2372 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 3, September 2022, Hal. 2372-2384 E- ISSN 2503-2933

## Rancang Bangun Antarmuka Dan Pengalaman Pengguna Aplikasi Konsultasi Dokter Hewan Menggunakan Metode

## Design Sprint
Dimas Kurnia Arsy 1 , Wiwin Agus Kristiana 2 , Mochamad Mizanul Achlaq 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,Fakultas Teknik Ilmu Komputer, Universitas Narotama;
Jln. Arief Rachman Hakim 51, Sukolilo, Surabaya (60117), Telp. (031) 594 – 6404 e-mail: 1 kurniadimas14@gmail.com, 2 wiwin.agus@narotama.ac.id,
3 mochamad.mizanul@narotama.ac.id

## Abstrak
Aplikasi  konsultasi  dokter  hewan  merupakan  sebuah  aplikasi  atau  startup  yang  sedang dikembangkan  oleh  penulis  dan  tim  vetapp.  Aplikasi  ini  ditujukan  untuk  membantu  pengguna untuk  dapat  berkonsultasi  dengan  dokter  hewan  secara  online,  sehingga  dapat  berkonsultasi kapan  saja  dimana  saja.  Pada  tahap  pengembangannya,  aplikasi  ini  membutuhkan  penelitian dan perancangan yang benar agar dalam proses pengembangan aplikasi tidak terlalu memakan waktu  untuk  melakukan  troubleshooting  karena  adanya  error  pada  bagian  aplikasi. Berdasarkan  studi  kasus diatas,  maka penulis  akan  membuat rancang  bangun  antarmuka  dan pengalaman  pengguna  pada  aplikasi  konsultasi  dokter  hewan  dengan  metode  design  sprint. Metode  ini  memiliki  5  tahapan,  yaitu  understand,  diverge,  decide,  prototype,  dan  validate. Pengujian  pada  penelitian  ini  menggunakan  usability  testing  untuk  mendapatkan  variabel effectiveness,  efficiency,  dan  error.  Selain  itu,  penulis  juga  menggunakan  kuisioner  system usability scale, untuk mendapatkan tingkat satisfication dari pengguna untuk mengukur tingkat penerimaan  aplikasi.  Dari  105  responden  pada  penelitian  ini,  didapatkan  rata-rata  nilai penerimaan sebesar 88%  yang berarti prototype yang diujikan diterima oleh pengguna.
Kata kunci — Antarmuka Pengguna, Pengalaman Pengguna, Konsultasi Dokter Hewan, Design Sprint, Usability Testing

## Abstract
The  vet  consultation  application  is  an  application or startup that  is  being  developed  by the author and the vetapp teams. This application is intended to help users to be able to consult with veterinarians online, so they can consult anytime anywhere. At the development stage, this application requires proper research and design so that in the application development is not too  time  consuming  due  error  troubleshooting  in  the  application  section.Based  on  the  case study  above,  the  author  will  design  the  user  interface  and  experience  in  the  vet  consultation application  using  the  design  sprint  method.  This  method  has  5  stages,  namely  understand, diverge,  decide,  prototype,  and  validate.  Testing  in  this  study  uses  usability  testing  to  get effectiveness,  efficiency,  and  error  variable.  In  addition  author  also  uses  an  usability  scale system questionnaire, to get level of satisfication from user to measure the level of acceptance of the application. From 105 respondents in this study, an average acceptance value obtained is 88%. Which means the prototpy that being tested was accepted by the user.
Keywords — User Interface,User Experience, Vet Consultation, Design Sprint, Usability Testing
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  telah  menyebabkan  digitalisasi  terjadi  pada  setiap  aspek kehidupan  masyarakat.  Hal  ini  mendorong  banyaknya  startup  atau  perusahaan  teknologi  baru yang  membangun    sebuah  aplikasi  baru  untuk  menyelesaikan  permasalahan  yang  ada  di masyarakat.  Pada  tahap  pengembangan  aplikasi,  riset  dan  rancangan  dari  aplikasi  memegang peran  penting  atas  keberhasilan  dari  suatu  teknologi,  khususnya  sebuah  aplikasi.  Menurut Cohen  dan  Giangola  kurangnya  adaptasi  dari  sebuah  teknologi  atau  aplikasi  kebanyakan dikarenakan  kurangnya  minat  pengguna  dikarenakan  kurang  optimalnya  pengembangan antarmuka yang dapat membantu pengguna untuk menyelesaikan tugas atau fungsi dari sebuah sistem dengan nyaman, mudah dipahami, efektif dan efisien [1].
Pada  proses  pengembangan  antarmuka  dan  pengalaman  pengguna  ,  terdapat  banyak method  yang  sering  digunakan  oleh  tim  pengembang.    Mulai  dari,  metode waterfall ,  metode spiral ,  metode  kanban,  agile prototype ,  hingga  metode  yang  digunakan  oleh  penulis  pada penelitian  kali  ini,  yakni  metode design  sprint . Design  sprint merupakan  sebuah  metode  yang diperkenalkan  oleh  Jake  Knapp  pada  2010  di  Google  Ventures.  Metode  ini  kemudian  terus dikembangkan  oleh  jake  dan  tim  google  untuk  memperoleh  pengembangan  antarmuka  dan pengalaman  pengguna  dengan  lebih  efektif  dan  efisien.  Metode design  sprint memiliki  5 tahapan,  yaitu  tahapan understand untuk  mendapatkan  kebutuhan  pengguna,  tahapan diverge untuk  memunculkan  alternatif  solusi,  tahapan decide untuk  menentukan  solusi  yang  akan dikembangkan,  tahapan prototype untuk  membuat  contoh  nyata  dari  solusi,  hingga  tahapan validate untuk  menguji  validasi  dari  solusi  yang  ada. Pada  dasarnya, design sprint merupakan sebuah  metode  yang  dirancang  untuk  menyelesaikan  sebuah  permasalahan  dan  mendapatkan solusi dalam waktu sesingkat 5 hari saja, namun pada kenyataannya, metode ini dapat dilakukan dengan waktu yang lebih fleksibel tergantung tingkat kerumitan dari sebuah permasalahan dan solusi yang akan dibawakan.
Pandemi Covid-19 yang terjadi pada 2019 merupakan sebuah pengubah kebiasaan hidup untuk  sebagian  besar  masyarakat.  Adanya  kebijakan  pemerintah  untuk  melaksanakan  belajar, bekerja,  dan  beribadah  dari  rumah  menyebabkan  kehidupan  masyarakat  terbatas  pada  area rumah  dan  sekitarnya  saja.  Hal  ini  menyebabkan  masyarakat  membutuhkan  kebiasaan  baru untuk  mengatasi  kejenuhan  yang  terjadi,  salah satunya  adalah  dengan  memelihara  hewan.  Hal ini  dikuatkan  dengan  data  dari  petskita  pada  2020  67%  rumah  tangga  di  indonesia  memiliki hewan peliharaan dengan proporsi kucing (37%), burung (19%), ikan (16%), dan anjing (15%) [2]. Namun angka adopsi hewan peliharaan yang tinggi ini tidak dibarengi dengan edukasi dan infrastruktur veteriner yang  memadai. Menurut survey  yang dilakukan oleh penulis pada 2021 sebanyak 62% orang masih belum paham apa yang harus dilakukan ketika hewannya tiba-tiba sakit. Selain itu, Dr. Munawaroh selaku ketua PDHI juga memaparkan bahwa Indonesia masih kekurangan  dokter  hewan.  Menurut  beliau,  jumlah  ideal  dari  dokter  hewan  yang  ada  di indonesia  adalah  70ribu,  sedangkan  dokter  hewan  yang  dapat  melaksanakan  praktek  di Indonesia hanya berjumlah 20ribu. Hal ini menyebabkan para pemilik hewan di beberapa kota kesulitan untuk mendapatkan akses ke dokter hewan [3].
Adapun  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  dijadikan  basis  untuk  apenelitian  ini. Penelitian  pertama  dilakukan  oleh    Ramadan,  R.,  Az-Zahra,  H.  M.,  dan  Rokhmawati,R.  I. (2019).  Pada  penelitian  ini  Ramadan,  dkk  membuat user  interface untuk  aplikasi  Ezypay menggunakan  metode design  sprint ..Pada  penelitian  ini,  Ramadan  menggunakan usability testing dan kuisioner SUS untuk melakukan uji validasi, hal ini untuk mendapatkan 3 variabel web usability yakni, learnability , efficiency , dan satisfication. Penelitian ini menghasilkan nilai penerimaan sebesar 92,5% dari empat orang responden. [4].
2374 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 3, September 2022, Hal. 2372-2384 E-ISSN 2503-2933
Penelitian  kedua  dilakukan  oleh  Prasetyo,  A.,  Az-Zahra,  H.  M.,  dan  Brata,  A.H (2019). Pada  penelitian  ini  Prasetyo,  dkk  melakukan  perancangan  aplikasi  bimbingan  skripsi  berbasis mobile dengan  menggunakan  metode Design  Sprint .  Pada  penelitian  ini, usability  study dilakukan  dengan  melakukan  wawancara  terhadap  mahasiswa  dan  dosen  masing-masing  lima orang.  Hasil  yang  didapatkan  pada  penelitian  ini  adalah prototype dapat  diterima  oleh  calon pengguna dan diharapkan untuk dilanjutkan ke tahap lebih lanjut. [5]
Penelitian  ketiga  dilakukan  oleh  Renaldo,  F.,  Cahyati,  I.  D.,  Dody,  M.,  Pribadi,  M.R., Fajriati,  R.,  dan  Kurniawan,  R.  Pada  penelitian  ini  Renaldo  dkk.,  melakukan  perancangan UI/UX  pada  aplikasi Hello  Life menggunakan  metode design  thinking . Hello  Life merupakan aplikasi  yang  berfungsi  untuk  mempermudah  orang  untuk  dapat  melakukan  konsultasi online dengan psikolog berpengalaman. Penelitian ini mendapatkan hasil penerimaan yang positif yang didapatkan melalui feedback dari pengguna ketika melakukan proses testing [6].
Pada  penelitian  pertama  dan  kedua,  terdapat  kesamaan  metode  yang  dipakai  dengan penelitian penulis, yakni metode design sprint, sedangkan penelitian ketiga memiliki studi kasus yang hampir mirip dengan penulis karena sama-sama melakukan perancangan terhadap aplikasi konsultasi online . Namun, pada penelitian ini, penulis akan menggunakan design sprint dengan melakukan usability testing , wawancara, dan kuisioner SUS untuk proses validasinya. Oleh  karena  itu,  berdasarkan  studi  kasus  permasalahan  di  atas,  maka  diperoleh  solusi untuk melakukan rancang bangun antarmuka dan pengalaman pengguna pad aplikasi konsultasi dokter  hewan  menggunakan  metode design  sprint .  Diharapkan  dengan  adanya  penelitian  ini, proses pengembangan dari aplikasi konsultasi dokter hewan ini dapat terakselerasi dengan lebih cepat dan dapat membantu permasalahan-permasalahan veteriner yang ada di Indonesia. Selain itu,  diharapkan  dengan  penggunaan design  sprint pada  penelitian  ini  dapat  mengakomodir kebutuhan  yang  ada  pada  para stakeholder sertadapat  memberikan  nilai  lebih  kepada  para pengguna aplikasi ini.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1   Tinjauan Pustaka

## 2. 1.1 Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna merupakan input dan output yang menjembatani pengguna dengan system  [7].  Perancangan  antarmuka  pengguna  adalah  sebuah  proses  yang  kompleks,  hal  ini disebabkan  antarmuka  pengguna  adalah  bagian  dari sistem  yang  langsung  berinteraksi  dengan pengguna dan merupakan suatu tahap rancang bangun implementasi dari sistem [8].

## 2.1.2.  Pengalaman pengguna
Pengalaman  Pengguna  adalah  pengalaman  interaksi  antara  pengguna  dengan  sistem terjadi, seperti pengalaman pengguna ketika  menggunakan suatu sistem, apakah sistem  mudah digunakan, apakah pengoperasiannya dapat dilakukan dengan simpel, hingga kemudahan untuk mendapatkan dan memproses informasi dari sistem [9].

## 2.1.3  Design Sprint
Design  sprint merupakan  metodologi  pengembangan  yang  pertama  kali  diperkenalkan oleh  Jake  Knapp  di  Google  Ventures  pada  tahun  2010.  Metode  ini  ditujukan  untuk menyelesaikan  masalah  dan  menghasilkan  solusi  melalui  perancangan,  pembuatan,  hingga pengujian  solusi  yang  ada.  Melalui  bukunya  yang  berjudul Design  Sprint .  Jake  Knapp menuturkan lima tahapan yang ada pada Design Sprint [10]. Kelima tahapan ini meliputi.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

## a. Tahap Understand
Pada  tahapan  ini,  fokus  pengembangan  adalah  untuk  mengumpulkan  sebanyak- banyaknya informasi untuk dapat memahami kebutuhan dan perilaku dari pengguna. Untuk mendapatkan informasi tersebut dapat dilakukan dengan beberapa cara, yakni:
- Melakukan user  interview untuk  mendapatkan  pandangan  dari  pengguna  ataupun  calon pengguna. User interview ini digunakan untuk memahami konteks dan permasalahan secara mendetail.
- Melakukan survey untuk  mendapatkan  informasi  kebutuhan  pengguna  secara  umum  dan luas.
- Bertanya kepada ahli untuk melakukan analisa how might we . Hal ini akan memperjelas apa saja yang dapat dimasukkan kedalam alternatif solusiyang ada.
- Menentukan target dari design sprint sehingga tujuan dari sprint akan berjalan dengan lebih lancar.
b. Tahap Diverge
Dalam  tahap  ini,  tim  diharuskan  untuk  menggambarkan  alternatif  solusi  yang  dapat diaplikasikan kedalam pengembangan sistem. Tentunya, solusi solusi yang tercipta haruslah sesuai dengan kebutuhan pengguna yang telah didapatkan pada tahap understanding. dalam tahap diverge terdapat beberapa langkah yang dapat dilakukan, yaitu :
- Notes : Pada langkah pertama ini, catat solusi jangka panjang yang dapat diaplikasikan pada pengembangan aplikasi.
- Ideas :  Langkah  kedua  yang  dilakukan  adalah  dengan  menuliskan  ide  dan  gagasan  pada selembar  kertas,  seperti  judul,  diagram,  gambar  ataupun  apa  saja  yang  dapat menggambarkan ide dengan lebih jelas.
- Crazy 8s: Langkah selanjutnya adalah crazy 8. Dalam langkah ini partisipan membagi kertas menjadi  8  bagian,  dan  menggambarkan  ide  paling  cemerlangnya  kedalam  8  bagian  itu,  1 bagian  akan  diisi  oleh  1  ide.  Jadi  setiap  orang  memiliki  kesempatan  untuk  menuliskan  8 idenya pada setiap kertas yang ada.
- Solution Sketch : Langkah terakhir adalah menuliskan ide terbaik pada selembar kertas, pada langkah  ini  ide  dituliskan  dengan  detail  dan  terperinci.  Sektsa  solusi  ini  akan  dinilai  dan dikomentari oleh anggota yang lainnya.
c. Tahap Decide
Tahap ketiga pada design sprint adalah tahap decide , pada tahap ini partisipan design sprint melakukan pemilihan alternatif solusi yang telah di presentasikan pad atahap diverge . Pemilihan ini dapat dibantu dengan metode zen vote . Zen vote merupakan suatu teknik yang digunakan  untuk  memusatkan  solusi  dengan  memberikan  titik  pada  alternatif  solusi  yang menurutnya paling tepat.
Setelah  dipilih  ide  yang  paling  telat  langkah  selanjutnya  adalah  dengan  membuat storyboard. Storyboard adalah  perjalanan  pengguna  ketika  menggunakan  solusi  yang ditawarkan.  Dimulai  dari  ketika  pengguna  mendapatkan  masalah,  hingga  pengguna  telah mendapatkan solusi melalui sistem yang dibuat.Pada tahap ini dibuat juga user persona untuk aplikasi ini, sehingga dapat dipilih untuk melakukan uji validasi dari solusi yang ada.
d. Tahap Prototype
Tahap selanjutnya adalah tahap prototype , pada tahap ini storyboard solusi yang sudah ada  digambarkan  dengan  lebih  runtut,  dan  dibuatkan  prototype  sehingga  solusi  yang  ada terealisasikan dalam bentuk prototype . e. Tahap Validate
Tahap  terakhir  dari design  sprint adalah  tahap validate ,  yaitu  dengan  cara  menguji aplikasi ini kepada para stakeholder atau calon pengguna aplikasi. Tahap ini dapat dilakukan dengan cara usability testing, wawancara, dan penyebaran kuisioner.
2376 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 3, September 2022, Hal. 2372-2384 E-ISSN 2503-2933

## 2.1.4  Usability
Usability merupakan  atribut  kualitas  yang  menilai  seberapa  mudah  antarmuka  dan pengalaman  pengguna  digunakan.  Kata usability juga  mengacu  pada  metode  untuk meningkatkan  kemudahan  penggunaan  selama  proses  desain  [11].  Menurut  nielsen  terdapat  5 komponen usability , yaitu.
1. Learnability :  seberapa  mudah  pengguna  dapat  memahami  antarmuka  ketika  pengguna pertama kali melihat tampilannya.
2. Efficiency :  setelah  tampilan  antarmuka  dapat  dipahami,  seberapa  cepat  pengguna  dapat mengoperasikannya.
3. Memorability :  setelah  pengguna  kembali  setelah  beberapa  waktu  tidak  menggunakan aplikasi, seberapa mudah mereka mengoperasikan aplikasi kembali.
4. Errors : berapa kali kesalahan yang terjadi ketika pengujian, dan seberapa mudah pengguna dapat kembali dari errornya.
5. Satisfication :  seberapa  menyenangkan  pengalaman  pengguna  ketika  memakai  sebuah aplikasi.

## 2.1.5  Usability Testing
Usability  testing  merupakan  tahapan  penelitian  dengan  memberikan  serangkaian  tugas terkait  antarmuka  kepada  pengguna  suatu  sistem.  Nielsen  memaparkan  beberapa  cara penghitungan dari variabel usability suatu aplikasi [11], yakni . 1. Learnability :  untuk  mengetahui  learnability  suatu  sistem,  pada  pengujian usability  testing akan dilakukan uji coba success rate . Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan beberapa tugas kepada partisipan, dan menguji berapa success ratenya dengan melakukan perhitungan seperti dalam persamaan (1).
( ( 0, 5)) 100% St Ptx SR x NxR + = (1)
SR = Success Rate St = Tugas Sukses Pt = Tugas Sukses Sebagian N = Jumlah Tugas R = Jumlah Partisipan Menurut sauro  tingkat success rate rata-rata dari pengujian aplikasi adalah 78%, sehingga apabila memnghasilkan success rate diatas angka tersebut, maka learnability dari aplikasi diatas rata-rata [12].
2. Efficiency :  Tingkat  efisiensi  dari  suatu  aplikasi  dapat  dihitung  menggunakan  rumus time based efficiency , dimana time based efficiency adalah waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk menyelesaikan sebuah tugas yang diberikan.
1 1 R N i j nij tij TBE NR = = = ∑ ∑ (2)
TBE = Time Based Efficiency
N = Jumlah Tugas R = Jumlah Partisipan
n = Skor efisiensi pengerjaan tugas
t = Waktu pengerjaan tugas
3. Errors:  Tingkat  kesalahan  yang  ada  pada  aplikasi  dapat  dihitung  menggunakan defective rate. Defective  rate dihitung  berdasarkan  jumlah  kesalahan  dan  peluang  yang  diberikan untuk setiap tugas yang dijalankan.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
TotalDefect DefectiveRate TotalOpportunities = (3)

## 2.1.6  System Usability Scale
System  Usability  Scale (SUS)  pertama  kali  diciptakan  oleh  John  Brooke  pada  1986. Brooke  menciptakan  metode  ini  untuk  mendapatkan usability  scale secara  cepat  untuk mengevaluasi berbagai macam sistem atau produk yang ada. SUS menggunakan 10 pertanyaan skala  likert  untuk  mendapatkan  rentang  nilai  0-100.    Berdasarkan acceptability  range  system usability  scale seperti  gambar  1,  rata-rata  dari  pengujian  SUS  adalah  68.  Sehingga  apabila dalam  pengujian  sistem  mendapatkan  angka  diatas  68,  maka  solusi  yang  ditawarkan  dapat diterima[13].
Gambar 1. Acceptability Range System Usability Scale [13]

## 2.2 Tahapan Penelitian
Gambar 2. Tahapan Penelitian
Pada  penelitian  ini  dibagi  menjadi  3  tahap  besar,  yakni  tahapan  awal,  tahapan pengembangan, dan tahapan akhir tahapan ini dapat dilihat di gambar 2.. Tahapan awal adalah tapahan  persiapan  sebelum  melakukan  penelitian,  tahapan  ini  berisikan  studi  literatur  untuk mengetahui  berbagai  macam  metode  dan  penelitian  yang  sudah  adasebelumnya.  Kemudian dilanjutkan dengan wawancara kepada stakeholder untuk mengetahui pandangan mereka terkait penelitian  ini,  dalam  penelitian  ini  wawancara  dilakukan  kepada  stakeholder  dunia  veteriner, mulai dari dokter hewan, ketua PDHI, dan dosen fakultas kedokter hewan. Dilanjutkan dengan observasi untuk mengetahui kondisi awal dari permasalahan yang ada pada penelitian ini, dalam penelitian ini observasi dilakukan ke klinik hewan untuk mengetahui kondisi ketika konsultasi dokter hewan dilakukan secara konvensional.
2378 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 3, September 2022, Hal. 2372-2384 E-ISSN 2503-2933
Tahapan  metodologi  selanjutnya  adalah  tahapan  pengembangan.  Pada  tahap  ini,  penulis menggunakan  metode design  sprint untuk  melakukan  pengembangan  antarmuka  dan pengalaman pengguna. Terdapat lima fase pada metode design sprint, yaitu understand, diverge , decide,  prototype ,  dan validate .  Pada  fase understand ,  penulis  akan  melakukan  analisa kebutuhan  pengguna.  Hal  ini  didapatkan  melalui  survey,  wawancara  pengguna,  analisa kompetitor dan expert sharing untuk mendapatkan how might we dari aplikasi. Fase  selanjutnya  adalah  fase diverge ,  yaitu  mencatat  ide  paling  solutif  untuk dikembangkan  adalam  sprint,  pada  fase  ini  diawali  dengan  setiap  partisipan  diberikan  waktu untuk mencatat ide-ide yang muncul dalam kepalanya. Kemudian dilakukan dengan melakukan sketsa kasar untuk ide-ide tersebut. Setelah itu partisipan akan diberikan selembar kertas untuk melaksanakan crazy 8.  Yaitu  membagi  selembar  kertas  dan  diberikan  ide  untuk  setiap bagiannya.
Fase ketiga adalah decide , yaitu memilih ide-ide dari crazy 8 yang ada pada design sprint . Ide ini dipilih menggunakan teknik zen vote , yaitu memberikan titik untuk memilih, kemudian dilanjutkan  dengan  diskusi  bersama  untuk  menentukan  idenya.  Setelahnya,  akan  dibuatkan storyboard dari crazy 8  yang  terpilih.  Fase  keempat  adalah  fase prototyping ,  pada  fase  ini antarmuka pengguna akan dibuat pada platform figma.
Fase terakhir  adalah validate .  Yaitu  melakukan  ujicoba  terhadap  calon pengguna,  untuk memvalidasi  solusi  yang  telah  dibuat  menggunakan design  sprint .  Uji  validasi  ini  akan dilaksanakan menggunakan usability testing , wawancara, dan penyebaran kuisioner SUS. Pada usability testing lima orang partisipan akan melakukan uji coba usability , kelima orang ini akan mendapatkan  empat  tugas  untuk  melaksanakan usability  testing .  Tugas  ini  dapat  dilihat  pada tabel  1.  Pada  kuisioner  SUS,  akan  diberikan  10  pertanyaan system  usability testing dengan jawaban likert 5 tingkat.
Tabel 1. Daftar Tugas Usability Testing Kode Tugas Keterangan Tugas T1 Melakukan pendaftaran, hingga mengisi formulir untuk menyesuaikan profil pengguna T2 Mencari dokter hewan yang sesuai dan melakukan pemesanan konsultasi dokter hewan T3 Melihat riwayat obrolan / konsultasi kepada dokter hewan
T4 Membuka timeline, dan melihat artikel terkait kesehatan hewan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  akan  menjelaskan  lima  tahapan design  sprint yang  dilakukan  pada  rancang bangun  antarmuka  dan  pengalaman  pengguna  pada  aplikasi  konsultasi  dokter  hewan menggunakan metode design sprint . Partisipan pada design sprint adalah penulis dan tiga orang tim dari vetapp.

## 3.1 Tahap Understand
Pada tahap ini, dilakukan survey awal penyerapan kebutuhan menggunakan google form . Survey  ini  diberikan  kepada  pemilik  hewan  peliharaan,  berusia  15  hingga  45  tahun.  Hasil survey  ini  disusun  menggunakan affinity  diagram seperti  pada  gambar  3  agar  lebih  mudah dianalisa.  Setelah  itu,  penulis  dan  tim  melakukan  analisa  kompetitor  dengan  menggunakan benchmarking terhadap aplikasi serupa yang sudah ada di pasaran.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

## Gambar 3. Affinity Diagram Survey Awal Aplikasi Konsultasi Dokter Hewan

## 3.2 Tahap Diverge
Pada tahap ini partisipan design sprint akan melakukan gathering ideas terlebih dahulu, yakni  mencatat  sebanyak-banyaknya  ide  yang  bisa  diolah  ke  dalam  tahap  pengembangan antarmuka.  Setelah  itu  partisipan  akan  melaksanakan crazy 8s.  Pada  tahapan  ini  partisipan menyiapkan  kertas  yang  dibagi  menjadi  8  bagian.  Di  setiap  bagian  ini,  partisipan  akan menuliskan  8  ide  terbaiknya  di  dalam  kertas  tersebut. Setelah  melakukan crazy 8s.  Setiap partisipan  melakukan  presentasi  dari  ide  yang  telah  dituliskan  kedalam crazy 8  nya.    Contoh dari crazy 8s dari tahap ini ada pada gambar 4.
Gambar 4. Solusi Crazy 8 Oleh Penulis
2380 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 3, September 2022, Hal. 2372-2384 E-ISSN 2503-2933

## 3.3 Tahap Decide
Pada  tahap  ini,  partisipan  akan  melakukan zen  vote terhadap crazy 8  yang  telah dipaparkan  pada  tahap  sebelumnya. Zen  vote ini  dilaksanakan  dengan  memberikan  titik  pada kertas yang ada. Hasil zen vote dari design sprint ada pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Zen Vote
Nama Alternatif Ide Dimas Gogik Zaki Ganang Ide Utama 3 0 1 0
Setelah mendapatkan hasil final dari alternatif solusi yang telah disampaikan, maka akan dibuat storyboard dari solusi yang sudah ada. Solusi ini dapat dilihat pada gambar 5. Pada tahap ini  tim  vetapp  juga  menentukan user  persona untuk  menentukan  target  dari usability  testing yang akan dilakukan pada tahap terakhir.
Gambar 5. Storyboard Aplikasi Konsultasi Dokter Hewan

## 3.4 Tahap Prototype
Pada  tahap  ini,  penulis  akan  membuat brand  identity dari  aplikasi  konsultasi  dokter hewan yang akan dibuat. Aplikasi ini akan diberikan nama vetapp. Yang merupakan singkatan dari veterinary  application .    Langkah  selanjutnya  adalah  dengan  membuat user  flow dari aplikasi  yang  akan  dikembangkan  untuk  mempermudah  mengetahui  alur  dari  aplikasi, setelahnya  dilanjutkan  dengan  membuat  wireframe  dan  information  architecture.Langkah terakhir  pada  tahap  ini,  penulis  akan  membuat  mockup  high  fidelity  product  dari  aplikasi konsultasi dokter hewan seperti pada gambar 6. Dan kemudian menyambungkan mockup yang sudah ada untuk membuat prototype dari aplikasi konsultasi dokter hewan.
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)

## Gambar 6. Prototype Aplikasi Konsultasi Dokter Hewan

## 3.5 Tahap Validasi
Pada tahap ini, prototype yang telah selesai akan dilakukan usability testing , wawancara dan  penyebaran  kuisioner  SUS.  Pada  tahap  ini  akan  terdapat  lima  partisipan  dalam  uji  coba. Data  kelima  partisipan  dapat  diliha  pada  tabel  3.  Pada  penelitian  ini,  akan  terdapat  3  variabel yang  diamati  dalam usability  testing yakni, learnability , efficiency dan error .  Variabel memorability tidak  diamati  karena  keterbatasan  waktu  dan prototype yang  diuji  adalah prototype baru.  Sedangkan  variabel satisfication akan  diuji  menggunakan  metode  kuisioner SUS.
Tabel 3. Data Diri Partisipan Usability Testing No Nama Domisili Pekerjaan Kode Peserta Uji 1 Yoga Sidoarjo Pelajar R1 2 Oti Sidoarjo Pegawai Swasta R2 3 Alfin Sidoarjo Pelajar R3 4 Roni Sidoarjo Pegawai Swasta R4 5 Bahtiar Sidoarjo Pegawai Swasta R5
Pada  variabel learnability akan  dihitung success  rate ,  kesuksesan  tugas  yang diselesaikan  oleh  partisipan  akan  dicatat  dengan  keterangan  S.  Untuk  tugas  yang  selesai sebagian  akan  dicatat  dengan  keterangan  P.  Sedangkan  untuk  tugas  gagal  akan dicatat  dengan keterangan F. Keterangan ini kemudian akan dicatat seperti pada tabel 4.
2382 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 3, September 2022, Hal. 2372-2384 E-ISSN 2503-2933
Tabel 4. Uccess Rate Penugasan Peserta Uji T1 T2 T3 T4 R1 S S S S R2 S S S S R3 S S S S R4 S S P S Success Rate 97,5%
Success  Rate dihitung  menggunakan  persamaan  (1).  Setelah  melakukan  ujicoba  dan penghitungan, didapatkan success rate sebesar 97,5%. pada variabel efficiency , usability testing akan di catat pada tabel 5 untuk mencatat data efisiensi dan waktu pelaksanaan tugas. Pada tabel keterangan  efisiensi,  tugas  yang  berhasil  akan  dicatat  dengan  angka  1,  sedangkan  tugas  yang gagal akan dicatat dengan angka 0.
Tabel 5. Time Based Efficiency Tabel Peserta Uji Efficiency Time (Detik) T1  T2 T3 T4  T1 T2 T3  T4 R1 1 1 1 1 48 32 8 6 R2 0 1 1 1 40 26 9 10 R3 1 1 0 1 30 24 10 6 R4 1 1 1 1 50 28 6 9 R5 1 1 0 1 36 48 32 8 TBE 0,067 goals /detik
Setelah  mendapatkan  data,  maka  dilanjutkan  dengan  menghitung time  based  efficiency dari  prototype  aplikasi  konsultasi  dokter  hewan.Berdasarkan time  based  efficiency pada pengujian ini  yang  dilaksanakan  oleh  lima  responden  dengan  empat  tugas.  Pada  penelitian  ini didapatkan Time based efficiency sebesar 0,067 goals/sec dengan menggunakan persamaan (2), yang  artinya  setiap  detik  peserta  uji akan  dapat  menyelesaikan 6%  dari tugasnya,  yang  berarti rata-rata tugas akan dapat diselesaikan dengan waktu 16,6 detik.
Untuk  variabel error , defect  rate dari prototype aplikasi  konsultasi  dokter  hewan  akan dicatat dan diamati. Pada tabel defect rate akan dicatat berapa kesalahan dan kesempatan yang dihitung  .  F  merupakan  kesalahan  yang  terjadi  saat  dilakukan  pengujian,  K  adalah  jumlah kesempatan yang adapada setiap pengujian.
Tabel 6. Hasil Error Responden Peserta Uji T1 T2 T3 T4 F  K  F  K  F  K  F K R1 0 2 0 4 0 2 0 2 R2 1 2 0 4 0 2 0 2 R3 0 2 0 4 1 2 0 2 R4 0 2 0 4 0 2 0 2 R5 0 2 0 4 1 2 0 2 Defect Rate 0,06
Title of manuscript is short and clear, implies research results (First Author)
Data hasil error pada tabel 6 akan dihitung defect rate nya sesuai dengan persamaan (3) untuk  mengetahui  variabel error dari usability testing ini  adalah  0,06.  Hal  ini  berada  dibawah rata-rata pengujian error sebesar 0.6 [12]
Wawancara dilakukan setelah responden telah melaksanakan keempat tugas dari usability testing  yang  ada.  Wawancara  dibuat  untuk  mendapatkan  pandangan  dari  sudut  pandang end user terhadap aplikasi, tujuan  dari  wawancara  ini adalah  untuk  mendapatkan  saran  ,  masukan, dan sudut pandang pengguna terhadap aplikasi. Dari hasil wawancara, didapatkan bahwasahnya kelima  orang  responden  merasakan  dapat  melaksanakan  empat  tugas  yang  diberikan  oleh penulis dengan sangat mudah.
Adapun  hasil  yang  diperoleh  adalah  105  responden.  Setelah  setiap  skor  dari  responden didapatkan  maka  selanjutnya  adalah  dengan  menghitung  rata-rata  skor  dari  keseluruhan responden  yang  ada.  Rata-rata  skor  SUS  yang  didapatkan  pada  pengujian  kali  ini  adalah 88,07143  poin.  Menurut  skala  SUS  yang  telah  diperkenalkan  oleh  brooke,  batas  bawah  untuk pengujian  SUS  adalah  68,  sehingga prototype atau system dengan  nilai  diatas  itu  maka  dapat diansumsikan  diterima  oleh  para  pengguna  [13].  Dengan  skor  SUS  88  poin,  maka prototype aplikasi  konsultasi  dokter  hewan  online  ini  mendapatkan  nilai  A,  atau Excelent pada  ujicoba SUS.  Hal  ini  menandakan  prototype  aplikasi  yang  diujikan  diterima  oleh  pengguna  dengan sangat baik.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  dari  pengukuran  variabel  usabilitas  antarmuka  dan  pengalaman  pengguna memperoleh  variabel learnability sebesar  97,5%.  Variabel efficiency sebesar  0,06%  goals/sec. Variabel error memiliki defect  rate sebesar  0,06.  Hasil  dari  penyebaran  kuisioner  SUS  untuk mendapatkan  variabel satisfication adalah  sebesar  88  point,  atau  berada  pada  nilai  A.  Artinya secara  keseluruhan  aplikasi  konsultasi  dokter  hewan  secara online ini  dapat  diterima  oleh pengguna memperoleh nilai A, atau excellent

## 5. SARAN
Rekomendasi  kepada  tim  Vetapp  untuk  melanjutkan  antarmuka  dan  pengalaman pengguna  untuk  direalisasikan  dalam  membangun  aplikasi  konsultasi  dokter  hewan  secara online. Serta Usability testing dapat diberikan dengan user persona yang lebih beragam dengan domisily yang lebih beragam agar mendapatkan hasil yang lebih beragam secara perspektif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. H. Cohen, J. P. Giangola, and J. Balogh, Voice User Interface Design , 7th ed. Boston: Addison-Wesley, 2004.
[2] Y. Winarto, “Bisnis Hewan Peliharaan Booming, Startup Petskita Tangkap Peluang Pet Economy,” 2020.  https://industri.kontan.co.id/news/bisnis-hewan-peliharaan-booming- startup-petskita-tangkap-peluang-pet-economy (accessed Mar. 14, 2022).
[3] Persatuan  Dokter  Hewan  indonesia, “Jumlah  Dokter  Hewan  di  Indonesia  Tak  Sampai Setengah  dari  yang  Dibutuhkan,” 2020.  https://portal.pdhi.or.id/berita/detail/jumlah-
2384 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 3, September 2022, Hal. 2372-2384 E-ISSN 2503-2933
dokter-hewan-di-indonesia-tak-sampai-setengah-dari-yang-dibutuhkan (accessed Mar. 14, 2022).
[4] R.  Ramadan,  M.  H.  Az-Zahra,  and  R.  I.  Rokhmawati, “Perancangan  User  Interface Aplikasi  EzyPay  Menggunakan  Metode  Design  Sprint  (Studi  Kasus  PT.  Arta  Elektronik Indonesia),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya , Vol. 3, No. 9, pp. 8831–8840, 2019.
[5] A. Prasetyo, H. M. Az-zahra, and A. H. Brata, “Perancangan Aplikasi Bimbingan Skripsi Berbasis  Mobile  dengan  menggunakan  Pendekatan  Design  Sprint  (Studi  Kasus Bimbingan  Skripsi  Fakultas  Ilmu  Komputer  Universitas  Brawijaya),”  J.  Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , Vol. 3, No. 6, pp. 5808–5816, 2019, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/download/5581/2633/.
[6] F.  Renaldo,  I.  D.  Cahyati,  M.  Dody,  M.  R.  Pribadi,  R.  Fajriati,  and  R.  Kurniawan, “Perancangan UI/UX pada Aplikasi Hello Life Dengan Metode Design Thinking,” MDP
Student Conf. 2022 , pp. 392–397, 2022, [Online]. Available:
https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1758/581.
[7] J.  W.  Satzinger,  R.  B.  Jackson,  and  S.  D.  Burd, System  Analysis  and  Design  in  a Changing World , 6th ed. Boston: Cengage Learning, 2012.
[8] M.  K.  Sabariah, “Implikasi  Performansi  Profile  Pengguna  Terhadap  Perancangan Antarmuka  Perangkat  Lunak,”  Maj.  Ilm.  UNIKOM ,  Vol.  7,  No.  1,  pp.  51–60,  2011, [Online]. Available: https://repository.unikom.ac.id/id/eprint/30484.
[9] J. J. Garret, The Elements of User Experience : User Centered Design for The Web and Beyond , 2nd ed. Berkeley: Pearson Education Taiwan Limited, 2011.
[10]  J. Knapp, J. Zeratsky, and  B. Kowitz, Sprint How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days . New York: Simon & Schuster, 2016.
[11] J. Nielsen, “Usability 101: Introduction to Usability,” 2012. https://www.nngroup.com/articles/ usability-101-introduction-to-usability (accessed May 15, 2022).
[12] J. Sauro, “10 Benchmarks for User Experience Metrics,” 2012.
https://measuringu.com/ux-benchmarks/ (accessed May 15, 2022).
[13] J.  Brooke, “SUS:  A  ‘Quick  and  Dirty’  Usability  Scale,” Usability  Eval.  Ind. ,  No.
November 1995, pp. 207–212, 1995, doi: 10.1201/9781498710411-35.