Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 157

## Implementasi Augmented Reality Bangunan Cagar Budaya Kota Palopo Berbasis Android
Rudianto 1 , Ahmad Ali Hakam Dani 2 , Muhlis Muhallim 3 1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Andi Djemma, Palopo, Sulawesi Selatan, Indonesia e-mail: * 1 rudianto1311@gmail.com, 2 ahmad.ali.hd90@gmail.com,
3 muhlis_muhallim@unanda.ac.id

## Abstrak
Augmented Reality ( AR ) adalah teknik yang menciptakan dunia yang ditampilkan secara real time dengan menggabungkan item atau benda 3D virtual . Tidak seperti realitas virtual yang sepenuhnya  menggantikan  dunia  nyata, augmented  reality hanya  menambah  atau meningkatkannya.  seperti  membuat  gambar  atau  model  3D  bangunan  Cagar  Budaya  Kota Palopo, khususnya Masjid Djami Tua dan Gereja Pniel. Dimana diketahui bahwa bangunan dari Masjid  Djami  Dan  Gereja  Pniel  Kota  Palopo  ini  telah  berusia  lebih  1  abad.  Teknologi Augmented  Reality (AR)  pada  aplikasi  Implementasi Augmented  Reality Bangunan  Cagar Budaya  Kota  Palopo  dapat  mempermudah  masyarakat  untuk  melihat  bangunan  Cagar  Budaya Kota  Palopo  terkhusus  bangunan  Masjid  Djami  Tua  dan  Gereja  Pniel  Kota  Palopo,  Bahan penanda atau marker dapat dibuat menggunakan  grafik atau spidol. Penanda adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar 2D yang dapat diidentifikasi oleh kamera. Penduduk Kota Palopo dapat  mempelajari  warisan  budaya  mereka  dengan  menggunakan  pendekatan Augmented Reality (AR), dan aplikasi ini dapat diakses di mana saja dan kapan saja. Visual Studio 2019 dan program pemodelan 3D Blender , Vuforia , dan Unity digunakan untuk membuat aplikasi AR .
Kata kunci — Augmented Reality , Cagar Budaya, Android

## Abstract
Augmented reality (AR) is a technique that creates a world that is shown in real time by merging  virtual  3D  items  or  things.  Unlike  virtual  reality,  which  completely  replaces  the  real world, augmented reality only adds or enhances it. like creating drawings or 3D models of the City of Palopo's Cultural Heritage structures, particularly the Djami Tua Mosque and the Pniel Church. It is known that the buildings of the Djami mosque and the Pniel Church in the city of Palopo are more than a century old. Augmented Reality (AR) technology in the application of the implementation of augmented reality Cultural Heritage Buildings of the City of Palopo can make  it  easier  for  the  public  to  see  the  cultural  heritage  buildings  of  the  city  of  Palopo, especially the old Djami mosque and the Pniel Church of Palopo City. Building materials may be folded using graphics or markers. Markers are patterns created in the form of 2D pictures that the  camera  will  be  able  to  identify.  The inhabitants  of  Palopo  City  can  learn  about their cultural  heritage  by  using  the  Augmented  Reality  (AR)  approach,  and  this  application  is accessible  everywhere  and  at  any  time.  Visual  Studio  2019  and  the  3D  modeling  programs Blender, Vuforia, and Unity are used to create AR apps.
Keywords — Augmented Reality, Cultural Heritage, Android
158 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933
1. PENDAHULUAN.
Masjid  Djami  Tua  terletak  di  wilayah  Kelurahan  Batupasi,  Kecamatan  Wara  Utara, Kota Palopo. Selama ini yang diketahui secara umum tahun pembangunan Masjid Djami Tua ini yaitu  pada  tahun  1604.  Secara  umum,  Masjid  Djami  Tua  Palopo  ini,  memperlihatkan kesamaan/kemiripan  ciri  dengan  masjid-masjid  kuno  yang  ada  di  sekitar  pulau jawa.  Jika  kita perhatikan  bangunan  Masjid  ini  (Masjid  Djami  Tua),  memiliki  gaya  bangunan  yang menunjukkan  adanya  pengaruh dari  arsitektur  candi Hindu-budha.  Masjid  Djami  Tua ini  telah berdiri  selama  kurang  lebih  4  abad  dan  bangunannya  masih  90%  masih  asli.  [1] . Untuk selanjutnya, Gereja PNIEL dapat ditemukan di Desa Boting, tepatnya di Jalan Opu To Sappaile yang berada di Kecamatan Wara Palopo. Gereja PNIEL didirikan pada tahun 1920 pada masa penjajahan  Belanda.  Zending  Missionaries,  sebuah  organisasi  yang  dikhususkan  untuk penyebaran  doktrin  Kristen  Protestan,  adalah  orang-orang  yang  bertanggung  jawab  untuk melahirkan gereja. Gereja PNIEL ini telah beroperasi selama seratus tahun, dan penempatannya yang berada di tengah Kota Palopo menjadikannya bangunan yang sangat vital . [2] Berdasarkan latar belakang tersebut, ada beberapa penelitian terdahulu yang bersumber dari  jurnal  ilmiah  yang  berkaitan  dengan  pembuatan Augmented  Reality ,  sehingga  dengan adanya  beberapa  penelitian  terdahulu  tersebut,  penulis  akan  lebih  mudah  dalam  pembuatan aplikasi Augmented  Reality .  Penelitian  pertama  menurut  [3]  yang  mana  pada  penelitian  ini bertujuan  untuk  merancang    aplikasi mobile yang  menggunakan Augmented  Reality sehingga orang  dapat  mengenal  jenis-jenis  badik  yang  ada  di  Sulawesi  Selatan.  Penelitian  kedua  yang dilakukan  oleh  [4]  mendemonstrasikan  bagaimana  siswa  dapat  belajar  dengan  bebas  tanpa batasan waktu atau ruang dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang terintegrasi ke dalam aplikasi media pembelajaran untuk kurikulum gerbang logika kursus Sistem Digital.. Selanjutnya  adalah  penelitian  menurut  [5]  peneliti  membuat  sebuah  aplikasi  berbasis android dengan Augmented  Reality untuk  memperkenalkan  pakaian  adat  Minahasa  yang  merupakan salah  satu  warisan  kebudayan  yang  ada  di  Sulawesi  Utara  yaitu  pakaian  adat  Tountemboan. peneliti  menjelaskan  dengan  adanya  aplikasi  ini  peneliti  dapat  membantu  masyarakat  umum agar  dapat  mengenal  pakaian  adat  yang  ada  di  Sulawesi  Utara.  Kemudian  penelitian  dari  [6] menjelaskan  bahwa    dengan  dibuatnya  aplikasi android yang  menggunakan  teknologi Augmented  Reality ini,  siswa  SMK  Hayam  Wuruk  Mojokerto.  Tetap  dapat  mengakses  alat peraga  peralatan  multimedia  yang  ada  disekolah  di  rumah  masing-masing  walaupun  ada beberapa siswa yang tidak memiliki alat peraga tersebut. Sehingga pada saat pandemi ini siswa sangat  terbantu  oleh  teknologi  AR.  Dari  beberapa  penelitian  terdahulu  yang  ada  sehingga penulis berinisiatif untuk membuat/merancang Augmented Reality Bangunan Mesjid Djami Tua dan  Bangunan  Gereja  PNIEL  Kota  Palopo  Berbasis Android sebagai  perkenalan  (promosi) cagar  budaya  yang  ada  di  Kota  Palopo  yaitu  Masjid  Djami  Tua  dan  Gereja  PNIEL  kepada masyarakat yang bertempat tinggal di luar wilayah Kota Palopo.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Penelitian
Membangun  model  air  terjun  akan  menjadi  strategi  yang  digunakan  dalam  proses pengembangan  penelitian  ini.  Karena  mengikuti  proses  metodis,  model  ini  merupakan  model pengembangan  sistem  yang  paling  sering  digunakan.  Dimulai  dari  level  kebutuhan  sistem kemudian  berlanjut  ke  tahap  analisis,  desain,  pengembangan  kode  program,  pengujian  sistem, dan penerapannya untuk konsumen atau pengguna. Ada beberapa tahapan pada pengembangan sistem model waterfall secara umum yaitu seperti pada Gambar 1. [4].
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 159
Analisis Kebut uhan Desain Sist em Penulisan Ko de Prog ram Peng ujian Prog ram Penerap an Prog ram
Gambar 1. Alur Perancangan Model Waterfall

## 2.2 Diagram Alir Penelitian
Diagram alir penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.

## Mulai
Pengumpulan data Analisi kebutuhan Desain sistem Penulisan kode program Pengujian aplikasi Sukses Penerapan sistem Selesai Tidak Ya
Gambar 2. Diagram Alir Penelitian

## 2.3 Teknik Analisis Data
Informasi yang dikumpulkan melalui observasi, tinjauan literatur, wawancara dan survei kemudian akan diperiksa.
160 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933

## 2.4 Usability
Data  penelitian  ini  akan  diteliti  sebagai  konsekuensi  dari  pertanyaan  kuesioner  yang masing-masing  memiliki  bobot  yang  berbeda.  Pertanyaan  kuesioner  dapat  mengakhiri  tes dengan diskusi tentang kegunaan dalam konteks aplikasi augmented reality . Pengujian usability kuesioner menggunakan format usability , analisis deskriptif, analisis data, dan hitungan Rumus 1.
100%
Setelah  mengambil  data  nilai  siswa  dari  hasil  tes,  proporsinya  dihitung  dengan menggunakan  metode  yang  ditunjukkan  sebelumnya.  Selanjutnya,  persentase  hasil  yang disimpan ke dalam kode sesuai dengan Tabel 1. [7] .
Tabel 1. Interval Persentase Kelayakan
Dalam  penelitian  ini,  data  yang  akan  diteliti  merupakan  hasil  dari  pertanyaan  kuesioner, dan  setiap  pertanyaan  akan  memiliki  bobot  tersendiri  dalam  analisis  keseluruhan.  Kuesioner berisi pertanyaan yang terkait dengan lingkungan tempat aplikasi augmented reality digunakan. Dapat ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Bobot Perhitungan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Perancangan Sistem
Penelitian  ini  menyajikan  desain  yang  ditulis  dalam  Unified  Modelling  Language (UML),  dan  juga  menyertakan  komentar  pada  antarmuka  pengguna  (antarmuka  sistem)  yang menggambarkan bagaimana aplikasi augmented reality digunakan. Tabel 2 menunjukkan fakta ini  dengan  baik.  Menurut  [8] UML adalah  salah  suatu  alat  terpenting  dari  beberapa  analisis kebutuhan dan rancangan dari sistem software yang berbasis pada orientasi objek atau PBO .
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 161
a. Use Case Diagram Menurut  Tohari  dalam  [9] Use  case diagram  terdiri  dari  beberapa  pengelompokan  yang saling berhubungan yang dihubungkan untuk membuat sistem yang teratur yang dilakukan oleh aktor. Pada bagian ini peneliti akan membuat desain untuk aplikasi yang akan dihasilkan seperti yang terlihat pada Gambar 3.
Pengunjung Scan Halaman Tutorial Kamera Menampilkan Objek 3D <<include>> <<include>>
Gambar 3. Use Case Diagram Rancangan
Pada Gambar 3 dapat dilihat peran yang dapat dilakukan oleh pengunjung terhadap sebuah sistem, dimana Ketika pengunjung berinteraksi dengan sistem maka akan ada empat aksi yaitu scan , informasi, petunjuk pengguna dan keluar. Ketika scan maka akan muncul scan image dan akan menampilkan gambar objek 3D, ketika memilih info pengembang dan petunjuk pengguna maka  akan  tampil  sebuah  informasi  tentang  Bangunan  Cagar  Budaya  dan  petunjuk  pengguna dari Augmented Reality Bangunan Cagar Budaya.
b. Sequence Diagram
Menurut  [10] Interaksi  antara  item  sistem  yang  diatur  dalam  urutan  atau  deret  waktu dijelaskan atau ditampilkan dalam diagram urutan.
162 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933
1. Fungsi Scan
Gambar 4 Sequence Diagram
2. Fungsi Tutorial
Gambar 5. Sequence Diagram

## 3.2 Antarmuka (User Interface)
a. Halaman Menu Utama Berikut adalah tampilan halaman Menu Utama, Tutorial, dan Scan .
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 163
Gambar 6. Tampilan Menu Utama, Tutorial dan Scan

## b. Halaman Scan Marker
Berikut adalah tampilam halaman scan marker user .
Gambar 9. Halaman Scan Marker
164 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933
Rudianto , et., al [ Implementasi Augmented Reality Bangunan Cagar Budaya Kota Palopo Berbasis Android ] IJCCS Vol. x, No _page–end_page
c. Halaman Zoom in/out objek 3D Bangunan Masjid Dan Gereja Palopo
Berikut  adalah  tampilan  halaman zoom in/out objek  3D  Bangunan  Masjid  Dengan  Gereja Palopo.
Gambar 10. Halaman Zoom In/Out Objek 3D
d. Halaman Informasi
Berikut  adalah  halaman  informasi  dari  masing-masing  objek  3D  bangunan  Masjid  Djami Tua dan Gereja PNIEL Kota Palopo.
Gambar 11.  Halaman Informasi
Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E- ISSN 2503-2933 165

## 3.3 Pengujian Reliabilitas
Hasil  yang  diperoleh  dari  perhitungan  berdasarkan  Rumus  1  didasarkan  pada  temuan pengujian kinerja aplikasi yang dibuat dengan menggunakan kuesioner yang dikirimkan kepada sekitar 111 responden menggunakan gadget Google form .
100 %
= 92,02%
Dari perhitungan diatas melalui teknik analisis data yang terdapat pada bab 3 sesuai pada Tabel  1  Persentase  Interval  maka  aplikasi  berada  pada  kriteria sangat  layak dengan  skor persentase 92,02% .

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  latar  belakang  informasi  dan  pembahasan  pada  bab-bab  sebelumnya,  dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dirancang sesuai dengan desainnya yaitu mampu menampilkan objek 3D bangunan cagar budaya Kota Palopo khususnya bangunan masjid Djami dan PNIEL gedung gereja, dapat melakukan animasi berupa memutar dan memperbesar/memperkecil objek 3D, serta dapat menampilkan informasi berupa teks berbahasa Indonesia pada setiap objek 3D yang  ditampilkan.  Aplikasi  ini  dikembangkan  dengan  membangun  survei  di  formulir  Google, membagikannya  di  media  sosial,  dan  meminta  beberapa  responden  secara  pribadi  untuk menggunakannya.  Aplikasi  ini  dimungkinkan  untuk  digunakan  berdasarkan  nilai  persentase kelayakan karena memiliki proporsi 92,02% dan mudah digunakan kapan saja dan dimanapun

## 5. SARAN
Peneliti  membuat  rekomendasi  berdasarkan  kesimpulan  dan  hasil  dari  studi  yang  telah diselesaikan  yang  mungkin  dapat  digunakan  dalam  pembuatan  dan  pengembangan  aplikasi, ditemukan kontradiksi antara versi software unity yang digunakan dengan beberapa assets yang diperlukan.  Oleh  karena  itu  diharapkan  agar  mencari  tahu  dahulu assets apa  yang  diperlukan agar  dapat  menentukan  versi software  unity yang  akan  digunakan  dan  aplikasi  ini  belum  bisa digunakan  pada smartphone dengan  sistem  operasi android versi  12,  Jadi  diharapkan kedepannya dapat dikembangkan agar bisa diaplikasikan di android versi 12.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Allah SWT, kepada ibunda tercinta (Hapida), kepada  dosen  pembimbing  dan  kepada  seluruh  teman-teman  penulis  yang  telah  memberi dukungan dan arahan terhadap penelitian ini.
166 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 10, No. 3, September 2023, Hal. 157-166 E-ISSN 2503-2933

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  A.  Saputra, “Masjid  Jami’  Tua  Palopo,” Pusaka  J.  Khazanah  Keagamaan ,  Vol.  1, No. 1, pp. 1–43, 2013.
[2] Redaksi,
“Mengenal Gereja PNIEL Palopo,” Inspirasi Timur , 2021. https://www.inspirasitimur.com/2021/04/mengenal-gereja-pniel-palopo.html (accessed Sep. 23, 2021).
[3] M.  Mirfan, “Implementasi  Augmented  Reality  pada  Aplikasi  Pengenalan  Jenis-Jenis Badik  di  Sulawesi  Selatan  Berbasis  Android,” Ilk.  J.  Ilm. ,  Vol.  10,  No.  1,  pp.  59–64, 2018, doi: 10.33096/ilkom.v10i1.239.59-64.
[4] M.  S.  S.  Rivi  Hamdani, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented Reality  pada  Mata  Kuliah  Sistem  Digital  di  Jurusan  Teknik  Informatika  Unesa,”  J.  It- Edu , Vol. 4, No. 52, pp. 153–161, 2020.
[5] S.  P.  Bowers, “Penerapan  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Untuk  Mengenalkan Pakaian Adat Tountemboan,” J. Early Child. Teach. Educ. , Vol. 19, No. 3, pp. 227–233, 2018, doi: 10.1080/0163638980190306.
[6] M.  M.  Wardana,  T.  Afirianto,  and  ..., “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Peralatan Multimedia  Berbasis  Augmented  Reality  dengan  Outfit  Marker  di  SMK  Hayam  Wuruk Mojokerto,” J. Pengemb. … , Vol. 5, No. 10, pp. 4224–4230, 2021, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/download/9914/4415
[7] F.  F.  Laksana  and  S.  Suyoto, “Pengukuran  Kualitas  Ux  Website  Menggunakan  Sus,” Comput. Eng. Sci. Syst. J. , Vol. 4, No. 2, p. 138, 2019, doi: 10.24114/cess.v4i2.12928.
[8] R. M. Yusuf, “Sistem Keamanan Administrasi Menggunakan Pesan Text Dengan Metode Transposisi,” Universitas Pembangunan Panca Budi Medan, 2019.
[9] W.  Apriliah,  N.  Subekti,  and  T.  Haryati, “Penerapan  Model  Waterfall  Dalam Perancangan  Aplikasi  Sistem  Informasi  Simpan  Pinjam  pada  Koperasi  PT.  Chiyoda Integre  Indonesia  Karawang,” J.  Interkom  J.  Publ.  Ilm.  Bid.  Teknol.  Inf.  dan  Komun. , Vol. 14, No. 2, pp. 34–42, 2021, doi: 10.35969/interkom.v14i2.69.
[10]  R. Syuhada, “Implementasi Augmented Reality pada Pengenalan Alat Olahraga Hockey Sebagai  Pendukung  Sarana  dan  Prasarana  Olahraga  Berbasis  Android,” Universitas Sumatra Utara, 2017.