## Perancangan Ulang Desain UI/UX Website Digilib Universitas Sriwijaya Menggunakan Metode Double Diamond
Fachri Auliya Rahman 1 , Dwi Rosa Indah 2
1,2 Program Studi Sistem Inforrmasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya
1 09031182025026@student.unsri.ac.id, 2 indah812@unsri.ac.id *

## Abstract
System digitalization is an effort  to  improve quality to  make it easier for users to  manage the system digitally. Library  digitalization  aims  to  connect  the  interaction  of  the  general  public  and  information  sources  from  the library  without  any  interaction.  Sriwijaya  University  State  University  facilitates  student  learning  sequences  in terms of submitting documents and searching for research and journals with Sriwijaya University's digital library called Digilib Unsri. However, based on an initial survey that was conducted with 30 respondents using the webuse method which was divided into 4 dimensions, namely (Content, Organization & Readability, Navigation & Links, User Interface Design, and Performance & Effectiveness), stated that the satisfaction points for using the website were only of 0.55 with the level of use being at a moderate level. This is caused by several reasons, such as unclear website usage guidelines, feature functions that are difficult to understand, unattractive design appearance, and a display that is less user friendly. To overcome this, the author redesigned the interface design on the Digilib Unsri website using the Double Diamond method which is divided into 4 stages, namely discover, define, develop, and delivery. website with points of 0.85 and is at the "excellent" usage level. From these results, it can be seen whether the new design of the Digilib website prototype is accepted by users. This research uses webuse to measure website interface design, it is recommended that further research use other usability testing methods as a measuring tool for interface planning.
Keywords: user interface, user experience, double diamond, webuse, website, digital library

## Abstrak
Digitalisasi  sistem menjadi  sebuah upaya untuk meningkatkan kualitas dengan tujuan mempermudah pengguna dalam mengelola sistem secara digital. Digitalisasi perpustakaan bertujuan menghubungkan interaksi masyarakat umum  dan  sumber  informasi  dari  perpustakaan  tanpa  adanya  interaksi.  Perguruan  Tinggi  Negeri  Universitas Sriwijaya  memfasilitasi  runutan  pembelajaran  mahasiswa  dalam  hal  pengajuan  dokumen,  pencarian  riset  dan jurnal dengan perpustakaan digital Universitas Sriwijaya yang bernama Digilib Unsri. Akan tetapi, berdasarkan survei awal yang telah dilakukan dengan jumlah responden 30 menggunakan metode webuse yang terbagi menjadi 4  dimensi  yaitu  ( Content,  Organization  &  Readability,  Navigation  &  Links,  User  Interface  Design, dan Performance & Effectiveness ), menyatakan poin kepuasan penggunaan website digilib hanya sebesar 0,55 dengan level  penggunaan  berada  pada  tingkat moderate .  Hal  ini  disebabkan  dari  beberapa  alasan  seperti  panduan penggunaan website yang kurang jelas, fungsi fitur yang sulit dipahami, tampilan desain yang kurang menarik dan tampilan yang kurang user friendly. Untuk mengatasi hal tersebut penulis melakukan perancangan ulang desain antarmuka pada website digilib unsri menggunakan metode Double Diamond yang terbagi 4 tahap yaitu discover, define,  develop dan delivery, dari  hasil  perancangan  ulang  desain  menggunakan double  diamond dan usability testing webuse menunjukkan hasil kenaikan tingkat kepuasan dalam penggunaan website dengan poin sebesar 0,85 dan  berada  pada  level  penggunaan  “ excellent ”.  Dari  hasil  tersebut  dapat  diketahui  jika  desain  baru prototype website Digilib diterima oleh pengguna . Penelitian ini menggunakan webuse untuk mengukur desain antarmuka website,  disarankan  untuk  penelitian  selanjutnya  menggunakan  metode usability  testing lain  sebafai  alat  ukur rancangan antarmuka.
Kata kunci: antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, double diamond , webuse, situs web, perpustakaan digital
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Digitalisasi  sistem  menjadi  sebuah  upaya  untuk meningkatkan kualitas dengan tujuan mempermudah  pengguna  dalam  mengelola  sistem secara  digital  [1],  [2].  Digitalisasi  sistem  juga merambah  ke  dalam  bidang  pendidikan  dan informasi  dengan  tujuan  peningkatan  layanan, sebagai  contoh  dalam  hal  pepustakaan  yang menjadi  wadah  penelitian  suatu  masalah  dan
menghubungan perpustakaan dan masyarakat secara  daring  [3].  Tujuan  dari  digitalisasi  perpustakaan untuk menyambung  koneksi  masyarakat  dengan informasi secara daring [4].
Pada  Universitas  Sriwijaya  penggunaan  digitalisasi sistem  perpustakaan  sudah  terlaksana,  perpustakaan digital  tersebut  memfasilitasi  pembelajaran  mahasiswa dalam  hal  pengajuan  dokumen  dan  pencarian  jurnal penelitian.  Perpustakaan  digital  Universitas  Sriwijaya
atau yang diberi nama Digilib Unsri juga menyediakan layanan administrasi yang membantu civitas akademi Unsri  menjalankan  tugasnya  seperti  pengecekan turnitin,  pengajuan  bebas  pustaka  dan  lain-lain. Akan  tetapi,  walaupun  memiliki  banyak  layanan yang  tersedia  di  Digilib  Unsri  tetap  memiliki beberapa keluhan daripada penggunanya. Menurut hasil survei awal yang dilakukan oleh  peneliti  kepada  30  responden  pengguna digilib  yang  terbagi  menjadi  3  kategori  yaitu mahasiswa,  dosen  dan  pegawai  perpustakaan Unsri  menggunakan  metode  webuse  dengan  4 variabel  antara  lain (Content,  Organization  & Readability,  Navigation  &  Links,  User  Interface Design,  dan  Performance  &  Effectiveness), menyampaikan  jika  poin  kepuasan  pengguna website terhadap website Digilib  Unsri  sebesar 0,55 dengan level penggunaan berada pada tingkat moderate .
Ketidakpuasaan  pengguna  ini  didasari  oleh beberapa faktor penyebab seperti alur website yang kurang  jelas,  fungsi  fitur  yang  sulit  dipahami, beberapa  menu  yang  tidak  memiliki  isi,  tampilan kurang  menarik  dan  monoton,  kesulitan  dalam pengumpulan data dari pihak pegawai perpustakaan  dan  antarmuka  yang tidak  user friendly , hal tersebut menciptakan citra buruk dan mengurangi  kepercayaan  mahasiswa  Unsri  untuk menggunakan Digilib Unsri.
Beradasarkan  permasalahan  yang  telah  dijelaskan sebelumnya, maka peneliti melakukan
perancangan  ulang  desain website Digilib  Unsri.
Ada  banyak  metode  perancangan  ulang  desain pada penelitian sebelumnya seperti design thinking [5], tetapi  pada penelitian ini akan  menggunakan metode double diamond .  Metode double diamond digunakan  dalam  penelitian  ini  karena  berfokus kepada pendapat dan pandangan pengguna sebagai solusi dari permasalahan yang ada di dalam website [6],  [7],  [8].  Pada  penerapannya double  diamond ditujukan  untuk  menyerap  seluruh  ide  dan pemikiran  dari  aspek  pengguna  sebanyak- banyakanya  yang  akan  dikerucutkan  hingga menghasilkan  fokus  solusi  terbaik  [9].  Kemudian double  diamond dapat  digabungkan  dengan  alat ukur  yang  berbeda  sebagai  metode  evaluasi  [10]. Sedangkan, pengujian usability prototype menggunakan  metode  webuse  yang  dikhususkan kepada  penilaian  antarmuka  dan  fungsionalitas sebuah website [11],  [12].Metode  webuse  juga dapat  menilai  kelebihan  dan  kekurangan  sebuah website [13], [14]. Penerapan metode double diamond juga digunakan di  bidang  pendidikan  pada  portal  akademik
Universitas
Wijaya
Kusuma
untuk mengidentifikasi masalah terhadap user experience portal  tersebut  dengan  digabungkan usability testing UEQ.  Dalam  penelitiannya  dihasilkan rekomendasi  desain prototype sesuai  dengan keinginan dan solusi dari permasalahan antarmuka portal sebelumnya [10]. Selain itu, double diamond digunakan  dalam  penelitian  peningkatan  sumber daya  masyarakat.  Penelitian  tersebut  bertujuan
untuk  merancang prototype aplikasi  pembangunan desa untuk mengembangkan sumber daya desa di indonesia [15].
Berdasarkan  permasalahan  pada website Digilib  Unsri yang  telah  diuraikan  di  awal  dan  penelitian  yang  telah dilakukan  sebelumnya  penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan sebuah rancangan prototype website Digilib Unsri  untuk  Perpustakaan  Universitas  Sriwijaya menggunakan metode Double Diamond.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  yang berfokus  kepada  pengamatan  mendalam  terhadap pengguna objek yang menghasilkan data deskriptif. Alur penelitian  ini  menggunakan  metode double  diamond. Metode  ini  menawarkan  fleksibelitas  untuk  dengan efektif  berkolaborasi  dengan  non  desainer,  sehingga pengguna juga bisa berkolaborasi dengan desainer.[16]
Gambar 1 . Alur Kerja double diamond [17]

## 2.1. Discover
Merupakan  tahap  awal  dan  menjadi  tahap  penting dengan tujuan sebagai penentu masalah yang akan pada sebuah sistem yang berjalan dan untuk mencari pendapat pengguna saat menggunakan sistem tersebut, penentapan  masalah  yang  ada  dicari  menggunakan metode yang telah disesuaikan dengan kebutuhan. Pada tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  informasi  melalui observasi,  wawancara,  pemberian  kuesioner  dan mempelajari  studi  pustaka.  Pada  tahap  ini  juga  akan dilakukan  pengukuran usability  testing untuk  dapat melihat nilai  awal usability pada website Digilib Unsri menggunakan webuse .

## 2.1.1. Webuse
Gambar 2. Alur Kerja Webuse [18]
Web  Usability Evaluation  (WEBUSE) digunakan untuk menilai fungsi  kegunaan sebuah website yang berisi  20 pertanyaan  dengan  skala  likert  5  poin  [19].  Webuse
terbagi  menjadi  4  dimensi,  antara  lain (1)  Content, organization and readability, (2) Navigation and links ,
(3) User  interface  design dan  (4) Performenced and  effectiveness [20] , [21].  Pengujian  webuse dilakukan  sebelum  dan  sesudah  fase develop sebagai  pembanding  tingkat  kenaikan usability poin terhadap  desain  antarmuka website dan sebagai  pengukur  keberhasilan  penelitian  ini. Tahapan pengujian webuse antara lain:
a. Menentukan fungsi web yang akan dievaluasi
b. Responden  mengisi  kuesioner  yang  telah disediakan
c. Merit  digunakan  berdasarkan  jawaban  dari setiap  pertanyaan  di  dalam  kuesioner, kemudian diakumulasi sesuai kategori.
d. Point  usability menjadi  nilai  rata-rata  dari masing-masing kategori
e. Level  usability diambil  dari  akumulasi  poin usability
Berikut merupakan kuesioner metode webuse
berisi 20 pertanyaan dari 4 kategori:
Tabel 1. Instrumen Pertanyaan Webuse [22] COR1 Sistem menyediakan informasi yang saya butuhkan tentang Perpustakaan Unsri. COR2 Saya dapat dengan mudah mencari informasi yang saya butuhkan. COR3 Konten di dalam website digilib unsri tertata dan terstruktur. COR4 Saya dapat dengan mudah membaca isi konten. COR5 Saya merasa nyaman terhadap bahasa yang digunakan COR6 Saya tidak perlu scroll kiri kanan saat membaca konten digilib unsri. NL1 Saya dapat dengan mudah mengetahui halaman mana yang saya buka. NL2 Deskripsi petunjuk navigasi membuat saya mudah untuk memahami fungsi setiap menu. NL3 Saya dapat dengan mudah membuka setiap tautan dan kembali lagi ke halaman sebelumnya dengan menggunakan tombol kembali. NL4 Ketika saya mengeskplor website saya tidak perlu membuka banyak jendela browser baru. NL5 Tautan dan menu disusun secara standar dan mudah dikenali. UID1 Tampilan website menarik. UID2 Desain antarmuka pengguna sudah tampilan terkini. UID3 Warna yang digunakan pada website nyaman dilihat. UID4 Tampilan website konsisten di setiap halaman. UID5 Tampilan website tidak mengandung konten yang mengganggu. UID6 Desain website mudah dipahami dan dipelajari oleh penggunanya. PE1 Saya tidak perlu menunggu lama untuk berpindah halaman. PE2 Respon sistem sesuai dengan ekspektasi saya. PE3 Sistem selalu menyediakan
informasi yang jelas dan berguna ketika saya tidak tahu bagaimana melanjutkan.
Dari kuesioner sebelumnya terdapat nilai kelayakan pada masing-masing pilihan jawaban, sebagai berikut:
Tabel 2. Merit Value Pilihan Jawaban Merit Sangat Tidak Setuju 0,00 Tidak Setuju 0,25 Netral 0,50 Setuju 0,75 Sangat Setuju 1,00
Selanjutnya,  merit  dimasukkan  ke  dalam  4  kategori usability .  Skor  rata-rata  setiap  kategori  disebut  sebagai usability  point . Usability  point untuk  kategori  x didefinisikan sebagai berikut:
Penjelasan: x = usability point ∑= Total merit dari setiap kategori Penilaian usability terdiri  dari  beberapa  tingkatan  yang dapat dilihat dari perhitungan poin kegunaan.
Tabel 3. Usability Website Level Point Usability Level 0 ≤ x ≤ 0,2 Sangat Buruk 0,2 ≤ x ≤ 0,4 Buruk 0,4 ≤ x ≤ 0,6 Biasa 0,6 ≤ x ≤ 0,8 Baik 0,8 ≤ x ≤ 1,0 Sangat Baik

## 2.2. Define
Tahap Define adalah  tahap  lanjutan  setelah  tahap discover yang  berfokus  kepada  menganalisis  kendala dan  masalah  yang  terjadi  pada website tersebut berdasarkan  opini  dari  pengguna  [23].  Tahap  ini menghasilkan  penjelasan  kekurangan  dan  kelebihan website dan  kebutuhan  pengguna  seperti user  persona, user journey map dan website architecture.

## 2.3. Develop
Setelah  dilakukan  analisis  menyeluruh  terhadap permasalahan yang ada penulis melanjutkan perancangan  desain website dengan  menggabungkan hasil  analisis  sebelumnya  dengan  kreativitas  penulis, perancangan  desain  tersebut  menghasilkan storyboard, user  flow,  design  system,  wireframe  low  fidelity, wireframe  high  fidelity dan  prototipe.  Perancangan wireframe dan prototype menggunakan  figma  sebagai media perancangan.
2.4. Deliver
Tahap deliver merupakan  tahap  terakhir  dalam perancangan  antarmuka  menggunakan  metode double
diamond dengan  melakukan  pengujian  terhadap prototype yang sudah dirancang pada tahap sebelumnya menggunakan  metode  webuse  dan  pengguna website digilib unsri sebagai responden. Pengujian diawali  dengan  mengerjakan task  scenario yang telah  dibuat  terlebih  dahulu  dan  dilanjut  dengan melakukan  pengisian  kuesioner  webuse  terhadap prototype baru website untuk  melihat  hasil pengujian  setelah  dilakukan  perancangan  ulang antarmuka website .
3. Pembahasan dan Hasil

## 3.1. Discover
Pada  tahap  ini  penulis  menyusun  beberapa informasi  yang  dibutuhkan  melalui  sejumlah tahapan  wawancara  sebelumnya  sebagai  dasar acuan  melakukan  penelitian  dan  survei  dengan penyebaran  kuesioner  yang  ditujukan  kepada  30 responden civitas akademik Universitas Sriwijaya yang ditentukan dengan purposive sampling yang mempertimbangkan faktor tertentu seperti pembagian  responden  berdasarkan  3  kategori yaitu mahasiswa, dosen dan pegawai perpustakaan untuk melihat respon kenaikan kepuasan pengguna  terhadap user  interface  website digilib unsri  dari  responden.  Semua  tahapan  dilakukan berdasarkan design  principle  double  diamond. Adapun  hasil  dari  fase discover antara  lain  hasil kuesioner awal, empathy map dan pain and gain.

## 3.1.1. Kuesioner Awal
Untuk mengetahui permasalahan awal yang ada di dalam website digilib dan mengevaluasi antarmuka website lama,  penulis  melakukan kuesioner awal terhadap website digilib kepada 30 responden yang terbagi  menjadi  3 kategori  yaitu mahasiswa, dosen dan pegawai digilib. Sehingga dapat diperoleh hasil kuesioner seperti berikut:
Tabel 4. Hasil Kuesioner website awal
Categories Indicator Usability Point Usability Level Content, Organization, & Readability COR1 0.50 Moderate COR2 0.48 Moderate COR3 0.50 Moderate COR4 0.53 Moderate COR5 0.60 Good COR6 0.64 Good Navigations & Links NL1 0.62 Good NL2 0.50 Moderate NL3 0.63 Good NL4 0.49 Moderate NL5 0.50 Moderate User Interface Design UID1 0.48 Moderate UID2 0.44 Moderate UID3 0.54 Moderate UID4 0.50 Moderate UID5 0.67 Good UID6 0.60 Good Performances & PE1 0.62 Good
Effectiveness PE2 0.54 Moderate PE3 0.49 Moderate
Selanjutnya dilakukan perhitungan analisis dari usability website dengan  menjumlahkan  dan  membagi usability point sesuai dengan banyak variabel. Berikut merupakan tabel usability point dan level :
Tabel 5. Usability Website Level Categories Usability Point Usability Level Usability Website Point Usability Website Level Content, Organization, & Readability 0.55 Moderate 0.55 Moderate Navigations & Links 0.55 Moderate User Interface Design 0.54 Moderate Performances & Effectiveness 0.55 Moderate
Berdasarkan perhitungan di atas ditunjukkan jika tingkat penggunaan website Digilib Unsri meraih poin c sebesar 0,55  dan  termasuk  ke  dalam  level  “ moderate ”.  Hasil kuesioner  awal  ini  menunjukkan  bahwa  pengguna merasa ada yang perlu ditingkatkan pada website Digilib Unsri.
3.1.2. Empathy Map
Empathy  map terbagi  menjadi  4  bagian  diagram  yaitu says,  thinks,  does dan feels yang  menggambarkan perspektif  pengguna  saat  menggunakan website digital library Universitas Sriwijaya.
Gambar 3. Empathy Map Dosen
Gambar 4. Empathy Map Mahasiswa
Gambar 5. Empathy Map Pegawai Perpustakaan 3.1.3. Pain and Gain
Gambar 6. Pain and Gain

## 3.2. Define
Setelah didapatkan hasil dari fase discover sebagai dasar pengembangan dan analisis tahap selanjutnya,  akan  dilanjutkan  pada  tahap  define yaitu menganalisis data yang telah ada sebelumnya dalam bentuk user persona, user journey map dan sitemap.

## 3.2.1. User Persona
Berikut  merupakan user  persona salah  satu pengguna dari kategori pegawai Digilib yaitu Rts.
Tiara  Hilda  Safitri  selaku  kepala  bidang  layanan digital perpustakaan Universitas Sriwijaya.
Gambar 7. User Persona Pegawai Perpustakaan
User persona berikutnya adalah pengguna dari kategori Dosen  yaitu  Ibu  Putri  Eka  Sevtiyuni  selaku  dosen jurusan sistem informasi pada Universitas Sriwijaya.
Gambar 8. User Persona Dosen
User persona ini merupakan user persona dari salah satu kategori mahasiswa yaitu Anggun Ramadina mahasiswa Universitas Sriwijaya.
Gambar 9. User Persona Mahasiswa
3.2.2. User Journey
User  Journey berikut  merupakan user  journey  map dengan  skenario  pengecekan  kemiripan  dokumen. Tujuan  pada  skenario  ini  adalah  untuk  agar  mahasiswa dapat  melihat  persentase  kemiripan  dan  plagiasi dokumen yang telah dibuat dengan artikel yang telah ada.
Tabel 6. User Journey Similarity Test Aktivitas Membuka Website Memilih Layanan Mengisi Formulir Pengecekan
Detail Aktivitas 1. Melakukan pencarian website Membuka website 1. Memilih layanan pada navigasi bar Menekan layanan uji kemiripan dokumen 1. Memilih layanan formulir peminjaman skripsi 2. Mengisi formulir sesuai keterangan pemohon 3. Mengunggah artikel yang akan dilakukan pengeceka 4. Menekan tombol kirim untuk mengirimkan jawaban
Perasaan/ Emosi Pengguna Senang, karena dapat diakses dengan mudah Kesal, karena layanan tidak terbaca dengan jelas Kesal, karena website belum memiliki form khusus tersendiri
Peluang Improvis asi Sudah cukup baik hanya perlu dipertahankan Melakukan penyesuaian tata letak fitur agar lebih mudah terbaca Membuat formulir website yang terikat langsung pada website
Tabel 7. User Journey Map Peminjaman dokumen
repository Aktivitas Membuka Website Memilih Layanan Mencari Skripsi Referensi Mengisi Formulir Peminjama n
Detail Aktivit as
1. Melaku kan pencaria n website 2. Membu ka website 1. Memilih layanan pada navigasi bar 2. Meneka n layanan reposito ry 1. Membu ka reposito ry
2. Melaku kan pencari an skripsi 3. Membu ka skripsi 4. Memint a
“ copy ” skripsi
1. Memilih layanan formulir peminjama n skripsi 2. Mengundu h surat permohona n 3. Melengkap i surat permohona n 4. Mengisi formulir 5. Menggung gah surat permohona n 6. Menekan tombol kirim untuk mengirimk an jawaban Perasaa n/Emos i Penggu na Senang karena akses perpustak aan sudah Bingung karena submenu menump uk dan tidak Kesal karena langkah terlalu banyak Bingung, karena link formulir terpisah yang tersebar
melalui website terbaca dengan jelas tidak lagi digunakan sehingga tidak dapat diakses Peluan g Improv isasi Hanya perlu disesuaik an pada interface mobile Akan dilakukan perubaha n posisi dan tata letak elemen pada navigasi Akan dibuat tombol yang mengarah langsung pada repositor y Membuat formulir website yang terikat langsung pada website Tabel 8. User Journey Map Fasilitas Area Perpustakaan Aktivitas Membuka Website Memilih Layanan Mengisi Formulir Peminjaman Detail Aktivitas 1. Melakukan pencarian website 2. Membuka website 1. Memilih layanan pada navigasi bar 2. Menekan layanan about 3. Memilih menu fasilitas area 1. Membuka menu fasilitas area
Perasaan/ Emosi
Pengguna Senang, karena dapat diakses dengan mudah Bingung, karena pilihan di dalam navigasi layanan banyak dan menumpuk Sedih, menu masih kosong belum memiliki isi Peluang Improvisasi Sudah cukup baik hanya perlu dipertahankan Melakukan penyesuaian tata letak fitur agar lebih mudah terbaca Merancang isi layanan dengan foto dan informasi fungsi layanan

## 3.2.3. Sitemap
Berikut  merupakan  pemetaan  dari  menu  dan  fitur  yang ada  di  dalam website digital  library Universitas Sriwijaya.  Pemetaan  fitur  terbagi  menjadi  7  kelompok utama  yaitu Home sebagai  halaman  depan. About yang berisi  informasi  terkait  perpustakaan  dan  fasilitasnya. Service yang  berisi  layanan  yang  ditawarkan  di  dalam website seperti  peminjaman  dokumen repository , pengecekan kemiripan dokumen dan permohonan bebas pustaka. Collection yang berisi aturan dan regulasi yang berlaku  pada  Univeritas  Sriwijaya .  News  and  Event sebagai  tempat  mencari  informasi  dan  berita  terkini  di dalam Universitas Sriwijaya. E-Resource tempat mencari pemahaman  dan  ilmu  pengetahuan  dari  lokal  hingga internasional. Contact sebagai  tempat  bertanya  civitas akademik Universitas Sriwijaya.
Gambar 10. Sitemap

## 3.3. Develop
Hasil  dari  fase develop berupa  rancangan-rancangan awal  dari  aplikasi  yang  dituangkan  pada  sketsa  desain aplikasi, user flow dan storyboard .

## 3.3.1. Sketsa Desain Web
Pada  proses  pembuatan  sketsa  desain  aplikasi  penulis menggunakan  metode crazy  eight dalam  tahap brainstorming. Hasil  dari  tahap  ini  berupa  delapan  ide sketsa  pada  tiap  halaman.  Berikut  hasil  sketsa  yang didapatkan:
Gambar 11. Sketsa Desain Web
3.3.2. User Flow
Langkah berikutnya setelah dilakukannya perancangan ide sketsa desain adalah perancangan user  flow atau  alur  navigasi  interaksi  aktivitas pengguna  saat  menggunakan website ,  hal  ini bertujuan untuk menetapkan kebutuhan pengguna. Berikut hasil user flow website :
Gambar 13. User Flow About
Gambar 14. User Flow Collection
Gambar 15. User Flow News and Event

## 3.3.3. Storyboard
Selanjutnya penulis membuat jalan cerita dalam bentuk sketsa website untuk  mempresentasikan  aktivitas  yang terjadi  di  dalam website .    Sketsa  berikut  merupakan storyboard yang  menceritakan  aktivitas  peminjaman dokumen repository ,  pengguna  harus  memilih layanan kemudian  mengunduh  dan  mengisi  surat  peminjaman sebelum mengisi dan mengirimkan formulir peminjaman.
Gambar 17. Storyboard peminjaman dokumen repository
Sketsa  selanjutnya  merupakan storyboard yang menceritakan  aktivitas  pengecekan  kemiripan dokumen,  pada  aktivitas  ini  pengguna  harus memilih menu layanan, memilih layanan pengecekan kemiripan dokumen, kemudian mengisi formulir pengecekan kemiripan dokumen dan mengunggah dokumen yang akan diperiksa.
Gambar 18. Storyboard Similarity Test
Sketsa berikut merupakan sketsa storyboard yang menggambarkan  aktivitas  pengecekan  informasi lengkap pegawai, pada aktivitas ini pengguna akan memilih menu about , kemudian memilih submenu library  staffs ,  kemudian  menekan  foto  pegawai yang akan dilihat lebih lengkap.
Gambar 19. Storyboard Informasi Lengkap Pegawai 3.3.4. Low-Fidelity Prototype (Wireframe)
Wireframe merupakan  hasil  rancangan  desain  kasar website yang  simpel,  cenderung  tidak  memiliki kompleksitas tinggi dan tidak menggunakan warna atau ilustrasi, wireframe tersusun  dari  kerangka  yang menyatakan  tata  letak  desain website ,  fase  ini  akan berfokus kepada fungsionalitas sebuah website .
Rancang  desain  pada  gambar  20  merupakan wireframe dari  halaman  beranda website Digilib  Unsri  yang  baru. Pada  halaman  beranda  berisi  beberapa  penjelasan layanan  yang  tersedia,  informasi  berita,  dan  daftar pegawai perpustakaan secara singkat.
Gambar 20. Wireframe Home
Gambar 20 merupakan gambar dari wireframe halaman formulir  di  dalam  menu  layanan.  Pada  gambar  tersebut berisi keterangan pengisian formulir dan field kuesioner data pemohon dan data keterangan yang akan diajukan.

## Gambar 21. Wireframe Formulir
Berikut merupakan wireframe dari halaman About yang berisi  keterangan dan penjelasan isi  dari  perpustakaan. Pada  halaman  ini  terdapat  beberapa submenu yang menjelaskan dari masing-masing bagian perpustakaan.
Gambar 22. Wireframe About
Wireframe selanjutnya  merupakan wireframe halaman koleksi yang berisi panduan-panduan dan arahan administrasi hingga akademik untuk civitas akademik Universitas Sriwijaya. Pada halaman ini terdapat beberapa panduan yang dapat dibaca dan diunduh.
Gambar 23. Wireframe Collection
Berikut  adalah wireframe dari  halaman  berita  dan acara  yang  memuat  seluruh  kegiatan  yang  akan berlangsung pada Universitas Sriwijaya dan sebagai sarana  informasi  civitas  akademi  universitas Sriwijaya.  Di  dalam  halaman  tersebut  terdapat banner  kegiatan  dan  keterangan  informasi  hingga jadwal pelaksanaan kegiatan.
Gambar 24. Wireframe News and Events
Wireframe selanjutnya  merupakan wireframe halaman sumber daya elektronik atau e-resources yang berisi dari berbagai  kumpulan  sumber  bacaan  mulai  dari  jurnal nasional dan internasional, buku pada perpustakaan dan dokumen  lain  di online  database .  Pada  halaman  ini menampilkan beberapa pilihan menu yang dapat diakses oleh pengguna.
Gambar 25. Wireframe E-Resources

## 3.3.5. Design System
Design  system merupakan  gabungan  dari  beberapa komponen  yang  digunakan  secara  berulang  sebagai landasan  dalam  melakukan  perancangan prototype sesuai  standar  yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Di dalam design system dapat berisi kumpulan warna, icon, card ,  navigasi,  tombol  dan typography .  Berikut merupakan design system yang menjadi landasan dalam proses  perancangan  desain website digilib ,  dominasi warna  biru  merupakan  aspek  sudah  ada  dari website sebelumnya  yang  menggambarkan  kebebasan  dalam mengakses  informasi  dan  menandakan  bahwa digilib menjadi  layanan  satu  pintu  yang  terhubung  pada layanan lainnya.
Gambar 26. Design System Digilib
3.3.6. Prototype
Purwarupa  atau prototype merupakan  hasil pengembangan dari wireframe dengan menambahkan  komponen  dari design  system seperti  warna, icon ,  typografi,  dan  komponen pendukung  lain  hingga  menjadi  desain website
utuh. Prototype berfungsi untuk mempresentasikan desain akhir website yang bersifat statis. Gambar  27  adalah  desain prototype dari  halaman utama  atau  halaman  beranda  dari website digilib. Halaman  utama  ini  memiliki  banyak  tombol  cta ( call  to  action )  yang  merujuk  pada  layanan  yang tersedia  pada website seperti  fasilitas  area,  usulan jurnal,  koleksi  bahan  bacaan,  informasi  acara terbaru dan beberapa pemustaka dari digilib.
Gambar 27. Prototype Halaman Beranda
Gambar  28  merupakan  desain prototype dari halaman layanan yang memiliki dua jenis halaman berbeda  yaitu  halaman  awal  layanan  yang  berisi beberapa  pilihan  layanan  dan  halaman  formulir layanan.  Pada  halaman  awal  layanan  menawarkan banyak  layanan  dalam  bentuk card layanan  yang dapat  diinteraksi  dan  merujuk  kepada  halaman layanan  yang  diinteraksi,  adapun  layanan  yang tersedia seperti registrasi akun repository , registrasi akun ithenticate ,  informasi  jadwal  literasi,  usulan jurnal, uji kemiripaan dokumen, pembuatan  surat  bebas  pustaka  dan  pemantauan permintaan layanan.
Gambar 28. Prototype Halaman Layanan
Selanjutnya  pada  halaman  awal  layanan  memiliki layanan  pemantauan  permmintaan  layanan  yang berfungsi  untuk  memantau  progres  layanan  yang  telah diminta  sebelumnya  oleh  pengguna.  Layanan  tersebut terbagi  menjadi  4  bagian  seperti  permintaan  dokumen repositori, pengajuan usulan jurnal, pengecekan kemiripan dokumen dan penjadwalan literasi informasi.

## Gambar 29. Prototype Halaman Layanan Pemantauan
Gambar  30  merupakan  desain prototype dari  halaman about pada submenu visi misi dan bagan organisasi yang berisi  penjelasan  visi  dan  misi  yang  ingin  dicapai perpustakaan  universitas  Sriwijaya  dan  penjelasan bagan  posisi  organisasi  pada  perpustakaan  tersebut. Pada  tampilan website sebelumnya submenu hanya ditampilkan  melalui dropdown  hover  navbar sehingga terlihat  menumpuk dan kurang terbaca  oleh pengguna, pada  desain  terbaru submenu diletakkan  menjadi side bar sehingga lebih terbaca jelas oleh pengguna dan tidak membuat pengguna bingung.
Gambar 30. Prototype Halaman Visi misi
Selanjutnya adalah desain prototype dari halaman about pada submenu publikasi  perpustakaan  yang  dimana terhubung kepada jurnal publikasi universitas sriwijaya, di  halaman  tersebut  terdapat  penjelasan  dan  tombol yang merujuk pada tautan jurnal.
Gambar 31. Prototype Halaman Publikasi Perpustakaan
Gambar  32  merupakan  desain prototype dari halaman about pada submenu pegawai perpustakaan.  Pada  halaman  ini  pengguna  dapat melihat  biodata  pegawai  perpustakaan  secara lengkap  seperti  nama,  posisi  dan  pendidikan terakhir pegawai. Submenu pegawai perpustakaan dibagi  menjadi  dua  yaitu  halaman  pegawai  yang menampilkan  seluruh  foto  pegawai  dan  jika diinteraksi  maka akan masuk ke halaman biodata lengkap pegawai.
Gambar 32. Prototype Halaman Pegawai Perpustakaan
Prototype berikutnya  merupakan  desain prototype dari  halaman galeri perpustakaan yang berisi  foto- foto  kegiatan  yang  diadakan  perpustakaan  atau berpartisipasi dengan anggota perpustakaan Universitas  Sriwijaya.  Pada  halaman  ini  dimuat berbagai  foto  kegiatan  yang  dapat  diinteraksi  dan akan  membesarkan  jika  diinteraksi  untuk  melihat detail foto.

## Gambar 33. Prototype Halaman Galeri
Selanjutnya adalah gambar prototype dari halaman fasilitas  area  perpustakaan  yang  berfungsi  untuk menjelaskan kepada pengguna fasilitas yang ada di dalam  perpustakaan  Universitas  Sriwijaya.  Pada halaman  ini  hampir  sama  dengan  submenu  galeri yang memuat gambar, tetapi pada submenu fasilitas area  perpustakaan  lebih  berfokus  kepada  rincian fasilitas yang ada di dalam perpustakaan.

## Gambar 34. Prototype Halaman Fasilitas Area
Gambar  35  merupakan  gambar prototype dari  halaman koleksi  yang berisi  kumpulan panduan dan aturan yang ada di Universitas Sriwijaya. Pada halaman ini terdapat 7 panduan  akademik  yang  dapat  diinteraksi  pengguna untuk dibaca atau diunduh pengguna, adapun contoh dari panduan  tersebut  seperti  panduan  pengecekan  turnitin, surat  permohonan  dokumen repository ,  dan  panduan akademik.

## Gambar 35. Prototype Halaman Koleksi
Gambar 36 adalah gambar prototype dari halaman berita dan  acara  yang  memuat  informasi  berita  dan  kegiatan yang dilaksanakan pada Universitas Sriwijaya. Halaman ini  berfungsi  sebagai  media  informasi  civitas  akademi Universitas Sriwijaya, pada halaman ini juga memiliki beberapa card yang menampilkan acara dengan  waktu terdekat.
Gambar 36. Prototype Halaman Berita dan Acara
Selanjutnya  merupakan  gambar prototype dari halaman  sumber  daya  digilib  Unsri  yang  berisi sumber  bacaan  untuk  pengguna  yang  berfungsi sebagai bahan ajar atau referensi ilmiah pengguna. Pada  desain website sebelumnya  tidak  memiliki halaman  awal  sumber  daya  bacaan  dan  hanya menggunakan dropdown  hover sehingga  terlihat menumpuk  oleh  pengguna,  pada  kali  ini  penulis membuat  halaman  awal  yang  berisi card  menu
sumber daya sehingga dapat terbaca dengan jelas.
Gambar 37. Prototype Halaman Sumber Daya
Gambar berikutnya adalah gambar desain prototype dari  halaman  kontak  Digilib  Unsri  berfungsi sebagai  kontak  yang  dapat  dihubungi  pengguna apabila diperlukan. Halaman ini memuat informasi penjelasan  fungsi  digilib,  alamat,  jadwal  kerja perpustakaan dan nomor telepon perpustakaan.
Gambar 38. Prototype Halaman Kontak

## 3.4. Delivery
Setelah  melakukan  fase developing dengan  merancang desain prototype website digilib, selanjutnya dilakan fase delivery  yaitu  menyampaikan  hasil  perancangan  dan melakukan  pengujian  kepada  pengguna  yang  dibagi menjadi 3 kategori yaitu mahasiswa, dosen dan pegawai perpustakaan sebagai responden. Pengujian ini dilakukan menggunakan metode webuse ( Website Usability Testing Tools)  dengan  mengajukan  20  instrumen  pertanyaan meliputi  4  variabel  yaitu  ( Content,  Organization  & Readability, Navigation & Links, User Interface Design, dan Performance  &  Effectiveness ).  Berikut  merupakan planning  dan  hasil  pengujian  dari  hasil  perancangan desain website digilib Unsri:
Tabel 9. Hasil Webuse Prototype Terbaru Categories Indicator Usability Point Usability Level Content, Organization, & COR1 0.85 Excellent COR2 0.84 Excellent
Readability COR3 0.87 Excellent COR4 0.85 Excellent COR5 0.86 Excellent COR6 0.83 Excellent Navigations & Links NL1 0.85 Excellent NL2 0.85 Excellent NL3 0.88 Excellent NL4 0.84 Excellent NL5 0.88 Excellent User Interface Design UID1 0.85 Excellent UID2 0.86 Excellent UID3 0.88 Excellent UID4 0.88 Excellent UID5 0.86 Excellent UID6 0.85 Excellent Performances & Effectiveness PE1 0.80 Excellent PE2 0.85 Excellent PE3 0.85 Excellent
Selanjutnya  dilakukan  perhitungan  analisis usability website dengan  menjumlahkan  dan  membagi usability point  sesuai  dengan  banyak  variabel.  Berikut merupakan tabel usability point dan level:
Tabel 10. Usability Website Prototype Level
Categories Usability Point Usability Level Usability Website Point Usability Website Level COR 0.85 Moderate 0.85 Excellent NL 0.86 Moderate UID 0.86 Moderate PE 0.83 Moderate
Perhitungan di atas menunjukkan perubahan nilai yang  signifikan  terhadap  penggunaan website Digilib  Unsri  dengan  meraih  poin  a  sebesar  0,85 dan  termasuk  ke  dalam  level  “ excellent ”.  Pada hasil  kuesioner  kedua  ditunjukkan  kenaikan  poin penggunaan website dan pengguna merasa kualitas website sesuai dengan keinginan pengguna.
Pada  hasil usability website point kuesioner pertama  mendapatkan  nilai  0,55  dengan level moderate ,  kemudian  setelah  dilakukan  tahapan analisis  dan  perancangan  ulang  desain user interface dan user  experience menggunakan metode double  diamond dapat  diketahui  hasil kuesioner  kedua  mendapatkan  nilai  0,88  dengan level excellent .  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa adanya  kenaikan  tingkat usability pada website digilib unsri setelah dilakukan perancangan ulang desain antarmuka website .

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan pada tahapan analisis dan perancangan  desain  yang  sudah  dilakukan  pada bab sebelumnya, maka dapat  diambil kesimpulan
yang  menjadi  beberapa  poin  penting  hasil penelitian ini sebagai berikut:
1. Berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan peneliti  membuat  rancangan  desain  ulang website sebagai  solusi  dari  permasalahan  yang dihadapi website digilib  unsri  menggunakan figma  sebagai tool utama  pada  proses perancangan desain. Peneliti melakukan perancangan desain pada 7 menu utama website digilib  yaitu home,  about,  services,  collection, news and events, e-resources dan contact . 2. Berdasarkan  hasil testing yang  didapatkan menggunakan  metode  webuse  pada  desain website digilib  unsri  sebelum  dilakukan perancangan ulang mendapat poin sebesar 0,55 dengan level usability moderate , dengan poin di masing-masing  variabel  yaitu,  0,55  poin  pada variabel Content, organization and readability , 0,55  poin  pada  variabel Navigation  and  links , 0,54  poin  pada  variabel  User  interface  design dan  0,55  pada  variabel Performance  and effectiveness .  Sedangkan  setelah  dilakukan perancangan  ulang  antarmuka  hasil  testing prototype website mendapat  poin  sebesar  0,85 dengan level usability excellent , dengan poin di masing-masing  variabel  yaitu,  0,85  poin  pada variabel Content, organization and readability ,
0,86  poin  pada  variabel Navigation  and  links , 0,86  poin  pada  variabel User  interface  design dan
0,83 pada variabel Performance and effectiveness . Hasil tersebut  membuktikan  jika  peneliti  berhasil  melakukan perancangan  ulang  desain  antarmuka website digilib unsri.
Daftar Rujukan
[1] A.  Nurkholis et  al. ,  2022.  igitalisasi  Pelayanan  Administrasi Surat  Pada  Desa  Bandarsari. J.  Soc.  Sci.  Technol.  Community Serv. , vol. 3 (1). p. 21.
[2] M.  M.  Ridwan,  Ismaya,  Syahdan,  A.  M.  Aminullah,  and  N. Jamaluddin,  2021.  Perpustakaan  Konvensional,  Hibrida, Perpustakaan Digital dan Bookless Library. Maktab. J. Perpust. dan Inf. , vol. 1 (1). pp. 53–62.
[3] M.  I.  Hajiri,  2021.  Revitalisasi  peran  dan  fungsi  perpustakaan perguruan  tinggi  (pendekatan  pengembangan  perpustakaan  di masa islam klasik). Pustaka Karya  J. Ilm. Ilmu Perpust. dan Inf. , vol. 9 (1). p. 39.
[4] A.  Irhandanyaningsih,  F.  Arifan,  and  R.  T.  W.  Broto,  2021. Digital  Library  Sebagai  Upaya  Peningkatan  Pelayanan Perpustakaan  Pada  Era  New  Normal  Di  Perpustakaan Flamboyan Pemalang. Inisiat.  J. Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 1 (1). pp. 25–27.
[5] Putri Balkis and N. Oktaviani, 2023. Re-Design User Interface Website  PT.  Gozco  Menggunakan  Design  Thinking. J. Fasilkom , vol. 13 (2). pp. 214–224.
[6] A.  Ayuningtyas,  E.  F.  Rahmawati,  and  T.  Sagirani,  2023. Penerapan Metode Double Diamond pada Desain User Interface Website. J. Komunika J. Komunikasi, Media dan Inform. , vol. 11 (1). pp. 11–22.
[7] M.  T.  Jauhari,  Y.  Prayudi,  and  U.  I.  Indonesia,  2023. IMPLEMENTASI METODE DOUBLE DIAMOND DALAM.
J. Ilm. Nas. , vol. 5 (1). pp. 85–98.
[8] Faisal  Maulana  Akbar,  Ayouvi  Poerna  Wardhanie,  and  Tan Amelia,  2023.  Implementasi  Re-design  UI/UX  Website
Fumigasi Untuk Meningkatkan Customer Experience. J. Appl. Comput. Sci. Technol. , vol. 4 (2). pp. 90–99.
[9] M. Oktaviana, A. Nurlifa, A. A. Suryanto, and F. Amaluddin, 2023.  Perancangan  UI/UX  E-Tracer  Study  UNIROW  dengan Menggunakan Metode Doubel Diamond. Infotek  J. Inform. dan Teknol. , vol. 6 (1). pp. 71–81.
[10]  G. I. Septiawan, M. Arifin, and T. Sagirani, 2023. Pendekatan Double Diamond Untuk Meningkatkan Ketertarikan Pengguna Pada Portal Akademik. J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 10 (2). pp. 228–240.
[11]  D.  Wiratama  and  F.  Fatmasari,  2022.  Evaluasi  Usability Website Pengadilan Negeri Prabumulih Menggunakan Metode Website  Usability  Evaluation  Tool  (WEBUSE). J.  Teknol.
Inform. dan Komput. , vol. 8 (2). pp. 87–100.
[12]  S.  Harlina,  A.  J.  Wahidin,  A.  Heri,  S.  Puspita,  and  M.  F. Mansyur, 2023. Analisis Perbandingan Pengalaman Pengguna pada  Situs  E-Commerce  id.  carousell.  com  dan  jualo.  com: Pendekatan Metode WebUSE. J. Eng. Technol.  Innov. , vol. 2 (2). pp. 55–62.
[13]  J.  Karaman,  2020.  Analisis  Usability  Aplikasi  Cizgi  Rent  A CarBerbasis  Mobile  Menggunakan  Metode  WEBUS. J. Comput. Inf. Syst. Technol. Manag. , vol. 3 (2). pp. 93–100.
[14]  F.  Aziz,  Irmawati,  D.  Riana,  J.  D.  Mulyanto,  D.  Nurrahman, and  M.  Tabrani,  2020.  Usability  Evaluation  of  the  Website Services  Using  the  WEBUSE  Method  (A  Case  Study: covid19.go.id). vol. 1641 (1). p. 12103.
[15]  A.  Cahyo  Priyantono  and  F.  Ardiansyah,  2020.  Perancangan Prototipe  Mobile  User  Experience  Aplikasi  Peningkatan
Sumber  Daya  Desa  Menggunakan  Metode  Double  Diamond Designing  a  Mobile  User  Experience  Prototype  for  Village Resources  Improvement  Application  Using  the  Double Diamond Method. Ilmu Komput. Agri-Informatika , vol. 7 (1). pp. 96–104.
[16]  S. I. Abensur, R. Carlstron, J. L. Hoehne, H. L. Bachiega, and
P.  Schor,  2023.  Double  diamond  approach  helping multidisciplinary health research team to mitigate infrastructure limitations. Eng. Res. Express , vol. 5 (4). p. 45046.
[17]  Designcouncil, 2004. Double Diamond WorkFlow. designcouncil.org.uk ,  [Online]  (Updated  2024).  Tersedia di:https://www.designcouncil.org.uk/our-resources/framework- for-innovation/. [Accesssed 3 March 2024]
[18]  T.  Oktarina  and  A.  Orija,  2022.  Usability  Analysis  of  the Website of the South Sumatera Provincial Library Service Using the Webuse Method. J. Tek. Inform. , vol. 3 (5). pp. 1467–1474.
[19]  K.  T.  Martono,  O.  D.  Nurhayati,  and  E.  D.  Widianto,  2020. Usability  Analysis  with  Webuse Model  in  Information  System Design  in  Monitoring  Child  Growth  and  Development. IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 803 (1). p. 12037.
[20]  H. S. Pratiwi and H. Novriando, 2022. Evaluasi Usability pada Website  Monitoring  Kebakaran  Hutan  Menggunakan  Metode Webuse. J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 9 (5). p. 961.
[21]  R. Saputra, M. Jazman, S. Syaifullah, and M. L. Hamzah, 2022. USABILITY EVALUATION OF THE WEBSITE SERVICES USING  THE  WEBUSE  METHOD  (A  CASE  STUDY: PUSTAKAARSIP.KAMPARKAB.GO.ID). J. Tek. Inform. , vol.
3  (6). pp. 1601–1612.
[22]  T. K. Chiew and S. S. Salim, 2003. WEBUSE: Website Usability Evaluation Tool. Malaysian J. Comput. Sci. , vol. 16 (1). pp. 47– 57.
[23]  Muhammad Fiqri Widiyantoro, Taufik Ridwan, N. Heryana, A. Voutama,  and  Siska,  2023.  Perancangan  UI/UX  Prototype Aplikasi  Dompet  Digital  Menggunakan  Metode  Design Thinking. J. Fasilkom , vol. 13 (2). pp. 121–131.