## Perancangan Permainan Ular Tangga Multiplayer Berbasis Android
Rahmat Hidayatullah 1 , Atma Hadiansa 2
1 STMIK Dumai, Riau
2 AMIK Dumai, Riau
1,2 Jalan Utama Karya Bukit Batrem Dumai-Riau

## Abstrak
Permainan ular tangga  merupakan permainan  yang banyak  digemari pada telepon seluler beberapa tahun  yang lalu,  namun seiring berkembang nya teknologi masyarakat sekarang banyak menggunakan telepon selular berbasis android, sehingga game snake yang sempat digemari juga tertinggal. Seiring berkembangnya game sesuai dengan teknologi, game konvensional yang dulunya banyak diminati menjadi tertinggal. Oleh karena itu di dalam penelitian ini permainan ular tangga akan merancang sebuah permainan ular tangga dengan metode waterfall dan algoritma backtracking tujuan dari penelitian ini adalah permainan ini dapat berjalan pada OS Android Jellybeans hingga versi OS Android terbaru.
Kata Kunci : Ular Tangga, Metode Waterfall, Backtracking, Android

## Abstract
Snake game ladder is a much-loved game on the cellular telephone a few years ago, but as it grew its technology today many people use cell telephone based on android, so snake game that had rucked also lagged. As the game develops in accordance with technology, conventional games that used to be a lot of interest to be left behind. Therefore in this research the ladder snake game will design a game of snake ladder with waterfall method and backtracking algorithm purpose of this research is this game can run on Jellybeans Android OS until latest Android OS version.
Keywords : Snake Ladder, Waterfall Method, Backtracking, Android

## 1. PENDAHULUAN
Ular  tangga  merupakan  permainan  yang  dimainkan  dengan  media  papan  permainan  dan  dilengkapi  oleh seperangkat dadu yang dapat dimainkan oleh 2 (dua) pemain atau lebih. Papan permainan terdapat kotak-kotak kecil  berjumlah  100  kotak  (ukuran  10  x  10)  dan  pada  beberapa  kotak  permainan  terdapat  beberapa  gambar “tangga” atau “ular” yang terhubung dengan kotak lain. Untuk menyelesaikan atau memenangkan permainan, para pemain harus berusaha menjadi orang pertama yang berhasil mencapai kotak nomor 100 (finish) . Game merupakan salah satu hiburan yang dapat memberikan kepuasan batin bagi pemainnya. Bentuk game atau  permainan  dapat  dimainkan  melalui  beberapa  media,  salah  satunya  melalui  media  elektronik.  Kehadiran Android sebagai sebuah sistem operasi yang bersifat Open Source memberikan dampak perubahan yang besar bagi para  penggiat  game,  khususnya  dalam  menghasilkan  karya-karya  game  mereka  yang  dapat  digunakan  pada beragam perangkat, termasuk perangkat Android yang saat ini sedang berkembang dengan pesat.
Pada saat awal munculnya permainan ular tangga, permainan ini menggunakan kertas yang mana didalamnya terdapat 100 kotak yang bergambar tangga dan ular, dimainkan oleh 2 orang atau lebih dengan menggunakan dadu sebagai  cara  menjalankan  bidak  para  pemain.  Namun,  dengan  adanya  aplikasi  berbasis  Android  ini  mampu memberikan peluang  permainan ular tangga menjadi permainan yang interaktif dan dirancang dengan tampilan visual lebih menarik dan menggunakan beberapa aturan-aturan ular tangga yang dapat dimainkan secara bersama melalui perangkat Android. Representasi prosedural akan digunakan sebagai teknik dalam menggambarkan aturan atau kaidah pengetahuan yang ada dalam permainan ular tangga. Representasi Prosedural adalah salah satu teknik dalam  pemrograman Artificial  Intelligence atau  Kecerdasan  Buatan,  yaitu  ilmu  komputer  yang  mempunyai kemampuan berorientasi otak manusia itu sendiri.

## 2. TEORITIS

## 2.1   Permainan
Permainan  merupakan suatu bentuk aktivitas  menyenangkan  yang dilakukan oleh  manusia, untuk mendapatkan kesenangan dari permainan itu, bukan untuk menghasilkan sesuatu.
Sebagaimana  yang  dijelaskan  Egi  M  Wiranata  (2016)  dalam  jurnalnya,  ia  mengatakan  dalam  sebuah permainan  diperlukan  alat  dan  aturan  bermain.  Sehingga  untuk  memperoleh  kemenangan,  para  pemain membutuhkan keterampilan diri, taktik, kesempatan dan bahkan membutuhkan keberuntungan. Permainan dapat dilakukan  dengan  2  cara,  yakni  pemain  tuggal (Single  Player) ataupun  banyak  pemain (Multi  Players) .  Pada permainan tunggal, membutuhkan keterampilan diri sendiri untuk melewati tantangan-tantangan yang diberikan,
sedangkan  pada  permainan  dengan  banyak  pemain,  selain  menggunakan  kemampuan  diri  juga  memerlukan kesempatan dan strategi untuk memenangkan permainan[1].

## 2.2 Kecerdasan Buatan
Menurut Sri Kusumadewi (2003) Kecerdasan buatan merupakan “pengetahuan yang berguna menjadikan sebuah mesin  (komputer)  mampu  beroperasi  terhadap  sebuah  instruksi  dan  menyelesaikan  perintahnya  sebaik  yang dilakukan  oleh  manusia[2].  Definisi  di  atas  menunjukkan  bahwa  kecerdasan  buatan  (AI)  adalah  sebuah kemampuan  yang  dapat  ditanamkan  pada  komputer  berdasarkan  sound  theoretical  (teori  suara)  dan  prinsip  – prinsip  aplikasi  dari  bidangnya.  Prinsip  –  prinsip  ini  meliputi  struktur  data,  algoritma,  bahasa  dan  teknik pemrograman yang digunakan dalam merepresentasikan pengetahuan manusia ke dalam sebuah komputer.

## 2.3 Metode Waterfall
Menurut Pressman (2015), Model Waterfall merupakan sebuah pendekatan sistematis dan runut, biasanya model ini digunakan dalam pengembangan rekayasa perangkat lunak. Tahapan yang terdapat pada model waterfall terdiri dari beberapa tahapan, yakni Planning, Modelling, Construction, serta Deployment dan diakhiri dengan dukungan secara berkelanjutan pada perangkat lunak yang dihasilkan[4].

## 2.4 Algoritma Backtracking
Sebagaimana yang dikemukakan oleh Rinaldi Munir (2004), algoritma backtracking pada prinsipnya sama dengan brute-force , yaitu mencari segala kemungkinan solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah. Oleh karena  itu,  algoritma  ini  menggunakan Depth-First  Search (DFS),  dalam  mencari  solusi  pada  suatu  struktur berbentuk pohon berakar. Pada proses pencarian  solusi  ini, DFS  mencari dari simpul terdalam terlebih dahulu, hingga menghasilkan sebuah solusi yang layak untuk digunakan[5].

## 3. ANALISA DAN PEMBAHASAN
3.1 Rancangan Arsitektur Game

## Use Case Diagram
Use Case Diagram  merepresentasikan secara umum proses dan sistem permainan tersebut  berjalan,  mendeteksi lingkungan (environtment) dan aktor yang yang terlibat dalam sebuah proses dan sistem permainan tersebut. Use case secara tidak langsung memberikan pengetahuan mendasar bagaimana sistem bekerja dan memudahkan dalam pengorganisasian sistem dan prosesnya. Berikut ini merupakan gambaran sistem dari sisi pengguna.
Gambar 1 . Use Case Diagram

## Analisis Class Diagram
Kelas-kelas yang diperlukan dalam pembuatan perangkat lunak klasifikasi berita ini adalah sebagai berikut: 1) Kelas Utama (Main Menu)
Kelas ini berfungsi sebagai kelas utama karena terdapat komponen berupa menu pilihan yang dapat digunakan untuk menjalankan permainan, seperti tombol mulai, tombol petunjuk, tombol biodata, dan tombol exit.
2) Kelas Proses
Kelas ini digunakan untuk mengambil dan memproses data di sistemnya.
3) Kelas Koneksi
Kelas  ini  dikelompokkan  sesuai  dengan  kegunaan  dalam  pemograman,  misalnya  untuk  kelas  utama  di  sini pemain dapat memilih tombol mulai  untuk memulai permainan, tombol petunjuk sebagai petunjuk permainan, tombol biodata sebagai informasi catatan pembuat atau pengembang game ular tangga   dan tombol exit untuk keluar dari permainan. Semua kelas itu saling berhubungan dan tidak dapat berdiri sendiri, sebab semua kelas
User Menu Utama Mulai Petunjuk Exit Level 1 Level 2 Level 3 Biodata
di  pakai  dalam  perancangan.  Misalnya  untuk  memutar  dadu  maka  dibutuhkan class objek  dan class nomor random .
Gambar 2 . Class Diagram Activity Diagram Activity diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari sistem. Dari sisi fungsinya, Activity diagram mirip dengan diagram alir ( flowchart ), yang berguna untuk memperlihatkan aliran kendali dari suatu aktifitas ke aktivitas yang lain.

## Gambar 3. Gambar Activity Diagram

## Sequence Diagram
Pada Sequence diagram  berikut  ini  bisa  dilihat  bahwa  yang  menjadi Actors adalah  pemain. Activation  boxes memiliki garis indikator yang berfungsi untuk menginformasikan terjadinya aktifitas antara Actors dan Object.
Class Menu --------------------- [Mulai] [Petunjuk] [Biodata] [Exit] Class Mulai --------------------- [Level_1] [Level_2] [Level_3] [info_1] [info_2] Class Putar Dadu --------------------- [Random_numer] [Putar_dadu] Membuka Aplikasi User/ Player Aplikasi Permainan Ular Tangga Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Mulai Petunjuk Biodata Exit Menutup Aplikasi Menampilkan Biodata Pembuat aplikasi Menampilkan Halaman Petunjuk Game Menampilkan Game Level 1 Menampilkan Game Level 2 Menampilkan Game Level 3

## Flowchart Permainan Ular Tangga
Gambar 5. Flowchart Permainan Ular Tangga
5. Flowchart tangga “naik” dan ular “turun”
Mulai n = max angka dadu x = x = Sa m Selesai Mun dur n- Y a Tid a k Y a Tid akk Ganti Pemai
Kocok Dadu Mulai Jalan sesuai angka dadu Ular Tang Finis Naik Turun Selesai Ya Tida k Ya Tida k Tida k Ya

## Tampilan Menu Utama
Pada  halaman  menu  utama  terdapat  pilihan  mulai,  petunjuk,  biodata  dan exit .  Jika  ingin  memulai  permainan pemain dapat memilih dengan klik tombol Mulai untuk masuk ke dalam permainan dan menampilkan layout level 1  (gambar.  7), tombol  petunjuk  berisi  tentang  cara-cara  dan  aturan  dalam  bermain  ular tangga, tombol  biodata berfungsi  untuk  melihat  biodata  tentang  pengembang  permainan  ini,  sedangkan  tombol  exit  berfungsi  apabila pemain ingin keluar dari permainan ini.

## Gambar 7. Halaman Menu Utama

## Tampilan halaman petunjuk permainan
Pada halaman petunjuk, berisi tentang aturan dan cara-cara memainkan game ular tangga antara lain : 1. Giliran lempar dadu pertama kali kepada  pemain 1
2. Apabila pemain memperoleh dadu angka 6, maka pemain tersebut berhak untuk melempar dadu selanjutnya
3. Bila  bidak  pemain  berhenti  pada  kotak  yang  memiliki  anak  tangga,  pemain  berhak  menjalankan  bidaknya sesuai dengan kotak yang dituju oleh anak tangga.
4. Begitupun  bila  pemain  berhenti  pada  kotak  yang  terdapat  gambar  ular,  harus  menurunkan  bidaknya  sesuai dengan panjangnya gambar ular dan berhenti pada suatu kotak tertentu.
Terdapat tombol kembali yang berfungsi untuk masuk ke halaman sebelumnya yaitu halaman menu utama:

## Tampilan game play level 1
Setiap level tertentu, pemain akan menggunakan desain layout ular tangga yang berbeda-beda, dimana masing- masing  desain layout memiliki  tingkat  peluang finish yang  semakin  kecil  antara  level  1  hingga  level  3.  Untuk memulai permainan, pemain pertama dan kedua harus menekan tombol putar dadu untuk mendapatkan nilai dadu secara random / acak, kemudian pemain menekan tombol jalankan untuk menjalankan bidaknya sesuai nilai dadu secara bergantian dan seterusnya hingga salah satu pemain mencapai kotak terakhir atau finish . Berikut ini desain layout game  play level 1.
Gambar 9. Halaman Game play level 1

## Tampilan game play level 2
Bisa dilihat pada desain layout game play level 2 pada kotak 91 hingga 100 terdapat 3 kotak yang terdapat kepala ular, sehingga peluang untuk mencapai kotak 100 akan menjadi lebih sulit. Berikut tampilan layout pada level 2.
Gambar 10. Halaman Game play level 2

## Tampilan game play level 3
Sementara  pada  desain layout game level  3.  Jumlah  ular  lebih  banyak  yaitu  sebanyak  10  ekor,  dibandingkan dengan game level 2 yang hanya berjumlah 8 ekor. Sehingga pada level 3 ini pemain akan memiliki peluang untuk
dimakan  ular  lebih  banyak  dari  pada  level  sebelumnya,  dan  tentunya  permainan  akan  menjadi  semakin  seru. Berikut tampilan layout game play pada level 3.
Gambar 11. Halaman Game play level 3
Desain halaman jika pemain 1 atau 2 menang. Saat memainkan game ini persaingan untuk memperoleh finish pertama antara pemain 1 dan 2 akan semakin seru. Untuk  itu  sebagai  informasi  apakah  pemain  1  atau  pemain  2  yang  memperoleh  kemenangan,  maka  akan ditampilkan  halaman  informasi pemenang untuk tiap  level  yang dijalani.  Untuk itu aplikasi akan  menampilkan halaman pesan sebagai berikut :
Gambar 12. Halaman Informasi Pemain Menang

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian penulis menarik beberapa kesimpulan, yaitu:
1. Permainan  ular tangga berbasis Android ini dapat diimplementasikan pada perangkat Smartphone dengan baik dan dapat dinikmati dengan tampilan visual yang menarik.
2. Permainan  ular tangga di rancang dengan penambahan audio agar lebih menarik dan memberikan kesegaran bagi penggemar game.
3. Selain  untuk  menghibur  diri,  game  ini  mampu  melatih  kesabaran dan    memberikan  tantangan  pada  pemain untuk mencapai finish dalam setiap level yang berbeda.
MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, Vol 2, No 3, Juli 2018 ISSN 2614-5278 (media cetak) ISSN 2548-8368 (media online) Hal 91-98
4. Permainan  ini dapat berjalan dengan  lancar pada perangkat smartphone dengan  minimal  versi android Jelly Beans.

## REFERENCES
[ 1] Egi M Wiranata dkk (2016) Rancang Bangun Permainan Android  Tiga Dimensi Teka  Teki Rumah Bubungan Lima Dengan Metode Kecerdasan Buatan, Jurnal Rekursif, Vol. 4 No.1Maret 2016, ISSN 2303-0755.
[2] Sri Kusumadewi, (2003). “Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya )”Graha Ilmu
[3] Anis Ramadhani. (2013). Jurus Rahasia Pintar Menguasai Android Untuk Pemula. Kir Direction. Jakarta.
[5] Pressman, R. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku 1. Yogyakarta: ANDI.
[6] Rinaldi Munir. (2004). Algoritma Runut-balik (Backtracking). Departemen Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung. Bandung.
[7] J. Simarmata, Rekayasan Perangkat Lunak . Bandung: Andi Offset, 2015.
[8] M.  Mesran,  “PEMANFAATAN  MOBILE  DEVICE  PADA  UJIAN  MATAKULIAH  MENERAPKAN  LINEAR  CONGRUENT METHOD (LCM) BERBASIS ANDROID,” Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 2, no. 2, pp. 80–85, 2016.
[9] C. Crawford, Chris Crawford on Game Design . USA: Peachpit, 2003.
[10]  A. Nilwan, Pemrograman Animasi dan Game Profesional 4 . Jakarta: Elex Media, 1998. [11]  A. Ismail, Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif . Yogyakarta: Pilar Media, 2006.