## “SCOUT LEARNING” SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN PRAMUKA BERBASIS MULTIMEDIA
Asnandar Arianto Wahyuni Universitas Komputer Indonesia, wahyuni@email.unikom.ac.id

## ABSTRAK
Ilmu  Dasar  Kepramukaan (Scout  Learning) pada  anak-anak  sekolah  dasar dirasakan  masih  kurang,  hal  ini  dikarenakan  metode  pengajaran  yang  kurang  menarik dan  cenderung  monoton.  Sedangkan  pembimbing  atau  pembina  hanya  ada  pada  saat kegiatan kepramukaan saja, sehingga anak-anak merasa kesulitan jika ingin mengetahui lebih banyak lagi mengenai ilmu pramuka. Sehingga membutuhkan suatu metode baru yang  bersifat  multimedia,  sehingga  dapat  menarik  minat  anak-anak  untuk  bisa mempelajari ilmu pramuka lebih giat lagi.
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  dengan  menerapkan  model deskriptif  yang  dibantu  dengan  metode  pengembangan  prototype.  Hal  ini  dirasakan tepat untuk memperhatikan kebutuhan dari pemakai dan mengacu kepada kepuasan dari pemakai itu sendiri.
Dengan  adanya  aplikasi mobile ini  diharapkan  dapat  memicu  rasa  ingin  tahu anak-anak  dalam  mempelajari  ilmu  kepramukaan  dan  juga  dapat  membantu  pembina dalam memberikan materi yang sesuai dengan tingkat kepamukaan anak-anak sekolah dasar.
Keywords :  Scout Learning, mobile, multimedia,

## I. Pendahuluan
Pendidikan  kepramukaan  adalah    proses  pendidikan  yang  praktis,  di  luar lingkungan  sekolah  dan  di  luar  lingkungan  keluarga  yang  dilakukan  di  alam  terbuka dalam  bentuk  kegiatan  yang  menarik,menantang,  menyenangkan,  sehat,  teratur  dan terarah  dengan  menerapkan  Prinsip  Dasar  kepramukaan  dan  Metode  Kepramukaan, yang  sasaran  akhirnya  adalah  terbentuknya  watak  kepribadian  dan  akhlak  mulia (Dahlan  2008:11).  Dalam  menunjang  pembelajaran  pramuka,  diperlukan  beberapa aspek  pendukung  proses  pembelajaran  yang  dapat  mencakup  materi  pembelajaran pramuka  maupun  cara-cara  penggunaan  alat  pramuka.  Salah  satu  aspek  pendukung tersebut diantaranya yaitu berupa alat bantu alternatif yang berbentuk media yang dapat membangkitkan minat belajar siswa dalam mempelajari pramuka.

## II. Tinjauan Pustaka

## 2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan mengabungkan teks,  grafik,  audio  dan  video  dengan  link  dan  tool  yang  memungkinkan  pemakai melakukan  navigasi,  interkasi,  kreasi  dan  komunikasi  (Hofstetter  2001:3).  Dengan media ini setiap orang dapat menjadi lebih mudah untuk menerima sebuah informasi.
Peranan  multimedia  dalam  pembelajaran  erat  kaitannya  sebagi  alat  untuk menyampaikan pesan terhadap siswa, dengan penggabungan banyak unsur media.

## 2.2 Pengertian kepramukaan
Kepramukaan  merupakan  proses  pendidikan  luar  lingkungan  sekolah  dan  di luar  keluarga  dalam  bentuk  kegiatan  menarik,  menyenangkan,  sehat,  teratur,  terarah, praktis yang dilakukan di alam terbuka dengan Prinsip Dasar Kepramukaan dan Metode Kepramukaan yang sasaran akhirnya pembentukan watak (Dahlan 208:11).

## 2.3 Metode Pengembangan dan Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  penulis  dalam  penelitian  ini  adalah  model prototype karena model ini dapat memperhatikan kebutuhan pemakai dari sistem yang akan diterapkan pada kegiatan scout learning. Tahapan yang digunakan adalah sebagai berikut :

## Gambar 1 metode penelitian
1. Mendengarkan pelanggan
Penulis melakukan pengumpulan data dari pemakai dan mendefinisikan semua tujuan dalam suatu rancangan sistem.
2. Membangun/mengubah project
Perancangan  dibuat  dengan  mewakili  setiap  aspek  yang  terdapat  pada rancangan awal
3. Menguji prototype
Pengujian  dilakukan  secara  bersamaan  dengan  pemakai  sehingg  tujuan  yang sudah terdefinisikan bisa tercapi dengan baik.
Metode  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah pemrograman  berorientasi  objek  dengan  menggunakan  Unified  Modelling  Language. UML  muncul  karena  adanya  kebutuhan  pemdelan  visual  untuk  menspesifikasikan, menggambarkan,  membangun  dan  dokumentasi  dari  sistem  perangkat  lunak.  UML merupakan  bahasa  visual  untuk  pemodelan  dan  komunikasi  mengenai  sebuah  sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks yang mendukung
III. Pembahasan
Tujuan  dari  perancangan  sistem  adalah  untuk  memenuhi  kebutuhan  pemakai terhadap  sistem  dan  memberikan  gambaran  yang  jelas  dan  rancang  bangun  yang lengkap terhadap sistem yang akan dibuat. Perancangan dilakukan setelah tahap analisis
sistem  yang  beralan  dikerjakan.  Dalam  perancangan  dilakukan  penyesuaian  terhadap model  analisis  dengan  bahasa  pemrograman  yang  digunakan  dalam  penggunaan perangkat lunak.
Gambar 2 Use case sistem scout learning
Pembangunan media pembelajaran secara interaktif diharapkan dapat membantu siswa dalam mempelajari materi pramuka dan membangkitkan minat belajar siswa.
Tabel 1 Definisi Use case No Use case Deskripsi 1. Materi pramuka Proses dimana user mempelajari materi pramuka yang terdiri dari materi tentang pramuka, simulasi pramuka, materi istilah pramuka, dan materi peralatan pramuka. 2. Latihan soal Proses dimana user mengerjakan latihan soal yang berisi soal pilihan ganda dari materi yang diberikan. 3. Update materi Proses dimana admin mengupdate materi.
Activity  diagram  menggambarkan  aliran  fungsionalitas  terhadap  semua  aktifitas  yang dilakukan oleh pemakai (aktor) terhadap fungsi (case) yang dibuat. Dalam diagram ini akan  digambarkan  berbagai  aliran  aktivitas  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  proses pada sistem yang diusulkan.
Gambar 3 Activity diagram materi scout learning Gambar 4 Activity diagram evaluasi materi
Sequence  diagram  menggambarkan  interaksi  antar  obyek  dan  mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan  yang  dipertukarkan  oleh  obyek-obyek  yang  melakukan  suatu  tugas  atau  aksi tertentu.
Gambar 5 Sequence diagram materi scout learning
Gambar 6 Sequence diagram update materi
Gambar 7 Sequence diagram evaluasi
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.
Gambar 8 Class Diagram scout learning
Struktur  Menu  yang  dirancang  berdasarkan  gambaran  dari  diagram-diagram sebelumnya adalah sebagai berikut :
Intro Menu Utama Tentang Pramuka Simulasi Istilah Pramuka Peralatan Pramuka Quis Pramuka Sandi Semaphore Sandi Morse Simpul Seragam Pramuka Putra Seragam Pramuka Putri Atribut Pramuka Perlengkapan Pramuka

## Gambar 9 Struktur Menu
Storyboard adalah  sketsa  gambar  yang  disusun  berurutam  sesuai  dengan  naskah. Selaian  itu  juga  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  ide  cerita  kepada  orang  lain dengan  lebih  muda,  karena  dapat  menggiring  khayaan  seseorang  mengiuti  gambar- gambar  yang  tersaji,  sehingga  menghasikan  persepsi  yang  sama  pada  ide  cerita  yang telah disusun.

## 3.1 Implementasi dan Pengujian
Pada tahapan ini akan dilakukan penerapan sistem supaya dapat dioperasikan sesuai dengan struktur menu yang telah dirancang sebelumnya.
Pengujian merupakan bagian penting dalam siklus pengembangan aplikasi.Pengujian dilakukan untuk menjamin kualitas dan juga mengetahui kelemahan dari  aplikasi.  Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode Blackbox dimana dilakukan dengan cara :
- Menggunakan keputusan logis pada sisi true dan false
- Memberi  jaminan  bahwa  semua  jalur  independenpada  suatu  modul  telah digunakan paling sedikit satu kali.

## IV. Kesimpulan dan Saran

## 4.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian makan dapat disimpulkan sebagai berikut :
- Aplikasi Scout Learning dapat menarik minat siswa dalam mempelajari ilmu kepramukaan.
- Aplikasi ini juga dapat membantu siswa dalam mempelajari penggunaan alat pramuka dengan simulasi yang interaktif.

## 4.2 Saran
Penulis memberikan beberapa saran dalam melengkapi aplikasi pembelajaran ini yaitu :
- Materi atau latihan dapat lebih interaktif lagi, misalkan dengan penambahan video aktifitas pramuka
- Diharapkan dapat menambahkan beberapa materi lain seperti pembelajaran navigasi dalam pramuka dan bentuk sandi yang lain.

## Daftar Pustaka
Dahlan, R. A. 2008. Pedoman Materi : Kursus Pembina Pramuka Mahir Tingkat Dasar. Lemdika Gerakan Pramuka.Purwokerto.
Darma, J. S., & Ananda, S. 2009. Buku Pintar Menguasai Multimedia. TransMedia.Jakarta Selatan.
Hofstetter, F. T. 2001. Multimedia Literacy. Pressman.New York.
MADCOMS. 2008. Adobe Flash CS3 Professional. Andi.Yogyakarta.
MADCOMS. 2011. Adobe Flash Profesional CS5 untuk Pemula. Andi. Yogyakarta.
http://www.m-edukasi.web.id/ Unsur Multimedia Dalam Pembelajaran / 4 April 2014
Shalahuddin, R. M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak. Informatika. Yogyakarta.
Soeharman, B., & Halim, C. 2008. Membuat Sendiri Klip Animasi Multimedia. Elex Media Komputindo.Jakarta.
https://www.academia.edu/ Storyboard sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah / 19 Juni 2014
Sunardi, B. A. 2014. Boyman Ragam Latih Pramuka. Nuansa Muda. Bandung.
Sunyoto, A. 2010. Adobe Flash + XML : Rich Multimedia Application. Andi.Yogyakarta.
Yoanes, B., hubbany, s., & hartanto, a. a. 2010. Teknologi Multimedia. Alex media komputindo. Jakarta.