## Tren Media Pembelajaran Matematika dalam Jurnal Pendidikan Matematika di Seluruh Indonesia
Anggi Reviani Pulungan 1  , Fibri Rakhmawati 2
1, 2 Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, UIN Sumatera Utara Medan Jl. Wiliam Iskandar Ps. V, Kenangan Baru, Kab. Deli Serdang, Sumatera Utara anggirevianipulungan@gmail.com

## Abstract
The advancement of knowledge and technology is unable to be avoided in daily life. Learning media is a tool to  deliver  messages  from  teachers  as  messengers  to  the  students  as  recipients.  This  study  aims  to  determine what effective educational media can be used in the era of the industrial revolution 4.0. This research served as a literature study  essay. The data that is being analyzed consists of several  articles from various mathematics journals that have been indexed by SINTA, between 2015 to 2022, with the primary focus on learning media for math education. There are fifteen aspects that are used as research tools. The results of the study showed that  the  effective  media  used  is  digital-based  learning  media.  By  the  findings  of  this  study,  some recommendations  for  appropriate  learning  media  to  use  throughout  the  teaching  process  have  been  made, including  the  use  of  computers,  the  internet,  e-learning,  social  media,  gaming  applications,  and  virtual  and augmented reality.
Keywords: Learning Media, Technology in Learning, Industrial Revolution 4.0

## Abstrak
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  tidak  dapat  dihindari  dari  kehidupan  sehari-hari.  Media pembelajaran adalah alat untuk menyampaian pesan dari guru sebagai pemberi pesan ke peserta didik  sebagai penerima.  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  media  pembelajaran  apa  yang  efektif  digunakan  di  era revolusi  industri  4.0.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  studi  literature.  Data  yang  dianalisis  merupakan sejumlah  artikel  dari  beberapa  jurnal  pendidikan  matematika  yang  telah  terindeks  SINTA,  sejak  tahun  2015 hingga  2022,  dengan  focus  utama  penelitian  adalah  media  pembelajaran  matematika.  Ada  15  aspek  yang menjadi instrument penelitian. Hasil penelitian menunjukan bahwa media yang efektif digunakan adalah media pembelajaran  berbasis  digital.  Sehubung  dengan  temuan  penelitian  ini  ada  beberapa  rekomendasi  media pembelajaran yang tepat  digunakan pada saat  proses pembelajaran yaitu menggunakan komputer, internet, e- learning, media sosial, aplikasi game, dunia virtual dan augmented reality.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Teknologi dalam Pendidikan, Industri 4.0
Copyright (c) 2022 Anggi Reviani Pulungan, Fibri Rakhmawati  Corresponding author: Anggi Reviani Pulungan Email Address: anggirevianipulungan@gmail.com (Jl. Wiliam Iskandar Ps. V, Kenangan Baru, Deli Serdang) Received 18 August 2022, Accepted 28 November 2022, Published 28 November 2022 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i3.1776

## PENDAHULUAN
Dunia pengetahuan dan teknologi semakin berkembang pesat. Salah satu cara untuk mengikuti perkembangan  dunia  pendidikan  adalah  dengan  cara  menggunakan  teknologi  yaitu  dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  (Santanapurba  &  Hidayanti,  2018).  Perkembangan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  saat  ini  mendorong  kita  untuk  terus  melakukan  perubahan  dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi. Kecanggihan teknologi informasi saat ini menuntut kita untuk terus mengikuti kemajuannya (Komariah et al., 2018).
Kemajuan teknologi merupakan suatu hal yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Saat ini kita telah memasuki revolusi    4.0  (Mimbadri  et  al.,  2019)  dimana  hampir  semua  aktifitas  menggunakan  teknologi  tidak
terkecuali  pada  dunia  pendidikan.  Teknologi  yang  bisa  diterapkan  dalam  pendidikan  yakni  dengan menerapkankan  media  pembelajaran.  Dengan  hal  ini  teknologi  dalam  pendidikan  harus  diciptakan, digunakan,  hingga  dikembangkan  dan    dikelola  untuk  memenuhi  kebutuhan  pembelajaran  dengan maksud  untuk  mencapai  efektifitas  dan  efesiensi  dalam  proses  pembelajaran  (Anomeisa  & Ernaningsih, 2020).
Menggunakan  media  pada  saat  belajar  dapat  menumbuhkan  minat,  motivasi,  dan  juga  dapat meningkatkan  kualitas  pendidikan  serta  memudahkan  penyampaian  informasi  (Baiduri  et  al.,  2019). Media  pembelajaran  telah  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  meningkatkan  prestasi belajar siswa (Safitri & Koeswanti, 2021). Media pembelajaran menurut dede adalah alat, metode dan teknik  yang  dipakai  untuk  menyampaikan  suatu  informasi  dari  sumber  kepenerima.  (Kurniawan, 2017).  Selain  memotivasi  dan  meningkatkan  minat  belajar  siswa,  manfaat  dari  media  pembelajaran juga  memudahkan  penyampaian    materi,  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan, waktu  belajar  lebih  singkat,  kualitas  belajar  dapat  meningkat,  proses  belajar  lebih  fleksibel,  serta menambah pengalaman belajar siswa (Hapsari & Fahm, 2021).
Mengatasi sikap pasif siswa dalam belajar, guru dapat menggunakan media pembelajaran agar membuat  suasana  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif,  menyenangkan,  lebih  tertarik,  santai,  tidak tertekan,  munculnya  minat  dan  semangat  belajar,  serta  adanya  keterkaitan  antara  guru  dengan  siswa yang  membuat  pusat  perhatian  siswa  menjadi  terarah,  dan  dapat  meningkatkan  konsentrasi  siswa. Akan  tetapi  dalam  memilih  media  pembelajaran  juga  harus  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa, dimana media pembelajaran dapat memberi perubahan terhadap motivasi belajar siswa, semakin dekat media  yang  digunakan  dengan  karakteristik  siswa,  maka  semakin  besar  pula  perubahan    motivasi yang  disebabkan  media  itu  sendiri  (Septiyani  &  Apriyanto,  2019).  Sejalan  dengan  fungsi  media pembelajaran  yaitu  untuk  memudahkan  dalam  penyampaian  informasi  maka  media  yang  digunakan sebaiknya  sesuai  dengan  kondisi  dan  situasi  siswa  (Priangga,  2021).  Siswa  akan  lebih  semangat belajar  jika  ada  hal  yang  membuatkannya  mudah  dalam  memahami  pembelajaran  (Khodijah  et  al., 2019).  Dalam  menggunakan  media  pembelajaran  yang  tepat  merupakan  usaha  yang  dilakukan  guru untuk mengembangkan potensi siswa (Sofri et al., 2019).
Guru  dituntut  untuk  memiliki  penyampaian  pembelajaran  yang  baik  (Trilaksono  et  al.,  2018) dan memiliki keterampilan merancang, mempersipakan dan menggunakan media pembelajaran dalam proses  kegiatan  belajar  mengajar  (Kurniawan,  2017).  Dizaman  modern  ini  guru  maupun  siswa diharapkan  dapat  mengasah  kreatifitas  dalam  menghadapi  permasalahan  kehidupan  sehari-hari. Kemampuan merancang dan mengimplementasikan berbagai srategi pembelajaran dan memanfaatkan sumber-sumber  alat  media  pembelajaran  juga  mendorong  untuk  menjamin  efektifitas  pembelajaran (Komariah  et  al.,  2018).  Dengan  melibatkan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dapat  mempercepat pemahaman siswa dalam belajar.
Artikel  Sukmawati  et  al.,  (2021)  menyatakan  bahwa  minat  bermain  handphon/  game  lebih tinggi  dari  pada  minat  belajar  siswa.  Hal  ini  membuat  guru  harus  memanfaatkan  teknologi  pada
bidang  pendidikan  agar  siswa  termotivasi  dalam  pembelajaran  juga  mempermudah  penyampaian informasi  dan dapat tercapainya tujuan pembelajaran (Baiduri et al., 2019). Pembelajaran matematika dikenal hanya dilakukan dengan cara guru mengajarkan rumus dan prosedur. Hal ini membuat siswa merasa  kurang  termotivasi  dalam  belajar  matematika  (Komariah  et  al.,  2018).  Tidak  sedikit  siswa mengatakan  bahwa  pembelajaran  matematika  itu  sangat  menakutkan,  membosankan,  sulit  dan  tidak menarik.  Masih  sering  dijumpai  bahwa  guru  masih  menggunakan  metode  ceramah  (konvesional)/ guru  sebagai  sumber  informasi.  Hal  itu  menyebabkan  kurangnya  minat  dan  motivasi  siswa  untuk belajar  matematika.  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  papan  tulis  bukan  lagi  menjadi media  terbaik  pada  proses  belajar,  hal  ini  dikarenakan  papan  tulis  memiliki  batasan  yang  cukup banyak  (Tiyasari  &  Sulisworo,  2021).  Banyak  siswa  yang  lebih  suka  bermain  saat  kegiatan pembelajaran  membuat  siswa  kurang  memahami  dan  memperhatikan  penjelasan  yang  disampaikan guru dikarenakan media yang digunakan guru masih berupa buku pegangan dan papan tulis (Septiyani &  Apriyanto,  2019).  Oleh  karena  itu  perlunya  perubahan  dalam  proses  pembelajaran  matematika supaya  matematika  dipandang  sebagai  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan,  bukan menjadi pembelajaran yang dipandang sulit, menakutkan serta membosankan (Komariah et al., 2018).
Di Indonesia, kemampuan siswa dalam pelajaran matematika untuk semua jenjang pendidikan masih  belum  sesuai  dengan  harapan  (Hidayat  et  al.,  2021).  Karena  pada  umumnya  proses pembelajaran di Indonesia lebih sulit untuk dipahami dan bersifat memebosankan yang menyebabkan kurangnya  minat  belajar  siswa  (Sattriawan  et  al.,  2020).  Penyebab  kurangnya  minat  belajar  siswa karena guru masih menerapkan metode konvesional dan belum menerapkan media pembelajaran yang bervariasi.  Menurut  wahyudin  di  dalam  artikel  (2016)  menyatakan  sebagian  besar  siswa  menjadi malas  karena  kurang  menariknya  suatu  pembelajaran  (Azizah,  2016).  Asumsi  siswa  tentang matematika  itu  sulit,  matematika  itu  banyak  rumus,  matematika  itu  menjadikan  kepala  pusing  dan banyak  aggapan  negatif  lainnya.  Untuk  mengubah  anggapan-anggapan  itu,  guru  matematika  harus kreatif  dan  inovatif  dalam  manyampaikan  materi  pembelajaran  (Karimah,  2016).  Menurut  beberapa siswa dalam jurnal (Kurniawati et al., 2018) matematika merupakan pelajaran yang membahas angka- angka  serta  banyak  hitungan.  Siswa  kurang  mampu  mengaplikasikan  ilmu  matematika  dengan masalah sehari-hari. Solusi untuk membuat belajar matematika menjadi menyenangkan adalah dengan membuat  sebuah  pembelajaran  yang  menarik.  Cara  membuat  pembelajaran  yangmenyenangkan  dan menarik  bisa  dilakukan  dengan  cara  membuat  media  pembelajaran  (Abdullah  &  Yunianta,  2018). Jenis-  jenis  media  pembelajaran  menurut  zaman    yaitu  audio,  visual  dan  audio-visual  pendapat  ini sejalan dengan Hamdani dalam artikel Firmadani, (2020).
Banyaknya artikel jurnal yang membahas media pembelajaran matematika di jurnal pendidikan matematika  yang  bereputasi  SINTA,  Seperti  media  pembelajaran  menggunakan  alat  peraga:  pohon pintar(Sari  et  al., 2020) ular tangga (Aziz, 2018) komik (A et al., 2020) (Rohati et al., 2018), media pembelajaran  berbasis  digital  seperti,berbasis  computer:  CAI  (Lekitoo  et  al.,  2018)(Zamani  & Nurcahyo, 2016) berbasis internet seperti blog: (Nugroho et al., 2017)(Rachmawati et al., 2020)(Purba
et  al.,  2021)  berbasis  game  aplikasi  fun  game:  (Abdullah  &  Yunianta,  2018)  po  game  (Sejati  & Koeswanti,  2020)  berbasis  elerning:  (Hanifah  et  al.,  2019)(Kurnia  et  al.,  2022)  berbasis  virtual (Rhomdani, 2016) berbasis augmented: (Larasati & Widyasari, 2021), (Tiyasari & Sulisworo, 2021). Namun  belum  ditemukan  penelitian  yang  membahas  khusus  tentang  tren  media  pembelajaran  yang dapat dibawakan guru dalam proses pembelajaran yang  sesuai dengan perkembangan zaman.
Dengan  hal  ini  peneliti  ingin  mengkaji  media  pembelajaran  seperti  apa  yang wort  it untuk dibawakan  pada  zaman  milenial  sekarang  ini.  Oleh  karena  itu  dengan  studi  literatur  tentang  media pembelajaran ini, peneliti bertujuan untuk mengkaji media pembelajaran apa yang efektif digunakan pada saat mengajar dalam revolusi industry 4.0 karena perkembangan teknologi memberikan banyak kemudahan terhadap dunia pendidikan.
Dalam  beberapa  artikel  jurnal  matematika  terkhusus  tentang  media  pembelajaran  matematika yang  sering  dijumpain  adalah  artikel  yang  menguji,  mengembangkan  ataupun  menghasilkan  produk media  pembelajaran.  Maka  dengan  itu,  peneliti  mengumpulkan  berbagai  media  pembelajaran matematika  untuk  dianalisis  agar  calon  guru  atau  guru  mengetahui  media  pembelajaran  seperti  apa yang tepat digunakan. Penelitian yang serupa  (Susetyarini & Fauzi, 2020), (Fauzi & Pradipta, 2018), (Rahman et al., 2020), namun berbeda  karena penelitian ini dikhusukan untuk menyelidiki sejumlah artikel  dengan  media  pembelajaran  matimatika  sebagai  focus  utama.  Media  pembelajaran mengharuskan  kita  untuk  berfikir  kreatif  dan  inovatif  agar  tidak  ketinggalan  zaman.  Dengan  hal  ini generasi  penerus  dituntut  untuk  menguasai  teknologi  dalam  pendidikan  guna  meningkatkan  proses pembelajaran yang nyaman dan menyenangkan.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  studi  literature  dimana  pengumpulan  data  dari  SINTA. Untuk  proses  pengumpulan  data  diperoleh  dengan  cara  menelaah  jurnal  kemudian  membaca, mencatat, dan dilanjutkan dengan mengolah bahan penelitian. Metode penelitian yang digunkan mirip dengan yang digunkan oleh fauzi dan pradapti (2018).
Data  artikel  yang  dianalisis  adalah  hasil  dari  penelitian  yang  telah  dipublikasi  dari  jurnal pendidikan matematika yang terdaftar di Science and Technology Indeks (SINTA), pada bulan maret 2022  data  yang  diolah  mulai  dari  tahun  2015-2022.  Total  ada  77  jurnal  pendidikan  matematika  di database SINTA. Semua yang mengulas media pembelajaran dikumpulkan dari masing-masing jurnal tesebut.  Terdapat  182  artikel  yang  dikumpulkan,  ada  158  artikel  yang  memenuhi  kriteria  dalam penilaian.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  instrument  dari  (Susetyarini  &  Fauzi, 2020).  Ada  15  aspek  utama  yang  dikaji  untuk  analisis  isi  data  penelitian  ini.  Aspek  tersebut diantaranya (1). Nama Jurnal, (2). Judul Artikel, (3). Tahun, (4). Volume (5). Nomer, (6). Author, (7). Jenis  Penelitian,  (8).  Subjek  Penelitian,  (9).  Media  Pembelajaran  yang  Dipakai,  (10).  Jenis  Media Pembelajaran Berupa Audio,Visual dan Audio-Visiual, (11).Topik, (12).Prilaku, (13).Instrumen (14).
Analisis  Data  (15).  Temuan/Hasil.  Pengecualian  kategori  dari  aspek  (2),  (3),  (4)  (5),  (6),  (12),  (15), karena  tidak  memungkin  dimasukan  kedalam  naskah  disebabkan  banyaknya  aspek-aspek  yang dihasilkan. Namun kategori dari aspek tersebut dapat dilihat dari lampiran.
Setiap  artikel  diklarifikasikan  kedalam  kategori  tertentu  berdasarkan  aspek  yang  memenuhi kategori  yang  telah  ditentukan  tersebut.  Ada  15  hasil  aspek  yang  dianalisis  dari  penelitian  media pembelajaran  matematika  yang  telah    terindeks  SINTA  dapat  dilihat  pada  table  1.  setiap  artikel ditinjau  dan  diklasifikasikan  berdasarkan  15  aspek:  (1)  nama  jurnal    (42  kategori),  (2)  judul  artikel (160  kategori),  (3)  tahun  terbit  (lainnya),  (4)  volume  (lainnya),  (5)  nomor  (lainnya),  (6)  author (lainnya), (7) jenis penelitian  (5 kategori), (8) subjek penelitian (4 kategori), (9) Media Pembelajaran yang  Dipakai  (variasi),  (10)  jenis  media  (3  kategori),  dan  (11)  topik  (variasi),  (12)  prilaku/model (variasi), (13) instrument (4 kategori), (14) analisis data (7 kategori), (15) temuan (3 kategori).

## HASIL DAN DISKUSI
Aspek dan kategori yang digunakan untuk analisis dalam studi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Aspek dan kategori yang digunakan untuk analisis dalam studi
Aspek Kategori Jenis Penelitian A.1 R&D A.2 PTK A.3 Kuantitatif A.4 Kualitatif Lainnya Subjek Penelitian B.1 SD (I, IV, V) B.2 SMP/MTS (VII, VIII, IX) B.3 SMA/SMK (X, XI, XII) B.4 Mahasiswa (II, III, V) Jenis Media C.1 Audio C.2 Visual C.3 Audio-visual Prilaku/model D.1 Model plomp D.2 Borg&Gall D.3 ADDIE D.4 4D D.5 ASSURE D.5 MDLC Lainnya Instrument E.1 Lembar pertanyaan kuesioner E.2 Lembar peranyaan observasi E.3 Lembar peranyaan Angket E.4 Lembar pertanyaan tes E.5 Lembar peranyaan wawancara Media Yang Digunakan F.1 Animasi F.2 Adobe Flash Pro F.3 Artic
F.4 Macromedia Flash
F.5 Blog/Web F.6 Aplikasi Geogebra
F.13 Multimedia
F.7 Etnomatematika
F.8 Pop-Up Book
F.9 Moodle
F.10 Buku Saku Digital
F.11 Komputer
F.12 Modul
F.27 Ular Tangga
F.14 Androit
F.15 Game
F.16 Pohon Pintar F.17 Mathjong
F.18 Monopoli
F.19 Pokamath F.20 Komik F.21 Muvizu F.22 Kartun F.23 Hombo Batu F.24 Hand Quick F. 25 Kocerin F.26 Kartu Domino F.27 Ular Tangga
F. 28 Dart Board Math F.29 Uno F.30 TTM (Teka-Teki Matematika) F.31 Kartu Domino F.32 Powtoon F.33 Video/Youtube
F.26 Kartu Domino
F. 28 Dart Board Math F.29 Uno F.30 Augmented Reality F.31 Kartu Domino
F.32 Powtoon F.33 Video/Youtube F.34 Scaffolding F.35 Prezi F.36 E-Learning
F.37 Edmodo F.38 Ficom Math F.39 Geogebra Classroom
F.40 Elmobar F.41 Flipbook F.42 E-Come F.43 Scrath
F.44 Power Point F.45 App Ilnvetor 2 F.46 Vidual Basic Application F.47 Blended Project Based Learning F.48 Articulate Storyline Topik G. 1Statistik G.2Kalkulus multivariabel G.3Trigonometri G.4 program linier
G.5 Geometri analitik ruang G.6 Analisis vektor G.7 Integral G.8 Bangun datar G.9 Turunan
G.10 Operasi matriks
G.20 logika matematika G.21 kubus dan balok G.22 persamaan garis lurus G. 23 bilangan
G.24 Lingkaran G.25 himpunan G.26 Arimatika sosial
G.27 Fungsi kuadrat G.28 jaring-jaring kubus
G.11 Jajargenjang
G.12 Relasi dan fungsi
G.13 Barisan dan aritmatika
G.14 Pythagoras G.15 Eksponensial G.16 FBP & KPK G.17 Garis dan sudut G.18  fungsi  komposisi  dan  fungsi invers G.19 sistem koordinat G.29  pembagian  dan  perkalian  dua angka G.30 Relasi dan fngsi
G.31  sistem  persamaan  linear  dua variabel G.32 pencerminan atau refleksi G.32 bangun ruang sisi lengkung Temuan/ Hasil Dari hasil temuan peneliti, media yang banyak digunakan adalah media dengan  alat  peraga,  kemudian  menggunakan  aplikasi  game, menggunakan  media  computer,  media  berbasisweb,  berbasis  E- learning,  dan  berbasis  online.  Yang  mana  telah  teruji  kevalidan, keefektifan dan kepraktisannya.

## Nama Jurnal
Dalam proses pencarian data pada penelitian ini, peneliti menggunakan kata kunci pendidikan matematika,  kemudian  ada  77  jurnal  yang  muncul dari  hasil  pencarian  tersebut.  Dari  77  jurnal  yang terdaftar di Science and Technology Indeks (SINTA), peneliti menyelusuri setiap jurnal tersebut dan
mengetik kembali kata kunci yang diinginkan yaitu media pembelajaran, kemudian setiap artikel yang menggunakan  media  pembelajaran  didownload,  proses  pendownloadan  pada  bulan  maret  2022  dan data  yang  diolah mulai  dari  tahun  2015-2022.  Setelah  semua  sudah  didownload  terdapat  182  artikel yang dikumpulkan, kemudian setelah di analissi kedalam aspek dan kategori yang diinginkan ada 158 artikel yang memenuhi kriteria dalam  penilaian. Dari 158 artikel tersebut data dipeoleh dari beberapa jurnal,  ada  42  jurnal  yang  membahas  tentang  media  pembelajaran  matematika,  nama-nama  jurnal tersebut antara lain: 1. Jurnal Pendidikam Matematika, 2. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 3. Al- Jabar:  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  4.  Pythagoras:  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  5.  Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 6. Aksioma: Jurnal Pendidikan Matematika Fkip Univ. Muhammadiyah  Metro,  7.  Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  8.  Jurnal  Pendidikan Matematika  dan  Sains  ,  9.  Mosharafa,  10.  Jurnal  Pendidikan  Matematika  dan  Sains,  11.  Numerical: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 12. KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika, 13.  Al  -  Khwarizmi:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  14.  Numerical: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 15. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 16.  Kalamatika  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  17.  Jurnal  Math  Educator  Nusantara  (Jmen),  18. Fibonacci,  19.  Edumatica,  20.  Jurnal  Matematika  Dan  Matematika,  21.  Pendidikan  Matematika,  22. Edu-Mat:    Jurnal  Pendidikan  Matematika,  23.  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika,  24.  Vygotsky: Jurnal,  25.  Pendidikan  Matematika  Dan  Matematika,  26.  Jkpm  (Jurnal  Kajian  Pendidikan Matematika),  27.  Jurnal  Derivat,  28.  Delta-Pi:  Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika,  29. Jurnal  Pendidikan  Matematika  (Kudus),  30.  ẟelt∆:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika,  31.  Jurnal Pendidikan  Matematika  :  Judika  Education,  32.  Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  33. Media Pendidikan Matematika, 34. De Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika, 34. Jurnal Penelitian Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika,  35.  Jurnal  Gammath,  36  Jurnal  Gammath,  37.  GAUSS: Jurnal  Pendidikan  Matematika,  38.  LAPLACE  :  Jurnal  Pendidikan  Matematika,  39.  Jurnal  Karya Pendidikan Matematika, 40. Equasion, 41. Majamath, 42.Jurnal Pendidikan Matematika.

## Jenis Penelitian
Menentukan  alur  dari  sebuah  penelitian  merupakan  langkah  awal  yang  dilakukan  seorang peneliti. Jenis penelitian ada empat: 1. Penelitian pengembangan(R&D), 2. Penelitian tindakan kelas, 3.  Penelitian  kualitataif,  4.  Penelitian  kuantitatif.  Dari  sejumlah  artikel  yang  dianalisis  dalam penelitian  ini,  jenis  penelitian Research  and  Development /(R&D)  merupakan  yang  paling  banyak digunakan  dalam  artikel  media  pembelajaran  matematika.  Karena  penelitian  pengembangan merupakan penelitian  yang digunakan  untuk menghasilkan produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan produk tersebut. Sedangkan jenis penelitian lainnya hanya memenuhi ada namun tidak banyak. Jenis penelitian  PTK  ada  5 dalam  insrumen  ini  diantaranya:  (Hadijah,  Aulia,  &  Eviyanti,  2020)  (Hadijah, Aulia, Interaktif, et al., 2020) (Lekitoo et al., 2018), penelitian kualitatif ada 12 seperti: (Sarumaha & Gee,  2021)  (Riayah  &  Fakhriyana,  2021)  (Azmi  &  Ummah,  2021),  penelitian  kuantitatif  ada  19
(Suharti,  2021)  (Larasati  &  Widyasari,  2021)  (Vanka  &  Kurniasih,  2021).  Dalam  penelitian  untuk menguji atau mengembangkan media pembelajaran penelitian yang tepat dipakai adalah R&D.

## Gambar 1. Jenis Penelitian yang Dipakai dalam Berbagai Artikel Media Pembelajaran Matematika

## Subjek Penelitian
Dalam kegiatan belajar mengajar alangkah lebih baik kita menggunakan media pembelajaran guna  mempermudah  dan  meningkatkan  minat  belajar  siswa  tidak  menutup  kemungkinan  media pembelajaran harus sudah dikenalkan sejak dini yaitu dalam jenjang pendidikan sekolah dasar hingga perguruan  tinggi  agar  siswa  lebih  tertarik  dalam  belajar  matematika.  Subjek  penelitian  yang digunakan dari berbagai artikel yang dianalisis ini sangat beragam. Keragaman subjek penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  berbagai  artikel  media  pembelajaran  matematika  dapat  dilihat  pada gambar 2.

## Gambar 2 Subjek penelitian dalam analisis artikel
Subjek  penelitian  yang  paling  banyak  digunakan  dalam  table  tersebut  adalah  Sekolah Menengah  Atas  (SMA),  kemudian  disusul  dengan  siswa  SD,  kemudian  siswa  SMP  dan  terakhir Mahasiswa.  Adapun  rincian  yang  dijadikan  subjek  peneliti  meliputi  SD  (kelas  I,  IV,  V),  SMP/MTS (VII,  VIII,  IX),  SMA/SMK  (X,  XI,  XII),  Mahasiswa  (II,  III,  V).  Selain  menampilkan  informasi tentang  perbandingan  jenjang  SD,  SMP,  SMA  dan  MAHASISWA,  temuan  menujukan  bahwa semakin  tinggi  tingkat  jenjang  suatu  kelas  pada  jenjang  pendidikan  tertentu,  maka  semakin  jarang kelas  tersebut  dipilih  sebagai  subjek  penelian.  Menurut  (Susetyarini  &  Fauzi,  2020)  Hal  itu  terjadi
0 20 40 60 80 100 120 Audio Visual Audio-Visual Jenis Penelitian SD SMP SMA MAHASISWA 0 20 40 60 Subjek Penelitian
karena sebagian besar sekolah selektif memberikan izin kepda peneliti untuk meningkatkan penelitian di tingkat kelas akhir karena padatnya persiapan ujian nasional. Namun menurut peneliti anak tingkat akhir harus juga di jadikan subjek penelitian agar mereka terbiasa mengikuti tes untuk menambah dan mengasah kemampuan mereka.

## Jenis Media Pembelajaran
Media  merupakan  suatu  sarana  dalam  penyampaian  pesan  atau  informasi  ke  penerima. Pembelajaran merupakan suatu proses penambahan ilmu, baik diperoleh dari guru maupun tidak, baik berinteraksi  secara  langsung  maupun  tidak  langsung.  Jadi  media  pembelajaran  adalah  sarana  dan prasarana  yang  dipakai  dalam  menyampaikan  informasi  kepada  penerima.  Ada  tiga  jenis  media pembelajaran:  media  visual,  media  audio,  dan  media  audio-visual.  Media  Visual  adalah  suatu  alat yang di dalamnya berisikan pesan dengan menggunakan indera pengelihatan, contohnya gambar atau foto,  diagram,  foster,  komik  dan  lainnya.  Media  audio  adalah  alat  yang  digunakan  dalam penyampaian pesan dengan penggunaan indera pendengaran seperti, laboratorium bahassa, radio, alat perekam  pita  maknetik  dan  lainnya.  Media  audio-visual  adalah  adalah  gabungan  dari  jenis  media audio  dan  visual,  yaitu  alat  penyampaian  informasi  dengan  mengunakan  indra  pendenganran  dan penglihatan,  contohnya  televisi,  film,  video  dan  lainnya.  Jenis  media  visual  dalam  instrumen  artikel ini:

## Gambar 3. Jenis Media Pembelajaran
Dalam  temuan  ini  jenis  media  yang  paling  banyak digunakan  adalah  media  visual,  kemudian media  audio-visual,  namun  sangat  disayangkan  media  audio  tidak  ada  yang  mengunakannya  dalam penelitian  terdahulu.  Dengan  begitu  media  visual  merupakan  media  yang  paling  banyak  diminati disemua  jenjang  pendidikan.  Dengan  hal  ini  ada  peluang  untuk  para  guru  menggunakan  media  jenis audio  agar  menambah  keragaman  media  yang  dibawakan  dan  kemampuan  mendengarkan  siswa  juga terasah.  Namun  media  audio  tidak  dapat  digunakan  jika  melakukan  penelitian  dengan  subjeknya tunarungu.

## Topik
Matematika  merupakan  salah  satu  ilmu  yang  diajarkan  disetiap  jenjang  bahkan    menurut nurwani    mata  pelajaran  yang  wajib  diberikan  pada  siswa    mulai  dari  sekolah  dasar,  sekolah menengah pertama dan sekolah menengah atas bahkan sampai keperguruan tinggi  (Kurniawati et al.,
0 50 100 150 Audio Visual Audio-Visual Jenis Penelitian
2018). Semakin tinggi tingkat pendidikan siswa maka makin sulit materi yang akan dipelajari. Materi yang  paling  banayak  digunakan  dari  hasil  penelitian  adalah  bangun  ruang  sisi  datar,  trigonometri, statistic,  turunan,  barisan  aritmatika,himpunan,  aljabar.  Adapun  berbagai  materi  yang  ada  dalam penelitian terdahulu yang menggunakan media pembelajaran dapat dilihat dari table 1.

## Instrumen
Hasil penelitian merupakan data yang dapat diperoleh dengan menggunakan berbagai macam instrumen.  Instrument  dalam  pengumpulan  data  ada  emapat:  1.  Lembar  kuesioner,  2.  Lembar observasi,  3.  Lembar  tes,  4.  Lembar  wawancara.  Data  instrumen  yang paling  banyak digunakan  para peneliti dalam penelitian tren media pembelajaran ini adalah lembar tes dan kusioner.

## Analisis Data
Ketepatan  pemilihan  metode  analisis  data  akan  mempengaruhi  tingkat  validasi  suatu penelitian. Dalam menganalisis data, hasil kualitas media pembelajaran dapat dikatakan valid, praktis, dan efektif. Dikatakan valid jika media itu berkriteria atau sangat efesien yang dinilai dari seorang ahli materi dan ahli media. Ada 3 aspek dalam penilaian kevalidan a) konten, b) konstruk dan c) bahasa. Jika  ketiga  aspek  tersebut  sudah  sesuai  dengan  aspek  maka  dapat  dikatakan  valid.  Media  dikatakan praktis  jika  telah  dinilai  oleh  validator  dan  mendapatkan  respon  positif  dari  siswa.  Jadi  media pembelajaran  dikatakan  praktis  jika  sudah  menarik  dan  mudah  digunakan  oleh  siswa.  Sedangkan dikatakan  efektif    jika  hasil  tes  belajar  lebih  baik  dari  kelas  yang  tanpa  menggunkan  media  tersebut (Zulkarnain & Jatmikowati, 2018) (Sofri et al., 2019).
Dalam  penelitian  ini  artikel  yang  menguji  tingkat  kevalidan  sebanyak  25  artikel,  menguji keperaktisan 5 artikel, menguji keefektifan 20 artikel, menguji valid, praktis dan efektif sebanyak 31, valid dan praktis 15,valid dan efektif 11,efektif dan praktis 1. Sebihnya menggunakan analisis N-gan, pretest-protes, uji-t, deskriptif dan lainnya.

## Diskusi
Perkembangan  teknologi  di  era  4.0  mampu  mengalihkan  system  pembelajaran  dalam pendidikan. Penggunaan media pembelajaran menjadi sorotan dalam penyampaian isi materi pada era saat  ini.  Dimana  system  pembelajaran  di  era  ini  lebih  menekankan  teknologi  berbasis  digital  agar menyeimbangi    perkembangan  dunia  (Ningsih  et  al.,  2020).  Dengan  ini  Hasil  temuan  peneliti menunjukan  media pembelajaran yang wort it digunakan pada pendidikan sekarang adalah teknologi digital  seperti  komputer,  internet,  e-learning,  media  social,  simulasi,  mobile,  aplikasi  game,  dunia virtual dan augmented.
Dalam Penggunaan media telah disadari oleh banyak guru/dosen bahwa media pembelajaran sangat  membantu  kegiatan  dalam  proses  pembelajaran  baik outdoor maupun indoor .  Keberhasilan siswa  dalam  memahami  matematika  tergantung  pada penyajian  materi,  maupun  media  pembelajaran dan  metode  mengajar  yang  digunakan  oleh  guru  pada  saat  proses  belajar  mengajar.  Oleh  karena  itu metode  pembelajaran  yang  dibawakan guru harus  sesuai  dengan  kemajuan  teknologi  dan  perubahan zaman (Barsihanor & Hafiz, 2019).
Dalam  penelitian  ini  dapat  ditarik  benang  merahnya  bahwa  faktor  utama  penyebab  rendahnya minat belajar siswa dalam mengikuti pelajaran matematika karena perbedaan generasi antara pendidik dan peserta didik, dimana guru dan siswa memiliki karakter yang berbeda. Dizaman milenial saat ini metode konvesional sudah tidak menarik perhatian siswa lagi karena generasi melenial akrab dengan dunia digital dan fungsi guru bukan lagi sebagai sentral dalam pembelajaran (teacher-centered) namun berubah menjadi (student-centered). Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa media pembelajaran di  Indonesia  sudah  mulai  bervariasi  namun  masih  banyak  yang  menggunakan  media  pembelajaran yang  manual  dan  analog.  Oleh  karena  itu  diharapkan  bagi  calon  guru  maupun  guru  terkhusus  guru matematika agar dapat menggunakan media pembelajaran sesuai dengan  perkembangan teknologi.

## KESIMPULAN
Perkembangan media pembelajaran mengikuti arus teknologi. Ada dua peranan penting media pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran:  1)  Media  sebagai  alat  bantu  mengajar,  2)  Media  sebagai sumber  belajar.  Teknologi  dalam  media  pembelajaran  seperti  penggunaan  komputer,  internet,  e - learning ,  media  sosial,  simulasi  pembelajaran,perangkat mobile ,  aplikasi game ,  dunia  virtual,  dan augmented  reality .  Untuk pengembangan penelitian  ini  disarankan  untuk  peneliti  selanjutnya,  dalam proses  pencarian  data  agar  menggunakan  kata  kunci  lebih  dari  satu  dan  tidak  hanya  menggunakan bahasa  Indonesia  saja.  Dan  dibutuhkan  kesabaran  yang  besar  untuk  menyeleksi  artikel  yang  akan menjadi instrumen.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillahirabbil`alamin,  segala  puji  bagi  Allah  yang  telah  memberikan    nikmat-Nya yang  begitu  besar.  Peneliti  mengucapkan  terimakasih  kepada  pihak  yang  telah  membantu  penelit dalam  penelitian  ini.  Terimakasih  kepada  ibu  dosen  pembimbing  yang  telah  banyak  meluangkan waktu, , memberi arahan dan bersabar dalam membimbing peneliti selama proses penyusunan artikel. Terimakasih  kepada  Emak  dan  Ayah  yang  selalu  mendoakan  dan  selalu  memberi  support. Terimakasih kepada Yuni Kartika, S.Pd. selaku teman peneliti yang telah membantu dan memberikan informasi  juga  mendukung  penelitian  ini  hingga  penelitian  ini  dapat  terselesaikan.  Ucapan terimakasih  juga  peneliti  ucapkan  kepada  teman,  saudara,  sahabat  dan  keluarga  yang  telah  memberi support dan dukungannya.

## REFERENSI
A,  S.  A.,  Adisel,  &  Saltifa,  P.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  (komik)  matematika berbasis  karakteristik  kebangsaan. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 3 .  https://doi.org/I: https://doi.org/10.31539/judika.v3i2.1426
Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika trigo fun  berbasis  game  edukasi  menggunakan  adobe  animate  pada  materi  trigonometri. AKSIOMA ,
7 (3), 434–443. https://ojs.fkip.ummetro.ac.id/index.php/matematika/article/view/1586/pdf
Anomeisa, A. B., & Ernaningsih, D. (2020). Media pembelajaran interaktif menggunakan powerpoint VBA  pada  penyajian  Data  berkelompok. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Raflesia , 05 (01),  17– 31. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr
Aziz,  L.  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Materi  Operasi Hitung  Pecahan  Kelas  V  SDN  24  Cakranegara. Media  Pendidikan  Matematika , 6 (2),  96–103. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/mpm.v6i2.1689
Azizah,  S.  (2016).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  muvizu  di  kelas  2
sekolah dasar. JKPM , 01 (02), 180–192.
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/article/view/1186
Azmi, R. D., & Ummah, S. K. (2021). Analisis kemampuan computational thinkng dalam pembuatan media  pembelajaran  matematika. Jurnal  Pendidikan Matematika :  Judika  Education , 4 (1),  34– 40. https://doi.org/https://doi.org/10.31539/judika.v4i1.2273
Baiduri, Taufik, M., & Elfiani, L. (2019). Pengembangan media pembelajaran pop-up book berbasis audio  pada  materi  bangun  datar  segiempat  di  SMP. AKSIOMA , 8 ,  248–261. https://doi.org/https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1951
Barsihanor,  &  Hafiz,  H.  A.  (2019). Pembuatan  Media  Pembelajaran Sederhana  Berbasis  Karton di Pondok Pesantren Nurul Hidayah Desa Sungai Salai Kecamatan Candi Laras Utara Kabupaten Tapin . 2 (1), 43–50. https://journal.rekarta.co.id/index.php/jpmb/article/view/37
Fauzi,  A.,  &  Pradipta,  I.  W.  (2018).  Metode  penelitian  dan  teknik  analisis  data  pendidikan  artikel yang diterbitkan oleh pendidikan biologi indonesia. JPBI , 4 (2), 123–134. http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jpbi
Firmadani,  F.  (2020).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Sebagai  Inovasi  Pembelajaran  Era Revolusi Industri 4.0. Prosiding Konferensi Pendidikan  Nasional , 2 (1), 93–97. http://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/Prosiding_KoPeN/article/view/1084/660
Hadijah, S., Aulia, L., & Eviyanti, C. Y. (2020). Integrasi budaya aceh kedalam media pembelajaran matematika  interaktif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Jurnal  Cendekia:  Jurnal Pendidikan Matematika , 04 (02),
1143–1152. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.337
Hadijah, S., Aulia, L., Interaktif, M. P., & Aceh, B. (2020). Profil hasil belajar matematika siswa yang diajarkan  menggunakan  media  pembelajaran  berintegrasi  budaya  aceh. Jurnal  Numeracy , 7 (2), 309–323. https://doi.org/https://doi.org/10.46244/numeracy.v7i2.1256
Hanifah, Supriadi, N., & Widyastuti, R. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran E-learning Berbantuan Media  Pembelajaran  Edmodo  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Peserta Didik. Numerica , 3 (1), 31–42. https://doi.org/https://doi.org/10.25217/numerical.v3i1.453
Hapsari, D. I. S., & Fahm, S. (2021). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada operasi pada matriks. FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 7 (1),
9–10. https://doi.org/https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.51-60
Hidayat, R., Musdi, E., & Yerizon. (2021). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis realistic  mathematics  education  (  RME  )  untuk  meningkatkan  kemampuan  komunikasi matematis peserta didik kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia , 06 (03), 22–31. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr
Karimah, N. (2016). Pengaruh penggunaan media pembelajaran garis bilangan terhadap hasil belajar matematika. JKPM , 01 (02), 227–236. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v1i2.1190
Khodijah,  S.  S.,  Dewi,  D.  K.,  &  Chotimah,  S.  (2019).  Pengaruh  media  pembelajaran  visual  basic application (VBA) microsoft excel terhadap motivasi belajar siswa smp kelas VIII. Journal On Education , 02 (01), 117–125. https://jonedu.org/index.php/joe/article/download/281/229/
Komariah, S., Suhendri, H., & Hakim, A. R. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika siswa  smp  berbasis  android. JKPM  (Jurnal  Kajian  Pendidikan  Matematika) , 4 (1),  43–52. http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm/
Kurnia, B. N., Marzal2, J., & Zurwen. (2022). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Model  Tutorial  Berbasis  Problem  Based  Learning  pada  Materi  Aritmatika  Sosial  untuk  Siswa SMP  /  MTs. Jurnal  Cendekia:  Jurnal  Pendidikan  Matematik , 06 (01),  910–924. https://doi.org/https://dx.doi.org/10.31004/cendekia.v6i1.1258
Kurniawan, D. T.  (2017). Penggunaan  model  pjbl untuk meningkatkan kreativitas  mahasiswa  dalam membuat  media  pembelajaran  matematika. ALAMATIKA  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (2),
207–220. https://doi.org/https://doi.org/10.22236/KALAMATIKA.vol2no2.2017pp207-220
Kurniawati,  R.  P.,  Fida  Rahmantika  Hadi,  &  Rulviana,  V.  (2018).  Pengembangan  multimedia pembelajaran  berbasis  Cognitive  Load  Theory  (CLT)  pada  materi  volume  kubus  dan  balok  di sekolah dasar. AKSIOMA , 7 (2), 314–323.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v7i2.1521
Larasati,  N.  I.,  &  Widyasari,  N.  (2021).  Penerapan  media  pembelajaran  berbasis  augmented  reality terhadap  peningkatan  pemahaman  matematis  siswa  ditinjau  dari  gaya  belajar. Fibonacci , 7 (1), 45–50. https://doi.org/https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.45-50
Lekitoo,  J.,  Moma,  L.,  &  Ngilawajan,  D.  A.  (2018).  Peningkatan  hasil  belajar  siswa  kelas  xi smanegeri  4  ambon  pada  materi  irisan  kerucut  dengan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatifmelalui  media  pembelajaran  cai  (computer  assisted  instruction)  berbantuan  software geogebra. JUPITEK , 1 (1), 45–50. https://doi.org/10.30598/jupitekvol1iss1pp41-46
Mimbadri, Y., Suharto, & Oktavianingtyas, E. (2019). Penembangan media pembelajaran matematika interaktif  online  classflow  berbantuan  software  geogebra  pada  materi  integral  luas  daerah. Majamath , 2 (2), 121–130. http://ejurnal.unim.ac.id/index.php/majamath/article/view/410
Ningsih, M. F.,  ‘Adna,  S.  F.,  &  Fitri,  A.  (2020). Pengembangan  media  pembelajaran  menggunakan mobile  aplikasi  berbasis  augmented  reality  materi  dimensi  tiga  kelas  xii  sma  negeri  4 pekalongan.
Jurnal Karya Pendidikan Matematika , 7 (2). https://doi.org/http://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JPMat/index
Nugroho,  A.  A.,  Putra,  R.  W.  Y.,  Putra,  F.  G.,  &  Syazali,  M.  (2017).  Pengembangan  blog  sebagai media  pembelajaran  matematika. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 8 ,  197–203. https://doi.org/https://doi.org/10.24042/ajpm.v8i2.2028
Priangga,  Y.  S.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  aplikasi  smartphone  untuk memfasilitasi  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa. Jurnal  Cendikia , 05 (02),  1116– 1126. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.599
Purba,  H.  S.,  Drajat,  M.,  &  Mahardika,  A.  I.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis web pada materi fungsi kuadrat kelas ix dengan metode drill and practice. EDU-MAT:
Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (2), 131–146. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11785
Rachmawati,  A.  D.,  Baiduri,  &  Effendi,  M.  M.  (2020).  Efektivitas  media  pembelajaran  interaktif berbantuan web dalam mengembangkan kemampuan berpikir kreatif. AKSIOMA , 9 (3), 540–550. https://doi.org/https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i3.3014
Rahman, G., Nurfajriani, & Jahro, I. S. (2020). Tren penelitian pendidikan proses pembelajaran daring selama  pandemi  covi-19. Prosiding  Seminar  Nasional  Kimia  Berwawasan  Lingkungan  2020 Jurusan Kimia FMIPA UNMUL , 2672–2689.
Rhomdani,  R.  W.  (2016).  Pengembangan  virtual  class  matematika  berbasis  web  menggunakan moodle  dan  wordpress  di  universitas  muhammadiyah  jember. Jurnal  Gammath , 1 (1),  25–37. https://doi.org/https://doi.org/10.32528/gammath.v1i1.130
Riayah,  S.,  &  Fakhriyana,  D.  (2021).  Optimalisasi  Pembelajaran  dalam  Jaringan  (  Daring  )  dengan Media  Pembelajaran  Video  Interaktif  Terhadap  Pemahaman  Matematis  Siswa  Salma  Riayah Pendahuluan Merebaknya virus Covid-19 di Indonesia menyebabkan pembelajaran yang. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus) , 4 (1), 19–30.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21043/jmtk.v4i1.10147
Rohati,  Winarni,  S.,  &  Hidayat,  R.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  komik  matematika berbasis  problem  based  learning  dengan  manga  studio V05 dan  Geogebra. Edumatica , 08 ,  81– 91. https://doi.org/https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i2.5486
Safitri, M., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan media pembelajaran “ kelas bangtar ” berbasis adobe  flash  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa  kelas  iv  sekolah  dasar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan
Matematik , 05 (02), 989–1002. https://www.j- cup.org/index.php/cendekia/article
Santanapurba, H., &  Hidayanti,  D.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis adobe  flash  cs3  pada  materi  bangun  ruang  balok  untuk  siswa  smp  /  mts  kelas  viii. EDU-MAT
Jurnal Pendidikan Matematika, 6 (1), 26–33.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.20527/edumat.v6i1.5097
Sari, S. G., Ambiyar, Aziz, I., & Leffega, C. (2020). pengembangan media pembelajaran pohon pintar pada  materi  penjumlahan  pada  kelas  I  SDN  52  parupuk  tabing  (studi  berdasarkan  asesmen). Jurnal Cendikia , 04 (02), 1207–1216. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.359
Sarumaha,  R.,  &  Gee,  E.  (2021).  Identifikasi  hombo  batu  media  pembelajaran  ditinjau  secara matematis. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 10 (1),  155–166. https://doi.org/https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i1.3163
Sattriawan,  A.,  Sutiarso,  S.,  &  Rosidin,  U.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif terintegrasi  soft  skills  dalam  meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah. Jurnal Cendekia:
Jurnal Pendidikan Matematika , 04 (02), 950–963. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.314
Sejati,  K.  A.  P.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2020).  Pengembangan  model  media  pembelajaran  berbasis  pc game  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  materi  bangun  datar. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 04 (02), 602–614. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.279
Septiyani,  E.,  &  Apriyanto,  M.  T.  (2019).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis android  untuk  tingkat  smp. JKPM  (Jurnal  Kajian  Pendidikan  Matematika) , 2348 (1),  153–164. http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm
Sofri,  D.,  Arif,  F.,  &  Purnomo,  D.  (2019).  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis etnomatematika  Berbantu  macromedia  flash. JKPM  (Jurnal  Kajian  Pendidikan  Matematika) , 2682 (2), 89–99. http://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/jkpm
Suharti.  (2021).  Efektivitas  Penerapan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Edmodo  dalam Menyongsong  Era  Revolusi  Industri  4  .  0  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 05 (02), 1025–1038. https://doi.org/: https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.564
Sukmawati,  R.  A.,  Adini,  M.  H.,  Pramita,  M.,  &  Rizqan,  A.  (2021).  Implementasi  gamifikasi  pada pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  dengan  metode  drill  and  practice. EDU- MAT: Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (2), 163–181. https://doi.org/10.20527/edumat.v9i2.11728
Susetyarini,  E.,  &  Fauzi,  A.  (2020).  Trend  of  critical  thinking  skill  researches  in  biology  education journals  across  Indonesia:  From  research  design  to  data  analysis. International  Journal  of Instruction , 13 (1), 535–550. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13135a
Tiyasari, S., & Sulisworo, D. (2021). Pengembangan kartu bermain AR berbasis teknologi augmented eality  sebagai  multimedia  embelajaran  matematika. Vygotsky:  Jurnal  Pendidikan  Matematika Dan Matematika , 3 (2), 123–132. https://doi.org/https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.41
Trilaksono,  D.,  Darmadi,  &  Murtafiah,  W.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika menggunakan  adobe  flash  professional  berbasis  literasi  untuk  meningkatkan  kreativitas  siswa. AKSIOMA , 7 (2), 180–191. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v7i2.1428
Vanka,  F.  A.,  &  Kurniasih,  M.  D.  (2021).  Pengaruh  strategi  reach  dengan  media  pembelajaran berbasis  prezi  terhadap  kemampuan  komunikasi  matematis. Jurnal  Pendidikan  Matematika : Judika Education , 4 (2). https://doi.org/DOI: https://doi.org/10.31539/judika.v4i2.2267 Zamani,  A.  Z.,  &  Nurcahyo,  H.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbantuan  Komputer
untuk Meningkatkan Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains , 4 (1), 89–100. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpms.v4i1.12937
Zulkarnain,  A.  D.,  &  Jatmikowati,  T.  E.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbantuan adobe  flash  cs6  berbasis  android  pokok  bahasan  segitiga. Jurnal  Gammath , 3 ,  49–57. https://doi.org/https://doi.org/10.32528/gammath.v3i1.1093