## Media Pembelajaran Tarian Jaipong Berbasis Android Menggunakan Multimedia Development Life Cycle
Dini Destiani Siti Fatimah 1 , Raden Erwin Gunadhi Rahayu 2 , Malik Dinar Jaelani 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia
Email: jurnal@itg.ac.id
1 dini.dsf@itg.ac.id 2 erwin.gunadhi@itg.ac.id
3 1806031@itg.ac.id
Abstrak – Pengaruh dari majunya teknologi tidak hanya di rasakan dalam dunia kerja, akan tetapi dalam proses pembelajaran juga  turut terasa pengaruhnya seperti adanya media pembelajaran. Media  pembelajaran  merupakan  alat  untuk  berinteraksi  antara  pendidik  dengan  peserta  didik dalam  melakukan  pembelajaran  serta  memberikan  suatu  informasi  sehingga  dapat  terciptanya proses  pembelajaran  dengan  efektif  serta  efisien.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  yang bersifat  digital  maka  proses  pembelajaran  jadi  lebih  menarik,  oleh  sebab  itu  penelitian  ini mempunyai  tujuan  yaitu  membuat  aplikasi  media  pembelajaran  tarian  jaipong  dengan  konten utama  dalam  aplikasi  tersebut  yaitu  membahas  mengenai  tarian  jaipong.  Metodologi  yang diterapkan dalam pembutan aplikasi ini yaitu yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan  tahapan-tahapan  yang  ada  didalamnya  meliputi concept,  design,  material  collecting, assembly, testing dan distribution . Hasil dari penelitian yang telah dilakukan ini berupa aplikasi media  pembelajaran  tari  jaipong  berbasis android yang  dapat  membuat  proses  pembelajaran menjadi lebih menarik. Sehingga siswa yang akan menggunakan aplikasi media pembelajaran ini dapat lebih tertarik dalam mengenal budaya tarian jaipong karena fitur video animasi yang ada didalam aplikasi tersebut.
Kata Kunci – Media Pembelajaran; Multimedia Development Life Cycle ; Tari Jaipong.

## I. PENDAHULUAN
Dengan  banyaknya  ragam  tarian  di  Jawa  Barat  tentunya  menjadi  kebanggan  bagi  masyarakat  Indonesia sehingga  menjadi hal  yang  wajib  diketahui melalui  pembelajaran yang  diberikan  di sekolah.  Pertumbuhan teknologi sebagai alat atau metode pembelajaran tentu harus datang setelah proses belajar mengajar karena pembelajaran  di  dunia  modern  tidak  dapat  dipisahkan  dari  teknologi.  Hal  ini  penting  untuk  dilakukan perubahan,  khususnya  yang  berkaitan  dengan  komponen  pengajaran  di  sekolah,  agar  pendidikan  tidak tertinggal dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi [1]. Pada penelitian ini dilakukan di SMP Plus Nuurul Muttaqiin, Garut, Jawa Barat. Berdasarkan dari hasil observasi diketahui mayoritas siswa mengetahui tarian tradisional di Jawa Barat hanya sebagai hiburan saja, sehingga sangat disayangkan jika diartikan seperti itu, dan  juga  terbatasnya  media  pembelajaran  yang  digunakan  dapat  menyebabkan  rendahnya  motivasi  siswa dalam belajar.
Terdapat tujuan dari penelitian ini dapat memproduksi materi pembelajaran tari Jaipong di Jawa Barat berbasis android  untuk  mendukung  proses  pendidikan  dan  meningkatkan  semangat  dan  efisiensi  belajar  siswa  [2].
Segala bentuk media yang dapat digunakan untuk mengkomunikasikan pesan kepada penerima dan menarik minat mereka untuk belajar dianggap sebagai bentuk media pembelajaran [3].
Media  pembelajaran  adalah  salahsatunya  unsur  yang  dapat  mempengaruhi  kualitas  Pendidikan  [4].  Tarian tradisional adalah salah satu aktivitas budaya pada masyarakat. Tari merupakan beberapa gerakan dari seluruh bagian  tubuh  yang  ditata  selaras  dengan  irama  musik  dan  memiliki  maksud  tertentu  [5].  Pada  pembuatan aplikasi  media  pembelajaran  ini  dibutuhkan tools atau  perangkat  lunak  yaitu Adobe  Animate,  Balsamiq Mockups,  Adobe  Photoshop.  Adobe  animate merupakan  Sebuah  pembuatan  multimedia  dan  alat  animasi komputer, Adobe Animate dibuat oleh Adobe Systems . Program grafis dan animasi yang mendorong siapa saja yang menyukai desain dan animasi untuk menjadi inventif [6]. Balsamiq Mockups adalah alat yang berguna untuk desainer. Desainer biasanya menggunakan maket untuk memulai mencoret-coret, sehingga mereka dapat mendesain apa saja tanpa menggunakan pensil [7]. Adobe Photoshop adalah alat desain yang dapat digunakan untuk pemrosesan gambar digital, manipulasi gambar grafik, dan pembuatan gambar [8].
Terdapat  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  pernah  membahas  mengenai  hal  yang  serupa  seperti  pada penelitian  [9] membahas Kearifan lokal Banyuwangi termasuk dalam perangkat laptop tentang pembuatan media  pembelajaran  interaktif.  Pada  penelitian  [10]  yang  membahas  DVD  yang  memberikan  informasi perkembangan pembelajaran tari lenggok mak inang melalui media interaktif berbasis e-learning. Selain itu pada  penelitan  [11]  menjelaskan  bagaimana  aplikasi  pembelajaran  interaktif  tari  tradisional  Sajojo  dapat digunakan untuk memperkenalkan gerakan tari karena kurangnya pengetahuan dan munculnya zaman yang lebih kontemporer.. Dan pada penelitian [12] menghasilkan pengemasan pembelajaran tak – tak tintoa ser – ser dalam media pembelajaran powerpoint standalone yang bertujuan untuk meningkatkan pembelajaran di salah satu SMA di Medan.
Dilihat dari uraian latar belakang permasalahan dan juga penelitian sebelumnya telah dinyakan bahwa dengan adanya  media  pembelajaran  yang  bersifat  digital  dapat  membuat  siswa  lebih  mudah  dalam  melakuka pembelajaran karena dapat dilakukan dimana dan kapan saja [13], maka penelitian yang dilakukan ini membuat media  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). Menurut Mustika dalam jurnal …menyatakan bahwa dengan menggunakan metode MDLC Dalam praktiknya, keenam tahapan yang ada tidak harus berurutan, tahapan-tahapan tersebut dapat saling bertukar posisi. Akan tetapi, tahapan konsep tetap menjadi tahapan pertama yang harus dikerjakan [14].

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan untuk pembuatan media pembelajaran ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC adalah cara yang tepat untuk membuat aplikasi media yang menyertakan grafik, suara,  film  animasi,  dan  elemen  lainnya.  Ada  enam  langkah  dalam  proses  ini,  termasuk  ide,  desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi [15].
Sebagaimana pada gambar 1 diatas bahwa tahapan pengembangan multimedia di atas dapat di uraikan setiap tahapannya pada berikut ini.
1. Concept
Tujuan pembuatan aplikasi dan pengguna aplikasi ditentukan pada tahap ini, yang merupakan langkah pertama dalam siklus MDLC.
2. Design
Tujuan tahap desain adalah untuk menghasilkan definisi lengkap tentang arsitektur, tampilan, kebutuhan, dan gaya proyek. Ini adalah langkah kedua. Gunakan storyboard pada titik ini untuk menjelaskan plot atau deskripsi setiap adegan sehingga pengguna dapat memahaminya. Sertakan semua komponen multimedia dan tautan ke adegan lain.
3. Material Collecting
Tahap ini melibatkan pengumpulan sumber daya berdasarkan kebutuhan. Materi tersebut meliputi teks jadi atau belum selesai serta grafik, foto, animasi, video, audio, dan media lainnya.
4. Assembly
Tahap assembly yaitu saat semua konten multimedia dibuat; aplikasi dibuat berdasarkan tahap desain. 5. Testing
Pengujian  dilakukan  pada  langkah  kelima  ini  untuk  memastikan  aplikasi  multimedia  sesuai  dengan rencana. Pengujian alpha dan beta adalah dua bentuk pengujian yang digunakan. 6. Distribution Program dapat didistribusikan pada tahap ini, yang mengikuti deklarasi bahwa program  tersebut sesuai untuk penggunaan pengguna.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil Penelitian
Hasil  dari  penelitian  pada  pembangunan  aplikasi  media  pembelajaran  tarian  Jaipong  berbasis Android menggunakan Multimedia Development Life Cycle sebagai berikut.
1. Concept
Tahap ketika pengguna aplikasi, jenis aplikasi, tujuan aplikasi, dan spesifikasi aplikasi diidentifikasi pada titik ini. Untuk lebih memenuhi tuntutan pengguna, proses pembentukan gagasan ini menggabungkan pengguna serta produsen.
a. Tujuan Pembuatan Aplikasi
Tujuan  pembuatan  media  pembelajaran  jenis  tari  jaipong  ini  adalah  untuk  membantu  proses pembelajaran mengenai pengenalan jenis tarian tradisional Jawa Barat dengan menggunakan media pembelajaran berbasis android.
b. Identifikasi Pengguna
Tujuan  target  pengguna  media  pembelajaran  ini  yaitu  siswa  –  siswi  SMP  Plus  Nuurul  Muttaqiin, karena belajar mengenal tarian jaipong menggunakan android dapat lebih menghemat waktu dan lebih efisien.
c. Konsep Aplikasi Ide aplikasi didasarkan pada temuan dari pengamatan yang dilakukan di SMP Plus Nuurul Muttaqiin, yang membantu untuk menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran. Deskripsi konsep aplikasi ini dapat ditemukan pada tabel 1 berikut.

## Tabel 1: Deskripsi Konsep Aplikasi
Keterangan Deskripsi Judul Media Pembelajaran Tarian Jaipong Pengguna Siswa – Siswi Kelas VII SMP Plus Nuurul Muttaqiin Fitur Materi, Video, Evaluasi Gambar Background , tombol, Gambar, menggunakan format .jpg dan .png Suara Musik menggunakan format .mp3 Interektivitas Tombol materi, tombol video, tombol evaluasi, tombol kembali, tombol musik play/off.

## 2. Design
Pada tahap ini, Tentukan desain dan persyaratan untuk pengembangan multimedia dengan sangat rinci. Membuat storyboard dan mengembangkan struktur navigasi adalah proses yang digunakan pada level ini. Penyajian pembuatan disajikan dibawah ini.
a. Perancangan Stroyboard
Storyboard bertujuan  untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap scene yang  digambarkan  dengan  jelas komponen dan perilakunya. Seperti yang disajikan pada tabel 2 berikut.
Tabel 2: Deskripsi Storyboard Aplikasi
No Scene Isi Keterangan 1. Scene 1 Halaman Loading Menampilkan  gambar  teks  sebagai  tampilan  awal  dengan animasi. 2. Scene 2 Menu Utama
Terdapat  banyak  menu  yaitu  materi,  video, quiz ,  dan pengembang.  Terdapat  juga  tombol  keluar,  tombol on/off musik dan tombol tentang. 3. Scene 3 Menu Materi Halaman  ini  terdapat  banyak  materi  yaitu  sejarah  tari, pengertian tari, tari Jaipong, fungsi tari. 4. Scene 4 Halaman menu Video  Pada halaman ini terdapat beberapa video dari tari tradisional Jawa  Barat  yaitu  video  jaipong,  video  merak,  dan  video ketuktilu. 5. Scene 5
Halaman menu Quiz Terdapat tampilan quiz dimana di dalamnya terdapat 10 soal.
6. Scene 6 Halaman menu Pengembang Pada halaman ini terdapat tampilan profil pengembang, dan di dalamnya juga terdapat tombol referensi yang di dalamnya terdapat tampilan referensi materi, referensi video, dan juga referensi background .
b. Struktur Navigasi
Tautan antar adegan dijelaskan dalam struktur navigasi, yang memungkinkan aplikasi menyediakan aliran  informasi  yang  teratur.  Saat  mengembangkan  aplikasi,  struktur  navigasi  berfungsi  sebagai panduan dan dapat membantu mengatur semua komponen program.

## Gambar 2: Struktur Navigasi
Gambar  2  memperlihatkan  bahwa  terdapat  halaman loading ketika  aplikasi  dibuka,  dan  langsung masuk ke halaman menu utama yang memiliki sub menu : menu materi, menu video, menu quiz, menu pengembang, tombol keluar, tombol musik dan tombol about. Pada menu materi terdapat menu sejarah tari, pengertian tari, dan fungsi tari, pada menu video terdapat video animasi tari jaipong, dan pada menu quiz terdapat soal 1 – 10.
3. Material Collecting
Di Jawa Barat, sumber daya yang  dibutuhkan untuk pembuatan media pembelajaran tari semacam ini dibutuhkan dalam bentuk file teks, foto, suara, dan animasi. Bahan-bahan ini dikumpulkan dalam tahap ini sesuai dengan tuntutan proyek.
a. Data Teks
Untuk data teks yang digunakan dalam pembuatan sistem ini dapat dilihat pada tabel 3 berikut.

## Tabel 3 Data Teks
No Judul Teks Jenis Font Sumber 1. Log Bauhaus 93 Dibuat di Adobe Illustator 2. Huruf Tombol Elephant Dibuat di Adobe Illustator 3. Huruf Materi Times New Roman Dibuat di Adobe Animate 4. Huruf Quiz Bold Dibuat di Adobe Animate
b. Data Gambar
Terdapat beberapa gambar yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini yang dapat dilihat pada tabel 4.

## Tabel 4 Data Gambar
No Nama Gambar Format Gambar Sumber 1. Background 1 .jpg Veectezy.com 2. Background 2 .jpg Dibuat di Adobe Illustator 3. Background Status .png Dibuat di Adobe Illustator 3. Tombol .png Dibuat di Adobe Illustator 4. Logo .png Dibuat di Adobe Illustator 5. Gambar Tari Jaipong .png Kibrispdr.com
c. Data Suara
Data suara yang digunakan dalam aplikasi yang dibuat ini dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
Tabel 5 Data Suara
No  Nama Suara Judul Suara Format Suara Sumber 1. Backsound 1 Instrumen Musik Sunda .mp3 Youtube: Bassrange Productions 2. Backsound 2 Instrumen Tari Sunda .mp3 Youtube : Hendrasyah 11 3. Backsound 3 Quiz Backsound Music .mp3 Youtube : The Youtuber Library 4. Suara Tombol  Zapsplat Multimedia .mp3 Youtube : Ubed Alizkan
d. Data Animasi
Untuk animasi yang terapkan data nya dapat dilihat pada tabel 6 berikut.

## Tabel 6 Data Animasi
No  Nama Animasi dan Video  Format Animasi Sumber 1. Animasi Loading - Dibuat di Adobe Animate 2. Animasi Benar dan Salah .anim Dibuat di Adobe Animate 3. Animasi Tombol .anim Dibuat di Adobe Animate 4. Video Tari Jaipong .flv Dibuat di Adobe Animate
4. Assembly
Tahapan ini dilakukan setelah seluruh Concept, Design, Material Collecting , sudah dilakukan, tahapan assembly (pembuatan)  media  pembelajaran  tari  Jaipong  dibuat  sesuai  perancangan storyboard dan struktur  navigasi  yang  telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya.  Dalam  tahapan  ini bertujuan  menyatukan bahan yang sudah dikumpulkan seperti teks, gambar, musik dan video. Bahan yang sudah dikumpulkan tersebut digabungkan dalam aplikasi sehingga dapat digunakan secara lengkap. Proses pembuatan media pembelajaran tari tradisional Jawa Barat ini membutuhkan perangkat pendukung berupa hardware dan software. Hardware yang pakai adalah laptop dengan spesifikasi processor Intel® Celeron® CPU N3350 @ 1.10GHz, mouse, keyboard . Software ) yang digunakan diantaranya adalah Adobe Animate CC 2022,
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 759-769
Adobe  Illustator,  Balsamiq  MockUp .  Uji  coba  media  pembelajaran  tari  tradisional  Jawa  Barat  ini dilakukan dengan menggunakan handphone dengan sistem Android dengan minimal versi Android 8.0. Adapun hasil pembuatan media pembelajaran tari Jaipong sebagai berikut: a. Proses Implementasi
Tahapan  ini  merupakan  tahapan  proses  implementasi  dari  tahapan concept,  design ,  dan material collecting yang telah disusun sebelumnya. Berikut adalah beberapa tahapan dari proses implementasi untuk membuat Media Pembelajaran Tarian Jaipong Berbasis Android .
1) Implementasi Gambar
Gambar 3: Proses Implementasi Gambar
Gambar  3.  bahan  –  bahan  gambar  seperti background dan  tombol  yang  telah  dikumpulkan sebelumnya, kemudian di import ke dalam stage pada perangkat lunak pengolah aplikasi. Gambar yang di import otomatis akan berada dalam stage dan library, sedangkan pada gambar tombol dilakukan convert to symbol terlebih dahulu. Hal ini dilakukan untuk mengkonversi dari format gambar diubah menjadi tombol.
2) Proses Pembuatan Teks
Gambar 4: Proses Pembuatan Teks
Gambar 4. merupakan penggambaran dari bagian proses pembuatan teks yang digunakan untuk menyajikan  isi  materi  ataupun  yang  hal  lainnya  seperti  menamai  tombol  dengan  cara menggunakan Teks Tool pada menu bar dan ketikan teks yang akan dijadikan materi.

## 5. Testing
Setelah  menyelesaikan  tahapan Concept,  Design,  Material  Collecting,  Assembly ,  maka  tahapan selanjutnya adalah tahapan alpha dan beta testing . Untuk alpha testing dilakukan menggunakan metode blackbox testing karena metode pengujian ini berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak [17]. Untuk hasil blackbox testing dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 7: Blackbox Testing
No Skenario Kelas Uji Hasil Yang Di Harapkan Hasil Pengujian 1. Halaman Menu Utama Tombol halaman  menu utama Pada saat di uji Menampilkan tombol keluar, tombol play/off musik,  tombol about ,  tombol  materi,  tombol video,  tombol quiz , tombol tombol pengembang. Sesuai 2. Halaman Materi Tombol pada menu materi Pada saat diuji Menampilkan halaman materi Sesuai 3. Halaman Video Tombol Mulai Menampilkan halaman video tari jaipong, tari merak, dan tari ketuktilu. Sesuai 4. Halaman Quiz Tombol pada halaman quiz Menampilkan  soal  soal  ketika  jawaban  benar  atau  salah, menampilkan  animasi  pada  saat  waktu  habis,  dan  langsung pindah halaman ke halaman selanjutnya. Sesuai Tombol  ulangi dan tombol exit.
Menampilkan  halaman  nilai,  klik  tombol  ulangi  langsung mengulangi quiz , dan klik tombol exit langsung kembali ke halaman menu utama. Sesuai
Setelah  dilakukan blackbox  testing pada  aplikasi  yang  telah  dibuat,  maka  berikutnya  dilakukan  pengujian terhadap pengguna dari aplikasi tersebut yaitu siswa atau disebut juga pengujian beta. Berikut merupakan tabel hasil  kuisioner  penilaian  yang  dilakukan  oleh  siswa  sebanyak  59  responden  dengan  7  pertanyaan  dengan menggunakan  perhitungan  skala likert karena  sesuai  untuk  menguku  tingkat  kepuasan  pengguna  dalam menggunakan aplikasi yang telah buat [18].
Tabel 8: Responden Hasil Pengujian Beta
No. Pertanyaan Tanggapan 5 4 3 2 1
1. Apakah aplikasi Media Pembelajaran Tari Jaipong mudah untuk di gunakan? 13 33  11  0 2 2. Apakah  fitur  materi  sejarah  tari,  pengertian  tari,  fungsi  tari,  mendukung  proses pembelajaran? 21 24 9 4 1
3. Apakah fitur video yang ada di dalam aplikasi Media Pembelajaran bermanfaat? 28 22 5 2 2 4. Apakah tema warna pada aplikasi Media Pembelajaran Tari Jaipong menarik dan sesuai dengan minat siswa? 12 26  11  6 4 5. Apakah  setiap  tombol  yang  ada  dalam  Aplikasi  Media  Pembelajaran  berfungsi dengan baik? 18 31 8 2 0 6. Apakah teks dan video ditampilkan dengan jelas? 18 32 5 3 1 7. Secara keseluruhan apakah penggunaan aplikasi ini memuaskan? 28 32 4 4 1 Jumlah 138  200  53  21  11
Hasil  kuisoner  yang  telah  diisi  oleh  siswa  kemudian  dilakukan  perhitungan  dengan  menggunakan  rumus berikut:

## Hasil Akhir =
Total Nilai Nilai Tertinggi 𝑥 100% Untuk mencari total nilai dapat dilakukan perhitungan dengan cara: Total Nilai
= (Total Pemilih x Skor Likert) = (138 x 5) + (200 x 4) + (53 x 3) + (21 x 2) + (11 x 1)
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 759-769
= 690+800+159+42+11 = 1702
Nilai Tertinggi  = (Skor Likert Tertinggi x Jumlah Pertanyaan x Jumlah Penguji) = 5 x 7 x 59 = 2065
Hasil Akhir       = 1702 2065 𝑥 100% = 82%
Tabel dibawah merupakan tabel yang menyajikan keterangan kategori dari hasil akhir penilaian yang telah dilakukan.
Tabel 9 Skala Likert Kode Keterangan Penilaian 5 Sangat Setuju 80% - 100% 4 Setuju 60% - 79% 3 Ragu-Ragu 40% - 59% 2 Kurang Setuju 20% - 39% 1 Tidak Setuju 0% - 19%
Hasil penilain responden terhadap aplikasi Media Pembelajaran Tarian Jaipong Berbasis Android telah selesai dilakukan dan mendapatkan hasil angka sebesar 82% dan masuk ke dalam kategori sangat baik.

## 6. Distribution
Proses  yang  dilakukan  dalam  tahapan  ini  adalah  menyimpan file media  pembelajaran  tari  Jaipong  ke media  penyimpanan  berupa flashdisk .  Setelah  dilakukan  penyimpanan, file media  pembelajaran  tari Jaipong  ini  di  distribusikan  ke  guru  mata  pelajaran  Seni  Budaya  guna  untuk  di  jadikan  sebagai  alat pendukung pembelajaran.

## B. Pembahasan Hasil
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  diatas,  penelitian  ini  telah  dapat  mengatasi  permasalahan  pada  rujukan penelitian sebelumnya, sehingga pada penelitian yang telah dilakukan ini memperoleh jawaban penelitian yaitu media  pembelajaran  tarian  jaipong  berbasis android menggunakan Multimedia  Development  Life  Cycle , penelitian ini dilengkapi dengan video animasi yang nantinya bisa dipakai untuk praktik tari Jaipong. Selain itu  pada  penelitian  yang  telah  dilakukan  terdapa  keselarasan  terhadap  peneltian  sebelumnya  sebagaimana berikut:
1. Pada penelitian rujukan [19], dalam aplikasi media pembelajaran ini membahas tentang pengenalan jenis sayuran. Sedangkan dalam penelitian ini membahas tentang tarian jaipong.
2. Pada penelitian rujukan [10], dalam penelitian ini membuat pembelajaran yang berfokus pada tari lenggok mak inang dan berbasis e-learning. Sedangkan pada penelitian ini membuat media pembelajaran tentang tari jaipong dan berbasis android.
3. Pada penelitian rujukan [9], dalam penelitian ini berisi tentang materi sejarah, tarian, adat istiadat, bahasa, dan wisata yang ada di Banyuwangi. Sedangkan pada penelitian ini membuat media pembelajaran yang berisi tentang sejarah tari, pengertian tari, fungsi tari, dan di dalam media pembelajaran tersebut terdapat quiz .
Dengan dilakukannya penelitian ini, maka dapat memberikan manfaat bagi pengguna. Dengan adanya media pembelajaran  tarian  jaipong  berbasis  android  pengguna  dapat  membuka  aplikasi  tersebut  dengan menggunakan handphone dengan sistem operasi android dimanapun dan kapan pun.

## IV. KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan berdasarkan dari hasil dan pembahasan di atas menghasilkan aplikasi  media  pembelajaran  tari  jaipong  yang  berbasis android dengan  menerapkan  metode Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC).  Dengan  adanya  aplikasi  berbasis  android  ini  maka  siswa  dapat  dengan mudah melakukan pembelajaran karena dapat diakses kapan saja, serta dengan adanya fitur di dalamnya yang dapat menambah data tarik siswa dalam belajar kebudayaan tarian Indonesia.
Adapun  saran  berdasarkan  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan  untuk  penelitian  berikutnya  yaitu  dapat ditambahkannya objek tarian ke dalam aplikasi agar tidak hanya satu objek tarian saja dan menambah wawasan bagi pengguna yaitu siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Wahid, “Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Prestasi Belajar,” Istiqra , vol. 5, no. 2, pp. 1–11, 2018.
[2] M. Ichwan, M. G. Husada, and M. Iqbal Ar Rasyid, “Pembangunan Prototipe Sistem Pengendalian Peralatan Listrik Pada Platform Android,” J. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 13–25, 2013.
[3] T. Tafonao, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,” J. Komun. Pendidik. , vol. 2, no. 2, p. 103, 2018, doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
[4] D.  T.  P. Yanto,  “Praktikalitas  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada  Proses  Pembelajaran  Rangkaian Listrik,” INVOTEK  J.  Inov.  Vokasional  dan  Teknol. ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  75–82,  2019,  doi: 10.24036/invotek.v19i1.409.
[5] T.  Pada  and  P. Asian,  “Etnomatematika:  eksplorasi  dalam  tarian  tradisional  pada  pembukaan  asian games 2018,” no. 2017, pp. 23–28, 2018.
[6] I.  Kurniati,  H.  Bakri,  and  M. Y.  Mappeasse,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Muhammadiyah Marioriwawo Menggunakan Adobe Animate,”  2020,  [ Online ].  Available:  http://eprints.unm.ac.id/17440/2/Jurnal_1529040049_IIN KURNIATI.pdf
[7] P. Krisnayani, K. Resika Arthana, and G. Mahendra Darmawangsa, “Analisa Usability Testing Pada website Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 5, no. 1, p. 98, 2016.
[8] D.  W.  P.  A.  P.  N.  Erri  Wahyu  Puspitarini,  “Game  Edukasi  Berbasis Android Sebagai  Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 1, no. 1, pp. 46–58, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.
[9] D.  K.  Najib,  S.  Ulfa,  and Sulthoni,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Kearifan  Lokal Banyuwangi untuk Siswa Kelas V,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 2, no. 1, pp. 75–81, 2019.
[10]  R.  Lirahman  and Y.  H.  Heniwaty,  “Pengembangan  Pembelajaran Tari  Lenggok Mak  Inang  Melalui Multimedia  Interaktif  Berbasis  E-Learning,” Gesture    J.  Seni  Tari ,  vol.  8,  no.  1,  p.  49,  2019,  doi: 10.24114/senitari.v8i1.13193.
[11]  Atika  Puspitasari  Ahmad,  Sherwin  R.U.A.  Sompie,  and  Sary  Paturusi,  “Aplikasi  Pembelajaran Interaktif Tarian Adat Sajojo,” J. Tek. Inform. , vol. 15, no. 4, pp. 303–314, 2020.
[12]  D. T. Hasibuan and R. H. Diahningsih, “Pengemasan Pembelajaran Tatak Tintoa Ser-Ser Dalam Media Pembelajaran Powerpoint Stand Alone Untuk Siswa Kelas X Sma Di Medan,” Gesture  J. Seni Tari , vol. 9, no. 2, pp. 240–249, 2020.
[13]  R.  F.  Rahmat,  L.  Mursyida,  F.  Rizal,  K.  Krismadinata,  and  Y.  Yunus,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Mobile  Learning  Pada  Mata  Pelajaran  Simulasi  Digital,” J.  Inov.  Teknol. Pendidik. , vol. 6, no. 2, pp. 116–126, 2019, [ Online ]. Available: http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp [14]  S. Alisyafiq, B. Hardiyana, and R. P. Dhaniawaty, “Implementasi Multimedia Development Life Cycle Pada  Aplikasi  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Algoritma  dan  Pemrograman  Dasar  Untuk Mahasiswa Berkebutuhan Khusus Berbasis Android,” J. Pendidik. Kebutuhan Khusus , vol. 5, no. 2, pp. 135–143, 2021, doi: 10.24036/jpkk.v5i2.594.
[15]  R. A.  Rahman  and  D.  Tresnawati,  “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Nama  Hewan  dan
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 759-769
Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 13, no. 1, pp. 184–190, 2016.
[16]  Y. Sumaryana and M. Hikmatyar, “Aplikasi Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia  Development  Life  Cyc le  (MDLC),” TeIKa ,  vol.  10,  no.  2,  pp.  117–124,  2020,  doi: 10.36342/teika.v10i2.2381.
[17]  T.  Snadhika  Jaya,  “Pengujian Aplikasi  dengan  Metode  Blackbox Testing  Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung),” J. Inform. J. Pengemb. IT , vol. 03, no. 02, pp. 45–48, 2018.
[18]  R. A.  Setyawan  and  W.  F. Atapukan,  “Pengukuran  Usability  Website  E-Commerce  Sambal  Nyoss Menggunakan  Metode  Skala  Likert,” Compiler ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  54–61,  2018,  doi: 10.28989/compiler.v7i1.254.
[19]  D.  D.  S.  Fatimah  and  B. Taufikulmanan,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle, ” J. Algoritm. , vol. 18, no. 1, pp. 97–105, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.837.