## ADOPSI METODE SCRUM UNTUK ELISITASI KEBUTUHAN SMART TOURISM
Dian Niswati 1 , Asmawati S 2 dan Nuralamsah Zulkarnaim 3
1,2,3 Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Sulawesi Barat, Indonesia
1 Email: dianniswati6@gmail.com
2 Email: asmawati.s@unsulbar.ac.id 3 Email: nuralamsah@unsulbar.ac.id

## ABSTRAK
Langkah pertama dalam rekayasa perangkat lunak adalah mendapatkan informasi tentang ruang lingkup dan kebutuhan sistem yang akan dibangun. Namun, ada beberapa masalah yang dapat menghambat dalam proses perancangan elisitasi kebutuhan smart tourism seperti kesalahapahaman dalam pendefinisian kebutuhan sistem yang telah ditentukan oleh satu pihak sehingga mengakibatkan potensi besar terjadinya perubahan. Tujuan perancangan elisitasi kebutuhan smart tourism untuk meminalisir terjadinya perubahan. Perancangan  elisitasi  kebutuhan smart tourism menggunakan  metode scrum yang  menekankan  pada kolaborasi tim dan bersifat adaptif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif  dengan  pendekatan  kualitatif.  Hasil  dari  perancangan  elisitasi  kebutuhan smart tourism yaitu sebuah  fitur  untuk  peracangan smart tourism dengan  desain  sistem  yang  fokus  pada use case diagram menggunakan Unified Modelling Language (UML). Kata kunci: Elisitasi Kebutuhan, Scrum, Smart Tourism.

## ABSTRACT
The first step in software engineering is to get information about the scope and requirements of the system to be built. However, there are several problems that can hinder the process of designing the elicitation of smart tourism needs, such as a misunderstanding in the definition of system requirements that have been determined by one party, resulting in great potential for change. The purpose of designing the elicitation  of  smart  tourism  needs  is  to  minimize  the  occurrence  of  change.  The  design of  elicitation  of smart tourism needs uses the scrum method which emphasizes team collaboration and is adaptive. The type of  research  used  in  this  research  is  descriptive  research  with  a  qualitative  approach.  The  results  of  the elicitation of smart tourism needs are a feature for designing smart tourism with a system design that focuses on use case diagrams using Unified Modeling Language (UML). Keywords: Requirement Elicitation, Scrum, Smart Tourism

## 1. PENDAHULUAN
Pariwisata menjadi salah satu sebuah sektor ekonomi yang mempunyai daya tarik yang tinggi dan tingkat pertumbuhan yang pesat, baik dari skala global maupun nasional. Khususnya di Provinsi Sulawesi Barat  yang  merupakan  salah satu  daerah yang  di dalamnya  memiliki  begitu  banyak  tempat  wisata  yang menarik.
Media promosi yang digunakan pada objek wisata di Sulawesi Barat saat ini  berupa media kertas seperti buku dan brosur, sehingga masih banyak wisatawan yang belum mengetahui tempat wisata tersebut. Untuk lebih meningkatkan pemahaman serta penjelasan tentang tempat wisata yang ada di Sulawesi Barat, dibutuhkan pemanfaatan  kemajuan  di  bidang  teknologi  informasi  yang  sekarang  semakin  pesat  yaitu dengan cara perancangan sistem smart tourism.
Pemanfaatan e-tourism yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam mengakses informasi tempat wisata dan menghasilkan sebuah sistem informasi berbasis website sebagai sarana pengenalan dan promosi wisata bahari yang layak dan dapat diakses secara online [ 1 ]. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh [ 2 ] menjelaskan bahwa smart tourism merupakan sebuah pemanfaatan teknologi dalam meningkatkan promosi  di  bidang  pariwisata.  Smart  tourism  ini  diharapkan  dapat  menjadi  sebuah  media  utama  bagi wisatawan untuk menemukan destinasi wisata yang mereka impikan.
Pembangunan  sebuah  perangkat  lunak  akan  diawali  dengan  proses  analisis  terhadap  kebutuhan perangkat lunak dari pengguna [ 3 ]. Elisitasi kebutuhan merupakan sebuah kegiatan yang dilakukan untuk menemukan kebutuhan-kebutuhan sistem dengan melalui komunikasi antarpelanggan atau mitra, pengguna sistem dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan suatu sistem. Elisitasi kebutuhan menjadi salah satu tahap awal dalam proses sebuah rekayasa perangkat lunak dan memiliki tantangan yang berkaitan  dengan  identifikasi  dan  pengelolaan  persyaratan untuk pengembangan  sistem  perangkat  lunak yang  akan  memenuhi  standar  kualitas  fungsionalitas  yang  diinginkan  [ 4 ].  Namun  dalam  proses  elisitasi
masih ada beberapa masalah yang dapat menghambat proses elisitasi kebutuhan, yaitu keputusan satu pihak dalam menentukan kebutuhan sistem memiliki potensi besar terjadinya perubahan bahkan keputusan satu pihak dalam menentukan kebutuhan sistem memungkinkan hasil kebutuhan sistem tersebut tidak dipahami terjadinya kesalahpahaman dalam mendefinisikan sebuah kebutuhan. Dengan kondisi yang telah diketahui maka diperlukan metode pengembangan sistem yang dapat mengurangi potensi terjadinya perubahan dalam menentukan kebutuhan sistem serta metode yang tanggap terhadap perubahan.
Berdasarkan  masalah  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan  melakukan  perancangan smart tourism untuk melakukan elisitasi kebutuhan dengan cara mengadopsi metode scrum menjadi salah satu solusi yang mengutaman kerja sama tim dan fleksibilitas. Scrum adalah sebuah kerangka kerja responsif dalam pengembangan perangkat lunak, pengelolaan produk serta pengembangan aplikasi. Scrum memiliki sebuah proses yang kompleks di mana banyak faktor yang akan mempengaruhi hasil akhir [ 5 ]. Metodologi agile merupakan  sebuah  pendekatan  khusus  untuk  manajemen  produk  yang  akan digunakan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak.  Metode agile akan  sangat  membantu  tim  dalam merespon sebuah ketidakpastian dalam pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan inkremental berulang yang biasanya disebut dengan sprint serta metode pengembangan perangkat lunak yang mendasar pada prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan yang terjadi dalam bentuk apapun [6 ]. Kerangka kerja scrum ini biasanya digunakan untuk mengatasi hambatan yang sering ditemui saat menggunakan  metodologi  manajemen  proyek  tradisional  yang  lebih  menekankan  pada  pendekatan top - down . Scrum memiliki keunggulan yaitu bersifat adaptif dan dapat beradaptasi dengan keadaan organisasi dari  waktu  ke  waktu. Scrum bertujuan  untuk  menunjukkan  cara  yang  lebih  cepat  serta  efektif  untuk pengembangan  perangkat  lunak  pada  sebuah  industri  teknologi.  Scrum  lebih  mempusatkan  untuk menekankan  pada  kolaborasi  tim  dibandingkan  dengan  metode  pengembangan  perangkat  lunak  secara tradisional [ 7 ].

## 2. MATERI DAN METODE
Penelitian  ini  menggunakan  adopsi  metode scrum karena  mengadopsi scrum merupakan  sebuah metode dengan cara kerja yang tepat untuk membantu dalam memecahkan masalah dan membuat kerja tim lebih efektif sehingga permasalahan tersebut dapat diselesaikan dan solusi yang optimal dapat diperoleh. Bahkan, mengadopsi metode scrum juga dapat menghasilakan dan mengembangkan ide-ide baru.
Gambar 1. Tim scrum Tim scrum memiliki tiga peran yaitu di antaranya product owner (pemilik produk), scrum master dan development team (tim pengembang) yang dapat dilihat pada gambar 1 [ 8 ]. 1. Product owner memiliki  tanggung  jawab  untuk  menentukan  dan  memaksimalkan  nilai  bisnis produk. Product owner mengumpulkan  kebutuhan  produk yang  merupakan prioritas  tinggi  dan harus segera dikerjakan oleh tim kebutuhan produk.
2. Development team adalah  seorang programmer yang  memiliki  peran  untuk  mengerjakan  dan melakukan pengembangan produk.
3. Scrum master melakukan manajemen dari setiap proses scrum yang sedang berlangsung. Scrum master akan  menjelaskan  proses  kerja scrum kepada  tim  yang  terlibat  dan  melihat  apakah penerapan scrum dapat dipahami oleh setiap individu. Pada tahap menentukan hasil elisitasi kebutuhan dengan mengadopsi scrum menggunakan tahapan sprint planning , daily scrum ( sprint ) dalam mengadopsi metode scrum yang dapat dilihat pada gambar 2 . 1. Sprint
Sprint  adalah  batas  waktu  sekitar  satu  bulan  atau  kurang  lebih,  di  mana  potongan  produk  yang “Selesai”, berpotensi untuk dikembangkan. sprint biasanya memiliki durasi yang konsisten selama proses pengembangan produk. Sprint baru akan dimulai setelah sprint yang sebelumnya berakhir. Sprint terdiri dari sprint planning , daily scrum .
2. Sprint planning
Sprint planning adalah tahap perencanaan yang dilakukan di dalam sprint . Perencanaan ini dibuat secara  kolaboratif  oleh  seluruh  anggota  tim. Sprint planning dibatasi  maksimum  delapan  jam untuk sprint yang lebih pendek, batasan waktu yang digunakan biasanya lebih singkat. Tahap ini dijalankan secara bersama-sama/kolaboratif oleh anggota tim scrum . Penerapan sprint planning dilakukan dengan menganalisis kebutuhan sistem yang dibuat, seperti penambahan fitur-fitur baru, perbaikan kebutuhan sistem yang akan dikerjakan.
3. Daily scrum
Daily scrum adalah tahapan untuk membicarakan pekerjaan dengan batas waktu hingga 15 menit agar  tim  pengembang  dapat  menyinkronkan  pekerjaan  dan  rencana  mereka  selama  24  jam  ke depan.  Hal  ini  dilakukan  dengan  meninjau  pekerjaan  semenjak  acara daily scrum terakhir  dan memperkirakan pekerjaan yang dapat dilakukan sebelum melakukan daily scrum berikutnya.
Gambar 2. Tahapan dalam mengadopsi metode scrum

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Adopsi metode scrum
Bagian  ini  menjelasakan  pengelompokan  elisitasi  kebutuhan  dengan  mengadopsi  metode scrum . Dalam proses elisitasi kebutuhan ditentukan prioritas kebutuhan sistem yang akan digunakan untuk tahap perancangan sistem yang akan diberikan kepada tim pengembangan. Tahapan pertama yang dilakukan pada saat mengadopsi metode scrum yaitu menetukan product backlog . Setelah  dilakukan penentuan product backlog , maka tahap selanjutnya yaitu keproses penentuan sprint backlog dan melakukan sebuah sprint . Membuat tabel penentuan kebutuhan prioritas
Tabel 1. Tabel tingkat prioritas kebutuhan No Penentuan Prioritas Keterangan 1 Opsional Dilakukan setelah menyelesaikan prioritas 2 Prioritas Pengerjaan didahulukan
Tabel 1 memperlihatkan bahwa akan ditentukan kebutuhan prioritas sistem dengan membagi tingkat prioritas kebutuhan menjadi dua kategori yaitu penentuan prioritas yang didahulukan pengerjaannya dan penentuan prioritas opsional yang dilakukan setelah menyelesaikan prioritas.
Menentukan sprint backlog
Tabel 2. Tabel sprint backlog No Tahapan Estimasi Pengerjaan 1 Menyelesaikan fitur untuk Wisatawan 3 Hari 2 Menyelesaikan fitur untuk Admin 3 Hari 3 Menyelesaikan fitur untuk Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) 2 Hari 4 Menyelesaikan fitur untuk Media 2 Hari 5 Menyelesaikan fitur untuk Pemerintah 2 Hari
Tabel 2 memperlihatkan  estimasi  pengerjaan  dari  setiap  fitur  yang  akan  dikerjakan.  Menentukan sprint backlog ini  dilakukan bersama  tim scrum ,  dalam  menentukan  estimasi  pengerjaannya dilihat  dari tahapan yang akan dikerjakan seperti untuk fitur Wisatawan dan Admin dilakukan selama 3 hari karena memiliki banyak fitur yang akan di kerjakan sedangkan untuk fitur UMKM, Media dan Pemerintah hanya dilakukan selama 2 hari.

## Menentukan product backlog berdasarkan fitur user
Tabel 3. Tabel product backlog berdasarkan fitur user No User Fitur Penentuan Kebutuhan 1 Wisatawan Fitur Pendaftaran Prioritas Fitur Login Prioritas Fitur Lupa Password Prioritas Fitur Profile Prioritas Fitur Manual Book Prioritas Fitur Mencari Tempat Wisata Prioritas Fitur Mencari Penginapan Prioritas Fitur Mencari Paket Wisata Prioritas Fitur Booking Tempat Prioritas Fitur Batalkan Booking Prioritas Fitur Pembayaran Prioritas Fitur Melaporkan Tempat Wisata Opsional Fitur Lihat Maps Prioritas Fitur Rekomendasi Tempat Wisata Prioritas Fitur Logout Prioritas 2 Admin Fitur Pendaftaran Prioritas Fitur Login Prioritas Fitur Lupa Password Prioritas Fitur Profile Prioritas Fitur Membuat Paket Wisata Prioritas Fitur Mengelola Informasi Prioritas Fitur Menerima Booking Paket Wisata Prioritas Fitur Pengumpulan Point Opsional Fitur Mengelola Akun Wisatawan Prioritas Fitur Mengelola Akun Umkm Prioritas Fitur Logout Prioritas 3 UMKM Fitur Pendaftaran Prioritas Fitur Login Prioritas Fitur Lupa Password Prioritas Fitur Profile Prioritas Fitur Mengelola Pembayaran Prioritas Fitur Mengelola Informasi Prioritas Fitur Menambahkan Tempat Wisata Prioritas Fitur Rincian Booking Prioritas Fitur Logout Prioritas 4 Media Fitur Login Opsional Fitur Lupa Password Opsional Fitur Profile Opsional Fitur Mendapatkan Informasi Prioritas Fitur Logout Opsional 5 Pemerintah Fitur Pendaftaran Prioritas Fitur Login Prioritas Fitur Lupa Password Prioritas Fitur Profile Prioritas Fitur Mengelola Informasi Event Prioritas Fitur Melihat Statistik Kunjungan Prioritas Fitur Logout Prioritas Tabel 3 memperlihatkan hasil dari product backlog yang telah dikerjakan oleh tim scrum . Product backlog telah dilakukan sesuai dengan estimasi pengerjaan yang telah ditentukan yaitu selama 12 hari.

## Melakukan sprint
Tabel 4 memperlihatkan hasil sprint dari proses sprint yang sedang berlangsung. Hasilnya berupa kebutuhan sistem untuk pengguna Wisatawan yang digunakan pada sistem yang akan dibuat sesuai dengan Product Backlog Item yang sudah ada.
Tabel 4. Sprint 1 Tahap Mulai Hari Berakhir Sprint 1 4 Oktober 2021 3 Hari 6 Oktober 2021 Menyelesaikan fitur untuk Wisatawan Tabel 5. Sprint 2 Tahap Mulai Hari Berakhir Sprint 2 7 Oktober 2021 3 Hari 9 Oktober 2021 Menyelesaikan fitur untuk Admin
Tabel 5 memperlihatkan hasil sprint dari proses sprint yang sedang berlangsung. Hasilnya berupa kebutuhan  sistem  untuk  Admin  yang  digunakan  pada  sistem  yang  akan  dibuat  sesuai  dengan Product Backlog Item yang sudah ada. Sprint 2 terdapat tambahan product backlog yaitu tambahkan ke favorit, chat pengelola, fitur memberi komentar dan rating untuk Wisatawan.
Tabel 6. Sprint 3 Tahap Mulai Hari Berakhir Sprint 3 11 Oktober 2021 2 Hari 12 Oktober 2021 Menyelesaikan fitur untuk UMKM Tabel 6 memperlihatkan hasil sprint dari proses sprint yang sedang berlangsung. Hasilnya berupa kebutuhan sistem untuk pengguna UMKM yang digunakan pada sistem yang akan dibuat sesuai dengan Product Backlog Item yang  sudah  ada. Sprint 3  terdapat  tambahan product backlog yaitu  fitur menambahkan tempat wisata dan penginapan untuk Admin.
Tabel 7. Sprint 4 Tahap Mulai Hari Berakhir Sprint 3 13 Oktober 2021 2 Hari 14 Oktober 2021 Menyelesaikan fitur untuk Media Tabel 7 memperlihatkan hasil sprint dari proses sprint yang sedang berlangsung. Hasilnya berupa kebutuhan  sistem  untuk  pengguna  Media  yang  digunakan  pada  sistem  yang  akan  dibuat  sesuai  dengan Product Backlog Item yang sudah ada dan pada sprint ini tidak mengalami perubahan.
Tabel 8. Sprint 5 Tahap Mulai Hari Berakhir Sprint 3 13 Oktober 2021 2 Hari 14 Oktober 2021 Menyelesaikan fitur untuk Media Tabel 8 memperlihatkan hasil sprint dari proses sprint yang sedang berlangsung. Hasilnya berupa kebutuhan sistem untuk pengguna Pemerintah yang digunakan pada sistem yang akan dibuat sesuai dengan Product Backlog Item yang sudah ada. Sprint 5 terdapat tambahan product backlog yaitu fitur mendapatkan infromasi event untuk Media. Hasil dari adopsi metode scrum ini hanya dilakukan sampai dengan tahap daily scrum yang di mana tiap harinya dilakukan review di akhir pertemuan dengan penentuan fitur prioritas yang akan digunakan pada perancangan sistem smart tourism .
Desain sistem Use case diagram merupakan  sebuah tools yang  digunakan  untuk  membuat  pemodelan  interaksi user dengan sistem [ 9 ]. Ada dua elemen penting yang perlu digambarkan pada use case , yaitu aktor dan use case . Aktor biasanya didefinisikan dengan simbol gambar orang-orangan ( stick - man ) dengan nama kata benda di bagian bawah yang menyatakan peran/sistem. Sedangkan use case biasanya dinotasikan dengan simbol elips dengan nama kata kerja aktif di bagian dalamnya yang menyatakan aktivitas dari perspektif aktor [ 10 ]. Diagram model ini berisikan langkah-langkah hubungan antara pengguna dengan sistem dan terdapat kebutuhan fungsional yang saling terkait.
Gambar 3 memperlihatkan use case diagram  rancangan  fitur  yang  akan  digunakan  pada smart tourism di mana wisatawan memiliki peran untuk melihat dan melakukan pemesanan paket wisata serta mendapatkan rekomendasi objek wisata terdekat dengan lokasi wisatawan.
Gambar 4 memperlihatkan use case diagram  rancangan  fitur  yang  akan  digunakan  pada smart tourism di  mana  Admin  memiliki  peran  untuk  mengelola  akun  Wisatawan  dan  UMKM  serta  dapat menambahkan informasi pada sistem smart tourism . Gambar 5 memperlihatkan use case diagram  rancangan  fitur  yang  akan  digunakan  pada smart tourism di mana UMKM memiliki peran untuk mengelola informasi dan pembayaran atau pesanan yang dilakukan oleh Wisatawan.
Gambar 3. Use case diagram Wisatawan
Gambar 4. Use case diagram Admin
Gambar 5. Use case diagram UMKM
Gambar 6. Use case diagram Media Gambar 6 memperlihatkan use case diagram  rancangan  fitur  yang  akan  digunakan  pada smart tourism di  mana  Media  memiliki  peran  untuk  melihat  statistik  kunjungan  pada  objek  wisata  dan mendapatkan informasi event pada sistem smart tourism .
Gambar 7. Use case diagram Pemerintah Gambar 7 memperlihatkan use case diagram  rancangan  fitur  yang  akan  digunakan  pada smart tourism di mana Pemerintah memiliki peran untuk melihat statistik kunjungan pada objek wisata dan dapat mengelola informasi event pada sistem smart tourism .

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  yang  dipaparkan  diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  elisitasi kebutuhan smart tourism dengan  mengadopsi  metode scrum memudahkan  tim  pengembang  dalam  hal mengembangkan smart tourism yang dibuat menggunakan UML dengan fokus pada use case diagram yang telah dibuat berdasarkan hasil sprint yang telah dilakukan serta dengan mengadopsi metode scrum dalam menentukan  hasil requirement system mengurangi  terjadinya  perubahan  dan  dapat  meminalisir  potensi terjadinya  perubahan  dalam  menentukan requirement system serta  metode  yang  tanggap  terhadap perubahan.
Adapun  saran  dari  penulis  yang  dapat  diberikan  untuk  penelitian  selanjutnya  yang  mungkin  bisa serupa  dengan  penelitian  ini  adalah  dalam  mengadopsi  metode scrum untuk  elisitasi  kebutuhan smart tourism dapat  dilanjutkan  sampai  dengan  tahap  pengembangan smart tourism untuk  mengetahui  proses pengembangan sistem yang adaptif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] D. M. Sari and A. S, “Implementasi Sistem Pengenalan Wisata Bahari Berbasis Website Kabupaten Majene,” Jurnal  Teknik  Informatika ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  123–132,  2021,  doi: 10.15408/jti.v13i2.16956 .
[2] N. K. Sukerti, “Sistem Pendukung Keputusan Menggunakan Simple Additive Weight (SAW) Dalam Merekomendasikan  Obyek  Wisata  di  Pulau  Nusa  Penida,”  in Seminar  Nasional  Royal  (SENAR) , 2018, vol. 1, no. 1, pp. 93–98.
[3] D.  Danuri  and  J.  Jaroji,  “ELISITASI  KEBUTUHAN  PERANGKAT  LUNAK  REKRUTMEN PEGAWAI DENGAN PENDEKATAN SOFT SYSTEM METHODOLOGY,” Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) , vol. 10, no. 2, pp. 42–45, 2019.
[4] H.  Saeeda,  J.  Dong,  Y.  Wang,  and  M.  A.  Abid,  “A  proposed  framework  for  improved  software requirements  elicitation  process  in  SCRUM:  Implementation  by  a  real-life  Norway-based  IT project,” Journal  of  Software:  Evolution  and  Process ,  vol.  32,  no.  7,  pp.  1–24,  2020,  doi: 10.1002/smr.2247 .
[5] S. Anwar, L. Andrawina, and A. F. Rizana, “Perancangan Sistem Informasi Untuk Pengelolaan Data Warga Dalam Tingkat Rt Dengan Metode Scrum Information System Design for Managing Data of Citizens in the Neighborhood Level with Scrum Method,” vol. 7, no. 2, pp. 6137–6146, 2020.
[6] R. Wulandari, R. Setiawan, and A. Mulyani, “Perancangan Sistem Informasi Manajemen Wedding Organizer Online Menggunakan Scrum,” Jurnal Algoritma , vol. 16, no. 2, pp. 139–150, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.139 .
[7] N. Abdillah, “Analisis Pengaruh Faktor Adopsi Scrum Pada Startup Digital,” Teknomatika , vol. x, no. x, p. 1~5, 2019.
[8] D. B. Kinasih and K. Kunci, “Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Kinerja Karyawan (Studi Kasus: Modena Strategy System),” Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi , vol. 1, 2021.
[9] L. Setiyani, “Desain Sistem: Use Case Diagram Pendahuluan,” Prosiding Seminar Nasional: Inovasi & Adopsi Teknologi 2021 , no. September, pp. 246–260, 2021.
[10]  T.  A.  Kurniawan,  “Pemodelan  Use  Case  (UML):  Evaluasi  Terhadap  beberapa  Kesalahan  dalam Praktik,” Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer ,  vol.  5,  no.  1,  p.  77,  2018,  doi: 10.25126/jtiik.201851610 .