PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI ATURAN SINUS DAN COSINUS SEBAGAI SARANA BERLATIH MANDIRI
Gerin Sukma Tahara 1 , Atik Wintarti 2
Universitas Negeri Surabaya 1,2 pos-el : gerin.17030174023@mhs.unesa.ac.id 1

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Android pada  materi  aturan  Sinus  dan  Cosinus  sebagai  sarana  berlatih  mandiri  yang  valid,  efektif  dan praktis. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan angket dan tes. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar angket validasi ahli media dan ahli materi, lembar angket peserta didik, serta tes dalam latihan soal  pada  media  pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisa  data  yaitu berupa  deskriptif  kuantitatif  dan  deskriptif  kualitatif.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan memuat materi, latihan soal dan game yang berisi angka acak ( random ). Hasil validasi ahli media berkaitan  pembuatan  media  pembelajaran  berbasis Andorid diperoleh  hasil  yang  valid  dalam pembuatannya. Sedangkan hasil validasi oleh ahli materi dalam pembuatan media pembelajaran berbasis Andorid diperoleh  hasil  cukup  valid.  Hasil  uji  keefektifan  didapatkan  dari  subjek penelitian  yang  berjumlah  6  orang  yakni  didapatkan  hasil  dengan  kategori  efektif.  Hasil  uji kepraktisan  didapatkan  dari  angket  subjek  penelitian  yakni  dengan  hasil  dalam  kriteria  sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Android pada materi Aturan Sinus dan Cosinus sebagai sarana berlatih mandiri valid, efektif dan praktis.
Kata  kunci  :  Pengembangan  media  pembelajaran,  Aturan  Sinus  dan  Cosinus,  berlatih mandiri.

## ABSTRACT
The purpose of this research is to develop Android-based learning media on the material of the Sinus and Cosine rules material as an independent practice that valid, effective and practical. The  development  model  used  in  this  research  is  the  Borg  and  Gall  development  model.  Data collection technique was carried out using a questionnaire sheet. Data collection instrument use validation sheets for media experts and material experts, student questionnaire sheets, and doing exercises  on  learning  media.  Data  analysis  technique  in  this  research  is  quantitative  and qualitative descriptive. The development media had a practice questions and games that contain random  numbers.  The  results  of  the  validation  by  media  experts  related  to  development  of Andorid-based  learning  media  is  a  valid  results  in  the  development.  While  the  results  of  the validation by material experts in development of Andorid-based learning media is a fairy valid results. The results of the effectiveness test were obtained from the research subjects of 6 people that  the  results  is  in  the  effective  category.  The  practicality  test  results  were  obtained  from  a questionnaire of research subjects is a very good criteria. It can be concluded that the Android- based learning media on the Sine and Cosine Rules material as an independent practice is valid, effective and practical.
Keywords : Development research, Sine and Cosine Rules, Independent practice.
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 | No.1 Juni 2021

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi abad ke-
21 sangat berpengaruh dalam masa kini.
Hal  ini  terlihat  dari  dampak  teknologi yang  menjadi  salah  satu  pendorong globalisasi. Sehingga
teknologi berkembang  menjadi  pesat.  Teknologi yang  ada  mendorong  generasi  muda untuk  mengikutinya.  Peran  teknologi dalam kehidupan sangat berpengaruh di berbagai  sektor  terutama  pada  sektor pendidikan.  Hal  ini  sepadan  dengan Kristiawan  (2014)  yang  mengatakan bahwa bidang pendidikan, kejuruan dan bidang pelatihan yang terus berkembang cenderung  dipengaruhi  oleh  sektor teknologi  komunikasi  dan  informasi. Dengan  adanya  teknologi,  pendidikan harus  dilaksanakan  dengan  baik  agar dapat  terciptanya  pendidikan  yang berkualitas  serta  dapat  meningkatkan kualitas  tenaga  pendidik  atau  guru. Teknologi juga berperan penting dalam proses  pembelajaran  dimana  proses pembelajaran  dituntut  untuk  lebih kreatif dan inovatif.
Proses  pembelajaran  tidak  lepas dari  metode,  media,  serta  hasil  belajar peserta didik. Akhmadan (2017) menjelaskan bahwa media
pembelajaran  dapat  digunakan  sebagai cara  untuk  pemanfaatan  sumber  daya teknologi.  Media  pembelajaran  dapat dikatakan  sebagai  alat  perantara  antara guru  dengan  peserta  didik  untuk menyampaikan  materi  pembeljaran. Menurut  Sudjana  &  Rivai  (2010), pemakaian  media  pembelajaran  dalam proses  belajar  mengajar  dapat  menarik perhatian  peserta  didik  sehingga  dapat menumbuhkan  motivasi  untuk  belajar, bahan  pelajaran  dapat  lebih  mudah dipahami  oleh  peserta  didik,  metode pembelajaran bervariasi dengan adanya
media pembelajaran yang menyebabkan aktivitas  peserta  didik  tidak  hanya mendengarkan  uraian  guru.  Media pembelajaran  yang  berbeda  dan  tidak monoton akan berpengaruh dalam hasil belajar peserta didik serta keingintahuan peserta  didik  dalam  mengikuti  proses pembelajaran. Penggunaan serta pemanfaatan media pembelajaran dapat membantu  memudahkan  pemahaman peserta didik dalam suatu materi.
Smartphone banyak  digunakan oleh semua kalangan baik dari kalangan remaja  hingga  orang  tua. Smartphone berbasis Android lebih banyak digunakan oleh para pelajar. Anggraeni
& Kustijono (2013) mengatakan bahwa sistem  operasi  yang  banyak  diminati masyarakat  saat  ini  yaitu  system Android hal  ini  dikarenakan Android bersifat open source yaitu pengembang dapat  menciptakan  aplikasi  dengan bebas. Melakukan pembelajaran melalui smartphone  berbasis  Android  dapat membantu peserta didik untuk memahami  pembelajaran.  Yektyastuti
&  Ikhsan  (2016)  menjelaskan  bahwa salah satu gaya belajar pada abad ke-21 yaitu  penggunaan  media  pembelajaran dengan berbasis Android . Sistem
operasi Android dapat  menampung
aplikasi berbasis flash . Media pembelajaran  berbasis flash mudah digunakan dan dipelajari, untuk itu perlu dikembangkan pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Salah satu software dengan output berupa flash adalah Adobe  Flash . Adobe  flash dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran salah satunya yaitu
game berbasis Android .
Banyak orang menganggap
matematika  hal  yang  abstrak  sehingga harus dipelajari dengan serius dan pasti.
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 | No.1 Juni 2021
Hal  ini  membuat  para  peserta  didik dalam  belajar  matematika  menjadi bosan  dan  kurang  tertarik.  Salah  satu upaya/cara untuk meningkatkan keinginan/minat  peserta  didik  dalam belajar matematika yaitu dengan menggunakan game /permainan.
Setyaningrum  &  Waryanto  (2018)
mengatakan  bahwa game /permainan dibuat  dengan  menarik  serta  konteks yang  disajikan  harus  sesuai  dengan jenjang  usia  dan  kemampuan  peserta didik. Menurut Setyaningrum &
Waryanto  (2017),  adanya  ilustrasi dalam game/ permainan membuat peserta  didik  lebih  tertarik  dalam memahami suatu materi. Dengan adanya  game/permainan  yang  banyak disukai  oleh  kalangan  pelajar  dapat membantu  dalam  proses  pemahaman materi matematika. Kemudahan peserta didik  dalam  memahami  suatu  materi akan  berdampak  pada  pembelajaran. Hal  ini  sepadan  dengan  Pratama  & Setyaningrum
(2018),
suasana pembelajaran yang menyenangkan akan memberikan  dampak  positif  pada pemahaman konsep.
Materi  trigonometri  merupakan salah satu materi yang dianggap cukup membingungkan  pada  tingkat  SMA kelas  11.  Menurut  Khotimah  et  al, (2016) hasil belajar peserta didik tingkat SMA/SMK  pada  materi  trigonometri tergolong  rendah  hal  ini  dikarenakan trigonometri  adalah  materi  yang  sulit dipahami  oleh  peserta  didik.  Sultoni (2018) mengatakan bahwa guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan  pembelajaran  ketika mengajarkan materi trigonomteri.
Dengan  adanya  bantuan  pembelajaran yang berbeda yaitu dengan pemanfaatan media  pembelajaran  berbasis Android
diharapkan dapat membantu pemahaman  dan  pengetahuan  peserta didik  dalam  mempelajari  trigonometri.
Trigonometri  memiliki  beberapa  sub bab  salah  satunya  yaitu  Aturan  Sinus dan Cosinus.
Menurut Majid (2016), belajar/berlatih  mandiri  salah  satu strategi  pembelajaran  yang  bertujuan untuk  membangun  peningkatan  diri peserta didik. Rangsangan dalam berlatih mandiri dapat datang dari siapa saja  seperti  guru,  teman  atau  pihak lainnya. Berlatih mandiri dapat dilakukan  kapan  saja  dan  dimana  saja.
Guru, tutor, teman, internet, buku dapat menjadi  sumber  dan  media  dalam berlatih mandiri.
Berdasarkan
penelitian
sebelumnya  yang  menghasilkan  suatu produk  yang  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran  yaitu  diantaranya
Abdullah  &  Yunianta  (2018)  yang berjudul
Pengembangan Media Pembelajaran  Matematika  Trigo  Fun Berbasis Game Edukasi  Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri.  Produk  yang  dihasilkan berupa  media  yang  digunakan  dalam smartphone dengan materi berupa sudut pada  Trigonometri.  Adaya  karakter khusus  berupa  hewan  kepiting  yang bernama  Trigo  membuat  pemahaman konsep lebih menarik. Hasil
penelitiannya  memberikan  kesimpulan bahwa  media  pembelajaran  tersebut valid,  praktis  dan  efektif.  Hal  ini didapatkan dari validasi ahli materi dan ahli media terhadap media pengembangan.  Adanya  angket  respon peserta didik untuk mengetahui kepraktisan  serta  adanya pretest dan posttest untuk  mengetahui  keefektifan media pengembangan.
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 | No.1 Juni 2021
Penelitian lain yang menghasilkan suatu produk sebagai media pembelajaran  yaitu  Khuzaini  &  Yogo Sulistyo (2018) yang berjudul Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Menggunakan Adobe  Flash  Cs6 Pada
Produk  yang  dihasilkan  digunakan dalam smartphone berbasis Android dengan  materi  berupa  pendekatan kontekstual. Hasil penelitiannya didapatkan kesimpulan bahwa
pengembangan  media  pembelajaran dapat  dinyatakan  valid,  praktis  dan efektif. Hal ini didapatkan dari hasil tes belajar  peserta  didik  yang  menunjukan ketuntasan  dengan  memenuhi  aspek keefektifan.  Adanya  angket  respon siswa  menunjukan  kepraktisan  serta adanya  validasi  ahli  media  dan  ahli materi yang memenuhi kevalidan.
Berdasarkan  uraian-uraian  yang telah dijelaskan, peneliti mencoba untuk mengembangkan sebuah media
pembelajaran  berbasis Android pada materi Aturan Sinus dan Cosinus sebagai sarana  berlatih  mandiri.  Penelitian  dan pengembangan  yang  dilakukan  untuk mengetahui  kevalidan,  kepraktisan  dan keefektifan respon peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran  berbasis Android pada materi Aturan Sinus dan Cosinus sebagai sarana  berlatih  mandiri.  Pengembangan media  dilakukan  dengan  disertai  video, animasi  serta  tombol-tombol  untuk menghubungkan  antar  tampilan  pada saat  akan  menampilkan  media.  Dalam media  ini  diberi  game  petualangan dengan variasi tingkat yang berbeda dan dengan variasi angka random pada soal. Terdapat  soal  yang  berkaitan  dengan kehidupan  sehari-hari  yang  diharapkan
dapat  membantu  peserta  didik  dalam berlatih belajar mandiri.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan model penelitian  Borg  and  Gall  namun  hanya dilakukan  sampai  pada  tahap  ketujuh yaitu  revisi  produk  karena  terbatasnya dana  dan  waktu  penelitian.  Kondisi khusus yang terjadi pada saat melakukan penelitian  dapat  menyebabkan  peneliti atau  pengembang  untuk  mengubah, memilih serta menentukan langkah yang tepat  dalam  penelitiannya  berdasarkan pertimbangan yang terbaik. Tujuh tahap penelitian  Borg  and  Gall  yang  telah dimodifikasi  yaitu  1)  Potensi  dan masalah, meliputi proses dimana peneliti melakukan  observasi  dan  pengamatan terhadap materi matematika
trigonometri  subbab  Aturan  Sinus  dan Cosinus.  Banyak  peserta  didik  yang kurang  memahami  cara  membedakan pengerjaan  soal  yang  menggunakan
Aturan Sinus dan Cosinus. 2) Mengumpulkan  informasi,  Informasi didapat dari laporan penelitian orang lain ataupun  informasi  dari  guru  untuk mengetahui  pemahaman  siswa  ketika menerima  materi  Aturan  Sinus  dan Cosinus serta mencari informasi mengenai  media  pembelajaran  berbasis Android yang  menggunakan  materi Aturan  Sinus  dan  Cosinus.  3)  Design produk,  Proses  perancangan  produk berupa  rancangan  skema/bagan,  sistem penggunaan,  cara  kerja,  tampilan,  serta yang berkaitan dengan media
pembelajaran  berbasis Android pada materi  Aturan  Sinus  dan  Cosinus.  4) Validasi design, proses validasi dilakukan  media  pembelajaran  berbasis Android pada  materi  Aturan  Sinus  dan Cosinus dilakukan dengan berkonsultasi
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 | No.1 Juni 2021
kepada  pembimbing.  5)  Revisi  design, hasil  validasi  yang  telah  diperoleh  dari pembimbing  digunakan  untuk  merevisi design  yang  akan  dijadikan  sebuah produk.  Setelah  revisi  desain  dilakukan pembuatan  produk  sebelum  dilakukan uji  coba.  6)  Uji  coba  produk,  uji  coba produk dilakukan pada kelompok/subjek terbatas.  Hal  ini  dilakukan  oleh  subjek penelitian yaitu enam peserta didik pada jenjang SMA di kelas X, uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan efektifitas media  pembelajaran.  7)  Revisi  produk, dilakukan setelah mendapat hasil dari uji coba  produk  kelompok  terbatas  guna memperbaiki dalam pengembangan media  agar  dapat  digunakan  dan  dapat membantu peserta didik dalam memahami materi dan soal.
Subjek penelitian ini  yaitu peserta didik pada jenjang SMA di kelas X. Pada saat  ini  terjadi  kegiatan  belajar  dari rumah  atau  dikenal  dengan  istilah
Pembelajaran Daring yang
menyebabkan  peserta  didik  melakukan pembelajaran  secara  online.  Dalam kesempatan  ini  peneliti  menggunakan subjek  secara  random  namun  sesuai dengan kriteria yaitu pada jenjang SMA di  kelas  X  dan  subjek  berjumlah  6 peserta didik dengan kemampuan matematika  yang  berbeda  yaitu  tinggi, sedang  dan  rendah  serta  dilakukan pengambilan data secara online . Teknik pengumpulan data dilakukan menggunakan angket. Instrumen pengumpulan data
menggunakan  lembar  angket  validasi ahli  media  dan  ahli  materi  untuk mengetahui  kevalidan,  lembar  angket kepada  peserta  didik  untuk  mengetahui kepraktisan,  serta  hasil  pengerjaan latihan  soal  pada  media  pembelajaran digunakan untuk mengetahui keefektifan
media  pembelajaran.  Penelitian  ini menggunakan  teknik  analisa  data  yaitu berupa deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Deskriptif
kuantitatif  dilakukan  untuk  mengolah data  berupa  skor  yang  didapat  dari angket  ahli  media,  angket  ahli  materi serta  angket  peserta  didik.  Deskriptif kualitatif  dilakukan  untuk  mengolah komentar  maupun  saran  yang  telah diberikan untuk penelitian ini.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan media pembelajaran  berbasis Android pada materi Aturan Sinus dan Cosinus sebagai sarana  berlatih  mandiri  menghasilkan output  berupa  file  ekstensi .apk dimana hal tersebut dibuat agar dapat digunakan dalam handphone Android dengan versi minimal  1.0.  Pengembangan  media dilakukan dengan menggali potensi dan masalah yang dilakukan melalui bertanya kepada guru dijenjang SMA/SMK. Pembelajaran materi Aturan Sinus  dan  Cosinus  dalam  jenjang
SMA/SMK  seringkali  menggunakan media  pembelajaran  yang  monoton.
Sehingga penggunaan media
pembelajaran  jarang  ditemui  ataupun digunakan.
Pembuatan  media  pembelajaran tidak lepas dari tampilan maupun design yang  sesuai  dengan  situasi  yang  ada. Pemanfaatan  media  pembelajaran  dapat digunakan  dalam  situasi  dan  kondisi apapun, saat ini sedang terjadi
Pembelajaran  Daring  yang  membuat pemanfaatan media pembelajaran sangat dibutuhkan peserta didik untuk melakukan  belajar  secara  mandiri. Pengembangan  media  pembelajaran berbasis Android pada  materi  Aturan Sinus dan Cosinus dibuat dan di design
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 | No.1 Juni 2021
dengan  bantuan  software  yaitu Adobe
Flash . Adapun beberapa tampilan dalam media  pembelajaran  berbasis Android pada  materi  Aturan  Sinus  dan  Cosinus yaitu:
Gambar 1. Tampilan cover
Gambar 1, menampilkan tampilan cover  atau  tampilan  saat  pertama  kali membuka  media  pembelajaran  berbasis Android materi  Aturan  Sinus  dan Cosinus.
Gambar 2. Tampilan halaman utama Gambar  2,  tampilan  halaman utama  berisi  menu-menu  yang  akan menuju ke tujuan  yang diklik. Terdapat 5 macam menu yang bisa diakses. Menu- menu  tersebut  berisi  tentang  membantu peserta didik dalam mengetahui tentang materi Aturan Sinus dan Cosinus.
Gambar 3. Tampilan Menu Kompetensi Dasar Gambar 3, tampilan menu kompetensi  dasar  berupa  video  yang dapat ditonton oleh peserta didik. Video
kompetensi  dasar  berisi  mengenai kompetensi  dasar  yang  sesuai  dengan peraturan  pemerintah  yang  dipakai  saat ini.  Dalam  hal  ini  menampilkan  video juga dilakukan pada tujuan pembelajaran. Tampilan menu kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran  terdapat  tombol home yang  ditujukan  untuk  kembali  ke  menu utama  serta  tombol exit yang  ditujukan untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4. Tampilan Menu Materi
Gambar 4, Tampilan menu materi berisi tentang tombol pilihan materi yang dibedakan  menjadi  tombol materi Aturan  Sinus , contoh  soal tentang
Aturan  Sinus, materi  Aturan  Cosinus
dan contoh soal tentang Aturan Cosinus.
Terdapat tombol remember yang berisi tentang  nilai  trigonometri  pada  sudut istimewa.
Gambar 5. Tampilan Materi Aturan Sinus Gambar 5, Tampilan materi Aturan Sinus berisi tentang video rumus materi Aturan Sinus dan asal mula rumus Aturan Sinus. Hal lain juga berlaku pada contoh  soal  maupun  materi  mengenai Aturan  Cosinus  yang  menampilkan video untuk dapat mempermudah memahami  materi  Aturan  Sinus  dan
Cosinus  serta  dapat  membantu  peserta
didik  belajar  secara  mandiri.  Dalam contoh  soal  selain  menampilkan contoh soal  secara  umum  juga  menampilkan contoh soal berupa soal kontekstual.

## Gambar 6. Tampilan Menu Latihan Soal level 1
Gambar  6,  berisi  tentang  latihan soal  dimana  terdapat  3  level  dengan tingkat  kesulitan  berbeda.  Didalam latihan soal terdapat pengacakan
( random ) tampilan soal maupun tampilan jawaban sehingga hal ini akan membuat  peserta  didik  dapat  berlatih mandiri. Terdapat pula soal ketrampilan berupa soal kontekstual.
Gambar 7. Tampilan soal level 1
Gambar 8. Tampilan soal level 2

## Gambar 9. Tampilan soal level 3
Gambar  7,  tampilan  soal  level  1 menampilkan latihan soal berupa pertanyaan dengan menampilkan gambar  serta  memilih  jawaban  berupa Aturan  Sinus  dan  Cosinus.  Gambar  8, Soal  level  2  berupa  pilihan  ganda  dan terdapat  5  soal.  Dalam  level  2  terjadi pengacakan ( random ) baik tampilan soal maupun  tampilan  jawaban.  Sehingga tiap  memilih  level  2,  akan  ditampilkan soal-soal yang berbeda. Gambar 9, Level 3  berisi  tentang  soal  kontekstual, terdapat  3  soal  kontekstual.  Terdapat tampilan  nama  yang  tertera  dan  sesuai dengan  yang  tertulis  pada  menu  awal level 1.
Gambar 10. Tampilan Jawaban Benar

## Gambar 11. Tampilan Jawaban Salah
Gambar  10  dan  11,  Tampilan jawaban  benar  dan  salah  hanya  ada  di tampilan  latihan  soal  baik  level  1,2, maupun  3.  Terdapat  juga  bunyi  yang menunjukan  jawaban  benar  maupun salah.

## Gambar 12. Tampilan Menu Game
Gambar 12, tampilan menu Game
berisi tentang game yang dapat dimainkan  oleh  peserta  didik. Game tersebut  berupa  tantangan  yang  harus dilewati menuju ke tujuan akhir. Dalam tantangan  terdapat  post  yang  berisi pertanyaan  yang  harus  dijawab  untuk menuju ke post selanjutnya.  Pertanyaan tersebut disajikan secara acak ( random ).
Dalam game tersebut  terdapat  3  kali kesempatan  untuk  bermain  menjawab pertanyaan  di  post.  Jika  peserta  didik gagal  dalam  permainan  maka  harus mengulangi dari awal permainan tersebut.
Hasil  akhir  media  pembelajaran berbasis Android pada  materi  Aturan Sinus  dan  Cosinus  tidak  langsung dihasilkan dan didapatkan tanpa adanya suatu  validasi  dan  perbaikan.  Suatu validasi  dilakukan  pada  media  oleh  3 orang  ahli  media  dan  ahli  materi  yang telah  memahami  IT  terutama  pada Android .  Berdasarkan  rekapitulasi  data validasi yang telah dilakukan didapatkan hasil  penilaian  ahli  media  dan  ahli materi.  Hasil  validasi  yang  dilakukan oleh ahli media didapatkan skor rata-rata yaitu 3,53 dalam hal ini termasuk dalam kategori  valid.  Hasil  validasi  oleh  ahli materi  didapatkan  skor  rata-rata  yaitu 3,34 dan termasuk dalam kategori cukup valid.
Sebagaimana  hasil  validasi  ahli materi  dan  ahli  media  menyatakan bahwa  media  pembelajaran  berbasis
Android pada  materi  Aturan  Sinus  dan Cosinus sebagai sarana berlatih mandiri valid  digunakan  dengan  sedikit  revisi sesuai  dengan  kritik  dan  saran  yang diberikan.
Tabel 1. Saran dari ahli media dan ahli materi N o Saran Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1. Perlu ada penjelasan materi yang  lebih menarik dan jelas (bisa dengan melalui video). Materi hanya menampilk an rumus. Materi berupa video  dan terdapat penjelasan mengenai rumus Aturan Sinus  dan Cosinus. 2. Perlu ada Latihan soal  yang dilengkapi dengan feedback atau pembahasa n Beberapa soal tidak terdapat feedback. Diberikan feedback pada  soal latihan. 3. Contoh soal sebaiknya tidak hanya satu saja, tetapi  lebih dari satu dengan beberapa tingkat level kesulitan. Perlu disajikan pula contoh soal  cerita atau soal kontekstual yang melibatkan Aturan Sinus  dan Cosinus. Contoh  soal yang diberikan hanya terdapat satu soal. Diberikan 3 contoh soal dengan salah satunya berupa  soa kontekstua l. 4. Sebaiknya game  dan latihan soal dibedakan. Game  dan latihan  soal menjadi satu. Game  dan latihan soal dibedakan dengan Game berupa adventure.
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 | No.1 Juni 2021
5. Perlu diberi menu timer atau  nyawa untuk batas pengguana mengerjaka n  masing- masing soal di Game. Tidak ada menu  timer atau  nyawa dalam game Diberikan kesempata n nyawa pada  game sebanyak 3 kesempata n nyawa. Adanya revisi pada media pembelajaran  materi  Aturan  Sinus  dan Cosinus bertujuan supaya media pembelajaran  dapat  diuji  cobakan  pada skala kecil untuk mengetahui keefektifan dan kepraktisan media pembelajaran. Uji coba pada skala kecil dilakukan melalui online dikarenakan adanya aturan semua peserta  didik  di  jenjang  SMA  harus melakukan  Pembelajaran  Daring terkait
adanya virus Covid-19. Hal ini menyebabkan  dilarangnya  pertemuan tatap muka sehingga untuk pengambilan uji  coba  media  pembelajaran  berbasis Android pada  materi  Aturan  Sinus  dan Cosinus  dilakukan  panduan  secara online.  Uji  coba  dilakukan  dengan subjek berjumlah 6 peserta didik dengan kemampuan  matematika  yang  berbeda yaitu tinggi, sedang dan rendah
Uji keefektifan media pembelajaran  berbasis Android pada materi  Aturan  Sinus  dan  Cosinus didapatkan dari hasil maupun nilai pada latihan  soal  yang  diberikan  didalam media  pembelajaran  tersebut  serta diberikan  angket  untuk  mengetahui keefektifan media pembelajaran.
Terdapat 6 peserta didik yang melakukan latihan soal dalam game . Hasil uji coba
kelompok kecil digunakan untuk mengetahui keefektifan
media
pembelajaran. Hasil uji keefektifan dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Skor hasil peserta didik
Dari  hasil  melakukan  latihan  soal yang  ada  pada  media  pembelajaran didapatkan  presentase  keefektifan  yaitu 83,33%. Berdasarkan hasil dari presentase  keefektifan  maka  media pembelajaran  berbasis Android pada materi  Aturan  Sinus  dan  Cosinus dinyatakan efektif.
Uji  kepraktisan  didapat  dengan menggunakan angket yang telah diberikan  kepada  peserta  didik  secara online.  Angket  peserta  didik  diberikan setelah  peserta  didik  mempelajari  dan mengikuti game serta  latihan  soal  yang ada  pada  media  pembelajaran  berbasis Android tersebut.
Tabel 3. Hasil angket peserta didik berdasarkan pernyataan Pernyataan Jumlah skor hasil Presentase skor hasil 1 22 91,67% 2 22 91,67% 3 22 91,67% 4 22 91,67% 5 21 87,5% 6 22 91,67% 7 22 91,67% 8 21 87,5% 9 21 87,5% 10 21 87,5% Jumlah  skor  maksimal  yang didapat  setiap  pernyataan  yaitu  24. Berdasarkan data tabel 3 maka
didapatkan  rata-rata  presentase  skor
Peserta didik Kemampuan Matematika Jumlah skor Kriteria 1 Tinggi 90 Tuntas 2 Tinggi 83,33 Tuntas 3 Sedang 76,67 Tuntas 4 Sedang 73,33 Tuntas 5 Rendah 70 Tuntas 6 Rendah 53,33 Tidak Tuntas
hasil  yaitu  90%  dan  termasuk  kategori sangat  baik.  Dari  hasil  yang  diperoleh, didapatkan  kesimpulan  bahwa  media pembelajaran  berbasis Android pada materi Aturan Sinus dan Cosinus sebagai sarana  berlatih  mandiri  praktis  dan mudah digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan analisis dari angket yang  diberikan  kepada  peserta  didik diperoleh: Media pembelajaran berbasis Android pada  materi  Aturan  Sinus  dan Cosinus  memiliki  keunggulan  berupa tampilan yang bagus serta adanya music yang  mengiringi,  media  pembelajaran mudah  dibawa  dan  dapat  digunakan tanpa batas waktu karena dapat digunakan  dan  diinstal  di handphone Android ,  terdapat  soal  dengan  angka acak  yang  dapat  digunakan  untuk berlatih  mandiri,  adanya  variasi  soal bertingkat  dan  soal  berupa  aplikasi materi  Aturan  Sinus  dan  Cosinus  untuk berlatih  mandiri  dalam  mendalami materi.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan dan hasil dari  penelitian  yang  telah  dilakukan dapat  diberikan  kesimpulan  bahwa media  pembelajaran  berbasis Android pada  materi  Aturan  Sinus  dan  Cosinus sebagai sarana berlatih mandiri menggunakan  model  penelitian Borg and  Gall yang  telah  dimodifikasi  oleh Sugiyono  (2012)  dinyatakan  valid, efektif  dan  praktis.  Hal  ini  ditentukan dari hasil validasi ahli media didapatkan nilai  3,53  dengan  kategori  valid, sedangkan  hasil  validasi  ahli  materi didapatkan  hasil  3,43  dengan  kategori cukup  valid.  Hasil  uji  keefektifan diperoleh  presentase  83,3%  dengan kategori  efektif.  Hasil  uji  kepraktisan
diperoleh presentase 90% dengan ketegori  sangat  baik.  Sehingga  media pembelajaran  berbasis Android pada materi Aturan Sinus dan Cosinus sebagai sarana  berlatih  mandiri  layak  untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran  berbasis Android dengan pengacakan  soal  maupun jawaban  yang terjadi  dapat  membantu  peserta  didik dalam  berlatih  belajar  mandiri.  Namun hal ini masih terbatas pada materi Aturan Sinus  dan  Cosinus.  Sehingga  pada penelitian  lain  dapat  dikembangkan untuk materi matematika yang lainnya.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  F.  S.,  &  Yunianta,  T.  N.  H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri. Jurnal AKSIOMA , 7 (3), 434. Agustina, P. (2011). Psikologi Perkembangan . PGSD UMS. Akhmadan,  W.  (2017).  Pengembangan
Bahan  Ajar  Flash  Dan  Moodle.
Jurnal Gantang , II (1), 27–40.
Anggraeni,  R.  D.,  &  Kustijono,  R.
(2013). Pengembangan Media Animasi Fisika Pada Materi Cahaya Dengan  Aplikasi  Flash  Berbasis Android. Jurnal  Pendidikan  Fisika Dan  Aplikasinya  (JPFA) , 3 (1),  11– 18. Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . PT. Raja Grafindo. Khotimah, K., Yuwono, I., & Rahardjo, S.  (2016).  Penerapan  Pembelajaran Inkuiri  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Trigonometri  Pada  Siswa
Kelas  X. Jurnal  Pendidikan , 1 (11),
2158–2162.
Khuzaini,  N.,  &  Yogo  Sulistyo,  T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 4 | No.1 Juni 2021
Android Menggunakan Adobe Flash
Cs6  Pada  Materi  Segiempat  Dan
Segitiga. Pros. Konf. Pendidik. Nas., P , 178–183.
Kristiawan,  M.  (2014).  A  Model  for Upgrading  Teachers’  Competence on Operating Computer as Assistant of  Instruction. Global  Journal  of HUMAN-SOCIAL SCIENCE: G
Linguistics & Education , 14 (5). Majid, Abdul.2016. Strategi
Pembelajaran. Bandung:PT.Remaja Rosdakarya.
Pangestu,  Y.  S.,  &  Setyadi,  D.  (2020).
Pengembangan Media Pembelajaran
Aplikasi  Android  Pytha  Fun  untuk Teorema  Pythagoras  SMP. Jurnal
Cendekia , 4 (1), 113–125. Pratama, L.D.&Setyaningrum, W.2018.Game  Based learning:  the effects  on  student  cognitive  and affective aspects. Journal of Physics: Conf. Series.1097 012123
Satriawan, A., Sutiarso, S., Rosidin, U., Magister,  P.,  Matematika,  P.,  & Lampung, U. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Terintegrasi  Soft  Skills  Dalam
Meningkatkan. Jurnal  Cendekia , 04 (02), 950–963.
Setyaningrum,  W.  &  Waryanto,  N.  H.
(2017).  Media  edutainment  segi empat  berbasis  android:  apakah
membuat  belajar  matematika  lebih menarik? Jurnal Mercumatika: Jurnal  Penelitian  Matematika  dan
Pendidikan Matematika, 2(1).
Setyaningrum,  W.  &  Waryanto,  N.  H. (2018).  Developing  mathematics edutainment  media  for  Android based  on  students’  understanding and  interest:  a  teachers’  review. Journal of Physics: Conf. Series 983. Sugiyono.  (2012). Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .
Alfabeta. Sultoni, A. (2018). Pembelajaran Trigonometri  Materi  Menentukan Tinggi  Suatu  Benda  Berbantuan Klinometer Fleksibel. Prisma,Prosiding  Seminar  Nasional Matematika , 1 , 860–869.
Yektyastuti,  R.,  &  Ikhsan,  J.  (2016).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Android  pada  Materi Kelarutan untuk Meningkatkan Performa  Akademik  Peserta  Didik SMA  Developing  Android-Based Instructional  Media  of  Solubility  to Improve  Academic  Performance  of High School Students. Jurnal Inovasi  Pendidikan  IPA , 2 (1),  88–
99.