## PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI DALAM PEMBELAJARAN TRIGONOMETRI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA TADRIS MATEMATIKA IAIN WALISONGO SEMARANG

## Emy Siswanah

## Abstrak
Trigonometri merupakan pelajaran yang bersifat abstrak. Agar ma- teri yang bersifat abstrak menjadi mudah dipahami diperlukan suatu me- dia pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang dapat diterapkan dalam  pembelajaran  trigonometri  adalah  media  animasi.  Efek  animasi pada media animasi membuat media tersebut menjadi lebih menarik se- hingga  mampu  menarik  perhatian  mahasiswa.  Pemanfaatan  media  ani- masi dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan, minat, serta meningkatkan motivasi mahasiswa. Penggunaan media animasi mampu merangsang  kegiatan  belajar  mahasiswa,  membantu  keefektifan  proses pembelajaran,  memperlancar  pencapaian  tujuan  untuk  memahami  dan mengingat informasi yang diberikan. Selain itu, penggunaan media ani- masi juga dapat menjelaskan materi yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga membantu mahasiswa dalam memahami pelajaran trigonometri. Hal ini berakibat pada meningkatnya hasil belajar mahasiswa pada kelas yang  pembelajarannya  menggunakan  media  animasi.  Dengan  demikian penggunaan media animasi dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa Tadris Matematika IAIN Walisongo Semarang.
Kata Kunci : media animasi, trigonometri, hasil belajar

## Emy Siswanah

## PENDAHULUAN
Trigonometri  merupakan  mata  kuliah  yang  terdapat  pada semester  II.  Mata  kuliah  ini  bersifat  abstrak  sehingga  mahasiswa perlu memahami secara mendalam agar konsep trigonometri dapat dicerna. Ilmu matematika bersifat hierarki atau berjenjang, artinya konsep pada materi sebelumnya akan menjadi dasar untuk materi selanjutnya. Selain itu, tingkatan materi juga semakin abstrak. Oleh karena itu, trigonometri menjadi mata kuliah yang sangat penting untuk  dipelajari  dan  dikuasai  karena  mata  kuliah  ini  merupakan mata kuliah yang menjadi dasar mata kuliah keahlian pada semes- ter berikutnya. Jika mahasiswa mengalami kesulitan dalam mem- pelajari  trigonometri  maka  mahasiswa  akan  semakin  sulit  untuk mempelajari  mata  kuliah  semester  selanjutnya.  Hal  ini  juga  akan berdampak pada mahasiswa semester tinggi yang akan menempuh praktik pengalaman lapangan. Selain itu, juga berdampak pada lu- lusan sebagai calon guru matematika yang nantinya akan menga- jarkan trigonometri karena trigonometri terdapat dalam kurikulum SMA/MA/SMK.
Agar  pembelajaran  trigonometri  yang  bersifat  abstrak  men- jadi  mudah  dipahami  mahasiswa  maka  diperlukan  suatu  media pembelajaran yang menarik. Media pembelajaran dapat mengubah sesuatu yang abstrak menjadi konkret dan yang kompleks menjadi sederhana.  Penggunaaan  media  pembelajaran  akan  sangat  mem- bantu proses belajar mengajar sehingga tercipta pembelajaran yang berkualitas.  Media  pembelajaran  yang  saat  ini  telah  berkembang demikian  pesat  adalah  media  animasi.  Contoh-contoh  media  ani- masi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matema- tika diantaranya adalah media animasi berbasis java, media animasi berbasis flash , dan media animasi math open references . Penggunaan media animasi diharapkan mampu membangkit- kan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar  mahasiswa,  mem- bantu keefektifan proses pembelajaran, menarik dan mengarahkan perhatian  mahasiswa  untuk  berkonsentrasi  kepada  isi  pelajaran, memperlancar  pencapaian  tujuan  untuk  memahami  dan  mengin- gat informasi yang diberikan, pembelajaran menjadi lebih menarik, membawa kesegaran dan variasi baru bagi pengalaman belajar ma-
Penggunaan Media Animasi Dalam Pembelajaran  ...
hasiswa sehingga mahasiswa tidak bosan dan tidak bersikap pasif. Dalam  penelitian  akan  dibahas  apakah  penggunaan  media animasi dalam pembelajaran trigonometri dapat meningkatkan ha- sil belajar mahasiswa tadris matematika. Penelitian ini difokuskan pada  penggunaan  media  animasi  pada  mata  kuliah  trigonometri, bab Segitiga yang meliputi Aturan Sinus, Aturan Cosinus, dan Luas Segitiga. Objek penelitian ini dibatasi pada mahasiswa semester II Tadris  Matematika  IAIN  Walisongo  yang  pada  semester  ini  akan menempuh mata kuliah trigonometri. Pada penelitian ini hasil be- lajar yang akan menjadi fokus penelitian dibatasi hanya pada ranah kognitif  saja.  Menurut  Schramm  (Sadiman,  2003),  “media  pembe- lajaran  adalah  teknologi  pembawa  pesan  (informasi)  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  keperluan  pembelajaran”.  Sedangkan    Sadi- man (2003) menjelaskan bahwa “media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pen- girim ke penerima, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa sehingga proses belajar terjadi”. “Media dalam konteks belajar dan pembelajaran dapat diartikan sebagai se- gala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan atau materi ajar dari guru  sebagai  komunikator  kepada  siswa  sebagai  komunikan  dan sebaliknya” (Ginting, 2007).
Pada proses pembelajaran, seorang pendidik harus dapat men- guasai  dan  memilih  media  pembelajaran  yang  tepat  untuk  digu- nakan pada proses pembelajaran. Hal tersebut bertujuan agar ma- teri pembelajaran yang diberikan akan diterima dengan baik oleh siswa, sehingga proses pembelajaran akan berlangsung efektif.  Se- bagaimana dipaparkan oleh Sudjana dan Rivai (2011) “penggunaan media pengajaran dalam proses pengajaran sangat dianjurkan un- tuk  mempertinggi  kualitas  pengajaran”.  Kemudian  ditambahkan oleh Susilana dan Riyana (2008) bahwa “dalam bentuk komunikasi pembelajaran manapun sangat dibutuhkan peran media untuk lebih meningkatkan tingkat keefektifan pencapaian tujuan/kompetensi. Artinya, proses pembelajaran tersebut akan terjadi apabila ada ko- munikasi  antara  penerima  pesan  dengan  sumber/penyalur  pesan lewat media tersebut”.
Berbagai inovasi pembelajaran dengan upaya perluasan bahan

## Emy Siswanah
ajar telah memposisikan teknologi ICT sebagai alat yang memberi- kan kontribusi yang positif dalam proses pembelajaran, khususnya pembelajaran matematika. Selama beberapa tahun terakhir, terobo- san besar telah dibuat dalam memanfaatkan komputer untuk mem- bantu proses pembelajaran. Hal ini, dikombinasikan dengan akses kecepatan  tinggi  ke  internet  telah  membuka  peluang  baru  dalam pendidikan.  Dalam  mengintegrasikan  teknologi  ke  dalam  proses pembelajaran,  teknologi  ICT  berperan  pada  menciptakan  kondisi belajar yang menyenangkan dan mengasyikan (efek emosi). Salah satu media ICT yang dapat digunakan dalam pembelajaran adalah media  animasi.  Dengan  bantuan  kecanggihan  teknologi,  para  pe-
,  para  pe- neliti telah banyak membuat media pembelajaran yang berbentuk animasi. Media animasi tersebut berbentuk java atau flash yang di- hasilkan dari berbagai macam software .
Media animasi adalah hasil teknologi modern yang membuka kemungkinan-kemungkinan  yang  besar  sebagai  alat  pendidikan (Nasution,  1999).  Menurut  Latuheru  (1988)  “penggunaan  animasi dengan  bantuan  komputer  sebagai  media  pembelajaran  memiliki banyak  kelebihan  dan  dapat  menambah  kesan  realisme”.  Peng- gunaan  animasi  tidak  terlepas  pada  peran  alat  bantu  komputer. Animasi dapat diperoleh melalui grafiks tiga dimensi atau dua di - mensi. Animasi merupakan gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian  rupa  sehingga  kelihatan  menarik  dan  kelihatan  lebih hidup. Menurut Utami (2007), “animasi adalah rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan. Media animasi dapat menunjuk- kan urutan dari waktu ke waktu seperti sebuah proses”. Salah satu keunggulan  animasi  adalah  kemampuannya  untuk  menjelaskan suatu kejadian secara sistematis dalam tiap waktu perubahan. Hal ini sangat membantu dalam menjelaskan prosedur dan urutan ke- jadian. Sehingga dapat diartikan media animasi merupakan media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.

## METODE
Populasi  adalah  keseluruhan  subjek  penelitian”  (Arikunto, 2010). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Se- Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Se- mester II Tadris Matematika IAIN Walisongo Semarang Tahun Aka-
Penggunaan Media Animasi Dalam Pembelajaran  ...
demik 2012/2013 yang berjumlah 64 mahasiswa. Mahasiswa Semes- ter II Tadris Matematika terbagi menjadi 2 kelas yaitu TM-2A dan TM-2B yang masing-masing berjumlah 32 mahasiswa.
Sudjana  (2005)  menyatakan  bahwa  “sampel  adalah  sebagian dari  populasi  terjangkau  yang  memiliki  sifat  sama  dengan  popu- lasi”. Sampel dalam penelitian ini ditentukan dengan menggunak- an cluster random sampling , yaitu teknik pengambilan sampel secara acak dengan cara mengambil suatu kelompok atau kelas dari ang- gota  populasi  di  antara  kelas-kelas  homogen.  Kelas  yang  diambil akan  menjadi  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Karena  maha- siswa Tadris Matematika semester II berjumlah 64 mahasiswa maka seluruh populasi akan dijadikan sampel penelitian.
Penelitian  yang  akan  dilaksanakan  merupakan  penelitian kuantitatif. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen. Pada penelitian  ini  terdapat  dua  kelas  yang  dijadikan  objek  penelitian, yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pada  kelas  eksperimen pembelajaran  dilaksanakan  dengan  menggunakan  media  animasi dan  pada  kelas  kontrol  pembelajaran  dilaksanakan  tanpa  meng- gunakan media animasi.
Desain penelitian yang akan dilaksanakan dapat dijelaskan me- lalui tabel 1.
Tabel 1. Desain Penelitian Kelas Pretest Perlakuan Posttest E X A Y C X
B Y
(Sudjana dan Ibrahim, 1989)
Keterangan:
E  : Kelas Eksperimen C  : Kelas Kontrol A  : Pembelajaran menggunakan media animasi B  : Pembelajaran tanpa menggunakan media animasi
Penelitian ini dilakukan dalam tiga tahap meliputi tahap per- siapan, tahap pelaksanaan dan tahap analisis data. 1.  Tahap persiapan

## Emy Siswanah
a)  Penyusunan perangkat pembelajaran antara lain SAP, Lem- bar Kerja Siswa, dan tugas-tugas yang akan diberikan kepa- da mahasiswa.
b)  Penyusunan instrumen penelitian
c)  Uji  coba  instrumen/perangkat  tes.  Instrumen  yang  telah diujicobakan kemudian dihitung validitas, reliabilitas, ting- dihitung validitas, reliabilitas, ting- kat kesukaran soal, dan daya beda.
2.  Tahap pelaksanaan
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  prodi  Tadris  Matematika Fakultas  Tarbiyah  IAIN  Walisongo.  Penelitian  ini  melibatkan dua kelas yaitu kelas yang pembelajarannya menggunakan me- me- dia animasi (kelas eksperimen) dan kelas yang pembelajarannya dilakukan tanpa menggunakan media animasi (kelas kontrol).
3.  Analisis Data
Analisis  data  meliputi  analisis  data  populasi,  analisis  ta- hap awal, dan analisis tahap akhir. Pada analisis data populasi, analisis tahap awal dilakukan uji normalitas, uji homogenitas, dan  uji-t.  Pada  analisis  tahap  akhir  dilakukan  uji  ANCOVA. Uji normalitas menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas menggunakan uji Levene. Perhitungan uji norma- Perhitungan uji norma- litas, uji homogenitas, uji kesamaan dua rata-rata, dan uji AN- COVA dilakukan menggunakan SPSS.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Analisa Data Populasi
1.  Uji Normalitas
Berdasarkan hasil output SPSS diperoleh nilai signifikansi untuk  kelas  TM-2A  dan  kelas  TM-2B  masing-masing  adalah 0.200.  Karena  nilai  signifikasi  kelas  TM-2A  dan  kelas  TM-2B masing-masing  >  0.05  maka  H 0 diterima.  Jadi,  kelas  TM-2A dan kelas TM-2B berdistribusi normal sehingga uji selanjutnya menggunakan statistik parametrik.
2.  Uji Homogenitas Perhitungan  SPSS  untuk  uji  homogenitas  diperoleh  nilai signifikansi (sig.) 0.937. Nilai tersebut > 0.05 maka H 0 diterima.
Hal ini berarti populasi mempunyai varians yang sama.
3.  Uji  Kesamaan  Keadaan  Awal  Populasi  (Uji  Kesamaan  Dua Rata-Rata) Berdasarkan hasil output SPSS untuk independent samples tes di atas, diperoleh t = 0.067 dengan Sig. = 0.947 (karena data homogen  yang  dilihat  adalah  pada Equal  Variances  Assumed ). Dari hasil output tersebut dapat disimpulkan bahwa H 0 diteri- ma yang berarti nilai rata-rata IPK kedua kelas populasi adalah sama.
Analisa Tahap Awal Analisa  data  tahap  awal  adalah  analisa  data  nilai pretest materi pokok Segitiga.
1.  Uji Normalitas Dari hasil output SPSS diperoleh nilai signifikasnsi untuk kelas ekaperimen adalah 0,108 dan kelas kontrol adalah 0.167. Karena nilai signifikasi kelas eksperimen dan kelas kontrol mas - ing-masing > 0.05 maka H 0 diterima. Jadi, kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal.
2.  Uji Homogenitas
Berdasarkan data output SPSS untuk uji homogenitas di- peroleh nilai signifikansi (sig.) 0.893. Nilai tersebut > 0.05 maka H 0 diterima.  Hal  ini  berarti  kedua  kelas  sampel  mempunyai varians yang sama.
3.  Uji Kesamaan Dua Rata-Rata
Berdasarkan hasil output SPSS untuk independent samples tes di atas, diperoleh t = -0,290 dengan Sig  = 0.772 (karena data homogen  yang  dilihat  adalah  pada Equal  Variances  Assumed ). Dari hasil output tersebut dapat disimpulkan bahwa H 0 diteri- ma  yang  berarti  nilai  rata-rata pretest kelas  eksperimen  sama dengan nilai rata-rata pretest kelas kontrol.

## Analisa Tahap Akhir
1.  Uji Normalitas
Dari hasil output SPSS diperoleh nilai signifikasnsi untuk kelas ekaperimen adalah 0,176 dan kelas kontrol adalah 0.200.

## Emy Siswanah
Karena nilai signifikasi kelas eksperimen dan kelas kontrol mas - ing-masing > 0.05 maka H 0 diterima. Jadi, kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal.
2.  Uji Homogenitas
Berdasarkan data output SPSS untuk uji homogenitas di- peroleh nilai signifikansi (sig.) 0.960. Nilai tersebut > 0.05 maka H 0 diterima.  Hal  ini  berarti  kedua  kelas  sampel  mempunyai varians yang sama.
3.  Uji Linearitas Hubungan
Hasil output SPSS menunjukkan bahwa nilai Pearson Cor- relation antara nilai pretest (variabel kovarian) dan nilai hasil be- lajar/ posttest (variabel terikat) adalah 0,574 dengan nilai signifi - kansi (Sig. 2-tailed) adalah 0.000. Karena nilai Sig < 0,05 maka H 1 diterima yang berarti ada korelasi antara pretest dan posttest /
hasil belajar.
4.  Uji ANCOVA
ANCOVA  dilakukan  dengan  menambahkan  variabel kovariat  ( pretest )  pada  model  ANOVA  yang  berelasi  dengan variabel dependen ( posttest /hasil belajar). Penambahan ini ber- tujuan mengurangi variansi kesalahan (error) dalam model.
Uji  ANCOVA  dilakukan  menggunakan  SPSS.  Dari  hasil pengolahan data terlihat bahwa angka signifikansi untuk peu - bah  media  adalah  0,001.  Karena  nilainya  jauh  di  bawah  0,05 maka  H 0 ditolak.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pada tingkat kepercayaan 95% ada pengaruh penggunaan media ani- masi terhadap nilai posttest (hasil belajar) yang diperoleh maha- siswa.  Hal ini berarti penggunaan media animasi memberikan pengaruh  yang  signifikan  dalam  meningkatkan  hasil  belajar trigonometri  mahasiswa  tadris  matematika  IAIN  Walisongo Semarang.

## Pembahasan
Hasil penelitian ini menunjukkan pentingnya penggunaan me- dia dalam proses pembelajaran, termasuk pembelajaran trigonome- tri. Media secara tidak langsung dapat dijadikan sebagai skenario yang mengarahkan jalannya proses belajar dan pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran trigonome-
Penggunaan Media Animasi Dalam Pembelajaran  ...
tri adalah media animasi. Media animasi merupakan media pem- animasi. Media animasi merupakan media pem- Media animasi merupakan media pem- animasi merupakan media pem- merupakan media pem- belajaran berbentuk animasi yang menyerupai buku. Efek animasi pada media animasi membuat media tersebut menjadi lebih men- animasi membuat media tersebut menjadi lebih men- membuat media tersebut menjadi lebih men- arik sehingga mampu menarik perhatian mahasiswa. Dengan me- dia animasi ini perhatian mahasiswa menjadi lebih terfokus pada materi yang disampaikan oleh dosen. Pemanfaatan media animasi dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan, minat, serta meningkatkan motivasi mahasiswa.
Gambar 1. Animasi dalam Media Pembelajaran Trigonometri (Sumber : Salimyes, 2009)
Gambar 2. Animasi dalam Media Pembelajaran Trigonometri (Sumber : Salimyes, 2009)

## Emy Siswanah
Media  animasi  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Penjelasan  dosen  tentang  materi  yang  diajarkan  tidak  lagi  hanya bersifat verbal tetapi juga dapat digambarkan dalam bentu animasi yang menarik. Selain itu, media animasi juga mampu menjelaskan hal-hal yang bersifat abstrak menjadi lebih konkret. Banyak maha- siswa  yang  kesulitan  dalam  menyelesaikan  soal-soal  cerita  yang bersifat abstrak, dalam hal ini soal-soal yang membutuhkan visu- alisasi yang jelas. Kesulitan mahasiswa adalah membahasakan soal cerita tersebut ke dalam skema gambar dan mengubahnya ke dalam bentuk bahasa matematika. Soal-soal yang bersifat abstrak tersebut dapat digambarkan dengan baik oleh media animasi dalam bentuk animasi  yang  bergerak.  Melalui  animasi  tersebut  soal  yang  bersi- fat abstrak menjadi lebih konkret dan mudah dipahami mahasiswa sehingga  mahasiswa  dapat  menggambarkan  soal  dalam  skema segitiga.  Setelah  itu,  mahasiswa  dapat  menentukan  apakah  peny- elesaian soal tersebut menggunakan aturan sinus, aturan cosinus, atau menentukan luas segitiga. Melalui penggunaan media animasi, mahasiswa dapat memahami materi dan soal dengan lebih mudah, memperkuat ingatan serta dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
Gambar 3. Flip Book Memvisualisasikan Soal Menjadi Lebih Konkret (Sumber : Salimyes, 2009)
Jurnal PHENOMENON , Volume 3 Nomor 2, Oktober 2013
Gambar 4. Flip Book Memvisualisasikan Soal Menjadi Lebih Konkret (Sumber : Salimyes, 2009)
Penggunaan  media  animasi  dengan  penyajian  yang  variatif dan  menarik  mampu  memberikan  pengalaman  belajar  alternatif untuk  menarik  perhatian  mahasiswa  dan  membuat  pembelajaran trigonometri  menjadi  lebih  mengasyikkan  sehingga  mahasiswa menjadi tidak bosan dan tidak bersikap pasif. Mahasiswa jadi me- nyukai  mata  kuliah  trigonometri  yang  mempunyai  rumus-rumus yang banyak dan tahu bagaimana penerapan rumus-rumus tersebut dalam kehidupan sehari-hari.
Banyak  manfaat  yang  diperoleh  dosen  maupun  mahasiswa melalui penerapan media animasi dalam pembelajaran. Proses be- lajar mengajar menjadi efektif dan efisien. Penerapan media animasi dalam pembelajaran membuat mahasiswa menjadi tertarik dan ter- motivasi  dalam  mempelajari  materi  trigonometri  sehingga  maha- siswa tidak bosan, tidak bersikap pasif, dan berkonsentrasi kepada isi  pelajaran.  Proses  belajar  mengajar  menjadi  lebih  mengasyik- kan dan metode yang digunakan dosen lebih bervariasi. Penggu- naan  media  animasi  mampu  merangsang  kegiatan  belajar  maha- siswa, membantu keefektifan proses pembelajaran, memperlancar pencapaian  tujuan  untuk  memahami  dan  mengingat  informasi yang diberikan. Selain itu, penggunaan media animasi juga dapat menjelaskan materi yang bersifat abstrak menjadi konkret sehingga

## Emy Siswanah
membantu  mahasiswa  dalam  memahami  materi  segitiga.  Hal  ini berakibat  pada  meningkatnya  hasil  belajar  mahasiswa  pada  kelas yang pembelajarannya menggunakan media animasi. Jadi, dapat di- simpulkan bahwa penggunaan media animasi dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa Tadris Matematika IAIN Walisongo Sema- rang.

## SIMPULAN
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan maka dapat disim- pulkan bahwa ada pengaruh penggunaan media animasi terhadap nilai posttest (hasil  belajar  mahasiswa).  Dengan  kata  lain  penggu- naan media animasi memberikan pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan hasil belajar trigonometri mahasiswa tadris matema- tika  IAIN  Walisongo  Semarang.  Hal  ini  berdasarkan  nilai  signifi - kansi peubah media pada uji ANCOVA yang bernilai 0.001. Nilai tersebut lebih kecil dari 0.05 sehingga H 0 yang menyatakan bahwa tidak ada pengaruh penggunaan media animasi terhadap nilai post - test /hasil belajar mahasiswa ditolak.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih kepada seluruh mahasiswa matematika terutama mahasiswa semester II yang telah menjadi objek penelitian ini. Teri- ma kasih atas kerja samanya sehingga penelitian ini dapat terlak- sana.
Jurnal PHENOMENON , Volume 3 Nomor 2, Oktober 2013

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pende - katan Praktek . Jakarta : Rineka Cipta.
Ginting, Abdurahman. 2007. Esensi Praktis Belajar dan Pem - belajaran . Bandung : Humaniora.
Latuheru, John D. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Be - lajar Mengajar Masa Kini . Jakarta : Departemen Pendi- dikan dan Kebudayaan.
Nasution, S. 2003. Metode Research . Jakarta : Bumi Aksara.
Sadiman,  A.  S.  dkk.  1996. Media  Pendidikan  :  Pengertian,  Peng - embangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta : PT. Raya Grafindo
Persada.
Salimyes.  Download  Media  Pembelajaran  Matematika  Ber- basis  Macromedia  Flash.  [Online].  (salimyes.blogspot. com/2009/06/download-media-pembelajaran-matemati- ka.html). Diakses pada tanggal 25 Maret 2013.
Sudjana, Nana dan A. Riva’i. 2011. Media Pengajaran . Bandung:
Sinar Baru Algesindo.
Sudjana, Nana dan Ibrahim. 1989. Penelitian dan Penilaian Pendi - dikan . Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Susilana, Rudy dan Riyana, Cepy. 2008. Media Pembelajaran; Ha - kikat,  Pengembangan,  Pemanfaatan,  dan  Penilaian .  Bandung : Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI.
Utami,  D.  2007. Animasi  dalam  Pembelajaran .  [Online].  (www. uny.ac.id/akademik/default.php).  Diakses  pada  tanggal 13 Februari 2013.