RANCANG BANGUN AYO BELAJAR BAHASA SUNDA BERBASIS ANDROID
Nijar Samsul Anam 1 , Jenih 2
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Respati Indonesia
Jl. Bambu Apus I No.3 Cipayung Jakarta Timur 13890
Email : nijarsamsulanam28 @gmail.com 1 , jenih.urindo@yahoo.com 2

## ABSTRAK
Ayo  Belajar  Bahasa  Sunda  merupakan  salah  satu  dari  sekian  banyak  bahasa  daerah Indonesia  di  jawa  barat  yang  perlu  dilestarikan  dan  diperkenalkan  keberadaannya.  Namun saat ini bahasa daerah ini belum banyak dikenal oleh masyarakat jawa barat, karena adanya bahasa  –  bahasa  gaul  baru  seperti  bahasa  alay  yang  biasa  digunakan  anak  –  anak    sampai orang  dewasa.  Tujuan  dari  membuat  game  edukasi  bahasa  sunda  dengan  menggunakan perangkat  lunak eclipse berbasis  android  yang  untuk  membantu  melestarikan  bahasa  sunda sekaligus  sebagai  sarana  hiburan  bagi  anak-anak  usia  Sekolah  Dasar  sampai  orang  dewasa. Penelitian    ini  menggunakan  metode  pengembangan  ADDIE.  Langkah-langkah  yang dilakukan meliputi 1) Analysis , 2) Design , 3) Development , 4) Implementation , 5) Evaluation dan untuk teknik pengumpulan data yang dilakukan adalah Studi pustaka dan Observasi.
Kata Kunci
: Game , Android, Belajar, Bahasa, Sunda.

## ABSTRACT
Come  Learn  Languages  Sunda  is  one  of  the  many  regional  languages  of  Indonesia  in  West Java  which  needs  to  be  preserved  and  introduced  its  existence.  But  this  time  the  local language  is  not  widely  known  by  the  people of  western  Java,  because  of  the  language  -  the language of the new slang like Alay language used children - children to adults. The purpose of making educational games Sundanese language using a software-based eclipse android to help  preserve  Sundanese  language  as  well  as  entertainment  for  children  elementary  school age to adults. This study used ADDIE development. The steps taken include 1) Analysis, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation and for data collection technique is literature study and observation.
Keywords: Game, Android, Learning, Language, Sunda.

## I. PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Pada saat ini daerah Jawa Barat terutama
di  kota-kota  besar  masyarakatnya sudah  menggunakan  bahasa  gaul, dan bahasa Indonesia untuk berkomunikasi  sehingga  bahasa sunda  sudah  jarang  digunakan terutama  oleh  anak-anak  muda. Disamping  itu  kurang  minatnya masyarakat  Jawa  Barat  untuk belajar  bahasa  sunda,  sehingga bahasa  sunda  yang  bahasa  asli
Jawa Barat menjadi pudar. Teknologi yang berkembang saat ini bisa  membantu  dan  memudahkan dalam berbagai hal terutama dalam hal  belajar.  Beberapa  contoh penggunaan teknologi sebagai media  pembelajaran  bahasa  Sunda yaitu  kamus  bahasa  Sunda  versi aplikasi, translate Kusnandar, Asep. 2016.  (Kamus  Bahasa  Sunda.  PT Buku Pintar Indonesia. Jakarta.)
bahasa  Indonesia–Sunda  secara online. Namun media pembelajaran tersebut  masih  kurang  efektif  untuk  di jadikan  media  pembelajaran.  Teknologi yang  saat  ini  sering  digunakan  yaitu smartphone yang berbasis android ,  game yang  disajikan  menggabungkan  antara media  lagu,  permainan,  gambar,  serta teka–teki,  sehingga  pembelajaran  menjadi lebih  menyenangkan  dan  bagaimana membuat  aplikasi  game  edukasi  bahasa
Sunda  yang  interaktif,  sehingga  dapat bermanfaat  dan  dapat  dijadikan  sebagai salah  satu  media  pembelajaran  bahasa Sunda yang menyenangkan. Meningkatkan minat masyarakat Indonesia  khususnya  jawa  barat  untuk belajar  bahasa  sunda.  Agar  bahasa  sunda menjadi  bahasa  yang  populer  dan  sering digunakan  oleh  masyarakat.  Melestarikan
bahasa  sunda  agar  tidak  kalah  dengan bahasa gaul yang sedang sering digunakan saat  ini  di  kalangan  masyarakat  baik  anak – anak sampai dewasa.

## II. METODE PENELITIAN
Menurut Robert Maribe Branch (2009)  dalam  bukunya  yang  berjudul Instructional Design: The ADDIE Approach, model  ADDIE  adalah  salah satu  model  desain  sistem  pembelajaran yang  memperlihatkan  tahapan-tahapan dasar sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari.  Desain  penelitian ini  mengacu  pada  pengembangan  ADDIE yang  meliputi  5  tahap  yaitu Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (produksi), Implementation (implementasi), Evaluation (evaluasi).

## Gambar 1 Diagram ADDIE
1. Analysis (analisis) Tahap  ini  terdiri  dari  berbagai kegiatan yaitu : Analisis kebutuhan terhadap bahan  ajar  berbasis game edukasi android              dalam  penelitian  ini adalah program ayo belajar bahasa sunda. (Dewi, Fatma, Putri, Ghea. 2012.) (Nurcahyo, Yuli. 2013).
2. Design (perencanaan)
Hasil  analisis  digunakan  sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka isi program media
pembelajaran.  Kerangka  isi  program untuk  menggambarkan  keseluruhan materi  yang  tercakup  dalam  bahasa ajar  tersebut  lengkap  dengan  alur pembelajaran beserta desain tampilan bahan  ajar  bahasa  sunda  berbasis android.  (Komputer,  Wahana.  2012.) (Huda Akbarul Arif.2016)
3. Devolopment (produksi)
Kegiatan  dilanjutkan  dengan  proses pembuatan  bahan  ajar  bahasa  sunda yang mengacu pada tahap design.
4. Implementation (implementasi)
Media  pembelajaran  yang  telah selesai  dibuat  diujicobakan  kepada beberapa ahli perancangan media dan ahli  bidang  studi  bahasa  sunda. Penguji media pembelajaran dilakukan dengan pengujian angket. 5. Evaluation (evaluasi)
Proses  akhir  berdasarkan  tahap  hasil angket  tahap  implementasi,  pada tahap  ini software hasil  penelitian yang  diperbaiki  dapat  digunakan secara  luas  sebagai  salah  satu  media belajar bahasa sunda.

## III. PERANCANGAN PROGRAM
APLIKASI 3.1 Gambaran Umum Aplikasi Aplikasi Game Ayo Belajar Bahasa  Sunda  adalah  jenis game dengan grafis  2D  dengan genre Tebak  Kata, sehingga membutuhkan kecermatan pengguna  dalam  memainkan game ini. Game ini  diutamakan  untuk  anak  usia  9 sampai  dengan  35  tahun. Game Ayo Belajar  Bahasa  Sunda  dibuat  dengan random  stage yang  berbeda  dengan  kata- kata  bahasa  sunda  yang  berbeda  -  beda. (Novianti, Resmi, 2013)
Selain  itu,  agar game ini  lebih menarik saat dimainkan, penulis memberikan  efek  music  dan  gamar  pada setiap  soal  pada  aplikasi game ini. Gameplay atau cara bermain dari game ini adalah pemain mengumpulkan point yang pada  saat  menyelesaikan  1  soal  dan  akan mendapatkan point dalam game yang selanjutnya  pemain  bisa  mengunakan point tersebut untuk membeli bantuan agar mempermudah  pemain  untuk  melewati tahap selanjutnya.

## A. Use Case Diagram
Diagram use  case pada  rancang bangun Game Ayo  Belajar  Bahasa  Sunda terdiri  dari  enam use  case ,  yaitu use  case memulai  aplikasi, use  case membuka menu  mulai, use  case memilih  level, use case memainkan game , use  case data point , dan use case menutup aplikasi.
Relasi  antar use  case yang  berlabel extend terdapat  pada use  case membuka  menu  mulai  dengan use case memilih level, use case membuka  level  dengan use  case memainkan game .  Relasi  ini  berarti menandakan  bahwa use  case yang ditunjukan  oleh  tanda  panah  belum tentu  mempengaruhi use  case yang dituju.  Sedangkan  relasi  antar use case yang  berlabel include terdapat pada use  case memilih  level  dengan use  case data  skor  dan use  case memainkan game dengan use  case data  skor.  Relasi  ini  menandakan bahwa use  case yang  ditunjukan panah  akan  mempengaruhi use  case asal. (Dharwiyanti.Sri. 2003)
Berikut  adalah use  case diagram pada game Ayo  Belajar  Bahasa  Sunda yang ditunjukan pada gambar 2.
Gambar 2 Use case game Ayo Belajar Bahasa Sunda.

## B. Actifity Diagram
Activity diagram menggambarkan proses  paralel  yang  terjadi  pada  beberapa eksekusi game Ayo Belajar Bahasa Sunda ini.  Berikut  adalah activity  diagram pada game Ayo  Belajar  Bahasa  Sunda  yang ditunjukan pada gambar 3: Gambar 3 Activity Diagram game Ayo
Belajar Bahasa Sunda
Pada  gambar  5.2  dapat  dijelaskan saat  pemain  menjalankan  aplikasi,  maka aplikasi  akan  menampilkan  halaman utama  pada game dan  pada  halaman utama  tersebut  terdapat  tombol  mulai  dan keluar  yaitu  fungsi  dari  tombol  mulai untuk masuk ke halaman soal, dan tombol keluar berfungsi untuk keluar dari aplikasi game. Didalam halaman soal terdapat soal yang  harus  diisi  dengan  bahasa  sunda.
Selanjutnya pemain menjawab soal dengan  benar  sesuai  dengan  soal  yang diberikan,  apabila  jawaban  salah  makan pemain  dapat  menggunakan  bantuan  yang apa  bila  pemain  menggunakan  bantuan point yang dimiliki pemain akan berkurang sebesar 10 point, dan jika point pemain  kurang  dari  10  maka  pemain  bisa keluar  dari  game  terlebih  dahulu  dengan menekan  tombol  back  pada handphone atau dengan menekan tombol keluar untuk mencari jawabannya, kalau sudah
mendapatkan  jawaban  maka  pemain  bisa kembali kepermainan dan menekan
tombol  lanjutkan  untuk  kembali  ke  soal yang  sebelumnya  belum  terjawab  oleh pemain.  Setelah  pemain  selesai  dengan permainannya  maka  pemain  bisa  keluar dari  game  dengan  menekan  tombol  back pada handphone atau  dengan  tombol keluar  yang  terdapat  dalam  halaman utama.

## C. Sequence Diagram
a). Sequence  Diagram untuk memulai aplikasi menggambarkan perilaku  aplikasi  dalam  proses  memulai aplikasi.  Adapun  diagramnya  diterangkan pada Gambar 4 sebagai berikut :
Gambar 4 Sequence diagram memulai aplikasi
b). Sequence  Diagram untuk  membuka
menu  mulai menggambarkan  perilaku aplikasi  dalam  proses  membuka  menu mulai.  Adapun  diagramnya  diterangkan pada Gambar 5 sebagai berikut :
Gambar 5 Sequence diagram membuka menu mulai 3.2 Rancang bangun halaman utama Pada  saat  perancangan  halaman utama  ini,  lebih  dipentingkan  kepada tampilan  dari  menu  permainan.  Pada halaman  ini  diberi background kayu  yang bertujuan  agar  game  menjadi  klasik,  pada halaman  ini  juga  diberikan  musik  yang menarik  agar  pemain  lebih  bersemangat ketika  bermain  permainan  ini,  rancangan halaman  utama  dapat  dilihat  pada  gambar 6.

## Gambar 6 Rancang bangun halaman utama

## 3.3
Rancang bangun halaman soal Dalam halaman soal pemain harus menjawab gambar yang disediakan dengan  bahasa  sunda  yang  dapat  dipilih huruf  yang  disediakan  satu  persatu sehingga  menjadi  satu  kalimat  oleh
pemain,  selain  memilih  huruf  yang  harus dimasukan, pada halaman pilih ini pemain bias  menghapus  huruf  yang  apa  bila pemain  salah  memasukan  huruf  dengan mengklik  huruf  yang  sudah  masuk  dalam kolom  jawaban,  atau  apabila  pemain mengalami  kesulitan  dalam  menjawab soal  tersebut,  pemain  bisa  mengklik tombol  bantuan  yang  tersedia  di  atas dengan  menggunakan point yang  sudah pemain  kumpulkan  yaitu  sebesar  10 point untuk  1  huruf  bantuan.  Rancangan halaman soal dapat dilihat pada gambar 7.

## Gambar 7 Rancang bangun soal
3.4
Rancang bangun tampilan jawaban salah
Pada  tampilan  jawaban  salah  ini terdapat  pemberitahuan  seperti popup yang  berfungsi  untuk  memberitahukan bahwa  jawaban  yang  dimasukan  salah. Rancangan  tampilan  jawaban  salah  dapat dilihat pada gambar 8.
.
Gambar 8 Rancang bangun halaman jawaban salah 3.5 Rancang bangun tampilan jawaban benar Pada  tampilan  jawaban  salah  ini terdapat  pemberitahuan  seperti popup yang  berfungsi  untuk  memberitahukan bahwa jawaban yang dimasukan benar dan otomatis lanjut ke halaman soal selanjutnya.  Rancangan  tampilan  tahap benar dapat dilihat pada gambar 9 dan 10.
Gambar 9 Rancang bangun halaman hasil jawaban
Gambar 10 Rancang bangun halaman popup jawaban benar

## IV. IMPLEMENTASI PROGRAM APLIKASI
Tahap  akhir  perancangan  aplikasi yaitu  implementasi,  dari  aplikasi game Ayo  Belajar  Bahasa  Sunda  yang  telah dibuat.

## 4.1 Halaman utama
Halaman utama ini, lebih dipentingkan    kepada  tampilan  dari  menu permainan.  Pada  halaman  ini  diberi background kayu  yang  bertujuan  agar game  lebih  menjadi  klasik  dan  enak dilihat,  pada  halaman  ini  juga  terdapat musik  yang  menarik  agar  pemain  lebih bersemangat  ketika  bermain  permainan ini.  Pada  halaman  utama  ini  ada  menu game  baru,  keluar  dan  lanjutkan,  menu mulai  berfungsi  untuk  masuk  ke  halaman berikutnya  yaitu  masuk  tahap  pertama permainan,  sedangkan  menu  lanjutkan yaitu  untuk  melanjutkan  permainan  yang sebelumnya  sudah  pernah  dimainkan,  dan menu  keluar  untuk  keluar  dari  aplikasi game  ayo  belajar  bahasa  sunda,  hasil rancangan  halaman  utama  dapat  dilihat pada gambar 11. Gambar 11 Hasil rancangan halaman utama

## 4.2. Halaman soal
Dalam  halaman  soal  terdapat  soal dengan  berbahasa  Indonesia  yang  pemain harus  mengisi  kolom  jawaban  yang kosong  dengan  bahasa  sunda  dan  pamain memilih satu persatu huruf yang disediakan  secara  acak  dibawah  kolom jawaban,  dihalaman  ini  terdapat  42  tahap yang  harus  pemain  selesaikan  sampai akhir,  dan  mengumpulkan  koin  dengan menjawab  soal  benar,  dan  koin  tersebut bisa  digunakan  untuk  bantuan  apabila pemain tidak tahu jawaban salah satu soal dengan  10  koin  sama  dengan  1  huruf bantuan.  Hasil  rancangan  halaman  soal pertama dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 12 Hasil halaman soal 4.3. Halaman game jawaban benar Pada  halaman  jawaban  benar maka halaman otomatis akan berpindah ke halaman  soal  selanjutnya  dan  muncul popup bahwa jawaban pada soal sebelumnya  yang  pemain  masukan  benar
dibarengi  suara  yang  memberitahukan bahwa  jawaban  pemain  benar.  Hasil rancangan  halaman  jawaban  benar  dapat dilihat pada gambar 13 dan 14.
Gambar 13 Hasil  jawaban
Gambar 14 Hasil popup jawaban benar

## 4.4. Halaman game jawaban salah
Dalam  halaman  ini  apa  bila pemain  memasukan  jawaban  yang  salah makan  akan  muncul popup jawaban  salah dan dibarengi dengan suara yang memberitahukan bahwa jawaban si pemain  salah.  Hasil  rancangan  halaman
jawaban  salah  dapat  dilihat  pada  gambar 15.
Gambar 15 Hasil popup jawaban salah

## V. SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan oleh penulis dapat disimpulkan bahwa :
1. Game ini dapat membantu melestarikan bahasa sunda dan memperkenalkan  pada  orang  –  orang yang belum tau bahasa sunda di Jawa Barat ini. 2. Game ini  dapat  menjadi  sarana hiburan  yang  baik  bagi  anak  usia  7 sampai  12  tahun  ataupun  orang dewasa.
3. Dengan game ini  juga  bahasa  sunda dapat  menjadi  bahasa  sehari  –  hari bagi  orang  yang  sebelumnya  tidak mengerti  bahasa  sunda  khususnya daerah Jawa Barat.

## DAFTAR PUSTAKA
Nurcahyo,  Yuli.  2013. Pembuatan  Game Edukasi Bahasa Jawa “Petualangan Si Gatot”
Menggunakan  Adobe  Flash  CS  4. Skripsi. Yogyakarta : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan
Komputer,  AMIKOM  Yogyakarta, http://repository.amikom.ac.id/files/ Publikasi_09.12.4038.pdf ,  Diakses pada 17 Maret 2016.
Dharwiyanti.Sri.  2003. Pengantar Unified Modeling Language (UML) . http://www.KuliahUmumIlmuKom puter.Com .  Diakses  pada  Jumat  6 mei 2016.
Huda  Akbarul  Arif. Live  Coding  Android #1 . Ebook. Http://www.Jaka- pramana.Blogspot.com . Diakses pada Selasa 19 April 2016. Novianti,  Resmi,  2013. Game  Bahasa Sunda  Untuk  Siswa  SMP  Berbasis Android. Skripsi. Bandung : Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer  Universitas  Komputer Indonesia, UNIKOM Bandung,
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/ 637/jbptunikompp-gdl-resminovia-
31832-1-unikom_r-r.pdf , Diakses pada Jum’at 29 juli 2016
Branch,  Robert  Maribe. Instructional Design  :  The  ADDIE  Approach . New  York  :  Springer  Science  & Business Media, LLC. 2009.
Kusnandar,  Asep.  2016.  Kamus  Bahasa Sunda.  PT  Buku  Pintar  Indonesia. Jakarta.
Komputer,  Wahana.  2012. Membuat Aplikasi  Android  untuk  Tablet  dan Handphone . PT Elex Media Komputindo. Jakarta.