Vol. 1, No. 1, Tahun 2017 ISSN: 2597-4300 (online); 2580-8753 (Print)
Perancangan Media Pembelajaran Mengenal Huruf Arab (Hijaiyah) untuk Anak Usia 4-6 Tahun dengan Menggunakan Software Pengolah Animasi 2 Dimensi
Titania Dwi Andini 1 , Achmad Bahar Wafa 2 1, 2 Teknik Informatika, STMIK Asia Malang titania@asia. ac. id

## ABSTRAK
Media  Pembelajaran  ini  dinilai  sangat  bermanfaat  karena  membantu  Anak  pada  Usia  4-6  tahun  bisa  lebih mudah  menerima  materi  yang  diajarakan  selain  itu  juga  membuat  anak-anak  tertarik  untuk  mempelajari materi  yang  disampaikan.  Dalam  media  pembelajaran  ini  yang  akan  disampaikan  adalah  tentang  Huruf Arab  (Hijaiyah). L ebih ditujukan kepada anak pada usia 4-6 tahun, karena pada anak usia 4-6 tahun sangat mudah dan cepat untuk menghafal dari apa yang mereka lihat dan pelajari. Kecanggihan teknologi sekarang ini memudahkan siapapun mampu belajar membuat Media Pembelajaran seperti software pengolah animasi 2 dimensi, Macromedia Flash serta software pengolah gambar vektor, Corel Draw. Media  pembelajaran  ini memiliki  konsep  yang  menarik,  dari  materi  yang  disampaikannya  mudah  dipahami,  ditambah  dengan gambar  karakter  maupun background yang  unik  akan  membuat  anak-  anak  tidak  jenuh  untuk mempelajarinya serta memahami isi dari materi yang disampaikan.
Kata Kunci : Media Pembelajaran; Huruf Arab (Hijaiyah); Anak Usia 4-6 Tahun; Animasi; 2 Dimensi.

## ABSTRACT
This learning media is very useful because it helps Children at 4-6 years of age can more easily receive the material that is taught in addition to also make the children interested to learn the material delivered. In this learning media will be delivered is about the Arabic Letters (Hijaiyah) . More aimed at children at 4-6 years old,  because  in  children  aged  4-6  years  is  very  easy and  quick  to  memorize  from  what  they  see  and  learn. The sophistication of technology now allows anyone to learn to make learning media such as 2-dimensional animation processing software, Macromedia Flash and vector image processing software, Corel Draw. This learning  media  has  an  interesting  concept,  from  the  material  it  conveys  easily  understood,  coupled  with unique character and background image will make the children unsaturated to learn it and understand the contents of the material presented.
Keywords : Learning Media; Arabic Letters (Hijaiyah); Children at 4-6 years; Animation; 2 Dimention

## PENDAHULUAN
Menurut  Undang-undang  Sisdiknas  tahun  2003,  anak  usia  dini  adalah  anak  yang berada pada rentan usia 0-6 tahun. Pada Masa ini merupakan masa emas atau golden age karena  anak  mengalami  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang  sangat  pesat  dan  tidak tergantikan pada masa mendatang. Menurut penelitian dibidang neurologi yang diutarakan Slamet Suyanto (2005:6), menyatakan bahwa 50% kecerdasan anak terbentuk dalam kurun waktu  4  tahun  pertama.  Setelah  anak  berusia  8  tahun  perkembangan  otaknya  mencapai 80%  dan  pada  usia  18  tahun  mencapai  100%.  Pada  usia  7  tahun  anak  telah  memasuki jenjang  sekolah  formal  yaitu  Sekolah  Dasar.  Sehingga  masa  keemasan  sebelum  anak memasuki pendidikan formal adalah 4 tahun pertama hingga umur 6 tahun.
Perkembangan  teknologi  saat  ini  sangat  mempengaruhi  pola  penyerapan  informasi dan pola belajar anak usia dini. Penggunaan  gadget  maupun komputer sudah menjadi  hal yang  lumrah  walaupun  memang  ada  beberapa  keluarga  yang  memproteksi  anak  mereka dalam mengenal atau membatasi penggunaannya dikarenakan alasan ekonomi, sosial atau alasan  kesehatan  penglihatan.  Gadget  maupun  komputer  sebagai  media  multimedia menyampaikan informasi yang dinamis, dimana pengguna bisa berinteraksi menghasilkan reaksi pada salah satu informasi berupa animasi.
Animasi  merupakan  alat  berkomunikasi  yang  disukai  anak  usia  dini  karena menampilkan  gambar  yang  bergerak.  Menurut  Zeembry  (20017:9)  Animasi  adalah rangkaian  gambar  yang  disusun  secara  berurutan.  Ketika  rangkaian  gambar  tersebut ditampilkan  dengan  kecepatan  yang  memadai,  rangkaian  gambar  tersebut  akan  terlihat bergerak.  Kecepatan  animasi  biasanya  diukur  fps  (frame  per  second),  yaitu  banyaknya gambar yang ditampilkan dalam satu detik. Animasi pertama kali dilakukan ditahun 1828 oleh  Paul  Roget  dengan  menciptakan  thaumatrope.  Jenis  animasi  yang  paling  banyak digunakan adalah animasi 2 Dimensi.
Pengenalan huruf hijaiyah (huruf arab) dilakukan pada anak sedini mungkin, karena bagi umat muslim, membaca Kitab Suci Al Qur’an akan mendapatkan pahala hingga akhir hayat,  olehnya  pengenalan  huruf  hijaiyah  dapat  dikenalkan  pada  masa  keemasan perkembangan  otak  anak.  Lalu  timbul  pertanyaan,  “Bagaimana  mereka  (anak  usia  4-6 tahun) dapat menerima materi huruf hijaiyah dengan senang hati?”
Perkembangan  teknologi  pada  Kegiatan  Belajar  Mengajar  (KBM)  juga  memiliki perkembangan pesat. Salah satunya menggunakan  multimedia interaktif.  Dijelaskan oleh Tway (1992) bahwa multimedia merupakan  alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis  dan  interaktif  yang  mengkombinasikan  teks,  grafik,  animasi,  audio  dan  gambar video. Multimedia  terbagi menjadi dua kategori, yaitu:  multimedia linier dan multimedia interaktif.  Multimedia  linier  adalah  suatu  multimedia  yang  tidak  dilengkapi  dengan  alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Diharapkan dengan menggunakan multimedia interaktif dapat menjawab pertanyaan saya  di  atas.  Multimedia  interaktif  menjadi  media  informasi  saat  ini  seperti  yang diutarakan  Criticos  (1996)  bahwa  media  merupakan  salah  satu  komponen  komunikasi, yaitu  sebagai  pembawa  pesan  dari  komunikator  menuju  komunikan.  Sedangkan pengertian  dari  informasi  secara  umum  adalah  data  yang  sudah  diolah  menjadi  suatu bentuk  lain  yang  lebih  berguna  yaitu  pengetahuan  atau  keterangan  yang  ditujukan  bagi penerima  dalam  pengambilan  keputusan,  baik  masa  sekarang  atau  yang  akan  datang (Gordon B. Davis, 1990:11)
Dalam mewujudkan keinginan saya, saya menggunakan software Adobe Flash CS3 dan software  pengolah gambar  vektor Corel Draw X6 sebagai aplikasi pendukung untuk menciptakan  animasi  2  dimensi  dengan  multimedia  interaktif  untuk  mengenalkan  huruf hijaiyah  pada  anak  usia  4-6  tahun.  Diharapkan  anak  usia  tersebut  dapat  mengenal  huruf hijaiyah  dengan  senang  karena  dapat  berinteraksi  dengan  aplikasi  yang  saya  rancang dengan beberapa game.

## PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  ini  dirancang  untuk  pengenalan  huruf  arab  (Hijaiyah).  Karena media  pembelajaran  ini  untuk  anak-anak  tahun  4-6  tahun  maka  media  pembelajaran  ini menggunakan cerita atau bentuk lain dari huruf arab (hijiayah). Konsep ini dipilih karena memudahkan  anak-anak  pada  usia  4-6  tahun  untuk  menghafal  atau  mengenal  macam- macam dari huruf hijaiyah itu.
Dengan  pengambilan  konsep  cerita  atau  bentuk  lain  ini  diharap  dapat  menyatu dengan tema media pembelajaran yaitu pengenalan huruf arab (Hijaiyah). Dan diharapkan lagi konsep ini mampu menarik minat anak- anak untuk belajar. Berikut rancangan menu (site map) aplikasi yang dirancang :
Gambar 1. Site map aplikasi
a. Logo
Logo  yang  digunakan  ini  adalah  sebuah  tulisan  yang  bertulisan  “Ngaji  Yuk…”  dengan didesain  yang menarik dan menggunakan jenis tulisan (font)  berkarakter  anak-anak serta menggunakan warna yang solid
Gambar 2. Logo
b. Karakter
Karakter  yang  akan  diambil  adalah  karakter  gambar  anak  kecil  memakai  baju  busana muslim  yang  akan  diperkenalkan  dalam  media  pembelajaran  tersebut.  Karakter  tersebut akan digambar ulang dan berbentuk dua dimensi.
Gambar 3. Karakter
c. Background
Sama  halnya  dengan  karakter, background akan  digambar  dan  berbentuk  dua dimensi
Gambar 4. Background
Dalam tahap direncanakan cerita dan  alur  media  interaktif dengan  gambar. Hal ini dimaksudkan  sebagai  acuan  untuk  proses  pengerjaan  media  interaktif  ini.  Sehingga dalam proses pengerjaan nanti tidak terlalu melenceng dari encana semula dan storyboard memudahkan  untuk  mendahulukan  yang  lebih  penting  sehingga  tidak  akan  ada  waktu yang  terbuang.  Pada  proses  ini  harus  bisa  membagi  alur  cerita  yang  sudah  ada,  supaya bisa  di  tuangkan  dalam  bentuk  sketsa  atau  gambar  pada  lembar  storyboard  Dalam storyboard  dijelaskan  efek apa yang akan  digunakan, durasi yang dibutuhkan dan suara yang akan digunakan.
Gambar 5 Rancangan Storyboard
Dalam  tahapan  Implementasi,  berikut  terpapar  hasil  pembuatan media  pembelajaran menggunakan software pengolah animasi 2 dimensi:
a. Desain Layout
Dalam  membuat  sebuah  media  pembelajaran  yang  interaktif  diperlukan  banyak gambar.  Gambar  tersebut  dikelompokan  dalam  layout.  Untuk  dapat  menarik  perhatian anak-anak  dalam  belajar  diperlukan  sebuah  gambar  yang  menarik  dan  lucu.  Berikut  ini adalah tahapan dalam pembuatan desain layout.
b. Desain Karakter
Karakter yang akan diambil adalah karakter gambar anak kecil memakai baju busana
muslim  yang  akan  diperkenalkan  dalam  media  pembelajaran  tersebut.  Karakter  tersebut akan  digambar  ulang  dan  berbentuk  dua  dimensi.  Sehingga  karakter  tersebut  akan berbentuk seperti gambar vector.
Gambar 6. Implementasi Karakter
c. Desain Background
Desain background menggunakan tampilan dari depan masjid dengan background sebuah gunung.
Gambar 7. Implementasi Background
d. Desain Menu Dalam media pembelajaran ini terdapat tombol-tombol menu untuk mengoperasikannya.  Didalam  menu  terdapat  beberapa  menu  pilihan  yang  dapat  dipilih
sesuai  dengan  keinginan  tanpa  harus  melewati  tahapan  tertentu.  Pada  main  menu  atau menu utama terdapat tiga tombol muncul pilihan, yaitu: Pintar Hijaiyah, Area Permainan, Pulang.
Gambar 8 Implementasi Menu Utama
Terdapat  Action  Script  pada  tombol  tersebut.  Berikut  adalah  Action  Script  yang terdapat pada tombol Pintar hijaiyah:
on (release) { loadMovieNum("ngaji. swf", 1); }
Selanjutnya masuk pada tampilan Pintar Hijaiyah terdapat beberapa pilihan. Berikut adalah gambar tampilan Pintar Hijaiyah
Gambar 9. Tampilan Pintar Hijaiyah
Terdapat 4 button yaitu: makhorijul huruf, huruf hijaiyah, harokat (tanda baca), dan huruf hijaiyah beserta harokat. Berikut adalah gambar tampilan makhorijul huruf
Gambar 10. Tampilan Makhorijul huruf
Pada scene Makhorijul Huruf terdapat keterangan tentang keluarnya huruf hijaiyah. Berisi  3  button.  Button  Back,  Button  Forward,  dan  Button  Home.  Berikut  adalah  Action Script yang terdapat pada tombol Forward:
on (release) {  gotoAndPlay("Scene 2", 1); }
Action Script pada tombol Back:
on (release) {  gotoAndPlay("Scene 1", 1); }
Berikut adalah gambar huruf hijaiyah
Gambar 11. Tampilan Pintar Hijaiah
Pada tampilan Pintar Hijaiyah terdapat tombol huruf hijaiyah dari Alif sampai Ya’. Bila  dipilih  salah  satu  huruf  hijaiyah  maka  nantinya  akan  masuk  ke  tampilan  berikutnya. Berikut adalah Action Script yang terdapat pada tombol alif :
on (release) { gotoAndPlay("alif", 1); }
Selanjutnya masuk pada tampilan Huruf Hijaiyah Alif . Berikut adalah gambar alif:

## Gambar 12. Alif
Dalam tampilan ini terdapat button next yang berada di bawah huruf hijaiyah yang berfungsi untuk melanjutkan ke huruf hijaiyah selanjutnya, button previous yang berada di bawah huruf hijiayah yang berfungsi untuk kembali ke huruf hijaiyah sebelumnya, button kembali  berfungis  untuk  kembali  ke  tampilan  awal.  Berikut  adalah  Action  Script  yang terdapat pada tombol next :
on (release) { gotoAndPlay(31); } Setelah  sampai  pada  frame  yang  terkahir.  Diberi  script  yang  melanjutkan  kepada scene selanjutnya.
gotoAndPlay("ba", 1);
Berikut adalah Action Script yang terdapat pada tombol previous :
on (release) { gotoAndPlay("pintar", 3); }
Berikut adalah Action Script yang terdapat pada tombol kembali :
on (release) { gotoAndPlay("pintar", 2); }
Pada tampilan Harokat (tanda baca) terdapat tombol harokat Bila dipilih salah satu Harokat  maka  nantinya  akan  masuk  ke  tampilan  berikutnya.  Adapun  gambar  harokat (tanda baca) sebagai berikut
Gambar 13. Harokat (tanda baca)
Berikut adalah Action Script yang terdapat pada tombol Alif :
on (release) { gotoAndPlay("fatha", 1); }
Selanjutnya  masuk  pada  tampilan  Harokat  Fatha.  Adapun  gambar  harokat  Fatha sebagai berikut
Gambar 14. Harokat Fatha
Isi  dari  tombol  Huruf  Hijaiyah  (beserta  harokat)  ini  terdapat  beberapa  huruf hijaiyah  dari  Alif  sampai  Ya  yang  materinya  adalah  materi  yang  ada  di  dalam  tombol pintar hijiayah. Adapun gambar huruf hijaiyah (beserta harokat) sebagai berikut
Gambar 15. Huruf Hijaiyah (beserta harokat)
Jika  dipilih  salah  satu  maka  akan  menuju  ke  tampilan  selanjutnya  yaitu  berisi tentang  huruf  hijaiyah  yang  berharokat.  Berikut  adalah  gambar  huruf  hijaiyah  (beserta harokat)

## Gambar 16. Huruf Hijaiyah (beserta harokat)
Berikut action Script jika dipilih salah satu dari huruf hijiyah.
on (release) { gotoAndPlay("1", 1); }
Isi  dari  tombol  area  kuis  ini  terdapat  beberapa  soal  yang  materinya  adalah  materi yang ada di dalam tombol pintar hijiayah. Berikut adalah Action Script yang terdapat pada tombol Area kuis.
on (release) { loadMovieNum("area_quis. swf", 0); }
Berikut ini adalah tampilan dari menu Area Kuis.

## Gambar 17. isi kuis
Tombol ini berfungsi untuk mengakhiri atau menutup program .

## KESIMPULAN
Dari perancangan dan implementasi media pembelajaran pengenalan huruf Hijayah di  atas,  pemilihan  warna,  pemilihan  jenis  tulisan  dan  konten  telah  disesuaikan  dengan pendekatan  pada  anak  usia  dini.  Pendekatan  menggunakan  media  kuis  juga  dapat diterapkan  pada  media  pembelajaran  sehingga  anak  usia  dini  dapat  terpancing  untuk mengenal lebih lanjut huruf hijaiyah beserta tanda bacanya.
Diharapkan  media  pembelajaran  yang  berkembang  di  masa  sekarang  dapat memaksimalkan  kemampuan  multimedia  sehingga  dapat  mendukung  animasi  2  dimensi maupun  animasi  3  dimensi  sehingga  diharapkan  dapat  memotivasi  pengguna  untuk mengenal dan memahami topik maupun isi yang disampaikan.

## 4. DAFTAR PUSTAKA
Criticos.  2016. International  Encyclopedia  of  Educational  Technology  2nd  edition .  New York: Elsevior Scienc.
Danton. 2001. Tipografi Dalam Desain Grafis . Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Gordon B Davis. 2006. Management Information System Conceptual Fondation Structure and Developer .
Hasbullah. 2005. Dasar Ilmu Pendidikan . Jakarta: PT Raja Grasindo Persada Istanto.  1999. Peran  Televisi  dalam  Masyarakat  Citraan  Dewasa  Ini  –  Sejarah, Perkembangan dan Pengaruhnya. Jakarta. Kusrianto, Adi. 2006. Pengantar Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta: Andi Offset.
Peter Burke, Briggs. 2006. Sejarah Sosial Media dari Gutenberg sampai internet . Yayasan Obor Indonesia.
Sanyoto, Ebdi Sadjiman. 2005. Nirmana: Dasar-dasar Seni dan Desain . Jakarta: Jalasutra Sipahelut, Atisah. 1991. Dasar-dasar Desain . Jakarta: Debdiknas. Sujiono, Yuliani Nurani. 2008. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini . Suyanto,  Slamet.  2005. Dasar-dasar  pendidikan  anak  usia  dini .  Yogyakarta:  Hikayat Publishing.
Tway, Linda E. 1992. Welcome to Multimedia . New York: MIS Press.
Wong. 1995. Beberapa Asas Merancang Dwimatra . Bandung: ITB. Zeembry  &  Bunadi,  Suriman.  2007. Membuat  animasi  kartu  ucapan  dengan  Flash  8 . Jakarta. PT: Elex Media Komputindo.