## PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA: PELATIHAN KOMPETENSI GURU-GURU BAHASA DI MAN 2 YOGYAKARTA
Sudarmaji, Retna Endah S.M, Iman Santoso, Isti Haryati, Diyan Fatimatuz Zahro Program Studi Pendidikan Bahasa Jerman Fakultas Bahasa Seni dan Budaya,
Universitas Negeri Yogyakarta Email: sudarmaji@uny.ac.id

## Abstract
The  training  for  language  teachers  aims  to  improve  the  competence  of)  language  teachers  in teaching  a  language  in  the  classroom.  By  participating  in  this  training,  language  teachers  are expected to be more familiar with games in language teaching and apply them in the classroom so  that  students'  ability  to  learn  languages  include  foreign  language  will  also  increase.  The method  used  is  training  that  is  carried  out  offline  and  online  in  three  meetings.    In  the  first meeting,  language  teachers  were  guided  to  understand  the  concept  of  games  in  language  and foreign language  teaching.  The second meeting  was filled with best  practice presentations  and practical discussions on making a Learning Implementation Plan by utilizing games in language teaching. In the third session, the participants presented their lesson plans and learning videos from  their  classrooms.  From  the  results  of  the  training,  it  is  known  that  after  attending  the training, language teachers' understanding and mastery of various games in language teaching and learning have increased. Teachers are also ready to apply games in their classrooms.
Keywords: Games, language learning, training

## Abstrak
Pelatihan  permainan  dalam  pembelajaran  bahasa  bagi  guru-guru  bahasa  bertujuan  untuk meningkatkan  kompetensi  guru-guru  bahasa  dalam  pembelajaran  bahasa  di  kelas.  Dengan mengikuti  pelatihan  ini  diharapkan  guru-guru  bahasa  lebih  mengenal  permainan  dalam pembelajaran  bahasa  dan  mengaplikasikannta  di  kelas  sehingga  kemampuan  siswa  dalam belajar  bahasa    termasuk  bahasa  asing  juga  semakin  meningkat.  Metode  yang  dipakai  adalah pelatihan  yang  dilaksanakan  secara  luring  dan  daring  dalam  tiga  kali  pertemuan.    Pada pertemuan pertama, para pengajar bahasa dibimbing untuk memahami konsep permainan dalam pengajaran  bahasa  asing.  Pertemuan  kedua  diisi  dengan  presentasi  best  practice  dan  diskusi praktik membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan memanfaatkan permainan dalam pembelajaran bahasa. Sesi ketiga, para peserta mempresentasikan RPP dan video pembelajaran. Dari hasil pelatihan diketahui bahwa setelah mengikuti pelatihan, pemahaman dan penguasaan guru-guru bahasa tentang berbagai permanan dalam pembelajaran bahasa semakin meningkat. Guru-guru juga siap untuk mengaplikasikan permainan dalam pembelajaran bahasa di kelasnya.
Kata kunci : Permainan, pembelajaran bahasa, pelatihan

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  bahasa,  terutama  bahasa  asing  memerlukan  strategi  khusus,  agar  peserta didik  mempunyai  motivasi  yang  tinggi  dalam  belajar  bahasa  asing.  Berbagai  usaha  dapat dilakukan  oleh  guru  untuk  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  dalam  belajar  dan  mengikuti
proses  pembelajaran  bahasa.  Kondisi  psikologi  dan  usia  peserta  didik  yang  masih  dalam  masa remaja  menjadi  pertimbangan  dalam  usaha  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  tersebut. Pemilihan  metode  dan  strategi  yang  kurang  tepat  dapat  menyebabkan  ketidakefktivan  dalam belajar dan peserta didik menjadi cepat lelah dan tidak bisa menangkap materi dengan baik.
Salah satu strategi yang dapat dilakukan adalah penerapan media permainan dalam proses pembelajaran  bahasa.  Media  permainan  merupakan  alat  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran  dari  guru  kepada  peserta  didik.  Media  permainan  sangat  berbeda  dengan  media yang  lainnya,  karena  dilaksanakan  melalui  permainan.  Permainan  sendiri  tidak  lepas  dari kehidupan manusia, karena menurut Huizinga (1980) manusia adalah Homo Ludens yang berarti makhluk yang senang bermain. Dalam konteks pembelajaran, permainan adalah sebuah aktivitas atau  kegiatan  yang  menghibur  dan  menarik,  sering  menantang,  dan  sebuah  kegiatan  yang memungkinkan  peserta  didik  bermain  serta  beriteraksi  berinteraksi  dengan  orang  lain  (Wright, Betteridge,  and  Buckby  2006).  Melalui  permainan  peserta  didik  dapat  mengikuti  proses pembelajaran  dengan  santai,  terbebas  dari  rasa  takut  dan  tertekan.  Hal  tersebut  dikuatkan  oleh Dauvillier,  dkk  (dalam  Niewalda  2015)  bahwa  permainan  hendaknya  membuat  senang  dan membiarkan pembelajaran berlangsung dalam situasi yang bebas dari rasa takut, tuntutan waktu dan nilai.
Permainan  dapat  membuat  peserta  didik  merasa  senang  dalam  mengikuti  proses pembelajaran.  Permainan  juga  dapat  dilaksanakan  secara  kelompok,  sehingga  peserta  didik merasa ringan dan lebih mudah dalam mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Dengan permainan  niscaya  motivasi  belajar  peserta  didik  akan  meningkat  dan  proses  pembelajaran  akan dapat berjalan dengan lancar, serta tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal.  Bermain mempunyai  dua  arti  yang  pertama  adalah  sebagai  aktivitas  bermain  yang  murni  mencari kesenangan  tanpa  mencari  menang-kalah  ( play )  dan  yang  kedua  sebagai  aktivitas  bermain  yang dilakukan  dalam  rangka  mencari  kesenangan  dan  kepuasan,  namun  ditandai  dengan  adanya pencarian menang-kalah (Ismail 2009).
Pentingnya  permainan  dalam  pembelajaran  bahasa  diungkapkan  oleh  beberapa  ahli.  A. Komensky  dan  K.  Krupskaya  (dalam  Shakhnoza  2020)  memberi  perhatian  besar  bagaimana pentingnya games atau permainan dalam pembelajaran bahasa asing. Menurut mereka " Games in a  foreign  language  are  extremely  important  and  useful.  They  help  natural  language  learning” . Lewis  dalam  Bakhsh  (2016)  menambahkan  bahwa  permainan  penting  bagi  peserta  didik  karena hakikatnya  mereka  senang  bermain.  Melalui  permainan,  peserta  didik  dapat  berinteraksi, menemukan,  dan  bereksperimen  dengan  lingkungan  sekitar  mereka.  Menggunakan  permainan tidak hanya meningkatkan motivasi siswa, tetapi juga memberikan insentif dan rangsangan untuk menggunakan  bahasa.  Dalam  konteks  pembelajaran  bahasa,  Wright  et  al  (2006:)  menegaskan „ Games provide one way of  helping the learners  to  experience language than  merely study it“. Permainan  menyediakan  cara  untuk  membantu  pembelajar  mengalami  bahasa  daripada  hanya mempelajarinya.
Mengingat  pentingnya  permainan  untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar bahasa  asing,  maka  perlu  dilakukan  satu  usaha  agar  guru-guru  bahasa    lebih  mengenal  dan memahami  jenis-jenis  permainan  dalam  pembelajaran  bahasa  dan  bagaimana  menerapkannya  di kelas. Upaya yang perlu dilakukan mengingat pentingnya permainan dalam pembelajaran bahasa adalah  pelatihan  terhadap  guru-guru  bahasa.  Oleh  karena  itu,  Pengabdian  Kepada  Masyarakat (PKM) di jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FBS UNY mengadakan pelatihan permainan dalam pembelajaran  bahasa  asing    di  MAN  2  Yogyakarta.  Pelatihan  ini  ditujukan  kepada  guru-guru bahasa di MAN 2 dan juga guru-guru Bahasa Jerman di kota lain di seluruh Indonesia. Pelatihan
dilaksanakan  secara  luring  dan  daring /hybrid di  MAN  2  Yogyakarta.  Diharapkan  dengan pelatihan  ini  kemampuan  guru-guru  bahasa  dalam  mengelola  pembelajarannya  di  kelas  akan semakin meningkat.

## 2. METODE PELAKSANAAN
Metode yang dipakai dalam pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini berupa pelatihan yang dilakukan secara daring dan luring ( hybrid ) dalam tiga kali pertemuan. Pertemuan pertama, yakni penyampaian materi dilaksanakan secara luring dan daring ( Blended ), dilanjutkan kerja  mandiri  Menyusun  RPP  menggunakan  permainan,  pertemuan  kedua  diskusi  hasil penyusunan  RPP  dan  penyampaian  praktik  baik  ( best  practice )    secara  daring.  Diakhiri  dengan pertemuan ketiga berupa presentasi  RPP dan video pembelajaran  dilaksanakan secara daring.  Di akhir pelaksanaan diberikan angket evaluasi kegiatan menggunakan google form .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  pelatihan  permainan  dalam  pembelajaran  bahasa  bagi  guru-guru  bahasa dilakukan  di  di  MAN  2  Yogyakarta.  Peserta  pelatihan  adalah  guru-guru  bahasa  di  MAN  2 Yogyakarta dan guru bahasa asing lain dari berbagai sekolah di Daerah Istimewa Yogyakarta dan Jawa Tengah. Gambaran peserta yang mengikuti pelatihan dapat dilihat pada grafik berikut.
Gambar 1. Jumlah Peserta Pelatihan Permainan Bahasa
54 44 36 0 10 20 30 40 50 60 Tahap 1 Hybrid Tahap 2 Daring Tahap 3 Daring
Jumlah Peserta
Gambar 2. Kategori Peserta Pelatihan berdasarkan Mata Pelajaran yang diampu Kegiatan  pelatihan  ini  dibagi  menjadi  tiga  tahap,  yaitu  pada  hari  pertama  dilaksanakan penyampaian materi pelatihan secara luring dan daring ( hybrid )  pada hari Kamis tanggal 17 Mei 2022 mulai pukul 08.00-13.00 WIB.  Acara dimulai dengan pembukaan dan pada kesempatan ini acara  dibuka  oleh  Kepala  MAN  2  Yogyakarta,  Drs.  H.  Mardi  Santoso.  Kemudian  acara dilanjutkan  dengan  penyampaian  materi,  yang  dilaksanakan  secara  panel.  Secara  garis  besar materi yang disajikan terbagi dalam dua kelompok, yaitu permainan yang dapat dilakukan di kelas secara  langsung  dan  permainan  yang  berbasis  digital.  Permainan  yang  terakhir  ini  perlu dikenalkan  karena  perkembangan  teknologi  digital  dalam  pembelajaran  sudah  sedemikian  maju sehingga para pengajar bahasa perlu memahami permainan digital (Alyaz and Sinem 2016).
Sebagai  pemateri  pertama  adalah  Drs.  Sudarmaji,  M.Pd.  yang  menyampaikan  materi mengenai “Pengantar Permainan dalam Pembelajaran Bahasa”. Pemateri kedua adalah Dra. Retna Endah  Sri  Mulyati,  M.Pd.  yang  menyampaikan  materi  tentang  “Permainan Memory,  Bingo, Monopoli,  Textpuzzle,  Quiz,  Rätsel,  Wortkette dan Kimspi”el .  Pemateri  ketiga  adalah  Dr.  Isti Haryati,  M.A.  yang  menyampaikan  materi  tentang  “Permainan  dalam  Pembelajaran  berbasis Sastra”, yang meliputi Märchen, Gedicht, Puzzle, Lückenmethode dan Konkrete Poesie . Kegiatan tanya jawab berlangsung cukup lama dan segar serta interaktif, karena tim juga melibatkan peserta lain  untuk  menanggapi  pertanyaan-pertanyaan  yang  muncul  sehingga  terjadi  interaksi  sesame peserta  dan  pemateri.  Pada  kesempatan  ini  para  peserta  juga  diminta  untuk  mencoba mempraktikkan permainan-permainan yang telah dijelaskan oleh pemateri.
Sesi kedua diawali dengan pemaparan materi juga secara panel. Pemateri pertama adalah Dr. Iman Santoso, M.Pd. yang menyampaikan materi mengenai Permainan online , yang meliputi Duolingo,  Memrise,  Lyricstraining,  Wordwall,  German-games.net,  Liveworksheet dan Pimsleur . Pemateri kedua adalah Diyan Fatimatuz Zahro, S.Pd., M.A. yang menyampaikan materi mengenai Kahoot, Class Dojo, Classcraft, Socrative, Quizizz dan Quizlet .
Setelah  materi  selesai  disampaikan  acara  dilanjutkan  dengan  sesi  pemberian    penjelasan mengenai  kegiatan  selanjutnya.  Penjelasan  disampaikan  oleh  Dr.  Iman  Santoso  M.Pd.  yang meliputi  kegiatan pada tanggal  18 Mei sampai  dengan tanggal  16 Juni  2022  yaitu peserta diberi kesempatan  untuk  menyusun  RPP  secara  mandiri  dengan  pendampingan  dan  membuat  video pembelajaran.  Kegiatan  selanjutnya  yaitu  diskusi  pada  tanggal  27  Mei  2022  merupakan pertemuan kedua yang dilaksanakan secara daring.
Kegiatan  berikutnya  yaitu  mulai  tanggal  18  Mei  sampai  16  Juni  2022  peserta  diberi
74% 1,85% 1,85% 9,26% 7,40% 5,50% Jerman Jawa Jepang Indonesia Inggris Arab
kesempatan  untuk  menyusun  RPP  dan  membuat  video  pembelajaran  dengan  menggunakan permainan. Dalam hal ini peserta bekerja secara mandiri, namun peserta tetap diberi kesempatan untuk  berkonsultasi  dengan pemateri  untuk  pendampingan  jika terjadi  masalah dalam menyusun RPP  dan  membuat  video.  Untuk  mempermudah  pengumpulan  RPP  dan  video  tim  menyiapkan link googledrive.
Pertemuan  kedua  dilaksanakan  pada  tanggal  27  Mei  2022.  Kegiatan  dilaksanakan  secara daring  dan  dilakukan  di  kampus.  Pada  pertemuan  kedua  ini  diawali  dengan  kata  pengantar  dari ketua  tim  PkM.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  pemaparan best  practice dari  dua  nara  sumber. Nara  sumber  yang  pertama  adalah  guru  dari  SMA  Negeri  3  Yogyakarta  yaitu  Ibu  Heri  Septian Munggaran,  S.Pd.    yang  menyampaikan  materi  mengenai  permainan  luring  menggunakan  cerita bergambar (Bildergeschichte )  dan  nara  sumber  kedua  Ibu  Fitri  Ananda,  S.Pd.  guru  dari  SMA Negeri  2  Boyolali  menyampaikan best  practice mengenai  permainan  daring berupa Wordwall, Padlet,  Learningsapp .  Setelah  presentasi  dari  kedua  nara  sumber  tersebut  kegiatan  dilanjutkan dengan  tanya  jawab.  Kemudian  kegiatan  dilanjutkan  dengan  kegiatan  diskusi  mengenai penyusunan  RPP  dan  pembuatan  video.  Dalam  hal  ini  peserta  diminta  satu  persatu  untuk menyampaikan kendalanya dalam menyusun RPP dan membuat video.
Tahap  terakhir  dari  kegiatan  ini  adalah  presentasi  RPP  dan  video  pembelajaran  oleh peserta  yang  terpilih,  yang  dilaksanakan  pada  tanggal  17  Juni  2022  mulai  pukul  08.00-11.00. Mengingat  waktu  yang  tersedia  terbatas,  maka  tidak  semua  peserta  mendapat  kesempatan  untuk mempresentasikan  karyanya.  Kegiatan  diawali  dengan  pengarahan  dari  ketua  tim  dengan  tujuan agar  peserta  termotivasi  untuk  mempresentasikan  RPP  dan  videonya.  Dari  20  peserta  yang mengumpulkan produk, terpilih 5 orang untuk mempresentasikan karyanya.
Gambar 3. Peserta mencoba permainan monopoli pada pelatihan sesi luring
Gambar 4.  Presentasi Produk Video Peserta dalam Pelatihan Sesi Daring
Berdasarkan hasil angket  diketahui  bahwa, sebanyak 86% peserta pelatihan sangat  setuju dan  14%  peserta  setuju  bahwa  pelatihan  ini  telah  meningkatkan  kompetensinya  dalam pembelajaran  bahasa.  73%  peserta  sangat  setuju  dan  27%  peserta  setuju  bahwa  seluruh  materi pelatihan ini efektif jika diterapkan dalam pembelajaran bahasa. Selanjutnya, 54% peserta sangat setuju dan 46% lainnya menyatakan setuju bahwa praktik pembuatan video dan pembuatan RPP dalam  pelatihan  ini  praktis  dilaksanakan.  Dalam  hal  pelaksanaan  pelatihan,  73%  peserta  sangat setuju  dan  27%  peserta  setuju  bahwa  sesi  pelatihan  ini  tersusun  secara  rapi  dan  sistematis.  Dari aspek  pendampingan,  91%  peserta  menyatakan  sangat  setuju  dan  9  %  lainnya  setuju  bahwa pendamping dan panitia tanggap dalam memberikan bantuan.
Tabel 1. Hasil Angket Evaluasi Pelatihan No. Pertanyaan Skor (%) 1 2 3 4 1. Seluruh  sesi  pelatihan  ini  meningkatkan  kompetensi Bapak/Ibu dalam pembelajaran bahasa. 0 0 14 86 2. Seluruh materi pelatihan ini efektif jika diterapkan oleh Bapak/Ibu dalam pembelajaran bahasa. 0 0 27 73 3. Praktik pembuatan video dan pembuatan RPP dalam pelatihan ini praktis dilaksanakan. 0 0 46 54 4. Sesi pelatihan ini tersusun secara rapi dan sistematis. 0 0 27 73 5. Pendamping dan panitia memberikan bantuan kepada Bapak/Ibu dengan tanggap. 0 0 9 91
Keterangan: 1 = Tidak setuju, 2 = Kurang setuju, 3 = Setuju, 4 = Sangat Setuju
Berdasarkan  data  pada  tabel  1,  dapat  disimpulkan  bahwa  peserta  memiliki  kesan  yang sangat  baik  terhadap  kegiatan  pelatihan  ini.  Peserta  mendapatkan  manfaat  dan  dapat meningkatkan  kompetensinya  melalui  kegiatan  pelatihan  ini.  Hal  ini  dapat  terwujud  dengan adanya sejumlah hal yang menjadi faktor pendukung dalam pelaksanaan kegiatan pelatihan.
Faktor  pendukung  terlaksananya  program  dosen  berkegiatan  di  sekolah  ini  adalah  yang pertama  dari  pihak  sekolah.  Sekolah  menerima  tim  dengan  sangat  ramah  dan  menyenangkan. Ketika tim menawarkan kerjasama dengan memberikan pelatihan permainan dalam pembelajaran bahasa  kepada  guru-guru  bahasa  di  MAN  2  Yogyakarta  Kepala  Sekolah  dan  Wakil  Kepala Sekolah menyambut baik kegiatan ini. Pihak MAN 2 Yogya juga komunikatif dalam bekerjasama dalam penyediaan fasilitas yang diperlukan untuk mendukung terlaksananya pelatihan.
Faktor  pendukung  yang  kedua  adalah  semua  peserta  baik  guru-guru  MAN  2  Yogyakarta maupun guru-guru Bahasa Jerman dari sekolah lain sangat antusias dalam mengikuti pelatihan ini. Sesi  tanya  jawab  berkembang  menjadi  diskusi  yang  menarik.  Berdasarkan  hasil  diskusi  dapat disimpulkan  bahwa  permainan  dapat  membuat  suasana  pembelajaran  bahasa  menjadi  lebih menarik dan dapat meningkatkan minat serta motivasi peserta didik dalam belajar bahasa. Hal ini sejalan dengan pendapat Wright et al. (2006) bahwa permainan membantu dan mendorong banyak pembelajar untuk mempertahankan minat dan motivasi mereka. Peserta juga serius menyusun draf RPP  dan  membuat  video  pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan.  Sesi  presentasi  juga berjalan  dengan  baik  dan  para  peserta  menerima  berbagai  saran  dan  tanggapan  dari  tim  PkM dengan antusias.
Terakhir  adalah  kerjasama  yang  baik  dari  anggota  tim  PkM  baik  dosen  maupun mahasiswa.  Kegiatan  ini  berjalan  dengan  pembagian  tugas  yang  jelas  dan  terarah.  Meskipun demikian  terdapat  pula  hambatan  dalam  pelaksanaan  kegiatan  ini.  Pertama,  kegiatan  ini dilaksanakan secara hybrid atau mode bauran sehingga diperlukan persiapan yang seksama terkait penyediaan  IT  dan  teknis  pelaksanaan  agar  peserta  daring  dan  luring  dapat  terfasilitasi  secara optimal.  Kedua,  dengan  adanya  moda  luring  dan  daring,  kendala  jaringan  merupakan  satu permasalahan  yang tidak bisa dihindari. Dari hasil  pelaksanaan kegiatan PPM dan masukan dari peserta Workshop ,  maka  disarankan  agar;  (1)  Hasil  pelatihan  ini  hendaknya  dapat diimplementasikan dalam pembelajaran bahasa asing di sekolah, dan (2) Hasil pelatihan ini dapat menjadi  kontribusi  bagi  pengembangan  kapasitas  pendidik  bahasa  asing  di  sekolah  menengah atas.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  pelaksanaan  kegiatan  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa pelaksanaan  pelatihan  permainan  dalam  pembelajaran  bahasa  di  MAN  2  Yogyakarta  berjalan dengan  lancar  dan  mendapatkan  hasil  yang  maksimal.  Kegiatan  ini  memperkaya  wawasan  dan informasi  bagi  para  pendidik  sehingga  dapat  meningkatkan  kompetensiny a dalam menyelenggarakan pembelajaran bahasa yang menarik bagi para siswa.
Respons para pendidik yang menjadi peserta sangat baik. Pertama, bagi peserta pelatihan materi yang disampaikan dinilai sangat menarik dan sangat bermanfaat bagi para pendidik bahasa di  Indonesia.  Kedua,  materi  yang  disajikan,  menurut  sebagian  besar  peserta  sangat  mudah dipahami.  Hal  ini  karena  pemateri  menyajikan  materi  secara  perlahan  dan  dengan  langkah- langkah  yang runtut.  Ketiga,    penampilan peserta  yang menyajikan karya  mereka dinilai sangat baik.  Penyajian  ini  dapat  menjadi  sarana  bagi  peserta  untuk  saling  berbagi  dan  sekaligus  bukti bahwa permainan bahasa baik luring maupun daring sangat mungkin untuk diaplikasikan dalam pembelajaran  bahasa.  Keempat,  peserta  pelatihan  mendapatkan  pilihan  untuk  menggunakan permainan luring dan daring dalam pembelajaran bahasa.

## DAFTAR PUSTAKA
Alyaz, Yunus, and Zubeyde Sinem. 2016. “DIGITAL GAME-BASED LANGUAGE LEARNING IN  FOREIGN  LANGUAGE  TEACHER  EDUCATION.” Turkish  Online  Journal  of Distance Education 17(October):130–46.
Bakhsh,  Sahar  Ameer.  2016.  “Using  Games  as  a  Tool  in  Teaching  Vocabulary  to  Young Learners.” English Language Teaching 9(7):120. doi: 10.5539/elt.v9n7p120.
Huizinga,  J.  1980.  “Homo  Ludens:  A  Study  of  the  Play-Element  in  Culture.” Homo  Ludens:  A Study of the Play-Element in Culture 1–220. doi: 10.4324/9781315824161.
Ismail, Andang. 2009. Education Games . Yogyakarta: Pro-U Media.
Niewalda,  Katrin.  2015.  “Das  Sprachlernspiel  Im  Deutsch-Als-Fremdsprache-Unterricht:
Ergebnisse  Einer  Empirischen  Untersuchung  Mit  Lehrenden  an  Japanischen Universitäten.” Studies in Language and Literature 34(2).
Shakhnoza, Kodirovna  Okhunova. 2020. “Using the Game As One of the Methods To  Increase the  Effectiveness  of  a  Foreign  Language  Lesson.” International  Journal  on  Integrated Education 3(Xii):117–18.
Wright,  Andrew,  David  Betteridge,  and  Michael  Buckby.  2006. Games  for  Language  Learning . Cambridge: Cambridge University Press.