## Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi
Volume 11 Issue 4 2024 Pages 1921 - 1939 p-ISSN: 1858-005X e-ISSN: 2655-3392 DOI: https://doi.org/10.47668/edusaintek.v11i4.1130 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/EDUSAINTEK

## PERANCANGAN ULANG UI/UX DESAIN WEBSITE AESIA DENGAN METODE DESIGN THINKING

## Yusuf Akbar Wibisono
Universitas Islam Indonesia, Indonesia E-mail: 19523114@students.uii.ac.id
Abstract: The State Asset Management Agency (LMAN) provides asset management services (especially  property)  to  the  public,  government,  private,  and  the  wider  community  quickly, precisely,  optimally,  and  accountable.  This  service  is  accessed  through  the  LMAN  website called AESIA (property solution). Along with the rapid development of technology, LMAN always strives for optimal service through its website. For this reason, LMAN conducts UI/UX re-design on the website to optimize information services regarding asset management to the public.  The  UI/UX  redesign  of  the  AESIA  LMAN  website  aims  to  identify  user  needs  to produce a website that is simpler, informative, flexible, and easily accessible by users. Then designed  using  the  Design  Thinking  method,  involving  the  empathy,  defining,  ideating, prototype, and testing stages. The results of the UI/UX redesign testing will show the suitability of  AESIA's  website  user  needs.  With  the  results  of  this  test,  it  can  be  concluded  that  the redesign  of  the  UI/UX  design  of  the  AESIA  website  successfully  meets  the  needs  of  users based  on  the  criteria  that  have  been  submitted  by  users.  This  confirms  that  the  redesigned UI/UX  design  of  the  AESIA  website  can  be  used  well,  understood,  and  accessed  easily  by users.
Keywords: Design Thinking, UI/UX, AESIA
Abstrak :  Lembaga  Manajemen  Aset  Negara  (LMAN)  ini  memiliki  tujuan  dan  fungsi memberikan pelayanan pengelolaan aset (khususnya properti) kepada publik baik pemerintah, swasta,  maupun  masyarakat  luas  secara  cepat,  tepat,  optimal,  dan  akuntabel.  Pelayanan  ini diakses  melalui  website  LMAN  bernama  AESIA  (solusi  properti).  Bersamaan  dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, LMAN selalu mengusahakan pelayanan yang optimal  melalui  websitenya.  Untuk  itu,  LMAN  melakukan  perencanaan  ulang  (re-design) UI/UX pada website sebagai salah satu bentuk mengoptimalkan pelayanan informasi mengenai pengelolaan aset kepada publik. Perancangan desain ulang UI/UX pada website AESIA LMAN bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna sehingga menghasilkan sebuah website yang  lebih  simple,  informatif,  fleksibel,  dan  mudah  diakses  oleh  pengguna. Kemudian dirancang dengan menggunakan metode Design Thinking , melibatkan tahap empathy, define, ideate,  prototype ,  dan testing .  Pengujian  ini  melibatkan  wawancara  terhadap  pengguna website. Hasil dari pengujian perancangan ulang UI/UX desain AESIA ini akan menunjukkan kesesuaian  kebutuhan  pengguna  website  AESIA.  Dengan  hasil  pengujian  ini,  dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang UI/UX desain website AESIA yang sebelumnya dinilai kurang informatif dan sulit diakses telah berhasil memenuhi kebutuhan pengguna berdasarkan kriteria  yang  telah  disampaikan  oleh  para  pengguna.  Ini  mengkonfirmasikan  perancangan ulang  UI/UX  desain  website  AESIA  dapat  digunakan  dengan  baik,  dipahami,  dan  diakses dengan mudah oleh para pengguna.
Kata Kunci : Design Thinking, UI/UX, AESIA
Copyright (c) 2024 The Authors. This is an open-access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Salah  satu  cara  instansi  pemerintah  menyampaikan  informasi  adalah  melalui website profil. Website profil adalah situs web yang menampilkan informasi mengenai latar belakang suatu instansi serta berita singkat yang berkaitan dengan instansi tersebut. Sebagai  contoh,  situs  web  kementerian  pemerintah  tidak  hanya  berfungsi  untuk menyebarkan informasi terkait profil kementerian dan berita terbaru, tetapi juga dianggap sebagai  sarana  untuk  membangun  kesan  baik  dan  profesional  bagi  instansi  yang bersangkutan. Dalam upaya penyampaian informasi, lembaga kementerian perlu terlibat dalam  interaksi  dan  bersosialisasi  agar  lebih  dikenal  oleh  masyarakat  luas  dengan memberikan  informasi  yang  komprehensif,  rinci,  dan  jelas  mengenai  profil  instansi mereka.
Situs  web  ( website )  adalah  sekumpulan  halaman  web  yang  saling  berhubungan yang  umumnya  berada  pada  peladen  yang  sama  berisikan  kumpulan  informasi  yang disediakan  secara  perorangan,  kelompok,  atau  organisasi.  Sebuah  situs  web  biasanya ditempatkan  setidaknya  pada  sebuah  server  web  yang  dapat  diakses  melalui  jaringan seperti  internet,  maupun  jaringan  wilayah  lokal  (LAN)  melalui  alamat  internet  yang dikenali sebagai URL. Gabungan atas semua situs yang dapat diakses publik di internet disebut  pula  sebagai World  Wide  Web atau  lebih  dikenal  dengan  singkatan  WWW. Meskipun  setidaknya  halaman  beranda  situs  internet  umumnya  dapat  diakses  publik secara bebas, pada praktiknya tidak semua situs memberikan kebebasan bagi publik untuk mengaksesnya,  beberapa  situs  web  mewajibkan  pengunjung  untuk  melakukan pendaftaran  sebagai  anggota,  atau  bahkan  meminta  pembayaran  untuk  dapat  menjadi anggota  untuk  dapat  mengakses  isi  yang  terdapat  dalam  situs  web  tersebut,  misalnya situs0situs  yang  menampilkan  pornorafi,  situs-situs  berita,  layanan  surel (e-mail) ,  dan lain-lain.  Pembatasan-pembatasan  ini  umumnya  dilakukan  karena  alasan  keamanan, menghormati privasi, atau karena tujuan komersial tertentu.
Lembaga Manajemen Aset Negara (LMAN) adalah Badan Layanan Umum (BLU) yang  didirikan  pada  tanggal  16  Desember  2015,  sebagaimana  tertuang  dalam  PMK No.219/PMK.01/2015  tanggal  07  Desember  2015  yang  mengatur  Organisasi  dan Tata Kerja  Lembaga  Manajemen Aset  Negara.  Pendirian  LMAN  diajukan  oleh  DIrektorat Jenderal Kekayaan Negara (DJKN) dan disetujui oleh Menteri Keuangan sesuai dengan prosedur pendirian BLU yang diatur dalam peraturan perundang-undangan. Tugas utama
LMAN sebagai bagian dari task force DJKN adalah meningkatkan kinerja DJKN dalam mengelola  kekayaan  negara  serta  mendukung  kinerja  Kementerian  Keuangan (Kemenkeu).Tugas  ini  yang  dianggap  sebagai “Mission  Impossible” mencangkup manajemen  aset  negara  (BMN  idle)  dengan  parameter  kinerja  yang  jelas,  termasuk tingkat ROA (Return on Assets) . Sejak tahun 2016, LMAN juga diberikan tugas tambahan berupa perencanaan pendanaan dan penggunaan lahan land bank, serta pembayaran ganti rugi pengadaan tanah untuk proyek-proyek dalam program prioritas/strategis nasional, sesuai  dengan  Perpres  No.102 Tahun  2016  tentang  Pendanaan  Pengadaan Tanah  Bagi Pembangunan Untuk Kepentingan Umum Dalam Rangka Pelaksanaan Proyek Strategis Nasional (Putra et al., 2023).
Lembaga  Manajemen  Aset  Negara  (LMAN)  ini  memiliki  tujuan  dan  fungsi memberikan  pelayanan  pengelolaan  aset  (khususnya  properti)  kepada  publik  baik pemerintah, swasta, maupun masyarakat luas secara cepat, tepat, optimal, dan akuntabel. Pelayanan ini diakses melalui website LMAN bernama AESIA (solusi properti). Maka dari itu, Lembaga Manajemen Aset Negara (LMAN) membutuhkan peranan IT sebagai pembuatan  website  AESIA  tersebut.  Di  mana,  bersamaan  dengan  perkembangan teknologi  yang  semakin  pesat,  LMAN  selalu  mengusahakan  pelayanan  yang  optimal melalui websitenya. Untuk itu, LMAN melakukan perencanaan ulang ( re-design ) UI/UX pada website sebagai salah satu bentuk mengoptimalkan pelayanan informasi mengenai pengelolaan aset kepada publik.
Berdasarkan website LMAN sebelumnya, perancangan desain ulang UI/UX pada website LMAN  dilakukan  untuk  menghasilkan  sebuah website yang  lebih  simple, informatif, fleksibel, dan mudah diakses oleh publik. Sidebar perancangan UI/UX website LMAN ini adalah tampilan beranda, informasi mengenai properti, berita properti, profil AESIA,  layanan  konsultasi,  dan  informasi  kontak  AESIA.  Pada  bagian  beranda  dan properti,  publik  dapat  mencari  jenis  properti  beserta  lokasi  yang  dicari.  Bagian  berita properti  berisi  informasi  mengenai  properti  yang  disewakan  atau  dimanfaatkan. Kemudian pada layanan konsultasi disajikan layanan konsultasi riset dan jasa konsultasi arranger  dengan  pilihan  konsultan  ahli.  Tampilan  antarmuka  cukup  mengikuti perkembangan template desain website sehingga website lebih menarik.
Model yang digunakan dalam proses desain ulang yaitu dengan pendekatan Design Thinking .  Metode Design  Thinking merupakan  pendekatan  desain  yang  berpusat  pada
manusia atau human centered untuk menyelesaikan masalah dan menghadirkan inovasi baru. Design  Thinking adalah  sebuah  ideologi  maupun  proses  untuk  memecahkan masalah kompleks yang menitikberatkan kepentingan pengguna. Sederhananya, Design Thinking merupakan pendekatan atau metode pemecahan masalah baik secara kognitif, kreatif, maupun praktis untuk menjawab kebutuhan manusia sebagai pengguna. Metode design thinking digunakan  karena  metode  ini  cocok  dalam  situasi  dimana  inovasi  dan pemahaman  mendalam  terhadap  pengguna  sangat  penting.  Dengan  menggabungkan kreativitas, kolaborasi, dan iterasi, Design Thinking membantu menciptakan solusi yang tidak  hanya  inovatif  tetapi  juga  praktis  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  nyata  pengguna (Djamaris, 2023).
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Aura  et  al.,  (2023)  merupakan  sebuah  penelitian yang bertujuan untuk melakukan evaluasi pada website Perpustakaan P4TK PKN IPS.
Metode  pada  penelitian  yang  dilakukan  kepada  35  orang  partisipan  ini  adalah User Centered Design dan  dievaluasi  menggunakan  metode Website Usability Evaluation (WEBUSE).  Hasil  yang  didapat  meningkat  dari  hasil  evaluasi  tampilan  awal  yang memiliki nilai grafik yang lebih rendah sedangkan pada evaluasi desain tampilan baru memiliki grafik yang lebih baik dari sebelumnya. Terdapat persamaan dengan penelitian ini  yaitu  fokus  pada  perancangan  ulang  ( re-design )  suatu website dan  metode  yang digunakan  adalah Design Thinking dengan  pendekatan  yang  berpusat  pada  pengguna. Sedangkan  perbedaan  dengan  penelitian  ini  adalah  penelitian  ini  tidak  menggunakan metode Website Usability Evaluation (WEBUSE)  tetapi  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS).  Penelitian  lain  dengan  menggunakan  metode design thinking dilakukan  oleh  Wulandari  et  al.,  (2023)  bertujuan  untuk  merancang  kembali design website Hend’z florist Aglonema dengan menggunakan metode Design Thingking. Hasil penelitian  diperoleh  bahwa  solusi  yang  ditetapkan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna dan dapat menyelesaikan masalah pada Hend’z Florist Aglonema. Terdapat persamaan dengan  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  metode  yang  sama  yaitu Design Thinking , sedangkan  perbedaan  dengan  penelitian  ini  yaitu  pada  tahap  pengujian  atau test , penelitian menggunakan pengujian front - end dan pengujian back-end , sedangkan dalam penelitian ini pengujian test menggunakan System Usability Scale (SUS).
Dalam mekanisme perancangan ulang UI/UX desain AESIA, penggunaan metode Design Thinking diharapkan  mampu  memenuhi  kebutuhan  penggunan  dan  dapat
menyelesaikan  permasalahan  pengguna  saat  menggunakan  website  AESIA  tersebut. Untuk mendapatkan feedback dan menggali permasalahan dilakukan proses research dan pengujian. Setelah berhasil menemukan dan memahami permasalahan didapatkan hasil desain website mencakup User Interface ( UI ) dan User Experience ( UX ) yang mampu menjadi solusi dari permasalahan yang ada .

## METODE
Design Thinking merupakan suatu metodologi yang mengusung pendekatan kreatif berbasis  solusi  lintas  disiplin  yang  menggabungkan  pemikiran  analitis,  kreatif,  dan keterampilan  praktis.  Pendekatan  desain  ini  merupakan  cara  pembelajaran  yang melibatkan  proyek  pembelajaran  langsung  dengan  fokus  pada  penyelidikan  dan pemecahan masalah, eksplorasi solusi yang mungkin, pembuatan sketsa dan prototipe, serta kolaborasi dan umpan balik. Proses ini melibatkan penciptaan produk atau ide yang kemudian dilanjutkan dengan tahap refleksi dan desain ulang jika diperlukan (Salma & Iwan, 2020).
Penjelasan  lain  mengenai Design Thinking adalah  suatu  metode  yang  digunakan untuk merumuskan solusi inovatif terhadap masalah-masalah kompleks. Dalam proses Design  thinking ,  elemen-elemen  seperti  keprihatinan,  minat,  dan  nilai-nilai  manusia secara  sengaja  dimasukan.  Pendekatan  ini  dirancang  untuk  menjadi  integratif  dengan tujuan  untuk  mengembangkan  secara  cepat  dan  menguji  berbagai  potensial  dengan harapan dapat mencapai tahap optimal (Salma & Iwan, 2020).
Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test merupakan langkah-langkah dalam pendekatan desain yang dikenal sebagai “ Design Thinking” . Berikut adalah pengertian dari masing-masing tahapan tersebut:
a. Empathize merupakan  proses  untuk  memahami  dan  merasakan  pengalaman pengguna.  Proses  ini  melibatkan  penelitian,  observasi,  dan  wawancara  untuk mendapatkan pemahaman mendalam tentang kebutuhan, masalah, dan perspektif pengguna.
b. Define merupakan  proses  pengumpulan  data  dan  temuan  dari  tahap Empathize untuk  merumuskan  permasalahan  atau  tantangan  yang  spesifik  dan  dapat dipecahkan yang akan dibentuk titik fokus untuk pengembangan solusi.
c. Ideate merupakan proses menciptakan sebanyak mungkin ide atau konsep solusi yang memungkinkan untuk menyelesaikan permasalahan yang telah didefinisikan dengan teknik brainstorming dan berbagai metode kreatif lainnya.
d. Prototype merupakan proses membangun model atau prototipe sederhana dari ide- ide yang telah dihasilkan pada tahap Ideate . Prototipe ini tidak sempurna, tetapi dapat membantu untuk menguji dan memahami konsep secara lebih konkret.
e. Test merupakan proses menguji prototipe yang telah dibuat dengan pengguna dan mengumpulkan umpan balik untuk memahami kelebihan serta kekurangan yang diusulkan. Hasil pengujian digunakan untuk mengembangkan dan memperbaiki solusi secara iteratif.
Metode System Usability Scale (SUS) membantu penelitian dalam mengevaluasi sejauh mana  prototipe  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  mendapatkan  umpan  balik  untuk perbaikan  desain.  Penelitian  menggunakan  kuesioner System  Usability  Scale (SUS) dilakukan  setelah  pengujian  prototipe.  Pendekatan  ini  membantu  peneliti  untuk memahami tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  prototipe  dan mendapatkan informasi untuk  melakukan  perbaikan  desain  (Andini  et  al.,  2023).  Metode Usability perlu mencangkup lima hal seperti:
a. Learning ,  secara  simpel  dapat  dijelaskan  sebagai  kemampuan  sistem  untuk diajarkan dengan mudah yang memungkinkan pengguna untuk segera memulai dan menyelesaikan tugas dengan menggunakan sistem tersebut.
b. Efficiency , pada dasarnya sistem harus dirancang untuk digunakan secara efisien yang memungkinkan pengguna yang telah mempelajari sistem mencapai tingkat produktivitas yang tinggi.
c. Memorability , sebuah sistem harus mudah diingat yang memungkinkan pengguna untuk  terbiasa  dengan  sistem  sehingga  dapat  kembali  menggunakan  nya  tanpa harus memulai dari awal setelah meninggalkan sistem untuk beberapa waktu.
d. Errors ,  sistem  seharusnya  memiliki  tingkat  kesalahan  yang  rendah  untuk mengurangi  kemungkinan  pengguna  melakukan  kesalahan  saat  menggunakan sistem.  Jika  terjadi  kesalahan  memungkinkan  pengguna  untuk  dengan  mudah memperbaikinya.
e. Satisfaction ,  pada  dasarnya  sistem  harus  memberikan  kenyamanan  dalam penggunaannya dan memberikan kepuasan kepada pengguna.
Usability mencerminkan  sejauh mana  kemampuan  suatu aplikasi  dapat  digunakan dengan mudah oleh pengguna dengan tujuan penggunaan yang tercapai. Secara esensial, sebuah aplikasi dianggap memiliki Usability yang baik jika mudah digunakan dan mampu memenuhi fungsi atau tujuan yang diinginkan pengguna. System Usability Scale (SUS) sebagai salah satu alat pengujian Usability yang terkenal dan dikembangkan oleh John Brooke pada tahun 1986. (Saputra, 2019).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Empathy
Tahap awal yang dilakukan peneliti adalah melakukan riset dimana penulis melakukan salah satu proses dalam design thinking yaitu empathy . Proses emphaty dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dipikirkan dan dirasakan oleh pengguna. Proses emphaty yang akan  dilakukan  oleh  penulis  terdiri  dari  observasi, user  interview dan empathy  map . Berikut hasil observasi yang didapatkan:
1) Peneliti menemukan kesulitan yang dialami pengguna dalam mencari penyewaan tempat tinggal atau Gedung penyewaan.
2) Peneliti  menemukan  pemborosan  waktu  yang  dialami  pengguna  dalam  mencari penyewaan tempat tinggal atau Gedung penyewaan.
3) Peneliti  menemukan  kesulitan  yang  dialami  pengguna  dalam  melakukan pengelolaan aset.
4) Peneliti menemukan bahwa kurang adanya tempat untuk mempermudah reservasi dan jasa konsultasi pelayanan aset.
5) Peneliti  menemukan  bahwa  kurang  adanya  wadah  bagi  penyewa  untuk  dirinya memasarkan tempat sewa.
Berikut adalah hasil wawancara terhadap semua narasumber yang peneliti rangkum dan tampilkan dalam bentuk empathy map yang ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 1 . Hasil Empathy map
Berdasarkan empathy yang telah dibuat, dapat diperoleh informasi lebih dalam terkait  kebutuhan  dan  preferensi  pengguna  dimana  terlalu  lama  mencari  dan membandingkan harga penyewaan tempat tinggal. Permasalahan-permasalahan yang dirasakan  oleh  pengguna  dapat  diidentifikasi  lebih  lanjut  pada  tahap define untuk diklasifikasikan sesuai kebutuhannya.

## Define
Pada bagian ini penulis akan menunjukan hasil yang telah diperoleh pada tahap define meliputi persona dan kebutuhan pengguna.
a. Persona
Berdasarkan user persona pada gambar diatas bisa dilihat keluhan, keinginan serta informasi yang diberikan oleh calon pengguna telah disimpulkan dalam bentuk Personas .

## b. Kebutuhan Pengguna
Berikut  merupakan  hasil  dari  kebutuhan  pengguna  berdasarkan  pada permasalahan yang dialami. Hasil dari kebutuhan pengguna akan peneliti tampilkan dalam bentuk tabel 1 berikut.
Tabel 1 . Kebutuhan Pengguna No Permasalahan Solusi 1 Calon pengguna kesulitan dalam mencari tempat  penyewaan  tempat  tinggal  atau gedung Memberikan User  Interface yang  dapat digunakan dengan mudah 2 Calon pengguna kesulitan membandingkan  harga  sewa  tempat tinggal atau gedung Memberikan  fitur  dan User  Interface yang memudahkan pengguna dalam membandingkan harga 3 Calon pengguna sering membuang waktu untuk mencari  penyewaan  tempat  tinggal atau gedung Memberikan pilihan tempat penyewaan yang sesuai pengguna inginkan dengan tepat 4 Calon pengguna kesulitan mengelola aset yang dipunya Memberikan  fitur  yang  dapat  membantu pengguna  dalam  mencari  mentor  untuk belajar mengelola aset

## Ideate
Pada tahap Ideate , dilakukan evaluasi dan pengembangan ide untuk menyelesaikan permasalahan yang telah didapatkan dari tahap Empathize dan Define .
c. User Flow
Gambar 3 . User Flow Login dan Register akun
Gambar  3  menjelaskan  mengenai User  Flow untuk  pengguna  dalam  melakukan Login dan Register . Pengguna yang sudah memiliki akun bisa langsung melakukan Login dengan alamat E-mail yang sudah terdaftar. Jika pengguna belum memiliki akun, maka pengguna akan diarahkan untuk Register .
Gambar 4 . User Flow Search Properti
Gambar 4 menjelaskan User Flow untuk pengguna yang hendak mencari properti yang diinginkan. Pengguna dapat mengisi form jika ingin mencari properti yang sesuai dengan yang dicari atau pengguna dapat melakukan pencarian cepat.
Gambar 5 . User Flow Pesan Properti
Gambar  5  menjelaskan User  Flow untuk  pengguna  yang  hendak  memesan  atau reservasi properti yang diinginkan.
d. Wireframe
Wireframe dirancang  dengan  menyesuaikan User  Flow yang  telah  dibuat  atau ditentukan.
Gambar 6 . Wireframe Login dan Register
Pada  gambar  6  menjelaskan Wireframe  Login dan Register yang terdapat  elemen tombol  dan  beberapa  kolom  untuk  diisi. Ada  tombol  yang  tersedia  untuk  masuk  atau daftar, dan juga terdapat textfield yang digunakan untuk mengisi data diri pengguna.
Gambar 7 . Wireframe Search Properti
Pada  gambar  7  menjelaskan Wireframe  Search Properti  yang  terdapat  beberapa elemen seperti identitas kantor, profil, logo, menu navigasi, background web, peta, foto properti,  dan  beberapa  tombol. Ada textfield untuk  mencari  properti  yang  diinginkan pengguna yang nantinya akan menampilkan list properti yang cocok dan peta lokasi.
Gambar 8. Wireframe Pesan atau Reservasi Properti
Pada gambar 8 menjelaskan Wireframe Pesan atau Reservasi Properti yang terdapat beberapa  elemen  seperti  identitas  kantor,  profil,  logo,  menu  navigasi,  foto  properti, deskripsi  properti  dan  beberapa  tombol. Ada textfield yang  digunakan  untuk  mengisi identitas pengguna guna memesan properti yang diinginkan.

## Prototype
Wireframe yang telah dibuat akan diimplementasikan dalam bentuk antar muka atau prototype .
Gambar 9 . Prototype Login dan Register
Pada gambar 9 menunjukan halaman Login dan Register pengguna. Halaman Login merupakan halaman yang digunakan pengguna untuk masuk ke dalam akun yang telah dibuat sebelumnya. Halaman Login pengguna dapat melakukan pengisian data berupa E- mail yang telah terdaftar lalu mengisi kode verifikasi yang dikirim ke E-mail pengguna. Sementara  halaman Register merupakan  halaman  yang  digunakan  pengguna  untuk melakukan pendaftaran akun. Pada halaman Register , calon pengguna akan diminta untuk mengisi data diri seperti E-mail , nama lengkap, no handphone, provinsi, kota/kabupaten, dan  alamat.  Setelah  melakukan  pendaftaran  akun,  akan  muncul  halaman  berhasil melakukan pendaftaran akun.
Gambar 10 . Prototype Search Properti
Pada gambar 10 menunjukan halaman Search Properti yang juga merupakan halaman utama.  Pada  halaman  ini  pengguna  dapat  mencari  properti  yang  diinginkan  dengan mengisi nama kota properti atau lokasi properti atau alamat properti dan juga mengisi jenis  properti  yang  diinginkan.  Setelah  itu  website  akan  menampilkan  halaman  yang berisi foto properti, nama properti, dan peta. Selain itu, pengguna juga dapat melakukan pencarian  cepat  dengan  memilih  “Properti  yang  diinginkan”,  lalu  website  akan menunjukan foto properti dan nama properti yang berada di sekitar pengguna.

## Gambar 11 . Prototype Pesan Properti
Pada gambar 11 menunjukan halaman Pesan Properti. Halaman ini berisi beberapa list properti dan ketika pengguna sudah memilih properti yang diinginkan, akan muncul deskripsi  dan  gambar  lengkap  terkait  properti  yang  dipilih.  Pada  halaman  ini  juga menampilkan kolom pemesanan atau reservasi untuk pengguna dengan mengisi nama, E- mail , Telp/Handphone, dan isi pesan.

## Test
Pada  tahap  hasil Test ,  peneliti  melakukan testing dengan  memberikan prototype dan skenario  yang  harus  dikerjakan  kepada  25  responden.  Kemudian  responden  mengisi beberapa pertanyaan yang telah disediakan dengan menggunakan skala 1-5 dan hasilnya akan dihitung menggunakan System Usability Scale (SUS).
1 = Sangat Tidak Setuju (STS)
2 = Tidak Setuju (TS)
3 = Ragu-ragu (RG)
4 = Setuju (S)
5 = Sangat Setuju (SS)
Tabel 2 . Pertanyaan untuk calon pengguna No Pertanyaan Skor 1 Saya pikir saya ingin menggunakan AESIA 1 - 5 2 Saya menemukan bahwa AESIA tidak dibuat serumit ini 1 - 5 3 Saya pikir AESIA mudah untuk digunakan 1 - 5 4 Saya pikir saya perlu bantuan orang teknis dalam menggunakan AESIA 1 - 5 5 Saya menemukan berbagai fungsi di AESIA yang terintegrasi dengan baik 1 - 5 6 Saya pikir terlalu banyak ketidakkonsistenan dalam AESIA 1 - 5 7 Saya akan membayangkan bahwa kebanyakan orang akan belajar dengan mudah dalam mempelajari AESIA 1 - 5 8 Saya menemukan AESIA sangat tidak praktis 1 - 5 9 Saya merasa sangat percaya diri dalam menggunakan AESIA 1 - 5 10 Saya perlu banyak belajar sebelum menggunakan AESIA 1 - 5
Skor rata-rata = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑈𝑆
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
Skor rata-rata = 2097 25 Skor rata-rata = 83
Tabel 3 . Aspek Usability Aspek Usability Hasil Skor SUS 83 Acceptability ranges Acceptable Grade scale B Adjective ratings Excellent

## Pembahasan
Jurnal  ini  membahas  tentang  pembuatan  ulang  UI/UX  desain  website  AESIA Lembaga  Manajemen  Aset  Negara  (LMAN)  yang  bertujuan untuk  mengidentifikasi kebutuhan  pengguna  sehingga  menghasilkan  sebuah  website  yang  lebih  simple, informatif,  fleksibel,  dan  mudah  diakses  oleh  pengguna. Penelitian  ini  menggunakan metode Design  Thinking dalam  membuat  desain  sebagai  cara  untuk  membuat  penulis dapat lebih bebas mengembangkan aplikasi yang cocok dengan kebutuhan dan preferensi pengguna.  Metode  ini  juga  memungkinkan  penulis  untuk  dapat  menyusun,  dan menyajikan  informasi  dengan  akurat  serta  mengimplementasikan  fitur-fitur  yang diperlukan, Serta Pengujian dengan metode System Usability Scale untuk membuktikan bahwa  perancangan  ulang  UI/UX  desain AESIA  milik  LMAN  menjadi  website  yang simple, informatif, fleksibel, dan mudah diakses oleh publik atau pengguna layanan.

## SIMPULAN
Dengan  menerapkan  metode  Design Thinking  dalam  perancangan  ulang  UI/UX desain  AESIA  milik  LMAN,  penulis  memiliki  kebebasan  yang  lebih  besar  untuk mengidentifikasi kebutuhan public atau pengguna layanan website AESIA yang sesuai dengan kriteria dan preferensi pengguna. Metode ini juga memungkinkan penulis untuk menyusun  dan  menyajikan  informasi  dengan  lebih  akurat  serta  mengimplementasikan fitur  –  fitur  yang  digunakan  dalam  website  yang  diperlukan. Adapun  hasil  pengujian menggunakan metode System Usability Scale yaitu dengan menggunakan sudut pandang subjektif  pengguna  sebagai  dasar  untuk  sebuah  pengukurannya  sehingga  dapat membuktikan  bahwa  pengujian  rancangan  ulang  UI/UX  desain  website AESIA  milik LMAN  menjadi  website  yang  simple,  informatif,  fleksibel,  dan  mudah  diakses  oleh publik atau pengguna layanan.

## DAFTAR RUJUKAN
Andini,  Yusuf,  D.,  &  Susilawati.  (2023).  Penerapan  System  Usability  Scale  Dalam Menganalisis UI/UX pada Website. Innovative: Journal of Social Science Research , 149-163.
Aura, A., Nuryasin, I., & Wiyono, B. S. (2023). Analisa Dan Perancangan Ulang Desain Website  Perpustakaan  P4TK  PKN  IPS  Menggunakan Webuse  Dan  Metode  User Centered Design. REPOSITOR, 5(2), 639–648.
Djamaris, A. R. (2023). Design Thinking: Menyelesaikan Masalah dengan Kreativitas.
Putra, J. A., Auliya, M. Y., & Fahrobby, A. (2023). Perancangan Desain User Interface dan User Experience Media Pembelajaran Aksara Jawa Untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Metode Design Thinking. Bulletin of Computer Science Research , 183-190.
Salma,  S.  R.,  &  Iwan,  S.  (2020).  Model  Design Thinking  pada  Perancangan Aplikasi Matengin Aja. Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akutansi , 01-12.
Saputra, A. (2019). Penerapan Usability pada Aplikasi PENTAS Dengan Menggunakan Metode  System  Usability  Scale  (SUS). JTIM:  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan Multimedia , 206-212.
Wulandari, D. A. N., Sunarti, S., & Kuspriyono, T. (2023). Design UI/UX Menggunakan Metode Design Thingking Pada Website UMKM Hendz Florist Aglonema. Jurnal Infortech , 5 (1), 22-29.