## PENGARUH  BERMAIN PUZZLE BERBASIS ICT TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK USIA 5-6 TAHUN
Nurlilawaty 1* Sri Milfayetti 2 Anita Yus 3
1. Mahasiswa Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan 2. Dosen Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan 3. Dosen Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan
Email:  nurlila718@gmail.com
Abstract: This study aims to find out: (1) Differences in the ability to read the beginning of  words  and  images  of  children  aged  5-6  years  through  ICT-based  puzzle  play  with conventional  puzzle  playing  at  TK  Salsabila  Al-Fazira;  (2)  Differences  in  Motivation Learning  children  who  play  ICT-based  puzzles  with  children  who  play  Conventional Puzzles  at  TK  Salsabila  Al-Fazira;  This  research  is  a  quasi-experimental  study.  The results showed that: (1) Average Ability to read the beginning of the beginning of words and  images  of  students  who  received  ICT-based  puzzle  learning  by  21.32  was  greater than  students  who  received  conventional  Puzzle  learning  at  15.04;  (2)  Motivation  for learning that is taught using ICT-based D puzzles and students taught using conventional puzzles. Learning motivation of students who get  ICT-based puzzle  learning of 17.44 is greater than students who get conventional puzzle learning at 14.88. Learning with ICT- Based Puzzles  is one  alternative for teachers  in presenting subject matter, it  can be  seen that  the  Application  of  ICT-Based  Puzzle  Learning  can  improve  the  ability  to  read  the beginning of words and images, and student learning motivation
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui:  (1)  Perbedaan  Kemampuan Membaca Permulaan Kata dan Gambar anak anak usia 5-6 tahun melalui Bermain puzzle Berbasis  ICT  dengan  Bermain  puzzle  Konvensional  di  TK  Salsabila  Al-  Fazira;  (2) Perbedaan  Motivasi  Belajar  anak  yang  bermain puzzle berbasis  ICT  dengan  anak  yang Bermain Puzzle Konvensional  di  TK  Salsabila  Al-  Fazira;.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  quasi  eksperimen.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa:  (1)  Rata-rata Kemampuan  membaca  permulaan  permulaan  kata  dan  gambar  siswa  yang  mendapatkan pembelajaran puzzle berbasis  ICT  sebesar  21.32  lebih  besar  dari  pada  siswa  yang mendapatkan pembelajaran Puzzle konvensional sebesar 15.04; (2) Motivasi belajar yang diajarkan dengan menggunakan D puzzle berbasis  ICT dan siswa yang diajarkan dengan menggunakan puzzle konvensional.  Motivasi  belajar  siswa  yang  mendapatkan pembelajaran puzzle berbasis  ICT  sebesar  17.44  lebih  besar  dari  pada  siswa  yang mendapatkan  pembelajaran puzzle konvensional  sebesar  14.88.  Pembelajaran  dengan Puzzle Berbasis  ICT merupakan salah satu alternatif bagi guru dalam menyajikan materi pelajaran,  hal  ini  dapat  diketahui  bahwa  Penerapan  Pembelajaran Puzzle Berbasis  ICT dapat  meningkatkan  Kemampuan  membaca  permulaan  kata  dan  gambar,  dan  Motivasi belajar siswa.
Kata Kunci: Puzzle, ICT, Motivasi Belajar

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini (PAUD)  adalah  jenjang  pendidikan sebelum    pendidikan  dasar  yang merupakan  suatu  upaya  pembinaan yang  ditujukan  bagi  anak  sejak  lahir sampai  dengan  usia  enam  tahun.  Yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki  pendidikan  lebih  lanjut. Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD) diselenggarakan  pada  jalur  formal, nonformal    dan  informal.  Pendidikan anak  usia  dini  merupakan  salah  satu bentuk  penyelenggaraan  pendidikan yang  menitik  beratkan  pada  peletakan dasar  ke  arah  pertumbuhan  dan perkembangan fisik (koordinasi motorik  halus  dan  kasar),  kecerdasan (daya  pikir,  daya  cipta,  kecerdasan emosi,  kecerdasan  spiritual),  sosio emosional (sikap  dan  perilaku  serta agama)  bahasa  dan  komunikasi,  sesuai dengan  keunikan  dan  tahap-tahap perkembangan  yang  dilalui  oleh  anak usia dini.
Rentangan anak usia dini menurut  Pasal  28  UU  SISDIKNAS
No.20  Tahun  2003  ayat  1  adalah  0-6 tahun.  Usia  dini  adalah  masa  emas dalam  proses  perkembangan  anak. Pembelajaran  yang  diterima  anak  usia dini  di  Taman  Kanak-kanak  berupa rangsangan  atau  pemberian  stimulasi, tidak  memaksa  dan  tidak  memiliki target tertentu.
Artinya sangat tergantung kepada atensi anak sehingga semakin  besar  atensi  anak  maka  apa yang  diajarkan  guru  akan  lebih  mudah untuk  diperolehnya.  Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut  terciptanya  masyarakat  yang gemar  belajar.  Gemar  belajar  ditandai dengan  rasa ingin tahu untuk mencoba
dan  memperoleh  informasi  yang  baru. Dalam  memperoleh  informasi  yang baru dapat dilakukan dengan membaca yang  merupakan  pintu  dan  jendela untuk membuka wawasan anak. Penelitian yang dilakukan dengan  para  ahli  bidang  kedokteran dan psikologis anak menyatakan perlunya anak (balita) diajari membaca karena: (1)  anak berusia dibawah lima tahun  dengan  mudah  dapat  menyerap informasi  dalam  jumlah  yang  sangat banyak.  Pada  anak  yang  berusia dibawah  empat  tahun  hal  ini  lebih mudah  dan  efektif.    Usia  tiga  tahun, bahkan lebih mudah lagi dan jauh lebih efektif.  Usia  dua  tahun  adalah  yang paling  mudah  dan  paling  efektif.  (2) anak berusia dibawah lima tahun dapat menangkap informasi dengan
kecepatan yang luar biasa. (3) semakin banyak  informasi  yang  diserap  oleh seorang  anak  berusia  dibawah  lima tahun maka semakin banyak pula  yang dapat  diingatnya.  (4)  anak  berusia dibawah  usia  lima  tahun  mempunyai energi  yang  sangat luar biasa. (5) anak berusia  dibawah  usia  lima  tahun  dapat mempelajari sesuatu bahasa secara utuh dan  dapat  belajar  hampir  sebanyak yang  diajarkan  padanya.  Dia  dapat diajari  membaca  satu  atau  beberapa bahasa sama mudahnya dengan kemampuannya  untuk  mengerti  bahasa lisan.  Dalam  mengajarkan  membaca harus  memperhatikan  karakteristik  dan prinsip pembelajaran pada anak. Karakteristik  anak  usia  dini  adalah memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  besar, merupakan  pribadi  yang  unik,  suka berfantasi  dan  berimajinasi,  masa potensial  untuk  belajar,  menunjukkan sikap  egosentris  dan  memiliki  rentang daya konsentrasi yang pendek.
Prinsip  pembelajaran  membaca anak  usia  dini  yaitu,  membuat  anak agar  tertarik  dalam  kegiatan  membaca sehingga kegiatan ini menjadi kegiatan
yang  menyenangkan.  Jika  anak  sudah memiliki  rasa  senang  membaca  akan lebih mudah untuk dibimbing sehingga kegiatan  membaca  bukan  menjadi suatu beban melainkan suatu kebutuhan. Salah satu aspek pengajaran  yang  memegang  peran penting  adalah  membaca,  khususnya membaca permulaan. Membaca permulaan berada di tahap awal proses membaca  atau  proses  visual.  Sebagai proses  visual  membaca  merupakan proses  menerjemahkan  simbol  tulis kedalam bunyi melalui proses visualisasi.  Visualisasi  sering  disebut juga  sebagai mental  imagery. Puzzle adalah sebuah permainan untuk
menyatukan  pecahan  keping  untuk membentuk sebuah gambar atau tulisan yang  telah  ditentukan.  Media puzzle dapat  digunakan  untuk  mengajarkan pengenalan huruf kepada anak.
Puzzle merupakan  suatu  media berwarna  warni  yang  bisa  dibongkar pasang  bisa  berupa  huruf,  angka, binatang  dan  lain-lain  yang  dapat merangsang  imajinasi.  Tidak  hanya  itu media puzzle juga memiliki keunggulan seperti: mudah diperoleh, tidak berisiko,  cepat  dikenal  anak,  memiliki warna  yang  bervariasi,  serta  memiliki gambar-gambar  yang  menarik  bagi anak dan diharapkan dapat merangsang daya  ingat  anak  untuk  meningkatkan kemampuan  mengenal  huruf.  Eratnya hubungan  antara  motivasi  dengan kegiatan  yang  akan  dilalui  anak    tidak terlepas dari peran guru dalam menyajikan kegiatan yang dapat memunculkan  motivasi  pada  anak untuk  melakukan  pembelajaran  yang diberikan  guru.  Kenyataan  ini  dapat dilihat  dari  penelitian  tindakan  kelas yang  dilakukan  oleh  Diah  Mariana (2014)  bahwa  peningkatan  motivasi belajar  siswa  meningkat  dan  tujuan pembelajaran  yang  diharapkan  sudah tercapai  dengan  adanya  peningkatan
minat,  senang,  semangat  dan  keaktifan siswa dalam mengikuti proses pembelajaran  yang  berpengaruh  pada peningkatan  motivasi  belajar  setelah menggunakan media pembelajaran edukatif puzzle di  TK  Budi  Rahayu Yogyakarta.    Selain  motivasi  belajar guru anak usia dini juga dituntut untuk mengembangkan keterampilan membuat  media  pembelajaran  yang akan  digunakan.  Pengetahuan  dan pemahaman guru dalam media pembelajaran  meliputi:  (a)  media sebagai  alat  komunikasi  guna  lebih mengefektifkan proses belajar
mengajar  (b)  fungsi  media  dalam rangka mencapai tujuan pendidikan (c) seluk beluk proses belajar mengajar (d) hubungan  antar  metode  mengajar  dan media pendidikan (e) nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran (f) pemilihan  dan  penggunaan  media pendidikan  (g)  berbagai  jenis  alat  dan media pendidikan (h) media pendidikan dalam  setiap  mata  pelajaran    (i)  usaha inovasi dalam media pendidikan, (Arsyad, 2013: 2).
Tidak  bisa  dipungkiri  seiring berkembangnya  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  maka  semakin  mendorong perkembangan  media  pembelajaran sebagai upaya-upaya pembaruan dalam pemamfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar sehingga  mau  tidak  mau  guru  dituntut harus mampu mengikuti perkembangan tersebut terutama dalam memanfaatkan penggunaan  media  teknologi  informasi dan  komunikasi.  Teknologi  informasi dan  komunikasi  atau  yang  disebut  ICT (Informations and Communication Technologies) merupakan suatu system yang  terdiri  dari  sistem  informasi  dan komunikasi.  Masing-masing  memiliki definisi  dan  ruang  lingkup  tersendiri. Teknologi  informasi  merupakan  studi atau  penggunaan  peralatan  elektronika terutama  komputer  untuk  menyimpan,
menganalisis dan mendistribusikan informasi apa saja. Dampak  globalisasi  saat  ini dapat  kita  lihat  bahwa  hampir  semua anak sangat dekat sekali dengan media ICT, anak sudah terbiasa menggunakan media seperti: hand phone dan komputer  yang  tujuannya  hanya  untuk bermain  saja  seharusnya  anak  juga sudah  bisa  mengenal  dunia  IT    lebih meningkat lagi seperti pada pengenalan berupa  perangkat  keras  komputer
(hardware)  yang  bisa  dilihat  dan dipegang  langsung  oleh  anak.  Hal  ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Mustika (2013) dan membuktikan bahwa pembelajaran sains berbasis ICT dapat lebih meningkatkan  ICT  Literacy  siswa secara  signifikan  dibandingkan  dengan pembelajaran  tidak  berbasis  ICT. Pengenalan  ICT  pada  anak  usia  dini sudah  bisa  dijadikan  sebagai  media pembelajaran.  Pemberian  pengalaman belajar  yang  nyata/kongkret  akan  lebih bermakna  dalam  proses  belajar  anak untuk  memperoleh  pengetahuan  yang terkandung  dalam  kegiatan  bermain yang  dirancang  sebagai  pembelajaran di taman kanak-kanak. Dapat disimpulkan  bahwa  ICT  merupakan media pembelajaran yang sangat strategis  untuk  anak  usia  didni  karena mampu  menyajikan  permainan  yang dapat  dimodifikasi  dengan  materi dalam  kegiatan  pembelajaran.  Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan  bahwa puzzle merupakan permainan  tebakan  angka,  huruf  dan kata yang disesuaikan dengan perkembangan  Teknologi  Informasi dan  Komunikasi  (TIK)  meupakan media pembelajaran berbantu komputer yang merupakan bagian dari ICT  lebih menarik  minat  dan  memotivasi  anak dalam
pembelajaran khususnya membaca  permulaan  Kenyataan  yang ada  di  TK  Salsabila  Al-Fazira  Binjai
proses  belajar  membaca  yang  diawali dengan mengenalkan huruf abjad masih bersifat tradisional, yaitu menggunakan media  gambar  atau  poster,  papan  tulis dan  buku,  sehingga  belajar  mengajar terasa membosankan. Hal ini berdampak  pada  kurangnya  motivasi belajar  anak  untuk  membaca  karena anak  merasa  bosan  dan  jenuh  dengan kegiatan  yang  dilakukan  guru  dalam membaca  yang  kurang  menarik  minat dan perhatian anak.
Perbedaan  daya  tangkap  anak terhadap  pelajaran  yang  berbeda-beda menjadi  terobosan  untuk  memperbaiki keadaan  tersebut.  Untuk  itu  perlu adanya media pembelajaran yang dapat memotivasi anak dalam belajar membaca diantaranya media pembelajaran  berbantu  komputer  yang menggunakan  Ilmu  Teknologi  dan Komunikasi  yang  merupakan  bagian dari  ICT    dimodifikasi  secara  menarik dengan menambahkan animasi gambar, animasi  teks,  dan  suara  sehingga belajar  lebih  menyenangkan.  Untuk mempermudah  mengenalkan  Huruf Abjad  sehingga  anak  mempunyai kemampuan  untuk  membaca  yang berbasis  ICT.  Berangkat  dari  uraian tersebut    besar  gambaran  yang  perlu diteliti
kebenarannya sehingga mendapatkan  perubahan  yang  lebih baik, dan dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan lebih lanjut, maka penelitian  ini  memfokuskan  pada “Pengaruh  Bermain Puzzle Berbasis ICT terhadap Motivasi dan Kemampuan Membaca  Anak Usia 5-6
Tahun ” Penelitian ini merupakan studi kuasi  eksperimen  yang  dilakukan  pada anak-anak kelompok B di TK Salsabila Al-Fazira Kecamatan Binjai Utara Kota Binjai.  Mengingat  keterbatasan  yang ada.
KAJIAN TEORI Dalam kegiatan belajar mengajar  apabila  ada  siswa  yang  tidak belajar,  maka  perlu  dilakukan  daya upaya untuk menemukan penyebabnya. Kemudian siswa perlu diberi rangsangan  agar  tumbuh  motivasi dalam  dirinya.  Motivasi  ada  dua  jenis yaitu  motivasi  instrinsik  dan  motivasi ekstrinsik.  Motivasi  instrinsik  dapat didefinisikan  sebagai  motif-motif  yang menjadi  aktif  atau  berfungsinya  tidak perlu  dirangsang  dari  luar  karena  dari dalam diri individu sudah ada dorongan untuk  melakukan  sesuatu.  Sedangkan motivasi  ekstrinsik  adalah  motif-motif yang aktif dan berfungsi karena adanya perangsang dari luar. Sardiman (2011: 89) menyatakan bahwa motivasi sangat erat kaitannya  dengan  kegiatan  belajar.
Motivasi  sebagai  daya  penggerak dalam  diri  siswa  yang  memberikan arah  pada  kegiatan  belajar  sehingga tujuan  yang  dikehendaki  tercapai. Motivasi  merupakan  faktor  psikis mempunyai peranan khas yaitu penumbuhan  perasaan  senang  dan semangat  untuk  belajar.  Siswa  yang memiliki  semangat  akan  mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan  belajar.  Persoalan  motivasi dapat  juga  dikaitkan  dengan  minat. Minat  diartikan  sebagai  suatu  kondisi dimana seseorang melihat sesuatu yang berkenaan  dengan  kebutuhan  ataupun keinginannya.  Oleh  karena  itu  jika seseorang melihat sesuatu yang berkenaan  dengan  kebutuhan  atau keinginannya  maka  hal  tersebut  akan membangkitkan  minat  seseorang  yang biasanya  disertai  dengan  perasaan senang.    Dengan  demikian    fungsi motivasi  dalam  belajar  sangat  besar karena  dapat  mendorong  individu untuk menyelesaikan tugas atau kegiatan  dengan  hasil  yang  lebih  baik.
Dengan motivasi yang tinggi seseorang akan melakukan kegiatan belajar dengan  semangat  yang  tinggi,  penuh percaya  diri,  terarah  dan  akan  selalu bergairah  atau  semangat  untuk  selalu belajar  dan  belajar  sampai  didapat prestasi yang maksimal. Dengan demikian, guru dapat menyusun strategi  mengajar  yang  sesuai  dengan kebutuhan  siswa  pada  situasi,  kondisi dan  materi  pelajaran  tertentu,  serta menggunakan  media  yang  sesuai  dan berkelanjutan.
Kondisi  ini  dapat  memotivasi siswa  secara  terus  menerus  dalam proses  pembelajaran  dan  membantu pencapaian tujuan pembelajaran. Motivasi belajar bukanlah sesuatu yang siap jadi, tetapi diperoleh dan dibentuk oleh lingkungan. Perkembangan
motivasi  belajar  itu  sendiri  perlu dibentuk  serta  merupakan  salah  satu landasan  esensial  yang  mendorong manusia  untuk  tumbuh,  berkembang dan  maju  mencapi  sesuatu.  Dalam rangka  pencapaian  tujuan  pendidikan nasional,  maka  salah  satu  komponen pembelajaran  adalah  peserta  didik sebagai  sasaran  pembelajaran  sehingga setiap  peserta  didik  yang  ingin  sukses dalam  belajarnya  mutlak  memiliki motivasi  untuk  belajar.  Hasil  belajar akan  menjadi  optimal  jika  anak memiliki  motivasi  yang  tepat.  Jadi merupakan tugas guru beserta konselor merancang  bagaimana  menciptakan kondisi  atau  suatu  proses  untuk  dapat mendorong  dan  mengarahkan  para anak  usia  dini  agar  pada  dirinya tumbuh  motivasi  belajar.  Motivasi belajar  tinggi  dapat  meningkatkan prestasi belajar.
Prestasi belajar merupakan hasil usaha kegiatan belajar yang dinyatakan dalam  bentuk  simbol,  angka,  huruf maupun  suatu  kalimat  yang  dapat mencerminkan usaha yang telah dilakukan  seseorang  atau  anak  didik
pada  periode  tertentu.  Prestasi  belajar dapat  meningkat  apabila  didukung dengan  adanya  fasilitas  yang  memadai dan  dengan  adanya  motivasi  belajar yang  kuat  dari  peserta  didik.  IQ  dan motivasi merupakan faktor yang mempunyai  pengaruh yang besar terhadap  prestasi  belajar  yaitu  sebesar 59,4%,  sisanya  disebabkan  oleh  faktor lain (Rahmawati, 2009).
Upaya  yang  dapat  dilakukan dalam  meningkatkan  motivasi  belajar adalah  bagaimana  cara  guru  dapat menumbuhkan motivasi secara intrinsik  sehingga  nantinya  anak  dapat belajar  secara  mandiri  tanpa  harus diperhatikan orang lain. Untuk memotivasi siswa guru dapat melakukan  hal-hal  sebagai  berikut:  (1) luangkan waktu untuk berbicara dengan peserta didik, dan jelaskan pada mereka  bahwa  aktivitas  yang  mereka lakukan adalah penting. (2) bersikaplah penuh perhatian. (3) kelola kelas secara efektif. (4) ciptakan pusat pembelajaran.  (5)  bentuklah  kelompok minat. Purwanto ( 2007: 76) Mc.Donald  mengatakan  bahwa, motivation  is  an  anergy  change  within the  person  characterized  by  affective arousal and anticipatory goal reavtions . Motivasi adalah suatu perubahan  energi  didalam  pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif (perasaan)  dan  reaksi untuk mencapai tujuan. Motivasi sangat  diperlukan  apa  lagi  dalam proses  belajar  sebab  seseorang  yang tidak  mempunyai  motivasi  dalam belajar  tidak  akan  mungkin  melakukan aktivitas belajar. Maslow sangat percaya  bahwa  tingkah  laku  manusia dibangkitkan dan diarahkan oleh kebutuhan-kebutuhan tertentu. Kebutuhan  itu  seperti:  kebutuhan fisiologis,  rasa  aman,  rasa  cinta, penghargaan, aktualisasi
diri, mengetahui dan mengerti, dan
kebutuhan  estetik  sehingga  Maslow menyimpulkan bahwa kebutuhan- kebutuhan inilah yang mampu memotivasi  tingkah  laku  individu sehingga  apa  yang  seseorang  lihat sudah  tentu  akan  membangkitkan minatnya  sejauh  apa  yang  ia  lihat  itu mempunyai hubungan dengan
kepentingan sendiri.
Kebutuhan  manusia  yang  tidak terpuaskan  juga  merupakan  dasar  dari motivasi  melakukan  berbagai  kegiatan. Apabila  suatu  kebutuhan  yang  lebih rendah  telah  terpenuhi  maka  manusia akan melakukan usaha untuk memenuhi kebutuhan yang lebih tinggi. Dari  beberapa  defenisi  pendapat  ahli dapat  dikemukakan  bahwa  motivasi merupakan  faktor  yang  sangat  penting bagi  seseorang  dalam  melakukan aktivitas  tertentu.  Motivasi  merupakan penggerak  dalam  diri  manusia  untuk berbuat  sesuatu  serta  memberikan arah pada  perbuatan  dan  memiliki  empat kategori  yaitu  :  perhatian  ( attention ), relevansi ( relevance ), keyakinan ( confidence ), dan kepuasan ( satisfaction ).  Aktivitas  yang  dapat dilakukan anak usia 5-6 tahun menunjukkan  karya  dan  aktivitas  seni dengan berbagai media adalah membuat  karya  sesuai  kreativitasnya misalnya:  visual  dan  gerak  yang dihasikannya dan dihasilkan orang lain diantaranya  dengan  kegiatan  bermain puzzle. Membaca  Permulaan  berada  di tahap awal proses membaca atau proses visual.  Sebagai  proses  visual  membaca merupakan proses menerjemahkan simbol  tulis  kedalam  bunyi.  fonem adalah  satuan  bunyi  pada  kata  seperti yang dikatakan Rich Mayer. Dengan indikator sesuai Permendikbud 2013 menunjukkan bentuk-bentuk  simbol  (pra  menulis) adalah  untuk  memperoleh  pemahaman akan suatu hal dan untuk meningkatkan pemahaman maka anak perlu diajarkan
teknik membaca yang mudah dilakukannya, membaca bisa dilakukan  dengan  (a)  menyebutkan simbol-simbol  huruf  yang  dikenal,  (b) mengenal  suara  huruf  awal  dari  nama- nama  benda  yang  ada  disekitarnya,  (c) menyebutkan  kelompok  gambar  yang memiliki  bunyi  huruf  awal  yang  sama, (d)  memahami  hubungan  antara  bunyi dan bentuk huruf.
Ada tiga istilah komponen dasar dari  proses  membaca  yaitu: recording merujuk  pada  kata-kata  dan  kalimat, kemudian  mengasosiasikannya  dengan bunyi-bunyian  sesuai  dengan  sistem tulisan  yang  digunakan,  selanjutnya proses decoding (penyandian)  yang merujuk  pada  proses  penerjemahan rangkaian  grafis  ke  dalam  kata-kata. Proses recording dan decoding biasanya  berlangsung  pada  kelas-kelas awal  yaitu  SD  kelas  I,  II  yang  dikenal dengan  istilah  pembaca  permulaan yang  menekankan  membaca  rangkaian huruf  dengan  bunyi-bunyi  bahasa. Sementara itu proses meaning
(memahami  makna)  lebih  ditekankan dikelas-kelas tinggi SD. Dengan membaca  maka  seorang  anak  dapat mengikuti  pelajaran  di  sekolah,  dan seorang  anak  juga  dapat  membuka jendela  pengetahuan  dan  dunia  yang menjadi  bekal  bagi  keberhasilannya. Perkembangan  bermain  berhubungan dengan perkembangan kecerdasan seorang,  maka  taraf    kecerdasan seorang  anak  akan  mempengaruhi kegiatan  bermainnya,  artinya  bila  anak mempunyai  taraf  kecerdasan  dibawah rata-rata  kegiatan  bermain  mengalami keterbelakangan  dibandingkan  anak lain  yang  seusianya.  Sebaliknya  anak yang  cerdas  dengan  usia  mental melebihi  anak-anak  lain  seusianya mampu  melakukan  kegiatan  bermain yang  lebih  tinggi  ditingkat  usianya. Oleh  karena  itu  biasanya  anak  yang
cerdas lebih suka bermain dengan anak yang usianya lebih tua.
Aktivitas  bermain  juga  mampu meningkatkan unsur-unsur kondisi fisik siswa  semakin  baik  seperti  kecepatan, kekuatan,  daya  ledak,  kelentukan, keseimbangan,  dan  lain-lain.  Secara psikis  aktivitas  bermain  juga  mampu membantu  perkembangan  jiwa  anak secara  wajar  dalam  hal  tingkahku, emosi,  kecerdasan,  keberanian,  rasa percaya  diri.  Melalui  bermain  anak akan semakin matang dalam perkembangan  emosinya  dan  mampu mengendalikan  emosinya  secara  nyata. Kecerdasan  pun  akan  berkembang dengan  baik  karena  melalui  bermain anak  selalu  menghadapi  berbagai masalah  yang  harus  dihadapi  melalui proses  berfikir  dengan  cepat  dan  tepat, termasuk kreativitas anak juga berkembang.
Melalui  bermain  keberanian anak akan terpupuk dengan baik karena akan  terbiasa  dengan  berbagai  situasi dan kondisi yang selalu mereka hadapi. Rasa percaya diri dalam diri anak akan selalu berkembang dengan baik melalui bermain karena anak selalu berhadapan dengan  persoalan  dan  situasi  yang selalu  berubah  dan  harus  dilaluinya. Melalui bermain anak juga berkembang aspek  sosialnya  seperti  kemampuan kerja  sama,  toleransi,  saling  percaya, menghormati, menghargai, jujur, disiplin, taat peraturan dan sebagainya. Kegiatan  yang  menyenangkan  untuk anak adalah kegiatan bermain. Bermain merupakan  kebutuhan  anak  karena terkait  dengan  karakteristik  anak  yang masih  dalam  tahap  sensorimotor  dan pra  operasional  konkret.  Sementara pada  masa  tahapan  praoperasional konkret, anak mulai membantuk konsep  dan  belum  bisa  berpikir  secara operasional. Pada tahap ini anak belajar melalui  simbol  dari  yang  primitif  ke yang lebih canggih. Dengan didasarkan
pada  tahapan  berpikir  anak  tersebut maka  untuk  membangun  pengetahuan anak, belajar anak haruslah konkret dan bersifat  menyenangkan  dan  permainan juga harus disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.  Dari  beberapa  pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain puzzle berbasis  ICT  adalah  : bermain  tebakan  huruf,  kata  dan gambar  serta  menyatukan  kembali beberapa  kata  yang  sudah  diacak menjadi  suatu  objek  yang  sama menggunakan  ICT  dengan  teknologi komputer untuk meningkatkan kemampuan  membaca  permulaan  yang berkaitan dengan perkembangan satuan bunyi. Dalam  permainan puzzle kata dan  gambar  berbasis  ICT  yang  akan dilakukan  terdapat  tahapan-tahapan dalam  permainan  yang  akan  dilalui anak  mulai  dari  menghidupkan  laptop, mengklik dengan menggunakan mouse, memilih menu permaianan dan melakukan permainan secara bergantian  dengan  pasangannya  akan menimbulkan  rasa  senang  pada  anak, anak akan berusaha mencoba, mengingat  kata  dan  gambar,  dan akhirnya  anak  mampu  membaca  kata yang  ada  pada  gambar  karena  anak sudah melihat dan mendengar sebelumnya  kata-kata  yang  ada  pada gambar.
Penelitian terhadap kemampuan membaca  anak  usia  dini  melalui bermain puzzle ataupun  dengan pendekatan lainnya masih sangat terbatas  diteliti.  Jurnal  penelitian  anak usia  dini  lebih  banyak  mengukur pengaruh  suatu  variabel  terhadap perkembangan
bahasa, kognitif, kreativitas, sosial emosional, perkembangan  motorik,  sikap,  dan keterampilan anak usia dini. Walaupun sesungguhnya  pengaruh  suatu  variabel terhadap perkembangan aspek
perkembangan anak usia dini dipengaruhi karena adanya pengetahuan dalam perkembangan tersebut.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  direncanakan  akan dilakukan  di  TK  Salsabila  Al-Fazira yang beralamat di Jl. MT. Haryono Gg. Bilal  No:  1  kel  Damai  Kecamatan Binjai  Utara  kota  Binjai.  Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas:  obyek/  subjek  yang  mempunyai kualitas  dan  karakteristis  tertentu  yang di tetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Sugiyono. 2010). Populasi dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh siswa  TK  Salsabila  Al-Fazira,  yang terdiri  dari  tujuh  puluh  empat  (74) siswa.  Pemilihan  siswa  TK  Salsabila Al-Fazira  sebagai  populasi  penelitian ini  berdasarkan  pertimbangan  karena topik  membaca  TK  lebih  menarik apabila diajarkan dengam menggunakan  metode  bermain puzzle berbasis  ICT    serta  sangat  memotivasi anak untuk belajar membaca permulaan dan  di  samping  itu  juga  dipilihnya  TK
Salsabila Al-Fazira karena bisa menerima perubahan
dalam pembelajaran.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Tujuan  utama  penelitian  ini  adalah Untuk Mengetahui perbedaan kemampuan  membaca  permulaan  kata dan  gambar  anak  anak  usia  5-6  tahun melalui  bermain puzzle berbasis  ICT dengan bermain puzzle konvensional di TK  Salsabila  Al-  Fazira,  dan  Untuk. Mengetahui perbedaan motivasi belajar anak yang bermain puzzle berbasis ICT dengan  anak  yang  bermain puzzle konvensional  di  TK  Salsabila  Al-
Fazira.  Dengan  mempedomani  tujuan penelitian  di  atas,  maka  sajian  hasil penelitian  ini  meliputi:  (1)  Analisis kemampuan awal kemampuan membaca  permulaan  kata  dan  gambar anak  anak  usia  5-6  tahun  melalui bermain puzzle berbasis  ICT  dan bermain  puzzle  konvensional  di  TK Salsabila  Al-  Fazira,  serta  analisis motivasi  belajar  anak  yang  bermain puzzle berbasis  ICT  dan  anak  yang bermain puzzle konvensional  di  TK Salsabila Al- Fazira. Untuk mendapatkan  nilai  postes  perbedaan kemampuan  membaca  permulaan  kata dan  gambar,  diberikan  tes  tertulis sebanyak  30  butir  soal  kemampuan membaca  permulaan  kata  dan  gambar. Dengan  skor  maksimum  30,  atau  skor maksimum  1  untuk  setiap  butir  soal dan minimum 0 untuk setiap butir soal. Perbedaan yang dimiliki siswa menuntut  perlakuan  yang  berbeda dalam  pengelompokan  siswa  maupun perlakuan  guru  dalam  mengajar.  Sikap dan  penampilan  siswa  dalam  proses pembelajaran  merupakan  aspek  yang mempengaruhi pembelajaran. Berdasarkan penjelasan di atas, jelaslah bahwa  Motivasi  belajar  anak  yang bermain puzzle berbasis ICT
merupakan  salah  satu  faktor  yang mempengaruhi  proses  pembelajaran.
Artinya  siswa  yang  bermain puzzle berbasis ICT memiliki Motivasi belajar yang  lebih  baik  dibandingkan  dengan siswa yang bermain puzzle konvensional. Dalam melakukan penelitian  ini,  peneliti  telah  berusaha secermat mungkin untuk menyempurnakan  hasil  penelitian  ini. Tetapi  beberapa  kendala  masih  sulit diatasi  yang  merupakan  keterbatasan penelitian,  sehingga  mempengaruhi dalam penarikan kesimpulan penelitian. Penelitian ini telah dilaksanakan penulis sesuai dengan prosedur penelitian ilmiah. Hal tersebut
dilaksanakan
agar diperoleh kesimpulan  yang  sesuai  dengan  efek perlakuan  yang  diberikan,  akan  tetapi tidak  tertutup  kemungkinan  terdapat kekeliruan dan kesalahan. Kemungkinan  ini  dapat  saja  terjadi karena pelaksana dan responden adalah manusia yang tidak terlepas dari segala kekurangan  dan  keterbatasan  terjadi karena  terjadi  hal-hal  yang  tidak  dapat dikontrol  apalagi  dihindari  sehingga dapat mempengaruhi hasil penelitian.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian dan  pembahasan  yang  dikemukakan sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa  kesimpulan  dibawah  ini  :  1) Kemampuan  membaca  permulaan  kata dan  gambar  siswa  yang  mendapatkan pembelajaran puzzle berbasis  ICT sebesar  21.32  lebih  besar  dari  pada siswa  yang  mendapatkan  pembelajaran puzzle konvensional sebesar 15.04. Hal ini  dapat  dilihat dan    F tabel =  2.02 maka  Kemampuan Membaca  Permulaan  permulaan  kata dan  gambar  anak  dengan  bermain puzzle berbasis  ICT  lebih  tinggi daripada  kemampuan  membaca  anak dengan  bermain puzzle konvensional, walaupun  mereka  sama-sama  bermain puzzle .  2)  Motivasi  belajar  siswa  yang mendapatkan pembelajaran puzzle berbasis  ICT  sebesar  17.44  lebih  besar dari  pada  siswa  yang  mendapatkan pembelajaran puzzle konvensional sebesar  14.88.  Hal  ini  dapat  dilihat dan    t tabel =  2.02 maka  Motivasi  belajar  anak  yang bermain puzzle berbasis  ICT  lebih tinggi  daripada  motivasi  belajar  anak yang  bermain puzzle konvensional, walaupun  mereka  sama-sama  bermain puzzle .  Pembelajaran  dengan Puzzle Berbasis  ICT  merupakan  salah  satu alternatif  bagi  guru  dalam  menyajikan
materi pelajaran. Dalam setiap pembelajaran guru sebaiknya menciptakan  suasana  belajar  yang memberi kesempatan pada siswa untuk mengungkapkan  gagasan-gagasan  dan cara mereka sendiri. Kegiatan pembelajaran Puzzle Berbasis ICT bisa menyita  waktu  cukup  lama  jika pengelolaan  kelas  tidak  dilakukan secara  efektif  dan  efisien.  Oleh  karena itu  perencanaan  pembelajaran  yang matang  perlu  dipersiapkan  oleh  guru apalagi  jika  siswa  belum  terbiasa belajar kelompok. Penerapan Pembelajaran Puzzle Berbasis  ICT dapat meningkatkan Kemampuan membaca  permulaan  kata  dan  gambar, dan  Motivasi  belajar  siswa,  sehingga dapat  dijadikan  referensi  untuk  siswa lain.
Bagi guru yang hendak menerapkan pembelajaran Puzzle Berbasis  ICT  Melibatkan  semua  siswa agar berinteraksi secara positif, diawali dari  masalah  yang  diberikan  guru  dan merepresentasi ke seluruh siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian
Suatu Pendekatan Praktik
(Edisi  Revisi  VI). Jakarta: Rineka Cia. Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran .  Jakarta:  PT
Raja Grafindo Persada. Milfa,  Sri  Yetti.dkk.  2015.  Psikologi Pendidikan edisi keenam.
Unimed
Mustika,  Eka.  2013. Pembelajaran Sains  Berbasis  ICT  Untuk
Meningkatkan  ICT  Litetracy
Siswa  Sekolah  Dasar .  (Jurnal) Pedagogik Vol.1. No.2. Purwanto. 2007. Metodologi Penelitian
Kuantitatif . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Rachmawati, Yeni. dkk. 2009. Pengaruh Realistic Mathematic  Education  (RME) dalam  meningkatkan  Motivasi Belajar  Anak  Usia  Dini . Laporan Penelitian LPM UPI. Sardiman. 2011. Interaksi dan Motivasi Belajar  Mengajar .  Jakarta: Rajawali Press.
Sudjana,  Nana.  2008. Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Susanto,  Ahmad.  2012. Perkembangan AUD  :  Pengantar  dalam
Berbagai  Aspeknya. Jakarta  : Kencana Yulianti.    2010. Bermain  Sambil
Belajar  Sains  Di  Taman Kanak-Kanak . Jakarta: Indeks Yus, Anita. 2010. Penilaian Perkembangan  Belajar  Anak  TK . Jakarta: Kencana