## Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR)
Vol. 1, No. 1, Juni 2020, 35-46 E-ISSN : 2723-6153 Tersedia: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/pendidikanmatematika/index

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN REFU BERBASIS ANDROID
Sukarni Hindom 1 , Sahidi 2 , Suhartini Sumadi 3
Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong 1,2,3 sukarnihindom182@gmail.com
Received: 6 September 2023 Accepted : 28 April 2024 Published : 7 Juni 2024

## Abstract
Learning  media  in  general  is  an  auxiliary  device  in  the  educational  process.  Besides  that,  learning media  is  an  element  that  can  control  thoughts,  and  direct  students'  attention  and  improve  students' abilities  and  skills,  the  media  can  facilitate  ongoing  learning  in  class.  By  using  Refu,  students  can easily understand and be more active in the learning process through attractive displays and displays made by researchers with the aim of facilitating students in the learning process and also providing flexibility  because  it  can  be  reached  at  any  time,  in  any  place,  and  in  various  situations.  condition. This  research  was  conducted  to evaluate  the  effectiveness,  ease  of  use,  and  validity  of  the  android- based  Refu  learning  aids.  The  type  used  in  this  research  is  research  and  development  (R&D). Information  collection  techniques  applied  are  questionnaires  and  tests.  It  was  obtained  and concluded in this study that the product developed was said to be successful because students had a presentation of  learning  outcomes  reaching 52%. Based on  the  calculation  of  the usability analysis based on the results of the student's work questionnaire, the score obtained was 75%, which means that the learning used is said to be easy to use. From the validity calculation based on the calculation results of the two validators according to Gregory it is said to be valid with a score of 80%.

## Keywords: mathematics, media, android, refu

## Abstrak
Media  pembelajaran  pada  umumnya  adalah  perangkat  bantu  dalam  proses  pendidik.  Disamping  itu, media pembelajaran adalah elemen yang dapat mengontrol pikiran, dan mengarahkan perhatian siswa serta meningkatkan kemampuan dan keahlian siswa, media dapat memfasilitasi pada berlangsungnya pembelajaran  dikelas.  Dengan  menggunakan Refu ,  siswa  dengan  mudah  memahami  dan  lebih  aktif dalam  proses  pembelajaran  melalu  tayangan  dan  tampilan  yang  menarik  yang  dibuat  oleh  peneliti dengan  tujuan  untuk  mempermudah  siswa  dalam  proses  belajar  dan  juga  memberikan fleksibilitas karena dapat dijangkau setiap saat, di tempat mana saja, dan dalam berbagai kondisi.  Penelitian ini dijalankan  untuk  mengevaluasi  efektivitas,  kemudahan  penggunaan,  dan  keabsahan  dari  alar  bantu pembelajaran Refu yang berbasis android. Jenis yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and  development (R&D).  Teknik  pengumpulan  data  yang  diterapkan  adalah  kuesioner  dan  uji. Diperoleh  dan  disimpulkan  pada  penelitian  ini  dari  produk  yang  dikembangkan  dikatakan  berhasil karena  peserta  didik  memiliki  presentasi  hasil  belajar  mencapai  52%.  Berdasarkan  perhitungan analisis kegunaan didasarkan pada hasil angket pengerjaan peserta didik bahwa skor yang didapatkan 75%  yang  berarti  bahwa  pembelajaran  yang  digunakan dikatakan  mudah  digunakan.  Dari  perhitung keabsahan  didasarkan  pada  hasil  perhitungan  dari  kedua  validator  menurut  Gregory  dikatakan  sah dengan skor 80%.
Kata Kunci: matematika, media, android, refu

## Sitasi artikel ini:
Hindom, S., Sahidi & Sumadi, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Refu Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 5 (1), 35-46.

## PENDAHULUAN
Pada  umumnya,  alat  bantu  dalam  pembelajaran  adalah  media  yang  bisa  digunakan  sebagai membangkitkan  pemikiran  serta  pemahaman  konsep  materi  dan  keterampilan  siswa  juga  merupakan  media
pembelajaran  yang  dapat  mendukung  pelaksanaan  pembelajaran.  Adanya  lingkungan  belajar  yang  menarik seperti tantangan atau presentasi visual dari lingkungan tersebut memudahkan siswa mengingat dan memahami materi yang disampaikan guru (Luh & Ekayani, 2021). Teknologi pendidikan memegang peranan penting dalam pembelajaran  Menurut  (Hamka  &  Effendi,  2019).  Teknologi  memiliki  beberapa  keuntungan  praktis;  teknologi pendidikan dapat memperjelas memberikan informasi untuk mempercepatkan dan meningkatkan pembelajaran. Teknologi pendidikan juga dapat membangkitkan motivasi siswa yang interaktif, serta memberi peluang kepada siswa untuk dapat belajar mandiri sesuai dengan minat dan kemampuan yang  dimilikinya.
Bahan ajar berupa media dapat membantu keterbatasan waktu dan tempat. Pemanfaatan bahan ajar yang sesuai dapat meningkatkan efektifitan, inovasi, dan mutu pembelajaran. Walau begitu, media yang ada saat ini belum banyak dimaksimalkan dan disesuaikan dengan  kemajuan teknologi. Kemajuan teknologi dalam bidang pendidikan  adalah  penggunaan  digital.  Salah  satu  media  yang  dimiliki  peluang  untuk  diperluas  adalah  media pembelajaran digital. Berbasis ponsel pintar (Setyaningrum & Waryanto, 2017).
Refu adalah  salah  satu  metode  pembelajaran  menggunakan  ponsel  pintar  yang  dikembangkan  peneliti, supaya mempermudah siswa ketika pembelajaran berlangsung dan fleksibel karena dapat diakses kapan saja dan dalam  situasi  apa  pun  (Mahara  &  Basrul,  2019).  Oleh  karena  itu,  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  berbasis ponsel pintar dibutuhkan software yang dapat mendukung proses pelaksanaan yaitu Mrs. Powerpoint,  Web Apk, dan  Ispring  Suite  10.  Ispring  adalah  salah  satu  software/  aplikasi  yang  dibuat  untuk  membantu  dan mempermudah  pembuatan  media  interaktif,  beberapa  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan menggunakan Ispring Suite antara lain: 1. Kuis; 2. Video dan Aplikasi. Peneliti mengembangkan aplikasi Refu dengan menggunakan Ispring Suite 10 (Listiadi et al., 2022).
Adapun tujuan dari penelitian yang diteliti oleh peneliti yaitu mengembangkan media pembelajaran Refu berbasis android yang efektif, mudah, dan tepat dalam pembelajaran matematikan materi relasi dan fungsi. Serta bagaimana  mengembangkan  media Refu berbaisis  Android  begitupun  dengan  keefektifan,  kepraktisan  dan kevalidan  dari  media Refu tersebut.  Ada  juga  hal-hal  yang  di  perhatikan  dalam  pengembangan  media pembelajaran  ini  seperti  tahap  analisis,  desain,  development,  implementasi  dan    evaluasi  terhadap  media pembelajaran yang dikembangkan (Putra dkk 2014) dalam (Saputri et al., 2020).

## METODE PENELITIAN
Model pengembangan yang direncanakan mengikuti aturan ADDIE yang diadaptasi (Reiser & Mollanda 1967). ADDIE adalah kependekan dari analisis, perancang, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.

## Gambar 1. Proses Pengembangan Media Refu
Tahap  analisis  adalah  mengamati  dan  menganalisis  permasalahan  yang  terjadi  di  sekolah  serta mengumpulkan  data  terkait  dengan  media  yang  dikembangkan.  Tahap  desain  ialah  peneliti  merancang  media pembelajaran sesuai dengan permasalah yang terjadi sekolah. Tahap pengembangan, tahap ketiga, memaparkan hasil  pengembangan  media Refu ,  divalidasi  oleh  para  ahli  kemudian    di  uji  coba  skala  terbatas,  uji  coba  skala luas  dan  revisi  media  setelah  uji  coba  tersebut.  Tahap  implementasi,  pada  tahap  keempat  ini,  hasil  penelitian yang  telah  direvisi  dapat  digunakan  dan  diterapkan  di  lokasi  uji  coba.  Berdasarkan  tahap  impelemtasi,  pada evaluasi  melakukan  analisis  dari  penerapan  media  yang  digunakan  di  lokasi  penelitian  untuk  mengetahui kelayakan dari media tersebut.
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 35-46
Penelitian  dilaksanakan  di  SMPTK  Diaspora  Kabupaten  Sorong  serta  objek    penelitian  adalah  peserta didik kelas VIII. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket dan tes. Angket yang digunakan pada penelitian ini adalah ketertarikan menggunakan media pembelajaran, berupa pernyataan berjumlah 17 butir pernyataan (Sugiyono, 2018).
Tabel 1. Kriteria penilaian Alternatif Jawaban Pertanyaan Positif Negatif Sangat Tidak Setuju 1 5 Tidak Setuju 2 4 Ragu-Ragu 3 3 Setuju 4 2 Sangat Setuju 5 1
Pada  tabel diatas  adalah  tabel  penilaian  skala  liker dengan menggunakan 5  skala  yang digunakan untuk mengalisis instrumen angket. Dalam penelitian ini tes yang digunakan adalah tes tertulis berbentuk soal pilihan ganda  berjumlah  15  butir  (Sugiyono  2019).  Tabel  berikut  adalah  tabel  indikator  iinstrumen  tes  yang  dimana dibuat sebagai patokan pada saat mengajar.
Tabel 2. Kisi-kisi kuis No Indikator Cara Rupa Penelitian 1. Mendefinisikan  dan  menentukan  relasi  tertentu, diagram tertentu, dan himpunan pasangan terutut dari diagram panah tersebut. Tes Piliihan Ganda Berdasarkan Pengerjaan Kuis 2. Tentukan  domain  tertentu,  kodomain,  tertentu,  dan rangel tertentu dari fungsi tersebut Tes Piliihan Ganda 3. Sajikan  fungsi  sebagai  diagram  panah,  diagram Cartesian, dan pasangan terurut Tes Piliihan Ganda
Cara yang digunakan dalam menggelola data  adalah kuantitatif dan kualitatif. Awalnya, peneliti menulis lembar  klaim  yang  berisi  pernyataan  rinci,  kemudian  valodaotr  menanggapi  dengan  mengecek  katalog  yang disediakan oleh peneliti serta lembar validasi dianalisis menggunakan rumus validasi isi Gregory.
Koefisien konsisten internal: 𝐷
𝐴+𝐵=𝐶=𝐷 𝑥 100%
Keterangan: 𝐴 =  Kedua Validator mengatakan kurang relevan 𝐵 = 𝑉1 menyatakan relevan, 𝑉2 menyatakan kurang  relevan 𝐶 = 𝑉1 menyatakan tidak relevan, 𝑉2 menyatakan relevan 𝐷 =  Kedua Validator mengatakan kurang relevan
Tabel 3. Tabulasi Penilaian 2 Validator
Validator 1 Kurang selaras skor 1-2 Sangat selaras skor3-4 Validator 2 Kurang selaras skor 1-2 𝐴 𝐵 Sangat selaras skor 3-4 𝐶 𝐷
Pada  tabel  diatas  adalah  tabel  tabulasi  dua  validator  dimana  hasil  dari  penilaian  validator  dianalisi menggunakan tahap tersebut. Untuk menentukan ketercapayaan menggunakan rumus Gregory dan hasil evaluasi dari  dua  ahli  sekurang-kurangnya  harus  berhubungan  erat.  Jika  hasil  koefisien  kandungan  ini  (Rg  >  75%). Berikut tabel penilaian kelayakan menurut (Asyhari & Silvia, 2016).
Tabel 4. Penilaian kelayakan Rentang Nilai Klasifikasi 0,81 < x ≤ 1 Sangat Layak 0,61 < x ≤ 0,8 Layak 0,41 < x ≤ 0,6 Cukup Layak 0,21 < x ≤ ,04 Tidak layak 0 ≤ x ≤ 0,2
Sangat tidak layak
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 35-46
Pada tabel diatas adalah tabel penilaian interprestasi kelayakan dari produk yang dikembangkan, setelah di ujikan dan di analisis menggunakan rumus Gregory. Analisis kepraktisan berdasarkan pada hasil angket yang diisi  oleh  peserta  didik.  Kemudian  dianalisis  menggunakan  rumus  rata-rata  dengan  persamaan  berikut  dan disesuaikan dengan tabel kriteria kepraktisan menurut (Nabila et al., 2021) .
Nilai = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑎𝑟𝑖 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 = x 100%

## Tabel 5. Kriteria Kepraktisan
Pada  tabel  diatas  adalah  tabel  penilaian  kepraktisan  dari  produk  yang  dikembangkan.  Bahan  partially open  yang  hasil  dianggap  faktual  jika  hasil  kuesioner  yang  memenuhi  kriteria  fakta  tidak  signifikan. Penyelidikan  hasil  tes  yang  diujikan  untuk  mengetahui keefektifan  media Refu pada  materi  Relasi  dan  Fungsi. Keberhasilan media Refu apabila memenuhi nilai  minimal 70% maka media Refu dikatakan efektif.

## 𝑁 –  𝑔𝑎𝑖𝑛  =   (𝑆𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡)/(𝑆𝑚𝑎𝑥 − 𝑆𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡)
Keterangan: S posttest : Skor posttest S prestest : Skor pretest S max
: Skor maksimum ideal
Tabel 6. Kriteria keefektifan Rentang Nilai Klasifikasi g ≥ 70% Tinggi 70% > (g) ≥ 30% Sedang g < 30% Rendah
Adapun  tabel diatas  adalah  tabel  penilaian  keefektifan  dari  hasil  kuis peserta  didik  setelah  menggunkan produk  tersebut.  Berdasarkan  analisis  kinerja  di  atas,  bahan  ajar  yang  diterima  dianggap  efektif  jika  ketelitian penelitian pada hasil belajar siswa memenuhi syarat minimal sedang dengan rentang nilai 0, 70 >  (g) ≥ 0, 30 (Afifah et al., 2019).

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  merupakan  tes  yang  dapat  memberikan  gambaran  hasil  belajar  siswa  yang  lebih  baik sebelum dan sesudah menerapkan metode tersebut. Tujuan dari uji normalitas adalah untuk mengetahui  apakah data  tersebut  normal  atau  tidak.  Bisa  dibilang  bahwa  informasi  memiliki  distribusi  yang  khas.  Jika  signifikan (Sig) > 0,05. Uji normalitas adalah uji Shapiro-Wilk dengan bantuan Software SPSS versi 21.
Pada tahap uji perangkat lunak dilaksanakan untuk menguji kegunaan dari perangkat yang dikembangkan sesuai prosedur dari ISO 9126 yang mengcakup fungsional, keandalan, portabilitas, dan kegunaan (Wicaksono, 2014). Functionality, Pada  langkah  ini,  kami  menguji  apakah  kami  dapat  melihat  semua  fungsi  dari  sistem perangkat lunak.
Presentase Kelayakan  = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑑𝑎𝑟𝑖 𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 = x 100%
No. Rentang Niai Tingkat Kepraktisan 1. x ≤ 0,2 Sangat tidak praktis 2. 0,21 < x ≤ 0,4 Kurang praktis 3. 0,41 < x ≤ 0,6 Cukup praktis 4. 0,61 < x ≤ 0,8 Praktis 5. 0,81 < x ≤ 1
Sangat Praktis
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 35-46
Pada  tahap Reliability dilakukan  uji  yang  berkaitan  dengna  pengujian  terhadap  objek  penelitian.  Untuk mengetahui  kelayakan  dan  kecocokan  pada  objek  penelitian  seta  pada  pengujian  ini  menggunakan  presentase kelayakan sama seperti pengujian functionality.
Tabel 7. Presentase Kelayakan Persentase (%) Interprestasi x  ≤ 0,2 Sangat tidak Layak  Baik 0,2 < x ≤ 0,4 Tidak layak 0,4 < x ≤ 0,6 Cukup Layak 0,6 < x ≤ 0,8 Layak 0,8  < x ≤ 1 Sangat Layak
Pada tabel diatas adalah tabel presentase kelayakan dari uji reliability untuk melihat apakah produk yang sedang  dikembangkan  berkualitas  tinggi.  Pada  tahap Probability ,  perangkat  lunak  diuji  menggunakan Smartphone yang berbeda untuk melihat apakah perangkat lunak yang dikembangkan bisa di akses dan bekerja dengan  baik  pada  semua  ponsel  cerdas,  untuk  memenuhi  persyaratan  kualitas  portabel.  Pada  tahap Usability dilakukan pengujian kemampuan perangkat lunak, sebagaimana dilihat apakah perangkat lunak mudah digunkan dan  dipahami  oleh  pengguna  sebagai  aspek  kualitas  usability.  Selanjutnya  informasi  yang  dihasilkan  dengan tabel nilai konsistensi dengan menggunakan uji aplha croanbach.
r 11  = [ 𝑛 𝑛−1 ] (1 − Σ𝜎𝑏2 𝜎𝑡 2 )
Keterangan: r 11 =  Nilai reliabilitas yang dicari k        =  jumlah item pertanyaan yang diuji Σ𝜎𝑏 2 =  jumlah skor varian tiap-tiap item 𝜎 𝑡 2 =  valians total

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Uji kualifikasi berdasarkan perhitungan dengan menggunakan rumus produk moment, butir angket yang dinyatakan valid. Untuk angket dari 19 peryataan yang dicobakan, hasil yang diperoleh yaitu 17 pernyataan valid dan 2 pernyataan tidak valid. 17 pernyataan valid ini selanjutnya akan digunakan oleh peneliti sebagai alat untuk melihat kepraktisan dari media yang dikemmbangkan.

## Tabel 8. Klasifikasi Butir Angket Validitas
Skala Berarti jika Item Dihapus Varians skala jika Item Dihapus Item yang Dikoreksi Total Korelasi Milik Cronbach Alfa jika Barang Dihapus S2 60.43 118.461 .426 .920 S3 59.97 111.551 .753 .911 S4 60.07 114.754 .620 .915 S5 60.43 113.151 .643 .914 S6 60.63 113.413 .617 .915 S7 60.43 109.151 .761 .911 S8 60.57 117.840 .446 .919 S9 60.60 112.041 .709 .912 S10 60.37 113.206 .679 .913 S12 60.53 118.326 .424 .920 S13 60.23 121.495 .394 .920 S14 60.50 105.086 .866 .907 S15 60.27 120.616 .284 .924 S16 60.43 108.185 .832 .909 S17 60.30 112.976 .654 .914 S18 60.30 115.252 .523 .918 S19 60.07 114.547 .660 .914
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 35-46
Pada  tabel  diatas  adalah  tabel output hasil  angket  setelah  dilakukan  uji  validasi  menggunakan Software SPSS  versi  21.  Kemudian  dalam  menghitung reliabilitas peneltian  menggunakan  rumus  apha  cronbach  untuk menghitung  reliabilitas,  dengan  tingkat  signifikasi 𝛼 =  0,05.  Dilakukan  uji  reliabilitas  untuk  mengetahui kemiripan  kuesioner  yang  valid.  Data  reliabel  ketika  rhitung > rtabel  maka  dapat  dikatakan reliabel .  Tabel berikut adalah tabel output hasil angket setelah pengujian reliabilitas dan tabel output hasil tes setelah dilakukan uji validasi dilakukan dengan software SPSS versi 21.
Tabel 9. Butir Angket Reliabilitas

## Tabel 10. Klasifikasi Butir soal
Skala Berarti jika Barang Dihapus Varians Skala jika Item Dihapus
Item yang Dikoreksi Total Korelasi
milik Cronbach Alfa jika Barang Dihapus S2 8.60 11.352 .404 .762 S4 8.80 11.476 .320 .770 S5 8.60 11.076 .498 .754 S6 8.73 11.237 .399 .763 S7 8.77 11.357 .358 .766 S10 8.53 11.913 .249 .774 S11 8.53 11.430 .420 .761 S13 8.70 11.390 .357 .766 S14 8.57 11.289 .446 .759 S15 8.77 11.013 .466 .756 S17 8.77 11.840 .212 .779 S21 8.70 11.390 .357 .766 S22 8.77 11.220 .400 .762 S24 8.67 11.126 .450 .758 S26 8.70 11.321 .378 .764
Uji kualifikasi berdasarkan perhitungan dengan menggunakan rumus produk moment, elemen dinyatakan valid.  Untuk  tes  yang  terdiri  dari  27  item  yang  diujikan,  didapatkan  hasil  15  item  valid  dan  12  item  invalid, selanjutnya  15  item  valid  digunakan  oleh  peneliti  sebagai  alat  untuk  melihat  keefektifan  sarana  yang dikembangkan.
Berdasarkan validitas hasil perhitungan kedua validator menurut rumus korelasi Gregory berikut penilaian hasil kevalidan media Refu dan materi oleh kedua dan tabel hasil penilaian oleh kedua validator.
Cronbach's Alpha
N of Items
.920
17
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 35-46

## Tabel 12. Hasil Penilaian Validator
Indikator Ahli/Skor Tabulasi I II 1 4
4 D 2 2 4 B 3 2 4 B 4 4 4 D 5 4 4 D 6 2 4 B 7 5 4 D 8 5 4 D 9 4 2 C 10 5 4 D 11 4 1 C 12 4 4 D 13 4 4 D 14 5 4 D 15 5 2 C 16 4 4 D 17 5 4 D 18 5 5 D 19 5 5 D 20 4 5 D 21 2 4 B 22 4 4 D 23 4 4 D 24 5 4 D 25 4 5 D 26 5 5 D 27 4 5 D 28 4 4 D 29 5 4 D 30 5 4 D 31 4 5 D 32 5 D 33 4 D 34 5 D 35 5 D 36
5 D

## Tabel 13. Tabulasi Gregory
Ahli 2
Kurang Relevan
Sangat Relevan Ahli 1 Kurang Relevan - 9, 11, 15 Sangat Relevan 2, 3, 6, 21 1, 4, 5, 7, 8, 10, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36
Berdasarkan hasil tabulasi penilaian 2 validator maka selanjutnya di masukan dalamr rumus Gregory 𝑉𝐼  =  𝐷/(𝐴 + 𝐵 + 𝐶 + 𝐷 )   =  29/(0 + 4 + 3 + 29) 𝑥 100 %  =  80 % . Berdasarkan hasil analisis kepraktisan yang  dihitung  berdasarkan  hasil  angket  yang  dikerjakan  siswa.  Kemudian  dihitung  dengan  rumus  rata-rata dengan  menggunakan  Mrs.  Excel  sebagai  berikut: 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖  =  847/1120 𝑥 100% =  75% .  Disimpulakn  bahwa hasil hitung dengan menggunakan rumus rata-rata diatas maka hasil teknik kepraktisan dengan nilai 60 > 𝑥  ≤ 80 dikategorikan praktis.
Berdasarkan analisis keefektifan terhadap hasil kuis menentukan bahwa peserta didik termotivasi dalam memanfaatkan  teknologi  sebagai  sarana  dalam  belajar.  Siswa  sudah  terbiasa  menggunakan  hp  sehingga  ketika belajar menggunakan hp siswa sudah mempersiapkan terlebih dahulu kebutuhan yang diperlukan, dan sebagian siswa sudah mampu belajar dan mengerjakan soal yang tersedia di media Rafu pada Sartphone masing-masing. Dari  hasil  analisis  keefektifan  yang  dihitung  dari  tes  yang  siswa  lakukan.  Kemudian  analisis  menggunakan
rumus  N-gain  dengan  menggunakan  SPSS  versi  21,  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  yang  dihasilkan  pada  tes belajar siswa diperoleh 52% dimana berada dalam rentang 0,70 > (g) ≤ 0, 30 yang dikateggorikan sedang.
Tabel 14. Keefektifan Hasil Belajar Peserta didik
N Kecil Tinggi Rata-rata Deviasi Std. N-Gain Skor 15 .25 1.00 .5243 .18650 N-Gain Persent 15 25.32 100.00 52.4340 18.65032 Valid N (Listwise) 15
Berdasarkan hasil uji normalitas dengan rumus uji Shapiro-Wilk menggunakan Software SPSS versi 21.
Tujuan  dari  uji  normalitas  adalah  untuk  mengetahui  apakah  data  yang  kita  olah  normal  atau  tidak.  Dapat dilakukan  bahwa  data  biasanya  dibahas.  Jika  signifikasi  (Sig) > 0,05.  Berikut  hasil  perhitungan  data Output hasil uji normalitas.
Tabel 15. Uji Normalitas
Berdasarkan  hasil  diatas  maka  dapat  disimpulkan bahwa  nilia  Sig.  sebelum  perlakuan  adalah  0,093  dan Sig.  setelah  perlakuan  adalah  0,169 > 0,05.  Maka  data  distribusi  normal.  Berdasarkan  pengujian  aspek fungsional ini dilakukan dengan kuesioner yang disi oleh satu orang ahli. Hasil uji yang dilakukan oleh ahli.
Tabel 16. Uji Functionality Aktivitas/Menu Pernyataan Ketercapaian Benar Salah Membuka Aplikasi Saat aplikasih dibuka maka muncul tampilan loading. 5 Tampilan halaman pertama menampilkan tombol petunjuk ke Menu Utama. 5 Tampilan Menu Utama yang menampilkan 3 (tiga) menu yaitu materi, video, dan kuis. 5 Menu Utama dapat terbuka ketika tombol petunjuk pada halamn pertama di klik. 5 Menu Utama Halaman Materi dapat dibuka ketika di klik 5 Halaman Video dapat terbuka ketika di klik 5 Saat icon kuis di klik maka muncul tampilan “Selamat Datang di Kuis Relasi dan Fungsi” 5 Tombol Materi User dapat menekan tombol next dan tombol back pada halaman materi. 5 User dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol “Home” 5 Tombol  Video User dapat memutar video dengan mengklik tombol “Pause” pada tampilan video. 5 User dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol “Home”
5
Berdasarkan hasil diatas terlihat persentase dari masing-masing ranting adalah. Benar= (85/85) x 100 % =  100%. Salah  = (0/80) x 100 %     = 0%.
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic Df Sig. Statistic Df Sig. Pretes .179 15 .200 * .899 15 .093 Postes .188 15 .160 .916 15 .169
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik (JI-MR) , Vol: 5, No: 1, 35-46
Tabel 17. Analisis Uji Functionality Pertanyaan Skor Total Skor Maks Persentase (%) 1 5 5 100 2 5 5 100 3 5 5 100 4 5 5 100 5 5 5 100 6 5 5 100 7 5 5 100 8 5 5 100 9 5 5 100 10 5 5 100 11 5 5 100 12 5 5 100 13 5 5 100 14 5 5 100 15 5 5 100 16 5 5 100 17 5 5 100 Total 85 85 100
Pada  tabel  diatas  adalah  tabel  hasil  uji functionality oleh  validator  media  terhadap  fungsi  pada  produk yang dikembangkan.  Bedasarkan analisi data uji  fungsional di atas, tingkat uji fungsional 100% tercapai. Nilai tersebut  diubah  menjadi  data  kualitas,  dan  berdasarkan  persentase  bagian  yang  diperoleh  dari  skala  penelitian produk  multimedia,  kualitas  perangkat  lunak  sistem  operasi  “Sangat  Tinggi”.  Berdasarkan  hasil  analisis  data pengujian reliabilitas yang dihitung berdasarkan hasil angket. Kemudia dihitung dengan rumus rata-rata dibantu Mrs.  Excel  maka  diperoleh  nilai  presentase  sebagai  berikut.  Nilai  =  560/800  x  100%  =  70%.  Maka  dapat disimpulakan  bahwa  hasil  hitung  dengan  menggunakan  rumus  rata-rata  dengan  rentang  nilai  70 ≤ 𝑥  < 80 dikategorikan  cukup.  Berdasarkan  pengujian  untuk  aspek  portabilitas  dilakukan  pada  smartphone dengan  versi yang berbeda. Maka dapat dilihat pada tebel berikut.
Tabel 18.  Hasil Pengujian Portability No. Jenis Versi OS Proses Instalasi Tampilan Hasil/keterangan 1 OPPO A15s 10 Berhasil Tidak ada error 2 Samsung Galaxy M31 12 Berhasil Tidak ada error 3 Samsung Galaxy A52 13 Berhasil Tidak ada error
Pada  tabel  diatas  adalah  tabel  uji  coba  produk  yang  dikembangkan  pada  jenis  android  yang  berbeda.
Berdasarkan analisis data pengujian usability dengan menggunakana rumus alpha cronbach dengan SPSS versi 21 diperoleh hasil uji usability 0,362, dapat di simpulan nilai 0,362 > 0,60 sehingga dapat disebut koheren.
Penelitian ini sejalan dengan penelitiannya (Zamrodah, 2016) yang hasil penelitian yang hasil penelitian adalah mengembangkan bahan ajar  yang memanfaatkan teknologi dengan menggunakan aplikasi kodular pada materi relasi dan fungsi pada siswa kelas 8 SMP/Mts. Oleh karena itu, hasil materi pembelajaran yang dibangun bisa digunakan sebagai media pada saat proses pembelajaran berlangsung. Hasil nilai validasi keseluruhan yang diperoleh  sebesar  91,67%  maka  dikatakan  sangat  valid  dan  nilai  Kepraktisan  sebesar  98,7%  maka  dikatakan sangat  realistis  dan  nilai  keefektifan  80,2%  dengan  kriteria  efektif.  Persamaan  dari  penelitian  ini  adalah  yaitu mengembangkan  aplikasih  android  tentang  hubungan  materi  dan  fungsi  sedangkan  perbedaan dalam  penelitian ini  adalah  media  pembelajaran  kodular.  Adapun  keterbatasan  peneliti  dalam  proses  pengembangan  media pembelajaran Refu yaitu  lebih  rumit  dan  memerlukan  waktu  yang  cukup  lama  dalam  proses  penelitian  serat kendala dalam desain dan kapasitas software yang cukup besar. Maka Peneliti selanjutnya dapat mengatur waktu yang tepat dalam proses penelitian serta mempersiapkan bahan-bahan media sebelum mendesain dan memeriksa kapasitas software yang digunakan sebelum penelitian (Hanafi, 2017).

## SIMPULAN
Pada umumnya, alat bantu dalam pembelajaran adalah media selain itu, hal yang bisa digunakan sebagai membangkitkan  pemikiran  serta  pemahaman  konsep  materi  dan  keterampilan  siswa  juga  merupakan  media pembelajaran  yang  dapat  mendukung  pelaksanaan  pembelajaran.  Adanya  lingkungan  belajar  yang  menarik seperti tantangan atau presentasi visua,l dari lingkungan tersebut memudahkan siswa mengingat dan memahami materi  yang  disampaikan  guru.  Maka  berdasarkan  analisis  di  sekolah  terkait  permasalahan  pada  proses pembelajaran  yang  monoton.  Sehingga  dikembangkanlah  media  pembelajaran Refu sebagai  bahan  ajar  siswa- siswi  SMP  kelas  VIII.  Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kevalidan media “Refu” untuk  mendukung pembelajaran  hubungan dan  fungsi  SMP  kelas  VIII  ditinjau  dari  fungsi  icon, setting,  tampilan  dan  kualitas  suara  oleh  profesional  media;  Presentase  dokumen,  pembelajaran  dan  penilaian oleh ahli dokumen. Hasil penilaian dari para ahli terhadap aspek yang diukur, menyatakan hasil penilaian 80% dimana berada dalam rentang 0,6 <x ≤ 0,8 maka “layak”. Dari hasil penelitian ini berarti “ Refu ” layak digunakan untuk mendukung pembelajaran hubungan dan fungsi kelas VIII SMP. Kepraktisan media “Refu” bersadarkan hasil  angket  yang  telah  diselesaikan  oleh  siswa  SMPTK  Diaspora  Kabupaten  Sorong  setelah  menggunakan media Refu dalam proses pembelajaran bahwa media Refu praktis saat digunakan. Diperoleh dari nilai rata-rata yaitu 75% dimana berasa dalam rentang nilai 60 <  x≤ 80 yang dikategorikan praktis. Keefektifan media “Refu” dilihat  dari  hasil  tes  yang  dikerjakan  peserta  didik  SMPTK  Diaspora  Kabupaten  Sorong  menggunakan  media Refu . Diperoleh dari hasil uji dengan nilai N-gain diperoleh 52% diamana berada dalam rentang nilai 0,70 > (g) ≥ 0,30 yang dikategori sedang.
Berdasarkan  keterbatasan  penelitian,  maka  peneliti  memberikan  rekomendasi  kepada  guru  dan  peneliti lainna  adalah  guru  mendapatkan  pelatihan  bagi  guru  dalam  penggunaan  teknologi  dan  media  yang  berbeda dalam  pembelajaran,  misalnya  mengerjakan  dan  berdiskusi  hanya  masalah  nyata  atau  kegiatan  diskusi  untuk meminimalkan penggunaan smartphone untuk membuka hal-hal di luar pembelajaran. Peneliti selanjutnya dapat menyiapkan  materi  edukasi  yang  telah  detail  untuk kelancaran  dan  kelancaran  pelaksanaan    pengujian  produk. Sebalum  melanjutkan  dengan  pengujian  produk,  peneliti  diharapkan  terlebih  dahulu  memeriksa  validitas  dan reliabilitas alat pengujian agar tidak ditemukan kekurangan pada lat penelitian.

## REFERENSI
Abdullah,  R.  (2012).  Pembelajaran  Berbasis  Pemanfaatan  Sumber  Belajar. Jurnal  Ilmiah  Didaktika,  12(2),  216–231. Https://Doi.Org/10.22373/Jid.V12i2.449
Afifah,  E.  P.,  Wahyudi,  W.,  &  Setiawan,  Y.  (2019).  Efektivitas  Problem  Based  Learning  dan  Problem  Solving  terhadap Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Kelas  V  dalam  Pembelajaran  Matematika. Must:  Journal  Of  Mathematics Education, Science And Technology, 4(1), 95 . Https://Doi.Org/10.30651 /Must.V4i1.2822
Anitra,  R.  (2021).  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Jigsaw  dalam  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar. JPDI  (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia), 6(1), 8. Https://Doi.Org/10.26737/Jpdi.V6i1.2311
Astiti,  N.  M.  (2015).  Analisa  dan  Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android. Konferensi  Nasional
Sistem Dan Informatika 2015, 9(10), 982–991. Http://Download.Garuda.Kemdikbud.Go.Id/Article. Php?Article=395679&Val=7863&Title=Analisa  Dan  Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Android
Azhari, B., & Irfan, A. (2019). Model-Eliciting Activities dalam Menganalisis Kreativitas Pemecahan Masalah Matematika Pada  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika  di  PTKIN  Aceh. Al  Khawarizmi:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran Matematika, 2(1), 1. Https://Doi.Org/10.22373/Jppm.V2i1 .4495
Erlin Prasetyo, N. H. (2019). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak  terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Journal Of Chemical Information and Modeling , 53(9), 1689–1699.
Freti Lesiana, C. H. (2020). Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Smp dalam Pembelajaran Model Eliciting Activities ( Meas) Pada 2(2), 38–47.
Https://Doi.Org/Https://Pdfs.Semanticscholar.Org/3ed2/51dca0a24254927ad5334efea32213bfa30a.Pdf Hafid, A. (2011). Sumber dan Media Pembelajaran. 6(2), 69–78. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.24252/.V6i2.1403 Hamka,  D.,  &  Effendi,  N.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Blended  Learning  Berbasis  Edmodo  pada  Mata Kuliah  Fisika  Dasar  Di  Program  Studi  Pendidikan  IPA. Journal  Of  Natural  Science  And  Integration ,  2(1),  19. Https://Doi.Org/10.24014/Jnsi.V2i1.7111
Hanafy,  S.,  Tarbiyah,  F.,  Uin,  K.,  Makassar,  A.,  Ii,  K.,  Sultan,  J.,  Nomor,  A.,  &  Email,  S.  (2014).  Konsep  Belajar  dan Pembelajaran. 17(1), 66–79. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.24252/Lp.2014v17n1a5
Kurnia,  L.  D.,  Octaria,  D.,  &  Nopriyanti,  T.  D.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Powerpoint Pada Materi Relasi Dan Fungsi di Kelas X SMA. Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia , 07(01), 84–92. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.33369/Jpmr.V7i1.18968
Lestari, I. (2013). Pengaruh Waktu Belajar dan Minat Belajar. 3(2), 115–125.
Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.30998/Formatif.V3i2.118
Listiadi, A., Akuntansi, P., & Surabaya, U. N. (2022).  Media Pembelajaran Ispring Suite 10 Berbasis Android Pada Materi Jurnal  Penyesuaian  Di  SMK. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Pengembangan 4(2),  2116–2126. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31004/Edukatif.V4i2.2288
Luh,  N.,  &  Ekayani,  P.  (2021).  Pentingnya  Penggunaan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Siswa,
March, 1–16. Https://Www.Researchgate.Net/Profile/Putu-
Ekayani/Publication/315105651_Pentingnya_Penggunaan_Media_Pembelajaran_Untuk_Meningkatkan_Prestasi_Bel ajar_Siswa/Links/58ca607eaca272a5508880a2/Pentingnya-Penggunaan-Media-Pembelajaran-Untuk-Meningkatkan- Prestasi-
Mahara,  R.,  &  Basrul,  B.  (2019).  Perancangan  Interface  Aplikasi  E-Skripsi  Berbasis  Android.  Cyberspace: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi , 2(2), 141. Https://Doi.Org/10.22373/Cj.V2i2.4074
Muthmainnah,  M.,  Hapizah,  H.,  &  Somakim,  S.  (2019).  Penerapan  Strategi  Probing  Prompting  dalam  Pembelajaran Matematika Materi Relasi dan Fungsi Di SMP. Lentera Sriwijaya : Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 1(1), 27– 37. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.36706/Jls.V1i1.9567
Pangestu,  Y.  S.,  &  Setyadi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Pytha  Fun  untuk  Teorema Pythagoras SMP. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 4(1), 113–125. Https://Doi. Org/10.31004/Cendekia.V4i1.177
Purba, U. A., & Warmi, A. (2022). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMP pada Materi Relasi dan Fungsi. Prisma, 11(1), 82. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.33087/Phi.V6i1.184
Puspaningtyas,  N.  D.  (2019).  Berpikir  Lateral  Siswa  SD  dalam  Pembelajaran  Matematika. Mathema  Journal ,  1(1),  24–30. Https://Doi.Org/Https://Ejurnal. Teknokrat.Ac.Id/Index.Php/Jurnalmathema/Article/View/351/245
Putra, A., & Milenia, I. F. (2021). Systematic Literature Review: Media Komik dalam Pembelajaran Matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 30. Https://Doi.Org/10.33365/Jm.V3i1.951
Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Masa Pandemi Covid-19 Untuk Meningkatkan Literasi Sains Peserta Didik. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran , 6(3), 433. Https://Doi.Org/10.33394/Jk. V6i3.2924
Saputri,  F.,  Jazim,  &  Vahlia,  I.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika  Menggunakan  Pendekatan  Realistic Mathematic  Education  (RME). Emteka:  Jurnal  Pendidikan  Matematika ,  1(1),  24–35.  Https://Doi.Org/Https://Doi. Org/10.24127/Emteka.V1i1.378
Setyaningrum, W., & Waryanto, N. H. (2017). Media Edutainment Segi Empat Berbasis Android: Apakah Membuat Belajar Matematika Lebih Menarik?. Jurnal Mercumatika: Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2(2), 40–56. Https://Doi.Org/10.26486/Jm.V2i2.369
Siagian, M. D. (2016). Kemampuan Koneksi Matematik dalam Pembelajaran Matematika. 2, 58–67. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.30743/Mes.V2i1. 117
Sriwahyuni. (2020). Pengembangan E-Materi Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar Fisika SMA. Angewandte Chemie International Edition , 6(11), 951–952., 269–277.
Sugiharni,  G.  A.  D.  (2017).  Validitas  Isi  Instrumen  Pengujian  Modul  Digital  Matematika  Diskrit  Berbasis  Open  Source  di Stikom Bali. E-Proceedings Kns&I Stikom Bali , 678–684. Http://Knsi.Stikom-Bali.Ac.Id/Index.Php
/Eproceedings/Article/View/123/118%0ahttp://Knsi.Stikom Bali.Ac.Id/ Index.Php/Eproceedings/Article/View/123 Wicaksono, A. (2014). Analisis Pengembangan Aplikasi Penilaian Kualitas.
Winarno, A., & Ramadhani, Z. (2022). Hasil Belajar Siswa SMK Menggunakan Ispring Suite 9 Berbasis Android. C. Yunus,  Y.,  &  Fransisca,  M.  (2020).  Analisis  Kebutuhan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran Kewirausahaan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 7(2), 118–127. Https://Doi.Org/10.21831/Jitp.V7i1. 32424 Zakiy, M. A. Z., Muhammad, S., & Farida. (2018). Pengembangan Media Android dalam Pembelajaran Matematika. Triple S
:Jourals Of Mathematics Education, 1(2), 87–96. Https://Doi.Org/Https://Jurnal.Unsur.Ac.Id/Triple- S/Article/View/377/327
Zamrodah,  Y.  (2016).  Engembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berupa  Aplikasi  Android  Menggunakan Kodular  Pada  Materi  Relasi  dan  Fungsi  untuk  Siswa  Kelas  VIII  SMP.  15(2),  1–23.  Http://Repo.Bunghatta. Ac.Id/9420/3/Bab Kesimpulan Saran dan Daftar Pustaka.Pdf