## GAME EDUKASI PENGENALAN MATA UANG UNTUK ANAK TUNAGRAHITA

## Dwi Martian, Fatah Yasin Al Irsyadi
Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta Surakarta, Indonesia
martian670@gmail.com , Fatah.Yasin@ums.ac.id
Abstraksi — Pendidikan merupakan hal yang sangat penting bagi  setiap  orang  tak  terkecuali  untuk  anak  berkebutuhan khusus.  Sekolahan  luar  biasa  yayasan  pendidikan  anak  saestu putro (SLB-BC) YPASP merupakan salah satu sekolahan khusus untuk anak berkebutuhan khusus di Gondangrejo. Sekolahan ini memiliki  beberapa  anak  berkebutuhan  khusus  salah  satunya adalah  tunagrahita.  Anak  tunagrahita  memiliki  keterbatasan dalam beberapa kemampuan sehingga membuat guru mengalami  kendala  dalam  menyampaikan  materi.  Selain  itu dengan  hanya  menggunakan  media  pembelajaran  yang  ada dalam  proses  belajar  minat  siswa  menjadi  kurang  dan  mudah bosan.  Salah  satunya  dalam  penyampaian  materi  matematika yaitu  tentang  pengenalan  mata  uang,  guru  masih  menggunakan alat peraga berupa uang asli dan buku panduan. Sehingga hal ini menjadi  kurang  efektif  karna  guru  harus  menggunakan  alat peraga yang tidak sedikit. Oleh sebab itu, penulis mengembangkan sebuah game edukasi berbasis android bernama Mari  Mengenal  Mata  Uan  sebagai  metode  pembelajaran  yang baru.  Dengan  adanya game ini  guru  dapat  lebih  mudah menyampaikan  materi  dan  manambah  minat  siswa.  Penelitian dilakukan  melalui  3  tahap.  Tahap  pertama  yaitu  melakukan observasi  dan  wawancara  terhadap  guru  dan  kepala  sekolah  di SLB-BC YPASP Gondangrejo. Tahap kedua penulis mengembangkan game menggunakan software Construct 2 sesuai kebutuhan.  Tahap  ketiga  adalah  implementasi  dan  pengujian. Pengujian  aplikasi  menggunakan  metode blackbox menunjukan bahwa  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  harapan. Implementasi  dilakukan  dengan  pengujian  langsung  terhadap responden  dan  memberikan  kuisioner  untuk  mengukur kelayakan  program.  Hasil  kuisioner  menunjukan  bahwa program  layak  dan  bisa  diterima  oleh  pengguna  dengan presentase mencapai 88,5%.

## Katakunci — Game, Pendidikan, SLB, Tunagrahita
Abstracts — Education is very important for everyone, including children  with  special  needs.  The  extraordinary  school  of  the Saestu  Putro  Children's  Education  Foundation  (SLB-BC) YPASP  is  one  of  the  special  schools  for  children  with  special needs  in  Gondangrejo.  This  school  has  several  children  with special  needs,  one  of  which  is  mental  retardation.  Mentally retarded children have limitations in several abilities so that the teacher experiences problems in delivering material. In addition, by  only  using  existing  learning  media  in  the  learning  process, students' interest becomes less and gets bored easily. One of them is the delivery of mathematics material, namely the introduction
of  currency,  teachers  still  use  props  in  the  form  of  real  money and  manuals.  So  that  this  becomes  less  effective  because  the teacher  has  to  use  a  lot  of  teaching  aids.  Therefore,  the  authors developed an android-based educational game called Let's Know Your Eyes as a new learning method. With this game the teacher can more easily convey the material and increase student interest. The  research  was  conducted  in  3  stages.  The  first  stage  is conducting observations and interviews with teachers and school principals at SLB-BC YPASP Gondangrejo. In the second stage, the  writer  developed  a  game  using  Construct  2  software  as needed.  The  third  stage  is  implementation  and  testing.  Testing the  application  using  the  blackbox  method  shows  that  the application can run well and as expected. Implementation is done by  direct  testing  of  respondents  and  giving  questionnaires  to measure  the  feasibility  of  the  program.  The  results  of  the questionnaire  show  that  the  program  is  feasible  and  can  be accepted by users with a percentage reaching 88.5%.
Keywords — Game, Pendidikan, SLB, Tunagrahita

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  bentuk  kegiatan  manusia yang  memiliki  tujuan  tertentu  dari  proses pelaksanaanya  [4]. Tujuan  pendidikan  adalah  untuk  meningkatkan  sumber daya manusia  yang  unggul,  dalam  upaya  menghadapi  tantangan perubahan dan perkembangan zaman yang semakin meningkat tajam [5]. Pendidikan itu sendiri merupakan suatu sistem yang dilaksanakan  secara  menyeluruh  dan  terpadu  dengan melibatkan  banyak  pihak  seperti  lingkungan  keluarga, masyarakan, dan pemerintah. Dalam pendidikan, peserta didik merupakan  pribadi  yang  menarik,  unik,  dan  berbeda  satu dengan  yang  lainnya.  Keberagaman  peserta  didik  bisa  dilihat dari  berbagai  aspek,  salah  satunya  dalam  hal  kemampuan. Setiap  orang  memiliki  kemampuan  yang  berbeda-beda,  ada yang cerdas, rata-rata, dan bahkan ada yang kurang atau biasa disebut anak berkebutuhan khusus.
Anak  berkebutuhan  khusus  adalah  anak  yang  memiliki keterbatasan  pada  beberapa  kemampuan  baik  secara  fisik tunanetra  dan tunarungu atau  secara psikologis  seperti autism dan  ADHD [6]. Anak tunagrahita termasuk  bagian  dari anak- anak  berkebutuhan  khusus  [10].  Sedangkan  anak  tunagrahita
adalah anak yang memiliki kecerdasan jauh di bawah rata-rata yang  ditandai  keterbatasan  intelegensi  dan  ketidakcakapan dalam  berintraksi  social [7].  Oleh  sebab  itu  dibutuhkan  suatu metode  pembelajaran  dan  sistem  pendidikan  khusus  guna memudahkan dan memaksimalkan kemampuan anak berkebutuhan khusus.
Bedasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  di  Sekolahan Luar  Biasa  (SLB-BC)  YPASP  Gondangrejo  peserta  didik belum  mampu  mengoprasikan  uang.  Mereka  mengetahui bentuk  uang  tapi  tidak  mengetahui  konsep  uang.  Selain  itu metode  pembelajaran  yang  digunakan  di  Sekolah  Luar  Biasa (SLB-BC)  YPASP  Gondangrejo  masih  menggunakan  cara konversonal. Dengan hanya menggunakan media cetak dalam pelajaran  para  siswa  menjadi  kurang  tertarik  dan  kesulitan dalam  memahami  materi  ketika  belajar  sendiri  tanpa bimbingan.  Metode  pembelajaran  yang  kurang  menarik  dapat membuat kemauan siswa untuk belajar sangat lemah. Dengan pemilihan  suatu  media  pembelajaran  yang  benar  dapat mempermudah  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran,  sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan hasil yang baik dan maksimal  [2].  Proses  pembelajaran  dengan  pemberian semangat  dan  dikombinasikan  dengan  permainan  dapat meningkatkan minat belajar siswa [12]. Maka dari itu penulis mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  berupa  aplikasi game edukasi berbasis android.
Game merupakan  salah  satu  metode  menarik  dan menyenangkan  untuk  kegiatan  belajar  [3].  Sedangkan Game edukasi  itu  sendiri  merupakan  aktifitas  yang  sangat menyenangkan  dan  bisa  menjadi  metode  atau  alat  edukasi yang  edukatif  [1]. Pada  umumnya game melibatkan  stimulasi mental, fisik atau yang dapat mengembangkan kreatifitas anak sebagai  bahan  latihan  [8].  Pembuatan game edukasi diharapkan  dapat  menjadi  salah  satu  metode  pembelajaran yang  edukatif  dan  dapat  mempermudah  penyampaian  materi. Game edukasi akan di buat dengan menggunakan Construct 2. Construct  2 adalah tools pembuatan game berbasis  HTML  5 yang dikhususkan untuk platform 2D [14].
Aplikasi game edukasi  berisi  tentang  konsep  dasar  uang dan  beberapa  informasi  mengenai  mata  uang  Indonesia  yang sering dijumpai. Metode pada game ini terdiri dari puzzle atau menyusun objek sederhana dan beberapa pertanyaan mengenai tebak gambar mata uang dan hasil yang mudah dipahami oleh anak tunagrahita. Game edukasi ini diharapkan menjadi media pembelajaran yang produktif serta meningkatkat minat belajar anak tunagrahita.

## II. METODE
Dalam  penelitian  ini  metode  disusun  berdasarkan  paper dari  [2],  yang  terdiri  dari  beberapa  tahapan.  Tahapan  disusun seperti yang ditunjukkan oleh gambar 1
.

## Gambar 1. Metode pembuatan aplikasi

## A. Observasi dan Wawancara
Penelitian dimulai  dengan  melakukan  observasi  dan wawancara  di  sekolahan  luar  biasa  (SLB-BC)  YPASP Gondangrejo.  Penulis  mengamati  secara  langsung  proses pembelajaran  pada  anak  tunagrahita  di  kelas  dan  melakukan wawancara  terhadap  guru  di  SLB  tersebut.  Bedasarkan  hasil observasi didapatkan data sebagai berikut:
1. SLB BC YPASP Gondangrejo menggunakan kurikulum terbaru dari  Kemendikbud  yaitu  kurikulum 2013.
2. Guru  berintraksi  dengan  siswa  menggunakan  alat peraga  berupa  uang  asli  yang  membuat  siswa  kurang tertarik dalam belajar dan mudah bosan.
3. Guru menyampaikan materi sesuai dengan kemampuan  siswa  dan  tidak  selalu  terpaku  pada kurikulum yang ada.

## B. Perancangan dan Pemodelan Sistem
1. Gambaran umum
a. Game berjudul “Mari Mengenal Mata Uang”.
b. Game menggunakan software Construck 2.
c. Game ini  memiliki  3  menu  utama  yaitu  belajar, bermain, kredit.
d. Pada  menu  belajar  berisi  tentang  pengenalan  mata uang di Indonesia.
e. Pada  menu  bermain  berisi  permainan  tebak  uang dilevel 1 dan penjumlahan mata uang dilevel 2.
f. Tebak  uang  merupakan  model  pemainan yang menunjukan  sebuah  gambar  secara  acak  dengan durasi  90  detik  kemudian  pengguna  menebak gambar tersebut dengan cara memilih jawaban yang sesuai.
g. Penjumlahan mata uang merupakan model pemainan  yang  menunjukan  penjumlahan  2  mata uang secara acak dengan durasi 120 detik kemudian pengguna  menebak  hasil  dari  pertanyaan  tersebut dengan cara memilih jawaban yang benar.
h. Pada  menu  kredit  berisi  informasi  dari  pembuat game dan pihak-pihak yang terkait.
2. Storyboard
Scenario dapat  ditulis  dengan  beberapa  cara  salah satunya dengan menggunakan storyboard [9].
Storyboard merupakan  sarana  untuk  secara  grafis
mewakili  tata  letak,  organisasi,  konten,  dan  hubungan informasi  untuk  membuat  ide  konseptual  dari informasi, lokasi, makna, dan penampilan [11]. Berikut adalah storyboard pada game yang  ditunjukan  pada tabel 1.
TABEL 1. STORYBOARD No. Scene Keterangan 1 Halaman  menu  pembuka  yang terdiri  dari  tombol  mulai  dan keluar. 2 Halamn menu utama yang terdiri dari  menu  belajar,  bermain,  dan kredit. 3 Halaman  sub menu  belajar  yang terdiri dari manu materi belajar. 4 Halaman  belajar  yang  berisi sebuah scene pengenalan  mata uang Indonesia. 5 Halaman bermain level satu yang berisi  permainan  tebak  gambar mata uang. 6 Halaman bermain level dua yang berisi permainan  penjumlahan mata uang.
C. Implementasi Sistem
Pada  tahap  implementasi, game akan  dikembangkan menggunakan software Construct 2. Sedangkan asset pada game akan  didesain  menggunakan Adobe  Illustrator  CC 2018(64  bit). Materi  yang  terdapat  pada  game  dibuat bedasarkan hasil dari wawancara terhadap guru wali kelas.

## D. Uji Coba Sistem
Peneliti  menguji  aplikasi  menggunakan  metode blackbox. Sedangkan pengujian dari pengguna menggunakan  metode  kuesioner  untuk  memperoleh tanggapan pada aplikasi.
E. Analisis Hasil
Kesimpulan  disusun  bedasarankan  hasil  dari  analisis  pada sistem .

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah game edukasi  “Mari Mengenal  Mata  Uang”. Game ini  bertujuan  untuk  membantu pengajar  atau  guru  SD  kelas  4  tunagrahita  dalam menyampaikan  materi  mengenai  pengenalan  berbagai  macam mata  uang  Indonesia  dan  sebagai  media  pembelajaran  siswa baik  saat  di  kelas  atau  tidak.  Materi  pada game yang dikembangkan  telah  disesuaikan  dengan  Kompetensi  Dasar Matematika  kelas  4 SD.  Berikut  adalah  hasil  penelitian    dari game edukasi “Mari Mengenal Mata Uang” untuk SD Kelas 4 Tunagrahita SLB BC Gondangrejo.

## A. Tampilan Aplikasi

## 1. Menu Awal
Menu  awal  adalah  tampilan  awal game saat  pertama kali  dijalankan.  Menu  awal  berisikan  judul  game  yaitu Mari  Mengenal  Mata  Uang,  tombol  masuk,  dan  tombol keluar.  Apabila  tombol  masuk  ditekan  akan  mengarahkan ke  menu  utama  game  dan  apabila  tombol  keluar  ditekan akan  muncul  notifikasi  keluar.  Tampila  menu  awal  pada game ditunjukan oleh gambar 2 dan gambar 3.
Gambar 2. Menu Awal
Gambar 3. Keluar

## 2. Menu Utama
Menu utama adalah halaman menu utama dari game. Pada  menu  utama  terdapat  3  tombol  yang  akan mengarahkan  game  ke  tampilan  lainnya  yang  ada  di dalam game yaitu tombol belajar yang akan mengarahkan ketampilan  pembahasan  materi,  tombol  bermain  yang akan  mengarahkan  ke  menu  bermain,  dan  tombol  kredit yang  berisi  tentang  informasi game tersebut.  Tampilan menu utama pada game ditunjukan oleh gambar 4.

## Gambar 4. Menu Utama

## 3. Sub Menu Belajar
Pada menu belajar terdapat beberapa sub menu  yaitu beberapa mata uang Indonesia yang terdiri dari 100 rupiah sampai  20.000  rupiah.  Selain  itu  terdapat  juga  tombol kembali  yang  akan  mengarah  kembali  ke  menu  utama. Masing-masing tombol sub menu tersebut akan mengarah ke halaman yang berisi tentang pembahasan materi sesuai sub  menu  yang  dipilih.  Materi  yang  ditampilkan bedasarkan pada buku acuan siswa yang digunakan dalam proses  belajar  mengajar  setiap  hari.  Tampilan  menu belajar pada game ditunjukan oleh gambar 5.
Gambar 5. Sub Mneu Belajar

## 4. Halaman Belajar
Tampilan  halaman  belajar  akan  muncul  apabila tombol  sub  menu  belajar  ditekan.  Halaman  belajar  berisi tentang  materi  mata  uang  dan  penjelasan  materi  melalui media  suara  sesuai  dengan  tombol  yang  ditekan  pada halaman  sub  menu  belajar  serta  terdapat  tombol  kembali yang  akan  mengaran  ke  halaman  sub  menu  belajar  dan tombol home yang  akan  mengarah  ke  halaman  utama. Tampilan halaman belajar ditunjukan oleh gambar 6.

## Gambar 6. Halaman Belajar

## 5. Menu Bermain
Halaman  menu  bermain  merupakan  halaman  yang muncul  apabila  menu  bermain  ditekan.  Pada  halaman bermain berisi game yang terdiri dari level 1 dan level 2. Level  1  berisi  permainan  menebak  gambar  seperti  yang ditunjukan  pada  gambar  7. Apabila  jawaban  salah  maka akan  menampilkan  pop  up  (x)  dan  poin  dikurangi  5 setelah  itu  jawaban  tadi  menjadi  transparan  sedangkan jika  jawaban  benar  akan  muncul  pop  up  (  )  dan  poin bertambah  25  setelah  itu  akan  mengarah  ke  soal selanjutnya. Level 2 berisi Permaianan penjumlahan mata uang  Indonesia  yang  terdiri  dari  10  soal  seperti  yang ditunjukan  pada  gambar  8.  Apabila  jawaban  salah  maka akan  menampilkan  pop  up  (x)  dan  poin  dikurangi  25 setelah  itu  jawaban  tadi  menjadi  transparan  sedangkan jika  jawaban  benar    akan  muncul  pop  up  (  )  dan  poin bertambah  100  setelah  itu  akan  mengarah  ke  soal selanjutnya.  Pada  halaman  bermain  juga  terdapat  tombol berhenti yang akan menampilkan pop up “game berhenti” serta  tombol  lanjutkan  untuk  melanjutkan  game  dan tombol  kembali  yang  akan  mengarahkan  kembali  ke halaman  utama  sebagaimana  ditunjukan  pada  gambar  9 dan gambar 10.
Gambar 7. Game Level 1
Gambar 8. Game Level 2
Gambar 9. Skor

## Gambar 10. Game Berhenti

## 6. Halaman Kredit
Halaman  kredit  berisi  tentang informasi  pembuat aplikasi  serta  pihak- pihak  yang  terkait  pada  game  “Mari Mengenal  Mata  Uang”.  Halaman  kredit  juga  terdapat tombol  kembali  untuk  mengarahkan  ke  menu  utama. Tampilan kredit ditunjukan oleh gambar 11.
Gambar 11. Halaman Kredit

## IV. UJI COBA SISTEM
Pengujian  aplikasi  ini  dilaksanakan  pada  tanggal  26 Oktober  2020  di  SLB  BC  Gondangrejo.  Pengujian  ini melibatkan  30  responden,  3  guru  SLB  BC  Gondangrejo,  19 mahasiswa,  dan  8  masyarakat  umum.  Pengujian  dilakukan dengan  menggunakan  metode blackbox,  kuisioner,  dan melakukan  presentasi  kepada  guru  SLB  BC  Gondangrejo seperti menguji setiap tombol dan halaman pada aplikasi Mari Mengenal Mata Uang.
A. Uji Coba di Android
Aplikasi  ini  dikonversikan  dalam  bentuk  aplikasi  android menggunakan  Cordova  CLI.  Hasil  uji  coba  berjalan  dengan baik  dan  syarat  spesifikasi  minimal  menggunakan android 4.1+ (Jelly Bean) dengan kapasitas memori 17Mb.

## B. Uji Coba Menggunakan Metode BlackBox
Aplikasi  ini  diuji  dengan  menggunakan  metode blackbox. Pengujian  mengunakan blackbox merupakan  pengujian  yang mengamati hasil akhir dari data uji dan fungsi sebuah aplikasi [13].  Pengujian  blackbox  pada  penelitian  ini  ditunjukan  pada tabel 2.
Tabel 2. Uji Coba Blackbox No Yang diuji Input Output Status 1 Tombol masuk Klik tombol masuk Menampilkan layout menu utama. Valid 2 Tombol keluar Klik tombol keluar Muncul tampilan popup iya atau tidak. Valid 3 Tombol iya Klik tombol iya Keluar dari aplikasi Valid 4 Tombol tidak Klik tombol tidak Batal keluar dari aplikasi Valid 5 Tombol belajar Klik tombol belajar Menampilkan layout belajar Valid 6 Tombol segitia ke kiri Klik tombol previus Menampilkan materi sebelumnya Valid 7 Tombol segitiga ke kanan Klik tombol next Menampilkan ke materi selanjutnya Valid 8 Tombol panah ke kiri Klik tombol panah ke kiri Kembali ke halaman sebelumnya Valid 9 Tombol bermain Klik tombol bermian Menampilkan layout halaman bermain Valid 10 Tombol jawaban Klik jawaban Menampilkan notifikasi benar jika jawaban benar dan salah jika jawaban salah Valid 11 Tombol berhenti Klik tombol berhenti Permainan berhenti dan menampilkan pilihan lanjut atau keluar Valid 12 Tombol kredit Klik tombol kredit Menampilakan layout halaman kredit Valid

## C. Uji Kuisioner
Uji  kuisioner  yang  digunakan  menggunakan  metode user acceptance  testing (UAT)  untuk  menguji  tingkat  kepuasan pengguna.  Pengujian  ini  melibatkan  30  responden  untuk mengisi  kuisioner  dengan  memilih  jawaban  dengan  skor penilaian seperti yang ditunjukan oleh tabel 3.
Tabel 3. Skor Penilaian No Kriteria Skor Total Responden 1 Sangat Setuju (SS) 5 30 2 Setuju (S) 4 30 3 Netral (N) 3 30 4 Tidak Setuju (TS) 2 30 5 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 30
Kemudian,  sesuai  dengan  skor tabel  3  maka  didapatkan hasil data tabel 4 sebagai berikut:

## Tabel 4. Hasil Presentase Kuisioner
No Kode Soal Jumlah Jawaban Jumlah Skor Presentase (SS) (S) (N) (TS) (STS) 1 S1 18 12 138 92% 2 S2 16 14
136 90,6% 3 S3 14 15 1 133 88,6% 4 S4 17 13 137 91,3%
5 S5 9 18 3
126 84%
6 S6 13 15 2
131 87,3%
7 S7 15 15
135 90%
8 S8 8 20 2 126 84% Presentase Rata-rata 88,5%
Berdasarkan  analisis  pengujian  UAT  pada  tabel  4 maka didapatkan hasil sebagai berikut:
1. Pertanyaan  1  (S1)  :  (Tampilan  dari  aplikasi game menarik) memperoleh 92%
2. Pertanyaan  2  (S2)  :  (Menu  dan  tombol  di  aplikasi mudah dipahami) memperoleh 90,6%.
3. Pertanyaan 3 (S3) : (Aplikasi game mudah dimainkan) memperoleh 88,6%.
4. Pertanyaan  4  (S4)  :  (Aplikasi dapat  membantu  siswa dalam  mengenal  berbagai  macam  uang)  memperoleh 91.3%.
5. Pertanyaan  5  (S5)  :  (Antusias  siswa  saat  belajar dengan game edukasi meningkat) memperoleh 84%.
6. Pertanyaan  6  (S6)  :  (Isi  materi  belajar  dapat  mudah dipaham oleh siswa) memperoleh 87,3%.
7. Pertanyaan  7  (S7)  :  (Game edukasi  ini  membantu mengenal  berbagai  macam  mata  uang  dengan  cara yang efisien dan menyenangkan) memperoleh 90%.
8. Pertanyaan 8 (S8) : (Menu  yang ada sudah memenuhi kebutuhan siswa) memperoleh 84%.
Maka  persetase  rata-rata  yang  didapatkan  yaitu  88,5% dengan arti aplikasi game Mari Mengenal  Mata  Uang ini sangat  disetujui  untuk  membantu  dalam  penyampaian pelajaran pada SLB BC Gondangrejo.

## V. KESIMPULAN
Bedasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut. Aplikasi game edukasi Mari Mengenal Mata Uang dapat membantu anak dalam  mengenal  dan  mempelajari  mata  uang  Indonesia. Aplikasi  game  edukasi  Mari  Mengenal  Mata  Uang  dapat membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  mata  uang
Indonesia.  Aplikasi  game  edukasi  Mari  Mengenal  Mata Uang  dapat  meningkatkan  semangat  belajar.  Bedasarkan User  Acceptance  Test dari  pengguna  mendapatkan  nilai rata-rata 88,5% dari 8 pertanyaan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rahmayanti,  H.,  Oktaviani,  V.,  & Syani,  Y.  (2020,  January). Development of sorting waste game android based for early childhood in environmental education. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1434, No. 1, p. 012029). IOP Publishing.
[2] Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi dan Informasi, 9(2), 78-92.
[3] Al  Irsyadi,  F.  Y.,  Supriyadi,  &  Kurniawan,  Y.  I.  (2019). Interactive Educational  Animal  Identification  Game  for  Primary  Schoolchildren with Intellectual Disability. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(6), 3058-3064.
[4] Afriansyah, H. (2019). Administrasi dan supervisi pendidikan.
[5] Ulva,  M.,  &  Amalia, R.  (2020).  PROSES  PEMBELAJARAN MATEMATIKA  PADA  ANAK  BERKEBUTUHAN  KHUSUS (AUTISME) DI SEKOLAH INKLUSIF. Journal on Teacher Education, 1(2), 9-19.
[6] Desiningrum,  D.  R.  (2016).  Psikologi  Anak  Berkebutuhan  Khusus. Yogyakarta: psikosain.
[7] Widodo,  Y.  P.,  Dwidiyanti,  M.,  &  Hartati,  E.  (2020).  EFEK
PERMAINAN “MY CONFIDENT BOOK” TERHADAP
PENINGKATAN  KEPERCAYAAN  DIRI  ANAK  TUNAGRAHITA. Bhamada: Jurnal Ilmu dan Teknologi Kesehatan (E-Journal), 11(1), 16- 16.
[8] Muyasaroh,  S.  M.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019).  Game  Edukasi  Mitigasi Bencana Kebakaran Berbasis Android. Jurnal PROtek, 6(1), 31-35.
[9] Kagohashi, K., Taoka, Y., Ohno, T., Hamaguchi, N., Chen, X., Amano, K., & Saito, S. (2019). Doll Based Design Tool in Corporate Contexts: A  Qualitative  Comparison  with  Storyboard  in  a  New Product Development  Project.  Proceedings  of  the  Design  Society:  International Conference on Engineering Design, 1(1), 1473 – 1482.
[10] Supri  Atin,  Agus  Kristiyanto,  S.  F.  (2019).  Analysis  of  Manipulative Basic  Motion  Learning  Model  Second  Grade  Mentally  Retarded Children at Slb Putra Mandiri. (848), 848 – 854.
[11] Putri,  R.  A.  (2019).  Teaching  reading  by  using  storyboard  to  improve students' reading comprehension of narrative text (Doctoral dissertation, UIN Sunan Gunung Djati Bandung).
[12] Yong, S. T., Gates, P., & Harrison, I. (2016). Digital games and learning mathematics:  Student,  teacher  and  parent  perspectives.  International Journal of Serious Games, 3(4). https://doi.org/10.17083/ijsg.v3i4.112.
[13] Astuti,  P.  (2018).  Penggunaan  Metode  Black  Box  Testing  (Boundary Value  Analysis)  Pada  Sistem  Akademik  (Sma/Smk).  Faktor  Exacta, 11(2), 186-195.
[14] Nuqisari,  R.,  &  Sudarmilah,  E.  (2019).  Pembuatan Game  Edukasi  Tata Surya  Dengan  Construct  2  Berbasis  Android. Emitor:  Jurnal  Teknik Elektro, 19(2), 86-92.