## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS VISUAL BASIC DAN SMOOTHBOARD PADA MATEMATIKA

## Jhonson dan Hamonangan Tambunan

## SMP PKMI-2 Medan dan PPs Universitas Negeri Medan
Jhonson@gmail.com
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  layak digunakan,  mudah  dipelajari  pebelajar  dan  dapat  dipakai  untuk  pembelajaran  individual, mengetahui  keefektifan  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  pada  mata  pelajaran Matematika.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan.  Data  kualitas  produk pengembangan  dikumpulkan  dengan  angket  dan  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif.  Hasil menunjukkanbahwa uji ahli: materi pelajaran, desain pembelajaran, dan rekayasa perangkat lunak kualifikasi sangat baik, uji coba: perorangan, kelompok kecil, dan lapangan kualifikasi sangat baik. Uji keefektifan produk dilakukan dengan metode kuasi eksperimen. Hasil penelitian menunjukkan terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan media buku teks. Hasil belajar kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  lebih  tinggi daripada yang dibelajarkan menggunakan media buku teks.
Kata  Kunci: pengembangan  media  pembelajaran  interaktif,  berbasis  visual  basic  dan smoothboard, matematika
Abstract: This study aims to produce a viable interactive learning media use, easy to learn learner and  can  be  used  for  individual  learning,  knowing  the  effectiveness  of  interactive  learning  media developed in Mathematics. This type of research is the development of research. Data collected by the  quality  of  the  product  development  questionnaire  and  analyzed  by  descriptive  qualitative. Results  menunjukkanbahwa  expert  test:  subject  matter,  instructional  design,  and  software engineering  excellent  qualifications,  trials:  individual,  small  group,  and  a  very  good  qualifying field. Test the effectiveness of the products made by the method of quasi-experimental. The results showed a significant difference between the learning outcomes of students who learned with using interactive learning media by using media textbooks. The results of the study group of students that learned to use interactive learning media is higher than that learned to use the media textbook.
Keywords: development of interactive learning media , based on Visual Basic and smoothboard , mathematics
PENDAHULUAN
Dalam perkembangan
ilmu
pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  sekarang ini  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  matematika memegang  peranan  penting  dalam  bidang pendidikan.  Matematika  merupakan  ilmu  yang bersifat universal yang mendasari perkembangan  teknologi  modern.  Menurut Imam  Subandi  (2007  :1)  Perkembangan  yang sangat  pesat  dibidang  teknologi  informasi  dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan  matematika  dibidang  bilangan, aljabar maupun geometri. Untuk dapat menguasai  dan  menciptakan  teknologi  dimasa depan  diperlukan  penguasaan  matematika  yang kuat.  Mata  pelajaran  matematika  diberikan
kepada  semua  siswa  sejak  dari  Sekolah  Dasar, untuk  membekali  siswa  agar  mempunyai kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis, kritis,  kreatif  serta  kemampuan  bekerja  sama. Kompetensi  tersebut  diperlukan  agar  siswa memiliki  kemampuan,  memperoleh,  mengelola dan  memanfaatkan  informasi  pada  keadaan yang  selalu  berubah, tidak  pasti  dan  kompetitif dimasa datang dalam memasuki era globalisasi. Namun  matematika  yang  diajarkan  pada jenjang  SD,  SMP,  SMA,  maupun  perguruan tinggi  selalu  menjadi  bahan  kajian.  Hal  ini dapat  dilihat  dari  fenomena  yang  terjadi  pada jenjang  pendidikan  di  sekolah,  banyak  siswa mengalami kesulitan dalam mempelajari matematika.
Menurut  Sugeng  Mardiyono  (2005) umumnya  siswa  merasa  enggan  mempelajari matematika, bahkan ada yang takut atau merasa benci  terhadap  matematika.  Hal  ini  berdampak negatif terhadap kualitas pembelajaran matematika  di  sekolah.  Dampak  isu  negatif tentang matematika dapat mempengaruhi siswa dalam menentukan keberhasilan belajar matematika. Akibatnya muncul anggapan siswa bahwa  matematika  merupakan  suatu  bidang ilmu  yang  sulit  dipelajari  dibanding  dengan bidang  ilmu  yang  lain.  Hal  ini  berarti  dapat berakibat buruk terhadap prestasi matematikanya.
Banyak  faktor  yang  mempengaruhi siswa  beranggapan  bahwa  matematika  sulit dipahami.  Salah  satunya  adalah  pembelajaran matematika  yang  cenderung  tidak  menarik, kering  makna  dan  tidak  dinamis.  Hal  ini memunculkan  kesan  pelajaran  matematika  itu sulit  dan  menakutkan.  Perlu  diingat  bahwa pemilihan  strategi  pembelajaran  yang  sesuai merupakan daya dukung bagi siswa untuk dapat mencapai  prestasi  gemilang  dalam  bidang matematika.  Oleh  karena  itu  perlu  adanya upaya untuk meningkatkan pembelajaran matematika  yang  menarik  dan  menyenangkan bagi  siswa.  Proses  pembelajaran  yang  menarik dapat membantu siswa memahami materi pelajaran matematika yang disampaikan.
Dalam upaya meningkatkan pembelajaran  matematika  yang  menarik  dan menyenangkan  bagi  siswa  masih  diperlukan berbagai  terobosan  dalam  mengembangkan inovasi  pembelajaran  dan  pemenuhan  sarana dan  prasarana  pendidikan  yang  memadai. Seorang  guru  dituntut  untuk  selalu  berinovasi dalam  meningkatkan  pembelajaran  matematika salah satunya yaitu dengan membuat pembelajaran  menjadi  lebih  inovatif  sehingga dapat  mendorongsiswa  untuk  belajar  lebih optimal.  Guru  juga  dituntut  harus  menguasai bahan  yang  diajarkan  dan  terampil  dalam  hal cara  mengajarkannya.  Sehubungan  dengan  itu guru  harus  mencari  cara  yang  dapat  menarik perhatian siswa untuk berpartisipasi secara aktif dalam  proses  belajar  mengajar,  karena  tujuan dari proses belajar mengajar adalah diperolehnya  hasil  belajar  yang  optimal. Keberhasilan  proses  pembelajaran  merupakan hal utama yang di dambakan dalam melaksanakan pendidikan di sekolah.
Disamping  itu,  motivasi  dalam  belajar matematika yang cenderung rendah menyebabkan  menurunnya  hasil  belajar  siswa dalam  pelajaran  matematika.  Menurut  Erman
Suherman,  dkk  (2003:  235)  ada  beberapa  hal yang  menyebabkan  rendahnya  motivasi  belajar matematika  siswa  diantaranya  adalah:  (1) kegagalan  berulang  yang  dialami  siswa  dalam melakukan  aktivitas-aktivitas  yang  berkaitan dengan matematika, (2) pengalaman- pengalaman  yang  dialami  siswa  sebelumnya yang  berhubungan  dengan  ketidaknyamanan dalam  belajar  matematika,  (3)  ketidakserasian dalam  berinteraksi  antara  siswa  dengan  siswa lainnya  atau  antara  siswa  dengan  guru,  (4) kekeliruan siswa dalam memaknai dan memahami  nilai-nilai  yang  terkandung  dalam matematika.
Hasil  pengamatan  dari  angket  yang diisi  oleh  10  guru  di  SMP  PKMI-2  Medan menunjukkan  bahwa  100  %  dari  guru-guru membutuhkan  media  pembelajaran  interaktif dalam proses pembelajaran agar proses pembelajaran  berjalan  lebih  efektif.  Dari  hasil wawancara  dengan  guru  Matematika  secara khusus menunjukkan bahwa masih menggunakan metode  pembelajaran  yang konvensional  dan  media  yang  sederhana sehingga siswa cenderung pasif selama pembelajaran.  Mereka  mengaku  kesulitan memperoleh  media  pembelajaran  yang  efektif untuk pelajaran Matematika di sekolah sehingga  kegiatan  pembelajaran  kurang  efektif dan  peserta  didik  merasa  kesulitan  dalam memahami  materi  yang  disampaikan.  Dari angket  yang  disebar  kepada  90  orang  siswa yang  diambil  sebagai  sampel,  100  %  siswa menyatakan membutuhkan media pembelajaran interaktif  yang  dapat  mereka  jadikan  sebagai sarana  pembelajaran  secara  individual.  Siswa merasa  jenuh  dengan  pola  pembelajaran sekarang  bahkan  acuh  terhadap  pelajaran Matematika sehingga tidak heran banyak siswa yang  tidak  memperhatikan  penjelasan  guru. Siswa  pada  umumnya  enggan  mengemukakan pertanyaan ataupun pendapat saat pembelajaran berlangsung. Rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika tersebut menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika.
Ruang  lingkup  materi  bahan  kajian matematika  pada  kurikulum  Pendidikan  Dasar untuk  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) terdiri  dari:  aritmetika,  aljabar,  geometri, trigonometri, peluang, dan statistika (Depdiknas 2006 :346). Masing-masing mempunyai ciri-ciri dan hakikatnya sendiri. Dalam rangka mengembangkan proses pembelajaran matematika  di  sekolah  terutama  pembelajaran geometri,  maka  semua  faktor  yang  dapat
berpengaruh harus diperhatikan termasuk hakikat geometri itu sendiri.
Menurut  Djoko  Iswadji  (2003:  1), geometri  adalah  setiap  bangun  yang  dipandang sebagai himpunan titik-titik tertentu ( special set points ),  sedangkan  ruang  artinya  sebagai himpunan  semua  titik.  Dalam  matematika bangun-bangun  geometri  merupakan  benda- benda pikiran yang memiliki bentuk dan ukuran yang  serba  sempurna.  Geometri  merupakan bagian matematika yang sangat banyak kegunaannya  dalam  kehidupan  sehari-hari. (Djoko  Iswaji,  2001:  2).  Menurut  Moeharti H.W.  (1986:  12),  geometri  didefinisikan sebagai  cabang  matemátika  yang  mempelajari titik, garis, bidang dan benda-benda ruang serta sifat-sifatnya, ukur-ukurannya dan hubungannya satu sama lain.
Berkaitan dengan pengembangan instruksional  dimana  tujuan  akhirnya  adalah memudahkan  pebelajar  untuk  belajar,  media pembelajaran  sangat  diperlukan.  Salah  satu pengertian dari media pembelajaran yang cukup popular  adalah  alat,  metode,  dan  teknik  yang digunakan  dalam  rangka  lebih  mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam  proses  pendidikan  dan  pengajaran  di sekolah.  Oleh  sebab  itu,  media  pembelajaran adalah  suatu  bagian  yang  integral  dari  proses pendidikan.  Dan  karena  itu  menjadi  suatu bidang  yang  harus  dikuasai  oleh  setiap  guru yang  professional.  Karena  bidang  ini  telah berkembang  sedemikian  rupa  berkat  kemajuan ilmu  dan  teknologi  dan  perubahan  sikap masyarakat,  maka  bidang  ini  telah  ditafsirkan secara  lebih  luas  dan  mepunyai  fungsi  yang lebih luas pula serta memiliki nilai yang sangat penting dalam dunia pendidikan di sekolah.
Dalam merencanakan dan melaksanakan  aktivitas  pembelajaran,  setiap guru  dituntut  dapat  mempersiapkan  dan memfungsikan  segala  unsur  yang  menunjang kelancaran  proses  pembelajaran  agar  dapat berjalan  dengan  efektif  dan  efisien.  Sebagai salah satu unsur dalam menunjang pembelajaran,  guru  dituntut  agar  mengetahui dan merancang pemakaian media pembelajaran serta  dapat  mengetahui  fungsi  dan  kegunaan media tersebut. Menurut Sadiman (2003) fungsi atau  kegunaan  media  antara  lain:  (1)  membuat konkrit  konsep  yang  abstrak,  (2)  membawa objek  yang  berbahaya  atau  sukar  didapat  ke dalam  lingkungan  belajar.  (3)  menampilkan objek  yang  terlalu  besar,  (4)  menampilkan objek  yang  tidak  dapat  diamati  dengan  mata telanjang,  (5)  mengamati  gerakan  yang  terlalu
cepat,  (6)  memungkinkan  siswa  berinteraksi langsung dengan lingkungannya, (7) memungkinkan  kesegaran  pengamatan  dan persepsi  bagi  pengamatan  belajar  siswa,  (8) membangkitkan motivasi belajar, (9) meyajikan informasi  belajar  secara  konsisten  dan  dapat diulangi  maupun  disimpan  menurut  kebutuhan, (10)  menyajikan  pesan  atau  informasi  belajar secara  serempak,  membatasi  batasan  waktu maupun  ruang,  dan  (11)  mengontrol  arah maupun kecepatan belajar siswa.
Pengertian  interaktif  terkait  dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen- komponen  komunikasi.  Komponen  komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer)  adalah  hubungan  antara  manusia (sebagai  user/pengguna  produk)  dan  komputer (software/aplikasi/produk  dalam  format  file tertentu,  biasanya  dalam  bentuk  CD).  Dengan demikian  produk/CD/aplikasi  yang  diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara software /aplikasi  dengan usernya .  Interaktifitas dalam  multimedia  diberikan  batasan  sebagai berikut:  (1)  pengguna  (user)  dilibatkan  untuk berinteraksi  dengan  program  aplikasi,  (2) aplikasi  informasi  interaktif  bertujuan  agar pengguna  bisa  mendapatkan  hanya  informasi yang diinginkan saja tanpa harus melahapsemuanya.Berdasarkan pengertian tersebut  maka  dapat  disimpulkan  bahwa multimedia  interaktif  adalah  suatu  tampilan multimedia  yang  dirancang  oleh  desainer  agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya ( user ).
Visual Basic merupakan pengembangan dari Basic ( Beginner’s  All-purpose  Symbolic Instruction  Code )  adalah  sebuah  bahasa pemrograman  “kuno”  yang  merupakan  awal dari bahasa-bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya. Basic dirancang  pada  tahun  1950-an dan ditujukan untuk  dapat digunakan oleh para programmer  pemula.  Biasanya Basic diajarkan untuk para pelajar sekolah menengah yang baru mengenal  komputer,  serta  digunakan  untuk pengembangan  program  “cepat  saji”  yang ringan  dan  menyenangkan.  Walaupun  begitu, peran Basic lebih dari sekedar itu saja. Banyak programmer  yang  handal  saat  ini  memulai karirnya dengan mempelajari Basic . Smoothboard adalah  sebuah  perangkat lunak  untuk  papan  tulis  interaktif  yang dikembangkan  oleh  Goh  Boon  Jin  dengan menggunakan  sebuah  alat  pengontrol  Wii ( Wiimote )  dan  sebuah  pena  sinar  infra  merah ( infrared  pen )  berdasarkan  hasil  penemuan
Johnny  Lee  atas  papan  tulis  interaktif  dengan Wiimote . Smoothboard memperbolehkan pengguna  mengubah  hampir  semua  permukaan layar datar menjadi sebuah papan tulis interaktif dengan  mudah. Smoothboard juga  membuat pengguna  dengan  ringan  mengontrol  presentasi dan  pelajaran  melalui Floating  Toolbar dan Outside  Screen  Toggles yang  unik  dan  dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna.
Pengembangan  media  pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Matematikamenerapkan  prinsip-prinsip  desain pembelajaran  yang  disajikan  dalam  bentuk model yang mengarahkan kita untuk mendesain pembelajaran yang digunakan sebagai pedoman dalam  penyelenggaraan  pembelajaran  agar tercapai  pembelajaran  yang  efektif,  efisien, berdaya guna menarik dan humanis.
Dalam pengembangan media pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran Matematika  digunakan  model  pengembangan produk Borg dan Gall (2003).Model pengembangan Borg dan Gall memuat panduan sistematika  langkah-langkah  yang  dilakukan oleh  peneliti  agar  produk  yang  dirancangnya mempunyai standar kelayakan. Yang diperlukan  dalam  pengembangan  ini  adalah rujukan  tentang  prosedur  produk  yang  akan dikembangkan.  Uraian  model  pengembangan Borg dan Gall, dijelaskan sebagai berikut; Riset dan pengembangan bidang pendidikan (R & D) adalah  suatu  proses  yang  digunakan  untuk mengembangkan  dan  mengesahkan  produk bidang  pendidikan  yang  dikenal  sebagai  siklus R  &  D,  yang  terdiri  dari:  pengkajian  terhadap hasil-hasil penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan validitas komponen- komponen pada produk yang akan dikembangkan,  mengembangkannya  menjadi sebuah produk, pengujian terhadap produk yang dirancang, dan peninjauan ulang dan mengoreksi  produk  tersebut  berdasarkan  hasil uji coba.
Tujuan dalam pengembangan ini adalah untuk:
(1)
mengembangkan media pembelajaran geometri ruang berbasis multimedia  untuk  siswa  SMP  kelas  IX;  (2) untuk  mengetahui  hasil  implementasi  media pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran Matematika; (3) mengetahui efektifitas penggunaan  media  pembelajaran  geometri ruang  berbasis  multimedia  untuk  siswa  SMP kelas  IX  yang  dapat  menumbuhkan  motivasi belajar matematika siswa.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan di SMP PKMI- 2  Medan  yang  terletak  di  Jalan  M.H.  Thamrin No.  96  Medan  pada  siswa  kelas  IX  semester ganjil.  Model  pengembangan  yang  digunakan dalam  pengembangan  media  pembelajaran  ini adalah  model  pengembangan  Borg  &  Gall (2003).  Adapun  langkah-langkah  dari  tahapan pengembangannya  adalah  sebagai  berikut:  (1) Pembuatan  desain software ,  yang  meliputi: Pembuatan  naskah,  Pembuatan Storyboard, Pembuatan Flowchart  View;  (2) Pengumpulan bahan, yang meliputi: Pembuatan dan pengumpulan  gambar  ( image ),  Perekaman  dan pengumpulan audio;  (3) Mengembangkan  dan membuat  media  pembelajaran  interaktif;  (4) Review  dan  uji  coba  produk;  dan  (5)  Uji keefektifan produk.
Data yang terkumpul dari hasil uji coba produk digunakan sebagai dasar dalam menetapkan  kelayakan  dan  daya  tarik  terhadap produk yang dikembangkan sebelum dipakai di lapangan. Sesuai dengan desain pengembangan yang  digunakan.  Jenis  data  yang  digali  adalah sebagai  berikut  :  (1)  aspek  pembelajaran  dan kebenaran  isi  diperoleh  dari  ahli  materi  dan rancangan  pembelajaran,  (2)  media  dan rancangan  pembelajaran  diperoleh  dari  ahli perangkat  lunak,  (3)  kualitas  tampilan  dan penyajian  materi,  diperoleh  dari  uji  coba perorangan,  kelompok  kecil,  dan  lapangan,  (4) daya  tarik  media  pembelajaran  interaktif diperoleh dari aktivitas dan respon peserta didik selama uji coba media pembelajaran.
Data yang diperoleh disesuaikan dengan  tujuan  dan  desain  pengembangan  yang digunakan  maka  jenis  data  yang  dikumpulkan dalam pengembangan ini adalah data kuantitatif sebagai  data  pokok,  yang  terkumpul  melalui angket  dengan  skala  penilaian  1  sampai  5  (1: sangat  kurang  baik,  2:  kurang  baik,  3:  sedang, 4:  baik,  dan  5:  sangat  baik).  Para  responden akan memberi angka penilaian pada setiap butir angket berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. Selain itu jenis data yang dikumpulkan  adalah  data  kualitatif  berupa uraian  saran  dan  masukan  tertulis  oleh responden sebagai data tambahan.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif. Semua  data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan teknik statistik deskriptif yang secara kuantitatif dipisahkan menurut kategori untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.  Data  kualitatif  yang  berupa pernyataan  sangat  kurangbaik,  kurang  baik, sedang,  baik  dan  sangat  baik  diubah  menjadi
data  kuantitatif  dengan  skala  nilai  1  sampai  5. Hasilnya  dirata-rata  dan  digunakan  untuk menilai kualitas software pembelajaran. Kriteria software akan  dikonversikan  menjadi  nilai dengan  skala  lima  menggunakan  Skala  Likert yang  dianalisis  secara  deskriptif  persentase dengan rumus sebagai berikut (Sugiyono, 2007)
Uji  Efektifitas  Produk.    Penelitian  ini melibatkan  dua  kelas,  yaitu  kelas  eksperimen dan kelas kontrol dimana kedua kelas ini diberi tes  sebanyak  sekali  yakni  tes  yang  diberikan sesudah  perlakuan  disebut post-test  only . Adapun  langkah-langkah  yang  akan  ditempuh dalam  melaksanakan  penelitian  ini  adalah  :  (1) Tahap  awal;  Memberi  informasi  kepada  pihak sekolah perihal kegiatan penelitian ini, Membuat jadwal penelitian, Menyusun rencana pembelajaran,  Perlakuan,  Post  test;  (2)  Tahap pelaksanaan.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada semester  ganjil  Tahun  Ajaran  2012-2013 dengan  sampel  yang  terdiri  dari  2  kelas,  yakni kelas  kontrol  yang  diajar  dengan  pembelajaran menggunakan  media  buku  teks  sebagaimana yang  berlangsung  selama  ini  dan  kelas eksperimen/perlakuan yang mengunakan media pembelajaran  interaktif.  Untuk  mendapatkan hasil  akhir  diberikan  tes  pada  kedua  kelas
dengan  instrumen  yangsama  yaitu  tes  obyektif sebanyak 30 soal.
Analisis  data  pada  penelitian  ini menggunakan tehnik analisis kuantitatif. Untuk melihat  apakah  ada  perbedaan  yang  signifikan antara  hasil  belajar  dengan  penggunaan  media pembelajaran  interaktif  dan  bukuteks  maka dilakukan uji hipotesis dengan uji t

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Data  Hasil  Uji  Coba  Tahap  III  Uji  Coba Kelompok Kecil
Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan terhadap 9 orang siswa yang terdiri dari3 siswa yang berprestasi tinggi, 3 siswa yang berprestasi sedang, dan 3 siswa yang berprestasi rendah.Data  uji  coba  kelompok  kecil  ini dimaksudkan  untuk mengetahui  beberapa kelemahan/hambatan  yang  dihadapi  ketika produk media pembelajaran interaktif digunakan.  Uji  coba  kelompok  kecil  ini digunakan  sebagai  pengalaman  awal  sebelum produk diujicobakan ke lapangan.Hasil evaluasi pada  aspek  kualitas  materi  pembelajaran  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1.   Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Uji Coba Kelompok Kecil Pada Aspek Kualitas Materi pembelajaran No Indikator Penilaian Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi 8 1 82,22% Sangat Baik 2 Kejelasan petunjuk belajar 8 1 82,22% Sangat Baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 7 2 84,44% Sangat Baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 7 2 84,44% Sangat Baik 5 Ketepatan urutan penyajian 7 2 84,44% Sangat Baik 6 Kecukupan latihan 6 3 86,67% Sangat Baik 7 Kejelasan umpan balik 6 3 86,67% Sangat Baik 8 Bantuan belajar dengan program 6 3 86,67% Sangat Baik Rata-rata 84,72% Sangat Baik
Penilaian  pada  aspek  kualitas  materi pembelajaran  untuk  uji  coba  kelompok  kecil yang tampak pada Tabel 1 menunjukkan bahwa secara  keseluruhan  dalam  kriteria  “Sangat Baik”.Hasil evaluasi terhadap media pembelajaran interaktif mata pelajaran
Matematika pada aspek kualitas teknis/tampilan dapat dilihat pada Tabel 2. Penilaian pada aspek kualitas teknis/tampilan untuk uji coba kelompok  kecil  yang  tampak  pada  Tabel  2 menunjukkan  bahwa  mayoritas  dalam  kriteria “Sangat Baik”.
Tabel 2.   Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Uji Coba Kelompok Kecil Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan
No Indikator Penilaian Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Keindahan tampilan layar 6 3 86,67% Sangat Baik 2 Keterbacaan teks 8 1 82,22% Sangat Baik 3 Kualitas gambar dan animasi 6 3 86,67% Sangat Baik 4 Komposisi warna 8 1 82,22% Sangat Baik 5 Navigasi 6 3 86,67% Sangat Baik 6 Daya dukung musik 5 4 88,89% Sangat Baik 7 Interaksi 5 4 88,89% Sangat Baik Rata-rata 86,03% Sangat Baik
Hasil  penilaian  uji  coba  kelompok  kecil terhadap  aspek  kualitas  materi  pembelajaran pada  media  pembelajaran  interaktif  mata pelajaran  Matematika  dirangkum  pada  Tabel 3.Berdasarkan Tabel  3,  hasil tanggapan  peserta didik seluruhnyamenyatakan “Sangat Baik”.
Tabel 3. Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Kelompok Kecil. No Kategorisasi Rentang Skor Frekuensi Persentase 1 Sangat baik 81% 9 100,00 % 2 Baik 61% 0 0,00 % 3 Sedang 41% 0 0,00 % 4 Kurang baik 21% 0 0,00 % 5 Sangat kurang 0% 0 0,00 % Jumlah 9 100,00 % Hasil  penilaian  uji  coba  kelompok  kecil terhadap  aspek  kualitas  teknis/tampilan  pada media  pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran
Matematika dirangkum pada Tabel 4. Berdasarkan  Tabel  4,  hasil  tanggapan  peserta didik seluruhnyamenyatakan “Sangat Baik”. Tabel 4.   Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Kelompok Kecil. No Kategorisasi Rentang Skor Frekuensi Persentase 1 Sangat baik 81% 9 100,00% 2 Baik 61% 0 0,00  % 3 Sedang 41% 0 0,00 % 4 Kurang baik 21% 0 0,00 % 5 Sangat kurang 0% 0 0,00 % Jumlah 9 100,00 %
Uji  coba  lapangan  dilakukanterhadap siswa-siswi kelas IX-E yang dipilih secara acak oleh  guruMatematika  bersangkutan.  Jumlah siswa-siswi yang dipilih sebanyak 38 siswa dan penentuan  kelas  uji  coba  inidilakukan  secara acak  dari  8  kelas  IX  yang  ada.  Uji  coba lapangan menghasilkan data-data yang nantinya akan  mengukur  kelayakan  dari  produk  yang dikembangkan, serta untuk mengetahui
bagaimana  manfaat  produk  tersebut  bagi pemakainya.  Hasil  evaluasi  terhadap  paket pembelajaran  pada  aspek  kualitas  materi pembelajaran  dapat  dilihat  pada  tabel  pada Tabel 5.
Tabel  5  menunjukkan  hasil  tanggapan peserta  didik  pada  aspek  kualitas  materi pembelajaran  untuk  uji  coba  lapangan  dan keseluruhannya dalam kriteria “Sangat Baik”.
Tabel 5.   Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  Matematika  Uji  Coba Lapangan Pada Aspek Kualitas Materi Pembelajaran
No  Indikator Penilaian Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Kesesuaian materi 14  24 92,63 % Sangat Baik 2 Kejelasan petunjuk belajar 18  20 90,53 % Sangat Baik 3 Kemudahan memahami kalimat pada teks 18  20 90,53 % Sangat Baik 4 Kemudahan memahami pembelajaran 19  19 90,00 % Sangat Baik 5 Ketepatan urutan penyajian 21  17 88,95 % Sangat Baik 6 Kecukupan latihan 20  18 89,47 % Sangat Baik 7 Kejelasan umpan balik 18  20 90,53 % Sangat Baik 8 Bantuan belajar dengan program 17  21 91,05 % Sangat Baik Rata-rata 90,46 % Sangat Baik Hasil evaluasi terhadap paket
pembelajaran pada aspek kualitas teknis/tampilan  dapat  dilihat  pada  tabel  pada Tabel  6.Tabel  6  menunjukkan  hasil  tanggapan
peserta didik pada aspek kualitas teknis/tampilan  untuk  uji  coba  lapangan  dan keseluruhannya dalam kriteria “Sangat Baik”.
Tabel 6.   Skor  Penilaian  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  Matematika  Uji  Coba Lapangan Pada Aspek Kualitas Teknis/Tampilan
No Indikator Penilaian Skor Rata-rata Kriteria 1 2 3 4 5 1 Keindahan tampilan layar 19  19 90,00 % Sangat Baik 2 Keterbacaan teks 18  20 90,53 % Sangat Baik 3 Kualitas gambar dan animasi 20  18 89,47 % Sangat Baik 4 Komposisi warna 18  20 90,53 % Sangat Baik 5 Navigasi 16  22 91,58 % Sangat Baik 6 Daya dukung musik 18  20 90,53 % Sangat Baik 7 Interaksi 19  19 90,00 % Sangat Baik Rata-rata 90,38 % Sangat Baik
Hasil  penilaian  uji  coba  lapangan terhadap  aspek  kualitas  materi  pembelajaran pada  media  pembelajaran  interaktif  mata pelajaran  Matematika  dirangkum  pada  Tabel 7.Hasil  tanggapan  peserta  didik  pada  Tabel  7
menyatakan bahwa untuk aspek kualitas materi pembelajaran pada uji coba lapangan menunjukkan  38  orang  menyatakan  “Sangat Baik”. Tabel 7.   Tingkat Kecencerungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Materi Pembelajaran Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Lapangan No Kategorisasi Rentang Skor Frekuensi Persentase (%) 1 Sangat baik 81% 38 100,00 %% 2 Baik 61% 0 0,00  % 3 Sedang 41% 0 0,00 % 4 Kurang baik 21% 0 0,00 % 5 Sangat kurang 0% 0 0,00 % Jumlah 38 100,00 %
Hasil  tanggapan  peserta  didik  pada  uji coba lapangan pada aspekkualitas teknis/tampilan menunjukkan bahwa 38 orangmenyatakan  “Sangat  Baik”  tampak  pada Tabel 8. Tabel 8.   Tingkat Kecenderungan Penilaian Terhadap Aspek Kualitas Teknis/Tampilan Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika Pada Uji Coba Lapangan No Kategorisasi Rentang Skor Frekuensi Persentase 1 Sangat baik 81% 38 100,00 % 2 Baik 61% 0 0,00 % 3 Sedang 41% 0 0,00 % 4 Kurang baik 21% 0 0,00 % 5 Sangat kurang 0% 0 0,00 % Jumlah 38 100,00 %
Pada  uji  coba  lapangan  pada  38  siswa  ternyata secara  umum  siswa  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  yang  dikembangkan  sangat  baik, dan  tidak  terdapat  masalah  yang  harus diperbaiki.  Dengan  demikian  tidak  diadakan revisi  IV  pada  tahap  uji  coba  lapangan,  yang juga berarti media pembelajaran interaktif telah siap untuk diuji keefektifannya.
Analisis  Data  Hasil  Uji  Coba  Tahap  IV  Uji Coba Lapangan Tabel 8 berikut menunjukkan persentase rata-rata dari hasil penilaian terhadap media  pembelajaran  interaktif  pada  mata pelajaran  Matematika  pada  uji  cobalapangan terhadap  aspek  kualitas  materi  pembelajaran adalah  sebesar  90,46%  dan  aspek  kualitas teknis  /tampilan  sebesar  90,38%    dan  masing- masing termasuk kategori sangat baik. Tabel 9.   Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika pada Uji Coba Lapangan No Kategorisasi Persentase  rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 90,46% Sangat Baik 2 Aspek kualitas teknis/tampilan 90,38% Sangat Baik Rata-rata 90,42% Sangat Baik Hasil penilaian terhadap media pembelajaran interaktif mata pelajaran Matematika  pada  uji  coba  lapangan  pada  38 Siswa  kelas  IX  menunjukkan  bahwa  produk yang dikembangkan sangat baik/layak digunakan  dan  tidak  ada  saran  perbaikan  yang disampaikan  pada  uji  coba  lapangan  ini sehingga tidak dilakukan revisi IV.
Hipotesis yang diajukan pada penelitian ini  adalah  terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan penggunaan media pembelajaran interaktif  dan  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan  dengan  penggunaan  media  buku teks. Rumus yang digunakan untuk uji hipotesis adalah  uji-t.  Dari  hasil  pengolahan  data  pada Lampiran  9  diperoleh  t hitung sebesar  6,08 sedangkan  t tabel pada  α  =  0,05  dengan  derajat
kebebasan  pembilang  (150-1=149)  dan  derajat kebebasan  penyebut  (145-1=144)  adalah  1,31. Karena  t hitung (6,08)  lebih  besar  dari  t tabel (1,31) maka  disimpulkan  bahwa  ada  perbedaan  yang signifikan  antara  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan dengan penggunaan media pembelajaran  interaktif  dan  hasil  belajar  siswa yang  dibelajarkan  dengan  penggunaan  media buku teks.
Hal  ini  berarti  hasil  belajar  siswa  yang dibelajarkan dengan dengan penggunaan media pembelajaran  interaktif  lebih  tinggi  dari  hasil belajar siswa yang dibelajarkan dengan penggunaan media buku teks dengan efektifitas penggunaan  media  sebesar  70,73%.  Nilai keefektifan  media  pembelajaran  interaktif  ini lebih  tinggi  dari  nilai  keefektifan  media  buku teks yaitu sebesar 60,32%.
Pembahasan Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk Produk pengembangan media
pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran Matematikamerupakan  materi  pembelajaran Matematikayang  telah  dikembangkan  dengan memperhatikan  aspek  pembelajaran  dan  media sebagai  prinsip  desain  pesan  pembelajaran. Penelitan pengembangan produk yang dilakukan  ini  diarahkan  untuk  menghasilkan suatu  produk  berupa  media  pembelajaran interaktif  mata  pelajaran  Matematika  untuk peserta  didik  SMP  kelas  IX  yang  digunakan untuk  meningkatkan  proses  pembelajaran maupun  kompetensi  peserta  didik.  Karena  itu dalam  prosesnya  penelitian  ini  dilakukan dengan  diawali  studi  pendahuluan,  kemudian mendesain  media  pembelajaran,  melakukan validasi  produk  dan  melakukan  revisi  dan penyempurnaan  berdasarkan  analisis  data validasi dari ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli rekayasa perangkat lunak yang  dilanjutkan  dengan  uji  coba  perorangan,
uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan sehingga  dihasilkan  media  pembelajaran  yang layak  digunakan  sesuai  dengan  karakteristik bidang studi dan siswa sebagai pengguna.
Aspek yang direvisi dan disempurnakan berdasarkan  analisis  data  dan  uji  coba  serta masukan dari ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli rekayasaperangkat lunak dan peserta didik selaku pengguna media pembelajaran  interaktif  ini,  bertujuan  untuk menggali  beberapa  aspek  yang  lazim  dalam proses  pengembangan  suatu  produk.  Variabel- variabel  media  pembelajaran  memiliki  nilai rata-rata  sangat  baik.  Adapun  variabel  media pembelajaran  yang  dinilai  meliputi  kelayakan isi,  penyajian,  kebahasaan,  pemprograman,  dan kegrafikan.
Adapun rangkuman persentase rata-rata hasil  penilaian  terhadap  media  pembelajaran interaktif  mata  pelajaran  Matematika  oleh  ahli materi,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  rekayasa perangkat  lunak,  uji  coba  perorangan,  uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan  dapat dilihat pada tabel 10 berikut ini.
Tabel 10. Rangkuman  Persentase  Rata-Rata  Hasil  Penilaian  Terhadap  Media    Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Matematika No Responden Persentase Rata-rata Kriteria 1 Ahli materi 81,07 % Sangat Baik 2 Ahli desain pembelajaran 83,75 % Sangat Baik 3 Ahli rekayasa perangkat lunak 69,37 % Baik 4 Siswa pada uji coba perorangan 83,63 % Sangat Baik 5 Siswa pada uji coba kelompok kecil 85,37 % Sangat Baik 6 Siswa pada uji coba lapangan 90,42 % Sangat Baik Rata-Rata 82,27% Sangat Baik
Manfaat yang diperoleh dari penggunaan media pembelajaran  interaktif  adalah  konsep  yang disajikan  mudah  dipelajari,  dipahami  dan sistematis. Media pembelajaran interaktif memberi  kesempatan  pada  peserta  didik  untuk belajar  sesuai  dengan  kecepatan  masing- masing, belajar lebih cepat dan tidak menimbulkan  kebosanan  karena  dilengkapi dengan  gambar-gambar  dan  pembahasan  soal latihan  yang  bervariasi.  Adanya  pengulangan yang  harus  dilakukan  saat  jawaban  salah menjadikan  peserta  didik  lebih  memahami materi.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  juga dapat  digunakan  sebagai  alternatif  media pembelajaran secara klasikal maupun individual.
Pembahasan Hasil Penelitian Uji Keefektifan Produk
Dari  hasil  pengolahan  data  penelitian yang dilakukan, terdapat perbedaan hasil belajar Matematika  antara  siswa  yang  dibelajarkan dengan  menggunakan  media    pembelajaran interaktif  dan  siswa  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan  media  buku  teks  yaitu  rata-rata hasil belajar Matematika siswa yang dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran interaktif lebih tinggi dibandingkan  dengan  siswa  yang  dibelajarkan dengan menggunakan  media buku teks. Hal ini dapat dilihat dari hasil nilai rata-rata Matematika  siswa  yang  yang  diajar  dengan media  pembelajaran  interaktif  yaitu  sebesar 21,13  (70,73%),  sedangkan  hasil  nilai  rata-rata Matematika  siswa  yang  yang  diajar  dengan media  buku  teks  sebesar  18,19  (60,32%).  Dari data  ini  membuktikan  bahwa  penggunaan media pembelajaran interaktif lebih baik dalam
meningkatkan pengetahuan siswa dalam pembelajaran Matematika dari pada penggunaan media buku teks. Penggunaan media pembelajaran interaktif  dalam  pembelajaran  Matematika memungkinkan siswa untuk berinteraksi langsung dan melakukan kontrol langsung pada sumber  informasi,  sehingga  siswa  dapat mengendalikan  dan  memperoleh  apa  yang menjadi  kebutuhannya.  Siswa  juga  dapat mengerjakan  soal-soal  latihan  yang  telah dilengkapi  dengan  balikan  dan  pembahasan sehingga  siswa  dapat  mengetahui  kesalahan yang  telah  dilakukan  dalam  mengerjakan  soal latihan  tersebut.  Media  pembelajaran  interaktif juga  dilengkapi  dengan  rangkumanyang  dapat membantu  siswa  memperoleh  ringkasan  materi pelajaran yang dipaparkan.
Pembelajaran  dengan  media  interaktif juga  memungkinkan  guru  bebas  melakukan interaksi  dengan  siswa  sehingga  pembelajaran tersebut  bersifat  interaktif  yang  membuat pembelajaran  terfokus  pada  informasi  yang sedang  dipelajari.  Hal  ini  berbeda  dengan pembelajaran menggunakan media pembelajaran buku teks, siswa tidak berinteraksi  langsung  pada  sumber  informasi dan  pembelajaran  didominasi  oleh  guru  yang menyajikan  informasi  secara  linier  atau  satu arah.  Hal  ini  terjadi  karena  pada  media pembelajaran  buku  teks  siswa  mendapatkan sumber  informasi  hanya  dari  guru  dan  materi- materi  yang    ada  pada  buku  teks  tanpa  bisa memperoleh balikan dari soal-soal latihan yang dikerjakan. Pembelajaran dengan menggunakan media  pembelajaran  buku  teks  menempatkan guru menggunakan kontrol pembelajaran dengan  aktif,  sementara  siswa  relatif  pasif menerima dan mengikuti apa yang disampaikan guru.  Guru  menyampaikan  materi  secara terstruktur  dengan  harapan  materi  pelajaran yang  disampaikan  dapat  dikuasai  dengan  baik dengan terfokus kepada kemampuan akademik.
Walaupun  dalam  penelitian  diperoleh data  bahwa  hasil  belajar  Matematika  siswa lebih  tinggi  jika  dibelajarkan  dengan  media pembelajaran  interaktif  dari  pada  hasil  belajar Matematika  siswa  yang  dibelajarkan  dengan media buku teks, namun dalam pelaksanaannya kedua  media  pembelajaran  ini  telah  mampu meningkatkan  pemahaman  dan  hasil  belajar Matematika  siswa.  Keefektifan  penggunaan media  pembelajaran  interaktif  adalah  sebesar 70,73% dan buku teks sebesar 60,32%.

## PENUTUP Simpulan
Berdasarkan rumusan, tujuan, hasil dan pembahasan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  yang  dikemukakan sebelumnya  maka  dapat  disimpulkan  sebagai berikut:
1) Hasil  validasi  dari  ahli  materi  terhadap media pembelajaran interaktif mata pelajaran  Matematika  yang  dikembangkan menunjukkan  bahwa;  (1)  kualitas  materi pembelajaran  dinilai  sangat  baik  dengan persentase  rata-rata  sebesar  88%,  (2) kualitas  strategi  pembelajaran  dinilai  baik dengan persentase rata-rata sebesar 77,20%,  (3)  kualitas  sistem  penyampaian pembelajaran dinilai baik dengan persentase  rata-rata  sebesar  78%.  Dengan demikian  media  pembelajaran  interaktif mata pelajaran yang dikembangkan dengan menggunakan  program Visual  Basic  6.0 dan Smoothboard secara keseluruhan termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. 2) Hasil validasi dari ahli desain pembelajaran
terhadap media
pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran Matematika  yang  dikembangkan  dengan menggunakan  program Visual  Basic  6.0 dan Smoothboard menunjukkan bahwa; (1) kualitas desain pembelajaran dinilai sangat baikdengan  persentase  rata-rata  92,50%,
(2) kualitas desain informasi dinilai sangat baik  dengan  persentase  rata-rata  sebesar 80%,  (3)  kualitas  desain  interaksi  dinilai baik  dengan  persentase  rata-rata  sebesar 77,50%,  (4)    kualitas  desain  presentasi dinilai sangat baik dengan persentase rata- rata  sebesar  85,00%.  Berdasarkan  hasil validasi tersebut disimpulkan bahwa media pembelajaran  interaktif  mata  pelajaran Matematika  yang  dikembangkan  termasuk dalam  kriteria  sangat  baik  sehingga  dapat diterima dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
3) Hasil validasi dari ahli rekayasa perangkat lunak terhadap media pembelajaran interaktif  mata  pelajaran  Matematika  yang dikembangkan  dengan  program Visual Basic  6.0  dan  Smoothboard dinyatakan bahwa;  (1)  pemprograman  dinilai  baik dengan persentase rata-rata sebesar
68,75%, (2) kualitas teknis/tampilan dinilai baikdengan  persentase  rata-rata  sebesar 70%. Dengan demikian media pembelajaran interaktif yang
dikembangkan secara
keseluruhan termasuk dalam kriteria baik.
4) Hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan dengan penggunaan media pembelajaran  interaktif  lebih  tinggi  dari hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan dengan  penggunaan  media  buku  teks dengan  efektifitas  penggunaan  media interaktif  sebesar  70,73%  dan  efektifitas penggunaan media buku teks yaitu sebesar 60,32%.
Kaitan  Kesimpulan  di  atas  dengan Rumusan  Masalah  pada  bab  I  dengan  poin  1-6 memaparkan  tentang  pengembangan  media, poin  7-9  merefleksikan  implementasi  program media  dan  poin  10  menjelaskan  tentang efektitas produk media yang dihasilkan.

## Saran
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  telah diuraikan pada kesimpulan serta implikasi hasil penelitian,  berikut  ini  diajukan  beberapa  saran yaitu:
1) Mengingat  selama  ini  interaksi  antara  guru dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran Matematika  pada  topik  Bangun  Ruang masih  menggunakan  media  buku  teks  dan alat peraga yang sederhana, maka disarankan untukmenggunakan media pembelajaran interaktif teknologi
Smoothboard agar  dapat  menarik  minat belajar  siswa  lebih  meningkatkan  interaksi mereka  dalam  diskusi  pembahasan  konsep dan soal-soal cerita.
2) Disarankan  kepada  guru  agar  memotivasi siswa untuk belajar mandiri dengan menggunakan media pembelajaran interaktif program Visual  Basic atau  program  lainnya sehingga  siswa  lebih  berantusias  untuk mengulang pelajaran di rumahdan membaca informasi tambahan yang belum diperoleh di kelas.  Jadi  kehadiran  guru  dalam  upaya meningkatkan  hasil  belajar  siswa  tidak  lagi menjadi  alasan  utama  untuk  menunda pembelajaran.
3) Penulis  berharap  para  pembaca  khususnya guru  Matematika  untuk  terus  belajar mendalami ilmu Programming dan teknologi  pembelajaran  interaktif  melalui internet  dan  sumber  bahan  bacaan  lainnya untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan penyusunan bahan ajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Arwady,  Joseph.  W.  dan  Allison  Rossett.
(1989). Training  Needs  Assessment .  San
Diego  State  University:  Educational Technology Publications.
Borg,  W.  &V  Gall,  M.D.  (2003). Educational Research.  An  Introduction (7 th ed).  New York & London: Longman. Davies,  Ivor.  K.  (1991). Pengelolaan  Belajar . Jakarta: Rajawali Pers. Degeng,  I.  N.  (1989). Ilmu  Pengajaran Taksonomi  Variabel. Jakarta  :  PPLPTK, DEPDIKBUD Depdiknas.  (2006). Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan  ”Silabus  Mata  Pelajaran Matematika  SMP  dan  MTs”. Jakarta: Pusat kurikulum, Depdiknas. Dick, W. dan Carey, L. (2005). The Systematic Design  of  Instruction .  United  States of America: Scott Foresman and
Company.
Gagné,  R.M.;Briggs,  L.J  &  Wager,  W.W.
(1992). Principles  of  Instruction  Design .
New York: Saunders College Publishing. Heinich,  Robert,  et.  Al.  (1996). Instructional Media  and  Technologies  for  Learning (5 th ed).  New  Jersey  :  A  Simon  & Schuster Company Englewood Cliffs. Iswaji,  Djoko.  (2001). Geometri  Ruang. Universitas  Negeri  Yogyakarta:  Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA.
Kirkpatrick, Donald. L dan James D. Kirkpatrick.  (2006). Evaluating  Training Programs (The  Four  Edition).  San Francisco:  Berrett-Koehler  Publishers, Inc.
Krismanto,  Al.  (2003).  “ Beberapa  Teknik, Model dan Strategi dalam Pembelajaran Matematika”.
Diunduh dari http://www.p3gmatyo.go.id/download/S MA/ Strategi Pembelajaranmatematika.pdf. yang diakses tanggal 15 Mei 2012. Kusumah,  Yaya  S.  (2004).  Desain  Dan Pengembangan  Coursware  Matematika Interaktif Untuk Meningkatkan
Kemampuan Kognitif dan Afektif Siswa. Makalah.  Disampaikan  dalam Seminar
Nasional  Pendidikan  Matematika  XII yang  diselenggarakan  oleh  Himpunan Mahasiswa Jurusan Pendidikan Matematika. Yogyakarta: FMIPA UNY Mardiyono, Sugeng. (2005). Inovasi Pembelajaran  Matematika  dan  Sistem Evaluasinya Berdasarkan Kurikulum Berbasis Kompetensi. Makalah
Disampaikan  dalam Seminar  Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika .
Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, Vol. 1, No. 1, Juni 2014, p-ISSN: 2355-4983; e-ISSN: 2407-7488
Departemen Pendidikan Nasional :
Universitas Negeri Yogyakarta. Merrill,  M.  David,  (2005). Innovations  in Instructional Technology . London:
Mahwah, New Jersey. LEA.
Miarso,  Yusufhadi.  (2004). Menyemai  Benih Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana. Mukminan.  (2004). Desain  Pembelajaran. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Padmo, Dewi, Siti Julaeha, Kristanti, Puspitasari,  Nurdin  Ibrahim.  (2004). Media  Pembelajaran. Jakarta:  Pusat Teknologi  Komunikasi  dan  Informasi Pendidikan.
Sanjaya,  Wina.  (2008). Perencanaan  dan
Desain  Sistem  Pembelajaran .  Jakarta: Prenada Media.
Sardiman, A.M. (2006). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : Rajawali.
Schleger,  Peter.  R.  (1987). Approaches  to Training  and  Development (Second
Edition).  Addison-Wesley  Publishing ompany. INC.
Setyosari,  Punaji.  (2010). Metode  Penelitian Pendidikan  dan  Pengembangan .  Jakarta: Kencana.
Smaldino,  E.  S.,  dkk.  (2008). Instrucional Technology  and  Media  For  Learning . New Jersey: Upper Saddle River. Suherman,  Erman,  dkk.  (2003). Strategi Pembelajaran  Matematika  Kontemporer .
Bandung: JICA.
Sullo,  Bob.  (2007). Activating  the  Desire  to Learn . USA: Alexandria, Virginia. ASCD.
Suwaji,  Untung  Tresna.  (2008). Permasalahan
Pembelajaran Geometri Ruang SMP dan
Alternatif  Pemecahannya .  Yogyakarta  :
PPPTK Matematika. Tan, Oon-Seng. (2009). Problem-Based Learning  and  Creativity .  Singapore: Cengage Learning Asia Pte Ltd.
Uno, Hamzah. B dan Nurdin Mohamad. (2011).
Belajar  Dengan  Pendekatan  PAILKEM (Pembelajaran Aktif Inovatif Lingkungan Kreatif Efektif Menarik) . Bumi Aksara. Usman,  Moh.  Uzer.  (2002). Menjadi  Guru Profesional . Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Wijaya,  Adi    dan  Sri  Purnama  Surya.  (2009).
Pemanfaatan  Komputer  sebagai  Media Pembelajaran  Matematika  di  SMP .
Yogyakarta: PPPTK Matematika.
Yohana  PSR,  M.Makhsuli,  AJ  Purwanto,  YW Paskalis, Erfan Yudianto. (2006). Pengembangan Media  Pembelajaran Matematika berbantuan Komputer .
Makalah.  Disampaikan  dalam  Pekan Ilmiah Mahasiswa Nasional: UMM
Goh, Boon Jin. (2012). “Transform your Screen into a user-friendly interactive Whiteboard with Smoothboard”. Diunduh dari http://www.smoothboard.net/faq/ dengan judul What  is  Smoothboard  ? yang diakses pada tanggal 12 Mei 2012 Wikipedia  :  The  Free  Encyclopedia.  (2012).
“Seluk  beluk  tentang  Wii  Remote”.
Diambil
dari http://id.wikipedia.org/wiki/wii_remote/ yang diakses pada tanggal 12 Mei 2012 Lee,  Johnny.  (2012). “  Johnny  Chung  Lee  > Projects > Wii”. Diambil dari http://johnnylee.net/projects/wii/ yang diakses pada tanggal 12 Mei 2012