## PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI PURA PENATARAN AGUNG DI PURA BESAKIH
I Wayan Andika Raditya 1 , I Gede Mahendra Darmawiguna 2 , I Gede Partha Sindu 3 1,3 Prodi Pendidikan Teknik Informatika, 2 Prodi Sistem Informasi, Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha, Jln. Udayana No. 11 Singaraja 81116 INDONESIA

## Abstrak
Pengembangan  Virtual  Reality  untuk  Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 merupakan salah satu pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media konservasi untuk melestarikan Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 sebagai bagian dari Pura Agung Besakih dan juga sebagai warisan budaya.
Media  berupa  aplikasi  Virtual  Reality  ini  mengajak  pengguna  untuk  dapat  melihat keadaan Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7  dengan detail selain itu pengguna juga dapat melakukan perpindahan ke arah mana yang ingin dilihat sehingga dirasakan sebuah pengalaman seolah-olah berada di Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7. Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura  Penataran  Agung  Besakih  bagian  Mandala 1,  5,  6  dan 7  menggunakan  metode waterfall. Pengujian penelitian ini menggunakan 6 tahapan proses pengujian : (1) Uji whitebox dengan penerapan di setiap prosesnya sudah sesuai, (2) uji blackbox dengan 5  responden  didapat  hasil  tidak  terdapat  kesalahan,  (3)  uji  usability  dengan  5 responden  di  dapat  rata-rata  persentase  80%  termasuk  baik,  (4)  uji  performance efficiency dengan 5 responden didapatkan rata-rata persentase 86% termasuk sangat baik, (5) uji data integrity dengan  2 responden ahli di dapat rata-rata persentase 89% termasuk sangat baik(6) uji User Experience Questionnaire (UEQ) di dapat persentase rata-rata dari 20 responden dengan hasil positif.

## Abstract
Development of Virtual Reality for Digitization of the Penataran Agung Temple Mandala parts 1, 5, 6 and 7 is one of the uses of technology that is used as a conservation medium to  preserve  the  Penataran  Agung  Temple  Mandala  parts  1,  5,  6  and  7  as  part  of  the Besakih Agung Temple and also as cultural heritage. The media in the form of Virtual Reality application invites users to be able to see the state of the Penataran Agung Besakih Temple Mandala parts 1, 5, 6 and 7 in detail, besides that the user can also move to which direction he wants to be seen so that an experience is felt as if in Penataran Agung Besakih Temple  Mandala  parts  1,  5,  6  and  7.  Development  of  Virtual  Reality  for  Digitizing Penataran Agung Temple Besakih Mandala parts 1, 5, 6 and 7 using the waterfall method. The testing of this study uses 6 stages of the testing process: (1) The whitebox test with the application in each process is appropriate, (2) the blackbox test with 5 respondents found that there are no errors, (3) usability test with 5 respondents obtained the average percentage 80% including good, (4) performance efficiency test with 5 respondents found an average percentage of 86% including very good, (5) data integrity test with 2 expert respondents  at  an  average  percentage  of  89%  including  very  good  (6)  test  User Experience Questionnaire (UEQ) obtained an average percentage of 20 respondents with positive results..
Kata Kunci:
Virtual Reality,
Digitalisasi 3D, Warisan Budaya Bali, Pura Besakih
Keywords: Virtual Reality, 3D Digitalization, Balinese Cultural Heritages,
Besakih Temple
*Korespondensi E-mail: bitboxk@gmail.com, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id, partha.sindu@undiksha.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Bali  merupakan  salah  satu  provinsi  di  Indonesia  dan  juga  salah  satu  pulau  di  Kepulauan  Nusa Tenggara.  Keberagaman  seni  dan  budaya  Bali  merupakan  salah  satu  daya  tarik  wisatawan  domestik maupun internasional untuk menikmati keaslian dan kekhasan dari adanya kebudayaan Bali. Oleh karena itu kebudayaan Bali sebagai kebudayaan daerah yang akan mewujudkan kebudayaan nusantara sebagai warisan budaya.
Warisan budaya pada Pasal 1 Konvensi dari The World Heritage Convention membagi menjadi 3 kriteria  warisan  budaya  secara  fisik  yaitu  monumen,  kelompok  bangunan,  dan  situs  (Pedersen,  2002). Warisan budaya fisik yang berupa peninggalan benda maupun bangunan bersejarah dapat dijadikan ilmu pengetahuan karena memiliki nilai-nilai penting dalam mengetahui perkembangan sejarah. Sehingga perlu adanya pengelolaan warisan budaya dengan melakukan pelestarian atau konservasi.
Konservasi  merupakan  segenap  proses  pengelolaan  suatu  tempat  agar  makna  kultural  yang dikandungnya terpelihara dengan baik. Dengan kata lain untuk mempertahankan warisan budaya dalam jangka  waktu  panjang  sehingga  nilai-nilai  yang  terkandung  dapat  diturunkan  ke  generasi  berikutnya. Terutama warisan budaya fisik di Pulau Bali sangat perlu dilestarikan, salah satunya situs pura yang juga merupakan ikon Pulau Bali.
Adapun  empat  macam  situs  pura  yang  menata  kehidupan  sosial  di  Bali  yaitu  Pura  Kawitan,  Pura Swagina,  Pura  Kahyangan  Desa,  dan  Pura  Kahyangan  Jagat.  Pura  Kahyangan  Jagat  merupakan  tempat pemujaan umat Hindu yang bersifat universal dimana seluruh umat ciptaan Tuhan sejagat diperbolehkan untuk  bersembahyang  disana.  Salah  satu  pura  di  Bali  yang  termasuk  Pura  Kahyangan  Jagat  yaitu  Pura Besakih. Pura Besakih merupakan salah satu pura utama dan sekaligus pura terbesar di Bali dengan ada 18 pura  utama  yang  berada  di  dalam  Pura  Besakih  (Sutriyanti,  2015).  Pura  Besakih  dalam  kedudukannya sebagai Pura Kahyangan Jagat memiliki fungsi atau konsep yaitu Pura Kahyangan Rwa Bhineda, dimana Pura Besakih disimbolkan sebagai Pura Purusa. Berdasarkan hasil wawancara dari beberapa narasumber, Pura  Besakih  merupakan  pura  utama  yang  sangat  berperan  penting  dalam  menata  kehidupan  sosial masyarakat Bali.  Oleh karena itu, Manajemen Pengelola Pura Besakih melarang wisatawan, guide, beserta pedagang untuk memasuki areal Pura di komplek Pura Besakih yang tidak melakukan persembahyangan. Selain itu Pura Besakih berada pada Kawasan yang rawan bencana alam terutama gunung berapi karena letak Pura besakih berada di areal Gunung Agung. Oleh karena itu penting untuk melakukan dokumentasi warisan  budaya  Bali,  selain  untuk  dapat  digunakan  dalam  memperkenalkan  warisan  budaya  Bali,  juga untuk melestarikan warisan budaya. Konsep yang digunakan dalam dokumentasi warisan budaya adalah konsep digitalisasi. Konsep digitalisasi yaitu dengan mengalihkan dari bentuk yang susah diformalisasi dan dikomunisasikan menjadi bentuk yang lebih dipahami dengan bantuan teknologi.
Penelitian terkait Pura Besakih yang dikembangkan oleh Padma Nyoman Crisnapati (2019) dengan judul  “3D  Digitalization  of  Besakih  Architectural  Heritage  :  Documentation  and  Preservation”.  Dalam penelitian ini, tampilan foto digital dikumpulkan sejumlah 458 foto dan digunakan sebagai referensi model 3D untuk Pura Besakih. Pada fase pertama, 9 cetak biru peta didasarkan pada level di Pura Penataran Agung Besakih berhasil dibuat. Di tahap implementasi, pengumpulan hasil foto dari tampilan depan, samping dan belakang didapatkan 49 objek dan dikelompokkan sesuai dengan nama dari objek tersebut untuk dijadikan dalam  bentuk  3  Dimensi  yang  menyerupai  dengna  ukuran,  bentuk  dan  tekstur  asli  (Crisnapati, Darmawiguna, Kesiman, & Wijaya, 2019).
Penelitian terkait Virtual Reality yang dikembangkan oleh Pius Dian Dwi Anggoro (2018) dengan judul  “Kajian  Interaksi  Pengguna  Untuk  Navigasi  Aplikasi  Prambanan  VR  Berbasis  Virtual  Reality”, menampilkan  Candi Prambanan  beserta  lingkungan  sekitarnya  dalam  bentuk  3  dimensi  di  dalam  dunia virtual dengan bantuan alat berupa headset khusus dimana pengguna akan merasa seperti berada di lokasi Candi (Anggoro, 2018).
Penelitian terkait Augmented  Reality yang dikembangkan oleh I Gede Mahendra Darmawiguna, et al, (2014) dengan judul “Augmented Reality for the Documentation of Cultural Heritage Building Modelling in Bali, Indonesia”, menampilkan objek warisan budaya Pura Besakih, Pura Ulundanu Batur dan Rumah Tradisional di Bali dalam bentuk 3 dimensi yang dikombinasikan dengan buku khusus dengan marker Quick Response Code (QRC) dan ditampilkan lewat kamera smartphone disesuaikan dengan marker di buku AR- Book (Darmawiguna, I G M, et al, 2014)
Virtual Reality (VR) merupakan sebuah teknologi yang digunakan untuk membuat lingkungan virtual dimana dapat membuat penggunanya mengalami dan berinteraksi seolah-olah seperti di dunia nyata (M. Nguyen & H. Le, 2015). Kelebihan utama dari Virtual Reality adalah dapat membuat dan merasakan sensasi dunia nyata secara maya sehingga pengguna menjelajahi dunia tersebut. Sehingga dapat meningkatkan rasa eksistensi yang kuat dalam dunia virtual 3 dimensi bagi pengguna yang jauh serta mampu meningkatkan komunikasi manusia dengan lingkungan sekitar. Dimana pengalaman Virtual Reality yang sempurna dapat mempengaruhi semua indera kita dan memungkinkan kita untuk berinteraksi dengan lingkungan virtual
lebih nyata seperti yang kita lakukan di lingkungan nyata. Model Virtual Reality yang terintegrasi dengan dokumentasi yan tepat akan jadi alat yang berguna bagi dunia pendidikan maupun khalayak umum, serta dukungan untuk pelestarian dan konservasi warisan budaya.
Untuk memunculkan sensasi nyata dari Virtual Reality diperlukan perangkat pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi Virtual Reality biasanya berupa helm, walker, headset, suit, dan sarung tangan. Perangkat-perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indera yang dimiliki manusia [12]. Salah satu developer yang mengembangkan perangkat Virtual Reality adalah HTC  VIVE.  HTC  VIVE  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk  menunjang  teknologi  Virtual  Reality  yang dibuat oleh HTC dan Valve Corporation, perusahaan pengembang game . Di dalam headset ini, lingkungan virtual yang ditampilkan tidak terbatas, dimana batasnya hanya dari kreatifitas dari pembuat game.
Dalam penelitian di Pura Besakih terkait konservasi warisan budaya berbasis digitalisasi, dilakukan pada  salah  satu  pura  utama  yaitu  Pura  Penataran  Agung.  Pura  Penataran  Agung  adalah  komplek  Pura Besakih yang paling sentral dan paling utama di Besakih dan juga yang terbesar dari 18 kelompok pura di Besakih, itu terlihat dari keseluruhan jumlah pelinggih di Pura Penataran Agung Besakih yang berjumlah 53  buah.  Pura  ini  tergolong  Pura  Luhuring  Ambal-Ambal  yang  terdiri  dari  tujuh  Mandala  yang melambangkan Sapta Loka. Dalam Raja Purana Besakih dikatakan bahwa Pura Penataran Agung Besakih adalah tempat Pesamuaning Batara Kabeh.    Penelitian ini difokuskan pada bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7. Mandala 1 terdiri dari enam unsur diantaranya Candi Bentar, Bale Pegat, Bale Kulkul, Bale Pelegongan, Bale Pegambuhan, dan Bale Ongkara. Untuk Mandala 5, 6, dan 7 termasuk di dalam satu areal bangunan Pura Penataran  Agung.  Adapun  Mandala  5  memiliki  empat  unsur  di  antaranya  Meru  Tumpang  3,  dua  Bale Pepelik,  Meru  Tumpang  11.  Mandala  6  memiliki  dua  unsur  yaitu  Pelinggih  Purusa  dan  Pradana  atau Pelinggih  Rwa  Bhineda.  Mandala  7  hanya  ada  bidang  kosong,  dimana  hanya  ada  rumpun  bambu. Pada penelitian ini menggunakan metode SDLC (Software Development Life Cycle) Waterfall.

## 2. METODE

## Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah Software Development Life Cycle (SDLC) waterfall. Metode SDLC model waterfall merupakan suatu proses pengembangan perangkat lunak yang berurutan, dimana setiap tahap harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum memasuki tahap berikutnya yang dilihat sebagai aliran air yang terus mengalir melewati tahap-tahap yang ada yaitu tahapan Analisis, Desain, Implementasi dan Tes [18].
1) Tahap analisis Tahap ini merupakan pengumpulan informasi dan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan dibangun. Pada tahap ini dilakukan sebuah analisis masalah, analisis kebutuhan yang meliputi kebutuhan fungsional dan non fungsional.
2) Tahap Desain
Tahapan ini merupakan tahapan membuat rancangan dari aplikasi. Pada pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 di Pura Besakih ini, telah  di  rancang  model  fungsional  perangkat  lunak,  bataan  perancangan  perangkat  lunak, perancangan skenario aplikasi, dan perancangan antarmuka perangkat lunak.
3) Tahap Implementasi Tahapan ini merupakan tahapan implementai aplikasi yang di implementasikan ke masyarakat umum,  Dinas  Kebudayaan  Kabupaten  Karangasem  dan  Manajemen  Operasional  Kawasan  Pura Besakih.
4) Tahap Testing Tahapan ini merupakan tahapan untuk mengetahui kekurangan maupun kelebihan dari aplikasi yang dikembangkan, sehingga aplikai masih bisa di perbaiki untuk mengurangi kesalahan-kesalahan yang  terjadi  sebelum  aplikai  di  rilis  ke  masyarakat  luas  (pengguna).  Pada  tahap  testing  akan dilakukan 6 jenis pengujian yaitu Uji Whitebox, Uji Blackbox, Uji Usability, Uji Performance Efficiency, Uji Data Integrity, dan Uji Respon Pengguna.
Setelah melakukan análisis, terdapat beberapa fungsi penting yang akan digunakan untuk membuat aplikasi VR Pura Penataran Agung Besakih bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 diantaranya sebagai berikut :
1) Aplikasi dapat menjelajah di sekitar areal Mandala 1, 5, 6 dan 7 di Pura Penataran Agung Besakih
2) Aplikasi dapat menampilkan objek Pura dan lingkungan Pura dalam 3 Dimensi.
3) Aplikasi  dapat  menampilkan  informasi  dalam  bentuk  audio  dan  teks  tentang  objek-objek  di  Pura Penataran Agung Besakih
Berdasarkan analisis kebutuhan, software yang dibutuhkan untuk mengembangkan aplikasi virtual reality yaitu :
1) Blender digunakan untuk membuat objek 3 Dimensi dari Pura Penataran Agung Besakih
2) Photoshop digunakan untuk mengedit tekstur objek dari Pura Penataran Agung Besakih
3) Unity 3D dengan SteamVR Library yang digunakan untuk membuat aplikasi Virtual Reality.
4) Audacity yang digunakan untuk mengedit suara untuk penjelasan informasi objek Pura.
Perangkat keras yang digunakan untuk pengembangan dan implementasi dari aplikasi yaitu :
1) PC yang digunakan untuk mengembangkan dan mengimplementasi aplikasi
2) HTC VIVE

## Konsep Digitalisasi Bangunan Pura
Konsep awal dari penelitian Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 yaitu ada tiga tahapan yaitu sebagai berikut:
1. Tahap  pertama  mengambil  gambar asli  Pura  dengan  menggunakan  kamera  untuk  mengambil gambar bangunan Pura dengan teknik pengambilan gambar yaitu dari depan, belakang, samping kanan, samping kiri, pojok kanan depan, pojok kiri depan, pojok kanan belakang, dan pojok kiri belakang serta perhitungan perspektif untuk mendapatkan pengukuran yang tepat.
2. Tahap  kedua  yaitu  pengembangan  objek  3D  Pura  dengan  menggunakan Blender dan  proses tekstur menggunakan tekstur bangunan asli Pura agar nantinya terlihat asli.
3. Tahap ketiga adalah pengembangan aplikasi dengan menggunakan Unity dan SteamVR serta alat VR yang digunakan adalah HTC Vive . Berikut adalah konsep Digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 di Pura Besakih pada Gambar 1.
Gambar 1. Langkah-langkah pengembangan aplikasi Virtual Reality

## 3. HASIL

## A. Hasil Penelitian

## a. Rancangan Use Case Diagram
Perancangan  dari  Use  Case  Diagram  digunakan  untuk  menjelaskan  secara  visual  konteks  dari interaksi antara actor  dan  sistem.  Setiap  use  case  menyatakan  spesifikasi  perilaku  (fungsionalitas)  dari sistem yang sedang dijelaskan memang dibutuhkan oleh actor untuk memenuhi tujuannya [19]. Berikut rancangan Use Case Diagram dari aplikasi VR Pura Penataran Agung Besakih dijelaskan pada Gambar 1.
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi VR Pura Penataran Agung Besakih Mandala 1, 5, 6 dan 7 Pada Gambar 2 menunjukkan hubungan pengguna dengan aplikasi yang dihubungkan dengan garis directed  association,  dimana  garis  directed  association  berhubungan  langsung  dengan  use  case  saat menjalankan aplikasi.
Berikut  implementasi  dari  use  case  diagram  yang  sesuai  dengan  masing-masing  actor,  dimana tampilan aplikasi menu utama ada pada Gambar 3 dan 4.
Gambar 3. Implementasi Tampilan Menu Utama
Tahapan implementasi aplikasi  Gambar 3 untuk pengguna dapat mengakses menu yang ada pada aplikasi sesuai dengan use case diagram yang telah dirancang.

## Gambar 4. Tampilan Denah dari Pura Penataran Agung Besakih
Pada Gambar 4 menampilkan denah dari Pura Penataran Agung Besakih.

## b. Implementasi Objek 3 Dimensi
Pada  tahap  kedua  dalam  pengembangan  Virtual  Reality  adalah  membuat  objek  3  Dimensi  dan animasinya. Software yang digunakan yaitu Blender versi 2.79b. Dalam pengembangan objek 3 Dimensi dan animasi menggunakan beberapa tahap yaitu :
1) Modeling, proses membuat mesh 3D (karakter dan objek 3D lainnya) menggunakan beberapa Mesh Tools seperti plane , cube , circle , uv  sphere , icosphere , cylinder , cond , grid dan torus .  Teknik  ini digunakan pada saat meng- extrude dan memodifikasi mirror.
2) Material dan Teksturing, proses yang digunakan untuk menyimulasikan warna atau properti pada mesh 3D. Proses ini didasarkan pada interpretasi foto asli untuk material asli atau material yang lain yang dapat menghasilkan warna dan tekstur yang serupa dengan aslinya.
3) Setelah objek dan areal Pura sudah selesai, selanjutnya dipindahkan ke Unity3D.
Berikut implementasi tampilan di setiap areal Pura yaitu mulai dari Mandala 1, Mandala 5, Mandala 6 dan Mandala 7 beserta hasil bangunan asli dengan model 3D.
Pada tampilan Gambar 5, areal ini terletak di paling depan dari Pura Penataran Agung Besakih dengan 51 tangga dan 36 patung.
Gambar 6. Tampilan Area Mandala 5
Pada  tampilan  Gambar  6,  areal  ini  terletak  di  belakan,  tepatnya  sebelum  Mandala  6  dengan  4  objek bangunan.
Gambar 7. Tampilan Area Mandala 6
Pada tampilan Gambar 7, areal ini terletak di belakang setelah Mandala 5 dengan 2 gedong pelinggihnya.
Gambar 8. Tampilan Area Mandala 7
Pada tampilan Gambar 8, areal ini terletak di paling belakang dari Pura Penataran Agung, dimana hanya ada bidang kosong dan rumpun bambu dan hanya berupa sebidang petak tanah.

## c. Perbandingan Objek 3 Dimensi dengan Objek Asli
Berikut  perbandingan  dari  objek  asli  dari  Pura  dengan  objek  hasil  pemodelan  3  Dimensi  pada Gambar 7, Gambar 8, dan Gambar 9.
Gambar 9. Bale Pegat
Pada  tampilan  Gambar  9  merupakan  bangunan  yang  bernama  Bale  Pegat  yang  terletak  di  areal Mandala  1  dari  Pura  Penataran  Agung  Besakih.  Bale  Pegat  merupakan  tempat  untuk  menyucikan  diri sebelum memasuki areal lebih dalam di Pura.
Gambar 10. Bale Pepelik
Pada tampilan Gambar 10 merupakan bangunan yang bernama Bale Pepelik yang terletak di areal Mandala  5  dari  Pura  Penataran  Agung  Besakih.  Bale  Pepelik  merupakan  tempat  untuk  menghaturkan banten atau sesaji ke hadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa.
Gambar 11. Gedong Pelinggih Ida Ratu Bukit Kiwa
Pada tampilan  Gambar  11  merupakan  bangunan  yang  bernama  Gedong  Pelinggih  Ida  Ratu  Bukit Kiwa yang terletak di areal Mandala 6 dari Pura Penataran Agung Besakih. Gedong Pelinggih Ida Ratu Bukit Kiwa merupakan Linggih Ratu Purusa, dimana distanakan Hyang Putranjaya, putra Hyang Pasupati.

## d. Implementasi Aplikasi Virtual Reality
Pengembangan  aplikasi  Virtual  Reality  menggunakan  aplikasi  Unity3D.  Sebelum  bekerja  dengan Unity3D, SteamVR harus sudah dipasang pada perangkat PC untuk dapat menggunakan fitur Virtual Reality. SteamVR dapat diunduh di website Unity, https://assetstore.unity.com/.
1) Selanjutnya objek 3D di-impor ke Unity3D, adapun file tersebut berformat (.fbx) beserta tekstur dari semua objek 3D.
2) Selanjutnya membuat sejumlah scene di dalam Unity 3D, dimana scene tersebut disimpan di folder Asset . Banyaknya scene di dalam folder Asset tergantung dari banyaknya Pura. Sebagai contoh, areal Pura dibagi menjadi 2 bagian, sehingga scene dibuat menjadi 2 bagian. Setiap scene pada Unity3D terdapat CameraRig , Directional Light , SteamVR Laser Pointer dan SteamVR Teleporter .
3) Selanjutnya  menset area Teleport yang  akan  digunakan  untuk  menjalankan teleporter di  Unity3D , collider harus  diset  pada  objek  untuk  dijadikan  sebagai  target  oleh teleporter .  Sebagai  contoh,  di dalam aplikasi VR yang sudah dikembangkan, halaman dari Pura dijadikan sebagai target teleport sehingga pengguna dapat berjalan di sekitar areal Pura dengan mengarahkan controller ke halaman Pura.
4) Langkah terakhir yaitu proses build aplikasi Virtual Reality. Pengaturan build aplikasi dapat diset di menu pengaturan build file . Di dalam pengaturan ini, pengguna dapat memilih scene yang akan di- build dan dapat menambahkan ikon aplikasi. Setelah itu, aplikasi Virtual Reality dapat dibangun dan dijalankan pada perangkat PC. Hasil akhir dapat berupa format .exe.
Gambar 12. Implementasi Aplikasi VR Masuk ke Mandala 1
Gambar 13. Implementasi Aplikasi VR Memilih Informasi

## 4. PEMBAHASAN
Aplikasi  ini  dapat  menjelajah  di  sekitar  areal  Pura  di  tempat  menggunakan  Virtual  Reality  yang memungkinkan  pengguna  merasakan  visualisasi  warisan  budaya  Bali,  yang  dalam  hal  ini  adalah  Pura Penataran Agung Besakih. Pengguna dapat berjalan di Pura dan dapat melihat objek 3D dari Pura Penataran Agung Besakih serta terdapat narasi dalam bentuk teks dan suara dari setiap objek 3D Pura dengan diiringi musik latar.
Ada beberapa tes yang sudah peneliti lakukan dimana berdasarkan hasil uji persyaratan fungsional (blackbox testing), aplikasi Virtual Reality ini sudah berjalan dengan baik seperti yang diharapkan. Semua fitur yang telah dikembangkan telah berjalan dengan baik. Peneliti juga menguji aplikasi ini dengan ahli isi untuk  menguji  keakuratan  bentuk  dan  tata  letak  setiap  objek  3D  yang  dibuat  di aplikasi  Virtual  Reality beserta kelengkapan dan kesesuaian informasi setiap objek di Pura Penataran Agung Besakih pada bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7. Keakuratan objek dan lanskap yang diujikan mendapatkan persentase sebesar 89%. Dimana  dari  hasil  uji  tersebut,  ada  beberapa  informasi  dari  objek  perlu  dipoles.  Selain  itu,  peneliti melakukan  uji  untuk  memvalidasi  terhadap  visual-design,  interface,  audio,  time-behavior,  resource utilization  dan  capacity  dari aplikasi  yang  dilakukan  dengan  5  orang  responden  didapatkan  persentase sebesar 86%. Dan juga melakukan uji untuk melihat tingkat kemudahan dan kenyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini yang dilakukan dengan 5 responden didapatkan persentase sebesar 80%.
Untuk mendapatkan tanggapan dari masyarakat, aplikasi ini ditempatkan di Pura Besakih tepatnya di  Sasana  Budaya  dan  Dinas  Kebudayaan  Kabupaten  Karangasem.  Kuesioner  yang  digunakan  untuk menguji  pengalaman  pengguna  menggunakan aplikasi  ini adalah  angket  User  Experience  Questionnaire (UEQ).  UEQ  digunakan  untuk  mengukur  pengalaman  pengguna  menggunakan  produk  interaktif.  Skala kuesioner  mencakup  keduanya  yaitu  aspek  kegunaan  klasik  (efisiensi,  perspektif,  ketergantungan)  dan aspek  pengalaman  pengguna  (orisinalitas,  stimulasi)  dengan  pemberian  angket  dengan  ada  26  item pertanyaan yang akan diberikan kepada pengguna.
Pada Gambar 14 menunjukkan grafik nilai rata-rata setiap item pertanyaan dalam posisi negatif, nol atau positif.
Tabel 1. Nilai Rata-Rata Impresi Kelompok UEQ Scales (Mean and Variance) Daya tarik 2.342 0.02 Kejelasan 2.363 0.08 Efisiensi 2.213 0.07 Ketepatan 2.300 0.08 Stimulasi 2.250 0.09 Kebaruan 2.363 0.06
Pada  Tabel  1  menampilkan  nilai  rata-rata  dari  keseluruhan  item  pertanyaan  dilihat  dari kelompoknya.
Gambar. 15 Grafik nilai rata-rata impresi kelompok
Pada  Gambar  15  menunjukkan  grafik  nilai  rata-rata  setiap  pertanyaan  sesuai  kelompoknya.  Nilai rata-rata  respon  antara  -0.8  dan  0.8  merupakan  nilai  evaluasi  positif  dan  nilai-nilai  kurang  dari  -0.8 merupakan evaluasi negatif.
Sehingga berdasarkan 20 responden dengan berbagai usia dan latar belakang, peneliti menunjukkan bahwa  aplikasi Virtual  Reality untuk  Digitalisasi  Pura  Penataran  Agung  bagian  Mandala  1,  5,  6  dan  7 memiliki kesan positif berturut-turut dalam kelompok Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Akurasi, Stimulasi dan Kebaruan. Aplikasi Virtual Reality ini menarik masyarakat dari segala usia untuk menggunakan dan mencoba  aplikasi  ini.  Mereka  memberikan  respon  sangat  positif  terhadap  aplikasi  yang  telah dikembangkan.

## 5. SIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan aplikasi Virtual Reality untuk Digitalisasi Pura Penataran Agung bagian Mandala 1, 5, 6 dan 7 di Pura Besakih membantu untuk mendokumentasikan warisan budaya di Bali, dimana aplikasi ini bertujuan untuk melestarikan warisan budaya Bali dan mencegah hilangnya informasi penting hal-hal negatif seperti bencana alam terjadi di masa depan. Selain itu, aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat untuk memperkenalkan budaya Bali kepada masyarakat yang tertarik untuk tahu lebih banyak. Aplikasi VR ini dapat membantu pengguna untuk mencari informasi tentang Pura Penataran Agung sebagai bagian dari Pura  Besakih  dan  sebagai  warisan  budaya.  Aplikasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  dokumentasi  untuk warisan  budaya  untuk  Dinas  Kebudayaan  Kabupaten  Karangasem  berupa  Virtual  Gallery  dan  untuk dokumentasi  di  Manajemen  Operasional  Kawasan  Pura  Besakih  selain  itu  dapat  juga  menarik  minat wisatawan untuk mencoba aplikasi, selain itu aplikasi ini membantu memperkenalkan Pura di Bali secara global.

## Daftar Pustaka
Anggoro,  P.  (2018).  Kajian  Interaksi  Pengguna  untuk  Navigasi  Aplikasi  Prambanan  VR  Berbasis  Virtual Reality. Journal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , 239.
Babad  Bali  -  Pura  Penataran  Agung. (2018,  November  27).  Retrieved  from  babadbali.com: http://www.babadbali.com/pura/plan/besakih/penataran-agung.htm.
Bekele, M. K., Town, C., Pierdicca, R., Frontoni, E., & Malinverni, E. V. (2018). “A Survey of Augmented , Virtual , and Mixed Reality. ACM J. Comput. Cult. Herit. , 36.
Chavan,  S.  R.  (2016).  Augmented  Reality  vs.  Virtual  Reality:  Differences  and  Similarities. Int.  J.  Adv.  Res. Comput. Eng. Technol. , 2278 – 1323.
Crisnapati, P. N., Darmawiguna, I. G., Kesiman, M. W., & Wijaya, B. K. (2019). 3D Digitalization of Besakih Arhitectural Heritage: Documentation and Preservation. Journal of Physics, Conference Series .
Darmawiguna, I G M, et al. (2014). Augmented Reality for the Documentation of Cultural Heritage Building in Bali Indonesia. Kultur un Informatic, Reality Virtualilty .
M. Nguyen, H. T., & H. Le. (2015). Exploration of the 3D World on the Internet Using Commodity Virtual Reality Devices,. Multimodal Technol. Interact .
Pedersen, A. (2002). Managing Tourism at World Heritage Sites: a Practical Manual for World Heritage Site Managers, 1st. ed. Paris: UNESCO World Heritage Center.
Pranata, M. A., Santyadiputra, G. S., & Sindu, I. G. (2017). Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran. JANAPATI .
Sutriyanti, K. (2015). Pelinggih Padmatiga Penataran Agung Besakih. Vidya Samhita , 76-96.