## PENERAPAN ALGORITMA A STAR (A*) UNTUK PENENTUAN JARAK TERDEKAT WISATA KULINER DI KOTA BANDARLAMPUNG
Sandy Purnama 1) , Dyah Ayu Megawaty 2) , Yusra Fernando 3)
Informatika, Universitas Teknokrat Indonesia Jl. H.ZA Pagaralam, No 9-11, Labuhanratu,Bandarlampung Email : sandypurnama77@gmail.com 1) ,  aygawa07@gmail.com 2) , yusra.fernando@teknokrat.ac.id 3)

## Abstrak
Penentuan  rute  terdekat  saat  ini  sudah  banyak membantu  masyarakat  karena  memudahkan  dalam mencari jalan menuju ke tujuan dengan menempuh jalan yang  lebih  singkat.  Di  Bandar  Lampung  setidaknya terdapat  194  rumah  makan  yang  dicatat  oleh  Dinas Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif  Provinsi  Lampung pada tahun 2016.
Kurangnya  informasi  yang  akurat  mengenai  informasi jalur  terdekat  menuju  wiasta  kuliner  dan  informasi mengenai  kuliner  yang  terdapat  di  sekitar  menjadikan masyarakat  terkadang  kesulitan  dalam  mencari  dan menentukan tempat makan.
Dalam  menyelesaikan  permasalahan  penentuan  jalur terdekat  dapat  diselesaikan  dengan  beberapa  algoritma salah  satunya adalah  A*  (A Star). Hasil dari  penelitian ini  nantinya  adalah  membuat  sebuah  aplikasi  Mobile Android  untuk  memberikan  informasi  mengenai  jalur terdekat  menuju  wisata  kuliner  dan  juga  memberikan informasi  mengenai  kuliner  yang  terdapat  di  sekitar pengguna.
Kata kunci: Penetuan Rute Terdekat, A Star.

## 1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang
Wisata kuliner saat ini dapat mempengaruhi perkembangan  sebuah  daerah.  Wisata  kuliner  kini menjadi  salah  satu  kegiatan  yang  wajib  dilakukan  oleh wisatawan  ketika  mengunjungi  suatu  daerah.  Banyak perespektif  yang  berbeda  dalam  berbagai  kebutuhan untuk  menemukan  tempat  yang  cocok  untuk  menikmati suatu  kuliner.  Antara  lain  jenis  makanan,  lokasi  yang terdekat, budget dan lain sebagainya. [1]
Ketika  membicarakan  atau  menunjukan  letak  suatu lokasi  kuliner  tetapi  keterangan  yang  kita  dapatkan terkadang terbatas pada nama  jalan dan daerah kawasan tertentu.  Selain itu informasi tentang nilai cita rasa dari makanan  yang  disajikan  dan  juga  pelayanan  yang diberikan jarang bisa kita dapatkan.
Penentuan rute terdekat saat ini sudah banyak diterapkan di berbagai macam aplikasi navigasi. Proses perhitungan rute terdekat  adalah  proses  mencari  biaya  terkecil  suatu rute  dari  node  awal  ke  node  tujuan  dalam  sebuah jaringan.  Pada  proses  perhitungan  rute terdekat terdapat
dua  macam  proses  yaitu  proses  pemberian  label  dan proses pemeriksaan node. Penentuan jalur terdekat dapat dilakukan  menggunakan  algoritma  seperti  Dijkstra,  A* ( A Star ), Floyd Warshall dan lain-lain. [2]
Pada  penelitian  yang  dilakukan  ini  akan  menggunakan algoritma  A*  ( A  Star )  untuk  menentukan  rute  terdekat. Algoritma  A*  ( A  Star )  merupakan  salah  satu  algoritma pencarian rute yang optimal dan komplit. Optimal berarti rute  yang  dihasilkan  adalah  rute  yang  paling  baik  dan komplit  berati algoritma tersebut dapat mencapai  tujuan yang di harapkan. Dalam penerapannya, algoritma A* ( A Star )  menggunakan  jarak  sebagai  proses  kalkulasi  nilai terbaik. [3]
Dengan  diterapkannya  algoritma  A*  ( A  Star )  maka informasi  penentuan  jalur  terdekat  akan  lebih  akurat karena metode ini memilih sisi yang berbobot minimum. Selain  itu  juga  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  dapat memberikan  informasi  tentang  lokasi  kuliner  terdekat kepada  pengguna  sehingga  dapat  membantu  pengguna untuk  memilih  jajanan  yang  ada  di  dekatnya  sekaligus dapat  memberikan  informasi  jalur  terdekat  berdasarkan hasil perhitungan algoritma A* ( A Star ) yang diterapkan pada penelitian ini.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  di  atas  dapat dirumuskan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana pengguna dapat memilih dan menentukan jarak kuliner terdekat di kota Bandarlampung?
2. Bagaimana menerapkan algoritma A* untuk mencari kuliner terdekat dari pengguna aplikasi?

## 1.3 Tujuan
Adapun  tujuan  yang  menjadi  tujuan  penelitian  ini adalah:
1. Dapat  membantu  pengguna  untuk  memilih  dan menentukan wisata kuliner di Bandarlampung
2. Memberikan rekomendasi tentang wisata kuliner apa saja yang berada disekitar pengguna.

## 1.4 Tinjauan Pustaka
Penelitian  ini  preferensi  dari  beberapa  penelitian sebelumnya yaitu:
1. Agasa  (2009)  Penerapan  algoritma  dijkstra  untuk menemukan  rute  terdekat  daerah  pariwisata  dan kuliner  kabupaten  Semarang  pada  location  based service  di  platform  android.  Penulis  mengangangkat
masalah berupa pariwisata dan kuliner yang berada di kabupaten semarang untuk menginformasikan kepariwisataan  secara  meluas  kepada  wisatawan local  yang  mengalami  kesulitan  menentukan  rute wisata. Wisatawan membutuhkan rute terdekat untuk mencapai  tempat  wisata  yang  di  tuju  guna mempersingkat waktu perjalanan. Hasil penelitian ini adalah  menghasilkan  alternatif  bagi user dalam membantu memberikan rute yang di rekomendasikan untuk mencapai tujuan dengan mengunakan algoritma Dijkstra. [4]
2. Talai dkk. (2013) Aplikasi pencarian  jalur terpendek pada  rumah  sakit  umum  Bahteramas  mengunakan algoritma  A*,  penulis  mengangkat  tema  pencarian rute  gedung  rumah  sakit  pada  RS  Bahtramas.  Karna disana banyak sekali gedung-gedung untuk pelayanan  rumah  sakit,  sehinga  bertanya  kepada orang lain atau petugas agar mendapatkan informasi/gedung  yang  dicari.  Untuk  mengatasi permasalahan  tersebut  penulis  membutuhkan  sistem yang dapat menujukan lokasi serta menentukan jalur terpendek  menuju  ruangan  yang  dicari.  Kesimpulan nya yaitu dengan mengunakan algoritama A-Star dan membutuhkan  beberapa  data  yaitu  jarak  sebenarnya yang  berhubungan  dengan  kordinat  RS  Bahtramas.
[5]
3. Putra  dan  Hastuti  (2013)  Rancang  bangun  aplikasi Android  wisata  kota  Semarang  menggunakan algoritma  BFS.  Penulis  mengangkat  masalah  bahwa untuk  menuju  ke  suatu  kota  tujuan  dapat  ditempuh melalui  beberapa  lintasan  untuk  menentukan  kota- kota atau jalan  manakah  yang harus dilalui  sehingga kita  dapaat  mencari  tempat  tujuan  dengan  jarak terdekat.  Untuk  mencari  jarak  terdekat  ialah menggunakan algoritma BFS, algoritma ini bertujuan untuk  menentukan  lintasan  terdekat  berdasarkan bobot terkecil  dari  satu titik  ke  titik  lainnya.manfaat penelitian  ini  ialahh  dengan  menerpkan  algoritma BFS untuk mencari lintasan terdekat dapat membantu para wisatawan. [6]
4. Falanda dkk. (2016) Penentuan objek wisata, kuliner serta akomodasi disekitar penguna di kota palembang mengunakan  algoritama  Euclidean  Distance.  Penulis mengmabil  masalah  bagaimana  wisata  kuliner  di wilayah  palembang  yang  belum  diketahui  dapat  di promosikan  ke  wisatawan  yang  khususnya  pecinta kuliner. Hasil penelitian yang dibuat adalah membuat sistem  informasi  geografis  dengan  mengunakan algoritma Euclidean Distance berbasis Android. [7]
5. Rizani  dan  Wulandari  (2016)  GIS  pemetaan  rumah makan  di  kabupaten  Tanah  Laut  berbasis  Web. Penulis membahas bagaimana cara membuat aplikasi yang dapat memberi titik kordinat pada rumah makan dan  memiliki  menu-menu  dan  harga  .  Penelitian  ini mengunakan  metode  waterfall,  aplikasi  nanti  nya akan  berbasis  web.  Kesimpulan  Aplikasi  ini  nanti nya  diharapkan  dapat  membantu  pengunjung  dalam
mencari rumah makan yang menyediakan menu yang sesuai dengan keinginan pengunjung. [8]
Berisi  latar  belakang,  rumusan  masalah,  tujuan, metodologi  (jika  ada)  serta  tinjauan  pustaka  yang memuat kajian pustaka dan landasan  teori yang relevan. Sumber  keterangan  ditunjuk  dengan  menuliskan  di dalam kurung: nama akhir penulis dan tahun penerbitan.

## 2. Pembahasan

## 2.1 Tahapan Penelitian
Kerangka pemikiran yang ada pada Penerapan Algoritma A*  untuk  Pemetaan  Wisata  Kuliner  Di  Bandarlampung adalah sebagai berikut, dapat dilihat pada gambar 1 :

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis  terhadap  kebutuhan  fungsional  sistem  adalah sebagai berikut:
1. Kebutuhan Admin
Admin  sebagai  pemegang  hak  akses  penuh  pada  sistem ini  memiliki  kebutuhan  sistem  untuk  mengolah  data kuliner.  Adapun  kebutuhan  admin  dapat  dilihat  pada tabel 1 :
Tabel 1. Analisis Kebutuhan Admin
No Form Fungsi Keterangan 1. Login Form untuk  masuk  ke dalam sistem. yang  bisa  mengakses sistem  hanya    bagian admin 2. Home Form ini  menampilkan input,  output  dan  tombol keluar Admin dapat menginput, melihat  data  kuliner  dan keluar dari menu admin 3.
Input Data Kuliner
Form ini berfungsi untuk menambahkan  wisata kuliner
Bagian admin dapat menambahkan  data  dari form ini kuliner ini
4. Lihat Data
Kuliner Form ini  berfungsi  olah data kuliner Bagian admin dapat edit,
tambah  dan  menghapus data kuliner
2. Kebutuhan User
Sebagi  target  informasi,  penguna  memiliki  kebutuhan sistem yang dapat dilihat pada tabel 2:
Tabel 2. Analisis Kebutuhan User No Form Fungsi Keterangan 1. Home Form ini menampilkan antar muka pengguna untuk  memulai  pencarian jajanan Pengunjung  melakukan apa saja melalui berbagai menu pada form ini 2.
Form
Kuliner
Lampung
Form ini menampilkan semua  jajanan  yang  ada  di Bandarlampung  mulai  dari Ade,  rumah  makan  dan restoran  yg  terdaftar  di dinas Pengguna  dapat  melihat berbagai  kuliner  yang ada di Bandarlampung 3. Form Jajanan Terdekat Form ini berfungsi untuk
menampilkan berbagai
jajanan yang terdekat dari pengguna Pengguna  dapat  melihat dan memilih jajanan
yang  berada  di  sekitar
mereka 4
Form Bantuan Form ini berfungsi untuk menampilkan bantuan untuk menggunakan aplikasi Pengguna  dapat  memahi aplikasi  dengan  memilih menu bantuan 5 Form Tentang Form ini memberikan informasi tentang aplikasi Berisi  tentang  aplikasi seperti versi, umpan
balik dan email.

## 2.3 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Tahap awal pengembangan sistem, penulis memperkirakan kebutuhan sumber daya sebagai pendukung  dalam  penelitian  ini.  Kebutuhan  non fungsional  merupakan  tipe  requiement  yang  berisi properti  prilaku  yang  memiliki  oleh    sistem,  meliputi perangkat keras dan perangkat lunak.
1) Usulan Perangkat Keras
Spesifikasi  perangkat  keras  yang  digunakan  dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Pada Laptop
1. Processor Intel Core i3 2.27Ghz 2.Ram 4 GB
3.Hdd 500 GB
4.Mouse & Keyboard
b. Pada Smartphone
1.Cpu Quad Core 1.2Ghz
2.Ram 2 GB
3. Internal Memory 16 GB
4.Versi Android 5.0.2 (Lolipop)
2) Usulan Perangkat Lunak
Spesifikasi  perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows 10 Pro 2. Android Studio 3. SQLite
4. Balsamiq Mockup
5. Photoshop CS 3 Portable
6. Microsoft Office Word 2013
3) Use Case Diagram
Usecase Diagram terdapat 2 aktor yang dapat berintraksi untuk  dapat  menggunkan  fungsi-fungsi  didalamnya. Dapat dilihat pada gambar 2 :
Gambar 2. Use Case Diagram
2.4 Hasil Implementasi
1. Menu Login
Menu login merupakan  tampilan  pertama  admin, form ini  berfungsi  untuk  keamanan  data  dimana  admin  dapat mengolah data. Dapat dilihat pada gambar 3 :
Gambar 3. Form Login
2. Menu Utama Admin Tampilan Home admin  adalah  awal  setelah  masuk sebagai admin pada sistem. Tampilan Home dapat dilihat pada gambar 4 :
3. Menu Utama User
Menu  utama user adalah  menu  awal  pengguna  saat masuk  aplikasi  jajan  dimana  ini.  Tampilan  dapat dilihat pada gambar 5 :
Gambar 5 . Form Utama User
4. Menu Kuliner Lampung
Tampilan  menu  ini  menampilkan  semua  kuliner  di bandarlampung seperti cafe, rumah  makan dan restoran. Dapat dilihat pada gambar 6 :
Gambar 6. Form Kuliner Lampung
5. Menu Jajanan Terdekat
Form ini  menampilkan  kuliner  terdekat  dari  pengguna berdasasrkan Km. Dapat dilihat pada gambar 7 :
6. Menu Informasi Kuliner dan Tampilan Peta
Menu  informasi  kuliner  menampilkan  menu  makanan, call,  map  dan  nama  alamat  kuliner.  Pada form map menampilkan  rute  yang  akan  di  tuju  oleh  pengguna  ke tujuan.Dapat dilihat pada gambar 8 :
Gambar 8. Form Informasi Kuliner
7. Hasil Pengujian Black Box
Pada  pengujian  aplikasi  ini  dilakukan  kusioner fungsional dan usebility pada responden  yg telah  expert dalam bidang ini. Perhitungan skor sebagai berikut :
% Skor = x 100% =  27/27 x 100% = 100% (Kriteria Baik)
Hasil  skor  didapat  dari  responden  yang  setuju  bahwa aplikasi  jajan  dimana  memiliki  fungsional  yang  baik sesuai  fungsinya.  Persentase  skor  tanggapan  responden sebesar 100% dengan kriteria baik.
8. Hasil Pengujian White Box
Pada  Pengujian  ini  dilakukan  secara  rinci  mulai  dari menjabarkan alur program A *, membuat diagram alir yg dapat dilihat pada gambar 9, kemudian membandingkan perhitungan  A*  pada  peta  sesungguhnya  dengan  peta pada aplikasi. Dapat dilihat pada tabel 3 :
Start Function Jalur A * StartLocation = simpulawal; GoalLocation = simpultujuan; Create simpulawal simpulawal.Location = StartLocation simpulawal.cost =0 simpulawal.Parent = null; simpulawal.jarakestimasiketujuan = nilai_heuristic; Create list OpenList yang digunakan untuk menjelajahi simpul-simpul Tambahkan Simpulawal ke OpenList Create list ClosedList. Untuk menyimpan simpul yang telah dijelajahi Apakah masih ada simpul di openlist cari node di OpenList yang diperkirakan memiliki jalur terpendek menuju goal jika dari simpulawal (nilai Heuristic + cost). Hapus dari daftar dan simpan sebagai simpulsekarang. Apakah lokasi simpulsekarang = lokasi simpul tujuan buat daftar lokasi yang berdekatan dengan simpulsekarang dan simpan sebagai succesor_list Apakah masih ada lokasi di succesor_list Tambahkan simpulsekarang ke closed list 1 Hapus lokasi selanjutnya di succesor list & daftarkan sebagai simpul penerus Simpul_penerus.Cost = simpul sekarng + cost untuk berjalan dari simpul sekarang ke simpul penerus Apakah  lokasi simpul_penerus dalam openlist dan memiliki cost temurah ? Apakah  lokasi simpul_penerus dalam closedlist dan memiliki cost temurah ? 1 1 hapus kejadian simpul openlist dan closedlist yang sesuai dengan lokasi simpul_penerus Simpul_penerus. parent=simpulsekarang Simpul_penerus. jarakestimasiketujuan = nilai_heuristic; Tambahkan simpul_penerus Ke openlist 1 Yes No Yes No Yes No Yes No Yes No Finish Exit function
Gambar 9. Diagram Alir Algoritma A*

## PENGUJIAN 1
KORDINAT AWAL : -5.40441, 105.24131 KORDINAT TUJUAN : -5.413144, 105.246981 Relasi Path 1 = 0-1-3-4-5-6-7-9- 10-11 1.597.34 m Relasi Path 2 = 0-1-3-4-5-6-8-9- 10-11 1.693.24 m Relasi Path 3 = 0-1-2-5-6-7-9-10- 11 1.535.86 m Relasi Path 4 = 0-1-2-5-6-8-9-10- 11 1.631.76 m
Relasi Vertek Tedekat yaitu Path 3 = 0-1-2-5-6-7-
9-10-11 Tabel 3. Pengujian Peta Sebenarnya PENGUJIAN 2 KORDINAT AWAL : -5.40441, 105.24131 KORDINAT TUJUAN : -5.413144, 105.246981 Jarak 1.5 Km Durasi 5 min Tabel 4. Pengujian Peta pada Aplikasi

## 3. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengujian black box terhadap aplikasi pencarian  rute  tedekat  kuliner  lampung  menghasilkan kriteria  baik  dengan  persentase  sebesar  100  %, sedangkan  untuk  pengujian  black  box  berdasarkan  hasil yang  didapat,  dapat  disimpulkan  dari  pengujian  yang dilakukan  pada  algoritma  secara  manual  dan  aplikasi mendapatkan  hasil  yang  valid  dengan  jarak  yg  sama yaitu dengan jarak 1.5KM. Berdasarkan perancangan dan hasil implemntasi program  aplikasi  yang  dilakukaan  dapat  memberikan rekomendasi  kuliner  apa  saja  di  sekitar  pengguna  kota bandarlampung  dan  perlu  di  adakan  penelitian  lanjut untuk  memaksimalkan  fungsi-fungsi  aplikasi  seperti menambahkan  navigasi  jalur  ke  tujuan  dan  sebaiknya ditambahkan  beberapa  pilihan  jalur  yang  akan  dipilih oleh pengguna.

## Daftar Pustaka
[1] I.  w.  Y.  Wirangga,  I.  N.  Plarsa  dan  I.  K.  A. Purnawan,  “Aplikasi  Sistem  Informasi  Geografis untuk  Pemetaan  letak  Suatu  Rumah  Makan  di Wilayah  Denpasar,” Jurusan  Teknologi,  Univ Udayana, 2014.
[2]  W.  E.  Yulia,  D.  Istiadi  dan  A.  Roqib,  “Pencarian SPBU  Terdekat  dan  Penentuan  Jalur  Terpendek Menggunakan  Algoritma  Dijkstra  (Studi  Kasus  di Kabupaten Jember),” 2015.
[3]  M.  H.  Fadhlurrahman,  B.  Dirgantara  dan  A. Mulyana,  “Impementasi  dan  Analisis  Penggunaan ALgoritma A  Star dengan  Prioritas  pada  Pemilihan Rute  Lintas  Kendaraan  Roda  Dua,” Sistem Komputer, Universitas Telkom, 2014.
[4]  Q.  S.  Agasta,  “Peta  Rekomendasi  Pariwisata  dan Kuliner  Kabupaten  Semarang  dengan  Metode Pencarian  Terdekat  Dijkstra,” Teknik  Informatika, Universitas Dian Dian Nuswantoro, 2009.
[5]  M.  B.  Talai,  M.  Yamin  dan  B.  Pramono,  “Aplikasi Pencarian  Jalur  Terpendek  pada  Rmah  Sakit  Umum Bahteramas  Mengunakan  Algoritma A  Star ,”
Jurusan Teknik Informatika, 2013.
[6]  N.  B.  M.  Putra  dan  K.  Hastuti,  “Rancang  Bangun Aplikasi Android Wisata Kota Semarang Menggunakan  Algoritma  BFS,” Teknik  Informatika, 2013.
[7]  F.  Falanda,  R.  Gustriansah  dan  H.  ,  “Penentuan Objek  Wisata  Kuliner  Disekitar  Pengguna  Dikota Palembang Dengan Menggunakan Algoritma
Euclidean  Distance,” Informatika,  Universitas  Indo Global Mandiri, 2016.
[8]  M.  R.  Rinzani  dan  P.  R.  Wulandari,  “Gis  Pemetaan Rumah  Makan  Kabupaten  Tanah  Laut  Berbasis Web,” Teknik Informatika, 2016.