Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha.Vol. 6   No. (1) pp. 89-98

## PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS VII DI SLN NEGERI SINGARAJA
Gede Doni Harta Sagita 1 , I Komang Sudarma 2 , Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: gede.doni.harta.sagi@undiksha.ac.id, sudarma@undiksha.ac.id 2 , aiwiy-sukmana@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  untuk  menggambarkan  rancang  bangun  media pembelajaran  matematika  interaktif  smplb  tuna  rungu  yang  dikembangkan,  (2)  untuk mengetahui  kualitas  media  pembelajaran  matematika  interaktif  smplb  tuna  rungu  yang dikembangkan  ditinjau  dari  kevalidan,  kepraktisan  dan  kefektifannnya,  (3)  untuk mengetahui  apakah  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  matematika  antara  siswa  smplb tuna rungu yang pembelajarannnya menggunakan media interaktif dengan pembelajaran konvensional. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: (1) wawancara, dan (2) metode  kuesioner,  dan  (3)  metode  tes.  Analisis  data  menggunakan  analisis  deskriptif kualitatif,  kuantitatif  dan  statistik  inferensial/induktif  uji-t.  Model  pengembangan  waterfall terdiri  dari  6  tahapan,  yaitu  tahap  Analisis  (Analysis),  Tahap  perancangan  (Design), Tahap  implementasi  (implementation),  Tahap  pengujian  (testing),  Tahap  deployment, Tahap pemeliharaan (maintenance). Dalam Kelayakan pengembangan media inteeraktif pembelajaran  berdasarkan  penilaian  ahli  isi  mata  pelajaran  99%  mendapatkan  predikat sangat  baik,  ahli  desain  pembelajaran  98%  mendapatkan  predikat  baik,  ahli  media pembelajaran  98%  mendapatkan  predikat  sangat  baik,  uji  coba  perorangan  94% mendapatkan  predikat  sangat  baik,  uji  coba  kelompok  kecil  94%  mendapatkan  predikat sangat  baik,  uji  coba  lapangan  91,66%mendapatkan  predikat  sangat  baik.  Berdasarkan hasil  uji-t  diperoleh  t  hitung  =  7,61  untuk  db  =  16  dan  taraf  signifikan  5%  t  tabel  = 1,74588.  disimpulkan  bahwa  nilai  posttest  lebih  baik  atau  bagus  dibandingkan  dengan nilai  pretest.  Sehingga  dapat  diinterpretasikan  bahwa  dengan  menggunakan  media interaktif pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar matematika
Kata Kunci: Matematika, Model Pengembangan, Media Interaktif

## Abstract
This study aims to (1) to describe the design of interactive mathematics learning media of smplb deaf hearing developed, (2) to know the quality of interactive math learning media smplb  hearing  impairment  developed  in  terms  of  the  validity,  practicality  and kefektifannnya,  (3)  to  determine  whether  there  are  differences  in  the  results  of  learning mathematics  between  students  who  are  learning  deaf  smplb  learning  using  interactive media with conventional learning. Data collection methods used were: (1) interview, and (2) questionnaire method, and (3) test method. Data analysis used qualitative descriptive, quantitative  and  inferential  statistical  analysis  /  t-test  inductive.  Waterfall  development model  consists  of  6  stages,  namely  the  phase  of  Analysis  (Analysis),  Stage  design (Design),  Implementation  phase  (implementation),  Testing  phase  (testing),  Stage deployment,  Stage  maintenance  (maintenance).  In  the  feasibility  of  the  development  of inteeractive  media  of  learning  based  on  the  expert  assessment  of  the  content  of  the subjects 99% get very  good predicate, 98%  learning  design experts get good  predicate, 98% learning media experts get very good predicate, individual trials 94% get very good
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha.Vol. 6   No. (1) pp. 89-98
predicate,  small  group  94%  get  very  good  predicate,  field  trial  91,66%  get  very  good predicate. Based on t-test results obtained t arithmetic = 7.61 for db = 16 and a significant level of 5% t table = 1.74588. it was concluded that the posttest value is better or better than  the  pretest  value.  So  it  can  be  interpreted  that  by  using  the  interactive  media  of learning mathematics can improve the results of learning mathematics
Keywords : Mathematics, Development Model, Interactive Media

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan bagian terpenting  dalam  kehidupan  manusia  dan merupakan  aspek  utama  terciptanya sumber  daya  manusia  yang  berkualitas. Pendidikan dapat memanusiakan manusia menjadi  individu  yang  bermanfaat  bagi kehidupan, baik dalam kehidupan individu itu  sendiri,  bangsa  maupun  negara.  Oleh karena  itu  pendidikan  harus  dilaksanakan dengan  sebaik-baiknya,  sehingga  sesuai dengan  tujuan.    Keberhasilan  suatu bangsa  terletak  pada  mutu  pendidikan yang dapat meningkatkan kualtias sumber daya  manusianya.  Undang-Undang  No.
20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, menyebutkan bahwa  pendidikan  adalah  usaha  sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara aktif  mengembangkan  potensi    dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan  Negara. Jadi  oleh  sebab  itu,  guru  harus  bias mampu  memotivasi  peserta  didik  dalam pembelajarandengan seiring dengan berkembangnya  teknologi  informasi  saat ini yang sangat pesat, yang dimana dalam proses  pembelajaran  pendidik  maupun peserta didik mulai memanfaatkan
teknologi informasi yang semakin
berkembang.
Dalam
perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  begitu  pesat, sehingga  mendorong  setiap  manusia merespon semua  perkembangan  tersebut secara cepat untuk mengikutinya.
Tuntutan  sumber  daya  manusia  yang memiliki  kemampuan  untuk  merespon perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi sangat dibutuhkan. Kemampuan untuk  memahami  perkembangan  ilmu
pengetahuan dan teknologi membutuhkan pemikiran  yang  kritis,  sistematis,  logis, kreatif  dan  kemauan  bekerjasama  secara efektif.  Rosi  dan  Bridle  (dalam  Wina Sanjaya, 2008:204)
Mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh  alat  dan  bahan  yang  dapat  di pakai  untuk  tujuan  pendidikan,  seperti radio,  televisi,  buku,  koran,  majalah,  dan sebagainya.  Dengan  kemajuan  teknologi yang sangat pesat sekarang ini dibutuhkan  sebuah  aplikasi  yang  dapat mengkoordinasikan kebutuhan setiap pengguna akan sebuah aplikasi pengganti buku dan dapat digunakan kapanpun dan dimanapun tanpa harus memakan banyak waktu.
Menurut  Rachmayana  (dalam  Sri Sugiati  2015:254)  yang  mengemukakan bahwa “anak dengan gangguan pendengaran/tuna  rungu  adalah  mereka yang mengalami kekurangan atau kehilangan pendengaran yang disebabkan tidak berfungsinya sebagian atau keseluruhan alat pendengarannya sehingga mengalami hambatan
perkembangan bahasanya. Dalam pembelajarn  yang  membedakan  SLB dengan  sekolah  lainya  adalah  substansi materi  dan  cara  guru  membelajarkan materi  di  kelas  dimana  interaksinya dilakukan  dengan  menggunakan  bahasa isyarat,  gerak  tangan,  penekanan  pada gerak bibir yang disebut dengan komunikasi total (komtal).
Matematika  bagi  siswa  normal, merupakan mata pelajaran yang dianggap sulit,  karena  sifatnya  yang  abstrak.  Bagi anak tuna rungu, permasalahan pembelajaran  matematika  tersebut  akan menjadi  lebih  kompleks  lagi  dikarena adanya  hambatan  dalam  komunikasi (gangguan  pendengaran).  Menyampaikan materi  pelajaran  kepada  anak  tuna  rungu tentu tidak bisa disamakan dengan pelajar normal.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah 1) untuk  menggambarkan  rancang  bangun media  pembelajaran  matematika  interaktif SMPLB  tuna  rungu  yang  dikembangkan, 2)  untuk  mengetahui  kualitas  media pembelajaran matematika
interaktif SMPLB  tuna  rungu  yang  dikembangkan
ditinjau  dari  kevalidan,  kepraktisan  dan kefektifannnya,  3)  untuk  mengetahui apakah  terdapat  perbedaan  hasil  belajar antara  siswa  SMPLB  tuna  rungu  yang pembelajarannya  menggunakan    media interaktif
dengan pembelajaran konvensional.
antara  siswa  SMPLB    tuna  rungu  yang pembelajarannnya  menggunakan  media

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan. Penelitian ini dilaksanakan pada 24 April sampai 15 Mei 2018. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII SMPLB-B Ngeri 1 Buleleng  yang  berjumlah  9  orang  siswa. Prosedur pengembangan yang digunakan mengacu  pada  model  pengembangan yang dipilih. Menurut Mahadewi & Adrianus, 2015 Model waterfall terdiri dari 6  tahapan  yaitu  tahap  Analisis (Analysis), Tahap  perancangan (Design), Tahap implementasi (implementation), Tahap pengujian (testing), Tahap deployment, Tahap pemeliharaan (maintenance).
Penelitian  ini  menggunakan  tiga  metode pengumpulan data untuk menjawab permasalahan  mengenai  rancang  bangun pengembangan media interaktif pembelajaran  matematika.  Hasil  uji  coba media  interaktif  pembelajaran matematika yaitu  metode  wawancara,  kuisioner,  tes. (1)  Metode  wawancara  merupakan  cara memperoleh  data  mewawancarai  guru mata  pelajaran  matematika  kelas  VII SMPLB-B. (2) Metode kuesioner
merupakan cara
memperoleh atau
mengumpulkan data dengan mengirimkan suatu
daftar pernyataanpernyataan kepada responden/subjek penelitian (Agung,  2014:240).  Metode  kuesioner  ini digunakan  pada  tahap  penerapan  untuk mengukur  kelayakan  produk  yang  dibuat. (3)  Metode  tes  digunakan  untuk  menguji keefektivitasan  penggunaan  multimedia pembelajaran  matematika.  Metode  tes tertulis  ini  dilakukan  dengan  cara pretest dan posttest untuk mengukur kemampuan siswa sebelum dan
sesudah
menggunakan  multimedia  pembelajaran matematika.
Instrumen  yang  digunakan  untuk
mengumpulkan  data  dalam  penelitian
pengembangan  ini  adalah  (1)  pedoman wawancara, (2) lembar kuesioner (angket),  dan  (3)  soal-soal  tes  pilihan ganda.  Lembar  pencatatan  dokumen digunakan untuk mengumpulkan dokumen-dokumen terkait dengan rancang bangun media interaktif pembelajaran  matematika  dan  melakukan pencatatan  secara  sistematis  apabila diperlukan.
Hasil  dari  instrumen  pencatatan dokumen  ini  nantinya  akan  dibentuk berupa  laporan  pengembangan  produk multimedia secara ringkas. Dalam penelitian  pengembangan  ini  digunakan tiga  teknik  analisis  data,  yaitu  teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik deskriptif  kuantitatif  dan  teknik  analisis statistik inferensial (uji-t).
Selanjutnya untuk menghitung persentase keseluruhan subjek digunakan rumus:
Persentase = F : N Keterangan: F = jumlah persentase keseluruhan subjek N = banyak subjek
(Tegeh dan Kirna, 2010:101)
Untuk  dapat  memberikan  makna  dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan sebagai berikut. Metode analisis statistik inferensial
adalah “suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan  jalan menerapkan rumus-rumus  statistik  inferensial  untuk menguji  suatu  hipotesis  penelitian  yang diajukan  peneliti,  dan  kesimpulan  ditarik berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap hipotesis”  (Agung,  2014:110).  Data  uji coba sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest terhadap materi pokok yang diuji cobakan. Hasil pretest dan postest kemudian dianalisis  menggunakan  uji  t  untuk mengetahui perbedaan antara hasil pretest dan posttest .
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis (uji-t  berkorelasi)  dilakukan  uji  prasyarat
(uji  normalitas  dan  homogenitas).  Rumus untuk  menghitung  uji  prasyarat  dan  uji hipotesis (uji-t berkorelasi) adalah sebagai berikut.  Uji  normalitas  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  sebaran  skor  pada setiap  variabel  berdistribusi  normal  atau tidak,  untuk  itu  dapat  digunakan  rumus Liliefors.
Menurut Koyan (2012: 109)
adapun  cara  yang  dapat  dilakukan  untuk menguji  normalitas  suatu  data  dengan teknik liliefors yaitu sebagai berikut.
a)      Urutkan  data  sampel  dari  kecil  ke besar  dan  tentukan  frekuensi  setiap data.
(b)   Tentukan nilai z dari setiap data.
(c)    Tentukan  besar  peluang  untuk  setiap nilai z berdasarkan tabel z dan diberi nama F(z).
(d)    Hitung frekuensi kumulatif relatif dari setiap nilai z.
(e)  S(z) → Hitung proporsinya, kalau n = 20,  maka  setiap  frekuensi  kumulatif dibagi  dengan  n.  Gunakan  nilai  L0 yang terbesar.
(f)  Tentukan nilai L0 = |F(z) – S(z)|, hitung selisihnya,  kemudian  bandingkan dengan  nilai  Lt  dari  tabel  Lilifors. Jika  L0  <  Lt,  maka  H0  diterima, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal. Uji
homogenitas  ini  dilakukan  untuk mencari tingkat kehomogenan secara  dua  pihak  yang  diambil  dari kelompok-kelompok  data  terpisah dari  satu  sampel.  Untuk  menguji homogenitas  varians  data  sampel digunakan  uji  Fisher  (F)  dengan rumus sebagai berikut.
Keterangan:
X 1 =    rata-rata  sampel  1  (sebelum menggunakan media)
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha.Vol. 6   No. (1) pp. 89-98
X 2 =    rata-rata  sampel  2  (sesudah menggunakan media)
S 1 = simpangan baku sampel 1 (sebelum menggunakan media)
S 2 = simpangan baku sampel 2 (sesudah menggunakan media) s 1 2 = varians sampel 1 s 2 2 = varians sampel 2 r    = korelasi antara dua sampel Hasil  uji  coba  dibandingkan  t tabel dengan taraf signifikan 0,05 (5%) untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakanmedia
interaktif pembelajaran matematika.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  hasil  dan  pembahasan  akan dibahas lima hal pokok, yaitu (1) Rancang bangun media interaktif pembelajaran, (2) Hasil  uji  coba  pengembangan  media interaktif, (3) Revisi pengembangan produk, (4) Uji prasyarat analisis data dan (5) Uji hipotesis.
Analisis kebutuhan dilakukan sebagai
tahapan awal dalam mengembangkan media interaktif
pembelajaran  matematika.  Tahap  analisis kebutuhan ini dilakukan melalui wawancara  dengan  guru  mata  pelajaran matematika yaitu Ni Kadek Sumertini,S.Pd. pembelajaran
disampaikan  dengan  cara  menggunakan metode ceramah meskipun sesekali menggunakan  dan  tanya  jawab,  serta tugas-tugas. Menurutnya untuk pengadaan  bahan  ajar  seperti  media interaktif  diperlukan,  dikarenakan  siswa kelas  VII  SMPLB-B  Negeri  1  Buleleng belum  mampu  untuk  belajar  mandiri Menurut  Sudarma,  dkk  (2015)  pesan pembelajaran yang tidak didesain berdasarkan teori desain pesan cenderung  akan  sulit  mempengaruhi proses  belajar.  Hasil  belajar  Matematika yang  dicapai  siswa  kelas  VII  SMPLB-B pada  semester  ganjil  2017/2018  dengan siswa  sebanyak  9  orang  masih  kurang memenuhi  kriteria  ketuntasan  minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu 73.
Hasil  wawancara  dengan  guru mata  pelajaran  matematika  menyatakan
bahwa permasalahan yang dihadapi selama  proses  pembelajaran  adalah materi pembelajaran disampaikan dengan cara  menggunakan  metode  ceramah meskipun  sesekali  menggunakan  dan tanya  jawab,  serta  tugas-tugas.  Apabila hanya  mengandalkan  komunikasi  secara langsung  dengan  siswa,  guru  mengaku merasa  kesulitan  karena  kembali  lagi dengan  karakteristik  siswa  yang  khusus. Karakteristik siswa Kelas VII SLB Negeri 1 Buleleng  heterogen  atau  berbeda-beda. Terkait  dengan  fasilitas  yang  menunjang penggunaan  multimedia  di  kelas  VII  tuna rungu  SLB  Negeri  1  Buleleng  sudah terdapat  LCD  Proyektor,  dan  beberapa komputer.  Analisis  lingkungan  di  SLB Negeri 1 Buleleng bahwa sangat memungkinkan dikembangkannya multimedia. Hal ini dilihat dari fasilitas dan tenaga  pengajar  yang  dimiliki  sekolah seperti  ruang  kelas  yang  nyaman  dan guru  sudah  mampu  mengoperasikan komputer/laptop.
Setelah  dilakukan  penelitian  awal dan  pengumpulan  informasi  dapat  di simpulkan perlunya media interaktif dalam proses pembelajaran matematika. Sejalan denagn  penelitian  Wena  (dalam  Yuliana 2015)  menjelaskan  bahwa  pembelajaran berbasis  komputer  adalah  pembelajaran yang  menggu  nakan  komputer  sebagai alat bantu. Melalui pembelajaran ini bahan ajar  disajikan  melalui  media  komputer, sehingga kegiatan proses belajar mengajar  menjadi  lebih  menarik  dan menantang  bagi  siswa,  tahap  selanjutnya adalah  tahap  desain.    yang  meliputi:  (1) story  board multimedia,  digunakan  untuk acuan  dalam  mengembangkan  isi  dari keseluruhan multimedia. (2)  naskah video materi,  meliputi  teks dubbing sibi  yang akan  dilakukan  oleh  ahli  dubbing  bahasa SIBI.  Hal  ini  sejalan  dengan  Rusman (dalam  Sugeng,  2014)  model  umum  dari penyajian informasi biasanya menggunakan  perpaduan  informasi  visual seperti: teks, gambar, grafik, foto, animasi dan  sebagainya,  dengan  maksud  untuk mempermudah  pemahaman  siswa.    (3) menetapkan  desain  tampilan  multimedia, meliputi  rancangan  tampilan  intro  dan  isi media interaktif, jenis huruf, ukuran huruf, spasi  dan  pewarnaan  multimedia.  Tahap berikutnya  yakni  pengembangan  meia
interaktif  pembelajaran  matematika  dari wujud  desain  dikembangkan  menjadi produk yang sesungguhnya pada tahap ini akan menghasilkan produk. Dalam pengembang
produk peneliti menggunakan software  flash .  Ini  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Bisono,  2012)  yang  menyatakan  dengan menggunakan  multimedia  pembelajaran berbasis flash , materi yang ingin disampaikan dapat diberikan lebih lengkap  dan  lebih  menarik,  lebih  efisien waktu,  selain  itu  dengan  menggunakan animasi  yang  ada  dalam  multimedia pembelajaran berbasis flash akan semakin menambah minat belajar siswa.
Tahap  selanjutnya    yakni  tahap implementasi.  Adapun  yang  dilakukan dalam tahapan ini adalah mengimplementasikan/merangkai  semua bahan  yang  di  kumpulkan  mulai  dari materi  dan  gaya  belajar  ke  dalam  media pembelajaran  yang  akan  di  kembangkan sesuai dengan storyboard menjadi sebuah media  interaktif.  Selanjutnya  di  tahap deployment. Produk  ini  diterapkan  pada siswa  kelas  VII  di  SMPLB-B  Negeri  I Buleleng  melibatkan  9  orang      (uji lapangan)    dengan  tujuan  agar  dapat memberikan  pengaruh  yang  signifikan atau  tidak  terhadap  hasil  belajar.  Dan untuk mengukur hal tersebut digunakannya  instrumen  tes.  Pada  tahap pengembangan  multimedia  pembelajaran ini diimplementasikan oleh guru wali kelas dengan terlebih dahulu melakukan persiapan  sarana  yang  diperlukan  seperti Komputer  dan  laptop  lalu  dilanjutkan dengan  pengimplementasian  multimedia pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan RPP.
Pada tahap akhir yaitu
pemeliharaan.  Pada  tahap  ini  dilakukan analisis data evaluasi formatif dan sumatif yang  telah  terkumpul.  Tujuan  pada  tahap ini adalah untuk mengevaluasi pengembangan  produk.  Hasil  evaluasi formatif  berupa  penilaian  yang  mencakup validasi ahli, uji coba perorangan, kelompok  kecil,  dan  lapangan,  sehingga didapatkan  perbaikan  produk.  Sedangkan hasil  evaluasi  sumatif  dilakukan  untuk mengetahui  efektif  atau  tidaknya  produk yang dikembangkan dalam proses pembelajaran dengan melakukan tahap uji
efektivitas.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan untuk  pemeliharaan  Media  Interaktif  yang sudah  dikembangkan  dengan  cara  media interaktif  akan  di  brun  ke  CD  kemudian akan  di  berikan  label  CD  dan  dimasukan kedalam box CD yang juga diberikan label kemasan  agar  lebih  menarik  kemudian media  interaktif  yang  sudah  dikemas disimpan  didalam  rak  agar  bisa  bertahan lama.
Dalam  tahap  evaluasi,  dilakukan uji  coba  hasil  pengembangan  produk. Dalam hal ini dipaparkan enam hal pokok, yaitu  Uji  Ahli  Isi  Mata  Pelajaran,  Uji  Ahli Desain  Pembelajaran,  Uji  Ahli  Media Pembelajaran,  Uji  Coba  Perorangan,  Uji Coba  Kelompok  Kecil,  dan  Uji  Coba Lapangan.  Keenam  data  tersebut  akan disajikan  secara  berturut-turut  sesuai dengan hasil yang diperoleh dari masingmasing tahapan uji coba.
Uji  ahli  isi  mata  pelajaran  dinilai oleh  seorang  ahli  isi  sekaligus  sebagai guru mata pelajaran matematika kelas VII SMPLB-B Negeri 1 Buleleng atas nama Ni Kadek  Sumertini,S.Pd.  Uji  ahli  isi  mata pelajaran terhadap multimedia pembelajaran  yang  telah  dikembangkan bertujuan  untuk  menilai  isi  dari  media interaktif  pembelajaran.  Instrumen  yang digunakan  untuk  uji  coba  ahli  isi  mata pelajaran  ini  adalah  angket/kuesioner. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar  100%  berada  pada  predikat sangat baik.
Uji  ahli  media  interaktif  dilakukan oleh dosen Jurusan Teknologi Pendidikan Undiksha,  Seorang  ahli  media  yang berkualifikasi  dosen.  Instrumen  yang digunakan  untuk  uji  coba  ahli  media interaktif  pembelajaran  ini  adalah  angket/ kuesioner.  Metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari  ahli  media  interaktif  pembelajaran, setelah dikonversikan dengan tabel konversi,
persentase tingkat
pencapaiannya  sebesar  98,46%  berada pada predikat sangat baik.
Uji ahli desain pembelajaran dilakukan  oleh  dosen  Jurusan  Teknologi Pendidikan Undiksha, Seorang ahli media yang berkualifikasi dosen. Instrumen yang digunakan  untuk  uji  coba  ahli  desain pembelajaran ini adalah angket/ kuesioner.  Metode  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari  ahli  desain  pembelajaran,  setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar  98,18%  berada  pada  predikat sangat baik.
Subjek dari uji coba perorangan ini adalah siswa kelas VII SMPLB-B Negeri 1 Buleleng  sebanyak  3  (tiga)  siswa.  Siswa tersebut  terdiri  dari  satu  orang  siswa dengan  hasil  belajar  tinggi,  satu  orang dengan  hasil  belajar  sedang  dan  satu orang  dengan  hasil  belajar  rendah. Instrumen  yang  digunakan  untuk  uji  coba perorangan terhadap multimdia pembelajaran  matematika ini adalah angket/ kuesioner. Metode yang
digunakan  untuk  mengumpulkan  data adalah  metode  kuesioner.  Berdasarkan hasil  penilaian  dari  uji  coba  perorangan, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya  sebesar  94,00%  berada pada predikat sangat baik.
Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan oleh  enam  orang  siswa  dari  kelas  VII  di SMPLB-B Negeri 1 Buleleng. Enam orang siswa  tersebut  memiliki  tingkat  hasil belajar  yang  berbeda-beda  yaitu,  dua orang  dengan  hasil  belajar  tinggi,  dua orang  dengan  hasil  belajar  sedang  dan dua  orang  dengan  hasil  belajar  rendah. Instrumen  yang  digunakan  untuk  uji  coba kelompok kecil terhadap multimedia pembelajaran ini adalah angket/kuesioner. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari  uji  coba  kelompok  kecil,  setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar  96,05%  berada  pada  predikat sangat baik.
Subjek  dalam  uji  coba  lapangan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII di  SMPLB-B  Negeri  1  Buleleng  berjumlah 9  (sembilan)  orang  siswa.  Keseluruhan
siswa  tersebut  sudah  termasuk  siswa yang  memiliki  tingkat  hasil  belajar  yang berbeda-beda,  mulai  dari  hasil  belajar rendah,  sedang  dan  tinggi.  Instrumen yang  digunakan  untuk  uji  coba  lapangan terhadap  multimedia  pembelajaran  ini adalah  angket/kuesioner.  Metode  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data adalah  metode  kuesioner.  Berdasarkan hasil  penilaian  dari  uji  coba  lapangan, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya  sebesar  95,22%  berada pada predikat sangat baik.
Revisi pengembangan produk. Dalam  pengembangan  produk  multimedia pembelajaran  ini  melalui  enam  tahapan yaitu:  (1)  ahli  isi  mata  pelajaran,  (2)  ahli media  pembelajaran,  (3)  ahli  desain pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5) uji  coba  kelompok  kecil,  (6)  uji  coba lapangan.  Dalam  ke  enam  tahapan  revisi tersebut,  ada  sedikit  revisi  dan  ada beberapa  masukan  serta  saran  dari  para ahli dan subjek uji coba.
Efektivitas  hasil  pengembangan produk  multimedia  pembelajaran  diukur dengan  melakukan  uji  perbedaan  rerata sebelum (pretest) dan  sesudah (posttest) menggunakan multimedia pembelajaran di kelas  VII  SMPLB-B  Negeri  1  Buleleng dengan  jumlah  siswa  9  orang.    Sebelum menguji efektivitas produk, terlebih dahulu dilakukan  uji  validitas,  reliabilitas,  daya beda  dan  tingkat  kesukaran  butir  tes.  Uji validitas  dan  reliabilitas  dilakukan  melalui validasi  ahli  isi,  serta  uji  coba  kepada siswa kelas VII sebanyak 9 orang. Setelah dilakukan  uji  validitas,  reliabilitas,  daya beda  dan  tingkat  kesukaran  butir  tes, selanjutnya  dilakukan  uji  prasyarat  dari taraf signifikansi 5%. Hal ini berarti t hitung > t tabel ,  sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima. Berdasarkan  nilai pretest dan postest 9 orang  siswa  tersebut,  maka  dilakukan  ujit untuk  sampel  berkorelasi.  Rata-rata  nilai pretest  adalah  57,11  dan  rata-rata  nilai posttest  adalah  85,77.  Berdasarkan  hasil uji-t  diperoleh  t hitung =  7,61  untuk  db  =  16 dan taraf signifikan 5% t tabel = 1,74588. Hal ini berarti t hitung > t tabel , sehingga H0 ditolak dan  H 1 diterima  Berdasarkan  kriteria pengujian, H 0 ditolak dan H 1 diterima yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan (5%) pada hasil belajar
matematika sebelum dan sesudah menggunakan media interaktif
pembelajaran  matematika  pada  siswa kelas  VII  SMPLB-B  Tahun  Pelajaran 2017/2018 di SLB Negeri 1 Buleleng. Oleh karena t hitung > t tabel , maka dapat disimpulkan bahwa nilai posttest lebih baik atau  bagus  dibandingkan  dengan  nilai pretest .  Sehingga  dapat  diinterpretasikan bahwa  dengan  menggunakan  media interaktif  pembelajaran  matematika  dapat meningkatkan hasil belajar matematika.
Multimedia pembelajaran
matematika yang dihasilkan dalam penelitian  ini  mampu  menunjukan  hasil yang  efektif  dalam  proses  pembelajaran. Hal  ini  disebabkan  produk  multimedia pembelajaran  matematika,  telah  melalui proses  pengembangan  yang  sistematis, mulai  dari  analisis  kebutuhan  yang dilakukan  di  SLB  Negeri  1  Buleleng, sehingga  dihasilkan  multimedia  yang mengakomodasi kebutuhan dan karakteristik siswa, khususnya siswa kelas VII tuna rungu. Tidak hanya itu, multimedia pembelajaran matematika sudah  dievaluasi  oleh  ahli  isi,  ahli  media dan ahli desain serta uji coba perorangan, uji  coba  kelompok  kecil,  uji  coba laapangan. Berdasarkan hasil validasi dari para  ahli  dan  diperkuat  dengan  uji  coba perorangan, kelompok kecil dan lapangan menunjukan bahwa
multimedia
pembelajaran
matematika
layak digunakan.

## SIMPULAN
Media interaktif ini berisikan tentang  materi  pecahan  yang  di  kemas berupa  video  matematika  dengan  contoh- contoh  yang  kongtkrit  dengan  tambahan video  dubing  CB  yang  di  susun  dalam media  inter  aktif  agar  lebih  menarik. Dalma  pengembangn  media  interaktif  ini digunakan model pengembangan waterfall dengan    pengembangan  produk  terdiri dari  6  tahapan,  yaitu  tahap  Analisis (Analysis), Tahap  perancangan (Design) , Tahap implementasi (implementation),
Tahap pengujian (testing),
Tahap
deployment, Tahap pemeliharaan (maintenance). Kualitas  media  interaktif meliputi  uji  ahli  (uji  ahli  isi,  media,  dan desain pembelajaran) dan uji coba produk
(uji  peorangan,  kelompok  kecil,  dan lapangan).
Berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran, media interaktif ini memperoleh persentase,  yaitu  99%  yang  berada  pada kualifikasi sangat baik dan sedikit direvisi.Berdasarkan  penilaian  ahli  media pembelajaran, media interaktif ini memperoleh  persentase  yaitu  98%  yang berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  dan perlu  direvisi  sesuai  dengan  masukan yang diberikan. Berdasarkan penilaian ahli desain  pembelajaran,  media  interaktif  ini memperoleh persentase 98% yang berada  pada  kualifikasi  baik  dan  sedikit direvisi.  Persentase  yang  diperoleh  dari hasil uji perorangan yaitu 94%. Berdasarkan  tabel  konversi  skala  5, persentase  95%  berada  pada  kualifikasi sangat  baik.  Persentase  yang  diperoleh dari hasil uji kelompok kecil, yaitu 94,33%. Berdasarkan  tabel  konversi  skala  5, berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  dan tidak  perlu  direvisi.  Persentase  yang diperoleh  dari  hasil  uji  lapangan,  yaitu 91,66%  yang  berdasarkan  tabel  konversi skala  5,  berada  pada  kualifikasi  sangat baik. Berdasarkan hasil review ahli dan uji coba  produk,  diketahui  bahwa  media interaktif pembelajaran ini memiliki kualitas  yang  sangat  baik  serta  bisa digunakan lebih lanjut.
Efektivitas  hasil  pengembangan produk  media  interaktif  pembelajaran  ini diukur  dengan  melakukan  uji  perbedaan rerata  sebelum  menggunakan  media interaktif  dan  sesudah  menggunakan media  interaktif  kepada    orang  yang dipilih.  Berdasarkan  hasil  uji-t  diperoleh t hitung =  7,61  untuk  db  =  16  dan  taraf signifikan  5%  t tabel =  1,74588.  Hal  ini berarti  t hitung >  t tabel ,  sehingga  H 0 ditolak dan H 1 diterima. Sehingga dapat diinterpretasikan bahwa dengan menggunakan media interaktif pembelajaran
matematika dapat meningkatkan hasil belajar matematika.

## SARAN
Siswa  disarankan  memanfaatkan media interaktif  pembelajaran matematika ini  dengan  baik  agar  bisa  memotivasi dalam belajar matematika, serta diharapkan mampu mengoprasikan
multimedia  pembelajaran  secara  individu,
dan memanfaatkannya secara optimal. (2) Guru  disarankan  agar  menggunakan media interatif ini dalam proses pembelajaran  sebagai  media  agar  siswa lebih  tertarik  dalam  belajar  serta  dapat memanfaatkan IT dalam suber belajar. (3) Bagi  sekolah  disarankan  agar  guru-guru dapat  mengembangkan  kreativitas  dan lebih  mengaktifkan  siswa  dalam  proses belajar  mengajar  melalui  model-model pembelajaran  yang  inovatif.  Selain  itu pihak  sekolah  juga  harus  menambah sarana  dan  prasarana  penunjang  proses pembelajaran  agar  proses  pembelajaran nantinya lebih efektif  dan efisien. (4) Bagi peneliti lain di harapkan hasil penelitian ini dapat  menjadi  informasi  khususnya  di dalam  bidang  pendidikan  untuk  meneliti aspek  atau  variabel  lain  yang  diduga memiliki  kontribusi  terhadap  konsep- konsep dan teori-teori dalam pembelajaran agar penelitian yang dilakukan menjadi lebih baik.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam  proses  penyusunan  skripsi ini  tentu  banyak  mendapat  bimbingan, dorongan, arahan, dan saran dari berbagai  pihak.  Untuk  itu,  diucapkan terima kasih yang tulus sebesar-besarnya kepada beberapa pihak sebagai berikut.
1) Prof.  Dr.  Ni  Ketut  Suarni,  M.S., Kons.,  selaku  Dekan  Fakultas  Ilmu Pendidikan atas berbagai kebijakannya  sehingga  studi  ini dapat terselesaikan. 2) Dr.  I  Made  Tegeh,  S.Pd.,  M.Pd., selaku  Pembantu  Dekan  I  yang telah memberikan izin dalam pelaksanaan penelitian.
3) Dr.  I  Komang  Sudarma,  S.Pd., M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi  Pendidikan  dan  sekaligus pembimbing I yang telah memberikan  kesempatan  kepada penulis untuk menyusun dan membimbing skripsi ini.
4) Drs.  Ketut  Pudjawan,  M.Pd  selaku pembimbing  II  yang  telah  banyak memberikan arahan, motivasi,
petunjuk, dan bimbingan yang
sangat bermanfaat selama penyusunan skripsi ini. 5) Dewa  Gede  Agus  Putra  Prabawa,
S.Pd.,  M.Pd,  selaku  ahli  media
pembelajaran yang telah memberikan bimbingan, arahan, saran  dan  motivasi  penulis  dalam penyelesaian skripsi ini.
6) Dr.  I  Made  Tegeh,  S.Pd.,  M.Pd, selaku  ahli  desain  pembelajaran yang  telah  memberikan  bimbingan, arahan,  saran  dan  motivasi  penulis dalam penyelesaian skripsi ini.
7) Drs.  I  Wayan  Cirtha,  M.Pd,  Kepala SLB  Negeri  1  Buleleng  yang  telah memberikan  izin  untuk  melakukan penelitian di sekolah yang dipimpinnya.
8) Ni  Kadek  Sumertini,  S.Pd.,  selaku ahli isi sekaligus guru mata pelajaran  matematika  di  SMPLB-B Negeri  1  Buleleng  atas  saran, bantuan  dan  kerjasamanya  selama penelitian.
9) Siswa-siswi Kelas VII dan Kelas VIII
SMPLB-B  Negeri  1  Buleleng,  atas semua kerjasamanya selama penelitian. 10)  Semua  pihak  yang  turut  dalam proses membantu penyelesaian skripsi ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  A.  G.  2014. Buku  Ajar Metodelogi  Penelitian  Pendidikan. Malang: Aditya Media Publishing.
Cahaya,  Bisono  Indra.  2012. Enggunaan
Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran
Topologi Jaringan Komputer Berbasis Macromedia  Flash Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Mata Pelajaran  Tik  Siswa  Kelas  Xi  Sma N 1 Godean. Jurnal (tidak diterbitkan). Universitas Negeri Yogyakarta. Mayer, Richard. 2009. Multimedia Learning. Yogyakarta: Pustaka Belajar FH, Yuiana. 2015. Pengaruh Pembelajaran  Berbasis  Komputer Model  Tutorial  Terhadap  Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ekonomi Di Sma Muhammadiyah 1 Palembang. Prosiding Seminar Nasional
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha.Vol. 6   No. (1) pp. 89-98
Pendidikan  Ekonomi  &  Bisnis. Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Mahadewi,  L.  P.  P.,  dan  Adrianus  I. W.  I.
Y. S. 2015. Text Based Programming  Konsep  Dasar  & Aplikasi  Pengembangan  Produk
Pendidikan. Yogyakarta:  Graha
Ilmu. Sanjaya, H.Wina. 2015. Perencanaan dan desain sistem
pembelajaran.
Jakarta: Prenamedi Group.
Sudarma, I.K., & dkk. 2015. Desain Pesan Kajian  Analisis  Dsain  Visual  Teks dan  Image. Yogyakarta:  Graha Ilmu.
Sugeng.  2014. Pengembangan  Media
Pembelajaran Multimedia Interaktif Di  SMK  Negeri  9  Surakarta. Program Studi Magister Manajemen  Pendidikan  Program Pascasarjana. Universitas Muhammadiyah Surakarta. Undang-undang  Republik  indonesia  No. 20  tahun  2003  tentang  sistem pendidikan nasional.