## Pengembangan Media Pembelajaran Menggambar Teknik Untuk Mahasiswa Berbasis Android
Satrio Ajie Minarto 1 *, I Wayan Sugita 2 , Ahmad Kholil 3 1 Universitas Negeri Jakarta

## ABSTRACT

## CONTACT Satrioajie1105@gmail.com
KEYWORDS Learning Media, Engineering Drawing, Android
Received: 28/10/2021 Revised: 12/11/2021 Accepted: 18/11/2021
Online: 04/12/2021 Published: 09/12/2021
Risenologi is licenced under a Creative Commons Attribution 4.0  International Public Licence (CC-BY 4.0)
This    research  aims  to  develop  Engineering  drawing  learning  media  for  students  based on Android  using  Adobe  Flash  Professional  CS6  software.  The  development  method  used  in this  research  is  Research  and  Development  (R&D)  with  the  ADDIE  development  model, The  stages  are:  Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation.  The method  used  in  data  collection  is  using  a  questionnaire.  In  the  material validation trial, the learning  media  got  a  percentage  score  of  80%  and  was  included  in  the  "Valid"  category. Furthermore,  in  the  media  validation  trial,  the  learning  media  got  a  percentage  score  of 70.67%  and  was  included  in  the  "Valid"  category.  Then  the  results  of  small  group  trials involving  5  students  got  a  percentage  score  of  92.53%  and  were  included  in  the  "Very Practical"  category.  While  the  results  of  field  trials  involving  20  students  got  a  percentage score  of  91.40%  and  were  included  in  the  "Very  Practical"  category.  Based  on  these  data, thus  the  android-based  engineering  drawing  learning  media  is  valid  and feasible to be used as a learning  media for mechanical  engineering  education students.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  menggambar  teknik untuk  mahasiswa  berbasis android menggunakan software Adobe Flash Professional CS6. Metode Pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu Research  and  Development  (R&D) dengan  model  pengembangan  ADDIE,  Adapun  tahapan  nya  yaitu: Analysis,  Design, Development,  Implemention, dan Evaluation. Metode  yang  digunakan  pada  pengumpulan  data menggunakan  kuesioner  angket.  Pada  uji  coba  validasi  materi,  media  pembelajaran mendapatkan  skor  persentase  80%  dan  masuk  dalam  kategori  “Valid”.  Selanjutnya  pada  uji coba  validasi  media,  media  pembelajaran  mendapatkan  skor  persentase  70,67%  dan  masuk dalam  kategori  “Valid”. Lalu  pada  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  yang  melibatkan  5 mahasiswa  mendapatkan  skor  persentase  92,53  %  dan  masuk  dalam  kategori  “Sangat Praktis”.  Sedangkan  pada  hasil  uji  coba  lapangan yang  melibatkan  20  mahasiswa mendapatkan  skor  persentase  91,40  dan  masuk  dalam  kategori  “Sangat  Praktis”. Berdasarkan  data  tersebut,  dengan  demikian  media  pembelajaran  gambar  teknik  berbasis android  valid  dan  layak  digunakan sebagai media pembelajaran untuk mahasiswa pendidikan teknik mesin.

## INTRODUCTION
Media  pembelajaran  adalah  suatu  alat  yang  digunakan  untuk membantu dalam proses pembelajaran agar pesan  dalam  materi  bisa  tersampaikan  dengan  mudah,  sehingga  dapat  mencapai  tujuan  dalam  proses pembelajaran. (kustandi dkk, 2011: 8).
Media pembelajaran yang monoton dan terkesan membosankan akan berpengaruh pada minat mahasiswa kepada mata kuliah tersebut. Selain itu metode pengajaran yang digunakan beberapa dosen masih menggunakan metode lama, yaitu metode ceramah yang sifatnya membosankan. Apalagi dalam mata pelajaran gambar teknik ini, mahasiswa dipusatkan berdasarkan Rancangan Pembelajaran Semester sesuai CPMK.
Dalam hal ini, pengembangan media diharapkan akan menciptakan proses pembelajaran yang sesuai harapan demi mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik. Dalam prosesnya, seringkali ditemukan hambatan pada saat kegiatan  pembelajaran berlangsung, khususnya terkait alat dan metode yang digunakan. Masalah umum yang sering  dijumpai  yaitu  pengajaran  yang  masih  bersifat  teoritis dan verbalis dengan menggunakan media yang seadanya berupa papan tulis dan buku. Hal ini karena kurangnya pemahaman dosen terhadap perkembangan digital (Hayati, 2021).
Pengembangan media pembelajaran dalam perkuliahan merupakan salah satu cara agar mata kuliah yang di sampaikan dan di ajarkan oleh pengajar akan lebih mudah dipahami oleh mahasiswa. Salah s atunya penggunaan media  pembelajaran  berbasis android dengan  proses  pembuatanya  menggunakan  software Adobe  Flash  CS6 Professional . Adobe Flash CS6 Professional ini adalah perangkat lunak yang dirancang untuk membuat animasi 2D .
72
Perangkat  lunak  ini  banyak  dan  sering  digunakan  untuk  membuat  sebuah  animasi,  pembuatan website dan pengembangan aplikasi android . Dari  uraian  latar  belakang  diatas,  maka  tujuan  penelitian  media  ini  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  berbasis android dengan  bantuan  perangkat  lunak Software  Adobe  Flash  CS6 .  Penelitian  ini dilaksanakan pada mata kuliah wajib Gambar Teknik dengan kompetensi menguraikan materi tentang gambar teknik  agar  dapat  disampaikan  dengan  menarik  dan  interaktif.  Jadi  judul  skripsi  penelitian  ini  adalah “Pengemba ngan Media Pembelajaran Menggambar Teknik Untuk Mahasiswa Berbasis Android “.
METHODS Metode penelitian yang dipakai pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dan model pengembangan ADDIE . Metode ini digunakan untuk menghasilkan sebuah produk dan menguji tingkat kelayakan atau keefektifan produk yang dikembangkan.  Menurut, Mulyatiningsih (2011:5), “model ADDIE merupakan model yang dirasa lebih rasional dan lengkap dibandingkan dengan model lain”.  Maka  dari  itu  model  pengembangan  ADDIE  dipilih  dalam  penelitian  ini  berdasarkan  beberapa pertimbangan  terlebih  dahulu,  karena  model  pengembangan  ADDIE  dapat  dipakai  untuk  berbagai  macam penelitian  pengembangan  produk  pembelajaran  seperti  metode  pembelajaran,  model  pembelajaran,  strategi pembelajaran, bahan ajar maupun media pembelajaran.
Sasaran Produk
Sasaran produk dalam penelitian ini yaitu mahasiswa UNJ Universitas Negeri Jakarta yang telah atau sedang mengambil mata kuliah Gambar Teknik
Rancangan Produk
Rancangan penelitian pengembangan media pembelajaran digambarkan dalam diagram alir (flowchart) :
Gambar 1 : Flowchart Rancangan Produk
Data, Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data Sugiyono (2017) mengungkapkan, kegiatan pokok dalam penelitian analisis data ini berdasarkan instrumen angket atau kuesioner dari ahli materi, ahli media serta uji  coba oleh mahasiswa yang tebagi menjadi dua yaitu uji coba kelompok kecil dan uji lapangan kelompok besar. Kuesioner ini diberikan untuk mengetahui nilai kelayakan produk yang dikembangkan.

## Teknik Analisis Data
Analisis  data  pada  penelitian  pengembangan  media ini menggunakan teknik  analisis data skala deskriptif. Sugiyono  (2017)  mengemukakan  bahwa  statistik  deskriptif  adalah  statistik  yang  dipakai  sebagai  cara  untuk menganalisis sebuah data yang caranya dengan menggambarkan atau mendeskripsikan data yang sudah terkumpul dengan sebagaimana adanya tanpa memiliki maksud untuk membuat sebuah kesimpulan.
Hasil  dari  data  validasi  instrumen  angket  validasi  ahli  materi,  validasi  ahli  media  serta  responden  dari mahasiswa  akan  dicari  persentase  kelayakan dengan rumus perhitungan dibawah ini. Rumus perhitungannya adalah :
(Sumber: Sugiyono, 2017:95)
Keterangan: P: Persentase kelayakan Kelayakan  media  dapat  disimpulkan  dari  hasil  analisis  data  melalui  skor  yang  didapat,  lalu  skor diinterpretasikan sesuai dengan kategori tabel sebagai berikut :
Tabel 1. Kriteria Interprestasi Skor Validasi No Skor dalam persen Kategori 1. 81% - 100% Sangat Valid 2. 61% - 80% Valid 3. 41% - 60% Cukup Valid 4. 21% - 40% Tidak Valid 5. < 21 % Sangat Tidak Valid (Sumber: Arikunto dalam, (Ernawati dan Sukardiyono, 2017:207)

## RESULTS AND DISCUSSIONS

## Hasil Pengembangan Produk
1. Analysis (Analisis)
Yaitu tahap mengumpulkan informasi sebagai bahan dalam pembuatan media. dalam analysis terdapat dua tahapan yaitu analisis kebutuhan dan analisis materi.
a. Analisis Kebutuhan Berdasarkan  hasil  survei  yang  dilakukan kepada 20 mahasiswa yang telah mengambil mata kuliah gambar teknik. 75% menjawab media yang paling sering dipakai pada perkuliahan gambar teknik adalah buku.  Hasil  survei  tersebut  berdasarkan  15  mahasiswa  memilih  buku  cetak  dan  8  orang  memilih powerpoint dan buku cetak. Dan 75% menjawab perlu adanya pengembangan media pembelajaran pada mata kuliah gambar teknik.
b. Analisis Materi
Tahapan ini dilakukan dengan berkonsultasi dengan ahli materi (dosen pengampu mata kuliah gambar teknik dan dosen pembimbing) untuk menentukan materi apa saja yang akan digunakan pada media pembelajaran berbasis android. Tahapan ini menghasilkan hasil diskusi dengan ahli materi mengenai pokok materi yang perlu dibahas yaitu materi yang ada pada RPS Gambar Teknik dan materi pada buku Takeshi Sato sesuai dengan CPMK Mata kuliah Gambar Teknik UNJ.
2. Design (Perencanaan)
Tahap ini berupa merancang media pembelajaran yang akan dikembangkan menjadi aplikasi yaitu meliputi pengumpulan data melalui tahap analisis, lalu pembuatan bagan alur (Flowchart) tentang langkah program dalam media pembelajaran serta sketsa (storyboard) sebagai sketsa gambar sesuai dengan alur pada aplikasi.
a. Flowchart
Pada flowchart aplikasi  dimulai  dengan  intro  aplikasi  berupa  logo  UNJ  dan  Teknik  Mesin,  lalu selanjutnya masuk menu utama. Menu utama terdiri dari Profil, Materi, Quiz, RPS, Referensi, Tugas, dan sebuah tombol keluar.
b. Storyboard
Storyboard dibuat setelah proses pembuatan dari flowchart selesai dibuat, karena berfungsi sebagai pola pembuatan  sebuah storyboard .  Fungsi storyboard adalah  sebagai  gambaran  media  pembelajaran  yang berfungsi mendeskripsikan tampilan sebuah media pembelajaran.

## 3. Development (Pengembangan)
Yaitu tahap pembuatan pengembangan aplikasi dari tahap desain sampai menjadi sebuah produk aplikasi pembelajaran. Pada tahap ini bila produk sudah jadi maka selanjutnya  di uji kelayakan nya oleh ahli media serta ahli materi. Tahapan pengembangan terdiri dari pembuatan media dengan adobe flash , validasi oleh ahli lalu revisi.
Gambar 2. Tampilan Media Pembelajaran
Pada tahap ini juga dilakukan Validasi Media Pembelajaran oleh Ahli Media Pembelajaran sebelum dilakukan implementasi kepada masyarakat khususnya mahasiswa teknik. Validasi media pembelajaran meliputi validasi ahli materi dan ahli media
Penilaian validasi didasarkan pada skala skala likert, yaitu Sangat Baik = 5 Baik = 4 Cukup = 3 Kurang Baik = 2 Tidak Baik = 1 a) Validasi ahli materi
Hasil validasi ahli materi dari 15 soal penilaian memperoleh 15 skor (Baik) pada media pembelajaran, atau persentase kelayakan 80,00 % yang masuk dalam kategori interpretasi skor interval “Valid” atau layak dipakai.
Gambar 3 . Diagram Uji Validasi Ahli Materi
b) Validasi ahli media Hasil validasi ahli materi dari 15 soal penilaian memperoleh 1 skor (Sangat Baik), 6 skor (Baik) dan 8 skor (Cukup) pada media pembelajaran, atau persentase kelayakan 70,67 % yang masuk dalam kategori interpretasi skor interval “Valid” atau layak dipakai.
Gambar 4 . Diagram Uji Validasi Ahli Materi 4. Implemetation (Implementasi)
Pada  tahap  ini,  semua  rancangan  media  yang  telah  dibuat  dan  dikembangkan akan  diuji coba setelah mendapatkan hasil valid layak oleh ahli  materi dan media. Media pembelajaran menggunakan adobe flash
75
proffesional  CS6  pada  mata  kuliah  gambar  teknik  yang  telah  dikembangkan  menjadi  aplikasi  android, diimplementasikan  di  lapangan  yaitu  di  kelas  maupun  di  lingkungan  sekolah.  Tahap  ini  terdiri  dari  dua tahapan uji coba yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan kelompok besar.
Uji coba kelompok kecil mengambil data 5 responden dari mahasiswa. Uji coba ini dilakukan setelah tahap dari  validasi  ahli  selesai  diuji,  tujuan  nya  untuk  mengetahui  kualitas  pada  media  pembelajaran  dilihat dari tampilan produk media. Hasil ini sebagai acuan agar media pembelajaran direvisi diperbaiki menjadi lebih baik lagi  saat  dipakai.  Sedangkan,  uji  coba lapangan mengambil data 20 responden dari mahasiswa. Tahap in i dilakukan setelah tahap validasi dengan ahli dan uji coba kelompok kecil selesai dilakukan. Tujuan nya untuk mengidentifikasi  kelayakan  media  pembelajaran  dilihat  dari  aspek  kualitas  tampilan  produk  media pembelajaran.  Hasil  ini  digunakan  sebagai  acuan  kelayakan  dan  perbaikan  media  supaya  lebih  baik  lagi kedepannya.
Hasil dari penilaian kelayakan produk media pembelajaran didasarkan pada skala skala likert, yaitu
Sangat Baik = 5 Baik = 4 Cukup = 3 Kurang Baik = 2 Tidak Baik = 1
a) Uji Coba Kelompok Kecil Subjek uji coba kelompok kecil berjumlah 5 mahasiswa yang sudah mengambil mata kuliah Gambar Teknik. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil dari 15 soal oleh 5 mahasiswa memperoleh 47 skor (Sangat Baik) dan 15 skor (Baik) pada media pembelajaran, atau Persentase tingkat pencapaian adalah 92,53% dengan interval sangat praktis dan layak dipakai.

## Gambar 5. Diagram Uji Coba Kelayakan Kelompok Kecil
b) Uji Coba Kelompok Besar Lapangan Subjek  uji  coba  lapangan  berjumlah  20  mahasiswa  yang  sudah  mengambil  mata  kuliah  Gambar Teknik. Hasil Uji Coba Kelompok Besar dari 15 soal oleh 20 mahasiswa memperoleh 179 skor (Sangat Baik),  113  skor  (Baik)  dan  8  skor  (Cukup)  pada  media  pembelajaran,  atau  Persentase  tingkat pencapaian adalah 91.40% dengan interval sangat praktis dan layak dipakai.
Gambar 6 . Diagram Uji Coba Kelayakan Lapangan Kelompok Besar 5. Evaluation (evaluasi) Dikarenakan pada penelitian ini hanya sampai tahap uji coba kelayakan, maka dari itu penelitian ini hanya sampai  tahap  evaluasi  formatif,  karena  evaluasi  formatif  berhubungan  dengan  tahapan  penelitian  untuk
memperbaiki  media  yang  dikembangkan.  Hasil  evaluasi  dipakai  sebagai  pemberian  rangsangan  kepada pemakai media pembelajaran. Revisi diperbaiki sesuai dengan hasil evaluasi yang didapat dan hasil evaluasi ini didapatkan  dari  komentar  dan  saran  dari  dosen  ahli  serta  responden mahasiswa selama proses uji coba kelayakan dilaksanakan. Sehingga tahap ini dilakukan sebagai revisi akhir.

## CONCLUSIONS
Pengembangan media pembelajaran menggambar teknik berbasis android menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 menghasilkan output aplikasi Android .
Validasi kelayakan media pembelajaran berdasarkan validasi ahli materi mendapatkan skor 80,00% dan p ada tabel interval Interpretasi Kevalidan mendapatkan hasil dalam kategori “Valid”. Lalu berdasarkan validasi ahli media  mendapatkan  skor  70,67%  dan  pada  tabel  interval  Interpretasi  Kevalidan  mendapatkan  hasil  dalam kategori “Valid”.
Kelayakan media pembelajaran berdasarkan Uji Coba Kelompok Kecil mendapatkan skor 92,53% dan pada tabel  interval  interpretasi  skor  kelayakan mendapakan kategori “ Sangat Praktis”. Lalu berdasarkan Uji Coba Lapangan  Kelompok  Besar  mendapatkan  skor  91,40%  dan  pada  tabel  interval  interpretasi  skor  kelayakan mendapakan kategori “Sangat Praktis”.
Berdasarkan hasil pembahasan penelitian dan kesimpulan, maka saran yang  didapat penulis adalah sebagai berikut: (1) Media pembelajaran dapat dapat digunakan dalam perkuliahan Gambar Teknik di Universitas Negeri Jakarta. (2) Diharapkan aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata kuliah Gambar Teknik ini bisa dijadikan program dalam kuliah sehingga memungkinkan dosen untuk mengembangkan media pembelajaran pada  mata  kuliah  yang  lain.  (3)  Media  pembelajaran  berbasis  android  menggunakan  software  Adobe  Flash Professional CS6 ini dapat dikembangkan lebih lanjut dalam penggunaanya pada berbagai sistem operasi, seperti iOS,  website  dan  lainnya.  (4)  Media  pembelajaran  ini diharapkan disetiap pengembangan bisa menjadi lebih menarik dan interaktif lagi kedepannya agar mengikuti perkembangan zaman.

## REFERENCES
Arsyad, A. (2017). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Deni Darmawan. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Endang Mulyatiningsih. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Ernawati  dan  Sukardiyono.  (2017).  Uji  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada  Mata  Pelajaran Administrasi Server. Jurnal Elinvo (Electronic, Informatic, and Vocational Education , 2:204-210.
Kustandi, C & Sucipto, B. (2011). Media Pembelajaran (Manual dan Digital). Bogor: Ghalia Indonesia.
Mulyatiningsih, E. (2011). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Yogyakarta: Alfabeta.
Putra, Nusa. (2015). Research & Development Penelitian. Jakarta: Rajawali Pers.
Sadiman,  dkk.  (2014). Media  Pendidikan  Pengertian  Pengembangan  dan  Pemanfaatannya. Jakarta:  PT. Raja Grafindo Persada.
Safaat,  N.  (2015/Edisi  Revisi). Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Suci Noor Hayati, Eva Supriatin, & Tri Antika. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Pada Patient Safety Virtual Education. Risenologi , 6 (1a), 37 – 42. https://doi.org/10.47028/j.risenologi.2021.61a.212
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.