## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3538

## Penerapan Metode Cooperative Learning Pada Aplikasi Pembelajaran Siswa Berbasis Website
Aqil Naufal Gifari, Ucuk Darusalam *
Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Sistem Informasi, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: 1 gifari.aqil@gmail.com, 2,* ucuk.darusalam@gmail.com Email Penulis Korespondensi: iskandar.fitri@civitas.unas.ac.id
Abstrak— Sekolah  merupakan  tempat  berlangsungnya  proses  belajar  mengajar  yang  dimana  sekolah  menerapkan pembelajaran  secara  virtual,  sehingga  para  siswa  mudah  merasa  bosan  ketika  belajar.  Ada  banyak  jenis  pembelajaran,  dan masalah yang muncul dalam proses pembelajaran juga beragam. Dalam penelitian ini permasalahan dalam proses pembelajaran masih  terbatas,  dan  penyampaian  materi  yang  diberikan  guru  membuat  siswa  sulit  untuk  memahami  sehingga  mengurangi minat belajar siswa. Menyikapi situasi ini, Hasil sementara penulis berhasil membuat website dan melakukan testing graphic pada website yang dibuat hanya bisa di akses sekitar 56 user saja. Jika yang mengakses website mencapai 100 user maka akan terjadi down server dan website tidak dapat diakses oleh siapapun.
Kata Kunci: System Enformasi, E-Learning, Cooperative Learning.
Abstract— The school is a place where the teaching and learning process takes place where the school applies virtual learning, so that students easily feel bored when learning. There are many types of learning, and the problems that arise in the learning process are also diverse. In this study, problems in the learning process were still limited, and the delivery of material provided by the teacher made it difficult for students to understand, thereby reducing student interest in learning. Responding to this situation, the temporary results of the author succeeded in creating a website and doing graphic testing on the website that was created, which only 56 users could access. If there are 100 users accessing the website, the server will be down and the website cannot be accessed by anyone.
Keywords: Information System, E-Learning, Cooperative Learning.

## 1. PENDAHULUAN
Di era Pandemi Covid – 19 ini, Di era globalisasi seperti sekarang ini, seiring berjalan perkembangan teknologi informasi  (TI)  tidak  dapat  dibendung  lagi.  Perkembangan  ini  telah  memberikan  dampak  yang  signifikan  pada semua aspek dan bidang kehidupan, termasuk pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu landasan untuk secara sadar  melakukan  serangkaian  proses  sistematis  untuk  menghasilkan  sumber  daya  yang berkualitas.  Munculnya teknologi telah memicu tren dari pertemuan tatap muka tradisional ke pendidikan yang lebih terbuka. Teknologi dapat digunakan sebagai faktor fasilitasi untuk mendorong pemerataan pendidikan dan pembelajaran, terlepas dari ruang, jarak dan waktu. E-Learning adalah salah satu teknologi informasi yang merapkan di bidang pendidikan, sebuah  transformasi  menjembatani  proses  pembelajaran  lembaga  pendidikan  melalui  internet.  Dalam penerapannya diperlukan desain yang jelas untuk lebih meningkatkan kualitas dan keberlanjutan penggunaan E- Learning, sehingga tetap mencapai tujuan pendidikan. Maka dari itu penulis membuat website ini untuk membantu siswa dan siswi dalam proses pembelajaran secara virtual agar tidak membosankan, karena metode cooperative learning ini berfungsi agar siswa dan siswa saling bekerja sama dalam pembelajaran.
Penggunaan  metode  Cooperative  Learning  Tipe  Group  Investigation  untuk  meningkatkan  kemampuan membaca  siswa  dan  hasil  belajar  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  [1]. Berdasarkan hasil observasi peneliti pada siswa kelas VI, masih banyak siswa yang kurang memperhatikan proses pembelajaran di kelas, banyak siswa yang melihat hasil pekerjaan temannya saat mengerjakan pekerjaan rumah, dan motivasi belajar siswa selama pembelajaran. prosesnya belum maksimal, ya, hasil belajar siswa masih sangat rendah [2].
Penelitian ini menggunakan metode cooperative learning tipe picture and picture bertujuan meningkatkan keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran di kelas. Secara kolaboratif dan partisipatif  terdiri  dari  perencanaan  (planning),  tindakan  (acting),  pengamatan  (observing),  dan  refleksi (reflecting). Subyek dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi sebanyak 17 orang. [3].
Rendahnya prestasi belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran disebabkan karena hanya menggunakan satu media yaitu buku teks sebagai media pembelajaran. Menghadapi situasi tersebut, peneliti perlu melakukan inovasi  untuk  meningkatkan  proses  pembelajaran,  dan  alternatif  pemecahan  masalah  tersebut  adalah  dengan menggunakan  berbagai  media  berbasis  teknologi  agar  siswa  tertarik  untuk  belajar  dan  menyampaikan  materi dengan lebih mudah [4].
Mode pembelajaran virtual ini mengadopsi pembelajaran kooperatif. Setiap komputer digunakan oleh dua siswa.  Ini  dirancang  untuk  memungkinkan  siswa  bekerja  sama  dalam  studi  mereka  dan  berinteraksi  di  antara mereka. Desain interaktif konten kursus untuk merangsang motivasi siswa untuk belajar memulai bisnis [5].

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3538
Model pembelajaran ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan pengaruh, tinggi, sedang, dan rendahnya kepercayaan diri antara penerapan pembelajaran kooperatif tipe TAPS dan pembelajaran konvensional, serta  interaksi  antara  pembelajaran  kooperatif  tipe  TAPPS  dengan  kepercayaan  diri  siswa  dalam  penalaran matematis [6].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian, yaitu tahapan-tahapan yang dilalui oleh peneliti mulai dari perumusan masalah sampai kesimpulan, yang membentuk sebuah alur yang sistematis. Metodologi penelitian ini  digunakan  sebagai  pedoman  peneliti  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini  agar  hasil  yang  dicapai  tidak menyimpang dari tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Alur metodologi penelitian bisa dilihat pada gambar

## 2.1 Tahapan Penelitian
1. Perumusan Masalah
Pada tahap ini dilakukan peninjauan ke sistem yang akan diteliti untuk mengamati serta melakukan eksplorasi lebih  dalam  dan  menggali  permasalahan  yang  ada  pada  sistem  yang  berjalan  saat  ini.  Tahap  perumusan masalah,  merupakan  langkah  awal  dari  penelitian  ini,  karena  tahap  ini  diperlukan  untuk  mendefinisikan keinginan dari sistem yang tidak tercapai.
2. Penentuan Tujuan
Berdasarkan  perumusan  masalah  yang  telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya,  maka  tahap  penentuan  tujuan berguna untuk memperjelas kerangka tentang apa saja yang menjadi sasaran dari penelitian ini. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan suatu sistem informasi berbasis web online yang dapat mendukung pembelajaran di setiap sekolah menjadi tidak terbatas, Dan siswa tidak merasa cepat bosan terhadap pelajaran.
3. Studi Pustaka
Studi  pustaka  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  metode  apa  yang  akan  digunakan  untuk menyelesaikan  permasalahan  yang  akan  diteliti,  serta  mendapatkan  dasar-dasar  referensi  yang  kuat  bagi peneliti dalam menerapkan suatu metode yang digunakannya.
4. Pengumpulan Data dan Informasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  data  dan  informasi  untuk  lebih  mengetahui  mengenai  sistem  yang diteliti. Dari data dan informasi yang dikumpulkan akan dapat diketahui mengenai sistem yang berjalan saat ini. Data-data dan informasi dapat diperoleh melalui wawancara langsung dengan guru guru yang ada di setip sekolah dan pengamatan langsung. Adapun data-data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah :
a. Jenis-jenis aktivitas yang terjadi saat pembelajaran berlangsung disekolah.
b. Jenis-jenis aktivitas yang terjadi saat penyampaian materi oleh guru.
5. Analisa Sistem Yang Berjalan
Analisa ini bertujuan untuk mengetahui sistem yang ada saat ini di setiap sekolah. Analisa sistem yang ada ini perlu  dilakukan  sebelum  melakukan  analisa  permasalahan,  kelemahan-kelemahan  sistem,  dan  kebutuhan- kebutuhan sistem.
6. Analisa Kebutuhan Sistem
Saat melakukan tahap analisa sistem yang berjalan, secara tidak langsung akan terlihat kelemahan-kelemahan yang  ada  pada  sistem  tersebut,  sehingga  pada  saat  itu  juga  bisa  dilakukan  analisa  kebutuhan  sistem,  yang bertujuan  untuk  mengidentifikasikan  apa  saja  yang  masih  kurang  dari  sistem  tersebut  untuk  kemudian dilakukan  langkah-langkah  perbaikan.  Pada  tahap  ini  selalu  dijaga  agar  analisa  kebutuhan  sistem  tidak menyimpang dari permasalahan dan tujuan penelitian.
7. Perancangan Basis Data
Basis  data  merupakan  kumpulan  dari  data  yang  saling  berhubungan  antara  satu  dengan  lainnya.  Basis  data (database) merupakan komponen yang penting dalam sistem informasi. Pada tahap ini akan dilakukan suatu perancangan basis data. Perancangan basis data yang dilakukan adalah dalam bentuk pembuatan Diagram Alur Data yang telah disempurnakan setelah dilakukan analisa kebutuhan sistem dan Entity Relationship Diagram (ERD).
8. Perancangan Interface
Pada tahap ini dilakukan perancangan bentuk interface program yang dibuat, dengan tujuan supaya pemakai mudah  mengerti  (user  friendly).  Perancangan  interface  ini  meliputi  perancangan  laporan-laporan  yang diinginkan serta menu-menu yang terdapat dalam program nantinya.
9. Perancangan Program dan Implementasi
Perancangan  program  dan  implementasi  program  yang  sudah  siap  akan  dilakukan  pada  tahap  ini,  dengan kriteria  adalah  program  mudah  dalam  digunakan  dan  program  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Perancangan program ini mengacu pada Diagram Alur Data yang telah kita buat pada langkah perancangan basis data. 10. Kesimpulan dan Saran

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3538
Bagian ini berisi kesimpulan mengenai semua tahapan yang telah dilalui serta saran yang berkenaan dengan hasil yang telah dicapai.

## Gambar 1. Alur Tahapan Penelitian

## 2.2 Metode Cooperative Learning
Metode  Cooperative  Learning  adalah  pembelajaran  dengan  adanya  pendekatan  ke  siswa  dan  siswi  yang menekankan  terjadinya  kerja  sama  antar  siswa  individu  ke  dalam  kelompoknya  untuk  mencapai  tujuan  dari pembelajaran yang ingin di raih.
Gambar 2. Cooperative Learning
Pada gambar 1 diatas adalah gambaran dari cara kerja Cooperative Learning untuk pembelajaran virtual yang  diberikan  oleh  guru  kepada  siswa  dan  siswi  yang  mengikuti  pelajaran  baik  tugas  atau  materi,  secara berkelompok ataupun individual.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penerapan  metode  Cooperative  Learning  pada  aplikasi  pembelajaran  siswa  berbasis  website,  Memakai  Bahasa pemrograman  PHP  dan  MySQL.  Untuk  menjalankan  aplikasi  berbasis  web  ini  memakai  web  browser  seperti contoh Google Chrome dan Microsoft Edge .

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3538
Website ini terdapat 3 buah actor Admin, Guru dan Siswa. Admin yang mengatur keseluruhan data yang ada pada system, seperti mengatur data masuk seperti nilai. Serta mengatur jadwal mengajar guru dan sebagainya. Sedangkan  guru  dan  siswa  memiliki  hak  akses  yang  cukup  terbatas  seperti  melihat  data  siswa,  nilai  dan mengerjakan tugas atau ujian.
Hasil dari testing graphic menggunakan Web Stress Tool dapat disimpulkan bahwa website ini bisa di akses sekitar 56 user saja. Jika yang mengakses website mencapai 100 user maka akan terjadi down server dan website tidak dapat diakses oleh siapapun.

## 3.1 Tahap Rancangan Sistem
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram adalah proses penggambaran yang dilakukan untuk menunjukkan hubungan antara pengguna dengan sistem yang dirancang. Hasil representasi dari skema tersebut dibuat secara sederhana dan bertujuan untuk memudahkan user dalam membaca informasi yang diberikan.

## Gambar 3. Use Case Diagram
Pada  gambar  1  di  atas  adalah  Use  Case  Diagram  pembelajaran  siswa  berbasis  website  memiliki  3 buah actor  yaitu  admin,  guru  dan  siswa.  Admin  berfungsi  mengelola  akun  guru  dan  siswa,  mengelola  data  mata pelajaran, dan mengelola data kelas. Guru Berfungsi mengelola data soal dan nilai setiap siswa, sedangkan siswa dapat melihat materi, menjawab tugas atau quiz, dan melihat nilai yang diberikan oleh guru.
2. Diagram Activity
Diagram  Activity  adalah  diagram  yang  dapat  memodelkan  proses-proses  yang  terjadi  pada  sebuah  sistem. Runtutan proses dari suatu sistem digambarkan secara vertikal. Activity diagram merupakan pengembangan dari Use Case yang memiliki alur aktivitas.
Pada gambar 2 diatas adalah Activity diagram proses alur aktivitas yang dimana siswa dan guru memulai dengan  mengakses  website  dan  menuju  login,  Setelah  login  siswa  membaca  materi  yang  diberikan  oleh  guru,

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3538
sedangkan guru memberikan materi atau tugas yang akan dikerjakan oleh siswa. Untuk Admin yaitu melakukan pengelolaan jadwal pelajaran, mengelola data kelas, serta mengelola akun siswa dan guru .
3. Squence Diagram
adalah sebuah diagram yang digunakan untuk menjelaskan dan menampilkan interaksi antar objek-objek dalam sebuah sistem secara terperinci. Selain itu sequence diagaram juga akan menampilkan pesan atau perintah yang dikirim.

## Gambar 5. Squence Diagram
Pada gambar 3 di atas adalah sequence diagram yang dimana guru dan siswa melakukan aktivitas pertama setelah  login  yaitu  absen,  Setelah  guru  dan  siswa  melakukan  absen.  Selanjutnya  guru  memberikan  materi  dan siswa menerima materi untuk dipelajari serta melakukan tanya jawab. Kemudian guru memberikan tugas kepada siswa nya untuk dikerjakan dan mendapatkan nilai.

## 3.2 Implementasi dan Hasil
Pada tampilan menu login ini penulis menempatkan login di menu E-Learning yang dapat dilihat gambar dibawah ini.

## Gambar 6. Tampilan Login
Pada gambar 4 di atas adalah menu login sesudah user melakukan daftar akun yang berisi nama lengkap, email, username, password, jenis kelamin, telepon dan alamat.  Setelah mendaftar user login akun dengan memasukan username dan password. User akan menuju kehalaman home yang berisi informasi tentang pelajaran, materi, dan sebagainya.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3538
Pada tampilan menu setelah login siswa terdapat 4 menu yaitu mata pelajaran, file materi, teman, dan guru pengajar.

## Gambar 7. Tampilan Home Siswa
Pada  gambar  5  di  atas  adalah  menampilkan  tampilan  menu  home  siswa  setelah  user  melakukan  login. Terdapat beberapa menu seperti mata pelajaran, file materi, guru pengajar, teman sekelas, My Akun serta Logout. Jika menu utama di klik maka akan muncul toogle menuju tugas, materi, ujian dan lain sebagainya. Pada tampilan guru setelah login terdapat informasi guru dan 4 menu yaitu kelas yang diampu, mata pelajaran, materi dan topik quiz.

## Gambar 8. Tampilan Home Guru
Pada  gambar  6  di  atas  adalah  menampilkan  tampilan  menu  home  guru  setelah  user  melakukan  login. Terdapat  beberapa  menu  seperti  kelas  yang  diampu,  mata  pelajaran,  materi,  topik  quiz,  manajemen  kelas,  My Akun serta Logout. Pada tampilan menu materi yang terdapat di guru dapat dilihat bahwa guru dapat mengupload materi yang ingin disampaikan kepada siswa.
Pada  gambar  7  diatas  menampilkan  menu  guru  untuk  memberikan  materi  ke  siswa  lalu  siswa  bisa mendownload pada menu materi siswa.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3538
Pada tampilan login admin yang hanya bisa diakses oleh admin.
Gambar 10. Tampilan Login Admin
Pada gambar 8 di atas adalah menampilkan menu  login untuk admin, dan mengatur semuanya yang ada didalam  website.  Tampilan  home  admin  bisa  dilihat  digambar  bahwa  admin  yang  mengelola  semuanya  yang berada di website.

## Gambar 11. Tampilan Admin
Pada  gambar  9  di  atas  adalah  halaman  Admin.  Dari  mulai  artikel  yang  tersimpan,  modul,  galeri  foto, pengunjung, materi yang diberikan oleh guru serta kelas, pelajaran, siswa, dan pengajar yang dapat dipantau oleh admin. Tidak hanya itu admin juga bertugas memasukkan nilai dan memasukan prestasi sekolah jika ada siswa yang berhasil mendapatkan prestasi.

## 3.3 Pengujian Ketahanan Sistem Menggunakan Webserver Stress Tool 8
Stress testing merupakan pengujian daya tahan untuk menentukan batas maksimal penggunaan server pada web, ini juga untuk memastikan sistem berjalan efektif meskipun dalam kondisi ekstrem. Pengujian stress testing ini menggunakan alat bantu software yaitu Webserver Stress Tool 8.
1. Webserver Stress Tool 8 Scenario testing ini menggunakan software Jmeter, memakai 100 user siswa dengan periode ramp up 10 detik dan untuk hasil pengujian scenario testing bisa dilihat gambar dibawah ini.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3538
Gambar 13. Hasil Testing
Dari hasil testing menggunakan  Webserver Stress Tool 8 dapat disimpulkan bahwa pada bagian Logfile tidak ada eror dan waktu yang dibutuhkan untuk proses setiap menunya membutuhkan waktu 1 detik.
Kolom A: Pada graphic Kolom A diatas terlihat garis merah user bandwidth dengan garis biru server bandwidth  menunjukkan  bahwa  user  bandwidth  memiliki  jarak  yang  sangat  aman,  sehingga  user  yang  ingin mengakses website tidak mengalami gangguan down server. Jadi sangat direkomendasikan untuk website ini user yang bisa mengakses hanya 45 user saja karna sudah dipastikan aman dan stabil.
Kolom B: Pada graphic kolom B diatas terlihat garis biru server bandwidth mulai mengalami kenaikan yang cukup signifikan, Namun user bandwidth memiliki jarak yang relative aman untuk digunakan. Jika user yang mengakses website tersebut mendekati angka 89 user, Maka server bandwith bisa saja mengalami down website karna tidak dapat menampung banyaknya user yang ada, Jadi disarankan agar menggunakan 56 user saja.
Kolom C: Pada  graphic  kolom  C  diatas  terlihat  garis  biru  dan  merah  sudah  saling  bertabrakan yang menunjukan  bahwa  terjadi  down  server,  jika  kapasitas  user  mencapai  100.  Maka  disarankan  agar  user  yang mengakses tidak mencapai 100 user, karena sangat berbahaya dan dapat menyebabkan website down.
Dari hasil testing graphic diatas dapat disimpulkan bahwa website ini bisa di akses sekitar 56 user saja. Jika yang mengakses website mencapai 100 user maka akan terjadi down server dan website tidak dapat diakses oleh siapapun. Maka dari itu disarankan user yang dapat mengakses website hanya 56 user saja, Karna masih relative aman dan stabil.

## 4. KESIMPULAN
Keunggulan  dari  hasil  perancangan  sistem  informasi  Aplikasi  Pembelajaran  Siswa  menggunakan  metode Cooperative Learning sangat efektif dan efesien untuk melakukan pembelajaran lewat website. Karna siswa dapat mengerjakan  tugas  dan  melihat  materi  dengan  mudah.  Ketika  guru  memberikan  materi  siswa  bisa  langsung mendownload materinya secara langsung. Dari hasil pembahasan Penerapan Metode Cooperative Learning Pada Aplikasi  Pembelajaran  Siswa  Berbasis  Website  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  berbasis  web  ini  dapat membantu  siswa  dalam  mengerjakan  tugas  atau  ujian  secara  efektif  dan  tidak  membosankan,  Serta  dapat menampilkan  informasi  mengenai  materi  materi  yang  belum  pernah  disampaikan  oleh  guru,  dapat  dibaca  oleh siswa secara langsung dan Aplikasi berbasis web ini dapat mempermudah para guru dalam menyampaikan materi tanpa harus mengeluarkan tenaga yang lebih.

## REFERENCES
[1] K. Membaca and B. Inggris, “Halaman | 59,” vol. 2, pp. 59–69, 2018.
[2] J.  Pajar et  al. ,  “PENERAPAN  METODE  PEMBELAJARAN  THINK  PAIR  SHARE  UNTUK  MENINGKATKAN HASIL  BELAJAR  IPA  SISWA  KELAS  VI  SD  NEGERI  001  BINAMANG  Zainal  Abidin  PENDAHULUAN Pendidikan dan pengajaran adalah salah satu usaha yang bersifat sadar tujuan yang dengan sistematis terarah,” vol. 1, no. November, pp. 256–263, 2017.
A B C

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v6i1.3538
[3] J. Literasi, “Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Cooperative Learning Tipe Picture and Picture,” vol. 6, pp. 22–28, 2021.
[4] N. L. P. Agetania, “Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Stad Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas  Vb  Pada  Tema  5  Ekosistem  Sd  …,” Widyadari ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  103–107,  2021,  [Online].  Available: http://repo.mahadewa.ac.id/id/eprint/1553/.
[5] A. Raraga, “Jurnal ilmiah wahana akuntansi,” Upaya Meningkat. Prof. Guru di SD Inpres Bere-Bere Kecil Kec. Morotai Jaya , vol. 15, no. 1, pp. 95–109, 2020, doi: 10.5281/zenodo.4297458.
[6] Y. A. Sari, M. Muhassin, I. R. A. Suri, and R. W. Y. Putra, “Penerapan Cooperative Learning Tipe Tapps Menggunakan Bahan Ajar Gamifikasi Terhadap Penalaran Matematis Ditinjau Dari Kepercayaan Diri Peserta Didik Kelas Viii Smp,” J. Math. Educ. Sci. , vol. 3, no. 2, pp. 61–67, 2020, doi: 10.32665/james.v3i2.140.
[7] M. L. Baehaqi, “Cooperative Learning Sebagai Strategi Penanaman Karakter Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dan  Kewarganegaraan  Di  Sekolah,” J.  Pendidik.  Karakter ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  157–174,  2020,  doi: 10.21831/jpk.v10i1.26385.
[8] A. Fadilla, “Penerapan Pendekatan Cooperative Learning Tipe Jigsaw Dalamupaya Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas I Sd Negeri 27 Ampenan,” J. Paedagogy , vol. 6, no. 1, pp. 20–26, 2019.
[9] I. Ali, “Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Dalam Pengajaran Pendidikan Agama Islam,” J. Mubtadiin , vol. 7, no. 01, pp. 247–264, 2021.
[10]  S. Maesaroh, A. Hasna, Y. DR, and F. ZN, “Penerapan Metode Cooperative Learning dengan Memanfaatkan Aplikasi Google  Classroom  sebagai  Upaya  Meningkatkan  Nilai  Karakter  Kebaikan  Siswa  Menengah  Pertama,” Pros.  Konf. Pendidik. Nas. , pp. 168–172, 2019.
[11]  Suhartini  Maharani,  “Pengaruh Metode  Cooperative  Learning  Dan  Persepsi  Kinestetik  Terhadap Hasil  Belajar  Gerak Dasar Manipulatif,” Visipena J. , vol. 11, no. 1, pp. 99–115, 2020, doi: 10.46244/visipena.v11i1.1092.
[12]  I.  Patimah,  S.  W.  Megawati,  and  T.  Suryawantie,  “Efektivitas  Metode  Pembelajaran  Cooperative  Learning  Terhadap Kemampuan  Komunikasi  pada  Mahasiswa,” J.  Pendidik.  Keperawatan  Indones. ,  vol.  4,  no.  1,  p.  86,  2018,  doi: 10.17509/jpki.v4i1.12347.
[13]  N. Hakiki and K. Khotimah, “Penggunaan Permainan Edukatif Tradisional dalam Mengembangkan Motorik Kasar Anak Usia Dini,” Presch. J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 1, no. 1, pp. 22–31, 2020, doi: 10.35719/preschool.v1i1.3.
[14]  R. Yahya, R. Effendi, T. Timur, and J. Barat, “Penggunaan Pembelajaran Cooperative Learning permainan Bola Voli Dalam Meningkatkan Hasil Passing The Use of Cooperative Learning , Volleyball Games to Improve Passing Results permainan Bola Voli Dalam Meningkatkan Timur Persentasenya Masih “ Kurang Baik ,” vol. 1, no. 2, pp. 105–114, 2020.
[15]  E.  Suprapti,  H.  Mursyidah,  and  S.  Inganah,  “Improving  Students’  Learning  Outcomes  Using  4Me  Module  with Cooperative Learning,” Int. J. Trends Math. Educ. Res. , vol. 1, no. 2, pp. 39–42, 2019, doi: 10.33122/ijtmer.v1i2.12.
[16]  P. Ips and D. I. Kelas, “Volume 7, Nomor 1, 2019,” vol. 7, 2019.
[17]  N.  AVANA,  T.  WIYOKO,  and  A.  WULANDARI,  “Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  Menggunakan  Model Cooperative Learning Tipe Number Head Together Pada Siswa Kelas V Sdn 219/Ii Btn Lintas Asri Kecamatan Bungo Dani,” J. Tunas Pendidik. , vol. 2, no. 2, pp. 87–96, 2020, doi: 10.52060/pgsd.v2i2.254.
[18]  S. Tambak, “Metode Cooperative Learning dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” Al-Hikmah J. Agama dan Ilmu Pengetah. , vol. 14, no. 1, pp. 1–17, 2017, doi: 10.25299/al-hikmah:jaip.2017.vol14(1).1526.
[19]  H. Qudsyi, L. Indriaty, Y. Herawaty, - Saifullah, I. Khaliq, and J. Setiawan, “Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sma,” Proyeksi , vol. 6, no. 2, p. 34, 1970, doi: 10.30659/p.6.2.34-49.
[20]  S.  Adianto,  “Kajian  dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran  PENERAPAN  SCIENTIFIC  DAN  COOPERATIVE LEARNING DENGAN QUIS ONLINE UNTUK MENINGKATKAN HASIL,” J. Inov. Teknol. Pembelajaran , vol. 7, no. 1, pp. 57–65, 2020, doi: 10.17977/um031v7i12020p057.