## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2208

## Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Bangunan Adat Desa Penglipuran
Anak Agung Ngurah Hary Susila * , Dewa Made Sri Arsa
Fakultas Teknik, Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Udayana, Bali, Indonesia Email: 1,* harysusila@unud.ac.id, 2, dewamsa@unud.ac.id Email Penulis Korespondensi: harysusila@unud.ac.id
Abstrak− Desa  Penglipuran merupakan  desa  wisata  yang ada di  Pulau  Bali.  Salah satu  daya  tarik  Desa  Penglipuran  adalah bangunan adat yang seragam dan memiliki ciri khas yang masih dipertahankan sejak zaman dahulu. Banyak wisatawan yang berkunjung  dan  berfoto  di  depan  bangunan  adat,  namun  tidak  mengetahui  informasi  yang  jelas  mengenai  nama  dan  fungsi bangunan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi sebagai media informasi pengenalan bangunan adat Desa Penglipuran  menggunakan  teknologi Augmented  Reality .  Model  penelitian  yang  digunakan  untuk  perancangan  aplikasi adalah model waterfall . Aplikasi Augmented Reality ini dibangun dengan software Autodesk Maya dan Unity sehingga dapat menampilkan informasi  bangunan  adat  3D  ke lingkungan  nyata  dengan memanfaatkan  media brosur  sebagai marker .  Hasil penelitian adalah berhasil merancang aplikasi Augmented Reality yang dapat memberikan informasi mengenai bangunan adat Desa Penglipuran dalam bentuk animasi 3D, narasi teks dan audio .
Kata Kunci: Aumented Reality, Desa Penglipuran, Bangunan Adat, Brosur, Marker
Abstract− Penglipuran Village is a tourism village on the island of Bali. One of the attractions of Penglipuran Village is the traditional, uniform building that has characteristics that are still maintained since ancient times. Many tourists who visit and take pictures in front of a traditional building, but do not know clear information about the name and function of the building. The purpose of this study is to design an application as an information medium for the introduction of traditional buildings in Penglipuran  Village  using  Augmented  Reality  technology.  The  research  model  used  for  application  design  is  the  waterfall model.  This  Augmented  Reality  application  was  built  with  Autodesk  Maya  and  Unity  software  so  that  it  can  display  3D custom building information to the real environment by using the brochure media as a marker. The results of the study were successful  in  designing  an  Augmented  Reality  application  that  can  provide  information  about  the  traditional  buildings  of Penglipuran Village in the form of 3D animation, text and audio narration.
Keywords : Augmented Reality, Penglipuran Village, Traditional Building, Brochure, Marker

## 1. PENDAHULUAN
Masyarakat saat ini tidak dapat dilepaskan dari penerapan teknologi dalam kehidupan sehari-hari seperti bekerja, belajar, liburan dan lain sebagainya. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini adalah teknologi Augmented Reality . Teknologi ini dapat menggabungkan benda maya 2D ke lingkungan nyata 3D dan menampilkan benda maya  tersebut  kedalam  waktu  nyata  [1]. Augmented  Reality banyak  dimanfaatkan  sebagai  media  informasi pembelajaran atau pengenalan suatu objek wisata yang dapat diberikan kepada penggunanya.
Desa Penglipuran merupakan desa wisata yang terkenal dan dinobatkan menjadi salah satu Desa terbersih di  dunia.  Selain  predikat  Desa  terbersih,  Desa  Penglipuran  juga  memiliki  daya  tarik  wisata  yang  berbeda  dari desa-desa wisata di Pulau Bali. Daya tarik tersebut adalah bangunan rumah adatnya yang memiliki ciri dan khas yang masih dipertahankan dari zaman dahulu. Terdapat 76 kavling rumah yang terbagi menjadi dua sisi yaitu sisi Barat  berjumlah  38  dan  sisi  Timur  berjumlah  38.  Setiap  rumah  memiliki  bangunan  yang  seragam    dan  masih mempertahankan bentuk serta bahan material berupa tanah liat, batu bata dan bambu. Bangunan adat ini terdiri dari Gapura atau yang disebut Angkul-angkul merupakan pintu masuk pekarangan rumah, balai Sakanem yaitu bangunan untuk melaksanakan upacara agama seperti potong gigi dan kematian, balai Paon yaitu bangunan yang berfungsi sebagai tempat memasak dan tempat tidur keluarga [2].
Keunikan  bangunan  adat  ini  menjadi  daya  tarik  wisatawan  domestik  maupun  mancanegara  yang berkunjung ke Desa Penglipuran. Banyak wisatawan yang berkunjung untuk melihat keunikan Desa Penglipuran maupun hanya ingin  sekedar  berfoto  di  depan bangunan adatnya,  namun  banyak dari  wisatawan  tersebut  yang juga  tidak  mengetahui  informasi  mengenai  nama,  fungsi  dan  tata  letak  bangunan  adat  tersebut.  Selain  itu, beberapa  wisatawan  yang  berkunjung  juga tidak  menggunakan jasa guide yang mampu  memberikan  informasi yang jelas mengenai bangunan adat di Desa ini.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  diperlukan  sebuah  media  informasi  berbasis  teknologi  yang mampu memberikan serta menjelaskan informasi bangunan adat Desa Penglipuran  kepada wisatawan domestik maupun mancanegara. Tujuan penelitian ini adalah merancang aplikasi media informasi menggunakan teknologi Augmented Reality sebagai pengenalan bangunan adat Desa Penglipuran. Media brosur digunakan sebagai untuk marker  dan  akan  menghasilkan  objek  3D  bangunan  adat  Desa  penglipuran,  serta  informasi  yang  dilengkapi dengan narasi teks dan audio .
Penelitian ini menggunakan beberapa jurnal sebagai referensi dan pembanding. Penelitian yang berjudul Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia  Berbasis Augmented  Reality dengan  Memanfaatkan  KTP  sebagai  Marker. Penelitian  ini  dirancang  untuk  mempermudah  masyarakat  dalam  mengenal  rumah  adat  dalam  bentuk  3D, informasi  umum  tentang  rumah  adat  dan gambar  rumah adat dengan  menggunakan kartu  KTP  sebagai  marker

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2208
untuk  mengakses  aplikasi  [3].  Penelitian  selanjutnya  yang  berjudul Augmented  Reality  Book Pengenalan  Tata Letak  Bangunan  Pura  Pulaki  dan  Pura  Melanting.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  memberikan  informasi mengenai tata letak bangunan Pura dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality Book berbasis Android. Hasil  penelitian  berupa buku  yang  dijadikan marker  dan aplikasi  Augmented Reality  yang menampilkan objek bangunan Pura Pulaki dan Melanting dalam bentuk 3D [1]. Penelitian selanjutnya yang menggunakan teknologi Augmented  Reality pengenalan  lokasi  Wisata  Kota  Semarang  dengan  menggunakan  teknologi Augmented Reality. Tujuan  penelitian  ini  adalah  membuat  aplikasi  yang  dapat  memberikan  informasi  objek  wisata  yang lebih  menarik  dan  informatif  dalam  bentuk  3D,  audio  dan  menunjukkan  letak  lokasi  wisata  [4].  Penelitian tentang  Learning  Media  of  Balinese  Script  Writing  based  on  Augmented  Reality  bertujuuan  untuk  membuat media  pembelajaran  dan  pengenalan  penulisan  aksara  Bali.  Aplikasi  ini  berbasis  Android  dan  menghasilkan animasi 3 dimensi tulisan dan suara penulisan Aksara Bali  serta penjelasan penggunaan Aksara Bali dan contoh kata pada setiap Aksara Bali [5]. Penelitian Augmented Reality tentang pengenalan tempat wisata Museum Bali dan Pura Tanah Lot Bali. Hasil dari masing-masing penelitian ini adalah aplikasi yang dapat memunculkan objek 3D,  informasi  berupa  video  dan audio [6],  [7]. Berdasarkan  penelitian  yang  terdahulu,  penelitian  ini  akan menggunakan  teknologi Augmented  Reality berbasis  Android  sebagai  media  informasi  pengenalan  bangunan adat  di  Desa  Penglipuran  yang  dapat  memberikan  informasi  objek  3D,  narasi  teks  dan  audio  melalui  media brosur.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Kerangka Penelitian
Kerangka penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan masalah yaitu model pengembangan perangkat lunak waterfall .  Model waterfall digunakan  karena  model  ini  menyediakan  proses  secara  sekuensial  linier  atau berurutan  yang  dimulai  dari  analisis  data,  perancangan  sistem,  implementasi,  pengujian  dan  evaluasi  [8]. Kerangka penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Kerangka Penelitian
Berikut penjelasan mengenai kerangka penelitian pada Gambar 1 sebagai berikut: a. Analisis Data
Tahap  awal  analisis  data  dilakukan  dengan  cara  wawancara,  observasi  dan  pengamatan  secara  langsung mengenai permasalahan dan data bangunan adat Desa Penglipuran.
b. Perancangan Sistem
Tahap  perancangan  sistem  adalah  proses  perancangan  desain  aplikasi  seperti  desain  interface,  pembuatan marker dan desain brosur.
c. Implementasi Sistem
Tahap ini akan  dilaksanakan implementasi aplikasi yang ada pada tahap perancangan sistem untuk menjadi aplikasi menggunakan Unity3d.
d. Pengujian Sistem
Tahap pengujian aplikasi menggunakan metode Black Box . Metode Black Box yaitu menguji fungsionalitas input  atau  output  dari  sebuah  aplikasi/  perangkat  lunak  [9].    Pengujian  akan  dilakukan  pada  seluruh  menu

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2208
yang terdapat pada aplikasi dan tingkat kecepatan aplikasi pada smartphone. Pengujian aplikasi tidak melihat bagaimana proses untuk menghasilkan keluaran
e. Evaluasi Sistem
Tahap terakhir dari penelitian ini adalah evaluasi aplikasi. Evaluasi ini dilakukan setelah melakukan tahapan pengujian aplikasi. Jika pada tahapan pengujian terjadi permasalahan atau tidak sesuai dengan perancangan aplikasi, maka akan dilakukan proses ke tahapan sebelumnya untuk memperbaiki permasalahan tersebut.

## 2.2 Gambaran Umum Aplikasi
Gambaran umum aplikasi Augmented Reality bangunan adat Desa Penglipuran dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Gambaran Umum Aplikasi
Gambar  2  merupakan  gambaran  umum  sistem  aplikasi Augmented  Reality bangunan  adat  Desa  Penglipuran. Terdapat  beberapa  proses  yaitu user harus  mengakses  Aplikasi  ini  melalui smartphone yang  telah  di- install aplikasi Augmented  Reality .  Setelah  itu smartphone akan tracking  image menggunakan  kamera  pada  brosur untuk menemukan data marker yang telah dibuat sebelumnya. Hasil tracking tersebut akan didapatkan objek 3D bangunan adat Desa Penglipuran dan smartphone menampilkan informasi berupa objek animasi 3D, narasi teks dan audio kepada user .

## 2.3 Bangunan Adat Desa Penglipuran
Desa  Penglipuran memiliki  76 kavling  rumah  yang  dibagi menjadi dua  daerah  yaitu  sisi Barat  dan  sisi Timur. Masing-masing  sisi  memiliki  38  kavling  rumah  dan  memiliki  luas  yang  sama.  Setiap  satu  unit  rumah  warga terdapat 1 angkul-angkul (pintu masuk utama), bangunan Merajan, bangunan Sakanem,bangunan Loji dan Paon (Dapur) [10]. Gambar 3 merupakan  bangunan adat Desa Penglipuran.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2208

## 2.4 Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  penggabungan  benda  atau  objek  dunia  maya  ke  dunia  nyata  dan  dapat  berinteraksi pada  waktu  yang  nyata  dalam  bentuk  3D  [11].  Dua  metode  untuk  membuat  marker  pada  Augmented  Reality yaitu Markerless  Based  Tracking dan Marker  Based  Tracking [12].  Pada  penelitian  ini  menggunakan Marker Based Tracking dengan bantuan menggunakan media brosur.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Rancangan UML

## a. Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan hubungan antara user dengan hal-hal yang dapat dilakukan pada aplikasi [13]. Berikut use case diagram dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 . Use Case Diagram Aplikasi
Gambar  4  terdapat actor atau user yang  dapat  menggunakan  aplikasi  untuk  mendeteksi  marker,  menampilkan objek 3D, memilih dan mengubah bahasa aplikasi dan keluar dari aplikasi.

## b. Activity Diagram
Activity  diagram  menggambarkan  aliran  kerja  atau  aktivitas  dari  aplikasi Augmented  Reality pengenalan bangunan adat Desa Penglipuran. Activity diagram ditentukan berdasarkan use case diagram pada Gambar 4.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2208
Gambar 5 merupakan activity diagram dari aplikasi. Terdapat beberapa aktivitas pada aplikasi, seperti aktivitas dimulai dengan membuka aplikasi, menampilkan halaman menu utama, mendeteksi marker, menampilkan objek 3D beserta narasi teks dan audio. Aliran kerja untuk menampilkan pilihan bahasa dengan memilih menu setting lalu  pilih  bahasa  untuk  aplikasi.  Aktivitas  keluar  dari  aplikasi  yaitu  memilih  menu quit dan  aplikasi  akan tertutup.

## 3.2 Perancangan Animasi 3D Bangunan Adat
Perancangan  animasi  3D  terdiri  dari  bangunan  adat  Gapura,  Sakanem  dan  Paon.  Pembuatan  animasi  3D menggunakan software Autodesk Maya. Tabel 1 merupakan hasil perancangan animasi 3D bangunan adat.
Tabel 1 . Animasi Bangunan Adat Nama Bangunan Adat Foto Bangunan Adat
Gambar 3D Gapura Sakanem Paon
Tabel 1. merupakan hasil perancangan animasi 3D bangunan adat Desa  Penglipuran. Pembuatan objek animasi 3D berdasarkan foto-foto bangunan adat yang didapatkan pada saat melakukan observasi ke Desa Penglipuran. Perancangan  user  interface  aplikasi  terdiri  dari  tampilan  halaman  utama , menu start, menu setting dan quit. Gambar 6 merupakan rancangan user interface aplikasi.
Gambar 6 . Rancangan User Interface Aplikasi
Pada  Gambar  6  terdapat  halaman  utama  yang  berisi  tentang  menu start yaitu  menu  yang  digunakan  untuk menampilkan kamera smartphon e dan mendeteksi marker agar menampilkan objek 3D. Menu setting merupakan menu  untuk  mengubah  bahasa  yang  akan  digunakan.  Bahasa  yang  dapat  dipilih  yaitu  bahasa  Indonesia  dan Inggris. Terakhir menu quit yaitu digunakan untuk keluar dari aplikasi.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2208

## 3.3 Implementasi
Implementasi  merupakan  tahapan  untuk  membuat  aplikasi  dari  perancangan  yang  telah  dikerjakan  pada  tahap sebelumnya. Rancangan aplikasi yang akan diimplementasikan adalah animasi 3D bangunan adat, menu utama, start , setting dan quit . Berikut hasil dari implementasi aplikasi.
a. Menu Utama
Tampilan  Menu  utama  merupakan  tampilan  halaman yang  muncul  pada  awal  dibukanya  aplikasi  oleh user . Berikut tampilan Menu utama dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7 . Tampilan Menu Utama Aplikasi
Gambar  7  menampilkan  halaman  utama  yang berisi  menu start , setting dan quit .  Untuk menggunakan aplikasi ini user dapat  memilih  salah  satu  menu  tersebut.  Menu  start  untuk  menampilkan  kamera smartphone, menu setting untuk memilih bahasa dan menu quit untuk keluar dari aplikasi.
b. Menu Start
Menu start adalah tampilan untuk membuka kamera smartphone yang akan digunakan untuk mendeteksi marker pada brosur. Gambar 8 merupakan tampilan menu start ketika dijalankan .
Gambar 8 . Tampilan Menu Start
Gambar 8 merupakan tampilan setelah memilih menu start pada aplikasi. Tampilan ini akan membuka langsung kamera  smartphone  untuk  membaca  dan  mendeteksi marker pada  brosur. User perlu  mengarahkan  kamera smartphone ke foto-foto bangunan adat yang telah disediakan pada brosur. Setelah marker terdeteksi, maka akan menampilkan animasi 3D bangunan adat serta informasi teks dan audio tentang bangunan adat tersebut. Gambar 9 contoh tampilan animasi 3D bangunan adat yang muncul setelah marker terdeteksi.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2208
Gambar 9 . Tampilan Hasil Marker Terdeteksi Pada Brosur
Gambar 9 merupakan hasil tampilan setelah kamera smartphone berhasil mendeteksi marker dan menampilkan animasi 3D. Informasi yang dapat ditampilkan pada layar smartphone antara lain animasi 3D, informasi terkait bangunan adat berupa narasi teks dan audio . User dapat memilih untuk mematikan audio dengan cara menekan tombol speaker dan dapat kembali ke menu awal dengan menekan tombol back.
c. Menu Setting
Menu setting merupakan  tampilan  untuk  memilih  bahasa  yang  akan  digunakan  pada  aplikasi.  Gambar  10 tampilan menu setting .
Gambar 10 . Tampilan Menu Setting
Tampilan  menu  setting pada  Gambar  10  merupakan  pengaturan  pemilihan bahasa  yang terdapat  pada  aplikasi. Terdapat  pilihan  bahasa  Indonesia  dan  Inggris  yang  dapat  dipilih  oleh  user  untuk  melihat  dan  mendengar informasi mengenai bangunan adat Desa Penglipuran. Terdapat tombol back yang digunakan untuk kembali ke halaman utama.
d. Quit
Menu quit digunakan user jika  telah  selesai  menggunakan  aplikasi  sehingga  aplikasi  akan  keluar  dan  kembali pada home screen  smartphone .

## 3.4 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi  menggunakan metode Black Box . Pengujian aplikasi hanya dilakukan pada keluaran seluruh fungsi  menu  dan  tingkat  kecepatan  aplikasi  pada smartphone .  Pengujian  aplikasi  menggunakan smartphone

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2208
android  dengan  spesifikasi  processor smartphone Android Octa-core  1.8  GHz,  sistem  operasi  Oreo, memory (RAM)  2  GB,  layar  6.2  inci  HD  dan  kamera smartphone 8  MP.  Berikut  Tabel  2  hasil  pengujian  fungsi  menu yang ada pada aplikasi.
Tabel 2 . Pengujian Fungsi Menu Aplikasi No Pengujian Menu Hasil 1 Halaman utama Berhasil menampilkan halaman utama 2 Start Berhasil menampilkan kamera smartphone 3 Setting Berhasil menampilkan menu pilihan bahasa 4 Memilih bahasa Berhasil memilih bahasa Indonesia atau Inggris 5 Quit Berhasil  keluar  dari  aplikasi  dan  kembali  ke home  screen smartphone 6 Tampilan  animasi  3D  bangunan  adat Gapura Berhasil  mendeteksi  marker  pada  brosur  dan  memunculkan animasi 3D Gapura 7 Tampilan  animasi  3D  bangunan  adat Sakanem Berhasil  mendeteksi  marker  pada  brosur  dan  memunculkan animasi 3D Sakanem 8 Tampilan  animasi  3D  bangunan  adat Paon Berhasil  mendeteksi  marker  pada  brosur  dan  memunculkan animasi 3D Paon
Pada  Tabel  2  pengujian  untuk  seluruh  menu  pada  aplikasi  sudah  dilakukan  dengan  hasil  seluruh  menu  dapat berfungsi  dan  berjalan  dengan  baik.  Pengujian  berikutnya  tentang  kecepatan  aplikasi  pada  smartphone  dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3 . Pengujian Kecepatan Aplikasi No Skenario Pengujian Hasil Kecepatan Waktu (Detik) 1 Pengujian membuka aplikasi dari home screen smartphone 13.4 2 Pengujian menampilkan animasi 3D bangunan adat Gapura 3.4 3 Pengujian menampilkan animasi 3D bangunan adat Sakanem 2.4 4 Pengujian menampilkan animasi 3D bangunan adat Paon 2.2

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v4i3.2208
No Skenario Pengujian Hasil Kecepatan Waktu (Detik) 5 Pengujian membuka menu setting 1.7
Tabel  3  menampilkan  hasil  pengujian  kecepatan  aplikasi  pada smartphone dengan  5  skenario  yang  telah dilakukan.  Hasil  dari  pengujian  kecepatan  diketahui  paling  lambat  saat  skenario  membuka  aplikasi  dari home screen  smartphone dan  paling  cepat  adalah  saat  skenario  keluar  dari  aplikasi.  Menampilkan  animasi  3D  pada smartphone diketahui rata-rata kecepatannya yaitu 2.7 detik.

## 4. KESIMPULAN
Simpulan yang didapat dari hasil penelitian aplikasi Augemented Reality bangunan adat Desa Penglipuran adalah berhasil  merancang  suatu  media  informasi  menggunakan  teknologi Augmented  Reality untuk  pengenalan bangunan adat Desa Penglipuran. Aplikasi ini dapat memberikan informasi berupa narasi teks dan audio beserta dapat memilih bahasa yang diinginkan untuk mengetahu informasi tersebut. Marker pada brosur dapat terdeteksi dengan baik  sehingga mampu  menampilkan  animasi  3D, informasi narasi  teks  serta audio  mengenai bangunan adat  pada smartphone .  Kecepatan  aplikasi  pada  smartphone  diketahui  untuk  menampilkan  animasi  3D  dan informasi  rata-rata  2.7  detik.  Kecepatan  aplikasi  paling  cepat  saat  keluar  dari  aplikasi,  sedangkan  kecepatan paling lambat saat membuka aplikasi dari home screen smartphone .

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih disampaikan kepada LPPM Unud, Fakultas Teknik Program Studi Teknologi Informasi yang telah membantu terlaksananya penelitian ini.

## REFERENCES
[1]    P.  Y.  A.  Prawira,  P.  N.  Crisnapati,  M.G.  Sunarya,  and  G.  M.  Darmawiguna,  “Augmented  Reality  Book  Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting,” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika, vol. 4, no. 2, pp. 78-86, 2015.
[2]    M.  M.  Sudarwani,  and  I.  Priyoga,  “Kajian  Pola  Ruang  dan  Rumah  Tradisional  Desa  Penglipuran”,  Jurnal  Ilmiah Arsitektur dan Lingkungan Binaan,” vol. 16, no. 2, pp. 248-257, 2018
[3]   R.  Prabowo,  T.  Listyorini,  and  A.  Jazuli,  “Pengenalan  Rumah  Adat  Indonesia  Berbasis Augmented  Reality dengan Memanfaatkan KTP Sebagai Marker,” Prosiding SNATIF 2, pp. 51-58, 2015.
[4]    R.  Wiratama, M. Somantri,  and  Y.  Christyono,  “Rancang  Bangun  Pengenalan  Lokasi  Wisata Kota Semarang  dengan Menerapkan  Teknologi Reality Tertambah  Menggunakan  Unity  dan  Vuforia,”  Transient,  vol.  7,  no.  1,  pp.  186-192, 2018.
[5]    A.  A.  K.  O.  Sudana,  K.  S.  Wibawa,  and  I.  M.  A.  D.  Tirtha,  “Learning  Media  of  Balinese  Script  Writing  based  on Augmented Reality,” Journal of Theoretical and Applied Information Technology, vol. 90, no.1, 2016.
[6]    A.  Nugraha,  D. Putra,  and  Sukarsa,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Android  AR Museum  Bali:  Gedung Karangasem  dan Gedung Tabanan,” Jurnal Lontar Komputer, vol. 7, no. 2, pp. 93-103, 2016.
[7]    A.  F.  Waruwu,  A.  Bayupati,  and  D.  Putra,  “Augmented  Reality  Mobile  Application  of  Balinese  Hindu  Temples: DewataAR,”  I. J. Computer Network and Information Security, pp. 59-66, 2015
[8]    Apriyanto, and F. A. Salwa, “Penerapan Model Waterfall Dalam Pembuatan Aplikasi Toko Kado,” IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), Vol. 3, No. 2, pp. 234-242, 2018.
[9]     T. Wahyunningrum, and D. Januarita, “Implementasi dan Pengujian Web E-Commerce untuk Produk Unggulan Desa,” Jurnal Komputer Terapan, Vol. 1, No. 1, pp. 57-66, 2015.
[10]  P.  Kasuma,  and  I.  Suprijanto,  “Karakteristik  Ruang  Tradisional  pada  Desa  Adat  Penglipuran,  Bali,”  Jurnal Permukiman, vol. 7, no. 1, pp. 40-50. 2012.
[11]   Sugianto,  “Implementasi Augmented  Reality pada  Brosur  Rental  Mobil  CV.  Asmoro  Jati  Menggunakan  Metode Marker , ” Skripsi. Semarang: Universitas Dian Nuswantoro. 2014.
[12]   M.  Z.  Devita,  S.  Andryana,  and  D.  Hidayatullah,  “ Augmented  Reality Pengenalan  Huruf  dan  Angka  Arab Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Andorid”, Jurnal Media Informatika Budidarma, Vol. 4, no. 1, pp. 14-21, 2020.
[13]   K.  Fathoni,  Y.  Setiowati,  and  R.  Muhammad,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Modul  Pembelajaran  Satwa  Untuk  Anak Berbasis Mobile Augmented Reality”, Jurnal Media Informatika Budidarma, Vol. 4, no. 1, pp. 32-41, 2020.