## Pengembangan Aplikasi Pembelajaran dengan Menerapkan Model Pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT)

## (Learning Application Development Using a Teams-Games-Tournaments
(TGT) Model)
Anita Rizky Agustina 1 , Fajar Pradana 2 , Fitra A. Bachtiar 3
Abstract—UPT  SMP  Negeri  6  Gresik  is  one  of  the  few educational  institutions  that  implement  a  Teams-Games- Tournament  (TGT)  learning  model  in  their  day-to-day  class learning activities. The TGT learning model can assist students in understanding the learning materials by relying on their friends as  age-equivalent  tutors  and  via  game  elements.  The  current model  that  was  being  applied  has  several  issues,  where  teachers formed  the  groups  conventionally  which  could  decrease  the  in- class  study  time.  Conventional  ways  of  forming  a  group  leave room for an unfair knowledge distribution among groups, such as a group having only students who have high grades or low grades only. Other than that, the teachers will make a crossword puzzle conventionally.  The  playing  board  is  made  before  a  learning material is given to the students and the amount of “words” on the puzzle are determined on much material there is and how many groups  are  formed.  The  grouping  feature  is  developed  using  k- means  clustering.  The  development  process  used  the  waterfall development  process  and  Codeigniter  framework.  This application  requirement  analysis  resulted  in  four  actors,  37 functional  requirements,  and  one  non-functional  requirement. Testing for this research was done by blackbox testing techniques and whitebox testing techniques.
Intisari—UPT SMP Negeri 6 Gresik adalah salah satu lembaga pendidikan  yang  menerapkan  model  pembelajaran  Teams- Games-Tournament  (TGT)  dalam  kegiatan  belajar-mengajar  di kelas.  Model  pembelajaran  TGT  dapat  membantu  siswa  dalam memahami  materi  pelajaran  dengan  mengandalkan  teman sebagai  tutor  sebaya  dan  memanfaatkan  unsur  permainan  di dalamnya. Model pembelajaran yang diterapkan saat ini memiliki beberapa  kendala,  di  antaranya  guru  membentuk  kelompok secara  konvensional,  yang  dapat  mengurangi  jam  belajar- mengajar  di  kelas.  Pembentukan kelompok  secara konvensional memungkinkan  pembagian  kelompok  yang  tidak  merata,  yaitu terdapat  kelompok  yang  terdiri  atas  siswa  yang  memiliki  nilai unggul  saja  atau  rendah  saja.  Selain  itu,  guru  membuat  papan permainan berupa Teka-Teki Silang (TTS) secara konvensional. Papan permainan dibuat sebelum penyampaian materi diberikan dan dibuat  juga sejumlah materi dan kelompok yang ada. Fitur pengelompokan dikembangkan dengan menerapkan algoritme k- means  clustering.  Proses  pengembangan  sistem  ini  menerapkan model  pengembangan  waterfall  dan  framework  CodeIgniter. Analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  untuk  aplikasi  ini menghasilkan  empat  aktor,  37  kebutuhan  fungsional,  dan  satu
kebutuhan nonfungsional. Pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik blackbox testing dan whitebox testing.
Kata Kunci—Model Pembelajaran, Teams-Games-Tournament, K- Means, Clustering, Waterfall.

## I. P ENDAHULUAN
Sekolah adalah suatu lembaga pendidikan yang diperuntukkan  sebagai  tempat  kegiatan  belajar  mengajar  [1]. Sekolah  merupakan  sarana  untuk  mengembangkan  potensi pada  anak-anak  dan  remaja.  UPT  SMP  Negeri  6  Gresik merupakan  salah  satu  sekolah  atau  lembaga  pendidikan  yang banyak menorehkan prestasi dalam bidang akademik maupun nonakademik.  Pada  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas, pengajar atau guru di UPT SMP Negeri 6 Gresik menggunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT). Model pembelajaran TGT termasuk dalam tipe pembelajaran kooperatif, yang mengelompokkan peserta didik beranggotakan  tiga  hingga  lima  orang.  Dalam  satu  kelompok tersebut terdapat peserta didik dengan kemampuan, suku atau ras, dan jenis kelamin yang  berbeda  [2]. Model pembelajaran TGT  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  yang disampaikan  guru  karena  pada  model  pembelajaran  TGT terdapat  unsur  permainan  yang  dapat  memudahkan  peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru dan mengandalkan  teman  sebaya  sebagai  tutor  [3].  Referensi  [4] menyatakan  bahwa  terdapat  lima  komponen  dalam  model pembelajaran TGT, yaitu presentasi kelas, kelompok atau tim, game ,  turnamen,  dan team recognize atau  penghargaan kelompok.  Implementasi  penggunaan  model  pembelajaraan TGT  ini  bertujuan  agar  siswa  memiliki  pengetahuan  mata pelajaran yang sama rata dengan acuan nilai ujian yang tidak jauh  berbeda  dan  lebih  memacu  minat  dan  motivasi  siswa dalam memahami pelajaran dengan adanya unsur permainan di dalamnya.
Pada  penelitian  sebelumnya,  guna  mengetahui  adanya peningkatan aktivitas dan prestasi belajar pada salah satu mata pelajaran, yaitu mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), dengan  menggunakan  model  pembelajaran  TGT,  digunakan subjek  penelitian  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  Guwo  Tahun Ajaran 2015/2016. Sebelum dilakukan tindakan, hasil prestasi belajar  siswa  memiliki  rata-rata  sebesar  22,22%,  dengan kriteria “Kurang”. Setelah dilakukan tindakan, diperoleh rata- rata  persentase  siswa  yang  mencapai  ketuntasan  sebesar 66,67%,  dengan  kriteria  “Baik”  dan  pada  siklus  II  diperoleh rata-rata  persentase  sebesar  88,89%,  dengan  kriteria  “Baik Sekali”  [5].  Pada  penelitian  lainnya,  digunakan server-script
1,2,3 Universitas  Brawijaya,  Jalan  Veteran,  Malang,  Indonesia, 65145  (tlp:  0341-551611  ext:  126;  fax:  0341-565420;  e-mail: anitarizkyagustina@gmail.com; fajar.p@ub.ac.id; fitra.bachtiar@ub.ac.id)
PHP  dan  basis  data  MySQL  untuk  menyederhanakan penerapan  model  pembelajaran  TGT.  Penyederhanaan  yang dilakukan adalah dengan mengelompokkan siswa dalam mode virtual  dan  aplikasi  akan  menghitung  secara  otomatis  poin turnamen [6]. Pada penelitian lainnya, yang pernah dilakukan adalah  dengan  menerapkan  model  pembelajaran  TGT menggunakan Flash ChemQuiz untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar materi hidrokarbon. Penelitian yang dilakukan adalah  penelitian  tindakan  kelas  yang  dilakukan  dalam  dua siklus dan pada penelitian ini digunakan salah satu media, yaitu Flash  ChemQuiz,  yang  harus  diselesaikan  siswa  pada  saat belajar  berkelompok  dan  pertandingan.  Pada  penelitian  ini, dihasilkan kesimpulan yaitu terjadi peningkatan prestasi belajar pada  aspek  kognitif  pada  siklus  I  sebesar  43,33%  dan  pada siklus  II  meningkat  menjadi  83,33%.  Prestasi  belajar  pada aspek afektif pada siklus I sebesar 93,33% [7].
Model pembelajaran TGT yang saat ini sedang diterapkan di UPT  SMP  Negeri  6  Gresik  memiliki  beberapa  kendala. Kendala  yang  ditemui  adalah  guru  membentuk  kelompok secara  konvensional,  yaitu  dengan  cara  berhitung  atau  secara acak.  Pembentukan  kelompok  yang  dilakukan  saat  ini memungkinkan pembagian kelompok yang tidak merata, yaitu terdapat kelompok yang terdiri atas siswa yang memiliki nilai lebih  unggul  atau  rendah  saja  (homogen).  Pembentukan kelompok  yang diterapkan  saat  ini  juga  membutuhkan  waktu yang dapat mengurangi jam belajar-mengajar di kelas.
Kendala  lain  yang  ditemui  adalah  guru  membuat  papan permainan berupa Teka-Teki Silang (TTS) secara konvensional.  Guru  membuat  papan  permainan  sejumlah kelompok  yang  ada  di  kelas  dan  sejumlah  materi  yang  ada. Kegiatan  tersebut  dinilai  kurang  efisien  karena  papan permainan  perlu  dibuat  dan  disesuaikan  dengan  materi pelajaran yang ada dan dicetak sejumlah kelompok yang ada di kelas.
Kendala  yang  dialami,  selain  pembentukan  kelompok  dan pembuatan  papan  permainan  secara  konvensional,  adalah dalam  hal  penghitungan  nilai  siswa  dalam  menjawab pertanyaan TTS dan penghitungan total nilai dalam kelompok belajar. Penghitungan yang diterapkan di kelas saat ini adalah dengan  cara  siswa  menghitung  sendiri  jawaban  benar, kemudian siswa menulis nilai yang didapatkan di kertas. Kertas tersebut kemudian dikumpulkan ke perwakilan kelompok lalu diserahkan ke guru. Kertas yang telah terkumpul akan dihitung jumlahnya  oleh  guru,  kemudian  guru  akan  menentukan kelompok  belajar  yang  akan  mendapat  predikat super  team , great team , dan good team .
Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, diperlukan sistem yang dapat digunakan untuk mempermudah pengelompokan  dan  pembuatan  papan  permainan  oleh  guru. Pengelompokan  dilakukan  berdasarkan  nilai  siswa  dan  aspek lain,  yaitu  jenis  kelamin,  dengan  menggunakan  algoritme K- Means clustering .  Penggunaan  algoritme K-Means clustering dikarenakan algoritme K-Means merupakan salah satu metode pengelompokan  yang  mengelompokkan  data  dengan  kondisi data  dalam  satu  kelompok  mempunyai  kesamaan  pada karakteristik  datanya  [8],  sehingga  dapat  terbentuk  kelompok yang setara antara satu dengan lainnya. Aplikasi pembelajaran
yang dirancang dan dibangun memiliki batasan, yaitu sebagai pendukung dalam persiapan kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan model pembelajaran TGT. Dalam pengembangan  sistem,  digunakan  model  pengembangan perangkat  lunak waterfall dan framework CodeIgniter. Pengujian  perangkat  lunak  menggunakan  teknik  pengujian blackbox dan pengujian whitebox .

## II. M ETODOLOGI
Penjabaran  langkah-langkah  perancangan  penelitian  yang dilakukan  merupakan  pengertian  dari  metodologi  penelitian. Alur atau langkah-langkah yang dilakukan guna menyelesaikan penelitian ini diperlihatkan pada Gbr. 1.
Tahap studi literatur dilakukan dengan mengumpulkan studi kepustakaan yang dapat menunjang penulisan penelitian yang dilakukan. Selain studi literatur, studi lapangan juga dilakukan guna mengetahui proses di lapangan. Teknik pengumpulan data yang  dilakukan  adalah  observasi  dan  wawancara.  Teknik wawancara  dilakukan  dengan  mengumpulkan  permasalahan yang didapatkan oleh pelaku yang terlibat dalam proses belajar mengajar.  Hasil  dari  wawancara  diolah  menjadi  kebutuhan- kebutuhan sebagai dasar atau acuan dalam membangun sistem yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Kebutuhan  yang  harus  ada  dalam  sistem  dilakukan  pada tahap  analisis  kebutuhan.  Dalam  tahap  analisis  kebutuhan, dilakukan  penggambaran  secara  umum  perangkat  lunak  yang dikembangkan,  identifikasi  aktor  yang  terlibat  dalam  sistem, identifikasi diagram use case , dan skenario use case [9].
Tahap  perancangan  sistem  merupakan  dasar  dalam melakukan  implementasi  dalam  pengembangan  sebuah
Gbr. 1 Diagram alir metodologi penelitian.
perangkat lunak. Setelah melakukan tahap analisis kebutuhan, selanjutnya  dilakukan  pemodelan  kebutuhan  dalam  bentuk Unified  Modeling  Language (UML)  [10].  Terdapat  beberapa hal yang dilakukan dalam pemodelan UML, yaitu perancangan diagram class , diagram sequence , database atau basis data, dan antarmuka.  Desain yang  selesai  dirancang  selanjutnya  diubah ke dalam kode-kode program.
Pencarian kesalahan dalam perangkat lunak dilakukan pada tahap  pengujian.  Tahap  pengujian  dilakukan  agar  perangkat lunak yang diserahkan ke pengguna tidak mengalami kesalahan maupun  kendala  dan  terkirim  dalam  kondisi  sesuai  dengan kebutuhan pengguna. Teknik pengujian yang digunakan yaitu teknik  pengujian  kotak  hitam  atau blackbox dan  teknik pengujian  kotak  putih  atau whitebox .  Perbaikan  dilakukan berdasarkan kesalahan-kesalahan yang ditemui ketika dilakukan pengujian [11].
Tahap  terakhir  dalam  pengembangan  sistem  adalah melakukan  penarikan  kesimpulan  dan  saran.  Penarikan kesimpulan  dilakukan  berdasarkan  hasil  yang  didapatkan dalam  tahap-tahap  yang  telah  dilaksanakan.  Pemberian  saran ditujukan  sebagai  masukan  untuk  pengembangan  perangkat lunak selanjutnya.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  merupakan  suatu  langkah  awal  dalam pengembangan  sistem.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  guna
memastikan  kebutuhan  yang  perlu  ada  dalam  aplikasi. Kebutuhan  diperoleh  dari  hasil  studi  lapangan  di  UPT  SMP Negeri  6  Gresik  dengan  teknik  wawancara.  Fase  analisis kebutuhan  memperoleh  empat  aktor  yang  berkaitan  dengan sistem dan 37 kebutuhan fungsional. Empat sampel kebutuhan fungsional  dipaparkan  pada  Tabel  I,  sedangkan  kebutuhan nonfungsional dipaparkan dalam Tabel II.

## B. Perancangan dan Implementasi
Tahap  perancangan  dilakukan  dengan  lima  tahap,  yaitu perancangan  diagram sequence ,  diagram class ,  basis  data, algoritme,  dan  antarmuka.  Setelah  tahap  perancangan  sistem, selanjutnya  adalah  tahap  implementasi.  Dalam  tahap implementasi  dilakukan  perubahan  perancangan  sistem  ke dalam  bentuk  kode  program  menjadi  satu  sistem  perangkat lunak.
1)  Perancangan  Diagram  Sequence: Diagram sequence mereprentasikan  alur  jalannya  sebuah  interaksi  antar  objek yang  terjadi  pada  sistem.  Objek  didapatkan  dari  analisis kebutuhan dan skenario use case . Sampel perancangan diagram sequence ditunjukkan pada Gbr. 2.
2)  Perancangan  Diagram  Class: Identifikasi  kelas,  objek, dan interaksi dalam sistem dilakukan pada tahap perancangan digram class .  Kelas-kelas  diperoleh  dengan  memeriksa  objek yang ada pada diagram sequence . Diagram class dari aplikasi pembelajaran  berbasis  TGT  atas  dari  empat  kelas controller , tiga kelas model , dan 37 kelas view .
Gbr. 2 Sampel perancangan diagram sequence do_Upload.
3)  Perancangan Basis Data: Perancangan basis data dibuat dengan  menentukan  data  yang  dibutuhkan  untuk  disimpan terkait dengan aplikasi pembelajaran yang akan dikembangkan. Perancangan basis data dibuat secara konseptual menggunakan Entity  Relationship  Diagram (ERD).  Terdapat  sebelas  entitas yang  dibutuhkan,  yaitu user atau  siswa,  guru,  admin,  mata pelajaran, materi pelajaran, kelas, bank soal, hasil  TTS siswa, data nilai, papan TTS, dan kelompok belajar.
4)  Perancangan Algoritme : Penggambaran proses algoritme  dari  sebuah  proses  pada  sebuah  sistem  dijelaskan
dalam perancangan algoritme. Algoritme fungsi direprentasikan  dalam  bentuk pseudocode .  Beberapa  contoh algoritme fungsi yang ada pada aplikasi pembelajaran ini adala algoritme  fungsi  buatKelompok  pada  kelas  C_Guru, tampilMateriSiswa  pada  kelas  C_Siswa,  dan  do_upload  pada kelas C_Guru.
5)  Perancangan  Antarmuka: Perancangan  antarmuka menjelaskan  antarmuka  aplikasi  pembelajaran  berbasis  TGT yang  akan  dikembangkan.  Salah  satu  model  antarmuka  yang digunakan  sebagai  sampel  dalam  perancangan  antarmuka adalah  perancangan  antarmuka  halaman  tambah  data  guru. Sampel perancangan antar muka diperlihatkan pada Gbr. 3.
6) Implementasi  Basis  Data :  Implementasi  basis  data menghasilkan  tabel-tabel  yang  berelasi  yang  ditujukan  untuk menjalankan  fungsionalitas  sistem.  Tabel-tabel  tersebut dibentuk  berdasarkan  perancangan  basis  data  yang  telah dirancang. PHPMyAdmin digunakan dalam tahap implementasi  basis  data.  Dari  hasil  implementasi  basis  data diperoleh sebelas tabel, yaitu user , guru, admin, mata pelajaran, materi pelajaran, kelas, bank soal, hasil TTS siswa, data nilai, papan  TTS,  dan  kelompok  belajar.  Penggambaran physical data model ditunjukkan pada Gbr. 4.
7) Implementasi  Kode  Program: Kode  program  yang  telah dirancang  selanjutnya  diubah  ke  dalam  kode-kode  program pada  tahap  implementasi.  Bahasa  pemrograman  yang diterapkan  dalam  tahap  implementasi  adalah  bahasa pemrograman PHP dan HTML.
Tahap kode program diawali dengan memeriksa autentikasi jenis user, kemudian  membuat form validasi  pada  variabel nama_materi,  idmatpel,  dan  kelas.  Selanjutnya,  dilakukan inisialisasi  variabel  nama_materi  tersebut  dengan  mengambil
Gbr. 3 Sampel perancangan antarmuka.
T ABEL I
S AMPEL K EBUTUHAN F UNGSIONAL Nama Fungsi Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan Mengunduh Materi Pelajaran APT_F_004_00 Sistem dapat mengunduh materi pelajaran. Membentuk Kelompok Belajar Siswa APT_F_018_00 Sistem dapat membentuk kelompok belajar siswa. Membuat Papan Permainan Teka- Teki Silang APT_F_017_00 Sistem dapat membuat papan permainan teka- teki silang. Menambah Data Guru APT_F_028_00 Sistem dapat menambahkan data guru. T ABEL II
K EBUTUHAN N ONFUNGSIONAL Parameter Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan Kompatibilitas APT_NF_001_00 Sistem yang dibangun dapat berjalan di berbagai peramban.
post input nama_materi. Tahap selanjutnya  adalah inisialisasi variabel  cek_materi  dengan  nilai  hasil  proses  pemilihan  data dalam  tabel  materi  pelajaran  dengan  kondisi  atribut nama_materi  sama  dengan  variable  nama_materi.  Jika form validasi  bernilai  salah,  program  akan  memanggil  method tampilUploadMateri.  Kemudian,  jika  nilai  pada  variabel cek_materi  bernilai  benar,  program  akan  memanggil  fungsi set_flashdata dari class  session dan  memanggil  fungsi
tampilUploadMateri. Jika form validasi bernilai benar, program akan memanggil fungsi saveMateri pada class model M_Guru dan kemudian mengarahkan ke fungsi tampilDaftarMateri.
8)  Implementasi  Antarmuka: Implementasi  antarmuka merupakan  media  interaksi  antara  aktor  dengan  sistem. Implementasi  dilakukan  dengan  mengacu  pada  perancangan antarmuka  yang  telah  dilakukan.  Sampel  implementasi antarmuka ditunjukkan pada Gbr. 5.
Gbr. 4 Implementasi basis data.
Gbr. 5 Sampel implementasi antarmuka.

## C. Pengujian
1)  Pengujian Unit: Pengujian unit adalah salah satu strategi pengujian  perangkat  lunak.  Setiap  unit  atau  bagian  dari perangkat  lunak  yang  telah  diimplementasikan  diuji  guna memastikan sistem berjalan dengan baik. Pada pengujian unit, diterapkan teknik pengujian basis path, yaitu jalur yang dibuat dapat diujikan dan dapat berjalan sesuai dengan alurnya.
2)  Pengujian Integrasi: Pengujian integrasi ialah pengujian yang  dilakukan  dengan  uji  interaksi  antar  kelas.  Teknik
pengujian basis  path diterapkan  dalam  pengujian  integrasi dengan pendekatan top-down . Pengujian top-down diawali dari modul yang lebih besar kemudian dekomposisi ke modul yang lebih kecil.
3)  Pengujian Validasi: Pengujian validasi ditunjukkan guna mengetahui  kesesuaian  aplikasi  dengan  kebutuhan  dan merupakan  hasil  analisis  kebutuhan.  Pada  pengujian  validasi, digunakan  teknik  pengujian blackbox .  Sampel  pengujian validasi dijabarkan pada Tabel III.
Pengujian kompatibilitas atau compatibility termasuk dalam pengujian  kotak  hitam  atau blackbox .  Pengujian  dikerjakan dengan  menjalankan  semua  fungsi  sistem  sesuai  dengan skenario  pada  pengujian  validasi  melalui  beberapa  macam peramban  guna  memperlihatkan  sistem  dapat  digunakan dengan  baik  di  setiap  peramban  atau  tidak.  Hasil  pengujian kompatibilitas  dengan  menggunakan  aplikasi  Sortsite  adalah sistem  dapat  berjalan  pada  peramban  Chrome,  Internet Explorer, Opera, Internet Edge, Mozilla Firefox, Safari, iOS 12 13,  dan  14,  serta  Android.  Sampel  pengujian  kompatibilitas pada peramban Mozilla Firefox diperlihatkan pada Gbr. 6.

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan  perancangan  dan  pengembangan  aplikasi pembelajaran  TGT  yang  telah  dilakukan,  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  pada  fase  analisis  kebutuhan  didapatkan empat  aktor  yang  terlibat  dalam  aplikasi,  37  kebutuhan fungsional,  dan  satu  kebutuhan  nonfungsional.  Perancangan aplikasi  dapat  disusun  dalam  bentuk  perancangan  diagram sequence ,  diagram class ,  basis  data,  algoritme,  dan perancangan  antarmuka.  Pada  fase  implementasi  diperoleh sistem aplikasi pembelajaran yang memiliki fitur-fitur penting, yaitu  membentuk  kelompok  belajar  siswa,  menambahkan
Gbr. 6 Sampel pengujian kompatibilitas pada peramban Mozilla Firefox.
T ABEL III S AMPEL P ENGUJIAN V ALIDASI Nama kasus uji Menambah data guru Prosedur pengujian 1. Aktor  telah login sebagai  admin dan masuk ke halaman utama admin.
2. Aktor  menekan  tombol  “Tambah Guru”.
3. Sistem menampilkan halaman berisikan form data guru.
4. Aktor  mengisi  kolom  data  guru berupa  nomor  induk  pegawai,  nama lengkap, password guru, mata pelajaran  yang  diampu,  dan  kelas yang diampu.
5. Aktor menekan tombol “Simpan Data Guru”.
Hasil yang diharapkan Data  guru  akan  tersimpan  ke  basis  data dan  sistem  akan  menampilkan  daftar nama guru. Hasil Sistem menyimpan data guru ke basis data dan  menampilkan  halaman  daftar  nama guru. Status Valid.
materi pelajaran, mengunduh materi pelajaran,  menambahkan soal  permainan,  dan  membuat  papan  permainan  teka-teki silang.  Bahasa  yang  digunakan  dalam  pengembangan  sistem adalah  bahasa  pemrograman  PHP  dan  HTML.  Basis  data MySQL  dan framework CodeIgniter  juga  digunakan  dalam pengembangan  sistem.  Pengujian  validasi  dilakukan  terhadap 59 kasus uji pada 37 kebutuhan fungsional dengan hasil 100% valid.  Uji  validasi  parameter  kompatibilitas  pada  pengujian nonfungsional  dilakukan  dengan  menggunakan  aplikasi Sortsite yang menunjukkan bahwa aplikasi dapat berjalan pada delapan macam peramban.
Untuk  pengembangan  selanjutnya,  dapat  dilakukan penambahan  fitur  pemberitahuan  pada  halaman  siswa  guna mengetahui adanya permainan atau materi baru yang diberikan oleh  guru.  Selain  itu,  fitur  pengelompokan  dapat  diperbaiki dengan metode yang lebih baik sehingga pengelompokan lebih merata serta dapat dilakukan penambahan jenis permainan agar permainan menjadi lebih beragam.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Ucapan  terima  kasih  disampaikan  kepada  Ibu  Nunuk  Sri Lisayanti, S.Pd, MM selaku guru dan narasumber di UPT SMP Negeri  6  Gresik,  yang  sebelumnya  bernama  SMP  Negeri Sidayu 1 Gresik, yang telah bersedia meluangkan waktu serta memberikan ilmu dan dukungan selama penelitian.
R EFERENSI
[1] (2020) “KBBI Daring”  [Online], https://kbbi.kemdikbud.go.id/, tanggal akses: 14-Mar-2020.
[2] A.  Kurniasari,  “Komparasi  Hasil  Belajar  Antara  Siswa  yang  Diberi Metode TGT (Teams Games Tournament) dengan STAD (Student Teams Achievement Division) Kelas X Pokok Bahasan Hidrokarbon,” Skripsi, Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia, Jan. 2020.
[3] N.S. Lisayanti, Kaki Si Rita Bikin Aku Hebat , 1 st ed., Kudus, Indonesia: Yayasan Sinar Edukasi Mandiri, 2021.
[4] D. Rohendi, H. Sutarno, dan Nopiyanti, “Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Berbasis Multimedia dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Teknologi Informasi dan Komunikasi,” J. Pend. Teknol. Inf. dan Komun , Vol. 3, No. 1, hal. 19–22, Jun. 2010.
[5] E. Noviana dan Okimustava, “Penggunaan Metode Pembelajaran Teams Games  Tournament  (TGT)  untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  Prestasi Balajar,” J. Riset dan Kajian Pend. Fisika , Vol. 3, No. 1, hal. 16-18, Apr. 2016.
[6] L.N.B.  Rumayon,  J.  Prestiliano,  dan  M.C.  Paseleng,  “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) Berbasis Web,” J. Informatika , Vol. 9, No. 1, hal. 51-63, Apr. 2013.
[7] R.L.  Widyawati,  S.B.  Utomo,  dan  S.  Saputro,  “Penerapan  Model Pembelajaran Teams  Games  Tournaments (TGT)  Dilengkapi  Flash Chemquiz  untuk  Meningkatkan  Minat  dan  Prestasi  Belajar  Materi Hidrokarbon  pada  Siswa  Kelas  X-8  SMA  Negeri  3  Boyolali  Tahun Pelajaran  2015/2016,” J.  Pendidikan  Kimia ,  Vol.  5,  No.  4,  hal.  75– 82, 2016.
[8] E. Irwansyah (2017) “Clustering” [Online], https://socs.binus.ac.id/2017/ 03/09/clustering/, tanggal akses: 20-Des-2020.
[9] S.N.  Putri,  A.H.  Brata,  dan  H.  Tolle,  “Pengembangan  E-Rapor  pada Sistem  Pembelajaran  Siswa  Berbasis  Web  (Studi  Kasus:  SMAN  1 Bululawang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komp. , Vol. 1, No. 1, hal. 10765-10770, Feb. 2020.
[10] M.W.D. Ridiansyah, F. Pradana, dan N. Santoso, “Pengembangan Sistem Aplikasi  Manajemen  Distribusi  Pupuk  Berbasis  Web  (Studi  Kasus:  PT Petrokimia Gresik),” J.  Pengemb.  Teknol.  Inf. dan  Ilmu  Komp. ,  Vol.  3, No. 6, hal. 5357-5365, Jun. 2019.
[11] M.D.  Marali,  F.  Pradana, dan B.  Priyambadha,  “Pengembangan  Sistem Aplikasi  Transaksi  Bank  Sampah  Online  Berbasis  Web  (Studi  Kasus: Bank Sampah Malang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komp. , Vol. 2, No. 11, hal. 5644–5650, Jul. 2018.