## THE USE EFFECTS OF INTERACTIVE MULTIMEDIA EDUTAINMENT ON THE ACHIEVEMENT IMPROVEMENTS IN MATHEMATICS
Ade Saepudin, Saluky,Muhammad Ali Misri saefuddin_ade@yahoo.co.id , saluky@syekhnurjati.ac.id , alimisri@gmail.com Jurusan TadrisMatematika,Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan IAIN Syekh Nurjati Cirebon

## ABSTRACT
The  aim  of  this  study  was  1)  to  determine  the  students  'response  to  the  use  of  interactive multimedia-based  edutainment  2)  the  improvement  of  students'  mathematics  achievement  3)  to determine  the  effect  of  the  use-based  interactive  multimedia  edutainment  to  increase  student mathematics achievement. This research is a quantitative method used was experimental research design  pretest  posttest  control  group.  The  population  in  this  study  were  students  of  class  VII MTs.KHAS Kempek Cirebon 2015-2016 school year. Sample class VII E as the control class VII and class C as the experimental class. Data collection techniques in this study a questionnaire and tests. Based on the results of data processing, showed that students responded very well to the use of interactive multimedia-based edutainment. This is evidenced by the average percentage of each indicator  by  84%.  Mathematics  achievement  test  results  of  students  in  the  experimental  class  to change  the  value  of  an  average  of  48,75  while  in  the  control  group  experienced  changes  in  the average  value  of  34,04.  Based  on  the  results  of  regression  testing  using  SPSS  21.00  correlation coefficient (r) = 0,777 which is included in the category of strong and coefficient of determination ( 𝑟 2 )  =  0,603,  or  603%.  The  regression  equation  is  Y  =  -114,714  +  1,561X.  This  equation  has  a coefficient  of  linear  regression  direction  (b)  =  1,561  is  positive,  meaning  that  the  response  of students  moved  up  one  unit,  then  the  student  achievement  in  mathematics  will  increase  1,561 times.  Statistical  analysis  showed  that  tcount>  table  =  8,273>  1,68.  This  means  there  is significant  influence  based  interactive  multimedia  edutainment  use  to  increase  student mathematics  achievement.  The  magnitude  of  effect  was  60,3%  and  the  rest  influenced  by  other factors.

## Key Words: Based Interactive Multimedia Edutainment, Learning Achievement

## PENDAHULUAN
Dunia  pendidikan  merupakan  dunia  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  manusia. Manusia yang selalu diiringi pendidikan, kehidupannya akan selalu berkembang ke arah yang lebih  baik.  Adanya  perkembangan  kehidupan,  pendidikan  pun  mengalami  dinamika  yang semakin  lama  semakin  berkembang  dan  berusaha  beradaptasi  dengan  gerak  perkembangan yang  dinamis  tersebut.  Itulah  sebabnya,  pendidikan  yang  kini  diterapkan  kepada  anak  kita tidak sama dengan pendidikan kita sewaktu sekolah dulu. Setiap zaman, pasti akan selalu ada perubahan  yang  mengarah  pada  kemajuan  pendidikan  yang  semakin  baik.  Adanya  perubahan dalam proses pembelajaran dari yang konvensional kearah yang lebih modern yang lebih efektif dengan  memanfaatkan  teknologi  dibidang  pendidikan  seperti  alat-alat  elektronik,  film,  CD pembelajaran  dan  sebagainya  memberi  arah  tersendiri  bagi  kegiatan  pendidikan.Tuntutan inilah  yang  membuat  kebijakan  untuk  memanfaatkan  media  teknologi  dalam  pengelolaan pendidikan. Terlebih pemanfaatan media teknologi itu dalam pembelajaran matematika.
Pembelajaran matematika pada dasarnya bertujuan untuk membantu melatih pola pikir siswa  agar  dapat  memecahkan  masalah  dengan  kritis,  logis,  cermat  dan  tepat  (Rohmawati, 2009). Anak didik yang terbiasa berpikir secara matematik akan lebih mudah berpikir logis dan rasional. Kemampuan berpikir semacam ini sangat dibutuhkan dalam menyongsong era modern yang  menuntut  kompetisi  seperti  sekarang  ini.  Matematika  bukan  hanya  diperlukan  sebagai alat penghitung yang pasif, akan tetapi terutama merupakan bahasa inti bagi perumusan semua teori  yang  melandasi  semua  bidang  ilmu  (Ningsih,  2014).  Mengingat  begitu  pentingnya  mata pelajaran matematika maka meningkatkan prestasi belajar matematika sangat perlu dilakukan.
Prestasi  belajar  dalam  kamus  besar  bahasa  Indonesia  (Tim  Penyusun  Kamus,  1999) adalah  penguasaan  pengetahuan  atau  keterampilan  yang  dikembangkan  oleh  mata  pelajaran, lazimnya  ditunjukan  dengan  nilai  tes  atau  angka  yang  diberikan  oleh  guru.  Berdasarkan pentingnya  fungsi  prestasi  belajar  bagi  siswa,  maka  keberhasilan  belajar  siswa  perlu diperhatikan karena sangat menentukan prestasi belajar siswa.
Prestasi belajar siswa banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik berasal dari dalam diri siswa  itu  sendiri  (internal)  maupun  dari  luar  (eksternal).  Prestasi  belajar  yang  dicapai  oleh siswa  pada  hakikatnya  merupakan  hasil  interaksi  dari  berbagai  faktor  tersebut.  Oleh  karena itu, pengenalan guru terhadap faktor yang mempengaruhi prestasi belajar siswa sangat penting artinya  dalam  rangka  membantu  siswa  dalam  mencapai  prestasi  belajar  yang  seoptimal mungkin sesuai dengan kemampuannya masing-masing.
Adapun faktor-faktor yang dimaksud adalah sebagai berikut(Setiawati, 1993:9-12):
1) Faktor yang berasal dari diri sendiri (Internal)
(a) Faktor jasmaniah (fisiologi), yang termasuk faktor ini adalah panca indera yang tidak berfungsi  sebagaimana  mestinya,  seperti  mengalami  sakit,  cacat  tubuh  atau perkembangan  yang  tidak  sempurna,  berfungsinya  kelenjar  tubuh  yang  membawa kelainan tingkah laku.
(b) Faktor psikologis terdiri atas:
i. Faktor  intelektif  yang  meliputi  faktor  potensial  yaitu  kecerdasan  dan  bakat serta kecakapan nyata (prestasi yang dimiliki),
ii. Faktor  nonintelektif,  yaitu  unsur-unsur  kepribadian  seperti  sikap,  kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi, dan penyesuaian diri,
iii. Faktor kematangan fisik maupun psikis.
2) Faktor yang berasal dari luar diri (Eksternal)
(a) Faktor sosial yang terdiri atas:
i. Lingkungan keluarga,
ii. Lingkungan sekolah,
iii. Lingkungan masyarakat, dan
iv. Lingkungan kelompok
(b) Faktor budaya, seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi, dan kesenian.
(c) Faktor lingkungan fisik, seperti fasilitas rumah dan fasilitas belajar. Ditinjau dari fungsinya, fungsi prestasi belajar berfungsi sebagai berikut (Arifin, 1990:3-
4):
1) Prestasi  belajar  sebagai  indikator  kualitas  dan  kuantitas  pengetahuan  yang  telah dikuasai anak didik.
2) Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu.
3) Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan.
4) Prestasi  belajar  sebagai  indikator  intern  dan  ekstern  dari  suatu  institusi  pendidikan. Indikator intern adalah prestasi belajar dapat dijadikan indikator tingkat produktifitas suatu institusi pendidikan. Sedangkan indikator ekstern menunjukkan bahwa prestasi belajar dijadikan indikator kesuksesan anak didik di masyarakat.
5) Prestasi siswa dapat dijadikan indikator terhadap daya serap (kecerdasan) anak didik.
Di dunia pendidikan, teknologi khususnya multimedia mempunyai peranan yang sangat penting  dalam  proses  pembelajaran  salah  satunya  yaitu  dapat  mengatasi  faktor  yang menghambat proses belajar mengajar. Mayoritas masyarakat percaya bahwa multimedia dapat membawa  pada  pembelajaran  yang  aktif,  menyenangkan  dan  efektif  (Tanrere  &  Side,  2012). Multimedia  adalah  sebuah  program  untuk  penyampaian  konten  digital  secara  keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antara teks, audio, gambar dua dimensi (2D), dan tiga dimensi (3D), video dan animasi (Munir, 2013).Teknologi multimedia dapat dimanfaatkan untuk menyusun  materi  pembelajaran  di  berbagai  disiplin  ilmu  dalam  kemasan  yang  interaktif, misalnya  dalam  format  yang  dikenal  dengan  edutainment.  Edutainment  berasal  dari  kata education  dan  entertainment.  Education  berarti  pendidikan,  sedangkan  entertainment  berarti hiburan.  Jadi,  dari  segi  bahasa,  edutainment  adalah  pendidikan  yang  menghibur  atau menyenangkan.  Sementara  itu,  dari  segi  terminologi,  edutainment  adalah  suatu  proses pembelajaran  yang  didesain  sedemikian  rupa,  sehingga  muatan  pendidikan  dan  hiburan  bisa dikombinasikan secara harmonis untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Dalam hal  ini,  pembelajaran  yang  menyenangkan  biasanya  dilakukan  dengan  humor,  permainan (game), bermain peran (role play), dan demonstrasi(Hamid, 2014).
Penggunaan  komputer  sebagai  media  pembelajaran  yang  memuat  aspek  edutainment didukung  oleh  penggunaan  berbagai  elemen,  yaitu:  teks,  grafik,  audio,  dan  video.  Adanya kombinasi  dari  berbagai  elemen  tersebut,  unsur  edukasi  yang  disampaikan  dalam  bentuk entertainment  dapat  membangkitkan  keinginan  belajar  dan  bahkan  membawa  pengaruh- pengaruh  psikologis  terhadap  siswa.  Konsep  edutainment  tentu  akan  sangat  menarik  apabila dikembangkan dengan sistematis dan terstruktur. Jika berjalan dengan baik, tentu saja suasana pembelajaran  di  kelas  akan  berubah,  dari  sesuatu  yang  menakutkan  menjadi  sesuatu  yang menyenangkan,  dari  sesuatu  yang  membosankan  menjadi  membahagiakan.  Mereka  ingin  dan ingin terus belajar di kelas, karena dipenuhi rasa semangat dan antusiasme yang tinggi untuk mengikuti pelajaran.
Penggunaan  multimedia  interaktif  yang  berbasis  edutainment  dalam  pembelajaran matematika ini diharapkan agar siswa dapat lebih memahami pelajaran matematika dan dapat meningkatkan  prestasi  belajar  yang  lebih  optimal.  Hal  itulah  yang  melatar  belakangi  penulis mengadakan penelitian di MTs. KHAS Kempek Kabupaten Cirebon untuk mengetahui seberapa besar  “Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Edutainment  terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Matematika Siswa”.

## KAJIAN PUSTAKA

## a. Multimedia Interaktif Berbasis Edutainment
Secara etimologi multimedia berasal dari kata “multi” (bahasa latin, nouns yang berarti banyak, bermacam-macam), dan “medium” (bahasa latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk  menyampaikan  atau  membawa  sesuatu).  Kata  medium  dalam  American  Heritage Electronic  Dictionary  (1991)  juga  diartikan  sebagai  alat  untuk  mendistribusikan  dan mempresentasikan  informasi.  Jadi,  subyek  multimedia  adalah  informasi  yang  bisa dipresentasikan  kepada  manusia.  Secara  sederhana  presentasi  informasi  itu  sering dikategorikan sebagai ilmu pengetahuan (Ariani, 2010).
Adapun  secara  terminologi  multimedia  adalah  media  yang  menggabungkan  dua  unsur media    atau  lebih  yang  terdiri  dari  teks,  grafis,  gambar,  foto,  audio,  video,  dan  animasi secara  terintegrasi.  Multimedia  terbagi  menjadi  dua  macam,  yaitu:  multimedia  linier  dan multimedia  interaktif.  Multimedia  linier  adalah  suatu  multimedia  yang  tidak  dilengkapi dengan  alat  pengontrol  apapun  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna.    Multimedia  ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: tv dan film. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif  adalah:  multimedia  pembelajaran  interaktif, aplikasi game, serta game interaktif (Ariani, 2010).
Adapun  pengertian  multimedia  interaktif  adalah  suatu  multimedia  yang  dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya.  Contoh  multimedia  interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll (Ripai, 2015).
Salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia interaktif harus memperhatikan tiga karakteristik(Ripai, 2015:62-63), yaitu:
1. Memiliki  lebih  dari  satu  media  konvergen,  misalnya  menggabungkan  unsur  audio dan visual.
2. Bersifat  interaktif,  dalam  pengertian  memiliki  kemampuan  untuk  mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat  mandiri,  dalam  pengertian  memberi  kemudahan  dan  kelengkapan  isi sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  bisa  menggunakan  tanpa  bimbingan  orang lain
Ada beberapa manfaat teknologi multimedia dalam proses belajar mengajar  (Munir,
2013:141) yaitu, membantu pendidik dalam menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan tanpa  bantuan  multimedia,membangkitkan  motivasi  belajar  peserta  didik,membuat presentasi  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik,  sangat  efesien  dalam  segi  waktu  bagi pendidik
Multimedia  pembelajaran  (Munir,  2013:116)  sebaiknya  memenuhi  fungsi  sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu  memberikan  kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk  mengontrol  laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan  bahwa  peserta  didik  mengikuti  suatu  urutan  yang  koheren  dan terkendalikan
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisi pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.
Ada  enam  kriteria  dalam  pemilihan  media  pembelajaran  (Sudjana,  2013:5).  Kriteria- kriteria  tersebut  yaitu  ketepatannya  dengan  tujuan  pembelajaran,dukungan  terhadap  isi bahan  pelajaran,  kemudahan  memperoleh  media,  keterampilan  guru  dalam menggunakannya,  tersedia  waktu  untuk  menggunakannya,  sesuai  dengan  taraf  berfikir siswa.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  adalah perpaduan antara berbagai media  yang berupa teks, gambar, grafik, sound, animasi, video interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital dan memenuhi tiga kriteria, yaitu:  memiliki  lebih  dari  satu  media  konvergen,  misalnya  menggabungkan  unsur  audio dan  visual;  bersifat  interaktif,  dalam  pengertian  memiliki  kemampuan  untuk mengakomodasi respon pengguna; bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan  kelengkapan  isi  sedemikian  rupa  sehingga  pengguna  bisa  menggunakan  tanpa bimbingan orang lain
Sedangkan  pengertian  edutainment  secara  etimologi  berasal  dari  kata  education  dan entertainment.  Education  berarti  pendidikan,  sedangkan    entertainment  berarti  hiburan. Jadi,  dari  segi  bahasa,  edutainment  adalah  pendidikan  yang  menghibur  atau menyenangkan.  Sementara  itu,  dari  segi  terminologi,  edutainment  adalah  suatu  proses pembelajaran  yang  didesain  sedemikian  rupa,  sehingga  muatan  pendidikan  dan  hiburan bisa  dikombinasikan  secara  harmonis  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang menyenangkan.  Dalam  hal  ini,  pembelajaran  yang  menyenangkan  biasanya  dilakukan dengan  humor,  permainan  (game),  bermain  peran  (role  play),  dan  demonstrasi(Hamid, 2014).
Media  edutainment  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  menarik  dalam penampilan, menyenangkan dalam penyampaian, serta mudah dicerna karena siswa tidak hanya duduk diam mendengarkan, namun mereka diajak untuk ikut berpikir dan merespon apa  yang  disampaikan  dan  yang  ditampilkan.  Media  edutainment  adalah  suatu  alat
komunikasi  yang  berisi  informasi  berupa  grafik,  fotografi,  atau  alat-alat  untuk menyajikansuatu  peristiwa  yang  bersifat  mendidik  digabungkan  dengan  hiburan  secara harmonis  agar  pembelajaran  berlangsung  menarik  dan  menyenangkan  (Permadi  et  al., 2013).  Media  pembelajaran  berbasis  edutainment  menggabungkan  prinsip  education (pendidikan)  dan  entertainment  yang  pada  umumnya  memanfaatkan  komputer  sebagai media  penyajiannya.  Karena  memuat  unsur  hiburan,  media  pembelajaran  berbasis edutainment ini akan lebih disukai siswa dibandingkan dengan media pembelajaran biasa. Media pembelajaran yang membawa dan membangkitkan rasa senang bagi siswa itu dapat memperbaharui semangat belajar, membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa.
Berdasarkan  penjelasan  mengenai  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  di  atas, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  adalah multimedia  interaktif  yang  menggabungkan  prinsip  education  (pendidikan)  dan entertainment yang pada umumnya memanfaatkan komputer sebagai media penyajiannya. Multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  ini  memiliki  kualitas  isi,  intruksional  dan tujuan yang jelas sehingga dapat memotivasi dan membantu pemahaman siswa serta dapat menghasilkan  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif.  Media  pembelajaran  berbasis edutainment ini akan lebih disukai siswa dibandingkan dengan media pembelajaran biasa, karena  dalam  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  ini  memuat  unsur  hiburan, menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti dan jelas.  Informasi  akan  mudah  dipahami  karena  semua  panca  indera,  terutama  telinga  dan mata digunakan untuk menyerap informasi itu.
Multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  ini  dibuat  dengan  menggunakan  aplikasi “Macromedia  Flash  Profesional  8”  .“Macromedia  Flash  Profesional  8”  merupakan  sebuah software  multimedia  milik  macromedia  (sekarang  milik  Adobe)  dimana  di  dalamnya terdapat  semua  kelengkapan  yang  dibutuhkan,  mulai  dari  fitur  menggambar,  ilustrasi, mewarnai,  animasi  dan  programming  (Indrawaty  et  al.,  2012).  Adapun  salah  satu  dari tampilan multimedia interaktif berbasis edutainment tersebut adalah sebagai berikut:

## b. Prestasi Belajar
Prestasi belajar adalah sebuah kalimat yang terdiri dari dua kata, yaitu “prestasi” dan “belajar”.Kata  Prestasi  berasal  dari  bahasa  belanda  yaitu  prestatie  yang  dalam  bahasa Indonesia menjadi kata prestasi yang berarti hasil usaha. Dalam dunia pendidikan prestasi belajar  adalah  suatu  hal  yang  mutlak  untuk  dicapai.  Hal  itu  karena  tolak  ukur  sebuah proses belajar mengajar dapat dilihat dari prestasi yang dihasilkan siswa  (Suyati, 2015:3). Prestasi belajar  merupakan hal yang  tidak dapat  dipisahkan dari kegiatan  belajar karena kegiatan  belajar  merupakan  proses,  sedangkan  prestasi  merupakan  hasil  dari  proses belajar.  Untuk  memahami  lebih  jauh  tentang  pengertian  prestasi  belajar,  peneliti  akan menjabarkan makna dari kedua kata tersebut.
Dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  yang  dimaksud  dengan  prestasi  adalah  hasil yang  telah  dicapai  dari  yang  telah  dilakukan,  dikerjakan  dan  sebagainya(Tim  Penyusun Kamus 1999:787). Menurut Hamdani prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan,  diciptakan,  baik  secara  individual  maupun  kelompok.  Prestasi  tidak  akan pernah  dihasilkan  selama  seseorang  tidak  melakukan  kegiatan  (Hamdani,  2011:137). Menurut  Djamarahprestasi  adalah  sebagai  hasil  yang  telah  diciptakan,  hasil  pekerjaan, hasil  yang  menyenangkan  hati  yang  diperoleh  dengan  jalan  keuletankerja(Djamarah, 1994:20-21).  Menurut  Harahap  dalam  Hamdani  memberikan  batasan  bahwa  prestasi adalah  penilaian  pendidikan  tentang  perkembangan  dan  kemajuan  siswa  yang  berkenaan dengan  penguasaan  bahan  pelajaran  yang  disajikan  kepada  mereka  serta  nilai-nilai  yang terdapat  dalam  kurikulum  (Hamdani,  2011:138).  Dari  beberapa  pengertian  prestasi tersebut dapat disimpulkan bahwa prestasi adalah hasil dari suatu kegiatan seseorang atau kelompok yang telah dikerjakan, diciptakan dan menyenangkan hati yang diperoleh dengan jalan bekerja.
Sedangkan pengertian belajar adalah tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang  relatif  menetap  sebagai  hasil  pengalaman  dan  interaksi  dengan  lingkungan  yang melibatkan  proses  kognitif  (Syah,  2004:68).  Menurut  Hamdani  belajar  adalah  perubahan tingkah laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan. Misalnya, dengan membaca, mengamati,  mendengarkan,  meniru,  dan  sebagainya  (Hamdani,  2011:21-22).  Menurut Djamarah  belajar  adalah  serangkaian  kegiatan  jiwa  dan  raga  untuk  memperoleh  suatu tingkah  laku  sebagai  hasil  dari  pengalaman  individu  dalam  interaksidengan lingkungannya,  yang  menyangkut  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik(Djamarah, 2011:141).Menurut  Slametobelajar  adalah  suatu  proses  perubahan,  yaitu  perubahan tingkah  laku  sebagai  hasil  interaksi  dalam  lingkungannya  dalam  memenuhi  kebutuhan hidupnya  (Slameto,  2003:2).  Menurut  Morgan,  sebagaimana  dikutip  Mustaqim mendefinisikan  belajar  sebagai  berikut:  “Learning  is  any  relatively  permanent  change  in behavior  that  is  a  result  of  past  experience.”  Belajar  adalah  perubahan  tingkah  laku  yang
relatif  tetap  yang  merupakan  hasil  pengalaman  masa  lalu  (Mustaqim,  2001:33).  Dari beberapa  pengertian  belajar  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  belajar  adalah  “suatu proses  adaptasi  atau  penyesuaian  tingkah  laku  yang  berlangsung  secara  progresif  dan menetap  pada  seseorang  untuk  memperoleh  suatu  perubahan  yang  baru  yang  dihasilkan dari  proses  latihan  atau  pengalaman  individu  itu  sendiri  dalam  berinteraksi  dengan lingkungannya”.
Adapun  pengertian  prestasi  belajar  dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesiaadalah penguasaan  pengetahuan  atau  keterampilan  yang  dikembangkan  oleh  mata  pelajaran, lazimnya  ditunjukan  dengan  nilai  tes  atau  angka  nilai  yang  diberikan  oleh  guru  (Tim Penyusun  Kamus,  1999:787).  Prestasi  belajar  adalah  hasil  yang  dicapai  seseorang  setelah mengikuti  kegiatan  belajar  (Utomo,  2008:46).  Menurut  Hamdani  prestasi  belajar  adalah tingkat kemanusiaan yang dimiliki siswa dalam menerima, menolak, dan menilai informasi- informasi yang diperoleh dalam proses belajar mengajar. Prestasi belajar seseorang sesuai dengan tingkat keberhasilan sesuatu dalam mempelajari materi pelajaran yang dinyatakan dalam  bentuk  nilai  atau  rapor  setiap  bidang  studi  setelah  mengalami  proses  belajar mengajar  (Hamdani,  2011:138-139).  Menurut  Basri  prestasi  belajar  adalah  hasil  usaha belajar  yang  dicapai  seorang  siswa  berupa  suatu  kecakapan  dari  kegiatan  belajar  bidang akademis  disekolah  pada  jangka  waktu  tertentu  yang  dicatat  pada  setiap  akhir  semester dalam bukti laporan yang disebut rapor (Basri, 2015:154).
Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar adalah hasil yang  dicapai  oleh  siswa  selama  berlangsungnya  proses  belajar  mengajar  dalam  jangka waktu  tertentu,  umumnya  prestasi  belajar  dalam  sekolah  berbentuk  pemberian  nilai (angka) dari guru kepada siswa sebagai indikasi sejauh mana siswa telah menguasai materi pelajaran  yang  disampaikannya,  biasanya  prestasi  belajar  ini  dinyatakan  dengan  angka, huruf, atau kalimat dan terdapat dalam periode tertentu
Ditinjau dari fungsinya, fungsi prestasi belajarberfungsi sebagai berikut(Arifin, 1990:3-
4):
1) Prestasi  belajar  sebagai  indikator  kualitas  dan  kuantitas  pengetahuan  yang  telah dikuasai anak didik.
2) Prestasi belajar sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu.
3) Prestasi belajar sebagai bahan informasi dalam inovasi pendidikan.
4) Prestasi  belajar  sebagai  indikator  intern  dan  ekstern  dari  suatu  institusi  pendidikan. Indikator intern adalah prestasi belajar dapat dijadikan indikator tingkat produktifitas suatu institusi pendidikan. Sedangkan indikator ekstern menunjukkan bahwa prestasi belajar dijadikan indikator kesuksesan anak didik di masyarakat.
5) Prestasi siswa dapat dijadikan indikator terhadap daya serap (kecerdasan) anak didik. Sedangkan  menurut  Cronbach  (1960)  dikutip  dalam  buku  “Evaluasi Instruksional, Prinsip-Teknik-Prosedur” karangan Arifin kegunaan prestasi belajar di antaranya(Arifin, 1990:4):
a) Sebagai umpan balik bagi pendidik dalam mengajar.
b) Untuk keperluan diagnostik.
c) Untuk keperluan bimbingan dan penyuluhan.
d) Untuk keperluan seleksi.
e) Untuk keperluan penempatan atau penjurusan.
f) Untuk menentukan isi kurikulum.
g) Untuk menentukan kebijaksanaan sekolah.
Prestasi belajar siswa banyak dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik berasal dari dalam diri siswa itu sendiri (internal) maupun dari luar (eksternal). Prestasi belajar yang dicapai oleh siswa pada hakikatnya merupakan hasil interaksi dari berbagai faktor tersebut. Oleh karena  itu,  pengenalan  guru  terhadap  faktor  yang  mempengaruhi  prestasi  belajar  siswa sangat  penting  artinya  dalam  rangka  membantu  siswa  dalam  mencapai  prestasi  belajar yang  seoptimal  mungkin  sesuai  dengan  kemampuannya  masing-masing.  Adapun  faktor- faktor yang dimaksud adalah sebagai berikut (Setiawati, 1993):
3) Faktor yang berasal dari diri sendiri (Internal)
(a) Faktor jasmaniah (fisiologi), yang termasuk faktor ini adalah panca indera yang tidak berfungsi  sebagaimana  mestinya,  seperti  mengalami  sakit,  cacat  tubuh  atau perkembangan  yang  tidak  sempurna,  berfungsinya  kelenjar  tubuh  yang  membawa kelainan tingkah laku.
(b) Faktor psikologis terdiri atas:
i. Faktor intelektif yang meliputi faktor potensial yaitu kecerdasan dan bakat serta kecakapan nyata (prestasi yang dimiliki),
ii. Faktor  nonintelektif,  yaitu  unsur-unsur  kepribadian  seperti  sikap,  kebiasaan, minat, kebutuhan, motivasi, emosi, dan penyesuaian diri,
iii. Faktor kematangan fisik maupun psikis.
(c) Faktor yang berasal dari luar diri (Eksternal)
(a) Faktor sosial yang terdiri atas:
i. Lingkungan keluarga,
ii. Lingkungan sekolah,
iii. Lingkungan masyarakat, dan
iv. Lingkungan kelompok
(b) Faktor budaya, seperti adat istiadat, ilmu pengetahuan, teknologi, dan kesenian.
(c) Faktor lingkungan fisik, seperti fasilitas rumah dan fasilitas belajar.
1. Indikator Prestasi Belajar Pada  prinsipnya,  pengungkapan  hasil  belajar  ideal  meliputi  segenap  ranah psikologis  yang  berubah  sebagai  akibat  pengalaman  dan  proses  belajar  siswa.  Namun demikian, pengungkapan perubahan tingkah laku seluruh ranah, khususnya ranah rasa, murid  sangat  sulit.Hal  ini  disebabkan  perubahan  hasil  belajar  itu  ada  yang  bersifat intangible (tak dapat diraba). Oleh karena itu, yang dapat dilakukan guru dalam hal ini adalah hanya mengambil cuplikan perubahan tingkah laku yang dianggap  penting dan diharapkan  dapat  mencerminkan  perubahan  yang  terjadi  sebagai  hasil  belajar  siswa, baik  yang  berdimensi  cipta,  rasa  ataupun  yang  berdimensi  karsa.  Kunci  pokok  untuk memperoleh  ukuran  dan  data  hasil  belajar  siswa  adalah  mengetahui  garis-garis  besar indikator (penunjuk adanya prestasi tertentu) yang dikaitkan dengan jenis prestasi yang hendak diukur (Syah, 2004:213-214). Berikut tiga macam indikator prestasi belajar :
a. Kognitif:  pengetahuan,  pemahaman,  pengertian,  aplikasi,  analisis,  sintesis  dan evaluasi.Instrumen: pemberian tugas dan tes
b. Afektif:  penerimaan,  jawaban,  penilaian,  organisasi  dan  internalisasi.  Instrumen: ketepatan waktu, jawaban penyelesaian tugas dan uji kompetensi serta hasil angket respon
b. Psikomotorik:  kemampuan  perceptual, ketepatan,  gerakan  keterampilan  kompleks, gerakan  ekspresif  dan  interpretative.Instrumen:  pengamatan  selama  proses pembelajran.
Adapun yang akan diukur peneiliti dalam penelitian ini sebagaimana yang telah disebutkan dalam batasan masalah dalam bab 1 (satu) adalah hanya aspek kognitifnya saja.

## METODOLOGI

## a. Populasi dan Sampel
Populasi  target  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  MTs.  KHAS  Kempek- Cirebon,  sedangkan  populasi  terjangkaunya  adalah  seluruh  siswa  kelas  VIIMTs.  KHAS Kempek-Cirebon  semester  genap  tahun  ajaran  2015/2016  yang  berjumlah  402  siswa. Adapun sampel dalam penelitian ini adalah kelas VII E (kelas kontrol) berjumlah 46 siswa dan VII C (kelas eksperimen) berjumlah 47 siswa. Di sekolah MTs. KHAS Kempek antara siswa laki-laki dan perempuan tidak berada dalam satu kelas dalam artian siswa laki-laki dan  perempuan  dipisah.  Untuk siswa laki-laki yaitu  mulai dari kelas  VII  A  sampai VII  E dan  perempuan  mulai  dari  kelas  VII  F  sampai  VII  G.  Untuk  lebih  jelasnya  populasi penelitian dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 1. Populasi Siswa
NO Kelas Jumlah Siswa NO Kelas Jumlah Siswa 1 VII A 49 6 VII F 31
NO Kelas Jumlah Siswa NO Kelas Jumlah Siswa 2 VII B 48 7 VII G 33 3 VII C 47 8 VII H 35 4 VII D 42 9 VII I 35 5 VII E 46 10 VII J 36 Total 402

## b. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode  eksperimen dengan jenis  control  group  pretes  postes  (Sugiyono,  2014).  Pada  pelaksanaannya,  diberikan  tes pretes  untuk  mengetahui  kemampuan  awal  ranah  kognitif  setelah  itu  dilakukan  proses belajar  dengan  menggunkan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  untuk  kelas eksperimen  kemudian  diberikan  postes  untuk  mengetahui  prestasi  belajar  ranah  kognitif siswa  dan  diberikan  angket  respon  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis edutainment.  Adapun  untuk  kelas  kontrol  dilakukan  proses  pembelajaran  konvensional tanpa  menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  kemudian  diberikan postes untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar ranah kognitif siswa.

## c. Alur Pengolahan Data
Instrumen dibuat sesuai dengan indikator pada kisi-kisi yang telah dibuat. Setelah instrumen tersebut  terbentuk  kemudian  instrumen  tersebut  diuji  ke  validitasannya  dengan  dua  cara  yaitu validitas  konstruk  (expert  judgment)  dan  validitas  empirik.  Setelah  instrumen  valid  maka selanjutnya  instrumen  di  uji  kereliabilitas,  di  uji  daya  beda  dan  tingkat  kesukarannya  dengan menggunakan  bantuan  aplikasi  excel  dan  menggunakan  bantuan  software  SPSS  21.00.  Setelah penelitian  telah  selesai  dilaksanakan  peneliti  memperoleh  hasil  penelitian,  langkah selanjutnya  adalah  uji  persyaratan  analisis.  Cara  yang  digunakan  dengan  uji  normalitas dan  uji  homogenitas.  Maka  selanjutnya  akan  dilakukan  pengujian  hipotesis  dengan menggunakan  persamaan  regresi  sederhana  pada  taraf  signifikan ∝ =  0,05  dengan menggunakan bantuan software SPSS 21.00

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## a. Deskripsi Hasil Tes
Setelah  peneliti  melakukan  penelitian  di  MTs.  KHAS  Kempek-Cirebon,  berdasarkan analisis  data  diperoleh  respon  siswa  terhadap  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis edutainment  dikatakan  sangat  kuat.  Analisis  data  respon  siswa  terhadap  penggunaan multimedia interaktif berbasis edutainment menunjukan bahwa untuk indikator kualitas isi dan  tujuan  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  memiliki  presentase 84,6%  dengan  kategori  sangat  tinggi,  untuk  indikator  kualitas  intruksional  memiliki presentase  73,1%  dengan  kategori  tinggi,  untuk  indikator  membantu  pemahaman  materi memiliki  presentase  83,5%  dengan  kategori  sangat  baik,  untuk  indikator  memotivasi siswamemiliki  presentase  83,8%  dengan  kategori  sangat  tinggi,  dan  untuk  indikator efektivitas  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  dalam  pembelajaran matematika memiliki presentase 86,1% dengan kategori sangat tinggi. Rata-rata presentase dari  semua  indikator  respon  siswa  terhadap  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis edutainment adalah 82,22% dan termasuk kedalam kategori sangat tinggi.  Sehingga dapat disimpulkan  bahwarespon  siswa  terhadap  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis edutainment adalah sangat baik.
Untuk mengetahui perbedaaan prestasi belajar siswa pada siswa yang menggunakan multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  (kelas  eksperimen)  dan  yang  tidak menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment    (kelas  kontrol)  dalam
pembelajaran matematika di kelas VII MTs. Kyai Haji ‘Aqiel Siradj (KHAS) Kempek Desa Pegagan  Kecamatan  Palimanan  Kabupaten  Cirebon,  perlu  diketahui  beberapa  nilai  gain yang  diperoleh  siswa  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol.  Dalam  penelitian  ini dilakukan dua kali tes dengan soal yang sama, yaitu  pretest dan posttest. Dari data pretes dan postes tersebut diambil nilai gain utuk mengetahui peningkatan prestasi belajar antara kedua  kelas  tersebut.  Berdasarkan  hasil  output  SPSS  terdapat  perbedaan  peningkatan prestasi  belajar  siswa  pada  kelas  eksperimen  yang  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis edutainment dengan kelas kontrol yang tidak menggunakan multimedia interaktif berbasis  edutainment.  Hal  tersebut  ditunjukkan  dengan  nilai  rata-rata  posttest  kelas eksperimen  lebih  tinggi  dari  pada  nilai  posttest  kelas  kontrol,  nilai  rata-rata  pada  kelas eksperimen adalah 48,75 sedangkan nilai rata-rata pada kelas kontrol adalah 34,04.
b. Analisis Data

## 1. Uji Normalitas
Uji  normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui  normal  tidaknya  suatu  distribusi data. Kriteria pengambilan keputusan dalam uji normalitas adalah sebagai berikut:
a) Jika nilai signifikansi/P-value/Sig ≤ 0,05 artinya data tidak normal.
b) Jika nilai signifikansi/P-value/Sig ≥ 0,05 artinya data normal. Dalam  penelitian  ini  uji  normalitas  peneliti  menggunakan  software  SPSS  21.00 maka diperoleh output data sebagai berikut :
Tests of Normality uji hipotesis Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig.  Statistic df Sig. data penelitian gain kelas eksperimen .136 47  .029 .949 47 .038 gain kelas control .154 46  .008 .938 46 .016
a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  dengan  SPSS  21.00  diperoleh  nilai  Sig.  Gain siswa  kelas  eksperimen  dengan  uji-kolmogorof  smirnov  diperoleh  (sig.  0,029)  dan  Sig. Gain  siswa  kelas  kontrol  diperoleh  (0,008).Karena  nilai  signifikansi  dari  kedua  kelas tersebut  lebih  kecil  dari 𝛼 = 0,05 ,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  data  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  tersebut  berdistribusi  tidak  normal.  Dengansebab  data tersebut  tidak  normal  maka  tidak  perlu  menguji  homogenitas,  karena  hasilnya  tidak akan homogen.
Karena  data  gain  kelas  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  berdistribusi  tidak normal,  dan  merupakan  pengujian  pengaruh  suatu  perlakuan  terhadap  dua  kelompok, dimana  kelompok  pertama  merupakan  kelompok  kelas  eksperimen  dan  yang  kedua merupakan  kelompok  kelas  kontrol, maka  untuk pengujian  hipotesisnya  menggunakan statistik  non-parametris  (non-parametric  statistic).Statistik  non-parametris  (Kadir, 2015:459)merupakan  pengujian  hipotesis  dengan  teknik  analisis  yang  tidak mensyaratkan  data  berdistribusi  normal  atau  bebas  distribusi.Dengan  sebab  itu, sehingga  dalam  pengujian  SPSS  menggunakan  Uji  Mann  Whitney  untuk  menentukan perbedaan dari dua variable tersebut. Berikut ini adalah hasil analisisnya:

## Tabel 2. UjiNormalitas
Tabel 4.25 NPar Tests
Mann-Whitney Test
Test Statistics a data penelitian Mann-Whitney U 628.500 Wilcoxon W 1709.500 Z -3.494 Asymp. Sig. (2-tailed) .000 a. Grouping Variable: uji hipotesis

## Hipotesis:
Ho  =  tidak  terdapat  perbedaaan  peningkatan  prestasi  belajar  yang  signifikan  antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
Ha  =terdapat  perbedaaan  peningkatan  prestasi  belajar  yang  signifikan  antara  kelas eksperimen dengan kelas kontrol.

## Kriteria pengujian:
Jika  nilai  probabilitas  atau  nilai  asymtop  signifikansi  (Asymp.Sig.)>  0,05  maka  Ho diterima.
Jika  nilai  probabilitas  atau  nilai  asymtop  signifikansi  (Asymp.Sig.)<  0,05  maka  Ho ditolak.
Berdasarkan tabel independent sample test diketahui bahwa diperoleh nilai Asymtop signifikansi  (Asymp.Sig.)  adalah  0,000.  Kalau  dibandingkan,  maka  nilainya  akan  lebih kecil dari 0,05 (0,000< 0,05), hal ini berarti bahwa Ho ditolak yang menunjukkan bahwa terdapat  perbedaaan  peningkatan  prestasi  belajar  yang  signifikan  antara  kelas eksperimen dengan kelas kontrol.
Perbedaan  ini  dapat  dilihat  dari  perbedaan  rata-rata  (mean)  Gain,  dimana  Gain kelas eksperimen didapatkan nilai rata-rata sebesar 48,75, sedangkan pada Gain kelas kontrol dipadatkan nilai  rata-rata sebesar 34,04, sehingga selisihnya adalah 14,71. Hal ini berarti kelas eksperimen lebih baik dibandingkan kelas kontrol dalam meningkatkan prestasi belajar.
Selanjutnya  untuk  mengetahui  prediksi  seberapa  besar  nilai  variabel  dependen mempengaruhi variabel independen dilakukan persamaan regresi. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan softwareSPSS 21.00 maka diperoleh output data sebagai berikut:
Tabel 4. Uji-t
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -114.714  19.859 -5.776  .000 Multimedia interaktif berbasis edutainment 1.561 .189 .777 8.273  .000
a. Dependet Variable: peningkatanprestasi belajar siswa
Pada  tabel  ini  menunjukkan  regresi  yang  dicari.  Nilai  sig  diatas  adalah    0,000  (< 0,05) dan didapat nilai uji t dengan t hitung = 8,273 dengan derajat kebebasan= n – 2 = 47 – 2 = 45 sehingga t tabel sebesar 1,68. Karena nilai sig 0,000 < 0,05 atau t tabel (1,68) < t hitung (8,273),  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  pada  kolom  B  adalah  signifikan artinya persamaan yang paling tepat untuk kedua variabel tersebut adalah :
Y = a + bX Y = -114,714+ 1,561X Dengan X = Multimedia interaktif berbasis edutainment Y = PeningkatanPrestasi belajar siswa Prestasi belajar siswa = -114,714 + 1,561 Multimedia interaktif berbasis edutainment
Interpretasinya yaitu:
 Konstanta a = -114,714
Artinya  jika  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  nilainya  adalah  0,  maka prestasi belajar siswa nilainya sebesar -114,714.
 Koefesien b = 1,561
Artinya  jika  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  ditingkatkan  1  satuan,  maka prestasi belajar siswa akan meningkat sebesar 1,561 satuan.
Berdasarkan  pengujian  diatas,  variabel  multimedia  interaktif  berbasis edutainment  memiliki  nilai  p-Value  (pada  kolom  sig.)  0,000.  Dan  0,000  <Level  of significant  0,05,  dan  t tabel (1,68)  <  t hitung (8,273)  artinya  signifikan.  Signifikan  disini berarti  Ha  diterima  dan  Ho  ditolak,  artinya  adanya  pengaruh  penggunaan  multimedia interaktif  berbasis  edutainment  pada  pembelajaran  matematika  terhadap  peningkatan prestasi belajar siswa.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## a. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Berdasarkan  pengolahan  data  hasil  angket  siswa  memberikan  respon  yang  positif terhadap  peggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment.  Hal  ini  terbukti dengan  banyaknya  jawaban  siswa  yang  merespo  psitif  dan  siswa  yang  menuawab sangat  setuju  maupun  setuju  dari  seluruh  pernyataan  yang  terdapat  pada  angket. Keseluruhan  pernyataan  dari  kelima  indikator,  yang  sebagian  besar  responden (82,22%) menyatakan sangat setuju ataupun setuju, dan sisanya sebagian kecil (17,78) siswa  menyatakan  ragu-ragu,  tidak  setuju  dan  bahkan  menyatakan  sangat  tidak setuju.  Berdasarkan  interpretasi  skor  angket  bahwa  respon  siswa  dalam  kategori sangat  kuat  (Sangat  baik).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  memiliki  efek  yang  sangat  kuat  (Sangat baik) terhadap peningkatan prestasi belajar matematika siswa.
2. Terdapat  perbedaan  peningkatan  prestasi  belajar  siswa  pada  kelas  eksperimen  yang menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  dengan  kelas  kontrol  yang tidak  menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment.  Hal  tersebut ditunjukkan  dengan  nilai  rata-rata  posttest  kelas  eksperimen  lebih  tinggi  dari  pada nilai  posttest  kelas  kontrol,  nilai  rata-rata  pada  kelas  eksperimen  adalah  48,75 sedangkan nilai rata-rata pada kelas kontrol adalah 34,04.
3. Berdasarkan  hasil  pengujian  regresi  menggunakan  bantuan  SPSS  21.00  diperoleh koefisien  korelasi  (r)  =  0,777  yang  termasuk  dalam  kategori  kuat  dan  koefisien determinasi  (r 2 )  =  0,603  atau  603%.  Adapun  persamaan  regresinya  adalah 𝑌 = −114,714 + 1,561𝑋 .  Persamaan  ini  memiliki  koefisien  arah  regresi  linier  (b)  =  1,561 bertanda  positif  artinya  respon  siswa  naik  satu  satuan,  maka  prestasi  siswa  dalam pembelajaran matematika akan meningkat 1,561 kali. Hasil uji statistik menunjukkan bahwa  t hitung >  t tabel =  8,273  >  1,68.Hal  ini  berarti  terdapat  pengaruh  yang  signifikan penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  pada  pembelajaran matematika  pokok  bahasan  operasi  hitung  bentuk  aljabar  terhadap  peningkatan prestasi belajar siswa. Besarnya pengaruh penggunaan  multimedia interaktif berbasis edutainment  terhadap  prestasi  belajar  matematika  siswa  adalah  60,3%  dan  sisanya dipengaruhi oleh faktor lain.
b. Saran
Berdasarkan hasil temuan dan pembahasan pada penelitian yang telah dilaksanakan, ada beberapa saran yang ingin penulis sampaikan, yaitu:
1. Bagi  guru  diharapkan  mampu  menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis edutainment  ini  sebagai  modal  inovasi  dan  kreativitas  dalam  pembelajaran matematika  untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  matematika  siswa,  karena penggunaannya sangat mudah dan sesuai era sekarang.
2. Bagi  siswa  diharapkan  lebih  banyak  berperan  aktif,  mempunyai  tanggung  jawab belajar sebagai siswa dan berusaha menyukai pelajaran matematika, karena dengan
kita suka maka secara perlahan kita mengerti pelajaran matematika sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar matematika secara tidak langsung.
3. Bagi  orang  tua diharapkan  senantiasa  memberikan  bimbingan  dan  dorongan  yang intensif  dalam  belajar  sehingga  siswa  dapat  meningkatkan  prestasi  belajarnya, akan tetapi hindari hal-hal yang justu menekan siswa.
4. Perlu  dilakukan  penelitian  lanjutan,  karna  penelitian  yang  telah  dilakukan memiliki  beberpa  keterbatasan  pada  variabel  penelitan  yaitu  penggunaan multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  sebagai  varabel  X  dan  peningkatan prestasi belajar matematika sebagai variabel Y, populasi penelitian siswa kelas VII, sampel  VII  C  sebagai  kelas  eksperimen  dan  VII  E  sebagai  kelas  kontrol,  pokok bahasan  operasi  hitung  bentuk  aljabar.  Penelitian  yang  telah  dilakukan  mengenai pengaruh  penggunaan  multimedia  interaktif  berbasis  edutainment  terhadap peningkatan prestasi belajar matematika siswa, oleh karena itu diharapkan  untuk penelitian  selanjutnaya  lebih  memperluas  variabel  penelitian,  pokok  bahasan, populasi dan sampel penelitian.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariani, N. dan D.H., 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah, Jakarta: Prestasi Pustakarya.
Arifin, Z., 1990. Evaluasi Intruksional, Prinsip-Teknik-Prosedur , Bandung: Remaja Rosdakarya.
Djamarah, S.B., 1994. Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru , Surabaya: Usaha Nasional.
Hamdani, 2011. STRATEGI BELAJAR MENGAJAR 10th ed., Bandung: CV Pustaka Pelajar.
Hamid, M.S., 2014. Metode Edutainment, Jogjakrata: DIVA Press.
Indrawaty, Y., Rosmala, D. & Ramadhani, 2012. Implementasi Model Multimedia Interaktif Skenario Timeline Tree pada Simulasi Ibadah Wajib dalam Agama Islam. Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung, 3(3), pp.1–8.
Mustaqim, 2001. Psikologi Pendidikan , Yogyakarta: Pustka Pelajar Offset.
Ningsih, D.S., 2014. Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Melalui Pembelajaran Kooperatif Tipe JIGSAW Pada Siswa SMK Negeri 3 Meulaboh Tahun Ajaran 2013/2014.
Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), pp.67–84.
Permadi, S., Kuswadi & Daryanto, J., 2013. Peningkatan Pemahaman Konsep Dampak Pengambilan Bahan Alam Melalui Media Edutainment Pada Pembelajaran IPA. Jurnal PGSD FKIP Universitas Sebelas Maret.
Ripai, A., 2015. MEDIA PEMBELAJARAN Teori dan Praktik, Cirebon: IAIN SNJ.
Rohmawati, S., 2009. Penerapan Metode Edutainment untuk Meningkatkan Respon Siswa dalam Pembelajaran Matematika. Universitas Muhamadiyah Surakarta.
Setiawati, U. dan, 1993. Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiyono, 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D 21st ed., Bandung: Alfabeta.
Suyati, 2015. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Matematika Operasi Hitung Perkalian dengan Metode Bermain Kartu. , 2(November).
Syah, M., 2004. Psikologi Belajar, Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Tanrere, M. & Side, S., 2012. The Development Of Chemo-Edutainment Media Through
Macromedia Flash MX Software for Chemistry Science Intruction at Junior Secondary School. Jurusan Kimia FMIPA UNM Makassar, 18(November 2011), pp.156–162.
Tim Penyusun Kamus, P.P. dan P.B., 1999. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Jakarta: Balai Pustaka.
Munir, 2013. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan 2nd ed. R. dan Nurfitriansyah, ed.,
Bandung: Alfabeta.