## TEPIKAN (TEBAK PILIH IKAN) MENGGUNAKAN CARD TAG RFID BERBASIS ARDUINO UNO SEBAGAI MEDIA BELAJAR ANAK SEKOLAH MENUJU REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Deny Nusyirwan Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH) Email: denynusyirwan@umrah.ac.id
Muhammad Bayu Purnama Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH) Email: m.bayupurnama071198@gmail.com

## ABSTRAK
Masyarakat  pesisir  belum  dapat  mengoptimalkan  sumberdaya  yang  dapat  menjadi  keuntungan wilayah  tersebut,  ini  disebabkan  karena  kurangnya  ilmu  pengetahuan,  pengembangan,  dan  sarana pendukung  seperti  teknologi  didaerah  pesisir.  Penelitian  ini  membahas  tentang  pembentukan  pola  fikir anak  sebagai  sasaran  masa  depan  yang  dapat  berfikir  secara  maju  dalam  mengasah  ingatannya  melalui permainan ular tangga. TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) adalah gagasan yang menerapkan permaianan ular tangga  sebagai  metode  edukasi  pembelajaran  dalam  menebak,    mengenal  jenis  ikan.  Tujuan  dari TEPIKAN  (Tebak  Pilih  Ikan)  mampu  menjadi  kontribusi  cerdas  dalam  peran  kelanjutan  sebagai ketahanan  wilayah  yang  tertinggal  dan  menjadi  suatu  pandangan  bagi  anak  sekolah  dasar  dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dengan menumbuhkan rasa ingin tahu terhadap potensi lokal, yaitu ikan. Sedangkan  untuk  masyarakat  di  pesisir,  akan  menjadi  dorongan  untuk  lebih  mempersiapkan  diri menghadapi perkembangan teknologi sehingga  akan dapat  meningkatkan taraf  hidup dan terhindar dari dampak  negatif  teknologi.  Penelitian  ini  menerapkan  tahapan  Proses  Desain  Rekayasa,  dimulai  dengan etnografi  hingga  menghasilkan  sebuah  prototipe  yang  merupakan  sebuah  konsep  solusi  yang  sesuai dengan kebutuhan.
Kata kunci: edukasi; TEPIKAN; cerdas; ikan; desain; rekayasa.

## ABSTRACT
Coastal communities have not been able to optimize their resources that can benefit the region, due to a lack of knowledge, development and supporting facilities such as technology in coastal areas. This study  discusses  the  pattern  of  thinking  of  the  children  as  future  targets  who  can  think  forward  in sharpening their memories through the game of snakes and ladders. TEPIKAN is an idea that applies the snake ladder game as an educational method of learning in guessing, knowing the types of fish. The aim of TEPIKAN is able to be a smart contribution in the role of continuation as the resilience of the region that  is  left  behind  and  becomes  a  view  for  elementary  school  children  in  improving  knowledge  by fostering  curiosity  towards  local  potential,  namely  fish.  As  for  the  people  on  the  coast,  it  will  be  an encouragement to better prepare themselves for technological developments so that they will be able to improve living standards and avoid the negative effects of technology. This research applies the stages of the  Engineering  Design  Process,  starting  with  ethnography  to  produce  a prototype  which  is  a  concept solution that fits the needs.
Keywords: education; TEPIKAN; smart; fish; design; engineering.

## 1. PENDAHULUAN
Permaianan adalah minat anak-anak untuk beraktrifitas, dimana dengan permaianan anak-anak akan menjadi bebas berekspresi dan percaya diri. Penelitian yang dilakukan oleh Astrid Fathana Kunti dengan judul penelitian “ Solo Kid’s Space Sebagai Fasilitas Bermain Dan Belajar Anak Di Surakarta” membahas mengenai  pembelajaran  dengan  mengintegrasikan  fasilitas  bermain  dan  edukasi  dengan  sisi  komersil untuk anak usia 1-12 tahun. Kegiatan utama adalah penjualan mainan dan buku anak,  sedangkan untuk edukasi adalah membaca buku, mendengar dongeng, rekreasi dengan bermain dan menyalurkan bakat [1].
Perkembangan  IPTEK  begitu  pesat  dalam  era  globalisasi  yang  menimbulkan  tingkah  laku  yang berbeda  pada  manusia,  dimana.  Globalisasi  dapat  mempengaruhi  kearifan  lokal  melalui  pola  fikir manusia. Sebagai bukti bahwa dulu dilakukan secara manual, dan saat ini segala sesuatunya otomatis atau digital.  Dilakukannya  penelitian  ini  oleh  Wafiq  Nurul  Huda  dengan  judul  penelitian  “Pembentukan Karakter Pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Permainan Tradisional” menjelaskan bahwa pembentukkan pola  fikir  bertujuan  memberikan  gambaran  terhadap  manfaat  permaianan  tradisional  sebagai  upaya pembentukkan karakter anak, khususnya  anak sekolah dasar. Hal  ini dilatarbelakangi dengan  usia  yang merupakan usia  bermain siswa  sekolah dasar dalam pembentukan kepribadian, sehingga sangat  penting untuk  dilakukan  penananman  pola  fikir  atau  karakter  yang  memperdulikan  sekelilingnya  tanpa  harus mementingkan dunianya sendiri seperti kecanduan game online [2]..
Menurut  sebuah  penelitian  yang  dilakukan  Eka  Uswatun  Hasanah      mengenai  teknologi    sebagai sarana bermain anak yang  mengunggulkan ilmu pengetahuan, dengan  judul “Permainan Dengan Media Informasi Dan Teknologi (IT) Dalam Mengembangkan Sosial Emosional Anak”. Penelitian ini bertujuan memperoleh  data  mengenai  penerapan  permaianan  dengan  media  teknologi  informasi  dalam mengembangkan  sosisaln  emosional  melalui  data  teoritik  yang  diperoleh  dari  sejumlah  buku  yang berhubungan  dengan  masalah  yang  akan  diteliti.  Data  empirik  diperoleh  melalui  penelitian,  teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini diperoleh berupa media tknologi informasi dapat  mengembangkan  sosial  emosional  anak  saat  melatih  kepercayaan  diri,  bertanya,  dan  menjawab, adapun anak dapat lebih menghargai orang lain dan dapat bertanya maupun menjawab sebagai hasil pada efektivitas penelitian ini [3].
Sebuah  penelitian  yang  dilakukan  Syamsuar  mengatakan  bahwa  Kebijakan  manajemen pendidikan di Indonesia saat ini mendorong seluruh level pendidikan, terutama pendidikan tinggi untuk memanfaatkan  kemajuan  teknologi  digital  dan  komputasi  pendidikan  era  revolusi  industri  keempat. Beberapa solusi yang bisa dilakukan antara lain, kesesuaian kurikulum dan kebijakan dalam pendidikan, kesiapan  SDM  dalam  memanfaatkan  ICT,  mengoptimalkan  kemampuan  peserta  didik,  dan mengembangkan  nilai  -  nilai  (karakter) peserta  didik,. Dengan  metode  ini tentu  pola  fikir peserta  didik lebih meningkat yang dapat menuju industri 4.0 [4].
Untuk menuju Revolusi Industri 4.0 sebagai tujuan berkelanjutan, diperlukan suatu program edukasi pembelajaran  untuk  anak  sekolah  dasar,  adapun  inovasi  berbasis  teknologi  ini  dinamakan  TEPIKAN (TEBAK PILIH IKAN), adalah merupakan bentuk permainan ular tangga dengan menggunakan card tag RFID  berbasis  Arduino  Uno.  Program  edukasi  ini  berupaya  untuk  meningkatkan  ilmu  pengetahuan dengan  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  terhadap  potensi  lokal,  yaitu  ikan.  Diharapkan    inovasi  ini  akan mampu menjadi kontribusi peneliti perguruan tinggi dalam memerhatikan daerah 3T (Terluar, Terdepan, Tertinggal) dengan menghasilkan inovasi-inovasi berbasiskan teknologi pada bidang edukasi khususnya media  pembelajaran  untuk  masyarakat  pesisir  khususnya  anak  sekolah  dasar.  Sedangkan  untuk masyarakat  di  pesisir,  akan  menjadi  dorongan  untuk  lebih  mempersiapkan  diri  menghadapi perkembangan  teknologi  sehingga  akan  dapat  meningkatkan  taraf  hidup  dan  terhindar  dari  dampak negatif teknologi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Kajian Terdahulu
Augmented  Reality adalah  sebuah  teknologi  yang  sangat  penting  dikembangkan.  Konsep  dari Augmented  Reality  adalah  menggabungkan  dimensi  dunia  nyata  dengan  dimensi  dunia  nyata  yang termediasi  atau  dunia  cirtual  untuk  menciptakan  kesan  bahwa  dimensi  dunianyata  adalah  objek  tiga dimensi. Sebuah penelitia dilakukan oleh Tonny Hidayat memanfaatkan Augmented Reality sebagai alat untuk  mengedukasi anak, ini akan  memberikan pandangan baru terhadap media  edukasi yang ada  pada saat ini, bukan hanya menggunakan objek secara nyata tapi juga bisa digunakan objek berbentuk virtual dalam  penyampaian  informasi.  Nilai  tambah  dari  media  ini  adalah  mempermudah  penyampaian  dan membuat informasi semakin menarik terutama bagi anak [5].
Media pembelajaran dalam proses menjadi yang tidak bisa dipisahkan. Media pembelajaran menjadi peran penting dalam mempermudah pendidik menyampaikan sebuah materi dan membangun keyakinan dalam diri anak dalam pola fikir terbentuk. Menurut Azhar Arshad berpendapat bahwa sebuah kegiatan belajar  mengajar  tidak  lepas  dari  sebuah  media  pembelajaran  guna  tercapainya  sebuah  tujuan  [6]. Sedangkan  Rudi  Susilana  dan  Cepi  Riyana  mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  dapat memberikan  rangsangan  dan  gairah  belajar  terhadap  peserta  didik  sehingga  mereka  dapat  menerapkan sikap mandiri [7]
Sebuah  penelitian  membahas  mengenai  media  pembelajaran  interaktif  pada  game  edukasi. Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Dwiyono,  yang  berjudul  “Pengembangan  Game  Edukasi  Sebagai  Media
Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan ( Hand Tools )  Dan  Peralatan  Bertenaga  ( Power  Tools )  Mendekripsikan  peralatan  tangan  ( hand  tools )  dan peralatan  bertenaga  (Power  Tools)”.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang terdiri dari, analisis, design, development, implementation, dan evaluation. Hasil dari penelitian ini yaitu pengembangan  game  edukasi  utama,  level  game,  skor,  menu  materi,  dan  pengaturan.  Dalam pencapaiannya  game  ini  berkategori  layak  sebagai  edukasi  pembelajaran  yang  dapat  di  terapkan  untuk anak usia dini [8].

## 2.2 Landasan Teori
TEPIKAN  (Tebak  Pilih  Ikan)  adalah  gagasan  yang  menerapkan  permaianan  ular  tangga  sebagai metode edukasi pembelajaran dalam menebak, mengenal jenis ikan. Tujuan dari TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan)  mampu  menjadi  kontribusi  cerdas  dalam  peran  kelanjutan  sebagai  ketahanan  wilayah  yang tertinggal.  TEPIKAN  (Tebak  Pilih  Ikan)  hadir  untuk  berproses  sedikit  demi  sedikit  dalam  tujuan pembangunan wilayah pesisir yang belum dapat mengoptimalkan potensi daerah yaitu ikan. Ikan menjadi objek dari edukasi ini karena menurut data yang sudah dijelaskan sebelumnya bahwa ikan dan kelautan menjadi sektor paling besar yang harus dikembangkan lebih luas khususnya daerah tertinggal.
Permaianan  ular  tangga  diterapkan  melalui  aturan  main,  yaitu  lempar  dadu  dan  maju  sebagai pemenang,  lihat  Gambar  1.  Setiap  dadu  dilemparkan  maka  permainan  ini  dapat  dilanjutkan  dengan menggeser  tanda  main  atau  jagoan  yang  akan  di  majukan  dalam  permainan  ini.  Jika  jagoan  tersebut menemukan sebuah tangga untuk naik, maka permainan akan dihentikan sejenak untuk memilih sebuah kartu,  karena  sistem  dari  permainan  ini  ingin  mengasah  kemampuan  untuk  melalui  tahap-tahap  sulit sebagai pembentukan pola fikir anak
Untuk  dapat  menjadi  sang  juara,  maka  anak  sekolah  dasar  akan  diwajibkan  untuk  membaca  buku panduan terlebih dahulu, sebagai teori dasar dalam permaianan ini.

## Gambar 1. Gagasan Permainan TEPIKAN Yang Menerapkan Permaianan Ular Tangga
Prototipe TEPIKAN akan menggunakan ardunio uno sebagai mikrokontroler, RC-522 sebagai RFID READER,  dan  LCD  16x2    I2C  sebagai  penampil  serial  text  pada  saat  kartu  di  tempelkan  di  RFID READER.  Pada  studi  ini,  prototipe  akan  difungsikan  sebagai  pembaca  kartu  dari card  tag RFID  yang terdiri dari 4 kartu dan  masing-masing  kartu tersebut telah diberi nama-nama ikan. Pada  kartu pertama dengan kode card tag ID 17 diberi nama (ikan kerapu), kartu kedua dengan kode card tag ID 147 diberi nama (ikan tamban), kartu ketiga dengan kode card tag ID 243 diberi nama (ikan bilis) dan kartu keempat dengan kode card tag ID 43 diberi nama (ikan kakap).  Semua nama kartu dan kode card tag ID tersebut di  masukan  kedalam  program  menggunakan  aplikasi  arduino  IDE.    Semua  kartu  di  program  dan  di daftarkan ke modul RFID READER agar pada saat RFID READER membaca kode card tag ID maka di LCD  akan  muncul  text  monitor  nama  ikan,  misalnya  (ikan  kerapu).  Pada  saat  kartu  yang  belum  di program  dan  didaftarkan  ke  modul  RFID  READER  maka  kartu  tersebut  tidak  akan  dibaca  oleh  RFID READER  dan  LCD  pun  tidak  akan  mengeluarkan  text  monitor.  Gambar  2  menampilkan  rangkaian elektronika dari TEPIKAN.

## Gambar 2. Diagram Rangkaian Elektronika Dari Sistem TEPIKAN (Tebak Pillih Ikan)
Adapun informasi untuk komponen yang diperlukan adalah sebagai berikut:

## 2.2.1 Arduino Uno
Arduino  UNO  R3  (Arduino  UNO  revisi  3)  merupakan  papan  sirkuit  berbasis  mikrokontroler Atmega  328P,  lihat  Gambar  3.  Kelengkapan  fitur  yang  terdapat  dalam  modul  Arduino  UNO  membuat modul  ini  mudah  untuk  digunakan,  hanya  dengan  menghubungkan  modul  Arduino  UNO  dengan  PC menggunakan kabel USB atau menggunakan adapter DC – DC, maka modul siap digunakan.

## Gambar 3. Arduino Uno Dan Simbol Di Dalam Rangkaian

## 2.2.2 Modul RFID READER
RFID  RC522  (Radio  Frequency  Identification)  merupakan  suatu  teknologi  yang  memanfaatkan frekuensi  radio  sebagai  pengidentifikasian  terhadap  suatu  objek  dengan  menggunakan  komponen elektronik melalui frekuensi radio dengan menggunakan piranti card tag. Pada Arduino penggunaan RFID harus memasukkan library terlebih dahulu dan memasukan include library dalam program, Pada Gambar 1 adalah data yang terdaftar dalam list yang mempunyai hak akses. Lihat Gambar 4.

## Gambar 4.  RFID RC522 Reader Dan Simbol Didalam Rangkaian

## 2.2.3 Card tag RFID
Card  Tag  merupakan  sebuah  perangkat  yang  akan  diidentifikasi  oleh  RFID reader yang  dapat berupa  perangkat  pasif  maupun  aktif  yang  berisi  suatu  data  atau  informasi.  Perangkat  pasif  tidak menggunakan catudaya, sedangkan perangkat aktif wajib menggunakan catudaya. Dipasaran yang paling banyak  digunakan  yaitu  tipe  perangkat Card  tag yang  pasif  dikarenakan  harganya  yang  relatif  murah., lihat pada Gambar 5

## Gambar 5. Card Tag RFID Pasif

## 2.2.4 Project Board
Project Board adalah tempat peletakan komponen elektronika dan sebagai tempat penyalur sumber tegangan  Karena  sifatnya  yang  solderless  alias  tidak  memerlukan  solder  sehingga  dapat  digunakan kembali  dan  dengan  demikian  sangat  cocok  digunakan  pada  tahapan  proses  pembuatan  prototipe  serta membantu dalam berkreasi dalam desain sirkuit elektronika, sila lihat Gambar 6.

## Gambar 6. Project Board

## 2.2.5 LCD 16x2 I2C
Liquid Crystal Display (LCD) merupakan suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama. I2C Serial adalah modul LCD yang di kendalikan secara serial sinkron dengan protocol I2C (Inter Integratred Circuit). Normalnya, modul LCD dikendalikan secara parallel baik untuk jalur  data  maupun  jalur  controlnya.  Namun,  jalur  parallel  akan  memakan  banyak  pin  di  sisi  kontroler, oleh karena itu penggunakan I2C Serial pada LCD dapat menghemat jumlah pin yang tersedia di dalam arduino  dan  membuat  sketch  pemrograman  menjadi  simple  dan  dapat  menjaga  LCD  agar  tidak  cepat rusak. I2C Serial mempunya 4 pin yaitu : GND, SDA, SCL, dan VCC, sila lihat Gambar 7.
Gambar 7.  LCD 16x2 dan I2C Serial

## 2.2.6 Jumper Wire Male To Male
Jumper wire berfungsi untuk menghubungkan dari satu pin ke pin yang lain, jumper wire memiliki jenis diantaranya male to male , female to female , dan male to female , sila lihat Gambar 8.

## 3. METODE PENELITIAN
Peranan penting bagi ilmuwan pada abad ke-21 adalah berperan serta dalam mendidik masyarakat tentang  metode  dan  hasil  proses  ilmiah  [9],  oleh  sebab  itu  diperlukan  proses  desain  rekayasa  untuk mampu menghasilkan inovasi yang berbasiskan teknologi yang semakin berkembang dan memiliki fungsi yang  tepat  dan  mudah  untuk  digunakan.  Metode  penelitian  pada  paper  ini  menerapkan  tahapan  Proses Desain  Rekayasa,  dimulai  dengan  etnografi  hingga  menghasilkan  sebuah  prototipe  yang  merupakan sebuah konsep solusi yang sesuai dengan kebutuhan di masyarakat.  Adapun lokasi penelitian dilakukan pada  SDN  005  Kampung  Bugis,  merupakan  sebuah  kampung  nelayan  di    Kecamatan  Kampung  Bugis Kelurahan Tanjungpinang Kota Kepulauan Riau., lihar Gambar 9.

## Gambar 9. Lokasi Kampung Nelayan Kampung Bugis Di Kota Tanjung Pinang [10]
Adapun langkah-langkah penelitian adalah sebagai berikut:

## 3.1 Etnografi
Etnografi adalah langkah awal  dari Proses Desain Rekayasa, yang merupakan aktivitas pegamatan atau  observasi  secara  langsung  ke  masyarakat  di  suatu  daerah  untuk  mendapatkan  data  yang  akurat sehingga mampu menghasilkan sebuah solusi yang tepat. Pada Gambar 15 menampilkan keadaaan SDN 005 Kampung Bugis untuk mendapatkan data-data  yang di perlukan. Metode etnografi  yang diterapkan pada  penelitian  ini  adalah  peserta  sebagai  peneliti,  dimana  peneliti  ikut  serta  didalam  kelompok  yang sedang  diteliti  [11].  Pada  gambar  10  memperlihatkan  sekelompok  mahasiswa  sebagai  peneliti  yang berpartisipasi aktif mengikuti kegiatan dan aktivitas bersama sekelompok pelajar.
Gambar 10. Sekelompok Mahasiswa Melakukan Observasi Di SDN 005 Kampung Bugis

## 3.2 Curahan Gagasan Permasalahan
Curahan gagasan permasalahan adalah langkah kedua dari Proses Desain Rekayasa, dimana semua permasalahan  yang  ditemukan  akan  di  dokumentasikan.  Proses  ini  adalah  merupakan  tahapan  yang penting,  karena  sangat  diharapkan  bahwa  solusi  yang  akan  dihasilkan  adalah  merupakan  solusi  yang dibutuhkan,  bukan  solusi  yang  diminta  oleh  calon  pengguna.  Pola  penyampaian  gagasan  secara  bebas akan  sangat  diperlukan  untuk  memotivasi  peneliti  untuk  mampu  berpikir  inovatif  dan  kreatif.  Curahan gagasan  yang  bersifat  luas  adalah  merupakan  pondasi  bagi  rekayasawan  untuk  mampu  menghasilkan sebuah  inovasi  yang  berbasiskan  teknologi.    Hal  ini  sering  dipahami  dengan  T concept ,  dimaksudkan bahwa inovasi yang dihasilkan memiliki pengaruh yang luas dan mendalam. Pada gambar 11 dapat dilihat proses  pengumpulan  masalah-masalah  yang  sangat  berkaitan  dengan  kejadian  di  lapangan  selama melakukan observasi.

## Gambar 11. Proses Pengumpulan Masalah-Masalah

## 3.3 Menentukan Masalah Utama
Permasalahan  utama  adalah  satu  permasalahan  yang  akan  dijadikan  landasan  untuk  langkah penentuan  solusi,  dalam  tahapan  ini  akan  dilakukan  proses  pengerucutan  masalah,  dimulai  dengan pengelompokan  masalah  dan  selanjutnya  di  pilih  satu  masalah  saja,  lihat  Gambar  12.  Proses  diskusi bersama  sesama  anggota  kelompok  dengan  saling  memberikan  penjelasan  terhadap  masalah  yang  akan dijadikan  masalah  utama  diperlukan  untuk  mendapatkan  informasi-informasi  yang  belum  dapat disampaikan  pada  tahapan  sebelumnya.  Adapun  permasalahan  utama  dari  penelitian  ini  adalah meningkatkan  pengetahuan  anak  sekolah  dasar  di  daerah  pesisir  mengenai  potensi  daerah  dengan menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi.

## 3.4 Curahan Gagasan Solusi Dan Menentukan Solusi Utama
Langkah selanjutnya adalah melakukan curahan gagasan  solusi dari masalah utama. Dalam tahapan ini akan disampaikan beberapa konsep solusi bersama anggota lainnya.  Dengan mempergunakan bahan yang ekonomis dan fleksibel, sila lihat Gambar 13.

## Gambar 13. Bahan Yang Ekonomis Dan Fleksibel Dalam Menyampaikan Solusi
Pada  ahir  tahapan  curahan  gagasan  solusi  ini  adalah  dilakukan  diskusi  sesama  anggota  kelompok untuk pemilihan satu konsep solusi yang akan dilanjutkan pada tahapan selanjutnya. Solusi utama  yang diambil adalah merupakan solusi yang akan berdampak luas dan merupakan kebutuhan untuk masyarakat nantinya. Adapun solusi utama yang dihasilkan adalah menghasilkan sebuah inovasi bernama TEPIKAN (Tebak Pilih Ikan) dengan menerapkan pola permainan ular tangga.

## 4. ANALISA DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Prototipe Sederhana
Tahapan  pembuatan  prototipe  adalah  tahapan  yang  sudah  mulai  memerlukan  pembiayaan.  Oleh sebab itu pada Proses Desain Rekayasa ini, menekankan untuk mampu menghasilkan prototipe sederhana yang  ekonomis  dan  fleksible,  dengan  maksud  bahwa  perubahan  rancangan  dapat  dilakukan  dengan mudah  dan  tidak  akan  memerlukan  pembiayaan  yang  besar.  Prototipe  dalam  tahapan  ini  lebih  dikenal dengan  istilah low  resolution  prototype [12].  Dapat  dilihat  pada  gambar  adalah  sebuah  prototipe sederhana TEPIKAN, sila lihat Gambar 14.

## Gambar 14. Prototipe Sederhana Yang Disiapkan Untuk Uji Coba Ke Pengguna

## 4.2 Pengujian Kegunaan
Pengujian  kegunaan  adalah  proses  evaluasi  terhadap  inovasi  yang  dirancang  dengan  berbasis pengguna.  Pada  tahapan  ini  pengguna  akan  berpartisipasi  dan  berinteraksi  secara  langsung  dengan prototipe  sederhana  yang  dihasilkan  dari  proses  sebelumnya.  Pengguna  akan  diminta  untuk  melakukan tugas tertentu atau hanya menjelajahinya secara bebas, sementara perilaku pengguna diamati dan dicatat untuk mengidentifikasi kelemahan desain yang menyebabkan kesalahan atau kesulitan pengguna. Selama pengamatan  ini,  Setelah  kelemahan  desain  telah  diidentifikasi,  rekomendasi  desain  diusulkan  untuk meningkatkan  kualitas  ergonomis  produk  [13].  Pada  Gambar  15  menampilkan  tahapan  pengujian mencoba untuk mengetahui fungsi dan cara kerja dari prototipe tersebut.

## Gambar 15. Demonstrasi Yang Dilakukan Oleh Peneliti Sebelum Di Uji Coba Oleh Pengguna
Inovator yang berbasiskan teknologi sangat sadar bahwa kesuksesan hasil inovasi tidak hanya dilihat dari  manfaat  dari  produk  yang  akan  dihasilkan  namun  juga  perlu  memperhatikan  faktor  pengalaman pengguna.,  sehingga  pengembangan  inovasi  teknologi  tidak  lagi  hanya  tentang  mengimplementasikan fitur  dan  menguji  kegunaannya,  tetapi  juga  tentang  mendesain  produk  yang  menyenangkan  dan mendukung  kebutuhan  dan  nilai-nilai  dasar  manusia.  Dengan  demikian,  pengalaman  pengguna  dalam tahapan Proses Desain Rekayasa harus menjadi perhatian utama pengembangan produk [14]
Pengalaman pengguna akan memperluas pandangan tentang interaksi produk dengan pengguna dari aspek  emosional.  Adapun  motivasi  dari  proses  pengalaman  pengguna  adalah  untuk  mengembangkan pengalaman dan emosi positif. Oleh karena itu, produk harus memenuhi kebutuhan psikologis dan motif pelanggan [15].

## 4.3 Program pada Arduio untuk TEPIKAN
Dibawah  ini  adalah  program  yang  ditulis  pada  Arduino  untuk  dapat  menghasilkan  luaran  sesuai yang di inginkan pada TEPIKAN. Program dimulai dari include yang berfungsi untuk memanggil library dari perangkat yang akan digunakan.
#include <Wire.h> #include <LiquidCrystal_I2C.h> LiquidCrystal_I2C lcd(0x27, 16, 2);
#include <AddicoreRFID.h> #include <SPI.h>
Semua library di  panggil  sesuai  dengan  perangkat  yang  akan  digunakan  pada  studi  ini,  yaitu Arduino UNO, RFID RC-522, LCD 16x2 I2C. kemudian dengan melakukan VOID SETUP adalah fungsi penempatan pin yang digunakan pada Arduino agar Arduino dapat membaca pin yang digunakan, lalu di fungsikan  sebagai INPUT/OUTPUT ,  untuk  atur delay ,  dan  arduino  akan  membaca  1  kali  di  dalam program tersebut.
void setup() { Serial.begin(9600); SPI.begin(); pinMode(chipSelectPin,OUTPUT);  //digital  pin  10  as  OUTPUT  untuk  conect  ke RFID /ENABLE pin digitalWrite(chipSelectPin, LOW); // aktifasi RFID READER pinMode(NRSTPD,OUTPUT); // digital pin 10 , Not Reset and Power-down digitalWrite(NRSTPD, HIGH); myRFID.AddicoreRFID_Init(); lcd.begin(); for(int i = 0; i< 3; i++) { lcd.backlight(); delay(500); lcd.setCursor(3,0); lcd.print ("MADE BY "); lcd.setCursor(2,1); lcd.print (" UMRAH "); lcd.noBacklight(); delay(500); lcd.backlight(); } delay (500); lcd.clear (); lcd.setCursor(2,0); lcd.print ("TEMPEL KARTU"); }
Setelah itu dilanjutkan ke void loop . void loop adalah fungsi untuk perulangan dalam program, artinya semua kode yang diletakan di dalam void loop ini akan dibaca berulang kali dan terus menerus oleh arduino. void loop di dalam program TEPIKAN ini akan menampilkan perulangan dan juga untuk mengatur text serial printin yang di munculkan di LCD 16x2.
void loop() { uchar i, tmp, checksum1; uchar status; uchar str[MAX_LEN]; uchar RC_size; uchar blockAddr;  //Selection operation block address 0 to 63 String mynum = ""; str[1] = 0x4400; //Find tags, return tag type status = myRFID.AddicoreRFID_Request(PICC_REQIDL, str); if (status == MI_OK) { Serial.println("RFID tag detected"); Serial.print(str[0],BIN); Serial.print(" , "); Serial.print(str[1],BIN); Serial.println(" "); }
Setelah semuanya  kita  definisikan pada include , void  setup , dan void  loop pada  program. Langkah  selanjutnya  adalah  membuat  permisalan,    pada  program  ini  menggunakan  permisalan IF , IF kartu di tempelkan pada reader , maka serial println akan menampilkan text monitor di LCD 16x2.
status = myRFID.AddicoreRFID_Anticoll(str); if (status == MI_OK) { checksum1 = str[0] ^ str[1] ^ str[2] ^ str[3]; Serial.println(" : B9 CC DB 56"); //Serial.print(2); Serial.print(str[0]); Serial.print(" , "); Serial.print(str[1],BIN); Serial.print(" , "); Serial.print(str[2],BIN); Serial.print(" , "); Serial.print(str[3],BIN); Serial.print(" , "); Serial.print(str[4],BIN); Serial.print(" , "); Serial.println(checksum1,BIN); // Should really check all pairs, but for now we'll just use the first if(str[0] == 17) // atur menggunakan nomor awal kartu RFID { lcd.clear (); lcd.setCursor(0,0); lcd.print("ikan :"); delay (500); lcd.setCursor(0,1); lcd.print ("kerapu"); } if(str[0] == 147) { // atur menggunakan nomor awal kartu RFID lcd.clear (); lcd.setCursor(0,0); lcd.print("ikan :"); delay (500); lcd.setCursor(0,1); lcd.print ("tamban"); } if(str[0] == 243) { // atur menggunakan nomor awal kartu RFID lcd.clear (); lcd.setCursor(0,0); lcd.print("ikan :"); delay (500); lcd.setCursor(0,1); lcd.print ("bilis"); } if(str[0] == 43) { // atur menggunakan nomor awal kartu RFID lcd.clear (); lcd.setCursor(0,0); lcd.print("ikan :"); delay (500); lcd.setCursor(0,1); lcd.print ("kakap"); } Serial.println(); delay(1000); } myRFID.AddicoreRFID_Halt(); //Command tag into hibernation }
Jadi pada program ini terdapat 4 permisalan IF , karena menggunakan 4 kartu, kartu pertama untuk menampilkan nama ikan (ikan kerapu), kartu kedua (ikan tamban), kartu ketiga (ikan bilis), dan kartu ke empat(ikan  kakap).  Demikianlah  proses  pemograman  pada  paper  ini,  jika  kartu  di  tempelkan  maka  di LCD akan muncul text monitor nama ikan sesuai dari kartu yg kita tempelkan dan telah diprogram.

## 5. KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Permainan ular tangga dapat menjadi salah satu inovasi berbasiskan teknologi pada bidang edukasi khususnya  media  pembelajaran untuk siswa  ekolah dasar di daerah pesisir. Dengan iinovasi TEPIKAN (Tebak  Pilih  Ikan).  Program  edukasi  ini  berupaya  untuk  meningkatkan  ilmu  pengetahuan  dengan menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  terhadap  potensi  di  daerah  pesisir,  yaitu  ikan.  Didalam  melakukan penelitian  untuk  menghasilkan  inovasi  berbasiskan  teknologi,  diperlukan  proses  desain  rekayasa  untuk menghasilkan  solusi  yang  dibutuhkan,  proses  yang  meminta  peneliti  untuk  berpartisipasi  aktif  dengan calon pengguna teknologi.
Adapun  rekomendasi  yang  diberikan  adalah  perlunya  pengembangan  dari  inovasi  ini  untuk  dapat dikembangkan lebih lanjut menuju Revolusi Industri 4.0. Inovasi ini dapat diterapkan untuk daerah pesisir karena  mudah  dan  efisien.  Selanjutnya  bertujuan  mendambah  ilmu  pengetahuan  masyarakat  pesisir tekhusus anak sekolah dasar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada redaksi JURNAL SIMETRIS Universitas Muria Kudus yang telah memberikan kesempatan untuk publikasi

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Kunti,  A.  F.  2016.  Solo  Kids  Space  Sebagai  Fasilitas  Bermain  Dan  Belajar  Anak  di  Surakarta. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta
[2] Wafiq,  N.  H.  2018.  Pembentukan  Karakter  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar  Melalu  Permainan Tradisional. Prosiding  Seminar  Nasional,  “Penguatan  Pendidikan  Karakter  Pada  Siswa  Dalam Menghadapi Tantangan Global” , Kudus
[3] Hasanah,  E.  U.  2016.  Permainan  Dengan  Media  Informasi  Dan  Teknologi  (IT)  Dalam Mengembangkan Sosial Emosional Anak. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
[4] Syamsuar,  dan  Reflianto.  2018.  “Pendidikan  dan  Tantangan  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi di Era Revolusi Industri 4.0”. Jurnal Ilimiah Teknologi Pendidikan e-Tech, Vol 6, No 2 . Universitas Negeri Padang.
[5] Hidayat,  T.  2015.  “Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Model  Media  Edukasi Kesehatan Gigi Bagi Anak”. Citec Journal, Vol. 2, No. 1, November 2014 – Januari 2015 . Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
[6] Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada, Jakarta
[7] Susilana. R, Riyana, C. 2008.  MEDIA PEMBELAJARAN: Hakikat Pengembangan, Pemanfaatan, dan Penilaian. CV Wacana Prima. Bandung
[8] Dwiyono.  2017.  Pengembangan  Game  Edukasi  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  pada kompetensi  dasar  mendeskripsikan  penggunaan  Peralatan  tangan  ( Hand  Tools )  dan  Peralatan bertenaga (Power Tools). Program Studi Teknik Mekatronika Vol. 7, No. 4, hal 343-352. Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.
[9] Kastner,  S.  dan  Knight,  R.  T.  2017.  “Bringing  Kids  into  the  Scientific  Review  Process”. Neuron Volume 93 , Edisi 1, hal 12-14, Elsevier Inc.
[10] Kampung Bugis Kota Tanjung Pinang [Daring], Tersedia  pada https://www.google.com/maps/place/Kampung+Bugis,+Tanjungpinang+City, [ Diakses : 27 Maret 2019 ].
[11] Wagner,  C.  et  al.  2012. Collecting  Data  Through  Observation,  Doing  Social  Research:  A  global context . McGraw Hill
[12] Nusyirwan,  D.  2017.  “Engineering  Design  Process  Engineering  Student  Centered  Experience Learning (ESCEL) di Jurusan Teknik Elektro Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH)”. Jurnal Sustainable Vol. 06, No. 01, hal. 24-35
[13] Bastien, J. M. C. 2010. “Usability testing: a review of some methodological and technical aspects of the  method”. International  Journal  of  Medical  Informatics,  Volume  79,  Edisi  4 ,  hal  e18-e23, Elsevier Ireland Ltd
[14] Johnson,  G.  I.  et  all.  1989.  “Towards  Practical  User  Experience  Evaluation  Methods”, Applied Ergonomics Volume 20, Edisi 4 , Pages 255-260, Elsevier Ltd.
[15] Von  Saucken,  C.  et  all.  2014.  Principles  for  User  Experience  What  We  Can  Learn  from  Bad Examples. International Conference on Kansei Engineering & Emotion Research.