## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
No. 3 Desember 2023

## Perbandingan QOS Dari Metode NTH ECMP dan PCC untuk Layanan Berbasis Konten
Winarno Sugeng #1 , Fazza Dwi Riandy #2
# Program Studi Informatika, Institut Teknologi Nasional ,Bandung Jl. Phh. Mustofa No.23, Neglasari, Kec. Cibeunying Kaler, Kota Bandung, Jawa Barat 40124
1 winarno@itenas.ac.id
2 fazzariandy@mhs.itenas.ac.id
Abstrak— Tingginya kebutuhan resource untuk pengaksesan konten  di  internet  sejalan  dengan  tingginya  kebutuhan performa  jaringan  internet  yang  stabil  dan  efisien.  Untuk menciptakan jaringan yang stabil dibutuhkan sebuah proses untuk  meringankan  beban  jaringan.  Load  balancing merupakan  sebuah  metode  yang  dapat  mendistribusikan beban  jaringan  ke  dua  koneksi  internet  atau  lebih.  Beban jaringan  yang  terdistribusi  akan  menciptakan  kualitas jaringan  yang  optimal.  Hal  itu  dipicu  oleh  throughput  yang lebih  baik  dan  response  time  yang  lebih  singkat.  Selain  itu, nilai  dari  parameter  Quality  of  Service  (QoS)  dibutuhkan untuk menentukan seberapa baik kinerja jaringan tersebut, parameter  delay,  jitter,  packet  loss,  dan  throughput.  Pada penelitian  ini  akan  diimplementasikan  tiga  metode  load balancing  yaitu  :  ECMP,  PCC,  dan  NTH.  Metode  yang direkomendasikan  pada  layanan  publik  adalah  metode ECMP  dan  PCC,  karena  metode  ECMP  memiliki  kualitas throughput  yang  baik  yaitu  23.21%  dan  PCC  memiliki kualitas  delay  yang  baik  yaitu  0.85  ms,  lalu  pada  layanan gaming, metode yang direkomendasikan adalah metode NTH, karena memiliki hasil yang baik di setiap parameter, untuk throughput 6.52%, untuk nilai delay 0.70 ms, untuk nilai jitter 0.33  ms  dan  nilai  packet  loss  sebesar  4.05%.  Pada  layanan streaming  metode  yang  direkomendasikan  adalah  PCC  dan NTH, PCC memiliki nilai rata – rata throughput yang baik, yaitu 26.6% sedangkan NTH memiliki rata – rata delay dan packet loss yang baik yaitu 0.88 ms dan 0.68 %.
Kata kunci — resource, performa jaringan, Load Balancing, Quality of Service

## I. P ENDAHULUAN
Penggunaan  internet  memberikan  banyak  keuntungan dan kemudahan bagi kehidupan manusia, khususnya dalam menjalankan  aktivitas  sehari-hari,  seperti  berkomunikasi antar keluarga, teman, guru/dosen, dan kolega. Selain itu, internet juga memudahkan kita dalam mencari informasi, sarana pembelajaran, sarana menyelesaikan pekerjaan, dan sarana  lainnya  [1].  Maka  dari  itu  kualitas  internet  dan ketersediaan internet menjadi aspek yang  palingg penting dalam menjalankan berbagai aktivitas pada masa ini.
Karena kemajuan pesat dalam teknologi dan informasi saat ini, diperlukan jumlah besar sumber daya ( resource ) dan  data  untuk  mengakses  konten  di  internet  [2].  Oleh karena  itu,  untuk  memenuhi  kebutuhan  ini,  diperlukan metode untuk meningkatkan efisiensi dan kinerja jaringan. Dengan  demikian,  terciptanya  jaringan  yang  efisien  akan meningkatkan kemudahan,  ketersediaan  dan  kenyamanan bagi pengguna untuk mengakses konten di internet.
Berdasarkan  artikel  yang  berjudul  “Kebutuhan Masyarakat Tinggi, Ketua DPD RI Minta Kualitas Koneksi Internet Ditingkatkan” yang diterbitkan oleh PikiranRakyat.com  oleh  [3]  pada  artikel  tersebut disebutkan  bahwa  kebutuhan  masyarakat  terhadap ketersediaan jaringan dan kecepatan internet sangat tinggi, seiring transformasi digital di berbagai sektor.
Berdasarkan  tingginya  kebutuhan  pengguna  terhadap peningkatan  kualitas  internet  dan  tingginya  kebutuhan resource dalam  pengaksesan  konten,  maka  diperlukan sebuah metode yang dapat memenuhi dan memaksimalkan kebutuhan resource pengguna dan diperlukan metode yang dapat  meningkatkan  efisiensi  kinerja  jaringan  dengan melakukan perbandingan metode - metode load balancing untuk  menentukan  metode  terbaik  berdasarkan  dari pengukuran QoS pada layanan berbasis konten
Melalui penerapan metode load balancing , maka beban route r  akan  berkurang dan  kestabilan  jaringan  akan  tetap terjaga. Dengan terciptanya kestabilan jaringan maka akan meningkatkan  kenyamanan  pengguna  dalam  mengakses konten di internet.
Penelitian  yang  dilakukan  merupakan  lanjutan  dari penelitian  dari  M.S.  Adnan  dan  S.  Ikhwan,  dengan  judul penelitian “Implementasi Load Balancing Metode ECMP, NTH dan PCC dengan Empat Link Internet Menggunakan Mikrotik ” .  Pada  penelitian  tersebut  peneliti  melakukan penelitian dengan melakukan pengujian clientdownloadfile di  internet  pada  masing  –  masing  metode.  Hasil  yang didapat adalah NTH dapat memberikan nilai yang palingg baik  di  tiap  parameter.    Karena  ruang  lingkup  penelitian yang dilakukan masih terbatas dan sederhana, oleh karena
itu  diperlukan  penelitian  lebih  lanjut dalam  lingkup yang lebih kompleks.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Pada bagian ini akan menjelaskan mengenai dasar teori yang digunakan selama proses penelitian.

## A. Load Balancing
Metode
load balancing digunakan untuk mendistribusikan beban trafik koneksi pada dua atau lebih jalur koneksi secara seimbang agar trafik berjalan dengan optimal,  untuk  memaksimalkan  bandwidth throughput yang didapatkan dari Internet Service Provider (ISP) [5].
B. Quality of Service (QoS)
Quality of Service (QoS) merupakan metode pengukuran  seberapa  baik  jaringan  dan  merupakan  suatu usaha untuk mendefinisikan karakteristik dan sifat dari satu layanan. Parameter QoS yang diamati pada penelitian ini adalah parameter delay , throughput , packet loss, jitter [2].
1) Throughput : Throughput merupakan  kecepatan
(rate)  transfer  data  efektif,  yang  diukur  dalam Byte  per second (Bps)  [2].  Dapat  dikatakan  bahwa throughput merupakan nilai bandwith yang sebenarnya (aktual) yang diukur  pada  satuan  waktu  tertentu  dan  pada  kondisi jaringan  tertentu. Nilai  standarisasi  throughput  ditujukan pada Tabel 1
TABEL I N ILAI S TANDARISASI T HROUGHPUT Kategori Through put Index Terbaik 100% 4 Baik 75% 3 Cukup 50% 2 Kurang Baik <25% 1 Sumber : Standarisasi Kualitas Polimetode Telkom [6] 2)
Delay: Delay merupakan waktu yang dibutuhkan data  untuk  menempuh  jarak  dari  asal  ke  tujuan. Delay dapat  dipengaruhi  oleh  jarak,  media  fisik,  kongesti  atau juga waktu proses yang lama [2]. Standarisasi nilai delay ditujukan pada Tabel 2.
TABEL II S TANDARISASI D ELAY Kategori Delay (ms)
Inde
x Sangat Bagus < 150 4 Bagus 150 – 300 3 Sedang 300 – 450 2 Buruk >450 1 Sumber : ETSI, 1999 [7] 3) Jitter: Jitter adalah variasi dalam panjang antrian ( delay ),  waktu  pengolahan  data,  dan  juga  dalam  waktu penggabungan kembali paket – paket . Jitter disebut juga sebagai variasi delay , berhubungan erat dengan latency [2]. Nilai standarisasi jitter ditujukan pada Tabel 3.
S TANDARISASI J ITTER Kategori Peak Jitter (ms) Inde x Sangat Bagus 0 4 Bagus 0 – 75 3 Sedang 75 – 125 2 Buruk 125 – 255 1 Sumber : ETSI, 1999 [7] 4) Packet  Loss : Packet  loss merupakan  paket  yang rusak atau hilang selama proses pengiriman berlangsung. Paket  yang  hilang  dapat  terjadi  karena collision dan congestion pada jaringan [2] Nilai standarisasi packet loss ditujukan pada Tabel 4.
TABEL IV STANDARISASI PACKET LOSS Kategori Packet Loss (%) Inde x Sangat Bagus 0 4 Bagus 3 3 Sedang 15 2 Buruk 25 1
Sumber : ETSI, 1999 [7]

## C. Layanan (Services)
Layanan  yang  dimaksud  pada  penelitian  ini  adalah sebuah  kebiasaan  atau  kebutuhan  pengguna  terhadap konten  yang  diakses  di  internet.  Terdapat  tiga  layanan berbasis  konten,  yaitu  layanan streaming ,  publik,  dan gaming . Layanan streaming merupakan  sebuah  proses  untuk mengakses  atau  mengunggah  berkas/konten  yang  berada pada server /komputer dan memainkannya secara real-ime tanpa  harus  mengunduh  ataupun  menyimpannya  pada komputer client terlebih  dahulu  [8].  Terdapat  tiga  jenis layanan streaming [9] :
Layanan  internet  publik  adalah  sebuah  ekosistem jaringan  yang  dimana  pengguna  yang  terhubung  dengan jaringan hanya mengakses konten – konten umum, seperti : social media, browsing, dan lainnya.
Layanan Gaming merupakan permainan di dunia maya yang  di  dalamnya  terdapat  interaksi user dengan menggunakan  perangkat  yang  terhubung  ke  jaringan internet  dan  interaksi  tersebut  dapat  dilakukan  dengan adanya koneksi internet [10].

## D. Alur Kerja Penelitian
Berdasarkan  Gambar  1  akan  dilakukan  perancangan topologi, topologi terdiri dari router ISP, router utama, PC penguji, dan PC lainnya. Lalu akan dilakukan konfigurasi dasar  pada  topologi  seperti  :  DHCP, routes ,  dan  NAT. Setelah itu akan diimplementasikan metode – metode load balancing pada router utama.  Adapun  parameter  – parameter  yang  diukur  adalah: throughput,  packet  loss, delay, dan jitter .
Pengujian dilakukan dengan menguji layanan streaming , publik dan gaming . Dari hasil pengukuran pada masing – masing layanan akan diklasifikasikan kualitasnya
berdasarkan hasil parameter
jaringan dengan menggunakan metode Quality of Service (QoS).

## Gambar 1 Alur Kerja Penelitian

## E. Perancangan Topologi Jaringan
Gambar 2 Rancangan Topologi
Route r  Utama  berfungsi  untuk  implementasi  metode load  balancing, pada network  route r  utama  terdapat  dua perangkat yang terhubung yaitu (lihat Gambar 2) :
PC-Admin berfungsi sebagai perantara untuk mengimplementasikan load balancing pada route r utama. Sub- Route r  Access  Point  berfungsi  untuk  memberi akses internet pada perangkat yang berada pada terhubung secara wireless.
Rancangan topo log i ini diterapkan pada semua layanan pengujian  (publik, streaming ,  dan gaming ),  pengujian dilakukan pada network Sub Route r Access Point dengan rincian sebagai berikut :
Pengambilan  data  dan  pengujian  dilakukan  dengan menggunakan  PC-PENGUJIAN-1,  perangkat  tersebut terhubung dengan route r secara wireless dan pengambilan data menggunakan sistem aplikasi yang telah dibangun.
PC-PENGUJIAN-2 berfungsi untuk mengakses layanan yang sedang diuji selama periode pengujian,
PC-PENGUJIAN-2  juga  berfungsi  untuk  membebani jaringan  untuk  memaksimalkan  performa  metode load balancing .
DEVICE-PENGUJIAN  LAINNYA  berfungsi  untuk melakukan  pengambilan  data  dan  mengakses  konten internet serta sebagai beban jaringan untuk memaksimalkan kinerja load balancing .

## F. Implementasi Teknik Load Balancing
Tahap  selanjutnya  akan  diimplementasikan  metode  – metode  load  balancing,  yaitu  metode  NTH,  ECMP,  dan PCC.
1) Nth: Nth  adalah  metode load  balancing yang membentuk  suatu  deret  tertentu  (Nth),  yang  akan digunakan sebagai sistem antrian di dalam firewall mangle . Nth  digunakan  dalam  suatu  deret  yang  terdiri  dari every dan packet yang  akan  direalisasikan  dalam  suatu  deret integer.  Metode load  balancing ini  akan  menunjukkan paket data yang masuk sebagai variabel n dalam tipe data integer. Lalu paket tersebut akan diproses berdasarkan nilai variabel  n  yang  didapat.  Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Hidayatullah,  M.  G.  [11],  ada  beberapa variabel penting dalam Nth yaitu:
• Every  -  Nilai every adalah  jumlah  kelompok  yang akan dihasilkan. Dengan demikian, jika terdapat dua jalur  koneksi,  paket  akan  dibagi  menjadi  dua kelompok yang  masing-masing  akan dibagi  ke  dua koneksi tersebut, sehingga nilai every adalah dua.
• Packet - Paket terdiri dari jumlah koneksi yang akan dilabelkan.  Jika  ada  dua  kelompok,  tentunya  harus ada dua rule mangle . Dalam satu aturan, angka untuk every harus sama, tetapi angka paket harus berbeda .
2) Equal  Cost  Multiple  Path  (ECMP ):  Equal  Cost Multi  Path  (ECMP)  adalah  pemilihan  jalur  secara bergantian pada gateway dan merupakan salah satu metode load balancing yang palingg cepat membagi beban trafik menuju internet [12]. Metode ECMP memiliki kemampuan untuk  membagi  trafik  jaringan  di  antara  beberapa  jalur yang memiliki nilai yang sama, dengan membagi trafik di antara jalur-jalur yang tersedia secara merata [13].
3) Per Connection Classifier (PCC): Per Connection Classifier  (PCC)  adalah  metode  yang  cara  kerjanya menspesifikasikan  suatu  paket  menuju gateway suatu jaringan  tertentu.  PCC  membagi  paket  yang  keluar  dan masuk router menjadi  berbagai  kelompok.  Paket  ini diklasifikasikan berdasarkan set-address, scr-port, dan port [14]. Sistem akan mengingat jalur gateway yang dilewati pada  awal  trafik  koneksi,  sehingga  paket-paket  data berikutnya  yang  masih  berhubungan  dengan  paket  data sebelumnya  akan  dilewatkan  pada  jalur gateway yang sama  [15].  Apabila  paket  tidak  memiliki gateway ,  maka akan  dilakukan  proses hashing ,  proses hashing bertujuan untuk  memberikan  informasi gateway yang  akan  dilalui bagi paket yang tidak memiliki asal gateway .

## Gambar 3 Flowchart Pengukuran Parameter
Pada  Gambar  3  merupakan  tahapan  proses  sistem, dijelaskan sebagai berikut :
1)
Inisialisasi: Sistem akan mengumpulkan informasi  mengenai  perangkat  keras  jaringan  yang terpasang  pada  perangkat user .  Setelah  informasi didapatkan  sistem  akan  menampilkan  informasi  tersebut pada  sebuah  daftar interface yang  dapat  user  pilih  untuk proses monitoring.
Lalu  sistem  akan  menyimpan  informasi  mengenai interface yang user pilih  untuk  digunakan  pada  proses selanjutnya.
2) Monitoring  Trafik: Pada  proses  ini  sistem  akan mengumpulkan  informasi  mengenai  perangkat  keras jaringan yang terpasang pada perangkat user .
Setelah informasi didapatkan sistem akan menampilkan informasi tersebut pada sebuah daftar interface yang dapat user pilih untuk proses monitoring.
Lalu  sistem  akan  menyimpan  informasi  mengenai interface yang user pilih  untuk  digunakan  pada  proses selanjutnya
3) Perhitungan  Qualty  of  Service: Pada  proses  ini akan  menjelaskan  mengenai  perhitungan  variabel  paket, variabel paket ini bertujuan untuk menghitung parameter – parameter QoS. Variabel paket yang akan dihitung adalah :
• Total Delay
Variabel  ini  didapatkan  dari  informasi  waktu kedatangan dari paket satu ke paket selanjutnya.
• Time Span
Time  span  merupakan  lama  waktu  pengamatan monitoring.
• Received Packets Received packet merupakan variabel yang didapatkan dari  jumlah  paket  yang  didapatkan  oleh interface (upload).
• Sent Packets
Sent packets merupakan variabel yang didapatkan dari jumlah paket yang dikirim dari sisi user ( upload ).
• Total Data
Total  data  merupakan  variabel  yang  didapatkan  dari akumulasi besar paket selama monitoring.
• Variasi Delay
Variasi delay didapatkan dari selisih kedatangan paket selanjutnya dan paket sebelumnya.
Hal    yang  pertama  dilakukan  pada  proses  perhitungan QoS  adalah  menentukan log hasil  monitoring  yang  akan dianalisis.  Lalu  sistem  akan  melakukan  analisis  dengan
melakukan proses parsing pada log yang telah ditentukan, proses dilakukan dengan cara mengurai infromasi pada log , lalu  melakukan parsing pada  bagian  yang  dibutuhkan untuk  perhitungan  variabel  –  variabel,  mencakup  : total packet  loss,  process  time  (time  span),  packet  received, variable delays, total packets, dan total delays.
Setelah  nilai  dari  variabel  –  variabel  paket  telah diketahui  maka  proses  selanjutnya  adalah  perhitungan parameter  QoS  yang  mencakup  : throughput,  delay, jitter ,dan packet loss . Packet  loss dapat  dihitung  dengan  menggunakan variabel paket total packet loss, dan total packets. Variabel Total packet loss merupakan perhitungan dari pengurangan paket yang dikirim dengan paket yang diterima.  Dari dua variabel  paket  tersebut  maka  dapat  dihitung  nilai packet loss menggunakan rumus berikut :
(1)
Parameter  throughput  dapat  dihasilkan  dengan menggunakan variabel paket total data . Variabel total data merupakan  variabel  yang  menghitung  besar  data  selama monitoring. Adapun rumus untuk menghitung throughput adalah sebagai berikut :
(2)
Dalam  menghitung  parameter  delay  dapat  dihasilkan dengan menggunakan variabel paket total delay dan total data  packets (received  packets).    Berikut  merupakan perhitungan delay :
(3)
Terakhir,  untuk  menghitung jitter dapat  dihasilkan dengan  menggunakan  variabel  paket  variabel  delay,  dan total  packets  (received  packets).  Berikut  merupakan perhitungan jitter :
(4)

## H. Parsing
Setelah  dilakukannya  monitoring  jaringan,  maka didapatkan hasil monitoring berupa log. Karena log yang didapatkan  masih  “mentah”  maka  harus  dilakukan  suatu proses  agar  log  tersebut  dapat  bermanfaat,  proses  yang dibutuhkan merupakan proses parsing . Parsing merupakan proses  untuk  memecah  kata  atau  kalimat  yang  bertujuan untuk  mengekstraksi  sebuah  informasi  yang  dibutuhkan. Pada  penelitian  ini  proses parsing dilakukan  untuk mendapatkan  nilai  –  nilai  variabel  paket.  Nilai  tersebut didapatkan  dengan  melakukan  proses parsing pada log hasil monitoring. Pada Gambar 3 merupakan contoh bagian log yang akan di- parsing
Gambar 4 Potongan log TCP payload
Gambar  4  merupakan  potongan log dari  bagian  TCP payload yang  akan  digunakan  untuk  proses parsing dan
perhitungan  variabel  paket,  potongan  tersebut  berfungsi untuk  menghitung  banyaknya  data  yang  diterima  dan dikirim selama proses monitoring ( Bytes) . Nilai dari TCP payload akan  ditambahkan/ append dengan  nilai  TCP payload pada dataframe yang  lainnya.  Pada  Gambar  5 adalah output dari  hasil  perhitungan  TCP payload untuk menghitung total data.
Gambar 5 Hasil parsing TCP payload
Hasil  dari  variabel  total  data  akan  digunakan  untuk menghitung nilai dari parameter QoS yaitu throughput .

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil Pengujian
Hasil pengujian akan mencakup pengujian pada layanan publik, layanan gaming , dan layanan streaming . Hasil pada pengujian ini mencakup pengujian data pada total rentang waktu 1.15 jam lalu pengambilan data dilakukan setiap 15 menit yang dilakukan pada 5 sesi setiap layanannya, hal ini bertujuan  untuk  melihat  trendline  dari  perubahan parameter pada rentang waktu yang lebih singkat.

## B. Skenario Monitoring pada Layanan Publik
Pengujian  pada  layanan  publik  dilakukan  dengan  cara sebagai berikut :
• Dilakukan  pengambilan  data  sebanyak  5  sesi pengujian,  dimana  lama  sesi  adalah  1.15  jam  dan pengambilan data setiap 15 menit
• Konten  yang  diuji  pada  platform  Youtube  Shorts selama waktu pengujian selama 5 sesi.
• User yang mengakses layanan yang sama adalah 10 user , dengan total user 15 user
• Parameter  yang  diprioritaskan  pada  penelitian  ini adalah  nilai  dan  konsistensi  dari throughput dan delay [16].

## C. Skenario Monitoring pada Layanan Gaming
Pengujian pada layanan gaming dilakukan dengan cara sebagai berikut :
• Dilakukan  pengambilan  data  sebanyak  5  sesi pengujian,  dimana  lama  sesi  adalah  1.15  jam  dan pengambilan data setiap 15 menit.
• Aplikasi  yang  digunakan  untuk  pengujian  pada game Genshin Impact.
• Variabel  yang  diprioritaskan  pada  pengujian  ini adalah konsistensi data throughput , delay , jitter , dan packet loss [10] .
• User yang mengakses layanan yang sama adalah 10 user , dengan total user 15 user .
D. Hasil Monitoring pada Layanan Streaming
Pengujian  pada  layanan streaming dilakukan  dengan cara sebagai berikut :
• Dilakukan  pengambilan  data  sebanyak  5  sesi pengujian,  dimana  lama  sesi  adalah  1.15  jam  dan pengambilan data setiap 15 menit
• Pengujian  dilakukan  dengan  melakukan  live streaming ,  live streaming dilakukan  pada  platform Youtube
• Live streaming dilakukan dengan pada kualitas 720p
• Variabel  yang  diprioritaskan  adalah throughput, delay , dan packet loss [9] .
• User yang mengakses layanan yang sama adalah 10
user , dengan total user 15 user .

## E. Pembahasan
Pada  bagian  ini  akan  menjelaskan  mengenai  analisis pada masing – masing metode load balancing berdasarkan layanan yang diuji. Analisis dilakukan dengan membandingkan hasil dari parameter – parameter QoS dari masing – masing pengujian.
1. Perbandingan  Trend  Monitoring  pada  Layanan
Publik
Gambar 6 Perbandingan Tren Throughput pada Layanan Publik
Berdasarkan  Gambar  6  metode  ECMP  mampu memberikan throughput rata-rata  yang  signifikan,  yakni sekitar  23.21%.  Keberhasilan  ini  adalah  hasil  dari pendekatan  ECMP  yang  efisien  dalam  membagi  beban trafik ke  berbagai  jalur  koneksi,  dengan  tujuan  untuk mengoptimalkan throughput . Meskipun demikian, penting untuk  dicatat  bahwa  penggunaan  metode  ECMP  juga menghasilkan tingkat rata-rata delay dan packet loss yang cenderung lebih tinggi. Hal ini disebabkan oleh perubahan konstan  dalam  pemilihan  jalur  koneksi,  yang  memaksa terjadinya  transmisi  ulang  paket  dan  berdampak  pada peningkatan delay dan packet loss . Sedangkan rendahnya rata – rata metode NTH terjadi dikarenakan algoritma NTH yang  berbasis  antrian  tidak  dapat  memaksimalkan throughput yang dibutuhkan selama pengujian berlangsung.
Pada  Gambar  7  terlihat  bahwa  metode  NTH menunjukkan kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan dua  metode  lainnya  dengan  rata  –  rata  0.86  ms. Keunggulan ini karena algoritma NTH mampu menyusun alokasi  trafik  secara  sistematis  melalui  algoritma  antrian. Penerapan antrian ini berperan penting dalam mengurangi risiko collision dan congestions ,  yang  kerap  menjadi penyebab  utama  dari delay dan packet  loss .  Sedangkan pada metode PCC, metode PCC memiliki rata – rata delay
yang paling tinggi dibandingkan dua metode lainnya. Hal ini disebabkan karena
Gambar 7 Perbandingan Tren Delay pada Layanan Publik
Gambar 8 Perbandingan Tren Jitter pada Layanan Publik
Pada Gambar 8 metode NTH berhasil mencapai rata-rata jitter yang lebih baik yaitu 0.338 ms dibandingkan dengan metode  lainnya.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  NTH memberikan  konsistensi  dalam  kualitas  jaringan,  yang sangat penting dalam layanan yang memerlukan stabilitas. Sedangkan metode ECMP memiliki rata – rata jitter yang tinggi dikarenakan memiliki rata  – rata delay yang tinggi [17].
Gambar 9 Perbandingan Tren Packet Loss pada Layanan Publik
Pada Gambar  9 dapat diketahui dalam hal packet loss , metode NTH mampu memberikan tingkat packet loss yang baik dengan rata-rata 0.73 %. Kemampuan algoritma NTH untuk  mengelola  pengiriman  paket  dengan  efisien berkontribusi pada tingkat packet loss yang lebih rendah, yang sangat penting dalam mempertahankan integritas data dalam layanan ini.
2. Perbandingan  Trend  Monitoring  pada  Layanan
Gaming
Dalam  analisis throughput pada  Gambar  10,  metode ECMP  memberikan  rata-rata throughput sekitar  8.28%. Keunggulan  ini  terjadi  karena  pendekatan  ECMP  yang efisien dalam pembagian beban ke berbagai jalur koneksi, dengan tujuan memaksimalkan throughput . Namun, perlu
dicatat bahwa meskipun throughput tinggi, metode ECMP kurang  efektif  dalam  menjaga  nilai  parameter  lainnya, seperti delay , jitter ,  dan packet  loss .  Hal  ini  disebabkan oleh  perubahan  jalur  koneksi  yang  sering  terjadi  dalam ECMP,  yang  mengharuskan  transmisi  ulang  paket  dan mengakibatkan peningkatan delay serta packet loss .
Gambar 10 Perbandingan Tren Throughput pada Layanan Gaming
Gambar 11 Perbandingan Tren Delay pada Layanan Gaming
Pada Gambar 11, dapat dilihat bahwa ECMP memiliki rata – rata grafik delay yang lebih tinggi dibandingkan dua metode lainnya, hal ini disebabkan karena pada algoritma ECMP terdapat proses perubahan jalur koneksi yang dapat menyebabkan koneksi internet terputus dan menyebabkan kenaikan  nilai delay dan packet  loss .  Nilai delay yang tinggi  juga  dapat  disebabkan  oleh  kenaikan  nilai packet loss yang  dihasilkan,  karena berdasarkan hubungan  antar parameter QoS [17] saat nilai delay atau packet loss tinggi maka akan mempengaruhi nilai throughput menjadi rendah, sedangkan  saat  nilai packet  loss yang  tinggi  maka  akan menyebabkan nilai delay tinggi dan nilai throughput yang rendah.
Gambar 12 Perbandingan Tren Jitter pada Layanan Gaming
Pada  Gambar  12,  dapat  dilihat  bahwa  grafik  NTH memiliki  rata  –  rata delay yang  lebih  baik  dibandingkan dengan dua metode lainnya yaitu dengan rata – rata 0.338 ms.  Hal  ini  dapat  disebabkan  karena  pada  metode  NTH,
metode  NTH  memiliki  rata  –  rata delay yang  rendah. Berdasarkan  hubungan  antar  parameter  QoS  [17],  nilai delay akan berbanding lurus dengan nilai delay . Maka dari itu  rata  –  rata nilai jitter tidak  akan berbeda  jauh  dengan rata – rata nilai delay . .
Gambar 13 Perbandingan Tren Packet Loss pada Layanan Gaming
Pada Gambar 13, metode yang memiliki rata – rata nilai packet loss yang baik adalah NTH dengan nilai 0.73 %. Hal ini dapat disebabkan karena metode NTH memiliki rata – rata  nilai delay yang  rendah.  Apabila  nilai delay rendah maka  akan  memperkecil  kemumgkinan  terjadinya packet loss .  Dapat  dilihat  pada  metode  ECMP  saat  pengujian menit  ke-30,  terjadi  kenaikan  nilai packet  loss menjadi 4.58  %  yang  dimana  menyebabkan  kenaikan  nilai delay pada  waktu  pengujian  yang  sama  yaitu  sebesar  1.44  ms. Pada  grafik  ECMP  saat  grafik  mengalami  penurunan  di menit  ke-45  menjadi  3.99  %,  maka  nilai delay juga menurun menjadi 1.34 ms 3. Perbandingan  Trend  Monitoring  pada  Layanan
Streaming
Gambar 14 Perbandingan Tren Throughput pada Layanan Streaming
Berdasarkan grafik pada Gambar 14, metode PCC dapat memberikan  rata  –  rata throughput yang  tinggi dibandingkan dua metode lainnya dengan nilai throughput 26.62 %, hal ini dikarenakan cara kerja metode PCC yang dapat secara langsung menyalurkan paket secara cepat ke jalur  asalnya.  Namun  metode  PCC  memiliki  kelemahan, dimana dapat terjadi overload pada salah satu jalur koneksi yang  menyebabkan  collision  dan  congestion  pada  paket, dimana  hal  tersebut  akan  mengakibatkan  tingginya  nilai delay , dan packet loss apabila menggunakan metode pada waktu yang lama. Lalu pada grafik delay , jitter , dan packet loss .
Pada Gambar 15, ECMP memiliki nilai rata – rata yang lebih besar dibandingkan dua metode lainnya dengan nilai 1.57 ms, hal ini dapat disebabkan karena algoritma ECMP
yang  memungkinkan  perubahan  jalur  antar  koneksi  yang berdampak  meningkatnya  nilai packet  loss dan delay , karena saat terjadinya perubahan jalur koneksi, lalu lintas pada router akan down dalam  sementara  waktu  yang menyebabkan  meningkatnya  nilai delay ,  dan packet  loss . Sebaliknya, metode NTH memiliki rata  – rata nilai delay yang rendah yaitu 0.88 ms, karena rata  – rata packet loss yang dihasilkan metode NTH rendah.
Gambar 15 Perbandingan Tren Delay pada Layanan Streaming
Gambar 16 Perbandingan Tren Jitter pada Layanan Streaming
Pada  Gambar  16,  dapat  dilihat  bahwa  metode  NTH memiliki rata – rata jitter yang lebih baik dibandingkan dua metode lainnya yaitu 0.356 ms. Hal ini disebabkan karena metode NTH memiliki rata – rata nilai delay yang rendah juga maka akan berdampak kepada nilai jitter [17].
Gambar 17 Perbandingan Tren Packet Loss pada Layanan Streaming
Pada  Gambar  17,  metode  yang  memiliki  rata  –  rata packet  loss yang  baik  adalah  NTH  dengan  rata  –  rata 0.68  %.  Hal  ini  dapat  disebabkan  karena  kemampuan algoritma  NTH  yang  dapat  membagi  paket  secara sistematis yang dapat menghasilkan nilai delay dan packet loss yang rendah.

## F. Penilaian Quality of Service
Pada  bagian  ini  akan  dilakukan  penilaian  parameter Quality of Service (QoS) berdasarkan nilai dari rata – rata
yang telah didapat pada masing – masing pengujian metode load  balancing yang  dilakukan  pada  setiap  layanan. Penilaian  akan  dilakukan  untuk  setiap  parameter  QoS, yaitu throughput , delay , jitter , dan packet loss .
G. Penilaian Parameter Quality of Service pada Layanan Publik

## 1. Penilaian Quality of Service Metode ECMP
TABEL V
P ENILAIAN Q OS M ETODE E CMP P ADA L AYANAN P UBLIK Parameter ECMP Quality of Service Throughput (%) 23.21 1 (Kurang Baik) Delay (ms) 2.00 4 (Sangat Bagus) Jitter (ms) 0.69 4 (Sangat Bagus) Packet Loss (%) 1.31 4 (Sangat Bagus
Berdasarkan  Tabel  5  dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan publik, ECMP mendapatkan nilai QoS 1 (Kurang Baik) untuk nilai throughput dengan nilai sebesar 23.21%, pada parameter delay mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan  nilai delay 2.00  ms,  pada  parameter jitter mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan nilai jitter 0.69 ms. Lalu pada parameter packet loss mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan nilai sebesar 1.31 % .

## 2. Penilaian Quality of Service Metode NTH
TABEL VI
P ENILAIAN Q OS M ETODE N TH PADA L AYANAN P UBLIK Parameter NTH Quality of Service Throughput (%) 11.21 1 (Kurang Baik) Delay (ms) 0.85 4 (Sangat Bagus) Jitter (ms) 0.388 4 (Sangat Bagus) Packet Loss (%) 0.73 4 (Sangat Bagus
Berdasarkan  Tabel  6  dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan  publik,  NTH  mendapatkan  nilai  QoS  1  (Kurang Baik) untuk nilai throughput dengan nilai sebesar 11.21% , pada parameter delay mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan  nilai delay 0.85  ms,  pada  parameter jitter mendapatkan  nilai  4  (Sangat  Bagus)  dengan  nilai jitter 0.388  ms.  Lalu  pada  parameter packet  loss mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan nilai sebesar 0.73 %.

## 3. Penilaian Quality of Service Metode PCC
Berdasarkan  Tabel  7  dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan  publik,  PCC  mendapatkan  nilai  QoS  2  (Cukup) untuk nilai throughput dengan nilai sebesar 22.81%, pada parameter delay mendapatkan  nilai  4  (Sangat  Bagus) dengan  nilai delay 2.03  ms,  pada  parameter jitter mendapatkan  nilai  3  (Sangat  Bagus)  dengan  nilai jitter
0.573  ms.  Lalu  pada  parameter packet  loss mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan nilai sebesar 1.09 %.
TABEL VII P ENILAIAN Q OS M ETODE P CC P ADA L AYANAN P UBLIK Parameter PCC Quality of Service Throughput (%) 22.81 1 (Kurang Baik) Delay (ms) 2.03 4 (Sangat Bagus) Jitter (ms) 0.573 3 (Sangat Bagus) Packet Loss (%) 1.09 4 (Sangat Bagus) H. Penilaian Quality of Service pada Layanan Gaming

## 1. Penilaian Quality of Service Metode ECMP
TABEL VIII
P ENILAIAN Q OS M ETODE E CMP PADA L AYANAN G AMING Parameter ECMP Quality of Service Throughput (%) 8.28 1 (Kurang Baik) Delay (ms) 1.30 4 (Sangat Bagus) Jitter (ms) 0.52 4 (Sangat Bagus) Packet Loss (%) 4.40 3 (Bagus)
Berdasarkan  Tabel  8  dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan gaming , ECMP mendapatkan nilai QoS 1 (Kurang Baik) untuk nilai throughput dengan nilai sebesar 8.28 % , pada parameter delay mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan  nilai delay 1.30  ms,  pada  parameter jitter mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan nilai jitter 0.52 ms. Lalu pada parameter packet loss mendapatkan nilai 3 (Bagus) dengan nilai sebesar 4.40 %.

## 2. Penilaian Quality of Service Metode NTH
TABEL IX P ENILAIAN Q OS M ETODE N TH PADA L AYANAN G AMING Paramter NTH Quality of Service Throughput (%) 6.52 1 (Kurang Baik) Delay (ms) 0.70 4 (Sangat Bagus) Jitter (ms) 0.33 4 (Sangat Bagus) Packet Loss (%) 4.05 3 (Bagus)
Berdasarkan  Tabel  9  dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan gaming , NTH mendapatkan nilai QoS 1 (Kurang Baik) untuk nilai throughput dengan nilai sebesar 6.52 %, pada parameter delay mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan  nilai delay 0.70  ms,  pada  parameter jitter mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan nilai jitter 0.33 ms. Lalu pada parameter packet loss mendapatkan nilai 3 (Bagus) dengan nilai sebesar 4.05 %.
3. Penilaian Quality of Service Metode PCC
Berdasarkan  Tabel  10  dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan gaming ,  PCC  mendapatkan  nilai  QoS  1  (Kurang Baik) untuk nilai throughput dengan nilai sebesar 5.96%, pada parameter delay mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan  nilai delay 0.78  ms,  pada  parameter jitter mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan nilai jitter 0.45 ms. Lalu pada parameter packet loss mendapatkan nilai 3 (Bagus) dengan nilai sebesar 4.18 %.
TABEL X P ENILAIAN Q OS M ETODE P CC PADA L AYANAN G AMING Parameter PCC Quality of Service Throughput (%) 5.96 1 (Kurang Baik) Delay (ms) 0.78 4 (Sangat Bagus) Jitter (ms) 0.45 4 (Sangat Bagus) Packet Loss (%) 4.18 3 (Bagus)
I. Penilaian Quality of Service pada Layanan Streaming

## 1. Penilaian Quality of Service Metode ECMP
TABEL XI P ENILAIAN Q OS M ETODE E CMP PADA L AYANAN S TREAMING Parameter ECMP Quality of Service Throughput (%) 26.20 2 (Baik) Delay (ms) 1.57 4 (Sangat Bagus) Jitter (ms) 0.45 4 (Sangat Bagus) Packet Loss (%) 0.77 4 (Sangat Bagus)
Berdasarkan  Tabel  11  dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan streaming , ECMP mendapatkan nilai QoS 2 (Baik) untuk nilai throughput dengan nilai sebesar 26.20%, pada parameter delay mendapatkan  nilai  4  (Sangat  Bagus) dengan  nilai delay 1.57  ms,  pada  parameter jitter mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan nilai jitter 0.45 ms. Lalu pada parameter packet loss mendapatkan nilai 3 (Bagus) dengan nilai sebesar 0.77 %.

## 2. Penilaian Quality of Service Metode NTH
TABEL XII
P ENILAIAN Q OS M ETODE N TH PADA L AYANAN S TREAMING Parameter NTH Quality of Service Throughput (%) 25.12 2 (Baik) Delay (ms) 0.88 4 (Sangat Bagus) Jitter (ms) 0.356 4 (Sangat Bagus) Packet Loss (%) 0.68 4 (Sangat Bagus)
Berdasarkan  Tabel  12  dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan streaming , NTH mendapatkan nilai QoS 2 (Baik) untuk nilai throughput dengan nilai sebesar 25.12%, pada parameter delay mendapatkan  nilai  4  (Sangat  Bagus) dengan  nilai delay 0.88  ms,  pada  parameter jitter mendapatkan  nilai  4  (Sangat  Bagus)  dengan  nilai jitter
0.356  ms.  Lalu  pada  parameter packet  loss mendapatkan nilai 3 (Bagus) dengan nilai sebesar 0.68 %.

## 3. Penilaian Quality of Service Metode PCC
TABEL XIII
P ENILAIAN Q OS M ETODE P CC PADA L AYANAN S TREAMING Parameter PCC Quality of Service Throughput (%) 26.62 2 (Baik) Delay (ms) 1.25 4 (Sangat Bagus) Jitter (ms) 0.50 4 (Sangat Bagus) Packet Loss (%) 0.83 4 (Sangat Bagus)
Berdasarkan  Tabel  13  dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan streaming ,  NTH  mendapatkan  nilai  QoS  4 (Terbaik)  untuk  nilai throughput dengan  nilai  sebesar 17.03%, pada parameter delay mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus)  dengan nilai delay 1.25  ms, pada  parameter jitter mendapatkan nilai 4 (Sangat Bagus) dengan nilai jitter 0.50 ms. Lalu pada parameter packet loss mendapatkan nilai 4 (Sanat Bagus) dengan nilai sebesar 0.83 %.

## IV. K ESIMPULAN
Pada  layanan  publik  metode  akan  dinilai  berdasarkan parameter throughput dan delay [16],  pada  layanan  ini metode  yang  direkomendasikan  adalah  ECMP  dan  PCC. Metode  ECMP  dapat  memberikan  rata  –  rata throughput yang palingg baik dibandingkan dua metode lainnya yaitu 23.21%,  Sedangkan  Metode  PCC  memiliki  rata  –  rata delay sebesar 2.03 ms dengan nilai QoS sebesar 4 (Sangat Bagus)  dan  memiliki  rata  –  rata throughput yang  baik sebesar  22.81%.  Metode  NTH  tidak  direkomendasikan pada layanan ini karena, metode NTH memiliki rata – rata throughput yang  kecil.  Hal  ini  dapat  berdampak  tidak dapatnya  NTH  dalam  memaksimalkan throughput pada karakteristik  layanan  publik  yang  memiliki packet  size yang bervariasi.
Pada  layanan gaming metode akan dinilai  berdasarkan parameter throughput , delay , jitter ,  dan packet  loss [10]. Pada  layanan gaming dapat  disimpulkan  bahwa  pada layanan  ini  metode yang direkomendasikan  adalah  NTH. Berdasarkan karakteristik layanan gaming , dimana layanan gaming membutuhkan  kestabilan  nilai  parameter  seiring dengan berjalannya waktu pengujian,  metode NTH dapat meminimalkan delay ,  dan packet  loss .  Nilai throughput yang  kecil  disebabkan  karena  kebutuhan  pengujian layanan gaming hanya membutuhkan besar bandwith yang kecil yakni 3 Mbps.
Pada layanan streaming dapat disimpulkan bahwa pada layanan  ini  metode  yang  direkomendasikan  adalah  PCC dan  NTH.  Metode  PCC  dapat  memberikan  rata  –  rata throughput sebesar  26.62%  dan  nilai  QoS throughput adalah  2  (Baik).  Sedangkan  untuk  metode  NTH,  metode NTH dapat memberikan nilai rata – rata delay yang lebih baik  yaitu  0.88 ms  dan  nilai QoS delay adalah 4  (Sangat Bagus) dan dapat memberikan nilai rata – rata packet loss yang baik yaitu 0.68 % dengan nilai QoS 4 (Sangat Bagus ).  Layanan streaming memiliki  karakteristik  dimana layanan  tersebut  akan  mengirimkan  paket  dalam  ukuran
besar  pada  satu  waktu,  hal  ini  tidak  akan  memberikan dampak  yang  signifikan  pada  metode  PCC  yang menerapkan algoritma hashing ataupun pada metode NTH yang  menerapkan  algoritma  antrian.  Namun  layanan dengan karakteristik serupa tidak direkomendasikan untuk metode  ECMP,  karena  metode  ECMP  akan  melakukan perpindahan jaringan saat mencapai threshold di salah satu jalur  koneksi  yang  mengakibatkan  nilai throughput tidak dapat dipertahankan yang akan mengakibatkan delay dan packet loss .
R EFERENSI
[1] R.  A.  Halimaatussa,  “Analisis  QoS  Video  dan  Audio  Streaming Dengan  RTMP  (  Real  Time  Messaging  Protokol  ),”  pp.  77-90, 2020.
[2] M.  S.  Adnan  and  S.  Ikhwan,  “Implementasi  Load  Balancing Metode  ECMP  ,  NTH  dan  PCC  dengan  Empat  Link  Internet Menggunakan Mikrotik,” pp. 308-314, 2018.
[3] Native,  “Kebutuhan  Masyarakat  Tinggi,  Ketua  DPD  RI  Minta Kualitas Koneksi Internet Ditingkatkan,” Pikiran Rakyat, 10 Maret
2022.
[Online]. Available: https://www.pikiran- rakyat.com/nasional/pr-013942182/kebutuhan-masyarakat-tinggi- ketua-dpd-ri-minta-kualitas-koneksi-internet-ditingkatkan. [Accessed 20 Juli 2022].
[4] A.  F.  Aprianto  and  T. T.  W  S, “Analisa  Quality of  Service  Pada Teknik  Load  Balancing  Menggunakan  Metode  PCC  Dengan Dedicated Bandwidth,” 2019.
[5] A.  E.  Ramatu,  “Computer  network  design  and  implementation using load balancing technique with per connection classifier (PCC) method based on MikroTik router,” Procedia Computer Science , vol. 216, pp. 103-111, 2023.
[6] P. R. Ledesma, “Kualitas Layanan Pada Sistem Telekomunikasi,” Riset Politeknik Telkom , 2013.
[7] ETSI, “Telecommunications and Internet Protocol Harmonization Over Internet (TIPHON): General Aspect of Quality of Service,”
1999.
[8] S. M. Ulfa and R. Primananda, “Pengaruh Data Video Streaming pada  Kinerja  Protokol  Optimized  Link  State  Routing  (  OLSR  ) menggunakan Teknologi Wireless Mesh Network,” Pengembangan Teknologi Informasi dan ilmu komputer, pp. 6881- 6886, 2019.
[9] E.  Kurniawan  and  A.  Sani,  “Analisis  Kualitas  Real  Time  Video Streaming Terhadap Bandwidth Jaringan Yang Tersedia,” Singuda ENSIKOM, vol. 9, no. 2, pp. 92-96, 2014.
[10] A.  Tantoni  and  M.  T.  A.  Zaen,  “ANALISIS  KEBUTUHAN KECEPATAN BANDWIDTH GAME ONLINE (Free fire, Mobile Legends,  Pubg  mobile),”  Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa Elektronik, p. 81, 2019.
[11] M.  G.  Hidayatullah,  “Implementasi  Load  Balancing  Metode  Nth Untuk  Distribusi  Trafik  Pada  Smk  Maqna  ’  Ul  Ulum  Sukowono
Menggunakan Mikrotik,” 2020.
[12] S. Indratno ,  “Implementasi  Load  Balancing  Mikrotik Menggunakan  Metode  Ecmp  Pada  STIE  Gentiaras  Bandar Lampung,” Jurnal Teknologi Pintar, vol. 3, no. 1, pp. 1-19, 2022.
[13] A.  Verdiansyah,  “Network  Design  Using  Load  Balancing  Equal Cost Multi Path ( ECMP ) Method At Lexima Consultant Office,” SAGA: Journal of Technology and Information Systems, vol. 1, no.
2, pp. 31-36, 2023.
[14] K.  T.  Nugroho  and  B.  Julianto,  “QUALITY  ANALYSIS  OF SERVICE LOAD BALANCING USING PCC , ECMP AND NTH METHODS,” JANAPATI, vol. 12, no. 2021, pp. 33-41, 2023.
[15] E.  Safriantim,  “Peer  Connection  Classifier  Method  for  Load Balancing Technique,” International Journal of Electrical, Energy and Power System Engineering, vol. 4, no. 1, pp. 127-133, 2021.
[16] M. Hasbi and N. R. Saputra, “Analisis Quality of Service ( Qos ) Jaringan  Internet  Kantor  Pusat  King  Bukopin  Dengan Menggunakan  Wireshark,”  Universitas  Muhammadiyah  Jakarta, pp. 1-7, 2021.
[17] J. I. Agbinya, “IP Communication and Services for NGN,” CRC Press, 2010.