## INSPEKSI MASALAH USABILITAS PADA CARDBOARD UNTUK PERMAINAN REALITAS VIRTUAL MENGGUNAKAN TEKNIK EVALUASI HEURISTIK LINGKUNGAN VIRTUAL
Auzi Asfarian 1) , Hilmi Salim 2)
1,2 Departemen Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor. Jl. Meranti Wing 20 Level V Kampus Dramaga IPB Email: 1 asfarian@apps.ipb.ac.id, 2 hilmisalim12@gmail.com

## Abstrak
Salah satu kekurangan utama pada aplikasi virtual, yaitu mahalnya  perangkat  yang  dibutuhkan,  mulai  teratasi dengan  munculnya  perangkat  alternatif  yang  berbiaya murah.  Salah  satu  perangkat  populer  yang  paling  awal muncul  adalah  Cardboard.  Penelitian  ini  dilakukan untuk melakukan inspeksi usabilitas terhadap penggunaan  Cardboard.  Inspeksi  dilakukan  dengan menggunakan teknik evaluasi heuristik untuk lingkungan virtual. Hasil penelitian ini adalah masalah yang sering muncul  pada  lingkungan  virtual  terjadi  pada  H7 (navigation  and  orientation  support)  selanjutnya  H3 (natural  expression  of  action)  dan  H8  (clear  entry  and orientation  support).  Pengembang  aplikasi  VR  pada umumnya  telah  dapat  mengaplikasikan  dengan  baik pada  heuristik  H6  dan  H9  dengan  tidak  ditemukannya masalah usabilitas dalam aplikasi VR.
Kata  Kunci: cardboard,  heuristik,  inspeksi  usabilitas, realitas virtual.

## 1. Pendahuluan
Aplikasi  realitas  virtual  ( virtual  reality )  mengalami peningkatan  dalam  beberapa  tahun  terakhir.  Perangkat visual  untuk  aplikasi  tersebut,  biasa  disebut head mounted  display (HMD),  pada  umumnya  memiliki  dua layar  stereo  berdampingan  untuk  menciptakan  kesan ruang tiga dimensi. HMD juga dilengkapi dengan sensor gerak  untuk  mengestimasi  pose  dan  menjejak  ( tracking ) pergerakan  kepala  pengguna.  Informasi  tersebut  akan digunakan untuk menyesuaikan adegan yang dibangkitkan  pada  layar,  menciptakan  kesan  seolah pengguna benar-benar berada di dalam dunia virtual.
Walaupun  perangkat  HMD high-end dijual  dengan harga  tinggi,  telah  muncul  perangkat  HMD  yang terjangkau  dan  dapat  diperoleh  dengan  mudah  [1][2] Salah  satu  perangkat  tersebut  adalah  Google  Cardboard [3]  yang  dikenalkan  pada  tahun  2014.  Cardboard  dapat dibuat  dengan  biaya  kurang  dari  seratus  ribu  rupiah  dan dapat  diperoleh  dengan  mudah  oleh  masyarakat Indonesia.  Perangkat  ini  berupa  wadah  ponsel  yang terbuat  dari  kardus  yang  dapat  diisi  oleh  ponsel  pintar. Penjejakan  dilakukan  oleh  sensor  yang  ada  pada  ponsel pinter,  seperti  akselerometer, magnetometer,  dan giroskop.
Perangkat  ini  berupa  kerangka  yang  terbuat  dari kardus.  Memiliki  dua  lensa  bikonveks  dengan  fokus  44 mm berfungsi memfokuskan pandangan mata pada layar ponsel.  Cardboard  menyediakan  magnet  yang  dapat berfungsi menggantikan sentuhan pada layar. Agar dapat berfungsi  sebagai  HMD,  sebuah  ponsel  pintar  yang memiliki  sensor  gerak  diperlukan  seperti  giroskop. Beberapa  variasi  yang  dibuat  dari  bahan  plastik  yang lebih  tahan  lama.  Dengan  ini  Cardboard  merupakan perangkat  sederhana  dan  terjangkau  untuk  menikmati sensasi realitas virtual [15]
Perangkat  realitas  virtual high-end seperti  HTC Vive,  Oculus  Rift,  dan  Playstation  VR  memiliki kemampuan  jauh  berbeda  dengan  Cardboard.  Memiliki kualitas  lensa,  layar  dan  sensor  gerak  dengan  kualitas baik sudah tertanam dalam HMD tersebut. Memungkinkan pengguna berinteraksi dalam lingkungan virtual dengan alat bantu tambahan seperti alat interkaksi locomotion perangkat  yang  membuat  pengguna  seolah berjalan dengan nyata dalam lingkungan virtual [10].
Terbukanya perangkat pengembangan yang dikeluarkan  oleh  Google  mengakibatkan  bertambahnya jumlah  aplikasi  realitas  virtual  yang  dirilis  pada  sistem operasi  Android.  Selain  di  bidang  hiburan  dan permainan,  aplikasi  tersebut  juga  merambah  ke  bidang kebudayaan  [4],  rehabilitasi  kesehatan  [5][6],  dan navigasi  [7].  Akan  tetapi,  aplikasi  realitas  virtual  masih memiliki  beberapa  kekurangan.  Pengguna  dapat  merasa tidak enak dan mual akibat motion sickness  [8]. Kontrol interaksi yang disediakan pun terbatas  [9]. Terlebih lagi, mode  navigasi  dan  interaksi  pada  Cardboard  sangat terbatas,  berbeda  dengan  perangkat high-end lainnya [10].  Selain  itu,  hingga  saat  ini,  belum  ada  penelitian yang  secara  spesifik  membahas  masalah  usabilitas  pada aplikasi VR dengan Cardboard.
Penelitian ini dilakukan untuk menemukan masalah-masalah  usabilitas  pada  aplikasi  realitas  virtual yang  menggunakan  Cardboard.  Pada  penelitian  ini, usabilitas  dievaluasi  dengan  menggunakan  teknik evaluasi  heuristik  oleh  pakar  dengan  menggunakan  12 heuristik untuk lingkungan virtual [11] serta uji usabilitas [12].  Aplikasi  permainan  dipilih  karena  aplikasi permainan  memerlukan  interaksi  yang  lebih  kaya dibanding  aplikasi  lainnya  sehingga  jenis  masalah usabilitas  yang  dapat  ditemukan  lebih  luas.  Hasil penelitian  ini  memberikan  wawasan  terhadap  masalah- masalah  usabilitas  pada  aplikasi VR  yang  menggunakan Cardboard. Wawasan  tersebut  dapat  dimanfaatkan  untuk
mengembangkan  aplikasi  yang  memiliki  usabilitas  lebih baik.

## 2. Metode

## Aplikasi Permainan yang Diuji
Evaluasi  heuristik  ini  dilakukan  pada  tiga  aplikasi permainan  realitas  virtual  (Gambar  1).  Ketiga  aplikasi dipilih  dengan  mempertimbangkan  kerumitan  interaksi serta  variasi  interaksi  yang  dilakukan  oleh  pengguna dalam  lingkungan  virtual.  Deskripsi  tugas  dan  interaksi yang  terlibat  di  dalam  masing-masing  aplikasi  dapat dilihat pada Tabel 1.
Gambar 1. Ketiga aplikasi yang digunakan dalam pengujian.
Tabel 1. Tugas dan interaksi pada tiga aplikasi yang diuji Tugas Interaksi 1. Aplikasi GermBuster Menembaki bakteri yang muncul dengan menggunakan pistol sabun Locomotion tidak didukung Rotasi dengan penjejakan kepala 2. Aplikasi VR Jump n Run Menelusuri jalan dan melewati rintangan hingga mencapai checkpoint Locomotion otomatis. Kecepatan dapat dikurangi dengan menundukkan kepala
Rotasi dilakukan dengan penjejakan kepala
Loncat dilakukan secara otomatis oleh sistem 3. Aplikasi Gravity Pull Menelusuri ruangan yang berisi teka-teki Locomotion menggunakan virtual walking , pengguna mensimulasikan gerakan kepala ketika bergerak. Gerak mundur dimungkinkan dengan melihat ke atas
Akses menu dengan memiringkan kepala 90 o ke kanan. Interaksi dengan objek (menarik,
melempar, dan menggeser) dimungkinkan dengan menyentuh layar

## Heuristik untuk Lingkungan Virtual
Heuristik  yang  digunakan  adalah  12  heuristik  untuk lingkungan  virtual  [11].  Definisi  dari  setiap  heuristik  ini merupakan  translasi  dari  definisi  yang  tersedia  pada penelitian tersebut. Heuristik tersebut meliputi:
H1 Natural  engagement .  Interaksi  harus  memenuhi ekspektasi  pengguna  semirip  mungkin.  Idealnya, pengguna  tidak  menyadari  bahwa  ia  berada  pada dunia  virtual.  Interpretasi  terhadap  heuristik  ini
tergantung pada tingkat naturalisme yang dibutuhkan serta tingkat partisipasi pengguna.
H2 Compatibility  with  the  user’s  task  and  domain . Lingkungan  virtual  dan  objek  berprilaku  semirip mungkin  dengan  ekspektasi  pengguna  terhadap perilaku dan affordances objek di dunia nyata.
H3 Natural  expression  of  action .  Representasi  diri pengguna (avatar) pada lingkungan virtual memungkinkan  pengguna  melakukan  aksi  dan mengeksplorasi  lingkungan  secara  natural  dan gerakan fisik normal tidak terestriksi.
H4 Close  coordination  of  action  and  representation . Representasi  diri  dan  perilaku  pengguna  dalam lingkungan  virtual  harus  sesuai  dengan  aksi  yang dilakukan  pengguna.  Waktu  respon  antara  gerakan pengguna dengan layar harus di bawah 200 ms untuk menghindari motion sickness . H5 Realistic  feedback .  Reaksi  objek  dan  lingkungan virtual dari aksi yang dilakukan oleh pengguna harus muncul  secepat  mungkin  dan  sesuai  dengan  hukum fisika dan ekspektasi pengguna.
H6 Faithful  viewpoints .  Representasi  visual  dari lingkungan  virtual  sesuai  dengan  persepsi  normal pengguna.  Perubahan  sudut  pandang  harus  terjadi tanpa adanya waktu tunda.
H7 Navigation  and  orientation  support .  Pengguna harus  selalu  dapat  mengetahui  posisi  dirinya  dalam lingkungan  virtual  dan  dapat  kembali  ke  lokasi  lain yang  telah  ia  kunjungi/ketahui.  Aksi  yang  tidak natural seperti permukaan fly-through dapat membantu hal ini, namun  memiliki dampak terhadap aksi yang natural.
H8 Clear  entry  and  exit  points .  Cara  masuk  dan keluar dari lingkungan virtual harus dikomunikasikan dengan jelas.
H9 Consistent  departures .  Ketika  ada  desain  yang terpaksa  dilanggar,  pelanggaran  tersebut  harus konsisten dan ditandai dengan jelas. H10 Support  for  learning .  Objek  yang  aktif (pengguna  dapat  melakukan  aksi  terhadap  objek tersebut)  harus  ditandai  dan,  jika  diperlukan, penjelasan  untuk  menggunakan  objek  tersebut  dapat diberikan  untuk  memudahkan pengguna  mempelajari lingkungan virtual.
H11 Clear  turn-taking .  Ketika  sistem  melakukan inisiasi  (pada  kasus  VR  kolaboratif),  insiasi  tersebut harus  ditandai  dan  terhadap  konvensi  yang  jelas  saat pergantian aksi.
H12 Sense  of  presence .  Persepsi  pengguna  terhadap keterlibatan  dan  keberadaannya  dalam  dunia  virtual harus dibuat senatural mungkin.
Deskripsi Detail Heuristik dalam Bahasa Indonesia Sebelum evaluasi dilakukan, peneliti melakukan pembuatan  deskripsi  detail  dari  12  heuristik  [11] berdasarkan  referensi-referensi  seperti  jurnal  ilmiah  dan berbagai  sumber  lainnya.  Hal  ini  dilakukan  untuk mempermudah  para  evaluator  memahami  heuristik  dan memastikan memiliki pemahaman yang sama. [12] hanya memberikan  deskripsi  detail  untuk  heuristik natural engagement (Tabel  2).  Oleh  karena  itu,  pada  tahap  ini,
deskripsi  detail  untuk  12  heuristik  dibuat  dalam  bahasa Indonesia untuk lebih mempermudah evaluator.
Tabel 2. Contoh deskripsi detail untuk heuristik H1 natural engagement (Hvanberg et al . 2012) Poin Deskripsi Pertanyaan kesesuaian ( conformance question ) Apakah navigasi dunia serta manipulasi dan respons dari objek mirip dengan dunia nyata? Bukti kesesuaian Interaksi di dunia virtual menyerupai dengan interaksi di dunia nyata. Pengguna juga merasa tenggelam ( immersed ) di dalam dunia virtual.
Motivasi Bentuk interaksi harus semirip mungkin dengan ekspektasi pengguna. Idealnya, pengguna harus tidak menyadari bahwa dunia yang ia jelajahi adalah dunia virtual.
Tabel 3. Skala keparahan yang digunakan pada evaluasi heuristik [14]
Nilai  Penjelasan
0 Saya tidak setuju bahwa ini adalah masalah usabilitas.
1 Masalah kosmetik yang hanya perlu diperbaiki jika masih ada waktu.
2 Masalah usabilitas minor yang perlu diperbaiki namun diberi prioritas rendah.
3 Masalah usabilitas mayor yang perlu diperbaiki dan diberi prioritas tinggi.
4 Masalah usabilitas „malapetaka‟ yang wajib untuk diperbaiki sebelum produk dirilis.
Tabel 4. Jumlah masalah yang ditemukan oleh evaluator Evaluator Jumlah masalah A1 A2 A3 Evaluator 1 3 5 2 Evaluator 2 3 6 8 Evaluator 3 3 3 9 Evaluator 4 7 13 13 A1: Germ Buster; A2: VR Jump n Run; A3: Gravity Pull

## Pelaksanaan Evaluasi Heuristik
Pada penelitian ini, terdapat empat orang evaluator. Satu orang  merupakan regular  specialist ,  pengajar  dalam Mata Kuliah Interaksi Manusia Komputer di Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor yang berpengalaman  dalam  meneliti  dan  membuat  aplikasi
realitas  virtual.  Tiga  orang  evaluator  termasuk  dalam kategori novice  evaluators yang  merupakan  mahasiswa tingkat  akhir  program  sarjana  Ilmu  Komputer  yang paham  mengenai  evaluasi  heuristik.  Ketiga  mahasiswa tersebut  telah  diperkenalkan  kepada  heuristik  untuk lingkungan virtual satu pekan sebelum evaluasi.
Sesuai  dengan  [14],  evaluasi  dilakukan  oleh masing-masing  evaluator  secara  terpisah.  Evaluasi dilakukan  dalam  waktu  5  hari  untuk  menjaga  fokus  dan performa  evaluator.  Masalah  yang  ditemukan  kemudian dicatat dan diberi nilai keparahan dengan kriteria seperti pada Tabel 3. Nilai ini ditentukan berdasarkan frekuensi, dampak,  dan  persistensi  dari  masalah  yang  ditemukan. Setelah  proses  ini  selesai,  evaluator  berkumpul  dan menggabungkan hasil evaluasinya.

## Lingkungan Evaluasi
Pengujian  dilakukan  pada  lingkungan  terkontrol  di Laboratorium  Software  Engineering  and  Information Science (SEIS). Peralatan yang digunakan adalah:
1 Xiaomi  Redmi  3.  Android  5.1.  RAM  2  GB. Snapdragon  616.  Layar  5  inci.  Resolusi  720×1280 piksel. Pixel  density 294  ppi.  Sensor  gerak  berupa akselerometer dan giroskop.
2 Cardboard  Head  Mount  Virtual  Reality  untuk  layar 4.3  -  6.3  inci.  Model  ini  dipilih  karena  bahan  plastik yang  lebih  awet  dan  telah  dilengkapi  dengan  ikat kepala.
3 Tiga  unit  Microsoft  LifeCam  1080p,  tripod,  dan laptop  untuk  melakukan  perekaman.  Perekaman dilakukan dengan seizin evaluator.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Observasi oleh keempat evaluator menemukan pelanggaran  usabilitas.  Tabel  4  menunjukkan  jumlah masalah  yang  ditemukan  oleh  masing-masing  evaluator dari  setiap  aplikasi.  Hasil  diskusi  evaluator  untuk masing-masing aplikasi dapat dilihat pada Tabel 5, 6, dan 7.  Sebagai  catatan  sebagian  besar  masalah  yang ditemukan oleh evaluator 4 banyak yang tidak masuk ke dalam  heuristik,  hal  ini  dikarenakan  terjadi  sedikit  salah pemahaman  dari  evaluator  tersebut.  Evaluator  4  belum terbiasa  dengan  heuristik  lingkungan  virtual,  karena evaluator  ini  lebih  sering  mengevaluasi  antarmuka website. Sebagai saran untuk penelitian selanjutnya perlu memastikan  apakah  evaluator  telah  memahami  setiap poin  heuristik  dengan  benar.  Perlu  ada  ujian  percobaan kepada  semua  evaluator  sebelum  melakukan  evaluasi sebenarnya pada aplikasi yang diujikan.
Perhatikan  bahwa  pada  Gambar  2.  H7  memiliki persentase  tertinggi  pada  masalah  heuristik  yang ditemukan oleh evaluator dengan persentase sebesar 25%
Tabel 5. Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Germ Buster
Poin Masalah usabilitas yang ditemukan Evaluator Hasil diskusi 1 2 3 4 H1 Keterbatasan pandangan - - - 3 0 Gambar grafis yang ditampilkan kurang realistis - - - 2 0 H2 Gelembung dapat menembus benda padat 2 3 - - 2 Tidak ada interaksi antara pengguna dengan objek lainnya - - - 1 0 H3 Pengguna tidak dapat berjalan dan melompat - 3 3 2 3 H7 Tidak ada peringatan saat ada tembakan dari musuh yang mengarah ke pengguna - - 3 - 3 Terdapat fungsi yang tidak jelas fungsinya 1 2 - - 2 H8 Tidak ada informasi preparation ketika memasuki aplikasi - - - 2 2 Tampilan awal aplikasi bukan dalam VR - - - 3 0 Tidak ada tutorial disetiap level - - - 2 0 H12 Pengguna tidak dapat berjalan dan melompat - - 3 - 3 Kebebasan pengguna terbatas 3 - - - 3 Tabel 6. Hasil evaluasi heruristik untuk aplikasi VR Jump n Run Poin Masalah usabilitas yang ditemukan Evaluator Hasil Diskusi 1 2 3 4 H1 Pengaturan kecepatan berjalan pengguna kurang natural - - - 3 3 Gambar grafis yang ditampilkan kurang realistis - - - 1 0 Pergerakan ketika pengguna melompat kurang natural - - - 3 0 H2 Objek yang ditampilkan kurang realistis - - - 1 0 H3 Gerakan melompat diluar ekspektasi pengguna 2 - - 4 2 Gerakan kepala keatas dan kebawah 3 - - 4 3 H4 Waktu respon pengguna dalam aplikasi kurang baik - - - 4 4 H5 Benturan balok tidak memenuhi hukum fisika benda padat - 1 - - 1 Timbal balik aplikasi tidak realistis - - - 2 0 H7 Pengguna dapat berjalan ke arah yang sudah dilewati tanpa ada pemberitahuan - 2 - - 2 Posisi penujuk arah 4 4 4 - 4 Tidak ada informasi lokasi keberadaan pengguna 3 3 - 1 3 Tidak ada tanda saat kita jatuh kelubang atau saat kembali ke checkpoint - - 4 - 4 H8 Tidak terdapat menu pause ataupun keluar dari aplikasi - 3 3 - 3 Ketika game dibuka permainan langsung dimulai tanpa inisiasi apapun - - - 4 4 Aplikasi tidak memberikan sesi tutorial terlebih dahulu - - - 2 0 H9 Penggunaan warna yang tidak konsisten - 3 - 3 0 H11 Melompat diarahkan oleh sistem 2 - - - 2 Tabel 7. Hasil evaluasi heuristik untuk aplikasi Gravity Pull Poin Masalah usabilitas yang ditemukan Evaluator Hasil Diskusi 1 2 3 4 H1 Pergerakan dapat dilakukan dengan cara berbeda - - - 3 3 Grafis kurang realistis - - - 2 0 H2 Pengguna bisa melakukan penarikan sebuah benda dengan sangat jauh - 3 3 2 0 Pengguna bisa melakukan interaksi membuka pintu dari jauh - - - 1 0 Box dapat terbang ke arah pengguna dan dilemparkan ke arah yang diinginkan - - 2 - 0 Kotak dapat menembus lantai. - 3 - - 3 Kaca tidak mengalami kerusakan saat terkena kotak - 1 - - 0 H3 Pengguna tidak bisa melompat - 2 2 2 2 Memutar HMD 90 o . 2 2 2 - 2 Gerakan mundur sulit dijalankan 2 - - - 2 H4 Penundaan ketika gerakan berjalan - - 4 2 3 H5 Respon pengguna lambat - - - 1 1 Pergerakan objek tidak realistis - 1 - 1 0 Box dapat terbang ke arah pengguna dan dilemparkan ke arah yang diinginkan - - 2 - 0 H7 Tidak ada informasi perubahan level - - - 3 3 Tidak ada informasi lokasi keberadaan pengguna. - 3 3 3 3 H8 Tidak ada keterangan sebelum pengguna masuk ke dalam aplikasi - - - 3 3 Tidak ada pilihan keluar dalam dunia virtual - 3 2 2 2 H10 Informasi kurang komunikatif - - - 1 1 Tidak ada bantuan atau petunjuk apa yang harus kita lakukan dalam permainan - - 3 - 3
Gambar 2. Persentase masalah yang ditemukan dari ketiga aplikasi permainan.
Gambar 3. Pelanggaran pada H3 memutar HMD 90 o
Perhitungan persentase tersebut merupakan pembagian  dari  jumlah  masalah  yang  ditemukan  (32 masalah) dengan jumlah masalah yang ditemukan dalam masing-masing  heuristik.  Tingginya  persentase  masalah pada H7 teridentifikasi karena tidak ada informasi lokasi keberadaan pengguna dan minimnya petunjuk yang dapat menjelaskan    bagi  pengguna  dalam  lingkungan  virtual, seperti  penunjuk  arah  dan  keterangan  yang  terjadi  bagi pengguna.
Hasil evaluasi  heuristik oleh  evaluator  menunjukan bahwa  pada  aplikasi  Germ  Buster  ditemukan  7  masalah usabilitas  dengan  masalah  yang  sering  muncul  pada  H7 dan  H12.  Aplikasi  VR  Jump  n  Run  ditemukan  12 masalah  usabilitas  dengan  masalah  yang  sering  muncul pada  H7,  sedangkan,  pada  aplikasi  Gravity  Pull ditemukan 13  masalah  usabilitas  dengan  masalah yang sering  muncul  pada  H3.  Hasil  diskusi  memungkinkan terdapat  masalah  usabilitas  yang  tidak  disetujui  oleh evaluator lainnya sehingga diberi nilai keparahan nol.
Masalah  pada  H3  persentase  cukup  tinggi  sebesar 18.75%. Pada kasus H3 secara umum disebabkan  karena pergerakan dalam lingkungan virtual tidak terpenuhi dan diluar  ekspektasi  pengguna  sehingga  menjadi  masalah pada  aspek  natural  pada  dunia  nyata.  Salah  satu pelanggaran  pada  H3  terjadi  ketika  pengguna  ingin mengakses menu dengan memutar HMD 90 o (Gambar 3). Sedangkan H8 dengan persentase 15.63% memiliki masalah  dengan  tidak  menyediakan  pengguna  untuk keluar ataupun berhenti sejenak dengan tujuan memberikan  waktu  bagi  pengguna  untuk  beristirahat dalam  menjalankan  aplikasi.  Terdapat  heuristik  yang tidak dilanggar oleh ketiga aplikasi yaitu H6 dan H9, hal
ini menunjukan bahwa ketiga aplikasi sudah menerapkan heuristik tersebut dengan baik.
Masalah  usabilitas  yang  paling  banyak  dilanggar secara  keseluruhan  adalah  H7.  Pelanggaran  yang  terjadi pada  heuristik  ini  berdampak  bagi  pengguna,  pengguna merasa binggung ketika berada dalam lingkungan virtual. Seperti contoh pelanggaran yang terjadi pada aplikasi VR Jump  n  Run  dengan  pelanggaran  tidak  memberikan petunjuk  arah  bagi  pengguna  yang  berakibat  pengguna salah  arah  jalan.  Tiga  dari  dari  empat  evaluator menemukan  masalah  ini  dan  memberikan  tingkat keparahan  maksimal.  Sehingga  evaluator  sepakat  bahwa masalah  ini  perlu  diperbaiki  sebelum  aplikasi  ini dipublikasikan.  Masalah  ini  memiliki  rata-rata  nilai keparahan  bernilai  tiga,  artinya  masalah  ini  dapat dikategorikan  ke  dalam  masalah  utama  yang  perlu diperbaiki dengan prioritas tinggi.
Perhatikan  pada  Tabel  8  masalah  usabilitas  dengan rataan  nilai  keparahan  tertinggi  sebesar  3.5  terjadi  pada H4  dengan  ditemukannya  dua  pelanggaran  heuristik. Walaupun  demikian  masalah  ini  cukup  penting  untuk dipertimbangkan  karena  memiliki  rataan  nilai  keparahan prioritas  tinggi.  Pelanggaran  ini  tejadi  ketika  terdapat keterlambatan respon terhadap aksi pengguna. Salah satu contoh  pelanggaran  yang  terjadi  adalah  ketika  pengguna melakukan virtual  walking pada  aplikasi  Gravity  Pull, terjadi  waktu  tunda  terhadap  aksi  pengguna  dengan respons dalam aplikasi.
Tabel 8. Rataan nilai keparahan dari setiap heuristik
Heuristik Aplikasi Rataan nilai keparahan A1 A2 A3 H1 0 1 1 3.0 H2 1 0 1 2.5 H3 1 2 3 2.3 H4 0 1 1 3.5 H5 0 1 1 1.5 H6 0 0 0 0.0 H7 2 4 2 3.0 H8 1 2 2 2.8 H9 0 0 0 0.0 H10 0 0 2 2.0 H11 0 1 0 2.0 H12 2 0 0 3.0
A1: Germ Buster; A2: VR Jump n Run; A3: Gravity Pull.
Dalam penelitian ini teridentifikasi bahwa pengguna dalam  lingkungan  virtual  memiliki  kemampuan  pada jangka  waktu  rata-rata  kurang  lebih  15  menit  saat menggunakan  HMD.  Selain  itu motion  sikness terjadi pada  tiga  evaluator  satu  dari  tiga  evaluator  mengalami mual  dan  muntah,  hal  ini  dibuktikan  ketika  pengguna tidak  mampu  mengerjakan  tugas  yang  sudah  ditentukan oleh  peneliti  pada  lingkungan  virtual  hingga  selesai. Masalah  ini  terjadi  pada  aplikasi  yang  memiliki  tugas pengguna yang cukup kompleks seperti VR Jump n Run dan Gravity Pull. Pengguna tidak merasa nyaman dengan interaksi  yang  tidak  natural  dalam  lingkungan  virtual. Misalnya,  gerakan  melompat  tidak  sesuai  dengan ekspektasi pengguna, pergerakan kepala dalam mengatur kecepatan locomotion otomatis,  dan  pergerakan  HMD 90 o .
Komentar  pengguna  secara  umum  evaluator mengalami  rasa  pusing  dan  banyak  terjadi  hal  diluar ekspektasi  pengguna  saat  menjalankan  aplikasi  yang membuat  evaluator  heran.  Gambar  4  (a)  menunjukan evaluator sedang melakukan interaksi berupa locomotion menggunakan virtual  walking .  Hal  ini  dirasa  evaluator menjadi  interaksi  yang  melelahkan.  Gambar  4  (b) menunjukan  evaluator  sedang  melakukan  gerakan mundur  dengan  melihat  ke  atas  serta  melakukan virtual walking .  Hal  ini  dirasa  evaluator  menjadi  interaksi  yang membuat  pusing  dan  sulit  dilakukan  Gambar  4  (c) menunjukan  pengguna  sedang  mengakses  menu  dengan memiringkan  kepala  90 o ke  kanan.  Hal  ini  dirasa evaluator menjadi interaksi yang tidak nyaman dilakukan dan membuat pusing.
(a) Virtual walking (b) Berjalan mundur (c) Akses menu (d) Berhenti berjalan
Gambar 4. Perekaman dari sesi uji usabilitas .
Gambar 4 menunjukan pengguna sedang melakukan pengurangan  kecepatan  dengan  menundukkan  kepala. Hal  ini  dirasa  evaluator  menjadi  interaksi  diluar ekspektasi  pengguna.  Masalah  usabilitas  tersebut  dapat dikategorikan  ke  dalam  masalah  usabilitas  H3  yang
representasi  diri  pengguna  (avatar)  pada  lingkungan virtual  memungkinkan  pengguna  melakukan  aksi  dan mengeksplorasi  lingkungan  secara  natural  dan  gerakan fisik normal tidak terestriksi, tidak terpenuhi dengan baik pada ketiga aplikasi yang diujikan.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan bahwa  masalah  yang  sering  muncul  pada  lingkungan virtual dengan metode evaluasi heuristik terjadi pada H7 ( navigation  and  orientation  support ),  H3  ( natural expression  of  action ),  dan  H8  ( clear  entry  and  exit points ).  Pengembang  aplikasi  realitas  virtual  pada umumnya telah dapat mengaplikasikan dengan baik pada heuristik  H6  ( faithful  viewpoints )  dan  H9  ( consistent departures ) dengan tidak ditemukannya masalah usabilitas dalam aplikasi permainan yang diujikan.
Masalah  usabilititas  yang  memiliki  peluang  besar terjadinya motion sickness adalah H3 ( natural expression of  action ).  Hal  ini  dikarenakan  aksi  pengguna  dalam lingkungan virtual tidak natural seperti pada dunia nyata. Pelanggaran  dengan  rataan  nilai  keparahan  tertinggi terjadi  pada  H4  ( close  coordination  of  action  and representation ) juga  memiliki  pengaruh  cukup  besar dalam  tejadinya motion  sickness karena  terdapat keterlambatan  respons  terhadap  aksi  pengguna  dalam aplikasi.
Pada  penelitian  ini,  perangkat  yang  digunakan hanyalah  Cardboard  yang  masih  sederhana  sehingga banyak interaksi lingkungan virtual yang lebih kompleks tidak  dapat  diuji  pada  penelitian  ini.  Penelitian selanjutnya  sebaiknya  dilakukan  untuk  mengeksplorasi interaksi-interaksi tersebut.

## Daftar Pustaka
[1] A. Amer, P. Peralez, “ Affordable altered perspectives:  making  augmented  and  virtual  reality technology accessible ” In Proceeding of IEEE 2015
Global  Humanitarian  Technology  Conference ; 2015, pp. 603-608, 2015.
[2] A. Steed, S. Friston, M.M. López, J. Drummond, Y. Pan,  D.  Swapp, “ An  „in  the  wild‟  experiment  on presence  and  embodiment  using  consumer  virtual reality equipment, ” IEEE Trans Vis Comput Graph. vol. 22. pp. 1406-14. 2016.
[3] www.youtube.com/watch?v=DFog2gMnm44, 2016, retrieved Oktober 2018.
[4] A.  Fabola,  A.  Miller,  R.  Fawcett, “ Exploring  the past  with  Google  Cardboard ” In IEEE Digital
Heritage , 2015, pp. hlm 277-284, 2015.
[5] S.  Bonfanti,  A.  Gargantini,  A.  Vitali, “ A  mobile application for the stereoacuity test ” In International  Conference  on  Digital  Human Modeling  and  Applications  in  Health,  Safety, Ergonomics  and  Risk  Management ,  2015,  pp.  315- 326.
[6] Gargantini A, Terzi F, Zambelli M, Bonfanti S, “ A low-cost  virtual  reality  game  for  amblyopia rehabilitation ” In Proceedings  of  the  3rd  2015 Workshop  on  ICTs  for  Improving  Patients
Rehabilitation  Research  Techniques, pp.  81-84,
2015.
[7] W.A.  Powell,  V.  Powell,  P.  Brown,  M.  Cook,  J. Uddin, “ Getting  around  in  Google  Cardboard  - exploring  navigation  preferences  with  low  cost mobile  VR ” In Proceedings  of  the  2016  IEEE  2nd Workshop  on  Everyday  Virtual  Reality ,  pp.  1-4, 2016.
[8] A. Kronqvist, J. Jokinen, R.  Rousi, “ Evaluating the authenticity of virtual environments: comparison of three  devices ” Advances  in  Human-Computer Interaction , vol. 2016, pp. 1-14
[9] K.  Kato,  H.  Miyashita, “ Creating  a  mobile  head- mounted  display  with  proprietary  controllers  for interactive virtual reality content ” In Proceedings of the 28th Annual ACM Symposium on User Interface Software & Technology, pp. 35-36, 2015.
[10] F.  Steinicke,  Y.  Visell,  J.  Campos,  A.  Lécuyer, 2013, Human  Walking  in  Virtual  Environments , Springer, New York, 2013.
[11] A.  Sutcliffe,  B.Gault,  “Heuristic  evaluation  of virtual  reality  applications”. Interacting  with Computers , vol. 16, no. 4, pp. 831-849, 2004.
[12] W.O. Galitz, The Essential Guide to User Interface Design  An  Introduction  to  GUI  Design  Principles and Techniques , 3rd ed., Wiley, Indianapolis, 2007.
[13] E.T.  Hvanberg,  G.  Halldorsdottir,  J.  Rudinsky, “ Exploitation of heuristics for virtual environments ”
In NordiCHI  '12,  the  7th  Nordic  Conference  on Human-Computer Interaction: Making Sense
Through Design , pp. 308-317, 2012. [14] J. Nielsen, “ Heuristic evaluation ” . Usability Inspection Methods . vol. 17, no. 1, pp. 25-62, 1994.
[15] S.  Yoo,  C.  Parker, “ Controller-less  interaction methods  for  Google  Cardboard ” In  Proceedings  of the  3rd  ACM  Symposium  on  Spatial  User Interaction . pp. 127, 2015.