## Efektivitas Media Pembelajaran Gadumasa Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar
Dwi Prasetya 1 *, Henny Dewi Koeswanti 1
1 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia,
*e-mail: prasetya.d20@gmail.com

## Abstrak
Smartphone saat  ini  sudah  merambah  ke  berbagai  kalangan  termasuk  anak-anak, namun pemanfaatannya tidak banyak ke pembelajaran mengingat konten pembelajaran yang dirancang sesuai kurikulum yang berlalu masih sangat sedikit. Dampaknya adalah siswa  memanfaatkan  smartphone  untuk  bermain  game  online  atau  menonton  video hingga lupa waktu. Pola seperti telah mempengaruhi aktivitas belajar siswa di sekolah sehingga berdampak kurang baik terhadap hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  Gadumasa (Game  Edukasi  Maze Berbasis  Android) yang  valid  dan  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar.  Penelitian ini  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan.  Model  pengembangan  yang digunakan  adalah  model ASSURE .  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  validitas Gadumasa menurut ahli materi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran menunjukkan kategori  tinggi.  Skor  yang  diperoleh  masing-masing  ahli  secara  berurutan  yaitu;  80%, 76%, dan 74%  sehingga dinyatakan bahwa media  pembelajaran Gadumasa  valid dari aspek  isi,  media,  dan  desain  pembelajaran.  Uji  efektivitas  dilakukan  melalui  pra eksperimen  pada  satu  kelas.  Rerata  hasil pretest adalah  36,36%  sedangkan  rerata posttest yakni  81,81%.  Dengan  demikian  ada  perbedaan  rerata  yang  signifikan sehingga media Gadumasa dinyatakan efektif meningkatkan hasil belajar tema 6 siswa kelas IV SD.
Kata kunci: game, media pembelajaran, hasil belajar

## Abstract
Smartphones  have  now  penetrated  various  groups  including  children,  but  their  use  is not much to learning considering that there are still very few learning contents designed according  to  the  passing  curriculum.  The  impact  is  that  students  use  smartphones  to play  online  games  or  watch  videos  until  they  lose  track  of  time.  Such  a  pattern  has affected student learning activities at school so that it harms student learning outcomes. This  study  aims  to  develop  a  valid  and  effective  Gadumasa  (Android-based  Maze Educational  Game)  learning  media  in  improving  learning  outcomes.  This  research  is  a type  of  research  and  development.  The  development  model  used  is  the  ASSURE model.  The  test  results  show  that  the  validity  of  Gadumasa  according  to  material experts, media experts, and learning design experts shows a high category. The scores obtained by each expert are sequential, namely; 80%, 76%, and 74% so it is stated that the Gadumasa learning media is valid from the aspects of content, media, and learning design. The effectiveness test was carried out through pre-experimentation in one class. The mean pretest result was 36.36% while the posttest means was 81.81%. Thus, there is a significant difference in the mean so that the Gadumasa media is declared effective in improving the learning outcomes of the theme 6  of grade IV elementary school.
Keywords: android, learning media, learning outcomes

## 1.  Pendahuluan
Kompetensi  abad  21  merupakan kompetensi  utama  dan  wajib yang  harus  dimiliki sumber  daya  manusia  agar  mampu  bertahan  hidup  seiring  tuntutan  perkembangan teknologi  informasi  yang  pesat.  Kompetensi  abad  21  yaitu  memiliki  daya  pemikir  yang mampu  ikut  membantu  tatanan  sosial  ekonomi  serta  sadar  pengetahuan  tentang perkembangan  teknologi  yang  selalu  berubah  secara  dinamis.  Pemanfaatan  teknologi informasi  memberikan  pengaruh  yang  besar  pula  dalam  bidang  pendidikan.  Pesatnya
produk-produk  teknologi  baru  yang  dimanfaatkan  dalam  bidang  pendidikan  juga merupakan  upaya  mewujudkan  pembelajaran  modern  dalam  rangka  menjawab  tuntutan kebutuhan abad 21.
Salah  satu  upaya  pengembangan  kompetensi  abad  21  khususnya  di  kalangan siswa  adalah  dengan  menerapkan  pembelajaran  berpusat  pada  siswa.  Pembelajaran yang berpusat pada siswa memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengembangkan  potensi  yang  mereka  miliki  menjadi  kemampuan  yang  semakin  lama semakin meningkat, tidak hanya dari aspek kognitif saja tetapi juga dari aspek sikap dan keterampilan (Rusman,  2017) .  Pembelajaran  yang  berpusat  pada student  center memberikan kebebasan  pula  bagi  guru  dalam  merancang dan mengemas  pembelajaran menjadi  lebih  kreatif  dan  inovatif.  Penerapan  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa dapat  dilengkapi  dengan  penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  dan  ideal.  Media pembelajaran dapat menyalurkan komunikasi antara guru dan siswa menjadi lebih efektif dan efisien (Mawardi, 2014).
Media  pembelajaran  yang  melibatkan  kegiatan  bermain  tentunya  akan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Bermain dalam konteks belajar perlu memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  menarik,  bervariatif,  sesuai  dengan  karakter siswa, memanfaatkan teknologi informasi, serta tren smartphone yang berkembang pada zaman  ini.  Pada  era  modern  ini,  trend  yang  sedang  berkembang  sangat  pesat  di Indonesia  adalah Smartphone  Android .  Penggunaan Smartphone tidak  dapat  dilepaskan dari  aktivitas-aktivitas  di  berbagai  kalangan  baik  anak-anak,  remaja,  dan  orang  dewasa saat  ini  sudah  biasa  dengan smartphone .    Khusus  tentang  penggunaan  smartphone  di kalangan anak-anak selama ini didominasi dengan aktivitas menonton video dan bermain game  online.  Penggunaan  untuk  edukasi  masih  sangat  minim.  Apabila  anak-anak kecanduan  dengan  game  online  dapat  menurunkan  motivasi  belajar  dan  menyebabkan kesulitan  konsentrasi  dalam  mengikuti  pembelajaran (Nisrinafatin,  2020;  Sundara  et  al., 2020).
Sejalan dengan pendidikan dan perkembangan tren masa kini, guru dituntut untuk memanfaatkan  dan  menggunakan  teknologi  secara  optimal  sebagai  media  dalam menyampaikan  informasi  kepada  siswa.  Salah  satu  bentuk  teknologi  yang  dapat dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  yaitu  teknologi game yang  dapat  diinstal  di smartphone yang  memiliki  sistem  operasi android (Azhar,  2011) . Keunggulan penggunaan  smartphone  dalam  pembelajaran  telah  ditunjukkan  oleh  beberapa  hasil penelitian.  Pembelajaran  yang  menggunakan  smartphone  memiliki  nilai  rata –rata  yang lebih baik dari kelas yang tidak menggunakan smartphone, media pembelajaran berbasis android memberikan dampak positif bagi siswa, dan siswa lebih mudah memahami materi (Novianto et al., 2015; Prayudi et al., 2015).
Berdasarkan  pernyataan-pernyataan  di  atas,  akan  dikembangkan  suatu  produk media  pembelajaran  “Gadumasa”  berbasis Android untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Dalam  pengembangan  media  ini,  hanya  difokuskan  pada  materi kelas  IV  Tema  6 Subtema  1.  Pengembangan  media  pembelajaran  ini  menawarkan  beberapa  kelebihan, antara  lain game ini  dikemas  dalam  bentuk  sebuah  permainan  yang  dapat  dipasang  di Smartphone  Android menjadi  lebih  praktis  dalam  memainkannya,  sehingga  secara mandiri anak dapat memainkannya kapan saja dan dimana saja. Bentuk game ini berupa suatu maze atau labirin yang nantinya siswa akan mencari jalan keluar dari beberapa jalur yang  ada.  Ketika  memainkannya  siswa  akan  menemukan  soal-soal  yang  harus  dijawab agar dapat menyelesaikan permainan dengan baik. Untuk itu tujuan penelitian ini adalah menguji  validitas  dan  efektivitas  media  pembelajaran  Gadumasa  dalam  meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV sekolah Dasar.

## 2.  Metode
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau  Research and Development (R&D) . Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang dilakukan untuk  menyempurnakan  produk  yang  telah  ada  atau  menghasilkan  produk  baru  yang dapat  dipertanggungjawabkan (Sukmadinata,  2016). Langkah  pengembangan  produk
menggunakan  model  pengembangan ASSURE yang  terdiri  dari  enam  langkah: Analisis Learner,  State  Objective,  Select  Media  &  Materials,  Utilize  media  &  Materials,  Require Learner, & Evaluasi & Revise (Smaldino et al., 2008) . Penelitian dilakukan kepada siswa kelas  4  di  SD  Negeri  1  Selodoko  Kecamatan  Ampel,  Kabupaten  Boyolali.  Data dikumpulkan  melalui  wawancara,  observasi,  angket  analisis  karakteristik  siswa,  angket ahli  atau  pakar,  dan  tes.  Wawancara  dan  observasi  dilakukan  kepada  guru  kelas  untuk mengetahui permasalahan dalam lingkungan sekolah dan pembelajaran di kelas. Angket analisis karakteristik siswa digunakan untuk mengetahui permasalahan dan potensi yang dapat dikembangkan. Angket digunakan untuk menguji validitas Gardumasa. Tes berupa pretest dan posttest digunakan  untuk  mengukur  efektivitas  Gardumasa  dalam meningkatan hasil belajar siswa. Data hasil uji evaluasi oleh ahli sebagai validasi produk selanjutnya  dianalisis menggunakan  rating scale. Analisis  awal  data  skor yang  diperoleh dari ahli dijumlahkan dan dirata-rata, skor tersebut dihitung dengan menggunakan rumus:
% 100 _ _ x Ideal Skor Aktual Skor AP =
Keterangan: AP = Angka Persentase Skor Aktual = Skor yang diberikan oleh validator ahli Skor Ideal = Skor maksimal hasil kali antara jumlah item dengan  skor maksimal masing- masing item.
Angka  persentase  tersebut  selanjutnya  dikelompokkan  menjadi  lima  kategori sebagaimana tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala Kategori uji validitas Interval Kategori 81 – 100 % Sangat tinggi 61 – 80% Tinggi 41 – 60% Cukup 21 – 40% Rendah 1 – 20% Sangat rendah
Mawardi (2014: 113)
Berdasarkan  interval  interpretasi  pada  tabel  1,  maka  media  pembelajaran Gadumasa  dapat  dikatakan  layak/  Valid untuk  dicobakan  apabila  persentase  minimal mencapai kategori  tinggi yaitu ≥  61%.  Data  uji  efektifitas media  pembelajaran  diperoleh dari  hasil pretest dan posttest ,  nilai  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis  menggunakan kriteria  persentase  ketuntasan klasikal. Media  pembelajaran Gadumasa  dikatakan  efektif untuk  meningkatkan  hasil  belajar  apabila  kriteria  hasil  ketuntasan  berada  pada  interval 76% - 100% = Tuntas (Aqib, 2011).

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari studi  pendahuluan  melalui  studi  literatur menghasilkan kajian  kurikulum 2013  khususnya  di  tingkat  Sekolah  Dasar  dan  menentukan  materi  yang  akan didistribusikan  ke  dalam  media.  Adapun  hasil  yang  ditemui  dan  dijadikan  dasar  yakni materi kelas IV Tema 6 dengan muatan pelajaran Bahasa Indonesia, IPA, dan IPS. Selain itu, kajian dalam pengembangan media juga dilakukan dengan mengumpulkan data-data serta  informasi  tentang  tahapan-tahapan  dalam  mengembangkan  media, software yang diperlukan  dalam  mengembangkan  media  yakni: Construct  2 dan Corel  Draw  X7 . Software tersebut dipilih karena mudah dalam menggunakan dan tidak memerlukan script coding yang rumit, lalu tool-tool lain yang dibutuhkan serta data-data pendukung lainnya.
Selain  studi  kepustakaan  pada  studi  pendahuluan  juga  dilakukan  studi  lapangan terhadap  guru  kelas  dan siswa kelas  IV.  Hasil  dari  observasi  dan  wawancara  ditemukan bahwa  selama  ini  guru  belum  mengoptimalkan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan mengikuti  perkembangan  teknologi.  Guru  hanya  menggunakan  media  pembelajaran peninggalan dari kelas ke kelas yang sudah sejak lama digunakan tanpa ada pembaruan. Sehingga  pembelajaran  menjadi  kurang  menarik  motivasi  belajar  siswa.  Pada  awal pembelajaran  siswa  memperhatikan  namun  lama-lama  siswa  merasa  bosan  dan  sering izin keluar kelas dengan alasan ingin cuci tangan, dll.
Pada  tahap  pengembangan  media  pembelajaran  Gadumasa  dikembangkan menggunakan  model ASSURE. Langkah  pertama,  model  pengembangan ASSURE adalah  analisis  karakteristik  siswa.  Data  karakteristik  siswa  dapat  diketahui  melalui kuesioner  yang  telah  disebar  kepada  19  siswa  kelas  IV  sebagai  responden.    Hasil  dari data ini akan digunakan sebagai acuan awal dalam pengembangan media pembelajaran yang tepat sesuai karakteristik siswa kelas IV Sekolah Dasar. Aspek pertama yang diukur adalah karakteristik gaya belajar siswa yang dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Hasil Analisis Karakteristik Gaya Belajar Visual Siswa
Kompetensi Jumlah Total Tidak Ragu Ya Gaya belajar visual siswa 2 11 6 19
Berdasarkan tabel 2 di atas, dapat dilihat bahwa siswa yang memiliki gaya belajar visual  sebanyak  6  siswa  dengan  persentase  sebesar  31,5%  sedangkan  2  siswa menunjukkan  tidak  memiliki  gaya  belajar  visual  dengan  persentase  10,7%.  Dengan demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  ada  potensi  dasar  untuk  mengembangkan  media pembelajaran GADUMASA sesuai dengan karakteristik siswa yang memiliki gaya belajar visual. Aspek lain dari karakteristik siswa yang diukur yaitu kemampuan awal siswa dalam memahami materi tema 6 subtema 1 dan kemampuan awal siswa dalam mengoperasikan HP/ Smartphone/ Mobile Phone yang dapat dilihat pada Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Hasil Analisis Karakteristik Kemampuan Awal Siswa
No.  Kompetensi Jumlah Total Tidak Baik Kurang Baik Baik 1. Kemampuan materi tema 6 subtema 1 1 12 6 19 2. Kemampuan pengoperasian HP 0 1 18 19
Berdasarkan data pada tabel 3, dapat dilihat bahwa sebagian besar siswa memiliki pemahaman  terkait  tema  6  subtema  1  yaitu  “Cita-citaku”  yang  cukup  rendah.  Hasil tersebut  diperoleh  dari  12  dari  19  siswa  dengan  persentase  63,1%  kurang  baik  dalam pemahaman tema 6. Hanya 6 siswa yang menunjukkan bahwa siswa mampu memahami materi dengan baik dengan persentase 31,5%. Data berbanding terbalik ditunjukkan pada aspek  kemampuan  awal  siswa  mengoperasikan HP/  Smartphone/  Mobile  Phone . Sebanyak  19  siswa  dengan  persentase  94,7%  sudah  mampu  mengoperasikan HP/ Smartphone/ Mobile Phone dengan baik.
Selain  itu,  dari  kegiatan  wawancara  dan  observasi  yang  dilakukan  kepada  guru kelas dan siswa. Kebanyakan siswa tidak merasa bosan karena materi yang disampaikan banyak  teks  hafalan.  Pembelajaran  juga  masih  terpaku  dengan  buku  dan  belum menggunakan  media  yang  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  sehingga  dapat menarik  perhatian  siswa.  Dengan  demikian,  media  pembelajaran  Gadumasa  yang  akan dikembangkan  harus  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  dan  menyenangkan  bagi siswa  sehingga  dapat  menarik  perhatian  dan  termotivasi  untuk  belajar.  Selain  itu  siswa yang termotivasi dalam pembelajaran akan berdampak dalam peningkatan hasil belajar.
Langkah  kedua  yaitu  merumuskan  tujuan  pembelajaran.  Merumuskan  tujuan pembelajaran didapat dari penurunan Kompetensi Dasar dan Indikator yang dapat dilihat dari pemetaan Permendikbud No. 37 Tahun 2018 tentang Standar Isi dan standar proses. Pemetaan KD dan Indikator dapat dilihat pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Pemetaan KD & Indikator
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi BAHASA INDONESIA 3.6  Menggali isi dan amanat puisi yang disajikan secara lisan dan tulis dengan tujuan kesenangan. 3.6.1  Mengenal jenis-jenis profesi beserta tugas utamanya. 3.6.2  Menyebutkan ciri-ciri- Puisi dengan tema cita-cita. 3.6.3  Menentukan amanat puisi bertemakan profesi/cita-cita secara lisan. IPA 3.2. Membandingkan siklus hidup beberapa jenis makhluk hidup serta mengaitkan dengan upaya pelestariannya. 3.2.1  Menggali informasi siklus hidup hewan yang tidak mengalami metamorfosis 3.2.2  Menggali informasi siklus hidup hewan yang mengalami metamorfosis.
3.2.3  Menggali informasi siklus hidup hewan yang mengalami metamorfosis sempurna beserta contohnya. 3.2.4  Menggali informasi siklus hidup hewan yang mengalami metamorfosis tidak sempurna beserta contohnya.
4.2  Membuat skema siklus hidup beberapa jenis makhluk hidup yang ada di lingkungan sekitarnya, dan slogan upaya pelestariannya. 4.2.1  Membuat skema siklus hidup belalang 4.2.2  Membuat skema siklus hidup kupu

## IPS
3.1  Mengidentifikasi karakteristik ruang dan pemanfaatan sumber daya alam untuk kesejahteraan masyarakat tingkat kota/kabupaten sampai tingkat provinsi. 3.1.1  Mengidentifikasi ciri-ciri dan manfaat karakteristik ruang.
Langkah  yang  dilakukan  selanjutnya  adalah  merumuskan  tujuan  pembelajaran berdasarkan Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator yang telah dirumuskan pada Tabel 4. Tujuan  pembelajaran  tema  6  subtema  1  dirumuskan  sebagai  berikut:  (1)  Melalui  akses aplikasi  Gadumasa  peserta  didik  dapat  Mengidentifikasi  minimal  3  cita-cita/profesi  serta kegiatan  utamanya  sehari-hari  seperti  guru,  dokter,  pilot  dll  dengan  tepat.  (2)  Melalui akses  aplikasi  Gadumasa  peserta  didik  dapat  Mengidentifikasi  minimal  3  hal-  hal  yang penting  pada  puisi  seperti  baris,  bait,  rima,  serta  isi  dengan  benar.  (3)  Melalui  akses aplikasi Gadumasa peserta didik dapat Membuat 1 puisi dari media elektronik atau cetak dengan kreatif. (4) Melalui akses aplikasi Gadumasa peserta didik dapat Mengidentifikasi minimal 2 perbedaan siklus hidup hewan yang mengalami metamorfosis dengan tepat. (5) Melalui  akses  aplikasi  Gadumasa  peserta  didik  dapat  Mengidentifikasi  minimal  2 perbedaan  siklus  hidup  hewan  yang  mengalami  metamorfosis  dengan  tepat.  (6)  Melalui akses  aplikasi  Gadumasa  peserta  didik  dapat mengetahui minimal  2  contoh siklus  hidup hewan yang mengalami metamorfosis sempurna dengan tepat. (7) Melalui akses aplikasi Gadumasa  peserta  didik  dapat  mengetahui  minimal  2  contoh  siklus  hidup  hewan  yang mengalami  metamorfosis  tidak  sempurna  dengan  tepat.  (8)  Melalui  akses  aplikasi
Gadumasa  peserta  didik  dapat  Menyelesaikan  4  tahapan  siklus  hidup  hewan  belalang dengan tepat. (9) Melalui akses aplikasi Gadumasa peserta didik dapat Menyelesaikan 5 tahapan  siklus  hidup  hewan  kupu-kupu  dengan  tepat.  (10)  Melalui  akses  aplikasi Gadumasa  peserta  didik  dapat  Mengidentifikasi minimal  3  bentuk  perbedaan  lingkungan serta hubunganya dengan profesi dengan tepat.
Langkah  ketiga  yaitu  memilih  strategi,  media,  dan  materi  yang  akan  digunakan. Pada  tahap  ini,  pemilihan  dilakukan  mempertimbangkan  data-data  yang  diperoleh sebelumnya sehingga saling berkesinambungan. Strategi yang dipilih yaitu menggunakan pendekatan saintifik sesuai karakteristik Kurikulum 2013, model pembelajaran yang dipilih adalah  modifikasi  dari games-based  learning dengan Problem  Based  Learning ,  dengan metode pembelajaran ceramah, tanya jawab, diskusi, dan penugasan. Sedangkan media pembelajaran  yang  dipilih  adalah  media  berbasis  aplikasi  game  dengan  memanfaatkan teknologi berupa perangkat keras Smartphone . Materi yang dipilih adalah kelas IV Tema 6  subtema  1  yang  terdiri  dari  muatan  pelajaran  Bahasa  Indonesia  tentang  Puisi,  IPA tentang  siklus  hidup  hewan,  dan  IPS  tentang  karakteristik  lingkungan  dan pemanfaatannya.  Pengembangan  media  pembelajaran  Gadumasa  dapat  dilihat  pada gambar 1 dan gambar 2.
Gambar 1.  (a)  Hasil pengembangan halaman depan; (b) Profil pengembang.
Gambar 2. (a) Materi dalam bentuk video pembelajaran; (b) Materi dalam bentuk unjuk kerja
Gambar 3. (a) Hasil pengembangan uji kompetensi; (b) Leaderboard skor tertinggi
Langkah  keempat  yaitu  memanfaatkan  teknologi,  media,  dan  materi  yang  telah disusun  pada  langkah-langkah  sebelumnya.  Pada  langkah  ini  berarti  produk  media pembelajaran  GADUMASA  yang  telah  selesai  dikembangkan  akan  digunakan  dalam
pembelajaran  kelas.  Adapun  kegiatan  yang  perlu  dilakukan  sebelum  produk  dapat digunakan didalam pembelajaran kelas yaitu menyiapkan alat dan bahan yang dibutuhkan termasuk didalamnya Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Peserta Didik  (LKPD),  Media  Gadumasa,  dan  bahan  pendukung  lainnya.  Namun sebelum media pembelajaran  Gadumasa  digunakan  dalam  pembelajaran  di kelas,  media  sudah terlebih dahulu  melalui  beberapa  uji  ahli/  pakar  antara  lain  uji  ahli  materi,  uji  ahli  media,  dan  uji ahli desain pembelajaran. Hasil uji ahli/ pakar dapat dilihat pada tabel 5 berikut.
Tabel 5.  Hasil Analisis Validasi Uji Ahli/Pakar
No Aspek Skor Ideal Skor Aktual Presentase Kategori 1. Materi Pembelajaran  50 37 74% Tinggi 2. Media Pembelajaran  75 57 76% Tinggi 3. Desain Pembelajaran 60 48 80% Tinggi
Berdasarkan hasil analisis validasi yang dilakukan kepada ahli pakar materi, media dan  desain  pembelajaran  menunjukkan  kategori  Tinggi.  Persentase  ahli  pakar  materi, media, dan desain pembelajaran secara berurutan yaitu 74%, 76%, dan 80%. Persentase tersebut masuk dalam kategori Valid dengan catatan revisi sesuai masukan ahli. Hasil uji tersebut juga  menunjukkan  kategori  layak  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  di kelas karena menunjukkan persentase ≥ 61%. (Lihat Tabel 1).
Tahap  perbaikan  dan  evaluasi  dilaksanakan  setelah  mendapat  umpan  balik  dari pada  ahli  melalui  angket  validasi  yang  diberikan.  Setelah  mendapat  umpan  balik  maka akan  diperbaiki  hingga  menjadi  produk  media  pembelajaran Gadumasa yang  sempurna. Hasil  perbaikan  berdasarkan  masukan  dan  saran  dari  masing-masing  ahli  dapat  dilihat pada tabel 6 berikut.
Tabel 6. Revisi sesuai saran ahli Saran Tampilan sebelum revisi Tampilan setelah revisi Terdapat beberapa gambar yang terlalu kecil terutama jika
aplikasi digunakan di smartphone, sehingga tidak terlihat
Pada materi dalam video lebih baik lagi jika diberi tombol kembali atau ke halaman depan.
Materi pembelajaran audio yang digunakan kurang jelas di awal (suara terlalu
pelan)
Dilakukan perbaikan dengan mengedit audio melalui software adobe audition cs 2015, baru kemudian dilakukan perbaikan
media di software Construct 2 pada produk.
Sedangkan  evaluasi  dilakukan  pada  setiap  tahapan  dari  analisis  peserta  didik sampai  dengan  tahap  akhir  revisi.  Dari  data  yang  didapat  menunjukkan  hasil  bahwa media  pembelajaran  Gadumasa  untuk meningkatkan  hasil  belajar tema  6 siswa  kelas IV SD dapat digunakan dan menarik dalam pembelajaran.
Tahap pengujian dilaksanakan pada saat uji coba terbatas. Tahap ini dilaksanakan untuk  memperoleh  seberapa  tinggi  tingkat  efektifitas  media  pembelajaran  GADUMASA dalam meningkatkan hasil belajar tema 6 siswa kelas IV SD. Hasil dari tingkat keefektifan media pembelajaran Gadumasa dilihat dari hasil pretest dan posttest pada tabel 7 berikut:
Tabel 7. Data Hasil Pretest dan Posttest Berdasarkan Skor Persentase Ketuntasan Kegiatan Nilai rata-rata Ketuntasan pretest 64,09 36,36% posttest 81,81 81,81%
Dari  hasil posttest diatas  diketahui  bahwa  ketuntasan  klasikal  siswa  keseluruhan hasilnya  melebihi  75%  yaitu  dengan  persentase  81,81%  dari  seluruh  jumlah  siswa  (11 siswa).  sehingga  media  pembelajaran  Gadumasa  dikatakan  efektif  digunakan  dalam pembelajaran tema 6 subtema 1 di kelas IV SD.
Proses  desain  dan  pengembangan  produk  media  pembelajaran  Gadumasa dilakukan  dengan  menggunakan  model  pengembangan ASSURE .  Hasil  yang  diperoleh dari  pakar  materi  pembelajaran  diperoleh  persentase  sebesar  80%  dengan  kategori tinggi.  Pencapaian  ini  tidak  terlepas  dari  pengembangan  materi  berdasarkan  kurikulum yang berlaku, pengembangan materi sesuai karakteristik sekolah, dan penjabaran materi secara konkret sehingga mudah dipahami.
Validitas  dari  aspek  media  diperoleh  presentase  76%,  dari  hasil  tersebut,  media pembelajaran  termasuk  dalam  kategori  Tinggi.  Unsur  media  gambar  dan  teks  memiliki peran penting dalam media Gadumasa. Gambar-gambar yang digunakan sangat menarik, mendukung kejelasan materi, dan sesuai dengan karakteristik siswa. Validitas  dari aspek desain  pembelajaran  diperoleh  persentase  74%  dengan  kategori  Tinggi.  Pada  aspek desain  difokuskan  pada  petunjuk  belajar  dan  strategi  pembelajaran  melalui  game. Petunjuk  Gadumasa sangat  memberikan  kemudahan  kepada siswa. Petunjuk yang  jelas akan  memudahkan  siswa  mengeoperasikan  media (Rozie,  2018) .  Strategi  game menggunakan prinsip segmentasi yaitu materi disajikan dalam format kecil dan apabila  ia tuntas  mempelajari  materi  tersebut  siswa  dapat  melanjutkan  ke  materi  berikutnya. Penerapan prinsip ini dapat memudahkan siswa mengintegrasikan pengetahuan (Ibrahim et al., 2012).
Uji  efektivitas  menunjukkan  bahwa  media  Gadumasa  efektif  meningkatkan  hasil belajar  siswa.  Hal  ini  terjadi  karena  media  Gadumasa  mampu  memberikan  tantangan kepada siswa dalam menyelesaikan setiap tahapan atau level game. Setiap level memiliki tingkat  kesulitan  yang  berbeda-beda.  Semakin  rendah  level  game  maka  tingkat kesulitannya juga rendah. Jika siswa dapat menyelesaikan soal-soal pada level 1 maka ia dapat  melanjutkan  ke  level  2.  Penerapan  game  dalam  pembelajaran  memiliki  peluang untuk  meningkatkan  pembelajaran (Sandrone  &  Carlson,  2021) .  Sambil  bermain  siswa secara  tidak  langsung  sudah  belajar  materi  pelajaran.  Media  Gadumasa  mampu memberikan rasa sedang kepada siswa. Rasa senang bagi anak sekolah dasar sangatlah penting.  Jika  ia  merasa  senang  maka  akan  banyak  imajinasi  siswa  yang  berkembang. Game  pada media  Gadumasa memberikan  suasana yang menyenangkan  kepada siswa karena  pembelajaran  dikemas  dalam  situasi  permainan.  Rasa  senang  yang  ditimbulkan memberikan  efek  positif  terhadap  motivasi  siswa  sehingga  berdampak  terhadap peningkatan outcome pembelajaran (Awan et al., 2019; Perini et al., 2018) .

## 4.  Simpulan
Pengembangan  media  pembelajaran  Gadumasa  telah  valid  dan  efektif meningkatkan  hasil  belajar khususnya  pada tema  6  pada siswa kelas  IV Sekolah  Dasar. Media  Gadumasa  dikembangkan  menggunakan  model ASSURE dan  dirancang  sesuai
analisis  yang  telah  dilakukan.  Berdasarkan  hasil  validasi  dari  para  ahli  bahwa  media pembelajaran  Gadumasa  dikatakan  valid  dari  aspek  materi,  media,  dan  desain pembelajaran  dan ketiga  aspek tersebut  dicapai  dalam  kategori tinggi.  Efektivitas  media Gadumasa  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  karena  media  yang  dikembangkan mampu  memberikan  suasana  tantangan  dan  mampu  menghadirkan  suasana  senang kepada  siswa  sehingga  motivasi  belajar  siswa  meningkat  dan  berdampak  terhadap peningkatan hasil belajar siswa.

## Ucapan Terimakasih
Terimakasih  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa  yang  telah  menyertai  penelitian  ini dari awal sampai selesai dengan baik. Mengucapkan terimakasih kepada kedua orang tua yang telah memberikan dukungan baik material maupun doa. Terimakasih kepada dosen pembimbing  Dr.  Henny  Dewi  Koeswanti,  M.Pd.  yang  telah  memberikan  bimbingan sehingga  dapat  terselesaikan  dengan  baik,  Agustina  Tyas  Asri  Hardini,  S.Pd.  M.Pd. sebagai  validator  materi, Yohana Setiawan,  M.Pd. sebagai validator  media, Ibu Firosalia Kristin,  M.Pd.  sebagai  validator  desan  media.  Serta  kepada  semua  pihak  yang  telah membantu.

## Daftar Pustaka
Aqib, Z. (2011). Penelitian Tindakan Kelas Untuk Guru, SD, SLB, dan TK . Yrama Widya.
Awan, O., Dey, C., Salts, H., Brian, J., Fotos, J., Royston, E., Braileanu, M., Ghobadi, E., Powell, J., Chung, C., & Auffermann, W. (2019). Making Learning Fun: Gaming in Radiology Education. Academic Radiology , 26 (8), 1127 –1136.
https://doi.org/10.1016/j.acra.2019.02.020
Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran . Raja Grafindo Persada.
Ibrahim,  M.,  Antonenko,  P.  D.,  Greenwood,  C.  M.,  &  Wheeler,  D.  (2012).  Effects  of segmenting, signalling, and weeding on learning from educational video. Learning,
Media and Technology , 37 (3), 220 –235.
https://doi.org/10.1080/17439884.2011.585993
Mawardi,  M.  (2014). Model  Desain  Pembelajaran  Konsep  Dasar  PKn  Berbasis  Belajar Mandiri Menggunakan Moodle . Widya Sari Press.
Nisrinafatin.  (2020).  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal Edukasi Nonformal , 115 –122.
Novianto,  Y.,  Informatika,  T.,  Dinamika  Bangsa,  S.,  Jl  Jend  Sudirman,  J.,  &  -Jambi,  T. (2015).  Perancangan  Game  Edukasi  Pengenalan  Binatang  Dan  Habitatnya Berbasis Android  (Studi Kasus :  Tk Ar  Ridho Kel.Eka Jaya Jambi). Jurnal  Ilmiah Media Processor , 10 (1), 436 –443.
Perini,  S.,  Luglietti,  R.,  Margoudi,  M.,  Oliveira,  M.,  &  Taisch,  M.  (2018).  Learning  and motivational  effects  of  digital  game-based  learning  (DGBL)  for  manufacturing education –The Life Cycle Assessment (LCA) game. Computers  in  Industry , 102 ,
40 –49. https://doi.org/10.1016/j.compind.2018.08.005
Prayudi,  K.  A.  W.,  Arthana,  I.  K.  R.,  &  Wirawan,  I.  M.  A.  (2015).  Pengembangan  Game Labrin  Matematika  Tingkat  SD. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan  Teknik Informatika , 4 (5), 414 –421. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887
Rozie,  F.  (2018).  Persepsi  Guru  Sekolah  Dasar  Tentang  Penggunaan  Media Pembelajaran Sebagai Alat Bantu Pencapaian Tujuan Pembelajaran. Widyagogik , 5 (2), 1 –12. https://doi.org/https://doi.org/10.21107/widyagogik.v5i2.3863
Rusman.  (2017). Belajar  &  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan . Prenadamedia Group.
Sandrone,  S.,  &  Carlson,  C.  (2021).  Brain  Disorders  Gamification  and  game-based education  in  neurology  and  neuroscience :  Applications  ,  challenges  ,  and opportunities. Brain Disorders , 1 (November 2020), 100008.
https://doi.org/10.1016/j.dscb.2021.100008
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2008). Instructional technology & media for  learning:  Teknologi  pembelajaran  dan  media  untuk  belajar.  (Terjemahkan  Arif Rahman). Kencana.
Sukmadinata. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Remaja Rosdakarya.
Sundara, K., Hafsah, H., & Nasar, M. A. (2020). Pengaruh Negatif Game Online Terhadap Motivasi  Belajar  Siswa  di  SMKN  1  Narmada. Civicus:  Pendidikan-Penelitian- Pengabdian Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan , 8 (2), 84.
https://doi.org/10.31764/civicus.v8i2.2885