## Aplikasi Game Survival Horor 3D Pencegahan Penculikan Anak Remaja Berbasis Dekstop
Febrina Ade Susianti 1 , Anik Vega Vitianingsih 2* , Achmad Choiron 3 , Dwi Cahyono 4 , Anggit Wikaningrum 5 1,2,3,4,5 Fakultas Teknik, Teknik Informatika, Universitas Dr. Soetomo, Surabaya, Indonesia E-mail: 1 febrinaade499@gmail.com, 2* vega@unitomo.ac.id, 3 choiron@unitomo.ac.id,
4 dwikk@unitomo.ac.id, 5 anggit.wikaningrum@unitomo.ac.id (* : corresponding author)

## Abstrak
Peningkatan kasus penculikan anak di indonesia menyoroti kebutuhan akan pemahaman yang lebih baik tentang  bahaya  penculikan  di  kalangan  remaja,  terutama  penculikan  dalam  game  online.  Hal  ini  terjadi karena kurangnya kesadaran orang tua akan aktivitas anak dalam bermain game dan juga karena anak sering mencari  interaksi  sosial  melalui  game  daring.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  pendekatan  edukatif  yang melibatkan  remaja  dan  orang  tua  dalam  memahami  serta  mencegah  kasus  penculikan  anak.  Tujuan  dari penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media  edukatif  melalui  game  dengan  menggunakan  finite  state machine  (FSM)  dan  forward  chaining.  FSM  digunakan  untuk  sistem  kontrol  pada  player,  sedangkan forward chaining digunakan untuk sistem teka-teki dan puzzle dalam mengambil keputusan berdasarkan informasi  yang  diambil  player.  Metode  penelitian  menggunakan  metode  Multimedia Development  Life Cycle (MDLC) yang mencakup penentuan konsep aplikasi, desain objek 3 dimensi, pengumpulan material, pengembangan aplikasi, pengujian aplikasi dan penerbitan aplikasi. Hasil uji coba white box menunjukan hasil yang baik serta uji validasi telah dilakukan terhadap 30 responden, 83.8% menyatakan bahwa game ini  layak  menjadi  media  pembelajaran  alternatif  dalam  pembelaan  diri  dari  kejahatan  penculikan  anak remaja.
Kata kunci : 3D Game, Simulasi Game, Pencegahan Penculikan Anak, Game Survival Horor.

## Abstract
The increase in child abduction cases in Indonesia highlights the need for a better understanding of the dangers of abduction among teenagers, especially abduction in online games. This occurs due to parents' lack  of  awareness  of  their  children's  gaming  activities  and  also  because  children  often  seek  social interaction through online games. Therefore, an educational approach is needed that involves teenagers and  parents  in  understanding  and  preventing  child  abduction  cases.  The  purpose  of  this  research  is  to develop educational media through games using finite state machines (FSM) and forward chaining. FSM is used for the control system on the player, while forward chaining is used for the puzzle and puzzle system in making decisions based on information taken by the player. The research method uses the Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC)  method,  which  includes  determining  the  application  concept,  3- dimensional  object  design,  material  collection,  application  development,  application  testing,  and application publishing.  The results of the white box trial  showed good results and validation tests were carried out on 30 respondents, with 83.8% stating that this game deserves to be an alternative learning media in self-defense from the crime of kidnapping teenagers.
Keywords : 3D Game, Game Simulation, Child Abduction Prevention, Survival Horror Game.

## 1. PENDAHULUAN
Meningkatnya  kasus penculikan anak dapat dilihat dari data Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) yang mencatat sekitar 34 kasus pada tahun 2022, dibandingkan dengan hanya 15 kasus pada tahun 2021. Salah satu kasus penculikan yang terjadi melibatkan anak pada game online,  dimana  banyak  orang  tua  belum  menyadari  bahayanya  [1].  Dalam  fitur  game  online, pelaku  kerap  kali  memancing  korban  untuk  menuruti  keinginan  pelaku.  Misalnya,  jika  pelaku berada di wilayah yang sama dengan korban, mereka akan memberikan item in-game, tetapi hal tersebut hanya bisa didapatkan jika bertemu langsung dengan pelaku [2]. Game menjadi salah satu alternatif media edukasi untuk remaja, mengajarkan remaja tentang pentingnya pertahanan diri terhadap bahaya penculikan.
Banyaknya  remaja  yang  tertarik  bermain  game  online,  tanpa  mereka  sadari,  mereka mengikuti  ajakan  pelaku  untuk  bertemu,  yang  akhirnya  berujung  pada  penculikan.  Faktor  lain yang mendukung penculikan ini adalah memanfaatkan kepercayaan anak terhadap sesama player dalam  game  online,  yang  membuat  anak  rentan  terhadap  manipulasi  dan  penipuan.  Selain  itu, kurangnya interaksi dengan teman sebaya di dunia nyata mendorong anak untuk  mendapatkan teman di game online [3][4]. Faktor berikutnya adalah kurangnya pengawasan orang tua terhadap aktivitas dan interaksi anak saat menggunakan gadget mereka [3].
Penelitian sebelumnya tentang pengembangan aplikasi game survival horor telah banyak dilakukan dengan judul Membuat Game 3d Survival Horror “Suanggi Survival Papua” Berbasis Desktop  Menggunakan  Unity,  penelitian  pada  aplikasi  game  ini  terdapat  menggunakan multimedia development cycle life (mdlc) yang terbagi menjadi 6 aspek meliputi concept , design , material  collecting , assembly , testing dan distirbution [5].  Aplikasi game ini  memiliki  tujuan untuk melatih  kosentrasi player melalui gameplay yang  menuntut player untuk bertahan hidup dan dapat menjadi sarana pendidikan alternatif menarik [5]. Adapun peneliti lainnya dengan judul Pembuatan Game 3d Horror Escape Room “Think Or Run ?” Pada Platform Android Aplikasi, game ini dapat memberikan pengalaman bermain dalam menelusuri dan menyelesaikan tantangan dengan tingkat kesulitan yang diberikan dalam game [6]. Mekanisme dalam game ini disaat player harus  menyelesaikan  teka  -  teki  untuk  melanjutkan  ke  tahap  berikutnya  serta  dirancang  untuk memberikan  pengalaman  mencekam  pada  elemen jumpscare yang  diberikan  sangat  efektif terlihat  pada  pengujian  beta  testing  terdapat  82,9%  dan  masuk  dalam  kategori  yang  baik  [6]. Berdasarkan penelitian game sebelumnya maka dalam penelitian ini memberikan edukasi tentang bertahan hidup dengan cara melawan penculik serta menyelesaikan teka-teki atau puzzle sebagai bagian dari alur pembelajaran.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  membuat game "Escape  Kidnap"  berbasis desktop dengan genre survival horor . Kemampuan dari game adalah untuk membela diri dari penculikan dengan memanfaatkan  benda  khusus  untuk  melindungi  diri  dari  pelaku  serta  memanfaatkan puzzle maupun teka-teki yang menggunakan metode forward chaining untuk mencari kebenaran dari si penculik  dengan genre  survival  horor [7]. Genre  survival  horor dipilih  karena player akan memposisikan  diri  sebagai  karakter  utama  dalam  game  yang  mengharuskan  bertahan  hidup dengan  menghindari  dan  melawan  diri  dari  penculik,  serta  memecahkan  puzzle  dan  teka-teki untuk  mengungkap  kebenaran  tentang  penculik  dengan  sumber  daya  yang  terbatas.  Manfaat penelitian ini diharapkan menjadi alternatif media simulasi dan memberikan edukasi mengenai pertahanan  diri  serta  menjaga  diri  dari  penculik  jika  berada  dalam  situasi  berbahaya  saat penculikan terjadi.

## 2. METODE PENELITIAN
Metodologi penelitian yang diperlukan pada pembuatan aplikasi game ini menggunakan metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Metode  ini  cocok  digunakan  untuk membangun  sistem  aplikasi  multimedia,  dan  langkah-langkahnya  dapat  diubah  sesuai  dengan kebutuhan penelitian [8][9]. Tahapan pada Multimedia Development Life Cycle (MDLC) seperti pada Gambar 1.
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

## A. Concept
Spesifikasi dibuat pada tahap konsep, yang mencakup beberapa elemen seperti arsitektur aplikasi, gaya, tampilan, dan material dan bahan yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi [10]. Tahap ini bertujuan untuk memahami sejauh mana anak-anak mengenal tentang pertahanan diri, dengan harapan game ini dapat memberikan wawasan lebih mendalam mengenai cara membela diri  dalam  situasi  penculikan.  Pada  tahap  ini,  akan  ditentukan  jumlah  dan  sasaran  pengguna berdasarkan  skenario  yang  telah  dirancang.  Konsep  aplikasi game ini  dikembangkan  melalui analisis menggunakan pertanyaan 5W + 1H. Inspirasi konsep game ini diambil dari berita-berita yang pernah terjadi dan referensi dari media sosial yang mengungkap kasus penculikan anak.
B. Design
Perancangan  multimedia  adalah  fase  di  mana  spesifikasi  disusun,  termasuk  arsitektur aplikasi, gaya, tampilan, dan material dan bahan yang diperlukan untuk aplikasi [11]. Pembuatan program  akan  menekankan  pada  bentuk  program,  skenario, storyboarding ,  tingkat  kesulitan, aspek  visual,  aturan  permainan,  serta  keperluan  material  yang  akan  dibutuhkan  pada game . Berikut rancangan skenario ada pada Gambar 2.

## Gambar 2. Rancangan Skenario
Rancangan skenario ini, terdapat beberapa adegan penting. Scene 1 menampilkan lia yang setelah pulang sekolah langsung bermain game online di rumahnya. Pada scene 2, lia bertemu dengan  seorang  teman  baru  yang  dikenalnya  melalui game  online ,  yang  kemudian  lia  diculik. Scene 3 memperlihatkan lia yang terbangun di sebuah mansion setelah pingsan. Pada scene ini lia harus menyelesaikan berbagai puzzle sambil ditemani oleh NPC hantu dan bertahan dari penculik. Scene 4  adalah  adegan  terakhir  di  mana  lia  berhasil  keluar  dari mansion ,  dan  player  akan menerima skor yang telah diperoleh selama permainan.

## C. Material Collecting
Pada tahap ini, pengembang mengumpulkan bahan yang diperlukan [12]. Beberapa bahan tersebut meliputi animasi, foto, video, audio, serta lainnya yang didapatkan secara bebas maupun dari pembuatan sendiri yang sesuai dengan rancangan pada program. Berikut ini merupakan aset game terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1. Aset game
Aset Aset Karakter Utama (Lia) Item Pertahanan
Item Kunci
Aset
Aset
Karakter Musuh (Karto)
Item Dokumen Karakter Musuh (Dr. Gila) Item Senter Karakter Bantuan (Lili) Item Puzzle Item Catatan Item Teka-Teki

## D. Assembly
Pada tahap pembuatan ini adalah tahap dimana semua bahan termasuk dari karakter hingga efek visual yang nantinya digabungkan sedemikian rupa hingga menjadi sebuah aplikasi [8].
Pembuatan game ini akan dibuat menggunakan aplikasi Unreal Engine. Dalam sistem game ini terdapat metode ai yang digunakan diantara lainnya finite state machine (FSM) dan forward chaining (FC). Finite  state  machine ini  akan  digunakan  dalam  seluruh  sistem  seperti  sistem kontrol  pada  player  dan forward  chaining hanya  terdapat  pada  sistem puzzle dan  teka  -  teki. Berikut cara kerja sistem kontrol menggunakan metode FSM. Gambar 3 menjelaskan penerapan finite  state  machine (FSM)  pada  sistem  kontrol  player  dalam  bentuk  aturan  perilaku if / then . Aturan  FSM  tersebut  menggambarkan  hubungan  antara input dan output perilaku.  Gambar  4 mengilustrasikan penerapan forward chaining pada sistem interaksi teka-teki dan puzzle dalam bentuk aksi perilaku if / else . Aksi forward chaining ini menggambarkan hubungan antara input dan output pada sistem teka-teki dan puzzle dalam game .
Gambar 4. Rancangan forward chaining
Selain itu, untuk mendukung simulasi kompleks yang diperlukan untuk pengembangan dalam game , penelitian menggunakan alat yang berfungsi sebagai blueprint yang tersedia dalam Unreal  Engine.  Dengan  menggunakan  blueprint  ini,  pengembang  dapat  membuat  logika  dan interaksi permainan yang kompleks tanpa menulis kode yang rumit. Alat ini juga mempercepat iterasi pengujian dan pengembangan, menurunkan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek.  Peneliti  dapat  fokus  pada  desain  dan  aspek  kreatif  permainan  yang  lebih  imersif  dan menyenangkan  dengan  menggunakan  blueprint.  Tabel  2  berikut  diberikan  untuk  memberikan gambaran yang lebih jelas.
Gambar 5 Blueprint Main Menu
Gambar 6 Blueprint Note
Gambar 7 Blueprint Player Combat Gambar 8 Blueprint Note
Gambar 9 Blueprint Teka-Teki

## E. Testing
Tahap pengujian ini bertujuan untuk menjamin bahwa aplikasi yang dikembangkan bebas dari berbagai kesalahan [13]. Hasil akhir dari game ini akan diuji dan disempurnakan jika terdapat kekurangan. Pada tahap pengujian ini, digunakan model Technology Acceptance Model (TAM) sebagai  uji  validasi  yang  akan  diterapkan  pada  responden  yang  memainkan game yang  telah dikembangkan,  serta  mengisi  kuesioner  yang  telah  disiapkan.  Pada  penelitian  sebelummya, kuesioner TAM ini mencakup empat aspek yaitu perceived usefulness (kegunaan), perceived ease of  use (kemudahan  penggunaan), behavioral intention (niat  untuk  menggunakan),  dan attitude toward use (sikap terhadap penggunaan) [14]. Pengujian ini akan difokuskan pada remaja berusia 13-15 tahun.

## F. Distribution
Tahapan  terakhir  kali  ini  ialah  pendistribusian  dari  hasil  seluruh  tahapan  pembuatan Aplikasi Game 3d Survival Horor Untuk Pencegahan Penculikan Anak Berbasis Desktop dalam bentuk  zip  yang  harus  diekstrak  dan  dijalankan  dalam  bentuk  .exe  yang  nantinya  akan didistribusikan melalui media google drive supaya mudah diperoleh kemudian dimanfaatkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi game survival horor 3d pencegahan penculikan  anak  remaja  berbasis  dekstop  dengan  menggunakan  metode  MDLC.  Hasil  dari pengembangan dan penerapan metode pengembangan perangkat lunak MDLC. Gameplay dalam penelitian  ini  mengembangkan  aplikasi game simulasi  3D  untuk  pencegahan  penculikan  pada remaja  berbasis desktop dengan  judul  Escape  Kidnap.  Pengembangan game ini  mencakup berbagai  elemen  penting  seperti  tampilan  menu  utama  yang  berisi  opsi  permainan  baru, pengaturan, credit, dan keluar seperti yang ditunjukkan pada Gambar 5.
Gambar 10. Tampilan Main Menu
Saat  player  memilih  permainan  baru,  akan  muncul cutscene pada  stage  1  yang menampilkan karakter lia pulang dari sekolahnya sebagaimana ditampilkan pada Gambar 6.
Gambar 11. Tampilan Cutscene Awal Permainan
Gambar 7 mengambarkan player akan bergerak menjalankan quest yang telah diatur sesuai skenario.  Fitur-fitur  dalam game dimulai  dari  stage  2  dan  stage  3,  di  mana  player  harus menyelesaikan quest pada stage 2 agar quest berikutnya terbuka. Dalam stage tersebut, terdapat beberapa quest yang melibatkan penggunaan item untuk melanjutkan ke quest berikutnya.
Gambar 12. Tampilan quest 1
Gambar 8 pada stage 3 ketika player bertemu dengan musuh, player dapat menggunakan item pembelaan diri berupa tongkat untuk melemahkan musuh.
Gambar 13. Tampilan Bertahan Diri
Gambar 9 menjelaskan player juga bisa bersembunyi di dalam loker jika bertemu dengan musuh. Player dapat mencari loker yang berada pada sepanjang lorong mansion dan menunggu hingga musuh tidak melihat player.
Gambar 14. Tampilan Player Bersembunyi
Gambar 10 merupakan ketika player mendapatkan teka-teki, player harus menyelesaikan teka-teki agar mendapatkan petunjuk selanjutnya dan mendapatkan score jika menjawab dengan benar.
Gambar 15. Tampilan Menyelesaikan Teka-Teki
Setelah  menyelesaikan  semua  misi,  player  mendapatkan score yang  muncul  pada  akhir permainan.  Pada  saat score muncul  terdapat  juga  kata-kata  penyemangat  yang  dimunculkan terlihat  pada  Gambar  11.  Skenario  dan  mekanisme  seperti quest dan  penilaian  dalam  aplikasi game berjalan dengan lancar dan ditampilkan dengan baik, menurut uji coba yang dilakukan pada aplikasi game sebagai sarana simulasi pertahanan diri dari penculikan berbasis desktop.
Gambar 16. Tampilan Score
Tahap uji coba yang difokuskan pada validasi aplikasi. Metode pengujian yang digunakan adalah Technology  Acceptance  Model (TAM).  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  memberikan kusioner kepada responden. Hasil uji validitas instrumen dilakukan dengan menghitung korelasi antara  nilai  setiap  instrumen  dengan  total  nilai  instrumen  pada  variabel  tertentu.  Instrumen penelitian yang memiliki nilai korelasi lebih dari 0,361 dinyatakan valid, ditunjukkan pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji TAM Pernyataan r-hitung Keputusan PU 0.31606289 Valid PU 0.494788891 Valid PU 0.054874177 Valid PU 0.177555725 Valid PU 0.142017276 Valid PEU 0.19190862 Valid PEU 0.487397744 Valid PEU 0.309553662 Valid PEU 0.171968675 Valid PEU 0.262685936 Valid BI 0.141963653 Valid BI 0.085783348 Valid BI 0.039927297 Valid BI 0.421736375 Valid BI 0.126696662 Valid ATU 0.039217932 Valid ATU 0.275406905 Valid ATU 0.259698798 Valid ATU 0.145035122 Valid ATU 0.118140726 Valid
Aplikasi game survival horor 3D berbasis desktop untuk mencegah penculikan anak remaja ini  menggunakan  metode  MDLC,  yang  mencakup  enam  tahap  yaitu  konsep,  perancangan, pengumpulan bahan, pengembangan, pengujian, dan penerbitan [11]. Tahap konsep melibatkan penyusunan pertanyaan untuk menentukan target dan tujuan game. Perancangan mengilustrasikan desain  sistem  dan  mekanisme  melalui  skenario  menggunakan  freemind.  Pengumpulan  bahan meliputi  pengumpulan  aset  game  seperti  karakter,  item,  dan  lingkungan  yang  dibuat
menggunakan  Blender.  Pengembangan  game  dilakukan  dengan  Unreal  Engine,  menghasilkan produk berbasis desktop. Pengujian validasi dilakukan oleh 30 responden menggunakan metode TAM,  dengan  hasil  menunjukkan  respon  positif  pada  empat  aspek,  mencapai  nilai  total  x%, menunjukkan bahwa game ini efektif sebagai media pembelajaran alternatif.
Hasil validasi menunjukkan respons positif dari responden, yang terkesan dengan keseruan dan interaktivitas game sebagai media pembelajaran. Desain materi yang mudah dipahami serta puzzle yang menantang namun tidak berlebihan mampu memotivasi pengguna dan memperkuat pemahaman tentang pembelaan diri bagi anak remaja, terutama perempuan. Sistem penilaian yang mengintegrasikan  quest,  puzzle,  dan  teka-teki  cukup  untuk  mengukur  pencapaian  dalam memahami game serta materinya. Antusiasme dan apresiasi positif dari pengguna menunjukkan potensinya sebagai media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan.
Penerapan  game  survival  horor  sebagai  media  simulasi  terbukti  mampu  memberikan motivasi belajar dalam pertahanan diri dari penculikan, memudahkan pemahaman materi melalui visual,  audio,  misi,  dan  puzzle  yang  menantang,  memicu  rasa  ingin  tahu  dan  mendorong penyelesaian  misi.  Hasil  penelitian  sebelumnya  menunjukkan  aplikasi  ini  meningkatkan keterampilan kognitif remaja dalam memecahkan masalah dan memberikan pengalaman bermain yang menantang [6].
Game  survival  horor adalah  subgenre  yang  ideal  untuk  simulasi  pencegahan  penculikan anak,  memberikan  motivasi  belajar  dalam  pengenalan  materi  secara  interaktif  [15].  Genre  ini menempatkan player sebagai karakter utama yang harus bertahan dari penculikan dan melawan penculik  melalui  puzzle.  Elemen-elemen  game  ini  efektif  menyampaikan  edukasi  pencegahan dengan cara yang relatable dan mudah dipahami. Penelitian sebelumnya mendukung bahwa genre ini  menciptakan  pengalaman  bermain  yang  memacu  player  untuk  bertahan  dalam  situasi  sulit [16].
Ketakutan terhadap penculikan dapat diatasi dengan game survival horor sebagai bentuk pencegahan.  Tantangan  dalam  game  ini  memotivasi  anak  remaja  untuk  memahami  bahaya penculikan  dan  cara  melindungi  diri.  Desain  karakter,  lingkungan,  dan  antarmuka  pengguna memberikan  tantangan  yang  meningkatkan  pembelajaran  bertahan  dari  penculik.  Penelitian mendukung  bahwa  game  survival  horor  dirancang  untuk  bertahan  hidup  dengan  membuat keputusan strategis menghadapi ancaman.
Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  game  survival  horor  untuk  pencegahan  penculikan yang  memungkinkan  remaja  mempelajari  pencegahan  secara  interaktif.  Aplikasi  ini  dapat digunakan oleh orang tua dan remaja di sekolah maupun di rumah untuk mempelajari materi dan mendapatkan motivasi melalui puzzle dan teka-teki yang dikembangkan.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  studi  dan  uji  coba  menunjukkan  bahwa  penggunaan game survival  horor  berbasis desktop  yang  dikembangkan  merupakan  alternatif  media  pencegahan  penculikan  anak  yang efektif. Uji validasi menggunakan metode TAM pada 30 responden menunjukkan bahwa empat tahap  pengujian  menghasilkan  total  respon  positif  sebesar  83.8%. Game ini  terbukti  sebagai media  alternatif  yang  memotivasi  dan  menarik  untuk  meningkatkan  pemahaman  tentang penculikan anak di kalangan remaja. Selain itu, desain antarmuka dan sistem kontrol yang mudah digunakan menambah daya tarik game ini bagi remaja, memungkinkan mereka menjelajahi game dengan  nyaman  untuk  mempelajari  cara  mencegah  penculikan  anak.  Dengan  potensi  dan efektivitasnya  yang  terbukti, game survival  horor  pencegahan  penculikan  anak  ini  diharapkan dapat menjadi alat bantu yang berguna bagi remaja dalam upaya melawan penculikan anak.
Namun, hasil studi juga menunjukan beberapa kekurangan pada game survival horor ini. Sebagian responden merasa bahwa alur cerita dan tantangan dalam game terlalu rumit, sehingga player bisa  kebingunan  dan  kehilangan  minat.  Oleh  karena  itu,  disarankan  agar  peneliti selanjutnya dapat mengembangkan fitur tantangan yang lebih terstruktur dan mudah dipahami, sehingga player dapat menikmati game tanpa merasa frutasi, serta meningkatkan daya tarik dan realisme game .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Dengan rasa syukur setelah melakukan penelitian ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih sebesar - besarnya kepada:
1. Kepada  lembaga  pendidikan  Universitas  Dr.  Soetomo  Surabaya  yang  telah  berkontribusi dalam memberikan kesempatan dan pengalaman pendidikan.
2. Kepada ibu Anik Vega Vitianingsih, S.Kom, MT, bapak Achmad Choiron, S.Kom, MT, bapak Dwi  Cahyono,  S.Kom,  MT,  dan  ibu  Anggit  Wikaningrum,  S.Kom,  MT  yang  sudah meluangkan waktu untuk dapat membimbing dan memberikan ilmu selama proses penelitian ini.
3. Kepada anggota keluarga, terutama kepada orang tua yang selalu memberikan doa, dukungan, dan pengorbanan yang tiada henti.
4. Kepada staff dan dosen teknik informatika Universitas Dr. Soetomo yang telah membina dan memberikan arahan selama proses penelitian ini.
5. Kepada  teman-teman  yang  selalu  memberikan  semangat  dan  bantuan  selama  perjalanan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] “Tabulasi Data Perlindungan Anak | Bank Data Perlindungan Anak.” Accessed: Jun. 22, 2023. [Online]. Available: https://bankdata.kpai.go.id/tabulasi-data-perlindungan-anak
[2] monica  Margaret  and  R.  Ihsan,  “Strategi  Pencegahan  Kejahatan  Penculikan  Anak  Di TkKhairunissa, Kreo, Tangerang,Banten,” Ikraith-Abdimas , vol. 5, no. 2, pp. 59–66, 2022.
[3] A.  Yaqin,  T.  Anwar,  and  S.  D.  H.  Permana,  “Perancangan  Aplikasi  Peninjau  Lokasi "Findm" untuk Membantu Pengawasan Terhadap Anak,” SINGULARITY: Jurnal Desain dan Industri Kreatif , vol. 1, no. 1, pp. 33–39, 2020.
[4] T.  Syafnita,  “Analisis  Tingkat  Pemahaman  Orang  Tua  Dalam  Kesadaran  Penggunaan Media Sosial Yang Berdampak Terhadap Kejahatan dan Kekerasan Pada Anak,” J. Cahaya Mandalika , vol. 3, no. 2, pp. 634–645, 2023.
[5] A.  Hadisopiyan,  C.  D.  Suhendra,  and  P.  H.  Rantelinggi,  “Membuat  Game  3d  Survival Horror  ‘Suanggi  Survival  Papua’  Berbasis  Desktop  Menggunakan  Unity,” INFORMAL Informatics J. , vol. 5, no. 3, p. 96, 2020.
[6] V. Vincent, J. Pragantha, and D. A. Haris, “Pembuatan Game 3D Horror Escape Room ‘Think or Run ?’ Pada Platform Android,” J. Ilmu Komput. dan Sist. Inf. , vol. 9, no. 1, p. 209-214, 2021.
[7] I. Nurfauzi, “AKIBAT: Game Horor Perdukunan Berbasis Mobile,” eProceedings Appl. Sci. , vol. 10, no. 1, pp. 587–589, 2024.
[8] A. Pandhu Dwi Prayogha  and M. Riyan Pratama, “Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality,” BIOS  J. Teknol. Inf. dan Rekayasa Komput. , vol. 1, no. 1, pp. 1–14, 2020.
[9] A.  Pebriani  and  N.  Khoiri,  “Game  Edukasi  Pengenalan  Huruf  Abjad  Di  SD  Islam,” JIPETIK , vol. 4, no. 2, pp. 1–5, 2023.
[10]  A. R. Supriyono, A. Dwi Fatimah, I. Bahroni, L. Perdana Wanti, and M. Nur Faiz, “Metode Pengembangan  Perangkat  Lunak  MDLC  Pada  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Planet Berbasis Teknologi Augmented Reality,” Infotekmesin , vol. 14, no. 1, pp. 141–148, 2023.
[11]  I. S. Nisya, O. Dwi, E. Wulansari, and W. Wartariyus, “Rancang Bangun Game Edukasi Bencana  Alam  Menggunakan  Metode  MDLC  (Design  and  Build  a  Natural  Disaster Educational Game Using the MDLC Method),” J. Ilmu Siber dan Teknol. Digit. , vol. 2, no. 1, pp. 23–44, 2023.
[12]  M.  F.  Febriansyah  and  Y.  Sumaryana,  “Pengembangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran Sekolah  Dasar  Menggunakan  Metode  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC),” Informatics Digit. Expert , vol. 2, pp. 61–68, 2021.
[13]  S.  Solehatin,  S.  Aslamiyah,  D.  A.  A.  Pertiwi,  and  K.  Santosa,  “Augmented  reality development  using  multimedia  development  life  cycle  (MDLC)  method  in  learning media,” J. Soft Comput. Explor. , vol. 4, no. 1, pp. 31–38, 2023.
[14]  M. R. Johansyah, R. Hermawan, D. R. Adhy, and S. Maesaroh, “Pengembangan Aplikasi Game Literasi Sejarah Kota Tasikmalaya dan Mengukur Pengaruh Aplikasi Pada Generasi Z Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM ),” J. Inform. J. Pengemb. IT , vol. 13, no. 2, pp. 232–236, 2024.
[15]  H. Thuan, et al, "Evaluating Player Experience for Fear Modeling of 2D East Java Horror Game Alas Tilas," Jurnal Resti , vol. 7, no. 4, pp. 858–864, 2023.
[16]  S. C. Steinhaeusser and B. Lugrin, “Horror laboratory and forest cabin  - A horror game series  for  desktop  computer,  virtual  reality,  and  smart  substitutional  reality,” CHI  Play 2020 - Ext. Abstr. 2020 Annu. Symp. Comput. Interact. Play , pp. 80–85, 2020.