## AKULTURASI BUDAYA WARAK NGENDHOG DALAM BENTUK FILM ANIMASI 3D SI WARIK
Nita Virena Nathania 1 , Ristia Kadiasti 2 , Khafiizh Hastuti 3 , Adita Surya Prayoga 4 1,2,3,4 Prodi Animasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang corresponding author email : ristiakadiasti@dsn.dinus.ac.id 2

## Abstrak
Pelestarian  wujud  akulturasi  budaya  dalam  bentuk  Warak  Ngendhog  memiliki  ancaman pergeseran  budaya  dengan  gencarnya  IP  karakter  dari  luar  negeri  di  era  globalisasi. Culture knowledge menjadi solusi agar dapat menanamkan warisan budaya Warak Ngendhog kepada generasi  selanjutnya  dalam  bentuk  pesan  pendidikan. Intelectual  Property dalam  bentuk karakter  Warak  Ngendhog  yang  kemudian  diimplementasikan  dalam  bentuk  film  animasi  3D dengan balutan cerita yang sarat akan pesan pendidikan untuk menerapkan culture knowledge kepada  generasi  selanjutnya  sesuai  dengan target  audience .  Agar  pesan  pendidikan  tersebut tersampaikan  dengan  baik  kepada target  audience ,  kemudian  diramu  dalam  bentuk visual storytelling model  triangulasi  Alvanov  Zpalanzani  yang  membentuk  tiga  struktur  aspek  pada visualisasi dan alur penceritaan dan juga disempurnakan dengan teori Bahasa Rupa dari aspek visualisasi  untuk  mendapatkan  luaran  film  animasi  3D  yang  tepat  kepada  sasaran audience. Hasilnya adalah kesesuaian pesan cultural knowledge yang disisipkan ke berbagai adegan di film animasi Si Warik.
Kata Kunci : Akulturasi, Bahasa Rupa, Visual storytelling, Warak Ngendhog

## Abstract
The preservation of the cultural acculturation form of Warak Ngendhog has the threat of cultural shifts with the incessant IP characters from abroad in the era of globalization. Cultural knowledge becomes a solution to instill the cultural heritage of Warak Ngendhog to the next generation through educational messages. Intellectual Property in the form of Warak Ngendhog character is then implemented through a 3D animated film with a story that is full of educational messages to apply cultural knowledge to the next generation according to the target  audience. For the educational message to be conveyed well to the target audience, it is then mixed through visual storytelling by Alvanov Zpalanzani's triangulation model which forms three aspect structures in visualization and storytelling flow and is also refined with the theory of Visual Language from the  visualization  aspect to  get  the right  3D  animated  film  output  to  the  target  audience.  the result is the appropriateness of the message of cultural knowledge that is inserted into various scenes in the animated film Si Warik.
Keyword: Acculturation, Visual Language, Visual storytelling, Warak Ngendhog
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index

## 1. PENDAHULUAN
Proses akulturasi budaya merupakan proses pencampuran dua kebudayaan atau lebih yang  kemudian  diterima  dan  diolah  tanpa  menghilangkan  kebudayaan  itu  sendiri (Firdaus, 2017). Bentuk akulturasi budaya perlu dilestarikan melalui berbagai cara salah satunya  adalah culture  knowledge, dimana  dalam culture  knowledge memiliki  tujuan mengedukasi  untuk  kepentingan  pelestarian  kebudayaan  itu  sendiri,  mengingat pergeseran nilai-nilai budaya rentan terjadi di era globalisasi (Nahak, 2019) . Akulturasi kebudayaan  ini  salah  satunya  adalah  Warak  Ngendhog.  Warak  Ngendhog  merupakan bentuk akulturasi dari budaya Jawa, Arab, dan Cina yang berwujud hewan berkaki empat dengan leher tinggi dan kepala berwujud naga dari bentuk perwakilan masing-masing budaya (Senoprabowo & Khamadi, 2018). Simbolisasi Warak Ngendhog sebagai warisan budaya dan sejarah kota Semarang ini didukung oleh masyarakat dalam bentuk boneka dan  tiruan  lainnya  dengan  ukuran  beragam  yang  sering  muncul  pada  festival kebudayaan di kota Semarang (Hasanah, 2019). Bentuk dukungan masyarakat tersebut masih  harus  berusaha  keras  dalam  upaya  melestarikan  budaya  Warak  Ngendhog, pasalnya di tengah gempuran karakter-karakter dari luar negeri mulai menggeser nilai- nilai  budaya  di  era  globalisasi  ini  (Senoprabowo  et  al.,  2021).    Sujarno  dalam  Abi Senoprabowo (Senoprabowo et al., 2021), mengemukakan bahwa perlu sebuah bentuk transformasi bentuk Warak Ngendhog dimana upaya pelestarian yang ada tidak hanya menjaga budaya namun dapat berkembang sesuai dengan berkembangnya jaman.
Bergesernya aset budaya Warak Ngendhog karena banyaknya IP ( Intellectual Property ) yang  masuk  secara  signifikan  di  Indonesia  ini,  kemudian  mampu  dijembatani  dengan membuat transformasi bentuk Warak Ngendhog tersebut menjadi sebuah IP baru untuk mengaplikasikan culture knowledge yang sarat akan pesan pendidikan kepada generasi muda  untuk  mencegah  pergeseran  nilai  budaya  tersebut.  Nilai-nilai  budaya  yang  ada pada  karakteristik  Warak  Ngendhog  kemudian  ditransformasikan  ke  dalam  sebuah karakter dengan implementasi culture knowledge berupa penceritaan yang kemudian disuguhkan  dalam  bentuk  film  animasi.  Dalam  penelitian  ini,  animasi  3D  digunakan menjadi sarana pelestarian budaya tersebut karena teknik animasi 3D mampu mencapai tingkat dimana pesan dan pembelajaran yang kuat bisa tersampaikan dengan baik hal ini  dibuktikan  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Zeeshan  Bhatti  (2017)  bahwa beberapa  siswa  mampu  menangkap  stimulasi  ilmu  baru  melalui  multimedia.  Syeda Binish (2016) dalam penelitiannya tentang efek yang ditimbulkan dari animasi 3D dalam bidang pendidikan mendapatkan sebuah temuan bahwa animasi dalam bentuk edukasi dapat diterima dengan mudah oleh anak-anak dimana mereka menangkap gambar dan mengingatnya  dengan  lebih  mudah  daripada  dalam  bentuk  tekstual.  Di  samping  itu, mereka juga mampu mendapatkan proses yang menyenangkan dan termasuk di dalam aktifitas rekreasi yaitu salah satunya menonton film animasi.
Film  animasi  3D  yang  diterapkan  pada  penelitian  ini,  diharapkan  mampu  untuk menjembatani  proses culture  knowledge, dimana  proses  tersebut  dituangkan  dalam visual storytelling dari film animasi dengan wujud visualisasi karakter dari transformasi Warak  Ngendhog  ke  dalam  bentuk  karakter  yang  disederhanakan  dan  disesuaikan kepada target  audience yaitu  anak-anak.  Film  Animasi  3D  yang  diberi  tajuk  si  Warik
(Warak Cilik) pada penelitian ini mengusung tema pendidikan yang disesuaikan dengan materi  pendidikan  pada  anak  kelas  4  SD  yang  dapat  diaplikasikan  dalam  kehidupan sehari-hari. Visual storytelling dalam film animasi 3D si Warik ini menggunakan model Visual storytelling Alvanov Zpalanzani, dimana pada model tersebut membagi struktur aspek  menjadi  tiga  yaitu  aspek  teraga,  aspek  tak  teraga  dan  aspek  sekuens.  Model tersebut digunakan untuk mengukur struktur pesan edukasi yang disampaikan melalui gambar  (Chindany  &  Mansoor,  2020).  Secara  spesifik,  model  Alvanov  Zpalanzani merupakan  struktur  yang  menganalisis  struktur  dalam  sebuah  komik,  namun  dapat digunakan untuk media gambar bergerak.
Model triangulasi Alvanov Zpalanzani ini kemudian disusun kembali berdasarkan teori Bahasa Rupa Primadi Trabani yang mengukur unsur visualisasi dan pemaknaan yang ada pada  keseluruhan  penceritaan.  Perancangan  film  animasi  3D  ini  dilakukan  melalui proses  pipeline  animasi  3D  sehingga  menghasilkan  produk  film  animasi  3D  dengan konten culture knowledge tentang modifikasi wujud akulturasi budaya Warak Ngendhog dalam bentuk IP karakter.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kualitatif  pada  perwujudan  aset budaya Warak Ngendhog ke dalam karakter utama di film animasi 3D ini yaitu si Warik dengan balutan pesan pendidikan pada visual storytelling melalui serangkaian pipeline animasi 3D yaitu mulai dari proses pra produksi, produksi hingga pasca produksi. Model Visual storytelling yang digunakan adalah Model Triangulasi Alvanov Zpalanzani dimana membagi  tiga  aspek  visual  naratif  yaitu  aspek  teraga,  aspek  tak  teraga  dan  aspek sekuens  (Fatha  &  Mansoor,  2022).  Model  Triangulasi  ini  mencakup  Aspek  tak  teraga yang  meliputi  penokohan  dan  alur  cerita.  Aspek  teraga  yang  meliputi  visualiasi  dan aspek  sekuen  yang  meliputi  urutan  gambar  (Fatha  et  al.,  2021)  yang  kemudian dilengkapi  dengan  teori  bahasa  rupa  Primadi  Tabrani  yang  membaca  sistem  ruang antara Wimba ( image ) dengan Tata Ungkapan ( grammar ) (Tabrani, 2012).
Analisa Teori Bahasa Rupa tersebut membaca gambar dalam media rupa bergerak yaitu animasi dimana analisa yang dilakukan menggunakan urutan gambar. Penelitian yang ditulis  oleh  Amar  L.  Chindany  (2020)  menganalisa  sebuah  animasi  dengan  mengatur susunan  gambar  atau  wimba  dibagi  menjadi  dua  klasifikasi  tata  ungkap  yaitu  Tata Ungkap  Dalam  (TUD)  dan  Tata  Ungkap  Luar  (TUL)  yang  akan  diaplikasikan  ke  dalam penelitian  ini.  Pada  penelitian tersebut,  klasifikasi  Wimba  diwujudkan  melalui  ukuran pengambilan  gambar,  sudut  pengambilan  gambar,  skala  pengambilan  gambar  serta penggambaran dari adegan. Klasifikasi Tata Ungkap Dalam dari Wimba dibagi menjadi 4 kategori yaitu TUD I yang menyatakan ruang, TUD II yang menyatakan waktu dan ruang, kemudian  TUD  III  yang  menyatakan  waktu  dan  ruang,  TUD  IV  untuk  menyatakan penting. Sedangkan pada Tata Ungkap Luar (TUL) dibagi menjadi 4 kategori, TUL I yang menyatakan ruang, TUL 2 yang menyatakan gerak, TUL III yang menyatakan waktu dan ruang,  TUL  IV  yang  juga  menyatakan  penting.  Setelah  kombinasi  antara visual storytelling Model  Triangulasi  Alvanov  Zpalanzani  dan  Klasifikasi  Tata  Ungkap  dalam bahasa  rupa  bertemu,  kemudian  diolah  dalam  bentuk  film  animasi  3D  yang  harus
melalui sebuah pipeline animasi 3D meliputi Pra Produksi, Produksi, dan Pasca Produksi yang digambarkan sesuai pada bagan alir penelitian pada Gambar 1.
Gambar 1 . Bagan Alir Penelitian “Akulturasi Budaya Warak Ngendhog dalam bentuk Film Animasi 3D Si Warik”
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Kompleksitas Pipeline Animasi  3D  dan  kesesuaian  perancangan  dari  film  animasi  3D menuntut  untuk  pembagian  bagan  alir  yang  berbeda  dengan  bagan  alir  penelitian. Seperti  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Zeeshan  Bhatti  (2017)  tentang  proses produksi  sebuah  pembelajaran  melalui  animasi  3D,  melalui  proses  pra  produksi, produksi dan pasca produksi dengan tahapan bagan alir seperti pada Gambar 2.
Gambar 2. Pipeline Produksi sebuah Film Animasi 3D
[Sumber: Zeeshan Bhatti, 2017]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Aspek Teraga dan Tak Teraga
Wujud akulturasi budaya Warak Ngendhog pada film animasi 3D ini diimplementasikan ke  dalam  bentuk  IP  karakter  utama  yang  merupakan  bentuk Anthropomorphism dari Warak Ngendhog. Anthropomorphism merupakan proses yang menghubungkan antara karakteristik, motivasi dan emosi yang serupa seperti manusia dengan segala sesuatu yang  bukan  manusia  seperti  hewan,  fenomena  alam,  benda,  atau  bentuk  abstrak (Andelina,  2021).  Pada  karakter  utama  dalam  film  animasi  ini,  aset  budaya  Warak diwujudkan  dalam  bentuk  anak-anak  yang  memiliki  perangai  jahil  dan  aktif.  Adapula karakter pendukung yang melengkapi penceritaan dari film si Warik ini adalah karakter Dian  sebagai  sahabat  Warik  dan  karakter  Endhog  sebagai  sumber  pengetahuan mengingat konten pendidikan yang dihadirkan disini sebagai wujud culture knowledge dan berkaitan erat dengan aset budaya Warak Ngendhog.
Bersumber  pada  model Visual  storytelling Alvanov  Zpalanzani  yang  disesuaikan  ke dalam media animasi, dimana animasi tersebut dibagi menjadi aspek tak teraga meliputi tokoh, alur cerita dan penokohan. Sedangkan aspek teraga mencakup aspek visualisasi dan urutan sequence . Berikut adalah tabel aspek tak teraga dan teraga dari film animasi 3D si Warik.
Tabel 1. Aspek Teraga dan Tak Teraga dari tokoh film Animasi 3D Si Warik
[Sumber: Dokumentasi Penulis] Nama Tokoh Visualisasi Karakteristik Ciri Fisik Watak Atribut Warik • Anak laki-laki berusia 10 tahun • Kulit kuning langsat • Rambut Hitam • Jahil • Pemberani
• Memiliki jiwa petualang • Mudah panik • Aktif • Jaket dengan kombinasi garis lekukan dengan warna merah,
kuning dan hijau • Topeng di kepala berupa kepala Warak
Nama Tokoh Visualisasi Karakteristik Ciri Fisik Watak Atribut Dian • Anak perempuan berusia 10 tahun • Rambut pendek berwarna ungu gelap • Kulit sawo matang • Cerdas • Pendiam
• Tenang • Pemberani
• Dewasa
• Kacamata besar • Baju warna biru terang Endhog • Robot berbentuk telur • Mata dan mulut yang memancarkan cahaya • Pemberani • Setia Kawan • Cerdas • Terdapat kaca pelindung di depan mata dan mulut
• Pola elemen abstrak sebagai tekstur kerak luar pada telur

## 3.2 Tokoh dan Penokohan
Interaksi  antar  karakter  dalam  penokohan  tersirat culture  knowledge dari  bentuk akulturasi budaya dari Warak Ngendhog. Ciri fisik dan atribut yang dikenakan oleh Warik dan Dian mengambil aksentuasi peleburan budaya Jawa, Cina dan Arab sesuai dengan filosofi  dari  Warak  Ngendhog.  Karakter  Warik  memiliki  fisik  pada  warna  kulit  kuning langsat merupakan representasi dari ciri fisik orang Cina dan Dian memiliki warna kulit sawo  matang  dari  ciri  fisik  orang  Jawa.  Atribut  yang  digunakan  oleh  Warik  yaitu kombinasi lekukan dan warna yang ada pada tubuh Warak sedangkan Dian merupakan representasi dunia pendidikan dengan filosofi dari nama Dian yaitu pelita atau  cahaya terang.
Gambar 3. Gesture dan mimik wajah jahil dari anak laki-laki berusia 10 tahun [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Gesture dan  mimik  wajah  jahil  dari  anak  laki-laki  berusia  10  tahun  pada  Gambar  3 dijadikan acuan untuk membentuk perwatakan karakter Warik yang memiliki sifat jahil di  berbagai  pembawaan  sifat.  Perwujudan  mimik  wajah  jahil  pada  karakter  Warik kemudian divisualisasi pada Gambar 4 dan disesuaikan ke dalam berbagai pembawaan sifat karakter.
Gambar 4. Expression Chart untuk mimik wajah karakter Warik
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Pada  sisi  penokohan  dan  interaksi  antara  karakter  Dian  dan  Warik,  hubungan persahabatan dan kerjasama yang solid diperlihatkan dalam bentuk gesture didukung dengan alur cerita. Penceritaan dalam film animasi si Warik ini mengangkat isu tentang kehidupan sehari-hari yaitu cara bercocok tanam. Dalam cerita tersebut, Warik dan Dian bekerja sama menanam tanaman yang ada di ladang mereka sampai hama ulat muncul. Pada saat itu, Dian, Warik dan Endhog bekerja sama memberantas hama yang dilengkapi pengetahuan tentang bagaimana  cara  memberantas  hama. Gesture yang  ditunjukkan oleh Warik dan Dian akan dijelaskan secara lebih rinci pada sub bab Aspek Sekuen

## 3.3 Aspek Sekuen
Pada Aspek sekuen, film animasi si Warik ini dibagi menjadi 3 struktur penceritaan yaitu ACT 1 ( Setup ), ACT 2 ( Confrontation ), dan ACT 3 ( Resolution ). Pada masing-masing ACT tersebut,  Aspek  Sekuen  dilihat  dari  hubungan shot  per  shot yang  dihadirkan  dalam bentuk sudut pengambilan gambar dan transisi antar gambar.
Gambar 5. Aspek Sekuen ACT 1 dari Adegan Warik Mengagetkan Dian
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Sample yang ada pada ACT 1, menunjukkan cerita dan informasi tentang peralatan yang dibutuhkan untuk bercocok tanam yang didukung oleh aspek teraga dan tak teraga yaitu tentang gesture dari watak jahil karakter Warik dan interaksinya dengan Dian terlihat pada Gambar 5. Pada gambar tersebut, variasi dari pengambilan gambar yang ada disini adalah Close  Up untuk menampilkan gesture Warik  ketika  hendak  mengagetkan Dian mulai dari close up wajah, tangan dan kaki . Long Shot untuk menunjukkan gesture Warik saat  mengagetkan  Dian,  dan gesture Dian  yang  menunjukkan  ekspresi  terkejut.  Jadi interaksi antara karakter diperlihatkan secara utuh dalam satu susunan penceritaan.
Pada transisi gambar, menggunakan teknik Fade Out yang ditunjukkan ketika Dian dan Endhog menjelaskan bagaimana cara bercocok tanam yang baik dan masuk ke gambar berikutnya. Transisi Fade Out dan Fade In ini ditunjukkan di ACT 2 dengan contoh sekuen pada Gambar 6.
Gambar 6. Sekuen Gambar pada ACT 2 yang Menunjukkan tentang Transisi Fade Out dan Fade In [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Setelah merumuskan Aspek Teraga, Aspek Tak Teraga dan Aspek Sekuen menggunakan Metode Visual  storytelling Alvanov  Zpalanzani,  tahapan  selanjutnya  adalah merumuskan  Tata  Ungkap  Luar  dan  Tata  Ungkap  Dalam  sesuai  dengan  Wimba  pada Teori  Bahasa  Rupa  untuk  mendapatkan  kesesusaian  pesan culture  knowledge yang disampaikan  dengan  masing-masing  Tata  Ungkap  menggunakan  cara  Wimba  dalam Teori Bahasa Rupa Primadi Tabrani

## 3.4 Tata Ungkap Dalam dan Tata Ungkap Luar dalam Wimba
Pesan  edukasi  untuk  mendukung culture  knowledge dalam  usaha  pelestarian  aset Warak  Ngendhog  ini  ditunjukkan  dalam  penceritaan  dan  kesesuaian  antar gambar/sekuen yang didukung oleh visualisasi dan audio yang ditunjukkan. Bahasa rupa
disini  akan  membaca  gambar  statis  dan  sekuen  menggunakan  cara  wimba.  Wimba merupakan  elemen  paling  kecil  dari  informasi  yang  kemudian  membentuk  sebuah komposisi  dalam  satu  bingkai  animasi  yang  dibagi  menjadi  Tata  Ungkap Dalam  (TUD) dan  Tata  Ungkap  Luar  (TUL).  Tata  Ungkap  Dalam  akan  menyusun  Tata  Ungkap  Luar dalam satu sekuen gambar sesuai dengan urutan gerak animasinya.
Pada Tabel 2 berikut, menunjukkan analisa secara detail bagaimana Tata Ungkap Dalam dan  Tata  Ungkap  luar  membentuk  sebuah  kesesuaian  pesan  dan  informasi  yang diberikan.
Tabel 2. Tabel Tata Ungkap Dalam dan Tata Ungkap Luar dari sekuen Gambar [Sumber: Dokumentasi Penulis] TUD Visualisasi Informasi TUL Visualisasi Pesan Tekstual 1 Setting outdoor disesuaikan dengan kegiatan Warik dan Dian yang akan memperagakan bagaimana cara bercocok tanam 1 Durasi: 00.00.00 – 00.01.18 Dian mengajak Warik untuk bermain sambil belajar bercocok tanam di luar rumah. Warik menolak karena akan membosankan. Dian membujuk
Warik bahwa kegiatan tersebut akan menyenangkan. Warik akhirnya mengiyakan dan membantu Dian menyiapkan bahan yang dibutuhkan untuk bercocok tanam
TUD Visualisasi Informasi TUL Visualisasi Pesan Tekstual 2 Gambar kabur untuk masuk ke gambar berikutnya, untuk menjembatani perbedaan gaya visual 2 Durasi: 00.02.24 – 00.02.47
Endhog dipanggil oleh Dian dan
Warik untuk menjelaskan apa itu kegiatan bercocok tanam dengan visualisasi kegiatan bercocok tanam menggunakan style 2D sebagai representasi imajinasi tentang kegiatan bercocok tanam 3 Perbedaan latar ruang dari langit yang berwarna biru kemudian diakhiri berwarna kuning pada adegan di ACT III, menunjukkan perbedaan waktu dalam ruang yang sama 3 Durasi: 00.02.58 – 00.03.15
Terdapat alih kilas maju dalam bentuk waktu dan ruang ditunjukkan pada saat Dian dan Warik menanam benih di tanah perlahan hingga tumbuh daun yang subur menunjukkan waktu dan kesabaran yang dibutuhkan untuk menanam tumbuhan
TUD Visualisasi Informasi TUL Visualisasi Pesan Tekstual 4 Aksentuasi dari penambahan efek pada karakter sebagai bentuk penglebihan ekspresi terkejut dan marah 4
Durasi:
00.04.10 – 00.04.14
Efek gerak kamera dari long shot ke close up dalam satu shot membentuk pernyataan penting bahwa muncul hama ulat raksasa yang akan merusak ladang milik Warik dan
Dian
Tabel  Tata  Ungkap  Dalam  dan  Tata  Ungkap  Luar  tersebut  kemudian  dijadikan  acuan adegan dalam perancangan sebuah film animasi 3D yang disesuaikan dengan pipeline animasi 3D.

## 3.5 Perancangan Film Animasi 3D
Pada proses perancangan sebuah film animasi 3D, perlu adanya susunan bagan alir yang dimulai dari Pra Produksi yaitu dalam hal ini penyusunan cerita, script, storyboard hingga animatic. Pemodelan  dari  karakter  juga  dilakukan  pada  proses  pra  produksi  yang didasarkan  pada  aspek  teraga  dan  tak  teraga  menurut  model  Triangulasi  Alvanov Zpalanzani.
Gambar 7. Storyboard dari Film Animasi 3D Si Warik
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Gambar 8. Wireframe dari Model 3D Karakter Ulat pada Animasi 3D si Warik [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Pada tahapan produksi, proses layout dan animate dilakukan berdasarkan adegan yang sudah  disusun  pada script dan storyboard di  pra  produksi.  Pada  tahap  ini,  terdapat proses blocking dan spline dari model 3D yang sudah di rigging . Pada proses ini, aplikasi bahasa rupa disesuaikan dengan gesture dan teknik pengambilan gambar.
Gambar 9. Proses blocking pada animasi 3D si Warik [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Pada proses pasca produksi, proses lighting, compositing dan rendering dilakukan untuk mendapatkan  hasil  finalisasi  akhir  yang  sesuai  dengan  konsep  cerita  dan target audience .  Pengolahan  transisi  dan  aksentuasi  pada  Tata  Ungkap  Dalam  4  dan  Tata Ungkap Luar 4 berdasarkan teori bahasa rupa diatur pada proses pasca produksi.
Gambar 10. Proses Spline pada animasi 3D si Warik [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Finalisasi  dari  animasi  3D  Si  Warik  ini  kemudian  dilakukan  evaluasi  terhadap target audience dengan  mengambil sample anak-anak  yang  duduk  di  bangku  kelas  4  SD berjumlah  49  anak  dan  guru  sebagai secondary  target  audience .  Evaluasi  didapatkan dengan  mewawancarai sampling dari  guru  dan  anak  tersebut  dengan  hasil  yang didapatkan  adalah  pendekatan slapstick dengan  adegan  yang  dynamic  mendukung genre komedi yang ditawarkan dan sesuai dengan karakteristik sifat yang ada di si Warik sebagai karakter utama. Menurut Ibu Donna, selaku guru dari kelas 4B SD Gayamsari 01 tersebut  juga  memberi  apresiasi  lebih  terhadap  konten  pesan  pendidikan  yang dihadirkan dan berharap konten cerita dan pendidikan tentang kehidupan sehari-hari seperti pada film animasi 3D si Warik ini bisa dikembangkan ke dalam keilmuan pada konteks yang lain.
Gambar 11. Hasil Finalisasi Akhir dari Film Animasi 3D Si Warik [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 4. KESIMPULAN
Pelestarian kebudayaan bisa dilakukan melalui banyak cara dan media yang disesuaikan dengan  banyak  aspek  yaitu  era  dan  target  audiens.  Pada  penelitian  ini,  film  animasi dijadikan salah satu cara melestarikan budaya tersebut dengan cara cultural knowledge yang  mampu  menjangkau target  audience dalam  hal  memberikan  edukasi  seputar budaya  tersebut.  Film  Animasi  3D  si  Warik  sebagai  salah  satu  cara  dalam mengaplikasikan cultural knowledge ke dalam konten pesan pendidikan yang dihadirkan dan dibungkus menggunakan pelestarian aset Warak Ngendhog dalam wujud karakter IP si Warik.
Proses analisa Visual storytelling Alvanov Zpalanzani yang disempurnakan menggunakan teori  Bahasa  Rupa  Primadi  Tabrani  mendapatkan  hasil  kesesuaian  pesan cultural knowledge yang disisipkan ke berbagai adegan di film animasi Si Warik.

## DAFTAR PUSTAKA
Andelina,  I.  R.  (2021).  Analisis  Anthropomorphism  Dalam  Desain  Karakter  Arknights.
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual , 14 (2), 175 – 189.
Bhatti, Z., Abro, A., Gillal, A. R., & Karbasi, M. (2017). Be- Educated : Multimedia Learning through 3D Animation. International Journal of Computer Science and Emerging
Technologies , 1 (December), 13 – 22.
Chindany, A.  L.,  &  Mansoor,  A.  Z.  (2020).  Struktur Visual  storytelling Animasi  Edukasi Pelecehan  Seksual  â€œKu  Jaga  Dirikuâ€ •. Wimba :  Jurnal  Komunikasi  Visual ,
11 (1), 1 – 16.
Fatha,  B.  M.,  &  Mansoor,  A.  Z.  (2022).  the  Structural  Analysis  of  Indonesian  Horror Webtoon’S  Visual  and  Narrative. Contemporary  Trends  in  Management  and Administration , 625 , 50 – 63.
Fatha, B. M., Mansoor, A. Z., & Mei, D. (2021). Analisis Struktur Penceritaan Webtoon Horor Creep Episode 11. Jurnal Ultimart Komunikasi Visual , XIV (1), 1 – 9.
Firdaus,  L.  (2017).  Analisis  Akulturasi  Kebudayaan  Antara  Masyarakat  Transmigran Dengan  Masyarakat  Lokal. Jurnal  Pendidikan  Sosiologi  Dan  Humaniora , 8 (2), 109 – 122.
Hasanah,  U.  (2019).  Arak-Arakan  Simbol  Warak  Ngendog  Sebagai  Media  Dakwah. Al- I’lam: Jurnal Komunikasi Dan Penyiaran Islam , 3 (1), 55.
Nahak, H. M. . (2019). Upaya Melestarikan Budaya Indonesia Di Era Globalisasi. Jurnal Sosiologi Nusantara , 5 (1), 65 – 76.
Senoprabowo,  A.,  &  Khamadi,  K.  (2018).  Model  Tranformasi  Mainan  Warak  Ngendog sebagai  Upaya  Pelestarian  Budaya  Mainan  Tradisional  Kota  Semarang. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 4 (02), 221 – 238.
Senoprabowo, A., Khamadi, K., & Septian, Y. A. (2021). Komik Digital Warak Ngendog Untuk Memperkenalkan Nilai Kearifan Lokal Kepada Anak Di Kota Semarang.
Prosiding Seminar Nasional Desain Komunikasi Visual , 1 (2020), 1 – 13. Tabrani, P. (2012). Bahasa Rupa (3'rd). Kelir.
Zahra,  S.  B.  (2016).  Effect  of  Visual  3D  Animation  in  Education. European  Journal  of Computer Science and Information Technology , 4 (1), 1 – 9. www.eajournals.org