## Rancang Bangun Aplikasi Layanan Informasi dan Pemesanan Tiket pada Objek Wisata Situ Bagendit Berbasis Mobile
Yosep Septiana 1 , Dewi Tresnawati 2 , Novita Fitri Nurohmah 3 , Andri Ikhwana 4
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 yseptiana@itg.ac.id 2 dewi.tresnawati@itg.ac.id
3 1906073@itg.ac.id
4 andri_ikhwana@itg.ac.id
Abstrak – Perkembangan teknologi menjadi sarana yang banyak dibutuhkan oleh pariwisata agar lebih  mudah  untuk  mendapatkan  informasi  dan  juga  dapat  membantu,  mempermudah  dan mempercepat pengelola objek wisata dalam mengelola data kunjungan wisatawan. Informasi ini bertujuan untuk meningkatkan keuntungan wisata yang dimiliki. Situ Bagendit merupakan tempat wisata  di  Desa  Bagendit,  Kec.  Banyuresmi,  Kab.  Garut.  Situ  Bagendit  ini  merupakan  tempat wisata yang diminati banyak pengunjung. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengelola Situ Bagendit dan melihat adanya masalah pada layanan informasi dimana dalam penyajian informasi mengenai wisata tersebut masih minim sedangkan setelah melakukan revitalisasi wisata tersebut akan menjadi objek wisata berskala internasional dan juga untuk pemesanan tiket direkam secara manual yaitu penjaga pintu atau orang yang menjaga dalam hal melayani pengunjung untuk beli dan lakukan pembayaran masih menggunakan kertas. Tujuan dari penelitian ini membuat sebuah aplikasi  mengenai  layanan  informasi  dan  pemesanan  tiket  pada  objek  wisata  tersebut  sebagai upaya  untuk  memudahkan  wisatawan  yang  akan  berkunjung  agar  dapat  mencari  info  terlebih dahulu dan dapat memesan tiket secara online , wisatawan tidak perlu lagi untuk mengantri untuk melakukan  pemesanan  tiket.  Studi  literatur  sejenis,  studi  lapangan  dengan  observasi dan wawancara, dan studi pustaka digunakan untuk mengumpulkan data. Metodologi yang digunakan adalah Unified Software Development Process , kemudian menggunakan framework Flutter dan pemodelan Unified Modelling Language serta menerapkap konsep Mobile . Dari hasil penelitian yang dilakukan ini berupa sebuah Aplikasi Layanan Informasi dan Pemesanan Tiket pada Objek Wisata  Situ  Bagendit  Berbasis Mobile agar  mampu menyampaikan informasi mengenai  objek wisata  tersebut  dan  membantu  mempermudah  wisatawan  untuk  melakukan  pemesanan  tiket secara online sehingga  yang  akan  berkunjung  dapat  melakukan reservasi terlebih  dahulu  dan tanpa harus mengantri terlebih dahulu.
Kata Kunci – Layanan Informasi; Mobile ; Situ Bagendit; Pemesanan Tiket.

## I. PENDAHULUAN
Dunia teknologi informasi telah sangat dipengaruhi oleh kemajuan teknologi saat ini. Munculnya teknologi memiliki banyak manfaat bagi masyarakat Indonesia, salah satunya adalah industri pariwisata. Kegiatan para wisatawan  sekarang  sebagian  besar  dilakukan  melalui  perangkat  digital,  dengan  70%  pencarian  dan pemesanan berasal dari perangkat digital[1]. Pilihan untuk meningkatkan kinerja pekerjaan telah meningkat dengan munculnya berbagai aplikasi, mulai dari yang berbasis desktop, web baseb , hingga aplikasi yang baru- baru ini muncul. Perkembangan teknologi juga menjadi sarana yang banyak dibutuhkan oleh pariwisata agar
lebih  mudah  untuk  mendapatkan  informasi  dan  juga  dapat  membantu,  mempermudah  dan  mempercepat pengelola  objek  wisata  dalam  mengelola  data  kunjungan  wisatawan.  Informasi  ini  bertujuan  untuk meningkatkan keuntungan wisata yang dimiliki[2]. Namun, banyak tempat pariwisata yang belum memiliki aplikasi layanan informasi dan pemesanan tiket secara online, wisatawan masih mencari informasi berdasarkan informasi yang tersebar dari satu individu ke individu lainnya dan pemesanan tiket masih dilakukan secara konvesional yaitu wisatawan harus datang terlebih dahulu ke tempat wisata. Salah satu contohnya adalah objek wisata Situ Bagendit, yang terletak di Desa Bagendit, Kecamatan Banyuresmi, Kabupaten Garut. Meskipun Situ  Bagendit  diminati  oleh  banyak  pengunjung,  namun  berdasarkan  wawancara  dengan  salah  satu pengelolanya, pengunjung masih kesulitan mendapatkan informasi tentang objek wisata tersebut. Informasi yang tersedia masih terbatas pada jejaring sosial, karena Situ Bagendit belum memiliki sarana informasi untuk wisatawan mencari informasi lebih lanjut. Keterbatasan informasi ini dapat menyebabkan ketidakakuratan dan kurangnya kejelasan data yang diberikan, sehingga prnyampaian informasi ini dianggap kurang efektif. Serta layanan tiket masih menggunakan layanan tiket dengan pencatatan manual atau masih menggunakan kertas. Dengan  pelayanan  manual  tersebut,  petugas  tiket  harus  menghabiskan  banyak  waktu  melayani  pelanggan membeli  tiket  dan  melakukan  pembayaran.  Pemesanan  tiket  tersebut  dianggap  tidak  efisien  karena  dapat menyebabkan  antrian  panjang  ketika  pengunjung  banyak  sedangkan  setelah  melakukan revitalisasi wisata tersebut  akan  menjadi  objek  wisata  berskala  internasional.  Maka  untuk  mengatasi  hal  tersebut  dibuatlah aplikasi layanan informasi dan pemesanan tiket pada objek wisata Situ Bagendit berbasis Mobile. Aplikasi mobile merupakan  aplikasi  yang  dirancang  untuk  perangkat  bergerak  ( mobile )  seperti  ponsel,  tablet, Smartwatch , dan lainnya. [3]. Aplikasi mobile sangat bermanfaat karena dapat memudahkan pengguna dalam mencari informasi secara portabel tanpa menggunakan laptop[4].
Dalam penelitian oleh Wahyuni & Aditina (2020) yaitu membahas tentang membahas tentang perancangan dan  pembuatan  sistem  informasi  pelayanan  dan  pengelolaan  tiket  masuk  wisata.  Sistem  ini    memudahkan petugas yang ada di tempat wisata untuk menyediakan layanan, mengolah dan melaporkan data kepada petugas lainnya  untuk  melindungi  data,  mempercepat  proses  pencatatan  dan  pelaporan,  dan  menjamin  keakuratan laporan data[5]. Kemudian pada penelitian kedua disusun Septiana et al. (2020), yaitu pembuatan aplikasi web untuk produk wisata kuliner yang membuat informasi mudah diakses oleh wisatawan, membantu bisnis kuliner mempromosikan produk mereka[6]. Selanjutnya untuk peneliatan rujukan yang ketiga oleh Saepudin et al. (2022), tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi online untuk pemesanan tiket wisata dengan framework Zachman. Tujuan dari analisis dan desain aplikasi ini adalah untuk mengumpulkan data tentang jumlah pengunjung yang datang setiap hari. Analisis dan desain ini dapat digunakan sebagai landasan untuk membangun sistem informasi tiket wisata yang memungkinkan pengembangan sesuai dengan kebutuhan dan memudahkan pengunjung[7]. Rujukan keempat Susianto (2019) adalah pengembangan sistem pemesanan e- tiket mobile untuk objek wisata kota Lampung. Studi pada penlititian ini bertujuan untuk membuat proses mendapatkan tiket wisata menjadi lebih mudah dan membuat laporan data pengunjung lebih cepat dan juga tepat tanpa harus dilakukan secara manual. Ini dapat meningkatkan layanan pengunjung dan menghemat waktu dan  efektivitas  wisata  [8].  Selanjutnya  untuk  rujukan  kelima  oleh  Prasetyo  et  al.  (2022)  yaitu  membahas mengenai  sistem  informasi  untuk  Desa  Wisata  dengan  menggunakan Android  Studio,  Dengan  pembuatan aplikasi diharapkan dengan perangkat mobile ini, Desa Wisata akan lebih dikenal oleh wisatawan dan berfungsi sebagai media promosi untuk meningkatkan pendapatan daerah. Aplikasi ini akan memiliki fitur yang akan memudahkan  pengguna  untuk  mendapatkan  informasi  tentang  lokasi  desa  Sragen  saat  ini  (Gunung Kemungkus) [9]. Penelitian  keenam oleh Supriatna et al., (2021) yaitu membahas mengenai sistem informasi geografis yang bertujuan untuk memetakan objek wisata religi yang dikembangkan memberikan informasi yang lengkap  karena menggabungkan informasi lokasi  yang dilengkapi  dengan koordinat  yang  terdiri  dari lintang dan bujur, jarak lengkap dengan peta wilayah dan rute yang ditempuh, fasilitas (terkait infrastruktur yang dimiliki objek wisata). Sistem informasi geografis yang dikembangkan dapat digunakan sebagai kegiatan promosi  dinas  pariwisata  di  lingkungan  pemerintah  Kabupaten  Garut  untuk  meningkatkan  jumlah  dan persebaran destinasi wisata religi)[10].
Dari keenam penelitian sebelumnya bertujuan membantu wisatawan dalam mencari informasi dan melakukan pemesanan  tiket  secara online juga  dapat  membantu  sebagai  media  promosi,  namun  diantara  penelitian sebelumnya belum terdapat fitur layanan informasi dan pemesanan tiket secara langsung dalam satu aplikasi. Oleh karena itu, pada penelitian ini akan dibangun sistem dengan tambahan fitur dari penelitian sebelumnya
dengan metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Unified Software Development Process (USDP) merupakan salah satu metode rekayasa perangkat lunak  berorientasi objek yang secara konsisten mencoba beradaptasi dengan semakin besar dan semakin kompleksnya sistem-sistem/perangkat lunak-perangkat lunak yang dikembangkan oleh vendor perangkat lunak di seluruh dunia [11]. Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu membuat aplikasi layanan informasi  dan  pemesanan tiket  pada  objek  wisata  Situ  Bagendit  sehingga dapat menyajikan informasi dan dapat melakukan pemesanan tiket secara online kepada wisatawan objek wisata Situ Bagendit untuk membantu mempermudah wisatawan dalam melakukan pemesanan tiket.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metodologi Unified  Software  Development  Process  (USDP) metode  ini merupakan  salah  satu  metode  rekayasa  perangkat  lunak  berorientasi  objek  yang  secara  tetap  mencoba beradaptasi  dengan  semakin  besar  dan  semakin  kompleksnya  sistem-sistem/perangkat  [11].  Penelitian  ini dilaksanakan  dengan  beberapa  tahapan  aktivitas  dimana fase tersebut  yaitu  pencapaian  dari  tujuan  yang direncanakan. Kerangka pemikiran dalam aplikasi layanan informasi dan pemesanan tiket pada objek wisata Situ Bagendit sebagaimana disajikan pada Gambar 1 berikut:

## Gambar 1 : Kerangka Penelitian
Dalam  penelitian  ini  menerapkan  pendekatan  metodologi  USDP,  dimana  uraian  penjelasan  dari  Gambar  1 adalah sebagai berikut:
1. Requirement dimana kegiatan ini menggambarkan kebutuhan persyaratan sistem dengan cukup baik sehingga  dapat  dicapai  kesepakatan  antara  pengembang  sistem  dan  pengguna  tentang  apa  yang seharusnya dibuat.
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 376-385
2. Analysis yaitu menganalisis dan menguraikan dengan menyusun, mengumpulkan data dan melakukan analisa untuk kebutuhan sistem.
3. Design merancang struktur sistem statistik, seperti subsistem, kelas, dan antarmuka-antarmuka, serta cara mereka  berinteraksi  satu  sama  lain  dalam  kerangka  sistem  atau perangkat lunak  yang  sedang dikembangkan.  Selama  kegiatan  desain,  termasuk  identifikasi  kelas,  pembuatan usecase  diagram , aktivitas  diagram, sequence  diagram ,  diagram  kelas,  pembuatan  struktur  menu,  dan  perancangan antarmuka.
4. Implementations ,  tahap  implementasi  melibatkan  penyebaran  sistem  melalui  pemetaan  kelas komponen  dan  penerapan  desain  kelas  dan  subsistem  yang  telah  ditetapkan  selama  proses  desain melalui pembuatan script atau source code.
5. Test, perangkat lunak yang dibuat diverifikasi pada tahap test dengan melihat dan memastikan apakah telah diimplementasikan sesuai dengan fungsionalitas utama yang tercakup di dalamnya pada setiap kasus.
6. Laporan akhir memuat semua tindakan yang dilakukan dari awal penelitian hingga selesai.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A.   Hasil Penelitian
Penelitian  ini  dirancang  menggunakan  metodologi  USDP  yang  terdiri  dari  5  tahapan  yaitu Requirement , analysist, design, implementation, dan test [12]. Dibawah ini akan diuraikan setiap tahapan pada penelitian ini. 1. Requirement
Terdapat dua tahapan yang dilakukan pada tahapan requirement ini yaitu melakukan studi literatur dan wawancara.
a. Studi Literatur
Pada penelitian sebelumnya terdapat beberapa hasil penelitian rancang bangun aplikasi layanan informasi  dan  pemesanan  tiket  dengan  tujuan  yang  berbeda,  termasuk  diantaranya  yaitu  pada penelitian  pertama  yaitu  membahas  mengenai  perancangan  dan  pembuatan  sistem  informasi pelayanan  dan  pengelolaan  tiket  masuk  wissata[5].  Penelitian  kedua  fokus  pada  pembuatan aplikasi web produk wisata kuliner, aplikasi dapat menyampaikan informasi tentang tempat wisata kuliner  dan  membantu  memasarkan  perusahaan  kuliner[6].  Penelitian  ketiga  bertujuan  untuk membangun  sebuah  analisis  dan  perancangan  tikeet  wisata online yang  dapat  mengolah  data pengunjung  dan  mengetahui  jumlah  pengunjung  yang  datang  setiap  haari  nya  dengan menggunakan framework zachman  [7].  Penelitian  keempat  fokus  pada  perancangan  sistem pemesanan E-tiket pada objek wisata dikota Lampung berbasis mobile hasil yang diperoleh dalam penelitian  ini  merupakan  sebuah  program  sistem  pemesanan e–tiket wisata  di  kota  Lampung berbasis web mobile [8]. Penelitian kelima fokus pada pembuatan sebuah sistem informasi untuk Desa Wisata dengan menggunakan Android Studio untuk kawasan sragen (Gunung Kemungkus) [9].  Penelitian  rujukan  keenam  yaitu  membahas  mengenai  sistem  informasi  geografis  yang bertujuan untuk memetakan objek wisata religi yang dikembangkan memberikan informasi yang lengkap karena menggabungkan informasi lokasi yang dilengkapi dengan koordinat yang terdiri dari lintang dan bujur, jarak lengkap dengan peta wilayah dan rute yang ditempuh, fasilitas (terkait infrastruktur yang dimiliki objek wisata [10].
b. Wawancara
Setelah  melakukan  aktivitas studi  literatur maka  dilanjutkan  dengan  melakukan  aktivitas wawancara yang bertujuan memperkuat sumber penelitian yang dilakukan. Wawancara dilakukan dengan salah satu pengelola objek wisata Situ Bagendit.
Pengunjung sangat sedikit mendapatkan informasi mengenai objek wisata Situ Bagendit, masih hanya melalui jejaring sosial, dikarenakan wisata Situ Bagendit belum memiliki media informasi untuk  wisatawan  dalam  mencari  informasi  mengenai  wisata  tersebut.  Karena  informasi  yang disampaikan masih hanya melalui jejaring sosial tidak selalu akurat dan banyak data masih belum jelas,  penyampaian  informasi  tersebut  dianggap  kurang  jelas.  Serta  layanan  tiket  masih menggunakan layanan tiket dengan pencatatan manual atau masih menggunakan kertas. Dengan
pelayanan manual tersebut, petugas tiket harus menghabiskan banyak waktu melayani pelanggan membeli  tiket  dan  membayar.  Pemesanan  tiket  tersebut  dianggap  tidak efisien karena  dapat menyebabkan  antrian  panjang  ketika  pengunjung  banyak  sedangkan  setelah  melakukan revitalisasi wisata tersebut akan menjadi objek wisata berskala internasional.
2. Analysis
Terdapat dua aktitivitas dalam tahap analysis ini diantaranya identifikasi proses bisnis dan identifikasi masalah.
a. Identifikasi Proses Bisnis
Analisis  kegiatan  identifikasi  proses  bisnis  ini  dilakukan  agar  menentukan  proses  bisnis  objek wisata  Situ  Bagendit  dan  aplikasi  yang  akan  dibangun.  Berikut  merupakan  proses  bisnis  dari layanan informasi dan pemesanan tiket yang seedang berlangsung pada objek wisata Situ Bagendit terdapat pada Gambar 2 berikut.
Gambar 2 : Identifikasi Proses Bisnis
b. Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil literasi jurnal dan wawancara yang dilakukan maka yang didapatkan yaitu :
a. Objek  wisata  Situ  Bagendit  belum  memiliki  layanan  informasi  yang  memadai  untuk wisatawan.  Salah  satunya  yaitu  wisatawan  masih  harus  mencari  informasi  mengenai  situ bagendit pada media sosial;
b. Pemesanan  tiket  pada  objek  wisata  Situ  Bagendit  masih  menggunakan  manual  atau menggunakan kertas
3. Design
Tahap design ini mencakup proses modeling berdasarkan tahap analysis yang sudah dilakukan. Tahap ini  diantarsanya  melakukan  perancangan  beberapa  diagram,  struktur menu  dan  antarmuka  aplikasi yang dibuat. Berikut merupakan use case yang telah dibuat dapat dilihat pada Gambar 3 berikut.
Gambar 3: UseCase Diagram
4. Implementation
Pada tahap ini menerapkan hasil dari tahapan design ke dalam bahasa pemrograman dengan mulai menerjemahkan dan membangun sistem sesuai dengan rancangan yang akan dibangun. Adapun hasil implementasi ke dalam bahasa pemrograman tersaji pada Gambar 4 dan 5 berikut.
Gambar 4: Tampilan Login Gambar 5: Tampilan Home

## 5. Test
Pada tahap ini melakukan pengujian sistem yang telah di buat pada tahap implementasi. Metode yang digunakan  untuk  melakukan  pengujian  aplikasi  ini  menggunakan  metode alpha  testing dengan blackbox  testing dan  juga  beta  testing  dengan usability  testing dengan  cara  menguji  pada  area fungsional .
1. Black Box Testing metode ini digunakan untuk menguji fungsionalitas aplikasi. Ini menguji apakah aplikasi  sudah  sesuai  dengan  analisis  kebutuhan  dan  bekerja  dengan  lancar.  Pengujian  blackbox testing ini dilakun oleh 4 responden. Adapun hasil dari pengujian disajikan pada Tabel 1. berikut.
Tabel 1: Hasil dari Black Box Testing
No Aktivitas Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Keterangan 1 Login Login dilakukan dengan benar User melakukan Login dengan mengisi atau menginputkan Username dan Password dengan benar kemudian menekan button login Berhasil masuk ke halaman home Sesuai Login dilakukan dengan salah User melakukan Login dengan mengisi atau menginputkan
Username dan Password yang belum terdaftar kemudian menekan button login Kembali ke halaman login Sesuai 2 Home Menampilkan Informasi Gate 1 Pada menu home terdapat button informasi gate 1, lalu klik button tersebut Informasi mengenai gate 1 berhasil ditampilkan Sesuai Menampilkan Informasi Gate 2 Pada menu home terdapat button informasi gate 2, lalu klik button tersebut Informasi mengenai gate 2 berhasil ditampilkan Sesuai Menampilkan Informasi Gate 3 Pada menu home terdapat button informasi gate 3, lalu klik button tersebut Informasi mengenai gate 3 berhasil ditampilkan Sesuai 3 Tiket Memilih Tiket Terdapat 3 menu tiket yang ditampilkan,tiket gate 1, 2 dan 3 Menu 3 tiket dapat ditampilkan dan wisatawan dapat memilih akan memesan tiket di gate berapa. Sesuai 4 Pesanan Pesanan telah bayar Jika wisatawan telah melakukan pembayaran maka akan muncul menu sudah bayar dan terdapat button untuk kode pemesanan Berhasil menampilkan menu sudah bayar dan terdapat button untuk kode pemesanan Sesuai Pesanan belum bayar Jika wisatawan belum melakukan pembayaran maka akan muncul menu belum bayar Menu belum bayar berhasil ditampilkan Sesuai 5 Profil Menampilkan data dari wisatawan Wisatawan mengisi data yang tersedia lalu klik button simpan. Data berhasil disimpan psda menu profil Sesuai 6 Laporan Penjualan Menampilkan laporan penjualan Pengelola memilih button laporan penjualan Laporan penjualan berhasil ditampilkan Sesuai 7 Edit Tiket Mengedit harga tiket Pengelola masuk ke button edit tiket untuk mengubah harga tiket dan mengubah stok tiket yang tersedia Edit tiket dapat berhasil disimpan Sesuai 8 Edit Informasi Mengedit Informasi- informasi Pengelola masuk kebutton edit informasi unruk mengubah/ mengupdate informasi yang tersedia Edit informasi berhasil disimpan Sesuai
Hasil  penggujian dari metode Black Box Testing menunjukan bahwa seluruh fitur yang direncanakan berjalan dan sesuai dengan fungsi yang telah ditentukan.
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 376-385
2. U sability testing menguji aplikasi atau sistem dengan menggunakan skenario yang diberikan kepada pengguna. Salah satu cara untuk mengetahui seberapa mudah pengguna berinteraksi dengan sistem informasi adalah dengan melakukan Usability Testing . Usability testing adalah bagian penting dari daur  hidup  pengembangan  sistem  ( system  development  life  cycle )  [13].  Penguji  akan  melihat bagaimana  pengguna  menggunakan  aplikasi  untuk  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan  dalam skenario. Adapun hasil dari pengujian  dari wisatawan dan pengelola objek wisata Situ Bagendit tersaji dalam tabel belikut.
Tabel 2: Hasil dari Usability Testing
Responden Pertanyaan Total Skor Skor Maksimal Usefulness Ease of use Ease of learning Satifiction 1  2  3  4  5 1 2 1 2 1 1 4  5  5  3  4 4 5 3 4 4 41 50 2 4  4  4  4  5 4 4 4 4 4 41 50 3 5  4  4  4  4 5 4 4 5 5 44 50 4 4  5  4  3  3 4 5 3 4 4 39 50 5 4  4  4  4  4 4 4 4 4 5 41 50 6 5  4  4  4  5 5 4 4 3 4 42 50 7 4  4  4  4  4 3 4 4 4 4 39 50 8 4  5  5  5  4 4 5 5 5 5 47 50 9 5  4  4  4  5 4 4 4 4 4 42 50 10 5  4  5  3  3 4 4 3 5 5 41 50 11 5  4  4  4  4 5 4 3 4 4 41 50 12 4  3  4  4  5 4 4 4 4 4 40 50 13 5  5  5  5  4 4 5 5 5 5 48 50 14 5  4  4  4  5 4 4 5
4 4 43 50 15 5  4  3  3  4 4 5 3 4 4 39 50 16 5  5  5  5  4 4 5 5 5 5 48 50 17 5  5  5  5  5 5 5 5 5 5 50 50 18 4  5  3  4  4 4 5 5 5 4 43 50 19 5  4  4  5  4 4 5 4 5 4 44 50 20 4  5  4  4  4 5 4 4 5
5 44 50 Total 857 1000
Berdasarkan hasil pengujian usability, yang dapat dilihat pada tabel 4.6 di atas, dengan total skor 857, hasil pengujian usability dapat dihitung sebagai berikut.
Presentase indeks = 𝐓𝐨𝐭𝐚𝐥 𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐒𝐤𝐨𝐫 𝐌𝐚𝐤𝐬𝐢𝐦𝐚𝐥 x 100% = 𝟖𝟓𝟕 𝟏𝟎𝟎𝟎 x 100% = 85,7 %
Berdasarkan hasil pengujian usability, mendapatkan nilai Indeks 0% - 19,99% : Sangat Tidak Setuju Indeks 20% - 39,99% : Tidak Setuju Indeks 40% - 59,99% : Netral Indeks 60% - 79,99% : Setuju Indeks 80% - 89,99% : Sangat Setuju
Nilai  indeks  yang  kita  dapatkan  dari  perhitungan  adalah  85,7%,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa responden “SANGAT SETUJU”, testing aplikasi berhasil.

## B.   Pembahasan Hasil
Penelitian ini mengahasilkan aplikasi layanan informasi dan pemesanan tiket pada objek wisata Situ Bagendit berbasis mobile aplikasi yang dirancang untuk perangkat bergerak ( mobile ) seperti ponsel, tablet, Smartwatch ,
dan  lainnya  [3].  Aplikasi mobile sangat  bermanfaat  karena  dapat  memudahkan  pengguna  dalam  mencari informasi  secara portabel tanpa  menggunakan  laptop[4].  Kemudian  layanan  informasi  bertujuan  untuk memberikan berbagai pengetahuan dan pemahaman tentang berbagai hal yang bermanfaat untuk mengenali diri,  merencanakan,  dan  mengembangkan  pola  kehidupan  sebagai  pelajar  atau  anggota  [14].  Dengan menyediakan pemesanan tiket secara online dengan metode pembayaran secara online ini dapat memberikan kemudahan kepada pelanggan.  [15] Setelah penelitian ini selesai, penting untuk membahas hasilnya untuk mengetahui  apakah  penelitian  ini  relevan  atau  tidak.  Berikut  adalah  pembahasan  hasil  penelitian  tentang pengembangan aplikasi mobile untuk layanan informasi dan pemesanan tiket di Situ Bagendit. Berikut adalah hasil pengimplementasi mobile , Informasi, dan pemesanan tiket disajikan pada Gambar 6., Gambar 7., dan Gambar 8.
Gambar 6: Tampilan Mobile Gambar 7: Tampilan Informasi
Gambar 8: Tampilan Pemesanan Tiket
Dengan  adanya  aplikasi  layanan  informasi  dan  pemesanan  tiket  pada  objek  wisata  Situ  Bagendit  berbasis mobile wisatawan  dapat  mencari  informasi  mengenai  objek  wisata  dengan  mudah  dan  membantu mempermudah wisatawan untuk melakukan pemesanan tiket secara online sehingga yang akan berkunjung dapat melakukan reservasi terlebih dahulu dan tanpa harus mengantri terlebih dahulu
Vol. 20; No. 2; 2023; Hal 376-385

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa dari penelitian ini memperoleh aplikasi yang  mampu  memberikan  informasi-informasi  mengenai  Situ  Bagendit  seperti  harga  tiket  Situ  Bagendit, fasilitas apa saja yang ada di Situ Bagendit, sehingga pengguna dapat mencari info terlebih dahulu sebelum berwisata ke Situ Bagendit dan aplikasi ini dapat melakukan  pemesanan tiket secara online , dan juga telah disediakan fitur pembayaran melalui payment gateway sehingga pengguna dapat melakukan reservasi terlebih dahulu  dan  pada  penelitian  ini  juga  menghasilkan  Rancang  Bangun  Aplikasi  Layanan  Informasi  dan Pemesanan Tiket Pada Objek Wisata Situ Bagendit berbasis mobile.
Pada penelitian selanjutnya aplikasi ini diharapkan dapat dikembangkan dalam berbasis web agar memudahkan pada  bagian  pengelola  dalam  melihat  data  laporan . Pada  penelitian  selanjutnya  juga  dapat  dilakukan pengembangan dengan desain yang ada saat ini, sangat mungkin untuk menambah desain tampilan yang lebih menarik pada halaman home .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Kominfo, “Pentingnya Teknologi dalam Sektor Pariwisata,” 2019.
https://aptika.kominfo.go.id/2019/04/pentingnya-teknologi-dalam-sektor-pariwisata/  (accessed  Mar. 14, 2023).
[2] D.  Yanti,  “Analisis  Starategi  Pengembangan  Digital  Tourism  Sebagai  Promosi  Pariwisata  di  Toba Samosir,” 2019.
[3] Guntoro, “Apa itu Aplikasi Mobile,” https://badoystudio.com/aplikasi-mobile/ , Mar. 23, 2023.
[4] A. Octaviani and P. Dewi, “Penggunaan Mobile Library untuk Perpustakaan Digital,” ANUVA , vol. 3, no. 2, pp. 151–155, 2019.
[5] T. Wahyuni and A. E. Aditina, “Rancang Bangun Sistem Iinformasi Pelayanan DanPengelolaanTiket Masuk Wisata,” 2020.
[6] Y. Septiana, R. Erwin, G. Rahayu, and M. S. Aghna, “Rancang Bangun Aplikasi Web Katalog Produk Wisata  Kuliner  Berbasis  Geographic  Information  System,”  2020.  [Online].  Available: http://jurnal.sttgarut.ac.id/
[7] S.  Saepudin,  E.  Pudarwati,  C. Warman,  S.  Sihabudin,  and  G.  Giri,  “Perancangan Arsitektur  Sistem Pemesanan  Tiket  Wisata  Online  Menggunakan  Framework  Zachman,” Jurnal  Sisfokom  (Sistem Informasi dan Komputer) , vol. 11, no. 2, pp. 162–171, Aug. 2022, doi: 10.32736/sisfokom.v11i2.1415.
[8] D. Susianto, “Perancangan Sistem Pemesanan E-tiket Pada Wisata di Lampung Berbasis Web Mobile,” vol. 2, 2019.
[9] S. A. Prasetyo, J. Maulindar, and M. Muhtarom, “Rancang Bangun Aplikasi Informasi Tempat Wisata Berbasis Mobile di Sragen,” 2022.
[10]  A. D. Supriatna, D. Tresnawati, D. Kurniadi, and R. Cahyana, “Web-based geographic information system for mapping religious tourism object,” IOP Conf Ser Mater Sci Eng , vol. 1098, no. 3, p. 032071, Mar. 2021, doi: 10.1088/1757-899x/1098/3/032071.
[11]  S. Bennett, Steve. McRobb, and R. (Ray) Farmer, Object-oriented systems analysis and design : Using UML , Fourth Edition. McGraw-Hill Higher Education, 2010.
[12]  Ivar  Jacobson,  Grady  Booch,  and  James  Rumbaugh, The  Unified  Software  Development  Process (Paperback)  Addison-Wesley  Object  Technology  Series ,  Berilustrasi. Addison  Wesley  Professional, 1999.
[13]  C. Mashuri, R. A. Yudistira, P. Unzilla, and S. Putri, Monograf Aplikasi Pembelajaran Daring Dengan Learning Management Systen (Studi Kasus: Evaluasi Usability Testing Dan Webqual 4.0) . 2022.
[14]  A. Zaini, M. Dianto, and R. R. Mulyani, “Pentingnya Penggunaan Media Bimbingan dan Konseling dalam Layanan Informasi,” Sumatera Barat, 2020.
[15]  D. A. Mulyati, “Pentingnya Teknologi Sebagai Media Informasi dan Layanan Pada Website Digital Traveloka,” 2022.