Volume 9, Nomor 2, Tahun 2021, pp. 158-166 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Bermain  Kognitif  Matematika  Anak  Melalui  Pemanfaatan Barang Bekas pada Masa Pandemi Covid-19
Suzana 1* , Abdul Karim 2 , Amanah 3 , Ahmad Munajim 4
1,3,4 Institut Agama Islam Bunga Bangsa Cirebon, Indonesia
2 Universitas Muhammadiyah Cirebon, Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran  selama  pandemic  covid  19  dilakukan  secara  jarak  jauh akan tetapi sebagian guru melakukan bimbingan terhadap siswa secara bergantian dikarenakan kendala koneksi internet yang kurang baik dan terlebih mobilitas orang tua siswa yang sebagian sibuk. Karena kendala tersebut, permasalahan yang ada adalah belum adanya peralatan yang cocok  dalam  rangka  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak.  Oleh karena  itu,  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi sejauhmana hasil upaya kemampuan kognitif matematika anak melalui permainan  membuat  alat  transportasi.  Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  dilaksanakan  dengan  model  Kurt Lewin.  Penelitian  PTK  dilaksanakan  dalam2  siklus  penelitian,  dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi pada  setiap  siklusnya.  Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  yakni anak  kelompok  B1  di  TK.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan menggunakan metode observasi yang kemudian dianalisis menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  yaitu  data  yang diperoleh  dalam  bentuk  presentase.  Hasil  analisis  penelitian menunjukkan  bahwa  pada  tahap  prasiklus  kemampuan  kognitif matematika  anak  hanya  mencapai  32,1%  kemudian  meningkat  pada siklus I menjadi 66%, dan meningkatkan kembali pada siklus II menjadi 92,2%.  Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa terdapat  peningkatan  kemampuan  kognitif  matematika  ana  di  setiap siklusnya,  sehingga  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  kemampuan kognitif matematika anak yang terkendala dengan koneksi internet dan kesibukan  orang  tua  dapat  ditingkatkan  melalui  pembelajaran menggunakan alat transportasi dari barang bekas.

## A B S T R A C T
Learning  during  the  covid  19  pandemic  was  carried  out  remotely,  but  some  teachers  took  turns guiding students due to poor internet connection constraints and especially the mobility of some of the students' parents who were busy. Because of these obstacles, the problem is that there is no suitable equipment in order to improve children's cognitive abilities. Therefore, the purpose of this study was to identify  the  extent  to  which  children's  mathematical  cognitive  ability  efforts  were  made  through  the game of making means of transportation. This research is a type of classroom action research (CAR) which is carried out using the Kurt Lewin model. CAR research was carried out in 2 research cycles, with  the  stages  of  planning,  implementing  actions,  observing  and  reflecting  on  each  cycle.  The subjects  involved  in  this  study  were  group  B1  children  in  kindergarten. Data  was  collected  using  the observation  method  which  was  then  analyzed  using  quantitative  descriptive  analysis  techniques, namely  the  data  obtained  in  the  form  of  percentages.  The  results  of the  analysis  showed that at  the pre-cycle stage, children's mathematical cognitive abilities only reached 32.1%, then increased in the first cycle to 66%, and increased again in the second cycle to 92.2%. The results obtained in this study indicate that there is an increase in children's mathematical cognitive abilities in each cycle, so it can be  concluded  that  children's  mathematical  cognitive  abilities  who  are  constrained  by  internet connections  and  busy  parents  can  be  improved  through  learning  to  use  transportation  from  used goods.

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 09 April 2021 Revised 10 April 2021 Accepted 05 Mei 2021 Available online 25 Agustus 2021

## Kata Kunci:
Bermain Kognitif, Matematika, Barang Bekas
Keywords: Cognitive Play, Math, Secondhand
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Anak usia dini merupakan individu yang menjalani proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat dan fundamental bagi kehidupan selanjunya, sehingga proses pembelajaran anak usia dini harus memperhatikan karakteristik yang dimiliki setiap tahapan perkembangannya (Ashadi, 2017; Eldes, 2015). Rentang  usia  anak  usia  dini  berada  pada  rentang  usia golden  age ,  yang  merupakan  usia  dimana anak mulai mengembangkan kemampuannya dalam berbagai bidang, pada usia ini anak juga dikenalkan dengan  berbagai  hal  dan  fenomena  yang  terjadi  di  lingkungan  dengan  memanfaatkan  benda-benda konkret (Juniati  &  Hazizah,  2020;  Khaironi,  2018). Untuk  memaksimalkan  perkembangan  kemampuan anak usia dini, maka dibentuklah instansi pendidikan berupa PAUD dan Taman Kanak-Kanak (TK). Pada dasarnya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan upaya pendidikan yang ditujukan kepada anak yang  dilakukan  melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan  untuk  membantu  pertumbuhan  dan perkembangan anak agar anak memiliki kesiapan untuk memasuki pendidikan yang lebih lanjut (Afriyeni, 2018;  Eldes,  2015). Terdapat  enam  aspek  yang  akan  dikembangkan  dalam  pendidikan  anak  usia  dini, diantaranya  adalah  kognitif,  fisik  motorik,  bahasa,  sosial  emosional,  dan  seni (Chanifudin  &  Nuriyati, 2020; Sulaiman et al., 2019).
Salah  satu  aspek  yang  paling  dominan  dikembangkan  yakni  aspek  kognitif,  hal  ini  dikarenakan melalui  pengembangan  kemampuan  kognitif  anak  akan  mampu  melakukan  eksplorasi  terhadap  dunia sekitar melalui panca indranya (Fajriani & Liana, 2020). Secara sederhana kognitif diartikan sebagai suatu proses  berpikir  yang  berhubungan  dengan  tingkat  kecerdasan  anak (Suryaningsih  &  Rimpiati,  2018). Sebagian  besar  aspek  kemampuan  kognitif  ditentukan  oleh  manipulasi  dan  interaksi  aktif  anak  dengan lingkungan  yang  diwujudkan  dalam  bentuk  kemampuan  untuk  menghubungkan,  menilai  dan mempertimbangkan  suatu  kejadian  atau  peristiwa.  Perkembangan  kognitif  anak  dapat  dilihat  dari  apa yang mereka lakukan atas dasar dorongan dan rasa ingin tahu yang besar (Novitasari, 2018). Upaya yang dapat  dilakukan  untuk  mengembangkan  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  kususnya  pada  muatan matematika  yakni  dengan  menyediakan  berbagai  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan  sesuai  dengan karakteristik anak (Eldes, 2015; Kartini et al., 2020). Media pembelajaran merupakan teknologi pembawa pesan  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  keperluan  pembelajaran  sehingga  dapat  mencapi  tujuan pembelajaran  dengan  lebih  baik (Liyana  &  Kurniawan,  2019;  Novitasari  et  al.,  2021;  C.  N.  Putri  et  al., 2019). Kegiatan pembelajaran anak usia dini cenderung berlangsung dalam situasi yang menyeluruh dan terkait  dengan  kehidupan  sehari-hari  sehingga  memerlukan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan karakteristik dan kebutuhan anak.
Hanya saja dengan adanya pandemic covid-19 pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara daring yang  kemudian  berakibat  pada  kurang  maksimalnya  kegiatan  belajar  mengajar  anak  usia  dini. Penggunaan media cenderung hanya terbatas pada penggunaan media berupa video pembelajaran yang hanya dapat ditonton oleh siswa tanpa mampu dipraktekkan. Hal ini sejalan dengan hasil observasi di TK Negeri  Pembina  Kota  Cirebon  yang  menunjukkan  hasil  bahwa  guru  masih  kesulitan  untuk  mengontrol perkembangan  keterampilan  serta  kemampuan  kognitif  anak.  Guru  hanya  dapat  bertemu  dengan  anak melalui  proses  tatap  muka virtual  yang  dilaksanakan  2x  dalam  seminggu.  Kurangnya  kemampuan  guru dalam menciptakan proses pembelajaran yang bermakna di masa pandemic seperti saat ini, berdampak pada rendahnya kemapuan kognitif anak kususnya pada mata pelajaran matematika.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yakni  dengan mengajak anak untuk  belajar sambil  bermain.  Kegiatan  bermain dapat dilakukan  dengan menggunakan media  bahan  bekas  yang  ada  di  sekitar  anak.  Barang  bekas  diartikan  sebagai  suatu  barang  yang  tidak dapat  dipergunakan  lagi  dan  berasal  dari  sisa-sisa  sampah  rumah  tangga  maupun  sisa-sisa  dari  pabrik (Putri  &  Pransiska,  2021;  Siron  et  al.,  2020). Berdasarkan  pengertian  barang  bekas,  dapat  diketahui bahwa media  barang bekas merupakan  alat yang digunakan dalam  kegiatan  pembelajaran yang berasal dari  segala  sesuatu  yang  tertinggal  atau  sudah  tidak  digunakan  lagi,  namun  masih  dapat  digunakan menjadi barang baru yang lebih bernilai guna (Faishol et al., 2021; Jannah & Pratiwi, 2021). Barang bekas yang dapat dimanfaatkan kembali sebagai media pembelajaran merupakan barang bekas yang berbahan dasar plastik, kaleng, kertas, dan kardus. Benda tersebut dapat dimanfaatkan menjadi sebuah benda yang memiliki  daya  guna  yang  tinggi  dan  dapat  membantu  proses  beajar  anak.  Selain  dapat  meningkatkan kemampuan kognitif anak penggunaan barang bekas juga dapat meningatkan karakter peduli lingkungan dan membiasakan anak untuk selalui menjaga kebersihan (Humairah et al., 2021).
Beberapa  penelitian  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  barang  bekas  sebagai  media pembelajaran menyatakan bahwa pemanfaatan media barang bekas dalam kegiatan pembelajaran mampu meningkatkan kemampuan motorik halus anak usia dini, dimana dalam setiap melakukan kegiatan semua aktivitas  motorik  halus  anak  bekerja  dan  berkembang  sangat  baik  (BSB)  pada  hasil  akhir (Maghfirah, 2019). Penelitian  lainnya  juga  menyebutkan  bahwa  barang  bekas  dapat  dijadikan  sebagai  media peningkatan  kreativitas  siswa  baik  secara  motorik  maupun  kognitif,  hal  ini  dikrenakan  media  barang
bekas  mampu  mengembangkan  sebuah  hasil  karya  menurut  pemikiran  dan  imajinasi  mereka  sendiri (Agustina  et  al.,  2018). Selain  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  serta  kreatifitas  anak, penggunaan  media  barang  bekas  juga  memberikan  dampak  positif  pada  peningkatan  motivasi  dan semangat belajar siswa (Pambudi et al., 2019). Berdasarkan pemaparan hasil penelitian terdahulu dapat dikatakan bahwa media barang bekas sangat efektif digunakan sebagai media pembelajaran karena dapat meningkatkan  kemampuan  kognitif,  meningkatkan  keterampilan,  serta  meningkatkan  motivasi  belajar anak. Hanya saja pada penelitian sebelumnya belum terdapat kajian mengenai penggunaan media barang bekas,  sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  peningkatan  kemampuan  kognitif  menggunakan  media barang  bekas  dengan  tujuan  untuk  mengidentifikasi  sejauhmana  hasil  upaya  kemampuan  kognitif matematika anak melalui permainan membuat alat transportasi.

## 2. METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 2 siklus  penelitian.  Setiap  siklus  penelitian  terdiri  atas  4  tahapan  yakni  tahap  perencanaan,  pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Tahap perencanaan dalam penelitian ini adalah penyiapan materi dan bahan ajar, pembuatan rencana pembelajaran yang mencakup metode dan media. Rancangan pelaksanaan penelitian dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1 . Model Penelitian Tindakan Spiral Kurt Lewin
Pada  siklus  1  peneliti  membuat  perencanaan  dengan  membuat  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  Mingguan  (RPPM)  dan  membuat  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  Harian  (RPPH) dengan  tema  kendaran  sub  teme  kendaraan  di  air,  dengan  su-sub  tema  Perahu  dan  rakit,  membuat perencanaan  penilaian.  Melakukan  observasi  langsung  dan  pencatatan  hasil  peningkatan  kemampuan kognitif  matematik  anak  terhadap  permainan  membuat  alat  transportasi.  Data-data  yang  diperoleh melalui  observasi  dikumpulkan  dan  dianalisis  untuk  mengetahui  perubahan  yang  diperoleh  dari  hasil tindakan. Adapun kisi-kisi observasi dapat dilihat pada tabel 1 dan 2.

## Tabel 1. Kisi-Kisi Observasi Aktivitas Anak
No  Aspek yang Diamati Indikator Penilaian 1 Keaktifan a. ktif bertanya tentang alat transportasi b. Beraktifitas mandiri pada saat permainan membuat alat transportasi c. Pro aktif terhadap tanggung jawab terhadap tugas membuat alat transportasi dengan rapih 1. BB: Belum berkembang (Jika tidak terdapat indikator) 2. MB: Mulai Berkembang (Jika terdapat 1 indikator)
3. BSH: Berkembang sesuai harapan (Jika terdapat 2 indikator)
4. BSB: Berkembang sangat baik (Jika terdapat semua indikator)
No  Aspek yang Diamati Indikator Penilaian 2 Keberanian a. Berani bertanya tentang alat dan media permainan alat transportasi b. Berani tampil di depan kelas dan berani tampil ketika zoom atau pembelajaran jarak jauh c. Berani mununjukkan inisiatif dalam memilih permainan alat transportasi 1. BB: Belum berkembang (Jika tidak terdapat indikator) 2. MB: Mulai Berkembang (Jika terdapat 1 indikator)
3. BSH: Berkembang sesuai harapan (Jika terdapat 2 indikator)
4. BSB: Berkembang sangat baik (Jika terdapat semua indikator) Tabel 2. Kisi-Kisi Penilaian Kemampuan Kognitif Matematika Anak No  Aspek yang Diamati Indikator Penilaian 1 Mengenal warna dan bagian-bagian pada alat transportasi a. Anak mampu mengenal bagian bagian alat transportasi b. Anak mampu mengenal fungsi alat transportasi c. Anak mampu mengenal warna pada gambar alat transportasi 1. BB: Belum berkembang (Jika tidak terdapat indicator) 2. MB: Mulai Berkembang (Jika terdapat 1 indikator)
3. BSH: Berkembang sesuai harapan (Jika terdapat 2 indikator)
4. BSB: Berkembang sangat baik (Jika terdapat semua indicator) 2 Konsep bilangan a. Anak mampu mengenal lambing bilangan pada gambar alat transportasi b. Anak mampu mengoprasikan penjumlahan sederhana dengan gambar alat transportasi c. Anak mampu mengoprasikan konsep pengurangan sederhana pada gambar alat transportasi 1. BB: Belum berkembang (Jika tidak terdapat indikator) 2. MB: Mulai Berkembang (Jika terdapat 1 indikator)
3. BSH: Berkembang sesuai harapan (Jika terdapat 2 indikator)
4. BSB: Berkembang sangat baik (Jika terdapat semua indikator) 3 Pengukuran banyak sedikit, panjang pendek, besar kecil a. Anak mampu megukur perbedaan banyak sedikit pada gambar alat transportasi b. Anak mampu mengukur perbedaan tinggi pendek dengan menggunakan sedotan 1. BB: Belum berkembang (Jika tidak terdapat indicator) 2. MB: Mulai Berkembang (Jika terdapat 1 indikator)
3. BSH: Berkembang sesuai harapan (Jika terdapat 2 indikator)
4. BSB: Berkembang sangat baik
(Jika terdapat semua indikator)
Pada siklus 2 peneliti membuat perencanaan dengan membuat Rencana Pelaksaaan Pembelajaran Mingguan  (RPPM)  dan  membuat  Rencana  Pelaksaan  Pembelajaran  Harian  (RPPH)  dengan  tema kendaraan,  sub  tema,  kendaraan  udara,  dan  sub-sub  tema  helicopter  dan  balon  udara,  membuat perencanaan  penilaian. Melakukan tindakan pembelajaran  melalui  pembuatan video yang menarik  bagi anak-anak  dan  bimbingan  belajar.  Melakukan  observasi  langsung  dan  pencatatan  hasil  peningkatan kemampuan  kognitif  matematika  anak  terhadap  permainan  membuat  alat  transportasi.  Data-data  yang diperoleh melalui observasi dikumpulkan dan dianaliss untuk mengetahui perubahan yang diperoleh dari hasil tindakan.
Subjek  dalam  penelitian  adalah  anak  kelompok  B1  di  TK  Negeri  Pembina  Kota  Cirebon. Pengumpulan  data  dalam  peneltian  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik  observasi  dengan  mencatat seluruh data yang dilihat dari perilaku dan kondisi anak selama sebelum dan sesudah melakukan tindakan di TK Negeri Pembina Kota Cirebon. Dokumentasi berupa catatan hasil peningkatan perkembangan anak baik  secara  tulisan  atau  elekrtonik.  Instrumen  pengumpulan  data  menggunakan  lembar  evaluasi  anak didik  dan  keaktifan  anak  dalam  merespon  dan  melakukan  kegiatan  yang  diberikan  melalui  video
pembelajaran  dan  bimbingan  belajar.  Data  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan tekhnik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  analisis  data  kemudian  disajikan  dalam  bentuk  persentase dengan kategori persentase dapat dilihat pada tabel 3.

## Tabel 3. Skala Interpretasi persentase

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  tindakan  kelas  mengenai  aktifitas  guru  dalam  kegiatan  bermain  kognitif  matematika menggunakan  barang  bekas  diawali  dengan  tahap  penelitian  prasiklus.  Pada  tahap  pra  siklus  diketahui bahwa  guru  masih  belum  maksimal  dalam  melakukan  upaya  peningkatan  kognitif  anak,  hal  ini ditunjukkan  dengan  hasil  persentase  yang  hanya  mencapai  58,3  %  dengan  kategori  cukup.  Untuk meningkatkan aktifitas guru dalam kegiatan pembelajaran penelitian dilanjutkan pada tahap siklus I. Pada siklus  I  Guru  membuat  perencanaan  pembelajaran  yang  berpusat  pada  kebutuhan  anak,  media pembelajaran berupa kardus bekas, lem, spidol, dll yang dibutuhkan sebagai alat permainan edukatif anak disiapkan  sesuai  jumlah  anak  didik.  Guru  melakukan  pengelolaan  kelas  dan  pemilihan  strategi pembelajaran  yang  menyenangkan  di  kelas.  Pada  akhir  pembelajaran  guru  melakukan  tanya  jawab sebagai umpan balik dari anak atas proses kegiatan bermain sambil belajar sebagai bahan untuk evaluasi dan refleksi pada siklus selanjutnya. Hasil yang diperleh pada Siklus I menunjukkan adanya peningkatan aktifitas  guru  dari  58,3%  menjadi  76,6  %  yang  termasuk  kedalam  kategori  Baik.  Hanya  saja  hasil  yang diperoleh  pada  siklus  I  masih  belum  maksimal  dan  perlu  ditingkatkan  lagi,  dengan  refleksi:  melakukan perbaikan pada perencanaan pembelajaran (RPPH), memberi kesempatan pada anak satu persatu untuk bertanya  mengenai  hal-hal  yang  belum  dimengerti  tentang  konsep  kognitif  yang  diajarkan,  memberi motivasi  pada  anak  agar  lebih  antusias  dan  tidak  malu  dalam  mengungkapkan  pendapatnya  menjawab pertanyaan, mengajak anak untuk menyimpulkan hasil pembelajaran secara bersama sebagai penguatan terhadap pengetahuan yang telah diterima, serta memberi penghargaan barupa kalimat pujian pada anak yang telah mampu melaksanakan kegiatan sesuai arahan.
Hasil  refleksi  pada  siklus  I  kemudian  diterapkan  pada  siklus  II  ,  sehingga  pada  siklus  II  terjadi aktifitas  guru  menjadi  83,8  %  termasuk  kategori  sangat  baik,  hal  ini  merupakan  upaya  perbaikan  yang dilakukan guru baik dari perencanaan, pelaksanaan pembelajaran di kelas hingga penutup  berdasarkan refleksi dari siklus I. Peningkatan aktifitas guru pada tahap pra siklus sampai siklus II dapat dilihat pada tabel 4.

## Tabel 4. Rekapitulasi Aktifitas Guru
N = 2 Rata-Rata (%) Interp. Kategori Pra Siklus 0,583 58,3 C Cukup Siklus I 0,766 76,6 B Baik Siklus II 0,833 83,3 SB Sangat baik
Selain dilakukan penelitian untuk mengetahui  peningkatan aktifitas guru  pada setiap siklusnya, penelitian  juga  dilakukan  untuk  mengetahui  peningkatan  kemampuan  kognitif  matematika  siswa. Berdasarkan hasil penelitian pada tahap prasiklus didapatkan hasil bahwa kemampuan kognitif anak pada pra  siklus  hanya  mencapai  persentase  rata-rata  32,1  %  dengan  kategori  kurang  baik.  Rendahnya kemampuan  kognitif  matematika  anak  disebabkan  karena  masih  banyak  anak  yang  kurang  mengenal warna  dan  bagian-bagian  alat  transportasi,  anak  masih  rendah  dalam  mengoprasikan  konsep penjumlahan  dan  pengurangan  serta  belum  dapat  membedakan  antara  tinggi  pendek-banyak  sedikit- besar kecil. Untuk mengatasi hal tersebut maka penelitian dilanjutkan pada siklus I.
Kegiatan  pembelajaran  pada  siklus  I  dilakukan  pada  tema  kendaraan,  dengan  menggunakan permainan  membuat  alat  transportasi  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif matematika  anak,  seperti  anak  mampu  mengenal  warna,  mengenal  bagian-bagian  alat  transportasi, mengenal  konsep  bilangan  dan  dapat  mebedakan  antara  tinggi  pendek,  banyak  sedik,  dan  besar  kecil.
Persentase Kategori 80 % - 100 % Sangat baik 60 % - 79% Baik 40% - 59% Cukup 20% - 39% Rendah / Kurang baik 0% - 19% Sangat Rendah
Hasil yang diperoleh pada pembelajaran siklus I menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kognitif anak yang awalnya hanya 32,1% meningkat menjadi 66%. Hanya saja hasil yang diperoleh pada siklus I masih  belum  maksimal  dan  masih  terdapat  beberapa  kekurangan  dalam  pelaksanaannya  seperti  tidak semua  siswa  bisa  aktif  dalam  kegiatan  belajar,  kegiatan  belajar  masih  didominasi  oleh  orang  tua,  serta tidak  semua  anak  memahami  cara  membuat  karya  dengan  baik.  Sehingga  untuk  mengatasi  kekurangan kekurangan tersebut kegiatan pembelajaran kemudian dilanjutkan pada siklus II.
Kegiatan  pada  siklus  II  masih  menggunakan  tema  kendaraan  dengan  tujuan  meningkatkan kemampuan  kognitif  matematika  anak.  Dalam  pembeajaran  siklus  II  telah  terjadi  peningkatan  aktivitas belajar dan kemampuan kognitif anak. Hal ini ditunjukkan adanya peningkatan persentase kamampuan kognitif  yang  telah  mencapai  92,25%  dengan  kategori  sangat  baik.  Rincian  mengenai  peningkatan kemampuan kognitif siswa dari tahap prasiklus sampai pada siklus II dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Rekapitulasi Kemampuan Kognitif Anak pada Pra Siklus
N = 14 Rata-Rata (%) Interp. Kategori Pra Siklus A 1,3 32,1 KB B 1,1 26,8 KB 32,1 =KB C 1,9 46,4 CB Siklus I A 2,7 67,9 B B 2,3 58,9 CB 66 = B C 2,9 73,2 B Siklus II A 3,6 89,2 SB B 3,5 87,5 SB 92,2 = SB C 4 100 SB
Keterangan Indikator: A : Mengenal warna dan bagian-bagian alat transportasi B : Konsep bilangan
C : Pengukuran banyak sedikit, panjang pendek, besar kecil.
Pembahasan
Berdasarkan  analisis  hasil  penelitian,  didapatkan  informasi  bahwa  terdapat  peningkatan kemampuan  kognitif  siswa  dari  tahap  pra  siklus  sampai  siklus  II.  Peningkatan  kemampuan  kognitif  ini tidak  terlepas  dari  penggunaan  barang  bekas  sebagai  media  pembelajaran.  Kegiatan  pembeajaran dilaksanakan  melalui  proses  pendidikan  yang  merupakan  proses  kehidupan  dan  bukan  penyiapan kehidupan dimasa yang akan datang, maka pekerjaan guru akan sangat penting dan bernilai apabila yang dilakukan  guru  tidak  hanya  mengajarkan  materi  pembelajaran,  melainkan  bagaimana  menjalani kehidupan, dengan demikian kegiatan bermain memanfaatan barang bekas menjadi media pembelajaran yang  inofatif  dan  menyenangkan  menambah  pengalaman  langsung  anak,  bukan  hanya  sekedar  materi melainan  proses  pengalaman  yang  nyata  akan  mudah  dipahami  oleh  anak (Sugrah,  2020). Untuk menciptakan  proses  pembelajaran  yang  bermakna  maka  dibutuhkan  suatu  media  pembelajaran  yang paraktis dan inovatif sesuai dengan karakteristik anak usia dini.
Salah  satu  media  yang  dianggap  sesuai  yakni  media  barang  bekas.  Barang  bekas  merupakan barang  habis  pakai  yang  sudah  tidak  digunakan  lagi (Kurniawan,  2019;  Setyowati,  2021). Hanya  saja barang  bekas  ini  dapat  diolah  menjadi  suatu  barang  baru  yang  memiliki  nilai  guna  tinggi.  Penggunaan barang bekas sebagai media pembelajaran akan memberikan kemudahan kepada guru maupun siswa, hal ini  dikarenakan  barang  bekas  sangat  mudah  ditemui  dan  dalam  proses  pembuatan  medianya  tidak membutuhkan biaya yang mahal. Media barang bekas diyakini dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini, hal ini dikarenakan kemampuan kognitif merupakan salah satu aspek perkembangan yang sangat  penting  untuk  mendukung  tumbuh  kembang  anak  dalam  berfikir (Dewi,  2020;  Kurniawati  & Atmojo,  2017). Perkembangan  kognitif  dapat  distimulasi  melalui  bermain  dan  mengeksplorasi lingkungannya. Salah satu aspek yang penting dari kognitif yaitu berfikir kritis dan pemecahan masalah, berfikir kritis  artinya anak mampu untuk mengetahui konsep, memahami dan menilai hal-hal yang sama atau berbeda dengan yang seharusnya, mampu menggali apa yang dilihat dan didengar (Ngurahrai et al., 2019). Anak  memiliki  kemampuan  untuk  memecahkan  masalah  yang  ditemui  dalam  konteks  sesuai dengan  tugas  perkembangan  usianya.  Salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  minat  anak  dalam  belajar adalah  melaui  bermain,  beroirientasi  pada  kebutuhan  anak,  lingkungan  yang  kondusif,menggunakan
pembelajaran  terpadu,  mengembangkan  berbagai  kecakapan  hidup,  menggunakan  media  edukatif  dan sumber belajar, dilaksanakan secara bertahap (Suzana et al., 2020).
Matematika merupakan pelajaran yang memuat tentang bilangan, bentuk dan jumlah, sedangkan bilangan adalah  sesuatu  yang digunakan untuk  menujukkan kuantitas (banyak dan sedikit)  dan ukuran (berat,  ringan,  panjang,  pendek) (Putri  &  Dewi,  2020). Bilangan  digambarkan  dengan  suatu  tanda  atau lambang  yang  disebut  angka.  Anak  usia  dibawah  7  tahun  menggunakan  konsep  berantai  dalam mempelajari  matematika  seperti  memilah  balok  yang  berbeda  ukuran,  warna,  dan  bentuk.  Hasil  yang diperoleh dalam penelitian ini sejalan dengan hasil yang diperoleh oleh peneliti sebelumnya, dimana pada penelitian  sebeumnya  juga  disebutkan  bahwa  pemanfaatan  media  barang  bekas  dalam  kegiatan pembelajaran  mampu  meningkatkan  kemampuan  motorik  halus  anak  usia  dini,  dimana  dalam  setiap melakukan kegiatan semua aktivitas motorik halus anak bekerja dan berkembang sangat baik (BSB) pada hasil akhir (Maghfirah, 2019). Penelitian lainnya juga menyebutkan bahwa barang bekas dapat dijadikan sebagai  media  peningkatan  kreativitas  siswa  baik  secara  motorik  maupun  kognitif,  hal  ini  dikrenakan media  barang  bekas  mampu  mengembangkan  sebuah  hasil  karya  menurut  pemikiran  dan  imajinasi mereka sendiri (Agustina et al., 2018). Selain dapat meningkatkan kemampuan kognitif serta kreatifitas anak, penggunaan media barang bekas juga memberikan dampak positif pada peningkatan motivasi dan semangat  belajar  siswa (Pambudi  et  al.,  2019). Berdasarkan  penelitian  tersebut  dapat  diketahui  bahwa media  barang  bekas  sangat  efektif  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  serta meningkatkan  kemampuan  motorik  anak.  Penelitian  ini  dapat  memberikan  implikasi  sosial  berupa pengurangan resiko akibat  barang  berkas yang bisa mengakibatkan  bencana alam seperti penumpukan sampah  dan  banjir.  Adapun  implikasi  keilmuan  bahwa  media  permainan  bisa  dibuat  dari  barang  bekas dengan  biaya  yang  jauh  lebih  murah  daripada  peralatan  yang  canggih  dan  modern  yang  justru  tidak terjangkau bagi kalangan siswa tertentu.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa kemampuan kognitif matematika anak yang terkendala dengan koneksi internet dan kesibukan orang tua dapat ditingkatkan melalui  pembelajaran  menggunakan  alat  transportasi  dari  barang  bekas.  Persentase  rata-rata kemampuan kognitif matematika anak sebelum tindakan ditemukan dalam keadaan kemampuan rata-rata anak  belum  berkembang,  setelah  diadakan  tindakan  dengan  dua  siklus  kemudian  kognitif  siswa  terus mengalami  peningkatan  dengan  keadaan  anak  berkembang  dengan  baik,  dan  anak-anak  berkembang sangat baik.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afriyeni, Y. (2018). Pembentukan karakter anak untuk peduli lingkungan yang ada di sekolah Adiwiyata Mandiri  SDN  6  Pekanbaru. PAUD  Lectura:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (2),  123 – 133. https://doi.org/https://doi.org/10.31849/paudlectura.v1i2.1171.
Agustina,  S.,  Nasirun,  M.,  &  Delrefi.  (2018).  Meningkatkan  Keterampilan  Motorik  Halus  Anak  Melalui Bermain dengan Barang Bekas.
Jurnal Ilmiah
Potensia , 3 (1), 24 – 33. https://doi.org/10.33369/jip.3.1.24-33.
Ashadi, F. (2017). Pengembangan sumberdaya manusia dalam lembaga pendidikan anak usia dini. Jurnal Pembelajaran Fisika , 5 (4), 412 – 418. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JPF/article/view/4448. Chanifudin,  &  Nuriyati,  T.  (2020).  Integrasi  Sains  dan  Islam  dalam  Pembelajaran. Asatiza:  Jurnal Pendidikan , 1 (2), 212 – 229. https://doi.org/10.46963/asatiza.v1i2.77.
Dewi, I. A. P. R. N. (2020). Pengembangan Media Flashcard Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna  Pada  Anak  Usia  Dini. Journal  for  Lesson  and  Learning  Studies , 3 (3),  49 – 59. https://doi.org/10.24127/j-sanak.v2i01.384.
Eldes,  I.  (2015).  Ilmu  Dan  Hakekat  Ilmu  Pengetahuan  Dalam  Nilai  Agama. Al-Hikmah , 9 (2). https://doi.org/10.24260/al-hikmah.v9i2.322.
Faishol,  R.,  Meliantina,  M.,  Ramiati,  E.,  Putri,  E.  I.  E.,  &  Rahayu,  S.  M.  (2021).  Pendampingan  Kegiatan Pembelajaran  Siswa  Dengan  Memanfaatkan  Barang  Bekas  Untuk  Meningkatkan  Minat  Dan Kreativitas  Belajar  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. ABDI  KAMI:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 4 (1), 092. https://doi.org/10.29062/abdi_kami.v4i1.519.
Fajriani, K., & Liana, H. (2020). Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Melalui Permainan  Pencampuran  Warna  Dengan  Percobaan  Sains  Sederhana  Di  Tk  Islam  Silmi Samarinda.
Pendas
Mahakam:
Jurnal
Pendidikan
Dasar , 4 (1), 32 – 41. https://doi.org/10.24903/pm.v4i1.394.
Humairah,  Khamidah,  Z.,  Rismawanda,  R.,  Saud,  A.  S.,  &  Mubarok.  (2021).  Pemanfaatan  Barang  Bekas Sebagai Media Pembalajaran RAPATJURANG (Cara Cepat Penjumlahan dan Pengurangan). JAMU : Jurnal Abdi Masyarakat UMUS , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.46772/jamu.v1i02.487. Jannah, N. R., & Pratiwi, W. (2021). Pendampingan Kegiatan Belajar Siswa dengan Memanfaatkan Barang Bekas  untuk  Meningkatkan  Minat  dan  Kreativitas  Belajar  Siswa  pada  Era  Covid-19. Bulletin  of Community  Engagement , 1 (1),  1 – 6. https://attractivejournal.com/index.php/bce/article/ view/232/166.
Juniati,  W.,  &  Hazizah,  N.  (2020).  Pengaruh  Permainan  Sorting  Color  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Klasifikasi  Pra-Matematika  Di  Taman  Kanak-Kanak  Islam  Budi  Mulia. Jurnal  Golden  Age , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.29408/goldenage.v4i01.2187. Kartini, K., Degeng, I. N. S., & Sitompul, N. C. (2020). Pengembangan multimedia interaktif tema binatang untuk  pembelajaran  di  taman  kanak-kanak. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 7 (2),  128 – 139. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.33879.
Khaironi,  M.  (2018).  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Golden  Age , 2 (01),  01. https://doi.org/10.29408/goldenage.v2i01.739.
Kurniawan, E. Y. (2019). Pendidikan Berbasis Kreativitas Pada Mahasiswa PGPAUD Melalui Pemanfaatan Media Barang-Barang Bekas Dalam Pembelajaran Musik Perkusi di Universitas Muhammadiyah Tangerang. Ceria:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 7 (2),  1. https://doi.org/10.31000/ceria.v9i2.1272.
Kurniawati,  W.,  &  Atmojo,  S.  E.  (2017).  Pembelajaran  Sains  Bermuatan  Karakter  Ilmiah  Dengan  Alat Peraga  Barang  Bekas  Dan  Asesmen  Kinerja. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 6 (1). https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v6i1.8866.
Liyana,  A.,  &  Kurniawan,  M.  (2019).  Speaking  Pyramid  sebagai  Media  Pembelajaran  Kosa  Kata  Bahasa Inggris  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1),  225. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.178.
Maghfirah, S. (2019). Pemanfaatan Barang Bekas dalam Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak.
A ṭfālunā:
Journal of Islamic Early
Childhood
Education , 2 (1), 48 – 52. https://doi.org/10.32505/atfaluna.v2i1.938. Ngurahrai, A. H., Fatmaryanti, S. D., & Nurhidayati, N. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis  Mobile  Learning  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Peserta  Didik.
Radiasi : Ju rnal Berkala Pendidikan Fisika , 12 (2), 76 – 83. https://doi.org/10.37729/radiasi.v12i2.55.
Novitasari,  Y.  (2018).  Analisis  Permasalahan  "Perkembangan Kognitif  Anak  Usia  Dini”. PAUD  Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (01), 82 – 90. https://doi.org/10.31849/paudlectura.v2i01.2007.
Novitasari,  Y.,  Prastyo,  D.,  Iftitah,  S.  L.,  Reswari,  A.,  &  Fauziddin,  M.  (2021).  Media  Daur  Ulang  (Recycle System)  dalam  Kemampuan  Membaca  Bahasa  Inggris  Awal  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3). https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1209.
Pambudi, B., Efendi, R. B., Novianti, L. A., Novitasari, D., & Ngazizah, N. (2019). Pengembangan Alat Peraga IPA  dari  Barang  Bekas  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Pemahaman  Siswa  Sekolah Dasar.
Indonesian Journal of Primary Education , 2 (2), 28. https://doi.org/10.17509/ijpe.v2i2.15097.
Putri, A. Y., & Dewi, S. (2020). Stimulasi Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia Dini Melalui Permainan Matematika Montessori. Jurnal Pendidikan Tambusai , 21 (1), 1 – 9. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/489.
Putri, C. N., Sofia, A., & Drupadi, R. (2019). Pengembangan Keterampilan Berbahasa Anak Usia Dini Melalui
Bermain Kartu Scrapbook. Jurnal Pendidikan Anak , 5 (1), 63 – 65. https://doi.org/10.15900/j.cnki.zylf1995.2018.02.001.
Putri, W. M., & Pransiska, R. (2021). Pembelajaran Dengan Kegiatan Daur Ulang Botol Bekas Untuk Anak Usia  Dini. Edukatif:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 3 (1),  144 – 148. https://doi.org/10.31004/ edukatif.v3i1.269.
Setyowati,  C.  (2021).  Meningkatkan  Kreativitas  Anak  melalui  Media  Bahan  Bekas. Journal  Ashil:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.33367/piaud.v1i1.1696. Siron, Y., Khonipah, I., & Fani, N. K. M. (2020). Penggunaan Barang Bekas Untuk Media Pembelajaran Di Paud: Pengalaman Guru. Early Childhood : Jurnal Pendidikan , 4 (2), 63 – 74. https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v4i2.868.
Sugrah,  N.  U.  (2020).  Implementasi  teori  belajar  konstruktivisme  dalam  pembelajaran  sains. Humanika , 19 (2), 121 – 138. https://doi.org/10.21831/hum.v19i2.29274.
Sulaiman, U., Ardianti, N., & Selviana, S. (2019). Tingkat Pencapaian Pada Aspek Perkembangan Anak Usia Dini 5-6 Tahun Berdasarkan Strandar Nasional Pendidikan Anak Usia Dini. Nanaeke: Indonesian Journal of Early Childhood Education , 2 (1), 52. https://doi.org/10.24252/nananeke.v2i1.9385. Suryaningsih, A., & Rimpiati, N. L. (2018). Implementation of Game-Based Thematic Science Approach in Developing  Early  Childhood  Cognitive  Capabilities. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini , 2 (2), 194. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.113. Suzana, S., Munajim, A., Casta, C., Pratama, G., Sulaeman, E., Sukarnoto, T., Ridwan, M., & Karim, A. (2020). Gadget And The Internet For Early Childhood Distance Learning. PalArch’s Journal of Archaeology of Egypt/Egyptology , 17 (7), 8019 – 8028.