Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0

## Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0
Prita Dellia a , Siti Mutiatun b , Ahmad Jami’ul Amil c , Nor Hasimah Ismail d , Mohammad Syawal Narawi e , Onok Yayang Pamungkas f,g , Hastangka h a,b,c Universitas Trunojoyo Madura, Bangkalan, Indonesia
d,e Universiti Utara Malaysia, Kedah, Malaysia
f Universitas Muhammadiyah Purwokerto, Banyumas, Indonesia
g,h Badan Riset dan Inovasi Nasional, Jakarta, Indonesia
prita.dellia@trunojoyo.ac.id a , siti.mutiatun@trunojoyo.ac.id b , ahmadamil@trunojoyo.ac.id c , nhsimah@uum.edu.my d , syawal@uum.edu.my e onokyayangpamungkas@ump.ac.id f hastangka@brin.go.id g

## Abstrak
Museum adalah sumber ilmu pengetahuan dan literasi bagi pengunjungnya. Akan tetapi, selama ini pengunjung museum hanya datang dan singgah begitu saja tidak disuguhi  data  yang  komprehensif  terkait  benda  yang  dilihat  oleh  pengunjung. Faktor  yang  lain  agar  muncul  ketertarikan  terhadap  museum  kaitannya  dengan digitalisasi  benda  yang  ada  di  dalamnya.  Sehingga  penelitian  ini  adalah  kajian awal  sebelum  mengembangkan  barcode.  Penelitian  ini  adalah  penelitian pendahuluan  sebelum  pengembangan  media  pembelajaran  bahasa  sastra  dan pengajarannya berbasis barcode untuk keterampilan membaca dengan tujuan untuk memudahkan  proses  pembelajaran  di  museum  dan  pendidikan  pengetahuan  lokal tentang  benda  peninggalan  yang  sarat  informasi  dan  ilmu  pengetahuan. Pemahaman  isi  dari  deskrispi  benda  tersebut  memanfaatkan  teknologi  berbasis barcode.  Desain  pengembangan  yang  digunakan  adalah Research  and Development Borg  and  gall.  Ada  tujuh  tahapan  penelitian  yaitu,  identifikasi masalah,  pengumpulan  informasi,  desain  produk,  uji  coba  produk,  revisi  desain, validasi  desain,  dan  revisi  produk.  Aplikasi  barcode  yang  dikembangkan  tersebut bisa  digunakan  pada  handphone  android  atau  sejenis  nya  dengan  memanfaatkan barcode,  sedangkan  pengembangannya  pada  pemanfaatan  pengetahuan  teknologi dalam  benda  yang  ada  dalam  museum  Cakraningrat  Bangkalan  melalui  aplikasi barcode bernama Ajhar Museum.
Kata Kunci: Museum, sumber belajar, literasi membaca, aplikasi barcode .

## Abstract
Museums  are  a  source  of  knowledge  and  literacy  for  their  visitors.  However,  so far, museum visitors only stop by and don't discuss comprehensive data related to objects seen by visitors. Others create interest in museums by digitizing the objects in them. So this research is a preliminary study before developing barcodes. This research  is  a  preliminary  study  prior  to  the  development  of  learning  media  for
Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0
literary language and its barcode-based teaching for reading skills to facilitate the learning  process  in  museums  and  educate  local  knowledge  about  relics  that  are full  of  information  and  knowledge.  Understanding  the  contents  of  the  object description  utilizes  barcode-based  technology.  The  development  design  used  is Research  and  Development  Borg  and  Gall.  There  are  seven  research  stages: problems, information collection, product design, product testing, design revision, design validation, and product revision. The barcode application developed can be used on Android phones or the like by utilizing barcodes, while its development is on  the  use  of  technology  in  objects  in  museums  in  Cakraningrat  Bangkalan Madura of Ajhar Museum.
Keywords: Museum, learning resources, reading literacy, barcode application.

## 1. Pendahuluan
Museum  merupakan  tempat  edukasi  yang  memamerkan  berbagai  macam  benda bersejarah.  Museum  digunakan  untuk  manusia  mengenal  teknologi  maupun  usahanya  dalam memenuhi  kebutuhan  sehari-hari.  Museum  merupakan  dokumentasi  sejarah  perkembangan kebudayaan  masa  lampau  masyarakat  pemiliknya.  Dari  kebudayaan  itulah  generasi  penerus mampu maju karena peninggalan kebudayaan menjadi contoh dalam mengarungi perkembangan zaman saat ini. Museum adalah lembaga yang diperuntukkan bagi masyarakat umum (Asmara, 2019;  Wulandari,  2014).  Museum  berfungsi  mengumpulkan,  merawat,  dan  menyajikan  serta melestarikan  warisan  budaya  masyarakat  untuk  tujuan  studi,  penelitian  dan  kesenangan  atau hiburan  Berdasarkan  Peraturan  Pemerintah  RI  No.  19  Tahun  1995 , Museum  adalah  lembaga, tempat    penyimpanan,  perawatan,  pengamanan  dan  pemanfaatan  benda-benda  bukti  materiil hasil  budaya  manusia  serta alam dan lingkungannya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian  kekayaan  budaya  bangsa  (Ahmad,  2010;  Wulandari,  2014).  Museum  juga  sebagai tempat penyebaran ilmu pengetahuan bagi masyarakat. Maka, museum menjadi tempat strategis bagi  generasi  penerus  untuk  mengetahui  perkembangan  masa  lampau  untuk  berkembangnya manusia kini.
Dewasa  ini,  museum  memiliki  tugas  penting,  salah  satu  diantaranya  adalah  merintis jalan  bagi  tercapainya  puncak  kebudayaan  dengan  melaksanakan  proyek-proyek  nyata, misalnya pembangunan museum-museum baru, melatih tenaga-tenaga ahli dalam merencanakan program  yang  sistematik  dan  luwes,  sehingga  akhirnya  menyadarkan  sebuah  bangsa  akan kebudayaannya  sendiri.  Secara  umum,  tugas  museum  meliputi  pengoleksian,  penyimpanan, pendokumentasian,  pengidentifikasian  dan  memamerkan.  Pada  umumnya  sebuah  museum mewadahi koleksi penting yang sudah terseleksi. Obyek yang secara langsung dapat dinikmati di  museum  dengan  diregistrasi  terlebih  dahulu  di  koleksi  museum  dengan  nomor  artefak  dan detail rekaman tentang sumbernya (Ahmad, 2010; Asmara, 2019).
Sayangnya  museum  kurang  memiliki  tempat  di  hati  para  penggemarnya  dan  generasi masa  kini.  Hal  itu  terbukti  dengan  minimnya  pengunjung  saat  ini  dan  hal  tersebut  diimbangi dengan  kurang  berinovasinya  museum  dalam  memamerkan  koleksi  dan  penyebaran  informasi tentang  menariknya  museum.  Dari  dua  sisi  itulah  sebenarnya  yang  akan  dibidik  dalam penelitian ini. Sebagai contoh museum cakraningrat di Bangkalan dan museum Pamekasan. Dua museum  tersebut  menjadi  bagian  terpenting  bagi  perkembangan Madura masa lampau, karena
Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0
di  museum  tersebut  menyimpan  benda  bersejarah  tinggi  mulai  dari  alat  musik  tradisional, senjata  tradisional,  pakaian  adat,  alat  bercocok  tanam,  alat  angkut  tradisional,  tembikar, kebudayaan  masyarakat  pesisir,  dan  daratan  Madura.  Dari  potensi  tersebut  maka  harus disebarluaskan ke genarasi saat ini dengan inovasi yang perlu dikembangkan. Inovasi tersebut berupa  usaha  untuk  memamerkan  teknologi  berupa barcode tentang  alat-alat  yang  ada  di museum Madura.
Sebagai  masyarakat  berbahasa,  membaca  menjadi  salah  satu  aspek  kebahasaan  yang penting dan perlu dikuasai. Membaca menjadi salah satu alat perantara dalam kelancaran proses komunikasi  yang  bersifat  tak  langsung.  Hal  ini  didasarkan  pada  bentuk-bentuk  medium komunikasi  yang  meliputi  bahasa  lisan  dan  bahasa  tulis.  Membaca  bukanlah  sekadar menyuarakan  lambang-lambang  tertulis,  melainkan  secara  jauh  lebih  menitikberatkan  pada ketercapaian  pemahaman  pesan  atau  makna  yang  disampaikan  penulisnya.  Menurut  Tarigan (2008),  membaca  adalah  suatu  proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh  pesan,  yang  hendak  disampaikan  oleh  penulis  melalui  media  kata-kata/bahasa tulis.  Suatu  proses  yang  menuntut  agar  kelompok  kata  yang  merupakan  suatu  kesatuan  akan terlihat dalam suatu pandangan sekilas, dan agar makna kata-kata secara individual akan dapat diketahui. Dari sini dapat diketahui bahwa membaca merupakan sebuah aktivitas penangkapan pesan  dan  makna  dari  penulis.  Hal  tersebut  senada  dengan  yang  disampaikan  Slamet  (2009) bahwa  muara  akhir  kegiatan  membaca adalah memahami isi/ide/gagasan baik tersurat, tersirat bahkan tersorot dalam bacaan.
Membaca  yang  mengambil  peranan  penting,  khususnya  dalam  berkomunikasi  dalam bahasa tulis tentunya memiliki beragam fungsi atau kegunaan yang dapat dimanfaatkan. Seperti disampaikan  Slamet  (2009)  bahwa  kegiatan  membaca  yang  sangat  bermanfaat  itu  bahkan  ada yang menyatakan sebagai jantungnya pendidikan, memiliki banyak fungsi antara lain; a) fungsi intelektual,  b)  fungsi  pemacu  kreativitas  c)  fungsi  praktis,  d)  fungsi  rekreatif,  e)  fungsi informatif,
f) fungsi religius, g) fungsi sosial,
h)  fungsi  pembunuh  sepi.  Dari  kesekian  fungsi  tersebut  maka  dari  aktivitas  membaca mendatangkan  beragam  manfaat  di  antaranya;  a)  memperoleh  banyak  pengalaman  hidup,  b) memperoleh pengetahuan umum dan berbagai informasi c) mengetahui peristiwa besar d) dapat mengikuti  perkembangan  iptek  e)  dapat  mengayakan  batin,  memperluas  cakrawala,  f)  dapat memecahkan  berbagai  masalah  kehidupan,  g)  dapat  memperkaya  perbendaharaan kata/ungkapan/istilah, dan h) mempertinggi potensialitas pribadi dan mempermantap eksistensi.
Salah  satu  fungsi  atau  manfaat  dari  membaca  adalah  untuk  intelektualitas  atau pengetahuan.  Dalam  hal  ini,  erat  kaitanya  dengan  dunia  pendidikan  yang  secara  masif  juga mengemban  tugas  dalam  menyebar  dan  mengembangkan  ilmu  pengetahuan.  Keterampilan membaca  juga  telah  mengambil  perannya  dalam  dunia  pendidikan  tersebut  mulai  dari  kelas rendah  (SD),  menengah  (SMP/SMA),  sampai  tingkat  tinggi  (Perkuliahan).  Slamet  (2009 menyebutkan  bahwa  membaca  dalam  konteks  ilmiah  merupakan  kebutuhan  yang  tidak  dapat ditinggalkan  karena  bisa  mengembangkan  potensi-potensi  intelektual  dan  bakat-bakat  artistik kita,  serta  dapat  mengaktualisasi  diri  dan  memasuki  proses  sosialisasi  sebaik-baiknya. Membaca  menjadi  jalan  terbaik  demi  ketercapaiannya  pemahaman  materi  siswa  dari  berbagai mata  pelajaran  di  tengah  keterbatasan  waktu  tatap  muka  dengan  guru  di  dalam  kelas.  Siswa dapat  mempertajam  dan  memperluas  pemahamannya  dengan  membaca  mandiri  dari  catatan-
Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0
catatan  materi  yang  diterangkan  guru,  buku  pegangan  siswa,  maupun  sumber  lain  yang  dapat diperolehnya dari perpustakaan.
Menurut  Tarigan  (2008),  keterampilan  membaca  secara  umum    meliputi  membaca nyaring/membaca  bersuara  ( reading  aloud;oral  reading )  dan  membaca  dalam  hati  ( silent reading ). Membaca dalam hati dapat dibagi menjadi dua jenis lagi. Pertama membaca ekstensif atau  membaca  secara  luas  yang  mencakup  membaca  survei,  membaca  sekilas,  dan  membaca dangkal. Kedua membaca intensif atau membaca secara Seksama, teliti, kritis, yang mencakup membaca telaah isi (membaca teliti, membaca pemahaman, membaca kritis, membaca ide) dan membaca telaah bahasa (membaca bahasa, membaca sastra). Adapun contoh membaca nyaring adalah  membaca  puisi  atau  berpidato.  Evaluasi  membaca  nyaring  dapat  diukur  dari kenyaringan,  lafal,  intonasi,  ekspresi.  Contoh  membaca  dalam  hati  adalah  membaca  untuk menemukan pikiran pokok atau menyimpulkan isi cerita.
Penggunaan  gadget  pada  anak-anak  memang  sudah  tidak  dapat  dihindarkan  lagi. Kondisi dilematik jika melarang anak menggunakan gadget di zaman yang serba teknologi saat ini. Hal tersebut karena dapat berpengaruh pada keterlambatan penguasaan anak (gaptek: gagap teknologi) terhadap teknologi yang tentu dibutuhkannya dalam berkomunikasi dan berinteraksi saat  mereka  dewasa.  Sebagai  orang  tua  ataupun  pendidik,  hal  yang  lebih  efektif  dan  bisa dilakukan  adalah  dengan  membatasi  serta  mengarahkannya  ke  arah  yang  positif  dan  dapat menunjang  proses  belajar  anak.  Salah  satunya  adalah  dengan  memanfaatkan  gadget  tersebut sebagai  media  pembelajaran  keterampilan  membaca.  Kajian  Busran  dan  Fitriyah  (2015) mengenai  aplikasi  belajar  membaca  pada  anak  prasekolah  berbasis  smartphone  android  yang mendapati hasil bahwa software aplikasi dapat digunakan sebagai alat bantu ajar dalam bentuk game edukasi berbasis smartphone android dengan teknologi mobile learning.
Augmented Reality atau yang lebih dikenal dengan AR merupakan teknologi yang dapat menggabungkan  unsur  pada  dunia  maya  seperti  objek  tiga  dimensi  (3D)  ataupun  dua  dimensi (2D)  serta  suara  ke  dalam  dunia  nyata  melalui  sebuah  media  secara real  time .  Azuma  (1997) mendefinisikan Augmented  Reality sebagai  penggabungan  benda-benda  nyata  dan  maya  di lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata,  dan  terdapat  integrasi  antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dengan dunia nyata. Benda-benda maya  menampilkan  informasi  yang  tidak  dapat  diterima  oleh  pengguna  dengan  inderanya sendiri.  Oleh  karena  itu, Augmented  Reality sesuai  sebagai  alat  untuk membantu persepsi dan interaksi  pengguna  dengan  dunia  nyata.  Informasi  yang  ditampilkan  oleh  benda  maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda- benda  yang  sudah  ada.  Menambah  sebuah  lapisan  gambar  maya  dimungkinkan  untuk menghilangkan  atau  menyembunyikan  lingkungan  nyata  dari  pandangan  pengguna.  Misalnya, untuk  menyembunyikan  sebuah  meja  dalam  lingkungan  nyata,  perlu  digambarkan  lapisan representasi  tembok  dan  lantai  kosong  yang  diletakkan  di  atas  gambar  meja  nyata,  sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna (Listiani et al., 2019; O’Shea, 2011).
Augmented  Reality bekerja  dengan  menggunakan  teknik Computer  Vision dan  teknik Pattern  Recognition (Fernando,  dalam  Frannita,  2015).  Teknik Computer  Vision merupakan teknik  yang  dilakukan  sisten  untuk  mencari  kartu  ( marker ).  Sedangkan  teknik Pattern Recognition adalah  teknik  untuk  mengenali pattern yang  ada.  Sistem  akan  mengenali marker
Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0
dari  aplikasi  terlebih  dahulu  kemudian  menampilkan  objek  yag  sesuai  dengan marker yang telah dikenali sebelumnya.
Menurut Prihantono (dalam Frannita, 2015) cara kerja dari aplikasi Augmented Reality yaitu apabila penanda ( marker ) terdeteksi oleh kamera maka hasilnya akan ditambahkan dengan objek dua dimensi (2D) maupun tiga dimensi (3D) yang ditampilkan dalam layar monitor. Hasil dari penggabungan keadaan nyata dan maya ini akan ditampilkan secara interaktif dan realtime . Sebuah  teknologi  pasti  memiliki  komponen  penyusun  untuk  menjalankan  teknologi  tersebut, begitu  juga Augmented  Reality memiliki  komponen-komponen  penyusun  untuk  menjalankan teknologinya. Komponen-komponen tersebut antara lain:
a. Perlengkapan tampilan ( display )
b. Alat tracking (pencarian)
c. Peralatan input
d. Perangkat komputer
Perlengkapan  tampilan  digunakan  untuk  menampilkan  'informasi'  gambar  atau  objek tiga  dimensi  yang  dicitrakan  terhadap  dunia  nyata  tempat  pengguna  melihat.  Perlengkapan tampilan  terbagi  menjadi  tiga  jenis,  yakni Head  Mounted Display , Handheld  Display ,  dan Spatial  Display . Head  Mounted  Display adalah  perlengkapan  tampilan  yang  dikenakan  di kepala  user  dan  digunakan  sebagai  'kacamata'  untuk  melihat  dunia  nyata,  yang  telah digabungkan dengan objek virtual yang telah diregistrasikan dalam system. Handheld Display adalah  perlengkapan  ringkas  yang  dapat  dibawa  ke  mana  saja  dan  dapat  dimuat  ditangan. Contohnya  adalah smartphone dan android  phone . Spatial  Display adalah  sistem  pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan informasi grafis pada objek fisik. Yang paling  membedakan Spatial  Display adalah  bahwa  pencitraannya  tidak  terasosiasi  dengan setiap individu user, namun secara berkelompok.
Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi-teknologi menangkap gambar, misalnya dengan kamera digital, sensor optis lainnya, GPS, kompas, dan lain sebagainya. Selain itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya adalah webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawa dan diatur untuk dijalankan. Peralatan input hingga sekarang ini masih banyak menjadi objek  penelitian.  Hingga  saat  ini,  alat  yang  digunakan  mencakup  alat 'pinch  glove' ,  tongkat bertombol, atau peralatan handheld seperti smartphone . Perangkat komputer, terutama dengan CPU yang kuat dan jumlah RAM yang cukup besar untuk memproses gambar yang ditangkap. Sistem yang digunakan untuk mobilitas biasanya menggunakan laptop yang dilengkapi dengan webcam,  sementara  untuk  yang  bersifat  diam  menggunakan workstation dengan  kartu  grafis yang kuat.

## 2. Metodologi Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau Research  &  Development (R&D).  Sugiyono  (2014:  297)  menjelaskan  bahwa Research  and  Development adalah  metode penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan digunakan untuk menguji keefektifan  produk  tersebut.  Jadi,  penelitian  dan  pengembangan  merupaka  metode  penelitian yang digunakan untuk mengembangan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.
Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0

## =
Menurut  Borg  and  Gall  (dalam  Hasyim,  2016:  87)  menyatakan  bahwa  ada  sepuluh langkah  pelaksanaan  teknik  penelitian  dan  pengembangan,  Langkah-langkah  R  &  D  yang diajukan  Borg  and  Gall  disederhanakan    menjadi  7  tahapan.    Menurut  Emzir  dalam  bukunya modifikasi  Sugiyono  (2014:  75)  menjelaskan  bahwa      penelitian    tesis  maupun  disertasi sebaiknya  dibatasi  hingga  pada  tahap  penelitian  skala  dikarenakan  apabila  dikaukan  sampai pada tahap ke sepuluh akan membutuhkan biaya dan waktu yang sangat lama.

## 3. Hasil Dan Pembahasan

## 3.1 Peran museum cakraningrat
Museum  memiliki  peran  yang  sangat  besar  terhadap  literasi  anak-anak  sekolah  d wilayahnya, dalam arti kata lain museum merupakan gabian penyokong selain lembaga sekolah dalam  meningkatkan  lietrasi  siswa.  Hal  tersebut  sesuai  yang  disampaikan  dari  hasil  kajian Asmara  (2019)  yang  menyatakan  bahwa  musem  memiliki  daya  tarik  yang  lebih  selain  di sekolah,  karena  mereka  bisa  melihat  secara langsung benda-benda mas lampau yang memiliki nilai  pendidikan  dan  sejarah.  Salah  satu  bagain  yang  terenting  dalam  menunjukkan  peran  dan fungsinya adalah berkembang sesuai dengan tuntutan zaman, tetap berprinsip museum sebagai media pembelajaran (Ahmad, 2010).
Fungsi  Museum  berdasarkan Peraturan  Pemerintah  Nomor  19  Tahun  1995 dalam Pedoman  Museum  Indonesia  (2008),  museum  memiliki  tugas  menyimpan,  merawat, mengamankan  dan  memanfaatkan  koleksi  museum  berupa  benda  cagar  budaya.  Dengan demikian  museum  memiliki  dua  fungsi  besar  yaitu  :  1)  Sebagai  tempat  pelestarian,  museum harus melaksanakan   kegiatan sebagai berikut, penyimpanan yang meliputi pengumpulan benda untuk menjadi koleksi, pencatatan koleksi, sistem penomoran dan penataan koleksi. Perawatan, yang  meliputi  kegiatan  mencegah  dan  menanggulangi  kerusakan  koleksi.  Pengamanan,  yang meliputi  kegiatan  perlindungan  untuk  menjaga  koleksi  dari  gangguan  atau  kerusakan  oleh faktor alam dan ulah manusia. (2) Sebagai sumber informasi, museum melaksanakan kegiatan pemanfaatan  melalui  penelitian  dan  penyajian.  Penelitian  dilakukan  untuk  mengembangkan kebudayaan  nasional,  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Penyajian  harus  tetap  memperhatikan aspek pelestarian dan pengamanannya.
Gambar 3.1 Desain Model Pengembangan Borg and Gall (Emzir, 2008: 275)
Identifikasi Masalah Desain Produk Pengumpulan Informasi Validasi Desain Revisi Desain Uji Coba Produk Revisi Produk
Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0

## 3.2 Alat-alat museum cakraningrat
Dari  hasil  penelitian  dan  penggalian  data  bahwa  benda-benda  museum  Cakraningat awalnya  berasal  dari  Pendopo  Kabupaten  Bangkalan,  yang  memang  sebelumnya  fungsinya adalah  menjadi  tempat  benda-benda  bersejarah  tersebut.  Sebagai  sarana  pengembangan selanjutnya  dalam  penelitian  ini,  peneliti  melakukan  penggalian  data  mengenai  alat-alat  yang ada  di  museum  dan  menyeleksinya  berdasarkan  kemudahan  infromasi  dan  keunikan  berkaitan dengan  potensi  kebudayaan  Madura.  Alat  alat  museum  yang  akan  dijadikan  sebagai  media pembelajaran Augmented Reality berbasis barcode adalah:

## 3.2.1 Arek Lancor
Arek  lancor  meruoakan  senjata  khas  tradisional  Madura  yang  terbuat  dari  baja  yang sangat  tajam,  berbentuk  lekuk  dan  diberi  pegangan  dari  kayu.  Cara  penggunaan  arek  lancoor, yaitu  dengan  mengayunkan  ke  kanan  dan  ke  kiri  pada  saat  menyerang  musuh.  Tidak  semua orang dapat menggunakan arek lancor karena benda ini sangat berat sekali.
3.2.2 Keris Lajer
Sesuai  dengan  namanya keris lajer, bentuknya lurus menyerupai mata tombak. Terdiri atas  gonjo  dan  wilahan  (bilah)  dan  pamor  santa.  Bagian  ujung  keris  berbentuk  nyunduk  sate, bagian  pangkal  tidak  mempunyai  cincin  (mendak).  Pegangan  keris  dibuat  dari  bahan  kayu mager dan diukir motif flora pada bagian kepala depan dan di atas bungkul. Secara visual keris ini berwarna coklat kehitam-hitaman. Warangka dibuat dari bahan kayu manger dengan bentuk gayaman. Pondok warangka terbuat dari logam/kuningan polos dengan model blengah. 3.2.3 Bedil
Bedil  ini  dibuat  dari  bahan  logam  dan  kayu  dengan  panjang  yang  bervariasi  ada yang panjangnya  hampir  1  meter  dan  juga  1,5  meter.  Pada  pucuk  senapan  terdapat  besi  bulat  yang berlubang dan sebelah bawah terdapat pelatuk dan besi. Sebagai koleksi museum cakraningrat ada beberapa bedil yang dimiliki dan hampir semuanya masih bisa digunakan.
3.2.4 Tombak dan mata tombak
Tombak ini merupakan alat perang yang digunakan oleh pasukan kerajaan. Dibuat dari bahan logam dan kayu, berbentuk bulat memanjang. Pamjang tombak ini bervariasi, ada yang 1 meter  dan  2  meter,  bahkan  ada  yang  5  meter.  Dalam  perang,  sebelum  menggunakan  tombak, terlebih  dahulu  memasang  mata  tombak  pada  bagian  atas  ujung  tombak.  Mata  tombak  dibuat dari besi dan sangat tajam, sulit untuk bertahan hidup bagi yang tertusuk tombak ini.
3.2.5 Meriam dan kereta meriam
Meriam  berbentuk  tabung,  bagian  ujung  terdapat  lubang  untuk  memasukkan  peluru sedangkan  bagian  pangkal  buntu  dengan  pegangan  berbentuk  bulat.  Bagian  badan  meriam dihias cincin seolah-olah membagi tubuh meriam menjadi empat bagian. Pada sisi atas meriam terdapat  lambang  Keraton  Cakraningrat,  yaitu  berupa  sebuuah  roda  cakra)  dalam  sebuah bingkai  segi  empat  yang  tersusun  di  atas  sulur-suluran.  Selain  itu  juga  terdapat  mahkota (lambang  kerajaan  Belanda)  di  atas  kelopak  bunga  dan  tulisan  “TjakraAdieningrat  De  II”. Bagian depan kereta meriam terdapat cap regiister CW A 1840 terpahat pada balok penyangga meriam.
Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0

## 3.3 Strategi pengembangan museum di era disrupsi 5.0
Sebagai  salah  satu  perubahan  yang  adaptif  terhadap  perkembangan  zaman  maka, museum  cakraningrat  bisa  menyesuaikan  dengan  perkembangan teknologi agar menarik minat siswa  dalam  belajar  tentang  museum  bis  ajuga  diintegrasikan  terhadap  peningkatan  literasi  di kalangan siswa. Maka, konsep yang dikembangkan adalah berbasis barcode . Media barcode ini memanfaatkan smartphone android . Barcode mampu menampilkan informasi yang relevan dan sangat  membantu  dalam  pendidikan,  pelatihan,  perbaikan  atau  pemeliharaan,  manufaktur, militer, permainan dan hiburan, dengan menggunakan teknologi ini .
Sumber informasi mengenai pengembangan museum melalaui barcode ini berasal dari informasi  yang  ada  di  museum  meliputi  benda-benda  yang  telah  dipilih.  Selanjutnya  untuk memudahkan  penggunaan  maka  pegawai  museum  akan  diberikan  tutorial  cara  menggunakan dan  cara  mengunduh  serta  memasang  aplikasi.  Selanjutnya  dalam  rangka  infromasi  maka peneliti  akan  mengunggah  infromasi  tentang  palikasi  barcode  ini  dalam  website  Universitas Trunoyo Madura, ataupun media sosial.
Gambar 1. QR code
Gambar 2. Tampilan halaman utama
Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0
Gambar 3. Deskripsi senjata meriam
Media Augmented  Reality berbasis QR  code ini  memanfaatkan  Vuforia  SDK  agar media  dapat  berjalan  pada smartphone  android . Augmented  Reality berbasis QR code mampu menampilkan  informasi  yang  relevan  dan  sangat  membantu  dalam  pendidikan,,pelatihan, perbaikan  atau  pemeliharaan,  manufaktur,  militer,  permainan  dan  hiburan,  dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berarti akan melahirkan jenis interaksi baru antara manusia dan komputer (Frannita, 2015). Respon siswa terhadap Augmented Reality berbasis QR code Ajhar Museum . Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini layak uji coba lapangan Augmented Reality berbasis QR code untuk mendukung proses.

## 4. Kesimpulan
Museum  Cakraningrant  memiliki  potensi  untuk  dikembangkan  sebagai  media  edukasi literasi.  Dengan  pengembangan  menggunakan  media  digital,  museum  cakraningrat  akan  lebih menarik minat siswa. Melalui Augmented Reality, benda-benda di museum akan lebih memiliki potensi lebih besar untuk dilihat dan dibaca oleh siswa. Sebab, media digital akan lebih mudah terakses oleh semua masyarakat, tanpa terhalang jarak, waktu, dan biaya.  Melalui Augmented Reality, benda-benda  di  Museum  Cakraningrat  diberi barcode sehingga  memudahkan  siswa untuk  mengaksesnya.  Benda-benda  yang terpilih akan dimasukkan ke dalam aplikasi barcode. Pemilihan  benda berdasarkan kriteria pengetahuan dan  fungsi alat. Hal tersebut penting untuk dapat memberi literasi edukasi kepada masyarakat tentang benda-benda berharga yang berperan dalam  sejarah  kerajaan  Cakraningrat.  Selain  itu  masyarakat  akan  mendapat  informasi  penting tentang kearifan local leluhurnya yang dapat dijadikan contoh oleh generasi saat ini dan masa yang  akan  dating.  Implikasi  penelitian  ini  adalah  bahwa  digitalisasi  museum  dapat  membantu meningkatkan potensi literasi benda-benda bersejarah kepada masyarakat.

## Daftar Pustaka
Ahmad,  T,  A.  2010.  Strategi  pemanfaatan  museum  sebagai  media  pembelajaran  pada  materi zaman sejarah. Paramita, 20 (01), 105-115.
Amil,  A.  J.  &  Rosid,  A.  (2018).  Pengaruh  penggunaan  media  augmented  reality  terhadap kemampuan  menulis  teks  deskripsi  berorientasi  kurikulum  2013  pada  siswa  kelas  VII MTS Negeri Bangkalan . Jurnal Stilistika: Jurnal Pendidikan bahasa dan Sastra, 11 (1). https://dx.doi.org/10.30651/st.v11i1.1932.g1474
Asmara, D. 2019. Peran museum dalam pembelajaran sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah dan Riset Sosial Humaniora, 2 (1), 1020. https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i1.707
Asmara,  D.  (2019).  Peran  Museum  dalam  Pembelajaran  Sejarah. Kaganga:Jurnal  Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial-Humaniora , 2 (1), 10–20.
https://doi.org/10.31539/kaganga.v2i1.707
Azuma.  R.  T.  (1997). A  Survey  of  Augmented  Reality.  Presence  :  Teleoperators  and  Virtual Environments . Vol. 6 No. 4. Pp 355-385.
Busran  dan  Fitriyah.  (2015).  Perancangan  Permainan  (Game)  Edukasi  Belajar  Membaca  pada Anak  Prasekolah  Berbasis  Smartphone  Android  (Studi  Kasus:  Taman  Kanak-Kanak Ikal Iqra Padang Selatan). Jurnal Teknoif, 3(1), 62-70.
Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0
Emzir. (2008). Penelitian Pengembangan R & D. Jakarta: Rajawali Press.
Frannita.  Pengembangan  dan  Analisis  Media  Pembelajaran  Perakitan  Komputer  berbasis Augmented  Reality  untuk  Platform  Android  di  SMK  YPKK  1  Sleman  (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta. 2015.
Hasyim,  H.  (2016).  Teknik-teknik  observasi  (sebuah  alternatif  metode  pengumpulandata kualitatif ilmu-ilmu sosial). Jurnal At-Taqaddum , 8 (1).
Listiani, W., Rustiyanti, S., Sari, F. D., & Peradantha, I. S. (2019). Augmented Reality Pasua Pa Sebagai  Alternatif  Media  Pembelajaran  Seni  Pertunjukan  4.0. Panggung , 29 (3). https://doi.org/10.26742/panggung.v29i3.1012
Maryunita.  (2017).  Pemanfaatan  Aplikasi  Google  Japanese  Input  Dalam  Meningkatkan  Minat dan  Kemampuan  Membaca  Teks  Bahasa  Jepang.  Japanedu:  Jurnal  Pendidikan  dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2(1), 20-28.
Slamet, St. Y. (2009). Dasar-dasar keterampilan berbahasa Indonesia . UNS Press.
Sugiyono.  (2014).  Metode  penelitian  pendidikan  pendekatan  kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D. Alfabeta.
Tarigan, H. G. (2008). Membaca sebagai suatu keterampilan berbahasa. Angkasa.
O’Shea, P. M. (2011). Augmented Reality in Education. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations , 3 (1), 91–93.
https://doi.org/10.4018/jgcms.2011010108
Peraturan Pemerintah RI No. 19 Tahun 1995.
Wulandari, A. A. A. (2014). Dasar-Dasar Perencanaan Interior Museum. Humaniora , 5 (1), 246. https://doi.org/10.21512/humaniora.v5i1.3016