## APLIKASI GAME MATEMATIKA DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGHITUNG MATEMATIS
Dori Lukman Hakim 1) , Rika Mulyati Mustika Sari 2)
Pendidikan Matematika FKIP Universitas Singaperbangsa Karawang
dorilukmanhakim@fkip.unsika.ac.id

## ABSTRACT
Today's users of gadgets are getting more and more from every year and continuously increasing along  with  the  development  of  communication  information  technology.  This  development  has triggered  the  emergence  of  various  android  applications  specifically  offered  to  support  the sophistication  of  gadgets,  including  game  applications,  business  applications,  social applications,  and  educational  applications.  One  android  application  that  has  more  value  is  a math  game,  as  if  inviting  users  to  play  like  a  game  in  general  but  inside  it  can  help  develop numeracy  skills.  In  this  study,  it  is  very  interesting  to  examine  how  the  application  of mathematical games in improving mathematical calculation skills. Most of the gadgets currently used, offer more entertainment, whether it's games or shows that aren't good enough. Therefore the application of this mathematical game application can at least shift the use of the existence of gadgets  commonly  used  for  playing  or  entertainment  can  be  used  as  a  means  for  learning especially  for  learning  mathematics.  This  research  is  an  experimental  study  with  a  quasi- experimental  method  that  tests  a  learning  with  the  help  of  an  android  math  game  application through  the  scientific  approach  used  in  the  2013  curriculum.  This  learning  provides  a  new breakthrough  in  learning,  especially  mathematics,  because  of  the  presuppositions  of  learning mathematics it is difficult and scary to switch to being fun and enjoyable with the use of gadgets during the learning process.
Keywords:  mathematical calculation skills, math game.

## ABSTRAK
Pengguna gadget dewasa ini semakin banyak dari setiap tahunnya dan terus menerus bertambah seiring  dengan  berkembangnya  teknologi  informasi  komunikasi.  Perkembangan  ini  memicu bermunculannya  berbagai  aplikasi  android  khususnya  yang  ditawarkan  untuk  menunjang kecanggihan gadget, diantaranya aplikasi game, aplikasi bisnis, aplikasi sosial, dan juga aplikasi pendidikan. Salah satu aplikasi android yang memiliki nilai lebih adalah game matematika, seolah mengajak penggunanya bermain seperti game pada umunnya namun didalamnya dapat membantu menumbuh  kembangkan  kemampuan  berhitung.  Dalam  penelitian  ini,  sangat  menarik  untuk diteliti  bagaimana  aplikasi  game  matematika  dalam  meningkatkan  kemampuan  menghitung matematis. Kebanyakan gadget yang digunakan saat ini, lebih banyak menawarkan hiburan baik itu  game  ataupun  tayangan  yang  kurang  baik.  Oleh  karena  itu  penerapan  aplikasi  game matematika ini setidaknya dapat menggeser penggunaan keberadaan gadget yang biasa dipakai untuk bermain ataupun hiburan dapat digunakan sebagai sarana untuk belajar khususnya  untuk belajar  matematika.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  metode  quasi eksperimen yang mengujicobakan sebuah pembelajaran dengan adanya bantuan aplikasi android
game  matematika  melalui  pendekatan  saintifik  yang  digunakan  pada  kurikulum  2013. Pembelajaran  ini  memberikan  sebuah  terobosan  yang  baru  dalam  belajar  khususnya  pelajaran matematika, karena anggapan-anggapan belajar matematika yang dianggap sulit dan menakutkan akan  beralih  menjadi  asyik  dan  menyenangkan  dengan  adanya  penggunaan gadget pada  saat proses pembelajaran.
Kata kunci : Kemampuan Menghitung Matematis, Game Matematika.

## A. PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika di
Indonesia  saat  ini  belum  memberikan  hasil yang sesuai diharapkan, bahkan belum bisa lebih baik jika dibandingkan dengan negara- negara  lain,  hal  ini  terlihat  dari  hasil
Programme for International Student Assessment (PISA),  bahwa  persentase siswa Indonesia yang di bawah level 2 sangat besar 76,6% dan persentase siswa yang di level 4, 5, dan 6 secara statistika tidak ada (PISA, 2015). Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD)  mengatakan  bahwa siswa  di  bawah  level  2  dianggap  tidak  akan mampu  berfungsi  efektif  di  kehidupan  abad XXI, oleh karena itu kemampuan siswa perlu dikembangkan lebih jauh lagi dalam pembelajaran matematika di sekolah, sehingga bangsa  Indonesia  memiliki  sumber  daya manusia  yang  mampu  bersaing  dalam kehidupan  kedepannya.  Seharusnya  siswa memiliki  kompetensi  kognitif  setelah  belajar matematika  diantaranya  “ Thinking and reasoning,  Argumentation,  Communication, Modelling,  Problem  posing  and  solving, Representation,  Using  symbolic,  formal  and technical language and operations, Use of aids and  tools” (PISA,  2015),  sehingga  siswa mampu  menyelesaikan  berbagai  perhitungan- perhitungan matematika yang ada .
Pada  dasarnya  kemampuan  matematis siswa  yang  diungkapkan  oleh  PISA,  sama halnya dengan tujuan yang ingin dikembangkan  Indonesia  yang  termuat dalam tujuan kurikulum di
Indonesia (KEMDIKBUD,  2014)  yang  menyatakan
siswa  setelah  belajar  harus  memiliki  sikap, keterampilan  dan  pengetahuan.  Ketidak berhasilan  dalam  PISA    kemungkinan  salah satunya adalah dari faktor keterampilan siswa dalam  menghitung,  karena  matematika  lebih banyak  memunculkan  berbagai  hitungan- hitungan.  Pernyataan  ini  memperlihatkan adanya  indikasi  siswa  yang  tidak  mampu berhitung maka tidak akan memiliki keterampilan  dalam  belajar  matematikanya, karena tidak akan menjadi pribadi yang berfikir dalam  ranah  yang  konkrit  ataupun  abstrak, sejalan dengan yang disampaikan KEMDIKBUD  (2014)  mengatakan,  rumusan produk keterampilan kurikulum 2013
menjadikan pribadi yang berkemampuan fikir dan  tindak  yang  produktif  dan  kreatif  dalam ranah  konkrit  dan  abstrak.  Pentingnya kemampuan  menghitung,  tidak  hanya  dalam persoalan-persoalan  matematika  saja  akan tetapi  dalam  kehidupan  sehari-hari  baik  itu anak-anak,  remaja,  bahkan  orang  tua  tidak terlepas  menggunakan  perhitungan  dalam kehidupan sehari-harinya.
Apabila  seorang  anak  menjadi  aktif dan  mampu  berhitung  secara  cepat  dan cermat  dalam  belajar  matematika,  maka secara  tidak  langsung  anak  tersebut  akan lebih mudah dalam menyelesaikan masalah baik  didalam  pelajaran  matematika  itu sebndiri  atau  diterapkan  dalam  kehidupan sehari-hari,  sehingga  anak  tersebut  mampu memecahkan  masalah  dan  mencari  jalan keluar yang tepat sesuai dengan kemampuannya.  Hal  ini  akan  menjadi
kebiasaan  dalam  kehidupan  anak  tersebut. Berhitung  merupakan  hal  yang  berkaitan dengan
penjumlahan, pengurangan, perkalian  serta  pembagian.  Banyak  orang mempelajari berhitung karena berhitung itu diperlukan dalam pekerjaan serta kehidupan manusia,  banyak  orang  berpendapat  bahwa taraf  tertentu  matematika  wajib  dikuasai oleh semua pelajar pada semua jenis sekolah yang ada.
Berhitung merupakan dasar dari ilmu pengetahuan  yang  lain  khususnya  bagi pengembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi. Pada dasarnya berhitung bukanlah  suatu  hal  yang  sulit  dipelajari asalkan  strategi  penyampaiannya  tepat  dan sesuai  dengan  tingkat  kemampuan  yang mempelajarinya  sama  halnya  seperti  yang disampaikan Hakim (2014) mengemukakan “in  the  teaching  and  learning  activities, mathematics  is  one  of the basic science that must  be  mastered  by  the  student”.
Praktiknya dalam belajar berhitung diperlukan  alat  bantu,  media  ataupun  alat peraga  pembalajaran  yang  berfungsi  untuk memudahkan  anak  untuk  belajar,  tetapi kenyataannya  rata-rata  pendidik  belum menggunakan  media  yang  menarik  untuk meningkatkan  kemampuan  berhitung  anak, sehingga  sering  terjadi  kesulitan  dalam belajar matematika siswa dan menimbulkan berbagai  alasan  dalam  belajarnya. Hakim (2017)  mengemukakan,  berbagai  alasan yang dikemukakan diantaranya yaitu materi dalam  matematika  sulit  untuk  dipahami karena  terlalu  abstrak,  ditambah  lagi penyampaian guru yang terlalu monoton dan membosankan  juga  menjadi  salah  satu alasan  mengapa  siswa  kurang  menyukai pelajaran matematika
Proses  berhitung  sederhana  sampai yang rumit pasti akan melibatkan angka dan bilangan.  Penggunaan  angka  dan  bilangan sering  kita jumpai dalam  kehidupan  sehari-
hari, misalnya menghitung pensil, buku atau benda-benda yang ada disekitar kita. Sebuah aplikasi gadget yang  dapat  meningkatkan kemampuan  hitung  siswa  adalah  game matematika,  yang  didalamnya  terdapat latihan-latihan persoalan matematika dengan  cara  bermain  untuk  mendapatkan setiap level permainanannya. Game matematika  ini  memiliki  empat  tingkat kesulitan  mulai  dari  yang  mudah (easy),
sedang (medium), sulit (hard) dan sudah
ahli (expert). Aplikasi  game  matematika bisa digunakan pada berbagai gadget seperti Hp, smartphone, PDA, atau Tab yang sudah mendukung aplikasi android Perkembangan perangkat bergerak yang semakin cepat dan canggih,  bahkan  penggunaannya  relatif mudah  dan  harga  yang  sekarang  semakin relatif  terjangkau,  menjadi  sebuah  bagian yang  dapat  dimiliki  oleh  siapapun  dan dimanfaatkan untuk apappun.
Konsep pembelajaran pada penelitian ini  dengan  menggunakan  pendekatan saintifik  lima  tahapan  yang  sesuai  dengan kurikulum  2013  (KEMDIKBUD,  2014), dipadukan dengan memanfaatkan
perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi berupa gadget melalui aplikasi game  matematika  yang  menarik  melalui pembelajaran  mobile.  Pembelajaran  ini memiliki  nilai  tepat  guna  menjadi  sebuah terobosan untuk mengimbangi perkembangan  teknologi  saat  ini  dan meningkatkan kemampuan menghitung matematis  siswa  karena  adanya  latihan- latihan  dalam  bentuk  game  permaian  yang menarik dalam aplikasi yang dapat digunakan  sendiri  juga  dipertandingkan dengan temannya saat
pembelajaran,sehingga  penggunaan  buku yang terkadang menjadi permasalahan siswa untuk  belajar  dengan  rasa  malas  bisa dikurangi karena hal itu juga senada dengan apa  yang  disampaikan  Hakim  (2017)
mengatakan  bahwa  buku  teks  yang  ada sekarang  belum  memenuhi  kebutuhan  riil peserta  didik,  sehingga  dengan  adanya penggunaan  aplikasi  game  matemtika  ini menjadi pengembagan konsep pembelajaran yang  modern  dalam  belajar  matematika  di
zaman  sekarang.  Berdasarkan  uraian  di sebelumnya, maka perlu dilakukan penelitian  mengkaji  secara  mendalam tentang  penggunaan  aplikasi  android  game matematika dalam meningkatkan kemampuan menghitung matematis siswa.

## B. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian  eksperimen  (Sugiyono,  2011), karena  mencoba  mengujicobakan  sebuah pembelajaran  dengan  adanya  penggunaan aplikasi  game  matematika  dan  pendekatan dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan kuantitatif (Sugiyono, 2011), untuk melihat secara kuantitas bagaimana hasil pembelajaran dalam kemampuan menghitung  matematis  dengan  adanya penggunaan aplikasi game matematika.
Desain penelitian yang akan
digunakan quasi  experimental,  dengan design yaitu nonequivalent  control  group design (Sugiyono,  2011) . Dalam  desain  ini terdapat dua kelompok yang masing-masing tidak  dipilih  secara random ,  melainkan kelompok  yang  diberi  perlakuan  disebut kelas  eksperimen  dan  yang  tidak  diberikan perlakuan disebut sebagai kelas kotrol.
Pada  penelitian  ini  terdapat  dua kelompok  siswa  yang  diteliti  dalam kemampuan menghitung matematis.
Kelompok  pertama  kelas  eksperimen  yaitu pembelajaran  matematika  dengan  adanya penggunaan  aplikasi  game  matematika  dan kelompok  kedua  kelas  kontrol  yaitu pembelajaran  matematika  tanpa  adanya penggunaan  aplikasi  game  matematika. Sebelum  dilaksanakan  penelitian  siswa diberikan  tes  kemampuan  awal  matematis. Tes  ini  dilakukan  untuk  mengelompokkan siswa  berdasarkan  kategori  kemampuan awal  matematis  yaitu  kategori  tinggi, sedang,  dan  rendah,  serta  untuk  pembagian
kelompok pada saat pembelajaran dilaksanakan.  Tes  ini  juga  bertujuan  untuk melihat  kesetaraan  rerata  kemampuan  awal matematis sampel penelitian yang
digunakan.
Setelah  diberikan  tes  kemampuan awal  matematis,  siswa  diberi  tes  awal (pretest) sebelum  diberikan  pembelajaran matematika  dan tes  akhir (posttest)
diberikan  sesudah  diberikan  pembelajaran matematika.  Tes  ini  digunakan  untuk mengetahui peningkatan kemampuan menghitung matematis.
Ruseffendi (2010) menyatakan bahwa populasi  adalah  wilayah  generalisasi  yang terdiri  atas  objek  atau  subjek  yang mempunyai  kualitas  dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian
ditarik kesimpulannya.  Populasi  dalam  penelitian ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  VII  di  salah satu SMP di Kabupaten Karawang sebanyak 85  orang.  Sedangkan  sampel  dalam penelitian terdiri dari dua kelas,
pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini dilakukan secara purposive sampling dimana  penarikan  sampel  ini  merupakan cara  penarikan  sampel  yang  dilakukan memilih  berdasarkan  kriteria  spesifik  yang ditetapkan peneliti. Sugiyono (2011) berpendapat  bahwa  sampel  merupakan bagian  dari  jumlah  dan  karakteristik  yang dimiliki  oleh  populasi  tersebut,  sehingga sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 84 orang yang tebagi menjadi dua kelas.
Penelitian  ini  meliputi  beberapa perangkat  alat  tes,  yaitu  untuk  tes kemampuan awal matematis dan kemampuan  menghitung  matematis.  Tes yang  disusun  oleh  peneliti  yaitu  tes kemampuan  menghitung  matematis  untuk pengembangannya dilakukan beberapa
langkah,  sehingga  langkah-langkah  berikut ini  hanya  dilakukan  pada  tes  kemampuan menghitung  matematis,  sementara  tes kemampuan awal matematis tidak menggunakan  langkah-langkah  tersebut dikarenkan  sudah  divalidasi  sebelumnya. Langkah-langkah tes
kemampuan
menghitung  matematis  disusun  sebagai berikut: 1) Membuat    kisi-kisi  soal  berdasarkan indikator kemampuan komunikasi matematis, dan kemampuan representasi matematis  serta  indikator  hasil  belajar siswa.
2) Menyusun soal tes.
3) Menilai kesesuaian antara materi,
indikator  dan  soal-soal  tes  melalui konsultasi  dengan  dosen  pembimbing dan  guru  matematika  untuk  mengetahui validitas isi.
4) Melakukan ujicobakan soal tes.
5) Penghitungan  dalam  pengolahan  data hasil uji coba tes kemampuan komunikasi  matematis,  dan  kemampuan representasi matematis.
6) Menentukan  validitas  butir  soal  tes kemampuan  komunikasi  matematis,  dan kemampuan representasi matematis dengan  menggunakan  rumus  korelasi produk momen person (Arikunto, 2010).
Kriteria  yang  digunakan  untuk  tingkat validitas  dari  setiap  butir  soal  yang digunakan  berdasarkan  klasifikasi  dari Guilford (Ruseffendi, 2010) berikut:
Tabel 1. Kriteria Tingkat Validitas Koefisien Korelasi Kategori r xy < 0,199 Sangat Rendah 0,200  < r xy ≤ 0,399 Rendah 0,400  < r xy ≤ 0,699 Sedang / Cukup 0,700  < r xy ≤ 0,899 Tinggi 0,900  < r xy ≤ 1,000 Sangat Tinggi 7) Menentukan  reliabilitas  butir  soal  tes kemampuan  komunikasi  matematis,  dan kemampuan representasi matematis dengan  menggunakan  rumus  Cronbach- Alpha  (Ruseffendi,  2010). Kriteria  yang digunakan  untuk  tingkat  reliabilitas  dari setiap  butir  soal  yang  digunakan berdasarkan  klasifikasi  dari  Guilford (Ruseffendi, 2010) berikut ini:
Tabel 2. Kriteria Tingkat Reliabilitas
Koefisien Korelasi Kategori r p < 0,199 Sangat Rendah 0,200  < r p ≤ 0,399 Rendah 0,400  < r p ≤ 0,699 Sedang / Cukup 0,700  < r p ≤ 0,899 Tinggi 0,900  < r p ≤ 1,000 Sangat Tinggi
8) Menentukan  daya  pembeda  soal  tes kemampuan  komunikasi  matematis,  dan kemampuan representasi matematis terlebih  dahulu  ditentukan  jumlah  siswa kelompok  atas  dan  kelompok  bawah. Setelah  itu  diurutkan  data  dari  yang terbesar  ke  yang  terkecil,  karena  data dalam  jumlah  yang  banyak  (kelompok besar)  dengan  n  >  30,  sehingga  27% siswa  dengan  skor  teratas  menjadi kelompok  atas  dan  27%  siswa  dengan skor dibawah menjadi kelompok bawah. Kemudian  hitung  daya  pembeda  setiap soal  tersebut  dengan  menggunakan rumus (Ruseffendi, 2010). Kriteria  yang digunakan untuk kategori daya pembeda dari  setiap  butir  soal  yang  digunakan
disajikan  pada  tabel  3  (Ruseffendi, 2010).
Tabel 3. Kriteria Daya Pembeda Koefisien Korelasi Kategori DP = 0,00 Sangat Jelek 0,00 < DP ≤ 0,20 Jelek 0,20 < DP ≤ 0,40 Sedang 0,40 < DP ≤ 0,70 Baik 0,70 < DP ≤ 1,00 Sangat Baik
9) Menentukan indeks kesukaran butir soal tes  kemampuan  komunikasi  matematis, dan  kemampuan  representasi  matematis dengan  menggunakan  rumus  sebagai berikut  (Arikunto,  2010).  Kriteria  yang digunakan  untuk  indeks  kesukaran  dari setiap butir soal yang digunakan  seperti tabel 3.6 (Arikunto, 2010).
Tabel 4. Kriteria Indeks Kesukaran Koefisien Korelasi Kategori P ≤ 0,30 Sukar 0,30  < P ≤ 0,70 Sedang P > 0,70 Mudah
Instrumen  penelitian  berupa  tes kemampuan awal matematis ini merupakan tes kemampuan yang dimiliki siswa sebelum diberikan  perlakuan.  Tujuan  dari  tes  KAM adalah untuk mengetahui kesetaraan kemampuan  siswa  kelompok  eksperimen dan  kelompok  kontrol  pada  level  sekolah atas  dan  level  sekolah  menengah.  Pada penelitian  ini  tes  KAM  juga  digunakan untuk  menentukan  kategori  kelompok kemampuan  awal  matematis  yaitu  kategori tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Penentuan kategori  kelompok  KAM  ini  melalui
tahapan  klasifikasi  berdasarkan  pada  rerata ( μ ) dan simpangan baku ( s ),dengan ketentuan  seperti  yang  disajikan  pada  tabel 4.
Tabel 5. Klasifikasi Kategori Kelompok  KAM Interval Skor Kategori KAM ≥ μ + 1. s Tinggi μ - 1.SD ≤ KAM ≥ μ + 1. s Sedang KAM ≤ μ - 1. s Rendah
Tes  kemampuan  awal  matematis (KAM)  menggunakan  soal  ujian  akhir semester  (UAS)  kelas  VII  SMP  semester ganjil  tahun  2017/2018  yang  dibuat  oleh
MGMP Matematika di Kabupaten Karawang,  yang  diberikan  pada  siswa sampel  penelitian  sebelum  dilaksanakan penelitian.  Materi  soal  yang  dimuat  dalam tes  KAM  merupakan  materi  yang  sudah dipelajari.  Banyaknya  soal  tes  KAM sebanyak  40  butir  soal  yang  berbentuk pilihan  ganda.  Penyekoran  tes  KAM dilakukan  dengan  memberikan  skor  2,5 untuk setiap jawaban benar dan skor 0 untuk jawaban  salah  atau  tidak  menjawab, sehingga skor maksimal ideal dari tes KAM adalah 100.
Tes  KAM  seperti  yang  disampaikan pada  bahasan  sebelumnya,  tidak  diuji validasi kembali, karena tes ini sebelumnya sudah diuji validasi oleh MGMP Matematika  Kabupaten.  Karawang  dan digunakan  pada  saat  ujian  akhir  semester ganjil  untuk  siswa  kelas  VII  SMP  di Kabupaten  Karawang,  sehingga  soal  tes  ini dapat digunakan dalam penelitian.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk
menganalisis  secara  kuantitas  dan  kualitas kemampuan  berhitung  matematis  (KBM) siswa berdasarkan jenis pembelajaran, yaitu
dengan  penggunaan  aplikasi  android  game matematika  untuk  kelompok  Eksperimen (EK)  dan  secara  konvensional  untuk kelompok  Kontrol  (KR)  tanpa  adanya
penggunaan  aplikasi  game  matematika, kemudian berdasarkan kategori kemampuan awal matematis (tinggi, sedang, rendah).
Pada penelitian ini, sebelum dilaksanakan  penelitian  siswa  diberikan  tes kemampuan awal matematis (KAM). Seperti  yang  disampaikan  sebelumnya tentang  tes  KAM  ini,  dilakukan  untuk mengelompokan siswa berdasarkan kategori kemampuan  awal  matematis  yaitu  kategori tinggi, sedang, dan rendah. Oleh karena itu, perlu  dilakukan  analisis  terlebih  dahulu terhadap  data  nilai  KAM.  Selain  hal tersebut,  KAM  ini  bertujuan  untuk  melihat juga  kesetaraan  rerata  sampel  penelitian yang  digunakan  yaitu  kelompok  yang eksperimen dan kontrol.
Pegelompokan  siswa  berdasarkan KAM  adalah  melalui  rerata  ( 𝑥̅ )  dan simpangan baku (s) yaitu dengan ketentuan seperti  yang  disajikan  pada  Tabel  4. Berdasarkan hasil perhitungan terhadap data nilai KAM seperti yang disajikan pada Tabel 4, secara keseluruhan diperoleh rerata ( 𝑥̅ ) = 52,74 dan simpangan baku ( s ) = 10,70. Dari nilai rerata ( 𝑥̅ ) dan simpangan baku ( s ) data
nilai KAM tersebut, kategori pengelompokan siswa disajikan pada Tabel 5. Tabel 6. Kategori KAM KAM Kriteria Tinggi KAM ≥ 63,44
Sedang 42,04 < KAM > 63,44 Rendah KAM ≤ 42,04 Data kemampuan berhitung matematis (KHM) diperoleh melalui pretest , posttest, dan normalitas gain (N-gain) . Data yang  dianalisis  adalah  data  hasil pretest, posttest dan N-gain .  Masing-masing  data tersebut  selanjutnya  dianalisis  dengan membandingkan
antar kelompok berdasarkan  kategori  kemampuan  awal matematis,  dan  keseluruhan.  Kemampuan awal  matematis  terdiri  atas  tinggi,  sedang, dan rendah, serta secara keseluruhan . Data n-gain peningkatan kemampuan berhitung  matematis  (KHM)  merupakan data yang dapat menjawab rumusan masalah dan  juga  merupakan  hipotesis  dalam penelitan,  yaitu  “Peningkatan  kemampuan berhitung matematis siswa kelas eksperimen lebih  tinggi  daripada  siswa  kelas  kontrol berdasarkan  kategori  kemampuan  awal matematis dan secara keseluruhan”.
Untuk  menjawab  rumusan  masalah dan  hipotesis  ini,  dalam  pencapaian  dan peningkatan kemampuan berhitung matematis siswa dianalisis dengan
membandingkan  nilai n-gain KHM  siswa berdasarkan  kategori  kemampuan  awal matematis  dan  secara  keseluruhan.    Secara rinci,  data  perbandingan  nilai  rata-rata tersebut dianalisis sebagai berikut.

## Tabel 7. Deskripsi kemampuan berhitung matematis (KHM)
Berdasarkan  Tabel  6  data  nilai kemampuan  berhitung  matematis  siswa secara umum memperlihatkan beberapa hal, diantaranya sebagai berikut:
- Rata-rata peningkatan kemampuan berhitung    matematis  siswa  kategori KAM  (Tinggi,  Sedang,  Rendah)  kelas ekperimen  lebih  tinggi  daripada  siswa kategori KAM (Tinggi, Sedang, Rendah) kelas kontrol. - Secara keseluruhan berdasarkan pembelajaran  rata-rata  peningkatan kemampuan  berhitung    matematis siswa  kelas  ekperimen  lebih  tinggi daripada siswa kelas kontrol.
Secara lebih jelas, persentase
pencapaian  dan  peningkatan  kemampuan berhitung  matematis  siswa  berdasarkan kategori  kemampuan  awal  matematis,  dan keseluruhan,  diperlihatkan  pada  Gambar1 berikut.
Gambar 1. Peningkatan KHM berdasrakan KAM
KAM Eksperimen Kontrol Pretest  Posttest <g> N pretest  posttest <g> N Tinggi 𝑥̅ 5,00 21,93  0,74 13 4,83 16,22  0,49 12 S 1,89 3,26  0,14 2,22 4,91  0,22 Sedang 𝑥̅ 2,59 15,33  0,50 21 2,60 11,91  0,36 23 S 1,70 5,55  0,22 1,81 3,76  0,17 Rendah 𝑥̅ 1,64 11,36  0,37 9 1,82 8,12  0,24 7 S 1,15 4,29  0,16 1,29 3,01  0,12 Sub Total 𝑥̅ 2,85 15,89  0,52 43 2,91 12,06  0,36 42 S 1,94 5,88  0,22 2,08 4,66  0,19
Berdasarkan  Gambar  1,  persentase peningkatan kemampuan berhitung matematis siswa berdasarkan kategori KAM kelas  eksperimen lebih  besar  atau  lebih tinggi  daripada  siswa  kelas  kontrol. Kemudian persentase peningkatan kemampuan  berhitung  matematis  siswa secara keseluruhan
berdasarkan
pembelajaran  terlihat  pada  Gambar  2 sebagai berikut.
Gambar 2. Peningkatan KHM secara Keseluruhan
Berdasarkan  Gambar  2,  persentase peningkatan
kemampuan berhitung
matematis  siswa  secara  keseluruhan  kelas eksperimen lebih  besar  atau  lebih  tinggi daripada  siswa  kelas  kontrol . Selanjutnya untuk  memastikan  keakuratan  data  dan menjawab  rumusan  masalah  dan  hipotesis dalam  penelitian  ini,  maka  perlu  dianalisis secara  lebih  mendalam  dengan  pengujian statistik  dan  penelaahan  sehingga  terlihat jelas bagaimana hasilnya.
Data n-gain peningkatan kemampuan berhitung  matematis  (KBM)  merupakan data yang dapat menjawab rumusan masalah dan  juga  merupakan  hipotesis  penelitan, yaitu  “Peningkatan  kemampuan  berhitung matematis siswa kelas eksperimen lebih baik daripada  siswa  kelas  kontrol berdasarkan kategori  kemampuan  awal  matematis  dan secara keseluruhan”.
Dari  hasil  uji  perbedaan  rerata  dapat dilihat  bahwa  pernyataan  H 0 untuk  nilai N-
gain peningkatan  KHM  secara  keseluruhan berdasarkan pembelajaran, dan berdasarkan kategori  KAM  adalah  ditolak.  Dengan  kata lain  dapat  dikatakan  bahwa  rata-rata peningkatan  KHM  secara  keseluruhan, secara  signifikan  berbeda  antara  kelompok eksperimen  dengan  kelompok  kontrol. Berdasarkan analisis data rata-rata peningkatan kemampuan berhitung matematis  siswa  dan  hasil  analisis  uji perbedaan terhadap data N-gain KHM, dapat disimpulkan
bahwa “Peningkatan kemampuan  berhitung    matematis  siswa kelas  eksperimen  lebih  tinggi  daripada kemampuan  berhitung  matematis  siswa kelas kontrol berdasarkan kategori kemampuan  awal  matematis  dan  secara keseluruhan. ”
Dalam kamus besar bahasa Indonesia (KBBI,  2018)  kemampuan  memiliki  kata dasar yaitu “mampu” yang mempunyai arti kuasa,  bisa,  sanggup  untuk  melakukan
sesuatu,  dapat.  Kemampuan  memiliki imbuhan  ke-an  sehingga  arti  kemampuan yaitu kesanggupan seseorang untuk melakukan  atau  berusaha  dengan  diri sendiri. Menurut Zain (Wijaya,1991) Kemampuan adalah kesanggupan
kecakapan,  kekuatan  kita  berusaha  dengan diri  sendiri.  Sedangkan  charles  (Wijaya, 1991)  menjelaskan  bahwa  kemampuan merupakan  tujuan  yang  dipersyaratkan sesuai dengan kondisi yang di harapkan.
Menghitung  menurut  kamus  besar bahasa Indonesia (kbbi, 2018) yaitu, berawal dari  kata  dasar  “hitung”  yang  mempunyai arti membilang yang teridiri dari menjumlahkan,  mengurangi,  membagi  dan Memperbanyakan  dsb.  Menghitung  sendiri mendapat imbuhan-meng yang memiliki arti mencari  jumlahnya  (sisa  pendapatannya) dengan  menjumlahkan,  mengurangi  dsb. Berhitung  adalah  cabang  matematika  yang berkenaan dengan sifat hubungan-hubungan bilangan-bilangan nyata dengan perhitungan terutama menyangkut penjumlahan, pengurangan,  perkalian  dan  pembagian. Dari  beberapa  pendapat  di  tersebut,  dapat disimpulkan bahwa kemampuan menghitung  adalah  salah  satu  ilmu  yang berkaitan  dengan  usaha  untuk  melatih kecerdasan dan keterampilan siswa khususnya  dalam  menyelesaikan  soal-soal yang  memerlukan  perhitungan.  Dalam berhitung  dapat  mengembangkan  beberapa tujuan diantaranya:
1).  Menanamkan  pengertian  dalam  konsep bilangan,
2).  Mengembangkan  kemampuan  berfikir logis  serta  kritis  dalam  memecahkan masalah,
3).  Mengembangkan  kemampuan  bersikap rasional,
Jika  kita  lihat  penggunaan  aplikasi game  matematika  dalam  meningkatan kemampuan  menghitung  matematis  siswa secara baik secara keseluruhan atau kategori kemampuan awal matematis, hasil
penelitian  menunjukan  data  nilai n-gain KHM  rata-rata  peningkatan  kemapuan menghitung matematis siswa secara deskripsi seperti tabel 6 berbeda, pada siswa yang menggunakan aplikasi game matematika berada pada nilai rata-rata 0,56 lebih  tinggi  dibandingkan  siswa  yang  tidak menggunakan  aplikasi  game  matematika berada  pada  nilai  rata-rata  0,32.  Perbedaan yang  ditunjukan  antara  kedua  kelompok tersebut sebesar 0,24 hal ini memperlihatkan perubahan  yang  terjadi  antara  kedua kelompok  berbeda,  begitu  juga  hal  ini terlihat dari persentase.
Pengaruh yang beragam dari penggunaan  aplikasi  game  matematika dalam meningkatkan
kemampuan menghitung matematis siswa, salah satunya pembelajaran  ini  lebih  membangkitkan motivasi  belajar  siswa.  Diantaranya  ciri yang  dimunculkan  adanya  inisiatif  dalam belajar, inisiatif ini merupakan kemauan dan kemampuan  yang  ada  dalam  diri  siswa dalam menemukan ide untuk menyelesaikan masalah  yang  dihadapinya  dan  adanya langkah yang nyata dalam melaksanakan ide tersebut. Sejalan dengan hal tersebut inisiatif merupakan  kemampuan  seseorang  untuk menghasilkan  sesuatu  yang  baru  atau  asli atau menghasilkan suatu pemecahan masalah.  Inisiatif  yang  dimunculkan  siswa terlihat  saat  aktivitas  penggunaan  aplikasi game  matematika  disaat  mereka  bekerja sama  untuk  menyelesaikan  permasalahan seperti Gambar 3.

## Gambar 3. Aktifitas Pembelajaran Eksperimen
Pada gambar 3 dalam satu  kelompok setiap  anggota  berusaha  mencari  berbagai penyelesaian masalah yang diberikan, siswa yang  memegang gadget berusaha  mencari penyelesaian  masalah  yang  diberikan,  dan beberapa  siswa  mencoba  mencari  solusi yang lain memberikan berbagai saran untuk menyelesaikan  masalah  yang  dihadapinya. Hal ini diperkuat dengan beberapa pernyataan  siswa  saat  diberikan,  mereka merasa  senang  dalam  mengerjakan  tugas karena  menyukainya  dan  tugas  dari  guru tidak  lebih  menyenangkan  dari  pada  tugas yang dipilih sendiri, karena tugas menyajikan karya sendiri, mendorong siswa membuat sajian terbaik. Dan dengan adanya gadget pada  saat-saat  tertentu  mereka senang  apalagi  dalam  tugas  kelompok sehingga mendapatkan ide yang lainnya dan bisa  membantu  temannya  yang  kesulitan bukan menunggu bantuan dari teman.
Selain  hal  tersebut  kemandirian belajar mereka muncul terlihat saat
menentukan  target  ataupun  tujuan  belajar yang harus mereka kerjakan dalam menyelesaikan  masalah.  Pada  saat  aktivitas kelompok  kemandirian  belajar  mereka diperlihatkan  dengan  adanya  aktivitas pembagian  tugas,  kemudian  mengatur, memonitor dan mengontrol dalam belajarnya. Aktivitas siswa dalam kelompok
saat  penentuan  tujuan  dan  pembagian  kerja dalam kelompok seperti gambar 3 memperlihatkan  siswa  memiliki  langkah- langkah  yang  akan  digunakan  untuk mencapai  tujuan  yang  ingin  dicapainya, dengan pengaturan belajar yang benar siswa memiliki  anggapan  akan  keberhasilan  yang akan  dicapainya.  Tanpa  adanya  target  yang jelas  mereka  merasa  tidak  memiliki  beban apa-apa  dan  tidak  memiliki  tujuan  yang ingin  dicapai.  Siswa  setuju  akan  membuat cemas  apabila  posisi  diri  siswa  terhadap target  yang  harus  dicapai,  langkah  yang harus  dikerjakan  dirinya  tidak  tahu  berbuat apa, sehingga siswa memahami sendiri akan kesalahan yang pernah dilakukannya dalam belajar.
Hal  lain  yang  dimunculkan  dalam belajar mereka diperlihatkan dengan adanya pandangan  siswa  terhadap  kesulitan  yang dihadapinya merasa menjadi sebuah tantangan  yang  harus  diselesaikan,  tugas yang  banyak  dan  kompleks  membuat mereka  tidak  cemas  dan  optimis  dalam menghadapi  masalah  yang  ada,  mereka setuju  tugas  yang  sulit  diberikan  itu mendorong untuk mengarahkan kemampuannya.  Pada  tahapan  komunikasi siswa  mendapatkan  kesempatan  untuk mengevaluasi proses dan belajarnya apakah kesesuaian permasalahan yang
diselesaikannya  tepat  atau  tidak,  proses  ini terlihat  saat  mereka  berdiskusi  sebelum akhir  pembelajaran  untuk  menampilkan konsep  yang  benar  seperti  terlihat  pada Gambar 3. Siswa mengevaluasi apakah hasil belajar  selama  ini  sesuai  dengan  perkiraan mereka,  adanya  anggapan  bahwa  hasil belajar  teman  lain  yang  lebih  baik merupakan bandingan terhadap hasil belajar yang ingin dicapai.
Pada peningkatan kemampuan menghitung  matematis  siswa,  aktivitas  lain yang  diperlihatkannya  adalah  bagaimana siswa  dalam  mengkonsep  diri.  Konsep  diri merupakan  keadaan  seseorang  dimana  dia menilai dirinya sendiri dengan
pandangannya sendiri, hasil dari mendengar ataupun  melihat  dari  orang  lain.  Hal  ini senada  dengan  yang  disampaikan  Mulyana (2000) yang menyatakan bahwa konsep diri merupakan  pandangan  individu  mengenai siapa  diri  individu,  dan  itu  bisa  diperoleh lewat  informasi  yang  diberikan  lewat informasi  yang  diberikan  orang  lain  pada diri  individu.  Konsep  Diri  ini  merupakan semua  persepsi  diri  kita  sendiri  terhadap aspek  yang  ada  dalam  diri  kita  senidri meliputi  aspek  fisik,  sosial,  dan  psikologis, yang  terbentuk  karena  adanya  pengalaman masa  lalu  kita  dan  adanya  interaksi  kita dengan orang lain.

## D. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang sudah  dibahas  sebelumnya,  maka  dapat disimpulkan bahwa “Peningkatan kemampuan  berhitung  matematis  siswa yang menggunakan aplikasi game
matematika lebih tinggi daripada kemampuan  berhitung  matematis  siswa yang  tidak  menggunakan  aplikasi  game
matematika ” .

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  S.  (2010). Prosedur  Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik .  Jakarta  :
Rineka Cipta.
Hakim,  D.  L.  (2014). Efforts  To  Improve
Student Learning Ourcomes By Using Cooperative Learning Type Of Student  Teams  Achievement  Division (Stad). Tersedia: http://eprints.uny.ac.id/11548/1/ME- 19%20Dori%20Lukman.pdf
Hakim, D. L. (2017). Penerapan Permainan Saldermath Algebra Dalam Pelajaran Matematika Siswa Kelas Vii Smp Di Karawang . Tersedia:
http://journal.upgris.ac.id/index.php/JIP
Mat
Hakim,  D.  L.  (2017).  Pelatihan  Pembuatan
Bahan Ajar Matematika Media Prezi . Tersedia: http://journal.univ- ekasakti-pdg.ac.id. KBBI. (2018). http://kbbi.web.id/kemampuan/ (diakses 2018) Kemdikbud. (2014). Konsep dan Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Kemdikbud. OECD.  (2017). PISA  2015  result  in  focus . [on-line] Tersedia: https://www.oecd.org/pisa/pisa-2015- results-in-focus.pdf  (09 Juni 2017).
Permendikbud Nomor 81A. (2013). Lampiran IV: Implementasi Kurikulum Pedoman Umum Pembelajaran . Jakarta: Kemdikbud. Ruseffendi,  E.  T.  (2010). Dasar-dasar Penelitian  Pendidikan  dan  Bidang
Eksakta Lainnya . Bandung: Tarsito. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan:  Pendekatan  Kuantitatif
Kualitatif  dan  R  &  D .  Jakarta:
Alfabeta.
Wijaya, S. (1991). Kemampuan Dasar Guru Dalam  Proses  Belajar  Mengajar . Bandung:Remaja Rosdakarya.