JURNAL IMIAH PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Volume 6 Nomor 3, 2022, pp 588-598 E-ISSN: 2615-6091; P-ISSN:  1858-4543 DOI: https://doi.org/10.23887/jipp.v6i3.56641

## Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Materi  Klasifikasi Hewan untuk Siswa Sekolah Dasar
I Made Dedy Setiawan 1 *, Ryan Pratama Putra 2 , Putu Sugiartawan 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Idonesia (INSTIKI), Indonesia *Corresponding author : dedy.setiawan@instiki.ac.id

## Abstrak
Dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas,  peserta  didik  kurang  mampu  memahami  materi  pelajaran  tentang  klasifikasi  hewan. Sementara  guru  masih  menggunakan  metode  pembelajaran  konvensional  dalam  menyampaikan  materi  ajar  kepada  peserta didik  menggunakan  buku  ajar  dengan  metode  ceramah,  tanpa  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  relevan,  sehingga pembelajaran  menjadi kurang  menarik. Tujuan penelitian  ini adalah untuk  merancang  sebuah  media  pembelajaran interaktif yang  layak  diimplementasikan.  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE dengan  subjek  penelitian  sebanyak  32  orang.  Metode  pengumpulan  data  dengan  observasi,  wawancara,  dan  kuisioner.  Data selanjutnya  dianalisis  secara  kualitatif  dan  kuantitatif.  Berdasarkan  hasil  uji  ahli  konten  diperoleh  persentase  skor  80,25% dengan kualifikasi baik, hasil uji ahli media dan desain diperoleh persentase skor 88,75% dengan kualifikasi baik, serta hasil uji coba kelompok diperoleh persentase skor 85, 83% dengan kualifikasi baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif tentang klasifikasi hewan dinyatakan valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas 3 sekolah dasar.
Kata kunci : Pengembangan, Interaktif, Klasifikasi hewan

## Abstract
In learning activities in class, students are less able to understand the subject matter of animal classification. While teachers still use conventional learning methods in conveying teaching material to students using textbooks with the lecture method, without utilizing relevant learning media, so learning becomes less interesting. The purpose of this research is to design an interactive  learning  media  that  is  feasible  to  implement.  The  development  of  interactive  learning  media  uses  the  ADDIE development  model  with  32  research  subjects.  Methods  of  data  collection  by  observation,  interviews,  and  questionnaires. The data were then analyzed qualitatively and quantitatively. Based on the results of the content expert test, a percentage score  of  80.25%  was  obtained  with  good  qualifications.  The  results  of  the  media  and  design  expert  test  obtained  a percentage score of 88.75% with good qualifications. The results of the group trial obtained a percentage score of 85.83% with good qualifications. Based on the results of the study, it can be concluded that interactive learning media about animal classification are declared valid and suitable for use in learning activities in grade 3 elementary schools.
Keywords : Development, Interactive, Classification. History: Received  : September 05, 2022 Revised  : September 08, 2022 Accepted  : October 20, 2022 Published  : October 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  era  revolusi  industri  4.0  sangat  cepat  dan  dinamis.  Era revolusi industri 4.0 yang menekankan pada digitalisasi menciptakan perubahan yang sangat signifikan  di  berbagai  bidang  kehidupan  manusia (Kurniati  &  Wiyani,  2022;  Yamin  & Syahrir,  2020). Hal  ini  berimbas  terhadap  sektor-sektor  di  berbagai  bidang  kehidupan manusia  itu  sendiri,  salah  satunya  adalah  bidang  pendidikan.  Pemanfaatan  teknologi  dalam bidang  pendidikan  memang  memberikan  banyak  kemudahan  bagi  guru  khususnya  dalam menyampaikan  materi  ajar  kepada  peserta  didik,  serta  memberikan  dampak  yang  positif terhadap hasil belajarnya (Astini, 2020; Myori et al., 2019). Hadirnya teknologi memberikan manfaat  bagi  guru  dalam  menyampaikan  pembelajaran,  serta  dengan  adanya  teknologi  ini memudahkan  dalam  mendapatkan  sumber  belajar (Feri  &  Zulherman,  2021). Selain  proses pembelajaran,  penggunaan  teknologi  ini  memberikan  kemudahan  pada  pendidik  dalam melakukan evaluasi pembelajaran (Kurniati & Wiyani, 2022; Kuswanto et al., 2017). Hal ini
dapat  dilihat  dari  beberapa  hasil  penelitian  tentang  pemanfaatan  teknologi  dalam pembelajaran  ternyata  memberikan  hasil  yang  cukup  signifikan  dalam  membantu  proses pembelajaran sehingga hasil belajar peserta didik menjadi lebih baik (Setiawan & Ari  Oka, 2020). Guru  sebagai  pemimpin  dalam  proses  pembelajaran  diharapkan  mampu  mendesain pembelajaran dengan menarik dan menyenangkan (Suwastini et al., 2022). Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran hendaknya dapat mengaitkan materi ajar dengan kehidupan  nyata  siswa (Purnianingrum  &  Manuaba,  2022). Kreativitas,  inovasi,  dan keterampilan  seorang  guru  dalam  memanfaatkan  teknologi  pun  mutlak  diperlukan  dalam kegiatan  pembelajaran  agar  karakteristik  peserta  didik  dapat  difasilitasi  secara  optimal, sehingga tujuan pembelajaran bisa tercapai (Setiawan & Arnawa, 2019). Pemerintah melalui Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  (Kemendikbud)  juga  telah  berupaya  membantu para  guru  dengan  memberikan  berbagai  bentuk  pendidikan  dan  pelatihan  (diklat)  terkait pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Namun  pada  kenyataannya,  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  di  satuan pendidikan tidak sepenuhnya bisa dilakukan. Selain faktor fasilitas pembelajaran yang masih minim,  kemampuan/keterampilan  guru  dalam  penggunaan  teknologi  juga  masih  perlu ditingkatkan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  sekolah-sekolah  di  daerah  pedalaman  yang  minim akses  dan  fasilitas,  ataupun  sekolah-sekolah  yang  memang  belum  memanfaatkan  teknologi dalam  membantu  proses  pembelajaran.  Guru  cenderung  tidak  menggunakan  media pembelajaran  serta  modul  cetak  masih  mendominasi  penggunaannya  dalam  pembelajaran (Setyawan & Ardianto, 2022). Hal ini berdampak terhadap kemampuan peserta didik dalam pembelajaran.  Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  terhadap  Bapak  Moh  Rozi  selaku  guru kelas  3  di  SD  Negeri  18  Dangin  Puri  Denpasar,  diperoleh  informasi  bahwa  peserta  didik kurang  mampu  dalam  mengenal  nama-nama  hewan  serta  mengklasifikasikan  hewan-hewan tersebut menurut jenis dan gaya hidupnya. Guru masih menggunakan metode pembelajaran konvensional  dalam  menyampaikan  materi  ajar  kepada  peserta  didik  yaitu  hanya menggunakan buku ajar dengan metode ceramah, tanpa memanfaatkan media pembelajaran yang  relevan,  sehingga  pembelajaran  menjadi  kurang  menarik.  Jika  kondisi  ini  terus berlanjut, akan sangat mempengaruhi aktifitas dan hasil belajar peserta didik. Oleh karena itu harus dilakukan pengembangan media pembelajaran agar tercipta suasana belajar yang aktif dan bermakna
Di  tingkat  sekolah  dasar,  media  pembelajaran  sangat  membantu  dalam memvisualisasikan  konsep-konsep  yang  bersifat  abstrak  menjadi  lebih  nyata/konkret  di pikiran peserta didik (Ayu et al., 2022). Dengan adanya media, pembelajaran menjadi lebih kontekstual  sehingga  diharapkan  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan menyenangkan  sesuai  dengan  konsep  merdeka  belajar.  Peranan  media  yaitu  sebagai  alat bantu  guru  dalam  proses  belajar  berguna  karena  dapat  penyusun  kembali  informasi  visual ataupun  verbal (Widiana,  2022). Salah  satu  model  pembelajaran    efektif    yang  dapat diterapkan  oleh  pendidik  kepada  peserta  didik  adalah  dengan  pembelajaran  berbasis multimedia (Siregar  et  al.,  2022) . Media  pembelajaran  dapat  mengurangi  terjadinya miskonsepsi  dalam  proses  belajar  karena  bersifat  memperjelas  materi  yang  disajikan (Setiawan  &  Permana,  2021). Selain  itu,  guru  sebagai  fasilitator  juga  harus  menyesuaikan diri  dengan  kebiasaan  siswa  yang  saat  ini  sudah  terbiasa  dengan  pemanfaatan  teknologi, sehingga  tuntutan  akan  penggunaan  teknologi  dalam  media  seperti  media  pembelajaran interaktif  semakin  besar (Kristanti  &  Sujana,  2022). Keterlibatan  peserta  didik  secara  aktif dalam  proses  pembelajaran  memang  sangat  diperlukan  agar  tercipta  suasana  pembelajaran yang  dinamis (Kadek  et  al.,  2022). Oleh  karena  itu,  dalam  menggunakan  media pembelajaran,  peserta  didik  diharapkan  bisa  berinteraksi  secara  langsung  dengan  media pembelajaran  tersebut.  Hal  ini  penting  dilakukan  agar  peserta  didik  lebih  leluasa  dalam mengungkapkan  dan  mengekspresikan  kemampuannya,  menumbuhkan  motivasi  dan  minat
belajar, serta bisa berkolaborasi  dengan teman sejawatnya (Komang et  al., 2022). Sehingga perlu  untuk  memanfaatkan  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dalam  kegiatan pembelajaran di kelas 3 SD Negeri 18 Dangin Puri khususnya dalam tema klasifikasi hewan. Media  interaktif  adalah  media  yang  di  rancang  oleh designer agar  tampilannya  memenuhi fungsi  dalam  menginformasikan  pesan  dan memiliki  interaktifitas  kepada  pengguna/ user (Made  et  al.,  2022). Komponen  multimedia  ini  ada  beberapa  macam  yang ditandai  oleh adanya  teks,  gambar,  suara,  animasi,  dan  video (Putu  et  al.,  2022). Pembuatan  media pembelajaran  interaktif  dalam  penelitian  ini  menggunakan  aplikasi macromedia  flash dan Adobe Cs 6, yang memadukan tulisan, gambar, dan game yang dikemas secara menarik dan mudah digunakan, dengan harapan peserta didik menjadi lebih tertarik dan termotivasi dalam proses  pembelajaran  sehingga  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  bersifat kontekstual.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif dapat membantu siswa dalam memahami pembelajaran IPA secara mandiri (Nata et al., 2021; Sudarsono,  2021). Selain  itu  media  pembelajaran  interaktif  dalam  bentuk  Media  E-Comic berbasis  Problem  Based  Learning  layak  digunakan  dengan  pembelajaran  siklus  air  pada muatan IPA kelas V SD (Laksmi & Suniasih, 2021). Penelitian lainnya menunjukkan bahwa penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Kurniawati  &  Nita,  2018;  Rafmana  &  Chotimah,  2018). Berdasarkan  hasil  temuan sebelumnya  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  penting  dan  membawa dampak yang positif dalam kegiatan pembelajaran. Namun, pada penelitian terdahulu belum terdapat  kajian  yang  membahas  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  pada  muatan IPA  materi  Klasifikasi  Hewan.  Maka,  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang  sebuah media  pembelajaran  interaktif  tentang  klasifikasi  hewan  pada  siswa  kelas  III  SD  Negeri  18 Dangin  Puri  Denpasar.  Dengan  adanya  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif maka diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  pelajaran  dengan  baik serta meningkatkan minat motivasi siswa dalam belajar.

## 2. METODE
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  pengembangan  ( research and development )  untuk merancang  sebuah  produk  berupa  media  pembelajaran  interaktif,  serta  untuk  mengetahui kelayakan  dari  produk  yang  dikembangkan  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  3  Sekolah Dasar Negeri 18 Dangin Puri. Model pengembangan ADDIE ( Analyze , Design , Development , Implementation , Evaluation )  dipilih  sebagai  desain  model  pengembangan  dalam  penelitian ini.  Model  ini  dipilih  dengan  pertimbangan  kepraktisan,  sistematis,  serta  dapat  diterapkan dalam  pengembangan  berbagai  perangkat  pembelajaran,  termasuk  media  pembelajaran. Penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model  ADDIE  dalam  penelitian  ini  terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis ( analyze ), perancangan ( design ), pengembangan ( development ), implementasi  ( implementation ),  dan  evaluasi  ( evaluation ).  Kelima  tahapan  ini  saling berkaitan seperti ditunjukkan pada Gambar 1.
Berdasarkan Gambar 1 dapat dijelaskan secara operasional sebagai berikut, 1) Tahap analisis  ( Analyze ),  yaitu  mencari  informasi  awal  terkait  perancangan  media  pembelajaran interaktif  yang  akan  dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Terdapat  beberapa poin  yang  dilakukan  dalam  tahapan  analisis  ini  diantaranya  analisis  kebutuhan  siswa  dan guru,  analisis  materi,  penentuan  kompetensi  dasar,  serta  fasilitas  pembelajaran.  2)  Tahap perancangan  ( design ),  meliputi  tahap  pengumpulan  data,  menyusun  bagan  alur  ( flowchart ), sketsa ( storyboard ), mendesain tampilan awal, serta menyusun instrumen validasi produk dan uji  coba  produk.  3)  Tahap  pengembangan  ( develop )  yaitu  pembuatan  produk  secara  nyata berupa media pembelajaran interaktif sesuai  rancangan pada tahapan sebelumnya, serta siap
untuk diujikan pada ahli. Pembuatan produk ini menggunakan software adobe flash cs 6 dan beberapa  aplikasi  pendukung  lainnya.  4)  Tahap  implementasi  ( implementation ),  yaitu mengujicobakan  produk  kepada  peserta  didik  dalam  kegiatan  pembelajaran  setelah dinyatakan valid berdasarkan hasil uji ahli. 5) Tahap Evaluasi ( evaluation ), yaitu melakukan perbaikan  produk  serta  menilai  kelayakan  produk  yang  dikembangkan  melalui  evaluasi formatif.
Gambar 1. Tahapan Model Pengembangan ADDIE (Tegeh, 2014)
Subjek  penelitian  sebanyak  32  orang  yang  terdiri  dari  seorang  ahli  media/desain, seorang  ahli  konten/materi,  serta  30  orang  subjek  uji  coba  kelompok,  dalam  hal  ini  adalah siswa  kelas  3  SD  Negeri  18  Dangin  Puri.  Data  penelitian  diperoleh  dari  hasil  observasi pelaksanaan  proses  pembelajaran  di  kelas,  wawancara  bersama  guru  kelas,  dan  kuesioner. Kuesioner  digunakan  untuk  mengumpulkan  tanggapan  ahli  dan  siswa  dalam  menguji kelayakan  produk  hasil  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif.  Data  yang  diperoleh selanjutnya  dianalisis  menggunakan  teknik  statistik  deskriptif  kualitatif  untuk  memaparkan hasil dari kegiatan observasi, wawancara, serta komentar dalam kuisioner. Sementara teknik statistik deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah skor hasil kuisioner uji ahli maupun uji  coba  produk.  Hasil  persentase  skor  yang  diperoleh  selanjutnya  diklasifikasikan  dalam bentuk persentase seperti pada tabel konversi skala lima seperti pada Tabel 1.

## Tabel 1. Konversi Skala Lima
No. Skor (%) Kualifikasi Keterangan 1 90 – 100 Sangat Baik Sangat layak 2 75 – 89 Baik Layak 3 65 – 74 Cukup Cukup layak 4 55 – 64 Kurang Kurang layak 5 1 – 54 Sangat Kurang Sangat kurang layak

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  merancang  sebuah  produk  berupa media pembelajaran interaktif materi klasifikasi  hewan pada siswa kelas 3 SD Negeri 18 Dangin  Puri,  serta  menentukan  kelayakan  produk  tersebut  untuk  diterapkan  dalam kegiatan pembelajaran. Media pembelajaran interaktif yang dihasilkan berupa video yang memadukan  beberapa  unsur  multimedia  seperti  teks,  gambar,  suara,  dan motion .  Media
pembelajaran  interaktif  yang  dirancang  terdiri  dari  beberapa  bagian  diantaranya  menu intro ,  menu  utama,  menu  pengertian,  menu  materi,  dan  menu game .    Menu  intro merupakan  halaman  pertama  yang  menampilkan  judul,  terdapat  tombol  masuk  ke  menu utama, serta tombol suara. Tampilan secara visual dapat dilihat seperti pada Gambar 2.
Gambar 2. Menu Intro
Pada  menu  utama  terdapat  tombol mute ,  tombol  keluar,  tombol  navigasi pengertian, materi, dan game . Tampilan secara visual seperti pada Gambar 3.

## Gambar 3. Menu Utama
Pada  menu  pengertian  dijelaskan  tentang  cara  perkembangbiakan  hewan,  jenis- jenis hewan, alat pernafasan hewan, dan sebagainya. Tampilan secara visual  seperti pada Gambar 4.
Gambar 4. Menu Pengertian
Pada  menu  materi  terdapat  enam  tombol  untuk  sub  materi  yaitu  pengelompokan hewan berdasarkan tempat tinggal, makanan, penutup tubuh, cara bernafas, cara berkembang biak, dan cara bergerak. Beberapa tampilan menu materi secara visual seperti pada Gambar 5.

## Gambar 5. Tampilan Menu Materi
Pada menu game terdapat  bagian intro/pendahuluan yang berisi  tombol  masuk  ke menu utama. Menu game berisikan soal pilihan ganda sesuai materi yang dijelaskan. Skor akan  terlihat  di  akhir game setelah  siswa  selesai  menjawab  soal.  Tampilan  menu game secara visual dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Menu Game `
Adapun  langkah-langkah  model  pengembangan  ADDIE  dalam  penelitian  ini  yaitu sebagai  berikut.  Pertama,  pada  tahap  anlisis  ( analyze ),  kegiatan  yang  dilakukan  adalah mengidentifikasi karakteristik dan kebutuhan peserta didik yang masih dalam perkembangan tahap  operasional  konkret,  cenderung  menyukai  kegiatan  yang  menyenangkan,  tidak monoton, serta kegiatan yang bersifat kontekstual. Menganalisis permasalahan yang dialami siswa  yaitu  bahan  ajar  masih  terbatas  hanya  mengandalkan  buku  ajar  serta  tidak  adanya penggunaan  media  pembelajaran  yang  relevan,  menganalisis  kompetensi  dan  fasilitas kebutuhan  guna  menggabungkan  perangkat  yang  akan  digunakan  dalam  pembuatan  media. Kedua,  pada  tahap  perancangan  ( design ),  dilakukan  pembuatan flowchart dan story board , penyusunan instrument uji ahli dan uji coba produk, serta mendesain tampilan awal produk.
Ketiga,  tahap  pengembangan  ( development ),  yaitu  merealisasikan  produk  berupa  media pembelajaran interaktif berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini juga dilakukan uji validasi produk oleh ahli konten dan ahli media untuk menilai kelayakan produk  yang  dirancang.  Tahap  terakhir  yaitu  evaluasi  ( evaluation ),  melakukan  beberapa revisi  atau  perbaikan  berdasarkan  saran/komentar  dari  hasil  uji  ahli  konten/materi pembelajaran, ahli media dan desain pembelajaran, serta komentar dan saran dari kelompok uji  coba  dalam  hal  ini  siswa  kelas  3  SD  Negeri  18  Dangin  Puri.  Secara  umum  evaluasi dilakukan  di  setiap  tahap  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  ini  demi perbaikan  produk  yang  dihasilkan.  Evaluasi  formatif  digunakan  dalam  tahapan  ini,  yaitu evaluasi yang dilaksanakan sepanjang proses pengembangan produk.
Berdasarkan hasil uji ahli konten media pembelajaran interaktif diperoleh persentase sebesar 80,25% yang tergolong  dalam kualifikasi  baik.  Hasil uji/review ini  didasarkan pada beberapa aspek seperti aspek materi, aspek tata bahasa, dan aspek kurikulum. Sementara hasil uji ahli media dan desain diperoleh persentase sebesar 88,75% yang berada pada kualifikasi baik.  Aspek  yang  direview  antara  lain  tampilan  karakter  dan  warna,  audio,  serta  cara pengoperasian.  Selanjutnya  tahap  keempat  yaitu  implementasi  ( implementation ),  dilakukan uji  coba  kelompok  setelah  melewati  uji  coba  ahli.  Subjek  uji  coba  kelompok  dalam  hal  ini adalah siswa kelas 3 SD Negeri 18 Dangin Puri yang berjumlah 30 orang. Hasil uji kelompok diperoleh persentase sebesar 85,83% yang berada dalam kualifikasi baik. Hasil uji kelayakan produk  media  pembelajaran  interaktif  berdasarkan  uji  ahli  dan  uji  coba  kelompok  dapat disajikan seperti pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Uji Produk
No. Subjek Hasil (%) Keterangan 1 Ahli konten/materi 80,25 Baik 2 Ahli media dan desain 88,75 Baik 3 Kelompok 85,83 Baik
Berdasarkan Tabel  2 dapat  dijelaskan  bahwa  hasil  uji  produk  media  pembelajaran interaktif secara keseluruhan berada pada kategori baik, sehingga berdasarkan konversi skala lima  ( Tabel  1 ),  media  pembelajaran  interaktif  yang  dirancang  layak  digunakan  dalam membantu kegiatan pembelajaran siswa kelas 3 SD Negeri 18 Dangin Puri.

## Pembahasan
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dipaparkan,  diperoleh  hasil  bahwa  media pembelajaran interaktif yang dirancang dinyatakan valid dan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran  di  kelas  3  SD  Negeri  18  Dangin  Puri.  Hal  ini  didasarkan  pada  hasil  uji  ahli konten/materi  pembelajaran,  hasil  uji  ahli  media  dan  desain  produk,  serta  hasil  uji  coba produk kepada 30 orang subjek yang secara keseluruhan termasuk dalam kualifikasi baik. Hal ini  juga  tentu  tidak  terlepas  dari  model  pengembangan  ADDIE  yang  digunakan  dalam merancang  media  pembelajaran  interaktif  tersebut.  Dengan  tahapan-tahapan  pengembangan yang  sistematis,  mulai  dari  analisis  kebutuhan  siswa  dan  guru,  penyusunan  instrument  uji coba,  perancangan  produk,  uji  coba  produk,  sampai  pada  perbaikan  produk  secara  formatif, semuanya  menjadi  satu  kesatuan  yang  utuh  dan  saling  terkait.  Pengembangan  suatu  produk termasuk  media  pembelajaran  interaktif  yang  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE memang  efektif  dalam  menciptakan  produk  yang  valid  dan  layak  untuk  digunakan  dalam proses  pembelajaran (Geni  et  al.,  2020;  Sudewa  et  al.,  2021). Berdasarkan  hasil  uji  ahli konten/materi pembelajaran diperoleh persentase skor sebesar 80,25% yang tergolong dalam kualifikasi baik sehingga dinyatakan layak untuk diimplementasikan. Hasil ini tentunya dapat diidentifikasi  karena  adanya  relevansi  antara  pengembangan  media  pembelajaran  dengan
analisis kebutuhan peserta didik khususnya siswa kelas 3 Sekolah Dasar. Aspek yang menjadi perhatian  terkait  dengan  uji  ahli  konten/materi  pembelajaran  diantaranya  adalah  aspek kurikulum, aspek tata bahasa, dan aspek materi pembelajaran. Pada aspek kurikulum, konten media  pembelajaran  telah  disesuaikan  antara  standar  kompetensi,  indikator,  dan  tujuan pembelajaran tentang klasifikasi hewan. Dari segi tata bahasa juga dibuat dengan bahasa yang sederhana dan mudah dipahami oleh peserta didik. Misalnya pada menu penjelasan jenis-jenis hewan,  cara  perkembangbiakan  hewan,  serta  gaya  hidup  hewan  dibuat  dengan  singkat  dan jelas  agar  peserta  didik  mudah  mempelajari  dan  memahaminya.  Sementara  dari  sisi  materi pembelajaran,  terdapat  kesesuaian  antara  penjelasan  konsep  dengan  contoh-contoh  hewan yang  ditampilkan,  materi  tentang  klasifikasi  hewan  juga  disesuaikan  dengan  kehidupan sehari-hari siswa sehingga lebih bersifat kontekstual.
Dari  hasil  uji  ahli  media  dan  desain  media  pembelajaran  diperoleh  persentase  skor sebesar  88,75%  yang  tergolong  dalam  kualifikasi  baik  sehingga  media  pembelajaran interaktif ini dinyatakan layak untuk diimplementasikan. Dilihat dari aspek tampilan karakter dan warna, sudah terdapat  kesesuaian antara karakter hewan yang ditampilkan dalam media pembelajaran  dengan  usia  responden.  Karakter  hewan  yang  ditampilkan  jelas,  mudah ditemukan, dan dekat dengan kehidupan sehari-hari siswa. Dari sisi pewarnaan karakter dan tampilan  media  pun  sudah  cukup  menarik  dengan  mengkombinasikan  warna  yang  sesuai. Dalam  media  pembelajaran  interaktif  ini  juga  dilengkapi  dengan  audio  baik  berupa  musik latar di setiap menu, maupun suara pada tombol dan menu game (Kristanti & Sujana, 2022; Panjaitan et  al.,  2020). Sementara dari sisi  cara pengoperasian juga sudah dirancang dengan petunjuk  dan  arahan  yang  jelas  sehingga  peserta  didik  tidak  kesulitan  dalam menggunakannya.  Uji  coba  kelompok  yang  dilakukan  pada  media  pengembangan  interaktif menghasilkan  persentase  skor  sebesar  85,83%  dengan  kualifikasi  baik.  Uji  coba  dilakukan kepada  30  orang  siswa  kelas  3  SD  Negeri  18  Dangin  Puri.  Salah  satu  keunggulan  media pembelajaran  ini  adalah  bersifat  interaktif,  sehingga  peserta  didik  bisa  lebih  leluasa  dan terlibat  lebih  aktif  dalam  menggunakan  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  interaktif sangat  memberikan  peran  penting  untuk  membangkitkan  rasa  semangat  pada  diri  peserta didik  pada  saat  mengikuti  pembelajaran (Jundu  et  al.,  2019;  Muthoharoh  &  Sakti,  2021). Guru  lebih  mudah  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  karena  materi  bisa  dikemas dengan  lebih  praktis  dan  menarik.  Hal  ini  tentunya  mengurangi  dominasi  guru  seperti kegiatan  pembelajaran  sebelumnya  yang  masih  bersifat  konvensional  hanya  mengandalkan buku  ajar  dengan  metode  ceramah (Myori  et  al.,  2019;  Santhalia  &  Sampebatu,  2020). Penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  sangat  membantu guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  dan  membantu  siswa  untuk  menumbuhkan minat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran (Sari & Harjono, 2021; Yuniarni et al., 2020). Pada  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  media  interaktif  ini,  guru  memanfaatkan fasilitas berupa komputer yang ada di sekolah. Peserta didik dibagi dalam beberapa kelompok dan  difasilitasi  dalam  kegiatan  diskusi  terkait  materi  klasifikasi  hewan  melalui  penggunaan media  pembelajaran  interaktif.  Pada  materi  jenis-jenis  hewan,  peserta  didik  terlihat  sangat antusias  dan  komunikatif  dalam  berdiskusi  dengan  teman  sejawatnya,  misalnya  ketika menyebutkan  beberapa  jenis  hewan  diantaranya  hewan  yang  termasuk  kelompok  karnivora, herbivora, dan omnivora. Siswa bersama kelompoknya dengan antusias menggunakan media pembelajaran  untuk  mencari  tahu  beberapa  kelompok  hewan  yang  disebutkan  di  atas.  Di akhir  sesi  diskusi,  guru  memfasilitasi  siswa  dalam  mengerjakan game tentang  klasifikasi hewan  yang  ada  dalam  media  pembelajaran  interaktif.  Dengan  keterlibatan  peserta  didik dalam  kegiatan  pembelajaran,  suasana  pembelajaran  pun  menjadi  lebih  aktif  dan menyenangkan (Dwi  agus  setiawan  &  Nur  Kumala,  2020;  Prayoga  et  al.,  2022). Penelitian tentang Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA untuk Siswa SD Kelas V menyatakan bahwa sangat penting menumbuhkan lingkungan pembelajaran yang
menyenangkan  karena  berdampak  positif  terhadap  hasil  belajar  siswa,  sehingga  tujuan pembelajaran  bisa  tercapai  dengan  maksimal (Dwiqi  et  al.,  2020). Temuan  penelitian sebelumnya menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif dapat membantu siswa dalam memahami  pembelajaran  IPA  secara  mandiri (Nata  et  al.,  2021). Selain  itu  media pembelajaran  interaktif  dalam  bentuk  Media  E-Comic  berbasis  Problem  Based  Learning layak  digunakan  dengan  pembelajaran  siklus  air  pada  muatan  IPA  kelas  V  SD (Laksmi  & Suniasih,  2021). Penelitian  lainnya  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran interaktif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Kurniawati & Nita, 2018; Rafmana & Chotimah, 2018). Sehingga diharapkan dalam kegiatan pembelajran guru mampu mengenali karakteristik  siswa  dan  materi  yang  diajarkan  agar  dapat  memilih  media  serta  model pembelajaran  yang  digunakan,  sehingga  dapat  meningkatkan  keaktifan  serta  motivasi  siswa dalam belajar.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan media pembelajaran interaktif klasifikasi hewan menggunakan model pengembangan  ADDIE  telah  melalui  tahapan  analisis,  perancangan,  pengembangan, implementasi,  dan  evaluasi.  Berdasarkan  hasil  uji  ahli  konten/materi  pembelajaran,  uji  ahli desain  dan  media  pembelajaran,  serta  uji  coba  kelompok  diperoleh  persentase  skor  dengan kualifikasi baik, sehingga media pembelajaran interaktif tentang klasifikasi hewan dinyatakan valid  dan  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  3  SD  Negeri  18  Dangin Puri.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Astini,  N.  K.  S.  (2020).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dalam  Pembelajaran  Tingkat Sekolah  Dasar  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Lembaga  Penjaminan  Mutu
STKIP Agama Hindu Amlapura , 11 (2), 13–25. https://doi.org/10.47730/jurnallampuhyang.v11i2.194.
Ayu, I. G., Setya, B., & Ganing, N. N. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua  Dimensi  Pada  Muatan  Bahasa  Inggris  Materi  Pengenalan  Kosa  Kata. Jurnal Penelitian Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 81–87.
https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896.
Dwi agus setiawan, & Nur Kumala, F. (2020). Multimedia Interaktif Tipe Adobe Flash CS6 Berbasis Kurikulum 2013 Dalam Meningkatkan Literasi Verbal Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 6 (1), 32–49.
https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14358.
Dwiqi,  G.  C.  S.,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2020).  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Feri,  A.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran IPA  Berbasis  Nearpod. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 5 (3),  418. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.33127.
Geni, K. H. Y. W., Sudarma, I. K., & Mahadewi, L. P. P. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada Pembelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28919. Jundu, R., Jehadus, E., Nendi, F., Kurniawan, Y., & Men, F. E. (2019). Optimalisasi Media Pembelajaran  Interaktif  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Matematis  Anak  di  Desa Popo  Kabupaten  Manggarai. E-Dimas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 10 (2), 221. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v10i2.3353.
Kadek, N., Ardiani, E., Agung, A., & Agung, G. (2022). Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  pada  Muatan  IPA  Materi  Sumber  Energi. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 26–35.
https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45159.
Komang, N., Aprilia, A., Goreti, M., & Kristiasntari, R. (2022). Multimedia Interaktif Ceria pada  Tema  Peduli  Terhadap  Makhluk  Hidup  Kelas  IV  SD. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 72–80. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.46150. Kristanti,  N.  N.  D.,  &  Sujana,  I.  W.  (2022).  Media  Pembelajaran  Interaktif  berbasis Pembelajaran  Kontekstual  Muatan  IPS  pada  Materi  Kenampakan  Alam. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (2), 202–213. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.46908.
Kurniati,  T.,  &  Wiyani,  N.  A.  (2022).  Pembelajaran  Berbasis  Information  and Communication Technology pada Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 6 (1), 182. https://doi.org/10.23887/jipp.v6i1.41411. Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Mahasiswa. Journal  of  Computer  and Information Technology , 1 (2), 68–75.
Kuswanto,  J.,  Walusfa,  Y.,  Artikel,  S.,  Korespondensi,  A.,  Ratu  Penghulu  No,  J.,  Sari,  K., Baru, T., Raja Tim, B., Ogan Komering Ulu, K., & Selatan, S. (2017). Pengembangan multimedia  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  teknologi  informasi  dan  komunikasi kelas  VIII. Innovative  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology  (IJCET) , 6 (2), 58–64.
Laksmi,  N.  L.  P.  A.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E- Comic Berbasis Problem Based Learning Materi Siklus Air pada Muatan IPA. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (1), 56–64. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.
Made,  N.,  Cahyani,  S.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2022).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Kontekstual  pada  Materi  Jenis-Jenis  Usaha  dan  Kegiatan  Ekonomi  di  Indonesia Muatan IPS Kelas V SD. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 1– 11. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45203.
Muthoharoh, V., & Sakti, N. C. (2021). Media Pembelajaran Interakif Menggunakan Adobe Flash  CS6  Untuk  Pembelajaran  IPS  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas  Abstrak.
Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (2), 364–375. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i2.315.
Myori, D. E., Hidayat, R., Eliza, F., & Fadli, R. (2019). Peningkatan Kompetensi Guru dalam Penguasaan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  melalui  Pelatihan  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android. JTEV: Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional , 5 (2), 102–109. https://doi.org/10.24036/jtev.v5i2.106832.
Nata,  I. K.  W., Kt, D. B., &  Semara, N. (2021).  Media Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Muatan  IPA Kelas  V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah  Dan Pembelajaranm , 5 (2), 227–237. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.32726.
Panjaitan,  R.  G.  P.,  Titin,  T.,  &  Putri,  N.  N.  (2020).  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game Edukasi  sebagai  Media  Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  di  Kelas  XI  SMA.
Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 8 (1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062 .
Prayoga,  T.,  Agustika,  G.  N.  S.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2022).  E-LKPD  Interaktif  Materi Pengenalan  Bangun  Datar  Berbasis  Etnomatematika  Peserta  Didik  Kelas  I  SD. Mimbar Ilmu , 27 (1), 99–108. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777.
Purnianingrum,  G.  A.  N.  T.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2022).  Media  pembelajaran  e-mading berbasis  contextual  teaching  and  learning  pada  tematik  subtema  bagiamana  tubuh
mengolah  makanan. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 6 (2  SE- Articles), 191–201. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.46165. Putu,  N.,  Wulandari,  D.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2022). Media  Pembelajaran  Interaktif  Sifat-Sifat Bangun Ruang Berbasis Guided Discovery Materi Kubus dan Balok . 10 (1), 21–32. Rafmana,  H.,  &  Chotimah,  U.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Articulate  Storyline  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran  PKn  Kelas  XI  Di  SMA  Srijaya  Negara  Palembang. Jurnal  Bhinneka Tunggal Ika , 05 (1), 52–65.
Santhalia,  P.  W.,  &  Sampebatu,  E.  C.  (2020).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dalam membantu pembelajaran fisika di era Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 6 (2). https://doi.org/10.21831/jipi.v6i2.31985.
Sari, R. K.,  &  Harjono, N. (2021). Pengembangan Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis Articulate  Storyline  Tematik  Terhadap  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  4  SD . 4 (1),  122– 130.
Setiawan,  I.  M.  D.,  &  Ari  Oka,  I.  D.  G.  (2020).  The  Use  of  Audio-Visual  Assisted  Google Classroom  for  Mathematics  Course. Journal  of  Education  Technology , 4 (3),  244. https://doi.org/10.23887/jet.v4i3.28529.
Setiawan,  I.  M.  D.,  &  Arnawa,  I.  N.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Saintifik  Berbasis Asesmen  Projek  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika. Journal  of  Education Technology , 3 (4), 269. https://doi.org/10.23887/jet.v3i4.22363.
Setiawan,  I.  M.  D.,  &  Permana,  I.  K.  P.  (2021).  Dampak  Media  Pembelajaran  Daring Berbantuan  Video  Animasi  2D  pada  Mata  Kuliah  Matematika. Jurnal  Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (3), 484. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i3.38649. Setyawan,  H.,  &  Ardianto,  D.  T.  (2022).  Interactive  Multimedia  Innovation  on  Short Distance  Running  Materials  in  Junior  High  School. JET:  Journal  of  Education Technology , 6 (2), 315–325. https://doi.org/10.23887/jet.v6i2.45627.
Siregar, E. S., Kurniati, R., & Rahayu, S. (2022). Multimedia as a Learning Tool in Training Reading  Skills  of  Elementary  Schools  Students. JET:  Journal  of  Education Technology , 6 (2), 299–307. https://doi.org/10.23887/jet.v6i2.44601.
Sudarsono, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Aplikasi
Web Wordwall. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 9 (08).
Sudewa,  K.  A.,  Sugihartini,  N.,  &  Divayana,  D.  G.  H.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  E-Learning  Berbasis  Edmodo  Dengan  Discovery  Learning  Pada  Mata Pelajaran  PPKN  Kelas  VIII  Di  SMP  Lab  Undiksha  Singaraja. Kumpulan  Artikel Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika  (KARMAPATI) , 10 (1),  25–37. https://doi.org/10.23887/karmapati.v10i1.29407.
Suwastini,  N.  M.  S.,  Agung,  A.  A.  G.,  &  Sujana,  I.  W.  (2022).  LKPD  sebagai  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  dalam  Muatan  IPA  Sekolah Dasar. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 6 (2),  311–320. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.48304.
Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Universitas Pendidikan Ganesha. Widiana,  I.  W. (2022).  Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 10 (1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925. Yamin, M., & Syahrir, S. (2020). Pembangunan Pendidikan Merdeka Belajar (Telaah Metode Pembelajaran). Jurnal Ilmiah Mandala Education , 6 (1), 126–136. https://doi.org/10.36312/jime.v6i1.1121.
Yuniarni,  D.,  Sari,  R.  P.,  &  Atiq,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video Senam  Animasi  Berbasis  Budaya  Khas  Kalimantan  Barat. Jurnal  Obsesi:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331 .