JURNAL IMIAH PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN Volume 6 Nomor 2, 2022, pp 270-280 E-ISSN: 2615-6091; P-ISSN:  1858-4543 DOI: https://doi.org/10.23887/jipp.v6i2.43949

## Media  Pembelajaran  Berbasis  Adobe  Flash  Pada  Materi  Jurnal Penyesuaian Akuntansi Perusahaan Jasa
Hilda Halimatusa’diyah 1* , Rochanda Wiradinata 2 ,  Yopi Nisa Febianti 3
1,2,3 Universitas Swadaya Gunung Jati, Indonesia *Corresponding author : taniabekker@yahoo.com

## Abstrak
Media  pembelajaran yang dipakai  pada  saat  pembelajaran  di kelas  akuntansi  masih  kurang optimal,  karena guru  mengajar mata pelajaran akuntansi masih menggunakan metode ceramah dan cara mengajar yang monoton sehingga mengakibatkan partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran  akuntansi  kurang  efektif.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media pembelajaran  berbasis  Adobe  Flash  pada  materi  jurnal  penyesuaian  akuntansi  perusahaan  jasa.  Metode  yang  digunakan adalah  penelitian  dan  pengembangan  (Research  and  Development).  Partisipan  dalam  penelitian  ini  melibatkan  satu  orang ahli media dan satu orang ahli materi (Guru). Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen berupa angket. Hasil  angket  ahli  materi  mencapai  jumlah  rata-rata  skor  4,20  yang  menyatakan  layak,  hasil  angket  ahli  media  mencapai jumlah rata-rata skor 4,40 yang menyatakan sangat layak, dan uji coba penggunaan media ke siswa mencapai jumlah rata- rata  skor  4,35  yang  menyatakan  sangat  layak.  Hasil  respon  guru  adalah  pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran  bagi  seorang  guru  itu  penting,  untuk  membantu  menyampaikan  materi  dengan  cara  yang  menarik  sehingga siswa tidak bosan dan pembelajaran juga tidak monoton, Maka, media pembelajaran berbasis Adobe Flash layak dan dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  proses pembelajaran dan membantu guru dalam membuat media pembelajaran yang interaktif.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Adobe Flash, Materi Jurnal Penyesuaian .

## Abstract
The  learning  media  used  when  learning  in  accounting  classes  is  still  less  than  optimal,  because  teachers  teaching accounting  subjects  still  use  the  lecture  method  and  monotonous  teaching  methods,  resulting  in  less  effective  student participation  in  accounting  learning.  This  study  aims  to  create  an  Adobe  Flash-based  learning  media  for  accounting adjustment  journal  materials  for  service  companies.  The  method  used  is  research  and  development  (Research  and Development).  Participants  in  this  study  involved one  media  expert  and one  material  expert  (Teacher).  Data  collection  is done  by  using  an  instrument  in  the  form  of  a  questionnaire.  The  results  of  the  material  expert  questionnaire  reached  an average  score  of  4.20  which  stated  that  it  was  feasible,  the  results  of  the  media  expert  questionnaire  reached  an average score of 4.40 which stated that it was very feasible, and the trial of the use of media to students reached an average score of 4, 35 which states it is very feasible. The result of the teacher's response is that learning using learning media for a teacher is  important,  to  help  deliver  material  in  an  interesting  way  so  that  students  do  not  get  bored  and  learning  is  also  not monotonous.  Therefore,  Adobe  Flash-based  learning  media  is  feasible  and  can  be  used  as  a  learning  medium.  The implications of this research are expected to help students in the learning process and assist teachers in creating interactive learning media
Keywords : Learning Media, Adobe Flash, Adjustment Journal Material. History: Received  : January 24, 2022 Revised  : January 29, 2022 Accepted  : April 23, 2022
Published  : July 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  proses  dalam  mengembangkan  kemampuan  dan membentuk  kepribadian  peserta  didik.  Selain  itu,  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi yang semakin pesat juga membuat dunia  pendidikan berusaha dan mengupayakan tingkat  mutu  pendidikan.  Pendidikan  itu  sendiri  memiliki  makna  yaitu  usaha  sadar  dan terencana  yang  berupa  bantuan  untuk  diberikan  secara  sengaja  yang  berguna  dalam mengembangkan  segala  potensi  siswa  sebagai  tujuan  mencapai  kedewasaannya (Moma, 2017;  Nada  et  al.,  2018). Pendidikan  juga  mengupayakan  sebuah  kehidupan  kearah  yang
lebih baik sehingga diperlukan di masa yang akan datang (Trisna Angga Semara & Agung, 2021;  Sukarini  &  Manuaba,  2021). Dalam  dunia  pendidikan,  guru  diharuskan  dapat menemukan inovasi baru dalam pembelajaran di masa sekarang untuk menyeimbangkan diri dengan  zaman  di  era  industri  4.0  yang  mengharuskan  adanya  penggunaan  media pembelajaran  yang  baru,  inovatif,  serta  kreatif (Putra,  2019;  Rifa  Hanifa  Mardhiyah  et  al., 2021). Hal  ini  sama  dengan  tantangan  abad  21  yang  menuntut  adanya  pemikiran  yang berkualitas,  sehingga  dapat  bersaing  dengan  pendidikan  dunia  (Mulyadin,  2016; Mustikaningrum  et  al.,  2020).  Selain  itu,  pembelajaran  dengan  pengembangan  potensi  diri siswa  akan  berjalan  lebih  efektif  apabila  seorang  guru  menggunakan  media  pembelajaran yang tepat (Fauyan, 2019; Widiana et al., 2015; Wulandari & Ndaru Mukti Oktaviani, 2021). Hal  tersebut  merupakan  faktor  penentu  keberhasilan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan penggunaan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  merupakan  alat  atau  perantara  penyampaian  informasi pembelajaran  yang  efektif  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  yang  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan materi  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  secara  maksimal (Lestari  &  Ganing, 2017;  Mahesti  &  Koeswanti,  2021;  Pramana  et  al.,  2020;  Tegeh  et  al.,  2019). Media pembelajaran  adalah  sarana  atau  alat  bantu  pendidikan  yang  dapat  digunakan  sebagai perantara  dalam  proses  pembelajaran  untuk  mempertinggi  efektifitas  dan  efisiensi  dalam mencapai  pembelajaran (Fitria,  2018;  Ponza  et  al.,  2018). Menurut  pendapat  lain  juga  dari Lubis & Ikhsan (2015) menyebutkan bahwa media pembelajaran merupakan berbagai bentuk peralatan  fisik  komunikasi  berwujud  perangkat  lunak  dan  keras  bagian  kecil  atas  teknologi pembelajaran  agar  wajib  dibuat  atau  dikembangkan,  dipergunakan  atau  dikelola  pada kebutuhan pembelajaran agar mencapai  efektivitas dan efisiensi dalam proses pembelajaran (Roza,  2020;  Wandini  &  Lubis,  2021). Dengan  begitu,  media  pembelajaran  merupakan sarana alternatif untuk melakukan kegiatan dalam belajar, agar pembelajaran dapat menjadi efektif  dan  efisien.  Proses  pembelajaran  dari  rumah  dapat  disiasati  dengan  menggunakan teknologi  smartphone  maupun  memanfaatkan  perangkat  komputer (Pakpahan  &  Fitriani, 2020; Salsabila et al., 2020).
Berdasarkan hasil observasi awal diketahui bahwa, media pembelajaran yang dipakai pada saat pembelajaran di kelas XI AKL 1 di SMKN 1 Lemahabang masih kurang optimal, karena  guru  mengajar  mata  pelajaran  akuntansi  masih  menggunakan  metode  ceramah  dan cara mengajar juga masih monoton dari tahun ke tahun yang mengakibatkan partisipasi siswa dalam  pembelajaran  akuntansi  kurang  efektif.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  akan mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  berbasis Adobe  Flash pada  mata pelajaran  akuntansi  pada  materi  jurnal  penyesuaian.  Media  pembelajaran  berbasis Adobe Flash ini  sangat  cocok  digunakan  untuk  penyampaian  materi  pembelajaran (Ardhiyah  & Radia,  2020;  Herdiansyah  et  al.,  2019). “ Adobe  Flash merupakan  program  untuk  membuat animasi,  seperti  animasi  kartun, web , movie ,  presentasi, company , profile dan  sebagainya (Herdiansyah  et  al.,  2019;  Oktafiani  et  al.,  2020;  Zela  Cahya,  2019). Media  pembelajaran berbasis Adobe  Flash termasuk  media output teknologi  personal  komputer,  karena memanfaatkan komputer pada proses pengoperasiannya (Afriani & Fitria, 2021; Herdiansyah et al., 2019; Isdayanti, 2020). Selain itu, Adobe Flash juga dapat membantu mengembangkan media  pembelajaran  yang  di  dalamnya  terdapat  tujuan,  materi,  serta  evaluasi  yang selanjutnya  didesain  dan  dikembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan  penggunaanya (Herdiansyah  et  al.,  2019;  Rahmawati  et  al.,  2019). Dengan  demikian  penggunaan multimedia  pembelajaran  interaktif  sebagai  media  belajar  siswa  dirasa  tepat  karena multimedia mampu  menyajikan materimateri  belajar yang lebih jelas, sehingga siswa dapat menerima materi dengan lebih baik (Herdiansyah et al., 2019; Sanusi et al., 2015).
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash sendiri  tentunya membutuhkan  seorang  ahli  media  dan  ahli  materi  guna  menilai  kevalidan  dan  kelayakan media  pembelajaran  sebelum  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  akuntansi (Dwi agus setiawan & Nur Kumala, 2020; Sumarni et al., 2020). Untuk menghasilkan media yang layak, media harus ditelaah oleh ahli media dan ahli materi. Kelayakan media pembelajaran ditinjau dari kelayakan materi dan kelayakan media. Kelayakan materi, meliputi kesesuaian dari aspek materi, aspek soal, aspek bahasa, dan aspek keterlaksanaan (Hapsari & Zulherman, 2021; Ratna Dewi et al., 2021; T. A Semara & Agung, 2021). Sedangkan kelayakan media, meliputi:  kesesuaian  dari  aspek  perangkat  lunak  dan  aspek  komunikasi  visual.  Setelah  itu, kelayakan  media  pembelajaran  juga  diujicobakan  ke  siswa,  tujuannya  untuk  mengetahui tanggapan  dari  siswa  sebagai  pengguna  media  pembelajaran  serta  memperoleh  data  untuk menganalisis kelayakan materi, media dan kemanfataan media Adobe Flash sebelum disebar luaskan  untuk  keseluruh  siswa  yang  ada  di  sekolah  tersebut (Dwi  agus  setiawan  &  Nur Kumala,  2020;  Sofnidar  &  Yuliana,  2018;  Sudaryono  et  al.,  2018). Kelayakan  dari  aspek- aspek tersebut dapat menghasilkan media pembelajaran yang layak digunakan dalam proses pembelajaran, karena selama ini penyajian materi akuntansi kurang dapat memvisualisasikan materi, sehingga kurang maksimal. Oleh karena itu, diperlukan adanya media pembelajaran yang lebih menarik disajikan dengan sofware Adobe Flash sesuai dengan isi konsep.
Beberapa  temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash sangat  layak  dan  efektif  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa    pada pembelajaran (Sasongko, 2017). Media pembelajaran berbasis Adobe Flash dinyatakan layak digunakan  dalam  pembelajaran (Herdiansyah  et  al.,  2019;  Oktafiani  et  al.,  2020). Media yang  dikembangkan  ini  akan  dinilai  oleh  para  ahli,  dan  akan  sangat  bermanfaat  sebagai bahan  informasi  yang  dapat  dijadikan  masukan  bagi  pengembang  untuk  merevisi  dan memperbaiki  media  yang  dikembangkan,  sehingga  media  tersebut  dapat  menjadi  suatu produk  pengembangan  yang  unggul  dan  layak  untuk  dapat  dijadikan  sebagai  media pendukung  bagi  keberhasilan  kegiatan  belajar.  Oleh  karena  itu,  pengembangan  media pembelajaran yang berbasis Adobe Flash diharapkan dapat layak digunakan oleh guru untuk memotivasi  siswa  dalam  kegiatan  belajar  dan  dapat  membantu  keefektifan  proses  belajar. Sehingga  siswa  dapat  dengan  mudah  mengingat  informasi  bila  menggunakan  media pembelajaran.  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash ini  diharapkan dapat  membantu  guru  untuk  penyampain  materi  dalam  proses  pembelajaran  sesuai  dengan kebutuhan  siswa.  Media  pembelajaran  ini  dirancang  sesuai  dengan  isi  materi  yang  akan dibahas  dan  pebeliti  memanfaatkan software  Adobe  Flash sebagai  aplikasi  yang  digunakan untuk  media pembelajatn  yang lebih menarik dan bervariasi.  Adapun tujuan dari penelitian ini  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash pada  materi  jurnal penyesuaian akuntansi perusahaan jasa.

## 2. METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development (RnD) yang  bertujuan  menghasilkan  atau  mengembangkan sebuah produk tertentu dengan metode penelitian dan pengembangan 4D terdiri dari 4 tahap yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan),  dan Disseminate (Penyebaran) (Afriani  Lola  &  Yanti  Fitriya  ,  2021;  Arif  Abdul  &  Riki Mukhaiyar,  2020;  Cintya  &  Norida  2021) Penelitian  ini  menitik  beratkan  pada pengembangan  produk  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash pada  mata  pelajaran akuntansi  untuk  siswa  di  sekolah  menengah  kejuruan.  Prosedur  pengembangan  yang
digunakan adalah model pengembangan perangkat seperti yang disarankan oleh Thiagarajan, yaitu  model  4-D.  Model  ini  terdiri  dari  4  tahap  pengembangan,  yaitu define , design , development ,  dan disseminate ,  atau  diadaptasikan  menjadi  model  4-P,  yaitu  pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Namun dalam penerapannya, penelitian hanya membatasi sampai pada langkah ketiga yakni pengembangan, karena keterbatasan waktu dan kondisi  saat  ini.  Penjelasan  4  tahap  pengembangan  pada  penelitian  ini  yaitu  Tahap  pertam Define (Pendefinisian).  Dalam  tahap define ini,  pengembangan  media  pembelajaran  disebut dengan  tahap  analisis  kebutuhan,  dengan  tujuan  menetapkan  dan  mendefinisikan  syarat- syarat  dalam  pengembangan  di  bahan  ajar.  Diperlukannya  pengembangan  dalam  bahan  ajar adalah  sebagai  gambaran  fakta,  harapan,  dan  alternatif  penyelesaian  masalah  dalam  belajar, sehingga  dapat  memudahkan  dalam  penentuan  pemilihan  bahan  ajar  yang  akan dikembangkan. Kedua D esign (Perancangan), dalam tahap design ini, peneliti akan membuat sebuah  rancangan  untuk  produk  awal  yang  akan  dikembangkan  berupa s t oryboard .  Dalam storyboard ini didapatkan kerangka-kerangka yang akan dijadikan perancangan dalam media pembelajaran  dan  menyediakan  perangkat  pembelajaran,  seperti  materi  yang  akan  disusun dan  dimasukkan  ke  dalam  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan,  membuat instrumen  evaluasi  media,  dan  kemudian  menyiapkan software untuk  digunakan  dalam proses pembuatan media pembelajaran tersebut.  Dalam perancangan ini ada beberapa tahap, diantaranya  penyusunan  parameter  penilaian,  pemilihan  format,  pemilihan  media  dan perencanaan produk.
Ketiga Development (Pengembangan),  d evelopment yakni  tahap  pengembangan, dimana  peneliti  melanjutkan  pembuatan  media  pembelajaran  pada  tahap design (perancangan)  berdasarkan  dengan design yang  telah  dibuat  dan  disusun  pada storyboard . Dalam  tahap  pengembangan  ini,  media  pembelajaran  memiliki  tiga  bagian  yang  paling utama, yaitu pendahuluan, isi, dan penutup. Kemudian, bagian-bagian tersebut dikembangkan dengan media pembelajaran menggunakan software yang telah ditentukan oleh peneliti yaitu media  pembelajaran  menggunakan Adobe  Flash. Keempat Disseminate (Penyebaran), Disseminate yakni  tahap  pengembangan  untuk  melakukan  tes  validasi  terhadap  perangkat pembelajaran  yang  telah  diuji  cobakan  dan  direvisi,  kemudian  disebarkan  secara  luas  ke lapangan. Penelitian ini penggunaan metode 4D sampai pada tahap ketiga, yakni development (pengembangan). Ketiga tahap tersebut  sudah sepenuhnya mencakup kegiatan dalam proses pengembangan media pembelajaran menggunakan media Adobe Flash yang dilakukan.
Partisipan  dalam  penelitian  ini  dilaksanakan  dengan  melibatkan  ahli  media  sebagai subjek  uji  coba  yang  terdiri  dari  satu  orang  ahli  media  (Dosen)  dan  melibatkan  ahli  materi sebagai  subjek  uji  coba  yang  terdiri  dari  satu  orang  ahli  materi  (Guru).  Kemudian  media pembelajaran  diuji  cobakan  ke  siswa,  tujuannya  untuk  mengetahui  kelayakan  media pembelajaran  atau  tanggapan  dari  siswa  sebagai  pengguna  media  pembelajaran  tersebut. Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  adalah  dengan menggunakan angket dan wawancara. Teknik pengumpulan data dengan angket ini dilakukan oleh  peneliti  untuk  mengetahui  kelayakan  suatu  produk  yang  akan  digunakan.  Tujuannya karena  angket  ini  dapat  digunakan  sebagai  teknik  pengumpulan  data  yang  efisien  dari  ahli media  dan  ahli  materi  untuk  memberikan  penilaian  pada  media  pembelajaran.  Teknik pengumpulan  data  dengan  wawancara  ini  dapat  mempermudah  dalam  mendapatkan  dan melengkapi  data  yang  ingin  diperoleh.  Tujuannya  karena  wawanca  ini  sebagai  penemu masalah  yang  akan  diteliti  dengan  mengetahui  permasalahan-permasalahan  yang  mendalam dengan  menggunakan  teknik  wawancara.  Data  yang  telah  diperoleh  akan  dianalisis  untuk mengetahui  penilaian  dari  produk  yang  dihasilkan.  Kegiatan  dalam  teknik  analisis  data tersebut  dilakukan  dengan  menggunakan  statistik  deskriptif.  Data  yang  diperoleh  akan dianalisis untuk mengetahui penilaian dan pendapat dari produk yang dihasilkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan  media  pembelajaran  untuk  materi  jurnal  penyesuaian  dalam  mata pelajaran  Akuntansi  Perusahaan  Jasa  dikembangan  dengan  mempergunakan  media  yang inovatif  yang  bertujuan  untuk  dapat  memicu  siswa  semangat  belajar  dan  memotivasi  siswa dapat  lebih  aktif  didalam  proses  belajar  berlangsung  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar (Azimi  &  Sulhadi,  2017;  Mustofa  &  Syafi’ah,  2018) .  Maka  dari  itu,  adaptasi  yang digunakan pada model pengembangan yaitu 4D yang terdiri atas empat tahap. Keempat tahap tersebut, yaitu tahap pendefinisian ( define ), tahap perancangan ( design) , tahap pengembangan ( develop ), dan tahap penyebaran ( dissemination) . Namun dalam penerapannya, peneliti hanya membatasi sampai pada langkah ketiga yakni pengembangan, karena  keterbatasan waktu dan kondisi  saat  ini.  Tahap define (pendefinisian),  tahap  ini  adalah  menetapkan  dan mendefinisikan  analisis  kebutuhan  dan  analisis  siswa.  Analisis  kebutuhan  bertujuan  untuk menetapkan  masalah  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran  akuntansi,  sehingga  dibutuhkan pengembangan  media  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  dilakukan  observasi  untuk  mengetahui kegiatan  pembelajaran  di  sekolah  SMKN  1  Lemahabang  yang  meliputi  kurikulum,  metode pembelajaran, dan media pembelajaran yang digunakan oleh guru untuk melaksanakan KBM. Tahap design (perancangan), tahap ini berfungsi untuk mempersiapkan rancangan awal dari media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan.  Tahap  perancangan  ini  seperti;  tahap perancangan desain produk berupa storyboard dan informasi materi yang disampaikan dalam media  pembelajaran Adobe  Flash diperoleh  dari  silabus  yang  digunakan  di  sekolah  serta perangkat  keras  ( hardware )  dan  perangkat  lunak  ( software )  digunakan  oleh  peneliti  untuk mengidentifikasi  pembuatan  media  pembelajaran  menggunakan Adobe  Flash .  Tahap development (pengembangan), tahap ini memproduksi media pembelajaran yang akan dibuat, yang  akan  dijadikan  sebagai  media  dalam  pembelajaran. Development dalam  model pengembangan  4D  berisi  kegiatan  realisasi  produk.  Pada  tahap  ini,  media  dibuat  dengan menggunakan hardware dengan spesifikasi harddisk 500GB, RAM 4GB, dan sistem operasi Windows 8.  Seluruh  komponen  yang  telah  dipersiapkan  pada  tahap  desain  kemudian dirangkai  menjadi  satu  kesatuan  dengan  menggunakan software  Adobe  Flash CS6.  Seluruh komponen  dirangkai  menjadi  satu  kesatuan  dengan storyboard yang  sudah  dibuat sebelumnya.
Produk  akhir  dari  media  pembelajaran  untuk  materi  jurnal  penyesuaian  yang dikembangkan  menggunakan  aplikasi Adobe  Flash adalah  sebuah  aplikasi  dengan  format “SWF” dengan kapasitas 2,9  MB. Media pembelajaran ini dapat  diakses  melalui perangkat komputer  dengan  aplikasi flash  player dan Android dengan  aplikasi  perantara  untuk membuka Adobe  Flash .  Media  pembelajaran  untuk  materi  jurnal  penyesuaian  memiliki petunjuk  penggunaan,  kompentensi,  materi  pelajaran,  soal  evaluasi,  daftar  pustaka,  dan profil.  Menu petunjuk penggunaan berisi  petunjuk penggunaan media pembelajaran melalui penjabaran  fungsi  setiap  tombol  yang  ada;  Menu  kompentensi  berisi  informasi  tentang kompentensi  dasar  dan  materi  pokok;  Menu  materi  pembelajaran  berisi  materi-materi pembelajaran  yang  disajikan  dalam  bentuk  teks,  gambar,  dan  audio;  Menu  soal  evaluasi berisi  soal-soal  evaluasi  dari  keseluruhan  materi  dengan  bentuk  pilihan  ganda;  Menu  daftar pustaka  berisi  referensi-referensi  yang  digunakan  sebagai  bahan  penyusun  materi  dalam media  pembelajaran;  Dan  menu  profil  berisi  profil  tentang  pengembang.  Kelayakan  media pembelajaran untuk materi jurnal penyesuaian dilakukan melalui penilaian atau validasi oleh satu  ahli  materi  dan  satu  ahli  media.  Hasil  penilaian  oleh  para  ahli  dapat  disajikan  dalam Tabel 1.
Tabel 1. Data Penilaian Ahli Materi dan Ahli Media
Validator Rata-rata Skor Kategori Ahli Materi 4,20 Layak Ahli Media 4,40 Sangat Layak Uji Coba XI AKL 1 4, 35 Sangat Layak
Berdasarkan Tabel 1, penilaian media pembelajaran untuk materi jurnal  penyesuaian oleh  ahli  materi  memperoleh  rata-rata  skor  sebesar  4,20  yang  berarti  masuk  pada  kategori layak.  Sedangkan  untuk  penilaian  oleh  ahli  media  untuk  media  pembelajaran  materi  jurnal penyesuaian  memperoleh  rata-rata  skor  4,40  yang  masuk  pada  kategori  sangat  layak. Sehingga secara keseluruhan penilaian validasi terhadap media pembelajaran berbasis Adobe Flash yang dilakukan oleh para ahli menunjukkan bahwa media pembelajaran tersebut layak untuk digunakan. Berdasarkan validasi dari ahli materi dan ahli media tersebut, maka peneliti melakukan revisi sebanyak 1 kali. Penilaian media pembelajaran berbasis Adobe Flash pada materi  jurnal  penyesuaian  hasil  uji  coba  ke  siswa  memperoleh  rata-rata  skor  sebesar  4,35 yang berarti masuk pada kategori sangat layak. Berdasarkan seluruh penilaian yang dilakukan baik  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  uji  coba  ke  siswa  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  berbasis Adobe  Flash ini  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran. Kemudian, dari hasil respon guru mata pelajaran akuntansi kelas XI melalui data wawancara menujukkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash ini  dapat digunakan  untuk  menyampaikan  materi  kepada  siswa  dengan  baik.  Hal  ini  bisa  dilihat  dari salah  satu  respon  guru  akuntansi  kelas  XI  tersebut  yang  menyatakan  bahwa,  pembelajaran dengan  menggunakan  sebuah  media  pembelajaran  bagi  seorang  guru  itu  penting,  karena untuk  membantu  dalam  menyampaikan  materi  dengan  cara  yang  menarik,  sehingga  tidak membuat  siswa  menjadi  bosan  dan  pembelajaran  juga  tidak  monoton.  Jika  sekolah menyediakan  fasilitas  yang  lengkap  dan  memadai,  guru-guru  pun  dapat  membuat  media pembelajaran dengan baik, karena kegiatan belajar mengajar dapat efektif jika menggunakan media pembelajaran yang menarik. Tampilan media pembelajaran berbasis Adobe Flash yang dibuat disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Media Pembelajaran Berbasis Adobe Flash

## Pembahasan
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash pada  materi  jurnal penyesuaian  akuntansi  perusahaan  jasa  memiliki  berbagai  kompetensi  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran  yang  hendak  dicapai.  Pengembangan  media  pembelajaran  ini  menggunakan prosedur dan tahapan pengembangan dengan model 4D yang terdiri atas empat tahap. Tahap pendefinisian ( define ) menetapkan dan mendefinisikan analisis kebutuhan dan analisis siswa, Tahap perancangan ( design ) untuk mempersiapkan rancangan awal ( story board ) dari media pembelajaran  yang  akan  dikembangkan,  Tahap  pengembangan  ( development )  tahap  ini memproduksi  media  pembelajaran  yang  akan  dibuat  yang  akan  dijadikan  sebagai  media dalam  pembelajaran,  dan  Tahap  penyebaran  ( dissemination ).  Akan  tetapi  untuk  tahap keempat,  yakni  penyebaran  tidak  dilakukan  karena  keterbatasan  waktu  dan  biaya  saat  ini. Berdasarkan  data-data  tersebut,  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  untuk  materi akuntansi jurnal penyesuaian perusahaan jasa berbasis Adobe Flash dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Pertama dilihat dari aspek materi, media pembelajaran berbasis Adobe Flash dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Materi yang  disajikan  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  khususnya  materi  akuntansi  jurnal penyesuaian perusahaan jasa. Media pembelajaran berbasis Adobe Flash memudahkan guru dalam  menyajikan  materi.  Mudah  artinya  bahwa  konten  atau  materi  dapat  dengan  mudah dimengerti,  mudah  diingat,  dan  mudah  diakses  secara  teknis  melalui  jaringan  internet (Prayitno  &  Mardianto,  2020;  Wardani  &  Syofyan,  2018). Selain  itu,  dengan  media pembelajaran  mengefesienkan  kegiatan  pembelajaran.  Efisien  artinya  bahwa  dengan  durasi online  yang  terbatas  siswa  dapat  mencapai  tujuan  yang  telah  distandarkan  pada  tujuan pembelajaran (Maharani,  2015;  Ziden  &  Abdul  Rahman,  2013). Sehingga  media pembelajaran  berbasis Adobe  Flash dinyatakan  sangat  layak  untuk  digunakan  dalam pembelajaran.
Kedua dilihat dari aspek desain, hasil produk dari pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini berformat “swf” dengan ukuran file sebesar 2,9 MB. media dibuat dengan menggunakan hardware dengan spesifikasi harddisk 500GB, RAM 4GB, dan sistem operasi Windows 8. Seluruh komponen yang telah dipersiapkan pada tahap desain kemudian dirangkai menjadi satu kesatuan dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Program Adobe Flash dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan karena berisi teks, gambar, suara, dan animasi. Program Adobe Flash ini adalah yang paling fleksibel atau presisi  dibandingkan  dengan  program  Adobe  Flash  lainnya.  Karena  program Adobe  Flash dapat  membuat  program  interaktif  berbasis  animasi  seperti  dokumen  tubuh  manusia  yang bergerak (Nuryani,  2020;  Raharjo  et  al.,  2017). Dengan  demikian,  media  pembelajaran berbasis Adobe Flash dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Temuan ini  dipekuat  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash sangat  layak  dan  efektif  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa    pada pembelajaran (Sasongko, 2017) . Media pembelajaran berbasis Adobe Flash dinyatakan layak
digunakan  dalam  pembelajaran (Herdiansyah  et  al.,  2019;  Oktafiani  et  al.,  2020). Implikasi penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dan  membantu guru dalam membuat media pembelajaran yang interaktif.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  data-data  tersebut,  dapat  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  untuk materi akuntansi jurnal penyesuaian perusahaan jasa berbasis Adobe Flash dinyatakan sangat layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  ini  juga mendapat  respon  dari  guru  mata  pelajaran  akuntansi.  Respon  yang  disampaikan  adalah bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Adobe Flash ini dapat digunakan untuk membantu  menyampaikan  materi  ke  siswa  dengan  baik.  Selain  itu,  pembelajaran  dengan menggunakan sebuah media pembelajaran bagi seorang guru itu penting, karena selain dapat membantu  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  para  siswa,  materi  yang disampaikan  juga  tidak  membuat  siswa  menjadi  bosan  dan  pembelajaran  menjadi  tidak terlalu monoton.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afriani,  L.,  &  Fitria,  Y.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Berbantuan  Adobe  Flash  Cs6  Untuk  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19.
Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (4), 2141–2148. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.1171.
Ardhiyah, M. A., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Berbasis Adobe Flash Materi Pecahan  Matematika  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 4 (3), 479–485. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i3.28258. Azimi,  R.,  &  Sulhadi.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Literasi Sains untuk Siswa Sekolah Dasar. Pancasakti Science Education Journal , 2 (2), 145– 157. https://doi.org/10.24905/psej.v2i2.754.
Dwi agus setiawan, & Nur Kumala, F. (2020). Multimedia Interaktif Tipe Adobe Flash CS6 Berbasis Kurikulum 2013 Dalam Meningkatkan Literasi Verbal Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara , 6 (1), 32–49. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14358.
Fauyan,  M.  (2019).  Developing  Interactive  Multimedia  Through  Ispring  on  Indonesian Language  Learning  with  The  Insights  of  Islamic  Values  in  Madrasah  Ibtidaiyah. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 6 (2), 177.
https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v6i2.4173.
Fitria,  A.  (2018).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  dalam  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini.
Cakrawala Dini: Jurnal
Pendidikan
Anak
Usia Dini , 5 (2). https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10498.
Hapsari,  G.  P.  P.,  &  Zulherman,  Z.  (2021).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Berbasis Aplikasi  Canva  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2384–2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237.
Herdiansyah,  H.,  Cholily,  Y.  M.,  &  Cahyono,  H.  (2019).  The  Development  of  Interactive Instructional Media Using Adobe Flash in a Form of Game on the Geometry Lesson (Cube and Cuboid) for Secondary School. Mathematics Education Journal , 3 (1), 32. https://doi.org/10.22219/mej.v3i1.8418.
Isdayanti,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  Berbasis  Adobe Flash  Pada  Materi  Daur  Hidup  Hewan. JIPP  (Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 4 (2), 390–406. https://doi.org/10.23887/jipp.v4i2.27320.
Lestari,  N.,  &  Ganing.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Word  Square  Berbantuan Media  Lingkungan  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Siswa. Mimbar  PGSD Undikhsa , 5 (2), 9. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10731 .
Maharani, Y. S. (2015). Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Kurikulum 2013. Indonesian  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology  Studies , 3 (1), 31–40. https://doi.org/10.15294/ijcets.v3i1.8683.
Mahesti,  G.,  &  Koeswanti,  H.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Monopoli  Asean  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  1  Selamatkan  Makhluk Hidup  Pada  Siswa  Kelas  6  Sekolah  Dasar. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 9 (1),  30. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586.
Moma.  (2017).  Pengembangan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  dan  Pemecahan  Masalah Matematis  Mahasiswa  Melalui  Metode Diskusi. Cakrawala  Pendidikan , 31 (1), 130– 139. https://doi.org/10.21831/cp.v36i1.10402.
Mulyadin.  (2016).  Mulyadin.  (2016).  Implementasi  Kebijakan  Pembelajaran  Tematik Terpadu  Kurikulum  2013  Di  SDN  Kauman  1  Malang  Dan  Sd  Muhammadiyah  1 Malang.
Jurnal Pendidikan Edutama , 3 (2), 31 – 48.
https://doi.org/10.30734/jpe.v3i2.35.
Mustikaningrum, G., Pramusinta, L., Ayu, S., & Umar, M. (2020). Implementasi Pendidikan Karakter  Terintegrasi  Kurikulum  Dan  Metode  Pembelajaran  Pada  Masa  Pandemi Covid-19. AULADUNA:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Islam , 7 (2),  154–164. https://doi.org/10.24252/ 10.24252/auladuna.v7i2a5.2020.
Mustofa,  R.,  &  Syafi’ah,  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pop  Up  Book Materi Pokok Kenampakan Permukaan Bumi pada Mata Pelajaran IPA Kelas III SDN 1  Banaran  Kecamatan  Kauman  Kabupaten  Tulungagung. ELSE  (Elementary  School Education Journal): Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar , 2 (2), 30– 41. https://doi.org/10.30651/else.v2i2.1723.
Nada, I., Utaminingsih, S., & Ardianti, S. D. (2018). Penerapan Model Open Ended Problems Berbantuan  Cd  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif Siswa  Kelas  Iv  Sd  1  Golantepus. Jurnal  Pendidikan  Sekolah  Dasar , 4 (2),  216. https://doi.org/10.30870/jpsd.v4i2.3856 .
Nuryani, E. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Aksara Jawa Berbasis Adobe Flash Untuk Siswa Kelas Iv. Joyful Learning Journal , 9 (2), 78–83. https://doi.org/10.15294/jlj.v9i2.39560.
Oktafiani, D., Nulhakim, L., & Alamsyah, T. P. (2020). Pengembangan media pembelajaran IPA  berbasis  multimedia  interaktif  menggunakan  Adobe  Flash  pada  Kelas  IV. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (3), 527–540. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29261.
Pakpahan,  R.,  &  Fitriani,  Y.  (2020).  Analisa  Pemafaatan  Teknologi  Informasi  Dalam Pemeblajaran  Jarak  Jauh  Di  Tengah  Pandemi  Virus  Corona  Covid-19. JISAMAR (Journal  of  Information  System,  Applied,  Management,  Accounting  and  Researh) , 4 (2), 30–36. http://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisamar/article/view/181. Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (1), 9–19. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20257.
Pramana,  Jampel,  &  Pudjawan.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Biologi  Melalui  E- Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  18–32. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Prayitno,  &  Mardianto,  M.  F.  F.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Evaluasi  Pembelajaran  Daring saat Pandemi Covid-19 Berdasarkan Media Powerpoint Interaktif. MUST: Journal of
Mathematics Education, Science and Technology , 5 (2), 171 –  181. https://doi.org/10.30651/must.v5i2.6119.
Putra, P. H. (2019). Tantangan Pendidikan Islam  dalam Menghadapi Society 5.0. Islamika : Jurnal Ilmu-Ilmu Keislaman , 19 (02), 99–110.
https://doi.org/10.32939/islamika.v19i02.458.
Raharjo,  M.  W.  C.,  Suryati,  S.,  &  Khery,  Y.  (2017).  Pengembangan  E-Modul  Interaktif Menggunakan  Adobe  Flash  Pada  Materi  Ikatan  Kimia  Untuk  Mendorong  Literasi Sains Siswa. Hydrogen: Jurnal
Kependidikan Kimia , 5 (1), 8. https://doi.org/10.33394/hjkk.v5i1.102.
Rahmawati,  E.,  Irdamurni,  I.,  &  Amini,  R.  (2019).  Pengembangan  Modul  Berbasis Pendekatan  Kontekstual  dengan  Adobe  Flash  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.29.
Ratna  Dewi,  N.  W.  U.,  Asril,  N.  M.,  &  Wirabrata,  D.  G.  F.  (2021).  Meningkatkan Kemampuan  Berhitung  Permulaan  pada  Anak  Usia  Dini  Melalui  Video  Animasi. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (1), 99.
https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.36800.
Rifa  Hanifa  Mardhiyah,  Sekar  Nurul  Fajriyah  Aldriani,  Febyana  Chitta,  &  Muhamad  Rizal Zulfikar.  (2021).  Pentingnya  Keterampilan  Belajar  di  Abad  21  sebagai  Tuntutan dalam  Pengembangan  Sumber  Daya  Manusia. Lectura :  Jurnal  Pendidikan , 12 (1), 29–40. https://doi.org/10.31849/lectura.v12i1.5813.
Roza, M. A. (2020). Pengembangan Video Animasi Berbasis Kontekstual Pada Pelajaran IPA Kelas  V  di  Sekolah  Dasar. Journal  of  Basic  Education  Research , 1 (3),  87–92. https://doi.org/10.37251/jber.v1i3.108.
Salsabila,  U.  H.,  Sari,  L.  I.,  Lathif,  K.  H.,  Lestari,  A.  P.,  &  Ayuning,  A.  (2020).  Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan , 17 (2), 188–198. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v17i2.138.
Sanusi,  S.,  Suprapto,  E.,  &  Apriandi,  D.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Pokok  Bahasan  Dimensi  Tiga  Di  Sekolah Menengah Atas (Sma). JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) , 3 (2), 398–416. https://doi.org/10.25273/jipm.v3i2.510 .
Sasongko,  N.  D.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Menggunakan  Adobe Flash  Mengenal  Konsep  dan  Lambang  Bilangan  PAUD. Jurnal  PG-PAUD Trunojoyo :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini , 4 (2),  82. https://doi.org/10.21107/jpgpaud.v4i2.3571.
Semara, T. A, & Agung, A. A. (2021). Pengembangan Video Animasi pada Muatan Pelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu , 26 (1), 99–107. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.32104.
Semara,  Trisna  Angga,  &  Agung,  A.  A.  G.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  pada Muatan  Pelajaran  IPA  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Mimbar  Ilmu  Undiksha , 26 (1),  99– 107. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.32104.
Sofnidar, S., & Yuliana, R. (2018). Pengembangan Media Melalui Aplikasi Adobe Flash Dan Photoshop  Berbasis  Pendekatan  Saintifik. Jurnal  Gentala  Pendidikan  Dasar , 3 (2), 257–275. https://doi.org/10.22437/gentala.v3i2.6761.
Sudaryono, Desrianti, D. I., & Maulida, S. N. (2018). Media Animasi Interaktif Untuk Anak Usia  Dini Pada  Ra  Yasir  Tangerang. ICIT  Journal , 4 (2),  168–179. https://doi.org/10.33050/icit.v4i2.91.
Sukarini,  K.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Video  Animasi  Pembelajaran  Daring  pada  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  48–56. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Sumarni,  R.  A.,  Bhakti,  Y.  B.,  Astuti,  I.  A.  D.,  Sulisworo,  D.,  &  Toifur,  M.  (2020).  The Development  of  Animation  Videos  Based  Flipped  Classroom  Learning  on  Heat  and Temperature  Topics. Indonesian  Journal  of  Science  and  Mathematics  Education , 3 (3), 304–315. https://doi.org/10.24042/ijsme.v3i2.7017. Tegeh, Simamora, & Dwipayana. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model  Pengembangan 4D Pada Mata Pelajaran  Agama Hindu. Jurnal Mimbar Ilmu , 24 (2), 158–166. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262. Wandini, A. S., & Lubis, F. Y. (2021). Pelaksanaan evaluasi pembelajaran secara daring pada belajar  dari  rumah  (BDR)  jenjang  sekolah  menengah  pertama  (SMP). Jurnal Basicedu , 5 (4), 1985–1997. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1113.
Wardani,  R.  K.,  &  Syofyan,  H.  (2018).  Pengembangan  Video  Interaktif  pada  Pembelajaran IPA  Tematik  Integratif  Materi  Peredaran  Darah  Manusia. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 2 (4), 371. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16154.
Widiana, I. N. A., Murda, I. N., & Margunayasa, I. G. (2015). Pengaruh model pembelajaran kooperatif  tipe  jigsaw  1  dengan  bantuan  media  konkret  terhadap  hasil  belajar  IPA kelas V di SD gugus XIV, kecamatana Buleleng tahun pelajaran 2014/2015. Mimbar PGSD Undiksha , 3 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v3i1.5675.
Wulandari,  I.,  &  Ndaru  Mukti  Oktaviani.  (2021).  Validitas  Bahan  Ajar  Kurikulum Pembelajaran untuk Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 7 (1). https://doi.org/10.31949/jcp.v7i1.2456.
Zela  Cahya,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  …  Pengembangan  Media Pembelajaran …. AL-Ahya , 01 (01), 219–232.
Ziden,  A.  A.,  &  Abdul  Rahman,  M.  F.  (2013).  The  effectiveness  of  web-based  multimedia applications simulation in teaching and learning. International Journal of Instruction , 6 (2), 211–222.