## Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda
Andi Rustandi 1 , Rismayanti 2
1 Program Studi Pendidikan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman
2 Program Studi Pendidikan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman
1 andi.rustandi@unmul.ac.id, 2 ririsma056@gmail.com*

## Abstract
The type of research used  Research and Development (R & D) with a ADDIE development model consisting of five stages, namely Analysis, Design, Development Implementation and Evaluation. At the analysis stage, a literature study and field study, producing the media by making flowcharts and storyboards, Develop the media according to the design that had been made. The final stage is an evaluation where the media is validated by the subject teacher as a material expert and 3 media validation experts to see the feasibility of the media. The results of the research and development of this learning media were developed with  a  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development  Implementation  and  Evaluation)  development  model  with  data  collection techniques for field studies, literature studies and questionnaires that were analyzed descriptively by media experts. It was stated that this  learning media was "very feasible" to be used use with a percentage of 90% eligibility and  a percentage of 91% eligibility by material expert was declared “very feasible”
Keywords : Media Learning , ADDIE, Algebraic Count Operations, Math

## Abstrak
Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R & D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development Implementation and Evaluation . Pada tahap analisis dilakukan studi literature dan studi lapangan, kemudian memproduksi media dengan membuat flowchart, dan storyboard, kemudian membuat media tersebut sesuai dengan desain yang telah dibuat. Tahap akhir ialah evaluasi dimana media divalidasi oleh guru mata pelajaran sebagai ahli materi dan 3 orang ahli validasi media untuk melihat kelayakan media serta membuat laporan.
Hasil  Penelitian  dan  Pengembangan  media  pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan  model  pengembangan  ADDIE (Planning,Production,  and  Evaluation)  dengan  teknik  pengumpulan  data  studi  lapangan,  studi  literature  dan  angket  yang dianalisis secara deskriptif oleh para  ahli media dinyatakan bahwa media pembelajaran desktop ini “Sangat Layak” untuk di gunakan dengan persentase kelayakan 90%  dan presentase 91% oleh ahli materi dinyatakan “sangat layak”.
Kata kunci : Media Pembelajaran , ADDIE, Operasi Hitung Aljabar, Matematika

## 1. Pendahuluan
Pada era sekarang ini, perkembangan dibidang teknologi  komunikasi  dan  informasi  sangat  pesat. Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi telah  mendorong  lahirnya  inovasi-inovasi  baru disegala bidang kehidupan seperti bidang pendidikan. Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi dalam bidang  pendidikan  pada  penggunaan  alat  media pembelajaran  yang  berkonsep electronic  learning ( e- learning ) .  E-learning adalah  pembelajaran  yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau  komputer  sehingga  mampu  mendukung  proses pembelajaran. Pembelajaran menggunakan e-learning mempermudah  siswa  dalam  proses  belajar  karena dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja. Dengan demikian,  teknologi  mendorong  terjadinya  evolusi pada lokasi dan waktu belajar. Siswa sebagai inti dari proses belajar mengajar, harus dilibatkan dalam semua fase pembelajaran, dan merupakan tugas seorang guru untuk menjadikan siswa lebih aktif serta memberikan pengalaman belajar yang dinamis dan bermakna [1, 2].
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya
pembaharuan  dalam  pemanfaatan  hasil  teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang disediakan oleh sekolah. Di  samping  mampu  menggunakan  alat-alat  yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan  keterampilan  membuat  media pembelajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia [3,4,5].
Penggunaan  teknologi  komputer  di  SMP Negeri 22 Samarinda kurang maksimal bahkan untuk siswa  kelas  VII  tidak  menggunakan  media  komputer dalam proses pembelajarannya, khususnya pada mata pelajaran  matematika.  Mata  pelajaran  matematika termasuk  dalam  mata  pelajaran  sulit  sehingga dibutuhkannya peranan teknologi dalam mempermudah penyampaian materi tersebut, sehingga materi yang disampaikan mudah diterima oleh siswa. Penyebab kurangnya pemahaman siswa dalam materi matematika adalah kesulitan siswa dalam memahami materi  yang  terdapat  dalam  buku  paket  yang  tidak dijelaskan secara rinci dan kurangnya sumber belajar siswa [6]. salah satu materi yang sulit di pahami siswa materi operasi pada bentuk aljabar dalam
penerapannya  dikehidupan  sehari-hari,  dan  kesulitan siswa dalam mengidentifikasi proses penyelesaian dari permasalahan  tersebut  yang  diajarkan  di  kelas  VII pada semester I.
Aljabar  adalah  bagian  ilmu  matematika dimana  huruf  dan  simbol  digunakan  untuk  mewakili bilangan dalam sebuah rumus atau persamaan. Untuk belajar aljabar, siswa harus memiliki suatu pemahaman  konseptual  tentang  penggunaan  simbol- simbol  dan  konteks  dimana  simbol-simbol  tersebut digunakan. Pemahaman siswa terhadap simbol-simbol yang tepat dapat membantu siswa dalam mempelajari aljabar  dengan  mudah,  namun  banyaknya  simbol- simbol  operasi  aljabar  yang  digunakan  seringkali menyulitkan  siswa  dalam  memahami  bentuk  aljabar [7, 8].
Untuk  memudahkan  siswa  terhadap  materi operasi  hitung  aljabar  maka  perlu  dikembangkan sebuah  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran matematika  dengan  menggunakan  aplikasi Power Point. Dalam  proses  pembelajaran,  guru  dan  siswa sudah  tidak  asing  lagi  dengan  media  pembelajaran yang bernama Power Point. Power Point menyediakan  berbagai  macam  fitur  yang  dapat digunakan  pengguna  dalam  memvariasikan  tampilan presentasinya,  seperti  adanya  transisi,  animasi  dan hyperlink. Selain  dapat  membuat  tampilan  lebih menarik,  banyak  juga  para  guru  dan  siswa  tidak mengetahui  bahwa  dengan  menggunakan Power Point , pengguna dapat membuat evaluasi pembelajaran  bahkan  dapat  menampilkan  skor  jika diperlukan.  Fitur  tersebut  dapat  dibuat  dengan menggunakan VBA ( Visual Basic for Application) . VBA  itu  sendiri  merupakan  turunan  dari bahasa  pemrograman visual  basic milik Microsoft. Selain  menggunakan power  point  VBA juga menggunakan  aplikasi Sparkol  Videoscribe sebagai penjelasan materi berupa video pembelajaran. Sparkol videoscribe merupakan whiteboard  animation  video atau  biasa  disebut  dengan whiteboard  animation (animasi  papan  tulis).  Penggunaan  aplikasi  ini  untuk mempermudah  siswa  untuk  memahami  materi  dan juga mengingat materi yang akan disampaikan karena Sparkol Videoscribe ini berfungsi menjelaskan tahap- tahap  dalam  proses  pengerjaan  suatu  materi  dalam bentuk video.
Pada  saat  melakukan  wawancara  terhadap guru  mata  pelajaran  matematika  kelas  VII  di  SMP Negeri  22  Samarinda  diketahui  bahwa  proses pembelajaran  pada  mata  pelajaran  matematika  masih menggunakan  metode  belajar  ceramah  dan  belum memanfaatkan media pembelajaran elektronik. Kurang efektifnya penggunaan metode ceramah dan media pembelajaran tersebut  dapat dilihat dari rata- rata nilai kelas pada mata pelajaran matematika yang tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimal yaitu 75. Penggunaan media komputer hanya digunakan untuk pembelajaran  tertentu  di  kelas  IX.  Tidak  hanya  itu dikarenakan juga nilai kebanyakan siswa yang selalu dibawah KKM. Peneliti juga melakukan observasi di
kelas VII  dengan jumlah 36 siswa dimana diketahui bahwa terdapat 30 siswa tidak menyukai dan 6 siswa menyukai  pelajaran  matematika  dikarenakan  mata pelajaran  tersebut  terbilang  sebagai  mata  pelajaran yang sulit dimengerti, membingungkan dan membosankan bagi siswa.
Hal  ini  menyebabkan  siswa  seringkali  tidak fokus  pada  penyampaian  materi  yang  diberikan  dan berpengaruh  terhadap  minat  belajar  siswa  serta  akan berdampak  terhadap  prestasi  siswa  di  dalam  sekolah maupun  di  luar  sekolah.  Melihat  permasalahan  ini dianggap  perlu  adanya  pengembangan  media pembelajaran  alternatif  yang  dapat  menunjang  dan meningkatkan  minat  siswa  dalam  mempelajari  mata pelajaran matematika.
2.

## Metode Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan adalah R&D
(Research and Development) . Research and Development ialah metode penelitian yang digunakan untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji keefektifan produk tersebut. Untuk mendapatkan hasil produk  tertentu,  maka  digunakan  penelitian  yang bersifat  analisis  kebutuhan  dan  untuk  menguji kefektifan  produk  tersebut  supaya  dapat  berfungsi pada masyarakat luas [9]
Prosedur  penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan ADDIE. mengembangkan Instructional  Design (Desain  Pembelajaran)  dengan pendekatan  ADDIE,  yang  merupakan  kepanjangan dari Analysis,  Design,  Development,  Implementation and Evaluations. Subjek penelitian adalah siswa, ahli materi  dan  ahli  validasi  media  dan  Objek  penelitian adalah media pembelajaran Matematika materi operasi hitung aljabar [10]
Teknis  analisis  data  menggunakan  Skala Likert,  yaitu  merubah  data  kualitatif  menjadi kuantitatif  dengan  ketentuan  skor  dapat  dilihat  pada tabel 1 berikut [11]:
Tabel 1. Tabel Skor
Untuk menghitung rata-rata skor tiap aspek penilaian ahli materi dan ahli media digunakan rumus :
Mean ( 𝒙 ̅ ) = ∑ 𝒙 𝑵 Keterangan : 𝑥̅ : Skor rata-rata ∑𝑥 : Jumlah Total Skor 𝑁 : (Indikator × Responden)
Untuk  mengintrepretasikan  secara  kualitatif  jumlah rerata  skor  tiap  aspek  dengan  menggunakan  kriteria. Berikut acuan kriteria konversi skor :
Skor Kategori
5
Sangat Layak
4 Layak
3
Cukup Layak
2 Tidak Layak 1
Sangat tidak Layak
Tabel 2.  Rumus Konversi Jumlah Rerata Skor Nilai Skor Kategori 5 x > xi + 1,80 Sb i
Sangat Layak 4 xi + 0,60SBi < x ≤ xi + 1,80Sb i Layak 3 xi - 0,60SBi < x ≤ xi + 0,60SB i
Cukup Layak 2 xi - 1,80SBi < x ≤ xi - 0,60SB i Tidak Layak 1 x ≤ xi - 1,80  Sb i Sangat Tidak Layak Keterangan : x = Skor Empiris / Sebenarnya 𝑥𝑖 = Rata-rata Ideal
= 1 2 (Skor maksimal + Skor minimal) SB i = Simpangan baku ideal
= 1 6 (skor maksimal – skor minimal)
Sedangkan  rumus  untuk  mengitung  persentase  rerata penilaian  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  digunakan rumus sebagai berikut:
xi = ∑ 𝑆 𝑆𝑚𝑎𝑥 x 100%
Ket :
Smax = Skor Maksimal ∑ S
= Jumlah Skor x i = Nilai kelayakan angket tiap aspek
Hasil  skor  persentase  yang  diperoleh  dari  penelitian diinterpresentasikan dalam kriteria tabel berikut :

## Tabel 3. Skala Kelayakan Media Pembelajaran
Presentase Kriteria x > 81% Sangat Layak 61% < x ≤ 80% Layak 41% < x ≤ 60% Cukup Layak 21% < x ≤ 40% Kurang Layak x ≤ 20% Sangat Kurang Layak
3. Hasil Dan Pembahasan
3.1. Hasil
Penelitian dan pengembangan ini dilakukan secara online (Via Zoom cloud meeting , email, google drive ) dan  di  SMPN  22  Samarinda  yang  beralamat  di  jalan Pahlawan  NO.36,  Dadi  Mulya,  Kec.  Samarinda  Ulu, Kota Samarinda, Kalimantan Timur 75123.
Penelitian ini di laksanakan pada bulan November 2020  semester  ganjil  tahun  ajaran  2020/2021  dengan Ahli Materi, dan Ahli Media.
Tahap pertama dimulai dengan melakukan analisis yaitu studi lapangan dan studi literatur. Studi lapangan dilakukan  dengan  mewawancara  langsung  kepada guru  pengampuh  mata  pelajaran  yaitu  Bu  Titin Suhartini  S.Pd.  Pada  analsis  kurikulum  diperoleh bahwa kurikulum yang digunakan di SMP Negeri 22 Samarinda adalah kurikulum 2013 dan pelajaran TIK masih  tetap  ada  namun  dijadikan  muatan  lokal. Analisis  mata  pelajaran  dan  silabus  digunakan  untuk membantu  pengarahan  dalam  pembuatan  media pembelajaran  agar  sesuai  tujuan  yang  ingin  di  capai. Studi  lapangan  dilakukan  dengan  langsung  melihat kondisi  laboratorium  dan  melakukan  wawancara terhadap  guru  TIK  SMP  Negeri  22  Samarinda,  yaitu
Bapak  Mi’in,  S.Psi.  Sedangkan  studi  literatur dilakukan  dengan  mencari  referensi  penelitian  yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan.
Tahap  kedua  adalah  perancangan.  Tahap perencanaan  dimulai  dari  perancangan  flowchart, perancangan storyboard, penyusunan materi, penyusunan  instrumen  penilaian  dan  pengumpulan bahan pendukung.
Tahap ketiga ialah tahap pengembangan dimana pada tahap ini peneliti membuat media pembelajaran sesuai  dengan  perencanaan  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Pada  proses  pengembangan,  peneliti menggunakan  Ms.  Power  Point  dan  VBA  dalam pembuatan  aplikasi.  Aplkasi  tersebut  berisi  materi, video pebelajaran dan beberapa soal. Setelah aplikasi rampung,  selanjutnya  ialah  melakukan  validasi  oleh ahli  media  dan  ahli  materi.  Validasi  ahli  media mencakup  aspek  bahasa,  aspek  rekayasa  perangkat dan  aspek  komunikasi  visual.  Hasil  perolehan penilaian  kelayakan  oleh  ahli  media  ialah  63  yang termasuk kategori “Sangat Layak” dengan presentase kelayakan  90%.  Sedangkan  validasi  ahli  materi mencakup  aspek  relevensi  materi,  aspek  evaluasi, aspek efek untuk strategi pembelajaran den dan aspek bahasa. Hasil perolehan penilaian kelayakan oleh ahli materi  ialah  91  yang  termasuk  kategori  “Sangat Layak” dengan presentase kelayaan 91%.
Tahap  keempat    ialah  tahap  implementasi.  Pada tahap  ini  aplikasi  yang  telah  diperbaiki  sesuai  saran ahli media dan ahli materi sebelum di uji cobakan pada peserta  didik.  Ada  dua  tahap  uji  coba,  yaitu  uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan.  Uji  coba terhadap  peserta  didik  mencakup  aspek  motivasi belajar, aspek kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan  tampilan  dan  aspek  kebermanfaatan aplikasi. Hasil perolehan penilaian kelayakan pada uji coba  kelompok  kecil  ialah  39,6  yang  termasuk kategori “Layak”. Hasil penilaian kelayakan pada uji coba  lapangan    ialah  41  yang  termasuk  kategori “Layak”.
Tahap kelima ialah tahap evaluasi. Pada tahap ini dilakukan  pengelolaan  terhadap  hasil  penilaian  dan penarikan  kesimpulan.  Berdasarkan  hasil  perolehan angket  dari  ahli  media,  ahli  materi  dan  siswa,  maka dapat  disumpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  desktop  pada  pokok  bahasan  operasi  hitung aljabar ini dinyatakan layak untuk di gunakan.

## 3.2. Pembahasan
Tahap  pertama  dimulai  dengan  melakukan analisis yaitu studi lapangan dan studi literatur. Studi lapangan  dilakukan  dengan  mewawancara  langsung kepada guru pengampuh mata pelajaran yaitu Bu Titin Suhartini  S.Pd.  Pada  analsis  kurikulum  diperoleh bahwa kurikulum yang digunakan di SMP Negeri 22 Samarinda adalah kurikulum 2013 dan pelajaran TIK masih  tetap  ada  namun  dijadikan  muatan  lokal. Analisis  mata  pelajaran  dan  silabus  digunakan  untuk membantu  pengarahan  dalam  pembuatan  media pembelajaran  agar  sesuai  tujuan  yang  ingin  di  capai.
Studi  lapangan  dilakukan  dengan  langsung  melihat kondisi  laboratorium  dan  melakukan  wawancara terhadap  guru  TIK  SMP  Negeri  22  Samarinda,  yaitu Bapak  Mi’in,  S.Psi.  Sedangkan  studi  literatur dilakukan  dengan  mencari  referensi  penelitian  yang relevan dengan penelitian yang akan dilakukan.
Tahap  kedua  adalah  perancangan.  Tahap perencanaan  dimulai  dari  perancangan  flowchart, perancangan storyboard, penyusunan materi, penyusunan  instrumen  penilaian  dan  pengumpulan bahan pendukung.
Tahap ketiga ialah tahap pengembangan dimana pada tahap ini peneliti membuat media pembelajaran sesuai  dengan  perencanaan  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Pada  proses  pengembangan,  peneliti menggunakan  Ms.  Power  Point  dan  VBA  dalam pembuatan  aplikasi.  Aplkasi  tersebut  berisi  materi, video pebelajaran dan beberapa soal. Setelah aplikasi rampung,  selanjutnya  ialah  melakukan  validasi  oleh ahli  media  dan  ahli  materi.  Validasi  ahli  media mencakup  aspek  bahasa,  aspek  rekayasa  perangkat dan  aspek  komunikasi  visual.  Hasil  perolehan penilaian  kelayakan  oleh  ahli  media  ialah  63  yang termasuk kategori “Sangat Layak” dengan presentase kelayakan  90%.  Sedangkan  validasi  ahli  materi mencakup  aspek  relevensi  materi,  aspek  evaluasi, aspek efek untuk strategi pembelajaran den dan aspek bahasa. Hasil perolehan penilaian kelayakan oleh ahli materi  ialah  91  yang  termasuk  kategori  “Sangat Layak” dengan presentase kelayaan 91%.
Tahap  keempat    ialah  tahap  implementasi.  Pada tahap  ini  aplikasi  yang  telah  diperbaiki  sesuai  saran ahli media dan ahli materi sebelum di uji cobakan pada peserta  didik.  Ada  dua  tahap  uji  coba,  yaitu  uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan.  Uji  coba terhadap  peserta  didik  mencakup  aspek  motivasi belajar, aspek kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan  tampilan  dan  aspek  kebermanfaatan aplikasi. Hasil perolehan penilaian kelayakan pada uji coba  kelompok  kecil  ialah  39,6  yang  termasuk kategori “Layak”. Hasil penilaian kelayakan pada uji coba  lapangan    ialah  41  yang  termasuk  kategori “Layak”.
Tahap kelima ialah tahap evaluasi. Pada tahap ini dilakukan  pengelolaan  terhadap  hasil  penilaian  dan penarikan  kesimpulan.  Berdasarkan  hasil  perolehan angket  dari  ahli  media,  ahli  materi  dan  siswa,  maka dapat  disumpulkan  bahwa  media  pembelajaran
berbasis  desktop  pada  pokok  bahasan  operasi  hitung aljabar ini dinyatakan layak untuk di gunakan.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang  telah  dilakukan,  maka  peneliti  menyimpulkan bahwa Media pembelajaran berbasis desktop dikembangkan  dengan  menggunakan PPT  VBA  dan Parkol  Videoscribe  d engan  model  pengembangan ADDIE yaitu Analysis, design, development, implementation  and  evaluation. Tahap  awal  yaitu analisis  kebutuhan  yang  menjadi  standar  dalam pembuatan media, kemudian mendesain media dengan membuat storyboard . Setelah itu, membuat media dan dievaluasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk menguji  kelayakan  media.  Tahap  selanjutnya melakukan  perbaikan  media  hasil  dari  evaluasi  ahli media  dan  materi  dimana  akan  diperoleh  informasi kelayakan media serta melakukan pelaporan. Menurut ahli media, media pembelajaran berbasis desktop pada pokok bahasa operasi hitung aljabar “Sangat Layak” digunakan  dengan  persentase  kelayakan  90%  dan menurut  ahli  materi  “Sangat  Layak”  dengan presentase kelayakan 91%.

## Daftar Rujukan
[1] Al-Munawwaroh,  Rofiqah.  2019. Sparkol  Videoscribe Sebagai  Media  Pembelajara n.  Skripi  S1  Tarbiyah  dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Alauddin  Makassar.
[2] Rachmawati,  Tutik  dan  Daryanto.  2015. Teori  Belajar  dan Proses  Pembelajaran yang  Mendidik .  Yogyakarta:  Penerbit Gava Media.
[3] Ariani,  Niken  dan  Dany  Haryanto.  2010. Pembelajaran Multimedia  di  Sekolah Pedoman  Pembelajaran  Inspiratif, konstruktif, dan prospektif . Jakarta: Prestasi Pustaka.
[4] Arsyad,  Azhar.  2016. Media  Pembelajaran  Edisi  Revisi. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
[5] Budiningsih, Asri. 2012. Belajar & Pembelajaran . Jakarta: PT Rineka Cipta.
[6] Sutikno,  Sobry.  2013. Belajar  dan  Pembelajran  “Upaya Kreatif  dalam  mewujudkan  Pembelajaran  yang  Berhasil”. Lombok: Holistica
[7] As’ari, Abdur Rahman. dkk. 2017. Matematika SMP Kelas VII Semester I . Jakarta: Kemendikbud.
[8] Sundayana, Rostina. 2013. Media Pembelajaran Matematika . Bandung: Alfabeta.
[9] Sugiyono.  2019. Metode  Penelitian  dan  Pengembangan Research dan Development . Bandung: Alfabeta [10] Azwar,  Saifuddin.  2014. Metode  Penelitian .  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
[11] Emzir.  2013. Metodologi  Penelitian  Pendidikan:  Kuantitatif dan Kualitatif . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.