INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 13233-13244 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengaruh Live Streaming Shopping  Dan Cash On Delivery Terhadap Purchase Decison Produk Eiger Pada Tiktok Shop
Riski Oktapianto 1 ✉ , Hudyah Astuti Sudirman 2 , Marsha Anindita 3
Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur
Email : 2011102431085@umkt.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Live Streaming Shopping dan Cash On Delivery terhadap Purchase  Decision  produk  Eiger  pada  Tiktok  Shop.  Variabel  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah Live Streaming Shopping, Cash On Delivery, dan  Purchase Decision.  Sampel yang  digunakan  adalah  140  responden  yang  diperoleh  menggunakan  Teknik  Purposive  Sampling. Pengumpulan  data  menggunakan  kuesioner  yang  disebarkan  secara  online  melalui  Google  Form dengan menggunakan skala likert dan pengolahan data menggunakan Software IBM Statistic SPSS 23.  Penelitian  ini  termasuk  dalam  penelitian  survei  dari  penelitian  kuantitatif.  Metode  analisis menggunakan regresi linier berganda.  Hasil penelitian menunjukan bahwa Live Streaming Shopping dan Cash On Delivery berpengaruh positif dan signifikan secara parsial terhadap Purchase Decision produk Eiger pada Tiktok Shop.
Kata Kunci: Live Streaming Shopping, Cash On Delivery, Purchase Decision

## Abstract
This study aims to determine the effect of Live Streaming Shopping and Cash On Delivery on Purchase Decisions for Eiger products at the Tiktok Shop. The variables used in this research are Live Streaming Shopping, Cash On Delivery, and Purchase Decision. The sample used was 140 respondents obtained using the Purposive Sampling Technique. Data were collected using a questionnaire distributed online via Google Form using a Likert scale and data processing using IBM Statistics SPSS 23 Software. This research is included in survey research of quantitative research. The analysis method uses multiple linear regression.  The research results show that Live Streaming Shopping and Cash On Delivery have a partially positive and significant effect on the Purchase Decision of Eiger products at the Tiktok Shop. Keyword: Live Streaming Shopping, Cash On Delivery, Purchase Decision

## PENDAHULUAN
Perkembangan zaman saat ini terutama teknologi memberikan perubahan terhadap cara  konsumen  berbelanja  dari  transaksi  langsung  ke  toko  menjadi  pembelian  melalui platform e-commerce  secara  daring.  Berdasarkan  laporan  We  Are  Social  bahwa perkembangan itu dibuktikan dengan meningkatnya konsumsi internet, mencapai sebanyak 213 juta pada Januari 2023 di Indonesia. Pada awal tahun 2023 jumlah angka penduduk Indonesia sebanyak  276,4 juta, sehingga angka konsumen internet terwakili sebanyak 77%.
Perubahan ini  berdampak pada keputusan pembelian konsumen  terhadap  produk. Kemajuan  teknologi  informasi  di  Indonesia  sudah  mempermudah  berbagai  aspek kehidupan, termasuk dalam melakukan kegiatan usaha seperti melakukan jual beli secara online. Keberadaan e-commerce di Indonesia mendorong UMKM untuk mengubah sistem penjualan  dan  pemasaran  mereka  dari  yang  awalnya  offline  menjadi  online.  Mereka memanfaatkan platform digital untuk meningkatkan volume penjualan mereka.
Tiktokshop  ialah  platform  terbaru  dari  aplikasi  TikTok  sebagai  fasilitas  social e- commerce yang dirancang untuk membantu penjual dengan mudah menawarkan produk kepada pengguna TikTok. TikTokshop banyak digandrungi para pebisnis karena keunikan dan kemudahan penggunaannya. TikTok Shop diperkirakan akan memperoleh lebih dari empat kali lipat  dari nilai awalnya  pada tahun 2022. Total volume  penjualan (GMV) Asia Tenggara meningkat menjadi 4,4 miliar dolar AS, atau sekitar Rp68 triliun. Transaksi menjadi lebih mudah dengan teknologi digital tanpa terikat waktu atau lokasi. Konsumen memiliki kemampuan  untuk  memilih  berbagai  barang  yang  mereka  butuhkan  serta  memberikan kemudahan terhadap konsumen, sehingga konsumen bisa melakukan akses kapanpun dan dimanapun dia berada (Putri & Junia, 2023)
PT. Eigerindo Multi Produk Industri memperkenalkan fashion merek Eiger pada tahun 1990, yang secara khusus fokus pada bisnis perlengkapan petualangan. Eiger telah menjadi salah satu merek terkemuka dalam kategori perlengkapan outdoor di Indonesia, dikenal oleh  para  petualang  alam  bebas.  Eiger  terkenal  karena  beragam  produk  perlengkapan outdoor, dengan penekanan khusus pada tas ransel atau daypack. Tas ransel merupakan produk andalan Eiger dan masih mendominasi pasar sebagai pemimpin dalam kategori ini di  Indonesia.Kualitas  produk  Eiger  dianggap  sebanding  dengan  merek-merek  outdoor terkenal di luar negeri, membuat banyak orang menganggap bahwa kualitas Eiger telah diakui dan menjadi pembicaraan di kalangan pecinta alam.
Proses  saat live  streaming,  streamer  menyampaikan  informasi  produk  dan memengaruhi pengalaman produk konsumen melalui video, gambar,bahasa, dan perilaku streamer  semuanya  disajikan  secara  real  time  yang  jelas  lebih  lengkap  dibandingkan
gambar  dan  teks.  Kehadiran live  streaming  ini  mengacu  pada  sejauh  mana  konsumen merasakan kedekatan  antara dirinya dan penjual (Zhou & Tian, 2022). Pengalaman dalam waktu nyata ini meningkatkan interaksi, keaslian, dan visualisasi, meningkatkan kepercayaan konsumen, dan meminimalisir keraguan sehingga menambahkan jumlah penjualan (Hu & Chaudhry,  2020;  Wang et  al.,  2022  dalam  (Suarna,  2022).  Berbelanja  secara  offline memungkinkan  pelanggan  melihat  produk  secara  langsung,  bisa  memilih  dan  mencoba sehingga bisa menilai kualitas bahan. Penggunaan smartphone memudahkan untuk belanja online.
Meskipun  belanja  online  nyaman  dan  memiliki  kelebihan,  namun  juga  punya kekurangan, seperti tidak bisa memilih produk atau memeriksa keadaan barang tersebut. Meskipun  demikian,  Jual  beli  online  tidak  selalu  aman  karena  tidak  semua  toko  online benar-benar asli dan dapat dipercaya (Picaully, 2018). Oleh karena itu, ada peluang untuk menggunakan cash on delivery untuk meyakinkan pelanggan tentang keaslian dan kualitas produk sebelum membayarnya.
Metode Pembayaran Tunai saat Pengiriman ( Cash On Delivery atau COD) merupakan suatu strategi di mana pelanggan memesan produk melalui platform belanja online, dan pembayaran pesanan dilakukan  secara langsung dengan uang tunai saat barang tiba di tempat atau saat diterima oleh konsumen. Pembayaran COD diberikan kepada kurir yang mengantarkan barang secara tunai (Salsabila, 2023). Keuntungan besar bagi pembeli yang menggunakan sistem ini memungkinkan ia memeriksa kembali produk yang dipesan ketika mereka tiba di rumah (Hasanah, 2023).
Sementara Keputusan pembelian atau Purchase Decision merupakan tahapan dalam pengambilan  keputusan  proses  pembeli  dimana  konsumen  membeli  (Chagwesha et  al., 2023). Pemasar perlu paham apa yang dibutuhkan pembeli untuk mengidentifikasi niat konsumen dalam membeli produk atau bisa memperkirakan apa yang dimau konsumen di masa depan (Sudirman et al., 2023). Lebih khusus lagi, keputusan yang diambil konsumen melalui  rangkaian  pemikiran  dalam  pikirannya  yang  kemudian  membentuk  persepsi (Afithoni et al., 2023).
Tujuannya  yaitu  memahami  dampak live  streaming  shopping  dan  penggunaan metode pembayaran cash on delivery terhadap Purchase Decision produk Eiger di TikTok Shop di Kota Samarinda. Fenomena live streaming shopping yang mengintegrasikan aspek hiburan  dengan  pembelian  langsung  memberikan  pengalaman  berbelanja  yang  lebih dinamis dan interaktif. Sementara itu, metode pembayaran COD, dengan memberikan opsi pembayaran  setelah  barang  diterima,  dianggap  sebagai  faktor  kunci  untuk  mengurangi
hambatan pembelian, terutama di wilayah yang masih cenderung menggunakan transaksi tunai
Proses menggabungkan semua aspek ini, penelitian ini bertujuan untuk memberikan kontribusi yang signifikan pada pemahaman yang lebih mendalamdan terukur terkait live streaming  shopping  dan  penggunaan  metode  pembayaran Cash  on  Delivery,  terutama dalam produk local Eiger. Fokus penelitian tetap pada produk Eiger di TikTok Shop di Kota Samarinda. Harapannya, hasil penelitian ini dapat menjadi dasar strategis bagi pelaku bisnis dan pihak-pihak terkait dalam menjawab perubahan tren konsumen dan mengoptimalkan peluang pasar yang muncul.
Berdasarkan  hal  tersebut,  peneliti  merasa  tertarik  untuk  menyelidiki  secara menyeluruh mengenai dampak ulasan dan penilaian pelanggan online terhadap keputusan pembelian atau purchase decision di TikTok Shop di Kota Samarinda. Penelitian ini akan dilakukan dengan penyebaran kuesioner kepada pengguna TikTok di Samarinda. Kemudian peneliti  mengambil  judul  "Pengaruh Live  Streaming  Shopping  dan  Cash  On  Delivery Terhadap Purchase Decision Produk Eiger Pada Tiktok Shop"

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis kuantitatif, data yang diperoleh dalam bentuk nilai dan  hasil  kajian  dengan  metode  statistik  (Sugiyono,  2023). Data  primer  dan  sekunder merupakan  dua  jenis  data  yang  digunakan  oleh  peneliti.  Informasi  yang  dikumpulkan berdasarkan hasil penelitian langsung oleh peneliti dari bukti pribadi, dan daftar pertanyaan (kuesioner) disebut data primer. Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari orang lain yang menggunakan data yang sama seperti penelitian terdahulu.
Populasi dan Penentuan Sampel
Menurut Sugiyono (Sugiyono, 2023), istilah "populasi" merujuk pada suatu kawasan generalisasi yang melibatkan subjek maupun objek penelitian serta tingkat dan fitur tertentu yang telah dipilih lalu dijabarkan lalu diambil kesimpulan. Populasi yang diidentifikasi terdiri dari  keseluruhan  sampel  mencakup  120  responden  pengguna  aplikasi  TikTok  di  Kota Samarinda.  Populasi  jumlahnya  tidak  tahu  pasti,  maka  fokus  penelitian  difokuskan  pada pengguna  aplikasi  TikTok  Shop  yang  pernah  berbelanja  produk  Eiger,  pengguna  Tiktok Shop berusia lebih dari 18 tahun dan konsumen yang berdomisili di kota Samarinda Sampel dapat digambarkan sebagai sebagian dari populasi yang dijadikan sebagai sumber data primer. Sama saja artinya dengan sampel yaitu perwakilan dari sebagian kecil populasi yang mencerminkan keseluruhan populasi. Menurut (Arikunto, 2020:174) Penelitian
sampel digunakan jika kita hanya meneliti sebagian populasi. Sebagian atau representasi dari populasi yang diteliti disebut sebagai sample. Penelitian sampel harus dilakukan jika kita  ingin  hasilnya  digeneralisasikan.  Menggeneralisasikan  berarti  menerapkan  hasil penelitian ke populasi.
Teknik yang digunakan ialah sampel purposive. Ini karena yang diambil dari populasi dilakukan  dengan  pertimbangan  khusus.  Penelitian  ini  menggunakan  rumus  untuk menghitung sampel (Hair J et al., 2014) jumlah sampel adalah jumlah indikator dikali 5–10, dikarenakan  ada  12  indikator,  jadi  jumlah  sampel  adalah  (12  kali  10)  hasilnya  adalah  120 responden. Total sampel yang diperoleh 140 responden sesuai dengan kriteria.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebanyak 140 responden yang memenuhi kriteria sampel dikirim sebagai partisipan dalam suatu penelitian. Tabel 1 yang ditampilkan berupa info peserta berikut ini:
Tabel 1 Karakteristik Responden
Tabel  1  memperlihatkan  respondennya  ialah  rata-rata  pelajar/mahasiswa,  semua responden  berusia  di  atas  18  tahun,  Pendidikan  akhir  sma/sederajat,  responden  yang berpendapatan 1 sampai 5 juta,  dan rata-rata responden yang mengisi Kuesioner adalah laki-laki.
Uji Validitas dan Reliabilitas
Penggunaan  uji  ini  dengan  model  Kaiser-Meyer-Olkin  (KMO).  Santoso  (2015) menyatakan suatu variabel hanya dapat diakui akan dianggap valid jika nilai KMO (ukuran kecukupan sampel) lebih dari 0,5 dan nilai Cronbach alpha lebih dari 0,6. (Arikunto, 2020).
Pengujian  ini  bertujuan    untuk  memastikan  bahwa  responden  memahami  dengan benar setiap pernyataan dalam kuesioner. Pengujian dilakukan dengan cara berulang kali menggunakan software SPSS versi 23. Bentuk survei terdiri dari 12 indikator dan pernyataan
yang mencakup tiga variabel survei yaitu Live Streaming Shopping, Cash On Delivery dan

## Purchase Decision

## Tabel 2 Hasil Uji Validitas dan Reabilitas

## Uji Asumsi Klasik Uji Normalitas
Tujuannya menentukan variabel terikat dan bebas pada regresi dapat dikatakan tidak atau  normal  (Ghozali,  2021).  Penggunaan  uji  ini  menggunakan  normal  plot  probabilitas menggunakan statistik komputer IBM SPSS versi 23. Uji normalitas ini digunakan sebelum peneliti melakukan pengujian data selanjutnya dan merupakan syarat dalam penelitian.
Pada  penelitian  ini  memakai    secara  visual  dengan P-plot  Regresion,  hasil  yang didapatkan sebagai berikut:

## Gambar 1 Hasil Uji Normalitas
Gambar  1  terkait  grafik  tersebut  memperlihatkan  dalam  grafik  tersebut  menunjukan keadaan normal, sehingga peneliti menyimpulkan bahwa sebaran data mendekati normal karena  tidak  ada  penyimpangan  terhadap  kurva  garis  normal.  Suatu  model  regresi nmenjelaskan  telah  memenuhi  asumsi  normalitas  yakni  ketika  dot  tersebar  disekitar diagonal  dan  mengikuti  arah  diagonal  secara  teratur.  Oleh  karena  itu,  bisa  disimpulkan bahwa dari hasil uji normalitas tersebut data penyebarannya dikatakan normal variabelnya. Uji Multikolinieritas
Uji untuk mencaritahu data tersebut memiliki  korelasi antar variabel independen pada suatu model  regresi.  Jika tidak terdapat korelasi antar variabel  independen  maka model regresinya baik. Multikolinearitas dapat diketahui dengan memeriksa variance inflasi faktor (VIF) dan angka toleransi. Multikolinearitas tidak terdapat pada model regresi ketika nilai toleransi lebih besar dari 0,1 atau 10% dan nilai VIF kurang dari 10 (Ghozali, 2021).
Tabel 3 Hasil Multikolinieritas Variabel Tolerance VIF LSS 0,997 1.003 COD 0,997 1.003
Tabel 3 menunjukkan bahwa nilai Tolerance variabel Live Streaming Shopping (X1) dan  variabel Cash  On  Delivery  (X2)  memiliki  nilai  yang  sama  yaitu  sebesar  0,997,  nilai tersebut >0,10. Nilai VIF pada variabel Live Streaming Shopping (X1) dan Cash On Delivery (X2) juga memiliki nilai yang sama yaitu sebesar 1,003, nilai tersebut <10,00. Sehingga dapat diartikan analisis ini tidak terjadi multikolinearitas.

## Uji Heterokedastisitas
Uji yang memperkirakan adanya perbedaan varians dari residual seluruh observasi dalam  model  regresi  linier.  Heteroskedastisitas  adalah  kondisi  dimana  semua  observasi setiap  variabel  independen  pada  suatu  model  regresi  memiliki  varians  error  yang kesamaannya tidak ada. Tujuannya adalah sebagai langkah melihat apakah terdapat variansi yang tidak sama dalam residu suatu model regresi pada beberapa observasi. Berdasarkan teori oleh (Ghozali, 2021), Tidak adanya heteroskesdatisitas adalah ciri model regresi yang baik.  Penggunaan yang digunakan pada uji ini ialah Scatter Plot.
Berdasarkan uji heterokedastisitas, didapatkan hasil sebagai berikut:

## Gambar 2 Hasil Uji Heterokedastisitas
Berdasarkan sebarannya menunjukkan tidak adanya pola yang jelas dan titik-titiknya tersebar  di  atas  dan  di  bawah  sumbu  Y  angka  0.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan bahwa tidak terjadi heteroskedastisitas pada model regresi.

## Analisis Regresi Linear Berganda
Pengaruh antara variabel independen Live Streaming Shopping (X1) dan Cash On Delivery (X2) terhadap variabel dependen yaitu Purchase Decision dapat ditentukan dengan uji analisis regresi linier berganda. Software SPSS (Statistic Program for Social Science) versi 23 yang digunakan peneliti. Dapat dilihat sebagai berikut:

## Tabel 4 Hasil Uji Regresi Linear Berganda
Coefficients Variabel Koefisien Regresi T Hitung Sig (B) (Constan) 5.050 3.442 .001 Live Streaming Shopping (X1) .240 4.241 .000 Cash On Delivery (X2) .553 7.081 .000
Dari tabel 4 menghasilkan model persamaan regresi linier berganda di bawah ini:
Y = 5,050 + 0,240 X 1 + 0,553 X 2 + Ɛ
Maka interprestasi persamaan ini ialah sebagai berikut:
1. Konstanta (a) yaitu 5,050 mempunyai arti Live Streaming Shopping dan Cash On Delivery memiliki nilai = 0 maka nilai Purchase Decision ialah 5,050.
2. Nilai  koefisien Live  Streaming  Shopping  (X1)  yaitu  0,240  artinya  jika  Live  Streaming Shopping ada peningkatan bernilai 1 poin sehingga Purchase Decision berubah menjadi meningkat sejumlah 0,240. Dapat dikatakan positif koefisien regresinya yaitu Streaming Shopping dan Purchase Decision. Membuktikan jika Live Streaming Shopping semakin meningkat, maka Purchase Decision juga akan semakin meningkat.
3. Nilai  koefisien Cash  On  Delivery  (X2)  yaitu  0,553  yang  berarti  Cash  On  Delivery mengalami peningkatan  bernilai 1 poin sehingga Purchase Decision berubah menjadi meningkat sejumlah 0,553. Dapat dikatakan positif koefisien regresinya Cash On Delivery dan Purchase Decision. Membuktikan jika Cash On Delivery naik, maka Purchase Decision juga akan naik.

## Pengujian Hipotesis

## Uji T
Tujuan  pengujian  hipotesis  adalah  untuk  melihat  apakah  variabel  dependen terpengaruhi oleh yang independen. Maka dari itu perlu uji hipotesis  untuk mengetahui pengaruh Live  Streaming  Shopping  dan  Cash  On  Delivery  terhadap  Purchase  Decision.
Pengaruh  variabel  bebas  terhadap  variabel  terikat  ditentukan  dengan  kriteria  apabila  t hitung melebihi nilai tabel. Hasil uji hipotesis ada di bawah ini:
Tabel 5 Hasil Uji T Variabel Nilai T Sig Adjusted R Square LSS 4.241 0,000 0,342 COD 7.081 0,000
1. Hasil pengujian pengaruh Live Streaming Shopping terhadap Purchase Decision
Dari tabel yang terpapar di atas nilai t hitung senilai 4,241 dan t tabel 1,977 sehingga dapat disimpulkan bahwa t hitung > t tabel serta diperoleh nilai signifikan 0,000 < 0,05. Berdasarkan hipotesis  dapat  diartikan  H 1 diterima  H 0 ditolak.  Maka  dari  itu  variabel Live  Streaming Shopping terdapat pengaruh positif dan signifikan parsial terhadap Purchase Decision.
2. Hasil pengujian pengaruh Cash On Delivery terhadap Purchase Decision
Dari tabel yang terpapar di atas nilai t hitung senilai 7,081 dan t tabel 1,977 sehingga dapat disimpulkan bahwa t hitung > t tabel serta diperoleh nilai signifikan 0,000 < 0,05. Berdasarkan hipotesis dapat diartikan H 2 diterima H 0 ditolak. Maka dari itu variabel Cash On Delivery terdapat pengaruh positif dan signifikan parsial terhadap Purchase Decision.

## Koefisien Determinasi (R2)
Hasil uji analisis regresi linier berganda juga memberikan nilai koefisien determinasi R2. Nilai tersebut ada pada tabel di bawah ini.
Tabel 6 Hasil Uji R2 Model R R Square Adjusted R Square Std Error of the Estimate 1 .585 a .342 .333 2.22061
Tabel 6 memperlihatkan nilai koefisiensi determinasi (R2) ditunjukkan pada kolom R Square yaitu sebesar 0,342. Nilai tersebut menjelaskan bahwa besarnya pengaruh variabel Streaming  Shopping  dan  Cash  On  Delivery  terhadap  Purchase  Decision  sebesar  0,342 (34,2%) sedangkan 65,8% lainnya didapat dari variabel di luar penelitian dilakukan.

## Pembahasan
Pengaruh Live Streaming Shopping Terhadap Purchase Decision
Penggunaan live streaming shopping yang dilakukan terus menerus dan positif dapat memberikan  pengaruh purchase  decision  konsumen  berdasarkan  analisis  regresi.  Studi kasus produk Eiger di TikTok Shop mengungkapkan bahwa penyiar yang aktif menjawab pertanyaan  konsumen  selama  sesi live  streaming  shopping  mampu  meningkatkan
kepercayaan  dan  keterlibatan,  yang  pada  akhirnya  berdampak  positif  pada  keputusan pembelian. Konsumen merasa lebih yakin dan terinformasi saat mereka bisa berinteraksi langsung dengan penyiar dan mendapatkan penjelasan detail secara real-time. Sebaliknya, tanpa live streaming shopping, konsumen hanya mengandalkan informasi statis di platform e-commerce, yang mungkin kurang meyakinkan. Hal ini menunjukkan bahwa live streaming shopping merupakan strategi pemasaran yang sangat efektif, tidak hanya di TikTok Shop tetapi juga di berbagai platform e-commerce lainnya untuk meningkatkan penjualan dan keputusan pembelian konsumen.
Pengaruh Cash On Delivery Terhadap Purchase Decision
Sistem  bayar  menggunakan  metode  COD  memiliki  dampak  signifikan  dan  positif terhadap purchase decision konsumen, berdasarkan hasil analisis regresi. Dalam studi kasus produk Eiger di TikTok Shop, ditemukan bahwa indikator utama yang sering muncul adalah persepsi konsumen bahwa pembayaran tunai di tempat (COD) melindungi konsumen dari risiko penipuan berbasis online. Adanya metode tersebut pembeli bisa memeriksa produk sebelum  membayar,  yang  meningkatkan  rasa  aman  dan  kepercayaan  mereka  terhadap transaksi tersebut. Ini menunjukkan bahwa opsi COD tidak hanya memberikan kenyamanan tambahan bagi konsumen, tetapi juga secara signifikan meningkatkan purchase decision. Hasil penelitian ini menegaskan bahwa menyediakan metode pembayaran tunai di tempat merupakan  strategi  yang  efektif  untuk  mengurangi  kekhawatiran  konsumen  terhadap penipuan dan mendorong mereka untuk lebih percaya diri dalam melakukan pembelian online.  Strategi  ini  dapat  diterapkan  secara  luas  pada  berbagai  produk  dan  platform e- commerce lainnya untuk hasil yang serupa

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  olah  data  dan  pembahasan  konsumen  Eiger  di  TikTok  Shop  di Samarinda  menghasilkan Live  Streaming  Shopping  dan  Cash  On  Delivery  mempunyai pengaruh dan  signifikan positif  terhadap purchase  decision. Pengujian regresi  berganda secara parsial menunjukkan bahwa fitur Live Streaming Shopping meningkatkan purchase decision produk Eiger, sehingga hipotesis H1 diterima. Selain itu, sistem pembayaran COD juga terbukti meningkatkan purchase decision, sehingga hipotesis H2 diterima. Dari kedua variabel tersebut efektif dalam mendorong purchase decision produk Eiger di TikTok Shop.

## DAFTAR PUSTAKA
Afithoni,  S.,  Sudirman,  H.  A.,  &  Anindita,  M.  (2023).  Pengaruh  Promosi  Ongkir  terhadap Keputusan Pembelian pada Marketplace Shopee di Kota Samarinda. Journal Of Social Science Research, 3(4), 4522 – 4529. https://j-
innovative.org/index.php/Innovative%0APengaruh
Arikunto. (2020). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. RINEKA CIPTA.
Chagwesha, M., Mhlanga, D., Mveku, B., Matizanadzo, N., & Dzingirai, M. (2023). se Decision: Evidence from Fast-Moving Consumer Goods Industry in ZimbabweInfluence of Green Marketing Strategies on Consumer Purcha. Advances in African Economic, Social and Political  Development,  Part  F1046(4),  327 – 343.  https://doi.org/10.1007/978-3-031- 28686-5_17
Ghozali. (2021). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 26. Badan Penerbit Universitas Diponegoro,2013.
Hasanah, E. U. (2023). Praktik Jual Beli Online Menggunakan Sistem Cash On Delivery (COD) Ditinjau  Dari  Perspektif  Akad  Istishna  Dalam  Ekonomi  Syariah  (Studi  Pelanggan Perusahaan Jasa Expres J&T Di Kota Bima). 6, 40 – 56.
Kamila Putri, A., & Aghniarahma Junia, A. (2023). Pengaruh Live Streaming Dan Electronic Word Of Mouth (Ewom) Terhadap Keputusan Pembelian (Studi Kasus Produk Skintific Melalui  Tiktokshop). Annisa  Aghniarahma  Junia  INNOVATIVE:  Journal  Of  Social Science Research, 3, 8238 – 8248.
Picaully, M. R. (2018). Pengaruh Kepercayaan Pelanggan Terhadap Niat Pembelian Gadget Di  Shopee  Indonesia. Jurnal  Manajemen  Maranatha,  18(1),  31 – 40. https://doi.org/10.28932/jmm.v18i1.1094
Salsabila,  S.  (2023).  962  |  Prospek  Pelarangan  Cash  On  Delivery  (COD)  Sebagai  Sistem Pembayaran  Dalam  Perdagangan  Secara  Elektronik  (Sabrina  Salsabila)  Prospek Pelarangan Cash On Delivery (COD) Sebagai Sistem Pembayaran alam Perdagangan Secara  Elektronik. Jurnal  Ilmu  Sosial  Dan  Pendidikan  (JISIP),  7(2),  2598 – 9944. https://doi.org/10.58258/jisip.v7i2.4577
Suarna,  I.  F.  (2022).  Purchase  Decision  pada  Live  Streaming  Shopping  Pengguna  Media
Sosial Tiktok di Bandung. Ekono Insentif, 16(2), 138 – 152. https://doi.org/10.36787/jei.v16i2.942
Sudirman, H. A., Sartika, D., Anindita, M., & Anshari, R. (2023). The role of brand experience and E-Wom on purchase decisions. International Journal of Research in Business and Social Science (2147- 4478), 12(4), 572 – 577. https://doi.org/10.20525/ijrbs.v12i4.2551
Sugiyono. (2023). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D.
Zhou, X., & Tian, X. (2022). Impact of Live Streamer Characteristics and Customer Response on  Live-streaming  Performance:  Empirical  Evidence  from  e-Commerce  Platform.
Procedia Computer Science, 214(C), 1277 – 1284.
https://doi.org/10.1016/j.procs.2022.11.306