## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ADOBE ANIMATE PADA MATERI SEGITIGA DAN SEGIEMPAT SEKOLAH MENENGAH PERTAMA PASCA PANDEMI
Nurul Aulia Rahmatullah 1) , Hastri Rosiyanti 2)*
1,2) Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jl. K.H Ahmad Dahlan, Kel. Cirendeu, Kec. Ciputat Timur, Kota Tangerang Selatan, 15419
* hastrirosiyanti@gmail.com

## ABSTRACT
The  study  aims  to  develop  mathematics  learning  media  using  the  Adobe  Animate  application  on  the material  of  triangles  and  quadrangles  in  post-pandemic  junior  high  schools.  This  research  was conducted at Al 'Ashar Islamic Junior High School, with the research subjects totalling 15 students in class  VII.  This  research  is  a  type  of  Research  and  Development  (R&D)  research  using  the  PPE (Planning, Production, Evaluation) model. This research uses instruments of material experts, media experts, linguists, educators' responses, and students' responses. The data analysis technique used in this study utilised a 5-level Likert scale questionnaire. The results of the study were declared valid based on the results of the validation of experts and declared practical based on the results of the responses of educators and students. Based on the results of the assessment by media experts obtained an average score of 98.88%, the results of the material expert assessment obtained an average score of 92.72%, and the results of the linguist assessment obtained an average score of 85.45%. Meanwhile, based on the practicality test value, the results of the educator's response obtained an average score of 97.17%, and the results of the students' responses obtained an average score of 70.25% so that it was declared practical.  In  conclusion,  Adobe  Animate-based  learning  media  is  declared  valid  and  practical  to  be applied to post-pandemic mathematics learning.
Keywords: mathematics learning media, adobe animate, triangles and quadrilaterals

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika menggunakan  aplikasi  Adobe  Animate  pada  materi  segitiga  dan  segiempat  SMP  pasca pandemi. Penelitian ini dilakukan di SMP Islam Al ‘Ashar, dengan subjek penelitian berjumlah 15  peserta  didik  kelas  VII.  Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  Research  and Development  (R&D)  dengan  menggunakan  model  PPE  (Planning,  Production,  Evaluation). Penelitian ini menggunakan instrumen ahli materi, ahli media, ahli bahasa, respon pendidik, dan  respon  peserta  didik.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini memanfaatkan  angket  skala  likert  5  tingkat.  Hasil  penelitian  dinyatakan  valid  berdasarkan hasil dari validasi para ahli serta dinyatakan praktis berdasarkan hasil dari respon  pendidik dan  peserta  didik.  Berdasarkan  hasil  penilaian  oleh  ahli  media  memperoleh  skor  rata-rata 98,88%,  hasil  dari  penilaian  ahli  materi  diperoleh  skor  rata-rata  92,72%,  dan  hasil  dari penilaian  ahli  bahasa  diperoleh  skor  rata-rata  85,45%.  Sedangkan  berdasarkan  nilai  uji
Volume 9 No. 2 Bulan Desember Tahun 2023
kepraktisan hasil dari respon pendidik diperoleh skor rata-rata sebesar 97,17%, dan hasil dari respon  para  peserta  didik  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  70,25%  sehingga  dinyatakan praktis.  Kesimpulannya  media  pembelajaran  berbasis  Adobe  Animate  dinyatakan  valid  dan praktis untuk diterapkan pada pembelajaran matematika pasca pandemi.
Kata Kunci: media pembelajaran matematika, adobe animate, segitiga dan segiempat

## PENDAHULUAN
Pada awal tahun ajaran baru 2021/2022, Kementrian pendidikan mengeluarkan  surat  edaran  nomor  4  tahun 2021  yang  mengharuskan  pembelajaran tatap muka dilakukan secara terbatas setelah mengalami  pembelajaran online selama covid-19 berlangsung. Hal ini menghasilkan adaptasi baru bagi pendidik maupun peserta didik  dalam  kegiatan  proses  pembelajaran, penilaian,  dan  lainnya  (Patimah,  2022). Pembelajaran  tatap  muka  terbatas  dapat memanfaatkan platform berupa  aplikasi, website,  dan  jejaring  sosial  sehingga membutuhkan  dukungan  perangkat  mobile seperti komputer, laptop, smartphone, tablet untuk mendukung proses pembelajaran juga.
Teknologi  menjadi  salah  satu  alasan terjadinya perubahan dalam sektor kehidupan  maupun  pendidikan  (Indarta, 2022).  Kehadiran  teknologi  pembelajaran dapat menolong pendidik dalam mengembangkan  kreativitas  maupun  ide dalam pembelajaran (Alifah, 2023). Sehingga  dengan  memanfaatkan  teknologi pembelajaran  tersebut  merupakan  langkah alternatif  dalam  pengembangan  media pembelajaran yang inovatif (Negara, 2019). Namun  terdapat  beberapa  kendala  dalam kegiatan  pembelajaran  tersebut  seperti pemilihan media pembelajaran yang kurang tepat, maupun kurangnya kreativitas pendidik dalam membuat media pembelajaran sehingga peserta didik kurang tertarik  pada  saat  kegiatan  pembelajaran berlangsung.
Hal ini tentunya membuat pertanyaan bahwa  apakah  memumpuni  jika  saat kegiatan di masa penyesuaian pembelajaran tatap  muka  secara  langsung  memanfaatkan platform berupa aplikasi pembelajaran yang membutuhkan  dukungan  perangkat  mobile seperti smartphone, laptop, komputer maupun  lainnya  yang  diterapkan  selama pembelajaran  tatap  muka  terbatas  ketika dipergunakan  dalam  pembelajaran  tatap muka berlangsung. Oleh karena itu, peneliti ingin  mengembangkan  sebuah  produk aplikasi pembelajaran yang mampu mendukung sistem belajar-mengajar selama penyesuaian  pembelajaran  tatap  muka, diantara banyaknya aplikasi-aplikasi pengembangan media pembelajaran peneliti ingin menggunakan aplikasi Adobe Animate.
Adobe  Animate  merupakan  sebuah media  versi  terbaru  dari  teknologi  media yang  sebelumnya  dikenal  sebagai  Adobe Flash  (Septian,  2021).  Adobe  Animate menjadi  salah  satu  perangkat  lunak  desain grafis  yang  populer  di  kalangan  para desainer, terutama dalam menciptakan karya berkualitas tinggi, khususnya dalam domain animasi.  Adobe  Animate  dapat  dijalankan pada  berbagai  sistem  operasi,  termasuk Microsoft Windows, Mac, 10bo10 360, iPad, iPhone ,  ataupun Android (Saputro,  2021). Sehingga,  pemanfaatan  Adobe  Animate memungkinkan pembentukan platform pembelajaran yang menarik untuk pengajaran  matematika  yang  dapat  diakses dan berinteraksi melalui perangkat elektronik,  tentunya  diharapkan  mampu
Nurul Aulia Rahmatullah dan Hastri Rosiyanti : Pengembangan Media Pembelajaran Adobe Animate pada Materi Segi Tiga dan Segi Empat Sekolah Menengah Pertama Pasca Pandemi FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (2), pp: 243 – 251.
mempermudah  kegiatan  belajar  (Putri, 2023). Keunggulan lainnya yaitu
penggunaan  aplikasi  tersebut  tidak  terbatas pada ruang dan waktu (Arfianti, 2023).
Salah satu pembelajaran yang menjadi permasalahan peserta didik yaitu pembelajaran  matematika,  banyak  faktor yang  terlibat  diantaranya  peserta  didik melakukan  kesalahan  dalam  mengerjakan soal maupun memahami konsep pembelajaran
matematika, karena
matematika  sendiri  bersifat  abstrak  (Irsan, 2023). Sekolah yang mengalami permasalahan  tersebut  adalah  Sekolah Menengah Pertama Islam Al ‘Ashar. Setelah melakukan  wawancara  dengan  salah  satu pendidik  di  SMP  Islam  Al  ‘Ashar, permasalahan yang dihadapi adalah baik dari kurang  paham  konsep,  kesalahan  dalam menentukan  langkah  pengerjaan  soal, maupun tidak teliti dalam pengerjaan. Media berbasis  digital  dapat  digunakan  untuk mengevaluasi  materi  atau  konsep  yang abstrak  seperti  matematika  (Winangsih, 2023).
Pembelajaran matematika yang menjadi kesulitan para peserta didik adalah ketika memahami  materi  segi  tiga  dan  segi empat,  karena  materi  segi  tiga  dan  segi empat  sendiri  memiliki  banyak  jenis- jenisnya,  sifat-sifatnya,  rumus-rumus  luas maupun  keliling  pada  ilmunya  (Elisyah, 2023).  Ketika  para  peserta  didik  dianggap tidak  mampu  menguasai  jenis-jenis,  sifat- sifat,  konsepnya,  rumus-rumus  luas  dan keliling materi segi tiga dan segi empat, serta tidak  mampu  mengerti  cara  pengaplikasian pada penggunaannya ketika mendapat soal- soal,  maka  dianggap  para  peserta  didik tersebut  masih  belum  mampu  memahami konsep  materi  segi  tiga  dan  segi  empat  itu sendiri  (Setiawan,  2023).  Ketidakmampuan peserta  didik  tersebutlah  peneliti  ingin memfokuskan pengembangan aplikasi
media pembelajaran berbasis Adobe Animate  pada  materi  segi  tiga  dan  segi empat.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah Research  and  Development (R&D) dengan  model  PPE.  Adapun  tahapan  dari model  PPE  adalah Plannning,  Production, and  Evaluation. Adapun  penjabaran  model PPE adalah sebagai berikut:
Tahap Planning (Perencanaan)  yaitu mengidentifikasi suatu permasalahan dimana  meliputi  literatur  dan  kondisi lapangannya,  sehingga  pada  tahap  ini peneliti melakukan studi literatur serta studi lapangan.  Studi  literatur  yaitu  tahap  awal dari  pengumpulan  berbagai  data  dan  teori yang  mendukung  dalam  penelitian,  serta studi  lapangan  merupakan  proses  yang dibutuhkan untuk melakukan observasi serta wawancara langsung dengan pendidik yang bersangkutan.
Tahap Production (Produksi)  yaitu membuat rancangan desain media pembelajaran mencakup sketsa awal produk, menyusun materi pembelajaran yang dibutuhkan, contoh dan latihan soal,  desain tampilan background media, penentuan alur penggunaan  media,  pemilihan  visualisasi media,  serta  komponen-komponen  lainnya yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan aplikasi  pembelajaran.  Kemudian  peneliti juga  akan  membuat  instrumen  validasi  dan instrumen kepraktisan.
Tahap Evaluation (Evaluasi)  pada tahap pengembangan ini penilaian dari para ahli dilaksanakan untuk mendapatkan saran dan masukan yang berfungsi untuk membuat produk  menjadi  lebih  maksimal.  Apabila produk  dinyatakan  siap,  selanjutnya  hasil media  tersebut  akan  divalidasi  oleh  ahli produk  dimana  para  ahli  produk  yang
Volume 9 No. 2 Bulan Desember Tahun 2023
tersusun dari validator ahli materi, validator ahli  media,  dan  validator  ahli  bahasa  akan menilai  aplikasii  media  pembelajaran  yang telah  dikembangkan  peneliti  pada  tahap awal.  Pada  tahap  ini  masukan  komentar, kritik, saran, dan arahan dari para validator ahli  produk  sehingga  dapat  diketahui kekurangan  dan  kelemahan  dari  media pembelajaran  yang  dibuat,  pastinya  juga menjadi  acuan  peneliti  untuk  memperbaiki dan  memaksimalkan  media  pembelajaran yang dibuat.
Penelitian ini dilakukan di SMP Islam Al  ‘Ashar  dengan  subjek  penelitian  kelas VII  berjumlah  15  orang.  Waktu  penelitian pada tanggal 15-30 Agustus 2023. Instrumen penelitian  yang  digunakan  adalah  angket validasi para ahli mencakup ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, serta angket respon pendidik  dan  peserta  didik.  Berikut  ini adalah kisi-kisi untuk masing-masing responden:
Tabel 1. Kisi-kisi Angket Ahli Materi
Kriteria Indikator Nomor Soal Kevalidan Isi Cakupan materi 1, 2, 3,4 Keakuratan materi 4,  5,  6,  7, 8,9 Teknik Penyajian 10, 11 Tabel 2. Kisi-kisi Angket Ahli Media Kriteria Indikator Nomor
Soal Pemrogr aman Keefektifan dan efisiensi media pembelajaran 1 Usabilitas program media pembelajaran 2 Kontrol suara musik latar belakang dan sound effect 3
Kriteria Indikator Nomor Soal Kontrol Animasi 4, 5 Navigasi media pembelajaran 6, 7 Kesesuaian tata letak tiap slide 8, 9 Kualitas Desain Keterbacaan teks 10, 11, 12, 13 Tampilan media pembelajaran sederhana dan menarik 14, 15, 16 Kualitas tampilan layar 17 Tabel 3. Kisi-kisi Angket Ahli Bahasa Kriteria Indikator Nomor Soal Kelayakan bahasa Lugas 1, 2 Keterbacaan pesan 3, 4 Komunikatif 5 Dialogis dan Interaktif 6 Kaidah bahasa 7, 8 Kesesuaian dengan perkembangan siswa 9 Konsistensi 10, 11 Tabel 4. Kisi-kisi Angket Respon Pendidik Indikator Nomor Soal Materi 1, 2 Bahasa 3, 4 Penggunaan simbol / lambang 5 Karakteristik media 6, 7, 8 Mutu media 9, 10, 11 Tabel  5. Kisi-kisi  Angket  Respon  Peserta
Didik Indikator Nomor Soal Ketertarikan 1, 2, 3, 4, 5, 6 Materi 7, 8, 9, 10, 11 Bahasa 12, 13
Nurul Aulia Rahmatullah dan Hastri Rosiyanti : Pengembangan Media Pembelajaran Adobe Animate pada Materi Segi Tiga dan Segi Empat Sekolah Menengah Pertama Pasca Pandemi FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (2), pp: 243 – 251.
Penelitian  ini  menggunakan  angket skala likert yang  dimodifikasi  menjadi  5 tingkat  jawaban.  Data  yang  diperoleh  dari responden akan diolah menggunakan rumus:
𝑣 1 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
× 100%
Hasil perhitungan presentase kevalidan  dan  kepraktisan  diinterpretasikan sesuai tabel berikut:
Tabel 6. Kriteria Validasi Media
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi  Keterangan
80 < 𝑣 1 ≤ 100 Sangat valid Tidak perlu revisi 60 < 𝑣 1 ≤ 80 Valid Sedikit revisi 40 < 𝑣 1 ≤ 60 Cukup valid Revisi secukupnya 20 ≤ 𝑣 1 ≤ 40 Kurang valid Banyak hal perlu direvisi 0 ≤ 𝑣 1 ≤ 20 Tidak Valid
Produk
dibuat ulang
Tabel 7. Kriteria Kepraktisan Media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari Planning pada  tahap  studi literatur  peneliti  mengumpulkan  data-data,
mencari  dan  membuat  daftar  kebutuhan dalam  penelitian,  peneliti  menggunakan buku  tentang  pengembangan  R&D,  buku tentang  pengembangan  Adobe  Animate, jurnal-jurnal  penelitian,  buku  matematika. Pada tahap studi lapangan hasil yang didapat adalah  pendidik  matematika  di  SMP  Islam ‘Al Ashar menuturkan bahwa kendala yang dihadapi pada saat pembelajaran berlangsung, yaitu penyampaian materi pada saat selama pembelajaran daring berlangsung  membuat  para  peserta  didik tidak  fokus  belajar.  Kurangnya  bahan  ajar dan media pembelajaran, serta peserta didik kesulitan  memahami  konsep  matematika pada materi segi tiga dan segi empat.
Hasil  dari production yaitu  peneliti mendapatkan  hasil prototype terkait  media pembelajaran berbasis Adobe Animate yang peneliti  namakan Math  by  Mate .  Tampilan awal  pada  aplikasi  berbentuk movie  clip berjalan
Gambar 1. Tampilan Awal Aplikasi
Selanjutnya  terdapat  menu  utama berisi button materi,  contoh  soal,  latihan soal, petunjuk penggunaan, profil, kompetensi dasar, daftar pustaka, suara, dan keluar.
Gambar 2. Tampilan Menu Utama
Tingkat Pencapaian (%)
Tingkat Kepraktisan 80 < 𝑣 2 ≤ 100 Sangat Praktis
60 < 𝑣 2 ≤ 80 Praktis
40 < 𝑣 2 ≤ 60
Cukup Praktis
20 < 𝑣 2 ≤ 40
Kurang Praktis
0 ≤ 𝑣 2 ≤ 20 Tidak Praktis
Volume 9 No. 2 Bulan Desember Tahun 2023
Kemudian  terdapat  tampilan  menu berbagai  macam  pilihan  materi  yang tersedia.
Gambar 3. Tampilan Menu Materi
Gambar 4. Tampilan Salah Satu Sub
Materi
Gambar 5. Tampilan Menu Contoh Soal
Gambar 6. Tampilan Salah Satu Contoh Soal
Gambar 7. Tampilan Menu Latihan Soal
Gambar 7. Tampilan Salah Satu Latihan Soal

## Gambar 8. Hasil Akhir Jawaban
Kemudian terdapat tampilan petunjuk penggunaan  terkait  tata  cara  memakai aplikasi Math by Mate.
Gambar 9. Tampilan Petunjuk Penggunaan
Selanjutnya  terdapat  tampilan  profil yang  berisi  identitas  peneliti  dan  dosen pembimbing.
Nurul Aulia Rahmatullah dan Hastri Rosiyanti : Pengembangan Media Pembelajaran Adobe Animate pada Materi Segi Tiga dan Segi Empat Sekolah Menengah Pertama Pasca Pandemi FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (2), pp: 243 – 251.
Gambar 10. Tampilan Profil
Terakhir  terdapat  tampilan  keluar, merupakan tampilan pilihan ketika pengguna  hendak  mengakhiri  pemakaian aplikasi Math  by  Mate ,  dimana  terdapat pilihan tombol ya untuk keluar dari aplikasi serta tombol tidak untuk tetap pada aplikasi.
Gambar 11. Tampilan Keluar
Hasil  dari evaluation yaitu  aplikasi yang  telah  selesai  dikerjakan  akan  dinilai oleh  para  validator  dengan  tujuan  untuk mendapatkan penilaian uji kevalidan, bersamaan dengan instrumen yang diisi akan dijadikan  rujukan  dalam  memperbaiki aplikasi  pembelajaran.  Berikut  ini  adalah hasil dari penilaian uji kevalidan ahli materi:
No Aspek Yang Dinilai Persentase Skor Kriteria 1 Kevalidan Isi 92,72 % Valid Rata-rata 92,72% Valid Berdasarkan  penilaian  oleh  validator materi, dapat dilihat bahwa media pembelajaran Math  by  Mate dinyatakan valid  dari  aspek  kevalidan  isi  dengan
perolehan  skor  sebesar  80%.  Sehingga aplikasi Math by Mate mendapat kesimpulan akhir  yaitu  memiliki  kriteria  valid  dengan rata-rata  92,72%.  Berikut  ini  adalah  hasil dari penilaian uji kevalidan ahli media:
No Aspek  Yang Dinilai Persentase Skor Kriteria 1 Pemrograman 97,77 % Sangat Valid 2 Kualitas Desain 100 % Sangat Valid Rata-rata 𝟗𝟖, 𝟖𝟖 % Sangat Valid
Berdasarkan  penilaian  oleh  validator media, dapat dilihat bahwa media pembelajaran Math  by  Mate dinyatakan sangat  valid  dari  aspek  pemrograman dengan  perolehan  skor  sebesar  97,77%. Kemudian dinyatakan sangat valid juga dari aspek  Kualitas  Desain  dengan  perolehan skor  sebesar  97,77%.  Sehingga  aplikasi Math  by  Mate mendapat  kesimpulan  akhir yaitu  memiliki  kriteria  sangat  valid  dengan rata-rata  98,88%.  Berikut  ini  adalah  hasil dari penilaian uji kevalidan ahli bahasa.
N o Aspek Yang Dinilai Persentase Skor Kriteria 1 Lugas 90 % Sangat Valid 2 Keterbacaan Pesan 90 % Sangat Valid 3 Komunikatif 100 % Sangat Valid 4 Dialogis dan Interaktif 80 % Valid 5 Kaidah bahasa 80 % Valid 6 Kesesuaian dengan Perkembangan Siswa 80 % Valid 7 Penggunaan istilah dan simbol 80 % Valid
Volume 9 No. 2 Bulan Desember Tahun 2023
Rata-rata 𝟖𝟓, 𝟕𝟏 % Valid
Berdasarkan  penilaian  oleh  validator bahasa, dapat dilihat bahwa media pembelajaran Math  by  Mate dinyatakan valid dari aspek lugas dengan perolehan skor sebesar  90%,  aspek  keterbacaan  pesan sebesar  90%,  aspek  komunikatif  sebesar 100%, aspek dialogis dan interaktif sebesar 80%,  aspek  kaidah  bahasa  sebesar  80%, aspek  kesesuaian  dengan  perkembangan siswa sebesar 80%, serta aspek penggunaan istilah  dan  simbol-simbol  sebesar  80%. Sehingga  aplikasi Math  by  Mate mendapat kesimpulan  akhir  yaitu  memiliki  kriteria valid  dengan  rata-rata  85,71%.  Berikut merupakan  hasil  uji  coba  respon  pendidik terhadap aplikasi Math by Mate :
N o Aspek yang Dinilai Persentase skor Kategori 1 Komponen Penyajian 98,46 % Sangat Praktis 2 Bahasa 100 % Sangat Praktis
3 Tampilan Media 90 % Sangat Praktis 4 Motivasi 100 % Sangat Praktis Rata-rata 𝟗𝟕, 𝟏𝟏% Sangat Praktis
Berdasarkan  penilaian  dari  uji  coba respon pendidik, dapat dilihat bahwa media pembelajaran Math  by  Mate dinyatakan sangat  praktis  dari  aspek  komponen penyajian  dengan  perolehan  skor  sebesar 98,46%, aspek bahasa sebesar 100 %, aspek tampilan  media  sebesar  90%,  dan  aspek motivasi  sebesar  100%.  Sehingga  aplikasi Math  by  Mate mendapat  kesimpulan  akhir yaitu memiliki kriteria sangat praktis dengan rata-rata  97,11%.  Berikut  merupakan  hasil
uji  coba  respon  peserta  didik  terhadap aplikasi Math by Mate :
No Aspek yang Dinilai Persentase skor Kategori 1 Materi 73,33 % Praktis 2 Kebahasaan 70,66 % Praktis 3 Ketertarikan 70 % Praktis 4 Motivasi 67 % Praktis Rata-rata 𝟕𝟎, 𝟐𝟓 % Praktis
Berdasarkan  penilaian  dari  uji  coba respon  para  peserta  didik,  dapat  dilihat bahwa  media  pembelajaran Math  by  Mate dinyatakan praktis dari aspek materi dengan perolehan  skor  sebesar  73,33%,  aspek kebahasaan sebesar 70,66%, aspek ketertarikan  sebesar  70%,  dan  aspek motivasi  sebesar  67%.  Sehingga  aplikasi Math  by  Mate mendapat  kesimpulan  akhir yaitu  memiliki  kriteria  praktis  dengan  rata- rata 70,25%.

## SIMPULAN
Tahapan pengembangan pada penelitian ini menggunakan model PPE yang terdiri  dari  tahap Planning (Perencanaan), Production (Produksi),  dan Evaluation (Evaluasi).  Kevalidan  media  pembelajaran berbasis  Adobe  Animate  dinyatakan  valid dengan  hasil  perolehan  skor  validasi  ahli materi 92,72%, perolehan skor validasi ahli media  98,88%,  dan  validasi  bahasa  adalah 85,71%.  Kepraktisan  media  pembelajaran berbasis Adobe Animate dinyatakan praktis dengan  hasil  perolehan  skor  uji  coba pendidik  adalah  97,11%  serta  peserta  didik sebesar 70,25%.

## DAFTAR PUSTAKA
Arfianti, R., Susatyo, E. B., Prasetya, A. T., Nurhayati,  S.  (2023).  Desain  Media
Nurul Aulia Rahmatullah dan Hastri Rosiyanti : Pengembangan Media Pembelajaran Adobe Animate pada Materi Segi Tiga dan Segi Empat Sekolah Menengah Pertama Pasca Pandemi FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol. 9 (2), pp: 243 – 251.
Pembelajaran Fun  Colloid berbasis Android  untuk  Meningkatkan  Hasil dan Minat Belajar Peserta Didik pada Materi Sistem Koloid. Journal Unnes , 12(1), 76-83.
Alifah, H. N., Virgianti, U., Sarin, M. I. Z.,
Hasan, D. A., Fakhriyah, F., & Ismaya, E.  A.  (2023).  Systematic  Literature Review: Pengaruh Media Pembelajaran Digital pada Pembelajaran Tematik Terhadap Hasil Belajar Siswa SD. Jurnal Ilmiah Dan
Karya Mahasiswa , 1 (3), 103-115.
Elisyah, N., Zahra, A., & Astuti, W. (2023).
Pembelajaran Segitiga dan Segiempat
Berbasis Pendidikan Matematika Ralistik  Indonesia  (PMRI)  dengan Konteks Kertas Origami. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (2), 1039-1049.
Indarta,  Y.,  Jalinus,  N.,  Waskito,  W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N.  H.  (2022).  Relevansi  kurikulum merdeka belajar dengan model pembelajaran abad 21 dalam perkembangan era society 5.0. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 3011-3024.
Irsan,  M.  (2023).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Matematika  Berbasis Adobe  Flash  Professional  CS  6  Pada Materi Segitiga dan Segiempat. Indonesian  Journal  of Teaching and Learning (INTEL) , 2 (1), 123-136.
Negara,  H.  R.  P.,  Syaharuddin,  S., Kurniawati, K. R. A., Mandailina, V.,
& Santosa, F. H. (2019).
Meningkatkan  minat  belajar  siswa melalui  pemanfaatan  media  belajar berbasis  android  menggunakan  mit
app  inventor. SELAPARANG:  Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 2 (2), 42-45.
Patimah,  E.,  &  Sumartini,  S.  (2022).
Kemandirian  Belajar  Peserta  Didik Pada Pembelajaran Daring: Literature Review. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (1), 993-1005.
Putri, N. S., Mufit, F., Putra, A., & Hidayati, H.  (2023).  Design  and  validity  of interactive  multimedia  based  on cognitive conflict in kinetic gas theory materials using adobe animate cc. Gravity:  Jurnal  Ilmiah  Penelitian dan Pembelajaran Fisika , 9 (1).
Saputro,  Ardy.  (2021). Panduan  Praktis Membuat  Mini  Games  Menggunakan Adobe  Animate  CC. Yogyakarta  :
Andi Publisher.
Septian, D., Fatman, Y., Nur, S., Islam, U.,
&  Bandung,  N.  (2021).  Implementasi Mdlc  (Multimedia  Development  Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran  Kitab  Safinah  Sunda.
Jurnal Computech & Bisnis, 15(1), 15- 23.
Setiawan, H., Zulkarnain, M. R., & Afriani, D.  (2023).  Pengembangan  Media Belajar  Mandiri  Matematika  Materi Segi  tiga  dan  Segi  empat  Berbasis Android.  Jurnal  Pendidikan  Sultan Agung, 3(1), 42-52.
Winangsih,  E.,  &  Harahap,  R.  D.  (2023).
Analisis Penggunaan Media
Pembelajaran  pada  Muatan  IPA  di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 7 (1),
452-461.