## Aplikasi Dasar Menggambar Untuk Anak
Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
Abstrak – Penggunaan  smartphone  menjadi  salah  satu  solusi  kemudahan  mendapatkan  suatu informasi  dan komunikasi.  Pengaruh teknologi ini akan berdampak positif  jika pengguna mampu memahami  serta  memanfaatkannya  secara  bijak.    Pemanfaatan  teknologi  smartphone  saat  ini semakin berkembang dengan adanya fitur multimedia didalamnya, hal ini disebabkan karena fitur multimedia memiliki hal yang lebih kompleks meliputi penggabungan antara suara, gambar serta animasi membuat penyampaian informasi menjadi menarik sehingga mudah diterima oleh pengguna. Penelitian ini bertujuan membuat aplikasi edukasi mengenai dasar menggambar berbasis android dengan  memanfaatkan  kemajuan  teknologi  informasi  berupa  smartphone  dengan  sistem  operasi android, yang menampilkan informasi terkait dengan dasar menggambar berupa langkah-langkah dasar menggambar. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle dengan enam tahapan yaitu diantaranya konsep adalah suatu tahapan untuk menentukan tujuan dan sasaran  pengguna  aplikasi,  perencanaan  adalah  suatu  tahapan  pembuatan  spesifikasi  mengenai arsitektur aplikasi, gaya, tampilan dan bahan yang di perlukan untuk aplikasi, pengumpulan bahan adalah  tahapan  dimana  pengumpulan  suatu  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  akan dikerjakan, pembuatan adalah tahap pembuatan suatu aplikasi, pengujian tahap ini wajib dilakukan dalam  memeriksa  dan  memastikan  bahwa  program  yang  telah  dibuat  sudah  sesuai  dengan perancangan  yang  telah  dibuat  sebelumnya  dan  distribusi  adalah  tahap  dimana  aplikasi  akan disimpan pada media penyimpanan. Pada penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi edukasi dasar menggambar yang dapat dijalankan pada media smartphone dengan sistem operasi android dan telah melalui tahap pengujian.
Kata Kunci – Android, Aplikasi, Menggambar, Multimedia Development Life Cycle.

## I. PENDAHULUAN
Aplikasi multimedia dalam bidang pendidikan dan pelatihan mulai mendapat perhatian pada saat saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat  menggunakan beberapa macam teks, chart, audio,  video, animasi,  simulasi atau foto. Jika macam-macam komponen tersebut digabung secara interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif [1].
Pemanfaatan  teknologi smartphone saat  ini  semakin  berkembang  dengan  adanya  fitur multimedia didalamnya, hal ini disebabkan karena fitur multimedia memiliki hal yang lebih kompleks meliputi penggabungan antara suara, gambar serta animasi membuat penyampaian informasi menjadi menarik  sehingga  mudah  diterima  oleh  pengguna.  Sistem  operasi  yang  banyak  digunakan  pada smartphone adalah sistem operasi android. Sistem operasi android menjadikan fitur-fitur di dalamnya dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat.
Salah  satu  informasi  dalam  bidang  kesenian  yang  mampu  di  aplikasikan  kedalam  aplikasi tersebut  adalah  informasi  mengenai  dasar  menggambar.  Secara  teori,  menggambar  dapat diterjemahkan  sebagai  kegiatan  memindahkan  objek  nyata  ke  dalam  media.  Objek  disini  dapat
diartikan sebagai benda, misalnya piring, gelas, pohon, manusia, hewan, tumbuhan, gunung, langit, dan lain sebagainya. Sementara media yang dapat digunakan untuk membuat gambar tersebut dapat berupa kertas, kanvas, tembok, kayu dan lain-lain [2].
Menggambar  adalah  salah  satu  cara  untuk  mengekspresikan  perasaan  melalui  goresan pena.  Biasanya  anak  kecil  akan  merasa  kesulitan  saat  mulai  menggambar,  sebab  jari- jarinya masih perlu dilatih untuk membuat suatu lukisan [3].
Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  adalah  pendidikan  dasar  ke  arah  pertumbuhan  dan perkembangan  fisik,  kecerdasan,  sosio  emosional  bahasa  dan  komunikasi,  sesuai  keunikan dan tahap-tahap perkembangan anak usia dini [4].
Sebelumnya  telah  ada  beberapa  penelitian,  yang  pertama  membahas  pembuatan  aplikasi edukasi  pencegahan  penyakit  demam  berdarah  dengan  metodologi  pengembangan  sitem menggunakan Multimedia  Development  Life  Cycle Luther  yang  dikembangkan  oleh  Sutopo  [5]. Penelitian yang kedua yaitu membahas berjudul Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Arab  Sebagai  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  dengan  menggunakan  metode  pembahansan yang  sama  [6].  Penelitian  selanjutnya  berjudul  Pengembangan  Aplikasi  Komik  Hadis  Berbasis Android dengan metode pengembangan sistem yang juga sama yaitu Multimedia Development life Cycle [7].
Penelitian ini mengambil judul Aplikasi Dasar Menggambar Untuk Anak, dengan tujuan untuk untuk  membantu  anak  dalam  belajar  menggambar  dengan  menggunakan  aplikasi  pada  media smartphone .

## II.  METODOLOGI
Berdasarkan siklus pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang dikembangkan oleh  Sutopo  [1],  maka  tujuan  dan  literatur  dari  tahapan  ini  dibuatkan  kerangka Work  Breakdown Structure (WBS) yang digunakan untuk memecahkan setiap proses pekerjaan menjadi lebih rinci dan bertahap.
Gambar 2. 1 Work Breakdown Structure Penelitian
Secara garis besar Penjelasan dari Tahapan Work Breakdown Structure (WBS) pada gambar 2.1 yaitu sebagai berikut :
1. Tahap pertama  yaitu  tahap Concept (Konsep)  yaitu  merupakan  tahapan  untuk 0 menentukan suatu tujuan dan  sasaran pengguna aplikasi,  menganalisis 0 kebutuhan dan  suatu  konsep pada aplikasi yang akan dibuat misalnya seperti ukuran 0 aplikasi, pencapaian target yang diinginkan dan  sebagainya  serta 0 menentukan  bagaimana  aplikasi  yang  akan  dibuat  seperti  misalnya berupa interaktif, presentasi dan lainnya.
2. Tahap selanjutnya yaitu tahap design (perencanaan) adalah 0 pembuatan spesifikasi secara detail mengenai  arsitektur  proyek,  dan  kebutuhan  material  untuk  proyek.  Spesifikasi  akan  dibuat cukup  rinci  sehingga  pada  tahap  selanjutnya,  yaitu  material collecting dan assembly tidak memerlukan keputusan baru, akan tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Namun sering terjadi penambahan suatu bahan atau bagian aplikasi yang ditambahkan, diubah, bahkan dihilangkan pada awal pengerjaan [1]
3. Pada tahap Material Collecting dapat dikerjakan secara pararel dengan tahap assembly . Tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image , audio, dan animasi, berikut pembuatan gambar grafik seperti, foto, audio, dan lainnya yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang akan diperlukan dalam multimedia yang dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti li- brary , bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang bisa dilakukan oleh pihak lain [1].
4. Tahap assembly (pembuatan) yaitu tahap pembuatan suatu aplikasi. Tahapan ini membuat lalu menyatukan semua objek atau suatu bahan multimedia. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap perencanaan seperti flowchart, storyboard, dan struktur navigasi.
5. Pada tahap pengujian wajib dilakukan untuk memeriksa dan memastikan bahwa aplikasi yang sudah dibuat telah sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya.
6. Pada tahap terakhir yaitu distributi aplikasi akan disimpan pada media penyimpanan. Pada saat aplikasi  yang  telah  dibuat  dan  dapat  dipakai  oleh  pengguna  maka  hal  tersebut  dapat  disebut distribusi.
Activity sequence merupakan gambaran dari tahapan aktivitas dalam pembuatan aplikasi yang akan dikembangkan. Berikut ini adalah gambar activity sequence .
Gambar 2. 2 Activity Sequence Penelitian

## III. HASIL DAN PEBAHASAN

## A.   Konsep
Tahapan konsep merupakan tahapan untuk menentukan tujuan dari pembuatan sebuah aplikasi, aplikasi digunakan oleh siapa, menganalisis apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi dan perangkat  yang  digunakan  dalam  mengembangkan  aplikasi  dasar  menggambar  untuk  anak  dalam menggunakan sistem multimedia.
Deskripsi konsep pada aplikasi yang diperoleh berdasarkan hasil dari observasi dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi Keterangan Deskripsi Judul Aplikasi Dasar Menggambar Pengguna Anak-anak Durasi Tidak terbatas
Gambar Gambar background, tombol, teks, objek materi berformat .png. Musik dan suara Berformat .mp3, dan .wav Animasi Berformat .swf, dan .gif Interaktifitas Tombol materi, next , back , home , close.

## B.   Desain
Dalam tahapan ini Untuk menggambarkan deskripsi tiap scene dari aplikasi yang akan dibuat yaitu  menggunakan storyboard dan  untuk  menggambarkan  struktur  menu  aplikasi  menggunakan flowchart.

## a. Perancangan Storyboard
Perancangan storyboard adalah  rangkaian  gambar  yang  dibuat  secara  keseluruhan  sehingga memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dibuat. Perancangan storyboard pada aplikasi yang akan dibuat terdiri dari beberapa halaman, seperti pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2 Storyboard Aplikasi Edukasi Dasar Menggambar Scene Keterangan Scene 1 halaman pembuka (Loading) .
Scene 2 halaman menu, didalamnya terdapat tampilan pilihan menu diantaranya petunjuk, ma- teri, tentang, dan keluar.
Scene 3 halaman petunjuk, didalamnya terdapat deskripsi petunjuk-petunjuk dari beberapa na- pigasi yang tertera.
Scene 4 halaman materi, didalamnya terdapat 3 bentuk bangun datar yang didalamnya terdapat beberapa materi pembahasan.
Scene 5 Halaman tentang ( About ) berisikan deskripsi tujuan singkat aplikasi, dan profil pem- buat aplikasi.
Scene 6 Halaman materi persegi, didalamnya berisikan tutorial dasar menggambar dari persegi.
Scene 7 Halaman  materi  segitiga,  didalamnya  berisikan  tutorial  dasar  menggambar  dari  se- gitiga.
Scene 8 Halaman materi persegi, didalamnya berisikan tutorial dasar menggambar dari segitiga.
b. Perancangan Struktur Navigasi

## Gambar 3. 1 Struktur Navigasi Aplikasi EdukasiDasar Menggambar

## C.   Pengumpulan Bahan
Tahapan  pengumpulan  bahan  untuk  pembuatan  aplikasi  dasar  menggambar    yaitu  gambar, animasi, dan suara.
1. Gambar
Pengumpulan data gambar bertujuaan untuk mendapatkan file yang berformat .PNG dan .JPG sesuai yang dibutuhkan dalam pembuatan suatu aplikasi.

## Gambar 3. 2 Proses Pengumpulan Data Gambar
Hasil dari pengumpulan data gambar tersaji dalam Tabel 3.3

## Tabel 3.3 Data Gambar Yang Digunakan Dalam Aplikasi
No. Nama File Dimensions Size ( Pixel ) Ukuran 1. Background1 1080 x 1920 171 KB 2. Background2 1080 x 1920 103 KB 3. Background3 1080 x 1920 126 KB 4. Background4 1080 x 1920 106 KB 5. Background5 1080 x 1920 117 KB 6. Background5 1080 x 1920 491 KB 7. Background5 1080 x 1920 256 KB 8. Background5 1080 x 1920 108 KB
9. Matahari 600 x 600 19,2 KB 10. Awan 1 1629 x 1589 30,6 KB 11. Awan 2 1629 x 1589 22,3 KB 12. Balon 1 240 x 377 19,5 KB 13. Balon 2 240 x 377 20,0 KB 14. Pulpen dan Pensil 2319 x 2553 296 KB 15. Cat dan Tatakan 2319 x 2553 189 KB 16. Tangan 1 1467 x 503 58,2 KB 17. Tangan 2 1467 x 503 50,8 KB 18. Badan 1150 x 1385 88,4 KB 19. Kartun Toni 3508 x 3508 1,50 MB 20. Tombol Tentang 800 x 338 15,8 KB 21. Tombol Materi 800 x 338 15,8 KB 22. Tombol Petunjuk 800 x 338 15,8 KB 23. Tombol Menu 800 x 338 15,8 KB 24. Tombol Next 600 x 600 17,1 KB 25. Tombol Back 600 x 600 18,2 KB 26. Tombol Exit 600 x 600 35,6 KB 27. Tombol Pilihan 600 x 600 31,9 KB 28. Tombol Lingkaran 600 x 600 729 KB 2. Animasi
Perancangan aplikasi ini diperlukannya animasi agar tampilan aplikasi lebih menarik dimana format file yang dipergunakan untuk animasi adalah .swf dan .gif. Berikut ini proses pembuatan animasi.

## Gambar 3. 3 Proses Pembuatan Animasi
Data animasi yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 3.4.
Tabel 3.4 Data animasi yang akan digunakan dalam aplikasi
No Nama File Animasi Size 1. Awan 1 13 KB 2. Awan 2 10 KB 3. Manusia 103 KB 4. Matahari 48 KB 5. Balon 1 33 KB
6. Balon 2 37 KB 7. Kambing 96 KB 8. Karikatur Toni 128 KB 9. Terimakasih 11 KB 10. Teks 1 13 KB 11. Teks 2 48 KB 12. Tombol Materi Kotak 25 KB 13. Tombol Materi Kingkaran  52 KB 14. Tombol Materi Segitiga 38 KB 3. Suara
Pengumpulan  data  suara  bertujuan  untuk  menjadikan  aplikasi  yang  dibuat  menjadi  lebih menarik. Format file suara yang digunakan yaitu .wav dan .mp3 yang nantinya akan dimasukan untuk mengisi suara backsound dan tombol.

## Gambar 3. 4 Proses Pengumpulan Data Suara
Data suara yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi wudhu dan shalat dapat dilihat pada Tabel 3.5.
Tabel 3.5 Data suara yang akan digunakan dalam aplikasi
No  Nama File Suara Ukuran durasi 1. Backsound 1 3.208 KB  30 Detik 2. Backsound 2 3.400 KB  30 Detik 3. Tombol 687 KB 3 Detik 4. Rekaman 1 105 KB 5 Detik 5. Rekaman 2 173 KB 7 Detik 6. Rekaman 3 868 KB 5 Detik 7. Rekaman 4 367 9 Detik

## D.   Pembuatan
Tahap assembly yaitu  tahap  pembuatan  dan  penyatuan  semua  objek  multimedia  yang  telah dibuat dan dikumpulkan berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya. Data-data berupa teks, gambar,  animasi  dan suara disatukan kedalam  software Adobe  Flash CS6 sebagai  perangkat lunak pembuatnya. Selanjutnya dilakukanlah perhitungan durasi waktu pada suara. Menambahkan teks serta tombol yang interaktif kedalam setiap script untuk menambah daya tarik pengguna dalam penggunaan aplikasi. berikut ini proses penggabungan seluruh objek multimedia kedalam software Adobe Flash CS6 dapat dilihat pada Gambar 3.5.

## Gambar 3. 5 Proses Penggabungan Seluruh Objek
Hasil dari implementasi data adalah tampilan aplikasi sebagai berikut :

## Tabel 3.4 Tampilan Aplikasi Edukasi Dasar Menggambar
No. Tampilan Deskripsi 1. Tampilan antarmuka halaman pembuka 2. Tampilan antarmuka halaman menu 3. Tampilan antarmuka halaman materi 4. Tampilan antarmuka halaman isi materi

## 5. Tampilan antarmuka halaman petunjuk

## E.   Pengujian
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  tahap assembly selesai  dan  dilihat  apakah  aplikasi  dasar menggambar  terselesaikan  atau  tidak.  Pengujian  yang  dilakukan  yaitu  menggunakan  pengujian Alpha. Pengujian alpha dilakukan dengan instalasi aplikasi pada perangkat android serta pengujian secara  fungsional  termasuk  desain  interface,  suara,  animasi  dan  juga  materi  telah  sesuai  dengan standar Graphical User Interface (GUI) sehingga mempermudah pengguna dalam interaksi dengan aplikasi tersebut. Berikut tabel pengujian alpha pada aplikasi dapat dilihat pada tabel 3.7.

## Tabel 3.7 Pengujian Alpha
No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1. Instalasi Pemasangan apk pada perangkat an- droid Black Box Berhasil 2. Pembukaan Aplikasi tampil pada layar. Black Box Berhasil 3. Halaman Pem- buka Mulai Black Box Berhasil 4. Halaman Menu Petunjuk Black Box Berhasil Materi Black Box Berhasil Tentang Aplikasi Black Box Berhasil 5. Petunjuk Tampilan aplikasi pada layar Black Box Berhasil 6. Materi Segitiga Black Box Berhasil Persegi Black Box Berhasil Segitiga Black Box Berhasil 7. Segitiga Materi 1 Black Box Berhasil Materi 2 Black Box Berhasil Materi 3 Black Box Berhasil Materi 4 Black Box Berhasil 8. Persegi Materi 1 Black Box Berhasil Materi 2 Black Box Berhasil Materi 3 Black Box Berhasil Materi 4 Black Box Berhasil 9. Lingkaran Materi 1 Black Box Berhasil Materi 2 Black Box Berhasil Materi 3 Black Box Berhasil Materi 4 Black Box Berhasil 10.  Tentang Aplikasi  Tampilan aplikasi pada layar Black Box Berhasil Pada pengujian ini dilakukannya instalasi aplikasi pada beberapa perangkat smartphone untuk
mengetahui apakah resolusi pada smartphone mempengaruhi tampilan serta apakah objek multimedia berjalan dengan baik atau tidak. Berikut pengujian di beberapa jenis smartphone pada tabel 4.12.
Tabel 3.8 Hasil Pengujian Pada Smartphone
No. Jenis CPU RAM  Resolusi Sistem Operasi Hasil pengujian 1. Assus Zenfone 4 Dual- core 1.2 GHz 1 GB 4 inches Android  4.3 JellyBean Berjalan  baik,  resolusi  tidak mempengaruhi  tampilan,  dan objek berfungsi baik 2. Asus Zenfone 3 Octa- core 2.0 GHz 4 GB 5,5 Inches Android 6.0.1 Marsh- mallow Berjalan  baik,  resolusi  tidak mempengaruhi  tampilan,  dan objek berfungsi baik 3. Samsung J5 Quad- core 1,4 Ghz 2 GB 5.0 Inches Android 6.0.1 Marsh- mallow Berjalan  baik,  resolusi  tidak mempengaruhi  tampilan,  dan objek berfungsi baik 4. Xiaomi 4X Octa- core 1.4 GHz 4 GB 5.0 Inches Android 6.0.1 Marsh- mallow Berjalan  baik,  resolusi  tidak mempengaruhi  tampilan,  dan objek berfungsi baik 5. Sharp Aquos Quad- core 1,2 Ghz 1,5 GB 5.0 Inches Android 4.4.2 Kitkat Berjalan  baik,  resolusi  tidak mempengaruhi tampilan,

## F.   Distribusi
Tahap distribusi adalah tahap dimana aplikasi yang telah lulus pengujian disimpan pada media penyimpanan dengan file berformat .APK dan siap digunakan oleh pengguna smartphone.

## IV. KESIMPULAN/RINGKASAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan  maka  dapat  diambil  kesimpulan bahwa telah dihasilkan Aplikasi Edukasi Dasar Menggambar yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran, yang menampilkan informasi terkait dengan dasar menggambar berupa tutorial dasar menggambar  di  rancang  dan  dibuat  dengan  harapan  mampu  menarik  minat  anak-anak  dalam mempelajari dasar menggambar melalui pemanfaatan teknologi berupa smartphone.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[2]  U. Ume, 1 jam jago menggambar dengan pensil, Yogyakarta: Kingkong, 2016.
[3]  E.  D.  Handayani  and  U.  Fadlilah,  "  Panduan  Menggambar  bagi Anak  Berbasis  Komputer.," Simposium Nasional RAPI XII, 2014.
[4]  N. Khotimah, "Pembelajaran Berbasis Anak Dalam Pengembangan Seni (Rupa) Di PAUD Batik Dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo," Universitas Negeri Sidoarjo, 2012.
[5]  D.  Tresnawati  and  A.  Fauzi,  "pengembangan  aplikasi  multimedia  penanggulangan  penyakit demam berdarah," jurnal algoritma, 2017.
[6]  D.  Tresnawati  and  R.  F.  Rizqi,  "Ranvcang  Bangun Aplikasi  Pengenalan  Dasar  Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android," Jurnal Algoritma, 2017.
[7]  D.  Tresnawati  and  A.  S.  Milah,  "Pengembangan Aplikasi  Komik  Hadis  Berbasis Android," Jurnal Algoritma, 2017.
[8]  A. C. Luther, Authoring Interactive Multimedia, Boston: AP Professional, 1994.
[9]  A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif dan Flash, Yogyakarta: PT Graha Ilmu, 2003.