Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat https://journal-center.litpam.com/index.php/linov
Juni 2024 Vol. 9, No. 2 e-ISSN: 2541-626X pp. 363-373

## Diseminasi Media Pembelajaran Materi Virus Berbasis Permainan Peran Virulent Attack bagi MGMP Biologi Kota Malang

## Natasya Adiba Zahrah, Muhamad Justitia Ramadhan, Sinta Kharomah, Sindi Kharomah, Deny Setiawan, Susriyati Mahanal, *Siti Zubaidah
Biology Education Department, Faculty of Mathematics and Science Education, Universitas Negeri Malang. Jl. Semarang 5, Kota Malang, Jawa Timur, Indonesia. Postal code: 65145
*Corresponding Author e-mail: siti.zubaidah.fmipa@um.ac.id
Received: Juni 2024; Revised: Juni 2024; Published: Juni 2024
Abstrak :  Materi  virus  dianggap  sebagai  materi  yang  sulit  untuk  dipelajari  di  kelas  10  SMA.  Kesulitan  tersebut dapat  diatasi  dengan  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menyenangkan.  Tujuan  dari kegiatan  diseminasi  ini  adalah  untuk  menyebarluaskan  media  pembelajaran  permainan  peran Virulent  Attack pada  materi  virus,  kepada  peserta  diseminasi  melalui  giat  rutin  Musyawarah  Guru  Mata  Pelajaran  (MGMP) Biologi Kota Malang. Metode yang digunakan dalam kegiatan diseminasi ini terdiri dari empat tahapan, yaitu: (1) perencanaan  dengan  melakukan Focus  Disscussion  Group  (FGD) untuk  mendiskusikan  rincian  kegiatan  yang akan  dilakukan , (2) persiapan  dengan  mempersiapkan  hal-hal  yang  diperlukan  saat  tahap  pelaksanaan  (3) pelaksanaan  dengan  penyampaian  materi  terkait  media  pembelajaran  yang  dikembangkan,  dan  (4)  evaluasi dengan  menganalisis  hasil  diseminasi  melalui  angket  respon  peserta  diseminasi  terkait  keterlaksanaan diseminasi  dan  produk  media  pembelajaran.  Hasil  kegiatan  diseminasi  menunjukkan  peserta  sepakat  dengan persentase  100%,  bahwa  kegiatan  diseminasi  dan  produk  media  pembelajaran  memiliki  kebermanfaatan  yang baik.  Dengan  demikian,  kegiatan  diseminasi  ini  telah  memberikan  manfaat  bagi  guru  biologi  untuk  dapat mengembangkan  media  pembelajaran  serupa  agar  siswa  dapat  mengatasi  kesulitannya  dalam  mempelajari materi virus.
Kata Kunci: Diseminasi; Media Pembelajaran; Permainan Peran; Virus

## Dissemination of Learning Media on Virus Concept Based on Virulent Attack Role Play for MGMP Biology Malang City
Abstract:  Virus  concept  is  considered  difficult  to  learn  in  grade  10 th of  high  school.  This  difficulty  can  be overcome  by  developing  interactive  and  fun  learning  media.  The  purpose  of  this  dissemination  activity  is  to disseminate  the  Virulent  Attack  learning  media  on  virus  concept,  to  dissemination  participants  through  routine activitiy  of  the  Malang  City  Biology  Subject  Teacher  Meeting  (MGMP).  The  method  used  in  this  dissemination activity consists of four stages: (1) planning through Focus Discussion Group (FGD) to discuss the details of the activities to  be carried  out,  (2)  preparation  by  preparing  the  things  needed  during  the  implementation  stage,  (3) implementation by delivering materials related to the learning media developed, and (4) evaluation by analyzing the  results  of  dissemination  through  a  questionnaire  of  dissemination  participants'  responses  related  to  the dissemination  activity  and  learning  media  product.  The  results  of  this  dissemination  activity  shows  participants agreed with a percentage of 100%, that dissemination activity and learning media product have good usefulness.. Thus, this dissemination activity has provided benefits for biology teachers to be able to develop similar learning media so that students can overcome difficulties in learning virus concept.

## Keywords: Dissemination; Learning Media; Role Play; Viruses
How  to  Cite: Zahrah,  N.  A.,  Ramadhan,  M.  J.,  Kharomah,  S.,  Kharomah,  S.,  Setiawan,  D.,  Mahanal,  S.,  & Zubaidah,  S.  (2024).  Diseminasi  Media  Pembelajaran  Materi  Virus  Berbasis  Permainan  Peran  Virulent  Attack bagi  MGMP  Biologi  Kota  Malang. Lumbung  Inovasi:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 9 (2),  363 –373. https://doi.org/10.36312/linov.v9i2.1985
https://doi.org/10.36312/linov.v9i2.1985
Copyright © 2024, Zahrah et al This is an open-access article under the CC-BY-SA License.

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  sarana  komunikasi  dalam  bentuk  teks, gambar  visual ,  audio,  video, virtual  reality, multimedia  interaktif,  baik  teknologi perangkat  keras  maupun  perangkat  lunak  yang  mendukung  proses  pembelajaran (Hamid  et  al.,  2020).  Media  pembelajaran  memiliki  peranan  yang  sangat  penting, terutama pada pembelajaran biologi karena berbagai alasan berikut. Pertama, media pembelajaran  mampu  untuk  membantu  untuk  menjelaskan  konsep-konsep  biologi yang  kompleks  dengan  cara  yang  lebih  mudah.  Melalui  penelitian  yang  dilakukan oleh  Firdaus  et  al.,  (2024)  penggunaan e-flipbook multirepresentatif augmented reality pada  mata  pelajaran  biologi  sel  mampu  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa dimana hal ini terbukti bahwa penggunaan media pembelajaran mampu untuk membantu  siswa  dalam  memahamkan  materi  yang  diajarkan. Kedua, media pembelajaran  mampu  untuk  meningkatkan  keterampilan  abad  ke-21  siswa. Sebagaimana  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fahmi  et  al.,  (2024)  bahwa penggunaan laboratorium virtual reality pada konsep pewarisan sifat,  mampu untuk meningkatkan  keterampilan  literasi  teknologi  siswa. Ketiga, media  pembelajaran mampu untuk membantu siswa dalam meningkatkan minat serta motivasinya dalam belajar.  Sebagaimana  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sautière  et  al.,  (2019)  bahwa penggunaan  multimedia  pada  pembelajaran  biologi  mampu  untuk  meningkatkan motivasi dan mendorong keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
Media  pembelajaran  semakin  menjadi  sarana  komunikasi  yang  perlu  untuk dimanfaatkan.  Hal  ini  terjadi  karena  sesuai  dengan  tujuan SDGs keempat  yaitu Pendidikan  Berkualitas,  sektor  pendidikan  perlu  untuk  memastikan  pendidikan berkualitas  yang  inklusif  dan  adil,  serta  memberikan  kesempatan  belajar  selama seumur  hidup  bagi  semua  orang.  Tujuan  ini  dapat  dicapai  dengan  menggunakan media pembelajaran yang sesuai  untuk mengatasi  kesenjangan kinerja yang terjadi dalam  pembelajaran.  Salah  satu  kesenjangan  kinerja  yang  terjadi  dalam pembelajaran  adalah  kesulitan  siswa  dalam  mempelajari  suatu  materi.  Salah  satu materi dalam biologi yang dianggap sulit oleh siswa adalah materi virus (Fauzi et al., 2021; Firmanshah et al., 2020; Hadiprayitno et al., 2019) di kelas X SMA. Kesulitan siswa  dalam  mempelajari  materi  tersebut  dapat  disebabkan  oleh  beberapa  hal, diantaranya  adalah  materinya  yang  abstrak  (Wahyuni,  2022),  adanya  miskonsepsi untuk menjelaskan virus sebagai organisme prokariotik atau eukariotik (Simon et al., 2017),  dan  kesulitan  untuk  membedakan  struktur  virus  dengan  makhluk  hidup lainnya  (Firmanshah et  al. ,  2020).  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  studi  pendahuluan yang  dilakukan  oleh  Zahrah  (2024)  di  SMA  Islam  Malang  bahwa  sebanyak  66,7% siswa  menganggap  materi  ini  tergolong  ke  dalam  materi  yang  cukup  sulit  untuk dipelajari. Menurut siswa, hal ini disebabkan oleh adanya kesulitan dalam menghafal dan  mengingat  materi  dalam  jangka  waktu  yang  lama,  serta  penggunaan  media pembelajaran  yang  monoton  dan  tidak  efektif.  Apabila  siswa  memiliki  hasil  belajar yang rendah pada materi virus sebagai akibat dari kurangnya pemahaman konsep, hal  ini  akan  berdampak  pada  siswa  sendiri  dan  orang  lain  di  sekitarnya  dalam konteks upaya pencegahan penyakit yang berhubungan dengan virus.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  kesulitan  siswa dalam  mempelajari  materi  virus  adalah  dengan  mengembangkan  media pembelajaran  yang  interaktif  dan  menyenangkan,  seperti  media  pembelajaran berbasis  permainan.  Berbagai  penelitian  telah  menunjukkan  potensi  penggunaan media pembelajaran berbasis permainan terhadap pemahaman siswa (Garcia-Iruela et al., 2021; Habes et al., 2020; Wang et al., 2021). Berdasarkan hal tersebut, telah dikembangkan  media  pembelajaran  berbasis  permainan  yang  diadaptasi  dari
permainan  peran Werewolf.  Werewolf merupakan  permainan  yang  menceritakan tentang  suatu  desa  yang  diserang  oleh  karakter Werewolf atau  manusia  serigala sedangkan  karakter  lainnya  seperti Villager atau  penduduk  desa  dan  Dokter, berusaha  untuk  mencegah  serangan Werewolf tersebut  sebelum Werewolf menyerang  kembali  (Thompson,  2015).  Dalam  menyesuaikan  mekanisme permainan  dengan  konteks  materi  virus,  komponen  permainan  seperti  nama, karakter,  dan  mekanisme  permainan  diubah  sebagai  berikut:  (1)  Nama  permainan yang  semula  adalah Werewolf diubah  menjadi Virulent  Attack; (2)  Karakter permainan seperti Werewolf diubah menjadi Virulent ; dan (3) Mekanisme permainan yang semula terdiri dari sesi  pagi untuk diskusi dan malam  hari untuk pemanggilan karakter, ditambahkan dengan pemberian kartu soal materi virus, yang digabungkan dengan  sesi  pagi  hari.  Dalam  permainan  peran Virulent  Attack ,  siswa  dapat berperan  sebagai Villager, Dokter,  atau Virulent itu  sendiri  sebagai  upaya  untuk memahami peran setiap karakter terhadap upaya pencegahan penyakit terkait virus. Permainan  ini  tidak  hanya  mengajarkan  konsep  materi  virus,  tetapi  juga mengembangkan  keterampilan  berpikir  kritis,  kerjasama,  dan  pemecahan  masalah melalui  kegiatan  diskusi  maupun  pemungutan  suara  dalam  permainan.  Dengan berpartisipasi aktif dalam permainan, siswa dapat memahami materi yang diajarkan dengan lebih baik serta memungkinkan siswa untuk belajar melalui pengalaman.
Agar media pembelajaran permainan peran Virulent Attack dapat dikenal oleh kalangan akademisi seperti guru, dilakukan diseminasi media pembelajaran tersebut melalui kegiatan Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) Biologi di Kota Malang. Tujuan  dilakukannya  kegiatan  diseminasi  ini  adalah  untuk  menyebarluaskan sekaligus  memberikan  wawasan  baru  kepada  guru  biologi  untuk  mengembangkan media pembelajaran serupa yang dapat membantu siswa dalam mengatasi kesulitan dalam  mempelajari  suatu  materi  dalam  biologi.  Kegiatan  diseminasi  ini  dilakukan melalui  forum  MGMP  karena  MGMP  merupakan  forum  bagi  guru  mata  pelajaran yang berfungsi untuk meningkatkan profesionalisme guru (Maure et al., 2021). Lebih lanjut,  guru  sebagai  seorang  pendidik  juga  berperan  untuk  membantu  siswa  dalam mengembangkan  keterampilan  dan  pengetahuan  (Butera  et  al.,  2021).  Dengan demikian, diseminasi ini memiliki peranan yang penting untuk dilakukan karena guru nantinya  dapat  menyesuaikan  kebutuhan  siswa  dalam  mempelajari  suatu  materi dalam biologi, melalui pengembangan media pembelajaran yang efektif dan inovatif. Disisi  lain,  belum  banyak  ditemukan  diseminasi  media  pembelajaran  berbasis permainan peran dalam mata pelajaran biologi terutama dalam konteks materi virus di  Kota  Malang  sehingga  kegiatan  diseminasi  ini  secara  signifikan  dapat memberikan manfaat bagi guru untuk mengembangkan media pembelajaran serupa.

## METODE PELAKSANAAN Metode Penyelesaian Masalah
Bentuk  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  kegiatan  diseminasi  media pembelajaran yang dilakukan oleh mahasiswa dari program studi Pendidikan Biologi, Fakultas  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  Universitas  Negeri  Malang. Kegiatan diseminasi ini dilakukan melalui giat rutin MGMP Biologi Kota Malang, yang melibatkan sebanyak 28 guru dan juga dihadiri oleh tim diseminasi lainnya. Kegiatan diseminasi  dilakukan  untuk  memberikan  informasi  terkait  hasil  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  permainan  yang  diintegrasikan  dengan  materi  dalam biologi.
Prosedur kegiatan diseminasi media pembelajaran yang dilakukan terdiri dari empat  tahapan,  yaitu:  (1)  Tahap  perencanaan  yang  dilakukan  dengan  melakukan
Focus  Discussion  Group (FGD)  bersama  dosen  dari  program  studi  Pendidikan Biologi,  Fakultas  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  Universitas  Negeri Malang  dan  ketua  MGMP  Biologi  Kota  Malang  untuk  mendiskusikan  rincian  dan peserta  kegiatan;  (2)  Tahapan  persiapan  yang  dilakukan  dengan  menyiapkan perlengkapan  untuk  pelaksanaan  kegiatan  diseminasi;  (3)  Tahapan  pelaksanaan kegiatan berupa diseminasi media pembelajaran kepada peserta kegiatan di sekolah mitra;  (4)  Tahap  evaluasi  yang  dilakukan  dengan  mengevaluasi  hasil  pelaksanaan diseminasi.  Materi  yang  disampaikan  dalam  kegiatan  diseminasi  ini  adalah  berupa penjelasan  media  pembelajaran,  yang  kemudian  dilanjutkan  dengan  demonstrasi penggunaan media pembelajaran oleh peserta diseminasi. Materi yang disampaikan diharapkan secara kuat mampu untuk menjadi bekal bagi para guru mata pelajaran biologi  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  interaktif  dan menyenangkan  khususnya  bagi  siswa  yang  mempelajari  materi  virus  di  kelas  X SMA.

## Lokasi dan Durasi Kegiatan
Kegiatan diseminasi dilaksanakan di  SMA Negeri 10 Malang  yang beralamat di Jl. Danau Grati No.1, Sawojajar, Kec. Kedungkandang, Kota Malang, Jawa Timur. Kegiatan dilaksanakan pada hari Sabtu, 18 Mei 2024 pukul 09.00 – 12.00 WIB.

## Teknik Pengumpulan Data
Data  yang  diperoleh  dari  kegiatan  diseminasi  ini  adalah  data  kuantitatif  dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari nilai yang didapatkan melalui angket dengan skala  Likert  yang  terdiri  dari  lima  skala  yaitu:  (1)  Sangat  tidak  setuju,  (2)  Tidak setuju,  (3)  Cukup  setuju,  (4)  Setuju,  (5)  Sangat  setuju.,  dalam  bentuk  kuisioner. Angket  tersebut  berfungsi  untuk  mengumpulkan  data  respon  guru  terkait keterlaksanaan  kegiatan  diseminasi  dan  produk  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.  Lebih  lanjut,  data  kualitatif  diperoleh  dari  hasil  rincian  dan  hasil kegiatan  diseminasi  yang  telah  dilakukan,  yang  juga  didukung  dengan  foto  atau dokumentasi kegiatan.

## Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan adalah berupa analisis statistik deskriptif melalui  hasil  angket  respon  peserta  diseminasi.  Angket  respon  peserta  diseminasi diukur  berdasarkan  persentase  dari  masing-masing  skala  pada  skala  Likert  yang diperoleh. Keberhasilan dari kegiatan diseminasi ini diukur dari respon positif peserta terkait  kegiatan  diseminasi  dan  respon  positif  peserta  terkait  produk  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Data  yang  diperoleh  nantinya  dapat  menjadi jaminan  bahwa kegiatan  diseminasi yang telah dilakukan  berjalan dengan  baik  dan bermanfaat  serta  produk  media  pembelajaran  yang  telah  dipresentasikan  mampu untuk memberikan wawasan baru bagi peserta diseminasi.

## HASIL DAN DISKUSI Tahap Perencanaan
Tahap  perencanaan  dilakukan  dengan  melakukan  FGD  secara  asinkronus. Kegiatan FGD dilakukan oleh tim diseminasi bersama dengan  dosen program studi pendidikan biologi yaitu Ibu Prof. Dr. Siti Zubaidah, M.Pd.,  dan ketua MGMP biologi Kota  Malang  yaitu  Ibu  Naning  Wahyuni  S.Si.,  M.P.,  M.Pd.  Luaran  dari  tahap perencanaan  adalah  kesepakatan  mengenai  lokasi  kegiatan,  tanggal  pelaksanaan, jumlah dan rincian peserta, serta deskripsi kegiatan.

## Tahap Persiapan
Setelah persetujuan  dari  pihak yang terlibat telah diperoleh, tahap  persiapan dilakukan.  Tahapan  ini  direalisasikan  dengan  menyusun  undangan  kegiatan, sertifikat  peserta  kegiatan  diseminasi,  menyusun  susunan  rangkaian  acara,  serta mempersiapkan  hal-hal  lainnya  yang  diperlukan  saat  pelaksanaan  kegiatan disemiansi.  Adapun  susunan  rangkaian  acara  yang  dilakukan  disusun  sebagai berikut:  (1)  Pembukaan  dan  sambutan  acara  yang  dilakukan  oleh  Ibu  Naning Wahyuni S.Si., M.P., M.Pd., selaku ketua MGMP Biologi Kota Malang dan Ibu Prof. Dr. Siti Zubaidah, M.Pd., selaku pendamping  dari pihak Universitas Negeri  Malang; (2)  Penyampaian  materi  diseminasi  media  pembelajaran  permainan  peran Virulent Attack oleh  tim  diseminasi;  (3)  Sesi  tanya  jawab  dengan  peserta  diseminasi;  (4) Praktik penggunaan media pembelajaran bersama peserta diseminasi; (5)  Sesi foto bersama; (6) Penutup.

## Tahap Pelaksanaan

## Presentasi Media Pembelajaran Permainan Peran Virulent Attack
Pada  kegiatan  presentasi,  tim  kegiatan  diseminasi  menyampaikan  materi tentang  deskripsi  dan  cara  penerapan  media  pembelajaran  permainan  peran Virulent Attack . Kegiatan ini dilakukan sejalan dengan saran dari tim diseminasi lain yaitu  oleh  Munir  et  al.,  (2023)  bahwa  kegiatan  diseminasi  tentang  media pembelajaran  perlu  diawali  dengan  pemberian  materi  yang  bertujuan  untuk memberikan  informasi  atau  wawasan  kepada  guru.  Sesuai  dengan  kegiatan diseminasi terdahulu yang dilakukan  oleh Nuraini et al., (2024) dan Nurjayadi et al., (2024) kegiatan diseminasi umumnya dilakukan melalui kegiatan workshop. Dengan demikian  melalui  kegiatan workshop, peserta  diseminasi  dapat  memahami  secara langsung  terkait  deskripsi  media  pembelajaran  dan  memungkinkan  peserta  untuk terlibat secara aktif dalam kegiatan melalui sesi tanya jawab.
Materi pertama yang disajikan dalam kegiatan diseminasi ini adalah deskripsi media  pembelajaran,  yang  meliputi  kajian  materi,  tujuan  pembelajaran,  dan komponen  permainan.  Sedangkan  materi  kedua  yang  disampaikan  adalah penjelasan mengenai penggunaan media pembelajaran.  Adapun hasil  dokumentasi kegiatan presentasi oleh tim diseminasi disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Kegiatan presentasi media pembelajaran permainan peran Virulent Attack

## Praktik  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Permainan  Peran  Virulent  Attack  dengan Peserta Diseminasi
Setelah  kegiatan  penyajian  materi  terkait  dengan  deskripsi  dan  penggunaan media  pembelajaran  permainan  peran Virulent  Attack selesai,  kegiatan  dilanjutkan dengan melakukan sesi tanya jawab bersama peserta diseminasi. Sesi tanya jawab dilakukan untuk memberikan kesempatan bertanya bagi peserta diseminasi apabila terdapat  hal  yang  masih  kurang  dipahami.  Apabila  kegiatan  sesi  tanya  jawab selesai, kegiatan dilanjutkan dengan mempraktikkan penggunaan media pembelajaran  kepada  peserta  diseminasi.  Hasil  dokumentasi  kegiatan  pratik  media pembelajaran  permainan  peran Virulent  Attack ditunjukkan  dapat  dilihat  pada Gambar 2.
Gambar 2. Peserta diseminasi memasuki sesi malam hari di dalam permainan yang ditunjukkan dengan menundukkan kepala
Kegiatan  praktik  media  pembelajaran  dalam  kegiatan  diseminasi  menjadi salah  satu  tahapan  yang  penting  untuk  dilakukan.  Hal  ini  terjadi  agar  guru  sebagai pemandu  jalannya  permainan  nantinya  dapat  menguasi  metode  pelaksanaan permainan  dengan  benar.  Dengan  demikian,  ketika  media  pembelajaran  ini diterapkan  dalam  situasi  kelas  yang  sebenarnya,  guru  mampu  untuk  memandu jalannya permainan, sesuai dengan alur permainan yang disajikan.

## Penyerahan  Media  Pembelajaran  Permainan  Peran  Virulent  Attack  kepada  MGMP Biologi Kota Malang
Agar  media  pembelajaran  permainan  peran Virulent  Attack dapat dipergunakan  pada  pembelajaran  di  berbagai  sekolah  tingkat  menengah  atas  di Kota Malang, tim diseminasi memberikan produk media pembelajaran kepada pihak MGMP  yang  diwakilkan  oleh  Ibu  Naning  Wahyuni  S.Si.,  M.P.,  M.Pd.,  selaku  ketua MGMP Biologi Kota Malang, sebagaimana ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Penyerahan media pembelajaran permainan peran Virulent Attack kepada MGMP Biologi Kota Malang

## Tahap Evaluasi
Respon Peserta Diseminasi terhadap Kegiatan Diseminasi dan Media Pembelajaran Permainan Peran Virulent Attack
(tambahkan  literatur  pendukung)  Setelah  kegiatan  demonstrasi  media pembelajaran  dilakukan,  peserta  diseminasi  memberikan  respon  terhadap  kegiatan diseminasi  dan  media  pembelajaran  yang  dipresentasikan.  Adapun  rincian  dari respon  peserta  diseminasi  terhadap  kegiatan  diseminasi  yang  telah  dilakukan dirangkum pada Gambar 4.
Gambar 4. Grafik respon peserta terhadap kegiatan diseminasi
Berdasarkan  grafik  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa  sebanyak  28  peserta diseminasi yang terlibat menunjukkan bahwa:
1.  23,5%  peserta  diseminasi  menyatakan  kebermanfaatan  materi  diseminasi  yang disampaikan  sangatlah  baik  sedangkan  sebanyak  76,5%  peserta  diseminasi lainnya menyatakan bahwa kebermanfaatan materi diseminasi yang disampaikan bersifat baik;
0 0 0 0 0 47,1 76,5 52,9 23,5 0 0 20 40 60 80 100 Kebermanfaatan Materi Diseminasi Kinerja Pemateri Diseminasi P er sen tas e Indikator Sangat Tidak Baik Tidak Baik
Cukup Baik Baik Sangat Baik
2.  52,9% peserta diseminasi menyatakan kinerja pemateri diseminasi bersifat baik sedangkan  47,1%  peserta  diseminasi  lainnya  menyatakan  bahwa  kinerja pemateri diseminasi bersifat cukup baik.
Rincian  dari  respon  peserta  diseminasi  terhadap  produk  media  pembelajaran yang telah dipresentasikan dan didemonstrasikan dirangkum pada Gambar 5.
Gambar 5. Grafik respon peserta terhadap produk media pembelajaran
Berdasarkan  grafik  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa  sebanyak  28  peserta diseminasi yang terlibat menunjukkan bahwa:
1.  5,9%  peserta  diseminasi  menyatakan  media  pembelajaran  permainan  peran Virulent Attack memiliki Tujuan Pembelajaran yang cukup sesuai dengan  materi yang  diajarkan,  sedangkan  sebanyak  76,5%  peserta  diseminasi  lainnya menyatakan sesuai dan 17.6% sisanya menyatakan sangat sesuai;
2.  64,7%  peserta  diseminasi  menyatakan  media  pembelajaran  permainan  peran Virulent  Attack memiliki  Capaian  Pembelajaran  yang  sesuai  dengan  Kurikulum Merdeka pada Fase E, sedangkan 35,3% lainnya menyatakan sangat sesuai;
3.  47,1%  peserta  diseminasi  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  permainan peran Virulent  Attack memiliki  tampilan  dan  desain  yang  menarik,  sedangkan 52,9% sisanya menyatakan bahwa media ini memiliki tampilan dan desain yang sangat menarik;
4.  11,8%  peserta  diseminasi  menyatakan  media  pembelajaran  permainan  peran Virulent  Attack memiliki  kebermanfatan  yang  cukup  baik  apabila  diterapkan  di dalam pembelajaran biologi, sedangkan 64,7% lainnya menyatakan kebermanfaatan  yang  baik  dan  23,5%  sisanya  menyatakan  kebermanfaatan yang sangat baik.
Selain  respon  peserta  terhadap  kegiatan  diseminasi  dan  produk  media pembelajaran,  peserta  diseminasi  memberikan  pendapat  dan  komentar  pribadinya secara  keseluruhan,  terutama  terkait  produk  media  pembelajaran.  Beberapa pernyataan  peserta  diseminasi  dirangkum  di  bawah  ini ,  dengan  kode  “P”  sebagai peserta.
P1:  “Media  ini  mudah  dipahami  dan  diterapkan  di  dalam  kelas  dan  saya rasa akan membuat kelas menjadi seru dan menyenangkan”
0 0 0 0 0 0 0 0 5,9 0 0 11,8 76,5 54,7 47,1 64,7 17,6 35,3 52,9 23,5 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Kesesuaian dengan Tujuan
Pembelajaran Kesesuaian dengan
Capaian Pembelajaran Kemenarikan Tampilan dan Desain Kebermanfaatan dalam Pembelajaran P er sen tas e Indikator Sangat Tidak Sesuai Tidak Sesuai
Cukup Sesuai Sesuai Sangat Sesuai
P2: “Media yang dikembangkan sangat keren, inovasi yang dibuat bersifat kekinian, desainnya juga dirancang dengan menarik dan orisinil ”
P3:  “Media  yang  dikembangkan  bersifat  menarik.  Namun  perlu  dilakukan simulasi  sebelum  pembelajaran  dimulai  agar  permainan  berjalan  dengan baik ”
Kegiatan diseminasi yang bertujuan untuk menyebarluaskan media pembelajaran  permainan  peran Virulent  Attack ini  telah  mendapatkan  respon  yang positif  dari  peserta  diseminasi.  Secara  keseluruhan,  28  peserta  diseminasi  sepakat dengan  persentase  100%,  bahwa  kegiatan  diseminasi  dan  produk  media pembelajaran memiliki kebermanfaatan yang baik. Hal ini didukung oleh pernyataan Aeni  et  al.,  (2023)  bahwa  apabila  jumlah  peserta  suatu  diseminasi  berkisar  antara 10-20  orang,  kegiatan  diseminasi  dapat  berjalan  dengan  efektif  dan  mampu  untuk mencapai  target.  Lebih  lanjut,  kebermanfaatan  kegiatan  diseminasi  ini  juga  mampu memberikan  kesempatan  bagi  guru  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran serupa yang bersifat interaktif dan menyenangkan. Sebagaimana yang disampaikan oleh  Saptadi  (2021)  bahwa  kegiatan  pelatihan  guru  yang  dilakukan  dalam  bentuk workshop dapat  bermanfaat  untuk  meningkatkan  kompetensi  guru.  Melalui peningkatan  kompetensi  guru,  kualitas  pembelajaran  dan  hasil  belajar  siswa nantinya  juga  akan  meningkat  (Jaya  et  al.,  2023).  Dengan  demikian,  melalui kegiatan  diseminasi  media  pembelajaran  permainan  peran Virulent  Attack ini,  guru telah  memperoleh  wawasan  baru  yang  dapat  mendorong  untuk  dilakukannya pengembangan  media  pembelajaran  serupa  yang  dapat  membantu  siswa  dalam mengatasi kesulitan yang terjadi di dalam proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Kegiatan  diseminasi  media  pembelajaran  permainan  peran Virulent  Attack telah  terlaksana  sesuai  rencana  dan  memenuhi  target.  Jumlah  peserta  kegiatan adalah  28  guru  biologi  di  Kota  Malang.  Hasil  angket  respon  peserta  diseminasi menunjukkan bahwa kegiatan diseminasi dan media pembelajaran permainan peran Virulent  Attack telah  memberikan  kebermanfaatan  yang  baik  dengan  persentase sebesar 100%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kegiatan  diseminasi ini memberikan  pandangan  baru  terhadap  guru  biologi  untuk  dapat  mengatasi permasalahan  seperti  kesulitan  siswa  dalam  mempelajari  suatu  materi  di  dalam pembelajaran  melalui  pengembangan  media  pembelajaran  yang  interaktif  dan menyenangkan.

## REKOMENDASI
Melalui  kegiatan  diseminasi  ini,  diharapkan  dalam  beberapa  waktu  kedepan dapat dikembangkan  lebih lanjut  terkait  media  pembelajaran  berbasis permainan peran yang serupa. Dengan demikian, siswa  mampu  memiliki pengalaman belajar yang  interaktif  dan  menyenangkan  sehingga  mampu  untuk  membantu  siswa  dalam memahami  materi  yang  diajarkan  dengan  lebih  baik.  Lebih  lanjut,  pihak  sekolah dapat  memfasilitasi  guru  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  serupa  yang nantinya  dapat  berfungsi  sebagai  media  pembelajaran  utama  atau  pendamping  di dalam pembelajaran.

## ACKNOWLEDGMENT
Terima kasih kepada sekolah mitra yaitu SMA Negeri 10 Malang serta seluruh guru mata pelajaran biologi di Kota Malang yang sudah terlibat dan menjadi peserta di  dalam  kegiatan  diseminasi  media  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa dari  Prodi  Pendidikan  Biologi,  Fakultas  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam, Universitas Negeri Malang.

## DAFTAR PUSTAKA
Aeni, A. N., Hanifah, N., Djuanda, D., Maulana, Erlina, T., Dewi, D. P., Hadi, F. L., & Ramadhani,  S.  (2023).  Diseminasi  Media  Pembelajaran  PAI  SD  Berbasis Aplikasi  Android  sebagai  Produk  Hasil  Penelitian  di  Bidang  Pendidikan. PROSIDING  SNPPM-5  (Seminar  Nasional  Penelitian  Dan  Pengabdian Kepada
Masyarakat) , 5 (1), 388 –403.
https://prosiding.ummetro.ac.id/index.php/snppm/article/view/181
Butera,  F.,  Batruch,  A.,  Autin,  F.,  Mugny,  G.,  Quiamzade,  A.,  &  Pulfrey,  C.  (2021). Teaching  as  Social  Influence:  Empowering  Teachers  to  Become  Agents  of Social  Change. Social  Issues  and  Policy  Review , 15 (1),  323 –355. https://doi.org/10.1111/sipr.12072
Fahmi,  M.  I.  N.,  Zubaidah,  S.,  Mahanal,  S.,  &  Setiawan,  D.  (2024).  Virtual  Reality Laboratory  Laws  of  Inheritance  Enhancing  Students’  Technological  Literacy.
International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies  (IJIM) , 18 (06),  159 – 172. https://doi.org/10.3991/ijim.v18i06.47945
Fauzi,  A.,  Rosyida,  A.  M.,  Rohma,  M.,  &  Khoiroh,  D.  (2021).  The  difficulty  index  of biology  topics  in  Indonesian  Senior  High  School:  Biology  undergraduate students’ perspectives. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 7 (2), 149 – 158. https://doi.org/10.22219/jpbi.v7i2.16538
Firdaus, Z., Setiawan, D., Sunarmi, S., & Setiani, P. P. (2024). The development of e-flipbook  multirepresentative  augmented  reality  in  biology  cells  to  enhance technology literacy and student learning outcomes . 030033. https://doi.org/10.1063/5.0215155
Firmanshah, M. I., Jamaluddin, J., & Hadiprayitno, G. (2020). Learning difficulties in comprehending  virus  and  bacteria  material  for  senior  high  schools. JPBI (Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia) , 6 (1), 165 –172. https://doi.org/10.22219/jpbi.v6i1.10981
Garcia-Iruela,  M.,  Hijón-Neira,  R.,  &  Connolly,  C.  (2021).  Analysis  of  Three Methodological Approaches in the Use of Gamification in Vocational Training. Information , 12 (8), 300. https://doi.org/10.3390/info12080300
Habes,  E.  V.,  Jepma,  P.,  Parlevliet,  J.  L.,  Bakker,  A.,  &  Buurman,  B.  M.  (2020). Video- based  tools  to  enhance  nurses’  geriatric  knowledge:  A  development and pilot study. Nurse
Education Today , 90 , 104425. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2020.104425
Hadiprayitno, G., Muhlis, & Kusmiyati. (2019). Problems in learning biology for senior high  schools  in  Lombok  Island. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1241 (1), 012054. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1241/1/012054 Hamid,  M.  A.,  Yuliawati,  L.,  &  Aribowo,  D.  (2020).  Feasibility  of  electromechanical basic work e-module as a new learning media for vocational students. Journal of Education and Learning (EduLearn) , 14 (2), 199 –211. https://doi.org/10.11591/edulearn.v14i2.15923
Jaya,  S.  T.  Van,  Purba,  S.,  &  Purba,  S.  (2023).  Improving  Teacher  Competence Using Independent Teaching Application Completing Learning Content Based
ICT  in  Ceria  Pantai  Labu  Kindergarten. Journal  Of  Education  And  Teaching Learning (JETL) , 5 (1), 101 –110. https://doi.org/10.51178/jetl.v5i1.1068
Maure, F. S., Arifin, A., & Datuk, A. (2021). Peran Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP)  dalam  Meningkatkan  Profesionalisme  Guru  Sosiologi  di  Kota Kupang. Jurnal  Ilmu  Pendidikan  (JIP)  STKIP  Kusuma  Negara , 12 (2),  111 – 118. https://doi.org/10.37640/jip.v12i2.534
Munir,  N.  P.,  Thalhah,  S.  Z.,  Anas,  A.,  &  Nurwahida,  N.  (2023).  Diseminasi  Media Pembelajaran  Geometri  Terintegrasi  Kearifan  Lokal  Berbantuan  Augmented Reality. To  Maega :  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat , 6 (3), 621. https://doi.org/10.35914/tomaega.v6i3.1934
Nuraini, L., Elisa, E., Istighfarini, E. T., Prabandari, A. M., Latifa, H., & Hamidah,  L. W.  I.  (2024).  Diseminasi  Modul  Digital  KOFIJATRA  untuk  Mendukung Penguatan Profil Pelajar Pancasila Pada Guru MGMP Fisika SMA. Madaniya , 5 (2), 647 –655. https://doi.org/10.53696/27214834.812
Nurjayadi, M., Irma Ratna Kartika, Irwan Saputra, Siti Fatimah, Ririn Gustini, Uswatul Nisa,  Rizkahana  Syehfia,  Nida  Nur  Afifah,  Jefferson  Lynford  Declan, Pardiana,  &  Sintia  Mardita.  (2024).  Desiminasi  Pengembangan  Media Pembelajaran  Modul  Elektronik  Kimia  Generasi  ke-4  pada  Guru  Kimia  di Wilayah Jakarta Timur 2. Sarwahita , 21 (01), 53 –66. https://doi.org/10.21009/sarwahita.211.5
Saptadi,  N.  T.  S.  (2021).  Workshop  Peningkatan  Kompetensi  Guru  DAlam Pembuatan  dan  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Kratif  Berbasis Multimedia. Seri  Seminar  Nasional  Universitas  Tarumanagara  Implementasi MBKM ,
93 –101. https://journal.untar.ac.id/index.php/Serina_MBKM/article/view/18786/10513 Sautière,  P.-E.,  Blervacq,  A.-S.,  &  Vizioli,  J.  (2019).  Production  and  uses  of  e- learning  tools  for  animal  biology  education  at  university. The  European Zoological Journal , 86 (1), 63 –78. https://doi.org/10.1080/24750263.2019.1582722
Simon,  U.  K.,  Enzinger,  S.  M.,  &  Fink,  A.  (2017).  The  evil  virus  cell:  Students’ knowledge  and  beliefs  about  viruses. PLoS  ONE , 12 (3),  e0174402. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0174402
Thompson,  D.  (2015).  Teaching  Validity  and  Soundness  of  Arguments  Using  the Board Game: The
Resistance.
PRIMUS , 25 (6), 542 –552. https://doi.org/10.1080/10511970.2015.1038859
Wahyuni,  Y.  (2022).  The  Development  of  a  Virtual  Laboratory  as  a  Virus  Learning Media  to  Improve  Student  Learning  Outcomes  in  Biology  Subjects. International  Journal  of  Social  Science  and  Human  Research , 05 (02). https://doi.org/10.47191/ijsshr/v5-i2-27
Wang,  D.,  Md  Khambari,  M.  N.,  Wong,  S.  L.,  &  Razali,  A.  B.  (2021).  Exploring Interest Formation in English Learning through XploreRAFE+: A Gamified AR
Mobile App. Sustainability , 13 (22), 12792. https://doi.org/10.3390/su132212792
Zahrah,  N.  A.  (2024). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Permainan Kartu  Werewolf  pada  Materi  Virus  untuk  Meningkatkan  Ketrampilan Kolaborasi dan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas X SMA . Universitas Negeri Malang - Skripsi tidak dipublikasikan.