Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Volume 10, Nomor 1, Tahun 2022, pp. 153-162 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://doi.org/10.23887/paud.v10i1.47136

## Permainan  Puzzle  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk Menstimulus Kognitif Anak Usia Dini
Putu Tasha Diah Faradisha 1* , Didith Pramuditya Ambara 2
1,2 Program Studi PGPAUD, Jurusan Pendidikan Dasar, FIP, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran membuat anak kesulitan dalam memahami pembelajaran dan cepat merasa bosan. Pandemi juga membuat guru kesulitan dalam melaksankan proses pembelajaran. Jenis penelitian ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model pengembangan ADDIE. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan  rancang  bangun  dan  mengetahui  kelayakan permainan puzzle berbasis  multimedia  untuk  menstimulasi  kognitif anak usia dini . Subjek pada penelitian ini adalah ahli isi pembelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  anak  pada tahap  uji  coba. Data  diolah  menggunakan  Teknik  analisis  kuantitatif dan  kualitatif.  Hasil  penelitian  tingkat  kelayakan  menurut  ahli  isi pembelajaran  sebesar  96,6%,  ahli  desain  pembelajaran  sebesar 91,6%,  ahli  media  pembelajaran  sebesar  90%,  uji  coba  perorangan sebesar 95%, uji coba kelompok kecil 95% dengan kualifikasi sangat baik.  Berdasarkan  dari  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  permainan puzzle berbasis  multimedia  interaktif untuk  menstimulasi  kognitif  anak  usia  dini  dengan  menggunakan rancang bangun ADDIE layak digunakan. Implikasi dalam penelitian ini adalah permainan puzzle ini dapat memotivasi anak dalam belajar, menjadi sumber bahan ajar tambahan, serta membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi.

## A B S T R A C T
The  lack  of  learning  media  used  by  teachers  in  the  learning  process  makes  it  difficult  for  children  to understand learning and quickly feel bored. The pandemic also made it difficult for teachers to carry out the  learning  process.  This  type  of  research  is  development  research  using  the  ADDIE  development model.  This  study  aims  to  describe  the  design  and  know  the  feasibility  of  multimedia-based  puzzle games to stimulate early childhood cognitive. The subjects in this study are learning content experts, learning design experts, learning media experts, and children at the trial stage. Data is processed using quantitative  and  qualitative  analysis  techniques.  The  results  of  feasibility  level  research  according  to learning content experts amounted to 96.6%, learning design experts by 91.6%, learning media experts by 90%, individual trials by 95%, small group trials of 95% with excellent qualifications. Based on the results of the study, it can be concluded that the development of interactive multimedia-based puzzle games to stimulate early childhood cognitive by using addie design is worth using. The implication in this  study  is  that  this  puzzle  game  can  motivate  children  in  learning,  become  a  source  of  additional teaching materials, and make learning more varied.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan adalah  upaya atau  usaha untuk membuat masyarakat dapat mengembangkan suatu potensi peserta didik agar memiliki kekuatan tentang spiritual, berkepribadian, kecerdasan dan berakhlak mulia serta memiliki suatu keterampilan (Elan et al., 2017; Sumiati & Tirtayani, 2021; Zeptyani & Wiarta, 2020) . Pendidikan tidak hanya sekedar pengajaran yang biasa dikatan sebagai suatu proses transfer ilmu dari  pendidik  ke  peserta  didik (Ardiyanto  &  Sukoco,  2014;  Cahyady  &  Afrianto,  2016;  Madona  &  Nora, 2020) .  Pendidikan  merupakan  sebuah  aktifitas  yang  memiliki  maksud  tertentu  yang  diarahkan  untuk mengembangkan potensi yang dimiliki manusia sebagai masyarakat sepenuhnya (Ananda, 2017; Astami,

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received January 22, 2022 Revised January 23, 2022 Accepted March 23, 2022 Available online April 25, 2022

## Kata Kunci:
Permainan Puzzle, Multimedia Interaktif
Keywords: Permainan Puzzle, Multimedia Interaktif
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
2019; Kholida et al., 2020) . Pendidikan dapat ditempuh melalui pembelajaran. Pembelajaran yaitu usaha yang  dimana  dilakukan  oleh  tenaga  pendidik  atau  guru  dengan  sistematis  yang  bertujuan  untuk mewujudkan  proses  belajar  mengajar  yang  efisien (Fahmi,  Syabrina  et  al.,  2020;  Handayani,  2020) . Pembelajaran  adalah  suatu  kegiatan  yang  dilakukan  oleh  guru  secara  terprogram  dalam  disain instruksional  yang  menciptakan  proses  interaksi  antara  sesame  peserta  didik.  Pembelajaran  pada hakekatnya  merupakan  proses  interaksi  antara  siswa  dengan  lingkunga  sekitarnya,  maka  terjadi  suatu perubahan perilaku ke arah lebih baik dari proses-proses yang telah dilalui (Arie Paramitha & Sutapa, 2019; Hayati, 2021; Mardhotillah & Rakimahwati, 2021) . Pembelajaran dikatakan berhasil jika adanya perubahan tingkah  laku  dan pengetahuan yang terjadi pada individu (Anida & Eliza, 2020;  Rodiah  & Watini, 2022; Syawaluddin et al., 2021) .
Di  masa  pandemi  ini  pembelajaran  dilakukan  secara  daring  sehingga  memperhambat  proses pembelajaran dan pertemuan anak-anak (Harahap et al., 2021; Supriadi, 2020; Yulianingsih et al., 2020) . Pembelajaran dari rumah tentunya mengakibatkan terjadinya kendala yang dihadapi anak, orang tua dan guru. Sebagian anak dibiarkan berkembang tanpa stimulasi positif. Seperti yang kita tahu, anak-anak zaman sekarang lebih mudah mengakses gadget seperti smartphone, laptop, dan tablet, dari pada bermain diluar (Dewi et al., 2019; Syafari & Montessori, 2021; Wulandari & Ambara, 2021) . Proses pembelajaran guru lebih terfokus  pada  hapalan  dan  aktivitas  paper  and  pensil.  Aktivitas  dengan  menggunakan  media  dan  alat permainan yang melibatkan anak bekerja-sama sangatlah sedikit, sehingga anak kurang diberi kesempatan untuk bereksplorasi secara langsung yang mengakibatkan kurangnya interaksi antar anak dan cenderung individual (Marta,  2018;  Sababalat  et  al.,  2021) .  Oleh  karena  itu  anak-anak  ini  harus  dibimbing  dan diarahkan  agar  mampu  bersosialisasi  dan  tidak  sibuk  dengan  dirinya  sendiri  sehingga  mampu menumbuhkan sikap bekerja sama dengan teman kelompoknya dalam menyelesaikan tugas yang diberikan oleh guru lebih menekanka kepada kegiatan individu sehingga anak mengalami masalah dalam sosialnya khususnya dalam hal kemampuan kerjasama. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru kelompok B di TK Dharma Santi I menyatakan bahwa dalam pembelajaran daring sebagian anak merasa kesulitan  dalam  memahami  materi.  Terdapat  beberapa  anak  yang  kesusahan  untuk  berkosentrasi  saat pembelajaran, susah memahami konsep bilangan, kurang bersemangat, cepat bosan dan merasa kurang percaya diri saat mengerjakan tugas. Dilihat dari perkembangan kognitif perlu adanya media pembelajaran yang  mendukung  dan  dapat  mestimulasi  anak  dalam  konsep  berpikir  kritis.  Anak  biasanya  bisa menyebutkan bilangan tetapi belum mengenal bilangan, Ketika ditanyakan secara acak anak masih belum mengenal bilangan. Dilihat dari sarana prasarana yang ada disekolah media penunjang pembelajaran masih minim.  Jika  permalahan  tersebut  dibiarkan  akan  memberikan  dampak  buruk  terhadap  kualitas  belajar siswa.
Solusi yang dapat dilakukan yaitu guru perlu menerapkan media pembelajaran. Media merupakan sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  perhatian  dan  minat  anak  usia  dini  dalam  proses pembelajaran.  Penunjang  belajar  banyak  ragamnya  sesuai  dengan  kemampuan  dari  guru  untuk menciptakan  media  yang  sesuai  dengan  materi  pembelajaran.  Media  pembelajaran  digunakan  untuk mempermudah interaksi guru dan murid saat melaksanakan proses pembelajaran dan mempermudah anak untuk memahami pelajaran (Aryani & Ambara, 2021; Marlina, 2013; Pratiwi & Ismaniati, 2018) . Salah satu media yang digunakan yaitu media puzzle, p uzzle merupakan alat permainan edukatif dengan membongkar pasang untuk membentuk suatu gambar yang utuh (Susiat et al., 2021; Widayanti et al., 2020) . Media puzzle biasanya  bertema  gambar  hewan,  buah  dan  rumah,  namun  untuk  media  pembelajaran  ini  dimodifikasi menjadi bertema angka dan huruf yang berbasis multimedia interaktif. Anak bisa dikatakan bermain puzzle dengan cara memasangkan potongan-potongan gambar sesuai penempatan yang sudah sesuai gambar yang tepat. Pada situasi pembelajaran dari rumah ini maka diperlukan media pembelajaran yang menarik minat belajar anak, media puzzle angka yang berbasis permainan edukasi bisa membantu untuk menstimulasi minat  belajar anak pada masa pandemi  ini. Multimedia  interaktif adalah  perpaduan berbagai jenis  data seperti teks, suara, vdeo dan gambar yang menyajikan  visual yang menarik (Norita & Hadiyanto, 2021; Rahmasari, 2016; Widiastuti et al., 2019) . Media yang dirancang agar dapat diaplikasikan di handphone , berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  kelompok  B,  orang  tua  anak  semua  memiliki handphone dapat dilihat dari pemberian tugas anak-anak melalui Whatsapp Group selama pembelajaran daring.
Beberapa temuan sebelumnya menyatakan media permainan edukasi terbukti dapat menstimulus kognitif  anak (Widyatmojo  &  Muhtadi,  2017) .  Pengembangan  media  permainan  interaktif  memiliki kelayakan  yang  tinggi  dan  cocok  digunakan  untuk  media  pembelajaran (Widhiasih  &  Yunita,  2021) . Permainan  puzzle  memiliki  tingkat  kelayakan  yang  tinggi  dan  cocok  digunakan  sebagai  media pembelajaran (Patricia & Zamzam, 2020) . Kelemahan penelitian sebelumnya yaitu digunakan pada tingkat sekolah dasar. Pendidikan anak usia dini pada kelompok A dimulai dari usia 4-5 tahun dan kelompok B usia 5-6  tahun,  anak  usia  dini  tergolong  memiliki  karakteristik  suka  bermain.  Melalui  bermain  anak  dapat
berekpresi dan mengatasi masalah dengan tenang, selain itu bermmain juga memberika kesempatan pada anak untuk mengenal diri mereka sendiri. Penelitian ini bertujuan menciptakan permainan puzzle berbasis multimedia interaktif untuk menstimulus kognitif anak usia dini.

## 2. METODE
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan ( Research and Development ) yang dilaksanakan di TK Dharama Santi I. Multimedia interaktif ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih karena, model pengembangan ini sangat cocok dan relevan dengan produk pada penelitian ini yang memiliki tahapan-tahapan yang sistematis. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini secara umum ada 2 yaitu para ahli dan juga peserta didik. Para ahli tersebut meliputi ahli isi materi, ahli disain pembelajaran dan ahli media pembelajaran. Peserta didik adalah anak kelompok B di TK Dharama Santi I yang dilibatkan dalam uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Pada uji coba perorangan siswa yang dilibatkan sejumlah 3 orang. Kemudian pada uji coba kelompok kecil siswa yang dilibatkan sejumlah 9 orang yang dibagi menjadi 3 kelompok. Metode dan instrumen yang digunakan pada pengumpulan data dalam penelitian pengembangan ini, yaitu angket atau kuesioner Pada penelitian menggunakan angket tertutup yaitu responden menjawab dengan jawaban yang telah disediakan. Angket diberikan kepada para ahli serta siswa untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan. Angket atau kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data hasil review dari ahli isi pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan ahli desain pembelajaran serta hasil dari uji coba produk yang dilakukan oleh  siswa melalui tahap uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Adapun kisi-kisi instrumen angket pada uji kelayakan produk ini dapat dilihat pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , dan Tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Review Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir  Jumlah Soal 1. Kurikulum 1.  Kesesuaian antara kompetensi dasar dan indikator 1,2 3 2.  Tujuan Pembelajaran 3 2. Materi 1.  Ketepatan materi 4 8 2.  Kemenarikan materi 5 3.  Materi mudah dipahami 6 4.  Kebenaran materi 7 5.  Kesesuaian materi yang disampaikan 8 6.  Materinya didukung dengan media yang tepat 9 7. Pentingnya materi 10 8. Materi  membantu  mengingat  pengetahuan  dan kemampuan 11 3. Kebahasaan 1.  Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik anak 12 3 2.  Bahasa yang digunakan mudah Dipahami 13 3.  Penggunaan Bahasa yang tepat dan konsisten 14 4. Evaluasi 1. Kejelasan target hasil belajar 15 1 Jumlah 15 (Sumber: Suartama, 2016 )
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Soal 1. Tujuan 1.  Kejelasan tujuan pembelajaran 2.  Konsisten antara tujuan, materi dan evaluasi 1,2 3 3 2. Strategi 1.  Penyampaian materi menarik 4 6 2.  Penyampaian  materi  memberikan  langkah  yang logis 5 3.  Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi anak 6,7 4.    Memberikan petunjuk belajar 8 5.  Memberikan  kesempatan  kepada  anak  belajar mandiri 9 Jumlah 9
Tabel 3 . Kisi-kisi Instrumen Review Ahli Media Pembelajaran
(Sumber: Suartama, 2016 )
Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil No Aspek Indikator Nomor Butir  Jumlah Soal 1 Desain Pers 1. Kemenarikan desain produk 1 4 2. Kejelasan gambar 2 3. Kejelasan suara 3 4. Keterbatasan teks 4 2 Materi 1. Ketepatan isi materi 5 3 2. Kemudahan pemahaman materi 6 3. Materi yang bermanfaat 7 3 Pengoprasi 1. Kemudahan pengoperasian 8. 9 2 4 Motivasi 2. Media memberikan motivasi dan semangat anak 10 1 Jumlah 10

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah produk yaitu media pembelajaran yang dapat digunakan di TK. Media pembelajaran yang dikembangkan yaitu berupa permainan edukasi puzzle berbasis multimedia  interaktif  untuk  menstimulasi  kognitif  anak  kelompok  b  di  TK  Dharma  Santi  I.  Permainan edukasi puzzle dikembangkan guna untuk menfasilitasi anak dalam proses pembelajaran serta membantu anak  berpikir  kritis  dan  mampu  memahami  konsep  bilangan  sesuai  dengan  jumlah  objek.    Permainan edukasi puzzle berbasis multimedia interaktif adalah suatu produk yang menampilkan unsur suara, gambar dan  animasi.  Produk  permainan  edukasi  yang  dikembangkan  sudah  melewati  tahap  uji  coba  dan  tahap revisi  berdasarkan  komentar  dan  saran,  masukan  yang  diberikan.  Berikut  akan  memaparkan  mengenai hasil penelitian pengembangan permainan edukasi puzzle yang mulaidari proses pengembangan produk dan kelayakan oleh para ahli dan anak . Rancang bangun pengembangan permainan edukasi puzzle berbasis multimedia interaktif menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE ini terdiri dari 5 tahap yaitu tahap pertama tahap analisis ( analyze ), tahap kedua perancangan ( design ), tahap ketiga pengembangan  ( development ),  tahap  kempat  implementasi  ( implementation )  dan  tahap  terakhir  atau kelima evaluasi ( evalution ).
Tahap pertama adalah analisis, tahap analisis bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai kebutuhan  dalam  pembelajaran  yang  akan  dijadikan  pedoman  untuk  memecahkan  masalah  yang ditemukan di sekolah.  Analisis dilakukan dengan menggunakan metode  observasi  dan wawancara yang meliputi analisis kebutuhan guru dan anak, analisis fasilitas sekolah  dan analisis kompetensi  dasar dan indikator.  Tahap  observasi  dilaksanakan  di  TK  Dharma  Santi  I  dan  wawancara  dilakukan  dengan  guru
No Aspek Indikator No Butir Jumlah Soal 1. Desain Pesan  1. Desain tampilan 1
8 2. Penggunaan gambar yang mendukung pembelajaran 2 3. Kejelasan teks pada media 3 4. Penggunaan  jenis  huruf,  ukuran  dan  spasi  tulisan  yang tepat 4 5. Komposisi dan kombinasi warna yang tepat dan serasi 5 6. Penggunaan animasi yang tepat 6 7. Penggunaan dubbing yang tepat 8. Penggunaan sound efeect yang tepat 7 8 2. Pengoprasian  1. Kemudahan penggunaan media 9 3 2. Media dapat digunakan berulang-ulang 10 3. Diberikan petunjuk penggunaan 11 3. Ketepatan, Teknik, Kejelasan 1. Media dapat membangkitkan motivasi anak 12 4 2. Media  yang  digunakan  dapat  membantu  pemahaman materi 13 3. Konsistensi dengan tema 14 4. Keakuratan materi yang digunakan 15 Jumlah 15
kelompok  B  yaitu  Ibu  Ni  Luh  Putu  Mei  Sumahyanti,  A.ma.  Masa  pandemi  menyebabkan  munculnya tantangan bagi guru yang dimana mencari solusi atas tantangan tersebut. Permasalahan yang ditemukan di TK Dharma Santi I yaitu perlunya media pembelajaran yang dapat memancing rasa ingin tahu anak pada situasi daring ini. Proses pembelajaran akan lebih interaktif jika diimbangi dengan penggunaan media atau bahan ajar yang mendukung dan efektif. Maka diperlukan media pembelajaran yang berbasis multimedia interaktif  yang  didalamnya  tercantum  permainan  untuk  mengatasi  permasalahan  pembelajaran  daring. Dalam  menganalisis  pada  fasilitas  yang  telah  dilakukan  seluruh  orang  tua  anak  sudah  mempunyai handphone/laptop sehingga  anak  dapat  mengaplikasi  dari  rumah.  Jika  pembelajaran  tatap  muka berlangsung  fasilitas  sekolah  sudah  mendukung  sudah  tersedia laptop .  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan penyususnan  dan  pembuatan flowchart dan storyboard yang  digunakan  sebagai  pedoman  dalam mengembangkan media. Selain itu isi atau muatan media disusun berdasarkan KD dan Indikator yang telah ditentukan. KD dan Indikator pada tahap analisis disajikan pada Tabel 5 .
Tabel 5. KD dan Indikator Aspek Perkembangan Kompetensi Dasar Indikator Kognitif 3.5 Mengetahui dan mampu cara memcahkan masalah sehari-hari dan berprilaku kreatif 3.5.1 Anak dapat mengenal angka 1-10 3.5.2 Anak dapat menyebutkan angka 1-10 4.5 Menyelesaikan masalah sehari-hari secara kreatif 4.5.1 Menyelesaikan tugas meskipun mengalami kesulitan
Tahap  kedua  yang  dilakukan  yaitu  tahap  perancangan  ( design ).  Tahap  perancangan  dilakukan setelah  memperoleh  analisis  kebutuhan  pada  tahap  pertama.  Perancangan  permainan  edukasi puzzle meliputi  penetapan  seperti software atau  aplikasi  yang  digunakan  untuk  membuat  permainan  edukasi puzzle ini. Permainan edukasi puzzle merupakan permainan yang berisikan gambar-gambar menarik yang sesuai dengan tema. Permainan edukasi puzzle dirancang semenarik mungkin agar anak tidak jenuh dan cepat memahami konsep bilangan. Proses desain pada tahap ini disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahap Desain Media
Tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  ( development ).  Dengan  mengembangkan  produk  yang telah  dirancang  sesuai  tema  pembelajaran,  permainan  edukasi puzzle menjadi  menarik.  Pengembangan permainan  edukasi puzzle dikembangkan  atau  dimodifikasi  menjadi  empat  sub  menu  utama.  Pertama, tentang yang berisi biodata pengembang dan cara menggunakan permainan. Kedua, lagu yang bertujuan memancing semangat anak untuk belajar yang terdiri dari lagu macam-macam alat komunikasi dan 1234. Ketiga  yaitu  game  yang  bertujuan  sebagai  pengganti  menu  evaluasi  dan  menarik  minat  anak  saat mengaplikasikan.  Dan  terakhir  yaitu  petunjuk  keluar  aplikasi.  Tahap  keempat  yaitu  implementasi.  Hal pertama yang dilakukan pada tahap ini adalah uji validitas produk yang terdiri dari uji ahli isi pembelajaran, uji ahli desain  pembelajaran, uji ahli  media pembelajaran.  Setelah  produk direvisi sesuai komentar dan
saran para ahli serta sudah dinyatakan valid, uji coba selanjutnya dilakukan kepada anak di TK Dharma Santi  I.  Uji  coba  perorangan  yang  terdiri  dari  tiga  anak  dan  uji  coba  kelompok  kecil  yang  terdiri  dari Sembilan anak. Hasil review ahli isi pembelajaran terkait permainan edukasi puzzle berbasis multimedia interaktif  menyatakan  bahwa  penilaian  ahli  isi  pembelajaran  tersebar  pada  skor  3  dengan  keterangan setuju dan skor 4 dengan keterangan sangat setuju.
Adapun  aspek  penilaian  isi  pembelajaaran  meliputi  aspek  KD,  aspek  materi.  Persentase  yang diperoleh dari ahli isi pembelajaran berdasarkan tabel konversi skala 5, persentase skor 96,6% yang berada pada rentangan 90-100% maka mendapatkan kualifikasi sangat baik. Hasil review yang dilakukan oleh ahli desain  pembelajaran  pada  produk  permainan  edukasi puzzle memperoleh  persentase  yaitu  80%  yang berkualifikasi  baik.  Hasil review yang  dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran  pada  produk  permainan edukasi puzzle memperoleh persentase yaitu 90% yang berkualifikasi sangat baik. Hasil review uji coba produk pada media pembelajaran permainan edukasi puzzle meliputi uji coba perorangan dan uji kelompok kecil. Permainan edukasi puzzle memperoleh hasil kualifikasi sangat baik. Tahap terakhir yaitu evaluasi. Evaluasi yang digunakan adalah evaluasi formatif. Eavluasi formatif dilakukan dengan tujuan memperbaiki atau  menyempurnakan  produk  permainan  edukasi puzzle .  Selain  itu,  dengan  adanya  evaluasi  bisa mengetahui  kelebihan  dan  kelemahan  produk  yang  dikembangkan,  sehingga  bisa  melakukan  perbaikan agar produk yang sudah dikembangkan menjadi lebih baik daripada sebelumnya.

## Pembahasan
Pengembangan permainan puzzle berbasis multimedia interaktif untuk menstimulasi kognitif anak usia  dini  dengan  menggunakan  rancang  bangun  ADDIE  layak  digunakan.  Kelayakan  permainan puzzle berbasis  multimedia  interaktif  dilihat  dari  beberapa  aspek.  Pertam  aspek  penilaian  isi  pembelajaaran meliputi  aspek  KD,  aspek  materi.  Pengembangan  suatu  media  pembelajaran  sebaiknya  selalu mempertimbangkan kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan (Dara Asshofi & Damayani, 2019; Nikmah, 2018; Syafitri et al., 2019) . Berdasarkan penilaian dari ahli isi pembelajaran maka dapat dikatakan bahwa permainan edukasi puzzle yang telah dikembangkan sudah valid sehingga dapat dipergunakan untuk anak dalam proses pembelajaran sesuai tema yang digunakan di TK Dharma Santi I. Materi  pembelajaran  akan  dapat  tersampaikan  dengan  baik  jika  komponen-komponen  pembelajaran selaras dan sesuai (Fathimah & Ishartiwi, 2018; Marlisa & Purnama, 2018; Nuryani, 2020)
Kedua aspek desain, skor persentase tersebut diperoleh dari beberapa hal yaitu, keseusaian materi dengan  tujuan  pembelajaran  sehingga  tercapai  dengan  menggunakan  permainan  edukasi,  penyampaian menarik dan logis, media dapat memotivasi anak, materi sesuai dengan karakteristik anak dan memiliki petunjuk belajar yang jelas, media memberikan kesempatan belajar mandiri dan diberikan evaluasi untuk mengukur kemampuan anak. Selain itu, potongan puzzle dibuat lebih rapi dan ukuran buku dibuat lebih kecil agar lebih praktis. Hal tersebut akan menarik minat belajar siswa melalui media pembelajaran yang digunakan.  Pemakaian  media  pembelajaran  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru, membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Pembelajaran akan berjalan dengan baik dan efektif jika pembelajaran dirancang dengan baik dan sesuai dengan karakteristik pembelajaran dan pserta didik (Jiwaningrum & Suryono, 2014; Kukuh  et  al.,  2017;  Susantini  &  Kristiantari,  2021) .  Segi  tampilan  dan  gambar  sesuai  lambang  bilangan sesuai  dengan  tema  yang  sudah  ditetapkan.  Maka  penilaian  dari  ahli  media  pembelajaran  yang  sudah direvisi dapat dikatakan valid sehingga dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Media sebagai sarana penyampaian informasi berperan penting bagi keberhasilan proses pembelajaran (Ayu & Manuaba, 2021; Syafruddin, 2019; Wulandari & Ambara, 2021) . Dengan menggunakan media pembelajaran yang sesuai dan tepat guna, materi pembelajaran akan bisa tersampaikan dengan mudah.
Berdasarkan analisis media puzzle berbasis multimedia interaktif dapat memberikan rangsangan terhadap  siswa.  Sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  berbasis  multimedia  interaktif  yang dikembangkan. Media puzzle dapat memotivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran. Maka media itu layak digunakan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  pada  anak  usia  dini.  Temuan  ini  diperkuat    dengan penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  media  puzzle  dapat  memberikan  rangsangan  terhadap siswa,sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Ciptaningrum & Mintohari, 2018; Nirwanto et al., 2021;  Widyatmoko,  2019) .  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai,  anak  akan  dapat terbantu untuk memahami materi sekaligus meningkatkan motivasinya dalam belajar (Fatmala & Yelianti, 2016; Muzanni & Zinnurain, 2018; Putra & Ishartiwi, 2015) . Dengan motivasi belajar yang baik maka materi pembelajaran bisa tersampaikan dengan baik (Intan Kurniawati, 2014; Kurnia & Damayani, 2019; Maulidah &  Aslam,  2021) .  Namun,  terdapat  keterbatasan  dalam  menggunakan  media  puzzle,yaitu  guru  wajib bersabar dalam melaksanakan pembelajaran, sehingga memperoleh hasil yang lebih baik. Implikasi dalam penelitian ini yaitu dapat memotivasi anak dalam belajar. Keterbatasan  penelitian  ini  yaitu  video  animasi yang  dikembangkan  khusus  untuk menstimulis kognitif anak. Penelitian ini belum menguji efektivitas
produk, tetapi layak digunakan karena telah melakukan uji validitas produk.  Rekomendasi untuk para guru juga memiliki sumber belajar tambahan khususnya media permainan yang dapat membantu guru dalam proses pembelajaran. Selain itu produk media ini  juga bisa membuat media pembelajaran lebih variatif. Adanya media permainan edukasi puzzle berbasis multimedia interaktif membuat anak tertarik dan tidak cepat merasa bosan saat mengikuti pembelajaran. Selain itu mampu membangkitkan semangat anak dan dapat memotivasi anak dalam belajar.

## 4. SIMPULAN
Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah produk yaitu media berupa permainan edukasi puzzle berbasis  multimedia  interaktif  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  untuk menstimulasi  kognitif  anak.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  dapat  disimpulkan  bahwa  bahwa pengembangan permainan puzzle berbasis multimedia interaktif untuk menstimulasi kognitif anak usia dini dengan menggunakan rancang bangun ADDIE layak digunakan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Ananda, R. (2017). Implementasi Nilai-nilai Moral dan Agama pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 19. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.28.
Anida, A., & Eliza, D. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Kearifan Lokal untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1556 – 1565. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.898. Ardiyanto, A., & Sukoco, P. (2014). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Tradisional Untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Keolahragaan , 2 (2), 119 – 129. https://doi.org/10.21831/jk.v2i2.2608.
Arie Paramitha, M. V., & Sutapa, P. (2019). Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit Untuk  Meningkatkan  Motorik  Halus  Anak  Usia  4-5  Tahun. Jurnal  Golden  Age , 3 (01),  1. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1336.
Aryani,  N.  W.,  &  Ambara,  D.  P.  (2021).  Video  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Aspek Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Undiksha , 9 (2),  252. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36043.
Astami, N. W. R. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Audio Visual Terhadap Kemampuan Menyimak Kelompok B TK Gugus II Buleleng. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 7 (2), 206. https://doi.org/10.23887/paud.v7i2.18996. Ayu, N. K., & Manuaba, I. B. S. (2021). Media Pembelajaran Zoolfabeth Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 194. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35498.
Cahyady, D. B., & Afrianto, I. (2016). Pembangunan Game Edukasi Untuk Melatih Perkembangan Kognitif Anak  Berbasis  Kinect  (Studi  Kasus  Tk  Nusa  Bangsa). Komputa :  Jurnal  Ilmiah  Komputer  Dan Informatika , 5 (2), 75 – 83. https://doi.org/10.34010/komputa.v5i2.2446.
Ciptaningrum, T., & Mintohari. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Animals 3D Wood Dalam Materi Organ Gerak Hewan Kelas V Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (6), 1040 – 1050. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/23926/21867.
Dara  Asshofi,  M.  P.,  &  Damayani,  A.  T.  (2019).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Faktor Persekutuan Besar dan Kelipatan Persekutuan Kecil melalui Model NHT Berbantu Media Papan Puzzle Berbintang. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4). https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21881. Dewi, R. K., Kamid, K., & Saharudin, S. (2019). Pemerolehan Pengetahuan Matematika pada Anak Usia Dini.
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matemati ka , 9 (1),
53 – 60. https://doi.org/10.22437/edumatica.v9i1.5624. Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia
, 1 (1), 70. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168.
Fahmi, Syabrina, M., Sulistyowati, & Saudah. (2020). Strategi Guru Mengenalkan Konsep Dasar Literasi di PAUD Sebagai Persiapan Masuk SD/MI. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 931 – 940. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.673. Fathimah,  N.  S.,  &  Ishartiwi,  I.  (2018).  Pengembangan  multimedia  permainan  interaktif  pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 115 – 128. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15541.
Fatmala,  D.,  &  Yelianti,  U.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Berbasis Android  Pada  Materi  Plantae  Untuk  Siswa  Sma  Menggunakan  Eclipse  Galileo. BIODIK , 2 (1). https://doi.org/10.22437/bio.v2i1.3356.
Handayani,  O.  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  PAUD  melalui  PPG. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 93. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.522.
Harahap, S. A., Dimyati, D., & Purwanta, E. (2021). Problematika Pembelajaran Daring dan Luring Anak Usia Dini bagi Guru dan Orang tua di Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1825 – 1836. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1013.
Hayati, M. (2021). Pengembangan Program  Pembelajaran Tematik Berbasis  Nilai-Nilai Keislaman untuk TK/RA. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (1), 457 – 472. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.938.
Intan  Kurniawati,  E.  S.  R.  (2014).  Pengembangan  Media  Woody  Puzzle  Untuk  Meningkatkan  Motivasi,
Aktivitas dan hasil Belajar Siswa Materi Strujtur Jaringan Tumbuhan. Journal of Biology Education , 3 (3), 319 – 329. https://doi.org/10.15294/jbe.v3i3.4528. Jiwaningrum,  S.,  &  Suryono,  Y.  (2014).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Alam  Untuk Pengembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Pendidikan Dan Pemberdayaan Masyarakat , 1 (2), 223. https://doi.org/10.21831/jppm.v1i2.2691. Kholida, A., Sutama, I. W., & Suryadi, S. (2020). Pengembangan Alat Permainan Kartu U-Kids (Uno Kids) Untuk  Menstimulasi  Kecerdasan  Logis-Matematis  Anak  Usia  5-6  Tahun. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 11 (2), 76 – 87. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854.
Kukuh,  N.  M.,  Dwiyogo,  W.  D.,  &  Heynoek,  F.  P.  (2017).  Pengembangan  Permainan  Aku  Dan  Hewan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Guru Anak Usia Dini. Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia , 1 (1), 153 – 165. https://doi.org/10.17977/um040v1i1p153-165.
Kurnia, V. T., & Damayani, A. T. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran Number Head Together ( NHT ) Berbantu Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (2), 192 – 201. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.17772.
Madona, A. S., & Nora,  Y. (2020). Pengembangan Modul Ips Berbasis  Multimedia Interaktif Untuk Siswa
Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal
CERDAS
Proklamator , 4 (2), 221 – 228. https://doi.org/10.37301/jcp.v4i2.9934.
Mardhotillah,  H.,  &  Rakimahwati,  R.  (2021).  Pengembangan  Game  Interaktif  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (2), 779 – 792. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1361. Marlina, S. (2013). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Sikap Sosial Multikultural Melalui Permainan Puzzle  Pada  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Studi  Di  Tk  Mariana  Padang. Pedagogi:  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 13 (1), 40. https://doi.org/10.24036/pedagogi.v13i1.2227.
Marlisa,  L.,  &  Purnama,  S.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pengenalan  Salat  untuk Meningkatkan  Aspek  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. JURNAL  PENELITIAN , 12 (2),  403. https://doi.org/10.21043/jp.v12i2.4142.
Marta, R. (2018). Penanganan Kognitif Down Syndrome melalui Metode Puzzle pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 32 – 41. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.29.
Maulidah, A. N., & Aslam. (2021). Penggunaan Media Puzzle secara Daring terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD. Jurnal Mimbar Ilmu , 26 (2), 281 – 286. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488.
Muzanni, A., & Zinnurain, Z. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Permainan Tradisonal Berbasis Character Building Pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 4 (2), 210. https://doi.org/10.36312/jime.v4i2.477.
Nikmah,  A.  K.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Puzzle  Sumber  Energi  (Puber  Egi)  Terhadap  Hasil Belajar  IPA  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 6 (8). https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian-pgsd/article/view/24199.
Nirwanto, B. G., Murtono, M., & Fathurrohman, I. (2021). Media Puzzle Berbantu Augmented Reality pada Muatan Pelajaran IPA Tema Ekosistem. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2).
Norita, E., & Hadiyanto, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Kognitif Berbasis Multimedia di TK
Negeri Pembina Padang. Jurnal Basicedu , 5 (2), 561 – 570. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.783.
Nuryani, E. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Aksara Jawa Berbasis Adobe Flash Untuk Siswa Kelas Iv. Joyful Learning Journal , 9 (2), 78 – 83. https://doi.org/10.15294/jlj.v9i2.39560.
Patricia,  F.  A.,  &  Zamzam,  K.  F.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pada  Materi  Himpunan Berbasis  Puzzle  Dengan  Pendekatan  Kontekstual. Jurnal  Aksioma , 9 (4),  1112 – 1122. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3132. Pratiwi,  H.  R.,  &  Ismaniati,  C.  (2018).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  untuk  mengembangkan
aspek kognitif anak.
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (2), 130. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i2.11735.
Putra, L. D., & Ishartiwi, I. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf  Untuk  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 2 (2),  169 – 178. https://doi.org/10.21831/tp.v2i2.7607.
Rahmasari, D. N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Peluang Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Mahasiswa Institut Pesantren Kh.Abdul Chalim .
https://doi.org/https://doi.org/10.31219/osf.io/yzd6b.
Rodiah,  S.,  &  Watini,  S.  (2022).  Implementasi  Permainan  Konstruktif  dengan  Model  Atik  untuk Meningkatkan Kemampuan  Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK Islam Assyifa Johar Baru. JIIP  - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 5 (2), 640 – 645. https://doi.org/10.54371/jiip.v5i2.472.
Sababalat, D. F., Purba, L. S. L., & Sormin, E. (2021). Efektivitas Pemanfaatan Media Pembelajaran Teka- Teki Silang  Online  Terhadap  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa. EduMatSains , 6 (1),  207 – 218. https://doi.org/10.33541/edumatsains.v6i1.2959. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha. https://www.researchgate.net/publication/335541585_Evaluasi_dan_Kriteria_Kualitas_Multime dia_Pembeajaran.
Sumiati, N. K., & Tirtayani, L. A. (2021). Pemanfaatan Buku Cerita Bergambar Digital Berbasis Audio Visual terhadap Stimulasi Kemampuan Empati Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 220. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35514. Supriadi, O. (2020). Peranan Kepala PAUD dalam Penyelenggaraan Pendidikan Sebelum dan Saat Terjadi Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  841 – 856. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.727.
Susantini, N. L. P., & Kristiantari, M. G. R. (2021). Media Flashcard Berbasis Multimedia Interaktif untuk Pengenalan  Kosakata  Bahasa  Inggris  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Undiksha , 9 (3), 439. https://doi.org/10.23887/paud.v9i3.37606.
Susiat, U. D., Prihatin, I., & Hartono, H. (2021). Developing and Playing Geometric Puzzle Game to Enhance the Ability of Mathematical Creative Thinking. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 12 (1), 39 – 50. https://doi.org/10.15294/kreano.v12i1.26613.
Syafari, Y., & Montessori, M. (2021). Analisis Pembelajaran Daring Terhadap Motivasi Belajar Dan Prestasi Belajar Siswa Dimasa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1294 – 1303. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.872.
Syafitri, A., Amir, H., & Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) dengan Media Ular Tangga dan Media Puzzle di Kelas XI. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Kimia , 3 (2). https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911.
Syafruddin,  S.  (2019).  Pengembangan  Digital  Book  Berbasis  Android  Untuk  Menstimulus  Psikomotorik Siswa.
Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 3 (1), 8. https://doi.org/10.22373/cj.v3i1.4212.
Syawaluddin,  F.  A.,  Siregar,  J.  S.,  Megawati,  B.,  &  Samsir,  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kemampuan Melakukan Sholat Siswa Sekolah Dasar. AT- TA’DIB: JURNAL ILMIAH PRODI PENDIDIKAN
AGAMA ISLAM , 39. https://doi.org/10.47498/tadib.v13i01.495. Widayanti, N. M. A. G., Sudarma, I. K., & Suarjana, I. M. (2020). Penerapan Model Make A Match Berbantuan Media Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V di SD. MIMBAR PGSD , 2 (4), 331 – 342. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7078.
Widhiasih, A. P., & Yunita, S. (2021). Pengembangan Permainan Interaktif Berbasis Teknologi Untuk Anak Usia  Dini. Ceria:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 10 (1),  1. https://doi.org/10.31000/ceria.v10i1.4831.
Widiastuti, A., Rahelly, Y., & Sayfdaningsih, S. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Bentuk-Bentuk Geometri Berbasis Cerita Untuk Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Mazharul Iman Palembang. Jurnal Pendidikan Anak , 7 (2), 176 – 189. https://doi.org/10.21831/jpa.v7i2.24461.
Widyatmojo, G., & Muhtadi, A. (2017). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk game untuk  menstimulasi  aspek  kognitif  dan  bahasa. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 4 (1),  38. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194.
Widyatmoko, H. (2019). The Development of Educational Puzzle Game Based on The Local Wisdom Using Flash Media To Educate The Students’s Characteristic of Primary School. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 9 (2). https://doi.org/10.24176/re.v9i2.3293. Wulandari, G. A., & Ambara, D. P. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif pada Kemampuan
Kognitif Anak Usia Dini dalam Mengenal dan Berhitung Angka. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 211. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35500.
Yulianingsih,  W.,  Suhanadji,  S.,  Nugroho,  R.,  &  Mustakim,  M.  (2020).  Keterlibatan  Orangtua  dalam Pendampingan Belajar Anak selama Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1138 – 1150. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.740.
Zeptyani, & Wiarta. (2020). Pengaruh Project-Based Outdoor Learning Activity Menggunakan Media Audio Visual Terhadap Perilaku Belajar Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 8 (2),
69 – 79. https://doi.org/10.23887/paud.v8i2.24740.