## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mind Mapping pada Era Pembelajaran Jarak Jauh
Devangga Putra Adhitya Pratama* 1 , Norida Canda Sakti 2 , Agung Listiadi 3
1,2,3 Program Studi S-2 Pendidikan Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya Surabaya, Indonesia
e-mail: devangga.20007@mhs.unesa.ac.id *1 , noridacanda@unesa.ac.id 2 , agunglistiadi@unesa.ac.id 3 Abstrak Keterbatasan penggunaan media pembelajaran di era pembelajaran  jarak  jauh  membuat  sekolah  perlu  mengoptimalkan setiap materi dengan  adanya alternatif pengembangan untuk mewakili kegiatan evaluasi diri, skema hitung rumus, dan bentuk proyeksi kurva. Kemunculan  pengembangan  media mind  mapping ekonomi  versi offline dekstop  di  era  pembelajaran  jarak  jauh  menyandang  tujuan:  1) untuk  menganalisis  kelayakan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis mind  mapping ;  2)  untuk  menganalisis  struktur  kepraktisan ; 3)  untuk menganalisis  mengukur  seberapa  besar  signifikan  yang  muncul  atas perubahan  hasil  belajar  peserta  didik  sebelum  dan  sesudah  dikenai media yang telah dikembangkan; 4) untuk menganalilsis analisis terkait dengan  mengukur  tanggapan,  reaksi,  dan  dampak  yang  dirasakan pasca  menggunakan  media  pengembang.  Tahap  pengujian  terbatas pada masing-masing 20 peserta didik kelas X IPS 1 dan X IPS 2 yang ada di SMA Muhammadiyah 3 Surabaya. Peneliti dalam
mengumpulkan  data  memakai  metode  dokumentasi,  wawancara, lembar  telaah  dan  validasi  ahli,  serta  angket.  Adopsi  tahapan  4D ( define,  design,  develop,  dessiminate )  merupakan  metode  yang digunakan  untuk  mengembangkan  produk  pada  penelitian  ini  dengan luaran  aplikasi  berformat  .EXE  (ekstensi  file)  yang  sesuai  dengan penggunaan  pada  komputer  sistem  windows.  Hasil  penelitian  merujuk pada  pengembangan  media  dinyatakan  sangat  layak  dengan persentase  uji  materi  93%,  uji  media  87%,  uji  evaluasi  84%.  Adapun tingkat  media  dinyatakan  sangat  praktis  dengan  persentase  90%. Efektivitas media menunjukkan adanya peningkatan pemahaman yang lebih  dominan  secara  signifikan  dibanding  hasil  ukur  dengan  media lain. Respons positif sejumlah 88% diberikan peserta didik pada media pengembangan  ini.  Sehingga  media  pembelajaran  interaktif  berbasis mind mapping layak sebagai penunjang pemahaman peserta didik dan diterapkan di era pembelajaran jarak jauh.
Kata Kunci: mind mapping ; ekonomi; media pembelajaran

## Abstract
The limited use of learning media in the era of distance learning makes schools  need  to  optimize  each  material  with  alternative  developments to  evaluate  self-evaluation,  formula  calculation  schemes,  and  curve evaluation  forms.  The  emergence  of  the  offline  version  of  desktop economic  mind  mapping  media  development  in  the  era  of  distance learning  has  the  following  objectives:  1)  to  prioritize  mind  mapping- based  interactive  learning  media;  2)  to  analyze  the  structure  of practicality;  3)  to  analyze  how  significant  the  changes  in  student
Riwayat Artikel Tanggal diajukan: 30April 2022 Tanggal diterima : 8 Juni 2022
Tanggal dipublikasikan:
28 Juni 2022 Pengutipan:
Pr Pratama D.P.A,
Sakti  Canda  N,  &
Listiadi  A.  (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis Mind Mapping pada Era Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal  Pendidikan Ekonomi Undiksha , 14 (1), 146-159 https://doi.org/10. 23887/jjpe.v14i1. 47710
learning outcomes were before  and before  being given the media that had  been  developed;  4)  to  analyze  the  analysis  related  to  assessing the  responses,  reactions,  and  perceived  impacts  after  the  use  of developer media. The testing phase is limited to 20 students in class X IPS  1  and  X  IPS  2  at  SMA  Muhammadiyah  3  Surabaya.  Researchers in  collecting  data  using  documentation  methods,  interviews,  review sheets  and  expert  validation,  and  questionnaires.  The  adoption  of  4D stages  (define,  design,  develop,  dessiminate)  is  the  method  used  to develop  the  product  in  this  study  with  an  application  output  in  .EXE format  (file  extension)  that  is  suitable  for  use  on  a  Windows  computer system. The results of the study refer to the development of the media which  is  stated  to  be  very  feasible  with  the  percentage  of  material testing  93%,  media  testing  87%,  evaluation  testing  84%.  The  media level  is  stated  to  be  very  practical  with  a  percentage  of  90%.  The effectiveness of the media shows an increase in understanding that is significantly  more  dominant  than  the  results  of  measurements  with other  media.  88%  positive  responses  were  given  by  students  to  this development  media.  So  that  mind  mapping-based  interactive  learning media can support students' understanding and be applied in the era of distance learning.
Keywords : mind mapping; economic; learning media

## PENDAHULUAN
Paradigma  pendidikan  di  Indonesia memungkinkan  seorang  individu  mampu belajar dan berkembang dengan sempurna. Hal ini mengacu pada pendangan bila pentingnya kualitas pendidikan dalam suatu negara mendasari ukuran kemajuan suatu bangsa. Sehingga dirasa perlu akan adanya korelasi implementasi  pendidikan  yang  sudah  ada dengan  tujuan  pendidikan  nasional  yang dapat  dilihat  pada  proses  pembelajaran yang  memerhatikan  beberapa  bagian penting.  Ketercapaian  tujuan  pendidikan diorientasikan  pada  ranah  yang  berkaitan dengan  segala  aktivitas  fisik.  Sejumlah ranah  tersebut  terdapat  pada  struktur kurikulum 2013 yang saat ini berlaku.
Pendidikan  tidak  selalu  berkaitan dengan  aktivitas  dalam  ruang  kelas  saja. Sentuhan  teknologi  dan  informasi  dalam bidang pendidikan dinilai dapat memberikan  pendekatan  baru  dalam skema  belajar  mengajar.  Berdasarkan konsep  penguatan  tata  kelola  proses belajar  mengajar,  Julfahnur,  Diana,  and Khalik  (2018) memberikan paparan terkait terjadinya  perkembangan  pola  pikir  dan budaya pembelajaran. Temuannya tersebut  ditujukan  supaya  peserta  didik mendapatkan pengetahuan yang tersusun secara utuh dari berbagai sisi disiplin ilmu
dalam  mempelajari  suatu  materi  yang disampaikan  dan  bisa  berdampak  pada hasil belajarnya.
Secara  signifikan  Pabbajah  et  al. (2020)  menyampaikan  perkiraan  akan munculnya struktur belajar mengajar yang bergeser merujuk adanya kolaborasi pada skema  pendidikan  dan  bidang  teknologi. Hal tersebut langsung ditemui peneliti saat kegiatan pra penelitian di SMA Muhammadiyah  3  Surabaya  menemukan fakta  ternyata  kegiatan  belajar  mengajar telah  mengadaptasi  unsur-unsur  teknologi di  setiap  pertemuannya.  Hal  ini  didukung oleh  temuan  yang  dilakukan  saat  studi lapangan  yang  ternyata  sejumlah  100% peserta  didik  di  SMA  Muhammadiyah  3 Surabaya telah difasilitasi akun website e- learning untuk  menunjang  pembelajaran.
Sehingga peserta didik terbiasa menggunakan media pembelajaran.
Temuan  yang  juga  diperoleh  dari hasil  wawancara  dengan  guru  pengampu mata  pelajaran  ekonomi  kelas  X  di  SMA Muhammadiyah 3 Surabaya berupa model pembelajaran  yang  diterapkan  oleh  pihak sekolah ialah blended learning . Penerapan model  ini  ditandai  adanya  skema flipped classroom dengan  melakukan  kolaborasi pembelajaran  mandiri  sistem  asinkron ( asynchronous )  dengan  sistem  sinkron
( synchronous )  melalui  interaksi  tatap
muka dan virtual atau online.
Pembelajaran  juga  dilakukan  memakai metode memecah jumlah peserta didik ke dalam  2  kelompok  besar.  Namun,  model tersebut  dinilai  kurang  efektif  saat  materi pembelajaran  keseimbangan  pasar  dan struktur  pasar  dikarenakan  faktor  jadwal masuk  peserta  didik  berdasar  penomoran ganjil dan genap.
Berkaitan dengan hal tersebut, Mulyasa (2016) menjelaskan pendapatnya jika  terdapat  kunci  sukses dari penerapan kurikulum  pada  pembelajaran  di  sekolah diantaranya metode kepala sekolah dalam memimpin,  inventivitas  pengajar,  kegiatan peserta didik, pengenalan, fasilitas hingga pemakaian sumber-sumber relevan dalam pembelajaran,  kondusifnya  iklim  belajar, serta  keterlibatan  masyarakat  sekolah sebagai penunjang pembelajaran. Apabila dikaitkan dengan kondisi di SMA Muhammadiyah  3  Surabaya  tersebut masih  perlu  dikembangkan  lagi.  Media yang ada masih bersifat naratif dan hanya bisa  mewakili  penjelasan  konsep-konsep materi  teori  yang  beralur.  Sehingga peserta  didik  merasa  kesulitan  ketika dihadapkan  pada  materi  yang  memiliki kecenderungan  pada  sistem  hitung  dan gambar kurva.
Materi  keseimbangan  pasar  dan struktur pasar adalah materi yang terdapat pada  KD  3.4.  tentang  mendeskripsikan terbentuknya  keseimbangan  pasar  dan struktur  pasar.  KD  3.4  ini  tersusun  dari  4 sub-bab  utama  yaitu  permintaan  pasar, penawaran  pasar,  keseimbangan  pasar, dan  struktur  pasar.  Kompleksitas  dalam membangun  materi  pada  KD  3.4  ini menunjukkan  adanya  pendekatan  yang berbeda dalam melakukan transfer knowledge di kelas. Hal tersebut klasifikasikan  pada  sifat-sifat  materi  yang berorientasi  pada  definitif,  pemahaman konsep dengan contoh-contoh
kontekstual,  dan  perhitungan  sampai gambar kurva.
Materi yang kompleks dan penerapan  pendekatan  lain  membuat materi  perlu  diajarkan  lebih  intens.  Hal tersebut  dianggap  belum  cukup  jika diterapkan  pada  pembelajaran  jarak  jauh dan  menargetkan  tuntasnya  materi  yang ditunjukkan dengan optimalisasi pemahaman peserta didik. Dengan dilandasi  data  pendukung  yang  didapat melalui  studi  lapangan,  berikut  rincian ketuntasan hasil penilaian harian di X IPS 1 dan X IPS 2 pada materi keseimbangan pasar dan struktur pasar:
Tabel 1. Rincian Ketuntasan Hasil Peserta Didik
No Kelas Jumlah Peserta Didik Jumlah Peserta Didik yang Tuntas Jumlah Peserta Didik yang Tidak Tuntas Rata-Rata Nilai 1.   X IPS 1 26 5 21 46,19 2.   X IPS 2 26 3 23 44,25 Total 52 8 44 - Sumber: diolah Peneliti, (2022)
Merujuk  pada  rincian  ketuntasan  hasil belajar  materi  keseimbangan  pasar  dan struktur  pasar  pada  tabel  1.1.,  peneliti mendapat capaian ketuntasan hasil belajar  hanya  menyentuh  15%  pada keseluruhan peserta didik di kelas X IPS 1 dan  X  IPS  2.  Rincian  pada  data  di  atas diperoleh  dari  tingkat  keberhasilan  8 peserta didik mencapai nilai KKM di kelas X  IPS  dalam  satu  angkatan  dari  jumlah
keseluruhan  52  peserta  didik  setelah dilakukan sistem remidial.
Merujuk pada temuan kendala selama  pembelajaran  jarak  jauh  pada materi  keseimbangan  pasar  dan  strukur pasar di atas, maka peneliti merasa perlu adanya  media  yang  sesuai  dengan  teori belajar  dan  kebutuhan  materi  serta mengadaptasi  gaya  belajar  peserta  didik.
Media pembelajaran interaktif yang memadukan  unsur-unsur mind  mapping dengan tampilan digital yang bisa
digunakan  pada  laptop  atau  computer dianggap dapat membantu proses pembelajaran  jarak  jauh.Pemilihan  media berbasis mind mapping dikarenakan selaras dengan pendapat Prastowo (2015)  tentang  kegunaan mind  mapping yaitu  mempermudah  peserta  didik  ketika berada  pada  aktivitas  belajar  mengajar dengan cara memberikan bantuan informasi  atau  materi  melalui  strategi penyampaian  konsep  dan  garis  berlabel yang tersusun dalam bentuk peta hubungan antar pasangan simpul. Dukungan lain juga terletak pada simpulan  ilmiah  yang  dikemukakan  oleh Liu,  Tong,  and  Yang  (2018)  melalui pemberian  klasifikasi  jika  penggunaan mind mapping sebagai media pembelajaran tidak hanya bisa meningkatkan  pemahaman  peserta  didik saja  namun  juga  mampu  terlibat  pada penguatan  pada  kemampuan  berpikir logis dan inovatif serta dapat memberikan motivasi yang menunjang pemikiran belajar  sepanjang  hayat  peserta  didik  itu sendiri
Berdasarkan  atas  kumpulan  paparan yang  menjadi  dasar  dari  latar  belakang dengan  adanya  problematika  dihadapi guru,  kendala  yang  dialami  peserta  didik, penyempurnaan  kolaborasi  pendidikan dan teknologi, dan didukung pendapat ahli serta  penelitian  terdahulu,  urgensi  untuk segera  dilakukan  pengembangan  media dirasa  sangat  perlu  guna  membantuk proses pembelajaran jarak jauh agak lebih optimal. Dengan demikian, guna permasalahan dapat ditelaah dan  analisis lebih  lanjut,  peneliti  bermaksud  hendak melaksanakan  penelitian  yang  berjudul
“ Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Mind Mapping di Era Pembelajaran Jarak Jauh ”.

## METODE
Research  and  Development istilah yang  diadopsi  oleh  peneliti  sebagai  tipe penelitian  untuk  menguji  pengembangan produk mind  mapping ekonomi  versi offline  desktop .  Penyampaian  yang  juga dikuatkan  oleh  Sugiyono  (2015)  melalui pendapatnya  terkait  metode  penelitian dan  pengembangan  merupakan  sebuah cara  dalam  penelitian  secara  sistematis dan  struktural  yang  memiliki  kegunaan dalam menghasilkan produk sebagai hasil akhir  serta  didalamnya  terdapat  prosedur untuk  melakukan  uji  efektifitas  terhadap produk yang dibuat. Unsur penelitian R&D juga  menetapkan  produk  akhir  media mind  mapping ekonomi  versi offline desktop bukan  saja  sebagai  media melainkan juga secara fungsional berperan menjadi pusat sumber belajar.
Pengembangan  media  pembelajaran ini  dirujuk  pada  pemakaian  model  4D dengan hasil alterasi mengikuti berkembangnya  struktur  penelitian  dari Thiagarajan. Model 4D yang
mengupayakan hasil pengembangan produk  lebih  optimal,  sehingga  langkah prosedural  menurut  Thiagarajan  and Sivasailan  (1974)  dibagi  menjadi  empat tahap  yaitu: define , design , develop ,  dan disseminate .  Media  pembelajaran  yang dirancang  serta  diteliti  telah  melewati  uji kelayakan  telaah  dan  validasi  atas kerjasama  dengan  beberapa  praktisi maupun  dosen  ahli.  Kegiatan  uji  coba kelayakan  produk  disasarkan  kepada peserta didik setelah tahap pengembangan  produk mind  mapping
ekonomi  versi offline  desktop telah selesai. Penjabaran langkah media pembelajaran Mind  Map Ekonomi  telah disusun peneliti pada rancangan penelitian  yang  telah  terstruktur.  Tahap pertama  yang  dilakukan  peneliti  yakni tahap pendefinisian ( define ) yang tersusun  atas  5  analisis  yakni  (1)  analisis awal,  (2)  peserta  didik,  (3)  konsep,  (4) tugas, dan (5) perumusan tujuan pembelajaran.
Tahap perancangan ( design )  menjadi  tahapan  kedua  yang harus  dilalui  dengan  3  langkah  utama yaitu  (1)  penyusunan  tes,  (2)  pemilihan media  disesuaikan  berdasarkan  tujuan pembelajaran, (3) pemilihan format. Langkah  lanjutan  yang  dilakukan  peneliti ialah  tahapan  ketiga  dalam  penelitian  ini yaitu  tahap  pengembangan  ( develop ) yang didalamnya terdapat beberapa langkah  yakni  (1)  telaah  dan  validasi perangkat  oleh  ahli,  (2)  uji  coba  terbatas dan  lapangan  pada  produk,  (3)  revisi. Tahapan  terakhir  yang  dilalui  peneliti adalah  tahap  penyebaran  ( disseminate ) dengan  menyebarkan  media.  Tujuannya supaya  produk  dapat  dimanfaatkan  di area  lainnya,  contohnya  dilaksanakan pada  lebih  banyak  kelas  bahkan  lebih banyak sekolah.
Alur  penelitian  media mind  mapping ekonomi  versi offline  desktop dengan model  4D  yang  dirancang  oleh  peneliti memiliki  tahapan  rancangan  sebagai berikut:

## Gambar 1. Prosedur Pengembangan
Media Pembelajaran 4D
Sumber: Trianto (Trianto 2014) Desain  uji  coba  yang  dipakai  pada media pembelajaran mind mapping ekonomi versi offline desktop ini menggunakan  tahap  pengujian  terbatas. Penentuan  pemilihan  tempat  penelitian untuk uji produk pengembangan dilandasi pada  penetapan  ciri-ciri  sekolah  yang sudah  pernah  merasakan  pemanfaatan media saat pembelajaran jarak jauh dalam kurun  waktu  1-2  tahun  terakhir  selama pandemi. Kapabilitas sekolah yang mumpuni dengan adanya fasilitas penunjang media pembelajaran jarak jauh juga diperhitungkan. Hal ini yang mendasari  penerapan  uji  coba  produk hanya  dibatasi  untuk  20  peserta  didik kelas  X  IPS  1  dan  X  IPS  2  di  SMA Muhammadiyah  3  Surabaya  sebagai pengguna.  Peneliti  perlu  mengerucutkan target  keseluruhan  populasi  yang  bisa diwakili sebagai subjek uji coba pengembangan  media  dengan  jangkauan kelompok  kecil  berisi  10-20  peserta  didik. Penetapan  kelompok  kecil  dipilih  agar proyeksi  informasi  bisa  lebih  presisi. Peneliti  menghindari  adanya  kumpulan data  yang  kurang  optimal  andai  memakai jumlah melebih dua puluh dan meminimalisir  adanya  simpulan  yang belum mampu mencerminkan target semisal  mendayagunakan  data  kurang dari sepuluh (Sadiman et al. 2014) Desain penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  tujuan mendapatkan  hasil  kelayakan  produk media  pembelajaran,  dan  mengetahui efektivitas,  serta  kepraktisannya  melalui respons peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran mind mapping ekonomi  versi offline  desktop . Peneliti mengajukan untuk memakai desain  uji  coba  yaitu True Experimental designs dengan  model Pretest-Posttest Control Group Design dalam memfasilitasi penelitian  yang  mengembangkan  produk media ini.(Sugiyono 2015) O 1 1 O 2 O 3 0 O 4 Eksperimen Kontrol
Copyright © 2022 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha This is an open access article distributed under the CC BY-NC 4.0 license -http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
Gambar 2. Pretest-Posttest Control Group
Design
Keterangan: O 1 : Analisis  nilai  pretest  peserta  didik pada kelompok eksperimen sebelum diberi media mind mapping ekonomi versi offline desktop.
O 2 : Analisis  nilai  posttest  peserta  didik pada  kelompok  eksperimen  akibat diberi media mind mapping ekonomi versi offline desktop.
O 3 :  Analisis  nilai  pretest  peserta  didik pada  kelompok  kontrol  sebelum diberi media mind mapping ekonomi versi offline desktop.
O 4 :  Analisis  nilai  posttest  peserta  didik pada  kelompok  kontrol  akibat  diberi media mind  mapping ekonomi  versi offline desktop.
1 :  Pemberian  treatment dengan media mind  mapping ekonomi  versi offline desktop.
0 : Pembelajaran tanpa treatment media mind  mapping ekonomi  versi offline desktop.
Penelitian  pengembangan  media pembelajaran  yang  dirancang  memakai gaya menghimpun data berupa instrument pengembangan meliputi: (1) lembar wawancara  analisis  awal;  (2)  lembar angket telaah dan validasi meliputi materi, soal, dan evaluasi, yang hendak bekerjasama  dengan  praktisi  maupun dosen  ahli  yang  terdiri  dari  satu  dosen pendidikan  ekonomi  selaku  ahli  materi ekonomi  mikro,  satu  praktisi  ahli  sebagai ahli  media,  dan  satu  dosen  pendidikan ekonomi yang menguasai bidang evaluasi Pendidikan;  (3) lembar  kepraktisan  media pembelajaran;  (4)  lembar  angket  respons dari  peserta  didik;  (5)  lembar pretest dan posttest .  Himpunan  data  yang  sudah dikompilasi  bakal  dilanjutkan  dengan analisis  data.  Olah  data  tersebut  terdapat pada  lembar  telaah  melalui  cara  analisis deskriptif kualitatif. Cara berbeda diterapka  pada  lembar  validasi  bagi  para ahli,  analisis  kepraktisan,  dan  analisis respons  peserta  didik  dengan  melakukan adopsi  skema  hitung  skala  likert,  serta analisis hasil belajar melalui pengimplementasian analisis statistik uji t.
Media  pembelajaran mind  mapping ekonomi  versi offline  desktop memiliki spesifikasi  produk  sebagai  alat  penielitian sebagai  berikut:  (1)  Format  aplikasi adalah  .EXE  (ekstensi  file)  yang  sesuai dengan  penggunaan  pada  komputer sistem  windows.  (2) Media mind  mapping ekonomi  versi offline desktop  dapat digunakan  pada  laptop  atau  komputer dengan kapasitas minimal RAM 2 Gigabita.  (3)  Media mind  mapping dibuat dengan  luaran  produk  berupa  aplikasi laptop  atau  komputer  dengan  sistem akses  secara offline .  (4)  Media mind mapping ekonomi  versi offline desktop tersedia  pada  layar  laptop  atau  komputer dengan  kemampuan  fleksibilitas  atau menyesuaikan ukuran pada tempat media diinstal.  (5)  Media  ini  menyajikan  model mind  mapping dengan  cabang-cabang yang  dapat  memberikan  alur  keterkaitan dan  keterikatan  antara  pusat  cabang  ke sub-sub  cabang  yang  membantu  peserta didik  memahami  alur  materi.  (6)  Media pembelajaran mind  mapping ekonomi versi offline  desktop ini  memiliki  6  menu utama yaitu: profil dan informasi, petunjuk belajar,  glosarium  atau  kata  kunci,  materi belajar,  evaluasi  belajar,  serta  belajar rumus dan kurva. (7) Media mind mapping ekonomi versi offline desktop menyediakan desain dengan bentuk simbol  yang  berbeda  di  masing-masing menunya  dengan  harapan  memudahkan pengguna  untuk  membedakannya.  (8) Media mind mapping ekonomi versi offline desktop menyediakan  menu  glosarium berisi istilah-istilah yang memberi kemudahan  pengguna  dalam  memahami materi  sebagai  kata  kunci.  (9)  Aplikasi mengandung pembelajaran berbasis pendekatan  Inkuiri  dalam  struktur  materi digenapkan  dengan  pemberian  variasi literasi  dan  20  butir  soal  pilihan  ganda berbasis  HOTS  dari  Anderson  and Krathwohl (2001) diawali mengasosiasikan  fakta  maupun  ide  yang diterima yang diperlakukan dengan 4 cara yakni: menyintesis, menggeneralisasi, menjelaskan,  memberi  hipotesis  atau membuat  simpulan  akhir  yang  disertai fasilitas  penskoran  diakhir  pengerjaan serta  ketetapan  durasi  masa  dalam
Copyright © 2022 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha This is an open access article distributed under the CC BY-NC 4.0 license -http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
menjawab.  (10)  Aplikasi  juga  dirancang dengan sistematika STEM ( Science, Technology, Engineering, and Mathematics ) merujuk pada Farwati (2017)  yang  menekankan  STEM  dapat terintegrasi  pada  sebuah  media  dengan cara  mengaktualisasi  literasi  lingkungan dan  mendukung  kreativitas  peserta  didik. STEM dipadukan dalam menu rumus dan kurva  terdapat  sistem  perhitungan  dan tabel permintaan, penawaran, dan keseimbangan pasar yang bisa diisi angka sesuai keinginan peserta didik sendiri dan dapat menunjukkan equilibrium -nya secara otomatis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN HASIL
Peneliti  melakukan  pengembangan produk dengan luaran yaitu media belajar interaktif  yang  memasukkan  unsur-unsur mind  mapping  menjadi  sebuah  aplikasi dengan  format  .EXE  (ekstensi  file). Aplikasi mind mapping ekonomi (MIMAKO) versi offline desktop ini mewakilli cakupan materi dari kompetensi dasar 3.4 tentang mendeskripsikan terbentuknya  keseimbangan  pasar  dan struktur  pasar.  Penelitian  ini  mengadopsi prosedur pengembangan perangkat model 4D yang didasarkan pada pendapat Thiagarajan  and  Sivasailan  (1974)  yang tersusun  atas  4  langkah  utama  yaitu: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran.
Tahap analisis pendefinisian menemukan  adanya  penggunaan  media pembelajaran  e-learning  dengan  sistem operasi secara online masih dirasa kurang tepat saat menemui materi keseimbangan pasar  dan  struktur  pasar.  Serupa  dengan pendapat  dari  Panjaitan  (2021)  masih ditemukan  kelemahan  dari  e-learning berbasis  website  seperti  penggunaan bergantung  pada  sistem  jaringan  dan kegunaan  media  yang  tidak  bisa  selalu cocok  untuk  mewakili  seluruh  macam materi  maupun  tujuan  pembelajaran  jika diimplementasikan.Hal  ini  diterangari  dari karakterisitik KD 3.4 ini memiliki kerumitan kandungan  materi  yang  diklasifikasikan dalam  4  tingkatan  yaitu:  menafsirkan konsep masuk pada ranah C2,
menghitung  rumus  dan  membuat  kurva masuk pada ranah C3, menganalisis hasil dan mengaitkan materi dengan fenomena secara kontekstual masuk pada ranah C4, serta  mengevaluasi  hingga  memberi argumentasi  terkait  simpulan  materi  yang ada  pada  ranah  C5.  Gambaran  hasil penelitian  mendapati  adanya  kondisi  jika materi  keseimbangan  pasar  dan  struktur pasar  dimasukkan  ke  dalam  sistem e- learning akan  membuat  kecenderungan banyaknya  buku-buku  elektronik  hingga materi  ajar  sejenis  diupload  secara parsial.  Sehingga  sistem  operasi e- learning yang  diterapkan  pada  beberapa materi tertentu memerlukan banyak sumber bahasan dan kuantitas pertemuan yang lebih intens.
Ketika  observasi  sedang  dilakukan, peneliti  melihat  sebagian  besar  peserta didik  tidak  selalu  mengunduh  materi  ajar yang  telah  disediakan  guru  di e-learning . Hal ini mengindikasikan adanya perlakuan yang  tidak  selaras  antara  pengajar  dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Penggalian  informasi  dilakukan  peneliti dan  ternyata  mayoritas  peserta  didik memiliki  kendala  saat  mengakses e- learning dengan  sistem  operasi online . Hal  inilah  yang  menjadi  sumber  utama bahan pertimbangan peneliti untuk mengembangkan  media  pembelajaran berbasis offline dikarenakan  peserta  didik akan dapat dengan mudah untuk mengakses  materi  belajar  yang  diberikan guru dimanapun dan kapanpun.
Tahap perancangan dilakukan peneliti untuk mendesain produk pengembangan media pembelajaran. Atas dasar  analisis  definisi  saat  melakukan bedah  materi pada  KD  3.4  yang  tersusun dari  4  sub-bab  utama  yaitu  permintaan pasar,  penawaran  pasar,  keseimbangan pasar, dan struktur pasar. Secara keseluruhan, sub-bab tersebut mengandung  15  indikator  pencapaian kompetensi  yang  diharapkan  untuk  bisa dikuasai  oleh  peserta  didik.  Jabaran materi  dengan  pertimbangan  adanya kebutuhan peserta didik dalam pendalaman  konsep  dan  diperlukannya contoh  tambahan  terkait  dengan  analogi yang relevan membuat peneliti mendesain
Copyright © 2022 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha This is an open access article distributed under the CC BY-NC 4.0 license -http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
aplikasi dengan unsur-unsur mind mapping .
Peneliti  menggunakan  konsep  dari unsur-unsur  yang  terkandung  pada  mind mapping  menurut  Buzan  (2013)  yang meliputi:  pusat  peta  pikiran,  cabang utama, cabang, kata, gambar, dan warna. Penggunaan  unsur-unsur mind  mapping yang  terperinci  dan  ringkas  dimaksudkan supaya  peserta  didik  dapat  langsung fokus  pada  penjelasan  yang  harus dipahami. Konsep mind mapping mendukung  guru  untuk  menyusun  materi yang
diinput dengan skema pengkategorian berdasar cabang indikator materi.  Sehingga  materi  yang  tersedia tidak  dicampur-aduk  dalam  satu  tampilan utama  yang  sama  dan  diharapkan  dapat dengan  mudah  dipahami  inti  materinya dan  informasi  tambahan  yang  lebih  rinci. (Edward and Cooper 2010) Tahap pengembangan media
pembelajaran  mind  mapping  ekonomi versi offline desktop memanfaatkan aplikasi visual studio code dengan bahasa pemrograman HTML dan javascript.
Proses produksi pada media ini dijalankan peneliti  di  awali  dengan  penentuan kombinasi  biru  dongker  dan  kuning  emas sebagai  unsur  warna  pembangun  tema aplikasi.  Pemilihan  warna  ini  secara struktur  dapat  lebih  familiar  dan  secara psikologis  dapat  membantu  pengguna untuk  kembali  lebih  cepat  pada  keadaan relaksasi.  Tampilan  desain  animasi  pasar juga menghiasi sudut-sudut aplikasi dengan maksud untuk menciptakan respons belajar yang tinggi ketika menggunakan  aplikasi  dalam  proses pembelajaran.
Sajian  materi  juga  mengadopsi unsur-unsur mind mapping . Peneliti menetapkan  cabang  sub  materi  yang dibagi  menjadi  cabang  indikator  sesuai dengan  kategori  masing-masing  materi. Fitur  media  lain  yang  menjadi  bentuk pengembangan media terletak pada penskoran  yang  dapat  dilihat  dari  hasil pengerjaan  berupa  angka  dan  jawaban yang  salah  akan  memunculkan  poin-poin evaluasi pengguna dengan label kekurangannya  dan  perlu  dipelajari  lebih lanjut pada materi apa.
Pengembangan  aplikasi  juga  dapat dilihat  pada  tampilan  menu belajar  rumus dan  kurva.  Menu  ini  merupakan  pokok pengembangan dari aplikasi Mind Mapping Ekonomi  (MIMAKO)  versi offline desktop. Menu ini memfasilitasi himpunan data  yang  dimiliki  pengguna  untuk  dapat dihitung dan  penggambaran  kurva  secara otomatis.  Hasil  perhitungan  yang  muncul melalui  sistem  dari  aplikasi  telah  merujuk pada  skema  rumus  permintaan  dan penawaran yang berlaku.
Gambar 3. Tampilan Menu Belajar Rumus dan Kurva
Tahap penyebaran ialah tahap akhir pada  alur  model  4D  Thiagarajan  and Sivasailan  (1974)  dengan  melakukan ketegorisasi penyebaran menjadi
validation testing, packaging, diffusion and adoption . Peneliti mencoba untuk mengemas  produk  dengan  detail  dan membuat  rincian  bawaan  produk  yaitu panduan penggunaan media menjadi satu paket.  Pengemasan  yang  diwujudkan dalam  satu  paket  ini  diupayakan  sebagai cara peneliti untuk memudahkan pengguna  lain  saat  ingin  memanfaatkan media pembelajaran mind mapping ekonomi  versi offline desktop.  Distribusi produk  media  melalui  sosialisasi  kepada guru  dan  peserta  didik  yang  ada  di  SMA Swasta  Muhammadiyah  3  Surabaya. Pendistribusian  ini  ditujukan  agar  peneliti mendapati  adanya  umpan  balik  dari lembaga atas kebermanfaatan atau ditemukannya  kendala  sebelum  media pembelajaran direncanakan untuk sasaran yang lebih luas lagi.

## Pembahasan
Kelayakan  media  pembelajaran  mind mapping  ekonomi  (MIMAKO)  versi offline desktop
Kelayakan
sebuah media pembelajaran secara utuh pada penelitian ini  didasarkan  pada  perolehan  data validasi  dari  ahli  materi,  media,  dan evaluasi.  Data  yang  diperoleh  berupa penilaian  yang  dilakukan  oleh  dosen  ahli materi  dengan  tujuan  supaya  terdapat kritik dan saran pada kelayakan isi materi yang  ada  di  dalam  media  pembelajaran mind  mapping ekonomi  versi offline desktop.  Uji  kelayakan  yang  pertama dilihat pada persentase validasi ahli materi yang dirangkum pada tabel 2 yakni:
Tabel 2. Rekapitulasi Validasi Tim Ahli
Aspek Validasi Rata-rata Persentase Hasil Validasi Ahli Materi 93% Ahli Media 87% Ahli Evaluasi 84% Sumber: diolah Peneliti, (2022)
Merujuk  pada  tabel  1.,  perolehan nilai dari ahli validasi materi menunjukkan adanya  simpulan  jika  susunan  materi materi  keseimbangan  pasar  dan  struktur pasar  yang  dimasukkan  ke  dalam  media mind maping ekonomi versi offline desktop sudah tepat dan sangat layak jika dipakai  dalam  proses  pembelajaran.  Hal ini didapat dari hasil rata-rata validasi ahli materi  yang  menunjukkan  persentase 93% dengan rincian kualitas isi dan tujuan menyentuh nilai 97%, kualitas instruksional  dengan  persentase  92%, dan  kualitas  teknis  mencapai  nilai  90%. Dari  perolehan  data  tersebut,  maka  hasil rata-rata  validasi  ahli  materi  dinyatakan memenuhi kriteria kelayakan materi dengan nilai persentase bila sampai pada ≥  61%  berarti  produk  pengembangan dikatakan  memiliki  kandungan  materi layak,  sedangkan  bila  sampai  pada persentase  ≥  81%  berarti  materi  mampu diterapkan  dalam  produk  pengembangan dengan pemenuhan kriteria sangat layak.
Pengujian kelayakan produk pengembangan  kedua  dilihat  dari  hasil validasi  ahli  media.  Peneliti  mendapat adanya himpunan data penilaian kelayakan  media  dengan  persentase
87%.
Hal ini mengartikan telah terpenuhinya  kriteria  kelayakan  dengan nilai  yang  dikomparasi  pada  penelitian relevan  yang  dikemukakan  oleh  Akbar dan Sriwiyana dalam Nafis (2016) dengan produk  pengembangan  berupa  media dapat  layak  dipakai  pada  pembelajaran jika  validasi  melewati  batas  nilai  minimal 75,01%.  Sehingga  media mind  maping ekonomi  versi offline desktop  dinyatakan sangat  layak  dengan  kategori  persentase 87% ≥ 75,01%.
Uji  kelayakan  ketiga  yakni  ahli evaluasi yang melakukan verifikasi penerapan  alat  ukur  literasi  berupa  tes dalam  media  pembelajaran mind  maping ekonomi  versi offline desktop.  Peneliti memeroleh hasil validasi evaluasi dengan rincian  variabel  uji  yang  mencakup ketepatan  alat  ukur  dengan  kompetensi inti  dan  kompetensi  dasar  memiliki  nilai 90%,  keselarasan  dengan  penyusunan kisi-kisi  instrument  tes  mendapat  nilai 80%,  struktur  tulisan  dan  pertanda menjawab soal ditandai dengan nilai 81%, struktur  susuan  butir  soal  keterwakilan tingkat  kesukaran  C1-C6  memiliki  nilai 80%, dan keandalan sistematika penilaian (skor) diberikan nilai 85%, serta difasilitasinya  skema  umpan  balik  dinilai dengan  persentase  90%.  Himpunan  data dari  ahli  validasi  pada  tiap  variabel tersebut  memunculkan  rata-rata  hasil validasi  evaluasi  sebesar  84%.  Selaras dengan kualitas evaluasi menurut Riduwan  (2016)  yang  menyatakan  jika alat  ukur  evaluasi  dalam  media  dengan persentase ≥ 61% berarti layak dan ≥ 81% dikategorikan  sangat  layak.  Sehingga akan  menciptakan  optimalisasi  informasi yang dapat dipercaya dan mampu mendeteksi  disimilaritas  antar  individu dalam  kemampuannya  untuk  mencapai tujuan pembelajaran.

## Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Mind
Mapping Ekonomi Versi Offline Desktop Kepraktisan yang dituju pada penelitian  ini  mengukur  seberapa  jauh media pembelajaran mind mapping ekonomi  versi offline desktop  menjadi lebih  praktis  dibanding  media  lain  yang
telah  tersedia  ketika  digunakan  pada proses  pembelajaran  di  kelas.  Instrument kepraktisan  tersebut  dibuat  dengan  dasar penilaian  aspek-aspek  dari  penerapan media  di  kelas  yang  bisa  mewakili  unsur praktis  untuk  dipakai  pada  skala  yang lebih  luas.  Setelah  instrument  berhasil dibuat  dan  telah  divalidasi  sebagai  alat ukur yang tepat, peneliti hendak melakukan proses pengisian angket kepraktisan.  Peneliti  memakai  metode pengukuran  kepraktisan  media  dengan membuat instrument angket yang ditujukan  kepada  peserta  didik  sebagai pengguna  utama  media  ini  sekaligus subjek uji coba penelitian.
Pengalaman  peserta  didik  setelah menggunakan media mind mapping ekonomi  versi offline desktop akan diukur dalam  taraf  pertanyaan-pertanyaan  yang mewakili  kepraktisan  penggunaan  media sebagai alat bantu penunjang pemahaman materi. Pengukuran kepraktisan  yang  dirasakan  peserta  didik pasca  memakai  produk  peneliti  menemui hasil  yakni:  aspek  materi  dirasa  sangat praktis untuk dipelajari pada aplikasi mind mapping ekonomi  ini  daripada  dengan media  lain  yang  telah  tersedia  di  sekolah dengan didapati persentase sebesar 88%, aspek  bahasa  dinyatakan  sangat  praktis dengan perolehan persentase 95% dimana peneliti memakai variasi kesesuaian bahasa dengan tingkat berfikir peserta didik SMA, dan aspek format atau tampilan  aplikasi  dinilai  peserta  didik dengan  persentase  88%  berdasarkan konsep  desain  media  pembelajaran mind mapping ekonomi  versi offline desktop telah  disesuaikan  dengan  tema  materi serta diimbuhi ilustrasi atau studi kasus di dalamnya.
Dengan dilandaskan pada
perolehan  hasil  tersebut,  maka  peneliti menemui
perhitungan rata-rata keseluruhan  nilai  pengukuran  kepraktisan sejumlah 90% yang masuk pada klasifikasi  sangat  praktis.  Pengategorian label  tersebut  mengikuti  simpulan  dari Irawan  and  Hakim  (2021)  dengan  kriteria kepraktisan dapat dipenuhi asalkan terdapat 50% dari peserta didik merespons positif media yang
dikembangkan  dengan  mengisi  minimal 70%  total  aspek  yang  diajukan  dalam angket  kepraktisan  dengan  rentang  hasil keseluruhan nilai mencapai 81%-100%.

## Efektivitas  Media  Pembelajaran  Mind
Mapping Ekonomi Versi Offline Desktop Efektivitas mengukur seberapa besar signifikan yang muncul atas perubahan  hasil  belajar  peserta  didik sebelum dan sesudah dikenai media yang sedang dikembangkan oleh peneliti.
Langkah  awal  yang  diselesaikan  oleh peneliti  ialah  membuat  kisi-kisi  soal sebagai  alat  ukur  pemahaman  literasi materi  ajar  ekonomi  yang  dipelajari melalui  media mind  mapping ekonomi versi offline desktop.  Kisi-kisi  yang disusun  peneliti  mewakili  15  indikator materi  ajar  yang  muncul  dari  turunan  KD 3.4. tentang mendeskripsikan terbentuknya  keseimbangan  pasar  dan struktur pasar.  Melalui  15  indikator materi tersebut,  peneliti  hendak  membuat  20 butir soal HOTS yang menjadi pengembangan  alat  ukur  evaluasi  yang masuk pada media pembelajaran ini. Butir soal  yang  telah  dibuat  akan  dipakai sebagai acuan pretest-posttest . Kondisi ini dilakukan sebagai bahan evaluasi seberapa  besar  tingkat pemahaman  yang mampu  dikuasai  pasca  peserta  didik ketika  belajar  dengan  memanfaatkan media pembelajaran yang sedang dikembangkan.
Hasil nilai dari  soal-soal pretest dan posttest yang  telah  dikerjakan  peserta didik akan direkapitulasi menjadi kumpulan  data  kuantitatif  yang  diukur dengan  uji  statistik.  Uji  statistik  yang dipakai peneliti ialah Uji T ( Paired Sample Test )  sebagai  upaya  peneliti  untuk mencari  tahu  seberapa  besar  perbedaan rata-rata  tingkat  perubahan  pemahaman peserta  didik  yang  ada  dari  kelas eksperimen dengan kelas kontrol. Namun, sebelum uji t dilakukan, peneliti menghendaki  adanya  pemenuhan  syarat data hasil ukur pemahaman pada pretest- posttest  di  kedua  kelas  dinyatakan  telah dilakukan  distribusi  dengan  taraf  normal
Berikut  jabaran  data  uji  normalitas  pada kedua kelas: Tabel 3. Uji Normalitas Kelas Hasil Rata- Rata Nilai Uji Kolmogorov- Smirnov Pretest Eksperimen (MIMAKO) 51 0,065 Posttest Eksperimen (MIMAKO) 88,5 0,051 Pretest Kontrol (Konvensional) 45 0,065 Pretest Kontrol (Konvensional) 77,25 0,078
Sumber: diolah Peneliti, (2022)
Merujuk pada rekapitulalsi data tabel 3.,  peneliti  menggunakan  Kolmogorov- Smirnov untuk metode uji normalitas pada data  hasil  belajar  pada  masing-masing tes.  Luaran  hasil  uji  normalitas  dari perhitungan  tersebut  disajikan  dengan nilai  probabilitas  α  >  0,05.  Sehingga peneliti menyimpulkan data telah terdistribusi normal dengan tingkat signifikansi  yang  diberikan  oleh  media mind  mapping ekonomi  versi offline desktop berada lebih besar dari 5%.
Setelah dinyatakan normal, maka uji T  telah  memenuhi  syarat  untuk  dilakukan eksamen  lebih  lanjut.  Uji  t  akan  bekerja dengan  rincian  skema  hitung  lebih  detail sebagai berikut:

## Tabel 4. Uji Sampel Berpasangan
Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2-tailed)
Mean Std.
Deviation Std. Error
Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 PREEKS - POSTEKS -37.500 6.786 1.517 -40.676 -34.324  -24.713 19 .000 Pair 2 PREKON - POSTKON -32.250 10.062 2.250 -36.959 -27.541  -14.333 19 .000

## Sumber: diolah Peneliti, (2022)
Melalui  hasil  olah  data  uji  sampel berpasangan pada tabel 4., dinyatakan p- value  baik  di  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol sebesar 0,000 yang berarti < 0,05. Sehingga  peningkatan  pemahaman  di kedua kelas mengalami peningkatan yang sama-sama disignifikan dengan perbedaan rata-rata hasil belajar menggunakan  media  maupun  secara konvensional. Akan tetapi, peneliti menjumpai  selisih  peningkatan  pr etest- posttest di  kelas  eksperimen  lebih  tinggi daripada  peningkatan pretest-posttest di kelas  kontrol.  Hal  ini  ditandai  dengan selisih  peningkatan  pretest-posttest  di kelas eksperimen sebesar 37,5 sedangkan  selisih  peningkatan  pretest- posttest  di  kelas  kontrol  hanya  mencapai 32,25.  Sehingga  meski  perbedaan  hasil
belajar  di  kelas  eksperimen  dan  kontrol sama-sama  signifikan,  tetapi  peningkatan pemahaman  peserta didik  di kelas eksperimen dengan memakai media mind mapping ekonomi  versi offline desktop memiliki nilai yang lebih dominan. Temuan ini  juga  selaras  dengan  hasil  penelitian dari  Harahap  and  Ghofur  (2020)  yang membuktikan adanya dampak meningkatnya  pemahaman  peserta  didik pasca  pembelajaran  melalui  optimalisasi pemakaian  media  interaktif  berbasis mind mapping .
Respons  Peserta  Didik  terhadap  Media Pembelajaran  Mind  Mapping  Ekonomi Versi Offline Desktop
Rumusan masalah penelitian
respons  peserta  didik  mencoba  untuk
Copyright © 2022 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha This is an open access article distributed under the CC BY-NC 4.0 license -http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
melakukan analisis terkait dengan mengukur tanggapan, reaksi, dan dampak yang  dirasakan  pasca  menggunakan media mind mapping ekonomi versi offline desktop.  Kondisi  peserta  didik  setelah belajar dengan memakai media pembelajaran  yang  telah  dimodifikasi coba  diartikan  peneliti  melalui  metode pemecahan secara proseduran dan sistematis.  Media memiliki  beberapa kandungan aspek yang turut serta membantu guru untuk menciptakan kondisi  kelas  agar  dapat  menarik  dan memiliki  dampak  belajar  lebih  besar.  Hal inilah  yang  menjadi  landasan  peneliti untuk  mengukur  respons  peserta  didik agar  mengetahui  tanggapan  yang  muncul akibat  dari  mempelajari  sesuatu  melalui pemberian stimulus dengan media pembelajaran baru.
Dalam  mengumpulkan  data  pada instrumen  respons  peserta  didik  ini, peneliti menggunakan angket yang didasarkan  pada  analisis  faktor  perilaku peserta didik dalam belajar ketika terjadinya  pembelajaran  ekonomi  di  kelas menggunakan  media  pembelajaran.  Hal ini dilandaskan pada temuan Kotler (2000) yang  menyatakan  perilaku  seseorang dalam  beraktivitas  ekonomi  dipengaruhi oleh tiga hal yaitu pengetahuan, kepribadian, dan situasional. Angket respons  yang  disebarkan  kepada  peserta didik  terstruktur  oleh  parameter  yang sudah  dilakukan  adaptasi  dari  Walker  & Hess  dalam  Arsyad  (2014)  dengan cakupan tolok ukur kemudahan, kemenarikan,  implikasi  untuk  peserta didik,  dan  sistematika  belajar,  serta kualitas dari media yang diterapkan.
Paparan data yang terhimpun menunjukkan  adanya  respons  peserta didik sebagai dasar penentuan nilai media bisa  menunjang  kemenarikan  peserta didik  untuk  belajar  dan  mampu  memberi dampak belajar yang optimal. Aspek yang menjadi tolok ukur dalam respons peserta didik  mendapati  adanya  hasil  yakni  78% mewakili penilaian pada aspek kemudahan,  73%  ditujukan  pada  aspek kemenarikan,  92%  untuk  implikasi  yang diterima  peserta  didik  pasca  belajar menggunakan media yang telah
dikembangkan,  dan  98%  merupakan persentase atas  sistematika belajar,  serta 98%  pada  hasil  respons  yang  diberikan peserta  didik  untuk  aspek  kualitas  media mind  mapping ekonomi  versi offline desktop.  Dengan  hasil  tersebut,  peneliti memeroleh simpulan rata-rata dari skema hitung  yang  ditemukan  adalah  88%. Persentase tersebut masuk pada klasifikasi  respons  sangat  baik  bagi pengembangan  produk  media.  Label  ini juga  ditegaskan  pada  pendapat  Riduwan (2016) dengan kelayakan sebuah pengembangan media dibuktikan baik jika hasil  intepretasi  respons  peserta  didik mampu  melampaui  61%  atau  menjadi sangat baik jika akseptasi lebih besar dari 81%.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Sumbangsih  yang  berkaitan  dengan keterlibatan mind mapping bisa menambah tingkat kapabilitas materi yang bisa  dipahami  oleh  peserta  didik  menjadi lebih  tinggi.  Temuan  ini  dikarenakan bentuk pengajaran lebih terstruktur secara konstruktif  yang  dituju  kepada  keterkaitan konsep-konsep  inti.  Sehingga  diharapkan mampu menggapai tujuan guna meningkatkan pemahaman  materi  melalui akses belajar yang didapat dari mengembangkan  media mind  mapping pada  materi  keseimbangan  pasar  yang didalamnya terdapat struktur teori, rumus, dan  kurva.  Dukungan  dari  temuan  ini didapat  dari  hasil  pemecahan  rumusan masalah  yaitu:  1)  analisis  kelayakan media mind mapping ekonomi versi offline desktop yang telah melewati uji telaah dan uji  validasi  atas  kerjasama  dengan beberapa  praktisi  maupun  dosen  ahli tertuju  pada  hasil  sangat  layak  untuk kualitas  materi,  media,  dan evaluasi  yang tertuang  pada  media  interaktif  berbasis mind  mapping yang  telah  dikembangkan;
2)  analisis  keparaktisan  media mind mapping ekonomi  versi offline desktop dinyatakan sangat praktis dibanding media  lain  yang  telah  tersedia  ketika digunakan  pada  proses  pembelajaran  di kelas dengan persentase hasil menyentuh 90%;  3)  peningkatan  pemahaman  di
Copyright © 2022 Jurnal Pendidikan Ekonomi Undiksha This is an open access article distributed under the CC BY-NC 4.0 license -http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
kedua kelas mengalami peningkatan yang sama-sama disignifikan dengan
perbedaan rata-rata hasil belajar menggunakan  media  maupun  secara konvensional  yang  dinyatakan  dengan nilai p-value baik di kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 0,000 yang berarti < 0,05.  Namun,  selisih  peningkatan  hasil ukur  pr etest-posttest di  kelas  eksperimen lebih  tinggi  daripada  peningkatan pretest- posttest di  kelas  kontrol;  4)  anallisis respons  peserta  didik  mendapat  88% respons  positif  yang  diartikan  terkait dengan mengukur tanggapan, reaksi, dan dampak yang dirasakan pasca menggunakan media mind mapping ekonomi versi offline desktop.

## Saran
Kontribusi peneliti yang disampaikan demi penyempurnaan  proses  penelitian  serupa dikesempatan selanjutnya yaitu: 1) pengembangan  media  diperlukan  skema kelayakan  yang  lebih  detail  pada  tingkat bahasa  agar  pemunculan  istilah  pada materi  dapat  didefinisikan  dengan  lebih optimal.  2)  skema  kemenarikan  pada media mind mapping ekonomi versi offline desktop  disajikan  dengan  versi  online sehingga  aplikasi  dapat  lebih  responsive terhadap  perubahan  yang  dibuat  pada perbedaan kondisi pembelajaran di sekolah lain;  3)  efektivitas  media  memiliki harapan  untuk  dilakukan  sistematika  uji coba produk melalui pengukuran pemahaman  literasi  yang  lebih  presisi;  4) analisis  respons  peserta  didik  dengan perolehan  hasil  yang  positif  bisa  lebih dioptimalkan  melalui  adaptasi model pembelajaran  baru  yang  selaras  pada gaya belajar peserta didik masa kini.

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson, L., and D. .. Krathwohl. 2001. A Taxonomy  For  Learning,  Teaching, and Assesing; A Revision of Bloom’s Taxonomy  of  Education  Objectives .
New  York:  Addison  Wesley  Lonman Inc.
Arsyad,  A.  2014. Media  Pembelajaran .
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Buzan,  T.  2013. How  to  Mind  Map .
London: Gramedia Pustaka Utama.
Edward,  S.,  and  N.  Cooper.  2010.  “Mind Mapping  as  a  Teaching  Resource.”
The Clinical Teacher 7:236 –39. Farwati, R. 2017. Integrasi Problem Based Learning  Dalam  STEM  Education Berorientasi Pada Aktualisasi Literasi Lingkungan Dan Kreativitas .
Prosiding Seminar Nasional: UPI.
Harahap,  and  Ghofur.  2020.  “Android Based Mind Mapping Learning Media To  Improve  Students’  Understanding of  National  Income.” Indonesian Journal  of  Instructional  Media  and Model 126 –40.
Irawan,  A.,  and  M.  A.  ..  Hakim.  2021.
“Kepraktisan  Media  Pembelajaran Komik Matematika Pada Materi Himpunan  Kelas  VII  SMP/MTs.” Pyhtagoras:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika 10:91 –100.
Julfahnur,  Ratu  M.  ..,  S.  Diana,  and  I.
Khalik. 2018. Implementasi Kurikulum 2013 Dalam Pembelajaran SMA .
Kotler,  P.  2000. Manajemen  Pemasaran .
Jakarta: Prenhallindo.
Liu, Y., Y. Tong, and Y. Yang. 2018. “The Application  of  Mind  Mapping  into College Computer Programming Teaching.” Procedia Computer Science 66 –70. Mulyasa.  2016. Pengembangan  Dan Implementasi Kurikulum 2013 . Bandung: PT Remaja Roedakarya.
Nafis,  Z.  F.  ..  2016.  “Pengembangan
Media  Pembelajaran  Komik  Audio Visual  Bagi  Pembelajaran  Ekonomu Materi  Kurs  Valuta  Asing  Di  SMA Negeri 8  Malang.” Jurnal  Pendidikan Ekonomi 9.
Pabbajah,  M.,  I.  Abdullah,  R.  ..  Widyanti, H.  Jubba,  and  N.  Alim.  2020.
“Student Demoralization in Education:  The  Industrialization  of University  Curriculum  in  4.0  Era Indonesia.” Cogent Education . Panjaitan, R. 2021.
“Efisiensi Pemanfaatan  Media  E-Learning  Di Masa  Pandemi  Covid  -19  Pada Pendidikan  Agama  Kristen  Di  SMA Negeri 2 Tanjung Selor.” EDUTECH :
Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi 1(2):103 –10.
Prastowo,  A.  2015. Panduan  Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif, Menciptakan  Metode  Pembelajaran Yang  Menarik  Dan  Menyenangkan . Yogyakarta: Diva Press. Riduwan. 2016. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian .
Bandung: Alfabeta.
Sadiman, A. S., R. Rahardjo, A. Haryono, and  Harjito.  2014. Media  Pendidikan Pengertian, Pengembangan, Dan Pemanfaatannya .  Jakarta:  Rajawali Press. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D . Bandung: Alfabeta. Thiagarajan, and Sivasailan. 1974.
“Instructional
Development for Training  Teachers  of  Exceptional Children:  A  Sourcebook.” Journal  of School Psychology 14(1):75. Trianto. 2014. Media Pembelajaran Terpadu: Dalam Teori Dan Prakte .