e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721

## PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SMARTPHONE MENGGUNAKAN APLIKASI CANVA TERHADAP MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA
Dwi Lestari 1 , Sri Kantun 2 , Dwi Herlindawati 3
PendidikanEkonomi Universitas Jember lstrdwi1506@gmail.com 1 ,srikantun.fkip@unej.ac.id 2 , dwiherlindawati@unej.ac.id 3

## Abstract
One aspect that teachers in learning activities must consider is the use of learning media. Appropriate learning media will impact students' learning interests so that they can easily capture and digest the material the teacher explains. The higher the interest of students in learning activities, the results obtained by students will be more optimal. This study aims to determine the significant influence of smartphone- based  interactive  learning  media  using  Canva  applications  on  learning  interests and  student learning  outcomes.  The  research  method  used is  quasi-experimental with a non-equivalent control group design and two meetings. This study uses five research  instruments:  questionnaires,  tests,  interviews,  observations,  and documents. Data analyst techniques used in the study include the hypothesis test, t- test, and test path analysis. The results showed that there is a significant effect of smartphone-based  interactive  learning  media  using  the  Canva  application  on learning  interest,  obtaining  a  value  of  0.000<0.05;  student  learning  interest  on student  learning  outcomes  obtained  a  value  of  0.021<  0.05;  and  the  effect  of smartphone-based  interactive  learning  media  using  the  Canva  application  on learning  outcomes  through  student  learning  interest  obtained  a  value  of  0.031< 0.05.
Keywords:Interactive Learning Media; Smartphone; Student Learning Interest;

## Student Learning Outcome
PENDAHULUAN .
Kemajuan  teknologi  informasi dan  komunikasi  (TIK)  berdampak besar terhadap berbagai bidang, salah satunya  bidang  pendidikan.  Guru dapat  memanfaatkan  situasi  ini  untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran  yang  sejalan  dengan perkembangan TIK (Sari, dkk., 2021).
Guru  dapat  memanfaatkan  media pembelajaran yang berbasis TIK salah satunya smartphone .  Pemanfaatan
smartphone ,  pembelajaran  dikelas dapat berjalan dua arah, karena proses interaksi antara guru dengan siswa dan siswa dengan siswa. Dengan demikian proses  pembelajaran  menjadi  lebih hidup dan materi pembelajaran mudah dipahami  siswa,  termasuk  materi perhitungan biaya produksi.
Menurut  Rahmah  dkk,  (2020) biaya produksi merupakan suatu biaya yang  terdiri  dari  biaya  bahan,  biaya pekerja,  dan  juga  biaya overhead
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
pabrik. Materi biaya produksi merupakan  salah  satu  materi  yang diberikan kepada siswa SMK, khususnya  pada  siswa  jurusan  Alat Mesin Pertanian (AMP). Pembelajaran  pada  materi  tersebut, siswa  harus  mendesain  produk  dan menghitung  kalkulasi  biaya.  Dalam merancang  produk  ini,  siswa  harus mencari  desain  produk  yang  akan dibuat  dan  bahan-  bahan  yang dibutuhkan  untuk  dihitung  biaya produksinya. Siswa dapat memanfaatkan smartphone sebagai penunjang pembuatan desain. Smartphone merupakan  salah  satu media interaktif yang memiliki layanan distribusi yang dapat dimanfaatkan, salah satunya tersedianya  aplikasi Canva (Nugraha,
2018).
Aplikasi Canva merupakan aplikasi desain yang dapat dioperasikan melalui smartphone yang memiliki fitur dan template yang dapat dimanfaatkan (Rahmasari & Yogananti, 2021). Media pembelajaran interaktif berbasis smartphone dengan  menggunakan aplikasi Canva ini dapat memudahkan siswa  dalam  mendesain  karena  berisi fitur-  fitur  yang  menarik,  dapat meningkatkan  kreatifitas  guru  dan siswa,  menghemat  waktu  dalam pembuatan desain. Selain itu, aplikasi Canva dapat  menarik  minat  siswa untuk  belajar  karena  memperjelas desain  agar  mereka  mudah  dalam menentukan biaya produksi.
Minat belajar siswa dapat dilihat saat mereka tertarik dan terlibat dalam kegiatan
pembelajaran. Media
pembelajaran  yang  digunakan  dapat mempengaruhi  minat  siswa  dalam kegiatan pembelajaran, sehingga dapat membantu  siswa  untuk  belajar  lebih efektif  dan  efisien  (Soimah,  2018). Minat  belajar  siswa  dapat  dilihat  dari perhatian,  keterlibatan,  dan  juga perasaan siswa saat kegiatan pembelajaran.  Minat belajar memiliki keterkaitan  dengan  keinginan  belajar, siswa  yang  terlibat  dalam  pelajaran akan  lebih  memperhatikan  instruksi guru  (Dimyanti  &  Mudjiono,  2015). Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilaksanakan  di  SMKN  5  Jember, kegiatan  pembelajaran  menggunakan media  berbasis  teknologi,  seperti penggunaan power point untuk menampilkan desain produk. Menampilkan  desain  produk  melalui power  point cenderung  membuat siswa bosan saat kegiatan pembelajaran berlangsung. Hal
tersebut  juga  berdampak  terhadap minat  belajar  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Kegiatan  pembelajaran yang  didukung  dengan  media  yang sesuai akan berdampak terhadap minat siswa untuk belajar, sehingga berpengaruh  terhadap  hasil  belajar yang  diperoleh  siswa  (Nanda,  dkk., 2019). Hasil belajar berperan pentingsebagai tolak ukur keberhasilan dalam kegiatan pembelajaran. Menurut Sudjana (2017) hasil belajar siswa dapat diukur dengan  menggunakan  keterampilan yang mereka peroleh melalui pengalamannya.  Ada  beberapa  ranah untuk menilai hasil belajar yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan juga ranah
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
psikomotorik  (Bloom,  2013).  Hasil observasi  yang  diperoleh  peneliti,
didapatkan hasil belajar yang didapatkan siswamasih kurang optimal, hal tersebut dapat dilihat dari nilaii  ulangan  harian  yang  diperoleh oleh siswa pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan. Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan aplikasi Canva merupakan  salah  satu  cara  untuk menumbuhkan  minat  siswa  dalam kegiatan pembelajaran, sehingga dapat berpengaruh  terhadap  hasil  belajar siswa.
Berdasarkan permasalahan yang ada,  peneliti  bermaksud  melakukan penelitian di SMKN 5 Jember dengan judul“Pengaruh  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Smartphone Menggunakan Aplikasi Canva Terhadap  Minat  Belajar  dan  Hasil Belajar  Siswa  “  yaitu  dengan  tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis smartphone dengan memanfaatkan aplikasi Canva terhadap  minat  belajar  dan  juga  hasil belajar siswa. Manfaat dari penelitian ini  diharapkan  siswa  dapat  lebih berminat  saat  proses  pembelajaran berlangsung,  sehingga  hasil  yang diperoleh akan lebih optimal.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan yaitu Quasi  Experimental  Design. Desain yang digunakan pada penelitian  ini  yaitu Nonequivalent Control Group Design .Penentuan lokasi  penelitian  ditentukan  dengan
menggunakan metode purposive area yang  sengaja  dipilih  oleh  peneliti dengan adanya pertimbangan tertentu. Lokasi  pada  penelitian  ini  yaitu SMKN 5 Jember. Pengambilan sampel pada  penelitian  ini  menggunakan metode random sampling yang dipilih secara  acak.  Sampel  yang  digunakan pada  penelitian  ini  yaitu  kelas  XII AMP 1 sebagai kelas eksperimen yang mendapatkan perlakuan menggunakan media pembelajaran berbasis smartphone dengan  memanfaatkan aplikasi Canva dan  kelas  XII  AMP  2 digunakan sebagai kelas kontrol yang mendapat  perlakukan  menggunakan media yang belum terintegrasi dengan
smartphone .
Metode pengumpulan data menggunakan angket untuk
mengetahui  minat  belajar  siswa,  tes digunakan  untuk  mengetahui  hasil belajar  siswa,  wawancara  dilakukan untuk  mengetahui  kelanjutan  media yang  digunakan,  observasi  dilakukan untuk mengetahui kegiatan pembelajaran  yang  ada  di  SMKN  5 Jember, dan dokumen untuk mengetahui  nilai  tugas  dan  nilai ulangan  harian  yang  diperoleh  oleh responden penelitian.
Uji coba instrumen yang digunakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu sebagai berikut : 1) Uji Validitas Uji validitas bertujuan mengetahui kevalidan suatu instrument penelitian yang
berupa angket dan soal.
2) Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  dilakukan  untuk mengetahui kekonsistenan suatu
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
instrumen yang digunakan. Metode yang digunakan menggunakan metode Cronbach Alpha berbantuan SPSS versi 25 . Teknis analisis data yang digunakan  untuk  menjawab  hipotesis penelitian.Analisis  data  yang  akan dilakukan menggunakan bantuan SPSS  versi  25 dengan  beberapa tahapan  penyelesaian.  Berikut  ini merupakan analisis data yang digunakan pada penelitian ini : 1) Uji Normalitas Uji normalitas digunakan mengetahui kenormalan data untuk  memastikan  sebaran  data yang  dilakukan  peneliti  sudah memenuhi asumsi normalitas.
2) Uji Multikolineritas
Teknik analisis data ini bertujuan untuk  mengetahui  bahwa  tidak terdapat  multikolineritas  antar variabel independent , jika terdapat multikoneritas maka salah  satu  variabel  bebas  atau variabel independen harus dihilangkan.
3) Uji Heterokesdastisitas Pengujian  ini  digunakan  untuk mengetahui  persamaan  regresi, regresi  yang  baik  adalah  regresi yang tidak terjadi heterokesdatasitas atau biasa disebut  dengan  homokedasitas. Pengujian dapat dilakukan dengan menggunakan  uji glejser dengan
melakukan  regresi  nilai  absolut residual terhadap variabel bebas.
4) Uji Autokorelasi Uji autokorelasi bertujuan mengetahui  model  regresi  antara kesalahan pengganggu atau residual pada periode t-1
sebelumnya.
5) Uji Koefisien Determinasi (R 2 ) Ujikoefisien determinasi bertujuan untuk menghitung kemampuan regresi dalam mengetahui variasi variabel bebas.  Pengujian  ini  dilihat  dari nilai Adjusted RSquare (Adjusted R 2 )  untuk  mengetahui  seberapa jauh variabel media pembelajaran interaktif  berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva mempengaruhi  variabel  bebas yaitu minat belajar.
6) Uji T Uji  yang  digunakan  untuk menjawab  hipotesis  yaitu  uji Independent Sample T-test , dimana  uji  hipotesis  bertujuan untuk membandingkan rata- rata dari  dua  variabel  dalam  satu kelompok tunggal.
7) Analisis Jalur (Path Analysis)
Analisis  jalur  bertujuan  untuk mengetahui sekumpulan variabel apakah memiliki akibat secara  langsung  maupun  tidak langsung.  Metode  analisis  ini bermanfaat untuk menguji sebuuh variabel intervening pada suatu penelitian.

## PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN
Hasil Penelitian

## Uji Validitas
Hasil  uji  validitas  yang  data berupa  angket  minat  belajar  dan  juga soal yang digunakan untuk penelitian. Data  pada  tabel  1  dan  2  merupakan
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
hasil dari uji validitas yang menghasilkan  bahwa  semua  butir angket  dan  juga  soal  dikatakan  valid dikarenakan  hasil  dari  r  hitung  >  r tabel.  Hasil  dari  uji  validitas  dapat dilihat pada tabel dibawah ini : Tabel 1. Output Uji Validitas Angket Minat Belajar Item Pertanyaan Person Correlation r tabel Kesimpulan 1 0,682 0,361 VALID 2 0,533 0,361 VALID 3 0,577 0,361 VALID 4 0,573 0,361 VALID 5 0,551 0,361 VALID 6 0,651 0,361 VALID 7 0,535 0,361 VALID 8 0,564 0,361 VALID Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023 Tabel 2. Output Validitas Soal Item Pertanyaan Person Correlation r tabel Kesimpulan 1 0,438 0,361 VALID 2 0,538 0,361 VALID 3 0,745 0,361 VALID 4 0,440 0,361 VALID 5 0,677 0,361 VALID 6 0,735 0,361 VALID 7 0,643 0,361 VALID Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023 Uji Reliabilitas Hasil dari uji instrumen dilakukan menggunakan bantuan SPSS  25 yang  dinyatakan  valid  dan reliabel.  Berikut  hasil  uji  instrumen penelitian terlihat pada tabel berikut. Tabel 3.  Output Uji Reliabilitas Variabel Cronbach Alpha Standar Alpha Minat Belajar 0,719 0,60
Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023
Pada  tabel  diatas  dinyatakan bahwa instrumen penelitian dinyatakan reliabel,  sehingga  dapat  melanjutkan pengujian selanjutnya.Setelah
melakukan uji validitas dan reliabilitas, langkah  selanjutnya  menguji  hipotesis penelitian.  Sebelum  melakukan  uji
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
tersebut, hal yang harus dilakukan yaitu melakukan uji normalitas.

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  dan  dilakukan untuk  memenuhi  prasyarat  sebelum dilakukan uji hipotesis. Berikut
merupakan  hasil  dari  uji  normalitas terlihat  pada  tabel  4  menunjukkan bahwa  angket  minat  belajar  dan  tes hasil belajar dinyatakan normal karena nilai sig. melebihi 0,05.
Tabel 4. Output Uji Normalitas
Variabel Kelas Shapiro- Wilk Sig. Angket Minat Belajar  Minat Belajar Eksperimen 0,363 Minat Belajar Kontrol 0,086 Tes Hasil Belajar Posttest Ekperimen 0,444 Posttest Kontrol 0,240 Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023 Uji Multikolineritas Uji multikolineritas pada penelitian  dapat  dilakukan  dengan menggunakan SPSS  25 .  Hasil  dari  uji multikolineritas dapat dilihat pada tabel
5  yang  menunjukkan  bahwa  nilai tolerance >  0,10  dan  nilai  dari  VIF  < 10,00,  maka  dapat  dikatakan  bahwa tidak terjadi multikolineritas.
Tabel 5. Hasil Uji Multikolineritas Keterangan Tolerance VIF Media Pembelajaran 1,000 1,000 Dependent Variabel : Minat Belajar
Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023

## Uji Heterokesdastisitas
Tabel  6  menunjukkan  nilai  sig. yang  diperoleh  sebesar  0,065,  dapat disimpulkan  bahwa  variabel  tidak mengalami  heterosdastisitas  karena nilai tersebut melebihi nilai 0,05. Tabel 6. Uji Heterokesdastisitas Keterangan Standardized Coefficient Beta Sig. Media Pembelajaran 1,000 0,065
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023

## Uji Autokorelasi
Tabel 7 merupakan uji autokorelasi  yang  menunjukkan  nilai sig.  sebesar  1,000,  sehingga  dapat dikatakan bahwa variabel tidak mengalami permasalahan autokorelasi, karena melebihi nilai 0,05. Tabel 7. Uji Autokorelasi Keterangan Sig. Media Pembelajaran 1,000
Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023

## Uji Koefisien Determinasi
Berdasarkan tabel 8 menunjukkan nilai koefisien determinasi media pembelajaran memiliki  nilai  sebesar  0,811  atau 81,1%. Hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva berpengaruh  terhadap  minat belajar  sebesar  81,1%  sedangkan sebesar 18,9% dipengaruhi oleh variabellain. Setelah diketahui R 2 , kita dapat mengetahui 𝜀 1 dengan menggunakan rumus √1 − 𝑅² , sehingga menghasilkan 0,453. Tabel 8 Uji Determinasi R² (1) Keterangan R 2 Media Pembelajaran 0,811 Dependent Variabel : Minat Belajar
Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023

## Tabel 9 Uji Determinasi R² (2)
Keterangan R² Media Pembelajaran 0,167 Minat Belajar Dependent Variabel : Hasil Belajar
Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023
Berdasarkan tabel 9 menunjukkan bahwa  nilai  koefisien  determinasi media  pembelajaran  dan minat  belajar
berkontribusi sebesar 0,167  atau 16,7%,  sedangkan  untuk  83,3  % dipengaruhi oleh variabel lain. Setelah
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
R 2 diketahui, kita dapat mengetahui 𝜀 2 dengan menggunakan rumus √1 − 𝑅² , sehingga menghasilkan 0,913.
Uji Hipotesis Uji T Langkah selanjutnya mengetahui pengaruh signifikan dengan menggunakan  uji Independent  Sample T-test. Berikut pada tabel 10
merupakan  hasil  penelitian  mengenai minat  belajar  dan  hasil  belajar.  Pada
tabel  10  menunjukkan  bahwa  nilai signifikan  lebih  kecil  dari  0,05, sehingga  hipotesis  1  yaitu  pengaruh media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva terhadap minat belajar dinyatakan  diterima.  Kesimpulannya media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva berpengaruh signifikan terhadap minat  belajar  siswa.  Nilai  yang diperoleh  pada  minat  belajar  siswa sebesar 0,000 < 0.05. Tabel 10. Output Uji Hipotesis 1 Variabel Sig. Standardized C. Beta Hasil Uji Media Pembelajaran 0,000 0,901 H1 Diterima Dependent Variabel : Minat Belajar
Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023
Tabel  11  menunjukkan  bahwa nilai sig. yang diperoleh sebesar 0,021. Nilai  tersebut  lebih  kecil  dari  0,05 yang  artinya  minat  belajar  siswa
berpengaruh  signifikan  terhadap  hasil belajar  siswa.  Hasil  nilai  tersebut membuktikan  bahwa  hipotesis  2 diterima. Tabel 11. Output Uji T-test hipotesis Variabel Sig. Standardized C. Beta Hasil Uji Minat Belajar 0,021 -0,419 H2 Diterima Dependent Variabel : Hasil Belajar
Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023

## Uji Path Analysis
Tabel  112  merupakan  uji path analysis yang  menunjukkan  hasil 0,032 untuk variabel media pembelajaran  (X)  dan  0,031  untuk variabel  minat  belajar  (Z),  sehingga dapat dikatakan bahwa media
pembelajaran  berpengaruh  signifikan terhadap  hasil  belajar  siswa  dilihat melalui minat belajar siswa,
dikarenakan nilai yang diperoleh lebih kecil dari 0,05
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
Tabel 12. Output Uji Analysis Path Variabel Sig. Standardized C. Beta Hasil Uji Media Pembelajaran 0,032 0,912 H3 diterima Minat Belajar 0,031 -0,920 Dependent Variabel : Hasi Belajar
Sumber : Data diolah oleh peneliti, 2023
Pengaruh  media  pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva dapat dilihat dari hasil yang diperoleh siswa
pada kelas kontrol dan kelas eksperimen.  Hasil  belajar  setelah dilakukan posttest dapat  dilihat  pada grafik berikut:
Gambar 1. Diagram Hasil Nilai Posttest Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen
Gambar  1  menunjukkan  bahwa terdapat perbedaan hasil nilai posttest
pada kelas kontrol dan kelas eksperimen. Perbedaan tersebut menunjukkan  bahwa  hasil  yang diperoleh  oleh  kelas  yang  diberikan perlakuan  mendapatkan  nilai  yang lebih  besar  dibandingkan  kelas  yang tidak diberikan perlakuan, hal tersebut menjadi bukti bahwa media
pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan  aplikasi
Canva berpengaruh  tehadap  hasil belajar siswa.

## Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  yang diperoleh menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis
smartphone menggunakan  aplikasi Canva memiliki  pengaruh  secara signifikan  terhadap  minat  belajar siswa kelas XII AMP SMKN 5 Jember pada materi perhitungan biaya produksi.  Hal  tersebut  didukung  oleh pendapat  Rahmatullah,  dkk  (2020) bahwa  aplikasi Canva memiliki banyak fitur yang dapat menumbuhkan semangat siswa dalam belajar,  sehingga  keterlibatan  siswa dalam kegiatan pembelajaran semakin
69 74 65 70 75 Kelas Kontrol Kelas Eksperimen Nilai Posttest
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
terlihat.  Setelah  menggunakan  media pembelajaran interaktif berbasis
smartphone menggunakan  aplikasi Canva, siswa  memiliki  keinginan untuk  belajar,  terlihat  siswa  merasa senang pada saat kegiatan pembelajaran  berlangsung.  Perasaan senang siswa saat kegiatan pembelajaran  terlihat  siswa  sering datang  tepat  waktu  untuk  mengikuti pembelajaran di kelas.
Media  pembelajaran  interaktif berbasis smartphone menggunakan
aplikasi Canva memiliki  beberapa kelebihan  yang  dapat  menunjang kegiatan pembelajaran. Menurut Pelangi,  dkk,  (2021)  aplikasi Canva memiliki bebapa kelebihan, yaitu : (1) Memiliki beragam desain yang menarik,  sehingga  mudah  untuk digunakan sebagai referensi, (2) Berisi fitur-  fitur  yang  menarik,  sehingga dapat meminimalisir kebosanan siswa, (3) Dapat menghemat waktu pada saat melakukan proses pembelajaran karena  media  pembelajaran  berbasis aplikasi Canva sangat  mudah  untuk dipahami,  (4)  Kegiatan  mendesain dapat dilakukan
menggunakan
smartphone yang  dimiliki  peserta didik  sehingga  dapat  melakukan pembelajaran  dimana  saja  dan  kapan saja.  Keunggulan  lain  yang  dapat ditawarkan oleh Canva yaitu pekerjaan  yang  telah  dibuat  dapat tersimpan  ke  dalam cloud sehingga pengguna  dapat  mengakses  melalui perangkat yang berbeda, namun harus menggunakan akun yang sama (Safitri, dkk., 2020). Kelebihan tersebut  dapat  menarik  minat  siswa dalam  kegiatan  pembelajaran,  salah
satunya  melibatkan  partisipasi  siswa dalam  kegiatan  pembelajaran  seperti menjawab  pertanyaan  dari  guru, kemudian  memiliki  rasa  ingin  tahu mengenai materi yang belum
dipahami. Media  pembelajaran  berbasis
smartphone dengan  memanfaatkan aplikasi Canva berdampak  positif dalam kegiatan pembelajaran. Menurut  Faiqah  &  Rukmana  (2022) kegiatan pembelajaran yang menggunakan  aplikasi Canva dapat meminimalisir kebosanan siswa dalam kegiatan pembelajaran, sehingga  dapat  membantu  siswa dalam memahami gagasan dan materi secara individu. Selain itu, penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva dapat menumbuhkan ketertarikan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Ketertarikan  siswa  dapat  dilihat  dari termotivasinya siswa untuk menyelesaikan  tugas  yang  diberikan oleh guru, Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis
smartphone menggunakan  aplikasi Canva dapat menumbuhkan perhatian siswa  selama  kegiatan  pembelajaran. Perhatian siswa saat kegiatan pembelajaran  terlihat  saat  mereka memperhatikan  dan  mencatat  materi yang  dijelaskan  oleh  guru,  sehingga siswa lebih memahami dan menerapkan materi yang dipelajari.
Menurut  Amrina  dkk,  2021 pemanfaatan  aplikasi Canva pada kegiatan pembelajaran akan menumbuhkan keinginan siswa untuk belajar,  sehingga  siswa  lebih  fokus
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
dalam  mempelajari  materi  yang disampaikan  oleh  guru.  Fokus  siswa saat  kegiatan  pembelajaran  dapat dilihat  saat  guru  memberikan  arahan untuk menuangkan ide dan kreatifitasnya  ke  dalam  aplikasi Canva melalui  pembuatan  desain produk yang kemudian dihitung biaya produksinya.  Siswa  lebih  fokus  saat membuat desain produk secara individu  melalui smartphone dengan
menggunakan aplikasi Canva. Menurut  Marwadi  &  Syamsul
(2022) ketersediaan fitur pada aplikasi Canva dapat  menarik  minat  siswa untuk  belajar,  sehingga  berpengaruh pula  terhadap  hasil  belajar  siswa khususnya pada pembelajaran menyusun teks iklan pada siswa SMK. Hal tersebut dibuktikan pada penelitian  yang  telah  dilaksanakan oleh  peneliti  dengan  hasil  penelitian terdapat  pengaruh  yang  signifikan media
pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan aplikasi Canva terhadap  hasil  belajar siswa  yang  dilihat  dari  minat  belajar siswa  pada  kelas  XII  AMP  pada materi  perhitungan  biaya  produksi. Hal tersebut dapat dilihat melalui hasil pada  pengujian  hipotesis  yang  telah dilakukan oleh peneliti.
Siswa dapat menyelesaikan tugas di kelas dan di luar kelas dengan waktu  yang  singkat  menggunakan software Canva di smartphone mereka,  selain  itu  fitur  yang  tersedia seperti  gambar,  bentuk,  warna,  font, animasi, latar belakang, elemen, efek, filter,  transparasi,  kesesuaian  dengan yang diharapkan dan lain sebagainya, sehingga  meminimalisir  kebosanan
siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran. Penggunaan  aplikasi Canva sebagai media pembelajaran dapat menumbuhkan kekreatifan siswa
dalam  mendesain  produk  rak  bunga dari besi, sehingga hasil belajar siswa menjadi lebih optimal.
Perolehan  hasil  belajar  pada penelitian  didapatkan  ketika  siswa diberikan perlakuan media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva kepada  kelas  eksperimen,
sedangkan kelas kontrol hanya diberikan  perlakuan  media  yang sering  digunakan  pada  saat  kegiatan pembelajaran. Hasil belajar didapatkan  dari  nilai posttest berupa proyek  pembuatan  desain  rak  bunga pada  siswa  kelas  XII  AMP  1  dan  2. Penilaian  hasil  belajar  siswa  pada penelitian  dapat  dilihat  dari  evaluasi yang menekankan pada ranah kognitif atau pengetahuan mengenai perhitungan biaya produksi, kemudian ranah psikomotorik melalui
keterampilan siswa berupa mendesain produk dengan menggunakan aplikasi
Canva yang  dioperasikan  melalui smartphone masing-masing siswa.
Saat melakukan penelitian dengan menggunakan  media berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva saat  kegiatan  pembelajaran pada kelas XII AMP 1 dan kelas XII AMP  2  memiliki  beberapa  kendala sehingga dari kendala-kendala tersebut dapat menyebabkan
berkurangnya  minat  siswa  kelas  XII AMP 1 dan 2 dalam belajar. Kendala- kendala  tersebut  diantaranya  seperti jaringan wi-fi yang kurang terjangkau,
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
smartphone yang  kurang  memadai sehingga menyebabkan siswa kesulitan  mengoperasikan  aplikasi
Canva, kurangnya  kekreatifan  yang dimiliki  siswa  yang  dikarenakan belum  begitu  memahami  bagaimana cara  mengoperasikan  dan  cara  kerja aplikasi Canva pada  saat  melakukan tes.
Tes yang dilakukan pada
penelitian ini bersifat individu, sehingga siswa bisa mendesain produk dan juga menghitung biaya
produksinya.  Kelas  XII  AMP  1 sebagai  kelas  ekperimen  sehingga kelas  ini  merupakan  kelas  yang diberikan  perlakuan  yaitu  dengan menggunakan  media  pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan aplikasi Canva sedangkan  kelas  XII  AMP  2  sebagai kelas  kontrol  yang  tidak  diberikan treatment .  Saat  diterapkan  media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva ,  terdapat  perbedaan  hasil belajar  antara  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol.
Hasil  belajar  dapat  dilihat  dari
nilai posstest pada  kelas  XII  AMP  1
mendapatkan nilai sebesar 74, sedangkan  untuk  kelas  XII  AMP  2 mendapatkan nilai sebesar 69. Kesenjangan ini menunjukkan bahwa kelas  eksperimen  yang  mendapatkan perlakuan  media  memiliki  nilai  yang lebih besar dibandingkan dengan kelas kontrol  yang  tidak  mendapatkan perlakuan. Hasil tersebut dapat dijadikan  sebagai  acuan  atau  ide dalam  pengimplementasian  media pembelajaran siswa untuk
menggunakan  media  pembelajaran interaktif dengan menggunakan aplikasi Canva untuk  mempengaruhi minat  belajar  siswa  dan  hasil  belajar siswa  ke  arah  yang  lebih  positif.  Di sisi  lain,  media  pembelajaran  yang memanfaatkan aplikasi Canva merupakan  media  pembelajaran  yang efektif dengan mengikuti perkembangan teknologi yang semakin canggih dan inovatif. Hal ini dapat meningkatkan kekreatifan yang dimiliki siswa.
Hasil  belajar  yang  diperoleh pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol menunjukkan perbedaan rata- rata yang cukup besar, sesuai dengan hasil  pada  uraian  di  atas.  Perbedaan tersebut  dipengaruhi  oleh  media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan aplikasi Canva melalui smartphone pada  kelas  eksperimen.
Dengan  adanya  media  pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi Canva ,  siswa  merasa  tertarik  dan memudahkan dalam mendesain
produknya,  karena  di  dalam  aplikasi Canva telah  terdapat  beberapa  fitur seperti  desain  promosi,  desain power point, desain  poster,  desain mind maping, dan  beberapa  desain  yang dapat memunculkan ide-ide kekreatifan siswa. Berdasarkan  hasil  yang  telah dijelaskan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis smartphone dengan  memanfaatkan aplikasi Canva berpengaruh  terhadap minat  dan  hasil  belajar  siswa  dengan presentase  87%  dan  hasil  belajar mendapatkan  rata-rata  sebesar  74.
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
Angket  minat  belajar  yang  sebarkan kepada  siswa  kelas  XII  AMP  1  dan kelas  XII  AMP  2  bertujuan  untuk mengetahui  minat  belajar  siswa. Sedangkan hasil belajar diperoleh dari hasil  tes  berupa  proyek  dengan melihat  desain  produk  dan  juga perhitungan  biaya  produksi  yang dihasilkan  oleh  siswa.  Hasil  ini  juga menunjukkan validitas hipotesis 1 dan 2  yaitu  ada  pengaruh  signifikan penerapan media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan aplikasi Canva terhadap minat belajar siswa kelas XII
AMP SMKN 5 Jember dengan materi perhitungan biaya produksi.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah dilakukan penelitian dan dianalisis datanya dapat ditarik kesimpulan  bahwa  dengan  penerapan media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan aplikasi Canva memiliki  pengaruh signifikan  terhadap  minat  belajar siswa. Pengaruh tersebut dapat dilihat saat  kegiatan  pembelajaran,  yaitu  (1) Siswa lebih bersemangat dalam proses pembelajaran  karena  berisi  fitur-fitur yang  dapat  meminimalisir  kebosanan siswa,  (2)  Setelah  diterapkannya media  tersebut  siswa  lebih  terlibat dalam kegiatan pembelajaran
misalnya  lebih  aktif  dalam  bertanya dan  menjawab  pertanyaan,  (3)  Fitur- fitur  yang  tersedia  juga  dapat memudahkan siswa dalam mendesain produk tanpa harus membawa alat-alat yang dibutuhkan, seperti buku gambar dan pensil.
Adanya  minat  belajar  siswa dalam kegiatan pembelajaran berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar  siswa,  salah  satunya  siswa dapat  menghasilkan  desain  produk yang lebih bagus, sehingga memudahkan untuk menghitung biaya yang akan digunakan untuk membuat produk. Penerapan media pembelajaran tersebut juga berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar  siswa  melalui  minat  belajar siswa.  Saat  menggunakan  media pembelajaran interaktif berbasis smartphone menggunakan  aplikasi Canva ,  siswa  memiliki  minat  untuk belajar, sehingga hasil yang diperoleh siswa menjadi lebih optimal. Selain berdampak positif, aplikasi Canva memiliki  beberapa kelemahan, yaitu: (1) Aplikasi Canva dapat dioperasikan dengan menggunakan  koneksi  internet,  (2) Ada  beberapa  fitur  dalam  aplikasi Canva memiliki  akses  berbayar, sehingga untuk menggunakannya harus  membeli Canva pro  terlebih dahulu.  Hasil  penelitian  yang  telah disampaikan  dapat  dijadikan  sebagai kajian  dalam  bidang  pendidikan. Peneliti lain disarankan untuk melakukan penelitian lanjutan dengan tema yang
sama, namun
menggunakan  media  pembelajaran yang berbeda.

## DAFTAR PUSTAKA
Amrina, Mudinillah, A., & Handayani,
E. P. (2021). Pemanfaatan
Aplikasi  Canva  dalam  Proses Pembelajaran  Bahasa  Arab  di MAN  Gunung  Padang  Panjang.
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
Tarbiyatuna:  Jurnal  Pendidikan Ilmiah , 6 (2), 101–116. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v6 i2.4519 Bloom.  (2013). Klasifikasi  Bloom Ranah Kognitif Beserta Contoh CI-C6. Bandung: Alfabeta. Dimyanti & Mudjiono. (2015). Belajar  dan  Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Faiqah, F. N., & Rukmana, D. (2022). Pengaruh Model Pictorial Riddle Berbantuan Aplikasi Canva Terhadap  Minat  Belajar  dan Penguasaan  Konsep  IPA  Siswa Kelas IV. JPGSD: Jurnal Ilmiah
Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 15 (2), 176–185 https://ejournal.unib.ac.id/pgsd/a rticle/view/21972 Pelangi,  Garris.  (2020).  Pemanfaatan
Aplikasi  Canva  Sebagai  Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia  Jenjang  SMA/MA.
Jurnal  Sasindo  Unpam ,  8(2),  1– 18. Marwadi,  N.,  &  Sodiq,  S.  (2022).
Pemanfaatan  Aplikasi  Canva Pada  Pembelajaran  Menyusun
Teks  Iklan  Kelas  XII  DKV  2
SMKN  13  Surabaya. Bapala ,
9 (8), 198–207.
Nanda, M. T., Dewi, L., Sastrodihardjo,  S.,  Studi,  P., Biologi,  P.,  Biologi,  F.,  Kristen, U.,  &  Wacana,  S.  (2019).
Terhadap  Hasil  Belajar  Biologi Pada  Materi  Sistem . 7 (2),  172–
178.
Nugraha,  A.  I.  (2018).  Faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan
smartphone dalam aktivitas belajar  mahasiswa  Teknologi Pendidikan  Universitas  Negeri Yogyakarta. E-Jurnal Prodi Teknologi Pendidikan , 7 (3), 267–
282.
Rahmah, N., Kaskoyo, H., Saputro, S.
G.,  &  Hidayat,  W.  (2020).  Cost Analysis of Furniture Production:
A Case Study at Mebel Barokah 3, Marga  Agung  Village,  Lampung Selatan. Jurnal  Sylva  Lestari ,
8 (2), 207.
Rahmasari, E. A., & Yogananti, A. F. (2021). Kajian Usability Aplikasi
Canva  (Studi  Kasus  Pengguna Mahasiswa Desain). ANDHARUPA:  Jurnal  Desain Komunikasi Visual & Multimedia , 7 (01), 165–178.
https://doi.org/10.33633/andharu pa.v7i01.4292 Rahmatullah, R., Inanna, I., & Ampa, A. T. (2020). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis  Aplikasi  Canva. Jurnal Pendidikan  Ekonomi  Undiksha ,
12 (2), 317–327.
Safitri,  A.  R.,  Khairunnisa,  D.  A.  & Wijaya,  N.  (2020). Panduan Media  Pembelajaran  Daring .
Yogyakarta: Kapstra. Sari, E. P., Basri, S., & Kasmawati, K. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran  Leaflet  Terhadap Hasil  Belajar  Biologi. Binomial , 4 (1),
1–14. https://doi.org/10.46918/bn.v4i1. 835 Sudjana,  N.  (2017). Penilaian  Hasil Proses Belajar Mengajar.
e-ISSN 2442-9449 Vol.11. No.2 (2023) 62-76 p-ISSN 2337-4721
Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Soimah,  I.  (2018).  Pengaruh  Media Pembelajaran Berbasis Komputer Terhadap  Hasil  Belajar  IPA Ditinjau  Dari  Motivasi  Belajar Siswa (The Influence Of Computer-Based Learning Media Toward  The  Natural  Science Learning Outcomes In Terms Of
Student’s  Learning  Motivation).
Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  IPA ,
5 (1), 38–44.