## INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi
Volume 26 Nomor 1 Juni 2024

## GAME PEMBELAJARAN TAJWIDMU BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE AGILE
Nani Purwati * , Dicky Fajar Subkhi , Sri Kiswati, Noor Hasan
Sistem Informasi, Universitas Bina Sarana Informatika, Indonesia
Abstrak :  Game  pembelajaran  berbasis  android  berfungsi  sebagai  media  tambahan  untuk  belajar  karena  tidak sedikit  dari  kaum  muslimin  di  indonesia  yang  masih  kesusahan  untuk  mengingat  dan  menerapkan  ilmu  tajwid pada saat membaca  kitab suci Al- Qur’an. Dari sini kemudian penulis merancang aplikasi game belajar Tajwidmu yang  bertujuan  untuk  membantu  dan  mempermudah  pengguna  atau user sebagai  media  belajar  selain  buku berbentuk  fisik,  selain  itu  game  tajwidmu  ini  dapat  membantu  pengguna  untuk  mengetahui  sejauh  mana pengetahuan  mereka  tentang  ilmu  tajwid  dari  skor  yang  diperoleh  pada  saat  game  berakhir.  Aplikasi pembelajaran  berbasis  android  ini  harapannya  bisa  dipakai  oleh  semua  kalangan  usia.  Metode  yang  dipakai untuk  pengembangan game Tajwidmu  ini  adalah agile  development ,  metode  tersebut  dipilih  berdasarkan  dari segi  kelebihannya  yaitu  segi  keefisienan  dalam  mengembangkan  suatu  aplikasi.  Hasil  akhir  dari pengimplementasian  metode  pengembangan agile  development menunjukan  bahwa  metode  ini  menghasilkan game pembelajaran tajwidmu berbasis android yang dapat membantu pengguna dalam mempelajari ilmu tajwid di mana saja dan kapan saja selain dari buku berbentuk fisik.
Kata kunci: Agile development, Android , Game Pembelajaran, Tajwidmu

## I. PENDAHULUAN 1
Teknologi  yang  berkembang  menciptakan smartphone Android,  Android  adalah  sistem operasi  yang  terbuka  dan  gratis  sehingga banyak  aplikasi  yang  bisa  dikembangkan (Rifa’i  et  al., 2019). Smartphone semakin  hari menjadi canggih dan seakan menjadi kewajiban bagi setiap orang memiliki benda ini untuk  semua  kebutuhan  yang  hampir  mudah diakses  karena  mobilitasnya  untuk  berbagai fungsionalitas.  Menurut website Statcounter Globalstats, penjualan
Android sejak
pertengahan  2021  hingga  saat  ini  mencapai
*) nani.npi@bsi.ac.id
Diterima: 14 Oktober 2023 Direvisi: 6 Mei 2024 Disetujui:7 Mei 2024 DOI: 10.23969/infomatek.v26i1.10509
90%  penjualan  sehingga  banyak  digunakan oleh  banyak  perusahaan.  Banyak gadget dirancang  untuk  memberi  pengguna  akses mudah  ke  permainan  kapanpun  dimanapun. Berbagai game dirancang  dengan  cara  yang berbeda,  tergantung  pada  informasi  dan wawasan  yang  ingin  disampaikan  kepada pengguna  (Paruntu  et  al.  2020).  Dari  kutipan tersebut, dapat disimpulkan game di smartphone tidak  hanya  memberikan  efek negatif  tetapi  juga  bisa  menjadikan game itu sebagai media pembelajaran untuk menambah pengetahuan kepada pemain.
Dalam  mengembangkan game ,  diperlukan metode  atau  metodologi.  Terdapat  beberapa penelitian  sebelumnya  game  diantaranya (Java and Putra 2019), (Erri Wahyu Puspitarini 2016),  (Ekawati  &  Falani  2015).  Pada
penelitiannya  metode  pengembangan  aplikasi menggunakan  metode  waterfall.  Sedangkan (Aminah 2018), menggunakan model pengembangan  analisis,desain,  development, implementasi,  dan  evaluasi  (  ADDIE)  untuk menghasilkan  multimedia  game  pembelajaran Bahasa  Inggris  yang  bermanfaat  untuk  para siswa  SMP.  Penelitian  selanjutnya  oleh (Saputra  et  al.  2020)  dan (Rahadi  et  al.,  2016) peneliti menggunakan model Multimedia
Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing  dan  distribution  dalam  pengembangan game pembelajaran. Penelitian kali ini
berbeda dengan beberapa Penelitian
sebelumnya. Pada Penelitian kali ini bertujuan membangun aplikasi game pembelajaran yang peneliti beri nama game tadjwidmu menggunakan metode Agile.

## II. METODOLOGI
Metode  pengembangan  yang  digunakan  oleh penulis  pada  penelitian  ini  adalah agile development . “Metode agile merupakan salah satu  metode  pengembangan  yang  berfokus pada  kebutuhan  pengguna  (Kusnadi &
Supiandi,
2021). Sedangkan
menurut
(Prasetyo  et  al.  2019)  metode  agile  diangga lebih efektif dibanding dengan metode tradisional. Oleh
karena
itu, penulis menerapkan metode
agile pada
pengembangan game Tajwidmu yang bergenre  seperti  tebak  gambar.  Pada  gambar 1  merupakan  tahapan  yang  peneliti  lakukan. Pada  tahap  Penelitian  ini  dimulai  dengan tahapan planning, design, coding, dan testing.
Gambar 1. Metode Penelitian

## Plan atau Perencanaan
Tahap ini merupakan perencanaan konsep dalam  membangun  aplikasi game yang akan  dibentuk  serta  pemilihan  materi  dan data  yang  akan  digunakan  pada game berdasarkan tujuan pembuatan aplikasi ini.

## Desain
Tahap  ini  menentukan  tema user  interface menjadi  tampilan  dan  fungsi icon yang berkesinambungan  dari  membuat  logo aplikasi,  halaman splashscreen,  home screen, dan pada saat permainan dimulai.
Coding atau Pemrograman
Pemrograman  dari  penulisan  algoritma dilakukan  pada software Android  Studio dengan  desain  sebelumnya  yang  sudah disketsa
pada Photoshop
dan
menjadikannya asset.
Testing atau Pengujian
Pada saat game Tajwidmu selesai debugging, game ini akan diuji pada device Android dan emulator pada komputer untuk mengetahui  apakah  aplikasi  ini  sudah berhasil berjalan tanpa adanya bug system maupun  tampilan  menggunakan  metode blackbox tesing .
Planning Design Coding Testing

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. . Planning (Perencanaan)
Tahap  pertama  pada  metode  pengembangan agile adalah planning atau perencanaan. Pada tahap ini adalah pemikiran ide game berunsur tajwid  bertema
Quiz  Game atau  Tebak Gambar
berbasis
Android
dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  kotlin. Penulis  melakukan  pengumpulan  data  materi pertanyaan  yang  nantinya  akan  menjadi  kuis atau  soal  pertanyaan.  Pengumpulan  materi diambil  dengan  memilih  potongan  10  ayat dengan hukum tajwid  yang berbeda-beda dari Al- Qur’an.

## 2.  Desain
Pada  tahapan  ini,  potongan  ayat  Al- Qur’an dengan 10 tajwid yang berbeda akan dijadikan file gambar  terpisah  untuk  dijadikan asset pertanyaan. Selain dari gambar asset gambar pertanyaan atau kuis, penulis juga mendesain background menu, background pertanyaan, gambar splashscreen , icon  button dan icon launcher sebagai  logo  aplikasi  Tajwidmu.
Untuk pembuatan
desain,
penulis menggunakan software Photoshop CS6 untuk peroses  desain  dan  konversi  gambar  yang berformat file PNG (Portable Network Graphics.

## 3.  Coding (Pemrogramman)
Setelah  melakukan planning dan  desain, penulis memulai
penulisan kode menggunakan Android Studio
dan
memasukan semua asset dari tahap sebelumnya,  yaitu  ayat  dengan  tajwid  untuk dijadikan  kuis  nomor  1  sampai  dengan  10 pertanyaan, icon tombol, background menu dan background pertanyaan  di  tiap activity . Selain itu, penulis juga memasukan data array untuk activity materi  untuk  pembaca  sebagai bahan  pembelajaran.  Berikut  adalah  tahap pencodingan  yang  dilakukan  di software Android Studio, dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2 . Tahap Pengkodean Menggunakan Software Android Studio

## 4.  Testing
Setelah  tahap  pengkodean  dan  tidak  adanya masalah  pada  terminal problem di  Android Studio, pengujian menggunakan metode blackbox di software Memu  emulator  Android untuk menguji apakah semua fungsi dan tidak adanya bug pada  saat game berjalan.  Hasil dipaparkan pada Tabel 1
Tabel 1. Hasil pengujian blacbox Game Tajwidmu No. Skenario Pengujian Proses Keluaran Hasil 1. Tampilan Splashscreen User memasuki game T ajwidmu. Menampilkan tampilan gambar splashscreen logo Tajwidmu. Valid 2. Tampilan Menu Utama Setelah user mamasuki game dan melewati splashscreen. Menampilkan menu tombol: Main, Materi, About , Keluar.
3. Tampilan Isi Nama User menyentuh tombol
Menampilkan activity untuk mengisi Valid
No. Skenario Pengujian Proses Keluaran Hasil “MAIN” dan mengisi nama. nama, tombol mulai dan popup untuk mengisi nama terlebih dahulu. 4. Tampilan Pertanyaan Setelah user mengisi nama dan menyentuh tombol mulai. Menampilkan activity pertanyaan yang berisi gambar ayat, 4 tombol pilihan jawaban acak dan tombol pilih. Valid 5. Tombol Pertanyaan Selanjutnya Setelah user memilih jawaban dan menekan tombol pilih. Menampilkan pertanyaan soal selanjutnya. Valid 6. Tampilan Skor Setelah user menyelesaikan 10 pertanyaan. Menampilkan activity hasil dengan nama user dan tombol selesai. Valid 7. Tombol Selesai User menyentuh tombol selesai. Kembali ke menu utama. Valid 8. Tampilan Materi User menyentuh tombol materi Menampilkan activity materi daftar tajwid. Valid 9. Tampilan Detail User menyentuh salah satu tajwid. Menampilkan activity detail keterangan hukum tajwid. Valid 10. Tampilan About User menyentuh tombol about. Menampilkan activity about tentang pengembang game Tajwidmu. Valid 11. Tombol Keluar User menyentuh tombol keluar. Keluar dari game Tajwidmu. Valid
Dari  paparan  hasil  pengujian blackbox ,  hasil tersebut  dilakukan  dengan testing mandiri  di software Memu emulator Android seperti pada gambar dibawah ini:
1.  Halaman Utama Pada  gambar  3  dibawah  ini  adalah  tampilan halaman  utama  pada  saat  aplikasi  dijalankan. Terdapat  menu  main,  materi,  about,  dan keluar.
Gambar 3. Testing Activity Menu
2.  Testing activity nama Sebelum  memulai  pembelajaran  user  akan mengisi  nama  lalu  klik  mulai,  terlihat  seperti pada gambar 4 berikut.
Gambar 4. Testing Activity Isi Nama
3.  Testing Activity Pertanyaan
Menu  selanjutnya  akan  tampil  seperti  pada gambar  5  dibawah  ini,  user  akan  diberikan sejumlah  pertanyaan  untuk  dijawab  dengan pilihan jawaban yang sudah tertera.
Gambar 5. Testing Activity Pertanyaan
4. Testing Activity Hasil
Setelah  menjawab  pertanyaan  makan  akan muncul hasil yang sesuai.

## Gambar 6. Testing Activity Hasil
5.  Testing Activity Materi
User  telah  disediakan  materi  tentang  tajwid untuk bahan pembelajaran.
Gambar 7. Testing Activity Materi
6.  Testing Activity Detail Materi Terdapat  menu  yang  merupakan  detail materi dalam setiap jenis tajwid.
Gambar 8. Testing Activity Detail Materi

## IV. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  game Tajwidmu  yang  menggunakan  metode agile development .  Berdasarkan  hasil  pengujian, proses perancangan game dengan metode ini bisa  lebih  baik  dari  perancangan  game  lain yang menggunakan metode scrum, prototype, dan  waterfall .  Selain  itu,  aplikasi game Tajwidmu ini dapat membantu para pengguna dalam  mempelajari  ilmu  tajwid  di  mana  saja dan  kapan  saja  sebagai  media  pembelajaran karena  aplikasi  game  Tajwidmu  berbasis Android  ini  tidak  memerlukan  koneksi  internet yang  bergantung  pada  adanya  sinyal  jaringan dan kuota internet.

## DAFTAR PUSTAKA
Aminah, S. (2018). Implementasi Model Addie Pada  Education  Game  Pembelajaran Bahasa  Inggris  (Studi  Kasus  Pada  SMP
Negeri  8  Pagaralam  ). Jurnal  Ilmiah Betrik 9(03):152 –62. doi: 10.36050/betrik.v9i03.41. Erri  W,  P.,  Dian  W,  P,  A.,  Prasita  N.  (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Anak  Usia  Dini. J  I  M  P  -  Jurnal Informatika  Merdeka  Pasuruan 1(1):46 –
58. doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.
Ekawati,  P.  L.,  &  Falani,  A.  Z.  (2015). Pemanfaatan  Teknologi  Game  Untuk Pembelajaran  Mengenal  Ragam  Budaya Indonesia  Berbasis  Android. Jurnal  Link ,
22 (1), 30 –36.
Java,  M.  I.,  and  Ricky  E,  P.  (2019).  Rancang Bangun Aplikasi Drone Simulator
Berbasis  Android  Menggunakan  Game Engine  Unity. Journal  of  Informatics  and Computer  Science  (JINACS) 1(01):26 – 33. doi: 10.26740/jinacs.v1n01.p26-33.
Kusnadi, I T., and Apip
S. (2021). Implementasi Agile Methode Pada Sistem Informasi Penjualan Alat Olahraga Berbasis Web. Jurnal Informatika (JURIN) 3(2):28.
Paruntu,  G.  S.,  Sumenge  T.,  Godion  K.,  and Virginia T. (2020). Game Based
Education :  Shorinji  Kempo. Jurnal
Teknik Informatika 15(2):127 –36.
Prasetyo,  D,  Noto  K.,  Sekreningsih  N.
Universitas PGRI Madiun, Game Adventure,  and  Tokoh  Gajah  Mada.
(2019).  Perancangan  Game  Android
Adventure  Gajah  Mada  Dengan  Metode
Agile  Development. Seminar  Nasional
Teknologi Informasi Dan Komunikasi 67 – 70. Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure  Sebagai  Media  Pembelajaran
Matematika  Berbasis  Android. Jurnal
Teknologi  Dan  Sistem  Komputer , 4 (1), 44. https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.1.201
6.44-49
Rifa’i,  M,  Ratih  P.,  dan  Elida  S.  (2019).
Perancangan  Aplikasi  Perhitungan  Tarif Angkutan  Umum  Dengan  Penggunaan
Gmap  Berbasis  Android. It  (Informatic Technique) Journal 7(1):73. doi: 10.22303/it.7.1.2019.73-83.
Saputra,  V.  H.,  Darwis,  D.,  &  Febrianto,  E.
(2020).  Rancang  bangun  aplikasi  game matematika untuk
penyandang
tunagrahita  berbasis  mobile. Jurnal
Komputer  Dan  Informatika ,  15(1),  171 – 181.