## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 1 KOTO BARU
Ali Sadikin, Thomson Mary, Ami Anggraini Samudra Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat Jalan Gunung Pangilun Padang, Sumatera Barat, Indonesia
Alishadikin688@gmail.com

## ABSTRAK
Masalah  yang  muncul  dalam  mata  pelajaran  informatika,  terutama  ketika  mengenai  materi  pengenalan jaringan, terkait dengan rendahnya hasil ulangan harian siswa kelas X dan ketidakseimbangan sumber daya alat dan  bahan  di  laboratorium  komputer  dengan  jumlah  peserta  didik.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menciptakan  media  pembelajaran  yang  sah  dan  praktis.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and  Development  (R&D)  dengan  mengikuti  model  pengembangan  ADDIE.  Sebanyak  33  siswa dijadikan  subjek  penelitian  ini  sebagai  sampel.  Data  dikumpulkan  melalui  penggunaan  angket  dengan  skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata validitas media yang dinilai oleh ahli mencapai 88%, dengan  kategori  sangat  valid,  dan  nilai  validitas  materi  mencapai  94%,  juga  dengan  kategori  sangat  valid.  Uji praktikalitas  media pembelajaran  interaktif  menunjukkan  bahwa guru  memberikan  nilai sebesar 93% (kategori sangat  praktis)  dan  siswa  memberikan  nilai  sebesar  84%  (kategori  sangat  praktis).  Berdasarkan  penilaian  dan masukan  dari  ahli  media  dan  ahli  materi,  serta  hasil  uji  coba  lapangan,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  ini  telah  terbukti  memenuhi  standar  kelayakan  dan  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  dalam pembelajaran pengenalan jaringan.
Kata kunci: ADDIE, Augmented reality, Media Pembelajaran, Valid dan Praktis, R&D, .

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  pada society 5.0  yang sangat  pesat  dapat  berpengaruh  terhadap  bidang pendidikan  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah. Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini Penggunaan  media  pada  proses  pembelajaran  serta cara  penyampaian  materi  dalam  proses  kegiatan belajar  mengajar  perlu  digunakan.  Dalam  konteks pendidikan,  penerapan  teknologi,  informasi,  dan komunikasi dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi  dan  efektivitas  pembelajaran.  Dalam  proses pendidikan, terdapat dua faktor yang dianggap sangat penting, yaitu metode pengajaran dan penggunaan alat pembelajaran.  [1].  Kedua  faktor  ini  memiliki hubungan  yang  erat.  Pemilihan  metode  pengajaran secara langsung memengaruhi jenis media pembelajaran  yang  cocok  untuk  mata  pelajaran  yang akan  diajarkan..    Berdasarkan  observasi  yang dilakukan  di  SMK  Negeri  1  Koto  Baru  peneliti menemukan alat dan bahan jaringan komputer belum sebanding  dengan  jumlah  peserta  didik  yang mengakibatkan  pembelajaran  tentang  pengenalan perangkat  jaringan  hanya  sekedar  menjelaskan. Ketidakcukupan  alat  dan  materi  yang  tersedia  dalam pelaksanaan pembelajaran dapat menyebabkan peserta didik  merasa  jenuh  karena  pembelajaran  yang disajikan  masih  berpusat  pada  metode  konvensional dan  kurang  menghadirkan  variasi.  [2].  Dengan memanfaatkan augmented  reality dalam  proses pembelajaran  dapat  memberikan  informasi  yang praktis, mudah dipahami dan dapa t menggambarkan ilustrasi  dari  informasi  yang diberikan.  Penggunaan  Augmented  Reality  dapat
menjadi jalan keluar efisien media pembelajaran yang interaktif  dan  mandiri.  Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, pengenalan komponen jaringan  komputer  yang  sebelumnya  hanya  disajikan dalam  bentuk  gambar  dapat  diperkaya  dengan informasi  tiga  dimensi  yang  dapat  diakses  secara virtual  melalui  smartphone.  Hal  ini  menjadikan pembelajaran  mandiri  menjadi  lebih  menarik[3]. Terlebih  lagi,  Augmented  Reality  dianggap  sangat cocok untuk memenuhi tuntutan pendidikan dalam era saat  ini.  Pemanfaatan  Augmented  Reality  sangat mendukung siswa dalam mencapai keberhasilan dalam proses pembelajaran [4].
Hal ini mendorong peneliti untuk mengembangkan  media  pembelajaran  augmented reality yang kreatif, seperti aplikasi augmented reality dan  AR-book,  dengan  tujuan  untuk  memberikan kemudahan  kepada  peserta  didik  dalam  pemahaman materi  yang  diajarkan  dan  memudahkan  para  guru dalam  penyampaian  materi.  Penggunaan  media pembelajaran  augmented  reality  diharapkan  dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik menjadi lebih baik.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat atau sarana, baik dalam  bentuk  perangkat  keras  (hardware)  maupun perangkat  lunak  (software),  yang  digunakan  sebagai pendukung  untuk  mempermudah  dan  meningkatkan kesuksesan  proses  belajar  peserta  didik.  Penerapan media  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan kecepatan  pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi
yang  diajarkan  [5]..  Media  pembelajaran  adalah  alat yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk menginspirasi semangat belajar dan membantu peserta didik dalam menyerap pengetahuan.

## 2.2. Autmented Reality
Augmented  Reality  adalah  teknologi  yang menggabungkan objek maya dua atau tiga dimensi ke dalam  lingkungan  fisik  nyata,  sehingga  menciptakan lingkungan campuran yang disebut Mixed Reality, dan menampilkan  semua  ini  secara  waktu  nyata  (real- time). Oleh karena itu, Augmented Reality merupakan teknologi  interaktif  yang  menggabungkan dunia  fisik nyata dengan dunia maya virtual. Penerapan teknologi ini  akan  memberikan  bantuan  yang  signifikan  dalam penyampaian informasi kepada pengguna[6].
Augmented  Reality Bekerja  dengan  aplikasi Vuforia  yang di  instal kedalam aplikasi Unity. ketika media  pembelajaran  digunakan  untuk  menampilkan Augmented reality maka akan masuk kedalam kamera smartphone yang  sudah  dilengkapi  dengan vuforia engine. Kamera diarahkan ke marker guna menampilkan objek yang sudah dibuat.
. 2.3. AR- Book
Augmented Reality Book (AR-Book) atau yang dalam  bahasa  Indonesia  berarti  buku  berbasis augmented  reality  merupakan  penggabungan  antara buku  biasa  dengan  teknologi  AR.  AR-Book  secara garis besar memiliki dua komponen utama, yaitu buku yang  dilengkapi  dengan  marker  berjenis  Quick Response Code (ORC) pada hampir setiap halamannya,  dan  yang  kedua  yaitu  peralatan  untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya[7].

## 2.4. Unity
Unity  3D  merupakan  sebuah  perangkat  lunak pemrograman  yang  digunakan  untuk  membuat berbagai  macam  aplikasi.  Walaupun  mayoritas penggunaan  Unity  3D  untuk  pembuatan  aplikasi berupa  game,  namun  Unity  3D  juga  dapat  membuat aplikasi  untuk  kegunaan  lain.  Unity  adalah  sebuah game engine yang memungkinkan seseorang mau pun tim, untuk membuat sebuah Games 3D dengan mudah dan cepat [8].
Unity adalah  sebuah  perangkat  lunak  yang digunakan dalam pembuatan beragam aplikasi seperti permainan  video  tiga  dimensi  (3D),  animasi  tiga dimensi  berbasis  waktu  nyata  (real-time),  serta visualisasi  dalam  bidang  arsitektur  dan  aplikasi interaktif lainnya.

## 2.5. Vuforia
Vuforia merupakan Augmented Reality Software Development  Kit (SDK)  yang  memungkinkan pembuatan  atau  pengembangan  aplikasi  AR  pada smartphone . Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk  membantu  para  developer membangun dan mengembangkan aplikasi Augmented Reality di smartphone [9] .
Vuforia merupakan  sebuah  kit  pengembangan perangkat  lunak Augmented  Reality (SDK)  yang dipakai  oleh  para  pengembang  untuk  menciptakan aplikasi  augmented  reality.  Selain  itu,  SDK  Vuforia juga  dapat  diintegrasi  dengan  Unity  melalui  ekstensi yang dikenal sebagai Vuforia AR Extension for Unity .

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini adalah  Research  and  Development  (R&D).  Model pengembang. Research    and    Development (R&D) adalah        method  penelitian  bertujuan  dipakai    untuk menghasilkan  dan  menguji  keefektifan    produk   atau perangkat  lunak tersebut [10]. Dengan menggunakan pendekatan  pengembangan.  R&D  merupakan  suatu metode  penelitian  yang  bertujuan untuk menciptakan serta menguji efektivitas produk atau perangkat lunak. Dalam  konteks  ini,  digunakan  model  pengembangan ADDIE,  pengembangan  ADDIE,  yaitu  prosedur pengembangan  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yang terdiri  dari    Analysis  (analisis),  Design  (desain), Development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluating (evaluasi) [11].
Pada  penilaian  angket  validasi  menggunakan skala  likert  dengan  lima  alternative,  yaitu  Sangat Setuju  (SS),  Setuju  (S),  Tidak  Setuju  (TS),  Sangat Tidak  Setuju  (STS).  Skala  Likert  digunakan  untuk mengukur  sikap,  pendapat,  dan  persepsi  seseorang atau  sekelompok  orang  tentang  fenomena  sosial. Dengan  Skala  Likert,  variabel  yang  akan  diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, hasil yang didapat pada tahap pertama  yaitu tahap analisis adalah berdasarkan hasil observasi  yang  dilakukan  yaitu  nilai  ulangan  harian peserta didik masih banyak yang dibawah ketuntasan serta  minimnya  sumber  daya  alat  dalam  proses pembelajaran di labor.
Tahap  desain  yaitu  merancangan storyboard dibuat untuk menentukan desain  media pembelajaran aumented reality dan AR-Book, Storyboard berfungsi sebagai  pedoman  dalam  pembuatan  media  agar terstruktur dengan baik.
Tahap  pengembangan  Setelah  dilakukannya tahap  perancangan,  selanjutnya  dilakukan  tahap pengembangan dan menyusun media berdasarkan dari tahap  perancangan.  Pada  tahap  ini  dihasilkan pengembangan media pembelajaran augmented reality yang  telah  dirancang  sebelumnya,  hasil  media pembelajaran tersebut digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
Tampilan menu utama merupakan halaman menu media  pembelajaran,  yang  memiliki  5  menu didalamnya  menu  profil,  menu  CP/TP,  menu  materi, menu desain AR, menu kuis
Gambar 2. Tampilan Menu CP/TP
Menu  ini  berisikan  text  tentang  capaian pembelajaran  dan  tujuan  pembelajaran  pada  mata peelajaran  informatika  dengan  materi  mengenal jaringan.
Gambar 3. Tampilan Menu Materi
Pada menu ini berisikan pelajaran yang dipelajari oleh  peserta  didik,  yaitu  materi  tentang  jaringan komputer,  perangkat  jaringan,  jenis  jaringan,  yang terdapat pada materi mengenal jaringan
Gambar 4. Tampilan Menu Augmented realitya
Pada  menu  augmented  reality  terdapat  kamera vuforia yang akan digunakan untuk mengscan marker
Gambar 5. Tampilan Augmented reality
Pada  tampilan augmented  reality menampilkan objek  3D  yang  dilakukan  dengan  cara  mengaktifkan kamera  pada smartphone dan  mengarahkannya  ke gambar  atau  marker  untuk  di  scan  ,  gambar  atau marker sudah disediakan pada AR- Book
Gambar 6. Tampilan Menu Kuis
Halaman  kuis  terdapat  15  pertanyaan  pilihan ganda tentang  materi  mengenal  jaringan. Kuis  dibuat secara acak dan nilai diperlihatkan diakhir.
Tahap implementasi, dilakukan pengujian praktikalitas  media  pembelajaran  untuk  menentukan sejauh  mana  media  tersebut  praktis  atau  tidak. Evaluasi praktikalitas guru melibatkan dua guru yang mengajar  mata  pelajaran  informatika  serta  33  siswa kelas X.
Selanjutnya,  pada  tahap  evaluasi,  desain  media pembelajaran  augmented  reality  diperbaiki  atau direvisi  oleh  validator  ahli  media  berdasarkan  hasil evaluasi. Validator ahli media untuk media pembelajaran  augmented  reality  ini  terdiri  dari  tiga dosen  informatika  dari  Universitas  PGRI  Sumatera Barat, yaitu V1, V2, dan V3.
Tabel 1. Hasil Validasi Media No Aspek Penilaian Validator Hasil Validasi % Kategori V1  V2  V3 1 Isi media 90  100  90 93,3 Sangat Valid 2 Materi 95  85  95 91,6 Sangat Valid 3 Didaktik 62,5 100 87,5 83,3 Sangat Valid 4 Kegrafikan 85  82,5 87,5 85 Sangat Valid Rata-Rata 88,33 % Sangat Valid Untuk menentukan kevalidan kriteria
pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality yang dikembangkan. Kriteria dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 2. Kriteria Validitas No Tingkat Pencapaian Ketegori 1 0% - 25% Tidak Valid 2 >25% - 50% Kurang valid 3 >50% - 75% Valid 4 >75% -100% Sangat Valid
Hasil  analisis  validasi  ahli  media  pada  media pembelajaran augmented reality  menunjukkan bahwa aspek isi media memperoleh nilai 93,33%, diklasifikasikan  sebagai  sangat  valid.  Begitu  juga, aspek materi memperoleh nilai 91,33%, aspek didaktik mencapai  nilai 83,33%, dan aspek kegrafikan  meraih nilai  85%,  semuanya  dikategorikan  sebagai  sangat valid.
Tabel 2. Hasil Validasi Materi No Aspek Penilaian Validator Hasil Validitas % Kategori V1 V2 1 Isi media 100 95 97,5 Sangat Valid 2 Materi 100 95 97,5 Sangat Valid 3 Didaktik 100 87,5 93,75 Sangat Valid 4  Kegrafikan  83,33  91,6 87,5 Sangat Valid Rata Rata 94 % Sangat Valid
Analisis uji praktilitas dilakukan untuk mengetahui  kepraktisan  dari  media  pembelajaran augmented reality yang dibuat dan diuji kevalidannya. Selanjutnya  nilai  kepraktisan  yang  diperoleh  dapat dikategorikan sesuai dengan tabel dibawah ini :

## Tabel 3. Hasil Analisis Validasi
No Tingkat Pencapaian Kategori 1 0% - 25% Tidak Praktis 2 >25% - 50% Kurang Praktis 3 >50% - 75% Praktis 4 >75% - 100% Sangat Praktis
Hasil  analisis  validasi  oleh  ahli  materi  pada media  pembelajaran  augmented  reality  menunjukkan bahwa aspek isi media memperoleh nilai sebesar 97,5,
yang diklasifikasikan sebagai  sangat valid. Demikian pula,  aspek  materi  mendapatkan  nilai  97,5,  aspek didaktik  mencapai  nilai  93,75,  dan  aspek  kegrafikan meraih  nilai  87,5,  semuanya  dikategorikan  sebagai sangat  valid.  Nilai  rata-rata  dari  seluruh  aspek  yang dievaluasi  oleh  ahli  materi  adalah  94,06,  sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  evaluasi  ahli  materi  secara keseluruhan  masuk  dalam  kategori  sangat  valid.  Hal ini disebabkan karena kategori kevalidan pada media pembelajaran  dinyatakan  sebagai  "Sangat  Valid" ketika  nilai  berada dalam rentang antara 75% hingga 100%,  sementara  "Tidak  Valid"  berlaku  untuk  nilai antara 0% hingga 25%.
Tabel 4. Hasil Praktikalitas Guru
No Aspek Penilaian Validator Hasil Praktikali tas% Kategori V1 V2 1 Desain media  75 100 87,5 Sangat Praktis 2 Kemanfaatan media 100  93,8 96,8 Sangat Praktis 3 Kemudahaan pengguna 100  87,5 93,75 Sangat Praktis Rata Rata 92,7% Sangat Praktis Tabel 5. Hasil Praktikalitas Peserta Didik No Aspek Penilaian Hasil Praktikalitas % Kategori 1  Desain media 87,5 Sangat Praktis 2 Kemanfaatan media 84,3 Sangat Praktis 3 Kemudahaan pengguna 81,7 Sangat Praktis Rata Rata 84,5% Sangat Praktis
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  augmented  reality memperoleh masing-masing hasil rata-rata praktikalitas  guru  92,7%  dengan  kategori  sangat praktis dan praktikalitas peserta didik 84,5 % dengan kategori sangat praktis.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Media pembelajaran augmented reality dikembangkan  melalui  tahapan  analisis,  desain, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan distribusi. Hasil  uji  validitas  pada  media  pembelajaran augmented  reality  yang  dikembangkan  menunjukkan bahwa  validitas  media  rata-rata  mencapai  88,33%, yang  dapat  diklasifikasikan  sebagai  "Sangat  Valid." Sementara uji validitas pada materi memperoleh rata- rata  nilai  sebesar  94%,  dengan  kategori  "Sangat Valid."
Uji praktikalitas media pembelajaran augmented reality  yang  dikembangkan,  guru  memberikan  nilai sebesar  92,7%,  yang  dikategorikan  sebagai  "Sangat Praktis."  Sedangkan  praktikalitas  peserta  didik memperoleh  rata-rata  nilai  sebesar  84,7%,  yang  juga dapat  dikategorikan  sebagai  "Sangat  Praktis."  Oleh
karena itu, disarankan untuk pengembangan selanjutnya, meningkatkan fitur dengan menambahkan client-server dan  memasukkan database untuk penginputan nilai peserta didik pada kuis.
DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. Sofwan dan M. B. E. Wibowo, “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Unity  Pada  Subtema  Keberagaman  Budaya Bangsaku di Kelas IV Sekolah Dasar,” J. Gentala Pendidik.  Dasar ,  vol.  4,  no.  2,  hal.  201–208, 2019, doi: 10.22437/gentala.v4i2.8438.
[2]  C. Kolopita, M. R. Katili, dan R. M. T. Yassin, “Pengaruh  Media  Pembelajaran  Terhadap  Hasil Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Komputer dan Jaringan Dasar,” J. Invert. , vol. 2, no. 1, hal. 1–12, 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://ejurnal.ung.ac.id/index.php/inverted/artic le/view/13081%0Ahttps://ejurnal.ung.ac.id/inde x.php/inverted/article/viewFile/13081/3858.
[3]  M. W. N. H, A. Fatkhudin, E. Subowo, K. Di, dan S.  M.  P.  Negeri,  “MEDIA  PEMBELAJARAN
AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE  JARINGAN  KOMPUTER  DI SMP  NEGERI  1  WONOPRINGGO  Media Pembelajaran Augmented Reality Untuk Pembelajaran  Pengenalan  Hardware  Jaringan,” vol. 13, no. 1, hal. 27–34, 2023.
[4]  R. W. Pradana, “Penggunaan Augmented Reality Pada Sekolah Menengah  Atas Di Indonesia,” J. Teknol.  Pendidik.    J.  Penelit.  dan  Pengemb. Pembelajaran ,  vol.  5,  no.  1,  hal.  97,  2020,  doi: 10.33394/jtp.v5i1.2857.
[5]  E. Widianto, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi,” J. Educ. Teach. , vol. 2, no. 2, hal. 213, 2021, doi: 10.24014/jete.v2i2.11707.
[6]  Aditya Fajar Ramadhan, Ade Dwi Putra, dan Ade Surahman,  “Aplikasi  Pengenalan  Perangkat Keras Komputer BerbasisAndroid Menggunakan Augmented  Reality  (Ar),” J.  Teknol.  dan  Sist.
Inf. ,  vol.  2,  no.  2,  hal.  1–8,  2021,  [Daring].
Tersedia pada: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI.
[7]  I.  G.  A.  Sudarmayana,  M.  W.  A.  Kesiman,  dan N. Sugihartini, “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Book Simulasi  Perkembangbiakan  Hewan  Pada  Mata Pelajaran IPA Studi Kasus Kelas VI- SD Negeri 4  Suwug,” Kumpul.  Artik.  Mhs.  Pendidik.  Tek. Inform. ,  vol.  10,  no.  1,  hal.  38,  2021,  doi: 10.23887/karmapati.v10i1.31245.
[8]  I.  Ahmad,  S.  Samsugi,  dan  Y.  Irawan, “Penerapan  Augmented  Reality  Pada  Anatomi Tubuh
Manusia Untuk Mendukung Pembelajaran  Titik  Titik  Bekam  Pengobatan
Alternatif,” J. Teknoinfo , vol. 16, no. 1, hal. 46, 2022, doi: 10.33365/jti.v16i1.1521.
[9]  A. Fakhri, T. Hidayat, dan Djamaludin, “Sistem Informasi Manajemen Pembudidayaan Ikan Lele Menggunakan Metode
Research and Development,” JSiI (Jurnal Sist. Informasi) , vol.
8, no. 1, hal. 53–58, 2021, doi: 10.30656/jsii.v8i1.3016.
[10]  M.  Nurdiana,  Y.  N.  Kholisho,  dan  A.  Fathoni, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis CD  Interaktif  Pada  Materi  Simulasi  Digital Menggunakan  Adobe  Flash,” EDUMATIC  J. Pendidik. Inform. , vol. 2, no. 2, hal. 84, 2018, doi: 10.29408/edumatic.v2i2.925.
[11]  E.  Suwandi,  F.  H.  Imansyah,  dan  H.  Dasril, “Analisis Tingkat Kepuasan Menggunakan Skala Likert pada Layanan Speedy yang Bermigrasi ke Indihome,” J. Tek. Elektro , hal. 11, 2018.