## E-ISSN: 2503-1171

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IQRA BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN METODE ADDIE

## Zulfikar 1)
1) Program Studi Informatika, Fakultas Komputer dan Multimedia, Universitas Islam Kebangsaan Indonesia Jl. Medan - Banda Aceh, Gampong Blang Bladeh Bireuen - Aceh Email: zoelwie.7888@gmail.com

## Abstract
[Development  of  Multimedia-Based  Iqra  Learning  Media  using  Addie  Method]  The  presence  of information  technology  with  its  various  products  has  made  it  easier  for  humans  to  access  various information, including information regarding various knowledge. The development of technology that is so extensive  makes  access  to  this  information  very  easy  and  fast.  The  learning  model  during  the  Covid-19 pandemic has changed from a face-to-face conventional  learning  model to an online learning model. The change in the learning model is the background for the development of learning media carried out in this study, where the goal is to develop multimedia-based Iqra learning media in an interesting and interactive way. The method used in this research is using Research and Development, and using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) method, where through this method an Iqra learning media application was developed starting from the needs analysis stage and determining the initial system specifications, designing the interface, menus and sub menus, implementing and evaluating the feasibility of the  application  before  the  application  is  launched  or  used  in  general.  The  results  of  this  study  are  the application  of  multimedia-based  Iqra  learning  media,  complete  with  tutorials  and  how  to  pronounce  the letters which were developed with the Adobe Flash tool and can be run on devices that support Adobe Flash Player. Based on the test results, this application is able to run well on devices with the Windows operating system, by running files with the .exe extension obtained through the compilation process of the entire Iqra learning media application development project file.
Keywords: ADDIE Method; Adobe Flash ; Multimedia Based; Iqra; Learning Media.

## Abstrak
Hadirnya  teknologi  informasi  dengan  berbagai  produknya  telah  memudahkan  manusia  dalam  mengakses berbagai  informasi,  tidak  terkecuali  informasi  mengenai  berbagai  pengetahuan.  Perkembangan  teknologi yang  begitu  luas  menjadikan  akses  terhadap  informasi  tersebut  menjadi  sangat  mudah  dan  cepat.  Model pembelajaran pada masa pandemi Covid-19 telah berubah dari model pembelajaran konvensional tatap muka menjadi  model  pembelajaran  daring.  Perubahan  model  pembelajaran  tersebut  menjadi  latar  belakang pengembangan  media  pembelajaran  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini,  dimana  tujuannya  yaitu mengembangkan media pembelajaran Iqra berbasis multimedia secara menarik dan interaktif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan Research and Development , serta menggunakan metode ADDIE ( Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation ),  dimana  melalui  metode  ini dikembangkan  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  Iqra  yang  dimulai  dari  tahap  analisis  kebutuhan  dan menentukan spesifikasi awal sistem, merancang antar muka, menu dan sub menu, melakukan implementasi serta evaluasi kelayakan aplikasi sebelum aplikasi diluncurkan atau digunakan secara umum. Adapun hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi media pembelajaran Iqra berbasis multimedia, lengkap dengan tutorial dan cara penyebutan huruf-hurufnya yang dikembangkan dengan tools Adobe Flash dan dapat dijalankan pada perangkat  yang support dengan Adobe  Flash  Player .  Berdasarkan  hasil  pengujian,  aplikasi  ini  mampu berjalan dengan baik pada perangkat dengan sistem operasi Windows, dengan menjalankan file ekstensi .exe yang didapat melalui proses kompilasi keseluruhan file proyek pengembangan aplikasi media pembelajaran Iqra.
Kata Kunci: Adobe Flash ; Berbasis Multimedia ; Iqra; Media Pembelajaran; Metode ADDIE .

## 1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi secara masif telah memberikan dampak yang signifikan pada perilaku manusia dalam  menjalani  kehidupan  (Tarigan  and  Buana,  2020).  Jika  ditinjau  dari  sisi  negatif,  perkembangan teknologi justru berdampak buruk bagi perilaku manusia, dikarenakan banyak penyelewengan teknologi yang digunakan dalam berbagai kegiatan yang dapat merugikan diri sendiri dan juga orang lain (Amiruddin, 2021; Tapung and Payong, 2019; Yanto, 2021). Misalnya seperti penggunaan teknologi untuk melakukan kegiatan penipuan, pencurian, pemerasan dan berbagai kegiatan negatif lainnya (Badruzaman, 2019; Istiyanto, 2016; Winarso  et  al.,  2017).  Bahkan  saat  ini  banyak  beredar  game  online  yang  sebenarnya  merupakan  aplikasi taruhan yang beredar di internet yang sebenarnya berkembang dikarenakan kondisi masyrakat khususnya di Indonesia  yang  mengalami  kejenuhan  dan  kehilangan  pendapat  pada  masa  pandemi  Covid-19  (Harahap, 2018; Kimberly S.Young and Helly Prajitno Soetjipto, 2017; Putra, 2017). Kondisi tersebut telah menjadikan banyak diantara masyarakat yang mencoba untuk mengadu nasib melalui aplikasi-aplikasi tersebut.
Di  samping  sisi  negatif  perkembangan  teknologi,  sebenarnya  teknologi  yang  berkembangan  dengan berbagai produknya juga banyak membawa manfaat yang positif (Azzahra et al., 2021; Jamun, 2018; Kesuma et al., 2021). Misalnya seperti proses belajar mengajar yang terjadi di berbagai belahan dunia selama pandemi Covid-19  telah membawa perubahan  pada gaya belajar konvensional menjadi  gaya pembelajaran  berbasis pembelajaran  jarak  jauh  (pembelajaran  online)  (Aeni  and  Astuti,  2021;  Ayuni  et  al.,  2020;  Priyastuti  and Suhadi,  2020).  Perubahan  tersebut  dapat  dirasakan  oleh  banyak  kelompok  terutama  akademisi,  misalnya dalam hal mengikuti kegiatan seminar internasional yang diadakan jauh di luar negeri, namun dapat diikuti secara daring yang tentunya sangat menghemat banyak biaya perjalanan untuk mengikuti kegiatan tersebut. Adapun sisi positif yang dapat dirasakan yaitu melalui perkembangan teknologi seperti sekarang ini, kondisi pandemi  Covid-19  sebenarnya  tidak  sepenuhnya  menjadikan  hambatan  bagi  manusia  dalam  melakukan aktivitasnya,  terutama  aktivitas  belajar  yang  dilakukan  di  berbagai  instansi  pendidikan.  Bahkan  model pembelajaran yang ada saat ini dengan melibatkan teknologi-teknologi tersebut menjadi lebih optimal dan berkembang, baik dari isi materinya maupun model penyajian dan aksesnya (Aeni and Astuti, 2021; Hadiana and Nur’alimah, 2021; Ismail and Priyanti, 2020; Karim, 2020).
Dalam dunia pendidikan, perkembangan teknologi yang sedemikian rupa menjadi tantangan sendiri yang harus dijawab oleh pelaku atau praktisi dunia pendidikan itu sendiri. Seperti yang telah dibahas sebelumnya, di samping banyaknya muncul sisi negatif dari perkembangan teknologi, praktisi di dunia pendidikan harus mampu  menciptakan  dan  memanfaatkan  teknologi  agar  berjalan  ke  arah  yang  positif.  Melalui  berbagai inovasi, saat ini praktisi dunia pendidikan dituntut untuk mampu menguasai teknologi serta mengembangkan berbagai produk pendidikan inovatif serta yang mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman. Salah satu produk pendidikan yang saat ini terus dikembangkan yaitu media pembelajaran (Januarti and Hendrastomo, 2018;  Muhson,  2010).  Media  pembelajaran  adalah  media  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  berbagai materi pelajaran, mulai dari yang bersifat sederhana hingga bersifat kompleks, mulai dari materi tingkat dasar hingga materi tingkat tinggi (Hartanto, 2013; Kurniawan, 2020).
Permasalahan utama yang sedang dihadapi oleh generasi saat ini adalah teknologi yang berkembang pesat banyak  dimanfaatkan  untuk  hal  negatif  seperti  yang  telah  dibahas  sebelumnya.  Oleh  karena  itu  perlu dilakukan berbagai pendekatan dan upaya untuk mengubah kondisi tersebut menjadi lebih baik. Artinya perlu dilakukan  berbagai  upaya  untuk  mengubah  paradigma  di  masyarakat  bahwa  produk-produk  teknologi  itu harus  digunakan  untuk  hal  yang  positif,  misalnya  digunakan  untuk  belajar,  mengembangkan  diri, meningkatkan skill dan lain sebagainya.
Berdasarkan masalah tersebut, dalam penelitian ini dilakukan sebuah pengembangan media pembelajaran berbasis  multimedia  yang  dapat  diakses  melalui  perangkat  komputer.  Adapun  materi  yang  diangkat  yaitu belajar membaca Al-Quran yang dimulai dari pengenalan huruf-huruf hijaiyyah. Materi membaca Al-Quran diangkat  dikarenakan  saat  ini  masih  banyak  dari  kalangan  anak-anak  muslim  bahkan  yang  sudah  dewasa sekalipun belum mampu membaca Al-Quran.

## 2. Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini  menggunakan  metode  R&D  (Research  and Development)  (Gustiani,  2019),  dimana  dalam  metode  ini  dilakukan  pengembangan  untuk  menghasilkan produk tertentu. Dalam penelitian ini, metode R&D digunakan untuk menghasilkan media pembelajaran Iqra yang  dapat  digunakan  oleh  masyarakat  terutama  anak-anak  dalam  belajar  membaca  Al-Quran.  Adapun gambaran umum dari metode Research and Development dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 1. Metode Research and Development Sumber: (Kiruna et al., 2020)
Pada  metode  Research  and  Development,  penelitian  dimulai  dari  menganalisis  potensi  masalah  untuk menemukan  permasalahan  pokok  yang  akan  diselesaikan  dengan  produk  yang  akan  dihasilkan.  Langkah selanjutnya  yaitu  melakukan  pengumpulan  data  terkait  kebutuhan  dan  spesifikasi  produk  yang  akan dihasilkan. Selanjutnya yaitu  tahap desain produk, dimana pada tahap ini  dilakukan perancangan terhadap produk  yang  akan  dihasilkan,  di  samping  itu  juga  setelah  tahap  perancangan  selesai  dilakukan,  maka dilakukan validasi desain produk untuk menilai kelayakan dan kesesuaian antara desain dengan kebutuhan produk. Setelah itu langkah selanjutnya yang dilakukan adalah uji coba pemakaian produk, yang dilanjutkan dengan revisi produk apabila terdapat kesalahan dan kecatatan dalam produk yang dihasilkan. Tahap desain, revisi  dan  pengujian  dilakukan  berulang-ulang  untuk  menemukan  kesalahan  desain  dan  implementasi daripada produk yang dihasilkan sebelum dilakukan produksi masal (Djawahir et al., 2019; Muhammad Aidil and Gusmareta, S.Pd, M.Pd.T, 2019; Zola et al., 2021).
Di samping penggunaan metode Research and Development, dalam penelitian ini juga digunakan metode ADDIE  dalam  hal  pengembangan  produk  media  pembelajaran  Al-Quran  (Prasetyo  et  al.,  2020).  Metode ADDIE (Analysis, Design, Development or Production, Implementation and Evaluations) merupakan metode yang  umum  digunakan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  (Mayfield,  2011;  Wibowo  and  Xie, 2022). Adapun gambaran umum dari metode ADDIE dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 2. Metode ADDIE
Sumber: (Handayani and Suparman, 2020)
Metode  ADDIE  terdiri  dari  5  tahap  pelaksanaan,  yaitu Analysis untuk  melakukan  analisa  mendalam terhadap  kebutuhan,  proses  bisnis,  materi  pembelajaran  serta  hal  lain  yang  dianggap  perlu.  Design  atau perancangan dilakukan untuk memetakan kebutuhan produk serta melakukan perancangan terhadap sistem atau produk yang dikembangkan. Development merupakan tahap dimana perancangan produk dilakukan uji coba  dan  divalidasi  dengan  diimplementasikan  ke  dalam  bentuk  prototype  produk.  Implementation merupakan  tahap  dimana  dilakukan  implementasi  produk  menjadi  produk  yang  siap  untuk  digunakan.
Evaluation yaitu langkah akhir yang dilakukan untuk mengevaluasi setiap proses pengembangan sistem dan melakukan pengujian akhir terhadap sistem atau produk sebelum produk tersebut diproduksi  secara masal (Derajad Wijaya and Devianto, 2019).

## 3. Hasil dan Pembahasan
1. Perancangan Sistem
Pada tahap perancangan sistem dilakukan beberapa tahapan sesuai dengan metode ADDIE yaitu mulai dari  tahap  analisis  untuk  melakukan  kajian  terhadap  kebutuhan  dan  model  pembelajaran.  Dalam penelitian ini sistem ataupun aplikasi telah ditentukan spesifikasi awal nya yaitu:
a. Aplikasi yang dikembangkan berbasis aplikasi multimedia
b. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan tool Macromedia Flash
c. Aplikasi yang dihasilkan berformat .swf
d. Aplikasi akhir di convert ke dalam bentuk file ekstensi .exe agar dapat dengan mudah dijalankan pada platform perangkat bersistem operasi Windows
e. Aplikasi juga dapat dijalankan pada peramban web yang telah memasang Adobe Flash Player
Setelah  proses  analisis  dilakukan  untuk  mengetahui  spesifikasi  dasar  sistem,  langkah  berikutnya  yang dilakukan  adalah  melakukan  perancangan interface user .  Adapun usecase diagram  untuk  aplikasi pembelajaran Iqra dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 3. Use Case Diagram
Pada use case diagram dapat dilihat bahwa user dapat mengakses 4 menu level pembelajaran Iqra, yaitu mulai dari level 1 hingga level 4, dimana tiap level terdapat tingkat kerumitan materi yang berbeda. Pada tiap level juga diberikan struktur menu dan tampilan yang beragam agar user yang menggunakan aplikasi tidak mudah  bosan  dalam  mengakses  materi  pembelajaran  Iqra  melalui  aplikasi  yang  dikembangkan.  Adapun rincian dari tiap menu dan sub menu pada aplikasi pembelajaran ini adalah sebagai berikut:
a. Level 1, memiliki total sub menu sebanyak 7 sub menu, ditambah dengan menu latihan
b. Level 2, memiliki total sub menu sebanyak 6 sub menu, ditambah dengan menu latihan
c. Level 3, memiliki total sub menu sebanyak 4 sub menu, ditambah dengan menu latihan
d. Level 4, memiliki total sub menu sebanyak 14 sub menu, ditambah dengan menu latihan
2. Hasil Implementasi
Berdasarkan  perancangan  struktur  menu  dan  submenu  yang  dilakukan  pada  bagian  sebelumnya, maka didapatkan hasil adalah sebagai berikut:
a. Tampilan Halaman Utama
Halaman ini merupakan halaman awal yang muncul pada perangkat user saat pertama menjalankan aplikasi  pembelajaran  Iqra  berbasis  multimedia.  Adapun  tampilannya  dapat  di  lihat  pada  gambar berikut:
Gambar 4. Halaman Utama Aplikasi
Pada halaman ini user dapat mengakses beberapa menu level, yang terdiri dari level 1 hingga level 4, dengan tingkat kesulitan yang berbeda antar levelnya. Pada halaman ini juga terdapat menu Keluar untuk menutup aplikasi.
b. Tampilan Halaman Menu Level 1
Halaman menu level 1 merupakan halaman yang muncul ketika user mengakses menu Level 1 yang terdapat  pada  halaman  utama.  Adapun  tampilan  dari  halaman  menu  Level  1  dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 5. Halaman Menu Level 1
Pada halaman menu level 1, terdapat beberapa sub menu, di antaranya adalah menu jam pelajaran yang dimulai dari Jam Pertama hingga Jam Ketujuh. Sub menu tersebut berisi materi pembelajaran yang dapat diakses dengan tampilan sebagai berikut:
Gambar 6. Tampilan Halaman Jam Pertama, Level 1
Pada halaman ini user dapat melihat materi pembelajaran Iqra dasar yaitu mengenal huruf Hijaiyah yang terdiri dari 28 huruf yang dibagi kedalam beberapa halaman yang dapat diakses melalui halaman sub menu sebelumnya. Adapun pada halaman ini  hanya terdapat  4 huruf hijayah yang terdiri  dari huruf Alif, Ba, Ta dan Tsa, dimana tiap huruf tersebut apabila di klik akan menghasilkan suara atau panduan cara membaca huruf-huruf tersebut. Pada halaman ini juga terdapat menu latihan yang dapat diakses oleh user untuk melatih pengenalan huruf yang ada pada menu tersebut.  Pada halaman ini juga  terdapat  menu  kembali  untuk  mengakses  kembali  submenu  yang  ada  pada  Level  1  yang berjumlah 7 materi. Pada materi  Jam  Kedua hingga Jam  Ketujuh akan menampilkan materi  huruf hijaiyah lainnya hingga memuat semua huruf hijaiyah yang berjumlah 28 huruf.
c. Tampilan Halaman Menu Level 2.
Pada halaman Menu Level 2, terdapat beberapa submenu yang merupakan lanjutan materi dari menu Level 1. Adapun sub menu yang ada pada halaman Level 2 yaitu terdiri dari materi pelajaran Iqra Jam ke-9 hingga Jam ke-14. Adapun tampilan halaman tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:
Pada  halaman  ini  terdapat  beberapa  sub  menu  yang  terdiri  dari  sub  menu  Jam-9  hingga  Jam-14, dimana tiap-tiap sub menu tersebut terdapat materi lanjutan dari Level 1. Pada halaman menu Level 2 juga terdapat tombol kembali untuk kembali mengakses halaman utama, dan user dapat melompat ke Level lain yang ada pada halaman menu utama. Pada setiap jam materi pembelajaran Iqra pada level 2 ini terdapat materi mengenai cara penyebutan huruf hijaiyah untuk setiap huruf fathah, kasroh dan dhommah. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 8. Materi Jam Ke-9 Level 2
Pada halaman ini user dapat memilih huruf hijaiyah apa saja untuk didengarkan cara penyebutannya untuk setiap baris atas (fathah), baris bawah (kasroh) serta baris depan (dhommah). Setiap kali user memilih salah satu huruf hijaiyah tersebur, maka aan tampil huruf arab nya dengan tombol “i” dan “u”  untuk  mengeluarkan  suara  tentang  cara  menyebutkan  huruf  tersebut.  Pada  halaman  ini  juga terdapat menu kembali untuk mengakses sub menu lainnya yang ada pada halaman sebelumnya.
d. Tampilan Latihan Level 2
Pada menu level 2 juga terdapat latihan yang dapat diikuti oleh user dengan tampilan berbagai huruf hijaiyah lengkap dengan baris nya (kasroh, fathah dan dhommah). Pada halaman ini user juga dapat memilih  pilihan sembunyikan latin untuk menghilangkan huruf latin  yang dapat menguatkan daya latihan user terhadap materi. Adapun tampilan latihan nya dapat dilihat pada gambar berikut:
e. Tampilan Menu Level 3
Pada halaman menu level 3, user dapat mengakses 4 materi lanjutan yang terdiri dari materi Jam Ke- 15 hingga materi Jam  Ke-18. Pada halaman ini user dapat  mengakses lanjutan materi  yang terdiri dari  huruf  hijaiyah  yang  berbaris  kasroh,  fathat  dan  dhommah  dengan  pilihan  sambung  huruf. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 10. Halaman Utama Level 3
Terdapat 4 pilihan menu yang dapat diakses untuk melihat lanjutan materi tentang penyambungan huruf  hijaiyah.  Adapun  tampilan  materi  dari  setiap  sub  menu  pada  level  3  ini  dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar 11. Halaman Materi Jam Ke-15
Pada  halaman  ini  terdapat  tombol  “Kembali”  dan  “Lanjut”  yang  dapat  dipilih  oleh  user  apabila hendak mengakses materi sebelumnya dan materi selanjutnya. Pada halaman ini juga terdapat tombol “Sambung” untuk menyambungkan huruf tersebut sehingga ketiga huruf tersebut tersambung seperti pada tampilan berikut ini:
Gambar 12. Tampilan Sambung Huruf Materi Jam Ke-15
Pada  halaman  tersebut  juga  terdapat  menu  untuk  latihan  yang  dapat  diakses  untuk  melatih penguasaan materi yang telah dipelajari dengan tampilan sebagai berikut:
Gambar 13. Tampilan Materi Latihan Level 3 Materi Jam Ke-15
f. Tampilan Halaman Level 4
Pada  halaman  ini  terdapat  beberapa  sub  menu  untuk  materi  pada  Level  4.  User  interface  yang diimplementasikan  menggunakan  tampilan  yang berbeda    dengan  level-level  sebelumnya,  dimana pada  level  4  ini  interface  ditampilkan  dengan  lebih  menarik  dengan  memuat  sub  menu  materi sebanyak 14 sub menu materi, mulai  dari  nomor 20 hingga 33.  Halaman ini juga terdapat  tombol “Kembali”  untuk  kembali  mengakses  halaman  Level.  Adapun  tampilan  halaman  tersebut  dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 14. Halaman Menu Level 4
Pada halaman ini user dapat mengakses beberapa sub menu yang memuat materi lanjutan dari level sebelumnya. Adapun materi yang dimuat pada setiap sub menu yang ada pada level 4 ini terdiri dari potongan-potongan  ayat  yang  terdiri  dari  2  hingga  5  huruf,  yang  disambung  dengan  berbagai penempatan  baris  (kasroh,  fathah  dan  dhommah).  Pada  materi  tertentu  juga  terdapat  tutorial pembacaannya, sehingga lebih mudah dimengerti oleh user. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar berikut ini:
Gambar 15. Tampilan Isi Materi Level 4
Pada  halaman  ini  user  dapat  mengakses  materi  yang  lebih advance yang  terdiri  dari  gabungan beberapa huruf hijaiyah yang disambung dengan kombinasi letak baris kasroh, fathah serta dhommah yang  bervariasi.  Sedangkan  materi  terakhir  pada  level  4  ini  adalah  materi  tentang  cara  membaca potongan  ayat  yang  ada  dalam  Al-Quran,  artinya  pada  level  ini  user  diharapkan  sudah  mampu membaca ayat-ayat yang ada dalam Al-Quran.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan proses penelitian  serta pengembangan aplikasi  media pembelajaran membaca Iqra yang telah dilakukan, maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan yaitu:
1) Aplikasi  media  pembelajaran  Iqra  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  user  dari  kalangan anak-anak mulai dari usia 3 tahun melalui bimbingan dari orang tua.
2) Aplikasi media pembelajaran Iqra dapat berjalan pada perangkat dengan peramban web yang telah di install tool Adobe Flash Player .  Aplikasi  ini  juga  dapat  berjalan  dengan  baik  pada  platform berbasis Windows dikarenakan telah dikompilasi menjadi file ekstensi .exe.
3) Pengembangan aplikasi media pembelajaran Iqra memuat materi dasar membaca Al-Quran mulai dari  pengenalan  huruf-huruf  hijaiyah,  cara  menyebutkan  huruf-huruf  hijaiyah,  cara  membaca penyambungan huruf, panjang pendek bacaan, hingga latihan untuk membaca ayat  per ayat  yang ada dalam Al-Quran.
4) Disarankan  untuk  pengembangan  aplikasi  di  masa  yang  akan  datang  agar  dapat  dijalankan  pada platform mobile berbasis Android dan iOS .

## Daftar Pustaka
Aeni, K., Astuti, T., 2021. Pelaksanaan Penguatan Pendidikan Karakter dalam Pembelajaran Daring Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu 5. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1790
Amiruddin, A., 2021. URGENSI PENDIDIKAN AKHLAK : TINJAUAN ATAS NILAI DAN METODE PERSPEKTIF  ISLAM  DI  ERA  DISRUPSI.  Journal  of  Islamic  Education  Policy  6. https://doi.org/10.30984/jiep.v6i1.1474
Ayuni, D., Marini, T., Fauziddin, M., Pahrul, Y., 2020. Kesiapan Guru TK Menghadapi Pembelajaran Daring Masa Pandemi Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  5. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.579
Azzahra, Z.P.A., Furnamasari, Y.F., Dewi, D.A., 2021. Pengaruh teknologi digital terhadap persatuan dan kesatuan bangsa indonesia. Jurnal Pendidikan Tambuasi 5.
Badruzaman, D., 2019. Kajian Hukum Tentang Internet Mobile dalam Upaya Pencegahan Dampak Negatif Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  di  Indonesia.  Ajudikasi :  Jurnal  Ilmu  Hukum  3. https://doi.org/10.30656/ajudikasi.v3i2.1657
Derajad Wijaya, H., Devianto, Y., 2019. Application of Multimedia in Basic English Vocabulary Learning with the ADDIE Method. International Journal of Computer Techniques (IJCT) 6.
Djawahir,  F.S.,  Sulaiman,  A.I.,  Sugito,  T.,  2019.  Pengembangan  Usaha  Batik  Berbasis  Kearifan  Lokal.
Pengembangan Sumber Daya Perdesaan dan Kearifan Lokal Berkelanjutan IX.
Fadli,  S.,  2018.  Model  Rapid  Application  Development  Dalam  Pengembangan  Sistem  Reservasi  dan
Penyewaan Kamar Hotel. Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik 1. https://doi.org/10.36595/jire.v1i1.33
Gustiani, S., 2019. Research and Development (R&D) Method as A Model Design in Educational Research and Its Alternative. HOLISTICS JOURNAL 11.
Hadiana,  M.E.,  Nur’alimah,  E.O.,  2021.  Pengembangan  Kurikulum  Darurat  Covid-19  (model  dan  media pembelajaran pada masa pandemi covid-19). NATURALISTIC : Jurnal Kajian Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran 6. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v6i1.1084
Handayani,  R.N.,  Suparman,  2020.  Design  of  mathematics  worksheets  based  on  guided  inquiry model  to improve mathematical connection skills. International Journal of Scientific and Technology Research 9.
Harahap, N., 2018. Pelaksanaan Penanggulangan Judi Online Oleh Kepolisian Di Padangsidimpuan. Jurnal Penelitian Ilmu-ilmu Sosial dan Keislaman 4.
Hartanto,  A.,  2013.  Pembelajaran  Matematika  Materi  Bangun  Ruang  Balok  dengan  Aplikasi  Multimedia Interaktif di SD Negeri Teguhan Sragen. Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013 2.
Ismail, E., Priyanti, 2020. Pengembangan Model Pembelajaran Technoprenership  Berbasis E-Learning  Di Era Pandemi Covid-19. Inovasi Pembelajaran Karakter (JIPK) 5.
Istiyanto, S.B., 2016. TELEPON GENGGAM DAN PERUBAHAN SOSIAL Studi Kasus Dampak Negatif Media  Komunikasi  dan  Informasi  Bagi  Anak-Anak  di  Kelurahan  Bobosan  Purwokerto  Kabupaten
Banyumas. Jurnal Komunikasi Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia 1.
https://doi.org/10.25008/jkiski.v1i1.36
Jamun,  Y.M.,  2018.  Dampak  Teknologi  Terhadap  Pendidikan  -  Pdf.  Jurnal  Pendidikan  dan  Kebudayaan Missio 10.
Januarti,  N.E.,  Hendrastomo,  G.,  2018.  Inovasi  Pembelajaran  Sosiologi  Kurikulum  2013  Melalui Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi.  Habitus:  Jurnal  Pendidikan, Sosiologi, & Antropologi 2. https://doi.org/10.20961/habitus.v2i1.20230
Karim, B.A., 2020. Pendidikan Perguruan Tinggi Era 4.0 Dalam Pandemi Covid-19 (Refleksi Sosiologis). Education and Learning Journal 1. https://doi.org/10.33096/eljour.v1i2.54
Kesuma,  M.E.-K.,  Yunita,  I.,  Meilani,  F.,  2021.  PENERAPAN  APLIKASI  SLiMS  DALAM PENGOLAHAN  BAHAN  PUSTAKA  DI  PERPUSTAKAAN  PERGURUAN  TINGGI.  Jurnal Adabiya 23. https://doi.org/10.22373/adabiya.v23i2.10346
Kimberly S.Young, C.N. de A., Helly Prajitno Soetjipto, 2017. Kecanduan Internet, Panduan Konseling dan Petunjuk untuk Evaluasi dan Penanganan, Pustaka Pelajar.
Kiruna, H., Subekti, M., Gendroyono, P., 2020. Pengembangan Modul Elektronik Berbasis Lectora Inspire Pada  Mata  Pelajaran  Instalasi  Motor  Listrik.  Journal  of  Electrical  Vocational  Education  and Technology 3.
Kurniawan,  Muh.A.,  2020.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  PAI  Berbasis  Macromedia  Flash  sebagai Sumber Belajar. Al-Misbah (Jurnal Islamic Studies) 8. https://doi.org/10.26555/almisbah.v8i2.1976
Mayfield, M., 2011. Creating training and development programs: Using the ADDIE method. Development and Learning in Organisations 25. https://doi.org/10.1108/14777281111125363
Muhammad  Aidil,  R.,  Gusmareta,  S.Pd,  M.Pd.T,  Y.,  2019.  PEMBUATAN  MEDIA  PEMBELAJARAN BERBASIS  VIDEO  TUTORIAL  PADA  MATA  KULIAH  MEKANIKA  TANAH  DAN  TEKNIK PONDASI. CIVED 6. https://doi.org/10.24036/cived.v6i3.106227
Muhson,  A.,  2010.  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS  TEKNOLOGI INFORMASI. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia 8. https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Nalendra,  A.K.,  2021.  Rapid  Application  Development  (RAD) model  method  for  creating  an  agricultural irrigation  system  based  on  internet  of  things.  IOP  Conference  Series:  Materials  Science  and Engineering 1098. https://doi.org/10.1088/1757-899x/1098/2/022103
Pandey,  V.,  Bairwa,  A.,  Bhattacharya,  S.,  2013. Application  of  the  Pareto  principle  in  Rapid  Application Development Model. International Journal of Engineering and Technology 5.
Prasetyo, D., Wibawa, B., Musnir, D.N., 2020. Development of Mobile Learning-Based Learning Model in Higher Education Using the Addie Method. Journal of Computational and Theoretical Nanoscience 17. https://doi.org/10.1166/jctn.2020.8740
Priyastuti, M.T., Suhadi, S., 2020. Kepuasaan Mahasiswa terhadap Pembelajaran Daring Selama Pandemi Covid-19. Journal of Language and Health 1. https://doi.org/10.37287/jlh.v1i2.383
Putra, N.S., 2017. Judi sepak bola online dikalangan mahasiswa universitas Riau. Jom Fisip 4.
Rahmawati,  V.,  Rosyida,  S.,  2020.  Analisa  Model  Rapid  Application  Development  Dalam  Membangun Sistem  Informasi  Sekolah  Mengemudi.  Paradigma  -  Jurnal  Komputer  dan  Informatika  22. https://doi.org/10.31294/p.v22i1.7177
Siregar, I.K., 2020. IMPLEMENTASI MODEL RAPID APPLICATION DEVELOPMENT PADA SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG DENGAN METODE FIFO. JURTEKSI (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) 6. https://doi.org/10.33330/jurteksi.v6i2.593
Tapung,  M.M.,  Payong,  M.R.,  2019.  Rekonstruksi  Pendidikan  Berbasis  Berpikir  Kritis  (  Pbbk  )  Dalam Menyikapi Permasalahan Sosial Akibat Penggunaan Media Sosial Pada Kurikulum Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Missio 11.
Tarigan, D., Buana, U.M., 2020. Sistem Informasi Akuntansi Aplikasi Konsep Basis Data Relasional pada Sistem Produksi , Pengupahan dan Sumber Daya Manusia Desi Ramadani Br Tarigan. Aplikasi Konsep Basis Data Relasional pada Sistem Produksi, Pengupahan dan Sumber Daya Manusia.
Wibowo, T., Xie, F., 2022. An RPG Game Design  for English Learning  using  ADDIE Methods. Science Tech: Jurnal Ilmu Pengetahuan dan Teknologi 8. https://doi.org/10.30738/st.vol8.no1.a11990
Winarso,  D.,  Syahril,  S.,  Aryanto,  A.,  Arribe,  E.,  Diansyah,  R.,  2017.  PEMANFAATAN  INTERNET SEHAT  MENUJU  KEHIDUPAN  BERKEMAJUAN.  Jurnal  Pengabdian  UntukMu  NegeRI  1. https://doi.org/10.37859/jpumri.v1i1.29
Yanto,  A.,  2021.  PENGENALAN  LITERASI  GUNA  MENGATASI  HOAKS  SAAT  PANDEMI. Dharmakarya 10. https://doi.org/10.24198/dharmakarya.v10i2.32523
Zola, P.,  Andreas,  L.O., .  R.,  2021. Pembuatan Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata  Kuliah
Struktur Baja Prodi S1 Pendidikan Teknik Bangunan. CIVED 8. https://doi.org/10.24036/cived.v8i2.115446