## MEDIA QUIZIZZ SEBAGAI APLIKASI EVALUASI PEMBELAJARAN KELAS VI DI SDN GUNTUR KOTA CIREBON
Herlina Pusparani, M. Pd. SDN Guntur Kota Cirebon, Alamat e-mail: pusparani.ak@gmail.com

## ABSTRACT
This  study  aims  to  describe  quizizz  as  a  learning  evaluation  application  and  improve learning evaluation results as a fun learning. This classroom action research was conducted in two cycles  with  two  learning  meetings  in  each  cycle.  Each  cycle  consists  of  planning,  implementing, observing,  and  reflecting.  Every  meeting,  students  work  on  evaluations  through  quizziz.  The subjects  were  32  students  of  class  VI  A  SDN  Guntur,  Cirebon  City.  The  results  of  this  study indicate  that  quizizz  is  one  of  the  learning  media  for  learning  evaluation  activities.  There  is  an interaction  when  students  work  on  learning  evaluations,  they  feel  motivated  to  do  the  evaluation. Students can improve their learning outcomes as indicated by the increase in quizizz results. In the first  cycle  of  the  first  meeting,  the  number  of  students  who  completed  was  37.5%.  This  result increased in the second meeting to 62.5%. In the second cycle of the first meeting reached 87.5%, and in the second meeting reached 100%. All students can achieve completeness in the evaluation of  learning  because  students  are  motivated  to  be  able  to  do  quizzes,  so  that  students' understanding of the material increases. This causes the learning outcomes of students increase.

## Keywords: learning evaluation, media, quizizz

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  media quizizz sebagai  aplikasi  evaluasi pembelajaran kelas dan meningkatkan hasil evaluasi pembelajaran melalui quizizz sebagai aplikasi pembelajaran  yang  menyenangkan.  Penelitian  tindakan  kelas  ini  dilakukan  dalam  dua  siklus dengan  dua  pertemuan  pembelajaran  di  setiap  siklusnya.  Setiap  siklus  terdiri  dari  perencanaan, pelaksanaan,  observasi,  dan  refleksi.  Setiap  pertemuan,  peserta  didik  mengerjakan  evaluasi pembelajaran  melalui quizizz .  Subyek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VI  A  SDN  Guntur Kota Cirebon sebanyak 32 peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa quizizz merupakan media pembelajaran untuk kegiatan evaluasi pembelajaran. Terdapat interaksi ketika peserta didik mengerjakan  evaluasi  pembelajaran,  sehingga  peserta  didik  merasa  termotivasi  untuk mengerjakan evaluasi dan merasa senang. Peningkatan hasil belajar ditunjukkan dari peningkatan hasil quizizz . Pada siklus pertama pertemuan pertama, jumlah peserta didik yang tuntas sebanyak 37,5  %.  Hasil  ini  meningkat  pada  siklus  pertama  pertemuan  kedua  menjadi  62,5  %.  Pada  siklus kedua pertemuan pertama, ketuntasan mencapai 87,5%, dan pada siklus kedua pertemuan kedua, ketuntasan  mencapai  100%.  Seluruh  peserta  didik  dapat  mencapai  ketuntasan  dalam  evaluasi pembelajaran  dikarenakan  peserta  didik  semakin  termotivasi  untuk  bisa  mengerjakan quizizz , sehingga  pemahaman  materi  peserta  didik  meningkat.  Sehingga  hasil  belajar  peserta  didik meningkat.
Kata kunci : evaluasi pembelajaran, media, quizizz

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  tematik  terpadu  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang memadukan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke dalam berbagai tema.  Pada  proses  pembelajaran  tematik  terpadu  disusun  saling  terkait  antara mata  pelajaran  satu  dengan  mata  pelajaran  lainnya,  sehingga  memberikan pengalaman  bermakna  kepada  peserta  didik.  Untuk  mencapai  pendidikan  yang bermutu  dibutuhkan  upaya  secara  terus  menerus  untuk  selalu  meningkatkan kualitas  pembelajaran.  Kualitas  pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  intensitas keterkaitan  sistematik  dan  sinergis  guru,  peserta  didik,  kurikulum  dan  bahan belajar, media, fasilitas, dan sistem pembelajaran dalam menghasilkan proses dan hasil  belajar  yang  optimal  sesuai  dengan  tuntutan  kurikuler.  Suatu  kualitas pembelajaran  dikatakan  rendah  apabila  keefektivitasannya  belum  dapat  tercapai secara maksimal.
Salah  satu  faktor  tercapainya  pembelajaran  yang  efektif,  efisien,  dan menyenangkan  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Abidin (2014:174)  menjelaskan  media  pembelajaran  adalah  alat  bantu  proses  belajar mengajar.  Segala  sesuatu  yang  dipergunakan  untuk  perhatian  dan  kemampuan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Sedangkan  menurut  Shoimin  (2013:41)  media  sebagai  komponen  strategi pembelajaran  merupakan  wadah  dari  pesan yang  oleh  sumber  atau  penyalurnya ingin  diteruskan  kepada  sasaran  atau  penerima  pesan.  Media  mencakup  semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan peserta didik.
Berdasarkan  pendapat  beberapa  ahli  tersebut,  maka  dapat  dikatakan  bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan pesan  kepada  peserta  didik  sehingga  muncul  minat  belajar  siswa  dan mengakibatkan suasana pembelajaran yang kondusif.
Media  pembelajaran,  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  karena fungsinya membuat pembelajaran lebih kontekstual, nyata, dan menarik. Suyanto dan  Djihad  (2012:246-247)  menyebutkan  fungsi  media  pembelajaran  secara umum diantaranya adalah:
a.  Menyaksikan  benda  yang  ada  atau  peristiwa  yang  terjadi  pada  masa lampau. Dengan perantaraan gambar, potret, slide, film, video, atau media yang  lain,  siswa  dapat  memperoleh  gambaran  yang  nyata  tentang  benda
atau peristiwa sejarah.
b.  Mengamati  benda  atau  peristiwa  yang  sukar  dikunjungi,  baik  karena jaraknya jauh, berbahaya, atau terlarang.
c.  Memperoleh  gambaran  yang  jelas  tentang  benda  atau  hal-hal  yang  sukar diamati secara langsung karena ukurannya terlalu besar atau terlalu kecil.
d.  Mendengar suara yang sukar ditangkap dengan telinga secara langsung.
e.  Mengamati  dengan  teliti  binatang-binatang  yang  sukar  diamati  secara langsung karena sukar ditangkap.
f.  Mengamati  peristiwa-peristiwa  yang  jarang  terjadi  atau  berbahaya  untuk didekati.
g.  Mengamati  dengan  jelas  benda-benda  yang  mudah  rusak  atau  sukar diawetkan.
h.  Dengan mudah membandingkan sesuatu. Dengan bantuan gambar, model, atau  foto,  siswa  dapat  dengan  mudah  membandingkan  dua  benda  yang berbeda, seperti sifat, ukuran, warna, dan sebagainya.
i.  Dapat  melihat  secara  lambat  gerakan-gerakan  yang  berlangsung  secara cepat.
j.  Dapat melihat secara cepat suatu proses yang berlangsung secara lambat.
Media  pembelajaran  tidak  hanya  digunakan  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran,  namun  dapat  pula  digunakan  ketika  kegiatan  evaluasi pembelajaran.  Media  yang  sering  digunakan  untuk  kegiatan  evaluasi pembelajaran adalah kuis interaktif yang dikerjakan secara dalam jaringan.
Keberhasilan  pembelajaran  dan  penggunaan  media  pembelajaran  dapat dilihat  dari  tingkat  pemahaman  penguasaan  materi  serta  hasil  belajar  peserta didik. Semakin tinggi tingkat pemahaman peserta didik terhadap materi serta hasil belajarnya,  maka  semakin  tinggi  pula  tingkat  keberhasilan  pembelajaran.  Namun dalam  kenyataannya  hasil  belajar  yang  dicapai  peserta  didik  masih  rendah. Pembelajaran  selama  ini  belum  berhasil  dan  menyebabkan  hasil  belajar  peserta didik yang masih rendah.
Permasalahan  tersebut  didukung  dengan  data  permasalahan  ketuntasan belajar  klasikal  peserta  didik  kelas  VI  A  SDN  Guntur  Kota  Cirebon  dalam pembelajaran  Tema  3.  Temuan  yang  ada  sebanyak  28  peserta  didik  dari  32 peserta  didik  memiliki  skor  di  bawah  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  70
(2,66)  dengan  presentase  72%,  sedangkan  presentase  peserta  didik  yang memiliki  skor  di  atas  KKM  yaitu  28%.  Ketika  pembelajaran  peserta  didik cenderung  pasif  dan  kurang  antusias.  Peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam memahami  materi.  Selain  itu,  terdapat  beberapa  perilaku  menyimpang  peserta didik  seperti  tidak  memperhatikan,  bermain  dengan  teman  sebangkunya  dan mengantuk. Kondisi tersebut memerlukan media pembelajaran yang menarik dan inovatif  khususnya  media  untuk  kegiatan  evaluasi  pembelajaran.  Guru  harus melakukan pendekatan yang sesuai untuk mengembalikan perhatian peserta didik pada pembelajaran.
Guru  melakukan  inovasi  penggunaan  media  pembelajaran  berupa penggunaan  media  pembelajaran  untuk  kegiatan  evaluasi  pembelajaran.  Salah satu  media  yang  digunakan  ketika  kegiatan evaluasi  pembelajaran  secara daring adalah quizizz.  Quizizz merupakan  sebuah  aplikasi  kuis  interaktif  yang  berasal dari  Santa  Monica,  California,  Amerika  Serikat. Quiziiz adalah  aplikasi  yang menyediakan bentuk soal formatif dengan berbagai macam pilihan yang disajikan dengan menyenangkan dan menarik bagi semua peserta didik.
Quizizz merupakan  salah  satu  inovasi  media  dalam  kegiatan  evaluasi pembelajaran.  banyak  fitur  yang  bisa  digunakan  seperti  soal  pilihan  ganda,  soal isian, maupun soal uraian. Aplikasi ini dapat digunakan di manapun peserta didik berada.  Citra  dan  Rosy  (2020:263)  menjelaskan  bahwa quizizz adalah  aplikasi pendidikan berbasis  game  yang membawa  aktivitas  multi  pemain  ke  ruang  kelas dan  menjadikan  pembelajaran  dalam  kelas  lebih  menyenangkan  dan  lebih interaktif. Wibawa, Astuti, dan Pangestu (2019:250) menyebutkan bahwa aplikasi quizizz mempunyai  fitur  yang  secara  umum  dapat  memfasilitasi  guru  maupun peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa aplikasi quizizz bisa digunakan untuk inovasi pembelajaran.
Penelitian terdahulu tentang penggunaan quizizz dalam evaluasi pembelajaran  dilakukan  oleh  Sugian Noor  (2020)  yang  berjudul,  “Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X.6  SMA  7  Banjarmasin ”.  Penelitian tersebut  merupakan  penelitian  lapangan  yang  bersifat  deskripsi  kualitatif.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  terjadi  peningkatan  hasil  belajar  sebesar  20%. Peningkatan  tersebut  terjadi  karena  quizizz  menjadikan  penilaian  menarik  dan
menyenangkan sehingga memotivasi peserta didik untuk berhasil.
Selanjutnya, penelitian dari Sri Mulyati dan Haniv Evendi (2020) yang berjudul, “Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media  Game Quizizz Untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Matematika  SMP  2  Bojonegara ”.  Jenis  penelitian  tersebut  adalah penelitian  tindakan  kelas  yang  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  tes  dan observasi.  Hasil  penelitiannya  menunjukkan  bahwa  terjadi  peningkatan  hasil belajar peserta didik sebesar 63% pada siklus 1 dan sebesar 78% pada siklus 2. Hal tersebut menunjukkan bahwa quizizz efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan  uraian  penelitian  terdahulu,  dapat  disimpulkan  bahwa quizizz adalah  salah  satu  apikasi  yang  bisa  digunakan  dalam  penilaian  pembelajaran. Fitur quizizz yang bervariasi membuat peserta didik merasa senang dan nyaman ketika  mengerjakan  penilaian.  Sehingga  peserta  didik  termotivasi  untuk  bisa menyelesaikan penilaian dengan hasil yang maksimal.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  tersebut,  dilakukan  penelitian  kelas  yang bertujuan  untuk  mendeskripsikan  kegiatan  evaluasi  dalam  pembelajaran  melalui quizizz  sebagai  aplikasi  evaluasi  pembelajaran  di  kelas  VI  A  SDN  Guntur  Kota Cirebon  dan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran tema 3 di kelas VI A SDN Guntur Kota Cirebon.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang terdiri dari dua siklus penelitian. Setiap siklusnya terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi  penelitian.  Setiap  siklus  terdiri  dari  dua  pertemuan.  Penelitian  ini dilaksanakan pada bulan September sampai dengan bulan Oktober 2020 di SDN Guntur  Kota  Cirebon.  Subyek  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VI  A  yang berjumlah  32  peserta  didik.  Penelitian  ini  diawali  dengan  perencanaan  berupa skenario  pembelajaran  di  setiap  pertemuan,  kemudian  pelaksanaan  penelitian sesuai  dengan  perencanaan.  Setelah  mendapatkan  hasil,  hasil  tersebut diobservasi  dan  dilakukan  refleksi.  Hasil  refleksi  digunakan  untuk  perencanaan pertemuan  selanjutnya.  Penelitian  ini  menggunakan  instrumen  berupa  soal  yang dikemas  dalam  aplikasi quizizz .  Pelaksanaan  prosedur  penelitian  yang  dilakukan peneliti adalah sebagai berikut.
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik tes  menggunakan  aplikasi quizizz .  Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini menggunakan  teknik  analisis  data  kuantitatif  untuk  mengukur  keberhasilan peserta didik dalam dua siklus penelitian.

## HASIL  DAN  PEMBAHASAN
Hasil dari penelitian ini, didapatkan bahwa media quizizz yang dapat diunduh di playstore atau  dijelajahi  melalui  laman  web quizizz. com  memiliki  berbagai  fitur sebagai berikut.
1. Student-Paced ,  dimana  pertanyaan  dalam  kuis  akan  muncul  di  layar masing-masing  peserta  didik,  sehingga  mereka  dapat  menjawab pertanyaan  dengan  langkah  mereka  sendiri  dan  dapat  meninjau  jawaban mereka.
2. Quizizz dapat dimainkan di browser manapun, di smartphone,  PC, Laptop, tablet,  dan  perangkat  lainnya  yang  bias  menjalankan  iOS/Mac,  Android, Windows atau system operasi Linux. Quizizz juga dihadirkan dalam bentuk aplikasi pada iOS dan Android, selain bias diakses menggunakan browser.
3.  Terdapat  ribuan  kuis  yang  dipublikasikan,  dimana  para  guru  bias menggunakan  kuis-kuis  tersebut  untuk  dilatihkan  kepada peserta  didiknya. Selain itu, peserta didik juga bias mencari kuis sendiri.
4. Quiz  Editor , quizizz memiliki  editor  kuis  yang  baik.  Pengguna  dimudahkan untuk  mengunggah  gambar  atau  media  lain  pada  soal  yang  dibuat,  bisa mengambil  soal  dari  kuis  yang  dibuat,  dan  menyimpan  soal  secara otomatis.
5. Quiz  Report , quizizz memiliki  fitur  untuk  menampilkan  laporan  hasil mengerjakan kuis. Laporan ini bisa dicetak dan diteruskan secara langsung melalui  email  kepada  orang  tua  peserta  didik.  Laporan  kuis  ini  disajikan secara terperinci dan menampilkan analisis butir soal.
6. Quiz Costumization , Guru memiliki beberapa opsi untuk menyesuaikan sesi kuis mereka untuk beralih tingkat kompetisi, kecepatan, dan faktor lainnya.
Mulyati,  S.  dan  Evendi,  H.  (2020:66)  menyebutkan  bahwa quizizz memiliki berbagai  macam  karakteristik  yang  digunakan  dalam  permainan  sepert  meme, avatar,  tema,  dan  musik  permainan. Quizizz juga  memiliki  fitur  papan  peringkat
( leaderboard )  yang  digunakan  untuk  menunjukkan  peringkat  selama  permainan. Fitur-fitur ini membuat peserta didik tertarik dan termotivasi dalam menyelesaikan soal dengan benar.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi quizizz memiliki fitur yang lengkap dan fleksibel. Hal ini dapat memudahkan peserta didik untuk  mengerjakan  soal  di  manapun  dan  kapanpun.  Guru  juga  diberikan kemudahan  untuk  membuat  kuis  dan  mengatur  penggunaan  kuis.  Bahkan,  guru dapat  langsung  mendapatkan  hasil  analisis  soal  yang  bias  diteruskan  atau dikirimkan  langsung  kepada  orang  tua  peserta  didik. Quizizz merupakan  salah satu media evaluasi pembelajaran yang efektif dan efisien digunakan.
Pada quizizz , terdapat 5 jenis pertanyaan interaktif, yaitu pilihan ganda, daftar cek,  isian,  polling,  dan  uraian.  Media  ini  memiliki  tampilan  desain  yang  menarik dan  interaktif.  Hal  ini  membuat  peserta  didik merasa  senang  ketika mengerjakan evaluasi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat Citra dan Rosy (2020:263) yang menjelaskan bahwa quizizz memiliki kelebihan yaitu soal-soal yang disajikan memiliki batasan waktu, dalam hal ini peserta didik diajarkan untuk berpikir secara tepat dan cepat dalam mengerjakan soal yang ada. Kelebihan lain yang ada pada quizizz adalah  jawaban  dari  soal  yang  ada  akan  ditampilkan  dengan  warna  dan gambar serta terlihat pada komputer guru (sebagai operator) dan dalam perangkat peserta  didik  akan  berganti  secara  otomatis  sesuai  dengan  urutan  soal  yang disajikan.
Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti menyiapkan perangkat pembelajaran termasuk soal yang sudah dibuat menggunakan quizizz . Guru bisa mengatur  permainan  secara  langsung,  penugasan,  individu,  tim,  maupun  tes (hanya bisa dikerjakan satu kali).
Pada  siklus  pertama  pertemuan  satu,  peneliti  mengenalkan quizizz kepada peserta  didik  dan  melaksanakan  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  menggunakan quizizz .  Hasil  evaluasi  pembelajaran  tersebut,  terdapat  12  peserta  didik  yang nilainya mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM). Sedangkan 20 peserta didik lainnya masih di bawah KKM. Hal ini dikarenakan peserta didik belum memahami betul materi pembelajaran.
Hasil  penelitian  siklus  pertama  pertemuan  dua,  peserta didik  yang  nilainya  di atas  KKM  meningkat  menjadi  20  peserta  didik.  Masih  ada  12  peserta  didik  yang
belum  tuntas.  Pada  pertemuan  kedua,  peserta  didik  mulai  antusias  memahami materi pembelajaran untuk melaksanakan kegiatan evaluasi pembelajaran.
Hasil  penelitian  siklus  kedua  pertemuan  satu,  sebanyak  28  peserta  didik memiliki  nilai  di  atas  KKM.  Sebanyak 87,5% peserta  didik  sudah  tuntas.  Hasil  ini menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  peserta  didik  sudah  memahami  materi pembelajaran.  Meskipun  masih  ada  beberapa  peserta  didik  yang  kesulitan memahami  materi,  namun  motivasi  peserta  didik  melaksanakan  evaluasi pembelajaran  menggunakan  media quizizz semakin  meningkat.  Peserta  didik merasa senang mengerjakan soal interaktif secara langsung, penugasan, maupun secara kelompok atau tim.
Hasil  penelitian  siklus  kedua  pertemuan  dua,  sebanyak  32  peserta  didik mencapai KKM. Seluruh peserta didik atau 100% peserta didik sudah memahami materi pembelajaran. Pengalaman peserta didik dalam mengerjakan soal interaktif media quizizz dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  dalam  memahami materi pembelajaran.
Rentang Nilai Peserta Didik Dua Siklus 0 5 10 15 20 25 S1P1 S1P2 S2P1 S2P2 >65 66-75 76-85 86-95 96-100
Diagram 1. Rentang Nilai Peserta Didik dalam Dua Siklus
Siklus 1 Siklus 2 Pertemuan 1 37,50% 87,50%
Pertemuan 2 62,50% 100% 0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% 120,00% A xi s Ti tl e

## Hasil Ketuntasan Belajar Peserta Didik
Diagram 2. Hasil Ketuntasan Belajar Peserta Didik dalam Dua Siklus
Hasil  dari  penelitian  dua  siklus  dapat  disimpulkan  bahwa  terjadi  peningkatan hasil  belajar  peserta  didik  menggunakan media quizizz sebagai  aplikasi  kegiatan evaluasi  pembelajaran.  Peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  menunjukkan bahwa  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  pembelajaran  meningkat.  Hal tersebut  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media quizizz sebagai  aplikasi kegiatan  evaluasi  pembelajaran  dinyatakan  efektif  dan  efisien  digunakan.  Hal  ini sejalan  dengan  penelitian  dari  Mulyati  dan  Evendi  (2020:72)  yang  menyebutkan bahwa  media quizizz layak  digunakan  sebagai  aplikasi  evaluasi  pembelajaran karena dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Selain  mudah digunakan, quizizz dapat menyajikan hasil penilaian dengan cepat.
Fazriyah, Cartono, dan Awangga (2020:203) menyebutkan bahwa penerapan quizizz sebagai  aplikasi mobile  learning dapat  meningkatkan  keterampilan  guru dalam  mengajar.  Kemudian,  ketika  aplikasi  tersebut  diterapkan  pada  kelas  tinggi membuat  peserta  didik  menjadi  lebih  semangat  belajar  serta  memudahkan  guru dalam mengevaluasi peserta didik.
Media quizizz sebagai  aplikasi  evaluasi  pembelajaran  dinyatakan  efektif karena mampu meningkatkan hasil belajar dan pemahaman materi peserta didik. Media tersebut dinyatakan efisien karena menghemat penggunaan kertas, praktis digunakan  oleh  guru  maupun  peserta  didik,  dan  hasilnya  dapat  dikirim  langsung ke orang tua peserta didik sebagai laporan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  mengenai  peningkatan  hasil  belajar  tema  3 melalui  media quizizz sebagai  aplikasi  evaluasi  pembelajaran  di  kelas  VI  A  SDN Guntur  Kota  Cirebon,  peneliti  dapat  menyimpulkan  sebagai  berikut.  (1)  Media quizizz sebagai aplikasi kegiatan evaluasi pembelajaran memiliki banyak fitur yang dapat dimanfaatkan guru untuk kegiatan evaluasi pembelajaran. Fitur yang dimiliki quizizz di  antaranya  adalah  terdapat  5  jenis  pertanyaan  interaktif  yaitu  pilihan ganda,  isian,  uraian,  polling,  dan  daftar  ceklis. Quizizz dapat  dimainkan  secara individu  maupun  kelompok.  Aplikasi  ini  juga  dapat  dimainkan  secara  langsung maupun  dapat  sebagai  tugas/  pekerjaan  rumah.  Aplikasi quizizz memudahkan guru  untuk  melakukan  anasilis  soal  dan  jawaban  peserta  didik,  serta  dapat mengirimkan  hasil quizizz kepada  orang  tua  peserta  didik  melalui  e-mail.  (2) terjadi  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  melalui  media quizizz sebagai aplikasi  kegiatan  evaluasi  pembelajaran  dari  37,5  %  meningkat  menjadi  62,5% pada  siklus  pertama.  Kemudian,  terjadi  peningkatan  pada  siklus  kedua  sebesar 87,5%  pada pertemuan  pertama dan  100% pada  pertemuan  kedua.  Hal tersebut menunjukkan  bahwa  penggunaan  media quizizz sebagai  aplikasi  kegiatan evaluasi  pembelajaran  dinyatakan  efektif  karena  mampu  meningkatkan  hasil belajar dan pemahaman materi peserta didik. Selain itu, media quizizz dinyatakan efisien  bagi  guru dan  peserta didik  karena  mudah  digunakan,  lebih  hemat  dalam penggunaan kertas ( paperless ), dan dapat dikerjakan dimana pun dan kapan pun.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Y. (2013). Pembelajaran Bahasa Berbasis Pendidikan Karakter. Bandung:
PT Refika Aditama.
Citra,  C.A.  dan  Rosy,  B.  2020.  Keefektifan  Penggunaan  Media  Pembelajaran Berbasis  Game  Edukasi  Quizizz  Terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi Perkantoran  Siswa  Kelas  X  SMK  Ketintang  Surabaya.  Jurnal  Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). 8(2): 261-272.
Fazriyah, N., Cartono, dan Awangga, RM. 2020. Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Quizizz Di Sekolah Dasar Kota Bandung. Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat. 8(2): 199-204.
Mulyati,  S.  dan  Efendi,  H.  2020.  Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media  Game Quizizz  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  SMP  2  Bojonegara.
GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika. 3(1): 64-73.
Noor,  S.  2020.  Penggunaan Quizizz Dalam  Penilaian  Pembelajaran  Pada  Materi Ruang  Lingkup  Biologi  Untuk    Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X.6 SMA 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati. 6(1): 1-7.
Shoimin,  A.  (2014).  68  Model  Pembelajaran  Inovatif  dalam  Kurikulum  2013. Yogyakarta: Ar Ruzz Media.
Suprijono, Agus. (2012). Cooperative Learning. Yogyakarta: Pustaka pelajar.
Suyanto  dan  Djihad,  A.  (2012).  Bagaimana  Menjadi  Calon  Guru  dan  Guru Profesional. Yogyakarta: Multipressindo.
Wibawa,  R.P.,  Astuti,  R.I.,  dan  Pangestu,  B.A.  2019. Smartphone-Based Application  “quizizz”  as  a  Learning  Media. Jurnal  Dinamika  Pendidikan. 14(2): 244-253.