Risenologi: Jurnal Sains, Teknologi, Sosial, Pendidikan, dan Bahasa

## Konsep Pengaplikasian Metaverse ke Dalam Pelaksanaan Praktik Kayu Digital di Masa Depan
Dina Chairunissa 1 *, Salma Maharani 2 , Lutfia Maulida 3 , Muhammad Jova Alviandrico 4 , Pipih Pitnawati 5 , Riyan Arthur 5 1,2,3,4,5 Universitas Negeri Jakarta, Indonesia
ABSTRACT

## CONTACT
DinaChairunissa_1503619068@mh
s.unj.ac.id

## KEYWORDS
Metaverse, Praktik kayu, Vokasi
Received: 15/08/2022 Revised: 10/10/2022 Accepted: 25/11/2022 Online: 14/12/2022 Published: 15/12/2022
Risenologi is licenced under a Creative Commons Attribution 4.0 International Public Licence (CC-BY 4.0)
Waste  generated  from  wood  practices  at  the  vocational  education  level  is  a  fairly significant problem and impacts the environment. Besides that, there is a discrepancy between the area of the wood workshop and the layout of furniture or work tools, making the learning process ineffective. Currently, metaverse technology is something that  is  often  talked  about  in  the  development  of  the  digital  world.  A  digital  world simulation built on real-world three-dimensional imaging uses augmented reality, virtual reality, and cryptocurrency technologies where users can interact, communicate, work, and play with each other. Through the existing urgency, the metaverse has the potential to  be  realized  as  a  means  of  digital  wood  practice  in  the  future.  A  digital  world simulation built on real-world three-dimensional imaging uses augmented reality, virtual reality, and cryptocurrency technologies where users can interact, communicate, work, and play with each other.

## ABSTRAK
Limbah  yang  dihasilkan  dari  praktik  kayu  di  jenjang  pendidikan  vokasi  merupakan masalah  yang  terbilang  besar  dan  berdampak  bagi  lingkungan  selain  itu  terdapatnya ketidaksesuaian  antara  luas  bengkel  kayu  dan  tata  letak  perabotan  atau  alat  kerja menjadikan proses belajar yang tidak efektif. Teknologi metaverse saat ini menjadi sesuatu topik yang sering dibicarakan dalam perkembangan dunia digital. Sebuah simulasi dunia digital  yang  dibuat  atas  pencitraan  tiga  dimensi  dunia  nyata  yang  menggunakan gabungan teknologi augmented reality, virtual reality, dan cryptocurrency di mana pengguna bisa saling berinteraksi, berkomunikasi, bekerja, dan bermain. Melalui urgensi yang ada metaverse berpotensi untuk diwujudkan sebagai sarana praktik kayu digital di masa depan. Sebuah simulasi dunia digital yang dibangun atas pencitraan tiga dimensi dunia nyata yang menggunakan gabungan teknologi augmented reality , virtual reality , dan cryptocurrency di mana pengguna bisa saling berinteraksi, berkomunikasi, bekerja, dan bermain.

## PENDAHULUAN
Kebanyakan masyarakat Indonesia menganggap bahwa praktikum kayu hanya bisa dilaksanakan secara luring (Rohimat, 2021). Praktik kerja kayu yang dilaksanakan secara konvensional tersebut memiliki beberapa masalah. Masalah-masalah yang timbul seperti kebutuhan kayu untuk praktikum dalam jumlah besar (Ramadhan and Putra, 2020),  alat-alat  praktikum  yang  terbatas  sehingga  harus  dipakai  secara  bergantian,  limbah  yang  dihasilkan  dan dampaknya bagi lingkungan (Yonara et al., 2015; Arisandi and Aminah, 2021; Woelandhary et al., 2022), serta kapasitas  ruangan  yang  terbatas  dibanding  dengan  jumlah  peserta  didik  yang  harus  melaksanakan  praktikum tersebut (S. and Irianto, 2020). Tahun 2022 ini, berdasarkan Buku Panduan Penyelenggaraan Pembelajaran di Masa Pandemi Coronavirus Disease 2019 (Covid-19) (Kemendikbud, 2021), kapasitas kelas pada saat pandemi h arus dilaks anakan 50% atau harus memenuhi protokol kesehatan, salah satunya menjaga jarak, sehingga ketimpangan antara kapasitas kelas dengan jumlah peserta didik semakin besar atau waktu pelaksanaan yang semakin lama dari seharusnya.  Mulai  terjadi  paradigma  baru  bahwa  praktikum  dapat  dilakukan  via  daring  menggunakan  video pembelajaran  (Mirawati  et  al.,  2021).  Akan  tetapi,  pembelajaran  praktikum  tersebut  tidak  mencapai  tujuan pembelajaran yang optimal karena peserta didik tidak melakukan praktik secara langsung. Sedangkan, Praktikum bertujuan  untuk  melatih  kepercayaan  diri  peserta  didik  yang  tidak  mudah  digantikan  dengan  hadirnya  video pembelajaran (Rizki et al., 2021).
Risenologi: Jurnal Sains, Teknologi, Sosial, Pendidikan, dan Bahasa
Di sisi lain, metaverse merupakan salah satu teknologi yang menjadi perbincangan publik di berbagai negara saat ini  yang  masih  dalam  pengembangan.  Konsep metaverse ini  mencerminkan  totalitas  ruang online bersama  yang menjadi representasi dari dunia nyata dalam bentuk 3D digital. Dengan konsep dunia virtual yang diusung oleh metaverse , seseorang dapat berinteraksi dengan objek digital maupun pengguna lainnya, membuat avatarnya sendiri yang dapat beraktivitas layaknya di dunia nyata, serta membuat objek digital dan ruang digital yang dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Sehingga, metaverse memiliki potensi sebagai sarana dan prasarana pembelajaran praktik yang zero waste dan optimal yang dapat mendukung pembelajaran jarak jauh di masa depan (Choi and Kim, 2017; Damar, 2021; Jovanović and Milosavljević, 2022).
Berdasarkan konsep tersebut, kami memiliki gagasan agar metaverse dapat digunakan sebagai sistem pembelajaran untuk praktik kayu. Karena konsep metaverse itu sendiri bersifat borderless atau menyediakan ruang tidak terbatas, bisa menyediakan baik tempat maupun objek digital 3D (Dionisio, 2013; Callum and Parsons, 2019; Sopiandi and Susanti, 2022) memungkinkan untuk membuat alat-alat untuk pekerjaan praktik kayu maupun bengkel kayu itu sendiri.  Alat-alat  yang  digunakan  tersebut  akan  berbentuk  digital  yang  tidak  memerlukan  kalibrasi  atau  proses penajaman dengan potensi kerusakan alat hampir tidak ada tidak seperti alat-alat pekerjaan kayu di dunia nyata. Kayu  yang  dibutuhkan  untuk  praktik  pun  bisa digunakan  berulang  kali  karena  berbentuk  digital. Limbah  yang dihasilkan pun tidak ada karena pembelajaran dilakukan melalui ruang digital yang interaktif. Selain itu bengkel tempat praktik pun juga bisa disesuaikan dengan kapasitas avatar (Mustafa, 2014) peserta didik yang mendaftar pada sesi pembelajaran tertentu.

## METODE
Metode penelitian yang digunakan adalah literatur review . Literatur review merupakan sebuah metode penelitian yang  berkaitan  dengan  membaca  dan  mencatat  hasil-hasil  penelitian  dari  jurnal – jurnal  terdahulu  (Sari,  2020) Mencari informasi-informasi relevan yang berkaitan dengan metaverse dan juga mengkaji sebuah teori dasar yang relevan dengan metaverse .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Metaverse dapat digunakan sebagai sistem pembelajaran untuk praktik kayu. Konsep Metaverse itu sendiri bersifat borderless atau menyediakan ruang tidak terbatas, bisa menyediakan baik tempat maupun objek digital 3D (Dionisio, 2013;  Callum  and  Parsons,  2019;  Sopiandi  and  Susanti,  2022)  memungkinkan  untuk  membuat  alat-alat  untuk pekerjaan praktik kayu maupun bengkel kayu itu sendiri. Alat-alat yang digunakan tersebut akan berbentuk digital yang  tidak  memerlukan  kalibrasi  atau  proses  penajaman  dengan  potensi  kerusakan  alat  hampir  tidak  ada  tidak seperti alat-alat pekerjaan kayu di dunia nyata. Kayu yang dibutuhkan untuk praktik pun bisa digunakan berulang kali karena berbentuk digital. Limbah yang dihasilkan pun tidak ada karena pembelajaran dilakukan melalui ruang digital yang interaktif. Selain itu bengkel tempat praktik pun juga bisa disesuaikan dengan kapasitas avatar (Mustafa, 2014) peserta didik yang mendaftar pada sesi pembelajaran tertentu.
Secara  sistem  digitalnya,  konsep  bengkel  kerja  kayu  digital  ini  memerlukan  beberapa  proses.  Pertama dibutuhkan server ataupun ketersediaan sistem Metaverse yang siap oleh suatu perusahaan tertentu (Lee et al., 2021). Saat  ini  terdapat  beberapa  perusahaan  yang  fokus  mengembangkan  sistem Metaverse ini  seperti  Facebook  yang berubah  menjadi  Meta  maupun  Microsoft  (Ju  Hyun,  2021).  Sistem Metaverse ini  harus  mampu  mendukung pembuatan sistem bengkel kerja kayu yang telah dikonsepkan (Kurnia, Roeminotoyo and Budi, 2019).
Setelah sistem besarnya tersedia, selanjutnya diperlukan teknologi ataupun proses pembuatan objek digital 3D berupa alat-alat kerja kayu secara digital maupun bahan kayunya yang apabila kedua benda tersebut diinteraksikan dapat menghasilkan objek baru layaknya praktikum di dunia nyata. Untuk bisa mewujudkannya maka dibutuhkan proses pemrograman yang memerlukan pihak programmer dan digital designer dalam mewujudkannya (Kye et al., 2021). Selain itu dalam mengakses sistem pembelajaran praktik kayu di Metaverse tersebut diperlukan beberapa alat, seperti Virtual Reality Headset (Pratama, 2021) dan Meta Gloves (Robertson, 2021). Virtual Reality Headset digunakan untuk  melihat  dunia  digital Metaverse secara  3D  (Kraus  et  al.,  2022)  sedangkan Meta  Gloves digunakan  untuk merasakan sensasi bersentuhan dengan objek digital yang ada di dunia Metaverse tersebut (Pratama, 2022), sehingga pada saat pelaksanaan praktik kayu di bengkel Metaverse tersebut, motorik siswa dapat bekerja sebagaimana di dunia nyata.

## Gambar 2 Suasana Kelas
Dari konsep metavers e yang telah dijelaskan di atas, maka dapat disimpulkan beberapa keunggulan dan kelemahan bengkel kayu ini apabila diaplikasikan ke dalam metaverse yang diambil dari beberapa artikel ilmiah terkait.
Tabel 1. Kelebihan dan kelemahan dari Bengkel Kayu Berbasis Metaverse Keunggulan Kelemahan
Alat-alat  kerja  tidak  memerlukan  kalibrasi  maupun pemeliharaan karena berbentuk digital (Choi and Kim 2017),  sehingga  apabila  diaplikasikan  nantinya  ke dalam bengkel kayu, perkakas digital di dalam bengkel nantinya tidak akan memerlukan kalibrasi.
Dibutuhkan  pemahaman  khusus  dan  perangkat  yang memadai  terhadap  penggunaan  teknologi  ini  (Kye  et  al., 2021),  terutama  di  bidang  pemrograman  objek  digital  di dalam metaverse.
Bahan kayu yang digunakan dalam praktik bisa di re- program, sehingga bisa digunakan berkali-kali dan tidak menimbulkan  limbah  serta  tidak  menghabiskan sumber daya kayu hanya untuk praktik
Dengan  bantuan  jaringan  5G  ( J.  N.  Njoku  et  al., 2022) ,  serta  perangkat virtual reality (VR) headset dan meta  glove dapat  memproyeksikan  kegiatan  praktik  di dalam metaverse seperti di dunia nyata
Perlunya jaringan internet yang memadai seperti penggunaan jaringan  5G.  Namun,  jaringan  ini  diperkirakan  dapat menimbulkan masalah kesehatan.
Memungkinkan  adanya  interaksi  antar  pengguna maupun dengan objek digitalnya secara daring
Fleksibilitas  dalam  akses  belajar  karena  tidak  terbatas ruang dan waktu
Pihak-pihak yang berperan membantu mengimplementasikan gagasan tercantum dalam tabel di bawah ini:
Tabel 2. Pihak-pihak yang dapat membantu mengimplementasikan gagasan Pelaksana Peranan Penyedia Jasa Telekomunikasi ( Provider ) a) Menyediakan layanan jaringan 5G yang aman untuk digunakan. b) Menciptakan  jaringan  5G  yang  dapat  dirasakan  oleh  semua  elemen masyarakat. Perusahaan Penyedia Layanan Metaverse a)    Menyediakan  layanan  Metaverse  yang  bagian  dunia  digitalnya  bisa dijadikan lokasi bengkel praktik kayu digital Tim Ahli Teknologi a) Merealisasikan gagasan bengkel praktik kayu digital b) Memprogram  alat-alat  kayu  dan  bahan  kayu  secara  digital  ke  dalam metaverse Kementerian Komunikasi dan Informasi RI a) Membuat kebijakan perizinan penggunaan teknologi ini secara massal. b) Menjamin keamanan data dan informasi penggunanya. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI a) Mengizinkan  penerapan  inovasi  ini  sebagai  sistem  pembelajaran praktik kayu secara digital. b) Melakukan  kerja  sama  dengan  seluruh  jenjang  pendidikan  untuk menerapkan teknologi   ini dalam   proses pembelajaran. c) Mengadakan penyuluhan dan pelatihan terkait penggunaan teknologi ini Kementerian Hukum dan HAM RI Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual a)  Memberikan  hak  paten  terhadap  konsep,  dan  pihak  yang  dapat merealisasikannya sebagai penerapan bengkel praktik kayu digital di dalam Metaverse Pendidik a)    Menguasai  dan  menerapkan  penggunaan  teknologi  bengkel  praktik kayu digital ini bagi peserta didiknya Peserta didik a)   Menguasai penggunaan teknologi ini
Langkah yang strategis perlu direncanakan dengan matang agar konsep Bengkel Praktik Kayu Digital di dalam Metaverse dapat terealisasikan dengan baik, masif, dan berkelanjutan. Manajemen transisi yang diperlukan dalam fase ini, antara lain:
1) Tahap pertama: Membangun ruang transisi dan pembangunan visi. Pada tahap ini diperlukan sebuah pertemuan  besar  yang  melibatkan  pihak-pihak  yang  berperan  untuk  merealisasikan  inovasi  ini  untuk berkumpul membahas dan menyatukan pandangan dan tujuan Bengkel Praktik Kayu Digital.
2) Tahap kedua: Mengembankan kerja sama dan agenda transisi. Masalah yang akan dihadapi akan bersifat kompleks,  sehingga  membutuhkan  kerja  sama  yang  baik  dengan  pihak-pihak  yang  berperan  dalam mewujudkan  proyek  ini.  Kerja  sama  yang  dilakukan  antara  lain,  konsultasi,  pengerjaan  proyek,  dan penerapan secara massal.
3) Tahap ketiga: Menggerakkan pihak-pihak yang terlibat dan melaksanakan proyek transisi
4) Tahap  4:  Evaluasi,  pengawasan,  dan  pembelajaran.  Pada  tahapan  ini  dilakukan  evaluasi pengimplementasian  proyek  dalam  berbagai  aspek  dan  efektivitasnya  terhadap  pembelajaran. Pengawasan pelaksanaan program, hambatan dan kendala yang memungkinkan adanya kegagalan dalam implementasi  dapat  dikendalikan.  Berdasarkan  evaluasi  dan  pengawasan  hasilnya  dapat  menjadi pembelajaran  dan  perbaikan  untuk  proyek  tersebut,  sehingga  lebih  efektif  digunakan  dalam  proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Sistem  bengkel  praktik  kayu  digital  merupakan  konsep  bengkel  digital  yang    menggunakan metaverse dan dirancang  untuk  pembelajaran  praktik  kayu  di  masa  mendatang.  Konsep  bengkel  ini  dibuat  untuk  menjawab masalah yang  timbul pada praktik kayu secara konvensional. Melalui teknologi ini, diharapkan dapat membantu proses pembelajaran praktik kayu peserta didik secara digital dan terstandar, serta berkurangnya limbah kayu yang dihasilkan dari proses praktik pembelajaran. Selain itu diharapkan teknologi ini bisa digunakan secara menyeluruh mengingat prediksi masa depan, penggunaan virtual reality headset akan menjadi sebuah hal yang biasa. Sehingga secara tidak langsung memajukan pengetahuan peserta didik  akan perkembangan teknologi dalam pembelajaran.

## REFERENSI
Arisandi, H. and Aminah, S. (2021) ‘Pemanfaatan Limbah Kayu Praktikum dan Penelitian Untuk Pembu atan Cuka Kayu Sebagai Salah Satu Bahan Pembuatan Hand Sanitizer’, Indonesian Journal of Laboratory , 4(3), p. 82. doi: 10.22146/ijl.v4i3.69273.
Callum, K. Mac and Parsons, D. (2019) ‘Teacher Perspectives on Mobile Augmented Reality : The Potential of Metav erse for Learning’, World Conference on Mobile and Contextual Learning , (September), pp. 21 – 28.
Choi, H. soo and Kim, S. heon (2017) ‘A content service deployment plan for metaverse museum exhibitions— Centering on the combination of beacons and HMDs’, International Journal of Information Management . Elsevier Ltd, 37(1), pp. 1519 – 1527. doi: 10.1016/j.ijinfomgt.2016.04.017.
Damar, M. (2021) ‘Metaverse Shape of Your Life for Future : A bibliometric snapshot’, Journal of Metaverse , 1(1), pp. 1 – 8.
Dionisio, J. D. N. (2013) ‘3D Virtual Worlds and the Metaverse : Current Status and’, ACM Computing Surveys , 45(3).
J. N. Njoku, C. Ifeanyi Nwakanma and D. -S. Kim, "The Role of 5G Wireless Communication System in the Metaverse,"  2022  27th  Asia  Pacific  Conference  on  Communications  (APCC),  2022,  pp.  290-294,  doi: 10.1109/APCC55198.2022.9943778.
Jovanović, A. and Milosavljević, A. (2022) ‘VoRtex Metaverse Platform for Gamified Collaborative Learning’, Electronics (Switzerland) , 11(3). doi: 10.3390/electronics11030317.
Ju Hyun, J. (2021) ‘A Study on Education Utilizing Metaverse for Effective Communication in a Convergence Subject’, International Journal of Internet, Broadcasting and Communication , 13(4), pp. 129 – 134.
Kemendikbud (2021) Buku Saku Pembelajaran Di Masa Pandemi Coronavirus Disease 2019 . Available  at:
https://www.kemdikbud.go.id/main/files/download/8b4ebf61f4035e5.
Kraus, S. et al. (2022) ‘Facebook and The Creation of The Metaverse: Radical Business Model Innovation or Incremental  Transformation?’, International  Journal  of  Entrepreneurial  Behaviour  and  Research ,  pp.  1 – 27.  doi:
10.1108/IJEBR-12-2021-0984.
Kurnia, A., Roeminotoyo and Budi, S. (2019) ‘Studi Kesesuaian Ruang Bengkel Kerja Kayu Program Keahlian Konstruksi Kayu Berdasarkan Permendiknas Nomor 40 Tahun 2008 Di SMKN 5 SURAKARTA’, 5(1), pp. 27 – 34.
Kye, B. et al. (2021) ‘Educational applications of metaverse: Possibilities and limitations’, Journal of Educational Evaluation for Health Professions , 18, pp. 1 – 13. doi: 10.3352/jeehp.2021.18.32.
Lee,  L.-H. et  al. (2021)  ‘All  One  Needs  to  Know  about  Metaverse:  A  Complet e  Survey  on  Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda’, 14(8), pp. 1– 66.
Mirawati et  al. (2021)  ‘Pengembangan  Virtual  Laboratory  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Biologi  di SMAN 1 Abung Semuli Lampung Utara’, Jurnal Teknologi Informasi , 5(2), pp. 149 – 156.
Mustafa, S. E. (2014) ‘Penghijrahan Dari Dunia Realiti Ke Dunia Maya: Tinjauan Umum Terhadap Dunia Maya Sosial Terpilih’, Jurnal Komunikasi ; Malaysian Journal of Communication , 30 (Sp, pp. 243 – 258.
Pratama, A. E. (2021) Virtual Reality Headset, Alat Utama Memasuki Dunia Metaverse , MetaTalk.id .
Pratama, A. E. (2022) Mengenal Meta Gloves, Sarung Tangan Metaverse , MetaTalk.id .
Ramadhan,  F.  M.  and  Putra,  R.  R.  (2020)  ‘Analisis  Pengelolaan  Workshop  Kayu  Jurusan  Teknik  Gambar B angunan SMK Negeri 1 Kota Pariaman’, Applied Science In Civil Engineering , 1(3), pp. 106 – 111.
Rizki,  M. et  al. (2021)  ‘Analisis  Self  Efficacy  Sebagai  Dasar  Pengembangan  Sumber  Belajar  Mandiri  Untuk Praktikum Jarak Jauh di Lptk’, Jurnal Pendidikan Biologi , 12(2), pp. 71 – 80. doi: 10.17977/um052v12i2p71-80.
Robertson, A. (2021) Meta’s Sci -fi Haptic Glove Prototype Lets You Feel VR Objects Using Air Pockets , The Verge .
Rohimat, S. (2021) ‘Analisis Keefektifan Pembelajaran Kimia Secara Daring Di Sma Negeri 6 Kot a Serang Pada Masa  Pandemi  Covid- 19’, EDUPROXIMA :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  IPA ,  3(2),  pp.  90 – 97.  doi:
10.29100/eduproxima.v3i2.2088.
S., A. A. M. and Irianto, D. (2020) ‘Pengaruh Kelengkapan Sarana Untuk Efisiensi Pembelajaran Praktikum Konstruksi Kayu Di SMK Jurusan Teknik Bangunan’, Jurnal Kajian Pendidikan Teknik Bangunan , 6(2), pp. 1 – 7.
Sari, M. (2020). Penelitian Kepustakaan (Library Research) dalam Penelitian Pendidikan IPA. Natural Science: Jurnal Penelitian Bidang IPA Dan Pendidikan IPA , 6 (1), 41 – 53.
Sopiandi, I. and Susanti, D. (2022) ‘Menganalisis Informasi Metaverse Pada Game Online Roblox Secara Garis Besar’, Jurnal PETISI , 3(1), pp. 1 – 4.
Woelandhary,  A.  D. et  al. (2022)  ‘Pemanfaatan  Limbah  Serbuk  Kayu  Dengan  Tema  Keari fan  Lokal  Budaya Betawi  di  Yayasan  Rumah  Sinergi  Indonesia’, Aksara:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Nonformal ,  8(1),  p.  741.  doi: 10.37905/aksara.8.1.741-750.2022.
Yonara, A., Silalahi, J. and Arizal, A. (2015) ‘Evaluasi Pelaksanaan Pembelajaran Praktek Kayu Program Studi Teknik Konstruksi Kayu Jurusan Bangunan SMK Negeri 1 Kec. Guguak Kab. Lima Puluh Kota’, CIVED (Journal of Civil Engineering and Vocational Education) , 3(1), pp. 460 – 470.