Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berpendekatan CTL Pada Pembelajaran Tematik
Siswa Kelas IV SD

## Komang Hendra Yoga Wijaya Geni
Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha komang.hendra.yoga@undiksha.ac.id
I Komang Sudarma Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha ik-sudarma@undiksha.ac.id
Luh Putu Putrini Mahadewi Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha lpp-mahadewi@undiksha.ac.id

## ABSTRAK
Rendahnya hasil belajar siswa pada pembelajaran tematik yang  disebabkan  karena  kurangnya  ketersediaan  media yang  relevan  merupakan  hal  yang  melatarbelakangi  dari dilaksanakannya penelitian pengembangan ini. Penelitian ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan Contexstual  Teaching  and  Learning (CTL),  dan  untuk mengetahui  validitas  multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan Contexstual  Teaching  and  Learning (CTL). Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan  dengan  model  pengembangan  ADDIE. Jenis data dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif.  Pengumpulan  data  penelitian  menggunakan metode  pencatatan  dokumen  dan  metode  kuesioner.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif,  dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian (1) rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan kontekstual meliputi 5 tahapan pengembangan yaitu: tahap analisis ( analysis ), tahap  perancangan  ( design ),  tahap  pengembangan  ( development ),  tahap  implementasi ( implementation ),  dan  tahap  evaluasi  ( evaluation ).  (2)  multimedia  pembelajaran  interaktif berpendekatan  kontekstual  dinyatakan  valid  melalui:  (a) review ahli  isi  pembelajaran memperoleh  hasil  validitas  sangat  baik  (97,49%),  (b) review ahli  media  pembelajaran memperoleh  hasil  validitas  sangat  baik  (96,92%),  (c) review ahli  desain  pembelajaran memperoleh hasil validitas sangat baik (97,27%), (d) uji coba perorangan memperoleh hasil validitas sangat baik (96,11%), dan (e) uji coba kelompok kecil memperoleh hasil  validitas sangat baik (95,56%).

## ABSTRACT
The current research background was came from students' low learning outcome in tematik subject.  The  research  objectives  were  to  analyze  interactive  multimedia  learning  with  the approach of Contextual Teaching and Learning (CTL) and to know the validity of interactive multimedia  learning  with  the  approach  of  Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL).  The research type was development research by using ADDIE research model. Data types in this research  were  qualitative  data  and  quantitative  data.  Data  were  collected  through  note taking and questionnaire. Data were analyzed quantitatively and qualitatively. The research

## A R T I C L E I N F O
Article history: 1 Juli 2020 Received in revised form 30 Agustus 2020 Accepted 28 September 2020 Available online 30 September 2020
Kata Kunci: Multimedia pembelajaran interaktif, kontekstual, ADDIE
Keywords: Interactive learning multimedia, contexstual, ADDIE
findings  show  that  (1)  there  were  five  steps  of  interactive  multimedia  learning  with  the approach of Contextual Teaching and Learning (CTL) that is, analysis, design, development, implementation,  and  evaluation.  (2)  Interactive  multimedia  learning  with  the  approach  of Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL)  was  valid  based  on:  (a)  experts'  review  of  the content achieved very good score validity (97,49%), (b) experts' review of the learning media achieved  very  good  score  validity(96,92%),  (c)  experts'  review  of  the  learning  design acihieved very good score validity (97,27%), (d) individual trials achieved very good score validity (96,11%), and (e) small group trials achieved very good score validity (95,56%).

## PENDAHULUAN
Ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) saat ini berkembang begitu pesat sehingga mempengaruhi  berbagai  aspek  kehidupan  manusia  terutama  pada  bidang  pendidikan. Dunia  pendidikan  saat  ini  dituntut  untuk  selalu  dan  senantiasa  menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan mutu pendidikan. Berdasarkan hal  tersebut,  maka  sudah  seharusnya  melakukan  perubahan-perubahan  pada  sistem pendidikan  agar  dapat  menyesuaikan  dengan  perkembangan  yang  terjadi  saat  ini.  Salah satu  bentuk  perubahan  sistem  pendidikan  nasional  yang  menyesuaikan  dengan perkembangan  IPTEK  saat  ini  yaitu  perubahan  kurikulum  yang  awalnya  KTSP  menjadi Kurikulum  2013.  Pengembangan  Kurikulum  2013  merupakan  salah  satu  bentuk pembenahan  pendidikan  di  Indonesia  dengan  tujuan  untuk  dapat  mengimbangi  arus globalisasi  (Octaviani,  2017).  Salah  satu  pembelajaran  yang  telah  diterapkan  di  sekolah dasar yang merupakan gagasan dari kurikulum 2013 yaitu Tematik. Menurut Ananda dan Fadhilaturrahmi (2018) tematik merupakan pembelajaran yang menggabungkan beberapa komponen  pada  mata  pelajaran  dan  dikemas  menjadi  satu  kesatuan  dalam  satu  tema pembelajaran. Keterlibatan siswa secara aktif dalam mengikuti proses pembelajaran lebih ditekankan pada pembelajaran tematik, sehingga akan memberikan pengalaman langsung dan  melatih  siswa  untuk  dapat  menemukan  sendiri  berbagai  pengetahuan  yang dipelajarinya (Aini dan Relmasira, 2018).
Proses pembelajaran siswa sangat dipengaruhi oleh kualitas yang dimiliki oleh guru. Guru  merupakan  komponen  utama  yang  memiliki  peran  sentral  dalam  mensukseskan pendidikan (Susanto, 2017). Perkembangan IPTEK yang begitu cepat menuntut guru untuk mampu berinovasi dalam proses pembelajaran dan meninggalkan cara lama untuk menuju ke cara baru yang lebih modern dan inovatif dalam kegiatan mengajar melalui pemanfaatan teknologi yang berkembang pesat dizaman sekarang, sehingga proses pembelajaran akan menjadi  lebih  menarik,  memotivasi,  dan  mampu  menciptakan  pembelajaran  yang  lebih berkualitas serta menciptakan lulusan yang berkompetensi dan berdaya saing tinggi (Sole dan Anggraeni, 2018). Namun berbeda dengan kenyataan yang terjadi di lapangan, bahwa saat  ini  masih  banyak  guru  yang  masih  menerapkan  pembelajaran  secara  konvensional, dimana  metode  ceramah  dan  tanya  jawab  masih  mendominasi  dalam  kegiatan pembelajaran  di  kelas,  sehingga  hal  tersebut  dapat  berdampak  terhadap  rendahnya motivasi,  minat,  dan  hasil belajar  siswa.  Hal tersebut  dibuktikan  melalui hasil  observasi lapangan yang telah peneliti lakukan selama kegiatan PPL- Real TP pada semester ganjil tahun  akademik  2018/2019  di  SD  Negeri  1  Paket  Agung.  Dari  hasil  observasi  tersebut diperoleh  informasi  bahwa  proses  pembelajaran  yang  ada  masih  bersifat  konvensional. Dimana dalam proses pembelajaran guru masih dominan menggunakan metode ceramah dan tanya jawab tanpa ada variasi model lain. Hal ini menjadikan pembelajaran bersifat teacher  centered atau  berpusat  pada  guru,  sehingga  mengakibatkan  kejenuhan  dan
menurunkan  fokus  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Selain  itu  dalam  proses pembelajaran,  guru  terlihat  jarang  menggunakan  media  pembelajaran  yang  inovatif, dimana media yang digunakan hanya sebatas buku paket, LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik), dan media-media konvensional yang kurang efektif untuk mendukung materi. Hasil lain yang ditemukan selama kegiatan observasi adalah keaktifan siswa dalam  mengikuti proses  pembelajaran  tematik  masih  rendah,  hal  ini  dilihat  dari  100%  siswa,  yang  aktif mengikuti  pembelajaran  hanya  22,58%  saja.  Selain  itu  diperoleh  informasi  bahwa  SD Negeri  1  Paket  Agung  dilengkapi  dengan  fasilitas  sarana  dan  prasarana  yang  memadai dengan kondisi baik  untuk mendukung proses pembelajaran, seperti 6 unit LCD ( Liquid Crystal Display ) proyektor, 6 unit speaker, kepemilikan laptop oleh masing-masing guru, dan  sumber  kelistrikan  yang  memadai.  Namun  fasilitas-fasilitas  tersebut  belum  optimal dimanfaatkan oleh guru untuk menunjang proses pembelajaran.
Hasil observasi tersebut didukung juga dengan hasil wawancara dengan guru wali kelas  IV  di  SD  Negeri  1  Paket  Agung  yang  menyatakan  bahwa  kendala  utama  yang dihadapi  oleh  guru  dalam  mengajar  adalah  kurangnya  media  pembelajaran  yang  dapat mendukung  materi  pada  pembelajaran  tematik.  Selain  itu,  konsep  materi  pada pembelajaran  tematik  sulit  dipahami  oleh  siswa  karena  sifat  materinya  yang  cendrung astrak.  Informasi  lain  yang  diperoleh  yaitu  rata-rata  hasil  belajar siswa  kelas  IV  dengan jumlah siswa sebanyak 31 orang pada pembelajaran tematik terutama pada muatan IPS dan IPA  masih  belum  optimal  atau  masih  dibawah  kriteria  ketuntasan  minumum  (KKM). Wawancara juga dilakukan kepada siswa kelas IV SD Negeri 1 Paket Agung yang disertai dengan penyebaran angket analisis karakteristik siswa. Berdasarkan hasil analisis data dari angket karakteristik siswa diperoleh informasi bahwa 80,64% siswa lebih senang belajar menggunakan media audio visual daripada menggunakan media cetak (LKPD, modul, dll), 77,41%  siswa  lebih  mudah  memahami  pelajaran  setelah    guru  menggunakan  media pembelajaran, 67,74% siswa merasa bosan jika kegiatan belajar tidak menggunakan media pembelajaran,  dan  83,87%  siswa  lebih  terbantu  memahami  materi  setelah  guru menggunakan  media  pembelajaran.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  strategi  yang digunakan oleh guru dalam mengajar selama ini kurang mampu untuk memenuhi prinsip pembelajaran efektif.
Adanya  kesenjangan  antara  kondisi  nyata  dengan  kondisi  yang  diharapkan,  maka jika  tidak  ditindaklanjuti  dikhawatirkan  dapat  berdampak  terhadap  rendahnya  motivasi, minat,  serta  hasil  belajar  siswa  itu  sendiri.  Salah  satu  alternatif  untuk  mengurangi  pola pembelajaran teacher  centered dan  pengoptimalan  dalam  pemanfaatan  sarana  teknologi yang  tersedia adalah  guru  tidak  hanya  mengandalkan buku  paket  dan  LKPD  saja  dalam mengajar, tetapi dapat melengkapi pembelajaran dengan media pembelajaran yang berbasis ICT.  Siswa  dapat  memanfaatkan  teknologi  dan  media  untuk  meningkatkan  kualitas belajarnya (Lestari, 2018). Menurut Wulandari, dkk (2017) pemanfatan sarana teknologi sebagai alat bantu dalam pembelajaran sangat membantu aktivitas proses belajar di kelas, terutama pada peningkatan hasil belajar siswa.
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dipaparkan,  maka  guru  maupun  siswa membutuhkan  suatu  inovasi  dalam  pembelajaran  tematik,  terutama  inovasi  dalam penggunaan  media  pembelajaran  yaitu  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Multimedia pembelajaran  interaktif  merupakan  salah  satu  sarana  untuk  menciptakan  pembelajaran yang lebih efektif dalam penyampaian pesan pembelajaran (Firdian dan Maulana, 2018).
Multimedia pembelajaran interaktif ini dirancang untuk membantu mempermudah siswa dalam  proses  pembelajaran,  dimana  dalam  proses  pembelajaran  materi-materi  yang disampaikan  oleh  guru  didukung  dengan  penguatan  gambar,  suara,  video,  serta  animasi yang terdapat pada multimedia untuk memperjelas materi yang sulit dimengerti oleh siswa. Dengan demikian materi pembelajaran akan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Sehingga  hal  tersebut  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  mengikuti  proses pembelajaran yang berujung pada meningkatnya hasil belajar siswa. Disamping itu, dengan media ini juga akan mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan pendapat dari Ivers dan Barron (dalam Sudarma, dkk, 2015) yang menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  merupakan  sebuah  program  komputer  yang digunakan  dalam  menyampaikan  pembelajaran  yang  berisikan  konten  digital  dengan kombinasi-kombinasi antara audio, teks, gambar, video serta animasi secara keseluruhan yang  terpadu.  Melalui  gabungan  dari  komponen-komponen  seperti  teks,  gambar,  audio, video,  dan  animasi  yang  terpadu,  maka  multimedia  interaktif  cocok  digunakan  untuk memperjelas  konsep-konsep  yang  bersifat  abstrak  menjadi  lebih  konkrit  (Diyana,  dkk, 2019). Dalam multimedia interaktif, materi pembelajaran disampaikan melalui visualisasi statis maupun visualisasi dinamis (animasi), sehingga hal ini dapat menghindari terjadinya verbalisasi  yang  berlebihan  dalam  proses  pembelajaran  (Maria,  dkk,  2019).  Selain  itu multimedia  pembelajaran  interaktif  merupakan  media  pembelajaran  yang  memimiliki variasi  fitur  yang  bisa  disesuaikan  dengan  kebutuhan  siswa  dan  dapat  mengakomodasi siswa  yang  memiliki  gaya  belajar  tipe  visual,  auditif, maupun  kinestetik  (Prasetya,  dkk, 2018).
Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif di dalam proses pembelajaran tanpa dibantu dengan model pembelajaran yang tepat tentu tidak akan maksimal hasilnya, karena hal  tersebut  akan  sekedar  membuat  siswa  tertarik  saja  (Irwanto  dan  Marliah,  2019). Sehingga  dalam  penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  proses  pembelajaran  harus didukung oleh model ataupun pendekatan pembelajaran yang sesuai. Salah satu pendekatan pembelajaran  yang  dapat  mendukung  penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  proses pembelajaran  adalah  pendekatan  kontekstual  ( Contextual  Teaching  and  Learning ) (Buchori,  2019).  Kegiatan  belajar  mengajar  yang  menekankan  pada  pendekatan kontekstual akan membuat siswa senantiasa diajak kedalam lingkungan sehari-hari, karena pengetahuan siswa terbentuk melalui pengetahuan dasar yang sudah dimilikinya. Hal ini sejalan  dengan  pendapat  dari  Hobri,  dkk  (2018)  yang  menyatakan  bahwa Contextual Teaching  and  Learning (CTL)  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  mengkaitkan antara materi yang dipelajari dengan situasi kehidupan nyata siswa, sehingga pengetahuan yang diperoleh siswa menjadi lebih bermakna dan bermanfaat bagi kehidupannya. Hal ini tentu  saja  dapat  membantu  siswa  dalam  menemukan  dan  menghubungkan  materi  yang telah dipelajari dengan situasi kehidupan nyata, sehingga dapat mendorong siswa dalam menerapkan apa yang dipelajari pada kehidupan mereka. Penggunaan multimedia interaktif dengan pendekatan kontekstual pada proses pembelajaran dapat mengarahkan siswa untuk memahami  materi pembelajaran dengan menghubungkannya pada kehidupan sehari-hari yang  didukung  dengan  pengamatan  audio  visual  dari  multimedia  (Andrianingrum  dan Suparman, 2019).
Penelitian  pengembangan  ini  didukung  oleh  hasil  penelitian  yang  sudah  ada sebelumnya,  yaitu  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kuncahyono  dan  Sudarmiatin (2018)  yang  menunjukan  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  proses
pembelajaran dapat menarik perhatian siswa yang berujung pada peningkatan hasil belajar serta dapat membantu dan mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Rachmadtullah,  dkk  (2018)  menunjukan  bahwa penggunaan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran dapat mempermudah siswa dalam belajar, dan efektif untuk meningkatkan motivasi, keaktifan, dan hasil belajar siswa. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Widyatmojo  dan  Muhtadi  (2017)  menunjukan  bahwa pemanfaatan multimedia pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran efektif untuk menstimulasi aspek  kognitif  dan bahasa  siswa.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Kusuma, dkk  (2018)  menunjukan  bahwa  multimedia  pembelajaran  interaktif  memiliki  pengaruh yang  signifikan  terhadap  peningkatan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  pada  pelajaran matematika.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Idriani  dan  Amna  (2019)  juga  menunjukan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  efektif  untuk meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajara  siswa  pada  pelajaran  bahasa  inggris. Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut,  tentu  saja  memperkuat  bahwa  multimedia pembelajaran  interaktif  sangat  bermanfaat  dalam  proses  pembelajaran  dan  memiliki kemungkinan yang baik pula untuk dikembangkan lebih lanjut dengan subjek penelitian yang berbeda.
Mengacu pada pemaparan diatas, peneliti memandang perlunya media pembelajaran inovatif  yang  dapat  membantu siswa  dalam  belajar,  sehingga  diperlukan  pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan kontekstual pada pembelajaran tematik siswa kelas IV di SD Negeri 1 Paket Agung. Multimedia pembelajaran interaktif dipilih karena dapat menjelaskan suatu konsep materi yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit, serta dapat menjadikan pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, dan lebih berkualitas (Surjono, 2017). Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mendeskripsikan rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan Contexstual Teaching and Learning (CTL), dan untuk mengetahui validitas multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan Contexstual Teaching and Learning (CTL).

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan  atau  dikenal  dengan research  and  development (R&D). Research  and  development merupakan  metode penelitian  ilmiah  untuk  mengembangkan  suatu  produk  tertentu  sekaligus  memvalidasi produk tersebut (Sari dan Setiawan, 2018). Penelitian pengembangan ini dilaksanakan pada siswa kelas IV di SD Negeri 1 Paket Agung. Subjek pada penelitian ini yaitu: 2 ahli isi pembelajaran,  1  ahli  desain  pembelajaran,  1 ahli  media  pembelajaran, 3  siswa untuk uji coba perorangan, dan 6 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan yang digunakan, yaitu model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan pengembangan  yaitu  tahap analisis ( analysis ), tahap perancangan ( design ), tahap pengembangan ( development ), tahap implementasi ( implementation ), dan tahap evaluasi ( evaluation ). Pemilihan model ADDIE dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif ini dikarenakan model ADDIE merupakan model pengembangan yang sederhana namun memiliki tahapan pengembangan yang  sistematis,  jelas,  dan  mudah.  Selain  itu  model  pengembangan  ini  memberikan kesempatan kepada pengembang untuk melakukan evaluasi dan revisi scara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui. Sehingga produk yang dihasilkan adalah produk yang valid
dan  reliabel.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  dari  Tegeh,  dkk  (2014)  yang  menyatakan bahwa  model  ADDIE  memberi  peluang  untuk  melakukan  evaluasi  terhadap  aktivitas pengembangan pada setiap tahap sehingga diperoleh produk yang berkualitas dan efektif.
Penelitian pengembangan ini menggunakan dua metode pengumpulan data, yaitu : metode  pencatatan  dokumen  dan  metode  kuesioner.  Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulakan data penelitian pada penelitian pengembangan ini yaitu lembar pencatatan dokumen  dan  lembar  kuesioner.  Lembar  pencatatan  dokumen  pada  penelitian  ini digunakan  untuk  mengumpulkan  dokumen-dokumen  terkait  dalam  perancangan  bangun multimedia  pembelajaran  interaktif  dan  melakukan  pencatatan  secara  sistematis  apabila diperlukan.  Hasil  dari  pencatatan  dokumen  ini  dibentuk  berupa  laporan  pengembangan produk  multimedia  pembelajaran  interaktif  secara  ringkas.  Lembar  kuesioner  pada penelitian ini digunakan untuk mengukur validitas produk yang dikembangkan dari hasil review ahli  isi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan tanggapan siswa saat uji coba perorangan, dan kelompok kecil. Adapun kisi-kisi instrumen kuesioner validitas multimedia pembelajaran interaktif dapat disajikan pada tabel sebagai berikut.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Struktur Materi a. Kompetensi Dasar 3 b. Indikator c. Tujuan 2 Isi Materi a. Kejelasan penyajian materi 5 b. Penggunaan ilustrasi/contoh yang relevan c. Kesesuaian gambar, animasi dan, video dengan materi d. Kelengkapan penyajian materi 3 Tata Bahas a. Penggunaan kalimat yang jelas dan tepat 2 b. Kesesuaian intonasi kata/kalimat dengan perkembangan peserta didik 4 Evaluasi a. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 2 b. Kesesuaian soal dengan materi Jumlah 12 Sumber: (Sanjaya 2015) Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Media a. Identitas 2 2 Tujuan a. Kompetensi Dasar 3 b. Indikator c. Tujuan 3 Strategi a. Ketepatan Isi Materi 7 b. Sistematika Materi c. Tingkat kemudahan dan kedalaman materi 4 Evaluasi c. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 2 d. Kesesuaian soal dengan materi Jumlah 14 Sumber: (Sanjaya 2015)
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Tampilan (Desain Pesan) a. Teks 20 b. Gambar c. Audio d. Video e. Animasi 2 Aksesbilitas a. Kemudahan Penggunaan 2 b. Kelancarang Link Jumlah 22 Sumber: (Sudatha dan Tegeh 2015) Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Media a. Teks 5 b. Gambar c. Video d. Animasi e. Audio 2 Materi a. Penggunaan contoh pada media mempermudah memahami materi 3 b. Materi pada media mudah di mengerti c. Materi disajikan sesuai dengan yang dipelajari disekolah 3 Strategi a. Media dapat menarik perhatian siswa 1 4 Evaluasi a. Petunjuk pengerjaan soal jelas 2 b. Soal yang disajikan sesuai dengan materi yang dipelajari 5 Manfaat a. Penggunaan multimedia mempermudah proses pembelajaran 1 Jumlah 12 Sumber: (Suartama, 2016)
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  dan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Menurut Agung  (2017),  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  merupakan  teknik  analisis  data  dalam bentuk  kalimat  atau  kata-kata  dengan  cara  menyusun  data  tersebut  secara  sistematis sehingga menghasilkan suatu kesimpulan umum. Pada penelitian pengembangan ini, teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk  mengolah data berupa masukan, komentar, ataupun saran dari para ahli pada uji validitas produk, dan siswa pada uji coba perorangan dan kelompok kecil. Teknik analisis deskriptif kuantitatif merupakan teknik analisis data berupa angka-angka atau persentase dengan cara menyusun data tersebut secara sistematis sehingga  menghasilkan  suatu  kesimpulan  umum  (Agung,  2017).  Pada  penelitian pengembangan  ini,  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data hasil penelitian yang diperoleh melalui angket dalam bentuk skor. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subjek adalah sebagai berikut:
Presentase = ∑( 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑥 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 n x bobot tertinggi x 100%
(Sumber: Tegeh dan Jampel, 2017)

## Keterangan:
∑ = Jumlah
N = Jumlah seluruh angket
Selanjutnya, untuk menghitung presentse keseluruhan subyek digunakan rumus:
Presentse = F : N
(Sumber: Tegeh dan Jampel, 2017)
Keterangan:
F = Jumlah presentase keseluruhn subyek
N = Banyak subyek
Untuk  dapat  memberikan  makna  dalam  pengambilan  keputusan,  maka  digunakan ketetapan atau acuan sebagai berikut:
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90%-100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75%-89% Baik Sedikit direvisi 65%-74% Cukup Direvisi secukupnya 55%-64% Kurang Banyak hal yang direvisi 0%-54% Sangat kurang Diulangi membuat produk Sumber: (Tegeh dan Jampel, 2017)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  pada  penelitian  ini,  secara  detail  dapat  dipaparkan  sebagai berikut:
1. HASIL
Rancang  bangun  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  dikembangkan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  fase  atau  tahapan pengembangan,  yaitu:  (1)  Tahap  pertama  yang  dilakukan  yaitu  tahap  analisis  ( analyze ). Pada tahap ini dilakukan observasi secara menyeluruh, penyebaran kuesioner kepada siswa dan  melakukan  wawancara  kepada  guru  kelas  sehingga  masalah-masalah  yang  dihadapi oleh guru terkait proses pembelajaran serta hubungan-hubungannya terhadap ketersediaan sarana dan fasilitas pendukung di sekolah atau keterkaitan terhadap karakteristik peserta didik  dapat  dipecahkan.  (2)  Tahap  kedua  yaitu  perancangan  ( design ),  pada  tahap  ini dilakukan  perancangan  media  yang  akan  dikembangkan  yaitu  meliputi  perancangan instrumen penilaian, perancangan RPP, pembuatan flowchart dan storyboard sebagai dasar dan alur yang dipakai pada tahap pengembangan, serta pemilihan software yang digunakan dalam  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Adapun Software yang digunakan  yaitu Articulate  Storyline  3 sebagai  software  utama  dan  dibantu  dengan beberapa aplikasi/ software lainnya untuk mendesain gambar, membuat animasi, mengedit video,  dan  mengedit  audio.  Aplikasi  lainnya  yang  dimaksud  adalah Adobe  Flash Professional,  Adobe  Photoshop,  Adobe  Primiere,  Coreldraw, dan Adobe  Audition. (3) Tahap ketiga yaitu pengembangan ( development ), pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu  mengembangkan  produk  berupa  multimedia  pembelajaran  interaktif  dari  wujud desain  menjadi  produk  yang  sesungguhnya  sesuai  dengan  rancangan flowchart dan storyboard dan  dikembangkan  menggunakan software yang  telah  ditentukan.  (4)  Tahap keempat  yaitu  implementasi  ( implementation ).  Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan
yaitu  melakukan  implementasi  media.  Implementasi  dalam  hal  ini  dimaksudkan  untuk menguji  validitas  produk  yang  telah  dikembangkan.  Validasi  produk  melibatkan review oleh  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba perorangan,  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  (5)  Tahap  terakhir  yang  dilakukan  adalah evaluasi  ( evaluation ).  Pada  tahap  ini  dilakukan  penilaian  terhadap  multimedia pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan. Pada setiap tahap dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini terdapat evaluasi dan revisi yang dilakukan demi perbaikan produk yang dihasilkan. Penilaian pada evaluasi ini adalah penilaian formatif, yaitu penilaian yang dilaksanakan sepanjang proses pengembangan produk.
Hasil validitas multimedia pembelajaran interaktif ini ditentukan berdasarkan hasil evaluasi  oleh  (a)  ahli  isi  pembelajaran,  (b)  ahli  desain  pembelajaran,  (c)  ahli  media pembelajaran, dan (d) siswa melalui uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Data hasil  evaluasi  dari  para  ahli  dan  subjek  uji  coba  produk  diolah  secara  deskriptif  dengan mencari  prolehan  skor  rata-rata.  Secara  lebih  rinci,  hasil  validitas  multimedia  interaktif dapat disajikan pada tabel sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Produk No Subjek Uji Coba Multimedia Hasil Validitas Keterangan 1 Uji Ahli Isi Pembelajaran 97,49 % Sangat Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 96,92 % Sangat Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 97,27 % Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 96,11 % Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 95,56 % Sangat Baik
Melalui  hasil  uji  validitas  produk  diperoleh  masukan,  saran,  dan  komentar  yang diberikan oleh para ahli dan subjek uji coba produk. Masukan, saran, dan komentar tersebut selanjutnya dijadikan sebagai dasar atau acuan dalam melakukan perbaikan/revisi produk demi  kesempurnaan  produk  yang  dihasilkan.  Adapun  hasil  pengembangan  produk multimedia pembelajaran interaktif berpendekatan kontekstual ini, dapat disajikan sebagai berikut.
Gambar 2. Halaman Utama Media
Gambar 3. Halaman Petunjuk
Gambar 5. Halaman Kompetensi
Gambar 6. Halaman Materi Gambar 7. Halaman Evaluasi

## 2. PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  uji  validitas  produk  yang  telah  dilakukan,  multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan dinyatakan valid dengan kualitas sangat baik dan  layak  digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam  belajar  pada  pembelajaran  tematik siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  1  Paket  Agung.  Hal  tersebut  dikarenakan  multimedia pembelajaran interaktif ini dikembangkan berdasarkan pada hasil analisis kebutuhan, dan dikembangkan dengan model pengembangan yang sistematis serta berpijak pada landasan teoritis.  Proses  pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berpendekatan kontekstual ini mengacu pada model pengembangan ADDIE, sehingga berimplikasi pada kevalidan produk multimedia interaktif yang dihasilkan dan layak untuk digunakan dalam proses  pembelajaran.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Kurniawan, dkk (2020) yang menunjukan bahwa pengembangan multimedia pembelajaran interaktif  yang  mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE  efektif  untuk  menciptakan produk  yang  valid  dan  layak  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Begitu  juga dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Fauyan  (2019)  menunjukan  bahwa pengambangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan  model pengembangan ADDIE efektif dalam menciptakan produk yang valid dan berkualitas serta layak digunakan untuk menunjang proses pembelajaran siswa.
Konten dan isi pada multimedia pembelajaran interaktif ini dikembangkan dengan mengintegrasikan nilai-nilai pendekatan pembelajaran kontekstual. Pengintegrasian nilai- nilai kontekstual pada multimedia pembelajaran interaktif ini bertujuan untuk menjadikan pembelajaran menjadi lebih bermakna bagi siswa dan menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menyenangkan, karena melalui pembelajaran kontekstual materi pembelajran dikaitkan dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa untuk menghubungkan pengetahuan yang dimiliki dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Hal tersebut sejalan  dengan  pendapat  dari  Komalasari  (2017)  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang mengkaitkan antara materi yang dipelajari  dengan  kehidupan  nyata  siswa  sehari-hari  dengan  tujuan  untuk  menemukan makna dari materi tersebut bagi kehidupannya sehingga berdampak pada peningkatan hasil belajarnya.  Pernyataan  tersebut  juga  dibuktikan  melalui  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh Fadhilaturrahmi (2017) yang menunjukan bahwa penggunaan pendekatan kontekstual dalam pembelajaran efektif meningkatkan keaktifan dan motivasi siswa dalam mengikuti proses  pembelajaran,  serta  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Nilai-nilai pendekatan  kontekstual  pada  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  disesuaikan  dengan teori Gasong (2018) yang dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan. Menurut Gasong (2018) pembelajaran kontekstual melibatkan tujuh komponen utama dalam penerapannya, yakni: konstruktivisme  ( constructivism ),  bertanya  ( questioning ),  inkuiri/menemukan  ( inquiry ),
pemodelan ( modeling ), masyarakat belajar ( learning community ), refleksi ( reflection ), dan penilaian yang sebenarnya ( authentic assessment ).
Berdasarkan  pengkajian  lebih  lanjut,  terdapat  beberapa  aspek  penting  yang berpengaruh  terhadap  validitas  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan.  Aspek  yang dimaksud  yaitu,  aspek  konten/isi  pembelajaran,  aspek  desain  pembelajaran,  dan  aspek media  pembelajaran.  Ditinjau  dari  aspek  konten  atau  isi  pembelajaran,  multimedia pembelajaran  interaktif  berpendekatan  kontekstual  ini  berada  pada  kualifikasi  validitas sangat baik. Perolehan kualifikasi validitas sangat baik pada aspek konten/isi pembelajaran dipengaruhi  oleh  kesesuaian  sajian  materi  dengan  rumusan  kompetensi  dasar,  indikator, dan  tujuan  pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  dari  hasil  penilaian  oleh  dua  ahli  isi pembelajaran pada butir instrumen terkait kesesuaian materi dengan rumusan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran memperoleh persentase (100%) dengan kriteria sangat  baik.  Begitupula  dengan  penilaian  yang  diberikan  oleh  siswa  pada  uji  coba perorangan  dan  kelompok  kecil  terhadap  butir  instrumen  terkait  kesesuaian  materi memperoleh  persentase  (93,33%)  dengan  kriteria  sangat  baik  pada  uji  coba  perorangan, dan kriteria sangat baik (96,67%) pada uji coba kelompok kecil. Jadi dapat disimpulkan bahwa penyajian materi pada multimedia pembelajaran interaktif ini sudah sesuai dengan tuntutan  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  yang  harus  tercapai  oleh peserta  didik.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  dari  Chanond,  dkk  (dalam  Sudatha  dan Tegeh,  2015:29)  yang  menyatakan  bahwa  dalam  menilai  aspek  isi/materi  multimedia pembelajaran  perlu  memperhatikan  kesesuaian  antara  isi  materi  dengan  tujuan pembelajaran  yang  dituntut  tercapai  oleh  peserta  didik,  karena  elemen  tersebut  saling berkaitan  satu  sama  lain  untuk  dapat  menciptakan  bahan  ajar  yang  baik.  Kualifikasi validitas sangat baik pada aspek konten/isi juga diperoleh karena kesesuaian penggunaan visualisasi  dalam  penyampaian  materi  pada  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini.  Hal tersebut dibuktikan dari hasil penilaian oleh dua ahli isi pembelajaran pada butir instrumen terkait penggunaan visualisasi pada penyampaian materi memperoleh persentase (93,75%) dengan kriteria sangat baik. Begitupula dengan penilaian yang diberikan oleh siswa pada uji coba perorangan dan kelompok kecil terhadap butir instrumen yang berkaitan dengan kesesuaian penggunaan visual untuk memperjelas materi memperoleh persentase (96,67%) dengan kriteria sangat baik pada uji coba perorangan, dan kriteria sangat baik (96,67%) pada  uji  coba  kelompok  kecil.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  visual dalam penyampaian materi pada multimedia pembelajaran interaktif ini sudah sesuai dan dapat memperjelas pesan materi yang disampaikan. Hal ini sejalan dengan pendapat dari Smaldino  (dalam  Sudarma,  dkk,  2015)  yang  menyatakan  bahwa  peran  visual  dalam pembelajaran  adalah  untuk  menekankan  informasi  yang  sifatnya  abstrak  menjadi  lebih konkret,  sehingga  informasi  yang  disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  mudah  untuk dipahami. Pernyataan tersebut juga dibuktikan melalui hasil penelitian yang dilakukan oleh Rosidah (2017) yang menyatakan bahwa peran visual dalam proses pembelajaran efektif untuk memperjelas materi yang disampaikan dan dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa,  karena  melalui  tampilan  visual,  konsep  materi  yang  bersifat  abstrak  dapat diterjemahkan menjadi lebih konkrit sehingga mudah untuk dipahami.
Ditinjau  dari  aspek  desain  pembelajaran,  multimedia  pembelajaran  interaktif berpendekatan  kontekstual  ini  berada  pada  kualifikasi  validitas  sangat  baik.  Perolehan kualifikasi  validitas  sangat  baik  dapat  tercapai  dikarenakan  multimedia  pembelajaran
interaktif  yang  dikembangkan  dapat  memicu  ketertarikan  siswa  dalam  belajar dan  dapat mempermudah siswa dalam belajar. Hal ini dibuktikan dari hasil penilaian oleh ahli desain pembelajaran  pada  butir  instrumen  terkait  penggunaan  multimedia  yang  dapat  memicu ketertarikan  dan  keterlibatan  sasaran  belajar  memperoleh  persentase  (100%)  dengan kriteria sangat baik. Begitupula dengan penilaian yang diberikan oleh siswa pada uji coba perorangan  dan  kelompok  kecil  terhadap  butir  instrumen  yang  berkaitan  dengan penggunaan  multimedia  mempermudah  proses  pembelajaran  memperoleh  persentase (100%)  dengan  kriteria  sangat  baik  pada  uji  coba  perorangan,  dan  kriteria  sangat  baik (96,67%) pada uji coba kelompok kecil. Sehingga dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  dapat  memicu  ketertarikan  dan  keterlibatan siswa,  serta  dapat  membantu  mempermudah  siswa  dalam  belajar.  Hal ini  sesuai  dengan pendapat  dari  Arsyad  (2015)  yang  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran dalam  kegiatan  belajar  harus  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru, membangkitkan  motivasi,  rangsangan  belajar,  membantu  mempermudah  proses  belajar, dan membawa pengaruh psikologis yang positif terhadap siswa. Pernyataan tersebut juga dibuktikan melalui hasil penelitian yang dilakukan oleh Nursyam, (2019) yang menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan minat, ketertarikan, dan keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran, serta efektif untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Kualifikasi  validitas  sangat  baik  pada  aspek  desain pembelajaran juga diperoleh karena kejelasan judul multimedia pembelajaran interaktif dan sasaran  pengguna.  Hal  ini  dibuktikan  dari  hasil  penilaian  oleh  ahli  desain  pembelajaran pada  butir  instrumen  terkait  kejelasan  judul  media  dan  sasaran  pengguna  memperoleh persentase (93,75%) dengan kriteria sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa judul dan sasaran pengguna pada multimedia pembelajaran interaktif ini sudah jelas dan sesuai. Judul merupakan komponen penting yang harus ada pada setiap bahan ajar, karena judul adalah identitas utama untuk memberikan gambaran secara umum tentang maksud, arah, dan  tujuan  dari  bahan  ajar  tersebut,  serta  untuk  memudahkan  pengguna  dalam  memilih bahan  ajar  yang  akan  digunakan.  Begitu  juga  dengan  sasaran  pengguna  media  yang merupakan  sebuah  deskripsi  singkat  yang  menginformasikan  tentang  sasaran  pengguna media yang telah ditentukan. Dengan demikian, kejelasan judul dan sasaran pengguna pada bahan  ajar  dapat  memberikan  informasi  awal  kepada  pengguna  tentang  apa  yang  akan dipelajari  secara  keseluruhan  dari  bahan  ajar  itu  sendiri.  Hal  tersebut  sejalan  dengan pendapat  dari  Mahadewi  dan  Sukmana  (2015)  yang  menyatakan  bahwa  komponen- komponen dokumen dalam pengembangan suatu produk sangat bervariasi, namun secara standar minimal produk yang dikembangkan harus mengandung kejelasan: judul produk, sasaran  dan  kebutuhan  pengguna,  tujuan  pembuatan  produk,  konteks  pembuatan produk (profil dan lingkungan pengguna), dan deskripsi produk.
Ditinjau  dari  aspek  media  pembelajaran,  multimedia  pembelajaran  interaktif berpendekatan  kontekstual  ini  berada  pada  kualifikasi  validitas  sangat  baik.  Perolehan kualifikasi  validitas  sangat  baik  dapat  tercapai  dikarenakan  kesesuaiaan  penggunaan elemen-elemen  multimedia  seperti  teks,  gambar,  suara,  video,  dan  animasi  dalam penyampaian pesan pembelajaran. Hal ini dibuktikan dari hasil penilaian oleh ahli media pembelajaran  pada  butir  instrumen  terkait  kesesuaian  penggunaan  teks,  gambar,  suara, video,  dan  animasi  memperoleh  persentase  (97,65%)  dengan  kriteria  sangat  baik. Begitupula  dengan  penilaian  yang  diberikan  oleh  siswa  pada  uji  coba  perorangan  dan kelompok  kecil  pada  butir  instrumen  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  teks,  gambar,
suara,  video,  dan  animasi  memperoleh  persentase  (97,33%)  dengan  kriteria  sangat  baik pada uji coba perorangan, dan kriteria sangat baik (96,67%) pada uji coba kelompok kecil. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan teks, gambar, suara, video, dan animasi pada  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  sudah  tepat  dan  sesuai,  serta  dapat memperjelas pesan pembelajaran yang disampaikan kepada siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat  dari  Angela  dan  Cheung  (dalam  Sudatha  dan  Tegeh,  2015)  yang  menyatakan bahwa  kesesuaian  penggunaan  teks,  gambar,  suara,  video,  dan  animasi  sangat  penting untuk  diperhatikan  dalam  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  agar  dapat menghasilkan  multimedia  pembelajaran  yang  mampu  menarik  perhatian  dan  efekktif dalam penyampaian pesan pembelajaran. Pernyataan tersebut juga dibuktikan melalui hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Pratiwi  dan  Ismaniati  (2017)  yang  menunjukan  bahwa penyampaian  materi  pembelajaran  melalui  penggunaan  multimedia  yang  didalamnya terdapat elemen-elemen seperti teks, gambar, suara, video dan animasi yang sesuai dengan materi efektif untuk memperjelas materi yang disampaikan dan dapat meningkatkan minat dan  motivasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Kualifikasi  validitas  sangat  baik  juga diperoleh karena kemudahan atau kepraktisan penggunaan media. Hal ini dibuktikan dari hasil  penilaian  oleh  ahli  media  pembelajaran  pada  butir  instrumen  terkait  kemudahan penggunaan  multimedia  memperoleh  persentase  (100%)  dengan  kriteria  sangat  baik. Kemudahan  penggunaan  pada  bahan  ajar  sangat  mempengaruhi  niat  dan  ketertarikan pengguna  dalam  menggunakan  bahan  ajar  tersebut,  karena  bahan  ajar  yang  memiliki kemudahan  dan  kepraktisan  dalam  pengoperasiaanya secara  langsung  akan  memberikan kenyamanan, daya tarik, dan tidak menimbulkan kebingungan kepada pengguna. Sehingga pengguna akan merasa bermanfaat bagi dirinya dalam menggunakan bahan ajar tersebut. Hal  isi  sesuai  dengan  pendapat  dari  Surjono  (2017)  yang  menyatakan  bawa  kemudahan penggunaan  media  pembelajaran  secara  langsung  akan  memberikan  pengaruh  positif terhadap niat dan antusias pengguna dalam menggunakan media pembelajaran serta dapat mempermudah  pengguna  dalam  mengeksplorasi  isi  dari  pada  media  tersebut.  Sejalan dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Hotimah  dan  Muhtadi  (2017)  menyatakan bahwa penggunaan multimedia yang dapat dikontrol sesuai dengan kecepatan pemahaman masing-masing siswa memberikan kenyamanan dan daya tarik tersendiri bagi siswa.

## SIMPULAN
Terdapat dua hal yang dapat disimpulkan pada hasil penelitian pengembangan ini, yaitu:  (1)  rancang  bangun  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  telah  dikembangkan melalui beberapa tahapan. Tahapan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini mengacu  pada  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan pengembangan,  yaitu:  (a)  tahap  analisis  ( analysis ),  (b)  tahap  desain  ( design ),  (c)  tahap pengembangan  ( development ),  (d)  tahap  implementasi  ( implementation ),  dan  (e)  tahap evaluasi  ( evaluation ).  (2)  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif berpendekatan  kontekstual  ini  mendapat  kulifikasi  validitas  sangat  baik  yang  diperoleh melalui uji ahli isi pembelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji  coba  perorangan,  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Sehingga  multimedia  pembelajaran interaktif  berpendekatan  kontekstual  ini  layak  digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam belajar pada pembelajaran tematik siswa kelas IV di SD Negeri 1 Paket Agung.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  A.  G.  (2017). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  (Prespektif  Manajemen Pendidikan) . Singaraja: FIP Undiksha.
Aini, Q., dan Relmasira, S. C. (2018). Penerapan Pembelajaran Tematik Integratif Berbasis Kontekstual  untuk  Meningkatkan  Keaktifan  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  1  SD. Sekolah Dasar: Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan , 27 (2), 124–132.
Ananda, R., dan Fadhilaturrahmi. (2018). Analisis Kemampuan Guru Sekolah Dasar dalam Implementasi Pembelajaran Tematik di SD. Jurnal Basicedu , 2 (2), 11–21.
Andrianingrum, F., dan Suparman. (2019). Design of Interactive Learning Media Based on Contextual Approach to Improve Problem- Solving Ability in Fourth Grade Students. International Journal of Scientific & Technology Research , 8 (11), 3906–3911.
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Buchori, A. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Kontekstual untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah Kemampuan Matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (1), 104–115.
Diyana,  T.  N.,  dkk.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Topik  Prinsip Archimedes  untuk  Mengoptimalkan  Student  Centered  Learning. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (2), 171–182.
Fadhilaturrahmi. (2017). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Jaring-Jaring Balok dan Kubus dengan Pendekatan Contextual Teaching and Learning (CTL) Siswa Kelas IV SDN 05 Air Tawar Barat. Jurnal Basicedu , 1 (1), 1–9.
Fauyan,  M.  (2019).  Developing  Interactive  Multimedia  Through  Ispring  on  Indonesian Language Learning with The Insights of Islamic Values in Madrasah Ibtidaiyah. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI , 6 (2), 177–190.
Firdian,  F.,  dan  Maulana,  I.  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Multimedia Interaktif pada Matakuliah Aplikasi Software. Jurnal Pendidikan: Teori , Penelitian Dan Pengembangan , 3 (6), 822–828.
Gasong, D. (2018). Belajar dan Pembelajaran . Yogyakarta: Deepublish.
Hobri., dkk. (2018). High-Order Thinking Skill in Contextual Teaching and Learning of Mathematics Based on Lesson Study for Learning Community. International Journal of Engineering & Technology , 7 (3), 1576–1580.
Hotimah, dan Muhtadi, A. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif IPA untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Materi Mikroorganisme SMP. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (2), 201–213.
Idriani,  S.,  dan  Amna,  S.  (2019).  Designing  a  Learning  Media  of  English  for  Specific Purpose Based on Interactive Multimedia (Macromedia Flash 0.8) for Agro-Industry Students. Jurnal Arbitrer , 6 (2), 137–146.
Irwanto,  dan  Marliah.  (2019).  Penggunaan  Pendekatan  Contextual  Teaching  Learning Berbasis  Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Taman Cendekia , 3 (2), 342–349.
Kuncahyono,  dan  Sudarmiatin.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada Pembelajaran Tematik Indahnya Negeriku untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori Dan Praktik Kependidikan , 3 (2), 156–163.
Kurniawan, F. Y., dkk. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Adventure Game pada Materi Prinsip Animasi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (2), 183– 195.
Kusuma,  R.,  dkk.  (2018).  Multimedia  Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berbasis Komputer. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 191–199.
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi  dalam  Pendidikan  di  Era  Globalisasi. Edureligia; Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94–100.
Mahadewi, L. P. P., dan Sukmana, A. I. W. I. Y. (2015). Text-Based Programming: Konsep Dasar & Aplikasi Pengembangan Produk Pendidikan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Maria, U., dkk. (2019). Interactive Multimedia Development in The Learning Process of Indonesian  Culture  Introduction  Theme  for  5-6  Year  Old  Children. Journal  of Primary Education , 8 (3), 344–353.
Nursyam,  A.  (2019).  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa  Melalui  Media  Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Ekspose: Jurnal Penelitian Hukum Dan Pendidikan , 18 (1), 811–819.
Octaviani, S. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Dalam Implementasi Kurikulum 2013 Kelas 1 Sekolah Dasar. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar , 9 (2), 93–98.
Prasetya,  A.  Y.  W.  N.,  dkk.  (2018).  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran  Tematik untuk  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan Pengembangan , 3 (11), 1423–1427.
Pratiwi, H. R., dan Ismaniati, C. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Mengembangkan Aspek Kognitif Anak. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (2), 130–139.
Rachmadtullah, R., dkk. (2018). Development of Computer-Based Interactive Multimedia : Study on Learning in Elementary Education. International Journal of Engineering &
Technology , 7 (4), 2035–2038.
Rosidah,  A.  (2017).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Visual  untuk  Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Cakrawala Pendas , 2 (2), 121–126.
Sari,  P.  A.,  dan  Setiawan,  A.  (2018).  The  Development  of  Internet-Based  Economic Learning Media using Moodle Approach. International Journal of Active Learning , 3 (2), 100–109.
Sole, F. B., dan Anggraeni, D. M. (2018). Inovasi Pembelajaran Elektronik dan Tantangan Guru Abad 21. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika , 2 (1), 10–18.
Suartama, I. K. (2016). Evaluasi dan Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran . Singaraja: FIP Undiksha.
Sudarma, I. K., dkk. (2015). Desain Pesan Kajian Analitis Desain Visual Teks dan Image . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudatha, I. G. W., dan Tegeh, I. M. (2015). Desain Multimedia Pembelajaran . Yogyakarta: Media Akademi.
Surjono, D. H. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan Pengembangan .

## Yogyakarta: UNY Prees.
Susanto,  A.  (2017). Manajemen  Peningkatan  Kinerja  Guru  (Konsep,  Strategi,  dan Implementasi) . Jakarta: Pernada Media Group.
Tegeh,  I.  M.,  dan  Jampel,  I.  N.  (2017). Metode  Penelitian  Pengembangan .  Singaraja: Undiksha.
Tegeh, I. M., dkk. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Widyatmojo,  G.,  dan  Muhtadi,  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif Berbentuk Game untuk Menstimulasi Aspek Kognitif dan Bahasa Anak TK. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38–49.
Wulandari, R., dkk. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi untuk  Meningkatkan  Aktifitas  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan , 2 (8), 1024–1029.