## PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL REALITY TENTANG PERKAPALAN
DAN STRATEGI PEPERANGAN LAUT DALAM CERITA RAKYAT JOKOTOLE PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMP NEGERI 1 PASEAN PAMEKASAN
Prita Dellia 1 , Ahmad Jami’ul Amil 2
1 Prodi Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo Madura
2 Prodi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Trunojoyo Madura Madura, Indonesia prita.dellia@trunojoyo.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran  bahasa,  sastra,  dan pengajarannya  berbasis Virtual  Reality untuk  keterampilan  menulis  dengan  tujuan memudahkan  proses  pembelajaran  sastra  dan  transfer  pengetahuan  lokal  tentang  kapal  dan strategi  peperangan  laut  dengan  perawatan,  pemahaman  cerita  Jokotole  dan  menghadapi persoalan yang dijumpai ya dengan memanfaatkan pengetahuan lokal. Desain pengembangan yang  digunakan  adalah Research  and  Development, ada  tujuh  tahapan  penelitian  yaitu, identifikasi  masalah,  pengumpulan  informasi,  desain  produk,  uji  coba  produk,  revisi  desain, validasi desain, dan revisi produk. Hasil penelitian ditemukan sebagai berikut; (1) Penyusunan media (story  board) yang  bersumber  dari  legenda  Jokotole  khusus  pada  perkapalan  dan peperangan, software yang  digunakan  adalah unity ,  Kemudian  episode  terbatas  pada  lima kejadian.  Strategi  peperangan  laut  memuat  pengaruh  atas  kewibawaan  tokoh  Jokotole  dan pengaruhnya  karena  kepandaiannya  dalam  merebut  hati  masyarakat  Madura  Pengembangan menggunakan Virtual  Reality yang  dinamakan Jokotole  A  Perang. Sedangkan  Pada  aspek teknologi perkapalan dan alat perang penggunaan celurit, golok, dan cemeti. Tidak lupa kapal (cadik) menjadi ala transportasi untuk melakukan perlawanan, (2) Proses pembelajaran sastra menggunakan VR membuat siswa lebih bersemangat, dan memudahkan mereka dalam menulis kaitannya dengan penggalian ide, karena media tersebut sangat atraktif. Selain itu, media VR bisa dijadikan alternatif utama dalam pembelajaran sastra sub pokok menuliskan kembali isi cerita rakyat.
Kata Kunci:  Virtual Reality, Cerita Rakyat Jokotole, Pengetahuan Lokal

## Abstract
This research is a research on the development of language learning media, literature, and VR based teaching for writing skills with the aim of facilitating the literary learning process and transfer of local knowledge about ships and marine warfare strategies with care, understanding Jokotole's  stories  and  dealing  with  problems  that  occur  found  by  making  use  of  local knowledge. The development design used is Research and Development Borg and Gall, there are seven stages of research, namely, problem identification, information gathering, product design, product testing, design revision, design validation, and product revision. The research results were found as follows; (1) The composition of the media (story board) originating from the  Jokotole  legend  especially  in  shipping  and  warfare,  the  software  used  is  unity,  then  the episode is limited to five events. The sea warfare strategy contains the influence on the authority of the Jokotole figure and his influence because of his cleverness in winning the hearts of the Madurese  community.  Development  using  Virtual  Reality  is  called  Jokotole  A  Perang. Meanwhile,  in  the  aspect  of  shipping  technology  and  weapons  of  war  the  use  of  sickles, machetes and whips. Do not forget that the ship (outrigger) becomes a mode of transportation to  fight  back,  (2)  The  literary  learning  process  using  VR  makes  students  more  excited,  and makes  it  easier  for  them  to  write  in  relation  to  extracting  ideas,  because  the  media  is  very attractive. In addition,  VR media  can be used as the main  alternative in sub-main literature learning to rewrite the contents of folklore.
Keywords:  Virtual Reality, Jokotole Folklore, Local Knowledge

## PENDAHULUAN
Sebagai salah satu bentuk peninggalan budaya yang diwariskan secara turun  temurun,  cerita  rakyat  ternyata mengandung unsur pengetahuan lokal yang luar biasa. Madura sebagai wilayah maritim memiliki  potensi  perkembangan  ilmu pengetahuan  lokal  yang  pada  waktu  itu digunakan  oleh  masyarakatnya.  Garam, tembakau,  perdagangan  beserta  teknologi dan ilmu pengetahuannya menjadi pembahasan  yang  terus  dikaji,  akan  tetapi mengenai  kemaritiman  laut  fokus  pada kapan  dan  strategi  peperangan  laut  yang bersumber  dari  cerita  rakyat  luput  dari kajian penelitian. Pemanfaatan sastra cerita rakyat  dalam  pembelajaran  menjadi  salah satu  cara  agar  pengetahuan  lokal  terus digunakan  sebagai  warisan  tak  benda ataupun bahkan dalam wujud  pengetahuan warisan  benda.  Berbicara  cerita  rakyat tentang  jokotole  tentunya  kita  lihat  pada buku  tentang  kisah  Jokotole  melalui  cerita deskriptifnya,  sedang  fiksi  tentunya  kita lihat melalui kisah imajinatif yang digambarkan dalam prosa deskriptif tersebut . Amil,  Arief,  dan  Dellia  (2019) menyatakan  bahwa  Jokotole  adalah  tokoh yang  bisa  diterima  oleh  semua  lapisan masyarakat  dibandingkan  dengan  tokoh lain di Madura. Dari kisah tersebut kita bisa membaca  bahwa  sastra  maritim  dalam kajian  ini  adalah  tentang  kondisi  madura sebagai  wilayah  dan  aktifitas  maritim madura  telah  diceritakan  jauh  sebelum masyarakat  mengenal  daratan.  Madura latarnya  adalah  laut,  perpindahan  orang, barang, komoditas hasil pertanian, peternakan  dipindahkan  melalui  laut. Pariwisata  adalah  laut,  potensi  terbesar anak-anak  adalah  laut  dan      hidup  dengan laut, maka pengetahuan anak-anak Madura
adalah  harus  pandai  berenang,  menjala ikan,  melaut,  berdagang,  dan  kepandaian bertahan hidup di laut.
Oleh  karena  itu,  pembelajaran menulis khususnya tentang cerita rakyat di sekolah-sekolah  perlu  lebih  diperhatikan guna mewadahi upaya pelestarian pengetahuan lokal. Akan tetapi, dewasa ini minat  menulis  pada  anak  usia  sekolah  di Indonesia  cenderung  menurun  seiring pesatnya  perkembangan  teknologi  berupa gadget/ smartphone (telepon  pintar).  Anak- anak  lebih  suka  bermain  gadget  daripada membaca  buku  pelajaran  atau  menulis. Maryunita  (2017:20)  menyebutkan  sejak kecil mereka sudah mengenal teknologi dan akrab  dengan  gadget  canggih  yang  secara tidak  langsung  berpengaruh  terhadap kepribadian  mereka.  Hal  ini  juga  sangat berpengaruh  dengan  kebiasaan  membaca peserta  didik.  Berdasakan  fakta-fakta  dari pesatnya perkembangan teknologi smartphone ,  kebermaanfaatan,  serta dampak  positifnya  terhadap  proses  belajar anak, penulis bermaksud melakukan penelitian  pengembangan  media  VR  agar smartphone tersebut  berdaya  guna optimal bagi pembelajaran menulis pada anak-anak. Adapun lingkup VR yang digunakan fokus pada sumber cerita rakyat daerah, khususnya  di  wilayah  Madura.  Hal  ini dimaksudkan  agar  lebih  menarik  minat anak  sekaligus  secara  tidak  langsung mengenalkannya pada sejarah, pengetahuan lokal,  aneka  ragam  cerita  rakyat,  serta kebudayaan-kebudayaan di Madura.
Berbicara maritim secara konseptual maka akan mmbicarakan tentang kehidupan pantai, sosial masyarakat, ilmu pengetahuan tentang eksplorasi laut, perdagangan dan ekonomi
maritim,  pelayaran , sanggraloka  pinggir
laut , sejarah mercusuar,  sastra  bertemakan maritim,  seni  bertemakan  maritim,  sejarah sosial  para  pelaut  dan  komunitas  yang berkaitan  dengan  laut.  Seluruh  kawasan Madura  adalah  kepulauan  yang  dikelilingi oleh  laut,  hal  tersebut  yang  mendasari bahwa  dari  laut  dan  kehidupan  laut terwujud  kebudayaan  Madura  yang  sangat potensial  mulai  dari  ilmu  pengetahuan, budaya,  dan  kehidupan  sosial.  Berbicara tentang  Madura  maka  akan  berbicara tentang  kapal,  garam,  tembakau,  pantai, ritual  laut,  perempuan  dan  tenaga  kerja. Maritim adalah konfigurasi penyelenggaran nilai-nilai  kehidupan  masyarakat  maritim dan  spiritual  masyarakatnya  (Aziz  dkk, 2017).  Kehidupan maritim terebut terpotret daam  karya  sastra  yang  bertemakan maritim. Madura harus kembali ke asalnya menatap  laut  sebagai  hamparan  kehidupan sesungguhnya.
Cerita  rakyat  merupakan  salah  satu bentuk folklore yang  bisa  dijumpai  di daerah-daerah  di  Indonesia.  Cerita  rakyat merupakan  bagian  dari folklore yang mempunyai satu pengertian lebih luas. Pada mulanya cerita rakyat disampaikan melalui budaya  lisan  berupa  bagian-bagian  cerita kepahlawanan  yang  digambarkan  melalui wayang,  bentuk-bentuk  lainya  berupa pertunjukkan.  Cerita  rakyat  disebarkan melalui  budaya  lisan,  bukan  budaya  tulis. Hakikat  cerita  rakyat  tersebut  senada dengan Kristanto (2014:59) yang menyebutkan bahwa penanaman etika yang dilakukan  oleh  nenek  moyang  kita  pada masa  lalu  melalui  tradisi  lisan.  Salah  satu tradisi  lisan  tersebut  adalah  cerita  rakyat. Nenek  moyang  kita  mengajarkan  etika kepada anak-anaknya melalui cerita rakyat yang  diceritakan  saja.  Hal  ini  mengingat pada  masa  lalu,  nenek  moyang  kita  belum
bisa  menulis  sehingga  disampaikan  secara lisan.  Tradisi  ini  dilakukan  secara  turun temurun, sehingga para generasi penerusnya  dapat  menyampaikan  cerita tersebut dari mulut ke mulut secara lisan.
Menurut  Gerlach  &  Eli  dalam Sukiman (2012:35-37) media pembelajaran memiliki tiga ciri utama yang meliputi ciri fiksatif ( fixative property ), ciri manipulatif ( manipulative property ), dan ciri distributif ( distributive property ). Ciri fiksatif menggambarkan media merekam, meyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Ciri  manipulatif  merupakan  transformasi suatu  kejadian  atau  objek  dimungkinkan karena  media  memiliki  ciri  manipulative. Ciri distributif memungkinkan suatu  objek atau  kejadian  ditransportasikan  melalui ruang,  dan  secara  bersamaan  kejadian tersebut  disajikan  kepada  sejumlah  besar peserta  didik  dengan  stimulus  pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
Virtual  Reality (VR)  didefinisikan sebagai lingkungan digital yang dihasilkan komputer yang dapat dialami dan berinteraksi  seolah-olah  lingkungan  itu nyata (Jerald, 2016). Sistem VR yang ideal memungkinkan  pengguna  untuk  secara fisik  berjalan  di  sekitar  objek  dan menyentuh  objek-objek  itu  seolah-olah mereka  nyata.  Perkembangan  VR  bermula ketika  Morton  Heilig  pada  1962  membuat sebuah  purwarupa  bernama  Sensorama. Prototipe  ini  dibuat  untuk  menghadirkan pengalaman  menonton  sebuah  film  agar tampak  nyata  dengan  melibatkan  berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan,  pendengaran,  penciuman,  dan sentuhan (Jamil, 2018). Teknologi VR telah diterapkan  di  berbagai  sektor  industri seperti  pendidikan,  militer,  kedokteran,
arsitek,  hiburan  ,  dan  sebagainya.  Sebagai contoh  di  bidang  pendidikan,  Saurik,
Purwanto, & Hadikusuma (2018) membuat suatu teknologi VR yang bertujuan sebagai sarana informasi kampus dimana menunjukkan  gambaran  gedung,  ruangan dan fasilitas yang dimiliki oleh kampus.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan  yang dikembangkan oleh Borg and Gall. Model pengembangan Borg and Gall terdiri dari sepuluh langkah yang  dibatasi  hingga  langkah  ke  tujuh. Tujuh langkah penelitian yaitu, identifikasi masalah,  pengumpulan  informasi,  desain produk,  uji  coba  produk,  revisi  desain, validasi  desain,  dan  revisi  produk.  Model pengembangan  Borg  and  Gall  dipilih karena dapat digunakan untuk mengembangkan  lembar  kerja  siswa  yang akan  dikembangkan.  Pengembangan  ini dilakukan  menggunakan  pengembangan Borg and Gall dengan modifikasi Sugiyono dalam Emzir (2008: 275).
Produk  yang  dikembangkan  dalam penelitian ini adalah Pengembangan media pembelajaran  menulis  berbasis  VR  untuk pengembangan pembelajaran sastra maritim  bersumber  dari  pengetahuan  lokal masyarakat  Madura  mengenai  kapal  dan strategi  peperangan  yang  ada  dalam  cerira rakyat  Jokotole.  Media  pembelajaran berbentuk VR diharapkan dapat memotivasi  minat  menulis  siswa  pada materi cerita rakyat. Cerita rakyat Jokotole dikemas  dalam  episode  kapal  dan  strategi peperangan  bersumber  dari  pengetahuan lokal  dikemas  melalui  episode  dalam  VR, sehingga wawasan pengetahuan lokal siswa tentang maritim benar benar nyata.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini meliputi, (1) Pembagian Episode,  (2)  Pembentukan  karakter  tokoh dan geografis media VR, (3) Pengembangan dan media VR, (4) Strategi peperangan  laut  dan  pengetahuan  lokal teknologi perkapalan, (5) Proses pembelajaran. Secara berturut-turut bagian- bagian tersebut dipaparkam sebagai berikut.
Cerita  ini  mengisahkan  tentang sudut  pandang  orang  pertama  tunggal (Jokotole, adioday, dampo abang, dan mega remeng)  dan  orang  kedua  (masyarakat madura,  prajurit  dampo  abang)  yang mengisahkan  legenda  Jokotole  tentang strategi  peperangan dan  pengetahuan lokal tentang perkapalan  yang dikisahkan dalam VR dengan segala modifikasi gambar agar mudah  dipahami  oleh  siswa.  Cerita  ini dibagi  menjadi  5  episode  kisah  cerita.  (1) Pertemuan  Jokotole  dan  adipoday  di pertapaan  gunung  geger,  (2)  Adipoday memberikan  kuda  megaremeng  kepada Jokotole  untuk  berperang    (3)  Peperangan mulai berlangsung dan Jokotole mengalami kekalahan, (4) Jokotole  dan  rakyat berdiskusi  (strategi  peperangan)  tentang cara  mengalahkan  Dampo  Abang,  (5) Peperangan  usai,  Jokotole  dan  rakyat menang
Penggambaran  tokoh  cerita  Jokotole sangat jelas dalam  cerita. Pada mulai masa dia  dilahirkan,  masa  remaja,  dewasa,  dan sampai  meninggal  dunia.  Kelahirannya ditandai  dengan  peristiwa  kedua  orang  tua mereka  adalah  sama-sama  manusia  yang pandai bertapa (tirakat), proses perkawinannya  sampai  batin  sehingga muncullah  dua  manusia  yang  luar  biasa yaitu  Jokotole  dan  Jokowedi,  pendidikan kanuragan dan spiritual dari seorang empu
yang laku tirakat juga yaitu Empu Kelleng, sampai  dia  bertugas  di  Majapahhit  dan sukses  berkat  kemampuannya  dalam  olah kanuragan  dan  batin,  perjalanannya  dari Majapahit,  gresik,  socah  (Bangkalan), pertempurannya  dengan  Dampo  Abang, kemampuan  memimpin  rakyat  Madura, sampai  dengan  wafatnya  mempunyai karakter kepahlawanan, orang yang pandai tirakat, memiliki batin yang kuat,
kemampuan  kanuragan,  sampai  dengan kemampuan
spiritual membuat penggambarannya  mengacu  pada  karakter kesatria.  (Abdurrachman,  8-10:  1988). Penggambaran karakter kisah tersebut yang menarik  adalah  tokoh  Jokotole  memiliki keseimbangan  hidup  mulai  dari  spriritual, pemimpin keluarga, dan masyarakat.
Madura secara luas memiliki geografis yang  kering  dan  tandus,  datarannya dikelilingi oleh lautan sehingga masyarakatnya memiliki karakter
memandang  laut  sebagai  halaman.  Akan tetapi  dari  ketandusannya  tersebut  tidak menjadi  persoalan  ada  sisi  lain  dari ketandusan  tersebut  yaitu  pertanian.  Jika konsep  tanean  lanjang  adalah  rumahnya maka  belakang  rumah  adalah  pertanian meliputi  tambak  garam,  jagung,  dan tembakau.  Tanean  Lanjang  adalah  rumah yang  dihuni  dengan  pekerjaan  utamanya bertani  yang  letak  sawah  di  sekeliling kompleks  ini,  perumahan  ini  mewakili perumahan  dari  kalangan  rakyat  kecil, lengkap  dengan  rumah,  surau,  kandang sapi,  dapur  dan  sumur  serta  letak  dan pewarnaan  rumah  lengkap  (Wiryoprawiro, 1986).  Di  sisi  peternakan  meliputi  sapi Madura,  Irmawati  (2010:  80)  mengatakan bahwa salah satu konsep kesenian tradisonal diambil dari kehidupan masyarakat  madura  yang  bercocok  tanam,
maka konsep itu memunculkan kebudayaan karapan  sapi.  Dari  paparan  tersebut menunjukkan  bahwa  lingkungan  Madura memang negara agraris dan lingkungan nya dilingkupi dengan pertanian. Selain pertanian, sumber laut menjadi bagain dari kehidupan  masyarakat  Madura.  Dari  laut semua  sumber  kehidupan  didatangkan  dan jalur laut adalah salah satu cara yang efektif dalam  penyebaran  ilmu,  teknologi,  dan hubungan  dengan  dunia  luar.  Menurut Amil, Arief, dan Dellia (2019) menyebutkan  bahwa  Jokotole  disebutkan lingkungan  laut  selalu  muncul,  misalnya kedatangan  pangeran  Dampo  Abang  yang konon  menyerang  Madura  dengan  bala tentaranya yang luar biasa banyak. Sebagai masyarakat  laut  tentunya  masyarakat Madura  tidak  tinggal  diam.  Sehingga, memunculkan perlawanan. Perlawanan laut dilakukan  dengan  teknologi  yang  dimilik misalnya  penggunaan  celurit,  golok,  dan cemeti.  Tidak  lupa  kapal  (cadik)  menjadi alat transportasi untuk melakukan perlawanan,  hal  tersebut  menunjukkan bahwa pengetahuan lokal sebagai masyarakat  pantai  sudah  ada  dan  dimiliki oleh masyarakat Madura pada waktu itu.
Contoh  tampilan Virtual  Reality Jokotole  A  Perang  ditunjukkan  sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan awal
Gambar 1 menunjukkan tampilan awal dari VR Jokotole A Perang.
Gambar 2. Pertempuran laut Gambar 2 menunjukkan adegan pertempuran laut antara Jokotole,
masyarakat dan Dampo Abang.
Gambar 3. Tanean lanjang
Gambar  3  menunjukkan  tampilan  tanean lanjang yang ada pada media VR.
Proses pembelajaran sastra
terintegrasikan melalui pembelajaran menulis  guna  menguji  kemampuan  media VR  untuk  pembelajaran  bahasa  Indonesia. Proses  pelaksanaan  pembelajaran  tersebut berjalan  dengan  baik  dan  dengan  umpan balik  berupa  hasil  wawancara  siswa  dan guru  yang  menyarankan  bahwa  mereka sangat antusias  dan senang dengan  adanya media  VR  Jokotoe  A  perang  ini.  Karena, media VR tersebut bisa menjadi salah satu alternatif media pembelajaran sastra khususnya  menulis  di  tengah  adanya pandemi  Covid-19.  Uji  coba  dilaksanakan di SMP Negeri 1 Pasean Pamekasan dengan keterbatasan siswa karena harus menerapkan protokol kesehatan.
Pelaksanaan  pembelajaran  VR  Jokotole  A Perang ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Proses uji coba
Proses pembelajaran dilaksanakan ditengah  pandemi  Covid-19  sehingga peneliti harus menerapkan protokol kesehatan  dengan  jumlah  siswa  yang terbatas  dan  menjaga  jarak.  Dari  hasil wawancara  selama  proses  pembelajaran, siswa  merasa  antusias  dan  senang  karena mereka  belum  pernah  mencoba  media  VR dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia.  Proses  pembelajaran  juga  bisa dilakukan  dengan  membuat  narasi  dialog antar siswa, karena di media VR Jokotole A Perang tersebut membuat dialog antar tokoh yaitu  Jokotole,  Adipoday,  rakyat  Madura, dan  Dampo  Abang.  Selain  itu,  siswa  juga bisa  melaksanakan  proses  pembelajaran menulis dengan pembahasan yaitu menceritakan kembali isi cerita rakyat yang ada di dalam VR Jokotole A Perang .

## KESIMPULAN DAN SARAN
Dapat  disimpulkan  bahwa  media  VR Jokotole  A  Perang  dapat  diterapkan  pada pembelajaran sastra. Pembuatan VR tersebut dibangun dari Pembagian Episode yang terdiri dari lima episode. Cerita rakyat yang  ada  di  dalam  VR  Jokotole  A  Perang dibangun  melalui  pembentukan  karakter tokoh,  tempat  tinggal,  dan  geografi (pertanian  jagung,  tembakau,  garam  dan laut), tanean lanjang, bentuk rumah, sumur, dan  kandang  (peternakan).  Pada  bagian Pengembangan media VR dilakukan dengan  menggunakan story  board cerita
dan  perangkat  lunak  Unity.  Kaitannya dengan  strategi  peperangan  laut  dan pengetahuan  lokal  teknologi  peperangan cerita  rakyat  Jokotole  memuat  strategi pengaruh  atas  kewibawaan  tokoh  Jokotole dan  pengaruhnya  karena  kepandaiannya dalam  merebut  hati  masyarakat  Madura melalui  tanggung  jawab,  spiritualitas, semangat  juang,  dan  cinta  tanah  air.  Pada aspek teknologi perkapalan dan alat perang penggunaan  celurit,  golok,  dan  cemeti. Tidak  lupa  kapal (cadik) menjadi  alat transportasi  untuk  melakukan  perlawanan, hal tersebut menunjukkan bahwa pengetahuan  lokal  sebagai  masyarakat pantai  sudah  ada  dan  dimiliki  oleh masyarakat  Madura  pada  waktu  itu.  Pada aspek  pembelajaran  media  VR  Jokotole  A Perang  dapat  dijadikan  alternatif  utama dalam pembelajaran sastra yang terintegrasi dengan  keterampilan  menulis  sub  pokok menuliskan kembali isi cerita rakyat.
Saran untuk pengembangan selanjutnya yaitu  bisa  menambahkan  episode-episode lain  dalam  kisah  perjalanan  jokotole  yang belum divisualisasikan dalam media virtual reality ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrachman.  (1988). Sejarah  Madura Selayang Pandang . Cetakan ke V: Sumenep.
Amil,  Ahmad  Jami’ul.  Setyawan.,  Arief dan Dellia, Prita. (2019). Legenda Tokoh Jokotole Sebagai Representasi Pendidikan  Karakter  dalam Pengembangan Media Keterampilan Menulis Berbasis Android .  Seminar  Nasional Unmuh Sidoarjo dalam Prosiding ICECRS 2019. Aziz,  Abdul  Suhaimi,  dkk.  (2017). Dunia Maritim dalam Pemikiran Arena Wati . Malaysia: University Sains Malaysia. Emzir. (2008). Penelitian Pengembangan R & D. Jakarta: Rajawali Press.
Irawati, Rosida. (2010). Berkenalan Dengan Kesenian Madura. Surabaya: SIC
Jamil,  M.  (2018). Pemanfaatan  Teknologi
Virtual Reality (VR) di
Perpustakaan. Yogyakarta:
Universitas Islam Indonesia
Jerald,  J.  (2016). The  VR  Book  :  Human- Centered  Design  for  Virtual Reality. ACM  in  collaboration with  Morgan  &  Claypool Publishers.
Kristanto,  M.  (2014).  Pemanfaatan  Cerita
Rakyat  Sebagai  Penanaman
Etika untuk Membentuk
Pendidikan  Karakter  Bangsa. Mimbar  Sekolah  Dasar, 1(1),
59-64.
Maryunita, Ramaniar. (2017). Pemanfaatan
Aplikasi Google Japanese Input  Dalam  Meningkatkan Minat dan Kemampuan Membaca Teks Bahasa Jepang. Japanedu:  Jurnal  Pendidikan dan Pengajaran Bahasa Jepang, 2(1), 20-28. Saurik,  H.  T.,  Purwanto,  D.  D.,  &
Hadikusuma,  J.  I.  (2018).
TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY  UNTUK  MEDIA INFORMASI KAMPUS. Jurnal Teknologi Informasi dan
Ilmu Komputer (JTIIK), Vol. 6, No. 1 , 71-76.
Sukiman.  (2012).  Pengembangan  Media Pembelajaran. Yogyakarta:Pedajogja.
Wiryoprawiro,  M  Zein.  (1986). Arsitektur
Tradisional  Madura  Sumenep dengan  Pendekatan  historis dan deskrptif. Surabaya: Laboratorium Arsitektur Tradisional FTSP ITS Surabaya.