Copyright ©2020 GTK Dikdas E-ISSN: 2746-0525 All Rights Reserved P-ISSN: 2580-006X Vol. 4, No. 2, Juli 2020 Page: 581-600
MEDIA HISTORY FUN THINKERS UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN 4 C DAN HASIL BELAJAR IPS

## Mistina Hidayati
Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Banyumas Contributor Email: tina.banyumas@gmail.com
Published: Mar 30, 2020 Article Url: https://ojsdikdas.kemdikbud.go.id/index.php/didaktika/article/view/145

## Abstract
The problems of social teaching learning in SMP N 1 Banyumas are the low 4C skills (Communication,  Collaboration,  Critical  Thinking  and  Problem  Solving,  and Creativity and Innovation). Classroom Action Research aims to provide an overview of (1) the learning process using media History Fun Thinkers to improve 4 C skills and learning outcomes (2) increase skills 4 C and social studies  learning outcomes with media History Fun Thinkers, and (3) results / the impact of the application of the learning process using History Fun Thinkers. This research was designed in two cycles.  Each  cycle  consists  of  four  stages  starting  from  planning,  implementation, observation  and  reflection.  The  results  showed  that,  (1)  4  C  skills  increased  from 62.70% before the cycle, 83.20% in the first cycle and 92.19% in the second cycle. (2) learning outcomes increased from the total completeness of 59.38% before the cycle becomes 78.13% in the first cycle and 93.75% in the second cycle. (3) the behavior of students experiences positive changes with better character formation.
Keywords: HistoryFun Thinkers Media, 4 C Skills, Learning Outcomes
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.145

## Abstrak
Permasalahan  pembelajaran  IPS  di  SMP  Negeri  1  Banyumas    yaitu  rendahnya keterampilan  4C  (Communication,  Collaboration,  Critical  Thinking  and  Problem Solving,  dan  Creativity  and  Innovation).Penelitian  Tindakan  Kelas  ini  bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai (1) proses pembelajaran menggunakan media History  Fun  Thinkers  utnuk  meningkatkan  keterampilan  4C  dan  hasil  belajar  (2) peningkatan  keterampilan  4  C  dan  hasil  belajar  IPS  dengan  media  History  Fun Thinkers, dan (3) hasil/ dampak aplikasi proses pembelajaran menggunakan History Fun Thinkers. Penelitian  ini  dirancang  dalam  dua  siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari empat  tahap  mulai  dari  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi  dan  refleksi.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa,  (1)  keterampilan  4  C  meningkat  dari  62,70% sebelum siklus, 83,20% pada siklus pertama dan 92,19% pada siklus kedua.(2) hasil belajar  meningkat  dari  jumlah  ketuntasan  59,38%  sebelum  siklus  menjadi  78,13% pada  siklus  pertama  dan  93,75%  pada  siklus  kedua.(3)  perilaku  peserta  didik mengalami perubahan kearah positif dengan pembentukan karakter yang lebih baik.
Kata Kunci: Media History Fun Thinkers, Keterampilan 4 C, Hasil belajar

## A. Pendahuluan
Abad  21  mewajibkan    siswa  memiliki  berbagai  keterampilan, sehingga siswa siap memasuki persaingan global. Badan Standar Nasional Pendidikan (2010:17) menyatakan bahwa keterampilan yang harus dimiliki siswa  dalam  abad  21  terdiri  dari  4  komponen  yaitu Communication ,
Collaboration , Critical Thinking and Problem Solving ,  dan Creativity and Innovation dengan student center .  Kondisi  siswa  masa  kini  sangat  berbeda dengan siswa satu atau dua dekade lalu, siswa kini dihadapkan pada cara belajar  yang  baru,  dimana  fasilitas  teknologi  sudah  begitu  terpenuhi. Sejalan  dengan  pendapat  tersebut,  (Greenstein,  2012)  menyatakan  bahwa siswa yang hidup pada abad 21 harus menguasai keilmuan, keterampilan metakognitif, mampu berpikir kritis dan kreatif, serta bisa berkomunikasi atau  berkolaborasi  yang  efektif.  Keadaan  ini  melukiskan  adanya kesenjangan antara harapan dan kenyataan.
Tujuan pembelajaran akan tercapai ideal, ditentukan oleh kualitas pengajaran. Kualitas pengajaran selalu terkait dengan penggunaan model

## Medi A History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS
pembelajaran  yang  optimal  (Danial,  2010).  Pada  masa  kini  diperlukan model  pembelajaran  yang  mampu  menjadi  solusi  untuk  mengatasi kesenjangan  antara  kebutuhan  pengetahuan  akademis  dengan perkembangan informasi dan teknologi. Peran guru dalam hal ini sangat penting  untuk  menciptakan  iklim  pembelajaran  yang  sesuai perkembangan  zaman.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Hadinata (2016:35)  bahwa  guru  harus  kreatif  dengan  berbuat  sesuatu  yang  tidak biasa,  menciptakan  suasana  di  kelas  yang  bervariasi,  kaya  ide  dan menarik bagi siswa.
Hasil penelitian terdahulu dari Desy,  menunjukkan bahwa dengan diterapkannya  scientific  approach  dapat  melatih  keterampilan  berpikir tingkat  tinggi  pada  siswa  serta  adanya  respon  positif  terhadap  kegiatan pembelajaran karena siswa merasa senang dengan metode yang diterapkan guru, (Desy, 2015:37). Hal ini sejalan dengan pendapat Hadinata (2016:83) bahwa  rasa  senang  siswa  dalam  belajar,  akan  muncul  jika  pembelajaran yang dilaksanakan guru menarik dan memicu semangat, misalnya dengan menghadirkan  beragam permainan  edukatif  yang  di  rancang  sendiri  oleh guru maupun modifikasi permainan yang sudah ada.
Materi  pembelajaran  IPS,  akan  sangat  membosankan  jika  guru tidak mampu meramu kegiatan pembelajaran dengan baik. Hal ini sesuai hasil  penelitian  Setiawan  (2013:  64)  yang  menyatakan  bahwa pembelajaran  IPS  sangat  membosankan  sehingga  terlihat  beberapa perilaku  menyimpang  pada  saat  pembelajaran,  seperti    membolos, bermain  sendiri,  ketiduran,  dan  mengobrol  dengan  teman  sebangku, karena guru menggunakan metode ceramah (teacher center).
Salah  satu  materi  dalam  mata  pelajaran  IPS  di  kelas  IX  semester genap adalah masa kemerdekaan, masa demorasi parlementer, orde lama, orde baru dan masa refomasi. Hasil diskusi dengan rekan pengajar IPS di SMP  Negeri  1  Banyumas,  bahwa  rata-rata  siswa  kelas  IX  mempunyai input  yang  cukup  tinggi  ketika  masuk  dengan  rata-  rata  nilai  Ujian Nasional  SD  lebih  besar  atau  sama  dengan  85.  Hal  ini  menunjukkan
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.145
bahwa potensi siswa untuk digali kemampuannya melalui pembelajaran HOTS sangat  tinggi.
Pembelajaran  IPS  pada  materi  sejarah  selama  ini  menggunakan metode  ceramah  dan  tanya  jawab,  sedangkan  siswa  mendengarkan. Melalui  metode ini, siswa banyak yang merasa bosan dan tidak tertarik dengan  proses  pembelajaran,  terbukti  banyak  siswa  yang  cenderung bermain-main  sendiri  atau  berbincang  dengan  temannya.  Sedangkan menurut  Chatib  (2014:112),  bahwa  dalam  kegiatan  pembelajaran  ketika guru  mengajar,  belum  tentu  siswanya  belajar,  ketika  siswa  banyak melakukan aktivitas, itulah sebenarnya siswa belajar.
Berdasarkan    analisis  di  atas,  serta  kecenderungan    peserta  didik yang menyukai permainan, mendorong penulis untuk menerapkan Media History Fun Thinkers yang terinspirasi dari media permainan anak seperti monopoly  dan  media  edukasi  anak  Fun  Thinkers.  Media  History  Fun Thinkers    diharapkan  dapat  meningkatkan  keterampilan4C  dan  hasil belajar, dan membuat siswa siswi senang belajar IPS.
Kondisi  ini  yang  membuat  penulis    ingin  tahu    proses pembelajaran  dengan  media  HistoryFun  Thinkers  untuk  meningkatkan keterampilan, memperoleh  hasil belajar dan  dampak dari pembelajaran media  HistoryFun  Thinkers    dalam    meningkatkan  keterampilan4C  di SMP Negeri 1 Banyumas.
Bagi  peserta  didik  untuk  menambah  pengalaman  belajar  yang berbeda,  sehingga  siswa  menjadi  lebih  semangat,  tidak  bosan,  aktif  dan menumbuhkan  rasa cinta belajar IPS dan meningkatkan rasa percaya diri, empati,  kejujuran  dan  kebersamaan.  Sedangkan  manfaat  bagi  guru, menambah  variasi  model  pembelajaran  sebagai  alternatif  untuk meningkatkan kemampuan peserta didik memahami materi IPS.

## B. Metode
Metode  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  tindakan kelas. Adapun tindakan yang dilakukan yaitu dengan media History Fun Thinkers yang terdiri dari dua siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan tindakan  yaitu  (1)  membuat  perencanaan  (2)  melakukan  tindakan,  (3)

## Medi A History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS
mengamati  hasil  tindakan,  dan  (4)  refleksi  hasil  tindakan.  Kelas  dibagi dalam  4  kelompok,  masing-  masing  terdiri  dari  4  peserta  didik.  Pada siklus 1 setiap kelompok akan berkompetisi dalam History Fun Thinkers untuk  materi  Kemerdekaan  Indonesia  sedangkan  siklus  2  untuk  materi Demokrasi  Parlementer.  Media  ini  terdiri  dari  dua  media  yaitu  Board Game dan Fun Thinkers dengan make a match.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini menggunakan  teknik  test  dan  non  test.  Alat  pengumpulan  data  terdiri dari (1) lembar pengamatan observer terhadap sikap peserta didik selama kegiatan  pembelajaran.,  (2)  lembar  pengamatan  observer  terhadap aktifitas  peneliti  selama  kegiatan  pembelajaran.  (3)  Lembar  kuesioner peserta  didik  tentang  tanggapan  proses  pembelajaran,  (5)  Lembar  Kerja Peserta didik dan (6) Soal Evaluasi Akhir Siklus.
Untuk menguji kebenaran data diperlukan validasi. Validasi data dilakukan    untuk  meyakinkan  bahwa  data  yang  diperoleh  selama penelitian  adalah  benar  dan  valid.  Validasi  data  dilaksanakan  dengan menggunakan  sistem  triangulasi  data,  yaitu  mengecek  keabsahan  data dengan  mengkonfirmasikan  data  yang  ada  ke  berbagai  sumber  data, yaitu: peserta didik, peneliti, teman sejawat, dan Kolaborator (observer).
Analisa  data  dilakukan  setelah  semua  data  terkumpul.  Teknik pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah  (1)  data  tentang  situasi pembelajaran  dikumpulkan  dengan  menggunakan  lembar  pengamatan observasi  pada  setiap  siklus.  (2)  data  tentang  perubahan  perilaku dikumpulkan  dengan  menggunakan  lembar  kuesioner  serta  pengamatan pada setiap siklus(3) dokumentasi (menggunakan Kamera digital/Kamera HP)  aktivitas  peserta  didik  diambil  pada  setiap  siklus.  (4)  data  hasil pengerjaan Lembar Kerja Peserta Didik diambil setiap siklus. (5) data hasil pengerjaan  soal  evaluasi  pembelajaran  diambil  setiap  akhir  siklus.  (6) Refleksi  dilaksanakan  pada  akhir  siklus  dengan  melihat  hasil  penilaian akhir siklus, wawancara terhadap peserta didik dan kolaborator.
Proses  analisa  data  dimulai  dengan  menelaah  data  yang  tersedia dari  berbagai  sumber,  selanjutnya  mereduksi  data  dan  menyusunnya dalam satuan-satuan, kemudian membandingkan antara data pra siklus,
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
Ditjen GTK Pendidikan Dasar Kemdikbud RI 586}
Communication Collaboration Critical thinking Creativity 1 4 0 2 0 2 2 3 14 11 14 14 3 2 18 19 18 16 4 1 0 0 0 0 Jml Skor 78 79 82 82 % Ketercapaian 60.94 61.72 64.06 64.06 % Rata2 Ketercapaian Kualifikasi
Cukup Perolehan Skor No Skor 62,70%
siklus  I  dan  Siklus  II,  serta  mengkategorikannya.  Data  yang  terkumpul berupa kalimat dan  kata-kata tentang aktivitas-aktivitas guru dan peserta didik, diubah menjadi kalimat yang bermakna dan ilmiah.

## C. Hasil dan Pembahasan

## 1. Deskripsi Kondisi Awal
Untuk mengetahui kondisi awal keterampilan 4C peserta didik dalam pelajaran IPS di Kelas IX G SMP Negeri 1 Banyumas, peneliti melaksanakan kegiatan observasi melalui pengamatan pada saat pembelajaran IPS sebelum dilaksanakan  tindakan.  Hasil  pengamatan  awal  menunjukkan  bahwa  rata- rata  prosentase  keterampilan 4C peserta  didik  hanya  mencapai  62,70%  atau kualifikasi  rendah.  Hal  ini  dimungkinkan  peserta  didik  belum  terbiasa dengan  pembelajaran HOTS .  Berikut  ini  tabel  observasi  awal  sebelum menggunakan media Geografi Fun Thinkers .
Kondisi  awal  pembelajaran  pada  keterampilan 4  C dilakukan dengan menggunakan lembar observasi dengan skor 1 sampai 4. Skor 4 = sangat  baik,  skor  3  =  baik,  skor  2  =  cukup,  skor  1  =  kurang.  Rentang prosentase keterampilan 4 C adalah >= 85% sangat baik, 70%- 85% baik, 55%-70% cukup, 40% - 55% kurang dan dibawah 40% sangat kurang.
Tabel 1. Keterampilan 4 C pada kondisi awal
Data  hasil  belajar  pada  kondisi  awal  mata  pelajaran  IPS  di kelas  IX  G  SMP  Negeri  1  Banyumas  diambil  dari  hasil  tes  peserta

## Medi A History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS
didik  pada  materi  sebelumnya,  dengan  ketuntasan  mencapai 62,63%, ditunjukkan pada tabel berikut:
Tabel 2.

## Hasil Belajar pada kondisi awal

## 2. Hasil dan Temuan Siklus I
Pada  pertemuan  pertama  diawali  dengan  pendahuluan,  meliputi penyampaian KI dan KD, tujuan pembelajaran, serta pemberian motivasi dan  persepsi  awal  materi  masa  kemerdekaan.  Adapun  indikator  yang harus dicapai adalah 1) Melalui  media Fun Thinkers berupa papan game , peserta  didik  dapat  menjelaskan  kronologi  proklamasi  kemerdekaan dengan  kalimat  sendiri.  2)  melalui  diskusi  dan  permainan  kuis  dengan media History  Fun  Thinkers ,  peserta  didik  dapat  menganalisis  peristiwa proklamasi  kemerdekaan.  Guru  memeriksa  kehadiran,  pertemuan pertama dihadiri seluruh peserta didik yang berjumlah 32 peserta didik.
Pada  tahap  elaborasi,  guru  membagi  kelas  menjadi  4  kelompok, setiap kelompok beranggotakan 8 peserta didik. Guru memberikan media Fun  Thinkers berupa  papan  games  beserta  kelengkapannya  (kartu  soal, alat kocok, bidak kepemilikan. Pada tahap ini peserta didik akan diukur kemampuannya dalam hal creatifity, colaborasi dan comunikasi.
Langkah-langkah pembelajaran dengan media History Fun Thinkers pada siklus satu pertemuan satu yaitu sebagai berikut:
a. Setiap  kelompok  mendapatkan  satu  set  media  Nusa  Dua Board Game , lengkap dengan alat kocok, kartu- kartu soal dan materi serta bidak kepemilikan.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.145
b. Peserta  didik  melakukan hom  pim  pa ,  yang  pertama  menang, mengocok  dadu.  sesuai  mata  dadu  yang  muncul,  peserta  didik menjalankan bidak dimulai dari start.
c. Peserta  mengambil  kartu  soal  sesuai  dengan  icon  tempat  bidak berhenti.
d. Peserta  didik  menjawab  pertanyaan,  jika  jawaban  benar  maka dilanjutkan  dengan  membaca  materi  dibalik  kartu  soal,  anggota kelompok  mendengarkan  dan  menyimak.  Peserta  melanjutkan mengocok  dadu  kembali.  Jika  tidak  dapat  menjawab,  permainan dilanjutkan  peserta  berikutnya,  sampai  semua  icon  tertutup  oleh bidak kepemilikan.
e. Setelah permainan selesai, peserta didik dalam kelompok berdiskusi dan mencatat hal- hal penting yang diperoleh dari media permainan kemudian  mempresentasikan  di  depan  kelas  sesuai  kartu  materi yang dimiliki. Setiap siswa  bertanggung jawab menjelaskan materi tersebut secara berurutan denga menggunakan kalimat sediri.
f. Guru  mengumpulkan  hasil  skor  permainan,  serta  melakukan pengamatan  melalui  lembar  observasi  untuk  mengamati  peserta didik  dalam  aspek  kemampuan Communication,  Collaboration,  dan Creativity and Innovation
Gambar 1. Board Game History Fun Thinkers

## Medi A History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS
Pertemuan  kedua  diawali    dengan  pemberian  motivasi  dengan melakukan gerakan motivasi diri dan dengan menunjukkan media History Fun  Thinkers dengan  teknik Make  a  Match dan  diberi  penjelasan penggunaan  media  ini.  Pada  tahap  kegiatan  inti,  Guru  mengawali kegiatan  secara  klasikal  dan  meminta  peserta  didik  untuk  menjawab pertanyaan yang diberikan guru tentang proses kemerdekaan.
Pada tahap selanjutnya  gurumembentuk kelompok game, Peserta didik  dalam  kelompok  melakukan  permainan  dengan  media  tersebut, yaitu  peserta  didik  dalam  kelompok  akan  mencocokkan  materi  sebelah kiri  dengan  materi  sebelah  kanan,  kemudian  sesuai  dengan  materinya, peserta  didik  akan  mengambil  kartu  soal  untuk  didiskusikan  dan dikomunikasikan. Pada tahap ini peserta didik akan diukur kemampuan Communication,  Collaboration,  Critical  Thinking  and  Problem  Solving,  dan Creativity  and  Innovation .  Guru  mengamati  dan  memotivasi  setiap kelompok untuk bisa berkompetisi dengan sehat.
Langkah-  langkah  pembelajaran  pada  pertemuan  kedua  siklus satu adalah sebagai berikut:
1) Peserta  didik  dalam  kelompok    mendapatkan  satu  set  media Geografi Fun Thinkers dengan teknik Make a Match .
2) Peserta  didik  memulai  permainan  secara  bergantian,  dimulai dengan  cara  memasangkan  gambar  yang  berhubungan  dengan tema  materi  yang  ada  di  sebelah  kiri  dengan  sebelah  kanan. Gambar pada media berjumlah 16 (enam belas).
3) Guru  memberikan  kartu  soal  pada  setiap  kelompok  berdasarkan undian,  setelah  permainan  selesai.  Masing-  masing  kelompok mendapatkan  4  kartu  soal  berisi problem  solving yang  harus diselesaikan bersama kelompoknya, berkaitan dengan gambar icon dan pasangannya.
4) Peserta  didik  bersama  kelompoknya  menyelesaikan  tugas  pada lembar kerja yang telah tersedia.
5) Semua  kelompok  mempresentasikan  hasil  diskusinya  di  depan kelas.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.145
Pada  tahap  konfirmasi,  guru  memberikan  penguatan,  penekanan ketika peserta didik sedang belajar sambil bermain. Memberi umpan balik positif  terhadap  kegiatan,  memberikan  penghargaan  pada  keberhasilan peserta didik dengan memberi reward tepuk tangan serta pujian. Berikut ini gambar proses pembelajaran dengan menggunakan media History Fun Thinkers dengan tipe make a match pada materi masa kemerdekaan:

## Gambar 2.
History Fun Thinkers tipe Make a Match
Pertemuan  ketiga  di  awali  dengan  mengecek  kehadiran  yang dihadiri  seluruh  peserta  didik  berjumlah  32  dan  memberi  motivasi dengan  mengkondisikan  peserta  didik  untuk  mengikuti  penilaian pengetahuan  dengan  menggunakan  aplikasi google  form dan  manual untuk essay.

## Gambar 3. Tes Akhir Siklus dengan Media Google Form
Setelah  dilaksanakan  pembelajaran  pada  siklus  1,  diperoleh presentase keterampilan 4C peserta didik pada pertemuan kesatu sebesar

## Medi A History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS
87,11  %  atau  kualifikasi  cukup  baik,  sedangkan  pada  pertemuan  kedua sebesar  87,11  %  atau  kualifikasi  cukup  baik  dan  pertemuan  tiga  sebesar 86,20  atau  kualifikasi  baik..  Pencapaian  persentase  keterampilan 4  C, berdasarkan  pengamatan  rerata  skor  di  kelas  IX  G  SMP  Negeri  1 Banyumas mencapai 83,20% yaitu pada kualifikasi cukup baik, sedangkan perolehan siklus 1 dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. Prosentase Keterampilan 4C peserta didik siklus 1
Communication Collaboration Critical thinking Creativity 1 4 13 12 8 11 2 3 18 19 24 21 3 2 1 1 0 0 4 1 0 0 0 0 Jml Skor 108 107 104 107 % Ketercapaian 84.38 83.59 81.25 83.59
% Rata2 Ketercapaian Perolehan Skor 83,20% Kualifikasi BAIK No
Skor
Berdasarkan  tabulasi  pada  tabel  3,  dapat  diketahui  pencapaian persentase rata-rata keterampilan 4C peserta didik,  sebanyak 83,20% atau kualifikasi baik.
Hasil belajar peserta didik pada siklus 1 melalui tes pengetahuan menggunakan  media  google  form  mengalami  kenaikan  yang  signifikan, terlihat dari hasil nilai yang cukup baik.
Tabel 4. Nilai Pengetahuan Siklus 1 No Aspek Siklus 1 1 Nilai Terendah 82 2 Nilai Tertinggi 88 3 Jumlah Nilai 2608 4 Rerata Nilai 72,00 5 Jumlah Tuntas 25 78,13% 6 Jumlah Belum Tuntas 7 21,88%
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.145

## Setelah  menggunakan  media
History  Fun  Thinkers ,  perilaku peserta  didik  pada  siklus  1  berdasarkan  pengamatan  sebagai  berikut: Sebagian  besar  peserta  didik  antusias  memperhatikan  penjelasan  guru meskipun  masih  ada  beberapa  yang  melakukan  aktivitas  lain,  seperti berbicara dengan teman, tidak serius bahkan bermain- main sendiri
a) Peserta  didik  sudah  mampu  mengembangkan  rasa  percaya  diri dan mengurangi rasa takut pada saat presentasi, meski masih ada yang malu- malu.
b) Kerja  sama  antar  peserta  didik  sudah  cukup  baik  dalam menyelesaikan  Lembar Kerja  Peserta  Didik,  meskipun  masih  ada yang cenderung pasif atau bahkan mendominasi kelompok.
Keseluruhan  proses  pada  siklus    di  refleksi  sebagai  dasar  untuk perencanaan  pada  siklus  II.  Pada  dasarnya  keterampilan  4C  dan  hasil belajar  peserta  didik  pada  siklus  I  mengalami  kenaikan  dibandingkan dengan  kondisi  awal  tetapi  presentase  ketercapaiannya  belum  sesuai dengan indikator keberhasilan yang peneliti harapkan, dengan demikian perlu  adanya  perbaikan  untuk  tahap  siklus  berikutnya.  Dalam pelaksanaan tindakan, ada beberapa hal yang menjadi catatan guru, yaitu:
1) Guru  perlu  memberikan  perhatian  lebih  pada  anggota kelompok yang cenderung individual, Guru memberi teguran secara  tegas  pada  peserta  didik  yang  cenderung  pasif,  tidak serius bahkan bermain-main sendiri dengan teman lain.
2) Efektifitas  waktu  dalam  menyelesaikan  Lembar  Kerja  Peserta
Didik kurang optimal, beberapa kelompok belum
menyelesaikan tugasnya sesuai waktu yang telah ditentukan.
3) Peserta  didik  masih  ada  yang  bingung  dalam  bermain  game, karena merupakan pengalaman yang baru.

## 3. Hasil dan Temuan Siklus II
Pada  pertemuan  pertama  siklus  II  diawali  dengan  pendahuluan, guru  menyampaikan  KI  dan  KD  pembelajaran,pada  tema  Demokrasi Parlementer.  Guru  menjelaskan  cara  menggunaan  media HistoryFun Thinkers .

## Medi A History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS
Selanjutnya  pada  tahap  inti,  yaitu  eksplorasi,  guru  membentuk kelompok  diskusi,  setiap  kelompok  beranggotakan  orang  (ditempel  di papan  informasi).  Guru  memberikan    petunjuk  diskusi,  yaitu  masing- masing kelompok untuk berdiskusi sambil bermain games dengan papan games HistoryFun Thinkers . Pada tahap ini  pengamatan  dilakukan untuk mengukur  keterampilan Collaborasi,  comunikasi,  creatifity .  Berikut  gambar proses pembelajaran pertemuan pertama siklus kedua:
Gambar 4.

## Pertemuan 1 siklus 2 (diskusi dan presentasi dengan
Board Game History Fun Thinkers )
Pada pertemuan kedua, diawali dengan apersepsi yaitu mengecek kehadiran  peserta  didik  dan  mengecek  kesiapan  untuk  melakukan permainan.Peserta  didik  dibagi  dalam  kelompok  game,  peserta  didik melakukan  permainan  dengan  media  tersebut.  Pada  tahap  Konfirmasi guru  memberikan  umpan  balik  positif  penguatan  dalam  bentuk  lisan terhadap  hasil  turnamen  belajar  dan  memberikan  penghargaan  peserta didik terbaik dengan memberi hadiah dan tepuk tangan. Berikut gambar proses pembelajaran pada pertemuan kedua siklus II:

## Gambar 5. Pertemuan 2 siklus II berfikir kreatif dengan media
Geografi Fun Tinkers
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.145

## Gambar 6. Pertemuan 2 siklus II Presentasi Hasil Diskusi
Pertemuan  ketiga  di  awali  dengan  mengecek  kehadiran  yang dihadiri  seluruh  peserta  didik  berjumlah  32.  Pada  kegiatan  inti,  seluruh peserta  didik  mengikuti  tes  pengetahuan  dengan  kelompok  untuk mengetahui hasil belajar.
Setelah  dilaksanakan  pembelajaran  pada  siklus  II,  diperoleh prosentase  keterampilan 4C melalui  lembar  observasi  pada  pertemuan kesatu  sebesar  92,19  %  atau  kualifikasi  sangat  baik,  sedangkan  pada pertemuan  kedua  sebesar  90,10%  atau  kualifikasi  sangat  baik  dan pertemuan ketiga sebesar 93,29% atau kualifikasi sangat baik. Pencapaian persentase  keterampilan 4  C Berdasarkan  pengamatan  rerata  skor  peserta didik  kelas  IX  G  SMP  Negeri  1  Banyumas  mencapai  92,19%  yaitu  pada kualifikasi sangat aktif, sedangkan perolehan siklus II dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 5. Prosentase keterampilan 4 C peserta didik siklus 2

## Medi A History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS
Hasil  belajar  peserta  didik  pada  siklus  II  melalui  google  form  dan manual  menunjukkan  peningkatan  yang  sangat  baik.  Perolehan  nilai pengetahuan melalui media HistoryFun Thinkers menunjukkan rerata nilai 93,75% atau pada kriteria sangat baik.
Tabel 6. Hasil belajar peserta didik siklus II No Aspek Siklus 2 1 Nilai Terendah 75 2 Nilai Tertinggi 95 3 Jumlah Nilai 2728 4 Rerata Nilai 85.25 5 Jumlah Tuntas 29 93,75% 6 Jumlah Belum Tuntas 2 6,25%
Setelah  menggunakan  media HistoryFun  Thinkers ,  perilaku  peserta didik pada siklus II berdasarkan pengamatan sebagai berikut:
a. Peserta didik antusias memperhatikan penjelasan guru  dan sudah tidak ada yang terlihat  melakukan aktivitas  lain, seperti  berbicara dengan teman, tidak serius bahkan bermain- main sendiri
b. Seluruh  peserta  didik  sudah  mampu  meningkatan  kemampuan berkomunikasi dan berkolaborasi
c. Kerja sama antar peserta didik sangat baik, tidak terlihat siswa yang mendominasi kelompok.
d. Peserta  didik  antusias  dalam  review  materi  dengan  media HistoryFun  Thinkers ,  terlihat  ceria  dan  senang  mengikuti pembelajaran.
Pada  siklus  II  telah  dilaksanakan  pembelajaran  dengan menggunakan  media  Geografi Fun  Thinkers .  Hasil  belajar  dan keterampilan 4  C peserta  didik  mengalami  peningkatan  dibandingkan dengan siklus I. Dalam pelaksanaan tindakan ada bebarapa catatan yaitu: sebagian  besar  peserta  didik  sudah  terampil  dalam  berkomunikasi, bekerjasama  dengan  kelompok,  kreatif  dalam  berfikir  dan  menciptakan produk  dan  mampu  berpikir  secara  kritis.  Peserta  didik  antusias  dalam
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.145
bermain  game  dengan  menggunakan  media  Geografi Fun  Thinkers , anggota  kelompok  terlibat  aktif,  peserta  didik  mampu  menjawab pertanyaan  pada  papan  game  dengan  baik  dan  merasa    tertarik  dengan cara  belajar  sambil  bermain.  Berdasarkan  tabulasi  data  hasil  observasi diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 7. Peningkatan keterampilan 4C
Berdasarkan  data  pada  tabel  7,  dapat  disimpulkan  bahwa keterampilan 4C ( Communication,  Collaboration,  Criticall  Thinking dan Creatifity) pada  siklus  satu  dan  terdapat  peningkatan  yang  signifikan, dengan  rata-rata  pada  pra  siklus  76,17%  atau  kategori  baik,  siklus  1 sebesar 83,20 % atau kategori baik menjadi 92,19% pada siklus II dengan kategori sangat baik.
Sedangkan prosentase hasil belajar peserta didik setelah dilakukan tindakan menggunakan media HistoryFun Thinkers dapat dilihat dari hasil tes akhir siklus  I rata-rata perolehan data sebagai berikut:
Tabel 8. Hasil Belajar Pra siklus, siklus 1 dan siklus 2

## Medi A History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS Mistina Hidayati
Peningkatan  keterampilan 4  C peserta  didik  setelah  dilakukan tindakan  menggunakan  media  Geografi Fun  Thinkers ,  sejalan  dengan penelitian  Mariyaningsih  (2014),  bahwa  setelah  dilakukan  tindakan menggunakan  media  permainan  moniku  (Monopoli  Akuntansi). Konsep pembelajaran aktif dan menyenangkan melalui media HistoryFun Thinkers terlihat  dari  hasil  observasi  kegiatan  peserta  didik  selama  proses pembelajaran dimana sebagian besar dilakukan oleh peserta didik untuk beraktivitas,  mulai  dari  berkomunikasi  melalui  kegiatan  diskusi kelompok,  presentasi,  bekerja  sama,  sampai  belajar  menyelesaikan  soal dengan    berpikir  secara  kritis.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat Sardiman(2014:  96)  yang  menyatakan  bahwa  di  dalam  pembelajaran, peserta didik akan memperoleh banyak pengetahuan dengan melakukan berbagai aktivitas sendiri, sedangkan guru berperan sebagai pembimbing dan pengamat.
Media HistoryFun Thinkers mampu merubah perilaku peserta didik kearah  yang  lebih  baik.  Peserta  didik  mampu  mengembangkan kerjasama, timbul keberanian untuk bertanya dan menjawab pertanyaan, terlihat  ceria  dan senang  dalam  berkopetisi  serta  sportif  dalam  bermain. Keadaan  tersebut  di  dukung  pula  dengan  penguasaan  peserta  didik setelah  proses  pembelajaran  berlangsung,  yaitu  dengan  prosentase  hasil belajar  yang  sangat  baik,  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  dengan metode ini cukup efektif.
Peningkatan  keterampilan 4  C dengan  media HistoryFun
Thinkers meningkat secara signifikan. Peserta didik kelas IX G SMP Negeri 1  Banyumas  meningkat  dalam  keterampilan 4  C dan  hasil  belajarnya, hingga  pada  kriteria  sangat  baik.    Melalui  media  ini  membuat  peserta didik  merasakan  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga peserta  didik  dapat  menguasai  konsep  peristiwa  sejarah,  sekaligus terbentuk karakter dalam diri individu yang lebih baik.

## D. Penutup
Penelitian tindakan kelas dalam pembelajaran dengan
menggunakanmediaHistory  Fun  Thinkers  dilakukanpadakelas  IX  G
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.145
SMPNegeri1Banyumastahun2019. Keterampilan 4 C peserta didik kelas IX G SMP  Negeri  1  Banyumas  mengalami  peningkatan  92,19%  atau  pada kualifikasi  baik.  Sedangkan  ketuntasan  hasil  belajar  93,75%.  Peningkatan keterampilan4  Cdan  hasil  belajar  tersebut  membuktikan  keberhasilan pembelajaran  IPS  materi  sejarah  dengan  media  History  Fun  Thinkers. Penggunaan  media  ini  juga  mampu  mengubah  perilaku  peserta  didik  ke arah positif. Perubahan perilaku peserta didik tersebut tercakup pada aspek komunikasi,  kolaborasi,  berpikir  kritis  dan  kreatifitas  serta  pada pembentukan karakter yang baik seperti jujur, disiplin, kerja sama, toleransi..
Penelitian inovasi pembelajaran ini diharapkan dapat menginspirasi para  guru  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran.  Hal  itu  dapat dilakukan dengan cara mereplikasi atau memodifikasi media History Fun Thinkers untuk membiasakan siswa menggunakan keterampilan 4 C. Guru hendaknya  selalu  mampu  menciptaan  pembelajaran  yang  kreatif  dan inovatif denan melihat perkembangan zaman.

## Ucapan Terimakasih
Terimakasih  yang  sebesar-besarnya  peneliti  sampaikan  kepada semua  pihak,  khususnya  kepala  SMPN  1  Banyumas,teman-teman  guru dan siswa kelas IX GSMPN 1 Banyumas yang telah memberikan motivasi sehingga pelaksanaan dan penelitian karya ini dapat diselesaikan dengan baik dan lancar.

## Daftar Referensi
Badan  Standar  Nasional  Pendidikan.  (2010).  Paradigma  Pendidikan Nasional abad 21. Jakarta: BSNP.
Chatib Munif. (2014). Sekolahnya Manusia, Bandung : Kaifa Learning.
Danial,  M. (2010). Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  PBL  dan  GI  terhadap Meta  kognisi  dan  Penguasaan  Konsep  Kimia  Dasar  Mahasiswa Jurusan Biologi FMIPA UNM. Disertasi tidak diterbitkan. Program
Pasca Sarjana (S3) Universitas Negeri Malang.
Desy.  E,  Alimufi.  A.  (2015).  “Implementasi  Pembelajaran  Scientific Aproach dengan Soal HOTS Pada Materi Alat- alat Optik Kelas X

## Medi A History Fun Thinkers untuk Meningkatkan Keterampilan 4 C dan Hasil Belajar IPS
di  SMA  Nahdlatul  Ulama  1  Gresik”.  Jurnal  Inovasi  Pendidikan Fisika, Vol 4, hal. 37.
Greenstein, L.  (2012). Assessing  21st   Century Skills: a  guide  to  evaluating mastery and authentic learning. London: Sage Publications Ltd.
Hadinata Kurnia. (2016). Jurus Jitu Guru Jawara, Padang: Kabarita.
Idris,  S., &  Tabrani  ZA. (2017).  Realitas  Konsep Pendidikan Humanisme dalam Konteks Pendidikan Islam. Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan Konseling , 3 (1), 96–113. https://doi.org/10.22373/je.v3i1.1420
Istiqomah.  (2018). Pembelajaran  dan  Penilaian HOTS,  Surabaya:  Pustaka Media Guru.
Lewis, M., & Ponzio, V. (2016). Character Education as the Primary
Purpose of Schooling for the Future. Jurnal Ilmiah Peuradeun, 4 (2),
137-146. doi:10.26811/peuradeun.v4i2.92
Setiawan,  Daris,  Wibisono.  (2013).  “Strategi  Penyampaian  Isi  Pembelajaran Mata  Pelajaran  IPS  di  SMK  Negeri  1  Grujugan  Bondowoso.”  Tesis tidak diterbitkan. Malang: PPs Universitas Negeri Malang.
Tabrani ZA. (2011). Dynamics of Political System of Education Indonesia.
International Journal of Democracy , 17 (2), 99–113.
Tabrani  ZA.  (2012).  Future  Life  of  Islamic  Education  in  Indonesia. International Journal of Democracy , 18 (2), 271–284.
Tabrani  ZA.  (2013).  Kebijakan  Pemerintah  dalam  Pengelolaan  Satuan Pendidikan Keagamaan Islam (Tantangan Terhadap Implementasi Manajemen Berbasis Sekolah). Serambi Tarbawi , 1(2), 65–84.
Tabrani ZA. (2013). Modernisasi Pengembangan Pendidikan Islam (Suatu Telaah Epistemologi Pendidikan). Serambi Tarbawi, 1(1), 65-84.
Walidin, W., Idris, S., & Tabrani ZA. (2015). Metodologi Penelitian Kualitatif
& Grounded Theory . Banda Aceh: FTK Ar-Raniry Press.
e-ISSN: 2746-0525/  p-ISSN: 2580-006X
doi: 10.26811/didaktika.v4i2.145