## Rancang Bangun Game Edukasi Matematika untuk Tingkat Sekolah Dasar Kelas 1 dan 2 Berbasis Android
Jiki Romadoni, Eko Mailansa, Mayrina Saparina Program Studi Bisnis Digital, Program Studi Teknik Informatika Politeknik Hasnur Banjarmasin, Indonesia jiki.romadoni@gmail.com, ansa.khitara@gmail.com, saparinamayrina@gmail.com
Abstract- The  development  of  Android-based  mathematics  educational  games  has  become  one  of  the  strategies  in  utilising technology, especially smartphones, in education. This study aims to develop and evaluate a maths educational game for grade 1 and grade 2 students at Cahaya Baru Primary School. The game is designed to improve students' thinking skills and concentration in solving maths problems, as well as strengthen their motivation and interest in learning. The educational game development method is expected to overcome various internal and external factors that affect students' learning difficulties in maths. Through this research, it is hoped to obtain a real picture of the extent to which educational games can stimulate students' positive responses and motivate them in learning mathematics, especially in the concept of addition and subtraction.

## Keywords: Adobe Flash, Android, Educational Game, MDLC
Abstrak- Pengembangan game edukasi matematika berbasiskan Android telah menjadi salah satu strategi dalam memanfaatkan teknologi, khususnya smartphone, dalam pendidikan. Pada penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi game edukasi matematika yang diperuntukkan bagi siswa kelas 1 dan kelas 2 di Sekolah Dasar Negeri Cahaya Baru. Game ini dirancang  untuk  meningkatkan  keterampilan  berpikir  dan  konsentrasi  siswa  dalam  memecahkan  masalah  matematika,  serta memperkuat motivasi dan minat belajar mereka. Metode pengembangan game edukasi sangat diharapkan bisa mengatasi berbagai faktor internal dan eksternal yang mempengaruhi kesulitan belajar matematika pada siswa. Lewat penelitian ini, diharapkan bisa memperoleh  gambaran  yang  nyata  tentang  sejauh  mana  game  edukasi  metematika  dapat  merangsang  respon  positif  siswa  dan memotivasi mereka dalam pembelajaran matematika, terkhusus dalam konsep penjumlahan dan pengurangan.

## Kata Kunci: Adobe Flash, Android, Game Edukasi, MDLC

## 1. Pendahuluan
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini, smartphone memiliki  banyak  manfaat  di  berbagai  bidang manusia  yaitu  bidang  informasi,  edukasi,  bisnis,  dan komunikasi  salah  satunya  memanfaatkan  teknologi menjadi media pembelajaran [1][2] , yang menarik berupa game  edukasi  berbasis  android  [3]. Game edukasi merupakan sebuah game yang dirancang untuk mengolah daya  pikir  dan  konsentrasi  serta  bersifat  pemecahan masalah  bagi  pengguna  atau  pemain  [4].    Dengan berkembangnya  teknologi,  anak-anak  sekolah  dasar  di Indonesia  telah  banyak  menggunakan smartphone yang berbasis  android  dan  termasuk  anak  sekolah  dasar. Smartphone android disarankan untuk pembuatan aplikasi Game  Edukasi  Pembelajaran  Matematika  Untuk  Anak Sekolah SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android [5].
Sekolah Dasar Negeri Cahaya Baru adalah merupakan sebuah  tempat  belajar  dan  mengajar  serta  tempat menerima dan memberi pelajaran, yang beralamatkan di Desa Cahaya Baru RT. 05 RW. 02 Kec. Jejangkit, Barito Kuala.  Sekolah sebagai pusat/ lembaga pendidikan yang mempunyai  tugas  dan  fungsi  untuk  menyelenggarakan proses atau kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan secara  terencana,  tertib  dan  teratur,  sehingga  dapat menghasilkan  tenaga-tenaga  yang  terampil  dan  terdidik yang senantiasa diperlukan bagi pelaksanaan pembangunan dapat benar-benar terwujud.
Sekolah  Dasar  Negeri  Cahaya  Baru  sendiri  sudah melakukan pembelajaran dengan berbagai macam metode pembelajaran,  oleh  karena  itu  metode  pembelajaran melalui  game  edukasi  juga  dapat  dilakukan  sebagai

## Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika)
selingan  dalam  mengajar  di  sekolah  ini  terutama  untuk pelajaran matematika.
Pembelajaran  matematika  adalah  pembelajaran  yang penting  dalam    upaya    mempersiapkan  Sumber  Daya Manusia  (SDM)  untuk  berkompetensi  di  era  global  [6]. Matematika  adalah  suatu  bidang  ilmu  yang  melatih penalaran  supaya  berfikir  logis  dan  sistematis  dalam menyelesaikan  masalah  dan  membuat  keputusan  [7]. Tujuan  dari  mempelajari  matematika  diantaranya  untuk mengembangkan  kemampuan  mengukur,  berhitung, menganalisis  dan  menggunakan  rumus,  Disamping pentingnya mempelajari matematika, dalam kenyataannya. “ Gaya  belajar (learning  styles) merupakan suatu  proses  gerak  laku,  penghayatan,  serta kecenderungan  seorang  pelajar  mempelajari  atau memperoleh  suatu  ilmu  dengan  cara  yang  tersendiri”, Pelajaran yang bermakna datangnya dari motivasi diri dan bukan dari paksaan [8].
Variasi  media  pembelajaran  yang  dapat  dipahami dengan  baik  salah  satunya  yaitu  meggunakan Game Edukasi yang merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang  daya  pikir  termasuk  meningkatkan konsentrasi  dan  memecahkan  masalah  [9].    Game tersebut  membantu  anak  sekolah  dasar  untuk  belajar. Pelajaran  yang  terdapat  pada  game  ini  adalah menjumlahkan  angka.  Tampilan  media  pembelajaran yang  lebih  menarik  dari  game  dapat  membantu  proses belajar mereka [10].
Permainan edukatif yaitu  suatu  kegiatan  yang  sangat menyenangkan dan merupakan cara atau alat pendidikan yang  bersifat  mendidik  [11] . Untuk  membuat  game edukasi  ini  penulis  menggunakan  aplikasi Adobe  Flash CS6 . Adobe  Flash merupakan  sebuah software yang  di desain  khusus  oleh Adobe dan  program  aplikasi  standar authoring  tool  professional yang  digunakan  untuk  membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis [12]. Adobe  Flash digunakan  untuk  membuat  gambar vektor maupun  animasi  tersebut.    Berkas  yang  dihasilkan  dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web atau browser yang telah dipasangi Adobe Flash Player Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah  ia  mampu  diberikan  sedikit  kode  pemrograman baik berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya.
Anak-anak pada umumnya suka bermain game untuk mengusir  rasa  bosan.  Untuk  itu  perlu  dikembangkan sebuah  game  adukasi  yang  digunakan  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  menunjang  belajar.  Game edukasi  sangat  menarik  untuk  dikembangkan,  ada beberapa kelebihan edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan edukasi adalah pada  visualisasi  dari  permasalahan  nyata  [13].  Hasil penelitian  menyimpulkan  bahwa  faktor  penyebab kesulitan  belajar  matematika  adalah  faktor  internal  dan faktor eksternal. Faktor internalnya yaitu sikap siswa yang cenderung  negatif  saat  pembelajaran  matematika,  minat belajar  rendah,  motivasi  siswa  yang  lemah,  dan kemampuan  pengindaraan  yang  kurang.  Sedangkan faktor  eksternal  yaitu  guru  yang  monoton,  peralatan
belajar  yang  masih  minim,  lingkungan  keluarga  yang kurang  mendukung,  dan  lingkungan  masyarakat  yang cenderung  ramai  serta  rata-rata  pendidikan  masyarakat yang masih rendah [14].

## 2. Metodologi
A. Tahap Penelitian
Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  MDLC ( Multimedia  Development  Live  Cycle ),  yang  dikembangkan oleh Luther (1994), MDLC dilakukan berdasarkan enam tahap  yaitu  pengonsepan,  perancangan,  pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan pendistribusian [9].
Gambar 1. Tahap Penelitian

## 1. Konsep
Untuk  memulai  pembuatan  game  edukasi  ini perlunya  menentukan  genre,  untuk  genre  game  edukasi ini  berupa  genre  edukasi.  Kemudian  menentukan  tools yang dipakai, game ini memerlukan tools Adobe Flash CS8, Adobe Air , dan Adobe Photoshop . Adobe flash professional adalah  aplikasi  yang  sangat  kaya  sehingga  menarik  bagi designer maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai  karena  kemudahannya  dalam  menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati perlengkapannya  untuk  membuat  aplikasi-aplikasi  hebat yang ada pada Flash [15].
Selanjutnya cara jalan ( Gameplay ) dari game edukasi ini yang pertama terdapat halaman awal yang terdapat button (klik  disini  untuk  memulai)  untuk  masuk  ke main  menu yang terdapat button pengenalan angka terdapat angka 1 – 100 yang mengeluarkan sound dari angka tersebut apabila ditekan  angkanya, button kelas  1  sebagai  halaman  kuis untuk siswa kelas 1, button kelas 2 sebagai halaman kuis untuk  siswa  kelas  2.  Untuk  kuis  sendiri  masing-masing terdapat  30  soal  yang  berlainan  untuk  kuis  kelas  1  dan siswa  kelas  2.  Di  dalam button kelas  1  terdapat penjumlahan dan pengurangan tidak lebih dari angka 50.
Sedangkan Di dalam button kelas 2 terdapat penjumlahan dan pengurangan tidak lebih dari angka 100.
Konsep  selanjutnya  yaitu  pemilihan  suara  ( sound ), suara  yang  digunakan  adalah sound yang  dapat membangun semangat anak dan untuk sound skor sendiri terdapat sound Yeay sebagai apresiasi dari skor yang siswa dapatkan dalam memainkan game Dan tahap terkahir dari pembuatan game edukasi ini yaitu publishing yang  berupa file  installer (.apk)  dan memerlukan  bantuan  Adobe  Air  sebagai  aplikasi pendukung untuk penginstalan game ini.
Tabel 1. Interpretasi Certainty Factor Jenis Aplikasi Tujuan Ukuran  Target  Pengguna Game Edukasi - Pengenalan Teknologi - Media Pembelajaran Kurang dari 100MB Anak Kelas  1 Sampai 2 SD Murid Sekolah Dasar 2. Perancangan (Desain)
Desain  merupakan  proses  kegiatan  saat  pengolahan gambar  animasi  yang  akan  ditampilkan  dan  disajikan dalam game tersebut. Dalam pengolahan desain ini akan dibuat  secara  sederhana  dan  semenarik  mungkin  agar dapat menarik perhatian siswa dan siswi dalam pengerjaan soal pada game.
a. Storyboard
Gambar 2. Storyboard tampilan menu utama
Gambar 3. Tampilan halaman mengenal angka
Gambar 4. Halaman penjumlahan dan pengurangan
Gambar 5. Halaman Skor
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Bahan-bahan penunjang game edukasi berupa gambar dan  audio  yang  akan  digunakan  akan  dikumpulkan terlebih  dahulu  pada  tahap  ini.  Bahan-bahan  yang  ada tidak selalu bahan yang sudah jadi tetapi ada juga bahan yang  harus  dibuat  ataupun  dimodifikasi  sesuai  dengan kebutuhan.  Konten  gambar  diambil  dari  internet  dan melalui  proses  modifikasi  dengan  perangkat  lunak pengolah  gambar,  sedangkan  untuk  audio  dengan  cara mengunduh dari internet.

## 4. Pembuatan (Assembly)
Pembuatan  adalah  tahap  pembuatan  dari  bahan- bahan  yang  telah  terkumpul  berdasarkan  perancangan yang  telah  disusun  pada  tahap design ,  yaitu  berdasarkan storyboard .  Berikut  beberapa  tampilan  dari game edukasi: Tampilan  berikut  merupakan  halaman  tampilan  awal untuk menuju ke halaman main menu, dapat dilihat pada tampilan berikut:
Gambar 6. Halaman Tampilan Awal

## 5. Pengujian (Testing)
Proses  testing  ini  dapat  dilakukan  setelah  tahap assembly dengan melakukan uji coba jalannya penggunaan aplikasi. Dari proses jalannya aplikasi apakah ditemukan kesalahan atau tidak, apabila terjadi masalah maka tahap pengujian  atau  testing  ini  sangat  perlu.  Pada  tahap  ini diperlukan  pengujian  menggunakan Black  Box  Testing . Pengujian Black  Box  Testing ini  berdasarkan pada  fungsi program.  Tujuan  dari  pengujian  ini  untuk  menemui kesalahan  pada  fungsi  dan  program  yang  di  muat. Pengujian  ini  berfokus  pada  persyaratan  fungsional perangkat  lunak.  Pengujian  ini  memungkinkan  analisis sistem  memperoleh  kondisi input yang  mengerjakan seluruh keperluan fungsional aplikasi.
6. Distribusi Setelah pengujian selesai dilakukan, maka dalam tahap ini  selanjutnya  dilakukan  pembuatan file  installer (.apk) yang  dapat  dijalankan  pada smartphone android  dan diunggah pada media google drive.
7. Selesai Selesai  merupakan  kegiatan  selesai  namun  apabila terjadi error pada  saat  testing  maka  dapat  kembali  pada kegiatan pembuatan sehingga dapat mengetahui error yang terjadi pada sistem.
3. Hasil dan Pembahasan
1. Proses Pembuatan Aplikasi
Game  edukasi  untuk  Sekolah  Dasar ini  dibuat menggunakan Adobe Flash Player Professional CS6 dengan bantuan aplikasi Adobe Photoshop 2020 untuk pembuatan gambar  untuk  pembuatan  desain,  untuk backsound dari game diubah ke file audio.wav menggunakan website sound converter .  Di  dalam  pembuatan game ini  dapat  juga ditampilkan  melalui Adobe  animate ,  tetapi  untuk melakukan pengodingan action script masih dilakukan pada Adobe Flash .  Berikut adalah tampilan latar belakang game :
Gambar 7. Halaman main menu game
Gambar 8. Halaman quiz kelas 1
Gambar 9. Halaman quiz kelas 2
2. Cara Bermain
Agar bisa memulai aplikasi ini perlu menginstal Adobe Air terlebih dahulu agar dapat menjalankan aplikasi ini di smartphone android.  Kemudian, install game edumath.apk pada smartphone. Selanjutnya, akan ada tampilan mulai dan klik button mulai tersebut akan diarahkan ke halaman mainmenu yang terdapat materi angka, kuis kelas 1 dan kelas 2 siswa dapat memilih kuis sesuai dengan kelasnya. Untuk bermain klik kuis sesuai kelas dan akan masuk ke halaman kuis yang sebelumnya dapat diisikan nama dan kemudian pilih mulai, maka siswa dapat bermain.
Gambar 10. Cara bermain tahap 1
Gambar 11. Cara bermain tahap 2
Gambar 12. Cara bermain tahap 3
Gambar 13. Cara bermain tahap 4
Gambar 14. Cara bermain tahap 5
Gambar 15. Cara bermain tahap 6
Selanjutnya  pada  menu  bermain  di  kelas  2  caranya memiliki kesamaan, yang membedakan adalah tingkatan soal yang disajikan.

## 3. Pengujian
Pada tahap ini, aplikasi yang telah selesai dibuat akan diintegrasikan dan di uji coba untuk mengetahui apakah aplikasi berfungsi dengan baik atau tidak. Aplikasi ini diuji dengan  menggunakan black  box  testing . Black  Box  testing terfokus pada apakah unit program memenuhi requirement yang disebutkan dalam spesifikasi. Pada pengujian black box  testing ,  cara  pengujian  hanya  dilakukan  dengan menjalankan  atau  mengeksekusi  unit  atau  modul, kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan.

## a. Pengujian Black Box Testing
Hasil pengujian dapat dilihat di tabel di bawah. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel beirkut:
Tabel 2. Interpretasi Certainty Factor
No Kasus/Diuji Gambar Skenario Uji Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian 1. Tampilan Awal Memilih Tombol  klik disini untuk mulai Menampilkan Tampilan main menu Berhasil 2. Menu Utama Memilih
Tombol pengenalan angka 1 - 100 Menampilkan halaman angka 1 - 100 Berhasil Memilih Tombol Suara Menampilkan suara unmute dan mute Berhasil Memilih  kuis Kelas 1 Menampilkan  isi permainan (Kelas) Berhasil Memilih  kuis Kelas 2 Menampilkan  isi permainan (Kelas) Berhasil 3. Bagian  Menu pengenalan Angka Memilih botton engenal Angka 1 sampai 100 Menampilkan angka 1 samai 100 Berhasil Mengklik Salah Satu angka Angka  yang  diklik keluar Suara Berhasil
4. Menu kuis kelas 1
Memilih  kuis kelas 1 Menampilkan kolom  isi nama Menamiplkan button mulai Berhasil Menjawab  kuis kelas 1 Menjawab kuis kelas  1  dari  soal  1 sampai  10  nilai skor akan keluar. Berhasil
5. Menu kuis kelas 2
Memilih  kuis kelas 2 Menampilkan kolom  isi nama Menamiplkan button mulai Berhasil Menjawab  kuis kelas 2 Menjawab kuis kelas  2  dari  soal  1 sampai  10  nilai skor akan keluar. Berhasil 6. Exit
Memilih Tombol Exit Menutup Aplikasi Berhasil

## b. Hasil Perhitungan Responden
Uji  kelayakan  dilakukan  melalui  evaluasi  oleh  ahli materi, evaluasi oleh ahli media, oleh evaluasi siswa. Hasil akhir  evaluasi  oleh  ahli  materi  termasuk  dalam  kategori “Sangat  Baik”  dengan  rata -  rata  skor  6,5.  Hasil  akhir evaluasi oleh ahli media termasuk dalam kategori “Baik”
dengan rata – rata skor 4,2. Hasil akhir evaluasi oleh siswa kelas 1 termasuk dalam kategori “Baik” dengan rata - rata skor 3,9. Hasil akhir evaluasi oleh siswa kelas 2 termasuk dalam kategori “Baik” dengan rata – rata skor 4,1.
Tabel 3. Penilaian validasi game edukasi matematika oleh ahli materi
No. Pertanyaan Jawaban Skor 1. Kesesuian soal latihan yang disajikan dalam media pembelajaran dengan kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran Soal latihan sesuai dengan tujuan pembelajaran, materi mencakup semua kompetensi dasar dan indikator pembelajaran 2.  Kesesuaian penyajian soal latihan dengan media yang digunakan Materi cocok, tetap dan baik disajikan dengan media berbentuk game 3.  Kemudahan soal latihan untuk dipahami Gambar dan animasi jelas dan sesuai dengan materi, penempatan judul, ilustrasi dan gambar tidak mengganggu pemahaman terhadap soal, menggunakan bahasa yang baku dan komunikatif 4. Tingkat kesulitan soal sesuai dengan materi yang ada Tingkat kesulitan soal sesuai dengan materi yang ada 5.  Variasi soal latihan Variasi soal latihan yang terdapat dalam game 6. Kecukupan soal latihan dengan banyaknya materi yang diberikan saat proses pembelajaran Jumlah soal latihan sesuai dengan jumlah materi yang disajikan 7.  Soal latihan berbeda jika diulang Soal latihan dapat dipelajari dan setiap soal akan berubah jika mengulang permainan 8. Isi media pembelajaran secara keseluruhan dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran Siswa dapat termotivasi dalam pembelajaran menggunakan game Keterangan nilai : 1 = Sangat Tidak Baik 4 = Baik 2 = Tidak Baik 5 = Sangat Baik
3 = Cukup Baik
Tabel  di  atas  adalah  penilaian  validasi  dari  game edukasi matematika oleh para ahli materi, yang mengukur berbagai  aspek  kualitas  media  pembelajaran  tersebut. Penilaian mencakup kesesuaian soal latihan dengan tujuan pembelajaran, penyajian soal latihan dengan media yang digunakan,  kemudahan  dalam  pemahaman  soal,  tingkat
kesulitan  pada  soal,  variasi  pada  soal,  jumlah  soal  yang cukup,  berbedaan  soal  saat  diulang,  dan  kemampuan media  pembelajaran  dalam  memotivasi  siswa.  Skor diberikan berdasarkan tingkat kebaikan dari setiap aspek, mulai dari sangat tidak baik sampai dengan sangat baik.
Tabel 4. Hasil kuesioner responden ahli materi
Respon No. Butir Tanggapan Rata-rata Ahli Materi Skor 1 2 3 4 5 6 7 8 Eka Yuliandari 4 5 4 4 3 4 5 4 4,125 Isnaniah Noor 5 4 5 5 4 5 5 5 4,75
Tabel di atas menampilkan hasil skor tanggapan dari Ahli  materi  ditampilkan  untuk  setiap  butir  pertanyaan dalam  kuesioner,  dengan  rentang  skor  dari  1  sampai  5. Eka Yuliandari memberikan skor rata-rata 4,125, dengan tanggapan yang bervariasi antara 3 sampai 5. Sedangkan
untuk  Isnaniah  Noor  memberikan  skor  rata-rata  lebih tinggi, yaitu 4,75 dengan semua tanggapan diberikan skor 4 hingga 5. Skor tersebut menggambarkan penilaian ahli materi terhadap kualitas materi pembelajaran tersebut.
Tabel 5. Penilaian validasi game edukasi matematika oleh ahli media
No. Pertanyaan Jawaban TB KB CB B SB 1. Kesesuaian penggunaan warna dan desain latar belakang
(background)
2. Kesesuaian warna tulisan dengan latar belakang ( background )
3. Game edukasi user friendly
4. Ketetapan fungsi tombol dengan tujuan menu yang diinginkan
5. Kesesuaian tampilan animasi
6. Kesesuaian ilustrasi musik dalam mendukung education game sebagai pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan
7. Ketepatan pemilihan warna tulisan
8. Ketepatan ukuran tulisan
9. Ketepatan pemilihan jenis tulisan
10. Kesesuaian ukuran tombol
11. Kesesuaian warna tombol
12. Kesesuaian bentuk tombol
13. Ketepatan materi soal pembelajaran matematika penjumlahan dan pengurangan
14. Kenyamanan menggunakan aplikasi secara keseluruhan Keterangan nilai : Tidak Baik (TB) = 1 Baik (B) = 4
Kurang Baik (KB) = 2
Sangat Baik (SB) = 5 Cukup Baik (CB) = 3
Tabel diatas adalah penilaian validasi  game edukasi ini oleh ahli madia, yang mengukur berbagai aspek dari tampilan dan fungsionalitas game tersebut. Skor diberikan dalam  rentang 1 hingga  5, dengan  nilai  1 menunjukkan
kualitas yang tidak baik dan nilai 5 menunjukkan kualitas yang  sangat  baik.  Penilaian  ini  memberikan  gambaran tentang  sejauh  apa  game  edukasi  ini  memenuhi  standar kualitas dalam hal aspek visual dan fungsional.
Tabel 6. Hasil kuesioner responden ahli media Responden Ahli Media No. Butir Tanggapan Rata - rata Skor
1 2 3 4 5 6 7 8 9  10  11  12  13  14 Eka Yuliandari 4 4 5 5 4 5 5 4 5 4 4 4 5 4 4,428571429 Isnaniah Noor 2 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3,714285714 Syahrudin 4 5 3 4 4 5 4 3 5 5 4 4 5 5 4,285714286 Masjannah 4 4 5 3 4 4 4 5 4 5 5 4 4 5 4,285714286
Sering Muncul 4 4 5 4 4 5 4 4 5 4 4 4 5 4 4,285714286
Tabel  ini  menampilkan  hasil  kuesioner  dari responden Ahli media. Skor rata-rata ini memperlihatkan penilaian  dari  Ahli  media  terhadap  aspek  dari  game
edukasi ini, mulai dari tampilan hingga fungsionalitasnya. Rata-rata penilaian berada pada poin yang baik.
Tabel 7. Kuesioner respon siswa terhadap game edukasi matematika No. Pertanyaan Jawaban 1 2 3 4 5
1. Game edukasi matematika memiliki tema yang menarik
2. Game  edukasi  matematika  memiliki tampilan yang menarik
3. Game edumath mudah dimainkan
4. Saya  tertarik  memainkan  game  edukasi edumath
5. Game edumath membantu saya mengenal angka
6. Saya dapat memahami matematika dalam penjumlahan dan pengurangan
7. Saya termotivasi untuk belajar matematika 8. Dengan adanya game edukasi matematika penjumlahan dan pengurangan,  saya  tertarik  belajar berhitung Keterangan nilai : Sangat Baik = 5 Tidak Baik = 2
Baik = 4
Sangat Tidak Baik = 1 Cukup Baik = 3
Tabel diatas merupakan kuesioner respon dari siswa terhadap game edukasi matematika ini, setiap pertanyaan mengenai  berbagai  aspek  dari  game  tersebut.  Skor jawaban  yang  diberikan  antara  1  hingga  5,  poin  5 menunjukkan  kualitas  yang  sangat  baik  dan  nilai  1
menunjukkan  kualitas  yang  sangat  tidak  baik.  Hasil kuesioner ini memberikan gambaran sejauh mana siswa merespon  positif  dan  sejauh  mana  game  ini  dapat memberikan  motivasi  dalam  pembelajaran  matematika, khususnya dalam penjumlahan dan pengurangan.
Tabel 8. Perhitungan kuesioner kelas 1
Responden Siswa kelas No. Butir Tanggapan Rata - rata Skor Siswa
1 2 3 4 5 6 7 8 Rahman 1 4 4 4 4 4 4 4 5 4,125 Nida 1 3 3 3 3 4 4 4 4 3,5 Nia 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Purnama 1 3 4 4 4 5 4 4 4 4 Nabila 1 3 4 5 4 4
4 4 4 4 Adelia 1 4 5 4 4 5 4 4 4 4,25 Rahim 1 4 4 4 5 4 5 4 4 4,25 Rayhan 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Rasyid 1 3 4 3 3 3 4 4 4 3,5
Bagas 1 3 3 4 4 4 4 4 4 3,75 Rina 1 3 4 3 4 3 4 4 4 3,625 Akli 1 5 4 4 3 4 4 4 4 4 Salma 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Akbar 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Fauzi 1 4 4 4 5 4 4 3 3 3,875 Elma 1 4 4 4 5 5 4 5 5 4,5 Rizal 1 5 5 5 4 4 4 4 4 4,375 Sering Muncul 4 4 4 4 4 4 4 4 3,985294118 Tabel 9. Perhitungan kuesioner kelas 2 Responden Siswa kelas No. Butir Tanggapan Rata - rata Skor Siswa
1 2 3 4 5 6 7 8 Misna 2 4 5 5 5 4 4 4 4 4,375 Putri 2 3 4 4 4 4 4 5 5 4,125 Aqila 2 4 4 4 5 5 5 5 5 4,625 Ahmad 2 3 4 4 4 4 3 3 5 3,75 Dali 2 4 4 3 3 4 3 4 4 3,625 Hidayat 2 4 5 5 5 5 4 4 4 4,5 Syifa 2 5 5 4 4 4 3 4 3 4 Dewi 2 4 4 5 5 5 5 5 5 4,75 Rahma 2 4 4 4 4 5 5 5 5 4,5 Rini 2 3 3 3 3 3 4 4 5 3,5 Imam 2 3 3 3 4 4 5 5 4 3,875 Jumiati 2 4 4 5 5 5 4 5 4 4,5 Anisa 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Sering Muncul 4 4 4 4 4 4 4 4 4,163461538
Tabel  diatas  menampilkan  hasil  kuesioner  yang dilakukan oleh siswa kelas 1 dan kelas 2. Setiap tabel berisi tanggapan  dari  setiap  siswa  terhadap  serangkaian pertanyaan  dalam  kuesioner,  dan  rata-rata  skor  dari tanggapan  siswa.  Rata-rata  skor  siswa  dari  kelas  1 memiliki  rentang  antara  3,5  hingga  4,5  dengan  siswa bernama Elma dan Rizal memberi skor tertinggi yaitu 4,5
dan 4,375. Sementara untuk kelas 2, rata-rata skor siswa di rentang 3,5 hingga 4,75, dengan siswa bernama dewi dan Rahma memberikan skor tertinggi yaitu 4,75 dan 4,5. Terdapat  beberapa  siswa  dari  kedua  kelas  yang memberikan  skor  rata-rata  diatas  4,  yang  menunjukkan respon positif terhadapa game edukasi ini.

## 4. Kesimpulan
Dalam  penelitian  ini  dapat  disimpulkan  bahwa “Rancang  Bangun Game Edukasi  Matematika  Untuk Tingkat Sekolah Dasar Kelas 1 dan 2 Berbasis Android ” berjalan  sesuai  dengan  rancangan.  Pembuatan game menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dan semua fitur  berjalan  dengan  baik  dan  dapat  dijalankan  di smartphone  android .  Metode  yang  digunakan  dalam pembuatan  game  ini  adalah Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) yang bertujuan untuk media pembelajaran berbentuk game edukasi  sebagai  penunjang  maupun  alat
bantu siswa dalam belajar. Berdasarkan uji black box testing semua fitur dapat  berjalan  dengan  baik.  Namun  pada penelitian ini diperlukan pengembangan level yang lebih menantang, yaitu :
• Menambah tingkat kesulitan yang lebih tinggi pada setiap level permainan.
• Menyediakan  opsi  untuk  pengaturan  tingkat kesulitan  agar  sesuai  dengan  kemampuan  masing- masing siswa.
• Mengembangkan game edukasi untuk mata pelajaran lain, seperti Seni, IPS, IPA untuk memberikan tema game yang beragam dalam pembelajaran.

## 5. Daftar Pustaka
[1]  J.  Sistem,  D.  Padhlurrahman,  I.  Handayani,  J. Informatika, and F. Sains, “Implementasi Augmented Reality  untuk  Media  Pembelajaran  Tata  Surya  pada Anak Usia Dini,” vol. 14, no. 2, pp. 142– 147, 2023.
[2] S.  K.  Nur,  S.  Ngareng,  and  H.  Prayuda,  “ Game Mainmatika Berbasis Android ,” pp. 256– 262, 2023.
[3]  I.  N.  Q.  Aini,  A.  Triayudi,  and  I.  D.  Sholihati, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Tata  Surya  Sekolah  Dasar  Menggunakan  Metode Marker  Based  Tracking,” J.  Media  Inform.  Budidarma , vol. 4, no. 1, p. 178, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1875.
[4]  D.  Wulandari, Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis Android .  Sumanto  Al  Qurtuby.  [Online].  Available: https://books.google.co.id/books?id=M6OBEAAA QBAJ
[5] Q.  J.  Adrian  and  A.  Apriyanti,  “Game  Edukasi Pembelajaran  Matematika  Untuk  Anak  Sd  Kelas  1 Dan 2 Berbasis Android,” J. Teknoinfo , vol. 13, no. 1, p. 51, 2019, doi: 10.33365/jti.v13i1.159.
[6] V. H. Saputra, D. Darwis, and E. Febrianto, “Rancang Bangun  Aplikasi  Game  Matematika  Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile,” Comput.  J. Comput. Sci. Inf. Syst. , vol. 3, no. 2, p. 116, 2019, doi: 10.24912/computatio.v3i2.6033.
[7]  E.  Yayuk, PEMBELAJARAN  MATEMATIKA SEKOLAH  DASAR .  Ummpress,  2019.  [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?id=uc_oDwAAQ BAJ
[8]  E.  Agustina  Silitonga  and  I.  Magdalena  Universitas Muhammadiyah Tangerang, “Gaya Belajar Siswa Di Sekolah  Dasar  Negeri  Cikokol  2  Tangerang,” PENSA  J. Pendidik. dan Ilmu Sos. , vol. 2, no. 1, pp. 17 – 22, 2020, [Online]. Available:
https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa
[9] A.  Talakua  and  A.  Aha  Pekuwali,  “Aplikasi  Game Edukasi pengenalan Nama Hewan dan Habitat dalam 3 Bahasa bagi Anak Usia Dini,” Explor. J. Sist. Inf. dan Telemat. ,  vol.  14,  no.  1,  p.  24,  2023,  doi: 10.36448/jsit.v14i1.2982.
[10] E. Nathaniel, T. A. P. Sidhi, and V. Citrayasa, “Pembangunan  Game  Edukasi  untuk  Pengenalan Rambu Lalu Lintas Pada Anak Sekolah Dasar,” Inform. Atma  Jogja ,  vol.  2,  no.  2,  pp. 87 – 94,  2021,  [Online].
Available: https://ojs.uajy.ac.id/index.php/jiaj/article/view/54 74
[11] D.  B.  Sukma,  G.  Y.  Swara,  and  E.  K.  Putra, “Permainan Edukatif Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia  Interaktif,”  vol.  14,  no.  2,  pp.  155– 161, 2023.
[12] F. Rozi and K. Khomsatun, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android,” JIPI  (Jurnal  Ilm.  Penelit.  dan  Pembelajaran Inform. ,  vol.  4,  no.  1,  p.  12,  2019,  doi: 10.29100/jipi.v4i1.781.
[13] A.  V.  Vitianingsih,  “Game  Edukasi  Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” J. Inf. , vol. 1, no. 1, pp.
1 – 8, 2016.
[14] savitri  wanabuliandari  sri  ayu,  sekar  dwi ardianti, “ Analisis Faktor Penyebab Kesulitan Belajar Matematika  Universitas  Muria  Kudus  ,  Kudus  , Indonesia  E-mail :  Abstrak  PENDAHULUAN Pentingnya ilmu matematika dalam kehidupan sehari- hari  bisa  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam memahami dan menyerap pelajaran l,” J. Progr. Stud. Pendidik.  Mat. ,  vol.  10,  no.  3,  pp.  1611 – 1622,  2021, doi: https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i3.3824.
[15] Marzuki  and  F.  Chandra,  “Game  Berbasis Adventure  Sebagai  Pendukung  Pembelajaran Pengenalan  Kata  Bahasa  Inggris  Untuk  Anak  Usia Dini,” Explor. J. Sist. Inf. dan Telemat. , vol. 4, no. 2, pp.
1 – 11, 2014, doi: 10.36448/jsit.v4i2.535.