## PERANCANGAN MOBILE LEARNING MATA KULIAH SISTEM OPERASI BERBASIS ANDROID

## Tri Listyorini
Dosen Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika Universitas Muria Kudus Email: trilistyorini.ti.umk@gmail.com

## Anteng Widodo
Dosen Fakultas Teknik, Program Studi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus Email: antengwidodo@gmail.com

## ABSTRAK
Sistem  operasi  sekarang  ini  menjadi  salah  satu  bagian  dari  kurikulum  program  studi  yang  mengatas namakan  teknologi  informasi.  Karena  mata  kuliah  sistem  operasi  merupakan  dasar  dari  pengenalan  sebuah perangkat, baik itu  komputer maupun ponsel. Proses belajar mengajar dapat dilakukan di  mana saja dan kapan saja. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi, teknologi ponsel atau telepon genggam juga mengalami peningkatan  yang pesat. Hal ini dibuktikan dengan banyak  siswa  yang  menjadikan ponsel tersebut sebagai alat pembelajaran.  Pembelajaran  mengalami  perpindahan  yang  semula  konvensional  menjadi E-Learning .  Aplikasi Mobile Learning ini berisi informasi, chat, kuis, kursus, forum atau yang lain. Kata kunci: sistem operasi, android, m-learning, e-learning

## ABSTRACT
The operating system now has become a part of the course curriculum of information technology in their name. Because of course the operating system is the basis  of the introduction of a device, be it a computer or mobile  phone.  The  process  of  teaching  and  learning  can  be  done  anywhere  and  anytime.  Along  with  the development  of  information  technology,  mobile  phones  or  mobile  phones  also  increased  rapidly.  This  is evidenced  by  the  many  students  who  make  the  mobile  phone  as  a  learning  tool.  Learning  experience  of  the original  displacement  of  conventional  E-Learning.  Learning  mobile  application  contains  information,  chat, quizzes, courses, forums or the other.
Keywords: operating system, android, m-learning, e-learning

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  sekarang  ini  sangat  pesat,  hal  ini  juga  diikuti  dengan  perkembangan  ponsel  yang didalamnya terdapat beraneka sistem operasi. Salah satu sistem operasi yang laris digunakan di ponsel atau smartphone adalah  sistem  operasi  android.  Sistem  operasi  merupakan  jenis  yang  paling  penting  dari  perangkat  lunak  sistem  dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada ponsel, kecuali program aplikasi booting .
Sistem  operasi  sekarang  ini  menjadi  salah  satu  bagian  dari  kurikulum  program  studi  yang  mengatas  namakan teknologi  informasi.  Karena  mata  kuliah  sistem  operasi  merupakan  dasar  dari  pengenalan  sebuah  perangkat,  baik  itu komputer maupun ponsel. Pada kenyataannya, pengajaran mata kuliah sistem operasi masih menggunakan cara transfer ilmu dari pengajar ke siswa secara langsung di kelas. Siswa hanya menjadi objek pasif yang mendengarkan dan menghafal materi yang disampaikan oleh pengajar.
Mobile  Learning merupakan  model  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Pada konsep pembelajaran tersebut Mobile Learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan  visualisasi  materi  yang  menarik.  Hal  penting  yang  perlu  diperhatikan  bahwa  tidak  setiap  materi  pengajaran  cocok memanfaatkan Mobile Learning .
Mobile    learning  atau  m-learning  sering    didefinisikan    sebagai  e-learning  melalui  perangkat  komputasi  mobile. Mobile Learning juga   merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi  mobile agar dapat diakses  darimana  saja  dan  kapan  saja  [1].  Pada  umumnya,  perangkat  mobile  berupa  telepon  seluler  digital  dan  PDA. Namun,  secara  lebih  umum  dapat  didefinisikan  sebagai  perangkat  apapun  yang  berukuran  cukup  kecil,  dapat  bekerja sendiri,  dapat  dibawa  setiap  waktu  dalam  kehidupan  sehari-hari,  dan  yang  dapat  digunakan  untuk  beberapa  bentuk pembelajaran.  Perangkat  kecil  ini  dapat  dilihat  sebagai  alat  untuk  mengakses  konten,  baik  disimpan  secara  local  pada device  maupun  dapat  dijangkau  melalui  interkoneksi.  Perangkat  ini  juga  dapat  menjadi  alat  untuk  berinteraksi  dengan
orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak. Dengan Mobile Learning pembelajaran mata kuliah sistem operasi menjadi lebih efektif, interaktif, dan edukatif.

## 2.  PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan pada latar belakang, maka dapat dirumuskan permasalahan :
a. Kebutuhan  akan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran  lebih  mudah,  menarik    dan  efisien.  Hal  ini  akan menciptakan  proses  pembelajaran  mata  kuliah  sistem  operasi  menjadi  lebih  menarik  dan  dapat  di  akses  di mana saja dan kapan saja.
b. Memanfaatkan  teknologi  ponsel  dengan  sistem  operasi  yang open  source .  Dengan  ditambahkannya Mobile Learning ,  ponsel  tidak  hanya  untuk  alat  komunikasi  saja,  namun  menjadi  media  pembelajaran  yang  sangat diminat oleh siswa.
c. Banyaknya  siswa  yang  sudah  menggunakan  ponsel  berbasis  android,  oleh  karena  itu  pengembangan  media pembelajaran beralih ke Mobile Learning .

## 3.  TUJUAN DAN MANFAAT
Tujuan dan Manfaat Mobile Learning ini : Adapun tujuan dari penelitian ini adalah : a.  Menerapkan Mobile Learning berbasis android pada mata kuliah sistem operasi.
b.  Merancang Mobile Learning berbasis android pada smart phone. c.  Mengembangkan bahan ajar Mobile Learning berbasis android
Adapun manfaat dari Mobile Learning ini adalah : a.  Meningkatkan kemampuan Universitas Muria Kudus dalam penelitian, pengembangan dan penerapan IPTEKS. b.  Meningkatkan konstribusi Universitas Muria Kudus dalam pembangunan pendidikan di Jawa Tengah c.  Menghasilkan bahan ajar Mobile Learning berbasis android

## 4.  LANDASAN TEORI

## 4.1 Sistem Operasi
Sistem operasi (bahasa Inggris: operating system ; OS) adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang  paling  penting  dari  perangkat  lunak  sistem  dalam  sistem  komputer.  Tanpa  sistem  operasi,  pengguna  tidak  dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting .
Sistem  operasi  mempunyai penjadwalan  yang  sistematis  mencakup perhitungan penggunaan  memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
Untuk  fungsi-fungsi  perangkat  keras  seperti  sebagai  masukan  dan  keluaran  dan  alokasi  memori,  sistem  operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer [2], meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan  pada  hampir  semua  perangkat  yang  berisi  komputer-dari  ponsel  dan  konsol  permainan  video  untuk superkomputer dan server web. Contoh  sistem  operasi  modern  adalah  Linux,  Android,  iOS,  Mac  OS  X,  dan Microsoft Windows. Kedudukan sistem operasi berada diantara aplikasi dan perangkat keras seperti terlihat pada gambar 1.
Gambar 1. Kedudukan sistem operasi

## 4.2 Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada  saat  perilisan  perdana  Android,  5  November  2007,  Android  bersama  Open  Handset  Alliance  menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di  dunia  ini  terdapat  dua  jenis  distributor  sistem  operasi  Android.  Pertama  yang  mendapat  dukungan  penuh  dari Google  atau  Google  Mail  Services  (GMS)  dan  kedua  adalah  yang  benar–benar  bebas  distribusinya  tanpa  dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Fitur-fitur pada Android antara lain adalah :
a. Framework aplikasi, memungkinkan daur ulang dan penggantian komponen.
b. Browser terintegrasi berbasis engine Open Source WebKit yang juga digunakan di browser IPhone dan Nokia S60v3.
c. Rancangan  handset.  Platform  disesuaikan  dengan  kebutuhan  VGA  (Video  Graphics  Adapter)  yang  lebih  besar, library grafik 2D dan 3D yang berdasarkan pada spesifikasi OpenGL ES 1.0 serta layout smartphone yang tradisional.
d. Multi-touch. Android memiliki dukungan bawaan untuk multi-touch yang tersedia pada handset terbaru seperti HTC Hero.
e. Dukungan  hardware  tambahan.  Android  mendukung  penggunaan  kamera,  layar  sentuh,  GPS  (Global  Positioning System),  pengukur  kecepatan,  magnetometer,  akselerasi  2D  bit  blits  (dengan  orientasi  hardware,  scaling,  konversi format piksel) dan akselerasi grafis 3D.

## 4.3 Mobile Learning
Mobile Learning didefinisikan oleh Clark Quinn (2000) sebagai The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space.
Merujuk  dari  definisi  tersebut  maka, Mobile  Learning adalah  model  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi informasi dan komunikasi, seperti contoh pada gambar 2. Pada konsep pembelajaran tersebut Mobile Learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan Mobile Learning [4]. Stevanus  Wisnu  Wijaya  menjelaskan  bahwa  materi  ajar  yang  tidak  cocok  mengadopsi  konsep Mobile  Learning antara lain:  materi  yang bersifat hands on, keterampilan sebagaimana dokter gigi,  seni  musik  khususnya  mencipta lagu, interview skills, team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian [3]. Mempertimbangkan hal-hal tersebut di atas maka penerapan Mobile Learning lebih baik pada jenjang pendidikan tinggi. Mobile    learning  atau  m-learning  sering    didefinisikan    sebagai  e-learning  melalui  perangkat  komputasi  mobile. Mobile  Learning juga  merupakan  penyampaian  bahan  pembelajaran  elektronik  pada  alat  komputasi  mobile  agar  dapat diakses  darimana  saja  dan  kapan  saja  [1].  Pada  umumnya,  perangkat  mobile  berupa  telepon  seluler  digital  dan  PDA. Namun,  secara  lebih  umum  dapat  didefinisikan  sebagai  perangkat  apapun  yang  berukuran  cukup  kecil,  dapat  bekerja sendiri,  dapat  dibawa  setiap  waktu  dalam  kehidupan  sehari-hari,  dan  yang  dapat  digunakan  untuk  beberapa  bentuk pembelajaran.  Perangkat  kecil  ini  dapat  dilihat  sebagai  alat  untuk  mengakses  konten,  baik  disimpan  secara  local  pada device  maupun  dapat  dijangkau  melalui  interkoneksi.  Perangkat  ini  juga  dapat  menjadi  alat  untuk  berinteraksi  dengan orang lain, baik melalui suara, maupun saling bertukar pesan tertulis, gambar diam dan gambar bergerak.
Gambar 2. Mobile Learning
E- Learning M-Learning Learning Management System

## 5.  METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  pengembangan  (research  and development),  dimana  desain  pengembangan  yang  dipilih  adalah  menggunakan  Model  Dick  dan  Carey  (1990) (dikutip  dari  Santyasa,  2009).  Karena  luaran  utama  yang  akan  dihasilkan  dalam  penelitian  berupa  sebuah perangkat  lunak,  maka  dalam  proses  pengembangan  media  akan  dilengkapi  dengan  metode  khusus pengembangan  perangkat  lunak  dengan  menggunakan  metode  Software  Development  Life  Cycle  (SDLC) dengan Waterfall-based Model seperti gambar 3.
Gambar 3 Tahap Pertama, Kedua dan Ketiga Desain Pengembangan Media
Karena  media  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  akan  menghasilkan  produk  akhir berupa perangkat lunak program simulasi, maka tahap ketiga akan dilanjutkan dengan tahap keempat daridesain pengembangan    ang  diadaptasikan  dengan  metode  pengembangan  perangkat  lunak  yaitu  metode  Software Development Life Cycle (SDLC) dengan Waterfall Model. Metodologi SDLC ini merupakan metodologi untuk menganalisis  dan  merancang  sebuah  sistem  secara  terstruktur.  Metodologi  SDLC  terdiri  dari  beberapa  tahap seperti gambar 4.

## Gambar 4 Diagram SDLC
Tahap kelima  yang  merupakan tahap terakhir dari desain pengembangan  media pembelajaran, dimana pada tahap ini dilakukan pengujian perangkat lunak sebagai media pembelajaran yang meliputi : pengujian ahli media,  pengujian  ahli  isi,  pengujian  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan,  yang  disajikan  dalam  gambar  5 berikut ini :

## Gambar 5 Tahap Kelima Desain Pengembangan Draft

## 6.  DESAIN PERANCANGAN SISTEM
Desain perancangan sistem Mobile Learning pada mata kuliah sistem operasi ini adalah menggunakan use case diagram dan activity diagram.

## 6.1 Use Case Diagram
Sistem    yang    dirancang  memiliki    enam    buah    Use  Case    utama,  yaitu    Pendahuluan,    Tujuan Pembelajaran,  Arsitektur  Sistem Operasi (SO), Kategori   Sistem Operasi (SO), Tugas Individu dan Referensi. Selain  itu  terdapat empat buah Use Case  tambahan, yaitu Pengertian Sistem Operasi, manfaat sistem operasi yang  merupakan  turunan  dari  Pendahuluan. Aktor  tunggal  yang  berperan dalam  sistem  adalah  User.  User (pengguna)    dapat    memilih  salah    satu    dari    enam    menu    utama    yang    ada,    yaitu    Pendahuluan,    Tujuan Pembelajaran,    Arsitektur    Sistem  Operasi,  Kategori    Sistem  Operasi,  Tugas  Individu  dan  Referensi.  Menu Pendahuluan  berisi  mengenai  pengertian  sistem  operasi  dan  manfaat  sistem  operasi.    Menu    Tujuan Pembelajaran    berisi    tujuan  dari    pembelajaran.    Menu    Arsitektur  Sistem  Operasi  berisi    materi  tentang arsitektur sistem operasi.  Menu  Kategori sistem operasi berisi materi  tentang   kategori sistem operasi.  Menu Tugas    Individu    berisi  tugas    dalam    bentuk    soal    uraian    beserta    Petunjuk    untuk  mengerjakannya.  Menu Referensi  berisi  daftar  sumber pustaka rujukan. Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada Gambar 6.
Gambar 6 Use Case Diagram Perancangan Mobile Learning

## 6.1 Activity Diagram
Activity Diagram merupakan bagian dari penggambaran sistem secara fungsional karena di dalamnya dijelaskan tentang proses-proses  logika  atau  fungsi  yang  terimplementasi  oleh  kode program.  Gambar  7  akan  menggambarkan Activity  Diagram dari  perancangan mobile  learning pada mata kuliah sistem operasi.
Gambar 7 Activity Diagram Perancangan Mobile Learning

## 7.   DAFTAR PUSTAKA
[1]  Ally,  Mohamed.  (2009). Mobile  Learning Transforming  the  Delivery  of  Education  and  Training.  Atabasca University: AU Press.
[2]  Stallings  (2005).  Operating  Systems,  Internals  and  Design  Principles.  Pearson:  Prentice  Hall.  hlm.  6.  Quinn,  C.
(2000). Mlearning, Mobile Wireless in Your Pocket Learning
[3]  Wijaya, Stevanus Wisnu. Mobile Learning Sebagai Model Pembelajaran Alternatif Bagi Pemulihan Pendidikan Di Daerah Bencana Alam Gempa Bumi Yogyakarta. Universitas Sanata Dharma.
[4]  Sri  Nugraha,  Aditya.  (2010).  Pengembangan  dan  Implementasi Mobile  Learning Berbasis  J2ME  untuk  Mata Pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi. Pendidikan Ilmu Komputer UPI. Bandung