## Citation:
Agraputri, A., Phoebe, C. V., Victory, J. G., Tania, E., Santosa, A. I. N., & Damayanti, R. (2024). Kajian Persepsi Makna Sakral Arsitektur Tradisional Jawa Secara Virtual Bagi Mahasiswa Arsitektur. MARKA (Media Arsitektur Dan Kota) : Jurnal Ilmiah Penelitian, 7 (2), 91-102. https://doi.org/10.33510/marka.2024.7.2.91-102
Article Process Submitted: 03/11/2023
Accepted: 30/12/2023
Published: 29/01/2024
Office: Departement of Architecture Matana University ARA Center, Matana University Tower Jl. CBD Barat Kav, RT.1, Curug Sangereng, Kelapa Dua, Tangerang, Banten, Indonesia
This is an open access article published under the CC–BY-SA license.

## Original Paper

## Kajian  Persepsi  Makna Sakral  Arsitektur  Jawa Secara
Virtual
Bagi

## Mahasiswa Arsitektur
Aurelia Agraputri 1 , Chriscentia Valerie
Phoebe 2 , Joy Gracella Victory 3 , Evelyn Tania 4 , Antonius Ivan Nugroho Santosa 5 , Rully Damayanti 6*
1, 2, 3, 4, 5, 6 Petra Christian University, Surabaya *rully@petra.ac.id

## ABSTRACT
Virtual Reality (VR) technology can provide a  spatial  experience  that  almost  resembles real conditions. Through VR, it is hoped that it can also present sacred meanings/perceptions that are usually strongly felt when entering certain buildings. This  research  conducted  VR  simulations  on three types of traditional Javanese buildings,
to  identify  respondents'  perceptions  of  the sacred  by  entering  a  virtual  space experience.  This  research  uses  quantitative methods  with  a  descriptive  approach  and is supported by qualitative methods in selecting parameters.  Data  collection  in  this  study used a questionnaire with a list of questions asked to respondents online via Google Form while  accessing  the  360  virtual  tour.  The research  results  show  that  respondents  can feel  and  rank  the  level  of  sacredness  of Javanese architecture. The strongest sense of the  sacred  is  conveyed  through  the  scale  of the building, including the area and height of the  building,  the  weight  of  materials, loudness  of  sound  and  lighting.  The  most dominant descriptor felt by respondents was material weight. From the results obtained, it can  be  concluded  that  sacredness  is  more pronounced  from  descriptors  related  to spatial  scale  than  related  to  function. Through  this  research,  it  is  hoped  that  VR technology  can  be  enriched  so  that  it  can optimally  present  architectural  works  that have various implied meanings.
DOI: 10.33510/marka.2024.7.2.91-102
A. Agraputri, C. V. Phoebe, J. G. Victory, E. Tania, A. I. N. Santosa, Rully Damayanti
Keywords:  javanese  traditional  architecture, virtual reality, sacredness, meaning, perception.

## ABSTRAK
Teknologi Virtual  Reality (VR)  dapat menghadirkan  pengalaman  ruang  yang hampir  menyerupai  kondisi  sesungguhnya. Melalui VR diharapkan dapat pula menghadirkan  makna/  persepsi  sakral  yang biasanya  kuat  dirasakan  saat  memasuki bangunan  tertentu.  Penelitian  ini  melakukan simulasi  VR  pada  tiga  tipe  bangunan tradisional  Jawa,  untuk  mengidentifikasi persepsi  sakral  oleh  responden  dengan memasuki  pengalaman  ruang  yang  virtual. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif dan didukung  oleh  metode  kualitatif  dalam pemilihan  parameter.  Pengumpulan  data pada  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner dengan daftar pertanyaan yang diajukan pada responden  secara online melalui  media Google Form sambil mengakses 360 virtual
tour. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa responden dapat merasakan dan mengurutkan  tingkat  kesakralan  arsitektur Jawa.  Rasa  sakral  yang  paling  kuat dihadirkan  adalah  melalui  skala  pada bangunan,  termasuk  luas  dan  ketinggian bangunan,  bobot  material,  keramaian  suara, dan  pencahayaan.  Deskriptor  yang  paling dominan  dirasakan  responden  adalah  bobot material.  Dari  hasil  yang  diperoleh  dapat disimpulkan  bahwa  kesakralan  lebih  terasa dari deskriptor terkait skala ruang dibanding terkait kefungsiannya. Melalui penelitian ini diharapkan dapat memperkaya teknologi VR agar  dapat  optimal  menghadirkan  karya arsitektur  yang  memiliki  berbagai  makna tersirat.
Kata Kunci : arsitektur tradisional Jawa, virtual reality, kesakralan, makna, persepsi.

## PENDAHULUAN
Arsitektur Tradisional Jawa sudah semakin jarang ditemukan saat ini, hal ini dikarenakan lokasi  keberadaan  arsitektur  tradisional  yang  tersebar  dan  jauh  dari  jangkauan  generasi  muda (antaranews.com,  2021).  Sehingga  untuk  mengunjungi  objek  arsitektur  tersebut  membutuhkan biaya,  waktu,  dan  energi  lebih.  Banyak  anak  muda  tidak  tertarik  dengan  arsitektur  tradisional; mereka  lebih  tertarik  pada  modern  dan  estetik.  Padahal  Arsitektur  Tradisional  Jawa  merupakan salah satu identitas bagi masyarakat Indonesia. Fenomena ini menyebabkan generasi muda semakin tidak menyadari keberadaan arsitektur tradisional.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana responden (yaitu generasi muda)  dapat  merasakan  dan  mengurutkan  tingkat  kesakralan  khususnya  pada  5  tipe  arsitektur tradisional Jawa yang dilihat secara virtual melalui teknologi VR terkait skala ruang dan bentuk. Pemanfaatan  teknologi Virtual  Reality (VR)  berkembang  pesat  di  kalangan  generasi  muda.  VR mampu  menghadirkan  pengalaman  yang  hampir  menyerupai  kondisi  lapangan  sesungguhnya. Diharapkan dengan kehadiran VR dapat menjadi solusi terhadap problem keterbatasan akses untuk mengunjungi  arsitektur  tradisional  di  Indonesia,  meskipun  teknologi  tidak  selamanya  bisa menggantikan seluruh aspek yang ada baik fisik maupun tersirat (Anam, n.d.).
Merujuk pada penelitian serupa yang dilakukan pada tahun 2021, oleh Rully Damayanti, Bramasta Putra Redyantanu, dan Florian Kossak dengan judul A Study of Multi-Sensory Senses in Museum  Virtual-Visits ,  penelitian  ini  mengidentifikasi  persepsi  pengunjung  saat  mengunjungi suatu  museum  secara  virtual.  Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa  pengalaman  virtual  dengan teknologi dapat memberi kesan dan hasil yang menyerupai real experience , dimana aspek visual menjadi  aspek  yang  paling  kuat  dirasakan  dan  aspek chemical yang  paling  lemah  dirasakan (Damayanti et al., 2021). Penelitian serupa kedua dilakukan oleh Michael Duwain Brazley yang berjudul Architecture,  Virtual  Reality,  Spatial  Visualization,  Learning  Styles,  and  Distance Education. Penelitian ini memberikan hasil berupa pembuktian hipotesis bahwa VR bisa menjadi
model yang paling efektif untuk membantu menghadirkan persepsi spasial bagi pelajarnya. Hasil penelitian  juga  menyatakan  bahwa  VR  dapat  menghasilkan  visualisasi  spasial  yang  lebih  akurat dibanding model fisik/ maket (Duwain Brazley, 2018). Penelitian ketiga merupakan karya dari Chiu Shui Chan yang berjudul Virtual Reality in Architectural Design. Penelitian ini menyatakan bahwa VR bisa menjadi salah satu solusi sarana penelitian agar dapat mendapat informasi yang beragam secara virtual (Duwain Brazley, 2018).
Perbedaan dari ketiga penelitian terletak pada variabelnya, penelitian pertama melakukan pengujian kualitas variabel descriptors dari Lucas & Romice (Lucas & Romice, 2010). Penelitian kedua menguji efisiensi dengan membandingkan VR dan model fisik (maket), dan penelitian ketiga menguji kualitas VR berdasarkan pengalaman langsung di dunia nyata dengan variable descriptors yang disimpulkan oleh Abubakar & Mahmud (Abubakar et al., 2013). Ketiga penelitian terdahulu ini memberikan latar belakang bahwa VR mampu menjadi salah satu media yang efektif dan akurat untuk menghadirkan persepsi/ makna spasial. Pada penelitian kali ini, peneliti menetapkan objek penelitian  sebagai  elemen  pembeda  dari  penelitian sebelumnya  yaitu  arsitektur  tradisional  Jawa. Peneliti  juga  mengembangkan  penelitian  dengan  menambahkan  variabel  pengujian  lebih  lanjut berupa  tingkat  kesakralan  yang  dirasakan  responden  saat  mengeksplorasi  arsitektur  tradisional Jawa secara virtual. Hal ini dilakukan dengan memberikan tambahan fitur VR 360 yang disertakan dalam survei.
Secara  teoritis,  skala  ruang  memberikan  pengaruh  terhadap  kesakralan  bangunan.  Skala ruang dapat digolongkan menjadi 3 kategori, yaitu skala ruang akrab, skala ruang wajar, dan skala ruang  megah  (White,  1973). Skala  ruang  megah  ini  mampu  menghadirkan  rasa  sakral  (manusia merasa  kecil  dibandingkan  ruangnya)  melalui  bentuk  dari  ukuran  ruang  yang  besar  dan  tinggi dalam mengakomodasi kegiatan manusia, untuk menyatakan keagungan atau kemegahan (Gambar 1). Selain skala ruang, rasa sakral hadir karena adanya relasi dan kombinasi dengan sistem simbol yang hadir karena nilai budaya dan religius (Wirasanti, 2016). Saat ini makna sakral tidak hanya disampaikan di bangunan religius, tetapi makna sakral lebih mengarah kepada ketenangan pikiran bagi manusia (Vang, 2015). Dalam desain interior, makna sakral  selain dihadirkan melalui skala ruang  juga  melalui  pencahayaan  buatan/  alami, material,  suara  dan  warna  (Ghassani  &  Purisari, 2021; Mandala, 2015).
Skala ruang akrab
Skala ruang wajar
Skala ruang megah
Gambar 1. Skala ruang (Sumber: Ordering systems: An Introduction to Architectural Design, by E. T. White, 1986, Florida A&M University: Tallahassee)
Makna ruang secara material dan spiritual dihadirkan melalui indra yang mampu menjadi sarana untuk memicu imajinasi dan mengartikulasikan pemikiran sensorik. Pengalaman arsitektural terkait kualitas ruang, skala, dan material diperkuat juga dengan adanya pengalaman pribadi yang dikonkretkan oleh panca indra manusia. Gibson mengkategorikan indra dalam lima sistem sensorik, yaitu:  sistem  olfaktori-gustatori  (penciuman-perasa),  sistem  taktil  (peraba),  sistem  visual (penglihatan), dan sistem auditori (pendengaran) (Palasmaa, 2007). Lima sistem sensorik kemudian melahirkan  indikator  pengujian  karakter  ruang  dalam  enam  kategori,  yaitu  visual  (penglihatan), aural (pendengaran), taktil (peraba), kinetik (pergerakan), termal (suhu), dan aspek kimiawi yang melibatkan  penciuman  dan  perasa (chemical) .  Keenam  kategori  tersebut  dijabarkan  kembali menjadi  faktor-faktor  yang  tercantum  dalam  Gambar  2.  Faktor-faktor  tersebut  mengalami  tahap seleksi berdasarkan kesesuaian penggunaan terhadap objek studi kasus yang dikaji. Pendekatan ini kemudian melahirkan deskripsi ruang yang terukur dan lebih mudah dipahami (Lucas & Romice, 2010).
A. Agraputri, C. V. Phoebe, J. G. Victory, E. Tania, A. I. N. Santosa, Rully Damayanti
.
Gambar 2. Indikator Pengukuran Pengalaman Multisensori (sumber: Psyecology by Lucas, R.  & Romice, O. (p. 269), 2010, Fundación Infancia Y Aprendizaje: Spain)
Secara  general,  arsitektur  tradisional  Jawa  mempunyai  tipologi  denah  berbentuk  bujur sangkar  atau  persegi  panjang.  Perkembangan  bentuk  atapnya  terbagi  menjadi  5  jenis  yaitu Panggang-pe,  Kampung,  Limasan,  Joglo,  dan  Tajug  (Gambar.  3). Selain  dari  perbedaan  bentuk, jenis atap ini juga dapat menunjukkan fungsi dan status sosial. (Nursito, 2005). Biasanya bentuk Panggang-pe digunakan sebagai warung, lumbung, kios, dsb. Bentuk Kampung banyak digunakan oleh  masyarakat  biasa  yang  status  sosialnya  rendah.  Bentuk  Limasan  banyak  digunakan  oleh masyarakat  dengan  status  sosial  menengah  ke  atas,  misalnya  bangsawan  atau  priyayi.  Joglo dianggap  memiliki  bentuk  paling  sempurna  di  antara  bentuk-bentuk  lainnya,  sehingga diperuntukkan bagi golongan sosial atas. Bentuk Tajug mempunyai atap bentuk piramida, jadi tidak memiliki molo pada atapnya. Bentuk Tajug sering dijumpai berupa rumah ibadat di banyak tempat.
Panggang-pe Kampung
Limasan Joglo Tajug
Gambar 3. Panggang-pe Pokok (sumber: Perubahan bentuk dan tata nilai dalam arsitektur tradisional jawa di Baluwarti Surakarta p.48,52,59,72,78 by A. I. Nursito, 2005)

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif  dengan  menggunakan  pendekatan  deskriptif  dan didukung  oleh  metode  kualitatif.  Pendekatan  kuantitatif  ini  mengutamakan  pengujian  teori-teori melalui  pengukuran  variabel  penelitian  dengan  angka.  Peneliti  mengkombinasikan  antara  dua metode  penelitian,  sehingga  diperoleh  data  yang  lebih  komprehensif  dan  reliabel.  Responden penelitian ini adalah 30 orang mahasiswa jurusan arsitektur semester 5 Universitas Kristen Petra, Surabaya.  Responden  merupakan  mahasiswa  arsitektur  karena  mereka  memerlukan  untuk mempelajari kesakralan pada skala dan bentuk dari 5 jenis arsitektur tradisional Jawa. Studi kasus bangunan.  yang  diambil  adalah  5  jenis  bangunan  tradisional  Jawa  (Gambar  3)  yang  divisualkan
melalui  VR,  dimana  responden  akan  mengalami  memasuki  ruangan  dan  merasakan  skala  ruang untuk mengidentifikasi rasa sakral dari skala ruang yang berbeda dari 5 jenis bangunan tersebut.
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner  yang  berisi  daftar pertanyaan  yang  diberikan  pada  responden  secara online melalui  media Google  Form sambil mengakses  360 virtual  tour dengan Kuula.co. Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan kuesioner  dengan  parameter  deskriptor  yang  dipilih  secara  kualitatif,  karena  terkait  persepsi pengguna terhadap VR. Deskriptor yang dipilih peneliti adalah sebagai berikut (Gambar 4): visual (gelap-terang,  luas-sempit, solid - void ,  tinggi-rendah), aural (sunyi-ramai), tactile (berat-ringan), kinetic (minim pergerakan-padat pergerakan), thermal (kering-lembab), chemical (beraroma kuat- beraroma  lemah),  yang  diterjemahkan  dimana  skor 1  =  yang  tidak  mendukung  terciptanya kesakralan lebih terasa, skor 5 = yang mendukung terciptanya kesakralan terasa, dan skor 10 = yang paling  mendukung  terciptanya  kesakralan  lebih  terasa  dan  diolah  menjadi  diagram  radar.  Pada pembahasan terkait urutan kesakralan, peneliti memberi skor 1 pada tingkatan "paling tidak sakral", 2  pada tingkatan  "tidak  sakral",  3  pada  tingkatan "sakral",  4  pada  tingkatan  "sangat  sakral",  dan skor  5  pada  tingkatan  tertinggi,  yaitu  "paling  sakral".  Hasil  tersebut  kemudian  dikalkulasi  dan diolah menjadi diagram batang.
Gambar 4. Deskriptor yang dipakai dalam penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan persepsi dibagi sesuai studi kasusnya, yaitu (berurutan sesuai dengan penomoran Studi Kasus/  SK):  jenis  Limasan,  Joglo,  Panggang-pe,  Kampung  dan  Tajug.  Tabel  1  menunjukkan prosentase dari persepsi ruang terkait sakral yang diidentifikasi melalui sensasi yang muncul saat menikmati bangunan secara virtual. Sensasi tersebut sesuai dengan Gambar 4 yaitu terkait dengan pencahayaan,  luas  ruang,  kekosongan  ruang,  ketinggian  bangunan,  keramaian  suara,  bobot material, pergerakan dalam bangunan, penghawaan dan aroma.
Tabel 1 . Data perolehan survei tiap deskriptor pada 5 studi kasus
Sumber: Hasil analisis, 2021
pencahayaan gelap terang luas ruang sempit luas kekosongan solid void ketinggian rendah tinggi AURAL keramaian ramai sunyi TACTILE berat material ringan berat KINETIK pergerakan padat minim THERMAL penghawaan lembab kering CHEMICAL aroma lemah kuat lemah sakral kuat sakral
VISUAL deskriptor sensasi
A. Agraputri, C. V. Phoebe, J. G. Victory, E. Tania, A. I. N. Santosa, Rully Damayanti

## Studi Kasus 1 (Limasan)
Gambar 5. VR 360 eksterior dan interior Limasan; Diagram radar SK-1.
Pada  SK-1,  hasil  survei  menunjukkan  bahwa  deskriptor  keramaian  suara  mendapatkan persentase tertinggi dan ketinggian bangunan mendapatkan persentase terendah (Tabel 1). Hasil ini menunjukkan bahwa SK-1 memiliki kesan sunyi sehingga memperkuat kesan sakral. Namun, untuk deskriptor ketinggian bangunan menunjukkan bahwa Limasan memiliki ketinggian bangunan yang rendah  sehingga  tidak  mendukung  terciptanya  kesan  sakral  (Gambar  5).  Hal  ini  terbukti  dari visualisasi  VR  360  dimana  skala  manusia  yang  ada  pada  bangunan  tergolong  skala  ruang  wajar (White, 1973). Biasanya Limasan digunakan untuk masyarakat dengan status sosial menengah ke atas (Nursito, 2005). Dari hasil, kesan ruang yang sunyi dan skala ruang yang wajar sesuai dengan karakteristik Limasan sebagai tipologi rumah yang digunakan untuk masyarakat kelas menengah ke atas.
Studi Kasus 2 (Joglo)
Gambar 6. VR 360 eksterior dan interior Joglo; Diagram radar SK-2.
Pada SK-2, hasil survei menunjukkan bahwa deskriptor luas ruang mendapatkan persentase tertinggi  dan  ketinggian  bangunan  mendapatkan  persentase  terendah  (Gambar  6).  Hasil  ini menyatakan  bahwa  objek  SK-2  memiliki  ruang  yang  luas  dan  tenang,  sehingga  sinkron  dengan teori  terciptanya  suasana  sakral  (Vang,  2015).  Namun,  ketinggian  bangunan  terkesan  rendah sehingga  tidak  mendukung  terciptanya  kesan  sakral.  Hal  ini  terbukti  dari  visualisasi  VR  360, dimensi denah bangunan yang besar sehingga membuat bangunan terkesan luas dan skala manusia yang ada bangunan tergolong skala manusia wajar. Ruang pada bangunan yang cenderung luas dan ketinggian bangunan yang terkesan rendah menyebabkan skala ruang wajar terbentuk dari dimensi dan proporsi normal pada ruang dan kegiatan yang ada di dalamnya (White, 1973).
Pada  SK-3  (Panggang-pe),  hasil  survei  menunjukkan  bahwa  deskriptor  bobot  material mendapatkan persentase tertinggi, dan luas ruang mendapatkan persentase terendah (Gambar 7). Hasil ini menyatakan bahwa SK-3 memiliki bobot material yang cenderung berasa berat sehingga menimbulkan  persepsi  formal.  Tetapi,  luas  ruang,  terkesan  sempit,  sehingga  tidak  mendukung terciptanya suasana sakral. Hal ini terbukti dari visualisasi VR 360, bobot material memang tampak terkesan berat karena mayoritas menggunakan bata, dan terlihat solid serta cukup masif. Luas ruang tampak sempit karena dimensi denah cukup ramping.
A. Agraputri, C. V. Phoebe, J. G. Victory, E. Tania, A. I. N. Santosa, Rully Damayanti

## Studi Kasus 3 (Panggang-pe)
Gambar 7. VR 360 eksterior dan interior Panggang Pe; Diagram radar SK-3.
Biasanya  bentuk  Panggang-pe  digunakan  sebagai  warung,  lumbung,  kios,  dsb  (Nursito, 2005). Dari hasil, luas ruang yang sempit terkait dengan teori, yaitu Panggang Pe digunakan sebagai warung  yang  tidak  membutuhkan  ruang  yang  luas.  Skala  ruang  akrab  mampu  menghadirkan suasana yang akrab dan nyaman (White, 1973). Karena ruang pada Panggang-pe akrab, sehingga cocok  untuk  dijadikan  warung.  Untuk  material,  material  yang  digunakan  cenderung  berat,  tidak sinkron dengan teori sakral, namun material batu bata bukan material yang prestise (Ghassani & Purisari, 2021; Mandala, 2015).
Pada  SK-4  (Kampung)  hasil  survei  menunjukkan  bahwa  deskriptor  pencahayaan mendapatkan  persentase  tertinggi  dan  bobot  material  yang  digunakan  mendapatkan  persentase terendah (Gambar 8). Hasil ini menyatakan bahwa objek studi kasus 4 memiliki pencahayaan yang cenderung gelap, sehingga sinkron dengan teori terciptanya suasana sakral. Namun, bobot material yang  digunakan  terkesan  ringan  sehingga  tidak  mendukung  terciptanya  kesan  sakral.  Hal  ini terbukti  dari  visualisasi  VR  360,  pencahayaan  bangunan  terlihat  remang-remang,  dan  karena dimensi kolom-kolomnya cenderung ramping, maka bobot dari material bangunan terkesan ringan. Bentuk Kampung banyak digunakan oleh masyarakat biasa yang status sosialnya rendah  (Nursito, 2005).  Bobot  material  yang  ringan  dan  pencahayaan  yang  kurang  disebabkan  oleh  skala  ruang wajar  yang  terbentuk  dari  dimensi  dan  proporsi  normal  pada  ruang  dan  kegiatan  yang  ada  di dalamnya  (Mandala,  2015;  White,  1973).  Skala  ruang  ini  membuat  dimensi  material  yang dibutuhkan untuk menopang bangunan tidak terlalu besar sehingga terlihat ringan dan luasan area yang perlu pencahayaan tidak terlalu besar sehingga tidak perlu menambahkan pencahayaan yang terlalu terang.

## Studi Kasus 4 (Kampung)
Gambar 8. VR 360 eksterior dan interior Kampung; Diagram radar SK-4.

## Studi Kasus 5 (Tajug)
Gambar 9. VR 360 eksterior dan interior Tajug; Diagram radar SK-5.
Pada  SK-5  (Tajug)  hasil  survei  menunjukkan  bahwa  deskriptor  bobot  material  yang digunakan  mendapatkan  persentase  tertinggi  dan  keramaian  suara  mendapatkan  persentase terendah (Gambar 9). Hasil ini menyatakan bahwa SK-5 mampu mengaplikasikan material yang
A. Agraputri, C. V. Phoebe, J. G. Victory, E. Tania, A. I. N. Santosa, Rully Damayanti
tampak memiliki bobot yang berat dan kokoh, sehingga menghadirkan persepsi sakral (Mandala, 2015).  Namun,  deskriptor  keramaian  suara  mendapat  persentase  yang  rendah  sehingga  kurang sesuai dengan teori hadirnya kesan sakral. Hal ini terbukti dari visualisasi VR 360, dimensi kolom terlihat besar dan penampakan elemen balok pada plafon pun menambah kesan berat serta semakin menonjolkan  kekokohan  material  penyusun  bangunan,  khususnya  elemen  strukturalnya.  Aspek keramaian suara mendapat persentase yang lebih rendah dibanding deskriptor lainnya, yang berarti kesan  yang  muncul  adalah  bangunan  ini  cukup  ramai  secara  akustika.  Hal  ini  mungkin  terjadi karena  penilaian  deskriptor  bersifat  imajiner  (tidak  dapat  terlihat  secara  konkret  dari  VR  360), sehingga  responden  mengasumsikan  sendiri  dan  dan  berbasis  pada  aspek  visual  luas  ruang yang cukup memadai untuk mewadahi banyak aktivitas yang memicu timbulnya keramaian akustik.
Bentuk Tajug sering dijumpai berupa rumah ibadat di banyak tempat (Nursito, 2005). Hasil survei  menunjukkan  bahwa  visual  objek  nomor  5  di  VR  sesuai  dengan  peruntukannya.  Hal  ini didukung dengan hasil yang menyatakan bahwa bobot material tampak berat dan kokoh. Material yang melibatkan usaha tenaga kerja yang besar membuat material tersebut memiliki nilai prestise yang tinggi, dan disukai oleh penguasa dan pemuka agama (Rapoport, 1969). Dimensi material ini juga bertujuan untuk menopang bentang dan luasan ruang yang luas dan termasuk dalam kategori skala  ruang  megah.  Skala  ruang  megah  terbentuk  dari  ukuran  ruang  yang  berlebih  dalam mengakomodasi  kegiatan  di  dalamnya,  untuk  menyatakan  keagungan  atau  kemegahan,  semakin luas dan tinggi suatu ruang maka skala ruangnya semakin megah (Mandala, 2015; White, 1973).
Gambar 10. Tingkatan Kesakralan.
Hasil survei keseluruhan menunjukkan bahwa studi kasus yang mendapat nilai kesakralan paling  tinggi  adalah  studi  kasus  nomor  5,  yaitu  Tajug (Gambar  10).  Nilai  tertinggi  setelah  tajug diikuti oleh objek studi kasus kedua yang merupakan Joglo. Nilai tertinggi ketiga diperoleh objek pertama  yaitu  Limasan.  Peringkat  tingkat  kesakralan  urutan  keempat  oleh  objek  studi  kasus keempat  yaitu  Kampung.  Objek  studi  kasus  yang  memperoleh  nilai  kesakralan  terendah  adalah studi kasus ketiga yaitu Panggang-pe. Hasil ini sesuai dengan teori dimana kesakralan tercipta dari skala  ruang  megah.  Skala  ruang  megah  terbentuk  dari  ukuran  ruang  yang  berlebih  dalam mengakomodasi  kegiatan  di  dalamnya,  untuk  menyatakan  keagungan  atau  kemegahan,  semakin luas dan tinggi suatu ruang maka skala ruangnya semakin megah (White, 1973). Skala megah yang paling terasa ada pada bentuk Tajug, karena memiliki luas ruang dan tinggi yang paling besar. Skala akrab paling terasa pada bentuk Panggang-pe, karena memiliki luas ruang yang sempit dan rendah. Di antara kedua skala tersebut terdapat skala wajar yang terdapat pada bentuk Joglo, Limasan, dan Kampung. Persepsi makna sakral yang dihadirkan melalui skala ruang/bangunan juga dipengaruhi persepsi terhadap material interior, pencahayaan, suara dan keterbukaan ruang dari simulasi yang disampaikan.

## KESIMPULAN
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengidentifikasi  makna  sakral  yang  dipersepsi responden  melalui  VR  lima  jenis  arsitektur  tradisional  Jawa.  Penelitian  ini  bermanfaat  untuk generasi  muda  agar  semakin  menyadari  keberadaan  arsitektur  tradisional  secara  umum  melalui media  yang  familiar.  Hasil  penelitian  membuktikan  bahwa  responden  dapat  merasakan  dan mengurutkan  tingkat  kesakralan  arsitektur  tradisional  Jawa  secara  virtual.  Aspek  yang  paling dirasakan  responden  adalah  melalui  skala  pada  bangunan,  yaitu  luas  dan  ketinggian  bangunan, bobot  material,  keramaian  suara,  dan  pencahayaan.  Deskriptor  yang  paling  dominan  dirasakan responden adalah bobot material pada model. Bobot material mendapat persentase tertinggi pada studi kasus 3, Panggang Pe dan studi kasus 5, Tajug. Pada Panggang Pe, material yang digunakan cenderung berat, tidak sinkron dengan teori kesakralan, namun material batu bata bukan material yang berkesan mahal. Sedangkan untuk Tajug, material yang digunakan melibatkan usaha tenaga kerja yang besar membuat material tersebut memiliki nilai prestise yang tinggi, dan disukai oleh penguasa dan pemuka agama. Bobot material yang mendapat persentase terendah ada pada studi kasus 4, yaitu Kampung. Pada Kampung, skala ruang yang dimiliki adalah skala ruang wajar. Skala ruang ini membuat dimensi material yang dibutuhkan untuk menopang bangunan tidak terlalu besar sehingga terlihat ringan.
Responden  penelitian  ini  mampu  mengidentifikasi  persepsi  bangunan  yang  menyerupai pengalaman nyata ( real experience ) dan deskriptor yang diajukan peneliti. Oleh karena itu, dapat disimpulkan  bahwa  kemajuan  teknologi  VR  ( Virtual  Reality )  bisa  menjadi  alternatif  untuk membantu agar keberadaan arsitektur tradisional tidak hilang dari  generasi muda. Kehadiran VR juga  dapat  menjadi  salah  satu  solusi  terhadap  adanya  problem  keterbatasan  akses  untuk mengunjungi  objek  arsitektur  tradisional  di  seluruh  Indonesia . Tetapi  disisi  lain,  pemanfaatan teknologi VR ini tidak sepenuhnya dapat menggantikan arsitektur tradisional dari kepunahan, meskipun secara  memori  dapat  diteruskan  ke  generasi  muda  tetapi  belum  secara  fisik.  Arsitektur  tradisional Indonesia memiliki banyak makna yang tidak sepenuhnya dapat diwakili oleh kemampuan teknologi VR, seperti kemampuan merasakan aroma/ chemical . Karena menurut penelitian ini dan juga beberapa penelitian  sebelumnya,  aspek  ini  adalah  aspek  yang  belum  bisa  dijangkau  oleh  teknologi  seoptimal merasakan secara langsung. Disisi lain, aspek aroma ini sangat mempengaruhi makna dari arsitektur tradisional Indonesia khususnya dalam pemaknaan ruang ketiga. Untuk penelitian selanjutnya, dapat mulai melibatkan persepsi aroma dalam mengidentifikasi makna sakral di bangunan tradisional melalui rendering yang lebih mumpuni dan terkini, dengan pendekatan ruang ketiga.

## DAFTAR PUSTAKA
Abubakar, J., Jahn Kassim, S., & Mahmud, M. (2013). User Requirements for Virtual Reality in Architectural Heritage Learning. International Journal of Interactive Digital Media , 1 , 37–45. Anam, K. (n.d.). Mungkinkah Menggabungkan Dunia Nyata & Virtual? CNBC Indonesia. Retrieved November 5, 2023, from https://www.cnbcindonesia.com/tech/20211215165404-37-299568/mungkinkah- menggabungkan-dunia-nyata-virtual antaranews.com. (2021, November 22). Generasi muda dinilai berperan dalam pelestarian arsitektur Nusantara . Antara News.
https://www.antaranews.com/berita/2539549/generasi-muda-dinilai-berperan-dalam- pelestarian-arsitektur-nusantara
Damayanti, R., Redyantanu, B. P., & Kossak, F. (2021). A study of multi-sensory senses in museum virtual-visits. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science , 907 (1), 012020. https://doi.org/10.1088/1755-1315/907/1/012020
Duwain Brazley, M. (2018). Architecture, Virtual Reality, Spatial Visualization, Learning Styles, and Distance Education. International Journal of Architecture, Arts and Applications , 4 (2), 10. https://doi.org/10.11648/j.ijaaa.20180402.11
A. Agraputri, C. V. Phoebe, J. G. Victory, E. Tania, A. I. N. Santosa, Rully Damayanti
Ghassani, F., & Purisari, R. (2021). Analisis Pengaruh Fenomena Ruang Rumah Ibadah Terhadap Perilaku Sakral Pengguna Studi Kasus Masjid Istiqlal Jakarta. Prosiding Seminar Nasional Desain Sosial (SNDS) , 3 (1), Article 1. Lucas, R., & Romice, O. (2010). Assessing the Multi-Sensory Qualities of Urban Space: A methodological approach and notational system for recording and designing the multi- sensory experience of urban space. Psyecology , 1 (2), 263–276. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1174/217119710791175678 Mandala, A. (2015). DESAIN RUANG DAN PENCAHAYAAN BUATAN UNTUK MENDUKUNG SUASANA KONTEMPLASI PADA GEREJA KATOLIK REGINA CAELI, JAKARTA. ATRIUM: Jurnal Arsitektur , 1 (2), Article 2. https://doi.org/10.21460/atrium.v1i2.48 Nursito, A. I. (2005). Perubahan bentuk dan tata nilai dalam arsitektur tradisional Jawa di Baluwarti Surakarta . https://digilib.uns.ac.id/dokumen/6674/Perubahan-bentuk-dan-tata- nilai-dalam-arsitektur-tradisional-Jawa-di-Baluwarti-Surakarta Palasmaa, J. (2007). The Eyes of The Skin, Architecture and the Senses . John Wiley & Sons, Inc. Rapoport, A. (1969). House Form and Culture . Prentice-Hall. Vang, H. (2015). The Relationship of the Space and the Sacred . https://library.ndsu.edu/ir/handle/10365/31309 White, E. T. (1973). Ordering systems;: An introduction to architectural design . University of Arizona, College of Architecture.
Wirasanti, N. (2016). STRUKTUR DAN SISTEM TANDA RUANG SAKRAL CANDI (Kasus Candi-Candi Masa Mataram Kuna Abad IX Masehi). PRASASTI: CONFERENCE SERIES , 0 , Article 0. https://doi.org/10.20961/pras.v0i0.1608