Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: e-Saintika
https://journal-center.litpam.com/index.php/e-Saintika/index

## Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar: Tinjauan berdasarkan Karakter Generasi Z

## M. Ichsan Nawawi
Jurusan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Alauddin Makassar, Jl. H.M. Yasin Limpo, Romangpolong, Gowa, 92113, Indonesia
*Corresponding Author e-mail: ichsan.nawawi@uin-alauddin.ac.id
Received: June 2020; Revised: June 2020; Published: July 2020

## Abstrak
Salah  satu  permasalahan  yang  menarik  adalah  perbedaan  karakter  mahasiswa  yang  sering  disebut sebagai  Generasi  Z. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  perbedaan  motivasi  belajar mahasiswa  yang  diberikan  media  pembelajaran  sesuai  dengan  karakter  Generasi  Z.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  kuasi  eksperimen  dengan  one  sample  pretest-posttest  design.  Sampel  dalam penelitian  ini  adalah  21  mahasiswa  di  Jurusan  Matematika,  UIN  Alauddin  Makassar.  Data  hasil penelitian dikumpulkan menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan  bahwa  t erdapat  perbedaan  motivasi  sebelum  dan  sesudah  diberikan  media pembelajaran  sesuai  dengan  karakter  Generasi  Z  ( bahan  ajar  yang  menarik,  penggunaan  motion graphic, sli.do, kahoot dan strategi problem solving berdasarkan permasalahan kehidupan sehari-hari) . Kata Kunci: Generasi Z, Motion graphic, Sli.do, Kahoot, Problem solving

## The Effect of Learning Media on Learning Motivation: Overview based on Generation Z Character

## Abstract
One interesting problem is the difference in the character of students who are often referred to as Generation Z. The purpose of this study was to determine differences in student learning motivation given learning media in accordance with Generation Z characters. This research is a quasi-experimental study with one sample pretest- posttest design. The sample in this study were 21 students in the Department of Mathematics, UIN Alauddin Makassar. Research data were collected using a questionnaire and analyzed using t test. The results showed that there  were  differences  in  motivation  before  and  after  learning  media  were  given  according  to  Generation  Z characters (interesting teaching materials, use of motion graphics, sli.do, kahoot and problem solving strategies based on problems of daily life).
Keywords: Generation Z, Motion graphic, Sli.do, Kahoot, Problem solving
How to Cite: Nawawi, M., I. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Motivasi Belajar: Tinjauan berdasarkan Karakter Generasi Z. Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: e-Saintika, 4(2), 197- 210. doi: https://doi.org/10.36312/e-saintika.v4i2.216
https://doi.org/10.36312/e-saintika.v4i2.216
Copyright© 2020, Nawawi This is an open-access article under the CC-BY-SA License.

## PENDAHULUAN
Dosen sebagai tenaga pendidik sangatlah penting dalam pelaksanaan proses pembelajaran  untuk  mewujudkan  tujuan  pendidikan  antara  lain  mengembangkan potensi mahasiswa menjadi manusia  yang beriman,  bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, sehat, cakap, berakhlak mulia, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab.  Dibutuhkan  keahlian  di  bidang  yang digeluti  dan  kemampuan  untuk  mengetahui  potensi/bakat  yang  dimiliki  oleh mahasiswa,  bukan  hanya  itu,  tetapi  sebagai  tenaga  pendidik  harus  mempunyai
kreativitas dalam melaksanakan proses pembelajaran. Revell dan Wainwright (2009) mengemukakan bahwa selain mahasiswa, tenaga pendidik juga harus memberikan solusi  terhadap  permasalahan-permasalahan  yang  dihadapi  dalam  proses pembelajaran.
Salah  satu  cara  tenaga  pendidik  adalah  bentuk  kreativitas  dengan menggunakan  media  pembelajaran  sebagai  sarana  penunjang.  Dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat, saat ini banyak media pembelajaran yang bisa  digunakan,  akan  tetapi  harus  didasarkan  pada  karakter  subjek  pembelajaran, yang dalam hal ini adalah mahasiswa.
Sebagai  Pendidik,  salah  satu  permasalahan  yang  sedang  menarik  adalah perbedaan karakter generasi sebagai mahasiswa (Generasi Z). Fenomena kemunculan Generasi Z menggantikan masa generasi Y yang dikenal dengan Generasi Milenial terbilang sangat cepat. Saat ini Generasi Milenial yang berada pada usia produktif antara usia 23-37 tahun. Jumlah generasi milenial mencapai sekitar 88 juta jiwa atau 33,75%  dari  total  penduduk  Indonesia.  Proporsi  tersebut  lebih  besar  dari  proporsi generasi  sebelumnya  seperti  generasi  X  yang  (25,74%)  maupun  generasi  baby boom+veteran  (11,27%).  Demikian  juga  dengan  jumlah  Generasi  Z  baru  mencapai sekitar  29,23%  (Kementrian  Pemberdayaan  Perempuan  dan  Perlindungan  Anak Statistik Gender, 2018) seperti disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Komposisi penduduk menurut generasi.
Secara sederhana roda perekonomian saat ini ada di tangan Generasi Milenial. Indikatornya  sederhana,  Generasi  Milenial  berada  pada  usia  produktif  dan  dapat dilihat  juga  dari  kemunculan  tokoh-tokoh  yang  mempengaruhi  dunia  mulai  dari pendiri Facebook Mark Zuckerberg (36 tahun), Nadiem Makarim CEO Gojek yang sekarang jadi Menteri Pendidikan (35 tahun), William Tanuwijaya CEO Tokopedia (37  tahun),  Achmad  Zaky  CEO  Bukalapak  (33  tahun)  dan  berbagai  kisah  sukses Generasi Milenial lainnya.
Sedangkan Generasi Z yang lahir antara tahun 1996-2010 sedang mengenyam dunia pendidikan mulai tingkat dasar sampai perguruan tinggi dan sebagian sudah mulai  masuk  dunia  kerja.  Artinya  dengan  kemajuan  pesat  dunia  teknologi  seperti sekarang ini, Generasi Z diprediksi menjadi generasi terpelajar dan lebih melek jika dibandingkan  dengan  generasi  sebelumnya  karena  Generasi  Z  adalah  generasi pertama yang tumbuh di dunia internet dimana pemahaman mereka tentang akses
0 5 10 15 20 25 30 35 Pasca Milenial (Generasi Z) Milenial (Generasi Y)
Generasi X Generasi baby boom + veteran (tua) 29.23 33.75 25.74 11.27 PE RS EN T AS E GENERASI KOMPOSISI PENDUDUK MENURUT GENERASI TAHUN 2017
ke informasi dan dunia pandangan telah dibentuk dengan cara tidak seperti generasi sebelumnya (Betz, 2019).
Generasi Z menggunakan fasilitas multimedia dan berbagai bentuk teknologi di  kehidupan  sehari-hari.  Berbagai  perangkat  elektronik  secara  yang  sering digunakan  adalah  smartphone,  iPad,  tablet,  smartphone  dan  laptop.  Hal  ini  berarti informasi dengan mudah didapatkan. Adapun kebutuhan pembelajaran generasi Z termasuk  akses  konten  data,  visualisasi  grafik,  kegiatan  kinestetik,  pemecahan masalah,  kecepatan,  kemudahan  dalam  mendapatkan  informasi,  integrasi multimedia interaktif, multi-tasking, tugas dan latihan pemecahan masalah alih-alih mengingat,  bekerja  dalam  tim/kelompok  kecil,  keterlibatan  dalam  kreativitas  dan kolaborasi,  fleksibilitas  untuk  belajar  sesuai  dengan  kebutuhan  ( Chun,  Dudoit  & Fujihara, 2016)
Fenomena  kemunculan  Generasi  Z  di  tengah  kemajuan  dunia  teknologi informasi  perlu  disikapi  dan  mendapat  respon  khususnya  oleh  dunia  pendidikan. Sebab konsep pendidikan yang diterapkan pada generasi millenial diprediksi tidak akan lagi cocok mengingat karakteristik Generasi Z yang berbeda dengan Generasi Milenial.  Salah  satunya  adalah  mengenai  media  pembelajaran  yang  digunakan, berdasarkan karakteristik dari generasi Z yang lahir di era perkembangan teknologi, maka pendidik sebaiknya memberikan media pembejaran yang dapat meningkatkan suasana pembelajaran yang kondusif.
Penelitian mengenai media pembelajaran Generasi Z di Indonesia  sangatlah minim dan hampir tidak ada, padahal mengetahui karakter mahasiswa yang diajar sangatlah penting, terdapat beberapa penelitian sebelumnya mengenai generasi Z dan karakretistiknya  seperti Turner  (2018)  yang  menemukan  bahwa  penggunaan teknologi dan perilaku sosial sangat dibutuhkan generasi Z  dan memberikan banyak manfaat,  antara  lain  dapat  mengakses  informasi  dengan  cepat  dan  efisien, menumbuhkan  keterampilan  dalam  pemecahan  masalah  sebagai  sarana penyambung antara dosen dan mahasiswa, meningkatkan pengalaman belajar dan kemampuan multitasking. Similler dan Grace (2017) menyatakan terdapat empat cara generasi  Z  melakukan  pembelajaran  efektif  di  jenjang  perguruan  tinggi,  yaitu pembelajaran berbasis video, membuat tugas individu dan kelompok, pembelajaran yang  berdasarkan  kehidupan  sehari-hari,  peluang  magang.  Lebih  lanjut  Nicholas (2018)  menjelaskan  media  literatur  generasi  Z  menggunakan  literatur  akses  ke internet,  iPod,  dan  iPhone  sebagai  kemudahan  dalam  mendapatkan  informasi, membutuhkan lingkungan belajar yang dinamis dan kerja tim adalah salah satu hal penting.
Dalam  penelitian  ini,  digunakan  beberapa  media  pembelajaran  yang disesuaikan dengan karakteristik Generasi Z yang berguna untuk pembelajaran yang aktif  dan  efektif  diantaranya  adalah  m embuat  bahan  ajar  metode  statistika  yang menarik, melaksanakan kuliah metode statistika dengan pendahuluan melalui media video/motion  graphics,  melaksanakan  pembelajaran  dengan  interaksi  bertanya melalui aplikasi sli.do, melakukan proses problem solving melalui media ppt (ilustrasi kasus  dalam  kehidupan  sehari-hari)  dan  melakukan  kegiatan  kuis  sebagai  bentuk evaluasi di akhir pembelajaran melalui aplikasi kahoot.
Motion  graphic  adalah  teknik  yang  menggabungkan  media  visual,  dengan demikian,  objek  tampak  dinamis  dan  menarik.  Ada  dua  metode  dalam  teknik  ini, yaitu  gambar  yang  bergerak,  dan  menggabungkan  urutan  gambar  dengan kontinuitas (Amali, Zees, & Suhada, 2020), sedangkan Slido (atau Sli.do) adalah alat interaksi konferensi. Aplikasi ini dirancang menggunakan smartphone, tablet, laptop
dalam  mengemukakan  pendapat  dan  pilihan  bagi  audiens  untuk  mengajukan pertanyaan  dari  dosen.  Hal  ini  dapat  membatu  mahasiswa  dalam  mengemukakan pendapat  yang  cemerlang  tetapi  tidak  mempunyai  percaya  diri  yang  tinggi  untuk mengemukakan (Compton & Allen, 2018).
Media-media  tersebut  disajikan  dalam  rangkaian  pembelajaran  berbasis Problem  solving  yang  merupakan  strategi  pembelajaran  yang  menuntut  mahasiswa mencari  solusi  dari  permasalahan-permasalahan  yang  diajukan  oleh  dosen  baik secara mandiri atau secara bersama-sama. Strategi ini dapat menjadikan mahasiswa lebih aktif, terampil dan mampu menemukan solusi secara tepat dan struktur apabila dipandu  tepat  oleh dosen  (Gurat,  2018)  yang  selanjutnya  diakhiri  dengan  evaluasi pembelajaran  menggunakan  kahoot  yang  merupakan  platform  pembelajaran  yang disajikan  sebagai  alat  permainan  yang  memungkinkan  gamifikasi  dan  integrasi smartphone di kelas maupun acara kegiatan lainnya. Dengan adanya kahoot dapat meningkatkan partisipasi mahasiswa dan hubungan antar kelompok yang berbeda (Prieto,  Palma,  Tobías,  &  León,  2019). Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui perbedaan  motivasi  sebelum  dan  sesudah  diberikan  media  pembelajaran  sesuai dengan karakter Generasi Z yang dilaksanakan pada mata kuliah metode statistika angkatan 2019 jurusan Matematika UIN Alauddin Makassar.

## METODE
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kuasi eksperimental yaitu penelitian yang mempunyai tujuan mengetahui ada atau tidaknya perbedaan dari perlakuan yang diberikan  kepada subjek. Kemudian membandingkan  dengan subjek  yang  tidak  diberikan  perlakuan.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan Oktober-November 2019 di Jurusan Matematika, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Alauddin Makassar. Adapun subjek penelitian yaitu Mahasiswa Mata Kuliah Metode Statistika Jurusan Matematika sebagai Generasi Z sebanyak 21 orang, Fakultas Sains dan Teknologi UIN Alauddin Makassar.
Intrumen  pengumpulan  data  variabel  media  pembelajaran  dalam  penelitian ini  menggunakan  kuesioner/angket.  Setiap  pernyataan  kuesioner/angket  diukur menggunakan skala likert. Skala likert adalah salah satu alat psikometrik yang paling mendasar  dan  sering  digunakan  di  Indonesia  dalam  penelitian  ilmu  social  dan pendidikan. Skala likert yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan 5 skala yaitu SS = Sangat Setuju, S = Setuju, R = Ragu-ragu, TS = Tidak Setuju, STS = Sangat Tidak  Setuju  (Joshi,  Kale,  Chandel,  &  Pal,  2015).  Pedoman  penskoran  respon mahasiswa disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Skor jawaban angket penelitian
Jawaban Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Ragu-Ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Data  hasil  penelitian  selanjutnya  dianalisis  secara  deskriptif  dan  statistik inferensial.  Adapun  langkah-langkah  dalam  statistik  inferensial  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah (1) uji validitas instrumen, (2) uji reliabilitas instrumen,
(3) uji normalitas, (4) uji homogenitas, dan (5) uji hipotesis.

## Adapun hipotesis statistik yang diuji dalam penelitian ini adalah
𝐻 0 ∶ Tidak terdapat perbedaan motivasi sebelum dan sesudah diberikan media pembelajaran  sesuai  dengan  karakter  Generasi  Z  yang  dilaksanakan  di kelas  mata  kuliah  metode  statistika  angkatan  2019  jurusan  Matematika UIN Alauddin Makassar; dan
𝐻 1 : Terdapat  perbedaan  motivasi  sebelum  dan  sesudah  diberikan  media pembelajaran  sesuai  dengan  karakter  Generasi  Z  yang  dilaksanakan  di kelas  mata  kuliah  metode  statistika  angkatan  2019  jurusan  Matematika UIN Alauddin Makassar.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  instrumen  penelitian  berbentuk  angket  respon dengan  11  item  pernyataan  dinyatakan  valid  dan  reliabel.  Hasil  uji  validitas  dan reliabilitas disajikan pada Tabel 2 dan Tabel 3.
Tabel 2. Validitas butir pernyataan angket respon mahasiswa.
Butir 𝑟 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 Keterangan 1 0,442 0,432 Valid 2 0,463 0,432 Valid 3 0,693 0,432 Valid 4 0,807 0,432 Valid 5 0,763 0,432 Valid 6 0,468 0,432 Valid 7 0,562 0,432 Valid 8 0,480 0,432 Valid 9 0,490 0,432 Valid 10 0,666 0,432 Valid 11 0,673 0,432 Valid Tabel 3. Reliabilitas instrumen Variabel 𝐶𝑟𝑜𝑛𝑏𝑎𝑐ℎ ′ 𝑠 𝑎𝑙𝑝ℎ𝑎 𝑟 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 Keterangan Media pembelajaran 0,857 0,432 Reliabel
Sedangkang  hasil  uji  normalitas  dan  homogenitas  data  respon  mahasiswa sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  pembelajaran  dinyatakan  berdistribusi normal dan bervarian homogen seperti disajikan pada Tabel 4 dan Tabel 5.
Variabel Sig. Shapiro-Wilk P-Value Normalitas Media pembelajaran (Sebelum) 0,158 0,05 ya Media pembelajaran (Setelah) 0,189 0,05 ya Tabel 5. Homogenitas data respon mahasiswa Variabel Sig. Lavene P-Value Keterangan Media pembelajaran 0,878 0,05 Homogen
Pengujian  hipotesis  statistik  yang  diajukan  dalam  penelitian  ini  juga menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  motivasi  belajar  mahasiswa  setelah pembelajaran menggunakan media yang bervariasi seperti disajikan pada Tabel 6. Tabel 6. Hasil uji hipotesis
Variabel 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 Sig Media pembelajaran 2,24 0,03
Berdasarkan Tabel 6, didapatkan nilai t sebesar 2,24 dengan signifikansi sebesar 0,03.  Berdasarkan  kriteria  keputusan  Uji  t  dengan  cara  pertama, 𝒕 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 (𝟐, 𝟐𝟒) > 𝒕 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 (𝟐, 𝟎𝟏) sedangkan  cara kedua, Sig (0,03) < 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa Tolak 𝐻 0 atau terdapat perbedaan motivasi  sebelum dan  sesudah diberikan  media pembelajaran  sesuai  dengan  karakter  Generasi  Z  yang  dilaksanakan  di  kelas  mata kuliah metode statistika angkatan 2019 jurusan Matematika UIN Alauddin Makassar.
Secara  deskriptif,  respon  mahasiswa  terkait  penggunaan  media  pembelajaran yang  bervariasi  dinyatakan  mendapatkan  respon  yang  baik  setelah  pembelajaran seperti disajikan pada Gambar 2.

## Gambar 2.  Respon mahasiswa pada butir  “Penggunaan  media pembelajaran yang bervariasi”
Gambar  2  di  atas  menunjukkan  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa berpendapat    media  pembelajaran  yang  bervariasi  dengan  perolehan  setuju  71  %, ragu-ragu 19%, tidak setuju 19% sedangkan setelah dilakukan treatment mahasiswa berpendapat  media pembelajaran yang bervariasi dengan perolehan sangat setuju 30%, setuju 70 %. Hal ini berarti mengalami peningkatan sangat setuju atau setuju dari 71% menjadi 100%.
Sebelum  dilakukan  treatment  menggunakan  pembelajaran  langsung  dengan media  pembelajaran  powerpoint  sedangkan  setelah  dilakukan  treatment menggunakan  pembelajaran  langsung  dengan  media  pembelajaran  bahan  ajar metode  statistika  yang  menarik,  melaksanakan  kuliah  metode  statistika  dengan pendahuluan  melalui  media  video/motion  graphics,  melaksanakan  pembelajaran dengan  interaksi  bertanya  melalui  aplikasi  sli.do,  melakukan  proses  problem  solving melalui  media  ppt  (ilustrasi  kasus  dalam  kehidupan  sehari-hari)  dan  melakukan kegiatan kuis sebagai bentuk evaluasi di akhir pembelajaran melalui aplikasi kahoot.
0% 71% 19% 10% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju 30% 70% 0% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju
Respon  mahasiswa  terkait  penggunaan  media  pembelajaran  yang  bervariasi juga  sejalan  dengan  respon  mahasiswa  yang  menginginkan  dalam  pembelajaran metode  statitika  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  yang  bervariasi  seperti disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Respon mahasiswa pada butir “Saya menginginkan media pembelajaran yang bervariasi”
Gambar  3  menunjukkan  bahwa  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa menginginkan  media pembelajaran yang bervariasi dengan perolehan sangat setuju 29%  setuju  57  %,  ragu-ragu  5%,  tidak  setuju  9%  sedangkan  setelah  dilakukan treatment  mahasiswa  menginginkan  media  pembelajaran  yang  bervariasi  dengan perolehan  sangat  setuju  39%,  setuju  61  %.  Hal  ini  berarti  mengalami  peningkatan sangat setuju atau setuju dari 86% menjadi 100%. Media pembelajaran yang bervariasi memberikan kesempatan bagi siswa untuk terlibat aktif dan meningkatkan kualitas dalam  proses  pembelajaran  (Nadlah,  2011).  Selain  itu,  respon  mahasiswa  terkait ketertarikan  mengikuti  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  bervariasi  juga mendapatkan respon positif seperti disajikan Gambar 4.
Gambar 4.  Respon mahasiswa pada butir “penggunaan media pembelajaran saat ini membuat saya tertarik saat mengikuti pembelajaran di kelas”
Dari  Gambar  4  di  atas  diketahui  bahwa  sebelum  dilakukan  treatment, mahasiswa  berpendapat  media  pembelajaran  saat  ini  membuat  tertarik  untuk
29% 57% 5% 9% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu
tidak setuju
Sangat tidak setuju 39% 61% 0% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju 14% 38% 48% 0% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju 18% 78% 4% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju
mengikuti  pembelajaran  dikelas  dengan  perolehan  sangat  setuju  14%  setuju  38  %, ragu-ragu  48%  sedangkan  setelah  dilakukan  treatment  mahasiswa  berpendapat media pembelajaran saat ini membuat tertarik untuk mengikuti pembelajaran dikelas dengan  perolehan  sangat  setuju  18%,  setuju  78%,  ragu-ragu  4%.  Hal  ini  berarti mengalami peningkatan sangat setuju atau setuju dari 52% menjadi 96%. Salah satu media yang sangat diminati dan mahasiswa menjadi antusis adalah  Kahoot. Hal ini menunjukkan  bahwa  gamifikasi  pembelajaran  meningkatkan  minat  siswa  pada pelajaran, dan mendorong siswa untuk menjadi lebih ambisius untuk menang (Bicen & Kocakoyun, 2018). Mahasiswa setelah mengikuti pembelajaran menyatakan lebih cepat mengingat materi pembelajaran (Gambar 5).
Gambar 5. Respon mahasiswa pada butir “Penggunaan media pembelajaran saat ini membuat saya cepat mengingat materi pelajaran”
Gambar  5  di  atas  menunjukkan  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa berpendapat  penggunaan  media  pembelajaran  saat  ini  membuat  saya  cepat mengingat materi pelajaran dengan perolehan setuju 48 %, ragu-ragu 52% sedangkan setelah  dilakukan  treatment  mahasiswa  berpendapat  penggunaan  media pembelajaran  saat  ini  membuat  saya  cepat  mengingat  materi  pelajaran  dengan perolehan sangat setuju 13%, setuju 74%, ragu-ragu 13%. Hal ini berarti mengalami peningkatan sangat setuju atau setuju dari 48% menjadi 87%. Dalam proses problem solving melalui kehidupan sehari-hari untuk memiliki pengetahuan yang luas dasar, untuk  mengurangi  beban  informasi  dalam  penyelesaian  masalah,  untuk meningkatkan kapasitas memori kerja mahasiswa melalui program pelatihan khusus (Solaz-Portolés& Sanjosé-López, 2009).
Mahasiswa  menyatakan  bahwa  memiliki  semangat  belajar  yang  lebih  tinggi setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang bervariasi. Pernyataan  tersebut  sesuai  dengan  respon  mahasiswa  seperti  disajikan  Gambar  5 berikut.
0% 48% 52% 0% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju 13% 74% 13% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju

## Gambar 6. Respon mahasiswa pada butir “Penggunaan media pembeljaran saat ini membuat saya semangat belajar”
Gambar  6  di  atas  menunjukkan  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa berpendapat penggunaan media pembeljaran saat ini membuat saya semangat belajar dengan  perolehan  sangat  setuju  5%,  setuju  38%,  ragu-ragu  52%,  tidak  setuju  5% sedangkan setelah dilakukan treatment mahasiswa berpendapat penggunaan media pembeljaran saat ini membuat saya semangat belajar dengan perolehan sangat setuju 18%, setuju 78%, ragu-ragu 4%. Hal ini berarti mengalami peningkatan sangat setuju atau setuju dari 90% menjadi 96%. Penggunaan media kahoot dapat menumbuhkan minat  dan  semangat  dalam  belajar,  pengetahuan  juga  dapat  meningkat  (Mada  & Anharudin, 2019).
Gambar 7. Respon mahasiswa pada butir “Penggunaan media pembelajaran saat ini memudahkan saya memahami materi pelajaran”
Gambar  7  di  atas  menunjukkan  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa berpendapat  penggunaan  media  pembelaajaran  saat  ini  memudahkan  saya memahami materi pelajaran dengan perolehan sangat setuju 14%, setuju 38%, ragu- ragu  38%,  tidak  setuju  10%  sedangkan  setelah  dilakukan  treatment  mahasiswa berpendapat  penggunaan  media  pembelaajaran  saat  ini  memudahkan  saya
5% 38% 52% 5% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju
Ragu-ragu
tidak setuju
Sangat tidak setuju 18% 78% 4% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju 14% 38% 38% 10% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju 22% 65% 13% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju
memahami materi pelajaran dengan perolehan sangat setuju 22%, setuju 65%, ragu- ragu 13%. Hal ini berarti mengalami peningkatan sangat setuju atau setuju dari 52% menjadi  87%.  Ketika  mahasiswa  mengerjakan  masalah,  tenaga  pendidik  secara strategis memfasilitasi berbagi dan mengeksplorasi antara mahasiswa, membenarkan tanggapan  yang  telah  dikemukakan  di  depan  kelas,  dan  mengajukan  pertanyaan untuk  menyelidiki  pemahaman  konseptual  tentang  konsep.  Proses  memudahkan dalam pemahaman dan konseptual melalui problem solving (Selmer & Kale, 2013).
Gambar  8.  Respon  mahasiswa  pada  butir  “Dosen  mengajak  mahasiswa  berdiskusi untuk media pembelajaran yang akan digunakan”
Gambar  8  di  atas  menunjukkan  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa berpendapat dosen mengajak mahasiswa berdiskusi untuk media pembelajaran yang akan  digunakan  dengan  perolehan  sangat  setuju  43%,  setuju  52%,  ragu-ragu  5% sedangkan  setelah  dilakukan  treatment  mahasiswa  berpendapat  dosen  mengajak mahasiswa  berdiskusi  untuk  media  pembelajaran  yang  akan  digunakan  dengan perolehan  sangat setuju 31%, setuju 65%, ragu-ragu 4%. Hal ini berarti mengalami peningkatan sangat setuju atau setuju dari 95% menjadi 96%. Dalam problem solving seorang  tenaga  pendidik  memiliki  tugas  yaitu  memfasilitasi,  dengan  cara memberikan  waktu  untuk  mencari  solusi  dari  permasalahan  yang  diberikan kemudian  memaparkan  solusi  terbaik  dari  permasalahan  tersebut  (Selmer  &  Kale, 2013).
Gambar 9. Respon mahasiswa pada butir “Penggunaan media pembelajaran saat ini membuat saya aktif dalam pembelajaran”
31% 65% 4% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju 43% 52% 5% 0% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju 5% 52% 38% 5% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju 18% 78% 4% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu
Gambar  9  di  atas  menunjukkan  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa berpendapat  penggunaan  media  pembelajaran  saat  ini  membuat  saya  aktif  dalam pembelajaran dengan perolehan sangat setuju 5%, setuju 52%, ragu-ragu 38%, tidak setuju  5%  sedangkan  setelah  dilakukan  treatment  mahasiswa  berpendapat penggunaan  media  pembelajaran  saat  ini  membuat  saya  aktif  dalam  pembelajaran dengan  perolehan  sangat  setuju  18%,  setuju  78%,  ragu-ragu  4%.  Hal  ini  berarti mengalami peningkatan sangat setuju atau setuju dari 90% menjadi 96%. Fakta bahwa rendahnya  keaktifan  siswa  diasumsikan  karena  masalah  yang  dijelaskan  di  atas, memaksa  tenaga  pendidik  untuk  memecahkan  masalah.  Padahal,  keaktifan  sangat krusial untuk kondisi yang efektif di kelas. Mengajar menggunakan aplikasi sli.do di kelas dapat meningkatkan keaktifan siswa. Itu bisa dibuktikan dengan peningkatan skor rata-rata post test di masing-masing ujian (Muthmainnah, 2019).

## Gambar 10. Respon mahasiswa pada butir “Penggunaan media pembelajaran saat ini membuat saya termotivasi untuk giat belajar”
Gambar  10  di  atas  menunjukkan  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa berpendapat  penggunaan  media  pembelajaran  saat  ini  membuat  saya  termotivasi untuk  giat  belajar  dengan  perolehan  sangat  setuju  5%,  setuju  71%,  ragu-ragu  24% sedangkan setelah dilakukan treatment mahasiswa berpendapat penggunaan media pembelajaran saat ini membuat saya termotivasi untuk giat belajar dengan perolehan sangat setuju 18%, setuju 83%, ragu-ragu 4%. Hal ini berarti mengalami peningkatan sangat  setuju  atau  setuju  dari  95%  menjadi  100%.  Dalam  menggunakan  media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi di dalam kelas harus disertai dengan perencanaan yang baik sehingga pembelajaran akan bermakna dan partisipasi kelas akan muncul untuk membangun motivasi dan hasil belajar mahasiswa (Gurat, 2018).
Gambar 11. Respon mahasiswa pada butir “Penggunaan media pembelajaran saat ini mendukung kegiatan belajar saya”
5% 71% 24% 0% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju 17% 83% 0% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju 14% 57% 29% 0% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu 18% 78% 4% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu
Gambar  11  di  atas  menunjukkan  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa berpendapat penggunaan media pembelajaran saat ini mendukung kegiatan belajar dengan perolehan sangat setuju 14%, setuju 57%, ragu-ragu 29% sedangkan setelah dilakukan treatment mahasiswa berpendapat penggunaan media pembelajaran saat ini  mendukung  kegiatan  belajar  dengan  perolehan  sangat  setuju  18%,  setuju  78%, ragu-ragu 4%. Hal ini berarti mengalami peningkatan sangat setuju atau setuju dari 71% menjadi 96%. Meningkatkan partisipasi kelas dengan mahasiswa yang kurang aktif, memperkuat konsep-konsep, mengkonsolidasikan pembelajaran, memberikan umpan  balik  langsung,  meningkatkan  motivasi  dan  kepercayaan  diri,  dan meningkatkan pemahaman bias dengan menggunakan sli.do (Shetty& Ghanat, 2020).
Gambar 12. Respon mahasiswa pada butir “Penggunaan media pembelajaran saat ini membuat proses belajar mengajar menyenangkan”
Gambar  12  di  atas  menunjukkan  sebelum  dilakukan  treatment,  mahasiswa berpendapat  penggunaan  media  pembelajaran  saat  ini  membuat  proses  belajar mengajar menyenangkan dengan perolehan sangat setuju 5%, setuju 62%, ragu-ragu 35%  sedangkan  setelah  dilakukan  treatment  mahasiswa  berpendapat  penggunaan media  pembelajaran  saat  ini  membuat  proses  belajar  mengajar  menyenangkan dengan  perolehan  sangat  setuju  22%,  setuju  78%.  Hal  ini  berarti  mengalami peningkatan  sangat  setuju  atau  setuju  dari  67  menjadi  100%.  Dunia  grafis  gerak menawarkan  beragam  alat  untuk  menarik  perhatian,  meningkatkan  retensi  dan motivasi pada siswa. Animasi dan kartun menarik orang-orang dari segala usia. Salah satunya adalah motion graphics yang memiliki  kekuatan untuk menarik  perhatian seseorang berjam-jam bersama tanpa membuat bosan. ( Kumar, M., & Jamil, M, 2016)

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan motivasi sebelum dan sesudah diberikan media pembelajaran sesuai dengan karakter Generasi Z yang dilaksanakan di kelas mata kuliah metode statistika angkatan 2019 Jurusan  Matematika  UIN  Alauddin  Makassar,  di  samping  itu,  minat  belajar mahasisiwa (Generasi Z) dinyatakan lebih tinggi setelah pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang variatif diantaranya video/motion graphics, sli.do, ilustrasi berbasis problem solving dan kahoot.
22% 78% 0% 0% 0% Setelah Sangat Setuju Setuju
Ragu-ragu
tidak setuju Sangat tidak setuju 5% 62% 33% 0% 0% Sebelum Sangat Setuju Setuju Ragu-ragu tidak setuju Sangat tidak setuju

## SARAN
Beberapa  saran  yang  dapat  diajukan  setelah  melakukan  penelitian  ini diantaranya  (1)  penelitian  selanjutnya  perlu  mengembangkan  media  pembelajaran yang dapat diintegrasikan pada model pembelajaran yang lebih kompleks dan ruang lingkup sampel yang lebih besar lagi, (2) menyikapi wabah pandemik Covid-19 yang dihadapi saat ini, perlu diteliti lebih lanjut apakah Mahasiswa (Generasi Z) sudah siap dengan  perkuliahan  daring,  dan  (3)  perlu  penyelidikan  lebih  lanjut  mengenai keterkaitan antara karakteristik Generasi Z dengan faktor-faktor penghambat kuliah daring seperti lokasi terpencil, sinyal yang kurang memadai dan sebagainya dengan menggunakan sampel yang besar.

## DAFTAR PUSTAKA
Allen, R. P., Kosinski, M., Hill-Zabala, C. E., & Calloway, M. O. (2009). Psychometric evaluation and tests of validity of the Medical Outcomes Study 12-item Sleep Scale (MOS sleep). Sleep Medicine, 10(5), 531–539. https://doi.org/10.1016/j.sleep.2008.06.003
Amali, L. N., Zees, N., & Suhada, S. (2020). MOTION GRAPHIC ANIMATION VIDEO AS  ALTERNATIVE  LEARNING  MEDIA.  Jambura  Journal  of  Informatics,  2(1). https://doi.org/10.37905/jji.v2i1.4640
Betz, C. L. (2019, January 1). Generations X, Y, and Z. Journal of Pediatric Nursing. W.B.
Saunders. https://doi.org/10.1016/j.pedn.2018.12.013
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case study. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 13(2), 72–93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467
Compton, M., & Allen, J. (2018). Student Response Systems: a rationale for their use and a comparison of some cloud-based tools. Compass: Journal of Learning and Teaching (Vol. 11).
Chun  C,  Dudoit  K.,  Fujihara  S.  (2016).Teaching  Generation  Z  at  the  University  of Hawaii
Gamification  of  Kahoot!  Boosts  Students’  Motivation  in  ESL  Classroom  Rosmawati  binti Mohd Daud. (n.d.). 746–752.
Gurat, M. G. (2018). Mathematical problem-solving strategies among student teachers.
Journal  on  Efficiency  and  Responsibility  in  Education  and  Science,  11(3),  53–64. https://doi.org/10.7160/eriesj.2018.110302
Heale,  R.,  &  Twycross,  A.  (2015).  Validity  and  reliability  in  quantitative  studies. Evidence-Based  Nursing.  BMJ  Publishing  Group. https://doi.org/10.1136/eb- 2015-102129
Kim, T. K. (2015). T test as a parametric statistic. Korean Journal of Anesthesiology, 68(6), 540–546. https://doi.org/10.4097/kjae.2015.68.6.540
Joshi, A., Kale, S., Chandel, S., & Pal, D. (2015). Likert Scale: Explored and Explained. British  Journal  of  Applied  Science  &  Technology,  7(4),  396–403. https://doi.org/10.9734/bjast/2015/14975
Mada,  R.  D.,  &  Anharudin,  A.  (2019).  How  Online  Learning  Evaluation  (Kahoot) Affecting Students’ Achievement and Motivation (Case Study on it Students). International  Journal  for  Educational  and  Vocational  Studies,  1(5),  422–427. https://doi.org/10.29103/ijevs.v1i5.1494
Mohd Razali, N., & Bee Wah, Y. (2011). Power comparisons of Shapiro-Wilk, Kolmogorov- Smirnov,  Lilliefors  and  Anderson-Darling  tests.  Journal  of  Statistical  Modeling  and Analytics (Vol. 2).
Muthmainnah, N. (2019). An Effort to Improve Students’ Activeness at Structure Class Using  Slido  App.  JEES  (Journal  of  English  Educators  Society),  4(1),  1. https://doi.org/10.21070/jees.v4i1.1868
Nadlah,  Izzun.  (2011).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Bervariasi  Dapat Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  Materi  Saling  Ketergantungan  Dalam Ekosistem Pada Siswakelas Viid Smpn 40 Semarang. Jurnal Penelitian Pendidikan, 28(1). https://doi.org/10.15294/jpp.v28i1.5624
Nicholas, A. (2018). Digital Commons @ Salve Regina Preferred Learning Methods of the Millennial
Generation. Retrieved
from http://digitalcommons.salve.edu/fac_staff_pub%0Ahttp://digitalcommons.sa lve.edu/fac_staff_pub/18
Kementrian  Pemberdayaan  Perempuan  dan  Perlindungan  Anak  Statistik  Gender (2018). Tematik: Profil Generasi Milenial Indonesia STATISTIK GENDER TEMATIK: PROFIL GENERASI MILENIAL INDONESIA. Jakarta
Kumar, M., & Jamil, M. (2016). Enhanced Learning Using Motion Graphics in Higher Education. ICERI2016
Proceedings,
1(May), 2647–2651. https://doi.org/10.21125/iceri.2016.0157
Prieto, M. C., Palma, L. O., Tobías, P. J. B., & León, F. J. M. (2019). Student assessment of the use of kahoot in the learning process of science and mathematics. Education Sciences, 9(1). https://doi.org/10.3390/educsci9010055
Revell, A., & Wainwright, E. (2009). What makes lectures “unmissable”? Insights into teaching excellence and active learning. Journal of Geography in Higher Education, 33(2), 209–223. https://doi.org/10.1080/03098260802276771
Seemiller, C., & Grace, M. (2017). Generation Z: Educating and Engaging  the Next Generation of
Students.
About Campus, 22(3), 21–26. https://doi.org/10.1002/abc.21293
Shetty, N. H., & Ghanat, S. (2020). Slido as a student response system in engineering education. ASEE Southeastern Section Meeting.
Selmer,  S.,  &  Kale,  U.  (2013).  Teaching  mathematics  through  problem  solving. Innovación Educativa, 13(62), 45–59.
Solaz-Portolés, J. J., & Sanjosé-López, V. (2009). Working memory in science problem solving: A review of research. Revista Mexicana de Psicologia, 26(1), 79–90.
Turner,  A.,  &  Turner,  A.  (2018).  Generation  Z :  Technology  and  Social  Interest Generation Z : Technology and Social Interest, 71(2), 103–113.
Shukor,  M.,  Y.,  &  Shukor,  A,  M.,  Y.  (2016).  Bartlett  and  the  Levene’s  Tests  of Homoscedasticity of the Modified Gompertz Model Used in Fitting of Burkholderia sp. strain  Neni-11  Growth  on  Acrylamide.  BSTR  (Vol.  4).  Retrieved  from http://journal.hibiscuspublisher.com/index.php/BSTR