## Pengembangan Augmented Reality Menggunakan Metode AGILE Sebagai Media Pembelajaran Wisata Religi
Irfan Ali 1,* , Ade Irma Purnamasari 2 , Ahmad Faqih 2 , Muhammad Izzat Luthfi 2 , Syamsul Lubis 2
1 Rekayasa Perangkat Lunak, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia
2 Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon, Cirebon, Indonesia Email: 1,* irfanaali0.0@gmail.com, 2 irma2974@yahoo.com, 3 ahmadfaqih367@gmail.com, 4 muhammadizatluthfii@gmail.com,
5 abdilubis45@gmail.com Email Penulis Korespondensi: irfanaali0.0@gmail.com Submitted 12-12-2022 ; Accepted 29-12-2022 ; Published 30-12-2022

## Abstrak
Pengetahuan tentang cagar budaya Cirebon yang dapat dijadikan tempat wisata bernuansa religi meliputi Keraton Kesepuhan, Taman Air Sunyaragi, Masjid At-Taqwa dan Belawa Cirebon, objek wisata ini mengenalkan sejarah budaya yang bernuansa islami karena Cirebon  merupakan  tempat  pertama  kali  ajaran  agama  islam  di  daerah  Jawa  Barat,  namun  pengelolaannya  belum  optimal  maka diperlukan sarana informasi menggunakan teknologi augmented reality untuk meningkatkan minat kunjungan bagi wisatawan. Tujuan penelitian ini menerapkan augmented reality untuk mengenalkan dan memberikan informasi mengenai warisan budaya di Cirebon yang disajikan secara menarik dalam bentuk 3 dimensi dan secara real time yang menggabungkan konten nyata dengan virtual berorientasi di  dunia  nyata  yang  dapat  dilihat  langsung  oleh  pengguna.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  agile  dalam  pengembangan  sistem berbasis  augmented  reality  karena  metode  ini  tidak  ada  batasnya  dalam  melakukan  iterasi  dan  pembuatan  sistem  dilakukan  secara bertahap dan berfokus pada menghasilkan produk yang kualitas. Hasil pengujian fungsional terhadap fitur aplikasi augmented reality wisata religi dapat berjalan dengan baik dan pengguna menyatakan telah puas dengan tampilan dan cara kerja aplikasi ini  sehingga dapat membantu meningkatkan minat masyarakat terhadap wisata religi dan sejarah yang ada di Kota Cirebon.
Kata Kunci: Augmented Reality; Wisata Religi; Objek Wisata; 3 Dimensi; Metode Agile

## Abstract
Knowledge of Cirebon cultural heritage that can be used as tourist attractions with religious nuances includes the Kesepuhan Palace, Sunyaragi Water Park, At-Taqwa Mosque and Belawa Cirebon, This tourist attraction introduces a cultural history that has an Islamic nuance because Cirebon is the first place for the teachings of Islam in the West Java area, but the management is not optimal, it requires information facilities using augmented reality technology to increase tourist interest in visiting, The purpose of this study is to apply augmented  reality  to  introduce  and  provide  information  about  cultural  heritage  in  Cirebon,  which  is  presented  attractively  in  3 dimensions and in real time that combines real content with virtual oriented real world that can be seen directly by the user, This study uses the agile method in the development of augmented reality-based systems because this method has no limits in iterating and making the system carried out in stages and focuses on producing quality products. The results of functional testing of the augmented reality application features of religious tourism can run well and users state that they are satisfied with the appearance and workings of this application so that it can help increase public interest in religious and historical tourism in the city of Cirebon.
Keywords : Augmented Reality; Religious Tourism; Tourist Attraction; 3 Dimensional; Agile Method

## 1. PENDAHULUAN
Cirebon merupakan daerah yang memiliki banyak warisan budaya kaya akan kearifan lokal mulai dari warisan nilai-nilai dari Sunan Gunung Jati, Tradisi, Bahasa, hingga warisan peninggalan fisik seperti situs-situs cagar budaya keraton yang ada di Cirebon. Kearifan lokal merupakan kecendekiaan, berisi nilai-nilai luhur yang merupakan kebijaksanaan, penuh kearifan, bernilai baik yang disepakati oleh komunitasnya, tertanam dan diikuti oleh masyarakat diwilayah kebudayaan ( culture area ) yang keberadaannya harus dilestarikan sehingga menjadi salah satu ciri khas budaya bangsa Indonesia, namun keberadaannya belum dikelolah dengan optimal sehingga kurang dikenal dengan baik oleh masyarakat.[1]
Untuk  mengenalkan  dan  memberikan  informasi  tentang  warisan  budaya  diperlukan  media  untuk  pengenalan budaya  menggunakan  teknologi  augmented  reality  [2],  penerapan  augmented  reality  dapat  menampilkan  visual  yang menarik dalam bentuk 3D dan terlihat seperti bentuk yang nyata [3], sehingga dapat membantu dalam mengenalkan daya tarik pariwisata di daerah [4], karena augmented reality bersifat interaktif secara real time yang menggabungkan konten nyata dengan virtual berorientasi di dunia nyata yang dapat dilihat langsung oleh pengguna [5], hasil visualisasi dengan menggunakan teknologi augmented reality dapat digunakan sebagai sarana mengenalkan cagar budaya sehingga dapat meningkatkan persepsi dan pengguna dapat berinteraksi dalam dunia nyata[6].
Augmented  Reality (AR)  adalah  teknologi  yang  dapat  menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  maya  dalam bentuk 3D serta bersifat interaktif menurut waktu nyata ( real time ). Selain itu, AR merupakan teknologi yang berkembang dan sangat diminati saat ini.  Teknologi AR bisa diimplementasikan ke dalam berbagai bidang antara lain pendidikan, hiburan, kesehatan, dan banyak lainnya.[7], [8]
Pengetahuan tentang cagar budaya Cirebon yang dapat dijadikan tempat wisata bernuansa religi meliputi keraton kesepuhan, taman air sunyaragi, masjid At-Taqwa dan Belawa Cirebon, objek wisata ini mengenalkan sejarah budaya yang  bernuansa  islami  karena  Cirebon  merupakan  tempat  pertama  kali  ajaran  agama  islam  di  daerah  Jawa  Barat  dan banyak terdapat peninggalan islam dan warisan budaya dari para leluhur sehingga Cirebon dikenal sebagai kota para wali, namun pengelolaan tempat wisata oleh mayarakat lokal belum optimal, dalam pemasaran tempat wisata perlu dilakukan secara digital sebagai sarana informasi wisata religi yang ada di Cirebon yaitu dengan cara memberdayakan teknologi
augmented reality untuk meningkatkan minat kunjungan bagi wisatawan yang berdampak positif dalam pengembangan sosial budaya bagi masyarakat dan pemerintah setempat di daerah wisata religi.
Berdasarkan  permasalahan  yang  ditemukan,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengimplementasikan  teknologi Augemented  Reality  untuk  mengenalkan  beberapa  objek  yang  ada  di  wilayah  Cirebon  sebagai  Objek  wisata  Religi sehingga terlihat interaktif bagi pengunjung serta dapat mengurangi resiko terhadap kerusakan benda museum sebagai cagar  budaya  yang  ada  di  Cirebon,  diharapkan  mampu  meminimalisir  jumlah  benda  yang  rusak  akibat  kelalaian pengunjung.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Augmented Reality (AR) merupakan salah satu bagian dari Virtual Environment (VE) atau yang biasa dikenal dengan Virtual Reality (VR). AR memberikan gambaran kepada pengguna tentang penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dilihat  dari  tempat  yang  sama.  AR  memiliki  tiga  karakteristik  yaitu  bersifat  interaktif  (meningkatkan  interaksi  dan persepsi pengguna dengan dunia nyata), menurut waktu nyata (real time) dan berbentuk 3 dimensi [5]. Diagram ilustrasi AR dapat dilihat pada Gambar 1, dimana AR merupakan penggabungan dunia nyata dan dunia maya.[9]

## 2.1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, sebagai berikut: a. Observasi
Observasi merupakan teknik mendapatkan data primer dengan cara mengamati langsung: obyek datanya.[10] Pada penelitian ini, observasi dilakukan di beberapa lokasi wisata Religi yang ada di kota Cirebon seperti Keraton Sunyaragi, Keraton  Kesepuhan,  Masjid At-Taqwa  Kota  Cirebon,  Belawa  Cirebon untuk  mengamati  mengambil beberapa  sample untuk pembuatan Augmented Reality.
b. Wawancara
Wawancara  adalah  komunikasi  dua  arah  untuk  mendapatkan  data  baru  responden.[10] Wawancara  dilakukan untuk  mengkonfirmasi  data  atau  fakta  yang  diperoleh  pada  saat  observasi  serta  sekaligus  untuk  menggali software requirement dari pengguna. Wawancara dilakukan kepada karyawan atau pengunjung yang berada di lokasi wisata yang terlibat dalam proses pembuatan model Augmented Reality.
c. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi melalui dokumen-dokumen baik dalam bentuk buku, jurnal, prosiding, laporan-laporan, atau bentuk-bentuk lain dalam bentuk tercetak maupun digital. Studi pustaka akan semakin kredibel apabila didukung oleh foto-foto atau karya tulis akademik dan seni yang telah ada.[11], [12]

## 2.2 Perancangan Sistem
Dalam pengembangan augmented reality wisata religi ini menggunakan metode Agile, dengan metode ini dibuat secara bertahap untuk mengembangkan sistem diawali dengan membuat fitur utama selanjutnya fitur tambahan sehingga sistem yang dibuat lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna.[13], [14]
Berikut ini tahapan-tahapan dalam pengembangan sistem menggunakan metode Agile :
Requirements
Elicitation
Requirements Elicitation Requirements Elicitation Requirements Elicitation Demonstration Retrospective Meeting Daily Stand Up Meeting
Gambar 1. Tahapan Metode Agile
a. Timebox Planning:
Tahapan  ini  merencanakan  secara  konseptual  sistem  baru  yang  akan dibangun  dengan  cara  memperhatikan  sistem yang  berjalan  dari  aspek  fungsi  dan  mengumpulkan  data  yang  dijadikan  informasi  untuk  kepentingan  kebutuhan sistem yang akan dibuat.
b. Iteration : Design, Build, Test
Tahap  kedua  adalah  kegiatan  berulang  yang  mencakup  kebutuhan  sistem,  desain  sistem,  pengembangan  software, rancangan augmented reality yang dibuat menggunakan metode programming.
c. Demonstration
Di tahap ketiga pengembang mulai memperkenalkan model yang akan diterapkan. Umumnya evaluasi sistem akan melibatkan pengujian model dan user accepatance sebelum sistem di-deliver kepada user.
d. Retrospective Meeting
Ini adalah tahap akhir dari pengembangan sistem dengan metode agile, yaitu implementasi model sistem sesuai user acceptance. Perspektif user yang telah diterjemahkan pengembang dengan baik akan memperlancar proses delivery sistem baru.

## 2.3 Model fungsional perangkat Lunak
Dalam pengembangan aplikasi ini, peneliti menggunakan 2 macam diagram yaitu use case diagram dan activity diagram.
a. Use Case Diagram
Use  case  diagram  menggambarkan  fungsionalitas  yang  diharapkan  dari  sebuah  sistem.  Sebuah  use  case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

## Gambar 2. Use Case Diagram
Dari proses observasi dan wawancara dapat di ketahui fungsional dan non-fungsional pada peprangkat aplikasi ini. Untuk mengetahui kebutuhan fungsional pada aplikasi ini maka terlihat pada use use case diagram untuk pengguna, aplikasi dapat memberikan informasi tentang wisata religi memberikan layanan augmented reality pada tampilan gambar sehingga dapat memunculkan objek 3D dan dapat memberikan informasi terhadap daerah yang dikunjungi.
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing- masing  alir  berawal,  decision  yang  mungkin  terjadi,  dan  bagaimana  mereka  berakhir. Activity  diagram juga  dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi

## Activity Diagram AR
Pengguna Aplikasi AR Membuka Aplikasi Mengakses Tangkapan Layar Mengarahkan Kamera Ke penanda (Marker) Mendeteksi Marker
Gambar 3. Activity Diagram Melacak Marker
Activity Diagram AR
Pengguna
Aplikasi AR
Membuka Aplikasi
Mengakses Tangkapan Layar Mengarahkan Kamera Ke penanda (Marker) Mendeteksi Marker Mendeteksi Marker Tidak Ya End Gambar 4. Activity Diagram Menampilkan Objek 3D

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Perangkat Lunak
Dalam implementasi penelitian ini memerlukan software dan hardware yang mempuni untuk mengolah data dalam bentuk objek 2D menjadi 3D perlengkapan yang di perlukan dalam penelitian ini sebagai berikut.
a. Spesifikasi Perangkat Lunak
Pada peneitian ini menggunakan sistem operasi Windows 11 Pro, Unity, Vuforia, SDK Android Tools.
b. Spesifikasi Perangkat Keras
Pada penelitian ini menggunakan perangkat keras yang menjalankan aplikasi dengan menggunakan Laptop HP AMD RYZEN  5  4500U  with  Radeon  Graphic  4GB,  8GB  RAM  dan  SSD  512  GB.  Selain  itu  aplikasi  ini  juga  di implementasikan pada sebuah perangkat android berupa Smartphone Asus Zenfone MAX M2 yang memiliki resolusi layar 1080 x 2280 pixel Octa-Core dengan Kamera 12 MP.

## 3.2 Augmented Reality dalam pengenalan objek cagar budaya
Augmented Reality (AR) dikenal sebagai teknologi interaktif yang mampu memproyeksikan objek maya ke dalam objek nyata secara real time. Perkembangan teknologi AR kini telah memberikan banyak kontribusi ke dalam banyak bidang. Di bidang edukasi, AR dapat digunakan sebagai sarana media pembelajaran, salah satunya mengperkenalkan benda-benda benda  atau  suatu  objek  cagar  budaya  yang  bersejarah  yang  menjadi  warisan  budaya.  Penggunanya  dapat memvisualisasikan  objek  2  dimensi  menjadi  objek  3  dimensi,  sehingga  dapat  meningkatkan  persepsi  dan  interaksi pengguna  dengan  dunia  nyata.  Pada  bagian  ini  akan  dijelaskan  beberapa  contoh  aplikasi  berbasis  AR  dengan menggunakan metode Marker Based Tracking dan Markless AR.

## 3.3 Augmented Reality pada objek bersejarah Macan Ali di Keraton Kesepuhan Cirebon
Keraton  kesepuhan  adalah  keraton  yang  terletak  di  kelurahan  kesepuhan  kecamatan  Lemahwungkuk  Kota  Cirebon. Keraton  ini  memiliki  sebuah  museum  yang  cukup  lengkap  dan  berisi  benda  pusaka  dan  lukisan  koleksi  kerajaan  dan Macan Ali merupakan salah satu simbol dari Keraton Kesepuhan Cirebon. AR digunakan untuk menampilkan informasi secara real time dilayar ponsel menggunakan android yang memberikan informasi mengenai sejarah singkat mengenai Macan Ali Keraton Kesepuhan. Identifikasi pengenalan gambar diambil melalui kamera ponsel yang dikenali sebagai markerless. Markerless AR inilah yang berfungsi untuk menampilkan informasi dari gambar menjadi 3 dimensi secara utuh. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, implementasi teknologi AR pada Macan Ali Keraton Kesepuhan berjalan dengan baik dan memberikan informasi yang bermanfaat untuk sejarah di keraton Kesepuhan.

## Gambar 5. Macan Ali Keraton Kesepuhan
Gambar di atas merupakan contoh untuk membuat marker yang akan di  tampilkan sehingga dapat dibuat untuk data sebagai marker yang akan ditampilkan 3 dimensi.
Setelah membuat marker tahap selanjutnya menampilkan marker tersebut kedalam gambar 3 dimensi maka akan muncul seperti gambar di atas.

## 3.4 Pengujian Perangkat Lunak
a. Menguji kebenaran proses aplikasi sesuai.
b. Menguji lama waktu menampilkan objek 3D pada aplikasi.
c. Menguji penggunaan aplikasi pada enam orang sampel dengan menggunakan smartphone android yang berbeda

## 3.5 Perancangan Pengujian Perangkat Lunak
Pada  tahap  ini  dideskripsikan  secara  mendetail  bentuk  bentuk  uji  kasus  yang  akan dilaksanakan  sesuai dengan  tujuan pengujian dan tata ancang pengujian yang telah ditetapkan. Uji kasus yang dibuat selengkap mungkin agar hasil pengujian lebih valid. Terdapat tiga kasus uji yang dirancang sesuai dengan tujuan pengujian perangkat lunak yang digambarkan dengan angket pengujian.

## 3.6 Pelaksanaan pengujian Perangkat Lunak
Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak, maka pengujian aplikasi Augmented Reality dilakukan oleh: a. Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi;
b. Beberapa orang mahasiswa
c. Beberapa orang staff
d. Pengunjung.
Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dengan menggunakan tiga jenis angket yaitu:
a. Angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku
b. Angket lama waktu menampilkan objek 3D di luar ruangan dan di dalam ruangan
c. Angket penggunaan aplikasi pada jenis hardware berdeda

## 3.7 Evaluasi Hasil Pengujian Perangkat Lunak
Melalui hasil pengujian angket kesesuaian jalannya proses aplikasi dengan gambar pada buku diketahui bahwa proses aplikasi telah sesuai. Semua proses aplikasi berfungsi dengan baik.  objek 3D yang ditampilkan sesuai dengan gambar pada objek 2D atau foto yang diberikan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari pembahasan dan implementasi penelitian diatas dapat disimpulkan sehingga Metode Agile sangat efektif  digunakan  dalam  proses  pengembangan  aplikasi  software  atau  perangkat  lunak  yang  membutuhkan  / memprioritaskan  kecepatan  perubahan  sistem  seperti  mengubah  sistem  tertentu  dan  menambahkan  menu  atau  fitur tambahan  seperti  keterangan  di  dalam  animasinya.  Karena  metode  agile  bersifat  berputar  /  iterasi  jadi  proses pengembangan aplikasi dapat dilanjutkan terus menerus sehingga produk yang di buat mendapatkan hasil yang maksimal. Hasil dari implementasi aplikasi augmented reality di dapat bahwa kebanyakan pengguna telah puas dengan tampilan dan cara kerja aplikasi ini sehingga dapat membantu meningkatkan minat masyarakat terhadap wisata religi dan sejarah yang ada di Kota Cirebon.

## REFERENCES
[1] H. Erwantoro, “SEJARAH SINGKAT KERAJAAN CIREBON A Brief History of The Kingdom of Cirebon,” vol. 4, no. 1, pp. 170–183, 2012.
[2] K.  C.  Brata  and  A.  H.  Brata,  “Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  untuk  Mendukung  Pengenalan  Koleksi Museum,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 5, no. 3, p. 347, Aug. 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853798.
[3] Y. Aprilinda et al., “Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika), vol. 11, no. 2, pp. 124–133, 2020.
[4] I. Wayan, W. Nanda Kusuma, I. Gede, J. E. Putra, B. Putu, and W. Nirmala, “GuideAR: Aplikasi Berbasis Augmented Reality dan  Global  Positioning  System  Untuk  Pengenalan  Daya  Tarik  Wisata,”  Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika (KARMAPATI), vol. 10, no. 1, pp. 78–87, 2021.
[5] F.  Manuri  and  A.  Sanna,  “A  Survey  on  Applications  of  Augmented  Reality,”  ACSIJ  Advances  in  Computer  Science:  an International Journal, vol. 5, no. 1, pp. 18–27, 2016, [Online]. Available: www.ACSIJ.org
[6] P.  Haryani  and  J.  Triyono,  “AUGMENTED  REALITY  (AR)  SEBAGAI  TEKNOLOGI  INTERAKTIF  DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT,” Jurnal SIMETRIS, vol. 8, 2017.
[7] K.  C.  Brata,  A.  H.  Brata,  and  Y.  Akbar  Pramana,  “Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  untuk  Mendukung Pengenalan  Koleksi  Museum,”  Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer,  vol.  5,  no.  3,  p.  347,  Aug.  2018,  doi: 10.25126/jtiik.201853798.
[8] P. Dellia, S. Mutiatun, and A. Jami’ul Amil, “PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY MUSEUM CAKRANINGRAT BANGKALAN BERBASIS QR-CODE,” 2022. [Online]. Available: https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
[9] U. Mediaty Arief, H. Wibawanto, and A. Luhur Nastiti, Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity 3D, vol. 1. 2019.
[10]  Suryana, METODOLOGI PENELITIAN. 2010.
[11]  Zuchri Abdussamad, Metode Penelitian Kualitatif, 1st ed., vol. 1. Syakir Media Press, 2021.
[12]  Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, pendekatan kuantitatif, Kualitatif R&D, 19th ed., vol. 19. Bandung: Alfabeta, 2014.
[13]  A.  Ariesta  et  al.,  “PENERAPAN  METODE  AGILE  DALAM  PENGEMBANGAN  APPLICATION  PROGRAMMING INTERFACE SYSTEM PADA PT XYZ,” Jurnal CoreIT, vol. 7, no. 1, pp. 38–42, 2021.
[14]  I.  Mahendra  and  D.  Tresno  Eby  Yanto,  “AGILE  DEVELOPMENT  METHODS  DALAM  PENGEMBANGAN  SISTEM INFORMASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB (STUDI KASUS : BANK BRI UNIT KOLONEL SUGIONO),” Jurnal Teknologi dan Open Source, vol. 1, no. 2, pp. 13–24, 2018.