Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024, pp 179-186

## EVALUASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA MELALUI
GAMES “MENCARI JEJAK”
Anisah Rahmayanti 1 , Athiyyah Nur Roihanah 2 , Nur Syamsiyah 3* 1,2,3 UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Indonesia
Surel: anisahrahmayanti17@gmail.com ¹, athiyyahn1@gmail.com ², nur.syamsiyah@uinjkt.ac.id 3
Abstrak
Kata Kunci: evaluasi pembelajaran; mencari jejak; pembelajaran berbasis game.
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui keefektifan metode pembelajaran game-based learning "Mencari  Jejak”  yang  diterapkan  dalam  evaluasi  pembelajaran  bahasa Indonesia  yaitu  materi  teks  eksplanasi.  Metode  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  yaitu  metode  metode  deskriptif  kualitatif,  yakni  menggambarkan  hasil penelitian  dengan  penjelasan  yang  sesuai  dengan  fakta.  Teknik  pengumpulan  data yang  digunakan  ialah  observasi  secara  langsung  dengan  datang  ke  sekolah  SMAIT Mutiara  Hikmah.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwasanya  penerapan game- based  learning “Mencari  Jejak”  sangat  efektif  digunakan  dalam  proses  evaluasi pembelajaran  bahasa  Indonesia.  Dikatakan  seperti  itu  karena  dengan  menerapkan metode pembelajaran game-based learning dalam proses evaluasi pembelajaran maka menjadikan hasil evaluasi pembelajaran bahasa Indonesia peserta didik SMA kelas XI banyak yang di atas KKM, yaitu terdapat 15 dari 19 peserta didik berhasil memperoleh nilai  di  atas  KKM,  yakni  tujuh  peserta  didik  mendapat  nilai  100,  tiga  peserta  didik mendapat  nilai  93,  Serta  lima  peserta  didik  mendapat  nilai  79.  Sedangkan  yang nilainya  di  bawah  KKM  hanya  4  dari  19  peserta  didik  saja,  yaitu  dua  peserta  didik mendapat  nilai  72,  satu  peserta  didik  mendapat  nilai  64,  dan  satu  peserta  didik mendapat nilai 57.
Abstract Keywords: game- based learning;
learning evaluation; looking for traces.
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effectiveness  of  the  game-based learning  method  "Mencari  Jejak"  applied  in  the  evaluation  of  Indonesian  language learning,  namely  the  material  of  explanatory  text.  The  research  method  used  in  this research is descriptive qualitative method, which describes the results of the research with an explanation that is in accordance with the facts. The data collection technique used was direct observation by coming to SMAIT Mutiara Hikmah school. The results of this study indicate that the application of games-based learning "Mencari Jejak" is very effective in the evaluation process of Indonesian language learning. It is said that way because by applying the games-based learning method in the learning evaluation process, it makes the results of the evaluation of Indonesian language learning of SMA class  XI  students  a  lot  above  the  KKM,  namely  there  are  15  out  of  19  students managed  to  get  a  score  above  the  KKM,  namely  seven  students  got  a  score  of  100, three students got a score of 93, and five students got a score of 79. While those who scored below the KKM were only 4 out of 19 students, namely two students got a score of 72, one student got a score of 64, and one student got a score of 57.
Diterima/direview/ publikasi 20 Maret 2024/ 10 Mei 2024/ 30 Juni 2024 Permalink/DOI https://doi.org/10.23887/jpbsi.v14i2.76005
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024, pp 179-186

## PENDAHULUAN
Pembelajaran merupakan suatu hal yang sangat penting untuk diberikan kepada setiap peserta didik. Hal tersebut harus dilakukan guna meningkatkan kualitas sumber daya manusia.  Ashari (dalam Kusyairi, dkk., 2023) mengemukakan bahwasanya pembelajaran merupakan kegiatan interaksi antara para peserta didik, peserta didik dengan sumber belajar, serta peserta didik dengan pendidikan. Proses pembelajaran akan lebih mengesankan bagi peserta didik jika dilaksanakan dalam lingkungan belajar yang nyaman dan aman. Dengan tersedianya lingkungan belajar yang nyaman dan aman maka dalam proses belajar, peserta didik akan merasa rileks dan lebih fokus dalam belajar, sehingga peserta didik dapat mengerti serta memahami dengan lebih mendalam materi pelajaran yang diajarkan di sekolah. Dengan peserta didik yang mengerti dan memahami suatu materi pelajaran yang telah diajarkan, maka peserta didik pun tentunya akan jauh lebih siap ketika menghadapi evaluasi pembelajaran.
Evaluasi  dapat  dijadikan  sebagai  dasar  keputusan,  menyusun  kebijakan,  membuat  program, dan  menentukan  suatu  keputusan  apakah  akan  dilanjutkan,  dihentikan,  atau  diperbaiki.  Kegiatan  ini tentunya tidak terlepas dari suatu program tertentu, misalnya program pembelajaran yang merupakan bagian  dari  program  pendidikan.  Hal  ini  dilakukan  agar  dapat  mengetahui  apakah  kegiatan  yang sudah  dilakukan  tercapai  tujuannya  atau  tidak.  Tujuan  dasar  dari  evaluasi  ialah  untuk  menentukan efektivitas  dan  efisiensi  dari  suatu  kegiatan  pembelajaran  dengan  parameter  utamanya  terletak  pada keberhasilan  kegiatan  pembelajaran  dalam  mencapai  tujuan  yang  telah  ditetapkan  sejak  awal. Evaluasi  pembelajaran  juga  dapat  dijadikan  sebagai  suatu  panduan  bagi  pendidik  untuk  melakukan umpan  balik  dan  perbaikan  untuk  pembelajaran  di  waktu  mendatang  (Mukhlis,  dkk.,  2021).  Oleh karena  itu,  evaluasi  wajib  dilaksanakan  oleh  pendidik  sebagai  salah  satu  bagian  yang  bertanggung jawab  dalam  proses  pembelajaran  peserta  didik  (Phafiandita,  Permadani,  Pradani,  Wahyudi,  2021). Pada  saat  akan  melaksanakan  evaluasi  pembelajaran,  tentunya  baik  pendidik  maupun  peserta  didik harus  mempersiapkan  diri  agar  hasil  yang  diinginkan  tercapai  sesuai  atau  bahkan  melebihi  KKM (Aulia, rahmawati, & Permana, 2020).
Ada  beberapa  hal  yang  perlu  dicermati  ketika  melakukan  evaluasi  pembelajaran.  Pertama, kegiatan evaluasi pembelajaran merupakan proses terstruktur dan dilakukan secara berkesinambungan.  Evaluasi  tidak  hanya  menjadi  proses  yang  dilakukan  di  akhir  atau  menjadi penutup suatu program tertentu, namun juga dapat dijadikan sebagai kegiatan yang dilakukan di awal, selama  program  itu  terlaksana  hingga  program  itu  selesai.  Dalam  hal  ini,  program  pendidikan  yang akan  dilaksanakan  dalam  waktu  satu  semester  pelajaran.  Kedua,  dalam  kegiatan  evaluasi pembelajaran diperlukan banyak data terkait objek yang sedang dievaluasi. Pada kegiatan pengajaran, datanya  yaitu  penampilan  atau  perilaku  peserta  didik  selama  mengikuti  pembelajaran,  tugas-tugas, hasil  ujian  akhir  semester,  masih  banyak  yang  lainnya.  Selanjutnya,  berdasarkan  data  tersebut  akan ditentukan  keputusan  yang  sesuai  dengan  tujuan  dari  evaluasi  itu  sendiri.  Setiap  evaluasi pembelajaran  tentunya  tidak  bisa  dipisahkan  dari  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai,  dikatakan seperti  itu  karena  jika  tidak menentukan  tujuan  terlebih  dahulu,  maka  tidak  bisa  dinilai  sejauh  mana kemampuan yang telah dimiliki peserta didik. Dapat dikatakan seperti itu karena pada setiap penilaian memerlukan  suatu  syarat  sebagai  pedoman  dalam  menentukan  suatu  capaian  objek  yang  dinilai (Febriana, 2019).
Terdapat  banyak  materi  pelajaran  bahasa  Indonesia  yang  dipelajari  oleh  peserta  didik  kelas XI, misalnya teks prosedur, cerpen, teks ceramah, teks eksplanasi, dan lainnya. Dalam hal ini, peneliti tertarik  pada  materi  teks  eksplanasi.  Teks  eksplanasi  merupakan  jenis  teks  yang  terdapat  dalam kurikulum  2013.  Knapp  dan  Watkins  (dalam  Yulianti,  2015)  menjelaskan  bahwa  teks  eksplanasi dianggap  sebagai  jenis  teks  yang  mengungkapkan  urutan  suatu  kejadian  yang  logis.  Kemudian, Pradiyono  (dalam  Yulianti,  2015)  menjelaskan  bahwa  teks  eksplanasi  merupakan  teks  yang membahas  terkait  rangkaian  terjadinya  suatu  peristiwa  alam  atau  sosial.  Teks  eksplanasi  bertujuan untuk  mendeskripsikan  proses  berlangsungnya  suatu  peristiwa,  yaitu  peristiwa  alam,  sosial,  budaya, serta  pengetahuan.  Secara  umum, peristiwa  yang dijelaskan  adalah  peristiwa  yang  tidak dibuat-buat.
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024, pp 179-186
Semua  konten  yang  berada  di  dalam  teks  eksplanasi  itu  memaparkan  hal  terkait  mengapa  dan bagaimana  suatu  peristiwa  dapat  terjadi.  Teks  ini  memiliki  banyak  fakta  dan  pernyataan  yang mempunyai  hubungan  sebab-akibat  (kausalitas).  Sebab-akibat  tersebut  merupakan  kumpulan  fakta yang  menurut  penulisnya  memiliki  hubungan  sebab-akibat  dan  bukan  pendapat  dari  penulis  itu sendiri.
Ketika  menyampaikan  materi  pelajaran,  seorang  pendidik  akan  menerapkan  metode pembelajaran.  Purba  (dalam  Hidayah,  dkk.,  2023)  mengemukakan  bahwa  metode  pembelajaran merupakan  cara  untuk  menerapkan  rancangan  yang  telah  dirancang  sebelumnya  agar  dapat  berjalan dengan  baik  dan  maksimal.  Metode  pembelajaran  tentunya  tidak  bisa  dipisahkan  dari  dunia pendidikan khususnya pembelajaran dalam kelas. Selain peserta didik, seorang pendidik juga menjadi salah  satu  unsur  penting  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  karena  seorang  pendidik  berperan  menjadi penengah antara peserta didik dengan materi belajar. Peranan pendidik juga bukan hanya memberikan pembelajaran  saja,  melainkan  juga  memberikan  fasilitas  belajar  agar  kegiatan  pembelajaran  menjadi lebih efektif. Seorang  pendidik juga harus bisa menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan untuk memfasilitasi berkembangnya proses berpikir peserta didik.
Ada  banyak  metode  pembelajaran  yang  bisa  digunakan,  salah  satunya game  based  learning (GBL).  Metode  pembelajaran game  based  learning merupakan  metode  yang  dalam  penyampaian materi pembelajarannya menggunakan permainan. Metode game based learning juga dapat digunakan dengan tujuan untuk memberikan pemahaman bagi peserta didik dalam memahami suatu konsep serta meningkatkan  ide  dan  gagasan  peserta  didik  (Neolaka,  2017).  Dengan  menerapkan  metode pembelajaran game-based  learning dalam  proses  pembelajaran,  tentunya  pembelajaran  tidak monoton,  sehingga  menyebabkan  pembelajaran  di  dalam  kelas  menjadi  lebih  menarik  serta menyenangkan  (Hidayah  &  Pramesti,  2023).  Terdapat  berbagai  macam games yang  bisa  diterapkan melalui  metode  pembelajaran game  based  learning ,  salah  satunya  adalah games “Mencari  Jejak”. Games tersebut merupakan games interaktif yang mendorong peserta didik agar aktif di dalam kelas. Melalui games itu  peserta  didik  akan  lebih  memahami  materi  pelajaran,  hal  ini  karena  mereka didorong untuk aktif selama proses pembelajaran. Dengan peserta didik yang lebih memahami materi pelajaran,  maka  mereka  akan  siap  ketika  menghadapi  evaluasi  pembelajaran  yang  diberikan  oleh pendidik.
Penelitian  terdahulu  yang  berkaitan  dengan  evaluasi  pembelajaran  ini  pernah  dilakukan sebelumnya, yakni penelitian yang dilakukan oleh Ulya (2021) dengan judul “Penggunaan Educandy dalam  Evaluasi  Pembelajaran  bahasa  Indonesia”.  Hasil  dari  penelitian  tersebut  yaitu  tingkat keseringan  dalam  memberikan  soal  latihan  sebesar  95%,  tingkat  keseringan  menggunakan  game dalam  evaluasi  sebesar  90%,  serta  tingkat  kepuasan  penggunaan Educandy sebesar  95%.  Penelitian berikutnya  dilakukan  oleh  Pamuji  dan  Hidayati  (2021)  dengan  judul  “Model  Pengembangan  dan Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia di MTs Karangkajen”. Hasil dari penelitiannya ialah model pengembangan  pembelajaran  bahasa  Indonesia  di  MTs  Karangkajen  menggunakan  model pembelajaran yaitu empat keterampilan berbahasa. Evaluasi model pembelajaran  bahasa Indonesia di MTs Karangkajen dilakukan berdasarkan UH, UTS, kuis cepat, hasil diskusi, serta tanya jawab pada peserta didik.  Hal yang membedakan penelitian terdahulu dengan yang akan peneliti lakukan terletak pada  objek  penelitian.  Objek  yang  digunakan  adalah  evaluasi  pembelajaran  materi  teks  eksplanasi peserta  didik  yang diterapkan  melalui  metode game  based  learning “Mencari  Jejak”  yang  dilakukan secara  luring.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  keefektifan  evaluasi  pembelajaran  materi  teks eksplanasi yang dilakukan dengan menggunakan metode pembelajaran game-based learning “Mencari Jejak”.
Penelitian  ini  menjadi  penting  untuk  dilakukan  karena  pada  praktiknya  saat  melakukan penilaian, seorang pendidik menggunakan metode pembelajaran yang kurang bervariasi dan menarik. Maka  dari  itu,  penelitian  ini  menerapkan  penilaian  dalam  evaluasi  pembelajaran  dengan menggunakan  metode game-based  learning “Mencari  Jejak”.  Metode  ini  juga  dapat  menjadikan
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024, pp 179-186
peserta  didik  lebih  kritis  dalam  berpikir.  Adapun  tujuan penelitian  ini  untuk mengetahui  keefektifan evaluasi  pembelajaran  materi  teks  eksplanasi  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  metode pembelajaran game-based learning “Mencari Jejak”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif,  yakni  menggambarkan  hasil penelitian  dengan  penjelasan  yang  sesuai  dengan  fakta.  Subjek  penelitian  yang  digunakan  ialah peserta didik kelas XI SMAIT Mutiara Hikmah yang berjumlah 19 peserta didik. Selanjutnya, teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  ialah  observasi  secara  langsung  dengan  mendatangi  sekolah SMAIT Mutiara Hikmah. Dari teknik pengambilan data tersebut, nantinya akan dilihat dan dianalisis mengenai  seberapa  efektif  metode  pembelajaran game  based  learning “Mencari  Jejak”  dalam pembelajaran bahasa Indonesia pada peserta didik kelas XI SMAIT Mutiara Hikmah.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Agar proses pembelajaran di dalam kelas terasa lebih menyenangkan dibutuhkan pendekatan pembelajaran  yang  inovatif.  Pembelajaran  yang  inovatif  tersebut  dapat  dihadirkan  melalui  game- based  learning  (Winatha  &  Setiawan,  2020).  Selain  inovatif,  game-based  learning  dapat menghilangkan  kejenuhan,  hal  ini  karena  pembelajaran  di  dalam  kelas  dilaksanakan  dengan  cara sambil bermain (Siregar & Sitepu, 2023). Pelaksanaan game-based learning juga dapat meningkatkan minat belajar siswa pada saat proses pembelajaran (Widiana, 2022). Selain itu,  game-based learning juga  dapat  membantu  meningkatkan  potensi  serta  kualitas  siswa  dalam  menyerap  pengetahuan (Pranoto,  2020).  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  efektivitas  belajar  akan  semakin  meningkat  karena materi yang telah dipelajari dapat diingat dengan lebih mudah oleh para siswa (Permana, 2022). Maka dapat dikatakan bahwa penerapan game-based learning dapat menunjang proses belajar siswa di kelas (Putra,  dkk,  2024).  Adapun  proses  pelaksanaan  game-based  learning  “Mencari  Jejak”  dalam penelitian ini yaitu dimulai dari para peserta  didik diberikan soal berupa teka-teki silang. Kemudian, mereka  diminta  untuk  menjawab  soal  yang  terdapat  dalam  teka-teki  silang  tersebut  hingga  muncul sebuah  clue  atau  petunjuk  guna  menjalankan  tahap  game  selanjutnya.  Clue  atau  petunjuk  tersebut berupa kata “keamanan” yang di mana kata tersebut merujuk kepada pos satpam. Lalu, di pos satpam tersebut mereka akan diberikan evaluasi pembelajaran berupa 14 soal terkait teks eksplanasi. Adapun soal yang disajikan berupa 5 soal pilihan ganda, 5 soal menjodohkan soal dengan jawaban, dan 4 soal mengisi  kalimat  rumpang.  Berikut  rincian  soalnya:    efektivitas  belajar  karena  materi  yang  dipelajari mudah untuk diingat.
Tabel 01. Soal Pilihan Ganda. No. Soal Pilihan Jawaban 1. Teks yang berisi tentang penjelasan sebab akibat suatu fenomena baik peristiwa alam, budaya, sosial, dll disebut…
a. Teks prosedur
b. Teks eksplanasi
c. Teks bacaan
d. Teks analisis e. Teks eksposisi 2. Explanation berasal dari bahasa Inggris yang artinya…
a. Menganalisis b. Menerangkan c. Menjelaskan d. Penjelasan e. Penekanan 3. Ciri-ciri teks eksplanasi bersifat… a. Dinamis b. Factual c. Strategis d. Logis e. Empiris 4. Urutan struktur teks eksplanasi yang tepat adalah… a. Deretan penjelas, pernyataan umum, dan interpretasi
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024, pp 179-186
b. Pernyataan umum, deretan penjelas, dan interpretasi c. Pernyataan umum, interpretasi, dan deretan penjelas d. Interpretasi, deretan penjelas, dan pernyataan umum e. Pernyataan umum, interpretasi, dan koda
5. Perhatikan kerangka teks eksplanasi berikut!
1. Proses terjadinya gempa bumi
2. Penyebab terjadinya gempa bumi
3. Definisi gempa bumi
4. Akibat gempa bumi
5. Simpulan gempa bumi
Jika dikembangkan menjadi sebuah teks eksplanasi, urutan kerangka yang tepat adalah…
a. (3), (1), (2), (4), (5) b. (1), (2), (3), (4), (5) c. (3), (4), (1), (5), (2)
d. (2), (4), (5), (1), (3)
e. (1), (4), (5), (2), 3)
Tabel 02. Menjodohkan Soal dengan Jawaban.
Soal Pilihan Jawaban
• Tujuan teks eksplanasi
• Unsur teks eksplanasi
• Eksplain
• Contoh Teks Eksplanasi
• Eksplanation • Logis • Penjelasan • Menjelaskan
• Bencana Alam
• Mengetahui fenomena baik alam, sosial, ataupun yang lainnya Tabel 03. Melengkapi Teks Rumpang. Teks Rumpang Pilihan Jawaban

## Insomnia
Hampir  semua  orang  pernah  mengalami  tidak  dapat  tidur. (1)...........  Selama  tidur  merupakan  periode  REM  (Rapyd  Eye Movement) yang fungsinya untuk konsolidasi memori. (2)...............  (3)............  Jika  cuaca  sangat  ekstrim  (sangat  panas atau dingin), orang akan banyak mengeluarkan keringat dan mudah emosi  karena  merasa  tidak  nyaman.  Dalam  keadaan  seperti  ini orang  akan  sulit  tidur.  Selain  hal  tersebut,  suara  yang  bising  dan pencahayaan  yang  sangat  terang  juga  mengganggu  kenyamanan seseorang  untuk  tidur.  (4).............  Penyakit  fisik  yang  akut  atau parah menyebabkan seseorang tidak bisa tidur. Orang yang sedang sakit  pasti  akan  terjaga  karena  merasakan  sakitnya.  Gangguan mental  juga  menyebabkan  seseorang  susah  untuk  memejamkan mata.  Syaraf-syaraf  yang  ada  di  dalam  tubuh  sulit  dikendalikan sehingga tidak bisa memejamkan mata.
• Cuaca  sangat  berpengaruh  terhadap seseorang.
• Kekurangan tidur menyebabkan penurunan kinerja mental dan fisik.
• Insomnia  sering  disebabkan  oleh keadaan cuaca, suara bising, cahaya yang  terang,  penyakit  fisik,  dan gangguan mental emosional.
• Sebab-sebab  di  atas  merupakan faktor  pemicu  insomnia  dari  luar, sedangkan  faktor  dari  dalam  diri adalah  penyakit  fisik  dan  gangguan mental emosional.
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024, pp 179-186
Gambar 1. Diagram Lingkaran Data Nilai Hasil Evaluasi Pembelajaran.
Berdasarkan  diagram  lingkaran  tersebut,  diketahui  bahwa  dari  total  keseluruhan  19  peserta didik  kelas  XI  SMAIT  Mutiara  Hikmah  terdapat  tujuh  peserta  didik  yang  menjawab  dengan  tepat keseluruhan  soal,  sehingga  peserta  didik  memperoleh  nilai  100  dengan  persentase  sebesar  36,8%. Terdapat  tiga  peserta  didik yang  menjawab dengan  tepat  13  soal dan menjawab  1  soal  dengan  tidak tepat,  sehingga  peserta  didik  memperoleh  nilai  93  dengan  persentase  sebesar  15,8%.  Terdapat  lima peserta didik yang menjawab dengan tepat 11 soal dan menjawab 3 soal dengan tidak tepat, sehingga peserta didik memperoleh nilai 79 dengan persentase sebesar 26,3%. Terdapat dua peserta didik yang menjawab  dengan  tepat  10  soal  dan  menjawab  4  soal  dengan  tidak  tepat,  sehingga  peserta  didik memperoleh  nilai  72  dengan  persentase  sebesar  10,5%.  Terdapat  satu  peserta  didik  yang  menjawab dengan tepat 9 soal dan menjawab 5 soal dengan tidak tepat, sehingga peserta didik memperoleh nilai 64  dengan  persentase  sebesar  5,3%.  Terdapat  satu  peserta  didik yang menjawab dengan  tepat  8  soal dan  menjawab  6  soal  dengan  tidak  tepat,  sehingga  peserta  didik  memperoleh  nilai  57  dengan persentase  sebesar  5,3%.  Kriteria  Kelulusan  Minimal  (KKM)  yang  diterapkan  di  SMAIT  Mutiara Hikmah yaitu 76. Berdasarkan penjabaran diagram tersebut, diketahui bahwa terdapat 15 peserta didik yang  memperoleh  nilai  di  atas  KKM,  dan  terdapat  4  peserta  didik  yang  memperoleh  nilai  di  bawah KKM. Dengan mayoritas hasil evaluasi pembelajaran peserta didik yang nilainya di atas KKM, maka dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar  peserta  didik  kelas  XI  SMAIT  Mutiara  Hikmah  telah memahami materi pelajaran teks eksplanasi.
Dari  hasil  analisis,  membuktikan  bahwa  pembelajaran  yang  menggunakan  game  based learning  “Mencari  Jejak”  sangat  efektif  untuk  dilakukan  di  dalam  kelas.  Melakukan  pembelajaran sambil  bermain  dengan  peserta  didik  terbukti  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  prestasinya.  Hal  ini juga  dapat  dilihat  dari  analisis  (Kurniawati,  2021)  yang  menunjukkan  bahwa  prestasi  belajar  siswa sangat meningkat dengan adanya penerapan media pembelajaran berbasis permainan monopoli. Selain itu  (dalam  Wati,  2021)  menjelaskan  bahwa  pembelajaran  dengan  media  ular  tangga  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Kemudian,  penelitian  lain  mengatakan  bahwa  pembelajaran  IPS dengan menggunakan permainan monopoli memenuhi kriteria layak pakai karena dapat meningkatkan motivasi  belajar  siswa  (Anggraini,  2022).  Melihat  beberapa  hasil  penelitian  tersebut  membuktikan bahwa media pembelajaran memiliki peran yang amat penting dalam proses pembelajaran (Candra  & Rahayu,  2021).  Pembelajaran  dengan  game-based  learning  juga  memiliki  karakteristik  berupa pengintegrasian  proses  belajar-mengajar  sambil  bermain  (Ulfa,  dkk,  2022).  Hal  ini  juga  ditegaskan oleh Aini (dalam Tyas, dkk, 2022) bahwa game-based learning merupakan model pembelajaran yang menggabungkan materi ajar ke dalam permainan agar siswa dapat saling terlibat satu sama lain. Maka
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024, pp 179-186
dari  itu,  dalam  penelitian  ini  penggunaan media  pembelajaran  game-based  learning  “Mencari  Jejak” dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan.

## PENUTUP
Penerapan  metode  pembelajaran game-based  learning “Mencari  Jejak”  sangat  efektif diterapkan  dalam  evaluasi  pembelajaran  bahasa  Indonesia  yaitu  materi  teks  eksplanasi.  Dengan diterapkannya  metode  pembelajaran game-based  learning “Mencari  Jejak”  maka  menjadikan  hasil evaluasi pembelajaran peserta didik SMA kelas XI Mutiara Hikmah banyak yang di atas KKM, yaitu terdapat  15  dari  19  peserta  didik  berhasil  mendapatkan  nilai  di  atas  KKM,  yakni  tujuh  peserta didikmendapat nilai 100 dengan persentase sebesar 36,8%, tiga peserta didikmendapat nilai 93 dengan persentase  sebesar    15,  8%,  lima  peserta  didikmendapat  nilai  79  dengan  persentase  sebesar  26,3%, dua peserta didikmendapat nilai 72 dengan persentase sebesar 10,5%, satu peserta didikmendapat nilai 64  dengan  persentase  sebesar  5,3%,  dan  satu  peserta  didikmendapat  nilai  57  dengan  persentase sebesar  5,3%.  Jadi,  setelah  melihat  hasil  tersebut  membuktikan  bahwa  metode  pembelajaran  game- based  learning  “Mencari  Jejak”  ini  cukup  menarik  di  kalangan  peserta  didik,  dapat  meningkatkan daya pikir kritis peserta didik, serta dapat membuat belajar peserta didik menjadi lebih baik, sehingga hasil evaluasi pembelajaran yang diperoleh oleh peserta didik juga sangat baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, M. C., & Kristin, F. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran IPS Berbasis Permainan Monopoli untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 5 (10), 4207-4213.
Candra,  A.  M.,  &  Rahayu,  T.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game Interaktif  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Tematik  di  Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2311-2321.
D Aulia,  R.N.,  Risma,  R.,  &  Dede,  P.  (2020).  Peranan  Penting  Evaluasi  Pembelajaran  Bahasa  di Sekolah Dasar. Jurnal Belaindika, 1 (1), 1-9.
Febriana, R. (2021). Evaluasi pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Hidayah,  N.,  &  Santika,  L.D.P.  (2023).  Efektivitas  Penerapan  Metode  Game-Based  Learning  Untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Pada  Mata  Pelajaran  Al-Qur’an  Hadist  Kelas  VI  DI  MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Indonesian Journal of Islamic Elementary Education , 3(3), 94- 106.
Kurniawati,  E.  (2021).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Permainan  Monopoli  Untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar  PPKn. Pedagogi:  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran , 1 (1), 1-5.
Kusyairi,.  dkk.  (2023).  Model  Pembelajaran  Cooperative  Integrated  Reading  and  Composition (CIRC) untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Kelas XI IPA 3 SMA Negeri 4 Pamekasan. Disastra: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 5 (2), 448-261. Mukhlis,  M.,  dkk.  (2021).  Pelaksanaan  Prosedur  Evaluasi  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  SMK Pekanbaru  pada  Masa  Pandemi.  Stilistika: Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra,  14 (2), 109-120.
Neolaka,  A.,  &  Grace,  A.A.  Neolaka.  (2017).  Landasan  Pendidikan  Dasar  Pengenalan  Diri  Sendiri Menuju Perubahan Hidup. Depok: PT. Kharisma Putra Utama.
Pamuji, A.R., & Dian, H. (2021). Model Pengembangan dan Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia di MTs Karangkajen. AoEJ: Academy of Education Journal, 12 (1), 158-168. Permana,  N.S.  (2022). Game  Based  Learning Sebagai  Salah  Satu  Solusi  dan  Inovasi  Pembelajaran Bagi Generasi Digital Native. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 22(2), 313-321. Phafiandita, A.N., Ayu, P., Alsa, S.P., & M. Iqbal.W. Urgensi Evaluasi Pembelajaran di Kelas. JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik, 3 (2), 111-121.
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 14 Nomor 2 Tahun 2024, pp 179-186
Pranoto,  S.E.  (2020).  Penggunaan Game  Based  Learning  Quizizz untuk  Meningkatkan  Keaktifan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas XII IPS SMA Darul Hikmah Kutoarjo. Habitus: Jurnal Pendidikan Sosiologi dan Antropologi, 4(1), 25-38. Putra,  L.D.,  Nabila,  D.A.,  Fahmi,  R.R.,  Ashila,  N.S.,  &  Khairil,  A.  (2024).  Pemanfaatan  Wordwall pada Model Game Based Learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. JDPP: Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, 12(1), 81-95.
Siregar,  P.D.,  &  Melyani,  S.S.  (2023).  Pengaruh  Model  Game  Based  Learning  terhadap  Aktivitas Belajar Siswa pada Pembelajaran Matematika di Kelas V SD Muhammadiyah 01 Medan. Journal of Student Development Informatics Management (JoSDIM), 3(2), 263-271. Tyas, D. N., Ahmadi, F., Sulistyorini, S., & Putra, G. M. C. (2022, December). Pengembangan Digital Game  Based  Learning  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Penyusunan  Karya  Inovatif Bagi  Guru  SD  Gugus  Srikandi.  In Prosiding  Seminar  Nasional  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 3(1).
Ulfa,  E.  M.,  Sari,  A.  F.  P.,  Baryroh,  F.,  Ridlo,  Z.  R.,  &  Wahyuni,  S.  (2022).  Implementasi  Game Based  Learning  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  dan  Numerasi  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (6), 9344-9355. Ulya,  M.  (2021).  Penggunaan Educandy dalam  Evaluasi  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Lingua Rima: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 10 (1), 55-63.
Wati,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Permainan  Ular  Tangga  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (1), 68-73. Widiana,  I.W.  (2022).  Games  Based  Learning  dan  Dampaknya  terhadap  Peningkatan  Minat  Belajar dan  Pemahaman  Konsep  Siswa  dalam  Pembelajaran  Sains  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1-10.
Winatha,  K.R.,  &  I  Made,  D.S.  (2020).  Pengaruh  Game-Based  Learning  terhadap  Motivasi  dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 10(3), 198-206. Yuliyanti. (2015). Efektivitas Strategi QUIP (questions into paragraphs) dalam Pembelajaran Menulis Teks Eksplanasi pada Siswa Kelas VII SMP N 1 Imogiri Bantul DIY. Skripsi.