## Educate

## JURNAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Vol. 7, No. 2, Juli 2022, hlm. 217-228 DOI: 10.32832/educate.v7i2.6719
Diserahkan : 02-05-2022 Disetujui : 04-07-2022. Dipublikasikan : 12-07-2022
Kutipan : Supriyadi, J. M., Supiyanto, Sampebua, M. R., & Kmurawak, R. M. (2022). Implementasi Augmented Reality Di TK Papua Harapan, Papua. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 217-230. doi: http://dx.doi.org/10.32832/educate.v7i2.6719

## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DI TK PAPUA HARAPAN, PAPUA
Jenifer Margareth Supriyadi 1 , Supiyanto 2 , Mingsep Rante Sampebua 3 , Remuz MB Kmurawak 4*
1234 Sistem Informasi, Universitas Cenderawasih, Indonesia
1 *remuzbertho3@gmail.com

## Abstrak
Augmented  Reality  (AR)  merupakan  salah  satu  terobosan  baru  dunia  yang  dapat diadaptasikan  ke  dalam  berbagai  bidang.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan aplikasi  Enchanted  Forest  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis  Android,  yang  diterapkan  di sekolah Papua Harapan Sentani, dalam aplikasi ini terdapat fitur Marker based tracking, quiz, serta  beberapa  aktivitas  lainnya  yang  dapat  menolong  siswa  untuk  memahami  materi pembelajaran tentang hewan. Hasil penelitian menunjukan bahwa orang tua murid serta guru setuju bahwa AR mendorong siswa belajar lebih baik dan terbantu dengan adanya aplikasi ini.
Kata kunci : Augmented Reality,. Enchanted Forest, Marker-based tracking, Android

## Abstract
Augmented  Reality  (AR)  is  one  of  the  world's  breakthroughs  adapted  into  various  fields. Augmented Reality (AR) is unique in incorporating virtual objects into a natural environment, simple examples such as Instagram's 3D filters, Snapchat and the Pokemon Go game. This research  aims  to  develop  an  Android-Based  Enchanted  Forest  Augmented  Reality  (AR) Learning  Application  system  implemented  at  the  Papua  Harapan  Sentani  school.  This application has a marker-based tracking feature, quizzes, and other activities to help students understand and learn about animals. The results showed that this application helped parents and teachers
Keywords: Augmented Reality, Enchanted Forest, Marker-based tracking, Android

## I. P ENDAHULUAN
Kemajuan teknologi saat ini memungkinkan terjadinya inovasi dalam pemanfaatan fasilitas pembelajaran, khususnya dalam bidang pendidikan. Berbagai teknologi telah diterapkan  dalam  bidang  pendidikan  untuk  meningkatkan  pengajaran  dan pembelajaran.(Bistaman, Idrus, and Rashid 2018)
Pendidikan taman kanak-kanak (TK) dan pendidikan usia dini (PAUD), merupakan momen  yang  penting  untuk  mengembangkan  potensi  dan  kecerdasan  anak (Sinduningrum,  Rosalina,  and  Hilda  2019).  Berbeda  dengan  orang  dewasa,  anak- anak cenderung cepat merasa bosan jika belajar dengan menggunakan metode yang
sama  berulang  kali.    (Maesaroh  2013).  Oleh  sebab  itu  guru  perlu  metode pembelajaran yang kreatif.
Anak usia dini 2 kali lebih cepat merekam atau mengingat apa yang dia lihat dan dengar  melalui  media  gambar,  cerita  dan  animasi,  dikarenakan  otak  mereka  lebih senang menghayal dan berimajinasi (Adya 2014). Smartphone dapat dikembangkan menjadi  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi.  Salah  satunya  melalui  Augmented Reality (AR).(B. Setyawan, Rufii, and Fatirul 2019)
AR    merupakan  bentuk  inovasi  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi, dimana teknologi tersebut membuat user lebih asyik dan terhibur menikmati konten sekaligus  mendapat  informasi  konten  yang  bermanfaat  (Wulandari,  Widodo,  and Rochintaniawati  2020),  (Sinduningrum,  Rosalina,  and  Hilda  2019).    AR  dapat diadaptasikan  dalam  berbagai  bidang  dan  mempunyai  keunikan  dalam menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata, contohnya seperti filter 3D Instagram serta Game Pokemon Go.
Penelitian  dalam  bidang  AR  di  Papua  masih  sangat  terbatas.  Salah  satu  faktor penyebabnya adalah tingkat penetrasi internet paling rendah 3%, dibanding wilayah lain  di  Indonesia.  (APJII  2017).  Kendala  yang  lain  adalah  Indeks  Pembangunan  - Teknologi Informasi dan Komunikasi(IP-TIK) Provinsi Papua yang menempati posisi terendah  di  indonesia  pada  tahun  2018  hingga  2019  (Badan  Pusat  Statistik  2019). Indeks  IP-TIK  ditentukan  oleh  3  kategori  utama  :  infrastruktur,  penggunaan  dan keahlian.  Hal  ini  menjadi  tantangan  tersendiri  dalam  mengembangkan    media pembelajaran  berbasis  TIK,  namun  disisi  yang  lain  juga  merupakan  potensi  yang dapat  dikembangkan,  serta  berpeluang    memberikan  dampak  yang  besar  dalam pembelajaran di sekolah. (Fitriyadi 2015)
Salah  satu  penelitian  yang  dilakukan  di  Kota  Jayapura  menemukan  bahwa  AR dapat  menolong  siswa  PAUD untuk memahami hewan endemik  Papua  (Kmurawak and Setyaningsih 2020). Dengan semakin banyaknya media ajar berbasis AR, dapat memberikan alternatif bagi siswa untuk mempelajari sebuah topik pengajaran dengan lebih menarik. (B. Setyawan, Rufii, and Fatirul 2019)
Penelitian  ini  bertujuan  untuk    mengembangkan  Aplikasi  Pembelajaran  dengan topik Enchanted Forest Augmented Reality yang dapat membantu anak-anak usia dini dalam mengenal jenis-jenis hewan beserta suaranya, menggunakan animasi 3D yang digabungkan ke dalam dunia nyata secara real time dengan menggunakan metode Marker based tracking.
Aplikasi Enchanted Forest berisikan dongeng beserta fakta mengenai hewan yang perlu diketahui anak-anak, untuk menambah pengetahuan, dan minat belajar siswa, (Habsari 2017) dengan mengembangkan fitur lain seperti pengenalan suara hewan, dongeng hewan, fakta mengenai hewan, serta Quiz untuk memperoleh feedback dari siswa. (Aldi et al. 2017)

## Augmented Reality
Augmented Reality merupakan bagian dari Virtual Environments (VE) , atau Virtual Reality  (VR). VR memungkinkan  pengguna  bergabung  dalam  sebuah  lingkungan virtual  secara  keseluruhan.  Disisi  lain, AR memungkinkan  pengguna  untuk  melihat lingkungan nyata, dengan objek virtual yang tergabung dengan lingkungan tersebut. AR berfungsi  untuk menambahkan  dan  melengkapi  lingkungan  yang  nyata . (R.  A. Setyawan and Dzikri 2016)
AR  dapat  membantu visualisasi  konsep  abstrak  untuk  pemahaman  dan  struktur suatu model objek yang dirancang memberikan informasi lebih detail pada pengguna dari objek nyata. (Rusliyawati, Wantoro, and Nurmansyah 2020)
Augmented Reality  menggabungkan  benda  maya  dua  atau  tiga  dimensi  dalam sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya tersebut dalam waktu nyata (real time). (Noor, Tolle, and Wardhono 2018)
Salah satu metode yang digunakan untuk mengidentifikasi pola objek yang akan diproyeksikan adalah Marker based tracking. Metode ini akan mengidentifikasi pola dari  marker  tersebut  untuk  menambahkan  suatu  objek  virtual  ke  lingkungan  nyata. Marker merupakan ilustrasi persegi hitam dan putih dengan sisi hitam tebal, pola hitam ditengah persegi dan latar belakang putih (Satria and Prihandoko 2018)
Enchanted  Forest adalah  sebuah  aplikasi  buku  yang  dapat menampilkan model hewan  dengan  cara  mendeteksi pola marker menggunakan  kamera  {Formatting Citation}.  Aplikasi  buku  berbasis Augmented  Reality yang  dikembangkan  ini merupakan penggabungan antara media cetak dan teknologi komputer yang nantinya digunakan  sebagai  aplikasi  smartphone  dengan  menggunakan  algoritma  Natural Feature Tracking and Rating dari algoritma dasar Fast Corner Detection yang telah dikembangkan oleh Vuforia, marker akan dideteksi, lebih kontras marker akan lebih baik nilai pendeteksiannya, dengan memberi tanda pada pojok pixel. Setelah itu akan diketahui kualitas marker rating pada marker tersebut. Jika marker tidak cocok dengan marker  yang  disimpan  pada  smartphone  android  maka  proses  akan  diulang  terus menerus, dan jika marker cocok aplikasi akan merendering objek 3D dan kemudian menampilkannya.  Aplikasi  ini  membutuhkan  smartphone  sebagai  media  untuk mendeteksi marker (pola khusus), marker tersebut akan menampilkan model-model dan  animasi  tiga  dimensi  pada  layar  smartphone  secara  real  time.  Buku  berbasis Augmented Reality ini sendiri hasilnya terdiri dari dua bentuk yaitu dalam bentuk fisik (media  cetak berupa buku) yang berisikan marker pada beberapa halamannya dan aplikasi  Augmented  Reality  berbasis  android  dimana  keduanya  saling  melengkapi (Irfansyah 2017)

## II. M ETODE P ENELITIAN
Tahapan penelitian dijelaskan pada Kerangka penelitian berikut:

## Gambar 1 Kerangka Penelitian
1.  Studi  literature,  mencari  dan  mempelajari  literature  dari  buku,  jurnal,  serta penelitian  sebelumnya  yang  akan  menjadi  landasan  pustaka  bagi  penelitian yang akan dilakukan
2.  dalam  Tahapan  observasi  adalah  dengan  melakukan  wawancara  dengan sekolah ,tentang implementasi enchanted forest , yang dapat dimasukan dalam pengajaran,  serta  pola marker yang  akan  digunakan,  serta  alur  yang  dapat menolong siswa lebih memahami materi yang disampaikan.
3.  Proses Analisis mencakup perencanaan aplikasi, sistem yang digunakan, serta pengembangan  media  pembelajaran  dengan  metode  ,serta  aplikasi pendukung.  Dalam  tahapan  ini  pun  dibuatkan  fitur  pendukung  dalam pengembangan sistem, mulai dari desain sampai material collecting.
4.  Tahap  assembly  adalah  tahapan  pengerjaan  aplikasi  augmented  reality dengan metode marker-based tracking
5.  Melakukan pengujian aplikasi
6.  berdasarkan  setiap fitur yang dikerjakan.
7.  Menganalisa hasil pengujian untuk mengetahui  apakah  aplikasi  telah  berjalan dengan  baik  dan  kendala yang dihadapi

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Berikut ini adalah gambaran dari hasil penelitian yang telah dilakukan

## Gambar 2 Tampilan Buku Pengenalan Hewan
Berisi dongeng dan gambar marker untuk discan memunculkan animasi Augmented Reality 3D dari aplikasi Enchanted Forest.

## Gambar 3 Tampilan Splash Screen
Gambar diatas merupakan Splash Screen dari awal pembukaan aplikasi Enchanted Forest berbasis Android

## Gambar 4 Halaman Utama
Daftar menu utama dari halaman utama yang mana anak dapat memilih menu mana yang ingin di buka.

## Gambar 5 Tampilan Menu Dongeng
Jika  anak  memilih  menu  dongeng,  maka  HP  akan melakukan  kalibrasi  dengan kamera, yang mana mengkonfirmasi ijin terlebih dahulu. Yang kemudian saat kamera diarahkan ke marker buku dongeng yang telah di sediakan, maka akan memunculkan gambar animasi 3D, disertai suara dan dongengnya .

## Gambar 6 Tampilan Menu Fakta
Menu Fakta, menunjukkan fakta hewan disertai gambar asli/foto dari hewan, disertai suara yang membantu dalam membacakan fakta hewan .

## Gambar 7 Pop Up Penjelasan Quiz
Saat anak memilih menu quiz maka, akan muncul pop up penjelasan cara bermain quiz tersebut.

## Gambar 8 Tampilan Quiz
Setelah gambar pop up penjelasan quiz, maka akan masuk ke dalam quiz permainan langsung yang mana terdapat 10 soal diwakilkan oleh 10 bintang. Anak dapat memilih 1 jawaban yang benar dari 4 jawaban acak. Pertanyaan muncul melalui suara, anak diharuskan  menjawab  dengan  benar  hewan  yang  ditanyakan,  jika  anak  menjawab salah maka anak tidak dapat melanjutkan ke quiz selanjutnya. Jika anak menjawab benar  maka  akan  mendapatkan  1  bintang,  hingga  10  bintang  tercapai  maka permainan  selesai.  Jika  anak  ingin  keluar  sebelum  permainan  selesai  anak  dapat menekan tombol x untuk kembali ke menu utama.

## Gambar 9 Pop Up Jawaban Benar dan salah
Jika  anak  memilih  jawaban  quiz  yang  benar  maka  akan  muncul  yang  menyatakan bahwa  anak  telah  menjawab  dengan  benar.  Berhasil  mendapatkan  bintang  dan
melanjutkan  ke  quiz  berikutnya . Jika  anak  memilih  jawaban  quiz  yang  salah  maka akan muncul pop up yang menyatakan bahwa anak telah menjawab dengan salah. gagal mendapatkan bintang dan diharuskan menyelesaikan quiz sebelumnya hingga mendapatkan jawaban yang benar.

## Gambar 10 Pop Up Hasil Akhir
Jika 10 bintang telah terpenuhi, artinya 10 quiz telah berhasil dijawab anak dengan benar,  dan  anak  dapat  memilih  keluar  dari  permainan  atau  mengulang  kembali permainan.
Gambar 11
Gambar Tampilan Tentang Enchanted Forest
Berisi penjelasan mengenai aplikasi Enchanted Forest itu sendiri.

## Gambar 12 Gambar Tampilan Credits
Berisi  tampilan  referensi  buku  dongeng  yang  digunakan  dalam  aplikasi Enchanted Forest
Gambar 13 Gambar Tampilan Special Thanks
Berisi  tampilan  ucapan  terima  kasih  kepada  pihak  yang  sudah  membantu  dalam pengisian serta pengeditan cerita dongeng.

## Gambar 14 Tampilan Menu Profil
Berisi tampilan menu profil developer (pembuat aplikasi).

## Gambar 15 Menu Pengaturan Hitungan
Sebelum  memasuki  menu  pengaturan  time  screen  anak,  orang  tua  akan  terlebih dahulu diarahkan ke menu pengaturan hitungan, hal ini berfungsi untuk menyeleksi agar anak tidak dapat masuk ke dalam menu pengaturan time screen orang tua. Jika jawaban  yang  diisi  benar,  maka  orang  tua  akan  diarahkan  memasuki  menu  time screen anak.
Gambar 16 Menu Pengaturan Time Screen Anak
Menu orang tua yang berfungsi untuk mengontrol waktu bermain anak.

## Gambar 17  Pop Up Time Screen Anak
Jika  waktu  yang  telah  ditentukan  orang  tua  dalam  pengaturan  screen  time  telah terpenuhi, maka akan muncul pop up screen time disertai bunyi bell, yang menyatakan waktu bermain anak telah selesai dan anak diharuskan istirahat dari permainan.

## Gambar 18. Menu Keluar
Menu keluar dari permainan, jika anak sudah tidak ingin bermain lagi . Berikut adalah pengujian dari sistem yang telah diterapkan

## Tabel 1. Hasil Pengujian
No Item Pengujian Detail Pengujian Status 1. Menu Utama Masuk Menu Utama, Menampilkan menu pilihan, back sound Berhasil 2. Menu Screen Time Menampilkan menu hitungan, dan masuk menu pengaturan screen time, pop up screen peringatan waktu bermain Berhasil 3. Menu Profil Menampilkan profil developer Berhasil
No Item Pengujian Detail Pengujian Status 4. Menu Tentang Menampilkan penjelasan mengenai aplikasi, sumber, dan nama pengisi suara. Berhasil 5. Menu Exit Menampilkan menu pilihan keluar (y/t) Berhasil 6. Menu Dongeng Kalibrasi kamera, mendeteksi gambar, play dongeng, suara hewan, menu home Berhasil 7. Menu Fakta Menampilkan fakta hewan beserta suara bacaan mengenai fakta hewan tersebut, dan menu home Berhasil 8. Menu Quiz Menampilkan Quiz, menu home Berhasil

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian Aplikasi Pembelajaran Enchanted Forest Augmented Reality (AR) Berbasis Android (Studi Kasus Sekolah Taman Kanak-Kanak (TK) Papua Harapan) telah dilakukan uji coba menggunakan quiz menebak hewan kepada anak TK Papua Harapan. Melalui hal ini dibuktikan bahwa mereka mampu memahami, dan mengenal  jenis  serta  fakta  hewan  dengan  baik.  uji  coba  ini  dinyatakan  memenuhi tujuan dari pembuatan aplikasi Enchanted Forest . Berdasarkan wawancara dengan orangtua  murid,  serta  guru  diperoleh  informasi  bahwa  aplikasi  ini  mampu mempermudah guru dan orangtua dalam mengajari anak mengenai jenis-jenis hewan dengan lebih menarik.
Adapun saran-saran yang membantu untuk penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:
1.  Aplikasi  dapat  dikembangkan  dengan  menambahkan  Bahasa  Inggris,  untuk mengasah Kemampuan bilingual anak.
2.  Jenis-jenis hewan dalam Aplikasi 3D Augmented Reality dapat diperbanyak,
3.  Gerakan hewan 3D Augmented Reality dapat dikembangkan agar hewan tidak berjalan di satu tempat saja.
4.  Quiz dapat dikembangkan, dengan menebak mana suara hewan yang benar.

## V. D AFTAR P USTAKA
Adya, G. N. (2014). Perancangan DVD Film Animasi Pendek 2D “The Paijo” Sebagai Media Interaktif Pembelajaran Teknik Dasar Menghafal Cepat Untuk Anak- Anak”. Institut Seni Indonesia.
Aldi, A., Anugraha, D. M., Prakoso, G., Erdiham, K. N., & Priyana, R. (2017). Aplikasi Pengenalan  Hewan dengan  Teknologi  Marker  Less Augmented  Reality  Berbasis Android. DoubleClick:  Journal  of  Computer  and  Information  Technology , 1 (1),  1. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i1.1312
APJII.  (2017).  Penetrasi  &  Perilaku  Pengguna  Internet  Indonesia  Survey  2017. Teknopreneur , 2018 (31 August 2018), Hasil Survey.
Badan  Pusat  Statistik.  (2019).  Indeks  Pembangunan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi. bps.go.id
Bistaman,  I.  N.  M.,  Idrus,  S.  Z.  S.,  &  Rashid,  S.  A.  (2018).  Augmented  Reality Technology for Primary School Education in Perlis, Malaysia. Journal of Physics: Conference Series , 1019 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1019/1/012064 Fitriyadi,  H.  (2015).  Integrasi  Teknologi  Informasi  Komunikasi  Dalam  Pendidikan:
Potensi  Manfaat,  Masyarakat  Berbasis  Pengetahuan,  Pendidikan  Nilai,  Strategi Implementasi Dan Pengembangan Profesional. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 21 (3), 1 –1. https://doi.org/10.21831/jptk.v21i3.3255 Habsari, Z. (2017). Dongeng Sebagai Pembentuk Karakter Anak. BIBLIOTIKA Jurnal Kajian Perpustakaan Dan Informasi , 1 (1), 21 –29.
Irfansyah, J. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android. Journal  Information Engineering and Educational Technology , 1 (1).
Kmurawak, R. M. B., & Setyaningsih, D. (2020). Use Augmented Reality As A Learning Media In Early Childhood Education Solideo Perumnas I Jayapura. Early Childhood Research Journal , 02 (1), 1 –5.
https://journals.ums.ac.id/index.php/ecrj/article/view/10544/5870
Maesaroh,  S.  (2013). PEranan  Metode Pembelajaran  Terhadap  Minat  dan Prestasi Belajar  Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal  Kependidikan , 1 (1),  150 –168. https://media.neliti.com/media/publications/104663-ID-peranan-metode- pembelajaran-terhadap-min.pdf
Noor, I. F., Tolle, H., & Wardhono, W. S. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Pemilihan Sepatu Berdasarkan Ukuran Kaki Pengguna. 2(4), 1675 –1682. Rusliyawati, Wantoro, A., & Nurmansyah, A. (2020). Penerapan Augmented Reality ( AR  )  Dengan  Kombinasi  Teknik  Marker  Untuk  Visualisasi  Model  Rumah  Pada Perum Pramuka Garden Residence. Jurnal TEKNOINFO , 14 (2), 95 –99.
Satria, B., & Prihandoko. (2018). Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun. SEBATIK STMIK WICIDA , 1 –5.
Setyawan,  B.,  Rufii,  Nf.,  &  Fatirul,  A.  N.  (2019).  Augmented  Reality  Dalam Pembelajaran  Ipa Bagi  Siswa  Sd. Kwangsan:  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 7 (1),
78 –90. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90
Setyawan, R. A., & Dzikri, A. (2016). Analisis Penggunaan Metode Marker Tracking Pada  Augmented  Reality  Alat  Musik  Tradisional  Jawa  Tengan. SIMETRIS , 7 (1), 295 –304.
Sinduningrum,  E.,  Rosalina,  R.,  &  Hilda,  A.  M.  (2019).  Pemanfaatan  Teknologi Augmented Reality Untuk Media Pengenalan Huruf Alfabet Pada Anak Usia Dini. Jurnal SOLMA , 8 (1), 142. https://doi.org/10.29405/solma.v8i1.3151
Sukamto, R. A., & Shalahuddin, M. (2015). Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur & Berorientasi Objek). Informatika.
Wulandari,  R.,  Widodo,  A.,  &  Rochintaniawati,  D.  (2020).  Penggunaan  Aplikasi Augmented  Reality  Untuk  Memfasilitasi  Penguasaan  Konsep  Dan  Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik. Jurnal Pendidikan