## JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI
Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran Model Creative Problem Solving terhadap Peningkatan Kreativitas dan Inovasi Siswa Vol. 03 No.02 2021 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen
Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran Model Creative Problem Solving terhadap Peningkatan Kreativitas dan Inovasi Siswa
Rasyid Zuhdi
Universitas Ma’Arif Nahdlatul Ulama Kebumen
rasyidzuhdigan@gmail.co m

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk:  (1)  mendeskripsikan  peningkatan  kemampuan kreativitas  dan  inovasi    siswa  menggunakan  pembelajaran  berbasis creative problem  solving dengan smartphone ,  dan  (2)  menguji  pengaruh  pembelajaran berbasis creative  problem  solving dengan smartphone terhadap  kemampuan kreativitas  dan  inovasi  siswa.  Pada Era  Society  5.0 diharapkan  manusia  dapat mengontrol  dan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi.  Pendidikan Era  Society 5.0 diharapkan  proses  pendidikan  yang  menitik  beratkan  pada  pembangunan manusia sebagai makhluk yang mempunyai akal dan pengetahuan dengan ditopang oleh  perkembangan  teknologi  modern  saat  ini.  Smartphone  sebagai  dampak kemajuan era digital saat ini dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang dikolaborasikan  dengan  pembelajaran  eksperimental  sebagai  bentuk  pembelajaran yang  kreatif  serta  inovatif.  Penelitian  ini  dilakukan  sebagai  bentuk  peningkatan pemahaman  serta  memberikan  informasi  dampak  penerapan  teknologi  modern dalam dunia pendidikan pada Era Society 5.0. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas  VII  di  3  SMP  Kabupaten  Kebumen  dengan  kategori  tinggi,  sedang  dan rendah. Penelitian ini merupakan penelitian quasi, menggunakan matching pretest- posttest control  group  design. Teknik  perolehan  data  menggunakan  tes  essai. Analisis  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  analisis gain  score serta  uji multivariat.  Hasil  penelititan:  (1)  berdasarkan  hasil  analisis  data  pada  sekolah dengan  kategori  tinggi  mendapatkan  skor N-Gain 0,82  termasuk  dalam  kategori tinggi,  pada  sekolah  dengan  kategori  sedang  mendapatkan  skor N-Gain 0,81 termasuk  dalam  kategori  tinggi,  serta  pada  sekolah  dengan  kategori  rendah mendapatkan  skor N-Gain 0,83  termasuk  dalam  kategori  tinggi.  (2)  Berdasarkan hasil uji multivariat menggunakan Hotelling’s Trace pada semua  kategori sekolah menunjukkan  nilai  signifikansi  <  0,05,  hal  ini  menunjukkan  bahwa  H 0 ditolak. Pada  semua  kategori  sekolah  menggunakan  pembelajaran  berbasis creative problem  solving dengan smartphone terdapat  peningkatan  dan  pengaruh  yang signifikan  terhadap  kemampuan  kreativitas  dan  inovasi  siswa  di  Kabupaten Kebumen.
Kata Kunci: creative problem solving, android, kreativitas dan inovasi

## Abstract
The  aim of  this  research  is  to  analyze  (1)  to  describe  the  improvement  ability    of student’s creativity and innovation using creative problem solving by smartphone. and (2) to examine the influence of creative problem solving based learning on the
student’s  creativity  and  innovation ability  by  smartphone.  In  the  Era  Society  5.0, people expect that the technology development can be well controlled and utilized. The  education  in  this  era  may  develop  the  human  being  into  more  sensible  and educated  as  the  supportive  modern  technology  can  be  easily  accessed.  The technology product like smartphone is one of the beneficial tools for experimental learning  as  a  creative  and  innovative  learning  media.  It  was  quasi-experimental study  using  matching  pretest-posttest  control  group  design  on  the  students  grade VII  of  three  different  junior  high  schools  in  Kebumen  district  which  are distinguished into higher, medium and lower category. The researcher gained the data  through  essay-test  then  analyzed  it  using  gain  score  and  multivariate  test analysis.  As  the  result,  (1)  according  to  the  data  analysis  on  the  three  school categories:  N-Gain  0.82  was  high  rated  score  in  the  higher  school  category;  N- Gain 0.81 was high rated score in the medium school category; and N-Gain 0.83 was  high  rated  score  in  the  lower  school  category.  Besides,  (2)  according  to  the result  of  the  multivariate  tests  using  Hotelling’s  Trace  on  the  whole  school categories, they all showed <0.05 significance level, which represented that H 0 was rejected.  In  conclusion,  the  whole  school  categories  that  apply  creative  problem solving  by  smartphone  have  significant  influence  and  improvement  on  the creativity and innovation ability of the students in Kebumen district.
Keywords: creative problem solving, android, creativity and innovation

## 1. Pendahuluan
Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  merupakan  suatu  ilmu  pengetahuan  diperoleh  dengan jalan  observasi  maupun  eksperimen  dengan  objek  kaji  berupa  benda  di  alam  serta  gejala  yang mengikutinya. IPA mempelajari alam semesta yang bisa diamati secara langsung dengan panca indera  maupun  yang  membutuhkan  alat  bantu  untuk  mengamatinya.    NSTA  (2000) mendefinisikan  salah  satu  standar  IPA  berupa  sains  sebagai  cara  penyelidikan.  Penyelidikan dimaksudkan agar siswa dapat mengalami atau melihat secara langsung peristiwa serta kejadian alam  sekitar.  Pembelajarn  IPA  dimaksudkan  sebagai    wahana  pada  siswa  dalam  mempelajari diri maupun alam sekitar, serta sebagai pengembangan dalam penerapan kehidupan keseharian.
Perkembangan  zaman  menuntut  generasi  muda  yang  berkualitas  dan  mampu  bersaing dalam  berbagai  aspek  kehidupan,  salah  satunya  adalah  sains  dan  teknologi.  Upaya  yang  bisa dilakukan  dalam  menghadapi  persaingan  global  adalah  melalui  pendidikan.  Meningkatkan kualitas  pendidikan  merupakan  hal  yang  sangat  penting  untuk  dilakukan,  agar  menghasilkan pendidikan  yang  berkualitas  dan  meningkatkan  kemampuan  siswadalam  menyelesaikan masalah.  Berdasarkan pemetaan yang dilakukan oleh The Global Index of Cognitive Skills and Educational  Attainment 2014  Indonesia  menduduki  peringkat  40  dari  40  negara  yang  di  teliti. Kondisi ini menunjukkan bahwa perlu adanya peningkatan kualitas pada pembelajaran.
Kereulik (2013) menyatakan bahwa kompetensi abad 21 yang harus dikuasai oleh siswa dibagi dalam 3 kategori, yaitu foundational knowledge ( to know ) , meta knowledge ( to act ) dan humanistic knowledge ( to value ). Salah satu subkategori dari kompetensi metaknowledge yakni kreativitas  dan  inovasi  yang  menjadi  semakin  penting  dalam  perkembangan  abad  21  bahkan menjadi  sebuah persaingan dalam dunia global.  Kreativitas dan inovasi dibutuhkan oleh  setiap orang  dalam  menghadapi  dan  memecahkan  masalah  kehidupan  yang  semakin  kompleks,

## JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI
Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran Model Creative Problem Solving terhadap Peningkatan Kreativitas dan Inovasi Siswa Vol. 03 No.02 2021 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen
sehingga  dapat  memperoleh  solusi  dari  permasalahan  yang  dihadapi.  Untuk  mengembangkan kemampuan  kreativitas  dan  inovasi  dalam  diri  seseorang  dilakukan  melalui  proses  yang panjang.
Proses  pembelajaran  tidak  dapat  dipisahkan  dari  pemilihan  strategi  pembelajaran  yang tepat,  termasuk  metode  pembelajaran,  model  pembelajaran,  lingkungan  belajar,  media pembelajaran,  serta  faktor  lain  yang  mempengaruhinya.  Memilih  salah  satu  strategi pembelajaran  yang  tepat  tidaklah  mudah.  Guru  harus  mengetahui  masalah  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Kemudian,  guru  akan  mencari  solusi  terbaik  untuk  masalah  yang  dihadapi  oleh siswa,  mulai  dari  analisis  karakteristik  siswa,  kebutuhan  belajar  siswa,  dan  lainnya  untuk mengetahui strategi pembelajaran yang tepat. Salah satu contoh pemilihan strategi pembelajaran adalah  menghadirkan  inovasi  baru  dalam  proses  pembelajaran.  Inovasi  baru  dalam  sistem pembelajaran adalah tuntutan terkini. Sains dan teknologi berkembang pesat setiap hari, hal ini membawa dampak besar bagi kehidupan masyarakat, terutama untuk pendidikan.
Penerapan  kurikulum  2013  menuntut  adanya  inovasi  dalam  kegiatan  pembelajaran. Pelaksanaan  kegiatan  belajar  kurikulum  2013  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan scientific .  Model creative  problem  solving merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  yang direkomendasikan  dalam  implementasi  kurikulum  2013.  Kelas  yang  menggunakan pembelajaran  sains  berbasis  masalah  mempunyai  skor  tes  standar  yang  lebih  tinggi  daripada kelas  tradisional  (Schneider et  al .,  2002,  p.221).  Karakteristik  pembelajaran  dari  pemecahan masalah yang bersumber dari permasalahan, fenomena nyata atau gejala alam diharapakan dapat meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah  kontekstual  secara  kreatif. Creative  problem  solving merupakan  variasi  pembelajaran  berbasis  masalah  melalui  teknik dalam mengorganisasikan gagasan kreatif untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Model ini dirancang  untuk  membantu problem  solvers dengan  menggunakan  kreativitas  dalam  mencapai tujuan,  mengatasi  hambatan  dan  meningkatkan  kemungkinan  kegiatan  yang  kreatif    (Isaksen, 1995, p.52). Treffinger (2003, p.3-4) mendeskripsikan langkah dan tahapan model pembelajaran CPS sebagai berikut :  (a) understanding the challenge ; (b) generating ideas; (c) preparing for actions ; (d) planning your approach.
Krulik & Rudnick (Carson, 2007, p.7)  menyatakan bahwa Problem solving digunakan oleh  individu  dengan  menggunakan  pengetahuan  sebelumnya,  kemampuan  serta  memahami situasi yang tidak biasa, siswa harus bisa mensintesis apa yang dia pelajari dan mengaplikasikan dalam  kondisi  yang  baru  dan  berbeda.  Harnard  menyatakan  bahwa  seseorang  yang  kreatif banyak  terkait  dengan  kemampuan  berpikir  secara  analogi    atau  dengan  intuisi  (Baofu,  2009, p.5). Dalam sebuah pemecahan masalah dibutuhkan dari sekedar pemikiran pribadi, pemikiran bersama dalam kelompok dapat mengurangi kesalahan sebagai seorang individu (Proctor, 2010, p.33).  Untuk  mengatasi  masalah  membutuhkan  kreativitas,  sementara  itu  masalah  merupakan sumber  untuk  mengembangkan  kreativitas  (Zhou,  2016,  p.5).  Pembelajaran creative  problem solving telah  berhasil  digunakan  dalam  dunia  pendidikan  dari  kelas  dasar  sampai  pendidikan tinggi untuk melatih individu dalam memenuhi kebutuhannya (Hajiyakchali, 2013, p.550)
Pada abad 21 perkembangan Information, Communication and Technology (ICT) sangat mempengaruhi  pada  dunia  pendidikan,  hendaknya  dalam  implementasi  kurikulum  ini mendorong  kegiatan  pembelajaran  dalam  kelas  dengan  memanfaatkan  teknologi  (ICT) (Mendikbud, 2014, p.429). Murphy (2009, p.29) menjabarkan bahwa perangkat android paling banyak  digunakan  dalam  telepon  seluler  (ponsel).  Sebagai  sistem  operasi  untuk  perangkat
mobile ,  android  disebut  sebagai platform  mobile pertama  yang  lengkap  ( complete  platform ), terbuka  ( open  source  platform ),  dan  bebas  ( free  platform )  (Hashimi,  2010,  p.15).  Massy (Agustin,  2011,  p.103)  menyatakan  beberapa  keuntungan  dalam  penggunaan  android  sebagai media  pembelajaran,  yaitu  :  (a)  Penyediaan  akses  informaasi  tanpa  batas  melalui  layanan internet  dan online  database; (b)  Membuka  batasan  ruang  dan  waktu  dalam  kegiatan pembelajaran; (c) Menyediakan sistem pembelajaran yang mandiri, menyikapi kepekaan dalam perbedaan  cara  pembelajaran,  dan  menyediakan  monitoring  kemajuan  dalam  proses pembelajaran  secara  berkelanjutan;  (d)  Menambah  produktivitas  pengetahuan;  serta  (d) Memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengontrol  proses  pembelajaran  karena  siswa belajar secara aktif dan mandiri serta mempunyai tanggung jawab secara personal.
Sains-Play  merupakan  media  pembelajaran  android  yang  dikembangkan  berbasis creative problem solving, media ini memudahkan siswa dalam mengakses materi pelajaran serta tugas  proyek  pada  kegiatan  pembelajaran  tanpa  terkendala  waktu  dan  tempat,  karena  media android bersifat praktis dan fleksibel. Penggunaan model pembelajaran creative problem solving dengan  bantuan  android  diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan metaknowledge siswa khususnya  aspek  kreativitas  serta  inovasi,  hal  ini  ditunjukkan  dari  kesesuaian  sintak  model creative  problem  solving. Hasil  yang  lebih  baik,  ekonomis,  dan  efisien  dalam  menyelesaikan suatu  masalah  merupakan  implementasi  dari  kreativitas  yang  biasa  disebut  dengan  inovasi sebagai tujuan dari pembelajaran creative problem solving (Isaken, 2011, p.35-36).
Kreativitas  dan  inovasi  merupakan  salah  satu  bagian  dari metaknowledge. Metaknowledge merupakan  pengetahuan  mengenai  kognisi  atau  pikiran  secara  umum khususnya  kognisi dirinya sendiri  (Anderson  & Krathwohl, 2001). Metacognition, self-efficacy and self-regulation merupakan 3 konstruk utama dalam membantu aktivitas belajar siswa (Cera, 2013). Kata meta kognisi menunjukkan hubungan dengan Higher Order Thinking (HOT), yang berkenaan  dengan  proses  kognitif  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Sebagai  pendidik  harus  dapat mengajarkan cara belajar yang baik bagi siswa. Metaknowledge memiliki banyak disiplin ilmu, seperti teori sebuah ilmu, statistik, linguistik, psikologi, sistem, matematika, dan masih banyak hal lainnya (Aguayo, 2010).
Flavell (Velzen, 2017) mendeskripsikan metacognitive knowledge sebagai kepercayaan dan  pengetahuan  seseorang  berkaitan  dengan  strategi,  tugas,  dan  dirinya  sendiri  yang mempengaruhi hasil akhir. Pemahaman lain dinyatakan oleh Brown (Velzen, 2017) “ described metacognitive knowledge as knowing that, or a persons beliefs and knowledge of facts about a domain ”.  Berdasarkan  pendapat  tersebut metacognitive  knowledge memiliki  arti  mendalam terkait kemampuan yang dimiliki individu dalam menemukan hasil  akhir menggunakan proses yang  lebih  dari  sekedar  pengetahuan.  Masari  (2012)  berpendapat  bahwa metacognitive knowledge dapat  mengantarkan  siswa  pada  kesuksesan,  dimana  kesuksesan  merupakan  hasil akhir  dari  suatu  proses.  Metakognisi  sebagai  suatu  kemampuan  kompleks  yang  dimiliki  oleh seseorang dalam melakukan suatu hal, berkaitan dalam proses dan hasil. Metakognisi memiliki unsur penting dalam self directed dan self regulated yang dapat digunakan dalam pembelajaran akademik serta kehidupan sehari-hari (Hartman, 2013).
“Metacognitive  knowledge  is  generally  known  to  include  an  awareness  and  an understanding  of  one's  cognitive  processes” (Velzen,  2015).  Falvell  menyatakan  bahwa metacognitive  knowledge mengacu  pada  pengetahuan  deklaratif  seseorang  mengenai  interaksi antara  karakteristik  orang,  tugas,  dan  strategi  (Zohar,  2009).  Pada  dunia  pendidikan  dalam

## JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI
Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran Model Creative Problem Solving terhadap Peningkatan Kreativitas dan Inovasi Siswa Vol. 03 No.02 2021 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen
mengembangkan  metakognisi  siswa  tidak  terlepas  dari  kegiatan  akademik  dan  juga  pengaruh dari  guru.  Fungsi  kognisi  pada  siswa  dapat  meningkat  apabila  dalam  pembelajaran menggunakan  aktivitas  pengembangan  kemampuan  metakognitif  serta  dukungan  dalam pelaksanaan proses pembelajaran yang sesuai (Azevado, 2013)
Handel (2013), mendeskripsikan bahwa proses pendidikan pada siswa juga memerlukan inisiatif dari siswa  sendiri, tidak hanya  terpaku pada kelembagaan pendidikan  tetapi juga  pada lingkungan  masyarakat.  Selain  kompetensi  kognitif,  kemampuan  seseorang  dalam  mengatur proses  belajarnya  sendiri  sangat  penting  dalam  keberhasilan  belajar  dan  bekerja.  Metakognisi merupakan  komponen utama dalam proses pembelajaran mandiri. (Rahimi,  2012) mengartikan metacognitive  knowledge sebagai  kemampuan  sadar  akan  proses  mental  dalam  diri  seseorang, sehingga  sebagai  seorang  individu  harus  dapat  menemukan  solusi  terbaik  bagi  dirinya  apabila orang tersebut mempunyai kemampuan metakognisi yang tinggi.
Beberapa  wilayah  di  Indonesia  sudah  sangat  familiar  dengan smartphone berbasis android . Bagaimanapun  beberapa  orang  menganggap  bahwa  seorang  anak  yang  menggunakan smartphone mendapat  dampak  buruk  dalam  pembelajaran.  Penelitian  ini  akan  menjelaskan mengenai  dampak  positif  penggunaan smartphone dalam  pembelajaran.  Sains-Play  dibuat sesuai dengan perkembangan zaman dan disesuaikan pada pembelajaran scientific.

## 2. Metodologi Penelitian
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  merupakan  penelitian  kuasi  eksperimen,  desain penelitian yang digunakan adalah matching pretest-posttest control group design . Penelitian ini dilaksanakan  di  Kabupaten  Kebumen,  Provinsi  Jawa  Tengah,  dengan  menggunakan  3  sekolah yang  telah  menerapkan  Kurikulum  2013.  Pengambilan  sampel  berdasarkan  kurikulum  yang digunakan  dan  stratifikasi  sekolah  yaitu  dengan  kategori  rendah,  sedang,  dan  tinggi. Pengkategorian ini didasarkan pada hasil UN SMP di Kabupaten Kebumen tahun 2020. Sampel pada  penelitian  ini  adalah  192  siswa  yang  berasal  dari  3  sekolah,  setiap  sekolah  terdiri  dari  2 kelas  (kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen).  Pada  kelompok  eksperimen  diberi  model pembelajaran  berbasis creative  problem  solving dengan  android,  dan  di  kelas  kontrol  diberi model pembelajaran konvensional.
Sains-Play  sebagai  media  pembelajaran  berbasis  android  diadopsi  dari  instrumen  yang dikembangkan  oleh  Widiyawati  (2015,  p.302)  yang  telah  dinyatakan  valid  dan  dapat diandalkan,  serta  disesuaikan  dengan  penggunaan  media  android.  Teknik  pengumpulan  data dalam  penelitian  ini  menggunakan  instrumen  berupa  soal  tes  uraian  untuk  menilai metaknowledge siswa. Analisis data menggunakan Gain Score dan uji multivariate.
Media  Android  dalam  penelitian  ini  diberi  nama  Sains-Play.  Aplikasi  Sains-Play merupakan  media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  pada  android,  sehingga  aplikasi  ini termasuk  dalam mobile  learning .  Sains-Play  dapat  membuat  siswa  belajar  untuk  aktif dimanapun  dan  kapanpun  dengan  menggunakan  metode scientific .  Kondisi  ini  sesuai  dengan pendapat  Massy  (Agustin,  2011,  p.113)  mengenai  keuntungan  dalam  pembelajaran menggunakan mobile  learning yang  mudah  diakses,  membuka  batasan  ruang  dan  waktu,  serta menyediakan sistem pembelajaran mandiri. Ukuran aplikasi Sains-Play adalah 23 MB. Aplikasi ini  memiliki  desain  offline,  kecuali  pada  bagian  kuis  siswa.  Aplikasi  Sains-Play  dibuat menggunakan Construct2 lalu diubah menjadi format apk menggunakan Quick.app . Sains-Play
terdiri  dari  4  menu  utama  yaitu  petunjuk,  materi,  kegiatan,  dan  kuis.  Pada  menu  kegiatan diadopsi dari produk penelitian Widiyawati (2015, p.302).

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Peningkatan kemampuan kreativitas dan inovasi
Menghitung  peningkatan  kreativitas  dan  inovasi dilakukan  analisis  dengan normalized gain  score. Hasil  dari  analisis  data N-Gain  score menunjukkan  pencapaian  peningkatan kemampuan  siswa  dengan  memperhatikan  kemampuan  awalnya.  Hasil  perhitungan N-Gain score dapat menunjukkan pengaruh dalam pembelajaran menggunakan model creative problem solving. Kriteria peningkatan N-Gain disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Peningkatan N-Gain (Hake, 1999:1) Nilai Kuantitatif Nilai Kualitatif (<g>) > 0,7 Tinggi 0,7 ≥ (<g>) ≥ 0,3 Sedang (<g>) < 0,3 Rendah
Skor peningkatan kemampuan kreativitas dan inovasi siswa diperoleh dari hasil pretest dan postest pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil test digunakan untuk mengetahui N- Gain score yang diperoleh masing-masing sekolah dengan kategori tinggi, kategori sedang, dan kategori rendah. Hasil perolehan N-Gain pada sekolah kategori tinggi disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Perolehan N-Gain score pada sekolah kategori tinggi
Criteria Experimental Control Pretest  Postest Pretest Postest Max 55 100 55 77 Min 11 77 11 22 SD 15,44 8,91 10,81 13,53 Average 36,90 88,29 32,65 46,48 N-Gain 0,82 0,20
Berdasarkan Tabel 2. perolehan rerata N-Gain pada kelas ekperimen mendapatkan skor 0,82 termasuk dalam kategori tinggi, sedangkan rerata N-Gain pada kelas kontrol mendapatkan skor  0,20  termasuk  dalam  kategori  rendah.  Hasil  perolehan  N-Gain  pada  sekolah  kategori sedang disajikan pada Tabel 3

## JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI
Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran Model Creative Problem Solving terhadap Peningkatan Kreativitas dan Inovasi Siswa Vol. 03 No.02 2021 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen
Tabel 3. Perolehan N-Gain score pada sekolah kategori sedang Criteria Experimental Control Pretest  Postest Pretest Postest Max 77 100 55 77 Min 11 77 11 22 SD 15,69 9,06 12,30 13,53 Average 37,03 88,30 31,58 46,48 N-Gain 0,51 0,15
Berdasarkan Tabel 3. perolehan rerata N-Gain pada kelas ekperimen mendapatkan skor 0,51 termasuk dalam kategori sedang, sedangkan rerata N-Gain pada kelas kontrol mendapatkan skor  0,15  termasuk  dalam  kategori  rendah.  Hasil  perolehan  N-Gain  pada  sekolah  kategori rendah disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Perolehan N-Gain score pada sekolah kategori rendah
Criteria Experimental Control Pretest Postest Pretest Postest Max 44 100 44 88 Min 23 77 11 22 SD 12,78 9,01 10,66 15,81 Average 32,31 88,66 31,23 46,84 N-Gain 0,83 0,23
Berdasarkan Tabel 4. perolehan rerata N-Gain pada kelas ekperimen mendapatkan skor 0,83 termasuk dalam kategori tinggi, sedangkan rerata N-Gain pada kelas kontrol mendapatkan skor 0,23 termasuk dalam kategori rendah.

## 3.2 Peningkatan kemampuan kreativitas dan inovasi
Uji  prasyarat  hipotesis  dilakukan  pada  semua  kategori  sekolah.  Uji  prasyarat  hipotesis yang dilakukan dalam bentuk uji normalitas dan uji homogenitas terhadap skor perolehan pada kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Hasil  uji  normalitas  pada  kontrol  dan  kelas  eksperimen menunjukkan  bahwa  data  berasal  dari  populasi  terdistribusi  normal.  Hasil  uji  homogenitas menunjukkan bahwa nilai signifikansi lebih besar dari 0,05. Hasil ini menunjukkan bahwa data pada  kelas  eksperimen  dan  kontrol  memiliki  variansi  yang  sama  atau  homogen  pada  semua kategori sekolah.
Uji hipotesis dilakukan setelah uji prasyarat memenuhi. Uji hipotesis menggunakan uji multivariat test  of  between-subject  effect. Analisis  hasil test    of  between-subjects  effect pada semua kategori sekolah disajikkan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Test  of Between-Subjects Effect Dependent Variable Category F Sig. Metaknowledge High 174,5 0,000 Medium 218,0 0,000 Low 199,4 0,000
Berdasarkan  Tabel  5,  pada  uji  hipotesis  menggunakan test    of  between-subjects  effect yang  dibantu  oleh  SPSS  20  for  Windows  diperoleh  skor  signifikansi  sebesar    0,000  <  0,05, maka  H 0 ditolak,  sehingga  pembelajaran  berbasis creative  problem  solving menggunakan smartphone berpengaruh  signifikan  terhadap  peningkatan  kemampuan  kreativitas  dan  inovasi siswa.  Hasil  ini  sesuai  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Yeni Widiyawati  dan  Triyono  dengan  melakukan  pembelajaran  berbasis creative  problem  solving dapat meningkatkan kemampuan kreativitas dan inovasi siswa. Pengaruh signifikan ditunjukkan dengan  perolehan N-Gain  score .  Kreativitas  siswa  semakin  terlatih  dalam  pembelajaran menggunakan creative  problem  solving, hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  bahwa  pembelajaran berbasis  masalah  dapat  meningkatkan  kreativitas  siswa  dalam  memecahkan  masalah  (Zhou, 2016, p.22).
Aplikasi  Sains-Play  merupakan  media  pembelajaran  yang  bisa  digunakan  pada smartphone,  sehingga  aplikasi  ini  termasuk  dalam mobile  learning .  Sains-Play  dapat  membuat siswa  belajar  untuk  aktif  dimanapun  dan  kapanpun  dengan  menggunakan  metode scientific . Kondisi  ini  sesuai  dengan  pendapat  Massy  mengenai  keuntungan  dalam  pembelajaran menggunakan mobile  learning yang  mudah  diakses,  membuka  batasan  ruang  dan  waktu,  serta menyediakan sistem pembelajaran mandiri (Agustin, 2011, p.103).

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  berbasis creative  problem  solving dengan smartphone berpengaruh  signifikan  terhadap  peningkatan kemampuan kreativitas dan inovasi siswa SMP di Kabupaten Kebumen.

## Daftar Pustaka
Aguayo, R. (2010). The Metaknowledge Advantage. New York: Free press.
Agustin,  M.  (2011). Permasalahan  Belajar  dan  Inovasi  Pembelajaran. Bandung:  Refika Aditama.
Anderson,  L.W.  &  Krathwohl,  D.R.  (2001). A  taxonomy  of  Bloom’s  taxonomy  of  educational objectives. New York: Addison Wesley Longman.
Azevedo,  R.  &  Aleven,  V.  (2013).  International  Handbook  of  Metacognitionan  Learning Technologies. USA: Springer.

## JURNAL KRIDATAMA SAINS DAN TEKNOLOGI
Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran Model Creative Problem Solving terhadap Peningkatan Kreativitas dan Inovasi Siswa Vol. 03 No.02 2021 E-ISSN: 2685-6921 Universitas Ma’arif Nahdlatul Ulama Kebumen
Cera,  R.;  Mancini,  M.&  Antonietti,  A.  (2013).  Relationship  between  metacognition,  self efficacy, and self regulation in learning. ECPS Journal. Vol. 7, pp.115-141.
Hake, R.R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. American Journal of Physics. Retrieved 11, 11, 2016. from: http/www.physics.indiana.edu.
Ha ndel,  M.;  Artelt,  C.  &  Weinert,  S.  (2013).  Assessing  Metacognitive  Knowledge: Development  and Evaluation of a Test  Instrument.  Journal for Educational Research. Vol. 5, No. 2, pp.162–188.
Hartman,  H.J  (2013).  Metacognition  in  learning  and  Instruction.  USA:  Kluwer  Academic Publisher.
Hashimi,  S.;  Satya,  K.  &  Dave,  M.  (2010). Pro  Android  2. New  York:  Springer-Verlag  New York, Inc.
Isaken,  S.G,  Dorval,  K.B.  &  Trefinger,  D.J.  (2011). Creative  approaches  to  problem  solving third edition. Los Angeles: SAGE Publications Inc.
Masari, G.A. & Anghel, O. (2012). Comparative study on developing metacognitive abilities of students from technical, vocational and human sciences. Journal of Social and Behavioral Sciences . Vol. 46, 4418-4422.
Mendikbud.  (2014). Materi  Pelatihan  Guru  Implementasi  Kurikulum  2013  Tahun  Ajaran 2014/2015 Mata Pelajaran IPA SMP/MTs (Edisi revisi). Jakarta: Kemendikbud.
Murphy, M.L. (2009). Beginning Android. New York: Springer-Verlag New York, Inc.
Rahimi,  M  &  Katal,  M.  (2012).  Metacognitive  Strategies  Awareness  and  Success  in  Learning English  as  a  Foreign  Language:  An  Overview.  Journal  of  Social  and  Behavioral Sciences. Vol. 31, pp.73–81.
Schneider,  R.M.  &  Krajcik,  J.  (2002). Supporting  Science  Teacher  Learning:  The  Role  of Educative Curriculum Materials. Journal of Science Education. Vol. 3, No. 3, 221-245.
Treffinger, D.J.; Isaksen, S.G. & Dorval, K.B. ( 2003). Creative problem solving (CPS version 6.1)  a  contemporary  framework  for  managing  change. Retrieved  10,  25,  2016,  from www.cpsb.com.
Velzen,  J.V.  (2015).  Metacognitive  Learning:  Advancing  learning  by  Developing  General Knowledge of The Learning Process. New York: Springer.
Velzen,  J.V.  (2017).  Metacognitive  Knowledge:  Development,  Application,  and  Improvement. USA: Information Age Publishing.
Widiyawati, Y. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran IPA Berbasis Creative problem Solving (CPS)  untuk  Meningkatkan Scientific  Literacy dan Meta  Knowledge Peserta Didik SMP. Thesis. Universitas Negeri Yogyakarta.