## Media Pembelajaran Mengenal Jenis Batuan Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android

## Dito Ari Prayoga
Jurusan Teknik Informatika Universitas Widyagama Malang e-mail: ditoprayo@gmail.com

## Abstract
This research motivated by rapid development of smartphone usage among students and the lack of effective and interesting learning methods for IPS-geography lessons, especially material of rock types at  junior  high  school.  This  is  because  material  of  rock  types  is  difficult  to  find  in  various  school environments.  Augmented  Reality  is  technology  that  developing  rapidly,  one  is  widely  developed  in  the field of education. The advantage of Augmented Reality is an attractive visual appearance, because it can display objects in 3 dimensions that seem exist in real environment. The method used is Marker Based AR that  uses  markers  to  bring  up  3D  objects  and  Occlusion  Based  Method  in  the  Virtual  Button.  By  using Augmented  Reality  technology  on  the  application  developed  it  is  expected  to  be  used  as  an  alternative learning media to introduce rock types that can facilitate students to understand material and increase the attractiveness of students to learn the material. Alpha testing features on the application are running well, especially the Occlusion Based Method implemented in Virtual Button. The results of beta testing indicate that  application  can  make  students  better  understand  the  material  and  increase  students'  interest  in learning rock type material because it provides different learning experience.
Keywords : Learning Media, Rock Types, Augmented Reality, Android

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  pada  berkembang  pesatnya  penggunaan  smartphone  di  kalangan pelajar  dan  kurangnya  metode  pembelajaran  yang  efektif  dan  menarik  untuk  pelajaran  IPS-Geografi khususnya  materi  jenis-jenis  batuan  tingkat  SMP.  Hal  ini  dikarenakan  materi  jenis-jenis  batuan  sulit ditemui alat peraganya di beberapa lingkungan sekolah. Augmented Reality adalah teknologi yang saat ini berkembang  dengan  pesat,  salah  satunya  banyak  dikembangkan  di  bidang  pendidikan.  Kelebihan  dari Augmented  Reality  adalah  tampilan  visual  yang  menarik,  karena  dapat  menampilkan  objek  secara  3 dimensi  yang  seakan-akan  ada  pada  lingkungan  nyata  sehingga  dapat.  Metode  yang  digunakan  adalah Marker  Based  AR  yang  menggunakan  marker  atau  penanda  untuk  memunculkan  objek  3D  dan  Metode Occlusion  Based  pada  Virtual  Button.  Dengan  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  pada  aplikasi yang dikembangkan diharapkan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mengenalkan jenis-jenis batuan yang mampu memudahkan siswa memahami materi dan menambah daya tarik  siswa  untuk  mempelajari  materi  tersebut.  Hasil  pengujian  Alpha  fitur  pada  aplikasi  berjalan  dengan baik, terutama Metode Occlusion Based yang diimplementasikan pada Virtual Button. Hasil pengujian beta menunjukkan aplikasi dapat membuat siswa lebih memahami materi serta menambah minat siswa dalam mempelajari materi jenis batuan karena memberikan pengalaman berbeda dalam belajar.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Jenis-jenis Batuan, Augmented Reality, Android

## I. PENDAHULUAN
Salah
satu pemanfaatan
dari teknologi smartphone dalam kegiatan pendidikan  adalah  digunakan  untuk  media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pembawa pesan yang  dapat  digunakan  untuk  keperluan pembelajaran  dan  juga  merupakan  sarana fisik menyampaikan materi pelajaran (Rusman, 2012).
Sedangkan  teknologi  pembelajaran yang digunakan adalah produk atau aplikasi yang  berupa  pemanfaatan  proses  dan produk dari teknologi informasi dan komunikasi  (information  and  communication technology  /  ICT)  (Surjono,  2010).  Potensi teknologi dalam membantu efektivitas pembelajaran  juga  didukung  oleh  hasil-hasil penelitian  yang  dirujuk  oleh  Ade  Kusnandar (2008)  yang  menyimpulkan  bahwa:  1)  10% informasi  didapat  dengan  cara  membaca
(teks),  2)  20%  informasi  didapat  dengan cara  mendengar  (suara),  3)  30%  informasi didapat dengan  cara  melihat (grafis/foto),  4) 50%  informasi  didapat  dengan  melihat  dan mendengar (video/animasi), 5)
80%
informasi  didapat  dengan  cara  berbicara, dan  6)  80%  informasi  didapat  dengan  cara berbicara dan melakukan (interaktif).
Mata  pelajaran  yang  membutuhkan media  pembelajaran  salah  satunya  adalah IPS-Geografi,  khususnya  materi  jenis-jenis batuan. Materi jenis-jenis batuan sebenarnya  telah  diajarkan  sejak  SD, namun  media  yang  digunakan  sangatlah kurang.  Bahkan  hasil  dari  observasi  yang dilakukan  oleh  Supriyani  (2013)  di  SMP Negeri 1 Labuan, Sulawesi Tengah, ditemukan fakta bahwa  pada  saat  mengajar guru  hanya  menggunakan  metode  ceramah dan media Peta konsep. Seharusnya proses pembelajaran dapat disajikan dengan menggunakan gambar-gambar dan mengamati  batuan  di  lingkungan  sekitar.  Ini menyebabkan  siswa  kesulitan  belajar  dan cenderung  membuat  siswa  kurang  antusias terhadap materi tersebut.
Teknologi  yang  bisa  dan  cocok dimanfaatkan dalam media pembelajaran ini adalah  teknologi augmented  reality pada perangkat android. Saat  ini,  teknologi augmented reality adalah salah satu teknologi yang banyak dikembangkan hampir  di  seluruh  dunia,  termasuk  di Indonesia.
Augmented Reality
(AR) merupakan  kombinasi  antara  dunia  maya ( virtual )  dan  dunia  nyata  ( real )  yang  dibuat oleh  komputer.  Objek  virtual  bisa  berupa teks,  animasi,  model  3D  atau  video  yang digabungkan dengan lingkungan sebenarnya  sehingga  pengguna  merasakan objek virtual berada  dilingkungannya. AR merupakan cara  yang menyenangkan untuk menghubungkan manusia
dengan
komputer,  karena  dapat  membawa  objek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan  pengalaman  visualisasi  yang alami  dan  menyenangkan  (Suryawinata, 2010).
Maka  berdasarkan  uraian  di  atas, maka  peneliti  akan  membantu  supaya  guru bisa menyampaikan materi jenis-jenis batuan  kepada  siswa  dengan  menarik  dan menyenangkan  juga  membantu  menambah minat  belajar  siswa  serta  mengurangi penggunaan smartphone yang  sia-sia  oleh siswa.  Oleh  karena  itu  peneliti  membuat aplikasi  menggunakan  Augmented  Reality berbasis  android  yang  bisa  menampilkan
objek  3D  jenis  batuan  secara  real  time  dan bisa menampilkan informasi yang dibutuhkan secara interaktif. II. KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia  media  berarti  alat  atau  sarana komunikasi  yang  terletak  di  antara  dua pihak.  Secara  lebih  khusus  dijelaskan  pula media dalam arti pendidikan (pembelajaran) adalah alat dan bahan yang digunakan pada proses  pengajaran  atau  pembelajaran. Sukiman  (2012)  juga  memaparkan  bahwa media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan pesan  dari  pengirim  ke  penerima  sehingga merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian, dan  minat  serta  kemauan  peserta  didik sedemikian  rupa  sehingga  proses  ajar terjadi  dalam  rangka  mencapai  tujuan pembelajaran secara efektif. Hal ini didukung  oleh  pernyataan  Arsyad  (2011) yang  juga  menyatakan  bahwa  secara  lebih khusus  pengertian  media  dalam  proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis atau elektronis untuk menangkap,  memproses,  dan  menyusun kembali informasi visual atau verbal.

## 2.2 Batuan
Batuan  merupakan  bahan  utama pembentuk  kulit  bumi.  Induk  segala  batuan ialah  magma.  Magma  adalah  batuan  cair pijar  yang  bersuhu  tinggi  dan  mengandung berbagai  unsur  mineral  dan  gas.  Kulit  bumi atau  litosfer  tersusun  oleh  sekitar  90  jenis unsur  kimia  yang  satu  dengan  lainnya membentuk  persenyawaan  yang  disebut mineral (Waluya, 2009).
2.2.1. Batuan Beku
Secara  bahasa  batuan  beku  atau batuan  igneus  berasal  dari  bahasa  Yunani, yaitu  kata  “ignis”  yang  artnya  api.  Batuan beku merupakan batuan yang terbentuk dari pengerasan dan pendinginan magma dengan  atau  tanpa  proses  kristalisasi. Batuan  beku  yang  terbentuk  di  bawah permukaan  bumi  disebut  dengan  batuan intrusif  (plutonik)  sedangkan  batuan  beku yang  terbentuk  di  atas  permukaan  bumi disebut  dengan  batuan  ekstrusif  (vulkanik). Lebih  dari  700  tipe  batuan  beku  sudah berhasil  dideskripsikan  oleh  para  peneliti, dan  sebagian  besar  dari  batu  tersebut terbentuk di bawah permukaan bumi.Magma panas  yang  bergerak  dari  dalam  bumi  ke
permukaan,  makin  lama  makin  dingin  dan akhirnya membeku. Batuan beku  yang tidak mencapai  permukaan  bumi  disebut  batuan beku  dalam  atau  batuan  intrusi  atau  batuan plutonis. Proses pembekuan batuan plutonis berlangsung
lambat, sehingga menghasilkan  bentuk  kristal-krital  besar yang  sering  disebut  pula  tekstur  phaneritis (BlogWeb, 2017).
2.2.2. Batuan Sedimen
Batuan  sedimen  ini  merupakan  salah satu  jenis  batuan  yang  mana  terbentuk sebagai  hasil  pemadatan  endapan  yang berupa  bahan  lepas.  Batuan  sedimen  atau sering  juga  disebut  sebagai  endapan merupakan  batuan  yang  terbentuk  dari endapan  bahan-  bahan  yang  terbawa  oleh air  ataupun  angin.  Ada  lagi  pengertian mengenai  batuan  sedimen  yakni  batuan yang  terbentuk  karena  adanya  proses pembatuan  atau  litifikasi  dari  hasil  proses pelapukan  dan  juga  erosi  tanah  yang  telah terbawa  arus  dan  kemudian  diendapkan. Seorang ahli, yakni Hutton (1875) menyatakan  bahwasannya  batuan  sedimen ini  merupakan  batuan  yang  terbentuk  oleh konsolidasi sedimen, sebagai material lepas, yang  terangkut ke  lokasi  pengendapan  oleh air,  angin,  es    dan  juga  longsoran  gravitasi, gerakan  tanah  atau  juga  tanah  longsor. Selain  terbentuk  dari  demikian,  batuan sedimen  ini  juga  terbentuk  oleh  penguapan larutan  kalsium  karbonat,  silika,  garam,  dan juga  material-  material  lainnya.  Demikianlah yang  disebut  dengan  batuan  sedimen  (Sari, 2016).
2.2.3. Batuan Malihan Batuan malihan/ubahan (metamorphic,  Yunani  :  meta  =  berubah, morphe  =  bentuk)  berasal  dari  batuan  beku atau  batuan  sendimen  yang  termalihkan (terubah)  di  dalam  bumi  sebagai  akibat tekanan dan temperature yang sangat tinggi yang  mengakibatkan  perubahan  sifat  fisik dan  kimia  dari  batuan  asal.  Beberapa contohnya adalah marmer, malihan dari batu gamping;  kuarsit,  malihan  dari  batu  pasir kuarsa;  genes,  malihan  dari  granit  (Malik, 2010).
2.3 Metode Augmented Reality
Terdapat  2  jenis  metode  pencitraan dalam augmented reality (Lyu, 2012) yaitu :
1)  Marker-Based Tracking
Salah satu metode yang sudah cukup lama  dikenal  dalam  teknologi  augmented
reality  adalah  Marker  Based  Tracking. Sistem dalam AR ini membutuhkan penanda (marker) berupa gambar yang dapat dianalisis untuk membentuk reality. Penanda gambar  tersebutlah  yang  disebut  dengan marker.  Marker  based  tracking  mengenali marker  dan  mengidentifikasi  pola  dari marker  tersebut  untuk  menambahkan  suatu objek  virtual  ke    lingkungan    nyata  (Chari  & Narayanan, 2008).
Ciri  khas  Marker-Based  Tracking adalah  menggunakan  fitur  kamera  pada device  untuk  menganalisa  marker  yang tertangkap untuk menampilkan obyek virtual seperti video. Pengguna
dapat menggerakan  device  untuk  melihat  obyek virtual  pada  berbagai  macam  sudut  yang berbeda.  Sehingga  user  dapat  melihat obyek  virtual  dari  berbagai  sisi.  Contoh  dari marker based AR tersaji pada Gambar 1.

## Gambar 1. Contoh Marker Based AR

## 2)  Markerless Augmented Reality
Salah  satu  metode  augmented  reality yang  saat  ini  sedang  berkembang  adalah metode  Markerless  Augmented  Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Contoh dari  Markerless  AR  adalah  Face  Tracking, 3D  Object  Tracking,  dan  Motion  Tracking. Selain itu terdapat juga AR yang menggunakan  GPS  atau  fitur  compass digital. Teknik GPS Based Tracking memanfaatkan  fitur  GPS  dan  kompas  yang ada  didalam  smartphone,  aplikasi  akan menampilkannya  dalam  bentuk  arah  atau tempat  yang  kita  inginkan  secara  realtime. Contoh  markerless  AR  tersaji  pada  Gambar 2.
Gambar 2. Contoh Markerless AR 2.4 Metode Occlusion Based Menurut Walesa, Danto (2011)
Occlusion  Based  pelacakan  suatu  marker dengan  titik  kordinat  virtual  pada  marker yang  berfungsi  untuk  menentukan  posisi dari  objek  virtual  yang  akan  ditambahkan pada  lingkungan  nyata.  Posisi  dari  objek virtual  akan  tegak  lurus  dengan  marker. Objek  virtual  akan  berdiri  segaris  dengan sumbu z serta tegak lurus terhadap sumbuh X yang berada pada posisi kiri dan sumbu Y yang  berada  posisi  depan  atau  belakang. Dan  Secara  sederhana  Occlusion  Based hanya  mendefinisikan  keadaan  dimana suatu marker tidak terdeteksi karena tertutup oleh objek lain.
Gambar 3. Occlusion Yang Terjadi Karena Interaksi Antar Objek (A)None (B)Proximity (C)Intersection (D)Enclosement (E)Containment
Occlusion  detection  adalah  metode untuk  mendeteksi  ada  tidaknya  occlusion dalam penampilan objek 3D. Secara sederhana occlusion detection hanya mendefinisikan keadaan dimana  suatu marker  tidak  terdeteksi  karena  tertutup  oleh benda lain.

## III. METODE PENELITIAN
3.1 Analisis Metode Marker Based AR Metode  Augmented  Reality  yang digunakan  pada  aplikasi  ini  adalah  Metode Marker  Based  AR.  Marker  /  image  target
yang  digunakan  biasanya  menggunakan bingkai  dengan  pola  yang  berada  di  tengah bingkai  dan  hanya  berwarna  hitam  di  atas kertas putih. Pada perkembangannya marker / image target tidak harus hitam dan putih,  dalam  arti  lain  marker  bisa  dibuat dengan  menambahkan  gambar  dan  warna yang  membuat  marker  semakin  menarik. Pada  aplikasi  mengenal  batuan  ini  marker menggunakan  konsep  gambar  berwarna yang  menampilkan  gambar  batuan  dalam memunculkan objek 3d.
Untuk  menampilkan  objek  3d  pada layar  smartphone,  dilakukan  pengenalan marker oleh kamera. Kemudian marker yang telah  teregistrasi  dalam  aplikasi  akan menampilkan  objek  3d  dan  informasi tertentu  pada  layar  smartphone.  Kensep kerja  marker  based  AR  dapat  dilihat  pada gambar 4.
Gambar 4. Skema Marker Based AR
1)  Kamera berfungsi sebagai pembaca marker yang akan ditampilkan pada
layar.
2)  Marker atau image target memiliki ciri khusus untuk menampilkan objek 3D yang terdaftar pada marker tersebut.
3)  Objek 3D dan informasi akan ditampilkan dilayar setelah marker dikenali,  dalam kasus ini adalah objek 3d batuan dan informasi tentang batuan.
3.2 Analisis Metode Marker Based AR Penelitian  ini  memanfaatkan  Metode Occlusion Based untuk memfungsikan Virtual Button agar bisa berinteraksi dengan objek atau benda lain, dalam kasus ini akan digunakan  jari  sebagai  objeknya.  Metode Occlusion  akan  membuat  bagian  pada marker  /  image  target  bisa  berinterkasi dengan  objek  atau  benda  lain  ketika  terjadi occlusion  detection,  yaitu  ketika  sebuah benda  menutup  sebagian  dari  maker  yang koordinatnya telah ditentukan.
Konsep  kerja  dari  interaksi  yang dibuat  dalam  virtual  button  yang  dipasang pada  koordinat  yang  telah  ditentukan  pada marker bertujuan untuk mendapatkan occlusion  detection  sesuai  dengan  yang diinginkan. Skemanya adalah sebagai berikut :
Gambar 5. Skema Metode Occlusion pada Virtual Button
1)  Marker  yang telah dibuat diregistrasikan terlebih  dahulu  ke  dalam  aplikasi dengan  cara  mengupload  marker  / image target ke website Vuforia.
Gambar 6. Hasil Registrasi Marker
2)  Marker  /  image  target  yang  telah diregistrasi memiliki image tones / nodes yang akan
digunakan sebagai parameter pelacakan oleh kamera.
Gambar 7. Image tones / nodes pada marker 3)  Virtual  button  akan  dipasang  diatas nodes  yang  telah  ditentukan  sebagai parameter pelacakan. Penempatan koordinat  virtual  button  dapat  dilihat pada gambar 11. Gambar 8. Koordinat Virtual Button pada Marker
4)  Nodes  pada  koordinat  virtual  button akan  bereaksi  jika  terjadi  occlusion detection atau nodes tertutup oleh objek lain  sehingga  sistem  akan  mengartikan nodes  yang  hilang  pada  koordinat  yang telah  dipasang  virtual  button  sebagai interaksi  /  sentuhan  dengan  melakukan pengecekan  pada  action  handler  yang ada.  Ilustrasi  proses  pelacakan  dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 9. Tampilan interaksi marker dengan objek pada kamera
5)  Setelah  terjadi  Occlusion  Detection maka sistem akan mengaktifkan
VBEventHandler.cs yang telah dipasang respon untuk menampikan aksi selanjutnya  dan  menampilkannya  di layar.
6)  Nodes    yang  terletak  diluar  dari koordinat  virtual  button  tidak  akan bereaksi  jika  disentuh  atau  tertutup objek lain.
3.3  Desain Use Case Diagram
Gambar 10. Desain Use Case
1)  Definisi Actor Definisi
Actor
adalah
yang menerangkan  tentang  pengguna  (user) dalam  aplikasi.  Definisi  Actor  tersaji  dalam Tabel 1.
Tabel 1. Definisi Actor
2)Definisi Use Case
Definisi use case adalah yang menerangkan tentang fungsi-fungsi dari sistem aplikasi. Definisi use case tersaji pada Tabel 2.
Tabel 2. Definisi Use Case
3.4  Desain Activity Diagram Activity diagram berfungsi untuk menggambarkan workflow atau aktivitas dari sebuah  sistem  pada  perangkat  lunak. Beberapa  activity  diagram  yang  dibuat tersaji pada Tabel 3, 4, 5, dan 6. 1)  Activity Diagram Fungsi Mulai Tabel 3. Activity Diagram Fungsi Mulai

## 2)  Activity Diagram Fungsi Panduan
Tabel 4. Activity Diagram Fungsi Panduan
3)  Activity Diagram Fungsi Tentang
Tabel 5 . Activity Diagram Fungsi Tentang
4)  Activity Diagram Fungsi Keluar Tabel 6 . Activity Diagram Fungsi Keluar

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi
Implementasi  sistem  adalah  tahap penerapan  sistem  yang  akan  dilakukan  jika sistem  disetujui  termasuk  program  yang telah dibuat pada tahap perancangan sistem agar siap untuk dioperasikan. Berikut adalah implementasi  dari  perancangan  dan  Analisa yang telah dilakukan sebelumnya.
3.1.1  Marker / Image Target
Implementasi  dari  marker  ini  dibuat sesuai  dengan  konsep  yang  telah  dibuat sebelumnya. Pada marker ini terdapat Judul Batuan, Gambar Batuan, serta Virtual Button Info  dan  Virtual  Button  Putar.  Salah  satu contoh marker terdapat pada gambar berikut :
Gambar 11. Contoh Marker Batu Granit
3.1.2  Loading
Loading  adalah  proses  awal  aplikasi memuat semua data pada saat aplikasi baru saja dibuka atau dijalankan.
Gambar 12 . Tampilan Loading
3.1.3  Menu Utama
Pada  Menu  Utama  terdapat  4  pilihan
menu,  diantaranya  menu  Mulai yang berfungsi  untuk  membuka  halaman  Kamera AR, menu Panduan untuk membuka halaman  tentang  panduan  penggunaan aplikasi,  menu  Tentang  untuk  membuka halaman  informasi  tentang  pengembang dan menu Keluar untuk menutup aplikasi.
Gambar 13. Tampilan Menu Utama
3.1.4  Menu Utama Pada Kamera AR ini ketika diarahkan ke  marker  maka  sistem  akan  menampilkan objek  3d  yang  telah  disesuaikan.  Setelah objek  3d  muncul  maka  selanjutnya  bisa diaktifkan  fitur  yang  lainnya  seperti  Virtual Button dan Finger Gesture.
Gambar 14. Tampilan Kamera AR
3.1.5  Virtual Button
Terdapat 2 Virtual Button pada marker yang  telah  dibuat  sebelumnya,  yaitu  Virtual Button  Info  untuk  menampilkan  info  tentang objek  dan  Virtual  Button  Putar  untuk merotasi  objek.  Kedua  Virtual  Button  ini akan  bekerja  ketika  keduanya  disentuh  di marker.
Gambar 15. Virtual Button Info menampilkan info ketika disentuh
Gambar 16. Virtual Button Putar akan merotasi objek ketika disentuh
3.1.6  Finger Gesture
Finger Gesture ini akan bekerja ketika dilakukan  di  layar  device.  Ada  dua  finger gesture  yaitu,  Drag  Gesture  untuk  translasi atau  memindah  posisi  objek  dan  Pinch Gesture untuk
zoom
atau memperbesar/memperkecil objek.
Gambar 17. Objek berpindah posisi setelah dilakukan Drag Gesture
Gambar 18. Objek diperbesar setelah
dilakukan Pinch Gesture 3.1.7  Panduan Pada  Halaman  Panduan  ini  terdapat penjelasan tentang cara penggunaan aplikasi sehingga pengguna bisa
menjalankan  aplikasi  dengan  baik  dan benar.

## Gambar 19. Tampilan Panduan
3.1.8  Tentang Halaman  Tentang  akan  menampilkan penjelasan  tentang  pengembang,  yaitu adalah Nama dan NIM penulis.
Gambar 20. Tampilan Tentang
3.2 Pengujian Pengujian dilakukan pada pendeteksian  marker  dari  metode  marker based  AR  dan  pengujian  aplikasi  dengan dua  tahapan,  yaitu  alpha  test  dan  beta  test. Hasil  dari  pengujiannya  dalah  sebagai berikut :
3.2.1  Pengujian Deteksi Marker
Tabel 7. Hasil Pengujian Deteksi Marker
Dari
hasil pengujian dapat disimpulkan  pendeteksian  marker  dapat berjalan dengan baik pada kondisi siang dan malam  hari  asalkan  dengan  pencahayaan yang  cukup,  karena  dalam  kondisi  tanpa pencahayaan  sama  sekali  objek  3d  tidak dapat ditampilkan.
3.2.2  Pengujian Aplikasi
Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan dua tahapan, yaitu alpha dan beta test. Hasil dari pengujian adalah sebagai berikut. 1)  Aplha Test Pengujian Alpha dilakukan oleh peneliti sebagai pembuat aplikasi. Pengujian menggunakan perangkat mobile atau smartphone  Sony  Xperia  Z3+.  Hasilnya adalah  100%  fungsional  aplikasi  dapat berjalan dengan baik, sehingga aplikasi siap untuk digunakan.
2)  Beta Test
Beta Test merupakan pengujian dengan  metode  mengujicobakan  langsung hasil  aplikasi  kepada  pengguna.  Pengujian dilakukan  kepada  10  siswa  kelas  VII  SMP Nasional  Malang  dengan  mencoba  aplikasi
langsung. Hasil dari pengujian dapat diketahui kondisinya sebagai berikut :
Tabel 8. Hasil Pengujian Beta
Dengan  jumlah  responden  10  orang dan  jumlah  pernyataan  sebanyak  lima pernyataan,  maka  total  skor  adalah  50. Dilihat  dari  tabel  di  atas  jumlah  skor  yang menyatakan sangat setuju adalah 26, setuju sebanyak 19, kurang setuju sebanyak 5 dan tidak  setuju  sebanyak  0.  Dari  jumlah  skor jawaban yang diperoleh dari para responden, maka didapat prosentasi sebagai berikut : SS (Sangat Setuju) :  26/50  x  100%  = 52% S (Setuju) : 19/50 x 100% = 38% KS (Kurang Setuju) :  5/50  x  100%  = 10%
TS (Tidak Setuju)  : 0/50 x 100% = 0% Hasil prosentase  yang didapat adalah responden  yang  menyatakan  sangat  setuju sebanyak  52%,  setuju  sebanyak  38%, kurang  setuju  hanya  10%  dan  tidak  setuju sebanyak  0%.  Hal  ini  menunjukkan  siswa lebih mudah memahami materi
menggunakan aplikasi yang interaktif dibandingkan  dengan  media  yang  biasa digunakan  yaitu  buku  cetak.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  sudah  sesuai dengan tujuan penelitian yaitu dapat membuat smartphone lebih bermanfaat bagi siswa  dan  bisa  sebagai  media  alternatif untuk  lebih  mempermudah  siswa  dalam memahami materi serta menambah ketertarikan  siswa  dalam  mempelajari  dan mengenal jenis-jenis batuan.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan maka dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1.  Pendeteksian  marker  dapat  dilakukan dengan baik pada siang dan malam hari dengan  kondisi  pencahayaan  yang cukup.
2.  Aplikasi  Batuan  AR  dapat  menampilkan objek 3d batuan, menampilkan informasi dari  masing-masing  jenis  batuan  serta masing  objek  3d  batuan  dapat  diputar, dipindahkan atau diperbesar/diperkecil.
3.  Fitur  Virtual  Button  berfungsi  sangat baik dengan diimplementasikannya metode Occlusion Based.
4.  Siswa  dapat  memahami  materi  batuan dengan baik setelah belajar menggunakan aplikasi Batuan AR daripada menggunakan buku cetak.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Ardhianto, E., Hadikurniawati, W. & Winarno, E., 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi
Informasi DINAMIK, 17(2), pp. 107-117.
[2]  Arsyad, A., 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[3]  BlogWeb, A., 2017. Ilmu Dasar. [Online] Available at: http://www.ilmudasar.com/2017/07/Pen gertian-Ciri-Pembentukan-dan-Macam- Batuan-Beku-adalah.html [Accessed 5 January 2018].
[4]  Chari, V. & Narayanan, P. J., 2008. Augmented Reality using Over- Segmentation. Center for Visual
Information Technology, International Institute of Information Technology.
[5]  Danto, W., Wibowo, A. T. & Purnama, B., 2011. Studi Kasus : Interaksi
Dengan Objek Virtual Secara Real
Time Menggunakan Gerakan Marker. SNASTIA, Issue ISSN 1979-3960. [6]  Kusnandar, A., 2008. Pemanfaatan TIK untuk Pembelajaran. Jakarta,
Pustekkom Pendidikan, Depdiknas. [7]  Lyu, M. R., 2012. Digital Interactive
Game Interface Table Apps for Ipad. Jurnal Penelitian. s.l., The Chinese University of Hongkong. [8]  Malik, Y., 2010. Direktori File UPI. [Online] Available at: http://file.upi.edu/Direktori/FPIPS/JUR._ PEND._GEOGRAFI/195901011989011 - YAKUB_MALIK/HANDOUT_BATUAN.p df [Accessed 5 Januari 2018]. [9]  Sari, M., 2016. ilmuGeografi.com. [Online]
Available at: https://ilmugeografi.com/geologi/batuan
-sedimen [Accessed 5 Januari 2018].
[10]  Supriyani, 2013. Studi Tentang Kesulitan Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Terpadu di SMPN 1 Labuan. GeoTadulako, Volume I, p. 12.
[11]  Surjono, H. D., 2010. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Makalah, p. disajikan dalam seminar MGMP Terpadu SMP/MTs Kota Magelang. [12]  Waluya, B., 2009. Memahami Geografi SMA / MA Kelas X Semester 1 dan 2. Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.