## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 1, Tahun 2022, pp. 21-32 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.46270
Media  Pembelajaran  Interaktif  Sifat-Sifat  Bangun  Ruang Berbasis Guided Discovery Materi Kubus dan Balok
Ni Putu Devi Wulandari 1 *, I Wayan Wiarta 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian  pengembangan  ini  dilatarbelakangi  oleh  penggunaan  media pembelajaran  yang  kurang  bervariasi,  bersifat  monoton,  dan  masih bersifat  satu  arah  pada  pembelajaran  Matematika.  Hal  tersebut mengakibatkan  sebagian  siswa  kesulitan  memahami  materi  yang disampaikan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media pembelajaran interaktif sifat-sifat bangun ruang berbasis guided discovery pada  materi  kubus  dan  balok  mata  pelajaran  matematika  kelas  V  SD. Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  mengacu  pada model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini terdiri dari 1 orang ahli isi  pembelajaran,  1  orang  ahli  desain  pembelajaran,  1  orang  ahli  media pembelajaran, dan 12 siswa kelas V SD. Metode pengumpulan data yang digunakan  yaitu  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Instrumen  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  kuesioner.  Teknik  analisis  data yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis  deskriptif kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  ini  adalah  (1)  rancang  bangun media  pembelajaran  interaktif  berbasis guided  discovery mengacu  pada model  pengembangan  ADDIE  dan  (2)  media  pembelajaran  interaktif berbasis guided  discovery dinyatakan  layak digunakan berdasarkan  hasil validasi  produk  oleh  ahli  isi  pembelajaran  memperoleh  persentase sebesar  94,6%,  ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  persentase sebesar  90%,  ahli  media  pembelajaran  memperoleh  persentase  sebesar 91,1%, hasil uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 95,4%, dan hasil uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 97,4%. Perolehan hasil persentase menunjukkan bahwa media yang dikembangkan  berkualifikasi  sangat  baik,  sehingga  dapat  dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas V SD.

## A B S T R A K
This  development  research  was  motivated  by  the  use  of  learning  media  that  were  less  varied, monotonous and still one-way in learning mathematics. This resulted in some students having difficulty understanding the material presented. This research aims to create interactive learning media for the properties  of  geometric  shapes  based  on  guided  discovery  in  the  material  of  cubes  and  blocks  in mathematics  for  fifth  grade  elementary  school.  This  research  is  development  research  that  refers  to the  ADDIE  development  model.  The  subjects  of  this  study  consisted  of  1  learning  content  expert,  1 instructional  design  expert,  1  learning  media  expert,  and  12  fifth  grade  elementary  school  students. Data collection methods used are observation, interviews and questionnaires. The instrument used in this research is a questionnaire. The data analysis technique used in this research is a qualitative and quantitative  descriptive  analysis  technique.  The  results  of  this  study  are  (1)  the  design  of  interactive learning  media  based  on  guided  discovery  refers  to  the  ADDIE  development  model.  (2)  guided discovery-based  interactive  learning  media  was  declared  feasible  to  use  based  on  the  results  of product validation by learning content experts of 94.6%, learning design experts getting a percentage of  90%,  learning media  experts  getting  a  percentage  of  91.1%,  results  of  individual  trials obtained  a percentage of 95.4%, and the results of the small group trial obtained a percentage of 97.4%. Based on the percentage results, it shows that the developed media has very good qualifications so that it is declared feasible to be used in learning in fifth grade elementary school.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 26, 2022 Accepted April 22, 2022 Available online June 25, 2022
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Interaktif, Guided Discovery
Keywords : Learning Media, Interactive, Guided Discovery
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang dipalajari di sekolah dasar. Matematika adalah  suatu  disiplin  ilmu  yang  merupakan  ilmu  dasar  yang  bersifat  abstrak  ide  yang  harus  dipahami untuk dimanipulasi menjadi suatu ide yang nyata, sehingga akan lebih mudah untuk dipahami (Fitriani et al.,  2018;  Sumarwati  et  al.,  2020). Pembelajaran  matematika  bertujuan  agar  siswa  memiliki  kemahiran dan  kecakapan  dalam  pengembangan  penalaran,  komunikasi  dan  pemecahan  masalah  yang  dihadapi dalam  kehidupan  sehari-hari (Romsih  et  al.,  2019;  Wulandari  et  al.,  2020). Matematika  memiliki  peran penting  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang  mendasari  perkembangan  tekonologi  di  jaman  modern  ini dalam bidang pendidikan serta kemajuan daya pikir manusia (Juliantini et al., 2020; Yudha, 2019). Pada pelaksanaannya pembelajaran,  Matematika lebih menekankan agar siswa memiliki kemampuan berpikir yang  logis,  kritis,  sistemastis,  dan  objektif (Octavyanti  &  Wulandari,  2021;  Pratiwi  &  Wiarta,  2021). Dengan  demikian,  siswa  dapat  memahami  materi  yang  disampaikan  dengan  baik.    Guru  harus  mampu mengemas  pembelajaran  dengan  bervariasi.  Banyak  variasi  yang  dapat  digunakan  guru  dalam pelaksanaan  pembelajaran,  seperti  variasi  dalam  menggunakan  model,  metode,  strategi  hingga  media pembelajaran inovatif yang sesuai dengan karakteristik pemebalajaran dan karakteristik siswa.
Namun,  pada  kenyataannya  kurangnya  motivasi  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran matematika  disebabkan  oleh  metode  mengajar  yang  digunakan  kurang  bervariasi,  model  pembelajaran yang  digunakan  kurang  tepat  dengan  materi,  serta  tidak  digunakannya  media  yang  inovatif  dalam pembelajaran, sehingga siswa mengalami kesulitan memahami materi yang diajarkan (Ariana et al., 2020; Een et al., 2020). Guru lebih cenderung menggunakan metode konvensional melalui tanya jawab, ceramah serta  sumber-sumber  belajar  dalam  proses  pembelajaran  yang  masih  berupa  bahan  ajar  cetak  maupun media  konvensional  saja (Dwiqi  et  al.,  2020;  Izzaturahma  et  al.,  2021). Guru  yang  hanya  menjelaskan materi  seorang  diri  tanpa  adanya  timbal  balik antara  siswa  dengan  guru menyebabkan  rasa  kecemasan dan ketakutan pada diri siswa, sehingga siswa merasa kurang bersemangat dan bergaira dalam mengikuti proses belajar metematika dan berdampak pada rendahnya hasil akhir yang dicapai oleh siswa (Ediyanto et  al.,  2020;  Octavyanti  &  Wulandari,  2021). Padahal,  semestinya  pembelajaran  matematika  harus dirancang  dengan  matang  agar  pembelajaran  yang  disampaikan  dapat  menjadi  suatu  wadah  untuk mengembangkan sikap jujur, kreatif, inovatif, ulet, tekun, percaya diri, rasa ingin tahu, pantang menyerah, bertanggung jawab, dan, teguh dalam pendirian (Ariasih et al., 2018; Wicaksana et al., 2018).
Hal ini didukung oleh hasil wawancara dan observasi yang dilakukan di kelas V SD No 1 Mengwi diperoleh  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  kurang  bervariasi  dan bersifat  monoton.  Selain  itu,  peserta  didik  juga  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  dan  mengingat materi  pembelajaran,  khususnya  pada  mata  pelajaran  Matematika,  sehingga  pemahaman  konsep matematika sebagaian peserta didik masih rendah. Dalam proses pembelajaran yang sudah dilaksanakan, media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  berupa  video  pembelajaran  yang  diunduh  dari  Internet atau  Youtube  dan  guru  hanya  menggunakan  buku  sebagai  bahan  ajar.  Dengan  adanya  permasalahan tersebut  mengakibatkan  kegiatan  belajar  mengajar  pada  kelas  V  SD  No  1  Mengwi  berjalan  kurang maksimal  serta  membuat  peserta  didik  tidak  tertarik  untuk  mengikuti  pembelajaran.  Jika  hal  ini  terus dibiarkan, maka akan berpengaruh terhadap pemahaman konsep siswa dan hasil belajar siswa. Maka dari itu,  untuk  mengatasi  hal  tersebut  perlu  dikembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat  mendukung keaktifan siswa.
Salah solusi untuk mengatasinya dengan mengembangakan media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran  interaktif  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi informasi  yang  memiliki  peluang  besar  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran (Pohan  &  Jaelani, 2018; Sattriawan et al., 2020). Multimedia interaktif ialah perpaduan antara berbagai media (format file) yang dapat disajikan dengan gambar, video, grafik, sound, animasi yang dikemas sedemikian rupa menjadi file  digital  yang  dapat  digunakan  dalam  penyampaian  pesan  kepada  siswa  maupun  publik  melalui  alat pengontrol  yang  dioperasikan  oleh  seseorang  sehingga  dapat  memeberikan  kesan  menarik  serta memotivasi siswa dalam proses pembelajaran berlangsung (Dwiqi et al., 2020; Manurung, 2021; Yasa et al., 2021). Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dalam penelitian ini disajikan secara digital yang mengombinasikan teks bacaan, gambar, serta video latihan soal yang dikemas dengan nuansa yang menarik dan menyenangkan. Agar penyampaian materi untuk siswa dapat disajikan secara efektif, maka perlu adanya pengembangan dengan pendekatan pembelajaran yang tepat sehingga mampu bermanfaat dengan optimal.
Pengembangan  multimedia  interaktif  ini  akan  dipadukan  dengan  berbasis guided  discovery . Guided discovery merupakan suatu pembelajaran yang memungkinkan siswa dalam menemukan konsep ataupun  ide  yang  dipelajari  dengan  arahan  maupun  bimbingan  guru  dalam  mencapai  tujuan yang  telah ditentukan guru sebelumnya (Batubara, 2020; Priadi et al., 2021). Pembelajaran guided discovery memiliki kelebihan yaitu mampu membuat siswa menjadi berkembang, memotivasi dalam proses belajar, memiliki
keberanian  dalam  mengemukakan  suatu  konsep  pembelajaran,  serta  membantu  siswa  dalam  berpikir kritis  dalam  merumuskan  hipotesisnya  sendiri (Maharani  et  al.,  2018;  Putri  &  Effendi, 2019). Sehingga, dengan  mengkolaborasikan  media  interaktif  dengan  pendekatan  berbasis Guided  discovery dapat membuat  siswa  menghubungkan  materi  kubus  dan  balok  yang  disampaikan  mudah  dipahami  serta pembelajaran yang dilaksanakan menjadi lebih menarik, efektif, dan inovatif.
Hal  ini  didukung  oleh  temuan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  media pembelajaran interaktif layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan mudah digunakan guru serta membantu  siswa  dalam  memahami  konsep (Damayanti  &  Qohar,  2019;  Sari  et  al.,  2021). Selain  itu, penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  valid  dan  praktis  digunakan dalam  pembelajaran (Baharuddin  et  al.,  2020;  Sumiyati  et  al.,  2021). Berdasarkan  temuan  penelitian sebelumnya  masih  minimnya  penelitian  mengenai  media  pembelajaran  interaktif  berbasis guided discovery pada pelajaran Matematika, khususnya mengenai bangun ruang. Hal ini yang menjadi perbedaan penelitian  yang  dilakukan  dengan  penelitian  sebelumnya.  Kelebihan  media  yang  dikembangkan  yaitu berisikan contoh seperti gambar yang memudahkan siswa dalam memahami materi yang disajikan pada media. Tujuan penelitian ini yaitu menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery materi  kubus  dan  balok,  khususnya  mengenai  sifat-sifat  balok  dan  kubus  mata  pelajaran  Matematika untuk siswa kelas V sekolah dasar. Diharapkan media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery yang  dikembangkan  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  sehingga  dapat  memberikan  dampak  positif terhadap hasil belajar siswa.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau Research  and  Development (R&D) dengan  menggunakan  model  penelitian  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation ).  Model  ADDIE  merupakan  model  yang  sangat  cocok  digunakan  karena  model  penelitian  ini memiliki tingkat fleksibilitas yang tinggi, sehingga dapat digunakan atau disesuaikan dengan  kebutuhan dalam  memecahkan  suatu  permasalahan.  Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  prosedur  model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan. 1) Tahap pertama, yakni tahap analisis. Tahap analisis dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  awal  terkait  dengan  segala  sesuatu  yang  diperlukan  dalam penelitian, pada tahap ini kegiatan terdiri dari analisis karakteristik siswa, analisis kebutuhan siswa dan guru, analisis materi, dan penentuan kompetensi dasar. 2) Tahap kedua, yakni tahap perancangan. Tahap perancangan  meliputi  tahap  pengumpulan  data,  menyusun  bagan  alur  ( flowchar t)  dan  sketsa ( storyboard ).  3)  Tahap  ketiga,  yakni  tahap  pengembangan.  Tahap  pengembangan  merupakan  tahap merealisasikan flowchart atau storyboard yang  telah  dibuat  sebelumnya  menjadi  sebuah  produk  atau media. Dalam pengembangan media ini dibantu dengan penggunaan  microsoft office power point 2013. Selain itu, pada tahap ini juga dilakukan pembuatan angket validitas untuk validator pengujian produk. 4) Tahap  keempat,  yakni  tahap  implementasi.  Tahap  implementasi  dilaksanakan  apabila  produk  sudah memenuhi  validitas  sesuai  dengan  kriteria  yang  ditentukan.  Pada  tahap  ini  produk  digunakan  secara langsung  kepada  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Pada  saat  penelitian  berlangsung  suasana sedang  pandemic  Covid-19,  sehingga  produk tidak  dapat  digunakan  secara  langsung oleh peserta  didik. Penilaian produk hanya dilakukan dengan pengujian oleh para ahli dan uji coba produk secara perorangan serta kelompok kecil. 5) Tahap kelima, yakni tahap evaluasi. Pada penelitian ini evaluasi yang dilakukan menggunakan  evaluasi  formatif.  Evaluasi  formatif  dilakukan  untuk  mengukur  atau  menilai  media pembelajaran  interaktif  yang  meliputi  validasi  ahli,  uji  perorangan,  uji  kelompok  kecil.  Adapun  secara sederhana prosedur desain penelitian disajikan pada Gambar 1.
Subjek  uji  coba  produk  dalam  penelitian  ini  yaitu  para  ahli  yang  terdiri  ahli  isi  pelajaran,  ahli desain  pembelajaran  dan  juga  ahli  media  pembelajaran  serta  12  siswa  kelas  V  SD.  siswa  yang  menjadi subjek penelitian merupakan siswa dengan tingkat prestasi belajar rendah, sedang, dan tinggi yang dalam penentuannya didasarkan dengan melihat nilai rapor dan nilai keseharian peserta didik yang didapat dari guru kelas sehingga dapat mewakili populasi sasaran. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk memperoleh  data  dan  informasi  dari  penelitian  ini  yaitu  dengan  menggunakan  metode  observasi, wawancara  tak  terpusat,  dan  angket/kuesioner.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah angket. Angket yang digunakan yaitu angket tertutup karena sudah disediakan pilihan dalam menjawab angket. Adapun kisi-kisi dari instrument penelitian disajikan pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran No Aspek Indikator 1 Kurikulum 1. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar. 2. Kesesuaian materi dengan indikator. 3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. 2 Materi 1. Kebenaran materi 2. Pentingnya materi 3. Cakupan materi 4. Materi mudah dipahami 5. Kemenarikan materi 6. Tingkat kesulitan latihan soal 3 Kebahasaan 1. Penggunaan tata bahasa yang tepat dan konsisten. 2. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik peserta didik.
3. Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia.
Sumber: (Suartama, 2016) Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator 1 Tujuan 1. Kejelasan tujuan pembelajaran. 2. Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan materi pembelajaran. 2 Strategi 1. Kegiatan pembelajaran. 2. Langkah-langkah pembelajaran. 3. Penyampaian materi.
4. Kejelasan Petunjuk media. 5. Memberikan petunjuk belajar. 3 Evaluasi 1. Penyajian soal latihan. 2. Pemberian umpan balik. Sumber: (Suartama, 2016) Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator 1 Desain Cover 1. Desain cover 2. Penggunaan jenis huruf dan ukuran huruf 3. Ilustrasi cover 4. Kombinasi warna 2 Tampilan 1. Kejelasan tulisan 2. Kesesuaian warna 3. Kejelasan suara 4. Kombinasi tulisan gambar dan video menarik 5. Tata letak 6. Sajian yang interaktif Sumber: (Suartama, 2016) Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran No Aspek Indikator 1 Tampilan 1. Kemenarikan tampilan Media Interaktif. 2. Kemudahan penggunaan media.
3. Kejelasan gambar.
No Aspek Indikator 4. Kemenarikan warna. 5. Ketepatan penggunaan video. 3 Materi 1. Materi mudah dipahami. 2. Kejelasan uraian materi. 4 Motivasi 1. Media Interaktif memberikan semangat dalam belajar. 5 Pengoperasian 1. Kemudahan dalam penggunaan.
Sumber: (Suartama, 2016)
Metode  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode  analisis deskriptif  kuantitatif  dan  analisis  deskriptif  kualitatif.  Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  berupa skor  dan  masukan/saran.  Skor  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  dianalisis  dengan  teknis  analisis deskriptif kuantitatif. Teknik ini mengolah data yang diperoleh melalui angket ke dalam bentuk skor yang dianalisis menggunakan skala Likert. Kemudian perolehan skor yang didapatkan dari setiap subjek diubah dalam  bentuk  persentase.  Hasil  persentase  yang  sudah  didapatkan  tersebut  kemudian  dikonversi  ke tingkat  pencapaian  dengan  skala  5.  Sedangkan,  untuk  masukan/saran  yang  diperoleh  dianalisis  dengan teknik  analisis  deskriptif  kualitatif.  Analisis  ini  dilakukan  dengan  mengelompokkan  data  kualitatif  yang diperoleh dari respon, masukan, kritik, komentar dan saran perbaikan yang diperoleh pada angket yang kemudian digunakan untuk merevisi media pembelajaran yang dikembangkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  ini  menyajikan  2  hal  pokok  yaknik  (1)  rancang  bangun  pengembangan  media interaktif, dan (2) kelayakan pengembangan media interaktif berdasarkan hasil validasi produk. Rancang bangun pengembangan media pembelajaran interaktif ini memadukan beberapa unsur multimedia yang meliputi  gambar,  teks,  audio,  dan  video.  Media  pembelajaran  interaktif  dikembangkan  dengan  bantuan beberapa  software  diantaranya Ispring  Suite  10,  Web  APK  Builder ,  dan  pendukung  lainnya.  Media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery terdiri dari beberapa bagian diantaranya layar utama, identitas media, menu, petunjuk penggunaan, KD, indikator dan tujuan pembelajaran, video pembelajaran, kesimpulan,  dan  latihan  soal  berupa  quiz.  Dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan.
Tahap  pertama  yakni  analisis.  Pada  tahap  analisis  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  analisis karakteristik  dan  kebutuhan  peserta  didik,  analisis  materi  serta  penentuan  KD  dan  Indikator.  Analisis karakteristik  dan  kebutuhan  peserta  didik  dilakukan  dengan  observasi,  wawancara,  dan  penyebaran angket kepada peserta didik. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan wali kelas V diperoleh informasi bahwa media pembelajaran yang biasa diberikan kepada peserta didik hanya berupa video yang tidak  dibuat  sendiri,  melainkan  diambil  dari  youtube,  sehingga  media  pembelajaran  yang  diberikan terkadang  bersifat  monoton  dan  bersifat  satu  arah.  Selain  itu,  berdasarkan  hasil  penyebaran  kuesioner kepada  peserta  didik  kelas  V  SD  No.  1  Mengwi,  diketahui  bahwa  peserta  didik  kelas  V  dalam  kegiatan pembelajaran  lebih  bersemangat  apabila  menggunakan  media  pembelajaran  yang  diberikan  oleh  guru bervariasi. Sebagian besar peserta didik juga mengalami kesulitan dalam memahami materi apabila dalam proses pembelajaran media yang diberikan guru tidak sesuai dengan materi yang tersedia di buku siswa. Pada  analisis  materi, dilakukan  pemilihan  materi  yang  sesuai  dengan  produk  yang  dikembangkan  serta disesuaikan dengan hasil analisis kebutuhan serta karakteristik peserta didik. Berdasarkan hasil analisis, materi  yang  dipilih  untuk  media  pembelajaran  interaktif  ini  adalah  materi  sifat-sifat  bangun  ruang sederhana  kubus  dan  balok  pada  mata  pelajaran  Matematika.  Berdasarkan  analisis  materi,  maka dilakukan  identifikasi  kompetensi  dasar  dan  indikator  materi  bangun  ruang  sederhana  pada  mata pelajaran  matematika  kelas  V.  Adapun  kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  digunakan  disajikan  pada Tabel 5.
Tabel 5. Pemetaan Kompetensi Dasar Dan Indikator Materi Bangun Ruang Sederhana
Kompetensi Dasar Indikator 3.5 Menjelaskan dan menemukan jaring-jaring bangun  ruang  sederhana (kubus dan balok). 3.5.1 Menentukan sifat-sifat bangun ruang sederhana kubus. 3.5.2 Menentukan sifat-sifat bangun ruang sederhana balok. 3.5.3 Menganalisis sifat-sifat bangun ruang sederhana kubus. 3.5.4 Menganalisis sifat-sifat bangun ruang sederhana balok.
Tahap  kedua  yakni  desain/perancangan.  Pada  tahap  perancangan  produk  dilakukan  penentuan hardware  dan  software  yang  dibutuhkan,  membuat flowchart ,  membuat storyboard dan  perancangan komponen  media  interaktif  yang  meliputi  desain  tampilan  serta  proses  pembuatan  video  dan  materi. Serta  pada  tahap  ini  juga  melakukan  penyusunan  RPP  dan  instrument  penilaian  produk.  Dalam pembuatan  media  interaktif  ini hardware yang  digunakan  meliputi tripod dan handphone .  Sedangkan dalam  pembuatan  media  interaktif  ini software yang  digunakan  meliputi microsoft  power  point  2013, Ispring  Suite  10,  InShot,  Java  Platform  SE  binary,  Website  2  APK  Builder  Pro  v3.4. Tahap  ketiga  yakni pengembangan.  Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  mulai  membuat  media  sesuai  dengan rancangan flowchart dan storyboard yang  telah  disusun  sebelumnya  dengan  menggunakan software Microsoft Power Poin 2013. Kemudian dilanjutkan dengan proses publish dengan menggunakan bantuan Ispring  Suite  10. Setelah  itu,  produk  diubah  ke  bentuk  apk  dengan  bantuan software  Website  2  APK. Dengan demikian, maka menjadilah media interaktif yang siap digunakan dalam proses pembelajaran dan sesui dengan spesifikasi produk. Setelah itu, kegiatan dilakukan dengan validasi produk oleh para ahli dan uji coba produk secara perorangan serta uji coba kelompok kecil.
Tahap  keempat  yakni  implementasi.  Pada  tahap  ini  produk  yang  telah  dirancang  dan  diuji cobakan  diterapkan  pada  kegiatan  pembelajaran.  Karena  penelitian  ini  dilaksanakan  pada  situasi pandemi,  maka  kegiatan  pembelajaran  tidak  dapat  dilaksanakn  secara  konvensional  di  sekolah. Disamping itu, adanya himbauan dari Dinas Pendidikan Kabupaten Badung yang melarang kegiatan yang menimbulkan  keramaian  di  lingkungan  sekolah.  Pada  saat  penelitian  dilaksanakan,  daerah  sekolah tepatnya Desa Mengwi sedang berada pada zona merah dan harus melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan  sistem  daring.  Oleh  karean  itu,  tahap  implementtasi  produk  yang  dikembangkan  pada pembelajaran tidak dapat dilaksanakan di dalam kelas. Produk hanya diuji cobakan dengan melakukan uji coba perorangan dengan melibatkan 3 siswa dan uji coba kelompok kecil yang melibatkan 9 siswa. Tahap kelima  yakni  evaluasi. Pada  tahap  ini  evaluasi yang  digunakan  yaitu  evaluasi  formatif.  Evaluasi  formatif dilakukan selama proses pengembangan produk. Pada tahap analisis pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara tak terstruktur dan pemberian kuesioner kepada peserta didik yang bertujuan untuk mengetahui kebutuhan serta karakteristik peserta didik. Pada tahap perancangan, dengan mengevaluasi kelengkapan perencanaan media interaktif yang meliputi kesesuaian storyboard , flowchart , hardware dan software yang digunakan serta perancangan tampilan media interaktif. Serta pada tahap pengembangan produk,  evaluasi  dilaksanakan  dengan  melakukan  perbaikan  atau  revisi  produk  yang  dikembangkan berdasarkan  komentar  dan  saran  dari  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran serta komentar dari peserta didik.
Kelayakan  pengembangan  produk  media  interaktif  ini  terdiri  dari  hasil  validitas  produk  yang dilakukan  oleh  para  ahli  dan  juga  uji  coba  produk  secara  perorangan  serta  kelompok  kecil.  Validitas produk  dilakukan  dengan  penyebaran  angket/kuesioner  kepada  para  ahli  dan  juga  peserta  didik.  Uji validitas ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan/kevalidan produk sebelum diimplementasikan dalam pembelajaran  di  kelas.  Hasil  validitas  produk  meliputi  (a)  hasil  review  ahli  isi  pembelajaran,  (b)  hasil review ahli media pembelajaran, (c) hasil review desain pembelajaran, (d) hasil uji perorangan, dan (e) hasil uji kelompok kecil. Adapun hasil uji validitas produk secara rinci disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Validitas Pengembangan Produk No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Keterangan 1 Uji Ahli Isi Pembelajaran 94,6% Sangat Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 90% Sangat Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 91,1% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 95,4% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 97,4% Sangat Baik
Berdasarkan Tabel  6, diketahui  bahwa  secara  keseluruhan  hasil  validitas  produk  Media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery memperoleh validitas yang sangat baik. Maka dari itu, berdasarkan  hasil  uji  validitas  produk  yang  telah  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  Media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery layak dan valid digunakan dalam pembelajaran di kelas. Selain itu, dalam pelaksanaan uji validitas terdapat pula masukan-masukan yang diperoleh dari ahli dan subjek  uji  coba  produk  yang  dapat  dipertimbangkandan  digunakan  sebagai  bahan  perbaikan  untuk menyempurnakan  produk  yang  dikembangkan.  Adapun  revisi  media  interaktif  yang  dikembangkan disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Masukan/Komentar dari Ahli dan Subjek Uji Coba Produk
No Subjek Masukan/Komentar Revisi 1 Ahli Isi Pembelajaran Soal latihan yang disajikan belum berorientasi HOTS, sebaiknya gunakan indikator dengan kata kerja C4-C6. Mengubah indikator dan soal latihan menjadi HOTS 2 Ahli Desain Pembelajaran Usahakan menggunakan indikator dengan kata kerja C4. Merubah indikator dengan menggunakan kata kerja C4. 3 Ahli Media Pembelajaran Tulisan pada petunjuk penggunan ditebalkan agar hurufnya jelas dan mudah dibaca oleh peserta didik. Menebalkan tulisan pada tampilan menu petunjuk penggunaan dengan menambahkan efek bold. 4 Uji Coba Perorangan • Gambarnya menarik, enak dilihat mata dan penjelasannya lengkap. • Medianya menarik berisi video yang jelas. • Video mudah dipahami. - - - 5 Uji Coba Kelompok Kecil • Materi  sangat  mudah  dipahami  dan gambar menarik. • Petunjuk  dalam  media  jelas,  video yang  disajikan  mudah  dipahami  dan video menarik. • Pada  kegiatanku  tulisan  ada  yang keluar kotak. - - -Memperbaikan penulisan agar tidak keluar dari kotak yang tersedia.
Adapun hasil Media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery setelah di revisi disajikan pada Gambar 2 dan Gambar 3.
Gambar 2 . Tampilan Depan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Guided Discovery
Gambar 3 . Isi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Guided Discover

## Pembahasan
Produk  yang  dikembangkan  pada  penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  interaktif sifat-sifat bangun ruang berbasis guided discovery pada materi kubus dan balok mata pelajaran matematika kelas V SD No. 1 Mengwi. Pengembangan media interaktif ini bertujuan untuk membantu memudahkan peserta didik  dalam  memahami  konsep  sifat-sifat  bangun  ruang  sederhana  kubus  dan  balok  serta  membantu memudahkan kegiatan pembelajaran yang dilaksanakan secara daring.  Hasil uji validitas yang dilakukan oleh para ahli dan uji coba media secara perorangan dan kelompok kecil media pembelajaran interaktif yang  dikembangkan  dinyatakan  valid  dan  layak  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  pada materi  sifat-sifat  bangun  ruang  materi  kubus  dan  balok  karena  media  ini  dikembangkan  dengan menggunakan  model  ADDIE.  Model  ADDIE  merupakan  model  yang  sistematis  dan  memberikan  peluang
evaluasi  pada  setiap  tahapannya  sehingga  memberikan  dampak  yang  baik  pada  kualitas  produk  yang dikembangkan.  Selain  itu,  kevalidan  dan  kelayakan  produk  juga  disebabkan  dari  hasil  uji  validasi  oleh para ahli dan juga uji coba produk.
Ditinjau  dari  hasil  validasi  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran,  media  pembelajaran  interaktif  berbasis guided  discovery memperoleh  persentase  sebesar  94,6%  dan  berada  pada  kategori  sangat  baik.  Hal  ini disebabkan karena ditinjau dari isi dan naskah materi, kesesuaian materi dengan KD, indikator dan tujuan pembelajaran  serta  penggunaan  bahasa  yang  sesuai.  Penyajian  materi  pada  media  interaktif  yang dikembangkan, disusun sesuai dengan silabus, KD dan Indikator yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang  hendak  dicapai.  Keterkaitan  antara  kompetensi  dasar,  indikator,  tujuan  pembelajaran,  serta kesesuaian  evaluasi  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  terdapat  dalam  media  interaktif  akan  mampu memudahkan  peserta  didik  dan  guru  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai dengan maksimal untuk meningkatkan kualitas suatu pembelajaran (Dwiqi et al., 2020; Siddiq et al.,  2020). Hal  ini  sejalan  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  dalam pembuatan  media  pembelajaran  sangat  penting  untuk  memerhatikan  kesesuaian  tujuan  pembelajaran, indikator, kompetensi dasar, dan materi pembelajaran yang harus dicapai siswa (Dewi  & Negara, 2021; Geni  et  al.,  2020). Berdasarkan  hal  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  keterkaitan  antara  indikator, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan isi pembelajaran sangat diperlukan dalam sebuah media agar dapat  memudahkan  berlangsungnya  proses  pembelajaran  serta  dapat  meningkatkan  kualitas  suatu pembelajaran.
Ditinjau dari hasil validasi oleh ahli desain pembelajaran, media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery memperoleh persentase sebesar 90% dengan kriteria kualifikasi sangat baik. Beberapa hal yang mempengaruhi kualifikasi tersebut yaitu (1) aspek tujuan pembelajaran sudah memuat audience, behavior,  condition,  degree,  dan  disajikan  sesuai  dengan  indikator,  (2)  aspek  evaluasi  yang  meliputi motivasi dan umpan balik yang diperoleh peserta didik sudah terpenuhi serta sajian soal yang bervariasi, (3)  aspek  strategi  pembelajaran  yang  meliputi  keruntutan  tahapan  pembelajaran,tersedianya  petunjuk pengerjaan tugas, kejelasan langkah-langkah pembelajaran sudah terpenuhi serta sesuai dengan langkah- langkah  model  pembelajaran  guided  discovery.  Desain  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik pembelajaran dan karakteristik peserta didik akan lebih efektif untuk mempermudah peserta didik dalam proses pembelajaran sehingga akan memberikan dampak baik bagi hasil belajar peserta didik (Dwiqi et al.,  2020;  Rachmadtullah  et  al.,  2018). Hal  ini  didukung  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang menyatakan  bahwa  dengan  adanya  kejelasan  penyajian  latihan  soal,  kesesuaian  tingkat  kesulitan  soal dengan indikator, ketepatan penyampaian umpan balik evaluasi, dan bentuk media yang sangat menarik baik dari segi warna dan gambar membuat media lebih efektif untuk digunakan (Pratiwi & Wiarta, 2021; Ulfah,  2019). Berdasarkan  pernyataan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  desain  pembelajaran  yang sesuai  akan  memberikan  dampak  positif  bagi  hasil  belajar  peserta  didik seperti  mempersiapkan  secara matang  desain  pembelajaran  dengan  langkah-langkah  yang  sistematis  seperti  halnya  model guided discovery yang dapat membantu peserta didik dalam menemukan suatu konsep.
Ditinjau dari hasil validasi oleh ahli media pembelajaran, media pembelajaran interaktif berbasis guided  discovery yang  dikembangkan  memperoleh  skor  sebesar  91,1%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Adapun beberapa aspek yang menyebabkan kualifikasi sangat baik dapat tercapai yaitu: (1) aspek desain cover yang meliputi kemenarikan, keterbacaan, warna dan ilustrasi yang digunakan serasi telah terpenuhi dan  (2)  aspek  tampilan  isi  media  interaktif  yang  meliputi  kejelasan  tulisan,  kejelasan  suara,  kombinasi tulisan,  gambar,  video,  dan  sajian  yang  interaktif  sudah  terpenuhi.  Kejelasan  suara,  narasi  pendukung materi,  kesesuaian  penggunaan sound  effect ,  kesesuaian  musik  latar  dalam  sebuah  media,  dan kemenarikan penampilan video, audio, gambar dan soal dapat mempermudah dalam menarik perhatian peserta  didik  sehingga  meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  peserta  didik (Aprianty  et  al.,  2021; Siddiq et al., 2020). Hal ini sejalan dengan temuan penelitian sebelumnya yang menyatakan bahwa dalam pelaksanaan  pembelajaran  segala  informasi  yang  berbentuk  multimedia  yang  menggabungkan  teks, gambar,  video,  musik  dan  interaktifitas  mampu  menjadikan  penyajian  materi  menjadi  lebih  menarik (Dwiqi  et  al.,  2020;  Tamara  et  al.,  2019). Berdasarkan  pernyataan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  yang  dikemas  dengan  interaktif  dengan  menggabungkan  berbagai  media  dapat membuat  suasana  belajar  lebih  menyenangkan  dan  memberikan  pengaruh  positif  kepada  peserta  didik dalam proses pembelajaran.
Pada penelitian ini, setelah para ahli menyatakan bahwa media yang dikembangkan layak untuk diterapkan  dalam  pembelajaran,  kemudian  dilanjutkan  dengan  melaksanakan  uji  coba  produk  pada peserta  didik  untuk  mengetahui  respon  peserta  didik  terhadap  media  yang  dikembangkan.  Dalam penelitian ini uji coba produk yang dilaksanakan hanya pada uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.  Hal  ini  dikarenakan  penelitian  dilaksanakan  pada  saat  pandemi  covid-19  yang  menyebabkan kegiatan pembelajaran harus dilaksanakan secara daring.  Berdasarkan  hasil  analisis  hasil  uji  coba
perorangan didapatkan total persentase sebesar 95,4% dan total persentase pada uji coba kelompok kecil diperoleh  sebesar  97,4%  yang  berada  pada  kategori  sangat  baik.  Hal  ini  disebabkan  karena  media pembelajaran interaktif sifat-sifat bangun ruang berbasis guided discovery diminati oleh peserta didik dan materi  yang  disajikan  dalam  media  dapat  dipahami  dengan  mudah  oleh  peserta  didik.  Berdasarkan komentar peserta didik, media yang dikembangkan juga mudah untuk digunakan.  Dengan adanya media ini, peserta didik menjadi lebih semangat belajar, sehingga proses pembelajaran yang dilaksanakan tidak monoton  dan  tidak  membosankan.  Media  pembelajaran  yang  menggabungkan  beberapa  aspek  media menjadi satu kesatuan dapat menarik minat peserta didik serta motivasi dalam belajar, sehingga peserta didik dapat memahami materi dengan baik. Jika dibandingkan dengan peserta didik yang hanya membaca buku,  maka  pembelajaran  akan  kurang  menarik  dan  materi  yang  disampaikan  sulit  untuk  dipahami (Dwiqi  et  al.,  2020;  Tamara  et  al.,  2019). Hal  ini  didukung  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  yang menyatakan  bahwa  adanya  media  pembelajaran  dapat  menarik  perhatian  dan  fokus  siswa  dalam pembelajaran sehingga membuat pembelajaran menjadi menyenangkan (Apriansyah, 2020; Lukman et al., 2019). Berdasarkan  pernyataan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikemas dengan  interaktif  dengan  menggabungkan  berbagai  media  dapat  membuat  suasana  belajar  yang  tidak membosankan, menyenangkan serta dapat memberikan dampak positif pada peserta didik dalam proses pembelajaran.
Pada  pelaksanaan  penelitian  pengembangan  ini  ditemukan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  interaktif  berbasis guided  discovery dapat  menarik  perhatian  siswa  dalam  pembelajaran. Hal ini dikarenakan media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery memiliki beberapa kelebihan yaitu di antaranya media ini bersifat interaktif, memiliki tampilan yang menarik, memuat langkah-langkah model guided  discovery yang  dapat  membantu  peserta  didik dalam  memahami  konsep  dan menemukan konsep, serta media yang dikembangkan ini memberikan feedback yang cepat diperoleh oleh peserta didik sehingga  dapat  memotivasi  peserta  didik  dalam  mengerjakannya.  Hal  ini  didukung  dengan  temuan penelitian sebelumnya yang menyatakan  bahwa sistem pembelajaran yang menarik dan menyenangkan ini tentunya dapat memotivasi peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya (Pohan & Jaelani, 2018; Purnama  &  Pramudiani,  2021). Berdasarkan  pelaksanaan  penelitian  ini  ditemukan  bahwa  media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery yang dikembangkan telah melewati serangkaian proses mulai dari tahap analisis sampai dengan tahap evaluasi dengan melaksanakan uji validasi oleh ahli dan uji coba media, sehingga menghasilkan produk media pembelajaran interaktif berbasis guided discovery yang layak  dan  valid  digunakan  dalam  pembelajaran  untuk  siswa  khususnya  kelas  V  SD  pada  muatan matematika materi sifat-sifat bangun ruang.
Hasil penelitian ini didukung dengan temuan penelitian sebelumnya bahwa media pembelajaran interaktif sangat valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran (Anwar & Anis, 2020; Arina et al., 2020). Selain  itu,  penelitian  lainnya  juga  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  layak  dan  praktis digunakan  oleh  guru  dalam  pembelajaran (Baharuddin  et  al.,  2020;  Sumiyati  et  al.,  2021). Berdasarkan hasil  studi  dari  dua  penelitian  relevan  tersebut,  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis guided  discovery dengan  materi  sifat-sifat  bangun  ruang  pada  muatan  matematika  belum  pernah dikembangkan  sebelumnya.  Oleh  karean  itu,  dilakukan  kajian  tentang  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  berbasis guided  discovery .  Selain  itu,  hasil  penelitian  ini  dan  hasil  penelitian relevan  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  valid,  praktis,  dan  layak  untuk  digunakan karena dapat membuat siswa merasa tertarik dan semangat dalam pelaksanaan pembelajaran.
Kontribusi  dari  adanya  penelitian  ini  yaitu  hasil  produk  dalam  penelitian  ini  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  guru  untuk  menjelaskan  materi  sifat-sifat  bangun ruang,  khususnya  materi  kubus  dan  balok.    Hasil  penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai  refrensi  dalam menciptakan  pembelajaran  yang  bervariasi  bagi  siswa.  Dalam  pelaksanaan  penelitian  ini,  media pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  masih  terbatas  pada  materi  sifat-sifat  bangun  ruang khususnya  kubus  dan  balok.  Dengan  keterbatasan  ini,  direkomendasikan  untuk  penelitian  selanjutnya agar  dapat  dilakukan  pengembangan  lebih  lanjut  di  berbagai  materi  pelajaran  lainnya,  sehingga  dapat menjadi  variasi  lain  dalam  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik.  Temuan-temuan  yang  didapatkan dari  penelitian  ini  memberikan  implikasi  yaitu  media  pembelajaran  interaktif  sifat-sifat  bangun  ruang berbasis  guided  discovery  mampu  menarik  minat  belajar  peserta  didik  serta  layak  digunakan  dalam pembelajaran  karena  memiliki  kualifikasi  sangat  baik  dari  hasil  hasil  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok setelah menggunakan media yang dikembangkan.

## 4. SIMPULAN
Hasil penelitian ini adalah sebuah produk media pembelajaran interaktif sifat-sifat bangun ruang berbasis guided discovery pada materi kubus dan balok mata pelajaran Matematika kelas V. Berdasarkan
hasil  uji  validitas  dan  uji  coba  produk  media  pembelajaran  interaktif  sifat-sifat  bangun  ruang  berbasis guided discovery menunjukkan bahwa media ini layak dan valid untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas  dilihat  dari  hasil  uji  validitas  dan  uji  coba  produk  yang  sebagian  besar  memperoleh  kualifikasi sangat baik.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Anwar,  S.,  &  Anis,  M.  B.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Adobe  Flash Profesional  pada  Materi  Sifat-Sifat  Bangun  Ruang  Sholikhul  Anwar  Pendahuluan  Pendidikan Merupakan  Sebuah  Usaha  untuk  Mencerdaskan  Kkehidupan. Jurnal  Pendidikan  Matematika (Kudus) , Vol 3 (No 1), 83 – 98. https://doi.org/10.21043/jpm.v3i1.6940.
Apriansyah, M. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Animasi Mata Kuliah Ilmu Bahan  Bangunan  di  Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Bangunan  Fakultas  Teknik  Universitas Negeri Jakarta. Jurnal PenSil , 9 (1), 9 – 18. https://doi.org/10.21009/jpensil.v9i1.12905. Aprianty, D., Somakim, S., & Wiyono, K. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika  Materi  Persegi  Panjang  dan  Segitiga  di  Sekolah  Dasar. Sekolah  Dasar:  Kajian  Teori Dan Praktik Pendidikan , 30 (1), 1. https://doi.org/10.17977/um009v30i12021p001.
Ariana,  D.,  Situmorang,  R.  P.,  &  Krave,  A.  S.  (2020).  Pengembangan  Modul  Berbasis  Discovery  Learning pada Materi Jaringan Tumbuhan  untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains Siswa Kelas Xi Ipa Sma. Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA , 11 (1), 34. https://doi.org/10.26418/jpmipa.v11i1.31381.
Ariasih, G. A. N., Suarjana, I. M., & Bayu, G. W. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Inside Outside Circle Berorientasi Kearifan Lokal  terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia , 1 (1), 28 – 39. https://doi.org/10.23887/jpmu.v1i1.20765.
Arina,  D.,  Mujiwati,  E.  S.,  &  Kurnia,  I.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  untuk  Pembelajaran Volume  Bangun  Ruang  di  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 1 (2),  168 – 175. https://doi.org/10.37478/jpm.v1i2.615.
Baharuddin,  Halimah,  A.,  Nursalam,  &  Mattoliang,  L.  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia The Development Of Multimedia-Based InteractiveLearning Media.
Al Asma: Journal of Islamic Education , 2 (1), 97 – 110. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13380. Batubara, I. H. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Guided Discovery Learning  terhadap Hasil Belajar Pengembangan  Silabus  Pembelajaran  Matematika  Pada  Masa  Pandemic  Covid  19. Jurnal Penelitian, Pendidikan Dan Pengajaran: JPPP , 1 (2), 13. https://doi.org/10.30596/jppp.v1i2.4948. Damayanti, P. A., & Qohar, A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Powerpoint  pada  Materi  Kerucut. Kreano,  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 10 (2),  119 – 124. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.16814.
Dewi, N. M. L. C., & Negara, G. A. O. (2021). Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Melalui Video Animasi IPA  pada  Pokok  Bahasan  Sistem  Pernapasan  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  122 – 130. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32501.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Ediyanto,  E.,  Gistituati,  N.,  Fitria,  Y.,  &  Zikri,  A.  (2020).  Pengaruh  Pendekatan  Realistic  Mathematics Education  terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Materi  Matematika  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (1), 203 – 209. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i1.325.
Een, U., Eva, N. S., Mia, M., Silvi, N., Aulya, N., & Fika, S. N. (2020). Analisis Pemahaman Siswa dalam Operasi Hitung  Penjumlahan  Bilangan  Bulat  Menggunakan  Garis  Bilangan. Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu Sosial , 2 (2), 296 – 310. https://doi.org/10.36088/nusantara.v2i2.826. Fitriani,  N.,  Suryadi,  D.,  &  Darhim.  (2018).  The  Students’  Mathematical  Abstraction  Ability through Realistic  Mathematics  Education  with  VBA-Microsoft  Excel. Infinity:  Journal  of  Mathematics Education , 7 (2), 123 – 132. https://doi.org/10.22460/infinity.v7i2.p123-132. Geni,  K.  H.  Y.  W.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Mahadewi, L.  P.  P.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Berpendekatan  CTL  pada  Pembelajaran  Tematik  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 8 (2), 1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28919.
Izzaturahma,  E.,  Putu,  L.,  Mahadewi,  P.,  &  Hamonangan,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Video Animasi Berbasis ADDIE pada Pembelajaran Tema 5 Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2), 216 – 224. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38646.
Juliantini, L. S., Jampel, I. N., & Diputra, K. S. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Brain Based Learning Berbantuan  Media  Konkret  terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika  Siswa  Kelas
IV SD. Thinking Skills and Creativity Journal , 3 (1). https://doi.org/10.23887/tscj.v3i1. 24304. Lukman, A., Hayati, D. K., & Hakim, N. (2019). Pengembangan Video Animasi Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran IPA Kelas V di Sekolah Dasar. Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 5 (2), 153. https://doi.org/10.32332/elementary.v5i2.1750.
Maharani,  H.  R.,  Ubaidah,  N.,  &  Aminudin,  M.  (2018).  Efektifitas  Model  Concept  Attainment  Berbudaya Akademik Islami Berbantuan Pop-Up Book pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 9 (1), 100 – 106. https://doi.org/10.15294/kreano.v9i1.12693. Manurung, P. (2021). Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran pada Masa Pandemi Covid 19. Al- Fikru: Jurnal Ilmiah , 14 (1), 1 – 12. https://doi.org/10.51672/alfikru.v14i1.33.
Octavyanti,  N.  P.  L.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Mata Pelajaran  Matematika Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 66 – 74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223. Pohan, A. B., & Jaelani, N. R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran Matematika Mengenal Bangun Ruang dengan Metode Inkuiri untuk Siswa Tingkat Dasar. Khatulistiwa , 6 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.31294/jki.v6i1.3794.g2435. Pratiwi,  R.  I.  M.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Pendidikan Matematika  Realistik  Indonesia  pada  Pembelajaran  Matematika  Kelas  II  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 9 (1), 85 – 94. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32220.
Priadi, M. A., Riyanda, A. R., & Purwanti, D. (2021). Pengaruh Model Guided Discovery Learning Berbasis E- Learning  terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis. IKRA- ITH  HUMANIORA :  Jurnal  Sosial  Dan Humaniora , 5 (2), 1 – 13. https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith- humaniora/article/view/959.
Purnama,  S.  J.,  &  Pramudiani,  P.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Google Slide  pada  Materi  Pecahan  Sederhana  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  2440 – 2448. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1247.
Putri,  H.  M.,  &  Effendi,  H.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Guided  Discovery  Learning  terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika. JEVTE: Journal of Electrical Vocational Teacher Education , 5 (2), 17 – 21. https://doi.org/10.24036/jtev.v5i2.105270.
Rachmadtullah,  R.,  Zulela,  M.  S.,  &  Sumantri,  M.  S.  (2018).  Development  of  Computer-based  Interactive Multimedia: Study on Learning in Elementary Education. International Journal of Engineering and Technology , 7 (4), 2035 – 2038. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i4.16384.
Romsih,  O.,  Yuhana,  Y.,  &  Nindiasari,  H.  (2019).  Peningkatan  Kemampuan  Penalaran  Matematis  Siswa Melalui  Problem  Posing  Ditinjau  dari  Tahap  Perkembangan  Kognitif  Siswa. SJME  (Supremum Journal of Mathematics Education) , 3 (1), 37 – 46. https://doi.org/10.35706/sjme.v3i1.1463. Sari, S.  G.,  Fauzan, A.,  Armiati,  A.,  &  Yerizon, Y.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Interaktif Berbasis Problem Based Learning di Kelas V SDN 22 Duku Kecamatan Koto XI Tarusan.
Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 2123 – 2132.
https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i2.771.
Sattriawan,  A.,  Sutiarso,  S.,  &  Rosidin,  U.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Terintegrasi Soft Skills dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 4 (2), 950 – 963. https://doi.org/10.31004/cendekia.v4i2.314. Siddiq,  Y.  I.,  Sudarma,  K.,  &  Simamora,  A.  H.  (2020).  Pengembangan  Animasi  Dua  Dimensi  Pada Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 49 – 63. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28928.
Suartama,  I.  K.  (2016).  Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembeajaran. Universitas  Pendidikan Ganesha , January 2016 , 1 – 17.
Sumarwati, S., Fitriyani, H., Setiaji, F. M. A., Amiruddin, M. H., & Jalil, S. A. (2020). Developing mathematics Learning  Media  Based  on  E-Learning  using  Moodle  on  Geometry  Subject  to  Improve  S tudents’ Higher Order Thinking Skills. International Journal of Interactive Mobile Technologies , 14 (4), 182 – 191. https://doi.org/10.3991/IJIM.V14I04.12731.
Sumiyati, Anriani, N., & Setiani, Y. (2021). Pengembangan Media Interakif pada Pembelajaran Matematika Berbasis Kompetensi Abad 21. Journal of Authentic Research on Mathematics Education (JARME) , 3 (1), 43 – 53. https://doi.org/10.37058/jarme.v3i1.1818.
Tamara,  M.  F.,  Tulenan,  V.,  &  Paturusi,  S.  (2019).  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Sistem  Pencernaan Manusia  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Teknik  Informatika , 14 (3),  377 – 386. https://doi.org/10.35793/jti.14.3.2019.27132.
Tegeh, I. M., & dkk. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Ulfah,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kartik  (Kartu  Tematik)  Tema  8  Keselamatan  di Rumah dan di Perjalanan bagi Siswa Sekolah Dasar Kelas Ii. Profesi Pendidikan Dasar , 1 (2), 211 –
224. https://doi.org/10.23917/ppd.v1i2.9067.
Wicaksana,  I.  M.  Y.,  Suparta,  I.  N.,  &  Suharta,  I.  G.  P.  (2018).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika  Sekolah  Dasar  Kontekstual  Berorientasi  Pengembangan  Karakter  dalam  Upaya Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa. Indonesian  Values  and  Character  Education Journal , 1 (2), 83 – 91. https://doi.org/10.23887/ivcej.v1i2.20319.
Wulandari,  N.  P.  R.,  Dantes,  N.,  &  Antara,  P.  A.  (2020).  Pendekatan  Pendidikan  Matematika  Realistik Berbasis Open Ended terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (2), 131. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25103.
Yasa,  I.  K.  D.  C.  A.,  Agung,  A.,  Agung,  G.,  &  Simamora,  H.  (2021).  Meningkatkan  Semangat  Belajar  Siswa Melalui Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 104 – 112. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32523.
Yudha,  F.  (2019).  Peran  Pendidikan  Matematika  dalam  Meningkatkan  Sumber  Daya  Manusia  Guna Membangun  Masyarakat  Islam  Modern. JPM :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (2),  87. https://doi.org/10.33474/jpm.v5i2.2725.