## PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI  SISTEM INFORMASI E-MARKETPLACE UNTUK KATERING
Muhammad Andrean, Eka Saputra dan Tony Sugiarso
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Respati Indonesia Jl. Bambu Apus No.3 Cipayung Jakarta Timur 13890 Email : andreanekasaputra@gmail.com, t_sugiarso@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan E-marketplace di  Indonesia  sangat  pesat,  Data  Sensus  Ekonomi  2016  dari  Badan  Pusat Statistik (BPS) menyebutkan, industri E-Commerce Indonesia dalam sepuluh tahun terakhir tumbuh sekitar tujuh  belas  persen  dengan  total  jumlah  usaha E-Commerce mencapai  26,2  juta  unit,  Berdasarkan pengamatan  pada  saat  ini  situs E-marketplace yang  mengkhususkan  pada  layanan  katering  belum  ada. Maka perlu di buat  sebuah layanan E-marketplace untuk menampung  dan memudahkan para pengusaha katering  dan  konsumen  dalam  melakukan  transaksi  lewat  sebuah  sistem  trsendiri.  Penelitian  ini menggunakan System  Development  Life  Cycle dengan  model Structured  Design  Waterfall sebagai  skema siklus  pengembangan  sistem  dan  menggunakan Unified  Modelling  Language sebagai  rancangan pemodelan . Aplikasi  dibangun  menggunakan Bahasa  PHP .  Dengan  adanya E-Marketplace  Catering memudahkan  pengusaha  catering  dalam  memasarkan  produknya.  Serta  mempermudah  konsumen  yang sedang mencari jasa catering .
Kata Kunci : katering, E-marketplace , catering , Android .

## ABSTRACT
The  development  of  e-marketplace  in  Indonesia  is  very  rapid,  the  2016  Economic  Census  Data  from  the Central  Bureau  of  Statistics  (BPS)  said,  e-Commerce  industry  in  the  last  ten  years  grew  about  seventeen percent with the total number of e-Commerce business reached 26.2 million units, Based on observations at this time E-marketplace sites that mengkhusukan on catering service does not exist. It is necessary to create an  E-marketplace  service  to  accommodate  and  facilitate  catering  and  consumer  entrepreneurs  in transactions  through  a  trsendiri  system.  This  research  uses  the  System  Development  Life  Cycle  model  of Structured Design Waterfall as a system development cycle scheme and uses Unified Modeling Language as a modeling design . The application is built using PHP Language. With the E-Marketplace Catering facilitate catering entrepreneurs in marketing their products. And make it easier for consumers who are looking for catering services.
Keywords: catering, E-marketplace, catering, Android.

## PENDAHULUAN
E-marketplace sudah  banyak  bermunculan, walaupun  kebanyakan  bentuk  yang  dianut E- marketplace di  indonesia  pada  saat  ini  adalah berbentuk  iklan.  Dimana  interaktif  langsung terjadi antara pembeli dan penjual, sedangkan
penyedia e-marketplace hanya  berfungsi menyediakan  tempat  saja.  Penyedia  jasa e- marketplace tidak  lagi  dilibatkan  dalam penjualan  yang  dilakukan  oleh  pembeli  dan penjual.  Bentuk e-marketplace lainnya  dalah lelang,  dimana  pada  bentuk  ini e-marketplace
berfungsi  sebagai  lelang.  Penjual  akan memajang  brang  yang  ditawarkan  beserta harga  awal,  lalu  pembeli  akan  mengajukan penawaran.  Setelah  jangka  waktu  tertentu, penjual  akan  memilih  tawaran  terbaik,  dan pembeli yang mengajukan penawaran tersebut berhak  mendapatkan  barang  yang  dijual  oleh penjualan.  Saat  ini  belum  adanya  situs E- marketplace yang mengkhusukan pada layanan catering.  sehingga  produk  mereka  masih banyak  yang  belum  di  kenal  oleh  masyarakat luas.  Karena  sarana  promosi  hanya  bersifat konvensional  yaitu  melalui  sarana  brosur  dan mulut – ke mulut.
Tujuan dari penelitian ini adalah :
a. Membantu  para  pengusaha  katering untuk  mempromosikan  dan  menjual produk  mereka  secara  lebih  efektif  dan efisien kepada konsumen
b. Memberikan kemudahan
kepada konsumen untuk memilih dan
membandingkan  jasa  katering  yang sesuai  dengan  harapan  serta  terdekat dari lokasi.

## METODE
Pembuatan Aplikasi market place katering yang dibuat  pada  platform Android ini  dilakukan secara  bertahap.  Penulis  menggunakan  model Structured  Design  waterfall ,  yaitu  sebuah model  proses  pengembangan  perangkat  lunak yang setiap tahapannya digambarkan mengalir kebawah. Tahapan yang dilalui penulis meliputi perencanaan, analisa, perancangan, implementasi,  uji  coba  dan  maintenance, disajikan dalam blok diagram yang ditunjukkan oleh gambar1:
Gambar 1 Bagan Model Waterfall
Keunggulan  menggunakan  teknik waterfall adalah proses menjadi teratur, estimasi proses menjadi  lebih  baik  dan  jadwal  menjadi  lebih menentukan  tetapi  sifatnya  masih  kaku, sehingga  susah  melakukan  di  tengah  proses serta  membutuhkan  daftar  kebutuhan  yang lengkap  di  awal,  akan  tetapi  jarang  konsumen bisa  memberikan  kebutuhan  secara  lengkap diawal.
Berikut ini merupakan deskripsi dari tahapan – tahapan yang dilakukan penulis dalam pembuatan aplikasi e-marketplace katering ini, yaitu :

## A. Perencanaan
Tahapan  pertama  dari  pembuatan aplikasi ini yaitu mengumpulkan informasi atau data  yang  diperlukan  dan  berkaitan  dengan materi yang dibahas, diantaranya adalah:
1) Bahasa pemrograman Java 2) Eclipse dan Android Development Tools 3) Sistemoperasi Android
4) Pemodelan Unified  Modelling  Language (UML) 5) Database My SQL

## B. Analisis
Tahapan  ini  merupakan  proses  analisa kebutuhan,  yaitu  merencanakan  bagaimana aplikasi akan dibuat, serta perangkat lunak dan perangkat  keras  apa  saja  yang  dibutuhkan
untuk  dapat  membuat  aplikasi e-marketplace katering  ini.  Perangkat  keras  yang  digunakan oleh  penulis  adalah  seperangkat  laptop  dan smartphone  android yang  berperan  sebagai tempat  melakukan testing aplikasi.  Perangkat lunak  yang  digunakan  meliputi  sistem  operasi laptop  dan smartphone serta integrated development environment (compiler).

## C. Perancangan
Pada  tahapan  ini  perancangan  ini meliputi pembuatan desain aplikasi serta UML Diagram dari aplikasi yang akan dibuat, sebagai bahan  acuan  untuk  membuat  aplikasi  yang mudah  untuk  dioperasikan  oleh  pengguna. Selain itu, penulis juga melakukan perancangan halaman  atau  yang  biasa  disebut story  board yang  diperlukan  untuk  dasar  pembuatan aplikasi  yang  dimaksud,  sehingga  tampilan antarmuka  aplikasi  menjadi  lebih  terorganisir dan efektif.

## D. Implementasi
Pada tahapan implementasi ini
dilakukan pembuatan
aplikasi secara
keseluruhan  yang  meliputi  proses  pengetikan kode  program ( coding )  pada Eclipse Kemudian melakukan  proses  uji  coba  aplikasi  pada smartphone  Android ,  apakah  sudah  benar- benar dapat dioperasikan sebagaimana fungsinya.

## E. Ujicoba
Aplikasi yang telah jadi harus diuji coba setiap  fungsi-fungsinya  agar  dapat  diketahui permasalahannya  dan  juga  sesuai  dengan kebutuhan yang diperlukan.

## F. Maintenance
Pada  tahap maintenance dilakukan pemeliharaan  yaitu  perawatan  aplikasi  agar dapat berjalan dengan baik dan termasuk juga di  dalamnya  proses  pengembangan  aplikasi agar  menjadi  lebih  baik  lagi  sesuai  dengan kebutuhan.

## Metodologi pengumpulan data
Teknik  pengumpulan  data  yang  dipilih yaitu  dengan  cara  pendekatan  kualitatif. Pendekatan  kualitatif  adalah  penelitian  yang digunakan  untuk  meneliti  pada  kondisi  objek
alamiah dimana peneliti merupakan instrumen kunci  (menurut  Sugiyono  :  2005  dalam Haryanto).
Berikut  teknik  pengumpulan  data dengan  menggunakan  pendekatan  kualitatif, yang diantaranya adalah :
A. Wawancara
Untuk  mendapatkan  informasi  secara  lengkap maka  dilakukan  suatu  metode  tanya  jawab atau interview kepada  beberapa  pihak  atau bagian  produsen  katering  yang  terlibat langsung terkait semua kegiatan yang berhubungan
dengan proses
pemesanan/pembelian  makanan  mulai  dari pengelola katering hingga konsumen.
B. Observasi
Didalam  artian  penelitian  observasi  adalah mengadakan  pengamatan  secara  langsung, observasi  dapat  dilakukan  dengan  tes, kuesioner, ragam gambar, dan rekaman suara. Pedoman  observasi  berisi  sebuah  daftar  jenis kegiatan  yang  mungkin  timbul  dan  akan diamati.
C. Studi Pustaka
Teknik  pengumpulan  data  terakhir  dengan mempelajari  informasi  dan  mengumpulkan data  dengan  melihat  sumber  kepustakaan seperti  situs web ,  jurnal  ilmiah,  skripsi,  buku- buku,  dan  sebagainya  yang  tentunya  dapat dipertanggung jawabkan untuk dijadikan bahan referensi dalam pembuatan aplikasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Proses Bisnis Program Aplikasi
Pada  bagian  ini,  akan  dijabarkan tentang  sistematika  proses  program  aplikasi. Penjelasan proses bisnis aplikasi akan mengambarkan  secara  umum  bagaimana aplikasi  berjalan  mengacu  pada  batasan masalah yang ada.
Halaman anggota memungkinkan anggota  untuk  melihat  produk  dari  Tiap  Jasa Catering yang  ada,  melihat  daftar Catering , daftar  menu  pada  masing-masing Catering , kategori,  deskripsi,  harga,  gambar,  dan keterangan.  Anggota  juga  dapat  memesan makanan  dan  minuman  yang  dipilih  dan
melihat  detail order makanan  atau  minuman yang telah dipesan.
Pada  tombol  “ Order ”  anggota  akan ditujukan  kepada  halaman  produk  yang  telah dipilih  dan  dapat  mengubah  pilihan  makanan atau  minuman  apabila  anggota  belum mengkonfirmasi tagihan.

## Program Flowchart
Pemodelan aplikasi merupakan sebuah tahapan yang mencakup proses identifikasi dan analisis  struktur  aplikasi  yang  dibutuhkan. Dalam  pemodelan  penulis  menggunakan Flowchart dan UML yaitu activity diagram , dan sequence diagram .
A. Flowchart Diagram Catering Untuk  Memilih  Menu  data catering maka anggota  harus  mengakses  menu  utama terlebih dahulu, pada Flowchart diagram menu catering aktor  memilih  daftar catering selanjutnya  sistem  akan  menampilkan  data catering beserta produknya selanjutnya anggota  bisa  langsung order dengan  memilih order .  Setelah order selesai  maka  akan  tampil tagihan  untuk  selanjutnya  anggota  diminta konfirmasi order nya jika "Ya" maka sistem akan memproses order. Jika "tidak" maka selesai.
Mulai Pilih Catering Konfirmasi Selesai T Y Tampil Data Menu dan catering Proses Orde Tampil tagihan Pilih Menu dan order Gambar 2 Flowchart Diagram Catering.
B. Flowchart Diagram Order
Pada Flowchart diagram order ini  pengelola harus  mengakses  menu  utama  pengelola terlebih  dahulu.  Aktor  memilih  menu order selanjutnya  sistem  akan  menampilkan  data order dari anggota pengelola bisa melihat data order untuk meninda klanjutinya aktor terlihat pada gambar 3 diagram order . Mulai Pilih Order Ok Selesai T Y Tampil Data Order Proses konfirmasi Tampil konfirmasi Pilih konfirmasi
Gambar 3 Flowchart Diagram Order .

## Activity diagram
Activity diagram
menggambarkan
logika  prosedural,  proses  bisnis  dan  aliran aktifitas dalam aplikasi yang sedang dirancang. Activity diagram akan menggambarkan bagaimana  proses  dimulai, decision yang
mungkin  terjadi  dan  akhir  aliran  aktifitas. Activity  diagram yang  menjelaskan  aktifitas aplikasi E-Marketplace Catering .

## A. Activity Diagram Catering
Untuk  Memilih  Menu  data catering maka anggota  harus  mengakses  menu  utama terlebih  dahulu,  pada activity diagram  menu catering aktor  memilih  daftar catering selanjutnya  sistem  akan  menampilkan  data catering beserta produknya selanjutnya anggota  bisa  langsung order dengan  memilih order .  Setelah order selesai  maka  akan  tampil tagihan  untuk  selanjutnya  anggota  diminta konfirmasi order nya jika "Ya" maka sistem akan memproses order. Jika  "tidak"  maka activity selesai    terlihat  pada  gambar  4  diagram Catering .
Gambar 4 Activity Diagram Catering.
B. Activity Diagram Order
Pada activity diagram order ini  pengelola  harus mengakses  menu  utama  pengelola  terlebih dahulu. Aktor memilih menu order selanjutnya sistem  akan  menampilkan  data order dari anggota  pengelola  bisa  melihat  data order untuk  menindak  lanjutinya  aktor  terlihat  pada gambar 5 diagram order .
Gambar 5 Diagram Order .
Use Case Diagram Use  case diagrammenjelaskan  manfaat sistem  jika  dilihat  menurut  pandangan  orang yang  berada  diluar  sistem  ( actor ).  Diagram  ini menunjukan  fungsionalitas  suatu  sistem  atau class dan  bagaimana  sistem  berinteraksi dengan  dunia  luar. Use  case diagram  aplikasi E- Marketplace  Catering dijelaskan  pada  gambar 6
Gambar  6 Use  Case Diagram E-Marketplace Catering
Class Diagram Class Diagram memperlihatkan hubungan  antar class dan  penjelasan  detail tiap-tiap class di dalam model desain dari suatu sistem.  Selama  proses  analisis, class diagram memperlihatkan  aturan-aturan  dan  tanggung jawab  entitas  yang  menentukan  perilaku sistem.  Selama  tahap  desain, class diagram berperan  dalam  menangkap  struktur  dari semua class yang membentuk arsitektur sistem yang  dibuat.  Berdasarkan class yang  ada  dan fungsinya  masing  –  masing. Class diagram E- Marketplace  Catering akan  ditampilkan  di gambar 7.
Gambar  7 Class Diagram E-Marketplace Catering Sequence Diagram Sequence Diagram adalah suatu diagram  yang  menggambarkan  interaksi  antar obyek dan mengindikasikan komunikasi antara obyek-obyek  tersebut.  Diagram  ini  juga menunjukkan serangkaian pesan yang diperlukan obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.
Dari diagram use case sebelumnya maka dapat  dibuatkan  diagram  –  diagram sequence sebagai  berikut  : Sequence Diagram  untuk daftar E-Marketplace Catering menggambarkan  perilaku user dalam  melihat daftar menu makanan dan minuman yang telah
tercantum sesuai masing-masing menu makanan  yang  ada  pada  daftar  pengelola. Diagramnya dijelaskan pada gambar 8
Gambar 8 Sequence Diagram daftar E-Marketplace Catering
a. Sequence Diagram order menggambarkan perilaku user dalam  menentukan  menu makanan  dan  minuman  yang  akan dipesan.  Diagramnya  dijelaskan  pada gambar 9.
Gambar 9 Sequence Diagram order

## PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
Pada  bab  ini  akan  dibahas  mengenai elemen  dalam  perancangan  program  aplikasi “ E-Marketplace  Catering ”  yaitu  spesifikasi bentuk  dokumen  masukan,  spesifikasi  bentuk
dokumen keluaran dan rancangan tampilanlayar .

## Rancangan Tampilan Layar
Perancangan  Tampilan  Layar  (Logik User Interface) merupakan tahapan yang harus dikerjakan  pada  saat  proses  pembuatan program.  Tujuan  dari  pembuatan  rancangan antarmuka pengguna ini adalah agar pengguna dapat  mengetahui  gambaran  umum  program yang  akan  dibuat,  sehingga  pengguna  dapat dengan  mudah  mengoperasikan  program tersebut.  Selain  itu,  perancangan  antarmuka pengguna ini juga bertujuan untuk memudahkan  dalam  pembuatan  program secara keseluruhan.
Perancangan  Logik User  Interface dapat dibuat dengan menggunakan storyboard . Storyboard merupakan gambaran dari program yang akan dibuat. Di dalam sebuah storyboard terdapat  perancangan  dan  penggambaran elemen-elemen  yang  akan  terlihat  pada  layar monitor.  Elemen-elemen  tersebut  meliputi teks,  gambar,  tata  letak,  dan  bentuk  dari tombol-tombol. Pembuatan storyboard dilakukan  agar  terciptanya  tampilan  secara berurutan  pada  aplikasi.  Pada  “ E-Marketplace Catering ”  terdapat  satu  tampilan,  yaitu tampilan anggota. 1) Perancangan halaman daftar E- Marketplace Catering Pada menu ini  pengguna  dapat  melihat  daftar
E-Marketplace  Catering .  Dengan  melakukan tap pada  tab  daftar E-Marketplace  Catering pengguna  dapat  melihat  daftar  semua E- Marketplace  Catering .  Hasil  rancangan  yang akan diimplementasikan bisa dilihat di gambar 10
DAFTAR CATERING NAMA CATERING NAMA CATERING NAMA CATERING NAMA CATERING NAMA CATERING
Gambar  10  Rancangan  halaman  daftar E-
Marketplace Catering

## 2) Perancangan halaman order
Saat  pengguna  berada  dalam  halaman order dan  melakukan  pemesanan makanan dan minuman
pada
handphone maka  pengguna  akan mendapati tampilan order .  Hasil rancangan yang akan di implementasikan bisa dilihat di gambar
11

## Gambar  11 Rancangan tampilan halaman order anggota

## IMPLEMENTASI PROGRAM APLIKASI
Rancangan Fisik User Interface Dalam  sub-bab  ini  akan  digambarkan bagaimana  tampilan user  interface aplikasi “E- Market  Place  Catering”  setelah  selesai  dibuat. Rancangan interface Berikut  adalah  tampilan dari aplikasi “E-Market Place Catering”

## Tampilan Halaman Default
Ketika  aplikasi  dijalankan  maka  akan tampil halaman default berisi Tampilan default halaman  utama  yang  berisi  tampilan  produk terlaris akan terlihat di gambar 12
Gambar 12 Tampilan Halaman Default

## TampilanPesan Produk
Tampilan  pesan  produk  berisi  tentang daftar  produk  yang  telah  dipesan  oleh user . Tampilan order akan terlihat di gambar 13
Gambar 13 Tampilan Halaman Order
Tampilan Detail Order
Tampilan detail  order berisi  tentang daftar  produk  yang  akan  dipesan.  Tampilan detail order akan terlihat di gambar 14
Gambar 14 Tampilan Halaman Detail Order
TampilanHalaman Order Detail Pengelola bisa melihat detail order dari anggota  yang  berisi  produk  pesanan,  jumlah biaya  tujuan  pengiriman  dan  data  pemesan Tampilan detail  order akan  terlihat  di  gambar 15
Gambar 15Tampilan Halaman Detail Order

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil studi, penelitian dan analisis,  perancangan,  implementasi,  dan  uji coba  yang  telah  dilakukan  untuk  Perancangan dan Implementasiaplikasi “ E-Marketplace
Catering ”,  dapat  diperoleh  simpulan  yaitu sebagai berikut

## Simpulan
Berdasarkan  penelitian  dan  analisis, perancangan, implementasi, dan uji coba yang telah  dilakukan  untuk  Perancangan  dan Implementasi Marketplace  Catering Berbasis Android ,  dapat  diperoleh  kesimpulan  yaitu sebagai berikut : a. Aplikasi ini membantu untuk mempermudah user atau pengguna  dalam mencari katering dan melakukan pemesanan produk katering
b. Aplikasi  ini  membantu  para  pengelola katering  dalam  memasarkan  produk mereka secara lebih luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar , Muhammad . K, I, Satoto. R R, Isnanto . 2014. Pembuatan Aplikasi Layanan Pesan Antar Makanan Pada Sistem Operasi Android . Sumber: http://ejournal.undip.ac.id/index.php. (Diakses pada tanggal 8 Maret 2016) Akbarul,  Arif.  2013. Live  Coding!  9  Aplikasi Android  Buatan  Sendiri. Penerbit  Andi, Yogyakarta. Dharma Kasman, Akhmad. 2015. Trik Kolaborasi  Android  dengan  PHP  dan MySql . CV.Lokomedia, Yogyakarta. Irawan. 2014. Aplikasi Android dengan Eclipse .
Maxikom, Palembang.
Jogiyanto.  2005. Analisis  dan  Desain  Sistem
Informasi Pendekatan Terstruktur . Penerbit Andi,. Yogyakarta.
Razak,  Abdul.  2014. Perancanngan  Sistem Informasi  Pemesanan  Makanan  dan Minuman  (e-Menu)  Berbasis  Platform
Android  pada  Restoran  Moca  Cafe.
Sumber : https://repository.telkomuniversity.ac .id/pustaka/files/102470/jurnal_eproc/
aplikasi-sistem-pemesanan-makanan- dan-minuman-berbasis-android-studi- kasus-kedai-soe-soe-delivery.pdf.
(Diakses pada tanggal 5 maret 2016).
Safaat  H,  Nazruddin.  2013. Aplikasi Berbasis Android, Berbagai Implementasi dan Pengembangan  Aplikasi  Mobile Berbasis  Android. Informatika,
Bandung.
Safaat,  Nazruddin  H.  2015. Rancang
Bangun  Aplikasi  Multiplatform. Informatika, Bandung. Sutabri,  Tata.  2012. Konsep  Sistem Informasi. Penerbit Andi, Yogyakarta. Yasin,  Verdi  2012.  Rekayasa  Perangkat Lunak  Berorientasi  Objek, Mitra Wacana Media. Jakarta W,  M,  Andreas.  B,  Irawan.  A,  B, Osmond.  2013. Aplikasi  Sistem Pemesanan Makanan Dan Minuman Berbasis Android (Studi  Kasus:  Kedai  Soe  Soe Delivery). Sumber: https://repository.telkomuniver sity.ac.id/pustaka/files/102470/
jurnal_eproc/aplikasi-sistem- pemesanan-makanan-dan- minuman-berbasis-android- studi-kasus-kedai-soe-soe- delivery.pdf. (Diakses pada tanggal 5 maret 2016).