## Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Santa Lusia Batang Kuis Kecamatan Percut Sei Tuan Kota Medan T.A 2018/2019
Ayu Astuti Manurung (1) , Jasper Simanjuntak (2)
(1) Mahasiswa Program Studi PG PAUD FIP UNIMED
(2) Dosen Program Studi PG PAUD FIP UNIMED Jl. Williem Iskandar Pasar V Medan Estate, Medan, Sumatera Utara,20371
Email: jasper@gmail.com
Abstrak: Permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah  bahwa  kognitif  anak  belum berkembang  secara  maksimal  maka  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh permainan  puzzle  terhadap  kognitif  anak  usia  5-6  tahun  di  Tk  Santa  Lusia  Batang  Kuis Kota Medan. Jenis penelitian ini termasuk jenis penelitian eksperimen yaitu Posttest Only Control  Group  Design .  Teknik  pengambilan  sampel  ini  dilakukan  dengan  random sampling,  yaitu  memilih  sampel  dengan  cara  acak.  Cara  acak/random  dilakukan  karena populasi anaknya di setiap kelas memiliki karakteristik yang sama dari segi usia yaitu TK B (5-6 Tahun). Untuk kelas eksperimen 15 orang anak dengan menggunakan permainan puzzle.  Berdasarkan  hasil  tersebut  hipotesis  menyatakan  bahwa  pembelajaran menggunakan  permainan  puzzle  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  kognitif  anak yaitu  dari  hasil  uji  hipotesis  t hitung (5,69)  >  t tabel (1,701).  Dengan  demikian  hipotesis  H 0 ditolak  dan  H a diterima  sehingga  dapat  dinyatakan          :  Ada  Pengaruh  Yang  Signifikan Antara  Permainan  Puzzle  Terhadap  Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  Tk  Santa  Lusia Batang Kuis Kota Medan Tahun Ajaran 2018/2019.
Kata Kunci: permainan puzzle, kognitif, anak usia 5-6 tahun

## 1. Pendahuluan
Kemampuan  kognitif  pada  anak  usia  5-  6  tahun  tentang  bentuk,  warna  dan ukuran  adalah mengenal perbedaan berdasarkan ukuran, mengklasifikasikan benda berdasarkan warna, bentuk, dan ukuran ( 3 variasi), mengklasifikasikan benda yang lebih banyak ke dalam kelompok yang sama atau kelompok yang sejenis,  atau  yang  berpasangan  lebih  dari  2  variasi,  dan  mengurutkan  benda berdasarkan  ukuran  dari  yang  paling  kecil  ke  paling  besar  atau  sebaliknya” (Helmawati, 2015 : 101) .
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  peneliti  di  TK  Santa  Lusia  Batang Kuis Kecamatan Percut Sei Tuan saat proses pembelajaran, ditemukan bahwa guru  masih  menekankan  pada  pembelajaran  calistung  dan  buku  majalah merupakan  media  pembelajaran  yang  digunakan  setiap  hari.  Selain  itu orangtua  juga  terlalu  membebani  anak  dengan  berat,  seperti  anak  harus memiliki  tugas  dan  PR,  harus  sudah  pandai  menulis  dan  berhitung,  serta membaca.  Sehingga  orangtua  meminta  kepada  pihak  sekolah  agar pembelajaran  anak  di  sekolah  fokus  untuk  menulis,  membaca  dan mengerjakan  buku  majalah.  Hal  tersebut  menyebabkan  anak  kurang  tertarik
dan  cenderung  merasa  bosan.  Sehingga  anak  akan  cepat  lupa  dengan  apa yang  dipelajari.  Pihak  sekolah  telah  melakukan  upaya  dalam  meningkatkan kognitif anak namun masih terdapat kendala seperti masih terbatasnya media yang ada di sekolah.
Banyak  cara  atau  permainan  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan kognitif  pada  anak  usia  dini,  salah  satunya  adalah  dengan  menggunakan permainan  puzzle.  Freud  dan  Erickson  (dalam  Santrock  2006  :  273) “permainan  adalah  suatu  bentuk  penyesuaian  diri  manusia  yang  sangat berguna, menolong anak menguasai kecemasan serta konflik, karena tekanan- tekanan terlepas di dalam permainan sehingga anak dapat mengatasi masalah- masalah kehidupan. Melalui permainan puzzle ini anak mampu untuk melatih kecerdasan  intelegensi  anak,  sebab  permainan  ini  akan  benar-benar  terpacu pada  kemampuan  berpikir  anak  untuk  menyelesaikan  permasalahan  agar dapat menyusun kembali posisi gambar pada tempat yang sesuai”.
Puzzle adalah  permainan  yang  menyusun  kepingan-kepingan  mnjadi  suatu bentuk  yang  utuh.  Pembelajaran  dengan  permainan    puzzle,  anak  dapat melatih  kognitif  anak,  anak  akan  dilatih  untuk  berfikir  dan  aktif  dalam beraktivitas di kelas. Penggunaan permainan puzzle akan melatih anak untuk melatih  daya  ingat,  belajar  dengan  bermain,  mengenal  bentuk  dan  dapat melatih daya fikir anak.
Berdasarkan  penelitian  Halida  (2015)  tentang  pengaruh  penggunaan  APE terhadap perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun terdapat  beberapa anak yang  belum  mampu  untuk  membedakan  bentuk  dan  ukuran.  Namun  setelah dilakukan  penelitian  diperoleh  hasil  bahwa  penggunaan  APE  terhadap perkembangan  kognitif  meningkat  secara  signifikan.  Penelitian  oleh Rahmima (2017) tentang pengaruh Permainan Edukatif Dengan Media Puzzle Terhadap  Perkembangan  Kognitif    diperoleh  hasil  bahwa  puzzle  adalah pembelajaran yang efektif untuk mendukung perkembangan kognitif anak.

## 2. Kajian Teoretis

## Pengertian Kognitif
Istilah  kognitif  berasal  dari  kata cognition yang  padananya knowing, yang berarti  mengetahui.  Kognitif  adalah  semua  aktivitas  mental  yang berhubungan degan persepsi, pikiran, ingatan dan pengolahan infomasi  yang memungkinkan  seseorang  memperoleh  pengetahuan,  memecahkan  masalah dan  merencanakan  masa  depan  atau  semua  proses  psikologis  yang berhubungan  dengan  bagaimana  individu  mempelajari,  memperhatikan, mengamati,  membayangkan,  memperkirakan,  menilai  dan  memikirkan lingkungannya (Wiyani,2014 : 61-62). Menurut Soemarti (2003:27) “kognitif adalah  tingkah  laku  yang  mengakibatkan  orang  memperoleh  pengetahuan, kognitif  menunjukkan  perkembangan  dari  cara  anak  berpikir  untuk menyelesaikan  berbagai  masalah  dapat  dipergunakan  sebagai  tolak  ukur pertumbuhan  kecerdasan”.  Menurut  Maslilah  (2005:  52)  bahwa  “kognitif
sendiri  dapat  diartikan  sebagai  kemampuan  untuk  mengerti  sesuatu.  Artinya mengerti  menunjukkan  kemampuan  untuk  menangkap  sifat,  arti,  atau keterangan mengenai sesuatu serta mempunyai gambaran yang jelas terhadap hal  tersebut”.  Perkembangan  kognitif  sendiri  mengacu  kepada  kemampuan yang dimiliki seorang anak untuk memahami sesuatu.
Menurut  Ramli  (2005  :  194,196)  “kognitif  anak  usia  5-6  tahun  adalah  : menyadari  beberapa  angka  dan  huruf,  belajar  arah  kiri  dan  kanan, menanyakan  arti  kata,  menempatkan  10  potongan  atau  lebih  untuk melengkapi  teka-teki,  suka  mempraktikkan  kemampuan  intelektual,  dapat menghitung dengan benar jari-jari dari satu tangan dengan menggunakan jari telunjuk  dari  tangan  yang  lain  dan  mengemukakan  jumlahnya,  dapat memadankan  bilangan  dengan  jumlah  benda,  memahami  beberapa  kata-kata ukuran  dan  kuantitas  seperti  separuh-semua;besar-kecil;  lebih  banyak-lebih sedikit;  tertinggi-terpendek,  mempelajari  hubungan  antara  bilangan  tertulis dan terucapkan, dapat memisah-misahkan benda berdasarkan ukuran, warna, bentuk dan lain-lainnya serta memadankan 10 warna”

## Pengertian Permainan Puzzle
Permainan  puzzle  merupakan  jenis  permainan  edukatif  untuk  melatih  pola pikir  anak  dalam  menyusun  potongan-potongan  menjadi  satu  kesatuan  yang mempunyai  bentuk  yang  utuh.  “Permainan  puzzle  adalah  permainan  yang terdiri  atas  kepingan-kepingan  dari  satu  gambar  tertentu  yang  dapat  melatih tingkat  konsentrasi”  (Anggani,  2000  :  72).  Menurut  Kamus  Pintar  Bahasa Inggris Indonesia puzzle berarti teka-teki. Masitoh  (2007 : 23) berpendapat bahwa “puzzle adalah sebuah permainan untuk  menyatukan pecahan keping untuk  membentuk  sebuah  gambar  atau  tulisan  yang  telah  ditentukan”. Sebagaimana  Taedjasaputra  (2001:34)  mengemukakan  bahwa  “puzzle memiliki  keunggulan  yakni  memiliki  bermacam-macam  warna  sehingga menarik  minat  anak  untuk  belajar  dan  menigkatkan  daya  tahan  anak  dalam belajar”.
Puzzle dalam bahasa Indonesia berarti teka-teki, teka-teki biasanya dilakukan anak dalam bermain dengan temannya sebagai permainan kelompok. Bermain sangat  bermanfaat  bagi  perkembangan  otak  anak  dan  anak  belajar  melalui bermain.  Bermain  yang  melatih  penglihatan,  mengasah  otak,  dan  motorik anak seperti  bermain  puzzle. Bermain  puzzle anak dapat memahami bentuk, warna  dan  ukuran  mana  yang  tepat  untuk  disatukan  dengan  potongan- potongan  lainnya  dan  akan  terlatih  anak  memecahkan  masalahnya.  Puzzle merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.

## 3. Metodologi Penelitian
Penelitian  merupakan  penelitian  True  Eksperimen  dengan  bentuk  Posttest Only  Control  Group  Design.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah penelitian  kuantitatif. populasi  pada  penelitian  ini  ialah  seluruh  anak kelompok B yang berusia 5-6 tahun yang terdiri dari 40 siswa (30 perempuan
dan 10 laki-laki) di TK Santa Lusia Batang Kuis Kecamatan Percut Sei Tuan. B1  yang  terdiri  dari  15  anak,  B2  yang  terdiri  dari  15  orang  anak.  Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik sampel random atau sampel Acak . Dalam penelitian ini di dapatkan bahwa kelas eksperimen adalah  kelas  B1  yang  terdiri  dari  15  anak  dan  kelas  kontrol  di  dapatkan  di kelas  B2  yang  terdiri  dari  15  anak.  Dengan  total  sampel  sebanyak  30  orang anak.
Analisis  data  dimaksudkan  untuk  mengolah  data-data  yang  diperoleh  dari penelitian yang diambil. Teknik analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif.

## 4. Hasil Dan Pembahasan
Pada  proses  dalam  memperoleh  hasil  analisis  data,  sebelum  memberikan perlakuan  yang  berbeda  pada  kedua  kelas  yaitu  kelas  eksperimen  dan  keas kontrol. Peneliti meakukan observasi awal terhadap kedua kelas sampel.
Setelah dilakukan perlakuan yang berbeda diperoleh skor kognitif anak-anak di  kelas  kontrol  33,53  dengan  nilai  tertinggi  42  dan  nilai  terendah  24. Sedangkan  di  kelas  eksperimen  43,66  dengan  nilai  tertinggi  48  dan  nilai terendah  32.  Dari  hasil  observasi  akhir  kedua  sampel  tersebut  diperoleh selisih  10,13  dari  data  yang  diperoleh  tersebut  terdapat  perbedaan    yang signifikan  antara  kognitif  anak  di  kelaas  kontrol  dengan  permainan  lego  di dalam  kelas  dan  kelas  eksperimen  dengan  menggunakan  permainan  puzzle. Hasil  kemampuan  kognitif  dengan  permainan  puzzle  sangat  baik.  Hal  ini dapat disebabkan karena pengaruh permainan puzzle  bagi anak kelompok B. Dengan  menggunakan  permainan  puzzle  maka  kognitif  anak  seperti  anak dapat  mengukur  panjang  dengan  langkah,  dapat  mengurutkan  benda  dari ukuran  yang  paling  kecil  hingga  terbesar,  dapat  memasang  benda  sesuai dengan pasangannya, dan sebagainya. Pada saat penelitian, guru mengajarkan tentang  puzzle  geometri,  kemudian  anak  dapat  menyusun  puzzle  geometri sesuai dengan ukuran yang tepat.
Berdasarkan  observasi  peneliti  menemukan  adanya  pengaruh  permainan puzzle  terhadap  kognitif  anak  di  Tk  Santa  Lusia  Batang  Kuis  Kota  Medan. Hasil  penerapan  permainan  puzzle  pada  kelas  eksperimen  ternyata  cukup memuaskan.  Hal  ini  terlihat  lebih  meningkatnya  kognitif  pada  anak  kelas eksperimen  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  yang  menggunakan permainan  lego.  Maka  berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  diperoleh, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  “Ada  pengaruh  permainan  puzzle  terhadap Kognitif  anak  usia  5-6  tahun  di  TK  Santa  Lusia  Batang  Kuis,  Kecamatan Percut Sei Tuan T.A 2018/2019”.

## 5. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  dapat  diambil kesimpulan :
a) Penggunaan  permainan  puzzle  mampu  mengembangkan  kognitif  anak yang  lebih  baik  dari  pada  pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan lego.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  hipotesis  yang  diperoleh  t hitung (5,69)  > t tabel (1,701)  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  H 0 ditolak  dan  H a diterima. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  puzzle  sangat  berpengaruh terhadap kognitif anak.
b) Melalui  permainan  puzzle  dapat  mengembangkan  kemampuan  kognitif anak.
c) Permainan  puzzle  dapat  membantu  guru  daalam  proses  pembelajaran sehingga dapat mengembangkan kognitif anak.

## 6. Daftar Pustaka
Halida,  Husnul.  2018.  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Melalui Media  Puzzle  Pada  Kelompok  B  Tk  Tunas  Harapan. Jurnal  Early Childhood Education Indonesian Journal Pedagogi (Online).
Helmawati.  2015. Mengenal  dan  Memahami  Paud .  Bandung  :  REMAJA RODAKARYA.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  Nomor 146 tahun 2014. Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini.
Rahmima,  2017.  Pengaruh  Permainan  Edukatif  Dengan  Media  Puzzle Terhadap  Perkembangan  Kognitif  Dalam  Mengenal  Bentuk  Dan Warna Pada Anak  Prasekolah Di Tk Aisyiyah IV Kota Jambi. Jurnal Akademika Baiturrahim.
Ramli,  M.  2005. Pendampingan  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Jakarta  : Departemen Pendidikan Nasional
Santrock, John W. 2007. Educational Psychology . Jakarta : Kencana.
Tedjasaputra,  Mayke  S.  2001. Bermain,  Mainan,  dan  Permainan .  Jakarta  : Gramedia Widiasarana Indonesia.
Wiyani. 2014. Psikologi  Perkembangan Anak Usia Dini . Yogyakarta :  Gava Media