Journal of Art, Design, Art Education And Culture Studies (JADECS), Vol 3 No. 2 - November 2018 e-ISSN 2548-6543

## KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER PADA
MASKOT KOTA MALANG
Dimas Rifqi Novica 1 , Ima Kusumawati Hidayat 2
1,2 Program Studi Animasi, Jurusan Seni dan Desain Universitas Negeri Malang dimas.novica.fs@um.ac.id 1 , ima.hidayat.fs@um.ac.id 2
Abstract: An appeal is needed to divert the audience's attention to the design, even only for a moment. Those feature found in all fields of design, especially character design. One example of character design is a mascot. Malang is the first city that has mascot made with ideal  procedures,  the  collaboration  result  of  ADGI  (Asosiasi  Desain  Grafis  Indonesia) Malang Chapter with Barenlitbang Malang City. Osi and Ji are Malang City mascot with anthropomorphism forms from lions and Manyar birds as a symbol of Malang. This study examines  the  design  of  mascot  characters  using  design  character  principles,  namely: silhouette, shape, proportion and pose. The data of this research obtained from observations, interviews, and documentation of the mascot character design of Malang City assessed by qualitative methods with a visual analysis approach. The four design principles reinforce the overall meaning of the visual language contained in the mascot character design so that the appeal is high towards the target audience with a wide age range.
Keywords: Character Design, Mascot, Anthropomorphism, Malang city
Abstrak: Daya  pikat  dibutuhkan  untuk  mengalihkan  perhatian  audiens  kepada  desain, walaupun hanya sesaat. Daya pikat ini terdapat dalam semua bidang desain, terutama desain karakter.  Salah  satu  contoh  desain  karakter  adalah  maskot.  Malang  merupakan  kota pertama  yang  memiliki  maskot  yang  dibuat  dengan  prosedur  yang  ideal,  hasil  dari kerjasama  ADGI  (Asosiasi  Desainer  Grafis  Indonesia)  Chapter  Malang  dengan Barenlitbang  Kota  Malang.  Osi  dan  Ji  adalah  Maskot  Kota  Malang  dengan  bentuk anthropomorphism dari  hewan  singa  dan  burung  manyar  sebagai  lambang  kota  Malang. Penelitian  ini  mengkaji  desain  karakter  maskot  tersebut  menggunakan  prinsip  karakter desain, yaitu: silhoutte, shape, proportion dan pose. Data yang didapat dari hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi desain karakter maskot Kota Malang dikaji dengan metode kualitatif  dengan  pendekatan  analisis  visual.  Keempat  prinsip  desain  saling  menguatkan keseluruhan  makna  bahasa  visual  yang  terdapat  pada  desain  karakter  maskot  tersebut sehingga daya pikatnya tinggi terhadap khalayak sasaran dengan rentang usia yang luas.
Kata kunci : Desain karakter, maskot, anthropomorphism , Kota Malang
Desain sengaja dibuat dengan daya pikat yang  tinggi  walaupun  itu  hanya  untuk  momen yang  singkat.  Desain  yang  demikian  disebut dengan  desain  yang  afektif  dan  menyenangkan. Salah  satu  contoh  perkembangan  desain  yang afektif  dan  menyenangkan  dapat  dilihat  pada bidang  desain  karakter.  Desain  karakter  dapat memiliki identitas dan nilai jual tersendiri, Hal ini dapat dilihat pada contoh modern, seperti karakter Mickey Mouse yang merupakan gambar/karakter paling  terkenal  di  seluruh  dunia.  Mickey  Mouse berhasil  mengubah  penampakan  visual  tikus sebagai  hewan  yang  kurang  menarik  dengan
bentuk  melingkar  dan  bulat  (Marcus,  et.al., 2017:4).  Lebih  lanjut  disebutkan,  bahwa  bentuk tersebut kini menjadi lebih sederhana dan ikonik, Mickey  Mouse  dapat  dikenali  hanya  dari  tiga lingkaran  yang  saling  berpotongan.  Begitu  kuat kesan  visual  yang  dapat  diciptakan  dari  sebuah desain  karakter,  sehingga  dapat  digunakan sebagai representasi sebuah identitas pada maskot.
Maskot  merupakan  representasi  visual yang  mencakup  keseluruhan  identitas  dari stakeholder baik itu produk, perusahaan ataupun komunitas.  Berbagai  maskot  diciptakan  untuk membantu  proses  komunikasi  kepada  khalayak

## Dimas Rifqi Novica, Ima Kusumawati Hidayat, Andhika Putra Herwanto KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER PADA MASKOT KOTA MALANG
sasaran,  tujuannya  untuk  menggerakkan  emosi positif  dengan  penampilan  visual.  Menurut Hotogi (Hotogi & Hagiwara, 2015) ada beberapa kata  afektif  yang  didapat  dari  analisis  desain karakter maskot lokal yang ada di jepang, seperti: cheerful,  simple,  amiable,  humorous,  gentle, innocent,  cute,  gorgeous,  carefree .  Kata-kata  ini yang  nantinya  dapat  diterjemahkan  dengan menggunakan  bahasa  visual,  dengan  demikian karakter akan memiliki tampilan yang afektif dan menarik.  Joel  (Gn,  2016)  menyebutkan  bahwa afeksi  tersebut  memberikan  alasan  untuk  sebuah obyek dapat disebut ‘ cute ’.
Kesan visual ini dimaknai sebagai sesuatu yang  penting  dan  memiliki  dampak  positif  oleh pemerintah Kota Malang, sehingga pada Oktober 2016  Barenlitbang  Kota  Malang  berkerjasama dengan ADGI (Asosiasi Desainer Grafis Indonesia)  Chapter  Malang  mengadakan  lomba desain  maskot  Kota  Malang.  Lomba  tersebut menghasilkan dua karakter maskot yang merupakan sebuah kesatuan, bernama Osi dan Ji. Keduanya  merupakan  personifikasi  dari  hewan yang  dianggap  mewakili  Kota  Malang.  Osi merupakan personifikasi dari Singa, sedangkan Ji merupakan  personifikasi  dari  Burung  Manyar. Perlu dikaji lebih lanjut bagaimana prinsip desain karakter pada maskot tersebut.

## MASKOT KOTA MALANG
Salah  satu  penerapan  desain  karakter adalah  pada  karakter official atau  yang  sering disebut  dengan  istilah  maskot.  Masyarakat  di berbagai belahan dunia suka dengan maskot yang imut, tetapi keberadaannya di Jepang merupakan sesuatu  yang  unik.  Di  Jepang  maskot  dikenal sebagai  ‘ yuru-kyara’ (karakter  yang  lemah)  – sebuah  istilah  yang  digunakan  seniman  dan akademisi  dalam  bidang  karakter  desain  Jun Miura untuk menandakan fakta bahwa penggunaan  mereka  terbatas.  Masyarakat jepang memiliki  bakat  untuk  mengenalkan  maskot  di segala situasi yang mungkin dianggap tidak tidak masuk akal atau bahkan tidak menjadi pertimbangan di negara lainnya. Seperti menggunakan maskot yang imut pada departemen kepolisian  atau  pertahanan  negara  di  Jepang. Masyarakat di negara selain Jepang mungkin akan menganggap  hal  ini  sebagai  sesuatu  yang merendahkan nilai dari konsep formal. Di Jepang penggunaan maskot yang seringkali mengejutkan ini membuat kemampuan maskot untuk membentuk  suasana  yang  rileks  dan  menghibur
lebih  teruji  (Alt  &  Yoda,  2007).  Lebih  lanjut dikatakan  bahwa  masing-masing  kota  di  Jepang memiliki  maskot  sendiri,  sebagai  contoh  yang paling  popular  adalah  Kumamoto  dengan maskotnya  Kumamon.  Hal  ini  yang  mungkin dibidik  oleh  Asosiasi  Desain  Grafis  Indonesia (ADGI) Chapter Malang sebagai salah satu upaya branding Kota Malang.
Barenlitbang  Kota  Malang  bersama ADGI  Chapter  Malang  pada  tahun  2016 mengadakan  sebuah  lomba  desain  maskot  kota dengan metode procedural. Pada lomba ini, tahap pertama  panitia  mengadakan  seleksi  desainer karakter  lewat  portofolio;  tahap  kedua  panitia melakukan  briefing  pada  25  desainer  terpilih; tahap ketiga pelaksanaan lomba dilakukan dengan rentang  waktu  dua  minggu;    tahap  keempat  25 desainer  terpilih  melakukan  presentasi  didepan dewan  juri;  serta  tahap  kelima  dipilihlah  satu pemenang  yang  paling  representatif  desainnya, yaitu desain maskot Kota Malang yang bernama Osi & Ji.
Penamaan Osi & Ji (Jakfar, 2017) diambil dari  bahasa  malang  (bahasa  walikan).  ‘Osi’  dari ‘Iso’ yang berarti ‘Bisa’ dan ‘Ji’ diambil dari ‘Siji’ yang berarti ‘Satu’. Nama ini memiliki arti bahwa warga  Kota  Malang  bisa  bersatu  demi  mencapai satu  tujuan.  Osi  merupakan  personifikasi  dari Singa sebagai lambang Kota Malang pada jaman penjajahan  Belanda,  sedangkan  Ji  merupakan personifikasi dari Burung Manyar sesuai dengan SK  Gubernur  nomor  5225/16774/032/1996 sebagai ciri khas fauna Kota Malang. Visualisasi Osi & Ji dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1 Osi dan Ji Sumber: Jakfar, 2017:6

## PRINSIP DESAIN KARAKTER
Desain karakter merupakan sebuah proses representasi  dari  emosi/sifat  manusia  yang memiliki tujuan tertentu. Dalam proses
Journal of Art, Design, Art Education And Culture Studies (JADECS), Vol 3 No. 2 - November 2018 e-ISSN 2548-6543
penciptaannya,  sebuah  desain  karakter  secara visual  harus  tampak  ‘hidup’  layaknya  manusia. Pada  dasarnya  desain  karakter  merupakan perkembangan  dari  akting.  Sebuah  aktor  harus dapat  merasakan  perasaaan  karakter  yang diperankannya,  yang  kemudian  disampaikan melalui  gesture  dan  ekspresi  yang  otentik.  Pada awal  abad  ke-20,  aktor  Rusia  Constantin Stanislavski  menemukan  bagaimana  seorang aktor  dapat  mengakses  emosi  manusia  dan mengeskpresikannya di panggung kepada penonton.  Stanislavski  kemudian  menyebut  hal ini  dengan Theory  of  Psycho-Physical  Action , bahwa  seorang  aktor  dapat  membuat  inner  life atau  inti  dari  emosi  dari  karakter  apapun menggunakan  dua  elemen; psychological  mind dan physical  body (Sullivan,  Schumer,  & Alexander,  2008:70).  Lebih  lanjut  dikatakan bahwa psychological  mind adalah  gambaran  di otak  yang  menciptakan  emosi,  sedangkan physical body adalah gestur dan pergerakan yang merefleksikan  gambaran  di  otak  tersebut. Sehingga, sebuah desain karakter yang kuat, tidak hanya tampil baik secara visual, tetapi juga harus dapat menggambarkan emosi manusia.
Desain  karakter  yang  kuat  merupakan desain  yang  dapat  mudah  dipercaya  dan  mudah diingat. Karakter yang mudah dipercaya merupakan  karakter  yang  cukup  biasa  tetapi memiliki  situasi  yang  tidak  biasa,  sehingga khalayak sasaran dapat menghubungkan karakter tersebut dengan dirinya. Sedangkan karakter yang mudah diingat adalah karakter yang secara visual menarik dan dapat menggerakkan emosi khalayak sasaran.  Thomas  dan  Johnston  (Thomas  & Johnston, 1981:68) menyebut hal tersebut dengan istilah appeal . Menurut mereka appeal adalah jika mata  penonton  tertarik  terhadap  sebuah  desain karakter  dan  mengapresiasi  apa  yang  dilihatnya tersebut.  Lebih  lanjut  dikatakan  bahwa  karakter bisa saja cantik atau jelek, rumit atau polos, baik atau  buruk,  selama  karakter  tersebut  memiliki appeal (daya  tarik),  maka  penonton  selalu  ingin mengetahui  lebih  jauh  tentang  karakter  tersebut. Sebuah desain karakter yang memiliki daya tarik tidak  akan  lengkap  tanpa  kepribadian  yang memikat.
Dalam  memberikan  daya  Tarik  pada desain  karakter  dibutuhkan  prinsip  desain. Terdapat  4  prinsip  desain  yang  dapat  digunakan dalam  merancang  sebuah  karakter,  yaitu: Silhoutte, Shape, Proportion dan Pose (Pontillas, 2011). Silhoutte (siluet)  merupakan outline (gambaran  umum)  sebuah  karakter.  Karakter
harus tampak berbeda dengan karakter yang sudah pernah ada agar karakter berbeda dan unik. Selain itu,  dengan  siluet  yang  khas  karakter  dapat dikenali  dengan  mudah. Shape (bentuk)  dasar memiliki  makna  yang  berbeda  sesuai  dengan bahasa  visualnya,  seperti  kotak  yang  memiliki makna kuat dan kokoh. Penggunaan bentuk yang kontras  dapat  membuat  karakter  lebih  menarik. Proportion (proporsi)  dapat  ditentukan  melalui ladder effect , artinya proporsi dapat diubah sesuai dengan  sifat  yang  direpresentasikan  karakter. Pose berfungsi untuk mengempasis desain, ketika penggunaannya sesuai dengan prinsip lainnya.

## METODE
Penelitian ini akan menggunakan metode kualitatif yang dilakukan mulai tahap pengumpulan  data,  tahap  analisis  dan  tahap interpretasi.  Data  berupa  desain  karakter  maskot Kota  Malang  akan  dikumpulkan  dengan  format gambar,  dilanjutkan  dengan  proses  analisis melalui  empat  prinsip  karakter  desain,  yaitu: silhoutte , shape , proportion , dan pose. Data akan dianalisis  secara  visual,  yang  dilakukan  dengan prosedur  secara  berurutan  mulai  dari  deskripsi, analisis, interpretasi dan judgement (Soewardikoen,  2013:39).  Pengumpulan  data dilakukan  dengan  cara  observasi  pada  desain karakter  maskot  Kota  Malang,  kemudian wawancara kepada desainer maskot Kota Malang yaitu Papang Jakfar, serta pengumpulan dokumentasi desain karakter maskot Kota Malang.

## PEMBAHASAN
Desain  karakter  maskot  Kota  Malang bernama  Osi  dan  Ji.  Osi  adalah  karakter personifikasi  dari    singa,  sedangkan  Ji  adalah karakter  personifikasi  dari  burung  manyar. Personifikasi  dalam  desain  lebih  dikenal  dengan istilah anthropomorphism –  perlambangan karakteristik  fisik  dan  perilaku  manusia  kepada hewan atau benda yang tidak hidup (Geerdts, Van de  Walle,  &  LoBue,  2016). Anthropomorphism sering  digunakan  dalam  media,  terutama  media untuk  anak-anak  seperti  buku  cerita  bergambar. Karakter anthropomorphic akan  dilihat  sebagai sesuatu yang baru dan tidak berhubungan dengan hewan  atau  manusia  di  dunia  nyata,  mereka adalah sebuah karakter utuh yang memiliki bentuk dan  kepribadian,  serta  dapat  berinteraksi  dan berkomunikasi kepada audiensnya.

## Dimas Rifqi Novica, Ima Kusumawati Hidayat, Andhika Putra Herwanto KAJIAN VISUAL DESAIN KARAKTER PADA MASKOT KOTA MALANG
Pada  gambar  berikut,  dapat  dilihat tampilan  visual  dari  Osi  dan  Ji  sebagai  karakter maskot Kota Malang.
Gambar 2 Osi dan Ji Sumber: Jakfar, 2017:9
Dilihat  dari  tampilan  visualnya,  Osi  adalah karakter  singa  dengan  warna  tubuh  kuning  dan surai berwarna hijau. Berdasarkan hasil wawancara  dengan  narasumber  pada  tanggal  17 April  2018,  diketahui  latar  belakang  cerita  Osi. Osi  adalah  seekor  singa  penjaga  Kota  Malang yang  mendapatkan  warna  hijaunya  dari  meditasi yang  lama,  dan  sampai  akhirnya  di  beberapa bagian badan Osi ditumbuhi dedaunan. Pada surai Osi  terdapat  bentuk  visual  menyerupai  daun berwarna hijau tua dan kuning. Osi memiliki mata berwarna biru, dan hidung berwarna hitam. Warna hijau juga terdapat pada bagian tangan dan kaki, serta pangkal ekor. Surai dan Ekor Osi memiliki bentuk yang menyerupai bentuk dedaunan.
Ji adalah karakter burung manyar dengan warna tubuh kuning dan oranye. Ji memiliki mata berwarna  biru  sama  seperti  Osi.  Terdapat  warna putih di bagian bawah kepala dan perut. Menurut latar belakang  ceritanya, Ji  adalah  karakter  yang membantu  Osi  untuk  bangun  dari  meditasi lamanya,  dan  mereka  kemudian  bersama-sama menjaga Kota Malang.
Pada  tampilan  visual  tersebut  Osi  dan Ji menampilkan  pose  “Halo!”  yaitu  pose  untuk mengkomunikasikan  selamat  datang  di  Kota Malang.  Selain  pose  tersebut  ada  lima  pose lainnya  yaitu:  pose  “polisi”,  pose  “buku”,  pose “skate”,  pose  “hormati”  dan  pose  “hore”.  Pada gambar berikut secara berurutan dari kiri ke kanan dapat dilihat kelima pose tersebut.
Gambar 3 Pose Alternatif Osi dan Ji

## Sumber: Jakfar, 2017: 9-12
Pose “hormati” dan pose “hore” adalah alternatif dari pose “halo” sebagai pose maskot yang ramah kepada  audiens.  Sedangkan  tiga  pose  lainnya dibuat  untuk  mewakili  kegiatan  yang  mungkin akan  dibawakan  oleh  maskot,  dengan  fungsi maskot sebagai ambasador kegiatan pemerintahan. Contoh kegiatan tersebut seperti: polisi cilik dan keamanan  berkendara,  gerakan  membaca,  serta aktivitas luar ruangan dan olahraga.
Pada  buku  GSM  tersebut  juga  terdapat gambar tampak dari karakter Osi dan Ji. Gambar tampak tersebut terdiri dari gambar tampak depan, gambar  tampak  belakang,  gambar  tampak samping dan gambar tampak atas. Gambar tampak ini  ditampilkan  sebagai  panduan  ketika  ada desainer atau pihak lain yang ingin menggunakan maskot Kota Malang pada sebuah kegiatan yang tidak  dapat  diwakilkan  oleh  kelima  pose  di atas. Berikut adalah gambar tampak Osi.

## Gambar 4 Gambar tampak Osi Sumber: Jakfar, 2017: 3
Sedangkan gambar berikut adalah gambar tampak dari karakter Ji.

## Gambar 5 Gambar tampak Ji Sumber: Jakfar, 2017: 4
Bisa  dilihat  bahwa  pada  kedua  gambar  tampak tersebut  karakter  Osi  dan  Ji  menggunakan proporsi  badan  manusia,  dengan  perbandingan sebagai berikut; Osi menggunakan proporsi empat kepala,  sedangkan  Ji  menggunakan  proporsi  dua kepala.
Penerapan  maskot  dapat  disesuaikan dengan  kampung  tematik  yang  ada  di  Malang. Surai  dari  Osi  dapat  berubah  warna  dan  tekstur sesuai  dengan  tema  kampung  tematik  yang diwakilinya.  Sub  maskot  kampung  tematik tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 6 Sub maskot kampung tematik. Sumber: Jakfar, 2017: 4
Perlu diketahui bahwa desain sub maskot ini masih sekedar konsep desain, belum ada implementasi lebih lanjut dari pemerintah mengenai lambang atau simbol yang akan digunakan pada kampung-kampung tematik yang dimiliki Kota Malang.
Daya  tarik  yang  dimiliki  desain  karakter maskot  Kota  Malang  dapat  dikaji  melalui  teori prinsip  desain  karakter.  Sebagaimana  telah dipaparkan pada bab kajian teori, bahwa terdapat empat  prinsip  desain  karakter  yaitu silhoutte , shape , proportion dan pose. Silhoutte merupakan gambaran  umum  desain  karakter  yang  dapat menciptakan  bahasa  tanda  visual  yang  khas. Dengan  demikian,  hanya  dengan silhoutte saja desain  karakter  dapat  dikenali  dan  dibedakan dengan  desain  karakter  lainnya.  Berikut  adalah gambar silhoutte dari Osi dan Ji.
Gambar 7 Silhoutte Osi dan Ji Sumber: Dokumentasi Penulis
Melalui  tampilan  visual silhoutte tersebut  dapat diidentifikasi  dengan  mudah  bahwa  Osi  adalah karakter  yang  memiliki  rambut  pada  bagian kepala  dan  ekor,  dapat  diasosiasikan  dengan bentuk  hewan  yang  memiliki  ciri  tersebut,  yaitu singa.  Dari silhoutte nya  dapat  dilihat  bentuk rambut  yang  menyerupai  dedaunan  khas  yang melekat  pada  ciri  desain  karakter  Osi. Silhoutte desain  karakter  Osi  juga  memperlihatkan  semua anggota tubuh secara jelas, tidak ada bagian tubuh yang tertutupi atau hilang. Dengan demikian pose dari  karakter  dapat  terbaca  dengan  mudah  oleh
mata  target  audiens.  Secara silhoutte desain karakter Osi sudah dapat dibedakan dengan desain karakter singa lain.
Silhoutte desain  karakter  Ji  juga  dapat diidentifikasi  dengan  mudah,  bahwa  karakter tersebut  adalah  hasil anthropomorphism dari hewan  burung.  Bentuk  tangan  yang  menyerupai sayap  mempertegas  hal  tersebut.  Serupa  dengan desain karakter Osi, desain karakter Ji memperlihatkan  anggota  tubuh  secara  jelas  dan posenya  dapat  terbaca  dengan  mudah.  Secara silhoutte desain karakter Ji sudah dapat dibedakan dengan desain karakter burung lainnya.
Prinsip yang kedua adalah shape . Dilihat dari  tampilan  visual shape (bentuk)  desain karakter Osi dan Ji banyak menggunakan bentuk lingkaran. Bentuk lingkaran tersebut dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 8 Basic shape pada Osi dan Ji Sumber: Dokumentasi Penulis
Menurut  hasil  wawancara  kepada  narasumber tanggal  25  September  2018,  disebutkan  bahwa pada  saat  perancangan  desain  maskot  digunakan formula basic  shape sebagai  elemen  desainnya. Basic  shape mulai  dari  kotak,  segitiga  dan lingkaran  memiliki  karakteristik  bahasa  visual tersendiri.  Sebagai  contoh  bentuk  lingkaran mempunyai  makna  cute  dan  approachable. Penggunaan  bentuk  ini  muncul  dari  kata  kunci yang  didapat  dari  proses  perancangan  maskot, yaitu salah satunya adalah kata “ramah”. Maskot memiliki fungsi untuk menyampaikan pesan yang harus  diterima  oleh  khalayak  sasaran,  maka  dari itu  terlebih  dahulu  harus  memiliki  kedekatan emosional.  Kedekatan  emosional  tersebut  dapat dicapai  dengan  Osi  dan  Ji  karena  bentuknya didominasi oleh lingkaran atau garis lengkung.
Prinsip desain karakter yang ketiga adalah proportion (proporsi).  Proporsi merupakan perbandingan satu bagian terhadap bagian lainnya, pada  desain  karakter  proporsi  badan  biasanya dihitung berdasarkan besar kepala. Proporsi akan
menceritakan tentang personality karakter. Karakter dengan proporsi badan bagian atas lebih panjang  daripada  badan  bagian  bawah  akan menceritakan personality yang maskulin. Sebaliknya, karakter yang yang memiliki proporsi badan bagian bawah yang lebih panjang daripada badan bagian atas akan menceritakan personality yang feminin. Desain karakter yang menggunakan proporsi  badan  dengan  panjang  yang  sama  pada bagian  atas  dan  bawah  akan  menceritakan personality  yang  generic  (umum),  dalam  artian karakter tersebut tidak memiliki personality yang mengarah pada satu sifat tertentu. Berikut adalah gambar proporsi dari Osi dan Ji.

## Gambar 9 Proporsi Osi dan Ji Sumber: Dokumentasi Penulis
Jika  dilihat  dari  proporsinya  Osi  dan  Ji masing-masing  menggunakan  proporsi  empat kepala dan dua kepala. Proporsi Osi menggunakan hitungan  dua  kepala  pada  bagian  kepala  Osi, sehingga  bagian  kepala  terlihat  lebih  besar daripada bagian badan dan kaki. Hal ini membuat karakter tersebut terlihat imut dan lucu. Proporsi badan empat kepala menunjukkan proporsi badan anak-anak sekitar umur 6-7 tahun. Proporsi badan dan  kaki  Osi  menggunakan  perbandingan proporsi  yang  sama,  sehingga  karakter  ini menceritakan personality umum. Personality yang umum  biasanya  digunakan  pada  karakter  utama (Lewis,  2018:  14).  Jika  dilihat  lebih  lanjut, proporsi  Osi  dan  Ji  memberikan  makna  enerjik dan  lincah.  Proporsi  Ji  hanya  menggunakan perbandingan dua kepala, sehingga perbandingan kepala  dan  badan  sama  besar,  hal  ini menunjukkan proporsi badan bayi. Proporsi yang seperti  ini  membuat  desain  karakter  Ji  memiliki tingkat  keimutan  yang  lebih  tinggi  daripada desain  karakter  Osi.  Bentukan  ini  menegaskan bahwa desain karakter Ji bukanlah karakter yang utama.
Prinsip  desain  karakter  yang  keempat adalah  pose.  Pose  dalam  desain  karakter digunakan  untuk  menekankan  ketiga  prinsip lainnya pada karakter, sehingga karakter terkesan hidup  dan  meyakinkan.  Pose  harus  digambarkan secara  jelas,  dalam  artian  pose  tersebut  tidak memiliki makna ganda. Pose yang baik memiliki line of action yang dinamis. Line of action adalah garis  imajiner  yang  merupakan  aksi  utama  dari karakter  (Blair,  1949:5).  Lebih  lanjut  dikatakan bahwa  dengan  menggunakan line  of action akan menambah  efek  dramatis  dari  pose.  Berikut adalah  tampilan  visual  enam  pose  Osi  dan  Ji beserta line of action nya.
Gambar 10 Line of action pose Osi dan Ji Sumber: Dokumentasi Penulis
Line of action yang dinamis cenderung memiliki jenis garis yang melengkung. Apabila dilihat dari proses penciptaannya, garis ini digunakan sebagai panduan  menggambar  keseluruhan  pose.  Bagian ekor  Osi  dan  Ji  merupakan  perpanjangan  dari badan dan merupakan kesatuan desain, maka dari itu line of action akan diteruskan sampai pangkal ekor. Jika dilihat lebih lanjut, bisa terdapat line of action lebih dari satu dari pose Osi dan Ji. Line of action sekunder ini dibutuhkan untuk memberikan  keseimbangan  visual  terhadap  pose tersebut.

## KESIMPULAN
Daya  tarik  yang  dimiliki  desain  karakter Osi  dan  Ji  dikaji  melalui  empat  prinsip  desain karakter  yaitu: silhoutte , shape , proportion dan pose.  Osi  dan  Ji  memiliki silhoutte yang  unik, yang  dapat  membedakan  dengan  desain  karakter yang  lainnya.  Bentuk  yang  banyak  digunakan adalah bentuk lingkaran memberikan makna yang cute  dan  approachable.  Dilihat  dari  proporsinya, Osi dan Ji menggunakan proporsi anak-anak dan bayi  dengan  type  personality  yang  enerjik  dan lincah.  Pose  Osi  dan  Ji  menggunakan line  of action yang dinamis, sehingga didapat pose yang jelas. Keempat prinsip tersebut saling menguatkan keseluruhan  makna  bahasa  visual  yang  terdapat pada  desain  karakter  maskot  tersebut,  sehingga Osi  dan  Ji  memiliki  daya  tarik  yang  tinggi. Penelitian ini hanya berfokus pada faktor internal desain karakter maskot, dapat dilakukan
Journal of Art, Design, Art Education And Culture Studies (JADECS), Vol 3 No. 2 - November 2018 e-ISSN 2548-6543
penelitian  lanjutan  dengan  fokus  faktor  external seperti  persepsi  target  audiens  terhadap  desain karakter maskot tersebut.

## REFERENSI
Alt, M., & Yoda, H. (2007). Hello, Please! Very Helpful Super Kawaii Characters from Japan . San Francisco: Chronicle Books LLC. Blair, P. (1949). Advanced Animation: Learn How to Draw Animated Cartoons . Walter T. Foster.
Geerdts, M. S., Van de Walle, G. A., & LoBue, V. (2016). Learning About Real Animals From Anthropomorphic Media.
Imagination, Cognition and Personality , 36 (1), 5–26. https://doi.org/10.1177/0276236615611798
Gn, J. (2016). A lovable metaphor: On the affect, language and design of ‘cute.’ East Asian Journal of Popular Culture , 2 (1), 49–61. https://doi.org/10.1386/eapc.2.1.49_1
Hotogi, M., & Hagiwara, M. (2015). Analyses of
Local Mascot Characters and Proposal of Automatic Character Creation System Using Affective Words. International
Journal of Affective Engineering , 14 (4), 299–307. https://doi.org/10.5057/ijae.IJAE- D-14-32 Jakfar, P. (2017). The Mascot . Barenlitbang Kota Malang. Lewis, M. (Ed. . (2018). Creating Stylized Character Design . Worcester: 3Dtotal Publishing. Marcus, A., & Hashizume, Masaaki, Ma, Xiaojuan, H. A. (2017). Springer Series on Cultural Computing Cuteness Engineering . Pontillas, B. (2011). Design Presentation. Soewardikoen, D. W. (2013). Metodologi Penelitian Visual . (M. Saputra, Ed.) (First). Bandung: CV Dinamika Komunika. Sullivan, K., Schumer, G., & Alexander, K.
(2008). Ideas for the Animated Short: Finding and Building Stories . Elsevier Inc. Thomas, F., & Johnston, O. (1981). The Illusion of Life . New York: Walt Disney Production.