## DESIGN MANAGEMEN SCIENTIFICT LEARNING PROGRAMS SEBAGAI PENGUATAN AKTIVITAS BELAJAR KOLABORATIF SISWA ABAD 21

## DESIGN MANAGEMENT SCIENTIFICT LEARNING PROGRAMS AS
A COLLABORATIVE LEARNING STUDENT’S ACTIVITIES IN ERA 21

## Acep Saepul Rahmat
SDN Kramatjaya Tasikmalaya Kancahnangkub-Kp.Tenjolayan Cigalontang Kabupaten Tasikmalaya e-mail: acepsaepulrahmat@yahoo.com
Diterima: 8 September 2017; dikembalikan untuk direvisi: 5 Oktober 2017; disetujui: 14 November 2017

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS Sekolah Dasar. Design  Managemen  Scientific  Learning  Programs (DMSL) merupakan serangkaian program pembelajaran yang mengedepankan pengembangan keterampilan proses siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya sebagai kelas eksperimen penerapan DMSL dan siswa kelas IV SD Negeri Cisolok sebagai kelas kontrol DMSL . Temuan penelitian menunjukan hasil belajar IPA pada ranah kognitif siswa rata-rata sebesar 5,68 untuk kelas kontrol dan 7,69 untuk kelas eksperimen. Hasil belajar IPA ranah afektif dan psikomotor dengan rentang nilai (0-4 ), menunjukan bahwa hasil belajar afektif rata-rata yang diperoleh siswa kelas kontrol sebesar 1,77 dan 2,71 untuk kelas eksperimen. Hasil belajar psikomotorik siswa untuk kelas kontrol rata-rata sebesar 1,66 dan 2,88 untuk kelas eksperimen. Berdasarkan data yang diperoleh dan hasil analisis, disimpulkan Hasil belajar siswa kelas eksperimen setelah perlakuan ( posttest ) yang menerapan Scientific Learning Programs lebih baik daripada hasil belajar siswa kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional.
Kata kunci : Managemen, Scientific, Aktivitas Belajar, Hasil Belajar, Kolaboratif

## ABSTRACT
The purpose of this research is to increase the activity and results of elementary school social studies. Design Management of Scientific Learning Programs  (DMSL) is a series of learning programs that promote skill development of students. The method used in this study was Quasi Experimental. The population in this research is the Elementary School fourth grade students as an experimental class application Karamatjaya DMSL and fourth grade students of SD Negeri Cisolok ascontrol DMSLclass.The research findings show the results of social studies on the cognitive students by an average of 5.68 to 7.69 for the control class and experimental class. The results of social studies of affective and psychomotor domains with a range of values (0-4), shows that affective learning outcomes on average gained control class of 1.77 and 2.71 for the experimental class. Psychomotor student learning outcomes for the control class average of 1.66 and 2.88 for the experimental class. Based on these data and the results of the analysis, summarized the experimental class student learning outcomes after
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
treatment(posttest)menerapanwhich Scientific Learning Programs are better than the results of the control grade students who use conventional learning.
Keywords: Management, Scientific, Learning Activities, Results Learning, Collaborative
dalam belajar akan mampu meningkatkan kreatifitas  dan  kemampuan  berfikir  untuk melakukan tindakan dan upaya memecahkan apa yang dihadapi di lapangan. Selain dari itu, proses pembelajaran yang demikian, akan meningkatkan rasa solid antar siswa, kerjasama, kedisiplinan, mandiri dan kompak. Siswa disamping akan mempunyai karakter yang baik, juga akan mempunyai suatu pengalaman yang berharga yang akan terus diingatnya. (Slameto,2013:189)
Pada hakikatnya, semakin konkrit suatu pembelajaran maka akan lebih mudah untuk dimengerti dan dipahami oleh para siswa, siswa akan mudah memahami suatu materi yang mereka sendiri temukan. Pemahaman siswa akan lebih banyak jika siswa sendiri yang menemukan, serta apa yang ditemukan berdasarkan kenyataan apa yang mereka lihat dan rasakan.
Pada era teknologi dan pembaharuan metode pembelajaran, masih ada guru yang mengajar dengan menggunakan metode yang konvensional. Metode ceramah dijadikan sebagai metode andalan dalam proses pembelajaran. Sebagaimana yang diungkapkan oleh Susanto ( 2013:155 ).
“Dalam kenyataannya masih banyak guru yang melakukan pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab. Dalam situasi demikian, maka peran guru dan buku-buku teks masih merupakan sumber belajar yang utama. Cara- cara seperti ini cenderung membuat siswa lebih apatis,

## PENDAHULUAN
“Paradigma pembelajaran menurut UNESCO dalam Sagala (2012:78) adalah menciptakan proses belajar-mengajar yang efektif, yaitu : belajar mengetahui ( learning to know ), belajar bekerja ( learning to do ), belajar hidup bersama ( learning to live together ), dan belajar menjadi diri sendiri ( learning to be )”.
Secara umum, pembelajaran merupakan proses membelajarkan siswa, dalam rangka pemberian pengetahuan, penanaman sikap dan keterampilan, serta untuk memberikan pengalaman baru bagi siswa guna  meningkatkan  kemampuan  berfikir, berwawasan yang luas dan memiliki sikap yang mulia.
Pada tingkatan sekolah dasar, metode pembelajaran digunakan guru untuk memudahkan proses pembelajaran, serta bertujuan untuk menarik perhatian siswa dalam proses belajar. Siswa sekolah dasar pada dasarnya menginginkan proses pembelajaran yang bersifat operasional konkrit dan melibatkan dirinya dalam proses pembelajaran. Artinya metode pembelajaran yang digunakan guru harus melibatkan siswa. (Slameto, 2013:187)
Pada prinsipnya, proses pembelajaran yang melibatkan pengalaman siswa serta memberikan pembelajaran yang nyata, dapat memberikan peranan terhadap daya ingat dan kemampuan memahami yang kuat terhadap sesuatu yang dialami. Proses pembelajaran yang melibatkan siswa
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
baik terhadap mata pelajaran itu sendiri maupun terhadap gejala-gejala sosial yang terjadi di dalam masyarakat.”
Berdasarkan Hasil Survei tentang penggunaan media dan model pembelajaran inovatif di Sekolah Dasar oleh Badan GTK Kabupaten Tasikmalaya 2016, terhadap
1.074 SD Negeri dan 16 SD Swasta, serta 6
MI Negeri dan 206 MI Swasta menunjukan bahwa berdasarkan hasil evaluasi PKG melalui kepala sekolah dan pengawas sekolah UPTD menjunjukan bahwa rata- rata guru Sekolah Dasar yang menggunakan model pembelajaran ketika pembelajaran berlangsung sekitar 21 % dan guru yang memakai media pembelajaran pada saat proses pembelajaran adalah sekitar 12 %. ( Data GTK Dinas Pendidikan Kab Tasikmalaya 2016 .
Fakta dilapangan membuktikan bahwa saat ini untuk jenjang Sekolah Dasar masih ada proses pembelajaran yang berorientasi pada guru, padahal dasar dan tuntunan kompetensi saat ini lebih mengedepankan pada pembelajaran yang berorientasi pada proses, disertai dengan aktivitas siswa, kreatifitas  siswa  dan  sikap  kritis  yang dimiliki oleh siswa. Dalam hal ini menuntut adanya pembelajaran yang konkrit terhadap siswa. Hal ini sebagaimana yang ditegaskan oleh Edgar Dale (dalam Sagala, 2008:47) mengenai teori kerucut pengalaman Edgar Dale sebagaimana tampak dalam gambar 1 berikut :

## Gambar. 1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Dari gambar 1 diatas, dapat diartikan bahwa semakin siswa terlibat langsung dalam proses pembelajaran maka pembelajaran akan semakin konkrit, serta pemahaman siswa akan lebih banyak. Berdasarkan pada pendapat tersebut maka perlu adanya suatu rancangan atau program yang tepat guna untuk meningkatkan kualitas dan mutu pembelajaran di kelas.
Meningkatkan kualitas dan mutu pembelajaran tidak hanya dilakukan dengan cara menyediakan berbagai media pembelajaran di kelas, alat-alat canggih dikelas , namun yang terpenting adalah bentuk pelaksanaan berbagai implementasi model, metode dan media di dalam proses pembelajaran. Perlu adanya rancangan guru yang tepat guna untuk meningkatkan kualitas dan proses pembelajaran. Metode pembelajaran di sekolah dasar seyogyanya harus dapat membuat para siswa nyaman dan senang dalam proses pembelajaran, serta dapat membuat siswa aktif. Kesenangan
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
siswa dalam belajar akan berpengaruh pada hasil pembelajaran (Slameto, 2013:193). Berdasarkan beberapa teori dan temuan masalah tersebut, maka perlulah adanya suatu pemahaman bagi para calon guru dan guru akan pentingnya pembaharuan inovasi pembelajaran yang sejalan dengan tuntutan standar nasional pendidikan dan acuan kurikulum nasional, yang pada era ini mengedepankan aspek afektif dan keterampilan proses. Oleh karena itu pembaharuan dan pengembangan inovasi pembelajaran perlulah didasari dengan keyakinan bahwasanya kualitas pembelajaran akan berkembang dan lebih baik apabila dijalankan dengan pembaharuan dan selaras dengan tuntutan zaman pula. Keterampilan guru dalam melaksanakan pembelajaran harus dikembangan dengan berbagai upaya yang sejalan dengan tuntutan global, supaya kelak apa yang dilaksanakan guru dalam proses pembelajaran diingat siswa dan dijadikan bekal untuk hidup kedepanya untuk mempersiapkan ke jenjang yang lebih tinggi lagi dan luas.
Berdasarkan pemaparan diatas, maka proses pembelajaran diperlukan adanya pembaharuan dan inovasi berupa rancangan program atau penggunaan media dan metode agar supaya prose pembelajaran menjadi efektif dan bermakna. Salah satu inovasi pembelajaran yang efektif dan bermakna ialah Managemen  Scientific  Learning  Programs . Adapun yang menjadi rumusan penelitian yakni : 1.) Bagaimana konsep Design Managemen  Scientific  Learning  Programs dalam implementasinya di Sekolah Dasar ? 2.) apakah ada perbedaan kompetensi siswa (hasil belajarsiswa) sebelum dan sesudah penerapan Design  Managemen  Scientific
Learning Programs ?
Sejalan dengan rumusan tersebut, tujuan penelitian ini yaitu: 1.) untuk mendeskripsikan konsep Design  Managemen  Scientific Learning Programs dalam implementasinya di Sekolah Dasar. 2.) untuk mengetahui dan menganalisis adanya perbedaan sebelum dan sesudah Penerapan Design Managemen Scientific  Learning  Programs dalam proses pembelajaran di Sekolah Dasar.

## KAJIAN PUSTAKA
Berikut disampaikan konsep tentang Kegiat an Belajar dan Design Managemen Scientific Learning Programs atau di singkat DMSL.
Anton M. Mulyono (2001:26) menjelaskan tentang makna Aktivitas Belajar. Aktivitas merupakan “kegiatan atau keaktifan”. Jadi segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan- kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non- fisik,  merupakan  suatu  aktifitas..  Aktivitas siswa merupakan suatu kegiatan atau perilaku yang terjadi selama proses pembelajaran baik antara siswa, guru , siswa dengan guru, dan siswa dengan siswa.
Aktivitas belajar menurut M. Mulyono (2001:28) mengungkapkan bahwa “aktivitas belajar merupakan suatu rangkaian kegiatan yang dilakukan oleh siswa dan guru pada proses pembelajaran berlangsung”. Aktivitas belajar meliputi segala kegiatan yang terjadi dalam proses pembelajaran baik interaksi antara siswa, guru, dan keduanya. Pada hakikatnya aktivitas belajar meliputi aspek psikomotorik, afektif dan kognitif. Ketiga ranah dalam proses kegiatan pembelajaran selalu terkait dan saling berkesinambungan.
Slameto (2013:138) mengungkapkan bahwa aktivitas belajar didalamnya adalah
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
proses kejadian dalam pembelajaran yang meliputi ranah kognitif, afektif dan psikomotorik”. Berdasarkan pendapat diatas menunjukkan bahwa aktivitas belajar merupakan suatu kegiatan atau kejadian yang terjadi pada proses pembelajaran baik dari segi interaksi, kerjasama, respon, ketertarikan, minat, toleransi, tanggungjawab dan hal yang berhubungan dengan substansi ketiga ranah. Mulyono (2001:29) mengungkapkan bahwa “aktivitas belajar meliputi unsur-unsur Kerjasama, Santun, Tanggungjawab, Jujur, Disiplin, Patuh, Toleransi, Ketelitian, Percaya diri, dan Keberanian)”. Dalam hal ini aktivitas belajar menunjukan adanya substansi ranah yang diharapkan sesuai dengan kurikulum dan tuntutan zaman berdasarkan karakter yang diharapkan oleh tujuan pendidikan nasional. Pendri (2014:198) mengemukakan bahwa aktivitas belajar siswa dipengaruhi oleh adanya strategi pembelajaran yang dilakukan oleh guru melalui penggunaan program pembelajaran dan model pembelajaran yang digunakan.
Berdasarkan beberapa pandangan para ahli diatas, perlu adanya salah satu solusi untuk penguatan aktivitas belajar kolaboratif siswa melalui perancangan program dan metode pembelaaran yang relevan dan efektif.
Design  Managemen  Scientific  Learning Programs atau di singkat DMSL merupakan serangkian program pembelajaran yang mengedepankan pengembangan keterampilan proses siswa, melalui berbagai program yang disusun berlandaskan atas analisis kebutuhan, situasi dan kondisi serta analisis terhadap tantangan masa depan. Program pembelajaran yang dimaksud bertujuan sebagai suatu pemetaan terhadap konstelasi menuju pembelajaran yang kolaboratif dan
menyenangkan.
Kolaboratif menurut Sagala (2012:176) adalah suatu proses interaksi personal yang di mana individual bertanggungjawab terhadap tindakan mereka, meliputi belajar, respek, interaksi, sosialisasi serta memiliki kontribusi rekan-rakan mereka. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia istilah “kolaboratif” adalah mengandung arti suatu perilaku kerjasama dan interaksi antara dua orang atau lebih.
Dalam konteks pembelajaran, kolaboratif dimaksudkan agar peserta didik disamping memiliki keterampilan proses, aktivitas, kemampuan kognitif dan kemampuan lainya, juga harus memiliki kemampuan kolaboratif didalamnya. Harsono, (2015:165) mengemukakan bahwa Kemampuan kolaboratif merupakan suatu kemampuan kerjasama dan keterpaduan yang harmonis antara siswa satu dengan lainya. Perlu kita sadari, proses pembelajaran seringkali melihat siswa yang kurang aktif, pemalu, mau menang sendiri, dan beragam lainya. Guna memecahkan semua permasalahan yang terkait dengan berbagai persoalan tersebut dapat diatasi melalui pembelajaran yang kolaboratif. Pembelajaran ini dimaksudkan memberikan penguatan kepada para siswa untuk dapat belajar secara interaktif, komunikatif dan bekerjasama secara harmonis dan benar. Dengan adanya kerjasama yang harmonis dalam diri siswa maka akan terjalin kekeluargaan, apabila kekeluargaan terjalin, interaksi terjalin maka tidak hanya kemampuan kognitif saja yang dikembangkan melainkan kemampuan sosial dan emosional yang dikembangkan pula.
Dari presfektif lainya, Sahdan, (2013:163) mengemukakan bahwa pembelajaran kolaboratif melalui strategi pembelajaran
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
inovatif dan interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa yang lebih konkrit akan suatu konsep materi.
Berkaitan dengan itu , ditawarkan Design Managemen  Scientific  Learning  Programs merupakan suatu program pembelajaran ilmiah yang disusun dan dirancang dengan terarah, dengan tujuan memberikan aktivitas pembelajaran yang aktif, kolaboratif, kreatif dan keterampilan sosial. Design Managemen Scientific  Learning  Programs dirancang dalam bentuk program sekolah atau bisa juga kearah khusus yakni program pembelajaran kelas. Design Managemen Scientific Learning Programs dapat dijadikan sebagai salah satu solusi untuk memberikan optimasisasi dan penguatan keterampilan kolaboratif pada diri siswa. Design  Managemen  Scientific Learning Programs disusun berdasarkan atas beberapa analisis utama sebagai mana dinyatakan dalam gambar berikut.

## Gambar 2. Analisis Perencanaan Design
Managemen Scientific Learning Programs (Sumber: Sanjaya, 2012)

## Design  Managemen  Scientific  Learning
Programs berdaskan analisis yang matang yang yakni analisis kebutuhan meliputi tuntutan kurikulum, tuntutan institusi, tuntutan kebutuhan siswa dan pemecahan problematika lapangan. Karakteristik program harus dibuat
berdasarkan pertimbangan yang mendasar, yakni berdasarkan atas aturan dan dasar-dasar tujuan pendidikan nasional, standar nasional pendidikan, visi misi sekolah, tuntutan zaman dan sesuai dengan tuntutan kurikulum.hal ini sesuai dengan pandangan yang dikemukakan oleh Rido,(2016:199 )
“Suatu program pembelajaran yang memuat strategi, metode dan kerangka dasar perencanaan pembelajaran harus dibuat dengan penyesuaian terhadap garis besar kurikulum dan tujuan pendidikan nasional”.
Handayani (2015:158) mempertegas bah- wa Penyusunan kerangka dasar suatu program pembelajaran harus disusun berdasarkan atas kebutuhan  kurikulum,  filosofis  tujuan  dan hakikat pendidikan serta dapat memberikan dampak yang baik bagi selurus siswa.
Penyusunan Design Managemen Scien- tific Learning Programs berdasarkan situasi, kondisi dan ketersediaan sarana dan prasarana yang mendukung keterlaksanaan program Program dirancang selaras dengan kondisi dan kesiapan intansi untuk menjalankan program.
Design  Managemen  Scientific  Learning Programs perlu disusun berdasarkan kon- ten , didasarkan atas konten dan muatan pembelajaran yang bermuatan kinerja ilmiah dan pemecahan masalah. Hal ini dimaksudkan guna untuk memberikan ruang dan aktivitas pembelajaran yang berorientasi terhadap siswa. Konten yang dimamsud meliputi konten materi, konten isi dan substansi tujuan pembelajaran.
Design  Managemen  Scientific  Learning Programs disusun berdasarkan tuntutan zaman mengindikasikan program yang dibuat memberikan pengalaman dan pembelajaran yang terbarukan kepada siswa, serta dapat
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
memberikan berbagai kemudahan dalam proses pembelajaran di sekolah.
Demikian pula , Design Managemen Scientific Learning Programs disusun berda- sarkan tuntutan kurikulum akan memudahkan terlaksananya program yang dibuat serta relevan dengan materi pembelajaran. Dalam hal ini program yang dibuat dan disusun memberikan fasilitas dan wadah untuk siswa dalam rangka mengembangkan bakatnya sesuai kompetensi dasar serta sesuai dengan bidang yang diminatinya.
Selain itu pula , Design Managemen Scientific Learning Programs disusun berda- sarkan atas kesesuaikan dan dipertimbangkan dengan sarana dan prasarana yang tersedia dan mendukung pada kelembagaan. Dengan hal demikian akan memberikan kemudahan dan analisis mengenai program apa saja yang dapat dilaksanakan dalam suatu lem- baga, sehingga dimungkinkan pula dapat mengurangi terjadinya permasalahan dalam pelaksanaannya.
Perlu diperhatikan pula bahwa Design Managemen  Scientific  Learning  Programs disusun berdasarkan kebijakan merupakan dasar perencanaan program berdasarkan atas kebijakan institusi sekolah atau lembaga untuk memberikan ciri khas/ simbol terhadap sekolah, serta ditetapkan berdasarkan kebi- jakan warga sekolah dan masyarakat. Program yang dibuat berdasarkan kekhasan dapat memberikan keunikan dan kelebihan tersendiri kepada lembaga, sehingga masya- rakat dapat mengetahui kelebihan sekolah dan berbagai program unggulan sekolah.
Secara garis besar gambaran dan substansi Design  Managemen  Scientific  Learning Programs dinayatakan dalam gambar 3 berikut.
Gambar 3. Konstelasi Design Managemen  Scientific  Learning  Programs Dalam proses pembelajaran
(Sumber: Sanjaya, 2012)
Berdasarkan gambar 3 diatas, Design Managemen  Scientific  Learning  Programs disusun dengan memuat substansi Pengamatan / Observasi, Komunikatif, Presentasi, Interaksi dan Project / unjuk kerja.
Dalam menyusun program pembelajaran berbasis ilmiah seyogyanya, guru harus mempertimbangkan dan menyelaraskan dengan standar nasional pendidikan, kurikulum, tujuan dan evaluasi pembelajaran, guna menjadikan program yang disusun menjadi relevan dan dapat diterapkan dan dirasakan langsung manfaatnya. Santoso, (2015:65) mengemukakan bahwa dalam menyusun sebuah program pembelajaran berbasis kelas perlu ditunjang dengan adanya persiapan materi, perlengkapan, alat bahan serta perlunya pedoman dan acuan dasar yang akan dijadikan pegangan pagi terselenggaranya program pembelajaran yang berkualitas dan sesuai harapan.hal ini sesuai dengan hasil penelitian dari Maryani,(2014:176) yang mengemukakan bahwa perlunya adanya prosedur yang jelas mengenai Standar Operasional Prosedur dan tatakelola program yang jelas, sehingga program pembelajaran dapat terlaksana
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
secara optimal.
Trianto (2007:84 )menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan perencanaan program bagi sekolah atau kelas, antaralain; Pertama . Secara ideal, rencana program sekolah (RPS) memiliki dua jenis, yaitu RPS jangka panjang (di atas lima tahun) dan menengah (lima tahun) yang disebut dengan rencana strategis dan RPS jangka pendek (satu tahun) disebut rencana operasional. Kedua. prosedur pembuatan rencana program sekolah (RPS) mengacu pada langkah-langkah yang digunakan dalam pembuatan RPS, demikian juga dalam proses pembuatannya; dan ketiga.
Secara subtansi, isi perencanaan program yang dikembangkan dalam RPS disesuaikan dengan kondisi dan kebutuhan sekolah masing-masing, tetapi mengacu pada aspek- aspek standar nasional pendidikan (SNP).
( BSNP, 2006) Selain dari rencana program sekolah yang telah disusun berdasarkan rancangan, perlu pula diperhatikan tahap dalam penyusunan program pembelajaran ilmiah. hal ini untuk memberikan gambaran terhadap pola penyususnan supaya dapat diketahui dan disepakati oleh setiap orang, dengan demikian program yang akan disusun dan dibuat relevan dan diharapkan akan berjalan efektif. Program yang baik adalah program yang disusun berdasarkan rancangan yang matang, disepakati oleh bersama atnatara pihak sekolah dan wakil masyarakat, serta dilaksanakan secara terpadu, kompherhensif dan berkelanjutan. Pada proses pembelajaran di sekolah dasar, program pembelajaran ilmiah yang dimaksudkan adalah program pembelajaran yang dilaksanakan oleh wali kelas dalam proses pembelajaran baik melalui
media, metode atau strategi pembelajaran. Secara nyata berikut akan dijabarkan beberapa tahapan dalam merancang dan mengimplementasikan program pembelajaran ilmiah terporgam dengan konsep Design Managemen  Scientific  Learning  Programs Dalam proses pembelajaran adalah sebagai berikut.

## Gambar. 4 Mekanisme Penentuan dan Penyusunan Program Kelembagaan
(Sumber : Program Sekolah Percontohan SD Labschool 2014)
Berdasarkan gambar diatas, program pembelajaran ilmiah ini disusun melalui
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
tahapan dan konsep yang matang. Antara konsep, perencanaan, regulasi kebijakan dan tujuan dijadikan suatu pertimbangan dalam penyusunan dan implementasi program. Pada intinya, tahapan dimaksudan untuk memberikan penjabaran yang nyata terhadap serangkaian tahapan yang harus ditempuh agar supaya program yang diususn dapat terlaksana dengan baik dan matang.
Design  Managemen  Scientific  Learning Programs adalah salah satu sampel ide gagasan dari orientasi baru dalam pendidikan berupan penerapan berbagai metode, media, konsep dan aktivitas belajar siswa secara terprogram. Adapun tujuan pelaksanaan program kelas percontohan dirumuskan pada penjabaran beriku:
1.) Menerapkan berbagai teori dan metode pembelajaran guna untuk meningkatkan kualitas pembelajaran menjadi bermakna dan mudah untuk diingat dan diserap siswa; 2.) Melakukan uji coba penelitian penerapan berbagai metode dan media pembelajaran guna  untuk  melakukan  tindakan  reflektif dan inovatif dalam peningkatan proses dan hasil yang diharapkan; 3. )Menerapkan teori pembelajaran sebagai salah satu upaya pengembangan proses pembelajaran yang berkelanjutan; 4.) Penyediaan layanan dan mewujudkan siswa yang kreatif, mandiri dan kompetitif pada ruang lingkup bidang tertentu; 5.)Mengembangkan keterampilan sosial dan emosional secara baik; dan 6.) Mencetak siswa-Siswi yang berkompeten, terampil dan mampu bertindak secara mandiri, kolaboratif, santun, jujur dan berakhlaq mulia.
Pada hakikatnya Design Managemen Scientific  Learning  Programs ini adalah suatu design managemen sekolah dan kelas yang bertujuan untuk meningkatkan
proses pembelajaran yang aktif, kreatif dan menyenangkan namun, suatu program tidak akan berjalan tanpa adanya rancangan yang kuat akan indikator capaian program yang ditentukan. Berikut merupakan sampel dasar dari indikator capaian program kelas percontohan di Di Sekolah Dasar berdasarkan acuan dari dasar-dasar orientasi baru dalam psikologi pendidikan.
Dasar paedagogik dan pandangan kontruktivis juga dijadikan suatu per- timbangan dalam penyusunan program Scientifict Programs . Dengan mengacu pada pertimbangan dasar tujuan pendidikan, standar nasional pendidikan, harapan pembelajaran abad 21, dan orientasi psikologi pendidikan siswa dapat mampu membuat program yang dibuat sangat relevan, sehingga proses implementasinya sesuai dengan harapan. (Slameto,2013:195)
Berikut merupakan gambaran umum sampel program Scientific  Managemen Programs pada jenjang Sekolah Dasar yang dinyatakan dalam gambar 5 berikut.

## NO NAMA PROGRAM
KODE  HARI/ TGL 1. Diskusi Kelompok Terstruktur (DKT) P1. 2. Gerakan Shalat Dhuhur Berjamaah (GSDB) P 2. 3. Kelas Peduli Lingkungan Hidup P 3. 4. Pembelajaran Saintifik P 4. 5. Basic Design Project Media P 5. 6. Seni Keterampilan Tangan dan Kriya (SKTK) P 6. 7. Sistem Moving Table P 7. 8. Sistem Pembelajaran Berbasis Karyawisata P 8. 9. Bazar Kreasi Media Pembelajaran P 9. 10. Pembelajaran Berbasis “Mini Research” P 10. 11. Metode Pembelajaran Jigsaw P 11. 12. Model Pembelajaran STAD P 12.
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.

## NO NAMA PROGRAM
KODE  HARI/ TGL 13. Model Pembelajaran Berbasis Kepala Bernomor P 13. 14. Sistem Piket Terstruktur P 14. 15. Kartu Talaran Khusus (KTK) P 15. 16. Kartu Tugas Khusus (KTK) P 16. 17. Kartu Pintar P 17. 18. Buku Evaluasi Tindak Lanjut P 18. 19. Kreasi Menyusun Buku Pembelajaran (KMBP) P 19. 20. KElompok Persiapan dan Pengembangan Olimiade MIPA P 20. 21. Pohon Kreasi P 21. 22. Pohon Pintar P 22. 23. Pohon Nilai P 23. 24. kelompok Penjaringan Minat, Bakat dan Pengembangan Dasar (KPMBD) P 24. 25. Sistem Pembelajaran Berbasis Multimedia P 25. 26. Pembelajaran Tata Boga P 26. 27.  Dokter Cilik Kelas P 27. 28. Jumat Mengaji P 28.

## Gambar. 5 Design Managemen Scientific Learning Programs
(Sumber : SD Lab UPI 2014)

## METODE PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya sebagai kelas eksperimen penerapan Design  Managemen  Scientific Learning Programs dan siswa kelas IV SD Negeri Cisolok sebagai pembanding dan kelas kontrol Design  Managemen  Scientific Learning Programs . Adapun populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya dan siswa kelas IV SD Negeri Cisolok Kecamatan Cigalontang Kabupaten
Tasikmalaya dengan teknik sampel yang digunakan adalah teknik sampel jenuh. Sampel berjumlah 60 siswa dengan rincian 30 siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya sebagai kelompok Eksperimen dan 30 siswa kelas IV SD Negeri Cisolok sebagai kelompok kontrol. Instrumen penelitian terdiri dari tes berupa soal pilihan ganda materi lingkungan alam dan buatan, lembar angket berhubungan dengan angket kepuasan siswa terhadap pembelajaran, dan lembar observasi digunakan untuk menilai kegiatan siswa saat prose pembelajaran baik afektif maupun psikomotor. Analisis Data Statistik menggunakan statistik inferensial digunakan untuk membuktikan hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini. Pada tahap ini akan dilakukan uji perbedaan dan pengaruh rata-rata hasil pretest dan posttest Hasil Belajar Siswa dengan menggunakan Design
Managemen  Scientific  Learning  Programs dan pembelajaran konvensional. Selain dari itu dilakukan juga uji normalitas dan homogenitas instrument serta Indeks gain digunakan oleh peneliti untuk melihat sejauh mana kualitas peningkatan hasil belajar siswa tentang lingkungan alam dan buatan..

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Perbedaan Hasil Belajar Awal
Untuk mengetahui secara lebih jelas mengenai perbandingan hasil belajar kog- nitif awal kedua kelompok berdasarkan kategori,Kelas Percontohan (Kelas Ekspe- rimen) dan /Kelas Kontrol dengan jumlah siswa keduanya adalah 30 orang disajikan dalam grafik pada gambar 6 berikut.
Gambar. 6 Perbedaan awal kompetensi siswa dengan Design Managemen Scientific Learning Programs dan pembelajaran konvensional
Secara eksplisit kedua kelompok memiliki skor kompetensi siswa aspek kognitif rata- rata yang tidak jauh berbeda yakni dengan selisih skor sebesar 0,194. Selisih skor ini menjadi dasar untuk melakukan penelitian dalam tahap selanjutnya. Dengan melihat bahwa kedua kelompok tidak jauh berbeda, hasil yang didapat setelah siswa mendapatkan perlakuan dalam tahap selanjutnya akan lebih tepat dan sesuai. Akan tetapi meskipun secara eksplisit kedua kelompok tidak jauh berbeda, diperlukan pengujian secara kuantitatif untuk menghasilkan hipotesis terhadap pretest yang telah diberikan. Pengujian dilakukan untuk mengetahui  perbedaan  secara  signifikan hasil belajar siswa awal siswa antar kedua kelompok. Pengujian yang dilakukan menggunakan uji perbedaan rata-rata yang sebelumnya didahului dengan uji prasyarat untuk menentukan jenis uji statistik yang digunakan. Didapatkan data bahwa signifikasi
skor pretest kelompok kelas kontrol dan kelompok kelas eksperimen terdapat perbe- daan.  Untuk  kelas  kontrol  signifikasi  uji normalitasnya sebesar 0,145, sedangkan hasil uji normalitas untuk kelompok eksperimen sebesar 0,262.
Berdasarkan uji normalitas tabel 1diatas,nilai signifikansi tersebut lebih besar dari 0,05. Pada kelas kontrol menunjukan angka  0,145  >  α,  sehingga  H o diterima dan H a ditolak, begitu pula dengan hasil uji normalitas untuk kelas eksperimen yang menunjukan data angka 0,262> α, sehingga H o diterima dan H a ditolak,Dari hasil uji yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa data kelompok eksperimen berasal dari kelas yang berdistribusi normal. Dengan melihat bahwa kedua kelompok berasal dari kelas yang berdistribusi normal, uji prasyarat dapat dilanjutkan. Uji prasyarat yang dilaksanakan selanjutnya adalah uji homogenitas varians kedua kelompok.
Hasil dari uji homogenitas varians dengan menggunakan uji Levene dengan software software SPSS 16.0 for Windows diperoleh nilai signifikansi pengujian pretest gabungan sebesar 1,912 dan posttest gabungan sebesar 0,506.  Pada  signifikasi pretest gabungan sebesar 0,172 dan posttest gabungan 0,480. Nilai  signifikansi  tersebut  lebih  besar  dari 0,05. Berdasarkan hasil pengujian tersebut maka H o diterima atau H a ditolak. Pretest : 0,172 ≥ 0,05 : variasi data homogen. Posttest : 0,480 ≥ 0,05 : variasi data homogen.Dengan demikian, variansi kedua kelompok adalah sama atau homogen.

## Perbedaan Hasil Belajar Akhir
Posttest yang menggunakan soal pilih- an ganda diberikan kepada siswa kelas
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
eksperimen setelah mendapatkan perlakuan dan kelas kontrol. Posttest dilakukan untuk mengetahui sejauh mana perlakuan yang dilakukan berpengaruh terhadap hasil belajar kognitif . Seperti halnya pretest , posttest diberikan kepada 60 siswa dengan rincian 30 siswa berasal dari SD Negeri Cisolok sebagai kelompok kontrol dan 30 siswa berasal dari SD Negeri Karamatjaya sebagai kelompok eksperimen. Dalam pembahasan ini, hasil belajar kognitif akhir diartikan sebagai hasil belajar siswa pada aspek kognitif setelah adanya perlakuan Scientific Learning Programs pada kelas eksperimen, dan pembelajaran konvensional pada kelas kontrol.
Berdasarkan data persentase hasil posttest terhadap hasil belajar kognitif siswa dalam penyelesaian soal pilihan ganda yang disajikan dapat diketahui distribusi kategori siswa cukup bervariasi. Pada kategori sangat tinggi, kelompok eksperimen memiliki persentase 36,7% dan 10% untuk kelas kontrol. Pada kategori tinggi kelas eksperimen diperoleh data persentase sebesar 50% dan kelas kontrol sebesar 66,7%.
Selanjutnya pada kategori sedang kelas eksperimen memiliki persentase sebesar 10% dan 10% pada kelas kontrol. Pada kategori rendah dan sangat rendah, kelas eksperimen,3,3% dan kelas kontrol 13,3%.
Dari hasil posttest tersebut, penyebaran kategorisasi siswa lebih variatif. Selain dari pada itu, dapat diketahui bahwa sebagian besar hasil belajar kognitif mengalami kenaikan setelah siswa mendapatkan pembelajaran, terlebih untu kelas eksperimen yang didapatkan data mengalami kenaikan yang signifikan, serta memperoleh prosentasi yang lebih daripada kelas kontrol. Kelas
kontrol memang mengalami kenaikan pula, namun apabila dibandingkan dengan signifikasi persentase data kelas eksperimen jauh lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol. Kelas kontrol masih ditemukan hasil belajar kognitif siswa yang tergolong kategori rendah dan sangat rendah, sedangkan pada kelas eksperimen berada pada hasil belajar kategori sedang, tinggi dan sangat tinggi. Ini membuktikan bahwa setelah adanya penerapan Scientific  Learning  Programs , hasil belajar kognitif siswa semakin meningkat. Peneliti menemukan bahwa dalam pertemuan yang sangat singkat dalam satu kali pertemuan dengan alokasi waktu 6 x 35 menit, kelompok eksperimen yang mendapatkan perlakuan Scientific  Learning Programs jauh lebih meningkat hasil belajar kognitifnya bila dibandingkan dengan hasil belajar kognitif pada pembelajaran konvensional (biasa). Untuk mengetahui secara lebih jelas mengenai perbandingan hasil belajar kognitif akhir ( Posttest ) kedua kelompok didasarkan atas kategori disajikan pada grafik dalam gambar 7 berikut.
Gambar. 7 Perbedaan akhir kompetensi siswa dengan Design Managemen Scientific Learning Programs dan pembelajaran konvensional
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
Selain daripada itu, mengenai nilai rata- rata hitung () antar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol, rata-rata hitung () untuk kelompok eksperimen lebih besar dibandingkan dengan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen memiliki skor sebesar 7,511 dengan simpangan baku (s) sebesar 338 dan kelompok kontrol memiliki skor sebesar 5,6889 dengan simpangan baku (s) sebesar 256 Selisih skor rata-rata yang lebih besar menunjukkan secara eksplisit adanya peningkatan  yang  lebih  signifikan  dari kelompok eksperimen. Selain itu, kelompok eksperimen memiliki skor terkecil yakni 9 dan skor terbesar yakni 15. Sedangkan kelompok kontrol memiliki skor terkecil yakni 3 dan skor terbesar yakni 12.
Adapun aspek psikomotorik yang ditekankan pada pebelitian ini diperoleh data sebelum adanya perlakuan rata- rata aktivitas siswa pada proses pembelajaran adalah dinyatakan pada gambar 8 berikut.

## Gambar 8 Peningkatan Aktivitas Belajar siswa dengan Design Managemen
Scientific Learning Programs dan pembelajaran konvensional
Berkisar 60,71% dan setelah adanya penerapan Scientific Learning Programs maka
aktivitas siswa menjadi 89,28. Kondisi Siswa pada awal menunjukan prosentase 60,71 dan setelah menggunakan media menjadi 82,14%, pada aspek Kerjasama awalnya 64,28 dan setelah diimplementasikan Scientific Learning Programs menjadi 92,85%, pada aspek Interaksi, prosentase awal menunjukan 64,28 % dan setelah dilaksankan Scientific Learning Programs menjadi 92,85%, pada aspek Responsibility sebelum 64,28 % dan sesudah menjadi 92,85%, pada aspek Ketertarikan Siswa pada Mata Pelajaran awal dengan prosentase 60,71% dan setelahnya menjadi 92,85%, pada aspek Kinerja Siswa awal pelaksanaan awalnya berkisar 60,71% dan setelah pelaksanaan Scientific  Learning Programs sebesar 92,85%. Pada umumnya, data membuktikan rata-rata aktivitas siswa sebelum  dan  sesudah  mengalami  signifikasi dan peningkatan yang baik, yankni dari rata-rata aktivitas baca siswa 62,24% menjadi 90,81%. Hal ini membuktikan bahwa pendapat para ahli yang menyatakan bahwa metode dan media pembelajaran dapat mempengaruhi aktivitas dan hasil belajar siswa, sudah terbukti, dengan hasil pembuktian data kuantitatif dan kualitatif berdasarkan intrumen penelitian dan validasi instrumen oleh Kepala Sekolah, pakar pendidikan ( pengawas sekolah ) dan teman sejawat.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Design  Managemen  Scientific  Learning Programs atau di singkat DMSL meru pakan serangkian program pembelajaran yang mengedepankan pengembangan keterampilan proses siswa, melalui berbagai program yang disusun berlandaskan atas analisis kebutuhan,
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
situasi dan kondisi serta analisis terhadap tantangan masa depan . Design Managemen Scientific  Learning  Programs adalah salah satu sampel ide gagasan dari orientasi baru dalam pendidikan berupan penerapan berbagai metode, media, konsep dan aktivitas belajar siswa secara terprogram.
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan terhadap penerapan Program DMSL terhadap kelas percontohan di kelas IV SD Negeri Karamatjaya dan kelas kontrol di kelas IV SD Negeri Cisolok ruang lingkup Kecamatan Cigalontang Kabupaten Tasikmalaya diperoleh simpulan diuraikan sebagai berikut: Hasil belajar awal sebelum perlakuan ( pretest ) hasil belajar kognitif, afektif dan psikomorik siswa awal sama. Hasil belajar siswa kelas eksperimen setelah perlakuan ( posttest ) yang menerapan Scientific  Learning  Programs lebih baik daripada hasil belajar siswa kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional. Disamping itu terlihat jelas perbedaan kompetensi pada keterampilan yang dimiliki siswa anatara yang menerapkan
Scientific  Learning  Programs dan tidak. Siswa yang menerapkan Scientific Learning Programs sudah terbiasa melakukan sesuatu berdasarkan proses, unjuk kerja, hasil karya produk, project based learning, dan uji coba lapangan berdasarkan acuan kurikulum 2013 berbasis scientific.

## Saran
Melalui penelitian tentang penerapan Scientific  Learning  Programs pada proses pembelajaran, ada beberapa saran yang dapat disampaikan. Pertama program pembelajaran yang berorientasi pada siswa sangat terbukti meningkatkan aktivitas belajar siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung.oleh karena itu sangat disarankan bagi para pendidik / praktisi untuk menggunakan program pembelajaran yang melibatkan siswa secara penuh supaya dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa yang diharapkan. Kedua peneliti menjadikan hasil penelitian ini sebagai acuan bagi penelitian serupa kedepan untuk perbaikan kualitas pembelajaran sesuai tuntutan zaman.

## PUSTAKA ACUAN
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
BSNP. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: BSNP.
Depertemen Pendidikan Nasional. (2001). Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah.
Jakarta: Depdikas.
Depertemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Dina, Handayani. (2015). Perencanaan Program pembelajaran berbasis alam .Skripsi.Ciamis:
Universitas Galuh Ciamis.
Harsono.(2015). Pengembangan Media Ajar Kolaboratif untuk meningkatkan prestasi siswa SMPN 2 Buleleng . Skripsi.Bali:Universitas Pendidikan Ganesha.
Mulyono,Anton M.(2001). Aktivitas Belajar . Bandung: Grafindo.
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
Priyatno, D. (2009). 5 Jam Belajar Olah Data dengan SPSS 17 . Yogyakarta:ANDI.
Pendri.(2014). Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran siswa melalui model bermain peran. Skripsi. Bandung: Universitas Pasundan.
Rido.(2016). Strategi Pembelajaran inovatif berbasis media permainan ular tangga untuk meningkatkan prestasi belajar siswa . Skripsi. Ciamis: Universitas Galuh Ciamis.
Rina Maryani.(2014). Pengaruh Program Pembelajaran terstruktur terhadap kinerja Siswa Sekolah Dasar SDN 4 Lur alur Sumatera Utara . Tesis. Padang: Universitas Negeri Padang.
Sagala, S. (2008). Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung. Al Fabeta.
Sagala, S. (2012). Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung. Al Fabeta.
Sahdan. (2013). Pembelajaran Kolaboratif dan menyenangkan melalui Role Playing .Skripsi. Bandung: Universitas Islam Nusantara.
Sanjaya, W. (2010 ). Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta:Kencana.
Santoso.(2015). Pengaruh Program Pembelajaran berbasis siswa dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan psikomotor siswa Sekolah Dasar di SDN 4 Sleman Yogyakarta . Tesis. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
Slameto. (2013). Belajar Dan Faktor Faktor Yang Mempengaruhinya . Jakarta. Rineka cipta.
Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar .Jakarta: Kencana.
Trianto.(2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik . Jakarta: Prestasi Pustaka.