## IMPLEMENTASI APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID
Suci Lya Waty 1 , Jenih 2
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi Universitas Respati Indonesia Jl. Bambu Apus I No. 3 Cipayung, Jakarta Timur 13890 Email: lya.ucie@gmail.com 1 , jenih.urindo@yahoo.com 2

## Abstrak
Budaya Indonesia sangat beraneka ragam mulai dari Sabang sampai Merauke. Banyak masyarakat yang kurang tahu tentang kebudayaan Indonesia karena jarang dikenalkan pengetahuan seni budaya kepada mereka terutama kepada  generasi  penerus  yang  hanya  dapat  pengenalan  budaya  dari  sekolah  sehingga  lambat  laun    budaya  di Indonesia  mulai  banyak  ditinggalkan.  Perkembangan  teknologi  juga  mempengaruhi  kebiasaan  masyarakat   salah satu diantaranya adalah smartphone. Di kota-kota besar mulai dari anak-anak sampai orang dewasa sudah terbiasa menggunakan smartphone . Untuk melestarikan budaya di Indonesia  perlu dibuat sebuah aplikasi pengenalan seni budaya Indonesia melalui perangkat smartphone berbasis Android. Tujuan penelitian mengetahui dan menjelaskan implementasi  aplikasi  pengenalan  budaya  Indonesia  berbasis Android. Penelitian  ini  kualitatif  dengan  mencari sumber-sumber  literatur  pendukung  seperti  buku, website ,  dan  pakar  ahli. Unified  Modeling  Language  (UML) digunakan  sebagai  alat  bantu  dalam  menggambarkan  diagram – diagram  yang  diperlukan. Activity  diagram digunakan untuk menggambarkan prilaku dinamis dari suatu sistem atau suatu komponen sistem melalui kontrol diantara aktivitas – aktivitas yang dilakukan sistem, Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara pengguna dengan  sistem.  Hasil  dengan  adanya  aplikasi  tersebut  mereka  dapat  dengan  mudah  mempelajari  pengetahuan mengenai  budaya  Indonesia  diantaranya  yaitu  pakaian  tradisional,  rumah  tradisional,  senjata  tradisional,  dan tarian tradisional sehingga aplikasi ini diharapkan dapat membantu minat masyarakat terutama anak – anak  untuk lebih  mengenal  seni  budaya  Indonesia.  Disimpulkan  bahwa  aplikasi  tersebut  memberikan  kemudahan  untuk memperkenalkan  kebudayaan  Indonesia    yang  dapat    diakses  melalui  perangkat smartphone berbasis Android. Saran aplikasi ini diharapkan dapat membantu minat masyarakat terutama anak – anak  untuk lebih mengenal seni budaya Indonesia yang merupakan warisan dari para leluhur kita agar dapat terus dijaga, dirawat dan dilestarikan.
Kata kunci : Budaya, Aplikasi, Android.

## PENDAHULUAN
Sebagi  warga  Negara  Indonesia  sudah sepantasnya  mengetahui  dan  melestarikan Budaya  Indonesia.  Pengenalan  mengenai Budaya Indonesia ini sudah harus dimulai sejak anak  anak.  Anak – anak  terutama  usia  Sekolah Dasar  harus  dibekali  dengan  pengentahuan tentang  seni  budaya  Indonesia,  karena  jenjang Sekolah  Dasar sangat efektif untuk pengenalan seni  budaya  agar  anak – anak  Indonesia mempunyai rasa cinta Tanah Air, namun, anak – anak  hanya  dapat  mempelajari  pengetahuan mengenai seni budaya Indonesia di sekolah dan anak – anak cenderung memilih bermain game menggunakan smartphone yang  sebagaian besar berbasis Android pada saat mereka di luar sekolah.  Berdasarkan  permasalahan  di  atas maka  akan  dibuat  sebuah  aplikasi  pengenalan seni  budaya  Indonesia  melalui  perangakan smartphone berbasis Android .  Aplikasi  ini diharapkan dapat membantu minat masyarakat terutama  anak – anak    untuk  lebih  mengenal seni budaya Indonesia yang merupakan warisan
dari  para  leluhur  kita  agar  dapat  terus  dijaga, dirawat dan dilestarikan.

## METODE PENELITIAN Pendekatan penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kualitatif  dengan  mencari  sumber-sumber literatur  pendukung  seperti  buku, website ,  dan pakar ahli.

## Pemodelan Perangkat Lunak
Pada  bagian  ini  akan  dijelaskan  mengenai hubungan  antara  perangkat  lunak  dengan penguna melalui diagram yang ada pada Unified Modeling  Language  (UML) .  UML digunakan sebagai  alat  bantu  dalam  menggambarkan diagram – diagram yang diperlukan.

## Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan  prilaku  dinamis  dari  suatu sistem  atau  suatu  komponen  sistem  melalui kontrol  diantara  aktivitas – aktivitas  yang
dilakukan  sistem.  Hasil  analisa  pemodelan diagram activity pada  aplikasi  pengenalan  seni budaya  Indonesia  berbasis android yang  akan dibangun dapat dilihat pada gambar 1.

## Use Case Diagram
Sebuah Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara pengguna dengan sistem.
Gambar 2 Use Case Diagram pengenalan seni budaya
Indonesia
Pada  gambar  2 Use  Case  Diagram yang sedang  berjalan,  dapat  di  deskripsikan  sebagai berikut :
• Use  Case :    Menampilkan  menu pengenalan
Actor : Pengguna Deskripsi :
 Pada  aplikasi  ini  akan  ditampilkan beberapa  pilihan  dimana  pengguna harus memilih salah satu.
 Jika  pengguna  memilih  tampilan menu  pengenalan  maka  pengguna dapat  mengakses  informasi  tentang seni budaya Indonesia.
• Use  Case :    Menampilkan  menu permainan
Actor : Pengguna
Deskripsi :
 Jika  pengguna  memilih  tampilan menu permainan, maka akan muncul halaman game puzzle dan pengguna dapat  memilih puzzle yang  di inginkan  yaitu, puzzle angka  atau puzzle gambar .
 Setelah  memilih  pengguna  langsung dapat bermain.
Gambar 1
Activity Diagram pengenalan seni budaya Indonesia
• Use Case :  Menampilkan menu about Actor : Pengguna
Deskripsi :
 Jika  pengguna  memilih  tampilan menu about ,  maka  akan  muncul histori permainan  dan  informasi pemain .

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Implementasi
Tampilan ketika aplikasi Pengenalan Seni Budaya Indonesia yang belum dijalankan dengan icon gambar seperti terlihat pada gambar 3.

## Gambar 3 Tampilan Icon Aplikasi
Ketika  aplikasi  dijalankan  maka  akan  tampil menu  awal  yang  dimana  ada  tombol button Mulai maka akan melanjutkan ke menu utama, seperti pada gambar 4.
Gambar 4 Tampilan Awal Aplikasi
Ketika  tombol button mulai  ditekan  maka akan  menampilkan  menu  utama.  Menu  utama
ini  terdapat  tiga  menu  tombol  yang  memiliki fungsi  masing – masing.  Menu  utama  dapat dilihat pada gambar 5 dibawah ini.

## Gambar 5 Tampilan Menu Utama
Ketika pengguna memilih menu pengenalan, maka  akan  muncul  peta  Indonesia,  seperti gambar 6 dibawah ini.

## Gambar 6 Tampilan Menu Pengenalan
Ketika  pengguna  ingin  melanjutkan  aplikasi ini  dalam  menu  pengenalan,  pengguna  harus memilih  salah  satu  kepulauan  yang  ada  pada menu  peta  Indonesia.  Setelah  pengguna memilih  salah  satu  pulau,  maka  pulau  tersebut akan  muncul  lebih  besar  dan  menampilkan nama – nama provinsi yang ada pada kepulauan tersebut. Contoh Kepulauan Sumatera memiliki 10 provinsi , seperti gambar 7 dibawah ini.

## Gambar 7 Tampilan Menu Kepulauan
Ketika pengguna memilih salah satu provinsi yang  ada  di  kepulauan  Indonesia,  maka  akan muncul  seni  budaya  yang  ada  di  provinsi tersebut,  seperti  pakaian  tradisional,  rumah tradisonal,  tarian  tradisional,  dan  senjata tradisional. Seperti gambar 8 dibawah ini.

## Gambar 8
Tampilan Menu List Kebudayaan
Ketika  pengguna  memilih  salah  satu  seni budaya  yang  ada  pada  provinsi  tersebut,  maka akan  tampil  gambar  kebudayaan  berserta penjelasannya. Seperti pada gambar  9 dibawah ini.
Ketika  pengguna  memilih  menu  permainan, maka  akan  muncul  menu game puzzle yang dimana  pengguna  dapat  memilih  salah  satu puzzle yang ingin dimainkan number puzzle atau picture puzzle , seperti gambar 10 dibawah ini.
Gambar 10 Tampilan Menu Permaianan
Ketika  pengguna  memilih picture puzzle , maka  akan  tampil puzzle gambar  pakaian tradisional dari salah satu provinsi di kepulauan Jawa, seperti gambar 11 dibawah ini.
Gambar 11 Tampilan Picture Puzzle
Ketika pengguna selesai bermain puzzle atau ketika  pengguna  memilih  menu about ,  maka akan muncul list nilai, seperti gambar 12 dan 13 dibawaha ini.
Gambar 13 Tampilan List Nilai
Ketika  pengguna  ingin  keluar  aplikasi pengenalan seni budaya ini, mkaa akan muncul peringatan  untuk  keluar  aplikasi.  Jika  “  Ya  “ ditekan  maka  aakn  keluar  dari  aplikasi,  maka akan  keluar  dari  aplikasi.  Namun  jika  yang ditekan  “  Tidak  “,  maka  akan  tetap  pada halaman  terakhir  dibuka.  Seperti  gambar  14 dibawah ini.

## Gambar 14 Tampilan Keluar

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  implementasi  aplikasi Pengenalan  Seni  Budaya  Indonesia  berbasis Android dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi tersebut memberikan kemudahan untuk memperkenalkan  kebudayaan  Indonesia    yang dapat    diakses  melalui  perangkat smartphone berbasis Android. Aplikasi  ini  diharapkan  dapat membantu  minat  masyarakat  terutama  anak – anak    untuk  lebih  mengenal  seni  budaya Indonesia  yang  merupakan  warisan  dari  para
leluhur kita agar dapat terus dijaga, dirawat dan dilestarikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifianto,  Teguh.  (2011).  Membuat  Interface Aplikasi  Android  Lebih  Keren  Dengan IWUIT. Jogyakarta. Andi Publisher. Pressman, Roger S. (2012). Rekayasa Perangkat Lunak, edisi 7 Buku II. Andi. Yogyakarta. H.  Nazaruddin  Safaat.  (2012).  Pemrograman Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet PC  Berbasis  Android,  edisi  revisi. Informatika . Bandung
Tim  Penulis.  Mengenal  Rumah  Adat,  Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata Tradisional 33  Provinsi  di  Indonesia.    Cerdas Interaktif.
Kristiani,  Dian.  Ensiklopedia  Negeriku  Rumah Adat Kadir,  Abdul.  (2011).  “ Belajar  javaScript Menggunakan jQuery”. Andi, Jogyakarta. Kamus Besar Bahasa Indonesia Online, 2015. Mulyana,  D.  Hendrik.  (2015).  Aplikasi  Pilihan
Android  PT.  Elex  Media  Komputindo. Jakarta.
Sari,  Fadila.  (2010).  Media  Pembelajaran
Pengenalan  Rumah  Adat  Di  Indonesia
Berbasis  Multimedia  Untuk  Sekolah Dasar. AMIKOM. Yogyakarta.