Jurnal Pendidikan Matematika: Judika Education Volume 5, Nomor 1, Januari-Juni 2022 e-ISSN : 2614-6088 p-ISSN : 2620-732X DOI: https://doi.org/10.31539/judika.v5i1.3702

## ANALISIS BERPIKIR TINGKAT TINGGI MAHASISWA DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Tutik Herawati 1 , Wiwin Sri Hidayati 2
MI Plus Darul Falah Mojoagung Jombang 1 , STKIP PGRI Jombang 2 tutuik.wati2@gmail.com 1

## ABSTRAK
Dalam menghadapi era pendidikan 4.0, kemampuan berpikir tingkat tinggi sangat diperlukan  bagi  peserta  didik.  Anderson  dan  Krathwohl  yang  merupakan  murid dari Bloom berusaha merombak tingkat berpikir dari Bloom yang dikenal sebagai taksonomi Bloom menjadi mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mengevaluasi  dan  mencipta.  Media  pembelajaran  dapat  menjadi sarana  untuk  menyampaikan  informasi/pesan pembelajaran  kepada  peserta didik. Tujuan Penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan analisis ketrampilan berpikir tingkat tinggi Mahasiswa STKIP PGRI Jombang berdasarkan Teori Underson dan Krathwohl  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  .  Penelitian ini  dilakukan  pada  mahasiswa  pendidikan  matematika  mata  kuliah  media pembelajaran  matematika semester V angkatan 2019. Subyek penelitian ini  yang terdiri  dari  28  mahasiswa  yang  terbagi  dalam  7  kelompok.  Teknik  pengumpulan data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  instrumen  utama  dan  instrumen pendukung.  Instrumen  utama  adalah  peneliti,  sedangkan  instrumen  pendukung, yaitu:  penilaian  pengembangan  media  pembelajaran  yang  dibuat  dengan mengikuti  indikator  dari  ketrampilan  berpikir  tingkat  tinggi  mahasiswa berdasarkan teori Underson dan Krathwohl dan hasil wawancara. Keabsahan data menggunakan triangulasi sumber. Berdasarkan hasil análisis data diperoleh bahwa (1) Kemampuan berfikir tingkat tinggi  mahasiswa dalam mengembangkan media pembelajaran  termasuk  dalam  berpikir  tingkat  tinggi  model  modifikatif  yaitu mengubah  bentuk  suatu  produk  sehingga  menjadi  menarik  dan  lebih  praktis,  (2) Mahasiswa  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  berdasarkan permasalahan  yang  ditemukan,  yakni  membantu  guru  dalam  menyampaikan pesan-pesan  materi  pelajaran  kepada  peserta  didik  agar  lebih  mudah  dimengerti, lebih  menarik,    dan  lebih  menyenangkan,  (3)  Tingkat  berpikir  tingkat  tinggi mahasiswa  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  sangat  tinggi  karena mampu  sampai  pada  tahap  mencipta  yakni  merancang  media  pembelajaran  yang siap dipakai atau dipublikasikan
Kata  Kunci: Berpikir  Tinggkat  Tinggi,  Underson  dan  Krathwohl,  Media Pembelajaran Matematika

## ABSTRACT
In  facing  the  era  of  education  4.0,  higher-order  thinking  skills  are  needed  for students.  Anderson  and  Krathwohl  who  are  students  of  Bloom  are  trying  to remodel  the  level  of  thinking  from  Bloom  known  as  Bloom's  taxonomy  to remembering,  understanding,  applying,  analyzing,  evaluating  and  creating.
Learning  media  can  be  a  means  to  convey  learning  information/messages  to students. The purpose of this study was to describe the analysis of higher - order thinking  skills  of  STKIP  PGRI  Jombang  students  based  on  Underson  and Krathwohl  's  theory  in  developing  mathematics  learning  media  .  This  research was conducted on students of mathematics education in the fifth semester of 2019 class of mathematics learning media. The subjects of this research consisted of 28 students who were divided into 7 groups. Data collection techniques in this study used the main instrument and supporting instruments. The main instrument is the researcher,  while  the  supporting  instruments  are:  an  assessment  of  the development  of  learning  media  made  by  following  the  indicators  of  students' higher  order  thinking  skills  based  on  Underson  and  Krathwohl's  theory  and  the results of interviews. The validity of the data using source triangulation. Based on the  results  of  the  data  analysis,  it  was  found  that  (1)  the  students'  high-level thinking ability in developing learning media included in the high-order thinking modifikatif  model,  namely  changing  the  shape  of  a  product  so  that  it  becomes attractive  and  more  practical,  (2)  Students  develop  mathematics  learning  media based on the problems found, namely helping teachers in conveying messages of subject matter to students so that they are easier to understand, more interesting, and  more  fun,  (3)  The  level  of  high-level  thinking  of  students  in  developing learning media is very high because they are able to come to the stage of creating namely designing learning media that ready to use or publish.
Keywords:  Higher  Order  Thinking,  Anderson  and  Krathwohl,  Mathematics Learning Media

## PENDAHULUAN
Pada  zaman  ini,  dibutuhkan potensi  yang  dapat  bersaing  seiring dengan  perkembangan  teknologi  yang semakin  pesat.  Potensi  ini  dapat diperoleh melalui sekolah yang berkualitas  dan  unggul  di  semua jenjang pendidikan. pendidikan membantu manusia untuk meningkatkan  potensi  yang  dimiliki. Sesuai  dalam  undang-undang  sistem pendidikan  nasional  di  Indonesia  No. 20  tahun  2003  dinyatakan  bahwa tujuan  pendidikan  nasional  adalah mengembangkan  potensi  peserta  didik agar  menjadi  manusia  yang  beriman dan  bertakwa  kepada  Tuhan  yang Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat, berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri  dan menjadi warga negara yang demokratis serta  bertanggung  jawab.  Sehingga belajar  bukan  hanya  suatu  tindakan untuk  mengetahui  jawaban  yang  tepat, belajar  tidak  hanya  dilihat  dengan prestasi  dan  hasil  tes,  serta  bukan latihan  soal  di  atas  kertas.  Belajar adalah  perjalanan  tanpa  henti  untuk menciptakan  pemahaman  dan  karakter kita sendiri.
Tantangan  Pendidikan  dimasa depan  semakin  kompleks.  Keadaan  ini harus  ditanggapi  dengan  cepat  dan tepat. Era pendidikan 4.0 yang digambarkan  dengan  perpaduan  antara kemajuan  teknologi  dan  kemampuan manusia  seperti  kreativitas,  berpikir kritis, pemecahan masalah,
komunikasi,  kolaborasi  serta  empati perlu  didayagunakan  secara  optimal  . Dalam menghadapi era pendidikan 4.0, kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi sangat  diperlukan  bagi  peserta  didik. Karena dengan kemampuan itu, peserta didik  dapat  berpikir  kreatif,  kritis,  dan dapat menyelesaikan  masalah sehingga diera  Pendidikan  4.0  kemampuan belajar mandiri atau heutagogy learning akan  sukses  jika  ditunjang  dengan
kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi yang dimiliki peserta didik.
Menurut Bloom (dalam Wicasari,
2016)  yang  populer  dengan  teori berpikirnya mengomunikasikan beberapa tingkatan  berpikir yaitu pengetahuan,  pemahaman,  penerapan, analisis, sintesis,  dan  evaluasi.. Dalam jangka  panjang,  tingkat  kognitif  ini sering  digunakan  sebagai  bangku loncatan  yang  mendorong  pengajar untuk mendorong peserta didik mencapai  tingkat  yang  lebih  tinggi. Namun  seiring  dengan  perkembangan zaman dan untuk menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran saat ini, Krathwohl dan Anderson yang merupakan murid dari Bloom berusaha merombak  tingkat  berpikir  dari  Bloom yang dikenal sebagai taksonomi Bloom menjadi mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mengevaluasi  dan  mencipta.  Berbeda dengan Bloom yang menggunakan kata benda (noun) dalam  tahapan  berpikir, Anderson dan Krathwohl menggunakan    kata    kerja    (verb) dalam tahapan berpikir. Menurut Anderson  dan  Krathwohl  (2017), tujuan  pendidikan  digambarkan  ke dalam  enam  klasifikasi  proses  yaitu  : mengingat,  memahami,  menerapkan, menganalisis, mengevaluasi dan menciptakan.  Anderson  menempatkan kemampuan untuk mengingat,
memahami  dan  menerapkan  ke  dalam kategori  kemampuan  tingkat  rendah. Untuk sementara menganalisis, mengevaluasi dan menciptakan dimasukkan  kedalam    kemampuan berpikir tingkat tinggi. Keenam  fase  di  atas  kemudian dipisahkan oleh Anderson dan
Krathwohl  menjadi  dua  kategori  , yaitu:  kemampuan  berpikir  tingkat rendah  (Lower  Order  Thinking)  dan kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi (Higher  Order  Thinking).  Kemampuan
LOT adalah kemampuan untuk kemampuan  mengingat  (remember), memahami (understand), dan menerapkan  (apply),  sedangkan  HOT meliputi kemampuan menganalisis (analyze), mengevaluasi (evaluate), dan menciptakan (create). Berdasarkan penjelasan  di  atas,  dalam  penelitian  ini teori  yang  digunakan  adalah  teori Anderson dan Krathwohl, penelitian ini akan  menambah  kemampuan  siswa pada tahap penyelidikan, penilaian, dan pembuatan.  Demikian  pula,  alasan  di balik  penggunaan  teori  Anderson  dan Krathwohl  dalam  penelitian  ini  adalah karena  didalam  teori  Anderson  dan Krathwohl kemampuan berpikir peserta didik  dilihat  dari  proses  penalarannya, bukan hanya dengan melihat hasilnya. Selain mempertimbangkan keterampilan tingkat tinggi bisa menjadi  bakat  yang  harus  diatur  untuk instruktur dalam pengajaran di abad ke-
21. Mengingat kemampuan yang dibutuhkan  dalam  media  pembelajaran perkuliahan,  dimana  seorang  guru  dan peserta  didik  dituntut  untuk  dapat menciptakan media pembelajaran matematika  yang  dapat  dengan  mudah ditangkap oleh siswa, maka merupakan salah satu penentu keberhasilan pembelajaran.Pembelajaran dengan media  yang  tepat  dapat  membuat komitmen  positif  dan  menghasilkan pemahaman  yang  maksimal  terhadap pemahaman  peserta  didik  terhadap materi yang  dibahas  (Sundayana, 2013).  Media  pembelajaran  dalam matematika mengandung bagian sebagai  instrumen  manipulatif  dalam pembelajaran, khususnya untuk memperkenalkan konsep-konsep ilmiah teoritis  menjadi  lebih  konkrit  sehingga mudah  untuk  dihafal  (Supriyono, 2018). Pemanfaatan media pembelajaran  sangat  dianjurkan  dalam pembelajaran, yaitu untuk meningkatkan kualitas pemahaman
peserta didik  dalam  pembelajaran.  Jadi seorang pendidik harus memiliki kapasitas untuk memahami karakteristik  berbagai  macam  media pembelajaran (Sundayana, 2013). Dengan kapasitas tersebut, pendidik dapat membuat media manipulatif  alat  pembelajaran  dalam berbagai  cara  dalam  pembelajaran untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran yang diharapkan. Agar tujuan pembelajaran (materi pelajaran matematika) tersampaikan dengan baik kepada siswa agar tujuan pembelajaran tercapai, maka penting untuk memanfaatkan  media  pembelajaran. Media pembelajaran matematika membutuhkan daya cipta dalam penggunaan  media,  arahan  renungan menjadi  salah  satu  faktor  penentu tercapainya target pembelajaran matematika  yang  dibutuhkan,  dengan kata lain pemanfaatan media pembelajaran harus memerlukan pemikiran.  Bagian  dari  media  sangat fundamental dalam proses pembelajaran agar materi yang disampaikan oleh guru cepat ditangkap dan  mudah  diterima  secara  maksimal oleh peserta didik (Wicaksono, 2016). Media pembelajaran dapat menjadi  sarana  untuk  menyampaikan informasi/pesan  pembelajaran  kepada peserta  didik.  Dengan  demikian  media dalam pembelajaran Matematika diharapkan  dapat  membantu  peserta didik dalam meningkatkan pemahaman belajar. Jadi pendidik harus menunjukkan media pembelajaran dalam  pembelajaran  yang  disusun dalam rangka pencapaian tujuan pembelajaran (Nurhayati, 2021). uraian diatas sesuai dengan pendapat Hamalik (1992)  pemanfaatan  media  pendidikan dalam persiapan belajar dan pembelajaran  dapat  meningkatkan  rasa ingin  tahu  dan  rasa  ingin  tahu, meningkatkan  inspirasi  dan  dorongan
latihan belajar bahkan membawa dampak  kognitif  pada  siswa.  Dengan media pembelajaran ini dapat mendorong  hubungan  antara  pengajar dan  siswa,  sehingga  pembelajaran berjalan efektif dan efektif.
Namun,  pada  umumnya  proses pendidikan dan pembelajaran di sekolah sebenarnya memanfaatkan proses  belajar  mengajar  masih  belum banyak  yang  memanfaatkan  media pembelajaran sebagai alat untuk menyampaikan  materi    pembelajaran kepada  siswa.  Selama  proses  kegiatan pembelajaran  waktu  hanya  dihabiskan untuk mengajar dan mempelajari latihan,  sehingga    siswa  lebih  banyak belajar  secara  teori.  Pembelajaran  di kelas lebih ditujukan pada kemampuan anak  dalam  memahami  materi  ,Oleh karenanya  akan    membuat  siswa kurang  mendalam  dalam  pemahaman terhadap suatu materi yang disampaikan.  Sedangkan  berdasarkan teori  bahwa  siswa  belajar  perlu diterapkan  dalam  kehidupan  sehari- hari. Dalam penyelenggaraan pendidikan dan pembelajaran, kehadiran  tenaga  pendidik  diandalkan untuk  menumbuhkan  potensi  dan keinovatifan  peserta  didik.  Jadi  siswa dapat  memiliki  teori  informasi,  tetapi dapat melatihnya untuk mempraktekannya dimasa depan sesuai dengan perkembangan zaman. Sedangkan media pembelajaran merupakan  komponen  penting  dalam sistem pembelajaran. Media pembelajaran merupakan aset pembelajaran  yang  dapat  membantu pendidik dalam memajukan pengalaman  siswa,  dengan  berbagai macam  media  pembelajaran  dapat dimanfaatkan  oleh  pengajar  sebagai bahan  dalam  memberikan  informasi kepada  siswa.  Pemanfaatan  media pembelajaran  dapat  mendorong  minat siswa  untuk  mempelajari  hal-hal  baru
dalam materi pembelajaran yang diperkenalkan  oleh  pengajar  sehingga cenderung  mudah  dipahami.  Media pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa dapat  menjadi  upgrade  bagi  siswa dalam sistem pembelajaran. Pengelolaan  alat  bantu  dalam  proses pembelajaran  sangat  dibutuhkan  di lembaga  pendidikan  formal.  Media pembelajaran dapat dimanfaatkan sebagai  alat  bantu  dalam  pembelajaran dan  latihan  soal.  Sebagai  seorang pendidik,  kita  harus  memiliki  pilihan untuk  memilih  media  pembelajaran yang  tepat  dan  sesuai  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran    yang  ditetapkan oleh sekolah (Nurita, 2018).
Media  pembelajaran  berfungsi sebagai  sumber  belajar  siswa  untuk memperoleh  pesan  dan  informasi  dari guru  sehingga  materi  pembelajaran dapat  lebih  meningkat  dan  membentuk pengetahuan  peserta  didik  (Sudjana, 2011).  Manfaat  media  pembelajaran, yaitu:  (1)  memberikan  pedoman  guru untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran sehingga  dapat  menjelaskan  materi pembelajaran  dengan  urutan  sistematis dan  membantu  dalam  penyajian  materi menarik  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran.
(2)
meningkatkan motivasi  dan  minat  belajara  peserta didik  sehingga  dapat  berpikir  dan menganalisis  materi  pelajaran  yang diberikan  guru  dengan  baik  dengan situasi belajar yang menyenangkan dan dapat  memahami  pelajaran  dengan mudah. Media pembelajaran diklasifikasikan  menjadi  :  (a)  Media auditif, khususnya media yang mengandalkan kemampuan suara, misalnya  alat  perekam.  (b)  Media Audio, yang bergantung pada kapasitas padat seperti radio, kaset/pita (c) Media visual, khususnya media yang menyajikan  gambar-gambar  seperti foto, kreasi seni lukis. (d) Media audio visual, khususnya media yang
menampilkan suara dan gambar seperti film,  rekaman.  (e)  Standar  yang  harus diperhatikan  pendidik  dalam  memilih dan memanfaatkan media pembelajaran,  secara  spesifik:  sasaran, efektifitas,  kapasitas  pengajar  dan peserta  didik,  fleksibilitas,  tersedianya media, manfaat, kualitas. (f) yang dapat lebih  mengembangkan  hasil  belajar siswa dengan adanya media pembelajaran yakni : Proses pengajaran dan  pembelajaran  menjadi  sederhana dan  menarik  sehingga  siswa  dapat memahami  dan  memahami  contoh secara efektif, khususnya dengan meningkatkan kemampuan belajar siswa  karena  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran,  membantu  siswa  untuk fokus belajar karena media pembelajaran menarik dan sesuai siswa kebutuhan, memperluas inspirasi belajar  siswa,  memberikan  keterlibatan yang  luas  dengan  mewujudkan  agar siswa  benar-benar  memahami  materi yang  diberikan.  Peserta  didik  terlibat dalam  proses  pembelajaran  sehingga peserta  didik  aktif  mengikuti  proses pembelajaran dan peserta didik memiliki kesempatan melakukan kreativitas dan mengembangkan potensi yang dimiliki. (Nurita, 2018). Penggunaan media pembelajaran dimaksudkan untuk membantu  guru  dalam  menyampaiakn pesan-pesan  materi  pelajaran  kepada peserta didik agar lebih mudah dimengerti,  lebih  menarik,    dan  lebih menyenangkan.  Namun  kenyataannya dilapangan  masih  banyak  pendidik yang  mengajarkan secara monoton dan kurang  menarik  dalam  penyampaian materi.  Berdasarkan  uraian  di  atas, peneliti  terdorong  untuk  Menganalisis Berpikir  Tingkat  Tinggi  Mahasiswa dalam Mengembangkan
Media
Pembelajaran Matematika.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian  deskriptif    kualitatif    karena penelitian  ini  menggambarkan  dan menganalisis  suatu  hasil  penelitian tentang  ketrampilan  berpikir  tingkat tinggi Mahasiswa STKIP PGRI Jombang dalam mengembangkan media pembelajaran matematika. Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa pendidikan matematika mata kuliah media pembelajaran matematika semester V angkatan 2019. Subyek  penelitian  ini  yang  terdiri  dari 28 mahasiswa.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian  ini  terdiri  dari  instrumen utama  dan  instrumen  pendukung. Instrumen  utama  adalah  peneliti  itu sendiri atau human instrumen, sedangkan instrumen pendukung, yaitu: penilaian pengembangan
media pembelajaran,  dimana  penilaian  terkait rancangan  media  pembelajaran  yang dibuat dengan mengikuti indikator dari ketrampilan  berpikir  tingkat  tinggi mahasiswa berdasarkan teori Underson dan  Krathwohl  dan  hasil  wawancara. Dalam  penelitian  ini  untuk  mengecek keabsahan  data  digunakan  triangulasi. Triangulasi adalah metode pemeriksaan keabsahan informasi yang
menggunakan  beberapa  pilihan  yang berbeda  dari  informasi  untuk  benar- benar  melihat  tujuan  atau  sebagai korelasi  terhadap  informasi.  Prosedur triangulasi  yang  digunakan  adalah triangulasi sumber.

## HASIL PENELITIAN
Dalam  mengembangkan  media pembelajaran  matematika  mahasiswa terdiri  dari  7  kelompok,  dimana disetiap  kelompok  beranggota  4-5 mahasiswa.  Berikut  hasil  pemaparan pengembangan  media  pembelajaran yang dikembangkan.
Tabel 1. Materi Rancangan Media Pembelajaran Matematika Kel omp ok Nama Media Materi Tingkat pengguna alat 1 Baruang Bangun ruang SD 2 Papeda Penjumlaha n, persen, desimal SD 3 Libutri Trigonometr i SMP 4 Utang Banda Bangun Datar SD 5 Takasi Lalat Bilangan Bulat SD 6 Pak Bima KPK dan FPB SD 7 Box Paper Satuan panjang dan SD Analisis  media  pembelajaran matematika dilakukan dengan mengikuti  indikator  dari  ketrampilan berpikir  tingkat  tinggi    mahasiswa dalam mengembangkan media pembelajaran  matematika.  Indikator ketrampilan  berpikir  tingkat  tinggi sebagai  berikut  :  (1)  menganalisis  ; mahasiswa  mampu  memeriksa  dan menguraikan  secara  tepat,  mampu memformulasikan  media  pembelajaran serta  memberikan  langkah  pembuatan media dengan runtun (2) Mengevaluasi : mampu menyangkal, menilai, ataupun mendudung suatu gagasan dan memberikan alasan yang mampu memperkuat  berbagai  alasan  atau  latar belakan  masalah  pembuatan  media pembelajaran    dengan  tepat,  (3) Mencipta  :  mampu  merancang  dan membuat  media  pembelajaran    yang siap pakai atau untuk dipublikasikan.

## PEMBAHASAN
Media pembelajaran yang dikembangkan adalah  yang dibutuhkan dalam pembelajaran matematika sekolah. Media pembelajaran ini dibuat atas  bimbingan  dosen  pembimbing pada  matakuliah  media  pembelajaran matematika. Berikut ini adalah beberapa rancangan media pembelajaran Matematika   yang dibuat oleh  Mahasiswa    sebagai  produk  dari mata  kuliah    media  pembelajaran matematika  dan  berdasarkan  pada indicator  kemampuan  berpikir  tingkat tinggi
mahasiswa dalam mengembangkan    media  pembelajaran matematika.
Gambar 1. Tampilan Pengembangan Media
Pembelajaran Kelompok 1 Pengembangan media pembelajaran  matematika  yang  dibuat oleh kelompok   1  pada materi bangun Ruang    sekolah  dasar  sudah  sangat umum,  namun  Media  pembelajaran BARUANG ini adalah media pembelajaran  yang  menarik  untuk digunakan.  Media  ini  memiliki  tema yang  diangkat  dari  bangun  ruang  lalu dari  tema  tersebut  kami  kembangkan dan  kreasikan  sedemikian  rupa  juga semenarik  mungkin  agar  nantinya media  ini  bisa  berkembang,  cara mrnggunakan Guru menjelaskan mengenai  kerangka  BARUANG  dan dari kerangka tersebut dapat ditunjukkan  rusuk-rusuk  pada  bangun ruang      Guru  akan  menempelkan  sisi BARUANG  satu  persatu  kemudian siswa  menentukan  nama-nama  sisi
tersebut Setelah semua kerangka terpasang,  guru  memasang  lampu  flip flop pada BARUANG untuk menunjukkan  ruang  dan  sudut-sudut pada  bangun  ruang.    Sejalan  dengan penelitian  Pratini,  H  (2020)  yakni berupa pengembangan media pembelajaran  bangun  ruang  sisi  datar berbasis Adobe Flash Profesional CS5.
Pengunaan  media  tersebut  berakibat siswa  lebih  aktif  dan  antusias  dalam proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 67,31%.
Berdasarkan  indikator  penelitian pada  tahap  menganalisis  mahasiswa sudah mampu memeriksa dan menguraikan secara tepat serta  mampu memformulasikan  media  BARUANG dan menjelaskan langkah-langkah pembuatan  media dengan runtun, pada tahap  mengevaluasi  mahasiswa  telah mampu memberikan alasan yang mampu  menjelaskan    latar  belakang masalah pembuatan media pembelajaran  dengan tepat, pada tahap mencipta mahasiswa mampu merancang dan membuat media pembelajaran BARUANG yang berbeda  dari  penelitian  sebelumnya baik  dari  desain  maupun  penamaan media .
Gambar 2. Tampilan Pengembangan Media Pembelajaran Kelompok 2 Pengembangan media pembelajaran  matematika  yang  dibuat oleh kelompok 2 pada materi penjumlahan bilangan pecahan, persentase,  dan  desimal    media  ini terbentuk  karena  dilatar  belakangi karena  dari  hasil  observasi  bahwa pemahaman  siswa  terhadap  materi
pecahan.  Setelah  di  observasi  kepada guru  beberapa  siswa  masih  sulit  dalam memahami  materi  pecahan,  desimal, dan  persentase.  Dan  pada  masa pandemi  ini  sulit  bagi  guru  untuk mengetahui seberapa besar pemahaman siswa terhadap materi. Sehingga diperlukan  alat  peraga  yang  pas digunakan  untuk  materi  tersebut,  dan kelompok  2  mempunyai  ide  untuk mengembangkan  alat  peraga  yang bernama  “PAPEDA”  (Penjumlahan Bilangan  Pecahan,  Persen,  Desimal) yang bertujuan untuk membantu pemahaman  siswa  terhadap  materi pecahan,  persentase  dan  desimal. Dalam  membuat  alat  peraga  yang menarik,  kelompok  2  menggunakan lampu-lampu  untuk  menarik  perhatian siswa.  Serta  memberi  pertanyaan- pertanyaan pada siswa yang membantu siswa  dalam  pemahamannya,  dan pendidik  dapat  mengetahui  jawaban atau  respon  seperti  apa  yang  diberikan siswa.
Sejalan  dengan  pengembangan media  pembelajaran  yng  dikemukakan oleh  Rasvani  N  (2021)  menyebutkan bahwa  menunjukkan  persentase  hasil dari  validitas  oleh  ahli  media  91,66%, ahli  desain  93,75%,  ahli  isi  mata pelajaran  sebesar  87,5%,  dan  respon siswa  dari  hasil  uji  coba  produk perorangan  sebesar  98,48%  dan  uji coba  produk  kelompok  kecil  93,93%. dengan  penggunaan  media  MaCa (Materi Pecahan) karena dapat
membuat  siswa  lebih  aktif  dan  kreatif sehingga  dapat  memudahkan  proses pembelajaran  serta  mengoptimalkan pencapaian belajar siswa.
Berdasarkan  indicator  penelitian pada  tahap  menganalisis  mahasiswa sudah mampu memeriksa dan menguraikan secara tepat serta  mampu memformulasikan media PAPEDA dan menjelaskan langkah-langkah
pembuatan  media dengan runtun, pada
tahap  mengevaluasi  mahasiswa  telah mampu memberikan alasan yang mampu  menjelaskan    latar  belakang masalah pembuatan media pembelajaran  dengan tepat, pada tahap mencipta mahasiswa mampu merancang dan membuat media pembelajaran  PAPEDA    yang  berbeda dari  penelitian  sebelumnya  baik  dari desain maupun penamaan media.
Gambar 3.

## Tampilan Pengembangan Media Pembelajaran Kelompok 3
Berdasarkan  pada  gambar  3, pengembangan  media  pembelajaran matematika yang dibuat oleh kelompok 3  pada  materi  Trigonometri.  LIBUTRI (Lingkaran Bukti Trigonometri) adalah alat  peraga  yang  diciptakan  dengan tujuan  untuk  membantu  siswa  dalam memahami konsep dalam materi trigonometri.  Dengan  adanya  alat peraga  ini  siswa  dapat  dengan  mudah memahami  dan  membuktikan  sudut- sudut  istimewa  trigonometri.  Manfaat dari  media  pembelajaran  ini  adalah Menambah referensi di bidang pendidikan, terutama dalam meningkatkan pemahaman siswa melalui penggunaan alat peraga LIBUTRI (Lingkaran Bukti Trigonometri)  2.  Untuk  meningkatkan pemahaman  siswa  khususnya  pada pembelajaran  matematika  mengenai materi Trigonometri. Cara menggunakan  alat  ini    bisa  digunakan ketika dalam keadaan terbuka 2. Dalam keadaan terbuka alat ini bisa digunakan
untuk permainan ular tangga trigonometri dan lingkaran bukti trigonometri  3.  Setiap  pemain  yang melemparkan  dadu  berisikan  sudut istimewa dengan angka 30,45,60,90,180,dan  0  Setiap  angka diatas  memiliki  ketentuan  sebagai berikut:  1.)  Ketika  mendapat  nilai trigonometri  bernilai  1  maka  jalan  6 langkah  2.)  Ketika  mendapat  nilai trigonometri  bernilai√3  maka  jalan  5 langkah  3.)  Ketika  mendapat  nilai trigonometri  bernilai  1/2√3  maka  jalan 4  langkah  4.)  Ketika  mendapat  nilai trigonometri  bernilai  1/3√3  maka  jalan 3  langkah  5.)  Ketika  mendapat  nilai trigonometri  bernilai  1/2√2  maka  jalan 2 langkah. Setiap angka diatas memiliki ketentuan sebagai berikut:  1.) Ketika  mendapat  nilai  trigonometri bernilai  1  maka  jalan  6  langkah  2.)
Ketika  mendapat  nilai  trigonometri bernilai√3  maka  jalan  5  langkah  3.) Ketika  mendapat  nilai  trigonometri bernilai 1/2√3 maka jalan 4 langkah 4.) Ketika  mendapat  nilai  trigonometri bernilai 1/3√3 maka jalan 3 langkah 5.) Ketika  mendapat  nilai  trigonometri bernilai  1/2√2  maka  jalan  2  langkah. Sejalan  dengan  penelitian  Anggelina, C,  dkk  (2021)  bahwa  siswa  dapat belajar geometri dengan mudah dengan menggunakan media Roda Matemetri.
Berdasarkan  indicator  penelitian pada  tahap  menganalisis  mahasiswa sudah mampu memeriksa dan menguraikan secara tepat serta  mampu memformulasikan  media  LIRBUTRI dan menjelaskan langkah-langkah pembuatan  media dengan runtun, pada tahap  mengevaluasi  mahasiswa  telah mampu memberikan alasan yang mampu  menjelaskan    latar  belakang masalah pembuatan media pembelajaran  dengan tepat, pada tahap mencipta mahasiswa mampu merancang dan membuat media pembelajaran LIRBUTRI yang berbeda
dari  penelitian  sebelumnya  baik  dari desain maupun penamaan media.
Gambar 4. Tampilan Pengembangan Media Pembelajaran Kelompok 4 Pengembangan media pembelajaran  matematika  yang  dibuat oleh  kelompok  4  pada  materi  bangun datar  sekolah  dasar  sudah  sangat umum, dimana banyak ditemukan pada sekolah-sekolah  maupun  diinternet. Petunjuk  penggunaan  media  ini  adalah memilih pemain sebanyak 2 orang atau lebih  Kemudian    pertama  harus melempar  2  dadu  sama  seperti  ular tangga  pada  umumnya.  Setelah  dadu dilempar pemain harus berjalan kekotak  sesuai  dengan  dadu  tersebut.
Pemain  mendapatkan  angka  yang  ada pada dadu maka, pemain tersebut harus berjalan  ke  kolom  sesuai  angka  pada dadu. Setelah itu pemain harus menjawab  soal  yang  diberikan  oleh guru  sesuai  dengan  gambar  bangun datar.  Pemain  berhak  melanjutkan permainan jika jawaban benar dan tetap berada  pada  kolom  tersebut  jika jawaban  salah  serta  jika  pemain  tidak menjawab  maka  dapat  menyayikan lagu  nasional  yang  mereka  ketahui. Pada saat menjawab soal, pemain akan diberikan waktu ± 10 menit. jika waktu telah habis tetapi pemain belum selesai menjawabnya maka, permainan
selanjutnya akan dilempar pada pemain selanjutnya.  Barang  siapa  yang  dapat bertahan  dari  pemain  lainnya  ialah yang menjadi pemenang. Sejalan  dengan  pengembangan media  pembelajaran  yng  dikemukakan oleh  Ferryka  (2017)  menyebutkan bahwa permainan ular tangga merupakan  permainan  yang  disukai oleh siswa sekolah dasar. Pembelajaran matematika  dengan  media  permainan ular  tangga  dapat  memotivasi  siswa untuk  terus  belajar  mengembangkan kemampuannya  dengan  melibatkan siswa secara aktif dalam pembelajaran. Belajar dengan bermain dapat memberikan  kesempatan  kepada  siswa untuk bereksplorasi,, menemukan sendiri, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam- macam
konsep  serta  pengertian  yang  tak terkira  banyaknya  dan  disinilah  proses pembelajaran  terjadi  Guru  tidak  hanya sebatas  mentransfer  pengetahuan tetapi juga  membimbing  siswa  agar  terampil dalam menemukan konsep pengetahuan dengan pengalaman sendiri  melalui  suasana  pembelajaran yang  inspiratif  dan  menyenangkan.
Dengan demikian mata pelajaran matematika yang merupakan salah satu ilmu penting yang dipelajari bagi siswa sekolah  dasar, karena selalu  digunakan dalam  penyelesaian  masalah  dalam kehidupan  sehari-hari  menjadi  mata pelajaran yang menyenangkan.
Berdasarkan  indicator  penelitian pada  tahap  menganalisis  mahasiswa sudah mampu memeriksa dan menguraikan secara tepat serta  mampu memformulasikan media UTANG
BANDA  dan  menjelaskan  langkah- langkah  pembuatan    media  dengan runtun, pada tahap mengevaluasi mahasiswa  telah  mampu  memberikan alasan  yang  mampu  menjelaskan    latar belakang  masalah  pembuatan  media pembelajaran  dengan tepat, pada tahap
mencipta mahasiswa mampu merancang dan membuat media pembelajaran UTANG BANDA sedikit ada  yang  berbeda  dari  penelitian sebelumnya  baik  dari  desain  maupun penamaan media.
Gambar 5.

## Tampilan Pengembangan Media Pembelajaran Kelompok 5
Media  pembelajaran  yang  dibuat kelompok  5  membahas  mengenai materi  operasi  hitung  bilangan  bulat. Dalam pembuatannya hal pertama yang perlu  disiapkan  adalah  alat  dan  bahan untuk membuat alat peraganya  dengan ukuran kayu dan triplek yang dibutuhkan  gambar  sketsa  rancangan sesuai  konsep  alat  peraga  yang  dibuat agar memudahkan kita untuk menggabungkannya  nanti,  dan  siapkan meteran,  pensil  dan  gergaji  untuk memotong.  Manfaat    utama  dari  alat peraga  pembelajaran    adalah  bahwa siswa  dapat  menangkap  pentingnya suatu  konsep  dasar  yang  sebenarnya. Alat  peraga  digunakan  dalam  rangka mengurangi hambatan-hambatan dalam pembelajaran  dengan  memanfaatkan benda-benda sekitar yang dapat
menunjang proses pembelajaran. TAKASI  LALAT    (kotak  operasi bilangan  bulat)  merupakan  alat  peraga yang  digunakan  untuk  menghitung operasi penjumlahan ,pengurangan ,perkalian  dan  pembagian  pada  materi bilangan  bulat.  Alat  peraga  TAKASI
LALAT    berfungsi  sebagai  alat  peraga yang  digunakan  oleh  guru  dalam menjelaskan  materi  operasi  bilangan bulat  agar  siswa  lebih  mudah  dalam
menyelesaikan  permasalahan  operasi bilangan  bulat  dengan  mudah  dan cepat.  Selaras  dengan  penelitian  yang dilakukan  Arifuddin,  A  (2017)  yang mengembangkan  alat  peraga  yang sejenis dengan hasil penelitian menunjukan  bahwa  terdapat  pengaruh yang signifikan antara metode demonstrasi dengan alat peraga jembatan  garis  bilangan  dengan  hasil belajar  matematika  materi  bilangan bulat  siswa  kelas  IV  SDN  2  Belawa Kabupaten Cirebon. Hal ini ditunjukkan dengan nilai uji determinasi sebesar 0,650 atau 65%. Berdasarkan  indicator  penelitian pada  tahap  menganalisis  mahasiswa sudah mampu memeriksa dan menguraikan secara tepat serta  mampu memformulasikan media TAKASI
LALAT    dan  menjelaskan  langkah- langkah  pembuatan    media  dengan runtun, pada tahap mengevaluasi mahasiswa  telah  mampu  memberikan alasan  yang  mampu  menjelaskan    latar belakang  masalah  pembuatan  media pembelajaran  dengan tepat, pada tahap mencipta mahasiswa mampu merancang dan membuat media pembelajaran  TAKASI  LALAT    yang berbeda  dari  penelitian  sebelumnya baik  dari  desain  maupun  penamaan media.
Gambar 6. Tampilan Pengembangan Media Pembelajaran Kelompok 6
Pada Gambar 6 adalah pengembangan  media  pembelajaran Pembuatan  alat  peraga  PAK  BIMA merupakan  alat  peraga  yang  terbuat dari  kayu  triplek  (papan  tulis)  yang dimodifikasi sedemikian rupa sehingga dapat  digunakan  untuk  menjelaskan bagaimana cara merepresentasikan materi  bilangan  prima.  PAK  BIMA diawali  dengan  membuatan  desain, menyiapkan  alat  dan  bahan  serta memulai pembuatan dengan memotong triplek serta merakit kayu sesuai bentuk yang  diinginkan  dan  yang  terakhir proses  finishing.  Alat  peraga  PAK
BIMA terdiri dari tiga bagian yaitu : 1) Papan kotak bilangan prima yang dapat dioperasikan seorang guru, 2) Permainan PAK BIMA dapat dimainkan secara berkelompok, permainan  ini  berisi  kartu  tantangan dan  kartu  juara  dimana  peserta  didik melempar  mata  dadu  pada  kertas permainan kemudian menjalankan pion pada kotak-kotak  yang tersedia apabila berhenti  pada  kotak  tanda  tanya  maka peserta didik mengambil kartu tantangan  dan  menjawab  pertanyaan dengan  mencarinya  pada  kartu  juara yang  telah  diacak  dan  disebar  oleh guru,  3)  Barcode  yang  terhubung  pada google drive yang berisi video pembelajaran  materi  bilangan  prima dan  latihan  soal.  Alat  peraga  PAK
BIMA  dapat  disimpan  di  tempat tertutup  bisa  dibungkus  plastik  agar tidak  dimakan  rayap  atau  ngengat, usahakan  tidak  tertindih  dengan  benda lain serta upayakan warna dan fungsinya tetap terjaga.  Hal ini selaras dengan  penelitian  yang  dilakukan
Prayitno,S  (2019)bahwa  hasil  yang diperoleh  adalah  respon  siswa  baik, respon  guru  baik,  adan  hasil  tes pemahaman  siswa  diketahui  siswa dapat  menyelesaiakan  4  dari  5  soal yang diberikan dengan baik.  .
Berdasarkan  indicator  penelitian pada  tahap  menganalisis  mahasiswa sudah mampu memeriksa dan menguraikan secara tepat serta  mampu memformulasikan  media  PAK  BIMA dan menjelaskan langkah-langkah pembuatan  media dengan runtun, pada tahap  mengevaluasi  mahasiswa  telah mampu memberikan alasan yang mampu  menjelaskan    latar  belakang masalah pembuatan media pembelajaran  dengan tepat, pada tahap mencipta mahasiswa mampu merancang dan membuat media pembelajaran PAK BIMA yang berbeda  dari  penelitian  sebelumnya baik  dari  desain  maupun  penamaan media,  kemampuan  berfikir  kreatif pada  pengembangan  media  beruang termasuk  kedalam  pada  model  kreatif modifikatif, karena media pembelajaran  yang  dihasilkan  hanya mengubah bentuk suatu produk sehingga  menjadi  menarik  dan  lebih praktis. Kemudian memberikan sesuatu yang  baru  yaitu  dengan  tersedia  pada link  sehingga  siswa  dapat  belajar mandiri.
Gambar 7. Tampilan Pengembangan Media Pembelajaran Kelompok 7
Alat  Peraga  BOXS  PAPER merupakan  alat  yang  terbuat  dari  kayu tripleks  yang  dirancang  sedemikian rupa  sehingga  dapat  digunakan  untuk menjelaskan materi satuan panjang dan berat.  alat  peraga  ini  berbentuk  seperti papan  panjang  yang  dapat  dilipat sehingga  dapat  berbentuk  seperti  Box praktis  untuk  dibawa  serta  serta  tidak memakan  banyak  tempat.  Di  papan tersebut  terdapat  tingkatan  satuan panjang  dan  satuan  berat  yang  terbuat dari  stiker  dan  ditempelkan  ke  papan tersebut.. Indikator kemampuan berfikir  kreatif  pada  pengembangan media panmatika ini termasuk kedalam pada  model  kreatif  modifikatif,  karena media  pembelajaran  dihasilkan  hanya mengubah  bentuk  desain  produk  dan memberikan  ornamen-ornamen  warna- warni sehingga produk tersebut menarik. Dan juga memodifikasi kancing  dengan  menempelkan  magnet. Media  pembelajaran  ini  mempunyai peranan  penting  dalam  meningkatkan minat  belajar  siswa,  terutama  dikelas rendah  karena  dikelas  tersebut  siswa belum mampu berfikir abstrak. Dengan demikian guru dapat memvisualisasikan dalam bentuk benda nyata  atau  kongkrit  (Supriyono,  2018). Media dapat juga memberikan pengalaman belajar untuk peserta didik (Ahmadin,  2005).  Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  Mukhlishoh,  U
(2017)    menunjukkan  hasil  penelitian bahwa pengembangan media pembelajaran  satuan  panjang  satuan berat dapat mengembangkan pengetahuan siswa yang lebih bervariasi serta lebih menarik sehingga membuat siswa lebih termotivasi dalam pembelajaran.
Berdasarkan  indicator  penelitian pada  tahap  menganalisis  mahasiswa sudah mampu memeriksa dan menguraikan secara tepat serta  mampu memformulasikan media BOXS
PAPER  dan  menjelaskan  langkah- langkah  pembuatan    media  dengan runtun, pada tahap mengevaluasi mahasiswa  telah  mampu  memberikan alasan  yang  mampu  menjelaskan    latar belakang  masalah  pembuatan  media pembelajaran  dengan tepat, pada tahap mencipta mahasiswa mampu merancang dan membuat media pembelajaran  BOXS  PAPER  yang berbeda  dari  penelitian  sebelumnya baik  dari  desain  maupun  penamaan media.
Pada  kegiatan  wawancara  yang dilakukan  pada  perwakilan  setiap kelompok mengatakan bahwa pengembangan  media  pembelajaran yang dibuat dengan melihat permasalahan  yang  ada.  Sehingga diharapkan pengembangan media pembelajaran  yang  dibuat  membantu siswa  dalam  memahami  materi  yang dipelajari nantinya. Pengembangan media pembelajaran yang dibuat mahasiswa  dalam  mengembangkan media pembelajaran matematika, terlebih  dahulu  menentukan  materi yang  dianggap  sangat  membutuhkan media  pembelajaran  dalam  proses pembelajarannya. Selain itu, keterampilan memilih dalam menyajikan  materi  sangat  diperlukan. agar ketika membuat media pembelajaran tersebut agar lebih menarik dan dapat dimanfaatkan dengan baik. Kemampuan berfikir tinggi mahasiswa mahasiswa dalam mengembangkan  media  pembelajaran matematika  adalah  secara  keseluruhan termasuk  ketrampilan  berpikir  tingkat tinggi  dalam  modifikatif.  Dimana mengubah  bentuk  atau  desain  dari media  pembelajaran  yang  telah  dibuat orang terdahulu
sebelumnya.
Ketrampilan  berpikir  tingkat  tinggi mahasiswa  sudah  termasuk  kedalam tahap
mampu mengekspresikan
ketampilannya dengan mengikuti indikator  dari  ketrampilan    berpikir tingkat  tinggi    mahasiswa  dalam mengembangkan  media  pembelajaran matematika. Indikator ketrampilan berpikir tingkat tinggi sebagai berikut : (1)  menganalisis  ;  mahasiswa  mampu memeriksa  dan  menguraikan  secara tepat,  mampu  memformulasikan  media pembelajaran serta memberikan langkah  pembuatan    media  dengan runtun  (2)  Mengevaluasi  :  mampu menyangkal, menilai, ataupun mendudung suatu gagasan dan memberikan alasan yang mampu memperkuat  berbagai  alasan  atau  latar belakan  masalah  pembuatan  media pembelajaran    dengan  tepat,  (3) Mencipta  :  mampu  merancang  dan membuat  media  pembelajaran    yang siap pakai atau untuk dipublikasikan.
SIMPULAN Berdasarkan  penelitian  yang  telah dilakukan maka simpulan dari penelitian  adalah;  1)  Kemampuan berfikir  tingkat  tinggi    mahasiswa dalam mengembangkan media pembelajaran  termasuk  dalam  berpikir tingkat  tinggi  model  modifikatif  yaitu mengubah bentuk suatu produk sehingga  menjadi  menarik  dan  lebih praktis; 2) Mahasiswa mengembangkan media pembelajaran matematika berdasarkan permasalahan yang ditemukan,  yakni  membantu  guru dalam menyampaikan pesan-pesan materi  pelajaran  kepada  peserta  didik agar  lebih  mudah  dimengerti,  lebih menarik,    dan  lebih  menyenangkan;  3) Tingkat berpikir tingkat tinggi mahasiswa  dalam  mengembangkan media  pembelajaran  sangat  tinggi karena  mampu  sampai  pada  tahap mencipta  yakni  merancang  media pembelajaran  yang  siap  dipaki  atau dipublikasikan

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson,Krathwohl.(2017). Pembelajaran,  Pengajaran,  Dan Asesmen Revisi Taksonomi Pendidikan Bloom.Terjemahan oleh Agung Prihantoro . Yogyakarta: Pustaka Belajar Anngelina, C, dkk. (2021). Pengembangan media pembelajaran Roda berputar untuk materi Trigonometri. Journal Of Instructional Development  Research ,2(2):81- 94 Arifuddin,  A,  &  Arrosyid,  S.  (2017). Mendemionstrasikan  dengan  alat peraga  Jembatan  Garis  Bilangan Terhadap hasil belajar Matematika Materi Bilangan Bulat. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan  Guru  MI,  Vol.  4 No.2, Arsyad, Azhar.( 2002), Media Pembelajaran, Jakarta: PT.Rajagrafindo Persada. Ferryka,P.  (2017).  Permainan  ular tangga dalam pembelajaran matematika  Di  sekolah  dasar. Jurnal Magistra Vol 29 No 100 Hamalik  Oemar.  (1992). Psikologi Belajar  Mengajar .  Bandung  :
Sinar Baru.
Mukhlisoh,  U  (2017).  Pengembangan media  satuan  panjang  satuan berat  berbasis  stragimemonic  di kelas IV Sekolah Dasar. Repositori Universitas Jambi . Nurhayati,  N.,  &  Rahardi,  R.  (2021). Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa dalam Mengembangkan Media Pembelajaran  Matematika  Saat Pandemi  Covid-19.  JPMI  – Jurnal Pembelajaran Matematika
Inovatif, 4 (2), 331-342 .
Nuritta,  T.  (2018).  Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Siswa. Misykat  Jurnal  Ilmu-ilmu
Al-Qur’an , Hoadits, Syariah dan
Tarbiyah, Volume 03, Nomor 01
Pratini,  H,  dkk  (2020).  Pengembangan media pembelajaran bangun ruang  sisi  datar  berbasis  adobe flash  Profesional  CS5.  Delta Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. Volume 8.Nomor 1 . Prayitno, P,dkk (2019). Pengembangan media  untuk  materi  PBB  dan KPK  bagi  siswa  sekolah  dasar kelas  IV. Union  Jurnal  Ilmiah
pendidikan Matematika. Volume7 Nomor 3 . Rasvani, N.,Wulandari, I.(2021). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi MaCa Berorientasi teori belajar Ausubel muatan Matematika. Jurnal Mimbar  PGSD  Undiksha  (2021) Vol.  9  No.  1  Tahun  2021  pp.  74- 81 Sudjana, Nana dan Ahmad Rivai,(2011). Media  Pengajaran , Bandung: Sinar Baru Algensindo.
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian
Kuatitatif,  Kualitatif  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta. Sundayana, R. (2013). Media Pembelajaran Matematika . Bandung: Alfabeta. Supriyono, (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk
Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD. Edusmen Jurnal Pendidikan Dasar, II(1), 43-48. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.p hp/jpd/article/view/6262/3180 Wicaksono, S. (2016) The Development Of Interactive Multimedia Based Learning Using Macromedia Flash 8 in
Accounting Course. Jurnal Of
Accounting and Bussines Educatoin, 1(1), 122.
http://doi.org/10.26675/jabe.vlil.6 734 Wicasari,dkk, (2016). Analisis Kemampuan Berpikir Peserta didik Dalam Menyelesaikan Permasalahan Matematika Yang Berorientasi Pada Hots. Prosiding Seminar Nasional Reforming Pedagogy.