## Rancang Bangun Aplikasi Multimedia 3 Dimensi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru
Selvia Indah Liany Abdie 1 , Dodon T. Nugrahadi 2 , Fatma Indriani 2 1,2,3 Prodi Ilmu Komputer FMIPA UNLAM Jl. A. Yani Km 36 Banjarbaru, Kalimantan selatan Email : selviaabdie@gmail.com

## Abstract
Along with the development of technology, the museum is required to use use of  technology  in  dissemination  of  information.  One  of  the  transfer  of  information technology in the technology is multimedia. So, it's necessary media dissemination of information that will be packaged attractively information about museum that is in the  form  3  dimension.  The  aim  of  this  research  is  to  know  whether  Multimedia application  3  Dimensional  facility  as  information  and  The  Introduction  Lambung Mangkurat  Museum  can  support  government program  in  National  Movement  Love Museum. Based on the results of research is known that the application can support government program in National Movement Love Museum through Museum in school, where the aim is to introduce museum and museum collection that is in the students. Keywords : Museum, Multimedia, 3 Dimension.

## Abstrak
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,  museum  dituntut  menggunakan pemanfaatan  teknologi  dalam  penyampaian  informasi.  Salah  satu  teknologi  dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Sehingga, diperlukan media  penyampaian  informasi  yang  dikemas  dengan  menarik  mengenai  informasi museum yaitu dalam bentuk 3 dimensi. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui apakah  Aplikasi  Multimedia  3  Dimensi  sebagai  Sarana  Informasi  dan  Pengenalan Museum  Lambung  Mangkurat  dapat  mendukung  program  pemerintah  dalam Gerakan  Nasional  Cinta  Museum.  Berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui  bahwa aplikasi  ini  dapat  mendukung  program  pemerintah  dalam  Gerakan  Nasional  Cinta Museum  melalui  kegiatan  Museum  Masuk  Sekolah,  dimana  tujuannya  adalah mengenalkan museum dan koleksi yang ada pada museum  kepada siswa.
Kata kunci : Museum, Multimedia, 3 Dimensi.

## 1. PENDAHULUAN
Museum  Lambung  Mangkurat  telah  melakukan  perbaikan  pada  aspek internal dan eksternal. Aspek internal lebih kepada revitalisasi museum yang terkait fisik  ataupun  non  fisik,  seperti  perbaikan  pada  ruang  museum,  perbaikan fasilitasdan pelayanan. Sedangkan aspek eksternal lebih kepada konsep kemasan program dengan sosialisasi dan kampanye kepada masyarakat. Museum lambung Mangkurat telah melakukan kegiatan seperti pameran, lomba-lomba, dan kegiatan baayun maulid untuk mendekatkan masyarakat dengan museum.
Salah satu strategi pemerintah untuk menyukseskan Gerakan Nasional Cinta Museum  adalah  dengan  mengintegrasikan  fungsi  museum  dengan  sistem pendidikan nasional, yaitu dengan program museum masuk sekolah. Kegiatan ini bertujuan  untuk  mengenalkan    dan    memasyarakatkan    keberadaan    museum sebagai   ilmu    pengetahuan    dan  rekreasi   budaya    serta   pemanfaatan    museum sebagai  media lain dalam  proses  belajar mengajar di sekolah[2].
Berdasarkan  upaya  mensukseskan  Gerakan  Nasional  Cinta  Museum, Museum Lambung Mangkurat melaksanakan program Museum Masuk Sekolah ke sekolah-sekolah  wilayah  Kalimantan  Selatan,  akan  tetapi  Museum  Lambung Mangkurat hanya menggunakan slide yang berisi teks, gambar dan video.  Seiring dengan  perkembangan  teknologi,  museum  dituntut  menggunakan  pemanfaatan teknologi dalam penyampaian informasi. Salah satu teknologi dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia.
Berdasarkan  hal  tersebut,  diperlukan  media  penyampaian  informasi  yang dikemas dengan menarik mengenai informasi Museum Lambung Mangkurat yaitu multimedia  dalam  bentuk  3  dimensi.  Sehingga  rasa  keingintahuan  siswa  tentang museum akan bertambah. Oleh karena itu, dibuatlah Aplikasi Multimedia 3 Dimensi sebagai  Sarana  Informasi  dan  Pengenalan  Museum  Lambung  Mangkurat Banjarbaru.  Aplikasi  ini  dimaksudkan  untuk  mendukung  program  pemerintah dalam Gerakan Nasional Cinta Museum.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Mendefinisikan Masalah
Pada  tahap  ini  dilakukan  identifikasi  masalah  yang  akan  dikaji.  Dalam melaksanakan  program  Gerakan  Nasional  Cinta  Museum  (GNCM)  Museum Lambung  Mangkurat  hanya  menggunakan  presentasi  yang  di  dalamnya  terdapat gambar  dan  video.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,  museum  dituntut menggunakan  pemanfaatan  teknologi  dalam  penyampaian  informasi.  Salah  satu teknologi  dalam  penyampaian  informasi  tersebut  adalah  teknologi  multimedia. Museum  Lambung  Mangkurat  belum  menggunakan  multimedia  dalam penyampaian informasi atau sosialisasi program Museum Masuk Sekolah melalui Gerakan Nasional Cinta Museum.

## 2.2 Merancang Konsep
Pada tahap ini, analis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.

## 2.3 Merancang Isi
Merancang  isi  meliputi  mengevaluasi  dan  memilih  daya  tarik  pesan, gaya dalam mengeksekusi  pesan,  nada  dalam  mengeksekusi  pesandan  kata  dalam mengeksekusi pesan.Pada tahap ini dilakukan perancangan isi yang berguna untuk memudahkan  dalam  memberikan  informasi  kepada  pengguna  mengenai    isi  dari sistem.  Perancangan  isi  dilakukan  berdasarkan  konsep  yang  telah  dibuat sebelumnya

## 2.4 Menulis Naskah
Merancang  naskah  merupakan  spesifikasi  lengkap  dari  teks  dan  narasi dalam aplikasi multimedia. Pada tahapan ini susunan  naskah  diterapkan  ke  dalam menu-menu  yang direncanakan  sehingga  dapat  digunakan  untuk  pembuatan perancangan  aplikasi multimedia  mengenai  segala  informasi  tentang  sistem.

## 2.5 Merancang Grafik
Kegiatan  setelah  perancangan  naskah,  maka  dilanjutkan  dengan perancangan  grafik.  Perancangan  grafik  tersebut  meliputi  perancangan  gambar, perancangan  video,  perancangan  audio,  perancangan  latar  belakang  aplikasi, perancangan tokoh, perancangan ikon untuk tombol, perancangan denah museum serta perancangan animasi.

## 2.6 Memproduksi Sistem
Pada  tahapan  ini  aplikasi  dikerjakan berdasarkan perancangan yang telah dilakukan.  Dalam  memproduksi  aplikasi  multimedia  ini,  digunakan  beberapa software dalam pembuatan aplikasi multimedia ini yaitu : Adobe Flash CS5, Adobe Illustrator, 3DS Max dan Adobe Director. Semua  elemen  tersebut  digabungkan  ke dalam  Adobe  Director  sebagai  software utama.

## 2.7 Melakukan Pengujian Pemakai
Pengujian  merupakan  langkah  setelah  aplikasi  multimedia  diproduksi. Fungsi pengujian adalah untuk mengeatahui aplikasi yang diproduksi sudah sesuai yang  diharapkan  pemakai.  Jika  sistem  memuaskan  dan  pemakai  akan menggunakannya.  Jika  tidak,  maka  akan  dilakukan  perbaikan  pada  aplikasi multimedia ini.

## 2.8 Menggunakan Sistem
Berdasarkan  pengujian  sistem  didapatkan  hasil  yang  sesuai  dengan  yang diharapkan pemakai, maka sistem tersebut siap untuk digunakan.

## 2.9 Memelihara Sistem
Sistem yang telah diimplementasikan akan  dievaluasi  oleh  pengguna untuk diputuskan  bahwa sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diperlukan perubahan atau modifikasi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  aplikasi  multimedia  3  dimensi  museum lambung  mangkurat  banjabaru  dikembangkan  melalui  prosedur  penelitian  yang sesuai dengan tahapannya.

## 3.1 Mendefinisikan Masalah
Dalam  melaksanakan  program  Gerakan  Nasional  Cinta  Museum  (GNCM) Museum  Lambung  Mangkurat  hanya  menggunakan  presentasi  yang  di  dalamnya terdapat  gambar  dan  video.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,  museum dituntut menggunakan pemanfaatan teknologi dalam penyampaian informasi. Salah satu teknologi dalam penyampaian informasi tersebut adalah teknologi multimedia. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dibutuhkan suatu media yang dapat membantu  penyampaian  informasi  tentang  Museum  Lambung  Mangkurat Banjarbaru dengan  memadukan  teks,  suara,  gambar,  video dan  animasi  sehingga akan memberikan nuansa baru bagi pemakai. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan animasi.

## 3.2 Merancang Konsep
Konsep  dari  aplikasi  ini  adalah  aplikasi  multimedia  3  dimensi,  dimana  3 dimensi  yang  disajikan  adalah ruang pamer  museum yaitu  laintai  1  dan  lantai  2. Aplikasi multimedia ini dibuat menjadi beberapa tampilan menu. Pada bagian awal terdapat intro yang berfungsi sebagai tampilan awal aplikasi. Kemudian terdapat menu utama dari aplikasi yang berisi menu “Profil”, “Museum” dan “Ruang Pamer”, dimana masing-masing menu memiliki sub menu yang menyajikan informasi sesuai menu yang di pilih.

## 3.3 Merancang isi
Merancang  isi  meliputi  perancangan  struktur  hierarki  sistem  dimana struktur ini dibuat berdasarkan buku panduan museum dan hasil diskusi dengan pihak museum.
Gambar 1 Struktur Aplikasi (1)

## Gambar 2 Struktur Aplikasi (2)

## 3.4 Menulis Naskah
Menulis  naskah  meliputi  perancangan  narasi  audio  dan  perancangan storyboard. Dalam penggunaannya aplikasi multimedia ini akan dilengkapi dengan narasi dalam format audio yang bertujuan agar aplikasi ini lebih komunikatif dan mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Narasi yang ditampilkan berupa  ucapan  penjelasan  tentang  halaman  yang  ditayangkan  saat  aplikasi dijalankan.
a. Pada halaman intro terdapat movieclip maskot1 yang menyajikan narasi audio yaitu “Selamat datang”.
b. Pada halaman sub menu profil terdapat movieclip maskot3 yang menyajikan narasi  audioyaitu  “Museum  Lambung  Mangkurat  adalah  museum  umum Provinsi  Kalimantan  Selatan.  Di  bawah  pengelolaan  Pemerintah  Provinsi Kalimantan  Selatan,  Sejak  itu  museum  Lambung  Mangkurat  menjadi  unit pelaksana Teknis Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kalimantan Selatan.
c. Pada halaman sub menu Apa itu museum terdapat movieclip maskot3 yang menyajikan narasi audioyaitu “Museum adalah sarana belajar, pendidikan dan rekreasi serta sebagai wadah untuk menyelamatkan dan melestarikan bukti- bukti material manusia dan lingkungannya”
d. Pada halaman sub menu Apa saja jenis museum terdapat movieclip maskot4 yang  menyajikan  narasi  audio  yaitu  “Museum  terbagi  menjadi  3  jenis  yaitu berdasarkan penyelenggara, kedudukan dan jenis koleksi”

## 3.5 Merancang  Grafik
Kegiatan  setelah  perancangan  naskah,  maka  dilanjutkan  dengan perancangan  grafik.  Perancangan  grafik  tersebut  meliputi  perancangan  gambar, perancangan  video,  perancangan  audio,  perancangan  latar  belakang  aplikasi, perancangan tokoh, perancangan ikon untuk tombol, perancangan denah museum
serta perancangan animasi.  Grafik 2 dimensi dibuat menggunakan Adobe Illustrator CS 6 yaitu berupa gambar latar belakang, tombol-tombol dan tokoh dalam format .png.  Sedangkan  grafik  3  dimensi  dirancang  menggunakan  3D  Studio  Max  2014 dengan format .W3D

## 3.6 Memproduksi Sistem
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengintegrasian  elemen-elemen  yang  terpisah dengan  menggunakan  Adobe  Director.  Pada  tahap  awal  pembuatan  aplikasi  ini dilakukan  perancangan  konsep,  perancangan  isi,  perancangan  naskah  serta perancangan  grafik.  Berdasarkan  tahapan  yang  telah  dilakukan,  maka  dibuatlah halaman intro, menu utama, menu museum, dan menu ruang pamer. Selain itu, juga dibuat  3  dimensi  ruangan  museum  yang  dibuat  menggunakan  3DS  Max  yang kemudian  di  export  dalam  format  .w3d.  Kemudian  semua  elemen  tersebut  di berikan kode program dan disatukan menggunakan Adobe Director. Adapun hasil implementasi dari aplikasi ini adalah :
a. Halaman Intro
Gambar 3 Halaman Intro [1]
b. Halaman Menu Utama
Gambar 4 Halaman Menu Utama [1]

## c. Halaman Menu Profil
Gambar 5 Halaman Menu Profil[1]
d. Halaman Menu Ruang Pamer
Gambar 6 Halaman Menu Ruang Pamer[1]
e. Halaman Menu Lantai 1
Gambar 7 Halaman Menu Lantai 1[1]

## f. Halaman Menu Lantai 2
Gambar 8 Halaman Menu Lantai 2[1]
g. Halaman Menu Galeri
Gambar 9 Halaman Menu Galeri[1]
h. Sub Halaman Galeri Lantai 1
Gambar 10 Sub Halaman Galeri[1]

## 3.7 Melakukan pengujian
Pengujian yang dilakukan mencakup pengujian Black Box, pengujian kepada pihak museum mengenai kelayakan aplikasi multimedia 3 dimensi dan pengujian kepada  siswa.  Pengujian  kepada  siswa  dilakukan  pada  sebagian  siswa  SMA  N  1
Tamban dengan responden sebanyak 30 orang, dengan memberikan kuisioner yang berisi 11 pertanyaan kepada responden.
Tabel 1 Kuisioner Siswa [1] No. Indikator Penilaian STT  TS  S SS 1 Navigasi pada aplikasi multimedia ini jelas dan mudah digunakan 0 0 29 1 2 Teks/informasi  yang  ada  pada  menu  profil terbaca/ terlihat jelas 0 0 15 15 3 Teks/informasi  yang  ada  pada  menu  museum terbaca/ terlihat jelas 0 0 14 16 4 Teks/informasi  yang  ada  pada  galeri  koleksi terbaca/ terlihat jelas 0 0 18 12 5 Gambar  pada  galeri  koleksi  museum  terlihat jelas 0 0 24 6 6 Aplikasi ini membuat Anda mengetahui koleksi yang ada pada museum 0 0 9 21 7 Aplikasi  ini  membuat  Anda  lebih  mengenal budaya Banjar 0 0 8 22 8 Aplikasi  ini  membuat  Anda  mengetahui informasi mengenai museum Lambung Mangkurat 0 0 10 20 9 Aplikasi  ini  membuat  Anda  mengenal  Museum Lambung Mangkurat 0 0 17 13 10  Aplikasi ini membuat Anda ingin berkunjung ke Museum Lambung Mangkurat 0 0 18 12 11  Informasi mengenai Museum Lambung Mangkurat  Banjarbaru  pada  aplikasi  ini  sudah lengkap 0 0 26 4 Total 0 0 188  142 Catatan TS : Tidak Setuju S : Setuju STS : Sangat Tidak Setuju SS : Sangat Setuju
Dari hasil diatas dapat diketahui persentase untuk masing-masing penilaian adalah :
Sangat Setuju (SS) = (142/330) x 100% = 43.03% Setuju (S) = (188/330) x 100% = 56.97% Tidak Setuju = (0/200) x 100%  = 0% Sangat Tidak Setuju (TS) = (0/200) x 100%  = 0%
Tabel 2 Keterangan  Penilaian [1] No Keterangan Frekuensi % 1 Sangat Setuju (SS) 142 56.97% 2 Setuju (S) 188 43.07% 3 Kurang Setuju (KS) 0 0% 4 Tidak Setuju (TS) 0 0%
Gambar 8 Grafik Hasil Pengujian [1]
Dari  hasil  pengujian penggunaan  aplikasi,  56.97%  pengguna  sangat  setuju dan  43.07% pengguna setuju bahwa aplikasi ini dapat membantu mereka dalam mengenal museum.

## 3.8 Menggunakan sistem
Berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap  aplikasi  multimedia  3  dimensi Museum  Lambung  Mangkurat  Banjarbaru,  bahwa  aplikasi  multimedia  tersebut dinyatakan layak untuk pengenalan atau sosialisasi museum oleh Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.

## 3.9 Pembahasan
Berdasarkan tahapan-tahapan yang telah dilakukan,  aplikasi multimedia ini menampilkan  bentuk  3  dimensi  dari  ruang  pamer  Museum  Lambung  Mangkurat Banjarbaru yang terdiri dari lantai pertama dan lantai kedua. Hal ini dilakukan agar membuat  siswa  yang  menggunakan  aplikasi  ini  mengetahui  bangunan  Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru yang mewakili bentuk aslinya dan tertarik untuk mengunjungi museum. Selain itu pada aplikasi ini juga ditampilkan galeri dari ruang pamer Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru disertai penjelasan, gambar dan video. Penjelasan pada galeri ruang pamer merupakan teks yang berisi informasi mengenai koleksi museum dan gambar merupakan gambar dari koleksi yang ada pada  museum  serta  video  yang  digunakan  sebagai  pendukung  keterangan  dari koleksi dan membuat aplikasi ini lebih menarik.
Sangat Setuju 43% Setuju 57%
Tidak Setuju 0% Sangat Tidak Setuju
0% Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju
Pada  aplikasi  ini  terdapat  ruangan  3  dimensi  dari  Museum  Lambung Mangkurat yang dapat dikendalikan oleh pengguna. Pengguna dapat berinteraksi dengan  aplikasi  ini  melalui  tombol  navigasi  pada  keyboard.  Tombol  navigasi digunakan saat pengguna melihat bangunan lantai 1 dan lantai 2 museum. Pengguna dapat menjelajah museum dan melihat koleksi yang ada pada museum. Pengguna dapat  bergerak  maju,  mundur,  ke  kiri  dan  ke  kanan  untuk  menjelajah  ruangan Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.
Pengujian  pada  aplikasi  multimedia  ini  meliputi  pengujian  Black  Box, pengujian  pemakai  dan  evaluasi    kepada  siswa.  Untuk  pengujian  pemakai  pada aplikasi  multimedia  ini  dilakukan  oleh Kepala  Bagian  Edukasi  Museum Lambung Mangkurat  Banjarbaru.  Berdasarkan  pengujian  oleh  pihak  museum,  aplikasi  ini dinyatakan  layak  untuk  di  uji  coba  dengan  dilakukan  perbaikan  pada  aplikasi. Setelah  melewati  perbaikan  pada  aplikasi  multimedia  ini,  kemudian  dilakukan evaluasi pada aplikasi multimedia dengan memberikan kuisioner dan demo aplikasi kepada siswa SMA N 1 Tamban yang berjumlah 30 responden.
Berdasarkan  hasil  kuisioner  yang  telah  dijawab  oleh  siswa,  dari  30 responden 9 responden setuju dan 21 responden sangat setuju bahwa aplikasi ini membuat mereka mengetahui koleksi yang ada pada Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru. 8 responden setuju dan 22 responden sangat setuju bahwa aplikasi ini membuat mereka mengenal budaya Banjar. 10 responden setuju dan 20 responden sangat setuju bahwa aplikasi ini membuat mereka mengetahui informasi mengenai Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.  17 responden menjawab setuju dan 13 responden menjawab sangat setuju bahwa aplikasi ini membantu mereka mengenal Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.  18 responden menjawab setuju dan 12 responden  menjawab  sangat  setuju  bahwa  aplikasi  ini  membuat  mereka  ingin mengunjungi Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru.

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  didapat  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  aplikasi  ini dibangun  dengan  memperhatikan  tahapan-tahapan  pengembangan  sistem multimedia  yaitu  mendefinisikan  masalah,  merancang  konsep,  merancang  isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan pengujian dan menggunakan  sistem.  Berdasarkan  hasil  pengujian  dan  implementasi  sistem didapatkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  mendukung  program  pemerintah  dalam Gerakan Nasional Cinta Museum melalui kegiatan Museum Masuk Sekolah. Selain itu, aplikasi ini juga membantu dalam mengenalkan Museum Lambung Mangkurat Banjarbaru  kepada  siswa  dan  dengan  multimedia  berbasis  3  dimensi  dapat meningkatkan keinginan siswa untuk mengunjungi museum.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]. Abdie,  Selvia  Indah  Liany.  2015. Aplikasi  Multimedia  3  Dimensi  Sebagai Sarana  Informasi  dan  Pengenalan  Museum  Lambung  Mangkurat Banjarbaru . Tugas Akhir S-1, UNLAM, Banjarbaru.
[2]. Adam,  Zulkarnain,dkk.  (2013). Program  Museum  Masuk  Sekolah  Oleh Bimbingan  Edukasi  dan  Hubungan  Kelembagaan  Museum  Provinsi Kalimantan Barat . Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran. Vol. 2 No.12.
[3]. Anonim.  2012. Adobe  Photoshop .  From  http://id.wikipedia.org/wiki/ Adobephotoshop. Diakses tanggal 20 Mei 2014.
[4]. Biwanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital-Dasar Teori dan Pengembangannya . Yogyakarta : C.V Andi Offset.
[5]. Darma, dkk.2012. Buku Pintar Menguasai Multimedia . Jakarta : Mediakita.
[6]. Hakim,  Lukmanul.  2004 . Cara  Ampuh  Menguasai  Macromedia  Flash  MX 2004 . Jakarta : PT Elex Media Komputindo Kelompok Gramedia.
[7]. Harsan, Alif. 2009 .  Jago Membuat Game Komputer. Jakarta: Mediakita.