## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY MUSEUM CAKRANINGRAT BANGKALAN BERBASIS QR-CODE
Prita Dellia 1) , Siti Mutiatun 2) , Ahmad Jami’ul Amil 3)
1 Prodi Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo Madura
2,3 Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Trunojoyo Madura
1,2,3 Bangkalan, Madura Email: 1 prita.dellia@trunojoyo.ac.id, 2 siti.mutiatun@trunojoyo.ac.id, 3 ahmadamil@trunojoyo.ac.id

## Abstract
Museums are places to store  cultural heritage in an area. The  museum is a source of knowledge and literacy for its visitors. The museum provides a catalog of its collections in printed form that can be seen by museum visitors. Visitors who come and stop by are not treated to comprehensive data related to objects seen by visitors. On the other hand, it is necessary  to  have  an  interest  in  museums  in  relation  to  the  digitization  of  information  on  the  objects  in  them.  This development focuses on QR-Code-based Augmented Reality in the museum which will contain pictures and descriptions of objects at the Cakraningrat Bangkalan Museum. This research is research on the development of AR-based learning media to facilitate the learning process in museums and local knowledge education about relics that are full of information and knowledge. Understanding the contents of the description of the object utilizes QR-Code-based AR technology. The development design used is the Research and Development Borg and gall with five stages of research, namely, problem identification, information gathering, product design, design validation and design revision. The developed AR media can be used on Android phones or the like by  utilizing a  QR-Code, while its development is on the use of technological knowledge in objects in museums in Madura. The results of the media expert validation obtained a value of 91.7% and was declared "very good".
Keyword: augmented reality, QR-Code, museum

## Abstrak
Museum menjadi tempat untuk menyimpan cagar budaya yang ada di suatu daerah.  Museum merupakan sumber ilmu pengetahuan dan literasi bagi pengunjungnya. Museum menyediakan katalog koleksi-koleksi yang dimiliki dalam bentuk tercetak yang dapat  dilihat oleh pengunjung museum. Pengunjung  datang dan singgah begitu saja tidak disuguhi data yang komprehensif terkait benda yang dilihat oleh pengunjung. Disisi lain, perlu adanya ketertarikan terhadap museum kaitannya dengan digitalisasi informasi benda yang ada di dalamnya. Pengembangan ini terfokus pada Augmented Reality berbasis QR-Code yang ada di museum yang akan memuat gambar serta deskripsi benda-benda di Museum Cakraningrat Bangkalan. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis AR untuk memudahkan proses pembelajaran di museum dan pendidikan pengetahuan lokal tentang benda peninggalan yang sarat informasi dan ilmu pengetahuan.  Pemahaman  isi  dari  deskripsi  benda  tersebut  memanfaatkan  teknologi AR  berbasis  QR-Code.  Desain pengembangan yang digunakan adalah Research and Development Borg and gall dengan lima tahapan penelitian yaitu, identifikasi  masalah,  pengumpulan  informasi,  desain  produk,  validasi  desain  dan  revisi  desain.  Media  AR  yang dikembangkan  tersebut  bisa  digunakan  pada  handphone  android  atau  sejenis  nya  dengan  memanfaatkan  QR-Code, sedangkan pengembangannya pada pemanfaatan pengetahuan teknologi dalam benda yang ada dalam museum di Madura. Hasil validasi ahli media didapatkan nilai yaitu  91,7% dan dinyatakan “sangat baik”.
Kata Kunci: augmented reality, QR-Code, museum

## 1. Pendahuluan
Fungsi  Museum  berdasarkan Peraturan  Pemerintah  Nomor  19  Tahun  1995 dalam  Pedoman  Museum  Indonesia (2008)  yaitu  memiliki  tugas  menyimpan,  merawat,  mengamankan  dan  memanfaatkan  koleksi  museum  berupa  benda cagar  budaya.  Museum  menjadi  tempat  yang  menyimpan  benda-benda  bersejarah.  Hal  ini  dapat  dimanfaatkan  oleh masyarakat untuk dapat mempelajari budaya serta benda-benda kuno yang ada di suatu daerah.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Museum Cakraningrat merupakan salah satu museum yang terletak di Kabupaten Bangkalan, Madura. Museum ini diresmikan pada tahun 2008 dengan nama Museum Cakraningrat untuk mengenang dan menghormati jasa dan kebesaran Pangeran Cakraningrat. Museum Cakraningrat menyimpan benda-benda bersejarah Kabupaten Bangkalan seperti bedil, keris lajer, arek lancor, meriam, kereta meriam, tombak, mata tombak, tameng, gong, gamelan dan lainnya.  Museum ini beralamatkan di Jl. Soekarno Hatta 39 A Bangkalan.
Keberadaan museum dapat dijadikan sebagai tempat mengenal nilai-nilai sejarah serta benda-benda yang ada di generasi sebelumnya. Benda bersejarah dapat dikategorikan ke dalam cagar budaya [1]. Penting untuk menjaga benda bersejarah tersebut baik fisik maupun informasi yang menyertainya. Deskripsi terhadap benda di Museum Cakraningrat disajikan dalam bentuk katalog buku yang menampilkan gambar dan informasi terkait benda museum. Namun minat masyarakat terhadap Museum Cakraningrat masih sedikit. Menurut Staf Dinas Kebudayaan Kabupaten Bangkalan, setiap hari museum sepi pengunjung dan bahkan tidak ada pengunjung [2]. Hal tersebut diimbangi dengan kurang berinovasinya museum dalam memamerkan koleksi dan penyebaran informasi tentang menariknya museum. Potensi yang dimiliki oleh museum harus disebarluaskan ke generasi saat ini dengan inovasi yang perlu dikembangkan.
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang dapat menggabungkan unsur dunia maya ke dalam dunia  nyata  secara  real  time.  Menurut  Azuma  [3]  AR  merupakan  penggabungan  benda-benda  nyata  dan  maya  di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi yaitu benda  maya  terintegrasi  dengan  dunia  nyata. Augmented  Reality berarti  akan  melahirkan  jenis  interaksi  baru  antara manusia dan computer [4]. Teknologi AR telah dimanfaatkan pada berbagai bidang dan ilmu pengetahuan salah satunya yaitu pendidikan dan pembelajaran pada mata pelajaran matematika [5], biologi [6] serta bidang perniagaan [7].
Berdasarkan teknik pendeteksian objek ( object tracking techniques ) sistem augmented dibagi menjadi 3 jenis, yaitu positioning,  marker,  dan  markerless  augmented  reality  services [14]. Penanda  dengan  pola  yang  berbentuk QR-Code memiliki  kualitas  yang  baik  untuk  digunakan  sebagai  penanda  atau marker [8].  QR-Code  atau  Quick  Response  Code adalah  jenis  bercode  yang  berbentuk  dua  dimensi  dimana  bertujuan  untuk  menyampaikan  informasi  serta  mendapat tanggapan atau respon yang cepat. Permana [8] merancang AR menggunakan QR-Code untuk pemantauan titik reklame Kota Semarang dan hasil penelitian menunjukkan bahwa media AR dapat membantu kinerja petugas monitoring pajak. Contoh QR-Code dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1 . Gambar QR-Code
Beberapa penelitian telah dilakukan dengan menerapkan AR pada museum. Mohammad [9] mengembangkan AR sebagai penunjang informasi edukatif kultur di museum sulawesi tengah. Haryani dan Triyo [1] mengembangkan AR untuk pengenalan benda cagar budaya kepada masyarakat. Saputri dan Andryanto [10] mengimplementasikan AR pada museum Batara Guru Kompleks Istana Langakanae Luwu. Penelitian-penelitian tersebut tidak menggunakan QR-Code sebagai marker. Oleh karena itu penelitian ini mengembangkan Augmented Reality dengan menggunakan QR-Code untuk sarana digitalisasi informasi dan pengenalan benda bersejarah pada Museum Cakraningrat.

## 2. Metode
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  Research  &  Development  (R&D).  Sugiyono  [11] menjelaskan bahwa Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan digunakan untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi, penelitian dan pengembangan merupaka metode penelitian yang digunakan untuk mengembangan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Menurut  Borg  and  Gall  [12]  menyatakan  bahwa  ada  sepuluh  langkah  pelaksanaan  teknik  penelitian  dan pengembangan, Langkah-langkah R & D yang diajukan Borg and Gall disederhanakan   menjadi lima tahapan karena keterbatasan  waktu  penelitian.  Tahapan  tersebut  yaitu  identifikasi  masalah,  pengumpulan  informasi,  desain  produk, validasi  desain  dan  revisi  desain.  Menurut  Emzir  dalam    bukunya  modifikasi  Sugiyono  [11]  menjelaskan  bahwa

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
penelitian  tesis maupun disertasi sebaiknya dibatasi hingga pada tahap penelitian skala dikarenakan apabila dilakukan sampai pada tahap ke sepuluh akan membutuhkan biaya dan waktu yang sangat lama. Desain model pengembangan pada penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 . Desain Model Pengembangan Borg and Gall (Emzir, 2008: 275)
Tahapan penelitian yaitu:
1. Identifikasi masalah
Tahapan  ini  menganalisis  masalah  yang  menjadi  latar  belakang  penelitian. Analisis  masalah  dilakukan  dengan  studi pustaka dan observasi kondisi yang terjadi di lapangan.
2. Pengumpulan informasi
Tahap ini mengkaji bahan yang akan digunakan dalam pembuatan media. Tahap yang akan dilakukan yaitu pengumpulan informasi  melalui  observasi  ke  museum  Cakraningrat  dan  wawancara  kepada  petugas  museum.  Selain  itu  juga pengumpulkan bahan seperti foto atau informasi terkait benda yang di koleksi museum.
3. Pengembangan produk awal
Tahapan ini merupakan kegiatan untuk menentukan desain produk yang hendak dikembangkan, penentuan sarana dan prasarana  yang dibutuhkan selama penelitian.

## 2.1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak
Tahapan  ini  menganalisis  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  untuk  membuat  media.  Spesifikasi tersebut dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak untuk pembuatan media Perangkat Keras
Intel Core i3-4030U 1.90GHz 8GB RAM Intel HD Graphics Family 2GB
500GB HDD Perangkat Lunak Unity 2018 Microsoft Word Canva
Adobe Photoshop

## 2.2. Desain awal media
Media AR didesain untuk menampilkan sejarah museum serta gambar dan deskripsi terhadap benda yang ada di dalam museum. Media AR didesain memiliki beberapa menu yaitu musik, informasi pengembang, informasi penggunaan media, sejarah museum, scan QR-Code dan menu keluar aplikasi. Flowchart media dapat dilihat pada Gambar 3.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 3 . Flowchart media
Desain awal media ditunjukkan pada Gambar berikut ini. Gambar 4 menunjukkan desain awal tampilan halaman utama. Gambar  5  menunjukkan  desain  awal  tampilan  informasi  media  yang  terdiri  dari  informasi  pengembang  dan  cara menggunakan media.
Gambar 4 . Desain awal tampilan halaman utama

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 6 . Desain awal tampilan sejarah museum
Gambar 7 . Desain Awal tampilan gambar dan deskripsi benda
Gambar 8 . Desain awal tampilan keluar

## 2.3. Validasi media
Tahapan ini mengujikan media kepada ahli media. Validasi ahli media digunakan untuk mengetahui kelayakan media AR berbasis QR-Code di Museum. Angket validasi media diberikan kepada ahli yang berkompeten dalam bidang media pembelajaran. Ahli media akan menilai AR berbasis QR-Code yang telah dibuat dari segi tampilan yang akan digunakan di museum dalam pemerannya. Kisi-Kisi angket validasi ahli media menggunakan pendapat Degeng [13]. ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media Aspek Sub variabel Keefektifan 1. Pemilihan perangkat keras pengembangan 2. Pemilihan Perangkat Lunak Pengembangan
3. Ketepatan Pemilihan Media Kejelasan Animasi 3D

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Efisiensi 4. Pemilihan Perangkat Keras 5. Pemilihan Teknologi AR
6. Kecepatan Penggunaan Media
7. Efisiensi Animasi 3D Kecepatan Instalasi Media Daya Tarik 8. Keinginan / Motivasi Belajar 9. Tampilan Visual (Gambar, Warna, Font, Animasi 3D)
10. Audio (Musik dan Efek Suara) (Sumber: Degeng dalam Ramansyah, 2018)

## 2.4. Analisis uji validitas ahli
Validasi yang dilakukan untuk mengetahui kelayakan AR yang dikembangkan. Validasi yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu validasi ahli materi dan ahli media. Setelah ahli mengisi angket maka dapat diketahui presentase produk yang dikembangkan dengan menggunakan rumus pada persamaan 1 [14].
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝛴𝑥 𝑆𝑀𝐼 x 100% (1)
Keterangan:
Σx = Jumlah skor
SMI = Skor maksimal ideal
Kelayakan  media Augmented  Reality diketahui  melalui  nilai  presentase  tersebut  yang  dapat  dikonversikan  ke  dalam kriteria kelayakan. Kriteria kelayakan yang digunakan menggunakan konversi skala 5 milik Tegeh [14] yang dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Konversi Tingkat pencapaian dengan skala 5 Tingkat Pencapaian (X) Kualifikasi Keterangan 90 % ≤  x ≤ 100% Sangat Baik Tidak Perlu Revisi 75 % ≤  x  ˂ 90 % Baik Direvisi Seperlunya 65 % ≤  x ˂ 75 % Cukup Cukup Banyak Revisi 55% ≤  x ˂  65% Kurang Banyak revisi 0% ≤  x ˂  55% Sangat Kurang Revisi Total Sumber (Tegeh, 2014)

## 2.5. Revisi media
Tahapan ini merevisi media sesuai dengan saran yang telah diberikan oleh ahli

## 3. Hasil dan Analisis
1. Identifikasi masalah
Sepinya  pengunjung  yang  datang  ke  museum  membuat  pihak  museum  harus  memikirkan  cara  agar  menarik  minat masyarakat.  Dibutuhkan  inovasi  dan  kreasi  dalam  pengenalan  benda-benda  bersejarah  di  museum.  Melihat perkembangan teknologi yang ada harus dimanfaatkan untuk membuat inovasi terhadap pengenalan museum. Salah satu cara yang dilakukan yaitu menerapkan teknologi Augmented Reality dengan menggunakan QR-Code untuk pengenalan koleksi museum Cakraningrat.
2. Pengumpulan informasi
Museum Cakraningrat terletak di Jl. Soekarno Hatta 39 A Bangkalan. Museum memiliki katalog buku yang berisikan sejarah museum serta gambar dan deskripsi dari setiap benda yang ada di museum. Benda museum yang digunakan pada penelitian ini menggunakan lima benda yaitu meriam, kereta meriam, gong ratna dumilah, keris lajer, tameng, tombak dan mata tombak. Peneliti mendapatkan data mengenai nomor inventaris, nomor inventaris museum, lokasi asal, lokasi sekarang,  bahan,  ukuran  serta  deskripsi  singkat  mengenai  setiap  benda.  Data  tersebut  dimasukkan  ke  dalam  media sebagai informasi yang mendeskripsikan benda selain gambar benda.
3. Desain produk
Tampilan-tampilan media AR yang telah dikembangkan  seperti halaman utama, informasi media serta sejarah museum ditunjukkan pada Gambar 9, Gambar 10 dan Gambar 11.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 9 . Tampilan halaman utama
Gambar 10 . Tampilan informasi media
Gambar 11 . Tampilan sejarah museum
Gambar  dan  deskripsi  benda  akan  muncul  setelah  memilih  menu  scanner  QR -Code  dan  diarahkan  pada  QR-Code yang dibuat untuk masing-masing benda. Beberapa contoh gambar dan deskripsi yang muncul setelah scan QR-Code dapat  dilihat  pada  gambar  12,  Gambar  13  dan  Gambar  14.  Gambar  12  menampilkan  kereta  meriam,  Gambar  13 menampilkan  meriam  dan  Gambar  14  menampilkan  tameng.  Gambar  benda  diletakkan  diatas  kemudian  dapat menggeser kebawah untuk melihat deskripsi masing-masing benda.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 13 . Tampilan gambar dan deskripsi meriam
Gambar 14 . Tampilan gambar dan deskripsi tameng
Gambar 15 menampilkan konfirmasi ketika memilih menu keluar  pada media. Pengguna dapat memilih “iya” jika hendak keluar dan memilih menu  “tidak” jika hendak kembali ke halaman  utama  untuk melanjutkan penggunaan media.
Gambar 15 . Tampilan keluar
4. Validasi desain
Validasi dilakukan kepada  ahli media untuk mengetahui tingkat kelayakan media AR ini.  Hasil validasi ahli media dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media Sub variabel Skor 1. Pemilihan  perangkat  keras
pengembangan
2. Pemilihan  Perangkat  Lunak
Pengembangan 3. Ketepatan Pemilihan Media 4. Kejelasan Animasi 3D 5 5 5 4

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
5. Pemilihan Perangkat Keras
6. Pemilihan Teknologi AR 7. Kecepatan Penggunaan Media 8. Efisiensi Animasi 3D 9. Kecepatan Instalasi Media 5 5 5 5 5 10. Keinginan / Motivasi Belajar 11. Tampilan Visual (Gambar, Warna, Font, Animasi 3D 12. Audio  (Musik  dan  Efek Suara) 5 5 5 Jumlah 55
Setelah didapatkan nilai ahli media maka selanjutnya dihitung menggunakan persamaan (1) yaitu
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 55 60 x 100% = 91,7 %
Nilai persentase didapatkan yaitu 91,7% dan  dikonversi menghasilkan kualifikasi “sangat baik” sehingga tidak perlu dilakukan revisi.
Hasil validasi menunjukkan bahwa media AR berbasis QR-Code ini memiliki tingkat efisiensi dan daya tarik yang sangat baik. Hal ini dibuktikan dengan nilai disetiap sub variabel mendapatkan skor 5. Menurut ahli, media ini memiliki daya tarik untuk digunakan oleh pengguna karena memanfaatkan teknologi AR. Selain itu, media ini juga mudah untuk digunakan sehingga pengguna dapat memanfaatkannya dengan nyaman.
Pada aspek keefektifan tergolong sangat baik dari segi pemilihan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun  aplikasi.  Terdapat skor yang lebih  rendah dibanding variabel lain yaitu kejelasan  animasi  3D yang mendapat skor 4.  Hal ini dikarenakan pada media ini tidak memanfaatkan gambar 3D untuk memperkenalkan koleksi benda museum, namun lebih menekankan pada gambar  asli dari benda yang difoto. Namun secara keseluruhan media Augmented Reality berbasis QR-Code ini tergolong “Sangat Baik”.

## 4. Kesimpulan
Kesimpulan yang diperoleh pada penelitian ini yaitu media augmented reality berbasis QR-Code dapat digunakan di museum untuk memperkenalkan sekaligus digitalisasi benda-benda bersejarah koleksi museum yang terdiri dari gambar dan  informasi  yang  menyertai  setiap  benda.  Media augmented  reality berbasis  QR-Code  mendapatkan  nilai  91,7% berdasarkan validasi ahli media dan dapat dikategorikan “Sangat Baik”. Media dapat bekerja sesuai fungsi masing-masing menu seperti memberikan informasi tentang sejarah museum, cara penggunaan, scan QR-Code yang akan menampilkan gambar serta deskripsi mengenai benda yang ada di museum.
Saran untuk pengembangan lebih lanjut yaitu benda-benda yang digunakan pada penelitian ini terbatas lima benda, maka penelitian selanjutnya dapat menambahkan benda lainnya yang belum digunakan. Gambar benda dimanfaatkan terbatas hanya menggunakan gambar benda yang difoto atau menggunakan gambar dari katalog yang diberikan oleh pihak  museum.  Penelitian  selanjutnya  dapat  mengembangkan  aset  3D  benda  koleksi  museum  agar  dapat memvisualisasikan benda dengan lebih nyata.

## Daftar Pustaka
[1]  P.  Haryani  &  J.  Triyono,  “AUGMENTED  REALITY  (AR)  SEBAGAI  TEKNOLOGI  INTERAKTIF  DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT,” Jurnal SIMETRIS , vol. 8 no. 2, hal. 807- 812. 2017
[2]koranmadura.com, https://www.koranmadura.com/2019/04/museum-cakraningrat-bangkalan-sepi-pengunjung/ , 2019, diakses pada 9 Desember, 2021.
[3] Azuma. R. T. A Survey of Augmented Reality. Presence : Teleoperators and Virtual Environments . Vol. 6 No. 4. Pp 355-385. 1997.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 16, Nomor 2, Juni 2022, Page 354-363 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
[4] Frannita. Pengembangan dan Analisis Media Pembelajaran Perakitan Komputer berbasis Augmented Reality untuk Platform Android di SMK YPKK 1 Sleman (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta. 2015.
[5] K. H. B. Pambudi, A. Buchori & A. N. Aini. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar,” Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains , VI (1), hal. 61-69. 2018.
[6] Qumillaila, B. H. Susanti & Zulfiani, “PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY VERSI ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM EKSKRESI MANUSIA,” Cakrawala Pendidikan , XXXVI, no. 1. 2017.
[7]  F.  Wahyutama,  F.  Samopa  &  H.  Suryotrisongko,  “Penggunaan  Teknologi Augmented  Reality  Berbasis  Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya,” Jurnal Teknik POMITS , vol. 2, no.3, hal. 481-486. 2013.
[8] A. P. Permana, O. D Nurhayanti & K. T. Martono,” Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Pemantauan Titik  Reklame  Kota  Semarang  Menggunakan  QR-Code  Berbasis  ANDROID,” Jurnal  Teknologi  dan  Sistem Komputer , Vol. 4, No. 2, Hal. 295-304. 2016.
[9] Mohammad,” PENGEMBANGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DI MUSEUM SULAWESI TENGAH SEBAGAI  PENUNJANG  INFORMASI  EDUKATIF  KULTUR,”  Jurnal Teknologi  Informasi, Vol.  8,  Hal.  25-44. 2013.
[10] A. S. Laswi & A. Andryanto.”  IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA MUSEUM BATARA GURU KOMPLEKS ISTANA LANGKANAE LUWU,” ILKOM Jurnal Ilmiah, Vol. 10, No. 2, Hal. 144-151. 2018.
[11] Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. 2014.
[12] H. Hasyim,”Teknik-Teknik Observasi (Sebuah Alternatif Metode PengumpulanData Kualitatif Ilmu-Ilmu Sosial), Jurnal At-Taqaddum , Vol. 8 No. 1 Universitas Islam Negeri Semarang. 2016.
[13] W. Ramansyah. Model-model Pengembangan Media Pembelajaran. 2018.
[14] I. M. Tegeh. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu. 2014