JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , Vol. 9 No. 5, Oktober 2022 e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak) DOI 10.30865/jurikom.v9i5.4693 Hal 1218−1225 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom

## Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media  Pembelajaran Ilmu Tajwid Berbasis Android
Alip Adhani 1 , Muhamad Azrino Gustalika* ,2 , Iqsyahiro Kresna A 3
Fakultas Informatika, Teknik Informatika, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia Email: 1 18102113@ittelkom-pwt.ac.id, 2,* azrino@ittelkom-pwt.ac.id, 3 hiro@ittelkom-pwt.ac.id Email Penulis Korespondensi: azrino@ittelkom-pwt.ac.id Submitted 15-08-2022 ; Accepted 12-09-2022 ; Published 31-10-2022

## Abstrak
Sekolah Dasar Islam Terpadu Mutiara Islam adalah sekolah unggulan untuk siswa pendidikan agama islam. Pada sekolah ini berkaitan dengan pendidikan agama islam, salah satunya adalah dasar ilmu tajwid. Ilmu tajwid sangat penting dalam membaca Al-Qur’an,karena salah satu hal yang perlu dilakukan adalah diterapkan ketika membaca Al-Qur’an memahamai ilmu tajwid. Tingkat pemahaman siswa yang  berbeda-beda  terhadap  metode  proses  pembelajaran  yang  diterapkan.  Membangun  media  pembelajaran  interaktif  yang didalamnya terdapat visualisasi yang menarik lebih meningkatkan semangat siswa untuk belajar dan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Penelitian ini dibangun media pembelajaran ilmu tajwid interaktif berbasis augmented reality dengan pengembangan aplikasi perangkat lunak mengadopsi metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) mobile android berbentuk aplikasi komputer. Metode pelacakan  teknologi augmented reality (AR) yang dapat digunakan dalam penelitian ini adalah pelacakan berbasis  marker  based  tracking. Berdasarkan  hasil pengujian  fungsional  menunjukkan  bahwa  aplikasi  berfungsi dengan baik.  Pada hasil pengujian, sudut menunjukkan sudut kemiringan  20 derajat dengan tingkat kelulusan tinggi dan  batas sudut maksimum  80 - 90 derajat  menggunakan  smartphone  dengan  spesifikasi  berbeda.  Hasil  pengujian  kepuasan    pengguna  menggunakan  metode  System Usability Scale (SUS),  hasil pengujian melalui kuesioner  dengan total 30 responden memberikan nilai hasil rata-rata  SUS sebesar 86,8, sehingga hasil untuk ditemukan bahwa aplikasi dapat diterima oleh pengguna pada tingkat sangat baik.
Kata Kunci: Augmented Reality; Ilmu Tajwid; Marker Based Tracking; Multimedia Development Life Cycle; SUS

## Abstract
Mutiara Islam Integrated Islamic Elementary School is a superior school for students of Islamic religious education. At this school, it is related to Islamic religious education, one of which is the basics of tajwid. The science of recitation is very important in reading the Qur'an, because one of the things that needs to be done is to apply it when reading the Qur'an to understand the science of recitation. Different levels of students' understanding of the applied learning process methods. Building interactive learning media in which there is an attractive visualization further increases students' enthusiasm for learning and increases students' understanding of the material being  taught.  This  research  builds  interactive  learning  media  of  recitation  based  on  augmented  reality  with  software  application development  adopting  the  Android  Mobile  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  method  in  the  form  of  a  computer application. The tracking method of augmented reality (AR) technology that can be used  in this research is marker-based tracking. Based on the results of functional testing shows that the application is functioning properly. In the test results, the angle shows a tilt angle of 20 degrees with a high pass rate and a maximum angle limit of 80 - 90 degrees using smartphones with different specifications. The results of the analysis of user satisfaction, good test results were carried out through a questionnaire with a total of 30 respondents giving an average SUS score of 86.8, which leads to the conclusion that the application can be accepted by users with a Excellent adjective rating category.
Keywords : Augmented Reality; Tajwid Science; Marker Based Tracking; Multimedia Development Life Cycle; SUS

## 1. PENDAHULUAN
Sekolah Dasar Islam Mutiara Ilmu merupakan sekolah prioritas untuk pendidikan agama Islam. sekolah ini banyak belajar tentang pendidikan agama Islam, salah satunya adalah dasar-dasar tajwid. Ilmu tajwid sangat penting dalam membaca Al Quran karena salah satu dari hal yang perlu diterapkan saat membaca Al Quran adalah membaca dengan aplikasi ilmu tajwid  [1]. Siswa  Sekolah  Dasar  Islam  Terpadu  Mutiara  Ilmu  dalam  mempelajari  ilmu  tajwid  masih  dengan  proses penerapan pembelajaran individual dan klasikal, hal ini dikarenakan semangat belajar dari siswa-siswi banyak mengalami penurunan, siswa-siswi mudah mengalami kejenuhan. Pemahaman siswa juga terhadap metode pembelajaran berbeda- beda itu disebabkan karena perbedaan karakter yang dimiliki setiap siswa.  Siswa lebih tertarik dan mampu memahami pelajaran melalui media visual karena anak zaman sekarang sudah banyak dan lebih tertarik menggunakan smartphone [2]. Penerapan metode pembelajaran saat ini masih umum, guru menjelaskan materi dan buku, dan siswa mendengarkan dengan penuh perhatian. Metode pembelajaran masih kurang efektif, siswa mudah bosan, kurang semangat. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang menarik  dan interaktif dengan menerapkan teknologi augmented reality (AR), agar siswa tertarik dan antusias untuk belajar khususnya penelitian ilmiah tentang tajwid sebagai cara membaca Alquran yang akurat dan mahir. Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan  dua objek virtual dimensi atau tiga dimensi dalam lingkungan  tiga dimensi nyata dan kemudian memproyeksikan objek virtual tersebut secara real time [3].
Metode  pelacakan  teknologi augmented  reality memiliki  dua  metode  yang  umum  digunakan  dan  diterapkan  , yaitu  metode Marker  based  Tracking dan  metode markeless .  Dari  dua  metode  yang  diusulkan,  keduanya  memiliki kelebihan dan  kekurangan masing-masing, metode pelacakan berbasis marker  sendiri memiliki keunggulan, yaitu tingkat keberhasilan  yang  baik  karena  kelemahannya,  faktor  jarak  saat  pelacakan  pemindaian  dan  dalam    pencahayaan  yang buruk  kondisi  meskipun  tetap  dapat   merender objek 3D,  sedangkan  tidak  ada marker  memiliki  kelebihan  yaitu  tidak
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , Vol. 9 No. 5, Oktober 2022 e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak) DOI 10.30865/jurikom.v9i5.4693 Hal 1218−1225 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
memerlukan  marker  untuk  menampilkan  hasil.  Metode  pelacakan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan metode pelacakan berbasis penanda [4]. Aplikasi yang dibangun berbasis mobile android , hal ini dikarenakan pada saat ini  sudah  banyak  siswa  sekolah  memakai  perangkat  smartphone. Model  pengembangan  perangkat  lunak  yang  dapat digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  pengembangan  perangkat  lunak  MDLC  ( Multimedia  Development  Life Cycle) ,  yang  banyak  digunakan  dalam  membangun  aplikasi  multimedia,  nyaman  dan  memiliki  langkah-langkah sederhana. Aplikasi yang sudah dibangun dapat dilakukan pengujian kelayakan dengan metode uji SUS ( System Usability Scale )  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  aplikasi  oleh  pengguna,  responden  dari  pengujian  ini  adalah  tenaga  kerja sekolah dasar (Guru), Pelajar dan mahasiswa. Aplikasi yang  dibangun dapat diuji kelayakannya menggunakan metode uji SUS ( System Usability Scale ) untuk mengetahui  kelayakan aplikasi oleh pengguna, subjek survei ini adalah tenaga pekerja pendidik (guru), pelajar dan mahasiswa [5].
Pada penelitian sebelumnya [6] mengacu pada pembelajaran Tajwid berbasis Android, penelitian ini menggunakan Metode Marker Based Tracking sebagai penanda untuk merender objek menggunakan Android. untuk jarak terjauh pada kamera  dengan  jarak  dari  65cm  hingga  65,8cm.  Dalam  penelitian  [7]  sebelumnya,  pembahasan  pembelajaran  Tajwid berfokus  pada  topik  pembelajaran  studi  di  Madrasah  Miftahul  Ulum  22  Pasuruan  ,  Jawa  Timur.  Penelitian  ini menggunakan penanda untuk mengidentifikasi ayat-ayat suci Al-Qur'an, serta tes dengan menerapkan kotak hitam. Dalam penelitian  [8]  sebelumnya,  membahas  penerapan augmented  reality interaktif  tata  surya  pemberdayaan  sekolah  dasar dalam penggunaan metode pelacakan berbasis penanda. Dalam survei terhadap dari 10 siswa sekolah dasar di aplikasi ini, mereka 100% menyukai aplikasi AR tata surya sebagai cara belajar. Dalam penelitian [9] sebelumnya, penelitian ini mengadopsi media pembelajaran cakram sulap terpusat ke dalam ilmu nun mati (sukun) atau tanwin. Hasil evaluasi siswa dan hasil tes skala kecil terdapat 83% uji coba skala besar dengan tingkat 95%. Dalam sebuah penelitian [10] sebelumnya, Penelitian ini berfokus pada implementasi game edukasi tajiwd dengan menggunakan metode waterfall. Hasil pengujian data dilakukan dengan menggunakan angket siswa TPQ Ass'adah dengan 10 soal dan alhasil sebagian besar siswa dapat dengan  mudah  menggunakan  aplikasi  ini,  karena  bahasanya  mudah  dimengerti,  suara  jernih  dan  mudah  dipelajari Tajwidnya. Dalam penelitian [11] sebelumnya, membahas tentang penerapan augmented reality pada media pendidikan interaktif  pembelajaran  Tajwid.  Dalam  penelitian  ini  peneliti  menerapkan  algoritma  FAST (angle  detection) untuk mendeteksi  objek  Tajwid  dengan  cukup  cepat, dengan  nilai  rata-rata  waktu 0,335 detik untuk  setiap  subjek,  sehingga dapat disimpulkan deteksi objek berjalan lancar dan deteksi objek relatif cepat.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  perlu  adanya  perancangan  aplikasi  pembelajaran  dasar-dasar  ilmu  tajwid berbasis android dengan menggunakan augmented reality dibangun media pembelajaran ilmu tajwid interaktif berbasi s mobile android dengan menerapkan teknologi augmented reality , sebagai aplikasi dapat meningkatkan minat, semangat dan pemahaman siswa dalam belajar ilmu tajwid. Tujuan penelitian ini yaitu membangun aplikasi pembelajaran tajwid yang mendukung proses pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Untuk membantu siswa Sekolah Dasar Islam Mutiara  Ilmu  dalam  proses  belajarnya  dan  untuk  memperkenalkan  pembelajaran  interaktif  tentang  dasar-dasar  tajwid untuk mengetahui fitur-fitur dari aplikasi yang telah dibangun.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Perancangan  sistem  yang  dilakukan,  peneliti  menggunakan  penerapan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) sebagai alur dalam pembuatan sistem ini. Metode Multimedia Development Life Cycle dipilih dalam penelitian ini, karena dapat mengembangkan gabungan media gambar, animasi, suara, video dan lain-lainnya yang berfokus untuk merancang  aplikasi  pada  multimedia  [12],  dapat  dilihat  pada  Gambar  1  menunjukkan  proses  dari  metode  Multimedia Development  Life  cycle  dimulai  dari  dengan  pengumpulan  data  yang  dibutuhkan  untuk  studi,  kemudian  dilanjutkan dengan menghasilkan konsep aplikasi, setelah konsep selesai dilanjutkan dengan membuat desain yang  akan diterapkan ke  aplikasi  dan  kemudian  kumpulan  bahan,  atau  menghasilkan  sumber  daya  yang  dibutuhkan    untuk  aplikasi  seperti penanda, objek, dll. Ikon 3d, suara, tombol. Bahan fabrikasi akan  diterapkan (dirakit) oleh ke aplikasi sesuai dengan desain atau konsep yang diterapkan sebelumnya, ketika aplikasi selesai akan  diuji dengan metode black box dan SUS, langkah  terakhir  adalah  mendistribusikan  aplikasi  (distribusi)  pada  media  penyimpanan  atau  dirilis  dengan  target tertentu.ketika  aplikasi  selesai  akan    diuji  dengan  metode black  box [14].  dan  SUS,  langkah  terakhir  adalah mendistribusikan aplikasi (distribusi) pada media penyimpanan atau dirilis dengan target tertentu.
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , Vol. 9 No. 5, Oktober 2022 e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak) DOI 10.30865/jurikom.v9i5.4693 Hal 1218−1225 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Ada  beberapa  tahapan-tahapan  yang  dilakukan  pada  metode Multimedia  Development  Life  Cycle ini  [15], diantaranya:
a. Concept
Dalam tahapan konsep ini merupakan tahapan awal tujuan dan untuk pengguna aplikasi ini dapat digunakan yang dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini.
Tabel 1. Speksifikasi Konsep No Speksifikasi Konsep
1 Aplikasi ini mampu mengeluarkan tampilan objek 3D di atas marker.
2 Aplikasi ini mampu mengeluarkan tampilan video pembelajaran ilmu tajwid.
3 Aplikasi ini mampu mengeluarkan tampilan suara.
4 Aplikasi ini mampu menampilkan kuis pembelajaran ilmu tajwid.
5 Aplikasi ini mampu menampilkan panduan pengguna.
6 Aplikasi ini dapat menampilkan informasi pengembang pada aplikasi ini.
Pada  tabel  1  menjelaskan speksifikasi konsep  aplikasi  ini  dibangun  menggunakan augmented  reality dengan berbasis android yang berfungsi untuk menampilkan objek 3D, jenis ilmu tajwid nun mati atau tanwin dan mim mati serta hurufnya, dimana bisa tepat menampilkan di atas tracking objek (marker) yang dipilih oleh pengguna, serta dibantu dalam pengucapan pembacaan secara baik dan benar melalui video serta audio, terdapat kuis hasil dari pembelajaran ilmu tajwid bertujuan untuk mengembangkan sampai mana pengguna dapat mengetahui ilmu tajwid.
b. Design
Tahapan  desain  ini  merupakan  tahapan  dilakukan  pembuatan  kebutuhan  pada  perangkat  lunak,  seperti Use diagram dapat dilihat pada gambar 2, pembuatan tampilan desain UI dapat dilihat pada gambar 3 dan perancangan aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.
a. Use diagram
Diagram use case dapat dilihat pada gambar 2. digunakan untuk memudahkan perancangan aplikasi oleh developer , karena pada use case terlihat jelas bahwa para aktor, operasi yang dilakukan pada aplikasi identifikasi ilmu tajwid.
Gambar 2. Usecase Diagram
b. Desain User Interface Pada tampilan desain user interface terdapat beberapa pilihan tampilan yaitu , splashscreen , menu utama terdiri dari 7 main menu, tampilan menu ar kamera dan tampilan desain user interface ditunjukkan pada Gambar 3.Tampilan desain halaman menu utama merupakan tampilan pertama yang ditampilkan setelah user berhasil masuk ke aplikasi setelah melewati tampilan splascreen.
Gambar 3. Tampilan dasar UI (1) Splashscreen , (2) Menu Utama, (3) Ar Camera
c. Perancangan Aplikasi
Langkah ini adalah tempat pengembang alur perancangan aplikasi. Melalui flowchart pada Gambar 4. Dari kondisi awal. Saat pengguna masuk ke aplikasi, pengguna akan masuk ke halaman splashcreen. pengguna akan diarahkan ke halaman Menu, yang di dalamnya terdapat 7 pilihan menu yaitu mulai, unduh materi, video cara baca, kuis, panduan, tentang dan keluar [16].
Gambar 4. Perancangan Aplikasi
c. Material Collecting
Tahapan ini merupakan tahapan pengumpulan bahan yang sebelumnya sudah dibuat berupa materi, pengumpulan data  melalui  studi literature buku,  bahan-bahan  pendukung  diantaranya, usecase  diagram ,  perancangan  aplikasi, pembuatan database marker, desain tampilan UI dan bahan lainnya.
d. Assembly
Tahapan  pembuatan  ini  merupakan  tahapan  pembuatan  atau  pengembangan  pada  aplikasi  Unity  3D  dengan menggunakan  metode marker  based  tracking . Marker  based  tracking itu  sendiri  memiliki  kelebihan  yaitu  tingkat keberhasilan yang baik dikarenakan penanda (marker) berbentuk gambar 2D yang dirancang khusus atau tidak, marker diperlukan untuk menampilkan objek 3D yang dapat disajikan setelah pelacakan dan pemosisian [17].
e. Testing
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , Vol. 9 No. 5, Oktober 2022 e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak) DOI 10.30865/jurikom.v9i5.4693 Hal 1218−1225 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Tahapan  kelima  ini  proses  yang  sudah  melewati  proses  pembuatan  ( assembly )  melakukan  tahapan  selanjutnya dengan menggunakan metode black box testing untuk menguji secara fungsionalitas apakah aplikasi RAWID yang dibuat sudah sesuai atau belum. Manfaat menggunakan metode ini agar aplikasi yang sudah dibuat dapat menampilkan hasil yang diharapkan oleh pengguna. Menguji aplikasi RAWID ini dengan melihat fitur, resolusi kamera dan menguji jarak sudut di saat scan pada marker dari sisi lain melalui aplikasi RAWID. Pengujian dijalankan melalui pengguna expert dan mengunakan servei peringkat menggunakan SUS serta mengacu kepada aplikasi RAWID dalam hal parameter yang ada di dalam aplikasi [18].
f. Distribution
Setelah menyelesaikan tahap pengujian, aplikasi yang dihasilkan akan disimpan pada media penyimpanan atau didistribusikan untuk tujuan  tertentu.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Penerapan Desain dan Coding
Hasil  penerapan  dari  apikasi  RAWID  ini  telah  di- deploy dan  dijalankan  pada smartphone berbasis android .  Sudah dilakukan  implementasi  pembuatan  konten  tampilan splashscreen ,  main  menu  utama,  menu  mulai,  audio,  objek  3 Dimensi, desain latar belakang, desain marker , menu video cara baca, menu kuis, menu panduan, menu tentang, hingga implementasi coding dibuat  dan  ditampilkan  sesuai  dengan  sistem  tampilan  desain  asli.  Untuk  hasil  desain  dan implementasi coding dapat dilihat pada Gambar 5 dibawah ini.
(a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h)
Gambar 5. (a) splashscreen , (b) main menu, (c) kamera AR, (d) unduh materi, (e) video cara baca, (f) menu kuis, (g) menu panduan, (h) menu tentang.
Gambar 5 adalah hasil dari impelementasi dan coding aplikasi RAWID, Gambar 5(a) splashscreen, Gambar 5(b) main menu, Gambar 5(c) kamera AR, Gambar 5(d) unduh materi, Gambar 5(e) video cara baca, Gambar 5(f) menu kuis, Gambar 5(g) menu panduan, Gambar 5(h) menu tentang.

## 3.2 Hasil Pengujian

## 3.2.1 Hasil Pengujian Fungsionalitas, Fitur Respon Waktu, Jarak, Sudut dan Resolusi kamera
Pengujian  fungsionalitas  dilakukan  dengan  menjalankan  aplikasi  dan  fitur-fitur  yang  terdapat  dalam  aplikasi.  Pada tahapan pengujian ini dilakukan menggunakan blackbox terdapat pada Tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2 . Hasil pengujian fungsionalitas
No Paramater pengujian Hasil yang diinginkan Hasil Pengujian A B C 1. Membuka aplikasi Aplikasi dapat dijalankan melalui smartphone Berhasil  Berhasil  Berhasil
2. Memilih menu mulai Menampilkan halaman kamera scan marker Berhasil  Berhasil  Berhasil
3. Mengarah-kan kamera smartphone ke target marker Menampilkan objek 3D berupa huruf-huruf hukum tajwid nun mati dan mim mati Berhasil  Berhasil  Berhasil 4. Memilih button play
Menampilkan suara huruf-huruf hukum tajwid Berhasil  Berhasil  Berhasil 5. Membuka deskripsi Menampilkan penjelasan hukum tajwid Berhasil  Berhasil  Berhasil 6. Memilih button kembali Menampilkan ke halaman menu utama
Berhasil  Berhasil  Berhasil 7. Memilih menu unduh materi  Menampilkan halaman unduh materi Berhasil  Berhasil  Berhasil 8. Memilih menu video cara baca Menampilkan halaman video cara baca Berhasil  Berhasil  Berhasil 9. Memilih menu kuis Menampilkan halaman kuis Berhasil  Berhasil  Berhasil 10.  Memilih menu panduan Menampilkan halaman panduan Berhasil  Berhasil  Berhasil 11.  Memilih menu tentang Menampilkan halaman tentang Berhasil  Berhasil  Berhasil 12.  Memilih button keluar Keluar aplikasi RAWID Berhasil  Berhasil  Berhasil
Pengujian fungsional dapat dilakukan dengan menggunakan tester terdapat dalam fungsi aplikasi ini. Berdasarkan hasil pengujian fungsional pada Tabel 2 membuktikan hasil percobaan fungsi menggunakan metode Black box , percobaan menunjukan bahwa dari 12 parameter pengujian yang berhasil memenuhi harapan.
Test pengujian respon waktu menggunakan aplikasi oleh alat ukur waktu yaitu stopwatch. Pengujian fitur respon waktu ini dilakukan disetiap bagian diaplikasi RAWID ini seperti, splashscreen , main menu dan tampilan lainnya, dapat dilihat pada Tabel 3 dibawah ini.
Tabel 3. Hasil pengujian respon waktu No Parameter Pengujian Hasil Yang Diinginkan Hasil Pengujian (Detik) A B C 1. Respon fitur aplikasi dengan peroleh waktu (satuan detik) Waktu yang dibutuh-kan aplikasi saat menampil-kan fitur setiap halaman Splashscreen 7 11 10 Button mulai 2 2 2 Button play 1 1 1 Button info deskripsi 1 1 1 Button kembali 1 1 1 Button unduh materi 7 8 5 Button video cara baca 2 2 3 Button kuis 1 1 1 Button panduan 1 1 1 Button tentang 1 1 1 Button keluar 1 1 1
Berdasarkan pengujian fitur respon waktu pada tabel 3 membuktikan  hasil pengujian, beda dan selaras, diperoleh dari tiga smartphone . Periksa fungsi waktu respons untuk waktu  respons yang tepat, saat membuka aplikasi RAWID. Pada saat pengujian, hasil yang didapat berbeda untuk setiap smartphone. Karena kualitas smartphone mempengaruhi kinerja optimal dari aplikasi RAWID itu sendiri.
Pengujian jarak dilakukan dengan alat ukur meteran. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui penanda mana yang dapat dideteksi pada kamera ke jarak minimum dan maksimum antara kamera dan penanda, dapat dilihat pada Tabel 4 dibawah ini.
Tabel 4. Hasil pengujian jarak dan resolusi kamera No Paramater pengujian Hasil yang diinginkan Hasil Pengujian A B C 1. Jarak marker dan resolusi kamera yaitu dengan satuan centimete r (cm) Aplikasi dapat menampilkan objek 3 dimensi dengan rentang jarak tertentu 15-120 (cm) 15-120 (cm) 15-135 (cm)
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , Vol. 9 No. 5, Oktober 2022 e-ISSN 2715-7393 (Media Online), p-ISSN 2407-389X (Media Cetak) DOI 10.30865/jurikom.v9i5.4693 Hal 1218−1225 http://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/jurikom
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  4  menunjukan,  pengujian    jarak  menggunakan  resolusi  kamera  selesai mengetahui jarak antara kamera dan penanda target, saat pemindaian dilakukan di pagi hari. Dapat disimpulkan bahwa resolusi kamera dapat mempengaruhi pembacaan penanda target meskipun smartphone memiliki resolusi yang berbeda. Pengujian sudut (derajat) dilakukan dengan menggunakan alat bantu ukur busur. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui posisi sudut saat kamera pindai penanda pada aplikasi, pemeriksaan selesai dengan kamera ditempatkan 20 derajat dari penanda dapat dilihat pada Tabel 5 dibawah ini.
Tabel 5. Hasil pengujian sudut dan resolusi kamera
No Paramater pengujian Hasil yang diinginkan Hasil Pengujian A B C 1. marker dan sudut kamera yaitu dengan Aplikasi dapat menampilkan objek 3 dimensi dengan 20-90 (derajat) 20-80 (derajat) 20-80 (derajat)
Berdasarkan  pengujian  sudut  dan  resolusi  dilakukan  pada  tabel  5  membuktikan,  untuk mengetahui penyusutan saat kamera memindai target marker pada aplikasi RAWID, pengujian ini dilakukan dengan menempatkan kamera 20 derajat dari target marker . Posisi ini adalah posisi uji sudut asli dan mencari batas maksimum 80 hingga 90 derajat.

## 3.2.2 Kuesioner Penilaian Kepuasan
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengolahan  data  kuesioner  dengan  menggunakan  metode  SUS  untuk  30  responden.  Dalam pengumpulan data dilakukan perhitungan rata-rata skor SUS dengan aturan perhitungan yaitu bernilai ganjil minus 1 dan bernilai  genap  maka  minus  5.  Karena  itu  dikalikan  dengan  2.5  untuk  mendapatkan  skor  SUS,  serta  rata-rata  dari perhitungan SUS. Hasil pengujian SUS dapat ditunjukan pada Tabel 6  dibawah ini.
Tabel 6. Hasil rata-rata responden Responden Pertanyaan Score Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 1. 5 1 5 1 4 1 5 1 5 1 97,5 2. 5 1 5 2 5 1 4 1 5 1 95 3. 4 1 5 2 5 1 4 1 5 2 90 4. 5 1 5 1 4 2 5 1 5 2 92,5 5. 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100 6. 5 1 4 2 5 2 5 1 5 1 92,5 7. 5 2 5 1 4 1 5 1 5 1 95 8. 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100 9. 5 2 5 2 5 1 5 1 5 1 95 10. 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100 11. 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 75 12. 5 3 5 1 5 1 3 1 2 5 72,5 13. 5 2 4 2 5 1 5 1 5 2 90 14. 4 1 4 1 5 2 4 1 5 1 90 15. 5 2 5 2 5 2 5 2 5 2 87,5 16. 4 2 5 1 5 2 4 1 5 2 87,5 17. 5 2 5 2 5 2 5 2 5 2 87,5 18. 5 2 4 1 5 1 5 1 5 2 92,5 19. 5 5 4 5 5 4 4 5 5 4 50 20. 4 1 5 1 5 2 5 1 5 1 95 21. 5 4 5 5 5 4 5 5 5 5 55 22. 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 50 23. 4 3 4 2 5 5 4 4 4 4 57,5 24. 4 1 5 1 5 1 4 1 5 2 92,5 25. 5 1 5 2 5 1 5 1 5 3 92,5 26. 5 2 5 2 5 2 4 2 5 1 87,5 27. 5 1 4 2 5 1 4 2 5 1 90 28. 5 1 5 2 5 1 5 1 5 1 97,5 29. 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100 30. 5 1 5 1
4 1 5 1 5 1 97,5 Rata-rata 86,8
Berdasarkan  pengujian  metode  SUS  pada  tabel  8  membuktikan,  pengujian  kuesioner    kepuasan  ini  dibagikan kepada 30 responden untuk mengevaluasi profil yang telah diisi. Kuesioner dibuat dan disebarkan oleh Google Forms untuk responden menilai responden tersebut dengan menjawab sepuluh pertanyaan yang disusun menggunakan metode skala  kegunaan  sistem,  masing-masing  memiliki  skala    1  sampai  5.  Kemudian  dihitung  rata-rata  skor  SUS.  Adapun
aturannya, poin ganjil dikurangi  1 dan angka 5 dikurangi poin genap. Kemudian kalikan dengan 2, 5, dapatkan beberapa poin.  Berdasarkan  hasil  pengujian,  rata-rata  SUS  menunjukkan  hasil  pengujian  aplikasi  yang  dilakukan  oleh  30 responden. Jadi, dari hasil perhitungan di atas, memberikan skor SUS rata-rata 86,8, disimpulkan bahwa aplikasi  dapat diterima oleh pengguna pada tingkat kategori Peringkat Sangat Baik.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan  metode SUS, disimpulkan bahwa aplikasi  dapat diterima oleh pengguna dan  berfungsi  dengan  baik  pada  smartphone  dengan  menampilkan  gambar augmented  reality dengan  pendekatan sederhana,  pendekatan  berbasis  tagging  dilanjutkan  dengan  materi  resitasi.  Hasil  pengujian  saat  melihat  penanda menunjukkan bahwa jarak sudut 15cm memiliki tingkat kelulusan yang tinggi dalam cahaya terang dan menggunakan resolusi kamera. Namun Sebaliknya untuk jarak kurang dari 15 cm tetap tidak bisa karena terlalu dekat dengan marker kamera  AR.  Pada  hasil  pengujian,  sudut  yang  mewakili  aspek  sudut  20  memiliki  tingkat  kelulusan  yang  tinggi  dan memiliki batas sudut maksimum, rata-rata bervariasi dari 80 hingga 90 derajat sesuai dengan smartphone yang digunakan dengan parameter teknik yang berbeda. Adapun hasil analisis kepuasan pengguna, aplikasi RAWID memperoleh hasil yang baik dalam pengujian dengan melewati kuesioner google form yang dilakukan dengan total 30 responden, sehingga menghasilkan  skor  SUS  rata-rata  86,8  sehingga  menghasilkan  kesimpulan  bahwa  aplikasi  dapat  diterima    pengguna dengan kata sifat tingkat kategori nilai bagus. Jadi berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dimana tujuan dari aplikasi berbasis augmented  reality sebagai  dasar  pengenalan  tajwid  dilakukan  dengan  aplikasi  RAWID.  Rekomendasi  saya berharap dapat dilakukan penelitian lebih lanjut sehingga mengunduh konten perangkat keras aplikasi setelah mengunduh aplikasi atau mengunduhnya melalui aplikasi dapat mengurangi ukuran aplikasi pada saat unduhan awal.

## REFERENCES
[1] A. Wulandari, S. Andryana, and A. Gunaryati, “Pengenalan Ikan Hias Laut Pada Anak Usia 3 Tahun Dengan Metode Marker Based Tracking Berbasis Augmented Reality,” J. Teknol. dan Manaj. Inform. , vol. 5, no. 2, 2019.
[2] K. Mahmudi, F. S. Hutama, and A. A. Wardoyo, Media Pembelajaran Berbasis GAR (Graphic Augmented Reality) . 2020.
[3] H. Pradibta et al. , “Prosiding SENTIA Vol. 11, ISSN: 2085-2347 Perancangan Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak Berbasis Augmented Reality,” Pros. SENTIA , vol. 11, pp. 106–111, 2019.
[4] Y. Dianrizkita, H. Seruni, and H. Agung, “Analisa Perbandingan Metode Marker Based Dan Markless Augmented Reality Pada Bangun Ruang,” J. Simantec , vol. 6, no. 3, pp. 121–128, 2018.
[5] F. N. Kumala, A. Ghufron, P. P. Astuti, M. Crismonika, M. N. Hudha, and C. I. R. Nita, “MDLC model for developing multimedia e-learning on energy concept for primary school students,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1869, no. 1, 2021.
[6] T. S. E. Fatdha and R. D. R. Putra, “Informasi Implementasi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran Ilmu Tajwid Pada Platform Android,” SATIN – Sains dan Teknol. Inf. , vol. 6, no. 1, pp. 45–52, 2020.
[7] K. W. Haryanto and M. Rohimin, “Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Tajwid Al-Qur’an Berbasis Augmented Reality Study Kasus Di Madrasah Miftahul Ulum 22 …,” J. SPIRIT , vol. 12, no. 2, pp. 60–66, 2020.
[8] I. N. Q. Aini, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Tata Surya Sekolah Dasar Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 4, no. 1, p. 178, 2020.
[9] F. Zulkarnain, R. Firdaos, and H. J. Sada, “Pengembangan Media Pembelajaran Qur’an Hadist Dengan Magic Disc Tajwid,” Al- Tadzkiyyah J. Pendidik. Islam , vol. 10, no. 2, pp. 265–274, 2020.
[10]  A. Z. Yamani, C. Adiwihardja, and N. Palasara, “SATIN – Sains dan Teknologi Informasi Game Edukasi Marbel Tajwid,” SATIN – Sains dan Teknol. Inf. , vol. 5, no. 2, 2019.
[11]  A. P. Andriyandi, W. Darmalaksana, D. S. adillah Maylawati, F. S. Irwansyah, T. Mantoro, and M. A. Ramdhani, “Augmented reality  using  features  accelerated  segment  test  for  learning  tajweed,” Telkomnika  (Telecommunication  Comput.  Electron. Control. , vol. 18, no. 1, pp. 208–216, 2020.
[12]  A.  F.  Ramadhan,  A.  D.  Putra,  and  A.  Surahman,  “Aplikasi  Pengenalan  Perangkat  Keras  Komputer  Berbasis  Android Menggunakan Augmented Reality (AR),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 24–31, 2021.
[13]  D.  Saputra,  I.  G.  P.  Krisna  Juliharta,  and  B.  P.  Wahyu  Nirmala,  “Implementasi  Sistem  Informasi  Muselok  Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” J. Destin. Pariwisata , vol. 8, no. 1, p. 159, 2020.
[14]  M. A. Gustalika, D. P. Rakhmadani, and A. J. T. Segara, “Penerapan Metode Simple Additive Weighting (SAW) pada Sistem Informasi Pemilihan Asisten Praktikum,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 5, no. 3, p. 813, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i3.3065.
[15]  A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and H. Subandi, “Augmented Reality dalam Mendeteksi Produk Rotan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ),” MEANS (Media Inf. Anal. dan Sist. , vol. 6, no. 2, pp. 135–141, 2021.
[16]  R. P. Pertiwi, O. D. Nurhayati, and R. Isnanto, “Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat-alat Liturgi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile,” JURIKOM (Jurnal … , vol. 6, no. 6, pp. 618–622, 2020.
[17]  B. Satria and Prihandoko, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Bangun,” SEBATIK STMIK WICIDA , pp. 1–5, 2018.
[18]  A. R. Firdaus, N. H. Wardani, and L. Fanani, “Evaluasi dan Rekomendasi Perbaikan Usability pada System Autoworksys pada PT. Prima Berkat Gemilang dengan menggunakan Metode Heuristic Evaluation dan System Usability Scale (SUS),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 6, pp. 5799–5807, 2019.