## Studi Literatur Tahapan Pembuatan Design User Interface Aplikasi Kesehatan Berdasarkan Metode
Design Thinking

## Addara Camelia*, Zita Nadia
Desain Komunikasi Visual, Universitas Pembangunan Jaya Blok B7/P, Jl. Cendrawasih Raya Bintaro Jaya, Ciputat, Kota Tangerang Selatan, Banten, Indonesia *Penulis korespondensi: addara.camelia@student.upj.ac.id
Abstrak. Kesehatan merupakan salah satu hal terpenting di dalam kehidupan. Aktivitas tidak dapat dijalankan  dengan  baik  jika  kita  mengalami  sakit.  Saat  ini  telah  banyak  aplikasi  kesehatan  yang tersedia. Aplikasi tersebut dirancang melalui berbagai metode yang mendukung terselesaikannya perancangan.  Metode  design  thinking  merupakan  salah  satu  metode  yang  digunakan  dalam perancangan desain user interface. Setelah mendapatkan data mengenai permasalahan yang ada pada topik serta solusi apa yang dapat dilakukan, perancangan user interface dibuat berdasarkan prinsip  desain.  Prinsip-prinsip  tersebut  digunakan  sebagai  tolak  ukur  atau  tujuan  keberhasilan perancangan.
Kata Kunci: Antarmuka, Pemikiran desain
Abstract. Health is one of the most important things in life. Activities cannot be carried out properly if we experience pain. Currently there are many health applications available. The application is designed through various methods that support the completion of the design. The design thinking method is one of the methods used in designing user interface designs. After getting data about the problems that exist on the topic and what solutions can be done, the user interface design is made  based  on  design  principles.  These  principles  are  used  as  benchmarks  or  goals  for  design success.
Keywords : User Interface, Design Thinking

## Pendahuluan

## Latar Belakang
Indonesia merupakan negara kepulauan dengan jumlah penduduk terbesar ke 4 di dunia. Dengan  jumlah  penduduk  yang  besar,  diperkirakan  sekitar  65,87  %  masyarakat  Indonesia menggunakan android atau handphone (Bayu 2022). Hal ini menjadi peluang yang besar dalam tersedianya  aplikasi  di  Indonesia.  Saat  ini,  masyarakat  memanfaatkan  android  dalam beraktivitas  dan  memenuhi  kebutuhan  keseharian  kehidupan.  Dengan  segala  kemudahan informasi dan teknologi saat ini, masyarakat dimudahkan dalam memenuhi segala kebutuhan dengan ketersediaan yang ada. Saat ini, masyarakat meninggalkan pola-pola manual dan beralih  dengan  pemanfaatan  kemajuan  teknologi. Peralihan  penggunaan  media  cetak menjadi digital terjadi sebagai bentuk digitalisasi yang merupakan respon terhadap terjadinya globalisasi.  Hal  ini  merupakan  suatu  kemajuan  yang  tidak  dapat  dicegah.  Dengan  tujuan
menciptakan  kehidupan  yang  lebih  baik,  masyarakat  terus  berinovasi  dengan  menciptakan temuan baru.
Saat ini, aplikasi yang tersedia berasal dari banyak bidang dan aspek kehidupan, mulai dari aplikasi pendidikan, kesehatan, hingga aplikasi berbelanja sudah tersedia di Indonesia. Setiap aspek  kebutuhan  kehidupan  menyediakan  ruang  dengan  penyediaan  aplikasi.  Selain  itu, penggunaan  aplikasi  saat  ini  memiliki  segmentasi  yang  sangat  luas,  didaerah  yang  terpencil sekalipun masyarakat telah memanfaatkan gadget dalam memenuhi kebutuhan keseharian. Hal ini juga merupakan bentuk peningkatan kualitas kehidupan dikarenakan setiap orang berusaha untuk dapat memenuhi kebutuhannya dengan mudah dan menggunakan kemajuan teknologi dan  informasi  yang  ada.  Selain  penggunaan  yang  tidak  terbatas  pada  suatu  daerah,  saat  ini penggunaan  teknologi  dan  informasi  juga  memiliki  segmentasi  umur  yang  tidak  kalah  luas, berbagai range umur  dapat  menggunakan  android  dalam  kehidupannya  sesuai  dengan kebutuhan masing-masing. Maka pembuatan aplikasi sebagai alat untuk memenuhi kebutuhan kehidupan memiliki peluang yang sangat besar.
Di  dalam  membuat  suatu  aplikasi  terdapat  2  aspek  yang  perlu  dipenuhi  yaitu  : user interface dan user experience . Kedua hal ini memiliki keterkaitan satu dengan yang lain. User interface merupakan tampilan aplikasi dirancang dengan penggunaan asset desain berupa tata letak, ikon, tipografi, warna, dll. User interface yang baik dapat memberikan kemudahan kepada pengguna  sehingga  mendapatkan  user  experience  yang  baik  dikarenakan  dapat  memahami sistem yang ada dalam suatu aplikasi. Dengan mengetahui suatu sistem aplikasi maka pengguna dapat  menggunakannya  dengan  mudah  sehingga  dapat  mengambil  manfaat  dengan  mudah. Desain  antarmuka  yang  ( user-friendly )  dapat  meningkatkan  pemahaman  pengguna  terhadap sistem aplikasi, serta memudahkan pengguna untuk berinteraksi terhadap sistem tersebut atau menggunakan  aplikasi  tersebut  (Ashari  and  Muharram  2022).  Selain  itu, user  interface merupakan hal yang penting pada sistem computer karena berkaitan dengan pengguna (user), bisa dilihat, didengar, dan dapat disetuh (Agustiyar 2021).
Digital  Health  atau  telekesehatan  merupakan  wadah  baru  berupa  aplikasi  kesehatan sebagai  solusi  yang  mendukung  pelaksanaan  kegiatan  kesehatan  di  Indonesia.  Berdasarkan penelitian  yang  dilakukan  oleh  (  Sunjaya,  2019)  dapat  disimpulkan  bahwa  Telekesehatan menjadi  solusi  bagi  kendala  kegiatan  kesehatan  yang  promotive  dan  preventif.  Terdapat beberapa  aplikasi  Kesehatan  yang  saat  ini  menjadi  pilihan  masyarakat  Indonesia,  yaitu: Alodokter,  Halodoc,  Klikdokter,  Riliv,  Good  Doctor,  SehatQ,  dll.  Aplikasi  -  aplikasi  tersebut memberikan  pelayanan  kesehatan  yang  dapat  diakses  melalui  handphone  berbasis  android maupun  macos.  Pelayanan  yang  disediakan  direalisasikan  dalam  fitur  aplikasi.  Pengaruh globalisasi  yang  ada  menuntut  perubahan  seluruh  aspek  kehidupan  tanpa  terkecuali  pada bidang  kesehatan.  Seperti  yang  kita  ketahui,  kesehatan  merupakan  salah  satu  hal  penting  di dalam  kehidupan  seseorang.  Maka,  penyediaan  aplikasi  kesehatan  dapat  membantu masyarakat untuk mencapai tujuan kesehatan yang dimiliki serta membantu dalam mencapai tujuan kehidupan yang lebih baik .

## Studi Pustaka

## Aplikasi Mobile
Aplikasi  Mobile  merupakan  suatu  aplikasi  yang  dapat  digunakan  melalui  android  atau mobile handphone. Aplikasi mobile merupakan penyediaan ruang untuk melakukan mobilitas dengan  menggunakan  perlengakapan  berupa  PDA,  telepon  seluler  atau  handphone.  Aplikasi Mobile dapat diakses dengan mengunduh aplikasi melalui playstore atau appstore. Aplikasi ini memberi  pengguna  fungsi  tak  terbatas  yang  membuat  hidup  pengguna  lebih  menghibur, nyaman, dan bersemangat, dengan menghadirkan layanan seperti belanja online, pemesanan makanan,  permainan,  manajemen  kesehatan,  dll.  Namun,  beberapa  dari  aplikasi  ini  tidak berguna atau tidak bekerja dengan baik (Abulhaija, et al. 2022).

## User Interface
User Interface atau Desain intermuka suatu aplikasi memiliki peran yang sangat penting. Tampilan merupakan pandangan awal pengguna dan utama dalam aplikasi, semakin menarik tampilan antarmuka suatu aplikasi maka akan memberikan peluang keberhasilan semakin besar. User  Interface  merupakan  wawasan  tentang  tata  letak  website  maupun  aplikasi  (Alamsyah, Nugroho and Alam 2022) . User Interface adalah bagian dari peralatan yang digunakan pengguna untuk  berkomunikasi  dengan  produk.  Antarmuka  pengguna  ini  adalah  tombol,  layar  sentuh, kenop,  dll.  Ini  harus  dirancang  sedemikian  rupa  sehingga  setiap  pengguna  dapat menggunakannya secara efisien (Baruah, et al. 2022).
Kemampuan  untuk  menciptakan  desain  interface  yang  baik  sehingga  dapat  menarik perhatian  pengguna  merupakan  suatu  tantangan  tersendiri.  Estetika  antarmuka  pengguna adalah faktor utama dalam mendapatkan perhatian dan kemenangan pengguna (Baskhar, et al. 2011).

## Metode Design Thinking
Dalam membuat User Interface suatu aplikasi, diperlukan rancangan atau konsep berupa sistematika  pengerjaan.  Tahapan  pengerjaan  yang  dilakukan  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengguna.  Design  Thinking  merupakan  salah  satu  metode  desain  yang  terdiri  dari  beberapa tahapan  untuk  digunakan  pada  proses  perancangan  suatu  aplikasi.  Design  thinking  adalah metodologi  yang  menyediakan  pendekatan  berbasis  solusi  kreatif  lintas  disiplin  yang menggabungkan  pemikiran  analitis,  pemikiran  kreatif,  dan  keterampilan  praktis  (Rosyda  and Sukoco 2020).
Metode design thinking merupakan sebuah metode desain untuk memecahkan masalah secara efektif dengan memahami pengguna dan kebutuhannya dalam bentuk prototype yang akan  diujikan  kepada  target  pengguna  (Surachman,  et  al.  2022).  Design  thinking  merupakan metode  yang  menggunakan  pendekatan  berbasis  solusi  kreatif  lintas  disiplin  yang menggabungkan  pemikiran  analitis,  pemikiran  kreatif,  dan  keterampilan  praktis  (Rosyda  and Sukoco  2020).  Design  thinking  merupakan  proses  berulang  dimana  peneliti  berupaya memahami  pengguna,  menentang  anggapan,  serta  mendefinisikan  kembali  permasalahan dalam menciptakan strategi serta pemecahan alternatif yang bisa jadi tidak lekas nampak pada tingkatan uraian dini (Alamsyah, Nugroho and Alam 2022).

## Digital Health
Digital  health ,  Telekesehatan  atau  yang  biasa  disebut  e  health  merupakan  aplikasi kesehatan  yang  menyediakan  data  kesehatan  dan  pelayanan  kesehatan  secara  digital  yang dapat diakses secara fleksibel oleh pasien maupun tenaga medis. Digital health memiliki peran yang  penting  di  dalam  dunia  kesehatan.  Ada  banyak  harapan  dan  sensasi  seputar  efek transformatif potensial yang dapat dimiliki alat kesehatan digital dalam sistem kesehatan dan perawatan, tetapi sangat sulit  untuk memastikan nilai sebenarnya yang diberikan atau dapat diberikan oleh alat kesehatan digital di masa mendatang (Jani 2020). Sifat manusia yang dinamis memberikan kemajuan dan perkembangan yang tidak dapat diprediksi, namun dapat dipastikan bahwa perkembangan yang ada merupakan tujuan mencapai kehidupan yang diimpikan atau lebih baik.
Platform  kesehatan  digital  awalnya  diperkenalkan  dalam  skala  terbatas  selama  fase pertama kampanye nasional. Evaluasi proses menganggapnya sebagai alat yang berguna untuk melacak kemajuan, mengidentifikasi kesenjangan, dan mengintensifkan penjangkauan (Jusril, et al.  2020).  Saat  ini,  digital  health  terus  mengalami  perkembangan.  Perkembangan  yang  ada membuat masyarakat teredukasi untuk memanfaatkan kemajuan teknologi. Bahkan digitalisasi merupakan hal yang tidak dapat ditolak kembali dan menjadi kebutuhan dalam kemajuan. Saat
ini,  Indonesia  sangat  terhubung  secara  digital,  dengan  setidaknya  72%  populasi  saat  ini menggunakan ponsel22 dan 56% terhubung ke internet dan media sosial (Jusril, et al. 2020).
Berikut adalah data penggunaan aplikasi kesehatan secara global, Indonesia berada pada peringkat ke 3 dengan jumlah pengguna serta kapasitas pengguna aplikasi kesehatan terbanyak.
Gambar 1. Data persebaran Pengguna Aplikasi Kesehatan Secara Global Sumber : databoks.kadata.co.id

## Metode
Metode  penelitian  yang  dilakukan  menggunakan  studi  literatur  atau  pustaka.  Studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan data, membaca data, mencatat data dan mengolah data. Peneliti dapat memperoleh informasi berupa teori yang terkait dengan topik yang dipilih berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumnya. Pada penelitian ini, terdapat teori Design Thinking yang  digunakan  dalam  perancangan  aplikasi  serta  teori  mengenai  kesehatan  yang berkaitan dengan topik yang dipilih. Studi literatur bertujuan menginformasikan hasil penelitian lain  yang  berkaitan  erat  dengan  topik  yang  dipilih.  Studi  literatur  yang  dilakukan  peneliti memiliki tujuan mengetahui peran tampilan desain user yang dirancang menggunakan metode design thinking interface terhadap aplikasi kesehatan.

## Hasil dan Pembahasan
Tahapan Design Thinking
Metode Design Thinking berdasarkan buku The Design Thinking Playbook adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Tahapan Design Thinking Berdasarkan Buku The Design Thinking Playbook (Lewrick, Link and Leifer 2021)

## Understand
Tahap ini dikenal dengan tahap empathize yaitu merupakan tahap awal yang dilakukan dengan menganalisis dan memahami kebutuhan berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh pengguna. Kebutuhan pengguna didapatkan melalui penentuan persona yang menjadi tujuan perancangan suatu aplikasi. Dalam mendapatkan informasi persona diperlukan empati dalam menemukan  persona  yang  potensial,  empati  yang  diperlukan  adalah  untuk  mendapatkan informasi  mengenai:  pendengaran  pengguna,  pemikiran  pengguna,  perasaan  pengguna, perkataan  pengguna,  perbuatan  pengguna,  rasa  frustasi  pengguna  dan  keinginan  pengguna. Selain  itu,  informasi  juga  dapat  ditemukan  dengan  melakukan  pencarian  informasi  melalui komunikasi  terhadap  para  ahli  yang  mengenal  baik  karakter  persona.  Hasil  persona  yang ditemukan dapat diperkuat dan disesuaikan kembali hingga mencapai kebutuhan yang dituju.
Dalam mendapatkan informasi mengenai persona terdapat metode pertanyaan (AIEOU) Aktivitas, Interaksi, Enviroment, Object dan User yang membantu memahami segala peristiwa di dalam lingkungan persona.
Table 1. Pertanyaan AIEOU the Design Thinking Playbook
AIEOU Pertanyaan Font, size and style Activity Apa yang terjadi? Apa yang dilakukan orang-orang? Apa tugas mereka? Aktivitas apa yang mereka jalankan? Apa yang terjadi sebelum dan sesudah? Kejadian apa saja yang pernah terjadi dan reaksi apa yang diperoleh? Interaction Seperti apa lingkungannya? Apa sifat dan fungsi tempatnya? Apa saja sifat dan karakteristik lingkungan serta pengguna? Berdasarkan interaksi yang dilakukan Enviroment Bagaimana sistem-sistem saling berinteraksi? Adakah antarmuka? Bagaimana para pengguna berinteraksi diantara satu dengan yang lain? Apa yang mendasari tindakan yang dilakukan? Latar belakang apa yang dimiliki pengguna? Interaksi apa saja yang pernah dilakukan? Object Objek dan alat tapa yang biasanya digunakan dalam memenuhi kebutuhan? Siapa yang memakai 0bjek-objek tersebut dan di dalam lingkungan yang seperti apa? Objek dan alat User Siapa saja penggunanya? Peran apa yang dimiliki pengguna? Siapa yang mempengaruhi mereka di dalam lingkungan? Pengguna serta tokoh di dalam lingkungan yang memiliki pengaruh besar
Selain membuat pertanyaan untuk mendapatkan persona, perancang suatu aplikasi juga dapat menyiapkan pertanyaan 5W + 1 H untuk menentukan rumusan masalah.
Table 2. Contoh pertanyaan persona berdasarkan rumusan 5W + 1H
5 W + 1 H Pertanyaan What Apakah persona pernah menggunakan digital health? Aplikasi apa saja yang biasa digunakan? Apa saja permasalahan atau kendala yang dialami saat menggunakan digital health? Apakah ada hal yang tidak anda mengerti dalam menggunakan aplikasi? When Kapan saja persona mengakses digital health? Kapan waktu yang menurut anda paling tepat untuk membuka aplikasi tersebut? Where Dimanakah anda, biasanya menggunakan aplikasi kesehatan? Dimanakah tempat yang paling sering anda datangi pada saat menggunakan aplikasi? Who Siapa saja pengguna aplikasi kesehatan? Siapa saja yang memiliki akses data di dalamnya? Why Mengapa anda memilih aplikasi ini sebagai pelayanan kesehatan anda? How Bagaimana cara menggunakan aplikasi tersebut? Bagaimana anda mengoperasikannya?

## Observe
Pada tahap ini, observasi dilakukan dengan melakukan wawancara berdasarkan pertanyaan yang telah dibuat pada tahap understand dan studi literatur berupa jurnal dan buku yang terkait dengan topik. Observasi yang dilakukan secara langsung bertujuan untuk mengetahui keadaan pengguna  sebenar-benarnya  (Karnawan  2021).  Sedangkan  studi  literatur  yang  dilakukan merupakan proses mengumpulkan data, menganalisis dan mencatat teori yang terkait dengan topik berupa pendapat para ahli dan teori terdahulu.

## Define Point of View
Menentukan sudut pandang, pada tahap ini peneliti memposisikan diri sebagai pengguna dalam merancang aplikasi. Diperlukan eksperimen untuk mengetahui reaksi pengguna terhadap suatu aksi berdasarkan sudut pandang pengguna. Sudut pandang pengguna dapat ditentukan berdasarkan hasil dari tahap observasi.
Table 3. Kebutuhan persona serta fitur yang didapatkan
No Kebutuhan persona berdasarkan hasil wawancara Berdasarkan  kebutuhan  persona dapat dirancang fitur yang sesuai 1. Aplikasi yang menyediakan pendaftaran pelayanan kesehatan dan pengobatan pasien secara online Registrasi  akun  dan  pendaftaran jadwal pelayanan 2. Aplikasi dapat diakses secara fleksibel dan tidak terbatas 3. Verifikasi pembuatan akun pasien menggunakan nomor
handphone, akun google serta email
4. Tersedia ruang komunikasi dengan pelayanan kesehatan antara pasien dengan tenaga medis mengenai penetapan jadwal pemeriksaan dan kendala pelaksanaan ataupun reaksi terhadap obat Ruang  konsultasi  online  dengan para ahli medis 5. Aplikasi dapat dipahami dengan mudah 6. Adanya fitur Maps Track untuk memberikan kemudahan bagi pasien dalam menemukan lokasi terdekat Maps Track

## Ideate
Pada  tahap  ideasi,  peneliti  melakukan  brainstorming  dan  pembuatan  sketsa  untuk  dapat menentukan  sistem  suatu  aplikasi.  Melalui  pertanyaan  yang  dibuat  pada  tahap  sebelumnya, brainstorming dilakukan untuk mengetahui kunci dari perancangan. Ideate merupakan sebuah tahapan dalam pengembangan ide atau dapat dikatakan juga brainstorming. Pada tahap ini kita dapat menemukan kumpulan ide yang memiliki peluang menjadi solusi terhadap permasalahan (Ashari and Muharram 2022).

## Prototype
Pada tahap ini, peneliti melakukan pembuatan prototype aplikasi menggunakan software desain  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.  Prototype  dibuat  berdasarkan  kesimpulan  rancangan pada  tahap  sebelumnya.  Melalui  pendekatan  yang  telah  digunakan  serta  berdasarkan  sudut pandang yang telah ditentukan, maka perancangan dasar dilakukan dalam menciptakan user interface aplikasi kesehatan.

## Test
Pada tahap test, peneliti melakukan ujicoba aplikasi kepada para calon pengguna, hal ini bertujuan untuk mengetahui respon yang didapatkan dan apakah aplikasi telah menjadi solusi bagi permasalahan yang ada. Selain melakukan uji coba, pada tahap ini perancang mendapatkan kesempatan  untuk  memperbaiki  solusi  yang  ada  untuk  membuatnya  menjadi  lebih  baik  lagi (Rosyda  and  Sukoco  2020).  Selain  itu,  Pengguna  melakukan  penilaian  terhadap  keseluruhan tampilan user interface dengan mempertimbangkan kenyamanan penggunaan aplikasi.

## User Interface
Karakteristik perancangan estetika
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  David  Chek  Ling  Ngo  (Baskhar,  et  al. 2011), terdapat 14 nilai yang penting dalam perancangan estetika desain user interface :
1. Keseimbangan
2. Simetri urutan
3. Kohesi
4. Kesatuan
5. Proporsi
6. Kesederhanaan
7. Kepadatan
8. Keteraturan
9. Ekonomi
10. Homogenitas
11. Ritme
12. Dan kompleksitas
Prinsip-pinsip ini merupakan karekteristik umum interface yang berlaku terhadap semua aspek desain yang akan dirancang.

## Prinsip Umum Estetika
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Baskhar,  et  al.  2011),  terdapat  beberapa prinsip umum yang digunakan dalam membuat esetetika desain interface.

## 1. Estetika yang menarik
Estetika  yang  menarik  tidak  memiliki  keharusan  yang  pasti  dalam  pembuatannya. Namun  dengan  pembuatan  berdasarkan  tujuan  dibawah  dapat  memudahkan  desainer untuk  mencapai  keberhasilan  rancangan.  Poin  yang  menjadi  tujuan  dalam  perancangan desain user interface :
a. Komposisi yang menyenangkan secara visual dan menarik bagi penglihatan.
b. Menarik secara subliminal
c. Menyampaikan pesan dengan jelas dan cepat
d. Memberikan kontras yang bermakna diantara elemen layer
e. Membuat pengelompokkan spasial
f. Menyelaraskan elemen layer
g. Menyediakan tiga representasi dimensi
h. Menggunakan grafik dan warna secara efektif
2. Tampilan yang Jelas
Antarmuka harus jelas dalam tampilan visual, konsep, dan kata-kata. Elemen visual harus dapat dimengerti, terkait dengan konsep dan fungsi dunia nyata pengguna. Metafora, atau analogi, harus realistis dan sederhana. Kata dan teks antarmuka harus sederhana, tidak ambigu, dan bebas dari jargon computer (Baskhar, et al. 2011).
3. Kesesuaian
Aspek kecocokan yang diteliti adalah a) Kompatibilitas pengguna, b) Kompatibilitas tugas dan pekerjaan, c) Kompatibilitas produk.
4. Komprehensibilitas
Suatu sistem harus dapat dimengerti, mengalir dalam urutan yang dapat dipahami dan bermakna. Petunjuk kuat untuk pengoperasian objek harus disajikan. Langkah-langkah
untuk  menyelesaikan  tugas  harus  jelas.  Membaca  dan  mencerna  penjelasan  panjang seharusnya tidak diperlukan.
5. Dapat Dikonfigurasi
Personalisasi dan penyesuaian yang mudah melalui konfigurasi dan konfigurasi ulang sistem  meningkatkan  rasa  kontrol,  mendorong  peran  aktif  dalam  pemahaman,  dan memungkinkan  preferensi  pribadi  dan  perbedaan  dalam  tingkat  pengalaman.  Ini  juga mengarah pada kepuasan pengguna yang lebih tinggi. Beberapa orang akan lebih memilih untuk mempersonalisasi sistem agar lebih memenuhi preferensi mereka. Orang lain tidak mau, menerima apa yang diberikan. Yang lain lagi akan bereksperimen dengan konfigurasi ulang dan kemudian menyerah, kehabisan kesabaran atau waktu.
6. Konsistensi
Konsistensi seperti dapat dicapai dengan: Suatu sistem harus terlihat, bertindak, dan beroperasi dengan cara yang sama. Komponen serupa harus:
a. Memiliki tampilan yang mirip.
b. Memiliki kegunaan yang serupa.
c. beroperasi dengan cara yang sama.
d. Tindakan yang sama harus selalu menghasilkan hasil yang sama.
e. Fungsi elemen tidak boleh berubah.
f. Posisi elemen standar tidak boleh berubah.
7. Kontrol
Kontrol  adalah  merasa  bertanggung  jawab,  merasa  bahwa  sistem  merespons tindakan  Anda.  Merasa  bahwa  sebuah  mesin  mengendalikan  Anda  membuat  Anda kehilangan  semangat  dan  membuat  frustrasi.  Antarmuka  harus  menampilkan  tampilan seperti  alat.  Kontrol  tercapai  ketika  seseorang,  bekerja  dengan  kecepatannya  sendiri, mampu menentukan apa yang harus dilakukan, bagaimana melakukannya, dan kemudian dengan mudah dapat menyelesaikannya.
8. Kejujuran atau keterbukaan
Tugas  harus  dilakukan  secara  langsung.  Alternatif  yang  tersedia  harus  terlihat, mengurangi beban kerja mental pengguna. Kejujuran disediakan oleh urutan objek-aksi dari sistem  manipulasi  secara  langsung.  Tugas  dilakukan  dengan  langsung  memilih  objek, kemudian  memilih  tindakan  yang  akan  dilakukan,  dan  kemudian  melihat  tindakan  yang dilakukan
9. Efisiensi
Gerakan  mata  dan  tangan  tidak  boleh  disia-siakan.  Perhatian  seseorang  harus ditangkap  oleh  elemen  layar  yang  relevan  bila  diperlukan.  Pergerakan  mata  berurutan antara elemen layar harus dapat diprediksi, jelas, dan singkat.
10. Fleksibelitas
Fleksibilitas adalah kemampuan sistem untuk menanggapi perbedaan individu dalam orang.  Izinkan  orang  untuk  memilih  metode  interaksi  yang  paling  sesuai  dengan  situasi mereka. Hal ini juga dicapai dengan mengizinkan kustomisasi sistem
11. Toleransi
Suatu sistem yang baik harus dapat mentolerir hal-hal yang umum dan tidak dapat dihindari. Sistem yang tolerir dapat menjauhkan pengguna dari masalah.
12. Prediktabilitas
Antisipasi,  atau  prediktabilitas,  mengurangi  kesalahan  dan  memungkinkan  tugas diselesaikan lebih cepat.
13. Pemulihan
Pemulihan harus jelas, otomatis, mudah dan alami untuk dilakukan. Pemulihan yang mudah  dari  suatu  tindakan  sangat  memudahkan  pembelajaran  dengan  uji  coba  dan eksplorasi.

## 14. Cepat Tanggap atau cekatan
Permintaan  pengguna  harus  ditanggapi  dengan  cepat.  Umpan  balik  dapat  berupa visual,  perubahan  bentuk  penunjuk  tetikus,  atau  tekstual,  berupa  pesan.  Mungkin  juga pendengaran, terdiri dari suara atau nada yang unik.
15. Kesederhanaan
Rancanglah interface sesederhana mungkin. Cara untuk menyediakan kesederhanaan:
a. Gunakan pengungkapan progresif
b. Sembunyikan hal-hal sampai dibutuhkan.
c. Sajikan fungsi umum dan perlu terlebih dahulu.
d. Menonjolkan fungsi-fungsi penting.
e. Sembunyikan fungsi yang lebih canggih dan jarang digunakan.
f. Berikan default.
g. Minimalkan titik penyelarasan layar.
h. Jadikan tindakan umum menjadi sederhana dengan mengorbankan tindakan yang tidak biasa menjadi lebih sulit.
i. Memberikan keseragaman dan konsistensi.
16. Pengelompokan
Pengelompokan  elemen  layar  membantu  membangun  struktur,  hubungan  yang bermakna  &  bentuk  yang  bermakna.  Selain  memberikan  daya  tarik  estetika,  penelitian sebelumnya telah menemukan bahwa pengelompokan membantu mengingat informasi dan menghasilkan pencarian layar yang lebih cepat.
17. Fokus dan Penekanan
Penerapan teknik penekanan visual untuk menyorot bagian layar yang paling penting atau menonjol. Elemen yang ditekankan harus kontras dengan bagian layar lainnya, menarik perhatian pengguna ke sana. Untuk memberikan penekanan, berbagai teknik seperti :
a. Kecerahan lebih tinggi
b. Polaritas terbalik atau video terbalik
c. Font yang lebih besar dan berbeda
d. Garis bawah
e. Berkedip
f. Penggaris garis dan kotak atau bingkai di sekitarnya
g. Warna kontras
h. Ukuran lebih besar
i. Pemosisian,
j. Isolasi
k. Bentuk yang khas atau tidak biasa
l. Ruang putih dapat digunakan dengan cara yang sistematis dan menyenangkan.

## Pembahasan
Berdasarkan  buku  “The  Design  Thinking  Playbook”,  perancangan  yang  dilakukan  pada tahap awal adalah menemukan kebutuhan pengguna melalui analisis yang dilakukan. Kebutuhan dapat  ditemukan  dengan  mendapatkan  permasalahan  yang  harus  diselesaikan.  Kebutuhan pengguna dapat dikaitkan dengan rutinitas keseharian yang dijalaninya. Dan hal ini didapatkan pada tahap selanjutnya berupa observasi yang dilakukan. Setiap tahapan memiliki keterikatan satu dengan yang lain. Tahapan-tahapan dalam design thinking membantu dalam menemukan sudut pandang pengguna. Perancang dapat membuat tampilan desain antarmuka melalui sudut pandang  pengguna  sehingga  sudut  pandang  tersebut  membuka  pemikiran  perancang  untuk dapat membuat tampilan yang detail dan dipahami oleh pengguna. Penggunaan metode design thinking  dalam  pelaksanaan  perancangan  suatu  aplikasi  terdiri  dari  6  tahapan,  yaitu: understand, obserbe, define of point of view, ideate, prototype dan test. 6 tahapan tersebut merupakan proses yang diciptakan untuk membantu perancangan suatu karya desain.
Selain  menggunakan  metode  perancangan,  terdapat  beberapa  karakteristik  yang menciptakan nilai desain melalui prinsip umum pada perancangan suatu desain.

## Simpulan
Perancangan user  interface aplikasi  kesehatan  yang  dilakukan  menggunakan  metode design  thinking  berdasarkan  tahapannya  dapat  memberikan  solusi  bagi  permasalahan kesehatan dan memberikan kemudahan mencapai tujuan kesehatan dengan aplikasi yang user friendly melalui user interface yang memadai.

## Daftar Pustaka
Abulhaija,  S.,  Hattab,  S.,  Abdeen,  A.,  &  Etaiwi,  W.  (2022).  Mobile  Applications  Rating Performance: A Survey. International Journal of Interactive Mobile Technologies , 16 (19) .
Agustiyar,  Fandika  .  (2021).  "Penerapan  Design  Thinking  Pada  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi Geotrip  Dalam  Mendukung  Development  Of  Geotourism  And  Sustainable  Tourism Toward Era Society 5.0."
Alamsyah, R., Nugroho, I. M., Alam, S., No, J. C., & Barat, S. P. J. (2022). Redesign User Interface Dan User Experience Aplikasi Wastu Mobile Menggunakan Metode Design Thinking. J. Ilm. Betrik , 13 (2), 152-159 .
Ashari, I. F., & Muharram, R. R. (2022). Pengembangan Antarmuka Pengguna Kolepa Mobile App Menggunakan Metode Design Thinking Dan System Usability Scale. JSiI (Jurnal Sistem Informasi) , 9 (2), 168-176 .
Baruah, M., Bhattacharyya, N., Karmakar, S., & Nayak, B. K. (2021, December). Eye Tracking to Evaluate  the  Usability  of  User  Interfaces.  In International  Conference  of  the  Indian Society of Ergonomics (pp. 201-210). Cham: Springer International Publishing.
Bayu, Dimas. (2022). DataIndonesia.id. Agustus 24.
https://dataindonesia.id/digital/detail/persentase-pengguna-telepon-genggam-ri- capai-6487-pada-2021.
Bhaskar, N. U., Naidu, P. P., Babu, S. R. C., & Govindarajulu, P. (2011). General principles of user interface design and websites. International Journal of Software Engineering (IJSE) , 2 (3),
45-60.
Jani, Anant. (2020). "What is the value of digital health?" The European Journal of Public Health Jusril, H., Ariawan, I., Damayanti, R., Lazuardi, L., Musa, M., Wulandari, S. M., ... & Mechael, P. (2020). Digital health for real-time monitoring of a national immunisation campaign in Indonesia: a large-scale effectiveness evaluation. BMJ open , 10 (12), e038282 .
Karnawan,  G.  (2021).  Implementasi  User  Experience  Menggunakan  Metode  Design  Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic. Jurnal Teknoinfo , 15 (1), 61-66 .
Lewrick,  Michael,  Patrick  Link,  and  Larry  Leifer.  (2021). The  Design  Thinking  Playbook. New Jersey: PT Elex Media Komputindo.
Rosyda, S. S., & Sukoco, I. (2020). Model Design Thinking pada Perancangan Aplikasi Matengin Aja. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi , 3 (1), 1-12 .
Sunjaya, A. P. (2019). Potensi, Aplikasi dan Perkembangan Digital Health di Indonesia. Journal Of The Indonesian Medical Association , 69 (4), 167-169 .
Surachman,  C.  S.,  Andriyanto,  M.  R.,  Rahmawati,  C.,  &  Sukmasetya,  P.  (2022).  Implementasi Metode  Design  Thinking  Pada  Perancangan  UI/UX  Design  Aplikasi  Dagang. in. TeIKa , 12 (02), 157-169 .