## J URNAL MULTI MEDIA DAN IT
VOL .04 NO .01, PP . 06-016 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## Pembuatan Game Edukasi Tentang Penggunaan Energi Listrik Secara Bijak Berbasis Android
Ruri Wijaya a , Hafid Setyo Hadi, M.T b ,
a Politeknik Negeri Media Kreatif,  Jakarta
b Politeknik Negeri Media Kreatif,  Jakarta

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 28 Mei 2020 Revisi Akhir: 15 Juli 2020 Diterbitkan Online : 31 Juli 2020
Energi  Listrik  merupakan  salah  satu  kebutuhan  pokok  yang  sangat  penting dalam  kehidupan  manusia  saat  ini,  karena  hampir  setiap  kegiatan  yang dilakukan  masyarakat memerlukan energi listrik. Masyarakat dapat dikatakan kurang  peduli  terhadap  lingkungan,  khususnya  energi.  Perilaku  boros  energi yang  dilakukan  pada  kelompok  ini  adalah  tidak  mematikan  AC  atau  kipas angin,  menghidupkan  rice-cooker,  tidak  mematikan  komputer  atau  laptop, menggunakan  internet  24  jam.  Kepedulian  terhadap  lingkungan  juga  dapat ditanamkan  melalui  pendidikan  lingkungan  hidup.  Penulis  ingin  membantu memberikan  solusi  dengan  membuat  inovasi  sebuah  game  edukasi  mengenai penggunaan listrik secara bijak dengan judul “ElectriQuest” yang diharapkan akan  mengedukasi  anak  sekolah  dasar  dalam  penggunaan  listrik  secara  bijak dan menghidupkan sikap hemat energi sejak dini.
Electrical energy is one of the most important basic needs in human life today, because almost every activity carried out by society requires electrical energy. People can be said to care less about the environment, especially energy. Energy wasteful behavior carried out in this group is not turning off the air conditioner or fan, turning on the rice-cooker, not turning off the computer or laptop, using the 24-hour internet. Concern for the environment can also be instilled through environmental  education.  The  author  wants  to  help  provide  a  solution  by making an innovative game educational about using electricity wisely with the title "ElectriQuest" which is expected to educate elementary school children in using electricity wisely and turn on energy saving attitudes from an early age.
K ATA K UNCI
Energi Listrik, Secara Bijak, Game Edukasi.

## K ORESPONDENSI
Email Mahasiswa : rury.wijaya@gmail.com
E-mail Dosen: hafid @polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN`
Energi  Listrik  merupakan  salah  satu  kebutuhan  pokok yang  sangat  penting  dalam  keidupan  manusia  saat  ini,  karena hampir setiap kegiatan yang dilakukan  masyarakat memerlukan energi  listrik.  Kebutuhan  energi  listrik  di  Indonesia  semakin meningkat.  Berdasarkan  data  dari  Kementerian  Energi  dan Sumber  Daya  Manusia  bahwa  konsumsi  listrik  nasional mengalami  peningkatan  menjadi  1.084  KWh/kapita  pada  tahun 2019.  (Katadata,  2020).  Kementerian  Energi  dan  Sumber  Daya Manusia juga memproyeksikan rata-rata kebutuhan energi listrik nasional  sebesar  6,9 persen  per  tahun  (Bisnis.com, 2019).  Oleh sebab itu, dengan konsumsi yang terus meningkat, Indonesia akan mengalami krisis energi listrik. Menurut data yang diperoleh dari buku  statistik  energi  Indonesia  2017,  kapasitas  terpasang pembangkit tenaga listrik di Indonesia pada tahun 2017 mencapai
60.789,98  MW  yang  terdiri  dari  pembangkit  PLN  sebesar 41.720,96  MW  dan  non  PLN  sebesar  19.069,02  MW.  Data distribusi penjualan listrik menunjukkan bahwa persentase energi listrik  dikonsumsi  oleh  sektor  rumah  tangga  yakni  sebesar 93.634,63 GWh atau sekitar 49,26% dari total penjualan listrik. Banyaknya  penjualan  energi  listrik  di  sektor  rumah  tangga  ini menunjukan bahwa sektor rumah tangga merupakan sektor yang paling  banyak  mengkonsumsi  energi  listrik  hampir  50%  dari kebutuhan listrik nasional.
Data  rata-rata  konsumsi  energi  listrik  rumah  tangga selama  24  jam.  Data  survei  menunjukkan  bahwa  2  perangkat listrik  yang  mengkonsumsi  listrik  terbesar  dalam  rumah  tangga adalah  pemakaian  kulkas,  dan  AC  dengan  konsumsi  listrik sebesar  2.400  -  2.880  watt/hari.  Perangkat  listrik  dengan konsumsi  listrik  yang  terbesar  lainnya  yaitu  penggunaan  rice cooker, lampu dan komputer. (Santoso & Salim, 2019)
Kepedulian  terhadap  lingkungan juga dapat ditanamkan melalui  pendidikan  lingkungan  hidup.  Menurut  Ratna Widyaningrum (2016, p. 108) pendidikan memiliki peran dalam pembentukan  kemampuan, kepribadian, dan karakter sesorang. Pembentukan  karakter,  sebaiknya  dimulai  sejak  dini  agar terbentuk  sumber  daya  manusia  yang  berkarakter  kuat,  cerdas, berbudi  luhur  dan  berkepribadian  yang  baik.  Sekolah  Dasar merupakan  lembaga  pendidikan  sekolah  yang  memiliki  murid kisaran berusia 7 sampai 13 tahun. Di masa ini anak cenderung memiliki  sikap  rasa  ingin  tahu  yang  kuat  sehingga  tentu membutuhkan  seorang  pembimbing.  Menurut  kementerian lingkungan  hidup  (2013,  p.  85)  terdapat  beberapa  indikator kepedulian  terhadap  lingkungan  yaitu  perilaku  penghematan energi, membuang sampah, pemanfaatan air, penyumbang emisi karbon, dan perilaku hidup sehat.
Game  edukasi  dapat  mempengaruhi  perkembangan motorik,  perkembangan  fisik,  perkembangan  neuorologi, perkembangan  kognitif,  perkembangan  moral,  perkembangan bahasa,  perkembangan  sosial,  dan  perkembangan  peran.  Tak hanya itu, game juga dapat membuat pemain melakukan interaksi dan pengambilan keputusan dengan mempertimbangkan berbagai kondisi (Henry, 2010).
Dengan  latar  belakang  dan  masalah  tersebut,  penulis ingin  membantu  memberikan  solusi  dengan  membuat  inovasi sebuah  game  edukasi  mengenai penggunaan  listrik  secara  bijak dengan judul “ElectriQuest” yang diharapkan akan mengedukasi anak  sekolah  dasar  dalam  penggunaan  listrik  secara  bijak  dan menghidupkan sikap hemat energi sejak dini.

## 2. LANDASAN TEORI

## 2.1. Game Edukasi
Game  berasal  dari  bahasa  inggris  yang  berarti permainan. Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda - beda  untuk  memulai  permainannya  sehingga  membuat  jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu fungsi game sebagai penghilang  stress  atau  rasa  jenuh  maka  hampir  setiap  orang senang  bermain  game  baik  anak  kecil,  remaja  maupun  dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja (Mokhammad Ridoi, 2018).
Game  sebagai  media  pembelajaran  bukanlah  sebuah konsep  baru,  konsep  ini  muncul  seiring  dengan  munculnya berbagai  macam  game  (permainan),  baik  itu  game  tradisional maupun  game  digital.  Akibatnya  secara  spesifik  muncul  istilah game edukasi, yaitu game yang secara khusus memiliki muatan pembelajaran  dan  ditujukan  untuk  meningkatkan  kemampuan pemainnya  dalam  mempelajari  suatu  materi.  Game  mampu memancing  minat  belajar  pemainnya,  sehingga  menghasilkan pengalaman  baru  seperti  perasaan  senang  yang  pada  akhirnya materi yang ingin disampaikan dapat diterima dengan mudah oleh pemain game (Wibawanto, 2020).
Game edukasi mulai digunakan sebagai peluang untuk dijadikan  sebagai  media  menyampaikan  pengetahuan  dan pembelajaran,  dimana  pemain  bisa  mendapatkan  ilmu  dengan cara  yang  menyenangkan.  Game  edukasi  merupakan  sebuah permainan  yang  dibuat  dan  dirancang  khusus  untuk  dijadikan sebuah  media  yang  digunakan  untuk  mengajar  orang  melalui materi  yang  berisikan  suara,  teks,  gambar,  video,  dan  animasi, yang  pokok  materinya  membahas  suatu  subjek  tertentu,  yang memiliki  tujuan  untuk  dapat  memperluas  konsep,  memberikan
pemahaman  yang  lebih  baik  dari  materi  yang  mengajarkan sebuah  peristiwa  sejarah  maupun  budaya,  dan  dapat  pula mengajarkan pengguna dari game edukasi ini dengan baik, karena mereka  dapat  bermain  sambil  belajar  dengan  mudah  (Wijaya, 2017).

## 2.2. Flowchart
Flowchart  adalah  sekumpulan  gambar- gambar tertentu untuk  menyatakan  alur dari suatu program yang  akan  diterjemahkan  ke  salah  satu        bahasa pemrograman. Kegunaan flowchart yaitu untuk menuliskan alur  program  tetapi  dalam  bentuk  gambar  atau  simbol (Setiawan, 2009). Flowchart  dibagi  menjadi  dua  bagian, yakni  flowchart  yang menggambarkan  alur suatu sistem dan  flowchart  yang  menggambarkan  alur  dari  suatu program  detail.  Di  dalam  praktiknya  flowchart  ini digunakan untuk membuat suatu program Flowchart  dibagi menjadi    dua    bagian,    yakni    flowchart    yang menggambarkan    alur  suatu  sistem  dan  flowchart  yang menggambarkan  alur  dari  suatu program  detail.  Di  dalam praktiknya  flowchart  ini  digunakan  untuk  membuat  suatu program menjadi sempurna. misalnya, bagi anak smk untuk ujian  akhir  atau  mahasiswa  jurusan  IT  di  setiap makalahnya. Flowchart dibagi    menjadi    dua    bagian, yakni  flowchart  yang menggambarkan  alur suatu sistem dan  flowchart  yang  menggambarkan  alur  dari  suatu program detail .  Di  dalam  praktiknya flowchart ini digunakan  untuk  membuat  suatu  program  menjadi sempurna. misalnya, bagi anak smk untuk ujian akhir atau mahasiswa jurusan IT di setiap makalahnya.
Gambar 2. 1 Simbol Flowchart Sumber : informatikalogi, 2017

## 2.1. Hemat Listrik
Hemat  energi  atau  konveksi  energi  adalah  tindakan individu  mengurangi  jumlah  penggunaan  energi.  Hemat  energi dapat  dilakukan  dengan  cara  memahami  dan  memperhitungkan kebutuhan  energi  yang  dibutuhkan,  jumlah  energi  yang digunakan dipengaruhi oleh  beberapa  faktor diantaranya  adalah jenis  peralatan  yang  digunakan,  lama  waktu  pengunaan  dan rutinitas  penggunaan.  Salah  satu  cara  untuk  menghemat  atau mengurangi  energi  diantaranya mengurangi  durasi  penggunaan, mengurangi  energi  yang tidak  terlalu  diperlukan,  menggunakan peralatan  yang  memiliki  watt  rendah  (untuk  listrik)  (WWF, 2009).
Dalam  rangka  mengoptimalkan  penggunaan  energi, pemerintah  telah  mengeluarkan  kebijakan  energi  nasional  yang meliputi  kebijakan  penyediaan  energi  yang  optimal  dan melaksanakan  konservasi,  melaksanakan  diversifikasi  dalam pemanfaatan  energi,  menetapkan  harga  energi ke  arah harga  ke ekonomian,  dan  pelestarian  lingkungan.  Kebijakan  konservasi energi  dimaksudkan  untuk  mengikatkan  penggunaan  energi secara  efisien  dan  rasional  tanpa  mengurangi  kuantitas  energi yang memang benar- benar diperlukan (BPPT, 2012).

## 3. KONSEP PERANCANGAN

## 3.1. Media Pembelajaran yang Akan Dibuat
Dalam  Karya  Tugas  Akhir  ini,  penulis  membuat game edukasi tentang penggunaan energi listrik secara bijak berbasis  Android  sehingga  dapat  game  edukasi  dapat dimainkan di ponsel pintar pemain.

## 3.1.1 Rencana Pembuatan
Adapun    rencana  dalam    pembuatan  game  edukasi tentang  penggunaan  energi  listrik  secara  bijak  berbasis Android melalui tiga tahap, yaitu tahap  pra  produksi  yang dilaksanakan  sebelum  pembuatan  karya,  tahap produksi adalah memulai pembuatan karya dan tahap pasca produksi yaitu pengujian setelah karya selesai dibuat. Gambaran alur kerja dalam pembuatan karya ini ditunjukkan pada gambar 3.1 :

## 3.1.2 Proses

## 3.1.2.1. Tahap Pra Produksi
Pada  tahap  pra  produksi  terdapat  3  langkah  yang  akan dilakukan.  Pertama  adalah  ide  dan  konsep,  dalam  tahap ini  penulis  mendapatkan  ide  dan  konsep  serta mengumpulkan  data  melalui  metode  studi  pustaka  dari buku, jurnal, website dan internet mengenai permasalahan konsumsi  energi  listrik  yang  masih  tinggi  dan  kelalaian penggunaan  energi  listrik.  Penulis  mencari  referensi setelah data telah terkumpul dan menjadikannya sebagai referensi dan bahan tugas akhir untuk patokan pembuatan Karya Tugas Akhir yang akan dikerjakan. Beberapa judul referensi  yang  penulis  jadikan  acuan  diantarnya  yaitu “Pembuatan  Game  Edukasi  Menyusun  Ayat  Alquran Berbasis Android” oleh Romeizatul Huwaida dari Karya Tugas  Akhir  tahun  2019.  Lalu  dari  Karya  Tugas  Akhir itulah  penulis  menuangkan  ide  konsep  kedalam  bentuk sketsa untuk tampilan user interface, dan juga asset yang digunakan ke dalam game.

## 3.1.2.2. Tahap Produksi
Setelah tahap pra produksi selesai, selanjutnya penulis masuk ke dalam tahap produksi. Tahap produksi yaitu tahap dimana proses ini  bisa  dibilang  sebagai  tahap  utama.  Dalam  tahap  produksi, semua ide konsep perlu dituangkan kedalam bentuk karya game atau permainan yang sudah di rencanakan. Adapun tahapan yang penulis susun adalah sebagai berikut:
1. Membuat Asset Game
Pada tahap ini, penulis membuat asset game berupa background game,  tileset.  Pembuatan  illustrasi  ini  menggunakan  software Adobe Illustrator CC 2017.
2. Membuat Karakter Game
Selanjutnya, penulis membuat karakter game karena game yang di buat penulis memiliki jalan cerita yang terdapat karakter yang dapat dimainkan. Pembuatan illustrasi ini menggunakan software Adobe Illustrator CC 2017.
3. Membuat User Interface Game
Lalu disini penulis juga masuk ke tahap pembuatan User Interface (UI)  aplikasi  atau  disebut  juga  tampilan  antarmuka  pengguna. User Interface berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan  sistem  operasi,  sehingga  komputer  atau  sistem  tersebut bisa  digunakan.  Software  yang  penulis  pakai  untuk  pembuatan user  interface  ini  adalah  Adobe  XD  dan  Adobe  Illustrator  CC 2017.
4. Programming Game
Tahap  programming  merupakan  tahap  dimana  penulis memberikan bahasa pemrograman pada game sesuai fungsi dari script yang ingin dibuat. Bahasa pemrograman yang dibuat untuk pembuatan  game  ini  biasa  disebut  C#  atau  C  Sharp.  Software yang  penulis  pakai  untuk  membuat  dan  mengedit  script  C#  ini yaitu Visual Studio Code 2019.
5. Building Game
Setelah  semua  tahapan  pembuatan  aplikasi  selesai,  maka  bisa langsung  masuk  ke  tahap  building  aplikasi  ke  bentuk  format APK.  Software  untuk  melakukan  build  itu  sendiri  tetap menggunakan  Unity  3D,  hanya  saja  dengan  support  dari  tools SDK  dan  JDK  yang  perlu  di-install  terlebih  dahulu  dan dihubungkan  ke  software  Unity  3D  dengan  cara  setting  pada bagian menu preferences   external tools.
Gambar 3. 1  Gambar Alur Proses Kerja
Sumber: Data Pribadi

## 3.1.2.3. Tahap Pasca Produksi
Setelah  semua  proses  pengerjaan  dari  tahap produksi selesai, lalu  tahap  selanjutnya untuk  penulis adalah melakukan  uji  coba terhadap   aplikasi   yang   telah   dibuat untuk      memastikan  apakah  aplikasi  sudah  berjalan  sesuai fungsinya  atau  masih  ada  beberapa  bug  lainnya.    Apabila masih    terdapat bug, penulis akan segera memperbaikinya kembali hingga aplikasi  siap  dipublikasikan  dan digunakan.

## 3.2. Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  dalam  pembuatan  Karya  Tugas Akhir  ini  menggunakan  Flowchart  yang  di  gunakan  untuk memperjelas alur kerja dari game yang dibuat. Flowchart adalah penggambaran  secara  grafik  dari  langkah-langkah  dan  urut- urutan prosedur dari suatu program. Flowchart sendiri digunakan untuk  menolong  analis  dan  programmer  untuk  memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu  masalah  khususnya  masalah  yang  perlu  dipelajari  dan dievaluasi  lebih  lanjut.  Berikut  ini  beberapa  flowchart  yang ditampilkan
Pada gambar di atas merupakan flowchart utama yang menjelaskan alur kerja/langkah kerja yang dilakukan oleh sistem pada game. Seperti memulai permainan, masuk ke halaman menu lalu memilih memulai permainan, lalu akan ditampilkan halaman pilih  level,  pemain  dapat  memilih  level  1  jika  baru  memulai permainan,  atau  jika  sudah  menyelesaikan  permainan  pemain dapat  memilih  level  lainnya.  Pemain  diberikan  misi/quest  di setiap levelnya. Jika berhasil, pemain dapat melanjutkan ke level berikutnya,  jika  gagal  pemain  dapat  mengulangi  permainan  di level tersebut.
Pada  gambar  diatas  merupakan  flowchart  yang digunakan  untuk  menampilkan  alur  bagaimana  pemain m endapatkan  score  atau  nilai  di  level  1.  Dimulai  dari  pemain memulai  permainan  lalu  pemain  diberi  waktu  130  detik  untuk mematikan  alat  elektronik  atau  alat  listrik  sebanyak  5  alat elektronik  atau  alat  listrik.  Jika  berhasil,  pemain  dapat melanjutkan ke level berikutnya dan mendapatkan bintang. Jika gagal,  pemain  tidak  dapat  melanjutkan  ke  level  berikutnya  dan harus mengulangi dilevel 1 dan tidak dapat bintang.
Gambar 3.2 Flowchart

## Utama
Sumber : Data Penulis
Gambar 3.4 Flowchart Score Level 1
Sumber : Data Penulis
Gambar 3.3 Flowchart Score Level 2 Sumber : Data Penulis
Pada  gambar  diatas  merupakan  flowchart  yang digunakan  untuk  menampilkan  alur  bagaimana  pemain mendapatkan  score  atau  nilai  di  level  2.  Dimulai  dari  pemain memulai  permainan  lalu  pemain  diberi  waktu  165  detik  untuk mematikan  alat  elektronik  atau  alat  listrik  sebanyak  13  alat elektronik  atau  alat  listrik.  Jika  berhasil,  pemain  dapat melanjutkan ke level berikutnya dan mendapatkan bintang. Jika gagal,  pemain  tidak  dapat  melanjutkan  ke  level  berikutnya  dan harus mengulangi dilevel 2 dan tidak dapat bintang.
Pada  gambar  diatas  merupakan  flowchart  yang digunakan  untuk  menampilkan  alur  bagaimana  pemain mendapatkan  score  atau  nilai  di  level  3.  Dimulai  dari  pemain memulai  permainan  lalu  pemain  diberi  waktu  180  detik  untuk mematikan  alat  elektronik  atau  alat  listrik  sebanyak  16  alat elektronik  atau  alat  listrik.  Jika  berhasil,  pemain  dapat melanjutkan ke level berikutnya dan mendapatkan bintang. Jika gagal,  pemain  tidak  dapat  melanjutkan  ke  level  berikutnya  dan harus mengulangi dilevel 3 dan tidak dapat bintang.

## 3.2.1. Analisis Scoring
Aplikasi  Game  ElectriQuest  memiliki  score  yang  diterapkan disetiap  masing-masing  levelnya.  Pemain  akan  mendapatkan score  jika  berhasil  menjalankan  misi  atau  mematikan  alat elektronik yang berada diruangan.  Dalam game ini terdapat score minimal  dan  score  maksimal  untuk  lanjut  ke  level  berikutnya. Penetapan  point  minimal  diambil  dari  perkiraan  jumlah  soal disetiap levelnya. Untuk akumulasi point sebagai berikut: 1.  Level  1  :  Hanya  terdapat  5  lampu  yang  menyala  diruangan. Alat Elektronik yang dimatikan minimal 3 dan maksimal 5. Jika semua sudah dimatikan 50 point.
2. Level 2 : Terdapat 11 lampu yang menyala diruangan, 1 televisi dan 1 Pintu kulkas yang terbuka. Alat elektronik minimal 5 dan maksimal 13. Jika semua sudah dimatikan 130 point. 3.  Level  3  :  Terdapat  12  lampu  yang  menyala  diruangan,  1 televisi, 1 Pintu kulkas yang terbuka, 2 komputer yang menyala.
Alat  elektronik  minimal  6  dan  maksimal  16.  Jika  semua  sudah dimatikan 160 point.
3.3. Perancangan Antar Muka Pengguna (User Interface)

## 3.3.1. Struktur Menu
Dalam  perancangan  Karya  Tugas  Akhir,  penulis membuat rancangan antar menu guna memudahkan pengurutan menu  ketika  nanti  sudah  masuk  ke  tahap  pembuatan  user interface untuk game edukasi tentang penggunaan energi listrik secara  bijak  berbasis  Android.  Berikut  adalah  gambaran struktur menu yang penulis buat dalam bentuk sitemap:
3.3.1.1. Rancangan Tampilan Halaman Loading
Halaman loading merupakan tampilan
berikutnya setelah halaman splash screen muncul. Pada halaman loading terdapat loading bar berbentuk persegi panjang  bersudut  tumpul  dengan  warna  gelap  dengan posisi  horizontal  yang  lama-kelamaan  akan  terisi penuh,  dan  menandakan  akan  segera  masuk  ke  menu utama. Berikut layout loading yang penulis rancang:

## 3.3.1.2. Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama
Halaman  menu  utama  merupakan  tampilan ketika  sudah  melewati    halaman  loading  dan  terdapat kumpulan button yang mempunyai fungsinya masing- masing.  Pada  rancangan  menu  yang  penulis  buat terdapat  logo  permainan,  button  play,  setting, informasi,  petunjuk  permainan,  dan  keluar  dari permainan.  Berikut  layout  main  menu  yang  penulis rancang:

## Gambar 3.5 Flowchart Score Level 3
Sumber : Data Penulis
Gambar 3.7 Struktur Menu
Sumber : Data Penulis
Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Halaman Loading
Sumber : Data Penulis

## 3.3.1.3. Rancangan Tampilan Halaman Pilih Level
Halaman  pilih  level  merupakan  tampilan ketika  akan  memulai  permainan,  pemain  diharuskan memilih  level  yang  akan  dimainkan.  Halaman  ini memiliki enam Button yaitu lima button untuk memilih level, 1 button back untuk kembali ke halaman utama. Berikut layout select level yang penulis rancang:

## 3.3.1.4. Rancangan Tampilan Permainan
Tampilan  Permainan  merupakan  tampilan utama dari permainan. Tampilan ini memiliki 3 level.
Berikut layout permainan yang penulis rancang:

## 3.3.1.5. Rancangan Tampilan Pause
Tampilan pause merupakan tampilan dimana saat  pemain  ingin  menghentikan  sejenak  permainan, agar  sistem  yang  ada  dipermainan  tidak  berjalan  saat game  tidak  dimainkan  oleh  pemain.  Berikut  layout pause yang penulis rancang.

## 3.3.1.6. Rancangan Tampilan Berhasil Menyelesaikan Level
Tampilan  berhasil  menyelesaikan  level merupakan  tampilan  dimana  saat  pemain  dapat menyelesaikan  misi  dalam  permainan.  Berikut  layout menyelesaikan level yang penulis rancang:

## 3.3.1.7. Rancangan Tampilan Gagal
Menyelesaikan Level Tampilan gagal menyelesaikan level
merupakan  tampilan  dimana  saat  pemain  tidak  dapat menyelesaikan  misi  dalam  permainan.  Berikut  layout gagal menyelesaikan level yang penulis rancang:

## 3.3.1.8. Rancangan Tampilan Popup Tutorial
Popup  tutorial  merupakan  tampilan  popup yang  berisi  tentang  petunjuk  permainan  agar  pemain dapat memahami cara bermain permainan ini. Berikut Popup tutorial yang penulis rancang:
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama
Sumber : Data Penulis
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Pilih Level Sumber : Data Penulis
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Permainan Level 1 Sumber : Data Penulis
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Permainan Level 2
Sumber : Data Penulis
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Permainan Level 3 Sumber : Data Penulis
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Pause Sumber : Data Penulis
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menyelesaikan Level Sumber : Data Penulis
Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Gagal Menyelesaikan Level
Sumber : Data Penulis

## 3.3.1.9. Rancangan Tampilan Popup Info
Popup info merupakan tampilan popup yang berisi  info  tentang  permainan  ini.  Berikut  popup  info yang penulis rancang:

## 3.3.1.10. Rancangan Tampilan Popup Reset
Popup  reset  merupakan  tampilan  popup dialog  ketika  pemain  ingin  mengulangi  progress permainan  yang  telah  dimainkan.  Pemain  akan ditanyakan  apakah  ingin  mengulang  permainan  atau tidak. Jika memilih iya, maka pemain akan mengulangi permainan  dari  level  1  lalu  jika  memilih  tidak,  maka pemain akan level 2 dan level 3 akan tetap terbuka dan bisa  diakses.  Berikut  popup  Close  yang  penulis rancang:

## 3.3.1.11. Rancangan Tampilan Popup Close
Popup  close  merupakan  tampilan  popup dialog  ketika  akan  menutup  aplikasi  permainan, pemain  akan  ditanyakan  apakah  ingin  keluar  dari permainan  atau  tetap  melanjutkan  permainan.  Jika memilih  iya,  maka  pemain  akan  keluar  dan  menutup aplikasi  permainan  dari  permainan  lalu  jika  memilih tidak,  maka  pemain  akan  tetap  dipermainan.  Berikut popup Close yang penulis rancang:

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Implementasi Sistem
Pada  poin  ini  penulis  akan  menjabarkan  hasil implementasi setelah dibuat kedalam bentuk karya.

## 4.1.1. Tampilan Halaman Loading
Berikut  hasil  impelentasi  halaman  loading screen dari sebuah rancangan yang  dibuat
sebelumnya:

## 4.1.2. Tampilan Halaman Main Menu
Berikut hasil impelentasi halaman menu utama dari sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:

## 4.1.3. Tampilan Halaman Pilih Level
Berikut hasil impelentasi halaman pilih
level dari  sebuah  rancangan  yang  dibuat
sebelumnya:
Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Popup Tutorial

## Sumber : Data Penulis
Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Popup Info Sumber : Data Penulis
Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Popup Reset
Sumber : Data Penulis
Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Popup Close
Sumber : Data Penulis
Gambar 4.1 Implementasi Halaman Loading Screen
Sumber : Data Penulis
Gambar 4.2 Implementasi Halaman Menu Utama Sumber : Data Penulis
4.1.4. Tampilan Permainan Berikut hasil
impelentasi tampilan permainan  dari  sebuah  rancangan  yang  dibuat sebelumnya:

## 4.1.5. Tampilan Pause
Berikut  hasil  impelentasi  popup  pause  dari sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:
4.1.6. Tampilan Menyelesaikan Level Berikut hasil impelentasi popup
menyelesaikan  level  dari  sebuah  rancangan  yang dibuat sebelumny
4.1.7. Tampilan Gagal Menyelesaikan Level
Berikut  hasil  impelentasi  popup  gagal menyelesaikan level dari sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:

## 4.1.8. Tampilan Tampilan Popup Tutorial
Berikut hasil impelentasi popup tutorial dari sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:

## Gambar 4.3 Implementasi Halaman Pilih Level
Sumber : Data Penulis
Gambar 4.4 Implementasi Tampilan Permainan
Level 1 umber : Data Penulis
Gambar 4.5 Implementasi Tampilan Permainan
Level 2 Sumber : Data Penulis
Gambar 4.7 Implementasi Tampilan Permainan
Level 3
Sumber : Data Penulis
Gambar 4.8 Implementasi Tampilan Popup Pause
Sumber : Data Penulis
Gambar 4.9 Implementasi Tampilan Popup
Menyelesaikan Level

## Sumber : Data Penulis
Gambar 4.6 Implementasi Tampilan Popup Gagal
Menyelesaikan Level
Sumber : Data Penulis

## 4.1.9. Tampilan Tampilan Popup Info
Berikut  hasil  impelentasi  popup  info  dari sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:

## 4.1.10. Tampilan Tampilan Popup Reset
Berikut  hasil  impelentasi  popup  reset  dari sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:

## 4.1.11. Tampilan Tampilan Popup Close
Berikut  hasil  impelentasi  popup  close  dari sebuah rancangan yang dibuat sebelumnya:

## 4.2. Kebutuhan Pemakai Sistem
Pemakaian  sistem  yang  dibutuhkan  dalam
pembuatan game edukasi penggunaan energi listrik secara
bijak adalah sebagai berikut :
1. Asset-asset game
Asset-asset atau sprite yang  dibutuhkan  dalam tampilan antarmuka (user interface) dalam game edukasi  penggunaan  energi  listrik  secara  bijak berupa background , button, logo, teks, dan objek
pelengkap lainnya. a) Aplikasi  yang  digunakan  :  Adobe
Illustrator b) Ukuran yang digunakan : Tabel 4.1 Asset User Interface Asset Ukuran Background 12334 x 6001 px Icon 96 x 96 px Logo 5243 x 3320 px Button 389 x 388 px Pop Up 1736 x 2088 px Karakter 775  x  1705 px Alat Elektronik 570 x 473 px Furniture 570 x 473 px Lampu 774  x  1495 px Saklar 1465 x 1465 px Jendela 858 x 918 px 2. Audio Audio  yang  digunakan  dalam game ini  berupa
backsound,  sound  effect, dan  audio  rekaman untuk  kebutuhan  petunjuk  soal.  Format  yang digunakan adalah .mp3, .wav dan .ogg.
Tabel 4.2 Aset Audio Backsound Backsound Judul Sumber Ukura n Gambar 4.11 Implementasi Tampilan Popup Tutorial Sumber : Data Penulis
Gambar 4.12 Implementasi Tampilan Popup Info Sumber : Data Penulis
Gambar 4.13 Implementasi Tampilan Popup Reset
Sumber : Data Penulis
Gambar 4.10 Implementasi Tampilan Popup Close
Sumber : Data Penulis
Fretless incomptech.filmmusic.i o 10.76 MB Cheeky Monke y www.zapsplat.com 817 KB
Tabel 4.3 Aset Audio Sound Effect
Sound effect Judul Sumber Ukura n Multimedi a Button Click 29 www.zapsplat.com 3.34 KB Multimedi a Button Click 1 www.zapsplat.com
3.34 KB Jump_01 www.opengameart.or g/ content/platformer-
jumping-sounds 15.6 KB

## 4.3. Pengujian Sistem
Tahap  ini  merupakan  tahap  uji  coba  memasang  dan menjalankan  aplikasi  yang  sudah  dibangun  kedalam smartphone Android. Uji coba ini telah dilakukan di empat perangkat smartphone Android dengan versi sistem operasi yang  berbeda.  Apabila  ada  masalah  pada  aplikasi  tersebut akan dilakukan perbaikan  ( trial and  error )  hingga  aplikasi dapat dijalankan dan berfungsi sebagai mestinya. Dari hasil keseluruhan  uji  coba  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi game “ElectriQuest” dapat berjalan baik di semua perangkat  dan  tidak  terjadi  error  atau  kesalahan  tampilan pada aplikasi semua fitur berfungsi sebagaimana mestinya, performa  terbaik  terdapat  pada  smartphone  Redmi  Note  8 Pro.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1. Simpulan
Kesimpulan  karya  Tugas  Akhir  yang  telah  dibuat yaitu “Pembuatan Game Edukasi Tentang Penggunaan Energi Listrik Secara Bijak Berbasis Android” adalah sebagai  media  penunjang  pembelajaran  agar  siswa dapat  mempelajari  materi  penghematan  listrik  secara interaktif, sehingga meningkatkan minat dan pemahaman  siswa  untuk  menggunakan  energi  listrik secara  bijak.  Pembuatan  karya  Tugas  akhir  ini  hanya sampai  tahap  pengembangan  tanpa  melakukan  tahap evaluasi secara langsung kepada siswa Sekolah Dasar, sehingga  tidak  menutup  kemungkinan  untuk  dapat dikembangkan lagi pada penelitian berikutnya.

## 5.2. Saran
Penulis menyadari bahwa aplikasi ini masih jauh dari kata sempurna, maka dari itu aplikasi ini masih dapat dikembangkan lagi. Beberapa hal yang dapat dikembangkan  dari game edukasi  tentang  penggunaan energi listrik secara bijak berbasis Android ini diantaranya adalah:
1. Game dapat  dikembangkan  agar  pemain dapat memainkan secara multiplayer .
2. Game dapat dikembangkan agar dapat multi bahasa.
3. Level pada game diperbanyak dan dikembangkan lagi.
4. User Interface dibuat lebih interaktif dan lebih menarik lagi.
5. Pemain dapat memilih karakter yang berbeda.
6. Game dapat dikembangkan ke dalam versi sistem operasi lain seperti iOS.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. Bisnis.com. (2019, Oktober 1). ESDM: Kebutuhan Listrik Nasional Naik 6,9 Persen Tiap Tahun . Retrieved from Tempo.Co: https://bisnis.tempo.co/read/1254541/esdm- kebutuhan-listrik-nasional-naik-69-persen-tiap-tahun
[2]. BPPT. (2012). Perencanaan Efisiensi dan Elastisitas Energi 2012. Tangerang Selatan: BPPT.
[3]. Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Game. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
[4]. Huwaida, R. (2019). Pembuatan Game Edukasi Menyusun Ayat Al Quran. Jakarta: Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta.
[5]. Katadata. (2020, January 09). Konsumsi Listrik Nasional Terus Meningkat: Katadata . Retrieved from Katadata: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2020/01/10 /konsumsi-listrik-nasional-terus-meningkat
[6]. Kementerian Lingkungan Hidup. (2013). Perilaku Masyarakat Peduli Lingkungan (Survei KLH). Jakarta: Kementerian Lingkungan Hidup Republik Indonesia.
[7]. Mokhammad Ridoi, S. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi Dengan Construct 2. Malang.
[8]. Rahmadyani, H., & Kusuma, H. E. (2019). EMPAT KELOMPOK PERILAKU BOROS ENERGI: PENYUSUNAN HIPOTESIS MENGGUNAKAN GROUNDED THEORY. 85-87.
[9]. Santoso, A. D., & Salim, M. A. (2019). Penghematan Listrik Rumah Tangga dalam Menunjang Kestabilan Energi Nasional dan Kelestarian Lingkungan. 266.
[10]. Setiawan, R. (2009). TEKNIK PEMACAHAN MASALAH DENGAN ALGORITMA DAN
FLOWCHART(BASIC DAN C). Jakarta: Lentera Ilmu Cendekia.
[11]. Wibawanto, W. (2020). Game Edukasi RPG (Role Playing Game). Semarang: Penerbit LPPM UNNES.
[12]. Wibowo, D. C. (2019). Apa itu Android Studio dan Android SDK? Retrieved from Dicoding:
https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-android- studio-dan-android-sdk/
[13]. Widyaningrum, R. (2016, Februari). Pembentukan Karakter Peduli Lingkungan Siswa Sekolah Dasar Melalui Sekolah Peduli dan Berbudaya Lingkungan.
Widya Wacana , 108.
[14]. Wijaya, R. F. (2017). Pengertian Edukasi dan Pengertian Game Edukasi . Retrieved from Dunia Teknik Informatika: https://www.rianfartawijaya.com/2015/02/pengertian- edukasi-danpengertian-game.html

## BIODATA PENULIS

## Ruri Wijaya
Lahir  pada  tanggal  05  Juni  1998  di  Bogor. Seorang  mahasiswa  yang  sedang  menempuh pendidikan  multimedia  di  Politeknik  Negeri Media Kreatif Jakarta. Penulis dapat dihubungi melewati email rury.wijaya@gmail.com