JINOTEP Vol 7 (1) (2020): 57-65 DOI: 10.17977/um031v7i12020p057

## JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran)
Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

## PENERAPAN SCIENTIFIC DAN COOPERATIVE LEARNING DENGAN QUIS ONLINE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR  SISWA SEKOLAH DASAR
Samsul Adianto
Universitas Widya Gama Mahakam Samarinda - Samarinda

## Article History
Received: 22-04-2020
Accepted: 15-05-2020 Published: 01-06-2020

## Keywords
Hasil Belajar, Aktivitas
Belajar, Scientific, Cooperative Learning, dan Quizizz Learning.

## Abstrak
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggabungkan Scientific dan Cooperative Learning kemudian  mengolaborasikannya  dengan  aplikasi  pembelajaran Quizizz dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Metode dalam penelitian ini adalah  PTK  yang  terdiri  dari  perencanaan,  pelaksanaan,  pengamatan,  dan refleksi. Pada penelitian yang dilaksanakan di SDN 003 Sungai Kunjang peneliti menyimpulkan bahwa dengan menggunakan Scientific, Cooperative Learning, dan aplikasi pembelajaran Quizizz dapat mengatasi masalah pembelajaran serta meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Hasil  belajar  pada  kompetensi pengetahuan dari siklus 1  dengan persentase  70% dan siklus 2  85%.  Dengan nilai rata-rata kelas diakhir siklus 1 dan siklus 2, masing-masing dengan nilai 75 dan 83. Pada observasi aktivitas siswa dengan aspek partisipasi dan kelengkapan fasilitas android didapatkan hasil pengamatan 87% dan 97% siswa mendapatkan hasil yang baik. Dari penelitian ini didapatkan sebuah kesimpulan bahwa ketika siswa mengalami proses yang benar dan maksimal maka hasilnya pun menjadi maksimal.

## Abstract
In this research, researchers combine Scientific and Cooperative Learning and then  collaborate  with  Quizizz  learning  apps  to  improve  student  learning outcomes.  The  method  in  this  study  is  CAR  consisting  of  planning, implementation, observation, and reflection. In a study conducted at SDN 003 Sungai  Kunjang  Researchers  concluded  that  using  Scientific,  Cooperative Learning, and Quizizz learning applications can solve learning problems and improve learning quality. The results learned on the competency of  knowledge from Cycle 1 with a percentage of 70% and a cycle of 2 85%. With the average class value at the end of Cycle 1 and cycle 2, each with a value of 75 and 83. In observing the activity of students with aspects of participation and completeness of  Android  facilities  obtained  87%  observation  and  97%  students  get  good results.  From  this  study  came  a  conclusion  that  when  students  experience  a correct and maximal process, the result becomes maximal. Corresponding author : Adress: Jl. Padat Karya Loa Bakung Samarinda Instansi: .Universitas Widya Gama Mahakam Samarinda E-mail: samsul4adianto@gmail.com 2020 Universitas Negeri Malang p-ISSN 2406-8780 e-ISSN 2654-7953
58 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran Vol. 7, No. 1, Juni 2020, Hal. 57-65

## PENDAHULUAN
Teknologi  sudah  menjadi  bagian  yang tak  terpisahkan  dari  kehidupan  manusia  dan selalu  mengalami  perkembangan  hampir  di setiap  harinya.  Perkembangan  teknologi  juga mempengaruhi  gaya  hidup  manusia  yang membantu  pekerjaan  mereka  dari  yang  rumit menjadi lebih sederhana. Begitu pula pembelajaran  yang  ada  di  sekolah  selalu mengalami  inovasi-inovasi  yang  tidak  ada hentinya, semua ini adalah usaha manusia untuk memperoleh  hasil  yang  maksimal  dalam mencapai tujuan pendidikan dalam  memajukan Negara.  Karena  kemajuan  Negara  dipengaruhi oleh  kemajuan  sistem  pendidikan  yang  ada  di dalamnya.
Adapun inovasi-inovasi pembelajaran di kelas salah satunya ada pembelajaran kooperatif ( Cooperative  Learning ),  pendekatan  saintifik ( Scientific Approach ), dan aplikasi pembelajaran berbasis  Android  atau  PC (Quizizz). Adapun yang dimaksud dengan pembelajaran kooperatif ( Cooperative  Learning )  adalah  pembelajaran yang menyuruh siswa berkelompok dan bekerja sama dalam memecahkan suatu masalah dalam pembelajaran, berpikir lebih kritis, menyatukan pendapat  satu  sama  lain  sehingga  dampak nantinya adalah siswa bersemangat dan tergugah dalam pembelajaran yang berlangsung sehingga akan  membuat  motivasi  siswa  dalam  belajar dapat meningkat dengan sendirinya. (Adianto S, Jurnal Pendas Mahakam 2018).
Menerapkan  pendekatan  pembelajaran kooperatif  telah  dilakukan  oleh  Alghamdy (2019) untuk mengidentifikasi pengalaman dan pendapat  siswa  dalam  kelas  pelajaran  bahasa Inggris.
Kajian  ini  juga  dilakukan  oleh  Yu (2019)  dan  Essien  (2015)  mengenai  efektivitas belajar  kooperatif  dalam  kelas.  Penelitian  ini membuktikan bahwa pendekatan ini berdampak positif  pada  motivasi,  kepercayaan,  minat belajar, dan suasana belajar.
Pembelajaran saintifik (Scientific Approach) adalah  pendekatan  yang  ada  pada kurikulum 2013 yang di dalam pembelajarannya terdapat  5m  yaitu;  mengamati,  menalar, menanya,  mengkomunikasikan,  dan  mencoba. (Permendikbud,  No.  81A  tahun  2013).  Dalam pembelajaran  kurikulum  2013  menyatakan bahwa  bahan  ajar  harus  memenuhi  empat komponen  yaitu  komponen  kelayakan  konten, komponen  kelayakan  bahasa,  komponen presentasi feasi-bility dan komponen kelayakan
grafis (Fithriyyati & Maryani, 2018; Purnomo & Wilujeng, 2016, pp.67-78),
Pelaksanaan K13 mendorong pembelajaran untuk menggunakan pembelajaran tematik  terpadu.  Tematik  terpadu  adalah  sub- model  pembelajaran  tematik.  Pembelajaran tematik  terpadu  berangkat  dari  pandangan (Fogarty,  2009,  hlm.  12),  menyatakan  bahwa pembelajaran tematik terpadu merupakan bagian dari sepuluh model pembelajaran terintegrasi. Sedangkan aplikasi pembelajaran Quizizz adalah aplikasi  berbentuk  kuis/pertanyaan  yang  dapat digunakan  guru  dalam  membantu  proses pembelajaran  dan  evaluasi.  Aplikasi  ini  dapat memudahkan pekerjaan guru untuk mengetahui tingkat  pemahaman  siswa  dengan  cepat  dan akurat  dan  memberikan  siswa  semangat  serta pengalaman baru dalam belajar. Menurut Purba dalam Setiawan, dkk (2019) game quizizz adalah aplikasi  pendidikan  berbasis game ,  yang membawa aktivitas multi pemain ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan.  Menurut  Bahar  dalam  Isratul aini  (2019) quizizz dideskripsikan  sebagai sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif untuk digunakan dalam pembelajaran. Menurut  (Zhao  2019) quizizz adalah  aplikasi pendidikan  berbasis game ,  yang  membawa aktivitas  multi  pemain  ke  ruang  kelas  dan membuatnya  di  kelas  latihan  interaktif  dan menyenangkan.
Menurut  proses  pembelajaran  2013 Kurikulum,  siswa  dituntut  untuk  dapat  untuk menerapkan pengalaman mereka dalam kegiatan memecahkan  masalah  mereka  (Sinambela, 2017).
Pembelajaran  tematik  mengacu  pada teori  Piaget  bahwa  siswa  usia  sekolah  dasar masih  pada  tahap  operasional  beton,  di  mana holistik adalah cara berpikir siswa (Ojose, 2008).
Pendekatan saintifik merupakan pendekatan  yang  wajib  dilaksanakan  pada pembelajaran disekolah, baik sekolah dasar atau sekolah menegah berdasarkan aturan kurikulum 2013.    Pembelajaran  dengan  melaksanakan pendekatan saintifik merupakan proses pembelajaran  yang  didesain  sedemikian  rupa agar  pembelajar  secara  aktif  mengonstruksi konsep,  hukum  atau  prinsip  melalui  tahapan- tahapan  mengamati,  merumuskan  masalah, mengajukan  atau  merumuskan  hipotesis, mengumpulkan  data  dengan  berbagai  teknik, menganalisis  data,  menarik  kesimpulan  dan mengkomunikasikan konsep. (Maulidina: 2018).
Adapun  penelitian  pembelajaran  berbasis android  memperoleh  hasil  uji  coba  pada  siswa diperoleh  hasil  keseluruhan  97%  yang berdasarkan  kriteria  media  termasuk  valid  dan layak digunakan dalam pembelajaran. Hasil pre- test  dan  post-test  siswa  terdapat  peningkatan nilai  sebesar  100%  yang  berdasarkan  kriteria termasuk  dalam  kriteria  yang  efektif  saat digunakan dalam pembelajaran . ( Nur Hidayat B dkk, jurnal  JINOTEP  Vol.6,  No.2,  April  2020, Hal.  103-110).  Berdasarkan  hasil  penelitian terdahulu  pembelajaran  yang  menggunakan scientific , cooperative
learning, dan pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  selalu berhasil.
Berdasarkan hasil analisis masalah yang terdapat  di  kelas  Va    nilai  kognitif  muatan pelajaran  IPA  berada  di  bawah  standar  KKM dengan  nilai  KKM  kelas  70  dan  persentase ketuntasan 55%. Adapun hasil analisis masalah berupa  nilai  ulangan  harian  IPA  KD  3.5  dan wawancara dengan guru kelas Va. Maka peneliti tertarik  meneliti  kelas  Va  dengan  menerapkan scientific, cooperative learning dan quis online ( Quizizz ).
Berdasarkan  latar  belakang  maka didapatkan  rumusan  masalah;  1.  Bagaimana meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dengan menerapkan scientific, cooperative learning dan quis online ( Quizizz )?
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui apakah scientific, cooperative learning dan  quis  online  ( Quizizz )  dapat meningkatkan hasil belajar pada ranah kognitif muatan IPA.

## METODE
1. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN 003  Sungai  Kunjang.  Penelitian  ini  akan dilaksanakan  pada  semester  ganjil    tahun pembelajaran 2019/2020. Siklus I  dan siklus II Dilaksanakan  pada  tanggal  1  November  2019 sampai  dengan  akhir  Desember  sampai mendapatkan hasil penelitian yang diinginkan. 2. Jenis Penelitian
Menurut  Arikunto  (2014:136),  metode penelitian  adalah  cara  yang  digunakan  oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian  ini  menggunakan  penelitian tindakan  kelas  (PTK).  Istilah  dalam  bahasa
inggris  adalah Classroom  Action  Reasearch ( CAR )  yaitu  sebuah  kegiatan  penelitian  yang dilakukan  di  kelas.  Kemmis  and  McTaggart  in Damopolii (2014).
Gambar 1. Participation Action Research Cycles (O’Byrne, 2016) 3. Subjek dan Objek Penelitian a. Subjek Penelitian
Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah siswa  kelas  V  SDN  003  Sungai  Kunjang  yang berjumlah 24 siswa. b. Objek Penelitian
Objek  dari  penelitian  ini  adalah  hasil belajar  tema  ekosistem  (muatan  IPA)  dengan menerapkan scientific, cooperative learning dan kuis online ( Quizizz ). .
4. Prosedur dan Rancangan Siklus Penelitian Secara  rinci  prosedur  penelitian  ini  antara lain:
a. Perencanaan
Adapun kegiatan yang dilakukan dalam perencanaan  adalah  sebagai  berikut  :  (1) membuat  skenario  pembelajaran  (RPP)  (2) membuat lembar tugas siswa, (3) membuat alat evaluasi  siswa  dan,  (4)  membuat  lembar observasi.
b. Pelaksanaan Pada  tahap  pelaksanaan  tindakan kegiatan yang dilaksanakan adalah melaksanakan  skenario  desain  pembelajaran yang  direncanakan.  Dengan  menerapkan scientific, cooperative learning dan kuis online ( Quizizz ) . Peneliti  bertindak  sebagai  guru. Pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilaksanakan dalam dua siklus dan setiap siklus dilaksanakan  dalam  tiga  pertemuan  kemudian pada  pertemuan  terakhir  pada  masing-masing siklus diberikan tes hasil belajar.
c. Observasi Pada  tahap  observasi,  peneliti  sebagai guru pengajar melakukan tindakan pembelajaran dengan    memberikan  tes  soal-soal,  sedangkan untuk observasi tindakan aktivitas siswa di kelas dilakukan  oleh  peneliti  dengan  menggunakan lembar  observasi.    Instrumen  yang  digunakan dan yang akan diobservasi dalam penelitian ini
60 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran Vol. 7, No. 1, Juni 2020, Hal. 57-65
adalah  aktivitas  siswa  secara  kelompok  serta hasil belajar tema ekosistem.
Observasi  yang  digunakan  adalah observasi  partisipan.  Menurut  (Arifin  2011) Observasi  partisipan  adalah  suatu  kegiatan observasi  dimana  observer  (orang  yang melakukan observasi) terlibat atau berperan serta dalam lingkungan kehidupan orang-orang yang diam d. Refleksi
Pada tahap refleksi, peneliti merenungkan  kembali  segala  sesuatu  yang dilakukan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dan hasil-hasilnya,  dengan  melihat  data  hasil observasi  setiap  siklus  apabila  terdapat kekurangan  maka  akan  diperbaiki  pada  siklus berikutnya.
5. Indikator Keberhasilan Ketuntasan  proses  pembelajaran  akan berdampak  pada  hasil  belajar  yang  merupakan suatu  hal  pokok  yang  harus  dilakukan  oleh peneliti  terhadap  siswa  yang  diteliti.  Adapun penelitian  ini  dikatakan  berhasil  apabila persentase ketuntasan pada proses pembelajaran telah  tercapai  secara  75%  siswa  yang  ada  di kelas memperoleh kategori baik.
Adapun  Kriteria  Ketuntasan  Minimum (KKM) yang ingin dicapai oleh peneliti di SDN. 003  Sungai  Kunjang  dengan  KKM  70. Pelaksanaan  penelitian  dengan  menerapkan scientific, cooperative learning dan quis online ( Quizizz ) dikatakan berhasil jika mayoritas siswa ( > 75%) memperoleh  nilai 70 .  Tetapi  jika sebaliknya  yang  terjadi  yaitu  siswa  yang memperoleh nilai 70 tidak mencapai 75% maka pembelajaran  tersebut  dianggap  gagal  dan penelitian dilanjutkan pada siklus selanjutnya.
6. Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  tindakan  kelas  ini menggunakan  meliputi  (a)  Lembar  observasi siswa  dalam  proses  pembelajaran scientific, cooperative learning dan kuis online ( Quizizz ). (b) Handphone (Game kuis), dan (c). Soal tes.

## 7. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  dalam penelitian ini melalui tugas, tes akhir siklus dan observasi:
a.  Observasi  menggunakan  tabel  pedoman observasi  untuk  mengetahui  tingkat  aktivitas belajar siswa pada saat pembelajaran berlangsung.
b. Tes digunakan untuk mengukur peningkatan hasil  belajar  tiap  siklus.  Bentuk  soal  pada  tes
yang diberikan kepada siswa adalah soal pilihan ganda, isian dan  uraian.

## 8. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data penelitian ini secara deskriptif  yang artinya hanya memaparkan data yang  diperoleh  melalui  observasi  dan  tes  hasil belajar. Data yang  diperoleh kemudian disusun, dijelaskan,  dan  dianalisis  dengan  cara menggambarkan  atau  mendeskripsikan  data tersebut ke dalam bentuk yang sederhana. Secara rinci analisis dilakukan dalam dua tahap yaitu: a. Penyajian Data
Data  yang  diperoleh  melalui  observasi dan  tes  hasil  belajar  dipaparkan  secara  lebih sederhana  dalam  bentuk  paparan  naratif,  yaitu disajikan  dalam  bentuk    tabel  dan  diberi keterangan  berupa  kalimat  sederhana.  Analisis data kuantatif menggunakan deskriptif. b. Rata-rata
Rata-rata  digunakan  untuk  mengetahui peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan menggunakan  rata-rata  skor  hasil belajar  siswa dengan menggunakan rata-rata skor hasil belajar masing-masing siklus menggunakan rumus:
𝑋̅ = 𝑥 1 + 𝑥 2 + 𝑥 3 + …+𝑥 𝑖 𝑛 = ∑ 𝑥 1 𝑛 𝑖=1 𝑛
𝑋̅            = nilai rata-rata n           = banyak siswa ∑ 𝑥 1 𝑛 𝑖=1 = jumlah nilai seluruh siswa  (Sudjana, 2009)
Untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa dapat  dilakukan  dengan  menganalisis  data berupa nilai tugas kelompok, nilai tugas individu dan  nilai  tes  pada  setiap  siklus  menggunakan rumus:
NK= 𝑡𝑔+2 𝑈𝐻 3 dan   tg = 𝑡𝑔 1+𝑡𝑔 2 +𝑡𝑔 3 3 Keterangan: NK  =  Nilai  hasil  belajar  siswa  dalam  setiap siklus UH = Skor tes akhir siswa Tg  = Skor tugas (Sumber: Depdiknas, 2008) a. Persentase Persentase digunakan untuk menghitung peningkatan aktivitas dalam pembelajaran siswa dengan menggunakan rumus:
P= 𝑎 𝑏 𝑥 100 %
(Sumber:  adaptasi  Zainal  Aqib,  dkk. 2009) Keterangan: P  = Persentase peningkatan A = Skor/nilai yang didapat B  = Jumlah seluruh skor.

## HASIL
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilaksanakan  pada  tanggal  1  November  2019 sampai  dengan  bulan  Desember  2019 didapatkan  hasil  penelitian  berupa  data persiklus, yaitu siklus 1 sampai dengan siklus 2. Pada  setiap  siklus  ada  4  tahapan  yang dilaksanakan dalam mengambil atau memperoleh  hasil  penelitian.  Diantaranya; Perencanaan,  Pelaksanaan,  Observasi,  dan Refleksi.  Berikut  pemaparan  data  hasil penelitian.
1. Siklus 1
a. Perencanaan Pada tahap perencanaan peneliti merancang  perangkat  pembelajaran  dengan menyiapkan silabus pembelajaran, rpp, kisi-kisi, lembar evaluasi berupa soal-soal.
Adapun silabus, rpp, kisi-kisi dan lembar evaluasi yang  menjadi  fokus  penelitian  di  sini  adalah memperbaiki KD 3.5 pada muatan pelajaran IPA. b. Pelaksanaan Pada tahap pelaksanaan peneliti
menjalankan  penelitian  dengan  mengajarkan materi yang sesuai dengan perangkat pembelajaran  yang  telah  dibuat.    Peneliti mengajar  di  kelas  menggunakan Cooperative Learning,  Scientific  Approach dan Quizizz dan Quizizz guna  mencoba  apakah  dengan menggunakan metode tersebut dapat memperbaiki  serta  meningkatkan  kualitas pembelajaran.
Pengajaran di kelas diawali dengan salam, menyanyikan  lagu  Indonesia  raya,  lalu dilanjutkan  dengan  mengecek  kehadiran  dan memberikan  motivasi  agar  siswa  bersemangat belajar  serta  memberikan  pengarahan  dalam kegiatan  pembelajaran  yang  menggunakan metode-metode yang dijelaskan di atas.
Dalam  tahap  pengajaran  terbagi  3  sesi, sesi  ke-1  adalah  pembuka  seperti  yang  telah dijelaskan di atas, kemudian sesi ke-2 adalah sesi inti,  sesi  ini  menjelaskan  proses  pembelajaran menggunakan Cooperative  Learning,  Scientific Approach dan Quizizz. Kemudian  dilanjutkan dengan sesi ke-3 sesi ini adalah sesi penutup.
Pada  sesi  ke-2  yaitu  sesi  inti  peneliti menggunakan  metode Cooperative  Learning. Metode  ini  merupakan  nama  lain  dari pembelajaran  berkelompok.  Metode  yang mengedepankan kerja sama dalam menyelesaikan masalah, bersama-sama membantu rekan satu kelompok  yang  kesulitan,
dan  dapat  menghemat  waktu  dalam  pemberian tugas serta koreksi soal setiap siklusnya.
Metode  yang  digunakan  peneliti  di  kelas juga  menggunakan Scientific  Approach, nama lain  metode  ini  adalah  pendekatan  saintifik. Pendekatan  saintifik  membuat  siswa  lebih  peka dan aktif dalam memaknai sebuah pembelajaran.
Kolaborasi Quizizz dengan kedua metode pembelajaran  di  atas  menjadikan  proses pembelajaran  semakin  menarik.  Ketiga  metode ini  membuat  pembelajaran  saling  melengkapi kekurangan masing-masing. Aplikasi pembelajaran ini membuat siswa begitu antusias. Pembelajaran kelompok membuat mereka saling bekerja  sama  dan  membantu  satu  sama  lain, kemudian  pendekatan  saintifik  membantu mereka  lebih  peka  dan  aktif  dalam  proses pembelajaran,  sedangkan  aplikasi Quizizz membantu  pembelajaran  menjadi  menarik dengan  materi-materi  yang  telah  dipelajari menjadi  sebuah  kuis  yang  membuat  mereka terpacu untuk bersaing satu sama lain.
c. Observasi Pada  tahapan  observasi  di  siklus  1 ketuntasan belajar siswa mencapai 70%, dengan nilai  rata-rata  kelas  mencapai  angka  75.  Angka tersebut  diluar  dugaan  mengingat  pembelajaran tematik  yang  dikolaborasikan  dengan  aplikasi pembelajaran  Quizizz  ini  menarik  minat  dan motivasi  siswa  untuk  terus  belajar  agar mendapatkan hasil kuis yang maksimal.
d. Refleksi
Pada  tahapan  refleksi  peneliti  mencoba mengingat  kembali  kekurangan-kekurangan yang  terjadi  saat  proses  pembelajaran berlangsung. Refleksi merupakan proses penting di  dalam  PTK,  karena  dengan  refleksi  peneliti atau  guru  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran yang akan berlangsung selanjutnya.
Pada  siklus  1  ditemukan  kekurangan- kekurangan sebagai berikut: 1. Hal yang paling mendasar  dari  penelitian  siklus  1  ini  adalah terbatasnya gadget yang dipegang oleh siswa di sekolah  sehingga  tidak  semua  siswa  dapat mengaksesnya  secara  mandiri.  2.  Jaringan internet yang memungkinkan tidak semua siswa bias  online  secara  bersama.  3.  Dibutuhkan tambahan waktu agar siswa memahami langkah- langkah penggunaan aplikasi secara mandiri.
Berdasarkan  hasil  refleksi  yang  telah dipaparkan pada siklus 1, peneliti menganalisis masalah tersebut guna memperoleh pemecahan masalah  sebagai  berikut:  1.  Peneliti  membantu menyediakan  gadget  tambahan  kepada  siswa
62 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran Vol. 7, No. 1, Juni 2020, Hal. 57-65
agar sebanyak mungkin siswa dapat mengakses secara  mandiri.  2.  Menyiapkan  siswa  dengan jaringan  internet  yang  bagus  dan  membawa paket  internet  secara  mandiri,  agar  dapat mengakses  langsung  jaringan  aplikasi  Quizizz. 3.  Pengulangan-pengulangan  yang  dilakukan dengan  mengajak  siswa  mengerjakan  secara jauh,  dengan  mengerjakan  di  rumah  dan memberikan  jadwal-jadwal  khusus  dalam mengakses Quizizz.
2. Siklus II Pada tahapan siklus II ini pun tidak jauh berbeda dengan penelitian di siklus I, yakni tetap memiliki 4 tahapan; Perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Untuk  perencanaan  dan  pelaksanaan  hampir serupa  dengan  siklus  I,  peneliti  hanya mengembangkan indikator IPA pada KD 3.5 saja dengan  materi sebagai  pengembangan  dari KD 3.5 yang merupakan fokus penelitian.
Pada  tahapan  observasi  kompetensi pengetahuan,  siswa  memperoleh  ketuntasan belajar 85% dengan nilai rata-rata 83. Hal ini pun menandakan  proses  pembelajaran  dikatakan berhasil.
3. Hasil Observasi Aktivitas Siswa Pada  tahap  observasi  aktivitas  siswa, peneliti  mendapat  hasil  rata-rata  setiap  siklus dengan  hasil  sebagai  berikut;  siklus  I  dengan persentase 87% sedangkan siklus II 97%. Aspek yang menjadi pengamatan saat penelitian adalah 1.  Aspek  partisipasi,  2.  Kelengkapan  Fasilitas Android.  Hal  yang  mendasari  kedua  aspek  ini yang  diobservasi  adalah  apakah  saat  siswa berpartisipasi  dengan  teman  sekelompoknya dalam  mengakses  aplikasi Quizizz apakah memiliki  dampak  pada  hasil  belajar?  Dan apakah  saat  kelengkapan  fasilitas  android  pun mempengaruhi hasil belajar? Jawabannya adalah sangat mempengaruhi sekali. Dengan partisipasi yang  aktif  dan  berkelanjutan  siswa  dapat membangun  komunikasi  dengan  rekan  satu kelompoknya  serta  dapat  bertanya  jika  ada  hal yang  belum  diketahui.  Sedangkan,  dengan kelengkapan fasilitas android siswa dapat secara langsung mengakses aplikasi Quizizz yang sudah terisi soal-soal yang menjadi alat evaluasi.
Gambar 2. Siswa mengakses soal menggunakan aplikasi Quizizz pada Android
Gambar 3. Bentuk Tampilan Soal Pada Aplikasi Quizizz
Gambar 4. Tampilan Peringkat Papan Quizizz di layar

## PEMBAHASAN
1 . C ooperative  Learning,  Scientific  Approach dan Quizizz
Pada  hasil  penelitian  telah  dipaparkan nilai-nilai ketuntasan belajar, rata-rata kelas dan aktivitas  siswa.  Sedangkan,  pada  bagian  ini peneliti  akan  memaparkan  pembahasan  yang lebih  mendalam  terkait  hasil  proses  penelitian dengan  menggunakan Cooperative  Learning, Scientific  Approach dan Quizizz yang menjadikan penelitian ini berhasil.
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Fuad  Hasyim  yang  berjudul “Cooperative
Learning  Approach  to  an  English  Academic Reading  Course”) menunjukkan  hasil  bahwa Pengamatan yang dilakukan selama tujuh siklus untuk  meneliti  subyek;  mereka  adalah  siswa Basic  Academic  Reading  Class  C  dari 2018/2019 di Departemen Manajemen, Fakultas Ekonomi,  Universitas  Islam  Indonesia.  Hasil yang  ditampilkan  adalah  jumlah  siswa  yang mencapai nilai maksimum (A) meningkat secara signifikan,  hingga  31%  dari  tahun  sebelumnya sebagai baseline. Sementara itu, kehadiran siswa secara  keseluruhan  di  seluruh  semester  juga telah meningkat hingga 13% dari baseline tahun sebelumnya.  Kuesioner  ini juga  didistribusikan sebelum  dan  sesudah  siklus  untuk  mengukur perubahan  dalam  persepsi  siswa  tentang motivasi  yang  dirasakan  dan  tingkat  belajar mandiri.  Hasilnya  menunjukkan  peningkatan Skor rata-rata semua variabel. Namun, hasil dari sampel  t-Test independen  menunjukkan  bahwa SIG  (2  ekor)  nilai  motivasi  siswa  dan  tingkat pembelajaran  kemandirian  memiliki  perbedaan yang signifikan. Dengan demikian disimpulkan bahwa model Cooperative Learning pada divisi prestasi  tim  pelajar  (STAD)  jenis  memiliki dampak positif dan signifikan pada pengembangan  motivasi  siswa  dan  tingkat pembelajaran  yang  mandiri.  (Hasyim  Fuad, Script Journal 2019).
Penelitian relevan lainnya yang dilakukan  oleh  Renni  Puji  Hastuti,  Muhari tentang scientific  approach dengan  judul “Increasing Procedure
Text
Reading Comprehension by using the scientific approach of  Pictural  Media  for  Students with  Hearing Impairment ” menunjukkan indikator keberhasilan  yang  dicapai  pada  siklus  I  adalah 25% siswa dan pada siklus II meningkat menjadi 100%.  (Renni  Puji  Hastuti  dan  Muhari,  Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa).
Adapun penelitian yang dilakukan oleh Anastasia Endah Anastika Dewi dan Mukminan dengan  judul  “Implementasi  Pendekatan Saintifik  Dalam  Pembelajaran  IPS    di Middle Grade SD  Tumbuh  3  Kota  Yogyakarta” menunjukkan Penerapan  pendekatan  saintifik pada  pembelajaran  IPS  untuk  siswa middle grade sesuai dengan perkembangan berpikir dan proses  belajar  siswa.  (Anastika  Dewi  dan Mukminan,  Jurnal Prima Edukasia 2016).
Penelitian serupa dengan judul “ Scientific-based  pictorial  storybook  with project-based learning method for improving the critical  thinking  skills  of  elementary  school
students” Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa  buku  cerita  bergambar  berbasis  ilmiah dengan metode PjBL telah dimungkinkan untuk meningkatkan  keterampilan  berpikir  kritis  dari siswa  sekolah  dasar.  Berdasarkan  hasil  t-Test yang  dipasangkan  dengan  tingkat  signifikansi 5% (SIG. (2-tailed) = 0,000 < α = 0,05), setelah implementasi keterampilan berpikir kritis siswa meningkat  secara  signifikan.  (Dini  Aria Farindhani dan Muhammad Nur Wangid, Jurnal Prima Edukasia 2019).
Penelitian  yang  berjudul “Scientific- based approach pictorial storybook for eliciting creative  thinking  and  collaborative  skill” Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan pengembangan  yang  mengadopsi  model  yang diusulkan  oleh  Borg  &  Gall  yang  langkah termasuk  (1)  penelitian  dan  pengumpulan informasi,  (2)  perencanaan,  (3)  pengembangan produk awal, (4) pengujian lapangan prelimi, (5) revisi  produk  utama,  (6)  pengujian  lapangan utama,  (7)  revisi  produk  operasional,  (8) pengujian  lapangan  operasional,  (9)  revisi produk  akhir,  dan  (10)  sosialisasi  dan implementasi. Subyek terdiri dari 50 siswa dari kelas  eksperimen  dan  25  siswa  dari  kelas kontrol. Hasilnya menunjukkan bahwa (1) buku cerita-gambar  berdasarkan  pendekatan  ilmiah melalui  penemuan  metode  pembelajaran  yang dikembangkan  berlaku  untuk  digunakan berdasarkan  penilaian  ahli  dan  hasil  tes  di sekolah dengan kategori "sangat baik", (2) buku cerita bergambar berdasarkan pendekatan ilmiah melalui  penemuan  metode  pembelajaran  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  pemikiran kreatif  dan  keterampilan  kolaboratif  siswa. (Annisa Yulistia, Jurnal Prima Edukasia 2019).
Dari penelitian relevan terdahulu penelitian  yang  menggunakan  scientific  dan cooperative  learning  selalu  berhasil.  Adapun penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti mengenai Scientific  Approach pada  penelitian ini  memiliki  manfaat  untuk  menjadikan  siswa lebih  peka  dalam  proses  pembelajaran  salah satunya  siswa  diajak  mengamati  ekosistem- ekosistem di alam atau di lapangan sekolah.
Siswa mengamati ekosistem pada tumbuhan  dan  hewan-hewan  yang  bergantung pada  tumbuhan.  Setelah  mengamati,  siswa mencatatkan  hasil-hasil  pengamatan  ke  buku dan  mencoba  mengkomunikasikan  hasil-hasil yang  telah  mereka  peroleh.  Dalam  proses mengkomunikasikan  hasil-hasil  yang  mereka dapatkan, sesekali siswa mengajukan pertanyaan seperti mengapa tumbuhan termasuk ekosistem?
64 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran Vol. 7, No. 1, Juni 2020, Hal. 57-65
Apa  akibatnya  jika  tidak  ada  tumbuhan? Pertanyaan-pertanyaan  seperti  inilah  yang diharapkan dari Scientific Approach. Pada Cooperative Learning siswa dibentuk  secara  berkelompok  dan  pemilihan anggota pun secara heterogen, pada Cooperative Learning siswa  dibentuk  menjadi  4  sampai  5 anggota perkelompoknya. Adapun manfaat dari Cooperative Learning pada penelitian ini adalah siswa  saling  membantu  antar  anggota  agar semuanya  dapat  mengatasi  masalah  secara bersama-sama. Cooperative  Learning pada penelitian  ini  memberikan  manfaat  bagi  siswa belajar  berorganisasi  dan  bersosialisasi  dalam pemecahan  masalah  secara  bersama-sama. Quizizz dalam  penelitian  ini  merupakan  sarana pendukung dalam penelitian ini, jika penelitian hanya  terpaku  pada Cooperative  Learning dan Scientific  Approach maka  penelitian  pun  bisa dikatakan biasa-biasa saja. Sesuai dengan tujuan dari  PTK  ini  sendiri  adalah  memperbaiki  dan meningkatkan.
Memperbaiki masalah pembelajaran yang menjadi permasalahan guru di dalam kelas dan meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dengan memberikan  inovasi-inovasi  terbaru  yang bertujuan  memberikan  pembelajaran  menjadi berwarna  sehingga  membuat  siswa  selalu semangat  dalam  belajar.  Aplikasi Quizizz digunakan  saat  siswa  telah  mempelajari  materi dan bersama-sama membahas materi kemudian dilanjutkan di sesi akhir dengan permainan kuis yang ada di dalam aplikasi tersebut. Salah satu keunggulan  dan  keunikan  aplikasi  ini  adalah, aplikasi Quiziziz ini  memiliki  tampilan  yang menarik  dilengkapi  dengan  fitur  animasi- animasi  anak-anak  serta  iringan  musik  dan batasan waktu dalam setiap soal serta hasil yang akurat saat semua peserta telah menyelesaikan.
Aplikasi Quiziziz menantang siswa untuk menjadi  yang  terbaik,  dan  membuat  mereka menjadi  semangat  dalam  membaca  dan mempelajari  materi  yang  akan  keluar  di  kuis- kuis setiap pembelajaran.

## SIMPULAN
Pada penelitian yang dilaksanakan di SDN 003  Sungai  Kunjang  peneliti  menyimpulkan bahwa  dengan  menggunakan Cooperative Learning, Scientific Approach dan Quizizz dapat mengatasi masalah pembelajaran dan meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Hasil belajar pada kompetensi pengetahuan dari siklus I  dengan  persentase  70%  dan  siklus  II  85%.
Dengan nilai rata-rata kelas diakhir siklus I dan siklus II, masing-masing dengan nilai 75 dan 83.
Pada  observasi  aktivitas  siswa  dengan aspek  partisipasi  dan  kelengkapan  fasilitas android  didapatkan  hasil  pengamatan  87%  dan 97%  siswa  mendapatkan  hasil  yang  baik.  Dari penelitian  ini  didapatkan  sebuah  kesimpulan bahwa  ketika  siswa  mengalami  proses  yang benar dan maksimal maka hasilnya pun menjadi maksimal.

## DAFTAR RUJUKAN
Adianto, S., Widya, U., & Mahakam, G. (2018). Samsul Adianto . 3 (3), 200–210. google schoolar.
Alghamdy, R. Z. (2019). EFL Learners ’ Reflections on  Cooperative  Learning  :  Issues  of Implementation. Theory  and  Practice  in Language Studies , 9 (3), 271–277.
Aqib,  Zainal,  2009,  Penelitian  Tindakan  Kelas.
Jakarta: Bumi Aksara.
Arifin,  Zainal.  2011. Metode  Penelitian  Kualitatif, Kuantitatif,  Dan  R  &  D .  Bandung:
ALFABETA.
Arikunto,  Suharsimi.  2009, Peneltian  Tindakan Kelas . Jakarta:  Bumi aksara.
Chuang, P. J., Chiang, M. C., Yang, C. S., & Tsai, C. W.  (2012).  Social  networks-based  adaptive pairing  strategy  for  cooperative  learning. Journal of Educational Technology & Society, 15(3), 226-239.
Daryanto. 2014. Pendekatan Pembelajaran Saintifik Kurikulum  2013 .  Yogyakarta:  Penerbit  Gava Media.
Depdiknas. Permendikbud, No. 81A tahun 2013. Dewi,  A.  E.  A.,  &  Mukminan,  M.  (2016).
Implementasi  pendekatan  saintifik  dalam pembelajaran ips di middle grade SD Tumbuh 3  Kota  Yogyakarta.  Jurnal  Prima  Edukasia, 4(1), 20-31.
Dini  Aria  Farindhani dan Muhammad Nur Wangid,
(2019).  “ Scientific-based  pictorial  storybook with  project-based  learning  method  for improving  the  critical  thinking  skills  of elementary  school  students” Jurnal  Prima Edukasia, 7 (1), 2019, 94-105.
Essien,  A.  M.  (2015).  Effectiveness  of  cooperative learning methodology in improving students ’ learning  attitudes  towards  English  language. International  Journal  of  Arts  &  Sciences , 08 (02), 119–127.
Fithriyyati, N., & Maryani, I. (2018). Science lesson plan evaluation for 7th grade secondary school: A  learning  process  reflection. Psychology, Evaluation,  and  Technology  in  Educational Research, 1 (1), 9-18.
Fogarty,  R.  (2009). How  to  integrate  the  curricula .
Corwin.
Grenier,  M.,  Dyson,  B.,  &  Yeaton,  P.  (2005).
Cooperative  learning  that  includes  students with disabilities. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 76(6), 29-35.
Hastuti,  R.  P.,  &  Muhari,  M.  (2017).  Increasing Procedure  Text  Reading  Comprehension  by using the Saintific Approach of Pictural Media for  Students  with  Hearing  Impairment.  Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa, 4(2), 96-104 .
Hasyim, F. (2019). Cooperative Learning Approach to an English Academic Reading Course. Script Journal:  Journal  of  Linguistics  and  English Teaching, 4(2), 147-160.
Hosnan,  M.  2014. Pendekatan  Saintifik  dan Kontekstual  dalam  Pembelajaran  Abad  21 . Bogor: Ghalia Indonesia.
Johnson,  D.,  Johnson,  R.,  &  Stanne,  M.  2000, Cooperative  Learning  Methods:  A  Meta- Analysys .
Karar, E. E., & Yenice, N. (2012). The investigation of  scientific  process  skill  level  of  elementary education  8th  grade  students  in  view  of demographic  features.  Procedia-Social  and Behavioral Sciences, 46, 3885-3889.
Köse,  S.,  Şahin,  A.,  Ergü,  A.,  &  Gezer,  K.  (2010).
The  Effects  Of  Cooperative  Learning
Experience On Eighth Grade
Students'achievement  And  Attitude  Toward Science. Education, 131(1).
Maulidina,  M.  A.,  Susilaningsih,  S.,  &  Abidin,  Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis  Pendekatan  Saintifik  Pada  Siswa Kelas  IV  Sekolah  Dasar.  JINOTEP  (Jurnal Inovasi  dan  Teknologi  Pembelajaran)  Kajian
dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 4(2), 113-118.
Nurhidayat, B., Wedi, A., & Praherdhiono, H. (2020). Pengembangan  Multimedia  Mobile  Learning Berbasis  Smartphone  Android  Materi  Huruf Madura untuk SD Negeri 1 Perante Kabupaten Situbondo.  JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  dan Teknologi  Pembelajaran):  Kajian  dan  Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(2), 103-110. O’Byrne,  W.  I.  (2016).  Four  steps  to  conducting action research in the classroom.
Ojose,  B.  (2008).  Applying  Piaget's  theory  of cognitive development to mathematics instruction. The Mathematics Educator, 18(1). Setiawan,  A.,  Wigati,  S.,  &  Sulistyaningsih,  D. (2019).  Implementasi  media  game  edukasi quizizz  untuk  meningkatkan  hasil  belajar matematika materi sistem persamaan linear tiga variabel kelas x ipa 7 sma negeri 15 semarang tahun pelajaran 2019/2020. Edusaintek, 3.
Sani,  I.  K.,  &  Kurinasih,  I.  (2014).  Sukses Mengimplementasikan Kurikulum 2013. Jakarta: Kata Pena
Sinambela,  P.  N.  (2017).  Kurikulum  2013  dan implementasinya dalam pembelajaran.
Generasi Kampus , 6 (2), 17-29.
Yu,  Y.  (2019).  The  Research  on  Cooperative Learning  in  English  Reading  Teaching  in College. Theory  and  Practice  in  Language Studies , 9 (6), 678–687. Zhao,  F.  (2019).  Using  Quizizz  to  Integrate  Fun Multiplayer  Activity  in  the  Accounting Classroom.  International  Journal  of  Higher Education, 8(1), 37-43.