## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MASALAH  PADA  MATA  PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN
Roy Fikri Tinambunan, R. Mursid, Hamonangan Tambunan
1 Sekolah Menengah Pertama Al-Ulum Medan,, Sumatera Utara
2,3 Pascasarjana Universitas Negeri Medan royfikritinambunan@yahoo.co.id 1
Abstrak: Tujuan penelitian adalah:  (1) mendeskripsikan  rancangan multimedia  interaktif, (2) mengetahui hasil  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  dan  (3)  mengetahui  efektivitas  penggunaan pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  terhadap  hasil  belajar  PKn.    Jenis  penelitian    ini    adalah penelitian  pengembangan,  dengan    model    ADDIE.    Penelitian  ini  melibatkan  siswa  kelas  VIII  30    orang. Hasil    penelitian    menunjukkan:    (1)    rancang    bangun   media  pembelajaran  interaktif    berupa    flowchart dan  storyboard  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  sebuah  produk pengembangan  berupa  media pembelajaran    interaktif.    (2)    kualitas    hasil    pengembangan  multimedia  interaktif      menurut    ahli  materi yaitu    sebesar    91%  berada pada   kualifikasi    sangat    baik.  Hasil  evaluasi    ahli    desain    sebesar    87,66% berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  evaluasi  ahli  media sebesar 83,1% berada pada kualifikasi baik.  Hasil  uji  perorangan  sebesar  79%  berada  pada  kualifikasi  baik.    Hasil    uji    perorangan    sebesar 82,25%  berada  pada  kualifikas  sangat  baik.  Hasil  uji  kelompok sebesar  91,4% dan hasil uji lapangan sebesar  92,9%  berada pada   kualifikasi    sangat    baik.    (3)  berdasarkan  hasil  uji  efektivitas    penghitungan hasil  belajar secara manual maka  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  PKn  siswa  antara sebelum    dan  sesudah    menggunakan    multimedia    pembelajaran    interaktif.    Nilai    rata-rata    setelah menggunakan media (90,5) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (62,40).

## Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, masalah, pendidikan kewarganegaraan
Abstract: The research objectives are: (1) describing interactive multimedia design, (2) knowing the results of  the  development  of  interactive  learning  media  and  (3)  knowing  the  effectiveness  of  using  interactive learning  media  development  on  Civics  learning  outcomes.  This  type  of  research  is  development  research, with  ADDIE  models.  This  research  involved  30th  grade  VIII  students.  The  results  showed:  (1)  design  of interactive learning media in the form of flowcharts and storyboards that are used to develop a product of development  in  the  form  of  interactive  learning  media.  (2)  the  quality  of  the  results  of  the  development  of interactive multimedia according to material experts that is equal to 91% is in very good qualifications. The design expert evaluation results of 87.66% are in very good qualifications. The results of the evaluation of media experts by 83.1% are in good qualifications. Individual test results of 79% are in good qualifications. Individual test results of 82.25% are in very good qualifications. Group test results of 91.4% and field test results  of  92.9%  are  in  very  good  qualifications.  (3)  based  on  the  results  of  the  effectiveness  of  manually counting learning outcomes test results there are significant differences in student Civics learning outcomes between  before  and  after  using  interactive  learning  multimedia.  The  average  value  after  using  the  media (90.5) is higher than before using the media (62.40).
Keywords: interactive learning media, problems, citizenship education

## PENDAHULUAN
Mata  pelajaran  PPKn  adalah  salah  satu mata  pelajaran  wajib  yang  ada  di  SMP  sesuai dengan  kurikulum  yang  telah  ditetapkan  di Indonesia.  Demokrasi  adalah  salah  satu  materi yang  dipelajari  dalam  kurikulum  tersebut. Namun  dalam  penyelenggaraan  pembelajaran PPKn  di  SMP  Islam  Al  Ulum  Medan    banyak kendalah-kendalah  yang  dihadapi  oleh  guru antara lain: (1) alat bantu mengajar yang masih kurang,  (2)  materi/bahan  ajar  yang  masih  sulit diperolah  diperpustakaan,  (3)  aktivitas  siswa yang  masih  rendah  dalam  pembelajaran,  (4)
siswa  tidak/kurang  kreatif  dan  inovatif  dalam pengerjaan  tugas,  (5)  hasil  belajar  (nilai  mata pelajaran)  berupa  tugas  atau  latihan  pada umumnya  masih  rendah,  (6)  siswa  sering mengabaikan  pelajaran  PPKn  karena  hanya fokus  pada  pelajaran  Lain yang  dianggap  lebih menarik.
Tidak  tercapainya  kompetensi  dasar pada  mata  pelajaran  PPKn  menyebabkan kurang  tumbuhnya  motivasi  dan  kreatifitas siswa  dalam  belajar.  Hasil  wawancara  yang dilakukan  peneliti  kepada  guru  bidang  studi PPKn,  selama  ini  penyampaian  materi  pada
setiap pembelajaran PPKn membutuhkan waktu yang  lama  karena  guru  harus  menuliskan  satu persatu  langka-langka  setiap  materi  yang  akan dipelajari.  Ketika  guru  menulis  latihan  soal pada setiap materi pembelajaran PPKn di papan tulis waktu pembelajaran sudah habis, sehingga guru tidak memiliki waktu untuk mengevaluasi hasil belajar siswa secara maksimal.
Media pembelajaran merupakan seperangkat  alat  bantu  atau  perlengkapan  yang digunakan  oleh  guru  atau  pendidik  dalam rangka  berkomunikasi  dengan  siswa  atau peserta  didik.  Materi  yang  dikemas  melalui program  media  akan  lebih  jelas,  lengkap  dan menarik  bagi  siswa.  Media  pembelajaran  juga berfungsi  untuk  meningkatkan  kualitas  proses belajar  mengajar.  Pada  umumnya  hasil  belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran  akan  tahan  lama  mengendap sehingga  kualitas  pembelajaran  memiliki  nilai yang tinggi (Susilana & Riyana, 2007:10)
Judith
(2007) menyatakan pengembangan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  merupakan  pendekatan  pedagogik yang tujuannya ada  4 yaitu (1)  dilakukan oleh guru dengan tujuan pusat perpindahan ( Moving The Centre ) yaitu membentuk sebuah perspektif yang lebih banyak dan membentuk pengetahuan baru,  (2)  menguji  identitas  seseorang  untuk menghindari  diskriminasi  dalam  menerapkan pembelajaran,  (3)  Lintas  budaya,  artinya pengembangan media digunakan untuk pembelajaran  dalam  mengajarkan  arti  budaya dan  perlu  mmperlihatkan  kondisi  sosial  dari media-media  yang  dikembangkan,  (4)  Strategi untuk  perkumpulan  aksi/tindakan  sosial  seperti adanya  kolaborasi  antara  siswa,  guru,  sekolah, masyarakat yang menciptakan perubahan sosial).

## Hakikat Hasil Belajar PKn
Hasil  belajar  menurut  Suprijono (2012:  5),  adalah  “pola-pola  perbuatan,  nilai- nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi  dan  keterampilan”.  Menurut  Anni, dkk.  (2007:  5)  hasil  belajar  merupakan perubahan  perilaku  yang  diperoleh  pembelajar setelah  mengalami  aktivitas  belajar.  Perolehan aspek-aspek perubahan perilaku tersebut tergantung  oleh  apa  yang  dipelajari  oleh pembelajar. Selanjutnya Dimyati dan Mudjiono (2009:  250),  mengemukakan  bahwa  hasil belajar  merupakan  hal  yang  dapat  dipandang dari dua sisi yaitu dari sisi siswa dan guru. Dari sisi  siswa,  hasil  belajar  merupakan  tingkat
perkembangan  mental  yang  lebih  baik  bila dibandingkan pada saat sebelum belajar.
Tingkat perkembangan mental tersebut  terwujud  pada  jenis-jenis  ranah kognitif,  afektif,  dan  psikomotor.  Sementara dari  sisi  guru,  hasil  belajar  merupakan  saat terselesaikannya bahan pelajaran. Sejalan dengan pendapat tersebut Bloom dalam Sudjana (2010:  22-3)  membaginya  menjadi  tiga  ranah, yaitu: (1) ranah kognitif, berkaitan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek yaitu  pengetahuan  dan  ingatan,  pemahaman, aplikasi,  analisis,  sintesis  dan  evaluasi;  (2) ranah  afektif,  berkaitan  dengan  sikap  yang terdiri  dari  lima  aspek  yakni  penerimaan, jawaban  dan  reaksi,  penilaian,  organisasi,  dan internalisasi;  dan  (3)  ranah  psikomotoris, berkaitan  dengan  hasil  belajar  keterampilan, dan kemampuan bertindak.
Terdapat  enam  aspek  yaitu  gerakan refleks, keterampilan gerakan dasar, kemampuan  perseptual,  17  keharmonisan  atau ketepatan, gerakan keterampilan kompleks, dan gerakan  ekspresif  dan  interpretatif.  Dari  ketiga ranah  yang  menjadi  objek  belajar  tersebut, ranah  kognitif  merupakan  ranah  yang  paling sering dinilai guru berkaitan dengan kemampuan  siswa  dalam  menguasai  materi pelajaran. Sementara itu, Gagne dalam Suprijono  (2012:  5-6),  menyebutkan  bahwa hasil  belajar  berupa  :  (1)  informasi  verbal;  (2) keterampilan  intelektual;  (3)  strategi  kognitif; (4)  keterampilan  motorik;  (5)  dan  sikap. Informasi verbal yaitu kemampuan mengungkapkan  pengetahauan  dalam  bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan tersebut  tidak  memerlukan  manipulasi  simbol, pemecahan masalah, maupun penetapan aturan.
Keterampilan intelektual yaitu kemampuan  memperesentasikan  konsep  dan lambang.  Kemampuan  intelektual  terdiri  dari kemampuan mengkategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Kemampuan intelektual merupakan kemampuan  melakukan  aktivitas  kognitif  yang bersifat  khas.  Strategi  kognitif  yaitu  kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitif  yang  meliputi  penggunaan  konsep  dan kaidah dalam pemecahan masalah. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan  serangkaian  gerakan  jasmani  dalam urusan  dan  koordinasi,  sehingga  terwujud otomatisasi  gerak  jasmani.  Sikap  adalah kemamapuan  menerima  dan  menolak  objek
berdasarkan  penilaian  terhadap  objek  tersebut. Sikap  berupa  kemampuan  menginternalisasi dan  eksternalisasi  nilai-nilai.  Berdasarkan pemaparan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa hasil  belajar  adalah  kompetensi-kompetensi yang  diperoleh  siswa  dengan  kriteria  tertentu dari  18  pengalaman  belajar  yang  dipengaruhi oleh  faktor  internal,  faktor  lingkungan,  dan faktor instrumental.
Pendidikan kewarganegaraan dijelaskan dalam penjelasan pasal 39 ayat 2 UU RI  No.  2  tahun  1989  tentang    Sistem Pendidikan  Nasional  Menyatakan  bahwa: “Pendidikan Pancasila mengarahkan pada moral yang  dapat  diwujudkan  dalam  kehidupan sehari-hari”.    Selanjutnya  juga  dijelaskan bahwa: “Pendidikan kewarganegaraan merupakan  usaha  untuk  membekali  siswa dengan  pengetahuan    dan  kemampuan  dasar berkenaan  dengan  hubungan  antar  Negara dengan  Negara  serta  pendidikan    bela  Negara agar  menjadi  warga  Negara  yang  dapat diandalkan oleh bangsa dan Negara”

## Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2003:4) media pembelajaran  adalah  media  yang  membawa informasi  yang  mengandung  tujuan-tujuan pembelajaran.  Ada  beberapa  hal  yang  harus dipertimbangkan  dalam  pemilihan  media, antara  lain  tujuan  pembelajaran,  sasaran  didik, karakteristik  media  yang  bersangkutan,  waktu, biaya, ketersediaan sarana, konteks penggunaan, dan mutu teknis. media yang tepat penggunaan akan sangat menunjang keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  dan media yang penggunaan tidak tepat hanya akan menyia-nyiakan biaya dan tenaga, terlebih bagi ketercapaian  tujuan  pembelajaran  akan  jauh dari apa yang diharapkan
Secara  umum,  media  pembelajaran adalah  alat  yang  digunakan  untuk  mendukung proses  pembelajaran.  Briggs  dalam  Sanjaya (2012: 204) menyatakan bahwa media pembelajaran  sebagai  "sarana  fisik  meliputi konten  pembelajaran  buku,  film,  kaset  video, dll". Selanjutnya, Briggs mengaku media adalah alat  untuk  memberikan  insentif  bagi  siswa sehingga  pembelajaran  yang  terjadi.  Sementara Indriana (2011: 130) menyebutkan beberapa hal yang  termasuk  di  media  adalah  film,  televisi, diagram, media cetak, komputer dan sebagainya.  Jika  media  yang  membawa  pesan- pesan  atau  informasi  yang  bertujuan  untuk
mengajar berarti instruksional atau mengandung media disebut media pembelajaran.
Kriteria  pemilihan  media  sesuai  belajar Arsyad  (2011:  75)  adalah  sebagai  berikut:  (1) Sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai,  (2) Hak  untuk  mendukung  isi  pembelajaran  yang fakta,  konsep,  prinsip,  atau  generalisasi,  (3) Praktis,  fleksibel,  dan  abadi,  (4)  Guru  terampil menggunakannya,  (5)  Pengelompokan  target, (6) Kualitas teknis.
Selanjutnya  kriteria  pemilihan  media sesuai  belajar  Indriana  (2011:  28)  adalah sebagai  berikut:  (1)  Kesesuaian  dengan  tujuan pengajaran,  (2)  Kepatuhan  dengan  materi  yang akan  diajarkan.  (3)  Kesesuaian  dengan  fasilitas pendukung, kondisi lingkungan, dan waktu, (4) Kepatuhan  dengan  karakteristik  siswa,  (5) Kepatuhan  dengan  gaya  belajar  siswa,  (6) Kepatuhan  dengan  teori  yang  digunakan. Sementara itu, menurut Strauss dan Forst dalam Indriana  (2011:  32)  mengidentifikasi  sembilan faktor kunci yang harus dipertimbangkan dalam memilih media yang mengajar. Sembilan faktor kunci,  antara  lain:  (1)  Batasan  sumber institusional.  (2)  Kesesuaian  media  dengan mata pelajaran yang diajarkan. (3) Karakteristik siswa  atau  mahasiswa.  (4)  Perilaku  pendidik dan  tingkat  keterampilan.  (5)  Targetkan mempelajari subjek. (6) Hubungan pembelajaran.  (7)  Lokasi  belajar.  (8)  Waktu (disinkronkan  vs  tidak  sinkron).  (9)  Tingkat keragaman media.
Dalam  proses  pembelajaran,  Arsyad (2011: 15) mengungkapkan ada dua unsur yang sangat  penting  adalah  metode  mengajar  dan media pembelajaran. Pemilihan metode pengajaran  tertentu  akan  mempengaruhi  jenis media  yang  cocok  untuk  digunakan,  meskipun ada  aspek  lain  yang  harus  diperhatikan  dalam memilih media.
Menurut Hamalik dalam Arsyad (2011: 15-16) berpendapat bahwa menggunakan media pembelajaran  dalam  proses  belajar  dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi  dan  rangsangan kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  efek psikologis  pada  siswa.  Penggunaan  media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan  sangat  membantu  efektivitas  proses pembelajaran  dan  penyampaian  pesan  dan konten.  Selanjutnya,  Ibrahim  dalam  Arsyad (2011:  16)  menjelaskan  bahwa  membawa media  pembelajaran  dan  membangkitkan  rasa senang  dan  gembira  untuk  mahasiswa  dan memperbaharui  semangat  mereka,  membantu
memperkuat  pengetahuan  di  benak  para  siswa serta menghidupkan pelajaran.
Selanjutnya  Arsyad  (2011:  16-17) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran  khususnya  media  visual,  yaitu: (1)  Fungsi  perhatian  media  visual  merupakan inti,  yang  merupakan  perhatian  yang  menarik dan  langsung  siswa  untuk  berkonsentrasi  pada konten  yang  terkait  dengan  makna  teks  visual atau ditampilkan menyertai materi pelajaran. (2) Fungsi  afektif  media  visual  dapat  dilihat  dari kenikmatan  siswa  ketika  belajar  teks  dengan gambar. (3) Fungsi kognitif media visual dapat dilihat  dari  temuan  penelitian  mengungkapkan bahwa simbol visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang  terkandung  dalam  gambar.  (4)  Fungsi Kompensasi  media  pembelajaran  dapat  dilihat dari  temuan  bahwa  media  visual  yang memberikan  konteks  untuk  memahami  teks siswa  bantuan  yang  lemah  dalam  membaca untuk  mengatur  informasi  dalam  teks  dan recall.

## Media Interaktif
Manurut (Finney, 2011) media interaktif  adalah  integrasi media digital termasuk  kombinasi  teks  elektronik,  grafik, gambar bergerak, dan suara, menjadi terstruktur lingkungan komputerisasi digital yang memungkinkan orang untuk berinteraksi dengan  data  untuk  tujuan  yang  sesuai. Lingkungan  digital  dapat  mencakup  Internet, telekomunikasi  dan  televisi  digital  interaktif. Tidak  heran  sulit  bagi  pendatang  baru  untuk memahami.
Untuk  itu  yang  terpenting  harus  bisa memegang  konsep  interaktif  dan  media  dalam mengirimkan saluran informasi (Finney, 2011). Selanjutnya  menurut  Barker  (1993)  media interaktif  adalah  media  yang  bersifat  narasi audio,  menyertai  musik  dan  jumlah  yang signifikan  layar  penuh,  bahan  full-motion video,    volume,    audio  visual  dan  media  yang berbasis  komputer  yang    melibatkan  interaksi antra  manusia  dengan  manusia  dan  menusia dengan komputer.
Media
interaktif dikembangkan  melalui  berbagai  software  yang dapat  meabngun  kognitif  dan  fisik  sesorang yang  terlibat dalam  proses  interaktif.  Selain itu sumber  daya  yang  sudah  ada  digunakan  untuk pembelajaran berbasis komputer.
Pembelajaran Interaktif
Pembelajaran interaktif adalah kebutuhan  dan  mekanisme  fundamental  untuk memperoleh  pengetahuan  dan  pengembangan kognitif dan fisik. Sebelum merancang  sumber pembelajaran  interaktif    sangat  penting  untuk terlebih dahulu memahami  karya interaktif dan sifat/ situasi lingkungan yang dibutuhkan untuk mendukungnya.  Efektifitas  dari  lingkungan juga  perlu  diperiksa.  Sebuah  studi  kasus menggambarkan  pengaplikasian  model  ini untuk  menciptakan  kursus  multimedia  untuk pembelajaran  interaktif  bahasa  dan  disajikan (Barker, 1993). Pembelajaran interaktif merupakan  pengembangan  dari  kuliah  berbasis computer  untuk  sistem  seperti  ini    karena  itu dapat  menawarkan  pengganti  yang  menarik untuk 1:1 perkuliahan manusia.

## Media Pembelajaran Interaktif
Menurut Barker (1993) media pembelajaran  interaktif  merupakan  kegiatan pembelajaran  di  mana  orang  berpartisipasi mungkin melibatkan bernyawa atau benda mati (seperti  mesin  dan  komputer)  untuk  mencapai beberapa  tujuan  pembelajaran  tertentu.  Salah satu  kelas  yang  sangat  penting  dari  sistem kegiatan-manusia    adalah  yang  berkaitan dengan  penyediaan  pembelajaran  dan  pelatihan kesempatan untuk memfasilitasi pengembangan informasi  masyarakat    atau  penciptaan  tenaga kerja yang efektif.
Sistem  yang  jatuh  dalam  kategori  ini sering disebut sebagai pengetahuan dan transfer keahlian  sistem.  Sistem  seperti  ini  mencakup spektrum yang luas. Sistem ini dibagi ke dalam dua  kelas  yang  luas:  (a)  orang-orang  yang bergantung  terutama  pada  interaksi  manusia secara  langsung  (Seperti  les,  belajar  kelompok dan  kuliah);  dan  (b)  mereka  yang  dalam beberapa  cara  dimediasi  oleh  teknologi. Berkaitan  dengan  kelas  kedua  sistem  ini,  yang menggunakan  berbagai  bentuk  teknologi  untuk mencapai  pengetahuan  dan  transfer  keahlian sekarang cukup banyak. Hal tersebut didasarkan baik  pada  penggunaan  media  statis  (seperti kertas)  atau  media  dinamis  seperti  telepon, interaktif compact disc dan sistem komputer.

## Pembelajaran Berbasis Masalah (Problem
Based Learning)
Menurut  Savery  (2006)  pembelajaran berbasis masalah (PBL) adalah suatu pendekatan pembelajaran yang telah digunakan dengan  sukses  selama  lebih  dari  30  tahun  dan terus  mendapatkan  penerimaan  dalam  berbagai
disiplin  ilmu.  Ini  adalah  sebuah  instruksional (dan  kurikuler)  pendekatan  berpusat  pada peserta  didik  yang  memberdayakan  peserta didik untuk melakukan penelitian, mengintegrasikan  teori  dan  praktek,  dan menerapkan  pengetahuan  dan  keterampilan untuk mengembangkan solusi untuk memecahkan  masalah.  Boud  dan  Feletti  dalam Savery  (2006)  memberikan  daftar  praktik dianggap  karakteristik  filosofi,  strategi,  dan taktik  pembelajaran  berbasis  masalah.  Duch, Groh,  dan  Allen  dalam  Savery  (2006) menggambarkan metode digunakan dalam PBL dan keterampilan khusus dikembangkan, termasuk  kemampuan  untuk  berpikir  kritis, menganalisis  dan  memecahkan  masalah  yang kompleks,  masalah  di  dunia  nyata,  belajar menemukan,  mengevaluasi,  dan  menggunakan sumber pembelajaran yang tepat, bekerja sama, dan  menunjukkan  keterampilan  komunikasi yang  efektif  serta    menggunakan  pengetahuan dan intelektual keterampilan.
Selanjutnya Hmelo-Silver dalam Savery  (2006)    menjelaskan  PBL  sebagai metode  pembelajaran  di  mana  siswa  belajar melalui  masalah  difasilitasi  pemecahan  bahwa pusat-pusatpada  masalah  yang  kompleks  yang tidak  memiliki  jawaban  yang  benar.  Dia mencatat bahwa siswa bekerja dalam kelompok kolaboratif  untuk  mengidentifikasi  apa  yang mereka  butuhkan  untuk  belajar  dalam  rangka memecahkan masalah, terlibat dalam pembelajaran mandiri, menerapkan
pengetahuan  baru  mereka  untuk  masalah  ini, dan merenungkan apa yang mereka pelajari dan efektivitas strategi yang digunakan. \
Wilkerson  dan  Gijselaers  (1996) dalam  Savery  (2006)  menyatakan  bahwa  PBL adalah  ditandai  dengan  pendekatan  yang berpusat  pada  siswa,  guru  sebagai"Fasilitator bukan penyebar," dan terbuka masalah (di PBL, ini  disebut  "sakit-terstruktur")  yang  "Berfungsi sebagai stimulus awal dan kerangka kerja untuk belajar"  (hlm.  101-102).  Instruktur  juga berharap  untuk  mengembangkan  kepentingan intrinsik siswa dalam materi pelajaran, menekankan  belajar  sebagai  lawan  ingat, mempromosikan tugas kelompok, dan membantu  siswa  menjadi  pembelajar  mandiri. PBL  merupakan  salah  satu  dari  banyak pendekatan  instruksional  yang  menempatkan belajar  bermakna  tugas,  seperti  berbasis  kasus instruksi  dan  pembelajaran  berbasis  proyek. Kilpatrick  dan  Dewey  dalam  (Silver,  2004) pendekatan  ini  berdebat  untuk  pentingnya
pengalaman praktis dalam belajar.
Pembelajaran berbasis masalah (PBL)
merupakan  bagian  dari  tradisi  bermakna  dan pengalaman belajar.
Dalam  PBL,  siswa  belajar  dengan memecahkan masalah dan merefleksikan pengalaman  mereka.  (Barrows  dan  Tamblyn, 1980)  (dalam  Silver,  2004)  PBL  cocok  untuk membantu  siswa  menjadi  pembelajar  aktif karena  terletak  belajar  di  dunia  nyata  masalah dan  membuat  siswa  bertanggung  jawab  untuk pembelajaran  mereka.  Ini  memiliki  penekanan dual on membantu peserta didik mengembangkan  strategi  dan  membangun pengetahuan (Kognisi dan Technology Group at Vanderbil;  Collins  et  al.;  Hmelodan  Ferrari,; Kolodner  et  al.,  (dalam  Silver,  2004).  Peneliti tertarik  di  PBL  karena  penekanannya  pada keaktifan siswa, pembelajaran dipindahtangankan dan potensinya untuk memotivasi  siswa.  Barret  (2005)  menjelaskan langkah-langkah  pelaksanaan  PBM  sebagai berikut :
a. Siswa  diberi  permasalahan  oleh  guru  (atau permasalahan  diungkap  dari  pengalaman siswa)
b. Siswa  melakukan  diskusi  dalam  kelompok kecil dan melakukan hal-hal berikut.
1)  Mengklarifikasi kasus permasalahan yang diberikan
2)  Mendefinisikan masalah
3)  Melakukan tukar pikiran berdasarkan pengetahuan yang mereka miliki
4)  Menetapkan hal-hal yangdiperlukan untuk menyelesaikan masalah
5)  Menetapkan hal-hal yang harus dilakukan untuk menyelesaikan masalah c.  Siswa  melakukan  kajian  secara  independen berkaitan  dengan  masalah  yang  harus diselesaikan.  Mereka  dapat  melakukannya dengan cara mencari sumber di perpustakaan,  database,  internet,  sumber personal atau melakukan observasi
d.  Siswa  kembali  kepada  kelompok  PBM semula  untuk  melakukan  tukar  informasi, pembelajaran teman sejawat, dan bekerjasaman
dalam menyelesaikan masalah. e.  Siswa menyajikan solusi yang mereka temukan
f.  Siswa  dibantu  oleh  guru  melakukan  evaluasi berkaitan dengan seluruh kegiatan pembelajaran.  Hal  ini  meliputi  sejauhmana pengetahuan  yang  sudah  diperoleh  oleh
siswa  serta  bagaiman  peran  masing-masing siswa dalam kelompok.

## Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Masalah
Media pembelajaran berbasis masalah merupakan  sebuah  solusi  teknologi  telah memungkinkan  untuk  kemajuan  pengajaran yang berpusat pada siswa serta PBL. Teknologi adalah alat yang memberikan akses siswa untuk jumlah  yang  hampir  tak  terbatas  informasi.  Di kelas  yang  berpusat  pada  siswa,  siswa  dapat menjadi  pembelajar  aktif  mencari  informasi dengan  cepat  dan  efisien  di  World  Wide  Web atau  dengan  menggunakan  perangkat  lunak penelitian (March, 2003).
Siswa tidak lagi terbatas pada menulis laporan atau membuat poster untuk menunjukkan  pikiran  mereka  dan  berbagi informasi.  Dengan  teknologi,  siswa  memiliki beberapa  cara  mereka  dapat  menyajikan informasi  kepada  audiens.  Seorang  mahasiswa mungkin  memilih  untuk  membuat  video, sementara  yang  lain  mungkin  memilih  untuk membangun sebuah website untuk menginformasikan  orang  lain.  Namun  siswa lain  mungkin  merasa  itu  yang  terbaik  untuk menyajikan  solusi  menggunakan  software presentasi  seperti  PowerPoint  atau  Hyper Studio.  Teknologi  telah  membuka  banyak kemungkinan  untuk  para  guru  dan  siswa. Menggunakan  teknologi  sebagai  alat  untuk memecahkan  masalah,  adalah  keterampilan siswa  akan  butuhkan  untuk  menjadi  sukses  di era mendatang. PBL dan teknologi memberikan para  siswa  dan  guru  berbagai  pilihan  ketika mencari  jawaban  atas  masalah  dunia  nyata. Teknologi adalah alat yang siswa harus menjadi nyaman dengan dan tahu bagaimana menggunakannya.  PBL  dan  ruang  kelas  yang berpusat  pada  siswa  menawarkan  kesempatan untuk menjadi nyaman dengan alat ini sekarang daripada nanti kedepannya (March, 2003).
Berdasarkan  batasan  masalah,  maka rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah: (1) Bagaimana mengembangkan media pembelajaran  interaktif  berbasis  masalah  untuk meningkatkan  hasil  belajar    siswa  pada  materi kemedekaan  mengemukakan  pendapat  di  kelas VIII  SMP  Al-Ulum  Medan?;  (2)  Bagaimana kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis  masalah  pendidikan  kewarganegaraan untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada materi  kemerdekaan  mengemukakan  pendapat di  kelas  VIII  SMP  Al-Ulum  Medan?;  dan  (3)
Apakah  media  pembelajaran  interaktif  berbasis masalah  pada  mata  pelajaran  pendidikan kewarganegaraan  dapat  meningkatkan  hasil belajar  siswa  di  kelas  VIII  SMP  Al-Ulum Medan?

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP Islam  Al-Ulum  Medan  pada  siswa  kelas  VIII. Pengembangan  media  PKn  disesuaikan  dengan Peneliti meenetukan standar kompetensi pembelajaran  PKn.  Pengembangan  metode pembelajaran  baru  didahului  oleh  masalah dalam metode model/pembelajaran PKn. Selama  fase  ini,  peneliti  mendefinisikan masalah,  mengidentifikasi  sumber  masalah dalam  pembelajaran  PKn  dan  menentukan indikator  dan  kompetensi  dasar  yang  akan dilaksanakan.  Fase  ini  dapat  mencakup  teknik penelitian  tertentu  seperti  analisis  kebutuhan, analisis  jabatan  dan  analisis  tugas.  Output  dari tahap  ini  sering  termasuk  tujuan  instruksional khusus  yaitu  tujuan  pembelajaran  PKn,  dan daftar  tugas  atau  daftar  nilai  atau  hasil pembelajara    PKn  yang  merupakan  indikator dalam melihat dan memahami karakteristik dan sifat siswa., (a) alat bantu mengajar yang masih kurang), (b)  materi/bahan ajar yang  masih sulit diperolah  diperpustakaan  (c)    aktivitas  siswa yang  masih  rendah  dalam  pembelajaran,  (d) siswa  tidak/kurang  kreatif  dan  inovatif  dalam pengerjaan  tugas,  (e  )  hasil  belajar  (nilai  mata pelajaran)  berupa  tugas  atau  latihan  pada umumnya  masih  rendah,  (f)  siswa  sering mengabaikan  pelajaran  PPKn  karena  hanya fokus  pada  pelajaran  Lain yang  dianggap  lebih menarik mendesain media pembelajaran interaktif.    Maksud    dari    tahap  perancangan ( design )    adalah    membuat  spesifikasi    secara rinci    mengenai  arsitektur    proyek,    gaya,    dan kebutuhan    materi    untuk    proyek. Authoring system bermanfaat    pada    tahap    ini    dan dengan    mudah  menempatkan  parameter  ke dalam  sistem  seperti  yang  telah  ditentukan. Perlu diketahui Authoring  system merupakan satu    perangkat    software    untuk    membuat aplikasi    multimedia.    Bentuk authoring yang sering    digunakan    dalam  pengembangan multimedia    adalah  yang    sering    digunakan dalam pengembangan  media  adalah autlining, storyboarding,    flowcharting,  modeling, dan scripting .  Mendesain    media  pembelajaran interaktif  dilakukan    melalui    dua    tahap:    (1) memilih    dan    menetapkan software yang
digunakan, software yang    digunakan  antara lain  Macromeida  flash  8,  (2) mengembangkan flow    chart    view dan storyboard untuk memvisualisasikan    alur  kerja  produk  mulai awal hingga akhir.
1. Desain  Uji  Coba  Media  Pembelajaran Interaktif
Uji    coba    media  pembelajaran interkatif    dilakukan    untuk    mengetahui kelayakan    media    yang  dihasilkan  agar  dapat digunakan dalam pembelajaran. Proses uji coba produk  sendiri  meliputi:  (1)  Validasi  ahli media,  (2)  Validasi  ahli  materi  PKN,  (3) Analisis  I,  (4)  Revisi  Pengembangan  Tahap  II, (5) Validasi Guru  mapel,  (6)  Analisis  II,  (7) Revisi    Pengembangan    Tahap    II,    (8)    Uji coba,    (9)    Analisis    III,    (10)    Revisi pengembangan    tahap    III,    (11)    Produk  akhir media pembelajaran media interaktif.
2. Subjek  Uji  Coba  Media  Pembelajaran
Interaktif Setelah media
pembelajaran terbentuk, selajutnya divalidasi oleh ahli materi dan  ahli  media,    selanjutnya  diujicobakan. Subjek  uji  coba  adalah  siswa  kelas  kelas VII SMP  Al-Ulum  Medan.dengan    jumlah    30 siswa.    Dari    beberapa    sekolah  menengah pertama  di    kota  Medan      yang  telah menggunakan  kurikulum  2013  salah  satunya adalah  SMP Al-Ulum Medan sehingga  sesuai dengan    sumber  belajar    media  pembelajaan interkatif  yang  akan  dikembangkan.  Selain    itu perangkat pendukung  dalam  kelas  juga  sudah memadai    untuk    penerapan    sumber  belajar media pembelajaran interkatif. Dengan menggunakan  media  pembelajaran  siswa  akan terbiasa    dengan    lingkungan    teknologi  , sehingga  akan  menjadi    daya    tarik    sendiri ketika  media pembelajaran ini dilaksanakan  di dalam kelas.

## Analisis Deskriptif Kualitatif
Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  ini digunakan  untuk  mengolah  data  hasil  review ahli  isi  bidang  studi  atau  mata  pelajaran,  ahli desain  weblog  (blog)  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran,  siswa  dan  guru  mata  pelajaran. Metode analisis  deskriptif kualitatif  yaitu  suatu cara    analisis/pengolahan  data  dengan  jalan menyusun  secara  sistematis  dalam  bentuk kalimat/kata-kata,  kategori-kategori  mengenai suatu  objek  (benda,  gejala,  variable  tertentu), sehingga akhirnya diperoleh kesimpulan umum (Moeloeng,  2008).  Dalam  penelitian  ini  tehnik analisis kualitatif diperoleh dari hasil
wawancara  dan  observasi.  Analisis  deskriptif kualitatif  merupakan  suatu  teknik  pengolahan data  yang  dilakukan  dengan  mengelompokkan informasi-informasi  dari  data  kualitatif  yang berupa  masukan,  tanggapan,  kritik,  dan  saran perbaikan  yang  terdapat  pada  angket  dan  hasil wawancara.  Hasil  analisis  ini  kemudian digunakan  untuk  merevisi  produk  paket pembelajaran.

## Analisis Deskriptif Kuantitatif
Metode  analisis  deskriptif  kuantitatif ialah  suatu  cara  pengolahan  data  yang dilakukan  dengan  jalan  menyusun  secara sistematis  dalam  bentuk  angka-angka  dan  atau presentase,  mengenai  suatu  objek  yang  diteliti, sehingga diperoleh kesimpulan umum (Moeloeng , 2008).
1. Data Proses Pengembangan
Data  proses  pengembangan  produk media  interaktif  berbasis macromedia  flash berupa  data  deskriptif,  yaitu  tinjauan  dan  saran dari  ahli  materi  dan  saran  dari  ahli  media sesuaidengan  prosedur  pengembangan  yang dilakukan. Tahap awal penelitian pengembangan dilakukan dengan pengumpulan referensi mengenai materi demokrasi pancasila, tahap  selanjutnya  yaitu  instrumen  penelitian dan pengembangan media.
Tahap  akhir  adalah  penilaian.  Media ini  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  . Setelah  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media.  Media  kemudian  direvisi  sehingga diperoleh  media  revisi  tahap  I.  Media  hasil revisi  tahap  I  kemudian  diujicobakan  dengan cara  digunakan  oleh  guru  dalam  pembelajaran di  kelas.  Media  yang  telah  melalui  proses ujicoba  akan  direvisi  kembali.  Berdasarkan tahap-tahap  tersebut,  maka  akan  dihasilkan produk  akhir  media  pembelajaran  interaktif berbasis macromedia  flash dengan  materi demokrasi untuk pembelajaran kelas VIII. 2. Data Kelayakan Produk Yang Dihasilkan Data kelayakan produk yang dihasilkan  divalidasi,  ditentukan  melalaui analisis  hasil  validasi  ahli  materi,  ahli  media, ahali  desain,  dan  ujicoba  pengggunaan  oleh guru serta siswa. Data hasil validasi ahli materi, ahli  media  dan  desain  dianalisis  secara deskriptif.  Langkah-langkahnya  adalah  sebagai berikut:
a.  Mengubah  penilaian  dalam  bentuk  kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan sebagai berikut:
Tabel. 1. Pedoman Penilaian Skor (Purwanto, 2013) Skor Interval Skor Nilai Kategori 1. X t + 1,80 Sbi < X A Sangat Baik 2. X t + 0,60 Sbi < X < X t + 1,80 Sbi B Baik 3. X t - 0,60 Sbi < X < X t + 0,60 Sbi C Cukup 4. X t - 1,80 Sbi < X < X t - 0,60 Sbi D Kurang 5. X < X t - 1,80 Sbi E Sangat Kurang Keterangan X = Skor Total Mi = Mean Ideal SBi = Simpangan Baku Ideal
Skor  Maksimal  Ideal  =  ∑  indikator  x  Skor tertinggi
Skor  Minimal  Ideal=  ∑  indikator  x  Skor terendah
b. Setelah data terkumpul, lalu menghitung skor rata-rata dengan rumus Analisis data angket mengenai tanggapan ahli terkait kelayakan media pembelajaran  pada    materi  demokrasi  berbasis macromediaflash sebagai  media  pembelajaran dilakukan  dengan  tehnik  deskriptif  presentase. Skor  yang  diperoleh    dari  seluruh  aspek  yang dinilai  kemudian  dihitung  dengan  rumus sebagai berikut:
Keterangan NP = Nilai persen yang dicari R = Skor yang diperoleh SM = Skor maksimal Kriteria Kualitas Berdasarkan (%) menurut Suharsimi Arikunto (2006) Presentase Penilaian Interpretasi 81-100% Sangat Layak 61-80% Layak 41-60% Cukup Layak 21-40% Kurang layak 0-20% Tidak Layak Selanjutnya untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan ketetapan sebagai berikut (Arikunto, 2002).
Tabel. 2. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5*
Tingkat Pencapaian Kategori Keterangan 90% - 100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75% - 89% Baik Tidak perlu direvisi 65% - 74% Cukup Direvisi 55% - 64% Kurang Direvisi 0      - 54% Sangat Kurang Direvisi *) Pedoman Penilaian Acuan Patokan Skala 5 (Arikunto, 2002) dan Pedoman Universitas Negeri Medan
Analisis Data Hasil Evaluasi Penggunaan Media a. Hasil Belajar
Data    hasil    belajar    siswa    dianalisis secara    deskriptif    kuantitatif    dengan menghitung  nilai  rata-rata  dari  nilai  tugas  dan nilai  tes.  Nilai  akhir  atau  nilai hasil  belajar siswa secara individu dihitung dengan rumus:
NA =
Keterangan : NA  = nilai Akhir A     = nilai tugas B     = nilai tes b. Ketuntasan klasikal
Siswa    dikatakan    tuntas    dalam pembelajaran  biologi  apabila  mencapai  nilai ≥  75,    sesuai    dengan    nilai    KKM  Pkn  yang ditentukan    sekolah.    Pembelajaran  PKn menggunakan  media  ini,  dianggap  tuntas apabila siswa  mencapai  nilai  ≥ 80.  Persentase ketuntasan    siswa    secara    klasikal    menurut Sudijono (2003) dihitung dengan rumus sebagai berikut:
P =
Keterangan : P  = presentase (ketuntasan hasil belajar siswa secara klasikal)
f  = frekuensi yang sedang dicari persentasenya (jumlah siswa yang tuntas) N  = jumlah siswa keseluruhan
Perbedaan Rata-rata Hasil Belajar Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Masalah (Uji T-test)
T -test atau T student (disebut juga uji t)  merupakan  alat  uji  statistik  yang  digunakan untuk menguji hipotesis komparatif dua sampel bila  datanya  berada  pada  skala  interval  atau ratio.  T  test  merupakan  salah  satu  bentuk statistik  parametrik  karena  menguji  data  pada skala interval atau ratio. Pengujian menggunakan  T  test  ini  termasuk  dalam  uji perbandingan  (komparatif)  yang  bertujuan untuk  membandingkan  (membedakan)  apakah rata-rata  kedua  kelompok  yang  di  uji  berbeda secara  signifikan  atau  tidak.  Fungsinya  adalah untuk menguji kemampuan generalisasi (signifikansi)  hasil  penelitian  yang  berupa perbandingan  keadaan  kelompok  dari  dua  rata- rata sampel (Riduwan, 2003). Dalam penelitian ini hanya menguji satu kelompok saja tanpa ada kelompok pembanding untuk melihat perbedaan rata-rata  hasil  belajar  siswa  dalam  satu  kelas. Adapun  rumus  dan  langkah-langkah  yang digunakan  peneliti  (Riduwan,  2012)  adalah sebagai berikut:
a. Menentukan rumus yang digunakan t hitung =
Dimana : t hitung
= Harga yang dihitung dan menunjukkan nilai standar deviasi dari distribusi t (Tabel t) X =  Rata-rata nilai yang diperoleh dari hasil pengumpulan data µ 0 =  Nilai yang dihipotesiskan σ =  Standar deviasi sampel yang dihitung N =  Jumlah sampel b. Menghitung rata-rata nilai yang dihipotesiskan c. Membuat Ha dan Ho model stattistik
d. Mencari t hitung dengan rumus e. Menentukan kaidah pengujian
• Taraf signifikansi (α =0,05)
• Dk = n-1
f. Kriteria pengujian pihak kiri
jika:  – t tabel ≤ t hitung, maka H o diterima dan H a ditolak g. Membandingkan t tabel dengan t hitung h. Mengambil Kesimpulan
Jika hasil t hitung < t tabel , maka Ho diterima (tidak ada perbedaan) Jika hasil t hitung ≥ t tabel maka Ha diterima (ada perbedaan)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis  Data  Hasil  Uji  Coba  Kelompok Kecil
Hasil  penilaian  persepsi  siswa  pada  uji coba  kelompok  kecil  menyatakan  media pembelajaran yang sudah dikembangkan dinyatakan sangat baik dengan skor rata-rata %. Hasil  ini  diperoleh  sesudah  adanya  perbaikan atau  revisi  kecil  dari  permasalahan  yang  ada pada  uji  coba  perorangan.  Seperti  pertanyaan- pertanyaan  yang  mendorong  siswa  untuk berfikir dalam media pembelajaran mendapatkan  persentase  82,85%  pada  uji  coba perorangan.  Maka  media  direvisi  kembali  baik dari  susunan  materi  dan  penggunaan  bahasa yang  lebih  mudah  dipahami  siswa.  Pada  uji kelompok  kecil  meningkat  menjadi  91,14% dengan kriteria sangat baik. Pada tahap uji coba kelompok  kecil  yang  dinyatakan  sangat  baik, maka tidak perlu diadakan revisi sehingga dapat dilanjutkan  pada  uji  coba  lapangan.  Persentase persepsi  siswa  pada  uji  coba  kelompok  kecil dapat dilihat pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Persentase Perolehan Skor Uji Coba Kelompok Kecil Terhadap Media Pembelajaran PKN
No Indikator Penilaian Persentase Rata-rata Kriteria 1 Aspek kualitas materi pembelajaran 92,57% Sangat Baik 2 Aspek kualitas tampilan 89,71% Sangat baik Rata-rata 91,14 Sangat baik

## f. Analisis Data Hasil Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan terbatas dilakukan pada 30 orang siswa. Pada uji coba ini diperoleh hasil persepsi  siswa  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  mendapat  kriteria  sangat baik  dengan persentase rata-rata  penilaian uji  coba  lapangan  terbatas ini  menjadi tahap  akhir  dari uji  coba  produk  media  pembelajaran.  Dari  hasil  penilaian  ini  menyimpulkan  bahwa  media
pembelajaran  yang  dikembangkan  mendapat  tanggapan  yang  sangat  baik  bagi  siswa  sebagai pengguna  produk.  Penilaian  skor  siswa  pada  uji  coba  lapangan  terbatas  dapat  dilihat  pada  tabel 4berikut.
Tabel  4. Persentase  Perolehan  Skor  Uji  Coba  Lapangan  Terbatas  Terhadap  Media  Pembelajaran PKN
No Indikator Penilaian Persentase Rata-rata Kriteria 1 Aspek tampilan 90% Sangat Baik 2 Aspek penyajian materi 95,70% Sangat baik Rata-rata 92,85 Sangat baik
Hasil  Penelitian  Perbedaan  Hasil  Belajar  Menggunakan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Masalah
Data  Hasil  Belajar  Siswa  yang  Dibelajarkan  Tanpa  Menggunakan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Masalah
Hasil  pemberian  pretes  pada  siswa  yang  dibelajarkan  tanpa  menggunakan  media pembelajaran interaktif berbasis masalah diperoleh nilai terendah 35 nilai tertinggi 97 nilai rata-rata 62,65  dan  simpangan  bakunya  17,72  Data  nilai  pretes  siswa  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan buku ajar tertera pada tabel 5.
Tabel  5. Distribusi  Frekuensi  Nilai  Pretes  Siswa  yang  Dibelajarkan  Tanpa  Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Masalah
No urut Skor Fi Xi Fi.Xi Xi 2 Fi.Xi 2 1 23,00-35,00 1 35 35 1225 1225 2 36,00-47,00 6 43 258 1849 11094 3 48,00-72,00 14 60,37 845,18 3644,54 51023,5166 4 73,00-85,00 6 72,25 433,5 5220,06 31320,375 5 86,00-97,00 3 90,66 271,98 8219,24 24657,7068 Jumlah 30 1843,7 119320,6
b. Data Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Masalah Selanjutnya  hasil  pemberian  postes  pada  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis masalah diperoleh nilai terendah 60 nilai tertinggi 100 nilai rata-rata  90,5  dan  simpangan  bakunya  10,28.  Data  postes  siswa  yang  dibelajarkan  dengan menggunakan media pembelajaran tertera pada tabel 6
Tabel 6. Distribusi Frekuensi Nilai Postest Siswa yang Dibelajarkan dengan Menggunakan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Masalah No urut Skor Fi Xi Fi.Xi Xi 2 Fi.Xi 2 1 68,12-70,10 2 65 130 4225 260 2 70,10- 76,40 1 70 70 4900 70 3 76,40-83,96 2 80 160 6400 320 4 83,96-91,88 12 87,5 1050 7656,25  12600 5 91,88-100 13 95,1 1236,3 9044,01  16071,9 Jumlah 30 2646,3 29321,9

## Perbedaan Rata-Rata Hasil Belajar Siswa
Uji    perbedaan    rata-rata    menggunakan    satu    dua  pihak,    uji    ini    bertujuan  untuk mengetahui    apakah    rata-rata    nilai    siswa    kelas    eksperimen    lebih    baik    dari  kelas    kontrol. Berdasarkan    uji    kesamaan    dua    varian    menunjukkan    hasil  belajar  siswa  menggunakan  media
pembelajaran interaktif berbasis masalah  dan  tanpa menggunakan media pembelajaran interaktif berbasis masalah  memiliki  varian  yang  tidak  berbeda  sehingga menggunakan rumus uji t. Hasil analisis uji perbedaan rata-rata dapat dilihat pada Tabel 7
Tabel 7. Hasil Uji Perbedaan Rata-Rata Dua Pihak
Kelas N Rata- rata Nilai DK t hitung t tabel Kriteria Pretes 30  62,4 Rata-rata nilai    hasil  belajar  siswa  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  masalah  lebih baik  dari    pada  hasil  belajar  siswa  tanpa menggunakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis masalah 58 41,6 2,045 Postes 30  90

## Sumber : (data diolah, 2016)
Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Masalah
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis masalah pada pengembangan media pembelajaran  mata  pelajaran  PKN  yang  telah dikembangkan  dengan  memperhatikan  aspek pembelajaran  dan  media  sebagai  prinsip desain pesan  pembelajaran.  Penelitian  pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis masalah yang dilakukan ini diarahkan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berupa media  pembelajaran  interaktif  untuk  peserta didik  SMP  Islam  Al-  Ulum  yang  digunakan untuk  meningkatkan  proses  pembelajaran maupun  kompetensi  peserta  didik.  Karena  itu dalam  prosesnya  penelitian  ini  dilakukan dengan  diawali  studi  pendahuluan,  kemudian mendesain  media  pembelajaran,  melakukan validasi  produk  dan  melakukan  produk  dan melakukan revisi dan penyempurnaan berdasarkan  analisis  data  validasi  dari  ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran  yang  dilanjutkan  uji  coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji coba  lapangan  sehingga  dihasilkan  media pembelajaran  yang  layak  digunakan  sesuai dengan  karakteristik  bidang  studi  dan  siswa sebagai pengguna.
Aspek revisi dan disempurnakan berdasarkan  analisis  data  dan  uji  coba  serta masukan dari ahli materi, ahli desain pembelajaran, bertujuan untuk menggali beberapa  aspek  yang  lazim  dalam  proses pengembangan  suatu  produk.  Variabel-variabel media  pembelajaran  memiliki  nilai  rata-rata sangat baik. Adapun variabel media pembelajaran  yang  dinilai  meliputi,  kelayakan isi,  penyajian,  kebahasaan,  pemprograman,  dan kegrafikan.
Dari Hasil penelitian yang dilaksanakan menunjukkan  bahwa  hasil  penilaian  para  ahli materi,  ahli  desain  dan ahli  media  memberikan penilaian  terhadap  kualitas  kelayakan  media pemeblajaran  interaktif  dengan  kategori  sangat layak    yaitu  sebesar  87,77%.  Selain  itu,  dapat dilihat  dari  ketuntasan  dan  hasil  belajar  siswa menggunakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis  masalah  lebih  besar  >  75  %  dari  total keseluruhan  siswa.  Perbedaan  hasil  belajar siswa  dilihat  dari  hasil  pretes  dan  postes  yang diujikan.  Nilai  pretes  siswa  rata-rata  62,4, sedangkan  nilai  postes  siswa  rata-rata  sudah mencapai  90,5.  Ini  berarti  bahwa  terdapat perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  dengan menggunakan  media  pembelajaran  interaktif berbasis masalah. Hasil  pre-test  dan  post-test kemudian  dianalisis    menggunakan      uji    t untuk mengetahui perbedan antara hasil pre-test dan  post-test, sehingga diperoleh t hitung > t tabel ( 41,6 > 2,045).
Berbeda  halnya  dengan  penelitian Meindrawan, dkk (2013), kualitas hasil berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  di SMP  Negeri  2  Singaraja  ini  memperoleh kesimpulan media pembelajaran yang dikembangkan  dapat  menarik  perhatian  peserta didik  dan  mampu  memberikan  semangat  serta motivasi kepada peserta didik untuk belajar dan pada  akhirnya  meningkatkan  prestasi  belajar peserta  didik.  Selanjutnya  dalam  penelitian Krisnawati,  (2014)  menunjukkan  persentase kenaikan  hasil  belajar  siswa  dari pre-test ke post-test sebesar  40,27%.  Produk  multimedia pembelajaran yang dikembangkan efektif untuk pembelajaran  berdasarkan  kenaikan  persentase pre-test ke pos-test. Dalam  penelitian  tersebut membuktikan bahwa penerapan media pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa  dan  sesuai  indikator
keberhasilan.  Perbedaannya  hasil  penelitian lainnya dilaksanakan oleh Sari (2012) menunjukkan  multimedia  pembelajaran  juga terbukti  efektif  digunakan  sebagai  sumber belajar mandiri oleh peserta didik dan memiliki performance yang  lebih  baik  dibandingkan dengan  kelas  tanpa  perlakuan.  data  hasil  uji coba dapat diketahui bahwa nilai rata-rata hasil belajar peserta didik SMA Assalaam pada kelas perlakuan  yaitu  78,29  lebih  besar  dari  kelas kontrol  yaitu  73,92.  Selain  itu  pada  kelas kontrol  sebanyak  18  peserta  didik  (48,65%) dapat  mencapai  hasil  belajar  diatas  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  75,  lebih sedikit  dibandingkan  dengan  kelas  perlakuan yaitu  sebanyak  27  peserta  didik  (77,14%). Peserta didik MA Assalaam menghasilkan nilai rata-rata  75,57  lebih  besar  dari  kelas  kontrol yaitu 49,49 dan sebanyak 20 peserta didik dapat mencapai hasil belajar diatas Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  di  MA  Assalaam yaitu 72, sedangkan pada kelas kontrol hanya 1 peserta  didik.  Hasil  tersebut  menunjukkan bahwa pada kelas perlakuan memiliki nilai rata- rata yang lebih tinggi dari kelas kontrol baik di SMA maupun MA Assalaam.

## PENUTUP
Berdasarkan    hasil    penelitian    dan pembahasan    maka    dapat    dikemukakan simpulan penelitian sebagai berikut.
1.    Hasil  penilaian  oleh  ahli  materi,  ahli  media dan  ahli  desain  pembelajaran  pada  setiap aspek penilaian secara keseluruhan ditentukan oleh skor rata-rata pada kategorinya masing-masing. Hasil pengembangan media pembelajaran tersebut  dapat  tersebut  meningkatkan  hasil belajar siswa, sehingga layak
dikembangkan.
2.    Hasil    validasi    ahli    materi    pada    aspek kelayakan    isi/materi,  media  pembelajaran interaktif  berbasis  masalah  yang  telah dibuat termasuk dalam kriteria sangat layak dengan  penilaian  sebesar  91  %.  Hasil validasi    ahli    media    pada    aspek kelayakan    media,    media    pembelajaran interaktif  berbasis  masalah  yang    telah dibuat    termasuk    dalam  layak    dengan penilaian  sebesar  79%. Hasil validasi  ahli desain    pada    aspek    kelayakan    media, desain media pembelajaran interaktif berbasis  masalah  termasuk  kriteria  sangat layak,  dengan  penilaian sebesar  88%.  Pada tahap    ujicoba    perorangan    menunjukkan
media  pembelajaran  interaktif  berbasis masalah  dalam    kategori    sangat  baik dengan    persentase    sebesar    82,5%. Selanjutnya    pada    tahap    ujicoba kelompok    kecil    menunjukkan    media pembelajaran  interaktif  berbasis  masalah dalam    kategori    sangat    baik    dengan persentase sebesar 91,14%. Hasil pengujian  terhadap  30  siswa  memberikan hasil  bahwa  media pembelajaran interaktif berbasis  masalah    termasuk    dalam  kriteria sangat  baik    dengan    penilaian    sebesar 92,85%.    Media    ini    layak    untuk digunakan    sebagai  media    pembelajaran. Selanjutnya    dapat    disimpulkan    bahwa media    pembelajaran  interaktif  berbasis masalah  PKn  pada    materi  demokrasi  yang telah    dikembangkan,    termasuk    dalam sangat  baik    untuk    dimanfaatkan    sebagai media    pembelajaran  interaktif  berbasis masalah (hasil  penilaian  ahli  materi,  ahli media,    dan    siswa    memberikan    rata-rata penilaian 87,41%).
3.    Hasil  perhitungan  menggunakan  uji  t terhadap  perbedaan  hasil  belajar  siswa menggunakan media pembelajaran interaktif  berbasis  masalah  menunjukkan bahwa  rata-rata  nilai  siswa  sebelum menggunakan  media  pembelajaran  sebesar 62,4  dan  setelah  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  masalah meningkat sebesar 90,5. Selanjutnya berdasarkan  hasil  analisis  menggunakan rumus  uji t t hitung > t tabel  ( 41,6  >  2,045) sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  siswa menggunakan media pembelajaran berbasis masalah.

## DAFTAR PUSTAKA
Anni, dkk. (2007). Psikologi Belajar. Semarang : UPT Unnes press.
Arsyad,  A.  (2013). Media  Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada Barker,  P.,  (1993). Designing  Interactive Learning . UK: University of Teesside Barret, T., 2005. Understanding Problem Based Learning.  Handbook  of  Enquiry  and Problem-based  Learning :  Irish  Case Studies  and  International  Perspectives AISHE READINGS
Dick,W.  dan  Carey,L.  (1990). The  Systematic Design  Of  Intruction .  Florida:  Harper Collin Publisher
Dimyati dan Mudjiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: PT. Rineka Cipta. Finney  ,  (2011), Interactive  Media—  What’s that?  Who’s  involved ?,  ATSF  White Paper Interactive Media ,  Inggris: UK
Indriana,D.,(2011). Ragam  Alat  Bantu  Media Pengajaran , Jogjakarta: Diva Press,
Indriyani.  (2015).  Developing  Accounting
Learning Media Using Macromedia flash 8  to  Improve  Students’  Interest  in Adjustment Journal Material for Grade X
Accounting  Students  at  SMK  Negeri  1 Yogyakarta Academic Year of 2014/2015. Tesis UNY Judith., T.P,(2007), Developing Media : Citizenship  Teaching  and  Learning  In
Australia .  USA  :  Northern  Michigan University
March,  J.,  (2003). Problem-Based  Learning  in the Student Centered Classroom . Journal Institute Of Education, London: University Of London Meindrawean,  dkk.  (2013).  Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan Kelas  VIII  Semester  Genap  Tahun Pelajaran  2012/2013  DI  SMP  Negeri  2 Singaraja. (Online) (http:// ejournal.undiksha.ac.id. diakses
12 Desember 2015)
Moeloeng,L.,(2008 ), Metode Penelitian

## Kualitatif, Bandung: Rosda
Peraturan  Pemerintah  No.  32  Tahun  2013 tentang  perubahan  Peraturan  Pemerintah No.  19  Tahun  2005  Tentang  Standar Nasional Pendidikan Ridwan  dan  Sunarto.  (2012). Pengantar Statistika. Bandung: Alfabeta Sanjaya,  W.  (2010). Strategi  Pembelajaran Berorientasi Standart Proses Pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group Savery  .,J.R,  (2006). Problem-based  Learning: Definitions and Distinctions, Interdisciplinary  Journal  of  Problem-
Based Learning, hal 5-22- vol.3, Indiana: University of South Carolina Silver  ,(2004). Problem-Based  Learning:  What and  How  Do  Students  Learn? ,  Journal Educational Psychology Review, Hal 2-5 Vol. 16, No. 3,
Sudjana.N.  (2010).  Penilain  Hasil  Proses Belajar  Mengajar,  Bandung:  Remaj Rosdakarya.
Suprijono. (2012). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi Paikem . Yogyakrta: Pustaka Pelajar
Susilana,  R  dan  Riyana,  C.  (2009). Media Pembelajaran . Bandung: Wacana Prima