http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Pendekatan Human Centered Design pada Perancangan
User Experience Aplikasi Pemesanan Menu Cafe
Fajri Profesio Putra*, Agus Tedyyana
Rekayasa Perangkat Lunak, Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Bengkalis, Jalan Bathin Alam, Sei. Alam, Bengkalis, Riau, Indonesia 28711 *Email: fajri@polbeng.ac.id
( received : 11 Januari 2021, revised : 12 April  2021, accepted : 6 Mei 2021)

## Abstract
The convenience for customers in placing product orders is an important factor in successful business management.  An  optimal  service  strategy  will  have  a  positive  impact  on  profits  earned  by  business people.  Jograng  cafe  &  restaurant  is  one  of  the  cafes  and  restaurants  in  Kerinci  City,  Pelalawan Regency  which  is  of  great  interest  to  the  surrounding  community.  Several  things  can  be  done  to improve service for customers, one of which is the use of an Android-based mobile application. Using this  application  is  expected  to  facilitate  the  management  of  product  orders  from  Jograng  cafes  & restaurants.  In  this  study,  a  user  experience  (UX)  design  was  carried  out  so  that  the  application development results in a user experience with a good level of satisfaction. This UX approach uses an interactive  Human-Centered  Design  (HCD)  approach  which  aims  to  design  a  usable  solution  that focuses on user needs by increasing the effectiveness and efficiency of users. The results of the design evaluation  with  usability  testing  got  a  value  of  94.45%  and  the  results  of  the  Questionnaire  User Experience  (QUE)  evaluation  on  the  design  of  the  user  experience  of  this  cafe  menu  ordering application  received  a  positive  value  and  got  a  good  category  on  the  aspects  of  attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation and novelty. It can be concluded that the design of application design provides a positive perception in terms of user experience and usability.
Keywords: user experience, cafe, ordered, human centred design, usability

## Abstrak
Kemudahan  bagi  pelanggan  dalam  melakukan  pemesanan  produk  merupakan  salah  faktor  penting dalam  kesuksesan  pengelolaan  bisnis.  Strategi  pelayanan  yang  optimal  akan  memberikan  dampak positif terhadap profit yang diperoleh oleh pelaku bisnis. Jograng cafe & resto merupakan salah satu cafe  dan  restoran  yang  ada  di  Kota  Kerinci,  Kabupaten  Pelalawan  yang  diminati  oleh  masyarakat sekitar.  Ada  beberapa  hal  yang  dapat  dilakukan  dalam  peningkatan  layanan  bagi  pelanggan,  salah satunya adalah penggunaan aplikasi mobile berbasis android. Penggunan aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan manajemen pemesanan produk dari Jograng cafe & resto. Pada penelitian ini dilakukan perancangan user experience (ux) agar pada pembuatan aplikasi agar didapatkan hasil user experience dengan  tingkat  kepuasan  yang  baik.  Pendekatan  ux  ini  menggunakan  pendekatan  interaktif Human- Centered Design (HCD) yang bertujuan untuk membuat desain solusi yang dapat digunakan dengan fokus pada kebutuhan pengguna dengan meningkatkan aspek efektivitas dan efisiensi pengguna . Hasil dari evaluasi desain dengan usability testing memeroleh nilai sebesar 94,45% dan hasil evaluasi User Experience  Questionnaire (UEQ)  pada  perancangan  user  experience  aplikasi  pemesanan  menu  cafe ini mendapatkan nilai positif dan mendapatkan kategori good pada aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepanan,  stimulasi  dan  keterbaruan .  Dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  desain  aplikasi memberikan persepsi yang positif dari segi user experience dan usability .
Kata Kunci: user experience, cafe, pemesanan, human centred design, usability.

## 1 Pendahuluan
Usaha  bisnis  adalah  kegiatan  organisasi  yang  menyediakan  barang  dan  jasa  yang  dibutuhkan masyarkat  sehari-hari  yang  bertujuan  untuk  memperoleh  keuntungan[1].  Bisnis  dibidang  kuliner makanan  merupakan  salah  satu  peluang  usaha  yang  memiliki  prospek  yang  sangat  bagus  dan menguntungkan  jika  dikelola  secara baik  dan  benar. Menurut  Ketua  Gabungan Pengusaha Makanan dan  Minuman  Indonesia  menjelaskan  bahwa  bisnis  makanan  dan  minuman  selalu  masuk  lima  jenis investasi  di  Indonesia.  Hal  itu  memicu  banyaknya  daya  tarik  investor  atas  bisnis  makanan  dan minuman[2].  Saat  ini  banyak  sekali  remaja  bahkan  orang  dewasa  menjadikan  restoran  ataupun  cafe tidak hanya sebatas tempat untuk makan dan minum, tetapi juga menjadikannya sebagai tempat untuk meeting ataupun berkumpul bersama kerabat. Jograng cafe & resto merupakan salah satu resto yang ramai  diminati  oleh  remaja  dan  orang  dewasa.  Restoran  yang  berada  di  Kabupaten  Pelalawan  ini memiliki  dua  konsep  untuk  menarik  pelanggannya,  yaitu  konsep  anak  remaja  dan  konsep  serius  ala orang dewasa.
Jumlah  pelanggan  yang  banyak  setiap  harinya  para  karyawan  mengalami  kesulitan  dalam mengelola pesanan pelanggan. Salah satunya pencatatan pesanan secara manual dengan menggunakan kertas,  sehingga  catatan  pesanan  sering  mengalami  miss  komunikasi  antara  kasir  dan  dapur  dalam pembuatan menu pesanan. Hal tersebut akan membuat pelanggan merasa tidak puas terhadap layanan dan kehilangan loyalitas pelanggan. Untuk mengatasi permasalahan tersebut dibangun sebuah aplikasi berbasis mobile yang berfungsi untuk mengelola pesanan antara pelanggan, kasir. dan dapur.
Dalam  proses  pembuatan  aplikasi  perlu  adanya  penerapan user  experience dengan  tujuan  agar aplikasi yang dihasilkan mudah digunakan dan dipelajari dengan tingkat kepuasan yang baik. Desain user  experience berperan  untuk  menghasilkan  desain  yang  sempurna  dan  ramah  terhadap pengguna[3].

## 2 Tinjauan Pustaka
Dalam  proses  pembuatan  aplikasi  perlu  adanya  penerapan  user  experience  dengan  tujuan  agar aplikasi yang dihasilkan mudah digunakan dan dipelajari dengan tingkat kepuasan yang baik. Desain user  experience  berperan  untuk  menghasilkan  desain  yang  sempurna  dan  ramah  terhadap  pengguna [3].
Lyon  ,dkk  melakukan  peninjauan  terhadap  HCD  dimana  HCD  bukanlah  metode  itu  sendiri, tetapi  bidang  yang  menggunakan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif,  dan  metode  campuran  untuk menyelaraskan  produk  dengan  konteks  penggunaan.  Pengumpulan  informasi  untuk  HCD  sering  kali secara  inheren  merupakan  metode  campuran,  sangat  bergantung  pada  penyelidikan  kualitatif  untuk memahami batasan kontekstual dan kebutuhan pengguna, serta data kuantitatif untuk membandingkan desain alternatif atau mengevaluasi produk melalui beberapa iterasi[4].
Human  Centered  Design  (HCD)  merupakan  pendekatan  yang  berfokus  pada  pembuatan  sistem yang  berguna  dalam  pengembangan  sistem  interaktif,  dalam  pembuatan  user  interface  peran  HCD adalah  untuk  memberikan  peningkatan  kepada faktor-faktor  usability  yaitu efisiensi,  efektivitas,  dan kepuasan  pengguna[5].  Pada  penelitian  Wijaya  dkk  melakukan  penelitian  perancangan  aplikasi pemesanan  catering  menggunakan  metode  HCD  dan  menghasilkan  rancangan  desain  dengan  nilai usability  testing  sebesar  96,39%  serta  rata-rata  aspek  kepuasan  sebesar  89,17%.  Evaluasi User Experience pada  perancangan  UX  memperoleh  nilai excellent pada  aspek attractiveness dan perspicuity [5].
Selanjutnya  metode  HCD  digunakan  dalam  eveluasi  perancangan user  interface pada  layanan pengaduan masyarakat online oleh Azis, dkk. Penelitian mengevaluasi dua aplikasi e-Complaint yaitu LAPOR!  dan  Qlue.  Evaluasi  yang  dilakukan  menggunakan  pengujian usability yang  di  dukung dengan  kuesioner  USE  yang  mencakup  empat  parameter  yaitu usefulness,  ease  of  use,  ease  of learning dan satisfaction .  Hasil  evaluasi usability tersebut  nilai usability rancangan  rekomendasi aplikasi  e-  Complaint  berada  pada  kategori  cukup  baik,  aplikasi  Qlue  berada  pada  kategori  baik namun di batas bawah kategori, dan rancangan antarmuka aplikasi e- Complaint berada pada kategori baik namun melebihi tingkat usability aplikasi Qlue[6].
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 3 Metode Penelitian

## 3.1 Metodologi Penelitian
Untuk langkah-langkah penelitian yang dilakukan disajikan pada gambar 1.

## Gambar 1. Diagram Alir Metodologi Penelitian
Berdasarkan  gambar  1  adalah  diagram  alir  penelitian  untuk  perancangan user  experience untuk aplikasi pemesanan menu makanan pada Jograng Cafe. Penelitian ini difokuskan untuk perancangan user  experience dengan  pendekatan  metode Human  Centered  Design (HCD).  Menurut  ISO  (2010) pada  metode  HCD  melakukan  pendekatan  interaktif  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  rancangan sistem yang berfokus pada kebutuhan pengguna yang menerapkan faktor ergonomika manusia.
Penelitian ini melibatkan pelanggan kafe dan stakeholder pengelola Jograng Café. Pada gambar 2 disajikan fase-fase dari penerapan metode HCD[7].

## Gambar 2. Tahapan HCD (ISO 9241-210) 3.2 Studi Literatur
Berdasarkan  rancangan  tahapan  awal  pada  penelitian  ini  adalah  studi  literatur  yang  menjadi landasan  pengetahuan  dengan  mengumpulkan  dan  merumuskan  dari  beberapa  sumber  mengenai human centered design , perancangan user experience dan pengujian user experience .
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 3.3 Analisis Konteks Penggunaan
Subjek  pengguna  dan stakeholder ditentukan  dalam  tahap  analisis  konteks  penggunaan  tersebut. Pengguna pada aplikasi ini meliputi kostumer/pelanggan kafe dan pemilik kafe. Pelanggan merupakan pihak  yang  melakukan  pemesanan  menu  pada  kafe  kemudian  pihak  pengelola  kafe  yang  akan menerima  pesanan  pelanggan  dari  aplikasi.  Pihak  pengelola  katering  menjadi stakeholder dalam penelitian sekaligus menjadi bagian referensi dalam pembuatan perancangan user experience ini.

## 3.3.1 Identifikasi Karakteristik Pengguna
Identifikasi  karakteristik  pengguna  ditentukan  dari  hasil  wawancara.  Pengguna  pada  aplikasi tersebut  adalah  kostumer/pelanggan  kafe  dan  pemilik  kafe.  Hal  ini  dilakukan  agar  aktivitas pemesanan  dapat  terekam  dengan  baik  dan  sebagai  acuan  bagi  pihak  kafe  dalam  pembuatan  menu pesanan. Selanjutnya Aplikasi dapat digunakan oleh semua jenis kelamin. Terakhir tidak ada Batasan umur dan pekerjaan dalam penggunaan aplikasi tersebut.

## 3.4 Analisis Kebutuhan
Kebutuhan ditentukan dari hasil wawancara kepada responden yaitu pelanggan kafe dan pengelola katering  sebagai stakeholder dan  referensi  dalam  pembuatan  desain  UX  ini.  Hasil  dari  wawancara tersebut disimpulkan dalam sebuah persona. Didalam hasil persona terdapat tujuan, dan permasalahan setiap  responden.  Dari  hasil  persona  tersebut  menghasilkan  kebutuhan  yang  perlu  didalam perancangan tersebut.

## 3.4.1 Kebutuhan Fungsional
Berdasarkan  kebutuhan  yang  didapat  dari  persona  maka  kebutuhan  tersebut  dibagi  menjadi  dua yaitu kebutuhan fungsional yang ditampilkan pada Tabel 1 dan kebutuhan non-fungsional pada Tabel 2.

## Tabel 1. Kebutuhan Fungsional
Kode Nama Fungsi KF-01 Login KF-02 Registrasi KF-03 Pesan dengan Menu Makanan KF-04 Pesan dengan Custom Menu KF-05 Cek Status Pembayaran KF-06 Cek Notifikasi KF-07 Edit Profil KF-08 Edit Password KF-09 Tambah Akun

## 3.4.2 Kebutuhan Non Fungsional
Tabel 2. Kebutuhan Non Fungsional Paramater Nama Fungsi Nilai Usability Memiliki Nilai usability diatas 60% Nilai Hasil Evaluasi Memiliki hasil nilai Excellent yaitu dengan kisaran 10% Atau nilai Good dengan 10% dari hasil pada benchmark data set lebih baik daripada produk yang dievaluasi

## 3.5 Perancangan Desain Solusi
Perancangan  untuk  UX  adalah  bidang  yang  berpreran  dalam  proses  pembuatan  produk  dimana produk  yang  dihasilkan  menjadi  mudah  untuk  digunakan  oleh  user.  Pada  penelitian ini  perancangan dilakukan  beberapa  aspek  untuk  menciptakan  desain  yang  berpusat  pada  pengguna  dengan  prinsip interaksi  manusia-komputer  (HCI).  Tahap  pertama  adalah  merancang Information  Architecture (IA)
yang  berfokus  pada  bagaimana  informasi  diatur,  terstruktur,  yang  akan  disajikan  kepada  pengguna. Setelah  itu,  dilakukan  perancangan User  Interface  Design (UI)  beserta screenflow yaitu  alur  setiap fitur  yang  akan  dioperasikan  oleh  pengguna,  dengan  ini  akan  melihat  seberapa  mudah  dan  efiesien dalam  proses  alur  setiap  halamannya. User  interface dibagi  menjadi  2  tahap  yaitu low  fidelity atau desain  kasaran  dan high  fidelity desain  dengan  Visual  Design  yang  berfokus  pada  memastikan estetika,  warna  dalam  antarmuka  yang  sesuai  dengan  tujuan  dari  produk  tersebut. Google  Material Design menjadi pedoman pada implementasi desain aplikasi katering ini. Hasil akhir dari perancangan desain high fidelity ini dijadikan prototype yang interaktif seperti layaknya aplikasi sesungguhnya.

## 3.6 Evaluasi Desain Solusi
Pada  tahap  evaluasi  desain  solusi  teridiri  dari  3  tahapan  yaitu  A/B testing yaitu  memberikan  2 variasi desain pada beberapa tertentu yang memiliki fungsionalitas utama, lalu evaluasi usability yang bertujuan pada kualitas pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan sistem tersebut[8]. Usability digunakan  menjadi  tolak  ukur  seberapa  mudah  sistem  tersebut  dapat  dijalankan[9]. Usability yang baik  adalah  sistem  yang  dapat  mencapai  tujuan  sesuai  dengan  apa  yang  dibutuhkan  pengguna berdasarkan 3 faktor. 3 Faktor usability tersebut yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan. Digunakan penilaian success rate untuk mengukur tingkat efektifitas dengan persamaan (1).
))
(1)
Keterangan:
B = jumlah tugas yang telah berhasil sepenuhnya oleh pengguna SB = jumlah tugas yang hanya terselesaikan sebagian JT = Jumlah tugas JP = jumlah pengguna
Dalam  mendapatkan  tingkat  efisiensi,  maka  digunakan  perhitungan overall  relative  efficiency untuk mendapatkan hasil rasio waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk berhasil menyelesaikan tugas yang diberikan. Perhitungan tersebut dapat digambarkan dalam persamaan (2).
∑ ∑ ∑ ∑ (2)
Keterangan:
N = Jumlah total tugas R = Jumlah pengguna n_i j= Hasil tugas I oleh pengguna j; jika pengguna berhasil menyelesaikan tugas, maka n_ij=1, jika tidak, maka nij=0 t_ij = Keseluruhan waktu yang digunakan oleh pengguna j untuk menyelesaikan tugas i. Jika tugas terselesaikan, maka waktu diukur hingga saat pengguna menyerah untuk mengerjakan tugas.
Untuk  pengujian  usability  akan  diukur  aspek  kepuasan  pengguna  menggunakan  kuisioner  USE kepada  5  orang  pengguna[9].  Untuk  evaluasi  UX  alat  ukur  yang  disebut  dengan User  Evaluation Questionnaire (UEQ).  UEQ  merupakan  suatu  instrumen  yang  digunakan  untuk  melakukan pengolahan  data  survei  terkait  pengalaman  pengguna  yang  mudah  untuk  dipraktikkan,  dapat dipercaya,  berdasar,  dan  dimanfaatkan  untuk  melakukan  penilaian  kualitas  subjektif  [Laugwitz]. Memungkinkan  pengguna  untuk  mengekspresikan  perasaan  dan  pengalaman  yang  muncul  ketika menggunakan produk yang di uji coba dengan cara yang sangat sederhana[10]. UEQ memiliki 6 skala dan  dengan  total  26  komponen  pertanyaan  yang  akan  diberikan  dalam  bentuk  kuesioner  [11]  yang terdiri dari:
1. Attractiveness : mengenai kesan pengguna terhadap produk antara menyukai produk tersebut atau tidak.
2. Perspicuity : mengenai kemudahan dalam belajar atau mengenal menggunakan produk.
3. Efficiency : mengenai penggunaan produk yang efisien dan cepat terselesaikan.
4. Dependability : mengenai pengendalian interaksi oleh pengguna dengan sistem dan produk.
5. Stimulation : mengenai apakah pengguna tertarik dalam menggunakan produk.
6. Novelty : mengenai apakah produk tersebut inovatif dan menangkap minat pengguna.

## 3.7 Pengambilan Kesimpulan dan Saran
Setelah  di  lakukan  tahapan  evaluasi  desain,  maka  tahap  terkhir  adalah  tahap  kesimpulan.  Pada kesimpulan  dijabarkan  hasil  dari  evaluasi  apakah  sudah  menjawab  dari  rumusan  masalah..  Saran bertujuan  untuk  memberikan  saran  bagi  pengembang  selanjutnya  untuk  dapat  melakukan  perbaikan dan penyempurnaan dari penelitian ini.

## 4 Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Desain Arsitektur Informasi
Berikut  adalah  gambaran  arsitektur  informasi  pada  halaman  beranda  atau  utama  pada  aplikasi pemesanan  menu  yang  digunakan  oleh  user  pelanggan  dimana  pada  halaman  ini  memiliki  beberapa navigasi seperti ditunjukkan pada gambar 3.

## Gambar 3. Arsitektur Informasi Sisi Pelanggan
Selanjutnya  pada  gambar  4  adalah  gambaran  arsitektur  informasi  pada  halaman  utama  untuk pengelolaan  pemesanan  yang  dilakukan  oleh  kasir  ataupun  pengelola  kafe.  Berikut  navigasi  yang terdapat pada aplikasi.

## Gambar 4. Arsitektur Informasi Sisi Pengelola

## 4.2 Perancangan Desain Interaksi
Desain  Interaksi  (IxD)  adalah  desain  aplikasi  dan  layanan  interaktif  yang  berfokus  pada  cara pengguna  akan  berinteraksi  dengan  aplikasi.  Dibutuhkan  kebutuhan,  keterbatasan,  dan  konteks pengguna.  Desainer  harus  menyesuaikan  keluaran  agar  sesuai  dengan  permintaan  yang  tepat  dari interaksi yang telah terjadi [12].
Terdapat 4 dimensi yang berguna untuk memahami hal apa saja yang melibatkan desain interaksi. Kevin  Silver,  perancang  interaksi  senior  di  IDEXX  Laboratories,  menambahkan  interaksi  ke  lima yaitu 5D [12] dan pada Tabel 3.

## Tabel 3. Desain Interaksi
Interaksi Nama Fungsi 1D H6 dan Subtitle sebagai judul dan penjelasan, teks konfirmasi. 2D Logo illustrasi, thumbnail makanan, icon, warna dan radar graphic 3D Melakukan pemesanan melalui aplikasi pada smartphone. 4D Tap, Scroll dan Pan , Swipe 5D Memesan Menu

## 4.3 Perancangan UI dan Visual Design
Desain  Interaksi  (IxD)  adalah  desain  aplikasi  dan  layanan  interaktif  yang  berfokus  pada  cara pengguna  akan  berinteraksi  dengan  aplikasi.  Dibutuhkan  kebutuhan,  keterbatasan,  dan  konteks pengguna.  Desainer  harus  menyesuaikan  keluaran  agar  sesuai  dengan  permintaan  yang  tepat  dari interaksi  yang  telah  terjadi[12].  Pada  perancangan  user  interface  dimulai  dengan  pembuatan rancangan low  fidelity yang  kemudian  disempurnakan  menjadi high  fidelity atau  desain  akhir.  Pada gambar  5  dan  6 low  fidelity (kiri)  dan high  fidelity (kanan)  dari home yaitu  halaman  utama  pada aplikasi Jograng Cafe. Terdapat beberapa pilihan menu utama pemesanan.
Gambar 5. Contoh Halaman Low Fidelity Dan High Fidelity Pada Kategori Menu
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Gambar 6. Contoh Halaman Low Fidelity Dan High Fidelity Daftar Menu

## 4.4 Evaluasi Desain Solusi dan Analisis Hasil
Desain solusi yang telah dirancang maka dilakukan A/B testing pada beberapa rancangan desain yang memilki  fungsional  utama.  Selanjutnya  keseluruhan  desain  akan  dievaluasi  dengan usability  testing untuk mengetahui kemudahan dalam penggunaan dan tingkat user experience menggunakan UEQ.

## 4.4.1 A/B Testing
A/B Testing adalah bagaimana cara menguji dan mengukur kedua versi desain yang telah dibuat agar mendapatkan  versi  yang  terbaik  dari  beberapa  desain  yang  telah  dibuat.  Pengguna  akan  mencoba kedua versi tersebut dan desainer akan mengukur kinerja untuk setiap versi yang telah dibuat[13]. Testing pertama  yang  dilakukan  adalah  A/B testing .  Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan  7  partisipan yaitu pelanggan cafe yang melakukan uji coba perbandingan 2 desain tampilan yang telah dirancang. Berdasarkan  desain  yang  terpilih  akan  dilakukan  evaluasi  kembali  secara  keseluruhan.  Hasil  dari responden menunjukkan Pada halaman utama tampilan menu, dari seluruh 5 pengguna memilih untuk versi  A  dan  2  pengguna  memilih  versi  B.  Berdasarkan  pilihan  ini  versi  A  dijadikan  sebagai  desain menu pengganti untuk evaluasi tahap terakhir. Halaman pemesanan juga menunjukkan dari seluruh 5 pengguna  memilih  untuk  versi  A  dan  2  pengguna  memilih  versi  B.  Untuk  testing  kedua  versi  A dijadikan sebagai desain menu pengganti untuk evaluasi tahap terakhir.

## 4.4.2 Identifikasi Tujuan dan Tugas Pengguna
Pada Tabel 4 menunjukkan tugas dan tujuan pengguna untuk dilakukan pada evaluasi desain usability .
Tabel 4. Tugas Pengguna No Tugas Nama Tugas T1 Login T2 Register Akun T3 Isi Profil T4 Keranjang T5 Order atau Pesan Makanan T6 Check Out T7 Pembayaran
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## 4.4.3 Hasil Usability Testing
1. Aspek Efektifitas
Setelah  melakukan  pengujian  pada  efektifitas,  secara  total  mengamati  49  percobaan  untuk melakukan tugas dan hasilnya 49 tugas dinyatakan berhasil. Nilai efektifitas yang didapatkan adalah sebesar 100%.
2. Aspek Efisiensi
Sebanyak  49  tugas  yang  diujikan  oleh  pengguna  mendapatkan  waktu  pengerjaannya didapatkan  hasil  sebesar  882.  Total  waktu  yang  diperlukan  dari  seluruh  tugas  adalah  928. Dikarenakan  setiap  tugas  semua  berhasil  maka  dengan  ini  terdapat  nilai overall  relative efficiency sebesar 95%.
3. Aspek Kepuasan
Berikut adalah hasil pengujian pada aspek kepuasan dilakukan pengisian kuesioner USE yang telah dilampirkan pada Tabel 5
Tabel 5. Tugas Pengguna Parameter Nilai Kepuasan (%) Usefulness 90 Easy to learns 88 Easy to uses 87,5 Satisfactions 88 Rata-rata 88.37
Presentase  hasil  untuk  rata-rata  index  seluruh  kriteria  adalah  88.37%  Berdasarkan  persentase  nilai usability yang  diperoleh desain  solusi  aplikasi  katering  ini  mendapatkan  nilai  sebesar  94,45%.  Nilai usability yang  diperoleh  berdasarkan  teori[14]  bahwa  nilai  yang  diperoleh  termasuk  dalam  kategori sangat baik.

## 4.4.4 Pengukuran Menggunakan UEQ
Untuk hasil cronbach’s alpha tiap skala aplikasi pemesanan menu makanan café ini didapatkan rata rata pada skala sebesar 0,85, Perspicuity sebesar 0,90, Efficiency sebesar 0,81, Dependability sebesar 0,75, Stimulation sebesar  0,75,  dan Novelty sebesar  0,83.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  setiap hasil  pada  skala  ini  mendapatkan  hasil  yang  seimbang  dan  tidak  ada  kesalahapahaman  dalam  item pengujian.
Untuk  hasil  keseluruhan  skala user  experience aplikasi  pemesanan  menu  makanan  café didapatkan  hasil  rata-rata  pada  penilaian  Daya  Tarik  ( Attractiveness) dengan  nilai  1.8,  Kejelasan ( Perspicuity) dengan nilai 2.21, Efficiency dengan nilai 1.74, Ketepatan ( Dependability) dengan nilai 1.9, Stimulasi ( Stimulation) dengan nilai 1.68, Keterbaruan ( Novelty) dengan nilai 1.72. Berdasarkan skala  menunjukkan  konsistensi  nilai  baik  dikarenakan  UEQ  memiliki  user  experience  yang  positif karena semua penilaian menunjukkan nilai rata-rata antara lebih tinggi atau sama dengan 0,7.

## 5 Kesimpulan
Perancangan  aplikasi  pemesanan  menu  makanan  kafé  di  awali  dengan  rancangan  desain kebutuhan  fungsional  dan  non  fungsional,  desain  interaksi,  rancangan  antarmuka low  fidelity ,  dan high fidelity . Terdapat beberapa perbaikan pada tampilan halaman tertentu dimana pengguna merasa sulit  untuk  mengoperasikan prototype berdasarkan  masukkan  saat  pengujian usability .  Pada  hasil evaluasi  desain  dengan usability  testing mendapatkan  hasil  sebesar  94,45%.  Hasil  rincian usability testing tersebut  terdapat  aspek  efektifitas  sebesar  100%,  aspek  efisiensi  sebesar  95%,  dan  rata-rata aspek  kepuasan  sebesar  88,37%.  Hasil  evaluasi User  Experience  Questionnaire (UEQ)  pada perancangan user experience aplikasi katering ini mendapatkan hasil nilai Cronbach yang  konsisten dan  mendapatkan  kategori  Baik  (Good)  pada  aspek  daya  tarik,  kejelasan,  efisiensi,  ketepanan, stimulasi dan keterbaruan.

## Referensi
[1] R. J. Ebert and R. W. Griffin, Business Essentials (What’s New in Intro to Business) , 12th ed. New York City: Pearson, 2018.
[2] A. H. Sancoko, “Strategi Pengembangan Bisnis Makanan Dan Minuman Pada Depot Time To Eat Surabaya,” Agora , vol. 3, no. 1, pp. 185–194, 2015.
[3] L.  Singh,  “Importance  of  UI/UX  Design  in  Mobile  App  Development,”  2018. https://www.debutinfotech.com/blog/importance-of-ui-ux-design-in-mobile-app-development (accessed Mar. 11, 2021).
[4] A. R. Lyon, S. K. Brewer, and P. A. Areán, “Leveraging human-centered design to implement modern psychological science: Return on an early investment.,” Am. Psychol. , vol. 75, no. 8, pp. 1067–1079, 2020, doi: 10.1037/amp0000652.
[5] R.  P.  H.  Wijaya,  H.  Tolle,  and  H.  M.  Az-Zahra,  “Perancagan  User  Experience  Aplikasi Pemesanan  Katering  Sekolah  dengan  Menggunakan  Metode  Human-Centered  Design,” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 3, pp. 3086–3093, 2019.
[6] M.  A.  Azis,  H.  M.  Az-zahra,  and  L.  Fanani,  “Evaluasi  dan  Perancangan  User  Interface Aplikasi  Mobile  Layanan  Pengaduan  Masyarakat  Online  Menggunakan  Human-Centered Design,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya , vol. 3, no. 1, pp. 529– 537, 2019.
[7] ISO,  “ISO  9241-210  Ergonomics  of  human-system  interaction  -  Human-centred  design  for interactive systems.” Switzerland, 2010.
[8] Usability.gov,  “Information  Architecture  Basics,”  2013.  https://www.usability.gov/what- andwhy/information-architecture.html (accessed Mar. 11, 2021).
[9] J. Nielsen, “Why You Only Need to Test with 5 Users,” 2018. https://www.nngroup.com/articles/whyyou-only-need-to-test-with-5-users/  (accessed  Mar.  12, 2021).
[10] B.  Laugwitz,  T.  Held,  and  M.  Schrepp,  “Construction  and  Evaluation  of  a  User  Experience Questionnaire,” LNCS , vol. 5298, 2008.
[11] M.  Rauschenberger,  M.  Schrepp,  M.  Perez-Cota,  S.  Olschner,  and  J.  Thomaschewski, “Efficient Measurement of the User Experience of Interactive Products. How to use the User Experience  Questionnaire  (UEQ).Example:  Spanish  Language  Version,” Int.  J.  Interact. Multimed. Artif. Intell. , vol. 2, no. 1, p. 39, 2013, doi: 10.9781/ijimai.2013.215.
[12] S. KEVIN, “What Puts the Design in Interaction Design,” 2007.
https://www.uxmatters.com/mt/archives/2007/07/what-puts-the-design-in-interaction- design.php.
[13] J.  Cruz-Benito,  A.  Vazquez-Ingelmo,  J.  C.  Sanchez-Prieto,  R.  Theron,  F.  J.  Garcia-Penalvo, and M. Martin-Gonzalez, “Enabling Adaptability in Web Forms Based on User Characteristics Detection Through A/B Testing and Machine Learning,” IEEE Access , vol. 6, pp. 2251–2265, 2017, doi: 10.1109/ACCESS.2017.2782678.
[14] S. Guritno Sudaryono and U. Rahardja, Theory And Application Of IT Research : Metodologi Penelitian Teknologi Informasi . Yogyakarta: Andi, 2011.