## RANCANG BANGUN GAME “ JACK THE GIANT KILLER” MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN FUZZY LOGIC
Fegi Amanda Dwi Kusumawardani Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1418115@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Ide  cerita  pada  sebuah game dapat  diangkat  dari  kehidupan  nyata,  olah  raga,  maupun  cerita  rakyat  atau cerita dongeng. Seperti cerita dongeng “ Jack and the Beanstalk ” yang bercerita tentang pertualangan Jack untuk mengalahkan  raksasa  dengan  terlebih  dahulu  menghadapi  karakter  musuh  lainnya.  Karakter  musuh/  karakter non-player dalam sebuah game berperan sebagai salah satu rintangan yang harus dihadapi oleh player . Perilaku karakter non-player dapat  dibuat  layaknya  manusia  atau  hewan  dengan  menambahkan  kecerdasan  buatan  di dalamnya.  Salah  satunya  adalah  metode Finite  State  Machine dan  metode Fuzzy  Logic. Metode Finite  State Machine akan  memberikan  respon  perubahan state perilaku.  Sedangkan,  metode Fuzzy  Logic akan  mengatur perilaku  musuh  berdasarkan  nilai input yang dapat  bernilai  benar  atau  salah  secara  bersamaan. Game dikembangkan dengan menggunakan Unity 5.3.1 dan Adobe PhotoshopCS6 sebagai game engine dan karakter desain . Pengujian metode Finite State Machine dan Fuzzy Logic didapat hasil yang sesuai seperti musuh dapat bergerak  dengan  otomatis  sesuai  kecerdasan  yang  diterapkan  pada  karakter.  Terdapat  perbedaan  hasil output pada  perhitungan Fuzzy  Logic antara game dan  Matlab  sebesar  2.4132%.  Pada  pengujian  fungsional  dari  20 aspek didapat seemua fungsi berjalan dengan baik.
Kata kunci : Fuzzy Logic, Finite State Machine, Game.

## 1. PENDAHULUAN
Dunia video game saat ini semakin berkembang pesat. Game merupakan  salah  satu  sarana  hiburan yang  dinikmati  dan  dimainkan  banyak  orang,  mulai dari  kalangan  anak  kecil  hingga  dewasa.  Banyaknya peminat game menimbulkan  beraneka  ragam  cerita yang disajikan di dalam game. Ide cerita pada sebuah game dapat diangkat dari kehidupan nyata, olah raga, maupun  cerita  rakyat  atau  cerita  dongeng.  Seperti cerita dongeng “ Jack and the Beanstalk ” yang ditulis oleh  Joseph  Jacobs  pada  tahun  1890,  yang menceritakan  tentang  pertualangan  seorang  pemuda menaklukan  raksasa.  Cerita  tersebut  dapat  diangkat menjadi  jalan  cerita  sebuah game, dimana player memainkan  peran  sebagai  Jack  untuk  berpetualang mengalahkan raksasa dengan terlebih dahulu menghadapi karakter non-player lainnya. Karakter non-player dalam  sebuah  game berperan  sebagai  salah  satu  rintangan  yang  harus dihadapi  oleh player .  Perilaku  karakter non-player dapat  dibuat  layaknya  manusia  atau  hewan  dengan menambahkan  kecerdasan  buatan  di  dalamnya. Terdapat  banyak  metode  kecerdasan  buatan  yang dapat  digunakan  untuk  mengatur  perilaku  karakter non-player. Salah satunya adalah metode Finite State Machine dan  metode Fuzzy  Logic. Metode Finite State  Machine akan  memberikan  respon  perubahan state perilaku  yang  terdapat  dalam  suatu  kumpulan state  dimana  setiap state dapat  berpindah  dari  satu state ke state lainnya  jika  variable input memenuhi kondisi  tertentu  [1].  Sedangkan,  metode Fuzzy  Logic
akan  mengatur  perilaku  musuh  berdasarkan  nilai variable input  yang dapat  bernilai  benar  atau  salah secara bersamaan tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya [2].
Metode Finite  State  Machine yang  memiliki kesederhanaan dalam proses komputasi dan kemudahan  dalam  proses  implementasinya,  akan diterapkan  pada  karakter non-player biasa  yang terdapat  disetiap  level  [3].  Sedangkan,  karakter  bos pada  level  3  akan  diterapkan  metode Fuzzy  Logic , karena  karakter  ini  akan  memberikan  respon perubahan  perilaku  yang  lebih  dinamis.  Berdasarkan penelitian yang dilakukan Purba dkk pada tahun 2016 setiap  musuh  memiliki  status  kekuatan  yang  akan mengatur perilaku musuh tersebut, seperti jika musuh sedang  dalam  keadaan  lemah,  maka  dia  akan melarikan diri [4].
Dari  uraian  di  atas,  dikembangkan game “ Jack the  Giant  Killer ”  dengan  mengadaptasi  cerita dongeng  yang  ditulis  oleh  Joseph  Jacobs  untuk menjadi jalan cerita game. Game ini merupakan game 2D  berbasis desktop dengan platform Windows  dan memiliki  tiga  tahapan  level. Game ini  menggunakan game engine Unity 5.3.1 dengan Bahasa pemrograman  C#  dan  Adobe  PhotoshopCS6  sebagai tools dalam pengembangannya . Karakter non-player biasa  akan  diterapkan  metode Finite  State  Machine dan  karakter non-player bos  pada  level  3  akan diterapkan metode Fuzzy Logic .
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Sebuah Game itu menarik dikarenakan beberapa hal: grafis, gameplay experience , replayability value , dan kecerdasan buatan yang terdapat di dalamnya [5] . Oleh  karena  itu  kecerdasan  buatan  merupakan  suatu unsur yang penting dalam membangun sebuah game. Kecerdasan  Buatan  merupakan  suatu  kecerdasan yang  diciptakan  dan  dimasukkan  ke  dalam  suatu mesin  (komputer)  agar  dapat  melakukan  pekerjaan seperti  yang  dapat  dilakukan  manusia.  Kecerdasan buatan membuat  elemen-elemen  dalam game bertindak dan berpikir seperti manusia [6].
Game “ Jack The Giant Killer ” merupakan game RPG  dimana  pemain  berperan  sebagai  Jack  dengan jalan  cerita  yang  diambil  dari  cerita Jack  and  the Beanstalk. Pembuatan game ini  menggunakan  dua metode  yang  akan  diterapkan  pada  karakter non- player . Metode Finite State Machine akan diterapkan pada  karakter non-player biasa  yang  terdapat  pada setiap level. Metode ini digunakan untuk menentukan respon dari karakter non-player berdasarkan interaksi yang  dilakukan  pemain  terhadap  perubahan  kondisi [6].  Karakter non-player bos  pada  level  tiga  akan diterapkan  metode Fuzzy  Logic. Penerapan  logika fuzzy  digunakan  untuk  mengatur  perilaku  musuh berdasarkan nilai variable masukan sehingga perilaku karakter non-player memiliki  kepintaran  dalam bertindak [4].
2.2 Finite State Machine Prinsip
kerja Finite State Machine menggunakan tiga  hal  yaitu: state, event, dan action. Pada  suatu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikan,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang aktif .Sistem akan beralih menuju state lain jika mendapatkan  masukan  atau event tertentu.  Transisi keadaan  ini  umumnya  juga  disertai  oleh  aksi  yang dilakukan  oleh  sistem  ketika  menanggapi  masukan yang terjadi.
Gambar 1. Contoh diagram finite state machine
Contoh  sederhana Finite  State  Machine dapat dilihat  pada  Gambar  1.  Terdapat  dua  keadaan  ( state ) yaitu  diam  dan  menyerang.  Sistem  akan  berpindah dari state diam  ke  state  menyerang,  jika  terjadi masukan event berupa jarak terlihat dekat.

## 2.3 Fuzzy Logic
Logika Fuzzy ada  tiga  tahap  yang  harus dilakukan, yaitu tahap fuzzifikasi, penalaran (inferensi)  dan  defuzzifikasi.  Fuzzifikasi  adalah proses  konversi  nilai  tegas  (crips)  ke  nilai  kabur (Fuzzy).  Pada  proses  fuzzifikasi  hal  yang  akan dilakukan  yaitu  memasukkan  input  Fuzzy.  Yaitu dengan  membuat  himpunan  dan  input.  Misalkan  ada variable Health _point_musuh  yang  terdiri  atas  3 himpunan  Fuzzy,  yaitu:  BANYAK,  SEDANG,  dan SEDIKIT. Kurva Fungsi Keanggotaan
Health _point_musuh dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Kurva fungsi keanggotaan
health_point_musuh
Berdasarkan Gambar 2 derajat keanggotaan dari variable  Health _point_musuh  dapat  dicari  dengan rumus seperti di bawah ini.
µSedikit[ X ] =
Penalaran  (Inferensi)  berfungsi  untuk  untuk mencari  suatu  nilai Fuzzy  outpu t  dari Fuzzy  input . Pada  proses  ini  keluaran  yang  dihasilkan  akan berdasarkan  pada IF-THEN rule dengan  mengambil nilai  MIN/terkecil  dari  dua  bilangan.  Misalkan  ada rule “ IF health_point _musuh banyak AND jarak jauh THEN perilaku musuh menyerang” maka: α-predikat = MIN (µBanyak[ X ]  µJauh[ X ])
= MIN (0.60; 0.4) = 0.4
Defuzzyfikasi adalah proses mengubah himpunan fuzzy menjadi  nilai  tegas.  Metode deffuzifikasi  pada  kasus  ini  dilakukan  dengan menggunakan metode centroid.
Z =

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Deskripsi Sistem
Game yang  akan  dibangun  merupakan game 2 dimensi  yang  memiliki  jalan  cerita  dari  cerita dongeng  “ Jack  and  the  Beanstalk ”.  Pemain  akan berperan sebagai Jack yang  melakukan pertualangan. Terdapat  tiga  level  yang  harus  diselesaikan  untuk dapat  memenangkan  permainan  ini. Game ini
mengadopsi  tipe side  scrolling  game yaitu  game dengan sudut pandang kamera dari sebelah samping.

## 3.2 Flowchart Game
Flowchart dari game yang  akan  dibuat.  dapat dilihat pada Gambar 3. Pemain akan mengakses menu utama  pertama  kali  permainan  dijalankan.  Menu utama  dari  game  tersebut  yaitu  memulai  permainan ( play game ), pengaturan ( setting ), bantuan ( help ) dan keluar  ( exit ).  Pemain  akan  memasuki  level  pertama jika  memilih  memulai  permainan  ( play  game ). terdapat  tiga  level  yang  dapat  dimainkan.  Pemain dapat melanjutkan ke level berikutka dengan terlebih dahulu  menyesaikan  level  tersebut  dan  jika  pemain tidak  berhasil  menyelesaikan  permainan  maka pemain akan  mengulang level tersebut. Pilihan  menu setting dan help dapat  di  pilih  jika  ingin  mengatur permainan  dan  melihat  cara  bermain.  Kemudian pemain  dapat  keluar  dari  permainan  dengan  memilih exit.

## Gambar 3. Flowchart game

## 3.3 Struktur Menu Game
Pada  game  “ Jack  the  Giant  Killer ”  ini  terdiri dari  beberapa  menu  yaitu Start  Game,  Setting,  Help, dan  Exit .  Diagram  struktur  menu  dapat  dilihat  pada Gambar 4.
Gambar 4. Struktur menu

## 3.4 Storyboard Game
Berikut ini adalah story board yang menjelaskan sketsa jalan cerita dari game dari level 1 sampai level 3.
a. Pada  level  1  menggunakan  latar  sebuah  batang pohon  besar  pada  siang  hari.  Untuk  bisa  melalui level  1  pemain  harus  memanjat  pohon,  melewati rintangan  dan  mengalahkan  musuh.  Gambar  5 menjelaskan sketsa awal level 1.
Gambar   5. Sketsa awal level 1
b. Pada level 2 ini menggunakan latar di dalam tempat tinggal  raksasa.  Untuk  bisa  melalui  level  2  harus bersembunyi dari  musuh raksasa dan  mengalahkan musuh  yang  sebelumnya  terdapat  di  level  1. Gambar 6 menjelaskan sketsa awal level 2.
Gambar   6. Sketsa awal level 2
c. Pada  level 3 ini menggunakan latar di luar tempat tinggal  raksasa.  Untuk  bisa  melalui  level  3  harus mengalahkan  musuh.    Gambar  7  menjelaskan sketsa awal level 3.
Gambar   7. Sketsa awal level 3

## 3.5 Desain Karakter
Desain  awal  dari  karakter  meliputi  karakter utama,  dan  musuh  pada  tiap-tiap  level.  Tabel  1 menjelaskan  desain  karakter  pada game  “Jack  the Giant Killer”.
Tabel 1. Desain Karakter Nama Karakter Gambar Keterangan Jack Karakter pemain.
Green Giant Karakter non-player . Karakter ini akan ada pada level 2 dan 3. Bos Giant Karakter non-player . Karakter ini akan muncul pada level tiga. White Giant Karakter non-player . Karakter ini akan ada pada level 2 dan 3. Brown Giant Karakter non-player . Karakter ini akan muncul pada level tiga. Bird Karakter non-player . Karakter ini akan muncul pada level satu. Beast Karakter non-player . Karakter ini akan muncul pada level
satu.

## 3.6 Diagram Finite State Machine Pada NPC
Pada  Gambar  8  menjelaskan  tentang  diagram Finite State Machine pada musuh biasa yang terdapat disemua level.
Gambar 8. Diagram Finite State Machine
Pada Gambar 8 musuh biasa memiliki tiga state yaitu:  diam,  mengejar,  dan  menyerang. Event yang harus dipenuhi untuk dapat berpindah dari state diam ke state mengejar adalah range harus lebih kecil dari 10  pixel  satuan  unity  dan  tidah  menyentuh player . Action yang  dilakukan  adalah  mengejar player.
Perpindahan  dari state mengejar  ke state diam  harus memenuhi event  range >  10  dan  tidak  menyentuh player.  Action yang  dilakukan  adalah  berdiam ditempat. Perpindahan  dari state mengejar  ke state menyerang harus memenuhi event menyentuh player. Action yang  dilakukan  adalah  menyerang player. Perpindahan  dari state menyerang  ke state mengejar harus  memenuhi event tidak menyentuh player dan range <  10 .  Action yang  dilakukan  adalah  mengejar player. Perpindahan  dari state diam  ke state menyerang harus memenuhi event menyentuh player. Action yang  dilakukan  adalah  menyerang player. Perpindahan dari state menyerang ke state diam harus memenuhi event tidak menyentuh player dan range > 10 . Action yang dilakukan adalah diam ditempat.

## 3.7 Flowchart Fuzzy Logic Pada NPC
Flowchart dari  metode fuzzy  logic yang diterapkan  pada  karakter  bos  musuh  level 3  dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Flowchart Fuzzy Logic
Pada  Gambar  9  merupakan  perancangan  dari implementasi fuzzy logic pada game “ Jack The Giant Killer ”  yang  digunakan  untuk  menentukan  perilaku yang  akan  dikeluarkan  oleh  karakter  Giant.  Dengan cara mengambil nilai health yang dimiliki musuh dan jarak  dari  musuh  ke player secara  kontinyu  per- frame. Kemudian  dilakukan fuzzification untuk mendapatkan nilai fuzzy. Setelah itu dilakukan proses inferensi  dengan  membandingkan  nilai fuzzy dengan rule yang  telah  ditentukan . Setelah  didapatkan  nilai output fuzzy, delanjutkan dengan proses defuzzification untuk  mendapatkan  nilai crips output. Kemudian  nilai crips  output tersebut  dipetakan berdasarkan  desain  yang  telah  dibuat  untuk mengetahui  aksi  apa  yang  akan  dilakukan  oleh karakter Giant . Adapun rule yang  digunakan  dalam game  ini dapat dilihat pada Tabel 2 .
Tabel 2. Rule Fuzzy Logic Rule Keterangan Rule R1 IF health_point _musuh banyak AND jarak jauh THEN perilaku musuh menyerang
R2
IF health_point _musuh banyak AND jarak sedang
THEN perilaku musuh menyerang
R3 IF health_point _musuh banyak AND jarak dekat
THEN perilaku musuh menyerang
R4
IF health_point _musuh sedang AND jarak jauh
THEN perilaku musuh menyerang
R5 IF health_point _musuh sedang AND jarak sedang
THEN perilaku musuh bertahan
R6
IF health_point _musuh sedang AND jarak dekat
THEN perilaku musuh bertahan
R7 IF health_point _musuh sedikit AND jarak jauh
THEN perilaku musuh bertahan
R8 IF health_point _musuh sedikit AND jarak sedang
THEN perilaku musuh melarikan diri
R9 IF health_point _musuh sedikit AND jarak dekat
THEN perilaku musuh melarikan diri

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Utama
Pada Gambar 10 adalah desain GUI menu utama dari game “Jack the Giant Killer” . Pada menu utama terdapat pilihan menu yang dapat dipilih berdasarkan keinginan user. Menu play berfungsi  untuk  memulai permainan.  Menu setting berfungsi  untuk  mengatur volume dan resolusi layar. Menu help berfungsi untuk untuk membantu user dalam menjalankan permainan, meni  ini  berisi  petunjuk  permainan.  Menu exit berfungsi untuk keluar dari permainan.

## Gambar 10. Tampilan menu utama

## 4.2 Tampilan Paused Menu Game
Gambar 11 menunjukkan tampilan paused menu pada game. Menu  ini  berisi  pengaturan  permainan ketika permainan diberhentikan sebentar/ pause .
Gambar 11. Tampilan paused menu

## 4.3 Tampilan Level 1 Pada Game
Pada  level  pertama  pemain  harus  memanjat pohon  besar  dan  melewati  rintangan  yang  ada  untuk dapat melanjutkan ke level berikutnya. Pada level ini terdapat  rintangan  angin,  duri,  burung,  dan beast. Rintangan tersebut dapat mengurangi nilai health dari pemain.  Tingkat  kesulitan  pada  level  ini  adalah easy atau  mudah,  artinya  jumlah  karakter  musuh  yang harus  dilawan  tidah  banyak.  Desain  tampilan level pertama ditunjukkan pada Gambar 12.S

## Gambar 12. Tampilan level 1
4.4 Tampilan Level 2 Pada Game
Pada game level kedua  pemain  memasuki tempat  tinggal  para  raksasa  dan  harus  menemukan jalan  keluar  dari  tempat  tersebut.  Pada  level  pemain akan  menghadapi  beberapa  jenis  musuh  baru  yang akan  menghalangi  pemain  untuk  menuju  ke  level selanjutnya. Level kedua  pada game ini  bersifat medium ,  artinya  jumlah  musuh  akan  lebih  banyak dari  level  sebelumnya,  dan damage yang  diterima pemain akan bertambah. Desain tampilan level kedua ditunjukkan pada Gambar 13.
Gambar 13. Tampilan level 2
4.5 Tampilan Level 3 Pada Game
Pada game level ketiga  pemain  berada  di  luar tempat  tinggal  raksasa  dan  harus  menemukan  jalan untuk  kembali  pulang.  Pemain  akan  kembali melewati  rintangan  yang  akan  menghalangi  pemain untuk  dapat  menyelesaikan  permainan. Level ketiga pada game ini  bersifat hard ,  artinya  tantangan  yang diberikan  sangat  kuat.  Tantangan  tersebut  terletak pada  jumlah  musuh dan  jumlah health  point musuh. Desain  tampilan level kedua  ditunjukkan  pada Gambar 14.

## Gambar 14. Tampilan level 3

## 4.6 Tampilan Tambah Nyawa
Pada game  “Jack  the  Giant  Killer” ini  pemain dapat  menambah health  point yang  membantu pemain  untuk  menyelesaikan  level.  Pemain  dapat menambah health  point dengan  menukar  5  diamond yang dimiliki dengan 50% health point . Untuk dapat menambah  diamond  pemain  dapat  menukarkan  30 koin  dengan  1  diamond.  Gambar  15  menunjukkan tampilan untuk menambah health point.

## Gambar 15. Tampilan health point

## 4.7 Tampilan Special Sword
Pada game “Jack the Giant Killer” ini  pemain dapat  menggunakan special  sword yaitu  berupa shiruken yang  dikeluarkan  karakter  pemain.  Senjata spesial  ini  dapat  membantu  pemain  menyerang musuh  dari  jarak  jauh.  Senjata  ini  dapat  digunakan jika  pemain  mengumpulkan  item special  attack. Gambar  16  menunjukkan  tampilan  item special sword.

## Gambar 16. Tampilan penggunaan item

## 4.8 Tampilan Story Game
Pada game “Jack the Giant Killer” ini  terdapat feature yang  menampilkan  cerita  dari  permainan  ini. Cerita ini akan membatu pemain dalam menyelesaikan  permainan,  karna  berisi  petunjuk
permainan.  Gambar  17  menunjukkan  tampilan feature story.

## Gambar 17. Tampilan story game

## 4.9 Pengujian Finite State Machine Pada Musuh
Pada  bagian  ini  merupakan  hasil  pengujian metode finite  state  machine pada  musuh  telah berjalan  dengan  baik,  dimana  jika player terdeteksi oleh pengelihatan musuh maka musuh akan mengejar lalu akan memberikan damage pada player jika jarak sangat dekat. Tampilan pengujian finite state machine pada musuh dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil pengujian FSM
4.10 Pengujian Fuzzy Logic
Pada skenario pengujian metode ini, implementasi  dari Fuzzy  Logic dari game diuji  coba dengan  dibandingkan  dengan  perhitungan  dari software lain  yaitu  Matlab  r2015b.  Contoh  hasil pengujian pada Matlab dapat dilihat pada Gambar 18, dan  contoh  hasil  pengujian  pada game dapat  dilihat pada Gambar 19.
Gambar 18. Pengujian metode fuzzy logic pada matlab
Gambar 19. Pengujian metode fuzzy logic pada game
Sepuluh  contoh  data  yang  akan  dibandingkan antara Fuzzy  Logic pada game dengan Fuzzy  Logic menggunakan Fuzzy Logic Toolbox pada Matlab dan didapat hasil seperti pada Tabel 4.
Tabel 4. Perbandingan Hasil Fuzzy Logic Pada Game Dan Matlab
Didapat  hasil  yang  berbeda  pada  tabel pengujian,  yaitu  terdapat  perbedaan  hasil  antara output dari game dan output dari  Matlab.  Rata-rata selisih output adalah  sebesar  2.4132%.    Sedangkan untuk  pengujian  aksi  bos  musuh  dapat  dilihat  pada Tabel 5.
Tabel 5. Pengujian Fuzzy Logic Pada Bos Musuh
Dari  hasil  pengujian  diatas  didapat  hasil  sesuai seperti  fungsi  dari  algoritma  yang  diterapkan.  Mulai dari  aksi  melarikan  diri,  lempar  senjata,  dan menyerang.

## 4.11 Pengujian Fungsionalitas
Pada  fungsionalitas  ini  game  dicoba  dijalankan pada  Windows.  Hasil  dari  pengujian  dapat  dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Pengujian Fungsional
No Item Uji Windows 7, 8, 10 Berhasil Gagal 1 Menu Utama √ - 2 Button Start √ - 3 Button Setting √ - 4 Button Help √ - 6 Audio Volume √ - 7 Masuk Level 1 Game √ - 8 Masuk Level 2 Game √ - 9 Masuk Level 3 Game √ - 10 Bar Health Point karakter √ - 11 Loncat dan animation state loncat pada karakter √ - 12 Attack dan animation state attack pada karakter √ -
No Item Uji Windows 7, 8, 10 13 Jalan dan animation state jalan pada karakter √ 14 Musuh mengikuti sesuai kondisi yang ditentukan √ - 15 Musuh menyerang pada jarak yang ditentukan √ - 16 Bos Musuh melakukan aksi yang berbeda tergantung HP dan Jarak (Fuzzy Logic) √ - 17 Game tamat ketika player mengambil item keris √ - 18 Background Sound √ - 19 Sound Effect √ - 20 Item tambah HP pada player √ -

## 4.12 Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10    orang,  7  dari  10 responden bukan dari pecinta game, dan 3 orang lagi seorang  pecinta  game  atau Gamers .Berikut  Hasil pengujian game  “Jack  the  Giant  Killer” .  Hasil  dari pertanyaan  terhadap  responden  dapat  dilihat  pada Tabel 7.
Tabel 7.  Pengujian Terhadap User
No Pertanyaan Penilaian Baik Cukup Kurang 1 Desain Karakter Game 70% 30% 0% 2 Desain Animasi pada Game 40% 60% 10.00% 3 Kontrol pada game 90 % 10% 0% 4 Fitur game 80% 20% 0% 5 Informasi game (Cerita, Narasi Game) 60% 40% 0% 6 Game sudah menarik 60% 40% 0% Average 66.67% 33.33% 1.67%
Berdasarkan  Tabel  7  dapat  disimpulkan  bahwa game  “Jack  the  Giant  Killer” cukup  memenuhi keinginan user dengan 66.6% menjawab baik, 33.3% menjawab cukup, dan 1.67% menjawab kurang.

## 4.13 Pengujian Kontrol Player
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah control pada game sudah  berjalan  dengan  baik  atau belum.  Pengujian  dilakukan  terhadap  10    orang,  7 dari  10  responden  bukan  dari  pecinta  game,  dan  3 orang  lagi  seorang  pecinta  game  atau Gamers .Berikut  Hasil  pengujian game  “Jack  the  Giant Killer” .  Hasil  dari  pertanyaan  terhadap  responden dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Pengujian Terhadap Fungsi Kontrol No Tombol Fungsi Output Berhasil 1 Spasi Melompat Player melompat √ 2 A Arah Kiri Player bergerak kekiri √ 3 D Arah Kanan Player bergerak kekanan √ 4 W Memanjat Player memanjat √ 5 Q Spesial Sword Player memakai spesial senjata √ 6 E Enter Player memasuki level selanjutnya √ 7 F Attack Player menyerang musuh √
Dari  Tabel  8  dapat  disimpulkan  bahwa  fungsi control  dalam game  “Jack  the  Giant  Killer” telah 100%  sesuai  dengan  yang  sudah  diterapkan  oleh penulis.
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  penulis lakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan game “Jack the Giant Killer” telah cukup memenuhi keinginan  pengguna.  Fungsi-fungsi  yang  terdapat pada game termasuk  kecerdasan  buatan Finite  State Machine dan Fuzzy Logic telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang sudah penulis terapkan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan Berikut adalah kesimpulan dari proses pembuatan game “ Jack the Giant Killer ”:
1. Fungsi Finite  State  Machine yang  diterapkan pada game yang  dibuat  menggunakan game engine Unity berjalan  dengan  baik  dan  telah sesuai  dengan  algoritma Finite  State  Machine yang telah dirancang sebelumnya.
2. Terdapat  perbedaan  hasil Fuzzy  Logic antara output dari game dan output dari Matlab sebesar 2.4132%.
3. Menggunakan game  engine Unity  fungsi Fuzzy Logic yang  diterapkan  pada  bos  musuh  berjalan dengan  baik  dan  sesuai  dengan  algoritma  yang telah dirancang sebelumnya.
4. Tiga  puluh  lima(35)  item  uji  yang  terdapat  pada game  “Jack  the  Giant  Killer” dapat  berjalan dengan  baik  pada platform Windows  versi  7,  8, dan 10 dengan file game berupa .exe.
5. Game “Jack the Giant Killer” cukup  memenuhi keinginan user dengan  66.6%  menjawab  baik, 33.3%  menjawab  cukup,  dan  1.67%  menjawab kurang.
6. Fungsi  kontrol  yang  diterapkan  di  dalam game dapat  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai  dengan yang telah dirancang sebelumnya.
7. Fungsi cheat yang  diterapkan  dapat  berjalan dengan  baik  dan  sesuai  dengan  yang  telah dirancang sebelumnya.
8. Pada  pengujian  yang  dilakukan  terhadap  10 responden  didapatkan  hasil  rata-rata  66.6% menjawab  baik,  33.3%  menjawab  cukup,  dan 1.67%  menjawab  kurang  dari  6  aspek  yang dipertanyakan.

## 5.2. Saran
Adapun saran sebagai acuan terhadap penelitian atau pengembangan selanjutnya, diantaranya adalah:
1. Dapat  dikembangkan  menjadi  game  berbasis mobile sehingga  dapat  dimainkan  pada  sistem operasi android .
2. Menambahkan beberapa level, karakter player dan senjata  yang  digunakan  sehingga user dapat memilih karakter sesuai dengan keinginan.j
3. Fuzzy  logic hanya  dimplementasikan  pada karakter  bos  di  level  3,  alangkah  baiknya  jika semua  karakter  musuh  dimplementasikan  fuzzy logic.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Rostianingsih,  Silvia.,  Gregorius  Satia  Budhi dan Hans Kristian Wijaya. 2013. Game Simulasi Finite  State  Machine  Untuk  Pertanian  Dan Peternakan .  Jurnal  Informatika  Universitas Kristen Petra.
[2] Rahman,  Budi.,  Ahmad  Rois  dan    Daniel Udjulawa.  2017.  Penerapan  Ai  Pada  Game Tower  Defense  Menggunakan  Algoritma  Fuzzy Logic  Mamdani.  Jurnal  Teknik  Informatika STMIK GI MDP.
[3] Bimantoro,  Tito  dan  Hanny  Haryanto.  2016. Pemodelan  Perilaku  Musuh  Menggunakan Finite  State  Machine  (FSM)  Pada  Game Pengenalan  Unsur  Kimia  Enemy  .Journal  of Applied Intelligent System: Vol.1, No. 3.
[4] Purba,  Kristo  Radion.,  Rini  Nur  Hasanah  &  M. Azis Muslim. 2013. Implementasi Logika Fuzzy Untuk Mengatur Perilaku  Musuh  dalam  Game Bertipe  Action-RPG .  Jurnal  EECCIS:  Vol.  7, No. 1.
[5] Satrio,  Primawan.,  Agung  Toto  Wibowo,  S.T., M.T.  dan  Bayu  Munajat,  S.T.,  M.T.  2014. Implementasi  Adaptive  Artificial  Intelligence pada  game  Capture  The  Flag  dengan  metode Dynamic Scripting. E-Proceeding of Engineering: Vol.1, No.1 ISSN : 2355-9365.
[6] Rahadian,  Miftah  Fauzan.,  Addy  Suyatno  & Septya  Maharani.  2016. Penerapan  Metode Finite  State  Machine  Pada  Game  “The Relationship” . Jurnal Informatika Mulawarman:
Vol. 11 No. 1.