## PENGEMBANGAN VIDEO TERMEDIASIKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ELECTRONIC PERFORMANCE SUPPORT SYSTEM DALAM PEMBELAJARAN
Yerry Soepriyanto (1) , Basith Rahmatullah (2)
Jurusan Teknologi Pendidikan FIP UM, Jl. Semarang 5 Malang 65145 – 0341-574700
1 yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
2 basithr354@gmail.com

## AbSTRAk
Pebelajar kadangkala merasa kesulitan pada saat mengillustrasikan isi pembelajaran berupa pengetahuan konsep. Oleh karena itu pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk video yang termediasikan oleh Augmented Reality yang valid untuk digunakan dalam sistem elektronik pendukung kinerja (Electronic Performance Support System) pembelajaran. Marker (Penanda) ditempatkan pada modul bahan ajar pada bagian gambar yang mengillustrasikan sebuah konsep, sehingga pada saat pebelajar belum mamahami secara  penuh  maka  kamera  smartphone  yang  digunakan  sebagai  detektor  marker  menangkap  dan menjalankan video-nya. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Sadiman untuk mengembangkan video termediasikan  Augmented Reality. Hasil pengembangan adalah video termediasikan Augmented Reality yang digunakan sebagai sistem pendukung kinerja pembelajaran dalam katagori valid.
kata kunci : Video termediasikan Augmented Reality, EPSS, modul bahan ajar.

## PENDAHULUAN
Dalam  sebuah  kegiatan  pembelajaran yang dilakukan terbagi menjadi 3 kegiatan pembelajaran  diantaranya  pembelajaran klasikal  (dosen  menggunakan  metode ceramah), pembelajaran mandiri (mahasiswa  menggunakan  modul)  dan pembelajaran  dengan  metode  praktikum. Namun,  penggunaan  modul  dan  metode ceramah masih dirasa belum optimal untuk mengakuisisi pengetahuan dan juga belum tentu  sesuai  dengan  minat/  gaya  belajar mahasiswa. Selain hal tersebut alasan lain penggunaan  modul  belum  dimanfaatkan secara optimal karena secara umum hanya menyediakan  dua  media  yaitu  teks  dan illustrasi gambar atau foto. Padahal, dalam modul hendaknya termuat juga penggunaan multimedia .... sehingga kemampuan siswa
dapat  ditingkatkan  melalui  penggunaan beberapa indra dengan cara memanfaatkan berbagai  macam  media  (Setyosari Effendi, 1990:12).
Modul  pada  materi  perangkat  lunak jaringan  dengan  topik  jaringan peer to  peer dan  jaringan client  to  server pada  mata  kuliah  Teknologi  Jaringan mengandung  banyak  konsep  abstrak. Hal  ini  menjadikan  beban  tersendiri bagi  mahasiswa  dalam  memahaminya, disamping hambatan psikologis yaitu malu bertanya  saat  pembelajaran  di  kelas  juga modul yang berbasis teks dan gambar tidak banyak membantu pemahaman. Untuk itu diperlukan adanya sebuah bantuan dalam proses  belajar  mahasiswa  memahami pengetahuan konsep abstrak selain  modul yang sudah tersedia.

## TINJAUAN PUSTAKA
A. Video illustrasi
Video adalah sebuah media elektronik untuk merekam, menggandakan, dimainkan  kembali,  disiarkan  dan menampilkan  media  visual  bergerak (Wikipedia,  2016).  Media  video  sudah lama  digunakan  sebagai  sarana  belajar dan sudah mengalami perkembangan baik dalam  berbagai  bentuk  pengantarannya maupun perangkat penampilnya.
Media video mempunyai kemampuan yang tinggi dalam mempengaruhi pebelajar pada  saat  belajar  konsep  (Allen,  1975). Konten video mengiillustrasikan  tentang konsep yang dijelaskan sehingga pebelajar mampu  memahami  konsep  abstrak.  Hal ini juga sependapat dengan Kaomi (2006) bahwa ada 27 katagori video yang dapat menambahkan  nilai  substansial  multi­ media  pembelajaran.  Katagori  tersebut merupakan  teknik  dan  fungsi  pengajaran yang mengeksploitasikan kekuatan video. Perbedaan  cara  untuk  membantu  belajar dan  mengembangkan  ketrampilan,  salah satu  diantaranya  adalah  mengeksploitasi video  dengan  teknik  illustrasi  untuk fungsi  pengajaran  konsep  dengan  contoh nyata.  Dengan  demikian  media  video dapat  digunakan  untuk  mengantarkan pengetahuan  konsep  abstrak  melalui illustrasi contoh nyata.

## B. Augmented Reality (AR)
Augmented  Reality  definisikan oleh  Julie  Carmigiani    Borko  Furht (2011)  adalah  sebagai  pandangan real time secara langsung maupun tak langsung
lingkungan  fisik  dunia  nyata  yang  telah diperluas/ditambahi  dengan  informasi virtual yang digenerasikan oleh komputer kepadanya. Terminologi lain menyebutkan bahwa Augmented Reality adalah Realitas Tertambah.  Dengan  demikian  AR  bisa diartikan  bahwa  obyek  nyata  secara  real time  ditambah  dengan  obyek  virtual yang muncul saat menggunakan alat atau perangkat pada obyek nyata tersebut.
AR bertujuan pada penyederhanaan hidup  pengguna  dengan  membawa informasi  virtual  tidak  hanya  untuk lingkungan  sekitarnya,  tetapi  juga untuk  pandangan  langsung  apa  saja  dari lingkungan  dunia  nyata,  seperti  live- streaming video.

## C. Video Termediasikan Augmented Reality
Azuma  mempertimbangkan  aplikasi AR  yang  menginginkan  mengganti  obyek Real  dari  lingkungan,  yang  mana  lebih umum dinamakan mediated (mediasi) atau diminished (berkurangnya) realitas. Sebagai tambahan  untuk  menambahkan  obyek virtualnya. Memang mengganti obyek dari dunia  nyata  yang  berkaitan  dengan  obyek yang  tertutupi  dengan  informasi  virtual yang  sesuai  dengan  latar  belakang  untuk memberikan kesan ke pengguna bahwa obyek tersebut  tidak  ada  disana.    Obyek  virtual ditambahkan  ke  lingkungan  nyata  untuk memperlihatkan  informasi  ke  pengguna bahwa pengguna tidak dapat secara langsung mendeteksi dengan indranya.
Dengan  demikian  aplikasi  AR memungkinkan  untuk  menggantikan
obyek nyata dari lingkungan dengan obyek virtual  yang  tidak  bisa  secara  langsung didetekesi oleh indra manusia. Hal inilah yang dinamakan mediated (termediasikan) menurut  Azuma  [4].  Obyek  virtual menyampaikan  informasi  yang  dapat membantu  manusia  dalam  melakukan pekerjaannya  sehari­hari  termasuk  dalam proses  belajar-pembelajaran.  Informasi tersebut bisa berupa video yang dijadikan media  pengantar  konten  pembelajaran. Batasannya  adalah  media  tersebut  tidak menutup tampilan seluruh layar sehingga masih terlihat obyek real­nya.
D. Electronic Performance Support System Sistem elektronik pendukung kinerja ( Electronic Performance Support System ) merupakan  sebuah  sistem  elektronik terintegrasi  atau  infrastruktur  yang menyediakan akses informasi dan peralatan yang dikembangkan untuk meningkatkan kinerja  sebuah  pekerjaan  dalam  waktu yang singkat dan dukungan minimum dari orang  lain.  Pertama  kali  diperkenalkan oleh  Gery  tahun  1989  yang  merupakan istilah  baru  dalam  bidang  pelatihan  dan desain pembelajaran di perusahaan.
Pada  awalnya  EPSS  adalah  sebuah perangkat  lunak  program  komputer  atau komponen  yang  yang  memperbaiki kinerja  pekerja.  Caranya  adalah  dengan mengurangi kekompleksan atau sejumlah langkah­langkah  yang  diperlukan  untuk melaksanakan sebuah tugas, menyediakan informasi  kinerja  yang  dibutuhkan pekerja  untuk  melaksanakan  tugas,
dan  menyediakan  sistem  pendukung keputusan  yang  membolehkan  pekerja mengidentifikasikan tindakan yang sesuai untuk seperangkat kondisi tertentu.
Ada  empat  elemen  menurut Gery  (1991)  yaitu  berbasis  informasi, nasihat, tutorial dan alat yang membantu pengguna.  Perkembangan  selanjutnya menurut  Gustafson  (2000)  tidak  hanyak sekedar  elemen  yang  diungkapkan  Gary. Elemen  basis  informasi  bisa  melibatkan sumber pengetahuan yang banyak, nasihat bisa  diperkaya  dengan  sistem  pakar  atau kecerdasan buatan, tutorial bisa diperluas dan  berisi  multimedia  pembelajaran kontekstual dan elemen alat telah menjadi lebih rumit dan canggih.
METODE Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini diadaptasi dari model pengembangan media Sadiman dkk.(2002). Dalam model Arief S. Sadiman dkk. (2002) terdapat beberapa tahap yang perlu  dilakukan  yang  disajikan  dalam bagan 1.
Video  divalidasi  oleh  ahli  media dan  ahli  materi  sebelum  diujicobakan pada subyek penelitian. Subyek penelitian adalah  mahasiswa  semester  6  yang sedang  menempuh  matakuliah  Teknologi Jaringan di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas  Negeri  Malang  pada  tahun 2015  yang  berjumlah  40  mahasiswa. Video  termediasikan Augmented  Reality divalidasi pada ahli media untuk melihat kelayakannya  jika  dijadikan  sistem elektronik pendukung kinerja pada modul Teknologi  Jaringan.  Sedangkan  ahli
materi,  untuk  melihat  kelayakan  materi yang terdapat pada Video . Desain uji coba yang  digunakan  yaitu  uji  perseorangan
berjumlah  3  mahasiswa,  uji  coba kelompok  kecil  berjumlah  10  siswa,  uji coba kelompok besar berjumlah 27 siswa.
Untuk assesmen
menggunakan beberapa instrumen untuk mengumpulkan data,  antara  lain:    angket  dan  juga  tes hasil belajar. Dari hasil asessmen tersebut kemudian  dievaluasi  berdasarkan  kriteria
Bagan 1. Pengembangan Arief S. Sadiman dkk. (2002)
yang  telah  ditetapkan  ( criterion  based evaluation ) mengacu pada skor dari angket dan  tes  hasil  belajar.Rumus  perhitungan data  angket  (ahli  media,  ahli  materi  dan siswa) (Arikunto, 2001:236):

## Keterangan :
P = Persentase Kevalidan 100% = Konstanta
Untuk menginterpretasi hasil angket, maka dilakukan perhitungan terlebih dahulu dengan rumus di atas. Setelah didapat hasil perhitungan maka hasil tersebut dicocokkan dengan kriteria tingkat kevalidan sebagai berikut :
Tabel 1 Adaptasi Kriteria Tingkat Kelayakan  (Arikunto, 2010 ) Kategori Persentase Keterangan Skor A B C D 76 – 100 51 – 75 26 – 50 0 – 25 Valid Cukup Valid Kurang Valid Tidak Valid 4 3 2 1
Keterangan : Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (76-100) maka aplikasi tersebut 1. termaksud kualifikasi valid dan layak digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas.
Apabila hasil analisis memperoleh kriteria  B (51-75) maka aplikasi tersebut
2. termaksud kualifikasi cukup valid dan layak digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas.
Apabila hasil analisis memperoleh kriteria C (26-50) maka aplikasi tersebut
3. termaksud kualifikasi kurang valid, aplikasi harus direvisi dan artinya aplikasi tidak  layak digunakan untuk pembelajaran di dalam kelas.
Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (25) maka aplikasi tersebut
4. termaksud kualifikasi tidak valid dan harus diganti.
Analisis hasil belajar siswa
Untuk  analisis  hasil  belajar, menggunakan data hasil kuisioner setelah memanfaatkan  modul  dan  EPSS-nya. Semua  uji  coba  dilakukan  dengan  siswa yang  sedang  menempuh  Mata  Kuliah Teknologi  Jaringan  materi  perangkat lunak  jaringan.  Tes  hasil  belajar  siswa dibandingkan  dengan  acuan  Kriteria
Ketuntasan  Minimum  (KKM)  dalam pembelajaran  dengan  materi  perangkat lunak jaringan.
Hasil tes masing-masing pebelajar dibandingkan  dengan  kriteria  ketuntasan minimum adalah dengan skor 70. Analisis dilakukan  dengan  menggunakan  rumus (Arikunto, 2001:236) sebagai berikut :
Keterangan :
P =  Persentase  Keberhasilan Hasil Belajar 100%    = Konstanta
Interpretasi data hasil belajar dengan cara skor tes hasil belajar dibandingkan dengan KKM-nya,  apabila  melebihi  KKM  yang telah  ditetapkan  yaitu  70  maka  pebelajar
dianggap berhasil dalam pembelajarannya. Interpretasi ini diperlukan untuk mengukur  tingkat  keberhasilan  media dalam  mendukung  kinerja  pembelajaran mahasiswa.
Pembelajaran menggunakan Augmented  Reality  Video dikatakan berhasil  jika  skor  tes  hasil  belajar  yang diperoleh  siswa  melebihi  KKM.  KKM
Pengembangan Media Video Termediasikan . . . . - Yerry dkk-  || 115

## dalam pembelajaran matakuliah Teknologi
Jaringan adalah lebih dari 70.
Menurut Mulyasa (2006:254) hasil belajar dapat dilihat dari segi proses dan hasil. Segi proses, pembelajaran dikatakan berhasil dan berkualitas apabila seluruhnya atau setidak-tidaknya sebagian besar (75%) peserta  didik  terlibat  secara  aktif,  baik fisik, mental, maupun sosial dalam proses pembelajaran,  disamping  menunjukkan kegairahan belajar yang tinggi. Sedangkan dari  segi  hasil,  pembelajaran  dikatakan berhasil apabila terjadi perubahan perilaku positif pada diri peserta didik seluruhnya atau setidaknya sebagian besar (75%).
Dengan  demikian  pembelajaran menggunakan  modul  dengan  sistem elektronik  pendukung  kinerja  berbentuk video termediasikan AR dikatakan efektif jika  sebagian  besar  hasil  dari  tes  belajar siswa mencapai presentase 75%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penyebaran angket kepada tiga responden, yakni 1 orang ahli  media  dan  1  orang  ahli  materi  serta pada ujicoba perorangan sebanyak 3 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 10 orang dan  uji  coba  kelompok  besar  sebanyak  27 orang, maka dapat diinterpretasikan sebagai
berikut: Tabel 2 Data Validasi No Responden Rata-Rata Kriteria 1 Ahli Media 100% Valid 2 Ahli Materi 98% Valid 3 Perseorangan 85,83% Valid 4 Kelompok Kecil 86,17% Valid 5 Kelompok besar 86,19% Valid
Setelah  dilakukan  validasi,  kemudian dilanjutkan  dengan  tes  hasil  belajar untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan atau keefektifan penggunaan maka video termediasikan  AR  dinyatakan  efektif. Hal ini terbukti dari hasil belajar hampir seluruh  audiens  (siswa)  dapat  memenuhi KKM  (≥70),  dari  hasil  belajar  tersebut menunjukan sejumlah 34 mahasiswa atau 85%  dapat  memenuhi  KKM  (≥75),  dan 6 siswa atau 15% yang belum memenuhi KKM.
Hasil  Penelitian  terdahulu  dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran AR-Book  ( Augmented  Reality Book) Mata Pelajaran Fisika Materi Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas IX SMP Negeri
2  Malang”  oleh  Agusti  Mardikaningsih tahun 2014. Dihasilkan data hasil belajar siswa  menunjukkan  ketuntasan  belajar sebesar 80,9%.
Berdasarkan  data  dari  hasil penelitian  sebelumnya  diatas  serta penelitian pengembangan yang dilakukan maka  menunjukkan  bahwa  penggunaan video  termediasikan Augmented  Reality berhasil  dalam  memberikan  efek  positif terhadap hasil belajar.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pengembangan Video  termediasikan  AR sebagai  sistem pendukung  kinerja  pembelajaran    pada modul  teknologi  jaringan  maka  dapat
disimpulkan  bahwa  Video  termediasikan AR ini valid dan efektif. Catatan dari ahli media  dan  ahli  materi  serta  tanggapan audiens tidak ada
Penelitian pengembangan Augmented  Reality ini  masih  dapat dikembangkan  lebih  jauh  terkait  dengan perangkat, interaksi, kegiatan pembelajaran dan  konten  pembelajarannya.  Teknologi augmented Reality memberikan alternatif baru  dalam  menyediakan  sumber  belajar hanya  dengan  catatan  kesesuaian  materi, format  dan  bentuk  penyajian  serta spesifikasi perangkat harus diperhatikan.

## DAFTAR RUJUKAN
Allen,  William  H.  Intellectual  abilities and  instructional  media  design. AV Communication  Review  Vol  23. Issue 2. pp 139 – 170. 1975.
(2016). Video [online]. https://en.wikipedia. org/wiki/Wikipedia:Videos Arikunto,  S. Dasar  –  Dasar  Evaluasi Pendidikan  (Edisi  Revisi) .  Jakarta: PT. Bumi Aksara. 2001 Arikunto, S. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan  Praktek .  Jakarta:  PT Rineka Cipta. 2010.
Azuma, Ronald T. A Survey of Augmented Reality .  Mossachusetts  Institute of  Technology , (online)  6  (4):
355-356,    2007.  (http://www. mitpressjournals.org/userimages/ ContentEditor/1332945956500/ PRES_6-4_Azuma_web.pdf), diakses 30 Januari 2015 Furht,  Borko.  Handbook  of  augmented reality. New York. Spriger. 2011.
Gery,  G.  Electronic  performance  support systems.  Boston,  MA:  Weingarten Publications Inc. 1991.
Gustafson,  K.  Designing  Technology- Based Performance Support. Educational Technology, 40 (1), 38- 44. 2000.
Kaomi, J. Designing video and multimedia for open and flexible learning. New York. Routledge.2006.
Mardikaningsih, A. Pengembangan Media Pembelajaran AR-Book ( Augmented Reality Book) Mata Pelajaran Fisika Materi  Sistem  Tata  Surya  Untuk Siswa  Kelas  IX  SMP  Negeri  2 Malang”.  Tesis.  Tidak  diterbitkan. 2014.
Mulyasa, E. KTSP. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. 2006.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., Rahardjito. Media  Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan  Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada. 2002.
Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., Rahardjito. Media  Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan  Pemanfaatannya. Jakarta:
Rajagrafindo Persada. 2012.
Setyosari,  P.,    Effendi,  M. Pengajaran Modul (Buku Penunjang Perkuliahan). Malang: Tidak Diterbitkan. 1990.
Setyosari,  Punaji    Sihkabuden. Media Pembelajaran . Malang: Elang Mas.
2005.