## PENGEMBANGAN ANIME (ANIMATION LEARNING MEDIA) BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN DASAR SISTEM KOMPUTER BAHASAN INSTALASI HARDWARE
I Made Gede Sunarya 1 , I Gede Mahendra Darmawiguna 2
1,2 Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail : imadegedesunarya@gmail.com, igd.mahendra.d@gmail.com
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang,  mengimplementasi Anime ( Animation  Learning Media)  Berbasis  Multimedia  untuk  Pembelajaran  Dasar Sistem  Komputer  Bahasan  Instalasi Hardware serta  mengetahui  respon mahasiswa terhadap penerapan Anime berbasis multimedia tersebut. Metode yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  pengembangan ( Research  and  Development ).  Desain  pengembangan  yang  digunakan  adalah model  Dick  &  Carey.  Pengembangan  Anime  sebagai  sebuah  produk  akhir  dari penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  yang  disebut System Development  Life  Cycle (SDLC)  berbasis Waterfall yang  merupakan  standar pengembangan sebuah perangkat lunak. Validasi yang dilakukan dalam pengujian produk yaitu validasi produk secara teknis, validasi oleh para ahli dan uji terbatas. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara  pemberian  angket kepada  mahasiswa. Data  yang  terkumpul  dianalisis  secara  statistik  deskriptif.  Rancangan  dan implementasi  media  anime  terdiri  dari  3  menu  utama,  yaitu  menu  pengenalan hardware ,  menu  perakitan  komputer,  menu  troubleshooting  komputer.  menu pengenalan hardware terdiri  dari  4  sub  menu,  yaitu  alat  input,  alat  output,  alat pemroses,  alat  penyimpanan.  Menu  perakitan  komputer  terdiri  dari  submenu perakitan tanpa casing dan perakitan dengan casing. Respon mahasiswa terhadap pengembangan media anime dalam kategori sangat positif.
Kata kunci : Anime , Media Pembelajaran, Dasar Sistem Komputer

## Abstract
This  study  aims  to  design,  implement  Anime  (Animation  Learning  Media) Multimedia-Based  System  for  Learning  Basic  Computer  Hardware  Discussion Installation  and  evaluate  the  response  of  students  to  the  application  of  the multimedia-based anime. The method used in this research is the development of research  methods  (Research  and  Development).  Design  development  models used are Dick & Carey (Santyasa, 2009). Development of Anime as an end product of  this  research  is  the  development  method  called  the  System  Development  Life Cycle  (SDLC)  Waterfall  which  is  based  on  a  standard  software  development. Validation  tests  are  conducted  in  a  product  that  is  technically  product  validation, validation  by  experts  and  a  limited  test.  The  data  was  collected  by  way  of
questionnaires  to  students.  Data  were  analyzed  by  descriptive  statistics.  Anime design and implement consists of 3 main menu, that menu is the introduction of the hardware, computer assembly menus, computer troubleshooting menus. Hardware identification  menu  consists  of  4  sub-menu,  that  is  input  devices,  output  devices, processors  devices,  storage  devices.  Computer  assembly    menus  consists  of submenus  computer  assembly  without  casing  and  computer  assembly  in  casing. Response of students towards anime  is very positive.
Keywords : Anime, Learning Media, Basic Computer Systems

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan istilah yang umum  dipahami  sebagai  proses  untuk menjadikan  seseorang  menjadi  lebih pintar atau cerdas. Pada kenyataannya, pendidikan  memiliki  aspek  yang  lebih luas  dan  konsep  yang  lebih  mendalam lagi.  Proses  pendidikan  terarah  pada peningkatan penguasaan pengetahuaan, kemampuan, keterampilan, pengembangan sikap dan nilai-nilai  dalam  rangka  pembentukan dan  pengembangan  diri  peserta  didik, Pendapat ini menitikberatkan nilai
pendidikan pada upaya untuk
meingkatkan  kualitas  manusia  secara fisik maupun psikologis, dan tidak hanya aspek  kognisi  seperti  yang  umum dipahami. Pengembangan teknologi pendidikan  telah  banyak  dilakukan  dan dimanfaatkan.  Teknologi  pendidikan  ini diharapkan akan dapat membantu
proses pendidikan secara umum maupun  khusus  sehingga  apa  yang ingin  dicapai  melalui  proses  pendidikan dapat diperoleh dengan baik. Walaupun masih dapat diperdebatkan, peran prinsip  dari  teknologi  pendidikan  ini adalah  untuk  membantu  peningkatan efisiensi proses belajar mengajar secara keseluruhan (Darmawan, 2006).
Universitas  Pendidikan  Genesha memiliki visi Sebuah Lembaga Pendidikan  Tinggi  berkualitas  yang dikembangkan  berdasarkan  Pancasila
dan  Undang  Undang  dasar  1945,  yang menjunjung nilai-nilai kemanusiaan, menghasilkan  Tenaga Kependidikan dan  Tenaga  Non-Kependidikan  yang bertaqwa  kepada  tuhan  Yang  Maha Esa,  memiliki  kemampuan  akademis- profesional yang tinggi, mengembangkan  ilmu  pengetahuan, teknologi,  dan  seni  sehingga  mampu menghadapi masa depan serta memenuhi kebutuhan masyarakat.
Jurusan  Pendidikan  Teknik  Informatika (PTI) merupakan salah satu manifestasi visi  Undiksha  dalam  pengembangan bidang  teknologi  khususnya  teknologi dalam  bidang  komputer  dan  Teknologi informasi dan komunikasi
(http://www.undiksha.ac.id).
Pembelajaran  pada  jurusan  PTI menyentuh  ranah  teknologi hardware komputer. Hardware komputer merupakan  perangkat  keras  komputer yang  merupakan  bagian  dari  sistem komputer. Sistem komputer terdiri dari 3 bagian  yaitu hardware ,  software  dan brainware. Tanpa ketiga bagian
tersebut,  maka  sistem  komputer  tidak akan  berjalan  dengan  baik. Hardware komputer  berbentuk  item  fisik  yang dapat  dilihat  dan  diraba.  Pengenalan hardware dan proses instalasinya memerlukan  jumlah  peralatan  yang banyak untuk masing-masing mahasiswa. Hardware komputer merupakan  alat  elektronik  yang  bersifat
rentan  rusak  dan  harga  masing-masing hardware relatif mahal. Kerena keterbatasan hardware yang  ada  maka pengenalan hardware berupa  visualisai berbentuk  animasi  multimedia  bisa dilakukan.
Animasi merupakan  pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan  gerakan transisi,  efek-efek,  juga  suara  yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan  (Sutopo  dalam  Juaheri,  2010). Menurut  Chanlin  dalam  Hobban  dan Ferry (tt), Animation is the optical illusion created  by  moving  images  of  objects  at high  speed,  usually  24  frames  per second,  so  that  the  viewer  gets  an impression  that  the  object  is  moving  or alive .  Animasi  merupakan  ilusi  optik gambar  yang  diciptakan  oleh  obyek bergerak  dengan  kecepatan  tinggi, biasanya  24  fps  ( frame  per  second ), sehingga  pengamat  mendapat  kesan bahwa objek bergerak atau hidup.
Yigal  Rosen  (2009)    menemukan dampak  yang  signifikan  dari  lingkungan belajar  berbasis  animasi  on-line  dalam hal  transfer  pengetahuan  dan  motivasi belajar. Selain itu, temuan menunjukkan bahwa  mahasiswa  mengubah  persepsi mereka  tentang  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  pembelajaran  sebagai  hasil pengajaran  dan  pembelajaran  dengan animasi terintegrasi. Mahasiswa merasa bahwa  diri  mereka  memainkan  peran yang lebih penting dalam interaksi kelas, merasa  lebih  menarik  dalam  belajar, dan  lebih  menekankan  penggunaan teknologi dan percobaan selama
pelajaran (Rosen, 2009). Robbins (1998) dalam penelitiannya menyatakan
keberhasilan penggunaan animasi komputer  dalam  mengajarkan  konsep microprogramming  untuk  jurusan  ilmu komputer  (Robbins,  Steven,    Kay  A. Robbins, 1998). Hasrul (2011) melakukan penelitian tentang pemanfaatan  media  animasi  berbasis adobe  flash  cs3  pada  mata  kuliah instalasi  listrik  2.  Hasil  yang  diperoleh dalam  pemelajaran  adalah  berada  di atas  rata-rata  dengan  kategori  baik.
Sunarya dan Wirawan (2010) melakukan penelitian tentang pemanfaatan animasi untuk Pembelajaran Komunikasi Data Bahasan Protokol dan Arsitektur Protokol. Beberapa penelitian pengembangan  media  berbasis  animai atau  multimedia  telah  dilakukan  oleh Kristanto  (2011),  Rahmattullah  (2011),
Lisana  (2011),  Rahman  dan  Ishafit (2011).
Berdasarkan  hasil  pengamatan pada saat berlangsungnya pembelajaran mata kuliah Dasar Sistem Komputer bahasan pengenalan hardware dan instalasi hardware terlihat bahwa kekhawatiran terlihat pada mahasiswa  yang  melakukan  proses instalasi hardware .  Harga  yang  relatif mahal dan kerentanan kerusakan hardware menjadi  salah  satu  faktor penyebabnya.  Keterbatasan  alat  juga menyebabkan mahasiswa secara perseorangan tidak dapat mengeksplorasi masing-masing hardware dan  tidak  bisa  melakukan proses instalasi hardware secara individu.
Berdasarkan  permasalahan  yang dihadapi  pada  proses  pembelajaran pada  semester  tersebut  dan  adanya hasil  pemikiran  beberapa  peneliti  dalam bidang  animasi  dan  multimedia,  maka
telah  dilakukan  sebuah  penelitian  yang berjudul “Pengembangan ANIME ( Animation  Learning  Media )  Berbasis Multimedia  untuk  Pembelajaran  Dasar Sistem  Komputer  Bahasan  Instalasi
Hardware (Studi  Kasus  pada  Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha). Teknologi komputer adalah
sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan  beberapa  atau  semua bentuk  stimulus  sehingga  pencapaian hasil  pembelajaran  secara  optimal. Pengajar  akam  melakukan  bentuk- bentuk  stimulus  yang  dipergunakan sebaga  media,  di  antaranya  adalah hubungan  atau  interaksi  antar  manusia, yaitu:  realitas,  gambar  bergerak  dan bambar  diam,  tulisan  dan  suara  yang direkam.  Kelima  bentuk  stimulus  ini akan  membantu  pembelajaran  dalam proses  pembelajaran.  Pengajar  adalah orang  yang  mempunyai  kemampuan untuk  merealisasikan  kelima  bentuk stimulus tersebut dalam bentuk
pembelajaran.  Tetapi  kesulitan  yang dihadapi  adalah  kembanyakan  pengajar tidak  mempunyai  kemampuan  untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program komputer.
Media  berasal  dari  bahasa  latin merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang  secara  harfiah  berarti  “Perantara” atau  “Pengantar”  yaitu  perantara  atau pengantar sumber pesan dengan penerima  pesan.  Pengertian  umumnya adalah  segala  sesuatu  yang  dapat menyalurkan  informasi  dari  sumber informasi  kepada  penerima  informasi. Media  menurut  AECT  adalah  segala sesuatu  yang  digunakan  orang  untuk menyalurkan  pesan.  Sedangkan  Gagne mengartikan media sebagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang
dapat merangsang mereka untuk belajar. Briggs mengartikan media sebagai alat untuk memberikan perangsang  bagi  siswa  agar  terjadi proses belajar (Sudrajat, 2009).
Hardware atau  perangkat  keras adalah  bagian  komputer  yang  bisa  kita lihat wujud fisiknya. Hardware komputer tersusun  dari  komponen  komponen elektronika  dan  mekanis  yang  dirakit membentuk  modul-modul  yang  diberi nama sesuai dengan fungsinya. Beberapa  jenis  hardware  komputer adalah : a.  Motherboard Motherboard  atau  dalam  bahasa Indonesia adalah Papan Induk merupakan media dasar dari berbagai  komponen  CPU  komputer. Motherboard merupakan papan sirkuit yang dipasang berbagai kom - ponen,  di  antaranya  Processor, RAM,  VGA,  Audio  Card,  LAN  Card, dan berbagai komponen lainnya.
b.  Processor
Processor  atau  nama  lengkapnya
Microprocessor ( μP) adalah sebuah komponen yang terbuat dari transistor  mini  beserta  sirkuit  lain  di atas sebuah sirkuit terintegrasi semikonduktor yang bekerja sebagai inti  atau  otak  dari  komputer.  CPU (Central Processing Unit) merupakan istilah asli dari Processor yang kemudian oleh sebagian orang diang  -  gap  sebagai  kesuluruhan mesin komputer. Media yang digunakan  untuk  mendinginkan  dan menyerap  panas  yang  dihasilkan oleh processor
c.  Harddisk
Media penyimpanan data permanen, jadi data tidak hilang meskipun listrik sudah  dimatikan.  Harddisk  berisi
sebuah cakram magnetik yang mampu menyimpan data.
d.  RAM ( Random Access Memory ) Memory atau dalam istilah lain RAM (Random  Access  Memory)  adalah jenis  media  penyimpanan  komputer yang  dapat  diakses  secara  acak. Artinya, urutan memory yang disimpan  dapat  dilakukan  secara acak  dan  tidak  berurutan,  seperti halnya  disk.  RAM  juga  difungsikan sebagai memori utama (main memory)  untuk  menampilkan  dan memanipulasi data pada saat komputer  pertama  dinyalakan,  dan akan terhapus bila komputer mati. e.  Optical Drive alat pembaca untuk media
penyimpan  data  berupa  disk  DVD  / CD.  DVD/  CD  berupa  kepingan cakram optik yang berisi data.
f.  Floppy Disk adalah  alat  pembaca  untuk  media penyimpan  data  berupa  disk  DVD  / CD.  DVD/  CD  berupa  kepingan cakram optik yang berisi data. Disket adalah media penyimpan data portabel  yang  bisa  dibawa-bawa.
Disket  terbuat  dari  sebuah  cakram dari plastik magnetik.
g.  VGA Card
singkatan dari Video Graphics Array. VGA  Card  berfungsi  mengeluarkan output grafis (gambar) untuk ditampilkan  pada  monitor.  Ukuran VGA  Card  ditentukan  dari  ukuran
RAM  nya,  semakin  besar  RAM sebuah  VGA  Card  maka  semakin halus gambar yang dihasilkan.
h.  Sound Card
bagian  yang  mendekode  data  data digital menjadi sinyal suara. Dengan penemuan soundcard maka
perkembangan dunia multimedia
pada komputer menjadi makin meluas.  Sound  Card  yang  baik mampu menghasilkan suara dengan sampling  yang  rapat  dan  halus sehingga  suara  yang  dihasilkan mendekati suara asli.
i.  Keyboard sebuah  papan  ketik  yang  berisi semua model  huruf,  angka, karakter dan  tanda  baca  yang  menjadi sarana  bagi  pengguna  komputer dalam memasukkan data ke komputer.  Tombol  tombol  pada keyboard  mengikuti  model  tombol pada mesin ketik manual. j.  Mouse sebuah alat pointer untuk mengakses melalui layar monitor k.  Monitor media  tampilan  gambar  haril  output dari  VGA  Cards.  Dahulu  monitor komputer  dimulai  dengan  monitor tabung  hitam-putih,  monitor  warna CGA, VGA, dan SVGA. Kini monitor yang  sedang  populer  adalh  monitor LCD.  LCD  mempunyai  beberapa kelebihan,  antara  lain  :  tipis,  hemat biaya  dan  tingkat  radiasi  yang rendah.

## METODE Uraian Pendekatan
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  penelitian pengembangan (Research and Development).  Desain  pengembangan yang  digunakan  adalah  model  Dick  & Carey (Santyasa, 2009). Pengembangan  Anime  sebagai  sebuah produk akhir dari penelitian ini menggunakan  metode  pengembangan yang  disebut System  Development  Life Cycle (SDLC)  berbasis  Waterfall  yang
merupakan standar pengembangan sebuah perangkat lunak.
Validasi  yang  dilakukan  untuk produk dari penelitian ini dibagi menjadi 3  tahapan,  yaitu  Validasi  produk  secara teknik,  Validasi  produk  oleh  para  ahli,
Penerapan terbatas, Sesuai dengan desain pengembangan  Model Dick  and  Carey , dan dengan penyisipan proses pengembangan  perangkat  lunak  SDLC, tahap-tahap  pengembangan  dilakukan dalam lima tahap, sebagai berikut :
Tahap  Pertama  :  menentukan  mata kuliah yang menjadi obyek pengembangan Tahap Kedua  : analisis kebutuhan Tahap Ketiga  : proses mengembangkan  draft  dan  rancangan perangkat lunak Tahap Keempat : implementasi perangkat lunak Tahap Kelima  : Pengujian ( technical test ,  tinjauan  ahli  media  dan  uji  coba terbatas)
Analisis kebutuhan yang dilakukan akan  memperhatikan  3  dimensi,  yaitu (1)  nilai-nilai  yang  diinginkan  dan  nilai- nilai  yang  ada  pada  saat  ini  dalam pembelajaran  (2)  ciri  dan  karakteristik yang  dibutuhkan  mahasiswa,  dan  ciri dan karakteristik yang ada pada saat ini; dan  (3)  ciri  dan  karakteristik  yang diinginkan  pelaksana  pendidikan  di lapangan pada saat ini. Analisis kebutuhan ini berlangsung secara berkelanjutan  mengikuti  siklus,  karena media  akan  mengalami  penyesuaian sesuai  dengan  perubahan,  tuntutan kebutuhan,
dan perkembangan masyarakat.  Tahap  ketiga  merupakan tahap  pengembangan  draf  dari  media yang akan dikembangkan.
Tahap  keempat  merupakan  tahap perancangan  perangkat  lunak  yang berupat  media  pembelajaran  berbasis animasi. Pengembangan media ini akan disesuaikan dengan pengembangan perangkat  lunak  dengan  model  SDLC. Model  SDLC  memiliki  5  tahapan  umum yaitu : 1.  Perencanaan
2.  Analisis
3.  Perancangan ( Design ) 4.  Implementasi 5.  Pengujian dan Perawatan ( Maintenance ) Dalam perancangan media berbasis  animasi  cdalam  penelitian  ini, penulis mengedopsi dari pengembangan  perangkat  lunak  model SDLC.  Gambar  1  menunjukkan  bagan tahapan  SDLC  yang  dikembangkan untuk penelitian ini.
Tahap  kelima  yang  merupakan tahap terakhir dari desain pengembangan adalah tahapan pengujian  perangkat  lunak,  tinjauan  ahli media  dan  uji  coba  terbatas.  Pengujian perangkat  lunak  ( technical  test ) meliputi pengujian fungsionalitas perangkat lunak untuk melakukan : 1.  Kesesuaian penamaan hardware 2.  Kesesuainan hardware dan fungsinya 3.  Kesesuaian posisi peletakan hardware 4.  Kesesuaian pemasangan kabel dalam istalasi 5.  Kesesuaian jenis slot dengan hardware 6.  Kesesuaian ketepatan pemilihan hardware yang akan diinstalasi Komponen  evaluasi  oleh  ahli  isi, media dan desain pembelajaran mencakup  kelayakan  isi,  kebahasaan, sajian, dan kegrafikan.
Komponen kelayakan isi mencakup, antara lain: 1.  Kesesuaian dengan SK, KD 2.  Kesesuaian  dengan  perkembangan anak 3.  Kesesuaian dengan kebutuhan bahan ajar 4.  Kebenaran substansi materi pembelajaran 5.  Manfaat untuk penambahan wawasan 6.  Kesesuaian  dengan  nilai  moral,  dan nilai-nilai sosial
Identifikasi Masalah Rancangan Solusi Analisis Kebutuhan Analisis Model Fungsional Analisis Masukan dan Keluaran Context Diagram Data Flow Diagram Perancangan Story board Perancangan Anime Instalasi Hardware Perancangan interface Implementasi story board Implementasi Anime Instalasi Hardware Implementasi interface Pengujian Sistem Evaluasi Hasil Pengujian Perencanaan Analisis Perancangan Sistem Implementasi Sistem Rancangan Instalasi Hardware
Gambar 1 Tahap Keempat Penelitian
Komponen  Kebahasaan  antara lain mencakup:
1.  Keterbacaan 2.  Kejelasan informasi
3.  Kesesuaian  dengan  kaidah  Bahasa Indonesia yang baik dan benar
4.  Pemanfaatan  bahasa  secara  efektif dan efisien (jelas dan singkat)
Komponen  Penyajian  antara  lain mencakup: 1.  Kejelasan  tujuan  (indikator)  yang ingin dicapai 2.  Urutan sajian 3.  Pemberian  semangat    belajar,  daya tarik
4.  Interaksi  (pemberian  stimulus  dan respons) 5.  Kelengkapan informasi Komponen  Kegrafikan  antara  lain mencakup: 1.  Penggunaan font; jenis dan ukuran
2.  Lay out atau tata letak
3.  Ilustrasi, gambar, foto
4.  Desain tampilan
Berdasarkan  hasil  evaluasi  dan pembahasan  yang  dilakukan  oleh  para ahli,  maka  akan  dilakukan  revisi  pada produk yang dikembangkan.

## Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  yang  digunakan pada  uji  terbatas  perorangan  dan kelompok kecil adalah 12 orang mahasiswa yang sudah pernah mengambil  mata  kuliah  Dasar  Sistem
Komputer. Subjek penelitian yang digunakan  untuk  uji  coba  lapangan  dari produk yang dihasilkan adalah mahasiswa semester I Jurusan
Pendidikan  Teknik  Informatika  tahun ajaran 2013/2014 yang mengambil mata kuliah Dasar Sistem Komputer

## Objek Penelitian
Objek  penelitian  dalam  penelitian ini  adalah  ANIME  (Animation  Learning Media) Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran  Dasar  Sistem  Komputer
Bahasan Instalasi Hardware .

## Pengumpulan dan Analisis Data
Data  dikumpulkan  mengunakan instrumen  pengujian  teknik,  pengujian ahli  media,  pengujian  ahli  isi,  angket respon mahasiswa. Data respon mahasiswa dianalisis dengan menggunakan  statistik  deskriptif  dan penyimpulannya  didasarkan  atas  Mean Ideal  (Mi)  dan  simpangan  baku  ideal (Si). Respons mahasiswa digali menggunakan  kuesioner  dengan  skala likert  5  (nilai  dari  1  sampai  5).  Analisis uji  ahli  media  dianalisis  dengan  metode kualitatif  deskriptip,  saran  dari  masing- masing  ahli  akan  dianalisis  dalam proses  revisi  dan  bahan  evaluasi  untuk kesempurnaan dari  produk media yang akan dihasilkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Pengembangan Perangkat Lunak
Matakuliah Dasar Sistem Kumputer  merupakan  mata  kuliah  di jurusan  Pendidikan  Teknik  Informatika yang membahasa tentang Sistem
Komputer  yang  terdiri  dari Hardware , Software  dan  Brainware.  Berdasarkan hasil pengamatan pada saat berlangsungnya pembelajaran mata kuliah  Dasar  Sistem  Komputer  bahasan pengenalan hardware dan  instalasi hardware terlihat  bahwa  kekhawatiran terlihat pada mahasiswa yang melakukan  proses  instalasi hardware . Harga yang relatif mahal dan kerentanan kerusakan hardware menjadi salah satu faktor penyebabnya.
Keterbatasan  alat  juga  menyebabkan mahasiswa  secara  perseorangan  tidak dapat  mengeksplorasi  masing-masing hardware  dan  tidak  bisa  melakukan proses instalasi hardware secara individu. Teknologi Pembelajaran berbasis  komputer  berbasis  multimedia diterapkan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Kebutuhan  fungsional  media  ini adalah  mampu  menampilkan  materi tentang pengenalan hardware komputer, video perakitan komputer dan troubleshooting komputer. Perangkat  lunak  yang  digunakan dalam  pengembangan  adalah  Adobe Flash  CS5,  Adobe  Photoshop,  Adobe Premier, Xilisoft Video Converter. Perangkat  keras  yang  digunakan  untuk pengemban memilifi spesifikasi Processor Core i5 3230M, Memori 4GB, HDD 500 GB, VGA Intel Graphics 4000. Arsitektur rancangan dari media
pembelajaran  ANIME  ditunjukkan  pada Gambar 2. Perancangan GUI ( Graphical
User Interface ) menu utama ditunjukkan pada Gambar 3.

## MENU UTAMA
Pengenalan Hardware Alat Input Alat Output Alat Pemroses Alat Penyimpanan Perakitan Komputer Perakitan Tanpa Casing · Processor · Kipas Processor · Memori-Ram · Power Supply · Tes Hasil · Lepas Komponen
Perakitan Dengan Casing
· Mobo-Memori
· Power Supply
· Casing · HDD, DVD, VGA · Kabel Power, Data · Lepas Komponen Troubleshooting Komputer

## DASAR SISTEM KOMPUTER
Pengenalan dan Perakitan Komputer Menu Pengenalan Hardware Menu Perakitan Hardware Menu Troubleshooting Gambar 2 Menu Utama Gambar 3 Arsitektur Perangkat Lunak
Pada  menu  utama,  terdapat  3  menu yaitu  menu  Pengenalan Hardware ,  menu Troubleshooting, menu Perakitan Hardware .
Pada  menu  Perakitan  komputer, terdapat  3  pilihan  sub  menu,  yaitu perakitan  Tanpa  Casing  dan  Perakitan dengan  Casing.  Menu  Perakitan  Tanpa Casing  terdiri  dari  menu  Processor,  Kipas Processor,  Memori-Ram,  Power  Supply, Tes  Hasil  dan  Lepas  Komponen.  Menu
Perakitan Dengan Casing terdiri dari sub  menu  Mobo-Memori,  Power Supply,  Casing,  HDD,  DVD,  VGA,
Kabel  Power,  Kabel  Data,  Lepas Komponen. Perancangan GUI Menu Troubleshooting  ditunjukkan  pada Gambar 3. Perancangan GUI Menu Troubleshooting  ditunjukkan  pada Gambar 5. Menu Perakitan Tanpa Casing Perakitan Dengan Casing Processor     Kipas Processor Memori-Ram   Power Supply
Tes Hasil   Lepas Komponen
Mobo-Memori  Power Supply Casing  HDD, DVD, VGA Kabel Power, Data, Lepas omponen Troubleshooting Ke halaman lain Menu Gambar 4 Rancangan Menu Perakitan Komputer Gambar 5 Rancangan Menu Troubleshooting
GUI menu Pengenalan Hardware ditunjukkan pada Gambar 6. Hasil inplementasi dari menu utama dapat dilihat pada Gambar 7.
PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER ALAT INPUT ALAT PEMROSES ALAT OUTPUT ALAT PENYIMPANAN Menu
Gambar 6 Menu Pengenalan Hardware
Gambar 7 Implementasi menu Utama
Menu  Pengenalan  Hardware  digunakan untuk memperlihatkan jenis-jenis hardware yang  digunakan  dalam  perakitan  yang ditunjukkan secara berkelompok berdasarkan  jenisnya.  Hasil  Implementasi Menu Pengenalan Hardware ditunjukkan pada   Gambar 8. Gambar 8 Impementasi Menu Pengenalan Hardware Menu Perakitan Komputer memperlihatkan  Video  untuk  melakukan perakitan  komputer  tanpa  menggunakan casing  dan  perakitan  komputer  dengan casing. Hasil Implementasi Perakitan komputer ditunjukkan pada    Gambar 9.
Gambar 9 Implementasi menu Perakitan Komputer
Menu  Troubleshooting  digunakan untuk  menampilkan  beberap  tips  untuk melakukan  pencaringa  kerusakan  pada sebuah komputer. Hasil implementasi Menu Troubleshooting dapat dilihat pada Gambar 10. Gambar 10 Hasil Implementasi Menu Troubleshooting Pengujian terhadap hasil implementasi  dilakukan  melalui  tahapan pengujian  fungsionalitas,  pengujian  ahli  isi dan  ahli  media,  pengujian  perorangan, pengujian terbatas.
Rerata  respon  mahasiswa  terhadap pengembangan media anime adalah 43,57 yang  menunjukkan  secara  umum  bahwa pengembangan media anime dalam kategori sangat  positif. Secara rinci  84,4% dalam  kategori  sangat  positif  dan  15,6% dalam kategori positif.
Media  Anime  ini  dapat  digunakan untuk pembelajaran Dasar Sistem Komputer  bahasan  Instalasi Hardware karena  susunan  dari  Media  Anime  ini sudah sesuai dengan pembelajaran tersebut.  Pembelajaran  diawali  dengan pengenalan hardware komputer  dengan menggunakan menu pengenalan hardware pada  Media,  dilanjutkan  dengan  perakitan tanpa menggunakan casing dengan
menggunakan menu Perakitan Tanpa  Casing  yang  menyediakan video  tutorial  langkah  demi  langkah perakitan komputer tanpa menggunakan casing. Pembelajaran berikutnya adalah perakitan menggunakan casing menggunakan menu perakitan komputer  dengan  casing.  Pada bagian akhir dilakukan pembelajaran troubleshooting komputer  yang  dapat  dilakukan sebagai  tahapan  untuk  mendeteksi kerusakan pada hardware komputer. Keterbaharuan dari Media  ini  adalah  adanya  langkah demi langkah yang dalam melakukan perakitan komputer dengan  maupun  tanpa  casing  yang dapat digunakan dalam pembelajaran Dasar Sistem Komputer bahasan Instalasi hardware.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil dan
pembahasan  penelitian  di  atas,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  pertama, rancangan  dan  implementasi  media anime  terdiri  dari  3  menu  utama,  yaitu menu  pengenalan hardware ,  menu perakitan komputer, menu troubleshooting komputer. menu pengenalan hardware terdiri  dari  4  sub menu,  yaitu  alat  input,  alat  output,  alat pemroses,  alat  penyimpanan.  Menu perakitan komputer terdiri dari submenu perakitan  tanpa  casing  dan  perakitan dengan casing. Kedua, respon mahasiswa  terhadap  pengembangan media  anime  matakuliah  Dasar  Sistem Komputer  bahasan  instalasi hardware dalam  kategori  sangat  positif.  Untuk pengembangan lebih lanjut dapat dilakukan pengembangkan
media pembelajaran  pada  mata  kuliah  lain yang  memiliki  karakteristik  materi  yang abstrak  dan  kemungkinan  untuk  dibuat sebuah  animasi.  Perlu  dikembangknnya media  ini  dengan  penambahan  pilihan menu suara narasi pada masing-masing menu,  sehingga  memudahkan  bagi mahasiswa  yang  lebih  mudah  belajar dengan  cara  mendengarkan.  Perlu dikembangkan media berbahasa internasional  seperti  bahasa  inggis, sebagai  persiapan  mahasiswa  dalam mengajar  pada  sekolah-sekolah  yang berstandar internasional.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kami ucapkan khususnya  kepada  Lembaga  Penelitian Undiksha  karena  telah  memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian ini.  Terima  kasih  juga  kami  ucapkan kepada  pihak  lembaga  Undiksha  yang telah  memberikan  kesempatan  dan
dana  DIPA  dengan  kontrak  penelitian Nomor  :  90/UN48.14/PL/2013    dalam penyelesaian penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Darmawan,  R.,  2006, Pengembangan Model Media Pembelajaran Berbasis Komputer Untuk Pendidikan  Desain ,  SNATI-2006- ISSN: 1907-5022, Yogyakarta Hasrul, 2011, Desain Media Pembelajaran  Animasi  Berbasis Adobe  Flash  Cs3  Pada  Mata Kuliah  Instalasi  Listrik  2,  Jurnal
MEDTEK,  Volume  3,  Nomor  2,
Oktober 2011 Hobban,  G.F.,  Ferry,  B.,  tt, Teaching Science Concepts in Higher Education  Classes  with  Slow Motion  Animation  (Slowmation),
Faculty  of  Education  University  of Wollongong, Australia Kristanto,  A.,  2011,  Pengembangan Model  Media  Video  Pembelajaran Mata Kuliah Pengembangan Media  Video/Tv  Program  Studi Teknologi  Pendidikan  Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Surabaya, Jurnal Teknologi Pendidikan,  Vol.11  No.1,  April 2011  (12-22),  Universitas  Negeri Surabaya Lisana, 2011, Pembuatan Aplikasi Multimedia  Pembelajaran  Tentang Cara Berkendara yang Baik, Jurnal Teknologi Informasi, Vol .1, No.2, November 2011 Rahman,A.A., Ishafit, 2011, Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Komputer Untuk  Sekolah  Menengah  Atas
Pokok  Bahasan  Hukum  Newton
Tentang Gerak, Prosiding Seminar Nasional  Penelitian,  Pendidikan dan  Penerapan  MIPA,  Fakultas MIPA, Universitas Negeri Yogyakarta, 14 Mei 2011 Rahmattullah, M., 2011, Pengeruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Film  Animasi  Terhadap  Hasil
Belajar,  Edisi  Khusus  No.  1,
Agustus 2011, ISSN 1412-565X Robbins,  S.,    Kay  A.R.,  1998 A microprogramming animation , IEEE  Transactions  on  Education
41.4  :  293+.  Academic  OneFile.
Web. Rosen,  Y.,  2009 The  Effects  of  an Animation-Based On-Line Learning Environment on Transfer of  Knowledge  and  on  Motivation for Science and Technology Learning .  Journal  of  Educational
Computing  Research  .  Academic OneFile.
Santyasa ,I.W., 2009, Metode Penelitian Tindakan  Kelas,  Pengembangan, Korelasional,  Kausal  Komparatif, dan Eksperimen , Lembaga Penelitian  Universitas  Pendidikan Ganesha, Singaraja Sudrajat, A., 2009, Media Pembelajaran,
http://akhmadsudrajat.
wordpress.com, (Diakses tanggal :
15 Maret 2010).
Sunarya,  I.M.G.,  Wirawan,I.M.A.,  2010, Pengembangan ANIME (Animation Learning Media)  untuk Pembelajaran  Komunikasi  Data Bahasan  Protokol  dan  Arsitektur Protokol, Laporan Penelitian Institusional  Pemula,  Universitas Pendidikan Ganesha,  2010.