## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383

## STUDI PUSTAKA ANALISIS PEMBELAJARAN MENYENANGKAN MELALUI GAME UNTUK MENGATASI KEJENUHAN BELAJAR PESERTA DIDIK

## I Made Pastika
SMA Negeri 1 Banjar, Buleleng, Indonesia
Surel: pastikamade971@gmail.com
Abstrak
Kata Kunci : game;
pembelajaran; pembelajaran menyenangkan; kejenuhan belajar Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menemukan  keunggulan game dalam menciptakan  pembelajaran  menyenangkan  untuk  mengatasi  kejenuhan  belajar anak didik dan memahami jenis game yang dapat diterapkan dalam pembelajaran Bahasa. Penelitian ini adalah researching from home dengan mengoleksi data-data mengenai game, pembelajaran,  pembelajaran  menyenangkan,  dan  kejenuhan belajar  melalui  eksplorasi Google  Books dan Google  Scholar . Terdapat  empat tahap  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu,  (1)  mencatat  semua  temuan terkait  variabel  penelitian;  (2)  memadukan  segala  temuan  terkait  variabel penelitian;  (3)  menganalisis  segala  temuan;  dan  (4)  mengkritisi,  untuk menghadirkan  temuan  baru.  Teknik  dokumentasi  diimplementasikan  dalam pengumpulan  data  penelitian,  yaitu  dengan  jalan  membaca,  mempelajari, mengkaji, dan mencatat literatur yang ada kaitannya dengan masalah yang dibahas. Data yang diperoleh melalui satu sumber yaitu data sekunder. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kartu data. Analisis data dilakukan dalam dua tahap, yaitu (1) analisis pada saat pengumpulan data; dan (2) analisis setelah dilakukan proses pengumpulan data. Validasi data mengacu pada tiga kategori yakni kepercayaan, keteralihan, dan keabsahan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game memiliki lima  keunggulan  dalam  menciptakan  pembelajaran  menyenangkan.  Dan ditemukan  dua  belas  jenis game yang  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran Bahasa.
Abstract Keywords: game; learning; fun learning; learning boredom The present study aimed at finding out the strong points of game in creating fun learning to overcome the students’ boredom in learning and comprehending the types  of  game  can  be  implemented  in  language  learning.  This  study  was researching from home by collecting data about game, learning, fun learning, and learning  boredom  by  exploring  electronic  books  in  Google Books  and  scientific articles in Google Scholar. This library research implemented four steps in its data collection,  such  as  (1)  recording  all  of  the  findings  related  to  the  research variables; (2) matching all of the findings related to the variables; (3) analyzing all  the  findings;  and  (4)  criticizing,  to  get  a  new  finding.  The  data  collection technique  of  the  study  was  documentation  technique,  namely  reading,  learning, analyzing,  and  recording  literature  related  to  the  problem  discussed.  The  data were  collected  through  a  resource  called  secondary  data.  Research  instrument used was data card. Data analysis was conducted in two steps namely, (1) analysis during  data  collection,  and  (2)  analysis  after  the  process  of  data  collection. Validation of the data referred to the three categories such as trust, transferability and legality. The results of this study proved that game has five strong points in creating fun learning. And it was found twelve games can be applied in language learning Diterima/direview/ publikasi 18 September 2022/ 25 Oktober 2022/ 31 Desember 2022 Permalink/DOI https://doi.org/10.23887/jpbsi.v12i4.64458

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## PENDAHULUAN
Pada dasarnya semua guru ingin menjadi guru yang hebat. Mereka pasti berharap agar selalu tampil keren di depan kelas. Namun senyatanya, keinginan dan harapan itu sering kali pupus karena adanya  berbagai  hambatan  dan  kendala  dalam  proses  pembelajaran.  Persoalan  ini,  jika  dibiarkan berlarut-larut  dan  tidak  dikelola  dengan  baik,  akan  memicu  timbulnya  permasalahan  yang berimplikasi terhadap gagalnya proses pembelajaran.  Oleh karena itu, semua unsur yang  bertautan dengan  proses  pembelajaran  menjadi  penting  dalam  memahami  kegagalan  pembelajaran  tersebut (Darmansyah, 2012).
Para  guru  atau  pendidik  yang  hebat  diharapkan  mampu  mengantarkan  keberhasilan pendidikan  melalui  proses  pembelajaran.  Dimana  proses  pembelajaran  itu  meliputi  beberapa komponen  yang  saling  terkait  antara  lain;  pendidik,  anak  didik,  materi,  media,  dan  metode pembelajaran  atau  pola  penyampaian  bahan  ajar.  Salah  satu  komponen  pembelajaran  yang  wajib disikapi  oleh  mereka,  para  pendidik,  adalah  metode  pembelajaran.  Karena  dalam  proses pembelajaran, dengan metode yang memadai, anak didik akan meraih sejumlah pengetahuan, nilai keteladanan  yang  membentuk  sikap,  serta  keterampilan  yang  berguna  baginya  untuk  menyikapi berbagai  permasalahan  kehidupan  (Adini,  2021).  Namun  kenyataannya,  kita  masih  menemukan kegiatan  pembelajaran  yang  cendrung  monoton  dan  tidak  berpusat  pada  anak  didik  sehingga menimbulkan rasa bosan dan jenuh berkepanjangan. Negative feeling seperti ini sudah pasti memicu timbulnya persoalan lain contohnya proses pembelajaran menjadi tidak terorganisir dengan baik yang menyebabkan gagalnya upaya untuk memberdayakan potensi yang dimiliki oleh anak didik.
Kendatipun  pendidik  bukanlah superhero ,  walaupun  pendidik  bukanlah superstar ,  tetapi pendidik tetaplah seorang insan  yang memiliki banyak kelebihan. Adalah wajar jika para  pendidik harus  tetap  fokus  pada what  to  teach  and  how  to  teach agar  lebih  kompeten  dalam  mengajar, mendidik,  melatih,  dan  membimbing  anak-anak  dengan  segala  keberagaman  potensi  yang  mereka miliki. Namun realita yang ada di satuan pendidikan, keluhan-keluhan terkait atmosfer pembelajaran yang  kurang  kodusif  masih  tetap  muncul  terutama  tentang  perilaku  negatif  anak  didik  dalam mengikuti proses pembelajaran.
Dari  sudut  pandang  anak  didik,  pembelajaran  menyenangkan  selalu  menjadi  harapan  dan impian. Namun faktanya, sebagian besar pengalaman belajar mereka diwarnai dengan rasa bosan dan kejenuhan  sebagai  akibat  dari  stimulus  yang  kurang  menyenangkan  dari  lingkungannya.  Suasana tidak menyenangkan itu justru sering kali datang dari pendidik itu sendiri. Secara kasat mata dapat dilihat  ketegangan,  stres,  rasa  bosan,  dan  ketidaknyamanan  anak  didik  selama  mengikuti  proses pembelajaran (Darmansyah, 2012). Selanjutnya  menurut Darmansyah, suasana membosankan yang anak  didik  terima  akan  memicu  munculnya  berbagai  tindakan  dan  perilaku  yang  dapat  merusak pembelajaran. Reaksi yang terlihat adalah mengantuk, kehilangan motivasi, ijin keluar kelas, ngobrol dengan teman dan lain-lain. Bahkan kebosanan dan kejenuhan itu dilampiaskan dengan mengganggu teman  dan  perlawanan  kepada  pendidik  yang  sedang  mengajar.  Dengan  kata  lain,  kebosanan  dan kejenuhan itu berdampak negatif terhadap capaian kualitas proses maupun hasil belajar anak didik.
Indikasi lain dari  kebosanan dan kejenuhan belajar  anak didik adalah adanya gelagat yang tidak  baik  di  dalam  kelas  seperti  eksisnya  rasa  senang  ketika  pendidiknya  berhalangan  hadir, terdengarnya sorak-sorai apabila pada jam tertentu tidak ada yang mengajar, serta lebih jauh lagi ada kecendrungan  bahwa  tidak  belajar,  bagi  sebagian  siswa,  adalah  suatu  keberuntungan  yang  patut disyukuri  dalam  hidup  dan  kehidupan  ini.  Penelitian  Nirwana  dalam  Darmansyah  (2012) mengungkapkan  bahwa  banyak  siswa  meninggalkan  kelas  sebelum  pembelajaran  berakhir. Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  dapat  ditarik  benang  merah  bahwa  ada  kaitan  antara  kesenangan belajar dan prestasi belajar anak didik. Semakin senang dan nyaman seseorang terhadap suatu mata

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
pelajaran, semakin tinggi motivasinya untuk mengikuti pelajaran tersebut, maka semakin baik prestasi belajarnya.
Sebagai solusi inovatif dari apa yang diuraikan di atas, maka metode bermain sambil belajar atau game diyakini dapat mengatasi kebosanan dan kejenuhan belajar. Artinya, dengan mengeksekusi game, akan tercipta pembelajaran menyenangkan baik bagi pendidik maupun anak didik.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di rumah atau researching from home dengan mengoleksi data- data mengenai permainan (game) , pembelajaran, pembelajaran menyenangkan, dan kejenuhan belajar melalui eksplorasi buku-buku elektronik yang ada di Google Books dan artikel-artikel ilmiah yang ada di Google Scholar .  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  kualitatif  yang  termasuk dalam kategori penelitian kepustakaan atau library research . Ada empat tahap dalam pengumpulan data  yaitu  (1)  mencatat  semua  temuan  mengenai  permainan (game) ,  pembelajaran,  pembelajaran menyenangkan, dan kejenuhan belajar; (2) memadukan segala temuan mengenai permainan (game) , pembelajaran, pembelajaran menyenangkan, dan kejenuhan belajar; (3) menganalisis segala temuan dari berbagai bacaan; dan (4) mengkritisi, memberikan gagasan kritis dalam hasil penelitian terhadap wacana-wacana sebelumnya yang menghadirkan temuan baru. Pengumpulan data dilakukan dengan memanfaatkan  data-data  dari  berbagai  referensi.  Data-data  tersebut  dikumpulkan  dengan  teknik dokumentasi  yaitu dengan  jalan  membaca,  mempelajari,  mengkaji  dan  mencatat  literatur  yang  ada kaitannya  dengan  masalah  yang  dibahas  dalam  penelitian  ini.  Dalam  penelitian  ini,  data  yang diperoleh  melalui  satu  sumber  yaitu  data  sekunder  dengan  mengeksplorasi,  mengoleksi,  dan menganalisa  informasi-informasi  yang  ada  dalam  dokumen  tertulis.  Instrumen  penelitian  yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah kartu data. Kartu tersebut berfungsi untuk mencatat hasil data  yang  telah  didapat  agar  lebih  mudah  dalam  mengklarifikasi  dan  mengkajinya.  Analisis  data dilakukan dalam dua tahap yaitu (1) analisis pada saat pengumpulan data yang ditujukan untuk lebih menangkap esensi dari fokus penelitian, dan (2) analisis setelah dilakukan proses pengumpulan data yang  ditujukan  untuk  mengonfirmasi  jawaban  dari  permasalahan  penelitian  secara  keseluruhan. Validasi  data  dalam  penelitian  ini mengacu  pada  tiga  kategori  antara  lain  (1) kepercayaan,  apakah data tepat dalam fokusnya, (2) keteralihan, apakah hasil penelitian di kemudian hari dapat dijadikan rujukan dalam penelitian yang setema, dan (3) apakah hasil penelitian dapat diuji keabsahannya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Keunggulan Pembelajaran Menyenangkan melalui Game dalam Mengatasi  Kejenuhan Belajar Anak Didik
Arifin (2021) menyimpulkan bahwa terdapat lima ciri pembelajaran yang menyenangkan antara lain:  (1)  menciptakan  lingkungan  belajar  tanpa  stres  atau  rileks,  (2)  percepatan  belajar  dan  materi yang diberikan relevan dengan tingkat perkembangan anak didik, (3) belajar secara emosional, seperti adanya game dan dukungan semangat, (4) melibatkan semua indera dan otak kiri (analitis) maupun otak kanan (sosial), dan (5) menantang peserta didik dan mengekspresikan apa yang sedang dipelajari.
Memperkuat uraian di atas,  terdapat beberapa alasan spesifik yang membuat permainan dapat digunakan sebagai media untuk memahami kompleksitas. Alasan-alasan tersebut diungkapkan oleh Hidayatno  dkk.  (2018)  yakni:  (1)  permainan  adalah  menarik  dan  menyenangkan  ( engaging )  bagi semua  orang  dimana  sesuatu  yang  menyenangkan  memotivasi  kita  untuk  belajar,  (2)  permainan mewujudkan proses pembelajaran yang lebih multidimensi dimana konsep permainan berjalan searah dengan beberapa teori pembelajaran, seperti experiential learning yang berfokus pada transformasi pengalaman  dan exploratory  learning yang  mendorong  anak  didik  untuk  lebih  aktif  dalam mengonstruksi  sebuah  pemahaman, dan  (3) permainan  sebagai  alat  evaluasi  dan pengambilan  data dimana  permainan  tersebut  dapat  digunakan  untuk  mengetahui  dan  mengevaluasi  kompetensi  dan karakter anak didik.

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
Apa yang disimpulkan Arifin serta apa yang dikemukakan oleh Hidayatno dkk. menjadi sangat esensial untuk dibahas.  Maka kajian tentang keunggulan game diawali dengan menetapkan kelima ciri pembelajaran menyenangkan tersebut menjadi indikator-indikator yang harus dipenuhi. Apakah permainan  atau game dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  tanpa  stres  atau  rileks?  Apakah permainan atau game dapat membantu percepatan belajar anak didik dimana materi yang diberikan relevan  dengan  tingkat  perkembangannya?  Apakah  permainan  atau game dapat  mendukung  anak didik belajar secara emosional dan bersemangat? Apakah  dengan permainan atau game anak didik bisa belajar dengan melibatkan semua indera? Dan apakah dengan permainan atau game anak didik merasa tertantang untuk mengekspresikan apa yang sedang dipelajari?
Setelah diteliti dengan cara seksama dan dalam tempo yang sesingkat-singkatnya, game ternyata memiliki  keunggulan-keunggulan  dalam  menciptakan  pembelajaran  menyenangkan  dan  mengatasi kejenuhan  belajar  anak  didik.  Keunggulan-keunggulan game tersebut  dikaji  dan  dianalisis  pada bagian berikut ini.
Keunggulan pertama, metode bermain sambil belajar dapat menciptakan lingkungan belajar tanpa stres atau rileks. Arifin (2021) menyatakan bahwa sapaan hangat dan raut wajah cerah seorang pendidik akan memantulkan energi positif yang dapat mempengaruhi semangat anak didik dalam hal menciptakan suasana rileks, yaitu dengan menciptakan lingkungan belajar yang nyaman. Hal ini bisa disikapi dengan mengatur posisi tempat duduk secara berkala sesuai keinginan anak didik. Selain itu, bisa juga diupayakan dengan menciptakan suasana kelas dimana peserta didik tidak takut melakukan kesalahan.
Jika  dikaji  lebih  jauh,  pendapat  Arifin  secara  implisit  memberikan  pesan  yang  sangat mendalam  bagi  pendidik  agar  senantiasa  mengkondisikan  suasana  belajar  yang  menarik  dan  asyik bagi  anak  didik.  Suasana  belajar  yang  penuh  dengan  ketegangan  dan  ketakutan  sedapat  mungkin dihindari.  Budaya  memberikan reward seyogyanya  menjadi  prioritas  dalam  proses  pembelajaran. Pendidik  sebaiknya  terbiasa  mengatakan thank  you,  good,  very  good,  excellent,  great,  very  nice, amazing kepada anak-anak yang cukup produktif dalam aktivitas belajarnya. Pada materi pelajaran yang dianggap sulit, sebaiknya diupayakan kesan mudah sehingga mereka tidak merasa takut untuk melakukan  kesalahan.  Dalam  diri  anak  didik  bisa  ditanamkan  sebuah  konsep  bahwa  berani  gagal dalam  proses  pembelajaran  merupakan  awal  dari progress mereka  untuk  mengetahui  kebenaran- kebenaran yang sesungguhnya dalam ilmu pengetahuan.
Keunggulan  kedua, metode  belajar  sambil  bermain  dapat  membantu  percepatan  belajar  anak didik  dimana  materi  yang  diberikan  relevan  dengan  tingkat  perkembangannya.  Menurut  Clausen (2017), b oard games can help learners memorize and   use vocabulary, practice key   grammar   points, review a range of content covered over many units break the ice with one another, and   role-play   situations with   real- world importance. Board  games  can  be  especially  useful  in  building real-world skills in a fun and non- threatening   environment.  For this reason, board games were used extensively for Business Englih classes and lessons. Artinya , board games dapat membantu anak didik menghafalkan dan menggunakan kosa kata,  melatih  poin-poin  penting  tata  bahasa,  mengulas  kembali  isi  secara  rinci,  memecah  kebuntuan  satu dengan  yang  lain,  dan  situasi-situasi  bermain  peran  dengan  esensi  dunia  nyata. Board  games terutama bermanfaat  dalam  membangun  keterampilan-keterampilan  hidup  di  dalam  sebuah  lingkungan  yang menyenangkan dan tidak mengancam. Untuk alasan ini, board games digunakan secara luas untuk kelas-kelas dan pelajaran Business English.
Berdasarkan  penjelasan  Clausen,  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  atau game sangat membantu percepatan anak didik dalam belajar bahasa. Sepanjang materi yang dibahas sesuai dengan tingkat  perkembangannya,  komponen-komponen berbahasa  seperti  kosa  kata  dan  tata  bahasa  lebih cepat  bisa  dikuasai.  Bahkan  tanpa  disadari, life  skills anak  didik  juga  akan  berkembang  di  dalam learning atmosphere yang nyaman dan tidak mengancam.

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
Keunggulan  ketiga, metode  bermain  sambil  belajar dapat  mendukung  anak  didik  belajar secara emosional dan bersemangat. Choiri dalam Sofyan dkk. (2016) menegaskan bahwa suksesnya belajar anak didik dipengaruhi oleh 3 (tiga) variabel yaitu 1) sarana pendidikan, 2) metode belajar, dan  3)  motivasi  belajar.  Memotivasi  anak  didik  adalah  sebuah  konsep  utama  dalam  banyak  teori pembelajaran.  Motivasi  ini  sangatlah  dikaitkan  dengan  dorongan,  perhatian,  dan  umpan  balik/ penguatan. Wang dalam Quy (2019) menyarankan bahwa pemanfaatan permainan-permainan bahasa yang komunikatif  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  anak  didik  secara  menarik  dan  menyenangkan. Sungurtekin dkk. dalam Sofyan dkk. (2016) juga mengungkapkan bahwa dengan bermain games anak akan mengenal lingkungannya, mempelajari kehidupannya, dan memperoleh instruksi-instruksi baru.
Uraian di atas dapat dimaknai sebagai sebuah keseimbangan dalam meningkatkan kecerdasan anak  didik.  Melalui game, tidak  hanya  kecerdasan  intelektual  mereka  yang  diasah,  tetapi  juga kecerdasan  emosional  mereka  yang  diberdayakan.  Tidak  hanya  minat  mereka  yang  terpicu,  tetapi juga motivasi mereka yang terpacu untuk melakoni semua kegiatan pembelajaran dalam keadaan fun.
Keunggulan  keempat, dengan  metode  bermain  sambil  belajar  anak  didik  bisa  belajar  dengan melibatkan semua indera. Prasetya (2021) menjelaskan bahwa bagi seorang anak, bermain merupakan kegiatan khas sebagaimana pekerjaan yang merupakan aktivitas khas orang dewasa dalam kehidupan. Permainan  sebagai  suatu  aktivitas  yang  membantu  anak  mencapai  perkembangan  yang  utuh,  baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Bermain tentu saja bisa ditafsirkan dengan cara yang berbeda-beda. Ketika digunakan untuk merujuk aktivitas orang dewasa, biasanya berarti turut serta dalam  sebuah  permainan  yang  membutuhkan  keterampilan  fisik  atau  mental.  Namun,  ketika digunakan merujuk pada aktivitas anak, biasanya diartikan sebagai sesuatu yang tidak punya tujuan serius.  Untuk  anak,  bermain  adalah  aktivitas  terpilih  yang  menyenangkan,  sukarela,  berguna,  dan spontan.  Sering  juga  bersifat  kreatif,  melibatkan  diri  dalam  memecahkan  masalah,  mempelajari keterampilan  sosial,  bahasa,  dan  fisik  yang  baru.  Bermain  sangat  penting  untuk  anak-anak  karena akan membantunya untuk belajar gagasan baru dan menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari. Ini bisa digunakan dalam beradaptasi secara sosial, dan mengatasi masalah secara emosional.
Paparan di atas dapat dijelaskan lebih mendalam bahwa dengan menerapkan running dictation game, misalnya, anak  didik  belajar  dengan  melibatkan  semua  indera  karena  dalam  permainan  ini semua  keterampilan  berbahasa  yakni listening  skill (keterampilan  mendengarkan/  menyimak), speaking  skill (keterampilan  berbicara), reading  skill (keterampilan  membaca),  dan writing  skill (keterampilan  menulis)  bisa  dilatih  pada  waktu  yang  bersamaan.  Keterampilan  fisik  juga  dilatih karena anak didik yang bertugas sebagai pelari harus tetap bergerak dan berlari. Begitu pula ketika word guessing method diterapkan dalam pembelajaran, permainan ini memberikan nuansa yang elok untuk melatih keterampilan berbicara dan berpikir analitis dari anak didik.
Keunggulan kelima, dengan metode bermain sambil belajar anak didik merasa tertantang untuk mengekspresikan  apa  yang  sedang dipelajari. Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Clausen  (2017)  bahwa games sering  kali  memberikan  kesempatan-kesempatan  kepada  anak  didik  untuk  menggunakan keterampilan berbahasa mereka dalam lingkungan belajar yang relatif tidak terstruktur. Lingkungan belajar yang  seperti  ini  memberikan  peluang  kepada  anak  didik  untuk  lebih  bebas  mengungkapkan  apa  yang sedang mereka pelajari. Karakteristik universal yang dijumpai pada anak-anak antara lain; semua anak memiliki  pikiran  yang  mudah  menyerap  informasi,  semua  anak  ingin  belajar,  semua  anak  belajar melalui  bermain  atau  melakukan  sesuatu  (Britton,  2017).  Crookall  dalam  Sofyan  dkk.  (2016) mengatakan bahwa pendidik dan anak didik mengubah peran dan hubungan mereka melalui games dan anak didik didorong untuk dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran.
Pendapat  di  atas  memberikan  penguatan  bahwa games merupakan  media  yang  tepat  untuk digunakan dalam pembelajaran yang menyenangkan. Tidak hanya menyenangkan bagi anak didik, tetapi juga challenging bagi mereka semua. Tidak hanya menyerap informasi yang esensial bagi anak didik, tetapi juga kebebasan untuk mengekspresikan apa yang sedang mereka pelajari. Dengan kata

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
lain,  melalui  permainan,  pembelajaran  benar-benar  berpusat  pada  anak  didik  ( student  centered activity ).

## Jenis-Jenis Game dalam Pembelajaran Bahasa
Bermain  sambil  belajar  memberikan  rasa  senang  dan  bahagia.  Kita  pun  juga  mendapatkan pengetahuan yang bisa secara langsung diaplikasikan di dalam permainan itu sendiri. Ada beberapa teori  yang  menjelaskan  tentang  bermain  yakni:  (1)  bermain  adalah  kegiatan  yang  sangat menyenangkan, (2) bermain adalah kegiatan yang mampu memberikan suatu hal yang simbolik atau membuat  pemainnya  seolah-olah  membayangkan  sedang  melakukan  sesuatu,  (3)  bermain  adalah kegiatan  yang  membuat  kita  melakukan  gerakan-gerakan  yang  aktif,  (4)  bermain  adalah  kegiatan yang tanpa paksaan atau bisa dibilang kita akan sukarela apabila sedang bermain, dan (5) bermain adalah kegiatan yang memberikan pembelajaran.
Jadi  sudah  jelas  bahwa  pada  dasarnya  bermain  itu  merupakan  salah  satu  bentuk  dari pembelajaran. Namun, bukan berarti bermain sambil belajar itu bisa dilakukan seenaknya. Melainkan, di dalam pembelajaran yang menggunakan metode ini, bermain telah diprogramkan secara terencana dan  terstruktur  sehingga  kegiatan  pembelajaran  benar-benar  terarah  untuk  mencapai  tujuannya. Berikut  ini  adalah  jenis-jenis  metode  bermain  sambil  belajar  yang  sangat applicable dalam pembelajaran Bahasa.
Yang  pertama  dan  paling  utama  adalah Running  Dictation  Game. Metode  ini  paling  asyik diterapkan  dalam  pembelajaran  Bahasa. Running  Dictation merupakan  permainan  yang  dapat dilakukan baik secara berpasangan maupun berkelompok. Untuk kelas-kelas kurus yang jumlahnya sedikit, permainan ini dapat dilakukan secara berpasangan. Sedangkan untuk kelas-kelas gemuk yang jumlahnya banyak, permainan ini dapat dilakukan secara berkelompok. Widiyanto dalam Sofyan dkk. (2016) berpandangan bahwa running dictation merupakan kegiatan pembelajaran berkelompok yang berkontribusi positif terhadap pencapaian tujuan pembelajaran.
Menurut Hess (dalam Wangge & Timu, 2020), “Running Dictation is the technique where the students work in group to dictate the sentence, there is the runner and the writer in each group. The students as the runner must run to some place where the sentences have been prepared by the teacher and back to his or her group to dictate the sentence, the writer must write down what they heard as accurately as possible”. Artinya, running dictation adalah teknik dimana anak didik bekerja dalam kelompok untuk mendiktekan kalimat, ada pelari dan penulis di setiap kelompok. Anak-anak yang bertugas  sebagai  pelari  harus  berlari  ke  suatu  tempat  dimana  terdapat  kalimat-kalimat  yang  telah dipersiapkan  oleh  pendidik  dan  kembali  ke  kelompoknya  untuk  mendiktekan  kalimat  itu,  penulis harus mencatat apa yang didengar seakurat mungkin.
Sofyan (2016) menegaskan bahwa manfaat dari penerapan Running Dictation Game ini adalah: (1)  peningkatan  motivasi  anak  didik  dalam  belajar  keterampilan  berbicara  Bahasa  Inggris,  (2) pembelajaran yang mengasyikkan karena anak didik belajar sambil bermain, (3) pelatihan daya ingat dalam penambahan kosa kata, dan (4) perbaikan atas pengucapan kata.
Lebih  jauh,  Sofyan  merekomendasikan  langkah-langkah  penerapan running  dictation  game yaitu:  anak  didik  dikelompokkan  dengan  jumlah  anggota  lima  orang.  Dari  kelima  anak  tersebut, ditunjuk salah satu dari mereka sebagai penulis sementara yang lainnya sebagai pelari. Tugas penulis adalah mencatat setiap kata, frase, atau kalimat yang disampaikan oleh para pelari. Dan tugas pelari adalah mencari informasi, membacanya, menghafalnya, dan mendiktekannya kepada penulis. Setelah para  pelari  menghafalkan  kata,  frase,  atau  kalimat  yang  ditemukan,  mereka  harus  berlari  menuju penulis untuk mendiktekannya. Kelompok yang berhasil mengumpulkan seluruh informasi dengan cepat  dan  tepat  akan  menjadi  pemenang.  Jika  materi  pembelajaran  adalah  tentang  lagu,  maka informasi tersebut berupa kalimat-kalimat atau lirik lagu yang acak dan apabila disusun dengan benar akan menjadi sebuah lagu. Setiap kalimat atau lirik lagu ditulis pada potongan kertas dan ditempelkan

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
pada bagian-bagian ruang kelas secara acak: ada yang di belakang, di depan, di sisi kiri dan kanan ruangan.  Dengan  demikian,  semua  pemain  harus  aktif  mencari  potongan  kertas  tersebut  untuk menyelesaikan permainan secepat dan setepat mungkin.
Menurut Wright dkk. dalam Wangge & Timu (2020), ada beberapa langkah dalam menerapkan Runnung Dictation Game yaitu: (1) tampilkan satu atau lebih salinan teks di dinding kelas atau di atas meja, (2) bagilah anak didik menjadi pasangan-pasangan dan masing-masing pasangan memutuskan siapa yang berperan menjadi A dan siapa yang akan menjadi B, (3) jelaskan aturan permainan sebagai berikut:  pemain  A  berlari  menuju  teks,  membacanya  dan  menghafal  sebanyak  mungkin  sebelum berlari kembali ke pemain B. Pemain A harus mendiktekan apa yang diingat dari teks ke pemain B yang  harus  mencatat  secara  tertulis.  Pemain  A  dapat  berlari  sesering  yang  diperlukan  untuk menyelesaikan seluruh teks. Mintalah setiap tim untuk membacakan teks. Dan (4) pujilah pasangan yang paling cepat bisa menyelesaikan teks tanpa kesalahan.
Kenapa running  dictation dianggap  paling  asyik?  Karena  pada  hakikatnya, running  dictation game dapat  diterapkan  untuk  melatih  semua  keterampilan  berbahasa  secara  bersamaan  dan terintegrasi. Pemain yang bertugas sebagai penulis di masing-masing pasangan atau kelompok dapat berlatih listening  skill dan writing  skill. Dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris,  misalnya,  seorang penulis  harus  mendengar/  menyimak  terlebih  dahulu  sebelum  dia  menulis  kalimat-kalimat  yang didiktekan  oleh  pemain.  Sedangkan  pemain  yang  bertugas  sebagai  pelari  di  setiap  pasangan  atau kelompok bisa berlatih reading skill dan speaking skill. Seorang pelari harus membaca terlebih dahulu sebelum dia mendiktekan/ menyampaikan secara lisan kalimat-kalimatnya kepada penulis.
Permainan  yang  kedua  adalah Crossword  Puzzle. Metode  permainan  ini  memberikan keleluasaan  kepada  anak didik  untuk  mengekspresikan  diri  dalam  kelompok yang  dibentuk. Teka- teki  adalah  menebak  padanan  kata  sesuai  dengan  jumlah  kotak  yang  disediakan.  Permainan  ini berguna untuk olah pikir anak didik dalam memahami sebuah istilah dengan melacak kata demi kata yang sesuai.
Ritonga dkk. (2021) mengemukakan bahwa Crossword Puzzle is a learning media that is easy to use by everyone. This learning media must also lead to students’ HOT (Higher Order Thinking) skills. The results showed that the use of Crossword Puzzle media in learning Arabic has met HOTS standards  with  an  indication  that  learning  is  student-centered,  requires  student  creation  and innovation, and improves critical and deep-thinking skills. Artinya, Crossword Puzzle adalah media pembelajaran yang mudah digunakan oleh setiap orang. Media pembelajaran ini juga mengarah pada keterampilan-keterampilan  berpikir  anak  didik  pada  tingkat  yang  lebih  tinggi.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media Crossword Puzzle dalam pembelajaran Bahasa Arab telah memenuhi  standar  HOTS  dengan  indikasi  bahwa  pembelajaran  berpusat  pada  anak  didik, membutuhkan  kreasi  dan  inovasi  anak  didik,  dan  menyempurnakan  keterampilan-keterampilan berpikir kritis dan mendalam.
Berdasarkan  deskripsi  di  atas,  dapat  dikatakan  bahwa Crossword  Puzzle  Game mampu menciptakan pembelajaran aktif yang berpusat pada anak didik. Permainan ini tidak hanya memicu keaktifan anak didik tetapi juga memacu pengembangan keterampilan berpikir yang relatif mendalam dan kritis dari anak didik. Selama bermain mereka belajar, mengekspresikan diri, dan melakukan olah pikir secara leluasa dan rileks.
Permainan yang ketiga adalah Word Square. Metode permainan ini merupakan pengembangan dari metode ceramah yang berorientasi pada keaktifan anak didik dalam pembelajaran. Merupakan metode  yang memadukan kemampuan  menjawab  pertanyaan dengan kejelian  dalam  mencocokkan jawaban  pada  kotak-kotak  jawaban.  Mirip  dengan  teka-teki  silang,  jawabannya  sudah  ada  namun disamarkan.

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
Hasil  penelitian  Antari  dkk.  (2019)  menunjukkan  adanya  pengaruh  yang  signifikan  model pembelajaran Word  Square berbantuan  media  gambar  terhadap  keterampilan  berbicara  pada  anak didik  kelas  III  SD  di  gugus  XIV  Kecamatan  Buleleng  tahun pelajaran  2017-2018.  Sejalan  dengan penelitian ini, Harahap dan Siregar (2019) juga menemukan adanya pengaruh  model pembelajaran Word Square terhadap kemampuan berpikir kreatif anak didik bidang studi IPS Terpadu materi pokok pengelompokan  sumber daya  alam  di kelas  VII  SMP  Muhammadiyah  Sibabangun  tahun pelajaran 2018-2019.
Berdasarkan  uraian  dan  temuan  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa Word  Square  Game merupakan  metode  permainan  yang recommended baik  dalam  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan Bahasa (IPB) maupun Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Karena game ini dapat memacu keaktifan anak didik  dalam  pembelajaran,  mengembangkan keterampilan  berbicara  anak  didik, dan  meningkatkan kemampuan berpikir kreatif anak didik.
Permainan keempat adalah Scramble. Metode permainan ini hampir sama dengan word square, jawaban  sudah  dituliskan  namun  dengan  susunan yang  acak.  Jadi  anak  didik bertugas  mengoreksi atau membolak-balik huruf sehingga menjadi jawaban yang benar.
Umasugi  dkk.  (2018)  menemukan  bahwa the  use  of  scramble  game  in  teaching  vocabulary improved the students’ vocabulary and it can be concluded that using scramble game is effective to be  implemented  in  improving  the  students’  vocabulary  and  the  students  are  interested  in  learning vocabulary  through  scramble  game. Artinya,  penggunaan Scramble  Game dalam  pengajaran  kosa kata dapat mengembangkan perbendaharaan kata anak didik dan dapat disimpulkan bahwa Scramble Game adalah efektif diimplementasikan dalam penambahan kosa kata anak didik dan menarik bagi mereka dalam vocabulary learning.
Dengan  kata  lain,  pendidik  seyogyanya  menerapkan Scramble  Game dalam  pembelajaran Bahasa karena terbukti metode permainan ini efektif dalam pembelajaran kosa kata.
Permainan  kelima  adalah  bisik  berantai  atau Whispering. Metode  permainan  ini  dilakukan dengan  cara  setiap  pemain  harus  membisikkan  suatu  kata  atau  kalimat  atau  cerita  kepada  pemain berikutnya. Terus berurut sampai pemain terakhir. Pemain terakhir harus mengatakan kata, kalimat, atau cerita yang dibisikkan. Permainan ini dapat dilombakan dengan cara berkelompok untuk melatih keterampilan menyimak.
Bertautan  dengan Whispering  Game, Sihaloho  dkk.  (2017)  mengungkapkan  bahwa there  are many problems in learning process in the class. The problems are lack of vocabulary and method of teaching used. Then, students’ vocabulary mastery can be developed by using whispering game. They concluded that the use of this game at SMP Kartini II Batam gave significant effect in the students’ activity in learning process than the use of close procedure. Artinya, terdapat banyak masalah dalam proses pembelajaran di kelas. Masalah-masalah tersebut antara lain kurangnya perbendaharaan kata dan metode mengajar yang diterapkan. Penguasaan kosa kata anak didik dapat dikembangkan dengan menggunakan Whispering Game. Mereka menyimpulkan bahwa penerapan game ini di SMP Kartini II Batam memberikan pengaruh signifikan terhadap aktivitas anak didik dalam proses pembelajaran dibandingkan dengan penerapan Close Procedure.
Berdasarkan temuan di atas, dapat dijelaskan bahwa Whispering Game menjadi pilihan dalam pembelajaran Bahasa ketika anak didik selalu pasif dalam aktivitas belajarnya. Metode ini bisa juga dijadikan solusi yang baik oleh pendidik jika anak didiknya mengalami minus kosa kata. Dengan kata lain, permainan ini sangat cocok diterapkan dalam vocabulary learning.
Permainan  keenam  adalah  bertanya  dan menerka  atau Word  Guessing. Metode  ini diterapkan dengan  cara  membagi  pemain  menjadi  dua  kelompok.  Kelompok  satu  sebagai  penjawab  dan kelompok dua sebagai penanya. Kelompok penjawab menyembunyikan satu kata yang akan diterka oleh  kelompok  penanya  dengan  cara  memberi  pertanyaan  yang  mengarah  kepada  kata  yang  harus

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
ditebak. Setiap anggota kelompok penanya diberikan kesempatan untuk mengajukan satu pertanyaan kepada kelompok penjawab. Kelompok penjawab hanya boleh menjawab yes atau no. Setelah semua anggota kelompok bertanya, kelompok harus berunding dari hasil jawaban penjawab, kata apa yang disembunyikan itu. Bila dapat ditebak, maka kelompok penanya mendapat nilai. Permainan ini untuk melatih keterampilan berbicara dan berpikir analitis.
Metode word guessing bisa juga diimplementasikan dengan cara lain. Dalam hal ini, tebak kata disebut Hangman Game. Langkah awal untuk bermain hangman game ini adalah dengan menentukan tema yang akan dimainkan, seperti misalnya fruits, animals, colours, atau yang lainnya. Setelah tema sudah ditentukan, selanjutnya pemain diminta untuk menyelamatkan seseorang yang sedang terkena hukuman gantung dengan cara menebak setiap huruf dari susunan-susunan kata tertentu yang tersedia. Permainan  ini  dikatakan  berakhir  apabila  pemain  tidak  bisa  melengkapi  dengan  huruf-huruf  yang tepat,  dan  sebaliknya,  permainan  ini  dinyatakan  menang  apabila  pemain  berhasil  mengisi  dengan huruf-huruf yang sesuai.
Menurut Suleman (2021), vocabulary learning is a very important aspect for students when they are learning English. Students need new learning methods so they can enjoy the ongoing learning process. In accordance with this, the result of her study indicates there is a significant difference in increasing  the  students’  English  vocabulary  between  classes  taught  using  guess  word  game (experimental class) and classes taught using conventional media (control class). Using guess word game is more effective than using conventional media. Artinya, pembelajaran kosa kata merupakan aspek  yang  sangat  penting  bagi  anak  didik  ketika  mereka  belajar  Bahasa  Inggris.  Anak  didik membutuhkan  metode-metode  baru  sehingga  mereka  bisa  menikmati  proses  pembelajaran  yang sedang berlangsung. Berkaitan dengan hal ini, hasil penelitiannya menunjukkan bahwa ada perbedaan yang  signifikan  dalam  peningkatan  kosa  kata  Bahasa  Inggris  anak  didik  antara  kelas  yang  diajar dengan  menggunakan  permainan  tebak  kata  (kelas  eksperimen)  dan  kelas  yang  diajar  dengan menggunakan media konvensional (kelas kontrol). Menggunakan permainan tebak kata ternyata lebih efektif dibandingkan penggunaan media konvensional.
Berdasarkan temuan Suleman, dapat disimpulkan bahwa Word Guessing Game adalah metode permainan  yang  efektif  apabila  diterapkan  dalam  pembelajaran  kosa  kata.  Metode  ini  sudah  pasti lebih  menarik  dan  menyenangkan  bagi  anak  didik  ketimbang  penerapan  metode  dan  media konvensional yang sangat monoton dan membosankan.
Permainan ketujuh adalah menyusun kalimat dari kata akhir atau Chain Sentences. Metode ini diawali dengan para pemain yang berdiri berjajar. Selanjutnya pendidik mengawali dengan sebuah kalimat,  dari  kalimat  yang  telah  disebutkan  akan  ditemukan  kata  akhir.  Kata  akhir  tersebut  lalu digunakan oleh pemain berikutnya dan menjadi kata pertama untuk membuat kalimat baru.
Rosminiyanti (2017) berpendapat bahwa vocabulary is an important element in any language teaching  learning process.  In  learning English,  mastery  of  vocabulary  is  one  of  the  main goals  to improve students’ English skill. Selanjutnya, hasil penelitiannya menunjukkan bahwa experimental teaching  helped  the  students  to  improve  their  mastery  of  English  vocabulary  because  the  students gave the positive respond, they felt enjoyable in learning English vocabulary by applying Word Chain Game, and they felt easily to recall their memories about the vocabulary they have known before.
Artinya,  kosa  kata  merupakan  salah  satu  elemen  penting  dalam  proses  pengajaran  Bahasa apapun. Dalam pembelajaran Bahasa Inggris, penguasaan kosa kata adalah salah satu tujuan utama untuk  menyempurnakan  keterampilan  bahasa  Inggris  anak  didik.  Selanjutnya,  hasil  penelitian Rosminiyanti  menunjukkan  bahwa  penerapan Word  Chain  Game membantu  anak  didik  untuk mengembangkan penguasaan kosa kata Bahasa Inggrisnya karena mereka memberikan respon positif, mereka  merasa  nyaman  dalam  pembelajaran  kosa  kata  dan  mereka  merasa  lebih  mudah  untuk mengingat kata-kata yang telah diketahui sebelumnya.

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
Berdasarkan  temuan  di  atas,  dapat  dikatakan  bahwa Chain  Sentences  Game memberikan kenyamanan  dan  kemudahan  bagi  anak  didik  dalam  belajar  kosa  kata  Bahasa  Inggris.  Hal  ini dibuktikan dengan adanya positive response dan easy recalling terkait prior vocabulary mereka.
Permainan kedelapan adalah Story Telling and Memory Game. Metode ini memberikan peluang kepada pendidik untuk mengelompokkan anak didik yang terdiri dari lima atau enam orang. Seorang pemain di setiap kelompok memulai permainan dengan menyebutkan sebuah kalimat yang mengawali sebuah cerita misalnya once there was a boy. Pemain berikutnya harus mengulangi kalimat itu dan menambahkan informasi seperti once there was a boy whose name was John. Dengan cara seperti ini anak didik membuat sebuah cerita, dan pada saat yang sama mereka harus mengingat kalimat-kalimat sebelumnya.  Anak  didik  yang  lupa  atau  tidak  bisa  melanjutkan  cerita  akan  keluar  dari  permainan. Kemudian, setelah beberapa menit pendidik menghentikan permainan dan meminta setiap kelompok untuk  menyampaikan  ceritanya.  Permainan  ini  tidak  hanya  menyempurnakan  memori  anak  didik tetapi juga mendorong mereka kreatif dalam bercerita.
Kocurek (2018) defines storytelling as a mode of communication that is defined in part by its ability to offer listeners “counsel”, or meaningful wisdom or advice. In every case the storyteller is a man who has counsel for his readers. Artinya, Kocurek mendefinisikan storytelling sebagai sebuah mode  komunikasi  yang  didefinisikan  secara  terpisah  dengan  kemampuannya  untuk  menawarkan kepada  pembaca  “tuntunan”,  atau  kebijaksanaan  bermakna  atau  nasehat.  Dalam  setiap  situasi pencerita adalah orang yang membimbing para pembacanya.
Berdasarkan uraian dan pendapat di atas, dapat dikatakan bahwa Storytelling and Memory Game dapat diterapkan dalam pembelajaran berbicara. Permainan ini dapat menyempurnakan memori dan memacu kreatifitas anak didik dalam berbicara. Melalui storytelling juga diperoleh pesan atau nilai moral yang sangat berguna dalam membentuk anak didik berkarakter. Jadi, tidaklah berlebihan jika metode ini dianggap cukup efektif dalam speaking class.
Permainan  kesembilan  adalah The  Blackboard  Game. Dalam  metode  ini,  pendidik  membagi anak didik menjadi dua kelompok. Papan tulis juga dibagi menjadi dua bagian. Satu orang pemain, sebagai pembaca, yang diseleksi dari setiap kelompok diberikan sebuah cerita pendek. Cerita yang diberikan kepada kedua kelompok harus berbeda. Pembaca tidak boleh memperlihatkan teks tersebut kepada  anggota  kelompok  yang  lain.  Kedua  kelompok  berbaris,  sejauh  mungkin  dari  papan  tulis. Kemudian  para  pembaca  membacakan  ceritanya  kalimat  demi  kalimat.  Setiap  saat  mereka membacakan sebuah kalimat, pemain yang berdiri paling depan mendengarkannya dengan seksama dan  berlari  ke  papan  tulis  untuk  menulis  kalimat  tersebut.  Pendengar  bisa  kembali  dan  meminta pembaca  untuk  mengulangi  kalimat  sebanyak  yang  dia  perlukan.  Kemudian  pemain  berikutnya melakukan hal yang sama, mendengar dan menulis kalimat kedua yang dibacakan, dan seterusnya. Kelompok yang lebih cepat menyelesaikan cerita adalah pemenangnya. Jika permainan terlalu banyak menghabiskan  waktu  atau  kita  tidak  memiliki  cerita  yang  panjangnya  sama,  pendidik  boleh menghentikan dan menghitung kelompok yang mana mampu lebih banyak menulis kalimat atau kata- kata di papan tulis.
Ferawati  (2019)  menggunakan Fly Swatter  Game untuk  meningkatkan kemampuan  kosa  kata anak  didik  SMP  Negeri  8  Palopo.  Permainan  ini  serupa  dengan The  Blackboard  Game. Dalam penelitian  tindakan  kelasnya  ia  menyimpulkan  bahwa  penggunaan Fly  Swatter  Game dapat menyempurnakan penguasaan kosa kata anak didik.
Berdasarkan  uraian  dan  temuan  di  atas,  dapat  dijelaskan  bahwa The  Blackboard  Game memberikan  ruang  dan  peluang  bagi  anak  didik  untuk  berkolaborasi  dan  berkompetisi  dalam pembelajaran  kosa  kata.  Sedangkan  keterampilan  berbahasa  yang  dapat  dilatih  adalah Speaking, Listening, dan Writing.

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
Permainan kesepuluh adalah Simon Says Game. Metode ini diterapkan dengan mengumpulkan beberapa  pemain  dalam  sebuah  lingkaran  besar.  Kemudian,  satu  orang  relawan  yang  menjadi instruktur  berada  di  tengah-tengah  lingkaran.  Tugas  instruktur  adalah  memberi  perintah  dengan mengucapkan kalimat misalnya Simon says, please touch your ears! atau Simon says, please raise both of your hands! Maka perintah dari instruktur tersebut harus diikuti dengan baik. Pemain yang tidak  menuruti  perintah  tentu  saja  akan  diberikan punishment, dia  harus  siap  menjadi  instruktur berikutnya.  Ketika  menjadi  instruktur,  anak  didik  diberikan  kesempatan  untuk  mengembangkan speaking skill dan manakala menjadi pemain, anak didik diberikan peluang untuk berlatih listening skill. Hasil  penelitian  Felogau  (2018)  membuktikan  bahwa  penggunaan Simon  Says  Game efektif untuk menyempurnakan kosa kata anak didik.
Berdasarkan  deskripsi  dan  hasil  penelitian  di  atas,  dapat  disarikan  bahwa Simon  Says  Game sangat  cocok  diterapkan  dalam vocabulary  learning. Melalui game ini  anak  didik  tidak  hanya sempurna  dalam  penguasaan  kosa  kata,  namun  juga  bisa  berlatih  keterampilan  berbicara  dan menyimak.
Permainan kesebelas adalah Blindfold Game. Metode ini bertujuan untuk mendeskripsikan kata benda. Pendidik meminta anak didik untuk menutup kedua matanya  dengan menggunakan penutup mata. Setelah mata pemain tertutup rapat, pendidik kemudian memberikan beberapa jenis benda yang telah  dipersiapkan  untuk  diidentifikasi  oleh  si  pemain  itu  sendiri.  Contohnya,  apabila  pemain diberikan sebuah pensil, dia mengucapkan kalimat-kalimat seperti: It is short, it is light, it is made of wood.  I  think  it  is a pencil. Apabila  pemain bisa  mendeskripsikan  dan  menebaknya dengan  benar, maka dia diberikan reward dan menjadi pemenang. Berkaitan dengan game ini, hasil penelitian Arfin dkk.  (2020)  menyimpulkan  bahwa the  Blindfold  Game  can  enrich  the  students’  vocabulary achievement for Junior High School Student. Artinya, game ini dapat memperkaya capaian kosa kata anak-anak Sekolah Menengah Pertama (SMP).
Pemaparan dan hasil penelitian di atas merekomendasikan penerapan the Blindfold Game untuk mempelajari  kata  benda  dan  belajar  mendeskripsikannya. Game tersebut  terbukti  efektif  untuk memperkaya capaian kosa kata anak didik.
Dan permainan keduabelas adalah Anagram Game. Metode ini memiliki konsep mengubah satu kata menjadi kata lain. Apakah kita mempunyai pikiran yang luas untuk mengubah kata heart menjadi earth? Atau apakah kita mempunyai pemahaman yang cukup bahwa kata listen bisa diubah menjadi kata silent? Permainan  ini  relatif  sulit  bagi  pendidik  maupun  anak  didik.  Pendidiklah  yang  harus menyiapkan pertanyaan dan secara otomatis harus mencari tahu kata-kata yang bisa diubah menjadi kata lain. Hasil penelitian Asranida (2019) mengungkapkan bahwa there is a significant effect of using anagram  game  in  improving  students’  vocabulary  mastery  at  eleventh  grade  of  SMA  Negeri  4 Baubau. Artinya, ada pengaruh yang signifikan dari penggunaan anagram game dalam meningkatkan penguasaan kosa kata anak didik kelas sebelas SMA Negeri 4 Baubau.
Dengan kata lain, permainan tersebut di atas layak digunakan dalam pembelajaran Bahasa. Game ini  ternyata  efektif  diterapkan  dalam  pembelajaran  kosa  kata.  Kendatipun  relatif  sulit diimplementasikan, tetap saja memungkinkan bagi pendidik untuk mempersiapkan  dengan matang terkait  pemahaman,  pertanyaan,  dan  jawaban  dari  kata-kata  yang  dijadikan  konten  esensial  dalam pembelajaran.

## PENUTUP
Analisis  Pembelajaran  Menyenangkan  melalui  Game  untuk  Mengatasi  Kejenuhan Belajar Anak  Didik merupakan  sebuah  inovasi  untuk  meningkatkan  keterampilan  pendidik  dalam mengeksekusi pembelajaran. Berdasarkan hasil dan pembahasan dalam studi pustaka ini, diperoleh kesimpulan  antara  lain  (1)  permainan  atau game memiliki  keunggulan  dalam  menciptakan pembelajaran  menyenangkan  dan  mengatasi  kejenuhan  belajar  anak  didik.  Terdapat  5  (lima)

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
keunggulan  yakni  keunggulan  pertama, metode  bermain  sambil  belajar  dapat  menciptakan lingkungan belajar tanpa stres atau rileks, keunggulan kedua, metode belajar sambil bermain dapat membantu  percepatan  belajar  anak  didik  dimana  materi  yang  diberikan  relevan  dengan  tingkat perkembangannya, keunggulan ketiga, metode bermain sambil belajar dapat mendukung anak didik belajar  secara  emosional  dan  bersemangat,  keunggulan  keempat, dengan  metode  bermain  sambil belajar  anak  didik  bisa  belajar  dengan  melibatkan  semua  indera,  dan  keunggulan  kelima, dengan metode bermain sambil belajar anak didik merasa tertantang untuk mengekspresikan apa yang sedang dipelajari; dan (2) terdapat 12 (dua belas) jenis permainan atau game yang dapat diterapkan dalam pembelajaran  Bahasa  yaitu Running  Dictation  Game,  Crossword  Puzzle,  Word  Square,  Scramble, Whispering,  Word  Guessing, Chain  Sentences, Story  Telling  and  Memory  Game,  The  Blackboard Game, Simon Says Game, Blindfold Game, dan Anagram Game.

## DAFTAR PUSTAKA
Adini,  N.  A.  S.  (2021). Metode  Bermain  Peran:  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  dalam Pembelajaran IPS. Bengkalis: Dotplus Publisher.
Antari,  M.  W.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Word  Square  Berbantuan  Media  Gambar terhadap Keterampilan Berbicara. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 3(3). Arfin,  dkk.  (2020). The Effect  of  Blindfold Game  on  Students’  Vocabulary  Achievement  at  SMP Negeri 13 Kendari. JTE: Journal of Teaching English, 5(3).
Aror, S. (2021). Metode Mnimonik dalam Lagu sebagai Alternatif Pembelajaran  Bahasa Jepang di Indonesia. Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia, 6(5).
Arifin, A. S. (2021). Pembelajaran Menyenangkan. Jakarta: Kencana.
Asranida, W. O. L. (2019). The Effect of Using Anagram Game in Improving Students’ Vocabulary Mastery  at  the  Eleventh  Grade  of  SMA  Negeri  4  Baubau. E2J:  English  Education  Journal, 5(2).
Britton, L. (2017). Montessori Play and Learn. Yogyakarta: Penerbit Bfirst.
Clausen,  D.  (2017).  Board  Games  in  the  Business  Classroom:  How  to  Play  Business  Decisions. English Teaching Forum: Jurnal Pengajaran Bahasa Inggris.
Darmansyah. (2012). Strategi Pembelajaran Menyenangkan dengan Humor. Jakarta: Bumi Aksara. Darmadi,  H.  (2020). Asyiknya  Belajar  Sambil  Bermain:  Menelisik  Nilai-Nilai  Permainan Edukatif dan Manfaatnya dalam Menciptakan Pembelajaran yang Menyenangkan. Guepedia Publisher. Darmansyah. (2002). Persepsi Siswa tentang Sisipan Humor dalam Penyampaian Pesan dan Disiplin Belajar  hubungannya  dengan  Hasil  Belajar. Padang  Skolar:  Jurnal  Pascasarjana  UNP Padang.
Djamaluddin  &  Wardana.  (2019). Belajar  dan  Pembelajaran:  4  Pilar  Peningkatan  Kompetensi Pedagogis. Parepare: CV. Kaffah Learning Center.
Felogau, F. (2018). The Effectiveness of Simon Says Game in Teaching  Vocabulary to the Second Year  Students  of  SMP  Negeri  1  Palopo. Ideas:  Journal  on  English  Language  Teaching  & Learning Linguistics and Literature, 6(1).
Ferawati, R. (2019). Using Fly Swatter Game to Improve the Students Vocabulary of the Eighth Grade at  SMPN  8  Palopo. English  Study  Program  Tarbiyah  and  Teachers  Faculty  State  Islamic Institute of Palopo.
Gasong, D. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.
Harahap,  A.  F.  D.  &  Yani  S.  S.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Word  Square  terhadap Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Peserta  Didik  Bidang  Studi  IPS  Terpadu  Materi  Pokok Pengelompokan  Sumber  Daya  Alam  di  Kelas  VII  SMP  Muhammadiyah  Sibabangun Tahun Pelajaran 2018-2019. NUSANTARA: Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial, 6(2). Hidayatno,  A.    dkk.  (2018). Bermain  untuk  Belajar:  Merancang  Permainan    sebagai  Media Pembelajaran yang Efektif. Yogyakarta: LeutikaPrio. Hidayati,  N.  B.  (2021). Metode  Pembelajaran  Scramble  untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Hasil Belajar Menulis Kalimat Bahasa Inggris. Pekalongan: Penerbit NEM.

## Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia
Tersedia secara online https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPBS ISSN: -p-ISSN: 2614-4743 (cetak) dan e-ISSN : 2614-2007 (online) Volume 12 Nomor 4 Tahun 2022, pp 371-383
Husamah,  dkk.  (2018). Belajar  dan  Pembelajaran. Malang:  UMM  Press,  Penerbitan  Universitas Muhammadiyah.
Kocurek,  C.  A.  (2018).  Walter  Benjamin  on  the  Video  Screen:  Storytelling  and  Game  Narratives. Arts Journals, 7(4).
Muhammad,  N.  (2020). Teach  Like  Fun  Teacher.  Metode  Pembelajaran  Menyenangkan  ala Finlandia. Yogyakarta: Araska.
Mulyana, A. Z. (2010). Rahasia Menjadi Guru Hebat. Jakarta: Grasindo. Prasetya, A. E. (2021). Kumpulan Metode Pembelajaran Kreatif Inovatif dan Menyenangkan. The First on Publisher in Indonesia: Guepedia.
Quy, P. H. P. (2019). Cooperative Game-Playing in EFL Classroom. English Teaching Forum: Jurnal Pengajaran Bahasa Inggris, 57(3).
Ritonga, dkk. (2021). Crossword Puzzle as a Learning Media during the Covid-19 Pandemic. Journal of Physics: Conference Series, 1933 012126. Rosminiyanti. (2017). The implementation of Word Chain Game to Improve the Mastery of English Vocabulary. Banda Aceh: Faculty of Tarbiyah and Teacher Training Ar-Raniry State Islamic University Darussalam.
Rusman.  (2017). Belajar  dan  Pembelajaran  berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Saifuddin. (2014). Pengelolaan Pembelajaran Teoritis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish. Samrin & Syahrul. (2021). Pengelolaan Pengajaran. Yogyakarta: Deepublish.
Sihaloho,  dkk.  (2017).  The  Effectiveness  of  Whispering  Game  to  Students’    Vocabulary  Mastery. ANGLO-SAXON: Journal of the English Language Education Study Program, 8(1) . Sofyan, R., dkk. (2016). Penerapan Running Dictation. Jurnal Abdimas Talenta. Suardi, M. (2018). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.
Suleman,  F.  H.  (2021).  Increasing  Student  Vocabulary  by  Using  Guess  Word  Game. Language Education and Blended Learning, 3(2). Suminar,  D.  R.  (2019). Psikologi  Bermain:  Bermain  dan  Permainan  bagi  Perkembangan  Anak. Surabaya: Airlangga University Press.
Umasugi, S., dkk.  (2018).  The Scramble  Game  in  Improving  Students’  Vocabulary  at  the  Seventh Grade of MTS LKMD SAWA. Jurnal Retemena Universitas Iqra Buru, 3(2), 1-10. Utomo. (2021). Buku Ajar Pengelolaan Pendidikan. Sukabumi: Nusaputra Press. Wangge, Y. S. & Timu, W. D.  (2020). Peningkatan
Aktivitas  dan  Hasil    Belajar  Bahasa Inggris  melalui Running  Dictation pada  Peserta  Didik  Kelas  VIII  SMP  Negeri  Mautenda. Jurnal Kiprah, 8 (1), 38-45.