Penyusunan Bahan Ajar Matematika Berbasis IT
(Edmodo-QR Code, Cabry 3D, dan Screen Shoots O Matic) untuk Guru SMK Se-Kabupaten Karawang

## Learning Material Model Based on IT
(Edmodo-QR Code, Cabry 3D, and Screen Shoots O-Matic) for Senior High School Teacher in Karawang Regency
Rikayanti 1* , Agung Prasetyo Abadi 2 , Iyan Rosita Dewi 3 , M. Januar Ibnu Adham 4 1,2,3,4 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Singaperbangsa Karawang, Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat 41361 - Indonesia
*E-mail corresponding author: rika.yanti@fikip.unsika.ac.id
Received: 09 Desember 2023; Revised: 10 Desember 2023; Accepted: 13 Desember 2023
Abstrak. Makalah  ini  menjelaskan  mengenai  program  pelatihan  bagi  guru-guru  SMK  se-Kabupaten Karawang tentang penyusunan bahan ajar matematika berbasis IT. Kegiatan ini berlandaskan pada kebutuhan guru-guru  SMK  mengenai  pemanfaatan  dan  pengoptimlan  IT  dalam  kegiatan  pembelajaran  matematika  di dalam  kelas  atau  di  luar  kelas.  Pelatihan  ini  bertujuan  untuk  memfasilitasi  guru  dalam  merancang pembelajaran yang dapat mengontrol aktivitas belajar siswa di luar kelas. Pelatihan dialokasikan sebanyak 30 jam pelajaran selama 3 hari dengan pembagian ke dalam kegiatan kuliah umum sebagai motivasi, pelatihan screen shoots o matic dikolaborasikan dengan Cabry 3D, pelatihan Edmodo, dan pelatihan  video subscribe serta  QR-Code.  Program  pelatihan  yang  bersifat  lokal  insidental  ini  memberikan  pengalaman  baru  dan menambah  wawasan  para  guru  SMK  di  Kabupaten  Karawang.  Selain  itu,  kegiatan  ini  menghasilkan  suatu kumpulan kegiatan guru dalam menyusun bahan ajar berbasis IT dengan mengaplikasikan Cabry 3D, Edmodo, QR code, video subscribe, dan screen shoots o matic .
Kata Kunci: Cabry 3D; edmodo; QR code; screen shoots o matic.
Abstract. This  paper  describes  a  training  program  for  vocational  school  teachers  throughout  Karawang Regency regarding the preparation of IT-based mathematics learning materials. This activity is based on the needs of vocational school teachers regarding the use and optimization of IT in mathematics learning activities in the classroom or outside the classroom. This training aims to facilitate teachers in designing learning that can control student learning activities outside the classroom. The training provided aims to be able to control students learning activities outside the classroom. The training was allocated 30 hours of lessons over 3 days with division into general lecture activities as motivation, automatic screen shoots training in collaboration with  cabry  3D,  Edmodo  tarining,  and  video  subscribe  and QR  code  training.  This  local incidental  training program  provides  new  experiences  and  broadens  the  insight  of  vocational  school  teachers  in  Karawang regency.  Apart  from  that,  this  activity  resulted  in  a  collection  of  teacher  activities  in  compiling  IT-based teaching materials by applying cabry 3D, Edmodo, video subscribe, and screen shoots o matic.
Keywords: Cabry 3D; edmodo; QR code; screen shoots o matic.
DOI : 10.30653/jppm.v9i1.793

## 1. PENDAHULUAN
Pengembangan  bahan  ajar  merupakan  salah  satu  upaya  guru  dalam  memperbaiki  kualitas pembelajaran. Mengacu pada kurikulum merdeka yang dicanangkan akhir-akhir ini menghendaki proses  pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  secara  aktif.  Salah  satu  jenis  pembelajaran  yang melibatkan  siswa  secara  aktif  adalah discovery  learning .  Model discovery  learning merupakan pembelajaran  yang  menjadikan  siswa  aktif  dalam  menemukan  kembali  konsep  matematika. Discovery learning merupakan model pembelajaran yang dirancang agar siswa dapat menemukan konsep dan prinsip melalui pengetahuan mereka sendiri melalui proses mental (Zarkasy, 2015).
Konsep-konsep yang menjadi acuan dalam merancang program pelatihan untuk memfasilitasi guru  dalam  kegiatan  pembelajaran  mengacu  pada  Hidayat,  (2010)  dan  Turmudi,  (2010). Selanjutnya, observasi dan diskusi dilakukan bersama dengan tim Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP)  Matematika  sekabupaten  Karawang  untuk  merancang  suatu  program  pelatihan.  Hasil diskusi mengarah pada suatu kebutuhan berupa pengoptimalan kemampuan pemanfaatan informasi dan teknologi (IT) dalam menyusun bahan ajar matematika.
Beberapa penelitian menyatakan bahwa keberhasilan pembelajaran ditunjang oleh bahan ajar berbasis IT.  Penelitian tersebut diantaranya dilakukan oleh Ulia (2018) yang menggunakan media short  card, dan    Siregar  et  al.  (2021)  menggunakan  geogebra  untuk  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  matematika.  Selanjutnya,  Istiqomah  &  Herlina  (2022)  mengusulkan  modul berbasis IT untuk mengurangi kecemasan siswa. Sedangkan untuk kasus khusus selama pandemi covid-  19  sebagian  besar  pembelajaran  dilakukan  secara  daring,  sehingga  peran  IT  sangat  besar seperti yang dinyatakan oleh Nurani et al. (2020) dan Marfuah et al. (2022) pada makalahnya. Hal ini,  sejalan  dengan  Handayani  &  Rahayu  (2020)  yang  menerapkan  android  dalam  pembelajaran matematika untuk memaksimalkan kemampuan siswa pada materi proyeksi vektor.
Pemanfaatan IT yang diusulkan adalah menggunakan beberapa perangkat lunak yang mudah diakses oleh guru. Beberapa di antara aplikasi yang dimaksud meliputi cabry 3 D , edmodo , QR code , dan screen shoots o-matic. Aplikasi edmodo merupakan perangkat lunak berbasis internet dalam jaringan yang berada di bawah naungan sea molec - seameo qitep Jerman. Pemanfaatan perangkat lunak ini dapat mengintegrasikan QR code , video subscribe, screen shoots o-matic, dan cabry 3D di dalamnya. Keberadaan perangkat lunak ini dapat  menjadi suatu alat kontrol aktivitas siswa di luar sekolah.
Argumen-argumen  yang  telah  dipaparkan  mengacu  pada  peran  IT  dalam  pembelajaran sekaligus  rencana  dalam  mengevaluasi  keberhasilannya.  Guru  berperan  pada  penilaian  sebagai bagian  penting  pada  proses  pembelajaran.  Guru  harus  mampu  mengembangkan  kerangka pemahaman  dalam  reformasi  penilaian  yang  terintegrasi  dalam  proses  pembelajaran,  dengan meminimalisir unsur-unsur eksternal dalam kegiatan pembelajaran (Shepard, 2000).
Beberapa  metode  yang  dapat  digunakan  dalam  mempermudah  penyusunan  bahan  ajar  di antaranya  adalah  metode  ADDIE  seperti  yang  pernah  dilakukan  oleh  Hasanah  et  al.  (2020). Berikutnya,  Munandar  et  al.  (2019)    mengkaji  penyusunan  bahan  ajar  yang  berbasis  IT  dengan menggunakan flipbook maker. Metode ini merupakan alternatif lainnya dalam menyusun bahan ajar. Metode selanjutnya  yang  dapat  digunakan  dalam menyusun  bahan  ajar  adalah  DDR  atau Design Didactical  Research yang  diinisiasi  oleh  Suryadi  pada  Supriyadi  et  al.  (2023).  Penelitian  yang menggunakan  konsep  ini  pernah  dilakukan  oleh  Rikayanti  (2017)  dan  Rikayanti  (2018).  Namun pada  kegiatan  ini  metode  yang  digunakan  terbatas  pada  penguasaan  perangkat  lunak  dan penyesuaian terhadap bahan ajar.
Kegiatan  pelatihan  ini  terwujud  sebagai  upaya  memfasilitasi  kebutuhan  para  guru  SMK  di kabupaten Karawang. Selain itu, pelatihan ini sebagai wujud program pengabdian pada Masyarakat dari  program  studi  Pendidikan  Matematika  Unsika.  Pelatihan  berupa  penyusunan  bahan  ajar matematika berbasis IT ( Edmodo-QR Code- Cabry 3D & Screen Shoots O Matic ) untuk guru SMK sekabupaten Karawang. Alokasi waktu yang disediakan oleh kegiatan ini adalah 30 jam pelajaran. Selain itu, kegiatan ini merupakan kerja sama antara program studi pendidikan matematika Unsika dengan MGMP matematika SMK Kabupaten Karawang.
Lokasi  kegiatan  bertempat  di  AULA  UNSIKA  yang  berlangsung  selama  tiga  hari  mulai tanggal  7-9  Oktober  2016.  Pelatihan  dibuka  dengan  seminar  implementasi  kurikulum  2013  dari Rektor  Universitas  Singaperbangsa  Karawang  yang  pernah  menjabat  sebagai  Kepala  Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat. Kendala yang dihadapi dalam mengimplementasikan kurikulum salah  satunya  dalam  hal  penyesuaian  isi  kurikulum  dan  faktaa  lapangan.  Namun  demikian, permasalahan  bukan  hanya  kurangnya  informasi  mengenai how to  implement  it .  Observasi  dan wawancara yang dilakukan memberikan suatu dugaan bahwa terdapat kekurangan bahan ajar yang mendukung proses pembelajaran yang mengacu pada discovery learning . Pemerintah menyediakan buku yang jumlahnya terbatas dengan kualitas yang kurang memadai. Himbauan pendidikan gratis, menjadi suatu asumsi yang berdampak positif dan negatif, bahkan berdampak terhadap masyarakat yang menjadi enggan untuk membeli buku. Selain itu, walaupun tersedia secara daring, hal itu tidak dioptimalkan  dengan  baik,  tanpa  arahan  dari  guru.  Secara  terperinci,  permasalahan  dapat  dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Masalah yang ditemukan pada mitra No Kategori Masalah Justifikasi Upaya 1 Kebutuhan wawasan implemantasi kurikulum nasional . Materi Implementasi Kurikulum Nasional Seminar Sehari dengan Nara sumber Rektor UNSIKA 2 Perlu optimalisasi dalam hal:
• bahan ajar matematika.
• bahan ajar berbasis e- learning • Menyusun bahan ajar matematika oleh guru matematika SMK
sekabupaten Karawang
• Menyusun bahan ajar berbasis e-leraning. Seminar dan Workshop Bahan Ajar Berbasis Edmodo, QR Code, Cabry 3D . 3 Kebutuhan penguasaan paket program matematika. Menguasai paket program Edmodo, QR Code, Video Subscribe dan Cabry

## 2. METODE
Metode yang digunakan dalam pengabdian pada masyarakat ini berupa pelatihan dan subtitusi ipteks. Pelatihan ini  melibatkan  seluruh  guru  matematika  SMK  sekabupaten  Karawang  dengan difasilitasi oleh beberapa nara sumber dari Guru berprestasi di Kota Bandung dan dosen Unsika. Pelatihan  yang  diberikan  berupa  a)  penyuluhan  tentang  perangkat  lunak  sederhana  yang  dapat digunakan  guru  matematika  yakni  ( edmodo,  QR  code,  cabry  3D  &  screen  shoots  o  matic ),  b) pelatihan dan pengoperasian perangkat lunak tersebut dipandu oleh ahli dalam bidangnya.
Pelatihan  ini  melibatkan  85  orang  guru  Matematika  SMK  dan  didukung  oleh  Disdikpora Kabupaten  Karawang,  dengan  nara  sumber  dari  dalam  dan  luar  Kabupaten  Karawang.  Selain pelatihan,  kegiatan  ini  memfasilitasi  guru  dalam  hal  subtitusi  ipteks. Substitusi  Ipteks disini menawarkan  perangkat  lunak  tersebut  untuk  dapat  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran Matematika.
Tabel 2. Perangkat lunak yang ditawarkan No Kategori Pelatihan Tools Materi 1 Penggunaan Cabry 3D Software Cabry 3D (disediakan) screen shoot o-matic Petunjuk (tutorial) penggunaan : cabry 3D, screen shoot o-matic , video subscribe , QR code , edmodo . 2 Penggunaan Screen shoot o matic 3 Penggunaan QR code dan video subscribe QR code dan video
subscribe

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran dengan berbasis IT (apalagi e-learning ) dapat menjadi salah satu upaya dalam meminimalisir  kurangnya  bahan  ajar.  Dilengkapi  dengan  fitur-fitur  yang  interaktif,  hal  ini  dapat menarik  minat  siswa  dalam  mengakses  materi-materi  pelajaran  matematika  yang  disesuaikan dengan  kondisi  sekolahnya  masing-masing.  Oleh  sebab  itu,  setiap  guru  yang  memiliki  kapasitas dalam menyusun bahan ajar interaktif berbasis edmodo dengan konsep e-learning menjadi suatu daya tarik tersendiri dalam pembelajaran matematika. Siswa dapat dengan mudah mengakses dan mengulangi  bahkan  mengevaluasi  pelajaran  yang  akan  atau  sudah  diterima  di  dalam  kelas. Sehubungan dengan hal itu, rencana kegiatan yang akan dilaksanakan dalam upaya pengoptimalan penyusunan bahan ajar adalah:
1. Melakukan survey terhadap SMK di kabupaten Karawang.
Hal  ini  dilakukan  untuk  melihat  secara  langsung  kebutuhan  pembelajaran  matematika  siswa SMK di Kabupaten Karawang.
2. Koordinasi dengan MGMP Matematika SMK di Kabupaten Karawang. Pihak  Musyawarah  Guru  Mata  Pelajaran  Matematika  (MGMP)  memegang  peranan  penting dalam  menginformasikan  kegiatan  dan  menjadi  salah  satu  penggerak  para  guru  dalam menciptakan inovasi-inovasi baru dalam pembelajaran matematika.
3. Koordinasi dengan Dinas Pendidikan Kabupaten Karawang.
Dinas  pendidikan  berperan  sebagai  fasilitator  dalam  implementasi  Kurikulum  Nasional  yang merujuk pada kegiatan pembelajaran yang bersifat penemuan terbimbing. Sebagai stakeholder Dinas Pendidikan berwenang dalam menyampaikan kebijakan pemerintah mengenai tugas pokok dan fungsi guru profesional dalam mengajar.
4. Koordinasi dengan nara sumber e-learning dan pakar program Edmodo.
Nara sumber yang menjadi pemateri dalam pelatihan penyusunan bahan ajar berbasis e-learning merupakan  pakar  dalam  bidangnya,  menjadi  sentral  dari  pelatihan  yang  didukung  oleh  pakar yang menguasai paket program edmodo ditunjang oleh dosen UNSIKA yang menguasai paket program matematika lainnya.
5. Persiapan Pelatihan.
Penyusunan modul, penyusunan contoh bahan ajar berbasis edmodo, QR code, video subscribe, cabry 3D )
6. Pelaksanaan Kegiatan.
7. Evaluasi kegiatan akan dilakukan oleh pihak LPPM UNSIKA. Perwakilan  dari  Dinas  Pendidikan  dan  Ketua  MGMP  Mata  Pelajaran  Matematika  SMK  di Kabupaten Karawang menjadi evaluator dalam kegiatan ini. Evaluasi ditujukan sebagai feedback untuk kegiatan selanjutnya yang diharapkan bisa berkesinambungan dan menjadi annual event .
Luaran yang dihasilkan meliputi dua bagian utama yaitu, produk dan softskills dalam penguasaan paket program, adapun produk yang dihasilkan adalah:
1. Kumpulan bahan ajar matematika SMK berbasis edmodo yang dapat  diakses secara daring.
2. Kumpulan bahan ajar matematika SMK dalam bentuk compact disk atau CD .
3. Kumpulan bahan ajar matematika SMK dalam bentuk buku yang akan  diterbitkan sebagai buku pedoman guru matematika SMK di Kabupaten Karawang (dalam proses).
4. Sertifikat pendidikan dan pelatihan.
Narasumber  yang  terkait  dalam  pelatihan  singkat  bagi  para  guru  Matematika  SMA  di Kabupaten Karawang ini terdiri dari:
1. Pakar dalam kebijakan implementasi Kurikulum Nasional: Rektor UNSIKA (pernah menjabat Kadisdik Provinsi Jawa Barat) Prof. Dr. H. Wahyudin Zarkasyi, CPA.
2. Nara  sumber  perangkat  lunak  Matematika Cabry  3D :  dosen  matematika  Unsika  Rikayanti, M.Pd.
3. Pakar dalam e dmodo sekaligus penulis buku “Guru Go IT”: Tatin Suprihatin, S.Pd., M.T.
4. Pakar  dalam  pemanfaatan  IT  untuk  pembelajaran  di  kelas  “ QR  code,  video  subscribe” yang menjabat sebagai sekretaris MGMP Provinsi Jawa Barat: Hendi Senja Gumilar, M.Pd.

## Pelaksanaan
Proses pelaksanaan pelatihan penyusunan bahan ajar matematika berbasis IT terbagi ke dalam empat kegiatan utama yang dialokasikan ke dalam 32 jam pelajaran seperti terlihat pada tabel berikut ini:
Tabel 3. Pelaksanaan pelatihan No Kategori Kegiatan Alokasi Waktu Nara Sumber 1 Seminar dan Kuliah Umum dengan tema “Pendidikan di Era Abad ke-21” 2 jam Rektor UNSIKA Prof.Dr.H.Wahyudin Zarkasy, CPA Dosen UNSIKA
(Ketua Pengabdi) Rikayanti, M.Pd Sekretaris MGMP Provinsi Jawa Barat
Hendi Senja Gumilar, M.Pd 2 Workshop Kolaborasi Screenshoots o matic dengan Cabry 3D 4 jam
5 jam 3 jam 10 jam

## Pemanfaatn IT
QR Code (On line Android )
Videosubscribe (Offline)
Pemanfaatan IT on line
integrasi kegiatan 2,3,4 ke dalam Edmodo 8 jam Guru SMKN 8 Bandung (Instruktur Nasional) Tatin Suprihatin, M.T 3 Tugas Mandiri
Kegiatan  pada  poin  2  dan  3  mengoptimalkan  waktu dengan  langsung  mempraktekan  semua yang  disampaikan  melalui  kegiatan  pelatihan.  Tetapi  hal-hal  yang  tidak  tercapai  dalam  kegiatan pelatihan, dialihkan ke dalam bentuk tugas mandiri yang akan dikumpulkan secara online ke email MGMP Matematika SMK Kabupaten Karawang.
Gambar 1. Kuliah umum “Pendidikan di Abad ke 21”
Gambar 1 memperlihatkan suasana kuliah umum sebagai pembuka sekaligus motivasi bagi para guru menjelang pelatihan. Topik yang diangkat adalah Pendidikan di abad 21, secara garis besar tantang para guru cukup besar dalam membangkitkan motivasi belajar siswa. Selain itu, seminar ini memberikan  wawasan  mengenai  implementasi  kurikulum  terhadap  kegiatan  pembelajaran  secara umum.
(b)
(c)
Gambar 2. Workshop (a) kolaborasi cabry 3D dan Screen shoot o matic, (b) edmodo QR code,
(c) video subscriber.
Gambar 2 memvisualisasikan suasan pelatihan dalam menggunakan perangkat lunak cabry 3D yang  dikolaborasikan dengan screen shoot  o-matic .  Selanjutnya,  Gambar  2 juga  memperlihatkan kegiatan memaksimalkan bahan ajar melalui perangkat lunak edmodo. Kegiatan ini diakhiri dengan workshop yang melibatkan seluruh peserta dalam mengaplikasikan QR code dan video subscriber .

## Hambatan
Kelas  besar  pada  kegiatan  pelatihan,  membutuhkan  banyak  tutor  atau  pendamping  untuk mengikuti seluruh aktivitas, oleh karena itu diperlukan banyak tim pendamping atau video tutorial yang mampu memfasilitasi kebutuhan dan kesulitan para guru. Alokasi waktu yang terbatas menjadi salah  satu  faktor  pendukung  ketidakterserapan  dalam  mengoptimalkan  pemanfaatan  IT  yang disampaikan oleh narasumber.  Buruknya kondisi jaringan dari semua provider, menghambat proses pelatihan sehingga sebagian besar peserta tidak dapat mengikuti kegiatan dengan lancar.

## Solusi dan Manfaat Kegiatan
Diperlukan tutor pendamping yang mencukupi pada kelas besar pelatihan dengan rasio setidak- tidaknya  1:10  atau  ditambahkan  dengan  video  tutorial  yang  terintegrasi  dengan  paket  program sehingga  penyerapan  informasi  menjadi  optimal.  Penambahan  alokasi  waktu  untuk  pelatihan menjadi bahan pertimbangan, mengingat banyak target yang akan dicapai dalam kegiatan pelatihan. Kerjasama  dengan  provider  menjadi  kebutuhan  utama,  sehingga  kebutuhan  akan  jaringan  dalam internet dapat terfasilitasi dengan baik sehingga proses pelatihan akan berjalan optimal. Pelatihan yang dilaksanakan merupakan upaya dalam  memfasilitasi kebutuhan guru Matematika SMK dalam pemanfaatan  IT  secara online dan offline dan  terintegrasikan  dalam  suatu  paket  program  yang mampu menghubungkan dengan seluruh paket program.
Kegiatan ini menghasilkan satu karya berupa bahan ajar matematika baku yang dapat diakses oleh semua guru Matematika SMK sekabupaten Karawang melalui MGMP. Selain itu, para guru dibekali dengan keahlian mengoperasikan perangkat lunak tersebut (dalam tahap awal).  Kegiatan ini  diharapkan  dapat  menjadi  suatu  forum  untuk  saling  berbagi  pengalaman  mengajar  dan menanggulangi kesulitan-kesulitan siswa dalam menyerap ilmu yang diperoleh dari pembelajaran
matematika. Feedback kegiatan pelatihan ini ditampung oleh pihak MGMP dan disampaikan untuk perbaikan program pelatihan berikutnya.

## 4. SIMPULAN
Pengabdian ini dilakukan atas dasar dugaan bahwa proses pembelajaran matematika akan lebih efektif  dan  efisien  apabila  mengintegrasikan  IT  di  dalamnya.  Hasil  observasi  memperlihatkan beberapa  kemajuan  dalam  proses  penguasan  dan  penyusunan  bahan  ajar  berbasis  IT.  Dengan demikian, beberapa aplikasi yang dipilih pada pengabdian masyarakat ini menjadi motivasi untuk melanjutkan kegiatan serupa pada lingkup yang lebih spesifik. Program pelatihan ini memberikan wawasan  dan  pengalaman  baru  bagi  para  guru  SMK  di  Kabupaten  Karawang.  Para  guru mengharapkan kegiatan yang serupa dengan pelatihan ini untuk meng upgrade wawasan teknologi seiring  dengan  perkembangan  zaman.  Kegiatan  lanjutan  yang  dapat  dilakukan  adalah  pelatihan terkait penguasaan IT berbasis AI bagi para guru (SD, SMP, atau SMA/K).

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  Kepada  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  Masyarakat  Unsika  yang  telah memberi  dukungan  atas  terselenggaranya  acara  ini.  Tim  Musyawarah  Guru  Mata  Pelajaran Matematika dan Disdikpora Kabupaten Karawang.

## REFERENSI
Handayani,  D.,  &  Rahayu,  D.  V.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android menggunakan ispring dan apk builder untuk pembelajaran matematika kelas x materi proyeksi  vektor. Mathline:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika , 5 ,  12–25. https://mathline.unwir.ac.id/index.php/Mathline/article/view/126
Hasanah,  Huswatun,  Wirawati,  Sri  Mukti,  &  Sari,  F.  A.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar Matematika  Berbasis  STEM  pada  Materi  Bangun  Ruang. Indoneisan  Journal  of  Learning Education and Counseling , 3 , 91–100.
https://journal.ilininstitute.com/index.php/IJoLEC/article/view/582
Hidayat, T. (2010). Teori, paradigma, prinsip, dan pendekatan: pembelajaran MIPA: dalam konteks Indonesia . JICA UPI. https://cir.nii.ac.jp/crid/1130000797427253376
Istiqomah,  E.,  &  Herlina,  S.,  N.  (2022).  IT-Based  Mathematics  Learning  Module  to  Decrease Students  Mathematical  Anxiety:  Modul  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  IT  untuk Mengurangi Kecemasan Siswa. Mathline: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 7 , 156–166. https://mathline.unwir.ac.id/index.php/Mathline/article/view/242
Marfuah,  M.,  Suryadi,  D.  Turmudi,  T.  &  Isnawan,  M.  G.  (2022).  Providing  Online  Learning Situations  for  In-Service  Mathematics  Teachers’  External  Transposition  Knowledge  during COVID-19  Pandemic:  Case  of  Indonesia. Electronic  Journal  of  E-Learning , 20 ,  69–84. https://eric.ed.gov/?id=EJ1333708
Munandar,  A.  &  Rizki,  S.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Berbasis  Komputer Menggunakan Flipbook Maker Disertai Nilai Islam pada Materi Peluang. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 8 , 262–269. https://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=1050673&val=7291&title=PE NGEMBANGAN BAHAN

## AJAR MATEMATIKA BERBASIS KOMPUTER MENGGUNAKAN  FLIPBOOK  MAKER  DISERTAI  NILAI  ISLAM  PADA  MATERI PELUANG
Nurani, N. I., Uswatun, D. A. & Maula, L. H. (2020). Analisis Proses Pembelajaran Matematika Berbasis  Daring  Menggunakan  Aplikasi  Google  Classroom  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal PGSD , 6 , 50–56. https://eprints.ummi.ac.id/1806/
Rikayanti.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Software  MATLAB  pada  Mata  Kuliah Metode Numerik: Materi Pembelajaran: Metode Penghampiran Fungsi. Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education , 2 , 18–30. https://journal.unpas.ac.id/index.php/symmetry/article/view/531
Rikayanti. (2018). Desain Pengembangan Bahan Ajar Metode Numerik untuk Mendorong Budaya Literasi  Matematika. Prosiding  Konferensi  Nasional  Penelitian  Matematika  Dan Pembelajarannya , 19–23. https://publikasiilmiah.ums.ac.id/xmlui/handle/11617/10162
Shepard,  L.  (2000). The  role  of  classroom  assessment  in  teaching  and  learning (pp.  1–87). https://nepc.colorado.edu/sites/default/files/publications/TECH517.pdf
Siregar,  Ummu,  H.,  Muhammad,  R.,  Anto,  A.,  P.  S.  N.  &  Harahap,  A.  F.  (2021).  Efektivitas Pembelajaran  Matematika  Berbasis  IT  (Geogebra)  dalam  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematika  Siswa  SMAN  1  Batang.  ANGKOLA. EKSAKTA:  Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran MIPA , 6 , 146–150.
https://www.researchgate.net/profile/Ummu- Siregar/publication/371313925_EFEKTIVITAS_PEMBELAJARAN_MATEMATIKA_BER BASIS_IT_GEOGEBRA_DALAM_MENINGKATKAN_KEMAMPUAN_PEMECAHAN_ MASALAH_MATEMATIKA_SISWA_SMA_N_1_BATANG_ANGKOLA/links/647eb944 79a72237651387bb/EFEKTIVI
Supriyadi,  E.,  Suryadi,  D.,  Turmudi,  T.,  Prabawanto,  S.,  Juandi,  D.,  &  Dahlan,  J.  A.  (2023). Didactical  Design  Research:  A  Bibliometric  Analysis. Journal  of  Engineering  Science  and Technology , 18 ,  153–160.  https://jestec.taylors.edu.my/Special  Issue  ISCoE  2022_2/ISCoE 2_20.pdf
Turmudi. (2010). Matematika Eksploratif dan Investigatif . Leuser Cita Pustaka.
Ulia,  N.  (2018).  Efektivitas  Colaborative  Learning  Berbantuan  Media  Short  Card  Berbasis  IT terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematika. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 3 ,  1–11. http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/pendas/article/view/2796
Zarkasy, W. (2015). Penelitian Pendidikan Matematika . Refika Aditama.