Copyright ©2020 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 4, No. 2, Juli 2020 Page: 515-536

## PENGEMBANGAN APLIKASI ANOLA BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN ATLETIK NOMOR LARI JARAK PENDEK
Bambang Hariyanto
Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Bumijawa Kabupaten Tegal Jawa Tengah Contributor Email: bahari1882@gmail.com
Published: Juli 30, 2020 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/150

## Abstract
The product of the digital age advances is the existence of sophisticated devices such as smartphones, which are now an inseparable part of human life. This device makes all  human  activities  become  practical  and  fast.  The  development  of  the  Athletics application  Running  Number  abbreviated  as  ANOLA  is  one  of  the  learning innovations.  The  purpose  of  this  study  is  to  describe  the  application  development, practicality  and  effectiveness  of  android-based  so  that  it  can  be  used  as  a  learning media for athletic material running number Method used is Design and Development (D & D) while the process of developing an ANOLA application uses the Analysys, Design,  Development,  Implementation,  Implementation,  Evaluation  (ADDIE).  The results  of  the  study  show  that  the  practicality  of  ANOLA  application  shows  the number 94.67% (Very Practical), while the effectiveness test is 96% (Very Effective). Feasibility test by media experts obtained 96.67% (Very Eligible). The results of the competency  test  through  pre-test  and  post-test  showed  an  increase  in  mastery learning in class 8 D students by 53% in the realm of knowledge (KI.3) and by 23% in the realm of skills (KI. 4).
Keywords: Application Development, Android, Athletic Learning.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150

## Abstrak
Produk  kemajuan  era  digital  adanya  perangkat  canggih  berupa  telepon  pintar (smartphone), yang saat ini menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia.  Perangkat  ini  menjadikan  segala  aktivitas  manusia  menjadi  praktis  dan cepat.  Pengembangan  aplikasi  Atletik  Nomor  Lari  disingkat  ANOLA  adalah  salah satu  inovasi  pembelajaran.  Tujuan  penelitian  ini  yaitumendeskripsikan pengembangan  aplikasi,  kepraktisan  dan  keefektifan  berbasis  android  agar  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran  materi  atletik  nomor  lari  Metode  yang digunakan yaitu Design and Development (D & D)sedangkan proses pengembangan aplikasi  ANOLA  menggunakan  model  Analisys,  Design,  Development, Implementation, Evaluation (ADDIE).Hasil penelitian bahwauji kepraktisan aplikasi ANOLA  menunjukan  angka  94,67%  (Sangat  Praktis),  sedangkan  uji  keefektifan sebesar 96% (Sangat Efektif). Uji kelayakan oleh ahli media diperoleh angka 96,67% (Sangat  Layak).  Hasil  uji  kompetensi  melalui  pre  test  dan  post  test  menunjukan peningkatan  ketuntasan  belajar  klasikal  peserta  didik  kelas  8  D  sebesar  53%  pada ranah pengetahuan (KI.3) dan sebesar 23% pada ranah keterampilan (KI. 4).
Kata Kunci: Pengembangan Aplikasi, Android, Pembelajaran Atletik.

## A. Pendahuluan
Generasi  saat  ini  dikenal  dengan  istilah  generasi  milenial,  yaitu generasi  abad  21  yang  lahir  mulai  tahun  1970-2015.  Generasi  milenial akan hidup di era digital, dimana terjadi perubahan besar dalam berbagai sendi  kehidupan  termasuk  bidang  pendidikan.  Perubahan  besar  dikenal dengan  istilah  revolusi  industri  4.0.  Pada  era  ini  berkomunikasi  dengan orang  lain  dibelahan  bumi  manapun  selama  terkoneksi  dengan  jaringan internet akan memungkinkan terjadinya pertukaran budaya, pengetahuan dan teknologi.
Salah  satu  produk  dari  kemajuan  era  digital  adalah  adanya perangkat  canggih  berupa  telepon  pintar  (smartphone)  yang  saat  ini menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan manusia. Perangkat ini  menjadikan  segala  aktivitas  manusia  menjadi  praktis  dan  cepat. Ketersediaan  berbagai  aplikasi  yang  menarik  dan  canggih  di  dalam smartphone menjadikan seseorang dapat bertahan lama saat menggunakan perangkat  ini.  Guna  mendapatkan  pengetahuan  sesuai  dengan  apa  yang

## Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Bambang Hariyanto
ingin  dipelajari  hanya  cukup  dengan  menuliskan  kata  kunci  tertentu, bahkan  saat  ini  menjadi  sarana  untuk  pembelajaran  jarak  jauh  melalui aplikasi yang didesain khusus untuk kegiatan belajar secara daring.
Jika  melihatpeserta  didik  kelas  8  di  SMP  Negeri  3  Bumijawa menunjukan  bahwa  peserta  didik  yang  memiliki  perangkat  smartphone berbasis  android  seringmembukamedia  sosial  berupa  Facebook,  Games, Whatsapp dan Youtube. Sehingga agar pemanfaatan teknologi informasi lebih  bermanfaat  perlu  ada  fasilitas  baru  yang  dapat  diakses untukpembelajaran yang dapatmengurangi dampak negatif media sosial.
Aktivitas  pembelajaran  PJOK  di  SMP  Negeri  3  Bumijawa  lebih didominasi  pada  kegiatan  praktik  keterampilan,  sebagaimana karakteristik  mata  pelajaran  PJOK  yang  bertujuan  agar  peserta  didik melakukan  aktivitas  fisik  untuk  kebugaran  jasmaninya.  Sesuai  dengan kurikulum yang ditetapkan oleh pemerintah, waktu yang tersedia untuk pembelajaran PJOK yaitu tiga  jam pelajaran setiap minggunya, di dalam proses pembelajarannya harus mencakupbeberapakompetensiyaitu a). KI. 1 (kompetensi spiritual); b). KI. 2 (kompetensi sosial); c). KI. 3 (kompetensi pengetahuan); dan d) KI. 4 (kompetensi keterampilan).
Pada  aktivitas  pembelajaran  PJOK  di  kelas  8  khususnya  materi atletik  nomor  lari,  kompetensi  keterampilan  menjadi  komponen  yang membutuhkan  waktu  pembelajaran  lebih  lama  dibandingan  kompetensi pengetahuan, hal ini dikarenakan kemampuan kinestetik motorik peserta didik  berbeda-beda,  sehingga  perlu  aktivitas  gerak  yang  berulang  agar dapat mencapai standar kompetensi yang diharapkan.
Penggunaan  media  buku  teks  dengan  materi  yang  terbatas  serta metode  ceramah  yang  dilakukan  guru  ternyata  kurang  menarik  bagi peserta  didik,  sehingga perlu  dikembangankan media  pembelajaran  lain yang  lebih  menarik  dan  dapat  digunakan  setiap  saat  oleh  peserta  didik dalam  mempelajari  materi  pembelajaran.  Pada  awal  pembelajaran,  guru memberikan  tugas  kepada  peserta  didik  untuk  membaca  materi  pada buku paket PJOK dan saat kegiatan praktik, guru juga menerangkan teori
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150
aktivitas  atletik  nomor  lari  jarak  pendek,  akan  tetapi  dari  hasil  evaluasi pembelajaran tentang materi pengetahuan ternyata rata-rata peserta didik kurang menguasai materi atletik nomor lari jarak pendek.
Pengembangan  aplikasi  pembelajaran  berbasis  android  sangat sesuai  dengan karakteristik peserta didik abad 21 karena di era revolusi industri  4.0  mengharuskan  peserta  didik  memiliki  kecakapan  hidup seperti  sikap  kritis,  kreatif,  komunikasi,  berkolaborasi,  literasi  informasi, literasi  media,  literasi  teknologi,  produktif  dan  kecakapan  lain  yang dibutuhkan untuk kehidupan mereka.
Pengembangan  aplikasi  Atletik  Nomor  Lari  disingkat  ANOLA adalah  salah  satu  inovasi  pembelajaran  yang  dapatdilakukan  dalam rangka  menambah  media  pembelajaran  peserta  didik  yang  relevan dengan  perkembangan  zaman.  Aplikasi  ANOLA  dapat  digunakan  pada sistem  operasi  android  smartphone  yang  saat  ini  paling  banyak digunakan oleh masyarakat, pada aplikasi ini berisi materi pembelajaran atletik yang sesuai dengan kurikulum 2013.
Istilah  aplikasi  dalam  bidang  teknologi  informasi  adalah perangkat lunak (software) yang dapat dijalankan sesuai dengan perintah penggunanya.  Aplikasi  dapat  dijalankan  pada  berbagai  sistem  operasi seperti  android,  IOS  dan  Symbian.  Setiap  aplikasi  dirancang  agar  dapat digunakan  sesuai  dengan  tujuan  dan  pada  umumnya  memiliki  fasilitas yang sangat membantu berbagai pekerjaan manusia. Penggunaan aplikasi dalam  dunia  pendidikan  sudah  dimulai  sejak  abad  20,  ketika  itu perangkat  yang  digunakan  masih  cukup  sederhana.  Memasuki  era revolusi  industri  4.0  ini,  penggunaan  aplikasi  yang  mendukung  proses pembelajaran mulai berkembang dengan pesat, aplikasi berbasis android menjadi  salah  satu  perangkat  lunak  yang  saat  ini  cukup  banyak dimanfaatkan dalam pendidikan.
Menurut  Khanna  &  Singh  (2016)  android  adalah  platform perangkat  lunak  dan  sistem  operasi  untuk  perangkat  selular  berbasis Linux.  Android  menjadi  salah  satu  sistem  operasi  yang  paling  banyak digunakan pada smartphone saat ini, lebih dari 90% pasar smartphone di
Indonesia menggunakan android sebagai sistem operasinya

## Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Bambang Hariyanto
(www.jabar.tribunnews.com).  Pada  awalnya  android  adalah  sebuah perusahan  bernama  Android,  Inc.  yang  didirikan  oleh  Palo  Alto  di California  tahun  2003.  Kemudian  pada  tahun  2005  menjadi  anak perusahaan  Google.  Setelah  menjadi  salah  satu  bagian  dari  Google, android  terus  berkembang  dan  mengalami  beberapa  perbaikan  dan penambahan fitur baru agar lebih optimal.
Tokoh pendidikan modern Edgar Dale memunculkan sebuah teori Cone  Experience  (kerucut  pengalaman)  atau  dikenal  dengan  piramida pembelajaran yang mengelompokan aktivitas belajar dan persentase yang diingat  serta  keterlibatan  dalam  pembelajaran.  Kegiatan  pengalaman belajar  menurut  Dale  (Sari,  2019)  10%  yang  diingat  dari  membaca,  20% dari  mendengarkan,  30%  dari  melihat  gambar  dan  video,  50%  dari diskusi,  70%  dari  presentasi  dan  90%  dari  pratik  langsung.  Berdasarkan teori tersebut maka peran media pembelajaran yang menarik yang berisi materi  teks,  gambar  serta  video  sangat  membantu  peserta  didik  dalam menguasai  materi  pembelajaran,  terlebih  lagi  jika  dilanjutkan  dengan aktivitas  praktik  langsung  seusai  dengan  contoh  video  yang  ada  pada media pembelajaran.
Atletik  adalah  olahraga  paling  tua  dalam  sejarah  manusia,  pada tahun  2.500  Sebelum  Masehi  (SM)  bangsa  Mesir  Purba  sudah  mengenal olahraga lari sebagai bentuk perlombaan. Olahraga atletik dikenal dengan istilah  the  mother  of  sport  atau  induk  dari  segala  cabang  olahraga. Hampir  semua  cabang  olahraga  terkandung  unsur  gerak  atletik  seperti lari, lompat dan lempar.
Olahraga atletik terbagi menjadi beberapa nomor yaitu nomor lari, nomor  lempar,  dan  nomor  lompat.  Menurut  Muhajir  (2017)  Nomor  lari Lari  jarak  pendek  (100m,  200m,  dan  400m);  Lari  jarak  menengah (800m, 1500m); Lari jarak jauh (5000m, 10.000m). Nomor lempar (lempar cakram, lempar lembing, tolak peluru, lontar martil); Nomor lompat (lompat jauh, lompat tinggi, lompat galah).
Nomor lari menjadi salah satu olahraga yang dipertandingan dari berbagai  perlombaan  atletik  mulai  dari  tingkat  pelajar  sampai  dewasa. Atletik nomor lari terdiri dari lari jarak pendek yang menempuh jarak 100
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150
meter, 200 meter, 400 meter serta nomor khusus lari estafet 4 x 100 meter. Jarak menengah yang menempuh jarak 800 meter, 1500 meter serta jarak jauh yang menempuh jarak 5000 meter, 10.000 meter dan lari Marathon.
Teknik  dasar  atau  gerak  spesifik  nomor  lari  terdiri  dari  teknik start,  teknik  berlari  dan teknik memasuki  garis  finish.  Teknik  start  pada lari jarak pendek menggunakan start jongkok, sedangkan pada lari jarak menengah dan jarak jauh menggunakan start berdiri.

## B. Metode
Metode yang digunakan yaitumetode Desain dan Pengembangan (Design  and  Development)  yang  artinyametode  penelitian  desain  dan pengembangan  dapat  fokus  pada  pengembangan  dan  keefektifan  suatu alat.  Richey  &  Klein  (2009:  10).Tahap  penelitian  desain  dan pengembangan di dalam Proccedings Penelitian Ellis & Levy (2010), ada enam tahap dalam metode penelitian Desain dan Pengembangan  yaitu: 1) Identifikasi masalah, 2) Menjelaskan tujuan, 3) Desain dan pengembangan alat, 4) Pengujian alat, 5) Evaluasi hasil pengujian, 6) Mengkomunikasikan hasil. Berikut ini gambar 6 tahap penelitian Desain dan Pengembangan:

## Gambar 1.
Tahap Penelitian Desain dan Pengembangan, Ellis & Levy (2010)
Berikut  ini  tahapan  penelitian  desain  dan  pengembangan  aplikasi
ANOLA untuk pembelajaran atletik nomor lari.

## 1. Identifikasi Masalah
Penelitian  dapat  dilaksanakan  apabila  ditemukan  permasalahan yang perlu diselesaikan, maka tahap identifikasi masalah menjadi bagian pertama pada penelitian D & D ini. Melalui proses obsevasi dan evaluasi pada  pembelajaran  materi  atletik  nomor  lari  jarak  pendek  khususnya  di kelas  8. Hasil  penilaian ranah  kognitif (KI.  3)  pada  materi  atletik  nomor lari jarak pendek lebih rendah dibandingkan nilai keterampilan (KI. 4), hal ini  dikarenakan  karaktersitik  mata  pelajaran  PJOK  yang  lebih  banyak melaksanakan  aktivitas  praktik  dibandingkan  pembelajaran  teori, penyebab  lainnya  yaitu  belum  tersedia  media  pembelajaran  yang  dapat digunakan peserta didik untuk mempelajari materi agar lebih mendalam. Kegiatan literasi buku teks di awal pembelajaran ternyata kurang optimal dikarenakan  cenderung  monoton  dan  peserta  didik  lebih  menyukai aktifitas praktik saat pembelajaran PJOK.

## 2. Mendeskripsikan Tujuan
Untuk  mencari  penyelesaian  terhadap  permasalahan  terkait ketersediaan  media  pembelajaran  yang  dapat  membantu  peserta  didik dalam  mempelajari  materi  atletik  nomor  lari  jarak  pendek.  Berdasarkan kajian  teoritis  dan  hasil  penelitian  yang  relevan,  serta  perkembangan teknologi  informasi  pada  masa  sekarang,  maka  media  yang dikembangkan dapat berupa sebuah aplikasi yang dapat digunakan pada smartphone peserta didik.

## 3. Desain dan Pengembangan Alat
Tahapan  desain  dan  pengembangan  alat  pada  penelitian  ini
menggunakan model ADDIE (Analisys, Design, Development,
Implementation,  Evaluation). Aldoobie  (2015)  menyatakan  bahwa  model ADDIE  merupakan  salah  satu  model  yang  paling  umum  digunakan dalam  bidang  desain  pengembangan  bahan  untuk  pembelajaran. Penggunaan  model  ADDIE  pada  penelitian  ini  diharapkan  dapat menghasilkan produk aplikasi yang efektif dan efisien.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemdikbud RI 522}

## Gambar 2. Siklus Desain dan Pengembangan Alat Model ADDIE
Berikut ini penerapan model ADDIE dalam desain pengembangan aplikasi ANOLA untuk pembelajaran atletik nomor lari.

## a. Analisis
Tahap  ini  merupakan  tahap  penting  dalam  pengembangan  alat pembelajaran, analisis dilakukan untuk mengetahui kondisi peserta didik dan permasalahan  yang  dihadapi  serta  mencari  alternatif  penyelesaian  masalah. Hasil inimenunjukan 80% peserta didik memiliki smartphone berbasis android sehingga untuk mengatasi rendahnya penguasaan ranah kognitif (KI.3) pada materi  lari  jarak  pendek,  maka  perlu  dikembangkan  media  pembelajaran berbasis android yang dapat digunakan oleh peserta didik untuk mempelajari materi lari jarak pendek secara kolektif maupun mandiri.

## b. Desain
Seseorang  dapat  bertahan  lama  saat  menggunakan smartphone yang  didalamnya  terdapat  berbagai  aplikasi  yang  menarik  dan  canggih. Hal  tersebut  menjadi  motivasi  dalam  pengembangan  aplikasi pembelajaran  agar  dirancang  sedemikian  rupa  supaya  peserta  didik tertarik untuk menggunakannya.
Desain  pengembangan  media  pembelajaran  ini  mengacu  materi pembelajaran  atletik  kelas  8  yaitu  nomor  lari  jarak  pendek,  agar pengembangan aplikasi pembelajaran dapat bermanfaat lebih luas, maka

## Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Bambang Hariyanto
komponen yang masuk ke dalam aplikasi perlu ditambah materi lari jarak menengah dan lari jarak jauh. Hal ini dilakukan karena ketiga nomor lari tersebut saling berkaitan, sekaligus untuk meningkatkan wawasan peserta didik terhadap materi atletk nomor lari.
Agar  aplikasi  yang  dikembangkan  mudah  dikenal  dan mencerminkan  isi  dari  aplikasi,  maka  peneliti  memberi  nama ANOLA yang  merupakan  akronim  dari  Atletik  Nomor  Lari.  Sistem  kerja  pada aplikasi ANOLA saling  terkait  antara  materi  yang  satu  dengan  materi yang  lain,  serta  dirancang  agar  peserta  didik  sebagai  pengguna  dapat menggunakan aplikasi tersebut dengan mudah.

## c. Pengembangan
Di  era  revolusi  industri  4.0,  berkembang  teknologi  yang memungkinkan  seseorang  saling  terkoneksi  untuk  berbagi  ilmu pengetahuan  dan  keterampilan.  Hal  ini  menjadi  dasar  dalam pengembangan  aplikasi ANOLA untuk  menyediakan  fasilitas  literasi digital  yang  memfasilitasi  peserta  didik  mendapatkan  materi  tambahan dari internet dan video pembelajaran melalui chanel Youtube, serta fasilitas tes online yang memudahkan peserta didik melaksanakan uji kompetensi secara mandiri di luar pembelajaran di sekolah.

## d. Implementasi
Tahap  implementasi  aplikasi ANOLA untuk  pembelajaran dilakukan dengan cara sosialisasi keberadaan aplikasi ANOLA yang dapat digunakan  secara  gratis  untuk  pembelajaran  materi  atletik  nomor  lari, kemudian  dilanjutkan  pelatihan  penggunaan  aplikasi ANOLA kepada perwakilan beberapa peserta didik yang nantinya akan dijadikan sebagai tutor  teman  sebaya  dalam  pemanfaatan  aplikasi ANOLA untuk pembelajaran.

## e. Evaluasi
Evaluasi  dilakukan  untuk  mengetahui  kekurangan  dari  aplikasi ANOLA , yang kemudian dilakukan perbaikan agar aplikasi tersebut dapat berjalan  denga  baik  dan  memberi  manfaat  bagi  penggunanya.  Proses
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150
evaluasi  dilakukan  dengan  cara  menerapkan  aplikasi ANOLA pada smartphone peserta  didik  kemudian  mengamati  kinerja  aplikasi  dan penerapannya dalam pembelajaran materi atletik nomor lari.

## 4. Pengujian Alat
Tahap  pengujian  aplikasi ANOLA dilakukan  melalui  tiga  cara yaitu  oleh  peneliti,  oleh  ahli  media  dan  oleh  peserta  didik  sebagai pengguna.  Pengujian  oleh  peneliti  dilakukan  melaui Run  Layout yang terdapat  pada software  Construct  2 ,  serta  menggunakan smartphone milik peneliti.  Pengujian  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  peserta  didik dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan,  kevalidan  materi  dan kepraktisan aplikasi ANOLA .
Instrumen  uji  kelayakan  dan  kepraktisan  aplikasi ANOLA dilakukan  dengan  metode  angket,  kemudian  data  yang  diperoleh dianalisis  menggunakan  analisis Deskripsi  Persentase dengan  langkah- langkah sebagai berikut:
a. Menghitung  nilai  responden  dan  masing-masing  aspek  atau sub variabel
b. Membuat tabulasi data
c. Menghitung nilai rata-rata
d. Menghitung persentase menggunakan rumus:
Keterangan:
P (s) = Persentase sub variabel (%)
S  = Jumlah skor yang diperoleh
N  = Jumlah skor maksimum
e. Menentukan tingkat kriteria
1) Persentase Nilai tertinggi:
2) Persentase nilai terendah:
3) Menentukan rentang  = 100 – 20 = 80
4) Menentukan lebar interval  =
Riduwan, (2013: 71)

## Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Bambang Hariyanto

## Tabel 1.
Rentang Persentase dan Kriteria Kelayakan No Interval Kriteria 1 85% ≤ Skor ≤ 100% Sangat Layak 2 69% ≤ Skor ≤ 84% Layak 3 53% ≤ Skor ≤ 68% Kurang Layak 4 37% ≤ Skor ≤ 52% Tidak Layak 5 20% ≤ Skor ≤ 36% Sangat Tidak Layak Tabel 2. Rentang Persentase dan Kriteria Kepraktisan No Interval Kriteria 1 85% ≤ Skor ≤ 100% Sangat Praktis 2 69% ≤ Skor ≤ 84% Praktis 3 53% ≤ Skor ≤ 68% Kurang Praktis 4 37% ≤ Skor ≤ 52% Tidak Praktis 5 20% ≤ Skor ≤ 36% Sangat Tidak Praktis Tabel 3. Rentang Persentase dan Kriteria Keefektifan No Interval Kriteria 1 85% ≤ Skor ≤ 100% Sangat Efektif 2 69% ≤ Skor ≤ 84% Efektif 3 53% ≤ Skor ≤ 68% Kurang Efektif 4 37% ≤ Skor ≤ 52% Tidak Efektif 5 20% ≤ Skor ≤ 36% Sangat Tidak Efektif Tabel 4. Rentang Persentase dan Kriteria Kevalidan No Interval Kriteria 1 85% ≤ Skor ≤ 100% Sangat Valid 2 69% ≤ Skor ≤ 84% Valid 3 53% ≤ Skor ≤ 68% Kurang Valid 4 37% ≤ Skor ≤ 52% Tidak Valid 5 20% ≤ Skor ≤ 36% Sangat Tidak Valid
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150

## 5. Evaluasi Hasil Pengujian Alat
Data  hasil  pengujian  alat  menggunakan  instrumen  angket kemudian  diolah  dan  dianalisis  untuk  mengetahui  tingkat  kepraktisan dan  kepraktisan  dari  aplikasi ANOLA yang  dikembangkan.  Apabila masih terdapat kekurangan pada sistem kerja maupun isi materi aplikasi, maka  akan  dilakukan  perbaikan  kembali  agar  aplikasi  dapat  digunakan secara optimal dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

## 6. Mengkomunikasikan Hasil Uji Coba
Hasil  analisis  pengujian  alat  kemudian  dirumuskan  menjadi sebuah  kesimpulan  yang  merujuk  pada  rekomendasi  untuk menggunakan  aplikasi ANOLA berbasis android untuk  dipergunakan sebagai media pembelajaran atletik nomor lari jarak pendek. Selanjutnya peneliti  menyusun  laporan  dan  mendesiminasikan  aplikasi ANOLA kepada  peserta  didik,  teman  sejawat  serta  komunitas  guru  PJOK  dalam kegiatan MGMP.

## C. Hasil dan Pembahasan
Data  hasil  aplikasi  praktis  penggunaan  aplikasi ANOLA dalam pembelajaran adalah sebagai berikut:

## 1. Hasil Uji Kepraktisan dan Keefektifan Pengguna
Uji kepraktisan dan keefektifan aplikasi ANOLA dilakukan dengan cara  pengujian  secara  langsung  kepada  peserta didik  sebagai  pengguna.
Pengujian  dilakukan  kepada  25  peserta  didik  kelas  8  D  SMP  Negeri  3 Bumijawa pada saat pembelajaran PJOK. Peserta didik mencoba aplikasi
ANOLA secara langsung kemudian mengisi angket yang telah diberikan.
Data hasil pengujian ditampilan pada tabel 5 berikut ini.

## Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Bambang Hariyanto

## Tabel 5.

## Data Hasil Uji Kepraktisan dan Keefektifan
1 2 3 4 5 6 1 5 5 4 5 5 5 2 4 5 5 4 4 5 3 5 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4 4 5 4 5 5 5 5 5 6 5 5 5 5 5 5 7 5 5 4 5 5 5 8 4 5 4 5 4 5 9 5 5 5 4 4 5 10 5 5 5 4 4 5 11 5 5 4 4 5 5 12 5 5 4 5 5 5 13 5 4 4 5 5 5 14 5 5 4 5 5 5 15 5 5 5 5 5 5 16 4 5 4 5 5 5 17 4 5 5 5 4 5 18 5 5 5 4 5 5 19 5 5 5 5 5 5 20 5 5 5 5 5 5 21 5 5 4 5 5 4 22 5 5 5 5 5 5 23 5 5 4 4 5 5 24 5 5 4 5 5 5 25 4 5 5 4 5 5 Jumlah 119 122 114 118 119 123 Pre se ntase 95,2 97,6 91,2 94,4 95,2 98,4 Rata-rata Aspe k No Responden Aspek Kepraktisan
Aspek Keefektifan 94,67 96,00
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150
Berdasarkan  rekapitulasi  data  penghitungan  angket  kepraktisan dan  keefektifan  aplikasi ANOLA diperoleh  data  persentase  sebagai berikut:
a. Aspek Kepraktisan memperoleh hasil persentase = 94,67% (Sangat Praktis)
b. Aspek Keefektifan memperoleh hasil persentase = 96.00% (Sangat

## Efektif)
Hasil  analisis  angket  yang  telah  diisi  oleh  responden  terdapat kritik  dan  saran  yang  diberikan,  secara  garis  besar  dapat  disimpulkan sebagai berikut:
1) Kombinasi warna pada icon dibuat lebih menarik.
2) Perlu penambahan durasi video pembelajaran agar lebih lengkap.

## a. Hasil Uji Kevalidan Materi
Uji  kevalidan  materi  dilakukan  oleh  ketua  MGMP  PJOK  SMP Kabupaten Tegal dan instruktur Kurikulum 2013 mata pelajaran PJOK SMP Kabupaten Tegal untuk menguji aspek isi materi yang terdapat pada aplikasi ANOLA . Berikut ini hasil uji kevalidan materi yang telah dilaksanakan.

## Tabel 6.

## Data Hasil Uji Kevalidan Materi
Berdasarkan hasil uji kevalidan materi oleh ahli materi dari ketua MGMP  PJOK  SMP  Kabupaten  Tegal  Bapak  Drs.  Winarna  Budi  Santosa, dan  Instruktur  Kabupaten  Kurikulum  2013  Bapak  Ari  Purnomo,  S.Pd,
1
2 3 4 Drs. Winarna Budi Santosa 5 5 5 5 Ari Purnomo, S.Pd 5 5 5 5 Jumlah 10 10 10 10 Persentase 100% 100% 100% 100% Rata-rata Aspek
Nama Ahli
100% Aspek Isi Materi

## Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Bambang Hariyanto
maka  dapat  disimpulkan  bahwa  materi  yang  tersedia  pada  aplikasi ANOLA sebesar 100% (Sangat Valid).
Saran yang diberikan oleh ahli materi untuk pengembangan lebih lanjut pada aplikasi ANOLA yaitu:
1) Materi yang disajikan lebih spesifik.
2) Soal uji kompetensi dibuat lebih variatif.

## b. Hasil Uji Kelayakan
Uji  Kelayakan  aplikasi ANOLA dilakukan  oleh  ahli  media  yang berasal dari STKIP NU Slawi yaitu Bapak Ilham Susilo Bakti, M.Kom yang merupakan Ketua Jurusan sekaligus dosen Ilmu Komputer. Terdapat tiga aspek yang menjadi dasar kelayakan aplikasi ANOLA yaitu: aspek media, aspek  tampilan  visual  dan  aspek  keefektifan  aplikasi.  Berikut  ini  data hasil uji kelayakan oleh ahli media.
Tabel 7. Data Hasil Uji Kelayakan Media
Berdasarkan  data  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  rata-rata persentase  kelayakan  aplikasi ANOLA sebesar  96,67% (Sangat  Layak). Mesikpun hasil  uji  kelayakan  oleh  ahli  media  sangat  positif,  akan  tetapi terdapat beberapa saran untuk pengembangan lebih lajut, diantaranya:
1) Perlu  melengkapi  materi  di  dalam  aplikasi  agar  dalam penggunaan  media  tidak  terlalu  bergantung  pada  jaringan internet.
1 2 3 4 5 6 7 Ilham Susilo Bakti, M.Kom 5 5 4 5 4 5 5 Jumlah 5 5 4 5 4 5 5 Persentase 100% 100% 80% 100% 80% 100% 100% Rata-rata Aspek Nama Ahli Aspek Media Aspek Tampilan Visual Aspek Keefektifan Aplikasi 95% 95% 100%
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150
2) Video  pembelajaran  yang  tersedia  dibuat  lebih  lengkap  dan menarik.
c. Data Persentase Ketuntasan Belajar
Berikut  ini  persentase  ketuntasan  belajar  klasikal  ranah pengetahuan dan keterampilan melalui pre test dan post test.
Tabel 8.
Data Persentase Ketuntasan Belajar Klasikal Peserta Didik No Jenis Tes Ranah Penilaian Pre Test Post Test 1 Persentase Ketutasan Belajar Klasikal Ranah Pengetahuan (KI. 3) 43% 96% 2 Persentase Ketutasan Belajar Klasikal Ranah Keterampilan (KI. 4) 63% 86%

## 2. Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Pada bagian ini akan dilakukan analisa terhadap data hasil angket yang telah diisi oleh respoden terhadap pengembangan aplikasi ANOLA berbasis android untuk pembelajaran PJOK materi lari jarak pendek.
a. Uji Kepraktisan dan Keefektifan
1) Uji Kepraktisan
Uji  kepraktisan  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat kepraktisan  dalam  penggunaan  aplikasi ANOLA ,  hal  ini  sangat penting  agar  aplikasi  yang  dikembangkan  dapat  dimanfaatkan untuk  pembelajaran.  Data  hasil  uji  kepraktisan  pada  Tabel  2 menunjukan  persentase  yang  cukup  tinggi  yaitu  sebesar  94,67% sehingga  berdasarkan  kriteria  produk  masuk  dalam  kategori “ Sangat Praktis”. Hal ini sesuai dengan teori penelitian desain dan pengembangan  menurut  Richey  &  Klein  (2007)  dimana  metode

## Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Bambang Hariyanto
penelitian  desain  dan  pengembangan  digunakan  untuk  menguji teori dan kepraktisan suatu alat atau produk.
2) Uji Keefektifan
Uji  keefektifan  dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa Praktis  penggunaan  aplikasi ANOLA dalam  meningkatkan pengetahuan (KI.3) peserta didik khususnya pada materi lari jarak pendek.  Hasil  analisis  data  pada  Tabel  2  diperoleh  angka presentase  keefektifan  aplikasi ANOLA sebesar  96%  sehingga berdasarkan  kriteria  produk  masuk  dalam  kategori “Sangat Efektif”. Pengembangan  aplikasi  menggunakan  model  ADDIE (Analisys,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation), bertujuan  untuk  mendapatkan  produk  aplikasi  yang  efektif  dan efisien (Aldoobie, 2015).
Berdasarkan  analisis  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi ANOLA berbasis android dapat dipergunakan untuk pembelajaran materi  atletik  nomor  lari  jarak  pendek  baik  di  dalam  kegiatan  belajar mengajar  maupun  di  luar  kegiatan  belajar  mengajar,  karena  mudah digunakan, praktis, gratis, dan Praktis untuk meningkatkan pengetahuan peserta didik dalam pembelajaran materi atletik nomor lari jarak pendek.
b. Uji Kevalidan Materi
Uji  kevalidan  materi  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  materi pembelajaran yang ada pada aplikasi ANOLA sesuai  dengan Kurikulum 2013. Instrumen untuk menguji kevalidan materi menggunakan angket uji materi yang telah disusun sesuai dengan kebutuhan. Berdasarkan hasil uji kevalidan  materi  oleh  ahli  materi  Bapak  Drs.  Winarno  Budi  Santosa diperoleh angka maksimum yaitu 100% (Sangat Valid). Pengujian materi oleh ahli materi dilakukan dengan cara mengecek kesesuaian materi pada aplikasi ANOLA dengan silabus, RPP dan buku teks Kurikulum 2013.
Meskipun dinyatakan valid 100% namun ahli materi memberikan saran  agar  isi  materi  pada  aplikasi ANOLA dikembangkan  lagi  dengan
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150
memanfaatkan  literasi  teknologi  berupa  media  internet  yang  lebih  luas. Hal ini bertujuan agar peserta didik senantiasa mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan yang setiap saat terus berjalan.

## 1) Uji Kelayakan Media
Uji kelayakan media dilakukan untuk menguji kelayakan aplikasi ANOLA sebelum  digunakan  secara  luas  dalam  pembelajaran.  Hasil  uji kelayakan  media  pada  Tabel  4  menunjukan  bahwa  rata-rata  persentase kelayakan  aplikasi ANOLA sebesar  96,67% (Sangat  Layak). Kelayakan sebuah  aplikasi  atau  media  pembelajaran  didasarkan  pada  tiga  aspek yaitu: media, tampilan visual dan keefektifan aplikasi. Selain berdasarkan data kuantitatifyaitu jumlah persentase kelayakan di atas, ahli media juga memberikan rekomendasi bahwa aplikasi ANOLA berbasis android layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
2) Ketuntasan Belajar Klasikal Peserta Didik Sebagaimana dibahas pada bab sebelumnya, bahwa
pengembangan  aplikasi ANOLA diharapkan  dapat  bermanfaat  untuk meningkatkan pengetahuan (KI. 3) dan keterampilan (KI.4) peserta didik. Hasil uji kompetensi terhadap 30 peserta didik dari kelas 8 D menunjukan adanya peningkatan ketuntasan belajar klasikal pada ranah pengetahuan dan keterampilan yang ditampilkan pada Tabel 8. Persentase ketuntasan belajar klasikal pada ranah pengetahuan (KI. 3) saat pre test sebesar 43%, setelah  melaksanakan  pembelajaran  menggunakan  aplikasi ANOLA kemudian  dilaksanakan post  test ternyata  meningkat  menjadi    96%. Sedangkan  pada  ranah  keterampilan  (KI.  4),  ketuntasan  belajar  klasikal pada  saat pre  test sebesar  63%  kemudian  setelah  dilakukan post  test meningkat menjadi 86%.
Peningkatan  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  menggambarkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik secara individu, sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  aplikasi ANOLA berdampak positif  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  materi atletik nomor lari jarak pendek.

## Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Bambang Hariyanto
Fitur belajar yang tersedia pada aplikasi ANOLA terdiri dari teks, gambar  dan  video  pembelajaran,  berdasarkan  teori  pengalaman  belajar Edgar Dale yang dikenal dengan Cone Of Experience, maka pada aplikasi ANOLA sudah  memenuhi  tingkat  keterlibatan  belajar  dari  tingkatan verbal (10% yang diingat), dan visual (30% yang diingat). Sedangkan pada aktivitas praktik pembelajaran lari jarak pendek dengan mencoba gerakan sesuai  dengan  video  pembelajaran  yang  terdapat  pada  aplikasi ANOLA , maka  peserta  didik  memiliki  peluang  90%  mengingat  materi pembelajaran lari jarak pendek secara optimal.

## D. Penutup
Berdasarkan  hasil  pembahasan  dapat  disimpulkan  sebagai pengembangan  aplikasi ANOLA berbasis android untuk  pembelajaran  atletik nomor  lari  jarak  pendek  menggunakan  metode  penelitian Design  and Development  (D  &  D) dan    model  pengembangan  aplikasi  yang  digunakan yaitu model ADDIE (Analisys, Design, Development, Implementation, Evaluation).
Hasil  uji  kepraktisan  aplikasi ANOLA diperoleh  angka  94,67 (Sangat  Praktis)  sedangkan  uji  keefektifan  aplikasi ANOLA diperoleh angka 96% (Sangat Efektif) sehingga aplikasi ANOLA dapat dipergunakan oleh  peserta  didik  sebagai  media  pembelajaran  yang  efektif  dan efisien.Sedangkan  hasil  uji  kelayakan  aplikasi ANOLA diperoleh  angka 96,67% (Sangat Layak), sehingga aplikasi ini layak digunakan oleh peserta didik  dalam  pembelajaran  materi  atletik  nomor  lari  jarak  pendek.  Dan persentase ketuntasan belajar klasikal pada ranah pengetahuan (KI. 3) saat pre  test sebesar  43%,  setelah  melaksanakan  pembelajaran  menggunakan aplikasi ANOLA hasil post test meningkat menjadi  96%. Sedangkan pada ranah  keterampilan  (KI.  4),  ketuntasan  belajar  klasikal  pada  saat pre  test sebesar 63% dan post test meningkat menjadi86%.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150

## Ucapan Terimakasih
Ucapan  terima  kasih  kepada  Keluarga  Besar  SMP  Negeri  3 Bumijawa  yang  telah  mendukung  proses  penelitian    dan  Pemerintah Kabupaten  Tegal  melalui  Dinas  Dikbud  yang  senantiasa  memberikan arahan dan dukungan dalam pengembangan aplikasi ANOLA.

## Daftar Referensi
Aldoobi e Nada. (2015). ADDIE Model.  American International Journal of Contemporary Research  Vol. 5, No. 6; December 2015. Diunduh 12 Juni 2019.
EllisTimothy  J  &  Levy  Yair.  (2010).  A  Guide  for  Novice  Researchers: Design  and  Development  Research  Methods.  Proceedings  of Informing  Science  &  IT  Education  Conference  (InSITE).  Diakses dari: http://proceedings.informingscience.org/InSITE2010/InSITE10p1 07-118Ellis725.pdf. Diunduh 14 Juli 2019.
Idris,  S., &  Tabrani  ZA. (2017).  Realitas  Konsep Pendidikan Humanisme dalam Konteks Pendidikan Islam. Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan
Konseling , 3 (1), 96–113. https://doi.org/10.22373/je.v3i1.1420
Khanna  P.  &  Singh  A.  (2016).  Google  Android  Operating  System:  A
Review.  International  Journal  Of  Computer  Applications.  0975- 8887. Volume 147-no.4 August 2016. Diakses dari: https://pdfs.semanticscholar.org
/2517/699bbd70ac347007127e038b99cc85928910.pdf.  Diunduh  14 Juli 2019.
Kusyaeri  Destia.  (2017).  Pengaruh  Mobile  Learning  Berbasis  Android Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Konsep  Dinamika  Partikel. (online).  Diakses  dari:  http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/ bitstream/  123456  7  89/36454/1/Destia-FITK.  Diunduh  14  Juli 2019.
Moradman  Nasir.  (2014).  The  Design  and  Implementation  of  an Educational  Multimedia  Mathematics  Software:  Using  ADDIE  to Guide  Instructional  System  Design.  The  Journal  of  Applied Instructional  Design.  Volume  4  Issue  Oktober  2014.  ISSN:  2160- 5289. Diakses dari:

## Pengembangan Aplikasi Anola Berbasis Android untuk Pembelajaran Atletik Bambang Hariyanto
https://pdfs.semanticscholar.org/082d/f7721612aeab36291b0928f abf8091b87dd5.pdf. Diunduh 12 Juni 2019.
Muhajir.  (2017).  Pendidikan  Jasmani,  Olahraga,  dan  Kesehatan.  Jakarta: Puskurbuk, Balitbang Kemdikbud.
Muklis. (2009). Olahraga Kegemaranku Atletik. Jakarta : Intan Pariwara.
Pamela, C., Villalobosl, L., & Peralta, N. (2017). Difference Cultural Structure and Behavior Students in Learning Process. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 5 (1), 15-24. doi:10.26811/peuradeun.v5i1.115 Pamungkas  H.S.  (2018).  Pengembangan  Aplikasi  Edukatif  Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi. (online). Diakses dari:  http://eprints.ums.ac.id/70157/18/naspub.pdf.  Diunduh  12 Juni 2019.
Richey,  R.  C.,  &  Klein,  J.  D.  (2009).  Design  and  Development  Research.
Mahwah,  NJ:  Lawrence  Erlbaum  Associates,  Publishers.Diunduh 12 Juni 2019.
Riduwan.  (2013).  Rumus  dan  Data  dalam  Analisis  Statistika.  Bandung: Alfabeta.
Sari.  (2019).  Analisis  Terhadap  Kerucut  Pengalaman  Edgar  Dale  dan Keragaman Gaya Belajar untuk Memilih Media yang Tepat dalam Pembelajaran.  dalam  Jurnal  Manajemen  Pendidikan,  Vol.  1  No.1. ISSN: 2655-9331.
Siswanto,  R.,  Sugiono,  S.,  &  Prasojo,  L.  (2018).  The  Development  of
Management  Model  Program  of  Vocational  School  Teacher Partnership  with  Business  World  and  Industry  Word (DUDI). Jurnal Ilmiah Peuradeun, 6 (3), 365-384. doi:10.26811/peuradeun.v6i3.322
Tabrani ZA. (2011). Dynamics of Political System of Education Indonesia.
International Journal of Democracy , 17 (2), 99–113.
Tabrani  ZA.  (2012).  Future  Life  of  Islamic  Education  in  Indonesia.
International Journal of Democracy , 18 (2), 271–284.
Tabrani  ZA.  (2013).  Kebijakan  Pemerintah  dalam  Pengelolaan  Satuan Pendidikan Keagamaan Islam (Tantangan Terhadap Implementasi Manajemen Berbasis Sekolah). Serambi Tarbawi , 1(2), 65–84.
www.jabar.tribunnews.com.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.150