Productum: Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan Produk) Vol 7 No 1 Januari-Juni 2024  21-28 ISSN 2477-7900 ( printed )  |  ISSN 2579-7328 ( online ) | terakreditasi Sinta-4 DOI: https://doi.org/10.24821/productum.v7i1.4907

## Buddy sebagai Digital Psychological Intervention berbasis token ekonomi bagi individu dengan ADHD
Rosyta Nur Azizah 1 , Eli Anjarwati 2 , Krisna Mukti Prabowo 3 , Hamidah 4*
1,2,3,4 Program Studi Psikologi, Universitas Airlangga, Surabaya, Indonesia

## Abstract
ADHD  is a neurodevelopmental disorder defined by impairing levels of inattention,  disorganization, and/or hyperactivity- impulsivity. The prevalence of ADHD is reported to continue increasing every year. In fact, the high need for ADHD children to get treatment is not matched by the availability of a number of psychologists. This makes hard for children with ADHD to access a psychologist due to limited reach and resources. Therefore, we need a tool that can help the therapy process. Buddy is a digital innovation that has a feature such as schedule lists, video role models, and a token shop that can make it easier for  psychologists  and  parents  to  customize  it.  Psychologists  can  freely  arrange  intervention  designs  (schedule  lists  and rewards)  according  to  criteria  for  ADHD  children  being  handled.  This  study  aims  to  find  out  how  the  prediction  of  the usefulness of the Buddy application prototype using the token economy approach through prototype visualization can solve the problem of ADHD child Intervention. The method used is research and development (R&D) which produces a UI design- based token economy procedure. This design generates 22 UI mock-up pages that represent the application model.
Key words: ADHD, design prototype, digital health intervention, token economy

## Abstrak
ADHD (Attention  Deficit  Hyperactivity  Disorder) merupakan  gangguan  perkembangan  saraf  yang  mengakibatkan  adanya tingkat  kerusakan  pada  beberapa  aspek  diantaranya  atensi  berkurang,  kesalahan  organisasi,  dan/atau  hiperaktivitas- impulsivitas. Prevalensi ADHD dilaporkan terus meningkat tiap tahunnya. Tingginya kebutuhan anak ADHD mendapatkan perawatan dari profesional tidak diimbangi dengan ketersediaan jumlah psikolog atau terapis yang memadai (IPK Indonesia, 2020).  Hal ini menyulitkan anak ADHD mengakses psikolog karena keterbatasan jangkauan dan sumber daya. Oleh sebab itu, perlu adanya alat bantu untuk menunjang proses terapi. Buddy merupakan inovasi digital yang memiliki beragam fitur seperti schedule  list , role  model video,  dan  token shop yang  dapat  mempermudah  psikolog  dan  orang  tua  memberikan intervensi yang dapat dikustomisasi. Psikolog dapat mengatur rancangan intervensi ( schedule list dan reward) sesuai dengan kriteria tertentu dari anak ADHD. Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana prediksi kebermanfaatan prototipe aplikasi Buddy  yang  menggunakan  pendekatan  token  ekonomi  melalui  visualisasi  prototipe  dapat  menyelesaikan  permasalahan intervensi anak dengan ADHD. Metode yang digunakan adalah research and development (R&D) yang menghasilkan User Interface (UI)  desain  berbasis  prosedur  token  ekonomi.  Desain  ini  menghasilkan  22  halaman  maket  UI  yang merepresentasikan model aplikasi .
Kata kunci: ADHD, desain prototipe, Digital Health Intervention , token ekonomi
* Corresponding author e-mail : hamidah@psikologi.unair.ac.id
1. Pendahuluan
ADHD (Attention  Deficit  Hyperactivity  Disorder) merupakan  gangguan  perkembangan  saraf  yang mengakibatkan  adanya  tingkat  kerusakan  pada beberapa  aspek  diantaranya  atensi  berkurang, kesalahan organisasi, dan/atau hiperaktivitas- impulsivitas  (American  Psychiatric  Association, 2013).  ADHD  memiliki  tiga  aspek  permasalahan,
yaitu:  sosial,  akademik,  dan  okupasional  (Bélanger, Andrews,  Gray,  &  Korczak,  2018).  Hal  tersebut menyebabkan  individu  dengan  ADHD  mengalami kesulitan belajar, mendengar, mengikuti instruksi, dan bersosialisasi.  Beberapa  faktor  penyebab  yang memainkan peran seperti kerusakan pada otak selama di dalam kandungan, yaitu:  berat badan lahir rendah, dan  selama  kehamilan  ibu  sering  merokok  serta mengonsumsi alkohol atau narkoba (Santrock, 2011).
Secara  jumlah,  prevalensi  ADHD  sendiri dilaporkan  terus  meningkat  tiap  tahunnya.  Badan Pusat Statistik Nasional pada tahun 2007 menjelaskan bahwa 8,3 juta dari 82 juta anak di Indonesia adalah anak  berkebutuhan  khusus  yang  mana  didalamnya termasuk  anak  ADHD  (Kementerian  Kesehatan  RI, 2014). Prevalensi ADHD mulai dari usia 5 hingga 19 tahun  dengan  puncaknya  pada  usia  9  tahun  (Sayal, Prasad,  Daley,  Ford,  &  Coghill,  2018).  Estimasi prevalensi  individu  yang  terdiagnosa  ADHD meningkat  selama  20  tahun  terakhir,  dari  6,1%  pada tahun  1997-1998  hingga  mencapai  10,2%  di  tahun 2015-2016 (Xu, Strathearn, Liu, Yang, & Bao, 2018). Dari  data  peningkatan  prevalensi  tersebut  tentunya linear  dengan  peningkatan  kebutuhan  anak  ADHD untuk  mendapatkan  akses  pelayanan  ke  tenaga profesional.
Perawatan  yang  selama  ini  diterima  oleh  anak ADHD pada umumnya diberikan oleh ahli profesional salah  satunya  adalah  psikolog.  Psikolog  memiliki kewenangan  dalam  melakukan  asesmen  dan memberikan  intervensi  kepada  anak  ADHD. Tingginya  kebutuhan  oleh  anak  ADHD  untuk mendapatkan perawatan dari psikolog, nyatanya tidak diimbangi dengan ketersediaan jumlah psikolog. Data dari  lembaga  Ikatan  Psikologi  Klinis  (IPK)  yang merupakan  salah  satu  asosiasi  psikologi  klinis  di bawah  naungan  Himpunan  Psikologi  Indonesia, memaparkan  bahwa  jumlah  psikolog  di  Indonesia hanya ada 2743 orang dan 70% terpusat di pulau Jawa (IPK Indonesia, 2020). Hal ini menyulitkan bagi anak ADHD untuk mengakses psikolog karena keterbatasan jangkauan dan sumber daya. Terutama di masa  pandemi  ini  dengan  adanya  Pembatasan  Sosial Berskala Besar (PSBB) sangat membatasi ruang gerak anak  ADHD  untuk  bertemu  dan  mendapatkan intervensi dari psikolog. Sehingga dibutuhkan inovasi yang  dapat  membantu  anak  ADHD  dalam menjalankan terapinya secara jarak jauh dengan tetap terhubung dengan psikolog.
Intervensi  yang  selama  ini  diberikan  kepada  anak ADHD diantaranya adalah diet makanan, obat-obatan, dan terapi perilaku. Beberapa penelitian menunjukkan penggunaan  obat-obatan  pada  anak  ADHD  dinilai kurang  efektif,  dimana  terdapat  sekitar  42%  anak- anak yang tidak cocok dengan intervensi obat-obatan karena cenderung meningkatkan masalah perilaku dan efek  negatif  lainnya  (El-Nagger,  Abo-Elmagd,  & Ahmed, 2017). Beberapa  ahli pun sering menggunakan  metode  intervensi  lain  yang  efektif dalam  menangani  masalah  perilaku  anak  ADHD. Salah satu intervensi adalah terapi modifikasi perilaku yang  sering  digunakan  untuk  menangani  gangguan ADHD.
Terapi modifikasi perilaku adalah sebuah prosedur untuk  merubah  perilaku  ke  arah  yang  positif  dengan melibatkan  modifikasi  dari  lingkungan.  Keunggulan dari  terapi  perilaku,  yaitu:  tingkat  keberhasilan perubahan perilaku yang tinggi, cocok digunakan bagi individu  yang sulit  menumbuhkan motivasi  intrinsik, dan  tingkat  perubahan  perilaku  yang  terukur  melalui performa  target  perubahan  (Coelho  et  al.,  2015). Terapi  perilaku  bekerja  dengan  memodifikasi lingkungan fisik dan sosial guna mengubah perilaku. Terapi  perilaku  secara  klasik  didasarkan  pada  proses reinforcement atau  penguatan  berupa reward sebagai penguat  positif  dan punishment sebagai  penguat negatif  yang  secara  bertahap  diharapkan  dapat mengubah perilaku (Miltenberger, 2012). Berdasarkan  hal  tersebut,  dalam  studi  ini  peneliti menggunakan  pendekatan motivational  theory yang lebih menekankan pada bentuk reinforcement sebagai landasan dalam perancangan aplikasi.
Teknik  yang  sering  digunakan  dalam  terapi  ini adalah  token  ekonomi.  Token  ekonomi  (TE)  adalah prosedur yang digunakan untuk memperkuat perilaku positif dan untuk mengurangi perilaku negatif dengan menggunakan  sistem  token.  Setiap  perubahan perilaku  positif  akan  diberikan  token  dalam  bentuk poin  yang  nantinya  dapat  ditukar  dengan reward sedangkan  untuk  perilaku  negatif  akan  mendapatkan pengurangan  dari  jumlah  token  yang  diperoleh (Miltenberger, 2012). Token ekonomi yang kemudian disebut  TE  merupakan  salah  satu  sistem  terapi  yang paling  banyak  digunakan  untuk  mengatur  dan mengukur  perilaku  yang  mengalami  disfungsi (Coelho  et  al.,  2015).  TE  mudah  diterapkan  dan signifikan  dalam  merubah  perilaku  karena  dengan adanya  pemberian reward verbal  maupun  nonverbal efektif dalam merubah perilaku anak ADHD sebab ia merasa dihargai (Tentama, 2009).
Teknik  ini  menggunakan  strategi  konsekuensi berupa  penghargaan  dari  terkumpulnya  poin/token untuk perilaku yang diinginkan (Coelho et al., 2015). TE  sendiri  memiliki  enam  komponen  utama,  yaitu: target  perilaku,  token  yang  difungsikan  sebagai kondisi penguat, backup reinforcers , jadwal produksi token,  jadwal  pertukaran  produksi,  dan  jadwal pertukaran  token  (Miltenberger,  2012).  TE  mudah dirancang dan diterapkan pada berbagai setting seperti setting  kelas,  rumah,  tempat  kerja,  dan  lainnya (Soares,  Harrison,  Vannest,  &  McClelland,  2016). Tipe  teknik  ini  telah  menunjukkan  proses  efikasi dalam  penanganan  kasus  ADHD  (Coelho  et  al., 2015).  Riset  menunjukkan  terdapat  kesuksesan signifikan  pada  berbagai  populasi  dan  pengaturan yang memberikan efek positif terhadap permasalahan emosional  dan  perilaku  (Soares  et  al.,  2016).
Signifikansi dari penggunaan token ekonomi ini dapat dilihat  dari  hasil  penelitian  Ronimus  dkk  yang menunjukkan  bahwa  sistem reward dalam  prosedur token  ekonomi  meningkatkan  pemusatan  perhatian sehingga durasi yang diperlukan dalam tugas aktivitas sehari-hari  menjadi  menurun  (Ronimus,  Kujala, Tolvanen, &  Lyytinen,  2014).  Hal ini juga  didukung dengan hasil penelitian  David  dkk  yang  menjelaskan bahwa pada konteks perilaku disruptif, token ekonomi mampu  memperkuat  peraturan  yang  ada  di  seting kelas  sehingga  individu  dengan  ADHD  mampu menekan  dan  memanajemen  perilakunya  dengan penguatan positif melalui reward (Reitman, Murphy, Hupp, & O’Callaghan, 2004).
Menurut  permasalahan  intervensi  anak  ADHD  di atas,  maka  dibutuhkannya  suatu  alat  pendukung intervensi  berbasis  teknik  token  ekonomi  yang membantu  menghubungkan  antara  psikolog  dan pengasuh anak dalam memberikan perawatan kepada anak ADHD secara jarak jauh. Oleh karena itu, kami menggagas sebuah inovasi yang berfungsi memudahkan  proses  intervensi  serta  pemantauan jarak  jauh  dan  juga  efektif  dalam  merubah  perilaku anak ADHD ke arah yang positif.
Teknologi  digital  dan  intervensi  kesehatan  digital atau  DHIs  ( Digital  technology  and  digital  health interventions )  merupakan  alat  yang  terukur  untuk meningkatkan outcome ,  melebarkan  akses,  serta mempertemukan  dengan  permintaan  pelayanan kesehatan mental yang terus meningkat (Hollis et al., 2017).  Secara  definisi,  DHIs  merupakan  intervensi yang  memberikan  informasi,  dukungan,  dan  terapi baik  emosional,  keputusan,  perilaku,  maupun neurokognitif  untuk  permasalahan  kesehatan  fisik atau  mental  melalui  platform  digital  (Hollis  et  al., 2017).  Penggunaan  DHIs  memiliki  keuntungan, diantaranya adalah meningkatkan serapan, aksesibilitas,  efisiensi,  efektivitas  klinis,  serta personalisasi  intervensi  kesehatan  mental  (Hollis  et al., 2017).
Selaras  dengan  hal  ini,  penggunaan  teknik  token ekonomi dalam bentuk teknologi digital dinilai efektif untuk mengurangi simtom dari perilaku ADHD. Studi yang  dilakukan  oleh  Bul  dan  Ruiz  memaparkan bahwa  penggunaan  aplikasi  berbasis game yang menggunakan fitur token ekonomi di dalamnya dinilai mampu  meningkatkan  atensi  individu  dalam menyelesaikan  tugas  dan  meningkatkan working memory serta executive functioning pada anak ADHD (Bul  et  al.,  2016;  Ruiz-Manrique,  Tazima-Pojo,  & Montañes-Rada,  2016).  Lebih  lanjut  Kadison  dan Sonne  yang  melakukan  eksperimen  aplikasi daily activities berbasis token ekonomi menjelaskan bahwa aplikasi  mereka  dapat  meningkatkan  kemampuan
anak  ADHD  untuk  menyelesaikan  tugas/aktivitas  di rumah  tanpa  adanya  dorongan  dari  orang  tua (Kadison,  2015;  Sonne,  Müller,  Marshall,  Obel,  & Grønbæk, 2016). Selain itu, dapat menurunkan tingkat tekanan  pada  orang  tua  ADHD  dan  peningkatan independensi  anak  selama  beraktivitas  di  waktu bangun dipagi hari dan tidur di malam hari. Terdapat pula penurunan dari simtom ADHD dan peningkatan pada  kebiasaan  tidur  anak  ADHD  (Kadison,  2015; Sonne et al., 2016)
Desain  prototipe  yang  diberi  nama  Buddy,  hadir sebagai  desain  aplikasi  digital  pendukung  intervensi bagi anak ADHD. Desain aplikasi ini menghubungkan antara psikolog dan orang tua untuk dapat  mengatur  serta  memantau  aktivitas  intervensi anak  ADHD  secara  jarak  jauh  tanpa  harus  bertemu tatap  muka.    Pada  penelitian  ini,  peneliti  ingin mengetahui  bagaimana  prediksi  kebermanfaatan aplikasi Buddy yang menggunakan pendekatan token ekonomi  melalui  visualisasi  prototipe dapat menyelesaikan  permasalahan  intervensi  anak  dengan ADHD.  Prediksi  manfaat  pengaplikasian  diharapkan dapat  memudahkan  psikolog  dalam  melakukan pemantauan  intervensi  dengan  meningkatkan  akurasi self-report yang diberikan orangtua dalam memantau aktivitas  anak  ADHD.  Pada  orang  tua  diprediksikan dapat membantu orang tua terhubung dengan psikolog dan  melakukan  intervensi  dengan  pendekatan  token ekonomi jarak jauh, serta menekan biaya pengeluaran terkait  akomodasi  menuju  pelayanan  psikolog. Kemudian  pada  anak  anak  ADHD  diprediksikan dapat  meningkatkan  perubahan  perilaku  positif  dan mengurangi perilaku negatif.

## 2. Metode
Desain Penelitian. Metode yang digunakan dalam studi ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau  biasa  disebut  dengan research  and  development (R&D) method. Metode  ini  didefinisikan  sebagai metode  yang  digunakan  untuk  menciptakan  produk tertentu  dan  peneliti  melakukan  uji  coba atas  produk yang  diciptakannya  (Sugiyono,  2009).  Pada prosesnya,  peneliti  perlu  melihat  permasalahan  apa yang  ada  dan  menggali  data  utama  untuk  memenuhi kebutuhan  studi.  Bisa  dengan  menggunakan  riset sederhana  atau  wawancara  kualitatif  lainnya. Selanjutnya,  untuk  menguji  tingkat  efektivitas dilakukan metode eksperimen kepada partisipan. Pada studi  ini,  peneliti  memiliki  batasan  dalam  metode yang  digunakan,  yaitu  sebatas  desain prototyping berdasarkan  studi  literatur . Metode  ini  tepat digunakan   dalam   studi   ini  karena selaras  dengan

## Gambar 1. Tahapan kerja
tujuan  penelitian.  Tujuan  penelitian  adalah  untuk menghasilkan inovasi produk dalam bentuk prototipe aplikasi  yang  berbasis  token  ekonomi,  sebagai pendukung intervensi bagi anak ADHD.
Alat  dan  bahan. Alat  dan  bahan  yang  digunakan dalam  membuat  prototipe Buddy  ini  adalah software editing dan komunikasi berbasis digital, yaitu: adobe photoshop CS 8, adobe illustrator, adobe after effect, adobe  animate  CC,  zoom  Meeting  (Edu),  google meets, whatsapp , kuota internet, dan object design . Cara  Kerja. Langkah  pertama  yang  dilakukan yaitu, mengumpulkan  referensi ilmiah terkait  ADHD dan intervensi digital berbasis token ekonomi melalui mesin  peng  indeksasi  jurnal.  Selain  melalui  jurnal akademik,  peneliti  menggunakan  buku  referensi ADHD  sebagai  pedoman  dalam  penyusunan blue print  UI  design .  Setelah  seluruh  referensi dikumpulkan kemudian tim mensintesa untuk menjadi pedoman  dalam  penyusunan blue  print .  Selanjutnya, blueprint  UI  Design yang  telah  tersusun  sesuai pedoman  referensi  diproses  ke  tahap  selanjutnya, yaitu digitalisasi menjadi UI design. UI design inilah yang  menjadi  produk  akhir  dalam  penelitian  ini berupa prototipe aplikasi Buddy (Gambar 1) . Partisipan . Partisipan  dalam  studi  pengembangan desain  prototipe  ini  adalah  anak  ADHD,  orang  tua anak  ADHD,  dan  psikolog  yang  menangani  anak ADHD  tersebut.  Kriteria  orang  tua  adalah  ia  yang memiliki  anak  berusia  K-12  tahun  dan  didiagnosa secara  klinis  oleh  psikolog/psikiater  memiliki gangguan  ADHD  ( Attention  Deficit  Hyperactivity Disorder ).  Metode  sampling  yang  akan  digunakan untuk memperoleh partisipan adalah nantinya dengan mengunjungi  pusat-pusat  terapi  anak  ADHD. Sebelum  berpartisipasi  partisipan  diberikan informed consent terlebih  dahulu.  Alasan  mengapa  peneliti memilih  partisipan  anak  ADHD  dengan  usia  K-12 tahun  karena  gangguan  ADHD  sendiri  memiliki tingkat  prevalensi  yang  sangat  tinggi  dimana puncaknya ada pada usia 9 tahun (Sayal et al., 2018). Sehingga  akan  lebih  efektif  jika  rancangan  studi  ini dapat diterapkan kepada anak ADHD sedini mungkin setelah  mereka  didiagnosa  oleh  psikolog.  Selain  itu, dengan  adanya  penerapan  token  ekonomi  pada  studi ini  sangat  sesuai  digunakan  untuk anak  ADHD yang cenderung  membutuhkan  motivasi  eksternal  seperti dalam  bentuk reward dalam  sistem  ini.  Keseluruhan
partisipan  dengan  kriteria  di  atas  diharapkan  dapat menjadi partisipan pada riset di kemudian hari.
Strategi  Pengumpulan  Data. Pada  desain prototipe ini  terdapat  beberapa  fitur  berupa schedule checklist dan  perekaman  waktu  yang  digunakan sebagai  indikator  keberhasilan  suatu  perilaku. Schedule  checklist ini  berupa  pilihan  dimana  di dalamnya  terdapat  indikator  perilaku  yang  sesuai dengan  yang  diinginkan  sedangkan  perekaman merupakan stopwatch yang  menghitung  durasi pengerjaan  dalam  setiap  perilaku  yang  dikerjakan. Tingkat  keberhasilan  diukur  dengan  semakin sesuainya  perilaku  dengan  indikator  yang  ada  dan waktu penyelesaian tugas semakin sedikit dibandingkan  sebelumnya.  Segala  bentuk progress yang  telah  dilakukan  oleh  anak  dapat  ditemukan  di menu history berupa  hasil  statistik  dari  perilaku mereka.  Selain  itu,  data  juga  dapat  dikumpulkan melalui  peran  orang  tua  dalam  bentuk self-report terkait  perubahan  perilaku  anak  yang  dirasakan  oleh mereka sebagai significant figures.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Setelah  melalui  proses  perancangan,  didapatkan total  21 mockup  UI untuk  aplikasi  Buddy  dengan rincian  seperti  tampak  pada  Tabel  1.  Hasil  desain dipisah  menjadi  dua server yang  dikontrol administrator  pusat.  Dua server tersebut  yaitu server psikolog dan server orangtua  atau significant  others.
Tabel 1 Rincian jumlah halaman mockup Menu N Halaman Utama 1 Halaman Login-Signup 5 Main Menu 1 Psychologist Input Page 1 Psychologist Main Menu 1 DI Input 1 Learning About ADHD 1 Reinforcer Input 1 Calendar 1 To do List 4 Token Shop 3 History 1 Total 21
Setiap  pengguna  baik  psikolog  maupun  orang  tua disebut user .  Melalui  Buddy, user psikolog  dapat membuat  pendaftaran  klien  dan  mengunggah  segala rancangan prosedur token ekonomi ke dalam aplikasi ini, kemudian sistem menggabungkan intervensi yang telah  diunggah  ke user orang  tua.  Sistem  yang terhubung  memudahkan  psikolog  dan  orangtua melakukan  kegiatan  intervensi  secara  jarak  jauh menggunakan  prosedur  token  ekonomi.  Sistem  kerja dari  aplikasi  Buddy  dalam  pengembangannya  dapat dilihat pada Gambar 2.
Dua  puluh  satu  (21)  halaman mockup didesain dinamis  namun  terhindar  dari  banyak  distraktor warna,  font  dan  objek  untuk  mengakomodasi user experience karakteristik
ADHD.
Peneliti
mengembangkan  desain  yang  dapat  dilihat  pada Gambar 3 – Gambar 8.
Gambar 2. Sistem kerja
Gambar 3. Visualisasi halaman utama
Gambar 4. Halaman utama pendaftaran
Gambar 5. Halaman pilihan menu utama
Gambar 6. Basic menu
Gambar 7. To do list
Gambar 8. Token shop dan history
Gambar 9. Ilustrasi Indikator keberhasilan
Gambar 10. Ilustrasi indikator perubahan perilaku
Mockup UI aplikasi Buddy mengembangkan sistem pencatatan  waktu  dan  perekaman  skala  keberhasilan yang  langsung  muncul  ketika  individu  telah melaksanakan  tugas.  Indikator  keberhasilan  yang direkam  meliputi  lama  durasi  pengerjaan,  tingkat keberhasilan  yang diisikan  oleh  orangtua,  total  tugas harian  yang  diselesaikan  dan  total  tugas  harian  yang gagal dan tidak diselesaikan.
Sebagai  ilustrasi  kerja,  ketika  psikolog  telah mengunggah  total  keseluruhan  rancangan  prosedur tugas  harian  ke  dalam scheduled  list maka  orangtua sebagai  pendamping  dapat  memberikan  instruksi tugas  harian  di  rumah  kepada  anak  yang  mengalami ADHD.  Sebelumnya  dicontohkan  anak  sulit mengorganisasikan  sesuatu  dan  membutuhkan  waktu yang  lama  karena  sulit  memusatkan  perhatian  serta mudah  terdistraksi,  melalui  Buddy  sistem  akan mendata seluruh kemajuan dan adanya penguat positif dan  negatif  dari  prosedur  token  ekonomi  yang diproyeksikan  mampu  mengurangi  durasi  pengerjaan sehingga  pelaksanaan  tugas  dapat  diselesaikan  lebih cepat.
Psikolog  yang  bekerja  menggunakan  Buddy memiliki akun yang terdiri dari ID dan Password yang berbeda.  Seorang  psikolog  bertanggung  jawab  dalam proses  intervensi  klien.  Akun  psikolog  memiliki  3 submenu, yaitu: make client account, inbox , client id access. Make  Client  Account . Fitur  untuk  membuat akun  klien.  Psikolog  membuat  akun user setelah proses  diagnosa  terhadap  klien.  Psikolog  mengisi submenu  akun user sesuai  dengan  intervensi  yang
telah  disepakati  bersama  dengan  keluarga  dari  klien. Submenu  yang  diisi:  (1) Learning  about  ADHD: menyajikan  video  penyebab,  cara  mengatasi,  dan pengetahuan  umum  mengenai  ADHD.  Fitur  ini difungsikan  agar  memberikan  edukasi  bagi  keluarga yang  memiliki  anak  dengan  ADHD;  (2) Calendar : tanggal  setiap  aktivitas  intervensi  yang  diberikan kepada  klien;  (3) Schedule  List :  menyusun  list aktivitas intervensi yang akan diberikan kepada klien; (4) Role Model Video : mengunggah video role model sebagai  contoh  bagi  klien;  (5) Scoring :  skala  ukur untuk  menentukan range yang  akan  diberikan  oleh pendamping  intervensi  klien;  (6) History  &  Statistic of  Development :  fitur  ini  menunjukkan  rekam  jejak penggunaan  aplikasi  yang  meliputi  jadwal  yang terlaksana  atau  tidak.  Statistik  akan  menunjukkan adanya  perbedaan  setiap  keberhasilan  dan  penukaran token  oleh  klien;  (7) Contact  Us :  fitur  ini mengakomodasi  keluarga  apabila  mebutuhkan konsultasi  secara  daring  dengan  menghubungkan langsung pada layanan pesan pada akun psikolog.
Inbox . Fitur  yang  berfungsi  untuk  menerima  dan membalas  pesan  yang  dikirimkan  oleh  akun user . Hanya  dapat  beroperasi  pukul  10.00-16.00  WIB. Client  ID  Access . Fitur  ini  dipergunakan  untuk mengakses dan mengedit akun milik klien, antara lain history & statistic of development, scoring, role model video, schedule list, dan calendar.
Teknologi  digital  dan  intervensi  kesehatan  digital atau  DHIs  merupakan  alat  yang  terukur  untuk meningkatkan outcome ,  melebarkan  akses,  serta mempertemukan  dengan  permintaan  pelayanan kesehatan mental yang terus meningkat (Hollis et al., 2017).  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  pengembangan mockup UI aplikasi Buddy yang memberikan fasilitas pendukung  intervensi  bagi  anak  ADHD  yang  angka kejadian  kasus  semakin  meningkat  khususnya  di Indonesia,  sehingga  tingginya  tingkat  permintaan layanan  terapis.  Demikian  bahwa  aplikasi  Buddy dalam  desainnya  memenuhi  definisi  dari  DHIs. Aplikasi Buddy memiliki rencana dasar pengembangan  yang  berbasis internet-enabled dalam fitur Android sebagai  pendukung  intervensi.  Hal  ini sesuai  definisi  bahwa  melalui  basis  aksesibilitas dengan  penerapan  teknologi  komputerisasi  dan programing  memungkinkan  membuat  intervensi menjadi  interaktif  dan  adaptif  melalui gamification atau  adopsi  permainan  digital  untuk  penerapan intervensi nyata (Hollis et al., 2017).
Penerapan  DHIs  memiliki  dua  aspek  kunci  yaitu konten dan proses (Johnson, Fuchs, Horvath, & Scal, 2015). Di dalam Buddy bahwa aspek konten dalam 21 mockup  UI telah  disebutkan  secara  jelas  dari  fungsi dan display .  Kemudian,  pada  aspek  proses  telah
digambarkan  melalui  skema  kerja  bahwa  Buddy mengintegrasikan  kedua user untuk  saling  terhubung secara  daring  dalam  proses  intervensi  anak  ADHD berbasis  token  ekonomi.  Penerapan  token  ekonomi menggunakan strategi konsekuensi berupa penghargaan dari terkumpulnya poin atau token untuk perilaku  yang  diinginkan  (Coelho  et  al.,  2015).  Pada halaman token  shop telah  dicantumkan  komponen token  ekonomi  seperti  target  perilaku,  token  yang difungsikan  sebagai  kondisi  penguat, backup reinforcers , jadwal produksi token, jadwal pertukaran produksi,  dan  jadwal  pertukaran  token.  Riset menunjukkan  terdapat  kesuksesan  signifikan  pada berbagai  populasi  dan  seting  yang  memberikan  efek positif terhadap permasalahan emosional dan perilaku (Soares  et  al.,  2016).  Tipe  teknik  ini  telah menunjukkan proses efikasi dalam penanganan kasus ADHD (Coelho et al., 2015).
Penggunaan  aplikasi  berbasis  game  dengan prosedur  token  ekonomi  di  dalamnya  mampu meningkatkan  atensi  individu  untuk  menyelesaikan tugas  dan  meningkatkan working  memory serta executive  functioning pada  anak  ADHD  (Bul  et  al., 2016; Ruiz-Manrique et al., 2016). Sehingga melalui mockup aplikasi Buddy diharapkan dalam pengembangan perangkat konkretnya mampu meningkatan  fungsi  eksekutif  kognisi  anak  ADHD sehingga  dalam  aktivitas  harian  dapat  berjalan  lebih baik lagi. Selain itu, adopsi penggunaan game dengan menyesuaikan  kebutuhan  aktivitas  harian  memicu tingkat  kesenangan  dan engagement anak  ADHD pada  aktivitas  tersebut,  sehingga  tanpa  perlu  adanya dorongan besar dari orangtua (Kadison, 2015; Sonne et  al.,  2016).  Selain  itu,  desain  Buddy  dibuat  sangat sederhana  namun  dinamis  dengan  memperhatikan warna  dasar,  ukuran  huruf,  minimalisasi  jenis  huruf, serta minimalisasi objek yang dapat memicu distraksi. Karena  itu,  aplikasi  Buddy  secara  teoritik  dan  dasar studi  penerapan  token  ekonomi  dalam  proses treatment anak ADHD memiliki prospek yang tinggi dalam  menyelesaikan  permasalahan  intervensi perilaku anak ADHD di Indonesia.

## 4. Kesimpulan
Hasil penelitian telah  disampaikan  bahwa terdapat 22  total  halaman  dengan  4  fungsi  pada  menu  utama seperti schedule  list,  learning  about  ADHD,  token shop,  dan  history  calendar. Fungsi  tersebut  telah memenuhi  definisi  DHIs  dan  dalam  penerapan prosedur  token  ekonomi  diharapkan  mampu meningkatkan  indikator engagement dan  pemusatan perhatian  anak  dalam  menyelesaikan  tugas  harian
yang  telah  dirancang  sebagai  proses  terapi  perilaku yang  dijalani.  Buddy  menghubungkan  kedua user dengan memberikan alternatif solusi kebutuhan akses layanan  terapi  psikologi  yang  lebih  mudah  dari  segi jarak  dan  pemantauan.  Namun,  penelitian  ini  masih perlu  dilakukan  uji  validitas  dan cognitive  interview untuk  memperkuat  kesesuaian  desain  dari  sudut pandang  profesional.  Selain  itu,  penelitian  ini memiliki  limitasi  pada  belum  adanya prototyping yang siap uji sehingga tidak dapat diklaim efektivitas dari  penggunaan  alat  ini  dalam  prosedur  intervensi token  ekonomi  bagi  anak  ADHD.  Sehingga,  saran penelitian pengembangan selanjutnya harus memenuhi  langkah  ilmiah  R&D  dan  perlu  adanya pengujian  validitas  dan  reliabilitas  hasil treatment. Biasanya  R&D  memang  memerlukan  waktu  yang begitu  panjang,  dan  dari  segmen designing  MockUp UI dapat menjadi langkah awal untuk pengembangan alat tersebut.

## Daftar pustaka
American  Psychiatric  Association  (Ed.).  (2013). Diagnostic  and statistical  manual  of  mental  disorders:  DSM-5 (5th  ed). Washington, D.C: American Psychiatric Association.
Bélanger,  S.  A.,  Andrews,  D.,  Gray,  C.,  &  Korczak,  D.  (2018). ADHD in children and youth: Part 1—Etiology, diagnosis, and comorbidity. Paediatrics  &  Child  Health , 23 (7),  447–453. DOI: https://doi.org/10.1093/pch/pxy109
Bul,  K.  C.,  Kato,  P.  M.,  Van  der  Oord,  S.,  Danckaerts,  M., Vreeke,  L.  J.,  Willems,  A.,  …  Maras,  A.  (2016).  Behavioral Outcome  Effects  of  Serious  Gaming  as  an  Adjunct  to Treatment  for  Children  With  Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled Trial. Journal of Medical Internet Research , 18 (2), e26. DOI:
https://doi.org/10.2196/jmir.5173
Coelho, L. F., Barbosa, D. L. F., Rizzutti, S., Muszkat, M., Bueno, O.  F.  A.,  &  Miranda,  M.  C.  (2015).  Use  of  Cognitive Behavioral  Therapy  and  Token  Economy  to  Alleviate Dysfunctional  Behavior  in  Children  with  Attention-Deficit Hyperactivity  Disorder. Frontiers  in  Psychiatry , 6 ,  167–167. PubMed (26635642). DOI:
https://doi.org/10.3389/fpsyt.2015.00167 El-Nagger,  N.  S.,  Abo-Elmagd,  M.  H.,  &  Ahmed,  H.  I.  (2017).
Effect  of  applying  play  therapy  on  children  with  attention deficit  hyperactivity  disorder. Journal  of  Nursing  Education and Practice , 7 (5), 104. DOI: https://doi.org/10.5430/jnep.v7n5p104
Hollis,  C.,  Falconer,  C.  J.,  Martin,  J.  L.,  Whittington,  C., Stockton, S., Glazebrook, C., & Davies, E. B. (2017). Annual Research Review: Digital health interventions for children and young people with mental health problems - a systematic and meta-review. Journal  of  Child  Psychology  and  Psychiatry , 58 (4), 474–503. DOI: https://doi.org/10.1111/jcpp.12663 IPK  Indonesia.  (2020,  Mei  3). Jumlah  Psikolog  Klinis  Anggota IPK Indonesia . Retrieved from https://ipkindonesia.or.id/jumlah-psikolog-klinis-anggota-ipk- indonesia/
Johnson,  K.  R.,  Fuchs,  E.,  Horvath,  K.  J.,  &  Scal,  P.  (2015). Distressed and Looking for Help: Internet Intervention Support for Arthritis  Self-Management. Journal of Adolescent Health ,
56 (6), 666–671. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jadohealth.2015.02.019
Kadison, L. S. (2015). Using Gamification to Increase Adherence to Daily Living Routines (Graduate Theses and Dissertations). University of South Florida.
Kementerian  Kesehatan  RI.  (2014).  Situasi  Penyandang Disabilitas. Buletin  Jendela  Data  dan  Informasi  Kesehatan . DOI: https://doi.org/10.1007/s13398-014-0173-7.2
Miltenberger,  R.  G.  (2012). Behavior  modification:  Principles and procedures (5th ed). Australia ; Belmont, CA: Wadsworth Cengage Learning.
Reitman, D., Murphy, M. A., Hupp, S. D. A., & O’Callaghan, P. M.  (2004).  Behavior  Change  and  Perceptions  of  Change: Evaluating  the  Effectiveness  of  a  Token  Economy. Child  &
Family Behavior Therapy , 26 (2), 17–36. DOI:
https://doi.org/10.1300/J019v26n02_02
Ronimus,  M.,  Kujala,  J.,  Tolvanen,  A.,  &  Lyytinen,  H.  (2014). Children’s  engagement  during  digital  game-based  learning  of reading:  The  effects  of  time,  rewards,  and  challenge.
Computers & Education , 71 , 237–246. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.10.008
Ruiz-Manrique,  G.,  Tazima-Pojo,  K.,  &  Montañes-Rada,  F. (2016). Case  Report:  “ADHD  Trainer”:  The  mobile application  that  enhances  cognitive  skills  in  ADHD  patients . (F1000Research 2015, 3:283). DOI: https://doi.org/10.12688/f1000research.5689.3
Santrock, J. W. (2011). Child development (13th ed). New York, NY: McGraw-Hill Humanities.
Sayal, K., Prasad, V., Daley, D., Ford, T., & Coghill, D. (2018). ADHD  in  children  and  young  people:  Prevalence,  care pathways, and service provision. The Lancet Psychiatry , 5 (2),
175–186.  DOI: https://doi.org/10.1016/S2215-0366(17)30167- 0
Soares, D. A., Harrison, J. R., Vannest, K. J., & McClelland, S. S.
(2016). Effect Size for Token Economy Use in Contemporary Classroom  Settings:  A  Meta-Analysis  of  Single-Case Research. School  Psychology  Review , 45 (4),  379–399.  DOI: https://doi.org/10.17105/SPR45-4.379-399
Sonne,  T.,  Müller,  J.,  Marshall,  P.,  Obel,  C.,  &  Grønbæk,  K.
(2016). Changing Family Practices with Assistive Technology: MOBERO  Improves  Morning  and  Bedtime  Routines  for Children  with  ADHD. Proceedings  of  the  2016  CHI Conference  on  Human  Factors  in  Computing  Systems ,  152– 164. San Jose California USA: ACM. DOI: https://doi.org/10.1145/2858036.2858157 Sugiyono.  (2009). Metode  Penelitian  Administrasi  Dilengkapi Dengan Metode R&D. Bandung: Alfabeta.
Tentama, F. (2009). Peran Orang Tua dan Guru dalam menangani perilaku  Hiperaktifitas  pada  anak  ADHD  di  SLB  Negeri  3 Yogyakarta. Jurnal KesMas. 3 (1),  51–57.  Retrieved  from http://eprints.uad.ac.id/id/eprint/2756
Xu,  G.,  Strathearn,  L.,  Liu,  B.,  Yang,  B.,  &  Bao,  W.  (2018).
Twenty-Year Trends in Diagnosed Attention-
Deficit/Hyperactivity  Disorder  Among  US  Children  and Adolescents,  1997-2016. JAMA  Network  Open , 1 (4),  1–9. DOI: https://doi.org/10.1001/jamanetworkopen.2018.1471
***