## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3982

## Pengujian Prototype Pemesanan Creative Gift Menggunakan HEART Framework
M. Azman Maricar 1* , Dian Pramana 2 , Edwar 3
1 Fakultas Informatika dan Komputer, Sistem Komputer, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, Indonesia
2 Fakultas Informatika dan Komputer, Sistem Informasi, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, Indonesia
3 Fakultas Bisnis dan Vokasi, Manajemen Informatika, Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali, Indonesia Email: 1* azman@stikom-bali.ac.id, 2 dian@stikom-bali.ac.id, 3 edwar.ridwan@stikom-bali.ac.id Email Penulis Korespondensi: azman@stikom-bali.ac.id
Abstrak− Pembuatan dan pengujian  prototype sangat penting dilakukan dalam pengembangan sebuah produk. Hal tersebut sangat penting dilakukan  agar  meminimalisasi  kesalahan  yang kemungkinan terjadi  ketika  produk tersebut telah di  rilis ke pengguna akhir. Terdapat penelitian yang membahas permasalahan dan penentuan desain solusi untuk melakukan pemesanan creative gift dengan menggunakan design thinking. Dalam penelitian tersebut fokus pada problem space design thinking yang mencakup proses empathize, define, dan ideate dengan hasil desain solusi berupa wireframe. Wireframe tersebut dibuat dalam dua versi yang selanjutnya dilakukan A/B testing untuk mendapatkan pandangan pengguna terkait desain yang akan digunakan. Desain solusi yang dipilih dapat dikembangkan ke tahap pembuatan prototype. Fokus penelitian ini terletak pada solution space design thinking, yaitu pembuatan  prototype berdasarkan hasil  penelitian yang berupa  wireframe dan melakukan pengujian. Prototype  penting  untuk  dibuat  sebagai  media  komunikasi  antara  pengembang  dengan  pengguna  akhir.  Dengan  adanya prototype, pengguna akhir dapat secara langsung mengujinya tanpa harus menunggu produk akhir untuk di rilis, sehingga dapat mengetahui kekurangan yang ada sedini mungkin. Prototype dibuat dengan menggunakan aplikasi Figma. Setelah prototype berhasil  dibuat,  prototype  diuji  dengan  menggunakan  HEART  Framework  yang  berfokus  pada  aspek  Happiness  dan  Task Success. Target yang ditetapkan untuk kedua aspek penilaian tersebut adalah mencapai level very high dari level of usability. Pengujian  dilakukan  terhadap  seluruh  pengguna  yaitu  owner,  admin,  dan  customer.  Dari  hasil  pengujian  didapatkan  nilai kriteria reliability sebesar 0,87 yang berarti level of usability mencapai level very high. Dengan kata lain apa yang  telah di targetkan, dapat dicapai pada pengujian ini. Untuk tahap selanjutnya, prototype dapat dikembangkan menjadi produk jadi agar manfaat nya dapat dirasakan secara langsung oleh pengguna akhir.
Kata Kunci: Solution Space Design Thinking; Creative Gift; Prototype; HEART Framework; Happiness; Task Success
Abstract− Making and testing prototypes is very important in developing a product. This is very important to do to minimize errors that may occur when the product has been released to end-users. There is research that discusses problems and determines the design of solutions for ordering creative gifts using design thinking. In this research, the focus is on problem space design thinking which includes empathize, define, and ideate processes with the result of the solution design in the form of a wireframe. The wireframe is made in two versions which are then carried out A/B testing to get user views regarding the design that will be used. The design of the chosen solution can be developed to the prototype stage. The focus of this research lies in solution space design thinking, namely making prototypes based on research results in the form of wireframes and conducting testing. Prototypes are important to be made as a communication tool between developers and end-users. With a prototype, end-users can directly test it without having to wait for the final product to be released, so that they can find out existing deficiencies as early as possible. The prototype was created using the Figma application. After the prototype is successfully made, the prototype is tested using the HEART Framework which focuses on aspects of Happiness and Task Success. The target set for the two aspects of the assessment is to achieve a very high level of usability level. Tests are carried out on all users, namely owner, admin, and customer. From the test results, the reliability criterion value is 0.87, which means the level of usability reaches a very high level. In other words, what has been targeted, can be achieved in this test. For the next stage, the prototype can be developed into a finished product so that its benefits can be felt directly by end-users.
Keywords : Solution Space Design Thinking; Creative Gift; Prototype; HEART Framework; Happiness; Task Success

## 1. PENDAHULUAN
Pada dasarnya, membuat produk atau menyediakan sebuah jasa harus didasarkan pada kebutuhan dan keinginan pengguna, agar hal tersebut sesuai dengan apa yang dibutuhkan, diinginkan, serta dapat dirasakan manfaatnya dan menjadi  jawaban  dari  permasalahan  yang  dialami.  Salah  satunya  adalah  penjualan merchandise  custom atau creative  gift yang  mengedepankan  permintaan  dari customer . Customer bebas  melakukan  permintaan  terkait produk yang diinginkan, baik itu dari sisi desain, bentuk, warna, dan lain sebagainya. Tidak hanya individu yang melakukan pemesanan creative gift ,  instansi-instansi  juga melakukan pemesanan creative gift dengan beberapa tujuan  [1]–[3].  Mengingat  perkembangan  teknologi  yang  semakin  berkembang,  pemesanan creative  gift dapat dikembangkan ke dalam sebuah platform aplikasi yang bertujuan untuk memudahkan proses pemesanan tersebut. Salah satu metode yang dapat digunakan untuk mengembangkan platform tersebut adalah design thinking . Design  thinking mampu  menyelesaikan  masalah  dengan  memberikan  solusi  yang  berpusat  pada  pengguna, sehingga  solusi  tersebut  dapat  bermanfaat  dan  memberikan  pengalaman  yang  positif  bagi  pengguna  nya  [4]. Terdapat lima tahapan proses dalam design thinking yang meliputi empathize , define , ideate , prototype , dan test , dimana kelima tahapan tersebut dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu problem space yang lingkup tahapannya dimulai dari empathize hingga ideate dan solution space dengan lingkup tahapan dari ideate hingga test . Tahapan ideate dalam  hal  ini  menjadi  penghubung  dari  kedua  kategori  tersebut  [3],  [5],  [6].  Terdapat  penelitian  yang

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3982
membahas tentang problem space design thinking untuk pemesanan creative gift dengan menggunakan tahapan empathize , define ,  dan ideate hasil  akhir  dari  penelitian  tersebut  adalah user  flow dan  desain  solusi  berupa wireframe ,  yang  telah  diuji  dengan  menggunakan  A/B testing dengan tujuan  mengetahui  pandangan  pengguna terkait  pilihan  solusi  yang  ditawarkan  [3].  Hasil  penelitian  tersebut  menunjukan  bahwa  desain  solusi  yang ditawarkan masih dalam bentuk wireframe atau bentuk gambaran kasar ( low-fidelity ). Untuk memberikan solusi yang  lebih  baik,  maka  diperlukan  pengembangan  terhadap wireframe tersebut  dan  dikembangkan  menjadi prototype .  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  survei  yang  dilakukan, owner dari  usaha creative  gift tersebut menginginkan  adanya pengembangan bisnis dengan penggunaan aplikasi, namun owner tidak  ingin mengambil resiko jika langsung menggunakan aplikasi karena terdapat peluan aplikasi yang dikembangkan memiliki penilaian yang  buruk  dari  penggunanya  [3].  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  pengembangan prototype dirasa  sangat penting  dilakukan  untuk  mengkomunikasikan  desain  produk  dari  pengembang  terhadap user ,  sehingga  dari komunikasi tersebut dapat menghasilkan feedback dari user yang bermanfaat untuk pengembangan produk yang berkualitas [7], [8]. Untuk mendapatkan feedback tersebut dibutuhkan alat untuk melakukan pengujian, salah satu yang  dapat  digunakan  adalah  HEART Framework . Framework tersebut  memiliki  lima  aspek  penilaian  untuk mengukur  kualitas user  experience yaitu, Happiness,  Engagement,  Adoption,  Retention,  Task  Success [9]. Meskipun memiliki lima aspek penilaian, dalam melakukan pengujian aspek penilaian dapat dipilih sesuai dengan kebutuhan. Penggunaan HEART Framework telah digunakan pada penelitian-penelitian terdahulu. Pada  tahun  2018  dilakukan  penelitian  dengan  HEART metrics digunakan  untuk  menganalisis  aplikasi Gojek  dari  sisi user  experience .  Dalam  penelitian  ini,  kelima  aspek  penilaian  dari  HEART  digunakan  dengan menerapkan  metode  kuantitatif  dan  Teknik  analisis  deskriptif.  Sampel  yang  digunakan  adalah  400  pengguna aplikasi Gojek yang disebar melalui media sosial dan instant messenger . Hasil yang didapatkan untuk kelima aspek tersebut menunjukan hasil user experience yang baik bagi penggunanya [10]. Pada tahun 2019 dilakukan analisis usability dan user experience terkait dua platform e-commerce yaitu, Tokopedia dan Bukalapak, serta pengaruhnya terhadap kepercayaan pengguna. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah HEART dan PULSE. Khusus untuk HEART, aspek penilaian yang digunakan adalah Happiness dan Task Success . Sedangkan aspek penilaian PULSE yang digunakan adalah Earning dan Latency . Keempat aspek penilaian tersebut memiliki pengaruh yang positif terhadap kepercayaan pengguna dengan keunggulan Bukalapak yang mendapatkan nilai 71,511, sedangkan Tokopedia  mendapatkan  nilai  60,279  [11].  Pada  2019  juga  dilakukan  penelitian  tentang  penerapan  HEART Framework untuk mengevaluasi user experience dari system informasi akademik di STKIP PGRI Pacitan. Kelima aspek penilaian dari  HEART  digunakan pada penelitian ini. Dengan 30 responden yang digunakan, didapatkan hasil  yang  baik,  namun  pada  aspek adoption dan task  success mendapatkan  nilai  masing-masing  45,25%  dan 49,43%.  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa  masih  banyak  pengguna  yang  merasa  kesulitan  dalam  menggunakan system informasi tersebut [12].
Pada  tahun  2021,  HEART Framework digunakan  untuk  mengetahui  korelasi  antara  emosi  pengguna dengan keputusan pengguna dalam menggunakan layanan pariwisata Government to Citizen (G2C) di Indonesia. Dilakukan penelitian kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner dengan metode simple random sampling terhadap responden yang pernah menggunakan system pariwisata online . Data yang didapatkan sebanyak 260 data yang di analisis dengan metode SEMPLS  dengan menggunakan Warp-PLS 5.0. Hasil yang didapatkan  adalah tiga dari lima  aspek  penilaian  yaitu, Engagement,  Retention, dan Task  Success memiliki  pengaruh  terhadap  keputusan pengguna dalam menggunakan layanan tersebut. Sedangkan dua aspek lainnya yaitu Happiness dan Adoption tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keputusan penggunaan [13]. Pada tahun 2022, dilakukan analisis user experience terkait aplikasi peduli lindungi. Penggunaan HEART melibatkan kelima aspek penilaian. Kesimpulan dibuat  berdasarkan  perbandingan  hasil  yang  didapatkan  dari  responden  dengan  angka  target  yang  ditetapkan sebelum  melakukan  pengujian.  Hasil  pengujian  didapatkan  bahwa  aplikasi  tersebut  masih  perlu  dilakukan perbaikan  dari  sisi  desain,  inovasi  dan  sosialisasi  fitur,  efisiensi  dan  efektifitas  untuk  meningkatkan user experience [14].
Dari penjabaran diatas, penelitian ini fokus pada solution space design thinking dengan mengembangkan prototype berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang  telah  membahas  mengenai problem  space  design  thinking . Prototype dikembangkan dengan menggunakan aplikasi Figma. Pengujian yang dilakukan menggunakan HEART Framework yang  berfokus  pada  aspek  penilaian happiness dan task  success .  Hasil  pengujian  yang  diharapkan adalah  mendapatkan  hasil  yang  baik  sehingga prototype dapat  dilanjutkan  menjadi  produk  jadi  yang  dapat digunakan secara langsung oleh pengguna.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan pada penelitian ini berfokus pada solution space design thinking . Dengan mengembangkan prototype dan melakukan pengujian. Namun sebelum mengembangkan prototype , perlu dilakukan review artikel jurnal sebagai dasar pengembangan tersebut. Tahapan penelitian ditunjukan pada Gambar 1.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3982
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 2.2 Review Artikel Jurnal
Artikel  jurnal yang akan di review adalah artikel yang membahas tentang problem space design thinking untuk memberikan solusi terkait pemesanan creative gift [3]. Fokus review terhadap artikel tersebut adalah mengetahui hal apa yang telah dilakukan dan apa yang belum dilakukan.

## 2.3 Pengembangan Prototype
Prototype adalah  representasi  produk  yang  dikembangkan  berdasarkan  konsep  perancangan  produk.  Adanya prototype dapat membantu developer dalam memastikan apakah produk yang dikembangkan telah sesuai dengan apa  yang  direncanakan.  Untuk  memastikan  hal  tersebut prototype dapat  diuji  agar  mendapatkan feedback dari pengguna  sehingga prototype tersebut  dapat  diperbaiki  sebelum  masuk  ke  tahap  pembuatan  aplikasi  [7]. Penggunaan Prototype dikatakan  berhasil  ketika  pengguna  mampu  berinteraksi  dengan prototype tersebut  dan mendapatkan pengalaman [15]. Pada penelitian ini pengembangan prototype menggunakan aplikasi Figma yang merupakan aplikasi  yang biasa digunakan untuk membantu  membuat  desain aplikasi  berbasis desktop , website , maupun mobile [16]. Prototype yang dibuat pada penelitian ini adalah prototype berbasis website dan mobile .

## 2.4 Pengujian HEART Framework
HEART Framework merupakan framework yang  dikembangkan  oleh  Google  dan  digunakan  untuk  mengukur kualitas user experience yang berdasarkan lima aspek penilaian yaitu, happiness, engagement, adoption, retention, dan task  success [17].  Meskipun  terdiri  dari  lima  aspek,  tidak  semua  desain  UX  membutuhkan  kelima  aspek tersebut  karena  harus  ditentukan  berdasarkan  tujuan  akhir.  Adapun  pengertian  masing-masing  aspek  adalah sebagai berikut :
1. Happiness , metrik untuk mengukur kepuasan pengguna, daya tarik visual, kemungkinan seorang pengguna merekomendasikan produk ke orang lain, dan mencerminkan kecenderungan kemudahan penggunaan produk [18].
2. Engagement , metrik untuk mengukur seberapa sering pengguna berinteraksi dengan produk secara sukarela. Dapat dilihat dari frekuensi, intensitas, dan interaksi selama kurun waktu tertentu [18].
3. Adoption , metrik untuk mengukur jumlah pengguna baru atau menggunakan suatu fitur dalam kurun waktu tertentu [18].
4. Retention ,  metrik  untuk  mengetahui  seberapa  banyak  pengguna  yang  masih  menggunakan  produk  dalam kurun waktu tertentu [18].
5. Task Success , metrik untuk mengukur efektifitas, efisiensi, maupun tingkat kesalahan dalam menggunakan produk [18].
Setiap  aspek  dalam  HEART Framework yang  diukur  harus  dikaitkan  dengan  tujuan.  Dalam  HEART Framework dikembangkan  suatu  proses  yang  dapat  dilakukan  oleh  pengembang  suatu  produk,  yaitu

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3982
Submitted: 03/04/2022 ; Accepted: 18/04/2022 ; Published: 25/04/2022
mengidentifikasi  sebuah  tujuan  dari  aspek  penilaian,  mengidentifikasi  sinyal  yang  menunjukan  keberhasilan maupun kegagalan, dan membangun metrik khusus untuk mengidentifikasi sinyal tersebut. Ketiga proses tersebut dikenal dengan proses Goals - Signal - Metrics [18]. Langkah pertama yang dilakukan sebelum melakukan pengujian adalah  menetapkan Goals - Signal - Metrics tersebut.  Contoh  penetapan goals-signal-metric dari  HEART Framework ditunjukan pada Tabel 1 [18].
Tabel 1. Contoh Goals-Signal-Metric HEART Framework Aspek HEART Framework Goals Signal Metric Nama Aspek Penilaian Identifikasi tujuan atau fitur produk dalam hal user experience Identifikasi alat untuk menunjukan kesuksesan atau kegagalan suatu produk berdasarkan tanggapan pengguna Berfikir bagaimana sinyal yang didapatkan, dapat di artikan kedalam suatu metrik tertentu
Dalam  HEART Framework , aspek yang dinilai dapat  diukur dari sisi level  of usability , berikut tata cara menghitung level of usability [17]:
1. Menetapkan Nilai maksimal untuk setiap kriteria. Nilai maksimal adalah nilai yang diharapkan atau dengan kata lain merupakan target nilai yang ingin dicapai. Nilai maksimal dapat diperoleh dengan cara menetapkan nilai  dari  masing-masing  pertanyaan  dikalikan  dengan  jumlah  pertanyaan  dari  masing-masing  metrik  dan dikalikan  dengan  jumlah  responden  [17].  Rumus perhitungan  nilai  maksimal  untuk  masing-masing  aspek penilaian ditunjukan pada persamaan 1.
𝑁𝑚𝑎𝑥 = 𝑁𝑄𝑚𝑎𝑥 𝑋 Σ𝑄 𝑋 𝑅 (1) Keterangan : Nmax : Kemungkinan nilai tertinggi yang akan didapatkan masing-masing kriteria. NQmax :  Nilai maksimal yang ditetapkan pada masing-masing pertanyaan. Σ Q : Jumlah pertanyaan pada masing-masing kriteria R
: Jumlah responden yang terlibat pada satu kriteria
2. Mendapatkan  Nilai  Total  setiap  kriteria.  Nilai  tersebut  diperoleh  setelah  mengajukan  kuesioner  kepada responden [17].
3. Mendapatkan  Nilai  Kriteria.  Nilai  tersebut  dapat  diperoleh  dengan  cara  Nilai  Total  dibagi  dengan  Nilai Maksimal dan dikalikan dengan 100% [17]. Rumus perhitungan nilai kriteria ditunjukan pada persamaan 2.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝐾𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 = Ntotal Nmax X 100% (2) Ntotal : Nilai total yang diperoleh dari jawaban responden terhadap satu kriteria penilaian.
Nmax : Kemungkinan nilai tertinggi yang akan didapatkan masing-masing kriteria.
4. Mengukur Level of Usability . Level of Usability dapat diperoleh dengan cara mencocokan Nilai kriteria yang didapatkan dengan Tabel 2 [17].
Tabel 2. Level of Usability Koefisien Korelasi  Kriteria Keandalan 0,81 < r < 1,00 Sangat Tinggi 0,61 < r < 0,80 Tinggi 0,41 < r < 0,60 Sedang 0,21 < r < 0,40 Rendah 0,00 < r < 0,20 Sangat Rendah

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Hasil Review Artikel
Penelitian  ini  bermula  dari  permasalahan  yang  dialami  oleh  usaha  yang  menerima  pemesanan  pembuatan merchandise  custom atau creative  gift .  Wawancara  dilakukan  terhadap owner usaha  tersebut  secara online dan didapatkan hasil bahwa owner dan tim kerjanya mengalami kesulitan ketika harus mengirimkan foto produk satu per satu  ke customer mereka.  Selain wawancara, survei  pun dilakukan terhadap tim kerja yang berjumlah lima orang dan customer yang berjumlah sembilan orang secara online . Dari hasil wawancara dan survei tersebut, telah dibuatkan  persona  dan journey  mapping untuk menggambarkan  fokus  permasalahan  dan  alur  yang  dilalui  oleh pengguna secara manual untuk melakukan pemesanan dan merespon pesanan tersebut. Selain itu user flow untuk menggambarkan alur aplikasi pun telah dibuat. Desain solusi untuk menyelesaikan permasalahan tersebut dibuat dalam bentuk wireframe berbasis website untuk owner dan tim kerjanya, serta wireframe berbasis mobile untuk

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3982
diakses oleh customer . Masing-masing wireframe dibuat dalam dua versi untuk diuji dengan menggunakan A/B Testing . Penelitian tersebut telah menghasilkan desain solusi berdasarkan pilihan mayoritas pengguna [3]. Karena hasil  dari  penelitian  tersebut  memberikan  desain  solusi  berupa wireframe ,  maka  tahap  selanjutnya  adalah mengembangkan wireframe tersebut  ke  dalam  bentuk prototype dan  melakukan  pengujian  terhadap prototype tersebut.
3.2 Prototype
Berdasarkan hasil review artikel tersebut, maka pada tahap ini dilakukan pembuatan prototype berbasis website dan mobile .  Pada penelitian ini, prototype ditampilkan dalam bentuk mockup . Mockup website ditunjukan pada Gambar 1 dan mockup mobile ditunjukan pada Gambar 2.
Gambar 1. Mockup berbasis Website
Gambar 2. Mockup berbasis Mobile
Pada Gambar 1, ditunjukan mockup berbasis website yang digunakan oleh owner dan tim kerjanya. Yang ditampilkan pada Gambar 1 tersebut  adalah halaman dashboard yang berfungsi  sebagai rangkuman dari proses bisnis yang dijalani, halaman data produk dan data pesanan, serta halaman laporan yang hanya dapat di akses oleh owner .
Pada  Gambar  2,  ditunjukan mockup berbasis mobile yang  digunakan  oleh customer .  Gambar  2  tersebut menampilkan  beberapa  halaman,  mulai  dari  beranda,  detail  produk,  data  pesanan,  dan  halaman  untuk  memilih metode pembayaran.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3982

## 3.3 Pengujian HEART Framework
Tahapan pertama yang dilakukan adalah menetapkan goals-signal-metric dari HEART Framework yang berfokus pada aspek penilaian happiness dan task success . Penetapan tersebut ditunjukan pada Tabel 3.
Tabel 3. Goals-Signal-Metric HEART Framework Nama Aspek Goals Signal Metric Happiness Masing-masing dari owner, admin maupun customer memberikan respon yang positif. Dengan level of usability = sangat tinggi Penyebaran kuesioner dengan memberikan pertanyaan atau aspek penilaian terkait kepuasan penggunaan dan daya tarik visual Jawaban dari kuesioner berbentuk skala 1 sampai 5, dan dihitung level of usability nya. Task Success Masing-masing dari owner, admin maupun customer mampu menggunakan fitur yang disediakan. Dengan level of usability = sangat tinggi. Penyebaran kuesioner dengan memberikan pertanyaan atau aspek penilaian terkait penggunaan fitur Jawaban dari kuesioner berbentuk skala 1 sampai 5, dan dihitung level of usability nya.
Tahap kedua adalah menyiapkan daftar pertanyaan yang diajukan untuk pengguna ( owner , tim kerja, dan customer ).  Untuk  pertanyaan  aspek happiness ditunjukan  dengan  kode  H,  sedangkan  pertanyaan  aspek task success ditunjukan  dengan  kode  T  (TO  pertanyaan  untuk owner ,  TA  pertanyaan  untuk  tim  kerja,  dan  TC pertanyaan  untuk customer ).  Daftar  pertanyaan  tersebut  ditunjukan  pada  Tabel  4.  Nilai  yang  ditetapkan  untuk setiap  pertanyaan  adalah  lima.  Nilai  maksimal  masing-masing  aspek  yang  dihitung  dengan  menggunakan persamaan 1 adalah sebagai berikut :
1. Total  pertanyaan  untuk happiness adalah  enam,  pertanyaan happiness akan  diajukan  untuk  semua user dengan total 15 orang. Sehingga nilai maksimal yang dapat diperoleh untuk metrik happiness adalah 450.
2. Untuk pertanyaan dengan kode TO berjumlah dua pertanyaan dan hanya diajukan kepada owner , maka nilai maksimal untuk task success-owner adalah 10.
3. Untuk pertanyaan dengan kode TA berjumlah dua pertanyaan dan diajukan ke lima orang tim kerja, maka nilai maksimal untuk task success- tim kerja adalah 50.
4. Untuk  pertanyaan  dengan  kode  TC  berjumlah  tiga  pertanyaan  dan  diajukan  ke  sembilan  orang customer . Maka nilai maksimal untuk task success-customer adalah 135.
Tabel 4. Daftar Pertanyaan Kode Pertanyaan H1 Saya merasa puas menggunakan aplikasi H2 Saya merasa aplikasi mudah digunakan H3 Saya tertarik dengan tampilan aplikasi H4 Saya merasa nyaman ketika menggunakan aplikasi H5 Saya akan merekomendasikan aplikasi ini kepada orang lain H6 Saya harus menggunakan aplikasi ini untuk pesan merchandise TO-1 Saya dapat mengelola data admin dengan mudah TO-2 Saya dapat melihat laporan dengan mudah TA-1 Saya dapat mengelola data pesanan dengan mudah TA-2 Saya dapat mengelola data produk dengan mudah TC-1 Saya dapat mencari produk yang diinginkan dengan mudah TC-2 Saya dapat melihat produk yang tersedia dengan mudah TC-3 Saya dapat melakukan pemesanan dengan mudah
Tahapan  selanjutnya  adalah  menyebarkan  kuesioner  secara online yang  berisi  tautan  untuk  mengakses prototype dan daftar pertanyaan yang harus dijawab oleh para responden setelah mereka mencoba menggunakan prototype tersebut. Responden dalam pengujian ini meliputi satu orang owner , lima orang yang tergabung sebagi tim kerja, dan sembilan orang yang berstatus sebagai customer . Dari hasil penyebaran kuesioner terhadap seluruh responden, maka hasil pengujian HEART Framework ditunjukan pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Pengujian HEART Framework Aspek Penilaian Jumlah Pertanyaan Jumlah Responden Nilai  Total Nilai Level of Usability Max Nilai Kriteria Happiness 6 15 450 391 0,87 Sangat tinggi

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3982
Aspek Penilaian Jumlah Pertanyaan Jumlah Responden Nilai  Total Nilai Level of Usability Max Nilai Kriteria Task Success - Owner 2 1 10 8 0,8 Tinggi Task Success - Admin 2 5 50 45 0,9 Sangat tinggi Task Success – Customer 3 9 135 124 0,92 Sangat tinggi
Tabel 5 menunjukan bahwa hasil yang didapatkan dari pengujian ini sangat memuaskan. Hal tersebut dapat dilihat pada nilai kriteria masing-masing yang dihitung dengan persamaan 2 dan level of usability yang merujuk pada Tabel 2 yaitu happiness memiliki nilai kriteria 0,87 (sangat tinggi), task success – owner 0,80 (tinggi), task success – admin 0,90 (sangat tinggi), dan task success – customer 0,92 (sangat tinggi). Khusus untuk task success , hasil yang telah didapatkan dari masing-masing user dapat diperoleh rata-rata nilai kriteria yaitu sebesar 0,87 yang berarti memiliki level of usability sangat tinggi. Merujuk pada Tabel 3 yang didalamnya telah ditetapkan goals, signal, dan metrics , maka hasil yang diperoleh dari hasil pengujian HEART Framework , telah sesuai dengan apa yang  direncanakan.  Hasil  yang  diperoleh  untuk  kedua  aspek  penilaian  tersebut  mampu  mencapai level sangat tinggi untuk usability .

## 4. KESIMPULAN
Pembuatan prototype berdasarkan wireframe telah berhasil dibuat dengan menggunakan aplikasi Figma. HEART Framework digunakan untuk melakukan pengujian usability . Pengujian ini menggunakan total 15 responden yang merupakan satu orang owner, lima orang tim kerja, dan sembilan orang customer . Dengan berfokus pada aspek penilaian happiness dan task  success didapatkan  nilai  kriteria  untuk  kedua  aspek  tersebut  sebesar  0,87.  Hasil tersebut di konversi dengan nilai kriteria kehandalan untuk mendapatkan level of usability dan didapatkan hasil bahwa level of usability dari kedua aspek tersebut adalah sangat tinggi. Dengan hasil tersebut, maka penelitian ini dapat  dikembangkan  dengan  membuat  aplikasi  berdasarkan prototype yang  telah  dibuat  agar  produk  secara langsung dapat dirasakan manfaatnya oleh pengguna. Setelah aplikasi digunakan oleh pengguna, dapat dilakukan pengujian ulang terhadap aplikasi tersebut, karena terdapat kemungkinan ditemukan kendala-kendala baru yang harus diatasi.

## REFERENCES
[1] D. A. Kristiyanti, “Penerapan Metode Waiting Line Untuk Evaluasi Pelayanan Penjualan Merchandise Kampus Pada Pt. Come Indonusa Jakarta,” PILAR Nusa Mandiri , vol. 14, no. 1, pp. 61–68, 2018.
[2] I. D. Lesmonon and F. Romadoni, “Sistem Informasi Penjualan Merchandise Berbasis Web Pada PT Come Indonusa Dengan Metode Waterfall,” Evolusi  J. Sains dan Manaj. , vol. 6, no. 2, pp. 91–97, 2018, doi: 10.31294/evolusi.v6i2.4469.
[3] M. A. Maricar, D. Pramana, and Edwar, “Design Thinking Problems in Determining Solution for Creative Gift Orders,” Sist. J. Sist. Inf. , vol. 11, no. 1, pp. 148–159, 2022, doi: 10.32520/stmsi.v11i1.1666.
[4] M. A. Maricar, D. Pramana, and D. R. Putri, “Evaluasi Penggunaan SLiMS pada E-Library dengan Menggunakan User Experience  Question  (EUQ),” J.  Teknol.  Inf.  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  319–328,  2021,  doi: 10.25126/jtiik.2021824443.
[5] A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan , vol. 3, no. 2, pp. 75–93, 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[6] R. Madanih, M. Susandi, and A. Zhafira, “Penerapan Design Thinking Pada Usaha Pengembangan Budi Daya Ikan Lele Di Desa Pabuaran, Kecamatan Gunung Sindur, Kabupaten Bogor,” BASKARA  J. Bus. Entrep. , vol. 2, no. 1, pp. 55–64, 2019, doi: 10.24853/baskara.2.1.55-64.
[7] M. Martono, “Implementasi Prototype Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang,” J. Ilm. Media Sisfo , vol. 12, no. 2, pp. 1099–1110, 2018, doi: 10.33998/mediasisfo.2019.13.1.566.
[8] S. Sauda and E. P. Agustini, “Implementasi Prototype Model dalam Pengembangan Aplikasi Smart Cleaning Sebagai Pendukung Aplikasi Smart City,” MATRIK  J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput. , vol. 20, no. 1, pp. 73– 84, 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.673.
[9] R. Kusumaningtyas P.W, Z. Tuzzahra, A. Paramita, F. H. Sinaga, and M. Ridwan, “Kombinasi Penerapan Heart Metrics Dan Pulse Metrics Pada Pengukuran Kinerja Teknologi Combining Heart and Pulse Metrics Application in,” in Prosiding Seminar SITASI , 2021, no. November, pp. 84–93.
[10]  M.  L.  Khakim  and  O.  O.  Sharif,  “Analysis  User  Experience  of  Go-Jek  Applications  Using  Heart  Metrics,”  in e- Proceeding of Management , 2018, vol. 5, no. 1, pp. 189–194.
[11]  O. Septian, W. A. Kusuma, and E. D. Wahyuni, “Analisis Perbandingan Usability dan User Experience Terhadap E-Trust pada Situs E-Commerce C2C menggunakan HEART dan PULSE Framework,” J. Repos. , vol. 1, no. 1, pp. 27–38, 2019, doi: 10.22219/repositor.v1i1.14.
[12]  A. Akbarullah, M. Suyanto, and S. Sukoco, “Evaluasi User Experience Pada Sistem Informasi Akademik di STKIP PGRI Pacitan,” J. Penelit. Pendidik. , vol. 11, no. 1, pp. 1573–1577, 2019.
[13]  T. L. M. Suryanto, A. Fauzi, and D. B. Setyohadi, “Identifying the effect of emotions in government-citizen online (G2C)

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI: 10.30865/mib.v6i2.3982
tourism  based  on  the  HEART  metrics,” Int.  J.  Data  Netw.  Sci. ,  vol.  5,  no.  4,  pp.  641–648,  2021,  doi: 10.5267/j.ijdns.2021.8.003.
[14]  A. L. Hanum, T. K. Miranti, D. Fatmawati, M. F. Diyon, and C. J. Prawiro, “Analisis User Experience Aplikasi Mobile Peduli Lindungi Menggunakan HEART Metrics,” J. Syntax Admiration , vol. 3, no. 2, pp. 362–372, 2022.
[15]  A. Yuwono and R. E. Indrajit, Pengantar Konsep Dasar Design Thinking - What, Why, Where, When, Who, and How . Yogyakarta: Penerbit ANDI, 2020.
[16]  M. A. Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Digit , vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[17]  O. V. T. Utami, C. Wiguna, and D. M. Kusumawardani, “Implementasi dan Pengukuran Pengalaman Pengguna Sistem Informasi Rehabilitasi Korban Penyalahgunaan NAPZA Menggunakan HEART Framework,” Sist.  J. Sist. Inf. , vol. 10, no. 2, pp. 460–469, 2021.
[18]  A.  V.  Pratama,  A.  D.  Lestari,  and  Q.  Aini,  “Analisis User  Experience  Aplikasi Academic  Information  System  (Ais) Mobile Untuk User-Centered Metrics Menggunakan Heart Framework,” Sist.  J. Sist. Inf. , vol. 8, no. 3, p. 405, 2019, doi: 10.32520/stmsi.v8i3.527.