Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA)
http://journal.unugiri.ac.id/index.php/jurmia
e-mail: jurmia@unugiri.ac.id Bulan, Tahun. Vol. 4, No. 2 e-ISSN: 2807-1034 pp. 146-158
Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA). Vol. 4, No. 2
Pengaruh Permainan Rangking Satu berbantuan Powerpoint Interaktif terhadap Hasil Belajar IPAS di Kelas IV SD
The Influence of the Rank One Game Assisted by Interactive Powerpoint on Science Learning Outcomes in Class IV Elementary School
1* Nur Diana Fitria, 2 Khamdun, 3 Ahmad Bakhruddin 1,2,3 Universitas Muria Kudus, Indonesia. *E-mail : fitriaadiana13@gmail.com 1 , khamdun@umk.ac.id 2 , ahmad.bakhrudin@umk.ac.id 3

## Abstrak
Pembelajaran  yang  monoton  di  kelas  IV  SDN Kropak  02  menjadikan  peserta  didik  kurang  termotivasi, sehingga mempengaruhi hasil belajar mereka. Metode dan media pembelajaran yang memotivasi belajar dirasa perlu karena peserta didik yang mempuyai motivasi belajar tinggi dapat meraih hasil belajar yang tinggi  pula.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  besar  pengaruh  permainan rangking satu berbantuan powerpoint interaktif terhadap hasil belajar IPAS di kelas IV SDN Kropak 02. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif pre-eksperimental design dengan desain one group pretest- posttest design . Penelitian dilakukan dengan 22 sampel. Data diperoleh dari instrumen penelitian berupa soal pretest dan posttest materi IPAS. Analisis data menggunakan uji paired sample t-tast dan uji n-gain. Setelah pretest dan posttest dilakukan,  diperoleh  rata-rata pretest IPS  43,64  dan pretest IPA  42,73 sedangkan rata-rata posttest IPS 75,00 dan posttest IPA 74,09. Dari nilai rata-rata tersebut diperoleh nilai sig. pada uji paired sample t-tast 0,000. Kemudian hasil uji n-gain diperoleh nilai mean n-gain score 0,5792. Dari  hasil  analisis  data  tersebut  disimpulkan  bahwa  metode  permainan  rangking  satu  berbantuan powerpoint interaktif mempunyai pengaruh yang siginifikan terhadap hasil belajar IPAS di kelas IV SDN Kropak  02.  Metode  tersebut  mempunyai  tingkat  pengaruh  sedang  atau  cukup  efektif  digunakan  dalam pembelajaran IPAS kelas IV SDN Kropak 02.
Kata kunci: hasil belajar, permainan rangking satu, powerpoint interaktif.

## Abstract
Monotonous learning in class IV at SDN Kropak 02 makes students less motivated, thus affecting their learning outcomes. Learning methods and media that motivate learning are deemed necessary because students who have  high  learning  motivation  can  achieve  high  learning  outcomes  as  well.  Thus,  this  research  aims  to determine  the  magnitude  of  the  influence  of  the  first  ranking game  assisted  by interactive PowerPoint  on science learning outcomes in class IV at SDN Kropak 02. This research uses a quantitative pre-experimental design method with a one group pretest-posttest design. The research was conducted with 22 samples. Data was obtained from research instruments in the form of pretest and posttest questions on the science material. Data analysis used the paired sample t-tast test and n-gain test. After the pretest and posttest were carried out, the average of the social studies pretest was 43.64 and the science pretest was 42.73, while the average of the social studies posttest was 75.00 and the science posttest was 74.09. From the average value, the sig value is obtained. in the paired sample t-tast test 0.000. Then the n-gain test results obtained a mean n-gain score of 0.5792. From the results of the data analysis, it was concluded that the ranking one game method assisted by interactive PowerPoint had a significant influence on science and science learning outcomes in class IV at SDN Kropak 02. This method had a moderate level of influence or was quite effective for use in science and science learning for class IV at SDN Kropak 02.
Keywords: first place games, interactive powerpoint, learning outcomes .
https://doi.org/10.32665/jurmia.v4i2.3245 Copyright © 2024, Nur Diana Fitria et al This is an open-access article under the CC-BY License .
Received 23 Juni 2024, Accepted 18 Juli 2024, Published 08 Agustus 2024

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu proses yang sangat penting untuk mengembangkan kemampuan/potensi  dalam  diri  setiap  individu.  Pendidikan  diartikan  sebagai  sebuah usaha  yang dirancang untuk memotivasi, membina, membantu, maupun membimbing seseorang untuk menjadikan potensi yang dimiliki menjadi lebih baik dan berkualitas (Jodi, Masfuah, & Bakhruddin 2023). Dunia pendidikan pastinya tidak terlepas dengan kegiatan  pembelajaran.  Kegiatan  pembelajaran  menurut  Undang-Undang  Republik Indonesia  Nomor  20  tahun  2003  tantang  Sistem  Pendidikan  Nasional  yaitu  suatu kegiatan interaksi antara pendidik dan peserta didik  dalam sebuah lingkungan belajar dan menggunakan sumber belajar (Harahap et al. 2022). Terdapat beberapa komponen yang harus diperhatikan dalam sebuah pembelajaran untuk mencapai pendidikan yang berkualitas,  antara  lain:  pendidik,  peserta  didik,  metode  pembelajaran,  media,  dan kurikulum (Fadlilah, Khamdun, & Purbasari 2024).
Salah  satu  yang  harus  diperhatikan  untuk  memberikan  pendidikan  yang berkualitas adalah metode  pembelajaran. Metode  pembelajaran adalah prosedur yang digunakan  oleh  seorang  pendidik  untuk  menjadi  pedoman  dalam  melaksanakan pembelajaran  supaya  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  (Sari,  Ardianti,  &  Khamdun 2023). Metode pembelajaran yang baik akan memberikan pemahaman yang maksimal untuk  peserta  didik.  Apalagi  pada  anak  usia  sekolah  dasar  yang  mudah  bosan  jika pembelajarannya hanya terfokus pada penyampaian guru saja. Dengan jiwa peserta didik sekolah  dasar  yang  masih  ingin  bermain,  mereka  akan  mudah  merasa  bosan  jika dihadapkan dengan rutinitas yang selalu sama setiap harinya. Kebosanan tesebut akan mempengaruh konsentrasi belajar peserta didik sehingga hasil belajar mereka nantinya tidak akan maksimal (Rahma, Rahmawati, & Setyawan 2022). Kebosanan peserta didik dapat  dilihat  pada  perilaku  mereka,  seperti  cenderung  melamun,  tidak  fokus,  sulit berkonsentrasi,  cuek  dengan  pembelajaran,  mengganggu  kelas,  atau  menunjukkan ketidakpatuhan terhadap instruksi guru (Khasanah & Rigianti 2023). Untuk mengatasi kebosanan dan untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal, pendidik harus tepat dalam  memilih  metode  pembelajaran  karena  metode  pembelajaran  yang  inovatif  dan menyenangkan akan memberikan dampak yang baik bagi peserta didik, salah satunya peserta  didik  akan  aktif  dan  semangat  dalam  mengikuti  pembelajaran  sehingga  hasil belajar akan maksimal (Muttaqini, Bakhruddin, & Rondi 2024).
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti pada tanggal 04 Januari 2024 di kelas IV SDN Kropak 02, metode pembelajaran yang digunakan guru kelas IV berupa metode ceramah yang penyampaian pembelajarannya masih terfokus pada guru saja.  Penyampaian  menggunakan  metode  tersebut  membuat  peserta  didik  kurang memperhatikan  pembelajaran  dan  beberapa  dari  mereka  lebih  asyik  bermain  sendiri. Sesuai dengan hasil wawancara yang dilakukan pada tanggal 04 Januari 2024 kepada guru kelas IV, beliau menyatakan bahwa beliau sering menggunakan metode ceramah untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran.  Beliau  juga  menerangkan  bahawa  mata pelajaran  yang  memiliki  hasil  belajar  rendah  di  kelas  IV  adalah  mata  pelajaran  IPAS. Wawancara juga dilakukan kepada peserta didik kelas IV yang mengafirmasi pernyataan guru kelas mereka. Mereka juga mengatakana bahwa materi pembelajaran yang mereka
rasa  paling  sulit  adalah  materi  pembelajaran  IPAS.  Ungkapan  wawancara  tersebut didukung dengan hasil belajar peserta didik sebagai berikut.

## Tabel 1. Nilai IPAS
No. Interval Jumlah Keterangan 1. 0-10 0 Tidak tuntas 2. 11-20 0 Tidak tuntas 1. 20-30 3 Tidak tuntas 2. 31-40 5 Tidak tuntas 3. 41-50 4 Tidak tuntas 4. 51-60 3 Tidak tuntas 5. 61-70 1 Tidak tuntas 6. 71-80 4 Tuntas 7. 81-90 1 Tuntas 8. 90-100 1 Tuntas
Dari data tersebut sejumlah 16 peserta ddik tidak tuntas dan 6 peserta didik tuntas. Rata-rata  hasil  belajar  mata  pelajaran  IPAS  berdasarkan  data  tersebut  yaitu  56,81. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan,  peneliti bermaksud untuk melakukan penelitian penerapan metode pembelajaran yang inovatif pada materi IPAS di kelas IV SDN Kropak 02.
Menurut (Janah, Fakhriyah, & Bakhruddin 2023) keberhasilan pada mata pelajaran IPAS dapat dilihat dari proses kegiatan pembelajarannya, jika peserta didik aktif dalam pembelajaran  maka  kemungkinan  besar  hasil  belajar  peserta  didik  akan  memuaskan. Dengan  demikian  metode  pembelajaran  yang  menarik  sangat  berpengaruh  bagi keberhasilan  penyampaian  materi.  Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode pembelajaran berupa permainan. Metode permainan dirasa tepat bagi peserta didik usia sekolah  dasar  mengingat  diusia  mereka  masih  mempunyai  karakter  senang  bermain. Metode permainan atau biasa disebut  sebagai permainan edukatif adalah sebuah cara dari pendidik dalam menyampaikan materi menggunakan berbagai macam permainan yang  mendidik  dan  menyenangkan  bagi  peserta  didik  (Lestari,  Hidayah,  and  Zannah 2023).  Tujuan  menyampaikan  pembelajaran  menggunakan  metode  bermain  yaitu supaya peserta didik dapat menerima dan memahami materi yang disampaikan dengan cara yang menyenangkan (Lestari, Hidayah, & Zannah 2023). Pada penelitian ini peneliti menggunakan  metode  permainan  rangking  satu.  Permainan  rangking  satu  adalah permainan yang diadopsi dari acara televisi dengan cara bermainnya peserta didik harus menjawab  pertanyaan  dengan  menuliskan  jawabannya  di  sebuah  papan  tulis/kertas menggunakan spidol papan tulis/alat  tulis lain yang telah tersedia kemudian jawaban tersebut  diangkat  dan  kemudian  dihapus  untuk  menjawab  pertanyaan  berikutnya (Nurfriana,  Patimah,  &  Rokhmah  2022).  Dengan  menggunakan  metode  permainan rangking satu ini diharapkan peserta didik akan aktif dan antusias mengikuti kegiatan pembelajaran, sehingga hasil belajar mereka akan memuaskan
Selain menggunakan metode pembelajaran yang inovatif, media pembelajaran juga berpengaruh  dalam  memudahkan  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Menurut  Amreta, media  pembelajaran  adalah  suatu  alat  atau  benda  yang  digunakan  untuk  membantu pendidik/guru dalam menyampaikan materi atau berkomunikasi dengan peserta didik (Atmasita & Raharjo 2024). Media pembelajaran yang menarik dapat menjadikan peserta didik lebih tertarik dalam pembelajaran dan mampu memudahkan peserta didik untuk
mencapai  tujuan  pembelajaran  (Trisnawati  2023).  Menurut  (Mudrikah,  Hilyana,  & Bakhruddin  2023)  Media  pembelajaran  harus  dibuat  sedemikian  rupa  dengan menuangkan  ide  dan  inovasi  sehingga  pembelajaran  akan  terasa  menyenangkan  dan dapat menarik perhatian peserta didik. Dengan demikian selain menggunakan metode pembelajaran, peneliti juga akan menggunakan alat bantu/media pembelajaran dalam menyampaikan  materi.  Penggunaan  media  yang  sesuai  dengan  metode  pembelajaran yang  digunakan  akan  menjadikan  pembelajaran  lebih  bermakna  dan  mempermudah mencapai  tujuan  pembelajaran  (Anan,  Kanzunnudin,  &  Khamdun  2020).  Media pembelajaran  yang  digunakan  oleh  peneliti  berupa  media  pembelajaran  powerpoint interaktif. Media pembelajaran powerpoint interaktif adalah media atau alat bantu yang biasanya  digunakan  untuk  menyampaikan  materi  presentasi  dengan  berbagai  macam menu  didalamnya,  seperti  materi,  soal  latihan,  petunjuk  penggunaan,  dan  sebagainya yang  dapat  dikontrol  oleh  penggunaanya  (Desnawati  2022).  Dengan  menggunakan media pembelajaran berupa powerpoint interaktif tersebut diharapkan dapat membantu peneliti  untuk  menyampaikan  pembelajaran  dan  menerapkan  metode  permainan rangking satu.
Penelitian menggunakan metode permainan ragking satu ini pernah dilakukan oleh (Sukmawati  et  al.  2022)  yang  menyatakan  bahwa  permainan  rangking  satu  yang dipadukan  dengan  media  web  spin  dapat  memotivasi  belajar  peserta  didik  sehingga dalam  pembelajaran  peserta  didik  tidak  mudah  bosan  dan  bertambah  semangat mengikuti pembelajaran. selain itu (Muharam et al. 2023) juga telah membuktikan bahwa permainan  rangking  satu  terbukti  dapat  meningkatkan  semangat  dan  minat  belajar peserta didik, serta meningkatkan pengetahuan peserta didik di kelas 4 SDN Cibungur. Motivasi  belajar  yang  diperoleh  peserta  didik  melalui  permainan  rangking  satu  dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh  Dila  Rukmi  Octaviana,  et  al  (2022);  Rahma  and  Saputra  (2023)  Sukmawati  dan Muharam  tersebut,  metode  permainan  rangking  satu  telah  terbukti  berhasil  dalam meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar.  Sesuai  dengan  pernyataan  (Kurniawati, Enawati, & Masriani 2020) yang menyatakan bahwa metode permainan rangking satu memiliki  keunggulan  yaitu  dapat  melatih  peserta  didik  dalam  menjawab  soal, mengurangi  rasa  jenuh  dan  ngantuk  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik.  Dengan  keberhasilan  dari  penelitian sebelumnya  yang  didukung  oleh  pernyataan  Kurniawati,  peneliti  akan  melakukan eksperimen  metode  permainan  rangking  satu  yang  dipadukan  dengan  media pembelajaran  berupa  powerpoint  interaktif  terhadap  hasil  belajar  materi  IPAS  pada peserta didik kelas IV di SDN Kropak 02.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  pengaruh  dari permainan  rangking  satu  berbantuan  powerpoint  interaktif  terhadap  hasil  belajar peserta  didik  pada  materi  IPAS  di  kelas  IV  SDN  Kropak  02.  Penggunaan  metode permainan rangking satu ini nantinya diharapkan dapat menjadikan peserta didik lebih semangat  dan  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran,  sehingga  akan  mudah  bagi peserta didik untuk mendapatkan hasil belajar yang bagus. Selain itu pemilihan media powerpoint  interaktif  yang  dipadukan  dengan  metode  permainan  rangking  satu diharapkan  mampu  menarik  fokus  peserta  didik  sehingga  meraka  akan  selalu memperhatikan  pembelajaran.  Penelitian  ini  akan  memberikan  inovasi  baru  bagi pendidik dalam menyampaikan pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Kropak 02 pada tanggal 3 Mei 2024-17 Mei 2024.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif.  Menurut  (Lutfiana, Khamdun,  &  Rondli  2023)  penelitian  kuantitatif  adalah  penelitian  yang  penentuan hasilnya  berdasarkan  landasan  data  konkrit.  Penelitian  kuantitatif  dilakukan  dengan tujuan memperoleh data berupa angka sebagai alat perhitungan untuk dijadikan sebuah kesimpulan  dan  membuktikan  hipotesis  yang  telah  dibuat.  Jenis  penelitian  yang digunakan  yaitu  penelitian Pre-Eksperimental  Design yaitu  penelitian  yang  hanya menggunakan  kelas  eksperimen  saja  tanpa  menggunakan  kelas  kontrol  (Ismail, 2018:52).  Desain  penelitian  yang  digunakan  yaitu  menggunakan One  Group  Pretest- Posttest Design yang hanya menggunakan alat ukur berupa pretest dan posttest pada satu kelas  eksperimen.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  peserta  didik  kelas  IV SDN  Kropak  02  dengan  jumlah  1  kelas.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik  sampling Nonprobality Sampling jenis sampel jenuh dengan jumlah sampel 22 peserta didik. Untuk mengumpulkan data dari 22 peserta didik tersebut, peneliti menggunakan instrument berupa  soal pretest dan posttest yangsebelumnya  telah  diuji  kelayakannya  melalui  uji validitas expert judgement . Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian dijelaskan dalam tabel sebagai berikut.
Tabel 2. Desain Penelitian Pretest Perlakuan Posttest O 1 X O 2
Keterangan O 1 : Pretest (Hasil sebelum diberikan perlakuan) X: Perlakuan (Kegiatan permainan rangking satu berbantuan powerpoint interaktif) O 2 : Posttest (Hasil setelah diberikan perlakuan)
Dalam  penelitian  ini pretest digunakan  untuk  mengukur  kemampuan  alamiah peserta  didik  sebelum  diberikan  perlakuan.  Selanjutnya  peserta  didik  diberikan perlakuan  berupa  pembelajaran  menggunakan  metode  permainan  rangking  satu berbantuan  powerpoint  interaktif.  Tahap  akhir,  peserta  didik  mengerjakan posttest untuk  mengukur  kemampuan  peserta  didik  setelah  diberikan  perlakuan.  Hasil  dari penelitian  akan  diperoleh  perbedaan  nilai pretest dan posttest yang  telah  dikerjakan peserta didik. Pada penelitian ini, pretest dan posttest berbentuk tes tertulis yang terdiri dari soal pretest dan posttest materi IPS dan soal pretest dan posttest materi IPA.  Dengan indikator  yang  digunakan  yaitu  indikator  ranah  kognitif,  maka  soal pretest dan  soal posttest tersebut  disesuaikan  dengan  capaian  pembelajaran  dan  tujuan  pembelajaran pada materi IPS yaitu norma, adat istiadat, dan peraturan, sedangkan pada materi IPA yaitu perubahan energi. Selain teknik tes tertulis, teknik wawancara dan observasi juga dilakukan peneliti pada studi penelitian sebelum dilakukannya penelitian dengan tujuan mengetahui permasalahan yang ada di SDN Kropak 02.
Pengujian hipotesis yang digunakan pada penelitian ini yaitu Uji Paired Sample T- Tast dengan kriteria hasil Sig. (2-tailed) < 0,05 maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest peserta didik. Akan tetapi analisis menggunakan Uji Paired Sample T-Test dilakukan apabila data berdistribusi normal. Jika data tidak berdistribusi normal,  maka  analisis  dilakukan  dengan  menggunakan  uji  non  parametrik  berupa  Uji Wilcoxon .  Selain uji  paired  sample  t-tast juga  dilakukan Uji  N-Gain untuk  mengetahui seberapa  besar  tingkat  pengaruh  perminan  rangking  satu  berbantuan  powerpoint
interaktif  terhadap  hasil  belajar  IPAS.  Aturan  pada uji  N-gain yaitu  pembelajaran dikatakan  memiliki  peningkatan  apabila  nilai  mean N-Gain  Score >  0  dengan  kriteria rendah,  sedang,  dan  tinggi.  Jika  masuk  pada  kriteria  rendah  dapat  diartikan  bahwa metode yang digunakan tidak efektif untuk dipraktikkan dalam pembelajaran. Jika masuk pada kriteria sedang, metode pembelajaran yang digunakan kemungkinan kurang efektif atau  cukup  efektif  untuk  dipraktikkan  dalam  pembelajaran.  Sedangkan  pada  kriteria tinggi dapat diartikan bahwa metode yang digunakan efektif untuk dipraktikkan dalam pembelajaran. Pembagian kriteria Uji N-Gain dijelaskan lebih rinci sebagai berikut .
Tabel 3. Kriteria N-Gain Nilai mean N-Gain Score Kriteria Persentase (%) Kriteria g > 0,7 Tinggi >75 Efektif 0,3 ≤ g ≤ 0,7 Sedang 56-75 Cukup efektif 0 < g < 0,3 Rendah 40-55 Kurang efektif g ≤ 0 Gagal < 40 Tidak efektif (Sukarelawan, Indratno, & Ayu 2024)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum  melakukan  penelitian,  instrument  penelitian  telah  melalui  uji  validitas expert judgement yaitu uji instrument yang melibatkan ahli (validator) untuk menilai alat ukur  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian.  Untuk  menguji  validasi  instrument diperlukan dua validator. Hasil validasi soal pretest dan posttest sebagai berikut.

## Tabel 4 Hasil Uji Validasi
Setelah dilakukan uji validasi expert judgment pada validator, terdapat sedikit revisi yang  harus  diperbaiki.  Penilaian  dari  validator  1  dengan  kriteria  baik  menyarankan untuk  memperbaiki  kalimat  tanya  dan  pemerataan  penggunaan  tingkatan  Kata  Kerja Operasional (KKO) dalam membuat soal. Sedangkan penilaian dari validator 2 dengan kriteria  baik  menyarankan  untuk  mengubah  beberapa  kalimat  supaya  lebih  mudah dipahami  oleh  peserta  didik.  Setelah  melakukan  revisi  dan  mendapatkan  persetujuan dari validator, selanjutnya dilakukan penelitian.
Hasil penelitian telah diperoleh setelah melakukan perlakuan pada peserta didik kelas 4 SD Negeri Kropak 02. Pretest dan posttest dilakukan secara dua kali yaitu pada materi IPS dan materi IPA. Materi IPS dan IPA atau biasa disingkat dengan IPAS sengaja dipilih  mengingat  pada  hasil  wawancara,  peserta  didik  memberikan  argumen  bahwa materi IPAS sangat sulit bagi mereka. Kedua materi ini sangat penting bagi peserta didik karena peserta didik akan mengetahui kondisi alam disekitar mereka dan menerapkan ilmu mereka pada alam melalui materi IPA (Yeni, Anggraini, & Meilina 2020). Sedangka materi  IPS  memiliki  peran  penting  untuk  memberikan  bekal  peserta  didik  dalam kehidupan bersosial (Aprianti et al. 2022). Setelah melakukan penelitian pada tanggal 3 Mei  2024 – 17  Mei  2024,  diperolehlah  data  hasil pretest dan posttest yang  telah
No.  Validator Hasil Uji Nilai  Kriteria 1. Validator 1 30 Baik 2. Validator 2 32 Baik
dikerjakan peserta didik. Berdasarkan nilai hasil pretest dan posttest yang diperoleh baik dari materi IPS maupun IPA terdapat perbedaan nilai mean. Pretest yang telah dikerjakan dengan  soal  materi  IPS  mendapatkan  nilai  mean  43,64  dan posttest dengan  materi  IPS mendapatkan  nilai  mean  sebesar  75,00.  Dari  perbedaan  nilai  mean posttest dan pretest membuktikan bahwa nilai posttest lebih bagus daripada nilai pretes. Nilai mean pada pretest rendah  karena  peserta  didik  belum  diberikan  perlakuan  berupa  metode  pembelajaran permainan  rangking satu berbantuan  powerpoint interaktif  terhadap  materi  yang  diujikan. Sedangkan  pada  hasil  mean posttest IPS  lebih  bagus  daripada  nilai  mean  pada pretest IPS dikarenakan  peserta  didik  sudah  diberikan  perlakuan  berupa  metode  permainan  rangking satu berbantuan powerpoint interaktif terhadap materi IPS.
Tabel 5. Deskripsi nilai pretest dan posttest IPS Minimum  Maximum  Sum  Mean  Std. Deviation Pretest IPS 0 80 960  43.64 25.550 Posttest IPS 20 100 1650  75.00 20.874
Sedangkan pada pretest materi IPA diperoleh nilai mean sebesar 42,73 dan posttest pada  materi  IPA  diperoleh  nilai  mean  sebesar  74,09.  Dengan  nilai  mean pretest yang rendah yaitu 42,73 dan nilai mean posttest yang lebih tinggi yaitu 74,09 menunjukkan bahwa ada peningkatan nilai rata-rata sesudah diberikan perlakuan pada peserta didik.
Tabel 6. Deskripsi nilai pretest dan posttest IPA
Minimum  Maximum  Sum Mean  Std. Deviation Pretest IPA 10 80 940 42.73 19.804 Posttest IPA 40 100 1630 74.09 19.678
Berdasarkan  hasil pretest dan posttest baik  pada  materi  IPA  maupun  IPS membuktikan  bahwa  metode  permainan  rangking  satu  dengan  bantuan  powerpoint interaktif memiliki pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik kelas  4  pada materi IPAS.  Selanjutnya  dilakukan  uji  normalitas  pada  data  hasil pretest dan posttest menggunakan SPSS versi 23. Hasil uji normalitas yang digunakan yaitu uji Shapiro-Wilk dikarenakan sampel pada penelitian ini berjumlah 22 peserta didik artinya sampel < 30. Data dinyatakan normal jika nilai sig. > 0,05. Uji normalitas data diperlukan karena syarat untuk  melakukan uji  paired  sample  t-tast adalah  jika  data  yang  didapatkan  telah berdistribusi normal.
Tabel 7. Uji Normalitas Shapiro Wilk Materi IPS
Statistic  Df  Sig. Pre Test .931 22  .130 Post Test .919 22  .072 Tabel 8. Uji Normalitas Shapiro Wilk Materi IPA Statistic  Df  Sig. Pre Test .961 22  .512 Post Test .926 22  .099
Berdasarkan hasil uji normalitas tersebut menyatakan bahwa nilai signifikan pada pretest IPS sebesar 0,130 dan nilai signifikan pada posttest IPS sebesar 0,072. Dengan demikian nilai sig. pada soal pretest maupun posttest materi IPS > 0,05. Maka pretest dan posttest IPS  dinyatakan  berdistribusi  normal.  Sedangkan  hasil  dari  uji  normalitas  soal pretest IPA diperoleh nilai signifikan sebesar 0,512 dan posttest materi IPA diperoleh nilai signifikan sebesar 0,099. Dari nilai signifikan yang diperoleh baik pretest maupun posttest IPA > 0,05, maka pretest dan posttest IPA dinyatakan berdistribusi normal. Data yang dinyatakan berdistribusi normal telah memenuhi syarat melakukan uji parametrik  menggunakan uji  paired  sample  t-tast yang  bertujuan  untuk  menguji perbedaan  kondisi  awal  dan  kondisi  setelah  menerima  perlakuan. Paired  sampel  t- test dirasa  tepat  digunakan  dalam  penelitian  ini  karena  peneliti  menggunakan  satu kelompok  untuk  membandingkan  dua  varibel.  Untuk  memudahkan  pengujian paired sample t-tast , peneliti menggunakan rata-rata yang diperoleh dari hasil pretest IPS dan IPA masing-masing peserta didik dan rata-rata yang diperoleh dari hasil posttest IPS dan IPA masing-masing peserta didik.
Tabel 9. Paired SampleT-Tast
Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df Sig. (2- tailed) Lower  Upper Rata-rata Pre  Test  - Rata-rata Post Test -31.364  12.927 2.756 -37.095  -25.632  -11.380  21 .000
Pada  hasil  uji  paired  sample  t-tast  penggabungan  nilai  rata-rata  IPA  dan  IPS tersebut menunjukkan nilai sig. 0,000 < 0,05. Maka dinyatakan terdapat perbedaan yang signifikan  antara  hasil  pretest  dan  posttest  materi  IPAS.  Dengan  pengujian  data  yang telah dilakukan, dapat dinyatakan bahwa metode permainan rangking satu berbantuan powerpoint  interaktif  memberikan  pengaruh  pada  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  4 pada materi IPAS. Selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh (Nurfriana et al. 2022) dengan nilai uji t yang diperoleh nilai sig. 0,000 < 0,05 menyatakan bahwa permainan rangking satu memberikan pengaruh pada hasil belajar IPS siswa kelas V di MI Negeri Kota Cirebon.
Tingkat pengaruh perlakuan yang telah diberikan peneliti dapat dihitung melalui Uji  N-Gain pada  hasil  pretest  dan  posttest  peserta  didik.  Dalam  pengujian N-Gain diperoleh hasil sebagai berikut.
Tabel 10. Uji N-gain N  Minimum  Maximum  Mean  Std. Deviation Ngain_Score 22 .27 1.00 .5792 .23676 Ngain_Persen 22 27.27 100.00 57.9195 23.67623 Valid N 22
Berdasarkan  hasil  uji  N-Gain  menggunakan  SPSS  versi  23  diperoleh  nilai  mean Ngain  Score  0,5792  yang  berarti  permainan  ranking  satu  berbantuan  powerpoint interaktif mempunyai tingkat pengaruh yang sedang dalam pembelajaran IPAS di kelas IV  SD  Negeri  Kropak  02.  Dengan  nilai  mean  Ngain  Score  0,5792  atau  57%  ini  sudah termasuk  cukup  efektif  jka  metode  permainan  rangking  satu  berbantuan  powerpoint interakitf diterapkan dalam pembelajaran. Pada pemakaian metode permainan rangking satu  powerpoint  interaktif,  penggunaan  media  pembelajaran  atau  alat  bantu penyampaian pembelajaran sangat diperlukan. Tujuan dari media pembelajaran tersebut digunakan  untuk  menarik  fokus  peserta  didik  baik  yang  masih  mengikuti  permainan maupun yang telah tereliminasi dari permainan. Semakin menarik media pembelajaran tersebut,  semakin  mudah  bagi  peserta  didik  untuk  memperhatikan  materi  yang disampaikan pada saat permainan berlangsung.
Penggunaan  metode  permainan  rangking  satu  telah  memberi  motivasi  belajar peserta  didik  dan  menjadikan  peserta  didik  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran. Sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh (Sutomo, Suhartono, & Widiyatmoko 2023), bahwa metode permainan rangking satu mampu meningkatkan motivasi belajar dan keaktifan peserta didik selama proses pembelajaran. Menurut Meidawati, motivasi sangat berpengaruh pada tujuan pembelajaran (Alfarimba, Ardianti, & Khamdun 2021). Dengan  motivasi  yang  peserta  didik  miliki  dapat  memberikan  hasil  yang  memuaskan untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Selain  itu  adanya  media  pembelajaran  yang mendukung  juga  sangat  dibutuhkan  dalam  mempermudah  penyampaian  materi pembelajaran . Penggunaan media powerpoint interaktif membantu peserta didik dalam memahami materi. Peserta didik lebih antusias menyimak setiap materi dan soal dalam permainan rangking satu yang ditayangkan melalui media powerpoint interaktif. Sesuai dengan pendapat Hashemi yang menyatakan bahwa media powerpoint interaktif dapat membantu memudahkan guru/pendidik untuk menyampaikan kuis  (Wulandari 2022). Menurut Nurul Hasanah, penggunaan media powerpoint interaktif dapat menarik fokus peserta didik dan akan memberikan kesan pembelajaran tersendiri untuk peserta didik (Mulia 2022). Pendapat Nurul Hasanah ini sesuai dengan maksud dipadukannya media powerpoint  iteraktif  dengan  metode  permainan  rangking  satu.  Adanya  media powerpoint  interaktif  menjadikan  peserta  didik  lebih  fokus  untuk  mengikuti  setiap pertanyaan yang diberikan, baik peserta didik yang masih mengikuti permainan maupun yang sudah tereliminasi dari permainan (Suttrisno 2023). Metode permainan rangking satu  yang  dipadukan  dengan  media  powerpoint  interaktif  juga  telah  berhasil memberikan motivasi belajar peserta didik dan pengalaman belajar yang mengesankan bagi setiap individu. Jika motivasi belajar telah tercapai maka hasil belajar peserta didik juga akan tercapai dengan memuaskan. Sesuai dengan pendapat  (Indriyani, Gumala, & Ruby  2023),  bahwa  peserta  didik  yang  memiliki  motivasi  belajar  tinggi  akan  mudah mendapatkan hasil belajar yang bagus, dan peserta didik yang memiliki motivasi belajar rendah akan sulit mendapatkan hasil belajar yang bagus.
Berdasarkan pengolahan data yang telah dilakukan sedemikian rupa menyatakan bahwa  penelitian  ini  berjalan  sesuai  dengan  rencana  peneliti.  Pada  hasil  pelaksanaan pretest materi IPS memperoleh nilai mean 43,64 dan pretest materi IPA diperoleh nilai mean  sebesar  42,73.  Setelah  dilakukan  perlakuan  berupa  permainan  rangking  satu berbantuan powerpoint interaktif, diperoleh hasil posttest dari peserta didik pada materi IPS dengan nilai mean sebesar 75,00 dan posttest pada materi IPA  mendapatkan nilai mean  sebesar  74.09.  jika  dilihat  jelas  terdapat  perbedaan  nilai  mean  dari pretest dan posttest IPAS yang telah dikerjakan peserta didik. Akan tetapi untuk mengetahui apakah perbedaan tersebut signifikan atau tidak perlu dilakukan uji paired sample t-tast. Dari
hasil uji paired sample t-tast yang telah dilaksanakan menyatakan bahwa penggunaan permainan  rangking  satu  berbantuan  powerpoint  interaktif  memberikan  perbedaan yang signifikan antara rata-rata pretest IPAS dan rata-rata posttest IPAS dengan hasil nilai sig. (2-tailed) = 0,00 < 0,05. Adanya perbedaan yang signifikan tersebut dapat diartikan jika  metode  permainan  rangking  satu  berbantuan  powerpoint  interaktif  dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Pengaruh dari setiap metode pembelajaran ataupun media pembelajaran terhadap hasil belajar memiliki tingkat kepengaruhan atau keefektifan  masing-masing.  Dengan uji  N-gain dapat  dinyatakan  bahwa  permainan rangking  satu  berbantuan  powerpoint  interaktif  memiliki  tingkat  kriteria  sedang pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik pada materi IPAS kelas 4 SD Negeri Kropak  02  dengan  perolehan  nilai  mean N-gain  Score sebesar  0,5792.  Adanya  nilai posttest yang  lebih  bagus  daripada pretest pada  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa dengan  adanya  permainan  rangking  satu  berbantuan  powerpoint  interaktif  dapat menjadikan peserta didik termotivasi sehingga memberikan hasil belajar yang bagus.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  penelitian  yang  telah  diperoleh  menyatakan  bahwa metode permainan rangking satu berbantuan powerpoint interaktif mampu memberikan perbedaan yang signifikan antara pretest dan posttest IPAS. Pernyataan tersebut terbukti dengan hasil uji paired sample t-tast yang menyatakan nilai sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05. Dari adanya perbedaan yang signfikan tersebut maka dapat dinyatakan bahwa metode permainan rangking satu berbantuan powerpoint interaktif berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik pada materi IPAS di kelas 4 SD Negeri Kropak 02. Tingkat pengaruh metode permainan rangking satu berbantuan powerpoint interktif terhadap hasil belajar peserta didik pada materi IPAS di kelas 4 SD Negeri Kropak 02 termasuk dalam kriteria sedang  dengan  nilai n-gain  score sebesar  0,5792.  Tingkat  pengaruh  sedang  ini  dapat diartikan juga bahwa metode permainan rangking satu berbantuan powerpoint interaktif cukup efektif untuk dipraktikkan dalam sebuah pembelajaran.  Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode permainan rangking satu berbantuan powerpoint interaktif dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  IPAS  dan  memiliki  pengaruh  yang  signifikan dengan  tingkat  pengaruh  sedang  atau  cukup  efektif.  Metode  pembelajaran  berupa permainan  seperti  permainan  rangking  satu  ini  sangat  membantu  pendidik  dalam menyampaikan pembelajaran. Dengan menggunakan metode permainan rangking satu, peserta  didik  lebih  termotivasi  dan  antusias  mengikuti  kegiatan  pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang kreatif dalam metode permainan rangking satu juga  sangat  dibutuhkan  untuk  membantu  penyampaian  materi.  Selain  itu,  media pembelajaran juga sangat dibutuhka untuk menarik fokus peserta didik.
Penelitian lebih lanjut harus dapat melihat elemen tambahan yang dapat membantu utuk meningkatkan hasil belajar  peserta didik. Dalam penggunaan metode permainan rangking  satu,  pendidik/guru  harus  memadukan  dengan  media  pembelajaran  yang menarik fokus peserta didik supaya semua peserta didik dapat fokus pada materi, baik yang masih mengikuti permainan maupun yang sudah tereliminasi.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti mengucapkan terimakasih kepada kepala sekolah SDN Kropak 02 dan guru kelas IV SDN Kropak 02. Terimakasih juga kepada orang tua dan teman-teman yang telah memberikan  dukungan  dan  semangat  kepada  peneliti.  Serta  terimakasih  pada  semua pihak yang terlibat dalam penyusunan artikel ini.

## REFERENSI
Alfarimba,  Rizka,  Sekar  Dwi  Ardianti,  and  Khamdun.  2021. “ The  Impact  of  Online Learning  on  the  Learning  Motivation  of  Primary  School  Students. ” Progres Pendidikan 2(2):94 – 99. doi: 10.29303/prospek.v2i2.146.
Anan, Khofi, Mohammad Kanzunnudin, and Khamdun. 2020. “ Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Number Head Together Berbantuan Media Pohon Pintar Tema 7  Kelas  IV  SDN  Margorejo  01  Pati. ” Progres  Pendidikan 1(3):236 – 42.  doi: 10.29303/prospek.v1i3.28.
Aprianti,  Muthia,  Melia  Nurkhalisa,  Muh.  Husen  Arifin,  and  Tin  Rustini.  2022. “ Peran Pembelajaran  IPS  Dalam  Membentuk  Karakter  Bertanggung  Jawab  Sosial  Siswa. ” Jurnal Edukasi Informal 3(2):184 – 88.
Atmasita, Anisa Putri, and Resdianto Permata Raharjo. 2024. “ Upaya Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Waktu Dan Durasi Dengan Menggunakan Media Papan Waktu. ” Jurnal Riset Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA) 4(2):63 – 73.
Desnawati, Melsa Atin. 2022. “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Powerpoint Interaktif  Pada  Materi  Pencemaran  Lingkungan  Untuk  Peserta  Didik  SMP. ” UIN Raden Intan Lampung.
Dila  Rukmi  Octaviana,  Moh  Sutomo,  and  Moh  Sahlan.  2022. “ Pengembangan  Media Pembelajaran Berbentuk Power Point Interaktif Dalam Mata Pelajaran Pendidikan Agama  Islam  Kelas  1  Sekolah  Dasar. ” Jurnal  Riset  Madrasah  Ibtidaiyah  (JURMIA) 2(1):146 – 54. doi: 10.32665/jurmia.v2i1.270.
Fadlilah,  Ummi  Nihayatul,  Khamdun,  and  Imaniar  Purbasari.  2024. “ Implementasi Pembelajaran  IPAS  Berbasis  Kurikulum  Merdeka  Belajar  Pada  Siswa  Kelas  V. ” Journal on Education 06(03):16314 – 21.
Harahap,  Nurlina  Ariani,  Zulaini  Masruro,  Siti  Zahara  Saragi,  Rosmidah  Hasibuan,  Siti Suharni Simamora, and Toni. 2022. Buku Ajar Belajar Dan Pembelajaran . petama. edited by N. Rismawati. Bandung: Widina Bhakti Persada.
Indriyani,  Tiara,  Yosi  Gumala,  and  Arcivid  Chorynia  Ruby.  2023. “ Hubungan  Motivasi Belajar Dengan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. ” Jurnal Basicedu 7(6):3905 – 12. Ismail, Fajri. 2018. Statistika Untuk Penelitian Pendidikan Dan Ilmu-Ilmu Sosial . edited by M. Astuti. Jakarta: Prenadamedia Group.
Janah,  Luluk  Roudhotul,  Fina  Fakhriyah,  and  Ahmad  Bakhruddin.  2023. “ Penerapan Model Student Team Achievement Division (STAD) Berbantu Media Diorama Solar System  Untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Siswa  Pada  Kelas  VI  Di  SD  5 Klumpit. ” Didaktik :  Jurnal  Ilmiah  PGSD  STKIP  Subang 9(04):1644 – 54.  doi: 10.36989/didaktik.v9i04.1499.
Jodi,  Anang  Setyawan,  Siti  Masfuah,  and  Ahmad  Bakhruddin.  2023. “ Analisis  Dampak Penggunaan  Smartphhone  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Di  SDN  4  Puyoh. ” Jurnal Ilmu Pendidikan 6(1):59 – 68.
Khasanah, Farinda Nur, and Henry Aditia Rigianti. 2023. “ Upaya Guru Dalam Menghadapi Peserta  Didik  Yang  Mengalami  Kebosanan  Saat  Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar. ” Renjana Pendidikan Dasar 3(4):266 – 77.
Kurniawati,  Tresna,  Eny  Enawati,  and  Masriani.  2020. “ Pengaruh  Quantum  Teaching Permainan Rangking Satu Terhadap Hasil Belajar Asam Basa SMK. ” Ar-Razi Jurnal Ilmiah 8(2):70 – 77.
Lestari, Nana Citrawati, Yulianti Hidayah, and Fathul Zannah. 2023. “ Penerapan Metode Pembelajaran Permainan Edukatif Terhadap Hasil Belajar IPA Di SDN 1 Sungai Miai 7 Banjarmasin. ” Journal on Education 5(3):7095 – 7103. doi: 10.31004/joe.v5i3.1497. Lutfiana,  Alfi  Ardilla,  Khamdun,  and  Wawan  Shokib  Rondli.  2023. “ Pengaruh  Media Pembelajaran  Bolnet  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Pada  Siswa  Kelas  VI  SDN Jembulwunut  Kecamatan  Gunung  Wungkal  Kabupaten  Pati. ” Jurnal  Prakarsa Paedagogia 6(1):609 – 16.
Mudrikah,  F.  Shoufika  Hilyana,  and  Ahmad  Bakhruddin.  2023. “ Penerapan  Model Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Diorama  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  8  Kelas  V  SD  Negeri  Wegil. ” Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar 8(2):426 – 38.
Muharam,  Agus,  Wina  Mustikaati,  Adela  Fauziah,  Intan  Fadila,  and  Salsa  Maria.  2023.
“ Pengaruh Permainan Dalam Pembelajaran IPAS Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas 4 SDN Cibungur. ” Jurnal Sinektik 6(1):1 – 9.
Mulia, Fitri. 2022. “ Penggunaan Media Power Point Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV MIN 27 Aceh Besar. ” UIN Ar-Raniry Garussalam-Banda Aceh.
Muttaqini,  Rikza  Nur  Falalul,  Ahmad  Bakhruddin,  and  Wawan  Shokib  Rondi.  2024.
“ Penerapan  Model  Pembelajaran  NHT  (Numbered  Head  Together)  Dalam  Upaya Peningkatan Tanggung Jawab Peserta Didik. ” Pendes : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar 09(01):1289 – 97.
Nurfriana, Sekar, Patimah, and Ummi Nur Rokhmah. 2022. “ Pengaruh Metode Permainan Rangking Satu Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas V Di MI Negeri Kota Cirebon. ” Indonesian  Journal  of  Elementary  Education  (IJEE) 3(1):93 – 104.  doi: 10.24235/ijee.202231.10963.
Rahma,  Ramadhani  Oktavia,  Vita  Rahmawati,  and  Agung  Setyawan.  2022. “ Pengaruh Kejenuhan Terhadap Konsentrasi Belajar Dan Cara Mengatasinya Pada Peserta Didik Di SDN 1 Pandan. ” JURNAL PANCAR: Pendidik Anak Cerdas Dan Pintar 6(2):242 – 50. Rahma,  Syahda  Naila,  and  Erwin  Saputra.  2023. “ Pengembangan  Media  Power  Point Interaktif  Dalam  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial. ” Jurnal  Riset  Madrasah Ibtidaiyah (JURMIA) 3(2):167 – 75. doi: 10.32665/jurmia.v3i2.1828.
Sari, Intan Nila, Sekar Dwi Ardianti, and Khamdun. 2023. “ Pengaruh Model Pembelajaran Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  PSA  (Panggung  Siklus  Air)  Terhadap Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa. ” Attadrib:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Madrasah Ibtidaiyah 6(2):302 – 10. doi: 10.54069/attadrib.v6i2.539.
Sukarelawan,  Moh.  Irma,  Tono  Kus  Indratno,  and  Suci  Musvita  Ayu.  2024. N-Gain  vs Stacking . 1st ed. Yogyakarta: Suryacahya.
Sukmawati,  Jamaluddin,  Witra,  Fadly,  Fadilla,  Risal,  Novianti,  Sahrul,  Anis,  and  Ibnu. 2022. “ Inovasi  Pembelajaran  Games  Rangking  1  Dan  Web  Spin  Sebagai  Media Pembelajaran PPKn. ” Jurnal Kewarganegaraan 6(1):778 – 82.
Sutomo,  Dwi  Agus,  Suhartono,  and  Arif  Widiyatmoko.  2023. “ Peningkatan  Motivasi Belajar  Siswa  Dengan  Menggunakan  Model  Pembelajaran  Teams  Games
Tournament Berbasis Rangking One. ” Seminar Nasional IPA XII .
Suttrisno,  Suttrisno;  Desy  Nur  Indah  Prastiwi.  2023. “ Peningkatan  Hasil  Belajar  Ppkn Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Division Plus Di Madrasah Ibtidaiyah. ” SITTAH: Journal of Primary Education 4(1):1 – 12. doi: https://doi.org/10.30762/sittah.v4i1.550.
Trisnawati, Fatma. 2023. “ Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Animasi Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta Didik Kelas IV SD. ” Universitas Lampung Bandar Lampung.
Wulandari, Eka. 2022. “ Pemanfaatan Powerpoint Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Dalam Hybrid Learning. ” JUPEIS : Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial 1(2):26 – 32. doi: 10.55784/jupeis.vol1.iss2.34.
Yeni, Hilda Oktri, Cilvia Anggraini, and Fitria Meilina. 2020. “ Upaya Meningkatkan Hasil Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran  IPA  Dengan  Menggunakan  Media  Visual  Pada Siswa  Kelas  IV  SDN  002  Tebing  Kabupaten  Karimun  Tahun  Ajaran  2017/2018. ” Jurnal Pendidikan MINDA 1(2):10 – 18.