## APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID
Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto

## Abstrak
Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi  dan  sebagainya.  Multimedia  juga  membuka  peluang  bagi  pendidikan untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada  pembelajaran  konvesional  seperti  teks  dari  buku,  tetapi  lebih  luas  dari  itu. Minimnya alat bantu dan alat peraga di sekolah membuat kesulitan tersendiri bagi guru  kelas  sehingga  membuat  para  siswa  kurang  kurang  berkonsentrasi  dan memahami  apa  yang  sedang  di  terangkan  oleh  guru  tentang  mata  pelajaran tersebut.
Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  ini  adalah  sebagai  media tambahan  pembelajaran  IPA  Sub  Bab  panca  indra  manusia  kelas  5  di  SDN Pruwatan 03 yang di buat menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Metode pengambilan data dari skripsi ini menggunakan 3 (metode)  yaitu wawan cara,  observasi,  dokumentasi.  Metode  pengembangan  sistem  yang  di  gunakan pada  penelitian  ini  adalah  model  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC). Dari  hasil  penelitian  ini  berupa  aplikasi  pembelajaran  panca  indra  pada  manusia berbasis android dilakukan pengetesan penerimaan dengan metode kuisioner. Dan aplikasi ini layak di gunakan sebagai media pembelajaran.
Kata  kunci  :  Multimedia,  Adobe  Flash  Professional  CS6,  Multi  Media Development  Life  Cycle  (MDLC),  Aplikasi  Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia

## A. PENDAHULUAN
Minimnya  alat  bantu  dan  alat  peraga  di  sekolah  membuat  kesulitan tersendiri bagi pengajar atau guru dalam menyampaikan materi pelajaran di dalam kelas,  sehingga  sangat  sulit  bagi  para  guru  untuk  memacing  konsentrasi  siswa selama  kegiatan  belajar  mengajar  berlangsung  dan  terkadang  siswa-siswi  pun tidak  berkonsentrasi  dengan  apa  yang  sedang  di  terangkan  oleh  guru  di  kelas. Media  pembelajaran  berbasis  android  menggabungkan  unsur  teks,  gambar,  dan suara.  Salah  satu  software  yang  digunakan  untuk  membuat  media  pembelajaran ini  adalah  Adobe  Flash  Profesional  Cs  6.  Dengan  software  tersebut  materi
pelajaran  dapat  disajikan  lebih  menarik  sehingga  lebih  mempermudah  siswa dalam  belajar.  Selain  itu  informasi  lebih  mudah  dipahami  dengan  cara memvisualisasikannya  menjadi  gambar  atau  simbol.  Salah  satu  topik  pada  mata pelajaran  IPA  yang  di  ajarkan  di  Sekolah  Dasar  yaitu  tentang  panca  indra manusia.  Dengan  Semakin  banyaknya  masyarakat  yang  memiliki  dan menggunakan  perangkat mobile membuka  peluang  penggunaan  perangkat teknologi  bergerak  dalam  dunia  pendidikan.  Kehadiran mlearning ini  ditujukan sebagai  pelengkap  pembelajaran  yang  ada.  Hal  ini  tentu  dapat  memberikan pengalaman  yang  berbeada  dalam  proses  pembelajaran.  Perkembangan smartphone saat ini berkembng dengan pesat dan cepat, teknologinya tidak hanya dilakukan oleh pengguna sebagai media komunikasi, tetapi dapat digunakan pula sebagai media pembelajaran.

## B. METODE PENELITIAN
1. Metode Pengembangan Sistem
Metode  yang  digunakan  untuk  pengembangan  sistem  adalah  metode menurut Sutopo (2003).
a. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa  pengguna  program  (identifikasi audience ).  Selain  itu  menentukan macam  aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan  tujuan  aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
b. Design
Design (perancangan)  adalah  tahap  membuat storyboard ,  struktur navigasi dan kebutuhan material/bahan untuk program.
c. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai  dengan  kebutuhan  dilakukan.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan  paralel dengan tahap assembly . Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.
d. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan  multimedia  dibuat.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap design .
e. Testing
Dilakukan setelah  selesai  tahap  pembuatan  ( assembly )  dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut  juga sebagai  tahap pengujian alpha ( alpha  test ) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
f. Distribution
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada  tahap  ini  jika  media  penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Penjelasana Tentang Teknik Multimedia
a. Concept
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa  pengguna  program  (identifikasi audience ).  Selain  itu  menentukan macam  aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan  tujuan  aplikasi (hiburan,  pelatihan,  pembelajaran,  dan  lain-lain).  Aplikasi  media pembelajaran panca indra pada manusia untuk SD kelas 5 berbasis android agar pelajaran biologi lebih menyenangkan dan mudah dipahami oleh para siswa  ini  bersifat  interaktif,  apliksi  ini  bernuansa  sederhana  namun  tetap mewakili multimedia sebagai sebuah aplikasi pembelajaran.
b. Design
Design (perancangan)  adalah  tahap  membuat  spesifikasi  mengenai arsitektur  program,  gaya,  tampilan  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk program.
1) Perancangan Alur ( Storyboard )

## Tabel 1 Storyboard Ringkas
2) Perancangan Struktur Navigasi
Aplikasi ini dirancang dalam bentuk menu – menu pilihan yang akan membawa  pengguna  ke  halaman  yang  diinginkan.  Struktur  program menggunakan struktur hirarki. Rancangan struktur navigasinya adalah :

## Gambar 1 Rancangan Struktur Navigasi
3) Material Collecting
Material  Collecting adalah  tahap  dimana  pengumpulan  bahan  yang sesuai  dengan  kebutuhan  dilakukan.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan  paralel dengan tahap assembly . Pada beberap kasus, tahap Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara linear tidak paralel.

## Tabel 2 Pengumpulan Material

## 4) Assembly
Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap  dimana  semua  objek  atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design . Tahap  ini  adalah  tahap  pembuatan  seluruh  objek  multimedia  berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya.
a. Pembuatan Aplikasi Pada Adobe Flash CS6 Profesional
Pembuatan aplikasi panca indra pada manusia berbasis android
Gambar 2 Pembuatan intro
Gambar 3 Pembuatan menu utama
Gambar 4 Pembuatan latihan soal

## b. Tampilan  Aplikasi  Pembelajaran  Panca  Indra  Pada  Manusia Berbasis Android
Gambar 5 Splash Pembuka
Gambar 6 Menu Utama
Gambar 7 Menu Latihan Soal

## 5.  Testing
Dalam  penelitian  ini,  tahap  pengujian  bukan  dilakukan  setelah program  jadi  seluruhnya,tetapi  dilakukan  perkonten  atau  dilakukan  di tengah-tengah proses pembuatan.
a. Pengetesan Sistem
Dalam  tahap  ini  dilakukan  pengetesan  menggunakan black  box testing. Metode black  box ini  merupakan  pengujian  program berdasarkan  fungsi  dari  program.  Tujuan  dari  metode black  box testing ini  adalah  untuk  menemukan  kesalahan  fungsi  pada  program. Pengujian black  box berfokus  pada  persyaratan  fungsional  perangkat lunak.  Pengujian  ini  memungkinkan  analisis  sistem  memperoleh kondisi input yang mengerjakan seluruh keperluan fungsional aplikasi.
Dari  skenario  pengujian  terakhir  yang  dilakukan  secara  berulang- ulang dapat diperoleh hasil pengujian.
b. Pengetesan Penerimaan
Adalah  pengetesan  yang  dilakukan  dengan  metode  kuisioner, pengetesan  dilakukan  oleh  Siswa-siswi  SDN  Pruwatan  03  Pada pengetesan  ini  dilihat  kualitas  dari  aplikasi  apakah  sudah  sesuai dengan  apa  yang  diharapkan  oleh  pengguna  atau  belum.  Pengetesan ini  juga  dilakukan  untuk  mendapatkan  tanggapan  dari  responden tentang pencapaian dari aplikasi ini.

## 6. Distribution
Setelah aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia di uji, maka tahap  berikutnya  adalah  pendistribusian  aplikasi.  Pada  pendistribusian aplikasi  tersebut  tergantung  pada  kapasitas  program  yang  telah  selesai dibuat,  sehingga  bisa  di upload di play  store atau  juga  compactdisk  (CD).
Pada  aplikasi  ini,  setelah  program  di  publish  dalam  bentuk .apk dengan pengaturan  menggunakan ActionScript  3 .0  sebagai  script  maka  aplikasi  ini dapat disimpan di dalam CD dengan cara di burn ( bakar ) atau di simpan di memory hand phone .

## D. KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian  dan  pembahasan  di  atas,  maka  kesimpulan  yang diperoleh adalah sebagai berikut:
a. Aplikasi  Pembelajaran  Panca  Indra  Pada  Manusia  Berbasis  Android  ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif.
b. Aplikasi  Pembelajaran  Panca  Indra  Pada  Manusia  Berbasis  Android  ini dapat menjadi alat pendukung dan peraga bagi guru dalam menyampaikan materi pembelajaran  IPA (sub bab panca indra) di  SDN Pruwatan 3 Kec. Bumiayu.
c. Dari  jumlah  responden  yang  menyatakan  sangat  setuju  sebanyak  18.85% dan  menyatakan  setuju  sebanyak  53.71%,  menyatakan  kurang  setuju 27.42%., menyatakan tidak setuju 0%.
2. Saran
Penulis  menyadari  bahwa  masih  ada  beberapa  kekurangan  penjelasan  dari aplikasi  pembelajaran  panca  indra  pada  manusia  berbasisi  android  ini,  sehingga untuk  kedepannya  masih  sangat  potensial  untuk  dikembangkan  lagi,  agar  bisa menjadi  pendukung  dan  juga  bisa  menjadi  pengganti  alat  peraga  pembelajaran IPA khususnya di materi panca indra manusia, yang untuk kedepannya bisa lebih baik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Binanto,  Iwan,  2010. Multimedia  Digital-DasarTeori  dan  Pengembanganya, Yogyakarta :Andi
Darsono, Max, dkk.2002. Belajar dan Pembelajaran. Semarang:  IKIP Semarang Press.
Jogiyanto,  HM.  2001. Analisis  &  Desain  Sistem  Informasi  :  Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis . Andi, Yogyakarta.
Madcoms, 2010. Kupas Tuntas Adobe Photoshop CS5. Yogyakarta : Andi
Rahmat,  Pupu  Saeful,  2009.  Penelitian  Kualitatif, Equilibrium,  Vol.  5,  No.  9. Januari-Juni 2009 :1-8
Ratcliff, D. 2001. Analytic Induction as Quslitative Research Method of Analysis.
Available online : http://don.ratcliff.net/qual/analytic.html
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash . Penerbit Graga Ilmu. Jakarta
Winarni, Sutri. (2010). “ Pembuatan Media Pembelajaran "Panca Indra Manusia" dengan  Metode  Mind  Mapping  untuk  kelas  4  SD  2  Blunyahan  Bantul”. http://repository.amikom.ac.id/files/naskahpublikasi.pdf