## UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KONSEP SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MELALUI METODE PERMAINAN
WHO WANTS TO BE A SMART STUDENT PADA SISWA KELAS IX F SMP NEGERI 1 BANDUNGAN TAHUN 2013/2014

## Eni Riptyawati

## Abstrak
Hasil refleksi awal pembelajaran IPA menunjukkan pen - capaian ketuntasan secara klasikal rendah yaitu 53,8%. Ren- dahnya hasil belajar siswa karena guru belum memanfaatkan metode yang kreatif sehingga pelajaran menjadi membosank- an. Rendahnya hasil belajar ini memacu guru untuk mening- katkan  kualitas  proses  pembelajaran    dengan  menggunakan metode quis Who Wants to be A  Smart Studen t. Tujuan peneli- tian ini untuk meningkatkan hasil belajar konsep Sistem Koor- dinasi dan Alat Indera melalui metode permainan Who Wants to be A Smart Student .  Penelitian ini dilakukan pada siswa ke- las IX F SMP Negeri 1 Bandungan Tahun Pelajaran 2013/2014. Penelitian ini menggunakan 2 siklus, setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Pembelajaran model permainan Who Wants to be A Smart Student berhasil apabila standar kompetensi yang diharapkan tercapai. Indikatornya adalah apabila 85 % siswa dapat mencapai hasil belajar dengan SKBM 70 %. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari sik- lus 1 hingga siklus 2.Peningkatan tersebut meliputi rerata hasil belajar dari 73,4 pada    siklus 1 menjadi 81,3 pada siklus 2, sehingga terjadi kenaikan sebesar 7,9 poin. Ketuntasan belajara secara klasikal juga mengalami ke- naikan dari 65,4 % pada siklus 1 menjadi 88,5 % pada siklus 2, sehingga mengalami kenaikan sebesar 23,1 %. Aktifitas siswa mengalami kenaikan sebesar 25 % dari siklus 1 sebesar 66,7 % menjadi 87,5 % pada  siklus 2.

## Eni Riptyawati
Berdasarkan  hasil  analis  data  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  metode pembelajaran dengan menggunakan permainan Who Wants to be A Smart Student dapat meningkatkan hasil belajar pada siswa kelas IX F SMP Neg- eri 1 Bandungan Tahun Pelajaran 2013/2014. Meningkatnya hasil belajar ini dibuktikan dengan perolehan hasil belajar siswa yang telah memenuhi standar ketuntasan belajar minimal yang telah ditetapkan. Penggunaan metode  permainan Who  Wants  to  be  A  Smart  Student meru- pakan salah satu metode alternatif bagi guru dalam pembe- lajaran  yang  disarankan  untuk  digunakan  pada  kompetensi dasar mendeskripsikan sistem koordinasi dan alat indera dan hubungannya dengan kesehatan.
Kata Kunci : Hasil Belajar dan Permainan Who Wants to be A Smart Student

## PENDAHULUAN
Pelajaran IPA merupakan salah satu pelajaran yang dapat me- ningkatkan kualitas  pendidikan, namun hasil belajar IPA di sekolah dasar dan menengah belum menunjukkan hasil yang menggembi- rakan. Salah satu indikator rendahnya hasil belajar IPA pada pen- didikan dasar dan menengah adalah masih rendahnya daya serap siswa  terhadap  materi  pelajaran.  Hasil  penelitian  yang  dilakukan melalui Programme for International Student Assessment (PISA) yang dilakukan  setiap  tiga  tahun  sekali.  Pada  tahun  2009  Indonesia menempati  ranking  60  dari  65  negara  peserta  untuk  kemampuan Matematika dan kemampuan Sains (PISA, 2009).
Kondisi awal siswa kelas IX F SMP Negeri 1 Bandungan, jika dilihat  dari  segi  prestasi  akademik  masih  kurang  di  bandingkan dengan kelas yang lainnya, sehingga apabila diberi materi, masih banyak  siswa  yang  kurang  memahami  materi  yang  disampaikan. Siswa  tidak  menunjukkan  aktivitas  selama  proses  pembelajaran. Akibatnya lebih dari 60 % siswa kurang aktif dalam pembelajaran seperti kurang berani bertanya. Hasil belajar siswa pun lebih dari 40 % belum mencapai  SKBM  yaitu 75 %.
Berdasarkan pada kenyataan tersebut untuk meningkatkan ha-
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Konsep ...
sil  belajar  IPA,  maka  siswa  harus  dirangsang  untuk  berperan  ak- tif baik secara individual atapun kelompok. Model belajar dengan pengalaman sangat berarti dalam pendidikan siswa, terutama bagi anak yang mempunyai kesulitan belajar.
Salah  satu  cara  agar  siswa  dapat  mengatasi  kesulitan dalam memahami materi, siswa harus dilibatkan secara lang- sung dalam pembelajaran. Guru harus menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan tidak membosankan. Model pembelajaran  yang  dapat  menjadikan  siswa  merasa  terlibat secara langsung adalah melalui permainan. Permainan dapat menjadi pilihan guru untuk menarik perhatian siswa. Siswa merasa ditantang untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan yang  diajukan  guru.  Dengan  demikian  siswa  akan  merasa senang dan terlibat langsung dalam pembelajaran. Secara ti- dak disadari siswa akan belajar dengan sendirinya. Dominock & Clark (dalam Hamdani, 2010: 125) mengatakan bahwa be- lajar dengan permainan lebih memungkinkan anak mengem- bangkan konsep yang didasarkan pada klasifikasi dan meng - kontruksi kategori melalui tindakan mereka sendiri.
Untuk  mencapai  harapan  tersebut  di  atas,  peneliti  berupaya menggunakan metode yang tepat untuk menyampaikan materi pe- lajaran pada siswa. Penggunaan metode permainan Who Wants to be A Smart Student diharapkan dapat membantu merangsang siswa untuk ikut terlibat dalam proses belajar, sehingga diharapkan siswa dapat memahami materi sistem koordinasi dan alat indera dengan lebih baik.
Berdasarkan uraian di atas perlu penelitian untuk mengetahui apakah  model pembelajaran permainan Who Wants to be A Smart Student dapat  meningkatkan  hasil  belajar    siswa  kelas  IX  F  pada konsep sistem koordinasi dan alat indera manusia di SMP Negeri 1  Bandungan  Tahun  2013/2014,  dan  apakah  model  pembelajaran permainan Who  Wants  to  be  A  Smart  Student dapat  meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas IX F SMP Negeri 1 Bandungan Tahun 2013/2014.

## Eni Riptyawati

## KERANGKA TEORITIS Hakekat Belajar
Pada hakikatnya belajar dilakukan oleh siapa saja, baik anak – anak maupun manusia dewasa. Pada kenyataannya ada kewajiban bagi manusia dewasa atau   orang–orang yang mempunyai kom- petensi lebih dahulu agar menyediakan ruang, waktu dan kondisi agar terjadi proses belajar pada anak. Dalam hal ini proses belajar diharapkan  terjadi  secara  optimal  pada  siswa  melalui  cara-cara yang dirancang dan difasilitasi oleh sekolah. Dengan demikian di- perlukan kegiatan pembelajaran yang harus disiapkan oleh seorang guru.
Belajar  adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara kese- luruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi den- gan lingkungannya,menurut Slameto (dalam Hamdani, 2011: 20).

## Hasil Belajar
Hasil  belajar  adalah  kemampuan  yang  dimiliki  siswa  setelah ia  menerima  pengalaman  belajarnya.    Hasil  belajar    merupakan perilaku yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas be- lajar. Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku bergantung pada apa yang dipelajari oleh siswa. Oleh karena itu, apabila siswa mem- pelajari pengetahuan tentang konsep, perubahan perilaku yang di- peroleh berupa penguasaan konsep. Dalam pembelajaran, peruba- han perilaku yang harus dicapai oleh siswa setelah aktivitas belajar dirumuskan dalam tujuan pembelajaran (Anni, 2004:  4).

## Metode Pembelajaran dengan Permainan
Metode pembelajaran Who Wants to be A Smart Students meru- pakan  metode pembelajaran  berupa permainan yang digunakan oleh peneliti sebagai upaya untuk meningkatkan hasil belajar IPA konsep  Sistem  Koordinasi  dan  Alat  Indera  Manusia.    Metode  ini merupakan  bagian  dari  metode  pembelajaran Team Games  Tour- naments  (TGT) yang  sudah  dimodifikasi  oleh  peneliti.  Nur  &  Wi - kandari (dalam Trianto, 2011: 49) menjelaskan bahwa Teams games tournament (TGT) telah  digunakan dalam berbagai macam mata pe-
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Konsep ...
lajaran, dan paling cocok digunakan untuk mengajar tujuan pembe- lajaranyang dirumuskan dengan tajam dengan satu jawaban benar, seperti perhitungan dan penerapan berciri matematika, dan fakta- fakta serta konsep IPA. Dominock & Clark (dalam Hamdani, 2010: 125) mengatakan bahwa belajar dengan permainan lebih memung- kinkan anak mengembangkan konsep yang didasarkan pada klasifi - kasi dan mengkontruksi kategori melalui tindakan mereka sendiri.

## Kerangka Berpikir
Metode permainan who wants to be a smart student diharapkan dapat  meningkatkan  hasil  belajar  IPA  konsep  sistem  koordinasi dan alat indera. Peneliti menggunakan metode ini atas pemikiran bahwa belajar dengan suasana yang menyenangkan akan dapat me- ningkatkan aktifitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Siswa akan merasa ikut terlibat dalam pembelajaran, siswa yang semula tidak aktif  akan  merasa  tertantang  untuk  menjawab  setiap  pertanyaan yang diajukan dalam quis. Siswa yang semula kurang perhatian, di- harapkan dapat tertarik dengan permainan ini.
Pada  awal  pembelajaran  guru  menyampaikan  materi  dalam penyajian kelas, dilakukan dengan pengajaran langsung atau den- gan ceramah, diskusi yang dipimpin guru. Pada saat penyajian ke- las  ini  ,  siswa  harus  benar-benar  memperhatikan  dan  memahami materi yang diberikan guru, karena akan membantu siswa bekerja lebih baik pada saat kerja kelompok dan pada saat permainan kare- na skor permainan akan menentukan skor individu dan kelompok. Permainan terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang dirancang un- tuk menguji pengetahuan yang didapat siswa dari penyajian kelas dan belajar kelompok. Siswa yang menjawab benar pertanyaan itu akan mendapatkan skor. Dengan demikian siswa akan terlibat se- cara aktif dalam pembelajaran dan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa kelas IX F SMP N 1 Bandungan Ta- hun 2013/2014.

## Hipotesis Tindakan
Hipotesis  penelitian  adalah    melalui  metode  permainan Who Wants to be A Smart Student dapat meningkatkan hasil belajar siswa

## Eni Riptyawati
kelas IX F pada konsep Sistem Koordinasi dan Alat Indera di SMP Negeri 1 Bandungan tahun 2013/2014.

## Metode  Penelitian
Tempat penelitian dilakukan di kelas IX F SMP Negeri 1 Band- ungan,  Jimbaran,  kecamatan  Bandungan  kabupaten  Semarang. Waktu penelitian dilakukan mulai bulan Juli sampai bulan Novem- ber 2013. Diawali dengan penyusunan proposal dan instrumen pada bulan Juli sampai Agustus 2013. Pelaksanaan siklus 1 pada minggu ke II bulan September 2013. Pelaksanaan siklus 2 pada minggu ke III bulan September 2013. Penyusunan laporan penelitian minggu I bulan Oktober sampai minggu ke IV bulan November 2013.
Subjek penelitian adalah siswa kelas IX F SMP Negeri 1 Band- ungan, semester I tahun pelajaran 2013/2014. Sumber data dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas IX F SMP Negeri 1 Band- ungan  tahun  2013/2014  yang  berjumlah  26  siswa,  terdiri  dari  14 laki-laki dan 12 perempuan. Jenis data yang digunakan dalam pene- litian ini adalah: (1) Hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA di- lakukan melalui ulangan harian; (2) Aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran IPA dilakukan melalui lembar observasi.
Penelitian ini menggunakan 2 siklus, setiap siklus terdiri dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan re- fleksi. Pada tahap perencanaan yang dilaksanakan adalah: (1) Guru menugaskan pada siswa untuk mempelajari materi quis; (2) menyu- sun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) dengan materi sistem koordinasi dan alat indera manusia;  (3) merencanakan pembelaja- ran dengan metode permainan who wants to be a smart student; (4) merancang instrumen pengamatan; (5) membagi kelompok secara heterogen berdasarkan kemampuan siswa menjadi 5 kelompok; (6) menyusun pertanyaan yang akan digunakan dalam quis.
Tahap pelaksanaan  peneliti melaksanakan pembelajaran yang dimulai  dengan:  (1)  Pembukaan  dengan  menyampaikan  tujuan pembelajaran dan memotivasi siswa agar aktif dalam permaian quis who wants to be a smart student ; (2) inti pelajaran yang berisi kegiatan berupa: Guru menyampaikan garis besar materi yang akan dijadi- kan pertanyaan pada permainan, siswa secara berkelompok mem-
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Konsep ...
perhatikan materi dari guru dan mendiskusikan materi permainan tersebut,  guru  menawarkan  kepada  kelompok,  siapa  yang  mau duduk di kursi panas terlebih dahulu untuk menjawab pertanyaan atau dengan cara diundi. Siswa yang duduk di kursi panas kemu- dian disebut dengan smart student . Guru memberikan point pada siswa yang berani maju sebagai wujud apresiasi guru kepada siswa. Setiap smart student akan mendapatkan 7 pertanyaan, masing-ma- sing pertanyaan diberi batasan waktu selama 1 menit. Pertanyaan yang  dapat  dijawab  dengan  benar  akan  mendapatkan  point  10, sedangkan  peserta  yang  lainnya  tetap  menjawab  pertanyaan  dari guru di buku catatan dan akan dikumpulkan setelah permainan se- lesai. Hal ini untuk menghindari keributan ketika permainan ber- langsung. Apabila smart student tidak dapat menjawab pertanyaan, maka  akan  diberi  kesempatan  untuk  memilih  dua  bantuan  yaitu phone a friend yaitu seakan-akan bercakap-cakap ditelepon dan ber- tanya kepada teman satu kelompok atau audiens yaitu smart stu- dent dapat bertanya kepada semua peserta/kelompok lain. Bantuan ini hanya berlaku untuk satu kali kesempatan saja. Apabila bantuan sudah habis, smart student harus menjawab pertanyaan sendiri dan jika salah harus turun dari kursi panas.  Apabila  menggunakan ban- tuan phone a friend , teman satu kelompok yang ditunjuk bisa men- jawab maka smart student dapat terus maju dengan konsekuennya point menjadi milik temannya, tapi apabila tidak dapat menjawab maka smart student  harus turun dari kursi panas dan diganti den- gan  smart  student    yang  lain  lagi  dalam  satu  kelompok.  Apabila menggunakan bantuan audiens, jika pertanyaan dapat dijawab oleh audiens/kelompok lain, maka smart student turun diganti dengan audien yang menjawab benar. Apabila audien tidak ada yang dapat menjawab maka smart student tetap maju, guru dapat memberikan jawaban. Kelompok yang dapat menyelesaikan semua pertanyaan dan mendapatkan point terbanyak akan menjadi pemenang dalam permainan  ini,  dan  siswa  yang  mendapatkan  point  terbanyak  di- nobatkan sebagai smart student ; (3) Penutup, Guru mengumumkan kelompok  yang  memenangkan  permainan  dan  siswa  yang  dino- batkan  sebagai smart  student .  Kemudian  guru  bersama  siswa  me- nyimpulkan kembali jawaban pertanyaan yang ditanyakan dalam

## Eni Riptyawati
permainan.
Tahap observasi merupakan pengumpulan data yang bersifat trianggulasi yaitu data berasal dari siswa, guru dan kolaborator. Je- nis data terdiri data kuantitatif dan kualitatif. Alat  pengumpul data berupa tes tertulis untuk mengetahui hasil kognitif siswa dan   lem- bar observasi untuk mengetahui perubahan aktivitas siswa selama pembelajaran dengan metode permainan who wants to be a smart stu- dent.
Tahap terakhir adalah refleksi, data yang diperoleh dari hasil observasi selama proses pembelajaran dilakukan analisa dan dilaku- kan refleksi sebagai bahan penyusun rencana tindakan pada siklus berikutnya. Sedangkan teknik pengumpul data dilakukan melalui tes tertulis dan lembar observasi. Alat pengumpul data diperoleh dari  dokumen daftar nilai  hasil ulangan harian pada  materi Sistem Koordinasi dan Alat Indera pada Manusia serta data pengamatan aktivitas   siswa. Data yang didapat  dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Secara kuantitatif data dianalisis dengan teknik deskrip- tif komparatif, yaitu membandingkan hasil evaluasi pada kondisi awal, siklus 1, dan siklus 2 dengan berpatokan pada indikator kerja yang  sudah  ditentukan    yaitu    nilai  75    sebagai  batas  ketuntasan minimal. Secara kualitatif data dianalisis dengan teknik deskriptif kualitatif, yaitu dengan melihat data yang diperoleh melalui obser- vasi setiap siklus.
Indikator Keberhasilan Pembelajaran model permainan Who Wants to be A Smart Stu- dent berhasil apabila standar kompetensi yang diharapkan tercapai. Indikatornya adalah apabila 85 % siswa dapat mencapai hasil bela- jar dengan SKBM 75 %.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Siklus 1 dilaksanakan dalam 2 kali pertemuan. Pertemuan pertama  pada hari Selasa, 10 September 2013 dan pertemuan kedua pada hari Rabu, 11 September 2013. Siklus 2  dilaksanakan dalam 1 kali pertemuan pada hari Selasa, 17 September 2013.
Jurnal PHENOMENON , Volume 4 Nomor 2, Oktober 2014

## Siklus 1 Hasil Belajar Siswa
Keberhasilan siswa dapat dilihat dari ulangan harian yang di- berikan setelah pembelajaran. Dalam penelitian ini diterapkan ke- tuntasan belajar secara individu dengan ketuntasan belajar 75. Se- cara klasikal dinyatakan tuntas apabila siswa yang nilainya sudah tuntas mencapai 85%. Hasil ulangan harian pada siklus 1 dapat dili- hat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Ulangan Harian Siklus 1 No Nilai tertinggi Nilai terendah Rerata Siswa yang belum tuntas KKM % ketun- tasan klasi- kal 1 95 60 74,8 9 65,4
Dari  data  di  atas  dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran  yang dilakukan  belum  sesuai  harapan  dan  masih  terdapat  beberapa kekurangan. Berdasarkan observasi, kegiatan pembelajaran masih didominasi oleh siswa tertentu saja. Tingkat pemahaman siswa ter- hadap materi ajar pada siklus 1 masih belum menunjukkan peruba- han  yang  signifikan  dibandingkan  sebelum  perlakuan.  Kenaikan prosentase  ketuntasan  klasikal  dengan  sebelum  perlakuan  hanya 11,6 % saja. Rerata hasil belajar  mengalami kenaikan sebesar  7 poin. Hasil ini tentu saja masih belum seperti yang diharapkan, sehing- ga perlu dilakukan siklus ke 2. Perubahan yang belum menggem- birakan ini karena disebabkan guru belum membiasakan menulis bagi siswa yang tidak maju, sehingga siswa menjadi ramai sendiri dalam kelompoknya karena siswa merasa tidak ada kegiatan apa- pun kecuali hanya mendengarkan siswa yang maju menjawab per- tanyaan. Kesiapan siswa untuk mengikuti permainan  harus lebih dimotivasi lagi agar semua siswa lebih menguasai lagi materi yang akan dijadikan permainan.

## Siklus 2 Hasil Belajar Siswa
Perencanaan tindakan yang dilakukan pada siklus 2 merupak- an perbaikan rencana tindakan pada siklus 1. Perbaikan dilakukan

## Eni Riptyawati
dengan  membiasakan  siswa  untuk  membaca  dan  menulis,  mem- berikan kesempatan lebih banyak pada siswa untuk berperan serta dalam pembelajaran. Beberapa pertanyaan quis dilakukan perbai- kan untuk lebih terfokus pada kompetensi dasar tidak mengembang jauh  .  Guru  juga  akan  mengadakan  refleksi  dengan  siswa  setelah pembelajaran, sehingga lebih bermakna.
Ketuntasan belajar pada siklus 2 adalah 75. Secara klasikal din- yatakan tuntas apabila siswa yang nilainya sudah tuntas mencapai 85%. Hasil ulangan harian pada siklus 2 dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Ulangan Harian Siklus 2 No Nilai tertinggi Nilai terendah Rerata Siswa yang belum tuntas KKM % ketun- tasan klasi- kal 1 100 67 82,0 3 88,5
Dari  data  di  atas  dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran  yang dilakukan pada siklus 2 sudah mengalami peningkatan sesuai hara- pan Berdasarkan observasi, siswa sudah mulai mengikuti permain- an  dengan  penuh  antusias.  Kelas  sudah  dapat  terkondisi  dengan baik, karena ada aktifitas menulis bagi siswa yang tidak maju. Siswa sudah menunjukkan keberaniannya untuk berebut maju duduk di kursi panas dan berebut menjawab pertanyaan lemparan. Tingkat pemahaman siswa terhadap materi ajar pada siklus 2 sudah lebih baik dibandingkan dengan siklus 1. Rerata hasil belajar mengalami kenaikan 8 poin dibandingkan dengan siklus 1. Kenaikan prosen- tase ketuntasan klasikal dengan siklus 1 mengalami kenaikan sebe- sar 19,3  % . Walaupun hasilnya hanya mengalami kenaikan sebesar 19,3  %, tetapi  hal  ini  sudah  menunjukkan  peningkatan  yang  baik untuk  sebuah  proses  pembelajaran.Perbandingan    hasil  balajar siswa tiap siklus dapat dilihat pada Tabel 3 berikut :
Tabel 3. Hasil Belajar Siswa No Uraian Kondisi awal Siklus 1 Siklus 2 1 Nilai tertinggi 87 95 100 2 Nilai terendah 50 60 67
3 Rerata 67,8 74,8 82,0 4 Siswa belum tuntas KKM 12 9 3 5 % ketuntasan klasikal 53,8 65,4 88,5
Hasil  pengamatan  dilakukan  refleksi  antara  peneliti  dengan observer, disimpulkan bahwa terjadi peningkatan yang signifikan pada siklus 2 dibandingkan dengan siklus 1. Guru sudah membia- sakan siswa menulis dan membaca, sehingga semua siswa ada keg- iatan. Hal ini menyebabkan kelas menjadi lebih kondusif.

## Aktivitas Siswa
Aktivitas siswa diamati melalui lembar observasi. Peningkatan aktivitas siswa dapat dilihat dari indikator yang meliputi: keaktifan dalam  pembelajaran,  interaksi  dalam  kelompok,  interaksi  dengan guru, keberanian bertanya dan menjawab pertanyaan serta keceri- aan dalam mengikuti pelajaran. Hasil pengamatan aktivitas siswa diberi skor 1 untuk kategori kurang, skor 2 untuk kategori cukup, skor 3 untuk kategori baik dan skor 4 untuk kategori sangat baik. Kriteria penskoran aspek pengamatan adalah nilai 0 < skor ≤ 20 kri - teria sangat kurang, 20 < skor ≤ 40 kriteria kurang baik, 40 < skor ≤ 60 kriteria cukup, 60 < skor ≤ 80 baik dan 80 < skor ≤ 100 krite - ria sangat baik. Hasil aktivitas siswa tiap siklus dapat pada Tabel 2. berikut ini:
Tabel 2. keaktifan siswa dalam pembelajaran No Aspek yang diamati Kriteria Siklus 1 Siklus 2 1 Keaktifan siswa dalam mengikuti pelajaran 3 4 2 Interaksi siswa dalam kelompok 3 3 3 Interaksi siswa dengan guru 2 3 4 Keberanian siswa untuk maju me- wakili kelompok 3 4
5
Keberanian siswa menjawab pertan- yaan 2 3 6 Keceriaan siswa dalam mengikuti pelajaran 3 4 7 Total nilai 66,7 87,5
Dari hasil pengamatan aktivitas belajar siswa, total nilai pada siklus  1  sebesar  66,7  dengan  kriteria  baik.  Pada  siklus  2  aktivitas belajar siswa dengan metode permainan Who Wants To Be A Smart Student mengalami peningkatan menjadi 87,5 dengan kriteria san- gat baik.

## Pembahasan Siklus 1
Berdasarkan penelitian terhadap hasil belajar siswa pada kon- disi  awal  dengan  siklus  1,  terjadi  peningkatan  ketuntasan  belajar minimal. Aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaranpun men- galami peningkatan. Pada kondisi awal, rerata hasil belajar adalah 67,8  dan  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  hanya  57,7  %.  Pada kondisi awal, hanya 40% siswa yang aktif dalam mengikuti pela- jaran. Setelah dilakukan tindakan dengan metode permainan Who Wants to be a Smart Student , pada siklus 1 dengan kompetensi dasar mendeskripsikan sistem koordinasi dan alat indera pada manusia dan  hubungannya  dengan  kesehatan,  sub  materi  sistem  koordi- nasi, terjadi kenaikan prosentase ketuntasan belajar secara klasikal sebesar 11,5 %, rerata hasil belajar pada siklus 1 adalah 74,8  berarti mengalami  kenaikan  sebesar  7  poin  dibandingkan  kondisi  awal. Hasil refleksi antara peneliti dengan observer, kenaikan yang hanya sedikit dikarenakan guru belum membiasakan siswa untuk menu- lis dan membaca, akibatnya siswa yang tidak maju menjadi ramai sendiri karena merasa tidak dilibatkan secara langsung. Kondisi ini berpengaruh pada kondisi hasil belajar siswa. Aktifitas belajar siswa mengalami kenaikan sebesar 20 %.

## Siklus 2
Beberapa  kelemahan  pada  siklus  1,  diperbaiki  pada  siklus  2.
Pada siklus 2 peneliti masih menggunakan kompetensi dasar yang sama dengan siklus 1, tetapi sub materi yang berbeda yaitu alat in- dera  manusia.  Guru  sudah  mulai  membiasakan  siswa  yang  tidak maju untuk tetap aktif dengan  ikut menjawab pertanyaan yang di- tayangkan di buku catatan masing-masing dan dikumpulkan setelah selesai pelajaran. Hal ini menyebabkan kelas menjadi lebih kondusif dan semua siswa ikut terlibat, sehingga hasil belaja siswa menjadi meningkat. Hasil belajar siswa menunjukkan  bahwa pada siklus 1 prosentase ketuntasan belajar secara klasikal     65,4 %  meningkat menjadi 88,5 % pada siklus 2. Hal ini berarti ada kenaikan sebesar 23,1%. Rerata hasil belajar pada siklus 2 adalah 82,8 sehingga terjadi kenaikan sebesar 8 poin dari siklus 1. Aktifitas siswa dalam mengi - kuti belajar juga mengalami kenaikan yang signifikan yaitu sebesar 85%.
Perbandingan rerata hasil belajar siswa pada  kondisi awal, sik- lus 1 dan siklus 2 dapat dilihat pada grafik 1.
Grafik 1. Perbandingan Rerata Hasil Belajar Siswa

## Eni Riptyawati
Perubahan hasil belajar dan aktifitas siswa pada siklus 2 ini di - sebabkan karena guru sudah mengkondisikan semua siswa untuk ikut terlibat secara langsung dalam pembelajaran. Siswa yang tidak maju ikut menjawab pertanyaan dengan cara menuliskan jawaban- nya di buku catatan yang nantinya buku tersebut dikumpulkan sete- lah pelajaran selesai. Perlakuan ini dapat mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga akan memacu siswa senantiasa ber- pikir dan berkomunikasi mulai dari awal sampai akhir pembelaja- ran. Hal inilah yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari suatu materi, sehingga hasil belajar siswa pun optimal.
Peningkatan hasil belajar dengan metode permainan who wants to be a smart student juga didukung oleh hasil angket siswa yang me- nyatakan bahwa melalui metode tersebut pelajaran IPA menjadi le- bih menarik dan tidak membosankan. Hal ini juga sesuai dengan teori  Dominock  &  Clark  (dalam  Hamdani,  2010:  125)  yang    men- yang    men- gatakan  bahwa  belajar  dengan  permainan  lebih  memungkinkan anak  mengembangkan  konsep  yang  didasarkan  pada  klasifikasi dan mengkontruksi kategori melalui tindakan mereka sendiri.
Aktivitas Siswa
Aktivitas belajar siswa mengalami kenaikan sebesar 15 % pada siklus  1  dari  kondisi  awal.  Aktifitas  siswa  dalam  mengikuti  bela - jar juga mengalami kenaikan yang signifikan yaitu sebesar 20,5 % pada siklus 2. Kenaikan ini karena guru telah menggunakan metode permainan  yang  melibatkan  siswa  secara  langsung.  Guru  sudah mengkondisikan semua siswa untuk ikut terlibat secara langsung dalam  pembelajaran.  Siswa  senantiasa  dipacu  untuk  berpikir  dan berkomunikasi  mulai  dari  awal  sampai  akhir  pembelajaran.  Hal inilah  yang  dapat  meningkatkan  peran  aktif  siswa  dalam  pembe- lajaran. Penelitian ini berakhir pada siklus 2 karena telah mencapai indikator kinerja yang diharapkan.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  di  kelas  IX  F SMP  Negeri  1  Bandungan,  Kabupaten  Semarang  tahun  pelajaran
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Konsep ...
2012/2013 dapat disimpulkan bahwa: (1) Penggunaan metode per- mainan Who  Wants  to  be  A  Smart  Student membantu  siswa  dalam meningkatkan hasil belajar siswa; (2) Penggunaan metode permain- an Who Wants to be A Smart Student dapat meningkatkan aktivitas belajar siwa.
Saran Penggunaan metode permainan Who Wants to be A Smart Stu- dent merupakan salah satu metode alternatif bagi guru dalam pem- belajaran yang disarankan untuk digunakan pada kompetensi dasar mendeskripsikan sistem koordinasi dan alat indera dan hubungan- nya dengan kesehatan.

## DAFTAR PUSTAKA
Barizi, Ahmad dan Muhammah Idris, 2010: Menjadi Guru Unggul , Ar-Ruzz Media: Yogyakarta
Sudibyo, Elok dkk. 2008 : Mari Belajar IPA 3 , Pusat Perbukuan, De- partemen Pendidikan Nasional: Jakarta
Hamdani, M.A, 2011: Strategi Belajar Mengajar , Pustaka Setia: Band- ung
Hamruni, M.Si., 2012: Strategi Pembelajaran , Insan Madani: Yogya- karta
Zaini, Hisyam, dkk. 2008: Strategi Pembelajaran Aktif , Pustaka Insan Madani: Yogyakarta
Khoiri, Imam, 2005: Cara Mudah Belajar IPA (Biologi) SMP , Kawan Pustaka: Jakarta
http://www.sekolahdasar.net/2012/05/pembelajaran-kooperatif- tipe-tgt-   teams.html#ixzz2E96gNSw4 diambil 20 maret 2013.
Grafura, Lubis dan Ari Wijayanti. 2012: Metode dan Strategi Pembela- jaran yang Unik , Ar-Ruzz Media: Yogyakarta
Silberman, Mel, 2007: Active Learning : 101 Strategi Pembelajaran Ak- tif ,  Pustaka Insan Madan: Yogyakarta
Subini, Nini,  2011: Mengatasi Kesulitan Belajar Pada Anak , Javalitera:
Yogyakarta
Sumarwan  dkk.  2007. IPA  SMP  untuk  Kelas  IX ,  Erlangga:  Jakarta Trianto, S.Pd., M.Pd., 2011. Model-Model Pembelajaran Inovatif,
Prestasi, Pustaka: Jakarta