## MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK MELALUI MEDIA ALAT PERMAINAN EDUKTIF DI TAMAN KANAK-KANAK (TK) PEMBINA BANDAR LAMPUNG

## Triyaningsih
Dosen pada Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini STKIP Kumala Metro E-mail : triyaniningsih@yahoo.co.id

## Abstract
The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  improvement  of  children's  creativity through  the  media  educative  playing  tools  in  Pembina  Bandar  Lampung Kindergarten. This research was conducted in August until October 2015. This study used action research (action research) models Kemmis and Mc. Taggard in the form of a spiral cycle consists of four stages: a) planning, b) measures, c) observations and d) reflection. The process of data collection is done through interviews, observation, and  portfolios.  The  quantitative  data  of  student  outcome  learning  is  a  score  of creativity  performance  with  a  rating  scale.  The  results  of  the  data  analysis  of  the percentage increase in the initial assessment to cycle one are  27%. The first cycle to cycle two is  35%, from  the initial  assessment  to  the second cycle of 72%. The study concluded  by  using  media  educative  playing  tools  ability  increases  children's creativity well.
Keywords : Creativity, Media Educative Playing Tools,  Kindergarten

## PENDAHULUAN
Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) merupakan periode di mana anak akan  mampu  menyerap  segala  informasi kedalam otaknya dengan sangat  baik   hal ini  dikarenakan  masa  anak  usia  dini  0-8 tahun  merupakan  masa golden  age ,  yaitu masa  di  mana  kemampuan  anak  atau potensi dalam diri anak akan berkembang secara optimal dalam aspek yang meliputi pengembangan  intelektual,  sosial,  emosi, bahasa  dan  fisik  anak  (Brendekamp  dan Copple  dalam  Suyadi,  2015:  23). Masa golden  age ini  merupakan  masa  kritis  di
mana  anak  membutuhkan  rangsangan- rangsangan  yang  tepat  untuk  mencapai kematangan yang sempurna yaitu sebanyak  80%  pembentukan  otak  terjadi disaat ini  Wiwin Dinar Pratisi (2008: 56). Karena  hal  tersebut  sudah  selayaknyalah pendidik  baik  itu  orang  tua  maupun  guru PAUD  bersinergi  untuk  memberikan pendidikan  yang  tepat  untuk  anak  usia dini.
Pendidikan  untuk  anak  usia  dini memiliki  prinsip  belajar  dengan  bermain, dengan bermain seluruh aspek perkembangan  anak  dapat  terstimulasi
dengan  baik.  Kegiatan  bermain  akan
memunculkan kreativitas anak. Kreativitas akan mempengaruhi perkembangan aspek-aspek perkembangan anak usia dini. Untuk mengembangkan dan meningkatkan kreativitas perlu mendapatkan  stimulasi  yang  tepat  agar kecerdasan  dan  kelancaran  berfikir  anak berkembang  optimal.  Piaget  (dalam Suparno,  2001:  20)  menyatakan  bahwa semakin  banyak  pengalaman  hidup  dan berkontak  dengan  lingkunganya,  skema seorang  anak  akan  bertambah  banyak. Artinya semakin anak diberikan rangsangan  bermain  oleh  lingkunganya maka  kemampuan  kreatifitasnya  akan berkembang  semakin  baik.  Amabile (dalam  Hawadi,  2001:  116)  bahwa  anak yang kreatif akan menghabiskan
waktunya dengan bermain Hasil assesment awal
menggunakan  lembar  observasi  yang dilakukan oleh peneliti dikelompok B TK Pembina Bandar Lampung bahwa kemampuan kreativitas anak belum berkembang sesuai standar perkembangan anak  5-6  tahun  di  mana  hanya  27%. Karena hal tersebut peneliti ingin meningkatkan  kemampuan  kreativitas anak menggunakan media  alat permainan edukatif.

## 1. Rumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  yang peneliti kemukakan maka rumusan permasalahannya  adalah  “Bagaimana meningkatkan  kemampuan  kreativitas anak  melalui  media  alat  permainan edukatif  di  kelompok  B  TK  Pembina Bandar Lampung?”

## 2. Tujuan Penelitian
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah upaya  untuk  meningkatkan  kemampuan kreativitas  anak  melalui  media  alat permainan  edukatif  di  Kelompok  B  TK Pembina Bandar Lampung.
3. Tinjauan Pustaka
a. Meningkatkan Kreativitas Anak
1) Pengertian Kreativitas
Rhodes (Utami Munandar, 2004:
20)  kreativitas  terdiri  dari  4  hal  yaitu: pribadi,  proses, produk, dan press .
(1) Definisi  dari  pribadi/  motivasi meliputi ciri-ciri: fleksibilitas,
toleransi, dorongan untuk berprestasi dan mendapatkan pengakuan, keuletan dalam
menghadapi rintangan dan
mengambil risiko.
(2) Definisi proses
merupakan
kemampuan mental dan teori tentang belahan otak kanan dan kiri.
(3) Definisi produk merupakan
kemampuan menghasilkan/ menciptkan sesuatu yang baru. (4) Definisi press merupakan dorongan  baik    dorongan  internal maupun eksternal untuk  mencipta.
1. Permasalahan yang  menghambat perkembangan kreativitas anak Menurut  Rachmawati  dan
Kurniati  (2005:  8)  Permasalahan pengembangan kreativitas anak terdiri dari:
1) Hambatan diri sendiri
Terdiri dari faktor psikologi, biologis,  fisiologi, dan sosiologis.
2) Pola Asuh
Beberapa  pola  asuh  orangtua  atau
pendidik yang
mempengaruhi terhambatnya  kreativitas  anak  adalah: lingkungan  fisik,  lingkungan  sosial, pendidikan  internal  dan  eksternal,  dialog, suasana psikologis, sosial budaya, perilaku  orangtua/  pendidik,  kontrol  dan menentukan nilai moral. Keterkatian pola asuh  dan  anak  yang  memiliki  kreativitas diri dimaksudkan sebagai orangtua/pendidik dalam meletakan dasar-dasar  disiplin  diri  kepada  anak  dan
membantu mengembangkannya, sehingga anak memiliki disiplin diri.
3) Sistem Pendidikan (Sekolah)
Terdiri  dari  faktor  kondisi  sekolah: sikap  guru,  belajar  dengan  hapalan mekanis,  kegagalan  dan  tekananan  akan konformitas, evaluasi, hadiah, persaingan, lingkungan yang membatasi.
4)  Latar belakang sejarah dan budaya Akibat  dari  penjajahan  terhadap  bangsa indonesia  hal  ini  mempengaruhi  budaya yang kurang menguntungkan bagi pengembangan sifat-sifat kreatif
3. Strategi utuk mengembangkan kreativitas terhadap anak usia dini Rahmawati dan Kurniati (2005: 61)
menyatakan  7  strategi  pengembangan kreativitas anak yaitu: menciptakan produk (hasta karya), imajinasi, eksplorasi,  eksperimen,  metode  proyek, musik dan bahasa.
b. Media Alat Permainan Edukatif
(APE)
Media  adalah  merupakan  suatu alat  pembawa  pesan  yang  digunakan untuk  keperluan  pendidikan  sebagai sarana  fisik  untuk  menyampaikan  isi materi  pembelajaran.  Sehingga    media merupakan    alat  yang  digunakan  untuk proses pembelajaran sebagai alat permaiann edukatif yang digunakan siswa untuk meningkatkan kreativitas.

## ISSN 2527-8436   (Print)
Alat Permainan Edukatif
merupakan  media  atau    alat  permainan yang  dirancang  seraca  khusus  untuk kepentingan  pendidikan  (Tedjasaputra: 2001:  81).  Alat  permainan  edukatif didesain  sesuai  dengan  karakteristik  anak dan  usia  anak  yang  memainkanya sehingga alat permainan tersebut memiliki corak, warna, bentuk dan desain yang  sesuai  dengan  dengan  kebutuhan anak  usia  dini  hal  ini  tentunya  akan mendorong  keinginan  anak  untuk  belajar dengan  bermain  sehingga  diharapkan kemampuan  kreativitas  anak  meningkat dengan anak mengguanakan alat permainan edukatif.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian Classroom  Action  Research yang  dilakukan  di  jadwal  pembelajaran siswa  dimulai  dari  pukul  07.30  hingga 10.30 kelompok B dengan usia 5-6 tahun semester  1  Tahun  Pelajaran  2015/2016 dibulan  Agustus  hingga  Oktober  2015. Subjek  penelitian  ini  siswa  kelas  B dengan jumlah 19  siswa (10 laki-laki dan 9  perempuan).      Jenis    penelitian menggunakan model Kemmis and Mc.Taggart dengan 2 siklus dengan setiap siklus  terdiri  dari planning,  acting, observing, dan reflecting .  Siklus  pertama dilakukan  8  kali  kegiatan  pembelajaran
dan  siklus  kedua  8  kali  kegiatan pembelajaran dan penelitian ini dilakukan secara  partisipatif  kolaboratif  antara  guru dan  dosen.  Teknik  mengumpulkan  data kreativitas  berupa  lembar  observasi, catatan  lapangan,  wawancara,  foto  dan rekaman.  Data  penelitian  terdiri  dari  2 data yaitu data kuantitatif dan kualitatif di mana  data  kuantitatif  diperoleh  memalui asessment bentuk lembar observasi menggunakan  scala rating  scale yang diberlakukan sebelum dan sesudah diberikan  tindakan.  Sedangkan  data kualitatif yaitu data yang mendeskripsikan tentang proses
pembelajaran  yang  diperoleh  melalui pengamatan  dan  dokumentasi.  Analisa data  dilakukan  secara  deskiptif  dengan membandingkan hasil pencapaian pembelajaran kreativitas dengan indikator keberhasilan.
Prosedur  dari  PTK  ini  terdiri  dari 2 siklus dan uraiannya sebagai berikut:
1) Asesmen awal
Dilakukan  oleh  peneliti  untuk mengobservasi dan memberikan asessmen  kemampuan  kreativitas  anak didik.  Selain  itu  juga  dokumentasi pembelajaran  serta  wawancara  guru  dan siswa  merupakan  keseluruhan  dari  hasil asessmen awal.
2) Perencanaan
Dalam perencanaan peneliti
mendesain  pembelajaran  berupa  RPPM, RPPH, menyiapkan media Alat Permainan  Edukatif,  Lembar  instrumen observasi,  dan  lembar  wawancara  serta kamera untuk mendokumentasikan gambar dan video.
3) Pelaksanaan tindakan
Pelaksanaan
tindakan
pembelajaran  kreativitas  anak  dilakukan 16  pertemuan,  8  pertemuan  di  siklus  1 dan 8 pertemuan di siklus  II. Sebelumnya peneliti    melakukan  asessement  awal untuk membandingkan kemampuan kreativitas anak sebelum diberikan tindakan  dan  sesudah  diberikan  tindakan. Pelaksanaan  tindakan  terdiri  dari  tahap awal  kegiatan,  tahap  inti  kegiatan  dan tahap penutup.
4) Observasi Observasi dilakukan setelah
adanya tindakan dari peneliti dan observasi ini peneliti menggunakan lembar  observasi,  catatan  lapangan  dan kamera untuk mengumpulkan data. Lembar observasi memiliki indikator:  (1) kelancaran  menggunakan  ide  merupakan kemampuan  anak  memiliki  bayaknya  ide yang  digunakan  dalam  berbagai  alat permainan edukatif, (2) keluwesan merupakan  kelenturan  menggunakan  ide, (3)  kerincian,  (4)  keaslian  ide,  (5)
kesabaran dan keuletan. Lembar observasi assesment terdiri dari
komponen  baik  (nilainya  3),  cukup (nilainya 2)  dan kurang (nilainya 1), dan pencapaian peningkatan kreativitas dianggap  telah  mencapai  target  bila jumlah minimal rata-rata capaian kemampuan belajar anak mencapai angka
2,5.
5)  Refleksi
Refleksi  dilakukan  dari  awal proses pembelajaran hingga selesai sehingga  data  yang  dihasilkan  akan dianalisis  dan  dievaluasi  untuk  kemudian disimpulkan untuk selanjutnya melakukan langkah-langkah perbaikan sampai dengan  target  pembelajaran  kreativitas tercapai.
6) Asessment Akhir
Asssement akhir merupakan akhir perencanaan  dan  tindakan  penelitian  di siklus terakhir di mana peneliti menggunakan  lembar assesment dengan format scala  rating  scale untuk mengetahui tingkat perubahan dari asessment awal hingga assement akhir.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian tindakan ini
menggunakan lembar
asessement kreativitas  anak  yang  telah  didesain beserta  komponen  kegiatan  kreativitas
yang  mengunakan rating  scale yang gunanya  untuk  mengevaluasi  terhadap peningkatan  kreativitas  anak.  Lembar assesment  ini  dapat  dijadikan  deskripsi
dari  kemampuan kreativitas anak berupa tes asessment kreativitas  awal, siklus I, siklus  II  yang  hasilnya    dalam  Tabel    1 sebagai berikut:
Tabel 1. Data Peningkatan Assesmen Awal dan Siklus I
Responden  Assesmen Awal Siklus I Peningkatan % 1 1,69 2,19 0,50 30% 2 1,75 2,06 0,31 18% 3 1,38 1,69 0,31 23% 4 1,56 2,19 0,63 40% 5 1,81 2,13 0,31 17% 6 1,63 2,19 0,56 35% 7 1,56 2,00 0,44 28% 8 1,38 2,19 0,81 59% 9 1,63 2,13 0,50 31% 10 1,44 2,19 0,75 52% 11 1,63 2,06 0,44 27% 12 1,63 1,81 0,19 12% 13 1,69 1,81 0,13 7% 14 1,63 2,25 0,63 38% 15 1,63 2,13 0,50 31% 16 1,56 1,94 0,38 24% 17 1,69 1,94 0,25 15% 18 1,81 2,13 0,31 17% 19 1,69 2,19 0,50 30% Total 30,75 39,19 8,44 27% Rata-Rata 1,62 2,063 - - Hasil  dari assesment awal  siswa menunjukan kemampuan kreativitas belum  berkembang  sesuai  dengan  usia perkembangan  anak  hal  ini  terlihat dengan  jumlah  19  siswa  dengan  jumlah indikator  pertanyaan  16.  Hasil  total asessment awal sebelum diberikan tindakan  berjumlah  30,75  dan  hasil  rata- rata adalah 1,62. Setelah peneliti melakukan  tindakan  disiklus  1  hasil  total asessment siklus  1  berjumlah  39,19  dan
hasil  rata-rata  adalah  2,063  hal  ini menunjukkan adanya peningkatan jumlah rata-rata  dari assesment awal  ke  siklus  1. Peningkatan assesment awal  kesiklus  1 secara prosentase adalah 27 %. Pada saat ini  siswa  masih  belum  menujukan ketertarikan  yang  berarti  saat  proses pembelajaran menggunakan berbagai APE,  walaupun  7  anak  menunjukkan hasil yang cukup baik dalam bereksplorasi, berkreasi dan
mengekspresikan  diri  dalam  kegiatan belajar dan namun 12 lainya masih belum
berkembang.
Tabel 2 .  Data Peningkatan Assesment Awal ke Siklus II Responden Assesmen Awal Siklus II Peningkatan % 1 1,69 2,81 1,13 67 2 1,75 2,88 1,13 64% 3 1,38 2,69 1,31 95% 4 1,56 2,88 1,31 84% 5 1,81 2,81 1,00 55% 6 1,63 2,81 1,19 73% 7 1,56 2,69 1,13 72% 8 1,38 2,69 1,31 95% 9 1,63 2,81 1,19 73% 10 1,44 2,63 1,19 83% 11 1,63 2,81 1,19 73% 12 1,63 2,69 1,06 65% 13 1,69 2,63 0,94 56% 14 1,63 2,94 1,31 81% 15 1,63 2,63 1,00 62% 16 1,56 2,75 1,19 76% 17 1,69 2,75 1,06 63% 18 1,81 2,94 1,13 62% Total 30,75 52,75 22,00 72% Rata-Rata 1,62 2,776 - -
Tabel  2  di  atas  menjelaskan bahwa  kemampuan  kreativitas  siswa mengalamai  kenaikan  dari assesment awal  sebelum  diberikan  tindakan  hingga pemberian tindakan sampai dengan siklus II.  Hasil  peningkatan asesment awal dengan  total  30,75  dan  siklus  II  52.75 dan  peningkatan  terhadap  nilai  rata-rata di asessment awal  1,62  naik  disiklus  II menjadi  2,7 serta total  peningkatan 22,00 dan  persentase  peningkatannya  adalah  72 %.  Peningkatan  dalam  persen  dari  ke siklus  I  ke  siklus  II    sebesar    35%, sedangkan dari asesment awal ke siklus II mengalami  72%.  Siklus  II  siswa  atau
anak  didik  terlihat  antusisas  dan  sangat menyukai kegiatan menggunakan berbagai  media  APE  yang  variatif  dan colourfull , kemampuan siswa yang meningkat dalam hal bereksplorasi, berkreasi dan mengekspresikan diri dalam belajar  membuat  anak  merasa  senang dalam mengkikuti proses pembelajaran .
Dengan  hasil  pelaksanaan    siklus II  mengalami  peningkatan  dan  telah mencapai  target  yang  minimal  yaitu  2.5 untuk  nilai  rata-rata.  Untuk  itu  siklus berikut  tidak  dilanjutkan  karena  telah mencapai  terget.  Dengan  demikian  pada siklus  II  ini tidak dilakukan revisi karena
berdasarkan  pengamatan,  tujuan  dan target pencapaian dari penelitian tindakan ini  sudah  mencapai  terget  yaitu  secara umum  anak-anak  sudah  menunjukan peningkatan  yang  signifikan  kreativitas anak  mealui  media  alat  permainan edukatif.

## SIMPULAN
Peneliti  menyimpulkan  bahwa dengan  semakin  variatif  media  alat permaianan  edukatif  yang  digunakan, semakin  anak  aktif  belajar  dengan bereksplorasi  menuangkan  gagasan  dan ide-ide kreatif dan inovatif. Alat permainan  edukatif  yang  didesain  oleh guru  merupakan  alat  permainan  yang disesuiakan dengan karakteristik  dan usia anak    serta  tingkat  perkembangan  anak sehingga desain dari media Alat Permainan  Edukatif  memiliki  bentuk, warna,  corak  dan  tingkat  kesulitan merupakan  stimulasi  yang  tepat  dan menyenangkan.  Sehingga  peran  guru sebagai  fasilitator  dan  motivator  untuk mendorong  anak  menemukan  potensinya dan mengoptimalkan kemampuan anak di sekolah  dengan  mengupayakan  hal-hal sebagai  berikut:  perhatian,  ketersediaan alat  permainan  untuk  pembelajaran, stimulasi, tantangan, dukungan,
penghargaan, kemampuan dan pemahaman tentang karakteristik anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Munandar, Utami. (2004). Pengembangan    Kreativitas  Anak Berbakat . Jakarta: PT
Rineka Cipta.
Rachmawati, Yeni dan Kurniati Euis.
(2005). Strategi  Pengembangan Kreativitas  Pada  Anak  Usia Taman  Kanak-Kanak .  Jakarta.
Departemen  Pendidikan  Nasional Direktorat    Jenderal  Pendidikan Tinggi.
Reni,  Akbar, dkk. (2001). Kreativitas Panduan Penyelenggaraan Program Pencepatan Belajar . Jakarta: Grasindo.
Reni, Akbar dan Hawadi. (2001).
Psikologi  Perkembangan  Anak . Jakarta:  Gramedia.
Suparno, Paul. (2001). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget . Yogyakarta:
Kanisius.
Suyadi. (2015). Teori Pembelajaran Anak  Usia  Dini .  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya.
Tedjasaputra, Mayke. S. (2001). Bermain, Mainan,  dan  Permainan  untuk Pendidikan  Anak  Usia  Dini . Jakarta: Grasindo.
Wiwin, Dinar Pratisi. (2008). Psikologi Anak Usia Dini . Jakarta: Indeks.