## Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle
Dini Destiani Siti Fatimah 1 , Bayu Taufikulmanan 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 dini.dsf@itg.ac.id
2 15060114@itg.ac.id
Abstrak – Metode pembelajaran berbasis multimedia banyak digunakan untuk anak-anak dengan berbagai  topik,  hal  ini  karena  aplikasi  multimedia  memudahkan  anak-anak  belajar.  Hal  ini memicu penelitian untuk merancang bangun aplikasi multimedia dengan topik beragam, seperti pada penelitian ini. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu merancang bangun media pembelajaran pengenalan jenis sayuran berbasis Multimedia Development Life Cycle yang interaktif. Rancang bangun  aplikasi  dijalankan  menggunakan.  Enam  tahapan  yaitu  tahapan  konsep  perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi yang dihasilkan telah dapat menjalankan fungsi-fungsi sebagai media pembelajaran sesuai dengan yang ditentukan.
Kata Kunci – Multimedia; Media Pembelajaran; Sayuran; Teknologi.

## I. PENDAHULUAN
Dengan cepatnya pengetahuan terhadap teknologi menjadikan banyaknya perubahan dalam kehidupan anak- anak, remaja hingga dewasa. Salah satu penyebabnya yaitu penggunaan smartphone yang semakin banyak dalam kehidupan sehari-hari. Mereka yang menggunakan smartphone ini berasal dari berbagai kalangan usia, baik yang anak-anak, remaja maupun dewasa. Mereka mengunakan smartphone ini untuk berbagai keperluan diantaranya sebagai media pembelajaran, bisnis dan sebagai sarana hiburan.
Tidak sedikit anak-anak dan remaja di daerah kita yang belum mengetahui tentang aneka sayur-sayuran beserta manfaatnya,  oleh  karena  itu  mengetahui  beberapa  aneka  sayuran  beserta  manfaatnya  sangat  penting  untuk anak-anak supaya bisa hidup sehat sejak dini.
Salah satu sayuran yang bermanfaat bagi kesehatan adalah bayam karna banyak mengandung berbagai macam vitamin dan terutama zat besi yang baik untuk kesehatan tubuh.
Yang menjadi kesenjangan dan dijadikan rujukan penelitian pertama yaitu  Game Edukasi Pengenalan Nama Sayuran Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker Vx Ace Lite Sebagai Media . Pembelajaran Di Paud Khadijah  Blabak  Kandat  [1][2].  Penelitian . kedua . yaitu . Aplikasi  Pengenalan . Nama-Nama . Buah,  Sayur, Hewan . Dan . Alat . Transportasi . Dalam  Bahasa  Inggris-Arab  Untuk . Anak-Anak . [3][4][5].  Penelitian  ketiga yaitu . Aplikasi . Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Komputer  Berbasis  Multimedia  Dengan Pendekatan Metodologi ( R&D ) [6][7]. Kontribusi penelitian ini ialah merancang bangun aplikasi pengenalan jenis sayuran karna belum banyaknya aplikasi pengenalan nama sayuran dengan menggunakan animasi pada pembahasan materi dan juga belum banyak yang menjelaskan manfaat daripada sayuran.

## II. METODOLOGI
Pada pengembangan Multimedia Development Life Cycle [8][9] yang kemudian diperbaharui kembali . oleh [10]  memiliki  beberapa  aktivitas  dan  di  gambarkan  dalam  skema WBS yang  bertujuan  untuk  mengatasi masalah pada proses setiap pekerjaan sehingga menjadi lebih terrinci. Seperti terlihat di . Gambar . 1.
Gambar 1: Work Breakdown Structure
Tahapan Work Breakdown Structure ( WBS ) dapat dijelaskan sebagai . berikut . ini [11]:
1. Konsep ( Concept )
Pengonsepan merupakan tahapan awal dalam rangkaian MDLC . 2. Perancangan ( Design )
Tahap  perancangan  konsep  yang  dibuat  akan  memudahkan  perancang  dalam  mengqambarkan  apa yang harus dilakukan.
3. Pengumnpulan Bahan ( Material Collecting ) Material Collecting yaitu urutan pengunmpulan bahan atau pengumpulan setiap bahan-bahan yang akan di kebutuhan.
4. Pembuatan ( Assembly )
Pada  tahapan assembly yaitu  merupakan  urutan  perakitan  dari  seluruh  tahapan . design , seperti . storyboard . 5. Pengujian ( Testing )
Pada tahapan testing adalah melakukan pengujian dari aplikasi multimedia yang dibuat agar tertuju perencanaan. Ada 2 macam testing pada tahapan ini yaitu alpha dan beta . 6. Distribusi ( Distribution )
Pada  tahapan  distribusi  merupakan  tahapan  paling  akhir  dalam  proses  mengembangkan  aplikasi. Pendistribusian . ini  bisa  dijalankan  sesudah  selesai  aplikasi  tersebut dinyatakan  bisa  dipakai  atau selesai dirancang.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian . ini  yaitu  merancang aplikasi  edukasi  mengenai  jenis  sayuran  berbasis Multimedia Development  Cycle ,  bertujuan  untuk  mengenalkan  anak-anak  tentang  berbagai  jenis  sayuran besertamanfaatnya. Berikut . adalah Aplikasi Edukasi . dengan tahap . MDLC Versi Luther sutopo (2003)  yang di kutip dalam buku Munir[12], diantaranya sebagai berikut:

## A. Konsep
Konsep aplikasi didasarkan dari hasil analisis dari internet maka dibentuklah tujuan dibuatnya aplikasi. Tabel . 1 dapat dilihat serta dibuatnya aplikasi ini yang diringkas ke dalam deskripsi aplikasi.
Tabel 1: Deskripsi Aplikasi
Fungsi Deskripsi Judul . Pengenalan Jenis Sayuran Pengguna . Anak-anak Durasi . Taka da batas Gambar .
Background , teks, tombol dan gambar berformat . jpg dan png Animasi Berformat .mp4 Suara . Berformat. wav dan .mp3 Interaktifitas Tombol . petunjuk , home dan back.
Tombol materi, back dan home Tombol tentang , home Tombol kuis, back dan home

## B. Perancangan
Tahap ini ada 2 tahap utama yaitu perancangan storyboard dan perancangan struktur navigasi. Perancangan s toryboard yaitu gambaran yang akan dirancang secara menyeluruh[12] pada perancangan storyboard terdapat beberapa halaman diantaranya seperti pada Tabel 2. Hasil rancangan navigasi ditampilkan pada Gambar 2.
Tabel 2: Deskripsi Storyboard
Scene Deskripsi Scene1 Scene Halaman  Pembuka  dan  menampilkan  tampilan  menu  utama,  ada  beberapa tampilan menu pilihan yaitu petunjuk tentang, materi serta kuis Scene 2 Scene halaman petunjuk didalam nya ada petunjuk penggunaan aplikasi dan ada tombol Back untuk kembali ke halaman utama.
Scene 3 Scene halaman tentang yang di dalamnya berisi dari informasi pembuat aplikasi dan ada tombol kembali ke home
Scene 4
Scene halaman materi didalamya terdapat beberapa sub diantaranya pengertian, wortel, bayam, kangkung, tomat, kol, brokoli dan ada tombol lembali ke home Scene 5
Scene  halaman  ini  terdapat  kuis  untuk  mengetahui  seberapa  jauh  pemahaman mengenai jenis sayuran dan terdapat t tombol kembali ke halaman utama
Gambar 2: Struktur . Navigasi

## C. Pengumpulan . Bahan
Berikut adalah berbagai bahan yang digunakan sebagai perancangan untuk membuat aplikasi media pembelajaran pengenalan jenis sayuran yaitu gambar, audio, teks dan video:
1. Gambar
Pengumpulan . gambar yaitu tujuannya supaya gambar yang diinginkan sesuai dan menarik. file gambar yang digunakan yaitu berformat png.
2. Audio
Pengumpulan  data  audio  yaitu  mencari  audio  atau  suara  yang  dibutuhkan  untuk  membuat  aplikasi, formatnya adalah WAV dan MP3.
3. Teks
Mencari bahan data teks untuk pembuatan aplikasi pengenalan jenis sayuran.
4. Video
Pengumpulan  data  video  yaitu  mencari  video  yang  di  butuhkan  untuk membuat  aplikasi,  formatnya adalah MP4.
5. Pembuatan
Tahap ini adalah tahap dimana pengumpulan setiap elemen dan data yang akan disatukan menjadi suatu aplikasi oleh software pengolah aplikasi.
Animasi  video  digunakan  untuk  menyajikan  isi  materi  agar  materi  tidak  hanya  menampilkan  teks  saja melainkan dengan tambahan animasi video, cara memasukan animasi pertama-tama pilih layer serta scene yang akan dimasukan animasi seperti Gambar 3.
Gambar 3: Memilih Layer dan Scene
Animasi tersebut  diolah  terlebih  dahulu  kemudian  dimasukan  kedalam software dengan  cara  hampir sama dengan audio yaitu di import kan animasi tersebut kedalam library dengan cara klik pada File kemudian pilih Import lalu pilih Import to Library seperti pada Gambar 4.
Gambar 4: Meng import Animasi
Selanjutnya pilih animasi yang akan di masukkan ke dalam aplikasi pada tiap scene nya dengan cara klik button yang akan dimasukan animasinya lalu pilih animasi yang akan dimasukan kemudian klik open seperti pada Gambar 5 dengan hasil Gambar 6.
Gambar 5: Memilih dan memasukan Animasi
Gambar 6: Implementasi Animasi Pada Aplikasi
Gambar  6  menunjukkan  halaman  animasi  yang  telah  diimplementasikan  ke  dalam  aplikasi,  pada  halaman Animasi menyediakan animasi mengenai jenis sayuran serta tombol yang dapat digunakan untuk memutar animasi dari animasi yang dipilih. Hasil pembuatan aplikasi ini ditunjukkan pada Gambar 7 sampai Gambar 11.
Gambar 7: Menu Utama
Gambar 8: Materi
Gambar 9: Menu Animasi video                         Gambar 10: Petunjuk
Gambar 11: Tentang

## D. Pengujian
Fitur-fitur yang ada di aplikasi di uji satu persatu, tahapan pengujian ini dilakukan dengan pengujian alpha . Pengujian alpha adalah  pendekatan black box testing dimana  pengujian  ini  dilakukan  setelah  aplikasi dihasilkan dan memiliki tujuan untuk dapat mengetahui apakah aplikasi yang dikembangkan dapat berjalan sesuai kebutuhan pengguna. Tabel 3 merupaka pengujian alpha .
Tabel 3: Hasil Pengujian . Alpha
No . Kelas . Uji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Kesimpulan 1 Menjalankan aplikasi Masuk ke Aplikasi  Aplikasi Menampilkan Halaman pembuka dan masuk ke menu utama Sesuai 2 Menjalankan menu Materi Masuk ke menu materi Aplikasi menampilkan halaman materi Sesuai 3 Menjalankan setiap sub pada menu materi Masuk ke menu sub Materi Aplikasi menampilkan isi materi Sesuai 4 Menjalankan menu Animasi video Masuk ke menu animasi Aplikasi menampilkan Halaman Animasi Sesuai 5 Menjalankan menu Petunjuk Masuk ke Halaman Petunjuk Aplikasi menampilkan menu petunjuk Sesuai 6 Masuk ke menu Tentang Masuk ke Halaman Tentang Aplikasi menampilkan Halaman Tentang Sesuai 7 Masuk ke menu kuis Masuk ke halaman kuis Aplikasi Menampilkan Halaman kuis Sesuai IV. KESIMPULAN
Berdasarkan . hasil . dan . pembahasan telah menghasilkan aplikasi pengenalan jenis sayuran berbasis multimedia development cycle yang sesuai dengan tujuannya yaitu merancang aplikasi edukatif, menarik dan interaktif untuk anak-anak sekolah dasar mengenai pengenalan jenis sayuran beserta manfaatnya. Aplikasi pengenalan jenis sayuran ini menyertakan animasi video pada bagian materi dan menambahkan musik background pada aplikasi. Sistem telah diuji dan dapat menjalankan fungsinya sebagai aplikasi media pembelajaran. Hal ini karena selain memiliki menu materi pembelajaran jenis sayuran juga menyediakan menu Kuis sebagai fitur evaluasi  pembelajaran.  Saran  yang  bisa  diberikan  adalah  penambahan  fitur  permainan  atau  game  yang  di dalamnya berisi tentang sayuran yang bertujuan untuk membuat pengguna aplikasi pengenalan jenis sayuran ini bisa bermain sambil belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Y. Nuriyanti and D. Tresnawati, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android,” J. Algoritm. , 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.12-1.52.
[2] Y.  Maretha,  A.  B.  Setiawan,  and  D.  W.  Widodo,  “GAME  EDUKASI  PENGENALAN  NAMA SAYURAN MENGGUNAKAN ROLE PLAYING GAME(RPG) MAKER VX ACE LITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI PAUD KHADIJAH BLABAK KANDAT,” Simki-Techsain , vol. 02, no. 06, pp. 1–9, 2017.
[3] H. Pamungkas, “Aplikasi Pengenalan Nama–Nama Buah, Sayur, Hewan Dan Alat Transportasi Dalam Bahasa Inggris–Arab Untuk Anak-Anak,” Electron. Theses Diss. , vol. 50, no. 5, 2013.
[4] A. L. Sari, D. Tresnawati, and D. N. Hakim, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.11- 2.196.
[5] U. Nuha, Ragam Metodologi & Media Pembelajaran Bahasa Arab . Yogyakarta: Diva Press (Anggota IKAPI), 2016.
[6] D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
[7] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: CV. Alfabeta, 2017.
[8] A. C. Luther, Authoring Interactive Multimedia . Elsevier Sciance & Technology Books, 1994.
[9] D. Heryanto, A. Sutedi, and R. Cahyana, “The proposed information system design to improve new students,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1402, no. 2, p. 022080, 2019.
[10]  A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[11]  I. Binanto, Multimedia Digital - Dasar Teori Pengembangan . Yogyakarta: Andi, 2010.
[12]  Munir, Multimedia Konsep & Plikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta, 2013.