Diterima 10 Juni 2016, Direvisi 17 Juni 2016, Diterima untuk publikasi 15 Juli 2016
Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR)
(Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru)
Aries Suharso 1 , Muhamad Muhaimin 2
1 Perum Gading Elok 2 Blok E3 No.6 RT.28/01, Desa Warung Bambu, Kec. Karawang Timur, Kab Karawang, 41317
2 Perum Griya Sentosa Blok A16 No.16 RT.03/09, Desa Wancimekar, Kec.Kota Baru, Kab.Karawang, 41374
aries.suharso@unsika.ac.id 1 muhamad.muhaimin@student.unsika.ac.id 2
Abstrak. Peningkatan  kualitas  pendidikan  dilingkup  nasional  sudah  mulai dilakukan dengan berbagai cara, diantaranya menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).  Dalam  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi berbasis augmented  reality dengan  teknik marker  based yang  dikemas  dalam bentuk magicbook .  Tahapan  penelitian  menggunakan  metode  gabungan pengembangan  multimedia Borg & Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir dengan model  R&D.  Aplikasi  yang  dikembangkan  berjalan  pada  Operating  sistem Windows  7  dan  Windows  XP.  Tools  yang  digunakan  untuk  membuat  aplikasi augmented  reality yaitu  openspace3D  dan  permodelan  kerangka  manusia  3D menggunakan 3Ds max. Berdasarkan hasil analisa dan pengujian diperoleh hasil bahwa  aplikasi  ini  dapat  berjalan  sesuai  dengan  perancangan,  dimana  fungsi marker perbesar,  perkecil  dan  animasi  berjalan  dengan  fungsinya,  jarak pendeteksian marker yang  baik  yaitu  berkisar  30-60  cm  antara  buku  dengan webcam dan cahaya yang baik menggunakan lampu led yaitu 10-20 watt dengan luas  ruangan  5  x  15  meter.  Hasil  ujicoba  menggunakan  uji-t  berpasangan terhadap  41  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  aplikasi  didapat  bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar.
Kata kunci: Augmented Reality, marker based , openspace3D, magicbook

## 1 Pendahuluan
Berbagai  peningkatan  kualitas  dari  pendidikan  dilingkup  nasional  sudah  mulai dilakukan  secara  periodik  untuk  menciptakan  generasi  penerus  bangsa  yang lebih  baik.  Aries  Suharso  (2012)  dalam  penelitian  yang  berjudul  “ Model Pembelajaran  Interaktif  Bangun  Ruang  3D  Berbasis  Augmented  Reality ” berpendapat  bahwa  sejalan  dengan  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi,  khususnya  dalam  bidang  pendidikan,  maka  penggunaan  media
pembelajaran  menjadi  semakin  beragam  dan  interaktif  dan  salah  satunya  yang sedang  marak  saat  ini  adalah  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented Reality (AR).
Ronald T.Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality adalah
menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia  virtual,  bersifat  interaktif  secara real- time dan  bentuknya  merupakan  animasi  3D.  Interaktif  disini  yaitu  adanya interaksi dari user ke AR tersebut. Obyek-obyek virtual 3 Dimensi (3D) seolah- olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata.
Pendidikan IPA untuk sub materi kerangka manusia disajikan mulai kelas VIII dan  didalam  proses  belajar  mengajar  masih  bersifat  ceramah  sehingga pembelajaran dikelas dirasa masih kurang interaktif. Umumnya materi kerangka manusia  masih  disajikan  dengan  menggunakan  gambar  2D  didalam  buku sehingga siswa/i dalam proses belajar kurang adanya ketertarikan dalam belajar serta agak sulit untuk siswa/i berimajinasi tanpa model 3D. Maka ingin dibuat media  belajar  kerangka  manusia  3D  berbasis Augmented  Reality  ( AR)  dengan harapan  siswa/i  dapat  lebih  aktif  dan  interaktif  dalam  proses  belajar  mengajar dan  lebih  mencintai  proses  belajar  serta  dalam  proses  belajar  mengajar  guru akan  lebih  mudah  dalam  menyampaikan  materi  dan  praktis  membawa  media belajar.
Nurdika  Choirul  Ramadhan,  Akuwan  saleh,  dan  Muh.  Agus  Zainudin  (2011) dalam penelitiannya yang berjudul “ Mobile Phone Augmented Reality Sebagai Model  Pembelajaran ”  juga  menambahkan  bahwa  dalam  menerapkan Augmented  Reality (AR)  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  akan  menjadi  hal yang sangat menarik dan interaktif.

## 2 Tinjauan Pustaka
Dalam  menerapkan Augmented  reality dalam  kegiatan  belajar  mengajar  akan menjadi  hal  yang  sangat  menarik  dan  interaktif  (Nurdika  Choirul  Ramadhan, Akuwan saleh, dan Muh. Agus Zainudin : 2011).
Diterapkan  AR  dalam  dunia  pendidikan  karena  dapat  menggabungkan  situasi dunia nyata dan objek virtual yang digunakan untuk mengatasi masalah dalam memahami  pelajaran  yang  disampaikan.  Dengan  menerapakan Augmented reality maka  siswa  akan  menciptakan  pemahamannya  sendiri  dan  berdiskusi dengan  siswa  yang  lain  mengenai  kelebihan  materi  yang  disampaikan  melalui kombinasi objek nyata dan objek virtual (Wellia Shinta Sari, Ika Novita Dewi, Abas Setiawan : 2012 ).
Diterima 10 Juni 2016, Direvisi 17 Juni 2016, Diterima untuk publikasi 15 Juli 2016

## 3 Metodologi Penelitian
Dalam  mengembangkan  media  belajar  kerangka  manusia  3D  berbasis augmented  reality ini  mengacu  pada  metode-metode  pengembangan multimedia. Mengingat adanya keterbatasan dalam penelitian dan
pengembangan  media  ini,  dengan  tanpa  mengabaikan  prinsip-prinsip  serta prosedur dan langkah-langkah utama dari metode pengembangan Borg & Gall, Sugiyono,  Mardika,  dan  Munir,  maka  peneliti  mencoba  mengintegrasikan beberapa  langkah  yang  dapat  digabungkan  menjadi  satu  tahap/fase  dimana metode  pengembangan  Borg  &  Gall,  Sugiyono,  Mardika,  dan  Munir disesuaikan dan dimodifikasi sehingga terbagi menjadi tiga tahap besar seperti berikut :
Gambar 3.1 Prosedur Penelitian
(Adaptasi Borg & Gall, Sugiyono, Mardika dan Munir)
4 Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Alur Sistem Aplikasi
Pada  dasarnya  proses  alur  dari  aplikasi  media  belajar  berbasis augmented reality ini akan berjalan seperti pada gambar berikut:
Gambar 4.1 Blok Diagram Aplikasi Augmented Reality

## 4.2 Desain Marker
Aplikasi  media  belajar  kerangka  manusia  3D  menggunakan  teknik marker  based untuk  memproyeksikan  objek  3D,  untuk  itu marker sangatlah penting  dalam  pembuatan  aplikasi  berbasis augmented  reality. Berikut  adalah marker yang akan digunakan untuk media belajar kerangka manusia 3D.
Tabel 4.1 Tabel Marker Resize Objek 3D Gambar marker aksi Fungsi Id  : Marker 57  =
perbesar  ukuran  objek 3D Ukuran = 4cm x 4cm Id  : Marker 77  = perkecil  ukuran  objek
3D
Ukuran = 4cm x 4cm

## 4.3 Desain Magicbook
Agar proses pembelajaran menyenangkan maka marker yang digunakan dicetak dalam bentuk buku atau lebih dikenal dengan magic book . Untuk lebih jelasnya maka  skema magicbook terhadap  aplikasi augmented  reality ialah  sebagai berikut:
Gambar 4.2 Skema Magicbook Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Augmented Reality

## 4.4 Hasil Pengujian Aplikasi
Dari  hasil  pengembangan  media  belajar  kerangka  manusia  3D  berbasis Augmented Reality , dapat diketahui bahwa aplikasi yang dikembangkan sesuai atau  tidak  dengan  perancangan  sistem  yang  telah  dibuat.  Adapun  hasil pengujiannya sebagai berikut:
4.4.1 Menampilkan splashscreen dan interface awal
Pada saat aplikasi dijalankan akan diawali dengan menampilkan splashscreen .
Gambar 4.3 SplashScreen media belajar kerangka manusia 3D berbasis augmented reality
Tampilan splashscreen dibuat  semenarik  dan  memberi  informasi  serta pengenalan  terhadap  aplikasi.  Tampilan spashscreen juga  berfungsi  untuk menyembunyikan  proses  loading  aplikasi  yang  sedang  berjalan  sebelum aplikasi  siap  digunakan.  Ketika  aplikasi  siap  maka  secara  otomatis splashscreen akan hilang dan masuk ke interface awal (main menu).
Gambar 4.4 Interface awal (main menu)
Pada  bagian  interface  awal  (main  menu)  terdapat  tiga  menu  utama,  yaitu Mulai,  Bantuan dan Aplikasi.  Mulai digunakan  untuk  memulai  aplikasi sekaligus  membersihkan  layar  dari  tampilan  informasi Bantuan dan Aplikasi , Bantuan digunakan  untuk  menampilkan  cara  menggunakan  aplikasi  dan
Aplikasi digunakan untuk menampilkan informasi sekilas tentang aplikasi .
4.4.2 Menampilkan Objek Kerangka Manusia 3D & Interface materi , resize dan animasi.
Pada saat marker (card & magicbook) di arahkan ke webcam maka pada layar akan ditampilakn objek kerangka 3D & interface materi sesuai dengan marker yang  diarahkan.  Berikut  salah  satu  objek  3D  yang  ditampilkan  saat marker diarahkan pada webcam.

## Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook
Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru)
Diterima 10 Juni 2016, Direvisi 17 Juni 2016, Diterima untuk publikasi 15 Juli 2016
Gambar 4.5 Menampilkan objek 3D tulang rusuk dan tulang dada dengan marker ( magicbook )

## 4.5 Hasil Pengujian Fungsionalitas
Pengujian  fungsionalitas  aplikasi  ini  bertujuan  untuk  memastikan  perangkat lunak yang telah dibuat telah sesuai sebagaimana yang diharapkan. Pengujian fungsionalitas yang dilakukan yaitu pengujian jarak dan cahaya.

## 4.5.1 Pengujian Jarak
Pada pengujian ini dilakukan pengujian pengaruh jarak terhadap pendeteksian marker dan  fungsionalitasnya.  Adapun  hal-hal  yang  dilakukan  dalam pengujian yaitu:
 Pada  pengujian  ini  jarak  yang  diuji  yaitu  dari  10  cm  hingga  120  cm dan diuji tiap 10 cm sebanyak 12 kali percobaan.
 Pada  pengujian  ini  dilakukan  pada  pukul  10:00    di  dalam  ruangan dengan  luas  ruangan  5  meter  x  15  meter  dan  dengan  menggunakan lampu LED 10 watt.
 Marker yang  digunakan  ialah  salah  satu marker objek  kerangka  3D dengan ukuran 6 cm x 6 cm lengkap dengan marker resize (perbesar & perkecil) dan marker animasi.
 Webcam yang digunakan 3 MP HD 720p
Berikut merupakan table pengujiannya :
Tabel 4.2 Hasil Pengujian Jarak Percobaan Jarak Hasil pengujian
1 10 cm  Tidak terdeteksi  Semua marker tidak berfungsi 2 20 cm  Terdeteksi  namun  sangat  tidak stabil  Marker perbesar,  perkecil  dan animasi tidak dapat digunakan 3 30 cm  Terdeteksi namun tidak stabil  Marker perbesar,  perkecil  dan animasi dapat digunakan namun  resize  dan  animasi objek masih kurang stabil 4 40 cm  Terdeteksi dengan baik  Marker perbesar,  perkecil  dan animasi dapat digunakan 5 50 cm  Terdeteksi dengan baik  Marker perbesar,  perkecil  dan animasi dapat digunakan 6 60 cm  Terdeteksi dengan baik  Marker perbesar,  perkecil  dan animasi dapat digunakan 7 70 cm  Terdeteksi namun tidak stabil  Marker perbesar,  perkecil  dan animasi dapat digunakan namun  deteksi marker tidak stabil 8 80 cm  Terdeteksi namun tidak stabil  Marker perbesar,  perkecil  dan animasi dapat digunakan namun  deteksi marker tidak stabil 9 90 cm  Terdeteksi dan tidak stabil  Marker perbesar  dan  perkecil tidak dapat digunakan  Marker animasi dapat digunakan namun deteksi marker tidak stabil 10 100 cm  Terdeteksi  namun  sangat  tidak stabil  Marker perbesar,  perkecil  dan animasi tidak dapat digunakan 11 110 cm  Terdeteksi  namun  sangat  tidak

## Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru)
9
Diterima 10 Juni 2016, Direvisi 17 Juni 2016, Diterima untuk publikasi 15 Juli 2016

## stabil
 Marker perbesar,  perkecil  dan animasi tidak dapat digunakan 12 120 cm  Tidak terdeteksi

## 4.5.2 Pengujian Cahaya
Dilakukan  pengujian  pengaruh  cahaya  terhadap  pendeteksian marker dan fungsionalitasnya. Adapun hal-hal yang dilakukan dalam pengujian yaitu:
 Pada  pengujian  ini  menggunakan  4  jenis  intensitas  cahayanya  yaitu lampu  5  W  ,  10  W,  20  W  dan  55  W  dengan  jenis  lampu  yang  sama yaitu lampu LED.
 Jarak antara lampu ke marker adalah 280 cm dan jarak antara webcam dengan marker yaitu 50 cm.
 Pada  pengujian  ini  dilakukan  pada  pukul  13:30    di  dalam  ruangan dengan luas ruangan 5 meter x 15 meter.
 Marker yang  digunakan  ialah  salah  satu marker objek  kerangka  3D dengan ukuran 6 cm x 6 cm lengkap dengan marker resize (perbesar & perkecil) dan marker animasi.
 Webcam yang digunakan 3 MP HD 720p
Berikut merupakan hasil pengujian deteksi berdasarkan cahaya:
Table 4.3 Hasil Pengujian Cahaya No Lampu Hasil 1 5 watt 1. Marker terdeteksi 2. Objek  kerangka  3D  tampil  namun kurang stabil 3. Marker resize dan animasi berfungsi 2 10 watt 4. Marker terdeteksi dengan baik 5. Objek  kerangka  3D  tampil  dan cukup stabil 6. Marker resize dan animasi berfungsi dengan baik 3 20 watt 7. Marker terdeteksi  dengan  sangat baik 8. Objek  kerangka  3D  tampil  dan cukup stabil 9. Marker resize dan animasi berfungsi dengan baik 4 55 watt 10. Marker terdeteksi  namun  sangat tidak stabil
Aries  Suharso S.Si., M.Kom
11. Objek  kerangka  3D  tampil  namun kurang stabil 12. Marker resize dan animasi berfungsi

## 4.6 Uji Coba (Uji-t Berpasangan)
Dilakukan  uji  coba  terhadap  siswa  dengan  mengambil  sample  satu  kelas  (41 siswa)  menggunakan  uji  berpasangan  dengan  cara  melihat  nilai  dari  hasil evaluasi  antara  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  belajar  kerangka manusia  3D  berbasis augmented  reality, kemudian  dicari  nilai  selisih  dan hitung rata-ratanya dengan cara:
𝐷 = 𝑥2 − 𝑥1 𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = √𝐷 𝑛 (1)
(2)
Ket : X1 = nilai sebelum menggunakan aplikasi X2 =  nilai sesudah menggunakan aplikasi n = banyaknya sample
Setelah itu dihitung simpangan bakunya dengan rumus :
𝑠 = √ 1 𝑛 − 1 {∑ 𝐷 2 − (∑ 𝐷) 2
𝑛 } 𝑠 = √ 1 41 − 1 {5100 − (360) 2 41 }
𝑠 = √ 1 40 {51000 − 129600 41 }
𝑠 = √ 1 40 {51000 −  3160,976}
𝑠 = √ 1939,24
40 =   √48,4756 = 6,9624
Sehingga diperoleh nilai t-hitung sebesar :
(3) (4)
Diterima 10 Juni 2016, Direvisi 17 Juni 2016, Diterima untuk publikasi 15 Juli 2016
𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = ∑ 𝐷 𝑛 𝑠 √𝑛 = 360 41
6,9624 √41 = 8,7805 1,0873 = 8,0755
Setelah itu dapat dilihat nilai t tabel sebagai pembanding , t tabel dapat dilihat dengan cara: t α = t 0,05(df) df = n-1
= t 0,05(40) = 41-1 = 1,684 = 40
Gambar 4.6 Grafik Distribusi-t a. H 0 :  µ 1 =  µ 2 (  Kondisi  dimana  pemahaman  siswa  tidak  ada perbedaan signifikan antara hasil belajar sebelum maupun sesudah menggunakan  media  belajar  kerangka  manusia  3D  berbasis augmented reality ). b. H 1 : µ 1 < µ 2 ( Kondisi dimana Ho ditolak, maka terdapat perbedaan yang  signifikan  dimana  pemahaman  siswa  meningkat  setelah menggunakan  media  belajar  kerangka  manusia  3D  berbasis augmented reality).
c. Pengujian hipotesis berdasarkan pengujian T / t-test :
 H 0 diterima jika t hitung ≤ t tabel  H 0 ditolak apabila t hitung > t tabel
Dari  hasil  perhitungan  maka  diketahui  nilai  t-hitung  >  t-tabel  sehingga  H 0 ditolak  dan  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  “terdapat  perbedaan  yang signifikan  hasil  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  belajar  kerangka manusia 3D berbasis magicbook augmented reality dimana pemahaman siswa meningkat setelah menggunakan media belajar kerangka manusia 3D berbasis magicbook augmented reality ”.
5 KESIMPULAN DAN SARAN

## 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pengujian  yang  telah  dilakukan,  maka kesimpulan dari penelitian ini adalah :
 Media  belajar  kerangka  manusia  3D  berbasis augmented reality
dibangun  dengan  menggunakan  teknik marker  based serta  dikemas
dalam bentuk magicbook dan menjadi media pembelajaran yang lebih praktis, interaktif dan menarik berbasis Augmented Reality (AR) pada
materi  pembelajaran  kerangka  manusia  untuk  kelas  VIII  di  SMPN  1
Kota Baru.

Pemanfaatan media belajar kerangka manusia 3D berbasis augmented reality berjalan  sesuai  perencanaan  dimana  dapat  diimplementasikan kedalam  sistem  belajar  mengajar  karena  materi  dinilai  sangat  baik berdasarkan validasi ahli materi.
 Berdasarkan  validasi  ahli  materi  dan  pengguna  serta  hasil  uji  coba bahwa media belajar kerangka manusia 3D berbasis augmented reality ini  mempermudah  guru  dalam  menjelaskan  materi  kerangka  manusia dan  membuat  siswa  lebih  tertarik  dalam  proses  belajar  serta meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar

## 5.2 Saran
Berdasarkan  hasil  kesimpulan  diatas,  maka  saran-saran  yang  dapat dikemukakan bagi penelitian selanjutnya :
1.
Optimalisasi interface sehingga  terdapat  beberapa  pilihan interface
yang berbeda.
2. Media  belajar  menggunakan  teknologi augmented  reality dapat diterapkan pada mata pelajaran lain selain kerangka manusia.
3. Pengembangan  aplikasi  ini  lebih  lanjut  yaitu  menggunakan platform
mobile dengan OS android dan IOS.
4. Aplikasi media belajar ini dapat dikembangkan dengan menambahkan suara  untuk  memberikan  materi  dan  suara  ketika  mouse  menyentuh bagian  objek  3D  dan  menjelaskan  tiap  bagiannya  sehingga  proses belajar  jadi  lebih  interaktif  dan  mudah,  dan  ini  dapat  dilakukan penelitian lebih lanjut.
Diterima 10 Juni 2016, Direvisi 17 Juni 2016, Diterima untuk publikasi 15 Juli 2016
6 Referensi
[1]  Albertus  B.I,  2012,  Pembelajaran  Biologi  Mengenai  Sistem  Rangka, Speed – Edisi  Web – Agustus, 2012.
[2] Anggi Andriyadi, Augmented Reality With ARToolkit Reality Leaves A Lot To Imagine, Lampung, Augmented Reality Team, 2011.
[3] Anom  Try  Putranto,  Visualisasi  3  Dimensi  Struktur  Rangka  Pada Manusia,  Jakarta,    Fakuktas  Sains  dan  Teknologi  Universitas  Islam Negeri Syarif Hidayatullah, 2011.
[4] Aunur  R.  Mulyanto,  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Jilid  1  untuk  SMK, Jakarta,    Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Direktorat Jenderal  Management  Pendididak  Dasar  dan  Menengah  Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
[5] Aunur  R.  Mulyanto,  Tujuan  Rekayasa  Perangkat  Lunak  Jilid  2  Untuk SMK,  Jakarta,    Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Menengah  Kejuruan Direktorat  Jenderal  Management  Pendididak  Dasar  dan  Menengah Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
[6] Asti Nurhayati, I Ketut Eddy Purnama, Ahmad Zaini, Analisis Pengujian Perangkat  Lunak  Augmented  Reality,  Surabaya,  Jurusan  Teknik  Elektro Fakultas  Teknik  Industri  Institut  Teknologi  Sepuluh  November, November-2010.
[7] Borg  and  Gall,  M.Damien  and  R.Walter,  Educational  Research,  New York, Longman. 1989.
[8] Darma  Putra,  Pengolahan  Citra  Digital,  Yogyakarta,  C.V  Andi  Offset, 2010.
[9] Deddy Suhardiman, S.T.G. Kaunang, Rizal Sengkey, Arthur M. Rumagit. Pembuatan Simulasi Pergerakan Objek 3D (Tiga Dimensi) Menggunakan OpenGL, Jurusan Teknik Elektro-FT-UNSRAT, 2012.
[10]  Deni  Darmawan,  Teknologi  Pembelajaran,  Bandung,  PT  Remaja Rosdakarya, 2011.
[11]  Karmilasari  &  Fina  Ayu  Arifiyana,  Implementation  Of  Augmented Reallity  Technology  For  Supporting    Interactive  Advertising  By  Using Google SketchUp And ARMedia, Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Gunadarma, 2012.
[12]  Fahreza  Fauzi  Putra,  Juni  Nurma  Sari  &  Rahmat  Suhatman,  2012, Aplikasi  Pembelajaran  Metamorfosis  Berbasis  Android  Augmented Reality, e-jurnal : Jurnal Teknik Informatika, Vol 1 September 2012.
[13]  Asri  Indah  LN,  Aplikasi  Digital  Learning  System  Berdasarkan  Standart Kompetensi  Lulusan  (SKL)  Ujian  Nasional  (studi  kasus  SMP  4  Negeri Bandung), Teknik Informatika Unikom Bandung, 2011.
[14]  I Wayan Santyasa, Landasan Konseptual Media Pembelajaran (makalah), Banjar angkan kulungkung : Universitas Pendidikan Ganesha, 2007

## Aries  Suharso S.Si., M.Kom
[15]  Jason  I.  Thompson,  2005,  A  Three  Dimensional  Helmet  Mounted Primary  Flight  Reference  For  Paratroopers,  Air  Force  Institute  of Technology, AFIT/GCS/ENG/05-18, 2005.
[16]  Jodi  Rinaldi,  A.M.  Rumagit,  A.S.M.  Lumenta,  A.P.R.  Wowor, Perancangan  Tutorial  Penerimaan  Mahasiswa  Baru  Universitas  Sam Ratulangi  Berbasis  Animasi  3D.  Jurusan  Teknik  Elektro-FT,  UNSRAT, 2012.
[17]  Kurniawan  Teguh  Martono,  Augmented  Reality  Sebagai  Metafora  Baru Dalam  Teknologi  Interaksi  Manusia  dan  Komputer,  Jurnal  Sistem Komputer, vol 1, No.2, 2011.
[18]  Mardika,I  Nyoman,  Pengembangan  Multimedia  Dalam  Pembelajaran Kosakata Bahas Inggris di SD, 2008. Online.(http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf  -  diakses  pada tanggal 18 mei 2013 jam 16.30).
[19]  Mas  Ali  Bahtiar,  Sistem  Augmented  Reality  Untuk  Animasi  Game Menggunakan  Kamera  Pada  PC”,  Jurusan  Teknik  Telekomunikasi Politeknik  Elektronika  Surabaya  Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember, 2011.
[20]  Savina Melia, Tubuh Manusia Untuk Guru SD. Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan  Pendidik  dan  Tenaga  Kependidikan  Ilmu  Pengetahuan Alam (PPPPTKIPA) untuk program bermutu, 2010.
[21]  Muchammad  Chafied,  Rengga  Asmara,  Taufiqurrahman,  Rizky  Yuniar Hakkun,  Brosur  Interaktif  Berbasis  Augmented  Reality,  Teknik Informatika  Politeknik  Elektronika  Negeri  Surabaya,  Institut  Teknologi Sepuluh Nopember, 2010.
[22]  Munir (FPMIPA,UPI Bandung), Halimah Badioze Zaman (FTSM, UKM Malaysia) :  Metodologi Pengembangan Multimedia Dalam Pendidikan” (Studi  kasus  terhadap  proyek:  Multimedia  in  Educational  for  Literacy (MEL)  University  Kebangsaan  Malaysia),  Diterbitkan  dalam  Jurnal Mimbar Pendidikan XXI(2), Universitas Pendidikan Indonesia, 2002.
[23]  Tejo Nurseto, 2011, Membuat Media Pembelajaran yang Menarik, Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, Volume 8 Nomor 1, 2012
[24]  Ronald  T.Azuma,  1997,  A  Survey  of  Augmented  Reality,  Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997), 355-385, 1997.
[25]  Sharp, V, Computer Education for Teachers: Integrating Technology Into Classroom Teaching, New York, Mc Graw Hill, 2005.
[26]  Aceng Sobana, 2010, Pengenalan Augmented Reality, TI UNJANI, 2010
[27]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung, Alfabeta, 2009.
[28]  Aries  Suharso,  2012,  Model  Pembelajaran  Interaktif  Bangun  Ruang  3D Berbasis Augmented Reality, Majalah Ilmiah Solusi Unsika ISSN 1412- 86676 Vol. 11 No. 24 Ed.Sep - Nop 2012.

## Media Belajar Kerangka Manusia 3D Berbasis Magicbook Augmented Reality (AR) (Studi Kasus SMPN 1 Kota Baru)
Diterima 10 Juni 2016, Direvisi 17 Juni 2016, Diterima untuk publikasi 15 Juli 2016
[29]  Hadi  Sutopo,  Aplikasi  Multimedia  Dalam  Pendidikan.  Workshop Pengembangan  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  SMAK  Penabur,
Gading Serpong, 2011
[30]  Wahana Komputer, Mudah Membuat Animasi Dengan Adobe Flash CS5, Yogyakarta,  CV.Andi Offset, 2011.
[31]  Wasis  &  Sugeng  Yuli  Irianto,  Ilmu  Pengetahuan  Alam  SMP  dan  MTS kelas  VIII,  Jakarta,  Pusat Pembukuan  Departemen  Pendidikan  Nasional, 2008.
[32]  Wellia  Shinta  Sari,  Ika  Novita  Dewi,  Abas  Setiawan,  Multimedia Presentasi  Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk  Pengenalan Pancaindra  Dalam  Mendukung  Mata  Pelajaran  IPA  Tingkat  Sekolah Dasar,  Semarang:  Fakultas  Ilmu  Komputer,  Universitas  Dian Nuswantoro, 2012.
[33]  Autodesk  inc,  2013,  3D  Modeling  and  Animationsoftware  . http://usa.autodesk.com/3ds-max/  diakses tgl 7 januari 2013 jam 13.13.
[34]  Imaginer,  2009,  OpenSpace3D  :  Open  Source  Plateform  for  3D  Real
Time Project Development. http://www.openspace3d.com/lang/en/softwarelogiciel/  diakses  tgl  26 Januari 2013 jam 16:00. [35]  Torus Knot Software Ltd, 2000-2009, About Orge, http://www.ogre3d.org/about diakses tgl 14 juli 2013 jam 21:00. [36]  Torus Knot Software Ltd,2000-2009, Dot Scene, http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=DotScene diakses
tgl 14 juli 2013 jam 22:00
[37]  Torus  Knot  Software  Ltd,  2000-2009,  Easy  Orge  Eksporter, http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tikiindex.php?page=Easy+Ogre+Exporter &s tructure=Tools diakses tgl 14 juli 2013 jam 22:30