Abstrak  -  Pengenalan  profesi  sejak  dini  sangatlah bermanfaat  bagi  anak  untuk  menambah  wawasan mengenai  profesi,  sehingga  orangtua  bisa  mengarahkan anak  pada  cita-cita  di  masa  depan.  Pengenalan  profesi bisa didapat anak dari guru atau orangtua, namun tentu profesi-profesi yang diajarkan terbatas. Media pembelajaran  yang  biasanya  digunakan  hanya  buku bergambar  atau  dengan  lisan,  sehingga  anak  mudah bosan dalam belajar. Smartphone Android bisa dijadikan sebuah  media  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  perlunya sebuah  aplikasi  pengenalan  profesi  pada  anak  usia  dini berbasis  android  untuk  mengenalkan  profesi  secara interaktif  pada  anak.  Aplikasi  ini  didukung  dengan desain  gambar  yang  menarik,  backsound  serta  animasi untuk  memberikan  informasi  mengenai  profesi.  Sistem dibangun  dan  dirancang  menggunakan  Adobe  Animate CC 2019 dan Adobe Illustrator sebagai pengolah desain.
Kata  Kunci  –  Adobe  Animate  CC  2019,  Android, Aplikasi Pembelajaran Interaktif, Profesi
Abstract  -    The  introduction  of  the  profession  from  an early age is very useful for children to add insight into the profession  so  that  parents  can  direct  their  children  to future  goals.  The  introduction  of  professions  can  be obtained  by  children  from  teachers  or  parents,  but  of course, the professions taught are limited. Learning media that  are  usually  used  only  picture  books  or  verbally,  so children get bored easily in learning. Android smartphones can be used as a learning medium. Therefore, the need for an application for the introduction of professions in young children  based  on  Android  to  introduce  the  profession interactively  in  children.  This  application  is  supported  by an  attractive  image  design,  back  sound,  and  animation  to provide information about the profession.
Keywords  –  Adobe  Animate  CC  2019,  Android, Interactive Learning Application, Profession

## I. P ENDAHULUAN
Profesi  merupakan  suatu  pekerjaan  yang  mengandalkan keterampilan  dan  keahlian  khusus  yang  didapatkan  melalui pendidikan  ataupun  pengalaman  kerja,  namun  tidak  semua pekerjaan  adalah  profesi.  Pengenalan  profesi  sebaiknya dilakukan  sejak  usia  dini [1][2] dimana  perkembangan  otak anak  sangat  pesat.  Mereka  mampu  menyerap  dengan  cepat berbagai  informasi  yang  diberikan,  sehingga  akan mempengaruhi  tumbuh  kembang  anak.  Anak  usia  dini adalah  anak  yag  berada  pada  rentang  usia  0-8  tahun.
Karakteristik  anak  pada  usia  tersebut  berbeda  dengan karakteristik  orang  dewasa.  Pada  masa  ini  anak  sedang mengalami  proses  pertumbuhan  dan  perkembangan, sehingga pelaksanaan pendidikan anak usia dini disesuaikan dengan  tingkat  perkembangan  anak,  baik  secara  kelompok usia  maupun  secara  individual.  Dengan  memperkenalkan profesi  sejak  usia  dini  akan  menambah  referensi  anak  akan cita-cita di masa depan.
Pengetahuan  profesi  bisa  didapat  dari  sekolah  ataupun rumah,  namun  tentu  profesi-profesi  yang  diajarkan  sangat terbatas  dan  hanya  secara  umum.  Orang  tua  lebih  bangga memperkenalkan  anak  pada  profesi  yang  memiliki  jabatan tinggi  daripada  profesi  yang  memiliki  peran  penting  dalam masyarakat.  Begitupun  di  sekolah  bisa  jadi  mereka  hanya diajarkan untuk menjadi anak yang baik dan berbakti kepada orang  tua.  Media  pembelajaran [3] yang  digunakan  biasanya hanya berupa buku bergambar yang menjadikan anak cepat bosan  dalam  belajar  serta  masih  menggunakan  metode ceramah atau secara lisan.
Game [4] tentu  sudah  tidak  asing  lagi  dalam  kehidupan anak.  Anak  lebih  cenderung  bersemangat  saat  memainkan game daripada membaca buku bergambar. Pemberian game pada  anak  sah-sah  saja,  namun  perlu  dipertimbangkan dampak  positif [5] dan  negatif  dari game tersebut.  Dengan segala  kesibukannya  tak  jarang  orang  tua  tidak  mengontrol apa  yang  menjadi  tontonan  anaknya  yang  akan  berdampak pada  perilaku  serta  mental  anak. Game yang  menampilkan konten-konten negatif dan kekerasan akan berdampak buruk pada  anak,  sehingga  perlunya  andil  orang  tua  dalam memberikan game yang positif bagi anaknya, salah satunya adalah game edukasi [6] dimana game diberi  muatan pendidikan di dalamnya.
Peranan  perkembangan  teknologi  multimedia [7] saat  ini, sangat  membantu  para  anak-anak  dalam  belajar.  Dengan memanfaatkan  teknologi Android [8]. Android adalah  sebuah sistem operasi untuk Smartphone dan Tablet. Sistem operasi dapat  diilustrasikan  sebagai  “jembatan”  antara  piranti ( device )  dan  penggunanya,  sehingga  pengguna  dapat berinteraksi  dengan device -nya  dan  menjalankan  aplikasi- aplikasi  yang  tersedia  pada device. Dengan  menggunakan sistem Android media  pembelajaran  bisa  dikemas  lebih menarik [9] dan  menyenangkan.  Sehingga  anak  bisa  belajar sambil  bermain [10] ,  dengan  demikian  anak-anak  lebih  cepat paham  dengan  pelajaran  yang  disampaikan.  Namun  tetap
Tanti Sri Kuswiyanti 1 , Syaipul Ramdhan 2 , Fitri Indriyani 3
1,2, Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email: 1 tantisri@stmikglobal.ac.id, 2 syaipulramdhan@stmikglobal.ac.id, 3 findriyani490@gmail.com

## Aplikasi Pengenalan Profesi pada Anak Usia Dini Berbasis Android
saja  orang  tua  harus  membatasi  penggunaan Smartphone pada anak.
Media pembelajaran
ini sangat efektif untuk memotivasi [11] anak  dalam  proses  belajar  dikarenakan terdapat  kesenangan  dalam  memainkannya. Game ini cenderung berdampak positif untuk meningkatkan kemampuan  berfikir  dan  merangsang  daya  imajinasi  anak. Untuk  membantu  orang  tua  dalam  mengenalkan  profesi pada anak dengan media yang menyenangkan, maka penulis membuat game edukasi  “APLIKASI  PENGENALAN PROFESI  PADA  ANAK  USIA  DINI  BERBASIS ANDROID ”  dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  dapat membantu anak-anak untuk lebih mengenal berbagai macam profesi  dan  dapat  memberikan  gambaran  kepada  anak-anak akan cita-cita di masa depan mereka.
II. M ETODE P ENELITIAN
1. Metode Waterfall
A. Requirement
Tahapan  menganalisa  kebutuhan  apa  saja  yang  akan digunakan dalam mengembangkan sistem.

## B. Design
Tahap  perancangan  dan  permodelan  arsitektur  sistem yang  berfokus  pada  perancangan  struktur  data,  arsitektur software, tampilan interface ,  tujuannya  untuk  lebih memahami gambaran dari apa yang dikerjakan.
C. Implementation
Tahapan  dimana  keseluruhan  desain  diubah  menjadi kode-kode program.

## D. Verification
Tahapan  pengujian  terhadap  sistem  untuk  mengecek setiap kegagalan ataupun kesalahan.

## E. Maintanance
Setelah sistem di uji coba maka dilakukan perbaikan pada kesalahan  di  tahap  sebelumnya,  selanjutnya  dilakukan pemeliharaan sistem dan peningkatan kualitas sistem. 2. Metode Pengumpulan Data
Dalam  metode  pengumpulan  data  penulis  menggunakan metode studi pustaka serta metode observasi . Dalam metode studi  pustaka  penulis  menghimpun  informasi  yang  relevan sesuai  dengan  topik  atau  masalah  yang  menjadi  objek penelitian,  informasi  penulis  peroleh  dari  buku-buku, karya ilmiah,  ensiklopedia,  internet  dan  sumber-sumber  lain. Sedangkan  untuk  metode  observasi  sendiri  penulis mengamati  objek  yang  akan  diteliti  seperti  melakukan pengamatan  pada  aplikasi  sejenis  yang  sudah  ada  dan menjadikannya bahan referensi untuk pembuatan aplikasi.
3. Metode Pengembangan dan Perancangan
Terdapat  2  tahap  langkah  utama  yaitu  tahap  pemecahan masalah dan tahap proses produksi. Dalam tahap pemecahan masalah  yang  pertama  dilakukan  adalah  mendefinisikan masalah,  kemudian  mengumpulkan  data,  lalu  menganalisis permasalahan,  memperimbangkan  pemecahan  masalah  dan yang  terakhir  pemecahan  masalah.  Dalam  tahap  proses
produksi  yang  akan  dibuat,  proses-proses  yang  akan dilakukan  penulis  adalah  pembuatan storyboard ,  desain, tahap  perancangan  aplikasi  pada  Adobe  Animate  CC, Pemberian ActionScript 3.0 kemudian melakukan pengujian aplikasi.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
1. Storyboard
Storyboard merupakan  rancangan  berupa  sket  gambar, yang dilengkapi petunjuk atau catatan yang akan membantu penulis untuk membuat sebuah sistem.
Berikut  adalah storyboard dari  pembuatan  aplikasi pengenalan profesi:
A. Scene Bumper
Scene bumper merupakan tampilan awal dari aplikasi ini, terdapat button play yang akan masuk ke dalam scene menu utama.
B. Scene Menu Utama Dalam scene ini  terdapat  tiga button yaitu button materi yang akan masuk pada scene materi, button game yang akan masuk pada scene game, serta button kuis yang akan masuk pada scene kuis.
C. Scene Materi
Gambar 1. Scene Materi
Scene  ini  berisi  penjelasan  mengenai  profesi  yang ada  di  dalam  aplikasi.  Terdapat  5 button dalam scene ini yaitu button perawat  yang  apabila  di  klik  akan  masuk  ke dalam scene perawat, button pilot  yang  akan  masuk  ke dalam scene pilot,  button  astronot  yang  akan  masuk  ke dalam  scene  astronot,  button  guru  yang  akan  masuk  ke dalam  scene  guru  dan  button  koki  yang  akan  masuk  ke dalam scene koki.

## D. Scene Game
Terdapat  permainan  mencocokan  dalam  aplikasi  ini, hanya  ada  2  level.  Dalam scene ini  terdapat button  home yang  akan  masuk  ke scene menu  utama  dan button  next yang akan masuk ke level game selanjutnya.

## E. Scene Kuis
Gambar 2. Scene Kuis
User akan  diberi  10  pertanyaan  dengan  4  jawaban  yang berkaitan  dengan  profesi  yang  ada  dalam  aplikasi  ini. Terdapat button  home yang  akan  menuju  ke scene menu utama, button  next yang  akan  masuk  ke  pertanyaan selanjutnya  serta button  close yang  otomatis  akan  keluar dari  aplikasi.  Dalam scene ini user juga  akan  langsung mengetahui skor yang diperolehnya.
2. Use Case Diagram
Mendeskripsikan  interaksi  antara  aktor  dengan  sistem yang  dibuat.  Digunakan  untuk  mengetahui  fungsi  apa  saja yang ada di dalam sebuah sistem.
Gambar 3 . Use Case Diagram
User membuka  aplikasi  akan  menampilkan scene menu utama,  saat user mengakses scene materi,  sistem  akan otomatis  masuk  ke  dalam scene materi .  User mengakses scene game , sistem akan masuk ke dalam scene game . User mengakses scene kuis,  sistem  akan  langsung  masuk  pada scene kuis.
3. Desain Interface
Gambar 4 . Scene Menu Utama
Dalam scene menu  utama  terdapat  3 button yaitu button materi, button  game serta button  kuis . Button materi  akan masuk  ke scene materi, button  game akan  masuk  ke  dalam scene  game dan button kuis  akan  masuk  ke  dalam scene kuis.
Gambar 5 . Scene Materi
Scene materi  ini  akan  menjelaskan  pengertian tentang profesi  yang  ada  di  dalam  aplikasi  ini. Button yang berada dalam scene ini  adalah button perawat, button pilot, button guru,  serta button koki,  masing-masing button akan menuju scene penjelasan profesi terkait.
Gambar 6 . Scene Game
Cara  memainkan scene  game ini  adalah  dengan drag  and drop gambar  pada  kotak  yang  sudah  disediakan. Terdapat button  home yang  akan  masuk  ke  dalam scene
AJCSR [Academic Journal of Computer Science Research]                        e-ISSN: 2721 – 3161  Vol. 2 No. 2, Juli 2020
menu  utama  dan button  next untuk  memainkan level  game selanjutnya.
Gambar 7. Scene Kuis Dalam scene kuis  terdapat button  home yang  akan menuju  ke scene menu  utama, button  close yang  otomatis keluar  aplikasi  dan button  next untuk  menjawab  soal berikutnya.  Dalam scene ini user diberikan  10  pertanyaan dan 4 pilihan jawaban, dan user akan mengetahui skor yang diperoleh.
4. Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  pada  28  responden  dengan rentang  usia  4-6  tahun  menggunakan  kuesioner.  Penulis melakukan demo pada 28 responden dengan memperlihatkan  cara  untuk  memainkan game edukasi  ini pada Smartphone, kemudian penulis memberikan kesempatan  kepada  responden  untuk  mencoba  memainkan game edukasi  tersebut.  Setelah  itu  penulis  memberikan lembar kuesioner yang akan diisi oleh responden. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah media pembelajaran game edukasi pengenalan profesi berbasis Android ini dapat membantu anak dalam proses belajar mengenal profesi.
Rumus hasil pengujian aplikasi menggunakan kuesioner:
Rata-rata nilai jumlah skor x 100% 5
Ket:
1. Rata-rata  nilai  jumlah  skor  diperoleh  dari  jumlah nilai  setiap  pertanyaan  dibagi  dengan  jumlah responden.
2. Angka 5 merupakan nilai tertinggi dari jawaban.
Tabel 1. Hasil Kuesioner
No Pertanyaan Persentase % 1 2 Apakah aplikasi ini menarik untuk proses belajar mengenal profesi? Apakah tampilan dari aplikasi pengenalan profesi ini menarik? 92%
92%
3
4 5 6 7 8 9 10 Apakah profesi-profesi yang disajikan dalam aplikasi ini bagus? Apakah backsound yang digunakan dalam
aplikasi ini sesuai?
Apakah tombol-tombol dalam aplikasi ini
berfungsi dengan baik?
Apakah game yang ada dalam aplikasi ini menarik untuk dimainkan?
Apakah materi yang disajikan dalam aplikasi ini sudah baik?
Apakah kuis dalam aplikasi ini menarik?
Apakah dengan aplikasi ini dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang profesi?
Apakah dengan aplikasi ini anak-anak lebih semangat dalam belajar profesi? 88% 86% 88% 88% 86% 92% 92% 92%
Total rata-rata persentase diperoleh dengan rumus:

## Jumlah Persentase

## 10 (Total pertanyaan)
Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  diperoleh  dari  28 responden dengan rata-rata persentase sebesar 89,6%  maka dapat disimpulkan bahawa aplikasi pengenalan profesi pada anak usia dini berbasis Android ini menarik untuk dijadikan sebagai  media  pembelajaran,  tampilan  desain  yang  bagus membuat  anak-anak  tertarik  pada  aplikasi  ini,  profesi- profesi  yang  disajikan  bagus, backsound sesuai  dengan
AJCSR [Academic Journal of Computer Science Research]                        e-ISSN: 2721 – 3161  Vol. 2 No. 2, Juli 2020
aplikasi,  tombol-tombol  aplikasi  berfungsi  dengan  baik, adanya game dan  kuis  dalam  aplikasi  ini  menambah  daya tarik  anak  untuk memainkannya,  materi yang  disajikan pun sudah  baik,  serta  aplikasi  ini  dapat  meningkatkan pengetahuan  anak  tentang  profesi  dan  anak-anak  lebih semangat dalam belajar profesi.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkaan  penelitian  yang  sudah  dilakukan  maka dapat ditarik kesimpulan berupa:
1. Penulis  berhasil  membuat  sebuah  media  pembelajaran pengenalan  profesi  berbasis Android yang  akan memudahkan  dalam  proses  belajar  mengenal  profesi. Media pembelajaran tersebut berhasil diimplementasikan pada sebuah Smartphone.
2. Pengujian aplikasi dilakukan pada anak usia dini dengan rentang  usia  4-6  tahun  dengan  menggunakan  kuesioner berhasil  memperoleh  hasil  rata-rata  89,6%  yang menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  menarik  untuk dijadikan sebuah media pembelajaran mengenal profesi.

## B. Saran
Berikut  adalah  beberapa  saran  untuk  pengembang berikutnya yang ingin membuat aplikasi pengenalan profesi untuk anak dini berbasis Android:
1. Lebih  banyak profesi  yang  dimuat  pada  aplikasi,  materi mengenai  profesi  yang  disampaikan  harus  lebih interaktif.
2. Pemilihan backsound yang tepat untuk game dan kuis.
3. Penambahan  level game ,  serta pop  up pada scene  game dan kuis.

## D AFTAR P USTAKA
[1] M.  I.  Hanafri,  S.  Ramdhan,  and  K.  Nisa,  “Aplikasi  Pembelajaran Interaktif  Pengenalan  Profesi  Berbasis  Multimedia  Menggunakan Adobe Flash CS6,” J. Sisfotek Glob. , vol. 7, no. 2, pp. 38–44, 2017.
[2] D.  Dian,  H.  Nasution,  and  A.  S.  Sukamto,  “Aplikasi  Pengenalan Mamapro  (Macam-macam  profesi)  pada  Anak  Usia  Dini,” J.  Sist. dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  6,  no.  4,  p.  169,  2018,  doi: 10.26418/justin.v6i4.27280.
[3] L. Lisnawati, “Media Pembelajaran ‘ Kebudayaan Masyarakat Etnis Tionghoa  Indonesia  Berbasis  Multimedia  Interaktif  ,’” J.  Sisfotek
Glob. , vol. 7, no. 1, 2017.
[4] M.  Rais  and  M.  Riska,  “Pembelajaran  Interaktif  Edu-Game Pengenalan  Profesi  Berbasis  Android  Pada  Siswa  Paud,” J.  Psikol. Pendidik.  dan  Konseling  J.  Kaji.  Psikol.  Pendidik.  dan  Bimbing.
Konseling , vol. 4, no. 1, p. 38, 2018, doi: 10.26858/jpkk.v4i1.3645.
[5] H. S. Setiawan, “Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile Terhadap Aktifitas  Pergaulan  Siswa  Sdn  Tanjung  Barat  07  Jakarta,” Fakt. Exacta , vol. 11, no. 2, p. 146, 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2338.
[6] U.  N.  Pratama  and  H.  Haryanto,  “Pengembangan  game  edukasi berbasis  android  tentang  domain  teknologi  pendidikan,” J.  Inov.
Teknol.  Pendidik. ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  167–184,  2018,  doi: 10.21831/jitp.v4i2.12827.
[7] J.  Kuswanto et  al. , “Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  pada Mata  Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Kelas  VIII,” Innov.  J.  Curric.  Educ.  Technol.  IJCET ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  58–64, 2017.
[8] E.  Ismanto,  M.  Novalia,  and  P.  B.  Herlandy,  “Pemanfaatan Smartphone  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bagi  Guru  Sma Negeri 2,” J. Untuk Mu negeRI , vol. 1, no. 1, pp. 42–47, 2017.
[9] A.  Andrizal  and  A.  Arif,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Pada  Sistem  E-Learning  Universitas  Negeri  Padang,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol. , vol. 17, no. 2, pp. 1–10, 2017, doi: 10.24036/invotek.v17i2.75.
[10]  P. Bobik, M. J. Boschini, M. Gervasi, D. Grandi, K. Kudela, and P. G.  Rancoita,  “Primary  helium  cr  inside  the  magnetosphere:  A transmission  function  study,” Astroparticle,  Part.  Sp.  Physics, Detect. Med. Phys. Appl.  - Proc. 9th Conf. , pp. 909–916, 2006, doi: 10.1142/9789812773678_0145.
[11]  M.  D.  Susanti  and  K.  Utara,  “Pemanfaatan  Media  Pembelajaran Terhadap  Motivasi  Belajar  Anak  Tk,” Pemanfaat.  Media Pembelajaran  Terhadap  Motiv.  Belajar  Anak  Tk ,  vol.  4,  no.  2,  pp.
646–650, 2015, doi: 10.21831/jpa.v4i2.12358.