Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017

## Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini
I Gede Pande Yogianto Sutanaya Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha,
Singaraja Bali e-mail: pandeyogiex@gmail.com I Ketut Resika Arthana Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja Bali e-mail: resika@undiksha.ac.id I Made Agus Wirawan Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja Bali
e-mail: imade.aguswirawan@undiksha.ac.id
Abstrak − Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  sebuah  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini.  Adapun  tujuan  dari pengembangan  aplikasi  ini  adalah  untuk  membantu  proses pembelajaran  di  TK  (Taman  Kanak  Kanak)  dengan  tema pengenalan  kendaraan.  Pengembangan  aplikasi  ini  ditujukan kepada  anak-anak  TK  (Taman  Kanak  Kanak)  agar  dapat menarik  minat  belajar  serta  mampu  menambah  wawasan tentang jenis-jenis kendaraan.
Pengembangan  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  ini  menggunakan  metode penelitian  dan  pengembangan  ( research  and  development) dengan  model  yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE.  Model ADDIE  terdiri  atas  lima  langkah  yang  meliputi  tahapan  1) Analisis  ( Analyze ),  2)  Desain  ( Design ),  3)  Pengembangan ( Development ),  4)  Implemetasi  ( Implementation ),  5)  Evaluasi ( Evaluation ).  Pada  model  ini  memberikan  kesempatan  untuk melakukan  evaluasi  dan  revisi  secara  terus  menerus  dalam setiap  fase  yang  dilalui,  sehingga  produk  yang  dihasilkan menjadi produk yang valid.
Hasil  akhir  dari  projek  ini  berupa  aplikasi virtual  reality tentang pengenalan kendaraan untuk anak usia dini yang dapat dipasang  pada smartphone android.  Aplikasi  dapat  dimainkan menggunakan  bantuan cardboard agar  lebih  maksimal sehingga  objek 3D yang  ditampilkan  terlihat  seolah-olah berada  di  lingkungan  nyata. Hasil  pengujian  respon  pengguna setelah  menggunakan  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  yaitu  dengan  presentase rata-rata 80% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Nilai rata-rata  80%  diperoleh  dari  persentase  setiap  responden dimana 9 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria sangat baik dan 1 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria baik. Aplikasi ini  dapat  dijadikan  sebagai  media  untuk  memperkenalkan kendaraan  dalam  pembelajaran  di  TK  Negeri  Pembina Singaraja dengan tema pengenalan kendaraan.
Kata  Kunci − Virtual  Reality ,  Pengenalan  Kendaraan, 3D , Cardboard, Pembelajaran TK.
Abstrack − The purpose of this research was to develop a
virtual  reality  applications  of  the  vehicles  introduction  for early childhood. There was the purpose of development of this application is to help the learning process in kindergarten with the  theme  of  the  introduction  of  the  vehicle.  Application development  is  aimed  at  kindergarten  children  in  order  to attract  interest  in  learning  and  be  able  to  add  the  concept about the kinds of vehicle.
The  development  of  virtual  reality  applications  of  the vehicle  introduction  for  early  childhood  using  methods  of research  and  development  with  the  model  used  was  ADDIE model.  ADDIE  models  consist  of  five  steps  which  include stages  1)  Analyze,  2)  Design,  3)  Development,  4) Implementation,  5)  Evaluation.  On  this  model  provides  an opportunity to evaluate and revise continuously in every phase passes, as of the resulting product into a valid product.
The  final  result  of  this  project  in  the  form  of  virtual reality  applications  of  the  vehicle  introduction  for  early childhood, which can be installed on android smartphone. The application can be played using cardboard for more leverage so that the 3D object is displayed looks as though in the real environment.  The  test  results  of  the  user  response  after  using virtual  reality  applications  of  vehicles  introduction  for  early childhood with a percentage of 80% ratings are very good. The average value of 80% is obtained from the percentage of each respondent where 9 states in the application criteria very well and  one  persone  stated  in  the  application  criteria.  This application can be used as a medium to introducing the vehicle in TK Negeri Pembina Singaraja with the vehicles introduction theme.
Keywords − Virtual  Reality,  Vehicles  Introduction,  3D, Cardboard, Kindergarten Learning.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan taman kanak-kanak atau TK merupakan salah satu  jenjang  pendidikan  untuk  anak  usia  dini  yaitu  anak  yang berusia 4-6 tahun. Pendidikan TK memiliki peran yang sangat penting  untuk  pengembangan  kepribadian  anak,  serta  untuk

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
mempersiapkan  mereka  untuk  memasuki  jenjang  pendidikan selanjutnya.  Pembelajaran  di  TK  menggunakan  berbagai macam  tema.  Salah  satu  tema  yang  diajarkan  yaitu  tentang pengenalan  kendaraan. Pada  pembelajaran  di  TK  tema kendaraan  yang  diperkenalkan  ada  3  jenis  yaitu  kendaraan udara, kendaraan laut dan kendaraan darat. Saat ini media yang digunakan  untuk  pembelajaran  tersebut  hanya  menggunakan media gambar.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  kepada kepala  sekolah  TK  Negeri  Pembina  Singaraja  mengatakan bahwa  media  tersebut  kurang  efektif  untuk  proses pembelajaran,  karena  media  gambar  tidak  bisa  memberikan informasi yang lebih jelsa mengenai jenis, bentuk, ciri-ciri, dan fungsi  dari  kendaraan  tersebut.  Anak-anak  TK  cenderung merasa bosan dengan pembelajaran yang menggunakan media gambar  secara  terus-menerus,  selain  itu  apabila  mengajak anak-anak  untuk  melihat  kendaraan  yang  sulit  ditemui  secara langsung akan memerlukan biaya yang cukup banyak.
Saat  ini  perkembangan  teknologi  di  bidang smartphone sudah  semakin  pesat.  Sudah  banyak  jenis  permainan  atau aplikasi  yang  mendukung  di  perangkat smartphone .  Setiap harinya  ada  banyak developer aplikasi  yang  mengeluarkan jenis permaian atau aplikasi yang terbaru. Salah satu teknologi yang sedang berkembang saat ini yaitu VR atau Virtual Reality . Dalam Virtual  Reality ini  pengguna  akan  melihat  suatu  dunia semu  yang  sebenarnya  adalah  gambar-gambar  yang  bersifat dinamis sehingga pengguna merasa seolah-oleh berada didunia nyata.
Sesuai  dengan  permasalahan  di  atas  maka  peneliti  akan merancang  sebuah  penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini” yang mengambil studi kasus di TK Negeri Pembina Singaraja. Dalam  pengembangan Virtual  Reality ini  aplikasi  akan dikembangkan  dalam  versi mobile dan Compatible dengan perangkat Android yang  memiliki  sensor Gyroscope .  Dalam aplikasi ini pengguna dapat melihat secara langsung jenis-jenis kendaraan seperti kendaraan darat, laut, dan udara yang sudah dilengkapi informasi, suara dan animasi. Dengan adanya media tersebut  diharapkan  dapat  memotivasi  anak-anak  TK  dalam mengikuti  pembelajaran  khususnya  yang  bertema  pengenalan kendaraan.

## II. LANDASAN TEORI

## A. Pendidikan Taman Kanak-Kanak
Taman  kanak-kanak  atau  TK  merupakan  jenjang  terawal pendidikan  formal  [1].  Inti  pendidikan  taman  kanak-kanak adalah bermain sambil belajar. Pendidikan untuk anak usia dini sangat penting diberikan agar perkembangan dan penyempurnaan penggunaan pancaindera lebih maksimal.

## B. Pembelajaran Dan Tema
Belajar bagi anak adalah segala sesuatu yang dikerjakannya ketika bermain. Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan  atau  tanpa  mempergunakan  alat  yang  menghasilkan
pengertian  atau  memberikan  informasi,  memberi  kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak [2].
Kurikulum  TK  pada  saat  ini  mempergunakan  tema  dalam proses  pembelajaran.  Tema  itu  sendiri  merupakan  alat  atau wahana untuk mengenalkan berbagai konsep dan pengetahuan kepada  peserta  didik  secara  utuh,  sehingga  bermakna  bagi kehidupannya [3]. Tema ini diterapkan secara bergantian setiap harinya  selama  semester  1  dan  2.  Tema  dalam  pembelajaran diberikan dengan maksud untuk menyatukan isi kurikulum dan membuat pembelajaran menjadi lebih bermakna.

## C. Pengenalan Kendaraan
Pengenalan  kendaraan  merupakan  salah  satu  tema  yang diterapkan  pada  kurikulum  pembelajaran  di  Taman  Kanak- Kanak.  Tema  kendaraan  diberikan  pada  semester  2  di  TK Negeri  Pembina  Singaraja.  Dalam  pembelajaran  dengan  tema kendaraan  ada  beberapa  tahapan  yang  dilakukan  oleh  guru pada TK Negeri Pembina Singaraja.
Dalam  pembelajaran  dengan  tema  kendaraan  guru menggunakan  beberapa  media  antara  lain  media  gambar,  dan media  yang  dibuat  oleh  guru  seperti  kerajinan-kerajinan  yang terbuat dari barang bekas dan dibentuk menyerupai kendaraan. Selain menggunakan media tersebut guru mencari media yang sesuai di internet.

## D. Kendaraan
Kendaraan  adalah  alat yang  digunaka  sebagai  sarana perhubungan  untuk  mempermudah  dan  mempercepat  manusia dalam mencapai tempat tujuan [4]. Terdapat bermacam-macam kendaraan  berdasarkan  jenisnya  yang  akan  dikenalkan  pada aplikasi  ini  antara  lain:  1)  Kendaraan  darat  meliputi  sepeda motor,  mobil,  truk,  bus,  delman,  dan  becak.  2)  Kendaraan laut/air  meliputi  perahu  tradisional,  kapal  penumpang,  kapal perang,  kapal  barang,  dan  kapal  selam.  3)  Kendaraan  udara meliputi pesawat penumpang, pesawat perang, helikopter, dan pesawat barang/herkules.
E. Virtual Reality Virtual  Reality adalah  teknologi  yang  membuat  pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer ( komputer-simulated environment ) [5]. Lingkungan Virtual  Reality terkini  umumnya  menyajikan pengalaman  visual  yang  ditampilkan  pada  sebuah  layar komputer, tetapi beberapa simulasi virtual reality tingkat tinggi mengikutsertakan  juga  tambahan  informasi  hasil  pengindraan mata  melalui  kacamata,  suara  melalui  speaker  dan  headseat, gerakan  tangan  melalui glove dan  gerakan  kaki  menggunakan peralatan walker [6] . Adapun  penggunaan  apliaksi  virtual reality dapat dilihat pada Gambar 1.

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Gambar 1. Penggunaan Aplikasi VR Menggunakan Samsung Gear VR (Sumber: http://theodysseyonline.com/)

## F. Cardboard SDK
Cardboard  SDK merupakan
SDK atau Software Devlopment  Kit yang  dapat  diintegrasikan  dengan Unity sehingga  memungkinkan  pengguna Unity untuk  menciptakan aplikasi VR untuk platform Android dan iOS yang berjalan di google cardboard [7] .
Saat  ini  fitur-fitur  yang  terdapat  pada cardboard  SDK sudah  semakin  bagus  dan  mudah  diterapkan  oleh  para developer ke  dalam  aplikasi  yang  sudah  dibuat.  Sehingga dengan fitur-fitur terbaru dari cardboard SDK developer dapat berkreasi dan membuat aplikasi yang menarik dan bagus untuk digunakan.
G. Perangkat Lunak Pemodelan 3D Software yang  digunakan  untuk  pemodelan object tiga dimensi  dalam  penelitian  ini  adalah Blender . Blender adalah software open source yang  didedikasikan  untuk  pemodelan komputer animasi dan penciptaan grafis 3D . Blender digunakan  karena  memiliki  ukuran  instalasi  yang relatif  kecil  dan  dapat  diimplementasikan  disemua platform komputer.
H. Unity Game Engine
Unity  Game  Engine merupakan software yang  digunakan untuk  membuat  video game 3D atau  konten  yang  interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real - time 3D animasi.
Unity editor menyediakan  beberapa tools untuk mempermudah  pengembangan  yaitu unity  tree dan terrain creator untuk  mempermudah  pembuatan  vegetasi  dan terrain serta MonoDevelop untuk proses pemrograman [8].

## III. METODOLOGI

## A. Jenis Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  jenis  Penelitian  Pengembangan atau Research and Development (R  &  D)    yakni  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk tertentu, dan menguji kefektifan produk tersebut.

## B. Model Pengembangan
Model yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah  model  ADDIE.  Model  ADDIE  merupakan  singkatan dari  lima  tahapan  pada  model  ADDIE  itu  sendiri  antara  lain analysis , design , development , implementation , dan evaluation .
Adapun  tahapan  dalam  model  ADDIE  dapat  dilihat  pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahapan dalam model ADDIE (Sumber: http://educationaltechnology.net)
a) Analysis
Pada tahap analisis peneliti melakukan identifikasi terhadap masalah-masalah  yang  ditemukan  sehingga  dapat  dijadikan acuan dalam mengembangkan apliaksi.
1. Kebutuhan Fungsional Berdasarkan  analisis  pada  pengembangan  aplikasi Virtual Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini, didapatkan kebutuhan fungsional sebagai berikut a. Aplikasi mampu menampilkan jenis-jenis kendaraan darat, udara, dan laut dalam bentuk 3D .
b. Aplikasi  mampu  memainkan  suara  dan  animasi  serta menampilkan informasi kendaraan.
c. Aplikasi  dapat  dilihat  dalam  2  mode  yaitu  mode 3D dan mode Cardboard .
2. Kebutuhan Non Fungsional.
Berdasarkan  analisis  pada  pengembangan  aplikasi Virtual Reality Pengenalan  Kendaraan,  terdapat  beberapa  kebutuhan non fungsional yang dibutuhkan : a. Aplikasi  ini  dapat  berjalan  pada  sistem  operasi Android minimal  versi  4.1.1  ( Jelly  Bean )  dan  memiliki  sensor gyroscope . b. Apliasi  memiliki  tampilan  yang user  friendly, tujuannya agar  pengguna  merasa  tertarik  dan  lebih  mudah  dalam menggunakan aplikasi.
c. Aplikasi dapat mengikuti pergerakan smartphone .
b) Design
1. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan diagram yang menggambarkan  aksi-aksi  yang  dapat  dilakukan  oleh  aktor sesuai  dengan  hasil  identifikasi  kebutuhan  pengguna.  Adapun use case diagram aplikasi virtual reality pengenalan kendaraan untuk anak usia dini dapat dilihat pada Gambar 3.

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
Gambar 3. Use Case Diagram
2. Activity Diagram Activity  diagram menggambarkan  berbagai  alur  aktivitas dalam  sistem  yang  sedang  dirancang,  bagaimana  masing- masing  alur  berawal, decision yang  mungkin  terjadi,  dan bagaimana mereka berakhir. Adapun activity diagram aplikasi virtual reality pengenalan  kendaraan  untuk  anak  usia  dini dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Activity Diagram

## c) Development
Pada  tahapan  pengembangan,  rancangan  yang  telah  dibuat sebelumnya  diimplementasikan  dengan  perangkat  lunak  yang telah  disesuaikan.  Langkah  awal  dilakukan  pembentukan 3D objek  dengan  tahapan modelling,  texturing,  ringging,  skining, animation, lighting sesuai yang sudah direncanakan pada tahap pra  produksi.  Berikut  kebutuhan  perangkat  lunak  dan perangkat  keras  yang  digunakan  dalam  pengembangan aplikasi.
1) Kebutuhan Perangkat Lunak
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan,  adapun perangkat  lunak  yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan
aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak Usia Dini adalah sebagai berikut.
a. Unity 5.1 digunakan sebagai edito r dalam pengembangan Aplikasi Virtual Reality . b. Blender 2.73 digunakan dalam membuat Objek 3D .
c. Cardboard SDK sebagai Library SDK unruk membangun Aplikasi Virtual Reality.
d. Adobe Photoshop CS6 digunakan untuk membuat texture.
e. SDK GoogleVRForUnity digunakan  untuk  menampilkan fitur-fitur VR pada smartphone
f. . Audacity  2.1.0 digunakan  untuk  mengedit  audio  pada aplikasi.
2) Kebutuhan Perangkat Keras Aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk Anak  Usia  Dini  akan  dikembangkan  dengan  perangkat  keras laptop dan smartphone sebagai berikut: a. Perangkat Komputer
1. Laptop ASUS X450EA
2. Processor AMD E1-2500 APU @ 1.4 GHz
3. RAM  2GB
4. HDD 500GB
5. Dilengkapi alat input dan output
b. Perangkat Smartphone 1. Smartphone Xiaomi Redmi Note 3 2. Resolusi 1080 x 1920 pixels 3. Processor Octa-core 2.0 GHz 4. RAM 3GB 5. Kamera 13 MP
d) Implementation
Pada  tahap  ini  peneliti  akan  melakukan  implementasi aplikasi  di  TK  Negeri  Pembina  Singaraja.  Aplikasi  akan diterapkan saat pembelajraan dengan tema kendaraan. Adapun tahapan implementasi aplikasi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Tahapan Implementasi Aplikasi Tahap Penjelasan 1 Peneliti  memperkenalkan  aplikasi Virtual Reality Pengenalan  Kendaraan  kepada guru  pengajar  di  TK  Negeri  Pembina Singaraja. 2 Peneliti menjelaskan tata cara menggunakan  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan Kendaraan mulai dari
membuka aplikasi, memilih mode tampilan,  pemasangan smartphone pada cardboard ,  memilih  jenis  kendaraan,  dan cara melihat objek beserta informasinya.
3 Guru mengenalkan kendaraan menggunakan  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan Kendaraan kepada anak-anak.
4 Guru  mendampingi  ketika  anak-anak menggunakan  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan Kendaraan.

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
e) Evaluation
Selanjutnya  pada  tahap  evalusi  Jenis  pengujian  yang  akan digunakan adalah Uji Blackbox, Uji Whitebox, Uji Ahli Media, Uji  Ahli  Isi,  Uji  Respon  Pengguna  dan  Uji  UX  ( User Experience ).
Tujuan  dari  pengujian  apliaksi  yaitu  untuk  mengetahui kekurangan  dan  kelemahan  maupun  kesalahan  ( error )  dari aplikasi  yang  dikembangkan,  sehingga  aplikasi  masih  bisa diperbaiki untuk mengurangi kesalahan-kesalahan yang terjadi sebelum diimplementasikan ke masyarakat luas.
Pengujian  black  box,  ahli  isi,  ahli  media,  dan  respon pengguna  menggunakan  angket  dengan  beberapa  butir pernyataan.  Adapun  bobot  pernyataan  pada  angket  dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Bobot Pernyataan
Pernyataan  STS  TS CS S SS Positif 1 2 3 4 5 Negatif 5 4 3 2 1 Keterangan: SS = Sangat Setuju S = Setuju CS = Cukup Setuju
TS = Tidak Setuju
STS = Sangat Tidak Setuju
Setelah  melakukan  perhitungan  terhadap  angket  yang telah  diberikan  penilaian,  maka  kriteria  penilaian  dari  nilai yang didapat dapat dijabarkan sebagai berikut.
1. Angka
0% – 19,99% = Sangat (tidak
Setuju/buruk/kurang sekali)
2. Angka 20% – 39,99%  = Tidak setuju / Kurang baik)
3. Angka 40% – 59,99%  = Cukup / Netral
4. Angka 60% – 79,99%  = (Setuju/Baik/suka)
5. Angka 80% – 100% = Sangat (Setuju/Baik/Suka)

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Penelitian
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  adalah  sebuah aplikasi  yang  dapat  dijalankan  pada  perangkat smartphone android yang  dilengkapi  dengan  sensor gyroscope .  Adapun hasil  pengembangan  apliaksi virtual reality pengenalan kendaraan  untuk  anak  usia  dini  dapat  dilihat  pada  Gambar berikut.
Gambar 5. Implementasi Splash Screen
Pada  gambar  5  merupakan  tampilan  dari splash  screen dari  aplikasi VR Pengenalan  Kendaraan.  Tampilan splash screen akan muncul saat menjalankan apliaksi VR Pengenalan Kendaraan.
Gambar 6. Implementasi Menu Utama
Pada  gambar  6  menunjukan  tampilan  menu  utama aplikasi VR Pengenalan Kendaraan. Pada menu utama terdapat 3 tombol yaitu tombol mulai, bantuan, dan keluar.

## Gambar 7. Implementasi Pilihan Mode
Gambar  7  menunjukan  tampilan  pilihan  mode.  Dimana pada pilihan mode terdapat 2 pilihana yaitu mode 3D dan mode VR .
Gambar 8. Implementasi Pengenalan Kendaraan Dalam Mode 3D
Pada  gambar  8  menunjukan  tampilan  utama  aplikasi VR Pengenalan Kendaraan. Dimana pada tampilan utama terdapat 2 buah joystick dsebelah kanan dan kiri bawah serta terdapat 2 buah menu pada bagian kiri atas.

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017

## Gambar 9. Implementasi Pengenalan Kendaraan Dalam Mode VR
Pada  gambar  9  menunukan  tampilan  utama  mode VR. Dimana pada tampilan utaman mode VR terdapat 1 buah menu apabila  melihat  keatas  dan  terdapat  pula  1  buah  penanda  jika dalam kedaraan berjalan atau berhenti.
Gambar 10. Implementasi Bantuan Aplikasi Dalam Mode VR
Pada  gambar  10  menunjukan  tampilan  bantuan penggunaan dalam mode VR. Pada gamabr 10 terdapat 2 buah tombol yaitu tombol refresh dan tombol kembali.
Sebelum  digunakan  oleh  pengguna  maka  aplikasi  akan diujikan  terlebih  dahulu  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi sudah berjalan dengan baik dari awal sampai akhir proses serta tidak  terjadi  kesalahan  atau error .  Pengujian  yang  dilakukan yaitu  pengujian black  box untuk  mengetahui  kebenaran  dan kesesuaian  proses  apliaksi  serta  penggunaan  aplikasi  pada beberapa smartphone  android yang  berbeda,  selanjutnya pengujian  ahli  isi,  pengujian  ahli  media,  dan  yang  terakhir yaitu  pengujian  respon  pengguna  serta  pengujian  UX  ( User Experience ) dengan metode UEQ.
1) Uji Black Box Pelaksanaan  uji  kasus  untuk  pengujian black  box dapat dilaksanakan beberapa butir kasus uji a) Uji Kebenaran Proses Pada pengujian kasus uji 1 memiliki tujuan untuk menguji kebenaran  proses  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  sesuai  dengan  target pencapaian . Pada  tahap  ini  uji  coba  pengujian  aplikasi  akan diberikan  angket  setelah  menggunakan  aplikasi.  Pengujian  uji kasus  1  dilakukan  oleh  5  orang  mahasiswa.  Pada  kasus  uji  1 dilaksanakan  pada  11  November  2016.  Semua  proses  dimulai dari  saat  pertama  kali  aplikasi  dijalankan  sampai  dengan
selesai keluar dari aplikasi berfungsi dengan baik. Pelaksanaan kasus  uji  1  mendapat  kriteria  sangat  baik  yaitu  dengan perolehan nilai rata-rata 100%.
b) Uji Pada 5 Smartphone Berbeda Pada  pengujian  kasus  uji  2  dilakukan  untuk  mengetahui apakah  aplikasi  yang  dibuat  sudah  berjalan  dengan  baik  pada perangkat smartphone yang berbeda mulai dari proses instalasi hingga  saat  aplikasi  dijalankan.  Pada  tahap  ini  uji  coba pengujian aplikasi akan diberikan angket setelah menggunakan aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak Usia  Dini.  Pengujian  uji  kasus  2  dilakukan  oleh  lima  orang mahasiswa.  Pada  kasus  uji  2  dilaksanakan  pada  11  Agustus 2016. Pengujian kasus uji 2 dilakukan pada 5 jenis smartphone yang  berbeda  yaitu smartphone Xiaomi  Redmi  3,  Vivo  Y31, Asus  Zenfone  2  ZE551ML,  Oppo  A37  dan  Lenovo  K4  Note. Pelaksanaan kasus uji 2 mendapat kriteria sangat baik dengan perolehan nilai rata-rata 100%.

## 2) Uji Ahli Isi
Pengujian terhadap ahli isi dilakukan pada tanggal 17 dan 18  november  2016  dengan  2  orang  ahli  isi  yaitu  Ibu  Mutiara Magta,  M.Pd  yang  merupakan  dosen  di  Jurusan  PGPAUD Undiksha.  Kemudian  yang  kedua  yaitu  Ibu  Ni  Komang Erliawati,  S.Pd.,Aud  yang  merupakan  guru  di  TK  Negeri Pembina Singaraja.
Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  isi  Ibu  Mutiara  Magta, M.Pd diperoleh nilai 84% dan dari Ibu Ni Komang Erliawati, S.Pd.,Aud  diperoleh  nilai  100%,  dapat  dianalisis  presentase keseluruhan  penilaian  yaitu  92%.  Aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  berada  dalam kriteria sangat baik dengan presentase penilaian 92%.
Aplikasi  yang  diberikan  penilaian  sudah  mendapat validasi  kelayakan  uji  coba  lapangan  dan  ada  sedikit  saran yang  diberikan  oleh  Ibu  Mutiara  Magta,  M.Pd  yaitu  untuk kedepannya  agar  menambahkan  objek  kendaraan  yang  ada  di Bali.

## 3) Uji Alhi Media
Pengujian  ahli  media  dilakukan  oleh  2  orang  ahli  media yaitu  Bapak  I  Ketut  Purnamawan,  S.Kom.,M.Kom  yang merupakan  dosen  di  Jurusan  D3  Manajemen  Informatika Undiksha,  pada  tanggal  10  November  2016.  Penguji  media yang  kedua  adalah  Bapak  I  Made  Putrama,  ST.,M.Tech merupakan  dosen  di  Jurusan  Pendidikan  Teknik  Informatika Undiksha, pada tanggal 17 November 2016.
Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  media  Bapak  I  Ketut Purnamawan,  S.Kom.,M.Kom  diperoleh  nilai  96%  dan  dari Bapak I Made Putrama, ST.,M.Tech diperoleh nilai 85%, dapat dianalisa presentase keseluruhan penilaian yaitu 91%. Aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini sangat  baik  dengan  presentase  pencapaian  aplikasi  dari kesesuaian  audio  berada  dalam  kriteria  sangat  baik  dengan presentase  penilaian  83%,  dari  segi  kesesuain  visual  berada dalam  kriteria  sangat  baik  dengan  presentase  penilaian  90%,

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017
dan  dari  segi  penggunaan  berada  dalam  kriteria  sangat  baik dengan presentase penilaian 100%.
Revisi  media  dilakukan  setelah  mendapatkan  saran perbaikan dari ahli media Bapak I Made Putrama, ST.,M.Tech. Ada  beberapa  bagian  dari  apliaksi  yang  disarankan  untuk diperbaiki agar aplikasi menjadi lebih baik lagi. Aplikasi yang sudah direvisi kemudian diperlihatkan kembali untuk diberikan penilaian ulang dan validasi kelayakan uji lapangan.

## 4) Uji Respon Pengguna
Uji  respon  pengguna  dilakukan  mulai  dari  hari  kamis,  24 november  2016  sampai  dengan  selasa,  29  november  2016 dengan  melibatkan  sepuluh  orang  anak-anak  TK  Negeri Pembina Singaraja. Pengujian dilakukan dengan mempersilahkan  anak-anak  untuk  mencoba  menggunakan aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak Usia  Dini  dengan  didampingi  oleh  pengembang  aplikasi  dan guru pengajar kemudian dilanjutkan dengan pemberian angket dimana  guru  yang  menanyakan  langsung  kepada  anak-anak dan  langsung  mengisi  angket  sesuai  dengan  pendapat  anak- anak.
Berdasarkan  hasil  analisis  uji  respon  pengguna  diketahui bahwa  rerata  presentase  keseluruhan  dari  10  orang  responden dengan  6  butir  penilaian  yaitu  80%.  Aplikasi  masuk  dalam kriteria sangat baik. Hasil perhitungan respon pengguna dapat diketahui bahwa dari 5 kriteria penilaian pada tiap butir soal, 9 orang  pengguna  menyatakan  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  dalam  kriteria sangat baik, dan 1 orang pengguna menyatakan aplikasi Virtual Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  dalam kriteria baik.
5) Uji  UX  ( User  Experience )  Dengan  Metode  UEQ  ( User Experience Quistionneir )
Uji  UX  dilakukan  terhadap  10  orang  anak-anak  TK Negeri  Pembina  Singaraja,  dimana  angket  UEQ  diisikan  oleh guru berdasarkan pendapat dari anak-anak setelah menggunakan  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan Untuk  Anak  Usia  Dini.  Uji  UX  dilakukan  mulai  dari  hari kamis, 24 november 2016 sampai selasa, 29 november 2016.
Proses  analisis  data  dilakukan  dengan  menggunakan program UEQ  Data  Analysis  Tool yang  bersumber  dari www.ueq-online.org. Berdasarkan perhitungan dengan program UEQ  Data  Analysis  Tool, hasil  yang  diperoleh menunjukan nilai yang baik dari masing-masing scale. Adapun hasil yang diperoleh dirangkum pada Tabel 3.

## Tabel 3. Skala UEQ
Scale Mean Comparisson to benchmark Daya Tarik 2 Excellent Kejelasan 1.575 Good Efisiensi 1.625 Good Ketepatan 1.725 Excellent
Scale Mean Comparisson to benchmark Stimulasi 1.7 Excellent Kebaruan 1.6 Excellent
Dari  6  komponen  penilaian  berdasarkan  program UEQ Data Analysis Tool , daya tarik memperoleh nilai 2 yaitu sangat baik, kejelasan dengan nilai 1.575 yaitu baik, efisiensi dengan nilai  1.625  yaitu  baik,  ketepatan  dengan  nilai  1.725  yaitu sangat  baik,  stimulasi  dengan  nilai  1.7  yaitu  sangat  baik,  dan kebaruan dengan nilai 1.6 yaitu sangat baik. Semua komponen tersebut  menggunakan  nilai  standar  yang  berbeda  untuk menentukan  kriteria  nilai  ( Exellent,  Good,  Above  Average, Below  Average,  Bad ).  Dari  hasil  pada  tabel  dapat divisualisasikan menggunakn garfik seperti pada Gambar 11.
Gambar 11. Grafik Hasil Analisis Program UEQ Data Analysis Tool

## V. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis,  implementasi  dan pengujian  pada  penelitian  pengembangan  aplikasi Virtual Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Rancangan Aplikasi Virtual Reality
Pengenalan
Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  menggunakan  metode penelitian pengembangan R&D (research and development). Model  yang  dijadikan  acuan  dalam penelitian  pengembangan  ini  adalah  Model  ADDIE. Adapun  tahapan  dalam  model  ADDIE  yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi). 2. Implementasi  Aplikasi Virtual  Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini berupa sebuah aplikasi yang  berisikan  tentang  pengenalan  kendaraan  yang diberikan  untuk  anak  usia  dini.  Aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  mampu dimainkan  menggunakan cardboard sehingga  anak-anak dapat  berinteraksi  dengan  lingkungan virtual  reality seakan-akan berada di dunia nyata.
3. Berdasarkan  hasil  pengujian  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan  Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini mendapatkan  respon  yang  positif  dari  pengguna.  Hasil pengujian  untuk  mengetahui  respon  pengguna  setelah menggunakan  aplikasi Virtual  Reality Pengenalan Kendaraan  Untuk  Anak  Usia  Dini  dengan  presentase penilaian 80% yaitu sangat baik.

## Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
Volume 6, Nomor 1, Maret 2017

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Widodo,  Sunu.  (1998).  Riang  Berdendang.    Yogyakarta: Kanisius.
[2] Sudono,  Anggani.  (2000).    Sumber  Belajar  Dan  Alat Permainan. Jakarta: PT. Grasindo.
[3] Suyanto,  Asep  Jihad.  (2013).  Menjadi  Guru  Profesional. Jakarta: Esensi
[4] Untoro,  Joko.  (2010).  Buku  Pintar  Pelajaran.  Jakarta: Wahyumedia.
[5] Anna.  (2008). Implementasi  Obyek  3D  Virtual  Reality Pada Aplikasi Bersepeda Di UI Berbasis 3D Gamestudio .
Tersedia pada
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/20248856R0308127.pdf (diakses pada tanggal 24 Januari 2016).
[6] Suwarto.  (2014). Desain  Dan  Implementasi  Virtual Reality  3D  Perpustakaan  Universitas  Brawijaya.
Tersedia
pada http://filkom.ub.ac.id/doro/download/article/file/DR0009 1201412 (diakses pada tanggal 20 Februari 2016).
[7] Cardboard  SDK  untuk  Unity .  (2015,  September  09). Diambil kembali dari Google Devlopers:
https://devlopers.google.com/ Cardboard / Unity /?hl=id#fit ur (diakses pada tanggal 23 Maret 2016).
[8] Berta.  (2013). Pembuatan  Aplikasi  3D  Viewer  Mobile dengan  Menggunakan  Teknologi  Virtual  Reality  (Studi Kasus: Perobekan Bendera Belanda di Hotel Majapahit). Tersedia
pada http://ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/viewFile/4 662/1128 (diakses pada tanggal 18 Februari 2016).