https://jamsi.jurnal-id.com

## Sosialisasi tentang E-sport pada Mahasiswa S1 Penjaskesrek Universitas Binadarma Palembang sebagai Peluang Bisnis Digital Masa Depan
Rif’iy Qomarrullah * 1 , Selvi Atesya Kesumawati 2 , Suratni 3 , Usman Pakasi 4 , Tri Setyo Guntoro 5 , Lestari Wulandari S 6
1,5,6 Universitas Cenderawasih, Papua, Indonesia
2 Universitas Bina Darma, Palembang, Indonesia
3 UPBJJ Universitas Terbuka Jayapura, Indonesia
4 Universitas Yapis, Papua, Indonesia *e-mail: qomarrifqi77@gmail.com 1 , selviubd13@gmail.com 2 , suratni@ecampus.ut.ac.id 3 ,
usman.pakasi@yahoo.com
4 , Tsguntoro09@gmail.com 5

## Abstrak
E-sport  sebagai  cabang  olahraga  baru  saat  ini  sangat  berkembang  pesat  utamanya  dikalangan anak muda milenial. Namun, dibalik pesatnya perkembangan tersebut muncul permasalahan dalam prose pembinaan  atlet  dan  turnamen  e-sport  diantaranya  adalah  dar  generasi  tua  yang  menganggap  negatif olahraga tersebut. Hal inilah yang membuat kegiatan ini perlu untuk dilakukan yakni dengan tujuan bahwa melalui sosialisasi ini meningkatkan pengetahuan dan memberikan keterampilan pada mahasiswa sebagai generasi  milenal  untuk  mengenal,  perkembangan,  dan  memiliki  pengalaman  baru  tentang  pelung  dan tantangan  e-sport.  Metode  pelaksanaan  kegiatan  sendiri  menggunakan  teknik  sosialisasi  dengan menggunakan  metode  ceramah  dan  tanya  jawab  terkait  penggunaan  aplikasi.  Kemudian  data  dianalisis menggunakan  rumus  persentase  untuk  menarik  kesimpulan.  Berdasarkan  hasil  dan  pembahasn  kegiatan sosialisasi  yang  telah  dilaksanakan  menunjukkan  tingkat  persentase  yakni  sebesar  91,67%,  hal  tersebut berarti secara kisaran data berada di atas 81,26%. Oleh sebab itu kegiatan PkM tersebut termasuk kategori sangat baik, sehingga dapat dijustifikasi kegiatan PkM tersebut adalah berhasil.
Kata kunci : E-sport, Milenial, Sosialisasi

## Abstract
E-sports as a new sport is currently growing rapidly, especially among young millennials. However, behind the rapid development, problems arise in the process of coaching athletes and e-sport tournaments, including  the  older  generation  who  think  negatively  about  the  sport.  This  is  what  makes  this  activity necessary,  namely  with  the  aim  that  through  this  socialization  increase  knowledge  and  provide  skills  to students  as  the  millennial  generation  to  recognize,  develop,  and  have  new  experiences  about  the opportunities and challenges of e-sports. The method of implementing the activities itself uses socialization techniques using the lecture method and questions and answers related to the use of the application. Then the  data  were  analyzed  using  the  percentage  formula  to  draw  conclusions.  Based  on  the  results  and discussion  of  the  socialization  activities  that  have  been  carried  out,  the  percentage  level  is  91.67%,  this means that the data range is above 81.26%. Therefore, the PkM activity is categorized as very good, so it can be justified that the PkM activity was successful.
Keywords : E-sports, Millennials, Socialization

## 1. PENDAHULUAN
Digitalisasi  merupakan  masa  dimana  dunia  terkoneksi  tanpa  jarak,  hal  ini  ditandai dengan adanya akulturasi dua alam (nyata dan jagad maya) (Aswani et al., 2022). Era globalisasi menjadikan  manusia  untuk  berpikir  dan  berubah  dengan  cepat.  Adaptasi  dari  budaya konvensional menuju zaman teknologi tak bisa dibendung lagi. Manusia saat ini misalnya, sangat familiar dengan gadged berbasis android (Qomarrullah et al., 2022). Seakan tak ada skat ruang dan  waktu,  seseorang  dapat  membeli  produk  kuliner  hanya  dengan  menggunakan  jari- jemarinya dari dalam kamar. Kenyataan inilah yang kemudian memaksa seluruh manusia untuk mau  tidak  mau  harus  menerima  perubahan.  Perubahan  zaman  tersebut  dikatakan  sebagai disrupsi digital atau sebuah situasi pergerakan suatu hal yang tak lagi linier. Disrupsi teknologi
https://jamsi.jurnal-id.com
dimaknai sebagai sebuah perubahan fundamental akibat perkembangan sistem teknologi digital, yang  mana  teknologi  digital  atau  robot  mulai  menggantikan  dan  mengubah  peran  serta pekerjaan manusia (Muhammad et al., 2022; Suratni et al., 2022).
Selanjutnya,  ketika  memperbincangkan  disrupsi  teknologi  kita  juga  saat  ini  di  dunia olahraga  juga  memasuki  zaman  baru  yakni  olahraga  berbasis  platform  digital.  Olahraga  baru tersebut  dinamai electonic  sport ( e-sport )  yang  mengusung  aktivitas  keterampilan  fisik  dalam ruang  digital. E-sport adalah  jenis  olahraga  yang  menggunakan  peralatan  elektronik  seperti handphone ,  komputer/PC,  atau konsol  game seperti PlayStation , Xbox ,  dan Nintendo .  Perlu diketahui  bahwa e-sport adalah  istilah  yang  cukup  populer  saat  ini. E-sport memberikan gambaran dunia permainan video yang kompetitif dan terorganisir. Lebih lanjut, dalam e-sport dua  tim yang berbeda  berhadapan dalam game yang sama untuk berkompetisi memenangkan pertandingan  dan  memperoleh  juara  pertama.  Beberapa  contoh game yang  populer  dalam e- sport adalah Mobile Legends , Fortnite , League of Legends , Counter-Strike , Call of Duty , dan PUBG . Namun  pesatnya  pertumbuhan  ekosistem  industri  tersebut  perlu  diimbangi  oleh kesiapan  dalam  aspek  keolahragaan,  yaitu  pembinaan  atlet  dan  turnamen e-sport .  Selain memiliki  prospek  jangka  panjang,  perkembngan e-sport juga  terdapat  pekerjaan  rumah  (PR) besar  yakni  berkaitan  jaringan  dan  infrastruktur ,  sudut  pandang  generasi  “O”, serta  regulasi. Tantangan dari sisi jaringan dan infrastruktur yakni kualitas internet maupun layanan streaming akan  menurun  drastis  ketika  banyak  pengguna  mengakses  satu  jaringan  dan  membebani kapasitas data dan menurunkan kualitasnya.  Selanjutnya,  tantangan e-sport berikutnya adalah stigma negatif generasi orang tua, karena mereka masih negatif terkait game. Alasan utamanya adalah  kesenjangan  generasi.  Faktor  lainnya  adalah  munculnya  pandemi  yang  membuat aktivitas  kini  beralih  ke online .  Kemudian,  dari  sisi  regulasi  yakni  bahwa  pemerintah  perlu membuat  kebijakan,  dimana e-sport juga  ikut  turut  serta  dipertandingkan  dan  dibina  ebagai bagian  olahraga  prestasi.  Namun,  tidak  dapat  dimungkiri  tren  positif  yang  dibawa  industri e- sport mampu memberikan pilihan karier untuk para gamers . Ranah ini juga dipercaya punya sisi bisnis yang bisa membuat para pelakunya sukses.
E-sport adalah  industri  yang  bersifat  profesional,  di  mana  para gamer menjadikan bermain game sebagai  suatu  profesi  atau  pekerjaan  yang  profesional  (Dewi,  2019).  Revolusi Industri 4.0  merupakan sebuah lompatan besar di sektor industri dimana teknologi informasi dan  komunikasi  dimanfaatkan  sepenuhnya  guna  mencapai  efisiensi  yang  setinggi-tingginya sehingga menghasilkan model bisnis baru berbasis digital. Hal ini membuat perkembangan baru, khususnya  di  dunia  olahraga.  Munculnya  Olahraga  Berbasis  Teknologi  Informasi  ( e-sport ) membuat  generasi  muda  harus  mewaspadai  tantangan  dan  peluangnya.  Perkembangan teknologi telah banyak membawa perubahan bagi kehidupan masyarakat dunia, demikian juga pada bidang olahraga. Sejak tahun 2008 cabang olahraga (Cabor) berbasis digital ( e-sport ) telah diakui  oleh  masyarakat  dunia.  Dimulai  dari  sebuah  ide  dan  gagasan  terinspirasi  dari perkembangan  industri e-sport di  dunia  yang  berkembang  pesat  sejak  tahun  2000.  Kegiatan gaming yang awalnya sekedar hobi, berkembang menjadi sebuah industri yang menjanjikan bagi seluruh stakeholders didalamnya.
Sehingga,  dalam  menangkap  peluang  dan  menyambut  tantangan  tersebut  kemudian Universitas  Bina  Darma  Palembang  sebagai  salah  satu  perguruan  tinggi  swasta  (PTS)  yang memiliki  program  studi  (Prodi)  keolahragaan  kemudian  berinisitif  membuat training dalam rangka menyongsong era disrupsi digital dan momentum memasyarakatkan olahraga berbasis platform digital  dengan  sasaran  yakni  mahasiswa  sebagai  generasi  milenal  (“Z”). Kemudian  , manfaat  dari  kegiatan  pengadian  kepada  masyarakat  (PkM)  dalam  bentuk traning ini  yakni untuk  memberikan  pelatihan  keterampilan  khusus  dalam e-sport yang  bertujuan  untuk memenangkan setiap kompetisi yang diselenggarakan.

## 2. METODE
Pelaksanaan  dalam  kegiatan  PkM  ini  menerapkan  metode  pelatihan  (Kurniawan  & Setiowati,  2018).  Adapun  metode  pelatihan  yang  diterapkan  adalah  menggunakan  pola
https://jamsi.jurnal-id.com
partisipatoris  (Qomarrullah  et al., 2022).  Pola  ini bersifat interaktif  dan  komunikatif  dua  arah secara lisan dan kebebasan dengan memberikan imbalan (ketika berprilaku baik) dan hukuman (bila berprilaku buruk) yang bersifat simbolik  (Qomarrullah & Putra, 2021). Khalayak sasaran dalam  kegiatan  ini  adalah  mahasiswa  Prodi  S1  Pendidikan  Jasmani  Kesehatan  dan  Rekreasi (PJKR)  Universitas  Bina  Darma  Palembang  dengan  target  peserta  adalah  berjumlah  15  orang dan dilaksanakan pada bulan April 2022. Kegiatan tersebut dilaksanakan melalui media daring (dalam  jaringan)  menggunakan  aplikasi zoom  meeting. Kemudian,  PkM  yang  akan  dilakukan melalui beberapa tahap: survei awal, koordinasi kegiatan, pelaksanaan kegiatan, evaluasi akhir.
Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan Kegiatan PkM Sosialisasi Tentang E-Sport pada Mahasiswa S1 Penjaskesrek Universitas Binadarma Palembang Sebagai Peluang Bisnis Digital Masa Depan
(Qomarullah et al., 2022)
Kegiatan  PkM  dilakukan  melalui  beberapa  tahapan:  (1)  Persiapan  ( preparatory  stage ); (2)  Meniru  ( play  stage );  (3)  Siap  bertindak  ( game  stage );  dan  (4)  Penerimaan  norma  kolektif ( generalized stage/generalized other ). Penerimaan dari subjek sasaran berupa sikap kesetujuan dan sikap kesediaan dari mereka sesuai yang diharapkan sosialisasi. Instrumen dalam kegiatan ini  menggunakan  kuesioner  yang  disebar,  dan  evaluasi  kegiatan  menggunakan  teknik wawancara,  kuesioner,  dan  presensi  dengan  menggunakan google  form ,  serta  pengukurannya dengan  metode  Skala  Likert  ( Likerts  Scale ).  Metode  ini  menyediakan  lima  pilihan  skala  yang mempunyai  gradasi  dari:  Sangat  Mengerti  (SM),  Mengerti  (M),  Cukup  Mengerti  (CM),  Tidak Mengerti  (TM),  dan  Sangat  Tidak  Mengerti  (STM).  Kemudian,  Selanjutnya,  analisis  data  yang diperoleh  diinterpretasikan  menggunakan  penafsiran  berupa  persentase  dengan  penafsiran bersifat  kualitatif  yakni:  <  47,76%  (Kurang  Baik),  47,77%-62,50%  (Cukup  Baik),  62,51%- 81,25% (Baik), dan > 81,26% (Sangat Baik).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  Pengabdian  kepada  Masyarakat  ini  dilakukan  pada  setiap  hari  Sabtu, dilaksanakan  mulai  tanggal  2  s/d  30  April  2022,  dengan  mengadakan  sosialisasi  berupa ceramah,  dan  tanya  jawab  yang  dilaksanakan  pada  mahasiswa  Prodi  S1  PJKR  Univeritas  Bina Darma Palembang. Adapun realisasi kegiatan seperti dalam Tabel 1 di bawah ini:
Tabel 1. Rekapitulasi Persentase Pelaksanaan Kegiatan PkM Sosialisasi Tentang E-Sport pada Mahasiswa S1 Penjaskesrek Universitas Binadarma Palembang Sebagai Peluang Bisnis Digital
Masa Depan No.  Deskripsi Kegiatan SM M CM TM STM Total 1. Segmen permulaan 0% 60% 25% 15% 0% 100% 2. Segmen informasi utama 5% 75% 15% 5% 0% 100% 3. Segmen akhir materi 5% 70% 20% 5% 0% 100% Rata-rata 3,33% 68,33%  20,00% 8,33% 0,00% 100% (Sumber Data Primer Pengabdian Tahun 2022)
Berdasarkan data tabel 1. diperoleh hasil kegiatan yakni: (1) Segmen permulaan untuk kategori SM (0%), M (60%), CM (25%), TM (15%), TM (0%); (2) Segmen informasi utama untuk
https://jamsi.jurnal-id.com
kategori SM (5%), M (75%), CM  (15%), TM (5%), TM (0%); dan (3) Segmen akhir materi SM (5%),  M  (70%),  CM  (20%),  TM  (5%),  TM  (0%).  Adapun  rata-rata  keseluruhan  yakni:  SM (3,33%),  M  (68,33%),  CM  (20%),  TM  (8,33%),  TM  (0,00%).  Secara  keseluruhan  data (CM+M+SM) adalah berjumlah 91,67%, hal tersebut berarti secara kisaran data berada di atas 81,26%. Oleh sebab itu  kegiatan PkM  Peluang Tantangan E-Sport sebagai Olahraga dan Bisnis Digital  pada  Generasi  Milenial  di  Universitas  Binadarma  Palembang  termasuk  kategori  sangat baik, sehingga dapat dijustifikasi kegiatan PkM tersebut adalah berhasil.
Gambar 2. Bentuk Penerapan Ipteks dalam Paparan Materi Kegiatan (Sumber Data Primer Pengabdian Tahun 2022)
Gambar 3. Pelaksanaan Kegiatan PkM Menggunakan Aplikasi Zoom Meeting (Sumber Data Primer Pengabdian Tahun 2022)
Berdasarkan  data  Tabel  1  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan  yang  telah  dilaksankan sangat  bermanfaat  yang  dilihat  dari  evaluasi  respon  peserta.  Kemudian,  disajikan  pula persentase akhir hasil evaluasi kegiatan:
Tabel 2. Hasil Evaluasi Respon Peserta No. Aspek yang Dinilai Hasil Keteterangan 1. Pelaksanan kegiatan bagi individu 4,6 Sangat Mengerti 2. Pelaksanaan kegiatan bagi kelompok 4,7 Sangat Mengerti 3. Pelaksanaan kegiatan bagi masyarakat 4,7 Sangat Mengerti 4. Pengetahuan materi pelatihan 4,6 Sangat Mengerti 5. Praktik pelaksanaan penggunaan media 4,65 Sangat Mengerti 6. Praktik pelaksanaan membuat materi 4,55 Sangat Mengerti Rata-Rata 4,6 Sangat Mengerti
Berdasarkan  data  Tabel  2  diperoleh  skor  rata-rata  yakni  4,6,  hal  ini  kemudian  dapat disimpulkan  bahwa  kegiatan  yang  telah  dilaksankan  sangat  bermanfaat  yang  dilihat  dari evaluasi  respon  peserta.  Oleh  sebab  itu,  pelaksanaan  kegiatan  PkM  sosialisasi  tentang  e-sport pada  mahasiswa  S1  Penjaskesrek  Universitas  Binadarma  Palembang  sebagai  peluang  bisnis digital  masa  depan  termasuk  kategori  baik,  sehingga  dapat  dikatakan  berhasil.  Kegiatan  PkM yang  telah  dilaksanakan  memiliki  tujuan  yakni  meningkatkan  pengetahuan  dan  memberikan keterampilan  pada  mahasiswa  sebagai  generasi  milenal  untuk  mengenal,  perkembangan,  dan
https://jamsi.jurnal-id.com
memiliki pengalaman baru tentang pelung dan tantangan e-sport . Kegiatan PkM dalam bentuk pelatihan yang telah dilaksanakan menurut data yang ada adalah termasuk kategori sangat baik (berhasil).  Hal  tersebut  selajan  dengan  hasil  kegiatan  PkM  yang  menyatakan  jika  kegiatan pelatihan yang bermanfaat memberikan sumbangan pengetahuan bagi masyarakat (Hasmawati et al., 2020). Kemudian diperkuat dengan hasil kegiatan PkM yang menyebutkan jika pelatihan menggunakan metode  ceramah  dan tanya jawab memberikan kesempatan peserta untuk aktif (Evitasari  et  al.,  2022),  dan  kegiatan  pelatihan  menggunakan  media  daring  lebih  efisien  serta lebih cepat (Hartono et al., 2022).
Kegiatan  olahraga  terbilang  sudah  biasa  dikalangan  umat  manusia.  Secara  bahasa, bahwa  di  benua  eropa,  olahraga  sering  disebut  dengan  sportsyang  mengartikan  akronim sportmanshipatau sportivity (Fahmi  &  Olahraga,  2022).  Kemudian,  dapat  disimpulkan  bahwa dari poin utama olahraga yaitu olahraga bukan hanya pada aktifitas fisik, namun juga olahraga memiliki  sikap  sportif  disaat  berolahraga,  baik  dari  cabang  olahraga  atletik  atau  cabang permainan. Sportivitas dapat diidentifikasi dengan perilaku seseorang yang memiliki sikap adil dan  hormat  terhadap  orang  lain,  memiliki  perilaku  sportivitas  dapat  menerima  dengan baikapapun hasil dari pertandingan. Teori tersebut memiliki dasar untuk olahraga yang mana cabang  olahraga  menggunakan  olahraga  aktivitas  fisik  dan  olahraga  non-aktivitas  fisik,  yang dimana olahraga non-aktifitas fisik menggunakan motorik halus, sebagai contoh olahraga yang menggunakan motorik halus permainan catur dan bridge . Cabang  olahraga e-sport adalah  hal  yang  realitis  yang  pada  akhirnya  pemerintah menyatakan  atlet e-sport secara  sah  diperlakukan  seperti  atlet  olahraga  tradisional  lainnya. Fenomena  e-sport  bisa  saja  sangat  populer  untuk  perusahaan  dan  outlet  berita  yang  ingin melakukan  kerja  sama  menciptakan  cara  baru  untuk  berfokus  pada  komunitas e-sport yang sedang  menjalani.  Semakin  lama e-sport semakin  banyak  digemari,  tidak  hanya  bagi  kaum milenial  saja  tetapi  bagi  orang-orang  sudah  mulai  dengan e-sport seperti  fenomena  olahraga tradisional populer lainnya. Jika e-sport dilihat dari kacamata bisnis, organisasi yang menaungi, jumlah  siaran,  jumlah  penonton,  cakupan  media,  bisa  dikatakan  bahwa e-sport sudah  setara dengan olahraga lainnya. Akan sangat merugikan apabila perusahaan dan outlet berita seperti ESPN  tidak  menyadari  dengan  serius  bahwa  kelonjokan  populeritas e-sport .  Kepopuleran  e- sport sangat menarik untuk outlet-outlet berita yang umumnya menyiarkan olahraga tradisional, dengan kepopuleran e-sport ini dapat saling berkolaborasi dan saling menguntungkan. E-sport sendiri sudah diperkenalkan sejak 19 oktober 1972 di ajang kompetisi game Stanford University , saat itu para mahasiswa mendapatkan undangan dari kompetisi intergalotic spacewar olympic , yang merupakan sebuah kompetisi untuk game spacewar. Selanjutnya pada tahun 1980,  Atari menggelar  sebuah  kompetisi  game  space  invader  yang  diikuti  kurang  lebih  10.000  peserta. Memasuki tahun 90-an, teknologi dan internet semakin meluas di Amerika Serikat. Pada saat itu Amerika Serikat mengadakan kompetisi besar untuk game Nintendo World Championship . Lebih lanjut,  dalam  era  milenial  atau  sering  disebut  dengan  generasi  Z,  perkembangan  teknologi internet  dari  tahun  ke  tahun  semakin  meluas  terutama  di  negara  yang  menerima  budaya  ini yaitu Korea Selatan. Organisasi e-sport semakin terbentuk dan membesar pada tahun 2000-an. Beberapa nama seperti World Cyber Games, Intel Extreme Master, Major League Gaming , tercipta pada tahun 2000-an.
Secara nyata dapat digambarkan bahwa era serba digital ini, teknologi atau gawai sudah menjadi  makanan  sehari-hari  kaum  milenial.  Perkembangan  teknologi  secara  pesat  membuat para generasi milenial, khususnya remaja, dapat menyalurkan bakat dan hobinya melalui gawai, salah satunya adalah e-sports yang tengah menjadi hobi yang banyak ditekuni saat ini. Bahkan, kini  e-sports  telah  dikategorikan  sebagai  jenis  olahraga  dan  telah  menjadi  salah  satu  cabang yang diadakan di kompetisi olahraga.

## 4. KESIMPULAN
Kegiatan PkM dalam bentuk pelatihan yang telah dilaksanakan menurut data yang ada adalah  termasuk  kategori  sangat  baik  (berhasil).  Kemudian  saran  dari  kegiatan  PkM  Peluang
https://jamsi.jurnal-id.com
Tantangan  E-Sport  sebagai  Olahraga  dan  Bisnis  Digital  pada  Generasi  Milenial  di  Universitas Binadarma  Palembang  yakni  perlunya  edukasi  dalam  masyarakat  akan  manfaat  dan  peluang dari e-sport ,  serta  perlunya  perhatian  secara  khusus  dalam  hal  ini  penyedia  jaringan  internet untuk  mendukung  turnamen  yang  diselenggarakan.  Kemudian,  perlu  juga  di  dukung  dengan regulasi yang mengadaptasi perkembangan olahraga dan teknologi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tim pengabdi PkM menyampaikan ucapan terima kasih kepada Universitas Bina Darma Palembang sebagai institusi yang telah memberikan dukungan sehingga kegiatan dapat berjalan dengan lancar dan tertib.

## DAFTAR PUSTAKA
Aswani,  A.,  Hutagalung,  G.  A.,  &  Syafitri,  W.  (2022).  Pkm  Pelatihan  Online-Based  Learning Assessment Pada Guru Madrasah Islam Swasta Al Jamiatul Ikhlas Kecamatan Datuk Bandar Kota Tanjungbalai. J- COSCIS : Journal of Computer Science Community Service , 2 (1), 46 – 52. https://doi.org/10.31849/jcoscis.v2i1.8531
Dewi,  N.  V.  U.  (2019).  Hubungan  Kerja  Antara  Atlit  E-Sports  Dengan  Pengusaha  Cv  Pemberi Kerja. Jurist-Diction , 2 (1), 256. https://doi.org/10.20473/jd.v2i1.12111
Evitasari,  A.  D.,  Astuti,  A.  D.,  Rahmawati,  E.,  &  Utaminingtyas,  S.  (2022).  Pelatihan  Pembuatan Media  Boba  (  Belajar  Online  Bahagia  )  bagi  Guru  Sekolah  Dasar  Guna  Menfasilitasi Pembelajaran  Tatap  Muka  (  PTM  )  Terbatas  di  SD  Negeri  Kasatriyan. Jurnal  Abdi Masyarakat Indonesia (JAMSI) , 2 (3), 1007 – 1016. https://doi.org/10.54082/jamsi.350 Fahmi, A. M., & Olahraga, P. (2022). E-Sport Menjadi Salah Satu Cabang Olahraga. Edukasimu.Org , 2 (3), 1 – 9. http://edukasimu.org/index.php/edukasimu/article/view/95/101 Hartono,  D.  A.,  Angga,  S.,  &  Prima,  B.  (2022).  Pelatihan  IELTS  Writing  untuk  Umum  secara Daring. Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia (JAMSI) , 2 (1), 335 – 340. https://doi.org/10.54082/jamsi.233
Hasmawati, Abdal, N. M., Bakhtiar, M. I., Anwar, M., & Yusri. (2020). PKM Pelatihan Pengelolaan Jurnal  dalam  Lingkup  Universitas  Negeri  Makassar. PENGABDI:  Jurnal  Hasil  Pengabdian Masyarakat , 1 (1), 106 – 111. https://ojs.unm.ac.id/pengabdi/article/view/16207 Kurniawan, D. E., & Setiowati, A. (2018). Sosialisasi Pelaksanaan Konseling Kelompok Pada Guru BK SMA-MA Kabupaten Bantul. MATAPPA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (1), 42. https://doi.org/10.31100/matappa.v1i1.94
Muhammad,  R.  N.,  Qomarrullah,  R.,  &  Wulndari  S,  L.  (2022).  Effectiveness  of  Health  Protocol Discipline at Universitas Terbuka Jayapura. Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreations , 11 (1), 17 – 25. https://doi.org/10.15294/active.v11i1.54020 Qomarrullah,  R.,  &  Putra,  I.  P.  E.  W.  (2021). Pelatihan  Permainan  Olahraga  Modifikasi  dalam Menghadapi Era Disrupsi . 3 (2015). https://doi.org/10.24036/jba.0301.2021.02
Qomarrullah, R., S, L. W., Sawir, M., & Muhammad, R. N. (2022). Leadership Management Training Berbasis Young Nationalism and Religiosity . 2 (3), 236 – 243. https://doi.org/10.25008/altifani.v2i3.228
Qomarullah, R., Sawir, M., Wulandari S, L., & Muhammad, R. N. (2022). Pelatihan Penulisan Karya Ilmiah Mahasiswa Universitas Terbuka. PROFICIO: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 3 (1), 29 – 35.
Suratni, Muhammad, R. N., S, L. W., Qomarrullah, R., & Sawir, M. (2022). Dynamics of E-Learning During  the  Pandemic  at  Higher  Education  Institutions  in  Papua. Journal  of  Education Technology , 6 (2), 338 – 349. https://doi.org/10.23887/jet.v6i2.45247