## Artikel Penelitian

## Hortatori
Pengaruh Aktivitas Penggunaan Media Digital terhadap Kemampuan dan Keterampilan Berbahasa Mahasiswa

## Heru Pratikno
Universitas Islam Bandung
*) Penulis Korespondensi: Jalan Tamansari No. 24‒26 Bandung, Indonesia Posel: heru.pratikno@unisba.ac.id
Abstrak: Kegiatan akademik, seperti tulis-menulis telah menjadi kebiasaan mahasiswa di semua perguruan tinggi.  Namun,  hal  tersebut  belum  menjadi  sesuatu  yang  menyenangkan  bagi  mereka.  Buktinya,  ketika diberikan  tugas  kuliah  untuk menulis sebuah  teks,  mereka  cenderung  tidak  serius  mengerjakannya.  Hal tersebut mungkin saja terjadi karena mereka tidak konsentrasi belajar bahasa Indonesia. Hal itu disebabkan adanya  aktivitas  media online lain  yang  lebih  mendominasi  pikirannya.  Aktivitas  yang  biasa  mereka lakukan meliputi menonton film, bermain game online , dan bermedia sosial. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan  untuk  mengetahui  aktivitas  digital  apa  saja  yang  intens  dilakukan  mahasiswa;  mengetahui pengaruh aktivitas tersebut terhadap keterampilan berbahasa mahasiswa, terutama keterampilan menulis. Selain  itu,  penulis  ingin  mengetahui  faktor  apa  saja  yang  memengaruhi  penyebab  tingkat  kualitas kemampuan  berbahasa  mereka.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah observasi langsung dan kuesinoer. Selanjutnya, data yang telah dikumpulkan akan dianalisis dengan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa lebih antusias apabila perkuliahan dilaksanakan secara sinkronus daripada asinkronus karena penjelasan bisa langsung mereka simak. Selain itu, aktivitas media online di luar belajar yang mereka lakukan sangat berpengaruh terhadap kualitas dan kuantitas  isi  tulisannya.  Rekomendasi  dari  penelitian  ini  adalah  perlu  ada  tindak  lanjut  analisis  tentang penggunaan keterampilan berbahasa mahasiswa pada aspek berbicara.
Kata Kunci : Aktivitas media online , keterampilan berbahasa, mahasiswa

## The Influence of Digital Media Using Activities on Students' Language Abilities and Skills
Abstract: Academic  activities,  such  as  writing,  have  become  a  habit  for  students  in  all  universities. However, this has not been something pleasant for them. The proof is, when given a college assignment to write a text, they tend not to take it seriously. This might happen because they are not concentrating on learning Indonesian. This is due to other online media activities that dominate his mind more. Their usual activities include watching films, playing online games, and using social media. Therefore, this research aims to find out what digital activities are intensely carried out by students; determine the effect of these activities on students' language skills, especially writing skills. Apart from that, the author wants to know what factors influence the level of quality of their language skills. The data collection methods used in this research were direct observation and questionnaires. Next, the data that has been collected will be analyzed using qualitative descriptive techniques. The research results show that students are more enthusiastic if lectures are held synchronously rather than asynchronously because they can immediately listen to the explanation. Apart from that, the online media activities outside of studying that they carry out greatly influence the quality and quantity of their written content. The recommendation from this research is that there needs to be a follow-up analysis regarding the use of students' language skills in the speaking aspect.
Keywords : Online media activities , language skills, students
Proses artikel: Dikirim: 1-07-2023; Direvisi: 20-12-2023; Diterima: 20-12-2023; Diterbitkan: 31-12-2023 Gaya sitasi (MLA edisi ke-7): Pratikno, Heru. “Pengaruh Aktivitas Penggunaan Media Digital terhadap Kemampuan dan Keterampilan Berbahasa Mahasiswa.” Hortatori: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia 7.2 (2023): 181–189. Print/Online. Pemegang Hak Cipta: Heru Pratikno. Publikasi Utama : Hortatori: Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (2023).
Proses ini berada di bawah lisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .

## Pendahuluan
Aktivitas yang dilakukan mahasiswa sekarang ini tidak dapat dilepaskan dari penggunaan internet. Mereka selalu menggunakannya untuk belajar, berorganisasi, dan berdiskusi kapan pun dan di mana pun yang  mereka  inginkan.  Namun  demikian,  tak  hanya  sebatas  itu,  ternyata  mereka  juga  menggunakan jaringan internet untuk hiburan, seperti menonton film, bermain game online , dan berselancar di media sosial.  Kegiatan  tersebut  semata-mata  hanya  untuk  memuaskan  kepentingan  pribadinya.  Asalkan  saja, jangan sampai kegiatan hiburan itu malah mendominasi mereka dalam beraktivitas utama, yakni belajar sehingga aktivitas akademiknya menjadi terbengkalai.
Namun  kenyataannya,  kondisi  pascapandemi  seperti  sekarang  ini  dan  ditambah  lagi  masifnya perkembangan teknologi digital membuat mahasiswa cenderung justru lebih memilih fokus pada dunianya masing-masing di media online . Mereka lebih banyak menghabiskan waktunya dengan bermain gadget untuk hal-hal di luar akademik. Akibatnya, rasa malas belajar melekat erat pada dirinya. Hal seperti itu tentu akan memengaruhi prestasi akademiknya. Oleh karena itu, tak sedikit dari mereka yang nilai mata kuliahnya minim, terlambat menyelesaikan studinya, bahkan di-DO dari kampusnya.
Problematika  itu  tak  terkecuali  terjadi  saat  perkuliahan  bahasa  Indonesia.  Hal-hal  seperti  itu tentunya pernah dihadapi para dosen bahasa Indonesia ketika mereka beraktivitas mengajar, membimbing, dan bermitra dengan mahasiswa. Dalam kegiatan belajar mengajar pascapandemi ini, sebagian aktivitas masih  dilakukan  secara  daring.  Dengan  mengajar  melalui  media  virtual,  seperti zoom  meeting ,  banyak mahasiswa menjadi tidak fokus apabila dosennya menerangkan materi. Hal itu disebabkan mereka tidak bisa dipantau secara langsung oleh dosen. Bisa saja mahasiswa yang sedang belajar daring itu menyambi dirinya sambil bermain ponsel sehingga ia tak mengerti substansi materi.
Karena  kecanggihan  teknologi  sekarang,  gawai  kini  telah  berubah  menjadi  mesin  segala  rupa, termasuk banyaknya bahan bacaan. Dengan begitu, jika aktivitas literasi digital ditingkatkan, hal itu akan diikuti  dengan  meningkatnya  pemahaman  bacaan,  begitu  pun  sebaliknya  jika  aktivitas  literasi  digital rendah, pemahaman bacaan akan ikut rendah (Setyawati, Maspuroh, and Rosalina). Namun, kini mahasiswa bisa mendapatkan kepuasan darinya hingga lupa akan tugas utamanya, yakni belajar. Kalaupun ada tugas belajar, mereka akan memanfaatkan alat itu sebagai malaikatnya yang membantu menyelesaikan hal yang sulit. Alhasil, ketika diberikan tugas menulis, banyak dari tulisan mereka yang copas berasal dari teks milik orang  lain.  Hal  itu  terbukti  dari  hasil  cek  similaritas  yang  mencapai  lebih  dari  30%,  bahkan  ada  yang mencapai  60%  lebih.  Kondisi  seperti  itu  tentunya  harus  menjadi  bahan  evaluasi  bagi  mereka  bahwa sebenarnya  aktivitas  keterampilan  berbahasa,  seperti  tulis-menulis  memerlukan  kerja  keras  pikiran  dan waktu.
Mahasiswa  zaman  sekarang  memang  tidak  dapat  terlepas  dari  penggunaan hp untuk  bermedia sosial. Sebentar-sebentar yang mereka lakukan adalah memperbarui status dan mengomentari postingan orang. Secara tak sadar sebenarnya aktivitas mereka itu juga masih tergolong menggunakan bahasa tertulis. Namun, penggunaan bahasa mereka di media sosial masih belum menunjukkan etika berbahasa yang baik sehingga  banyak  terjadi  kesalahan  berbahasa,  baik  dari  segi  penulisan  maupun  penafsirannya.  Dengan begitu, hal tersebut semakin jauh dari upaya pemartabatan bahasa Indonesia di ruang maya, bahkan malah akan memunculkan konflik horizontal.
Tak  hanya  itu,  aktivitas  media online lainnya  yang  bisa  memengaruhi  tingkat  kualitas  bahasa mahasiswa adalah bermain game . Game yang bermunculan sekarang ini dimainkan mereka kebanyakan adalah game online yang berbahasa asing. Dengan seringnya mereka bermain game tersebut, konsentrasi mereka  ketika  belajar  bahasa  Indonesia  akan  terpecah  dan  menjadi  tidak  fokus.  Hal  itu  terjadi  lantaran bahasa  yang  mereka  serap  ada  dua,  yakni  bahasa  Inggris  dan  Indonesia.  Akibat  yang  terjadi  adalah munculnya gejala bahasa, seperti alih kode bahkan campur kode. Ruang lingkup fenomena seperti ini akan lebih jelas dibahas dalam kajian sosiolinguistik.
Selain itu, aktivitas media online yang belakangan ini sangat populer di kalangan mahasiswa adalah menonton film Drama Korea (Drakor). Film tersebut mulai masuk ke Indonesia sekitar tahun 2002-an dan kini  sangat  diminati  mahasiswa  selama  masa  pandemi  ini.  Dengan  seringnya  mereka  menonton  film tersebut, hal itu tidak hanya memengaruhi bahasa mereka, tetapi budayanya pun ikut terpengaruh. Dari segi bahasa, tentunya ada manfaat bagi mereka, yakni banyak kosakata asing yang mereka ketahui. Namun, dampak terhadap bahasa Indonesia tentu ada, yakni mereka tidak bisa menerapkan penggunaan bahasa yang baku, terutama dalam kegiatan tulis-menulis.
Pada  umumnya,  keterampilan  berbahasa  terdiri  atas  empat  komponen.  Empat  komponen  yang dimaksud di antaranya adalah membaca, menyimak, menulis, dan berbicara (Gereda). Keempat komponen tersebut  harus  dimiliki  dan  dikuasai  dengan  baik  oleh  seseorang  (Pratikno).  Oleh  sebab  itu,  perlu  ada pemahaman  yang  mendasar  dari  keempat  komponen  tersebut  agar  keterampilan  berbahasanya  dapat diaplikasikan  dengan  lancar  dan  tanpa  kendala.  Namun,  untuk  penelitian  ini  hanya  mengedepankan keterampilan  membaca,  menyimak,  dan  menulis.  Dalam  menulis  ilmiah,  mahasiswa  tentu  harus memperhatikan dari aspek struktur kalimat dan pembentukan kata yang digunakan (Pratikno).
Berkaitan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  penulis  tentang  pengaruh  aktivitas  digital  terhadap kemampuan berbahasa mahasiswa, tentunya ada beberapa artikel terdahulu yang pernah ditulis oleh orang lain. (Louis Gottschalk) mendefinisikan bahwa pengaruh merupakan suatu efek yang dapat membentuk pikiran dan perilaku seseorang secara kolektif. Sementara itu, (Badudu) mengungkapkan bahwa pengaruh adalah  daya  yang  menyebabkan  sesuatu  terjadi.  Jadi,  pengaruh  adalah  suatu  reaksi  yang  timbul  dari perlakuan untuk mengubah sesuatu ke arah yang berbeda.
Penelitian terdahulu yang dimaksud itu salah satunya dilakukan oleh Marlia (2019) yang berjudul “Kemampuan Menulis Cerita Pendek melalui Media Film Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Palopo”. Dalam tulisannya,  ia  mengungkapkan  bahwa  rendahnya  minat  menulis  cerpen  bagi  siswa.  Oleh  karena  itu,  ia menggunakan media film sebagai sarana dalam menumbuhkan minat menulis cerpen. Dengan adanya film, siswa akan memiliki kesan dan wawasan tentang realitas kehidupan sosial di sekitarnya sehingga hal itulah yang menjadi bahan gambaran imajinasi siswa untuk menulis (Marlia).
Menulis dapat dijadikan sarana untuk saling berbagi pengetahuan dan pengalaman kepada orang lain.  Menulis  berarti  melahirkan  perasaan  atau  pikiran  melalui  tulisan  (Kemendikbud).  Namun, persoalannya adalah kebanyakan mahasiswa masih belum bisa menuangkan gagasannya melalui sebuah tulisan. Adapun mereka yang telah menulis, tetapi tulisannya masih kurang baik dari sisi tata bahasanya. Oleh sebab itu, dalam menulis dibutuhkan bahasa dan bahasan yang menarik agar pembaca berkenan mau membaca isi tulisan kita dengan senang. Perihal menulis sebenarnya telah disebutkan dalam Al-Qur’an Surat Al-‘Alaq ayat 4 yang artinya “Yang mengajar manusia dengan pena.” Jadi, mengajar itu tidak selalu menyampaikan materinya dengan lisan, tetapi juga dapat dengan tulisannya.
Hal serupa juga pernah ditulis oleh Adios (2021) tentang “Kemampuan Menulis Cerita Inspiratif berdasarkan Media Visual Siswa Kelas IX SMP Negeri 4 Kota Bengkulu”. Namun, kali ini ia tak hanya menekankan pada aspek film atau video, tetapi media visual lainnya, yakni gambar juga diujikan kepada siswa. Hal ini dilakukan sebagai upaya mengembangkan ide-idenya berdasarkan gambar yang telah dilihat tersebut.  Dari  penelusuran  tersebut,  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  kemampuan  menulis  cerita inspiratif berdasarkan media visual siswa kelas IX SMP Negeri 4 Kota Bengkulu mendapatkan nilai rata- rata  cukup.  Artinya,  mereka  masih  belum  maksimal  dalam  kegiatan  menulis  bedasarkan  media  visual (Adios, Utomo, and Ariesta).
Di sisi lain, ada pula penelitian terdahulu yang menelusuri pengaruh aktivitas digital dari kegiatan bermain game  online .  Tentunya  hal  tersebut  sangat  memengaruhi  kemampuan  berbahasa  mahasiswa. Penelitian  terdahulu  yang  pernah  dilakukan  oleh  Trisnadewi  (2018)  menyoroti  perihal  kemampuan berbicara bahasa Inggris akibat pengaruh language games . Hasil pengamatan tersebut menunjukkan bahwa penerapan language games memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap kemampuan berbicara mahasiswa. Namun demikian, penyebab mahasiswa yang masih kurang lancar berbahasa Inggris adalah mereka kurang percaya diri karena merasa takut salah tidak mengetahui cara pengucapan kata tersebut, dan tidak  begitu  akrab  dengan  kata  dalam  bahasa  Inggris  karena  jarang  menggunakannya  (Trisnadewi  and Purnama Lestari).
Penelitian  terakhir  yang  berkaitan  dengan  aktivitas  digital  adalah  media  sosial.  Individu  yang bermedia sosial tentu sangat berpengaruh terhadap penggunaan bahasa mereka. Hal yang seperti itu pernah diteliti oleh Wulandari (2018) dengan judul artikel “Media Sosial dan Perubahan Perilaku Bahasa”. Dalam tulisannya, ia menyoroti seberapa besar dan kuat pengaruh penggunaan media sosial dalam mengutarakan pendapat atau gagasan dalam pikirannya. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pengguna media sosial hendaknya dapat lebih cerdas sehingga perilaku bahasa mereka semakin berkualitas dan tidak terjerumus pada hal yang merugikannya (Wulandari).
Dengan melihat permasalahan penggunaan media digital yang berdampak pada penggunaan bahasa tulis mahasiswa, tentunya itu harus menjadi perhatian kita semua, terutama para pendidik dan pemerhati bahasa Indonesia. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah penulis ingin mengetahui aktivitas digital apa yang paling mendominasi mahasiswa. Dari aktivitas tersebut, manakah yang hal paling memengaruhi
kemahiran  berbahasa  mereka  berdasarkan  hasil  penugasan  yang  diberikan,  yakni  menulis.  Selain  itu, penulis akan memetakan penilaian bahasa tulis mahasiswa berdasarkan ejaan, struktur, jumlah kata, isi teks, sampai plagiarisme. Tentunya dari beberapa penilaian bahasa tulis itu ada yang menonjol dan ada yang lemah.

## Metode
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawanvara, dan kuesioner. Observasi dilakukan dengan melihat secara langsung hasil tulisan mahasiswa setelah diberikan tugas menulis. Setelah data terkumpul dan terklasifikasi mana saja yang tulisannya sangat, kurang, dan tidak  bagus;  kemudian  dilakukan  teknik  wawancara  secara  terbatas  kepada  mahasiswa.  Penerapan wawancara dilaksanakan dengan menanyakan kaitan tulisannya dengan aktivitas digital yang biasa mereka lakukan.
Meskipun  demikian,  agar  mendapatkan  korelasi  yang  akurat,  penulis  juga  memberikan  angket dalam bentuk google form untuk diisi oleh mahasiswa terkait aktivitas digital dengan kebahasaan mereka. Responden yang disurvei adalah mahasiswa Unisba Prodi PAI dan Statistika angkatan 2021. Mereka yang mengisi adalah yang sedang mengikuti perkuliahan bahasa Indonesia pada semester ganjil 2021 dengan jumlah responden sebanyak  234 yang mengisi dari 235 mahasiswa. Pengisian angket dilakukan setelah responden mengikuti serangkaian materi bahasa Indonesia, mulai dari ejaan sampai paragraf.
Dengan begitu, setidaknya mereka telah mengetahui secara konsep dan teori tentang rambu-rambu penulisan.  Hal  ini  dimaksudkan  ketika  diberikan  tugas  menulis,  mereka  tidak  kaget  dan  telah  memiliki bekal pedoman menulis. Artinya, tidak ada alasan bagi mereka yang tulisannya kurang atau tidak bagus. Setelah  data  terkumpul  dari  hasil  survei  tersebut,  penulis  mulai  mengolah  dan  mengklasifikasikannya. Setelah itu, data akhir tersebut yang telah rapi barulah penulis menganalisisnya.
Analisis  data  tersebut  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  kuantitatif  deskriptif.  Metode kuantitatif deskripsi adalah teknik analisis data yang dilakukan secara jelas dan terperinci berdasarkan hasil kuesioner. Metode ini lebih menekankan pada instrumen yang telah ditentukan, yakni angket. Jadi, yang menjadi hal penting dalam penelitian kuantitatif adalah kemampuan untuk melakukan generalisasi hasil penelitian (Mulyadi). Dengan begitu, dapat terlihat adanya pengaruh yang besar dalam penggunaan media digitital online terhadap kemampuan dan keterampilan berbahasa mahasiswa.

## Hasil dan Diskusi
Dalam  setiap  kehidupan,  apa  yang  dilakukan  seseorang  ada  kalanya  hal  itu  akan  memengaruhi aktivitas  yang  lainnya.  Sebut  saja  ketika  melakukan  aktivitas  digital,  mereka  cenderung  memiliki  gaya berbahasa yang berbeda-beda. Tentunya, hal itu bergantung dari aktivitas digital apa yang sering mereka gunakan. Jadi, pada intinya kedua hal itu memiliki korelasi yang kuat. Oleh karena itu, perlu diketahui kira- kira jenis aktivitas digital yang mana yang dapat mengungguli kemampuan berbahasa seseorang menjadi menonjol.  Begitu  pula  sebaliknya,  jenis  aktivitas  digital  yang  mana  yang  melemahkan  kemampuan berbahasa seseorang. Kemampuan peserta didik dapat berkembang jika diarahkan dan dibimbing dengan benar (Maulida Sari).
Sebagaimana  yang  difokuskan  dalam  penelitian  ini,  penulis  menyoroti  tiga  hal  yang  biasa dilakukan mahasiswa ketika beraktivitas digital. Ketiga hal itu di antaranya adalah menonton film, bermain game  online ,  dan/atau  bermedia  sosial.  Dari  ketiga  hal  tersebut  akan  ditelusuri  kaitannya  dengan kemampuan dan keterampilan berbahasa mereka. Selain itu, komponen bermedia digital yang mana saja yang intensif dilakukan mereka sehingga berdampak pada gaya berbahasa mereka. Berikut ini merupakan hasil  kuesioner  yang  telah  disebarkan  kepada  mahasiswa  sebanyak  235  orang.  Namun,  hanya  ada  234 mahasiswa yang aktif mengisi angket tersebut.

## Diagram 1 Kuesioner Aktivitas Digital
Berdasarkan  data  tersebut  dapat  diketahui  bahwa  mahasiswa  lebih  banyak  memilih  berkegiatan digital di media sosial, yakni sebanyak 105 orang atau 44,9%. Hal seperti ini tentu tidak begitu aneh dan mengejutkan karena mereka yang identiknya anak muda masih ingin menunjukkan diri dan aktivitas yang dilakukannya  agar  diketahui  oleh  teman  atau  orang  lain.  Oleh  karenanya,  mereka  memerlukan  sebuah media  sebagai  sarana  publikasi  dan  promosi  dirinya,  yakni  media  sosial.  Dengan  begitu,  nantinya  para mahasiswa bisa saling mengetahui dan mengomentari tentang perasaan, keberadaan, dan perbuatannya itu.
Jenis media sosial yang biasa mereka gunakan pun beragam jenisnya. Bahkan, mahasiswa yang memilih  aktivitas  digital  menonton  film  dan  bermain game pun  tak  tertutup  kemungkinan  juga memanfaatkan media sosial untuk kepentingan dirinya. Secara berurutan, aplikasi yang dominan digunakan mahasiswa  untuk  bermedia  sosial  adalah  instagram/ig  sebanyak  163  responden,  whatsapp/wa  ada  105 orang, tiktok berjumlah 45 mahasiswa, youtube sejumlah 18 pemilih, facebook/FB terdapat 17 mahasiswa, telegram sebanyak 11 orang, Twitter ada 7 orang, LINE sebanyak 2 orang, dan GMAIL ada 1 responden.

## Diagram 2 Aktivitas yang Dominan
Dalam  penentuan  jenis  media  sosial  itu,  kadang  mahasiswa  juga  memilih  lebih  dari  dua  media sosial,  seperti  instagram  dan  youtube.  Bahkan,  yang  menyatakan  dirinya  tidak  memilih  aktivitas  media sosial  pun  dapat  dipastikan  juga  memiliki  akun  media  sosial  seperti  di  atas.  Nyatanya,  hal  yang  sering dilakukan mereka di media sosial tersebut adalah menulis status dirinya. Jadi, dari segi kreativitas tulisan di media sosial yang mereka punyai itu, mereka lebih dominan menulis atau meng- update status tentang dirinya,  yakni  sebanyak  101  responden.  Lalu,  sisanya  adalah  sebanyak  86  mahasiswa  lebih  senang menggunakan medsosnya untuk mengomentari atau menanggapi status orang lain.
Kedua aktivitas yang demikian itu sebenarnya berkaitan dan biasanya di antara mahasiswa saling merespons terhadap statusnya. Melihat kenyataan seperti itu dapat dimaklumi apabila media sosial sangat diminati oleh kebanyakan mahasiswa dalam memilih aktivitas digitalnya. Dengan media sosial itu, mereka dapat mudah berkomunikasi dengan sesama temannya dan mencari tahu informasi apa pun yang diinginkan. Meskipun  demikian,  karena  semua  yang  diutarakan  itu  akan  diketahui  oleh  publik,  mereka  juga  perlu memperhatikan etika berkomunasi yang baik di media sosial, yakni dengan berbahasa santun.
Oleh karena itu, perlu ada etika bermedia sosial yang baik bagi para penggunanya (Kamaruddin and Rizky). Tak hanya itu, bentuk sopan santun salah satunya adalah tuturan yang disampaikan melalui
lisannya secara langsung (Pratikno, “Building Awareness of Religious Education in Families in The Digital Age”). Dengan begitu, mereka akan terhindar dari kejahatan berbahasa, baik di media sosial maupun di lingkungan  masyarakat,  seperti  ujaran  kebencian,  berbicara  bohong,  kekerasan  verbal,  dan  pencemaran nama baik.
Aktivitas  digital  urutan  kedua  yang  dipilih  mahasiswa  adalah  menonton  film,  yakni  berjumlah 41,5% atau sekitar 97 orang. Adapun jenis film yang disukai mahasiswa sangat beragam, yakni film action, romance ,  drama,  horor,  komedi,  petualangan,  fantasi,  motivasi,  sejarah, thriller ,  fiksi  ilmiah,  kartun, animasi,  Sci-fi,  dan  islami.  Saat  menonton  film,  tentu  ada  pemahaman  dan  pengalaman  yang  mereka dapatkan dari jalan ceritanya. Caranya adalah dengan menyimak bahasa atau dialog dari isi film tersebut secara saksama. Dengan demikian, tanpa melalui bahasa, film tersebut tak akan bisa dipahami dengan jelas apa maksudnya.
Kebanyakan  mahasiswa  yang  suka  menonton  film  luar,  terkadang  audio  dan subtitle -nya  tidak dialihkan ke bahasa Indonesia. Artinya, ketika menonton film tersebut, mereka tetap menggunakan bahasa Inggris. Alhasil, mereka tetap mengerti maksud film tersebut sehingga banyak kosakata yang ia peroleh. Jadi,  bahasa  pada  film  ternyata  mampu  memengaruhi  kemampuan  berbahasa  pada  diri  seseorang  yang menontonnya. Hal itu terbukti dari hasil nilai toefl bahasa asing mereka, yakni ada yang mencapai 510. Jadi, mereka seharusnya lebih bangga mengganti dan menggunakan subtitle ke dalam bahasa Indonesia agar mereka juga bisa mendapatkan score nilai Uji Kemahiran Berbahasa Indonesia (UKBI) tertinggi. Sementara  itu,  mereka  yang  menonton  film  asing,  tetapi  tetap  menggunakan  audio  dan subtitle berbahasa Indonesia juga memiliki keunggulan dalam hal bahasa tulisannya. Hal itu dapat dibuktikan dari tulisan yang mereka buat dalam sebuah paragraf yang sudah terstruktur dengan baik. Urutan terakhir yang dipilih mahasiswa dalam aktivitas digitalnya adalah bermain game , yakni hanya ada 32 orang atau 13,7% dari keseluruhan responden. Para pemilih gamers tentu memiliki daya imajinatif dan kreativitas yang tinggi terhadap sesuatu, termasuk dalam berbahasa. Ketika diberikan topik tertentu untuk menulis, mereka mampu menguraikannya dengan logis dan padu.

## Diagram 3 Lama Aktivitas Digital
Media digital yang sudah merebak di kalangan mahasiswa membuat mereka menjadi kecanduan. Hal itu terbukti dari rata-rata jumlah waktu yang mereka habiskan untuk gadget , yakni lebih dari dua jam. Berdasarkan data di lapangan, mahasiswa yang menyatakan dirinya beraktivitas digital lebih dari dua jam berjumlah 137 responden. Sementara itu, mahasiswa yang beraktivitas digital dengan rentang waktu 1 ‒ 2 jam ada 79 orang. Mahasiswa tipikal ini biasanya tidak terlalu kecanduan dengan gadget -nya yang hanya sekadar untuk hiburan. Jadi, waktu yang ideal dan wajar bagi mahasiswa untuk beraktivitas di media digital adalah kurang dari satu jam. Dari semua itu hanya terdapat 11 orang mahasiswa yang menerapkannya.
Memang hal itu menjadi sesuatu yang jarang, bahkan sulit diterapkan oleh mahasiwa saat ini karena mereka masih mudah terpengaruh oleh kecanggihan media digital tersebut. Bisa dibayangkan hanya dengan sebuah gadget seperti  itu,  segala  sesuatunya  dapat  terpenuhi,  mulai  dari  belajar,  hiburan,  transportasi, makan, dll. Maka dari itu, bukan tidak mungkin dampak yang terjadi akan muncul apabila mahasiswa tidak bisa memanajemen waktunya untuk bermedia digital. Pengaruh negatif yang dimaksud itu di antaranya adalah  mahasiswa  akan  lupa  dengan  kewajibannya,  yakni  belajar,  beribadah,  dan  bermasyarakat.  Di samping itu, mereka harus mampu memilah dan memilih tontonan di media sosial dengan bahasa yang baik-baik saja karena hal itu juga bisa menularkan bahasa lisan mahasiswa.
Akhir-akhir ini memang tak sedikit konflik sosial yang terjadi akibat adanya miss komunikasi di media  sosial.  Hal  itu  bisa  memunculkan  fenomena cyberbulliying .  Bentuk cyberbulliying yang  sering dilakukan adalah mengejek; mengolok-olok; memfitnah; menyebarkan berita bohong, foto vulgar, dan/atau video yang memalukan korban melalui jejaring sosial (Muzdalifah and Zanirah). Melihat kondisi yang miris itu, perlu ada komitmen yang kuat pada diri mahasiswa agar mereka bisa mengendalikan keinginannya dan tidak bermedia digital terus. Apalagi, hal itu dilakukan hanya untuk menyerang pribadi orang lain dengan bahasa-bahasa yang merendahkan.
Mahasiswa pun perlu mengetahui bahwa berkomunikasi yang efektif itu harus dilakukan secara langsung agar tidak menimbulkan multitafsir. Jadi, mahasiswa sebaiknya bijak menggunakan media digital online .  Bahkan,  mereka  seharusnya  bisa  menjadi  duta  bahasa  santun  di  media  sosial  untuk  mencegah meluasnya  fenomena  kejahatan  berbahasa  dan cyberbulliying di  media  online  yang  sedang  marak belakangan ini. Kebanyakan dari mereka ternyata telah lama melakukan aktivitas di media digital, yakni lebih  dari  2  tahunan.  Berikut  ini  adalah  data  berdasarkan  angket  yang  telah  disebarluaskan  kepada mahasiswa Unisba.

## Diagram 4 Intensitas Aktivitas Media Digital
Penggunaan gadget yang sudah sejak lama dilakukan mahasiswa juga berpengaruh terhadap bahasa mereka. Namun, hal itu juga dipengaruhi oleh bahasa apa yang mereka gunakan saat beraktivitas digital. Sebagai  contoh,  mahasiswa  yang  gemar  menonton  film  dan  menggunakan  audio  sekaligus subtitle -nya bahasa Inggris, maka kemampuan bahasa Inggris mereka pun bagus. Hal itu dapat dibuktikan dari hasil skor Toefl yang telah mereka dapatkan. Tentu semua hal itu telah mereka terapkan sejak lama, yakni lebih dari 2 tahun dalam aktivitas digitalnya seperti menonton film. Meskipun begitu, mereka tidak boleh terlena dengan bahasa asing itu, tetapi bahasa nasional juga harus dikedepankan saat bermedia digital menonton agar semakin baik lagi struktur bahasa Indonesia mahasiswa.
Senada dengan menonton film, bagi mahasiswa yang sering bermain game online , mereka juga memiliki  kemampuan  dalam  peningkatan  keterampilan  berbahasa  asing  karena  cenderung  berinteraksi dengan  bahasa  tersebut  kepada partner atau  pesaingnya.  Tak  hanya  itu,  apabila  mereka  menemukan kosakata asing yang sulit dipahami, mereka berusaha mencari tahu. Akibatnya, kosakata asing yang mereka miliki  bertambah.  Dengan  begitu,  mereka  akan  terbiasa  berbahasa  asing  sehingga  apabila  dihadapkan dengan ujian bahasa Inggris, nilai mereka pun yang paling tinggi.
Selain daripada itu, bermain game online memiliki pengaruh yang cukup besar untuk membantu para remaja yang kesulitan dalam mempelajari bahasa Inggris (Prastius). Namun, sebagai pegiat bahasa Indonesia,  kita  tidak  boleh  tinggal  diam  dengan  maraknya  games  online  berbahasa  asing  yang  terus menggerus pengguna bahasa Indonesia bagi anak-anak dan remaja. Dengan demikian, perlu ada batasan- batasan bahkan pengalihbahasaan di dunia game itu.
Berdasarkan  data  diagram  4  di  atas,  mahasiswa  yang  telah  aktif  lebih  dari  2  tahun  beraktivitas digital di media online ternyata mendominasi, yakni ada sebanyak 69% atau 156 orang. Hal ini menandakan bahwa media digital telah melekat pada diri mahasiswa sejak lama, bahkan jauh sebelum pandemi Covid- 19 muncul. Sementara itu, yang aktif menggunakannya kurang dari 2 tahun, bahkan 1 tahun kurang hanya ada 30%-an atau sebanyak 70 mahasiswa. Mahasiswa yang berada di posisi ini biasanya muncul karena desakan pandemi yang mengharuskan mereka belajar dari rumah sehingga mau tidak mau gadget harus dimiliki.

## Diagram 5 Kemampuan Berbahasa
Untuk  mengetahui  kemampuan  berbahasa  mahasiswa,  terutama  bahasa  Indonesia,  hal  itu  dapat dilihat berdasarkan beberapa kriteria. Kriteria-kriteria yang dimaksud itu di antaranya adalah secara konsep atau materi, kemampuan itu dapat dilihat berdasarkan hasil ujian semester yang mereka ikuti. Secara verbal, hal tersebut dapat diketahui saat mahasiswa melakukan presentasi atau diskusi kelompok. Yang terakhir adalah  secara  tulisan,  yakni  melihat  tugas  akhir  mahasiswa  berupa  karya  ilmiah.  Dari  ketiga  kriteria tersebut, yang akan disoroti perihal kemampuan berbahasa mahasiswa adalah kriteria terakhir, yakni yang berkaitan dengan tulisan mereka.
Dalam mengenali sebuah tulisan yang dibuat mahasiswa, apakah itu sudah bisa dianggap berterima atau tidak, hal tersebut perlu dibuktikan dari segi keterbacaannya. Tulisan yang baik adalah tulisan yang mudah dibaca teksnya dan dipahami maksudnya. Kemudahan pembacaan teks dapat diketahui dari struktur dan pola kalimat yang jelas. Selain itu, penggunaan ejaan dan diksi pun harus diterapkan dengan benar. Sementara itu, kemudahan pemahaman isi sebuah teks dapat dilihat dari unsur kelogisan dan kepaduan kalimat. Untuk itu, agar isi teks mudah dipahami, tulisan harus konsisten menuangkan gagasannya secara runtut.  Yang  terakhir  adalah  pengujian  kejujuran  Bahasa  tulisan  mereka,  yakni  dengan  melakukan pengecekan melalui aplikasi Turnitin. Hasilnya pun sudah lumayan bagus karena kebanyakan mereka di bawah 25% plagiarismenya.

## Diagram 6 Bukti Pengecekan Similaritas

## Simpulan
Dalam  siatuasi  pandemi  sekarang  ini,  proses  KBM  mahasiswa  dilangsungkan  secara  daring. Namun, dengan adanya pembelajaran online , mahasiswa justru malah keasyikan dan menjadi tidak fokus belajarnya.  Hal  itu  disebabkan  adanya  pengaruh  media  digital  yang  mereka  miliki,  seperti hp atau laptopnya. Selain untuk belajar, mereka memanfaatkan media tersebut untuk beraktivitas lainnya, seperti menonton film, bermedia sosial, dan bermain games . Dari ketiga aktivitas tersebut, secara berturut-turut

## Hasil Pengecekan Plagiasi Mahasiswa
1 - 24% 25 - 49% 50 - 74% 75 - 100%
yang paling dominan sering dilakukan mahasiswa adalah bermedia sosial, menonton film, dan bermain games .
Kaitan  dengan  hal  tersebut  ternyata  ada  hal  yang  memengaruhi  secara  signifikan  terhadap kemampuan berbahasa mahasiswa, terutama bagi mereka yang hobi menonton film dan bermain games . Kemampuan  bahasa  mereka  yang  sudah  lumayan  baik  disebabkan  intensitasnya  ketika  menonton  film dengan menggunakan audio dan subtitle berbahasa asing. Di samping itu, interaksi yang cenderung masif saat  mereka  bermain  game  online  membuat  kosakata  yang  dimiliki  semakin  banyak.  Pada  akhirnya, kemampuan bahasa yang mereka tunjukkan dapat diketahui dari isi tulisan mereka terhadap topik yang disediakan dan hasil toefl-nya.

## Daftar Rujukan
Adios, Thossi, Padi Utomo, and Ria Ariesta. “Kemampuan Menulis Cerita Inspiratif Berdasarkan Media Visual Siswa Kelas IX SMP Negeri 4 Kota Bengkulu.” Jurnal Ilmiah KORPUS 5.1 (2021): 108–116. Web.
Badudu, J.S dan Zain. Kamus Umum Bahasa Indonesia . Jakarta: Pustaka Sinar Harapan, 2001. Print. Gereda,  Agustinus. Keterampilan  Berbahasa  Indonesia .  Ed.  Anggia  Suci.  Pertama.  Tasikmalaya:  Edu Publisher, 2020. Print.
Kamaruddin, Kamaruddin, and Rizky Rizky. “Literasi Bermedia Sosial Pada Remaja: Studi Pada Pengguna Instagram Di Kota Lhokseumawe.” Jurnal Jurnalisme 7.2 (2018): 235. Web.
Kemendikbud. “KBBI - Kamus Besar Bahasa Indonesia.” kamus besar bahasa indonesia (2019): n. pag. Print.
Louis Gottschalk. Mengerti Sejarah . Depok: Yayasan penerbit Universitas Indonesia, 1975. Print. Marlia, Marlia. “Kemampuan Menulis Cerita Pendek Melalui Media Film Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Palopo.” Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, dan Sastra 5.2 (2019): n. pag. Web. Maulida  Sari.  “Efektivitas  Penggunaan  Metode  Pembelajaran  Ekspositori  Dan  Inkuiri  Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Teks Cerita.” Hortatori 7.1 (2023): n. pag. Print. Mulyadi, Mohammad. “Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif Serta Pemikiran Dasar Menggabungkannya.” Jurnal Studi Komunikasi dan Media 15.1 (2013): 128. Web.
Muzdalifah, Fellianti, and Fairuz Zanirah. “Pengaruh Keterampilan Sosial Terhadap Cyberbullying Pada Remaja Pengguna Instagram.” JPPP - Jurnal Penelitian dan Pengukuran Psikologi 7.2 (2018): 60– 67. Web.
Prastius,  Eko.  “Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Kemampuan  Berbahasa  Inggris.” Computer  Based Information System Journal 8.2 (2020): 29–36. Web.
Pratikno,  Heru.  “Building  Awareness  of  Religious  Education  in  Families  in  The  Digital  Age.” Jurnal Pendidikan Islam Ta’dib Unisba 9.2 (2020): 59–68. Web.
---.  “Peningkatan  Keterampilan  Berbahasa  Mahasiswa  Unisba  Dalam  Menganalisis  Dan  Menulis  Teks Dengan Penguatan Materi Kebahasaan.” Jurnal Bastrindo 4.1 (2023): 14–27. Web.
---. “Sufiks Serapan Asing Pembentuk Nomina Dalam Bahasa Indonesia: Kajian Morfologi.” Universitas Gadjah Mada, 2014. Print.
Setyawati, Nurindah, Uah Maspuroh, and Sinta Rosalina. “Pengaruh Literasi Digital Terhadap Pemahaman Bacaan Cerpen Pada Kalangan Remaja Pengguna Media Sosial Aktif.” Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Undiksha 11.4 (2021): 417. Web.
Trisnadewi, Komang, and Eka Ayu Purnama Lestari. “Engaruh Language Games Terhadap Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris.” KULTURISTIK: Jurnal Bahasa dan Budaya 2.1 (2018): 66. Web.
Wulandari, Septiana. “Media Sosial Dan Perubahan Perilaku Bahasa.” Mediakom : Jurnal Ilmu Komunikasi 2.1 (2018): 181–188. Web.