Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## Game Edukasi Pengenalan Binatang Pada Anak Usia Dini 4-6 Tahun Menggunakan Metode Finite State Machine
Vito Rizki Haryo Saputro 1* , Moh. Iwan Wahyuddin 2 1,2 Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: vitorizki2018@student.unas.ac.id 1 , iwan.wahyuddi@civitas.unas.ac.id 2

## Abstract
Saat ini game banyak diminati oleh berbagai macam kalangan usia, terutama pada anak anak. Game  merupakan  salah  satu  media  alternative  yang  sangat  efektif  dalam  menciptakan  situasi bermain anak yang bersifat edukatif. Game interaktif dapat memicu daya tarik anak dalam bermain serta  dapat  membantu  anak  lebih  aktif  terhadap  reaksi  yang  diberikan  oleh  sistem.  Game  edukasi yang ditujukan untuk anak usia dini ini bertujuan untuk menambah wawasan dan pengetahuan anak, serta melatih keterampilan motorik anak dalam bermain, melatih daya ingat, mengasah kreativitas anak, sekaligus juga sebagai media hiburan yang menyenagkan. Pada penelitian kali ini perancangan game pengenalan binatang dibangun menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6 dan dengan Finite State Machine  atau  FSM  sebagai  metode  yang  dipakai  untuk  merancang  sistem  kontrol  dengan menerapkan  tiga  hal  standar  kerja  sistem,  yaitu  keadaan  (state),  kejadian  (event)  dan  tindakan (action).  Permainan  ini  menggunakan  teknik  Finite  State  Machine  atau  FSM  dengan  tujuan  agar aplikasi  ini lebih mudah digunakan oleh anak usia 4-6  tahun.  Pembangunan aplikasi game edukasi pengenalan hewan berupa file .exe yang dapat berjalan pada perangkat laptop atau computer. Hasil pengujian  yang  dilakukan  menggukan  metode  System  Usability  Scale  mendapatkan  skor  sebesar 70,8% hasil tersebut dikategorikan acceptable dan siap untuk digunakan.
Keywords : Finite State Machine, Game Edukasi, Anak Usia Dini

## Abstrak
Currently, games are in great demand by various age groups, especially children. Game is one of the  alternative  media  that  is  very  effective  in  creating  educational  situations  for  children  to  play. Interactive games can trigger children's interest in playing and can help children be more active in the reactions given by the system. This educational game aimed at early childhood aims to add insight and knowledge to children, as well as train children's motor skills in playing, train memory, hone children's creativity, as well as a fun entertainment medium. In this study, the design of an animal recognition game was built using the Adobe Flash CS6 application and with the Finite State Machine or FSM as the method used to design a control system by implementing three standard system work matters, namely states, events and actions. actions). This game uses the Finite State Machine or FSM technique with the aim  that  this  application  is  easier  for  children  aged  4-6  years  to  use.  Development  of  an  animal introduction  educational  game  application  in  the  form  of  an  .exe  file  that  can  run  on  a  laptop  or computer device. The results of tests carried out using the System Usability Scale method obtained a score of 70.8%, the results were categorized as acceptable and ready for use.
Kata kunci : Finite State Machine, Educational Game, Early Child
1. PENDAHULUAN
Anak  usia  dini  memiliki  sebagian  besar  waktunya  dengan  bermain  serta perihal  ini  secara  tidak  langsung  mempengaruhi  proses  tumbuh  kembang  anak seperti perkembangan fisik, komunikasi, penyaluran energi emosional, rangsangan kreativitas,  wawasan,  serta  penyelesaian  masalah  secara  signifikan  [1].  PAUD Matahri  yang  berlokasi  di  Kec.Kebayoran  Lama  Selatan,  Jakarta  Selatan  dalam
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
metode  pengajarannya  masih  bersifat  konvensional,  tenaga  pengajar  PAUD Matahari masih belum memanfaatkan media komputer sebagai metode pengajaran baru.  Guru  PAUD  masih  menggunggakan  media  papan  tulis,  kertas  bergambar, yang  dalam  pengajarannya  seringkali  anak  didik  tidak  fokus  dalam memperhatikan materi yang diberikan.
Media yang saat ini dapat menjadi media alternatif yang sangat efektif dalam menciptakan situasi bermain sekaligus belajar bagi anak yaitu dengan media game . Dalam dunia game terdapat berbagai macam genre game didalamnya yang dapat dimainkan  pada  PC  ( personal  computer ), smartphone ,  maupun  konsol game yang telah  banyak  beredar  di  pasar game .  Mulai  dari  permainan  dengan  genre action , adventure , simulation , puzzle hingga strategy . Seluruh  genre  tersebut  mempunyai keunikannya  tersendiri  serta  kesulitan  dalam  cara  penyelesaian  permainan yang berbeda  satu sama  lain. Game edukasi  adalah game yang  tidak hanya  menghibur pemainnya tetapi juga memberi mereka informasi [2]. Dalam setiap game edukasi aplikasi  diharapkan  mampu  menghadirkan  kualitas  gambar  yang  menarik, sound yang jelas dan tidak mengganggu, serta alur kerja proses game yang baik sehingga terjalin  interaksi  yang  sempurna  antara  user  dengan  sistem  [3].  Sebuah  metode desain  sistem  kontrol  yang  dikenal  sebagai Finite  State  Machine ,  atau  FSM, memecah  perilaku  sistem  atau  prinsip  operasi  menjadi  tiga  kategori  yaitu: keadaan ( state ), kejadian ( event ), dan tindakan ( action ) [3].
Penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  pemanfaatan  media pembelajaran interaktif bebasis game edukasi dengan menggunakan metode yang sama  yaitu,  penerapan  algoritma Finite  State  Machine pada game edukasi  untuk anak usia dini. Hasil dari penelitian ini berupa data hasil uji user experience dengan beberapa  kategori  pengujian  beberapa  diantaranya: user  friendly sebesar  94% (sangat baik), efisiensi 82% (baik),  kegunaan  89% (sangat baik),  keandalan 83% (baik),  dan  mendapatkan  nilai  keseluran  aplikasi  sebesar  87%  (sangat  baik)  [4]. Kemudian  penelitian  tentang  game  budayaku  indonesiaku  yang  menggunakan metode Multimedia  Development  Life  Cycle ,  hasil  penelitian  ini  berupa  aplikasi dengan kecerdasan buatan ( artificial Intelligent ) untuk menampilkan hiden button [5]. lalu penelitian game edukasi math yang menggunakan algoritma Fuzzy Sugeno , dengan hasil penelitian sebesar 100% tingkat akurasi yang dilakukan sebanyak 30 kali  percobaan  dengan  menerpakan  algoritma  untuk  menentukan  perhitungan hasil,  waktu dan  ketepatann  aplikasi  [6].  Dan  penelitian  tentang  rancang  bangun game pengenalan  warna  anak  usia  dini,  penelitian  ini  menggunakan  metode Research  And  Development (R&D) dengan  hasil  pengujian  fungsi  dalam  uji  media sebesar  75%  dan  uji  materi  aplikasi  sebesar  91%  [7].  Adapun  perbedaan  tekait penelitain terdahulu dengan dengan penenlitian saait ini adalah tema permainan yang  diusung  merupakan jigsaw puzzle dan  mewarnai  seputar  binatang,  serta terdapat  menu  pembelajaran  materi  tentang  pengejaan  nama  binatang  yang disertai  dengan  audio  dan  video playback .  Penggunaan  metode  FSM  dalam pembangunan  aplikasi  game  ini  didasari  karena,  kemudahan  dalam  mendesain sistem  kontrol  dari  setiap  keadaan  yang  bertransisi  menuju  ke  keadaan  lain berdasarkan input yang  diberikan  dan  menghasilkan output yang  berbeda.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Diharapkan pembuatan aplikasi game ini dapat menciptakan suasana bermain dan belajar yang baik bagi anak didik PAUD Matahari.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini terdapat dua teknik pengumpulan data yang digunakan, yaitu:
a) Observasi
Penelitian  ini  melakukan  observasi  langsung  ke  lokasi  penelitian  yaitu BKB  Paud  Matahari,  Kebayoran  Lama  Selatan,  Jakarta  Selatan.  Dalam pelaksanaannya  observasi  yang  dilakukan  berdasarkan  kurikulum, sarana dan prasarana, serta aktivitas proses belajar dan bermain.
b) Studi Literatur
Studi  Literatur  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  melakukan  web surfing.  Membaca  dan  mengkaji  berbagai  macam  jurnal  penelitian ilmiah  yang  terkait  yang  akan  dijadikan  sebagai  bahan  refrensi  dalam penulisan
2.2. Metode Pengembangan Aplikasi
Pada  penelitian  ini  digunakan Luther-Sutopo  Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) untuk mengembangkan aplikasi multimedia dalam enam tahap.
Gambar 1. Luther-Sutopo Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
a) Concept (konsep)  merupakan  tahap  awal  untuk  menentukan  tujuan aplikasi, tujuan pembangunan aplikasi (infromasi, pembelajaran, hiburan), jenis  aplikasi  (persentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan  siapa  pengguna aplikasi  (identifikasi  audien).  Dalam  hal  ini  pembangunan  aplikasi diperuntukkan kepada anak usia   dini 4-6 tahun dengan tujuan menambah wawasan dan pengetahuan anak serta melatih keterampilan motorik anak dalam bermain, sekaligus juga sebagai media hiburan yang menyenagkan.
b) Design (perancangan)  adalah  tahap  untuk  membuat  spesifikasi  terperinci mengenai  arsitektur  program  aplikasi,  gaya  permainan,  serta  tampilan
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
aplikasi.  Perancangan  sistem  aplikasi  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini menggunakan  pemodelan Unified  Modelling  Language (UML)  dengan menambahkan Finite  State  Machine sebagai  sistem  kontrol  aplikasi  pada puzzle .
c) Material  Collecting (pengumpulan  bahan)  adalah  tahap  mengumpulkan semua asset dan bahan multimedia yang akan digunakan dalam mebangun aplikasi  seperti  gambar  mewarnai,  gambar puzzle ,  gambar  tombol, movie clip , dan audio .
d) Assembly (pembuatan)  adalah  tahap  dimana  semua asset atau  bahan multimedia  dibuat,  dalam  tahap  ini  juga  pembangunan  aplikasi game dilakukan berdasarkan tahap perancangan ( design ) yang sudah ditetapkan. Pembangunan aplikasi dalam penelitian ini menggunakan Adobe Flash CS 6 .
e) Testing (pengujian)  tahap  ini  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap assembly , testing (pengujian)  merupakan  tahap  untuk  menentukan  hasil dari  pembangunan  aplikasi  sesuai  yang  diharapkan  atau  tidak.  Penelitian ini menggunakan System Usability Scale untuk mengukur tingkat kegunaan aplikasi.
f) Distribution tahap  ini  ketika  aplikasi  sudah  sesuai  harapan  dan  berjalan semestinya,  maka  aplikasi  disimpan  didalam  suatu  media  penyimpanan, selain itu di tahap ini juga dapat dilakukan evaluasi terhadap aplikasi yang telah jadi, untuk mengembangkan produk aplikasi menjadi lebih baik.

## 2.3. Pengujian System Usability Scale (SUS)
Alat yang disebut SUS dapat digunakan untuk mengetahui seberapa berguna suatu  sistem.  Kegunaan  perangkat  keras,  perangkat  lunak,  aplikasi  seluler,  dan situs web semuanya dapat dievaluasi menggunakan SUS, yang dikembangkan oleh John Brooke pada tahun 1986 [8]. Kuesioner SUS memiliki pernyataan positif dan negatif,  dan  membandingkan  10  pernyataan  yang  berbeda.  Pernyataan  ganjil bernilai positif, sedangkan pernyataan genap bernilai negatif.
Table 1. Butir Pernyataan SUS Kode (Q) Daftar Kuesioner Q1 Saya  pikir  saya  akan  menggunakan  aplikasi Game ini  di  masa mendatang. Q2 Menurut saya aplikasi Game ini sulit digunakan dan rumit. Q3 Aplikasi Game ini mudah digunakan untuk saya. Q4 Untuk menjalankan aplikasi Game ini, saya membutuhkan bantuan orang lain atau teknisi. Q5 Fitur dan fungsi aplikasi Game ini berjalan dengan baik.. Q6 Aplikasi Game sepertinya  memiliki  fitur  dan  fungsi  yang  tidak konsisten menurut saya. Q7 Saya pikir aplikasi Game ini akan mudah digunakan oleh anak usia 4-6 tahun. Q8 Aplikasi Game ini membingungkan buat saya. Q9 Saya  merasa  tidak  terjadi  kesalahan  saat  menggunakan  aplikasi Game ini.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Kode (Q) Daftar Kuesioner Q10 Saya rasa  harus  mempelajari aplikasi Game terlebih  dahulu sebelum menggunakannya.
Responden  diberikan  kuesioner  SUS,  dan  skala  Likert  digunakan  untuk mengukur  dan  mengevaluasi  kepuasan  pengguna  selama  pengujian  kegunaan. Skala  Likert  dapat  digunakan  untuk  mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi seseorang atau kelompok terhadap fenomena sosial[9].
Table 2 . Skala Likert 1 2 3 4 5 ‘STS’ ‘TS’ ‘R’ ‘S’ ‘SS’
Tentang metode perhitungan hasil pengukuran sistem yaitu:
1. Untuk setiap pernyataan yang bernomor ganjil, kurangi 1.
2. Ambil nilai setiap pernyataan bernomor genap dan kurangi dengan 5.
3. Setelah menjumlahkan nilai pernyataan dengan bilangan genap dan ganjil, hasilnya dikalikan dengan 2,5.
Berikut rumus perhitungan skor SUS :
(1)
= Skor rata-rata = Jumlah skor SUS = Jumlah responden System Usability Scale (SUS), dapat disimpulkan jika rata-rata skor SUS untuk setiap responden telah dihitung. Hasil perhitungan tersebut kemudian disesuaikan dengan index penilaian SUS (lihat pada gambar 6). Skor di atas 68 dianggap di atas rata-rata, sedangkan skor di bawah  68  dianggap di bawah rata-rata, karena total skor SUS studi adalah rata-rata 68. Jika skor Anda turun di bawah 68, Anda perlu memperbaiki masalah kegunaan [10].
Gambar 2. Skor SUS
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Perancangan Sistem Aplikasi
a) Use Case Diagram
Gambar 3. Use Case Diagram Game Pengenalan Binatang
b) Activity Diagram Belajar
Gambar 4. Activity Diagram Belajar
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
c) Activity Diagram Bermain Puzzle
Gambar 5. Activity Diagram Puzzle
d) Activity Diagram Bermain Mewarnai
Gambar 6 . Activity Diagram Mewarnai
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## e) Penerapan Finite State Machine
Metode finite  state  machine dalam  aplikasi  game  ini  di  terapkan  pada permainan puzzle .  Ketika state menyusun puzzle terdapat  skor  dan  waktu, game agent dimasukan dalam fungsi skor dan kepingan puzzle yang dimana fungsi skor saat user berhasil  meletakan  setiap  kepingan puzzle sesuai  dengan  posisi  yang sebenarnya maka skor akan bertambah sampai permainan selesai dan menuju ke tampilan hasil permainan, begitupun sebaliknya jika pemain meletakan kepingan puzzle yang  tidak  sesuai  maka  skor  tidak  akan  bertambah  dan  kepingan  puzzle akan kembali ke tempat semula (perancangan Finite State Machine Diagram dapat dilihat pada gambar 7).
Gambar 7. Finite State Machine puzzle
3.2. Implementasi Sistem
a) Tampilan Menu Utama
Gambar 8. Tampilan Menu Utama
Gambar 8. merupakan scene atau tampilan menu utama saat aplikasi baru mulai dijalankan, terdapat lima tombol diantaranya tombol exit untuk keluar dari permainan, tombol bermain untuk melanjutkan kedalam menu permainan, tombol belajar  untuk  melanjutkan  kedalam  menu  belajar,  tombol  profil  berisi  informasi profil  pembuat  aplikasi,  dan  tombol  volume  untuk  mengaktifkan  atau menonaktifkan musik latar pada game.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## b) Tampilan Menu Belajar

## Gambar 9. Tampilan Menu Belajar
Menu  ini  berisi  tentang  materi  binatang,  terdapat  4  tombol  dalam  menu belajar  yaitu,  tombol  kategori  akan  mengarahkan  sistem  kembali  pada  tampilan pilih  tema  binatang,  tombol  video  akan  menampilkan  video  yang  berisi  aktivitas hewan,  pada  tombol  next,  sistem  akan  menampilkan  tampilan  materi  hewan selanjutnya, dan tombol suara akan menampilkan movie clip dan audio yang berisi eja-an nama hewan.

## c) Tampilan Permainan Mewarnai

## Gambar 10. Tampilan Permainan Mewarnai
Gambar  10.  Merupakan  tampilan  permainan  mewarnai,  terdapat  2  tombol navigasi dalam menu ini, tombol kategori untuk menampilkan pilihan gambar, dan tombol next untuk  mengarahkan  sistem  pada  tampilan  gambar  mewarnai selanjutnya
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## d) Tampilan Pilih Gambar Puzzle
Gambar 11. Tampilan Menu Gambar Puzzle
Menu ini berisi 4 tombol gambar puzzle dan 2 tombol navigasi yaitu tombol next dan tombol kategori, pada tombol gambar puzzle , sistem akan menampilkan tampilan permainan puzzle sesuai gambar yang user pilih.
e) Tampilan Permainan Puzzle 3x3
Gambar 12. Tampilan Permainan Puzzle 3x3
Gambar  12.  Merupakan  tampilan  permainan puzzle 3x3  dimana  pemain harus  menyusun  dan  menyelesaikan  permainan  dengan  batasan  waktu  80  detik. Juga terdapat papan skor yang akan menghitung nilai potongan puzzle yang benar.
f) Tampilan Permainan Puzzle 4x4
Gambar 13. Tampilan Permainan Puzzle 4x4
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Gambar  13.  Merupakan  tampilan  permainan puzzle 4x4  dimana  pemain harus menyusun dan menyelesaikan permainan dengan batasan waktu 180 detik. Juga terdapat papan skor yang akan menghitung nilai potongan puzzle yang benar.
g) Tampilan Hasil Permainan Puzzle

## Gambar 14. Tampilan Hasil Menang Puzzle
Gambar  14.  Merupakan  tampilan  hasil  menang  dalam  permainan puzzle , pada tampilan ini terdapat 3 tombol diantaranya, tombol home akan mengarahkan dan  menampilkan  menu  utama.  Tombol  lanjut  akan  mengarahkan  pemain  ke gambar puzzle selanjutnya  dengan  tingkat  potongan puzzle yang  berbeda,  dan tombol gallery akan menampilkan pilihan gambar puzzle berdasarkan tema puzzle yang dipilih.

## Gambar 15. Tampilan Hasil Kalah Puzzle
Gambar  15.  Merupakan  tampilan  hasil  kalah dalam permainan puzzle ,  pada tampilan ini terdapat 3 tombol diantaranya tombol home akan mengarahkan dan menampilkan  tampilan  menu  utama,  tombol  ulangi  jika user ingin  mengulang permainan.  Dan  tombol gallery akan  menampilkan  pilihan  gambar puzzle berdasarkan tema puzzle yang dipilih.

## 3.3. Hasil Pengujian System Usability Scale
Pengujian  System  Usability  Scale  (SUS)  dalam  penelitian  ini  menggunakan kuesioner  yang  berisi  sepuluh  (10)  butir  pernyataan.  Pilihan  jawaban menggunakan lima (5) point skala Likert . Terdapat 30 responden yang terdiri dari
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
5  pengajar  anak  didik  PAUD  Matahari,  dan  25  responden  umum.  Responden diminta  memberikan  penilaian  terhadap  aplikasi game dengan  kuesioner  yang telah  dibagikan,  kuesioner  diisi  secara online menggunakan Google  Form . Rekapitulasi data dari hasil kuesioner SUS yang telah dibagikan dapat dilihat pada tabel berikut.
Table 3. Hasil Kuesioner SUS Responden (R) Nomor Pernyataan (Q) Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 R1 4 2 4 2 2 2 4 2 2 4 R2 3 3 4 2 4 3 4 2 3 2 R3 5 2 4 4 4 1 4 1 5 5 R4 4 2 5 2 4 2 4 2 4 4 R5 2 2 5 2 5 1 4 2 4 4 R6 2 2 3 4 2 1 3 1 2 2 R7 2 2 5 2 2 2 3 1 1 1 R8 4 2 4 2 4 2 4 2 3 2 R9 4 2 4 2 4 2 4 2 3 4 R10 4 2 5 2 5 1 5 1 4 4 R11 3 2 5 1 5 1 5 2 4 4 R12 5 3 4 2 5 2 5 1 2 3 R13 5 1 5 4 5 1 5 1 5 5 R14 5 2 4 4 5 2 5 1 5 5 R15 4 3 4 2 4 3 4 2 3 3 R16 4 4 4 3 3 1 4 2 4 3 R17 4 2 4 2 4 3 5 2 4 2 R18 4 3 4 3 5 5 3 3 4 4 R19 3 2 2 3 4 2 3 4 4 3 R20 5 3 5 1 5 1 5 1 5 1 R21 5 1 5 1 5 1 5 1 3 5 R22 4 2 4 2 4 2 4 2 3 2 R23 3 4 4 1 4 2 3 2 4 2 R24 2 4 3 2 3 2 3 3 4 1 R25 3 2 4 2 4 3 4 3 4 2 R26 4 3 3 1 5 3 4 3 3 3 R27 4 2 3 2 4 2 3 4 2 2 R28 4 2 4 2 4 2 4 2 4 4 R29 5 1 5 4 5 2 5 1 5 5 R30 5 2 4 2 4 2 4 2 4 4
Setelah  melakukan  rekap  data  kuesioner,  lalu  dilakukan  perhitungan  skor dari setiap jawaban responden. Dengan menerapkan aturan yang telah ditetapkan dalam menghitung hasil nilai usability, perhitungan tersebut akan berdampak pada
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
tingkat kepuasan dan kegunaan dari aplikasi yang telah dibangun. Berikut adalah hasil perhitungan nilai System Usability Scale .
Table 4. Hasil Perhitungan Nilai SUS Responden (R) Nomor Pernyataan Jumlah Nilai 1 2 3  4 5 6  7  8  9  10 R1 3 3 3  3 1 3  3  3  1 1 24 60 R2 2 2 3  3 3 2  3  3  2 3 26 65 R3 4 3 3  1 3 4  3  4  4 0 29 72,5 R4 3 3 4  3 3 3  3  3  3 1 29 72,5 R5 1 3 4  3 4 4  3  3  3 1 29 72,5 R6 1 3 2  1 1 4  2  4  1 3 22 55 R7 1 3 4  3 1 3  2  4  0 4 25 62,5 R8 3 3 3  3 3 3  3  3  2 3 29 72,5 R9 3 3 3  3 3 3  3  3  2 1 27 67,5 R10 3 3 4  3 4 4  4  4  3 1 33 82,5 R11 2 3 4  4 4 4  4  3  3 1 32 80 R12 4 2 3  3 4 3  4  4  1 2 30 75 R13 4 4 4  1 4 4  4  4  4 0 33 82,5 R14 4 3 3  1 4 3  4  4  4 0 30 75 R15 3 2 3  3 3 2  3  3  2 2 26 65 R16 3 1 3  2 2 4  3  3  3 2 26 65 R17 3 3 3  3 3 2  4  3  3 3 30 75 R18 3 2 3  2 4 0  2  2  3 1 22 55 R19 3 3 1  2 3 3  2  1  3 2 23 57,5 R20 4 2 4  4 4 4  4  4  4 4 38 95 R21 4 4 4  4 4 4  4  4  2 0 34 85 R22 3 3 3  3 3 3  3  3  2 3 29 72,5 R23 2 1 3  4 3 3  2  3  3 3 27 67,5 R24 1 1 2  3 2 3  2  2  3 4 23 57,5 R25 2 3 3  3 3 2  3  2  3 3 27 67,5 R26 3 2 2  4 4 2  3  2  2 2 26 65 R27 3 3 2  3 3 3  2  1  1 3 24 60 R28 3 3 3  3 3 3  3  3  3 1 28 70 R39 4 4 4  1 4 3  3  4  4 0 31 77,5 R30 4 3 3  3 3 3  3  3  3 1 29 72,5 Rata - Rata 70,08
Hasil  perhitungan  data  keseluruhan  dari  30  responden,  nilai  rata-rata  yang diperoleh  yaitu  sebesar  70,08  %.      Hasil  tersebut  dapat  dikategorikan acceptable yang  diukur  berdasarkan  penilaian System  Usability  Scale. Setelah  dilakukannya tahap  pengujian  maka  selanjutnya  dilakukan  tahap  pendistribusian  yaitu  dengan melakukan  penyimpanan  aplikasi  pada storage  google  drive yang  nantinya  akan dapat di distribusikan ke perangkat komputer atau laptop lain.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 1, Februari 2023, pp 243-255 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 4.  SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  berdasarkan  permasalahan  yang ada dapat disimpulkan bahwa, telah berhasil dibangunnya aplikasi game edukasi pengenalan binatang yang berupa file .exe yang dapat di jalankan pada perangkat laptop/PC dengan score hasil pengujian SUS  sebesar 70,8% dimana berdasarkan penilaian  SUS  aplikasi game ini  dapat  dikategorikan acceptable kepada user . Penerapan  metode finite  state  machine dan game  agent dalam  game  bertujuan untuk  membantu  dan  memudahkan user dalam  bermain game dan  berinteraksi dengan sistem.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Wiwik Pratiwi, “Konsep Bermain Pada Anak Usia Dini,” Manaj. Pendidik. Islam , vol. 5, pp. 106–117, 2017.
[2] I.  K.  Herry  Saptiawan,  I  Gede  Suardika,  and  I.  M.  Rudita,  “Game  Edukasi  Puzzle Pengenalan Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android,” J. Fasilkom , vol. 11, no. 1, pp. 1–6, 2021, doi: 10.37859/jf.v11i1.2526.
[3] K.  K.-J.  T.  Pintar  and    undefined  2021,  “PENERAPAN  METODE  FINITE  STATE MACHINE (FSM) PADA GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID,” teknologipintar.org ,  Accessed:  Nov.  03,  2022.  [Online].  Available:
http://teknologipintar.org/index.php/teknologipintar/article/view/6
[4] T.  Informasi,  T.  Informatika,  and  U.  B.  Luhur,  “Penerapan  Algoritma  Finite  State Machine Pada Game Edukasi Mencocokan Satwa Untuk Anak Usia Dini Application Of Finite State Machine Algorithm In Animal Matching Educational Games For Early Children,” no. September, pp. 189–196, 2022.
[5] D.  Nurdiana  and  A.  Suryadi,  “Perancangan  Game  Budayaku  Indonesiaku Menggunakan  Metode  Mdlc,” J.  Petik ,  vol.  3,  no.  2,  p.  39,  2018,  doi: 10.31980/jpetik.v3i2.149.
[6] L.  Hakim  and  R. U.  P.  Suprijanto,  “Education  Game  Math  Menggunakan  Algoritma Fuzzy Sugeno,” J. Resist. (Rekayasa Sist. Komputer) , vol. 4, no. 2, pp. 156–166, 2021, doi: 10.31598/jurnalresistor.v4i2.717.
[7] F.  Rozi  and  K.  Khomsatun,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Pengenalan  Warna Untuk  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Adobe  Flash  Berbasis  Android,” JIPI  (Jurnal  Ilm.  Penelit.  dan  Pembelajaran  Inform. ,  vol.  4,  no.  1,  p.  12,  2019,  doi: 10.29100/jipi.v4i1.781.
[8] S. Andysa, “Mengenal System Usability Scale,” School Information System Universitas Binus ,  Feb.  07,  2022.  https://sis.binus.ac.id/2022/02/07/mengenal-system- usability-scale/ (accessed Dec. 30, 2022).
[9] V. P. Sabandar and H. B. Santoso, “Evaluasi Aplikasi Media Pembelajaran Statistika Dasar  Menggunakan  Metode  Usability  Testing,” Teknika ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  50–59, 2018, doi: 10.34148/teknika.v7i1.81.
[10]  E. Susilo, “Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada Evaluasi Usability,” www.edisusilo.com ,  2019.  https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system- usability-scale/