## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i4.3126

## Mobile E-Learning Mata Pelajaran Natural Sciences (IPA) Berbasis User Centered Design
Olha Musa * , Abdul Malik I Buna, Yulanda Yunus, Zainudin Sidik
Program Studi Manajemen Informatika, Sistem Informasi, STMIK Ichsan, Gorontalo, Indonesia Email: 1,* 0lh4mu54@gmail.com, 2 mailqloex@gmail.com, 3 yulandayunus@gmail.com, 4 Zainudinsidik@gmail.com Email Penulis Korespondensi: 0lh4mu54@gmail.com
Abstrak− Pada penelitian ini merancang sistem yang berbasis mobile e-learning yang merupakan satu kebutuhan bagi lembaga pendidikan formal di era globalisasi yang semakin tak terelakan. Sistematis melaksanakan program bimbingan, pengajaran, berdasarkan observasi dan wawancara terhadap salah seorang guru mata pelajaran IPA di MTs Al-Khairaat Kwandang bahwa proses pembelajaran khususnya tentang materi sistem ekskresi masih bersifat penjelasan tanpa ada alat peraga dimana siswa dapat  melihat  letak  organ-organ  yang  termasuk  dalam  sistem  ekskresi.  Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  membuat  suatu sistem Mobile e-learning tentang mata pelajaran IPA kelas VIII 3 di MTs Al-Khairaat Kwandang dengan mudah di gunakan oleh siswa dan guru. Metode yang digunakan ini adalah metode UCD. Aplikasi ini di rancang menggunakan software bahasa pemograman  PHP  dan  HTML  yaitu  sublime,  Bahasa  Pemograman  Java  Menggunakan  Android  Studio,  dan  tool  untuk pemodelan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Hasil penelitian pengujian sistem ini menggunakan pengujian whitebox dan blackbox dimana dengan pengujian ini didapatkan alur grafik yang benar sebagai sampel peneliti melakukan pengujian pada flowchart dalam evaluasi. Kesimpulan didapatkan :Region (R) = 4 Jalur Independen (Independent path) = 4 Cyclometic Complexity (CC) = 4 dengan ketentuan penelitian ini dapat di implementasikan.
Kata Kunci: Mobile; Learning; Ilmu Pengetahuan Alam (IPA); Andorid
Abstract− In this study, designing a system based on mobile e-learning which is a necessity for formal educational institutions in the era of globalization which is increasingly inevitable. Systematically implement a program of guidance, teaching, based on observations and interviews with one of the science subject teachers at MTs Al-Khairaat Kwandang that the learning process, especially about the excretory system, is still explanatory without any teaching aids where students can see the organs included in the excretory system. . The purpose of this study is to create a mobile e-learning system about science subjects for class VIII 3  at  MTs Al-Khairaat Kwandang that  is  easy  to  use  by  students  and teachers.  The  method  used is the  UCD method.  This application is designed using PHP and HTML programming language software, namely Sublime, Java Programming Language Using Android Studio, and modeling tools using UML (Unified Modeling Language). The results of this system research use whitebox and blackbox where with this test the correct graph flow is obtained as a sample, the researchers conduct tests on the flowchart in the evaluation. The conclusion obtained: Region (R) = 4 Independent Paths (Independent path) = 4 Cyclometic Complexity (CC) = 4 provided that this research can be implemented.
Keywords : Mobile; Learning; Natural Sciences (IPA); Android

## 1. PENDAHULUAN
Dalam Permendikbud No. 103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran, sekolah merupakan bagian dari masyarakat yang memberikan pengalaman belajar terencana di mana peserta didik menerapkan apa yang dipelajari di sekolah ke masyarakat  dan  memanfaatkan  masyarakat  sebagai  sumber  belajar.  Peserta  didik  mengembangkan  sikap, pengetahuan, dan keterampilan serta menerapkannya dalam berbagai situasi, di sekolah, keluarga, dan masyarakat. Proses  tersebut  berlangsung  melalui  kegiatan  tatap  muka  di  kelas,  kegiatan  terstruktur,  dan  kegiatan  mandiri. Istilah pembelajaran sebagai usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif  kedalam  kondisi  lingkungan  tertentu  [1].  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  merupakan pembelajaran  yang  mempelajari  tentang  fisika,  kimia,  dan  biologi.  Dalam  proses  pembelajaran  guru  hanya berfungsi  sebagai  fasilitator  yang  memberi  fasilitas  kepada  subyek  belajar  untuk  kepentingan  belajarnya, motivator, pembimbing, pengarah, pendorong dalam proses pembelajaran, agar proses pembelajaran berlangsung efektif. Dengan Media pembelajaran yang dikembangkan pada perangkat mobile mempermudah dibawa kemana saja  seperti  smartphone  dan  tablet,  selain  itu  peserta  didik  juga  dengan  mudah  dapat  menafsirkan  data, meningkatkan pemahaman, memadatkan informasi, manyajikan data, membangkitkan motivasi dan minat peserta didik dalam pembelajaran sehingga peserta didik tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru tetapi melalui media pembelajaran, peserta didik juga dapat lebih melakukan pengamatan dan demonstrasi [2] Pengembangan media dalam bentuk mobile learning mampu memenuhi kriteria dukungan terhadap tujuan dan isi pembelajaran, kesesuaian dengan karakteristik siswa, efisiensi waktu pembelajaran, serta mudah digunakan oleh peserta didik.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan jurnal lain yang membahas tentang sistem E-Learning sebagai pembanding penelitian ini. Penelitian pertama membahas tentang Pemgembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Pada Platfrom Android Sebagai Sumber Belajar Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Dan Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X. Dengan masalah yang di hadapi, seperti Semua guru mata pelajaran di  tuntut  untuk  menggunakan  TIK  sebagai  salah  satu  kompetensi  guru  namun  belum  seluruhnya  menguasai kompetensi ini. Banyaknya pengguna smartfhone berbasis android terutama pelajar namun penggunaannya belum di manfaatkan secara optimal [3]. Adanya keterbatasan waktu dan tempat pelaksanaan kegiatan pembelajaran di sekolah, sedangkan materi yang di ajarkan cukup banyak sehingga diperlukan media pembelajaran yang dapat di

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i4.3126
gunakan dimana saja dan kapan saja [4]. Penelitian kedua membahas tentang Pengembangan Media Pembelajaran Mobile learning Berbasis Android Sebagai Suplemen Pembelajaran Fisika SMA Pada Materi Usaha Dan Energi. Dengan masalah yang dihadapi,Bagaimana product M – Learning sebagai suplemen pada materi usaha dan energi. Bagaimana  kemenarikan,  kemenfaatan,  dan  kemudahan  M-  Learning  sebagai  suplemen  pada  materi  usaha  dan energi. Bagaimana kefektifan M- Learning sebagai suplemen pada materi usaha dan energy [5]. Penelitian ketiga membahas  tentang  Pengembangan  Aplikasi  E-Learning  Berbasis  Web  Studi  Kasus  SMP  Negeri  15  Semarang Aplikasi elearning berbasis web SMP Negeri 15 Semarang dikembangkan menggunakan waterfall model, bahasa pemrograman  PHP  dan  basis  data  MySQL.  Aplikasi  e-learning  berbasis  web  SMP  Negeri  15  Semarang mempunyai  fungsi  untuk  manajemen  data  animasi,  materi,  tugas,  kuis  dan  soal,  menampilkan  soal  online berbentuk pilihan ganda, menampilkan animasi, materi dan tugas, serta disediakan forum bagi pengguna aplikasi e-learning  berbasis  web.  Aplikasi  e-learning  berbasis  web  SMP  Negeri  15  Semarang  mampu  memberikan alternative pembelajaran pada SMP Negeri 15 Semarang sebagai aplikasi yang menyajikan pembelajaran secara online [6].
Mobile Learning (M-Learning) merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau lebih dikenal dengan e-learning. Mobile learning pada prinsipnya bertujuan untuk mempermudah pembelajaran belajar dimana saja dan kapan saja sesuai dengan waktu yang di miliki. Karena,mobile learning secara virtual dapat diakses dari mana saja, dengan menyediakan akses untuk seluruh materi-materi pembelajaran yang berbeda-beda. Mobile Learning juga menyediakan sharing content untuk setiap pengguna dengan menggunakan konten yang sama, dan memungkinkan adanya umpan balik secara instan[7]. Kehadiran mobile learning mampu mendukung konsep pendidikan sepanjang hayat  (long  life  education).  Sifat  dari  mobile  learning  yang  berbasis  open  source,  membuat  setiap orang  dapat mengembangkan dan menggunakannya sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pembelajaran. E-learning maupun mobile learning  umumnya memiliki fitur-fitur pencarian sesuai  dengan keinginan pengguna, sehingga berbagai jenis dapat  dengan cepat  dicari  dan  ditemukan  [5]. Model  pengembangan lebih menekankan aspek fleksibilitas yang  didasarkan  pada  tujuh  prinsip  pokok  yaitu,  (a)  berbasis  standar,  (b)  prinsip  pendekatan  empiris,  (c) menajemen proyek, (d) produk dikembangkan berdasarkan prinsip psikologis, (e) progresif, (f) aspek kreatifitas, dan (g) pendekatan pada orientasi kerja tim. Dalam proses pembelajaran penggunaan media pembelajaran perlu dilandasi dengan teori belajar yaitu teori belajar behavioristic, kognitif dan konstruktivistik [7].
Hasil  belajar  ditujukan  dengan  aktivitas-aktivitas  tingkah  laku  secara  keseluruhan.  Adanya  peranan kepribadian  dalam  proses  belajar  antara  lain  aspek  motivasi,  emosional,  sikap,  dan  sebagainya.  Pembelajaran hakikatnya adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang  lebih  baik.  Dalam  pembelajaran,  tugas  guru  yang  paling  utama  adalah  mengkondisikan  lingkungan  agar menunjang  terjadinya  perubahan  prilaku  bagi  siswa.  Dengan  demikian,  pembelajaran  merupakan  suatu  proses membuat  siswa belajar melalui interaksi  siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku bagi siswa [8].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Kerangka Kerja Penelitian
Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian
Dari gambar 1 kerangka kerja penelitian, dapat dijelaskan sebagai berikut:

## a. Identifikasi Masalah
Pada tahapan pertama yaitu identifikasi masalah merupakan proses tahapan yang paling penting dan bertujuan untuk  menguraikan  serta  menganalisa  masalah  yang  nantinya  akan  menentukan  kualitas  dari  penelitian. Dikarenakan  kondisi pandemi  saat  ini  diharuskan untuk menjaga jarak,  maka aktivitas pembelajaran  harus dilakukan secara daring.
b. Studi Literatur
Pada tahapan kedua yaitu studi literatur adalah memahami serta mempelajari teori yang masih relevan dan berhubungan  terkait  masalah  yang  akan  nantinya  diselesaikan.  Teori  yang  relevan  untuk  memecahkan masalah  tersebut  kebanyakan  berada  diinternet  dan  berbagai  sumber  lain  seperti  buku,  jurnal  atau  studi literatur  dilakukan  untuk  mendapatkan  pemahaman  untuk  pemecahan  masalah  yang  nantinya  akan diselesaikan.
c. Pengumpulan Data
Pada tahapan ketiga yaitu mengumpulkan data adalah tahapan mendapatkan data yang nantinya data tersebut akan  diperlukan  dalam  melakukan  penelitian.  Metode  yang  digunakan  dapat  berupa  pengamatan  secara langsung kepada sistem atau melalui beberapa metode observasi lainnnya.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i4.3126
d. Pengembangan Sistem
Pada  tahapan  keempat  adalah  pengembangan  perangkat  lunak  berbasis  metode,  metode  yang  digunakan adalah UCD ( User Centered Design) .
e. Pembuatan Laporan
Pada tahapan kelima yaitu membuat laporan berbasis research yang berdasarkan dari  penelitian yang telah dilakukan secara sistematis. Laporan berisi hasil analisis dari data yang telah dikumpulkan.
f. Hasil dan Pembahasan
Tahapan terakhir peneliti mendapatkan hasil dan pembahasan dari kegiatan yang sudah dianalisis pada tahap sebelumnya. Tahapan ini merupakan tahapan terakhir yang berada di kerangka kerja penelitian.

## 2.2 User Centered Design
Dalam mendesain sistem Metode yang digunakan oleh penulis berbasis UCD ( User Centered Design) . Fase yang terlibat  dalam proses desain  tersebut  mengutamakan kebutuhan pengguna dapat  terlihat pada gambar 2. Sistem yang  dikembangkan  dan  menghasilkan  produk  perangkat  lunak  yang  ramah  pengguna  dengan  menggunakan metode tersebut  untuk pengoptimalan dan keinginan suatu  produk yang akan diberikan oleh end-user. Tahapan desain  berbasis  UCD  atau  User  Centered  Design  yang  digunakan  dalam  desain  mobile  E-Learning  ini  adalah menggunakan perangkat lunak android studio yang bersifat gratis dan mudah digunakan serta user-frinedly.

## Gambar 2. User Centered Design

## 2.3 Tahap Perancangan
1) Menentukan objek penelitian, objek penelitian akan dilakukan pada Sekolah MTs Al-Khairaat Kwandang.
2) Studi Pustaka, pengumpulan dan pencarian teori-teori yang berhubungan dengan konsep Mobile E – Learning, teknik  webservice  dengan  Javascript  Object  Notation  (JSON)  dan  konsep  perancangan  atau  design  sistem sangat diperlukan untuk memperjelas arah dan kajian penelitian [9]
3) Pengumpulan data dan informasi, kualitas dari informasi yang diperoleh ditentukan oleh valid tidaknya data yang didapatkan. Oleh karena itu pengumpulan data haruslah dilakukan dengan secermat mungkin.
4) Analisa Sistem yang Berjalan
Analisa terhadap sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui proses yang telah berjalan pada tempat
5) Analisa Kebutuhan Sistem
Analisa kebutuhan sistem dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan sistem untuk dapat berjalan. Tujuan dilakukannya analisa kebutuhan sistem yaitu untuk mengeidentifikasikan apa saja yang masih direvisi dari  sistem  tersebut  dan  menjadikan  suatu  sistem  itu  bisa  dan  dapat  digunakan  setelah  dilakukan  langkah- langkah perbaikan [10].
6) Perancangan Database
Perancangan database atau basis data merupakan bagian yang penting dalam suatu sistem informasi. Karena merupakan bagian yang penting, jadi basis data harus di desain sebaik mungkin untuk menjaga kemungkinan terjadi kerusakan pada data. Teknik perancangan database dilakukan untuk dua sisi pemrograman, yaitu untuk sisi server menggunakan MySql dan untuk sisi client menggunakan SQLite [11].
7) Perancangan Interface
Perancangan  Interface  (antar  muka)  sangat  dibutuhkan  untuk  menjadikan  tampilan  program  menjadi  lebih menarik  dan    mudah  untuk  digunakan  (user  friendly).  Khususnya  untuk  tampilan  pada  smartphone  akan dirancang menggunakan teknik dan material sesuai standar pengembangan aplikasi mobile [12].
8) Perancangan Program
Perancangan  program  harus  sesuai  dengan  perencanaan  yang  telah  di  teliti  sebelumnya.  Sistem Mobile  E  – Learning akan dibuat untuk sisi server dan sisi client. Untuk sisi server peranangan program akan menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk membuat halaman web yang hanya dapat diakses oleh Administrator system [13]  Sedangkan  untuk  sisi  client  akan  dirancang  menggunakan  bahasa  pemrograman  Java  untuk  android. Program client berjalan pada smatphone milik Siswa. Aplikasi client melakukan komunikasi data dalam format JSON dengan web service yang telah disediakan di sisi server[14].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Use Case Diagram

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i4.3126
Gambar 3. Use Case Diagram
Diagram Use Case yang terdapat pada gambar 3 adalah aktor siswa harus melakukan login terlebih dahulu untuk  mengakses  menu  utama.  Menu  utama  yang  di  sediakan  adalah  melihat  profil  sekolah.  Kemudian  menu materi,  di  mana  siswa  dapat  melihat  materi  yang di  inputkan  oleh  guru.  Menu  latihan  merupakan menu  untuk melakukan  latihan  soal  soal  dari  setiap  materi  yang  di  berikan  oleh  guru.  Menu  evaluasi  digunakan  untuk melakukan evaluasi dari hasil materi materi yang di input oleh guru dari materi pertama sampai materi terakhir. Menu  download  tugas  merupakan  tempat  untuk  mendownload  tugas  yang  di  upload  oleh  guru.  Menu  bantuan merupakan  menu  untuk  melihat  bantuan  penggunaan  aplikasi.  Menu  info  merupakan  menu  untuk  melihat informasi pengembang aplikasi dan versi dari aplikasi. Aktor guru melakukan login sehingga penelitian. Dengan mempelajari kelemahan-kelemahan pada sistem yang berjalan maka dapat di kembangkan suatu sistem baru yaitu sistem Mobile E – Learning  atau pembelajaran Online.masuk pada menu utama, menu input materi merupakan menu yang digunakan oleh guru untuk melakukan  penginputan materi. Menu latihan merupakan menu digunakan untuk  melakukan penginputan soal  latihan dari  setiap materi. Menu  evaluasi  merupakan menu yang digunakan oleh guru untuk melakukan penginputan soal evaluasi akhir dari kumpulan kumpulan materi. Menu registrasi siswa merupakan menu digunakan untuk melakukan registrasi siswa.
3.2 Activity Diagram
digunakan  untuk  mengambarkan  alur  logika  yang  terjadi  pada  setiap  modul  dalam  program.  Untuk  pengujian activity diagram penulis menggunakan modul mengerjakan evaluasi sebagai sampel.
Gambar 4.  Activity Diagram

## 3.3 Sequence Diagram
Untuk  pengujian sequence  diagram penulis  menggunakan  modul  tampil  detail  materi.  diketahui  fungsi  dan parameter  yang  digunakan  pada  proses  untuk  menampilkan  detail  materi. Pada sequence  diagram di  gambar  5 terjadi  komunikasi  antara client (dalam  hal  ini  adalah smartphone android)  dan server berupa  pertukaran  data

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i4.3126
dalam  bentuk  JSON  ( Javascript  Object  Notation ),  atau  dengan  kata  lain  data  dikirim  ke client dalam  bentuk sekumpulan data dengan tipe array . Kumpulan array data ini akan di pecah atau dipisahkan sebelum ditampilkan pada smartphone .
Gambar 5 . Sequence Diagram Proses Tampil detail materi

## 3.4 Pengujian Black Box
Metode pengujian black box mengfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Oleh karena itu ujicoba black box  memungkinkan  pengembang  software  untuk  membuat  himpunan  kondisi  input  yang  akan  melatih  seluruh syarat-syarat fungsional suatu program apakah berjalan sesuai yang diharapkan atau sebaliknya [15-17].
Tabel 1. Skema Pengujian Kotak Hitam Aktor Guru No Skema Pengujian Hasil Uji 1 Login Guru OK 2 Tampilkan menu utama OK 3 Menambahkan data materi OK 4 Tampikan daftar materi OK 5 Tampilkan detail materi OK 6 Menambahkan data Evaluasi OK 7 Tampilkan halaman evaluasi OK 8 Menambahkan data tugas OK 9 Menambahkan data siswa OK 10 Logout Guru OK
Pada tabel 1 terdapat skema pengujian dengan aktor guru yang akan menguji sistem pada hak akses guru, pengujian tersebut memiliki sepuluh tahapan dan akan diuji menggunakan metode Black Box. Mulai dari melakukan login sebagai  guru  dan  dapat  mengubah  password  jika  diperlukan.  Fitur  utama  yang  disediakan  yaitu  guru  dapat menambahkan data materi, data evaluasi, data tugas dan data siswa berdasarkan kelas dan mata pelajaran, serta dapat memeriksa siswa yang telah mengerjakan evaluasi dan mengirimkan tugas. Setelah semua fitur diuji, guru dapat logout dari sistem sebagai aktor guru.
Tabel 2. Skema Pengujian Kotak Hitam Aktor Siswa No Skema Pengujian Hasil Uji 1 Login Siswa OK 2 Tampilkan menu utama OK 3 Tampilkan profil dan berita sekolah OK 4 Tampikan daftar materi OK 5 Tampilkan detail materi OK 6 Tampilkan halaman evaluasi OK 7 Mengerjakan evaluasi OK 8 Melihat hasil evaluasi OK 9 Mendownload dan upload tugas OK 10 Logout Siswa OK
Pada tabel 2 terdapat skema pengujian dengan aktor guru yang akan menguji sistem pada hak akses guru, pengujian tersebut memiliki sepuluh tahapan dan akan diuji menggunakan metode Black Box. Mulai dari melakukan login sebagai  siswa  dan  dapat  mengubah  password  jika  diperlukan.  Fitur  utama  yang  disediakan  yaitu  siswa  dapat

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i4.3126
melihat  profil  dan informasi  berita  sekolah,  siswa  dapat  melihat  daftar materi  pertemuan,  menampilkan  materi yang akan dipelajari, siswa dapat mengakses menu evaluasi kemudian mengerjakannya serta melihat nilai hasil evaluasi  yang  dikerjakan,  menu  tugas  disediakan  agar  siswa  dapat  mendownload  file  tugas  kemudian mengerjakannya dan diupload kembali unuk diperiksa oleh guru. Setelah semua fitur diuji, siswa dapat logout dari sistem sebagai aktor siswa.
Tabel 3. Skema Pengujian Kotak Hitam implementasi dismartphone
No. Smartphone Sistem Operasi Menu Hasil 1. Asus Zenfone (5”) Android 4.4 Kitkat Login Sukses Kompetibel terhadap Layar Sukses Fungsi Program Normal Navigation Drawler Sukses Http Connection Sukses 2. Samsung, Galaxy Tab 2 (7”) Android 4.1.2 Jelly Bean Login Sukses Kompetibel terhadap Layar Sukses Fungsi Program Normal Navigation Drawler Sukses Http Connection Sukses 3. Samsung, Galaxy Note 3 Android 5.0 Lolipop Login Sukses Kompetibel terhadap Layar Sukses Fungsi Program Normal Navigation Drawler Sukses Http Connection Sukses 4. Samsung, Galaxy Y Android 2.3 Gingger Bread Splash Screen Sukses Kompetibel terhadap Layar Tidak Fungsi Program Normal Navigation Drawler Tidak Http Connection Tidak 5. Mi lite 8 Android, 9.0 Pie Login Sukses Kompetibel terhadap Layar Sukses Fungsi Program Normal Navigation Drawler Sukses Http Connection Sukses
Pada  tabel  3  terdapat  skema  pengujian  implementasi  yang  akan  menguji  kompatibel  aplikasi  pada smasrtphone, pengujian tersebut  memiliki  lima  sampel smartphone dan akan diuji  menggunakan metode Black Box. Pada table diatas aplikasi ini dapat berjalan dengan pada sistem operasi android 4.4 (kitkat) dan yang lebih terbaru, dan tidak kompatibel pada versi dibawahnya.

## 3.5 Tampilan Antarmuka Aplikasi
Tampilan  sistem  pada  server  dirancang  sangat  sederhana,  sedangkan  tampilan  sistem  yang  berjalan  di  client dirancangan dengan mengoptimalkan kemudahan pengguna. Berikut merupakan tampilan Graphic User Interface dari sistem yang diusulkan :
3.5.1 Desain GUI (Graphic User Interface) Server (Guru)
a. Halaman Materi
Halaman  berikut  merupakan tampilan semua materi  yang di input oleh guru selamat  proses pembelajaran yang berada di sekolah.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i4.3126
b. Halaman Evaluasi
Halaman berikut digunakan untuk melihat semua evaluasi yang di inputkan oleh guru.
Gambar 7. Halaman Semua Evaluasi
c. Halaman Tugas
Halaman berikut digunakan untuk upload file tugas yang akan di berikan kepada siswa.
Gambar 8. Halaman Tugas
d. Halaman Siswa
Halaman berikut digunakan untuk melakukan inputan data siswa yang akan login pada aplikasi Mobile.
Gambar 9. Halaman Siswa
3.5.2 Desain GUI (Graphic User Interface) Client (siswa)
a. Halaman Menu Materi
Gambar berikut adalah tampilan menampilkan materi yang di upload oleh guru. Semua materi yang di upload akan tampil secara realtime. Siswa dapat memilih detail materi dengan memilih salah satu materi yang akan di lihat.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i4.3126
b. Halaman Evaluasi
Gambar  berikut  adalah  tampilan  untuk  mengerjakan  evaluasi,  siswa  akan  mengerjakan  evaluasi  dalam  bentuk piliha ganda. Dengan piliha A sampai D, setelah memilih jawaban yang benar, maka menekan tombol jawab dan soal pun akan pindah pada berikutnya.
Gambar 11. Halaman Evaluasi
c. Tampilan Hasil Evaluasi
Halaman  ini  di  gunakan  untuk  melihat  hasil  evaluasi  yang  di  kerjakan  pada  menu  evaluasi.  Halaman  ini  akan memberikan informasi mengenai jawaban yang benar dan jawaban yang salah di jawab. Setelah itu akan di hitung secara otomatis nilai akhir.
Gambar 12. Tampilan Hasil Evaluasi

## 4. KESIMPULAN
Sistem dalam penelitian ini dapat mempermudah siswa dan guru untuk  melakukan proses pembelajaran daring yang bisa  diimplementasikan kapan saja dan dimana saja,  pemberian tugas kepada siswa dapat  diakses melalui menu tugas yang disediakan sehingga guru dapat melihat siapa saja siswa yang aktif mengirimkan tugas, sistem ini dapat melihat materi secara realtime, disertai juga fitur chat untuk dapat melakukan diskusi saat pembelajaran, serta dapat melakukan evaluasi dari materi yang di berikan oleh guru kepada siswa.

## REFERENCES
[1] E. Subkhan, “Pengantar Teknologi Pendidikan: Perspektif Paradigmatik dan Multidimensional,” Yogyak. Deep. , 2013.
[2] J. R. Meilana, I. D. P. Nyeneng, and W. Suana, “PENGEMBANGAN MODUL MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATERI FLUIDA STATIS,” p. 11.
[3] R. F. Rahmat, L. Mursyida, F. Rizal, K. Krismadinata, and Y. Yunus, “Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital,” J. Inov. Teknol. Pendidik. , vol. 6, no. 2, pp. 116–126, Oct. 2019, doi: 10.21831/jitp.v6i2.27414.
[4] R. B. Purnama, F. Sesunan, and C. Ertikanto, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS  ANDROID  SEBAGAI  SUPLEMEN  PEMBELAJARAN  FISIKA  SMA  PADA  MATERI  USAHA  DAN ENERGI,” p. 12.
[5] J. Andry and M. Stefanus, “Pengembangan Aplikasi E-learning Berbasis Web Menggunakan Model Waterfall Pada SMK Strada 2 Jakarta,” J. FASILKOM , vol. 10, no. 1, pp. 1–10, Apr. 2020, doi: 10.37859/jf.v10i1.1878.
[6] “artikel_ilmiah.pdf.” Accessed: Oct. 18, 2021. [Online]. Available: http://eprints.undip.ac.id/18002/1/artikel_ilmiah.pdf

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i4.3126
[7] M. Wilson and D. U. Bolliger, “Mobile Learning: Endless Possibilities for Allied Health Educators,” J. Diagn. Med. Sonogr. , vol. 29, no. 5, pp. 220–224, Sep. 2013, doi: 10.1177/8756479313503734.
[8] T.  Jones  and  C.  Brown,  “READING  ENGAGEMENT:  A  COMPARISON  BETWEEN  E-  BOOKS  AND TRADITIONAL PRINT BOOKS IN AN ELEMENTARY CLASSROOM,” Int. J. Instr. , p. 18, 2011.
[9] I. O. Sari, L. A. Abdillah, and K. R.  N. Wardhani, “Aplikasi Location Based Service (LBS) Pencarian Lokasi Wisata Alam Kota Palembang Berbasis Android,” p. 5.
[10]  A. Amrin, M. D. Larasati, and I. Satriadi, “Model Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi Pengolahan Nilai Pada  SMP  Kartika  XI-3  Jakarta  Timur,” J.  Tek.  Komput. ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  135–140,  Jan.  2020,  doi: 10.31294/jtk.v6i1.6884.
[11]  G. W. Sasmito, “Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal,” J. Inform. , vol. 2, no. 1, p. 7, 2017.
[12]  F.- Sonata, “Pemanfaatan UML (Unified Modeling Language) Dalam Perancangan Sistem Informasi E-Commerce Jenis Customer-To-Customer,” J.  Komunika  J.  Komun.  Media  Dan  Inform. ,  vol.  8,  no.  1,  p.  22,  Jun.  2019,  doi: 10.31504/komunika.v8i1.1832.
[13]  K. Khamidah and R. A. Triyono, “PENGEMBANGAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MY SQL STUDI KASUS SMPN 1 ARJOSARI,” vol. 2, no. 2, p. 7, 2013.
[14]  A. Roihan, A. A. Wisanto, Y. Sulaeman, F. M. Nur, S. Williandi, and W. Pribadi, “Implementasi Metode Realtime, Live Data Dan Parsing JSON Berbasis Mobile Dengan Menggunakan Android Studio Dan PHP Native,” vol. 5, no. 2, p. 7, 2019.
[15]  M. Z. Faried and A. Mulwinda, “Pengembangan Aplikasi Android Bimbingan Skripsi dengan Fitur Notifikasi,” vol. 9, no. 2, p. 6, 2017.
[16]  M. S. Rossa A.S, Rekayasa Perangkat Lunak . Informatika Bandung, 2016.
[17]  M.  Shalahuddin  and  Sukamto, Rekayasa  perangkat  Lunak  Terstruktur  dan  Berorientasi  Objek .  Bandung: INFORMATIKA, 2018.