## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS BUDAYA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
Armiadi 1 , Mukhtar 2 , Samsidar Tanjung 3
1 Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Lhokseumawe
2,3 Pascasarjana Universitas Negeri Medan armiadi@gmail.com 1
Abstrak:  Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah (1) menghasilkan media pembelajaran intaraktif berbasis  budaya  pada  mata  pelajaran  matematika  yang  layak  digunakan.  (2)  mengetahui  efektifitas  media pembelajaran  intaraktif  berbasis  budaya  pada  mata  pelajaran  matematika.  Metode  pengembangan  dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan dari Thiagarajan yang lebih dikenal dengan nama model 4D,  yaitu  :Define  (definisi),  Design  (Design),  Develop  (Pengembangan),  Dissemnate  (penyebaran).  Hasil penelitian menunjukkan, (1) validasi ahli materi (86%) dengan kategori sangat baik, (2) validasi ahli desain instruksional  (85%)  dengan  kategori  sangat baik,  (3)  validasi  ahli  media  pembelajaran (89%).  (4)  ujicoba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (89%), (5) ujicoba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat  baik  (86,3%),  (6)  ujicoba  lapangan  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  (81%).Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  produk  pengembangan  penelitian  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  budaya  pada mata  pelajaran  matematika  layak  digunakan.  Pada  tahap  penyebaran  di  empat  sekolah  berbeda menunjukkan  adanya  kenaikan  rata-rata  dari  nilai  pretesdan  posttest  yaitu  dari  63,65  menjadi  86,9.  Serta persentase  rata-rata  hasil  penilaian  terhadap  produk  multimedia  interaktif  berbasis  budaya  memburoleh nilai  83,56%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  pengembangan penelitian media pembelajaran interaktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika sangat efektif.

## Kata Kunci: pengembangan multimedia interaktif, berbasis budaya, matematika
Abstract:  The  objectives  of  this  research  and  development  are  (1)  to  produce  culture-based  interactive learning  media  on  mathematical  subjects  that  are  appropriate  to  be  used.  (2)  knowing  the  effectiveness  of culture-based  interactive  learning  media  in  mathematics.  The  development  method  in  this  study  uses  a development model from Thiagarajan, better known by the name of the 4D model, namely: Define, Design, Develop, Dissemnate (deployment). The results showed, (1) the  validation of material experts (86%) with a very good category, (2) the validation of instructional design experts (85%) with a very good category, (3) the  validation  of  instructional  media  experts  (89%).  (4)  individual  trials  are  in  very  good  qualifications (89%),  (5)  small  group  trials  are  in  very  good  qualifications  (86.3%),  (6)  field  trials  are  in  very  good qualifications  (81%).  it  was  concluded  that  the  product  development  of  culture-based  interactive  learning media research on mathematics subjects was appropriate to use. At the stage of distribution in four different schools showed an increase in the average value of the pretest and posttest that is from 63.65 to 86.9. And the  average  percentage  of  the  results  of  the  assessment  of  culture-based  interactive  multimedia  products scored  83.56%  with  very good  criteria.  So  it  can be  concluded  that  the product  development  of  interactive culture-based learning media research in mathematics is very effective.
Keywords: interactive multimedia development, culture based, mathematics

## PENDAHULUAN
Pendidikan  sangat  erat  hubungannya dengan  kebudayaan.  Kebudayaan  menurut Edwar  Burnet  Tylor,  (dalam  Kebudayaan adalah  kompleks  yang  mencakup  pengetahuan, kepercayaan,  moral,  hukum,  kesenian,  adat- istiadat serta kebiasaan-kebiasaan yang didapatkan  oleh  manusia  sebagai  anggota  dari masyarakat.  Kebudayaan  tersebut  mencakup semua  yang  didapatkan  atau  dipelajari  oleh manusia  sebagai  anggota  masyarakat.  Selain media  interaktif  yang  digunakan  berbasis budaya  dalam  penyampaian  pembelajaran
berlangsung dapat juga memvariasi pembelajaran sehingga siswa dapat mengkaitkan  pembelajaran  dengan  kehidupan nyata.
Melalui kebudayaan yang akan digunakan  adalah  unsur  kebudayaan  aceh  yang memiliki  banyak  unsur  yang  dapat  dikaitkan dengan  ilmu  pembelajaran  sehingga  peserta didik  dapat    mempelajari    ilmu  pengetahuan sekaligus dapat mengenal kebudayaan sehingga  dapat  mengkaitkan  ilmu  tersebut dalam kehidupan nyata.
Di  Kabupaten  aceh  Timur    tepatnya  di SMPN 2 Indra Makmu. Proses KBM disekolah tersebut  lebih  dominan  menggunakan  metode konvensional  padahal  sekolah  sudah  memiliki berbagai  fasilitas  yaitu  sudah  tersedianya labolatorium  komputer  serta  fasilitas  lain seperti  laptop  atau  computer,  LCD  dan  bahkan internet.  Kebanyakan  siswa  yang  sekolah  di sekolah  tersebut  mayoritas  adalah  suku  Aceh. Menurut Kepala Sekolah dalam hasil wawancara  dengan  peneliti,  siswa  sangat antusias jika sekolah menyelenggarakan kegiatan  kesenian  budaya  Aceh.    Peneliti  coba mengembangkan  media  pembelajaran  pada mata  pelajaran  matematika  yang  selama  ini selalu  diajarkan  secara  ceramah    yang  terkesan monoton,  multimedia  interaktif  ini  nantinya akan berbentuk softwere tidak hanya menikmati hasil  berupa  penyajian  data,  tetapi  juga berinteraksi  secara  aktif  memberikan  umpan balik ke dalam sistem, apalagi ilmu matematika terkenal ilmu yang banyak ditakuti peserta didik sehingga  hasil  belajar  siswa  banyak  yang rendah,  dengan  menggunakan  media  interaktif dengan  menggabungkan  unsur  budaya  aceh dalam  pembelajaran  matematika.  Penggunaan multimedia  interaktif  yang  berbasis  budaya diharapkan  menyamarkan  kesan  sulit  dalam mempelajari  ilmu  matematika  sehingga  dapat lebih meningkatkan hasil belajar.

## Hakikat Pembelajaran Matematika Pembelajaran Matematika
Kata  “pembelajaran”  berasal  dari “ Instruction, ”  istilah  ini  dipengaruhi  oleh perkembangan  teknologi  yang  diasumsikan dapat  mempermudah  siswa  mempelajari  segala sesuatu lewat berbagai macam media, dan guru sebagai  sumber  belajar  menjadi  guru  sebagai fasilitator  dalam  belajar  mengajar.  Hal  ini seperti  yang  diungkapkan  Gagne  dalam  Wina Sanjaya  (2008:213),  yang  menyatakan  bahwa: “ instruction is a set of event that effect learners in such a way that learning isfacilitated ”. Oleh karena  itu  menurut  Gagne,  mengajar  atau “teaching” merupakan bagian dari pembelajaran ( instruction), dimana peran guru lebih ditekankan  kepada  bagaimana  merancang  atau mengaransemen  berbagai  sumber  dan  fasilitas yang tersedia untuk digunakan atau dimanfaatkan siswa dalam mempelajari sesuatu”.
Keterkaitan  Budaya  dan  Pembelajaran Matematika
Matematika  dipandang  sebagai  sesuatu yang jauh dari aktivitas kehidupan manusia, dan tidak  terkait  sama  sekali  dengan  budaya. Urbiratan  D‟Ambrosio  adalah  salah  seorang ahli pendidikan matematika yang menolak akan hal tersebut. D‟Ambrosio (2006:2) mengungkapkan  bahwa  matematika  adalah aktor  penting  sekaligus  tulang  punggung  dari peradaban  manusia  modern.  Sejarah  mencatat bahwa  matematika  telah  terintegrasi  dengan sangat  baik  ke  dalam  dunia  industri,  teknologi, militer,  ekonomi,  dan  sistem  politik.  Melalui pemikiran  D‟Ambrosio  tersebut,  sebuah  studi dalam  pendidikan  matematika  kini  telah dikembangkan untuk membawa proses pembelajaran  ke  arah  yang  optimal  sekaligus menjaga warisan kebudayaan masyarakat.
Keberhasilan proses pembelajaran matematika  dapat  terjadi  jika  siswa  memahami lingkungannya  dan  dirinya  sendiri.  Sejalan dengan  itu  Combs  (dalam  Sani,  2013:24) mengatakan bahwa yang penting dari itu adalah bagaimana  membawa  siswa  untuk  memperoleh arti  bagi  pribadinya  dari  materi  pelajaran tersebut dan menghubungkan dengan kehidupannya.  Hal  ini  dapat  terjadi  dengan adanya  interaksi,  baik  interaksi  antar  guru- siswa, guru-materi, siswa-siswa, maupun siswa- materi.  Namun  interaksi  tidak  akan  terjadi apabila material-material yang dilibatkan dalam pembelajaran  adalah  sesuatu  yang  belum dikenali  oleh  siswa.  Satu  hal  yang  menjamin bahwa  material  tersebut  tidaklah  asing  adalah material-material yang berasal dari budaya para siswa itu sendiri.
Menurut Minstrell (dalam Wena, 2014: 39)  mengatakan  bahwa  untuk  meningkatkan pemahaman pada diri siswa, guru harus mampu mengaitkan  pengalaman  keseharian  siswa  atau konsep-konsep  yang  telah  ada  dalam  benak siswa  dengan  isi  pembelajaran  yang  akan dibahas.  Dengan  demikian,  siswa  dapat berusaha memahami masalah, mencari hubungan-hubungan, membuat model matematika,  dan  menggunakan  pengetahuan yang  dimiliki  sebelumnya  untuk  memecahkan masalah tersebut.
Bishop  (Tandililing,  2013:  194)  dalam kaitannya  dengan  budaya  perilaku  manusia yaitu manusia di manapun dan sepanjang waktu telah  menggunakan  matematika.  Biasanya, matematika dapat diamati dalam enam perilaku universal  berikut:  menghitung,  mengukur, menemukan,  merancang,  menjelaskan,  dan bermain.  Perilaku  ini  mencerminkan  budaya
orang-orang  yang  melakukan  hal  tersebut  dan mau tidak mau dipengaruhi oleh nilai-nilai yang dipegang  oleh  budaya  itu.  Nilai-nilai  budaya dapat  diintegrasikan  kedalam matematika sekolah merupakan cara mudah untuk membuat siswa  merasa  nyaman  dan  memahami  konsep matematika dengan baik. Hal ini sejalan dengan Hiebert  &  Capenter  (Tandililing,  2013:  193) mengingatkan  kepada  semua  pihak  bahwa pengajaran matematika di sekolah dan matematika  yang  ditemukan  anak  dalam kehidupan  sehari-hari  sangat  berbeda.  Oleh sebab itu pembelajaran matematika sangat perlu memberikan  muatan  atau  menjembatani  antara matematika  dalam  dunia  sehari-hari  yang berbasis  pada  budaya  lokal  dengan  matematika sekolah.
Pengintegrasian budaya kedalam
pembelajaran  matematika  di  dukung  oleh pemerintah melalui otonomi daerah. Kartasasmita  (Depdiknas,  2007:4)  mengatakan bahwa  otonomi  daerah  akan  menuntut  agar kurikulum  matematika  dan  pelaksanaannya  di satu  daerah  menyerap  ciri-ciri  dan  praktek budaya dan kehidupan masyarakatnya. Pelaksanaan  matematika  yang  berbasis  budaya akan  menciptakan  interaksi  dan  komunikasi dengan  orang  lain.  Hal  ini  sejalan  dengan Bishop  (Tandililing,  2013:2)  yang  mengatakan bahwa  matematika  merupakan  suatu  bentuk budaya.  Matematika  sebagai  bentuk  budaya, sesungguhnya  telah  terintegrasi  pada  seluruh aspek kehidupan masyarakat dimanapun berada.  Selanjutnya    Pinxten  (Tandililing, 2013:194) menyatakan bahwa pada hakekatnya matematika merupakan teknologi simbolis yang tumbuh  pada  keterampilan  atau  aktivitas lingkungan  yang  bersifat  budaya.  Pendapat tersebut didukung oleh Bishop, yang mengatakan  terdapat  enam  aktivitas  dasar matematika  yang  terdapat  pada  budaya,  yaitu menghitung, menempatkan, mengukur, merancang,  memainkan,  dan  menjelaskan. Dengan demikian matematika seseorang dipengaruhi  oleh  latar  budayanya,  karena  yang mereka  lakukan  berdasarkan  apa  yang  mereka lihat dan rasakan sehingga mampu bersosialisasi dan berkomunikasi dalam konteks matematika dengan teman lainnya.

## Keefektifan
Tingkatan  keefektifan  dari  perangkat pembelajaran  ditinjau  dari  kemajuan  belajar, pemahaman,  dan  peningkatan  kemampuan pemecahan  masalah  siswa.  Reiguluth  (dalam
Rochmad,  2012:70)  menyatakan  bahwa  aspek yang  paling  penting  dalam  keefektifan  adalah adalah  untuk  mengetahui  tingkat  atau  derajat penerapan teori, atau model dalam suatu situasi tertentu.  Menurut  Slavin  (2006:  277)  bahwa keefektivan  pembelajaran  terdiri  dari  empat indikator,  yaitu  kualitas  pembelajaran  ( quality of instruction ), kesesuaian tingkat pembelajaran ( appropriate  level  of  instruction ),  insentif ( incentive ), dan waktu ( time ).
Masalah  yang  akan  diteliti  dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: (1)  Apakah  pengembangan  media  interaktif berbasis budaya dalam pembelajaran matematika layak digunakan ?; dan (2) Apakah pengembangan media interaktif berbasis budaya dalam  pembelajaran  matematika  ini  efektif digunakan ?

## METODE
Lokasi  penelitian  ini  dilaksanakan  di SMP  N  2  Indra  Makmu,  Kecamatan  Indra Makmu,  tepatnya  di  Kabupaten  Aceh  Timur. Kecamatan  Indra  Makmu  merupakan  lokasi terpencil.
Model pengembangan yang akan digunakan  untuk  mengembangkan  perangkat media pembelajaran dalam penelitian ini adalah model  Thiagarajan  dkk.  yang  dikenal  dengan Four-D  Models (Model  4D).  Model  4D  dipilih karena sistematis dan cocok untuk mengembangkan perangkat media pembelajaran.  Seperti  kata  Reynolds  (dalam Rochmad:  2012:  61)  “bahwa  model  Four-D tersebut  dapat  dijadikan  sumber  ide  dan prosedur
pengembangan untuk mengembangkan perangkat media pembelajaran dan penyebarannya
( dissemination ) pada bidang lain”.
Model pengembangan 4D secara umum terdiri  dari  4  tahap,  yaitu:  (1)  tahap define (pendefinisian),  bertujuan  untuk  menentukan dan  mendefinisikan  kebutuhan  pembelajaran; (2) tahap design (perancangan), yaitu perancangan prototype perangkat pembelajaran; (3)  tahap develop (pengembangan),  bertujuan untuk menghasilkan perangkat media pembelajaran; (4) tahap diseeminate (penyebaran) , yaitu tahap penggunaan perangkat media pembelajaran yang dikembangkan (Trianto, 2011: 177).

## Teknik Analisis Data
Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif. Teknik  deskriptif  (Sugiono,  2009)  adalah
statistik  yang  digunakan  untuk  menganalisis data  dengan  cara  menggambar  data  yang  telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud  membuat  kesimpulan  yang  berlaku untuk umum atau generalisasi. Semua data yang terkumpul  dianalisis  menggunakan  teknik statistic  deskriptif  yang  secara  kuantitatif dipisahkan menurut kategori untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.  Data  kualitatif  yang  berupa pernyataan  sangat  kurang  baik,  kurang  baik,
sedang,  baik  dan  sangat  baik  diubah  menjadi data  kuantitatif  dengan  skala  nilai  1  sampai  5. Hasilnya  dirata-rata  dan  digunakan  untuk menilai  kualitas  produk  pembelajaran.  Criteria produk  akan  dikonversikan  menjadi  nilai dengan  skala  lima  menggunakan  skala  Likert yang  dianalisis  secara  deskriptif  persentase dengan rumus sebagai berikut (Sugiono, 2009).
Dengan  kriteria  penilaian  seperti  yang tertulis pada Tabel berikut ini:
Tabel 1. Kriteria Penilaian (Sugiono,2009) Nilai Kriteria Skor A Sangat baik 5 B Baik 4 C Sedang 3 D Kurang baik 2 E Sangat kurang baik 1
Kemudian data dianalisis dengan menggunakan  statistic  deskriptif  (skor  rata-rata dan  persentase),  yaitu  menhitung  persentase indicator  dari  setiap  kategori  pada  media pembelajaran yang telah dikembangkan, seperti berikut ini :
Rumus diatas  akan  menghasilkan perhitungan  angka  dalam  bentuk  persen.
Klasifikasi skor  lalu  diubah  menjadi  klasifikasi dalam bentuk persentase, selanjutnya ditafsirkan  dengan  kalimat  bersifat  kualitatif yang tercantum pada tabel berikut ini : Tabel.2 . persentase kriteria kesesuaian indikator Nilai Kriteria Interval persentase Keterangan A Sangat baik 85% ≤ X ≤ 100% Tidak perlu Direvisi B Baik 75% ≤ X ≤ 84% Tidak perlu Direvisi C Sedang 65% ≤ X ≤ 74% Direvisi D Kurang baik 55% ≤ X ≤ 64% Direvisi E Sangat kurang baik 0% ≤ X ≤ 54% Direvisi
( Sudjana, 2005)
Sedangkan  dalam  perhitungan  tingkat  kelayakan  pada  media  pembelajaran  penilaian adalah seperti pada tabel berikut ini :
Tabel.3. Kriteria kelayakan instrument Penilaian Nilai Tingkat Kelayakan Skor 1 Tidak Layak < 65% 2 Kurang Layak 65%  - 74% 3 Layak 75%  - 84% 4 Sangat Layak 85%  - 100% ( Purwanto, 2009)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Data Hasil Uji Coba
Berdasarkan validasi produk yang telah dilakukan  kepada  para  ahli,  maka  Multimedia Interaktif  berbasis  budaya  pada  pembelajaran
Matematika,  memiliki  status  layak  digunakan dalam  pemebalajaran.  Selanjutnya  dilakukan tahap  Ujicoba  yang  dilakukan  pada  3  tahap yaitu:  (a)  uji  coba  perorangan,  (b)  uji  coba
kelompok  kecil,  (c)  uji  coba  lapangan (kelompok besar).
a. Data Hasil Ujicoba Perorangan Uji coba perorangan dilakukan di SMP Negeri  2  Indra  Makmu.  Uji  coba  perorangan dilakukan  kepada  3  orang  siswa  Kelas  VII, siswa tersebut terdiri dari kriteria 1 orang siswa prestasi tinggi, 1 orang siswa prestasi sedang, 1 orang  siswa  prestasi  rendah.  Tujuan  dari ujicoba perorangan ini adalah untuk mengidentifikasi  kekurangan  produk  setelah
ditinnjau oleh para ahli. Penilaian dan masukan ini  meliputi  penyajian  produk  pembelajaran, yang  terdiri  dari  aspek  tampilan  pembelajaran, penyajian  materi,  dan  aspek  manfaat  pada multimedia  interaktif  berbasis  budaya  pada pembelajaran matematika. Hasil ujicoba berupa skor  penilaian  terhadap  multimedia  interaktif berbasis budaya, pada ujicoba perorangan pada aspek tampilan dapat dilihat pada tabel sebagai berikut :
Tabel . 4.

## Skor Penilaian Multimedia Interaktif berbasis Budaya Ujicoba Perorangan
No Indikator Responden Jumlah skor % Kriteria 1 2 3 Aspek Tampilan 1 Tampilan  awal  multimedia  interaktif menarik 5 4 5 14 93% Sangat Baik 2 Petunjuk penggunaan multimedia interaktif 4 4 5 13 87% Sangat Baik
3 Kemudahan dalam pengoperasian 4 5 5 14 93% Sangat Baik 4 Keterangan pada setiap icon 5 4 4 13 87% Sangat Baik 5 Pencantuman kompetensi inti dan kompetensi dasar pada multimedia 5 5 4 14 93% Sangat Baik
6 Background sesuai dengan materi 5 4 4 13 87% Sangat Baik Rata – Rata 90%  Sangat Baik Aspek Penyajian 1 Multimedia  menjelaskan  konsep  secara lengkap 5 4 4 13 87% Sangat Baik
2 Multimedia interaktif menyajikan gambar, animasi, serta video sesuai dengan materi 5 5 4 14 93% Sangat Baik 3 Multimedia interaktif dapat menyelesaikan  masalah-masalah  dalam pembelajaran 4 5 4 13 87% Sangat Baik
4 Multimedia dapat digunakan secara individu atau kelompok 4 5 4 13 87% Sangat Baik 5 Materi  yang  disajikan  dalam  multimedia interaktif disajikan secara bertahap 5 4 4 13 87% Sangat Baik 6 Bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif mudah dipahami 5 5 4 14 93% Sangat Baik 7 Latihan  dalam  multimedia  membantu untuk mengevaluasi secara individu 4 5 4 13 87% Sangat Baik Rata – Rata 88%  Sangat Baik Aspek Mafaat 1 Saya  dapat  memahami  materi  PLSV dengan menggunakan multimedia interaktfi berbasis budaya 5 4 5 14 93% Sangat Baik
2 Saya merasa lebih mudah belajar menggunakan multimedia interaktif 4 5 4 13 87% Sangat Baik
3 Saya  lebih  tertarik  dalam  belajar  PLSV menggunakan multimedia interaktif berbasis budaya 4 4 5 13 87% Sangat Baik Rata – Rata 89%  Sangat Baik
Tabel  menunjukkan  tanggapan  3  orang siswa  pada  uji  perorangan  di  kelas  VII  SMP Negeri  2  Indra  Makmu  terhadap  multimedia interaktif  berbasis  budaya  secara  keseluruhan dinyatakan dalam kriteria “Sangat Baik”
Tabel 5. Rangkuman  Penilaian  Multimedia Interaktif berbasis budaya pada Pembelajaran Matematika Pada Ujicoba Perorangan No Aspek Penilaian % Kriteria 1 Tampilan 90 % Sangat Baik 2 Penyajian 88% Sangat Baik 3 Manfaat 89% Sangat Baik Rata - rata 89 % Sangat Baik
Berdasarkan  uraian  dari  tabel  dapat disimpulkan  bahwa  penilaian  Multimedia Interaktif  berbasis  budaya  pada  pembelajaran matematika  dari  hasil  ujicoba  perorangan mendapatkan  total  persentase  skor  sebesar 89% ,  yakni  dapat  di  kategorikan  “Sangat Baik”.  Tingkat  kriteria  penilaian  dapat  dilihat pada tabel berikut:
Tabel. 6. Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif Nilai Kriteria Interval persentase A Sangat baik 85% ≤ X ≤ 100% B Baik 75% ≤ X ≤ 84% C Sedang 65% ≤ X ≤ 74% D Kurang baik 55% ≤ X ≤ 64% E Sangat kurang baik 0% ≤ X ≤ 54%
b. Data Hasil Ujicoba Kelompok Kecil Ujicoba  kelompok  kecil  dilakukan  di SMP  Negeri  2  Indra  Makmu.  Ujicoba kelompok  dilakukan  kepada  6  orang  siswa Kelas  VII,  yang  siswa  tersebut  terdiri  dari kriteria  2  orang  siswa  prestasi  tinggi,  2  orang siswa  prestasi  sedang,  2  orang  siswa  prestasi rendah. Tujuan dari ujicoba kelompok  kecil ini adalah  untuk  mengidentifikasi  kekurangan produk. Ujicoba kelompok kecil ini dilaksanakan juga sebagai pengalaman sebelum produk  di  ujicoba  lapangan.  Data  hasil  ujicoba kelompok kecil dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel   7. Skor Penilaian Multimedia Interaktif Berbasis Budaya Ujicoba Kelompok Kecil
Aspek Penilaian Persentasi Rata-rata skor Responden/Tingkat Prestasi Rata –Rata Kriteria Tinggi Sedang Rendah Tampilan 86,6 % 88,3 % 88,3% 87,7 % Sangat Baik Penyajian 88,5 % 90 % 80 % 86,2 % Sangat Baik Manfaat 82,5 % 90 % 82,5% 85 % Sangat Baik Rata - rata 85,9 % 89,4 % 83,6 % Rata – rata Total 86,3 % Sangat Baik Berdasarkan  uraian  dari  tabel.  27 dapat disimpulkan bahwa penilaian Multimedia  Interaktif  berbasis  budaya  pada pembelajaran  Matematika  dari  hasil  ujicoba
kelompok kecil mendapatkan total persentase skor  sebesar 86,  3%, dapat  di  kategorikan “Sangat  Baik”.  Tingkat  kriteria  penilaian dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel. 8. Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif Nilai Kriteria Interval persentase A Sangat baik 85% ≤ X ≤ 100% B Baik 75% ≤ X ≤ 84% C Sedang 65% ≤ X ≤ 74% D Kurang baik 55% ≤ X ≤ 64% E Sangat kurang baik 0% ≤ X ≤ 54%
c. Data  Hasil  Ujicoba  Tahap  Ujicoba Lapangan
Ujicoba  lapangan  dilakukan  di  SMP Negeri  2  Indra  Makmu.  Ujicoba  lapangan dilakukan  kepada  36  orang  siswa  Kelas  VII. Ujicoba lapangan  menghasilkan  data  data  yang nantinya  akan  mengukur  efektifitas  produk yang dikembangkan, serta mengetahui bagaimana manfaat produk.
Adapun  data  hasil  uji  coba lapangan  oleh  siswa  pada  setiap  aspeknya dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel.  9. Skor  Penilaian  Multimedia  Interaktif berbasis Budaya Ujicoba Lapangan Aspek Penilaian Persentasi Rata-rata Skor Responden Kriteria Aspek Tampilan 82 % Sangat Baik Aspek Penyajian 80 % Sangat Baik Aspek Manfaat 81 % Sangat Baik Rata - rata 81 % Sangat Baik Kesimpulan hasil penilaian dan tanggapan  uji  coba  lapangan  dari  36  orang siswa  keseluruhan  maka  disimpulkan  bahwa persentase  nilai  rata  –  rata  dari  setiap  aspek penilaiannya adalah 81% . Dimana jika rentang berada  pada  skor  81%  ≤  X  ≤  100%  maka kecenderungan hasil uji coba lapangan dinyatakan kategori “Layak”.
3.  Analisis  Data  Hasil  Validasi  Kelayakan Multimedia oleh Ahli
Pelaksanaan  validasi  telah  dilakukan menggunakan instrument angket dengan beberapa indicator penilaian. Selanjutnya setelah  setiap  indicator  penilaian  dalam  angket produk  yang  dikembangkan  telah  diberi  nilai dan skor rata-rata oleh masing-masing oleh para ahli,  maka  kemudian  hasil  tersebut  dianalisis untuk  menentukan  layak  tidaknya  produk  yang dikembangakan untuk diuji cobakan pada tahap selanjutnya.
Adapun  persentase  rata-rata  dari  hasil penilaian para ahli yaitu ahli materi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran dapat dilihat pada table berikut :
Tabel. 10. persentase  rata-rata  hasil  Penilaian
Kelayakan  Multimedia  Interaktif Berbasis Budaya Pada pembelajaran Matematika No Para Ahli % Kriteria 1 Materi Pembelajaran 86% Sangat Baik 2 Desain Pembelajaran 85% Sangat Baik 3 Media Pembelajaran 89% Sangat Baik Rata - rata 87 % Sangat Baik
Berdasarkan  table  diatas,  hasil  validasi para  ahli  yaitu  ahli  materi,  ahli  desain  dan  ahli media pembelajaran secara keseluruhan menunjukkan  tingkat  validasi  87%  terhadap produk  yang  di  kembangkan,  yang  berarti termasuk kategori sangat layak secara keseluruhan. Hasil validasi ini juga menunjukkan  bahwa  multi  media  interaktif berbasis  budaya  dapat  memenuhi  kebutuhan pembelajaran dan sangat layak untuk diuji coba menurut  penilaian  para  ahli.  Berikut  diagram rata-rata hasil penilian para ahli.
Penilaian para ahli menunjukkan bahwa multimedia  interaktif  berbasis  budaya  pada pembelajaran  matematika  dinyatakan  layak untuk  diuji  cobakan  kepada  siswa  dengan catatan  revisi  pada  beberapa  bagian.  Adapun hasil  analisa  dari  beberapa  revisi  yang dikemukakan  oleh  para  ahli  diuraikan  sebagai berikut :
1) Ditambahakannya  video  animasi  tentang nilai-nilai budaya
2) Audio music latar dan video trabble
3) Agar  bahasa  yang  digunakan  lebih sederhana lagi
4) Memberikan tombol fungsi untuk mematikan suara pada music latar
5) Membuat cover/ judul multimedia
6) Perumusan Kompetensi dasar dengan Kata Operasional
7) Alur  media  harus  berdasarkan  startegi pembelajaran
Revisi pertama dilakukan setelah selesai validasi produk oleh para  ahli serangkaian  revisi  produk  pada  tahap  ini dilaksanakan  berdasarkan  atas  saran  dan masukan  dari  para  ahli  sebagai  validator  di antaranya  ahli  materi,  desain,  dan  media pembelajaran. Hasil validasi para ahli menunjukkan  bahwa  ada  beberapa  hal  yang perlu diperbaiki pada produk yang dikembangkan.  Adapun  hal-hal  tersebut  dapat dilihat pada table berikut :
Tabel. 11. Hasil revisi Multimedia Interaktif berbasis budaya pada Pembelajaran Matematika
No Sebelum Perbaikan Sesudah Perbaikan 1 Tidak  adanya  video  tentang  nilai-nilai budaya Terdapat video tentang animasi dan dokumentasi tentang nilai-nilai budaya 2 Audio  Musik  Latar  dengan  audio  video beradu (Trubble) Saat  memutar  video  tidak  ada  lagi  suara music latar 3 Bahasa  yang  digunakan  relative  sulit dipahami (kurang sederhana) Bahasa yang digunakan lebih disederhanakan lagi agar mudah dipahami 4 Musik  Latar  tidak  bisa  dimatikan  jika  user tidak dengan music latar Music  latar  sudah  dapat  di  off  kan  jika  user tidak mau mendengar music latar 5 Tidak terdapat cover/ judul multimedia Terdapat cover/judul multimedia 6 Perumusan kompetensi dasar belum dengan kata operasional Kompetensi dasar telah dirububah menggunakan kata kerja opersional 7 Alur  media  belum  sesuai  dengan  strategi pembelajaran Alur  media  sudah  sesuai  dengan  strategi pembelajaran 4. Analisis Hasil uji coba Perseorangan dan kelompok kecil
Hasil analasis data uji perorangan pada setiap  aspek  penilaian  secara  keseluruhan ditentukan  oleh  skor  rata  rata  kategorinya masing-masing. Hasil penilaian tersebut kemudian dianalisis untuk menentukan kekurangan  kekurangan  produk  multimedia interaktif.  Persentase  rata-rata  hasil  uji  coba perorangan  yang  dilakukan  di  SMP  Negeri  2 Indra Makmu diuraikan pada tabel berikut :
Tabel. 12 Persentase Rata-rata Hasil Penilaian  Terhadap  Multimedia Interaktif  berbasis  Budaya  Pada Ujicoba Perorangan No Aspek % Kriteria 1 Tampilan 90 % Sangat Baik 2 Penyajian 88 % Sangat Baik 3 Manfaat 89 % Sangat Baik Rata - rata 89 % Sangat Baik
Tabel  diatas  menunjukkan  persentase rata rata hasil penilaian pada ujicoba perorangan  kepada  3  orang  siswa  kelas  VII SMP  Negeri  2  Indra  Makmu  pada  aspek tampilan  multimedia  interaktif  terdapat  90% termasuk  kategori  sangat  baik,  pada  aspek kelayakan penyajian materi pembelajaran sebesar  88%  termasuk  dalam  kategori  sangat baik,  dan  pada  aspek  manfaat  sebesar  89% masuk dalam kategori sangat baik.
Hasil  penilaian  terhadap  multimedia interaktif  pada  ujicoba  perorangan  yang dilakukan  kepada  3  orang  siswa,  menunjuan
bahwa  produk  yang  dikembangkan  layak digunakan  dan  tidak  ada  saran  dan  perbaikan yang  disampaikan  pada  ujicoba  perorangan, sehingga  kegiatan  pengembangan  dilanjutkan pada ujicoba kelompok kecil tanpa ada revisi.
Hasil  analasis  data  ujicoba  kelompok kecil  pada  setiap  aspek  penilaian  secara keseluruhan  ditentukan  oleh  skor  rata  rata kategorinya  masing-masing.  Persentase  rata- rata hasil uji coba perorangan yang dilakukan di kelas  VII  SMP  Negeri  2  Indra  Makmu diuraikan pada tabel berikut
Tabel. 13. Persentase  Rata-rata  Hasil  Penilaian
Terhadap Multimedia Interaktif berbasis  Budaya  Pada  Ujicoba kelompok kecil No Aspek % Kriteria 1 Tampilan 87,7 % Sangat Baik 2 Penyajian 86,2 % Sangat Baik 3 Manfaat 85 % Sangat Baik Rata - rata 86,3 % Sangat Baik
Tabel  diatas  menunjukkan  persentase rata rata hasil penilaian pada ujicoba kelompok kecil  kepada  6  orang  siswa  kelas  VII  SMP Negeri  2  Indra  Makmu  pada  aspek  tampilan multimedia  interaktif  terdapat  87,7%  termasuk kategori  sangat  baik,  pada  aspek  kelayakan penyajian  materi  pembelajaran  sebesar  86,2% termasuk  dalam  kategori  sangat  baik,  dan  pada aspek  manfaat  sebesar  85%  masuk  dalam kategori sangat baik.
Hasil  penilaian  terhadap  multimedia interaktif  pada  ujicoba  kelompok  kecil  yang dilakukan  kepada  6  orang  siswa,  menunjuan
bahwa  produk  yang  dikembangkan  layak digunakan  dan  tidak  ada  saran  dan  perbaikan yang  disampaikan  pada  ujicoba  perorangan, sehingga  kegiatan  pengembangan  dilanjutkan pada ujicoba lapangan tanpa ada revisi.

## 5. Analisis Hasil uji coba lapangan
Hasil  analasis  data  ujicoba  lapangan pada  setiap  aspek  penilaian  secara  keseluruhan ditentukan  oleh  skor  rata  rata  kategorinya masing-masing.  Persentase  rata-rata  hasil  uji coba  perorangan  yang  dilakukan  di  kelas  VII SMP  Negeri  2  Indra  Makmu  diuraikan  pada tabel berikut :
Tabel. 14. Persentase Rata-rata Hasil Penilaian  Terhadap  Multimedia Interaktif  berbasis  Budaya  Pada Ujicoba Lapangan No Aspek % Kriteria 1 Tampilan 82 % Sangat Baik 2 Penyajian 80 % Sangat Baik 3 Manfaat 81 % Sangat Baik Rata - rata 81 % Sangat Baik
Tabel  diatas  menunjukkan  persentase rata  rata  hasil  penilaian  pada  ujicoba  lapangan kepada 36 orang siswa kelas VII SMP Negeri 2 Indra  Makmu  pada  aspek  tampilan  multimedia interaktif  terdapat  82%  termasuk  kategori sangat  baik,  pada  aspek  penyajian  materi pembelajaran  sebesar  80%  termasuk  dalam kategori  sangat  baik,  dan  pada  aspek  manfaat sebesar 81% masuk dalam kategori sangat baik.
Hasil  penilaian  terhadap  multimedia interaktif pada ujicoba lapangan yang dilakukan kepada  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  2,  secara umum  dinyatakan  sangat  baik  atau  layak digunakan  tidak ada saran dan perbaikan yang
disampaikan  pada  ujicoba  lapangan,  sehingga kegiatan pengembangan dilanjutkan pada ujicoba kelompok kecil tanpa ada revisi.

## Deskripsi Tahap Penyebaran (Disseminate)
Pengembangan perangkat pembelajaran mencapai  tahap  akhir  dimana  perangkat pembelajaran  telah  memperoleh  penilaian positif  dari  para  ahli  dan  melalui  tes pengembangan.
Deskripsi dan Analisis Efektivitas Perangkat Pembelajaran Berbasis Budaya yang dikembangkan Pengujian keefektifan multimedia dilakukan  melalui  tes  hasil  belajar  terhadap kelas  yang  telah  diberi  perlakuan.  Sebelum diberikan  perlakuan,  kelas  tersebut  diberikan pretes untuk mengukur kemampuan awal siswa, kemudian baru diberikan postes untuk mengetahui hasil belajar siswa.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari pretes  dan  postes  dapat  diketahui  bahwa  skor hasil  belajar  persamaan  linear  satu  variabel dengan  menggunaka  multimedia  interaktif diperoleh  untuk  prestes  skor  terendah  30  dan skor tertinggi 70, rata-rata skor 52,6 sedangkan untuk postes skor terendah 70 dan skor tertinggi 95, rata-rata skor 85. Untuk  melihat skor siswa digunakan  kelas  interval  yaitu  skor  antara frekuensi  absolut  yaitu  jumlah  siswa  yang memiliki skor hasil belajar, dan frekuensi relatif yaitu jumlah persen skor hasil belajar.

## Kelayakan dan Keefektifan Produk
Hasil  kelayakan  multimedia  interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel. 16. Hasil Pengujian hasil Kelayakan Produk
No Tahap Pengujian Hasil Pengujian Kriteria Kelayakan Kesimpulan 1 Uji Ahli 87% Sangat Baik Multimedia pembelajaran interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika sangat layak digunakan di SMP Negeri 2 Indra Makmu 2 Uji Perorangan 89 % Sangat Baik 3 Uji Kelompok Kecil 86,3 % Sangat Baik 4 Uji Lapangan 81 % baik Baik Rata - Rata 85,8 % Sangat Baik
1.1. Keefektifan Produk
Herman  (2012:3)  menyebutkan  bahwa kriteria  efektif  suatu  pembelajaran  apabila memenuhi  3  dan  4  kriteria  keefektifan,  yaitu: (1)  ketercapaian  hasil  belajar  yaitu  minimal 80%  ketuntasan  klasikal;  (2)  aktivitas  siswa memenuhi  kriteria  toleransi  waktu  yang  telah ditetapkan;  (3)  lebih  dari  50%  siswa  memberi respon positif terhadap perangkat pembelajaran yang  dikembangkan.  dan  (4)  kemampuan  guru mengelola pembelajaran pada kategori “baik”
Berdasarkan uraian di atas, maka dalam penelitian ini perangkat pembelajaran dikatakan efektif  merujuk  pada  pendapat  Herman  dan Mulyana  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan penelitian,  yaitu:  (1)  85%  siswa  tuntas  secara klasikal;  (2)  aktivitas  siswa  memenuhi  kriteria toleransi  waktu  yang  telah  ditetapkan;  dan  (3) Minimal  80%  siswa  memberi  respon  positif terhadap perangkat pembelajaran yang dikembangkan.
Hasil  keefektifan  multimedia  interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika dapat dilihat pada tabel dibawah ini :
Tabel. 17 Deskripsi Rata-rata Data Hasil

## Belajar PLSV
No Jenis Test Rata – rata skor 1 Pretest 52,6 2 Postest 85 Tabel. 18 Persentase  Rata-rata  Hasil  Penilaian Terhadap Multimedia Interaktif berbasis  Budaya  Pada  Ujicoba Lapangan No Aspek Persentase Kriteria 1 Tampilan 82 % Sangat Baik 2 Penyajian 80 % Sangat Baik 3 Manfaat 81 % Sangat Baik Rata - rata 81 % Sangat Baik Dari data tabel diatas dapat disimpulkan  bahwa  adanya  peningkatan  hasil belajar dengan menggunakan multimedia interaktif  berbasis  budaya  pada  pembelajaran matematika.  Serta  sebanyak  81%  siswa merespon positif terhadap multimedia interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika. Oleh karena itu dapat disimpulkan
multimedia  interaktif  berbasis  budaya  pada pembelajaran matematika sangat efektif.

## 2. Penyebaran Produk
Setelah  melakukan  menganalisis  data hasil uji coba pada SMP negeri 2 Indra Makmu dengan  hasil  sangat  efektif,  kemudian  tahap selanjutnya  adalah  penyebaran  di  sekolah  – sekolah  lain  pada  penelitian  ini  peneliti menyebarkan  di  4  (empat)  sekolah  lain  yaitu  : SMP  Negeri  1  Julok  (Aceh  Timur);  SMP Negeri  5  Lhokseumawe  (Kota  Lhokseumawe); SMP  Negeri  1  Lhoksukon  (Aceh  Utara);  dan SMP  Negeri  2  Langsa  (Kota  Langsa)  dan  dari keempat  sekolah  tersebut  dapat  diperoleh  data sebagai berikut :
Tabel. 19 Data  Hasil  Tahab  Penyebaran  di  4 (Empat) Sekolah
No Nama Sekolah Rata-rata Skor Pretes Post Test 1 SMP Negeri 1 Julok 62,3 86 2 SMP Negeri 5 Lhokseumawe 70 94,5 3 SMP Negeri 1 Lhoksukon 57,3 86,7 4 SMP Negeri 2 Langsa 65 80,4 Tabel. 20 Persentase  Rata-rata  Hasil  Penilaian Terhadap Multimedia Interaktif berbasis  Budaya  Pada  Ujicoba Lapangan a. SMP Negeri 1 Julok No Aspek Persentase Kriteria 1 Tampilan 83 % Sangat Baik 2 Penyajian 85 % Sangat Baik 3 Manfaat 87 % Sangat Baik Rata - rata 85 % Sangat Baik b. SMP Negeri 5 Lhokseumawe No Aspek Persentase Kriteria 1 Tampilan 79 % Baik 2 Penyajian 85 % Sangat Baik 3 Manfaat 81 % Sangat Baik Rata - rata 82 % Sangat Baik
c. SMP Negeri 1 Lhoksukon No Aspek Persentase Kriteria 1 Tampilan 83,33 % Sangat Baik 2 Penyajian 87,77 % Sangat Baik 3 Manfaat 90 % Sangat Baik Rata - rata 87, 03 % Sangat Baik d. SMP Negeri 2 Langsa No Aspek Persentase Kriteria 1 Tampilan 84, 33 % Sangat Baik 2 Penyajian 79, 33 % Baik 3 Manfaat 77 % Baik Rata - rata 80, 22 Sangat Baik

## Pembahasan Hasil Penelitian
Pada  pengujian  kelayakan  multimedia interaktif  ini  melalui  tiga  tahap,  dengan hasilnya masing-masing sebagai berikut : a. Hasil penilaian kelayakan media pembelajaran  interaktif  oleh  validator  ahli dari  segi  aspek  :  (1)  materi  Pembelajaran 86%; (2) desain Pembelajaran 85% dan (3) media pembelajaran 89%. Secara keseluruhan rata-rata penilaian oleh validator ahli terhadap multimedia interaktif berbasis budaya untuk pembelajaran  matematika  adalah  sebesar
87%.  Sehingga,  berdasarkan  uji  kelayakan oleh  para  ahli  maka  multimedia  interaktif bebrbasis budaya pada pembelajaran matematika sangat layak digunakan.
b. Hasil  penilaian  kelayakan  multimedia interaktif  pada  uji  coba  perorangan  dari aspek  :  (1)  Tampilan  90%,  (2)  Penyajian
88%, (3) manfaat 89%. Secara keseluruhan, penilaian pada tahap uji coba perorangan  terhadap  multimedia  interaktif berbasis  budaya  sebesar  89%.  Sehingga,
berdasarkan uji coba kelayakan perorangan maka multimedia interaktif berbasis budaya  pada  pembelajaran  matematika sangat layak digunakan.
c. Hasil  penilaian  kelayakan  multimedia interaktif  pada  uji  coba  kelompok  kecil dari  aspek  :  (1)  Tampilan  87,7%,  (2)
Penyajian 86,2%, (3) manfaat 85%. Secara keseluruhan, penilaian pada tahap uji coba perorangan  terhadap  multimedia  interaktif berbasis  budaya  sebesar  86,3%.  Sehingga, berdasarkan  uji  coba  kelayakan  kelompok
kecil  maka  multimedia  interaktif  berbasis budaya  pada  pembelajaran  matematika sangat layak digunakan
d. Hasil  penilaian  kelayakan  multimedia interaktif pada uji lapangan dari aspek : (1)
Tampilan  82%,  (2)  Penyajian  80%,  (3)
manfaat 81%. Secara keseluruhan, penilaian  pada  tahap  uji  coba  perorangan terhadap  multimedia  interaktif  berbasis budaya sebesar 81%. Sehingga, berdasarkan  uji  coba  kelayakan  kelompok kecil  maka  multimedia  interaktif  berbasis budaya  pada  pembelajaran  matematika sangat layak digunakan
Setelah selesai melaksanakan uji kelayakan  yang  hasilnya  menunjukkan  bahwa multimedia interaktif pembelajaran telah sangat layak untuk digunakan, maka langkah selanjutnya  adalah  melakukan  uji  keefektifan tentang  penggunaan  multimedia  interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika di SMP Negeri 2 Indra Makmu. Hasil pengujian keefektifan  multimedia  interaktif  berbasis budaya dapat dilihat pada table berikut :
Tabel. 21 Deskripsi Rata-rata Data Hasil Belajar PLSV No Jenis Test Rata – rata skor 1 Pretest 52,6 2 Postest 85
Dari  tabel  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  dari sebelum  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis  budaya  dengan  sesudah  belajar menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis budaya. Maka dapat ditarik kesimpulan adalah :
1. Adanya  ketercapaian  hasil  belajar  yaitu ketuntasan klasikal yaitu 85.
2. Rata – rata 81% siswa memberikan respon positif  terhadap  multimedia  interaktif berasis budaya pada pembelajaran matematika yang dikembangkan.
Setelah  melakukan  penelitian  di  SMP negeri  2  Indra  makmu,  peneliti  menyebarkan produk  ke  4  (empat)  sekolah  lain  untuk melakukan  uji  efektifitas.  Dan  hasil  adalah sebagai berikut :
Tabel. 21 Deskripsi Rata-rata Data Hasil Pretes dan Postes
No Nama Sekolah Rata-rata Kriteria Nilai Pretes Nilai Post Test % Penilaian Media 1 SMP Negeri 1 Julok 62,3 86 85% Sangat Baik 2 SMP Negeri 5 Lhokseumawe 70 94,5 82 Sangat Baik 3 SMP Negeri 1 Lhoksukon 57,3 86,7 87,03 Sangat Baik 4 SMP Negeri 2 Langsa 65 80,4 80,22 Sangat Baik Rata - Rata 63,65 86,9 83,56
Dari  data  diatas,  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  terjadi  kenaikan  nilai  dari  tes  awal (pretes)  dengan  tes  akhir  (posttest)  serta  hasil persentasi  penilaian  siswa  terhadap  media diatas  80%  dengan  kata  lain  memperoleh kriteria  “sangat  baik”.  Dengan  demikian multimedia  interaktif  berbasis  budaya  pada pembelajaran  matematika  dapat  dikategorikan sangat efektif. Kesimpulan tersebut disandarkan pada pendapat Herman (2012) yang menyebutkan  bahwa  keefektifan  pembelajaran, yaitu : 1).  85 % siswa tuntas secara kasikal. Ini dibuktikan  dari  hasil  post  test  rata-rata  siswa memperoleh  nilai  86%  pada  penelitian  ini  2). Aktivitas  siswa  memenuhi  kriteria  toleransi waktu  yang  telah  ditetapkan.  3).  Minimal  80% siswa meberikan respon positif.  Ini dibuktikan dengan respon siswa terhadap media ini adalah sebesar  81%  .  maka  dapat  disimpulkan  bahwa multimedia  interaktif  berbasis  budaya  pada pembelajaran  matematika  dapat  dikategorikan sangat efektif.

## PENUTUP
Setelah melakukan proses atau tahapan pengembangan media interaktif berbasis budaya pembelajaran matematika ini dapat disimpulkan sebagai berikut:
Media interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika layak digunakan. Dari  hasil  data  pengujian  dilokasi  penelitian serta  disekolah  penyebaran  produk  di  dapatkan hasil  yang  menunjukkan  bahwa    Media interaktif  berbasis  budaya  pada  pembelajaran matematika ini sangat efektif digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
D‟Ambrosio.
(2006). The Program Ethnomathematics:  A  Theoretical  Basis of  the  Dynamics  of  Intra-Cultural Encounters. The  Journal  of  Mathematics and Culture ol6.hal.1-7.
Herman.  (2012).  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran Model Pengajaran
Langsung  untuk  Mengajarkan  Materi Kesetimbangan  Benda  Tegar. Jurnal
Sainsdan  Pendidikan  Fisika ,  Jilid  8 Nomor 1.hal.1-11. Rochmad. (2012). Desain Model
Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran.
Jurnal Kreano . Volume 3 Nomor : 59-72 Sanjaya,  W.  (2012). Media  Komunikasi Pembelajaran . Jakarta: Kencana Prenada Media Group _________,.(2014). Strategi Pembelajaran
Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan , Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sani,  R.  A.  (2013). InovasiPembelajaran. Jakarta: BumiAksara Sugiono, (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan R&D. Bandung : CV. Alfabeta
Tandililing, E. (2013). Pengembangan Pembelajaran Matematika Sekolah Dengan Pendekatan Etnomatematika Berbasis  Budaya  Lokal  Sebagai  Upaya Untuk Meningkatkan Kualitas
Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah.
Makalah  disampaikan  pada Seminar Nasional  Matematika  dan  Pendidikan Matematika : Penguatan Peran Matematika  dan  Pendidikan  Matematika untuk  Indonesia  yang  Lebih  Baik, Yogyakarta: Tidak Diterbitkan Trianto. (2011). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif . Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Wena,  M.  (2014). Strategi  Pembelajaran Inovatif Kontemporer Suatu Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta: PT BumiAksara
Slavin,  R.  E.  (2010). Cooperative  Learning Teori, Riset dan Praktik. Bandung: Nusa Medan