## Media Pembelajaran Sekolah Dasar Berbasis Android Menggunakan Metode Rekayasa Perangkat Lunak Agile
Fuad Rifqi Zamzami 1 , Supatman 2
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Mercu Buana Yogyakarta, Yogyakarta 55823, Indonesia
fuad.rifki98@gmail.com , supatman@mercubuana-yogya.ac.id

## Abstrak
Dampak pandemi, kegiatan masyarakat berubah, salah satunya pada bidang pendidikan yang dimulai dari cara belajar karena tidak bisa bertatap muka, sehingga diharuskan belajar online agar pembelajaran dapat dilaksanakan. Siswa Sekolah Dasar dapat memanfaatkan internet of things , yaitu teknologi mobile untuk dapat belajar di rumah, sehingga efektifitas dari pembelajaran secara online dapat ditingkatkan dengan  belajar  melalui  pembelajaran  tematik  dan  media  interaktif.  Guru  sebagai  fasilitator  dalam pembelajaran akan lebih mudah melaksanakan penilaian dan kontrol siswa secara langsung serta akses pembelajaran dan penilaian dapat dikontrol secara terbuka oleh orang tua dan siswa. Siswa akan lebih aktif dan kreatif karena dalam proses pembelajaran akan memecahkan  masalah  sesuai sesuai potensi dan kecenderungan mereka yang berbeda satu dengan yang lainnya. Pengembangan ini menggunakan metode  pembelajaran  tematik  dan  metode  agile  dalam  pengembangannya  karena  sistem  dapat menyesuaikan  terhadap  perubahan  yang  ada  pada  penerimaan  peserta  didik  baru.  Berdasarkan  hasil pengujian oleh ahli dan pengguna, didapatkan validasi kelompok penguji rata-rata hasil yang diperoleh keseluruhan  sebesar  4,68  sehingga  dapat  dinterpretasikan  dalam  kategori  “Sangat  Baik”  dengan persentase dari autentikasi (98,00%),  beranda (90,00%), pembelajaran (92,00%), nilai (90,00%) dan profil (98,00%) dengan rata-rata total persentase adalah (93,6%). Dengan demikian media pembelajaran berbasis tematik layak digunakan dan mendukung proses pembelajaran.
Kata kunci: Agile, Android, Interaktif, Pembelajaran Online, Tematik

## Abstract
As a result of the pandemic, community activities have changed, one of which is in the field of education, starting from how to learn because they cannot meet face to face, so they are required to study online so that learning can be carried out. Elementary school students can take advantage of the internet of things, namely mobile technology to be able to study at home, so that the effectiveness of online learning can be increased by learning through thematic learning and interactive media. Teachers as facilitators in learning will find it easier to carry out direct student assessment and control and access to learning and  assessment  can  be  controlled  openly  by  parents  and  students.  Students  will  be  more  active  and creative because in the learning process they will solve problems according to their different potentials and tendencies. This development uses thematic learning methods and agile methods in its development because the system can adapt to changes in the acceptance of new students. Based on the results of testing by experts and users, the validation of the test group obtained the average overall result is 4.68 so  it  can  be  interpreted  that  the  quality  of  learning  media  is  in  the  "Very  Good"  category  with  the percentage  of  authentication  features  (98.00%),  homepage  (90.00%),  learning  (92.00%),  grades (92.00%)  and  profiles  (98.00%)  with  an  average  total  percentage  of  (93.6%).  Thus,  thematic-based learning media are feasible to use and support the learning process.
Keywords: Agile, Android, Interactive, Online Learning, Thematic

## 1. PENDAHULUAN
Pada  hakikatnya  sistem  pendidikan  yang diterapkan pemerintah saat ini adalah kurikulum  2013.  Sistem  pembelajaran  yang
digunakan  adalah  berbasis  tematik  yang  akan melibatkan  siswa  lebih  aktif  dalam  proses pembelajaran,  sehingga  dalam  memecahkan masalah  akan  menjadi  lebih  kreatif  sesuai
potensi  dan  kecenderungan  mereka  yang berbeda  satu  dengan  yang  lainnya.  Sekaligus dengan  diterapkannya  pembelajaran  tematik, siswa  dapat  belajar  dan  bermain  dengan kreativitas  yang  tinggi.  Hal  ini  dikarenakan dalam  pembelajaran  tematik,  belajar  tidak semata-mata mendorong siswa untuk mengetahui (learning  to  know), tetapi  belajar juga  untuk  melakukan (learning  to  do) ,  untuk menjadi (learning  to  be) ,  dan  untuk  hidup bersama (learning to live together) .
Masih  banyak  Sekolah  Dasar  dalam  proses belajar sebelum terkena pandemi menggunakan cara  manual,  sehingga  banyak  sekolah  yang harus beradaptasi dengan metode pembelajaran yang baru karena pembelajaran daring menggunakan media. Proses pembelajaran saat ini  menggunakan  platform  seperti  Zoom, Google  Meet,  atau  Google  Classroom.  Guru harus aktif membuat room untuk pembelajaran live streaming untuk belajar online. Kemudian proses  pembelajaran  akan  berlangsung  secara online  dengan  guru  menjelaskan  materi  dan diperhatikan oleh para siswa. Proses pembelajaran online tidak bisa maksimal karena dalam  penyampaian  materi  dapat  terkendala dengan koneksi internet yang tidak stabil, suara yang tidak jelas, sedangkan siswa harus terlibat aktif  dalam  proses  belajar,  sehingga  masih terdapat kesulitan dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  masalah  yang  telah  dipaparkan, peneliti  tertarik  untuk  membuat  aplikasi  berisi materi  dan  pembelajaran  interaktif  agar  dapat memudahkan guru dalam proses pembelajaran, penilaian,  dan  kontrol  siswa  secara  langsung. Bagi siswa akan mengasah kemampuan dalam memahami pelajaran karena siswa akan terlibat langsung  dalam  proses  pembelajaran.  Bagi orang  tua  akan  lebih  mudah  dalam  mengakses pembelajaran  dan  penilaian  yang  terkendala dengan  komunikasi  secara  online.  Diharapkan dengan penelitian ini dapat dimanfaatkan guru dan  siswa sebagai  pembelajaran  yang  menarik dan inovatif.
Sebagai  dasar  penelitian  penulis  mengambil referensi  dari  beberapa  peneliti  sebelumnya yang mengambil judul berkaitan dengan media pembelajaran diantaranya yaitu:
Penelitian  dengan  judul  “Aplikasi  Pendidikan Online  ‘Ruang  Guru’  Sebagai  Peningkatan Minat  Belajar  Generasi  Milenial  Dalam Menyikapi  Perkembangan  Revolusi  Industri 4.0” menjelaskan tentang aplikasi digital yang
mengelola  kegiatan  belajar  secara  online  atau virtual  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan minat  belajar  dalam  menyikapi  perkembangan revolusi  industri  4.0.  Smartphhone/gadget adalah salah satu pemanfaatan revolusi industri 4.0  sebagai  media  belajar  yang  kemudian disebut  Ruang  Guru.  Aplikasi  Ruang  Guru menyediakan sistem tata kelola dalam mengatasi  kegiatan  belajar  secara  online. (Rahmadani & Setiawati, 2019)
Penelitian dengan judul “Pembelajaran Online Berbasis  Proyek  Salah  Satu  Solusi  Kegiatan Belajar  Mengajar  di  Tengah  Pandemi  Covid- 19”  menjelaskan  tentang  pola  pembelajaran akibat  dari  pandemi  Covid-19  yang  berefek pada  kebijakan  belajar  di  rumah.  Berbagai platform tersedia untuk menunjang pengelolaan kegiatan  belajar  online.  Pembelajaran  yang memanfaatkan  kehidupan  sehari-hari  dan lingkungan sekitar sehingga dapat memberikan siswa lebih aktif dan kreatif dalam menerapkan materi yang telah dipelajari. (Abidin, Rumansyah, & Arizona, 2020)
Penelitian  dengan  judul  “Peningkatan  Hasil Belajar  Tematik  Melalui  Penerapan  Model Problem  Based  Learning  dengan  Media  Mind Mapping” menjelaskan tentang kurikulum 2013 sebagai sistem pendidikan yang diterapkan oleh pemerintah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menerapkan  model  pembelajaran  problem based  learning  sebagai  solusi  dalam  proses penyelesaian  masalah  yang  berimplementasi pada terbentuknya keterampilan siswa menyelesaikan  masalah,  berfikir  kritis  dan pembentukan  pengetahuan  baru.  Selanjutnya, penelitian  akan  dikombinasikan  media  mind mapping  sebagai  penunjang  keberhasilan penerapan  model  pembelajaran  problem  based learning. (Putri & Hardjono, 2018)
Penelitian dengan judul “Aplikasi E-Test “That Quiz”  sebagai  Digitalisasi  Keterampilan Pembelajaran  Abad  21  di  Sekolah  Indonesia Bangkok”  menjelaskan  tentang  E-learning sebagai  salah  satu  pemanfaatan  Internet  of Things  sebagai  strategi  pembelajaran  tematik dan penilaian berbasis online. Hasil pengamatan  dalam  penelitian  ini  menemukan guru  yang  masih  memerlukan  pembaharuan pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi, sekitar  45%  peserta  didik  kurang  aktif, penilaian pembelajaran masih bersifat konvensional,  dan  belum  di  integrasikan dengan  teknologi  internet.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  kontribusi  kuis
interaktif  that  quiz  sebagai  inovasi  penilaian berbasis online. (Kuncahyono, Suwandayani, & Muzakki, Aplikasi E-Test “That Quiz” sebagai Digitalisasi  Keterampilan  Pembelajaran  Abad 21 di Sekolah Indonesia Bangkok, 2020)
Penelitian  dengan  judul  “Inovasi  Manajemen Proyek I-Learning Menggunakan Metode Agile Scrumban”  menjelaskan  tentang  bagaimana manajemen  projek  iLearning,  yaitu  inovasi pembelajaran  yang  dilakukan  secara  online, sebagai  inovasi  di  era  revolusi  industri  4.0, dapat  berjalan  dengan  baik  dan  lancar. Penelitian ini menjelaskan bagaimana penggunaan  manajemen  projek  iLearning menggunakan metode agile scrumban sehingga menjadi lebih efektif. (Lutfiani, Harahap, Aini, Ahsanul Rizki Ahmad, & Rahardja, 2020)

## 2. METODE
Penelitian ini menggunakan penelitian deskriptif,  dengan  tujuan  mendeskripsikan terkait  situasi  atau  kejadian  sesuai  dengan lapangan.

## 2.1. Teknik Pengumpulan Data
a. Wawancara Wawancara  dilakukan  kepada  guru  yang menerapkan pembelajaran tematik menggunakan metode konvensional. b. Dokumentasi Dokumentasi dilakukan untuk mengumpulkan  data  melalui  dokumen dalam bentuk media.
c. Studi Pustaka Studi  pustaka  dilakukan  dengan  mencari penelitian-penelitian  terdahulu  yang  masih berkaitan dengan topik yang dibahas dalam penelitian ini dan dijadikan sebagai sumber bahan referensi.

## 2.2. Analisa Data
Data  yang  diperoleh  melalui  kegiatan  validasi diklasifikasikan acuan konversi pada
Pendekatan  Acuan  Patokan  (PAP)  yang dikembangkan oleh (Widoyoko, 2009) sebagaimana tabel di bawah ini: Tabel 1. Pendekatan Acuan Patokan (PAP) Sumber: (Widoyoko, 2009) Data Kuantitatif Skor Keterangan Rumus Rerata Skor 5 𝑋  >   𝑋 𝑖 ̅ + 1,8 𝑆𝑏 𝑖 𝑋  >  4,2 Sangat Baik 4 𝑋 𝑖 ̅ + 0,6 𝑆𝑏 𝑖 <  𝑋 ≤   𝑋 𝑖 ̅ + 1,8 𝑆𝑏 𝑖 3,4 <  𝑋 ≤  4,2 Baik 3 𝑋 𝑖 ̅ − 0,6 𝑆𝑏 𝑖 <  𝑋 ≤   𝑋 𝑖 ̅ + 0,6 𝑆𝑏 𝑖 2,6 <  𝑋 ≤  3,4 Cukup 2 𝑋 𝑖 ̅ + 1,8 𝑆𝑏 𝑖 <  𝑋 ≤   𝑋 𝑖 ̅ − 0,6 𝑆𝑏 𝑖 1,8 <  𝑋 ≤  2,6 Kurang 1 𝑋 ≤   𝑋 𝑖 ̅ − 1,8 𝑆𝑏 𝑖 𝑋 ≤  1,8 Sangat Kurang 2.3. Desain Sistem Metode desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Usecase Diagram
b. Class Diagram
c. Sequence Diagram
d. Desain Sistem

## 2.4. Program yang Digunakan
Program  yang  digunakan  untuk  membuat aplikasi  ini  adalah  menggunakan  bahasa javascript dengan library React Native sebagai frontend  dan  Firebase  sebagai  Backend  atau server.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Perancangan Sistem
3.1.1. Usecase Diagram
Berdasarkan Use  Case  Diagram tersebut, semua proses dapat diakses oleh user guru atau siswa.  Akan  memiliki  perbedaan  hak  akses ketika  telah  masuk  kedalam  spesifik  proses. Misalnya  pada  pembelajaran  terdapat  Latihan dan Tugas yang hanya tampil ketika user adalah siswa. Selanjutnya nilai dari setiap siswa akan tampil ketika user adalah guru.

## 3.1.2. Class Diagram
Gambar 2. Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang meng- gambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat un- tuk membangun sistem.

## 3.1.3. Sequence Diagram

## Gambar 3. Sequence Diagram
Sequence  diagram menggambarkan  interaksi antar  objek  di  dalam  dan  di  sekitar  sistem berupa  message  terhadap  waktu.  Pembuatan sequence  diagram bertujuan  agar  perancangan aplikasi lebih mudah dan terarah.

## 3.2. Implementasi Sistem
Tahap  implementasi  sistem  adalah  tahapan penerapan  dan  pengujian  berdasarkan  hasil perancangan yang telah di desain sebelumnya.
Gambar 4. Halaman Login
Halaman  Signin  berisi  text  input  email  dan password  yang  digunakan  untuk  autentikasi user .  Jika user belum  memiliki  akun,  dapat melakukan  pendaftaran  akun  dengan  menekan button Daftar disini .

## Gambar 5. Halaman Signup
Halaman Signup berisi text input nama lengkap, nama sekolah, status, email dan password yang digunakan untuk mendaftar user .
Menu  Beranda  berisi  ucapan  selamat  datang kepada user .
Gambar 7. Menu Pelajaran Tampilan Tema
Menu  Pelajaran  Tampilan  Tema  berisi  daftar Tema.
Gambar 8. Menu Pelajaran Tampilan Subtema
Menu Pelajaran Tampilan Subtema berisi daftar Subtema.
Gambar 9. Menu Pelajaran Tampilan Pembelajaran Collapse
Menu Pelajaran Tampilan Pembelajaran
Collapse berisi daftar pembelajaran.
Gambar 10. Menu Pelajaran Tampilan Pembelajaran Expand Menu Pelajaran Tampilan Pembelajaran Expand jika user guru akan menampilkan daftar materi: Dokumen dan Video.
Gambar 11. Tampilan Latihan
Tampilan  Latihan  berisi  pertanyaan  dalam bentuk pilihan ganda.
Tampilan  Hasil  Latihan  berisi  nilai  dari  hasil jawaban  pertanyaan-pertanyaan  latihan,  dan tombol Selesai.
Gambar 13. Menu Nilai Tampilan Rata-rata Siswa
Menu Nilai Tampilan Nilai Hasil Belajar Siswa user Guru berisi daftar nilai rata-rata dari setiap siswa.
Gambar 14. Menu Nilai Tampilan Rata-rata
Menu Nilai Tampilan Rata-rata per Tema berisi daftar nilai rata-rata.
Gambar 15. Menu Nilai Tampilan Detail Nilai

## Collapse
Menu  Nilai  Tampilan  Detail  Nilai Collapse berisi daftar detail nilai dari Subtema.
Gambar 16. Menu Nilai Tampilan Detail Nilai

## Expand
Menu  Nilai  Tampilan  Detail  Nilai Expand berisi daftar detail nilai pembelajaran yang telah dikerjakan    dari  Subtema.  Data  detail  nilai diambil  berdasarkan  subtema  yang  di Expand , maka  setiap  subtema  memiliki  detail  nilai pembelajaran yang berbeda.

## Gambar 17. Menu Profil
Menu  Profil  berisi  data user nama  dan  status. Pada  halaman  ini  terdapat  info  sekolah  berisi nama sekolah dan jika user siswa terdapat info kelas siswa. Selanjutnya terdapat tombol Keluar dan  jika  di  klik  akan  membuka  popup  seperti pada Menu Profil Tampilan Popup Konfirmasi apakah user akan keluar atau batal.
Gambar 18. Tampilan Popup Konfirmasi
Menu Profil Tampilan Popup Konfirmasi berisi tombol  OK  jika  di  klik  akan  menghapus  data user kemudian mengarahkan user ke Halaman Signin. Tombol Batal jika di klik akan kembali ke Menu Profil.

## 3.3. Pengujian Sistem
Dibawah  ini  merupakan  kutipan user tes  dari guru dan siswa. Pengujian terhadap siswa telah dilakukan  di  Petaling  Ujung,  RT  25  Sungai Gelam,  Muaro  Jambi,  Jambi,  pengujian terhadap  orang  tua/wali  siswa  dan  guru dilakukan dari beberapa sekolah, dan pengujian terhadap  ahli  media  dilakukan  dari  beberapa ahli  media  yang  menguasai  bisnis  produk  dari aplikasi, UI/UX, dan Quality Assurance (QA).
Daftar  nama  penguji  yang  menjadi  validator dan pengguna dijelaskan pada tabel 3.2.
Tabel 2. Tabel Nama Penguji Sumber: (Nasution, Rozi Nasution, & Hidayat,
2018) No Nama Status 1 Vini Ariezka, S. Pd. Guru SD
2 Muhammad Suardi, S. T. Ahli Media
3 Agil Aditya Siswa 4 Fitri Angelina Siswa 5 Andini Handayani Siswa 6 Elma Safira Siswa 7 Dino Irawan Siswa 8 Iman Natasya Siswa 9 Cici Melati Siswa 10 Bulan Syahira Siswa
Selanjutnya untuk memastikan hasil penelitian berjalan  dengan  baik,  fitur  yang  dilakukan evaluasi  berdasarkan  kode  adalah  sebagai berikut: 1) Autentikasi 2) Beranda 3) Pelajaran 4) Nilai 5) Profil
Data yang diperoleh dengan menghitung skor di setiap  kriteria  baik  dari  penilaian  ahli  materi, ahli media, ahli pembelajaran, angket guru dan siswa  dianalisis  dari  data  kuantitatif  dan dikonversikan  menjadi  data  kualitatif  yang dilakukan  peneliti  menurut  (Astuti  &  Ulfah, 2019) sebagai berikut:
𝑋 𝑖 = ∑ 𝑥 𝑛 Keterangan:
𝑋 𝑖 = Rata-rata nilai
∑ 𝑥 = Jumlah nilai
n = Jumlah penguji
Berdasarkan pengujian, hasil penilaian dijelaskan pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Validasi Penguji
Sumber: (Nasution, Rozi Nasution, & Hidayat,
2018) Fitur Evaluasi Penguji X 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 3 4 4 4 4 4 3 4 4 3,8 2 3 3 4 4 3 3 4 3 4 4 3,5 3 3 3 4 3 4 3 4 4 4 3 3,5 4 3 3 4 4 4 4 4 3 3 4 3,6 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Jumlah 18,4 Rata-rata Total 3,68
Berdasarkan  hasil  pengujian,  diperoleh  kritik dan  saran  sebagai  koreksi.  Hasil  koreksi  yang diperoleh dijelaskan pada tabel 4.
Tabel 4. Revisi Pengujian Sumber: (Nasution, Rozi Nasution, & Hidayat, 2018)
Fitur Kritik Saran Autentikasi Data user pelengkap selain email dan password di simpan ke database Penambahan data nama lengkap, nama sekolah
Beranda Tampilan kompleks Menghapus fitur tugas terakhir dan terbaru Tema, Subtema, Pembelajaran Siswa tidak ada akses membuka kunci materi Validasi jika user adalah siswa Guru tidak perlu melihat fitur kuis dan tugas Validasi jika user adalah guru Nilai selalu berubah ketika coba lagi mengerjakan kuis Nilai kuis yang tersimpan hanya pertama kali mengerjakan Tombol upload masih bisa mengupload kembali Setelah upload tugas sekali, tombol upload akan disable Nilai Nama siswa duplikat Nama siswa ditampilkan sekali, detailnya berisi beberapa nilai Banyak langkah untuk menampilkan detail nilai Tampilan detail nilai dibuat single screen Tugas belum diunggah tetapi tombol review bisa di klik dan menampilkan error Menampilkan pesan notifikasi jika siswa belum upload tugas Profil Info user belum dinamis berdasarkan status Status user dari database dan ditampilkan pada halaman Tabel 5. Tabel Evaluasi Perbaikan
Sumber: (Nasution, Rozi Nasution, & Hidayat, 2018)
Fitur Evaluasi Penguji Rerata Persentase (%) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1
4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4,9 98 2 4 5 4 5 5 4 4 5 5 4 4,5 90 3 5 4 5 5 4 5 4 5 4 5 4,6 92 4 4 4 5 4 5 4 5 5 5 4 4,5 90 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 4,9 98 Jumlah 23,4 468 Rata-rata Total 4,68 93,6 4. PENUTUP 4.1. Kesimpulan
a. Pembelajaran jarak jauh dapat menggunakan aplikasi ini dan siswa dapat terlibat langsung dalam proses pembelajaran
b. Mengacu  pada  konversi  Pendekatan  Acuan Patokan  (PAP),  hasil  pengujian  diperoleh nilai sebesar 4,68 sehingga dapat
dinterpretasikan  dalam  kategori  “Sangat Baik”  dengan  persentase  dari  autentikasi (98,00%),  beranda (90,00%), pembelajaran (92,00%),  nilai  (90,00%)  dan  profil (98,00%)  dengan  rata-rata  total  persentase adalah (93,6%)
4.2. Saran
a. Perlu adanya pengembangan untuk penggunaan yang lebih kompleks
b. Pengembangan  dari  segi  tampilan  agar memiliki  animasi,  sehingga  memiliki user experience yang nyaman bagi user
c. Aplikasi  ini  perlu  dikembangkan  dari  segi soal.  Variasi  soal  kurang  beragam  karena soal  masih  tetap  tidak  berubah  walaupun pengguna sudah mengerjakan secara keseluruhan
d. Pengembangan dari segi smartphone , sehingga dapat di jalankan di semua sistem operasi
e. Untuk  penelitian  selanjutnya  sebaiknya ujicoba  dilakukan  lebih  luas,  tidak  hanya pada satu grade

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Z., Rumansyah, & Arizona, K. (2020). Pembelajaran Online Berbasis Proyek
Salah Satu Solusi Kegiatan Belajar
Mengajar Di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , Volume 5, Nomor 1.
Astuti, R. D., & Ulfah, A. (2019). Pengembangan
Media Permainan Lajur Bata (Langkah Juara Bangun Datar) Untuk Materi
Keliling dan Luas Bangun Datar Kelas 4 Sekolah Dasar. FUNDADIKDAS , Vol. 1 No. 1 Edisi Juli. Ayu Kurniawat, K. R., Perwira Negara, H. R.,
Syaharuddin, Mandailina, V., & Santosa, F. H. (2019). Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Pemanfaatan Media Belajar Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. Volume 2, Nomor 2. Kuncahyono. (2017). Analisis Penerapan Media Berbasis Komputer Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Di Sekolah Dasar.
Jurnal Pemikiran dan Pengembangan SD ,
Volume 5, Nomor 2 (Halaman 773-780). Kuncahyono, Suwandayani, B. I., & Muzakki, A.
(2020). Aplikasi E-Test “That Quiz” sebagai Digitalisasi Keterampilan Pembelajaran Abad 21 di Sekolah Indonesia Bangkok. Jurnal Pendidikan , Vol. 11 No. 2. Lestari, N., & Wirasty B, R. (2019). Pemanfaatan Multimedia Dalam Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , Volume 3 No. 2.
Lutfiani, N., Harahap, E. P., Aini, Q., Ahsanul Rizki Ahmad, A. D., & Rahardja, U. (2020). Inovasi Manajemen Proyek I- Learning Menggunakan Metode Agile Scrumban. Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan , Vol. 5 No.1.
Nasution, H. N., Rozi Nasution, S. W., & Hidayat, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Matakuliah Aplikasi Komputer Guna Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Vol.5 No.1. Nasution, H. N., Rozi Nasution, S. W., & Hidayat, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Matakuliah Aplikasi Komputer Guna Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan , Vol.5 No.1 Edisi Juli.
Putri, R. H., & Hardjono, N. (2018). Peningkatan Hasil Belajar Tematik Melalui Penerapan Model Problem Based Learning dengan Media Mind Mapping. Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan , Vol. 2 No. 1, Hal. 87-101.
Rahmadani, N. S., & Setiawati, M. (2019). Aplikasi Pendidikan Online “ruang Guru” Sebagai Peningkatan Minat Belajar Generasi Milenial Dalam Menyikapi Perkembangan Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia , Vol. 3, No. 2. Sunardi, & Fadli, S. (2018). Identifikasi Masalah Penerapan Metode Agile (Scrum) Pada Pengembangan Perangkat Lunak Di Perguruan Tinggi (Studi Kasus Universitas Nahdlatul Ulama Nusa Tenggara Barat). Jurnal Manajemen Informatika & Sistem Informasi , Volume 1 No 2. Widoyoko, S. P. (2009). Evaluasi program pembelajaran : panduan praktis bagi pendidik dan calon pendidik. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.