e-ISSN : 2685-1997 p-ISSN : 2685-9068

## REAL in Nursing Journal (RNJ)
Research of Education and Art Link in Nursing Journal
https://ojs.fdk.ac.id/index.php/Nursing/index
Volume 3, No. 3

## Desember,  2020
Program Studi Keperawatan dan Pendidikan Ners Universitas Fort de Kock Bukittinggi, Indonesia

## Hubungan Karakteristik Remaja dengan Tingkat Kecanduan Gadget di Kota Bukittinggi
Cory Febrina & Rina Mariyana

## REAL in
Nursing Journal (RNJ) Research of E duc ation  and Art Link in  Nursing Journal
https://ojs.fdk.ac.id/inde x.php/Nursing/index

## Hubungan Karakteristik Remaja dengan Tingkat Kecanduan Gadget di Kota Bukittinggi
Cory Febrina 1 & Rina Mariyana 2

## ABSTRACT
Background: Heavy  addiction  to  gadgets  has  a  biological  and psychological  impact.  According  to  the  Indonesian  Internet  Service Providers Association (APJII) the prevalence of adolescents playing online games is  44.10%  and  in  adolescents  aged  10  to 24  years  approximately 18.40%  in  the  year  2016.  In  2020  the  results  of  research  in  the  city  of Bukittinggi showed 75% of adolescents used gadgets to play games. The purpose of this study was to determine the relationship between children's characteristics  and  the  level  of  gadget  addiction. Method :  Research method  This  research  is  descriptive  analytic  using  cross  sectional approach. The study population was adolescents in the city of Bukittinggi. The  sample  technique  is  stratified  random  sampling  of  130  people.  Data collection  used  a  questionnaire.  Data  were  analyzed  univariately  and bivariately using the chi_square test and nonparametric correlation. Result: The results and discussion showed that there was a significant relationship between the duration of waking up and the use of gadgets on the level of gadget  addiction  in  adolescents  with  results  (P  value  0.013).  There  is  no significant relationship between age and the level of gadget addiction with value (P value = 0.323). There is no significant relationship between gender and the level of gadget addiction (P value = 0.579). Conclusions: It needs continuous  efforts  from  public  health  nurses,  involving  cross-sectoral education for schools and families related to gadget addiction.

## ABSTRAK
Latar  Belakang  : Kecanduan  berat  terhadap gadget menimbulkan  dampak  biologis  dan  psikologis..  Menurut Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia    (APJII)  prevalensi  remaja  bermain game  online berjumlah 44,10% dan pada remaja yang berusia antara 10 sampai dengan 24 tahun kurang lebih sebanyak 18,40% di tahun  2016.  Tahun  2020  hasil  penelitian  di  kota  bukittinggi  menunjukkan  75 %  remaja  menggunakan gadget untuk  bermain game .Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  hubungan  karakteristik  anak  dengan tingkat  kecanduan gadget . Metode: Metode  penelitian  Penelitian  ini  bersifat deskriptif  analitik dengan menggunakan pendekatan cross sectional . Populasi penelitian adalah remaja di kota Bukittinggi. Teknik sampel adalah Stratified  Random  Sampling sebanyak  130  orang.  Pengumpulan  data  menggunakan  kuesioner.  Data dianalisis secara univariat dan bivariate menggunakan uji chi_square dan nonparametrik korelasi. Hasil: Hasil dan  pembahasan  diperoleh  ada  hubungan  signifikan  antara  durasi  bangun  tidur  dengan  penggunaan  gadget terhadap tingkat kecanduan gadget pada remaja dengan hasil (P value 0,013). Tidak ada hubungan signifikan antara  usia  dengan  tingkat  kecanduan gadget dengan  nilai  (P  value  =  0,323).  Tidak  ada  hubungan  yang signifikan antara jenis kelamin dengan tingkat kecanduan gadget (P value = 0,579). Kesimpulan: Perlu upaya berkelanjutan  dari  perawat  kesehatan  masyarakat,  melibatkan  lintas  sektor    memberikan  edukasi  kepada sekolah dan keluarga terkait kecanduan gadget .
Kata Kunci    : Karakteristik, Kecanduan Gadget , Remaja
Keywords: Characteristics, Gadget Addiction, Adolescents
Korespondensi: Cory Febrina cfebrina6@gmail.com
1&2 Fakultas Kesehatan Universitas Fort De Kock

## PENDAHULUAN
Survei yang dilakukan Asosiasi Penyelenggara Internet Indonesia (APJII) terkait  pengguna  internet  pada  2016 anak-anak  Indonesia  mulai  bersentuhan dengan  internet.  Berdasarkan  statistic pengguna  internet  Indonesia,  APJII mengklasifikasikan  Sembilan  kategori usia  dari  anak-anak  hingga  orang  tua. Hasilnya,  generasi  produktif  dengan umur  25-29  tahun  menjadi  yang  teratas dengan  jumlah  24  juta.  Angka  24  juta tersebut  disaingi oleh  pengguna  internet pada  kisaran  35-39  tahun.  Kemudian disusul di belakangnya 30-34 tahun yang mencapai  23,3  juta.  Lalu,  dibawahnya secara berurutan diikuti oleh 20-24 tahun (22,3 juta), 40-44 tahun (16,9 juta), 15-19 tahun  (12,5  juta),  45-49  (7,2  juta),  50 tahun ke atas (1,5 juta), dan 10-14 tahun dengan  768  ribu.  Statistik  pengguna internet  Indonesia  dilihat  dari  usia  itu merupakan  dari  jumlah  total  pengguna internet  Indonesia  132,7  juta.  Angka pengguna  internet  tersebut  mengalami pertumbuhan  51,8%  dari  survey  APJII 2014 dengan mencatat 88 juta pengguna (Jordan, 2016).
Prevalensi  remaja  bermain game  online pada  tahun  2016  di  Indonesia  sekitar 44,10%  dan  pada  remaja  yang  berusia antara  10  sampai  dengan  24  tahun kurang  lebih  sebanyak  18,40%  (APJII, 2016).  Masalah  kecanduan game  online di Indonesia angkanya semakin meningkat,  bahkan  sampai  dengan perangkingan  di  Dunia,  Indonesia menempati  urutan  ke  6  untuk  jumlah remaja  yang  ketergantungan  terhadap game  online yaitu  dengan  presentase 112,6  %  pada  tahun  2017.  Hal  ini
merupakan  masalah  serius  dan  dapat menimbulkan  dampak  luar  biasa  mulai dari  dampak  biologis  hingga  dampak psikologis (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, 2018).
Penggunaan Gadget di  Indonesia cenderung  menunjukkan  peningkatan setiap  tahunnya,  dimana  pada  tahun 2016  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia  (APJII)  melaporkan bahwa  sebanyak  132,7  juta  atau  sekitar 51,8%  penduduk  Indonesia  adalah pengguna layanan internet. Jenis konten yang  diakses  oleh  pengguna  internet. Data tersebut menunjukkan peningkatan yang  cukup  signifikan  dalam  3  tahun (APJII,  2016),  sedangkan di  tahun 2017 meningkat  menjadi  143,26  juta  jiwa  dari total  262  juta  jiwa  penduduk  indonesia (APJII, 2019).
Kecanduan  gadget  merupakan  aktivitas atau  perilaku  yang  dilakukan  secara berulang-ulang  dan  akan  menimbulkan dampak  negatif  jika  perilaku  tersebut tidak  dapat  dikontrol.  Ketergantungan Gadget  pada  masa  remaja  yang merupakan  bagian  penduduk  yang berskala kecil, namun memiliki sumbangan  teramat  besar.  Penting memahami  masa  remaja  karena  remaja adalah  masa  depan  setiap  masyarakat. Masa  remaja  merupakan  suatu  fase perkembangan  antara  masa  kanak- kanak  dan  masa  dewasa,  berlangsung antara  usia  12-24  tahun  (WHO,  2010). WHO  mengatakan,  saat  ini  diperkirakan 27-31%  dari  penduduk  dunia  yang berusia antara 10-24 tahun dan 83% dari mereka  yang  berada  di  Negara-negara
yang  sedang  berkembang  (Dhamayanti, 2009).
Kementerian  Komunikasi  dan  Informasi RI  tahun  2018  menunjukkan  terdapat 64%  pengguna  jejaring  sosial  di Indonesia  adalah  kelompok  remaja, Penggunaan smartphone yang  semakin berkembang  di  kalangan  remaja  ini, menimbulkan berbagai macam perubahan  sikap  dan  perilaku  di kalangan  remaja  itu  sendiri(Asmaya, 2015). Berbagai dampak yang ditimbulkan  akibat  kurangnya  control terhadap  penggunaan  gadget  pada remaja ialah tingkat prestasi belajar dan keterampilan  dalam  berperilaku  sosial (Chusna, 2017).
Kota Bukittinggi sebagai salah satu kota berkembang  dan  kota  wisata  juga  tidak terlepas  dari  fenomena  penggunaan Gadget pada  remaja.  Berdasarkan  hasil survey  ditemukan  bahwa  tingkat penggunaan Gadget hampir merata pada seluruh  siswa  SMP  di  Kota  Bukittinggi, dimana  hampir  seluruh  remaja  pada tingkat  SMP  di  Kota  Bukittinggi  telah menggunakan Gadget yaitu  media sosial,  musik  dan  bermain  game  yang terkadang menyebabkan remaja ketergantungan  terhadap smartphone mereka.  Fenomena  lebih  lanjut  yang peneliti  temukan  di  Kota  Bukittinggi adalah  dari  8  SMP  Negeri  yang  ada  di Kota Bukittinggi, sebagian besarnya yaitu sebanyak  6  SMP  Negeri  berada  di Kecamatan Guguk Panjang dan hanya 2 SMP  Negeri  yang  berada  di  luar Kecamatan  Guguk  Panjang,  yaitu  SMP Negeri 5 Kota Bukittinggi yang berada di
Kecamatan Mandingin Koto Selayan dan
SMP  Negeri  7  Kota  Bukittinggi  yang terletak  di  Kecamatan  Aur    Birugo  Tibo Baleh,  maka  dari  itu  sebagian  besar sebaran remaja SMP di Kota Bukittinggi berada  di  Kecamatan  Guguk  Panjang Kota Bukittinggi. Dari 5 SMP Negeri yang ada  di  Kecamatan  Guguk  Panjang  Kota Bukittinggi,  SMP  Negeri  2  Kota Bukittinggi  merupakan  SMP  Negeri dengan jumlah siswa paling banyak yaitu sebanyak 1021 peserta didik, maka dari itu  peneliti  memfokuskan  tempat penelitian  di  SMP  Negeri  2  Kota Bukittinggi sebagai sasaran remaja SMP tertinggi  di  Kota  Bukittinggi  (Dinas Pendidikan Kota Bukittinggi, 2020).
Wawancara  yang  peneliti  lakukan terhadap 10 remaja SMP Negeri 2 Kota Bukittinggi  diketahui  bahwa  secara keseluruhan mereka sudah menggunakan Gadget terutama smarphone. Dari 10 orang tersebut terdiri dari  laki-laki  sebanyak  5  orang  dan secara  keseluruhan  mereka  sudah memiliki smarthpone sendiri  yang dibelikan  oleh  orang  tua,  sedangkan  5 orang  remaja  putri  3  orang  menyatakan memiliki smarphone sendiri dan 2 orang lainnya  menggunakan  milik  orang  tua dan  saudara.  Penggunaan Gadget umumnya untuk jejaring sosial dan game online, terutama pada kelompok laki-laki dan  3  orang  diantaranya  juga menyatakan  menggunakan smarthpone untuk kebutuhan materi pelajaran. Durasi penggunaan Gadget secara  umum menggunakan  lebih  dari  2  jam  sehari, terutama  pada  kelompok  laki-laki  yang menggunakan Gadget untuk  bermain game  online saat  sendiri  atau  saat berkumpul  dengan  teman-teman  dan
secara keseluruhan responden menyatakan lebih banyak menghabiskan waktu luang dengan bermain Gadget jika dibandingkan dengan kegiatan lainnya.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  deskriptif analitik dengan pendekatan crossectional,  variable  indepependen adalah  karakteristik  anak  remaja(umur,
jenis  kelamin,  durasi  bangun  tidur)  dan variable  dependen  adalah  tingkat ketergantungan Gadget. Penelitian  telah dilakukan pada bulan Juli-Oktober tahun 2020  di  SMP  Negeri  2  Kota  Bukittinggi. Pengambilan judul dan tempat penelitian
didasari oleh tingginya tingkat penggunaan Gadget pada  remaja  di Kota  Bukittinggi  dan  sebaran  remaja  di
Kota  Bukittinggi  lebih  terpusat  yaitu sebanyak  1021  Orang.  Pengambilan sampel  menggunakan  teknik Statified random  sampling dengan  besaran sampel  yang  memenuhi  kriteria  inklusi sebanyak 130 orang. Pengumpulan data pada  penelitian  ini  menggunakan kuisioner  skala  ketergantungan Gadget
(SAS-BI) sesuai dengan kuesioner dalam penelitian sebelumnya (Kurniawan, 2016).  Analisis  data  menggunakan  uji nonparametric  korelasi  Spearman  dan chi_square.

## HASIL PENELITIAN
Tabel 1. Distribusi Frekuensi Karakteristik Responden Tingkat ketergantungan Gadget Berdasarkan Tingkat ketergantungan dan Jenis Kelamin di Kota Bukittinggi
(n = 130) Variabel f % Ketergantungan - Tinggi - Rendah 63 67 48,5 51,5 Jenis Kelamin - Laki-laki - Perempuan 70 60 53,8
46,2 Total 130 100 Berdasarkan  tabel  1  diperoleh  hasil bahwa  ketergantungan  gadget  tertinggi adalah  tingkat  ketergantungan  rendah yaitu  67  responden(51,5%),  dan  jenis kelamin  terbanyak  adalah  laki-laki sebanyak 70 responden (53,8%) Tabel 2. Distribusi Rata-Rata Karakteristik Responden Tingkat ketergantungan Gadget berdasarkan Durasi  bangun tidur di Kota Bukittinggi (n = 130) Variabel Mean Min-Max ST Deviasi - Durasi  Bangun  tidur dengan  Penggunaan Gadget 118,8 0-2000 212 - Usia 12,3 2-16 2,44
Berdasarkan  tabel  2  diperoleh  rata-rata durasi  penggunan  gadget  setelah bangun  tidur  adalah118,8  menit.  Rata
rata  usia  responden  adalah  12  tahun  3
bulan Tabel 3. Analisis Hubungan Usia dan Durasi bangun Tidur dengan Tingkat ketergantungan Gadget di Kota Bukittinggi (n = 130) Variabel Min-Max SD R Usia - Ketergantungan 2.00 2.43568 - Durasi - Kergantungan .00 212.00994 -0,217 Berdasarkan  table  3  diperoleh  data bahwa nilai r adalah -0, 217 artinya  erat hubungan  antara  durasimbangun  tidur dengan  penggunaan  gadget,  semakin
cepat  remaja  melihat  gadget  setelah bangun tidur maka semakin tinggi tingkat keterganungan gadget
Tabel 4. Analisis Hubungan Jenis Kelamin dengan Tingkat ketergantungan Gadget di Kota Bukittinggi (n = 130) Jenis Kelamin Ketergantungan Gadget Total p Value Rendah Tinggi n % n % N % Perempuan 36 51,4 34 48,6 70 100 0,579 Laki-laki 27 45 33 55 60 100 Total 63 48,5 67 51,5 130 100
Berdasarkan  table  4  diketahui  bahwa dari 70 responden yang berjenis kelamin perempuan,  36  (51,4%)  responden memiliki  ketergantungan  gadget  yang rendah.  Sedangkan  responden  yang berjenis  kelamin  laki  -  laki,  yaitu sebanyak 27  (45%) responden memiliki ketergatnungan  gadget  yang  rendah  . Hasil  uji  statistik  menunjukan  nilai  p  = 0,579  >  0,05  (α)  artinya  Ho  diterima, maka dapat disimpulkan bahwa tidak ada hubungan  yang  bermakna  antara  jenis kelamin terhadap ketergantungan gadget

## PEMBAHASAN Tingkat Ketergantungan Gadget
Berdasarkan  tabel  1  diperoleh  hasil bahwa  ketergantungan  gadget  tertinggi adalah  tingkat  ketergantungan  rendah
yaitu  67  responden(51,5%),  Gejala tingkat  ketergantungan  yang  paling banyak  ditunjukkan  oleh  responden adalah  pada  indikator  perasaan  senang saat  menggunakan Gadget ,  dimana sebanyak  40  responden  (46,5%) menyatakan  setuju  bahwa  sangat senang  saat  menggunakan  Gadget  dan 12  orang  (14%)  responden  menyatakan setuju,  kemudian  diikuti  pada  indikator penggunaan Gadget sebagai bersosialisasi,  dimana  sebanyak  32 orang  (37,2%)  responden  menyatakan setuju  bahwa  bisa  mengenal  lebih banyak  orang  melalui  penggunaan Gadget dan  22  orang  (25,6%) menyatakan sangat setuju.
Sedangkan  indikator  ketergantungan paling  rendah  terlihat  pada  indikator sosialisasi  di  media  sosial  dimana sebanyak  31  orang  (36%)  responden menyatakan  sangat  tidak  setuju  tentang lebih suka bersosialisasi di media sosial jika  dibandingkan  dengan  teman-teman di kehidupan nyata dan 20 orang (23,3%) menyatakan  tidak  setuju.  Kondisi tersebut  menunjukkan  bahwa  meskipun remaja menyatakan menggunakan media  sosial  melalui Gadget sebagai sarana  bersosialisasi  namun  pada dasarnya  remaja  masih  lebih  menyukai bersosialisasi  secara  langsung  jika dibandingkan  dengan  bersosialisasi melalui  media  social.  Penelitian  ini  juga didukung  oleh  penelitian  yang  telah dilakukan oleh Muflih, dkk (2017) tentang Penggunaan Smartphone dan  interaksi sosial  pada  remaja  di  SMA  Negeri  1 Kalasan  Sleman  Yogyakarta.  Hasil penelitian  ini  juga  menyatakan  bahwa tingkat ketergantungan Gadget terbanyak  pada  remaja  dalah  kategori ketergantungan  rendah  yaitu  sebesar 54,1%. Kondisi  ini  pada  dasarnya  menunjukkan keberhasilan upaya pengontrolan penggunaan Gadget yang dilakukan oleh orang tua dan pihak sekolah. Dimana di
SMP  Negeri  2  Kota  Bukittinggi  memiliki kebijakan  kepada  peserta  didik  berupa larangan  membawa  dan  menggunakan Gadget khususnya smartphone di sekolah.  Lebih  lanjut  kondisi  ini  juga menunjukkan  baiknya  upaya  orang  tua dalam  mengontrol  penggunaan Gadget pada  remaja,  sehingga  hanya  sebagian kecil  remaja  yang  mengalami  dampak negatif dari penggunaan Gadget .
Peningkatan  kontrol  dan  pengawasan penggunaan Gadget pada  remaja  pada dasarnya  masih  membutuhkan  upaya peningkatan  dari  orang  tua  maupun pihak sekolah, karena pada penelitian ini masih  ditemukan  sebagian  kecil  remaja yang menunjukkan gejala ketergantungan  yang  tinggi  dan  sangat tinggi,  hal  ini  dapat  dilakukan  dengan meningkatkan  kerja  sama  antara  orang tua dan pihak sekolah untuk mengontrol penggunaan Gadget di  lingkungan sekolah  maupun  setelah  berada  di rumah (Asyhabuddin, 2012).

## Jenis Kelamin
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  jenis kelamin  terbanyak  adalah  laki-laki sebanyak  70  responden  (53,8%).Hasil penelitian  sebelumnya  menjelaskan Kecanduan smartphone ditinjau  dari kontrol diri dan jenis kelamin pada siswa SMA  Mardisiswa  Semarang,  hasil penelitian  ini  menyatakan  bahwa  tingkat kecanduan smarphone lebih  tinggi secara signifikan pada kelompok remaja perempuan. Dimana perempuan cenderung menggunakan akses
informasi  dan  media  sosial  melalui Gadget  sedangkan  laki-laki  lebih cenderung  menggunakan  Gadget  untuk sarana  bermain  game  online.  Penelitian ini  juga  menyatakan  bahwa  banyaknya ditemukan  konflik  sosial  antara  remaja putri  dengan  orang  tua  terkait penggunaan  Gadget  dan  hal  ini menunjukkan tingginya frekuensi penggunaan  Gadget  pada  remaja perempuan  jika  dibandingkan  dengan remaja laki-laki (Haryani, 2019).

## Durasi Bangun tidur
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  rata- rata  durasi  penggunan  gadget  setelah bangun  tidur  adalah118,8 menit,  sejalan dengan  penelitian  sebelumnya  yang dilakukan oleh Winggington menjelaskan bahwa Gadget adalah salah satu bagian terpenting  dalam  kehidupan  seseorang dan 40 % responden yang diteliti melihat gadget  dengan  durasi  bangun  tidur dengan  penggunaan  gadget  adalah  5 menit,(Wigginton et al., 2016).
Hal  ini  berkaitan  dengan  meningkatnya jumlah  aktifitas,  pengumuman,  serta iklan  dan  berbagai  fitur  yang  dapat dimanfaatkan  sehingga  menimbulkan perasaan  butuh  dan  ketergantungan yang  cukup  kuat  sehingga  hal  pertama yang  di  ingt  saat  bangun  tidur  adalah gadget
Usia Komunikasi  merupakan  bagian  sangat vital dalam kehidupan manusia. Komunikasi  merupakan  alat  sosialisasi yang  menegaskan  posisi  manusia sebagai  makhluk  sosial.  Hampir  tidak ada satupun manusia yang hidup di bumi tanpa  berkomunikasi,  baik  itu  secara lisan ataupun tanpa lisan (Apsari, 2017).
Bermain  game  online  yang  berlebihan sangat  berbahaya.  Masa  remaja merupakan  tahap  dimana  remaja  masih menimba  ilmu  di  sekolah.  Dengan bermain  game  online  yang  secara  terus menerus  dapat  menurunkan  prestasi belajarnya.  Menurut  Kurniawan  (2017) menjelaskan  bahwa  intensitas  bermain game  online  mengakibatkan  perilaku prokrastinasi  akademik.  Prokrastinasi
akademik merupakan perilaku penundaan  baik  saat  di  berikan  tugas, dalam proses belajar dan kegiatan lain di luar  akademik,  serta  penundaan  yang dilakukan secara berulang-ulang.
Remaja  yang  memiliki  maslaah  tersebut biasa  mengerjakan  tugas  sekolah setelah  mendekati  batas  waktu  yang ditentukan.  Hal  tersebut  membuat  rasa takut, menjadi muncul memiliki kecemasan  dan  merasa  tertekan. Asumsi  peneliti  adalah  usia  remaja adalah  masa  peralihan  dari  anak-anak menuju  dewasa  awal,  cukup  banyak yang  harus  dihadapi  oleh  remaja  mulai dari  perubahan  fisik,  temn  sebaya, kebutuhan akan privasi dll.
Hubungan  usia  dengan  tingkat ketergantungan gadget Penggunaan smartphone yang berlebihan dapat menyebabkan masalah kesehatan fisik seperti penglihatan kabur dan nyeri pada pergelangan tangan atau leher  (Kwon  dkk,  2013).  Selain  itu  juga, penggunaan smartphone secara berlebihan dapat menyebabkan gangguan  mental  dan  perilaku.  Hal  ini juga  bisa  menyebabkan  masalah perilaku maladaptif, mengganggu sekolah  atau  pekerjaan,  mengurangi interaksi  sosial  pada  kehidupan  nyata, dan  dapat  menyebabkan  gangguan hubungan  atau  interaksi  kedepannya (Kuss  &  Griffiths,  2011).  Berdasarkan gejala-gejala  yang  ditunjukkan  oleh remaja  terkait  ketergantungan Gadget diatas,  maka  dapat  dinyatakan  bahwa skala  ketergantungan  Gadget  pada remaja di SMP Negeri 2 Kota Bukittinggi paling banyak adalah kategori ketergantungan rendah namun
perbedaannya sangat dekat sekli dengan ketergantungan tinggi, yaitu hanya 3,5 % artinya angka ini cukup mengkhawatirkan mengingat  dampak  gadget  begitu  besar terhadap remaja

## Durasi  bangun  tidur  dengan  tingkat ketergantungan gadget
Berdasarkan  table  3  diperoleh  data bahwa nilai r adalah -0, 217 artinya  erat hubungan  antara  durasimbangun  tidur dengan  penggunaan  gadget,  semakin cepat  remaja  melihat  gadget  setelah bangun tidur maka semakin tinggi tingkat keterganungan gadget. Penelitian  lain yang  dilakukan  oleh  Asif  &  Rahmadi (2017)  tentang    hubungan  tingkat kecanduan gadget dengan  gangguan emosi  dan  perilaku  remaja  usia  11-12 tahun, menunjukkan hasil yang berbeda, dimana  pada  penelitian  ini  ditemukan lebih  dari  separuh  (52%)  remaja menunjukkan  gejala  tingkat  kecanduan Gadget  yang  tinggi.  Penelitian  ini  juga menyatakan adanya dugaan peran orang tua yang mempengaruhi tingginya tingkat penggunaan Gadget pada  remaja, dimana  pada  penelitian  ini  ditemukan lebih dari separuh (56%) remaja dengan kedua  orang  tua  bekerja  yaitu  ibu  dan ayah  dengan  status  bekerja  sehingga kurangnya  waktu  orang  tua  untuk mengontrol dan mengawasi penggunaan Gadget pada remaja.
Jenis kelamin dengan tingkat ketergantungan gadget Asumsi  peneliti  bahwa  jika  ditinjau  dari segi jenis kelamin, kategori ketergantungan Gadget yang tinggi lebih didominasi  oleh  kelompok  remaja
perempuan.  Hal  ini  didasari  oleh kebiasaan  remaja  perempuan  untuk bersosialisasi  dan  akses  media  sosial melalui  smartphone,  seperti  aksese facebook,  whatsapp,  instagram  yang memberikan  fitur  bagi  remaja  untuk ekspolarsi  diri  dan  histori  di  kalangan teman-teman  sebanyanya.  Sedangkan remaja  laki-laki  memiliki  kecenderungan untuk  menggunakan  smaprhone  atau Gadget sebagai  sarana  untuk  bermain game  online  dan  kebanyakan  remaja akan  menyukai  1  atau  2  jenis  game dalam  permainan  online.  Sedangkan permainan  game  merupakan  salah  satu topik yang sering menjadi perhatian bagi orang tua sehingga penggunaan Gadget untuk  bermain  game  akan  mendapat pengontrolan yang lebih ketat dari orang tua.
Berdasarkan  hasil  pengkajian  yang dilakukan  di  Kelompok  remaja  Desa Kebumen.
Baturraden, ditemukan beberapa data kebiasaan bermain game online  di  RW  4  Desa  Kebumen
Baturraden.  Data  yang  ditemukan  yaitu remaja yang memiliki kebiasaan bermain game  online;  84,6%  dari  26  remaja, 15,4  %  tidak  bermain  game  online,
Belum pernah dilakukan penanggulangan  untuk  mengurangi ketergantungan  remaja  terhadap  game online.  Sebagian  besar  remaja  bermain game  online  karena  adanya  ajakan  dan konformitas  dari  teman  sebayanya  dan mudahnya  sarana  serta  prasarana seperti  smartphone  yang  terkoneksi dengan jaringan internet untuk mengakses  game  online.  Hal  ini  bisa saja  disebabkan  karena  sebagian  besar remaja  memiliki  smartphone  yang
canggih,  namun  kurang  terkontrol  oleh orang tuanya. Oleh karena itu, diperlukan terapi  yang  tepat  pada  remaja  untuk mengurangi  ketergantungan  bermain game online. Terapi yang akan dilakukan adalah  dengan  memberikan  sugesti positif melalui hipnocaring

## SIMPULAN
Secara statistik diperoleh ada hubungan signifikan  antara  durasi  bangun  tidur dengan  penggunaan  gadget  terhadap tingkat  kecanduan  gadget  pada  remaja dengan  hasil  (P  value  0,001).  Semakin cepat  remaja  melihat  gadget  saat bangun  tidur  semakin  tinggi  tingkat ketergantungan  terhadap  gadget.  Ada hubungan  signifikan  antara  usia  dengan tingkat  kecanduan  gadget  dengan  nilai (P value =0,001). Remaja usia 12 hingga 13 tahun merupakan masa peralihan dari ketergantungan  ke  fase  mandiri  , merupakan proses tersulit di fase tumbuh kembang.    Tidak  ada  hubungan  yang signifikan  antara  jenis  kelamin  dengan tingkat  kecanduan  gadget  (P  value =0,29).  Jenis  kelamin  pria  dan  wanita tidak memiliki hubungan signifikan, diusia remaja dipengaruhi pola asuh, lingkungan.    Perlu  upaya  berkelanjutan dari  perawat  kesehatan  masyarakat, melibatkan  lintas  sektor    memberikan edukasi  kepada  sekolah  dan  keluarga terkait kecanduan gadget.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan Terima Kasih kami kepada pihak Universitas  Fort  De  Kock,  Dinas pendidikan, SMP 2 Kota Bukittinggi.

## REFERENSI
Apsari,  T.  N.  (2017).  Cognitive  behavior therapy. Forensic Psychiatry: Fundamentals and Clinical Practice , 727–731. https://doi.org/10.1201/9781315380 797. Agusta,  D.  2016. Faktor-Faktor  Resiko Kecanduan Menggunakan Smartphone  pada  Siswa  di  SMK Negeri  1  Kalasan  Yogyakarta . Skripsi: Universitas Negeri Yogyakarta. Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia.  (2018).  Potret  Zaman
Now, Pengguna & Perilaku Internet Indonesia.  In Apjii (pp.  1–7).
https://apjii.or.id/downfile/file/BULE TINAPJIIEDISI23April2018.pdf Asyhabuddin,  A.  (2012).  Harmonisasi Keluarga Melalui Komunikasi Setara:  Model  Terapi  Keluarga Virginia  Satir. KOMUNIKA:  Jurnal Dakwah  Dan  Komunikasi , 6 (1). https://doi.org/10.24090/komunika.v 6i1.335 Asmaya, F. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Sosial Facebook Terhadap Prilaku Prososial  Remaja  di  Kenagarian Koto Bangun, Volume 2 No.2 Blais,  2007. Adolescents  Online:  The Importance  of  Internet  Activity
Choice  to  Salient  Relationships. Journal Youth Adolescence, 37:522-536. Chiu  Shao-I,  2014. The  Relationship Between Life Stress And Smartphone Addiction On Taiwanese  University  Student:  A Meditation Model Of Learning Self Efcacy  And  Social  Efcacy . Computers in Human Behavior ,34, (2014) 49-57. Chusna,  P.  A.  (2017).  Pengaruh  Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi
Sosial  Keagamaan , 17 (2),  315– 330.
Efendi,  F.  (2013).  “ Pengaruh Gadget Terhadap  Perkembangan  Anak Usia Dini”. (Online). http://fuadefendi.blogspot.in/2014/ 01/pengaruh-gadget-terhadap- perkembangan.html . diakses Senin 23 Desember tahun 2019.
Febriandari,  D.,  &  Nauli,  F.  A.  2016.
Hubungan  Kecanduan  Bermain Game  Online  Terhadap  Identitas Diri  Remaja .  Jurnal  Keperawatan Jiwa, 4(1), 50-56. Hwang  KH,  Yoo  YS,  &  Cho  OH,  2012.
Smartphone  Overuse  And  Upper Extremity Pain, Anxiety, Depression, And  Interpersonal  Relationships Among  College  Students .  The Journal  of  the  Korea  Contents Association, 12(10), 365–375. Haryani,  P.  (2019).  Sosialisasi  E-Safety Parenting  Sebagai  Smart  Solution dalam Pendampingan Penggunaan Gadget  Pada  Anak. Jurnal
ABDINUS :  Jurnal  Pengabdian Nusantara , 3 (1), 83.
https://doi.org/10.29407/ja.v3i1.134 80 Kurniawan,  I.  G.  Y.  (2016). Hubungan Depresi  Dan  Kecemasan  Dengan Smartphone Addiction Pada Coass ProDemirci,  K.,  Akgönül,  M.  and Akpinar,  A.  (2015)  ‘Relationship  of smartphone use severity with sleep quality,  depression,  and  anxiety  in university  students’,  Journal  of
Behavioral Ad . Universitas Udayana.
Sarwono,  W.  Sarlito.  2016. Psikologi Remaja. Edisi  Revisi.  Jakarta:  PT. Raja Grafindo Persada.
Tarwoto, Aryani R, dkk. 2010. Kesehatan Remaja  Problem  dan  Solusinya . Jakarta: Penerbit Salemba Medika. Woyke,  E.  (2014). The  Smartphone: Anatomy of An Industry . New York:
The new Press, (pp. 2).
Wigginton, C., Curran, M., Sharma, A., & Aytolu,  A.  (2016). 2016  Global Mobile  Consumer  Survey:  US
Edition  The  market-creating  power of mobile . 1–25. https://www2.deloitte.com/content/d am/Deloitte/us/Documents/technolo gy-media-telecommunications/us- global-mobile-consumer-survey- 2016-executive-summary.pdf. Yuwanto  L,  2013. Pengembangan  Alat Ukur  Blackberry  Addict .  Jurnal Proceeding PESSAT. Bandung, 8- 9  Oktober  2013.Vol.  05  Oktober 2013.ISSM:1858-2559.