Volume 9, Number 1, Tahun 2021, pp. 170-179 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Journalhomepage: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD
Pengembangan Media Pembelajaran Daring Komik Virtual dalam Muatan Materi Gagasan Pokok dan Gagasan Pendukung Bahasa Indonesia
Ni Kadek Dwi Darmayanti 1 *, Ida Bagus Gede Surya Abadi 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  literasi  siswa  dan  terbatasnya  media  pembelajaran  yang digunakan  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  menjadi  alasan  utama penelitian  ini  dilakukan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis pengembangan  media  pembelajaran  daring  Komik  Virtual  dalam  muatan materi gagasan pokok dan gagasan pendukung Bahasa Indonesia. Penelitian ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model ADDIE. Subjek  penelitian  ini  adalah  validitas  media  pembelajaran  daring Komik  Virtual dalam  muatan materi gagasan pokok dan  gagasan  pendukung Bahasa  Indonesia.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  menggunakan  metode  non-tes  dengan  penyebaran  instrumen kepada para ahli. Instrumen yang digunakan berupa kuisioner/angket. Analisis data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  daring  komik  virtual berdasarkan  hasil review ahli  isi  mata  pelajaran  memperoleh  persentase 90,00%,  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  persentase  92,00%,  ahli media  pembelajaran  memperoleh  pesentase  95,00%,  dan  hasil  uji  coba peorangan  memperoleh  persentase  92,35%.  Simpulan  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  daring Komik Virtual secara keseluruhan termasuk kedalam kategori sangat baik dan layak untuk digunakan dalam pembelajaran  muatan  Bahasa  Indonesia  materi  gagasan  pokok  dan  gagasan  pendukung.  Implikasi  dari pelaksanaan  penelitian  ini  adalah  dapat  digunakan  oleh  guru  sebagai  sumber  belajar  sehingga  dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar.

## A B S T R A C T
Lack  of  student  literacy  and  the  limited  learning  media  used  in  Indonesian  language  learning  are  the  main reasons for this study. The purpose of this research is to analyze the development of online  learning media for  Virtual  Comics  in  the  content  of  the  main  ideas  and  supporting  ideas  of  Indonesian  Language.  This research  is  a  development  research  using  the  ADDIE  model.  The  subject  of this  research  is  the  validity  of online learning media for Virtual Comics in the content of the main ideas and supporting ideas of Indonesian Language.  The  data  collection  method  used  in  this  study  used  the  non-test  method  with  the  distribution  of instruments  to  experts.  The  instrument  used  was  a  questionnaire  /  questionnaire.  The  data  analysis  used was quantitative descriptive analysis technique. The results of this study indicate that the virtual comic online learning media based on the results of the subject content expert's review obtained a percentage of 90.00%, learning design experts obtained a percentage of 92.00%, learning media experts obtained a percentage of 95.00%, and  the results  of individual trials  obtained  percentage 92.35%. The conclusion of this research  is that the virtual comic online learning media as a whole is included in the very good category and is suitable for  use  in  learning  Indonesian  content  on  the  main  ideas  and  supporting  ideas.  The  implication  of  the implementation  of  this  research  is  that  it  can  be  used  by  teachers  as  a  learning  resource  so  that  it  can increase student interest in learning.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 10 Januari 2021 Received in revised form 30 Januari 2021 Accepted 11 Maret 2021 Available online 25 April 2021
Kata Kunci: Pengembangan, Komik Virtual, Bahasa Indonesia
Keywords: Development, Virtual Comics, Indonesian Language

## Pendahuluan
Merebaknya  wabah  pandemi  Covid-19  di  seluruh  dunia,  khususnya  Indonesia  memberikan dampak yang begitu terasa khususnya dalam bidang pendidikan. Dampak dari adanya wabah pandemi Covid-19  dalam  bidang  pendidikan  yakni  terjadinya  transformasi  pelaksanaan  proses  pembelajaran yang awalnya dilakukan secara tatap muka di kelas menjadi dilaksanakan secara virtual atau dikenal dengan pembelajaran daring. Pembelajaran daring merupakan pemanfaatan jaringan internet dalam pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  beberapa  aplikasi  seperti  classroom,  video converence, telepon atau live chat, zoom maupun melalui whatsapp group. Pembelajaran daring dapat dilakukan  dengan  menggabungkan  beberapa  jenis  sumber  belajar  seperti  dokumen,  gambar,  video, audio dalam pembelajaran (Anugrahana, 2020; Putria et al., 2020; Yunitasari & Hanifah, 2020). Pada pelaksanan  pembelajaran  daring  untuk  meghasikan  pembelajaran  yang  efektif  tentunya  harus didukung dengan penggunaan media pembelajaran.
Media pembelajaran dapat diartikan sebagai suatu alat atau perantara yang dapat digunakan untuk memudahkan pelaksanaan kegiatan pembelajaran sehingga dapat mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa (Maharwati, 2019; Maufur & Lisnawati, 2017; Ulfah & Soenarto, 2017). Apalagi melihat perkembangan kognitif pada usia SD masuk pada tahap operasional  kongkret,  dimana anak sudah  mampu  berpikir  logis,  memahami  konsep  percakapan,  mengorganisasikan  objek  ke  dalam klasifikasi  dan  mampu  mengingat,  memahami  serta  memecahkan  masalah  yang  bersifat  konkret. Sehingga  penggunaan  media  pembelajaran  sangat  penting  dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  salah satunya dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
Pembelajaran  bahasa  Indonesia  berdasarkan  kurikulum  2013  menganut  pendekatan komunikatif  (integratif  tematik)  yang  dalam  implementasinya  pembelajaran  bahasa  Indonesia  lebih menekankan pada aspek komunikasi dan aplikasi. Bahasa Indonesia merupakan mata pelajaran yang dapat  dipelajari  secara  langsung  dalam  kehidupan  sehari-hari (Budi  Febriyanto,  2019;  Maryanto  & Wulanata,  2018; Putra et al., 2014). Pembelajaran bahasa Indonesia diarahkan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi menggunakan bahasa Indonesia secara baik dan benar yang meliputi empat aspek keterampilan, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan keterampilan menulis, sehingga  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  SD  diharapkan  agar  dapat  membantu  siswa  mengenal dirinya,  budayanya  dan  budaya  orang  lain,  mengemukakan  gagasan  dan  perasaan,  berpartisipasi dalam  masyarakat  dan  menemukan  serta  menggunakan  kemampuan  imajinatif  yang  ada  dalam dirinya (Astuti, 2016; Septiani & Hasanah, 2019; Suria et al., 2019). Salah satu materi yang didapatkan pada pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas IV SD yaitu gagasan pokok dan gagasan pendukung. Gagasan  pokok  merupakan  inti  dari  sebuah  bacaan,  letak  dari  gagasan  pokok  biasanya terdapat pada awal  kalimat, akhir kalimat,  atau awal  dan akhir kalimat dalam paragraf teks bacaan, sedangkan  gagasan  pendukung  merupakan  kalimat  penjelas  dari  ide  pokok,  gagasan  pendukung diartikan  sebagai gagasan  yang  fungsinya  menjelaskan  gagasan  utama (Awatik,  2019;  Santika  et  al., 2019;  Semitayani  &  Rasmini,  2020) .  Gagasan  penjelas  umumnya  dinyatakan  oleh  lebih  dari  satu kalimat,  kalimat  yang  mengandung  gagasan  penjelas  disebut  kalimat  penjelas.  Perbedaan  gagasan pokok dan gagasan pendukung yaitu pada gagasan pokok kalimat-kalimat yang terdapat pada suatu paragraf  hanya  terfokus  dengan  isi  dari  topik  paragraph  sedangkan  gagasan  pendukung  kalimat- kalimat yang terdapat didalam suatu paragraf berisikan penjelasan dari topik utama yang dibahas di paragraf (Kurniasari, 2017; Mahardika, 2018; Putri et al., 2014). Sehingga untuk menentukan gagasan pokok dan gagasan pendukung dalam sebuah paragraf siswa harus memahami isi dari teks paragraf yang dibaca. Akan tetapi pada masa ini sangat sulit untuk mengajarkan pembiasaan membaca kepada siswa.  Apalagi  pada  masa  ini  kegiatan  pembelajaran  dilakukan  secara  daring  (pembelajaran  jarak jauh)  yang  menyebabkan  kesulitan  bagi  guru  untuk  mengontrol  siwa  dalam  pelaksanaan pembelajaran khususnya dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Padahal pada dasarnya pembelajaran bahasa Indonesia itu  bertujuan untuk dapat berkomunikasi dengan menggunakan  Bahasa Indonesia dengan baik dan benar.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan  pada siswa kelas IV  di  SD Negeri 1 Suwat, diketahui bahwa kompetensi siswa dalam Bahasa Indonesia khususnya literasi masih berada pada kategori yang cukup rendah sehingga sulit untuk menemukan dan memahami bagaimana cara siswa menemukan gagasan pokok dan gagasan pendukung pada suatu teks atau paragraf. Masih banyak  siswa  yang  bingung  akan  menentukan  gagasan  pokok  dan  gagasan  pendukung  dari  sebuah paragraf  atau  bacaan  dalam  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia.  Selain  itu  penggunaan  metode  yang
digunakan guru masih menggunakan metode konvensional atapun penggunaan media yang monoton, sehingga menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia.  Jika hal ini  terus  dibiarkan  maka  akan  berdampak  pada  perkembangan  Bahasa  dan  hasil  belar  siswa.  Maka dari  itu,  diperluka  adanya  suatu  inovasi  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  agar siswa  dapat  tertarik dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  yaitu  dengan  cara  melakukan  pengembangan  media pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat dikembangkan yaitu media pembelajaran komik khususnya pada materi gagasan pokok dan gagasan pendukung.
Media  komik  merupakan  sajian  alur  cerita  yang  berisi  pesan  atau  informasi  yang  disajikan secara visual dalam bentuk gabungan gambar-gambar dan teks yang berurutan sebagai ekspresi dari pemerannya  sehingga  pembaca  tertarik  dan  terhibur  membaca  komik (Budiarti  &  Haryanto,  2016; Rakasiwi, 2019; Sukmanasa et al., 2017) . Peranan komik sebagai media pembelajaran yaitu dipandang sangat efektif sebagai salah satu media untuk membelajarkan dan mengembangkan kreativitas siswa, sehingga  media  komik  sangat  cocok  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  salah  satunya  untuk mengajarkan siswa tentang cara menentukan gagasan utama dan gagasan pendukung dalam sebuah paragraf.
Media pembelajaran komik virtual dapat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran, karena media  ini  memiliki  beberapa  kelebihan  yaitu  (1)  media  pembelajaran  komik  digital  dapat  menarik perhatian  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  minat  dan  antusias  siswa  dalam  pembelajaran,  (2) media komik yang dikemas secara virtual dapat diakses dengan mudah, dimana biasanya komik hanya bisa dijumpai dalam bentuk cetak/buku, (3) ilustrasi materi yang diberikan pada media komik digital dapat  diberikan  dalam  bentuk  atau  contoh  kongkrit  mengenai  maksud  dari  suatu  materi  sehingga siswa lebih mudah memahaminya, (4) media komik virtual ini juga dapat mengembangkan  imajinasi yang dimiliki siswa. (Fadillah, 2018; Karmiani, 2018; Utariyanti et al., 2015).
Kata virtual dapat diartikan sebagai aktivitas yang dilakukan mirip dengan versi aslinya yang dalam prakteknya biasanya dibantu dengan sebuah teknologi seperti internet dan komputer sehingga dapat  dengan  mudah  diakses  baik  oleh  guru  ataupun  siswa (Dewi,  2020;  Fitriyani  et  al.,  2020; Salsabila  et  al.,  2020). Apalagi  media  yang  dapat  dengan  mudah  diakses  sangat  diperlukan  dalam pelaksanaan pembelajaran daring pada masa ini. Penggunaan komik virtual ini memungkinkan untuk menunjang pembelajaran yang bebas dikakses oleh siswa baik digunakan di sekolah maupun di rumah guna membantu dalam proses pembelajaran.
Beberapa penelitian yang terkait dalam pengembangan media komik ini yaitu: (1)  penelitian yang  dilakukan  oleh (Budiarti  &  Haryanto,  2016) ,  yang  memperoleh  hasil  penelitian  bahwa  Media Komik  dihasilkan  dinyatakan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  dan  keterampilan  membaca pemahaman  siswa;  (2)  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Karmiani,  2018), yang  memperoleh  hasil penelitian  bahwa  Media  Komik  Berbahasa  Inggris  dinyatakan  dapat  meningkatkan  kemampuan membaca  pemahaman  Bahasa  Inggris  pada  siswa;  (3)  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Rakasiwi, 2019), yang  memperoleh  hasil  penelitian  bahwa  media  komik  dengan  metode picture  and  picture dinyatakan meningkatkan keterampilan literasi matematika pada siswa.
Tujuan  dilaksanakan  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  pengembangan  media pembelajaran  daring  Komik  Virtual  dalam  muatan  materi  gagasan  pokok  dan  gagasan  pendukung Bahasa Indonesia pada siswa kelas IV di SD Negeri 1 Suwat.

## Metode
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  ( Research and Development) . Pelaksanaan penelitian ini mengacu kepada model penelitian pengembangan ADDIE ( Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Model ADDIE merupakan model penelitian pengembangan yang  berlandaskan  pada  pendekatan  yang  efektif  dan  efisien.  Prosedur/tahapan  penelitian  yang dilakukan  pada  penelitian  ini  yaitu  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu:  (1)  Tahap  Analisis;  (2)  Tahap perancangan;  (3)  Tahap  Pengembangan;  (4)  Tahap  Implementasi;  (5)  Tahap  Evaluasi.  Namun pelaksanaan penelitian ini hanya bisa dilakukan pada tahap Uji coba produk karena terkendala oleh situasi  di  lapangan  yang  masih  dalam  keadaan  pandemi  Covid-19  sehingga  tidak  memungkinkan untuk mengadakan uji coba produk dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
Subjek penelitian ini adalah validitas media pembelajaran daring Komik Virtual dalam muatan materi  gagasan  pokok  dan  gagasan  pendukung  Bahasa  Indonesia.  Penelitian  ini  dilaksanakan  untuk
menganalisis pengembangan media pembelajaran daring Komik Virtual dalam muatan materi gagasan pokok dan gagasan pendukung Bahasa Indonesia pada siswa kelas IV di SD Negeri 1 Suwat.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  menggunakan  metode  non  tes dengan  penyebaran  angket/kuisioner.  Data  yang  dikumpulkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  data kuantitatif berupa skor/nilai yang didapatkan melalui penyebaran kuisoner/angket dan data kualitatif berupa  komentar,  saran,  dan  tanggapan  yang  diperoleh  dari  subjek  uji  coba  terhadap  media  yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa  kuisioner/angket.  Instrumen ini digunakan untuk mengumpulkan data hasi review dari ahli media, ahli desain pembelajaran, dan ahli materi, serta respon siswa pada saat uji coba perorangan. Adapun kisi-kisi dari kusioner/angket disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi Pembelajaran
Aspek Indikator Kurikulum Kesesuaian materi dengan KD. Keseimbangan materi dengan indikator. Kesesuaian materi dengan tujuan. Isi/Materi Kebenaran materi. Ketepatan materi. Pentingnya materi. Kedalaman materi. Kemenarikan materi. Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa. Materi mudah untuk dipahami. Materi mempresentasikan kehidupan nyata. Konsep materi dapat dilogika dengan jelas. Tata Bahasa Menggunaan Bahasa yang tepat dan konsisten. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik siwa. Kesesuaian intonasi kata/kalimat dengan karakteristik siswa. Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran Aspek Indikator Tujuan Kejelasan tujuan pembelajaran. Konsistensi tujuan, materi, dengan evaluasi. Strategi Penyampaian materi memberikan langkah-langkah yang logis dan alur navigasi yang bebas. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi siswa. Memberikan contoh-contoh dalam penyajiannya Penjelasan materi menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa. Evaluasi Memberikan umpan balik hasil evaluasi. Soal yang disajikan sesuai dengan indikator dan tujuan pembelajaran atau materi. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal. Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran Aspek Indikator Kelayakan Media sesuai KD. Media sesuai indicator. Media sesuai dengan tujuan pembelajaran. Ketepatan, Terkini, Kejelasan Materi dalam media akurat. Materi dalam media terkini. Materi jelas dalam menjelaskan konsep. Materi tidak bias.
Aspek Indikator Tampilan Teks. Gambar. Warna. Animasi.
Suara.
Video. Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Siswa Aspek Indikator Media Kemenarikan pembelajaran menggunakan komik virtual. Kemudahan penggunaan. Kemenarikan tampilan komik virtual. Keefektifan komik virtual. Kejelasan petunjuk penggunaan komik virtual. Materi Kemudahan materi dipelajari. Kebermanfaatan materi. Kejelasan soal evaluasi. Kejelasan umpan balik. Pembelajaran Interaktifitas media. Meningkatkan minat belajar.
Pemberian contoh.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis  statistik deskriptif kuantitatif. Teknik ini digunakan untuk mengolah hasil angket/kuisioner dari para ahli dan uji coba perorangan berupa skor dengan menggunakan skala likert yang dimodifikasi. Kemudian hasil perhitungan  skor-skor  yang  diperoleh  melalui  angket  diubah  dalam  bentuk  persentase  respon  dari masing-masing subjek  dengan  kriteria  yang  ditetapkan  untuk  memberikan makna  dan  pengambilan keputusan yaitu menggunakan Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  pengembangan  ini  adalah  media  pembelajaran  komik  virtual  dalam  muatan materi gagasan pokok dan gagasan pendukung Bahasa Indonesia untuk siswa kelas IV SD. Penelitian ini  dilaksanakan  di  Sekolah  Dasar  Negeri  1  Suwat.  Rancangan  pengembangan  media  pembelajaran komik  virtual  dalam  muatan  materi  gagasan  pokok  dan  gagasan  pendukung  Bahasa  Indonesia  ini mengacu  kepada  tahap-tahap  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi.
Tahap pertama, yaitu tahap analisis. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu mengadakan observasi dan wawancara di SD N 1 Suwat terkait dengan analisis kebutuhan guru dan siswa dalam pembelajaran,  analisis  fasilitas  sekolah  dan  analisis  terhadap  materi  yang  sesuai  dengan pengembangan  media  yang  dilakukan.  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  dengan guru  kelas  IV  didapatkan  hasil  bahwa  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  guru  masih  menggunakan buku  tematik  sebagai  sumber  belajar  utama  bagi  siswa  dan  terkadang  menggunakan  media  lain seperti gambar-gambar yang ada di buku siswa ataupun video yang didapatkan dari youtube, dari segi pembelajaran  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  pengertian  dari  gagasan  pokok  dan gagasan  penjelas/pendukung,  kurangnya  kosakata  yang  dimiliki,  kesulitan  jika  menemukan  kalimat yang panjang, dan teknik-teknik dalam menemukan ide pokok teks bacaan pada paragraf teks bacaan. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan dilihat dari segi kelengkapan fasilitas sekolah di SDN 1 Suwat sudah terdapat LCD Proyektor, Speaker, computer yang masih berfungsi dengan baik.
Tahap kedua, yaitu desain, pada tahap ini kegiatan yang dilakukan meliputi perancangan story board Komik  Virtual,  perancangan  tampilan,  dan  pemilihan  karakter  yang  akan  digunakan  dalam pengembangan media Komik Virtual. Tahap ketiga, yaitu pengembangan. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan meliputi (1) recreating comic yaitu perealisasian dari story board yang telah dibuat dimana dalam  pembuatannya  dibantu  dengan  menggunakan  aplikasi Microsoft  Office  Power  Point. (2)
virtualisasi  yaitu  tahap  pengubahan  komik  dari  bentuk powerpoint dirubah  atau  di convert dalam bentuk video. (3) uji kelayakan produk. Tahap keempat, yaitu implementasi. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yakni penerapan media yang dikembangkan dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas, namun karena pada masa penelitian masih pada masa pandemi sehingga tidak memungkinkan untuk melaksanakan pembelajaran secara langsung di kelas. Maka dari itu pada tahap implementasi ini tidak bisa  dilaksanakan  pada  penelitian.  Tahap  kelima,  yaitu  evaluasi.  Pada  tahap  ini  evaluasi  yang dilakukan berupa evaluasi secara formatif, kegiatan evaluasi dilakukan selama proses pengembangan produk  media  pembelajaran  tujuannya  untuk  menghindari  terjadinya  kesalahan  pada  hasil  akhir produk. Evaluasi dilakukan pada proses tahap pengembangan yaitu pada tahap analisis, tahap desain, dan tahap pengembangan.
Uji  validitas  produk  dilaksanakan  guna  untuk  menguji  tingkat  kelayakan  produk  yang  telah dikembangkan. Pengujian validitas produk yang dikembangkan dilakukan dengan pemberian kusioner kepada para ahli uji validitas yang terdiri dari ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media  pembelajaran,  dan  uji  coba  perorangan  terkait  dengan  produk  yang  dikembangkan.  Hasil  uji validitas  pengembangan  media  komik  virtual  dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan uji coba perorangan disajikan pada Tabel 5.

## Tabel 5. Persentase Hasil Validitas Pengembangan Media Pembelajaran Komik Virtual
Subjek Uji Coba Hasil Validitas Keterangan Uji Isi Mata Pelajaran 90,00% Sangat Baik Uji Desain Pembelajaran 92,00% Sangat Baik Uji Media Pembelajaran 95,00% Sangat Baik Uji Perorangan 92,35% Sangat Baik
Berdasarkan  Tabel  5,  diketahui  bahwa  hasil uji  valditas  pengembangan media  pembelajaran komik virtual secara keseluruhan memiliki persentase yang sangat baik. Hal ini terlihat dari hasil uji coba  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran  diperoleh  persentase  sebesar  90,00%,  ahli  desain  pembelajaran diperoleh persentase sebesar 92,00%, ahli media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 95,00%, dan hasil uji coba perorangan diperoleh persentase sebesar 92,00%. Sehingga, berdasarkan hasil uji validitas  tersebut  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  komik  virtual  yang  dikembangkan  layak untuk  digunakan  walau  terdapat  sedikit  masukan  guna  penyempurnaan  produk.  Adapun  hasil pengembangan media pembelajaran komik virtual disajikan pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Gambar 1. Media Pembelajaran Komik Virtual Gambar 2. Isi Media Pembelajaran Komik Virtual Berdasarkan hasil uji validitas oleh tim ahli dan hasil uji coba perorangan media pembelajaran komik virtual yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kelayakan baik dari segi isi mata pelajaran, desain  pembelajaran,  dan  media  pembelajaran,  sehingga  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran khususnya pada muatan materi gagasan pokok dan gagasan pendukung Bahasa Indonesia siswa kelas IV SD. Kelayakan yang diperoleh dari pengembangan media pembelajaran komik virtual ini tentunya tidak  terlepas  dari  pemilihan  model  yang  tepat  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  mengacu pada model ADDIE. Model ADDIE merupakan salah satu model pengembangan yang memiliki langkah- langkah sistemastis dalam upaya pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan sumber belajar yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  karakteristik  siswa,  dimana  model  ini  terdiri  dari  lima  tahapan yaitu:  (1)  Tahap  analisis  ( Analyze); (2)  Tahap  merancang  ( Design); (3)  Tahap  mengembangkan ( Development); (4)  Tahap  mengiplementasikan  ( Implementation); (5)  Tahap  mengevaluasi ( Evaluation) .  Selain  itu,  kelayakan  media  pembelajaran  komik  virtual  ini  juga  dipengaruhi  oleh
kevalidan  produk  yang  dikembangkan  yang  terdiri  dari  aspek  isi  mata  pelajaran,  aspek  desain pembelajaran, aspek media pembelajaran, dan hasil uji coba perorangan.
Berdasarkan  hasil review oleh  ahli  isi  mata  pelajaran  media  pembelajaran  komik  virtual  ini memperoleh  presentase  sebesar  90,00%  yang  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Hal  tersebut diperoleh dari beberapa hal yaitu dalam aspek kurikulum media yang disajikan sudah memperhatikan kesesuaian materi dengan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran yang disajikan dalam komik  virtual  dan  dalam  aspek  isi/materi  media  sudah  disajikan  dengan menarik,  memperhatiakan kesesuaian materi dengan karakteristik siswa dan materi mudah dipahami dalam media komik virtual. Untuk  menganalisis  validasi  media  pembelajaran  ada  beberapa  indikator  yang  harus  terpenuhi diantaranya kesesuaian materi media dengan materi pembelajaran, kompetensi dasar, indikator dan tujuan  pembelajaran,  keseimbangan  antara  penyajian  isi  materi  dengan  tujuan  pembelajaran,  dan pemilihan  Bahasa  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa (Dewi,  2020;  Fitriyani  et  al.,  2020; Salsabila et al., 2020).
Berdasarkan  hasil  review  ahli  desain  pembelajaran  media  pembelajaran  komik  virtual  ini memperoleh presentase sebesar 92,00% yang berada pada kualifikasi sangat baik. Untuk tercapai hal tersebut dikarenakan media yang dikembangkan sudah memperhatikan penggunaan gambar, simbol, warna  dan  bahasa  yang  digunakan  dalam  penyampaian  materi.  Faktor  yang  dapat  membuat  media komik  menarik  yakni materi  dilengkapi  dengan gambar-gambar  kemudian  dikemas secara menarik, pemilihan dan pembuatan gambar-gambar harus terlihat jelas, kesesuaian warna yang digunakan, dan pemilihan  jenis  huruf,  serta  desain  tampilan  komik  dibuat  agar  dapat  menarik  perhatian (Fadillah, 2018; Karmiani, 2018; Utariyanti et al., 2015).
Berdasarkan  hasil  review  ahli  media  pembelajaran  media  pembelajaran  komik  virtual  ini memperoleh  presentase  sebesar  95,00%  yang  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Perolehan  ini dikarenakan  media  yang  dikembangakan  sudah  sesuai  dengan  kriteria-kriteria  pemilihan  media pembelajaran baik dari segi isi, tampilan, dan kelayakan. Pemilihan media ada beberapa kriteria yang harus  diperhatikan  yaitu  kesesuaian  dengan  tujuan  ( instructional  goals ),  kesesuaian  dengan  materi pembelajaran  ( instructional  content ),  kesesuaian  dengan  karakteristik  pembelajar  atau  siswa, kesesuaian  dengan  teori,  kesesuain  dengan  gaya  belajar  siswa,  dan  kesesuaian  dengan  kondisi lingkungan, fasilitas, pendukung, dan waktu yang tersedia (Budiarti & Haryanto, 2016; Rakasiwi, 2019; Sukmanasa et al., 2017). Selain itu, pengembangan media yang dilakukan dari segi tampilan dan suara narator memiliki suara yang ekspresif dan terdengar dengan jelas sehingga dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran.
Setelah  dilakukan  penilaian  oleh  para  ahli  dan  media  yang  dikembangkan  dinyatakan  layak untk digunakan kemudian produk dapat di uji cobakan kepada siswa. Tahap uji coba ini terdiri dari satu  tahap  yaitu  uji  coba  perorangan.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  perorangan  yang  melibatkan  3 responden diperoleh persentase sebesar 92,35% dengan kualifikasi sangat baik. Perolehan kualifikasi sangat baik ini dikarenakan media pembelajaran komik virtual ini membuat siswa merasa senang dan termotivasi  dalam  menyimak  pembelajaran  yang  diberikan.  Dengan  adanya  media  pembelajaran komik  siswa  dapat  dengan  mudah    menggambarkan  keadaan  terkait  dengan  materi  yang  diberikan dalam  kehidupan  sehari-hari    sehingga    pembelajaran    menjadi    lebih  menarik  dan  mudah  untuk dimengerti oleh siswa (Rakasiwi, 2019; Rohati et al., 2018; Wicaksono et al., 2020) . Media  komik  merupakan  sajian  alur  cerita  yang  berisi  pesan  atau  informasi  yang  disajikan secara visual dalam bentuk gabungan gambar-gambar dan teks yang berurutan sebagai ekspresi dari pemerannya  sehingga  pembaca  tertarik  dan  terhibur  membaca  komik (Budiarti  &  Haryanto,  2016; Rakasiwi, 2019; Sukmanasa et al., 2017). Peranan komik sebagai media pembelajaran yaitu dipandang sangat efektif sebagai salah satu media untuk membelajarkan dan mengembangkan kreativitas siswa, sehingga  media  komik  sangat  cocok  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  salah  satunya  untuk mengajarkan siswa tentang cara menentukan gagasan utama dan gagasan pendukung dalam sebuah paragraf.
Media pembelajaran komik virtual dapat digunakan dalam pelaksanaan pembelajaran, karena media  ini  memiliki  beberapa  kelebihan  yaitu  (1)  media  pembelajaran  komik  digital  dapat  menarik perhatian  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  minat  dan  antusias  siswa  dalam  pembelajaran,  (2) media komik yang dikemas secara virtual dapat diakses dengan mudah, dimana biasanya komik hanya bisa dijumpai dalam bentuk cetak/buku, (3) ilustrasi materi yang diberikan pada media komik digital dapat  diberikan  dalam  bentuk  atau  contoh  kongkrit  mengenai  maksud  dari  suatu  materi  sehingga
siswa lebih mudah memahaminya, (4) media komik virtual ini juga dapat mengembangkan imajinasi yang dimiliki siswa. (Fadillah, 2018; Karmiani, 2018; Utariyanti et al., 2015). Kata virtual dapat diartikan sebagai aktivitas yang dilakukan mirip dengan versi aslinya yang dalam prakteknya biasanya dibantu dengan sebuah teknologi seperti internet dan komputer sehingga dapat  dengan  mudah  diakses  baik  oleh  guru  ataupun  siswa (Dewi,  2020;  Fitriyani  et  al.,  2020; Salsabila  et  al.,  2020). Apalagi  media  yang  dapat  dengan  mudah  diakses  sangat  diperlukan  dalam pelaksanaan pembelajaran daring pada masa ini. Penggunaan komik virtual ini memungkinkan untuk menunjang pembelajaran yang bebas dikakses oleh siswa baik digunakan di sekolah maupun di rumah guna membantu dalam proses pembelajaran.
Beberapa penelitian yang terkait dalam pengembangan media komik ini yaitu: (1) penelitian yang  dilakukan  oleh (Budiarti  &  Haryanto,  2016) ,  yang  memperoleh  hasil  penelitian  bahwa  Media Komik  dihasilkan  dinyatakan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  dan  keterampilan  membaca pemahaman  siswa;  (2)  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Karmiani,  2018), yang  memperoleh  hasil penelitian  bahwa  Media  Komik  Berbahasa  Inggris  dinyatakan  dapat  meningkatkan  kemampuan membaca  pemahaman  Bahasa  Inggris  pada  siswa;  (3)  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Rakasiwi, 2019), yang  memperoleh  hasil  penelitian  bahwa  media  komik  dengan  metode picture  and  picture dinyatakan meningkatkan keterampilan literasi matematika pada siswa.
Temuan-temuan  yang  didapat  dari  pelaksanaan  penelitian  ini  memberikan  implikasi  yaitu media  pembelajaran  komik  virtual  dalam  muatan  materi  gagasan  pokok  dan  gagasan  pendukung Bahasa  Indonesia  dapat  digunakan  guru  sebagai  salah  satu  sumber  belajar  sehingga  dapat meningkatkan  minat  siswa  dalam  pembelajaran  di  kelas.  Selain  itu,  pengembangan  media  ini  juga dapat memotivasi atau mendorong guru untuk memanfaatkan sarana dan prasarana di sekolah yang selama  ini  jarang  dimanfaatkan,  serta  dapat  mengasah  kemampuan  guru  dalam  memanfaatkan kemajuan teknologi untuk memajukan pendidikan dan secara tidak langsung hal ini berdampak juga pada kemampuan guru dalam mengoperasikan media pendukung yakni laptop dan LCD projector dan paket internet.

## Simpulan
Simpulan penelitian ini adalah media pembelajaran daring Komik Virtual secara keseluruhan termasuk  kedalam  kategori  sangat  baik  dan  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  muatan Bahasa Indonesia materi gagasan pokok dan gagasan pendukung pada siswa kelas IV di SD Negeri 1 Suwat.  Implikasi  dari  pelaksanaan  penelitian  ini  adalah  dapat  digunakan  oleh  guru  sebagai  sumber belajar sehingga dapat meningkatkan minat siswa untuk belajar.

## Daftar Pustaka
Anugrahana,  A.  (2020).  Hambatan, Solusi  dan  Harapan:  Pembelajaran  Daring  Selama  Masa  Pandemi
Covid-19 Oleh Guru Sekolah Dasar. Jurnal Scholaria , 10 (3), 282 – 289. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p282-289.
Astuti, A. P. (2016). Pengembangan Instrumen Penilaian Kompetensi Membaca Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VII Berbasis Quipper School. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 2 (2),
334 – 350. https://doi.org/10.22219/jinop.v2i2.3635.
Awatik,  A.  (2019).  Pembelajaran  Dengan  Cooperative  Integrated  Reading  And  Composition  (CIRC) Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Menemukan  Pokok  Pikiran. Trapsila:  Jurnal  Pendidikan Dasar , 2 (1). https://doi.org/10.30742/tpd.v1i02.813.
Budi Febriyanto. (2019). Metode Cerita Berantai Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Jurnal  Cakrawala  Pendas , 5 (2),  40 – 44. https://doi.org/10.31949/jcp.v5i2.1388.
Budiarti,  W.  N.,  &  Haryanto,  H.  (2016).  Pengembangan  Media  Komik  Untuk  Meningkatkan  Motivasi Belajar Dan Keterampilan Membaca Pemahaman Siswa Kelas IV. Jurnal Prima Edukasia , 4 (2), 233. https://doi.org/10.21831/jpe.v4i2.6295.
Dewi, E. U. (2020). Pengaruh Kecemasan Saat Pembelajaran Daring Masa Pandemi Covid-19 Terhadap Prestasi  Belajar  Mahasiswa  Stikes  William  Surabaya. Jurnal  Keperawatan , 9 (1). https://doi.org/10.47560/kep.v9i1.210.
Fadillah,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Belajar  Komik  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. JTAM  |
Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika , 2 (1), 36. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.259. Fitriyani,  Y.,  Fauzi,  I.,  &  Sari,  M.  Z.  (2020).  Motivasi  Belajar  Mahasiswa  Pada  Pembelajaran  Daring Selama  Pandemik  Covid-19. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan  Pembelajaran , 6 (2),  165 – 175. https://doi.org/10.23917/ppd.v7i1.10973.
Karmiani,  S.  (2018).  Penggunaan  Media  Komik  Berbahasa  Inggris  Sebagai  Upaya  Meningkatkan Kemampuan  Membaca  Pemahaman  Bahasa  Inggris  Pada  Siswa  Kelas  Viii  Smpn  3  Teluk Kuantan. Jurnal Pajar (Pendidikan Dan Pengajaran) , 2 (6), 883.
https://doi.org/10.33578/pjr.v2i6.6514.
Kurniasari,  F.  (2017).  Implementasi  Pendekatan  Saintifik  Pada  Penugasan  Aktivitas  Di  Buku  Teks Bahasa  Indonesia  Kelas  VII  SMP  Berdasarkan  Kurikulum  2013. Jurnal  Pendidikan  Edutama ,
4 (1), 9 – 26. https://doi.org/10.30734/jpe.v4i1.44.
Mahardika,  B.  (2018).  Penerapan  Metode  Penilaian  Berbasis  Portofolio  Dalam  Meningkatkan Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Elementary:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 4 (1),  33 – 46. https://doi.org/10.32332/elementary.v4i1.1030.
Maharwati, N. K. (2019). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Lisan Anak Paud Berbantuan Media  Gambar  Melalui  Metode  Bercerita. Journal  of  Education  Technology , 2 (1),  6. https://doi.org/10.23887/jet.v2i1.13800.
Maryanto,  R.  I.  P.,  &  Wulanata,  I.  A.  (2018).  Penggunaan  Media  Flashcard  Untuk  Meningkatkan Pengenalan Bentuk Huruf Siswa Kelas I Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah ABC
Manado. Pedagogia: Jurnal Ilmu Pendidikan , 16 (3). https://doi.org/10.17509/pdgia.v16i3.12073.
Maufur,  S.,  &  Lisnawati,  S.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Gambar  Berseri  Terhadap Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  III  MI  Al-Washliyah  Perbutulan Kabupaten Cirebon. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 4 (2), 189. https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v4i2.1888.
Putra,  P.  A.,  Agung,  A.  A.  G.,  &  Sulastri,  N.  M.  (2014).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Scramble Berbantuan Media Permainan Teka-teki Silang Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Semester Ganjil Tahun Pelajaran 2013/2014 di SD Negeri 1 Sangsit Kecamatan Sawan Kabupaten  Buleleng. Jurnal  Mimbar  PGSD  Universitas  Pendidikan  Ganesha , 2 (1),  1 – 12. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2929.
Putri,  I.  G.  A.  C.  A.,  Putra,  D.  K.  N.  S.,  &  Zulaikha,  S.  (2014).  Pengaruh  Metode  Pembelajaran  SQ3R Terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia  Kelas  V  SD. Mimbar  PGSD  Undiksha , 2 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2471.
Putria,  H.,  Maula,  L.  H.,  &  Uswatun,  D.  A.  (2020).  Analisis  Proses  pembelajaran  Dalam  Jaringan (DARING) Masa Pandemi Covid-19 pada Guru Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 861 – 872. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460.
Rakasiwi,  N.  (2019).  Pengembangan  media  komik  dengan  metode  picture  and  picture  untuk meningkatkan  keterampilan  literasi  matematika  kelas  IV. Aksioma :  Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 10 (1), 60 – 70. https://doi.org/10.26877/aks.v10i1.3741.
Rohati,  Winarni,  S.,  &  Hidayat,  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika Berbasis Problem Based Learning dengan Manga Studio V05 dan Geogebra. Edumatica , 08 (02),
81 – 91. https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i2.5486. Salsabila, U. H., Seviarica, H. P., & Hikmah, M. N. (2020). Urgensi Penggunaan Media Audiovisual dalam Meningkatkan  Motivasi  Pembelajaran  Daring  di  Sekolah  Dasar. Insania:  Jurnal  Pemikiran Alternatif Kependidikan , 25 (2), 284 – 304. https://doi.org/10.24090/insania.v25i2.4221.
Santika,  Y.  M.,  Kurniaman,  O.,  &  Antosa,  Z.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Cooperative Integrated  Reading  And  Composition  (CIRC)  Terhadap  Kemampuan  Menentukan  Ide  Pokok Paragraf  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  003  Pulau  Kopung  Kecamatan  Sentajo  Raya  Kabupaten Kuantan  Singingi. Jurnal  Pajar  (Pendidikan  Dan  Pengajaran) , 3 (2),  306 – 312. https://doi.org/10.33578/pjr.v3i2.6355.
Semitayani,  N.  K.  A.,  &  Rasmini,  N.  K.  (2020).  Reaksi  Pasar  terhadap  Publikasi  Opini  Wajar  Tanpa Pengecualian  dengan  Paragraf  Penekanan  Suatu  Hal. E-Jurnal  Akuntansi , 30 (12),  3136 – 3149. https://doi.org/10.24843/EJA.2020.v30.i12.p11.
Septiani,  M.  T.,  &  Hasanah,  M.  (2019).  Media  Audio  Visual  untuk  Pembelajaran  Musikalisasi  Puisi.
BASINDO :  Jurnal  Kajian  Bahasa,  Sastra  Indonesia,  Dan  Pembelajarannya , 3 (1),  31 – 37. https://doi.org/10.17977/um007v3i12019p031.
Sukmanasa, E., Windiyani, T., & Novita, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar Di Kota Bogor. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (2), 171. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138.
Suria, M. D. O., Suwatra, I. W., & Murda, N. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Snowball Throwing Berbantuan Media Audiovisual terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (1), 89. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i1.17662.
Ulfah,  D.  M.,  &  Soenarto,  S.  (2017).  Pengaruh  penggunaan  media  video  dan  gambar  terhadap keterampilan menulis kelas V. Jurnal Prima Edukasia , 5 (1), 22 – 34. https://doi.org/10.21831/jpe.v5i1.7693.
Utariyanti,  I.  F.  Z.,  Wahyuni,  S.,  &  Zaenab,  S.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Komik Dalam Materi Sistem Pernapasan Pada Siswa Kelas VIII MTs Muhammadiyah 1 Malang. Jurnal Pendidikan Biologi Indonesia , 1 (3), 343 – 355. https://doi.org/10.22219/jpbi.v1i3.2668. Wicaksono, A. G., Jumanto, & Oka, I. (2020). Pengembangan media komik komsa materi rangka pada pembelajaran  IPA  di  sekolah  dasar. Premiere  Educandum:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Pembelajaran , 10 (2), 215 – 226. https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.6384
Yunitasari, R., & Hanifah, U. (2020). Pengaruh Pembelajaran Daring terhadap Minat Belajar Siswa pada
Masa COVID 19. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (3), 236 – 240. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142.