## REDESIGN UI/UX APLIKASI MOBILE MY PERTAMINA MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN (UCD)
Habibana Apias Risky, Dede Irmayanti, Moch Hafid Totohendarto Program Studi Teknik Informatika S1, STT Wastukancana Purwakarta Jl Cikopak Sadang No 53 Purwakarta, Indonesia habibanaapias53@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
My Pertamina merupakan program loyalty dan e-payment dari PT Pertamina yang ditujukan untuk seluruh pelanggan Pertamina. Berdasarkan observasi terhadap fitur-fitur yang ada pada aplikasi My Pertamina, ulasan di Play Store, dan wawancara dengan 6 orang pengguna aplikasi tersebut, ditemukan bahwa terdapat masalah dalam aspek UI ( User Interface ) dan UX (User Experience ) pada aplikasi mobile My Pertamina. Masalah yang dihadapi dalam UI aplikasi mobile My Pertamina meliputi penggunaan layout, typography , dan icon yang kurang cocok dengan  konten  yang  disajikan.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  menerapkan  metode user-centered design  yang dimulai dengan proses memahami konteks penggunaan untuk memenuhi kebutuhan yang berpusat pada manusia ( user-centered ), dengan tujuan menciptakan inovasi yang berkelanjutan berdasarkan kebutuhan pengguna. Hasil dari  penelitian  ini  menghasilkan prototype aplikasi  My  Pertamina  yang  telah  direncanakan  ulang  ( redesign ). Selanjutnya, prototype tersebut diuji menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan didapatkan rata-rata nilai SUS sebesar 82.5. Dari hasil pengujian ini, dapat disimpulkan bahwa redesign aplikasi My Pertamina telah berhasil  dan  diterima  dengan  baik  oleh  pengguna,  karena  memenuhi  kriteria  kelayakan  yang  dapat  diterima ( acceptable ).
Kata kunci: My Pertamina , Redesign, User Centered Design, Prototype, System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Redesign adalah  suatu  kegiatan  di  mana perubahan dilakukan berdasarkan transformasi desain lama  menjadi  bentuk  desain  baru  untuk  mencapai tujuan  positif  yang  mengarah  pada  kemajuan  desain. Definisi  lain  mengatakan  bahwa redesign adalah proses merombak ulang design yang sudah ada [1]. My  Pertamina  adalah  program  loyalitas  dan pembayaran  elektronik  PT  Pertamina  (Persero)  yang memberikan  kemudahan user  experience kepada seluruh  pelanggan  Pertamina.  Layanan  e-money  ini terdaftar  dan  dikendalikan  oleh  Bank  Indonesia.  My Pertamina  bekerja  sebagai  pembayaran  non  tunai (sembilan  sistem  pembayaran  tunai),  cara  untuk mendapatkan  poin  dan  hadiah  bagi  pelanggan,  serta program  kupon  elektronik  untuk  digunakan  pada banyak merchant yang sudah bekerja sama dengan PT Pertamina  sebagai  bagian  dari  program  loyalitas  My Pertamina [2]
Berdasarkan  observasi  terhadap  fitur  yang  ada pada  aplikasi My  Pertamina  dan  pada ulasan  di  Play Store  dan  wawancara  terhadap  6  orang  pengguna aplikasi  My  Pertamina,  Ditemukan  adanya  masalah pada  aspek  UI  dan  UX  pada  aplikasi  mobile  My Pertamina.  UI  pengguna  aplikasi  mobile  My Pertamina  memiliki  masalah  seperti  penggunaan  tata letak,  tipografi,  dan  ikon  yang  tidak  sesuai  dengan konten  yang  disajikan.  UX  pada  aplikasi mobile My Pertamina juga kurang baik, seperti flow aplikasi yang tidak  jelas  serta  membingungkan  pengguna  dan  juga adanya sistem time out pada saat aplikasi digunakan. Berdasarkan  penelian  awal  telah  dilakukan  terhadap 50  responden  aplikasi mobile My  Pertamina  dengan
menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS), diperoleh skor rata-rata 43 dengan rating scale F untuk adjective  Poor dan Acceptability  Unacceptable yang artinya  nilai usability aplikasi mobile My  Pertamina masih dibawah rata-rata.
Berdasarkan permasalahan yang telah dijelaskan sebelumnya  pada  aplikasi mobile My  Pertamina, dibutuhkan  pendekatan  untuk  mengatasi  masalah tersebut  melalui redesign tampilan  aplikasi  dengan menggunakan  metode User  Centered  Design (UCD) yang  meninjau  aspek User  Interface dan User Experience .  Pendekatan  ini  akan  diuji  menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS). Tujuan dari pendekatan  UCD  ini  adalah  menciptakan  produk dengan  skor  kegunaan  yang  tinggi,  dan  hal  ini  akan menjadi faktor penentu dalam evaluasi ini [3].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Redesign
Redesign adalah  tindakan  membuat  perubahan baru berdasarkan tampilan desain lama diganti dengan desain  baru  untuk  mencapai  tujuan  positif  yang mengarah  pada  kemajuan.  “ Redesign artinya mengubah tampilan”, dapat dipahami sebagai redesign artinya  mengubah  tampilan  atau  fungsi.  Dari pengertian di  atas  dapat disimpulkan bahwa redesign adalah  kegiatan  yang  membawa  perubahan  atau modifikasi  bentuk  dari  desain  lama  ke  desain  baru dalam bentuk atau fungsi [4].
2.2. User Interface
Antarmuka  Pengguna  atau User  Interface (UI) merupakan cara di mana aplikasi berinteraksi dengan
pengguna. Semua elemen yang ditampilkan pada layar, dijelaskan  dalam  dokumen,  dan  dikontrol  melalui mouse atau keyboard merupakan  bagian  dari antarmuka pengguna. Tujuan dari antarmuka pengguna adalah untuk menghubungkan dan menerjemahkan  informasi  antara  sistem  dengan pengguna, dan sebaliknya [5].

## 2.3. User Experience
Pengalaman  pengguna  atau User  Experience (UX)  adalah  istilah  yang  memiliki  variasi  definisi tergantung  pada  terminologi  dan  konteks  yang digunakan.  Secara  umum,  pengalaman  pengguna bertujuan untuk meningkatkan interaksi antara sistem dan pengguna. Menurut standar organisasi internasional, pengalaman pengguna diartikan sebagai persepsi  dan  tanggapan  pribadi  yang  timbul  akibat penggunaan  produk,  sistem,  atau  layanan.  Secara umum,  pengalaman  pengguna  dipahami  sebagai sesuatu yang dinamis, di mana keadaan emosional dan internal  seseorang  dapat  berubah  selama  interaksi dengan  suatu  produk  atau  setelah  produk  tersebut digunakan [6].
2.4. Aplikasi Mobile Aplikasi mobile ,  juga  dikenal  sebagai mobile application, adalah  program  aplikasi  yang  berfungsi dijalankan pada perangkat bergerak seperti smartphone atau tablet. Aplikasi ini dirancang dengan tujuan untuk membantu dan meningkatkan fleksibilitas pengguna dalam menjalankan berbagai aktivitas [7].

## 2.5. My Pertamina
My  Pertamina  adalah  program e-government yang  didesain  sebagai  inisiatif  loyalitas  dan pembayaran  elektronik  untuk  menyediakan  transaksi yang  mudah  dan  tanpa  kerumitan.  Selain  itu,  My Pertamina digunakan untuk mengoptimalkan penjualan  Bahan  Bakar  Minyak  (BBM)  bersubsidi agar tepat sasaran [8].

## 2.6. User Centered Design
Gambar 1. Metode User Centered Design
Metode  UCD  adalah  pendekatan  iteratif  yang terdiri dari empat  langkah, yakni memahami konteks penggunaan ( Understand Context of Use ), menentukan  persyaratan  pengguna  ( Specify  User Requirements ),  merancang  solusi  ( Design  Solutions ), dan melakukan evaluasi ( Evaluate Against Requirements ).  Pendekatan  ini  mengharuskan  proses berulang,  yang  berarti  langkah-langkah  tersebut
diulang  beberapa  kali  jika  solusi  desain  tidak memenuhi harapan pengguna yang diinginkan [9].

## 2.7. System Usability Scale
Metode System  Usability  Scale (SUS)  adalah sebuah  kuesioner  yang  digunakan  untuk  mengukur tingkat kegunaan yang dirasakan dari suatu perangkat lunak  setelah  perangkat  lunak  tersebut  dibangun  dan dikembangkan.  Kuesioner  ini  digunakan  untuk menguji  kegunaan  perangkat  lunak  dengan  cara memberikan  10  pertanyaan  yang  dinilai  dalam  skala dari  1  sampai  5.  Pada  skala  tersebut,  nilai  1  (satu) berarti "sangat tidak setuju" dan nilai 5 berarti "sangat setuju." Dengan menggunakan metode SUS, pengembang  perangkat  lunak  dan  pengguna  dapat mengukur  sejauh  mana  perangkat  lunak  tersebut dianggap  mudah  digunakan  dan  efisien  dalam mencapai tujuan penggunaannya. Hasil dari pengukuran metode SUS dapat memberikan wawasan yang berharga untuk mengidentifikasi dan memperbaiki  masalah  kegunaan  yang  ada  pada perangkat lunak yang dikembangkan [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 2. Diagram alur penelitian
Metode  pengembangan  yang  peneliti  gunakan adalah  metode user  centered  design. Dalam  metode user centered design proses pengembangan dilakukan secara  terstruktur  dan  bertahap,  sehingga  harus  teliti saat melakukan tahapan demi tahapan. Berikut adalah diagram  alur  penelitian  pada  metode user  centered design
3.1. Understand Context of Use
Tahap  ini  merupakan  proses  mempelajari karakteristik pengguna berdasarkan temuan observasi dan  wawancara,  yang  dilakukan  pada  tahap "Memahami Konteks Penggunaan". Perilaku pengguna  diamati  melalui  observasi  dan  kuesioner. Hasil dari langkah ini nantinya akan digunakan untuk menciptakan  "persona  pengguna".  Selain  itu,  dalam tahap ini juga akan digunakan kuesioner dan pengujian ketergunaan  ( usability  testing )  dengan  menggunakan " System  Usability  Scale "  untuk  menilai  nilai  rentang penerimaan  (acceptability  range),  skala  penilaian (grade scale), dan penilaian kata sifat (adjective rating) dari aplikasi "My Pertamina".

## 3.2. Specify User Requirements
Pada  tahap  ini,  penulis  menggunakan  data  dan informasi  sebagai  dasar  atau  fokus  utama  dalam memperbaiki aplikasi My Pertamina dengan melakukan  identifikasi  kebutuhan  pengguna.  Untuk mencapai hal tersebut, penulis membuat empathy map dan User  Persona berdasarkan  hasil  wawancara  dan observasi. Setelah mendapatkan gambaran yang lebih jelas  tentang  pengguna  dan  kebutuhan  mereka, dilakukan  perencanaan  desain  UI/UX  aplikasi  My Pertamina  selanjutnya.  Proses  perencanaan  ini didasarkan  pada  analisis  permasalahan  yang  terjadi dan  mengutamakan  pemahaman  atas  kebutuhan pengguna.  Dengan  menggunakan  pendekatan  ini, diharapkan  aplikasi  My  Pertamina  dapat  diperbarui dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan  pengguna  secara lebih  baik,  sehingga  dapat  memberikan  pengalaman yang lebih baik pula dalam penggunaannya.

## 3.3. Design Solutions
Langkah  ini  merupakan  langkah  desain  solusi berdasarkan analisis kebutuhan pengguna sebelumnya. Dimana peneliti akan melakukan redesign UI aplikasi My  Pertamina  dengan  memperhatikan  solusi  dari permasalahan  dan  kebutuhan  periode  sebelumnya. Pada  tahap  ini,  peneliti  telah  menyelesaikan  proses desain  user  interface  dengan  beberapa  tahapan  yaitu pembuatan User  Flow,  Wireframe,  Mockup  dan Prototype.

## 3.4. Evaluate against Requirements
Pada  tahap Evaluation  Against  Requirements, penulis  menguji  desain  yang  dibuat  dengan  teknik pengujian  kelayakan  menggunakan  metode System Usability Scale (SUS).Untuk aspek kepuasan di ukur menggunakan kuesioner System Usability Scale.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Understand Context of Use Tahap Understand  Context  of  Use akan dilakukan  proses  analisis  karakteristik  pengguna berdasarkan hasil observasi dan wawancara. Wawancara dan observasi digunakan untuk mengamati perilaku dari pengguna. Hasil dari tahap ini nantinya akan dijadikan sebagai User Persona. Tahap
ini  juga  akan  dilakukan  perhitungan  nilai  hasil pengujian awal dengan kuesioner dan usability testing. a. Observasi
Hasil dari observasi yang sudah dilakukan melalui play  store  terdapat  beberapa review yang  penulis ambil  terkait  permasalahan experience pengguna selama  menggunakan  aplikasi  My  Pertamina, selain  itu  Pengguna  juga  mengeluhkan  masalah fitur yang sulit seperti tata letak tombol, kolom dan bagan isian interface yang berantakan.
b. Wawancara Hasil  Wawancara  yang  sudah  dilakukan  dengan Bapak Arif selaku pengawas SPBU yang berada di kota  Purwakarta  dan  juga  pengguna  aplikasi  My Pertamina,  didapatkan  informasi  mengenai  target pengguna  untuk  aplikasi  My  Pertamina  yaitu seluruh  masyarakat  Indonesia,  namun  saat  ini belum  semua  masyarakat  menggunakan  aplikasi My  Pertamina  sebagai  pilihan  pembayaran, khususnya pengguna kendaraan roda 2, Untuk saat ini  yang  diwajibkan  untuk  menggunakan  aplikasi My Pertamina hanya pengguna kendaraan dengan bahan bakar solar dan juga bio solar.
Bapak Arif juga setuju mengenai UI dan UX yang baik  akan  berpengaruh  besar  penggunaan  suatu aplikasi, karena sejauh ini sudah banyak pengguna My Pertamina yang mengeluhkan masalah UI dan UX,  seperti flow aplikasi  yang  tidak  jelas  serta membingungkan pengguna dan juga adanya sistem time out pada saat aplikasi digunakan. Bapak Arif juga menyebutkan terdapat fitur pada aplikasi My Pertamina yang belum sepenuhnya bisa digunakan yaitu Delivery Service dan juga Charging Station .
c. Kuesioner Responden  diberikan  serangkaian  pertanyaan dalam  survei  online  penulis.  Responden  dipilih dengan  menggunakan  proses simple  random sampling , dengan catatan semua pengguna aplikasi My  Pertamina  memenuhi  syarat  untuk  mengikuti penelitian  ini.  Kuesioner  diberikan  secara  online menggunakan Google form, agar proses pengumpulan jawaban lebih efisien dan efektif dari para  peserta,  tujuan  penyebaran  kuesioner  ini adalah  untuk  mengetahui  nilai  aplikasi  My Pertamina, kebiasaan pengguna, pendapat, pendapat dan persepsi, sehingga peneliti membuat rekomendasi  aplikasi  My  Pertamina  versi  terbaru yang memperhatikan aspek UI/UX untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
Berikut  adalah  hasil  kuesioner  untuk  pendapat pengguna  dengan  poin skala  Likert terhadap  50 responden  aplikasi  mobile  "My  Pertamina" menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS)  skor  rata-rata  yang  dihasilkan  adalah  43, dengan grade scale F yang menunjukkan adjective
" Poor "  dan  " Acceptibility  Not  Acceptable ."
Artinya, nilai kegunaan (usability) aplikasi mobile "My Pertamina" masih berada di bawah rata-rata.
Gambar 3. Hasil kuesioner demografis pengguna

## 4.2. Specify User Requirements
Langkah  ini  akan  dianalisis  guna  menentukan konteks  pengguna  sistem  berdasarkan  data  yang diperoleh melalui observasi, wawancara, dan kuesioner.  Penentuan  konteks  pengguna  akan dilakukan dalam dua bentuk, yaitu Empathy Map dan User Persona.
a. Empathy Map Berdasarkan hasil wawancara dengan 5 pengguna aplikasi  My  Pertamina,  dibuatlah Empathy  Map untuk  memetakan  beberapa  respon  tersebut. Empathy  Map dirancang  untuk  mengetahui kebutuhan pengguna. Berikut Empathy Map yang dibuat berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu pengguna :
Gambar 4. Empathy map
b. User Persona
Pembuatan User  Persona diperoleh  dari  sudut pandang dengan menyesuaikan kebutuhan pengguna.  Dalam  pembuatan  persona  di  bagi  4 bagian  yaitu  data  diri  persona, goals (tujuan), frustration (permasalahan  konsumen),  dan  fitur. Berikut user persona dari salah satu pengguna:
Gambar 5. User persona

## 4.3. Design Solutions
Setelah  melalui  tahap  pendefinisian  spesifikasi yang  dibutuhkan  pengguna,  langkah  selanjutnya adalah  menciptakan  desain  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna.  Proses  membangun  desain solusi telah dilakukan pada tahap sebelumnya, dimulai dari User flow, Wireframe, Mockup, hingga Prototype. Antarmuka yang telah dirancang akan diimplementasikan  dengan  tampilan  yang  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Selanjutnya, Prototype tersebut  akan  digunakan  untuk  mengevaluasi  hasil rekomendasi desain yang telah dibuat oleh penulis.
a. User Flow
User  Flow digunakan  untuk  menjelaskan  alur dalam  menggunakan  sebuah  sistem  atau  aplikasi untuk  menyelesaikan  suatu  pekerjaan  atau  tugas tertentu.  Dalam  penelitian  ini, User  Flow dibuat berdasarkan jenis pekerjaan yang dapat dilakukan oleh  pengguna.  User  Flow  akan  menggambarkan langkah-langkah  atau  urutan  aktivitas  yang  harus dilakukan  oleh  pengguna  untuk  mencapai  tujuan tertentu  dalam  perencanaan Prototype yang  akan dibuat.  Dengan  menggunakan User  Flow ,  tim pengembang atau desainer dapat memvisualisasikan secara jelas bagaimana interaksi  antara  pengguna  dengan  sistem  atau aplikasi  yang  sedang  mereka  rancang.  Hal  ini memungkinkan  mereka  untuk  mengidentifikasi kemungkinan  masalah  atau  hambatan  yang  dapat
dialami  pengguna  dalam  mengoperasikan  sistem tersebut. Dengan demikian, User Flow membantu dalam  merancang  pengalaman  pengguna  yang lebih intuitif dan efisien.
Gambar 6. User flow
b. Wireframe
Wireframe adalah  proses  framing  awal  sebelum membuat interface,  Wireframe juga  digunakan untuk  menggambarkan  tata  letak  konten  dan navigasi  halaman  aplikasi. Gambar  rangka dibuat tanpa menggunakan gambar, ikon penuh, dan tanpa warna. Berikut adalah hasil pembuatan Wireframe pada tahap solusi desain ini:
c. Mockup Mockup adalah tahap akhir dari desain yang telah menggabungkan  informasi  seperti  detail  gambar, tipografi, warna, dan bentuk dengan tingkat detail yang sangat tinggi. Pada  titik  ini, hasilnya adalah desain  antarmuka  yang  menyerupai  tampilan aplikasi  yang  sudah  selesai.  Berikut  adalah  hasil pemodelan pada tahap solusi desain :
Gambar 8. Mockup
d. Prototype
Prototype adalah  representasi  antarmuka  dari aplikasi  yang  akan  dikembangkan.  Langkah  ini merupakan  kelanjutan  dari Mockup ,  di  mana semua  frame  atau  halaman  aplikasi  telah dihubungkan  satu  sama  lain  sehingga  pengguna dapat  berinteraksi  dengan  menekan  tombol  atau ikon yang ada. Tujuan dari tahap ini adalah untuk mensimulasikan pengalaman pengguna saat menjalankan  aplikasi  yang  sebenarnya . Berikut hasil prototyping pada tahap design solution :
Gambar 9. Prototype
4.4. Evaluate Against Requirements
Pada tahap ini, prototype yang telah dibuat pada tahap  sebelumnya  diuji  melalui usability  testing . Untuk menguji prototype tersebut, peneliti menggunakan kuesioner dan referensi prototype yang diberikan  kepada  calon  pengguna.  Dalam  percobaan ini,  metode non-probability  sampling digunakan. Teknik  yang  dipilih  adalah purposive  sampling ,  di mana  sampel  dipilih  berdasarkan  pertimbangan  atau kriteria  tertentu.  Kriteria  penelitian  ini  adalah pengguna aplikasi My Pertamina. Pengujian dilakukan dengan  menggunakan  Tes System  Usability  Scale (SUS),  yang  terdiri  dari  10  pertanyaan.  Calon pengguna diminta memberikan penilaian dengan skala 1 hingga 5 untuk menunjukkan seberapa setuju mereka dengan  masing-masing  pernyataan  yang  terkait dengan prototype yang diuji. Hasil dari pengujian SUS kemudian diolah dan diperlihatkan pada tabel berikut:

## Tabel 1. Hasil perhitungan SUS
R  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  SUS 1 5 1 4 1 5 2 4 3 5 1 87.5
2 5 2 4 1 5 2 5 2 4 3 82.5
3 5 1 4 1 5 2 5 1 4 1 92.5
4 4 1 5 2 5 1 4 2 5 2 87.5
5 5 1 4 1 5 2 4 1 5 3 87.5 6 5 1 4 2 4 1 5 2 4 1 87.5
7 5 1 4 2 4 2 5 1 5 1 90 8 4 1 4 1 5 2 5 1 4 2 87.5 9 5 1 4 5 1 2 5 3 4 1 67.5 10 5 1 4 2 5 2 4 1 5 2 87.5 11 5 2 4 1 5 1 4 2 5 1 90 12 5 1 4 3 4 1 5 2 4 2 82.5 13 5 1 4 2 5 1 4 1 5 2 90
14 5 2 4 1 5 2 4 3 5 1 85
R  Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10  SUS
15 4 1 4 2 5 1 4 2 4 2 82.5 16 5 2 4 2 5 1 4 1 4 2 85 17 4 1 5 2 5 1 5 2 4 1 90 18 5 1 4 2 5 1 5 2 5 1 92.5 19 5 1 5 1 4 2 5 3 4 1 87.5 20 4 2 4 2 3 3 4 2 4 3 67.5 21 3 2 5 1 4 1 5 2 4 2 82.5 22 5 1 4 2 5 2 5 1 5 1 92.5 23 5 2 4 3 3 1 4 2 5 3 75 24 5 2 4 2 4 2 4 2 4 3 75 25 5 2 5 3 4 1 5 2 5 1 87.5 26 5 1 4 2 5 1 5 3 4 1 87.5 27 5 1 3 3 4 2 4 2 4 2 75 28 3 3 5 1 5 1 4 2 4 2 80 29 4 2 4 3 5 2 5 2 4 2 77.5 30 4 2 3 3 3 3 4 2 4 3 62.5 31 5 1 4 2 3 1 5 2 4 2 82.5 32 4 2 4 2 4 2 3 3 4 2 70 33 5 2 4 1 5 2 3 1 5 3 82.5 34 4 3 4 3 5 1 5 1 4 2 80 35 4 2 4 2 4 2 3 3 5 1 75 36 4 3 5 1 5 2 5 1 4 2 85 37 4 2 4 2 5 1 5 1 3 3 80 38 5 1 4 3 4 1 5 2 4 2 82.5 39 4 2 4 3 4 2 5 1 5 1 82.5 40 5 1 4 2 3 3 4 2 5 1 80 41 5 2 4 1 5 2 5 1 4 1 90
42 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 100 43 4 1 5 1 4 2 5 3 5 2 85
44 4 2 4 2 4 2 4 2 4 2 75 45 5 1 4 2 4 2 3 3 3 3 70 46 5 2 4 1 5 4 2 5 3 2 62.5
47 3 3 5 1 5 1 5 1 4 2 85 48 5 3 4 1 5 2 4 1 5 1 87.5
49 5 3 4 2 5 1 4 2 5 1 85 50 4 2 4 2 4 2 5 1 4 2 80 Rata - Rata 82.5
Pada tabel merupakan hasil dari nilai perhitungan SUS yang memiliki nilai berbeda, maka rata-rata nilai sus yang didapatkan sebesar 82.5. Untuk menentukan Acceptability,  Grade,  Adjective  Rating dapat  dilihat pada gambar dibawah ini :
Gambar 10. Kriteria SUS
Rata-rata nilai sus yang didapatkan sebesar 82.5 maka  dapat  disimpulkan Redesign Aplikasi  My Pertamina  mendapatkan  hasil  untuk  Grade  hasil  A untuk Adjective Excellent dan Acceptable .
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah menyelesaikan seluruh rangkaian penelitian,  peneliti  sampai  pada  kesimpulan  bahwa penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  desain  yang berpusat  pada  pengguna  dan  menciptakan  desain prototipe yang mendesain ulang aplikasi dengan fitur yang  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Setelah dilakukan  pengujian  usability  dengan  menggunakan
perhitungan System Usability Scale (SUS), nilai rata- rata  SUS  adalah  82,5.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa rancangan  prototipe  yang  dibuat  telah  memenuhi kebutuhan pengguna.
Penelitian  ini  tentunya  masih  memiliki  banyak kekurangan dan belum mencapai kesempurnaan. Oleh karena itu, terdapat beberapa hal yang dapat dijadikan sebagai  acuan  untuk  mengembangkan  desain  yang lebih baik. Melakukan percobaan dengan metode lain menjadi suatu pilihan untuk mencapai hasil yang lebih maksimal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R. D. H. Yusuf, “REDESAIN PEMBANGUNAN GEDUNG PERPUSTAKAAN  PUSAT  UNIVERSITAS
MUHAMMADIYAH  MALUKU  UTARA  Rais D. Hi Yusuf Wahyudin A Mutalib,” J. Tek. Vol. 14 No. 1Maret 2021 E-ISSN  2589 - 8891 Print- ISSN 1979-3855 Page  72 - 78 REDESAIN , vol. 14, no. 1, pp. 72–78, 2021.
[2]  D.  D.  Mustamu,  Y.  Rachma,  P.  S.  Ip,  P.  I. Komunikasi,  F.  Komunikasi,  and  U.  Telkom, “PENGARUH PROMOSI MELALUI APLIKASI MYPERTAMINA PERTAMAX DI MASYARAKAT  KOTA  BANDUNG,”  vol.  6, no. 2, pp. 5187–5196, 2019.
[3]  D.  Pratiwi,  M.  C.  Saputra,  and  N.  H.  Wardani, “Penggunaan  Metode  User  Centered  Design (UCD)  dalam  Perancangan  Ulang  Web  Portal Jurusan Psikologi FISIP Universitas Brawijaya,”
J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 2,  no.  7,  pp.  2448–2458,  2017,  [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/1609
[4]  W.  Marta,  “Redesign  Website  SMK  SMTI Padang,” Judikatif J. Desain Komun. Kreat. , vol.
1, no. 2, pp. 29–34, 2019, doi: 10.35134/judikatif.v1i2.27.
[5]  M. D. Ariawan, A. Triayudi, and I. D. Sholihati, “Perancangan  User  Interface  Design  dan  User Experience  Mobile  Responsive  Pada  Website Perusahaan,” J.  MEDIA  Inform.  BUDIDARMA , vol.  4,  no.  1,  p.  161,  Jan.  2020,  doi: 10.30865/mib.v4i1.1896.
[6]  S.  L.  Ramadhan,  I.  Fitri,  and  A.  Rubhasy, “Perancangan User Experience Aplikasi
Pengajuan  E-KTP  Menggunakan  Metode  UCD
Pada  Kelurahan  Tanah  Baru,”  2021,  [Online]. Available: http://jurnal.mdp.ac.id
[7]  A.  Ar  Razi et  al. ,  “PENERAPAN  METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN  LAPORAN  KEHILANGAN
DAN  TEMUAN  BARANG  TERCECER,” J. Desain  Komun.  Vis. ,  vol.  03,  no.  02,  2018, [Online]. Available: http://bit.do/demandia
[8]  N.  K.  Hikmawati,  “Analisis  Kualitas  Layanan My  Pertamina  Menggunakan  Pendekatan  e- GovQual  pada  Beberapa  Kota  Percobaan,” J. Manaj.  Inform. ,  vol.  12,  no.  2,  pp.  100–111, 2022, doi: 10.34010/jamika.v12i2.7977.
[9]  C. Lim, A. C. Sumarlie, F. Fernando, and D. A. Haris,  “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Absensi ‘Jikan’ Dengan Metode User Centered Design,” Comput.  J. Comput. Sci. Inf. Syst. , vol. 5, no. 1,
p. 16, 2021, doi:
10.24912/computatio.v1i1.12992.
[10]  M.  R.  Sanjaya,  A.  Saputra,  and  D.  Kurniawan, “Penerapan Metode System Usability Scale (Sus) Perangkat  Lunak  Daftar  Hadir  Di  Pondok Pesantren Miftahul Jannah Berbasis Website,” J.
Komput. Terap. , vol. 7, no. Vol. 7 No. 1 (2021), pp. 120–132, 2021, doi: 10.35143/jkt.v7i1.4578.