## Penerapan Augmented Reality untuk Informasi Denah Kampus Institut Teknologi Garut
Ayu Latifah 1 , Eri Satria 2 , Ari Hermawan 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 ayulatifah@itg.ac.id
2 erisatria@itg.ac.id
3 1806079@itg.ac.id
Abstrak  – Belum  adanya  informasi  yang  menampilkan  tata  letak  fasilitas  di  kampus  Institut Teknologi  Garut.  Tujuan  penelitian  ini  membuat  aplikasi  berbasis  android  dengan  penerapan Augmented  Reality yang  menampilkan  informasi  tata  letak  fasilitas  secara virtual .  Metode Research and Development (RnD) dengan pengembangan ADDIE digunakan terdiri dari tahapan analyze, design, develop, implement dan evaluate. Software Unity 3D digunakan dalam proses pembuatan aplikasi. Hasil penelitian ini menggambarkan fasilitas kampus secara virtual , mulai dari  gambaran  pos  keamanan,  parkir,  ruang front  office, kelas  perkuliahan,  perpustakaan, laboratorium,aula,  ruang  pelayanan.  Pengguna  dapat  melihat  fasilitas  secara  nyata  dengan bantuan robot virtual dan latar belakang musik dalam menelusuri setiap lokasi. Hasil pengujian kepuasan  aplikasi  dari  pengguna  menunjukan  penerimaan  sangat  baik.  Penelitian  selanjutnya diharapkan menambahkan fitur pencarian lokasi dan memperkecil ukuran file dari aplikasi yang dihasilkan.
Kata  Kunci  – Android ; Augmented  Reality ; Denah  Kampus;  Institut  Teknologi  Garut;  Model Pengembangan ADDIE.

## I. PENDAHULUAN
Teknologi informasi memajukan aktivitas  kehidupan manusia dan mengubahnya dari metode tradisional yang sebagian besar manual, menjadi modern, metode digital , umumnya  menggunakan komputer[1]. Hal ini pula bisa  berdampak  saat  mengetahui  kampus  mana  yang  dicari  oleh  publik  institusi  tersebut.  Orang  memilih metode  terbaru  karena  memberikan  kecepatan,  otomatisasi,  serta  kemudahan  dalam  melakukan  berbagai kegiatan  sehari-hari.  Hal  ini  menyebabkan  permintaan  akan  teknologi  dan  perangkat  elektronika  yg  lebih ramah pengguna dan nyaman [2]. Salah satu teknologi yang menarik perhatian publik adalah Android . Android , sistem operasi yang selalu mendukung diera “ open source” meyakinkan kemudahan untuk para pengguna agar bisa memperoleh aplikasi dan kemudahan bagi pengembang perangkat lunak untuk mengembangkan aplikasi [3]. Memungkinkan pengguna untuk mengakses sistem pada software Android . Denah bangunan ialah salah satu  tugas  proyek  di  bidang  desain  arsitektur  yg  tidak  bisa  diabaikan,  karena  dengan  dorongan  media pemodelan,  semua  inspirasi  bisa  lebih  abstrak,  dimodifikasi  serta  tersampaikan  dengan  jelas  pada  sistem Android [4]. Pemakaian teknologi AR cuma terbatas pada hal- hal yang membutuhkan simulasi unik, misal pekerjaan  yang  tidak  optimal  dengan  komputer konvensional (  data  produk  industri)  serta  pekerjaan  yang berisiko bila dicoba di kehidupan nyata, contohnya ( mitigasi/ bencana, militer), simulasi serta pemodelan bersumber  pada  contoh  dari  bidang-  bidang  tersebut  pasti  menggunakan  tantangan  yang  memperkenalkan kesempatan buat riset serta pengembangan teknologi AR di bermacam bidang, paling utama dalam pemodelan arsitektur bangunan [5].
Berdasarkan observasi Institut Teknologi Garut belum memiliki dan belum menginformasikan denah kampus bangunan yang mereka miliki, sementara bagian sarana prasarana mengharapkan ITG dapat menginformasikan denah  kampusnya  agar  seluruh  civitas  akademika  di  ITG  dapat  mudah  dan  mengetahui  tempat  yang  ada. Karena  hal  ini  juga  dapat  membuat  ITG  dikenali  masyarakat  calon  mahasiswa  atau  yang  membutuhkan informasi  mengenai  kampus  ITG  dengan  teknologi AR.  suatu  cara  untuk  mengenalkannya  adalah  dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dapat menggabungkan obyek maya 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan konkret yang kemudian memunculkan atau menjalankannya secara nyata. Serta suatu cara untuk mengenalkannya ialah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality . Augmented Reality (AR) didefinisikan menjadi sebuah teknologi yang dapat menggabungkan obyek maya 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata yg lalu memunculkan atau menjalankannya secara nyata [6].
Berdasarkan penelitian yang dilakukan [7] pemberian informasi mengenai pengenalan anggota tubuh manusia dengan teknologi Augmented Reality yang digunakan untuk para guru dan siswa sekolah dasar. Penelitian yang dilakukan oleh [8]) membahas tentang anatomi tubuh tulang manusia yaitu salah  suatu sistem indera gerak tubuh  manusia  dengan  memakai  media  pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi,  dalam  pembangunan  media pembelajaran terdapat materi pembelajaran teori, animasi, teks, audio, video yg interaktif buat menyebarkan aplikasi  pembelajaran  anatomi  tubuh  pada  manusia  menggunakan  sistem  multimedia  yg  diharapkan  dapat membantu  mengenalkan  kepada  masyarakat  awam  terutama  pada  kalangan  anak  menerapkan  metodelogi penelitian Multimedia  Development  Lifee  Cycle .  Penelitian  yang  dilakukan    [9]  menciptakan  media pembelajaran  pengenalan  komponen  komputer  berbasis  multimedia desktop ,  guna  memudahkan  cara penyampaian  pengajar  perihal  info  personal  komputer  serta  komponen  nya  pada  Pelajar.  Penelitian  yg dilakukan  [10] membahas tentang pembuatan asset 2D dan 3D kebutuhan visual denah AR objek gedung AOCC yang sudah sesuai kebutuhan pengguna bertempat di bandar udara Internasional Soekarno Hatta yang berisikan peta denah ruangan dan nama ruangan. Penelitian yang dilakukan oleh [11] pembangunan aplikasi multimedia dengan penerapan Augmented Reality dapat menyampaikan informasi mengenai bangunan segala arah,  menampilkan  informasi  jurusan  dan  lokasi  setiap  gedung  pada  universitas  negeri  padang  dengan menggunakan metode markerles berbasis Android [11].
Ada banyak penelitian yang telah menerapkan AR untuk menginformasikan atau menjelaskan tata letak suatu tempat agar tersedia dan terlihat. Lokasi setiap gedung dengan teknologi Institut Garut, yang bisa digunakan untuk  menyampaikan  informasi  ruangan  secara visual apalagi  jika  produk  ini  dipadupadankan  dengan perangkat komunikasi mobile seperti smartphone dengan sistem operasi Android , kepada masyarakat umum atau seluruh civitas akademika dapat mengakses dan mengetahui denah kampus, sehingga dapat dengan mudah mengetahui letaknya dari perspektif citra bangunan [12].

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam pengerjaan ini metode yang dipakai yaitu Research and Development model ADDIE yaitu kepanjangan dari analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (penerapan),  dan evaluate (evaluasi) yaitu suatu model yang di dalamnya menjelaskan tahapan secara tersusun atau tertata dan sistematis yaitu untuk penggunaan dimaksudkan supaya terciptanya hasil akhir yang diinginkan. tujuan utama model pengembangan  ini  ditujukan  sebagai  sarana  mendesain  dan  mengembangkan  sebuah  produk  yang  efektif, efesien dan sumber belajar lainnya [13].

## A. Kerangka Penelitian
Penerapan Hukum Model ADDIE diterapkan pada kerangka penelitian sebagai diagram yang menguraikan alur  penelitian yang ditunjukkan pada gambar 1.

## Gambar 1: Kerangka Penelitian

## B. Tahap Penyuntingan dan Publikasi
Proses yang dilakukan selama penelitian dijelaskan dengan work breakdown structure (WBS), meliputi tujuan penelitian,  bagian  penelitian,  dan  kegiatan  yang  dikerjakan  sesuai  tahapan  metodologi  penelitian  dan pengembangan ADDIE. Berikut adalah gambar WBS dalam penelitian ini.
Gambar 2: Work Breakdown Structure
Tahapan Work Breakdown Structure (WBS) dirincikan sebagai berikut ini:
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 770-780
1. Analyze , Selama tahap ini, peneliti melakukan dua kegiatan pengumpulan data dan informasi dengan mengamati dan menanyakan bagian infrastruktur untuk informasi tata letak kampus Institut Teknologi Garut.
2. Design , Dibagian ini peneliti membuat desain sistem aplikasi, membuat aplikasi yang sedang berjalan menggunakan sketsa storyboard , dan memperkirakan pekerjaan desain yang akan dilakukan.
3. Develop , Selama fase ini, peneliti akan meminta beberapa tim ahli untuk memvalidasi penelitian ini dan mendapatkan saran dari mereka..
4. Implement , Pada tahap ini peneliti menuangkan hasil desain yang telah dirancang ke dalam storyboard dan software yang biasa digunakan yaitu Unity 3D dan SketchUp .
5. Evaluate , pada tahap ini aplikasi direvisi setelah dilakukan validasi dari saran dan masukan dari tim ahli. Apabila aplikasi dapat memenuhi kriteria dan benar, aplikasi diuji dalam alpha atau beta.

## III. HASIL DAN DISKUSI
Hasil  dan  pembahasan  dari  penelitian  ini  adalah  proses  implementasi  metode Rnd model ADDIE .  Proses pemodelan ini dibantu oleh penggunaan beberapa perangkat lunak seperti SketchUp untuk pemodelan Unity 3D  untuk  aplikasi.  Pembahasan  hasil  penelitian  dan  hasil  yang  diperoleh  disajikan  pada  sub  pembahasan berikut.:

## A. Hasil Penelitian
Hasil dari penelitian ini menjelaskan setiap tahap dari metode pengembangan model ADDIE sebagai gambaran produk yang dibuat, untuk lebih jelasnya lihat subbagian berikut:
1. Analyze
Tahap Analisis, dihasilkan analisis kebutuhan pengguna berupa observasi dan wawancara serta analisis kebutuhan aplikasi untuk menjelaskan beberapa tahap bagian diantaranya:
a. Analisis Kebutuhan Pengguna
Pada  tahap  ini  peneliti  melaksanakan  wawancara  dengan  bagian  sarana  prasarana  dan kemahasiswaan  serta melakukan observasi lingkungan  kampus  Institut Teknologi  Garut  maka diperoleh informasi bahwa belum adanya informasi visual denah kampus sehingga masih bersifat manual,  belum  adanya  informasi  mengenai  denah  kampus  secara  digital  untuk  mengenalkan fasilitas kampus dan tata letak ruangnya.
b. Analisis kebutuhan Aplikasi
Tahap  konsep  ini menentukan identitas  pengguna aplikasi, jenis  aplikasi, tujuan  aplikasi  yang ditawarkan,  dan  spesifikasi  umum  perangkat  yang  akan  digunakan.  Ini  berasal  dari  fase identifikasi pertama.
c. Identifikasi Pengguna
Sasaran dari aplikasi informasi peta kampus Institut Teknologi Garut berbasis Android ini adalah seluruh civitas akademika,  mahasiswa,  dan  orang  tua  wali  mahasiswa  untuk  mendapatkan informasi peta ruang kampus. Kami mewawancarai nara  sumber untuk mengetahui kebutuhan pengguna  yang  membangun  aplikasi  ini.  Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  selama aplikasi,  sifat  dari  aplikasi  yang  dibuat  adalah  penerapan  teknologi Augmented  Reality pada informasi  peta  kampus  Institut  Teknologi  Garut  sebagai  informasi  denah  kampus.  Deskripsi konsep yang diterapkan berdasarkan pengamatan pada tabel berikut:
Tabel 1 : Konsep Aplikasi
Nama keterangan Deskripsi Judul : Room Tour ITG Pengguna : Civitas akademika Gambar : Halaman kampus 3d, logo ITG
Nama keterangan Deskripsi Suara : - Objek : Objek 3d Augmented Reality Interaktivitas : Tombol  halaman  mulai,  menu  utama,  tombol  tentang,  tombol  petunjuk, tombol roomtour dan tombol keluar.
d. Tujuan Aplikasi
Aplikasi  ini  menggunakan  teknologi Augmented  Reality yang  tersedia  pada  sistem  operasi Android untuk secara interaktif mem visual isasikan informasi denah ruang kampus seperti ruang kuliah, jurusan dan lokasi setiap gedung di Institut Teknologi Garut. Tidak hanya civitas Institut Teknologi Garut atau seluruh masyarakat yang dapat mengakses dan mengetahui denah kampus, namun  mereka  juga  dapat  dengan  mudah  mengetahui  letak  dan  arah  bangunan  dari  tampilan gambar bangunan ke segala arah.
e. Spesifikasi Umum Alat yang Dipakai Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pengenalan denh kampus ini dapat dilihat pada tabel dibawah:
Tabel 2 : Spesifikasi Umum Perangkan Yang Digunakan
No Nama perangkat Kriteria Deskripsi 1  Laptop Asus Processor : Intel Core i3-6006U Skylake gen 6th Memory : 4GB DDR4 Operating system : Windows 10 Enterprise 64-bit (10.0, Build 18363) Storage : HDD 500 GB Layar : 14 inci (1366×768 piksel) VGA : Intel HD Graphics 520 2 Smartphone Android Device : Realme 9 pro+ Chipset : MediaTek Dimensity 920 CPU  Octa-core  (2x2.5  GHz  Cortex- A78 & 6x2.0 GHz Cortex-A55) GPU  Mali-G68 MC4 Resolution : 1080 x 2400 piksel Android Version : Android 12 (Snow Cone), realme UI 3.0
2. Design
Tahap design merupakan tahap dimana akan dibuat rincian tentang arsitektur aplikasi yang bakal dibuat dalam perancangan Storyboard dan Struktur Navigasi.
a. Merancang Storyboard
Perancangan Storyboard ini  dirancang  untuk  mengilustrasikan  rangkaian  alur  isi  aplikasi  dan gambaran navigasi secara keseluruhan. Adapun perancangan Storyboard ini bakal dibuat yang terdiri dari beberapa tahap yaitu yang tertera pada tabel dibawah ini.
Tabel 3: Perancangan Storyboard
No Scene Isi Keterangan 1 Scene 1 Halaman awal Splash Screen
Menampilkan halaman pertama masuk aplikasi Splash Screen untuk beralih ke Scene berikutnya.
2 Scene 2 Halaman menu utama Menampilkan  halaman  menu  utama  dan  beberapa  pilihan tombol menu yaitu menu jelajah, menu denah, menu lantai 1,
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 770-780
No Scene Isi Keterangan menu  lantai  2,  menu  area  306,  menu  petunjuk  dan  menu tentang. 3 Scene 3 Halaman roomtour Menampilkan gambar AR  dari  awal  masuk  untuk  berjelajah kampus 8 Scene 8 Halaman petuntuk Halaman ini menampilkan gambar halaman petunjuk dan cara penggunaan aplikasi serta terdapat tombol untuk 775embali ke halaman sebelumnya. 9 Scene 9 Halaman tentang Halaman  ini  menampilkan  gambar  halaman  tentang  dan menampilkan developer aplikasi serta terdapat tombol untuk 775embali ke halaman  sebelumnya. 10 Scene 10 Halaman Keluar Halaman ini menampilkan tombol dan pop-up ya untuk keluar aplikasi dan tidak untuk 775embali ke halaman menu utama.
b. Merancang Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  menggambarkan  organisasi  dan  hubungan  antar  halaman  yang  membentuk rangkaian arus informasi, mulai dari penerapan teknologi Augmented Reality hingga informasi pada denah kampus Institut Teknologi Garut, dengan menggunakan metode  model penelitian dan pengembangan ADDIE . . Pohon navigasi dibangun menggunakan hierarki navigasi pohon. Pohon navigasi hierarki bercabang sehingga informasi dapat ditampilkan berdasarkan kriteria tertentu. Halaman beranda disebut halaman master dan cabang-cabangnya disebut halaman budak.

## Gambar 3: Perancangan Struktur Navigasi
Perancangan struktur navigasi  meliputi akses ke halaman awal dan menu utama. Tombol halaman mulai, menu utama, tombol tentang, tombol petunjuk, tombol roomtour dan tombol keluar.
3. Develop
Tahap  ini  menghasilkan  pengembangan  aplikasi  yang  dirancang  sesuai  harapan.  Jika  produk  yang dirancang pada bagian desain selesai, maka  diolah lagi pada bagian ini. Didefinisikan sebagai proses pembuatan atau pengembangan objek aplikasi informasi perencanaan kampus sebagai informasi untuk memperkenalkan tata ruang kampus. Dengan kata lain, peneliti menyadari desain yang disiapkan pada tahap desain.
a. Objek 2 dimensi
Objek  2D  yang  dilakukan  pada  tahap  desain  meliputi  aktivitas  pembuatan  objek  2D,  yang nantinya  menjadi  skala  awal  untuk  pembuatan  objek  3D.  Gambar  layout  sebagai  tolak  ukur pembuatan objek 3d denah kampus nantinya akan dikembangkan menjadi file objek 3d.
Gambar 4: Layout Denah
b. Objek 3 dimensi
Pengembangan  objek  yang  sebelumnya  dilakukan  ditahap  desain  meliputi  kegiatan  membuat objek  3dimensi  dengan  bantuan  software  sketchup3d,  tahapan  ini  menghasilkan  produk  awal denah bangunan 3d ITG.

## Gambar 5: Objek tiga dimensi denah
Objek 3d hasil pengembangan dari sebelumnya, objek 3d ini jadi bahan utama pembuatan aplikasi yang nantinya akan diolah di unity .
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 770-780

## 4. Implement
Tahap ini menghasilkan gabungan perancangan dari tahap ssebelumnya dan objek 2d dan 3d menjadi sebuah  aplikasi  informasi  fasilitas  kampus  yang  siap  untuk  diuji  oleh  pengguna.  Berikut  tampilan setelah pembuatan aplikasi lalu di implementasikan pada perangkat lunak Unity 3d.
Gambar 6: UI Menu Utama

## Gambar 7: Halaman Menu utama
5. Evaluate
Dengan memakai metode black-box testing yaitu pengujian alpha salah satu pengujian untuk aplikasi yang  telah  dibuat  agar  dapat  mengetahui  kenyamanan  pengguna  aplikasi  yang  dibuat  sudah  bisa dipakai dengan baik dan benar, Pengujian beta dilakukan bersama staff IT (USI) dan mahasiswa dari Institut Teknologi Garut dengan cara mengisi kuisioner setelah menggunakan aplikasi “ ITG Tour ”.
Tabel 4: Pengujian Alpha Dengan Metode Blackbox
NO Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1. Pemasangan aplikasi Aplikasi dipasang pada smartphone Android Blackbox Berhasil 2. Halaman splash screen Halaman splash screen muncul saat aplikasi dibuka Blackbox Berhasil 3. Tombol Mulai Tombol  kata  mulai  yang berada  di  halaman spalshscreen Blackbox Berhasil 4. Halaman menu utama Gambar background Blackbox Berhasil 5. Tombol menu roomtour Tombol roomtour yang  berada  di  halaman menu utama Blackbox Berhasil 6. Objek bangunan 3d Bangunan  denah  kampus  3d  setelah  klik tombol roomtour Blackbox Berhasil 7. Animasi robot bergerak  Objek robo yang ada dalam denah kampus 3d  Blackbox Berhasil
NO Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji setelah klik tombol roomtour 8 . Halaman menu petunjuk Gambar background Blackbox Berhasil 9. Halaman menu tentang Gambar background Blackbox Berhasil 10.  Suara mute unmute Tombol  suara  yang  ada  dipojok  kanan  atas halaman 11.  Tombol keluar Gambar background Blackbox Berhasil Tabel 5: Pengujian Beta Dengan Metode Blackbox No Pertanyaan Jawaban Ya Jawaban Tidak Persentase 1 Apakah aplikasi " ITG Tour " mudah digunakan? 21 2 91% 2 Apakah tampilan dari aplikasi " ITG Tour " menarik? 16 7 69% 3 Apakah metode penyampaian informasi letak ruangan menggunakan aplikasi " ITG Tour " mudah dipahami? 16 7 69% 4 Apakah pengalaman menggunakan aplikasi " ITG Tour " menyenangkan? 19 4 82% 5 Apakah aplikasi " ITG Tour " berjalan lancar saat di gunaka? 19 4 82% 6 Apakah informasi tataletak ruangan pada aplikasi " ITG Tour " sesuai dengan keadaan nyata? 20 3 87% 7 Apakah aplikasi " ITG Tour " ini dapat digunakan sebagai media pengenalan kampus ITG? 19 4 82% 8 Secara keseluruhan, apakah aplikasi " ITG Tour " ini bermanfaat? 21 2 91% 9 Apakah anda berencana menggunakan aplikasi " ITG Tour " sebagai permainan luar dari kebutuhan informasi kampus? 20 3 87% 10  Apakah anda akan merekomendasikan aplikasi " ITG Tour " ke pada orrang lain? 19 4 82% Total 190 23 89,2%
Dimana skor jawaban Ya =190, tidak=23 skor ideal= 190+23 = 213 Maka hasil akhir 190/213 = 89,2%
Hasil  keseluruhan  persentase  yang  didapat  aplikasi  ITG Tour setelah  dilakukan  pengujian  beta  kepada pengguna mendapatkan angka sebesar 89,2 % dan masuk kategori Baik Sekali.

## B. Pembahasan Hasil
Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi informasi denah kampus Institut Teknologi Garut dengan konsep berjelajah ( Roomtour ). Bertujuan untuk menyampaikan informasi tentang bangunan Gedung utama yang ada kampus, menyampaikan informasi jurusan, ruangan kelas dari Institut Teknologi Garut yang dapat digunakan untuk mem visual isasikan informasi secara interaktif. Perbandingan pada penelitian sebelumnya ialah, pada penelitian[14],  menghasilkan  sebuah  aplikasi  pembelajaran  obat  tradisional.  Pada  penelitian  [15], menghasilkan  sebuah  katalog  wisata  di  garut  dengan  teknologi virtual  reality .  Pada  penelitian  [16], menghasilkan sebuah game klasik media pembelajaran hewan. Pada penelitian [17], menghasilkan aplikasi edukasi pariwisata garut berbasis Android . Pada penelitian [18], menghasilkan perancangan pengenalan hewan laut  berdasarkan  zona  kedalamannya.  Pada  penelitian    [19],  menghasilkan  aplikasi  cara  berwudhu  dan tayamum dengan teknologi augmented reality.

## IV. KESIMPULAN
Hasil dari aplikasi  penerapan Augmented Reality untuk informasi denah  kampus institut teknologi garut ini dapat diperoleh kesimpulan yaitu  Penelitian ini menghasilkan aplikasi berkeliling kampus secara visual yang bisa  memberikan  pengalaman  baru  dalam  mencari  lokasi  di  dalam  ruangan  dengan  memanfaatkan
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 770-780
menggunakan teknologi Augmented Reality serta digabungkan dengan Unity 3d. Serta diharapkan kedepannya menambah ruangan area 306, fitur pencarian lokasi serta nama ruangan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] E. Satria and R. Cahyana, “Pengembangan Aplikasi Zakat Berbasis Android Menggunakan Metode Prototype,” 2014. [Online]. Available: http://jurnal.sttgarut.ac.id
[2] E. Satria, D. Tresnawati, and C. Saepuloh, “Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android,” 2017. [Online]. Available: http://journals.sttgarut.ac.id
[3] M.  Roziqin  and  I. A. Astuti,  “Pembuatan  Prototype Augmented  Reality Sebagai  Langkah  Mitigasi Bencana Gunung Merapi,” INFOS Journal-Information System Journal , vol. 2, no. 1, pp. 1–6, 2019.
[4] D. Destiani, S. Fatimah, and B. Taufikulmanan, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Jenis  Sayuran  Berbasis  Multimedia  Development  Life  Cycle.”  [Online].  Available: http://jurnal.itg.ac.id/
[5] M. B. Firdaus, J. A. Widians, and R. Rivaldi, “ Augmented Reality Marker Based Tracking Kayu Bahan Baku Kerajinan Khas Kalimantan Timur,” Informatika Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer , vol. 16, no. 1, p. 1, Mar. 2021, doi: 10.30872/jim.v16i1.4994.
[6] E. Satria, S. Rahayu, and J. Jubaedi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Anatomi Tubuh pada Manusia Berbasis Android,” Jurnal Algoritma , vol. 18, no. 1, pp. 69–76, 2021.
[7] A. Latifah, R. E. G. Rahayu, and A. Faroqi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota Tubuh  Manusia  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality Untuk  TK/Paud  Berbasis  Android,” Jurnal Algoritma , vol. 17, no. 2, pp. 378–385, 2020.
[8] T.  K.  Prasetiyo,  P.  Setyosari,  and  S.  Sihkabuden,  “Pengembangan  Media Augmented  Reality untuk program keahlian teknik gambar bangunan di sekolah menengah kejuruan,” JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , vol. 4, no. 1, pp. 37– 46, 2018.
[9] A.  Latifah,  E.  Gunadhi,  and A.  Faroqi,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Mengenal Anggota Tubuh  Manusia  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality Untuk  TK/Paud  Berbasis  Android.” [Online]. Available: http://jurnal.sttgarut.ac.id/
[10]  D. Destiani, S. Fatimah, and B. Taufikulmanan, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Jenis  Sayuran  Berbasis  Multimedia  Development  Life  Cycle.”  [Online].  Available: http://jurnal.itg.ac.id/
[11]  D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” Jurnal Algoritma , vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2019.
[12]  K. Dan, “Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan RnD,” 2013.
[13]  R. M. Branch, Instructional design: The ADDIE approach . Springer US, 2010. doi: 10.1007/978-0- 387-09506-6.
[14]  A.  Latifah,  A.  Deddy  Supriatna,  and  K.  Hawaari,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis  Android,” 2020. [Online].  Available: http://jurnal.sttgarut.ac.id/
[15]  E. Satria, A. Latifah, and M. Paroji, “Rancang Bangun Aplikasi Katalog Wisata di Garut Menggunakan Teknologi Virtual Reality,” 2022. [Online]. Available: https://jurnal.itg.ac.id/
[16]  A. Latifah, E. Satria, and A. Kamaludin, “Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan  Hewan  Berdasarkan  Jenis Makanannya  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Berbasis Android,” 2022. [Online]. Available: https://jurnal.itg.ac.id/
[17]  E. Satria, A. Sutedi, and P. Permatasari, “Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pariwisata Garut Berbasis Android  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle,”  2022.  [Online].  Available: https://jurnal.itg.ac.id/
[18]  E.  Satria, A.  Latifah,  and  R.  Prasusetyo,  “Perancangan  Pengenalan  Hewan  Laut  Berdasarkan  Zona Kedalaman  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality,”  2022.  [Online].  Available: https://jurnal.itg.ac.id/
[19]  A. Latifah, R. Setiawan, and A. Muharam, “ Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Tata Cara
Berwudhu dan Tayamum,” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , vol. 10, no. 3, p. 167, Dec. 2021, doi: 10.23887/janapati.v10i3.40869.