## KONSEP DAN APLIKASI MOBILE LEARNING DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI
Ipin Aripin 1
1 Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Majalengka Jln. KH. Abdul Halim No. 103, Majalengka e-mail: ipin.aripin@unma.ac.id / i.arifin85@gmail.com

## ABSTRAK
Artikel  ini  betujuan  untuk  memberikan  pemahaman  tentang  konsep  dan  aplikasi mobile  learning  dalam  pembelajaran  biologi.  Seiring  dengan  perkembangan jaman,  teknik  dan  metode  pembelajaran  pun  telah  bergeser  dari  pola  tradisional yang  bersifat techer  center ke  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang menempatkan  siswa  sebagai  pembelajaran  utama  ( student  center ).  Era pembelajaran  mobile  yang  berbasis  pada  penggunaan  internet  sebagai  sarana belajar telah memberikan peran yang lebih besar pada guru sebagai fasilitator dan motivator  pembelajaran.  Guru  biologi  pada  tingkat  dasar  dan  menengah  harus mampu membuat dan mengembangkan konten pembelajaran yang bersifat mobile karena  untuk  saat  ini  media  seperti  itulah  yang  diminati  dan  banyak  digunakan siswa  dalam  kehidupan  sehari-harinya.  Perangkat mobile  learning dapat  guru kembangkan  dengan  mengikuti  model drill  and  practice ,  model  simulasi,  model tutorial,  dan  model  games.  Perangkat  software  yang  dapat  digunakan  dalam membuat  pembelajaran  berbasis  mobile  learning  seperti  Web  Exe,  Adobe  Air, Adobe Flash, app inventor, Mit App inventor, RPG Maker, dan Appsgeyser. Pada artikel  ini dijelaskan tentang konsep tentang mobile learning juga uraian singkat cara membuat media mobile learning pada pembelajaran biologi.
Kata Kunci : Mobile learning, pembelajaran biologi

## PENDAHULUAN
Proses  belajar  mengajar  merupakan proses komunikasi  interaktif  antara guru dan siswa.  Dalam  proses  komunikasi  tersebut terkadang  mengalami  hambatan  sehingga diperlukan  sebuah  perantara  berupa  media yang  dapat  menjembatani  komunikasi  antara guru dan siswa. Pada hakikatnya penggunaan media bertujuan untuk menciptakan pembelajaran  yang  lebih  komunikatif  dan bermakna  bagi  siswa.  Seiring  dengan perkembangan teknologi  yang semakin  maju banyak alternatif media yang dapat digunakan pendidik dalam membantu siswanya  belajar,  salah  satu  teknologi  yang sedang  banyak  digandrungi  masyarakat adalah mobile learning menggunakan smartphone.
Mobile learning sendiri menurut Darmawan  (2013:15)  adalah  salah  satu alternative  bahwa  layanan  pembelajaran harus  dilaksanakan  di  mana  pun  dan  kapan pun.  Menurut    lembaga    riset    IDC ( International    Data  Corporation )    world wide    Mobile    Phone    Tracker  seperti  yang dimuat www.tekno.kompas.com postingan 18 Agustus  2016  menunjukan  penggunaan mobile  learning  berbasis  smartphone  banyak didominasi  oleh  perangkat  Android  dengan menguasai  pasar  smartphone  dengan  86,2%, iOS  sebanyak  12,9%,  Windows  0,6%, Blackberry  0,1  dan  sebanyak  0,2%  sistem operasi  yang  lain.    Sistem    operasi    android dengan    berbagai  macam    pengembangan aplikasinya      mampu    menghasilkan    media pembelajaran yang representatif (Scepanovic,    2015).  Dengan  besarnya potensi  pasar  pengguna  smartphone  yang memiliki  platform  Android,  tentu  menjadi sebuah  potensi  dalam  pengembangan mobile learning pada  pembelajaran  biologi  berbasis software tersebut.
Salah satu dasar pertimbangan pengembangan  media  ajar  berbasis mobile adalah adanya fleksibilitas dalam pengaksesan  informasi  kapan  dan  dimana saja  (Calimag,  2014).  Selain  itu  sistem operasi  android  yang  digunakan  sebagian besar  smartphone  bersifat open  source yang memungkinkan source  code (kode  sumber)
pada    android    dapat    dibaca    oleh pengembang untuk mengkostumisasi berbagai  fitur  aplikasi  yang sesuai (Hakim, 2015).  Ditinjau  dari  efektivitas  dalam pembelajaran, teknologi smartphone berbasis  mobile  Android  memiliki  potensi untuk    memberikan    pembelajaran    dan pengalaman    baru    karena    siswa  sering terlibat    langsung  dalam  kegiatan  belajar (Kim  et al., 2013).
Keunggulan lain dari penggunaan media ajar  berbasis  mobile  adalah  harganya  relatif lebih  murah  dari Personal  Computer (PC) maupun  laptop,  dengan  harga  yang  lebih murah  smartphone  memiliki  keunggulan yang  hampir  sama  dengan  PC,  yaitu  dapat menampilkan  unsur  multimedia  berupa  teks, video,  suara,  animasi,  hiburan  dan  lain-lain. Adapun kelemahan dari smartphone berbasis mobile  android  dalam  pembelajaran  yaitu  : resolusi  gambar  yang  terbatas,  daya  tahan batrai, dan kurang  mendukung  beberapa tipe file untuk dioperasikan.
Penelitian  tentang  penggunaan mobile learning berbasis android menunjukkan hasil yang  efektif  dan  signifikan.  Penelitian Bustomi  (2010),  Purbasari  (2013),  dan Hakim (2015) menunjukkan bahwa penggunaan mobile learning berbasis android dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  pada mata  pelajaran  biologi,  matematika,  dan elektronika.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh El-Mouelhy et al. (2013) juga menyimpulkan  bahwa  penggunaan  tablet android dalam pembelajaran mampu meningkatkan    pemahaman    materi    pada peserta    didik.  Berbekal  hasil  penelitian terdahulu  tampaknya  penggunaan  mobile learning  dalam  pembelajaran  biologi  efektif dalam penunjang pembelajaran biologi khsusnya pada tingkat menengah.
Sebagaimana kita ketahui bahwa biologi adalah subjek visual yang seringkali melibatkan  urutan  peristiwa  yang  kompleks (O’Day,  2007:221).  Banyak  peristiwa kompleks  seperti  proses,  mekanisme,  atau siklus  yang  tidak  dapat  diamati  secara langsung  dan  memerlukan  alat  atau  simulasi untuk membantu mempermudah memahaminya lebih lanjut. Dengan
penggunaan  mobile  learning  ini  diharapkan siswa  dapat  memahami  materi  biologi dengan  lebih  praktis,  menyenangkan,  dan dapat diulang (dipelajari kembali) kapan pun dan  di  mana  pun.  Berdasarkan  pada pemaparan  di  atas  artikel  ini  akan  berupaya membahas  tentang  konsep  dan  implementasi mobile learning pada pembelajaran biologi.

## PEMBAHASAN
Mobile  learning dapat  didefinisikan sebagai      suatu      fasilitas      atau      layanan yang      memberikan      informasi  elektronik secara  umum  kepada  pembelajar  dan  konten yang edukasional
yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa
mempermasalahkan lokasi dan waktu (Tamimuddin, 2007; Darmawan, 2013). Pengertian  ini  senada  dengan  yang dikemukakan  oleh  Kim  (2013) mobile learning dapat  digunakan  oleh  pendidik untuk  menyampaikan materi pembelajaran secara  fleksibel  dimanapun dan kapanpun. Sementara itu (Cabanban, 2013) mendefinisikan M-Learning  is  a  type  ofe- learning  that  delivers  educational  contents and  learning  support  materials  through wireless communication devices .
Sistem m-learning ini  memanfaatkan mobilitas dari perangkat    handheld / mobile, seperti      handphone  dan  PDA,  untuk memberikan  suatu  fungsi  pembelajaran yang  dapat  dilakukan  di  mana  pun  dan kapan  pun. Mobile  learning tidak  dapat menggantikan  kelas  tradisional  tetapi  dapat digunakan  sebagai  pelengkap  dalam  proses pembelajaran    di    kelas    dan  universitas (Sarrab et al., 2012: 35).
Gambar 1. Perangkat Mobile Learning Sumber :( http://dhamma-link.blogspot.co.id ) Mengacu pada gambar di atas perangkat
mobile  learning  sangat  banyak  dan  beragam seperti laptop, tablet PC, smartphone, mobile phone,  PDAs, hybrid  devices,  games consoles, dan media player.
Posisi M-learning dalam Pembelajaran Mobile Learning merupakan bagian dari electronic learning (e-Learning) sehingga, dengan  sendirinya,  juga  merupakan  bagian dari distance learning (d-Learning) .
Gambar 1. Skema Bentuk M-learning Sumber : (Tamimudin, 2007:1) Melihat  skema  di  atas  kita  dapat mengetahui bahwa m-learning dalam implementasinya  merupakan  bagian  dari pembelajaran berbasis elektronik ( e-learning ) dimana m-learning dan e-learning merupakan  bagian  dari distance  learning (d- learning). Dari skema di atas mobile learning sebenarnya  merupakan  bagian  yang  tidak terpisahkan dari e-learning.
Menurut klasifikasinya m-learning system dapat di deskripsikan sebagai berikut.
Gambar : Klasifikasi M-learning System Sumber: (Tamimuddin, 2007) Mobile  learning  system  di  dasarkan  pada alatnya  menggunakan  notebook,  tablet, PDAs, smartphone dan cell phone yang pada prinsipnya semua alat mobile yang digunakan  kapan  dan  dimana  saja.  Ditinjau dari  aspek  jaringannya,  yaitu  GPRS,  GSM,
Bluetooth  dan  infra  red.  Dikaji  dari  aspek komunikasi  antara  instruktur  dan  pengajar dapat  dilakukan  secara  on  line  dan  off  line dengan  cara  komunikasi  secara  kelompok sinkron  dan  asinkron.  Adapun  ditinjau  dari lokasinya  m-learning  dapat  dilakukan  di kampus dan di luar kampus.
Menurut Tamimuddin (2007, dan Sarrab, 2012) beberapa kelebihan m-Learning dibandingkan  nengan  pembelajaran  lain adalah :
- Dapat  digunakan  dimana-pun  pada  waktu kapanpun
- Kebanyakan  device  bergerak  memiliki harga  yang  relatif  lebih  murah  dibanding harga PC desktop
- Ukuran  perangkat  yang  kecil  dan  ringan daripada PC desktop
- Mendukung pembelajaran jarak jauh
- Pembelajaran berpusat pada siswa
- Dapat  meningkatkan  interaksi  antara siswa dan pengajar
- Diperkirakan      dapat      mengikutsertakan lebih      banyak      pembelajar  karena m- larning memanfaatkan  teknologi  yang biasa  digunakan  dalam  kehidupan  sehari- hari.
Dalam  pembelajaran e-Learning , independensi  waktu  dan  tempat  menjadi faktor  penting  yang  sering  ditekankan. Dalam e-Learning tradisional  kebutuhan minimum  tetap  sebuah  PC  yang  memiliki konsekuensi  bahwa  independensi  waktu dan  tempat    tidak    sepenuhnya  terpenuhi. Independensi ini masih belum dapat dipenuhi  dengan  penggunaan  notebook (komputer  portabel),  karena  independensi waktu dan tempat yang sesungguhnya  berarti seseorang  dapat  belajar  dimana-  pun  kapan- pun  dia  membutuhkan  akses  pada  materi pembelajaran.
Adapun beberapa kekurangan M- learning  dalam  (Tamimuddin,  2007;  Sarrab, 2012) dan antara lain :
- Kemampuan prosesor
- Kapasitas memori
- Layar tampilan
- Catu daya
- Perangkat I/O
- Perbedaan  user  interface  (UI)  yang
menyediakan  interaksi  antara  manusia dengan  komputer  dengan  teknologi  yang baru  dan  belum  pernah  dikembangkan sebelumnya.
- Platform seluler yang berbeda seperti iOS, Android, dan Windows
- Pembuat  perangkat  keras  yang  berbeda untuk  platform  seperti  HTC,  Google, Samsung, Apple dan lain-lain. Kekurangan
m-Learning sendiri sebenarnya  lambat  laun  akan  dapat  teratasi khususnya  dengan  perkembangan  teknologi yang  semakin  maju.  Kecepatan  prosesor pada  divais  semakin  lama  semakin  baik, sedangkan  kapasitas  memori,  terutama memori  eksternal,  saat  ini  semakin  besar dan murah.

## Desain Produksi Pembelajaran Mobile
Menurut  Darmawan,  2016:  7-12  tahapan dalam  desain  produksi  pembelajaran mobile learning adalah sebagai berikut:
1. Penyusunan Flowchart Flowchart adalah penggambaran menyeluruh  alur  program,  yang  dibuat dengan simbol-simbol
tertentu (Darmawan,  2016;  Rusman,  2013).  Pada flowchart  dapat  diketahui  bagaimana  alur penyajian  materi  dari  bahan  ajar  yang akan  dikembangkan.  Flowchart  juga berguna bagi programmer dalam menentukan  alur  program  yang  akan dibuat.
2. Penulisan Storyboard
Storyboard  pada  dasarnya  merupakan pengembangan  dari  flowchart.  Flowchart hanya  berisi  garis  besar  isi  pada  setiap alur  dari  awal  sampai  selesai,  sementara storyboard  merupakan  penjelasan  lebih detail/lengkap  dari  setiap  alur  yang terdapat pada flowchart (Darmawan, 2006 dalam  Darmawan,  2013).  Storyboard dapat  dirancang  sesuai  dengan  model tutorial,  model  games,  model  simulasi, serta  model drill  and  practice .  Pemilihan model ini tentunya sesuai dengan kebutuhan  dan  tujuan  pembelajaran  yang ingin  dicapai  melalui  penggunaan mobile learning tesebut.
3. Pengumpulan bahan grafis dan animasi Setelah  proses  penyusunan  storyboard tahapan  berikut  yang  harus  dilakukan adalah  penyusunan  bahan  grafis,  animasi dan  sejenisnya.  Dalam  pembelajaran menggunakan mobile  learning tentunya memerlukan  perangkat  pendukung  agar mempermudah  siswa  dalam  pemahaman materi  yang  diajarkan.  Perangkat  yang dimaksud  adalah  adanya  gambar,  video, animasi,  grafis  dan  sejenisnya.  Semua perangkat  tersebut  termasuk  audio  yang diperlukan  tentunya  harus  dibuat  oleh programmer,  tentunya  ada  alternatif  lain jika  programmer  akan  menggunakan perangkat  yang  sudah  ada  dari  sumber- sumber yang dari internet. Jika programmer berkeinginan membuat sendiri  tentunya  banyak  aplikasi  yang dapat digunakan dalam pengembangannya seperti  aplikasi  Corel  Draw,  Photoshop, Adobe Flash, Adobe Ilustator dan lainnya. Diperlukan keterampilan menguasai berbagai  software  grafis  dan  animasi  jika programmer memutuskan untuk
membuatnya sendiri.
4. Pemograman
Tahapan terpenting setelah semua
instrumen  pendukung  dalam  pembuatan mobile learning terkumpul, yaitu pemograman.  Tahapan  ini  merupakan tahapan untuk mengkombinasikan/menggabungkan semua  item  terkait  menjadi  sebuah  bahan ajar  berbasis mobile  learning .  Untuk pemograman  berbasis  software  Android dan  Windows  khsusnya  dapat  digunakan aplikasi Web Exe, Adobe Air, Appsgeyser,  Mit  App  Inventor,  App Inventor, RPG Maker dan Adobe Flash.
5. Finishing / Mastering Tahan  akhir  dari  pembuatan  mobile learning
adalah
melakukan finishing/mastering  atau  juga  disebut rendering. Produk  mobile  learning  yang dihasilkan  kemudian  dipublis  dalam format  yang  mendukung untuk dijalankan pada  perangkat  sistem  aplikasi  Android dalam  format  Apk,  perangkat  Windows dan iOS.
6. Uji coba
Tahapan  uji  coba  dapat  dilakukan  dalam skala  yang  luar  ataupun  terbatas,  tujuan dari  uji  coba  ini  adalah  untuk  melakukan cek  terhadap  kualitas  dan  kelayakan produk  digunakan  dalam  pembelajaran. Uji  coba  produk  dapat  dilakukan  secara terbatas dengan meminta user / penggunakan untuk menberikan saran atau evaluasi  kelayakan  terhadap  produk  yang dikembangkan.  Pada  tahap  uji  coba  ini pembuat software dapat meminta pertimbangan  evaluasi  terhadap  ahli materi, ahli media, ahli bahan ajar dan ahli kurikulum  untuk  memberikan  penilaian dan evaluasi produk.
7. Revisi Produk Akhir Evaluasi  produk  dapat  dilakukan  dengan cara  memberikan  angket,  observasi  dan lembar  penilaian  produk.  Hasil  evaluasi produk ini kemudian dilakukan revisi dan penyempurnaan  sesuai  dengan  saran  dari berbagai pihak termasuk pengguna. Produksi  masal  produk  dilakukan  ketika tahapan  akhir  revisi  sesuai  dengan  saran ahli  dan  hasil  uji  coba  lapangan  telah memenuhi kriteria yang diharapkan.

## PEMBUATAN MOBILE LEARNING PEMBELAJARAN  BIOLOGI  DENGAN APPYPIE
Untuk membuat pembelajaran m- learning diperlukan pengetahuan dasar tentang pemograman, coding dan sistem root pada perangkat keras yang akan dipergunakan. Seiring dengan semakin banyaknya  vendor  pengembang  perangkat lunak (software) dan hardware pada platform seluler  baik  Android,  iOS  maupun  Windows telah memberikan kesempatan bagi pengguna yang  juga  berminat  mengembangkan  sendiri aplikasi  tanpa  harus  memahami  bahasa pemograman yang rumit. Salah satu penyedia pembuatan  aplikasi  mobile  learning  yang menawarkan jasa seperti itu adalah Appypie.
Melalui  situs www.appypie.com user (pengguna) yang tidak sama sekali memahami  bahasa  pemograman  pun  dapat mengembangkan  sebuah  aplikasi  secara online melalui situs tersebut. Syarat
utamanya  adalah  pengguna  harus  memiliki akun  email  yang  masih  aktif  dan  mendaftar dengan  syarat  dan  ketentuan  yang  telah dibuat pengembang situs.
Pembuatan  aplikasi  (Apps)  pada  situs Appypie  sendiri  dilakukan  secara  online  dan sudah  disediakan  berbagai  jenis  pilihan aplikasi  yang  dapat  dikembangkan  seperti permainan,  iklan  dan  juga  pendidikan. Aplikasi  yang  dikembangkan  pada  situs  ini dapat  dijalankan  pada  perangkat  Android, iOS  maupun  Windows  tergantung  keinginan pembuat  ketika akan mempublikasikan aplikasi yang dibuat menjadi format Android (apk),  iOS  ataupun  Windows.  Berikut beberapa  langkah  mudah  dalam  membuat aplikasi pada situs appypie.
Langkah  pertama ,  masuk  pada  situs www.appypie.com sampai  terbuka  jendela aplikasi sebagai berikut.

## Gambar : Tampilan Awal Situs www.appypie.com
Langkah  kedua ,  klik  tombol Get  Started untuk  memulai  masuk  pada  jendela  aplikasi berikutnya.  Tunggu  beberapa  saat  sampai muncul gambar berikut.
Langkah ketiga , terdapat tiga langkah untuk melengkapi  pembuatan  materi  pada  jendela aplikasi. Langkah pertama adalah menuliskan judul  materi  pada  bagian Enter  App  Name misalkan  apps  yang  akan  kita  buat  berjudul Biologi  SMA.  Lihat  pada  bagian  sebelah kanan  terdapat  tampilan  smartphone  dengan judul  di  bagian  atas  Biologi  SMA,  hal  ini menunjukkan  pemberian  judul  Apps  telah berhasil.
Langkah  keempat ,  tentukan  kategori  apps yang  kita  buat  pada  menu  kategori  yang sudah  tersedia.  Pilihlah Education untuk pembuatan  menu  pendidikan.  Pada  menu pojok paling kanan terdapat pilihan platform sistem  operasi  untuk  menjalankan  aplikasi, pilih Android jika smartphone yang digunakan menggunakan platform tersebut.
Langkah  kelima ,  pilih  design  tampilan menu yang tersedia sesuai keinginan.
Langkah  keenam ,  pada  jendela  App Features  di  menu  pilihan  design  terdapat bagian  untuk  menambah  dan  menghapus tampilan depan layar sesuai dengan kebutuhan  misalkan  menu  tampilan  depan About  Us jika tidak diperlukan dapat diganti dengan  yang  lain  seperti  menampilkan  link media sosial dan lain sebagainya.
Langkah  ketujuh ,  ganti  tampilan  depan layar  aplikasi  sesuai  keinginan  pada  bagian Design  Customization pilih  latar  tampilan
dan  warna  tampilan  kemudian Save  & Continue .
Langkah kedelapan , masuk pada menu edit page,  kita  dapat  mengcopy  paste  artikel  dari internet atau artikel yang sudah dipersiapakan dari Ms Word pada bagian ini. Kita  juga  dapat  menambahkan  link  ke youtube,  media  sosial  atau  nenambahkan aplikasi  kuis  dengan  menambahkan  menu tersebut  di  bagian  My  feature  seperti  pada langkah keenam.
Langkah kesembilan , melakukan pengujian apps yang sudah dibuat
Langkah  kesepuluh ,  pilih  salah  satu  cara untuk  melakukan publish  aplikasi  yang telah dibuat.  Pada  bagian  ini  terdapat  pilihan berbayar  dengan  berbagai  variasi  platform yang dapat dijalankannya serta pilihan gratis.
Langkah  kesebelas ,  tunggu  proses  loading publish aplikasi sampai dengan selesai dalam hitungan  beberapa  detik  sampai  menit tergantung dari besaran ukuran kapasitas data yang  diinput  pada  situs  saat  pembuatan aplikasi.
Langkah  keduabelas, publish telah  berhasil ditandai  dengan  muncul  nama  aplikasi  yang telah  kita  buat.  Tahap  berikutnya  adalah melakukan  download  aplikasi  yang  telah dibuat melalui e-mail.

## KESIMPULAN
Mobile  learning merupakan  sebuah solusi dalam pembelajaran yang mengedepankan aspek kemudahan, kepraktisan serta dapat digunakan dimanapun dan  kapanpun.  Pengembangan  pembelajaran menggunakan mobile learning pada pembelajaran biologi dapat dilakukan dengan menggunakan berbagai model seperti
tutorial, drill  and  practice ,  games  dan simulasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Cabanban,  C.  L.  G.  (2013).  Development of    Mobile    Learning    Using    Android Platform, International Journal of Information  Technology  &  Computer Science ( IJITCS ), Volume 9 : Issue No : 1,  pp 98–106, 2013
Calimag,  J.  a  N.  N.  V,  Miguel,  P.  A.  G., Conde,  R.  S.,  &  Aquino,  L.  B.  (2014). Ubiquitous    Learning    Environment Using    Android    Mobile    Application. International    Journal    of   Research    in Engineering  and  Technology ,  2(2), pp
119–128. Darmawan,  D.  (2016). Mobile  Learning Sebuah Aplikasi Teknologi Pembelajaran . Jakarta : Rajawali Press Darmawan, D. (2013). Teknologi Pembelajaran. Bandung : Remaja
Rosdakarya
El-Mouelhy,  I.,  Poon,  I.  H.  C.,  Hui,  A. N.  N.,  &  Sue-Chan,  C.  (2013).  Does a  Creative  Learning  Medium  Matter? Impact of Low Cost Android Tablets on Elementary    Students’    English
Comprehension,
Perceived
Performance    and  Memory  Retention. Creative Education, 04 (12), pp 42–50. Hakim,  H.,  dan  Sumbawati,  M.S.,  (2015).
Pengembangan Aplikasi Andronika
Berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran Teknik  Elektronika  di  SMK  Negeri  2
Surabaya. Jurnal  Pendidikan  Teknik
Elektro Vol. 4 No. 3, pp 795-804
Kim,  D.,  Rueckert,  D.,  Kim,  D.,  &  Seo, D.    (2013).    Students    Perceptions    and Experiences of, 17(3), pp 52–73.
O’Day,  D.  H.  (2007).  “The  Value  of
Animations  in  Biology  Teaching:  A Study of
Long-Term
Memory Retention”. CBE-Life Science Education .
26, p 217-223. Purbasari, R. J., dkk. (2015). Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran  Matematika  Pada  Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X . Skripsi pada Universitas Negeri Malang. Malang: Tidak diterbitkan
Ritongga,  Nurhakima.  (2006). Analisis Kesulitan  Belajar  pada  Materi  Pokok
Sistem  Pernapasan  Manusia  di  SMP
Abdi  Negera  Asam  Jawa. Wahana Inovasi . Vol. 5 No. 2 2016, pp 410-415
Rusman.  (2012). Belajar  dan  Pembelajaran
Berbasis  Komputer  Mengembangkan Profesionalisme Guru Abad 21 . Bandung : Alfabeta Sarrab,    Mohamed,    Laila    Elgamel,    & Hamza    Aldabbas.    (2012).    Mobile Learning (M-Learning) and Educational Environments.
International    Journal    of  Distributed and  Parallel  System ,  3(4):  p. 35
Scepanovic,  S.  dkk.    (2015).    Game  Based
Mobile Learning–Application Development  and  Evaluation. The  Sixth
International Conference on e-Learning .
Smaldino, et all. (2014). Intructional
Technology  and  Media  For  Learning.
USA : Pearson Education
Tamimuddin    H,    M.    (2007).    Pengenalan
MediaPembelajaran  Berbasis  Mobile ( Mobile Learning ). Tersedia di http://p4tkmatematika.org/ ,  diakses  [19 Maret 2018]