Copyright ©2020 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 4, No. 3, November 2020 Page: 741-758

## Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis STEAM pada
Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD
Anik Twiningsih 1
Sekolah Dasar Negeri Laweyan No.54 Kota Surakarta Contributor Email: anik.twin@gmail.com
Article Url: http://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/143

## Abstract
The  purpose  of  this  study  is  to  develop  STEAM-based  learning  media  (Science, Technology,  Engineering,  Arts,  Mathematics)  in  grade  1  thematic  learning  to improve critical thinking skills and culture of scientific literacy in grade 1 students. This  media  was  developed  based  on  the  STEAM  approach,  so  the  use  of  media through the syntax of analyzing, synthesizing, making conclusions and organizing strategies  and  tactics.  The  excellence  of  this  innovative  work  focuses  on  improving critical  thinking  skills  and  scientific  literacy.  This  type  of  research  is  research  and development  (Research  and  Development)  with  ADDIE  design  (Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation). Based on the results of the study before using  STEAM-based  butik  media,  it  is  known  that  the  average  class  of  students' critical thinking skills is 74.80 and the average science literacy class is 73.61. After using  STEAM-based  typewriter  media  it  can  be  seen  that  the  average  class  of students'  critical  thinking  skills  is  86.67  and  the  average  science  literacy  class  is 88.67. The results of this study prove that STEAM-based non-typed media developed can  improve  students'  critical  thinking  skills  so  that  it  has  a  positive  impact  on scientific literacy. The conclusion of this study is that new learning media developed can  increase  the  activeness  of  students  and  ultimately  have  a  positive  impact  on student learning outcomes.
Keywords: Tak Tik Butarna media; STEAM; critical thinking skills
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.143

## Abstrak
Abstrak  harus  mencerminkan  keseluruhan  substansi  isi  artikel  dan  mampu  membantu pembaca  untuk  menentukan  relevansinya  dengan  minat  serta  memutuskan  apakah akan  membaca  dokumen  secara  keseluruhan.  Abstrak  berisi  pernyataan  tentang  latar belakang  masalah,  tujuan  penelitian  atau  fokus  masalah,  metode  atau  tahapan  penting penelitian,  serta  temuan  dan  simpulan  utama.  Abstrak  disajikan  dalam  dua  bahasa, yaitu  bahasa  Indonesia  dan  bahasa  Inggris  dengan  panjang  antara  150-200  kata. Abstrak  ditulis  dalam  huruf  miring,  spasi  1,  ukuran  10,5,  dengan  menggunakan  Font Book  Antiqua  serta  mencantumkan  antara  3-5  kata  kunci.  Kata  kunci  berisi  istilah penting dan substansi naskah. Kata kunci dapat diambil dari variabel penelitian. Kata kunci bukan berupa singkatan atau akronim kreasi penulis.
Kata Kunci: Media tak tik butarna; STEAM; Keterampilan berpikir kritis

## A. Pendahuluan
Guru  sebagai  motor  penggerak  utama  dalam  pendidikan  sangat menentukan out  put peserta  didik.  Strategi  guru  dalam  menghadapi berbagai  tantangan  dalam  perkembangan  ilmu  pengetahuan  saat  ini diperlukan  peran  aktif  guru  dalam  mengembangkan  inovasi  pembelajaran. Paradigma  pendidikan  masa  kini  menuntut  guru  senantiasa  dinamis, dalam hal ini dinamis dalam menyerap segala informasi positif terutama tantangan pendidikan abad 21 yang saat ini menjadi agenda pemerintah dalam merevitalisasi segala aspek pendidikan, termasuk upaya memberdayakan keterampilan abad 21 yang diamanahkan kepada peserta didik, meliputi keterampilan  4C,  keterampilam  4C  yang  dimaksud  antara  lain Critical Thinking , Comunication , Collaboration , serta Creative Thinking .
Permasalahan guru dalam kegiatan pembelajaran di kelas yang lazim adalah  terbatasnya  media  pembelajaran  yang  tersedia.  Media  pembelajaran yang  ada  belum  memenuhi  kebutuhan  peserta  didik  dalam  sehingga berdampak  pada  hasil  belajar  peserta  didik.  Media  yang  tersedia  belum sepenuhnya  tepat  pada  tujuan  pembelajaran  sehingga  perlu  adanya kreatifitas  guru  dalam  menciptakan  inovasi  media  belajar  agar  memberikan atmosfer kelas yang kondusif. Atmosfer kelas yang kondusif memberikan

## Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis Steam Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD
rasa  nyaman  pada  peserta  didik  dalam  belajar  sehingga  memudahkan peserta didik dalam menerima ilmu yang disampaikan oleh guru.
Menurut  Agung,  M.,(2017)  Pemanfaatan  media  belajar  dalam kegiatan  belajar  dapat  membangun  ketertarikan  dan  perhatian  peserta didik  sehingga  memberikan  motivasi  peserta  didik  dalam  proses  belajar mengajar  yang  pada  akhirnya  dapat  meningkatkan  pemahaman  dan prestasi  belajar.  Rosita  Primasari  (2014)  media  pembelajaran  berfungsi untuk  menyajikan  objek  belajar  peserta  didik  yang  tidak  dapat  dilihat secara  langsung  atau  terlalu  kecil  agar  dapat  dilihat  dan  diamati  secara langsung sehingga memmudahkan peserta didik dalam belajar, misalnya dari kecil menjadi besar, menjadikan permasalahan yang rumit  menjadi mudah, sistematik dan sederhana. Falahudin, I. (2014) berpendapat media belajar  adalah  meliputi  alat  atau  bahan  pembelajar  dalam  pembelajaran serta  sebagai  alat  penyampai  pesan  dari  media  belajar  kepada  peserta didik.  Dari  beberapa  pendapat  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  media belajar  adalah  alat  bantu  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  untuk memberikan kemudahan peserta didik dalam mempelajari konsep belajar.
Masih  menurut  Agung,  media  pembelajaran  yang  efektif  dapat menentukan  hasil  belajar.  Media  belajar  dapat  menumbuhkan  ketertarikan peserta didik sehingga lebih fokus dalam pembelajaran yang pada akhirnya memberikan motivasi peserta didik dan mampu meningkatkan pemahaman serta  prestasi  belajar  (Agung,  2017).  Media  pembelajaran  sebagai  alat penyampai pesan dari media belajar kepada peserta didik berfungsi  untuk menyajikan  objek  belajar  yang  menjadikan  permasalahan  yang  rumit menjadi mudah, sistematik dan sederhana (Primasari, 2014; Falahudin, 2014).
Media  belajar  hasil  inovasi  guru  memberikan  pembelajaran  lebih bermakna karena disusun oleh guru dengan mempertimbangkan kondisi peserta  didik  sehingga  lebih  tepat  guna.  Media  belajar  sebagai  alat membantu  mengirim  pesan  secara  nyata.  Dengan  media  belajar  inovatif akan  membangun  keterampilan  peserta  didik  baik  keterampilan  dalam berpikir maupun keterampilan dalam berliterasi.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.143
Keterampilan berpikir kritis erat hubungannya dengan berliterasi. Berpikir  kritis  peserta  didik  akan  memberikan  peningkatan  pula  pada keterampilan  peserta  didik  dalam  literasi.  Keterampilan  berpikir  secara aktif dalam memecahkan masalah kehidupan nyata dengan cara menganalisis, mensintesis,  sehingga  dapat  menyimpulkan  hasil  penngamatan  dengan benar  dan  ilmiah  (Irawan,  2016;  Lestari,  2016).  Dengan  demikian,  maka pengambilan keputusan yang didasarkan pada kemampuan kritis merupakan wujud  dari  literasi  sains  yang  baik  dengan  landasan  ilmu  pengetahuan (Gerardini,  2016).  Literasi  sains  sebagai  pengetahuan  dan  kecakapan  limiah untuk mampu mengidentifikasi pertanyaan, memperoleh pengetahuan baru, menjelaskan fenomena ilmiah, serta mengambil simpulan berdasarkan fakta, memahami  karakteristik  sains,  kesadaran  bagaimana  sains  dan  technology membentuk  lingkungan  alam,  intelektual,  dan  budaya,  serta  kemauan untuk terlibat dan peduli terhadap isu-isu yang terkait sains (OECD,2016).
Science,  Technology,  Engenering,  Arts,  Mathematic  (STEAM) berhubungan dengan  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  serta  matematika.  Sains  berhubungan dengan cara berpikir (a way of thinking) melalui kegiatan mengamati dan melakukan percobaan, teknologi merupakan cara (a way of doing) melalui kegiatan menggunakan alat, teknik dapat diartikan cara melakukan (a way of doing) yang menyangkut  dengan pemecahan masalah, cara  menggunakan bahan  yang  bervariasi,  desain,    serta  berkreasi  dengan  seni,  matematika berhubungan  dengan  cara  mengukur (a  way  of  measuring)  (Imaduddin,  2017).
STEAM merupakan pengembangan dari pendidikan STEM dengan menambahkan unsur seni (Arts) dalam kegiatan pembelajaran (Apriliana et al., 2018).
STEAM bertujuan menstimulasi dan motivasi peserta didik berkenaan dengan  cara  berpikir  tingkat  tinggi  yang  mencakup  cara  memecahkan masalah,  strategi  kerjasama,  belajar  mandiri,  belajar  berbasis  proyek,  belajar berbasis  tantangan,  dan  penelitian.  Pembelajaran  STEM  tidak  hanya  berarti penguatan  pendidikan  praktis  bidang  STEM  secara  terpisah,  sehingga siswa  dapat  memahami  serta  membuat  keputusan  tentang  kondisi  alam dan  perubahannya  sebagai  aktivitas  dari  manusia  dalam  kehidupan sehari - hari (Aldila, 2017; Permanasari, 2016).

## Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis Steam Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD
Media  belajar  inovatif  dapat  membangun  antusiasme  belajar peserta  didik,  dapat  membangun  keterampilan  berpikir    peserta  didik yang akhirnya akan menghasilkan keterampilan berliterasi peserta didik. Keterampilan  literasi  peserta  didik  yang  baik  akan  memberikan peningkatan  pada  hasil  belajar  peserta  didik  sehingga  tercipta  iklim pembelajaran kondusif. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, maka  dipandang  penting  untuk  mngembangkan  media  belajar  yang berbasis  STEAM.  Imaduddin,  M.  (2017)  STEAM  merupakan  kegiatan yang berhubungan dengan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Sains  berhubungan  dengan  cara  berpikir (a  way  of  thinking) melalui kegiatan mengamati dan percobaan, teknologi  merupakan cara (a way of doing) melalui  kegiatan  menggunakan  alat,  teknik  merupakan  cara melakukan (a  way  of  doing) berhubungan  dengan  cara  pemecahan masalah, menggunakan variasi bahan, desain,serta berkreasi dengan seni, matematika  berhubungan  dengan  cara  mengukur (a  way  of  measuring). Mentari  Reza  Apriliana  dkk  (2018)  STEAM  merupakan  pengembangan dari  pendidikan  STEM  dengan  menambahkan  unsur  seni  ( Artss )  dalam kegiatan  pembelajaran.  STEAM  bertujuan  menstimulasi  dan  motivasi peserta didik berkenaan dengan cara berpikir tingkat tinggi yang mencakup cara  memecahkan  masalah,  strategi  kerjasama,  belajar  mandiri,  belajar berbasis proyek, belajar berbasis tantangan, dan penelitian.
Aldila,  C,  (2017)  berpendapat  bahwa  pembelajaran  STEM  tidak hanya  berArtsi  penguatan  pendidikn  praktis  bidang  STEM  secara terpisah,  tetapi  untuk  mengembangkan  pendekatan  pendidikan  yang mengintegrasikan  ilmu  pengetahuan,  Technology,  teknik  dan  matematika, dengan  berfokus  pada  pendidikan.  Menurut  Permanasari,  A.,  (2016) literasi  STEM  atau  literasi  sains  dan  Technology  adalah  kemampuan dalam menggunakan pengetahuan sains dan penerapannya, mengidentifikasi masalah dan menarik kesimpulan berdasarkan bukti dalam rangka memahami serta  membuat  keputusan  tentang  kondisi  alam  dan  perubahannya sebagai aktivitas dari manusia dalam kehidupan sehari - hari.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.143
Berdasarkan  uraian  tersebut,  dapat  diidentifikasi  permasalahan sebagai berikut, 1) media pembelajaran seperti apa yang berbasis STEAM dan efektif untuk mengajarkan pembelajaran tematik 1 SD? 2) bagaimana cara mengembangkan media pembelajaran  berbasis STEAM yang efektif untuk  mengajarkan  pembelajaran  tematik  1  SD?  3)  bagaimana  dampak media tersebut setelah dimanfaatkan dalam pembelajaran?
Irawan A, (2016) kemampuan berpikir kritis merupakan kemampuan peserta  didik  dalam  menganalisis  dan  mengevaluasi  berbagai  bentuk keputusan  yang  akan  dilakukan  sehingga  dapat  menyimpulkan  hasil penngamatan secara langsung. Anggi Lestari (2016) kemampuan berpikir kritis merupakan kemampuan dalam menganalisis dan memberikan evaluasi terhadap  keputusan  yang  akan  diambil.  Dari  pernyatan  diatas  dapat disimpulkan  berpikir  kritis  adalah  keterampilan  berpikir  secara  aktif dalam memecahkan masalah kehidupan nyata dengan cara menganalisis, mensintesis,  membuat  kesimpulan  serta  mengatur  strategi  atau  taktik agar dapat menyelesaikan permasalahan tersebut dengan baik.

## Literasi Sains
Riska Gantari (2016:24) menyatakan bahwa literasi sebagai kemampuan untuk  membaca  dan  menulis.  Kemampuan  literasi  juga  berhubungan dengan  pembiasaan  dalam  membaca  dan  mengapresiasi  karya  sastra. Literasi berkaitan dengan kemampuan berpikir dan belajar seumur hidup untuk  bertahan  hidup  dalam  lingkungan  sosial  budaya.  Monalisa  Gerardini (2016:254) menyatakan bahwa literasi sains berasal dari bahsa latin yaitu literatus,  artinya  ditandai  dengan  huruf,  melek  huruf,  atau  pendidikan dan  scientia,  yang  artinya  memiliki  pengetahuan.  Dari  dua  pendapat  diatas dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  literasi  sains  merupakan  kemampuan untuk  membaca  dan  menulis  yang  berhubungan  dengan  pembiasaan membaca  serta  mengapresiasi  karya  sastra  khususnya  yang  berhubungan dengan pengetahuan.
Literasi sains dapat diartikan sebagai pengetahuan dan kecakapan limiah untuk mampu mengidentifikasi pertanyaan, memperoleh pengetahuan

## Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis Steam Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD
baru, menjelaskan fenomena ilmiah, serta mengambil simpulan berdasarkan fakta, memahami karakteristik sains, kesadaran bagaimana sains dan technology membentuk lingkungan alam, intelektual, dan budaya, serta kemauan untuk terlibat dan peduli terhadap isu–isu yang terkait sains (OECD, 2016). Instrumen penilaian  literasi  Sains  PISA  meliputi  aspek  kompetensi  sains,  aspek pengetahuan  sains,  dan  aspek  sikap  yang  berhubungan  dengan  konteks sains (OECD, 2013).

## B. Metode
Metode penelitian inovasi pembelajaran berbasis STEAM mengacu pada rancangan penelitian  dan pengembangan ( Research and Development ) dengan  mengambil  desain  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design, Development, Implementation, Evaluation ). Menurut Mulyatiningsih Endang (2012) tahapan desain pengembangan ADDIE sebagai berikut.
Tabel 1. Tahapan Pengembangan Tahapan Kegiatan Analisis Analisis  kebutuhan  guru  dan  peserta  didik  perlunya  pengembangan  media inovasi  pembelajaran  serta  memilih  skala  prioritas  masalah  yang  segera diselesaikan. Design Menentukan  pendekatan  pembelajaran  yang  akan  diterapkan,  merancang media inovasi, merancang instrumen penilaian Development Mengembangkan  media  inovasi  sesuai  dengan  pendekatan  pembelajaran yang telah dipilih Implementation Mengujicobakan  media  inovasi,  melaksanakan  penilaian  pembelajaran, pembagian angket respon Evaluation Melakukan  analisis  data  serta  melakukan  revisi  atau  perbaikan  terhadap media inovasi yang telah diterapkan
Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas 1 SD Negeri Laweyan Kota  Surakarta  berjumlah  25  peserta  didik  tahun  pelajaran  2018/2019. Instrumen  penelitian  ini  lembar  validasi  media,  lembar  angket  respon guru, lembar observasi peserta didik, dan lembar hasil belajar peserta didik. Jenis data yang dihasil dari penelitian ini berupa data deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Teknik analisis data dari hasil penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif, deskriptif kuantitatif dan analisis kuantitatif. Teknik analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  menganalisis  keterlaksanaan
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.143
implementasi  media  tak  tik  butarna  berbasis  STEAM.    Hasil  observasi peserta didik dianalisis menggunakan rumus sebagai berikut.
Kategori nilai hasil observasi selanjutnya dikonversikan sebagaimana pada tabel 2.
Tabel 2. Kategori Skor Observasi Skor (%) Kategori 86-100 Sangat Baik 76-85 Baik 60-75 Kurang 55-59 Cukup

## C. Hasil dan Pembahasan Analisis Kebutuhan
Pengembangan media pembelajaran berbasis STEAM untuk pembelajaran tematik  1  harus  dirancang  secara  sistematis.  Adapun  langkah-langkah pengembangan media pembelajaran sebagai berikut:

## Analisis Kebutuhan
Dalam  proses  pembelajaran  kelas  1  SD  pada  tema  1,  yang  baru tahap  pertama  sekaolah  di  SD  harus  dibuat  semenarik  mungkin  agar siswa  tidak  frustasi.  Langkah  ini  sangat  perlu  dilakukan  oleh  guru  agar siswa termotivasi untuk belajar.
Dalam  pengembangan  media  pembelajaran  harus  sesuai  kondisi siswa dan sekolah. Untuk itu perlu dilakukan analisis kebutuhan. Adapun hasil  pengamatan  penulis,  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  tematik akan efektif apabila siswa aktif dalam pembelajaran. Dengan pendekatan STEAM,  ternyata  mendorong  siswa  mampu  berpikir  aktif  dan  kreatif, sehingga siswa senang belajar.

## Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis Steam Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD

## Desain/Merancang Media Pembelajaran
Dari analisis kebutuhan diperoleh informasi, ternyata siswa sangat senang apabila pembelajaran dengan pendekatan STEAM. Pendekatan ini ternyata sangat efektif untuk mendorong siswa untuk berkipir kritis dan kreatif.  Adapun  media  yang  cocok  untuk  pembelajaran  tematik  1  di  SD dengan  pendekatan  permainan  yang  terintegrasi  dengan  kompetensi. Permainan  yang  mudah  dikenali  oleh  siswa  SD  kelas  1  yaitu  warna. Ternyata  anak  SD  kelas  1  ketika  diperkenalkan  warna  mereka  antusias dan  ketika  diminta  menyebutkan  warna  itu  mereka  senang  dan menginspiratif.  Berdasarkan  hal  itulah  dibuat  media  permainan  warna yang disebut Media Tak Tik Butarna

## Pengembangan Media
Media  Tak  Tik  Butarna  merupakan  media  inovasi  pembelajaran hasil  kreativitas  guru  kelas  tematik,  dimana  media  Tak  Tik  Butarna merupakan akronim dari media otak atik bangun datar warna. Media Tak Tik Butarna  dalam implementasinya dapat digunakan di semua tema yang ada di kelas 1. Unsur – Unsur yang di otak atik dalam materi ini adalah muatan  pelajaran  yang  ada  pada  setiap  tema,  baik  muatan  pelajaran PPKN, Bahasa Indonesia, Matematika, serta SBDP. Kesimpulannya media Tak Tik Butarna dapat diimplementasi di semua tema yang ada di kelas tematik.  Produk  media  dapat  dilihat  pada  gambar  1,  gambar  2,  dan gambar 3.
Gambar 1. Balok Tak Tik Butarna (Otak Atik Bangun Datar Warna)
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.143

## Gambar 2. Stik Tak Tik Butarna (Otak Atik Bangun Datar Warna)

## Gambar 3. Media Tak Tik Butarna Berbasis STEAM
Media  Tak  Tik  Butarna  berbasis  STEAM  bertujuan  untuk memberikan kemudahan belajar kepada peserta didik dalam mempelajari muatan  pelajaran  yang  ada  pada  setiap  tema.  Media  Tak  Tik  Butarna bertujuan  agar  peserta  didik  dengan  mudah  mengenal  pengetahuan tentang sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika. Dalam penerapannya, media Tak Tik Butarna dapat digunakan dalam semua tema yang ada di kelas.  Dalam  kegiatan  pembelajaran,  hal  yang  di  otak  atik  dengan menggunakan  media  Tak  Tik  Butarna  adalah  muatan-muatan  pelajaran yang  ada  pada  setiap  tema.  Berikut  ini  visualisasi  hubungan  STEAM dengan Media Tak Tik Butarna dalam pembelajaran di kelas tematik.
Gambar 4. Hubungan STEAM dengan Media Tak Tik Butarna

## Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis Steam Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD Anik Twiningsih
Sains ,  unsur  sains  yang  menghubungkan  dengan  media  Tak  Tik Butarna adalah muatan – muatan pelajaran sains yang di otak atik dengan menggunakan  media  Tak  Tik  Butarna.  Peserta  didik  dengan  mudah menangkap pengetahuan sains yang ada pada setiap muatan pelajaran.
Technology , unsur teknologi yang menghubungkan dengan  media Tak  Tik  Butarna  adalah  keunikan  dari  media  Tak  Tik  Butarna  sebagai inovasi media pembelajaran karya guru sendiri yang disesuaikan dengan kondisi peserta didik.
Engineering ,  unsur  teknik  yang  menghubungkan  media  Tak  Tik Butarna  yaitu  strategi  atau  model  pembelajaran  yang  digunakan  dalam pembelajaran  saat  implementasi  media  Tak  Tik  Butarna,  yang  pada akhirnya dapat memberikan atmosfir kelas yang kondusif.
Art ,  unsur  seni  yang  menghubungkan  media  Tak  Tik  Butarna antara lain, peserta didik mengenal permainan saat menggunakan media Tak Tik Butarna sehingga dapat meningkatkan keaktifan peserta didik.
Mathematics , unsur matematika yang menghubungkan media Tak Tik Butarna di antaranya, dengan menggunakan media Tak Tik Butarna, peserta didik mendapatkan pengalaman belajar mengenal geometri bangun datar  sederhana,  seperti  persegi,  segitiga,  lingkaran  serta  keterampilan berhitung mengenal bilangan.
Media  Tak  Tik  Butarna  berbasis  STEAM  merupakan  alat  bantu dalam kegiatan belajar untuk meningkatkan aktivitas peserta didik, dalam kajian ini untuk meningkatkan literasi sains dan pada akhirnya berdampak pada  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  pula.  Literasi  sains diperkenalkan kepada peserta didik dengan memberdayakan media Tak Tik  Butarna  berbasis  STEAM.  Literasi  sains  dikembangkan  dalam  kegiatan pembelajaran  tematik  dengan  cara  mengaitkan  tema  lingkungan  bersih sehat dan asri. Penggunaan media Tak Tik Butarna berbasis STEAM pada tema  lingkungan  bersih  sehat  dan  asri  berorientasi  pada  peningkatan keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik,  keterampilan  berpikir  kritis disini pada akhirnya tidak hanya pada pembelajaran penggunaan media Tak  Tik  Butarna  berbasis  STEAM  saja  namun  diharapkan  juga  pada
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.143
pembelajaran pada tema-tema yang lain. Hubungan antara media Tak Tik Butarna  dengan  kemampuan  berpikir  kritis  dan  literasi  sains  ini divisualisasikan pada gambar berikut.

## Gambar 5. Hubungan Media Tak Tik Butarna dengan Keterampilan Berpikir Kritis dan Literasi Sains

## Implementasi/Penerapan dalam Pembelajaran di Kelas
Tahapan dalam pembelajaran di kelas dapat dilakukan oleh guru sebagai berikut:
1. Menyusun  RPP  dengan  memasukkan  media  Tak  Tik  Butarna sebagai media pembelajaran.
RPP merupakan janji guru kepada para pemangku pendidikan di sekolah yaitu siswa, kepala sekolah, pengawas, pemerintah, dan masyarakat dalam kegiatan pembelajaran. dengan RPP ini guru berjani akan melakukan pembelajaran  di  kelas  sesuai  yang  sudah  direncakan.  Untuk  itu  dalam menyusun RPP guru harus menyadari betul bahwa itu janjinya terutama kepada siswa. Apabila dalam menyusun RPP diniatkan dengan hati yang tulus  karena  sesuai  sumpah  dan  janji  sebagai  guru,  maka  akan  menjadi catatan dalam kehidupannya. Untuk itu setiap pembelajaran harus berkesan bagi siswa dan gurunya.

## 2. Melakukan pembelajaran
Penggunaan  media  Tak  Tik  Butarna  berbasis  STEAM  dalam pembelajaran  tematik  diterapkan  guru  melalui  permainan  talking  stick.

## Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis Steam Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD
Tahapan-tahapan aplikasi Tak Tik Butarna berbasis STEAM dalam kegiatan pembelajaran tematik mengikuti tahapan berikut.
Tahap menganalisis, guru memberikan penjelasan tentang pengenalan media tak tik butarna berbasis STEAM kepada peserta didik dan manfaat media  dalam  pembelajaran.  Guru  memberi  orientasi  serta  motivasi  cara mendemonstrasikan  media  tak  tik  butarna  berbasis  STEAM  dan  cara menggunakannya.
Tahap  mensintesis,  merupakan  inti  dari  implementasi  media  tak tik  butarana  berbasis  STEAM  dalam  integrasi  bersama  pembelajaran tematik serta membangun keterampilan berpikir  kritis peserta didik. Peserta didik  dibawah  bimbingan  guru  mencoba  menggunakan  media  yang sebelumnya melalui permainan talking stick. Peserta didik diminta maju ke depan untuk menyebutkan jenis stick bangun datar berlabel kata kunci tema  lingkungan  bersih  sehat  dan  asri  kemudian  menjodohkannya  di bangun  datar  yang  ditempel  pada  kotak  tak  tik  butarna.  Setelah  itu peserta  didik  mengambil  lagi  stick  bangun  datar  yang  berbeda  untuk disampaikan kepada peserta didik lain melalui permainan talking stick.
Begitu  seterusnya  permainan  ini  dilakukan  sampai  stick-stick bangun datar yang ada tertancap pada bangun datar yang sesuai jenisnya yang terdapat pada balok tak tik butarna.
Tahap  membuat  kesimpulan,  peserta  didik  ditugaskan  untuk menceritakan  kembali  secara  lisan  jenis-jenis  bangun  datar  yang  sudah dipelajari  serta  mengaitkannya  dengan  literasi  sains  tema  lingkungan sehat bersih dan asri.
Tahap  mengatur  strategi  dan  taktik,  peserta  didik  diminta  untuk menggambar  bangun  datar  sederhana  persegi,  segitiga  dan  lingkaran  di lembar buku masing-masing.

## Hasil Pengukuran Keterampilan Berpikir Kritis dan Literasi Sains
Hasil  aplikasi  praktis  inovasi  pembelajaran  pada  pengembangan media tak tik butarna berbasis STEAM pada pembelajaran tematik menunjukkan bahwa  dengan  pengembangan  media  tak  tik  butarna  berbasis  STEAM,
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.143
memberikan  peningkatan  terhadap  literasi  sains  dan  keterampilan  berpikir kritis peserta didik.
Berdasarkan hasil penelitian sebelum menggunakan media tak tik butarna berbasis STEAM diketahui  rata-rata kelas keterampilan berpikir kritis peserta didik 74,80 dan rata–rata kelas literasi sains 73,61. Berdasarkan hasil  penelitian  sesudah  menggunakan  media  tak  tik  butarna  berbasis STEAM  dapat  diketahui  bahwa  rata–rata  kelas  keterampilan  berpikir kritis peserta didik 86,67 dan rata–rata kelas literasi sains 88,67. Dari hasil penelitian  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  tak  tik  butarna berbasis STEAM dapat disimpulkan bahwa media tak tik butarna berbasis STEAM  dapat  meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik dan literasi sains dalam pembelajaran di kelas.
Penggunaan media yang tepat dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam  kegiatan  pembelajaran,  termasuk  aktivitas  pemecahan  masalah sehingga merangsang siswa untuk berpikir kritis (Syawaludin et al., 2019; Feuerstein,  2015).  Melalui  penggunaan  media  Tak  Tik  Butarna,  guru  dapat membangun kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah yang  ada di  kelas,  membantu  keaktifan  peserta  didik  dalam  merangsang  kemampuan berpikir  kritis  serta  peserta  didik  lebih  mudah  menemukan,  memahami konsep-konsep yang sulit.
Penggunaan  media  Tak  Tik  Butarna  mengikuti  sintaks  pembelajaran STEAM. Penerapan pendekatan STEAM dalam penggunaan media pembelajaran ini  terbukti  mampu  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan masalah (Kim & Choi, 2012). Kemampuan pemecahan masalah yang meningkat diikuti dengan pengembangan literasi sains, dimana siswa dengan mengikuti pendekatan  STEAM  mampu  menemukan  jawaban  atas  permasalahan secara ilmiah (Long et al., 2017; Land, 2013).
Proses  pembelajaran  terpusat  pada  peserta  didik  sehingga  dapat melibatkan  keaktifan  siswa  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Guru  memberikan suatu permasalahan dalam pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang lebih  baik  di  mana  suatu  permasalahan  tersebut  dapat  memacu  peserta

## Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis Steam Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD
didik  memperoleh  jawaban  suatu  permasalahan  maupun  cara  penyelesaian masalah  secara  beragam.  Hal  ini  sejalan  dengan  teori  belajar  Vyotsky, menyatakan bahwa terjadinya interaksi sosial dengan teman lainnya sehingga memicu  terbentuknya  ide-ide  gagasan  yang  baru  serta  memperkaya perkembangan intelektual peserta didik.

## Evaluasi
Setelah  diimplementasikan  media  tersebut  dalam  pembelajaran, hasilnya  ternyata  media  Tak  Tik  Butarna  sangat  efektif  untuk  meningkatkan daya  serap,  berpikir  kritis,  dan  kreatifitas  siswa.  Hasil  evaluasi  menunjukkan bahwa media ini perlu dilakukan penyesuaian apabila akan diterapkan di kelas.  Hal  ini  dikarenakan  setiap  kelas  atau  setiap  sekolah  memiliki lingkungan yang dan kondisi yang berbeda. Dengan demikian media ini perlu terus dialukan penyesuaian setiap tahun dan setiap tempat.

## D. Penutup

## 1. Kesimpulan
Dari hasil dan pembahasan dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Media  Tak  Tik  Butarna  berbasis  STEAM  pada  pembelajaran  tematik untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan  literasi sains pada peserta didik kelas I merupakan salah satu inovasi pembelajaran guru  yang  disusun  sebagai  media  belajar  yang  pada  akhirnya memberikan optimalisasi dan peningkatan hasil belajar peserta didik.
b. Media  Tak  Tik  Butarna  berbasis  STEAM  dalam  penerapannya memberikan  dapat  positif  terhadap  keterampilan  berpikir  kritis dan literasi sains peserta didik, hal ini ditunjukkan dengan peningkatan keterampilan  berpikir  kritis  peserta  didik  yang  sebelumnya  rata– rata  74,80  meningkat  menjadi  86,67.  Peningkatan  literasi  sains yang sebelumnya rata–rata 73,61 meningkat menjadi 88,67.
2. Saran
a. Setiap guru ketika akan mengajar harus berpikir bagaimana agar pembelajaran  saat  itu  berkesan  bagi  siswa  dan  guru.  Agar
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.143
berkesan,  maka  perlu  memanfaatkan  media  baik  buatan  sendiri atau media yang sudah ada.
b. Dalam  pengembangan  media,  guru  harus  menyesuaikan  dengan kebutuhan siswa dan kondisi sekolah agar dalam pelaksanaannya efektif.

## Ucapan Terimakasih
Peneliti mengucapkan terimakasih yang sebesar–besarnya kepada keluarga  besar  SD  Negeri  Laweyan  Kota  Surakarta  yang  telah  memfasilitasi dalam  keterlaksanaan  penelitian  ini  dan  tak  lupa  pula  kami  ucapakan terima kasih kepada Kesharlindung Kemdikbud yang telah memfasilitasi dalam publikasi hasil penelitian ini.

## Daftar Referensi
Aldila, C. (2017). Pengembangan LKPD Berbasis STEM untuk Menumbuhkan Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Pendidikan Fisika, 5, 85-95
Apriliana,  dkk.  (2018).  Pengembangan  Soft  Skills  Peserta  Didik  Melalui Integrasi  Pendekatan  Science,  Technology,  Engineering,  Artss, And Matematics (STEAM) dalam Pembelajaran Asam Basa. Jurnal Riset Pendidikan Kimia , 8 (2)
Falahudin, I. (2014), Pemanfaatan Media  Dalam Pembelajaran, Jurnal  Lingkar Widyaiswara Edisi 1 No. 4, Oktober–Desember 2014, 104–117
Feuerstein,  M.  (1999).  Media  Literacy  in  Support  of  Critical  Thinking. Jornal of Educational Media , 24(1), 43-54
Gantari,  R.  (2016).  Pembelajaran  Membaca  Dengan  Pendekatan  Proses Untuk  meningkatkan  Budaya  Literasi  Siswa  di  Sekolah  Dasar.
Jurnal Ilmiah Guru ”COPE” , No. 02/Tahun XX/November 2016
Gherardini, M. (2016). Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Kemampuan Berpikir Kritis Terhadap Kemampuan Literasi Sains. Jurnal Pendidikan Dasar , 7 (2)
Haryanto,  MAK.  (2017).  Pengembangan  Media  Peraga  Untuk  Pembelajaran Kompetensi Mengidentifikasi Final Drive Penggerrak Roda Belakang. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin , 17 (1), 25-31

## Pengembangan Media Tak Tik Butarna Berbasis Steam Pada Pembelajaran Tematik Kelas 1 SD
Permanasari,  A.  (2016).  STEM  Education  :  Inovasi  dalam  Pembelajaran Sains. Seminar Nasional Pendidikan Sains “Peningkatan Kualitas Pembelajaran Sains dan Kompetensi Guru Melalui Penelitian & Pengembangan dalam Menghadapi Tantangan Abad 21 ”, Surakarta, 22 Oktober 2016
Imaduddin,  M.  (2017).  Mendesain  Ulang  Pembelajaran  Sains  Anak  usia Dini  Yang  Konstruktif  Melalui  STEAM  Project  Based  Learning Yang  Bernuansa  Islami, Prosiding  Annual  Conference    For  Muslim Scholars 2017 halaman 950–958, 13-14 Mei 2017
Irawan,  A.  (2016).  Penerapan  Strategi  pembelajaran  Kontekstual  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Matematika. Jurnal Ilmu Pendidikan , 22(1), 9-17
Kim, G.-S., & Choi, S. Y. (2012). The effects of the creative problem solving ability  and  scientific  attitude  through  the  science-based  STEAM program  in  the  elementary  gifted  students. Journal  of  Korean Elementary Science Education , 31(2), 216–226
Land, M. H. (2013). Full STEAM ahead: The benefits of integrating the arts into STEM. Procedia Computer Science , 20, 547–552
Lestari,  A.  (2017).  Pengembangan  Soal  Tes  Berbasis  HOTS  Pada  Model Pembelajaran  Latihan  Penelitian  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmu Pendidikan , 22(1), 9 – 17
Long, Robert L. II and Davis, Stephen S. (2017). Using STEAM to Increase Engagement  and  Literacy  Across  Disciplines. TheSTEAM  Journal ,
3(1). DOI: 10.5642/steam.20170301.07
Mulyatiningsih,  Endang  (2012). Metode  Penelitian  Terapan  Bidang  pendidikan .
Alfabeta : Bandung
Primasari,  R dkk. (2014). Penggunaan Media  Pembelajaran Di Madrasah Aliah Negeri Se- Jakarta Selatan, EDUSAINS , 1, 68 – 72
Syawaludin,  A.,  Gunarhadi,  &  Rintayati,  P.(2019). Development  of  Augmented Reality-Based  Interactive  Multimedia  to  Improve  Critical  Thinking  Skills in  Science  Learning. International Journal of Instruction , 12(4), 331-
344. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12421a
Wulandari,  dkk  (2016).  Analisis  Kemampuan  Literasi  Sains  Pada  Aspek Pengetahuan  Dan  Kompetensi  Sains  Siswa  SMP  Pada  Materi  Kalor, EDUSAINS, Volume Nomor 08 Tahun 2016, halaman 66-7
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i3.143
Direktorat GTK Pendidikan Dasar Kemendikbud R.I 758}