## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 26, Number 3, 2021 pp. 440-450 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI

## Meningkatkan  Respon  Belajar  Siswa  Melalui  Pembelajaran Multimedia Terintegrasi Kurikulum dengan Sistem shift
Kadek Wikan Paramasila 1*
1 Manajemen Informatika, Politeknik Ganesha Guru, Denpasar, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya  respon  belajar  siswa  disebabkan  adanya  pandemi  covid-19. Pandemi  Covid-19  telah  memicu  perubahan  signifikan  dalam  sistem pendidikan  di  seluruh  dunia  yang  mengakibatkan  penutupan  sekolah sehingga  sistem  pengajaran  harus  beralih  dari  pelajaran  tatap  muka menjadi  model  yang  sepenuhnya  virtual.  Salah  satu  caranya  adalah dengan  membuat  pembelajaran  berbasis  multimedia.  Tujuan  dari penelitian  ini  yaitu  menciptakan  produk  ajar  multimedia  interaktif  yang dapat meningkatkan respon belajar siswa, khususnya pada pembelajaran praktik  animasi  2  dimensi.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah Research  &  Development dengan  menggunakan  model Borg  &  Gall . Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  ahli  desain,  ahli  media,  ahli  isi  dan siswa kelas XI Multimedia. Metode pengumpulan data dilakukan dengan metode  wawancara  dan  angket  dengan  menggunakan  teknik  analisis desktiptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  ahli  media memperoleh  kalkulasi  87%,  ahli  desain  memperoleh  89%  dan  ahli  isi memperoleh  88%.  Selanjutnya  ujicoba  dilakukan  oleh  siswa  kelas  XI Multimedia  dengan  hasil  yaitu  uji  perseorangan  memperoleh  hasil  90%, ujicoba  kelompok  kecil  memperoleh  91%  dan  ujicoba  kelompok  besar memperoleh  89%.  Dari  analisis  ujicoba  yang  sudah  dilakukan membuktikan bahwa  multimedia interaktif berbasis Integrated curriculum dengan Shift  Mode pada  pembelajaran  praktik  animasi  2  dimensi  efektif dan  layak  digunakan.  Implikasi  penelitian  yang  telah  dilakukan  dengan memanfaatkan  multimedia  interaktif  berbasis Integrated  curriculum adalah  terjadi  peningkatan  respon  belajar  siswa  sehingga  berdampak langsung terhadap semangat belajar siswa dan keaktifan serta partisipasi siswa  dalam  pembelajaran,  karena  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran mandiri.

## A B S T R A C T
The low response to student learning is due to the COVID-19 pandemic. The Covid-19 pandemic has triggered  significant  changes  in  education  systems  around  the  world  which  have  resulted  in  school closures requiring the teaching system to shift from face-to-face lessons to a completely virtual model. One  way  is  to  make  multimedia-based  learning.  This  study  aims  to  create  interactive  multimedia teaching  products  that  will  be  able  to  improve  student  learning  responses,  especially  in  learning  2- dimensional  animation  practice.  The  research  method  used  is  Research  &  Development  using  the Borg  &  Gall  model.  The  subjects  in  this  study  were  design  experts,  media  experts,  content  experts, and  students  of  class  XI  Multimedia.  Data  collection  using  interviews  and  questionnaires  using quantitative  descriptive  analysis  techniques.  The  results  showed  that  media  experts  got  87% calculations, design experts got 89% and content experts got 88%. Furthermore, the test was carried out by students of class XI Multimedia with the results that the individual test obtained 90% results, the small group trial obtained 91% and the large group trial obtained 89%. From the analysis of trials that have been carried out, it proves that interactive multimedia based on Integrated Curriculum with Shift Mode in 2-dimensional animation practice learning is effective and feasible to use. The implication of the  research  that  has  been  carried  out  by  utilizing  interactive  multimedia  based  on  the  Integrated Curriculum is that there is an increase in student learning responses so that it has a direct impact on students' enthusiasm for  learning  and student activity  and participation in  learning because it can be used as an independent learning medium.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received October 01, 2021 Revised October 02, 2021 Accepted November 25, 2021 Available online December 25, 2021

## Kata Kunci:
Multimedia Interaktif, Integrated Curicculum
Keywords: Interactive Multimedia, Integrated Curiculum
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  telah  membawa  perubahan  yang  sangat signifikan  terhadap  berbagai  dimensi  kehidupan  manusia  khususnya  dalam  bidang  pendidikan  dan banyaknya  permasalahan  dalam  bidang  pendidikan  memerlukan  inovasi  dalam  proses  pembelajaran sehingga  nantinya  diharapkan  mampu  memecahkan  masalah  yang  ada  sehingga  dapat  meningkatkan mutu  dan  hasil  pendidikan. (HM,  2018;  Sujana,  2019). Proses  pembelajaran  menjadi  sebuah  upaya bersama antara guru dan siswa untuk berbagi dan mengolah informasi dengan tujuan agar pengetahuan yang terbentuk dalam diri siswa  dan menjadi landasan belajar secara mandiri dan berkelanjutan. Kriteria keberhasilan  sebuah  proses  pembelajaran  adalah  munculnya  kemampuan  belajar  berkelanjutan  secara mandiri (Diputra,  2016;  Hanik,  2020). Sebuah  proses  pembelajaran  yang  baik,  paling  tidak  harus melibatkan tiga aspek yaitu  aspek psikomotorik, aspek kognitif dan aspek afektif (Kuswanto & Walusfa, 2017; Persada et al., 2020). Tercapainya hasil belajar seseorang dapat dilihat dari respon yang diberikan oleh  siswa  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  yang  dapat  menantang  siswa  untuk  terlibat  penuh dalam proses pembelajaran  . Suatu  interaksi pembelajaran di dalamnya terdapat partisipasi siswa yang satu  dengan  yang  lain  berbeda- beda  dalam  keaktifannya.”Hal  ini  disebabkan  oleh  pros es  pembelajaran siswa yang berbeda-beda pula. Ada sikap siswa yang terlibat aktif dalam suatu interaksi edukatif, juga ada siswa yang bersikap kurang aktif. Siswa yang aktif dalam proses pembelajaran”jika kemampuan gurunya baik  dan  sebaliknya.  Dengan  adanya  proses  pembelajaran  siswa  yang  baik,  maka  akan  tercipta keberhasilan siswa dalam belajar
Namun  kenyataan  saat  ini,  respon  belajar  siswa  menurun.  Hal  ini  disebabkan  adanya  pandemi covid-19.  Pandemi  Covid-19  telah  memicu  perubahan  signifikan  dalam  sistem  pendidikan  di  seluruh dunia yang mengakibatkan  penutupan sekolah  sehingga sistem  pengajaran harus  beralih  dari  pelajaran tatap  muka  menjadi  model  yang  sepenuhnya  virtual. (Quezada  et  al.,  2020;  Sepulveda-Escobar  & Morrison,  2020). Selama  pandemi  COVID-19,  sekolah  jarang  melakukan  interaksi  tatap  muka,  sehingga pendidik menciptakan konteks pembelajaran dengan menggunakan jenis interaksi campuran di sekolah dan  rumah  untuk  membantu  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  dan  orang  tua  juga  terlibat  dan memberikan dukungan dalam proses pembelajaran tersebut (Apriyanti, 2020; Borup et al., 2020; Graham et al., 2019) Khususnya di SMK Negeri 1 Kintamani yang merupakan sekolah dengan pendidikan kejuruan memegang  peranan  yang  sangat  penting  dalam  mempersiapkan  siswa  agar  mampu  bersaing  di  dunia usaha  dan  dunia  industri  sesuai  dengan  bidang  keahliannya  dan  penilaian  kemampuan  siswa  harus mengacu pada standar dunia kerja (Firdausi & Barnawi, 2012). Selain itu, praktik pembelajaran animasi 2 Dimensi  tidak  berjalan  sepenuhnya.  Berdasarkan  hasil  wawancara  guru  mata  pelajaran  animasi  yang menyatakan  bahwa  pembelajaran  praktek  pada  masa  pandemi  covid-19  tidak  dapat  berjalan  karena keterbatasan  sarana  dan  prasarana  seperti  sinyal  internet  di  daerah  pegunungan  sangat  lemah,  dan terbatas  hanya  mampu  menjangkau  beberapa  siswa,  masalah  biaya  yang  harus  dikeluarkan  untuk pembelajaran online (Fauzi & Sastra Khusuma, 2020; Murtadlo, 2020). Pembelajaran tatap muka hanya diberikan maksimal 3 jam dalam seminggu, sehingga pembelajaran praktikum tidak dapat berjalan secara maksimal. Selain itu karakteristik siswa lebih suka belajar menggunakan bahan ajar berbasis multimedia dibandingkan membaca buku teks, selama pembelajaran daring yang dilaksanakakan secara umum bisa dilaksanakan,  namun  hanya  beberapa  yang  mampu  mengerti  materi  praktik  animasi  2  dimensi,  karena susah  dilaksanakan  tanpa  panduan  langsung,  bahkan  dengan  video  conference  pun  siswa  cenderung jenuh belajar karena signal lemah yang mengakibatkan jalanya proses pembelajaran terputus-putus. Jika permasalahan tersebut dibiarkan akan memberikan dampak buruk terhadap hasil belajar siswa.
Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  pembelajaran  berbasis  multimedia  yang  nantinya  akan didistribusikan  kepada  siswa.  Dengan  media  ini  diharapkan  mampu  menjawab  permasalahan pembelajaran praktikum yang terjadi di SMK Negeri 1 Kintamani. Diperlukan inovasi guna meningkatkan semangat  siswa  dalam  proses  belajar,  salah  satunya  dengan  mengembangkan  pembelajaran  berbasis multimedia.  Pembelajaran  berbasis  multimedia  berorientasi  pada  aplikasi  yang  fleksibel  dan berkelanjutan  yang  mampu  mengidentifikasi  aspek  permasalahan  yang  relevan  sehingga  diperlukan penerapannya  untuk  menyelesaikan  permasalahan  pembelajaran.  PPKM  di  awal  pandemi  COVID-19 mengharuskan  para  guru  di  seluruh  dunia  melakukan  digitalisasi  praktik  mengajar  dari  jarak  jauh (Assunção Flores & Gago, 2020; Ebner et al., 2020; König et al., 2020; Osman, 2020). Selain itu, guru dapat menggunakan  skenario  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  konten  digital  dengan  mengunggah  video, foto, atau materi kegiatan pembelajaran untuk dibagikan kepada siswa. Penerapan pembelajaran berbasis multimedia  dirasa  lebih  efektif  dibandingkan  pembelajaran  tradisional  di  masa  pandemi  COVID-19, karena pembelajaran dilakukan dengan menggunakan sistem online (Aisyah et al., 2020; Schwaighofer et al.,  2016;  Strelan  et  al.,  2020). Guru  harus  termotivasi  untuk  mengembangkan  teknologi,  dan  harus
mampu  mengintegrasikan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  demikian,  motivasi  berperan penting dalam pengembangan kompetensi dan kemampuan digital guru dalam mendistribusikan  materi kepada siswa (Chiu & Churchill, 2016; Jääskelä et al., 2017; Nalipay et al., 2019).
Beberapa  temuan  terkait  pengembangan  multimedia  menyatakan  pembelajaran  multimedia dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa (Riyanto,  2017;  Unaenah  et  al.,  2020). Pembelajaran menggunakan multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Abdurrahman et al., 2020; Susanto et al., 2013). Penelitian ini menggunakan model Integrated curriculum . Integrated adalah penyatuan menjadi satu  kesatuan.  Dalam  kurikulum  terpadu,  pelajaran  dipusatkan  pada  masalah  atau  topik  tertentu, sehingga  persepsi  masing-masing  guru  mata  pelajaran  animasi  2D  &  3D  bisa  sama.  Kombinasi  yang digunakan menggunakan mode shift. Mode ini dilakukan untuk membagi jam latihan animasi menjadi 2 sesi,  sehingga  protokol  kesehatan  tetap  bisa  diterapkan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  menciptakan produk ajar multimedia interaktif yang nantinya mampu meningkatkan respon belajar siswa, khususnya pada  pembelajaran  praktik  animasi  2  dimensi,  sehingga  kegiatan  pembelajaran  berjalan  dengan  lancar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diinginkan.

## 2. METODE
Jenis penelitian yang akan dilakukan adalah jenis penelitian pengembangan atau R&D ( research and  development ).  Penelitian  dan  pengembangan  berorientasi  pada  pengembangan  produk  multimedia pembelajaran (Darmawan,  2015). Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan Borg  &  Gall .  Langkah-langkah  untuk  mengembangkan  model Borg  and  Gall pada  Gambar  1.  Tahap pengembangan Borg and Gall memiliki 10 tahapan yang harus dilalui, namun pada implementasi dalam penelitian  ini  hanya  melaksanakan  sampai  tahap  revisi  produk.  Berikut  tahapan  Borg  and  Gall  yang dilakukan  dalam  penelitian.  Pertama  adalah  mencari  potensi  dan  masalah  pembelajaran  yang  ada  di tempat  penelitian,  kemudian  mengumpulkan  data  yang  diperoleh  dari  berbagai  informasi  yang  peneliti gunakan  sebagai  data  untuk  melengkapi  data  penelitian  yang  berkaitan  dengan  masalah  penelitian. Teknik  analisis  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  statistik  deskriptif.  Kemudian  membuat  desain produk dari tahap pembuatan desain sistem hingga pembuatan aplikasi multimedia interaktif. Setelah itu, penyelesaian dilanjutkan dengan validasi desain. Validasi ini dilakukan untuk menilai sejauh mana produk multimedia  interaktif  yang  dihasilkan  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Selanjutnya, percobaan dilakukan oleh para ahli. Proses analisis data pada ujicoba ahli menggunakan kuesioner, yang kemudian dilanjutkan dengan proses revisi desain. Revisi desain dilakukan setelah ahli media, ahli desain dan  ahli  isi  melakukan  validasi  terkait  multimedia  interaktif  dengan  memberikan  penilaian  dan  saran untuk perbaikan aplikasi yang dikembangkan. Setelah selesai dilanjutkan dengan proses uji coba produk yang  dilakukan  langsung  oleh  siswa  dengan  melakukan  uji  coba  perseorangan,  uji  coba  kelompok  kecil dan uji lapangan.. Subjek dalam penelitian ini adalah ahli media, ahli desain, ahli isi dan 30 siswa kelas XI Multimedia  SMK  Negeri  1  Kintamani.  Metode  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  menggunakan kuesioner.  Kisi-kisi  instrumen  angket  uji  yang  dilakukan  dalam  pengembangan  multimedia  interaktif berbasis Integrated curriculum dalam pembelajaran animasi 2 dimensi pada Tabel 1, 2, dan 3.
Gambar 1. Langkah-langkah Model Pengembangan Borg & Gall (Sumber: Borg & Gall , 1989)
Sistem shift

## Tabel 1. Kisi- kisi Instrumen Penilaian Untuk Ahli Desain
Aspek Indikator Butir Instrumen Jumlah Instrumen Aspek Desain Media Pembelajaran Kelengkapan isi media Desain tampilan Kualitas Media 1&2 3,4,5,6,7 8,9,10,11,12,13,14 2 5 7 Manfaat Kegunaan media Kebermanfaatan Membantu guru Menyampaikan materi pembelajaran 15 16&17 18&19 20 1 2 2 1 (Asri Devi, 2020) Tabel 2. Kisi- kisi Instrumen Penilaian Untuk Ahli Materi Aspek Indikator Butir Instrumen Jumlah Instrumen Desain Pembelajaran Tujuan Fleksibelitas 1,2,3 4 3 1 Materi Isi materi Kelengkapan materi 5,6,7 8,9,10,11,12 3 5 Manfaat Pengenalan lambang bilangan Kebermanfaatan bagi anak Kebermanfaatan bagi guru 13 14,15,16,17,18 19&20 1 5 2 (Asri Devi, 2020) Tabel 3. Kisi- kisi Instrumen Penilaian Untuk Ahli Desain Aspek Indikator Butir Instrumen Jumlah Instrumen Pembelajaran Ketepatan Petunjuk penggunaan 1 2 1 1 Pemrograman Kesesuaian Program Penggunaan Tombol 3 4,5,6 1 3 Tampilan Huruf, Animasi, Video, Audio, Gambar, Tata letak, Warna Background, Kemasan Produk 7,8,9, 10,11,12,13,1 4,15,16,17,18, 19,20 3 4 4 3
(Surjono, 2017)
Teknik  analisis  data  menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  dengan  menggunakan  wawancara dan  kuesioner  yang  merupakan  teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  dengan  cara  memberikan seperangkat  pertanyaan  atau  pernyataan  tertulis  kepada  responden  untuk  dijawab  (Sugiyono,  2011). Lembar  penilaian  multimedia  interaktif  menggunakan  skala  Likert  1-5  dengan  kriteria  Sangat  Kurang, Kurang,  Cukup,  Baik,  dan  Sangat  Baik.  Untuk  mengukur  tingkat  pencapaian  dan  kualifikasi  digunakan Tabel Konversi Tingkat Prestasi dengan Skala 5. Berikut ini adalah gambar tabel konversi tingkat prestasi dengan skala 5 dengan penilaian 1 = sangat tidak sesuai, 2 = kurang sesuai , 3 = cukup sesuai, 4 = sesuai, 5 = sangat sesuai (Husnan, 2015). Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 pada Tabel 4.
Tabel 4. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Tidak perlu direvisi 65-74 Cukup Direvisi 55-64 Kurang Direvisi 0-54 Sangat Kurang Direvisi (Husnan, 2015).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis Integrated  curriculum dengan  shift  mode merupakan langkah antisipasi pembelajaran di era new normal. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini merujuk pada Langkah-langkah pengembangan menurut borg & Gall. Pertama, menentukan potensi dan masalah.  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  diberikan  oleh  guru  matapelajaran  animasi  2  dimensi, menyebutkan bahwa pembelajaran praktik animasi 2 dimensi harus dilaksanakan karena dianggap sangat penting  dalam  kurikulum,  pembelajaran  masih  menggunakan  WA  group  dan  google  form  yang  hanya membagikan materi teori saja, namun di tengah pembelajaran online, masalah yang dihadapi siswa yaitu kurangnya  signal  di  daerah  pegunungan,  hal  ini  menyebabkan  kegiatan  pembelajaran  praktik  menjadi terhambat.  Sedangkan  hasil  wawancara  ke  30  siswa  yang  menyebutkan  siswa  lebih  tertarik  belajar langsung  menggunakan  multimedia  interaktif  dengan  alasan  bisa  dijalankan  tanpa  menggunakan  quota internet. Analisis data dari jumlah siswa, hingga analisis kelayakan aplikasi yang dikembangkan.  Analisis karakeristik siswa SMK Negeri 1 Kintamani dengan jumlah siswa 30 orang dengan presentase 46% Laki- laki dan 54 % perempuan, data 93% siswa tinggal didaerah dengan akses internet yang lambat yaitu desa selulung, belantih,batukaang, mengani dan 7% siswa tinggal dekat dengan akses internet/wifi yaitu dari desa tambakan yang tinggal dekat dengan bale banjar. Bagan persentase asal siswa disajikan pada Gambar 2.
Tahap  selanjutnya  adalah  pengumpulan  data.  Pada  tahap  ini  peneliti  mengumpulkan  data  yang diperoleh  di  SMK  Negeri  1  Kintamani  khususnya  kelas  XI  Kompetensi  Keahlian  Multimedia  dan  semua yang berhubungan dengan pembelajaran praktek animasi 2 dimensi. Pada langkah ini peneliti mengecek keadaan laboratorium multimedia dengan melihat langsung spesifikasi komputer dan kelayakan software dan hardware serta menentukan materi pelajaran yang tertera pada mata pelajaran praktikum animasi 2 dimensi  KI/KD.  Materi  yang  disajikan  dalam  multimedia  interaktif  berdasarkan  mata  kuliah  praktikum KI/KD Animasi 2 Dimensi yaitu pembuatan objek dalam aplikasi animasi 2 dimensi, jenis objek dan proses pembuatan  objek, tweening  animation, teknik  pembuatan  karakter  2  dimensi,  membuat  gerak  digital puppeteer  dalam  animasi  2  dimensi,  membuat  background,  dan  menerapkan  teknik  produksi  animasi serta  membuat  produk  animasi  2  dimensi.  Setelah  semua  data  terkumpul,  dilanjutkan  dengan  proses desain produk. Pada tahap perancangan multimedia interaktif, diperlukan storyboard dan bagan aktivitas. Proses pengembangan menggunakan software Adobe Flash, dengan keunggulan dapat menampilkan video disertai narasi serta gambar dan animasi yang memiliki kualitas yang baik. Tidak hanya tampilan tetapi juga dapat digunakan untuk membuat gambar, animasi, dan mengedit video dengan fitur yang memadai. Tampilan utama dari multimedia interaktif pada Gambar 3.
Gambar 2. Bagan persentase asal siswa
Gambar 3. Tampilan utama multimedia interaktif Setelah  multimedia  interaktif  dibuat,  dilanjutkan  dengan  proses  validasi  desain.  Validasi dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  desain,  dan  ahli  isi.  Hasil  pengujian  ahli  media  dari  aspek  pewarnaan, penggunaan  kata  &  bahasa,  grafik,  animasi,  video,  suara,  pengoperasian  program,  keamanan  program, penanganan kesalahan dan kualitas fisik pengemasan diperoleh perhitungan yang baik sebesar 87%. Hasil uji  coba  ahli  desain  dari  aspek  pembelajaran,  kurikulum,  isi,  desain  antarmuka,  umpan  balik  dan penanganan  masalah  diperoleh  perhitungan  yang  baik  sebesar  89%.  Hasil  uji  ahli  isi  dari  aspek  materi yang  disampaikan  diperoleh  perhitungan  yang  baik  sebesar  88%.  Tahap  selanjutnya  adalah  melakukan
revisi  desain  dan  pengembangan  produk.  Revisi  desain  dilakukan  untuk  menyempurnakan  multimedia interaktif yang dikembangkan. Hasil revisi yang dilakukan pada saat uji coba ahli media pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Revisi Uji Ahli Sebelum Revisi Setelah Revisi Ahli Media 1. Animasi pada opening/intro tidak perlu panjang. 2. Hapus  file  .fla  setelah  di  publikasikan  dalam bentuk DVD
3. Video  harus  terlihat  jelas  dengan  kualitas  video yang lebih tinggi 1. Mengurangi  animasi  intro menghapus file. Fla 2. Meningkatkan  kualitas  video tutorial. Ahli Desain   1. Kontras  warna  diperhatikan  agar  teks  terlihat jelas.
2. Berikan pernyataan  pada akhir soal  ketika lulus KKM dan tidak lulus KKM.
3. Perhatikan redaksi pada soal pilihan ganda.
1. Memperjelas kontras warna.
2. Menambah  pernyataan  pada akhir soal.
3. Merubah  redaksi  pada  soal pilihan ganda. Ahli Isi 1. Sesuaikan isi yang disajikan dengan KI/KD. 2. Video  pada  sub  menu  materi  ditambah  untuk meningkatkan pemahaman khususnya pada mata pelajaran praktik animasi 2 dimensi.
1. Menyesuaikan materi dengan KI/KD. 2. Menambah materi pada video.
Tahap selanjutnya adalah pengujian produk dengan melibatkan 30 siswa SMK Negeri 1 Kintamani pada program keahlian multimedia. Uji coba dilakukan melalui uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan/kelompok besar dengan tetap mengikuti protokol kesehatan selama pandemi COVID-19. Pada proses uji perseorangan yang dilakukan oleh 3 siswa SMK Negeri 1 Kintamani diperoleh hasil perhitungan yang sangat baik yaitu 90%. Ketiga responden tersebut memberikan pernyataan positif pada  seluruh  pernyataan  dalam  angket  yang  diberikan,  sehingga  ujicoba  perseorangan  dikatakan  valid dan  layak  untuk  dilanjutkan  ke  proses  uji  coba  selanjutnya.  Kemudian  uji  coba  kelompok  kecil  yang dilakukan dengan melibatkan 8 responden SMK Negeri 1 Kintamani diperoleh persentase sebesar 91%. Jika  dikonversikan  ke  tabel  konversi  tingkat  pencapaian  dengan  skala  5,  maka  dalam  kualifikasi  sangat baik.  Uji  coba  kelompok  besar/lapangan  dilakukan  dengan  mode  shift.  Uji  coba  ini  dilakukan  dengan  3 shift  dengan  jumlah  responden  sebanyak  30  siswa  SMK  Negeri  1  Kintamani  pada  program  keahlian multimedia.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  diperoleh  hasil  sebesar  89%  berada  pada  kategori  baik. Selanjutnya merevisi produk dari masukan siswa dalam proses uji coba. Beberapa revisi dilakukan yaitu menambah  volume  video,  menambah  jumlah  video  dan  memperjelas  ikon  tombol.  Grafik  ujicoba keseluruhan  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis Integrated  curriculum dengan  shift  mode dalam  pembelajaran  praktikum  Animasi  2D  disajikan  pada  Gambar  4.  Hasil  pengujian  menunjukkan bahwa multimedia interaktif layak digunakan di SMK Negeri 1 Kintamani.
Gambar 4. Grafik ujicoba terhadap pengembangan multimedia interaktif Berbasis Integrated curriculum Dengan Shift Mode Pada Pembelajaran  Praktik Animasi 2 Dimensi

## Pembahasan
Multimedia interaktif merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar dengan tujuan menjadikan pembelajaran  lebih  menarik dengan mengintegrasikan teks, suara, dan  video  serta  mampu  meningkatkan  pengetahuan  dan  pemahaman  siswa  dalam  pembelajaran. Pembelajaran  multimedia  telah  menghasilkan  sejumlah  teori  dan  temuan  empiris.  Banyak  tren  dan  isu yang  muncul,  menunjukkan  sifat  pembelajaran  multimedia  yang  kompleks  dan  dinamis.  Untuk  dapat menghasilkan  produk  tertentu  dilakukan  penelitian  yaitu  analisis  kebutuhan  dan  menguji  keefektifan produk tersebut agar dapat berfungsi di masyarakat luas. (Abbas et al., 2020; Jing et al., 2020; Sugiyono, 2014). Multimedia  interaktif  berbasis Integrated  curriculum dengan Shift  Mode dalam  pembelajaran praktik animasi 2 dimensi efektif dan layak digunakan di SMK Negeri 1 Kintamani. Multimedia interaktif merupakan  solusi  untuk  meningkatkan  kegiatan  pembelajaran  dan  mampu  memberikan  visualisasi materi secara nyata, video dan animasi di dalamnya memungkinkan pembelajaran mandiri dan terdapat perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan  pada  penggunaan  multimedia  interaktif  dibandingkan pembelajaran menggunakan buku teks (Agustina, 2017; Armansyah et al., 2019; Brom et al., 2018; Farida & Rahayu, 2017). Penambahan elemen gambar, animasi dan grafik mampu memberikan visualisasi materi secara  nyata  yang  berdampak  langsung  pada  siswa  dan  video  di  dalamnya  mendukung  proses  belajar mandiri (Eitel, 2016; Ögren et al., 2017).
Pengembangan multimedia interaktif dengan bantuan video tutorial sangat efektif dilaksanakan, yang  diharapkan  mampu  memberikan  solusi  dalam  proses  pembelajaran  di  masa  pandemi  COVID-19 karena  multimedia  interaktif  mampu  mengajak  siswa  untuk  berpartisipasi  membangun  atau menumbuhkan semangat belajar siswa.guna meningkatkan pemahaman konsep (Bustanil S et al., 2019; Prismanata  &  Ismaniati,  2017;  Pujawan,  2019;  Santhalia  &  Sampebatu,  2020). Penambahan  elemen multimedia  pada  materi  pembelajaran  memberikan  efek  meningkatkan  emosi  belajar  siswa, meningkatkan rasa percaya diri, meningkatkan kinerja siswa, mendukung pemahaman dan pengambilan keputusan,  sehingga  berdampak  pada  hasil  belajar  siswa. (Lindner  et  al.,  2017,  2021;  Rasch  &  Schnotz, 2009; Stark et al., 2018). Selain membangkitkan respon, motivasi dan minat siswa, multimedia interaktif juga  dapat  membantu  siswa  meningkatkan  pemahaman  dan  sikap  belajar  untuk  mempelajari pengetahuan  faktual  dan  menambah  waktu  belajar,  menyajikan  data  secara  menarik,  memudahkan interpretasi  data  dan  memadatkan  informasi.  Multimedia  interaktif  meningkatkan  pemahaman  dan meningkatkan  semangat  dalam  proses  pembelajaran.  Secara  umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  dari penggunaan multimedia dalam pembelajaran di sekolah adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan. proses bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja (Dwi agus setiawan & Nur Kumala, 2020; Knoop-van Campen et al., 2020; Manurung, 2021; Tomita, 2018).
Penggunaan google  classroom sebagai  kombinasi  multimedia  interaktif  berdampak  positif terhadap  peningkatan  hasil  belajar,  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar  serta  menumbuhkan  sikap kreatif  pada  siswa  atau  siswa (Hikmatiar  et  al.,  2020;  Maharani  &  Kartini,  2019). Dalam pengembangannya  menggunakan model Integrated curriculum . Dengan pembelajaran terpadu  ini, siswa diharapkan  memiliki  kemampuan  untuk  mengidentifikasi,  mengumpulkan,  menilai,  dan  menggunakan informasi yang ada di sekitarnya secara bermakna sehingga menghasilkan kemampuan pengetahuan yang terintegrasi. (Erwin  Akib  et  al.,  2020;  Haenilah,  2017). Dalam  penyajian  menggunakan  bantuan  video tutorial, pembelajaran berbasis video mampu mempercepat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dengan sistem pembelajaran mandiri dalam kondisi pandemi COVID-19, orang tua memiliki peran yang sangat  vital  bagi  keberhasilan  belajar  siswa  karena  menjadi  pengganti  guru  ketika  belajar  di  sekolah. rumah (Achmad et al., 2021; Mardliyah et al., 2020).
Temuan ini diperkuat dengan temuan sebelumnya menyatakan melalui pembelajaran multimedia dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa (Riyanto,  2017;  Unaenah  et  al.,  2020). Pembelajaran menggunakan multimedia dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Abdurrahman et al., 2020; Susanto et al.,  2013). Pembelajaran  melalui  multimedia  terintegrasi  kurikulum,  siswa  sangat  antusias  mempelajari materi  animasi  2  dimensi,  siswa  menjadi  lebih  mudah  memahami  materi  latihan  animasi  2  dimensi, mampu  mengatasi  masalah  lambatnya  akses  internet  di  pedesaan,  dan  peran  orang  tua  sangat  penting dalam mengawasi kegiatan praktiknya di rumah selama masa pandemi covid-19. Batasan penelitian yang dilakukan  dalam  metode  Borg  &  Gall  yaitu  sampai  tahap  revisi  produk,  revisi  ini  dilakukan  setelah melakukan  tahap  ujicoba  kelompok  besar  dalam  mencari  respon  siswa.  Implikasi  penelitian  yang  telah dilakukan  dengan  memanfaatkan  multimedia  interaktif  berbasis Integrated  curriculum adalah  terjadi peningkatan  respon  belajar  siswa  sehingga  berdampak  langsung  terhadap  semangat  belajar  siswa  dan keaktifan  serta  partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran,  karena  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran  mandiri.  Untuk  penelitian  selanjutnya,  disarankan  untuk  mengembangkan  multimedia interaktif dengan model kearifan lokal dengan implementasi video yang lebih menarik sebagai bahan ajar
siswa.  Produk  yang  dikembangkan  tidak  dapat  digeneralisasikan  secara  umum  karena  hanya  sebatas pembelajaran praktek animasi 2 dimensi.

## 4. SIMPULAN
Kondisi pandemi Covid-19 seperti sekarang ini pembelajaran tetap dilakukan di rumah masing- masing  dengan  metode  daring  (dalam  jaringan)  atau  metode  luring  (jaringan  luar).  Salah  satu  inovasi yang dikembangkan yaitu Multimedia Interaktif berbasis Integrated curriculum dengan Shift Mode sebagai langkah antisipasi pembelajaran di era new normal. Pengembangan Multimedia Interaktif sangat efektif diterapkan dalam proses pembelajaran dimasa pandemic covid-19 karena mampu menjadi solusi dalam meningkatkan  respon  siswa  dalam  proses  pembelajaran  praktik  animasi  2  dimensi  di  SMK  Negeri  1 Kintamani.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abbas,  B.,  Halimah,  A.,  Nursalam,  N.,  &  Mattoliang,  L.  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Multimedia.
Al Asma : Journal of Islamic Education , 2 (1), 97. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13380.
Abdurrahman, Jampel, I. N., & Sudatha, I. G. W. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS. Journal  of  Education  Technology , 4 (1),  52. https://doi.org/10.23887/jet.v4i1.24091.
Achmad,  Z.  A.,  Fanani,  M.  I.  D.,  Wali,  G.  Z.,  &  Nadhifah,  R.  (2021).  Video  Animasi  Sebagai  Media Pembelajaran Efektif bagi Siswa Sekolah Dasar di Masa Pandemi COVID-19. JCommsci - Journal Of Media and Communication Science , 4 (2), 54. https://doi.org/10.29303/jcommsci.v4i2.121.
Agustina, A. (2017). Pembelajaran Konsep Ikatan Kimia Dengan Animasi Terintegrasi Lcd Projector Layar Sentuh  (Low  Cost  Multi  Touch  White  Board). JTK  (Jurnal  Tadris  Kimiya) , 1 (1),  8 – 13. https://doi.org/10.15575/jta.v1i1.1163.
Aisyah,  E.  N.,  Iriyanto,  T.,  Hardika,  H.,  Rosyidamayani,  &  Maningtyas,  T.  (2020).  The  Cyber  Ethics  of Academic Communication Based on Early Childhood Education Student Perception in Universitas Negeri  Malang. Proceedings  of  the  International  Conference  on  Learning  Innovation  2019  (ICLI 2019) . https://doi.org/10.2991/assehr.k.200711.001. Apriyanti, C. (2020). Distance Learning and Obstacles During Covid-19 Outbreak. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (2), 68. https://doi.org/10.30659/pendas.7.2.68-83.
Armansyah,  F.,  Sulton,  S.,  &  Sulthoni,  S.  (2019).  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media  Visualisasi  Dasar-
dasar Animasi. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 224 – 229. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224.
Asri  Devi,  N.  M.  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Puzzle  Angka  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Mengenal  Lambang  Bilangan. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 3 (3),  416. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i3.28331.
Assunção Flores, M., & Gago,  M.  (2020). Teacher education in times of COVID-19 pandemic in  Portugal: national, institutional and pedagogical responses. Journal of Education for Teaching , 46 (4), 507 – 516. https://doi.org/10.1080/02607476.2020.1799709.
Borup,  J.,  Graham,  C.  R.,  West,  R.  E.,  Archambault,  L.,  &  Spring,  K.  J.  (2020).  Academic  Communities  of Engagement: an expansive lens for examining support structures in blended and online learning. Educational Technology Research and Development , 68 (2), 807 – 832. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09744-x.
Brom, C., Stárková, T., & D’Me llo, S. K. (2018). How effective is emotional design? A meta-analysis on facial anthropomorphisms  and  pleasant  colors  during  multimedia  learning. Educational  Research Review , 25 , 100 – 119. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2018.09.004.
Bustanil  S,  M.,  Asrowi,  &  Adianto,  D.  T.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Video Tutorial Di Sekolah Menengah Kejuruan. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 21 (2), 119 – 134. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i2.11568.
Chiu, T. K. F., & Churchill, D. (2016). Adoption of mobile devices in teaching: changes in teacher beliefs, attitudes and anxiety. Interactive Learning Environments , 24 (2), 317 – 327. https://doi.org/10.1080/10494820.2015.1113709.
Darmawan, D. (2015). Teknologi Pendidikan . PT. Remaja Rosdakarya.
Diputra, K. S. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Tematik Integratif Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah  Dasar. JPI  (Jurnal  Pendidikan  Indonesia) , 5 (2),  125. https://doi.org/10.23887/jpi-
undiksha.v5i2.8475.
Dwi  agus  setiawan,  &  Nur  Kumala,  F.  (2020).  Multimedia  Interaktif  Tipe  Adobe  Flash  CS6  Berbasis Kurikulum  2013  Dalam  Meningkatkan  Literasi  Verbal  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Dasar Nusantara , 6 (1), 32 – 49. https://doi.org/10.29407/jpdn.v6i1.14358.
Ebner, M., Schön, S., Braun, C., Ebner, M., Grigoriadis, Y., Haas, M., Leitner, P., & Taraghi, B. (2020). COVID- 19 epidemic as E-learning boost? Chronological development and effects at an Austrian university against  the  background  of  the  concept  of  “E -lea rning  readiness.” Future  Internet , 12 (6). https://doi.org/10.3390/FI12060094.
Eitel, A. (2016). How repeated studying and testing affects multimedia learning: Evidence for adaptation to task demands. Learning and Instruction , 41 , 70 – 84. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2015.10.003.
Erwin  Akib,  Muhammad  Erwinto  Imran,  Saiyidah  Mahtari,  Muhammad  Rifqi  Mahmud,  Anggy  Giri Prawiyogy, Irfan Supriatna, & MT. Hartono Ikhsan. (2020). Study on Implementation of Integrated Curriculum in Indonesia. IJORER : I nternational Journal of Recent Educational Research , 1 (1), 39 – 57. https://doi.org/10.46245/ijorer.v1i1.24.
Farida,  N.,  &  Rahayu,  S.  (2017).  Multimedia  Interaktif  Pecahan  Untuk  Pembelajaran  Matematika  Pada Siswa  Kelas  IV  SDN  Gadang  1  Malang. Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 3 (2),  132 – 139. https://doi.org/10.33654/math.v3i2.65. Fauzi,  I.,  &  Sastra  Khu suma,  I.  H.  (2020).  Teachers’  Elementary  School  in  Online  Learning  of  COVID -19 Pandemic Conditions. Jurnal Iqra’ : Kajian Ilmu Pendidikan , 5 (1), 58 – 70. https://doi.org/10.25217/ji.v5i1.914.
Firdausi, A. R., & Barnawi. (2012). Profil Guru SMK Profesional . Ar-Ruzz Media. Graham,  C.  R.,  Borup,  J.,  Short,  C.  R.,  &  Archambault,  L.  (2019). K-12  blended  teaching:  A  guide  to personalized learning and online integration . EdTech Books. http://edtechbooks.org/k12blended. Haenilah, E. Y. (2017). Efektifitas desain pembelajaran terpadu Berbasis Core Content di Sekolah Dasar.
Sekolah Dasar: Kajian Teori
Dan Praktik Pendidikan , 26 (1), 39 – 48. https://doi.org/10.17977/um009v26i12017p039.
Hanik,  E.  U.  (2020).  Self  directed  learning  berbasis  literasi  digital  pada  masa  pandemi  covid-19  di Madrasah Ibtidaiyah. ELEMENTARY:
Islamic Teacher
Journal , 8 (1), 183. https://doi.org/10.21043/elementary.v8i1.7417.
Hikmatiar,  H.,  Sulisworo,  D.,  &  Wahyuni,  M.  E.  (2020).  Pemanfaatan  Learning  Manegement  System Berbasis  Google  Classroom  Dalam  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Fisika , 8 (1). https://doi.org/10.26618/jpf.v8i1.3019.
HM, M. A. (2018). Inovasi Sistem Pendidikan. Inspiratif Pendidikan , 7 (2), 161. https://doi.org/10.24252/ip.v7i2.7851. Husnan, S. (2015). Dasar-Dasar Teori Portofolio dan Analisis Sekuritas. (Edisi 5) . UPPN STIM YKPN. Jääskelä, P., Häkkinen, P., & Rasku-Puttonen, H. (2017). Teacher Beliefs Regarding Learning, Pedagogy, and the Use of Technology in Higher Education. Journal of Research on Technology in Education , 49 (3 – 4), 198 – 211. https://doi.org/10.1080/15391523.2017.1343691. Jing,  J.  L.  J.,  Yi,  T.  P.,  Bose,  R.  J.  C.,  McCarthy,  J.  R.,  Tharmalingam,  N.,  &  Madheswaran,  T.  (2020).  Hand sanitizers: A review on formulation aspects, adverse effects, and regulations. International Journal of Environmental Research and Public Health , 17 (9). https://doi.org/10.3390/ijerph17093326.
Knoop-van Campen, C. A. N., Segers, E., &  Verhoeven, L. (2020). Effects of audio support on multimedia learning  processes  and  outcomes  in  students  with  dyslexia. Computers  and  Education , 150 (February), 103858. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103858.
König,  J.,  Jäger-Biela,  D.  J.,  &  Glutsch,  N.  (2020).  Adapting  to  online  teaching  during  COVID-19  school closure:  teacher  education  and  teacher  competence  effects  among  early  career  teachers  in Germany.
European Journal of Teacher Education , 43 (4), 608 – 622. https://doi.org/10.1080/02619768.2020.1809650.
Kuswanto,  J.,  &  Walusfa,  Y.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 – 64. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.
Lindner,  M.  A.,  Eitel,  A.,  Barenthien,  J.,  &  Köller,  O.  (2021).  An  integrative  study  on  learning  and  testing with multimedia: Effects on students’ performance and metacognition. Learning and Instruction , 71 . https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2018.01.002.
Lindner, M. A., Eitel, A., Strobel, B., & Köller, O. (2017). Identifying processes underlying the multimedia effect  in  testing:  An  eye-movement  analysis. Learning  and  Instruction , 47 ,  91 – 102. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2016.10.007. Maharani, N., & Kartini, K. S. (2019). Penggunaan google classroom sebagai pengembangan kelas virtual
Sistem shift
dalam  keterampilan  pemecahan  masalah  topik  kinematika  pada  mahasiswa  jurusan  sistem komputer.
PENDIPA Journal of Science Education , 3 (3), 167 – 173.
https://doi.org/10.33369/pendipa.3.3.167-173.
Manurung, P. (2021). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid 19. Al- Fikru: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.51672/alfikru.v14i1.33.
Mardliyah, S., Yulianingsih, W., & Putri, L. S. R. (2020). Sekolah Keluarga: Menciptakan Lingkungan Sosial untuk Membangun Empati dan Kreativitas Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 576. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.665. Murtadlo. (2020). Pembelajaran Daring Pada msa Pandemi Covid 19 di Lingkungan Pesantren . Akademia Pustaka.
Nalipay, M. J. N., Mordeno, I. G., Semilla, J. roel B., & Frondozo, C. E. (2019). Implicit Beliefs about Teaching Ability,  Teacher  Emotions,  and  Teaching  Satisfaction. Asia-Pacific  Education  Researcher , 28 (4), 313 – 325. https://doi.org/10.1007/s40299-019-00467-z.
Ögren, M., Nyström, M., & Jarodzka, H. (2017). There’s more to the multimedia effect than meets the eye: is seeing pictures believing? Instructional Science , 45 (2), 263 – 287. https://doi.org/10.1007/s11251-016-9397-6.
Osman, M. E. T. (2020). Global impact of COVID-19 on education systems: the emergency remote teaching at  Sultan  Qaboos  University. Journal  of  Education  for  Teaching , 46 (4),  463 – 471. https://doi.org/10.1080/02607476.2020.1802583.
Persada,  Y.  I.,  Djatmika,  E.  T.,  &  Degeng,  I.  N.  S.  (2020).  Pelaksanaan  Pendekatan  Scientific  Dalam Pembelajaran  Tematik. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 5 (1),  114 – 120. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i1.13151. Prismanata,  Y.,  &  Ismaniati,  C.  (2017).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  geografi  berbasis memory sport pada materi litosfer untuk peserta didik SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan ,
4 (1), 97. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.11621. Pujawan, K. A. H. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Video Tutorial Pada Mata Kuliah Multimedia I  (Desain Grafis) di  politeknik Ganesha Guru. Journal  of Education Technology , 2 (1), 61. https://doi.org/10.23887/jet.v2i1.13810. Quezada, R. L., Talbot, C., & Quezada-Parker, K. B. (2020). From Bricks and Mortar to Remote Teaching: A Teacher  Education  Program‘s  Response  to  COVID -19. Journal  of  Education  for  Teaching , 46 (4), 472 – 483. https://doi.org/10.1080/02607476.2020.1801330. Rasch,  T.,  &  Schnotz,  W.  (2009).  Interactive  and  non-interactive  pictures  in  multimedia  learning environments:  Effects  on  learning  outcomes  and  learning  efficiency. Learning  and  Instruction , 19 (5), 411 – 422. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2009.02.008.
Riyanto, W. D. (2017). The Effectiveness of Interactive Multimedia in Mathematic Learning. (Utilizing Power
Points for Students with Learning Disability) . 1 (1), 55 – 63. https://doi.org/10.20961/ijpte.v1i1.8400.
Santhalia,  P.  W.,  &  Sampebatu,  E.  C.  (2020).  Pengembangan  multimedia  interaktif  dalam  membantu pembelajaran fisika di era Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 6 (2). https://doi.org/10.21831/jipi.v6i2.31985.
Schwaighofer,  M.,  Bühner,  M.,  &  Fischer,  F.  (2016).  Executive  functions  as  moderators  of  the  worked example  effect:  When  shifting  is  more  important  than  working  memory  capacity. Journal  of Educational Psychology , 108 (7), 982 – 1000. https://doi.org/10.1037/edu0000115. Sepulveda-Escobar, P., & Morrison, A. (2020). Online teaching placement during the COVID-19 pandemic in  Chile:  challenges  and  opportunities. European  Journal  of  Teacher  Education , 43 (4),  587 – 607. https://doi.org/10.1080/02619768.2020.1820981.
Stark, L., Malkmus, E., Stark, R., Brünken, R., & Park, B. (2018). Learning-related emotions in multimedia learning:  An  application  of  control-value  theory. Learning  and  Instruction , 58 ,  42 – 52. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2018.05.003.
Strelan, P., Osborn, A., & Palmer, E. (2020). The flipped classroom: A meta-analysis of effects on student performance  across  disciplines  and  education  levels. Educational  Research  Review , 30 . https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100314.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kualitatif dan R&D . Alfabeta. Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi Dan Tujuan Pendidikan Indonesia. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar , 4 (1), 29. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927. Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan Pengembangan . UNY Press.
Susanto,  Dewi,  N.  R.,  &  Irsadi,  A.  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dengan  Education  Game pada  Pembelajaran  IPA  Terpadu  Tema  Cahaya  untuk  Siswa  SMP/MTs. USEJ  -  Unnes  Science
Education Journal , 2 (1). https://doi.org/10.15294/usej.v2i1.1829. Tomita,  K.  (2018).  Does the  Visual  Appeal  of  Instructional  Media  Affect  Learners’  Mo tivation  Toward Learning? TechTrends , 62 (1), 103 – 112. https://doi.org/10.1007/s11528-017-0213-1. Unaenah, E., Setyadi,  arif rahman, Sari,  putri widiya, El-Abida, S. F., Agustina, N., Fauziah, S., & Leonardho, R.  (2020).  Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Tentang  Pengukuran  Waktu, Panjang Dan Berat Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Dan Sains , 2 (1), 192 – 201.