## PENGEMBANGAN MEDIA PUZZLE BERBASIS MAKE A MATCH PADA PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 2 DI MADRASAH IBTIDAIYAH
Akhris Fuadatus Sholihah 1 , Anak Agung Gede Agung 2 , I Komang Sudarma 3
1,2,3 Prodi Teknologi Pendidikan Jurusan Ilmu Pendidikan, Psikologi dan Bimbingan
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: sholihah.fuadatus@undiksha.ac.id 1 , agung2056@undiksha.ac.id 2 , iksudarma@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Permasalahan  yang  terjadi  pada  kelas  II  di  Madrasah  Ibtidaiyah  adalah  sumber  belajar yang  digunakan  hanya  menggunakan  LKS  dan  buku  paket.  Selain  itu,  belum  ada pengembangan  media  sederhana  maupun  media  lainnya  yang  mendukung  proses pembelajaran  sehingga  mengakibatkan  rendahnya  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  Matematika  dan  Bahasa  Indonesia.  Rata-rata  hasil  pretest  hasil  belajar  siswa 58.2  dari  nilai  maksimal  60.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  efektivitas  media puzzle berbasis make  a  match pada  pembelajaran  tematik.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  pengembangan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE. Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan,  yaitu:  metode  observasi,  wawancara, kuesioner,  dan  tes.  Analisis  data  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif,  kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). subjek dalam penelitian ini adalah 25 orang siswa kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. Dalam pengembangan media puzzle berbasis make a match ini validitas  media  berdasarkan  penilaian  ahli  isi  mata  pelajaran  92%,  ahli  desain pembelajaran 81%, ahli media pembelajaran 92%, uji perorangan 91%, uji kelompok kecil 96%,  dan  uji  coba  lapangan  96%.  Hasil  uji  efektivitas  yang  di  analisis  dengan  teknik statistik  inferensial  (uji-t)  mendapatkan  hasil  rata-rata  pretest  (58,2)  <  hasil  rata-rata posttes  (86).  Setelah  dilakukan  perhitungan  secara  manual  dengan  menggunakan  uji-t diperoleh t hitung = 11,59 untuk db = 25 dan taraf signifikan 5% t tabel = 2.011 sehingga H0 ditolak  dan  H1  diterima,  karena  nilai posttest lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  nilai pretest . Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media puzzle berbasis make  a  match dapat  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  dan  bahasa Indonesia kelas II di Madrasah Ibtidaiyah.
Kata kunci: Media puzzle , Model Pengembangan, Make a Match

## Abstract
Problems  that  occurred  in  grade  II  at  Madrasah  Ibtidaiyah  were  learning  resources  that only using  worksheets and  textbooks.  In  addition,  there  had  not  been  a  development  of simple  media  or  others  that  supported  the  learning  process,  resulting  student’s  low learning  outcomes  in  Mathematics  and  Bahasa  Indonesia  subject.  The  average  pretest resulted student’s learning outcomes was 58.2 out of a maximum score that was 60. This study  aimed  to  determine  the  effectiveness  of  puzzle  which  based  on  make  a  match media  on  thematic  learning.  This  research  was  a  research  development.  The development  model  used  was  the  ADDIE  model.  The  data  collection  methods  used, were:  the  method  of  observations,  interviews,  questionnaires,  and  tests.  Data  analysis used  descriptive  qualitative,  quantitative,  and  inferential  statistics.  The  subjects  in  this
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 7 No. (2) pp. 36-47
study were 25 students of grade II at Madrasah Ibtidaiyah. In this development of make a match based puzzle media was the validity of the media which based on the judgment of assessment  expert  with  92%,  81%  learning  design  expert,  92%  learning  media  expert, 91%  individual  test,  96%  small  group  test,  and  96%  field  trial.  The  results  of  the effectiveness tests were analyzed by inferential statistical techniques (t-test) obtained an average pretest result (58.2) and < posttest average results (86). After doing the manual calculations using the t-test obtained tcount = 11.59 for db = 25 and a significance level of 5%  ttable  =  2.011  so  that  H0  was  rejected  and  H1  was  accepted.  So puzzle  media  are effectively used on thematic learning at madrasah ibtidaiyah.
Keyword; Puzzle media, Development Model, Make a Match

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  tidak  terlepas  dari belajar, belajar dan pembelajaran menjadi satu  rangkaian  kegiatan  yang  tidak  dapat dipisahkan.  Hasil  dari  belajar  menjadi model dalam proses pembelajaran selanjutnya. Pembelajaran berarti kegiatan  belajar  yang  dilakukan  oleh pebelajar  dan  guru.  Proses  belajar menjadi  satu  sistem  dalam  pembelajaran. Sistem pembelajaran terdiri dari beberapa komponen yang saling berinteraksi hingga diperoleh interaksi yang efektif. Komponen dalam sistem pembelajaran adalah pebelajar, instruktur (guru), bahan pembelajaran dan lingkungan pem- belajaran.
Menurut  Parmiti  (2014:6) kom- ponen  sistem  pembelajaran  tersebut terdiri  atas:  a)  pesert  didik,  b)  lulusan dengan  kompetensi  yang  diharapkan,  d) pendidik, e) kurikulum, f) bahan pembelajaran. Melibatkan komponen- komponen  tersebut  dalam  pembelajaran sangatlah penting karena setiap komponen  tersebut  saling  berkaitan. Dengan  kata  lain  komponen  dalam pembelajaran merupakan upaya menciptakan kondisi (lingkungan eksternal)  yang  konduktif  agar  terjadi proses  belajar  (kondisi  internal)  pada  diri siswa  (pebelajar).  Pembelajaran  akan berhasil  guna  dan  berjalan  secara  efektif bila dalam perancangan dan pengembangan bertitik tolak pada karakteristik pebelajar, mata pelajaran dan pedoman  pada  kompetensi  dasar,  tujuan- tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan atau indikator keberhasilan belajar. Belajar akan berhasil jika pebelajar (siswa) secara aktif  melakukan  sendiri  proses  belajar melalui  berinteraksi  dengan  berbagai sumber  belajar.  Sedangkan  pembelajaran itu  sendiri  merupakan  suatu  sistim  yang
membantu individu belajar dan berinteraksi  dengan  sumber  belajar  dan lingkungan  untuk  mencapai  pembelajaran yang ideal.
Pembelajaran yang ideal merupakan pembelajaran yang mampu meningkatkan kreativitas  siswa,  membuat  siswa  aktif dalam  pembelajaran,  dapat  mencapai tujuan  pembelajaran  secara  aktif  dan berlangsung menyenangkan.
Pembelajaran  yang  ideal  tidak  jauh  dari seorang pendidik yang ideal pula.
Pendidik  atau  guru  yang  ideal  harus memiliki  sifat  yang  antusias,  mendorong siswa untuk semangat belajar, mempunyai pengetahuan yang memadai, tahu bagaimana  mengajar  yang  benar,  dan mampu mengontrol kelas dengan baik. Hakikat  pembelajaran  yang  ideal adalah  proses  pembelajaran  yang  bukan saja  berfokus  pada  hasil  yang  dicapai pebelajar,  namun  bagaimana  proses pembelajaran yang ideal mampu memberikan  pemahaman  yang  baik, kecerdasan,  ketekunan,  kesematan  dan mutu  serta  dapat  memberikan  perubahan perilaku  dan  mengaplikasikannya  dalam kehidupan  mereka.  Pembelajaran  ideal akan melatih, menanamkan sikap demokratis, dan memberikan peserta didik kebebasan  dalam  belajar  sesuai  dengan potensi  yang  mereka  miliki  dan  dengan cara  belajarnya  sendiri  yang  tanpa  sadar dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan.
Pembelajaran  yang  baik  tidak  lepas dari  peran  media  sebagai  alat  bantu penunjang  proses  pembelajaran.  selain metode belajar secara konvensional (ceramah)  di  dalam  kelas,  penggunaan alat  bantu  atau  media  pembelajaran
merupakan  bagian yang  tidak  bisa dipisahkan. Kedudukan
media pembelajaran  memiliki  peran  penting karena  dapat  membantu  proses  belajar siswa. Menurut Assosiation of Educational and  Communication  Technology (dalam sadiman,  dkk.  2012:6)  media  adalah “segala  bentuk  dan  saluran  yang digunakan  orang  untuk  menyalurkan pesan/informasi”.  Berdasarkan  paparan tersebut  dapat  diketahui  bahwa  media pembelajaran  merupakan  segala  bentuk benda  yang  digunakan  pendidik  untuk menyalurkan pesan atau informasi kepada peserta didik. Oleh karena itu, berdasarkan  paparan  tersebut  media sederhana  dapat  digolongkan  sebagai media pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang  cocok untuk digunakan dalam proses pembelajaran  mempunyai  karakteristik tersendiri.  Salah  satu  diantaranya  adalah desain  pesan  yang  terkandung  dalam media  pembelajaran.  Menurut  Sudarma, dkk. (2015:1) Desain pesan terlebih pesan yang disampaikan adalah “pesan pembelajaran harus dikemas dengan cara menarik  dan  mudah  dipahami”.  Karena, pesan  pembelajaran  yang  dikemas  dan didesain  dengan  baik akan  mudah dipahami  dan  sangat  berpengaruh  dalam proses pembelajaran.
Penggunaan  media  pembelajaran dapat membuat materi pembelajaran yang semula  abstrak  bisa  dikonkretkan  dan membuat  suasana  belajar  yang  tidak menarik menjadi menarik. Media pembelajaran dapat  membantu  guru memperkaya  wawasan  siswa.  Berbagai bentuk  dan  jenis  media  pembelajaran yang  digunakan  oleh  guru  akan  menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi siswa.
Media pembelajaran sangat
berkaitan erat dengan
teknologi pendidikan. Sesuai dengan definisi teknologi  pendidikan  menurut Association for  Educational  Communications  and Technology (AECT)  2004  (dalam  Tegeh,
2008:  20)  menyatakan  bahwa  “teknologi pendidikan  merupakan  kajian  dan  praktik etika memfasilitasi belajar dan
meningkatkan perfoma/kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola  proses  dan  sumber  daya teknologi  yang  sesuai”.  Sesuai  dengan definisi teknologi pendidikan tersebut, dari kelima  kawasan  teknologi  pendidikan, pada  kawasan  pengembanganlah  media pembelajaran  diciptakan.  Dalam  hal  ini seseorang teknologi pembelajaran dituntut untuk  mampu  mengembangkan  berbagai macam  sumber  belajar  salah  satunya adalah media pemelajaran. Media pembelajaran
yang dikembangkan haruslah  sesuai  dengan  karakteristik siswa agar implementasi media pembelajaran dapat mendukung tercapainya tujuan pembelajaran. Berkaitan dengan strategi
penyampaian  pembelajaran,  perlu  dikaji pula  kecenderungan  pembelajaran  masa depan. Kecenderungan pembelajaran masa  depan  telah  mengubah  pendekatan pembelajaran tradisional ke arah pembelajaran  yang  disebut  sebagai  abad pengetahuan.  Oleh  karena  itu,  pendidik masa  depan  dapat  berfungsi  sebagai seniman  dan  ilmuan  dalam  merancang sumber-sumber
belajar untuk
dimanfaatkan saat pelaksanaan pembelajaran.  Sehubungan  dengan  itu sangat  diperlukan  pengetahuan,  sikap, dan  keterampilan  guru  dalam  merancang pembelajaran  terutama  dalam  upaya memecahkan permasalahan pem- belajaran agar lebih berkualitas.
Searah dengan perkembangan pendidikan  dimasa  depan  mengharuskan adanya sebuah inovasi dalam pembelajaran.  Inovasi  tersebut  dilakukan karena  tebatasnya  media  pembelajaran yang  menarik  dan  mampu  memotivasi siswa  saat  belajar.  Bedasarkan  hasil analisis kebutuhan guru dan siswa kelas 2 di  Madrasah  Ibtidaiyah,  yang  dilakukan pada  tanggal  26  April  2018,  dimana  saat
proses pembelaaran Siswa hanya bergantung  pada  media  papan  tulis  dan buku  ajar  sebagai  sumber  belajar  satu- satunya.  Padat  dan  rumitnya  materi membuat  penyampaian  materi  dikelas kurang  maksimal  sehingga  pemahaman dan  hasil  belajar  siswa  tergolong  rendah. Hal  tersebut  membuat  guru  sadar  bahwa dengan  mengandalkan  media  papan  tulis dan  buku  ajar  saja  tidak  cukup  untuk membuat siswa itu faham terhadap materi yang  di  sampaikan  oleh  guru,  terutama dalam proses pembelajaran tematik. Maka disini  guru  membutuhkan  sebuah  media pembelajaran  yang  dapat  membantu dalam  menyampaikan  materi-materi  dan meningkatkan pengetahuan, pemahaman, dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Pembelajaran tematik
disini merupakan pembelajaran
yang
memadukan  beberapa  mata  pelajaran menjadi  satu  tema  sehingga  siswa  tidak perlu  mempelajari  mata  pelajaran  secara terpisah. Pembelajaran tematik juga memudahkan siswa dalam belajar memadukan  antara  pelajaran  yang  satu dengan  lainnya  yang  saling  berkaitan. Namun,  kadangkala  kesulitan  guru  dalam pembuatan media dan memadukan model pembelajaran yang sesuai dengan pembelajaran  tematik  terpadu  ini  juga menjadi  salah  satu  faktor  penghambat rendahnya  nilai  hasil  belajar  siswa. Karena terciptanya siswa yang cerdas dan kreatif  dihasilkan  dari  guru  yang  cerdas dan kreatif pula (guru professional). Dalam dunia  pendidikan  terdapat  banyak  media pembelajaran  dan  model  pembelajaran yang  efektif  digunakan  saat  proses pembelajaran,  salah  satu  di  antaranya yaitu media Puzzle dan model
pembelajaran Make a Match .
Menurut Patmonodewo (dalam
Lanang  2017)  “Media  puzzle  merupakan media sederhana yang dimainkan dengan cara  membongkar  pasang  media  dan mencocokkan/menggabungkan media satu  dengan  media  yang  lainnya”.
Sedangkan menurut Sari, (2016:5) “pengembangan  media Puzzle ini  dapat mendorong siswa secara aktif, kreatif, dan meningkatkan  keingin  tahuannya  dalam kegiatan  pembelajaran  sehingga  dapat mengembangkan kemampuan meme- cahkan masalah dan kemampuan kelompok dengan cara menyusun potongan  gambar  berdasarkan  kartu  soal beserta jawabannya”. Maka dapat disimpulkan bahwa media Puzzle merupakan  alat  permainan  edukatif  yang dapat  merangsang  kemampuan  tematik anak,  yang  dimainkan  dengan  cara membongkar  pasang  kepingan  puzzle yang disesuaikan berdasarkan pasangannya  masing-masing  sehingga menjadi sebuah media yang utuh.
Media puzzle memiliki  unsur  teks serta  gambar  untuk  mendukung  materi yang  disampaikan.  Dalam  mendesain sebuah produk tersebut terdapat 6 prinsip desain  teks  dan  gambar  yang  harus diperhatikan  oleh  para  pengembangknya. Sesuai  dengan  teori  desain  pesan  yang dikemukakan oleh Sudarma, dkk (2015:17)  yaitu  trdapat  6  prinsip  motivasi dalam  desain  teks  dan  gambar  yaitu, pertama  kesan  positif  terhadap  media pembelajaran  yang  dirancang  sesuai dengan karakteristik siswa tersebut, kedua keterbacaan tekas dengan cara menggunakan  bahasa  yang  sederhana dan  mudah  dipahami.  Ketiga,  kejelasan gambar  berupa  ilustrasi.  Keempat  tata letak  yang  menimbulkan  para  pembaca menikmati  media  pembelajaran.  Kelima, kemenarikan gambar yang dapat membangkitkan motivasi siswa, dan keenam  yaitu  membangitkan  minat  siswa untuk belajar menggunakan media pembelajaran.  Dalam  merancang  media puzzle ini,  pemilihan  warna  juga  harus diperhatikan,  mengapa  warna  tersebut digunakan  dan  apa  arti  dari  warna tersebut.  Pada  media puzzle ini  terdapat berbagai warna yang digunakan
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 7 No. (2) pp. 36-47
diantaranya  kuning,  hijau,  merah,  biru, orange, dan warna lainnya.
Model  pembelajaran Make  a  Match merupakan  salah  satu  jenis  model pembelajaran  Kooperatife  yang  mana model pembelajaran ini merupakan sistem pembelajaran yang mengutamakan kemampuan bekerja sama dan
bersosialisasi  dengan  teman  sejawat.
Selain menanamkan kemampuan berinteraksi  yang  baik  juga  menanamkan kemampuan berfikir cepat melalui permainan mencari pasangan yang dibantu  dengan  menggunakan  sebuah media kartu atau media Puzzle .
Megkombinasikan model pembelajaran make  a  match dengan media puzzle akan menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.
Pembelajaran  yang  menyenangkan  dapat dilakukan  dengan  cara  belajar  sambil bermain.  Belajar  sambil  bermain  adalah pembelajaran  yang  menyenangkan  untuk siswa. Melalui permainan, siswa mengalami  proses  pembelajaran  dengan mudah,  bahkan  kita  orang  dewasa  akan cepat  menankap  materi  dengan  cara bermain  game.  Seperti  halnya  media puzzle berbasis make  a  match ini.  Siswa akan belajar sambil bermain media puzzle secara  berkelompok  dan  saling  bekerja sama  satu  sama  lain.  Dengan  belajar sambil  bermain  siswa  akan  mudah menyerap  atau  menangkap  materi  yang disampaikan  oleh  guru  melalui  media pembelajaran.
Guru
berhasil menyampaikan materi secara keseluruhan dan  materi  dengan  mudah  diserap  oleh siswa saat belajar sambil bermain diterapkan.
Sesuai  dengan  kebutuhan  guru dalam  mengatasi  permasalahan  dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran tematik, dirasa perlu adanya suatu inovasi baru dalam pengembangan sistem pembelajaran yang lebih menarik, interaktif  dan  efektif  serta  efisien  dalam pemanfaatannya.  Sehubungan  dengan
hal  tersebut,  dipandang  perlu  untuk mengembangkan  Media Puzzle berbasis Make  a  Match Pada  Mata  Pelajaran Tematik Kelas 2 di Madrasah Ibtidaiyah.
Adapun tujuan dari penelitian
pngembangan ini adalah Untuk mengetahui  efektivitas  Media Puzzle berbasi Make  a  Match terhadap  hasil belajar siswa pada mata pelajara Tematik Kelas 2 di Madrasah Ibtidaiyah.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian
ini dilaksanakan  pada  24  April  2018  sampai 19 februari 2019. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas II di Madrasah Ibtidaiyah. yang berjumlah 25 siswa.  Prosedur  pengembangan  yang digunakan mengacu pada model pengembangan  yang  dipilih  yaitu  model ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap,  antara lain:  analisis  ( analyzis ),  desain  ( design ), pengembangan ( development ), imple- mentasi  ( implementation ),  dan  evaluasi
( evaluation ).
Penelitian  ini  menggunakan  empat metode  pengumpulan  data  yaitu  metode observasi, wawancara, pencatatan dokumen,  kuesioner,  dan  tes.  (1)  Metode observasi  adalah  suatu  cara  memperoleh data dengan jalan mengadakan “pengamatan  dan  pencatatan”  secara sistematis  tentang  suatu  objek  tertentu (Agung, 2012:61) . (2) Metode wawancara adalah  suatu  metode  pengumpulan  data dengan cara melakukan tanya jawab yang sistematis,  dan  hasil  tanya  jawab  ini dicatat  atau  direkam  secara  cermat.  (3) Metode kuesioner atau angket merupakan cara  memperoleh  atau  mengumpulkan data  dengan  mengirimkan  suatu  daftar pertanyaan  atau  pernyataan-pernyataan kepada  responden  atau  subjek  penelitian (Agung,  2012:64).  Pendapat  lain  juga dikemukakan  oleh  Sugiyono  (2008)  yang menyatakan  kuesioner  merupakan  teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara  memberi  seperangkat  pertanyaan atau pertanyaan tertulis kepada responden  untuk  dijawabnya.  (4)  Metode tes  tertulis  merupakan  cara  mengetahui pengetahuan,  keterampilan,  intelegensi atau kemampuan  yang dimiliki  oleh  siswa dengan menggunakan serentetan pertanyaan  yang  berupa  tes  objektif
(Agung, 2014:240). Instrumen yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data dalam penelitian pengembangan ini adalah  (1)  lembar  pencatatan  dokumen, (2)  lembar  kuesioner  (angket),  dan  (3) soal-soal  tes  pilihan  ganda.  Lembar pencatatan  dokumen  digunakan  untuk mengumpulkan  dokumen-dokumen  terkait dengan  desain  pengembangan  media puzzle berbasis make a match (permainan mencari pasangan) dan melakukan pencatatan  secara  sistematis  apabila diperlukan. Hasil dari
instrumen pencatatan  dokumen  ini  nantinya  akan dibentuk  berupa  laporan  pengembangan produk media puzzle .
Dalam  penelitian  pengembangan  ini digunakan  tiga  teknik  analisis  data,  yaitu
teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  teknik deskriptif  kuantitatif  dan  teknik  analisis statistik inferensial (uji-t).

## Persentase
= Ʃ (jawaban x bobot tiap pilihan) n x bobot tertinggi 𝑥 100% Keterangan: ∑ = jumlah n = jumlah seluruh item angket (Tegeh dan Kirna, 2010:101) Selanjutnya untuk
menghitung persentase keseluruhan subjek digunakan rumus:
Persentase = F : N Keterangan: F = jumlah persentase keseluruhan subjek N = banyak subjek
(Tegeh dan Kirna, 2010:101)
Untuk  dapat  memberikan  makna  dan pengambilan
keputusan digunakan ketetapan sebagai berikut. Tabel 1. Konversi PAP Tingkat Pencapaian dengan skala 5 Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90%-100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75%-89% Baik Direvisi Seperlunya 65%-74% Cukup Cukup Banyak Direvisi 55%- 64% Kurang Banyak Direvisi 0-54% Sangat Kurang Direvisi Total Tegeh & Kirna, (dalam Agung 2014:251) Metode  analisis  statistik  inferensial adalah “suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menerapkan rumus-rumus  statistik  inferensial  untuk menguji  suatu  hipotesis  penelitian  yang diajukan  peneliti,  dan  kesimpulan  ditarik berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap hipotesis”  (Agung,  2014:110).  Data  uji coba sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pretest dan posttest terhadap materi pokok yang diuji cobakan. Hasil pretest dan postest kemudian
dianalisis menggunakan uji-t untuk mengetahui perbedaan antara hasil
pretest dan posttest .
Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkorelasi)  dilakukan  uji  prasyarat  (uji normalitas dan homogenitas). Uji normalitas dilakukan  untuk  mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi  normal  atau  tidak,  untuk  itu dapat digunakan rumus Liliefors.
Menurut  Koyan  (2012:109)  adapun cara  yang  dapat  dilakukan  untuk  menguji
normalitas  suatu  data  dengan  teknik liliefors yaitu sebagai berikut.
(a)   Urutkan  data  sampel  dari  kecil  ke besar  dan  tentukan  frekuensi  setiap data.
(b)  Tentukan nilai z dari setiap data.
(c)  Tentukan  besar  peluang  untuk  setiap nilai  z  berdasarkan  tabel  z  dan  diberi nama F(z).
(d)  Hitung  frekuensi  kumulatif  relatif  dari setiap  nilai  z  yang  disebut  dengan S(z) → Hitung proporsinya, kalau n = 20, maka  setiap  frekuensi  kumulatif dibagi  dengan  n.  Gunakan  nilai L 0 yang terbesar.
(e)   Tentukan  nilai  L 0 =  |F(z) –  S(z)|,
hitung selisihnya, kemudian bandingkan  dengan  nilai  L t dari  tabel Lilifors.
(f)      Jika  L 0 <  L t ,  maka  H 0 diterima, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  ini  dilakukan  untuk mencari tingkat kehomogenan secara dua pihak yang diambil dari kelompok- kelompok  data  terpisah  dari  satu  sampel. Untuk  menguji  homogenitas  varians  data sampel  digunakan  uji  Fisher  (F)  dengan rumus sebagai berikut.
terkecil Varians terbesar Varians F hitung 
(Koyan, 2012:34)
Kriteria pengujian tolak H 0 jika F hitung < F tabel yang  berarti  sampel  homogen.  Uji dilakukan pada taraf signifikan 5% dengan derajat  kebebasan  untuk  pembilang  n 1 -1 dan derajat kebebasan untuk penyebut n 2 - 1.
Teknik analisis yang digunakan untuk pengujian  hipotesis  adalah  teknik  analisis uji-t  berkorelasi  atau  dependen.  Dasar penggunaan  teknik  uji  t  berkorelasi  ini adalah  menggunakan  dua  perlakukan yang berbeda terhadap satu sampel. Pada penelitian  ini  akan  menguji  perbedaan hasil  belajar  tematik  (matematika  dan bahasa  indonesia)  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media puzzle berbasis make  a  match (permainan  mencari pasangan) terhadap satu kelompok.
Rumus  untuk  uji-t  berkorelasi  adalah sebagai berikut.
   
                2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 1 2 n S n S r n s n s X X t (Koyan, 2012:29)
Keterangan:
X 1 =  rata-rata sampel 1 (sebelum menggunakan media) X 2 =  rata-rata sampel 2 (sesudah menggunakan media) S 1 = simpangan baku sampel 1(sebelum menggunakan media) S 2 = simpangan baku sampel 2(sesudah menggunakan media) s 1 2 = varians sampel 1 s 2 2 = varians sampel 2 r = korelasi antara dua sampel
Hasil  uji  coba  dibandingkan  t tabel dengan  taraf  signifikan  0,05  (5%)  untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum  dan  sesudah  menggunakan media puzzle berbasis make  a  match (permainan mencari pasangan).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1.  HASIL
Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk berupa media puzzle yang  dilengkapi  dengan  petunjuk penggunaan  media,  serta  RPP  sebagai acuan pembelajaran. Media ini dikembangkan  untuk  memfasilitasi  siswa kelas  2  agar  dapat  belajar  secara berkelompok  dan  bekerja  sama  dengan sesama anggota kelompok lainnya.
Pengembangan  media puzzle ini  telah melewati beberapa tahap uji coba validitas yang terdiri dari uji ahli isi mata pelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  uji coba  kelompok  kecil,  dan  uji  lapangan. Adapun hasi dari uji ahli dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Persentase Hasil Pengembangan Media Puzzle No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 92 Sangat Baik 2. Uji Ahli Media Pembelajaran 92 Sangat Baik 3. Uji Ahli Desain Pembelajaran 81 Baik 4. Uji Coba Perorangan 96,6 Sangat Baik 5. Uji Coba Kelompok Kecil 94,2 Sangat Baik 6. Uji Lapangan 96 Sangat Baik
Uji  normalitas  dilakukan  penyebaran soal  tes  untuk  mengetahui  data  hasil belajar  siswa  pada  pembelajaran  tematik mata  pelajaran  bahasa  indonesai  dan matematika  yang  terdiri  dari  dua  tahapan yaitu,  (1)  penyebaran  soal  tes  sebelum menggunakan  media puzzle ( pretest ),  (2) tahap  penyebaan  soal  tes  sesudah menggunakan media puzzle ( posttest ).
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Pretest dan posttes t No Kelompok Data Hasil Belajar L o L t Status 1. Pretest 0.1180  0.1726  Normal 2. Posttest 0.1557  0.1726  Normal
Hasil  uji  normalitas pretest tersebut diperoleh  L 0 =  0.1183  <  L t =  0.1726  maka H 0 diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal . Sedangkan hasil dari uji  normalitas posttest siswa  tersebut diperoleh  L 0 =  0.1552  <  L t =  0.1726  maka H 0 diterima,  sehingga  dapat  disimpulan bahwa sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal .
Uji  homogenitas  ini  dimaksudkan untuk  mencari  bahwa  dua  atau  lebih kelompok  data  sampel  berasal  dari populasi yang memiliki variasi yang sama. Hasil perhitungan didpatan variansi pretest 137,25 dan varians posttest 52,08.
Untuk  menguji  homogenitas  varians  data sampel  digunakan  uji  F  dengan  rumus sebagai berikut.
F hit = 137.25 52.08 = 2.64
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa F hitung ≤ F tabel  (n1-1,  n2-1) yaitu F hitung (2,64)  ≤ F tabel (3,42)  sehingga  H 0 diterima  yang berarti sampel bersifat homogen.
Berdasarkan hasil uji normalitas dan uji  homogenitas  diperoleh  bahwa  data tersebut  bersifat  normal  dan  homogen, maka perlu dilakukan uji hipotesis dengan menggunakan rumus uji-t. sebelum masuk ke  uji-t,  dilakukan  perhitungan  korelasi antara variable X dan Y degan menggunakan  rumus produck  moment, yang mana hasil dari perhitungan tersebut mendapatkan hasil 0.271. setelah korelasi r xy ,  maka  selanjutnya  masuk  pada  uji-t. Berdasarkan  hasil  uji-t  diperoleh  t hitung = 11,598  untuk  db  =  25  dan  taraf  signifikan 5%,  t tabel =  2,011.  Hali  ini  berarti  t hitung >  t tabel ,  sehingga  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima. Berdasarkan  kriteria  pengujian,  H 0 ditolak dan  H 1 diterima  yang  artinya  terdapat perbedaan  yang  signifikan  (5%)  hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan  media puzzle berbasis make a match pada pembelajaran tematik kelas  2  di  Madrasah  Ibtidaiyah.  Sehigga dapat  diinterpretasikan  bahwa  media puzzle berbasis make  a  match efektif meningkatkan  hasil  belajar  tematik  pada siswa .

## 2.  PEMBAHASAN
Pengembangan media sederhana Puzzle
ini dilakukan dengan
menggunakan  model  ADDIE,  yang  mana meliputi  tahapan  analisis,  tahap  desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi.
Rancang bangun pengembangan media puzzle pembelajaran  tematik  ini mengacu  pada  model  ADDIE  yang meliputi 5 tahap.
Tahap pertama yang dilakukan adalah  tahap  analisis.  Pada  tahap  ini dilakukan  pengenalan  karakteristik  siswa, analisis  konten,  dan  analisis  lingkungan sekolah. Analisis karakteristik siswa dilakukan  dengan  metode  observasi  dan metode  kuesioner.  Metode  observasi dilakukan saat proes pembelajaran berlangsung, sedangkan hasil dari penyebaran  kuesioner  kepada  siswa dapat  disimpulkan  bahwa  karakteristik siswa  kelas  II  di  Madrasah  Ibtidaiyah merupakan  siswa  yang  senang  belajar dengan  menggunakan  media  visual  yang memiliki warna yang menarik.
Pada analisis konten dilakukan pemilihan  materi  pembelajaran  yang relevan dengan produk yang akan dikembangkan  serta  analisis  karakteristik dan  kemampuan  yang  dimiliki  siswa. Metode  yang  digunakan  untuk  analisis konten adalah metode wawancara dengan guru  kelas  2  di  Madrasah  Ibtidaiyah. Berdasarkan analisis konten, maka materi yang  akan  dicantumkan  adalam  materi tentang penjumlahan pada mata pelajaran matematika  dan  kata  ungkapan  pada mata pelajaran bahasa Indonesia.
Pada  tahap  analisis  lingkungan  dan fasilitas  dilakukan  observasi  di  Madrasah Ibtidaiyah. Hasil analisis lingkungan tersebut  menunjukkan  bahwa  sangat cocok untuk dikembangkan media puzzle, karena pada proses observasi  lingkungan menunjukkan bahwa sekolah belum memiliki  media  sederhana  atau  media visual lainnya yang dapat mendukung dan mengaktifkan  siswa  saat  belajar.  Bahkan saat  proses  pembelajaran  berlangsung, guru  hanya  mengandalkan  buku  paket dan LKS.
Tahap  kedua  adalah  desain  Pada tahap ini yang dilakukan dalam pengembangan  media puzzle adalah
melakukan  perancangan.  hal  yang  harus dilakukan yaitu membuat rancangan
desain ( storyboard ) dan mendesain komponen media puzzle dengan menggunakan  software  Photoshop  dan CorelDrawX7.  Tahap  yang  ke  tiga  adalah pengembangan.  Komponen  dan layout yang telah terancang kemudian dikembangkan,  susun  dan  dirakit  menjadi satu  hingga  menjadi  media puzzle yang siap  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Tahap keempat adalah tahap implementasi. Sebelum melakukan implementasi  terlebih  dulu  dilakukan  uji ahli  tujuannya  untuk  mengetahui  respon dari ahli isi media, ahli media pembelajara dan  ahli  desain  pembelajaran  serta  siswa yang  dilihat  dari  segi  kemenarikan  dan kelayakannya.  Hasil  implementasi  berupa validasi yang dilakukan oleh ahli isi media, ahli  media  pembelajaran  dan  ahli  desain pembelajaran.  sedangkan  untuk  uji  coba produk  meliputi  (a)  uji  perorangan  yang melibatkan  3  (tiga)  orang  siswa  kelas  III, Ketiga  siswa  ini  terdiri  dari  satu  orang siswa  yang  memiliki  nilai  belajar  tinggi, satu  orang  siswa  yang  memiliki  nilai belajar  sedang,  dan  satu  orang  siswa yang  memiliki  nilai  belajar  rendah.  (b)  uji coba  kelompok  kecil  mengikutsertakan  6 (enam)  orang  siswa  kelas  III,  dua  orang siswa  yang  memiliki  nilai  belajar  tinggi, dua  orang  siswa  yang  memiliki  nilai belajar sedang dan dua orang siswa yang memilik  nilai  belajar  rendah.  Sedangkan uji  coba  lapangan  melibatkan  25  (dua puluh tiga) orang siswa kelas II.
Tahap  evaluasi,  pada  tahap  ini dilakukan  analisis  pada  hasil  evaluasi formatif dan evaluasi sumatif yang terkumpul dari implementasi guna mengevaluasi pengembangan produk dan efektivitas  produk  dalam  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Adapun  hasil  evaluasi formatif  yang  akan  di  analisis  berupa penilaian  dari  validasi  ahli,  uji  coba perorangan, kelompok kecil, dan
lapangan,  sehingga  didapatkan  perbaikan produk.  Sedangkan  hasil  evaluasi  sumatif dilakukan  guna  mengetahui  efektivitas produk yang dikembangkan dalam meningkatkan minat belajar siswa dengan melakukan tahap uji efektivitas.
Setelah  tahap  pengembangan  media selesai  dikerjakan,  langkah  berikutnya melakukan  validitas  terhadap  media  yang dikembangkan. Validitas dilakukan dengan  melakukan  review  dari  ahli  isi mata pelajaran mendapat persentase 92% dengan  kategori  sangat  baik.  Dikatakan sangat baik karena materi yang di sajikan dalam  media  sudah  sesuai  dengan  SK, KD, dan indikator yang dicapai. Selian itu, kejelasan  informasi  pada  ilustrasi,  jenis huruf,  ukuran  huruf,  dan  bahasa  yang digunakan sudah sesuai dengan karakteristik siswa.  Sesuai dengan prinsip motivasi  dalam  desain  teks  dan  gambar menurut Sudarma, dkk. (2015:17) mengatakan bahwa ada dua prinsip utama dalam keterbacaan teks, yaitu (1) gunakan gaya  penulisan  (seperti  ukuran,  jenis, penomoran,  spasi,  dan  warna)  yang mudah  dibaca  dan  dipahami  (2)  gunakan bahasa  yang  sederhana  dan  mudah difahami  (seperti  menguunakan  bahasa yang  lumrah,  gunakan  kata-kata  yang lazim, gunakan  kata yang pendek, gunakan  kalimat  aktif  bukan  pasif,  dan lainnya).
Selanjutnya, review ahli desain pembelajaran  mendapatkan  presentase 81  %  dengan  kategori  baik.  Pada  review ahli desain ini sedikit dilakukan revisi pada prangkat  media  pembelajaran,  karena pada  tahap  review  desain  pembelajaran terdapat ketidak sesuaian tujuan pembelajaran dan indikator yang di capai, namun masalah tersebut telah diatasi oleh peneliti dengan memperbaiki dan menyesuikan tujuan pembelajaran dengan indikator yang dicapai. Ahli media pembelajaran  mendapatkan  presentase 92  %  dengan  kategori  sangat  baik. Dikatakan  sangat  baik  karena  tampilan
penyajian media  pembelajaran, kejelasan pemilihan jenis dan ukuran huruf, gambar, dan komposisi warna juga sudah menarik.
Uji  coba  perorangan  mendapatkan presentase  91%  kategori  sangat  baik,  uji coba kelompok kecil 96 % kategori sangat baik,  dan  uji  lapangan  mendapatkan presentase  96  %  dengan  kategori  sangat baik  sehingga  layak  digunakan  dengan sedikit revisi.
Uji normalitas dilakukan untuk membuktikan  bahwa  sampel  benar-benar berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal. Uji normalitas dilakukan dua tahap yaitu  tahap  pretast  dan  tahap  posttes. Tahap pretest dilakukan sebelum menggunakan  media puzzle dan  tahap posttest  dilakukan  setela  menggunakan media puzzle .  Setelah  itu  dilakukan perhitungan  dengan  menggunakan  teknik Liliefors,  diperoleh  L 0 =  0.1183  <  L t =
0.1726 dengan taraf Liliefors 5% maka H 0 diterima.  Dengan  demikian  semua  hasil data  skor  hasil  belajar  siswa  ( pretest dan posttest ) pada pembelajaran tematik mata pelajaran bahasa Indonesia dan matematika berdistribusi normal .
Uji  homogenitas  ini  dimaksudkan untuk  mencari  bahwa  dua  atau  lebih kelompok  data  sampel  berasal  dari populasi yang memiliki variasi yang sama. data yang digunakan untuk uji homogenitas  yanitu  hasil  belajar pretast dan posttest. Hasil perhitungan F hitung ≤ F tabel  (n 1 -1,  n2-1) yaitu F hitung (2,64)  ≤ F tabel (3,42)  sehingga  kedua  data  memiliki persebaran data yang bersifat homogen.
Berdasarkan Berdasarkan hasil pengujian  normalitas  dan  homogenitas diperoleh bahwa data berdistribusi normal dan  homogen.  Berdasarkan  hal  tersebut, langkah  selanjutnya  yaitu  uji  hipotesis dengan menggunakan uji t-test. Pengujian hipotesis  dilakukan  dengan  analisis  uji-t sampel  berkorelasi.  Semua  pengujian hipotesis  dilakukan  pada  taraf  signifikansi 5%. Kriteria pengujian adalah apabila hasil
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 7 No. (2) pp. 36-47
perhitungan  diperoleh  nilai  t hitung >  t tabel maka H0 ditolak dan H1 diterima.
Dari  hasil  uji-t  yang  sudah  diperoleh t hitung yaitu  11.598  dan  t tabel yaitu  2.011 untuk derajat kebebasan (db) yaitu 25 dari taraf  signifikan  5%.  Hal  ini  berarti  t hitung > t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan  kriteria  pengujian,  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima  yang  artinya terdapat  perbedaan  yang  signifikan  (5%) hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media puzzle berbasis make a match pada pembelajaran tematik kelas  2  di  Madrasah  Ibtidaiyah.  Sehigga dapat  diinterpretasikan  bahwa  media puzzle berbasis make  a  match efektif meningkatkan  hasil  belajar  tematik  pada siswa.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  teori yang dikemukakan oleh Agung (2016:111) dalam  bukunya  yang  berjudul  Statistik Dasar untuk Pendidikan, dikatakan bahwa jika t hitung  lebih besar dari t  tabel, maka H 0 di  tolak  dan  H a diterima,  berarti  hal tersebut terdapat perbedaan yang signifikan  antara  sebelum  dan  sesudah menggunakan model yang diterapkan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
dari peelitian pengembangan  media puzzle berbasis make a match ini terdiri dari tiga hal. Yang pertama,  rancang  bangun  media puzzle berbasis make  a  match ini  di  lakukan dengan  metode  ADDIE  yang  terdiri  dari tahap analisis ( analyzis ), tahap perancangan ( design ), tahap
pengembangan ( development ), tahap Implementasi ( implementation ), dan tahap evaluasi ( evaluation ).
Yang  kedua,  validitas  dari  Validitas hasil pengembangan media puzzle berbasis make a match dilakukan dengan metode  kuesioner  menurut review ahli  isi mata pelajaran yang mendapat persentase 92%, ahli desain pembelajaran 81%,  ahli  media  pembelajaran  92%,  uji coba  perorangan  91%,  uji  coba  kelompok
kecil  96%,  dan  uji  lapangan  96%.  Jadi media puzzle berbasis make  a  match telah dinyatakan valid.
Yang ketiga, efektivitas media didapatkan  melalui  uji-t  dengan  diperoleh hasil  t hitung =  11.59  dan  t tabel =  2.011.  hal tersebut  dinyatakan  bahwa  t hitung >  t tabel sehingga H 0 di tolak dan H 1 di terima. Hal tersebut  menunjukkan  bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  yang  mana dinyatakan  bahwa  media puzzle berbasis make  a  match ini  memberikan  pengaruh kepada siswa terhadap hasil belajar siswa dalam  mempelajari  materi  penjumlahan dan kata ungkapan.
Beberapa saran yang dapat disampaikan berkaitan dengan pengembangan  media puzzle berbasis make  a  match ini  adalah  disarankan kepada  siswa  untuk  menggunakan  dan memanfaatkan produk  media puzzle berbasis make  a  match ini  pada  kegiatan belajar  khususnya  pada  mata  pelajaran bahasa Indonesia dan matematika. Media puzzle ini tidak hanya dapat dimanfaatkan oleh  siswa  untuk  belajara  individu  namun media puzzle ini juga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran kelompok.
Kepada guru disarankan agar
menerapkan  media puzzle pada  mata pelajaran bahasa Indonesia dan
matematika khususnya. Guru juga disarankan  untuk  dapat  mengembangkan media  pembelajaran  yang  sejenis  secara mandiri  agar  pembelajaran dapat  berjalan dengan lancar dan siswa dapat menambah  pengetahuan  dengan  guru menggunakan  media puzzle atau  yang sejenis, serta dapat mengatasi permasalahan  yang  selama  ini  terjadi dalam kegiatan pembelajaran.
Kepada  kepala  sekolah  disarankan untuk  memberikan  fasilitas  untuk  guru- guru dalam mengembangkan media pembelajaran  yang  digunakan  untuk kegiatan belajar siswa di kelas. Sedangkan  saran  kepada  penelitian  lain agar  hasil  penelitian  ini  dapat  dijadikan
suatu referensi dalam melakukan penelitian pengembangan yang sejenis.

## DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  Gede.  2014. Metodologi Penelitian  Pendidikan .  Buku  Ajar Metodologi  Penelitian  Pendidikan. Singaraja: Undiksha.
Agung,  A.  A.  Gede.  2016. Statistik  Dasar Untuk  Pendidikan. Yogyakarta:  CV Budi Utama.
Koyan,  I.  W.  2012. Statistik  Pendidikan. Singaraja: Undiksha
Mahadewi,  L.P.P.  2014. Problematika Teknologi Pendidikan . Buleleng: Graha Ilmu.
Parmiti, D.P. 2014. Pengembangan Bahan
Ajar .  Singaraja:  Jurusan  Teknologi
Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Sadiman, A.S., dkk. 2010. Media Pendidikan .  Jakarta  :  Raja  Grafindo Persada.
Sari,  Mella.  2016. Pengembangan  Media
Puzzle  Berbasis  Make  A  Match
Materi Pengambilan Keputusan Bersama  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar
PKN. Semarang:  Universitas  Negeri Semarang.
Sudarma,  dkk.,  2015.  Desain  Pesan: Kajian  Analisis  Desain  Visual  (Teks dan  Image). Yogyakarta:  Graha Ilmu.
Tegeh,  I.M,.  &  Kirna.  I.M.  2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan . Buleleng. Singaraja:
Universitas Pendidikan Ganesha.