## Mimbar PGSD Undiksha
Volume 11, Number 1, Tahun 2023, pp. 165-174 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v11i1.55034

## Flipbook: Media  Pembelajaran  Interaktif  Untuk Meningkatkan Kognitif IPA Siswa Sekolah Dasar
Gusti Ayu Made Mia Arisandhi 1* , I Made Citra Wibawa 2 , Kadek Yudiana 3
1,2,3 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Dalam kegiatan  pembelajaran  guru  masih  kesulitan  dalam menjelaskan materi dengan  efektif  kepada  siswa.  Pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  juga masih  belum  berbasis  digital.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan media pembelajan interaktif berupa Flipbook untuk meningkatkan kognitif siswa kelas  IV  SD.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  dengan  menggunakan model ADDIE Subjek uji coba yaitu siswa kelas IV yang berjumlah 39 siswa (3 orang  uji  coba  perorangan,  9  orang  uji  coba  kelompok,  da  27  orang  uji lapangan).  Subjek  penelitian  terdiri  dari  2  ahli  materi  pembelajaran,  2  ahli desain  pembelajaran,  dan  2  ahli  media  pembelajaran.  Metode  pengumpulan data  menggunakan  kuesioner.  Instrument  pengumpulan  data  menggunakan rating  scale.  Teknik  analisis  yaitu  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil penelitian yaitu hasil penilaian yang diberikan oleh ahli isi materi pembelajaran, diperoleh  persentase  97%  (sangat  baik),  ahli  desain  pembelajaran  yaitu  90% (sangat  baik),  dan  ahli  media  pembelajaran  yaitu  92%  (sangat  baik).  Hasil  uji coba perorangan  yaitu 90,95% (sangat baik) dan uji coba kelompok kecil  yaitu 92,17%  (sangat  baik).  Hasil  uji  coba  lapangan  mendapatkan  nilai  90,73% (sangat  baik). Disimpulkan bahwa Flipbook Interaktif yang dikembangkan valid dan  layak  untuk  digunakan.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu Flipbook Interaktif dapat  membantu  siswa  belajar  sehingga  meningkatkan  kognitif  siswa  kelas  IV sekolah dasar.

## A B S T R A C T
In learning activities, the teacher still has difficulty explaining material effectively to students. Learning used by  teachers  is  also  still  not  digital-based.  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  interactive  learning media in the form of flipbooks to improve the cognitive abilities of fourth-grade elementary school students. This  type  of  research  is  developed  using  the  ADDIE  model.  The  test  subjects  were  grade  IV  students, totaling 39 students (3 individual trials, 9 group trials, and 27 field trials). The research subjects consisted of 2  learning  material  experts,  2  learning  design  experts,  and  2  learning  media  expert.  Methods  of  data collection using a questionnaire. The data collection instrument uses a rating scale. The analysis technique is  a  quantitative  descriptive  analysis  technique.  The  results  of  the  study,  namely  the  results  of  the assessment given  by  learning  content experts,  obtained  a  percentage  of  97%  (very  good),  learning  design experts,  namely  90%  (very  good),  and  learning  media  experts,  namely  92%  (very  good).  The  results  of individual trials were 90.95% (very good) and small group trials were 92.17% (very good). The results of field trials get a value of 90.73% (very good). It was concluded that the developed Interactive Flipbook is valid and feasible to use. This research implies that interactive flipbooks can help students learn thereby increasing the cognitive abilities of fourth-grade elementary school students.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  di  Indonesia  adalah  salah  satu  fondasi  memajukan  bangsa  indonesia.  Hal  ini  buktikan bahwa kemajuan sebuah bangsa tergantung pada kualitas pendidikan (Arisoy & Aybek, 2021; Fauth et al., 2019). Pendidikan  yang  berkualitas  adalah  usaha  yang  dapat  mensejahterakan  dan  membudayakan  seseorang (Iskandar  Batubara  et  al.,  2018;  Luckyardi  &  Rahman,  2021). Selain  itu  tujuan  pendidikan  nasional  untuk mencerdaskan  kehidupan  serta  membuat  seseorang  untuk  beriman  dan  memiliki  keterampilan,  pengetahuan dan  bertanggung  jawab.  Hal  ini  tentu  memberikan  makna  bahwa  tujuan  pendidikan  yaitu  memanusiakan manusia  sehingga  pendidikan  perlu  diperhatikan.  Hal  ini  juga  menandakan  bahwa  negara  Indonesia

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received December 08, 2022 Accepted April 10, 2023 Available online April 25, 2023
Kata Kunci: Flipbook,  media  interaktif, Kognitif, IPA
Keywords: Flipbook,  interactive  media, Cognitive, Science
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright© 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
sesungguhnya  telah  serius  dalam  mencapai  tujuan  pendidikan  sebuah  kebijakan.  Selama  ini  kebijakan  di Indonesia telah banyak mengalami perubahan (Astuti & Darsinah, 2018; Friantary & Martina, 2018; Tiara & Sari, 2019). Hal ini menyebabkan guru harus selalu mampu beradaptasi dalam setiap keadaan. Guru dituntut inovatif dalam menciptakan kegiatan pembelajaran  sehingga tujuan kegiatan pembelajaran tercapai. Saat ini guru juga dituntut  untuk  mampu  menggunakan  teknologi.  Teknologi  yang  sudah  berkaitan  erar  sebagai  mempermudah kegiatan pembelajaran (Karam et al., 2020; Santoso & Lestari, 2019). Hal ini menyebabkan guru harus mampu merancang dan menggunakan teknologi sebagai sarana belajar.
Selain itu kegiatan pembelajaran disekolah diwajibkan untuk memfasilitasi siswa dalam belajar dengan menggunakan  sumber  atau  media  belajar  yang  relevan.  Saat  ini  guru  dituntut  sebagai  fasilitator  bagi  siswa (Hudayati  et  al.,  2021;  Sulistyono,  2019). Kegiatan  pembelajaran  yang  baik  untuk  siswa  di  sekolah  mampu pengembangan  potensi  anak (Dadi  et  al.,  2019;  Susilowati,  2017). Guru  memiliki  peran  memberikan  kegiatan pembelajaran  bermakna  bagi  siswa  sesuai  tuntutan  kurikulum  2013.  Sistem  pendidikan  dalam  kegiatan pembelajaran  dapat  terbentuk  melalui  proses  interaksi  yang  interaktif  sehingga  menciptakan  kegiatan  belajar yang kondusif (Dwi agus setiawan & Nur Kumala, 2020; Maryani & Martaningsih, 2017). Kegiatan pembelajaran yang  sesuai  dapat  meningkatkan  pengetahuan  serta  keterampilan  siswa  agar  mampu  berpikir  dengan  kreatif. Selain  itu,  pembelajaran  yang  baik  juga  dapat  menuntut  siswa  untuk  berpikir  kreatif  agar  siswa  dapat membangun pemahamannya sendiri dengan baik (A. P. Astuti et al., 2019; Kembara et al., 2018). Pembelajaran di abad  21  juga  menuntut  kecakapan  4  C  yang  meliputi  keterampilan  berpikir  kreatif,  kiritis,  komunikatif,  serta kolaborasi (Hidayatullah et al., 2021; Meilani et al.,  2020). Pembelajaran berbasis  teknologi juga berhubungan dengan pembelajaran abad  21. Berbagai  jenis  sumber ataupun media  pembelajaran sangat penting digunakan untuk melengkapi kegiatan pembelajaran.
Namun, dalam implementasinya terdapat beberapa guru yang kesulitan untuk menggunakan teknologi dalam  kegiatan  pembelajaran  secara  tepat  guna.  Hal  ini  sesuai  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang mengungkapkan  bahwa  masih  banyak  guru  yang  kurang  cakap  dalam  menciptakan  kegiatan  pembelajaran berbasis teknologi (Dewi et al., 2019; Riwu et al., 2018; Rofiq et al., 2019). Temuan lainnya juga mengungkapkan bahwa kendala  yang  sering  dihadapi  guru  yaitu  kurang  mampu  menciptakan  media  sebagai  sumber  belajar siswa  berbasis  digital (Dewi  &  Sujana,  2021;  Putera  et  al.,  2020;  Saputra  et  al.,  2020). Berdasarkan  hasil observasi dan wawancara di SD Negeri 1 Pandak Gede pada siswa kelas IV SD ditemukan bahwa guru kurang mampu memanfaatkan teknologi. Dalam kegiatan pembelajaran guru masih kesulitan dalam menjelaskan materi dengan efektif kepada siswa. Pembelajaran yang digunakan oleh guru juga masih belum berbasis digital. Media yang  biasanya  digunakan  oleh  guru  dalam  mengajar  terkadang  tidak  cocok  diberikan  kepada  siswa.  Ketidak sesuaian media  pembelajaran yang digunakan  oleh guru  akan membuat siswa  merasa bingung ataupun siswa menjadi sulit menangkap materi pembelajaran yang disajikan pada media. Media yang tidak sesuai juga dapat memperlambat  kegiatan  belajar.    Hal  ini  tentu  membuat  siswa  kesulitan  dalam  memahami  materi  dan  siswa kurang aktif belajar sehingga nilai siswa dibawah KKM. Berdasarkan hasil analisis data juga ditemukan bahwa 14 siswa (55%)  belum  memenuhi  KKM.  Permasalahan  ini  tentu  akan  berdampak  pada  kognitif  siswa  yang  tidak berkembang dengan optimal terutama dalam pembelajaran IPA.
Solusi yang dapat digunakan oleh guru untuk mengatasi masalah tersebut yaitu dengan menggunakan media  berbasis  digital  yang  sesuai.  Hal  ini  disebabkan  karena  keberhasilan  kegiatan  belajar  bergantung  pada guru  memberikan  fasilitas  yang  memudahkan  siswa  belajar (Bustanil  S  et  al.,  2019;  Fauzi  et  al.,  2021). Media berbasis  digital  akan  memberikan  dampak  positif  terhadap  kegiatan  belajar.  Media  pembelajaran  yang  baik dapat  dijadikan  solusi  guru  dalam  menjelaskan  materi  pembelajaran  denagn  mudah  kepada  siswa (Ayu  et  al., 2015; Dewi et al., 2019; Hanida et al., 2015). Penggunaan media yang tepat mampu memudahkan siswa dalam menyerap  materi  pembelajaran.  Selain  itu  media  pembelajaran  juga  mampu  membuat  kegiatan  pembelajaran lebih  menyenangkan (Ilmiani  et  al.,  2020;  Putra  et  al.,  2020). Salah  satu  media  interaktif  yang  mampu mempermudah  guru  dan  siswa  yaitu  media  interaktif Flipbook. Media  pembelajaran Flipbook sangat  fleksibel dan mudah digunakan sehingga siswa dapat belajar dimanapun (Arifin & Lestari, 2020; Setiawan et al., 2020). Hal  ini  membuat  kegiatan  pembelajaran  menjadi  sangat  bermakna  dan  lebih  fleksibel.  Media Flipbook menggunakan kombinasi warna yang cantik yang membuat siswa lebih tertarik dalam penggunaan media. Media Flipbook ini  menyerupai  album  dalam  bentuk  virtual  yang  didalamnya  tersaji  beberapa  materi  dengan menggunakan kalimat (Andani & Yulian, 2018; Nordin, 2015). Media Flipbook juga mampu menarik perhatian siswa karena merupakan gabungan dari audio, text, dan video memberikan stimulus pada siswa dalam belajar.
Temuan penelitian sebelumnya juga mengungkapkan media pembelajaran berbasis digital memudahkan siswa  belajar  dimanapun  karena  sifatnya  yang  fleksibel (Setiawan  et  al.,  2020;  Tambunan  &  Sundari,  2020). Temuan  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa  Kegiatan  pembelajaran  yang  dipadukan  dengan  bantuan  media interaktif akan membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar (Alamiyah et al., 2021; Sukmanasa et al., 2017). Temuan  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis Flipbook dapat  meningkatkan kemampuan berpikir siswa dan meningkatkan keaktifan siswa (Diani et al., 2018; Safitri, 2017). Belum adanya kajian mengenai media pembelajan interaktif berupa Flipbook untuk meningkatkan kognitif siswa kelas IV SD. Kelebihan media Flipbook yaitu dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk teks ataupun gambar yang dilengkapi dengan warna menarik dan mudah dibawa kemana-mana. Selain itu Flipbook dapat memuat file video
atapun  suara  yang  dapat  meningkatkan  penguasaan  siswa  dalam  belajar.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu mengembangkan media pembelajan interaktif berupa Flipbook untuk meningkatkan kognitif siswa kelas IV SD. Diharapkan media Flipbook dapat dijadikan media digital yang membantu siswa belajar.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  ini  yaitu  pengembangan  dengan  menggunakan  model  ADDIE  yang  meliputi  analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi (Alodwan & Almosa, 2018). Pada tahap analisis melakukan pengumpulan  data  mengenai  masalah  yang  terjadi.  Pada  tahap  desain  yaitu  merancang  produk  yang  dibuat. Tahap  pengembangan  yaitu  mengembangkan  produk  yang  sudah  dirancang  sebelumnya,  dan  uji  validitas produk.  Tahap  implementasi  yaitu  menerapkan  produk  media Flipbook .  Tahap  evaluasi  dilakukan  untuk mengevaluasi setiap tahapan. Lokasi penelitian yaitu SD Negeri 1 Pandak Gede. Subjek uji coba yaitu siswa kelas IV yang berjumlah 39 siswa (3 orang uji coba perorangan, 9 orang uji coba kelompok, da 27 orang uji lapangan). Subjek  penelitian  terdiri  dari  2  ahli  materi  pembelajaran,  2  ahli  desain  pembelajaran,  dan  2  ahli  media pembelajaran.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan  kuesioner.  Instrument  pengumpulan  data  yang digunakan yaitu rating scale. Kisi-kisi instrument disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, dan Tabel 3.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator 1 Kurikulum a. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar b. Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran c. Kesesuaian materi dengan ruang lingkup IPA SD. 2 Materi a. Ketepatan Materi b. Kedalaman Materi c. Kelengkapan Materi d. Kemenarikan Materi
e. Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa
f. Kemudahan pemahaman materi g. Kesesuaian soal evaluasi 3 Bahasa a. Penggunaan bahasa yang tepat b. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik siswa 4 Manfaat
a. Kemudahaan belajar
b. Ketertarikan siswa dalam menggunakan media
c. Kemenarikan tampilan media
(Modifikasi dari Yuliawati et al., 2022) Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator 1 Tujuan a. Kejelasan tujuan pembelajaran
b. Kesesuaian antara tujuan, materi dan evaluasi
c. Kejelasan petunjuk penggunaan media
2
Strategi
a. Keruntutan penyajian materi
b. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi siswa
c. Memberikan contoh untuk pemahaman konsep
d. Merefleksi siswa pada pembelajaran sebelumnya
e. Memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
3 Evaluasi a. Memberikan soal Latihan untuk pemahaman konsep
b. Soal yang disajikan sesuai dengan indikator pembelajaran
c. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal
d. d. Kejelasan petunjuk dengan soal yang diberikan kepada siswa (Modifikasi dari Yuliawati et al., 2022) Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media
No Aspek Indikator 1 Desain tampilan a. Kemenarikan cover
b. Ketepatan tema
c. Ketepatan warna teks agar mudah dibaca d. Penggunaan gambar yang mendukung materi pembelajaran
e. Penggunaan jenis huruf, ukuran huruf dan spasi yang tepat
No Aspek Indikator f. Ketepatan pilihan video dengan materi g. Penggunaan animasi yang tepat dengan materi
2 Pengoprasian a. Tampilan latar yang tepat b. Kemudahan dalam pengoprasian c. Media dapat membangkitkan motivasi siswa dalam belajar 3 Ketepatan, Terkini, Kejelasan a. Siswa dapat menggunakan media secara berulang b. Keakuratan materi dalam media
c. Keterbaruan materi dalam media
(Modifikasi dari Yuliawati et al., 2022)
Teknik yang digunakan untuk menganalisis data penelitian yaitu Teknik analisis deskriptif kuantitatif. Teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu mengolah data secara sistematik dalam bentuk angka. Pada penelitian ini analisis deskriotif kuantitatif digunakan untuk mengolah data dari angket yang diberikan ahli dalam bentuk skor. Validitas instrument menggunakan rumus Gregory. Pengambilan keputusan untuk hasil tingkat pencapaian produk menggunakan konversi tingkat pencapaian dengan skala 5.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  menghasilan  media  interaktif  berupa Flipbook pada  muatan  IPA  materi  alat  indera manusia  dengan  menggunakan  model  ADDIE.  Pertama,  analisis.  Hasil  analisis  yaitu  guru  kurang  mampu memanfaatkan teknologi. Dalam kegiatan pembelajaran guru masih kesulitan dalam menjelaskan materi dengan efektif  kepada  siswa.  Pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  juga  masih  belum  berbasis  digital.  Media  yang biasanya digunakan oleh guru dalam mengajar terkadang tidak cocok diberikan kepada siswa. Ketidak sesuaian media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  akan  membuat  siswa  merasa  bingung  ataupun  siswa  menjadi sulit  menangkap  materi  pembelajaran  yang  disajikan  pada  media.  Media  yang  tidak  sesuai  juga  dapat memperlambat  kegiatan  belajar.    Hal  ini  tentu  membuat  siswa  kesulitan  dalam  memahami  materi  dan  siswa kurang aktif belajar sehingga nilai siswa dibawah KKM. Berdasarkan hasil analisis data juga ditemukan bahwa 14 siswa (55%)  belum  memenuhi  KKM.  Hal  ini  menandakan  bahwa  kegiatan  pembelajaran  memerlukan  media berbasis digital yang memudahkan siswa belajar. Adapun hasil analisis KD dan indikator pembelajaran disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Materi Alat Indera Manusia Muatan IPA
Kompetensi Dasar Indikator 3.1 Mengenal bagian-bagian tubuh makhluk hidup 3.1.1 Menguraikan bagian-bagian panca indera pada manusia 3.1.2 Menganalisis pentingnya fungsi alat indera pada manusia 3.1.3 Menyimpulkan pentingnya bagian-bagian dan fungsi alat indera pada manusia
Kedua, perancangan. Pada tahap ini merancang dan mendesain ide serta konsep media interaktif berupa Flipbook. Proses perancangan sangat diperlukan agar media dapat dikembangkan dengan mudah dan sistematis. Pada tahap ini juga akan menentukan hardware dan software yang akan digunakan. Selanjutnya yaitu pembuatan peta konsep serta kerangka media interaktif berupa Flipbook. Pembuatan konsep bertujuan sebagai acuan dalam mengembangkan  isis  media  pada  materi  alat  indera  manusia.  Adapun  hasil  pengembangan  kerangka Flipbook interaktif pada  materi alat indera manusia pada Tema 1 Subtema 2 Pembelajaran 1 kelas IV SD disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Kerangka Flipbook Interaktif
Pendahuluan Inti Penutup 1. Tampilan awal Flipbook interaktif.
2. Tampilan halaman sampul.
3. Panduan penggunaan.
4. Kata pengantar.
5. Daftar isi.
6. Kompetensi dasar dan Indikator.
7. Tujuan pembelajaran.
8. Pemberian materi alat indera manusia.
9. Rangkuman pembelajaran.
10. Pemberian quiz terkait proses pembelajaran  materi  alat  indera manusia. 11. Daftar pustaka. 12. Biodata pengembangan. 13. Biodata dosen pembimbing
Ketiga, pengembangan. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu mengembangkan media interaktif berupa Flipbook berdasarkan kerangka yang sebelumnya telah dikembangkan. Hardware yang digunakan untuk
membuat Flipbook interaktif menggunakan smartphone dan laptop.  Software yang  digunakan untuk membuat Flipbook interaktif  adalah  Canva,  Microsoft  Word,  YouTube,  Flip  PDF  Corporate  Edition,  Remove.bg,  Google Form,  dan  Google  Drive.  Kegiatan  awal  yang  dilakukan  yaitu  membuat  cover.  Tampilan  judul  media  didesain dengan  menarik  yang  berisika  logo,  judul,  kelas,  nama  pembuat.  Selanjutnya  mengembangkan  tampilan  menu materi yang merupakan inti pengembangan media. Pada tampilan materi berisikan materi alat indera manusia yang  harus  dikuasai  siswa.  Tampilan  evaluasi  merupakan  kegiatan  penilaian  yang  terdiri  dari  25  butir  soal pilihan ganda. Adapun hasil pengembangan media disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Hasil Pengembangan Flipbook Interaktif
Flipbook Interaktif  kemudian  diuji  validitasnya.  Berdasarkan  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  isi materi  pembelajaran,  diperoleh  penilaian  dari  ahli  pertama  (97%)  dan  ahli  kedua  (97%).  Persentase  97% membuat Flipbook Interaktif  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli desain  pembelajaran  yaitu  ahli  pertama  (85%)  dan  ahli  kedua  (95%).  Persentase  kedua  ahli  desain pembelajaran  yaitu  90%,  sehingga  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  penilaian  dari  ahli  media pembelajaran  yaitu  ahli  pertama  (95%)  dan  ahli  kedua  (89%).  Kedua  persentase  tersebut  mendapatkan  hasil yaitu 92%, sehingga mendapatkan kualifikasi sangat baik.
Hasil uji coba perorangan yaitu 90,95% (sangat baik) dan uji coba kelompok kecil yaitu 92,17% (sangat baik).  Pada  tahap  ini  media Flipbook Interaktif  yang  telah  layak  diimplementasikan  oleh  siswa  untuk  belajar. Hasil uji coba lapangan  mendapatkan  nilai 90,73%  sehingga  mendapatkan kualifikasi sngat  baik. Berdasarkan penilaian tersebut, disimpulkan bahwa Flipbook Interaktif yang dikembangkan valid dan layak untuk digunakan dalam  pembelajaran.  Adapun  hasil  masukan  dari  para  ahli  yaitu  pertama,  mengganti  gambar-gambar  animasi alat  indera  manusia  menjadi  gambar-gambar  asli.  kedua,  Menyesuaiakan  tujian  pembelajaran  dengan  KD  dan Indikator. Ketiga, memperbaiki gambar berisi petunjuk keterangan agar dapat dizoom agar terlihat jelas. Adapun hasil revisian produk disajikan pada Gambar 2.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis data, disimpulkan bahwa media interaktif berupa Flipbook, valid digunakan dalam  pembelajaran.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor.  Pertama,  media  interaktif  berupa Flipbook meningkatkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran adalah salah satu sarana yang dapat membangkitkan minat siswa dalam kegiatan pembelajaran sehingga siswa situasi pembelajaran menjadi lebih baik (Küsel et al., 2020;  Setiyani  et  al.,  2020). Situasi  belajar  yang  lebih  baik  tentu  akan  berdampak  pada  motivasi  siswa  yang semakin meningkat dan kegiatan pembelajaran menjadi berjalan dengan baik (Putri et al., 2018; Sukmanasa et al.,  2017). Selain  itu  meningkatnya  motivasi  siswa  dalam  belajar  juga  membuat  siswa  lebih  mudah  untuk menangkap materi yang disajikan oleh guru ataupun yang tercantum pada media pembelajaran (Nylund & Lanz, 2020; Rosalina & Suhardi, 2020). Penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran sesungguhnya tidak hanya mempermudah siswa tetapi juga mempermudah guru dalam menyalurkan informasi kepada siswa (Alnajdi, 2018; Rahmatsyah & Dwiningsih, 2021; Syawaludin et al., 2019). Siswa yang termotivasi dalam kegiatan pembelajaran juga akan selalu fokus dalam mengikuti belajar sehingga dapat merangsang pikiran siswa untuk serius dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Apalagi Flipbook yang dikembangkan menggunakan kombinasi warna yang bervariasi sehingga membuat siswa lebih antusias dalam menggunakan media Flipbook . Dari aspek media pembelajaran media ini sangat valid karena kejelasan teks dan gambar yang disajikan dalam media. Selain itu penggunaan kombinasi warna yang sesuai juga membuat media Flipbook menjadi lebih menarik. Kedua, media interaktif berupa Flipbook meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar. Dari aspek isi media, Flipbook yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria.  Penggunakan  bahasa  yang  sesuai  dengan karakteristik siswa juga membuat siswa lebih  mudah untuk memhami materi pembelajaran (Andani & Yulian, 2018; Setiawan et al., 2020). Selain itu kejelasan KD dan tujuan pembelajaran juga membuat siswa lebih mudah memahami maksud dari tujuan pembelajaran (Juniari & Putra, 2021; Ponza et al., 2018). Hal ini tentu membuat siswa  menganggap  bahwa  pembelajaran  yang  diberikan  oleh  guru  sangat  penting  untuk  siswa.  Hal  ini berdampak pada kegiatan  pembelajaran yang  bermakna. Media Flipbook dapat merangsang  pikiran siswa dan keterampilan  belajar  siswa  sehingga  mendorong  terjadinya  proses  belajar.  Media  belajar  ini  memiliki  fungsi untuk menyampaikan informasi kepada siswa sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih efisien dan efektif (Diani & Niken, 2018;  Setiawan et al., 2020). Apalagi media Flipbook bersifat interaktif sehingga memudahkan siswa  dalam  belajar.  Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  mengunggapkan  bahwa  kemudahan  penggunaan media akan membuat siswa lebih antusias dan memudahkan siswa dalam belajar. Hal ini tentu berdampak pada pemahaman siswa yang semakin meningkat.
Ketiga,  media  interaktif  berupa Flipbook membuat  pembelajaran  menyenangkan.  Media Flipbook membuat  siswa  antusias  dalam  kegiatan  pembelajaran  sehingga  kegiatan  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan.  Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  mengungkapkan  bahwa  kegiatan  pembelajaran  yang menyenangkan  akan  berdampak  pada  siswa  tidak  merasa  bosan  ketika  mengikuti  kegiatan  pembelajaran (Cahyani et al., 2021;  Joon  Woei et al., 2021). Pemanfaatan teknologi berbasis  digital ini memberikan  dampak positif terhadap pembelajaran (Budiyono, 2020; Ferdiansyah et al., 2020). Kegiatan pembelajaran menjadi lebih berkualitas, menarik dan menyenangkan sehingga  penggunaan media Flipbook ini  sangat penting untuk siswa sekolah  dasar.  Medai  interaktif  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran  dengan  maksimal.  Apalagi  dalam pembelajaran IPA siswa dituntut untuk terlibat penuh dalam setiap kegiatan pembelajaran. IPA menuntut siswa aktif dan kreatif dalam belajar sehingga menimbulkan rasa ingin tahu siswa dalam belajar (Ayuni et al., 2017; Wahyu et al., 2020). Siswa harus dilibatkan penuh dalam kegiatan pembelajaran untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik dan kegiatan belajar menjadi lebih bermakana.
Temuan penelitian sebelumnya juga menyatakan bahwa pembelajaran IPA memerlukan sebuah media pembelajaran yang menarik yang membuat siswa lebih cepat memahami materi pembelajaran (Dadi et al., 2019; Ningtiyas et al., 2019). Temuan lainnya juga mengungkapkan bahwa penggunaan media interaktif akan menarik perhatian  siswa (Dwi  agus  setiawan  &  Nur  Kumala,  2020;  Widjayanti  et  al.,  2019). Penelitian  lainnya  juga menyatakan  bahwa  penggunaan  media Flipbook akan  meningkatkan  antusias  siswa  dalam  belajar  sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat (Diani et al., 2018; Safitri, 2017). Berdasarkan hal tersebut disimpulkan bahwa penggunaan media Flipbook sangat penting dalam kegiatan pembelajaran. Kelebihan media Flipbook yaitu  dapat  menyajikan  materi  pembelajaran  dalam  bentuk  teks  ataupun  gambar  yang  dilengkapi dengan  warna  menarik dan mudah  dibawa  kemana-mana. Selain itu Flipbook dapat memuat file video atapun suara yang dapat meningkatkan penguasaan siswa dalam belajar. Implikasi penelitian ini yaitu media Flipbook dapat meningkatkan semangat belajar siswa dan mempermudah siswa memahami materi pembelajaran. Hal ini tentu berdampak pada kemampuan kognitif siswa yang semakin meningkat.

## 4. SIMPULAN
Media interaktif berupa Flipbook mendapatkan kualifikasi sangat baik dari ahli dan siswa. Disimpulkan bahwa media interaktif berupa Flipbook layak digunakan dalam pembelajaran. Media interaktif berupa Flipbook juga dapat meningkatkan motivasi, membuat pembelajaran menyenangkan dan meningkatkan pemahaman siswa.
Berdasarkan  hal  tersebut  disimpulkan  bahwa  media  interaktif  berupa Flipbook dapat  meningkatkan  kognitif siswa pada pembelajaran IPA di sekolah dasar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Alamiyah,  S.  S.,  Kusuma,  A.,  Juwito,  J.,  &  Tranggono,  D.  (2021).  Pergeseran  Model  Pendampingan  Penggunaan Media  Digital  oleh  Orangtua  pada  Anak  di  Masa  Pandemi  COVID-19  Pendahuluan  Pandemi  COVID-19 telah  menyebabkan  perubahan  pada  berbagai  aspek  kehidupan  manusia  .  Untuk  mengatasi  dan mengurangi dampak resiko  pandemi ,. JCommsci-Journal Of Media and Communication Science , 4 (1), 5–
12. https://doi.org/10.29303/jcommsci.v4i2.120.
Alnajdi, S. M. (2018).  The Effectiveness of Designing and Using a  Practical Interactive Lesson  based on ADDIE Model  to  Enhance  Students’  Learning  Performances  in  University  of  Tabuk. Journal of Education and Learning , 7 (6), 212. https://doi.org/10.5539/jel.v7n6p212.
Alodwan, T., & Almosa, M. (2018). The Effect of a Computer Program Based on Analysis, Design, Development,
Implementation  and  Evaluation  (ADDIE)  in  Improving  Ninth  Graders’  Listening  and  Reading Comprehension  Skills  in  English  in  Jordan. English  Language  Teaching , 11 (4),  43. https://doi.org/10.5539/elt.v11n4p43.
Andani, D. T., & Yulian, M. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Electronic Book Menggunakan Software  Kvisoft Flipbook  Pada  Materi  Hukum  Dasar  Kimia  di  SMA  Negeri  1  Panton  Reu  Aceh  Barat. Jurnal  IPA  & Pembelajaran IPA , 2 (1), 1–6. https://doi.org/10.24815/jipi.v2i1.10730.
Arifin, A. syamsul, & Lestari, E. S. (2020). Genetics bacterial teaching materials development based on flipbook in microbiology subject to improve learning motivation. JPBIO (Jurnal Pendidikan Biologi) , 5 (2), 202–211. https://doi.org/10.31932/jpbio.v5i2.862.
Arisoy,  B.,  &  Aybek,  B.  (2021).  The  effects  of  subject-based  critical  thinking  education  in  mathematics  on students’  critical  thinking  skills  and  virtues*. Eurasian Journal of Educational Research , 2021 (92),  99– 120. https://doi.org/10.14689/ejer.2021.92.6.
Astuti, A. P., Aziz, A., Sumarti, S. S., & Bharati, D. A. L. (2019). Preparing 21st Century Teachers: Implementation of 4C  Character’s  Pre-Service  Teacher  through  Teaching  Practice. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1233 (1), 012109. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1233/1/012109.
Astuti,  S.  I.,  &  Darsinah,  D.  (2018).  Penilaian  Autentik  Berbasis  Kurikulum  2013  di  SD  Negeri  Mangkubumen
Kidul No. 16 Surakarta. Manajemen Pendidikan , 13 (2), 165–174. https://doi.org/10.23917/jmp.v13i2.7484.
Ayu, G., Mega, M., Sudhita, I. W. R., & Suwatra, I. I. W. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Agama Hindu Dengan Model ADDIE untuk Siswa  Kelas VIII SMP. Jurnal Eductech Undiksha , 3 (1), 1–11. https://doi.org/10.23887/jeu.v3i1.5869.
Ayuni, I. A. S., Kusmariyatni, N., & Japa, I. G. N. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Talking Stick Berbantuan Media  Question  Box  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  V. Journal  of  Education  Technology , 3 (1). https://doi.org/10.23887/jet.v1i3.12503.
Budiyono,  B.  (2020).  Inovasi  Pemanfaatan  Teknologi  Sebagai  Media  Pembelajaran  di  Era  Revolusi  4.0. Jurnal Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  dan  Kajian  Kepustakaan  di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  dan Pembelajaran , 6 (2), 300. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2475.
Bustanil  S,  M.,  Asrowi,  &  Adianto,  D.  T.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video Tutorial  Di  Sekolah  Menengah  Kejuruan. JTP  -  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 21 (2),  119–134. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i2.11568.
Cahyani, D., Inggrid, Nulhakim, L., & Yuliana, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Scrapbook Dongeng Fabel Terhadap Minat Literasi siswa SD. Mimbar PGSD Undiksha , 9 (2), 337. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.35271.
Dadi,  I.  K.,  Redhana,  I.  W.,  &  Juniartina,  P.  P.  (2019).  Analisis  Kebutuhan  Untuk  Pengembangan  Media Pembelajaran IPA Berbasis  Mind Mapping. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sains Indonesia (JPPSI) , 2 (2), 70. https://doi.org/10.23887/jppsi.v2i2.19375.
Dewi, N. L. P. J., & Sujana, I. W. (2021). Learning Multimedia Based on RPG Maker MV Material for Circumference and  Area  of  Flat  Shapes  for  Elementary  School  Students. Journal of  Education Technology , 5 (3),  365. https://doi.org/10.23887/jet.v5i2.34462.
Dewi,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Berorientasi  Pendidikan  Karakter  Mata  Pelajaran  Bahasa  Bali. Journal  of  Education  Technology , 3 (3),
190. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21745.
Diani,  R.,  Hartati,  N.  S.,  &  Email,  C.  A.  (2018).  Flipbook  berbasis  literasi  Islam:  Pengembangan  media pembelajaran  fisika  dengan  3D  pageflip  professional. Flipbook  berbasis  literasi  Islam:  Pengembangan
media pembelajaran fisika
dengan
3D
pageflip professional , 4 (2), 234–244. https://doi.org/10.21831/jipi.v4i2.20819.
Diani,  R.,  &  Niken,  S.  H.  (2018).  Flipbook  Berbasis  Literasi  Islam :  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika dengan  3d  Pageflip  Professional  Flipbook  Based  On  Islamic  Literacy :  The  Development  Of  Physics Learning  Media  Using  3d  Pageflip  Professional.”  4(2):234–44. Jurnal  Inovasi  Pendidikan  IPA , 4 (2). https://doi.org/10.21831/jipi.v4i2.20819.
Dwi agus setiawan, & Nur Kumala, F. (2020). Multimedia Interaktif Tipe Adobe Flash CS6 Berbasis Kurikulum 2013  Dalam  Meningkatkan  Literasi  Verbal  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dasar  Nusantara ,
6 (1), 32–49. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14358.
Fauth, B., Decristan, J., Decker, A. T., Büttner, G., Hardy, I., Klieme, E., & Kunter, M. (2019). The effects of teacher competence  on  student  outcomes  in  elementary  science  education:  The  mediating  role  of  teaching quality. Teaching and Teacher Education , 86 , 102882. https://doi.org/10.1016/j.tate.2019.102882.
Fauzi,  A.,  Rahmatih,  A.  N.,  Indraswati,  D.,  &  Sobri,  M.  (2021).  Penggunaan  Situs  Liveworksheets  untuk Mengembangkan  LKPD  Interaktif  di  Sekolah  Dasar. Mitra  Mahajana:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat ,
2 (3), 232–240. https://doi.org/10.37478/mahajana.v2i3.1277. Ferdiansyah, F., Ambiyar, A., Zagoto, M. M., & Putra, I. E. D. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis E Learning  dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  pada  Matakuliah  Media  Pembelajaran  Musik. KOMPOSISI: Jurnal Pendidikan, Bahasa dan Seni , 21 (1), 63–72. https://doi.org/10.24036/komposisi.v21i1.42098. Friantary, H., & Martina, F. (2018). Evaluasi Implementasi Penilaian Hasil Belajar Berdasarkan Kurikulum 2013 oleh Guru Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia di MTS Ja-Alhaq Kota Bengkulu. Silampari Bisa: Jurnal Penelitian Pendidikan
Bahasa Indonesia, Daerah, dan Asing , 1 (2), 76–95. https://doi.org/10.31540/silamparibisa.v1i2.202.
Hanida, E. Y., Iriani, T., & Arthur, R. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif CAI Pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Kelas X di SMK Negeri 1 Jakarta. Jurnal Pensil: Pendidikan Teknik Sipil , 4 (2). https://doi.org/10.21009/jpensil.v4i2.9879.
Hidayatullah,  Z.,  Wilujeng,  I.,  Nurhasanah,  N.,  Gusemanto,  T.  G.,  &  Makhrus,  M.  (2021).  Synthesis  of  the  21st Century Skills (4C) Based Physics Education Research In Indonesia. JIPF (Jurnal Ilmu Pendidikan Fisika) , 6 (1), 88. https://doi.org/10.26737/jipf.v6i1.1889.
Hudayati,  N.,  Andayani,  Y.,  &  Junaidi,  E.  (2021).  Pengaruh  Persepsi  Guru  Tentang  TIK  Terhadap  Pemanfaatan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  dalam  Pembelajaran  IPA  SMA/MA  Se-Kecamatan  Gerung. Chemistry Education Practice , 4 (1), 84. https://doi.org/10.29303/cep.v4i1.2233.
Ilmiani,  A.  M.,  Ahmadi,  A.,  Rahman,  N.  F.,  &  Rahmah,  Y.  (2020).  Multimedia  Interaktif  untuk  Mengatasi Problematika Pembelajaran Bahasa Arab. Al-Ta’rib : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab IAIN Palangka Raya , 8 (1), 17–32. https://doi.org/10.23971/altarib.v8i1.1902.
Iskandar  Batubara,  D.,  Kusmanto,  H.,  Nasution,  A.,  &  Purba,  A.  (2018).  Management  of  Education  Quality Improvement  at  Education  Council  al  Washliyah  North  Sumatra. Advances in Social Science, Education and Humanities Research , 8 (February 2001), 354–364. https://doi.org/10.2991/icosop-17.2018.55. Joon Woei, R. L., Bikar, S. S., Rathakrishnan, B., & Rabe, Z. (2021). Integrasi Permainan Media Word Wall dalam Pendidikan  Sejarah. Malaysian  Journal  of  Social  Sciences  and  Humanities  (MJSSH) , 6 (4),  69–78. https://doi.org/10.47405/mjssh.v6i4.765.
Juniari, I. G. A. O., & Putra, I. M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Model DDD-E Pada  Muatan  Pelajaran  IPA  Kelas  V  SD. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  150–159. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33091.
Karam,  S.,  Nagahi,  M.,  Dayarathna  (Nick),  V.  L.,  Ma,  J.,  Jaradat,  R.,  &  Hamilton,  M.  (2020).  Integrating  systems thinking  skills  with  multi-criteria  decision-making  technology  to  recruit  employee  candidates. Expert Systems with Applications , 160 (113585), 1–16. https://doi.org/10.1016/j.eswa.2020.113585.
Kembara,  Rozak,  &  Hadian.  (2018).  Research-based  Lectures  to  Improve  Students’  4C  (Communication, Collaboration, Critical Thinking, and Creativity) Skills. Proceedings of the Second Conference on Language, Literature,  Education,  and  Culture  (ICOLLITE) , 1 (1). https://doi.org/10.2991/icollite-18.2019.50,  . 20019.11.
Küsel,  J.,  Martin,  F.,  &  Markic,  S.  (2020).  University  students’  readiness  for  using  digital  media  and  online learning—Comparison  between  Germany  and  the  USA. Education  Sciences , 10 (11),  1–15. https://doi.org/10.3390/educsci10110313.
Luckyardi, S., & Rahman, L. (2021). Application of E-Learning System in the World of Education. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan , 14 (1), 47–52. https://doi.org/10.24036/tip.v14i1.327.
Maryani,  I.,  &  Martaningsih,  S.  T.  (2017).  Persepsi  Guru  Sekolah  Dasar  Terhadap  Sistem  Penilaian  Pada
Kurikulum 2013. Scholaria : Jurnal
Pendidikan dan Kebudayaan , 7 (2), 153–164. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2017.v7.i2.p153-164.
Meilani, D., Dantes, N., & Tika, I. N. (2020). Pengaruh Implementasi Pembelajaran Saintifik Berbasis Keterampilan
Belajar dan Berinovasi 4C terhadap Hasil Belajar IPA dengan Kovariabel Sikap Ilmiah pada Peserta Didik Kelas  V  SD  Gugus  15  Kecamatan  Buleleng. Jurnal  Elementary:  Kajian  Teori  dan  Hasil  Penelitian Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (1), 1–5. https://doi.org/10.31764/elementary.v3i1.1412.
Ningtiyas, T., Setyosari, P., & Praherdiono, H. (2019). Pengembangan Media Pop-Up Book Untuk Mata Pelajaran Ipa  Bab  Siklus  Air  Dan  Peristiwa  Alam  Sebagai  Penguatan  Kognitif  Siswa. Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 2 (2), 115–120. https://doi.org/10.17977/um038v2i22019p115.
Nordin,  J.  M.  (2015).  Improving  Bedside  Communication  and  Promoting  Patient-Centered  Care  through  the Development  and  Use  of  Translation  Flipbooks. Biology of  Blood and Marrow Transplantation , 21 (2). https://doi.org/10.1016/j.bbmt.2014.11.655.
Nylund,  H.,  &  Lanz,  M.  (2020).  Interactive  learning  activities  for  education  of  factory  level  order-to-delivery process. Procedia Manufacturing , 45 (2019), 504–509. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2020.04.065. Ponza,  P.  J.  R.,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudarma,  I.  K.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  Pada  Pembelajaran Siswa  Kelas  Iv  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  EDUTECH  Universitas  Pendidikan  Ganesha , 6 (1),  9–19. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20257.
Putera,  I.  K.  A.,  Ardyanti,  A.  A.  A.  P.,  Fredlina,  K.  Q.,  Sujarwo,  W.,  Satwika,  I.  P.,  &  Pharmawati,  M.  (2020). Perancangan  Aplikasi  Media  Interaktif  Berbasis  Mobile  sebagai  Pengenalan  Artefak  Museum.
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 6 (1), 43–62. https://doi.org/10.33633/andharupa.v6i1.2794.
Putra,  I.  N.  T.  A.,  Kartini,  K.  S.,  &  Widiyaningsih,  N.  N.  (2020).  Implementasi  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Mobile  pada  Materi  Hidrokarbon. Jurnal  Pendidikan  Kimia  Indonesia , 4 (2),  43–52. https://doi.org/10.23887/jpk.v4i2.28536.
Putri, I. H. N., Sholihah, U., Handayani, E. M., & Sumarmi, S. (2018). Pengembangan Suplemen Bahan Ajar Digital Pada Mata Pelajaran Geografi Dengan Topik Bahasan Sumber Daya Laut Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Pendidikan Geografi , 23 (2), 78–84. https://doi.org/10.17977/um017v23i22018p078.
Rahmatsyah,  S.  W.,  &  Dwiningsih,  K.  (2021).  Development  of  Interactive  E-Module  on  The  Periodic  System Materials  as  an  Online  Learning  Media. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  IPA , 7 (2),  255. https://doi.org/10.29303/jppipa.v7i2.582.
Riwu, I. U., Laksana, D. N. L., & Dhiu, K. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Bermuatan Multimedia Pada Tema Peduli Terhadap Makhluk Hidup Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Iv Di Kabupaten Ngada. Journal of Education Technology , 2 (2), 56. https://doi.org/10.23887/jet.v2i2.16182.
Rofiq, A., Mahadewi, L. P. P., &  Parmiti, D. P. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Pada
Mata Pelajaran Ips Terpadu. Journal of Education Technology , 3 (3), 126. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21732.
Rosalina,  S.  S.,  &  Suhardi,  A.  (2020).  Need  Analysis  of  Interactive  Multimedia  Development  With  Contextual Approach  on  Pollution  Material. INSECTA: Integrative Science Education and Teaching Activity Journal , 1 (1), 93. https://doi.org/10.21154/insecta.v1i1.2107.
Safitri, I. (2017). Pengembangan E-Module Dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik Berbantuan Flipbook  Maker  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  Viii  Smp. Aksioma , 6 (2),  1. https://doi.org/10.26877/aks.v6i2.1397.
Santoso,  A.,  &  Lestari,  S.  (2019).  The  Roles  of  Technology  Literacy  and  Technology  Integration  to  Improve
Students’ Teaching Competencies. KnE
Social Sciences , 3 (11), 243–256–243–256. https://doi.org/10.18502/KSS.V3I11.4010.
Saputra, S., Rahmawati, T. D., & Safrudin, N. (2020). Pengembangan Puzzle Square sebagai Media Pembelajaran Interaktif  Menggunakan  Macromedia  Flash  8. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) , 6 (2),  124–135. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2441.
Setiawan,  N.  C.  E.,  Dasna,  I.  W.,  &  Muchson,  M.  (2020).  Pengembangan  Digital  Flipbook  untuk  Menfasilitasi Kebutuhan Belajar Multiple Representation pada Materi Sel Volta. Hydrogen: Jurnal Kependidikan Kimia , 8 (2), 107. https://doi.org/10.33394/hjkk.v8i2.3194.
Setiyani,  Putri,  D.  P.,  Ferdianto,  F.,  &  Fauji,  S.  H.  (2020).  Designing  a  Digital  Teaching  Module  Based  on Mathematical Communication in Relation and Function. Journal on Mathematics Education , 11 (2), 223– 236. https://doi.org/10.22342/jme.11.2.7320.223-236.
Sukmanasa, E., Windiyani, T., & Novita, L. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar Di Kota Bogor. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (2), 171. https://doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2138.
Sulistyono,  J.  (2019).  Hubungan  antara  Motivasi  dan  Persepsi  Siswa  Terhadap  Guru  dengan  Hasil  Belajar Pendidikan  Jasmani. Jurnal  Ilmiah  Penjas  (Penelitian,  Pendidikan,  dan  Pengajaran) , 5 (2),  2442–3874. https://doi.org/10.36728/jis.v19i1.958.
Susilowati,  S.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  IPA  Terintegrasi  Nilai  Islam  untuk  Meningkatkan  Sikap  dan
Prestasi Belajar IPA Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 3 (1), 78–88. https://doi.org/10.21831/jipi.v3i1.13677.
Syawaludin,  A.,  Gunarhadi,  &  Rintayati,  P.  (2019).  Development  of  augmented  reality-based  interactive multimedia  to  improve  critical  thinking  skills  in  science  learning. International Journal of Instruction , 12 (4), 331–344. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12421a. Tambunan,  L.  R.,  &  Sundari,  E.  (2020).  Pengembangan  Buku  Digital  Pada  Materi  Persamaan  Garis  Singgung Lingkaran. AKSIOMA: Jurnal Program
Studi Pendidikan Matematika , 9 (4), 1184. https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3084.
Tiara, S. K., & Sari, E. Y. (2019). Analisis Teknik Penilaian Sikap Sosial Siswa Dalam Penerapan Kurikulum 2013 Di Sdn  1  Watulimo. EduHumaniora  |  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Kampus  Cibiru , 11 (1),  21. https://doi.org/10.17509/eh.v11i1.11905.
Wahyu, Y., Edu, A. L., & Nardi, M. (2020). Problematika Pemanfaatan Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 6 (1), 107–112. https://doi.org/10.29303/jppipa.v6i1.344.
Widjayanti,  W.  R.,  Masfingatin,  T.,  &  Setyansah,  R.  K.  (2019).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Animasi pada  Materi  Statistika  untuk  Siswa  Kelas  7  SMP. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 13 (1),  101–112. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112.
Yuliawati, E. P. T., Surya Abadi, I. B. G., & Suniasih, N. W. (2022). Flipbook sebagai Media Pembelajaran Fleksibel pada  Muatan  IPA  Materi  Daur  Hidup  Hewan  untuk  Siswa  Kelas  IV  SD. Al-Irsyad , 4 (3),  79. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4250.