DOI : 10.31604/ptk.v6i4.877-888
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│877
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI WIDE AREA NETWORK (WAN) KELAS XI TJKT
Asril Saputra, Faiza Rini, Thomson Mary
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat asrilsaputra0710@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini difokuskan pada pengembangan  media  pembelajaran interaktif  yang dapat dianggap valid dan  mudah  digunakan.  Meskipun  siswa  telah  mendapatkan  pendidikan  dengan  metode  pembelajaran terbaru, mereka masih menghadapi kesulitan dalam memahami konsep pembelajaran  yang disampaikan melalui  media  yang  masih  bersifat  konvensional.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa media pembelajaran interaktif yang telah dihasilkan memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi  mencapai  92,70%  dari  segi  media  dan  96,15%  dari  segi  materi.  Ketika  media  ini  diuji  dalam praktiknya,  guru  memberikan  respons  yang  sangat  positif,  dengan  92,5%  dari  mereka  menganggapnya sangat praktis. Respons dari siswa juga sangat baik, mencapai 90,62% yang mengategorikannya sebagai sangat praktis.
Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Validitas, Praktikalitas.

## Abstract
This  research  aims  to  develop  interactive  learning  media  that  is  valid  and  easy  to  use.  Even  though students  have  received  education  with  the  latest  learning  methods,  they  still  experience  difficulties  in understanding learning concepts conveyed through conventional media. This research uses the Research and Development (R&D) method by applying the ADDIE development model. The result of this research is the development of interactive learning media which has a very high level of validity, namely 92.70% in terms of media and 96.15% in terms of material. When tested in practice, this media was considered very practical based on teacher responses which reached 92.5% in the very practical category, and student responses which reached 90.62% in the very practical category.
Keywords: Interactive Learning Media, Validity, Practicality.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu tahap  yang  esensial  dalam  mencapai keseimbangan  dan  kemajuan  dalam perkembangan individu maupun kemajuan masyarakat menurut Rahmi et al.,  (2019).  Pendidikan  merupakan usaha yang diperlukan untuk mempersiapkan peserta didik menghadapi  perubahan  zaman  yang terus  bergerak  maju.  Dalam  lingkup pendidikan, kemajuan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  harus  terus berkembang  untuk  mendorong  inovasi dalam  pemanfaatan  teknologi  tersebut.
Untuk  mencapai  tujuan  pembaharuan ini,  perlu  terus  meningkatkan  standar mutu  pendidikan.  Dengan  pendidikan yang  memiliki  mutu  yang  tinggi,  akan tercipta  individu-individu  berkualitas yang  dapat  mengoptimalkan  potensi
Asril Saputra, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata…
mereka sesuai dengan tuntutan perkembangan zaman. Perencanaan  pembelajaran  yang terstruktur diterapkan untuk memastikan  peserta  didik  berpartisipasi aktif dan mencapai tujuan pembelajaran.  Sesuai  dengan  ketentuan dalam  Peraturan  Pemerintah  No.  32 Tahun  2013  Pasal  19  tentang  Standar
Nasional  Pendidikan,  pembelajaran harus  berlangsung  secara  interaktif, mendorong  peserta  didik  untuk  aktif selama proses belajar, dan menciptakan lingkungan  pembelajaran  yang  menarik serta  menyenangkan.  Memanfaatkan media  pembelajaran  adalah  salah  satu cara  untuk  menghasilkan  pengalaman pembelajaran yang interaktif. Media ini membantu  mengonkretkan  materi  yang mungkin  bersifat  abstrak  dan  merubah suasana  pembelajaran  yang  awalnya kurang menarik menjadi lebih menarik. Novita & Harahap, (2020).
Media  pembelajaran  interaktif adalah  suatu  sistem  yang  digunakan dalam  pengiriman  materi  pelajaran, yang dapat mencakup berbagai komponen  seperti  teks,  video,  dan audio,  yang  dikendalikan  melalui komputer.  Dalam  hal  ini,  peserta  didik tidak  hanya  berperan  sebagai  pemirsa yang menonton video atau mendengarkan  audio,  tetapi  mereka juga  aktif  terlibat  dalam  menggunakan media  pembelajaran  interaktif  ini
Wirawan  &  Sulistiyo,  (2020).  Media pembelajaran  adalah  alat  atau  sarana yang  digunakan  dalam  proses  belajar, baik itu di ruang kelas atau di luar kelas, yang  berisi  materi  pembelajaran  yang disesuaikan  dengan  lingkungan  siswa, dengan  tujuan  untuk  merangsang motivasi siswa dalam proses belajar. Penggunaan media dalam konteks pembelajaran secara keseluruhan dimaksudkan untuk menjelaskan  informasi  dengan  cara yang  lebih  konkret,  bukan  hanya
melalui  komunikasi  lisan  atau  tertulis saja.  Media  juga  membantu  mengatasi batasan-batasan  seperti  keterbatasan ruang, ketersediaan bahan bacaan, serta untuk menciptakan interaksi  yang  lebih langsung.  Ini  adalah  aspek  yang  sangat penting dalam tahap awal pembelajaran. Melalui  hasil  observasi  yang peneliti  lakukan,  siswa  telah  diedukasi dengan  metode  pembelajaran  terkini, namun  didalam  kelas  siswa  masih kesulitan  memakami  konsep-konsep pembelajaran  melalui  media  yang ditampilkan, karena masih konvensional. Guru-guru telah mengoptimalkan  teknologi  terbaru dalam  pembelajran  seperti:  google form,  quiziz  namun  hal  tersebut  belum memiliki dampak yang signifikan dalam proses  pembelajaran  dimana  siswa masih  menginginkan  desain  yang dinamis dan interaktif.

## METODE
A. Jenis Penelitian Penelitian ini mengadopsi pendekatan penelitian dan pengembangan,  yang  biasa  disebut dengan  Research  and  Development (R&D). Pendekatan ini digunakan untuk menciptakan  produk  tertentu  dan mengukur  tingkat  keefektifan  produk tersebut." Hanafi,  (2017)  Research  and Development (R&D) Merupakan pendekatan  penelitian  yang  digunakan untuk  mengembangkan  produk  atau metode  khusus  sambil  mengevaluasi tingkat keberhasilan atau efektivitasnya. B. Model Pengembangan Prosedur penelitian ini mengadopsi model ADDIE Development  untuk  mengembangkan Desain Pembelajaran dengan Pendekatan ADDIE terdiri dari serangkaian  tahapan,  yakni  Analisis,
Perancangan, Pengembangan, Implementasi,  dan  Evaluasi  Andi Rustandi & Rismayanti,( 2021). Dalam  prosedur  penelitian  ini, pendekatan ADDIE Development Model  diterapkan  untuk  merencanakan Desain  Pembelajaran  dengan  langkah- langkah Analisis, Perancangan, Pengembangan,  Implementasi,  dan Evaluasi. Gambar 1. Model ADDIE C. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian pengembangan  ini  adalah  guru  dan siswa  kelas  XI  TJKT    yang  terlibat dalam  pembelajaran  Teknologi
Wide Area  Network (WAN)  yang  berjumlah 32 orang siswa SMK Negeri 2 Padang.

## D. Instrumen Penelitian
Metode  yang digunakan untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian ini  adalah  melalui  penggunaan  angket atau  kuesioner  yang  berisikan  sejumlah pertanyaan.  Angket  digunakan  sebagai alat  untuk  memperoleh  tanggapan  atau jawaban dari para responden.
1) Instrumen  Validasi Materi
Instrumen  penilaian  oleh  ahli  materi dalam  penelitian  ini  mencakup sejumlah Hal-hal yang terkait dengan materi  dalam  media  pembelajaran mencakup aspek pembelajaran, substansi, dan akurasi isi. Berikut ini adalah  struktur  instrumen  yang digunakan untuk mengevaluasi pandangan ahli materi dalam konteks penelitian ini.
Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Validitas Materi
No Indikator No. Pertanyaan 1  Kesesuain Materi Dengan Kompetensi Dasar 1, 2, 3, 4, 5 2  Keakuratan Materi 6, 7, 8 3  Penyajian Bahasa Dan Kalimat 9, 10, 11, 12, 13 Sumber: modifikasi kisi-kisi angket Armas, (2021) 2) Instrumen Validasi Media Instrumen  yang  digunakan  oleh  ahli materi  merinci  poin-poin  yang mencakup  sejumlah  aspek  yang terkait erat dengan media pembelajaran. Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Validitas Media No Indikator No. Pertanyaan 1 Tampilan Media 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 2 Kemudahan Penggunaan Media 10, 11, 13 3 Kemanfatan Media 14, 15, 16 Sumber: modifikasi kisi-kisi angket  Armas, (2021)
Asril Saputra, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata…
3) Instrumen Kepraktisan Guru Untuk mengukur tingkat praktikalitas media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan oleh pendidik, informasi  praktikalitas  diperoleh melalui pengisian angket (kuesioner) oleh pendidik dan peserta didik, serta melalui  respons  dan  rekomendasi yang  mereka  berikan  terkait  dengan praktikalitas  media  pembelajaran interaktif tersebut.
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Kepraktisan Guru No Indikator No. Pertanyaan 1  Pembelajaran 1, 2, 3, 4, 5 2  Efisiensi Waktu 6, 7 3  Manfaat 8, 9, 10 Sumber: modifikasi kisi-kisi angket ) Jamirus, (2022) 4) Instrumen Kepraktisan Siswa Selanjutnya  Instrumen  peserta  didik berisi  tentang  berbagai  aspek  yang berhubungan  dengan  pengembangan media,  bahasa  dan  keterbacaan. Berikut  kisi-kisi  instrumen  untuk peserta didik dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Kepraktisan Siswa No Indikator No. Pertanyaan 1  Pembelajaran 1, 2, 3, 4, 5, 6 2  Penggunaan Media 7, 8 3  Manfaat 9, 10, 11 Sumber: modifikasi kisi-kisi angket Jamirus, (2022)
E. Teknik Pengumpulan Data Dalam  konteks  penelitian  ini, kami  akan  menerapkan  teknik-teknik pengumpulan data yang dapat diandalkan dan sesuai dengan persyaratan  penelitian  kami  agar  data yang  kami  peroleh  sesuai  dengan standar  yang  telah  kami  tetapkan.
Berikut  adalah  beberapa  metode  atau pendekatan  yang  akan  kami  gunakan untuk  mengumpulkan  data  dalam penelitian ini:
1) Angket (Kuesioner) Kuesioner  atau  angket  digunakan sebagai sarana untuk menggumpulkan  dan  mencatat  data atau informasi dengan cara mengajukan  rangkaian  pertanyaan kepada  berbagai  responden,  yang mencakup  peserta  didik,  guru,  dan tim  ahli,  sehingga  mereka  dapat memberikan  respons  yang  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  data
tersebut.  Penggunaan  metode  angket ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi indikator  yang  terkait  dengan  isi materi  media  pembelajaran,  aspek visual  media,  dan  kualitas  secara keseluruhan. 2) Wawancara Wawancara  adalah  langkah  dalam penelitian di mana peneliti memperoleh  data  atau  informasi dengan  cara  bertanya  langsung  dan mendapatkan jawaban secara langsung  dari  subjek  yang  terlibat, termasuk  guru  dan  siswa.  Dalam proses wawancara, peneliti berinteraksi langsung dengan mereka untuk  menggali  informasi  seputar masalah  yang  mungkin  muncul dalam proses pembelajaran. 3) Observasi Observasi adalah pendekatan penelitian yang melibatkan pengamatan langsung terhadap objek
penelitian dengan tujuan mengumpulkan  data  primer  secara langsung dari responden yang dipilih sebagai sampel penelitian. Data yang diperoleh  melalui  proses  observasi selanjutnya akan diolah dan dianalisis. F. Teknik Analisis Data
Teknik pengumpulan data terdapat  dua  cara  penelitian  yaitu instrumen  validitas  dan  instrumen praktikalitas. 1) Analisis Validitas Setelah  data  terkumpul  dalam penelitian, langkah selanjutnya adalah menganalisisnya secara deskriptif.  Terdapat  dua  jenis  data yang  dapat  diidentifikasi,  yakni  data kuantitatif yang diekspresikan dalam bentuk  angka,  serta  data  kualitatif yang diungkapkan melalui kata-kata.
Hasil  analisis  data  digunakan  untuk menilai  kevalidan  pengembangan media pembelajaran interaktif. Penilaian  ini  dilakukan  dengan menggunakan  skala  Likert  Menurut Sugiyono,  (2017)  Dalam  penelitian ini,  penggunaan  penskoran  untuk setiap item dilakukan dengan skala 1 hingga  4  yang  telah  diverifikasi, dengan pedoman sebagai berikut: Tabel 5. Penilaian Jawaban Skala Likert No Pilihan Jawaban             Bobot 1. Sangat Setuju 4 2. Setuju 3 3. Tidak Setuju 2 4. Sangat Tidak setuju 1 Sumber: modifikasi Sugiyono, (2017) Data  yang  diperoleh  berasal  dari semua  skor  item  yang  diisi  oleh peserta didik dan pendidik. Selanjutnya,  data  ini  disusun  dalam bentuk  tabel  dan  presentasenya dihitung menggunakan rumus sebagai berikut: sumber : Permadi & Huda, (2020) Untuk mengevaluasi validitas kriteria yang diterapkan dalam pengembangan  media  pembelajaran interaktif  yang  telah  dibuat,  Anda dapat  merujuk  pada  tabel  yang tersedia di bawah ini: Tabel 6. Kevalidan Kriteria Pengembangan Media Pembelajaran No  Skor dalam Persen (%) Kategori 1. 0 % - 25 % Tidak Valid 2. > 25 % - 50% Kurang Valid 3. > 50 % - 75 % Valid 4. > 75 %- 100% Sangat valid Sumber :  Istiqomah et al., (2022) 2) Analisis Praktikalitas Data  yang  terkumpul  berasal  dari semua  penilaian  skor  item  yang diberikan  oleh  peserta  didik  dan pendidik.  Selanjutnya,  data  ini diorganisir dalam tabel dan persentasenya dihitung dengan menggunakan rumus berikut:
Asril Saputra, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata…
Sumber : Permadi & Huda, (2020) Setelah  data  terkumpul,  langkah berikutnya  adalah  mengelompokkan
atau  mengkategorikannya  sesuai dengan  tabel  seperti  yang  tercantum di bawah ini: Tabel 7. Kategori Tingkat Pencapaian No  Skor dalam Persen (%) Kategori 1. 0 % - 25 % Tidak Praktis 2. > 25 % - 50% Kurang Praktis 3. > 50 % - 75 % Praktis 4. > 75 %- 100% Sangat Praktis Sumber : Istiqomah et al., (2022)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1) Tampilan Awal Tampilan  awal  ini  adalah  layar pertama  yang  muncul  ketika  kita membuka aplikasi media pembelajaran  interaktif.  Berikut adalah  gambaran  dari  tampilan  awal media pembelajaran interaktif.

## Gambar 1. Tampilan awal
2) Tampilan Home Atau Menu
Utama
Tampilan  ini  adalah  halaman beranda atau menu utama dari media pembelajaran  interaktif.  Di  halaman beranda ini, terdapat berbagai pilihan menu  utama  yang  tersedia  dalam media  tersebut.  Berikut  ini  adalah deskripsi  dari  tampilan  beranda  atau menu  utama  media  pembelajaran interaktif.
Gambar 2. Tampilan Home Atau Menu Utama
3) Tampilan Petunjuk
Tampilan  ini  adalah  halaman  yang memberikan  petunjuk  tentang  cara menggunakan  tombol  atau  fungsi- fungsi  yang  ada  dalam  media pembelajaran  interaktif  tersebut. Berikut  adalah  tampilan  petunjuk pada media pembelajaran interaktif.

## Gambar 3. Tampilan Petunjuk
4) Tampilan Sub Materi Tampilan  sub  materi  yang  memuat materi  tentang  Teknologi Wide  Area Network (WAN).  Berikut  desain gambar tampilan sub materi. Gambar 4. Tampilan Sub Materi 5) Tampilan Materi Pada  tampilan  materi  ini  terdapat materi – materi pembelajaran. Materi yang membahas mengenai Teknologi Wide  Area  Network (WAN). Berikut desain gambar tampilan materi.

## Gambar 5. Tampilan Materi
6) Tampilan Game
Tampilan  game  ini  berisi  tentang mencocokan  gambar.  Berikut  desain gambar tampilan game.

## Gambar 6. Tampilan Game
7) Tampilan Evaluasi
Tampilan  evaluasi  ini  berisi  soal– soal  yang  akan  di  evaluasikan. Berikut gambar tampilan evaluasi.
Asril Saputra, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata…

## Gambar 7. Tampilan Evaluasi
8) Tampilan Profil Tampilan  profil  ini  terdapat  rincian profil  dan  foto  peneliti  media
pembelajaran  interaktif.  Berikut desain gambar tampilan profil.
Gambar 8. Tampilan Profil
B. Analisis Data
1) Hasil Validasi Media Tujuan dari validasi media ini adalah untuk  mendapatkan  pandangan  dari ahli media mengenai tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif.  Proses  validasi  ini dilakukan  dengan  cara  memberikan kesempatan  kepada  para  ahli  media untuk  menilai  media  tersebut  dan mengisi  angket  validasi.  Angket tersebut  terdiri  dari  beberapa pertanyaan  yang  mencakup  tiga indikator,  yaitu  tampilan  media, kemudahan  penggunaan  media,  dan manfaat  media.  Hasil  dari  validasi media  ini  dapat  ditemukan  dalam tabel berikut:
V1 V2 V3 1 4
4 3 2 4 4 4 3 4 3 4
4 3 4
4
5 3 4 4 6 4 4 4 7 4
4 4 8 4 3 4 9 3 4 4 Jumlah 108 10 3 3 4 11 4 4 4
12 3 3
4 13 4 3 4 Jumlah 48 14 3 4 4 15 3 4 4
16 4 3 4 Jumlah 36
192 Kemanfaatan Media
91.6666667 Sangat Valid Jumlah Rata - Rata
178
33 3 92.7083333 Sangat Valid 2 Kemudahan Media 94.4444444 Sangat Valid Sangat Valid 89.5833333 102 43 Jumlah Nilai Kriteria 1 Tampilan Media No Item No. Aspek

## Gambar 9. Hasil Validitas Media
2) Hasil Validitas Materi
Validasi  materi  ini  bertujuan  untuk mendapatkan  pandangan  dari  ahli materi  mengenai  tingkat  kelayakan materi  dalam  media  pembelajaran interaktif.  Dalam  validasi  ini,  para
ahli  materi  diminta  untuk  menilai materi  yang  terdapat  dalam  media tersebut dan mengisi angket validasi. Angket tersebut terdiri dari beberapa pertanyaan  yang  mencakup  tiga indikator,  yaitu  kesesuaian  materi dengan  Standar  Isi,  keakuratan materi,  serta  penyajian  bahasa  dan kalimat.  Hasil  dari  proses  validasi materi  ini  dapat  ditemukan  dalam tabel di bawah ini:
V1 V2 1 4 4 2 4 4 3 4 4 4 4 4
5 4 4 Jumlah 40 6 3 4 7 3 3 8 4
4 Jumlah 24 9 4 4 10 4 4 11 4 4 12 3 4 13 4 4 Jumlah
40 104 Sangat Valid Sangat Valid 1 Kesesuai an Materi % Kriteria Rata-Rata 96.1538462
97.5
100 Sangat Valid Sangat Valid 40 21 39 Jumlah 87.5 100 Aspek No Item Jumlah Penyajian Bahasa dan Kalimat 3 2 Keakurat an Materi No.

## Gambar 10. Hasil Validitas Materi
3) Hasil Praktikalitas Guru
Pengujian  praktikalitas ini  dilakukan untuk  mengevaluasi  apakah  media pembelajaran  interaktif  ini  praktis digunakan  atau  tidak.  Proses  uji praktikabilitas melibatkan guru bidang  Teknologi  Wide  Area Network (WAN) dan siswa kelas XI TJKT 1 di SMK N 2 Padang. Untuk guru,  angket  yang  digunakan  terdiri dari  beberapa  pertanyaan  yang mencakup  tiga  indikator,  dan  untuk siswa,  angket  juga  terdiri  dari beberapa pertanyaan yang melibatkan  tiga  indikator.  Hasil  uji praktikabilitas  oleh  guru  dan  siswa dapat ditemukan dalam tabel berikut: No. Aspek No Item Jumlah % Kriteria
1 4 2 4 3 4 4 4 5
3 Jumlah 20 19 6 4 7 4
Jumlah 8 8 8 3 9 3 10 4
Jumlah 12 10 40 37 Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis 1 Pembelajaran Jumlah Rata-Rata 83.3333333 92.5 95 2 100 Efisien Waktu 3 Manfaat

## Gambar 11. Hasil Praktikalitas Guru
4) Hasil Praktikalitas Siswa Pengujian  praktikabilitas  media pembelajaran interaktif juga melibatkan  pengumpulan  masukan berupa  tanggapan  dari  siswa.  Data ini diperoleh setelah proses pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran  interaktif,  dengan menggunakan angket yang disediakan  kepada  siswa.  Hasil  dari pengumpulan  data  ini  dapat  dilihat dalam tabel berikut:
Asril Saputra, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata…
No. Aspek No Item Jumlah Nilai Kriteria 1 116 2 116 3 120 4 112 5 112 6 116 Jumlah 768 692 7 116 8 115 Jumlah 256 231 9 119
10 116 11 118 Jumlah 384 353 1408 1276 Jumlah Total
Rata-Rata 90.625 Sangat Praktis 1 2 3 Penggunaan
Media
Manfaat
Pembelajaran 90.1041667 90.234375 91.9270833 Sangat Praktis Sangat Praktis Sangat Praktis

## Gambar 12. Hasil praktikalitas siswa
C. Pembahasan Penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan media pembelajaran interaktif  yang  dapat  digunakan  dalam pengajaran  mata  pelajaran  Teknologi Wide Area Network (WAN) bagi siswa kelas XI di SMK Negeri 2 Padang. 1) Validasi Media Hasil dari Pembuatan media pembelajaran  interaktif  untuk  mata pelajaran  Teknologi  Wide  Area Network  (WAN)  adalah  terciptanya media  pembelajaran  yang  valid  dan praktis.  Uji  kelayakan  beberapa aspek  tampilan  media  dengan  nilai 94,44%,  aspek  kemudahan  media dengan nilai 89,58%, aspek kemanfaatan  dengan  nilai  91,66%. Berdasarkan hasil penilaian validator ahli  media,  media  pembelajaran interaktif  mencapai  tingkat  validitas rata-rata  sebesar  92,70%,  dan kategori  penilaiannya  adalah "sangat valid."  Oleh  karena  itu,  media  ini sesuai  digunakan  sebagai  alat pembelajaran interaktif.
2) Validasi Materi Pengujian  kelayakan  Materi  pada pengembangan  media  pembelajaran interaktif dengan menyebarkan angket.  Angket  ini  terdiri  dari beberapa  aspek  yaitu  kesesuaian materi  dengan  kompetensi  dasar dengan  nilai  100%,  keakuratan materi dengan nilai 87,5%, penyajian Bahasa  dan  kalimat  dengan  nilai 97,5%.  Hasil  presentase  tingkat validasi media pembelajaran interaktif  yang  dinilai  oleh  validator materi  mendapatkan  dengan  nilai rata-rata  96,15%  dengan  kategori “sangat  valid”  dinyatakan  layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif. 3) Praktikalitas Guru Hasil  peneliti  pengujian  kelayakan praktikalitas guru pada pengembangan  media  pembelajaran interaktif dengan menyebarkan angket.  Angket  ini  terdiri  dari beberapa aspek Pembelajaran dengan nilai  95%,  Efisien  Waktu  dengan nilai  100%,  Kemanfaatan  dengan nilai 83,33%. Menurut evaluasi yang dilakukan  oleh  guru  mata  pelajaran basis  data,  media  pembelajaran interaktif memperoleh rata-rata presentase  sebesar  92,5%  dengan kategori  "sangat  praktis"  dan  dapat dijadikan  sebagai  alat  pembelajaran yang sesuai. 4) Praktikalitas Siswa Hasil  peneliti  Pengujian  kelayakan praktikalitas siswa pada pengembangan  media  pembelajaran interaktif dengan menyebarkan angket.  Angket  ini  terdiri  dari beberapa aspek Pembelajaran dengan
nilai  90,10%,  Penggunaan  media dengan  nilai  90,23%,  Kemanfaatan dengan  nilai  91,92%.  Setelah dilakukan  analisis  oleh  siswa  SMK
Negeri  2  Padang,  ditemukan  bahwa media pembelajaran interaktif dinilai sebagai  alat  yang  "sangat  praktis" dengan  rata-rata  presentase  sekitar 90,62%,  dan cocok untuk  digunakan dalam pembelajaran.
Penelitian ini telah melewati fase uji validitas dan uji praktikabilitas untuk memastikan  efektivitas  penggunaan media  pembelajaran  interaktif  dalam mata  pelajaran  Basis  Data.  Siswa merespons  media  pembelajaran  ini dengan  positif.  Media  pembelajaran interaktif  ini  memiliki  potensi  untuk menjadi  sumber  belajar  yang  dapat digunakan secara mandiri oleh siswa diberbagai tempat, dan juga merupakan  alat  bantu  yang  berguna bagi guru dalam proses pembelajaran di dalam ruang kelas. Data penelitian mengungkapkan bahwa media pembelajaran interaktif ini memberikan hasil yang dapat diamati memiliki  tingkat  validitas  dan kemudahan penggunaan yang  tinggi, sehingga  sangat  sesuai  untuk digunakan  dalam  pembelajaran  di kelas.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  menggunakan model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima tahap, yakni Analisis, Desain, Pengembangan,  Implementasi,  dan Evaluasi, dalam rangka mengembangkan  media  pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Teknologi Wide Area Network (WAN) di kelas XI TJKT 1. Evaluasi dilakukan untuk menilai validitas dan kemanfaatan media pembelajaran interaktif  ini  dalam  konteks  mata pelajaran  Teknologi  Wide  Area
Network (WAN) di kelas XI TJKT 1 di SMK  Negeri  2  Padang  menunjukkan bahwa media tersebut dapat dikategorikan  sebagai  "Sangat  Valid.": (1)  Tingkat  validitas  yang  dinilai  oleh ahli  media  mencapai  92,70%  dengan kategori  "sangat  valid,"  sedangkan validitas  yang  dievaluasi  oleh  ahli materi  mencapai  96,15%  juga  dengan kategori  "sangat  valid."  Oleh  karena itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi terhadap  media  pembelajaran  interaktif ini  sangat  tinggi  dan  dapat  dianggap "Sangat  Valid."  (2)  Data  praktikalitas media pembelajaran interaktif menunjukkan  bahwa  guru  memberikan nilai  sebesar  92,5%  dengan  kategori "sangat  praktis."  Sementara  itu,  respon siswa  menghasilkan  nilai  sekitar 89,48%  dengan  kategori  yang  sama, yaitu "sangat  praktis."  Oleh  karena  itu, dapat  dinyatakan  bahwa  baik  guru maupun  siswa  memiliki  pandangan yang sejalan bahwa media pembelajaran  interaktif  ini  sangat sesuai  dan  mudah  digunakan  dalam proses pembelajaran di sekolah.

## DAFTAR PUSTAKA
Andi  Rustandi,  &  Rismayanti.  (2021). Penerapan  Model  ADDIE  dalam Pengembangan Media Pembelajaran  di  SMPN  22  Kota Samarinda.  Jurnal  Fasilkom, 11(2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2 546 Armas.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Software Kodular Materi Sistem Pencernaan Kelas XI SMA Negeri 3 Gowa. Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D
Dalam  Bidang  Pendidikan.  Jurnal Kajian Keislaman, 4(2), 129–150. http://www.aftanalisis.com
Asril Saputra, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata…
Istiqomah, P., Tullah, R., & Ferawati, F. (2022). Development of mathematics  probability  learning media  applications  in  vocational school  based  on  adobe  animate. Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 8(3), 260–271. https://doi.org/10.33654/math.v8i 3.1947 Jamirus.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran E-Modul Pada Mata Pelajaran  Informatika  Kelas  X TKJ SMK Negeri 6 Padang. Novita,  R.,  &  Harahap,  S.  Z.  (2020). Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Pada Mata  Pelajaran  Sistem  Komputer Di  Smk. Jurnal  Informatika,  8(1), 36–44. https://doi.org/10.36987/informati ka.v8i1.1532 Permadi,  U.  N.,  &  Huda,  A.  (2020). Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Komputer Dan Jaringan Dasar Smk. Voteteknika  (Vocational  Teknik Elektronika  Dan  Informatika), 7(4), 30. https://doi.org/10.24036/votetekni ka.v7i4.106378 Rahmi,  M.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  & Widyaningrum, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia  Flash  8  pada Pembelajaran  Tematik  Tema Pengalamanku. International Journal  of  Elementary  Education, 3(2), 178. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2. 18524 Sugiyono.  (2017).  Metode  Penelitian Kualitatif. Wirawan, R. P., & Sulistiyo, E. (2020). Pengembangan  Perangkat  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis
Adobe  Animate  Pada  Mata Pelajaran  Dasar  Listrik  Dan Elektronika.  Jurnal  Pendidikan
Teknik Elektro, 09(03), 507–516.