Halaman Jurnal: https://jurnal.unimed.ac.id/2012/
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROYEK BERBASIS BERMAIN DAN DIGITAL SEBAGAI STRATEGI PENGEMBANGAN KARAKTER MAHASISWA CALON GURU PAUD
Anita Yus 1 * Gita Noveri Eza 2 Damaiwaty Ray 3
1. Dosen PG PAUD Fakultas Ilmu Keguruan Universitas Negeri Medan
2. Dosen PG PAUD Fakultas Ilmu Keguruan Universitas Negeri Medan
3. Dosen PG PAUD Fakultas Ilmu Keguruan Universitas Negeri Medan
*Email: anitayus.dikdas@gmail.com
Abstract: This study aims to determine the implementation of play-based and digital project learning models  as  a  strategy  for  character  development  of  PAUD  teacher  candidates.  This  research  is  a combination of survey and intervention methods through field experiments. The subjects of this study were a team of instructional lecturers and students who took courses on AUD learning approaches and strategies as many as 90 people. Data were collected using document analysis techniques, observation and questions and answers and analyzed with descriptive statistics and qualitative analysis. The results showed that: (1) learning with play based and digital project models can be used in learning with stages, (a)  the  initial  stage,  which  consists  of  developing  interests  and  preparing  projects,  (b)  investigations conducted  with  field  visit  activities  and  discussing  activities  that  have  been  carried  out,  and  (c) conclusions and results obtained that are carried out with activities that conclude results and present the resulting product; (2) the competencies of students designing learning for AUD are at an average score of 71 and as much as 74% have successfully passed viewed from the design and quality of the video, (3)  the  play based  and  digital  project  learning  model  can  develop  the  character  of  responsibility  and cooperation
Abstract: Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui implementasi model pembelajaran proyek berbasis bermain dan digital sebagai strategi pengembangan karakter mahasiswa calon guru PAUD. Penelitian ini  merupakan  gabungan  metode  survey  dan  metode  intervensi  melalui field  experiment .  Subjek penelitian ini adalah tim dosen pembelajaran dan mahasiswa yang mengambil mata kuliah pendekatan dan  strategi  pembelajaran  AUD  sebanyak  90  orang.  Data  dikumpulkan  dengan  menggunakan  teknik analisis  dokumen,  observasi  dan  tanya  jawab  dan  dianalisis  dengan  statistik  deskriptif  serta  analisis kualitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa:  (1)  pembelajaran  dengan  model  proyek  berbasis bermain dan digital dapat digunakan dalam pembelajaran dengan tahapan, (a) tahap awal, yang terdiri dari  mengembangkan  minat  dan  mempersiapkan  proyek,  (b)  penyelidikan  yang  dilakukan  dengan kegiatan kunjungan lapangan dan mendiskusikan aktivitas yang sudah dilakukan, dan (c) kesimpulan dan  hasil  yang  diperoleh  yang  dilakukan  dengan  kegiatan  menyimpulkan  hasil  dan  mengemukakan produk yang dihasilkan; (2) kompetensi mahasiswa merancang pembelajaran untuk AUD berada pada rata-rata skor 71 dan sebesar 74% berhasil lulus dilihat dari rancangan dan kualitas video, (3) model pembelajaran proyek berbasis bermain dan digital dapat mengembangkan karakter tanggung jawab dan kerja sama
Kata Kunci: Model Pembelajaran Proyek, Hasil Belajar, Pengembangan Karakter

## PENDAHULUAN
Pendidikan
merupakan usaha
meningkatkan  sumberdaya  manusia  yang dapat bersaing di dalam dalam menyelesaikan masalah dalam kehidupannya. Usaha peningkatan  sumberdaya  manusia  yang
berkualitas melalui pendidikan terus dilakukan.  Yus  (2015)  menyatakan  bahwa selama  ini  telah  dilakukan  pembelajaran dengan  menggunakan  model  proyek  dan menjadikan
pembelajaran lebih menyenangkan,  bermakna,  komunikatif,  dan mampu memotivasi mahasiswa belajar
sehingga hasil belajar meningkat dengan nilai rata-rata  3,1.  Hasil  belajar  itu  belum  dirasa maksimal  bila  dikaitkan  dengan  sistem penilaian  skala  4  (empat)  yang  berlaku  di Universitas  Negeri  Medan.  Di  sisi  lain, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut SDM memiliki keterampilan berpikir tinggi (HOTS).
UNESCO  (2009)  menyatakan  bahwa model  pembelajaran  proyek  yang  telah digunakan  selama  ini  cenderung  belum dikaitkan  dengan  standar  kompetensi  anak Indonesia.  Sementara  itu,  Katz  (2011) menyatakan  bahwa  model  pembelajaran proyek  membantu  mahasiswa  memperoleh sejumlah pengalaman dan mengasah keterampilan  berpikir  tingkat  tinggi.  Model pembelajaran proyek berbasis bermain membuat  pembelajaran  sesuai  kebutuhan anak  dan  memudahkan  anak  memperoleh sejumlah  pengetahuan  dan  Yus  (2011) menyatakan  bahwa  dengan  alat  digital  akan memudahkan  anak  melihat  objek  asli  sesuai dengan tuntutan pembelajaran anak berdasarkan  teori  Piaget  dan  akan  mudah menarik  perhatian  anak  karena  melihat gambar bergerak yang diiringi dengan suara.
Yus  (2008)  menyatakan  bahwa  model pembelajaran  proyek  berbasis  bermain  dan digital sebagai strategi pengembangan karakter anak usia dini ini sangat diperlukan. Selain  untuk  perbaikan  pembelajaran  yang berdampak  pada  peningkatan  kompetensi mahasiswa  dan  melaksanakan  pembelajaran bagi Anak Usia Dini (AUD) juga menghasilkan  model-model  pembelajaran proyek berbasis kompetensi dan digital untuk AUD sekaligus mendorong mahasiswa terbiasa dalam pembelajaran dengan pendekatan  ilmiah  yang  berpusat  pada  diri mahasiswa.
Pembelajaran  proyek  memiliki  ciri-ciri: (1)  penerapan  keterampilan  belajar,  (2) berdasarkan motivasi intrinksik,
3)
memperhatikan  minat  untuk  meningkatkan keterlibatan  anak  dalam  pembelajaran,  (4) memberi peluang kepada anak untuk memilih aktivitas  belajar  yang  disediakan,  (5)
mengakui  kemampuan  anak  (anak  adalah ahli)  dan  guru  membantu  mengembangkan kecakapan anak, (6) saling berbagi tanggung jawab dalam belajar untuk mencapai prestasi (Katz  dan  Chard,  2000)  dan  7)  fleksibel (Clark, 2000). Tugas guru dalam pembelajaran proyek ini adalah memfasilitasi proses  belajar,  membimbing,  meneliti  dan belajar  bersama  dengan  anak-anak  (Rinaldi, 2006).
Terdapat  beberapa  model  pembelajaran proyek  bila  dilihat  dari  sintaknya.  Di antaranya  pembelajaran  proyek  dilakukan dengan  tahapan  seperti  berikut,  yaitu mempersiapkan  dan  melaksanakan  proyek (Roopnarine  dan  Johnson,  2005)  yang  bila dirinci  menjadi  seperti    1)  mengembangkan minat  anak,  2)  mengembangkan  minat,  3) mempersiapkan  aktivitas,  4)  kunjungan lapang,  dan  5)  pembahasan  aktivitas  yang telah dilakukan, dan 4) membuat kesimpulan (Katz  dan  Chard,  2000;  Roopnarine  dan Johnson,  2005).  Langkah  pembelajaran proyek ini dilakukan melalui kegiatan berlajar dalam  bentuk  bermain  (Dodge,  Colker  dan Heromen, 2002; Yus, 2013; Yus, 2019) akan membantu  anak  memiliki  karakter  unggul. Model  yang  lain  menunjukkan  pembelajaran dilakukan dalam tiga tahap, yaitu tahap awal proyek,  tahap  melakukan  penyelidikan,  dan tahap  memandu  anak  membuat  kesimpulan dan  mengidentifikasi  prestasi  mereka  Chard (2013). Model pembelajaran proyek berbasis bermain  dan  digital  dikembangkan  mengacu kepada  teori  pedagogic  yang  melahirkan pembelajaran        e-learning (Saravanan  dan Shanmughavel,  2007)  yang  pengaruhnya sangat  besar  terhadap  pembentukan  karakter dan kemampuan (Varghese, dkk ., 2012) Memadukan  Katz  dan  Chard,  2000; Dodge  Colker  dan  Heromen,  2002;  serta Saravanan  dan  Shanmughavel,  2007  maka pembelajaran dijabarkan dalam bentuk aktivitas  yang  perlu  dilakukan  mahasiswa yang  mengikuti  perkuliahan  mata  kuliah pendekatan  dan  strategi  pembelajaran  di PGPAUD  seperti  yang  dikemukakan  dalam Tabel 1.

## Tabel 1. Penggunaan Langkah Pendekatan Proyek Dalam Pembelajaran
Dengan  menggunakan  langkah  yang dikemukakan  pada  Tabel  1  diharapkan mahasiswa  dapat  mencapai  kompetensi  1) menganalisis  teori-teori  belajar  dan  prinsip- prinsip pembelajaran AUD, 2) menyelenggarakan  kegiatan  pengembangan yang  mendidik  dan  mampu  melakukan tindakan  reflektif untuk  peningkatan kualitas pembelajaran,  3)  mengaplikasikan  praksis
pendidikan anak usia dini dalam pembelajaran AUD  dan  merekam  dalam  bentuk  video. Dengan
mempertimbangkan model pembelajaran  proyek,  kompetensi  karakter AUD dan kesukaan anak pada alat teknologi (video), maka model proyek dalam penelitian ini  dapat  diilustrasikan  dalam  diagram  pada Gambar 1berikut ini.

## Gambar 1: Diagram Penyusunan Kerangkan Pengembangan Model

## METODE PENELITIAN
Penelitian  survey  deskriptif  ini  mengkaji implementasi  model  pembelajaran  proyek berbasis bermain dan digital untuk mengidentifikasi  aktivitas  mahasiswa  dalam kegiatan pada setiap sintak model pembelajaran  proyek  berbasis  bermain  dan digital  dan  peningkatan  hasil  belajar  serta karakter  mahasiswa.  Penelitian  dilakukan dengan  menggunakan  pendekatan  empiris ( empirical approach ) yang menekankan pada pengumpulan dan analisis data dengan sampel mahasiswa  yang  mengambil  mata  kuliah
Langkah Kegiatan Mengembangkan minat Diskusi pengalaman yang berkaitan dengan proyek yang akan dikerjakan dan mengalisis video yang menunjukkan pelaksanaan model pembelajaran proyek Mempersiapkan proyek Mendiskusikan proyek yang akan dilakukan, membuat persiapan berkaitan dengan proyek dan menuangkannya dalam bentuk video Kunjungan lapang Melakukan  observasi  dan  wawancara  sesuai  rancangan  tugas yang ditetapkan Membahas aktivitas yang sudah dilakukan Mengidentifikasi  apa  saja  yang  sudah  dilakukan  dan  apa  yang diperoleh Menyimpulkan hasil Menganalisis data yang ada dan membuat kesimpulan Mengemukakan proyek Presentasi  model  pembelajaran  proyek  untuk  AUD  yang disajikan dalam bentuk video
Pendekatan  Strategi  Pembelajaran  AUD sejumlah  90  orang,  3  orang  dosen  dan pembelajaran yang berlangsung. Data dikumpulkan  dengan  metode  komprehensif, yaitu gabungan metode observasi menggunakan  daftar  cek,  analisis  dokumen dan metode intervensi melalui field experiment dan  dianalisis  dengan  statistik deskriptif  serta  analisis  kualitatif  yang dilakukan dengan cara mengait-ngaitkan data yang diperoleh.
HASIL PENELITIAN
DAN

## PEMBAHASAN
Sintak Model Pembelajaran Proyek Berbasis Bermain dan Digital
Hasil analisis menunjukkan bahwa diketahui  sintak  dan  kegiatan  belajar  pada model pembelajaran proyek berbasis bermain dan  digital,  yaitu:  (a)  tahap  awal  dilakukan kegiatan  untuk  mengembangkan  minat  dan mempersiapkan proyek, (b) tahap penyelidikan  dilakukan  kegiatan  kunjungan lapangan  dan  mendiskusikan  aktivitas  yang
sudah  dilakukan,  dan  (c)  kesimpulan  dan presentasi  hasil  yang  diperoleh  dilakukan dalam kelompok diskusi yang setiap kelompok terdiri dari 3 orang sampai 5 orang mahasiswa. Pada awal penggunaan model ini terdapat beberapa kendala terutama berkaitan dengan  aktivitas  mahasiswa  yang  belum terbiasa  dengan  model  ini.  Untuk  mengatasi kendala  tersebut  dilakukan  diskusi  tentang model  dan  penggunaannya  dengan  cara memberi  kesempatan  kepada  mahasiswa  dan berinteraksi  dengan  semua.  Joyce  &  Weil (1996)  mengemukakan  bahwa  pendapat secara  individual  baik  berkenaan  dengan kendala  yang  dihadapi  maupun  berkaitan dengan  keinginan  atau  pendapat  mahasiswa tentang  model.  Berdasarkan  hasil  diskusi tentang model pembelajaran diperoleh sejumlah  pemahaman  yang  memudahkan mahasiswa lebih memahami tentang karakteristik dan penggunaan model pembelajaran  proyek  berbasis  bermain  dan digital.  digunakan  dan  secara  lengkap  hasil analisis dikemukakan dalam Tabel 2.
Tabel 2. Distribusi Persentase Kegiatan Belajar Mahasiswa Model Pembelajaran Proyek Berbasis Bermain dan Digital
Kegiatan Persentase Tanya jawab dengan dosen 81 Diskusi dengan dosen menggunakan tayangan video 83.5 Mencari bahan dari berbagai sumber (buku, video dan artikel hasil penelitian) 91 Mendiskusikan draft rancangan proyek 91 Memantapkan draft persiapan proyek divideokan 95 Diskusi tentang pembelajaran proyek di lembaga PAUD dengan guru 91 Observasi lingkungan PAUD untuk pembuatan video 91 Mendiskusikan  kegiatan proyek yang telah dirancang  mahasiswa dengan guru 91.5 Menyepakati  rancangan  proyek  pembelajaran  dengan  guru  PAUD  untuk divideokan 92.5 Membuat video model pembelajaran proyek untuk AUD 92.5 Menganalisis data yang diperoleh dari lembaga PAUD 90.5 Melakukan editing video yang telah dibuat 91.5 Presentasi video yang dihasilkan 92.5
1. Capaian Kompetensi Mahasiswa
Capaian kompetensi mahasiswa dilihat dari dua komponen, yaitu 1) rancangan pembelajaran model proyek berbasis bermain dan  digital,  dan  2)  kualitas  video  yang dihasilkan mahasiswa.
a. Kualitas Rancangan Pembelajaran Model  Proyek  Berbasis  Bermain  dan Digital
Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa skor tertinggi yang diperoleh mahasiswa atas rancangan video model pembelajaran proyek adalah  94  dan  terendah  50.  Skor  rata-rata 72,19 dengan besar standar deviasi 9,63. Skor rata-rata  yang  diperoleh  berada  di  atas  skor rata-rata  idial  sebesar  66,67.  Hasil  analisis
dengan  menggunakan  prinsip  kurva  normal diketahui  keberadaan  mahasiswa  dalam sebaran  kurva  normal  -1  sampai  +1  deviasi, yaitu skor 62,56 sampai 81,82 sebanyak 82%. Berarti keberhasilan mahasiswa dalam belajar dilihat  dari  kualitas  rancangan  pembelajaran yang disusun mahasiswa berada pada skor 63 sampai 82. Bila dikaitkan dengan kriteria skor lulus,  yaitu  skor,  maka  dapat  dinyatakan bahwa mahasiswa yang mencapai kompetensi dengan kategori lulus sebanyak 74%. Sebesar 26% belum sepenuhnya mencapai kompetensi bila  dilihat  dari  rancangan  pembelajaran model  proyek  berbasis  bermain  dan  digital. Untuk lebih jelasnya hasil analisis dikemukakan pada Tabel 3.
Tabel 3. Frekuensi Skor Mahasiswa Dalam Membuat Rancangan Pembelajaran Model Proyek Berbasis Bermain dan Digital Untuk AUD
Kelas Interval Absolut Relatif 49 - 55 3 3 56 - 62 5 6 63 - 69 29 32 70 - 76 19 21 77 - 83 27 30 84 - 90 4 5 91 - 97 3 3 Jumlah 90 100 b. Kualitas Video Yang Dihasilkan Mahasiswa Kualitas rancangan video
pembelajaran model proyek berbasis bermain dan  digital  ditentukan  berdasarkan  6  aspek, yaitu 1) pola tayangan (kesuaian dengan alur yang  ditetapkan),  2)  komposisi  gambar,  3) kejernihan  audio,  4)  kejelasan  artikulasi,  5) kualitas  pencahayaan,  dan  6)  kebenaran  isi materi. Berdasarkan keenam aspek ditetapkan klasifikasi  berdasarkan  kemunculan  enam aspek    dengan  klasifikasi  1)  Sangat  Baik  = semua  komponen  ada;  2)  Baik  =    semua komponen  tetapi  ada  yang  kurang  sesuai;  3) Cukup  =  memasukkan  3  –  4  komponen  dan
sesuai; dan 4) Kurang  = memasukkan 1  – 2 komponen dan kurang sesuai.
Hasil analisis menunjukkan bahwa sebanyak  38%  mahasiswa  menghasilkan video pembelajaran dengan kategori baik dan sangat  baik.  Sebesar  53%  mahasiswa menghasilkan  video  pembelajaran  model proyek  untuk  AUD  dengan  kategori  cukup. Bila  dikaitkan dengan  skor  lulus maka  dapat dinyatakan  bahwa  sebesar  91%  mahasiswa dapat  menghasilkan  video  yang  berkualitas cukup  ke  sangat  baik  dengan  kategori  lulus. Berarti,  upaya  memberi  pengalaman  dapat digunakan sebagai upaya untuk mengentaskan permasalahan  kemampuan  guru  mengelola pembelajaran (Yus, 2017)
Tabel 4. Frekuensi Kualitas Video Pembelajaran Model Proyek Berbasis Bermain dan Digital Untuk AUD Kategori Absolut Persentase (%) Sangat baik 3 3 Baik 31 35 Cukup 48 53 Kurang 8 9 Jumlah 90 100 Catatan:
Sangat Baik   =   semua komponen ada dan dan memiliki kesesuaian
Baik               =  semua komponen tetapi ada yang kurang sesuai Cukup            = memasukkan 3 – 4 komponen dan sesuai Kurang           = memasukkan 1 – 2 komponen dan kurang sesuai Model  ini  efektif  untuk  mengembangkan karakter AUD dan dapat membantu mahasiswa meningkatkan pengetahuan, mengembangkan  sikap  positif  terhadap PAUD  dan  melatih  keterampilan  merancang dan  melaksanakan  pembelajaran  (Olowe  dan Kutelu, 2014).
c. Capaian Perkembangan karakter tanggung jawab dan kerja sama
Hasil  analisis  menunjukkan  skor  tertinggi 99 dan terendah 77. Hasil analisis menunjukkan  bahwa  skor  rata-rata  karakter tanggung  jawab  dan  kerja  sama  sebesar  91 dengan  simpangan  baku  6,24.  Skor  rata-rata ini  di  atas  rata-rata  idial  67.  Secara  lengkap data dikemukakan dalam Tabel 5. Tabel 5. Distribusi Frekuensi Skor Karakter Mahasiswa Kelas interval Absolut Frek. Relatif (%) 77 – 79 3 3 80 – 82 4 4 83 – 85 15 17 86 – 88 13 14 89 – 91 16 18 92 – 94 33 37 95 – 96 3 3 97 – 100 3 3 Jumlah 90 100 Kualitas perkembangan karakter
mahasiswa  menunjukkan  yang  dilihat  dari perkembangan    kemampuan  kerjasama  dan tanggung  jawab  ditentukan  dalam  empat kategori.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa 54%  mahasiswa  emncapai  perkembangan
yang sangat baik dan 42% berkembang baik. Hal  ini  dimungkinkan  karena  dengan melakukan  aktivitas  yang  menyenangkan akan  mendorong  individu  selalu  dalam kelompoknya (Yus, 2013) untuk bekerjasama dan bertanggungjawab (Yus, 2008).
Tabel 6. Kategori Kualitas Perkembangan Karakter Mahasiswa Kategori Absolut Persentase (%) Sangat baik 54 54 Baik 42 42 Cukup 3 3 Kurang 0 0 Catatan: Sangat Baik =  > 89; Baik  =  80 – 89; Cukup  =  70 – 79; Kurang
=  < 70

## PENUTUP

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dikemukakan  simpulan  penelitian  sebagai berikut.
Pertama, Pembelajaran dengan menggunakan model proyek berbasis bermain dan  digital  perlu  dilakukan  dengan  sintak seperti  berikut,  yaitu  (a)  tahap  awal,  yang terdiri  dari  mengembangkan  minat  dan mempersiapkan  proyek,  (b)  penyelidikan yang  dilakukan  dengan  kegiatan  kunjungan lapangan  dan  mendiskusikan  aktivitas  yang sudah dilakukan, dan (c) kesimpulan dan hasil yang  diperoleh  yang  dilakukan  dengan kegiatan menyimpulkan hasil dan mengemukakan produk yang dihasilkan.
Kedua ,  Hasil  belajar  mahasiswa  dilihat dari  kompetensi  menyusun  rancangan  model pembelajaran  proyek  berbasis  bermain  dan digital diketahui bahwa sebesar 74% mahasiswa  dinyatakan  mampu  menyusun rancangan pembelajaran dan dinyatakan lulus dan  dilihat  dari  video  yang  dirancang diketahui sebesar 91% mahasiswa dinyatakan mampu dan lulus.
Ketiga ,  Model  pembelajaran  proyek berbasis bermain dan digital efektif membantu mahasiswa mengembangkan karakter kerja sama dan tanggung jawab, yaitu 100%  mahasiswa    berhasil  mengembangkan karakter  kerjasama  dan  tanggung  jawab dengan dalam rentang kategori cukup sampai sangat baik.

## Saran
Berdasarkan  simpulan  hasil  penelitian yang  dirumuskan  saran  penelitian  seperti berikut ini.
Pertama, disaran kepada para dosen untuk menggunakan  model  pembalajaran  proyek berbasis  bermain  dan  digital  sebagai  strategi pengembangan karakter dengan sintak seperti berikut, yaitu (a) tahap awal, yang terdiri dari mengembangkan  minat  dan  mempersiapkan proyek,  (b)  penyelidikan  yang  dilakukan dengan  kegiatan  kunjungan  lapangan  dan mendiskusikan aktivitas yang sudah dilakukan, dan (c) kesimpulan dan hasil yang diperoleh  yang  dilakukan  dengan  kegiatan menyimpulkan  hasil  dan  mengemukakan produk yang dihasilkan.
Kedua, perlu dilakukan latihan pembuatan video  sebagai  media  pembelajaran  bagi mahasiswa  dan  dosen    agar  video  yang dihasilkan  mahasiswa  dan  dosen  berkualitas baik  dan  menginspirasi  mahasiswa  untuk belajar.
Ketiga, perlu  dilakukan  penelitian  lebih lanjut untuk meningkatkan kualitas video baik dan  pembelajaran  berbasis  digital  dengan memasukkan  kerakteristik  jenis  video  dan unsur budaya setempat.

## DAFTAR PUSTAKA
Dodge Diane Trister, Laura J. Colker & Cate Heroman, The  Creative  Curriculum  For Preschool, Teaching  Strategies  Inc,,
Washington DC, 2002 Grant,  M.  (2009).  Understanding  projects  in projectbased learning: A student’s perspective.  Paper  presented  at  Annual
Meeting  of  the  American  Educational Research Association, San Diego, CA Joyce, Bruce and Marsh, Weil.(1996). Models of  teaching. Fifth  edition.  Boston:  Allyn and Bacon
Katz, Lilian G. dan Sylvia C. Chard. (2000). Engaging  Children’s  Minds:    The  Project approach  second  edition.  USA:  Ablex Publishing Corporation. 2
Lickona, T. Educating for character: How our schools can teach respect and
responsibility . New York: Bantam. 1991. Lickona,  Thomas. Educating  for  Character .
New  York  :  Bantam  Books  (Joseph  Zins, et.al, 2001)
Olowe  Peter  Kayode  dan  Kutelu  Bukola Olaronke, Perceived Importance of ICT in
Preparing  Early  Childhood,  Education
Teachers  for  The  New  Generation Children, International Journal of Evaluation  and  Research  in  Education (IJERE) Vol.3,  No.2,  June  2014,  pp. 119~124
Rinaldi,  C.  In  Dialogue  with  Reggio  Emilia: Listening, researching and learning.
London: Routlegde. 2006 Roopnarine, Jaipaul L. and James E. Johnson.
Approach  to  Early  Childhood  Education Fourth  Edition . Columbus, Ohio: Pearson Merril Prentice hall. 2005
Saravanan,  V.,  dan  Shanmughavel,  P.,  E-
Learning  as  a  new  tool  in  bioinformatics teaching, Bioinformation  .  2007. 2(3):  83-
85
Sylvia  C.  Chard,  The  Project  approach  to teaching  and  learning  Project  approach, standard, teachers roles as facilitator, April 30, 2013,
Yus,  Anita.,  and  N  Simbolon.,  Development of  water  play  activities  model  based  on knowledge  to  train  children  smooth motoric, Atlantis Press: AISTEEL.,
https://www.atlantis-
press.com/proceedings/aisteel- 19/125928417.  2019 Yus, Anita., Bermain sebagai kebutuhan dan strategi  pengembangan  diri  anak., Jurnal Ilmiah Visi 2013 – journal.unj.ac.id
Yus, Anita., Model pendidikan anak usia dini . Jakarta:  Kencana  Prenada  Media  Grup. 2011
Yus,  Anita., Tinjauan  Berbagai  Aspek Character Building: Pengembangan
Karakter  melalui  hubungan  anak-kakek- nenek . Yogyakarta: Tiara Wacana. 2008 Yus,  Anita.,  The  Ability  Of  Teachers  To Organize  Science  Learning  For  Early Childhood, Atlantis Press: https://www.atlantis- press.com/proceedings/icset-17/preface. 2017