## Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa
Alif Maulana Arifin a , Heni Pujiastuti b *, Ria Sudiana c
Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Jalan Raya Jakarta Km 4 Pakupatan, Kota Serang, Banten 42124, Indonesia E-mail: a alifmaulana26@gmail.com; b henipujiastuti@untirta.ac.id ; c r.sudiana@untirta.ac.id * Corresponding Author
ARTICLE INFO ABSTRACT

## Article history
Received: 2 June 2020
Revised:16 July 2020
Accepted: 18 August 2020
Keywords Media Pembelajaran, STEM, Augmented Reality , Kemampuan Spasial Matematis
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajar- an  berbasis  STEM  dengan augmented  reality yang  valid,  praktis,  dan  efektif dalam meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Jenis penelitian ini adalah  penelitian  pengembangan  dengan  model  ADDIE  yang  diadaptasi  dari Lee & Owens yang meliputi yaitu analyze, design, development, implementa- tion,  and  evaluation. Implementasi  media  yang  dikembangkan  dilakukan  di SMK Negeri 1 Pandeglang dengan melibatkan 25 orang siswa kelas XII RPL 2 dan  2  orang  guru  matematika . Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  media pembelajaran yang diberi nama “Artic” yang valid, praktis, dan efektif. Media pembelajaran dinyatakan valid berdasarkan penilaian dari tiga orang ahli media dan  tiga  orang  ahli  pendidikan,  dengan  persentase  kevalidan  secara  berturut- turut  sebesar  91%  (sangat  layak)  dan  93%  (sangat  layak).  Media  dinyatakan praktis  berdasarkan  penilaian  oleh  guru  dengan  persentase  penilaian  sebesar 85%  (sangat  praktis)  dan  penilaian  dari  siswa  dengan  persentase  penilaian sebesar 94% (sangat baik). Keefektifan media berdasarkan skor n-gain sebesar 0,42 dengan interpretasi terdapat peningkatan pada kategori sedang. Berdasar- kan hasil tersebut, maka media pembelajaran yang dikembangkan layak diguna- kan untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa.
This study aimed to produce a product in the form of a learning media based on STEM with Augmented Reality which was valid, practical, and effective to improve students’ mathematical spatial abilities. This study was a research and development with the ADDIE model adapted from Lee & Owens which includes analyzing,  design,  development,  implementation,  and  evaluation.  The  imple- mentation  of  the  developed  media  was  carried  out  at  SMK  (vocational  high school) Negeri 1 Pandeglang, Indonesia by involving 25 students of class XII RPL 2 and two mathematics teachers. The results of this study were a learning media  that  was  given  the  name  “Artic”  which  was  valid,  practical,  and effective. Learning media was declared valid based on the assessment of three media  experts  and  three  educational  experts,  with  a  percentage  of  validity respectively  91%  (very  feasible)  and  93%  (very  feasible).  The  media  was declared practical based on the assessment by the teacher with a percentage score of 85% (very practical) and an assessment by students with a percentage score of 94% (very good). The effectiveness of the media based on the n-gain score  of  0.42  with  the  interpretation  there  was  an  increase  in  the  medium category. Based on these results, the learning media developed was appropriate to be used to improve students’ mathematical spatial abilities.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.
How to Cite: Arifin, A., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan media pembelajaran STEM dengan augmented reality  untuk  meningkatkan  kemampuan  spasial  matematis  siswa. Jurnal  Riset  Pendidikan  Matematika,  7 (1),  59-73. doi:https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 2020 - 60 Alif Maulana Arifin, Heni Pujiastuti, Ria Sudiana

## PENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  kini  memasuki  abad  ke-21  di  mana  semakin  berkembangnya  teknologi, persaingan, dan juga tantangan dalam setiap aspek kehidupan. Teknologi dan pasar bebas adalah bebe- rapa contoh aspek yang semakin berkembang dan menuntut untuk tersedianya sumber daya manusia yang andal serta berkualitas. Kualitas sumber daya manusia di suatu negara dapat dilihat dari kualitas pendidikan di negara tersebut. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, dan akhlak (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, 2003) . Salah satu cara untuk meningkatkan mutu pendidikan menurut Amal (2015) adalah dengan mene- rapkan STEM ( Science, Technology, Engineering, and Mathematics), karena STEM mengajak siswa untuk  mengintegrasikan  mata  pelajaran  dan  mengkorelasikannya  dengan  kehidupan  sehari-hari. Pengertian  dari  STEM menurut Reeve  (2013) adalah  pendekatan  interdisiplin pada  pembelajaran    di mana siswa mengimplementasikan sains, teknologi, teknik dan matematika dalam konteks nyata yang mengkoneksikan sekolah, dunia kerja, dan masyarakat global untuk mengembangkan STEM pada sis- wa. Selain itu, pembelajaran dengan pendekatan STEM juga disebut mampu untuk menyiapkan peserta didik menghadapi dunia nyata yang penuh masalah agar siap dalam persaingan global seperti yang di- ungkapkan oleh Bybee (2013) bahwa negara yang sudah maju seperti Amerika Serikat telah mengguna- kan STEM untuk mengatasi masalah dan tantangan yang timbul di abad ke-21. Hal ini tentu tidak menu- tup kemungkinan untuk negara yang masih berkembang seperti Indonesia untuk menggunakan STEM, sehingga nantinya mampu bersaing dalam berbagai aspek di era modern ini.
Charismiadji (Awaliyah & Maharani, 2018) mengemukakan bahwa dalam proses pembelajaran- nya, STEM melibatkan beberapa keahlian utama bagi siswa abad 21, yaitu kolaborasi, kreatif, berpikir kritis, komputerisasi, pemahaman budaya, dan mandiri dalam belajar serta berkarir. Dengan demikian STEM dirancang untuk mempersiapkan siswa untuk menghadapi  persaingan global dengan menghu- bungkan keempat aspek yaitu sains, teknologi, teknik, dan matematika. Keempat aspek dari STEM dapat membuat pengetahuan menjadi lebih bermakna jika diintegrasikan dalam proses pembelajaran, seperti yang diungkapkan oleh Afriana et al. (2016) . Afriana et al. (2016) bahwa dengan pembelajaran menggu- nakan  pendekatan  STEM  diharapkan  dapat  menghasilkan  pembelajaran  yang  bermakna  bagi  siswa melalui integrasi pengetahuan, konsep dan juga keterampilan logis.
Salah  satu  pembelajaran  yang  dapat  ditingkatkan  adalah  pembelajaran  matematika  yang  juga merupakan salah satu aspek dari STEM. Selain itu matematika adalah mata pelajaran yang peranannya sangat penting dalam kehidupan. Hampir dalam segala aspek di kehidupan manusia tidak luput dari pe- ran matematika, oleh karena itu matematika sudah diajarkan semenjak bangku pendidikan dasar sampai dengan pendidikan menengah atas, bahkan hingga perguruan tinggi. James dan James (Suherman, 2003, p. 16) mengemukakan bahwa matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan besaran, dan  konsep-konsep  yang  berhubungan  satu  dengan  yang  lainnya  dengan  jumlah  yang  banyak  yang terbagi ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri.
Geometri menurut Bird (2002, p. 142) merupakan bagian dari matematika yang membahas me- ngenai titik, garis, bidang, dan ruang. Titik merupakan bentuk dari geometri yang paling sederhana, titik digunakan untuk membuat garis. Garis dan titik kemudian dapat digunakan untuk mengonstruksi sebuah bidang. Bidang dapat digunakan untuk mengonstruksi bangun datar dan segi banyak yang kemudian dapat digunakan untuk membentuk bangun-bangun ruang. Geometri merupakan salah satu materi yang dipelajari dalam matematika di sekolah. Dalam mempelajari geometri terutama mengenai dimensi tiga siswa perlu memahami bentuk dari bangun ruang bahkan tanpa perlu melihat bentuk secara langsung dari  sebuah  bangun,  siswa  harus  mampu  mengonstruksi  bangun  dalam  pikirannya  masing-masing, kemampuan ini disebut dengan kemampuan spasial.
Kemampuan spasial menurut Piaget dan Inhelder (1969, p. 153) adalah konsep abstrak yang di dalamnya  meliputi  hubungan  spasial  (kemampuan  untuk  mengamati  hubungan  posisi  objek  dalam ruang),  kerangka  acuan  (tanda  yang  dipakai  sebagai  patokan  untuk  menentukan  posisi  objek  dalam ruang), hubungan proyeksi (kemampuan untuk melihat objek dari berbagai sudut pandang), konservasi jarak (kemampuan untuk memperkirakan jarak antara dua titik), representasi sosial (kemampuan untuk merepresentasikan hubungan spasial dengan memanipulasi secara kognitif), rotasi mental (membayang- kan perputaran objek dalam ruang).
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 2020 - 61 Alif Maulana Arifin, Heni Pujiastuti, Ria Sudiana
Sejalan dengan hal itu Ristontowi (2013) mengemukakan kemampuan spasial terbagi menjadi 3 hal  yaitu:  (1)  kemampuan  untuk  memersepsi  yaitu  kemampuan  menangkap  dan  memahami  sesuatu melalui pancaindra; (2) kemampuan mata khususnya warna dan ruang; dan (3) kemampuan untuk men- transformasikan  yaitu  kemampuan mengubah  bentuk hal yang  ditangkap oleh mata  ke dalam  bentuk lainnya, misalnya mencermati, merekam, menginterpretasikan dalam pikiran lalu menuangkan rekaman dan interpretasi tersebut ke dalam bentuk lukisan, sketsa dan kolase. Semua kemampuan tersebut diper- lukan oleh siswa dalam mempelajari geometri, akan tetapi kemampuan spasial matematis siswa ini perlu mendapat perhatian karena cenderung masih lemah.
Hannafin et al. (2008) mengemukakan bahwa siswa yang memiliki kemampuan spasial yang ting- gi  secara  signifikan  lebih mampu  dalam matematika maka semakin  terlihat jelas  bahwa  kemampuan spasial ini penting dalam mempelajari matematika. Namun berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Kariadinata  (2010) diketahui  bahwa  siswa  masih  sulit  untuk  mengonstruksi  bangun  ruang  geometri terutama untuk menyelesaikan masalah dengan visualisasi. Visualisasi ini merupakan salah satu unsur dari  kemampuan  spasial  matematis  yang  dikemukakan  oleh Ristontowi  (2016) .  Untuk  mengatasi kurangnya kemampuan spasial matematis siswa maka dari itu dalam pembelajaran geometri kerap kali digunakan media pembelajaran.
Miarso (2004) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan pelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali. Media pembelajaran yang selama ini secara umum digunakan oleh guru untuk mempelajari geometri terutama materi bangun ruang salah satunya adalah model atau kerangka bangun ruang. Yulistiyarini (2015) me- ngemukakan bahwa Alat Peraga Manipulatif (APM) berupa model bangun ruang balok, kubus, prisma segitiga, dan limas dapat digunakan untuk mengenalkan jenis dan unsur-unsur bangun ruang. Namun kelemahan  dari  APM  tersebut  yaitu  masih  belum  dapat  dimanipulasikan  dan  memiliki  ukuran  yang cukup besar (lihat Gambar 1).
Gambar 1 . Kerangka Bangun Ruang (Hariyanti, 2017)
Kerangka bangun ruang biasanya terbuat dari besi ataupun kayu dan digunakan untuk menunjuk- kan unsur-unsur dari bangun ruang seperti titik sudut, rusuk, sisi, diagonal ruang, diagonal sisi, dan jari- jari serta tinggi untuk bangun ruang lengkung.  Kerangka bangun ruang merupakan bentuk nyata dari bangun ruang sisi datar dan lengkung yang dapat dipegang langsung oleh siswa. Kerangka bangun ruang yang  digunakan  bersifat  konkret,  biasanya  terbuat  dari  besi  dan  memiliki  ukuran  yang  cukup  besar sehingga kerap kali timbul beberapa masalah seperti penyimpanan yang dirasa memakan tempat dan cukup sulit untuk dibawa ke kelas dalam jumlah yang banyak. Selain dalam bentuk konkret guru juga biasa  menggunakan  kerangka  dalam  bentuk  digital  seperti  menunjukkan  model  dari  bangun  ruang menggunakan aplikasi Geogebra.
Hohenwarter (Putri  et  al.,  2014) mengemukakan  bahwa  Geogebra  adalah  program  komputer ( software ) yang dirancang untuk pembelajaran matematika khususnya geometri, aljabar dan kalkulus. Dengan demikian, secara garis besar Geogebra merupakan sebuah software yang dapat digunakan untuk mengonstruksi titik, garis, dan bahkan mampu mengonstruksi bangun ruang yang dapat dimanipulasi. Sejalan dengan hal tersebut Mahmudi (Japa et al., 2017) menyatakan bahwa dengan Geogebra objek-
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 2020 - 62 Alif Maulana Arifin, Heni Pujiastuti, Ria Sudiana
objek geometri yang bersifat abstrak dapat divisualisasikan sekaligus dimanipulasi secara cepat, akurat dan efisien. Maka dari itu diharapkan penggunaan Geogebra mampu mengatasi kesulitan guru dalam menyajikan  bangun  ruang  ke  bentuk  konkret,  karena  Geogebra  dalam  penerapannya  di  kelas  dapat ditampilkan melalui layar digital.
Asngari (2015) menerapkan aplikasi Geogebra dalam kegiatan pembelajaran dan hasilnya adalah Geogebra  mampu  membantu  siswa  dalam  mempelajari  geometri  secara  mudah  dan  menyenangkan. Namun penggunaan Geogebra memiliki kekurangan yaitu bangun yang ditampilkan berada dalam ruang digital dan tidak dapat dirasakan secara langsung oleh siswa seperti layaknya kerangka bangun ruang, padahal  menurut  teori  pengalaman  belajar Dale  (1969,  p.  108) semakin  konkret  suatu  pengalaman belajar  siswa,  maka  akan  semakin  besar ingatan  siswa  terhadap materi  tersebut.  Tingkat  keterlibatan dari kerucut pengalaman Edgar Dale dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2 . Kerucut Pengalaman Edgar Dale (Dale, 1969)
Media  pembelajaran  yang  ada  saat  ini  juga  turut  berkembang  seiring  dengan  berkembangnya Teknologi. Teknologi adalah salah satu aspek dalam STEM yang juga turut berkembang sejalan dengan perkembangan zaman. Teknologi masa kini memungkinkan menggabungkan antara dunia digital dan dunia nyata, teknologi ini bernama Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang memungkinkan untuk menggabungkan antara  dunia nyata  dan virtual  (digital)  yaitu  dengan  menampilkan  objek  tiga dimensi (3D) pada dunia nyata melalui media kamera sehingga pada kamera tersebut terlihat seolah- olah objek 3D tersebut ada pada dunia nyata dan AR juga memungkinkan untuk menampilkan ilustrasi yang sulit untuk diwujudkan secara konkret (Azuma, 1997) . Hal ini merupakan sebuah peluang bahwa AR dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
AR sendiri sudah pernah digunakan dalam kegiatan pembelajaran, seperti yang dilakukan oleh Afdal  et  al.  (2018) yang  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  dengan  teknologi augmented reality untuk materi lapisan bumi. Penelitian tersebut menggunakan AR untuk menampilkan objek tiga dimensi berupa lapisan bumi dan media pembelajaran yang telah dikembangkan layak untuk diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu Mustika et al. (2015) juga telah menggunakan media pembel- ajaran  dengan  teknologi  AR  untuk  mempelajari  sistem  pernapasan,  di  mana  media  pembelajaran  ini mampu  digunakan  untuk  menampilkan  bentuk  kompleks  dari  sistem  pencernaan  dalam  bentuk  tiga dimensi,  serta  media  tersebut  layak  untuk  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Namun  media pembelajaran dengan teknologi AR untuk pembelajaran matematika masih kurang, padahal AR dapat digunakan untuk menampilkan objek dalam pembelajaran geometri.
Media pembelajaran dengan teknologi AR yang sudah ada biasanya menggunakan marker , karena cara  kerja  dari  AR  adalah  dengan  cara  membaca marker kemudian  menampilkan  objek  3D  sesuai dengan marker yang disimpan ke dalam sistem. Marker sendiri merupakan gambar unik dengan ukuran yang  beragam  yang  nanti  akan  dibaca  oleh  aplikasi.  Salah  satu  materi  yang  cocok  untuk  diterapkan dalam AR adalah bangun ruang, teknologi AR memungkinkan pengguna untuk menampilkan bangun ruang  seolah-olah  bangun  ruang  tersebut  merupakan  benda  konkret  karena  terlihat  seperti  nyata  dan

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 2020 - 63
siswa dapat berinteraksi dengan benda tersebut seperti layaknya benda konkret. Ilustrasi mengenai prin- sip kerja AR dapat di lihat pada Gambar 3.
Gambar 3 . Cara kerja Augmented Reality
Penggunaan teknologi AR sebagai media pembelajaran memiliki banyak kelebihan seperti yang diungkapkan oleh Mustaqim dan Kurniawan (2017) antara lain: (1) lebih interaktif, (2) efektif dalam penggunaan, (3) dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, (4) modeling obyek yang sederhana,  karena  hanya  menampilkan  beberapa  objek,  (5)  pembuatan  yang  tidak  memakan  terlalu banyak  biaya,  dan  (6) mudah  untuk  dioperasikan.  Keefektifan  dari  teknologi  AR  dikarenakan  dalam media pembelajaran yang menggunakan AR guru tidak perlu lagi membawa media pembelajaran yang berukuran besar, guru hanya perlu membawa marker saja ke dalam kelas untuk kemudian marker terse- but akan dibaca melalui kamera smartphone untuk kemudian menampilkan bentuk 3D dari bangun ruang yang diinginkan.
Media pembelajaran dengan teknologi AR sendiri dapat menjadi jembatan antara media pembel- ajaran  yang  konkret  dan  juga  digital (Zünd  et  al.,  2015) .  Media  pembelajaran  dengan  teknologi  AR menggunakan marker yang dapat dimanipulasi secara fisik oleh siswa dan juga objek digital yang ter- dapat di layar dapat dimanipulasi. Dengan adanya media pembelajaran yang dapat dimanipulasi maka siswa dapat lebih mengeksplorasi objek yang ditampilkan tanpa perlu membawa media pembelajaran konkret berukuran besar. Media pembelajaran sendiri tidak dapat berdiri sendiri dan harus jelas bagai- mana  penggunaannya,  sehingga  diperlukan  pendekatan  yang  sesuai,  salah  satunya  yaitu  pendekatan STEM. Penggunaan pendekatan STEM tersebut bertujuan agar pembelajaran  dapat lebih untuk dipa- hami siswa karena dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari sehingga menjadi lebih bermakna (Afriana et al., 2016) .
Berdasarkan uraian latar belakang dan kajian teori yang telah dikemukakan sebelumnya, maka pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa penting dilakukan. Agar media pembelajaran tersebut dapat diterapkan dengan baik, maka pendekatan STEM dipilih. Dengan demikian, penelitian ini adalah sebuah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  matematika  berbasis  STEM  dengan Augmented Reality yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa.

## METODE

## Prosedur Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan (research  and  development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE yang digunakan diadaptasi dari teori Lee & Owens (2004, p. 3) . Model ADDIE yang digunakan terdiri dari 5 tahapan, yaitu analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (penerapan), dan Evaluation. Siklus dari model pengembangan ADDIE ini dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 . Siklus Penelitian Pengembangan ADDIE
Tahapan analisis yang dilaksanakan terbagi kedalam tiga tahapan yaitu analisis kebutuhan, ana- lisis kurikulum, dan analisis karakteristik siswa. Analisis kebutuhan dilakukan untuk melihat mengenai bagaimana media pembelajaran yang tersedia dan digunakan oleh sekolah, serta bagaimana keadaan di kelas  dan  masalah  yang  dihadapi  oleh  guru  dalam  menyampaikan  materi.  Analisis  materi  dilakukan untuk melihat materi mana yang selama ini sulit untuk disampaikan oleh guru kepada siswa, untuk ke- mudian materi tersebut dijadikan materi dalam penelitian ini. Analisis karakteristik siswa untuk melihat bagaimana  tingkah  laku  dan  kemampuan  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan  melakukan wawancara langsung kepada siswa ataupun menanyakannya kepada guru.
Tahapan kedua adalah design (desain). Tahapan design yang dilaksanakan terbagi kedalam dua tahapan yaitu desain instrumen penelitian dan juga desain media pembelajaran. Desain instrumen yang dilakukan terbagi ke dalam beberapa bagian, antara lain instrumen tes awal dan tes akhir kemampuan spasial matematis siswa, pedoman wawancara, angket validitas ahli media, dan validitas ahli pendidik- an, serta angket respon guru dan siswa. Sementara itu untuk tahapan desain media pembelajaran yang dilakukan adalah membuat bagan alir ( flowchart ) dari media pembelajaran yang akan dikembangkan. Tahapan  ketiga  adalah develop (pengembangan).  Desain  dari  media  pembelajaran  yang  telah dibuat pada tahapan kedua akan direalisasikan pada tahapan ini.  Hasil dari tahapan ini adalah produk media pembelajaran versi alpha . Media pembelajaran yang masih versi alpha ini kemudian akan dilihat validitasnya oleh tiga orang ahli media pembelajaran dan oleh tiga orang ahli pendidikan matematika untuk mengetahui apakah media pembelajaran versi alpha ini valid atau tidak. Apabila media pembel- ajaran  ini  dinyatakan  valid  oleh  para  ahli, maka  dilanjutkan  untuk implementasi  dengan  versi alpha. Tetapi jika media pembelajaran versi alpha ini tidak valid maka akan dilakukan perbaikan terlebih dahu- lu sampai semua perbaikan selesai dan menjadi media pembelajaran versi beta yang akan digunakan untuk tahapan selanjutnya .
Tahapan keempat adalah implementation (penerapan). Pada tahapan ini media pembelajaran yang telah dinyatakan valid diujicobakan kepada subjek uji coba yaitu siswa di kelas. Pertama-tama diberikan tes awal untuk mengetahui bagaimana kemampuan spasial matematis awal siswa. Setelah tes kemampu- an spasial matematis awal siswa, kemudian media pembelajaran ini digunakan dalam kegiatan pembel- ajaran selama tiga kali pertemuan. Setelah pembelajaran terakhir usai, siswa diberikan tes akhir kemam- puan spasial matematis untuk melihat bagaimana kemampuan spasial matematis siswa setelah menggu- nakan media pembelajaran. Selain diberikan tes, siswa juga diberikan angket mengenai tanggapan siswa mengenai media pembelajaran yang telah mereka gunakan. Data kepraktisan juga diperoleh dari hasil angket kepraktisan yang diberikan kepada guru setelah kegiatan pembelajaran selesai.
Tahapan ke lima dalam penelitian ini adalah evaluation (evaluasi). Pada tahapan ini dilakukan evaluasi mengenai keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan dalam meningkatkan kemam- puan spasial matematis siswa, selain itu dievaluasi juga mengenai kepraktisan dari media pembelajaran yang dikembangkan. Tidak hanya evaluasi tetapi saran mengenai pengembangan media pembelajaran ini untuk ke depannya juga akan diberikan pada tahapan ini.

## Subjek Uji Coba
Subjek uji coba dalam penelitian pengembangan adalah 25 orang siswa kelas XII Rekayasa Pe- rangkat Lunak (RPL) 2 di SMK Negeri 1 Pandeglang. Alasan pemilihan siswa di kelas tersebut dikarena- kan kelas tersebut sudah mahir dalam mengoperasikan smartphone dan laptop . Sementara itu untuk guru yang memberikan penilaian kepraktisan media pembelajaran ini adalah dua orang guru matematika kelas XI  dan  XII  di  SMK  Negeri  1  Pandeglang.  Penelitian  dilaksanakan  pada  tanggal  13  November  2019 sampai dengan tanggal 28 Mei 2019.

## Instrumen Penelitian
Pada  tahap  analisis  dilakukan  wawancara  untuk  memperoleh  informasi  terkait  kebutuhan  dan karakteristik siswa. Instrumen wawancara berisi tujuh butir pertanyaan yang memuat empat aspek beri- kut:  (1)  respon  terhadap  media  pembelajaran  yang  pernah  digunakan,  (2)  media  pembelajaran  yang diharapkan, (3) ketersediaan smartphone yang digunakan dan platformnya, dan (4) permasalahan dalam proses pembelajaran . Secara umum pertanyaan-pertanyaannya mengenai bagaimana media pembelajar- an yang dibutuhkan oleh siswa dan guru dalam kegiatan belajar mengajar.
Instrumen penelitian terdiri dari instrumen penilaian kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan me- dia pembelajaran yang dikembangkan. Instrumen penilaian kevalidan ahli media pembelajaran terdiri dari 13 butir pertanyaan mengenai aspek penyajian, tampilan, dan kompatibilitas. Instrumen penilaian kevalidan ahli pendidikan terdiri dari 11 pertanyaan mengenai aspek kelayakan isi dan bahasa. Instru- men penilaian kepraktisan terdiri dari 10 butir pertanyaan mengenai aspek efektivitas, interaktif, efisien, dan kreatif (Zahroni, 2019) . Instrumen penilaian kevalidan dan kepraktisan menggunakan skala Likert dengan  empat  pilihan  jawaban. Selanjutnya  untuk  melihat  apakah  media  pembelajaran  efektif,  yaitu mampu meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa digunakan instrumen berupa tes awal dan tes akhir kemampuan spasial matematis dengan bentuk pilihan ganda. Tes awal dan tes akhir kemampu- an  spasial  matematis  merupakan  soal  yang  berbeda  namun  menggunakan  indikator  yang  sama  yaitu indikator kemampuan spasial matematis yang diadaptasi dari Wahyudin (2015).

## Teknik Analisis Data
Data  berupa  tanggapan,  komentar,  dan  saran  dianalisis  secara  kualitatif  dan  dijadikan  sebagai acuan untuk melakukan perbaikan terhadap media pembelajaran. Data kuantitatif berupa hasil angket validasi ahli media, validasi ahli pendidikan, dan kepraktisan media pembelajaran yang menggunakan skala Likert diolah menjadi persentase sesuai dengan rumus persentase yang diadaptasi dari (Arikunto & Jabar, 2009) sebagai berikut:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝐹𝑟𝑒𝑘𝑢𝑒𝑛𝑠𝑖 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘𝑛𝑦𝑎 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 × 100% ……………………………………………….. 1)
Selanjutnya persentase penilaian tersebut diinterpretasikan ke dalam kriteria penilaian produk pengem- bangan pada Tabel 1.
Tabel 1 . Kriteria Penilaian Produk Pengembangan (Wijayanti et al., 2018) Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 91%-100% Sangat baik Tidak perlu revisi 81%-90% Baik Tidak perlu revisi 71%-80% Cukup Direvisi 61%-70% Kurang Direvisi 0%-60% Sangat kurang Direvisi
Sementara itu data kuantitatif berupa nilai kemampuan spasial matematis awal dan akhir siswa akan diolah dengan menggunakan rumus n-gain dan diinterpretasikan sesuai dengan kriteria interpretasi skor n-gain yang diadaptasi dari (Hake, 1999) seperti pada Tabel 2. Pengukuran nilai n-gain mengguna- kan rumus (Hake, 1999) sebagai berikut.
𝑔 = 𝑆 1 −𝑆 0 𝑆 𝑚𝑎𝑥 −𝑆 0 ……………………………………………………………………………….….. 2)
Dengan 𝑆 0 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑎𝑤𝑎𝑙 , 𝑆 1 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑎𝑘ℎ𝑖𝑟 , dan 𝑆 𝑚𝑎𝑥 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 .
Tabel 2 . Interpretasi Skor N -gain (Hake, 1999)
Skor N-gain (g) Kategori Peningkatan −1.00  <  𝑔  < 0.00 Menurun 𝑔 = 0.00 Stabil 0.00  <  𝑔  <  0.30 Rendah 0.30  <  𝑔  <  0.70 Sedang 0.70  <  𝑔  <  1.00 Tinggi
Media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid jika hasil validasi dari ahli media pem- belajaran dan ahli pendidikan memperoleh kategori  validasi minimal baik. Media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan praktis jika memperoleh kategori kepraktisan minimal baik. Media pembel- ajaran dinyatakan efektif untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa  yaitu jika skor n- gain tidak berada pada kategori menurun ataupun stabil.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  pengembangan  ini  adalah  sebuah  media  pembelajaran  yang  diberi  nama “Artic” yang merupakan akronim dari Augmented Reality Mathematics . Pengembangan media tersebut berdasarkan hasil analisis kebutuhan di lapangan. Dari tahap analisis melalui wawancara kepada guru dan  siswa  diperoleh informasi  bahwa  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  mudah  dibawa  ke  kelas, mudah untuk digandakan, serta memiliki fitur evaluasi dan dapat digunakan untuk materi bangun ruang sisi datar. Mengenai karakter siswa diketahui bahwa siswa sudah mahir dalam menggunakan teknologi dan sebagian besar siswa sudah memiliki smartphone dengan platform android. Temuan dari tahap ana- lisis tersebut kemudian ditindaklanjuti dengan membuat desain media yang diawali dengan membuat flowchart tentang aplikasi yang akan dikembangkan seperti dapat di lihat pada Gambar 5. Aplikasi yang dikembangkan berdasarkan flowchart yang sudah dibuat tidak dapat berdiri sendiri sehingga media pem- belajaran yang dikembangkan terdiri dari tiga komponen yaitu Kubus Artic sebagai marker , Aplikasi Artic sebagai aplikasinya, dan Buku Panduan sebagai panduan bagi guru. Kemudian desain dari media pembelajaran tersebut diwujudkan pada tahap development .
Gambar 5 . Flowchart desain media pembelajaran Artic
Kubus Artic seperti pada Gambar 6 adalah marker berupa kode QR yang berbentuk kubus dengan ukuran 3 cm x 3 cm. Ukuran ini dipilih agar kubus mudah untuk dibawa oleh guru, selain itu bentuk kubus dipilih agar marker dapat tetap dipindai oleh smartphone meskipun dipindai dari sisi yang ber- beda.  Kode  QR  yang  digunakan  dibuat  menggunakan  laman  web  Unitag  di https://www.unitag.io . Dengan ukuran tiap sisinya sebesar 3 cm x 3 cm, maka untuk satu lembar kertas A3 dapat digunakan untuk mencetak 6 buah Kubus Artic. Bahan yang digunakan untuk Kubus Artic adalah art carton dan dicetak dengan menggunakan mesin laserjet dengan tujuan agar kubus dapat digunakan untuk waktu yang lama dan tahan terhadap percikan air.
Aplikasi  Artic  adalah  aplikasi  yang  ditujukan  untuk smartphone dengan  platform  Android minimal Versi Kitkat, memiliki ukuran 35 MB dan dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Unity dan  plugin  Vuforia.  Fungsi  utama  dari  aplikasi  ini  adalah  untuk  membaca  hasil  pindai marker yang terdapat pada Kubus Artic untuk kemudian menampilkan objek tiga dimensi berupa bangun ruang sisi datar yaitu kubus, balok, prisma, limas, tabung, kerucut, dan juga balok. Selain menampilkan bangun ruang, setiap unsur dari bangun ruang seperti titik rusuk, sudut, diagonal sisi dan diagonal ruang, dari bangun ruang pun turut ditampilkan seperti tampak pada Gambar 7.
Gambar 6 . Kubus Artic (Dokumen Peneliti, 2019)
Gambar 7 . Tampilan Depan Aplikasi dan Tampilan Objek berupa Bangun Ruang Kubus (Dokumen Peneliti, 2019)
Teks  yang  ditampilkan  tidak  hanya  titik  sudut  saja,  tetapi  juga  terdapat  panjang  sisi,  panjang diagonal sisi dan juga panjang diagonal ruang. Objek yang ditampilkan bangun ruang maupun teks dapat diubah skalanya dengan cara melakukan pinch (cubit) pada layar dengan dua jari maka skala dari gambar akan  membesar.  Terdapat  pula  tombol  senter  yang  berguna  untuk  menyalakan flashlight dari smart- phone pengguna agar marker dapat tetap terbaca meski dalam kondisi ruangan yang gelap.
Selain  dapat  menampilkan  model  tiga  dimensi,  aplikasi  Artic  juga  memiliki  fitur  evaluasi  di dalamnya.  Evaluasi  yang terdapat  pada aplikasi  Artic  menggunakan  platform Quizizz seperti  tampak pada Gambar 8, sehingga guru dapat melakukan evaluasi dengan cara memberikan pertanyaan berben- tuk pilihan ganda yang dapat dikerjakan langsung secara bersama-sama di kelas ataupun untuk dijadikan PR. Platform Quizizz dipilih berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Aini (2019) yang menyatakan bahwa Quizizz itu menyenangkan dan dapat digunakan untuk melakukan evaluasi. Setelah melakukan evaluasi dengan platform Quizizz pada aplikasi Artic, guru juga dapat melihat statistik mengenai kuis yang telah dilakukan, mulai dari melihat soal mana saja yang sulit untuk dikerjakan siswa sampai dengan tingkat keberfungsian pengecoh.
Buku Panduan Artic adalah sebuah buku panduan untuk guru berukuran A5 dan memiliki tebal 32 halaman, ukuran A5 dipilih agar buku ini mudah dibawa dan tidak memakan tempat untuk penyim- panannya. Buku ini berisi contoh soal dan juga panduan dalam menggunakan media pembelajaran Artic seperti terlihat pada Gambar 9. Pendekatan yang digunakan dalam buku panduan ini adalah pendekatan STEM, sehingga di dalamnya materi matematika akan dikaitkan dengan materi STEM lainnya, seperti fisika. Pada buku panduan terdapat instruksi bagi siswa untuk memindai marker dan menampilkan ilus- trasi yang diinginkan. Contoh dari materi yang dikaitkan adalah materi jarak antar titik yang dikaitkan dengan materi fisika berupa jarak pada radar seperti tampak pada Gambar 10. Selain itu materi lain yang

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 2020 - 68
dikaitkan dengan konsep lain yaitu materi jarak titik ke garis yang dikaitkan dengan ilustrasi seseorang menggunakan seluncuran seperti tampak pada Gambar 11.
Gambar 8. Tampilan Evaluasi pada Aplikasi Artic (Dokumen Peneliti, 2019)
Gambar 9 . Tampilan Buku Panduan
Gambar 11 . Ilustrasi Seluncuran pada Aplikasi
Media pembelajaran yang dikembangkan sebelum digunakan dalam kegiatan pembelajaran ter- lebih dahulu divalidasi oleh ahli media pembelajaran dan ahli pendidikan dengan menggunakan instru- men angket skala Likert. Ahli yang melakukan validasi terdiri dari masing-masing tiga orang ahli pada bidangnya  dan  telah  memiliki  pengalaman  setidaknya  5  tahun  di  dalam  bidangnya  masing-masing. Ketiga ahli pendidikan adalah dosen di Universitas Sultan Ageng Tirtayasa yang sudah memiliki masa kerja setidaknya 10 tahun. Sementara itu dua orang ahli media pembelajaran merupakan dosen di Uni- versitas Banten Jaya dan Universitas Serang Raya yang mengajar mengenai pengembangan teknologi, sedangkan  seorang  ahli  media  lainnya  adalah  Kepala  Pusat  Data  dan  Informasi  di  Universitas  Islam Nasional Sultan Maulana Hasanudin Banten. Hasil validitas dari ahli media dan ahli pendidikan dapat dilihat secara berturut-turut pada Tabel 3 dan Tabel 4.
Tabel 3 . Hasil Validitas Ahli Media Pembelajaran
No. Aspek Ahli Media Pembelajaran Total Skor Skor Maksimum 1 2 3 1. Penyajian 12 14 13 39 45 2. Tampilan 25 21 25 71 75 3. Kompatibilitas 23 23 23 69 75 Jumlah 179 195 Tabel 4 . Hasil Validitas Ahli Pendidikan No. Aspek Ahli Pendidikan Total Skor Skor Maksimum 1 2 3 1. Isi dan Materi 28 27 27 82 90 2. Bahasa dan Tampilan 24 24 24 72 75 Jumlah 154 165
Berdasarkan penilaian dari tiga ahli media pembelajaran diperoleh jumlah total skor 179 dan total skor maksimum 196, sehingga  didapatkan persentase penilaian  dari ahli media pembelajaran sebesar 91%  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik.  Sementara  itu  untuk  penilaian  dari  ahli  pendidikan diperoleh total skor sebesar 154 dan total skor maksimum sebesar 165, sehingga diperoleh persentase sebesar 93% yang termasuk ke dalam kategori sangat baik.
Selain memberikan penilaian, pada saat validasi ahli juga turut memberikan beberapa saran untuk perbaikan media pembelajaran ini. Saran yang diberikan di antaranya  agar ditambahkan  lagi animasi agar  media  pembelajaran  ini  menjadi  lebih  interaktif.  Selain  itu,  disarankan  juga  agar  angka  yang ditampilkan tidak hanya desimal saja, tetapi pecahan juga perlu untuk ditampilkan. Animasi kemudian ditambahkan ke dalam media pembelajaran ini sesuai dengan saran dari ahli, akan tetapi saran mengenai menampilkan angka pecahan tidak dapat peneliti perbaiki karena keterbatasan kemampuan peneliti.
Berdasarkan hasil penilaian dari ahli media dan ahli pendidikan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid untuk digunakan. Media pembelajaran ini juga sudah direvisi
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 2020 - 70 Alif Maulana Arifin, Heni Pujiastuti, Ria Sudiana
sesuai  dengan  saran  ahli.  Dengan  demikian  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  layak  untuk digunakan sebagai media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran di kelas.
Setelah dinyatakan layak dan dilakukan perbaikan, media pembelajaran augmented reality yang dikembangkan kemudian diterapkan dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Siswa menggunakan media pembelajaran  selama  tiga kali  pertemuan  pada  topik  bahasan  jarak  dimensi  tiga.  Selama  melakukan kegiatan pembelajaran, guru juga turut mengikuti kegiatan pembelajaran di dalam kelas sehingga guru mengetahui bagaimana penerapan dari media pembelajaran yang dikembangkan di dalam kelas. Karena guru mengetahui bagaimana penerapan dari media pembelajaran di kelas, maka guru dapat memberikan penilaian mengenai kepraktisan media pembelajaran ini.
Penilaian kepraktisan media melibatkan dua orang guru mata pelajaran matematika. Instrumen yang digunakan adalah instrumen penilaian kepraktisan dengan skala Likert yang mencakup beberapa aspek yaitu efektif, interaktif, efisien, dan kreatif. Hasil dari  penilaian kepraktisan  dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5 . Hasil Penilaian Kepraktisan Media Pembelajaran oleh Guru No. Aspek Guru Total  Skor Skor Maksimum 1 2 1. Efektif 9 9 18 20 2. Interaktif 16 17 33 40 3. Efisien 9 9 18 20 4. Kreatif 8 8 16 20 Jumlah 85 100
Berdasarkan data hasil penilaian kepraktisan media pembelajaran yang tercantum pada Tabel 2 diperoleh jumlah total skor sebesar 85 dengan total skor maksimum 100, sehingga persentase penilaian kepraktisan yang didapatkan adalah 85%. Persentase kepraktisan media pembelajaran tersebut berada pada  kategori  baik.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  ini  memiliki kepraktisan yang baik.
Selain memberikan penilaian terhadap kepraktisan media pembelajaran Guru juga turut memberi- kan masukan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan agar di masa yang akan datang media pembelajaran ini akan menjadi lebih baik. Saran dari guru di antaranya angka yang ditampilkan masih belum tepat dan tidak dapat menampilkan angka berbentuk pecahan, angka hanya dapat ditampilkan dalam bentuk desimal saja dan ini akan menyulitkan bagi guru untuk meminta siswa mengubah ukuran objek menjadi ukuran tertentu. Saran dan masukan dari guru kemudian dijadikan saran bagi pengem- bangan ke depannya, karena pengembang masih belum dapat mengatasi masalah tersebut.
Salah satu tujuan pengembangan media pembelajaran dalam penelitian adalah untuk meningkat- kan  kemampuan  spasial  matematis  siswa.  Untuk  mengetahui  apakah  media  pembelajaran  berhasil meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa maka dilakukan pengujian dengan cara melakukan uji coba kepada 25 orang siswa kelas XII Jurusan RPL di SMK Negeri 1 Pandeglang. Setelah diberikan tes  awal  kemampuan  spasial  matematis,  siswa  diberikan  media  pembelajaran  Artic  untuk  digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti pada Gambar 11.
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 2020 - 71 Alif Maulana Arifin, Heni Pujiastuti, Ria Sudiana
Setelah menggunakan media pembelajaran ini selama tiga kali pertemuan, siswa diberikan kem- bali tes kemampuan spasial matematis. Kemudian dilakukan pengujian terhadap nilai tes awal dan tes akhir  kemampuan  spasial  matematis  siswa  untuk  melihat  apakah  terdapat  peningkatan  kemampuan spasial matematis. Pengujian dilakukan dengan menggunakan rumus n-gain kemudian diinterpretasikan sesuai kategorinya. Skor tes awal, tes akhir, n-gain dan kategori peningkatan dari masing-masing siswa dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6 . Data Kemampuan Spasial Matematis Siswa Statistik Pretest Posttest n-gain Rata-rata 58 75 0,42 Simpangan Baku 13,32 11,73 0,25 Skor Minimum 33 60 0,00 Skor Maksimum 80 93 0,88
Tabel 6 menunjukkan bahwa nilai rata-rata siswa pada saat sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran ini meningkat dari sebelumnya yang hanya sebesar 58 menjadi 75. Hal serupa terja- di pada skor minimum siswa yang pada saat tes awal hanya 33 meningkat menjadi 60 pada tes akhir. Selain itu jika dilihat dari nilai n-gain dilihat bahwa peningkatan kemampuan spasial matematis siswa, sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran ini beragam, yang terkecil yaitu dengan n-gain sebesar 0,00 atau tidak mengalami peningkatan dan yang terbesar sebesar 0,88 yaitu mengalami pening- katan dengan kategori tinggi, namun secara rata-rata kelas didapatkan nilai n-gain sebesar 0,42 yang termasuk ke dalam kategori peningkatan sedang. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa media pem- belajaran Artic yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa.

## Pembahasan
Temuan  penelitian  yang  menunjukkan  bahwa  kemampuan  spasial  matematis  siswa  meningkat memperkuat temuan penelitian-penelitian sebelumnya. Temuan penelitian sesuai dengan temuan peneli- tian Nasution et al.  (2016) dan Sugiarni  et al. (2018) yang menunjukkan bahwa  media pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Adapun secara teoretis, media pembelajaran ini dapat meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa disebabkan oleh beberapa hal. Pertama , dengan menggunakan media pembelajaran ini siswa dapat memanipulasi objek nyata yaitu memanipu- lasi  objek  yang  bersifat  fisik  dan  dapat  menjadi  pengalaman  belajar  bagi  siswa,  hal  ini  bersesuaian dengan teori pembelajaran Dale (1969, p.108) bahwa semakin konkret pengalaman belajar siswa maka akan semakin besar yang diingat oleh siswa. Kedua , langkah-langkah pembelajaran yang terdapat pada buku panduan juga menggunakan pendekatan STEM sehingga pembelajaran dikaitkan antar setiap unsur STEM sehingga menjadi lebih bermakna seperti yang dikemukakan oleh Afriana et al. (2016) . Ketiga , media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  kegiatannya  tidak  menyediakan  informasi  mengenai materi secara langsung, melainkan menuntut siswa untuk mencari pengetahuan dengan cara mengeks- plorasi media pembelajarannya dan membangun pengetahuan siswa secara mandiri. Hal tersebut sesuai dengan teori konstruktivisme di mana siswa mengonstruksi pengetahuannya sendiri bukan  menerima secara langsung dari guru. Keempat , disediakan fitur untuk evaluasi pembelajaran oleh guru yang dapat digunakan untuk melakukan evaluasi untuk setiap Kompetensi Dasar yang ingin dicapai oleh guru.
Meskipun media pembelajaran ini telah dikatakan layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan  spasial  matematis  siswa,  namun  dalam  penerapannya  media  masih  memiliki  beberapa keterbatasan.  Meskipun  media  pembelajaran  yang  berukuran  kecil ini memudahkan  bagi  guru  dalam membawa  media  pembelajaran  ini  ke  dalam  kelas,  akan  tetapi  panduan  materi  pembelajaran  yang disediakan sangat terbatas yakni hanya untuk materi bangun ruang sisi datar saja. Keterbatasan lainnya yaitu aplikasi ini masih belum dapat diperbaharui dan guru belum mampu membuat modelnya sendiri untuk ditampilkan dengan aplikasi ini melainkan memerlukan bantuan pengembang, maka di masa yang akan  datang  masih  perlu  perbaikan  yakni  untuk  pembaruan  materi  dan  model,  sehingga  guru  dapat membuat dan menampilkan modelnya masing-masing sesuai dengan keinginannya.

## SIMPULAN
Penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan media pembelajaran matematika “Artic” yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Media pem- belajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dengan kategori penilaian dari ahli media sangat

## Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 2020 - 72
baik dan kategori penilaian dari ahli pendidikan juga sangat baik. Media pembelajaran yang dikembang- kan juga memenuhi kriteria praktis dengan kategori penilaian kepraktisan oleh guru yaitu sangat baik. Selain itu media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria efektif, yaitu mampu meningkat- kan kemampuan spasial matematis siswa dengan peningkatan berada pada kategori sedang. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran matematika “Artic” layak digunakan dalam pembelajaran matema- tika. Berdasarkan hal tersebut, disarankan agar guru dapat memanfaatkan media pembelajaran tersebut dalam kegiatan belajar mengajar di kelas pada materi bangun ruang, sehingga kemampuan spasial mate- matis siswa dapat ditingkatkan. Untuk aspek pengembangan, perlu dikembangkan media pembelajaran dengan  konsep  serupa  yaitu  STEM  dengan augmented  reality untuk  materi  yang  lainnya,  dan  tidak terbatas hanya pada mata pelajaran matematika saja.

## DAFTAR PUSTAKA
Afdal, M., Irsyad, M., & Febi, Y. (2018). Penerapan teknologi augmented reality pada media pembelajaran lapisan permukaan bumi berbasis 3D. Jurnal Ilmiah Rekayasa Dan Manajemen Sistem Informasi , 4 (1), 1–10. https://doi.org/10.24014/rmsi.v4i1.4602
Afriana, J., Permanasari, A., & Fitriani, A. (2016). Penerapan project based learning terintegrasi STEM untuk meningkatkan literasi sains siswa ditinjau dari gender. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 2 (2), 202. https://doi.org/10.21831/jipi.v2i2.8561
Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Kependidikan , 2 (25), 1–6. http://jurnal.umb.ac.id/index.php/kependidikan/article/view/567
Arikunto, S., & Jabar, C. S. A. (2009). Evaluasi program pendidikan (2nd ed.). Bumi Aksara.
Asngari, D. R. (2015). Penggunaan geogebra dalam pembelajaran geometri. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika UNY 2015 , 299–302.
http://seminar.uny.ac.id/semnasmatematika/sites/seminar.uny.ac.id.semnasmatematika/files/ban ner/PM-43.pdf
Awaliyah, G., & Maharani, E. (2018). Pemerintah diminta segera terapkan STEM di SMK .
Republika.Co.Id. https://republika.co.id/berita/pendidikan/eduaction/18/03/29/p6c5d3335- pemerintah-diminta-segera-terapkan-stem-di-smk
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments , 6 (4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Bird, J. (2002). Matematika dasar: Teori dan aplikasi praktis . Erlangga.
Bybee, R. W. (2013). The case for STEM education: Challenges and opportunities . NSTA Press. Dale, E. (1969). Audio-visual methods in teaching (3rd ed.). Holt, Rinehart & Winston.
Hake, R. R. (1999). Analyzing change/Gain scores .
http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf
Hakim, L. (2018). Pengembangan media pembelajaran PAI berbasis augmented reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 21 (1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Hannafin, R. D., Truxaw, M. P., Vermillion, J. R., & Liu, Y. (2008). Effects of spatial ability and instructional program on geometry achievement. The Journal of Educational Research , 101 (3), 148–157. https://doi.org/10.3200/JOER.101.3.148-157
Hariyanti, N. (2017). Alat peraga membuat matematika lebih asyik . Novihariyanti.Blogspot.Com. http://novihariyanti.blogspot.com/2017/02/alat-peraga-membuat-matematika-lebih.html
Hazliansyah, H. (2015). Indonesia perlu masukkan aspek STEM dalam pendidikan . Republika.Co.Id. https://republika.co.id/berita/pendidikan/eduaction/15/03/08/nkvou7-indonesia-perlu-masukkan- aspek-stem-dalam-pendidikan
Japa, N., Suarjana, I. M., & Widiana, W. (2017). Media geogebra dalam pembelajaran matematika. International Journal of Natural Science and Engineering , 1 (2), 40–47.
https://doi.org/10.23887/IJNSE.V1I2.12467
Kariadinata, R., Prabowo, A., Hadi, S., Iryanti, P., Danoebroto, S. W., & Shadiq, F. (2010).
Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7 (1), 2020 - 73 Alif Maulana Arifin, Heni Pujiastuti, Ria Sudiana
Kemampuan visualisasi geometri spasial siswa Madrasah Aliyah Negeri (MAN) Kelas X melalui software pembelajaran mandiri. EDUMAT: Jurnal Edukasi Matematika , 1 (2), 1–13.
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design (2nd ed.). Pfeiffer.
Miarso, Y. (2004). Menyemai benih teknologi pendidikan . Kencana.
Mustika, M., Rampengan, C. G., Sanjaya, R., & Sofyan, S. (2015). Implementasi augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif. Creative Information Technology Journal , 2 (4), 277– 291. https://doi.org/10.24076/citec.2015v2i4.55
Nasution, S. H., Anwar, L., Sudirman, & Susiswo. (2016). Pengembangan media pembelajaran untuk mendukung  kemampuan  penalaran  spasial  siswa  pada  topik  dimensi  tiga  kelas  X. Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 4 (2), 903–913.
http://journals.ukitoraja.ac.id/index.php/jkip/article/view/66
Piaget, J., & Inhelder, B. (1969). The psychology of the child (2nd ed.). Basic Books.
Undang-Undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional, Pub.
L. No. 20, Undang-Undang Republik Indonesia 26 (2003).
Putri, N. W. S., Sariyasa, S., & Ardana, I. M. (2014). Pengembangan perangkat pembelajaran tandur berbantuan geogebra sebagai upaya meningkatkan prestasi dan aktivitas belajar geometri siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika Indonesia , 3 (1). http://pasca.undiksha.ac.id/e-journal/JPM/article/view/1073 Reeve, E. M. (2013). Implementing science, technology, mathematics, and engineering (STEM) education in Thailand and in ASEAN . Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology (IPST).
Ristontowi, R. (2013). Kemampuan spasial siswa melalui pendekatan pendidikan matematika realistik Indonesia dengan media geogebra. Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika , 61–75.
Sugiarni, R., Alghifari, E., & Ifanda, A. R. (2018). Meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa dengan model pembelajaran problem based learning berbantuan geogebra. Kalamatika: Jurnal Pendidikan  Matematika,  3 (1),  93–102.  https://doi.org/10.22236/kalamatika.vol3no1.2018pp93- 102
Suherman, E. (2003). Strategi pembelajaran matematika kontemporer . Jica.
Wijayanti, R., Hasan, B., & Loganathan, R. K. (2018). Media comic math berbasis whiteboard annimation dalam pelajaran matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 5 (1), 53. https://doi.org/10.21831/jrpm.v5i1.19207
Yulistiyarini, H., & Mahmudi, A. (2015). Pengembangan perangkat pembelajaran materi geometri ruang SMP dengan memanfaatkan alat peraga manipulatif dan lingkungan. PYTHAGORAS: Jurnal Pendidikan Matematika , 10 (2), 155. https://doi.org/10.21831/pg.v10i2.9145
Zahroni, A. (2019). Pengembangan mobile learning menggunakan adobe flash pada pelajaran narrative text di SMP eLKISI Mojokerto. Nidhomul Haq : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 4 (1), 90–103. https://doi.org/10.31538/ndh.v4i1.237
Zarkasyi, W. (2015). Penelitian pendidikan matematika . Refika Aditama.
Zünd, F., Sumner, R., Ryffel, M., Magnenat, S., Marra, A., Nitti, M., Kapadia, M., Noris, G., Mitchell, K., & Gross, M. (2015). Augmented creativity: bridging the real and virtual worlds to enhance creative play. SA ’15: SIGGRAPH Asia 2015 Mobile Graphics and Interactive Applications , 1– 7. https://doi.org/10.1145/2818427.2818460