## EFEKTIFITAS PENGGUNAAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI ALAT EVALUASI PADA  MATA KULIAH BACA TULIS AL-QUR’AN
Darmiah
Universitas Islam Negeri UIN Ar-Raniry Banda Aceh Email: darmiah.salam@ar-raniry.ac.id

## Abstrak
Salah  satu  cara  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  adalah  dengan memberikan  unsur  ransangan  agar  mahasiswa  termotivasi  dalam  belajar,  salah satunya  melalui  sistem  evaluasi  yang  lebih  inovatif  dan  kreatif  yang  dapat merangsang  pola  pikir  kritis. Kahoot adalah  website  di  internet  yang mengahadirkan  suasana  kuis  edukatif  yang  meriah  dan  heboh  di  dalam  kelas, berbasis platform pembelajaran  sebagai  teknologi  pendidikan.  Pendekatan penelitian  yang  digunakan  adalah  kuantitatif.  Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian Pre-Ekperimental  Design dengan  model One-Shot  Case  Study.
Instrument  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  soal  tes  yang  dibagikan dengan menggunakan aplikasi kahoot. Data dianalisis untuk penentuan efektifitas dengan  persentase.  Hasil  penelitian  dapat  diketahui  median  hasil  belajar mahasiswa  pada  mata  kuliah  Baca  Tulis  Al-Qur’an  adalah  80.  Rentang  nilai berada  pada  40-100.  Sedangkan  rata-rata  persentase  keefektifan  aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi ditinjau dari hasil belajar adalah sebesar 80, 3% dan berada pada  kategori  sangat  efektif.  Secara  keseluruhan  penggunaan  aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi secara efektif dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Kata kunci : Efektfitas, Kahoot, Hasil belajar

## Abstrack
One  way  to  increase  the  effectiveness  of  learning  is  to  provide  an  element  of guidance  so  that  students  are  motivated  in  learning,  one  of  which  is  through  a more  innovative  and  creative  evaluation  system  that  can  stimulate  a  critical mindset.  Kahoot  is  a  website  on  the  internet  that  presents  a  lively  and  lively
educational quiz atmosphere in the classroom, based on a learning platform as an educational  technology.  The  research  approach  used  is  quantitative.  The  type  of research  used  is  Pre-Experiential  Design  research  with  a  One-Shot  Case  Study model. The data collection instrument used is a test question that is shared using the  kahoot  application.  The  data  are  analyzed  for  the  determination  of effectiveness  by  percentage.  The  results  of  the  study  can  be  known  that  the median  learning  outcomes  of  students  in  course  are  80.  Meanwhile,  the  average percentage  of  effectiveness  of  the  kahoot  application  as  an  evaluation  tool  in terms of learning outcomes is 80.3% and is in the very effective category. Overall, the  use  of  the  kahoot  application  as  an  evaluation  tool  can  effectively  improve student learning outcomes.
Keywords: Effectivity, Kahoot, Learning outcomes

## PENDAHULUAN
Kemajuan  yang  terjadi  dalam  dunia  teknologi  komunikasi  dan  informasi memunculkan tantangan baru dalam dunia pendidikan. Di era globalisasi  saat ini, kita tidak bisa menghindar dari kecanggihan teknologi yang semakin berkembang pesat  di  era  ini.  Dibutuhkan  pelatihan  peningkatan  kompetensi  bagi  pendidik  . “Digital  Class  For  Teacher” yang  nantinya  pembahasannya  terkait  wawasan dunia teknologi pada ranah pendidikan serta adanya pelatihan soal dalam jaringan untuk membantu proses evaluasi pembelajaran (Andi, 2020).
Evaluasi  adalah  suatu  proses  dalam  merencanakan,  memperoleh,  dan menyediakan  informasi  yang  sangat  diperlukan  untuk  membuat  berbagai alternative  keputusan.  Evaluasi  merupakan  suatu  proses  terus-menerus,  bukan hanya  pada  akhir  pengajaran,  tetapi  dimulai  sebelum  dilaksanakannya pembelajaran.  Evaluasi  merupakan  suatu  proses  yang  sistematis  untuk menentukan  atau  membuat  keputusan,  sampai  sejauh  mana  berbagai  tujuan pembelajaran telah dicapai peserta didik (Febriana, 2019).
Pada  bidang  pendidikan,  evaluasi  dapat  dilakukan  terhadap  kurikulum baru,  suatu  kebijakan  pendidikan,  sumber  belajar  tertentu,  atau  etos  kerja pendidik. Stufflebeam & Shinkfield mengartikan evaluasi sebagai penilaian yang
sistematik  tentang  manfaat  atau  kegunaan  suatu  objek.  Dalam  hubungannya dengan  kegiatan  pengajaran,  Norman  E.  Gronlund  mengartikan  bahwa  evaluasi sebagai suatu proses yang sistematis untuk menentukan atau membuat keputusan sampai  sejauh  mana  tujuan-tujuan  pengajaran  telah  dicapai  peserta  didik (Prijuwuntanto, 2016).
Salah  satu  cara  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  adalah  dengan memberikan  unsur  ransangan  agar  mahasiswa  termotivasi  dalam  belajar,  salah satunya  melalui  sistem  evaluasi  yang  lebih  inovatif  dan  kreatif  yang  dapat merangsang  pola  pikir  kritis.  Selain  itu,  dosen  harus  dapat  menciptakan  sistem evaluasi  yang  memanfaatkan  teknologi  informasi  karena  dapat  membangkitkan motivasi dan atensi peserta didik sehingga meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap  materi  pembelajaran.  Hal  tersebut  juga  dijelaskan  oleh  Mei  bahwa perubahan  dalam  praktik  pendidikan  dan  pengembangan  teknologi  telah menyebabkan  peningkatan  penggunaan  alat  pembelajaran  berbasis  digital  pada pendidikan tinggi.
Pada  generasi  sekarang  ini,  tidak  dipungkiri  bahwa  sebagian  besar  dari mereka  terbiasa  menggunakan  gawai  atau  android.  Melihat  kondisi  ini,  seorang dosen  harus  dapat  memanfaatkan  fenomena  ini  dengan  menggunakan  aplikasi online.  Seorang  dosen  harus  mampu  memanfaatkan  teknologi  untuk mengembangkan  inovasi,  ide  atau  gagasan  dalam  pelaksanaan  pembelajaran sehingga dapat mengembangkan suatu  sistem evaluasi yang menarik bagi siswa, dan dapat merangsang kecepatan dan ketepatan dalam berpikir.
Salah  satu  pemanfaatan  teknologi  informasi  yang  dapat  dilakukan  oleh dosen  yaitu  menggunakan  aplikasi kahoot sebagai  alat  evaluasi  dalam pembelajaran. Kahoot adalah  website  di  internet  yang  mengahadirkan  suasana kuis  edukatif  yang  meriah  dan  heboh  di  dalam  kelas,  berbasis platform pembelajaran sebagai teknologi pendidikan. Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online yang berupa kuis dan game (Daryanes, Febblina, 2020) .
Kahoot juga  dapat  diartikan  sebagai  media  pembelajaran  yang  interaktif karena kahoot dapat  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  seperti mengadakan pre-test,  post-test, latihan,  penguasaan  materi,  remedial,  pengayaan
dan  sebagainya. Kahoot memiliki  empat  fitur  yaitu  game,  kuis,  diskusi  dan survey. Kahoot memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com/ untuk pengajar dan https://kahoot.it untuk pembelajar.
Platform kahoot dapat  digunakan  untuk  beberapa  bentuk  fitur-fitur  yang ada di dalamnya. Kahoot sebagai platform teknologi pembelajaran mengkombinasikan  pengalaman  evaluasi  pembelajaran  dengan  game  interaktif dan  dilengkapi  dengan  sistem  monitoring  aktivitas  peserta  didik.  Inovasi kahoot ini  juga  dapat  membantu  aktivitas  evaluasi  pembelajaran  menjadi  menarik, interaktif,  kondusif  dan  mudah  dalam  monitoring  hasil  belajar  (Bahar,  Herwina, Dewi Setiyaningsih, Laily Nurmalia, 2020).
Kahoot juga  tersedia  dalam  bentuk  aplikasi  di  handphone  yang  bisa  di download  dengan  bebas  biaya  di play  store .  Pemberian  skor  diberikan  pada peserta  didik  yang  mengikuti  permainan  yang  menjawab  dengan  benar.  Dengan digunakannya  alat  evaluasi  berbasis  teknologi  memberi  dampak  yang  positif, karena  peserta  didik  akan  antusias  dalam  pembelajaran  yang  berlangsung, pembelajaranpun  menjadi  menarik  dan  menyenangkan  (Hidayah,  Rinda  Wahyu, Sri Murdiyah, 2021).
Kahoot ini  benar-benar  luar  biasa  dengan  fitur-fitur  bagus  yang menampilkan  warna,  bentuk,  suara,  dan  fitur-fitur  lain  yang  masuk.  Dengan kahoot pendidik  akan  mengelola  peserta  didik  dengan  pembelajaran  yang menyenangkan  seperti  tagline kahoot  “make  learning  awesome” .  Ini  akan memberikan  peserta  didik  pembelajaran  yang  menarik  dalam  belajar  (Lisnani, Lisnani, 2020).
Kahoot dapat  diimplementasikan  dalam  pembelajaran,  kuis  akan ditampilkan  di  layar  monitor  dan  peserta  didik  mengerjakan  menggunakan smartphone.  Nokham  dalam  Centauri  menjelaskan  penggunaan kahoot dapat menjadikan peserta didik lebih konsentrasi, semakin bekerja sama, nyaman dalam belajar,  dan  meningkatkan  motivasi  belajar.  Dalam  tulisan  ini,  peneliti menggunakan kahoot sebagai  alat  bantu  dalam  evaluasi  mata  kuliah  Baca  Tulis Al-Qur’an.
Mata  kuliah  yang  dimaksud  di  dalam  tulisan  ini  merupakan  salah  satu mata kuliah yang diberikan kepada mahasiswa di program studi Pendidikan Guru Madrasah  Ibtidaiyah  (PGMI).  Mata  kuliah  Baca  Tulis  Al-Qur’an  berusaha memberikan  pemahaman  kepada  mahasiswa  tentang  membaca  dan  menulis    Al- Qur’an yang sesuai dengan kaidah-kaidahnya.
Penelitian oleh (Hidayah, Rinda Wahyu, Sri Murdiyah, dan Tri Murti. dalam tulisannya menjelaskan penggunaan alat evaluasi melalui aplikasi kahoot telah  menghasilkan  nilai  persentase  dari  ahli  materi  93,33  %,  ahli  media 100  %  dan  pengguna  (guru)  97,5  %. Kemudian Dewi dalam  tulisannya disimpulkan bahwa alat evaluasi berbentuk test online yang dikembangkan sangat layak  sebagai  alat  evaluasi  yang  baik  digunakan  dalam  pembelajaran matematika(Dewi, 2018) .
Selanjutnya Lisnani menjelaskan  proses  pembelajaran  menggunakan kahoot menjadi  lebih  seru,  menarik,  dan  menantang  karena  diiringi  dengan menjawab  soal  (Lisnani,  Lisnani,  2020).  Setemen  dalam  tulisannya mengungkapkan bahwa sistem evaluasi online lebih diterima baik oleh mahasiswa .
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti tertarik untuk mengangkat judul penelitian  “Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi Kahoot Sebagai  Alat  Evaluasi  Pada Mata  Kuliah  Baca  Tulis  Al-Qur’an”.  Adapun  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengkaji bagaimana efektivitas penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat evaluasi pada    mata  kuliah  Baca  Tulis  Al-Qur’an  ditinjau  dari  hasil  belajar  mahasiswa program studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN Ar-Raniry.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan  penelitian  yang  digunakan  adalah  kuantitatif.  Pendekatan kuantitatif  adalah  pendekatan  yang  ada  di  dalam  usulan  penelitian,  proses, hipotesis,  turun  ke  lapangan,  analisis  data  dan  kesimpuan  data  sampai  dengan penulisannya  mempergunakan  aspek  pengukuran,  perhitungan,  rumus  dan kepastian data numerik (Musianto, 2002).
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian Pre-Ekperimental Design . Dikatakan Pre-Ekperimental Design , karena desain ini belum merupakan eskperimen  sungguh-sungguh.  Hal  ini  dikarenakan  masih  terdapat  variabel  luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen (Hardani, 2020).
Adapun  bentuk Pre-Ekperimental  Design yang  digunakan  adalah One- Shot Case Study. Paradigma penelitian eksperimen model ini dapat digambarkan sebagai berikut (Hardani, 2020):
X  : Treatment yang diberikan (Variabel independen)
O  : Observasi (Varibel Dependen)
Dalam  penelitian  ini,  populasinya  meliputi  mahasiswa  mata  kuliah  Baca Tulis  Al-Qur’an  yang  berjumlah  33  mahasiswa.  Teknik  pengambilan  sampel dalam  penelitian  ini  yaitu  sampling  jenuh.  Sampling  jenuh  adalah  suatu  cara pengambilan sampel apabila seluruh populasi penelitian dijadikan sampel.
Instrument  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  soal  tes  yang dibagikan  dengan  menggunakan  aplikasi kahoot. Selanjutnya,  data  dianalisis untuk  penentuan  efektifitas  dengan  persentase.  Analisis  persentase  dilakukan untuk  melihat  besar  kecilnya  proporsi  dari  setiap  jawaban  pada  setiap pertanyaaan. Penentuan efektivitas dilihat dari persentase jawaban dan data  yang didapat dengan menggunakan rumus:
= ℎ × 100% = ℎ ℎ ℎ
Kriteria efektifitas menurut Ravianto adalah:
1. Rasio efektifitas di bawah 40% adalah sangat tidak efektif
2. Rasio efektifitas antara 40% - 59,99% adalah tidak efektif

## X  O
3. Rasio efektifitas antara 60% - 79,99% adalah cukup efektif
4. Rasio efektifitas di atas 80% adalah sangat efektif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Efektifitas kahoot sebagai  alat  evaluasi  pada  mata  kuliah  Baca  Tulis  Al- Qur’an  ditinjau  dari  hasil  belajar  mahasiswa  program  studi  Pendidikan  Guru Madrasah Ibtidaiyah UIN Ar-Raniry, dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1. Efektifitas kahoot sebagai alat evaluasi pada mata kuliah
Baca Tulis Al-Qur’ ditinjau dari hasil belajar No Nama Mahasiswa Nilai 1 A1 40% 2 A2 40% 3 A3 50% 4 A4 50% 5 A5 60% 6 A6 60% 7 A7 60% 8 A8 70% 9 A9 70% 10 A10 70% 11 A11 70% 12 A12 80% 13 A13 80% 14 A14 80% 15 A15 80% 16 A16 80% 17 A17 80% 18 A18 90% 19 A19 90%
20 A20 90% 21 A21 90% 22 A22 90% 23 A23 90% 24 A24 90% 25 A25 100% 26 A26 100% 27 A27 100% 28 A28 100% 29 A29 100% 30 A30 100% 31 A31 100% 32 A32 100% 33 A33 100% Rata-rata 80,3% Median 80 Rentang 40-100
Berdasarkan tabel di atas, dapat diketahui median hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Baca Tulis Al-Qur’an adalah 80. Rentang nilai berada pada 40- 100.  Sedangkan  rata-rata  persentase  keefektifan  aplikasi kahoot sebagai  alat evaluasi ditinjau dari hasil belajar adalah sebesar 80, 3% dan berada pada kategori sangat efektif.
Aplikasi kahoot disajikan  dalam  bentuk  permainan  yang  bertujuan  untuk memasukkan  mahasiswa  ke  dalam  aplikasi  agar  dapat  menanggapi  kuis,  diskusi, dan  survey.  Peserta  didik  yang  terlibat  dalam  permainan  tidak  perlu  membuat akun  baru,  karena  untuk  memainkan  aplikasi kahoot, mahasiswa  cukup mengakses  langsung  melalui browser  web yang  tersedia  di gadget, laptop,  atau komputer.  Melalui  aplikasi kahoot, peserta  didik  dapat  melakukan  permainan
yang  memungkinkan  untuk  melaksanakan  kuin  online  di  kelas  (Daryanes, Febblina, 2020).
Menurut  Erhel  &  Jamet  keterlibatan  peserta  didik  dalam game yang dimasukkan dalam pembelajaran akan memotivasi peserta didik untuk melakukan proses  pembelajaran  secara  aktif  dan  memproses  konten  pendidikan  serta meningkatkan  pengalaman self-efficacy, dan  kepuasan  peserta  didik  dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Daryanes dan Ririen, hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  tingkat  keefektifan  aplikasi kahoot terhadap motivasi mahasiswa yaitu berada pada kategori sangat efektif.
Menurut  Holzinger  hasil  belajar  dengan  menggunakan  media  berbasis game online terbukti setara dengan metode tradisional dengan keunggulan proses belajar  lebih  menyenangkan  dan  interaktif.  Pembelajaran  yang  menyenangkan menjadi salah satu tolak ukur yang membuat peserta didik lebih termotivasi untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mereka pada pembelajaran.  Hal ini sejalan dengan penelitian Irwan, dkk, hasil penelitian menunjukkan bahwa kahoot dapat  menjadi  alternative  media  pembelajaran  interaktif  di  perguruan  tinggi karena terbukti secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Selanjutnya, Wigati dalam penelitiannya menjelaskan penggunaan kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa dari 87 menjadi 92, dan peningkatan minat peserta  didik  dari  82%  menjadi  93%.  Melalui  penggunaan kahoot dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan  perhatian,  motivasi,  keterlibatan,  dan kesenangan  siswa  dibandingkan  metode  tradisional.  Hal  ini  dibuktikan  dengan hasil penelitian Centauri, hasil penelitian menyatakan pendidik  dan peserta didik sepakat  bahwa kahoot menjadi  media  pembelajaran  kuis  interaktif  yang menyenangkan.
Hidayah,  dkk,  dalam  tulisannya  menjelaskan  penggunaan  alat  evaluasi melalui aplikasi kahoot telah menghasilkan nilai persentase dari ahli materi 93,33
%,  ahli  media  100  %  dan  pengguna  (guru)  97,5  %. (Hidayah,  Rinda  Wahyu,
Sri  Murdiyah,  dan  Tri  Murti.  2021: 280)  Kemudian  Dewi,  dalam tulisannya  disimpulkan  bahwa  alat  evaluasi  berbentuk  test  online  yang
dikembangkan  sangat  layak  sebagai  alat  evaluasi  yang  baik  digunakan  dalam pembelajaran matematika (Dewi, 2018).
Lisnaini  dan  Emmanuel,  menjelaskan  proses  pembelajaran  menggunakan kahoot menjadi  lebih  seru,  menarik,  dan  menantang  karena  diiringi  dengan menjawab  soal  (Lisnani,  Lisnani,  2020). Setemen  dalam  tulisannya mengungkapkan bahwa sistem evaluasi online ebih diterima baik oleh mahasiswa (Setemen, 2010).
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  dilihat  secara  keseluruhan  bahwa penggunaan  aplikasi kahoot sebagai  alat  evaluasi  secara  efektif  dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Dapat kita ketahui, saat ini aplikasi game tidak lagi hanya sebagai alat hiburan belaka tetapi sekarang sudah memiliki efek positif  yaitu  menjadi  alat  komunikasi,  mengajar,  serta  memengaruhi  sikap  dan perilaku.
Banyak  penelitian  menunjukkan  penggunaan kahoot dalam  pembelajaran dapat memberikan efek positif untuk merangsang motivasi, minat dan hasil belajar peserta  didik.  Begitu  juga  dengan  hasil  peneltian  ini,  menunjukkan  adanya  efek positif terhadap hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah Baca Tulis Al-Qur’an. Oleh karena itu, dapat diasumsikan bahwa sistem evaluasi dengan memanfaatkan teknologi  informasi  berguna  untuk  membantu  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran.

## KESIMPULAN
Hasil penelitian dapat diketahui median hasil belajar mahasiswa pada mata kuliah  Baca  Tulis  Al-Qur’an  adalah  80.  Rentang  nilai  berada  pada  40-100. Sedangkan  rata-rata  persentase  keefektifan  aplikasi kahoot sebagai  alat  evaluasi ditinjau dari hasil belajar adalah sebesar 80, 3% dan berada pada kategori sangat efektif.  Secara  keseluruhan  penggunaan  aplikasi kahoot sebagai  alat  evaluasi secara  efektif  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa.  Banyak  penelitian menunjukkan  penggunaan kahoot dalam  pembelajaran  dapat  memberikan  efek positif untuk merangsang motivasi, minat dan hasil belajar peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Andi, J. dan M. (2020). Evaluasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Humanis 19 , 1 .
Bahar,  Herwina,  Dewi  Setiyaningsih,  Laily  Nurmalia,    dan  L.  A.  (2020).
Efektifitas  kahoot  bagi  guru  dalam  pembelajaran  di  sekolah  dasar.
KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 3 (2).
Daryanes, Febblina,  dan D. R. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot Sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration 3 , 2 (2).
Dewi, C. K. (2018). Pengembangan alat evaluasi menggunakan Aplikasi Kahoot pada pembelajaran Matematika Kelas X .
Febriana, R. (2019). Evaluasi pembelajaran . Bumi Aksara.
Hardani. (2020). Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif . Pustaka Ilmu Group Yogyakarta.
Hidayah, Rinda Wahyu, Sri Murdiyah,  dan T. M. (2021). Pengembangan Alat
Evaluasi melalui Aplikasi Kahoot Materi Karaktekteristik Ruang dan
Pemanfaatan Sumber Daya Alam dengan Penguatan Karakter Mandiri Kelas IV Mi. Rn. Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, Dan Pengelolaan Pendidikan ,
1 (4).
Lisnani, Lisnani,  dan G. E. (2020). Analisis Penggunaan Aplikasi KAHOOT dalam Pembelajaran IPA. JIPI (Jurnal IPA & Pembelajaran IPA) , 4 (2). Musianto, L. S. (2002). Perbedaan pendekatan kuantitatif dengan pendekatan kualitatif dalam metode penelitian. Jurnal Manajemen Dan Kewirausahaan
(Journal of Management and Entrepreneurship) , 4 (2).
Prijuwuntanto, S. W. (2016). Evaluasi Pembelajaran . Sanata Dharma University
Press.
Setemen, K. (2010). Pengembangan evaluasi pembelajaran online. Jurnal
Pendidikan Dan Pengajaran , 3 .