Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengantar TI Metode Game Development Life Cycle
Ni Nyoman Juliani Putri 1 , A.A. Istri Ita Paramitha 2 , I Nyoman Yudi Anggara 3 1,2 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi dan Desain Universitas Primakara,
Indonesia
3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi dan Desain Universitas Primakara, Indonesia
Email: nymjjuliani@gmail.com 1 , ita@primakara.ac.id 2 , inyomanyudi@primakara.ac.id 3

## Abstract
At the Faculty of Information Technology and Design, especially the Information Systems and Accounting Information Systems study program at  Primakara University, there  is a  need to present learning media as an example of applying multimedia in the Introduction to Information Technology course. To meet these needs, this research aims to develop a game as an example of the application of interactive multimedia. In the development process, researchers utilized the Game Development Life Cycle method. This development has stages of initiation, pre-production, production, testing, beta and release. Testing of game development results is carried out using the ISO 9126-1 model, with limited aspects of functionality, usability and portability testing as well as media expert testing. The testing will  involve  students  from  the  class  of  2023  who  have  taken  introductory  information  technology courses. Apart from that, learning media assessments were also carried out by media experts. From testing the interactive multimedia learning media "Bitz Odyssey" was successfully created and tested well so that it is suitable for use in learning activities.
Keywords: Game Development Life Cycle, Construct 3, Interactive Multimedia

## Abstrak
Pada Fakultas Teknologi Informasi dan Desain, khususnya program studi Sistem Informasi dan Sistem  Informasi  Akuntansi  pada  Universitas  Primakara,  terdapat  kebutuhan  untuk  menyajikan media  pembelajaran  sebagai  contoh  penerap  multimedia  pada  mata  kuliah  Pengantar  Teknologi Informasi.  Untuk  memenuhi  kebutuhan  tersebut,  penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk mengembangkan  sebuah  game  sebagai  contoh  penerapan  multimedia  interaktif.  Dalam  proses pengembangan,  peneliti  memanfaatkan  metode  Game  Development  Life  Cycle.  Pengembangan  ini memiliki  tahapan  initiation,  pre-production,  production,  testing,  beta  dan  release.  Pengujian  hasil pengembangan game dilaksanakan dengan menggunakan model ISO 9126-1, dengan batasan aspek pengujian  fungsionalitas,  usability  serta  portability  serta  pengujian  ahli  media.  Pengujian  akan melibatkan  Mahasiswa  angkatan  2023  yang  pernah  menempuh  mata  kuliah  pengantar  teknologi informasi.  Selain  itu  dilakukan  juga  penilaian  media  pembelajaran  oleh  ahli  media.  Dari  pengujian media  pembelajaran  multimedia  interaktif  "Bitz  Odyssey"  berhasil  dibuat  dan  diuji  dengan  baik sehingga telah layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Kata kunci : Game Development Life Cycle, Construct 3, Multimedia Interaktif

## 1. PENDAHULUAN
Di masa kini banyak aspek dalam kehidupan yang sangat bergantung dengan teknologi.  Teknologi  sudah  menjadi  sesuatu  yang  melekat  pada  kehidupan manusia  dari  kegiatan  berkomunikasi  sehari-hari,  bisnis  hingga  pendidikan. Berdasarkan  laporan  dari  World  Economic  Forum  dengan  judul  “The  Future  of Jobs  Report  2020”  bahkan  menyatakan  bahwa  kemampuan  yang  sangat dibutuhkan di masa depan adalah teknologi desain serta pemrograman[1]. Hal ini secara  tidak  langsung  menyatakan  bahwa  pengetahuan  mengenai  teknologi
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
sangatlah  penting  terutama  pada  teknologi  informasi.  Universitas  Primakara menjadi salah satu kampus IT terbaik yang ada di Bali dan Nusa Tenggara. Sebagai Universitas  yang  memiliki  visi  “Menjadi  perguruan  tinggi  unggulan  yang melahirkan  SDM  professional  berjiwa  digital  entrepreneurship”  Universitas Primakara ingin menjadi wadah yang dapat mempersiapkan SDM yang profesional dan kreatif[2].
Pada  Fakultas  Teknologi  Informasi  dan  Desain,  khususnya  program  studi Sistem Informasi dan Sistem Informasi Akuntansi, memiliki mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi yang mencakup pemahaman dasar teknologi informasi. Pada Rencana  pembelajaran  semester  (RPS),  memiliki  salah  satu  indikator pembelajaran yaitu menjelaskan konsep multimedia. Dalam konteks ini, terdapat kebutuhan  akan  penyajian  media  pembelajaran  inovatif  yang  mendukung  materi mata  kuliah  dan  sesuai  dengan  materi  yang  sedang  dipelajari.  Media  multimedia interaktif seperti game, muncul sebagai solusi yang menarik.
Media  pembelajaran  memiliki  tujuan  untuk  mempermudah  komunikasi dalam pembelajaran. Media multimedia interaktif menjadi salah satu yang populer dengan  penggunaan  video,  komputer  hingga  smartphone.  Pada  Era  abad  ke-21, dengan  perkembangan  4.0  serta  pendidikan  digital[3].  Interaktivitas  menjadi  ciri khas  dari  kegiatan  multimedia  interaktif.  Dan  level  interaktivitas  tertinggi  pada multimedia  interaktif  terletak  pada  penggunaan  kontrol  game.  Game  sendiri memiliki  karakteristik  seperti  adanya  aturan,  tantangan,  tujuan,  waktu,  skor, hukuman hingga reward[4].
Dengan  permasalahan  tersebut  maka  dibutuhkan  rancang  bangun multimedia  interaktif  berupa  game  dapat  menjadi  solusi  serta  diharapkan  dapat membantu  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  menyediakan  media  pembelajaran multimedia sebagai salah satu contoh penerapan konsep multimedia yang inovatif, dengan  begitu  Mahasiswa  akan  mendapatkan  Gambaran  mengenai  penggunaan konsep multimedia pada mata kuliah Pengantar Teknologi Informasi.
Media  pembelajaran  adalah  sebuah  perantara  dalam  mengantarkan informasi dari sumber kepada penerima pada konteks kegiatan belajar mengajar. Media  pembelajaran  memiliki  tujuan  untuk  mempermudah  komunikasi  dalam pembelajaran  sekaligus  meningkatkan  motivasi  dalam  belajar  pada  pelajar.  Pada abad ini penggunaan media pembelajaran sangat bergantung pada teknologi yang ada. Multimedia interaktif menggabungkan video, Gambar, teks hingga audio telah menjadi  standar  pembelajaran.  Salah  satu  multimedia  interaktif  yang  populer digunakan  adalah  media  pembelajaran  dengan Game media  ini sendiri  menjadi salah satu media pembelajaran populer yang mulai berkembang pada tahun 2000- an hingga saat ini[3].
Multimedia  merupakan  interaksi  yang  terjadi  diantara  teks,  suara,  Gambar statis, animasi  dan  video.  Melalui  dari  kata  yang  membentuk  multimedia,  berarti melibatkan  berbagai  macam  media.  Multimedia  dapat  diaplikasikan  pada presentasi  bisnis,  pelatihan  berbasis  komputer,  hiburan,  pendidikan  dan  lain sebagainya [5]. Game adalah kegiatan yang melibatkan satu atau lebih pengguna, dimana game memiliki  tujuan,  batasan,  imbalan  dan  konsekuensi. Game atau permainan  komputer  memiliki  enam  elemen  kunci  yang  apabila  digabungkan
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
dapat melibatkan pengguna. Elemen
tersebut ialah aturan,
konflik/kompetisi/tantangan,  tujuan,  interaksi,  hasil  dan  umpan  balik  serta representasi atau cerita[6].
Beberapa penelitian terdahulu seperti penelitian dengan judul “Penerapan Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Bermuatan Game Edukasi  untuk Meningkatkan  Aktivitas  Belajar[7]"  dan  “Pembuatan Game Edukasi  Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis  Android”  [8]  telah melakukan  penelitian  mengenai  media  pembelajaran dan game. Penelitian  tersebut  menghasilkan game hanya  dalam  bentuk  APK ( Android  Package  Kit ),  sehingga  ada  kemungkinan  kesulitan  apabila  diakses melalui platform lain.  Penelitian  serupa  lainnya  seperti  “Rancang  Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia” [9] dan Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan  Sejarah  Kemerdekaan  Indonesia  Sebagai  Media  Pembelajaran  [10] memiliki  tampilan game yang  terlihat  kurang  serasi  karena  memiliki  gaya  seni yang berbeda-beda pada setiap asetnya
Berdasarkan  penelitian-penelitian  terdahulu  terdapat  gap  berupa ketidakleluasaan  dalam  penggunaan platform ,  dimana platform hanya  dapat diakses hanya melalui instalasi android  maupun hanya melalui instalasi desktop. Konsistensi    gaya  seni  juga  menjadi  permasalahan  tersendiri  pada  beberapa penelitian.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  Universitas  Primakara  Pengembangan  media pembelajaran dilakukan menggunakan metode Game Development Life Cycle. Game Development  Life  Cycle atau  GDLC  merupakan  sebuah  pedoman  dalam mengembangkan  sebuah game. Penelitian  ini  menggunakan  langkah-langkah dalam mengembangkan game yang telah dirangkum oleh Rido Ramadan dan Yani Widyani[11] seperti yang ditunjukan pada Gambar 1:
Gambar 1. Game Development Life Cycle
2.1. initiation Tahapan  ini  peneliti  akan  menentukan  tujuan  dibuatnya game ini  serta menentukan jenis permainan yang tepat untuk diterapkan dalam mencapai tujuan tersebut.  Pada  proposal  ini  telah  dijelaskan  tujuan  dari  pembuatan game yaitu peneliti  akan  membuat game  platformer dengan  fungsi  membantu  menyediakan
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
media  pembelajaran  multimedia  sebagai  salah  satu  contoh  penerapan  konsep multimedia yang inovatif.

## 2.2. Pre-Production
Pada  tahapan  ini  peneliti  akan  mengumpulkan  dan  membuat  tileset  hingga aset  yang  diperlukan  hingga  mengumpulkan  audio  yang  diperlukan  pada game . Pada  tahapan  ini  peneliti  juga akan  membuat game  design  document (GDD) yang mencakup  pendefinisian genre  game,  gameplay, makanika,  karakter,  alur  cerita serta dokumentasi dan kemudian dilanjutkan pada pembuatan prototype.

## 2.3. Production
Pada  bagian  ini  peneliti  akan  mulai  melakukan  pembangunan game hingga menjadi  sebuah  produk  yang  dapat  digunakan.  Pada  penelitian  ini  akan menggunakan game engine Construct 3 .
2.4. Testing Tahapan ini peneliti akan melakukan pengecekan hasil kode ( preview) secara mandiri  bersamaan  dengan  pengkodean  ( alpha  testing ).  pengujian  perangkat lunak  berdasarkan  model  ISO  9126-1  dengan  batasan  pengujian  hanya  pada  uji functionality serta portability untuk menguji apakah perangkat lunak yang dibuat dapat digunakan di berbagai perangkat.

## 2.5. Beta
Pada  bagian  ini  peneliti  akan  melakukan beta  testing dengan  melakukan pengujian perangkat lunak berdasarkan model ISO 9126-1 dengan pembatasan uji hanya pada uji functionality , usability serta portability saja. Testing akan dilakukan kepada  penggemar game, mahasiswa  angkatan  2023  Universitas  Primakara sebagai  target  yang  sesuai  dengan  latar  belakang  pembuatan game, ahli  media serta  dosen  pengampu  mata  kuliah.  Selain  itu  pada  tahap  ini  juga  dilakukan evaluasi multimedia pembelajaran  dengan batasan hanya pada media.

## 2.6. Release
Pada tahapan ini peneliti akan melakukan deploy agar game dapat digunakan pada  website . Selain  itu  peneliti  juga  menyiapkan  direktori  untuk  menyimpan beberapa aset yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Inisiasi
Berdasarkan  identifikasi  masalah  yang  dilakukan,  ditemukan  kebutuhan pada mata kuliah pengantar teknologi informasi dalam materi konsep multimedia. Diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  menjadi  contoh  multimedia yang  lebih  inovatif  selain  hanya  menampilkan  sebuah  video.  Berangkat  dari kebutuhan  tersebut,  maka  dibuatlah game sebagai  salah  satu  contoh  penerapan multimedia  yang  inovatif.  Sesuai  dengan  diskusi  bersama  dosen  pengampu  mata kuliah, game yang  dibuat  mengambil  dasar  materi  dari  mata  kuliah  yang  sama
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
yaitu  materi  mengenai  konsep  teknologi  informasi.  Pada game ini  berfokus mengenai alur pemrosesan data pada komputer yang melewati teknologi masukan, mesin pemrosesan, teknologi penyimpanan hingga mencapai   teknologi keluaran, dimana  materi  tersebut  biasa  disajikan  pada  pertemuan  pertama  dan  disajikan menggunakan video. Berdasarkan alur tersebut akan dibuatkan sebuah game yang bertema  petualangan.  Dimana  petualangan  yang  akan  dilakukan  adalah petualangan  sebuah  karakter  dalam  menyusuri  alur  pemrosesan  data  dan memastikan  karakter  tersebut  melalui  alur  yang  tepat. Game berjenis platformer dipilih karena dapat diaplikasikan pada petualangan tersebut.

## 3.2. Pre-Production
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  aset  yang  dibutuhkan  pada  saat produksi game .  Aset  yang  dikumpulkan  pada  tahapan  ini  disajikan  melalui  GDD (Game  Design  Document). GDD sendiri  merupakan  dokumen  yang  berguna  untuk menjelaskan  detail  perancangan  dari  sebuah permainan[12].  Pada  GDD disajikan konsep,  desain,  audio,  aset  yang  dibutuhkan  hingga  detail wireframe dari game. Game ini  diberi  nama  “Bitz  Odyssey”  dan terdiri  dari  beberapa  level  yaitu  level input, process, storage dan output sebagai halaman win.

## 3.3. Production
3.3.1. Produksi Aset
Segala  aset  dibuat  dalam  gaya  seni  piksel  untuk  menjaga  konsistensi  gaya seni.  Aset  didapat  dengan  mencari  pada  beberapa platform penyedia  aset  gratis serta dibuat secara mandiri menggunakan platform piskel.com.

## 3.3.2. Hasil Produksi
Pada Gambar 2 menunjukan halaman utama yang menampilkan tombol play dan  tombol info. Tombol play akan  mengarah  ke  halaman  petunjuk  permainan, sedangkan tombol info akan mengarah pengguna ke halaman informasi yang berisi menu pilihan mengenai komponen motherboard dan animasi/ sprite sheet.
Gambar 2. Halaman Main Menu
Halaman  pada  Gambar  3  akan  muncul  setiap  sebelum  berpindah  ke level input,  process,  storage  ataupun  output. Pengguna  harus  memilih  alur  yang  tepat sesuai  dengan  petunjuk  sebelumnya  agar  dapat  berpindah  ke  level  selanjutnya, apabila pilihan salah maka akan diarahkan ke halaman game over.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Gambar 3 . Halaman Kuis
Gambar  4  merupakan  salah  satu  level  pada  Bitz  Odyssey  yaitu level  input. Level ini diGambarkan  dengan  lingkungan  salah  satu  piranti  masukan  yaitu keyboard. Setiap keyboard berfungsi sebagai platform atau pijakan dari player Bitz dan beberapa bagian keyboard terdapat debu dan kotoran yang perlu dibersihkan oleh player.
Gambar 4. Level Input
Halaman pada Gambar 5 merupakan halaman komponen info yang memuat menu motherboard dan spritesheet . Halaman motherboard menyajikan komponen- komponen motherboard yang  akan  membantu  pengguna  mengetahui  bagian motherboard yang perlu dipasang pada level process nantinya. Sedangkan halaman spritesheet memberi  Gambaran  bagaimana  sebuah animasi  disusun  sebagai  salah satu materi dari multimedia itu sendiri.
Gambar 5. Halaman Info
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3.4. Testing
Testing  Alpha  yang  dilakukan  yaitu  uji  fungsionalitas  serta probability dengan hasil berikut :
3.4.1. Uji Fungsionalitas
Uji  Fungsinalitas  dilakukan  oleh  peneliti  serta  5  orang game  enthusiast sehingga total penguji sejumlah 6 orang dengan rincian test case seperti pada tabel 1. Uji fungsionalitas menunjukan segala fungsi pada media pembelajaran berfungsi dengan baik.
Tabel 1. Uji Fungsionalitas No  Test case S  TS 1 Ketika game dibuka muncul halaman main menu 6  0 2 Apabila menu “play” dipilih maka muncul halaman petunjuk 6  0 3 Apabila “next” ditekan maka muncul halaman selanjutnya 6  0 4 Apabila “prev” ditekan maka muncul halaman sebelumnya 6  0 6 Apabila “skip” ditekan maka muncul halaman start 6  0 6 Apabila tombol “start” di klik maka muncul halaman kuis “input” 6  0 7 Apabila “start” di klik maka muncul halaman kuis “input” 6  0 8 Apabila klik jawaban benar pada setiap kuis maka akan masuk level sesuai dengan jawaban yang benar 6  0 9 Apabila klik jawaban salah pada setiap kuis maka akan masuk halaman game over 6  0 10  Apabila menekan navigasi pada setiap level maka player dapat bergerak seusai navigasi 6  0 11  Apabila player menabrakan diri ke setiap debu, kotoran dan virus maka setiap debu, kotoran dan virus akan hilang 6  0 12  Apabila tugas sudah selesai, maka setiap tombol pembuka portal muncul 6  0 13  Apabila setiap tombol pembuka portal ditekan player, maka dapat membuka portal 6  0 14  Apabila player memasuki setiap portal, maka halaman diarahkan ke kuis alur selanjutnya 6  0 16  Apabila menekan “navigasi tanda tanya” pada level proses, maka muncul kuis komponen motherboard 6  0 16  Apabila menjawab benar pada kuis motherboard, maka jawaban berubah hijau dan komponen terisi 6  0 17  Apabila menjawab salah pada kuis motherboard, maka jawaban yang dijawab berubah merah 6  0 18  Apabila “next” ditekan pada halaman output, maka diarahkan ke halaman “win/mission complete” 6  0 19  Apabila tombol “main menu” ditekan pada halaman “win” maupun ”game over”, maka muncul halaman main menu 6  0 20  Apabila menu “info” ditekan maka muncul halaman info 6  0 21  Apabila menu “komponen motherboard” ditekan, maka muncul halaman komponen- komponen motherboard 6  0 22  Apabila menu “spritesheets” ditekan, maka muncul halaman spritesheets 6  0 23  Apabila tombol “back” ditekan, maka kembali ke halaman sebelumnya 6  0
S   = Sesuai
TS = Tidak Sesuai
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3.4.2. Uji Portabilitas
Pengujian  portabilitas  dilakukan  pada  3  lingkungan browser seperti  pada Tabel  2.  Hasil  Uji  menunjukan  tidak ada  permasalahan  fungsi  pada  3  lingkungan browser yang diujikan
Tabel 2. Uji Portabilitas No  Test case Chrome  Microsoft edge safari 1 Ketika game dibuka muncul halaman main menu sesuai sesuai sesuai 2 Apabila menu “play” dipilih maka muncul halaman petunjuk sesuai sesuai sesuai 3 Apabila “next” ditekan maka muncul halaman selanjutnya sesuai sesuai sesuai 4 Apabila “prev” ditekan maka muncul halaman sebelumnya  sesuai sesuai sesuai 5 Apabila “skip” ditekan maka muncul halaman start sesuai sesuai sesuai 6 Apabila tombol “start” di klik maka muncul halaman kuis “input” sesuai sesuai sesuai 7 Apabila “start” di klik maka muncul halaman kuis “input” sesuai sesuai sesuai 8 Apabila klik jawaban benar pada setiap kuis maka akan masuk level sesuai dengan jawaban yang benar sesuai sesuai sesuai 9 Apabila klik jawaban salah pada setiap kuis maka akan masuk halaman game over sesuai sesuai sesuai 10  Apabila menekan navigasi pada setiap level maka player dapat bergerak seusai navigasi sesuai sesuai sesuai 11  Apabila player menabrakan diri ke setiap debu, kotoran dan virus maka setiap debu, kotoran dan virus akan hilang sesuai sesuai sesuai 12  Apabila tugas sudah selesai, maka setiap tombol pembuka portal muncul sesuai sesuai sesuai 13  Apabila setiap tombol pembuka portal ditekan player, maka dapat membuka portal sesuai sesuai sesuai 14  Apabila player memasuki setiap portal, maka halaman diarahkan ke kuis alur selanjutnya sesuai sesuai sesuai 15  Apabila menekan “navigasi tanda tanya” pada level proses, maka muncul kuis komponen motherboard sesuai sesuai sesuai 16  Apabila menjawab benar pada kuis motherboard, maka jawaban berubah hijau dan komponen terisi sesuai sesuai sesuai 17  Apabila menjawab salah pada kuis motherboard, maka jawaban yang dijawab berubah merah sesuai sesuai sesuai 18  Apabila “next” ditekan pada halaman output, maka diarahkan ke halaman “win/mission complete” sesuai sesuai sesuai 19  Apabila tombol “main menu” ditekan pada halaman “win” maupun ”game over”, maka muncul halaman main menu sesuai sesuai sesuai 20  Apabila menu “info” ditekan maka muncul halaman info sesuai sesuai sesuai 21  Apabila menu “komponen motherboard” ditekan, maka muncul halaman komponen-komponen motherboard sesuai sesuai sesuai 22  Apabila menu “spritesheets” ditekan, maka muncul halaman spritesheets sesuai sesuai sesuai 23  Apabila tombol “back” ditekan, maka kembali ke halaman sebelumnya sesuai sesuai sesuai
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Dari  testing  pada  tabel  2  yang  dilakukan  peneliti  dapat  disimpulkan  bahwa Bitz Odyssey dapat berjalan dengan baik dan  dapat digunakan di berbagai sistem operasi melalui browser Chrome, Microsoft edge serta safari.

## 3.5. Beta
Beta  testing disini  merupakan  testing  yang  dilakukan  bersama  dengan eksternal tester. Disini peneliti melakukan beberapa evaluasi yaitu :
3.5.1. Uji Usability
Uji usability pada Bitz  Odyssey dilakukan  bersama  mahasiswa  universitas primakara dengan spesifikasi mahasiswa angkatan 2023 yang telah mendapatkan mata  kuliah  pengantar  teknologi  informasi.  Berdasarkan  data  yang  diperoleh terdapat  total  75  mahasiswa  yang  ada.  Berdasarkan  waktu  yang  singkat  dan sulitnya mencari mahasiswa untuk mengisi kuesioner maka tingkat penyimpangan yang ditentukan sebanyak 10%, sehingga perhitungan menjadi sebagai berikut:
Dengan hasil tersebut maka angka dibulatkan menjadi 43 responden. Adapun hasil  dari  penyebaran  kuesioner  terhadap  43  responden  tersebut,  yaitu  sebagai berikut :
Tabel 3. Benchmark Skala Rata- Rata Perbandingan dengan tolok ukur Penafsiran Daya tarik 1,90 Excellent Pada kisaran 10% hasil terbaik Kejelasan 1,75 Good 10% hasilnya lebih baik, 75% hasilnya lebih buruk Efisiensi 1,94 Excellent Pada kisaran 10% hasil terbaik Ketepatan 1,78 Excellent Pada kisaran 10% hasil terbaik Stimulasi 1,89 Excellent Pada kisaran 10% hasil terbaik Kebaruan 1,72 Excellent Pada kisaran 10% hasil terbaik
Gambar 6. Diagram Benchmark UEQ
Dari Tabel 3 serta Gambar 6 menunjukan bahwa Bitz Odyssey memiliki daya tarik, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan yang sangat baik serta kejelasan perangkat  lunak  yang  baik.  Dapat  disimpulkan  bahwa  perangkat  lunak  telah memiliki usabilitas yang baik.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3.5.2. Ahli Media
Ahli media merupakan profesional pada bidang media dan komunikasi visual. Adapun hasil dari evaluasi bersama 2 orang ahli media tersebut yaitu:
Tabel 4. Ahli Media 1 No Aspek Penilaian Skala Penilaian 1  2  3  4  5 1 Seberapa  jelas  dan  sesuai  narasi,  audio,  video,  animasi,  dan  simulasi dengan karakteristik audiens serta gaya bahasa yang digunakan?  2 Seberapa  jelas  dan  sesuai  narasi,  audio,  video,  animasi,  dan  simulasi dengan karakteristik audiens serta gaya bahasa yang digunakan?  3 Seberapa menarik pengemasan multimedia dalam pembelajaran?  4 Seberapa  tepat  dan  menariknya  penggunaan  media  video  secara keseluruhan dalam pembelajaran?  Skor total 20
Hasil dari tabel 4 dapat dihitung rata-ratanya sebagai berikut :
Tabel 5. Ahli Media 2 No Aspek Penilaian Skala Penilaian 1  2 3 4 5 1 Seberapa jelas dan sesuai narasi, audio, video, animasi, dan simulasi dengan karakteristik audiens serta gaya bahasa yang digunakan?  2 Seberapa jelas dan sesuai narasi, audio, video, animasi, dan simulasi dengan karakteristik audiens serta gaya bahasa yang digunakan?  3 Seberapa menarik pengemasan multimedia dalam pembelajaran?  4 Seberapa  tepat  dan  menariknya  penggunaan  media  video  secara keseluruhan dalam pembelajaran?  Skor total 16
Hasil dari tabel penilaian 5 dapat dihitung rata-ratanya sebagai berikut :
rata-rata  hasil  penilaian  dari  ahli  media  kedua  adalah  4  poin.  Dengan demikian rata-rata dari kedua penilaian ahli media yaitu sebagai berikut :
Dengan  hasil  rata-rata  sebanyak  4,5  poin,  dimana  telah  melebihi  3  maka multimedia yang diuji sudah layak untuk digunakan.

## 3.6. Release
Pada tahapan ini peneliti melakukan deploy agar game dapat digunakan pada website. Selain  itu  peneliti  juga  menyiapkan  direktori  untuk  menyimpan file-file seperti  aset-aset  yang  dapat  menjadi  media  berupa  contoh  animasi,  audio,  serta Gambar yang digunakan pada produksi game tersebut. Agar mahasiswa memiliki
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Gambaran mengenai aset-aset atau multimedia apa saja yang membangun sebuah game  Bitz  Odyssey. Adapun  berikut link yang  dapat  digunakan  untuk  mengakses media pembelajaran Bitz Odyssey :  https://bitz-odyssey.netlify.app/.

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat ditarik kesimpulan  bahwa  penelitian  ini  telah  berhasil  menghasilkan  Rancang  bangun media  pembelajaran  pengantar  TI  dengan  metode Game  Development  Life  Cycle untuk memenuhi kebutuhan mata kuliah pengantar teknologi informasi khususnya pada  sub  bab  multimedia.  Media  pembelajaran  ini  telah  melewati  tahapan initiation,  Pre-production,  production,  alpha  testing  serta  beta  testing. Berdasarkan  Uji  perangkat  lunak  standar  IS0  9126,  Media  pembelajaran  Bitz Odyssey telah berhasil memenuhi semua uji fungsionalitas pada berbagai browser chrome, safari dan Microsoft edge. Pada uji Usability juga menunjukan bahwa Bitz Odyssey memiliki nilai yang baik. Pada pengujian kepada ahli media, Bitz Odyssey dapat dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Dan pada tahapan terakhir  dilakukan  release,  dengan  membagikan  hasil  deploy  serta  melakukan penyimpanan aset serta penyerahan hasil produksi kepada dosen pemangku mata kuliah.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] World  Economic  Forum,  “The  Future  of  Jobs  Report  2020,” Futur.  Jobs  Rep. ,  no. October, p. 1163, 2020, [Online]. Available: https://www.weforum.org/reports/the-future-of-jobs-report-2020/digest [2] Primakara  University,  “Raih  Sukses  Era  Digital,”  2023.  https://primakara.ac.id/ (accessed Jan. 11, 2024).
[3] M.  Shoffa, S., Holisin, I., Palandi, J. F., Cacik, S., Indriyani, D., Supriyanto, E. E., ... &
Kom, Perkembangan  media  pembelajaran  di  perguruan  tinggi.  Agrapana  Media.
2021. [Online]. Available: https://books.google.com/books?hl=en&lr=&id=vcAZEAAAQBAJ&oi=fnd&pg=PA11 8&dq=media+pembelajaran&ots=VyI9-S- jQX&sig=Hy0023EViNElf10fBb_V6HvTyRI%0Ahttps://www.researchgate.net/profi le/Shoffan-
Shoffa/publication/348958897_Perkembangan_Media_Pembelajaran_di_Pe
[4] H. D. Surjono, Multimedia Pembelajaran Interaktif . 2017.
[5] A. Kadir, Pengenalan Teknologi Informasi , II. Yogyakarta: ANDI, 2003.
[6] A. Mitchell and C. Savill-Smith, The Use of Computer and Video Games for Learning: A review  of  the  Literature,  Learning  and  Skills  Development  Agency .  2004.  [Online]. Available: https://dera.ioe.ac.uk/id/eprint/5270/
[7] A.  S.  Ariyani  Raharjo,  R.  Rufi’i,  and  H.  Hartono,  “Penerapan  Media  Pembelajaran Multimedia  Interaktif  Bermuatan  Game  Edukasi  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas Belajar,” JIPI  (Jurnal  Ilm.  Penelit.  dan  Pembelajaran  Inform. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  441– 452, 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i2.2823.
[8] A.  A.  Saputra,  F.  N.  Putra,  and  R.  D.  R.  Yusron,  “Pembuatan  Game  Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle ( GDLC ) Berbasis Android,” J. Autom. Comput. Inf. Syst. , vol. 2, no. 1, pp. 66–73, 2022.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 9, Nomor 2, Agustus 2024, pp 1001-1012 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
[9] S.  Sintaro,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Tempat  Bersejarah  Di  Indonesia,” J. Inform.  dan  Rekayasa  Perangkat  Lunak ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  51–57,  2020,  doi: 10.33365/jatika.v1i1.153.
[10]  D. D. Praseno, D. W. Widodo, and L. S. Wahyuniar, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan  Sejarah  Kemerdeka-an  Indonesia  Sebagai  Media  Pembelajaran,” Agustus , vol. 7, pp. 2549–7952, 2023.
[11]  R.  Ramadan  and  Y.  Widyani,  “Game  development  life  cycle  guidelines,” 2013  Int. Conf.  Adv.  Comput.  Sci.  Inf.  Syst.  ICACSIS  2013 ,  no.  September  2013,  pp.  95–100, 2013, doi: 10.1109/ICACSIS.2013.6761558.
[12]  E. Adams, (Game Design and Development Series) Adams, Ernest  - Fundamentals of Game Design, Second Edition-New Riders Publishing (2009) . 2009.