## RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI INVENTARIS FASILITAS PONDOK PESANTREN NURUL ULUM DENGAN MENGUNAKAN METODE XP (EXTREME PROGRAMMING)
Muhamad Ridwan Nawawi, Sri Lestanti, Dimas Fanny Program Studi Teknik Informatika S1, Universitas Islam Balitar, Jl. Majapahit No.2- 4, Sananwetan, Kec. Sananwetan, Kota Blitar, Jawa Timur nawawiridwan1999@gmail.com

## ABSTRAK
Inventarisasi yang baik, sistematis, dan terstruktur atas barang yang terdapat di suatu tempat kerja atau forum adalah  hal  yang  wajib  dilakukan,  sebab  menggunakan  adanya  inventarisasi  barang  yang  sistematis  akan mengakibatkan proses kerja menjadi lebih efektif serta efisien. Sistem inventarisasi barang pada Pondok Pesantren Nurul  Ulum  ini  perlu  diadakan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membentuk  aplikasi  berbasis  website  guna memudahkan  pada  perencanaan,  pengadaan,  penyaluran,  serta  pendataan  atas  barang-barang  yang  ada  pada Pondok  Pesantren  Nurul  Ulum.  Pengembangan  sistem  informasi  berbasis  website  ini  dilakukan  menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada pembuatan sistem informasi ini merupakan Extreme Programing. Pengujian perangkat lunak mengunakan 3 pengujian yaitu white box, black box, dan kuesioner dengan menghasilkan pengujian white box berjalan 100% tanpa ada masalah eror, pengujian black box bejalan 100% tanpa ada valid tanpa terdapat fungsi yang tidak berhasil, kuesioner yang menghasilkan  72%  sangat  setuju,  28%  putusan  bulat.  Penelitian  ini  diperlukan  bisa  membantu  pihak  Pondok Pesantren dalam melakukan inventarisasi barang milik tempat kerja sebagai akibatnya menjadi lebih terstruktur dan sistematis buat mencapai efisiensi serta efektifitas kinerja admin Pondok Pesantren.
kata kunci: Sistem informasi, inventaris, metode extrem programming, PHP

## 1. PENDAHULUAN
Manajemen  pendidikan  pondok  pesantren  ialah salah  satu  bidang  administrasi  yang  menjadi  tugas pokok  administrator.  Secara  sederhana  manajemen sarana  dan  prasarana  pondok  pesantren  bisa didefinisikan  sebagai  proses  pendayagunaan  fasilitas pendidikan  secara  efektif  dan  efisien.  sesuai  hal tersebut  maka  pada  hakikatnya  sarana  dan  prasarana pendidikan pondok pesantren adalah proses eksploitasi fasilitas yg dimiliki. Inventarisasi sarana dan prasarana pendidikan  ialah  aktivitas  pencatatan  atau  registrasi barang-barang  milik  lembaga  pondok  pesantren  ke pada suatu daftar inventaris barang secara tertib serta teratur dari ketentuan dan adat yang berlaku. Inventaris ini  dilakukan  pada  rangka  usaha  penyempurnaan pengurusan  dan  supervisi  yang  efektif  terhadap barang-barang milik [1].
Setiap satuan pendidikan harus memiliki Perabot, peralatan  pendidikan  dan  buku.  Bahan  habis  pakai serta perlengkapan yang diharapkan untuk menunjang proses  pembelajaran  yang  teratur  dan  berkelanjutan. dari  setiap  satuan  pendidikan  mencakup  ruang  kelas, ruang  pimpinan,  ruang  guru,  ruang  perpustakaan, ruang  laboratorium,  kantin,  kawasan  berolah  raga, kawasan  beribada,  tempat  bermain  dan  tempat berekreasi
Sinkron di observasi dan wawancara  yang telah dilakukan  pada  pondok  pesantren  nurul  ulum  yang hasilnya  yaitu  pondok  pesantren  masih  belom maksimal pada melakukan inventaris barang. Inventaris  itu  mencakup  kursi,  meja,  laptop,  LCD, almari dan barang-barang yang di miliki oleh pondok
Nurul Ulum Kab. Blitar.sarana penunjang yang kurang memadai  serta  pengelolaan  sarana  prasarana  kurang optimal.  dalam  pengelolaannya,  pemeliharaan  atau perawatan  yang  seringkali  sebagai  kendala  primer dalam  melakukan  pelaporan  inventaris  barang. Padahal inventaris ini sangatlah penting pada pondok pesantren Nurul Ulum Kab. Blitar sebab pelaporan ini digunkan  pada  pelaporan  data  pada  pengasuh, Kementrian  agama  serta  di  program-program  E- learning Pondok. oleh sebab  itu peneleliti  melakukan pembuatan  perangkat  lunak  yang  bertujuan  unuk memudahkan admin (operator).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Inventaris Fasilitas
Inventarisasi  barang  adalah  aktivitas  dan  usaha untuk  memperoleh  data  yang  dibutuhkan  perihal ketersediaan barang-barang yang dimiliki serta diurus, baik  yang diadakan  melalui pembelian  menggunakan anggaran  belanja,  maupun  sumbangan  atau  hibah untuk diadministrasikan sebagaimana mestinya menurut  ketentuan  serta  cara  yg  telah  ditetapkan  di masing-masing instansi. Inventarisasi adalah pencatatan dan penyusunan daftar barang milik negara secara  sistematis,  tertib  serta teratur  sesuai  ketentuan panduan yang berlaku [2].

## 2.2. Metode Extreme Programing
Extreme  Programming  (XP)  adalah  sebuah pendekatan  atau  contoh  pengembangan  software  yg mencoba  menyederhanakan  berbagai  tahapan  pada
proses  pengembangan  tadi  sehingga  menjadi  lebih adaptif dan fleksibel [3].

## 2.3. PHP (Hypertext Preprocessor)
PHP adalah kependekan dari Hypertext Preprocessor.  PHP  adalah  script  yg  terintegrasi menggunakan HTML dan berada di server (server side HTML  embedded  scripting).  PHP  merupakan  script yang digunakan buat membuat halaman website yang dinamis.  dinamis  berarti  laman  yg  akan  ditampilkan dirancang  waktu  laman  itu  diminta  sang  client. prosedur  ini  menyebabkan  informasi  yang  diterima client selalu baru-baru ini atau up to date.

## 2.4. Database
Dari  Hidayat  “Database  adalah  sebagai kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa  sehingga  data  tadi  bisa  dimanipulasi,  diambil serta  dicari  secara  cepat”  [4].  Sedangkan  dari Sasongko  “Secara  konseptual  basis  data  dapat diartikan  menjadi‚  sebuah  koleksi  atau  gugusan  data yang  saling  berhubungan  (relation),  disusun  dari aturan  tertentu  secara  logis,  sehingga  menghasilkan berita [5].

## 2.5. XAMPP
XAMPP  adalah  indera  bantu  yg  menyediakan paket  software  ke  pada  satu  butir  paket.  XAMPP artinya  paket  PHP  yg  berbasis  open  source  yg dikembangkan  oleh  sebuah  komunitas  open  source. dengan memakai XAMPP tidak dibingungkan dengan penginstalan acara-acara lain, sebab seluruh kebutuhan sudah tersedia oleh XAMPP. yang ada pada XAMPP di antaranya: Apache, MySQL, PHP, FilZilla FTP Server, PHPmyAdmin dll

## 2.6. Data Flow Diagram (DFD)
Data  flow  diagram  (DFD)/Diagram  alir  data merupakan  alat  yg  meng-gambarkan  aliran  data melalui  sistem  serta  atau  pengolahan  yang  dilakukan sang  system  tadi.  DFD  juga  dapat  dikatakan  sebagai penggambaran grafis atas sumber dan tujuan data, yg dapat menawarkan data dari dari mana dan menuju ke mana. DFD dapat melihatkan proses/peristiwa (event) yang  dilakukan  sang  suatu  sistem  berasal  organisasi terhadap  data  yg  masuk  ke  dalam  sistem  ataupun terhadap  data  yang  keluar  berasal  sistem,  dan  di akhirnya dapat dicermati data tersebut disimpan.

## 2.7. Flowchart
Pengertian Flowchart ialah suatu bagan yg terdiri asal berbagai symbol eksklusif yg menjelaskan urutan berasal proses secara  lengkap atau lebih jelasnya dan menghubungkan antara satu proses dengan yg lainnya pada sebuah acara atau lebih.

## 2.8. Entity Relationship Diagram
Entity Relationship Diagram adalah gambar atau diagram  yg  menunjukkan  info  didesain,  disimpan, serta dipergunakan dalam sistem bisnis.

## 3. METODE PENELITIAN
Extreme  Programming  (XP)  artinya  sebuah pendekatan  atau  model  pengembangan  aplikasi  yang mencoba  menyederhanakan  aneka  macam  tahapan pada proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel [6]. Extreme Programming (XP) dikenal dengan  metode atau “technical  how to” bagaimana  suatu  tim  teknis  membuatkan  perangkat lunak  secara  efisien  melalui  berbagai  prinsip  dan teknik  simpel  pengembangan  perangkat  lunak.  XP sebagai dasar bagaimana tim bekerja sehari-hari [7].
Gambar 1. Tahapan Metode Extreme Programming
Terdapat  empat  tahapan  yang  harus  dikerjakan pada metode Extreme Programming (XP) yaitu: 1. Planning (Perencanaan).
Tahapan ini ialah langkah  awal  dalam pembangunan  sistem  dimana  pada  tahapan  ini dilakukan  beberapa  kegiatan  perencanaan  yaitu, identifikasi  pertarungan,menganalisa  kebutuhan sampai  dengan  penetapan  jadwal  aplikasi pembangunan system.
2. Design (Perancangan).
Tahapan berikutnya artinya perancangan dimana di  tahapan  ini  dilakukan  kegiatan  pemodelan yang dimulai asal pemodelan sistem, pemodelan arsitektur sampai dengan pemodelan basis data.
3. Coding (Pengkodean).
Tahapan ini artinya aktivitas penerapan pemodelan  yg telah dibuat kedalam  bentuk user inteface menggunakan memakai bahasa pemrograman.  Adapun  bahasa  pemrograman yang  dipergunakan  ialah  PHP  menggunakan metode terstruktur. buat sistem manajemen basis data memakai piranti lunak MySQL . 4. Testing ( Pengujian).
Sehabis  tahapan  pengkodean  selesai,  kemudian dilakukan  tahapan  pengujian  sistem  buat mengetahui  kesalahan  apa  saja  yg  ada  ketika aplikasi sedang berjalan serta mengetahui apakah sistem  yang  dibangun  sudah  sinkron  dengan kebutuhan  pengguna.  Metode  pengujian  yg digunakan di tahapan ini adalah metode blackbox testing dan white box testing
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
Penelitian  tugas  ahir  skripsi  ini  mengasilkan software inventaris barang di Pondok Pesantren Nurul Ulum  menggunakan  mengunakan  metode  Extreme
Programing.  Metode  Extreme  Programing  ialah metode  pengembangan  perangkat  lunak  ini  yang memberikan kesempatan pada klien untuk menambahkan  atau  merubah  proses  bisnis  aplikasi selama pembangunan perangkat lunak berjalan dan ini cocok  digunakan  buat  klien  yang  masih  belum memiliki  gambaran  yg  sangat  kentara tentang  sistem yang  akan  dibangun.  Tahapa  di  metode  Extreme Programing  yaitu  paling,  desain,  coding  dan  testing hasil penelitiannya menjadi berikut:

## 4.2. Perencanaan (Planing)
Pada tahap perancanaan ini, peneliti menganalisis  kebutuhan  yang  di  butuhkan  dan diprioritaskan oleh sistem. Peneliti melakukan analisis terhadap kebutuhan fungsional sistem sebab di akibat observasi serta wawancara. pada kebutuhan fungsional dibutuhkan identitas kebutuhan user yg diperoleh dari user  story.  pada  tahap  ini  terjadi  interasi  terhadap tahapan perencanaan yang dilakukan peneliti. Tahapan interasi akan di gambarkan pada gambar 4.1 :
Gambar 2. Literasi Pada Tahap Perencanaan

## 4.3. Database
Langkah  pertama  dalam  pembuatan  aplikasi adalah  menbuat  database  yang  di  beri  nama project_inventari,  dalam  data  base  sendiri  terdapat  6 tabel. Yang di gambarkan dalam gambar
Gambar 3. Database

## 4.4. Halaman Login
Pada  tampilan  login  aplikasi  ini  terdapat  dua acara masuk yaitu dengn masuk melalui administrator
atau dengan manajemen. Perbedaan antara administrator dan menejemen pada pengunaan aplikasi jika administrator dapat mengubah data penguna  dan menambah data peguna sedangkan manajemen hanya dapat  mengunkan  aplikasi  tanpa  ngengubah  data pengguna.
Gambar 4. Halaman Login

## 4.5. Halaman Dashboard
Pada halaman dashboard (menu utama) berisikan halaman yang menampilkan seluruh fasilitas yang ada pada aplikasi. Pada menu ini adalah tampilan pertama yang  muncul  setelah  login  pada  aplikasi.  Pada tampilan ini berisikan seruluh tampilan yang ada pada aplikasi.
Gambar 5. Dasboard

## 4.6. Tabel Barang
Pada  tampilan  Tabel  barang  terdapat  tampilan data data barang  yang berada pada pondok pesantren mulai  dari  nama,  spesifikasi,  lokasi,  kondisi,  jumlah, sumber dana, jenis, dan nama suplier.
Gambar 6. Halaman Tabel Barang

## 4.7. Barang Masuk
Pada  tampilan  barang  masuk  terdapat  tampilan data data barang  yang berada pada pondok  pesantren mulai  dari  nama,  spesifikasi,  lokasi,  kondisi,  jumlah, dana, jenis, nama suplier dan opsi.
Gambar 7.  Halaman Barang Masuk Pada

## Administrator

## 4.8. Donatur
Pada tampilan donatur ini terdapat nama supliyer (nama  penyumbang,  assal  barang,  orang  yang meberikan barang), alamat, nomer telefun dan opsi.
Gambar 8. Halaman Donatur

## 4.9. Data Pengguna
Pada tampilan data penguna terdapat nama (nama disini  adalah  nama  orang  yang  bisa  membuka aplikasi), Usernama (adalah nama yang di masukan ke dalam halaman login), level (level adalah sebagai apa kita masuk ke aplikasi.
Gambar 9. Data Pengguna

## 4.10. Tambah Pengguna
Pada  tampilan  tambah  data  penguna  terdapat tampilan  input  nama,  username,  password,  level  dan foto.

## 4.11. Laporan
Pada  tampilan  laporan  terdapat  input  mulai tanggal, sampai tanggal, laporan (terdapat dua pilihan barang masuk dan keluar).
Gambar 11. Laporan

## 4.12. Ganti Password
Pada tampilan ganti password terdapat  tampilan input masukan password baru.
Gambar 12. Ganti Password

## 4.13. Coding
pengembangan  sistem  adalah  sebuah  tahapan penerjemahan  yang  akan  terjadi  dan  perancangan sistem  berita  manajemen  konstruksi  ke  pada  bentuk kode program. pada implementasinnya menggunakan bahasa  pemograman  PHP  serta  database  MYSQL menjadi  media untuk penyimpanan data. pada termin implementasi ini alur data base dan program yang akan diimplementasikan antara lain, halaman login, tambah barang,  tambah  barang  masuk,  tambah  donatur, tambah  peminjaman  baru,  tambah  barang  keluar  dan tambah pengguna.

## 4.14. Pengujian White Box
Pengujian White box adalah salah satu cara untuk menguji  suatu  software  atau  perangkat  lunak  dengan cara  meneliti  serta  menganalisa  kode  dari  program yang  dirancang  terdapat  yang  salah  atau  tidak.  Jika model  yang  sudah  didapatkan  berupa  output  yang tidak  sinkron  dengan  yang  diperlukan  maka  akan dikompilasi  ulang  dan  dicek  kembali  kode-kode tersebut hingga sesuai menggunakan yang diperlukan. Langkah Penyelesaian White Box sebagai Berikut :
a. Pembuatan Flograph
Flowgraph dapat dibuat berdasarkan kode program ataupun flowchart aplikasi. Berikut adalah tampilan dari flowchar
Gambar 13. Flograph

## b. Penghitungan
Menghitung kompleksitas siklomatis berdasarkan jalur  independen  yang  dilalui.  Untuk  menghitung kompleksitas  siklomatis  dengan  mengunkan  rumus sebagai berikut:
V(G) = E-N + 2 V(G) : kompelasitas skilomatik (sebuah  metrik  perangkat  lunak  yang  menyediakan ukuran kualitatif dari kompleksitas logika dari sebuah program)
E : total jumlah edge
N : total jumlah node
Dengan hasil sebagai berikut : V(G)   = E-N + 2 = 81-74+2 = 9 Jadi  nilai  dari  V(G)  adalah  10.  Nilai  V(G) diperlukan untuk mengetahui jumlah independent path yang dapat dibuat pada tahap selanjutnya.
start login user name pasword cek login model barang penguna suplier
transaksi peminjam total barang masuk total barang keluar total transaksi barang masuk total transaksi barang keluar peminjam dikembalikan peminjam brang di kembalikan Tambah barang barang keluar baru barang masuk baru barang keluar baru peminjaman baru peminjam baru tambah penguna baru Tambah Suplier peminjam baru barang masuk baru
nama spesifikasi lokasi kondisi jumah sumber dana keterangan jenis barang nama username password level foto nama suplier alamat telepon nama peminjam barang jumlah tgl. peminjam tgl. kembali barang tgl. masuk jumlah suplier barang tgl. keluar jumlah lokasi penerima
barang tgl. masuk jumlah suplier barang tgl. keluar jumlah lokasi penerima nama peminjam barang jumlah tgl. peminjam tgl. kembali nama peminjam barang jumlah tgl. peminjam tgl. kembali kondisi status keterangan keterangan kondisi status komdisi status simpan log out end

## c. Hasil
Dari  pengujian  yang  sudah  dilakukan  pada aplikasi  inventaris  pondok  pesantren  nurul  ulum aplikasi  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  alur flochat tanpa ada kasus eror pada aplikasi yang sudah jadi. Dari pengujian  yang di  lakukukan pada aplikasi menghasikan  9  kompelasitas  skilomatik  (tahapan proses) yang di lalui pada aplikasi inventaris. Dengan hasil pengujian berjalan 100% tanpa ada kasus eror.

## 4.15. Pengujian Black Box
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  melengkapi pengujian  Whitebox.  Pengujian  ini  yang  akan  terjadi
penekanan  untuk  mencari  kesalahan  yang  mungkin terjadi  di  proses-proses  yang  terdapat  di  dalam perangkat  lunak.  Metode  yang  dipergunakan  ialah pemberian  masukan  ke  pada  perangkat  lunak  serta melihat bagaimana software memproses dan memberikan  feedback  dari  masukan  yang  diberikan. akibat yang dihasilkan dari pengujian ini dibandingkan menggunakan yang akan terjadi yang diperlukan buat mengetahui apakah terjadi kesalahan atau tidak. Tabel merupakan  akibat  pengujian  Black-box  yang  telah dilakukan.
Tabel 1. Pengujian Black Box No Nama Lokasi Hasil Yang Diharapkan Hasil Yang Didapatkan Keterangan 1 Halaman  Login Halaman Login Tampil Halaman Login Tampil Halaman Login Valid 2 Dashboard Dashboard Tampil Halaman Dashboard Tampil Halaman Dashboard Valid 3 Tabel Barang Dashboard Memfungsikan Tombol Taabel Barang Tombol Taabel Barang berfungsi Valid 4 Barang Masuk Dashboard Memfungsikan Tombol Pilih Barang Masuk Tombol Pilih Barang Masuk Berfungsi Valid 5 Data Suplier Dashboard Memfungsikan Tombol Data Suplier Tombol Pilih Data Suplier Berfungsi Valid 6 Data Peminjman Dashboard Memfungsikan Tombol Pilih Data Peminjman Tombol Pilih Data Peminjman Masuk Berfungsi Valid 7 From Peminjmana Dashboard Memfungsikan Tombol Pilih From Peminjmana Tombol Pilih From Peminjmana Berfungsi Valid 8 Data Pengguna Dashboard Memfungsikan Tombol Pilih Data Pengguna Tombol Pilih Data Pengguna Berfungsi Valid Dari pengujian yang sudah dilakukan menghasilkan  seluruh  menu  yang  ada  pada  aplikasi valid dan berjalan dengan baik tanpa ada kasus error. Dengan  hasil pengujian 100%  valid tanpa ada  fungsi yang tidak berhasil.
4.16. Pengujian Kuesioner
a. Pengujian Ahli
Berdasarkan  data  hasil  survey  dapat  dicari presentase masing- masing jenis pertanyaan menggunakan jumlah responden 3 orang dengan hasil berikut:
a. Sangat Setuju 10 b. Setuju 5
c. Ragu-ragu 0
d. Tidak Setuju
0
e. Sangat Tidak Setuju 0
Maka di hasilkan perhitungan : X = Y/Z*100
X = Hasil Prosentase
Y = Jumlah Hasil Responden Z = Jumlah Total Soal Dengan hasil Sangat Setuju X = Y/Z * 100 = 10/15 *100 = 66,6 %
Setuju
X = Y/Z * 100 = 5/15 * 100 = 33,3 %
Ragu  – ragu = 0 % Tidak setuju  = 0 % Sangat tidak setuju = 0%

## b. Pengujian Pengguna Aplikasi
Berdasarkan  data  hasil  kuesioner  dapat  dicari presentase  masing-  masing  jenis  pertanyaan  dengan jumlah  responden  3  orang  dengan  hasil  sebagai berikut:
a. Sangat Setuju 25 b. Setuju 5 c. Ragu-ragu 0 d. Tidak Setuju 0 e. Sangat Tidak Setuju  0 Maka di hasilkan perhitungan : X = Y/Z*100
X = Hasil Prosentase
Y = Jumlah Hasil Responden
Z = Jumlah Total Soal Dengan hasil Sangat Setuju X = Y/Z * 100 = 25/30 *100 = 83,3 % Setuju X = Y/Z * 100
= 5/30* 100 = 16,6 %
Ragu – ragu = 0 % Tidak setuju = 0 % Sangat tidak setuju = 0%

## c. Pengujian Responden
Berdasarkan  data  hasil  kuesioner  dapat  dicari presentase  masing-  masing  jenis  pertanyaan  dengan jumlah  responden  3  orang  dengan  hasil  sebagai berikut:
Sangat Setuju 30 Setuju 15 Ragu-ragu 0 Tidak Setuju 0 Sangat Tidak Setuju 0 Maka di hasilkan perhitungan : X = Y/Z*100 X = Hasil Prosentase
Y = Jumlah Hasil Responden Z = Jumlah Total Soal Dengan hasil Sangat Setuju X = Y/Z * 100 = 30/45 *100 = 66,6 % Setuju
X = Y/Z * 100
= 15/45 * 100 = 33,3 %
Ragu – ragu = 0 % Tidak setuju = 0 % Sangat tidak setuju = 0%

## 4.17. Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  yang  sudah  dilakukan  di pondok  pesantren  nurul  ulum  kabupaten  Blitar  yang menghasilkan  aplikasi  inventaris  pondok  pesantren. Pengembangan  aplikasi  inventaris  pondok  pesantren dengan menggunakan metode pengembangan Extreme Programming (XP), maka terdapat beberapa kelebihan dan kekurangan selama pengembangan berlangsung.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  sesuai  hasil  penelitian  yang  sudah dilakukan  oleh  peneliti.  aplikasi  inventaris  pondok pesantren nurul ulum yang dikembangkan di penelitian ini  mampu  memudahkan  admin  pondok  pesantren pada  pendataan  inventaris  pada  pondok  pesantren nurul  ulum.  Pengujian  yang  dilakukan  adalah pengujian sistem yang dilakukan dengan menggunakan  metode  white-box  testing,  black-box testing  serta  informasi  umum.  akibat  dari  pengujian memakai metode white-box menerima hasil valid dan setiap  step  berjalan  dengan  baik  yang  menunjukkan sistem  bisa  digunakan  oleh  pengguna.  hasil  dari pengujian menggunakan metode black-box mendapatkan tingkat validitas sistem sebanyak 100%
dilihat dari yang akan terjadi valid dari setiap test case yg diujikan. akibat dari kuesioner menujukan aplikasi mudah  di  fahami  serta  di  pakai  oleh  penguna  dan responden. menggunakan mengacu di data kuesuoner yang sudah ada.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Mistriani, N., Nasrullah, N., Lestari, N., Revida, E.,  Simarmata,  M.M.,  Murdana,  I.M.,  Suwandi, A.,  Utami,  N.R.,  Lestari,  Y.  and  Tristantie,  N., 2021.  Pengantar  Pariwisata  dan  Perhotelan. Yayasan Kita Menuli
[2] Putra,  G.S.,  2019.  MANAJEMEN  SARANA DAN  PRASARANA  DI  SMA  AL-KAUTSAR BANDAR  LAMPUNG  (Doctoral  dissertation, UIN Raden Intan Lampung).
[3] Septiani,  N.A.  and  Yanti,  L.D.,  2021.  SISTEM INFORMASI
PEMASANGAN IKLAN KORAN  PADA  PT.  HARIAN  TOPSKOR DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING  (XP).  JIPI  (Jurnal  Ilmiah Penelitian  dan  Pembelajaran  Informatika),  6(2), pp.424-435.
[4] Wahyudi,  I.,  Oktavian,  A.  and  Maulana,  T.Y., 2020. RANCANG BANGUN SISTEM PENGOLAHAN DATA HASIL PENGUKURAN  MASTER  TIRE  DI  MESIN
UNIFORMITY  PLANT  DUF  PT  XYZ.  Jurnal Instrumentasi dan Teknologi Informatika (JITI), 2(1), pp.25-31.
[5] Sasongko, A., 2015. Rancangan Sistem Informasi Perpustakaan Digital Perguruan Tinggi (Studi  Kasus:  Perpustakaan  Akbid  Aisyiyah Pontianak).  Jurnal  Khatulistiwa  Informatika, 3(2).
[6] Septiani,  N.A.  and  Yanti,  L.D.,  2021.  SISTEM INFORMASI PEMASANGAN IKLAN KORAN  PADA  PT.  HARIAN  TOPSKOR DENGAN METODE EXTREME
PROGRAMMING  (XP).  JIPI  (Jurnal  Ilmiah Penelitian  dan  Pembelajaran  Informatika),  6(2), pp.424-435.
[7] Carolina, I. and Supriyatna, A., 2019. Penerapan Metode Extreme Programming Dalam
Perancangan  Aplikasi  Perhitungan  Kuota  Sks Mengajar  Dosen.  ikraith-informatika,  3(1), pp.106-113.