Volume 6, Number 3, Tahun 2022, pp. 413-421 P-ISSN: 1979-7095 E-ISSN: 2615-4501 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppsh.v6i3.55129

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 20, 2022 Revised August 21, 2022 Accepted October 14, 2022 Available online October 25, 2022

## Kata Kunci:
Pengembangan,  interaktif, klasifikasi

## Keywords:
Development, interactive, classification
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## Media Pembelajaran Interaktif Klasifikasi Hewan di Sekolah Dasar
Made Dedy Setiawan 1* , Ryan Pratama Putra 2 , Putu Sugiartawan 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Denpasar, Indonesia

## A B S T R A K
Kegiatan  pembelajaran  peserta  didik  kurang  mampu  memahami materi  pelajaran  tentang  klasifikasi  hewan.  Sementara  guru  masih menggunakan metode pembelajaran konvensional dalam menyampaikan  materi  ajar  kepada  peserta  didik  menggunakan  buku ajar  dengan  metode  ceramah,  tanpa  memanfaatkan  media pembelajaran  yang  relevan,  sehingga  pembelajaran  menjadi  kurang menarik.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  media pembelajaran  interaktif  klasifikasi  hewan  di  SD.  Jenis  penelitian  ini merupakan penelitian pengembangan menggunakan model pengembangan  ADDIE  dengan  subjek  penelitian  sebanyak  2  ahli pakar  dan  32  orang.  Metode  pengumpulan  data  dengan  observasi, wawancara, dan kuisioner. Data selanjutnya dianalisis secara kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji ahli konten diperoleh persentase skor  80,25%  dengan  kualifikasi  baik,  hasil  uji  ahli  media  dan  desain diperoleh  persentase skor  88,75% dengan kualifikasi  baik, serta hasil uji  coba  kelompok  diperoleh  persentase  skor  85,  83%  dengan kualifikasi  baik.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  media  pembelajaran interaktif  tentang  klasifikasi  hewan  dinyatakan  valid  dan  layak digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  3  SD.  Implikasi penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  guru  dan  siswa  dalam proses pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## A B S T R A C T
The  learning  activities  of  students  are  less  able  to  understand  the  subject  matter  of  animal classification. While teachers still use conventional learning methods in conveying teaching material to students using textbooks with the lecture method, without utilizing relevant learning media, so learning becomes  less  interesting.  The  purpose  of  this  study  was  to  create  interactive  learning  media  for animal classification in elementary schools. This type of research is development research  using the ADDIE development model with research subjects as  many as 2 experts and  32  people. Methods of data  collection  by  observation,  interviews,  and  questionnaires.  The  data  were  then  analyzed qualitatively and quantitatively. Based on the results of the content expert test, a percentage score of 80.25%  was  obtained  with  good  qualifications.  The  results  of  the  media  and  design  expert  test obtained a percentage score of 88.75% with good qualifications. The results of the group trial obtained a  percentage  score  of  85.83%  with  good  qualifications.  Based  on  the  results  of  the  research, interactive  learning  media  on  animal  classification  is  declared  valid  and  suitable  for  use  in  learning activities in grade 3 elementary school. The implications of this research are expected to help teachers and students in the learning process, so that learning objectives can be achieved

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  era  revolusi  industri  4.0  sangat  cepat  dan  dinamis.  Era  revolusi industri  4.0  yang  menekankan  pada  digitalisasi  menciptakan  perubahan  yang  sangat  signifikan  di berbagai  bidang  kehidupan  manusia (Arifin  et  al.,  2021;  Kurniati  &  Wiyani,  2022) .  Hal  ini  berimbas terhadap sektor-sektor di berbagai bidang kehidupan  manusia itu sendiri, salah  satunya adalah  bidang pendidikan. Pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan memang memberikan banyak kemudahan bagi guru khususnya dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta didik, serta memberikan dampak yang  positif  terhadap  hasil  belajarnya (Arifin  et  al.,  2021;  Rahayu  et  al.,  2021). Hadirnya  teknologi
memberikan manfaat dalam peranan guru menyampaikan pembelajaran, serta dengan adanya teknologi ini  memudahkan  dalam  mendapatkan  sumber  belajar (Feri  &  Zulherman,  2021). Selain  proses pembelajaran,  penggunaan  teknologi  ini  memberikan  kemudahan  pada  pendidik  dalam  melakukan evaluasi  pembelajaran (Jampel  &  Sudatha,  2018;  Kurniati  &  Wiyani,  2022;  Sukarini  et  al.,  2021) .  Guru sebagai  pemimpin  dalam  proses  pembelajaran  diharapkan  mampu  mendesain  pembelajaran  dengan menarik  dan  menyenangkan (Suwastini  et  al.,  2022). Oleh  karena  itu,  pemanfaatan  teknologi  dalam pembelajaran hendaknya dapat mengaitkan materi ajar dengan kehidupan nyata siswa (Juniari & Putra, 2021;  Purnianingrum  &  Manuaba,  2022). Kreativitas,  inovasi,  dan  keterampilan  seorang  guru  dalam memanfaatkan teknologi pun mutlak diperlukan dalam kegiatan pembelajaran agar karakteristik peserta didik dapat difasilitasi secara optimal, sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai  (Setiawan & Arnawa, 2019).  Pemerintah  melalui  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Kemendikbud)  juga  telah berupaya membantu para guru dengan memberikan berbagai bentuk pendidikan dan pelatihan (diklat) terkait pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Namun kenyataannya, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran di satuan pendidikan tidak sepenuhnya bisa dilakukan. Selain faktor fasilitas pembelajaran yang  masih  minim,  kemampuan/keterampilan  guru  dalam  penggunaan  teknologi  juga  masih  perlu ditingkatkan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  sekolah-sekolah  di  daerah  pedalaman  yang  minim  akses  dan fasilitas, ataupun sekolah-sekolah yang memang belum memanfaatkan teknologi dalam membantu proses pembelajaran.  Guru  cenderung  tidak  menggunakan  media  pembelajaran  serta  modul  cetak  masih mendominasi  penggunaannya  dalam  pembelajaran (Setyawan  &  Ardianto,  2022). Berdasarkan  hasil observasi  dan  wawancara  terhadap  Bapak  Moh  Rozi  selaku  guru  kelas  3  di  SD  Negeri  18  Dangin  Puri Denpasar, diperoleh informasi bahwa peserta didik kurang mampu dalam mengenal nama-nama hewan serta  mengklasifikasikan  hewan-hewan  tersebut  menurut  jenis  dan  gaya  hidupnya.  Guru  masih menggunakan  metode  pembelajaran  konvensional  dalam  menyampaikan  materi  ajar  kepada  peserta didik  yaitu  hanya  menggunakan  buku  ajar  dengan  metode  ceramah,  tanpa  memanfaatkan  media pembelajaran yang relevan, sehingga pembelajaran menjadi kurang menarik.
Keterlibatan  peserta  didik  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  memang  sangat  diperlukan agar tercipta suasana pembelajaran yang dinamis (Ardiani, 2022). Oleh karena itu, dalam menggunakan media  pembelajaran,  peserta  didik  diharapkan  bisa  berinteraksi  secara  langsung  dengan  media pembelajaran tersebut. Hal ini penting dilakukan agar peserta didik lebih leluasa dalam mengungkapkan dan  mengekspresikan  kemampuannya,  menumbuhkan  motivasi  dan  minat  belajar,  serta  bisa berkolaborasi  dengan  teman  sejawatnya (Dewi  &  Kristiantari,  2022) .  Media  pembelajaran  sangat membantu dalam memvisualisasikan konsep-konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih nyata/konkret di pikiran peserta didik (Ayu et al., 2022; Vikiantika et al., 2021). Adanya media pembelajaran menjadi lebih kontekstual sehingga diharapkan proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan sesuai dengan konsep merdeka belajar. Peranan media yaitu sebagai alat bantu guru dalam proses belajar berguna karena dapat penyusun kembali informasi visual ataupun verbal (Sumarni et al., 2020; Widiana, 2022) . Salah satu model pembelajaran efektif yang dapat diterapkan oleh pendidik kepada peserta didik adalah  dengan  pembelajaran  berbasis  multimedia (Noetel  et  al.,  2021;  Riananda,  2016;  Siregar  et  al., 2022) . Media  pembelajaran  dapat  mengurangi  terjadinya  miskonsepsi  dalam  proses  belajar  karena bersifat  memperjelas  materi  yang  disajikan (Arifin  et  al.,  2021;  Mardiani  et  al.,  2021;  Setiawan  & Permana, 2021). Selain itu, guru sebagai fasilitator juga harus menyesuaikan diri dengan kebiasaan siswa yang  saat  ini  sudah  terbiasa  dengan  pemanfaatan  teknologi,  sehingga  tuntutan  akan  penggunaan teknologi dalam media seperti media pembelajaran interaktif semakin besar (Kristanti & Sujana, 2022). Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  pembelajaran  IPA  secara  mandiri (Nata  &  Putra,  2021) .  Selain  itu media  pembelajaran  interaktif  dalam  bentuk  media  e-comic  berbasis problem  based  learning layak digunakan dengan pembelajaran siklus air pada muatan IPA kelas V SD (Laksmi & Suniasih, 2021). Hal ini dapat dilihat dari beberapa hasil penelitian tentang pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran ternyata memberikan  hasil  yang  cukup  signifikan  dalam  membantu  proses  pembelajaran  sehingga  hasil  belajar peserta didik menjadi lebih baik (Setiawan & Ari Oka, 2020). Berdasarkan beberapa temuan, dirasa perlu untuk memanfaatkan penggunaan media pembelajaran interaktif dalam kegiatan pembelajaran di kelas 3 SD Negeri 18 Dangin Puri khususnya dalam tema klasifikasi hewan. Media interaktif adalah  media yang di rancang oleh designer agar  tampilannya  memenuhi fungsi dalam menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada pengguna/ user (Cahyani & Suniasih, 2022). Komponen multimedia ini ada beberapa macam yang ditandai oleh adanya teks, gambar, suara, animasi, dan video (Wulandari, 2022). Pembuatan media pembelajaran interaktif dalam penelitian ini menggunakan aplikasi macromedia flash dan Adobe Cs 6,  yang  memadukan  tulisan,  gambar,  dan game yang  dikemas  secara  menarik  dan  mudah  digunakan, dengan  harapan  peserta  didik  menjadi  lebih  tertarik  dan  termotivasi  dalam  proses  pembelajaran sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  bersifat  kontekstual.  Tujuan  penelitian  ini
adalah untuk menciptakan media pembelajaran interaktif tentang klasifikasi hewan pada siswa kelas III SD Negeri 18 Dangin Puri Denpasar.

## 2. METODE
Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan ( research and development ) untuk merancang sebuah  produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif,  serta  untuk  mengetahui  kelayakan  dari  produk yang dikembangkan dalam proses pembelajaran di kelas 3 Sekolah Dasar Negeri 18 Dangin Puri. Model pengembangan ADDIE ( Analyze , Design , Development , Implementation , Evaluation ) dipilih sebagai desain model  pengembangan  dalam  penelitian  ini.  Model  ini  dipilih  dengan  pertimbangan  kepraktisan, sistematis,  serta  dapat  diterapkan  dalam  pengembangan  berbagai  perangkat  pembelajaran,  termasuk media pembelajaran. Penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE dalam penelitian ini terdiri  dari  5  tahapan  yaitu  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ), implementasi  ( implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Kelima  tahapan  ini  saling  berkaitan ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1 . Tahapan Penelitian Pengembangan Menggunakan Model ADDIE (Tegeh, 2014)
Berdasarkan Gambar 1 dapat dijelaskan tahapan pengembangan media. Tahap analisis ( Analyze ), yaitu mencari informasi awal terkait perancangan media pembelajaran interaktif yang akan dimanfaatkan dalam proses pembelajaran di kelas. Terdapat beberapa poin yang dilakukan dalam tahapan analisis ini diantaranya  analisis  kebutuhan  siswa  dan  guru,  analisis  materi,  penentuan  kompetensi  dasar,  serta fasilitas pembelajaran. Tahap perancangan ( design ), meliputi tahap pengumpulan data, menyusun bagan alur  ( flowchart ),  sketsa  ( storyboard ),  mendesain  tampilan  awal,  serta  menyusun  instrumen  validasi produk  dan  uji  coba  produk.  Tahap  pengembangan  ( develop )  yaitu  pembuatan  produk  secara  nyata berupa  media  pembelajaran  interaktif  sesuai  rancangan  pada  tahapan  sebelumnya,  serta  siap  untuk diujikan pada ahli. Pembuatan produk ini menggunakan software adobe flash cs 6 dan beberapa aplikasi pendukung lainnya. Tahap implementasi ( implementation ), yaitu mengujicobakan produk kepada peserta didik  dalam  kegiatan  pembelajaran  setelah  dinyatakan  valid  berdasarkan  hasil  uji  ahli.  Tahap  Evaluasi ( evaluation ),  yaitu  melakukan  perbaikan  produk  serta  menilai  kelayakan  produk  yang  dikembangkan melalui  evaluasi  formatif.  Subjek  penelitian  sebanyak  32  orang  yang  terdiri  dari  seorang  ahli media/desain, seorang ahli konten/materi, serta 30 orang subjek uji coba kelompok, dalam hal ini adalah siswa kelas 3 SD Negeri 18 Dangin Puri. Data penelitian diperoleh dari hasil observasi  pelaksanaan proses pembelajaran  di  kelas,  wawancara  bersama  guru  kelas,  dan  kuesioner.  Kuesioner  digunakan  untuk mengumpulkan  tanggapan  ahli  dan  siswa  dalam  menguji  kelayakan  produk  hasil pengembangan  media pembelajaran  interaktif.  Data  yang  diperoleh  selanjutnya  dianalisis  menggunakan  teknik  statistik deskriptif kualitatif untuk memaparkan hasil dari kegiatan observasi, wawancara, serta komentar dalam kuisioner. Sementara teknik statistik deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah skor hasil kuisioner uji ahli maupun uji coba produk. Hasil persentase skor yang diperoleh selanjutnya diklasifikasikan dalam bentuk persentase seperti pada konversi skala lima disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1 . Konversi Skala Lima
No. Skor (%) Kualifikasi Keterangan 1 90 – 100 Sangat Baik Sangat layak 2 75 – 89 Baik Layak 3 65 – 74 Cukup Cukup layak 4 55 – 64 Kurang Kurang layak 5 1 – 54 Sangat Kurang Sangat kurang layak

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menciptakansebuah  produk  berupa  media pembelajaran  interaktif  materi  klasifikasi  hewan  pada  siswa  kelas  3  SD  Negeri  18  Dangin  Puri,  serta menentukan kelayakan produk tersebut untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Adapun langkah- langkah  model  pengembangan  ADDIE  dalam  penelitian  ini  yaitu  sebagai  berikut.  Pertama,  pada  tahap anlisis  ( analyze ),  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  mengidentifikasi  karakteristik  dan  kebutuhan  peserta didik  yang  masih  dalam  perkembangan  tahap  operasional  konkret,  cenderung  menyukai  kegiatan  yang menyenangkan, tidak monoton, serta kegiatan yang bersifat kontekstual. Menganalisis permasalahan yang dialami  siswa  yaitu  bahan  ajar  masih  terbatas  hanya  mengandalkan  buku  ajar  serta  tidak  adanya penggunaan  media  pembelajaran  yang  relevan,  menganalisis  kompetensi  dan  fasilitas  kebutuhan  guna menggabungkan  perangkat  yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan  media.  Kedua,  pada  tahap perancangan  ( design ),  dilakukan  pembuatan flowchart dan story board ,  penyusunan  instrument  uji  ahli dan  uji  coba  produk,  serta  mendesain  tampilan  awal  produk.  Media  pembelajaran  interaktif  yang dihasilkan berupa video yang  memadukan  beberapa unsur  multimedia seperti teks, gambar, suara, dan motion .  Media  pembelajaran  interaktif  yang  dirancang  terdiri  dari  beberapa  bagian  diantaranya  menu intro ,  menu  utama,  menu  pengertian,  menu  materi,  dan  menu game .  Menu  intro  merupakan  halaman pertama yang menampilkan judul, terdapat tombol masuk ke menu utama, serta tombol suara. Tampilan secara visual dapat dilihat seperti pada Gambar 2.
Gambar 2 . Menu Intro
Pada menu utama terdapat tombol mute , tombol keluar, tombol navigasi pengertian, materi, dan game . Tampilan secara visual seperti pada Gambar 3.

## Gambar 3. Menu Utama
Pada menu pengertian dijelaskan tentang  cara perkembangbiakan hewan, jenis-jenis hewan, alat pernafasan hewan, dan sebagainya. Tampilan secara visual seperti pada Gambar 4.

## Gambar 4 . Menu Pengertian
Pada menu materi terdapat enam tombol untuk sub materi yaitu pengelompokan hewan berdasarkan tempat tinggal, makanan, penutup tubuh, cara bernafas, cara berkembang biak, dan cara bergerak. Beberapa tampilan menu materi secara visual seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Menu Materi
Pada menu game terdapat bagian intro/pendahuluan yang berisi tombol masuk ke menu utama. Menu game berisikan soal pilihan ganda sesuai materi yang dijelaskan. Skor akan terlihat di akhir game setelah siswa selesai menjawab soal. Gambar 6 menunjukkan tampilan menu game secara visual.
Gambar 6. Tampilan Menu Game
Ketiga,  tahap  pengembangan  ( development ),  yaitu  merealisasikan  produk  berupa  media pembelajaran  interaktif  berdasarkan  rancangan  yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  juga dilakukan  uji  validasi  produk  oleh  ahli  konten  dan  ahli  media  untuk  menilai  kelayakan  produk  yang dirancang. Berdasarkan hasil uji ahli konten media pembelajaran interaktif diperoleh persentase sebesar 80,25%  yang  tergolong  dalam  kualifikasi  baik.  Hasil  uji/review  ini  didasarkan  pada  beberapa  aspek
seperti aspek materi, aspek tata bahasa, dan aspek kurikulum. Sementara hasil uji ahli media dan desain diperoleh persentase sebesar 88,75% yang berada pada kualifikasi baik. Aspek yang direview antara lain tampilan  karakter  dan  warna,  audio,  serta  cara  pengoperasian.  Selanjutnya  tahap  keempat  yaitu implementasi  ( implementation ),  dilakukan  uji  coba  kelompok  setelah  melewati  uji  coba  ahli.  Subjek  uji coba kelompok dalam hal ini adalah  siswa kelas 3 SD  Negeri 18 Dangin Puri yang  berjumlah  30 orang. Hasil  uji  kelompok  diperoleh  persentase  sebesar  85,83%  yang  berada  dalam  kualifikasi  baik.  Hasil  uji kelayakan  produk  media  pembelajaran  interaktif  berdasarkan  uji  ahli  dan  uji  coba  kelompok  dapat disajikan seperti pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Produk No. Subjek Hasil (%) Keterangan 1 Ahli konten/materi 80,25 Baik 2 Ahli media dan desain 88,75 Baik 3 Kelompok 85,83 Baik
Berdasarkan Tabel  2 dapat  dijelaskan  bahwa  hasil  uji  produk  media  pembelajaran  interaktif secara keseluruhan berada pada kategori baik, sehingga berdasarkan konversi skala lima (Tabel 1), media pembelajaran interaktif yang dirancang layak digunakan dalam membantu kegiatan pembelajaran siswa kelas 3 SD Negeri 18 Dangin Puri. Tahap terakhir yaitu evaluasi ( evaluation ), melakukan beberapa revisi atau perbaikan berdasarkan saran/komentar dari hasil uji ahli konten/materi pembelajaran, ahli media dan desain pembelajaran, serta komentar dan saran dari kelompok uji coba dalam hal ini siswa kelas 3 SD Negeri  18  Dangin  Puri.  Secara  umum  evaluasi  dilakukan  di  setiap  tahap  dalam  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  ini  demi  perbaikan  produk  yang  dihasilkan.  Evaluasi  formatif  digunakan  dalam tahapan ini, yaitu evaluasi yang dilaksanakan sepanjang proses pengembangan produk.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  dirancang dinyatakan valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas 3 SD Negeri 18 Dangin Puri. Hal ini didasarkan pada hasil uji ahli konten/materi pembelajaran, hasil uji ahli media dan desain produk, serta hasil uji coba produk kepada 30 orang subjek yang secara keseluruhan termasuk dalam kualifikasi baik. Hal ini juga tentu tidak terlepas dari model pengembangan ADDIE yang digunakan dalam merancang media pembelajaran interaktif tersebut. Dengan tahapan-tahapan pengembangan  yang sistematis, mulai dari analisis kebutuhan siswa dan guru,  penyusunan instrument uji coba,  perancangan  produk, uji coba produk, sampai pada perbaikan produk secara formatif, semuanya menjadi satu kesatuan yang utuh dan saling terkait. Pengembangan suatu produk termasuk media pembelajaran interaktif yang mengacu pada model  pengembangan  ADDIE  memang  efektif  dalam  menciptakan  produk  yang  valid  dan  layak  untuk digunakan dalam proses pembelajaran (Hendra et al., 2020) . Pertama,  Media  pembelajaran  interaktif  yang  dirancang  dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  3  SD  dilihat  dari  aspek  konten/materi  pembelajaran.  Hasil  ini tentunya dapat diidentifikasi karena adanya relevansi antara pengembangan media pembelajaran dengan analisis kebutuhan peserta didik khususnya siswa kelas 3 Sekolah Dasar. Aspek yang menjadi perhatian terkait  dengan  uji  ahli  konten/materi  pembelajaran  diantaranya  adalah  aspek  kurikulum,  aspek  tata bahasa,  dan  aspek  materi  pembelajaran.  Pada  aspek  kurikulum,  konten  media  pembelajaran  telah disesuaikan  antara  standar  kompetensi,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  tentang  klasifikasi  hewan. Dari segi tata bahasa juga dibuat dengan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami oleh peserta didik. Bahasa  yang  sederhana  dan  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  akan  mempermudah  siswa  dalam memahami materi yang disampaikan (Abdurrahman et al., 2020; Ginting et al., 2021) . Misalnya pada menu penjelasan  jenis-jenis  hewan,  cara  perkembangbiakan  hewan,  serta  gaya  hidup  hewan  dibuat  dengan singkat dan jelas agar  peserta didik mudah  mempelajari dan  memahaminya.  Sementara dari sisi materi pembelajaran,  terdapat  kesesuaian  antara  penjelasan  konsep  dengan  contoh-contoh  hewan  yang ditampilkan,  materi  tentang  klasifikasi  hewan  juga  disesuaikan  dengan  kehidupan  sehari-hari  siswa sehingga  lebih  bersifat  kontekstual.  Dilihat  dari  aspek  tampilan  karakter  dan  warna,  sudah  terdapat kesesuaian antara karakter hewan yang ditampilkan dalam media pembelajaran dengan usia responden. Karakter hewan yang ditampilkan jelas, mudah ditemukan, dan dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Dari sisi pewarnaan karakter dan tampilan media yang  menarik dengan mengkombinasikan warna yang sesuai (Saputri  et  al.,  2018;  Shetu  et  al.,  2021;  Zuhdi,  2021). Media  pembelajaran  interaktif  ini  juga dilengkapi dengan audio baik berupa musik latar di setiap menu, maupun suara pada tombol dan menu game .  Sementara  dari  sisi  cara  pengoperasian  juga  sudah  dirancang  dengan  petunjuk  dan  arahan  yang
jelas  sehingga  peserta  didik  tidak  kesulitan  dalam  menggunakannya.    Kedua,  media  pembelajaran interaktif yang dirancang dinyatakan valid dan layak digunakan dalam  kegiatan pembelajaran di kelas 3 SD  Negeri  18  Dangin  Puri.  Salah  satu  keunggulan  media  pembelajaran  ini  adalah  bersifat  interaktif, sehingga peserta didik bisa lebih leluasa dan terlibat lebih aktif dalam menggunakan media pembelajaran. Media  pembelajaran  interaktif  sangat  memberikan  peran  penting  untuk  membangkitkan  rasa  semangat pada diri peserta didik pada saat mengikuti pembelajaran (Fitriani & Negara, 2021; Muthoharoh & Sakti, 2021) . Guru lebih mudah dalam menyampaikan materi pembelajaran karena materi bisa dikemas dengan lebih  praktis  dan  menarik (Mardhotillah  &  Rakimahwati,  2021;  Wardani  &  Syofyan,  2018) .  Hal  ini tentunya  mengurangi  dominasi  guru  seperti  kegiatan  pembelajaran  sebelumnya  yang  masih  bersifat konvensional  hanya  mengandalkan  buku  ajar  dengan  metode  ceramah.  Media  pembelajaran  interaktif sangat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  dan  membantu  siswa  untuk menumbuhkan minat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran (Sari & Harjono, 2021) . Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  media pembelajaran multimedia interaktif pada muatan IPA layak digunakan (Oktafiani et al., 2020; Saputra & Putra,  2021) .  Media  belajar  matematika  berbasis  multimedia  interaktif  dengan  pendekatan contextual teaching  and  learning layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran (Siamy  et  al.,  2018) .  Media  flashcard berbasis multimedia interaktif untuk pengenalan kosakata bahasa inggris pada anak usia dini (Susantini & Kristiantari, 2021) . Sangat penting menumbuhkan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan karena berdampak  positif  terhadap  hasil  belajar  siswa,  sehingga  tujuan  pembelajaran  bisa  tercapai  dengan maksimal (Cris  &  Dwiqi,  2020). Pada  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  media  interaktif  ini,  guru memanfaatkan  fasilitas  berupa  komputer  yang  ada  di  sekolah.  Peserta  didik  dibagi  dalam  beberapa kelompok  dan  difasilitasi  dalam  kegiatan  diskusi  terkait  materi  klasifikasi  hewan  melalui  penggunaan media pembelajaran interaktif. Pada materi jenis-jenis hewan, peserta didik terlihat sangat antusias dan komunikatif  dalam  berdiskusi  dengan  teman  sejawatnya,  misalnya  ketika  menyebutkan  beberapa  jenis hewan diantaranya hewan yang termasuk kelompok karnivora, herbivora, dan omnivora. Siswa bersama kelompoknya  dengan  antusias  menggunakan  media  pembelajaran  untuk  mencari  tahu  beberapa kelompok  hewan  yang  disebutkan  di  atas.  Di  akhir  sesi  diskusi,  guru  memfasilitasi  siswa  dalam mengerjakan game tentang  klasifikasi  hewan  yang  ada  dalam  media  pembelajaran  interaktif.  Dengan keterlibatan  peserta  didik  dalam  kegiatan  pembelajaran,  suasana  pembelajaran  pun  menjadi  lebih  aktif dan  menyenangkan.  Implikasi penelitian ini diharapkan  dapat  membantu guru dan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## 4. SIMPULAN
Media  pembelajaran  interaktif  tentang  klasifikasi  hewan  dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  3  SD  Negeri  18  Dangin  Puri.  Adapun  saran-saran  yang  bisa dikemukakan dalam penelitian ini adalah bagi guru agar meningkatkan kualitas proses pembelajaran di kelas  dengan  menerapkan  media  pembelajaran  interaktif.  Bagi  sekolah,  agar  memberikan  petunjuk kepada guru yang lain untuk menerapkan hasil penelitian ini.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman, Jampel, I. N., & Sudatha, I. G. W. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS.  Jurnal  Edutech  Undiksha,  8(1),  32 – 45. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.27049.
Ardiani, K. E. (2022). Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Teori Belajar Ausubel pada Muatan IPA  Materi  Sumber  Energi.  Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan,  6(1),  26 – 35. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45159.
Arifin,  Z.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Yuda  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  (2021).  Independent  Learning  through  Interactive Multimedia  Based  on  Problem  Based  Learning.  Jurnal  Edutech  Undiksha,  9(2),  244. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41292.
Ayu, I. G., Setya, B., & Ganing, N. N. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata. 6(1), 81 – 87.
Cahyani,  N.  M.  S.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2022).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Kontekstual  pada
Materi  Jenis-Jenis  Usaha  dan  Kegiatan  Ekonomi  di  Indonesia  Muatan  IPS  Kelas  V  SD.  Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(1), 1 – 11. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45203.
Cris, G., & Dwiqi, S. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V. 8, 33 – 48.
Dewi, N. K. A. A., & Kristiantari, M. G. R. (2022). Multimedia Interaktif Ceria pada Tema Peduli Terhadap Makhluk  Hidup  Kelas  IV  SD.  Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan,  6(1),  72 – 80.
https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.46150.
Feri,  A.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis
Nearpod. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 418. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.33127. Fitriani, N. M. A., & Negara, I. G. A. (2021). Pengembangan Aplikasi Daring Pembelajaran IPA Pada Pokok Bahasan Organ Gerak Manusia. MIMBAR PGSD Undiksha, 9(1), 82.
https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.31989.
Ginting, D. A., Sudarma, I. K., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2021). Multimedia Interaktif Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Pembelajaran Tematik untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Instruction, 2(3), 133 – 143. https://doi.org/10.23887/iji.v2i3.50951.
Hendra,  K.,  Wijaya,  Y.,  Studi,  P.,  Pendidikan,  T.,  &  Ganesha,  U.  P.  (2020).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD. 8, 1 – 16.
Jampel,  I.  N.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Flashcard  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Menyimak Di TK Negeri Pembina Singaraja. Jurnal Edutech Undiksha, 6(1), 30 – 39. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20260.
Juniari, I. G. A. O., & Putra, I. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Model DDD-E  Pada  Muatan  Pelajaran  IPA  Kelas  V  SD.  Jurnal  Edutech  Undiksha,  9(1),  140 – 148. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33091.
Kristanti,  N.  N.  D.,  &  Sujana,  I.  W.  (2022).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Pembelajaran Kontekstual  Muatan  IPS  pada  Materi  Kenampakan  Alam.  Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan, 6(2), 202 – 213. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.46908. Kurniati, T., & Wiyani, N. A. (2022). Pembelajaran Berbasis Information and Communication Technology pada  Era  Revolusi  Industri  4.0.  Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran,  6(1),  182. https://doi.org/10.23887/jipp.v6i1.41411.
Laksmi,  N.  L.  P.  A.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Comic  Berbasis Problem  Based  Learning  Materi  Siklus  Air  pada  Muatan  IPA.  Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan Pembelajaran, 5(1), 56. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i1.32911.
Mardhotillah,  H.,  &  Rakimahwati,  R.  (2021).  Pengembangan  Game  Interaktif  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 779 – 792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361. Mardiani, N. D., Husamah, H., Fatmawati, D., Miharja*, F. J., & Fauzi, A. (2021). Environmental Literacy of Students  in  Al- Rifa’ie  Modern  Islamic  Boarding  School,  Malang  Regency -Indonesia  Based  on Gender Differences and Parents’  Occupation.  Jurnal Pendidik an Sains Indonesia, 9(2), 317 – 328. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i2.19316.
Muthoharoh, V., & Sakti, N. C. (2021). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6 Untuk Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Menengah Atas. EDUKATIF : JURNAL ILMU  PENDIDI KAN, 3(2), 364 – 375. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.315.
Nata, I. K. W., & Putra, D. K. N. S. (2021). Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(2), 227. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.32726. Ni  Made  Sinta  Suwastini,  Anak  Agung  Gede  Agung,  &  I  Wayan  Sujana.  (2022).  LKPD  sebagai  Media
Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  dalam  Muatan  IPA  Sekolah  Dasar.  Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 311 – 320. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.48304. Noetel, M., Griffith, S., Delaney, O., Sanders, T., Parker, P., del Pozo Cruz, B., & Lonsdale, C. (2021). Video Improves Learning in Higher Education: A Systematic Review. In Review of Educational Research (Vol. 91, Issue 2). https://doi.org/10.3102/0034654321990713.
Oktafiani,  D.,  Nulhakim,  L.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  IPA  berbasis multimedia  interaktif  menggunakan  Adobe  Flash  pada  Kelas  IV.  Mimbar  PGSD  Undiksha,  8(3), 527 – 540. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29261.
Purnianingrum, G. A. N. T., & Manuaba, I. B. S. (2022). Media Pembelajaran E-Mading Berbasis Contextual Teaching  and  Learning  pada  Tematik  Subtema  Bagaimana  Tubuh  Mengolah  Makanan.  Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 191 – 201. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.46165.
Rahayu, N. D., Zulherman, Z., & Yatri, I. (2021). Animated Video Media Based on Adobe After Effects ( AEF ) Application : An Empirical Study for Elementary School Students. J ournal of Physics: Conference
Series, 1783(1), 012116. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012116. Riananda, N. & L. (2016). Developing ICT-Based Learning Model to Improve Learning Outcomes IPA of SD Fish Market in Sidoarjo. Proceedings of International Research Clinic & Scientific Publications of Educational Technology, 1(20), 23. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jtp/article/view/1137. Saputra,  I.  M.  P.,  &  Putra,  D.  K.  N.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif dengan  Model  Hannafin  and  Peck  pada  Muatan  IPA  Kelas  IV.  Mimbar  Ilmu,  26(1),  88. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.32085.
Saputri,  D.  Y.,  Rukayah,  R.  R.,  &  Indriayu,  M.  I.  (2018).  Integrating  Game-based  Interactive  Media  as Instructional  Media:  Students’  Response.  J ournal  of  Education  and  Learning  (EduLearn),  12(4), 638 – 643. https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.8290.
Sari,  R.  K.,  &  Harjono,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD. 4(1), 122 – 130.
Setiawan,  I.  M.  D.,  &  Ari  Oka,  I.  D.  G.  (2020).  The  Use  of  Audio-Visual  Assisted  Google  Classroom  for Mathematics Course. Journal of Education Technology, 4(3), 244.
https://doi.org/10.23887/jet.v4i3.28529.
Setiawan,  I.  M.  D.,  &  Arnawa,  I.  N.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Saintifik  Berbasis  Asesmen  Projek Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika.  Journal  of  Education  Technology,  3(4),  269. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22363.
Setiawan,  I.  M.  D.,  &  Permana,  I.  K.  P.  (2021).  Dampak  Media  Pembelajaran  Daring  Berbantuan  Video Animasi 2D pada Mata Kuliah Matematika. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 5(3), 484. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.38649.
Setyawan,  H.,  &  Ardianto,  D.  T.  (2022).  Interactive  Multimedia  Innovation  on  Short  Distance  Running Materials in Junior High School. 6(2), 315 – 325.
Shetu, S. F., Rahman, M. M., Ahmed, A., Mahin, M. F., Akib, M. A. U., & Saifuzzaman, M. (2021). Impactful e- learning framework: A new hybrid form of education. Current Research in Behavioral Sciences, 2(April), 100038. https://doi.org/10.1016/j.crbeha.2021.100038. Siamy, L., Farida, F., & Syazali, M. (2018). Media Belajar Matematika Berbasis Multimedia Interaktif dengan Pendekatan  Contextual  Teaching  and  Learning.  Desimal:  Jurnal  Matematika,  1(1),  113. https://doi.org/10.24042/djm.v1i1.1919.
Siregar, E. S., Kurniati, R., & Rahayu, S. (2022). Multimedia as a Learning Tool in Training Reading Skills of Elementary Schools Students. 6(2), 299 – 307.
Sukarini, K., Bagus, I., & Manuaba, S. (2021). Video Animasi Pembelajaran Daring pada Mata Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 8(1), 48 – 56. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Sumarni,  R.  A.,  Bhakti,  Y.  B.,  Astuti,  I.  A.  D.,  Sulisworo,  D.,  &  Toifur,  M.  (2020).  The  Development  of Animation  Videos  Based  Flipped  Classroom  Learning  on  Heat  and  Temperature  Topics. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 3(3), 304 – 315. https://doi.org/10.24042/ijsme.v3i2.7017.
Susantini, N. L. P., & Kristiantari, M. G. R. (2021). Media Flashcard Berbasis Multimedia Interaktif untuk Pengenalan  Kosakata  Bahasa  Inggris  pada  Anak  Usia  Dini.  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Undiksha, 9(3), 439. https://doi.org/10.23887/paud.v9i3.37606.
Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan. Universitas Pendidikan Ganesha.
Vikiantika,  A.,  Kurnia,  I.,  &  Rachmawati,  D.  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Siduwan  (Siklus  Hidup Hewan)  Berbasis  Macromedia  Flash  di  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Basicedu,  5(6),  5984 – 5994. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1748.
Wardani,  R.  K.,  &  Syofyan,  H.  (2018).  Pengembangan  Video  Interaktif  pada  Pembelajaran  IPA  Tematik Integratif  Materi  Peredaran  Darah  Manusia.  Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar,  2(4),  371. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16154.
Widiana,  W.  (2022).  Game  Based  Learning  dan  Dampaknya  terhadap  Peningkatan  Minat  Belajar  dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925.
Wulandari,  N.  P.  D.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Sifat-Sifat  Bangun  Ruang Berbasis  Guided  Discovery  Pada  Materi  Kubus  dan  Balok  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  … (Vol.  10,  Issue  1). https://repo.undiksha.ac.id/10853/%0Ahttps://repo.undiksha.ac.id/- LAMPIRAN.pdf.
Zuhdi, U. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif “Bekal Saya” Berbasis Android pada Mata Pelajaran IPS Materi Kenampakan Alam dan Keberagaman Sosial Budaya Kelas V Sekolah Dasar.
Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 9(8), 3103 – 3113.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/42328.