## Bioedusiana
http://jurnal.unsil.ac.id/index.php/bioed DOI: https://doi.org/10.37058/bioed.v6i2.3756
Penerapan Media Pembelajaran Komik Digital untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

## Application of Digital Comic Learning Media to Improve Student Learning Outcomes
Agi Septiari Narestuti 1 , Diah Sudiarti 2 * , Umi Nurjanah 3
1,2,3 Program S1 Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,  Universitas Islam Jember, Jl. Kyai Mojo No 101 Jember, Jawa Timur, Indonesia

## Abstrak
Keberhasilan  pembelajaran  abad  21  dapat  diukur  dengan  antusiasme  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan pembelajaran. Salah satu faktor yang mempengaruhi adalah kemampuan berpikir kreatif dan hasil belajar siswa dapat ditingkatkan dengan berbagai macam cara salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat  saat  proses  pembelajaran  yaitu  media  pembelajaran  komik  digital.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa kelas VIII pada materi sistem pernapasan di MTs Ma’arif Ambulu dengan menggunakan media pembelajaran komik digital. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan jenis penelitian yaitu penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini menggunakan dua siklus dan pada masing-masing siklus memiliki empat tahapan berupa 1) Perencanaan, 2) Pemberian Tindakan, 3) Observasi, dan 4) Refleksi. Sampel penelitian yang digunakan adalah siswa kelas VIII MTs Ma’arif Ambulu sebanyak 30 siswa.  Berdasarkan  penelitian  menunjukkan  media  pembelajaran  komik  digital  dapat  meningkatkan  hasil belajar siswa kelas VIII MTs Ma’ arif Ambulu pada siklus I sebesar 61% dengan kualifikasi cukup meningkat dan  siklus  II  dengan  persentase  93%  dengan  kualifikasi  meningkat.  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa  hasil belajar siswa meningkat setelah diterapkannya media pembelajaran komik digital.
Kata kunci : Media Pembelajaran; Komik Digital, Hasil Belajar

## Abstract
The success of 21 st -century learning can be measured by students' enthusiasm in participating in learning activities. One of the influencing factors is the ability to think creatively. Student learning outcomes can be improved in various ways, one of which is by using the right learning media during the learning process, namely comic digital learning media. This study aims to determine the improvement of class VIII student learning outcomes on respiratory system material at MTs Ma'arif Ambulu by using comic digital learning media. The research method used is qualitative with the type of research, namely classroom action research (CAR). This study uses two cycles, and each cycle has four stages, namely 1) Planning, 2) Giving Action, 3) Observation, and 4) Reflection. The research sample used was class VIII MTs Ma'arif Ambulu as many as 30 students. Research shows that digital comics learning media  can  improve  the  learning  outcomes  of  class  VIII  MTs  Ma'arif  Ambulu  students  in  the  first  cycle  by  61%  with  high qualifications  and  the  second  cycle  with  a  percentage  of  93%  with  increased  qualifications.  This  proves  that  student  learning outcomes increase after the implementation of digital comic learning media.
Keywords : Learning Media; Digital Comic; Learning Outcomes.

## Article History
Received: October 12 nd , 2021; Accepted: December 31 st , 2021; Published: December 31 st , 2021 Corresponding Author * Diah Sudiarti, Pendidikan Biologi Universitas Islam Jember, E-mail : diah.sudiarti23@gmail.com © 2021 Bioedusiana. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Undang-Undang RI No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan Nasional bab II Pasal 3 sebagai berikut: “Pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia  yang  beriman  dan  bertaqwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia, berilmu,  kreatif,  dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab”.
Keberhasilan  abad  21  dapat  diukur  dengan  antusias  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan pembelajaran. Salah satu faktor yang mempengaruhi adalah kegiatan pembelajaran di kelas, pembelajaran  dikelas  sangat  berpengaruh  dalam  tercapainya  prestasi  belajar  yang  baik  ( Nurrita,  2018 ).Untuk  mencapai  prestasi  maka  siswa  juga  harus  aktif  dalam  mengikuti pembelajaran  di  kelas.  Karena  keberhasilan  pembelajaran  merupakan  sumber  dari  segala aktivitas yang dilakukan guru dan siswa dalam proses pembelajaran, maka setiap guru  harus berusaha mengoptimalkan berbagai faktor yang menjadi penghambat dalam proses pembelajaran dikelas. Keberhasilan proses pembelajaran yang mendukung pencapaian hasil belajar pada siswa dipengaruhi oleh banyak faktor misalnya guru, interaksi siswa, kurikulum, lingkungan sosial, dan media pembelajaran ( Arum, 2017 ; Bustanil et al., 2019 ; Junaidi, 2019 ). Proses pembelajaran yang baik dapat tercapai apabila guru mampu mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan mengoptimalkan semua sumber daya yang ada baik di dalam maupun di luar kelas untuk mendukung ketercapaian tujuan pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  dengan  guru  pengampu  mata  pelajaran  IPA  di  MTs Ma’arif Ambulu menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif siswa rendah hanya mencapai 54% dengan KKM 75. Hal ini dikarenakan masalah yang sering dihadapi siswa adalah penggunaan media pembelajaran yang kurang tepat dan belum banyak dikembangkan  oleh guru di sekolah MTs  Ma’arif  Amb ulu. Dampaknya, proses  kegiatan  belajar mengajar menjadi  kurang  menarik dan  motivasi  belajar  peserta  didik  rata-rata  masih  rendah.  Oleh  karena  itu,  alternatif pemecahannya  dibutuhkan  komponen  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif    yang  dapat memberikan kenyamanan pada siswa untuk memahami materi pelajaran IPA sehingga mampu dikuasai oleh siswa.
Dalam kegiatan proses pembelajaran di kelas perlu diciptakan kondisi kelas yang akrab dan menyenangkan bagi guru dan siswa. Kondisi tersebut dapat diciptakan dengan mengoptimalkan berbagai  komponen  pembelajaran,  salah  satunya  media  pembelajaran.  Penggunaan  media pembelajaran yang tepat mampu membantu peserta didik dalam memahami konsep yang sedang dipelajari, sehingga tidak lagi bersifat abstrak ( Pitriana & Jufri, 2015 ; Wulan et al., 2020 ). Oleh karena  itu,  peneliti  bermaksud  mencari  solusi  dari  permasalahan  berkaitan  dengan  media pembelajaran yang tepat, guna meningkatkan hasil belajar. Hasil belajar berupa perubahan sikap suatu  individu  setelah  mendapatkan  hasil  dari  kegiatan  proses  pembelajaran.  Perubahan  sikap tersebut berupa kemampuan baru seorang individu setelah melakukan proses pembelajaran yang meliputi  beberapa  ranah,  yaitu  kognitif  yang  meliputi  pengetahuan  dan  pengembangan kemampuan intelektual siswa ( Aimah, 2017 ).
Media  pembelajaran  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  dalam  proses pembelajaran  dikelas,  serta  dapat  membangkitkan  perhatian  dan  minat  siswa  dalam  belajar  ( Azhar, 2011 ). Untuk itu dalam suatu pembelajaran perlu direncanakan, evaluasi dan dimonitor
atau pemantauan dengan sebaik-baiknya agar proses pembelajaran dapat memenuhi tujuan yang diinginkan.  Dalam  proses  pengajaran,  definisi  media  sering  diartikan  sebagai  alat  grafik,  alat fotografi atau alat elektronik untuk menangkap, mengolah dan merekonstruksi informasi visual atau verbal.
Komik  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  dengan  cara  yang  populer  dan mudah  dipahami.  Komik  menggabungkan  kekuatan  gambar  dan  kata-kata,  dan  menyusunnya menjadi suatu alur cerita agar informasi lebih mudah diserap . Teks membuatnya lebih mudah dipahami,  dan  alur  cerita  membuatnya lebih  mudah  untuk  diingat  dan  di  mengerti  ( Nasution, 2019 ),  bahkan  dalam  jangka  waktu  yang  lama  ( Wulan  et  al.,  2020 ).  Hal  ini  didukung  oleh Kurniawati et al. (2018) yang menjelaskan bahwa science comic berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas VIII pada materi sistem peredaran darah manusia di SMP Negeri 7 Jember. Komik digital besifat ramah lingkungan, hemat biaya, dan fleksibel. Disebut ramah lingkungan karena komik  digital  tidak  menggunakan  kertas  sebagai  media  penyampaiannya  sehingga menghemat penggunaan kertas. Komik digital dikategorikan hemat biaya karena tidak perlu dicetak, dijilid, dan  disalin  dalam  bentuk  buku  ( Hermawati,  2015 ).  Komik  digital  merupakan  media  yang memudahkan  siswa  untuk  memahami  gambar  secara  keseluruhan,  kemudian  mengungkapkan idenya dengan baik, dan dapat  menceritakan isi cerita secara runtut sehingga dapat digunakan pada  proses  pembelajaran.  Dengan  penggunaan  media  pembelajaran  Komik  Digital  dapat menciptakan  pembelajaran  yang  lebih  aktif,  kreatif,  dan  inovatif  sehingga  materi  yang disampaikan dapat dengan mudah dipahami oleh peserta didik.
Keunggulan media komik digital antara lain: (1) Dilihat dari keunggulannya, komik dapat menarik  semangat  siswa untuk  belajar  dan  mengajarkan  siswa  untuk  mengolah  cerita  menjadi gambar sehingga dapat mengingat sesuatu dalam waktu yang lebih lama. (2) Materi yang terdapat pada komik dapat menjelaskan keseluruhan cerita, karena gambar ilustrasi dapat memudahkan siswa  dalam  memahami  bentuk  atau  contoh  spesifik  mengenai  tujuan  materi.  (3)  Dapat Menumbuhkan minat baca siswa dan  bidang studi lainnya. Kelemahan Media Komik Digital antara lain : (1)  Tidak semua orang belajar secara efektif dalam gaya visual. (2) Terkadang gaya bahasa dalam komik kurang bagus. (3) Banyak komik berisi cerita yang menekankan kekerasan atau perilaku yang tidak dapat diterima ( Kanti et al., 2018 ; Riwanto & Wulandari, 2018 ).
Penggunaan  media  digital  mampu  membuat  siswa  menjadi  kreatif,  variatif,  dan  inovatif serta mampu membuat siswa merasa senang belajar IPA terutama materi biologi karena komik digital besifat ramah lingkungan, hemat biaya, dan fleksibel. Dikatakan ramah lingkungan karena komik  digital  tidak  menggunakan  kertas  sebagai  media  penyampaiannya  sehingga menghemat penggunaan  kertas.  Dengan  adanya  perpaduan  ini  maka  diharapkan  mampu  menciptakan suasana belajar yang serius, namun tetap memiliki unsur gambar menarik yang menyenangkan siswa, sehingga siswa tidak merasa jenuh dan mengantuk di dalam proses pembelajaran.

## METODE
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Sedangkan jenis  penelitian  yang  digunakan  ini  merupakan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Penelitian tindakan kelas (PTK) merupakan suatu penelitian yang dilakukan dalam kelas khususnya untuk meneliti  permasalahan  yang  berkaitan  dengan  proses  pembelajaran  di  kelas  (Arikunto  2010). Penelitian tindakan kelas dilakukan secara bersiklus, yakni lebih dari satu siklus, dapat dilakukan dua atau tiga siklus atau bahkan lebih. Siklus yang dimaksud berupa putaran secara berulang dari kegiatan  penelitian  tindakan  kelas  yang  terdiri  dari  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi,  dan refleksi. Adapun alur pelaksanaan tindakan yang dimaksud dapat dilihat dari tiap siklusnya dapat dilihat pada Gambar 1.

## 1. Perencanaan
Pada  tahap  ini  menyiapkan  instrumen  perangkat  pembelajaran,  instrumen  tes  berupa posttest , dan membuat media pembelajaran yang diperlukan sesuai dengan indikator yang ingin dicapai.

## 2. Pelaksanaan
Pada  tahap  ini,  peneliti  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  menggunakan  media komik  digital  pada  materi  sistem  pernapasan.  Selama  proses  berlangsung  peneliti  memberikan pelajaran  kepada  siswa  dengan  menggunakan  perangkat  pembelajaran  berupa  silabus,  RPP, komik digital, dan posttest.

## 3. Observasi
Observasi  dilakukan  untuk  mengetahui  jalannya  suatu  proses  pembelajaran  secara menyeluruh dari kegiatan awal, inti, dan akhir.
4. Refleksi
Pada tahap ini yang dilakukan penelitian yaitu menganalisis hasil kerja siswa terhadap tes yang  diberikan,  menganalisis  kekurangan  dan  hal-hal  apa  saja  yang  terjadi  selama  proses pembelajaran,  kemudian  mencari  solusi  agar  kekurangan  dan  kendala  yang  ada tidak  terulang kembali.
Perangkat pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah RPP, lembar kerja siswa. Data penelitian berupa data ketuntasan hasil belajar peserta didik dikategorikan menjadi dua,  yaitu  secara  individu  maupun  klasikal,  dengan  menganalisis  data  hasil  tes  menggunakan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Waktu yang digunakan dalam penelitian ini dilaksanakan tanggal 17 Maret 2021, tempat pelaksanaan penelitian adalah MTs Ma’arif Ambulu. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas VIII MTs Ma’arif Ambulu. Sampel dipilih dengan menggunakan purposive sampling , yaitu dengan  mempertimbangkan  kondisi  sampel  dari  berbagai  aspek,  seperti  distribusi  hasil  belajar
peserta didik yang relatif homogen. Dengan demikian kelas yang terpilih sebagai sampel adalah kelas VIII B MTs Ma’arif Ambulu.
Gambar 1 . Alur Pelaksanaan Penelitian Tindakan Kelas ( Arikunto, 2010 )
Variabel dalam penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu variabel terikat dan variabel bebas. Variabel  terikat  dalam  penelitian  ini  adalah  hasil  belajar,  sedangkan  variabel  bebas  dalam penelitian ini adalah media pembelajaran komik digital.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar sebagai instrumen untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  yang  terbagi  menjadi pre-test dan post-test .  Tingkatan  soal dibatasi pada ranah kognitif dari C1-C3 yang terdiri dari 10 soal pada materi sistem pernapasan, sebagai mana terdapat pada Tabel 1.
Tabel  1 .  Kisi-Kisi  Instrumen  yang  akan  Digunakan  untuk  Mengukur  Hasil  Belajar  Pada  Materi  Sistem Pernapasan di MTs Ma’arif Ambulu No Materi Aspek Proses Kognitif yang Diukur Jumlah C1 C2 C3 1 Struktur dan fungsi organ pada sistem pernapasan manusia 1, 3 4 3 2 Mekanisme sistem pernapasan manusia 8 2, 5, 6, 7 5 3 Kelainan  atau  penyakit  pada  sistem  pernapasan manusia 9 1 4 Upaya menjaga sistem pernapasan manusia 10 1 Total 3 6 1 10
Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  digunakan  adalah  75.  Peserta  didik dikategorikan tuntas apabila telah mencapai ≥ 75, sedangkan peserta didik dika tegorikan tuntas secara klasikal jika 75% dari seluruh jumlah peserta didik di kelas tersebut mencapai KKM yang

## Perencanaan
Siklus I Tindakan Refleksi Observasi Perencanaan Siklus II Tindakan Refleksi Observasi Siklus III
telah  ditetapkan.  Untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  maka  digunakan  rumus berikut:
Keterangan:
𝑋 □ : Nilai Rata-rata
Ʃ 𝑋 : Jumlah Semua Nilai
Ʃ 𝑁 ∶ Jumlah Siswa yang Mengikuti Tes ( Arikunto, 2010 )
Sedangkan  ketuntasan  klasikal  yaitu  mengukur  tingkat  keberhasilan  ketuntasan  belajar siswa keseluruhan. Rumus ketuntasan belajar klasikal adalah sebagai berikut ( Priyayi et al,. 2017 ):
𝐾𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝐾𝐾𝑀
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 x 100

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Data  hasil  belajar  pra-siklus  diperoleh  dari  hasil  pengukuran  pengetahuan  awal  siswa sebelum dilakukan proses pembelajaran, melalui tes hasil belajar sebagaimana yang disajikan pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2 . Data Hasil Belajar Siswa Pra Siklus
No. No. Induk Siswa Nilai Ketuntasan 1 190004 60 Tidak Tuntas 2 190014 63 Tidak Tuntas 3 190016 75 Tuntas 4 190022 62 Tidak Tuntas 5 190024 80 Tuntas 6 190037 70 Tidak Tuntas 7 190039 75 Tuntas 8 190043 62 Tidak Tuntas 9 190048 75 Tuntas 10 190056 76 Tuntas 11 190087 80 Tuntas 12 190119 61 Tidak Tuntas 13 190124 60 Tidak Tuntas 14 190129 76 Tuntas 15 190152 70 Tidak Tuntas 16 190159 75 Tuntas 17 190173 70 Tidak Tuntas 18 190170 75 Tuntas 19 190176 75 Tuntas 20 190177 80 Tuntas 21 190180 70 Tidak Tuntas 22 190182 75 Tuntas 23 190184 85 Tuntas
𝑋 □ = Ʃ 𝑋
Ʃ 𝑁
No. No. Induk Siswa Nilai Ketuntasan 24 190189 60 Tidak Tuntas 25 190194 67 Tidak Tuntas 26 190195 75 Tuntas 27 190197 70 Tidak Tuntas 28 190201 75 Tuntas Nilai Rata-Rata 71,32 Nilai Klasikal 54%
Tabel  tersebut  menunjukkan  data  hasil  belajar  pra-siklus  yang  diukur  dengan menggunakan pre-test . Berdasarkan data hasil belajar tersebut, diperoleh data masih banyak siswa yang masih belum tuntas, yaitu berada pada angka 13 orang siswa.
Setelah  dilakukan  pengukuran  awal  pada  tingkat  pengetahuan  awal  siswa,  berikutnya adalah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus 1 dengan menggunakan media komik digital. Untuk mengetahui hasil dari pembelajaran siklus 1, maka dilakukan kembali pengukuran tingkat pengetahuan atau hasil belajar. Berikut ini data hasil belajar siklus 1 sebagaimana disajikan pada Tabel 3 berikut.

## Table 3. Data Hasil Belajar Siswa Siklus I
No. No. Induk Siswa Nilai Ketuntasan 1 190004 75 Tuntas 2 190014 59 Tidak Tuntas 3 190016 80 Tuntas 4 190022 62 Tidak Tuntas 5 190024 95 Tuntas 6 190037 74 Tidak Tuntas 7 190039 90 Tuntas 8 190043 62 Tidak Tuntas 9 190048 61 Tidak Tuntas 10 190056 76 Tuntas 11 190087 90 Tuntas 12 190119 61 Tidak Tuntas 13 190124 61 Tidak Tuntas 14 190129 76 Tuntas 15 190152 70 Tidak Tuntas 16 190159 80 Tuntas 17 190173 75 Tuntas 18 190170 75 Tuntas 19 190176 75 Tuntas 20 190177 80 Tuntas 21 190180 75 Tuntas 22 190182 75 Tuntas
No. No. Induk Siswa Nilai Ketuntasan 23 190184 73 Tidak Tuntas 24 190189 80 Tuntas 25 190194 67 Tidak Tuntas 26 190195 75 Tuntas 27 190197 60 Tidak Tuntas 28 190201 75 Tuntas Nilai Rata-rata 70,79 Nilai Klasikal 61%
Tabel 3 menunjukkan data hasil belajar pada siklus I, dari data hasil belajar yang diperoleh menunjukkan  masih  terdapat  siswa  yang  belum  tuntas,  yaitu  dengan  jumlah  11  siswa. Berdasarkan hasil post test pada Tabel 3, rata-rata hasil belajar siswa  mencapai 70,79, dan secara klasikal hasil belajar siswa mencapai nilai 61%. Adapun skor yang diperoleh juga menunjukkan hasil bahwa terdapat beberapa siswa yang tidak mencapai nilai 75 (KKM) yaitu sebanyak 11 siswa yang tidak tuntas, sedangkan 17 siswa lainnya dinyatakan tuntas dalam pembelajaran dan 2 orang tidak mengikuti pembelajaran dikarenakan berhalangan hadir.
Kemudian, sebelum dilakukan proses pembelajaran ke siklus berikutnya, terlebih dahulu dilakukan evaluasi untuk mengetahui faktor yang harus diperbaiki di pembelajaran sebelumnya. Selanjutnya, guru dan siswa masuk ke proses pembelajaran siklus II, dan diperoleh hasil belajar siswa sebagaimana yang disajikan pada Tabel 4 berikut.

## Tabel 4. Data Hasil Belajar Siswa Siklus II
No. Nomor Induk Siswa Nilai Ketuntasan 1 190004 80 Tuntas 2 190014 95 Tuntas 3 190016 69 Tidak Tuntas 4 190022 80 Tuntas 5 190024 100 Tuntas 6 190037 98 Tuntas 7 190039 94 Tuntas 8 190043 100 Tuntas 9 190048 93 Tuntas 10 190056 98 Tuntas 11 190087 89 Tuntas 12 190119 70 Tidak Tuntas 13 190124 80 Tuntas 14 190129 85 Tuntas 15 190152 90 Tuntas 16 190159 73 Tidak Tuntas 17 190173 85 Tuntas 18 190170 80 Tuntas
No. Nomor Induk Siswa Nilai Ketuntasan 19 190176 85 Tuntas 20 190177 90 Tuntas 21 190180 90 Tuntas 22 190182 80 Tuntas 23 190184 100 Tuntas 24 190189 80 Tuntas 25 190194 90 Tuntas 26 190195 89 Tuntas 27 190197 78 Tuntas 28 190201 80 Tuntas Rata-rata 83,60 Nilai Klasikal 93%
Data hasil belajar siswa pada Tabel 4 tersebut menunjukkan bahwa jumlah siswa sebanyak 30 siswa dan 2 siswa tidak mengikuti pembelajaran dikarenakan berhalangan hadir. Pada Tabel 4 tersebut  menunjukkan  peningkatan  hasil  belajar  dari  siklus  sebelumnya,  hal  ini  dapat  dilihat bahwa  hasil  belajar  rata-rata  siswa  kelas  VIII  B  pada  siklus  II  mencapai  83,60,  sedangkan ketuntasan secara klasikal adalah 93% dengan banyaknya siswa yang tuntas sebanyak 25 siswa, siswa yang tidak tuntas sebanyak 3 dan 2 tidak hadir dalam pembelajaran.

## Pembahasan
Pelaksanaan  pada  penelitian  ini  dapat  disebut  berjalan  dengan  baik  dan  terdapat peningkatan  hasil  belajar  siswa  dengan  diterapkannya  media  pembelajaran  komik  digital  dari siklus pembelajaran I ke siklus pembelajaran II. Hal ini dapat dilihat pada grafik Gambar 1 berikut ini.
Gambar 2 . Peningkatan hasil belajar siswa pada setiap siklus pembelajaran
Sebelum  diterapkannya media  pembelajaran  komik  digital dikelas  VIII  B  MTs  Ma’arif Ambulu persentase hasil belajar siswa hanya mencapai 54%, dimana hanya terdapat kurang lebih 15 siswa yang mencapai nilai KKM. Pada siklus I siswa yang tuntas sebanyak 17 siswa tuntas atau
54% 61% 93% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Pra-Siklus Siklus 1 Siklus 2
sudah mencapai nilai KKM ≥ 75 dari skor maksimal 100, dan pada siklus II siswa yang tuntas sebanyak 26 siswa tuntas atau sudah mencapai nilai KKM ≥ 75 dari skor maksimal 100. Nilai kognitif hasil belajar siswa-siswi pada siklus I yaitu 70,79 dan pada siklus II yaitu 83,60. Jika dilihat dari  ketuntasan  secara  klasikal  pada  siklus  I  nilai  klasikal  mencapai  61%  dan  pada  siklus  II mencapai  93%,  maka  dari  data  diatas  tersebut  hasil  belajar  siswa  sudah  meningkat  dengan diterapkannya media pembelajaran komik digital, dan data ini sudah mencapai pada indikator keberhasilan yakni apabila adanya peningkatan hasil belajar siswa dalam setiap pembelajaran dari siklus I sampai siklus II mencapai nilai ≥ 75%.
Dalam  proses  pembelajaran  menggunakan  media  komik  digital  dapat  dikategorikan menarik, hal ini dapat dilihat dari antusiasme siswa selama kegiatan pembelajaran berlangsung dikarenakan siswa diberikan gambar-gambar yang menarik dalam komik sehingga sangat disukai siswa,  kegiatan  membaca  buku  bergambar  atau  komik  merupakan  kegiatan  menghibur  dan menyenangkan dengan gambar-gambar yang atraktif, berwarna, dan format sampul yang menarik (Gambar  3),  sehingga  dilihat  dari  penampilannya  saja  siswa  sudah  tertarik  untuk  melihat  dan membaca buku tersebut ( Muflikhatur, 2015 ).
Gambar 3 . Cover Komik Digital dan Menu Komik Digital
Isi dari komik digital meliputi cover, judul, kata pengantar daftar isi, pengenalan tokoh, dan materi.  Pada  desain  tampilan  cover  yang  merupakan  tampilan  pertama  dari  komik menggunakan desain yang simpel dengan bantuan warna biru, coklat dan merah muda ditambah dengan gambar. Dapat dilihat gambar diatas merupakan menu komik digital yang terdiri dari: (1) Organ  yang  di  dalamnya  membahas  mengenai  hidung,  tekak  (faring),  pangkal  tenggorokan, batang  tenggorok,  dan  paru-paru. (2) Mekanisme yang di dalamnya membahas mengenai proses bagaimana  udara  masuk  ke  dalam  tubuh,  pernapasan  perut  dan  pernapasan  dada,  alat-alat pernapasan,  pertukaran  oksigen dan  karbondioksida  dalam  paru-paru,  dan  cepat  lambatnya
pernapasan. (3) Gangguan yang di dalamnya membahas mengenai kenapa kita bersin, menghirup udara yang berpolusi, penyebab kita menguap, bagaimana bisa mendengkur, cegukan, dan asma atau sesak napas. (4) Pencegahan yang di dalamnya membahas mengenai jauhilah rokok, waspada terhadap Mycobacterium tuberculosis , dan cara menjaga kesehatan .
Dari penelitian yang telah dilakukan di MTs Ma’arif Ambulu dapat dilakukan Penerapan media pembelajaran komik digital ini efektif untuk membantu keberhasilan proses pembelajaran. Hasil data yang diperoleh, yakni adanya peningkatan pada pembelajaran sebelum diterapkannya media  pembelajaran  komik  digital,  yaitu  persentase  belajar  siswa  hanya  mencapai  54%  dan sesudah adanya penerapan media pembelajaran komik digital dikelas VIII B MTs Ma’arif Ambulu Persentase menjadi meningkat pada siklus I yaitu 61% dan pada siklus II menjadi 93%. Hal ini karena  memiliki  kelebihan  pada  media  pembelajaran  komik  digital  seperti  penelitian  yang dilakukan oleh Noning (2018) bahwa pembelajaran dengan media komik berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada sub materi Pencemaran Lingkungan dikelas VII SMP Air Besar.
Kelebihan dari media  pembelajaran ini diantaranya adalah: (1) Dapat membantu siswa untuk mudah memahami isi materi yang akan dipelajari. (2) Siswa dapat memahami materi yang dipelajari, karena media pembelajaran komik digital dapat menumbuhkan minat baca siswa. (3) Media pembelajaran komik digital dapat mendorong siswa untuk memiliki sikap bekerja sama, jujur, disiplin, dan belajar memahami suatu konsep masalah. Hal ini sejalan dengan pernyataan Kustianingsari & Dewi (2015) bahwa materi yang terdapat di dalam komik dapat menjelaskan keseluruhan cerita karena terdapat ilustrasi gambar yang dapat mempermudah siswa mengetahui bentuk atau contoh kongkrit mengenai maksud dari suatu materi.
Kelemahan dari media komik digital diantaranya adalah: (1) Membutuhkan alokasi waktu yang cukup panjang untuk melakukan pembelajaran. (2) Menuntut sifat tertentu pada siswa, salah satunya  suka  membaca.  (3)  Kemudahan  membaca  komik  menyebabkan  penolakan-penolakan atas buku-buku yang tidak bergambar.
Tetapi kekurangan tersebut berhasil diatasi, sehingga penggunaan media pembelajaran ini dapat  meningkatkan  hasil  belajar  karena  siswa  dapat  lebih  mudah  mengingat  dan  memahami materi  yang  dipelajari.  Hal  ini  sejalan  dengan Nurrita  (2018) ,  bahwa  media  visual  dapat mempermudah siswa untuk memahami konsep dari materi yang sedang diajarkan serta mengingat kembali  materi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Berdasarkan  data-data  dari  siklus  I  dan  siklus II, terjadi  peningkatan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  perlakuan  penerapan  media pembelajaran  komik  digital pada  materi  sistem  pernapasan  dikelas  VIII  MTs  Ma’arif  Ambulu dengan kata lain media pembelajaran komik digital dapat meningkatkan hasil belajar dan dapat digunakan  sebagai  alternatif  dalam  pembelajaran  seperti  pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Nugraheni,  (2017) , Barokahhuda  et  al.,  (2021) ,  dan Wulan  et  al.,  (2020) dimana  penggunaan
media  pembelajaran  komik  digital  dalam  proses  pembelajaran  mempermudah  siswa  untuk memahami materi dan membantu siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
Media pembelajaran komik digital mampu membuat siswa menjadi kreatif, variatif, dan inovatif serta mampu membuat siswa merasa senang belajar IPA terutama materi biologi. Dengan adanya komik ini maka diharapkan mampu menciptakan suasana belajar yang serius, namun tetap menyenangkan  siswa,  sehingga  siswa  tidak  merasa  jenuh  dan  mengantuk  di  dalam  proses pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan  Data  hasil  penelitian  di  kelas  VIII  B  MTs  Ma’arif  Ambulu  diperoleh kesimpulan  yaitu  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  komik  digital  dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari hasil belajar yang didapat oleh siswa pada pra siklus hanya mencapai 54%, kemudian pada siklus I diperoleh hasil belajar secara klasikal sebanyak  61%  dengan rata-rata  sebanyak  70,79.  Sedangkan  pada  siklus II  mencapai  nilai  93% dengan  rata-rata  sebanyak  83,60.  Ini  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  komik  digital efektif untuk diterapkan dalam pembelajaran karena mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

## REFERENSI
Aimah,  M.  (2017).  Penggunaan  Aplikasi  Macromedia  Flash  Sebagai  Media  Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Bioshell Vol.6 No.01 2017 Arikunto, S. (2002). Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan Praktek). Jakarta: PT. Rineka Cipta. Arum, W. F. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Double Loop Problem Solving dan Problem Posing pada Materi Fluida. Jurnal Teknika STTKD, 4(2), 40 – 50.
Azhar, A. (2011). Media Pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Barokahhuda, U., Sumarmin, R., & Yogica, R. (2021). Analisis Kebutuhan untuk Pengembangan Bahan  Ajar  Berbentuk  Komik  Manga  pada  Materi  Jaringan  Hewan  Kelas  XI  SMA.
Bioedusiana: Jurnal Pendidikan Biologi, 6(1), 88 – 103. https://doi.org/https://doi.org/10.37058/bioed.v6i1.2968
Bustanil, S., M., Asrowi, & Adianto, D., T. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis  Video  Tutorial  Di  Sekolah  Menengah  Kejuruan.  JTP  -  Jurnal  Teknologi Pendidikan, 21(2), 119 – 134. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i2.11568
Hermawati,  T.  (2015).  Komik  digital  untuk  pembelajaran  yang  menyenangkan. http://guraru.org/guru-berbagi/komik-digital-untuk-pembelajaran-yang-menyenangkan Diakses pada tanggal 3 januari 2021
Junaidi, J. (2019). Peran Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar. Diklat Review : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan, 3(1), 45 – 56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349
Kanti, F. Y., Suyadi, B., Hartanto, W. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Digital pada Kompetensi Dasar Sistem Pembayaran dan Alat Pembayaran untuk Siswa Kelas XI IPS  di  MAN  1  Jember. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan,  Ilmu Ekonomi, dan Ilmu Sosial, 12 (1). 135-141. https://doi.org/10.19184/jpe.v12i1.7642
Kurniawati, D., Ismul, M. A. H., Sukamto, D. S. (2018). Pengaruh Science Comic Terhadap Hasil Belajar  Siswa. BIOEDUSAINS:  Jurnal  Pendidikan  Biologi  dan  Sains,  1 (2).  106-114. https://doi.org/10.31539/bioedusains.v1i2.455
Kustianingsih, N., Dewi, U. (2015). Pengembangan Media Komik Digital pada Mata Pelajaran Bahasa  Indonesia  Tema  Lingkungan  Sahabat  Kita  Materi  Teks  Cerita  Manusia  dan Lingkungan  untuk  Siswa  Kelas  V  SDN  Putat  Jaya  III/379  Surabaya. Jurnal  Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 6 (2). 1-9.
Lestari  S.  (2009).  Media  Grafis;  Media  Komik.  Bandung  :  Jurusan  Kurikulum  dan  Teknologi
Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia. (Online).( Http://File.Upi.Edu/Direktori/Fip/Jur._Kurikulum_Dan_Tek._Pendidikan/19 7706132001122laksmi_Dewi/Media_Grafis/Media_Grafishsl_Mhsisswa/Komik/Medgra f,.Pdf )
Muflikhatur R., Wan, S. (2015). The Development Of Comic As Media Learning For Scince 8th Grade Junior School At Subject Transportation System, hlm.7-8. Jurnal Ilmu Pendidikan Biologi
Nasution,  A.  E.  (2019).  E-Kompen  (Elektronik-Komik  Pendek)  sebagai  solusi  cerdas  dalam meningkatkan  minat  baca  masyarakat  Indonesia  di  era  digital.  IQRA`:  Jurnal  Ilmu Perpustakaan Dan Informasi (e-Journal), 13(1), 105.
https://doi.org/10.30829/iqra.v13i1.4365
Noning. (2018). Efektivitas Komik Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Pencemaran Lingkungan SMP Negeri 1 Air Besar. JPPK: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa, 7 (1). Nugraheni,  N.  (2017).  Penerapan  Media  Komik  Pada  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah Dasar.
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(2), 111 – 117. https://doi.org/10.24176/re.v7i2.1587
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa. Misykat, 3 (1). 171-187.
Priyayi,  D.  F.,  Nurani,  D.  E.,  Hastuti,  S.  P.  (2017).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Kognitif  Pada Pembelajaran  Biologi  Siswa  Kelas  Xi  Ipa  2  Sma  Negeri  1  Pabelan  Melalui  Penerapan Seminar Nasional Pendidikan Sains II UKSW 2017 Seminar Nasional Pendidikan Sains II UKSW 2017. 179 – 186.
Pitriana, D., & Jufri. (2015). The Use of Cartoon Movie as a Media in Teaching Vocabulary to Young Learners. Journal of English Language Teaching, 1(2), 106 – 113.
Riwanto, M. A., Wulandari, M. P. (2018). Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital (Cartoon Story Maker) dalam Pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Jurnal Pancar, 2 (1). 14-18 Saputra, R. (2019). Pengaruh Tahapan Share Dan Reflect Pada Metode Pembelajaran Creative Learning  Cycle  Terhadap  Pencapaian  Keahlian  Abad  Ke-  21.  Journal  of  Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689 – 1699.
Wulan, I. S., Suprapto, P. K., & Kamil, P. M. (2020). Belajar Virus dengan Komik: Pengaruhnya terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  (Studi  Eksperimen  di  Kelas  X  MAN  Tasikmalaya Tahun  Ajaran  2019/2020).  Bioedusiana:  Jurnal  Pendidikan  Biologi,  5(2),  70 – 83. https://doi.org/10.37058/bioed.v5i2.2005