Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
.

## Desain Ikon untuk Tunanetra pada Kemasan Bahan Pokok Makanan
Icon Design on Staple Food Package for People with Visual Impairment
Fentisari Desti Sucipto * , Rino Yuda, Reza Sastrawijaya 1,2,3 Institut Seni Budaya Indonesia Aceh Jln. Transmigrasi, Gampong Bukit Meusara, Kec. Kota Jantho, Kab. Aceh Besar, Aceh 23911
Article Info

## ABSTRAK
Genesis Artikel: Seiring berkembangnya zaman  dan teknologi,  menuntut setiap individu untuk  dapat  melakukan  aktivitasnya  secara  lebih  mudah,  praktis  dan cepat.  Fenomena  ini  tidak  hanya  berimbas  pada  individu  yang  secara fisik  dikatakan  normal,  namun  juga  bagi  penyandang  disabilitas.  Oleh karena  itu,  cukup  banyak  desain  yang  berfokus  dan  berorientasi  pada solusi  untuk  membantu  mempermudah  para  disabilitas  dalam melaksanakan  aktivitas  keseharian  utamanya  pada  tempat-tempat dengan  fasilitas  umum.  Salah  satu  tempat  dengan  fasilitas  umum  yang setiap  hari  selalu  dikunjungi  masyarakat  adalah  pusat  perbelanjaan (pasar,  minimarket,  supermarket).  Peneliti  melihat  bahwa  kaum disabilitas  khususnya  tunanetra  mengalami  kesulitan  untuk  berbelanja secara  mandiri.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  salah  satu  solusi yang dapat ditawarkan adalah merancangan ikon untuk produk di pasar, pada  penelitian  ini  difokuskan  pada  bahan  pokok  makanan  yang dikonsumsi  setiap  hari.  Metode  penelitian  ini  adalah  kualitatif  dengan pendekatan design  thinking .  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa desain  ikon  kemasan  pada  produk  kebutuhan  pokok  dapat  membantu tunanetra untuk mengidentifikasi produk kebutuhan pokok makanan.
Diterima, 4  Oktober  2022 Direvisi, 26  Oktober  2022 Disetujui, 7  November 2022

## Kata Kunci:
Desain Ikon, Desain Kemasan, Tunanetra

## ABSTRACT

## Keywords:
Icon Design, Package Design, People with Visual Impairment The development of times and technology requires each individual to be able  to  do  their  activities  more  easily,  practically  and  quickly.  This phenomenon does not only affect people with normal physical condition, but  it  also  affects  people  with  disability.  Therefore,  there  are  many designs focusing on and orientating towards solution to facilitate people with  disability  do  their  daily  activities,  especially  when  they  are  in  in public  facilities.  One  of  the  most  frequently  visited  public  facilities  is shopping center (traditional market, mini market and supermarket). The researcher found that people with disability, especially those with visual impairment find difficulties to do shopping independently. Based on this problem,  the  researcher  offers  solution  by  designing  icons  for  product sold  in  the  market  and  the  focus  was  on  the  staple  food  products consumed every day. This was qualitative research with design thinking method.  The  results  showed  that  icon  design  on  staple  food  packages can help people with visual impairment to identify staple food products.

## Penulis Korespondensi:
Fentisari  DestiSucipto * ,  62  821-4330- 4474 Program Studi Desain Komunikasi Visual,Institut  Seni  Budaya  Indonesia Aceh, Email: fentisaridestisucipto@isbiac eh.ac.id
This is an open access article under the CC BY-SA license
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## PENDAHULUAN
Individu  yang  mengalami  kebutaan  dibagi  menjadi  tiga  jenis  :  buta  warna,  buta  sebagian  dan buta sepenuhnya. Heij (2009) [1] mendeskripsikan buta warna sebagai golongan orang  yang kurang dapat  mengenali  warna  seperti  buta  terhadap  warna  merah-hijau,  buta  terhadap  warna  biru  kuning dan barang yang bisa melihat namun semua warna nya nampak monokrome (hitam, putih, abu-abu). Buta Sebagian adalah orang-orang yang masih bisa melihat namun tidak sebanyak mata normal yang sepenuhnya  bisa  melihat  sehingga  mereka  masih  dapat  membaca.  Buta  sepenuhnya  adalah  orang- orang yang tidak dapat melihat benda seperti mata normal.
Jumlah individu yang mengalami kebuataan di dunia meningkat dari tahun ke tahun. Pada tahun 2018, WHO [2] mencatat ada sebanyak 1,3 Milyar individu yang mengalami kebutaan. Sedangkan di tahun  2021  angka  kebutaan  mencapai  2,2  Milyar  di  dunia.  Meningkatnya  angka  ini  berbanding terbalik  dengan  tingkat  kebutuhan  tiap  individu  dan  keinginan  individu  untuk  mandiri.  Seorang tunanetra  menjumpai  banyak  kesulitan  dalam  menjalani  keseharian  mereka.  Kesulitan  itu  tidak hanya dihadapi saat di dalam rumah, justru lebih banyak kesulitan ketika beraktivitas di luar rumah.
Sucipto  dan  Ghifari  (2019) [3] telah  melakukan  observasi  tidak  terlibat  kepada  tunanetra  yang berprofesi sebagai ibu rumah tangga dan salah satu pegawai di panti pijat tunanetra. Usianya saat itu di tahun 2019 adalah 35 tahun, dan ia mengalami kebutaan sejak usia 7 tahun. Ia menyatakan bahwa ia  selalu  pergi  ke  pasar  dengan  saudaranya.  Saudaranya  yang  membantunya  untuk  memilih  barang dikarenakan  ketidakmampuannya  untuk  mengidentifikasi  barang  di  pasar  yang  sesuai  dengan kebutuhan  dia.  Berdasarkan  pemaparan  di  atas  salah  satu  solusi  berupa  konsep  yang  dapat ditawarkan yaitu pemberian ikon pada setiap kemasan kebutuhan sehari-hari.
Cukup banyak kajian yang telah berfokus pada solusi untuk memudahkan para tunanetra dalam menjalani  kehidupan  sehari-harinya.  Salah  satu  solusinya  adalah  adanya  asisten  untuk  membantu mereka.  Namun,  solusi  ini-pun  belum  sepenuhnya  dapat  diaplikasikan  karena  mereka  masih  juga bergantung  kepada  orang  lain.  Perrois,  dkk  (2018) [4] merancang  map  multisensor  untuk tunanetra. Hal  ini  didasarkan  pada  tantangan  bagi  tunanetr  dalam  mengeksplorasi  tempat  yang  baru.  Konsep dari  desain  Perois,  dkk  (2018)  adalah  suatu  kombinasi  dari  suara  dan  juga  indra  peraba.  Proyek desain yang ia lakukan, berkontribusi pada dua hal yaitu mereka mendesain alat yang menyediakan peta untuk bereksplorasi dan peta konstruksi untuk para siswa. Kedua, proyek desain ini menerapkan pendekatan ‘parcipatory  design  approach ’.    Dursin  (2012) [5] melakukan  Analisa  masalah  yang serupa  dengan  Perois  (2018),  ia  mendesain  peta  yang  informatif  dan  edukatif.  Tujuan  dari  desain Dursin  adalah  untuk  meminimalkan  keterbatasan  tunanetra  ketika  mereka  melakukan  perjalanan seorang diri.
Konsep  penyelesain  masalah  guna  membantu  tuna  netra  untuk  berdikari  dalam  kehidupan sehari-hari  juga  diterapkan  oleh  Cernic,  Kogawa  dan  Salgado  (2018) [6] .  Mereka  mengembangkan sebuah  kemasan  yang  cukup  mudah  bagi  para  penyandang  tunanetra. Tujuan  utama  dari  desain  ini adalah  untuk  meningkatkan  kemandirian  tunanetra  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Proyek  mereka menggunakan  bantuan  terknologi  yang  memberikan  prioritas  untuk  penyandang  tunanetra  dalam kehidupan sehari-hari. Ini juga mencegah mereja dari kecelakaan saat penggunaan.
Lebih  beragam  lagi  yaitu  Mohamed  (2016) [7] berpandangan  bahwa  masalah  utama  yang dihadapi oleh para penyandang tunanetra adalah kesulitan dalam membaca huruf braille karena tidak ada  penyeragaman  penerapan  kemasan  ini  di  Mesir.  Oleh  karenanya  Mohamed  (2016)   merancang
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
desain  kemasan  untuk  kemasan  farmasi  di  Mesir.  Ia  menggunakan  tiga  metode  untuk megaplikasikannya.  Pertama  menggunakan  Teknik  embos,  kedua  menggunakan  teknik screen printing dengan tinta UV dan ketiga adalah thermographic printing . Masalah yang ia hadapi dalam mengaplikasikan huruf braille ke dalam kemasan adalah keberagaman ukuran huruf sehingga dapat mempengaruhi kerning (inti)  dan  spasi  antara  titik-titif  pembentuk  huruf  braille.  Mohamed  (2016) membagi kemampuan keterbacaaan dari huruf braille berdasarkan ukuran huruf saat diaplikasikan di desain  kemasan.    Temuan  ini  menjadi  terobosan  untuk  tunanetra  yang  mempunyai  kemampuan dalam membaca huruf braille.
Fenomena tersebut tidak hanya terjadi di Mesir, namun juga di Indoneasia. Pada tahun 2019, di Aceh,  kami  mewawancarai  seorang  perempuan  tunanetra  yang  bekerja  sebagai  tukang  pijat.  Ia mengklaim  dan  mengungkapkan  bahwa  ia  tidak  bisa  membaca  huruf  braille.  Ia  juga  mengklaim bahwa  ia  bisa  membedakan  nominal  mata  uang  dengan  cara  meraba  mata  uang  tersebut  pada icon (ikon)  yang ada pada uang kertas tersebut. Hal  ini  menunjukkan bahwa sebuah  icon dapat menjadi simbol  untuk  para  tunetra  dalam  mengenali  dan  membedakan  barang-barang.  Oleh  karena  itu, alternatif  solusi  agar  para  tunanetra  dapat  lebih  mandiri  dalam  menjalani  kehidupannya  seperti memilih barang-barang di supermarket adalah dengan memberikan ikon pada setiap kemasan barang tersebut.

## 1 METODE PENELITIAN
Metode yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  kualitatif.  Menurut Saldana (2011)
[8] dan  juga  Cresswell  (2016) [9] penelitian  kualitatif  merupakan  pendekatan  yang  lebih  luas  dan memiliki  keberagaman  dalam  rangka  mempelajari  mengenai  kehidupan  atau  kejadian  sosial  yang terjadi secara natural.

## A. Pendekatan
Design  thinking dijadikan  sebagai  pendekatan  pada  penellitian  ini.  Terdapat  beberapa tahapan  dari Design  Thinking seperti  yang  dikemukakan  oleh  (Brown,  2008) [10] .  Metode design  thinking mampu  mencari  solusi  dengan  permsalahan  desain  yang  ada  serta  dapat dilakukan  ujicoba  guna  melihat  hasil  desain  yang  telah  diaplikasikan.  Oleh  karena  itu, pendekatan  ini  cukup  tepat  sebagai  panduan  proses  perancangan  ikon  dalan  desain  kemasan untuk kebutuhan sehari-hari.
Objek  formal  penelitian  ini  ialah  tunanetra yang ada di area banda  Aceh. Dikarenakan tuna  netra  menjadi  objek  yang  cukup  sensitif,  sehingga  pengambilan sample menggunakan teknik purposive  sampling .  Sedangkan  objek  material  penelitian  ini  adalah  ikon  kebutuhan sehari-hari pada desain kemasan yang dihasilkan dari serangkaian proses perancangan.

## B. Teknik Pengumpulan Data
Pengambilan  data  akan  dilakukan  melalui  wawancara  mendalam  ( depth  interview )  dan observasi tidak terlibat ( non parcipatory observation )
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## 1. Wawancara mendalam ( depth interview)
Wawancara yang dilakukan adalah wawancara semi terstruktur yang memungkinkan terjadinya eksplorasi pertanyaan saat dilangsungkannya wawancara pada narasumber. Wawancara ini dilakukan kepada tunanetra yang ada di kota Banda Aceh.
2. Observasi tidak terlibat ( non participatory observation ) Observasi tidak terlibat atau non partipatory observation menurut Miller dalam Frasso, Keddem dan Golinkoff (2018) [11] merupakan teknik observasi yang terbatas komunikasi dengan objek penelitian dikarenakan peran peneliti adalah sebagai pengamat di luar aktivitas objek.

## C. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis design thinking yang dicetuskan oleh Brown (2008) melalui beberapa tahapan yaitu empahize, define, ideate, prototype, dan Tes.
Beberapa  tahapan  berikut  secara  berulang  sebanyak  yang  dibutuhkan  untuk menghasilkan produk yang sesuai :
a. Emphatize
Pada  tahapan  emphatize  ini,  untuk  memecahkan  masalah  dalam  kasus “ Perancangan Ikon kebutuhan sehari-hari untuk tunatra pada kemasan ” ini perlu dilakukan wawancara secara mendalam pada objek yang diteliti yaitu tunanetra.
b. Define
Setelah  data  yang  diperoleh  dari  tahapan  sebelumnya,  selanjutnya  masuk  kepada tahapan  analisis  dan  sintesis,  dimana  tahapan  ini  bertujuan  mengidentifikasi masalah  yang  ditemukan.  Sehingga  ini  akan  membantu  dalam  pemecahan masalahnya  yaitu  melalui perancangan  ikon  pada  desain  kemasan  untuk tunanetra.

## Gambar 1 Alur Design Thinking
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
c. Ideate
Tahap  ini  merupakan  tahap  untuk  menghasilkan  berbagai  macam  ide,  ide  akan ditampung sebanyak  mungkin  untuk  menyelsaikan  masalah  yang  telah diidentifikasi  sebelumnya.  Selanjutnya  perlu  ada  pengujian  ide-ide  untuk menemukan  cara  terbaik  untuk  memecahkan  masalah  atau  mengkaji  seperti  apa bentuk  ikon  yang  akan  diletakkan  pada  kemasan  yang  direncanakan,  apa  bahan yang  digunakan,  teknik  apa  yang  digunakan  agar  objek  dapat  mengenali  ikon, melakukan  identifikasi  pada  setiap  bentuk  ikon  agar  sesuai  dengan  konsep kebutuhan sehari-hari dan mudah direkognisi oleh para penyandang tunanetra.
d. Prototype
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pencetakkan  ikon  pada  kemasan  melalui  teknik tertentu,  salah  satu  teknik  yang  memungkinkan  adalah  teknik emboss .  Teknik emboss merupakan teknik mencetak visual pada kertas dengan permukaan sedikit timbul ke atas permukaan.
e. Test Pada  tahapan  ini  merupakan  proses  dari  penyempurnaan  melalui  uji  coba  hasil  ikon pada  desain  kemasan.  Uji  coba  akan  dilakukan  kepada  penyandang  tunanetra.  Uji kelayakan  ini  untuk  membuktikan  seberapa  tepat  visual  ikon  kebutuhan  sehari-hari dengan jenis benda kebutuhan sehari-hari.

## 2 HASIL DAN ANALISIS

## A. Hasil
Observasi  menurut  Gray  dan  Malins  (2004) [12] adalah  melakukan  perekaman  melalui pengamatan mengenai salah satu hal atau lebih (sesuatu, seseorang, lingkungan, situasi) secara dekat  dan  akurat  dalam  berbagai  macam  cara  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  data  yang relevan  dengan  isu  atau  topik  penelitian.  Data  observasi  untuk  topik  penelitian  perancangan ikon  untuk  kemasan  bagi  tunanetra  ini  dilakukan  sebanyak  dua  kali  observasi.  Observasi pertama  dilakukan  pada  tahun  2019  oleh  peneliti  sendiri  dengan  data  yang  telah  terpublikasi pada  Prosiding  Seminar  yang  kemudian  dijadikan  pijakan  untuk  merancang  desain  ikon. Observasi  kedua  dilakukan  setelah  purwarupa  dari  ikon  telah  dicetak  dan  dilekatkan  pada setiap kemasan kebutuhan sehari-hari.
Observasi  kedua  merupakan  observasi  non  partipan.  Menurut  Nasution  (2004) [13] observasi  non  partisipan  adalah  salah  satu  jenis  observasi  dimana  peneliti  berperan  sebagai pengamat  tanpa  terlibat  secara  langsung  dengan  objek/subjek  yang  diamati.  Pada  penelitian ini,  peneliti  mengamati  bagaimana  narasumber  mencoba  untuk  mengidentifikasikan  produk yang  telah  dilabeli  dengan  ikon.  Peneliti  telah  menyiapkan  sebanyak    22  ikon  yang  telah melekat  pada  masing-masing  kemasan  kebutuhan  sehari-hari,  misalnya  gula,  garam,  sabun mandi,  sabun  cuci  baju,  merica,  teh  dan  kopi.  Kemudian  peneliti  menginstruksikan  kepada narasumber untuk memegang benda tersebut dan menyebutkan produk tersebut.
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Gambar 2 : Narasumber 1 mencoba mengidentifikasi produk

## Gambar 3 Narasumber 2 mencoba mengidentifikasi produk

## Gambar 4 Narasumber 3 mencoba mengidentifikasi produk
Pada  saat  mencoba  untuk  mengidentifikasi  produk  tersebut,  beberapa  narasumber  dapat mengidentifikasikan  secara  tepat,  meskipun  tidak  menyebutkan  jenis  bendanya  melainkan mereknya.  Narasumber  juga  mencoba  untuk  mengenali  ikon  tersebut  sembari  mencoba mengidentifikasikan  produk  yang  berkaitan.  Hasil  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  ikon pada  kemasan  kebutuhan  sehari-hari  menjadi  salah  satu  pembeda  narasumber  dalam menentukan  suatu  produk.  Namun,  perabaan  pada  ikon  bukan  satu-satunya  cara  bagi narasumber  untuk  mengenali  suatu  produk.  Karena  pada  dasarnya  narasumber  terbiasa
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
melakukan teknik meraba, mencium, menggerak-gerakkan, maupun menggenggap suatu objek untuk dapat melakukan identifikasi.
1. Wawancara
Wawancara  dibagi  menjadi  tiga  jenis  menurut  Eastberg  dalam  Sugiyono  (2018) [14] yaitu wawancara  terstruktur,  wawancara  semi  terstruktur  dan  wawancara  tidak  terstruktur. Penelitian  ini  menggunakan  teknik  wawancara  semi  terstruktur.  Wawancara  semi  terstruktur dilakukan  kepada  narasumber  untuk  mendapatkan  data  yang  lebih  beragam  mengenai bagaimana respon narasumber terhadap ikon pada kemasan kebutuhan sehari-hari setelah para narasumber  mencoba  untuk  mengidentifikasi  produk.  Hasil  dari  wawancara  kepada narasumber ini dapat dirangkum sebagai berikut :
a. Narasumber memahami bahwa setiap kemasan memiliki ikon yang tidak sama yang dapat membantu mereka dalam membedakan antara satu produk dengan produk lainnya.
b. Ikon  yang  terdapat  pada  kemasan  mempunyai  fungsi  yang  sama  dengan  penanda  elemen desain seperti garis pada mata uang kertas Indonesia.
c. Narasumber  merasa  jika  bentuk  ikon  saat  uji  coba  ini  bisa  disederhanakan  lagi  sehingga akan  lebih  mudah  untuk  dikenali,  meskipun  ikon  yang  sekarang  sudah  cukup  membantu narasumber dalam mengidentifikasi produk.

## B. Analisis Data dengan metode Design Thinking
Brown  (2018) membagi  proses design  thinking menjadi  lima  tahap  yaitu emphatize,  define, ideate, prototype dan test .

## 1. Emphatize
Tahap emhatize ini bertujuan untuk mendapatkan data yang beragam dengan berbagai macam metode.  Data  yang  diperoleh  dari  observasi  pertama  dan  wawancara  akan  dijadikan  sebagai landasan dalam proses visualisasi ikon kemasan.
2. Define
Masalah yang ditemukan pada tahap ini adalah :
a. Para  Tunanetra  kesulitan  untuk  dapat  membedakan  produk  ketika  produk tersebut  belum dibuka.
b. Para  tunanetra  mencoba  untuk  mengenali  produk  dengan  cara  meraba,  mencium, menggoayang-goyangkan  kemasan  namun  masih  terdapat  kekeliruan  dalam  mengenali produk. Misalnya detergen cair dianggap minyak goreng oleh narasumber.
3. Ideate
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dijabarkan  di define serta  proposal  sebelumnya.
Maka  alternatif  solusi  yang  ditawarkan  oleh  peneliti  adalah  perancangan  desain  ikon  pada kemasan luar khususnya pada produk yang sering digunakan sehari-hari. Merujuk pada solusi ini, maka peneliti melakukan kategorisasi untuk memudahkan dalam visualisasi ikon. Kategori tersebut dibagi menjadi tiga yaitu produk kebutuhan mandi, bahan pokok dapur, dan kategori lainnya yang mungkin digunakan dalam keseharian.
Tahap ideate ini  peneliti  mencoba  untuk  mengeksplorasi  berbagai  macam  bentuk  visual sesuai  dengan  karakteristik  dari  benda.  Contohnya  sabun  mandi  cair  mempunyai  karakter
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
liquid (cair) dan berbusa. Karakter ini ditemukan sama pada sabun cuci piring dan pengharum pakaian.  Sehingga  diperlukan  pembeda  secara  visual  antar  benda  yang  mempunyai  karakter serupa.  Untuk  itu  dilakukan  proses brainstorming terhadap  kemasan  setiap  produk  yang nantinya  akan  dijadikan  alternatif  visual  ikon. Brainstorming menurut  Putman  dan  Paulus (2009) [15] adalah  mengeksplorasi  ide  atau  gagasan  atau  konsep  sebanyak-banyaknya  dan seluas-luasnya tanpa mengkritisinya terlebih dahulu.
Gambar 5 Proses evaluasi digitalisasi untuk menentukan alternatif desain

## Gambar 6 Proses evaluasi digitalisasi untuk menentukan alternatif desain
Berikut adalah hasil branstorming untuk visual ikon kemasan yang sudah terpilih dari beberapa alternatif visual lainnya dan telah didesain dalam bentuk digital:
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## Tabel 1 Ikon kebutuhan pokok dapur
No.  Nama Produk Ikon
1  Minyak goreng 2  Gula 3  Garam 4  The 5  Kopi 6  Kecap 7  Saos 8  Susu 9  Beras 10  Cabe 11  Mi Instan 12  Lada
4. Prototype
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5
Setelah  visualnya  dibuat  dalam  bentuk  digital,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  mencetak setiap ikon melalui teknik cutting sticker . Teknik cutting sticker merupakan teknik cetak stiker timbul  dimana  dibuat  dengan  cara  mencukil  bagian  yang  tidak  diperlukan.  Ketebalan  dari stiker  ini  mencapai  0,15  sebelum  dilaminasi.  Sehingga  saat  dilekatkan  pada  kemasan  akan terasa  bagian  yang  timbul  dan  tidaknya,  faktor  ini  memudahkan  bagi  para  tunanetra  untuk meraba.
Tahap  selanjutnya  yaitu  melekatkan  setiap  ikon  stiker  pada  kemasan  luar  produk  yang sesuai. Peneliti memilih kemasan yang masih belum terbuka dengan asumsi bahwa saat tahap uji  coba  nantinya  para  narasumber  akan  dapat  merasakan  ikon  yang  melekat  pada  kemasan luar produk secara lebih tepat.
5. Test
Tahap terakhir  adalah tahap pengujian (test). Test  ini dilakukan pada  narasumber dengan beberapa arahan sebelum memulai ujicoba. Melalui tahapan ini, proses observasi kedua untuk memverifikasi  ketepatan  dari  visual  ikon  yang  telah  dirancang.  Hasil  yang  didapatkan menunjukkan  bahwa  ikon  yang  dirancang  dapat  membantu  tunanetra  untuk  mengidentifikasi produk,  namun  perlu  disosialisasikan  terlebih  dahulu  agar  terdapat  persamaan  persepsi mengenai ikon seperti halnya garis timbul yang terdapat pada uang kertas.

## 3 KESIMPULAN
Penyandang  disabilitas  khususnya  tunanetra  mempunyai  masalah  dalam  mengidentifikasi  dan  memilih barang  yang  ada  di  supermarket  atau  pasar  karena  keterbatasan  mereka.  Oleh  karena  itu,  peneliti menawarkan konsep solusi berupa perancangan desain ikon untuk kebutuhan pokok yang dietakkan pada kemasan  luar  melalui design  thinking .  Peneliti  telah  melakukan  uji  coba  dengan  hasil  yang  perlu dievaluasi  kembali  agar  dapat  ditawarkan  kepada  produsen.  Saran  bagi  peneliti  selanjutnya  agar melakukan evaluasi terhadap desain  yang telah dirancang dan  mengembangkan desain  ikon agar konsep yang dirancang bias diaplikasikan oleh produsen.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih penulis sampaikan kepada Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi atas hibah  penelitian  yang  diberikan  melalui  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi,  Riset  dan  Teknologi. Serta  penulis  juga  sampaikan  terima  kasih  kepada  Institut  Seni  Budaya  Indonesia  Aceh  atas  dukungan kepada penulis.

## REFERENSI
1. Heij, H. d. (2009). Banknotes Design for The Visually Impaired. Amsterdam: De Nederlandsche Bank NV.
2. https://www.who.int/
3. Sucipto,  Fentisari  Desti  dan  Ghifari,  Muhammad  (2019). Daily  Needs  Icon  Packaging  Design  for People with Vision Impairment . International Conference for Asia Pacific Studies
4. Perrois, J. A., Laviole, J., Briant, C., & Brock, A. (2018). Towards a multisensory augmented reality map for blind and low vision people: A participatory design approach. HAL .
5. Dursin,  A.  G.  (2012).  Information  design  and  education  for  visually  impaired  and  blind. Procedia Social and Behavioral Sciences .
Vol. 4 No. 2. November  2022, e-ISSN.2685-4120 https://journal.universitasbumigora.ac.id/index.php/sasak/workflow/index/868/5

## 6. Kogawa
7. Mohamed,  R.  D.  (2016,  January).  Braille  Readability  in  Packaging  Design  of  Egyptian Pharmaceutical. International Design Journal , 119-126.
8. Saldana,  J.  (2011).  Understanding  qualitative  research.  Fundamentals  of  qualitative  research.  New York: Oxford University Press.
9. Creswell,  JW.  (2016).  Pendekatan  Metode  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan  Campuran.  Yogyakarta; Pustaka Belajar.
10. Brown, Tim. 2008. Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation . New York : Harper Collins
11. Frasso, Keddem dan Golinkoff. 2018. Qualitative Methods : Tools for Understanding and Engaging Communities. Switzerland : Springer
12. Gray, Carole dan Malins, Julian. 2004. Visualizing Research : A Guide to the Research Process in Art and Design . Inggris : Ashgate Publishing Limited
13. S. Nasution. 2006. Metode Research (Penelitian Ilmiah). Jakarta : Bumi Aksara
14. Sugiyono. 2018. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, penerbit Alfabeta,Bandung
15. PUTMAN,  V.  L.,  &  PAULUS,  P.  B.  (2009). Brainstorming,  Brainstorming  Rules  and  Decision Making. The Journal of Creative Behavior, 43(1), 29–40