Jurnal Ilmu Ekonomi & Sosial, Vol.14, No.1, April 2023; hal 74 – hal 82 Publisher : Fakultas Ekonomi Universitas Musamus p-ISSN: 2085-8779 e-ISSN: 2354-7723 http://ejournal.unmus.ac.id/index.php/ekosos DOI : 10.35724/jies.v14i1.5090

## Analisis Perilaku Konsumen Dalam Keputusan Pembelian Item Virtual Pada Game Online Valorant
I Made Chandra Mandira, I Dewa Gede Wahyu Dharma Suputra Universitas Pendidikan Nasional Email: imadechandramandira@undiknas.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  serta  menganalisis  bagaimana  perilaku konsumen dalam keputusan pembelian item virtual pada game online valorant yang di dasari oleh  lima  elemen  dari  perilaku  konsumen  yaitu  usia,  pekerjaan  dan  lingkungan  ekonomi, gaya hidup, kepribadian, dan kelompok acuan. Penelitian ini dilaksanakan di Kota Denpasar dengan  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kualitatif  metode  purpose  sampling  dalam pemilihan informan. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah observasi,  wawancara  dan  dokumentasi.  Hasil  penelitian  menyatakan  lima  elemen  dari perilaku konsumen yang terdiri dari usia, pekerjaan dan lingkungan ekonomi, gaya hidup, kepribadian,  dan  kelompok  acuan dapat  mempengaruhi  informan  dalam  melakukan keputusan  pembelian .  Usia,  lingkungan,  gaya  hidup,  kepribadian,  dan  kelompok  acuan menjadi  elemen  kunci dalam  perilaku  konsumen,  sehingga  game  online  valorant  memiliki pasar dan target yang tepat dalam memasarkan produknya. Keterbatasan dalam penelitian ini  adalah  jangkauan  lokasi  yang  hanya  berada  di  Kota  Denpasar,  karena  peminat e-sport berupa game online valorant tidak hanya berada di Kota Denpasar.
Kata kunci : game online , perilaku konsumen, item virtual game .

## ABSTRACT
This study aims to find out and analyze how consumer behavior in purchasing virtual items in the Valorant online game is based on five elements of consumer behavior, namely age, occupation and economic environment, lifestyle, personality, and reference group. This research was conducted in the city  of  Denpasar  using  a  qualitative  descriptive  approach  with  a  purposive  sampling  method  in selecting informants. Data collection techniques used in this study were observation, interviews and documentation. The results of the study stated that the five elements of consumer behavior consisting of  age,  work  and  economic  environment,  lifestyle,  personality,  and  reference  groups  can  influence informants  in  making  purchasing  decisions.  Age,  environment,  lifestyle,  personality,  and  reference groups are key elements in consumer behavior, so that the Valorant online game has the right market and target in marketing its products. The limitation in this study is the range of locations which are only in Denpasar City, because e-sport enthusiasts in the form of online valorant games are not only in Denpasar City.
Keywords: online games, consumer behavior, game virtual items.

## PENDAHULUAN
Nama game online semakin popular dengan dijadikannya game sebagai e-sports yang dipertandingkan.  Bahkan  kompetisi  game  online  sudah  melibatkan  pemain  dari  seluruh dunia. Game pun memiliki banyak genre dan mode cara permainannya. Kepopuleran online game  dan  banyaknya  jumlah  pemain  yang  semakin  meningkat  setiap  hari  menjadikan online game masuk sebagai salah satu cabang olahraga baru dunia [1] Salah satu jenis genre
game  yang  sering  di  pertandingkan  pada  ajang  e-sport  yaitu Massively  Multiplayer  Online First Person Shooter games (MMOFPS).  Genre  MMOFPS  merupakan  game  yang  mengambil sudut  pandang  orang  pertama  sehingga  seolah-olah  pemain  berada  dalam  permainan tersebut  dalam  sudut  pandang  tokoh  karakter  yang  dimainkan,  di  mana  setiap  tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, reflek, dan lainnya. Genre game ini  dapat  melibatkan  banyak  orang  dan  biasanya  permainan  ini  mengambil  setting peperangan  dengan  senjata-senjata.  Game  valorant  adalah  salah  satu  game  yang  bergenre MMOFPS yang di buat oleh riot games. Valorant merupakan sebuah game Free to play yang dirancang  untuk  sistem  operasi  Windows.  Dengan  konsep  yang  mirip  dengan  CS:GO, permainan  ini  hadir  dengan  dua  tim, yaitu  lima  lawan  lima  pemain. Bedanya,  pada  game valorant,  berisi  banyak  agent  atau  hero  yang  memiliki  skill  khusus  untuk  menambah serunya pertarungan.
Game yang di rilis pada juni 2020 ini memiliki kepopuleran yang cukup tinggi baik di Indonesia  maupun  di  seluruh  dunia,  Bahkan  berdasarkan  data  dari activeplayer.io valorant memiliki  21  juta  pemain  aktif  di  seluruh  dunia.  Peningkatan  pemain  dari  game  ini  pun cukup  signifikan,  dimana  setiap  bulannya  bisa  diperkirakan  ada  1,5  juta  pemain  baru  di Valorant.  Selain  dikenal  karena  kepopulerannya,  game  valorant  memang  menampilkan visual yang memungkinkan bagi pemainnya sungguh menikmati keseruan yang ditawarkan oleh game tersebut. Pada diawal kemunculanya pada tahun 2020, valorant langsung berhasil menempati peringkat ke 6 top grossing platform pc [2] . Hal tersebut merupakan hal yang sangat luar biasa karena valorant berhasil menyalip beberapa game FPS besar seperti fortnite atau  rival  terdekatnya  yaitu  CSGO.  Banyak  mode  permainan  juga  membuat  valorant memiliki banyak pemain, dari mode competitive, unrated, spike rush dan eskalasi.
Walaupun free to play setiap  game  online  pasti  sudah  memiliki  mata  uang  di  dunia virtualnya  sendiri,  begitu  juga  dengan  game  valorant,  mata  uang  virtual  dari  valorant dinamakan  valorant  poin  atau  bisa  disingkat  menjadi  VP.  Item  virtual  yang  disediakan dalam game online menjadi sumber pendapatan bagi publisher game online itu sendiri [3]. Mata uang virtual tersebut bisa di beli menggunakan mata uang asli pada in game atau e- comerse  game  seperti  itemku.  Seseorang  membeli  valorant  poin  bertujuan  untuk  dapat melakukan  pembelian  item  yang  telah  tersedia  di  dalam  game.  Berikut  adalah  tabel penjualan valorant poin atau VP pada salah satu situs penjualan resmi di Indonesia.

## Tabel 1. Penjualan Valorant Point, Tahun 2022
Banyak pelanggan yang membeli valorant nilai pada salah satu web pemasaran sah di Indonesia.  Item  virtual  merupakan  barang  non  raga  yang  dibeli  buat  dipakai  di  dalam permainan  online.  Item  yang  dikirimkan  lewat  bumi  permainan  ataupun  virtual  pada dasarnya  properti  yang  karakternya  virtual.  Item  virtual  pada  permainan  online  dapat berbentuk battlepast, skin atau kepribadian permainan [4]. Salah satu item virtual yang ada pada permainan valorant merupakan battle past ialah tipe pendekatan ke pemeran dengan sediakan  konten  bonus  buat  permainan  yang  mempunyai  sistem  bersusun  serta
Nama Toko online Jumlah Valorant Point Terjual Secret Gaming 3155 Leon Store 2028 Shiromaki Shop 840 Gaming Supplier 612 Play Game 590
Jurnal Ilmu Ekonomi & Sosial, Vol.14, No.1, April 2023; hal 74 – hal 82 Publisher : Fakultas Ekonomi Universitas Musamus p-ISSN: 2085-8779 e-ISSN: 2354-7723 http://ejournal.unmus.ac.id/index.php/ekosos DOI : 10.35724/jies.v14i1.5090
membagikan  hadiah  kala  sukses  menuntaskan  tantangan  itu.  Battle  past  pada  permainan valorant muncul tiap 3bulan sekali dengan bentuk bentuk yang terkini serta aksi keren.
Selain battle sebelumnya, Valorant juga menawarkan virtual item berupa skin senjata yang  unik  dan  mewah.  Item  virtual  memang  membuat  senjata  terlihat  keren  dan  mewah, namun  item  tersebut  tidak  mempengaruhi  damage  senjata  dari  karakter  pemain,  artinya pemain  yang  menggunakan  item  dalam  game  akan  sama  dengan  pemain  yang  tidak menggunakan  item  kompetisi  karakter.  Valorant  menawarkan  item  virtual  dengan  harga yang  lebih  tinggi,  dan  meskipun  harga  yang  ditawarkan  cukup  tinggi,  banyak  konsumen yang membelinya. Walaupun item di Valorant hanya berlaku di dunia maya dan tidak sama sekali  di  kehidupan  nyata.  Membeli  item  virtual  dalam  game  Valorant  bukanlah  hal  baru bagi  konsumen  di  era  modern  ini  berkat  banyaknya  kemudahan  yang  ditawarkan perusahaan. Tetapi penting juga bagi perusahaan sebelum melakukan pemasaran hal yang wajib  di  ketahui  yaitu  faktor  apa  saja  yang  mempengaruhi  perilaku  konsumen  dalam keputusan pembelian agar dapat menyusun stategi perdagangannya dan mempertahankan eksistensi dari perusahaan tersebut.
Perusahaan  wajib  memahami  dan  melakukan  pemasaran  yang  tepat  untuk memastikan  produk  yang  ditawarkan  menjadi  pilihan  konsumen  [5].  Untuk  berhasil mencapai  tujuan  tersebut  perusahaan  harus  mempunyai  kemampuan  dalam  melakukan pemasaran  produknya.  Pemasaran  merupakan  pertemuan  penjual  dan  pembeli  untuk bertransaksi barang atau jasa sehingga bukan lagi merujuk kepada suatu tempat tetapi lebih kepada  aktifitas  kegiatan  pertemuan  penjual  dan  pembeli  dalam  menawarkan  sebuah produk  kepada  konsumen  [6].  Prilaku  konsumen  memiliki  hubungan  yang  sangat  erat dengan strategi pemasaran dikarenakan memahami prilaku konsumen adalah elemen yang sangat penting dalam pengembangan strategi dari pemasaran yang dilakukan [7]. Riot game memasarkan game valorant melalui beberapa platform online yaitu Instagram, facebook dan youtube bahkan riot game juga memasarkan valorant melalui konten kreator.
Memahami  perilaku  konsumen  merupakan  hal  yang  sangat  penting  karena  akan membantu  perusahaan  menciptakan  nilai  unggul  dari  produk  atau  jasa  yang  ditawarkan dan  mengembangkan  strategi  pemasaran  yang  tepat  yang  memungkinkan  mereka memuaskan  konsumen  [8].  Perilaku  konsumen  adalah  suatu  proses  yang  berkaitan  erat dengan proses pembelian, dimana konsumen mencari, meneliti, dan mengevaluasi produk dan  jasa [9].  Perilaku  konsumen  adalah  studi  tentang  bagaimana  kelompok, individu,  dan organisasi memilih, membeli, menggunakan, dan bagaimana ide, layanan, atau pengalaman memenuhi kebutuhan pelanggan  [10]. Perilaku konsumen adalah studi tentang bagaimana individu memutuskan untuk menghabiskan sumber daya yang tersedia dan dimiliki (waktu, uang,  dan  usaha)  untuk  mendapatkan  barang  atau  jasa  yang  akan  dikonsumsi  kemudian [11].
Keputusan  pembelian  adalah  bagian  dari  perilaku  konsumen,  perilaku  konsumen merupakan  proses  pencarian,  pemilihan,  pembelian,  penggunaan,  dan  pengevaluasian produk  dalam  memenuhi  kebutuhan  untuk  memuaskan  keinginan  dari  konsumen  [12]. Keputusan  pembelian  juga  dipengaruhi  oleh  sifat  dari  konsumen  dan  berbagai  faktor lingkungan  sosial  [13]Ada  beberapa  pengaruh  yang  mendasari  prilaku  konsumen  dalam keputusan  pembelian.  Konsumen  berada  di  dalam  lingkungan  yang  kompleks  membuat prilaku  mereka  dalam  memutuskan  pembelian  di  pengaruhi  oleh  beberapa  hal  ini  yaitu faktor  kebudayaan,  sosial,  pribadi  dan  psikologis.  Perusahaan  harus  bisa  menguasai  hal tersebut  dikarenakan  akan  berdampak  pada  perilaku  pembelian  konsumen  ketika melakukan  proses  keputusan  pembelian.  Selain  itu,  merk  kualitas,  dan  harga  dari  produk juga  mempengaruhi  konsumen  dalam  melakukan  keputusan  pembelian  [14].  Kejelian  dari
pemasar dalam mengidentifikasi faktor pembelian atas produk yang di pasarkan juga sangat membantu perusahaan untuk dapat meningkatkan penjualan produknya.
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  research  gap  pada  penelitian  terdahulu. Berdasarkan penelitian, bahwa pembelian item virtual dipengaruhi oleh empat elemen dari perilaku  konsumen  yaitu  umur,  pekerjaan  dan  lingkungan  ekonomi,  gaya  hidup  dan kepribadian  [11].    Sedangkan  pada  penelitian  ini  mengunakan  lima  elemen  dari  perilaku konsumen  yaitu  usia,  pekerjaan  dan  lingkungan  ekonomi,  gaya  hidup,  kepribadian  dan kelompok  acuan.  Selain  itu  pada  penelitian  ini  juga  mengunakan  elemen  dari  bauran pemasaran.  Penelitian  ini  penting  dilakukan  agar  perusahaan  dapat  memperhitungkan strategi  yang  digunakan  dalam  penjualan  item  virtual  dan  penting  juga  untuk  konsumen agar  meningkatkan  pemahaman  terkait  dengan  item  virtual.  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah untuk mengetahui bagaimana perilaku konsumen dalam keputusan pembelian item virtual pada game online valorant.

## METODE
Lokasi penelitian ini dilaksanakan di Kota Denpasar dengan batasan penelitian pada pengguna game online valorant. Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kualitatif. Pada  penelitian  ini  data  primer  di  dapatkan  langsung  dari  informan  dengan melakukan  observasi dan  wawancara dengan  konsumen  yang  telah  melakukan  pembelian item virtual dalam game online valorant. Pada penelitian ini data sekunder digunakan untuk memperkuat  data  yang  telah  di  dapatkan  pada  observasi  dan  wawancara.  Data  sekunder dari penelitian di dapatkan melalui beberapa website game online. Pada penelitian ini teknik pengumpulan  data  yang  di  gunakan  yaitu  wawancara,  observasi  dan  dokumentasi  [15]. Pada penelitian ini ada enam jumlah informan yang akan di teliti terdiri dari dua informan kunci dan empat informan pendukung. Teknik analisis data penelitiaan kualitatif dilakukan sejak  awal  peneliti  memasuki  lapangan.  Proses  analisis  data  diawali  dengan  memilah seluruh data yang di peroleh dari berbagai sumber yaitu dari wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Perilaku Konsumen Dalam Keputusan Pembelian
Informan kunci yang pertama pada penelitian ini adalah Agus Wijaya, seorang pro  player  game  online  valorant  yang  pernah  membeli  item  virtual  hingga  3  juta. Lalu  informan  kunci  yang  kedua  adalah  Kevin  Chandra,  Mahasiswa  yang  telah membeli  item  virtual  hingga  4  juta.  Berdasarkan  dari  hasi  wawancara  didapatkan bahwa perilaku konsumen di pengaruhi oleh lima elemen yaitu usia, pekerjaan dan lingkungan  ekonomi,  gaya  hidup,  kepribadian  dan  kelompok  acuan.  Agus  Wijaya mengatakan “Kalau usia sih sangat berpengaruh contohnya saya pas saya kecil tidak pernah membeli  item  virt ual  dan  saat  usia  saya  remaja  saya  cukup  sering  membeli  item  virtual“ . Berdasarkan  wawancara  dengan  Agus  Wijaya  yang  mendapatkan  hasil  hampir sejalan  dengan  Kevin  Chandra  yang  menekankan  bahwa  usia  dari  pemain  game tersebut  mempengaruhi  pembelian  item  virtual  nya.  Selanjutnya  peneliti menanyakan apakah pekerjaan dan lingkungan ekonomi berpengaruh tidak terhadap keputusan  pembelian  item  game. “ Sangat  berpengaruh  lah  karena  ketika  kita  sudah bekerja  dan  mempunyai  lingkungan  ekonomi  yang  baik  jadi  membeli  item  yang  100  ribuan tidak terlalu mikir lagi”
Jurnal Ilmu Ekonomi & Sosial, Vol.14, No.1, April 2023; hal 74 – hal 82 Publisher : Fakultas Ekonomi Universitas Musamus p-ISSN: 2085-8779 e-ISSN: 2354-7723 http://ejournal.unmus.ac.id/index.php/ekosos DOI : 10.35724/jies.v14i1.5090
Berdasarkan  wawancara  dengan  Kevin  Chandra  yang  mendapatkan  hasil hampir sejalan dengan Agus Wijaya yang menekankan bahwa lingkungan ekonomi yang  buruk  mempengaruhi  seseorang  dalam  membeli  item  game.  Selanjutnya peneliti  menanyakan  apakah gaya  hidup berpengaruh  tidak  terhadap  keputusan pembelian  item  game. “Gaya  hidup  itu  berpengaruh  karena  banyak  orang  yang  apa  hal yang  dia  sukai  pasti  dia  akan  beli  dan  suka  gengsi  kalau  tidak  punya” Agus  Wijaya  juga mengatakan hal yang sama bahwa gaya hidup mempengaruhi keputusan pembelian item  virtual.  Selanjutnya  peneliti  menanyakan  apakah  kepribadian  berpengaruh tidak terhadap keputusan pembelian item game. “Kalau kepribadian sangat berpengaruh sih  hampir  sama  kayak  gaya  hidup  gengsi  kalau  tidak  punya  item  game,  apa  lagi  temen temen suka nunjukin dan ikutan beli jadinya dan basicnya saya juga emang suka bermain game.” Kevin  Chandra  juga  mengatakan  hal  yang  sama  bahwa  kepribadian mempengaruhi keputusan pembelian item virtual.  Selanjutnya peneliti menanyakan apakah  kelompok  acuan  berpengaruh  tidak  terhadap  keputusan  pembelian  item game. “Kelompok  acuan  sangat  berpengaruh  apalagi  temen  temen  suka  ngomporin  dan melihatkan item virtualnya jadi pengen beli juga”. Kevin  Chandra  juga  mengatakan  hal yang  sama  bahwa  kelompok  acuan  mempengaruhi  keputusan  pembelian  item virtual.

## B. Pembahasan
Peneliti  mendapatkan  hasil  bahwa  perilaku  konsumen  game  online  valorant dipengaruhi oleh lima elemen teori dari Kotler & Amstrong 2014 [16] :
a. Umur
Setiap  orang  membeli  barang  dan  jasa  yang  berbeda  beda  sepanjang hidupnya.  Konsumsi  seseorang  juga  dibentuk  oleh  tahap  siklus  hidup keluarganya. Seperti yang dikatakan oleh Agus Wijaya dan Kevin Chandra selaku  informan  kunci,  bahwa  umur  dari  seseorang  sangat  menentukan pembelian item virtual dari seseorang. Ketika seseorang sudah dewasa dan bekerja  maka  dia  telah  memiliki  pengahsilan  yang  memungkinkan digunakan untuk membeli item virtual sedangkan ketika masih anak-anak banayk orang yang hanya bermain tanpa memikirkan item virtual, apa lagi belum memiliki penghasilan dan uang masih meminta ke orang tua yang membuat  terbatasnya  uang  atau  penghasilan  untuk  membeli  sebuah item virtual.
b. Pekerjaan dan lingkungan ekonomi
Pekerjaan  dan  keadaan  ekonomi  dari  seseorang  yang  terdiri  dari pendapatan  yang  dapat  dibelanjakan,  tabungan,  harta,  serta  kemampuan untuk  meminjam,  hal  tersebut  dapat  mempengaruhi  pola  konsumsinya. Seperti yang di katakan oleh semua informan baik informan kunci maupun pendukung,  elemen  ini  merupakan  elemen  terpenting.  Ketika  seseorang tidak  bekerja  dan  tidak  memiliki  lingkungan  ekonomi  yang  baik  maka seseorang  tidak  mungkin  dapat  membeli  item  virtual,  tetapi  ketika  kita sudah  bekerja  dan  mempunyai  lingkungan  ekonomi  yang  baik  jadi membeli  item  yang  seratus  ribuan  pun  tidak  terlalu  berfikir  apalagi bermain game merupakan hoby dari seseorang tersebut.
c. Gaya hidup
Gaya  hidup  dapat  di  artikan  sebagai  sebuah  pola  hidup  seseorang  yang terungkap  dalam  aktivitas,  minat  dan  opininya  yang  terbentuk  melalui sebuah  kelas  sosial,  dan  pekerjaan.    Seperti  yang  di  katakan  oleh  semua
informan  baik  informan  kunci  maupun  pendukung.  Gaya  hidup dipengaruhi  oleh  kelas  sosial  dari  seseorang.  Ada  timbulnya  rasa  gengsi ketika  seseorang  tidak  memiliki  item  virtual  yang  membuat  seseorang ikutan membeli item virtual tersebut. Terutama untuk kaum yang hedon, ketika  ada  hal  yang  dia  sukai  pasti  dia  akan  beli.  Ada  hasil  yang  cukup unik dikatakan oleh informan pendukung Surya Kusuma, dia mengatakan suka  memamerkan  item  virtualnya  ke  pada  teman  teman  nya  untuk menunjukan bahwa dia sudah memiliki item tersebut.
d. Kepribadian
Kepribadian adalah karakteristik psikologis yang berbeda dan setiap orang yang  memandang  responsnya  terhadap  lingkungan  yang  relative konsisten.  Kepribadian  berfungsi  untuk  menganalisis  pilihan  merek  dari konsumen. Hal ini disebabkan karena beberapa kalangan konsumen akan memilih  merek  yang  cocok  dengan  kepribadiannya.  Seperti  yang  di katakan  oleh  semua  informan  baik  informan  kunci  maupun  pendukung. Kepribadian  merupakan  hal  yang  sangat  berpengaruh  dalam  pembelian item  virtual.  Dikarenakan  banyak  orang  yang  memiliki  pribadi  yang mudah  terpengaruh  ketika  teman  memilki  item  virtual  bahkan  ada  yang menganggap bahwa game merupakan segalanya dalam pribadinya. Selain itu  adanya  rasa  pribadi  yang  mudah  gengsi  dan  tidak  mau  kalah  ketika tidak memiliki item virtual pada game.
e. Kelompok acuan
Kelompok acuan adalah individu atau kelompok yang memiliki pengaruh kuat  terhadap  perilaku  seseorang.  Kelompok  acuan  yang  dimasud  pada penelitian  ini  adalah  sebuah  komunitas  game  atau  sebuah  server  discord. Kelompok  acuan  memiliki  pengaruh  yang  cukup  besar  untuk  membeli item  virtual.  Apalagi  jika  memiliki  teman  seperti  informan  pendukung yaitu Surya Kusuma yang suka memamerkan item yang telah di belinya ke pada  teman  temannya.  Jadi  ketika  sebuah  kelompok  acuan  menunjukan atau meminjamkan item virtualnya otomatis seseorang dapat tertarik juga dan  ada  rasa  tidak  mau  kalah  yang  menimbulkan  keinginan  untuk membeli item virtual tersebut.
Peneliti  mendapatkan  hasil  bahwa  pembelian  item  virtual  game  juga  di pengaruhi oleh teori Kotler & Amstrong 2016 [17]yaitu bauran pemasaran yang terdiri dari 3 elemen yaitu :

## a. Produk
Produk  merupakan  sesuatu  yang  dijual  dalam  suatu  usaha  atau perusahaan,  baik  barang  maupun  jasa  yang  memiliki  nilai  guna  dan  saat ini  dibutuhkan  oleh konsumen.  Game  online  valorant  menyedikan  empat produk  item  virtual  yang  dapat  di  beli  di  dalam  game  nya.  Pertama  ada battle  past  yang  hadir  setiap  season  baru  atau  3  bulan.  Kedua  ada  skin senjata yang hadir setiap 6 bulan atau event tertentu. Ketiga ada agent atau karakter yang dapat hadir setiap season baru juga.
b. Harga
Harga  adalah  sejumlah  uang  yang  harus  di  keluar  kan  konsumen  untuk mendapatkan barang atau jasa yang di inginkan. Harga merupakan salah astu  aspek  sangat  penting  maka  perlunya  pertimabangan  yang  matang. Harga  dari  item  virtual  dari  valorant  pertama  dimulai  dari  seratus  dua puluh  ribu  yaitu  battle  past.  Kedua  ada  skin  senjata  yang  dimulai  dari
Jurnal Ilmu Ekonomi & Sosial, Vol.14, No.1, April 2023; hal 74 – hal 82 Publisher : Fakultas Ekonomi Universitas Musamus p-ISSN: 2085-8779 e-ISSN: 2354-7723 http://ejournal.unmus.ac.id/index.php/ekosos DOI : 10.35724/jies.v14i1.5090
harga serratus lima puluh ribu hingga yang paketan seharga delapan ratus ribuan tergantung dari efek dari senjata yang tersedia.
c. Promosi
Promosi  meruapkan  arus  informasi  satu  arah  yang  dibuat  untuk mengarahkan  seseorang  atau  organisasi  mengenal  dan  membeli  suatu produk  atau  jasa.  Game  online  valorant  mempromosikan  game  dan  item virtualnya  melalui  sosial  media  seperti  Instagram, facebook  dan  youtube. Instagram  valorant  Indonesia  sudah  memiliki  tujuh  puluh  ribu  pengikut, dimana  valorant  selalu  membagikan  informasi  ketika  adanya  item  baru atau  fitur  game  baru  pada  valorant.  Selain  itu  game  online  valorant  juga beker jasama dengan streamer game pada yotuube untuk mempromosikan game dan item virtualnya .
Peneliti  mendapatkan  hasil  bahwa  keputusan  pembelian  yang  dilakukan konsumen dipengaruhi oleh tiga elemen dari Kotler & Amstrong, 2016[17] :
a. Kebiasaan dalam membeli produk
Kebiasaan dalam membeli produk merupakan pengalaman orang terdekat dalam  mengunakan  suatu  produk.  Informan  dari  penelitian  ini  semua sudah  pernah  membeli  item  virtual  pada  game  online  lainnya.  Bahkan Kevin  Chandra  dan  Agus  Wijaya  selaku  informan  kunci  sudah  pernah membeli item virtual pada game lain hingga jutaan rupiah. Jadi kebiasaan dalam membeli produk merupakan hal yang berkaitan dengan  keputusan pembelian informan.
b. Memberikan rekomendasi kepada orang lain
Memberikan  rekomendasi  kepada  orang  lain  merupakan  penyampaian informasi  yang  positif  kepada  orang  lain  agar  tertarik  untuk  melakukan pembelian Memberikan rekomendasi kepada orang lain pada penelitian ini dimaksudnya pada kelas sosial seperti komunitas game atau sebuah server discord. Dimana pada server discord kita bisa berkomunikasi secara online sambil  bermain  game.  Jadi  pada  server  discord  sering  terjadinya pemberian  rekomendasi  item  virtual.  Contohnya  ketika  teman  memiliki item  virtual yang  baru  dan dia  merekomendaskan  melalui  komunikasi di discord. c. Melakukan pembelian ulang Melakukan pembelian ulang merupakan pembelian yang
berkesinambungan setelah konsumen merasakan kenyamanan atas produk atau jasa yang di terima. Melakukan pembelian ulang terjadi dikarenakan merasa  nyaman  dan  suka  terhadap  item  virtual  suatu  game.  Seperti informan  pada  penelitian  ini,  semua  sering  melakukan  pembelian  ulang pada  game  online  valorant.  Contohnya  Agus  Wijaya  sebagai  informan kunci  yang  pernah  membeli  ulang  item  virtual  game  online  valorant hingga  lima  belas  kali  dan  mengeluarkan  uang  sebanyak  tiga  jutaan rupiah. Kevin Chandra juga pernah melakukan pembelian ulang sebanyak dua  puluh  kali  hingga  menghabiskan  uang  sampai  empat  juta  rupiah sedangkan  Krisna  Wijaya  juga  pernah  melakukan  pembelian  ulang sebanyak tiga kali dengan membeli battle past seharga enam ratus ribuan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  uraian  dan  pembahasan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti mengenai perilaku konsumen dalam keputusan pembelian item virtual pada game online  valorant,  maka  peneliti  menarik  kesimpulan  bahwa  perilaku  dari  konsumen  game online valorant dipengaruhi oleh lima elemen sebagai berikut:
Umur mempengaruhi keputusan pembelian item virtual pada game online valorant, karena menurut para informan ketika masih kecil dan sudah dewasa keputusan dalam pembelian item  virtual  game  akan  berbeda.  Pekerjaan  dan  lingkungan  ekonomi  mempengaruhi keputusan  pembelian  item  virtual  pada  game  online  valorant,  karena  menurut  para informan ketika mereka tidak bekerja dan lingkungan ekonomi tidak baik maka pembelian item  virtual  tentu  tidak  bisa  dilakukan.  Gaya  hidup  mempengaruhi  keputusan  pembeian item virtual pada game online valorant, karena menurut para informan ketika mereka tidak memiliki item virtual maka timbulah rasa gengsi dan keinginan untuk membeli item virtual. Kepribadian mempengaruhi keputusan pembelian item virtual pada game online valorant, karena  menurut  informan  kepribadian  yang  gengsi  dan  mudah  terpengaruh  saat  teman menunjukan item virtualnya itu dapat membuat seseorang membeli item virtual Kelompok acuan mempengaruhi keputusan pembelian item virtual pada game online valorant, karena menurut  informan  sebuah  komunitas  atau  sebuah  server  discord  dapat  memancing seseorang untuk melakukan pembelian item virtual.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih kepada komunitas e-sport yang berada di Kota Denpasar yang telah menyediakan waktu dan data dalam tulisan ini, selain itu kepada kampus yang telah memfasilitasi  penelitian  hingga  dalam  tahap  akhir  dan  dapat  diterbitkan  dalam  jurnal nasional terakreditasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T.  Prandini,  “Faktor -Faktor  Yang  Menentukan  Keputusanpembelian  Produk Virtualdalamonline Games Mobile Legends,” Bisma: Jurnal Manajemen, Vol. 7, No. 2, 2021.
[2] Priono,  “Valorant  Dianggap  Sebagai  Game  Free -To-Play Dengan  Peluncuran  Paling Berhasil,” Hybrid.Co.Id, 2020.
[3] M. H. Herawan And M. Y. Rachman, “Pengaruh Nilai Vi rtual Item Terhadap Intensi Pembelian  Virtual  Item  Dalam  Game  Online  Pubg  Mobile,”  Inobis:  Jurnal  Inovasi
Bisnis Dan Manajemen Indonesia, Vol.
5, No. 1, 2021, Doi: 10.31842/Jurnalinobis.V5i1.207.
[4] R. Yulius, P. Studi, T. Komputer, S. Tinggi, And T. Paya kumbuh, “Analisis Perilaku Pengguna Dalam Pembelian Item Virtual Pada Game Online,” Journal Of Animation And Games Studies, Vol. 3, No. 1, 2017.
[5] Khafidin, “Konsep Perilaku Konsumen Beserta Implikasinya,” 2020.
[6] Muhammad Fajar Laksana, Praktis Memahami Manajemen Pemasaran. 2019.
[7] Setiadi,  Perilaku  Konsumen :  Perspektif  Kontemporer  Pada  Motif,  Tujuan,  Dan Keinginan Konsumen . 2019.
[8] T. Suryani, P. Konsumen, I. Pada, S. Pemasaran, And Y. : Graha, “Perilaku Konsumen Implikasi Pada Strategi Pemasaran,” 2008.
[9] Firmansyah  And  Muhammad  Anang,  “Perilaku  Konsumen,”  2018.  [Online]. Available: Https://Www.Researchgate.Net/Publication/329587407
Jurnal Ilmu Ekonomi & Sosial, Vol.14, No.1, April 2023; hal 74 – hal 82 Publisher : Fakultas Ekonomi Universitas Musamus p-ISSN: 2085-8779 e-ISSN: 2354-7723 http://ejournal.unmus.ac.id/index.php/ekosos DOI : 10.35724/jies.v14i1.5090
[10] Kotler & Keller, Manajemen Pemasaran, 1st Ed., Vol. 12. 2016.
[11] Saputro,  et  al ,  “ Perilaku  Konsumen  Dalam Keputusan  Pembelian   Item  Pada  Game Online Pubg Mobile,” Vol. 1, Dec. 2019.
[12] S.  Kurniawan  Teso,  “Pengaruh  Budaya,Social,Pribadi  Dan  Psikologis  Terhadap Keputusan Pembelian Uc(Unknown Cash)Dalam Game Online Pubg,” 2021.
[13] Musnaini Dkk, Manajemen Pemasaran, Vol. 1. 2021.
[14] Z. Hanum And S. Hidayat, “Faktor -Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen Dalam Keputusan Pembelian Sepatu Merek Nike Di Kota Medan,” 2017.
[15] Sugiyono.  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan  R&D.  Bandung:  Alfabeta., 2018.
[16] Kotler & Amstrong, Manajemen Pemasaran Analisis, Perencanaan, Proses Keputusan Pembelian. 2014.
[17] Kotler & Amstrong, Prinsip-Prinsip Pemasaran, 1st Ed., Vol. 13. 2016.