Journal of Education Action Research Volume 3, Number 4  Tahun Terbit 2019 pp. 418-425 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access : https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEAR/index

## Penerapan Metode Reward untuk Meningkatkan Hasil Belajar Produk Kreatif dan Kewirausahaan dengan Materi Peluang Usaha
Mokh. Arras Rokhmadi*
Smk Negeri 1 Dlanggu

## A B S T R A K
Tujuan  penelitian  ini  adalah  bagaimana  cara  meningkatan  hasil belajar kewirausahaan siswa dengan metode reward di Smkn 1 Dlanggu. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  tindakan kelas  (PTK),  dengan  menggunakan  empat  langkah  yaitu:  1) perencanaan  (plan),  2)  tindakan  (act)  3).  pengamatan  (observe),  4) refleksi  (reflect).  Empat  tahap  tersebut  dilakukan  dengan  dua  siklus penelitian.  Berdasarkan  hasil  penelitian  selama  dua  siklus  menunjukan, adanya  peningkatan  hasil  belajar  kewirausahaan  dalam  mebuat  produk kreatif  dan  menyelesaikan  soal  yang  diberikan  kepada  34  siswa.  Hasil analisis data selama siklus I dan II dapat disimpulkan: (1) siklus pertama jumlah  siswa  yang  mempunyai  kreatifitas  berdasarkan  observasi  70% yaitu u sebanyak 19 siswa dan pada (2) siklus ke dua meningkat menjadi 90%  yaitu  sebanyak  25  siswa.    Hasil  belajar  dari  tes  kewirausahaan siswa (1) siklus pertama jumlah  siswa yang menjawab benar 70% yaitu sebanyak  15  siswa  dan  pada  siklus  ke  dua  (2)  meningkat menjadi  92% yaitu  sebanyak  19  siswa.    Dari  hasil  penelitian  diambil  simpulan bahwaPeningkatan  keaktifan  siswa  dalam  belajar  kewirausahaan.  2. Tindakan  pendampingan  membantu  siswa  yang  mengalami  kesulitan  di saat membahas / mendiskusikan masalah dengan teman sebangku dan pemberian kesempatan kepada siswa untuk bertanya dan meningkatkan perhatian  dalam  mengikuti  pelajaran  yang  sedang  berlangsung. 3.Tindakan  memberikan  motovasi  dan  keadaan  yang  menyenangkan akan  di  teriam  lebih  cepat.  4.Keaktifan  siswa  dalam  kerja  sama  dapat menumbuhkan rasa percaya diri yang tinggi bagi siswa yang mempunyai tingkat intelegensi rendah.

## A B S T R A C T
The purpose of this study is how to improve student entrepreneurship learning outcomes with the reward method in Smkn 1 Dlanggu. The method in this study is classroom action research (CAR), use four steps: 1) planning, 2) action 3) observation, 4) reflection. The four stages are carried out with two  research  cycles.  Based  on  the  results  of  the  study  for  two  cycles,  there  was  an  increase  in entrepreneurial  learning  outcomes  in  making  creative  products  and  solving  problems  given  to  34 students. The results of data analysis during the first and second cycles can be concluded: (1) the first cycle  the  number  of  students  who  have  creativity  based  on  observations  of  70%  is  as  many  as  19 students  and  in  (2)  the  second  cycle  increased  to  90%  namely  as  many  as  25  students.  Learning outcomes  from  the  student  entrepreneurship  test  (1)  the  first  cycle  the  number  of  students  who answered correctly 70% is as many as 15 students and in the second cycle (2) increased to 92%, as many as 19 students. From the results of the study  concluded that the increase in student activity  in learning  entrepreneurship.  2. Assistance  actions  help  students  who  have  difficulty  when  discussing  / discussing  problems  with  their  classmates  and  providing  opportunities  for  students  to  ask  questions and  increase  attention  in  following  ongoing  lessons.  3.  Actions  of  motivation  and  pleasant circumstances  will  be  quiet  sooner.  4.  The  activeness  of  students  in  cooperation  can  foster  a  high level of confidence for students who have a low level of intelligence.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 August 2019 Received in revised form 30 September 20189 Accepted 10 October 2019 Available online 29 November 2019

## Kata Kunci:
Penggunaan Metode reward,Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan, hasil belajar
Keywords: The use of reward methods, Creative Product Learning and Entrepreneurship, learning outcomes

## 1. Pendahuluan
Hasil  teknologi  telah  sejak  lama  dimanfaatkan  dalam  pendidikan.  Penemuan  kertas,  mesin  cetak, radio,  film,  TV,  komputer  dan  lain-lain  itu  dimanfaatkan  bagi  pendidikan.  Pada  hakekatnya  alat-alat tersebut  tidak  dibuat  khusus  untuk  keperluan  pendidikan,  akan  tetapi  alat-alat  tersbut  ternyata  dapat dimanfaatkan  dalam  dunia  pendidikan.  Perkembangan  teknologi  informasi  yang  semakin  pesat  di  era globalisasi  saat  ini  tidak  bisa  dihindari  lagi  pengaruhnya  terhadap  dunia  pendidikan.  Tuntutan  global menuntut  dunia  pendidikan  untuk  selalu  dan  senantiasa  menyesuaikan  perkembangan  teknologi terhadap  usaha  dalam  peningkatan  mutu  pendidikan,  terutama  penyesuaian  penggunaan  teknologi informasi dan komunikasi bagi dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Globalisasi telah memicu  kecendrungan  pergeseran  dalam  dunia  pendidikan  dari  pertemuan  tatap  muka  yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih ke arah terbuka. Pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (fleksibel) , terbuka dan dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis usia,  maupun  pengalaman  pendidikan  sebelumnya.  Pendidikan  masa  mendatang  akan  lebih  ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukan berorientasi pada gedung sekolah (Budiman,2017).
TIK  (Teknologi,  Informasi  dan  Komunikasi)  atau  dalam  bahasa  Inggris  ICT  (Information  and communication  technology)  saat  ini  sangat  mempengaruhi  kehidupan  manusia  dalam  berbagai  aspek. Semakin  tinggi  kemampuan  dalam  memanfaatkan  TIK,  akan  semakin  tinggi  pula  kemampuan  bersaing dalam  kehidupan.  Teknologi  komunikasi  yang  terus  mengalami  kemajuan  akan  mempengaruhi  pola komunikasi masyarakat nantinya (Sudarwan, 2010). Menurut Tandeur,  et.al., (2006) : “Information and Communication Technology (ICT) plays an important role in society when we take into account the social, cultural  and  economic  role  of  computers  and  the  Internet.”  Oleh  karena  itu,  dapat  dikatakan  bahwa mengintegerasikan TIK dalam kehidupan khususnya dalam aspek pendidikan merupakan hal yang sangat penting saat ini (Restiyani , 2014).
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  terakhir  mengalami  kemajuan  yang sangat pesat. Hal tersebut dikarena oleh kuatnya era globalisasi, di mana komputer dan internet dengan sifatnya  yang  dinamis  merupakan  fasilitas  yang  telah  mendominasi  berbagai  aktivitas  kehidupan, sehingga  aktivitas  pendidikan,  perkantoran,  komersial  dan  industri  secara  mutlak  memerlukan ketersediaan fasilitas tersebut.  Karakteristik masyarakat itu dikenal dengan istilah  masyarakat berbasis pengetahuan,  artinya  komunitas  yang  menguasai  pengetahuan,  berpeluang  untuk  memanfaatkan informasi  serta  menjadikan  informasi  sebagai  nilai  tambah  dalam  kehidupannya.  Pelaksanaan pembelajaran berbasis TIK tentunya harus didukung adanya ketersediaan fasilitas TIK. Oleh sebab itu di dalam peraturan pemerintah No. 19 Tahun 2005 tentang standar sarana dan prasarana ditetapkan harus menggunakan  sarana  berbasis  TIK  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  Pustekkom  (2009:  10),  sarana TIK dibedakan atas: (1) komponen TIK, dan (2) fasilitas TIK. Ketersediaan komponen serta fasilitas TIK ini mendapat  dukungan  dari  pemerintah  dalam  upaya  meningkatkan  kualitas  dan  akses  terhadap  layanan pendidikan.  Kebijakan  Departemen  Pendidikan  memprioritaskan  bagi  Sekolah  Menengah  Atas  dan ditargetkan 1000 sekolah SMA di Indonesia pada tahun 2010 sudah terhubung dengan jaringan internet dengan  nama  Schoolnet.  Dalam  mengimplementasikan  Schoolnet  merupakan  konsep  sekolah  berbasis TIK,  me-nekankan  pemanfaatan  TIK  sebagai  basis  strategi  pembelajaran  di  kelas.  Sekolah  berbasis  TIK bukan  bentuk  sekolah  baru,  tetapi  merupakan  pengembangan  dari  sekolah  yang  sudah  ada  terutama dalam hal pemanfaatan TIK untuk pembelajaran. Sebagai sarana pendukung, menurut Permendiknas No. 24 Tahun 2007, terkait standar sarana dan  prasarana, minimal  di suatu  sekolah  harus tersedia fasilitas pembelajaran berbasis multimedia berupa: komputer, printer, TV, radio, CD pembelajaran, dan pemutar VCD/DVD (Rosenberg, 2001). Pada tahun 2008 pengadaan komputer di sekolah-sekolah dilakukan secara besar-besaran,  tapi  Direktorat  PSMA  (pembinaan  sekolah  menengah  atas)  memberikan  sarana laboratorium multimedia komputer di beberapa sekolah berstandar Nasional. (Pers Depdiknas: 2008: 1) (Patmanthara, 2012).
Era  Globalisasi  dan  era  TIK  (    Teknologi  dan  Komunikasi)  diabad  21  telah  berkembang  sangat pesat.Indonesia sebagai salah satu negara besar di Asia Tenggara,berada pada letak geograpis yang yang strategis. Letak Indonesia yang berada di jalur utama perdagangan tentunya merupakan salah satu negara yang akan mengalami dampak dari segala perubahan yang ada di dunia salah satunya adalah perdagangan bebas di ndonesia.Munculnya   Perdagangan bebas tersebut harus dihadapi secara bijak oleh pemerintah Indonesia.Indonesia  harus  mempersiapkan  pembangunan  diberbagai  sektor  agar  dapat  bersaing  pada level  Internasional.Salah  satu  cara  untuk  menghadapi  persaingan  bebas  yaitu  dengan  mempersiapkan sumber  daya  manusia  yang  berkualitas.  Sumber  daya  manusia  yang  mampu  bersaing  dapat  dibangun melalui  perbaikan  kualitas  pendidikan. Output dari  pendidikan  yaitu  lulusan  yang  nantinya  bergerak sebagai  subjek  pembangunan  yang  berkontibusi  terhadap  kemajuan  negara  Indonesia.  Sesuai  dengan
tujuan  bangsa  Indonesia  yang  tercantum  dalam  UUD  1945  yaitu  mencerdaskan  kehidupan  bangsa  dan ikut melaksanakan ketertiban dunia, Pendidikan di Indonesia terus dilaksanakan melalui berbagai bentuk salah  satunya  bentuk  pendidikan  yang  dilaksanakan  pemerintah  indonesia  untuk  menghasilkan output dan out come yang siap kerja adalah melalui pendidikan kejuruan.
Pendidikan  memegang  peran  sangat  penting  dalam  perkembangan  bangsa  sebab  melalui  sektor pendidikanakan di hasilkan sumber daya manusia (SDM)  yang lebih berkualitas dan mampu memangun bangsa dan negara sehingga akan tercapai masyarakat adil dan makmur.Berhasil tidaknya prose belajar mengajar  dalam  mencapai  tujuan  pendidika  di  pengaruhi  oleh  beberapa  faktor,diantara,metode mengajar,media pengajaran,motovasi,potensi siswa dan guru serta interaksi antara siswa dengan guru itu sendiri.
Dalam pengajaran seorang guru diharapkan dapat menentukan pendekatan pengajaran yang tepat dalam  proses  belajar  mengajar.  Untuk  meningkatkan  penalaran  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar perlu  juga  diciptakan  suatu  pendekatan  yang  dapat  meningkatkan  perhatian  siswa  terhadap  materi pelajaran.dalam  proses  pendekatan  tersebut,siswa  dituntut  agar  dapat  berbuat  dan  bertindak  aktif sehingga tujuan proses belajar mengajar dapat tercapai dengan baik.
Penerapan metode reward ini tidak terbatas pada ranah  edukasi akan tetapi bisa  di jumpai  pada hampir semua ranah edukasi sosial, khususnya  organisasi dan industri.Dalam sebuah penelitian psikologi yang  ingin  membandingkan  kejituan  metode reward dalam  mengukur  tingkat  kesuksesan  yang  lebih memuaskan.  Pada  periode  berikutnya  dengan  waktu  yang  lebih  lama  terbukti  metode reward lebih berhasil  dan lebih memberikan peningkatan hasil belajar siswa.
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  terdapat  beberapa  kompetensi  keahlian,  salah  satunya diantaranyan  adalah  jurusan  Animasi  yang  mana  jurusan  ini  adalah  ahli  menggambar  dan  membuat sketsa gambar yang sekarang ini lagi melejit jurusanya,sehingga banyak diminati para siswa-siswa lulusan smp.Jurusan  Animasi  bukan  sekedar  menggambar  aja  tapi  juga  bisa  memainkan  gambar  mati  menjadi hidup dan juga bisa membatik. Proses pembelajaran berlangsung karena terjadi interaksi antara pendidik dan peserta didik. Interaksi ini melibatkan guru sebagai pendidik dan siswa sebagai peserta didik. Posisi guru  sebagai  pendidik  itulah  yang  berpengaruh  terhadap  siswa  yaitu  dalam  mengajar  seorang  guru dituntut untuk memberikan penjelasan sejelas mungkin terhadap siswa,agar siswa mengerti dan paham. Maka dari itu seorang guru harus menguasai materi yang akan di ajarkan dan menggunakan metode yang tepat dan sesuai  agar siswa mampu memahami materi dan semangat dalam mengikuti pelajaran. Seorang guru  juga  harus  memberikan  motivasi  kepada  siswa  agar  siswa  mau  mendengarkan  penjelasan guru,memahami apa yang disampaikan guru dan berkeinginan untuk meningkatkan hasil belajar.
Salah satu pendekatan yang dapat meningkatkan perhatian dan membuat siswa lebih aktif adalah dengan  memberikan  hadiah  berupa  penghargaan  serta  pujian  dan  hukuman.  (Nasution  2013:13) mengatakan  “  pujian  merupakan  dorongan  bagi  seorang  untuk  untuk  belajar  lebih  giat,pujian  selalu berhubungan dengan presstasi yang baik.”Menurut (Winkel,2014:28) selain memberikan motivasi diatas pemberian  hukuman  perlu  juga  dilaksanakan.  Hal  ini  agar  dimaksud  agar  siswa  berusaha  menghindari hukuman yang dijanjikan gurunya dengan berusaha giat belajar.
Untuk memperoleh hasil yang baik dalam mempelajrai ilmu produk kreatif dan kewirausahaan di mulai dengan mempelajari konsep yang palinh sederhana,hingga rumit dan komleks.
Hasil  belajar  merupakan  bagian  terpenting  dalam  pembelajaran  Nana  Sudjana  (2010  :  3) mendifinisikan hasil belajar siswa pada hakekatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam  pengertian  yang  lebih  luas  mencangkup  bidang  kognitif,efektif  dan  psikomotorik.  Dimyati  dan Mujiono (2016:3-4) juga menyebutkan hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindakan belajar dan tindakan mengajar. Dari sisi guru tindakan mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar,dari sisi siswa hasil belajar merupakan berakhirnya pelajaran dari puncak proses belajar.
Secara  umum  pengertian  hasil  belajar  adalah  perubahan  perilaku  dan  kemampuan  secara keseluruan  yang  dimiliki  oleh  siswa  setelah  belajar,yang  wujudnya  berupa  kemampuan  kognitif,afektif dan psikomotor( bukan hanya salah satu aspek potensi saja) yang disebabkan pengalaman.
Definisi hasil belajar lainnya bisa juga diartikan sebagai sesuatu yang dicapai atau di peroleh siswa berkat    adanya    usaha  atau  fikiran  yang  mana  hal  tersebut    diyatakan  dalam  bentuk penguasaan,pengetahuan    dan  kecakapan    dasar  yang    terdapat    dalam    berbagai  aspek  kehidupan sehingga  nampak  pada diri individu penggunaan penilaian  terhadap  sikap,  penggetahuan , kecakapan dasar dan perubahan tingkah laku  secara kuantivitas. Setelah  suatu proses belajar berakhir, maka siswa memperoleh
Suatu hasil belajar. Hasil belajar mempunyai peranan penting dalam proses pembelajaran. Tujuan utama yang ingin dicapai dalam kegiatan pembelajaran adalah hasil belajar.Hasil belajar di gunakan untuk mengetahui sebatas mana siswa dapat memahami serta mengerti materi tersebut. Jadi hasil belajar adalah prestsi  belajar  yang  dicapai  siswa  dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  membawa  suatu
perubahan  dan  pembentukan  tingkah  laku    seseorang.  Hasil  belajar  sebagi  pengukuran  dari  penilaian kegiatan belajar atau proses belajar dinyatakan dalam symbol,huruf maupun kalimat yang smenceritakan hasil yang sudah  dicoba oleh  setiap anak pada periode  tertentu.  Hasil belajar juga  dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat kemampuan  siswa  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Hasil  belajar  siswa  ini  dipengaruhi  oleh kemampuan  siswa  dan  kualitas  pengajaran.  Kualitas  pengajaran  yang  dimaksud  adalah  profesionalitas dan  keahlian  yang  dimiliki  oleh  guru.  Artinya  kemampuan  dasar  guru  baik  dibidang  kognitif  ( intelektual),bidang  sikap  (afektif),dan  bidang  perilaku  (psikomotorik)  sangat  berpengaruh  dalam menentukkan hasil belajar siswa.Hasil Belajar siswa juga di pengaruhi oleh beberapa faktor diantaranya faktor internal yaitu faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar. Faktor internal ini meliputi faktor jasmaniahndan faktor psikologis. Lalu ada faktor Eksternal yaitu faktor yang ada di luar individu. Faktor eksternal meliputi faktor keluarga,sekolah dan masyarakat.
Hasil  belajar  yang  dicapai  siswa  dipengaruhi  oleh  dua  faktor  yaitu  yang  berasal  dari  dalam  diri siswa dan faktor dari luar diri siswa. Menurut Caroll (dalam Sudjana 2009:40) terdapat lima faktor yang mempengaruhi  hasil  belajar siswa  antara  lain:  (1)  bakat  siswa;  (2)  waktu  yang  tersedia  bagi  siswa;  (3) waktu  yang  diperlukan  guru  untuk  menjelaskan  materi;  (4)  kualitas  pengajaran;  dan  (5)  kemampuan siswa. Sementara menurut Munadi dalam Rusman. T (2013: 124) faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar antara lain meliputi faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi faktor fisiologis dan faktor  psikologis.  Sementara  faktor  eksternal  meliputi faktor lingkungan dan faktor instrumental.
Banyak faktor untuk membuat siswa termotivasi dalam belajaranya dan berprestasi, salah satunya ,yaitu dengan memberikan penghargaan (reward ) . Adanya metode yang diterapkan oleh guru diharapkan dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa agar dapat mencapai prestasi yang lebih baik lagi.
Kewirausahaan  merupakan  suatu  proses  dimana  seseorang  ataupun  suatu  kelompok  individu menggunakan upaya yang terorganisir dan sarana untuk mencari sebuah peluang dan menciptakan suatu nilai  yang  tumbuh  dengan  memenuhi  kebutuhan  dan  keinginan  melalui  sebuah  inovasi  dan  keunikan, tidak mempedulikan apapun sumber daya yang digunakan pada saat ini (Robbin dan Coulter).  Seseorang yang  memiliki  jiwa  kewirausahaan  adalah  seorang  yang  memiliki  kemampuan  kreatifitas  dan  inovatif yang  dijadikan  dasar,  kiat,  dan  sumber  daya  untuk  mencari  peluang.  Sesuatu  yang  baru  dan  berbeda adalah  nilai  tambah  barang  yang  menjadi  sumber  keunggulan  untuk  dijadikan  peluang.  Untuk meningkatkan  motivasi  belajar  pada  mata  pelajaran  Kewirausahaan  pada  siswa  perlu  dicarikan  solusi untuk mengatasi berbagai kesulitan mahasiswa seperti kejenuhan pada saat belajar. Guru harus mencari strategi atau inisiatif agar siswa dapat tertarik dan  lebih bersemangat untuk mempelajari Kewirausahaan. Salah    satu    cara  yang  dapat  mendorong  dan  merangsang  untuk  lebih  semangat  dalam  belajar  yaitu dengan  memberikan reward pada  saat  proses  belajar  mengajar  berlangsung.  Menurut  kamus  bahasa Inggris c reward berarti penghargaan atau hadiah.
“ Reward artinya  ganjaran,  hadiah,  penghargaan  atau  imbalan”  (Shoimin,  2014:157).    Pemberian reward yang diberikan oleh penulis pada penelitian ini berupa piala yang bentuknya tidak mudah rusak. Siswa yang memiliki semangat dalam belajar kemungkinan akan memperoleh hasil belajar yang lebih baik pula  artinya  semakin  tinggi  semangatnya,  semakin  tinggi  intensitas  usaha  atau  upaya  yang  dilakukan, maka semakin tinggi hasil belajar yang diperolehnya. Pemberian reward Guru kepada siswa dalam proses pembelajaran sebagai salah satu syarat pencapaian hasil belajar siswa, hal tersebut merupakan prakondisi yang harus ada pada diri sendiri dalam usaha untuk memotivasi siswa dalam belajar. Adanya pemberian reward dapat  mendorong  siswa  untuk  belajar,  yang  selanjutnya  berimplikasi  pada  hasil  belajar,  hal  ini berarti bahwa adanya pengaruh penerapan reward terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Berdasarkan latar  belakang,  maka  penulis  dalam  penelitian  ini  menetapkan  judul  penelitian  :  “Peningkatan  Hasil Belajar Kewirausahaan Dengan Metode Reword di Smkn 1 Dlanggu”. Rumusan masalah dalam penelitian ini  yaitu  :  Bagaimana  Peningkatan  Hasil  Belajar  Kewirausahaan  Dengan  Metode  Reword  di  Smkn  1 Dlanggu?
Dalam penekanan kewirausahaan adalah proses menciptakan sesuatu yang berbeda,yang memiliki nilai  tambah  melalui  pengorbanan    waktu  dan  tenaga  dengan  berbagai  resiko  sosial  dan  mendapatkan penghargaan  akan  sesuatu  yang  diperoleh.  Pengertian  wirausaha  disini  menekankan  pada  setiap  orang yang memulai sesuatu bisnis yang baru.
Reward  berasal  dari  bahasa  Inggris  yang  artinya  hadiah,ganjaran,  penghargaan  atau  imbalan. Reward sebagai alat pendidikan  ketika siswa melakukan sesuatu yang baik. Reward merupakan sesuatu yang  menyenangkan  dan  digemari  oleh  orang. Reward diberikan  kepada  siapa  saja  yang  memenuhi harapan  yakni  memperoleh  keberhasilan  atau  prestasi  yang  baik.    Menurut  Djamarah  (2018:160), “ Reward adalah  memberikan  sesuatu  kepada  orang  lain  sebagai  penghargaan  atau  kenang- kenangan/cinderamata.”  .  Sedangkan    menurut  Sadirman  (2011:92),  “ Reward dapat  juga  dikatakan
sebagai  motivasi,  tetapi  tidaklah  selalu  demikian,  karena  hadiah  untuk  suatu  pekerjaan  mungkin  tidak akan  menarik  bagi  seorang  yang  tidak  senang  dan  tidak  berbakat  untuk  sesuatu  pekerjaan  tersebut.”. Sedangkan menurut Shoimin (2014:157), “ Reward artinya ganjaran, hadiah, penghargaan atau imbalan.” Menurut Slamet (2010 : 171), reward merupakan suatu penghargaan yang diberikan guru kepada siswa sebagai hadiah karena siswa tersebut telah berperilaku yang baik dan sudah berhasil melaksanakan tugas  yang  diberikan  guru  dengan  baik.  Purwanto  (2011  :  182)  mengatakan Rewar d  adalah  alat  untuk mendidik  anak-anak  supaya  anak  merasa  senang  karena  perbuatan  atau  pekerjaannya  mendapat penghargaan.  Sejalan  dengan  Hamalik  (2012  :  184)  mengatakan  bahwa  reward  memiliki  tujuan  untuk membangkitkan atau mengemban minat, reward ini hanya berupa alat untuk membangkitkan minat saja bukanlah  sebagai  tujuan  .Tujuan  pemberian  penghargaan  dalam  belajar  adalah  bahwa  seorang  akan menerima penghargaan setelah melakukan pembelajaran dengan baik dan akan melakukan pembelajaran sendiri di luar kelas.
Muliawan  (2016:243-244)  menjelaskan  langkah  kerja reward yaitu  sebagai      berikut:  1)  Guru menyiapkan  materi  pelajaran  yang  akan  diberikan  pada  peserta  didik,  2)  Guru  memberikan  penjelasan materi  pelajaran  tersebut  kepada  peserta  didik,  3)  Ditengah-tengah  penjelasan  materi,  pendidik menyelipkan pertanyaanpertanyaan latihan soal sesuai dengan materi pelajaran yang sedang diberikan, dan 4) Bagi peserta didik yang aktif menjawab dengan benar mendapat hadiah tertentu seperti alat tulis belajar dan kebutuhan belajar lainnya.
Berdasarkan  pendapat  diatas Reward adalah  alat  pendidikan  diberikan  ketika  seorang  anak melakukan  sesuatu  yang  baik  atau  dapat  menjawab  pertanyaan  dengan  baik,  telah  berhasil  mencapai sebuah tahap perkembangan tertentu, atau tercapainya sebuah target.

## 2. Metode
Tempat  dan  Waktu  Penelitian  di  SMKN  I  Dlanggu  kab.  Mojokerto  Subjek  yang  dikenai  tindakan dalam  penelitian  adalah  siswa  Kelas  XI  ANM1  SMKN  I  Dlanggu  pada  kompetensi  ‘Peluang  Usaha”. Penelitian  tindakan  kelas  ini  dilaksanakan  di  kelas  XI  ANM1  SMKN  I  Dlanggu  Kab.  Mojokerto  senester genap  tahun  pelajaran  2018/2019  selama  lebih  kurang  3  bulan  mulai  tahap    persiapan,pelaksanaan sampai  dalam  tahap  penyimpulan.  Jumlah  seluruh  siswa  yang  di  jadiakn  subjek  penelitian    adalah  34 siswa. Pemilihan subjk penelitian ini du dasarkan pada (1) Input siswa kelas XI ANM1 sebagain besar blm mampu  untuk  menjelasjan  dari  nara  sumer  (  perdagangan,petani,karyawan).(2).  Belum  terlaksanaknya model  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  reward  dalam  pelajaran  Produk  Kreatif  dan Kewirausahaan,dan  (3)  Dalam  pelaksanaaan  pembelajaran  guru  jarang  menggunakan  metode  yang bervariasi sehingga siswa merasa jenuh dan kurang aktif mengikuti pembelajaran.
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  dengan  rancanhan  penelitian  Tindakan  Kelas (PTK).  PTK  adalah  Penelitian  yang  di  lakukan  oleh  guru  di  dalam  kelasnya  sendiri  melalui  refleksi diri,dengan  tujuan  untuk  memperbaiki  kinerjanya  sebagai  guru.  Sehingga  hasil  belajar  siswa  menjadi meningkat  (Wardini  Riyanto,  2010  )Merupakan  penelitian  yang  bersiklus,yang  terdiri  dari rencana,aksi,observasi dan refleksi yang dilakukan secara berulang.
Data    Penelitian  ini  berupa  data  kualitatif.  Data  Penelitian  ini  diperoleh  melalui  (1)  Observasi partisipatif yang dilakukan oleh peneliti selama pelaksanaan tindakan berlagsung, dan (2) Dokumen dari penelitian teman sejawat untuk mengetahui keaktipan siswa PKK Siswa kelas XI ANM1 SMKN I Dlanggu pada kompetensi “Peluang Usaha”.
Data  yang  sudah  terkumpul  dari  observasi  pelaksanaan  model  pembelajaran  pemberian  reward dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa.  Dalam  pembelajaran  analisis  data  dilakukan  oleh  peneliti  dengan menggunakan prosedur sebagai berikut:
Menterjemahakan jenis  data dari hasil observasi menjadi data kualitatif dalam  bentuk deskriptif kulaitatif tentang (a) Langkah-langkah model pembelajaran pemberian reward,(b).Kendala-kendala yang dihadapi  dalam  pelaksanaan  model  pembelajaran  metode  reward,  dan  (2)  Menganalisis  data  dari  hasil penelitian teman sejawat dengan menggunakan teknik deskriptif.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Dalam  penelitian  ini,peneliti  melalui  teman  sejawat,melakukan  observasi  terhadap  activitas  guru selama kegiatan belajar mengajar,dalam melaksanakan pembelajaran yang sesuai dengan rpp ( Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) maka diperoleh data sebagai berikut
Tabel 1. Hasil observasi Aktivitas Guru dalam Mengelola Pembelajaran  Siklus 1
No Aspek yang diamati Skor Perolehan Skor Ideal Persentase 1. Pendahuluan 7 12 58.33 2. Kegiatan Inti 13 20 65.00 3. Kegiatan Penutup 5 8 62.50 Rata-rata 8.33 13.33 62.50
Sumber : Hasil Peneltian Diolah 2019
Berdasarkan  tabel  diatas  aktifitas  guru  selama  proses  KBM  adalah  untuk  membangkitkan semangat,memberikan gambaran kepada siswa tentang kegiatan pembelajaran masih  kurang maksimal. Dari  observasi  diketahui  kemapuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran  yang  meliputi pendahuluan,kegiatan inti dan penutup sebesar 62,50. Dari data diatas dapat diketahui bahwa tanggapan siswa  dilihat  dari  aspek  perhatian,presentasi  dan  partisipasi  pada  siklus  I  masih  butuh  bimbingan  dan kontrol terhadap pelaksanaan kerja klompok untuk memastikan agar kegiatan kerja kelompok  berjalan sesuai rencana dengan yang diharapkan.
Untuk  mengamati  yang  terjadi  selama  penelitian  tindakan  kelas,peneliti  menggunakan  lembar observasi, hasil observasi kegiatan kelompok siswa pada table 2.
Tabel 2. Hasil Observasi Kegiatan guru pada siklus II
NO Aspek Yang Diamati Skor Perolehan Skor Ideal Persentase Keterangan 1. Pendahuluan 10 12 83.33 2. Kegiatan Inti 18 20 90.00 3. Kegiatan Penutup 8 8 100.00 Rata-rata 12.00 13.33 91.11
Sumber : Hasil Penelitian diolah (2019)
Dari  hasil  observasi  diketahui  kemampuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran  yang  meliputi pendahuluan,kegiatan    initi,dan  penutup  sebesar  91,11%.  Hasil  pengamatan  ini  menunjukkan  bahwa secara umum kemapuan guru dalam mengelolah pembelajaran sudah baik. Hal ini sesuai dengan skenario pembelajaran.  Penerapan  metode  reward  yang  menekankan    pada  kerjasama  untuk  mengembangkan ketrampilan  kognitif  yang  melibatkan  ketrampilan  penalaran  dan  fisik  seseorang  untuk  membangun gagasan/ pengetahuan baru atau menyempurnakan pengetahuan yang sudah terbentuk untuk mencapai tujuan bersama. Bila dilihat dari angka aktivitas guru dan siswa selama kegiatan belajar mengajar,maka secara  keseluruan  aktivitas  guru  dan  siswa  menunjukkan  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode reward berpusat pada siswa,dimana siswa aktif dalam pembelajaran.
Pada  akhir  proses  belajar  mengajar  siswa  diberi  tes  formatif  siklus  II  dengan  tujuan  untuk mengetahui  tingkat  keberhasilan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  sudah  dilakukan  di  siklus I,Kemudian di konfirmasikan dengan hasil pada Siklus II. Dalam pembelajaran Siklus II,konsep-konsp yang terindentifikasi dikembangkan lebih lanjut.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada siklus I dan siklus II dapat direfleksikan kembali apa yang telah dilaksanakan selama penelitian tindakkan kelas dilakukan. Dari data yang diperoleh dapat diuraikan sebagai berikut :
a. Selama  proses  belajar  mengajar  guru  telah  melaksanakan  pembelajaran  dengan  cukup  baik  dengan menerapkan metode pemberian reward yang dapat memotivasi belajar siswa,meskipun ada beberapa bagian  yang  masih  belum  sempurna,tetapi  presentasi  pelaksanaan  untuk  masing-masing  kegiatan sudah cukup baik
b. Berdasarkan  data  hasil  lembar  observasi  kegiatan  kelompok  siswa,baik  tingkat  menganalisa  dan mengevaluasi,perhatian dan presentase siswa semakin meningkat setelah diadakan perubahan jumlah kelompok  pada  siklus  I  sebanyak  7  siswa,pada  siklus  II  sebabyak  5  siswa.  Sehingga  tingkat pemahaman terhadap materi lebih baik dari sebelumnya.
c. Kekurangan pada siklus I diperbaiaki,sehingga tidak terjadi kekurangan pada siklus II.
d. Hasil evaluasi siswa mengalami peningkatan dari siklus I  ke siklus II,dan telah mencapai ketuntasan belajar pada siklus II ini sesuai yang diharapkan yakni peningkatan hasil belajar siswa.

## 4. Simpulan Dan Saran
Kesimpulan hasil penelitian ini dapat dikemukakan sebagai berikut :
1. Peningkatan keaktifan siswa  Produk Kreatif dan kewirausahaan kelas XI ANM1 SMKN I Dlanggu pada kompetensi Peluang Usaha dalam pembelajaran PKK yang dilakukan melalui peneran metode reward .
2. Tindakan pendampingan membantu siswa yang mengalami kesulitan saat membahas/ mendiskusikan masalah  dengan teman sebangku  dalam pemberian kesempatan kepada siswa untuk bertanya dapat meningkatkan perhatian siswa dalam mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung.
3. Tindakkan pemberian motivasi dan keadaan yang menyenangkan akan di terima lebih cepat.
4. Keaktifan siswa dalam kerja kelompok dapat menumbuhkan rasa percaya diri yang tinggi bagi siswa yang mempunyai tingkat intelegensi rendah.
Berdasarkan  simpulan  dan  implikasi  yang  telah  di  kemukakan,maka  dapat  dikemukakan  saran- saran sebagai berikut :
1. Hendaknya guru mampu menciptakan suasana kelas yang kondusif sehingga siswa tidak merasa takut.
2. Sebelum melaksanakan pembelajaran hendaknya guru mempersiapkan terlebih dahulu bahan dan alat pembelajaran demi kelancaran kegiatan.
3. Sebelum melakukan pembelajaran di kelas, Guru mampu melakukan setting kelas sesuai rencana.
4. Hendaknya guru melaksanakan model pembelajaran berbasis pemberian reward secara konsisten. Dengan demikian diharapkan hasil belajar siswa akan lebih meningkat.
5. Hendaknya  guru    mengadakan  kegiatan  refleksi  dengan  guru  lain  dalam  wadah  MGMP  tentang berbagai  masalah  pembelajaran  dengan  penggunaan  strategi  pemberian  reward  yang  dilakukan sehari-hari
6. Hendaknya  kepala  sekolah  mendukung  penuh  dan  memberikan  motivasi  kepada  para.guru  untuk selalu menggunakan metode pemberian r eward guna  meningkatkan hasil belajar siswa

## Daftar Rujukan
Arikunto, Suharsimi. 2018. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Arikunto. Suharsimi. 2014.  Prosedur Penelitian suatu  pendekatan praktik. PT. Rineka Cipta. Jakarta: PT.
Asdi Mahasatya.
Aqib, Zainal, (2016). Penelitian Tindakan Kelas. Untuk : Guru. Bandung:  Yrama Widia
Budiman, Haris . 2017. Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan . Jurnal Pendidikan Islam, Volume 8, Mei 2017
Departemen  Pendidikan  Nasional.  2014.  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  Pusat  Bahasa  Edisi  Empat. Jakarta: Gramedia Pustaka
Djamarah, Syaiful Bahri. 2018. Psikologi Belajar. Jakarta: Rineka Cipta
Khodijah, Nyayu. 2014. Psikologi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Mudjiono dan Damayanti. 2014. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta. Rineka Cipta Muliawan, Jasa Ungguh. 2016. 45 Model Pembelajaran Spektakuler. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media Muhibbin Syah. 2010. Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Riduan.  2015.  Belajar  Mudah  Penelitian  Untuk  Guru  dan  Karyawan  dan  Peneliti        Pemula.  Bandung: Alfabeta.
Patmanthara,  Syaad.  2012.  Analisis  Pelaksanaan  Uji  Online  Pada  Kompetensi  Teknologi  Informasi Komunikasi  (TIK)  Dan  Kesiapan  Infrastruktur  Di  SMA  Kota  Malang  .  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran, Volume 19, Nomor 1, April 2012
Restiyani, Rusi. 2014. Profil Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi (Tik) Sebagai Media Dan Sumber Pembelajaran Oleh Guru Biologi . Jurnal Edusains. Volume Vi Nomor 01 Tahun 2014.
Sutama. 2010. Penelitian Tindakan Teori dan Praktek dalam PTK, PTS dan PTBK. Semarang: Citra Mandiri Utama.
Sutama.  2012.  Metode  Penelitian  Pendidikan  Kuantitatif,  Kualitatif,  PTK  dan  R  &  D.Kartasura:  Fairus Media.
Sadirman. 2011. Interaksi dan Msotivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Rajawali Pers
Shoimin, Aris. 2014. 68 Model Pembelajaran Inovatif Dalam Kurikulum 2013. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media. Shoimin, Aris.2014. Kurikulum Program studi Pendidikan Akuntansi Univ. PGRI Palembang