Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Perancangan UI/UX Sistem Informasi Perpanjangan Surat Tanda Nomor Kendaraan Menggunakan Metode Design Thinking (Kasus Samsat Kota Kendari)
Bonifasis Marnata Sima Pamula 1 , Dwi Hosanna Bangkalang 2 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia Email: 682020801@student.uksw.edu 1 , dwihosanna.bangkalang@uksw.edu 2

## Abstract
SAMSAT  (One-Stop  Administration  System)  is  one  of  the  services  with  a  series  of  services  in activities aimed at  identification to registration of motor vehicles. Through the service of extending the Motor Vehicle Number Certificate (STNK) provided both in offices and vehicles operating around, several obstacles were found related to the service process carried out, such as: the lack of information related  to  the  completeness  of  files  in  extending  STNK  which  makes  visitors'  time  when  managing STNK renewal erratic, causing queues. Based on these obstacles, the author conducted research on the topic of UI / UX Design of Motor Vehicle Number Extension Information  System at SAMSAT Kendari City with the aim of designing a UI / UX Information System for Extension of Motor Vehicle Number Certificate Online. This design process requires a survey related to users to focus the problem so as to be able to define new ideas based on the solutions obtained, therefore this research will use the Design Thinking method. The stages in carrying out the Design Thinking method consist of 5 stages, namely: Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype,  and  Testing  so  as  to  assist  the  author  in  conducting  research starting from the first stage of distributing questionnaires, finding and identifying problems, providing solution ideas, making prototype designs, to simulating prototypes using Single Ease Questions (SEQ) consisting of values 1 to 7 as an assessment tool from the user's point of view in running.  interact with the system. The conclusion of this study obtained an average score on prototype testing between 5.32 to 6.66 from 50 related respondents. It can be stated that the resulting design can be accessed easily and answer the needs of the user.
Keywords : STNK, Information System,  UI/UX, Design Thinking, SEQ

## Abstrak
SAMSAT  (Sistem  Administrasi  Satu  Atap)  merupakan  salah  satu  pelayanan  dengan serangkaian  pelayanan  dalam  kegiatan  yang  bertujuan  untuk  identifikasi  hingga  registrasi kendaraan  bermotor.  Melalui    pelayanan  perpanjang  Surat  Tanda  Nomor  Kendaraan  Bermotor (STNK)  yang  disediakan  baik  di  kantor  maupun  kendaraan  yang  beroperasi  keliling  ditemukan beberapa  kendala  terkait  proses  pelayanan  yang  dilakukan,  seperti  :    minimnya  informasi  terkait kelengkapan  berkas  dalam  melakukan  perpanjangan  STNK  yang  membuat  waktu  pengunjung  saat melakukan pengurusan perpanjang STNK menjadi tidak menentu, sehingga menyebabkan terjadinya antrian.  Berdasarkan  kendala  tersebut  penulis  melakukan  penelitian  dengan  topik  Perancangan UI/UX Sistem Informasi Perpanjangan Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor pada SAMSAT Kota Kendari  dengan  tujuan  merancang  UI/UX  Sistem  Informasi  Perpanjangan  Surat  Tanda  Nomor Kendaraan  Bermotor  secara  Online.  Proses  perancangan  ini  memerlukan  survei  terkait  user  untuk memfokuskan  masalah  sehingga  mampu  mendefinisikan  ide  baru  berdasarkan  solusi  yang didapatkan,  oleh  sebab  itu  penelitian  ini  akan  menggunakan  metode  Design  Thinking.  Tahapan dalam  melakukan  metode Design Thinking terdiri  dari 5 tahapan yaitu :  Empathize,  Define, Ideate, Prototype,  dan  Testing  sehingga  membantu  penulis  dalam  melakukan  penelitian  mulai  dari  tahap pertama  penyebaran  kuesioner,  penemuan  dan  identifikasi  masalah,  memberikan  ide  solusi, pembuatan desain prototype, hingga simulasi prototype dengan menggunakan Single Ease Question (SEQ) yang terdiri dari nilai 1 hingga 7 sebagai alat bantu penilaian dari sudut pandang user dalam menjalankan/  melakukan  interaksi  terhadap  sistem.  Kesimpulan  dari  penelitian  ini  diperoleh  nilai
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
rata-rata pada pengujian prototype diantara angka 5,32 hingga 6,66 dari 50 responden terkait. Hal tersebut dapat dinyatakan bahwa perancangan yang dihasilkan mampu diakses dengan mudah dan menjawab kebutuhan dari user.
Kata kunci : STNK, Sistem informasi, UI/UX, Design Thinking, SEQ

## 1. PENDAHULUAN
Serangkaian  kegiatan  maupun  suatu  kegiatan  dengan  maksud  memenuhi kebutuhan  pelayanan  sesuai  dengan  peraturan  perundang  –  undangan  untuk setiap  warga  negara  dan  masyarakat  atas  benda/barang,  jasa,  atau  pelayanan administratif  yang  disediakan  oleh  pihak  penyelenggara  pelayanan  publik merupakan  pelayanan  publik  [1].  Salah  satu  pelayanan  publik  yang  disediakan oleh  penyelenggara  yakni  sistem  pelayanan  terpadu  satu  atap  seperti  Sistem Administrasi Manunggal Satu Atap (SAMSAT) dengan penyajian pelayanan seputar kepengurusan kendaraan bermotor.
Sistem  Administrasi  Manunggal  Satu  Atap  (SAMSAT) merupakan  pelayanan penerbitan  STNK  dan  Tanda  Nomor  Kendaraan  Bermotor  dengan  sebuah  sistem kerjasama  terpadu antara  PT  Jasa  Raharja  (Persero),  Dinas  Pendapatan  Provinsi, dan POLRI yang terhubung dalam pemasukan uang Kas Negara melalui PKB (Pajak Kendaraan  Bermotor),  Bea  Balik  Nama  Kendaraan  Bermotor,  dan  SWDKLLJ (Sumbangan Wajib Dana Kecelakaan Lalu Lintas Jalan), dan dilakukan pada suatu kantor dengan sebutan Kantor Bersama Samsat. (Menurut Sanapiah, 2000) Sistem Administrasi  Manunggal  di  bawah  Satu  Atap  (SAMSAT)  merupakan  salah  satu pelayanan publik yang bergerak dalam pelayanan masyarakat dan meningkatkan kesejahteraan  rakyat  [2].  Salah  satu  jenis  pelayanan  yang  disediakan  yakni Perpanjangan  Surat  Tanda  Nomor  Kendaraan  Bermotor,  pada  Juni  2020  lalu, dalam  upaya  melakukan  peningkatan  pelayanan  SAMSAT  Kendari  membuat program  SAMSAT  Keliling  yang  berjumlah  1  unit  kendaraan  roda  empat  yang beroperasi dalam lingkup wilayah Kota Kendari dengan jadwal operasi mulai dari hari  senin  sampai  jumat  pada  pukul  09.00  AM  hingga  pukul  15.00  PM.  Seiring dengan  berjalannya  upaya  pelaksanaan  SAMSAT  Keliling  tersebut  telah memberikan pelayanan yang membantu selain harus datang melakukan pelayanan di kantor.
Namun  masih  terdapat  kendala  terkait  proses  pelayanan  SAMSAT  baik  di Kantor  maupun  pada  saat  SAMSAT  Keliling  beroperasi  dapat  dilihat  dari keterbatasan  unit  kendaraan  yang  disediakan  pada  saat  pelayanan  SAMSAT Keliling.  Berdasarkan  hasil  survei  terkait  kuesioner  yang  telah  disebarkan ditemukan  kendala  pada  minimnya  informasi  terkait  perpanjangan  STNK  yang tidak  konsisten  mengenai  kelengkapan  berkas,  sehingga  estimasi  waktu pengunjung  dalam  melakukan  pengurusan  perpanjangan  STNK  menjadi  tidak menentu dan menyebabkan terjadinya antrian.
Penelitian  terdahulu  yang  membahas  tentang  Efektivitas  Pelayanan  Surat Tanda  Nomor  Kendaraan  Bermotor  Melalui  Sistem  Administrasi  Manunggal  Satu Atap  (SAMSAT)  Keliling  Kota  Kendari  menggunakan  3  faktor  penelitian  yakni  : waktu,  kecermatan,  dan  Gaya  Pemberi  Layanan  meyakini  bahwa  sudah  efektif berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  [3].  Selain  itu,  penelitian  terdahulu
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
yang membahas tentang Pengaruh Program SAMSAT Keliling, Program Pemutihan Pajak  dan  Sosialisasi  Perpajakan  terhadap  kepatuhan  wajib  pajak  kendaraan bermotor  di  Kantor  SAMSAT  Kota  Kendari  juga  membantu  dalam  menilai efektifitas  pelayanan  yang  dilakukan  secara offline dengan  memperoleh  hasil positif  dari  ketiga  program  yang  SAMSAT  berikan  [4].  Akan  tetapi  berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya  dapat  dilihat  pada  program  SAMSAT Keliling  yang  dilakukan  tersebut  hanya  sebagai  pilihan  kedua user dalam melakukan  pelayanan  selain  ke  kantor  utama  saja,  belum  ada  inovasi  mengenai perpaduan  antara  perangkat  elektronik.  Sedangkan  dalam  [1]  Sistem  pelayanan terpadu  secara  virtual  merupakan  sistem  pelayanan  yang  dilakukan  dengan memadukan pelayanan secara elektronik.  Solusi yang dibutuhkan untuk SAMSAT Kendari  adalah  sebuah  Sistem  Informasi  Perpanjangan  Surat  Tanda  Nomor Kendaraan  Bermotor  (STNK)  Online  sebagai  salah  satu  bentuk  akses  pelayanan yang dapat membantu pengguna. Oleh karena itu diperlukan Perancangan UI/ UX pada  Sistem  Informasi  Perpanjangan  Surat  Tanda  Nomor  Kendaraan  Bermotor secara online.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dirumuskan masalah bagaimana melakukan perancangan UI/ UX pada pelayanan perpanjangan Surat Tanda Nomor Kendaraan  Bermotor  di  SAMSAT  Kota  Kendari  menggunakan  metode Design Thinking .  Metode Design  Thinking merupakan  metode  penyelesaian  masalah dengan user centric sebagai bentuk fokus masalah pada keresahan yang dirasakan oleh user [5], selain itu metode ini juga merupakan metode yang memudahkan dari segi waktu, biaya, dan tenaga dalam pelaksanaannya dibandingkan dengan metode yang  lain  [6].  Penelitian  ini  berfokus  pada  masyarakat  yang  melakukan perpanjangan STNK di Kota Kendari dengan tahapan metode : melakukan survei, mendefinisikan  permasalahan,  menciptakan  ide  solusi,  perancangan  sistem, memberikan tampilan, dan melakukan prototype testing dengan mengukur tingkat kemudahan  terkait  pengalaman  pengguna  saat  melakukan  interaksi  pelayanan dengan  membantu  pengguna  jasa  serta  pihak  penyelenggara  khususnya  dalam melakukan pelayanan perpanjang STNK pada Kantor SAMSAT Kota Kendari. Oleh karena  itu  metode  tersebut  sangat  tepat  untuk  digunakan  dalam  penelitian  ini karena  dalam  proses  tahapannya  menjadikan user sebagai  fokus  utama, diharapkan melalui penerapan metode Design Thinking dalam perancangan UI/ UX sistem informasi perpanjangan STNK ini dapat menjadi solusi dari permasalahan yang  ditemukan  baik  dari  sisi  pengguna  maupun  penyelenggara.  Tujuan  dan manfaat  penelitian  ini  untuk  memberikan  solusi  desain  sistem  yang  dapat dijadikan landasan dalam implementasi sistem informasi perpanjangan STNK pada SAMSAT  Kendari,  dan  membantu  pihak  SAMSAT  untuk  meningkatkan  pelayanan perpanjang  STNK  serta  dapat  memudahkan  masyarakat  dalam  melakukan perpanjangan STNK.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Design  thinking adalah  salah  satu  dari  pendekatan  secara  kreatif  untuk memecahkan  masalah  dari  prespektif  yang  berbeda  [7]  [8].  Metode Design Thinking merupakan tahap dalam memahami pengguna secara langsung, melawan
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
asumsi, dan mendefinisikan permasalahan berdasarkan identifikasi ide dan solusi yang  nantinya  digunakan  untuk  menjawab  sebagai  solusi  dari  permasalahan tersebut [5]. Alur dari metode Design thinking terdiri dari empathize , define , ideate , prototype , dan testing . Pada penelitian ini, digunakan alur tahapan metode Design Thinking seperti yang terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Alur Design Thinking

## 2.1. Empathize
Pada  tahap  pertama, empathize merupakan  tahapan  dalam  melihat  suatu masalah  dari  prespektif user/  customer ,  seperti  melakukan research untuk memperoleh  apa  yang  dibutuhkan  oleh user [9].  Pada  tahap  ini  dilakukan observasi dengan riset jurnal terkait dan melakukan penyebaran kuesioner kepada target  responden  sebagai  bentuk  wawancara  dalam  menggali  keresahan  yang dirasakan  oleh user/  customer .  Sehingga  dapat  mengetahui  keresahan/  kendala apa yang sedang dialami oleh user/ customer .

## 2.2. Define
Tahap  kedua, define merupakan  tahap  kelanjutan  yang  kemudian  mulai mendefinisikan  masalah  yang  diperoleh  dari  50  responden  sehingga  konteksnya terlihat lebih jelas. Pada tahap ini dilakukan penjabaran poin permasalahan serta memetakan kebutuhan untuk solusi pengguna berdasarkan definisi masalah yang ditemukan [10] dengan panduan How-Might We .

## 2.3. Ideate
Tahap  ketiga, ideate merupakan  tahapan  dalam  penemuan  ide  [11]  untuk mencari solusi – solusi dari masalah yang sebelumnya telah didefinisikan, dengan melakukan penjabaran behavior , pains , dan need sebagai bentuk perwujudan dari karakter pengguna sehingga melalui poin kebutuhan dapat dikembangkan menjadi ide/  solusi  dalam  menemukan  fitur,  serta  membuatan  Journey  mapping  sebagai alat bantu dalam scenario dan ekspektasi pengguna, pada tahap ini juga membuat user flow sebagai alur proses panduan pengguna dalam melakukan akses.

## 2.4. Prototype
Tahap  keempat, prototype merupakan  penyampaian  solusi  yang  langsung diaplikasikan  melalui  perancangan  tampilan user  interface/  user  experience meliputi  : wireframing low  fidelity , high  fidelity , mock  up dan prototyping sebagai bentuk rancangan yang lebih interaktif [12].
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 2.5. Testing
Tahap  terakhir, test merupakan  pengujian  hasil  perancangan  dengan melakukankan  pengujian  berdasarkan  pengalaman user /  pengguna  ketika melakukan  akses prototype untuk  memperoleh  umpan  balik  dari  solusi  yang diberikan  melalui  uji  coba  hasil prototype sebagai  bentuk  evaluasi  dari perancangan [13].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Empathize
Tahapan  pertama  dalam empathize ,  dilakukan  penyebaran  kuesioner  pada 50  responden  di  lingkup  studi  kasus  Kota  Kendari,  dengan  menggunakan  7 pertanyaan  tertutup.  Hasil  dari  jawaban  yang  diberikan  responden  melalui pertanyaan kuesioner akan digunakan sebagai bentuk penilaian terhadap kendala pelayanan  selama  ini.  Berikut  merupakan  pertanyaan  dan  hasil  dari  jawaban responden  yang  diperoleh  melalui  penyebaran  kuesioner  yang  dapat  dijadikan sebagai  penentu  kendala  dalam  proses  pelayanan.  Pertanyaan  pertama  tentang mengukur  tingkat  kepuasan  user  pada  pelayanan  SAMSAT  saat  ini,  dengan memberikan  nilai  1,  2,  3,  4,  dan  5  dengan  keterangan  Tidak  Puas,  Kurang  Puas, Lumayan  Puas,  Cukup  Puas,  dan  Sangat  Puas.    Hasil  jawaban  responden  dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Hasil Kuesioner Empathize
3.2. Define Tahapan kedua melakukan define dengan menyimpulkan permasalahan user yang  diperoleh  dari  tahapan  sebelumnya  kemudian  melakukan  pemetaan permasalahan user ,  kebutuhan user ,  dan how  might  we sebagai  panduan  dalam tahapan define .  Berdasarkan  permasalahan user yang  ditemukan  antara  lain  : pelayanan  offline  belum  maksimal,  minimnya  informasi  terkait  pelayanan, konsistensi  estimasi  waktu  pelayanan,  antrian,  dan  tidak  memiliki  kenalan.  Oleh
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
karena itu dapat disimpulkan beberapa poin kebutuhan user antara lain : informasi update terkait pelayanan, kelengkapan berkas tanpa harus datang ke kantor, dan membutuhkan sistem pelayanan secara online, seperti pada Gambar 3.
Gambar 3. Define (Permasalahan & Kebutuhan user )
Melalui permasalahan dan kebutuhan user ini dapat dirumuskan how might we sebagai  panduan  dalam  memberikan  ide/solusi,  seperti  pada  Gambar  4.  Dari hasil perumusan ini dapat digunakan sebagai acuan dalam melaksanakan tahapan selanjutnya.
Gambar 4. How Might We
3.3. Ideate
Tahap ketiga melakukan ideate untuk mengumpulkan ide solusi berdasarkan hasil  dari  define  sebelumnya  dengan  kualifikasi behavior , pains ,  dan needs . Kualifikasi  ini bertujuan  untuk  menjabarkan beberapa  poin  yang  dapat  dijadikan solusi  dalam  melakukan  perancangan.  Behavior  berupa  kebiasaan  user  dalam
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
melakukan  interaksi, Pains berupa  solusi  yang  diberikan  melalui  berdasarkan behavior ,  dan Needs sebagai  acuan  dalam  menentukan  solusi  kebutuhan user . Perancangan ideate seperti pada Gambar 5.
Gambar 5. Ideation (Behavior, Pains, and Needs)
Kemudian,  setelah berhasil  mendapatkan  kebutuhan user berdasarkan  poin Needs dari  tahapan Ideation ini  ditemukan  3  fitur  seperti  pada  Gambar  6,  untuk dapat diterapkan pada saat tahap wireframing nantinya.
Gambar 6. Features
Pada  tahapan ideate ini  dilakukan  penggambaran Journey  Mapping sebagai alat  bantu  alur  skenario  dan  ekspektasi  pengguna  ketika  melakukan  akses  pada aplikasi  berupa  penggambaran  simulasi  2  orang user yang  terdiri  dari  fase ( awareness , consideration , interaction , delivery ,  dan post-purchase ),  yang  diikuti
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
dengan  tindakan,  ekspektasi  pengguna,  dan  ekspresi  yang  dirasakan  penguna. Penggambaran journey mapping seperti terlihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Journey Mapping
Dari  hasil use  case  diagram yang  telah  dibuat,  dilakukan  perancangan user flow sebagai  bentuk guideline pengguna  dalam  mengakses  aplikasi  yang  diawali dengan login /  mendaftarkan  akun,  akses  fitur,  melakukan  transaksi  (interaksi fitur), hingga menyelesaikan proses, seperti pada Gambar 8.
Gambar 8. User Flow
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3.4. Prototype
Tahapan  keempat prototype ,  melakukan  perancangan  model  dengan memanfaatkan hasil dari tahapan sebelumnya berupa perancangan interface mulai dari wireframing low fidelity , mock up hingga flow prototyping . Proses wireframing berupa  perancangan  desain  layout  sederhana  dengan  versi low  fidelity berupa gambar sketsa awal dengan tampilan hitam putih yang buat melalui aplikasi Figma yang  terdiri  dari splash  screen , home , login ,  daftar  akun,  fitur,  hingga  pengaturan yang dijelaskan pada Gambar 9.
Gambar 9 . Wireframe Low Fidelity
Perancangan  Arsitektur  sistem  dibuat  menggunakan deployment  diagram , sebagai bentuk konfigurasi terkait proses interaksi Aplikasi SAMSAT yang terdiri dari  3 Node utama  yaitu  : User  Device , App  Server ,  dan Data  Center (database) seperti pada Gambar 10.
Gambar 10. Arsitektur Sistem menggunakan Deployment Diagram
Berdasarkan  hasil  perancangan wireframe  low  fidelity ,  selanjutnya melanjutkan  desain  dengan detailing pada high  fidelity berupa  elemen  –  elemen yang  diperlukan  mulai  dari  pemilihan  warna,  perancangan  logo,  tombol, micro interaction , illustrasi dan dashboard icon yang dapat dilihat melalui Gambar 11. Setelah  menentukan  elemen  yang  dibutuhkan,  kemudian  melanjutkan proses wireframing yang lebih detail versi high fidelity dengan melakukan mock up , menerapkan elemen ke dalam wireframe low fidelity sehingga menjadi wireframe high  fidelity .  Berdasarkan user  flow tahap  pertama  pengguna  membuka  aplikasi dengan tahapan splash screen untuk loading masuk ke aplikasi, masuk ke halaman utama, namun untuk mengakses fitur diperlukan untuk login terlebih dahulu jika sudah memiliki akun, apabila belum memiliki akun dapat melakukan pendaftaran akun.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Gambar 11. Elemen – elemen Desain
Untuk  melakukan  akses  terhadap  fitur  pelayanan  dapat  dilakukan  melalui dashboard  menu layanan  atau  langsung  mengakses  melalui  fitur  pada  tampilan home ,  pada  menu  fitur  terdapat  3  pilihan  fitur  pelayanan  antara  lain:  bayar/ perpanjang STNK tahunan, Informasi kelengkapan berkas, dan riwayat pelayanan. Dalam melakukan pembayaran atau perpanjang STNK terdiri dari 5 tahapan untuk pembayaran, sedangkan untuk perpanjangan STNK dilanjutkan sampai 7 tahapan dengan  melakukan  daftar  nomor  kendaraan  terlebih  dahulu,  isi  data  diri, upload foto  KTP  dan  STNK,  pilih  metode  pembayaran  elektronik,  dan  konfirmasi pembayaran,  tahapan  pembayaran  berakhir  disini,  akan  tetapi  jika  ingin melakukan  perpanjangan  STNK  dapat  dilanjutkan  dengan  memilih  metode pengambilan yang disertakan waktu pengambilan, setelah waktu pengambilan tiba user melakukan konfirmasi, dan berhasil menyelesaikan tahapan pelayanan seperti yang dijelaskan pada Gambar 12.
Gambar 12. Akses menu fitur Bayar/ Perpanjang STNK Tahunan
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Sebagai pengingat dalam melakukan proses pelayanan menu notifikasi dapat digunakan sebagai alat bantu dalam mengingatkan user ketika sedang melakukan transaksi  atau  pelayanan  pembayaran,  konfirmasi  pengambilan,  dan  berhasil menyelesaikan pelayanan atau transaksi yang dijelaskan melalui Gambar 13.
Gambar 13. Tampilan Menu Notifikasi
Untuk  menu  pengaturan  dapat  digunakan  sebagai  keperluan user jika  ingin melakukan perubahan bahasa, data diri, dan alamat yang. Sebagai fitur tambahan dalam transaksi pelayanan yang berada pada menu layanan, user dapat mengakses informasi  kelengkapan  berkas  yang  berisi  seputar  informasi  mengenai kelengkapan berkas terkini dan jam operasional pelayanan, sedangkan pada fitur riwayat  pelayanan  berisikan  informasi  seputar  pelayanan  yang  telah  berhasil/ selesai dilakukan dapat dilihat pada Gambar 14.
Gambar 14. Fitur Informasi Kelengkapan Berkas dan Riwayat Pelayanan
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3.5. Test
Setelah menyelesaikan wireframe high fidelity , selanjutnya dilakukan tahapan test untuk melakukan pengujian prototype yang telah diselesaikan. Dalam tahapan ini  dilakukan  dengan  penyebaran  kuesioner  beserta link akses prototype didalamnya  dengan  menggunakan Single  Ease  Question  (SEQ) berdasarkan Scenario  Task dalam  melakukan  akses. Single  Ease  Question merupakan  metode pengukuran  berdasarkan  tingkat  kemudahan/  kesulitan  user  dalam menyelesaikan scenario task yang diberikan dengan memberikan nilai 1 sampai 7 menggunakan  skala likert untuk  satu  pertanyaan  pada  tiap task [14]  [15]. Penyebaran  kuesioner  disebar  pada  50  responden  terkait  dengan  rentang  nilai jawaban  yang  diberikan  mulai  dari  4  sampai  7,  tidak  ada  responden  yang menjawab 1 sampai 3, seperti yang saya kualifikasikan dalam tabel 1.
Tabel 1. Kualifikasi Hasil Responden No Pertanyaan Scenario Task Total Jawaban dari 50 responden Rata- rata Skala 7 Skala 6 Skala 5 Skala 4 1. Seberapa  mudah  dalam  menjalankan prototype aplikasi? 105 78 55 44 5,64 2. Seberapa  mudah  untuk  melakukan pendaftaran akun dan login? 217 78 30 0 6,5 3. Seberapa  mudah  untuk  menemukan informasi terkait pelayanan? 252 66 15 0 6,66 4. Seberapa  mudah  dan  cepat  dalam melakukan pembayaran? 182 78 50 4 6,28 5. Seberapa  mudah  dan  cepat  dalam menyelesaikan  proses pelayanan? 49 96 65 56 5,32 6. Seberapa mudah dan efisien waktu yang dibutuhkan dalam proses  pelayanan? 154 72 55 20 6,02
Pada  pengujian ini jawaban yang diperoleh adalah nilai rata-rata skala likert , dengan menggunakan bantuan tingkat nilai pengukuran skala likert SEQ . Penilaian skala likert terbagi menjadi 2 yaitu Very Difficult dimulai dari nilai 1 sampai 4 dan Very Easy dimulai dari nilai 5 sampai 7 yang dijelaskan melalui Gambar 15.
Gambar 15. Nilai Skala Likert SEQ
Berdasarkan  nilai  rata-rata SEQ yang  diperoleh  pada  tabel  1  menunjukkan rentang nilai yang bekisar dalam rentang poin SEQ Raw Score antara 5,32 sampai 6,66. Hal ini menunjukkan perancangan UI/UX Sistem Informasi dalam pelayanan perpanjangan  STNK  pada  kantor  SAMSAT  Kota  Kendari  menunjukkan  hasil  yang sudah  baik  dan  mampu  memberikan  solusi  pada  user  terkait  kemudahan  dalam
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
melakukan  perpanjangan  STNK  secara online dengan  tingkat  nilai  berdasarkan pengukuran SEQ yaitu megarah pada Very Easy .

## 4.  SIMPULAN
Kesimpulan yang diperoleh melalui penelitian ini yaitu perancangan UI/ UX sistem informasi perpanjangan STNK pada Kantor SAMSAT Kendari menggunakan metode penyelesaian masalah yaitu Design Thinking berhasil mendapatkan solusi berupa fitur transaksi secara online dalam melakukan pembayaran/ perpanjangan STNK.  Dengan  adanya  fitur  Informasi  Terkini user dapat  memperoleh  informasi terbaru,  sehingga  melalui  perancangan UI/  UX sistem  informasi  Perpanjangan Surat Tanda Nomor Kendaraan Bermotor secara online ini user dapat melakukan pelayanan dengan tahapan yang tepat dan estimasi waktu yang sudah ditetapkan. Berdasarkan hasil pada tahap test menggunakan Single Ease Question memperoleh nilai  rata-rata  pada  setiap task dengan  nilai  5,32  sampai  6,66  dari  50  responden yang  menjawab.  Dapat  disimpulkan  bahwa  adanya  fitur  informasi  terkait kelengkapan  berkas  dan  jam  operasional  pelayanan  telah  berhasil  menjawab kebutuhan  user  dengan  nilai  rata-rata  tertinggi  yang  diperoleh  yaitu  6,66. Berdasarkan  nilai  rata-rata  dari  keseluruhan scenario  task yang  diperoleh menyatakan  perancangan  yang  dilakukan  telah  memenuhi  kebutuhan  dan memberikan  solusi  untuk  pelayanan  perpanjangan  STNK  bagi  pihak  SAMSAT maupun user .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Peraturan Pemerintah RI, “PP Nomor 96 Tahun 2012 Ttg Pelaksanaan UU No 25 thn 2009 tentang Pelayanan Publik,” vol. 2012, no. 215, 2021.
[2] S. Rahmatyah, “Analisis Kualitas Pelayanan Pajak Kendaraan Bermotor (Pkb) Dan Surat Tanda Nomor Kendaraan (Stnk) Pada Samsat Wilayah Kota Kendari,” SIBATIK
J. J. Ilm. Bid. Sos. Ekon. Budaya, Teknol. dan Pendidik. , vol. 1, no. 11, pp. 2371–2382, 2022, doi: 10.54443/sibatik.v1i11.350.
[3] A.  Novianti,  “Efektivitas  Pelayanan  Surat  Tanda  Nomor  Kendaraan  Bermotor Melalui Sistem Administrasi Manunggal Satu Atap (Samsat) Keliling Kota Kendari,” PAMARENDA    Public  Adm.  Gov.  J. ,  vol.  2,  no.  3,  p.  276,  2023,  doi: 10.52423/pamarenda.v2i3.28683.
[4] S.  M.  N.  Purnaman,  E.  Hadisanto,  and  A.  Pitriani,  “Pengaruh  Program  Samsat Keliling, Program Pemutihan Pajak Dan Sosialisasi Perpajakan Terhadap Kepatuhan Wajib  Pajak  Kendaraan  Bermotor  Di  Kantor  Samsat  Kota  Kendari,” J.  Akunt.  dan Keuang. ,  vol.  08,  no.  01,  pp.  228–242,  2023,  [Online].  Available: http://jak.uho.ac.id/index.php/journal.
[5] V.  K.  Reynaldi  and  N.  Setiyawati,  “Perancangan  Ui/Ux  Fitur  Mentor  on  Demand Menggunakan Metode  Design Thinking Pada Platform Pendidikan  Teknologi,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 7, no. 3, pp. 835–849, 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i3.3109.
[6] I.  Darmawan,  M.  S.  Anwar,  A.  Rahmatulloh,  and  H.  Sulastri,  “Design  Thinking Approach  for  User  Interface  Design  and  User  Experience  on  Campus  Academic Information Systems,” Int. J. Informatics Vis. , vol. 6,  no. 2,  pp. 327–334,  2022,  doi: 10.30630/joiv.6.2.997.
[7] A.  Mursyidah,  I.  Aknuranda,  and  H.  M.  Az-Zahra,  “Perancangan  Antarmuka
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 587-600 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Pengguna  Sistem  Informasi  Prosedur  Pelayanan  Umum  Menggunakan  Metode Design Thinking (Studi Kasus: Fakultas Ilmu  Komputer Universitas Brawijaya),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 4, pp. 3931–3938, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id.
[8] A. Risqi Amalia, I. Sartika Eris Maghfiroh, and N. Yudi Setiawan, “Perancangan User experience  Aplikasi  BAZNAS  Jombang  berbasis  Mobile  menggunakan  Metode Design Thinking (Studi Kasus : BAZNAS Jombang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 7, no. 2, pp. 981–990, 2023, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id.
[9] F. C. Wardana, I. G. Lanang, and P. Eka, “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode  Design  Thinking  Pada  Aplikasi  Siakadu  Mahasiswa  Berbasis  Mobile,” J. Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell. , vol. 03, no. 04, pp. 1–12, 2022.
[10]  I. A. Adha, A. Voutama, and A. Ali Ridha, “Perancangan UI/UX Aplikasi Ogan Lopian Diskominfo Purwakarta Menggunakan Metode Design Thinking,” JOISIE J. Inf. Syst. Informatics Eng. , vol. 7, no. 1, pp. 55–70, 2023.
[11]  F.  Fariyanto  and  F.  Ulum,  “Perancangan  Aplikasi  Pemilihan  Kepala  Desa  Dengan Metode  Ux  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Kampung  Kuripan),” J.  Teknol.  dan  Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 52–60,
2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI.
[12]  B.  Oktaviani,  R.  M.  Chandra,  M.  Irsyad,  and  P.  Pizaini,  “Desain  Sistem  Pemasaran Produk UMKM dengan Konsep UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking,” J. Inf. Syst. Res. , vol. 4, no. 3, pp. 980–987, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i3.3387.
[13]  D.  Haryuda,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin,  “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada  Laportea  Company,” J.  Ilm.  Teknol.  Infomasi Terap. , vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[14]  D. T. Widiatmoko and B. S. Utami, “Perancangan UI/UX Purwarupa Aplikasi Penentu Kualitas  Benih  Bunga  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode  Design  Thinking (Studi  Kasus  PT  Selektani),” Aiti ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  120–136,  2022,  doi: 10.24246/aiti.v19i1.120-136.
[15]  T.  D.  Krismanda  and  N.  Setiyawati,  “Perancangan  User  Interface  Dan  User Experience Fitur Digital Banking Jago Last Wish Menggunakan Design Thinking,” J. Pendidik.  Teknol.  Inf. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  126–135,  2022,  doi: 10.37792/jukanti.v5i2.561.