## Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game
Nuru Aini 1 , Etistika Yuni Wijaya 2
1 ,2 Prodi Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo, Indonesia email: 1 nuru.aini@trunojoyo.ac.id

## Abstrak
Peramalan curah hujan diperlukan untuk membantu memprediksi awal musim karena anomali cuaca yang sering Kegiatan  pembelajaran  memerlukan  media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  menunjang  siswa  dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran adalah dengan menggunakan game edukasi. Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik  perhatian  siswa  dan  efektif  digunakan  untuk  mendorong  siswa  terlibat  langsung  dalam  proses pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  observasi  awal  di  SMK  2  Bangkalan  adalah  belum  adanya  sebuah  media pembelajaran  berupa  game  edukasi  yang  digunakan  untuk  siswa  belajar.  Berdasarkan  hasil  wawancara  guru  di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara tepat  mengenai  algoritma pemrograman. Kurangnya pemahaman  terhadap  algoritma  juga  menyebabkan  siswa  kesulitan  dalam  melaksanakan  ujian  kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara dengan siswa selama pembelajaran daring, siswa merasa bosan jika melaksanakan pembelajaran secara daring dengan media pembelajaran secara conference. Siswa merasa kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa game edukasi yang mengimplementasi algoritma fisher-yates. Game edukasi ini dikembangkan menggunakan algoritma Fisher- Yates. Game edukasi dirancang untuk. menanamkan nilai karakter kemandirian belajar siswa SMK 2 Bangkalan serta  pengenalan  budaya  Madura.  Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian pengembangan.  Dalam  penelitian  pengembangan  game  edukasi  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE (Analisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi).  Hasil  dari  uji  coba  secara  fungsional  oleh  30 orang siswa SMK 2 Bangkalan memperoleh persentase hasil 90,7 % yang termasuk dalam kategori valid.
Kata Kunci:  Algoritma, Fisher-Yates, Game Edukasi.

## Abstract
Learning activities require learning media that are used to support students in understanding a learning material and  increase student learning  motivation. One of the learning  media  is to  use educational  games. Educational games that are applied to  the learning  process will  attract  more students' attention and are effectively used to encourage students to be directly involved in the learning process. Based on the results of initial observations at SMK 2 Bangkalan, there is no learning media in the form of educational games that are used for student learning. Based on the results of teacher interviews at SMK 2 Bangkalan that students do not understand correctly about programming algorithms. Lack of understanding of algorithms also causes students to have difficulty in carrying out vocational competency exams in class XII. Based on interviews with students during online learning, students feel  bored when carrying  out online learning  with conference learning  media. Students find it difficult to learn programming algorithms. This study aims to produce a product in the form of an educational game that implements the Fisher-Yates algorithm. The educational game was developed using the Fisher-Yates algorithm. Educational game designed for. instilling the value of the independent learning character of SMK 2 Bangkalan students and the introduction of Madurese culture. The approach used in this research is Research & Development method. In educational game development research using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The results of the functional trial by 30 students of SMK 2 Bangkalan obtained a percentage of 90.7% which was included in the valid category.
Keywords: Algorithm, Education Game, Fisher-Yates.

## PENDAHULUAN
Peran guru pada abad 21 tidak hanya dituntut untuk memiliki kemampuan pedagogik dalam hal mengjar tetapi juga harus mampu dalam mengembangkan profesionalitas. Salah satu tuntutan guru pada abad  21  adalah  mampu  menyiapkan  siswa  untuk  hidup  di  era  digital.  Keterampilan  abad 21 ditandai dengan  kecakapan  hidup  dan  berkarir  ( life  and  career  skills ),  keterampilan  belajar  dan  berinovasi ( learning and inovation skills ) dan keterampilan teknologi dan media informasi ( information media and technology skills ).
Pandemi  covid  19  yang  melanda  Indonesia,  bahkan  seluruh  dunia  memaksa  mengubah  cara mengajar  guru,  dari  pembelajaran  secara  konvensional  menjadi  pembelajaran  virtual.  Peran  sekolah dulunya  sebagai  fasilitator  tempat  untuk  belajar,  kini  hanya  berisi  ruangan  kosong  karena  siswa diwajibkan belajar dari rumah secara daring. Berdasarkan tuntutan keterampilan abad 21 dan pandemi covid 19 guru dituntut untuk melek teknologi dan informasi serta menggunakan media pembelajaran yang berkaitan erat dengan kemajuan teknologi. Pembelajaran yang harus dikuasai guru pada abad 21 adalah pembelajaran berupa e-learning , video conference , virtual class dan game edukasi.
Algoritma  pemrograman  merupakan  dasar  dari  mata  pelajaran  pada  bidang  minat  Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) di SMK. Algoritma pemrograman digunakan untuk menyelesaikan permasalah yang ada pada sebuah program. Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Algoritma adalah  urutan  langkah-langkah  logis  penyelesaian  masalah  yang  disusun  secara  sistematis  dan  logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Salah  satu  SMK  yang  melaksanakan  pembelajaran  algoritma  pemrograman  adalah  SMK  2 Bangkalan. Berdasarkan hasil wawancara guru di SMK 2 Bangkalan bahwa siswa kurang memahami secara  tepat  mengenai  algoritma  pemrograman.  Kurangnya  pemahaman  terhadap  algoritma  juga menyebabkan siswa kesulitan dalam melaksanakan ujian kompetensi kejuruan di kelas XII. Berdasarkan wawancara  dengan  siswa  selama  pembelajaran  daring,  siswa  merasa  bosan  jika  melaksanakan pembelajaran  secara  daring  dengan  media  pembelajaran  secara conference .  Siswa  merasa  kesulitan dalam belajar algoritma pemrograman.
Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam  memahami  suatu  materi  pembelajaran  dan  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Dalam  teori kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Dale (1969), pembelajaran akan berlangsung lebih efektif ketika  seseorang  terlibat  dalam  kegiatan  secara  langsung  seperti  melihat  demonstrasi,  bermain  peran atau  terlibat  langsung  dalam  suatu  kegiatan.  Salah  satu  media  pembelajaran  adalah  dengan menggunakan game edukasi.
Game  edukasi  merupakan  aplikasi  berbentuk  permainan  yang  di  dalam  permainan  tersebut disisipkan  materi  pelajaran.  Dengan  adanya  materi  siswa  dapat  bermain  sambil  belajar  dan  berlatih (Lever-Duffy  &  McDonald,  2009:  210-211).  Game  edukasi  dirancang  untuk  mempromosikan pembelajaran  atau  pengembangan  keterampilan  kognitif,  atau  membuat  simulasi  pembelajaran yang  memungkinkan  peserta  didik  untuk  mempraktikkan  keterampilan  melalui  sebuah  permainan (Erhel  &  Jamet,  2013).  Manfaat  game  edukasi  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  karena  game tersebut mengandung unsur hiburan (Annetta dkk, 2009; Hays, 2005; Jansz, 2006). Game edukasi yang diterapkan pada proses pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa dan efektif digunakan untuk mendorong siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  di  SMK  2  Bangkalan  adalah  belum  adanya  sebuah  media pembelajaran  berupa  game  edukasi  yang  digunakan  untuk  siswa  belajar.  Selama  ini  guru  SMK  2 Bangkalan hanya mengajar menggunakan modul dan membuat siswa kurang termotivasi untuk belajar. Pendekatan  game  pada  pembelajaran  mampu  menstimulus  emosional,  intelektual,  dan  psikomotorik anak.  Sesuai  dengan  perkembangan  teknologi,  pembelajaran  algoritma  pemrograman  dapat menggunakan media dalam bentuk game edukasi.
Game edukasi Goalpro juga perlu dilengkapi dengan fitur evaluasi dalam bentuk kuis. Soal kuis pada fitur evaluasi di game edukasi memerlukan pengacakan agar tidak membosankan dan tidak mudah ditebak. Pengacakan soal juga mencegah keluarnya soal yang sama secara berulang. Algoritma fisher- yates dapat diimplementasikan pada pengacakan soal dengan baik bahkan untuk soal dalam jumlah yang besar dan dapat menghasilkan keluarnya soal yang berbeda nomor satu sama lain (Risnasari dkk, 2021). Algoritma  fisher-yates  diimplementasikan  pada  pengacakan  soal  game  edukasi  Goalpro  karena algoritma fisher-yates memiliki keunggulan dalam permutasi acak (Maulana dkk, 2020).
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  game  edukasi  yang mengimplementasi  algoritma  fisher-yates.  Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode  penelitian  pengembangan.  Berdasarkan  berbagai  macam  fakta  di  atas  maka  diperlukannya implementasi algoritma yang dapat mengacak soal kuis pada fitur evaluasi game edukasi dengan judul penelitian “Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game”.

## METODE PENELITIAN
Tahapan pengembangan game edukasi menggunakan ADDIE. a. Analysis (Tahap Analisis)
Tahapan yang dilakukan pada analisis data:
1. Wawancara
Wawancara  digunakan  untuk  menggali  data  awal  terkait  masalah  pembelajaran  di  SMK  2 Bangkalan  pada  masa  pandemi  covid  19.  Wawancara  dilakukan  kepada  guru  mata  pelajaran pemrograman dasar dan siswa SMK 2 Bangkalan. Wawancara dilakukan dengan semi terstruktur untuk mengungkap fakta dan mendapatkan hasil yang signifikan terhadap media pembelajaran yang digunakan guru dan respon siswa selama pembelajaran pada masa pandemi covid 19.
2. Mengkaji Referensi
Referensi  digunakan  sebagai  dasar  pengembangan  game  edukasi.  Tahap  mengkaji  referensi dilakukan dengan menganalisis SK/KD terkait mata pelajaran pemrograman dasar dan materi algoritma komputer  serta  sumber  referensi  yang  relevan  di  SMK  2  Bangkalan.  Mengumpulkan  referensi  yang relevan dalam pengembangan produk media pembelajaran berupa game edukasi.

## b. Design (Tahap Perancangan)
Pada  tahap  perancangan,  peneliti  melakukan  penyusunan  kerangka  struktur  game,  penentuan sistematika  materi,  dan  perancangan  evaluasi  yang  akan  dituangkan  dalam  game  edukasi.  Tahap perancangan dalam pengembangan game edukasi Goalpro adalah:
1.  Menentukan Genre Atau Jenis Game
2.  Menentukan Gameplay
3.  Menentukan Level
4.  Menentukan Fitur
5.  Pembuatan desain game secara keseluruhan dalam bentuk (flowchart)
6.  Pengumpulan referensi yang mendukung untuk pembuatan game “Goalpro”yang akan diterapkan dalam media pembelajaran.
7.  Pemilihan musik, gambar, dan animasi game
8.  Pembuatan teks materi, tombol-tombol, dan background
9.  Pembuatan soal algoritma pemrograman untuk game edukasi Goalpro

## c. Development (Tahap Pengembangan)
Pada  tahap  pengembangan,  peneliti  melakukan  penyusunan  pembuatan  materi  game  mengenai algoritma komputer, pembuatan soal, pembuatan game, dan tahap revisi. Implementasi algoritma fisher- yates  untuk  pengacakan  soal  juga  dilakukan  pada  tahap  pengembangan  game  edukasi  Goalpro.
Algoritma fisher-yates merupakan suatu algoritma yang dapat diimplementasikan untuk menghasilkan susunan permutasi acak dari sekumpulan bilangan yang disediakan sebelumnya. Implementasi algoritma fisher-yates pada game edukasi Goalpro dilakukan pada pengacakan soal kuis untuk fitur evaluasi.
Implementasi  ditujukan  agar  soal  kuis  yang  sudah  diujikan  pada  satu  waktu  pengerjaan  tidak ditampilkan  ulang.  Implementasi  algoritma  fisher-yates  diharapkan  memiliki  kompleksitas  yang  baik pada  pengacakan  soal  game  edukasi  Goalpro.  Berikut  ini  merupakan  sekumpulan  instruksi  yang dilakukan untuk menghasilan suatu permutasi acak untuk nomor soal 1 sampai N (Ekojono dkk, 2017):
1. Tentukan angka 1 sampai N (jumlah soal) 2. Pilih angka acak ( k ) di mana 1 ≤ k ≤ N (jumlah soal yang belum dipilih)
3. Tukar nilai pada indeks k dengan nilai pada indeks terakhir ( N )
4. Ulangi instruksi nomor 2 dan 3 sampai semua nomor soal dipilih
5. Susunan soal yang dihasilkan dari instruksi ke-3 merupakan permutasi acak dari urutan awal

## d. Implementation (Tahap Implementasi)
Tahap implementasi bertujuan untuk menguji produk melalui penilaian. Penilaian dilakukan oleh validasi ahli materi dan ahli media pembelajaran.

## e. Evaluation (Tahap Evaluasi)
Tahap evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Algoritma
Pada  tahap  ini  sebelum  implementasi  algoritma  fisher-yates  pada  pengacakan  soal  Goalpro Education Game, langkah pertama adalah menentukan 15 (lima belas) soal yang akan dijadikan sebagai masukan untuk permutasi acak. Langkah berikutnya adalah menentukan rentang untuk soal-soal yang belum terpilih. Hasil dari permutasi pada setiap iterasi akan dituliskan pada list array. Susunan soal yang dihasilkan pada list array merupakan permutasi acak dari urutan awal. Hasil dari implementasi algoritma fisher-yates  pada  pengacakan  15  (lima  belas)  soal  dicontohkan  pada  Tabel  1.  Tiap  baris mengilustrasikan  proses  pada  tiap  iterasi.  Kolom  rentang  merupakan  jangkauan  indeks  yang  berisi nomor  soal  yang  belum  terpilih,  kolom  masukan  fisher-yates  berisi  nomor  soal  yang  belum  terpilih untuk kemudian diproses, angka acak yang terpilih pada kolom masukan fisher-yates ditandai dengan warna biru, list array hasil adalah hasil pengacakan soal.

## Tabel 1. Proses pengacakan algoritma fisher-yates
Rentang Masukan Fisher-Yates List Array Hasil 1--15 1,2,3,4,5, 6 ,7,8,9,10,11,12,13,14,15 6 1--14 1,2,3,4,5,7,8,9,10,11, 12 ,13,14,15 6,12 1--13 1,2,3,4,5,7, 8 ,9,10,11,13,14,15 6,12,8 1--12 1,2,3,4,5,7,9,10,11, 13 ,14,15 6,12,8,13 1--11 1 ,2,3,4,5,7,9,10,11,14,15 6,12,8,13,1 1--10 2,3,4,5,7, 9 ,10,11,14,15 6,12,8,13,1,9 1--9 2,3,4,5,7,10,11, 14 ,15 6,12,8,13,1,9,14 1--8 2,3,4,5,7,10, 11 ,15 6,12,8,13,1,9,14,11 1--7 2,3,4,5, 7 ,10,15 6,12,8,13,1,9,14,11,7 1--6 2,3,4,5,10, 15 6,12,8,13,1,9,14,11,7,15 1--5 2,3,4, 5 ,10 6,12,8,13,1,9,14,11,7,15,5 1-4 2, 3 ,4,10 6,12,8,13,1,9,14,11,7,15,5,3 1--3 2, 4 ,10 6,12,8,13,1,9,14,11,7,15,5,3,4 1--2 2 ,10 6,12,8,13,1,9,14,11,7,15,5,3,4,2 1 10 6,12,8,13,1,9,14,11,7,15,5,3,4,2,10

## Desain Game
Tahap perancangan bertujuan untuk melakukan penyusunan kerangka struktur game, penentuan sistematika materi, dan perancangan evaluasi yang akan dituangkan dalam game edukasi. Desain game juga  mencakup  desain  antar  muka  yang  mengedepankan  unsur  kemenarikan  dengan  menggunakan indikator pengembangan game. Dalam hal ini perancangan game yang digambarkan menggunakan Use case diagram. Use case diagram Goalpro Education Game ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Use case diagram
Penjelasan use case diagram pada Gambar 1 dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Deskripsi use case diagram
No Use Case Deskripsi 1 Main Menu Merupakan  tampilan  utama  yang  menampilkan  beberapa menu tombol yang mempunyai fungsinya masing-masing 2 KI/KD Merupakan  deskripsi  singkat  tentang  indikator  yang  harus dicapai siswa setelah mempelajari materi algoritma 3 Petunjuk Merupakan halaman yang menampilkan tata cara penggunaan game edukasi 4 Pilihan Merupakan  menu  game  edukasi  untuk  memilih  belajar, bermain atau tantangan 5 Tentang Merupakan halaman yang menampilkan deskripsi singkat tentang pengembang dan game 6 Belajar Merupakan halaman yang menampilkan materi 7 Bermain Merupakan halaman yang menampilkan tampilan bermain  yang  dimulai  dari  pilih  level  dan  bermain hingga mendapatkan skor 8 Tantangan Merupakan  halaman  gamifikasi  yang  didesain  untuk permainan lebih menarik motivasi siswa
Dalam use case diagram yang ditampilkan pada Gambar 1 digambarkan halaman-halaman yang akan  ditampilkan  pada  game  edukasi  Goalpro.  Berdasarkan  pada  use  case  diagram  yang  telah ditampilkan  pada  Gambar  1,  siswa  dapat  memilih  menu  game  edukasi  untuk  belajar,  bermain  atau tantangan. Game edukasi Goalpro juga dilengkapi dengan fitur evaluasi dalam bentuk kuis. Pada sesi kuis,  game  akan  mengaktivasi  soal  agar  tampil  pada  halaman  pengguna.  Algoritma  fisher-yates diimplementasikan  pada  pengacakan  soal  kuis.  Pengguna  perlu menyelesaikan  kuis  pada  waktu yang ditentukan. Terdapat timmer, skor dan reward ketika pengguna berhasil memainkan game dan naik level.

## Hasil Pengembangan
Pada tahap pengembangan dilakukan penyusunan pembuatan materi game mengenai algoritma pemrograman,  pembuatan  soal,  pembuatan  game,  dan  tahap  revisi.  Pengembangan  game  edukasi Goalpro dibangun menggunakan salah satu perangkat lunak untuk mengembangkan video game atau disebut  juga  game  engine,  yaitu  Unity.  Hasil  dari  pengembangan  game  tersebut  dapat  dilihat  pada Gambar  2  yang  terdiri  dari  (a)  main  menu,  (b)  pilihan,  dan  (c)  fitur  evaluasi  dalam  bentuk  kuis menggunakan soal dengan algoritma fisher-yates.
(a) (b) (c)
Gambar 2. Hasil pengembangan Goalpro game education: (a) main menu; (b) pilihan; dan (c) fitur evaluasi dalam bentuk kuis menggunakan soal dengan algoritma fisher-yates

## Pengujian
Setelah tahap pengembangan selesai, tahap selanjutnya adalah pengujian algoritma fisher-yates. Hasil  implementasi  algoritma  pada  pengacakan  soal  dicetak  pada console . Hasil  pengujian  algoritma dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Hasil pengacakan soal
Tahap implementasi juga mencakup pengujian produk oleh validator ahli dan pengguna.  Proses pengujian  aplikasi  Game  Edukasi  Goalpro  mencakup  uji  coba  pakai  aplikasi  ke  validator  ahli  dan pengguna untuk mengetahui validitas perangkat lunak. Untuk pengujian produk, dibutuhkan spesifikasi peralatan  yang  memadai  supaya  tiap  fungsional  dapat  dioperasikan  dengan  baik.  Pengujian  produk
dilakukan  dengan  metode  Black  Box.  Black  Box  adalah  metode  pengujian  yang  dilakukan  dengan mengamati  hasil  pemrosesan  melalui  data  uji  dan  memeriksa  fungsional  produk.  Pengujian  produk dilakukan dengan menggunakan Smartphone Android 5 (Lolipop). Hasil dari uji coba secara fungsional oleh  30  orang  siswa  SMK  Negeri  2  Bangkalan  memperoleh  persentase  hasil  90,7  %  yang  termasuk dalam kategori valid. Tahap evaluasi pada aplikasi juga perlu dilakukan sehingga aplikasi membutuhkan proses  perawatan  dan  pengecekan  (maintenance)  untuk  menjaga  agar  aplikasi  tetap  berjalan  sesuai dengan yang diharapkan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penelitian dan pengembangan media pembelajaran game edukasi  Goalpro  pada  materi  algoritma  pemrograman  dapat  disimpulkan  bahwa,  penelitian  dan pengembangan  produk  media  pembelajaran  ini  dimulai  dengan  melakukan  studi  pendahuluan  untuk menemukan permasalahan yang akan diteliti. Hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi Goalpro juga dilengkapi dengan fitur evaluasi dalam bentuk kuis. Implementasi algoritma Fisher-Yates berhasil  diterapkan  pada  pengacakan  soal  game  edukasi  Goalpro.  Hasil  yang  diberikan  dari implementasi algoritma ini adalah hasil yang baik dalam mengacak soal. Fitur evaluasi menampilkan soal kuis yang berbeda dan tidak berulang sehingga kecurangan yang terindikasi akan dilakukan berhasil dihindarkan. Hasil dari uji coba secara fungsional oleh 30 orang siswa SMK 2 Bangkalan memperoleh persentase  hasil  90,7  %  yang  termasuk  dalam  kategori  valid.  Pemanfaatan  game  edukasi  ini  tidak sebagai sarana pembelajaran yang mandiri saja. Akan tetapi, dapat juga sebagai sarana terbimbing di sekolah dengan pengembangan lebih lanjut.

## DAFTAR PUSTAKA
Annetta, L. A., Minogue, J., Holmes, S. Y., & Cheng, M.-T. (2009). Investigating the impact of video games  on  high  school  students’  engagement  and  learning  about  genetics. Computers  & Education, 53 (1), 74-85. doi:10.1016/j.compedu.2008.12.020
Ekojono,  Irawati,  D.  A., Affandi,  L.,  &  Rahmanto,  A.  N.  (2017).  Penerapan  Algoritma  Fisher-Yates pada  Pengacakan  Soal  Game  Aritmatika. Prosiding  SENTIA  2017 (pp.  95-100).  Malang: Politeknik Negeri Malang.
Erhel,  S.,  &  Jamet,  E.  (2013).  Digital  game-based  learning:  Impact  of  instructions  and  feedback  on motivation and learning effectiveness. Computers & Education, 67 , 156-167. doi:10.1016/j.compedu.2013.02.019
Hays, R. T. (2005). The effectiveness of instructional games: A literature review. Orlando, FL: Naval Air Warfare Center Training Systems Division.
Jansz,  J.  (2006). Playing  video  games:  Motives,  responses,  and  consequences  -  by Peter  Vorderer  &
Jennings Bryant. Journal of Communication - J COMMUN, 56 , 861-862. doi:10.1111/j.1460- 2466.2006.00323.x
Lever-Duffy, J., & McDonald, J. B. (2009). Teaching and Learning with Technology. Boston: Pearson Education.
Maulana, A., Fauziah, & Komalasari, R. T. (2020). Penerapan Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Game Aritmatika. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , 104-111.
Risnasari, M., Effindi, M. A., Dellia, P., Cahyani, L., & Aini, N. (2021). Computer Based Test Using the  Fisher-Yates  Shuffle  and  Smith  Waterman  Algorithm. International  Conference  on  Art,
Design,  Education  and  Cultural  Studies  (ICADECS) (pp.  353-360).  KnE  Social  Sciences. doi:10.18502/kss.v5i6.9224