Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/JPDP/ P-ISSN 2461-078X | E-ISSN 2654-783X Volume 10, Nomor 1, Tahun 2024, halaman 289-303

## PENGEMBANGAN E-MODUL EMBLEM BERBASIS PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION PADA MATERI PECAHAN UNTUK ANAK KELAS V SEKOLAH DASAR
Hanifatul Anisa 1 , Sumaji 2 , Lovika Ardana Riswari 3
1,2,3 Universitas Muria Kudus Informasi Artikel Abstract Riwayat Artikel:
Diterima: 15 Maret 2023 Revisi: 19 Maret 2024 Diterima: 5 April 2024 Diterbitkan: 30 April 2024
Keywords: E-Modul, Realistic Mathematics Educatio
Kata Kunci: E-Modul, Realistic Mathematics Education
DOI :
10.31932/jpdp.v10i1.3343
Surel Korespondensi:
hanifanisa2024@gmail.com The background of this research is the limited learning resources used by students in learning. The efforts made to overcome this problem through developing learning resources  in  the  form  of  e-module  emblems  based  on  the  Realistic  Mathematic Education  (RME)  approach.  This  research  aims  to  determine  the  feasibility  and response  of  students  on  the  emblem  e-module  based  on  the  RME  approach  of fraction  material  at  class  V  elementary  schools.  The  research  method  used  is Research  and  Development  according  to  Borg  and  Gall  which  has  been  modified into 7 stages. This research was conducted at SD Negeri 3 Adiwarno. The research subjects involved in this research were fifth grade elementary school teachers and students, media experts and material experts. The research instruments used were interviews,  documentation  and  e-module  quality  questionnaires  to  see  the feasibility of the e-module being developed. Based on the results of the validation test  analysis,  an  average  of  92.78%  was  obtained,  consisting  of  a  media  expert assessment of 93.23% and a material expert assessment of 92.34%. Also supported by the calculation of the student response questionnaire after using the e-module was  90.47%  achieved  the  very  good  category.  Thus,  it  can  be  concluded  that  the RME-based emblem e-module development product is very feasible and very good to be used as a learning resource in assisting the learning activities of Mathematics fractions for fifth grade elementary school students.

## Abstrak
Penelitian ini dilatar belakangi oleh keterbatasan sumber belajar yang digunakan siswa dalam pembelajaran. Upaya yang dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  adalah  dengan  mengembangkan  sumber  belajar  berupa  e-modul emblem berbasis pendekatan Realistic Mathematic Education (RME). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan  respon  peserta  didik  terhadap  e-modul  emblem  yang  berbasis  pendekatan  RME  pada  materi  pecahan  di  kelas  V sekolah  dasar.  Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  Research  and  Development  menurut  Borg  and  Gall  yang  sudah dimodifikasi menjadi 7 tahapan. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 3 Adiwarno. Subjek penelitian yang dilibatkan dalam penelitian ini yakni guru dan siswa kelas V SD, ahli media, dan ahli materi. Instrumen penelitian yang digunakan berupa wawancara,  dokumentasi,  dan  angket  kualitas  e-modul  untuk  melihat  kelayakan  e-modul  yang  dikembangkan. Berdasarkan hasil analisis uji validasi diperoleh rata-rata sebesar 92,78% yang terdiri dari penilaian ahli media sebesar 93,23%  dan  penilaian  ahli  materi  sebesar  92,34%.  Didukung  juga  dengan  perhitungan  angket  respon  siswa  setelah menggunakan  e-modul  tersebut  sebesar  90,47%  mencapai  kategori  sangat  baik.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan bahwa  produk  pengembangan  e-modul  emblem  berbasis  RME  sangat  layak  dan  sangat  baik  digunakan  sebagai  sumber belajar dalam membantu kegiatan pembelajaran materi pecahan matematika siswa kelas V sekolah dasar.
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by STKIP Persada Khatulistiwa

## Pendahuluan
Pembelajaran merupakan proses yang  tidak  bisa  dipisahkan  dan menjadi  integritas  dalam  proses belajar siswa. Pada dasarnya
pembelajaran  adalah  proses  interaksi antara siswa dengan guru dan sumber belajar  di  suatu  lingkungan  belajar. Pembelajaran  juga  dapat  diartikan sebagai  suatu  bentuk  bantuan  yang
diberikan  kepada  siswa  dalam  proses memperoleh  ilmu  yang  berupa bimbingan sikap,
wawasan pengetahuan,  dan  pengembangan potensi  diri  siswa  (Dwirahayu  & Nursida, 2017). Potensi yang ada pada diri  siswa  akan  semakin  berkembang jika  siswa  tersebut  dapat  menyadari betapa  pentingnya  belajar.  Salah  satu mata  pelajaran  yang  mempunyai peran penting pada kehidupan sehari- hari  dan  diajarkan  di  jenjang pendidikan  dasar  adalah  matematika. Matematika adalah sebuah ilmu dasar yang  memegang  peranan  penting dalam mengembangkan perkembangan  daya  pikir  logis,
sistematis, dan kritis. Oleh karena itu, pembelajaran  matematika  bertujuan untuk  mengembangkan  siswa  dengan penalaran,
pemahaman, dan kemampuan  lainnya  yang  baik,  serta mampu memanfaatkan peran matematika  secara  maksimal  dalam kehidupan  sehari-hari  (Ibrahim  & Suardiman, 2014).
Kemampuan tersebut  sangat  penting  bagi  siswa karena  akan  membantu  siswa  dalam mengingat materi dalam jangka waktu yang  panjang  (Setyaningrum et  al ., 2023). Selain itu, dengan mempelajari matematika,  siswa  dapat  melatih
perkembangan
otak dan kecerdasannya  dalam  keterampilan analitis  dan  pemecahan  masalah secara kritis.
Berdasarkan  hasil  observasi yang  telah  dilakukan  peneliti  di  SD Negeri  3  Adiwarno  didapati  nilai matematika  siswa  di  kelas  V  cukup rendah.  Hal  tersebut  terjadi  karena kurangnya  pemahaman  konsep  siswa yang  membuat  siswa  tidak  bisa menyelesaikan  permasalahan  dalam soal  yang  diberikan  oleh  guru. Sedangkan berdasarkan hasil wawancara  yang  dilakukan  peneliti dengan  guru  kelas  V  SD  Negeri  3 Adiwarno,  didapati  bahwa  selama  ini sumber belajar yang  digunakan  siswa dalam  pembelajaran  hanya  hanya berupa  buku  cetak,  seperti  buku pedoman  siswa  dari  pemerintah  dan Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  dengan cakupan materi secara nasional. Selain itu,  guru  juga  biasanya  hanya menggunakan  media  alat-alat  tulis seperti  jangka,  busur,  dan  penggaris saja  ketika  menjelaskan  materi.  Hal tersebut  terkadang  membuat  siswa merasa bosan karena hanya menggunakan  media  pembelajaran tersebut  tanpa  ada  sesuatu  media pembelajaran  baru,  yang  dapat
membuat  siswa  lebih  tertarik  dan bersemangat dalam belajar. Siswa juga cenderung hanya menghafalkan rumus  dan  tidak  dapat  berpikir  kritis dalam  menyelesaikan  masalah.  Jika siswa  lupa  pada  rumusnya,  mereka cenderung tidak dapat menyelesaikan masalah. Akibatnya nilai yang didapatkan siswa tidak dapat melampaui Kriteria Ketuntasan Minimal  (KKM)  dan  kemampuan berpikir  kritis  pada  siswa  masih rendah.  Maka  perlu  adanya  sesuatu yang dapat
meningkatkan kemampuan  berpikir  kritis  pada siswa.
Pendidikan  di  Indonesia  sendiri, mata  pelajaran  matematika  diberikan mulai  dari  anak  usia  sekolah  dasar. Menurut  piaget  dalam  Ningrum et  al . (2023),  anak  pada  usia  ini  berada pada  fase  operasional  konkret.  Pada fase ini anak telah memiliki kecakapan berpikir logis, akan tetapi hanya pada benda-benda  yang  bersifat  konkret. Oleh karena itu, salah satu hal penting dalam pembelajaran matematika adalah  ketika  anak  dapat  dengan mudah mengilustrasikan dan menghubungkan benda-benda konkret  ke  dalam  sesuatu  yang abstrak  dalam  memahami  konsep
matematika  (Sulhaliza  et  al.,  2022).
Mereka dapat dengan mudah mengetahui, menganalisis, dan menghubungkan benda-benda konkret ke  dalam simbol matematika. Maka dari itu, dalam proses pembelajaran  terutama  pada  mata pelajaran  matematika  diperlukan adanya  alat  peraga,  sumber  belajar, model,  pendekatan  ataupun  metode yang  tepat  (Kurniawati et  al .,  2023).
Padahal  kenyataannya  guru  di  SD
Negeri 3 Adiwarno jarang menggunakan  media  pembelajaran konkret  dan  lainnya  sehingga  siswa menjadi  bosan  ketika  dihadapkan dengan  materi  yang  diajarkan.  Siswa juga  cenderung  hanya  menghafalkan rumus  dan  tidak  dapat  berpikir  kritis dalam menyelesaikan masalah. Alhasil jika  siswa  lupa  pada  rumusnya, mereka  cenderung  tidak  dapat menyelesaikan  masalah.  Maka  dapat diambil  kesimpulan  bahwa,  penyebab kurangnya kemampuan berpikir kritis dan rendahnya nilai siswa karena: (1) materi yang disampaikan guru bersifat abstrak, sehingga siswa sulit memahami  materi;  (2)  media  yang digunakan  tidak  sesuai  dengan kebutuhan  siswa  saat  ini;  (3)
pembelajaran matematika yang
dilakukan guru masih bersifat teacher centered ,  sehingga  hanya  beberapa siswa  yang  meunjukkan  keaktifan dalam berpendapat dan bertanya.
Dalam pembelajaran matematika ternyata  banyak  hal  yang  dianggap sulit  oleh  siswa,  misalnya  saja  pada materi  pecahan.  Siswa  merasa  sulit memahami  soal  dengan  baik,  sulit mengubah  pecahan  campuran  ke pecahan biasa, dan siswa juga merasa kesulitan saat melakukan penjumlahan atau pengurangan pecahan  dengan  penyebut  yang berbeda.  Apalagi  dalam  kehidupan sehari-hari  pecahan  cukup  jarang ditemui, karena tidak
bisa digambarkan  seperti  bilangan  asli
(Sulhaliza et al ., 2022).
Erlina (2021) menyatakan bahwa  salah  satu  keberhasilan  dalam pembelajaran bergantung pada
bagaimana penggunaan sumber belajar  atau  media  yang  dipakai selama  proses  pembelajaran.  Salah satu  bahan  ajar  dalam  pembelajaran yang  tepat  dan  sesuai  untuk  belajar
secara kritis adalah dengan menggunakan e-modul. E-Modul merupakan  sebuah  media  yang berbentuk digital dengan
mengutamakan  kemandirian  siswa
dalam  melakukan  aktivitas  belajar yang  di  dalamnya  terdapat  sebuah bahan  ajar  untuk  membantu  siswa dalam  memecahkan  masalah  dengan caranya sendiri serta mudah digunakan  siswa  (Fausih  &  Danang, 2015).  Kelebihan  dari  e-modul dibandingkan  dengan  modul  cetak yaitu  memudahkan  peserta  didik dalam navigasi serta mempunyai sifat yang  interaktif,  dapat  menampilkan atau  memuat  video,  gambar,  audio, animasi,  serta  dapat  dilengkapi dengan  kuis  atau  tes  formatif  yang memungkinkan  adanya  umpan  balik dari  peserta  didik  (Mahayukti et  al ., 2014).
E-modul  ini  akan  dirancang dengan memanfaatkan perkembangan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang berbasis Realistic Mathematics Education (RME).  Jadi  karakteristik dari  e-modul  ini  adalah  berbasis real/nyata yang artinya dalam penyampaian materi/konsep
matematika  melalui  masalah  realistik yang  diwujudkan  melalui  gambar konkret.  Penyampaian materi  bersifat interaktif meliputi animasi, audio, dan video.  Hal  ini  bertujuan  agar  peserta didik  dapat  mengeksplorasi  bentuk realistik  konsep  matematika.  Dalam
pendekatan RME siswa harus terlibat, mampu menjelaskan dan memberikan argumen dalam menyelesaikan masalah konstektual (memberi solusi) dan  mampu  berdiskusi  dengan temannya (Ermawati, 2023).
Berpijak  pada  penelitian  yang dilakukan  oleh  Buchori  &  Rahmawati (2017)  penggunaan  e-modul  dengan pendekatan  pendidikan  realistik  di sekolah  dasar  sangat  menarik  dan antusias karena semua materi dikemas secara menarik dan dikaitkan uraian  materi  dan  contoh-contoh  soal dalam  kehidupan  sehari-hari  yang realistik,  sehingga  peserta  didik mengetahui  kegunaan  materi  yang dipelajari  dengan  pengaplikasiannya dalam  kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini membuktikan  bahwa  penggunaan  e- modul  berbasis  RME  dapat  menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  kritis  pada siswa.
Berdasarkan  problematika  di atas,  maka  penulis  tertarik  untuk
melakukan penelitian yang berhubungan  dengan  bahan  ajar  e- modul.  Penelitian  ini  akan  berfokus pada pengembangan e-modul emblem berbasis
pendekatan realistic mathematics  education pada  materi
pecahann untuk siswa kelas v sekolah dasar.  Emblem  adalah  elektronik modul  bilangan  pecahan  matematika. Jadi modul ini akan berbasis teknologi digital  dan  membahas  tentang  materi penjumlahan dan pengurangan matematika kelas V sekolah dasar.

## Metode
Metode  yang  digunakan  adalah penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D). Metode R&D adalah metode penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu dan menguji
kelayakan  dari  produk  tersebut (Sulaikhah et  al .,  2022) .  Model  yang digunakan adalah model
pengembangan  yang  disampaikan oleh Borg  and  Gall (Sugiyono,  2019) tetapi  sudah  dimodifikasi  menjadi  7 (tujuh)  tahapan  saja,  yaitu  analisis potensi  dan  masalah,  pengumpulan data,  desain  produk,  validasi  desain, revisi  desain,  uji  coba,  dan  revisi produk.
Penelitian  ini  menggunakan teknik  observasi,  wawancara,  dan angket.  Observasi  dilakukan  pada tahap  prapenelitian  yang  bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi di pembelajaran dan
kebutuhan  apa  saja  yang  dibutuhkan dalam  pembelajaran.  Wawancara dilakukan  kepada  guru  kelas  V  untuk mengetahui  terkait  analisis  Capaian Pembelajaran  (CP)  dan  analisis kebutuhan media
terkait pembelajaran.  Kemudian  ada  angket yang diberikan kepada para ahli yakni ahli  materi  dan  ahli  media  serta angket  kepada  peserta  didik  untuk mengetahui tanggapan terkait
kelayakan  e-modul  EMBLEM  yang telah dikembangkan.
Analisis  data  uji  kelayakan dihitung  dari  hasil  angket  uji  validasi oleh  para  ahli  dan  angket  respon siswa.  Setelah  mendapat  data  angket uji  validasi  maka  data  tersebut dihitung  dan  dianalisis  menggunakan rumus teknik pengolahan data seperti tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1. Skor Jawaban Angket Pilihan Jawaban Skor Sangat Setuju (ST) 5 Setuju (S) 4 Cukup Setuju (CS) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sumber: (Sugiyono, 2019) Kemudian dilakukan
perhitungan  skor  penilaian  total.
Adapun cara perhitungan skor penilaian  total  dengan  rumus  sebagai berikut.
Selanjutnya,  skor  dari  masing- masing validator akan dicari nilai rata-
rata.  Rata-rata  skor  dihitung  dengan menggunakan  rumus  sebagai  berikut. . Sebagai ketentuan dalam pengambilan keputusan,  maka  digunakan  kategori
kelayakan  seperti  dalam  Tabel  2.,
berikut. Tabel 2. Kriteria Kelayakan Validasi Ahli Persentase Kelayakan x ≥ 80% Sangat Baik 60% ≤ x < 80% Baik 40% ≤ x < 60% Cukup 20% ≤ x < 40% Kurang x <20% Sangat Kurang Sumber: (Atika, 2017)
Berdasarkan  tabel  kelayakan  analisis persentase  tersebut,  menunjukkan bahwa  produk  yang  dikembangkan layak  untuk  digunakan  apabila  sudah mencapai  persentase  dengan  kategori baik atau sangat baik.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  dilakukan  di  SD Negeri 3 Adiwarno Kudus tepatnya di kelas  V  dengan  jumlah  peserta  didik sebanyak  25  orang.  Penelitian  ini dilakukan dengan berdasarkan prosedur research  and  development (R&D)  menurut  Sugiyono  (2019). Hasil  pelaksanaan  melalui  prosedur research and development dipaparkan sebagai berikut.
1. Potensi dan masalah
Potensi  dan  masalah  pada penelitian  ini  diperoleh  dengan  cara melakukan  obervasi  dan  wawancara di SD Negeri 3 Adiwarno. Berdasarkan hasil  observasi  ditemukan  beberapa permasalahan, yakni terbatasnya
bahan  ajar  yang  digunakan  berupa modul  cetak  dari  pemerintah  yang masih belum sesuai dengan kebutuhan  siswa,  dan  kemampuan berpikir  kritis  pada  siswa  juga  masih rendah.  Sehingga  siswa  menjadi kurang aktif dalam proses pembelajaran, kurang dapat
memahami materi, dan akhirnya hasil belajar siswa menjadi rendah. Dengan adanya  permasalahan  tersebut,  maka diperlukan  adanya  pengembangan modul  yang  dapat  menarik  minat siswa,  memudahkan  siswa  dalam memahami  materi  pembelajaran,  dan sesuai dengan kebutuhan siswa.
2. Pengumpulan data
Sugiyono  (2015)  menyatakan bahwa  setelah  potensi  dan  masalah dapat  ditunjukkan  dengan  faktual, maka  selanjutnya  perlu  dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan perencanaan produk  tertentu  yang  diharapkan dapat  mengatasi  masalah  tersebut. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dari hasil observasi dan  wawancara  yang  telah  dilakukan peneliti sebelumnya untuk
mengetahui  terkait  analisis  Capaiana Pembelajaran  (CP)  dan  analisis kebutuhan.  Analisis  CP  dilakukan untuk  mengidentifikasi  tujuan  dari pembelajaran.  Sedangkan  analisis kebutuhan, dilakukan untuk mengumpulkan data mengenai proses pembelajaran dan media
pembelajaran  yang  dilakukan  guru.
Kemudian  data  yang  dikumpulkan
akan  digunakan  sebagai  bahan  untuk perencanaan  produk  tertentu  yang diharapkan  dapat  mengatasi  masalah yang dihadapi oleh sekolah tersebut.
Berdasarkan penelitian dan hasil observasi  di  lapangan  sebelumnya, peneliti  termotivasi  untuk  merancang dan  menggunakan  e-modul  EMBLEM berbasis  RME  pada  materi  pecahan kelas  V  SD  sebagai  sumber  belajar alternatif yang layak.
3. Desain produk
Pembuatan  e-modul  EMBLEM  ini menggunakan  aplikasi canva dan
microsoft  power  point sebagai  desain awal.  Setelah  itu  di convert dengan ispring  suite. Untuk  mengakses  e- modul  ini  bisa  melalui link atau scan qr  code .  E-Modul  ini  memuat  cover, kata pengantar, petunjuk penggunaan, CP,  tujuan  pembelajaran,  materi pokok,  identitas  penulis,  daftar pustaka,  dan  quiz.  Adapun  tampilan rancangan e-modul, dapat dilihat pada Gambar 1., berikut.
(a) (b) (c) (d) (e) (f) (g) (h) (i)
Gambar 1. Tampilan Desain Produk (a) cover, (b) menu, (c) petunjuk penggunaan, (d) langkah penggunaan, (e) identitas e-modul, (f) CP dan tujuan, (g) isi materi, (h) video,
(i) kuis
4. Validasi Desain Setelah produk selesai dibuat, selanjutnya  dilakukan  penilaian  oleh para  ahli  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan  dari  produk  tersebut.
Penilaian kelayakan dilakukan kepada 2  kelompok  ahli  yang  terdiri  dari  3 orang  ahli  media  dan  3  orang  ahli materi.  Hasil  rekapitulasi  penilaian para  ahli  tersaji  pada  Tabel  3.
Tabel 3. Hasil Validasi No Hasil Validasi Presentase Peroleh Skor (%) Kriteria 1. Ahli Media 93,23% Sangat Baik 2.  Ahli Materi 92,34% Sangat Baik Rata-Rata 92,78% Sangat Baik
Sumber : Data Penelitian, 2024
Berdasarkan  hasil  uji  validasi yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti, dapat dilihat bahwa hasil validasi ahli media  memperoleh  persentase  rata-
rata sebesar 93,23% dengan intrepretasi  kedalam  kategori  sangat baik/layak.  Sedangkan  hasil  validasi ahli  materi  memperoleh  persentase rata-rata  sebesar  93,34%  dengan intrepretasi  kedalam  kategori  sangat baik/layak pula. Jadi rata-rata persentase  dari  para  ahli  sebesar 92,78%, dan dapat diambil
kesimpulan  bahwa  e-modul  EMBLEM
berbasis  RME  yang  dikembangkan sangat  layak  untuk  digunakan  oleh siswa dalam pembelajaran.
5. Revisi Desain
Setelah  penilaian  dengan  para  ahli, terdapat  beberapa  kritik  dan  saran yang  harus  diperbaiki  pada  e-modul tersebut.  Bahan  ajar  yang  telah direvisi kemudian dinilai kembali oleh para ahli sehingga layak untuk dibawa pada  tahap  selanjutnya.  Tabel  4., berikut merupakan beberapa masukan  dari  ahli  validator,  serta perbaikan  yang  telah  dilakukan.
Tabel 4. Revisi Desain Kritik dan Saran Sebelum Revisi Sesudah Revisi Pada  bagian  cover  di  tambah logo universitas
Diberi  tombol  menu  di  setiap slide  yang  diklik  bisa  diberi warna pembeda
Diberi lebih banyak gambar
Materi harus lebih  ringkas lagi namun  tetap  jelas  agar  mudah dimengerti siswa
Sumber : Data Penelitian, 2024
6. Uji Coba Produk E-Modul EMBLEM yang telah
divalidasi  dan  melakkukan  revisi berdasarkan komentar dan saran yang diberikan  oleh  tim  ahli  kemudian dilakukan  ujicoba  pada  peserta  didik kelas  V  di  SD  Negeri  3  Adiwarno dengan  jumlah  25  peserta  didik. Setelah  uji  coba  peserta  didik  akan diberi lembar angket, yang digunakan
untuk  mengetahui  respon  dari  siswa setelah menggunakan produk tersebut.  Penilaian  ini  dilakukan dengan  menggunakan  skala  likert dengan 4 alternatif jawaban.
Pertanyaan  dalam  angket  tersebut memuat  12  pertanyaan.  Tabel  5., berikut  merupakan  hasil  analisis  data angket penilaian siswa.
Tabel 5. Aspek Penilaian Siswa No Aspek yang dinilai Presentase Peroleh Skor (%) Kriteria 1. Kebahasaan yang ada pada e-modul 86,11% Sangat Baik 2. Kemanfaatan e-modul 92,71% Sangat Baik 3. Kegrafikan e-modul 91,67% Sangat Baik 4. Relevansi materi 90,28% Sangat Baik Penilaian Keseluruhan 90,47% Sangat Baik Sumber : Data Penelitian, 2024
Berdasarkan hasil analisis respon siswa setelah menggunakan e- modul  emblem  berbasis  RME  pada materi pecahan matematika diperoleh persentase  rata-rata  sebesar  90,47% dengan  interpretasi  sangat  baik. Sehingga  e-modul  emblem  berbasis RME  yang  dikembangkan  sangat  baik untuk  digunakan  oleh  siswa  dalam pembelajaran.
7.  Revisi  Produk  dan  Pembahasan Produk Akhir Penelitian  ini  menghasilkan suatu  media  atau  sumber  belajar berupa  e-modul  EMBLEM  berbasis pendekatan  RME.  EMBLEM  adalah elektronik  modul  bilangan  pecahan matematika.  E-modul  ini  nantinya akan  berbasis Realistic  Mathematics Education (RME).  Jadi  e-modul  ini berisi  materi  yang  dikaitkan  dengan permasalahan  yang  sering  terjadi  di kehidupan  sehari-hari  peserta  didik.
Sehingga pendekatan Realistic Mathematics Education membuat siswa menjadi lebih aktif dalam proses pembelajaran,  sebab  siswa  merasa terlibat  langsung  melalui  penggunaan konteks  dunia  nyata,  siswa  juga mampu  membayangkan  materi  yang sedang dipelajarinya sehingga mampu
menuangkan  dalam  pemahamannya (Umami et al ., 2024). Apalagi materi pecahan matematika  yang  sangat  cocok  jika dipelajari  dengan  pendekatan  RME. Karena  nilai  pecahan  yang  sering ditemui  di  dalam  permasalahan sehari-hari,  sehingga  siswa  mampu membayangkan  situasi  yang  terjadi untuk menyelesaikan suatu
permasalahan dalam soal.
Peneliti  melakukan  kegiatan pembelajaran  di  kelas  V  SD  Negeri  3 Adiwarno  dengan  menampilkan  e- modul  EMBLEM  dan  di  sambungkan dengan  proyektor.  Setelah  peneliti menampilkan e-modul tersebut terlihat  bahwa  peserta  didik  mulai tertarik  dan  penasaran  terhadap media  yang  ditampilkan.  Hal  tersebut karena  materi  pembelajaran  pada  e- modul  disajikan  berbasis  teknologi dalam bentuk teks, gambar, dan video. Serta  materinya  yang  dikaitkan dengan  permasalahan  sehari-hari peserta didik. Kemudian guru menyuruh  peserta  didik  untuk mendownload e-modul juga di gadget masing-masing.
Ketika kegiatan pembelajaran  berlangsung  peserta didik  terlihat  sangat  aktif  dalam bertanya  dan  mengajukan  pendapat
serta terlihat lebih mudah memahami materi  yang  terdapat  pada  e-modul EMBLEM.  Apalagi  e-modul  ini  juga sangat  mudah  untuk  digunakan.
Seperti  pendapat  yang  dikemukakan Rokhmania (2017) bahwa penggunaan  media  digital  e-modul sangat  praktis  dan  mudah  untuk diakses  dimana  saja  dan  kapan  saja,
materinya juga mudah untuk dipahami,  dapat  meningkatkan  minat baca  peserta  didik,dapat  menjadikan pembelajaran lebih aktif serta memudahkan guru dalam menyampaikan  materi.Hal  tersebut
karena  adanya  bentuk  visual  berupa animasi  dan  gambar  serta  adanya tampilan video dan kuis pada e-modul tersebut.
Pembelajaran  selesai  peneliti memberikan kesempatan kepada peserta  didik  untuk  bertanya  atau mengajukan  pendapat  terkait  materi yang  telah  dipelajari,  kemudian peneliti  menampilkan  sebuah  kuis yang  berbentuk  game  interaktif  yang dapat  diakses  melalui link pada  e- modul  .  Peneliti  mengklik link kuis yang  ditampilkan  melalui  proyektor dan peserta didik dapat melihat lewat gadgetnya masing-masing. Setelah itu, guru  memberi  kesempatan  kepada
peserta  didik  untuk  menjawab  kuis tersebut dengan beberapa perwakilan peserta  didik maju kedepan  dan  yang lainnya  bantu  memberikan  jawaban. Ketika  peserta  didik  memainkan  kuis game  interaktif  bersama  mereka terlihat  antusias  dalam  mengerjakan soal  bahkan  sampai  berebut  untuk maju  kedepan.  Hal  itu karena  mereka tidak  merasakan  kesulitan  dalam mengerjakan  soal  tersebut,  malahan mereka merasa seperti bermain game sehingga terlihat seru dan menyenangkan. Sesuai dengan
pendapat  yang  dikemukakan  oleh Riswari  (2023)  kelebihan  dari game interaktif  adalah  memiliki  berbagai fungsi  dan  sangat  fleksibel,  dapat menarik  perhatian  peserta  didik karena  seperti  bermain  game  dan membuat  peserta  didik  menjadi  lebih kreatif dan inovatif.
Selesai mengerjakan kuis, peneliti  mengarahkan  peserta  didik untuk  dapat  menggunakan  e-modul EMBLEM  ini  sebagai  sumber  belajar alternatif di rumah. Saat ini anak-anak usia  sekolah  dasar  sangat  suka bermain  game  menggunakan  gadget, hal ini dapat dijadikan sebagai inovasi bagi guru untuk alat bantu pembelajaran  dengan  memanfaatkan
teknologi  digital  agar  anak  dapat merasakan  kegiatan  belajar  yang menyenangkan.  Hal  tersebut  tidak lepas  dari  berbagai  kelebihan  yang dimiliki  e-modul  itu  sendiri.  Seperti pendapat  yang  dikemukakan  Sa’diyah (2021)  e-modul  adalah  jenis  animasi yang  terdiri  dari  buku  yang  bergerak.
Kelebihannya dapat dibuka perhalaman, didukung
dengan animasi,  video,  teks  dan  gambar  yang berhubungan  dengan  konteks  materi, selain  itu  e-modul  ini  dapat  diakses melalui  perangkat  komputer  atau perangkat  elektronik  lainnya,  selain memiliki kelebihan tentunya media e- modul    juga  memiliki  sebuah kekurangan,  yaitu  media  ini  harus diakses  menggunakan  gadget  atau media elektronik yang memiliki akses internet,  ukuran  medianya  sangat kecil  jadi  tidak  bisa  digunakan  secara berkelompok terkecuali media ditampilkan  dengan  alat  bantuan seperti proyektor. Hal ini sama dengan pendapat menurut Dwi Lestari (2020) yang menyatakan kekurangan pada e- modul yang hanya bisa diakses secara online, artinya peserta didik membutuhkan  akses internet untuk menggunakan media tersebut.
Berdasarkan  hasil  penelitian yang  telah  dilakukan  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  pengembangan  e- modul  EMBLEM  berbasis  RME  ini sangat  layak  dan  bermanfaat  dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Hal tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil  uji kelayakan dan hasil respon siswa yang memperoleh  kategori  sangat  layak, sehingga  tidak  perlu  dilakukan  uji coba ulang. Selanjutnya e-modul dapat dimanfaatkan  sebagai  salah  satu sumber belajar bagi peserta didik dan pendidik  di  SD  Negeri  3  Adiwarno Kudus.

## Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan  e-modul  EMBLEM berbasis pendekatan RME pada materi pecahan  matematika  kelas  V  di  SD Negeri  3  Adiwarno,  maka  dapat diambil  kesimpulan  sebagai  berikut. Hasil  kelayakan  validasi  media mendapat persentase sebesar 93,23% dengan  interpretasi  kategori  “sangat layak”.  Untuk  hasil  kelayakan  validasi materi  mendapat  persentase  sebesar 92,34%  dengan  interpretasi  kategori “sangat  layak”.  Berdasarkan  hasil tersebut  e-modul  EMBLEM  berbasis RME pada materi pecahan matematika
kelas  V  SD  memiliki  hasil  rata-rata kelayakan  validasi  sebesar  92,78%,
sehingga sangat layak untuk digunakan  siswa  dalam  proses pembelajaran. Sedangkan
berdasarkan  hasil  angket  respon siswa  pada  saat  uji  coba  lapangan,
mendapat persentase sebesar 90,47%
dengan kategori “sangat baik”.
Sehingga  dapat  diambil  kesimpulan bahwa  produk  pengembangan  e- modul  EMBLEM  berbasis  RME  sangat layak  dan  sangat  baik  digunakan sebagai sumber belajar dalam membantu  kegiatan  pembelajaran materi  pecahan  matematika  siswa kelas V sekolah dasar.

## Daftar Pustaka
Buchori,  A.,  &  Rahmawati,  N.  D.2017. Pengembangan E-Modul Geometri  dengan  Pendekatan Matematika  Realistik  di  Sekolah Dasar. Sekolah  Dasar:  Kajian
Teori  Dan  Praktik  Pendidikan , 26 (1), 23–29.
Dwi Lestari, H., & Putu Parmiti, D. P. P. 2020.  Pengembangan  E-Modul IPA Bermuatan Tes Online untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar. Journal  of  Education  Technology , 4 (1), 73-83.
Dwirahayu,  G.,  &  Nursida,  N.  2017. Mengembangkan  Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan Metode
Permainan  untuk  Siswa  Kelas  1 MI. Delta-Pi:  Jurnal  Matematika Dan  Pendidikan  Matematika , 5 (2).
Erlina,  N.  2021.  Kesiapan  Calon  Guru
IPA dalam Pengembangan Rencana  Pembelajaran  Berbasis Education for Sustainable Development. Jurnal  Pendidikan Dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI) , 4 (2), 142–150.
Ermawati,  D.,  &  Riswari,  L.  A.  2023. Pendidikan  Matematika  Realistik Indonesia . Kudus: UMK.
Fausih,  M.,  &  Danang,  T.  2015. Pengembangan  Media  E-Modul Mata  Pelajaran  Produktif  Pokok Bahasan  “Instalasi  Jaringan  LAN (Local  Area  Network)”  untuk Siswa  Kelas  XI  Jurusan  Teknik Komputer  Jaringan  di  SMK Nengeri  1  Labang  bangkalan Madura. Jurnal Unesa , 1 (01), 1–9.
F  T  Rokhmania.  2017.  Efektivitas Penggunaan  E-Modul  Berbasis Flipped  Classroomuntuk  Melatih Keterampilan  Berpikir  Kritis. Jurusan  Fisika  FMIPA  UNESA , 2 , 91–96.
Ibrahim, D. S., & Suardiman, S. P. 2014.
Pengaruh Penggunaan E- Learning  terhadap  Motivasi  dan Prestasi  Belajar  Matematika Siswa  SD  Negeri  Tahunan Yogyakarta. Jurnal Prima Edukasia , 2 (1).
Kurniawati, Y., Sumaji, & Suryani, F. B. 2023.  Pengembangan  Media  Big Book  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Materi  Pecahan  Kelas  II Madrasah Ibtidaiyah.
Edutrained:  Jurnal  Pendidikan Dan Pelatihan , 7 (2), 92–102.
Mahayukti,  G.  A.,  Suarsana,  I.  M.,  &
Wijaya,  I.  G.  A.  P.  2013. Pembelajaran Matematika Realistik  untuk  Meningkatkan Daya  Matematik  dan  Prestasi Belajar  Siswa. Jurnal  Pendidikan dan Pengajaran , 2(2) , 38–46.
Ningrum,  M.  K.,  Virgianti,  U.,  &
Riswari,  L.  A.  2023.  Analisis Kemampuan Penalaran Matematis Materi Pecahan Kelas III  SDN  Pati  Kidul  01. Jurnal
Lensa Pendas , 8 (2), 223–227.
Riswari, L. A., & Salamah, U. 2023. The
Influence of Gibran Giat Education Game on Mathematics
Conceptual  Understanding  of
Fourth  Graders. JPsd  (Jurnal Pendidikan  Sekolah  Dasar) , 9 (1), 1–11.
Sa’diyah,  K.  2021.  Pengembagan  E- Modul  Berbasis  Digital  Flipbook untuk Mempermudah Pembelajaran Jarak Jauh di SMA. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan ,
3 (4), 1298–1308.
Setyaningrum, Ermawati, D., & Riwari, L.  A.  2023.  Analisis  Kesulitan Belajar dalam Memahami Konsep  Pecahan  pada  Siswa
Kelas  V  SD  Negeri  Sidomulyo. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 (1), 3360–3369.
Sugiyono.  2019. Metodelogi  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: ALFABET.
Sulaikhah,  S.,  Utaminingsih,  S.,  &
Sumaji,  S.  2022.  Pengembangan Bahan  Ajar  LKS  (Lembar  Kerja Siswa)  Berbasis  Kontekstual untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Operasi Hitung Perkalian
Bilangan  Pecahan  Kelas  V  SD.
Jurnal Guru Kita PGSD , 6 (4), 496– 510.
Sulhaliza,  A.  P.,  Ananta,  A.  F.  Q.,  &
Riswari,  L.  A.  2022.  Analisis Kemampuan Pemecahan Matematis  pada  Materi  Pecahan Kelas  III  SDN  Sinomwidodo  01. Genta  Mulia:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan , 340–350. Umami,  R.  R.,  Utaminingsih,  S.,  & Riswari,  L.  A.  2024.  Efektivitas Pendekatan Realistic Mathematics Education Berbantuan Media ARCA terhadap  Pemahaman  Konsep
Matematika  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 9 (1), 325–333.