## JCAR 6 (3) (2024)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: maulanaaliakbar00@gmail.com
Copyright © 2024, Akbar et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)
Pengembangan  Media  Kokami  (Kotak  Kartu  Misteri)  Berbasis Qr  Code Pada Pembelajaran Tematik Siswa
Maulana Ali Akbar 1 , Muhammad Tahir 2 , Muhammad Erfan 3 , Fitri Puji Astria 4
1,2,3,4 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Mataram, Mataram, Indonesia .

## DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v6i3.8712
Received : 20 Juni 2024 Revised : 19 Agustus 2024 Accepted : 25 Agustus 2024
Abstract: This  study  aims  to  develop  and  determine  the  feasibility  of  kokami  media  as  a learning  medium  according  to  expert  validation  and  product  trials.  This  type  of  research  is R&D (Research and Development) with the 4-D development model from Thiagarajan which consists of four stages, namely Define, Design, Develop, Disseminate. The instruments used are in the form of media expert validation questionnaires, material experts, teacher responses, and student responses. The data analysis technique used is a Likert scale with an assessment score of 1 to 5 which includes data analysis of product feasibility and practicality. The average value  obtained  from  media  expert  validation  is  88%  with  a  feasible  category.  The  average value  obtained  from  material  expert  validation  is  90%  with  a  very  feasible  category.  The average  value  obtained  from  the  teacher  response  questionnaire  is  94% with  a  very  feasible category. The average value obtained from the student response questionnaire is 88% in stage I  and  90.08%  in  stage  II  with  a  very  feasible  category.  Thus,  it  can  be  concluded  that  the development  of  QR  Code-based  kokami  learning  media  in  thematic  learning  has  met  the feasibility category for use as a learning medium.
Keywords: Kokami Media, QR Code, Thematic Learning.
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta mengetahui kelayakan media kokami  sebagai  media  pembelajaran  menurut  validasi  ahli  dan  uji  coba  produk.  Jenis penelitian ini adalah R&D (Research and Development) dengan model pengembangan 4-D dari Thiagarajan  yang  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu Define,  Design,  Develop,  Disseminate . Instrumen  yang  digunakan  berupa  kuesioner  validasi  ahli  media,  ahli  materi,  respon  guru, dan  respon  siswa.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  berupa  skala  likert  dengan  skor penilaian 1 sampai 5 yang meliputi analisis data kelayakan dan kepraktisan produk .Rata-rata nilai  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli  media  sebesar  88%  dengan  kategori  layak.  Rata-rata nilai yang diperoleh dari validasi ahli materi sebesar 90% dengan kategori sangat layak. Rata- rata  nilai  yang  diperoleh  dari  kuesioner  respon  guru  sebesar  94%  dengan  kategori  sangat layak.  Rata-rata  nilai  yang  diperoleh  dari  kuesioner  respon  siswa  sebesar  88%  pada  tahap  I dan 90,08% pada tahap II dengan kategori sangat layak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  kokami  berbasis QR  Code pada  pembelajaran tematik sudah memenuhi kategori kelayakan untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata Kunci: Media Kokami, QR Code, Pembelajaran Tematik.

## Pendahuluan
Kurikulum 2013 saat ini masih diterapkan pada beberapa  sekolah  dasar  di  Indonesia.  Kurikulum  ini
berfokus  pada  pembelajaran  tematik.  Pembelajaran tematik  memadukan  atau  mengaitkan  kompetensi dasar  (KD)  dan  indikator  kurikulum  atau  standard  isi (SI)  dari  berbagai  mata  pelajaran  ke  dalam  satu  tema
(Hidayani, 2016; Najib & Elhefni, 2016). Dengan adanya pemaduan  itu,  siswa  akan  memperoleh  pengetahuan dan  keterampilan  secara  utuh  sehingga  pembelajaran menjadi lebih bermakna.
Hubungan  antara  guru  dengan  siswa  selalu terjadi  dalam  pembelajaran,  dimana  guru  menjadi pemberi  informasi  dan  siswa  menjadi  penerima informasi tersebut (Radiusman, 2020). Oleh karena itu, diperlukan  sebuah  alat  komunikasi  berupa  media pembelajaran  demi  memperlancar  hubungan  tersebut. Media  pembelajaran  berfungsi  sebagai  penghubung atau  perantara  antara  guru  dan  siswa  untuk memberikan  informasi  (Hikmah,  2023;  Ain,  2023). Tujuan  media  pembelajaran  adalah  untuk  mendorong siswa  agar  tetap  termotivasi  dan  mengikuti  pelajaran secara menyeluruh dan bermakna (Widodo, 2020; Tahir & Elihami, 2019). Media pembelajaran dirancang untuk memotivasi  siswa  berpartisipasi  dalam  kegiatan pembelajaran,  membuat  mereka  menjadi  lebih  aktif, dan membantu mereka menemukan dan mengembangkan  ide-ide  baru  (Istiningsih,  2021; Turahmi, 2017).
Penggunaan media di Indonesia saat ini sudah mengalami  peningkatan  dari  masa  sebelumnya. Terdapat banyak sekolah yang sudah bisa memanfaatkan  media  pembelajaran  dengan  baik, variasi  dari  media  pembelajaran  itupun  sudah berkembang.  Akan  tetapi,  hal  ini  masih  belum  merata di  seluruh  pulau  di  Indonesia.  Terdapat  banyak sekolah  yang  belum  mampu  menggunakan  media pembelajaran  secara  optimal.  Variasi  media  yang digunakan  masih  sedikit,  bahkan  masih  ada  sekolah yang  tidak  menggunakan  media  sama  sekali.  Hal  ini didukung  hasil  obsevasi  dari  (Avipa,  2023)  yang meneliti  tentang  media  kearifan  lokal  suku  Sasak  di Pulau Lombok.
SDN  25  Cakranegara  merupakan  salah  satu sekolah  dasar  yang  menerapkan  kurikulum  2013  di Kecamatan  Cakranegara.  Menurut  hasil  observasi peneliti,  penggunaan  media  pembelajaran  di  SDN  25 Cakranegara  masih  sedikit,  terutama  di  kelas  VI, dimana  media  pembelajaran  yang  digunakan  berupa buku  tema,  buku  LKS,  dan  terkadang  menggunakan proyektor.  Hal  ini  membuat  pembelajaran  terkesan monoton  dan  membuat  siswa  cepat  merasa  bosan ketika belajar di sekolah. Selain itu, hasil observasi juga menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  VI  SDN  25 Cakranegara  lebih  senang  bermain  sambil  belajar dalam pembelajaran di kelas. Hal ini dibuktikan ketika peneliti  melaksanakan  program  Kampus  Mengajar  di SD  tersebut.  Hal  ini  sesuai  pendapat  (Hani,  2024) bahwa  metode  konvensional  membuat  siswa cenderung bosan di dalam kelas dan susah memahami pembeljaran.  Dalam  kegiatan  belajar  mengajar,  siswa
cenderung lebih tertarik ketika pembelajaran pada hari itu  dikombinasikan  dengan  permainan-permainan sederhana  dibandingkan  dengan  hanya  belajar menggunakan  buku  LKS  maupun  mendengarkan penjelasan  dari  guru  saja.  Salah  satu  permainan  yang digemari  oleh  siswa  disana  adalah  permainan  cerdas cermat yang dikombinasikan dengan kuis-kuis seputar materi  yang  dipelajari.  Dengan  begitu,  siswa  menjadi lebih  cepat  dan  lebih  mudah  dalam  memahami pembelajaran.
Untuk  mengatasi  masalah  ini,  diperlukan sebuah pengembangan media pembelajaran baru yang dikombinasikan  dengan  permainan.  Salah  satu  media yang  dikembangkan  adalah  kokami  (Kotak  Kartu Misteri),  yang  terdiri  dari  kotak  dan  kartu  misteri. Kartu  tersebut  dimasukkan  ke  dalam  amplop  dan diletakkan  ke  dalam  kotak,  sehingga  tidak  ada  yang tahu  apa  yang  ada  di  dalamnya.  Kartu  tersebut  berisi materi,  gambar,  instruksi,  dan  pertanyaan  (Istiqomah, 2016).
Sampai saat ini, masih belum ada pengembangan  lebih  lanjut  dari  media  Kokami  ini. Pada  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh (Faturrahman,  2021)  dan  (Nuralisa,  2021),  media kokami  ini  hanya  berada  di  tahap  dimana  media tersebut  berbentuk  kotak  yang  terbuat  dari  kardus ditambah dengan kartu misterius yang dimasukkan ke dalam sebuah amplop. Untuk itu, pada penelitian kali ini, peneliti menambah beberapa inovasi terkait media yang  dikembangkan.  Adapun  inovasi  dari  peneliti yakni  menambahkan  fitur QR  code dalam  kartu misterius  yang  dikembangkan. QR code tersebut  berisi file,  audio,  maupun  link  penjelasan  lebih  lengkap tentang  materi  terkait.  Penggunaan QR  Code ini bertujuan  agar  siswa  lebih  mudah  memahami  materi pembelajaran  serta  memahami  penggunaan  teknologi dalam  pembelajaran  (Vawanda  &  Zainil,  2023).  Untuk membuat  media  Kokami  yang  lebih  tahan  lama, peneliti  juga  menggunakan  bahan  yang  lebih  kuat dalam membuat kotak maupun kartunya.
Berdasarkan  paparan  di  atas,  maka  penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Kokami Berbasis QR  Code Pada  Pembelajaran  Tematik  Siswa”  perlu dilakukan.  Penelitian  ini  ditujukan  untuk  mengetahui tingkat  kelayakan  dan  kepraktisan  media  kokami sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran.

## Metode
Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan  atau  dikenal  dengan Research  and Development (R&D).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  produk  yang  layak  untuk  digunakan
berdasarkan  penilaian  dari  ahli.  Pengembangan produk  ini  mengacu  pada  model  pengembangan  dari Thiagarajan  yang  dikenal  dengan  model  4-D. Sebagaimana pendapat (Rosmalin, 2022) bahwa model pengembangan 4-D sangat cocok untuk pengembangan media Kokami dan langkah penelitian tersusun secara sistematis sehingga peneliti dapat mengontrol masing- masing  langkah  dengan  baik.  Model  ini  dilakukan melalui  4  tahap,  yakni define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran).
Subjek  dalam  penelitian  pengembangan  ini adalah  siswa kelas VI di SDN 25 Cakranegara. Teknik analisis  data  yang  digunakan  berupa  skala  likert dengan  skor  penilaian  1  sampai  5  yang  meliputi analisis  data  kelayakan  dan  kepraktisan  produk.  Jenis data  yang  digunakan  berupa  data  kuantitatif  dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi ahli media, validasi ahli materi, kuesioner respon guru, dan respon siswa. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari  masukan  dan  saran  para  ahli  pada  tahapan validasi  produk.  Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan berupa kuesioner. Koesioner tersebut terdiri dari  sejumlah  pernyataan  tertulis  yang  diberikan kepada responden untuk memperoleh informasi terkait penelitian yang dilakukan. Kuesioner digunakan untuk mengetahui  hasil  validasi  ahli  media,  ahli  materi, respon  guru,  dan  respon  siswa  dengan  menggunakan skala likert yang diisi dengan memberikan checklist (√) pada kolom yang tersedia. Data yang dianalisis adalah data  kelayakan  dan  kepraktisan  yang  didapatkan  dari kuesioner  dan  kemudian  dianalisis  secara  deskriptif kuantitatif .

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa media  pembelajaran  kokami  (Kotak  Kartu  Misteri) berbasis QR  Code pada  pembelajaran  tematik khususnya  materi  perkembangbiakan  generatif  pada hewan.  Media  tersebut  dikembangkan  berdasarkan model 4-D Thiagarajan yang terdiri dari 4 tahap, yakni define, design, develop, disseminate.
1. Define (Tahap Pendefinisian) Melalui tahapan define, kebutuhan pembelajaran  pada  kurikulum  2013  dianalisis. Langkah yang  dilakukan mulai dari analisis awal yang  bertujuan untuk menetapkan masalah dasar yang  dihadapi  dalam  pembelajaran  di  sekolah yang  meliputi  permasalahan  di  sekolah,  sehingga dibutuhkan  pengembangan  media  pembelajaran. Langkah  selanjutnya  yaitu  analisis  siswa  untuk mengetahui karakteristik siswa yang meliputi latar belakang pengetahuan dan perkembangan
kognitif  siswa.  Langkah  berikutnya  yaitu  analisis materi,  analisis  konsep,  dan  spesifikasi  tujuan pembelajaran
dengan
tujuan untuk mengidentifikasi,  merinci,  dan  menyusun  materi- materi  utama  yang  akan  dipelajari  siswa,  serta merumuskan  tujuan-tujuan  pembelajaran  yang harus  dicapai  oleh  siswa.  Hasil  dari  serangkaian langkah  ini  kemudian  menjadi  dasar  untuk merancang  media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan.
Berdasarkan  hasil  pada  tahap define, media kokami ditetapkan sebagai media yang dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran  pada tema  I  khususnya  materi  perkembangbiakan generatif  pada  hewan.  Media  ini  dapat dikombinasikan  dengan  permainan  yang  dapat dimainkan  secara  berkelompok.  Media  kokami terdiri  dari  beberapa  komponen,  yaitu  kartu, amplop,  kotak,  serta  pedoman  penggunaan sebagai tambahan.
Komponen  pertama  yaitu  kartu  yang merupakan  komponen  terpenting  dalam  media kokami,  sebagaimana  dijelaskan  oleh  (Rusiana, 2014)  bahwa  kartu  merupakan  komponen  yang paling  penting  dalam  media  ini  karena  kartu tersebut  menentukan  arah  kegiatan  belajar mengajar  nantinya.  Komponen  kedua  yaitu amplop  yang  berfungsi  sebagai  wadah  kartu misteri.  Komponen  ketiga  yaitu  kotak  yang berfungsi untuk menampung kartu misteri. Kotak ini  dibuat  menjadi  4  bagian  di  dalamnya  sesuai dengan  pembagian  jenis  kartu  misteri.  Terdapat komponen tambahan yaitu pedoman penggunaan media kokami yang berfungsi untuk mengarahkan siswa  maupun  guru  dalam  menggunakan  media Kokami.
Berdasarkan  hasil  analisis  pada  tahap pendefinisian,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  memiliki  peranan  yang  sangat penting  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Salah  satu faktor  yang  menentukan  keberhasilan  belajar siswa  adalah  media  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai dengan  pendapat  (Faturrahman,  2021;  Nuralisa, 2021)  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran dalam  proses  belajar  dapat  membangkitkan kemauan,  motivasi,  minat,  dan  rangsangan kegiatan  belajar,  bahkan  dapat  membawa pengaruh psikologis terhadap siswa.
Media pembelajaran juga merupakan perantara yang  dapat  menghubungkan  siswa  dan  guru dalam proses pembelajaran. Hal ini sesuai dengan pendapat  (Erfan,  2022)  bahwa  komunikasi  yang terjadi  dalam  kelas  akan  menjadi  lebih  baik  dan optimal  jika  ditambah  dengan  adanya  media
pembelajaran. Media pembelajaran sangat bermanfaat sebagai perantara untuk mendapatkan hasil  belajar  yang  optimal  bagi  siswa,  baik  itu sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan.  Oleh karena  itu,  mengingat  pentingnya  peran  media pembelajaran  bagi  guru  maupun  siswa,  maka guru  harus  bisa  menciptakan  dan  menggunakan media  pembelajaran  dengan  lebih  baik  lagi (Widodo, 2020).
2. Design (Tahap Perancangan)
Secara  keseluruhan,  desain  tampilan  dari media  kokami  dirancang  menggunakan  aplikasi Canva. Materi  yang  dimuat  di  dalam  media  ini merupakan  materi  perkembangbiakan  generatif pada hewan yang terdiri dari ovipar, vivipar, dan ovovivipar. Materi disesuaikan dengan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat pada buku tema I Kurikulum 2013 yang terdapat di sekolah.
Media  Kokami  ini  memiliki  beberapa komponen.  Komponen  pertama  adalah  kartu misteri.  Kartu  ini  terbuat  dari art  paper dengan ukuran  7cm  x  12cm.  Kartu  ini  terbagi  menjadi  4 bagian, yakni kartu materi dengan warna biru tua, kartu pertanyaan dengan warna biru muda, kartu hadiah  dengan  warna  hijau,  dan  kartu  hukuman dengan  warna  merah.  Desain  dari  Kartu  Misteri disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Desain Kartu Misteri
Komponen  kedua  adalah  amplop  yang digunakan sebagai wadah dari kartu misteri yang kemudian  dimasukkan  de  dalam  kotak.  Amplop
ini terbuat dari kertas origami. Desain dari amplop disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Desain Amplop
Komponen ketiga adalah kotak yang berfungsi sebagai  tempat  untuk  menampung  kartu  misteri. Kotak  ini  terbuat  dari  kayu  multiplek  dengan ukuran  35  x  35  x  18  cm  yang  dibagi  menjadi  4 bagian  sebagai  tempat  untuk  meletakkan  kartu materi, kartu pertanyaan, kartu hadiah, dan kartu hukuman. Empat bagian tersebut diberi pembatas dengan  kayu  multiplek  agar  keempat  jenis  kartu tidak tercampur. Pada bagian tutup kotak diberi 4 lubang  sebagai  jalan  untuk  mengambil  kartu misteri  yang  ada  di  dalamnya.  Desain  dari kotaknya disajikan pada Gambar 3.
Gambar 3. Kotak Komponen terakhir adalah panduan
penggunaan  media  yang  terbuat  dari  kertas art paper. Panduan  ini  dibuat  untuk  memudahkan siswa  maupun  guru  dalam  menggunakan  media Kokami.  Desain  dari  panduan  disajikan  pada Gambar 4.
Gambar 4. Panduan Penggunaan Media
Pada  tahap  design,  peneliti  membuat  desain awal  media  dengan  menentukan  komponen- komponen  media  kokami,  seperti  kartu,  amplop, dan  kotak,  serta  panduan  penggunaan  media Kokami  sebagai  tambahan.  Setelah  menentukan komponen  tersebut,  selanjutkan  tahap  untuk menentukan tampilan/bentuk, ukuran, dan bahan yang  akan  digunakan  untuk  membuat  rancangan awal  (prototype  1).  Secara  umum  media  kokami dibuat  dengan  warna  yang  beragam  agar  lebih menarik.  Sebagaimana  pendapat  (Faturrahman,
2021) bahwa warna memiliki daya tarik tersendiri, dan secara psikologis warna memiliki makna yang mendalam.
3. Develop (Tahap Pengembangan)
Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan media  Kokami yang  sudah direvisi berdasarkan  masukan  dan  saran  dari  ahli  media, ahli  materi,  kuesioner  respon  guru  dan  siswa. Adapun  hasil  dari  validasi  ahli  media  dapat dilihat pada Tabel 1.
bel 1. Hasil Validasi Ahli Media
Aspek Penilaian Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase Tampilan 48 55 87% Penyajian 28 30 93% Bahan 12 15 80% Total 88 100 88% Kriteria Layak
Berdasarkan  Tabel  1,  dapat  diketahui  bahwa hasil  penilaian  dari  validator  ahli  media  pada aspek  tampilan  memperoleh  nilai  87,3%  dengan kategori layak, aspek penyajian media memperoleh  nilai  93,3%  dengan  kategori  sangat layak, aspek bahan memperoleh nilai 80% dengan kategori  layak.  Total  dari  ketiga  aspek  tersebut memperoleh  nilai  rata-rata  88%  dengan  kategori layak. Hal ini menunjukkan bahwa media kokami
yang  dikembangkan  layak  untuk  digunakan dengan revisi sesuai saran dan masukan dari ahli media  yaitu  dengan  menambahkan  petunjuk penggunaan dari media kokami dan memperkecil ukuran dari media tersebut.
Selanjutnya  dilakukan  validasi  ahli  materi dengan hasil pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Penilaian Skor Perolehan Skor Maksimal Persentas e Relevansi 18 20 90% Keakurat an 24 25 96% Komunik atif 8 10 80% Student Centered 18 20 90% Kebahasa an 9 10 90% Keterbaca an 9 10 90% Total 86 95 90% Kriteria Sangat Layak
Berdasarkan  Tabel  2,  dapat  diketahui  bahwa hasil  penilaian  dari  validator  ahli  materi  pada aspek relevansi, student centered, kebahasaan, dan keterbacaan  memperoleh  nilai  90%  dengan kategori  sangat  layak.  Kemudian  pada  aspek keakuratan  memperoleh  nilai  96%  dengan kategori  sangat  layak,  serta  pada  aspek komunikatif  memperoleh  nilai  80%  dengan kategori  layak.  Total  dari  keenam  aspek  tersebut memperoleh  nilai  rata-rata  90%  dengan  kategori sangat  layak.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  materi pembelajaran pada media Kokami yang dikembangkan sangat layak untuk digunakan.
Pada  tahap develop ,  media  yang  telah dikembangkan  selanjutnya  divalidasi  oleh  ahli media dan ahli materi sebelum diadakan uji coba produk. Tujuan dari validasi menurut (Rosmalina, 2022)  adalah  untuk  mendapatkan  masukan  dan saran  mengenai  media  pembelajaran  yang dikembangkan,  dimana  hasilnya  nanti  akan dijadikan
sebagai pedoman
dalam revisi/perbaikan yang kemudian akan digunakan pada tahap uji coba produk.
Berdasarkan hasil dari validasi ahli media dan materi  tersebut,  media  Kokami  yang  telah dikembangkan  dapat  dikategorikan  layak  untuk digunakan.  Sebagaimana  yang  dijelaskan  oleh Arikunto  dalam  (Suhendrianto,  2017)  bahwa sebuah  media  pembelajaran  dikatakan  valid
apabila  hasilnya  sesuai  dengan  kategori,  dalam artian memiliki kesesuaian antara hasil instrumen dengan kategori yang telah ditentukan sebelumnya.  Dikarenakan  semua  aspek  penilaian terhadap  media  berada  pada  kategori  sangat layak,  maka  media  kokami  yang  telah dikembangkan  dapat  digunakan  pada  tahap selanjutnya, yaitu uji coba produk.
Selanjutnya, untuk mengetahui tingkat kepraktisan dari media kokami yang dikembangkan,  dilakukan  uji  coba  produk  secara terbatas dengan 6 siswa kelas VI dan keseluruhan siswa  kelas  VI.  Kemudian,  diberikan  kuesioner respon untuk siswa maupun guru setelah kegiatan pembelajaran. Adapun hasil dari kuesioner respon siswa dan guru disajikan pada Tabel 3. Tabel 3. Hasil Uji Coba Terbatas
Aspek Penilaian Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase Media 136 150 90,67% Materi 184 210 87,26% Total 320 360 88,8% Kriteria Layak
Berdasarkan  Tabel  3,  diperoleh  persentase sebesar  88,8%,  sehingga  media  kokami  yang dikembangkan  dapat  dikategorikan  praktis  pada uji  coba  terbatas.  Setelah  uji  coba  terbatas mendapatkan  hasil  yang  positif,  maka  dilakukan uji  coba  keseluruhan  siswa  kelas  VI  SDN  25 Cakranegara dengan hasil pada Tabel 4. Tabel 4. Uji Coba Keseluruhan
Aspek Penilaian Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase Media 594 665 89,32% Materi 433 475 91,15% Total 1027 1140 90,08% Kriteria Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  pada  Tabel  4,  diperoleh persentase sebesar 90,08%, sehingga media kokami yang  dikembangkan  dapat  dikategorikan  sangat praktis pada tahap uji coba keseluruhan. Selain uji coba  produk,  hasil  kuesioner  respon  guru  juga menjadi  faktor  yang  penting.  Adapun  hasilnya disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Kuesioner Respon Guru
Aspek Penilaian Skor Perolehan Skor Maksimal Persentase Media 76 80 95% Materi 65 70 92,8% Total 141 150 94% Kriteria Sangat Layak
Pada  penelitian  ini  terdapat  2  tahap  uji  coba produk,  yakni  uji  coba  terbatas/kelompok  kecil dan uji coba kelompok besar, dimana kedua tahap ini menunjukkan hasil yang positif. Adapun hasil pada  uji  coba  terbatas  yang  melibatkan  6  siswa kelas  VI  SDN  25  Cakranegara  memperoleh  skor rata-rata  88,8%  pada  keseluruhan  aspek  dengan kategori  praktis.  Sedangkan  hasil  uji  coba  pada kelompok  besar  dengan  seluruh  siswa  di  kelas yang  sama  memperoleh  skor  rata-rata  90,08% pada  keseluruhan  aspek  dengan  kategori  sangat praktis.  Kemudian,  untuk  kuesioner  respon  guru mendapatkan skor rata-rata 94% pada keseluruhan aspek dengan kategori sangat praktis.
4. Disseminate (Tahap Penyebaran)
Pada  tahap  ini,  produk  yang  dikembangkan sudah  dapat  disebarluaskan  untuk  digunakan dalam  skala  yang  lebih  luas.  Tahap  penyebaran dalam  pengembangan  media  kokami  ini  hanya dapat  dilakukan  dalam  skala  kecil,  yakni  dengan menyebarkan media kokami kepada guru SDN 25 Cakranegara,  terutama  guru  kelas  VI.  Media tersebut  kemudian  diserahkan  sebagai  hasil  dari tahap penyebaran yang telah dilakukan.
Secara  keseluruhan,  media  kokami  yang  telah dikembangkan  mendapatkan  tanggapan  positif dari  validator,  guru,  maupun  siswa.  Dengan demikian,  kategori  kelayakan  dan  kepraktisan terhadap  media  pembelajaran  telah  tercapai, sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  media  kokami yang  dikembangkan  layak  untuk  digunakan dalam proses pembelajaran di sekolah. Kelayakan dan  kepraktisan  ini  dapat  dicapai  karena  media kokami  memuat  materi  pelajaran  yang  relevan dengan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai siswa. Hal ini sejalan dengan pendapat (Wahyuni, 2018; Sinaga, 2022) bahwa media layak digunakan apabila  isi  materi  pembelajaran  sesuai  dengan tujuan  yang  hendak  dicapai.  Selain  itu,  media kokami juga memiliki tampilan yang menarik dan berisi berbagai kartu yang dapat digunakan untuk bermain  dan  belajar,  sehingga  menghasilkan respon  positif  dari  siswa  saat  menggunakannya. Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  (Rusiana,  2014) bahwa  respon  positif  yang  timbul  secara komunikatif  merupakan  hasil  dari  permainan yang  dirancang  secara  menarik  dan  sistematis. Selain  itu,  menurut  (Nuralisa,  2021),  permainan kokami  menjadi  salah  satu  alternatif  untuk menanamkan  pengetahuan  kepada  siswa  dengan menarik  dan  berkesan,  serta  merangsang  minat dan  perhatian  siswa  untuk  terlibat  aktif  dalam proses pembelajaran yang berlangsung.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil validasi ahli media dan ahli materi, dapat disimpulkan bahwa media kokami yang dikembangkan  dinyatakan  layak  untuk  digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil validasi ahli media pada  keseluruhan  aspek  mendapatkan  nilai  88% dengan  kategori  layak.  Sedangkan  hasil  validasi  ahli materi pada keseluruhan aspek mendapatkan nilai 90% dengan kategori sangat layak. Adapun hasil kuesioner respon  siswa  mendapatkan  nilai  88,8%  pada  tahap  I dengan  kategori  layak  dan  90,08%  pada  tahap  II dengan  kategori  sangat  layak.  Kemudian  hasil kuesioner respon guru mendapatkan nilai 94% dengan kategori  sangat  layak.  Dengan  demikian,  kategori kelayakan  dan  kepraktisan  media  kokami  yang dikembangkan  telah  tercapai,  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  kokami  layak  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  khususnya pada  materi  perkembangbiakan  generatif  pada  hewan di kelas VI SD.

## Refrensi
Ain,  U.  S.,  Istiningsih,  S.,  Erfan,  M.,  &  Dewi,  N.  K. (2023).  Pengembangan  Media  Pohon  Literasi Berbasis  Cerita  Rakyat  Suku  Sasak  Untuk  Siswa. Journal  of  Classroom  Action  Research , 5(4),  351–358. https://doi.org/10.29303/jcar.v5i4.5651
Avipa,  U.,  Istiningsih,  S.,    Erfan,  M.,  &  Novitasari,  S.
(2023).  Pengembangan  Media  Flashcard  Berbasis Kearifan Lokal Suku Sasambo untuk Siswa. Journal of  Classroom  Action  Research, 5(4),  359–368. https://doi.org/10.29303/jcar.v5i4.5649
Erfan,  M.,  Hidayati,  V.R.,  Indraswati,  D.,  Rahmatih, A.N.,  &  Makki,  M.  (2022).  Pengembangan  Game Android  Tebak  Gambar  Bendera  Negara  Sebagai Media  Pembelajaran  Subtema  Globalisasi  Dan Manfaatnya. COLLASE  (Creative  of  Learning Students  Elementary  Education), 5(1), 59-68. https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.ph p/collase/article/view/9981
Faturrahman,  L.  Y.  Ermiana,  I.,&  Khair,  B.  N.  (2021). Pengembangan Media Kokami Pada Pembelajaran Tematik  Di  Kelas  V  Sekola  Dasar  Kecamatan Pemenang. Progres  Pendidikan, 2(1),  55-63. https://doi.org/10.29303/prospek.v2il.123
Hani,  A.,  Ermiana,  I.,  &  Fauzi,  A.  (2024).  Pengaruh Model  Pembelajaran  Contekstual  Teaching  And Learning  (CTL)  Berbantuan  Video  Animasi Terhadap  Pemahaman  Konsep  Matematika Peserta Didik. Journal  of  Classroom  Action Research , 6(2),433–441. https://doi.org/10.29303/jcar.v6i2.7823
Hidayani,  M.  (2016).  Pembelajaran  Tematik  Dalam Kurikulum  2013  Masrifa  Hidayani. At-Ta’lim: Jurnal Pendidikan Islam, 15(1), 150-165.
Hikmah,  N.,  Ilhamdi,  M.  L.,  &  Astria,  F.  P.  (2023). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Monopoli Pintar  Berbasis  Permainan  Edukasi  Pada  Mata Pelajaran IPA Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 8(3), 1809-1822. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i3.1537
Istiningsih,  S.,  Darmiany,  Astria,  F.P.,  &  Erfan,  M. (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Permainan Monopoli di Era New Normal. Journal  of  Elementary  Education, 4(6),  911-920. https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.ph p/collase/article/view/9578
Istiqomah, F., Widiyatmoko, A., & Wusqo, I. U. (2016). Pengaruh  Media  Kokami  Terhadap  Keterampilan Berpikir Kreatif dan Aktivitas Belajar Tema Bahan Kimia. Unnes  Science Education  Journal, 5(2),  1217- 1226.
https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/usej Najib,  D.A.,  &  Elhefni,  E.  (2016).  Pengaruh  Penerapan Pembelajaran  Tematik  IPS  Terpadu  Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  III  di  MI  Ahliyah  IV Palembang. JIP  Jurnal  Ilmiah  PGMI, 2(1),  19-28. https://doi.org/10.19109/jip.v2i1.1063
Nuralisa,  S.  F.,  Vitasari,  M.,  &  Nestiadi,  A.  (2021). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kokami (Kotak Kartu Misteri) Tema Pelestarian
Lingkungan  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Kognitif.  Q uantum: Jurnal  Inovasi Pendidikan  Sains, 12(1),33-48.
https://doi.org/10.20527/quantum.v12i1.10251 Radiusman,    R.,  Erfan,  M.,  Sutisna,  D.,  Syazali,  M.,  & Sobri,  M.,  (2020).  Pendampingan  Pendidikan Karakter  Mahasiswa  HMPS  PGSD  Universitas Mataram dalam Kegiatan Kemah Bakti Masyarakat. Dinamisia:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat, 4(2), 339-345. https://doi.org/10.31849/dinamisia.v4i2.3844
Rosmarlina,    R.,  Tahir,  M.,  &  Ermiana,  I.  (2022).
Pengembangan Multimedia Interaktif Ceria (MIC)
Pembelajaran  Tematik  Kelas  IV  SDN  32 Cakranegara. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan, 7(1), 187-191. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i1.451
Rusiana, Y., (2014). Penggunaan Media KOKAMI Pada Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa  Kelas  VA  SDN  Darungan  01 Kecamatan  Tanggul  Kabupaten  Jember. Pancaran Pendidikan, 3(4), 183-192. Sinaga,  M.  I.,  Simaremare,  A.,  &  Wau,  Y.  (2022). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Aplikasi QR Code Generator Untuk Meningkatkan Kemampuan Bahasa Inggris Siswa Taman Kanak-
Kanak. Jurnal Basicedu, 6(6), 9887-9897. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.4082 Suhendrianto, (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Tematik Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  IV
MIN  Tegalasri  Kec.  Wlingi  Kab.  Blitar. Media Edukasi, 5(1), 88-97.
Tahir,  M.,  &  Elihami,  E.  (2019).  Peningkatan  Variasi Mengajar  Pada  Proses  Pembelajaran  Mahasiswa Semester  Tiga  Di  Prodi  Pendidikan  Nonformal Stkip  Muhammadiyah  Enrekang. Jurnal  Edukasi Nonformal, 1(1),  201-209. https://ummaspul.e- journal.id/JENFOL/article/view/322 . Turrahmi,  N.,  Erfan,  M.,  &  Yahya,  F.  (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Berbasis Microsoft Office Power Point Pada Materi Objek  IPA  dan  Pengamatannya. Quark:  Jurnal Inovasi Pembelajaran Fisika dan Teknologi, 1(1),  1-10. https://doi.org/10.31227/osf.io/t6ky9
Vawanda,  E.  J.,  &  Zainil,  M.  (2023),  Pengembangan Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  QR Code  Untuk  Kemampuan  Berpikir  Geometris Siswa  Kelas  IV  SD. E-Jurnal  Inovasi  Pembelajaran Sekolah Dasar, 8(7), 124-130. https://doi.org/10.24036/e-jipsd.v10i1.10332 Wahyuni,  I.  (2018).  Pemilihan  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan, 1(1), 1-8.
http://eprints.umsida.ac.id/3723
Widodo,  A.,  Hidayati,  R.V.,  Fauzi,  A.,  Erfan,  M.,  & Indraswati,  D.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan Media  Gambar  Berseri  Terhadap  Kemampuan Menulis  Kalimat  Sederhana  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Didika: Wahana Ilmiah Pendidikan Dasar, 6(1), 106-115. https://doi.org/10.29408/didika.v6i1.2050