## APLIKASI E-MARKETPLACE MENGGUNAKAN ARSITEKTUR MVVM (MODEL-VIEW-VIEWMODEL) BERBASIS ANDROID
Aryanto 1) , Edo Arribe 2) , Rudy Asrianto 3)
123 Prodi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Riau
1 aryanto@umri.ac.id, 2 edoarribe@umri.ac.id, 3 rudiasrianto@umri.ac.id

## Abstract
The world was shocked by the emergence of a virus at the end of 2019 and this virus was called covid 19. Apart from having an impact on health and problems to overcome, this situation also eventually changed the  order of  human  life.  One  form  of  change  in  the  order of  human  life  is  in  the  form  of changing the shape of the market where, the market is a meeting between sellers and buyers. Thus, this research tries to study and build an application that bridges market activities that allow it to still occur and can be carried out even in a state of the covid 19 pandemic. This research activity begins by examining user needs which will be built into an e-marketplace and then translated into application form. An Android-based e-marketplace that is considered capable of contributing to seller and buyer transactions during this pandemic. Mvvm as an architecture in android application development is also applied in the development of this e-marketplace application.
Keywords: covid 19 pandemic, e-marketplace, mvv-model

## Abstrak
Dunia digemparkan dengan kemunculan sebuah virus di akhir tahun 2019 dan virus ini dinamakan covid 19. Selain berdampak kepada kesehatan dan masalah penanggulangannya, keadaan ini juga akhirnya merubah tatanan kehidupan manusia. Salah satu bentuk perubahan pada tatanan kehidupan manusia  ini  berupa  berubahnya  pasar  yang  dulunya  secara  konvensional  menjadi  pasar  berbasis elektronik.  Sehingga,  penelitian  ini  mencoba  mengkaji  dan  membangun  sebuah  aplikasi  yang menjembatani kegiatan pasar yang memungkinkan tetap terjadi dan dapat terlaksana walau dalam keadaan pandemi  covid 19. Kegiatan penelitian ini diawali dengan mengkaji kebutuhan pengguna yang akan dibangun menjadi sebuah e-marketplace dan selanjutnya diterjemahkan kedalam bentuk aplikasi  e-marketplace  berbasis  android  yang  dianggap  mampu  memberikan  kontribusi  transaksi penjual  dan  pembeli  dimasa  pandemi  ini.  Mvvm  sebagai  sebuah  aritektur  dalam  pengembangan aplikasi android juga diterapkan dalam pengembangan aplikasi e-marketplace ini.
Keywords: pandemi covid 19, android, e-marketplace, mvv-model

## 1. PENDAHULUAN
Akhir  tahun  2019  dunia  digemparkan dengan  adanya  temuan  sebuah  virus  yang  telah mewabah  ke  berbagai  negara  di  dunia.  Temuan virus  tersebut  diberi  nama  corona,  dan  karena ditemukannya  tahun  2019  virus  ini  dinamakan juga covid-19 atau kepanjangan dari “ corona virus desease 2019 ”.  Sehingga, World Health Organization (WHO)  pun  menetapkan  covid-19 sebagai  pandemi  global  [1].  Ternyata  virus  ini selain  menimbulkan  masalah  kesehatan  dan penanggulangannya,  virus  ini  juga  berdampak kepada  perubahan  tatanan  kehidupan  sosial manusia.  Salah  satu  tatanan  perilaku  manusia
yang  ikut  terdampak  adalah  bentuk  pasar  yang selama  ini  mempertemukan  antara  penjual  dan pembeli.
Kegiatan  jual  beli  di  pasar  tradisional akibat dari pandemi virus covid-19 ini terasa lesu, pasar tradisional semakin sepi. Hal ini akibat dari himbauan pemerintah untuk melakukan Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar  (PSBB)  dan enggannya  pembeli  untuk  mengunjungi  pasar dikarenakan begitu cepatnya penyebaran penularan  virus  covid-  19  ini.  Karena  adanya kebijakan  dari  pemerintah  tersebut,  jumlah transaksi dipasar tradional jadi menurun, sehingga omset dari pedagang juga menurun drastis.
Electronic  Marketplace (E-Marketplace) adalah  salah  satu  tekonologi  yang  dapat dimanfaatkan oleh penjual dan pembeli pada masa pandemi  global  ini,  dan  ini  merupakan  pilihan yang  paling  tepat  agar  wabah  tidak  meluas  dan proses transaksi jual beli dapat terus berlangsung. Banyak  e-marketplace  yang  telah  ada  dan digunakan oleh pelaku pasar, namun belum tentu sesuai dengan dengan kebutuhan. Sehingga kajian akan  kebutuhan  sistem  juga  akan  sangat diperlukan untuk mewujudkan sebuah  e- marketplace  yang  sesuai  dengan  kebutuhan pelaku pasar di Kota Pekanbaru.
2. METODE PENELITIAN
Kerangka kerja digunakan untuk menentukan  tahapan-tahapan  dalam  sebuah penelitian,  dan  semua  tahapan  harus  dilakukan sesuai  dengan  perencanaan  yang  telah  dibuat. Oleh  karena  itu  penelitian  ini  menggunakan metode  yang  terdiri  dari  tahap-tahap  sebagai berikut:

## Gambar 1. Tahap Penelitian

## 2.1 Perencanaan
Semua  pekerjaan  harus  direncanakan, dan penelitian  ini  diawali  dengan  perencanaan penelitian  yang  akan  dilakukan.  Tahapan  ini diawali dengan mencari permasalahan yang ada di  tengah  masyarakat  selaku  pelaku  pasar  di Kota Pekanbaru.
2.2 Study Literatur Setelah  permasalahan  teridentifikasi, langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  study literatur dengan mengumpulkan dan memahami literatur  terkait  permasalahan  yang  ada. Literatur  yang  digunakan  berupa  jurnal,  buku teks dan informasi di laman web.

## 2.3 Kelayakan Bisnis
Fase  ini  akan  melakukan  analisis terhadap  bagaimana  pemahaman  dan  sejauh mana penerapan teknologi informasi oleh pelaku pasar yang ada di kota Pekanbaru. Sehingga dari kesimpulan  yang  diperoleh,  maka  akan  mudah untuk  membangun  seperti  apa  e-marketplace yang  sesuai  apabila  diterapkan  di  Kota Pekanbaru.

## 2.4 Business Study
Analisis  mendalam  akan  dilakukan dengan  cara  mewawancarai  beberapa  pelaku pasar  baik  itu  penjual  maupun  pembeli  yang nantinya akan menjadi pengguna e-marketplace ini.  Analisis  mendalam  ini  bermaksud  untuk mengenal  pasti  persyaratan  yang  harus  ada dalam  aplikasi  e-  marketplace  yang  akan dibangun.

## 2.5 Fungsional Model
Setelah  semua  permasalahan  dan  data terkumpul  kemudian  dirangkum  maka  tahapan selanjutnya  adalah  pembuatan  prototype  dari fungsionalitas e-marketplace yang akan dikembangkan.  Tahapan  ini  akan  berulang dilakukan sehingga prototype fungsional modelnya  telah  selaras  dengan  keinginan pengguna.

## 2.6 Desain dan Pengembangan
Tahapan  berikutnya  adalah  pembuatan desain  dan  menerapkan  hasil  desain  kedalam bentuk  kode  program.  Desain  yang  dibuat berupa desain user interface . Mvv-m model juga digunakan dalam perancangan grafik antarmuka pengguna  terkait  dengan  hasil  software  yang diharapkan  berupa  aplikasi  berbasis  android. Selanjutnya desain basis data. Desain dilakukan berdasarkan fungsional sistem yang telah didapat pada tahap sebelumnya. Desain sistem dilakukan menggunakan Unified  Modeling  Language (UML).  Hasil  dari  tahapan  ini  berupa  e- marketplace  yang  siap  untuk  diuji  dan diimplementasikan. Sistem yang dibuat direncanakan  akan  mesra  pengguna  atau familiar untuk digunakan.
2.7 Implementasi System
Setelah  tahapan-tahapan  analisis  dan perancangan  sistem  dilakukan,  pada  tahap  ini
dilakukan implementasi dari e-marketplace yang telah  dibuat.  Implementasi  berupa  meletakkan kode program ke server sehingga e marketplace ini sudah dapat digunakan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  ini  merupakan  perancangan aplikasi dan perancangan interface e-marketplace umkm dari hasil analisa sistem.
3.1 Use Case Aplikasi Rancangan use case diagram menjelaskan apa  yang  akan  dilakukan  oleh  sistem  yang  akan dibangun  dan  siapa  yang  berinteraksi  dengan sistem  tersebut.  Berikut  adalah  use  case  dari aplikasi marketplace order baju pintar yang akan dibangun.
Admin Login web panel kelola toko kelola penawaran kelola acara lihat review kelola kategori kelola kota kelola user kelola setting aplikasi Login apps users (penjual/pembeli) Register
Gambar 2 . Usecase Diagram Aplikasi E-Marketplace
UMKM

## 3.2 Activity Diagram
Activity  Diagram  merupakan  diagram  yang memodelkan alur kerja suatu proses bisnis, sangat mirip  dengan  flowchart  karena  memodelkan proses bisnis dari suatu aktivitas ke aktivitas lain atau  dari  aktivitas  ke  status.  Berikut  adalah beberapa  activity  diagram  untuk  aplikasi  e- marketplace umkm.
login buat toko tambahkan barang/ penawaran
Gambar 3. Activity Diagram membuat toko aplikasi E- Marketplace UMKM
login pilih penawaran/ acara/toko hubungi penjual via chat

## Gambar 4. Activity Diagram transaksi aplikasi E- Marketplace UMKM
Tampilan Aplikasi E-Commerce Berikut  adalah  interface  untuk  aplikasi  e- marketplace umkm. Halaman  depan aplikasi ini akan  muncul    ketika    user  membuka  aplikasi  E- Marketplace  UMKM.  Untuk  masuk halaman ini tanpa  melalui  login.  Pada  halaman  ini  dapat melakukan  pencarian  data,  menampilkan  info terbaru, menampilkan penawaran terbaru dengan gambar  dan  deskripsi  singkat  serta  ada  tombol maps  yang  menyediakan  informasi  seluruh  data toko dalam bentuk maps. Pada menu profile untuk user membuat akun atau login ke akun.
Gambar 5 . Tampilan Halaman Pengguna Aplikasi E- Marketplace UMKM
Halaman  tampilan  administrator  aplikasi  E- Marketplace  UMKM    ini  muncul    ketika    user membuka  url  E-Marketplace  UMKM.  Untuk masuk  halaman  ini  harus  login  sebagai  admin. Pada  halaman  ini  dapat  mengelola  toko, penawaran,  acara,  review,  kategori,  kota,  user dan setting aplikasi E-Marketplace UMKM.
Gambar 6 . Tampilan Halaman Administrator Aplikasi E-

## Marketplace UMKM

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Dari hasil kegiatan penelitian ini dapat diambil beberapa  kesimpulan  sebagai  berikut.  Dari penelitian ini  berhasil  diperoleh  persyaratan  dari pelaku  pasar  mengenai  apa  yang  betul-betul mereka  butuhkan  dimasa  pandemi  ini.  Sebuah aplikasi berbasis android pun juga selesai dibuat, menerapkan mvv-model dalam arsitektur perancangan  Grafik  antarmuka  nya,  hingga diharapkan  aplikasi  e-marketplace  ini  dapat membantu pelaku pasar di kota Pekanbaru untuk menjalani kegiatan mereka sehari-hari.
Penelitian  ini  dirasa  masih  terdapat  beberapa kelemahan,  dimana  kelemahan  pengembangan sebuah  sistem  selalu  terdapat   pada  saat memperoleh  persyaratan  yang  sarat  akan perubahan. Untuk itu, disarankan kepada peneliti berikutnya dapat melengkapi persyaratan aplikasi sehingga menuju sebuah aplikasi yang lebih baik lagi

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] WHO.  (2020). WHO  Director-General’s
Remark at Media Breafing on 2019-nCov on 11  February  2020.  Cited  Feb  13th  2020.
Available on
: https://www.who.int/dg/speeches/detail/who
-director-generals
remarks-at-the-media- breafing-on-2019-nCov-on-11-Februari- 2020. (Feb 12th 2020) .
[2]  N.  Anastasia  and  I.  Handriani,  “Aplikasi Sistem Order Jasa Graphic Designer Berbasis Web Pada  PT. Decorner,”  J. Ilm.  FIFO,  vol. 10, no. 1, p. 87, 2018.
[3]  Akhmad Dharma Kasman, 2013, Kolaborasi Dahsyat  Android  dengan  PHP  &  MYSQL, LokoMedia, Yogyakarta.
[4]  D.  Hutauruk,  J.  F.  Naibaho,  and  B. Rumahorbo,  “Analisis  dan  Perancangan Aplikasi  Marketplace  Cinderamata  khas Batak Berbasis Android,”  J. Method., vol. 3, no. 1, pp. 242– 246, 2017.
[5]  M.  Susilo,  R.  Kurniati,  and  Kasmawi,
“Rancang  Bangun  Website  Toko  Online Menggunakan Metode Waterfall,” InfoTekJar (Jurnal Nas. Inform. dan  Teknol. Jaringan), vol. 2, no. 1, pp. 98–105, 2017.
[6]  N.  Susanti,  “Perancangan  E-Marketing Umkm  Kerajinan  Tas,”  Simetris  J.  Tek. Mesin, Elektro dan  Ilmu  Komputer.,  vol.  9, no. 1, pp. 717–722, 2019.
[7]  Pressman.  R.S,  Rekayasa  Perangkat  Lunak :Pendekatan  Praktisi  Buku  I.  Yogyakarta: Andi. 2015.
[8]  S. Handayani, “Perancangan Sistem Informasi  Penjualan  Berbasis  E-Commerce
Studi Kasus Toko Kun  Jakarta,”  Ilk.  J. Ilm.,
vol. 10, no. 2, p. 182, 2018