Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 21 No. 01 Maret 2021
Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi Untuk Anak Tunagrahita
Hanafi Abdul Aziz, Fatah Yasin Al Irsyadi Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Surakarta, Indonesia
Email: hanafiabdulaziz6@gmail.com
Fatah.Yasin@ums.ac.id
Abstraksi— Pendidikan merupakan salah satu aspek kehidupan yang penting. Terlebih untuk anak berkebutuh- an khusus, dimana harus memerlukan cara penyampaian materi yang berbeda dari anak yang normal. Game edukasi dapat menjadi salah satu solusi untuk mempermudah pe- nyampaian materi. Khususnya untuk pembelajaran penge- nalan alat transportasi. Sebelumnya proses penyampaian materi tentang alat transportasi ini disampaikan hanya menggunakan buku. Cara tersebut membuat siswa cepat jenuh dan kurang tertarik dalam hal mempelajari materi ini sehingga materi susah diterima. Dengan alasan tersebut maka diperlukan media pembelajaran yang menarik ber- bentuk game edukasi. Melalui game edukasi ini diharapkan dapat mempermudah pemahaman siswa tunagrahita ter- hadap alat transportasi. Terlebih lagi game edukasi ini memiliki tampilan dan suara yang lebih menarik bagi siswa dibandingkan dengan penyampaian menggunakan buku bergambar yang cepat membuat jenuh dan penyampaian materi yang dilakukan berulang-ulang. Game ini dibuat menggunakan Construct 2 yang merupakan aplikasi utama dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara, pengumpulan data dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah pemahaman materi untuk siswa dengan metode pembelajaran yang lebih menarik. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini yaitu game dapat diterima dengan baik oleh pengguna dan memiliki kualitas yang baik sehingga dapat membantu proses pembelajaran dengan lebih interaktif dan menyenangkan.
Kata Kunci— Alat transportasi, Anak Berkebutuhan Khusus, Construct 2, Game Edukasi, SLB, Tunagrahita

## I. P ENDAHULUAN
Beberapa sektor kehidupan mengalami perkembangan se- cara digital dalam era revolusi industri. Menurut [1] Terdapat berbagai sektor yang mengalami perkembangan secara pesat. Sehingga dibutuhkan penyiapan kualitas sumber daya manusia (SDM) yang berkualitas. Pendidikan adalah salah satu kunci untuk mengikuti perkembangan industri di Indonesia, dengan mengubah sistem pembelajaran menggunakan teknologi baru. Sistem pembelajaran yang seperti ini diharapkan dapat meng- embangkan kemampuan indvidu [2].
Setiap warga negara mempunyai kesempatan yang sama untuk mendapatkan pendidikan. Tak terkecuali untuk Anak
Berkebutuhan Khusus (ABK) untuk mendapatkan pendidikan yang sama. Seperti yang tertera pada Undang-Undang No. 20 tahun 2002 tentang Pendidikan Nasional Pasal 5 ayat 2 yang menyatakan : ” Warga negara yang mengalami kelainan fisik, emosional, mental, intelektual, dan sosial berhak memperoleh pendidikan”. Salah satu peserta didik yang termasuk berkebu- tuhan khusus adalah anak tunagrahita. Tunagrahita memiliki kelemahan dalam berfikir dan bernalar. Akibat dari kelemahan itu anak tunagrahita tidak memiliki kemampuan belajar seperti anak pada umumnya [3]. Sehingga pemahaman materi pembe- lajaran masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran secara konvensional. Pembelajaran secara konvensional juga membuat peserta didik menjadi jenuh, karena materi yang disampaikan diulang-ulang dan mengutamakan menghafal. Dimana hal se- perti itu akan kurang tepat sebagai metode pembelajaran untuk anak tunagrahita. Untuk memaksimalan kemampuan peserta didik, sistem pendidikan dengan metode konvensional harus diubah menjadi metode teknologi modern [4].
Pesatnya perkembangan teknologi informasi ini dapat di- gunakan sebagai sarana penunjang dalam sektor pendidikan [5]. Perkembangan teknologi untuk Pendidikan menjadi semakin penting karena tidak hanya terbatas pada saat di sekolah [6]. Dalam dunia pendidikan, Teknologi memiliki peranan tersendiri dalam proses belajar mengajar, salah satunya adalah pembela- jaran melalui media game berbasis android [7].
Metode pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB-BC) Mitra Amanda Banyudono masih menggunakan cara konven- sional, yang berpengaruh pada kejenuhan peserta didik dalam pemahaman materi. Menurut [8] pendidikan yang memberikan pembelajaran menarik dan memotivasi yang dikombinasikan dalam game dapat meningkatkan minat belajar. Game juga dapat dimanfaatkan untuk menjadi metode pembelajaran dan membantu untuk melatih kecerdasan dan keterampilan menye- lesaikan masalah [9]. Sedangkan menurut [10] game dapat menjadi salah satu sarana berinteraksi antar pemain.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara oleh guru yang bersangkutan peserta didik tidak mengalami kesulitan dalam hal membaca dan menulis. Peserta didik ini mengalami kesulitan dalam hal mengingat. Game edukasi ini akan membantu peserta didik untuk melatih ingatan dengan bantuan gambar dan suara. Game akan dibuat menggunaan Construct 2 . Construct 2 adalah perangkat untuk membuat game berbasis HTML 5 dengan platform 2D yang dikembangkan oleh Scirra [11]. Pada dasarnya, Construct 2 tidak memerlukan bahasa pem-
Hanafi Abdul Aziz dan Fatah Yasin Al Irsyadi, Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi Untuk Anak Tunagrahita
rograman tertentu [12]. Dari penelitian sebelumnya [13]–[18], menjelaskan bahwa media teknologi modern dapat membantu siswa untuk mengenal berbagai alat transportasi. Dari hasil yang diperoleh dalam penelitian tersebut berisi pilihan game yang kurang variatif karena hanya berisi pilihan game tebak gambar dan kuis. Dimana hal ini menjadi pertimbangan penulis untuk membuat game pengenalan alat transportasi yang baru dengan tampilan yang lebih baik serta tambahan game yang lain seperti puzzle dan match memory . Maka hal tersebut yang akan membedakan penelitian pembuatan game penulis dengan penelitian sebelumnya yang bertujuan membuat pembelajaran pengenalan alat transportasi lebih menarik dan interaktif.

## II. M ETODE
Dalam pembuatan aplikasi game pengenalan alat transpor- tasi ini menggunakan metode Multimedia Development Live Cycle (MDLC). Metode ini memiliki 6 tahapan yaitu:
1) Konsep merupakan tahapan awal untuk menentukan tujuan pembuatan aplikasi.
2) Desain merupakan tahapan yang menggambarkan secara detail aplikasi ini dibuat.
3) Pengumpulan bahan merupakan tahapan untuk mengum- pulkan materi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini.
4) Pembuatan merupakan tahapan untuk merangkai komponen-komponen yang telah dikumpulkan pada tahapan sebelumnya hingga menjadi sebuah aplikasi.
5) Pengujian merupakan tahapan uji coba untuk memastikan fungsi dalam aplikasi dapat berjalan dengan benar.
6) Ditribusi merupakan tahap penyerahan aplikasi kepada
pengguna.

## Gambar 1. Metode pembuatan aplikasi

## A. Konsep
Apilkasi game Pengenalan Alat Transportasi ini memiliki rancangan fungsional yang menjadi dasar dalam pembuatan aplikasi game ini adalah sebagai berikut:
1) Apilkasi game ini dapat menjelaskan berbagai contoh alat transportasi.
2) Apilkasi game ini dapat menampilkan gambar alat trans- portasi.
3) Apilkasi game ini menyediakan fitur bermain seperti pu- zzle dan match memory .
4) Apilkasi game ini menyediakan kuis untuk mengulang kembali materi tentang pengenalan alat transportasi.
5) Apilkasi game ini menyediakan fitur permainan puzzle dengan drag and drop objek.
6) Apilkasi game ini menyediakan fitur permainan match memory dengan menyentuh dan memilih gambar yang sama.

## B. Desain
Pada tahap ini aplikasi dibuat berdasarkan konsep dan kegunaan yang telah dijabarkan. Berikut adalah rancangan storyboard yang ditunjukkan pada Tabel 1. Penulis akan me- rangkai storyboard sebagai rancangan awal desain aplikasi game edukasi ini. Storyboard dari aplikasi game edukasi ini ditunjukan pada Tabel I berikut:
Tabel I. Storyboard

## C. Pengumpulan Bahan
Dalam tahap ini pengumpulan materi diambil dari salah satu kurikulum yang ada di SLB Mitra Amanda Banyudono dan wawancara dengan guru untuk keperluan pembuatan aplikasi game ini. Desain dan konsep disesuaikan dengan kemampuan anak tunagrahita. Pembuatan aplikasi game ini dilengkapi de- ngan gambar dan suara untuk membuat game lebih menarik dan interaktif.

## D. Pembuatan
Dalam pembuatan aplikasi game pengenalan alat transpor- tasi, perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan da- lam perancangan, pembuatan, dan pengujian yang ditunjukkan pada tabel 2 berikut:
Perangkat Lunak Dan Perangkat Keras

## E. Pengujian
Metode yang digunakan untuk pengujian aplikasi game pe- ngenelan alat transporatasi ini menggunakan metode pengujian Blackbox dan pengujian usabilitas menggunakan metode User Acceptance Test (UAT).
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 21 No. 01 Maret 2021 p-ISSN 1411-8890 e-ISSN 2541-4518 Tabel II. Perangkat lunak dan keras sistem penelitian
Perangkat lunak
a. CorelDraw 2018
b. Photoshop CS6
c. Construct 2
Perangkat keras
a. Laptop Asus X541, Processor Intel ® Core ™ i3-6006U, CPU kecepatan 2.00GHz, Harddisk 1000 GB, RAM 4 GB DDR4 Memory
b. Xiaomi Mi4 LTE, Android 6.0 (Marshmellow), Snapdragon 801 SoC, RAM 3 GB,Resolusi layar 1920 x 1080

## F. Distribusi
Apabila pengujian Blackbox dan skor hasil pengujian User Acceptance Test (UAT)) kuisioner bernilai lebih dari 60% kare- na sudah dapat dikategorikan sebagai aplikasi yang acceptable maka selanjutanya aplikasi ini akan diberikan ke SLB BC Mitra Amanda Banyudono.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini berupa aplikasi game edukasi pengenalan alat transportasi untuk anak tunagra- hita SLB BC Mitra Amanda Banyudono. Sebuah aplikasi game yang dapat membantu anak tunagrahita belajar mengenal alat transportasi.

## A. Hasil Aplikasi
1) Splash Screen dan Menu Awal: Splash Screen adalah tampilan awal sebuah aplikasi android. Gambar 2 menunjukan tampilan awal ketika aplikasi game dijalankan dilanjutkan ke menu awal pada gambar 3 yang memiliki beberapa tombol yaitu tombol belajar untuk menuju ke menu belajar, tombol bermain untuk menuju ke menu bermain, tombol credit untuk menjelaskan informasi pembuat game, tombol sound untuk mengaktifkan/menonaktifkan suara, dan tombol keluar berfung- si untuk keluar dari game.
Gambar 2. Splash Screen
Gambar 3. Menu Awal
Pada gambar 4 menunjukan tampilan dari tombol-tombol menu yang ada pada gambar 3. Tampilan gambar 4.a akan muncul apabila tombol belajar ditekan, gambar 4.b akan mun- cul apabila tombol bermain ditekan, gambar 4.c akan muncul apabila tombol credit ditekan, gambar 4.d akan muncul apabila tombol keluar ditekan.
(a)
(b) (c) (d)
Gambar 4. (a) Belajar, (b) Bermain, (c) Credit, (d) Tampilan Keluar
2) Menu Belajar: Pada gambar 4.a menunjukan tampilan dari menu belajar yang memiliki tombol next dan back serta tombol kembali ke menu awal dan tombol sound untuk meng- aktifkan/menonaktifkan suara. Apabila tombol next ditekan objek gambar transportasi akan berubah menjadi objek gambar selanjutnya dan apabila tombol back ditekan akan objek gambar akan berubah menjadi objek gambar sebelumnya. Pada halaman belajar terdapat suara untuk menjelaskan nama alat transportasi apabila objek gambar ditekan.
3) Menu Bermain: Pada gambar 4.b menunjukan tampilan dari menu bermain yang memiliki 3 tombol menu yaitu puzzle , match memory dan kuis serta tombol kembali ke menu awal dan tombol sound untuk mengaktifkan/menonaktifkan suara. Apabila tombol puzzle ditekan akan menampilkan permainan puzzle , apablia tombol match memory ditekan akan menam- pilkan permainan match memory , apabila tombol kuis ditekan maka akan menampilkan soal-soal.
4) Menu Puzzle: Menu Puzzle merupakan salah satu menu bermain yang ada di aplikasi game ini. Terdapat tombol kembali ke menu bermain dan tombol info untuk menjelaskan cara bermain. Cara bermain pada menu puzzle ini yaitu dengan cara drag and drop , pengguna dapat mencocokan objek yang ada kotak bawah dan ditempatkan pada tempat objek yang sesuai. Pada menu ini terdapat 4 soal dan akan berulang 10 kali dengan objek yang berbeda secara acak. Setiap jawaban benar akan mendapat score 25 dan jika jawaban salah nyawa akan berku- rang 1. Permainan akan selesai apabila score telah mencapai 1000 atau nyawa sudah habis. Menu puzzle ditunjukan pada gambar 5.
5) Menu Match Memory: Pada gambar 6 menunjukan tampilan dari menu match memory yang memiliki tombol kem- bali ke menu bermain dan tombol info yang menjelaskan cara bermain. Tampilan awal pada menu ini akan memperlihatkan posisi kartu dan pengguna harus mengingatnya dan kartu akan tertutup. Cara bermain game ini yaitu dengan mencari 2 gambar yang sama pada kartu dengan cara di tekan, apabila 2 kartu
Gambar 5. Menu puzzle
yang sama terpilih maka opacity kartu akan berubah menjadi 50% dan jika salah kartu akan tertutup kembali. Terdapat 3 level dan masing-masing level akan berulang 2 kali. Level 1 terdapat 4 kartu dan setiap jawaban benar pada level ini akan mendapat score 25. Level 2 terdapat 6 kartu dan setiap jawaban benar akan mendapat score 50. Level 3 terdapat 8 kartu dan setiap jawaban benar akan mendapat score 75. Apabila jawaban salah nyawa akan berkurang 1.Permainan akan selesai apabila pengguna mendapat jumlah score 1000 atau nyawa telah habis.
Gambar 6. Menu Match Memory
6) Menu Kuis: Pada gambar 7 menunjukan tampilan dari menu kuis yang terdapat tombol kembali ke menu bermain dan tombol info untuk menjelaskan cara bermain. pada menu ini terdapat 10 soal, user diminta untuk menebak nama alat transportasi yang tampil pada soal. Pada menu ini aka nada 2 pilihan jawaban, pengguna akan mendapat score 100 apabila jawaban benar dan score akan berkurang 50 apabila jawaban salah. Permainan akan selesai apabila pengguna telah menye- lesaikan 10 soal. Pengguna akan mendapat predikat nomor 1 apabila dapat mencapai score lebih dari atau sama dengan 900, predikat nomor 2 apabila pengguna mencapai score 800, predikat nomor 3 apabila score kurang dari 800.
Gambar 7. Menu Kuis

## B. Pengujian
Tahap pengujian pada aplikasi game edukasi pengenalan alat transportasi ini terdiri dari 2 pengujian, yaitu pengujian
Blackbox yang dilakukan oleh developer (pembuat) dan pe- ngujian User Acceptance Test (UAT) yang dilakukan oleh pengguna aplikasi.
1) Pengujian Blackbox: Pengujian Blackbox merupakan pengujian yang dilakukan oleh developer (pembuat) untuk memastikan aplikasi game ini dapat berjalan sesuai yang di- harapkan. Hasil dari pengujian blackbox ditunjukan pada tabel III berikut ini:
Tabel III. Hasil pengujian blackbox
2) Pengujian User Acceptance Test (UAT): Pengujian ini merupakan pengujian yang dilakukan oleh pengguna aplikasi game pengenalan alat transportasi. Pada pengujian ini terdapat 30 responden dari guru dan siswa. Responden diminta untuk
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol. 21 No. 01 Maret 2021 p-ISSN 1411-8890 e-ISSN 2541-4518 Tabel IV. Skor penilaian Jawaban Skor Persentase Sangat Tidak Setuju (STS) 1 0% - 20% Tidak Setuju (TS) 2 21% - 40% Netral (N) 3 41% - 60% Setuju (S) 4 61% - 80% Sangat Setuju (SS) 5 81% - 100%
mengisi kuisioner dengan jawaban sangat setuju (SS), setuju (S), netral (N), tidak setuju (TS), dan sangat tidak setuju (STS) dengan skor penilai terlihat dalam Tabel IV berikut:

## Tabel V. Hasil pengolahan data
Dari kuisioner yang telah diisi berikut daftar pernyataan dan hasil analisis yang telah diolah menggunakan rumus pada persamaan 1:
Persentase = P skor × 100% S max
(1)
Daftar pernyataan :
1) P1 : Aplikasi mudah dioperasikan.
2) P2 : Menu dan tombol di aplikasi mudah dipahami.
3) P3 : Aplikasi yang dibuat mudah dimainkan.
4) P4 : Aplikasi dapat membantu dalam belajar siswa.
5) P5 : Petunjuk permainan dalam aplikasi jelas.
6) P6 : Isi materi mudah dipelajari siswa.
7) P7 : Aplikasi dapat meningkatkan keinginan belajar siswa.
Berdasarkan hasil dari pengolahan pada tabel diatas di- peroleh nilai persentase pada masing-masing pernyataan yaitu kode pernyataan P1 memperoleh 92%, P2 memperoleh 90.6%, P3 memperoleh 90.6%, P4 memperoleh 84%, P5 memperoleh 88.6%, P6 memperoleh 84% dan P7 memperoleh 87.3%. Maka presentase rata-rata yang didapatkan yaitu 88.1% dengan arti aplikasi game pengenalan alat transportasi ini sangat disetujui untuk membantu dalam penyampaian pelajaran pada SLB BC Mitra Amanda Banyudono.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan penjelasan maka dapat di- peroleh kesimpulan sebagai berikut: Game edukasi pengenalan alat transportasi untuk anak tunagrahita yang telah dibuat dapat mempermudah proses pembelajaran mengenal alat transportasi. Game Pengenalan alat transportasi memiliki 2 menu utama, yaitu menu belajar dan menu bermain. Berdasarkan pengujian
blackbox , game pengenalan alat transportasi sudah berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan. Berdasarkan pengujian User Acceptance Test , presentase rata-rata memperoleh 88.1% yang menunjukan bahwa aplikasi game ini layak digunakan untuk membantu dalam penyampaian pelajaran.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Mulyana, Y. (2020). Peran Sumber Daya Manusia (SDM)/Generasi Muda Dalam Menyongsong Revolusi Industri 4.0. PRISMAKOM, 16(1), 36-46.
[2] Ishak, R., & Manshor, M. (2020). The Relationship between Knowledge Management and Organizational Learning with Academic Staff Readiness for Education 4.0. Eurasian Journal of Educational Research, 20(85), 169- 184.
[3] Candra, H. A., & Wahyuno, E. (2018). Permainan Teka-Teki Silang Ber- gambar dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Ortopedagogia, 2(1), 51-53.
[4] Ebrahimi, S. S. (2020). Environmental Sciences Students’ Achievements via Conventional and Technology-Based Instructions. Journal of Enviro- nmental Treatment Techniques, 8(1), 437-441.
[5] Mawsally, D. A., & Sudarmilah, E. (2019). A Virtual-Reality Edu- Game: Save The Environment from the Dangers of Pollution. Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 5(2), 140-145.
[6] Charoensuk, K., & Sarasa, S. (2020, March). Media sage in learning management to develop thai classical dance skills for grade 5 students, demonstration school, suan sunandha rajabhat university, bangkok, tha- iland. in International Academic Multidisciplinary Research Conference in Lucerne 2020 (pp. 246-249).
[7] Irsyadi, F. Y. Al, Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi dan Informasi, 9(2), 78-92.
[8] Yong, S. T., Gates, P., & Harrison, I. (2016). Digital games and lear- ning mathematics: Student, teacher and parent perspectives. International Journal of Serious Games, 3(4), 55–68.
[9] Setyawan, F. H., & Susanto, S. (2019). Developing Educational Game as Language Acquisition Media for Young Learners. JET ADI BUANA, 4(2), 192-199.
[10] Hardiyanti, F. P., & Azizah, N. (2019). Multimedia of Educational Game for Disability Intellectual Learning Process: A Systematic Review. https://doi.org/10.2991/icsie18.2019.66
[11] Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya Dengan Construct 2 Berbasis Android. Emitor: Jurnal Teknik Elektro, 19(2), 86-92.
[12] Irsyadi, F. Y. Al, Supriyadi, & Kurniawan, Y. I. (2019). Interactive Educational Animal Identification Game for Primary Schoolchildren with Intellectual Disability. 8(1), 63–67.
[13] M. Kusban, A. Budiman, dan B. P., “An excellent system in palmprint recognition,” IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, vol. 403, p. 012037, 10 2018.
[14] M. Kusban, B. P, dan A. Budiman, “Palmprint recognition using the cosi- ne method,” IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, vol. 674, p. 012041, 11 2019.
[15] M. Kusban, A. Susanto, dan O. Wahyunggoro, “Feature extraction for palmprint recognition using kernel-pca with modification in gabor para- meters,” in 2016 1st International Conference on Biomedical Engineering (IBIOMED), 2016, pp. 1–6.
[16] M. Kusban, A. Susanto, dan O. Wahyunggoro, “Combination a skeleton filter and reduction dimension of kernel pca based on palmprint recog- nition,” International Journal of Electrical and Computer Engineering (IJECE), vol. 6, pp. 3255–3261, 12 2016.
[17] M. Kusban, A. Susanto, dan O. Wahyunggoro, “Excellent performance of palmprint recognition by using wavelet filter,” ICIC Express Letters, vol. 11, pp. 1315– 1321, 08 2017.
[18] Putri, C. N. T., Irsyadi, F. Y. Al (2018). Game Edukasi Pengenalan Alat Transportasi Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini 4-6 Tahun. e- Jurnal Mitra Pendidikan, 2(3), 313-322.