## Pengembangan Media Pembelajaran “Kelas BANGTAR” Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Melinda Safitri, Henny Dewi Koeswanti 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro No 52-60, Jawa Tengah, Indonesia
292017021@student.uksw.edu

## Abstract
Learning media is a learning device used by a person to facilitate the delivery of material during the teaching and learning process. The learning media needed in this era are digital-based learning media. The learning media used in SD N Kupang 1 are still conventional, so interactive and interesting learning media are needed. The purpose of this  study  is  to  see  the  level  of  validation  of  material  experts  and  media  experts.  This  type  of  research  and development of instructional media uses the Research and Development or (R & D) method. This research was conducted using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) development model. However, in this study not all stages can be carried out due to the Covid-19 pandemic which requires students to study online. This research only reached thr product development stage and then carried out the validity test. The validity  results  obtained  from  the  material  experts  obtained  a  proportion  of  67%  with  high  criteria,  while  the validity results obtained from the media experts obtained a percentage of  93% with high criteria. Based on the presentation obtained, the learning media "KELAS BANGTAR" based on Adobe Flash to improve Mathematics Learning Outcomes in grade IV Elementary School can be said to be feasible.
Keywords: Learning Media, Adobe Flash, ADDIE Development, Learning Outcome

## Abstrak
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  perangkat  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  seseorang  untuk mempermudah dalam penyampaian materi ketika proses belajar mengajar. Media pembelajaran yang dibutuhkan pada era ini yaitu media pembelajaran berbasis digital. Media pembelajaran yang digunakan di SD N Kupang 1 masih  konvensional,  sehingga  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  interaktif  dan  menarik.  Tujuan  dari penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  tingkat  validasi  dari  ahli  materi  dan  ahli  media.  Jenis  penelitian  dan pengembangan media pembelajaran menggunakan metode Research and Development atau (R&D). Penelitian ini dilaksanakan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Namun  pada  penelitian  ini  tidak  semua  tahap  dapat  dilaksanakan  dikarenakan  adanya  pandemi covid-19yang  mengharuskan  siswa  belajar  secara  daring  / online. Penelitian  ini  hanya  sampai  pada  tahap pengembangan  prosuk  kemudian  dilakukan  uji  validitas.  Hasil  validitas  yang  diperoleh  dari  ahli  materi memperoleh persentase sebesar 67% dengan kriteria tinggi, sedangkan hasil validitas yang diperoleh dari ahli media memperoleh presentase sebesar 93% dengan kriteria tinggi. Berdasarkan presentase yang diperoleh Media Pembelajaran “KELAS BANGTAR” berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika kelas IV Sekolah Dasar dapat dikatakan layak unruk digunakan.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Adobe Flash, Pengembangan ADDIE, Hasil Belajar
Copyright (c) 2021 Melinda Safitri, Henny Dewi Koeswanti Corresponding author: Melinda Safitri Email Address: 292017021@student.uksw.edu (Jl. Diponegoro No 52-60, Jawa Tengah, Indonesia) Received 08 April 2021, Accepted 13 April 2021, Published 15 April 2021

## PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  perangkat  pembelajaran  yang  menjadi  alat  bantu  sebagai perantara yang digunakan oleh seseorang untuk memudahkan dalam penyampaian materi ketika proses belajar  mengajar,  untuk  mengefektifkan  komunikasi  antara  guru  dengan  siswa.  Media  pembelajaran yang baik seharusnya dapat meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Dengan memanfaatkan media pembelajaran    dapat  dijadikan  salah  satu  alternatif  guru  dalam  mengajar  sehingga  diharapkan  siswa
dapat merasa senang dan membuat siswa tidak mudah jenuh ketika pembelajaran berlangsung sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami dan menerima materi pelajaran yang diberikan guru. Dalam hal  ini,  guru  harus  mampu  menyelaraskan  antara  media  pembelajaran  dan  metode  pembelajaran  apa yang  cocok  untuk  diajarkan  ke  siswa.  Media  pembelajaran  adalah  salah  satu  sarana  yang  dapat membelajarkan  konsep  pembelajaran  agar  materi  yang  disampaikan  secara  efektif  dan  efisien  dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran(Sari, Ambiyar, Aziz, & Leffega, 2020).
Media yang baik seharusnya dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran yang diharapkan akan berdampak positif pada peningkatan dan keberhasilan hasil belajar siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran dapat lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat membangkitkan semangat dan minat belajar siswa, siswa dengan mudah dapat memahami materi yang diberikan guru sehingga siswa bisa menguasai tujuan pembelajaran yang disampaikan guru.
Dalam Undang-undang  No 20 tahun 2003 mengenai Sistem Pendidikan Nasional pasal 1 ayat (1) disebutkan  bahwa  pendidikan  itu  merupakan  suatu  usaha  untuk  menyadarkan  dan  terstruktur  agar terciptanya  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  supaya  peserta  didik  bisa  mengembangkan pribadinya agar memiliki kekuatan spiritual keagamaan pengembangan diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak  mulia,  dan  keterampilan  yang  dibutuhkan,  masyarakat,  bangsa,  dan  negara  (Kemendikbud, 2003).  Menurut  pasal  tersebut,  pendidikan  berarti  usaha  dan  proses  untuk mengembangkan  berbagai aspek yang dimiliki siswa agar menjadi pribadi yang lebih baik untuk diri sendiri dan orang lain.
Melalui  proses  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan  tahap  perkembangan,  peserta  didik  dapat mencapai  tujuan  pendidikan.  Untuk  mencapai  tujuan  pendidikan  maka  perlu  pengembangan  secara berkala  dari  sebuah  kurikulum  yang  bertujuan  untuk  memperbaiki  kualitas  belajar  disekolah  dan kurikulum yang sedang berlangsung. Pada aturan pemerintah Nomor 13 tahun 2015 pasal 1 ayat (16) disebutkan  bahwa  kurikulum  yaitu  sekumpulan  rencana  dan  aturan  mengenai  tujuan,  isi,  dan  bahan pelajaran  dan  cara  yang  digunakan  untuk  petunjuk  melaksanakan  kegiatan  belajar  mengajar  untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Menurut Permendiknas Nomor 20 Tahun 2006, yang merupakan tujuan  pembelajaran  matematika  yaitu  mennyampaikan  gagasan  dengan  simbol,  tabel,  diagram,  atau media lain untuk memperjelas masalah matematika. Diharapkan guru sebagai pengajar dapat membuat kegiatan pembelajaran yang membuat peserta didik menjadi lebih aktif, banyak berinteraksi, serta dapat menyampaikan dengan baik kepada peserta didik atau dengan guru.
Berdasarkan jurnal yang berjudul “Refleksi Hail PISA ( The Programme For International Stusent Assesment): Upaya Perbaikan Bertumpu Pada Pendidikan Anak Usia Dini” yang menyebutkan bahwa kedudukan Indonesia dalam bidang matematika pada TIMSS 2018 berada pada peringkat  ke 73 dari 79 negara  partisipan  PISA.  Hal  ini  terjadi  karena  media  pembelajaran  yang  digunakan  pendidik  saat mengajarkan materi kurang menarik. Pembelajaran berlangsung dengan metode konvensional dengan menggunakan  sumber  belajar  utama  yaitu  buku  dengan  penyajian  materinya  padat  dan  tampilannya kurang  menarik  sehingga  membuat  siswa  kesulitan  untuk  menyerap  materi  pembelajaran  yang disampaikan guru. Pendidik juga memberikan banyak soal latihan dan tugas yang membuat peserta didk
Pengembangan  Media  Pembelajaran  “Kelas  Bangtar”  Berbasis  Adobe  Flash  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar, Melinda Safitri, Henny Dewi Koeswanti
991
bosan mempelajari materi. Peneliti sudah melakukan wawancara dengan guru kelas IV SD N Kupang 01 Ambarawa, Ibu Desty Candra Antika S. Pd, hasil dari wawancara menunjukkan bahwa peserta didik dalam belajar matematika didik sudah baik, walaupun ada beberapa siswa yang memang hasil belajarnya kurang  maksimal.  Beliau  menyampaikan  bahwa  pembelajaran  matematika  di  kelasnya  berlangsung menggunakan metide konvensional dengan sumber belajar utama buku pelajaran yang disediakan oleh pemerintah dan siswa memiliki buku tersebut juga yang digunakan sebagai bahan pegangan siswa untuk belajar  mandiri  baik  dalam  saat  pembelajaran  berlangsung  maupun  diluar  pembelajaran.  Pada  saat pembelajaran sudah menggunakan media pembelajaran realistik seperti benda-benda yang ada disekitar. Dalam menyampaikan materi pelajaran sebenarnaya sudah dilakukan dengan maksimal, namun setiap siswa  mempunyai  keahlian  yang  berbeda-beda  dalam  menangkap  materi  pembelajaran  karena  setiap siswa mempunyai karakteristik yang tidak sama. Hal itulah yang menyebabkan peserta didik berasumsi bahwa  belajar  matematika  itu  sulit,  setiap  hari  mengerjakan  banyak  latihan  soal  yang  susah, pembelajaran yang membosankan karena pembelajrannya selalu sama setiap harinya. Untuk mengatasi berbagai permasalahan tersebut, perlu adanya inovasi pembelajaran yaitu membuat media pembelajaran yang lebih menarik minat siswa.
Selain itu (Azhar Arsyad, 2011) , berpendapat bahwa media pembelajaran merupakan sebuah alat yang  dapat  membantu  pada  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan  di  dalam  maupun  luar  kelas, dijelaskan lebih lanjut mengenai media pembelajaran yaitu bagian dari sumber belajar atau realitas yang didalamnya terdapat materi instruksional di sekitar siswa sehingga dapat memacu peserta didik untuk belajar. Media belajar itu diperlukan oleh guru agar pembelajaran berjalan efektif dan efisien (Sutjiono 2005). Dengan menggunakan media pembelajaran dapat membuat peserta didik lebih tertarik dan dapat membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Pada  era  sekarang  ini,  globalisasi  telah  memberikan  banya  perubahan.  Terjadinya  banyak perkembangan  di  berbagai  bidang  seperti  informasi,  teknologi,  dan  komunikasi  yang  sudah menunjukkan banyak kemajuan. Kehadiran teknologi telah memberikan berbagai dampak dalam aspek kehidupan  manusia.  Banyak  dampak  yang  dapat  dirasakan  dalam  kehidupan  manusia,  kemajuan teknologi dapat memberikan berbagai inovasi kepada manusia untuk mempermudah pekerjaan mereka. Seiring  kemajuan  teknologi,  media  pembelajaran  matematika  juga  semkain  bervariasi.banyak  media pembelajaran  matematika  yang  dikembangan  memanfaatkan  teknologi  komputer.  Pada  saat  ini  telah muncul banyak aplikasi-aplikasi komputer yang dirilis contohnya Geogebra, Adobe Flash, Microsoft Power  Point,  Macromedia  Flash ,  dll.  Dengan  adanya  aplikasi-aplikasi  tersebut  sehararusnya  dapat dimanfaatkan  pendidik  untuk  membuat  media  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik.  Hasil  penelitian menemukan bahwa dibutuhkan media pembelajaran yang berisi materi dan Latihan soal yang dikemas dalam  bentuk  media  pembelajaran  menggunakan  software  diantaranya  adalah  macromedia  flash  dan adobe flash(Rieke Alyusfitri, Ambiyar, Ishak Aziz, 2020).
Penggunaan media pembelajaran berbasis komputer dapat memacu siswa agar lebih tertarik karena tersedianya animasi, gerak, warna dan musik yang digunakan. Hal tersebut dapat membuat peserta didik
tidak mudah bosan pada saat belajar. Sesuai dengan perkembangan zaman saat ini, penulis terdorong untuk menginovasi media pembelajaran menggunakan aplikasi adobe flash untuk membuat bahan ajar berupa media pembelajaran menarik minat siswa dalam belajar. Peserta didik diharapkan dapat dengan mudah memahami materi yang disampaikan sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Adobe Flash merupakan perangkat lunak berbentuk visual yang didalamnya terdapat berbagai media berupa  video,  gambar,  animasi,  dan  suara  untuk  meningkatkan  minat  siswa  untuk  dapat  memahami materi dengan mudah. Dalam pembelajaran, penggunaan media Adobe Flash dapat mempermudah guru untuk menyampaikan materi agar lebih mempermudah siswa memahami materi tersebut. Media ini juga dapat memancing stimulus agar siswa dapat mendapat konsep-konsep dalam pembelajaran serta dapat mengetahui bentuk nyata konsep matematika yang masih abstrak menjadi lebih real.
Berdasarkan  pernyataan-pernyataan  di  atas  peneliti mengembangkan suatu  produk  penelitian yaitu  media  pembelajaran  berbasis Adobe  Flash untuk  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  siswa kelas IV sekolah dasar. Media pembelajaran ini merupakan media pembelajaran yang lebih fokus ke materi materi keliling dan luas bangun datar.
Selain itu terdapat perbandingan dari penelitian yang dilakukan oleh (Lovieanta Arriza, 2020) dengan  judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Multimedia  Interaktif Menggunakan Adobe Flash pada Mateeri Lingkaran untuk Kelas VIII SMP Swasta Islam Annur Prima” yang menyebutkan bahwa kepraktisan media pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif dengan Adobe Flash memperoleh hasil analisis komulatif dari respon siswa dan guru didapatkan rata- rata  persentase  kepraktisan  sebesar  93,75%.  Persentase  tersebut  menunjukkan  secara  keseluruhan respon  siswa  dan  guru  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan tergolong dalam kriteria sangat praktis. Bahan ajar dan pembuatan soal latihan disajikan seperti game sehingga siswa dapat belajar sekaligus bermain, juga dapat membuat siswa lebih aktif.  Penelitian ini perlu  dilakukan  mengingat  saat  ini  guru  dituntut  untuk  dapat  memanfaatkan  teknologi  dalam  proses pembelajaran, serta agar siswa dapat belajar secara mandiri.

## METODE

## Jenis Penelitian
Berdasarkan tujuan dilaksanakannya penelitian ini, maka jenis penelitian yang akan diterapkan adalah  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development  (R&D). Menurut  (Gay, 1991), penelitian dan pengembangan didefinisikan sebagai upaya untuk mengembangkan suatu produk yang  efektif  dan  berupa  bahan-bahan  pembelajaran,  media,  strategi  pembelajaran  untuk  digunakan disekolah, dan bukan untuk mrnguji teori. Sedangkan menurut (Richey, C.R. dan Klein, D.J. & Tracey, 2007), mengemukakan bahwa pengembangan adalah suatu tahapan untuk perancangan spesifikasi ke dalam    bentuk  yang  nyata/fisik  yang  berhubungan  dengan  susunan  belajar  yang  sistematis, pengembangan dan evaluasi dilakukan dengan tujuan menetapkan dasar ilmiah / empiris untuk membuat
Pengembangan  Media  Pembelajaran  “Kelas  Bangtar”  Berbasis  Adobe  Flash  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar, Melinda Safitri, Henny Dewi Koeswanti
993
produk pembelajaran dan non-pembelajaran yang baru atau meningkatkan model pengembangan yang telah ada.
Dari  kedua  pendapat  ahli  tersebut  dapat  diartikan  bahwa  jenis  penelitian  dan  pengembangan merupakan proses untuk mengembangkan suatu produk ke bentuk rill/fisik untuk membuat produk baru atau  mengembangkan  produk  yang  pernah  ada.  Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  adalah media  pembelajaran  “KELAS  BANGTAR” berbasis Adobe  Flash untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa siswa sekolah dasar.
Penelitian  pengembangan  ini  mengarah  pada  model  penelitian  ADDIE  ( Analysis,  Design, Developmen and Production, Implementation or Delivery and Evaluation). Namun pada penelitian ini  tidak  semua  tahap  dapat  dilaksanakan  dikarenakan  adanya  pandemi  covid-19yang mengharuskan  siswa  belajar  secara  daring  / online. Penelitian  ini  hanya  sampai  pada  tahap pengembangan prosuk kemudian dilakukan uji validitas. Model ini dikembangkan oleh Mollende dan  Reiser  yang  muncul  pada  tahun  1990-an.  Peneliti  memilih  model  ini  karena  model  ADDIE merupakan  model  pengembangan  yang  sifatnya  umum  dan  sesuai  digunakan  untuk  penelitian pengembangan, memiliki proses yang sistematis, dimana hasil evaluasi setiap tahap dapat membawa pengembangan pembelajaran ketahap sebelumnya. Hasil akhir dari suatu tahap merupakan produk awal bagi tahap selanjutnya
Dengan  begitu  menggunakan  metode R&D  (Research  and  Development) merupakan  metode yang tepat sesuai dengan tujuan peneliti dalam penelitian ini.

## Variabel dan Devinisi Operasional
Pada  penelitian  dan  pengembangan  ini,  variabel  yang  dikaji  adalah  variabel  perlakuan  dan variabel dampak. Media pembelajaran “KELAS BANGTAR” berbasis Adobe Flash merupakan variabel perlakuan.  Sedangkan  variabel  dampaknya  adalah  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar  terkait  mata pelajaran matematika khususnya pada kelas 4 sekolah dasar.
Menurut (Arief Sadiman, 2008) yang menyebutkan definisi media pembelajaran yaitu segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  pesan.  Media pembelajaran  akan  digunakan  sebagai  variabel  perlakuan  untuk  memberikan  dampak  pada  variabel dampak yaitu hasil belajar siswa sekolah dasar. Menurut (Oemar Hamalik, 2004)  mendefinisikan hasil belajar sebagai tingkat penguasaan yang dicapai oleh pelajar dalam mengikuti proses belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikan yang ditetapkan.

## Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan
Prosedur  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  prosedur  yang dikembangkan oleh (Sukmadinata, 2016) yang dapat dilihat pada gambar dibawah ini

## Gambar 1. Tahap Penelitian (Sumber: Diadaptasi dari(Sukmadinata, 2016)

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian dan pengembangan Media Pembelajaran “KELAS BANGTAR” Berbasis Adobe Flash untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar  telah  dilaksanakan menggunakan metode Research and Development atau (R&D) yang terdiri dari 3 langkah yaitu 1)Studi pendahuluan,  2)Pengembangan  produk,  3)Pengujian.  Ketiga  langkah  tersebut  dikembangkan  oleh (Sukmadinata,  2016).  Pada  langkah  pengujian  tidak  dapat  dilaksanakan  karena  pada  masa  pandemi covid-19 kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara jarak jauh atau daring. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan  model  desain  pengembangan  ADDIE yaitu Analysis,  Design,  Developmen  and Production,  Implementation  or  Delivery  and  Evaluation  ( Mollende  dan  Reiser,  1990).  Namun  pada tahap Implementation  or  Delivery  and  Evaluation tidak  dilaksanakan  karena  pembelajaran  masih dilaksanakan secara jarak jauh atau daring. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media pembelajaran  “KELAS  BANGTAR”  berbasis Adobe  Flash untuk  meningkatkan  hasil  belajar matematika siswa kelas IV sekolah dasar.
Langkah  awal  yang  dilakukan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  “KELAS BANGTAR”  Berbasis  Adobe  Flash  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV Sekolah Dasar yaitu tahap hasil studi pendahuluan. Dalam studi pendahuluan terdapat tiga tahap yaitu studi  pustaka,  studi  lapangan,  dan  penyusunan  draft  produk  awal.  Penelitian  dan  pengembangan  ini mengkaji  mengenai  konsep  meningkatkan  hasil  belajar  matematika  kelas  IV  sekolah  dasar  yang materinya  fokus  pada  materi  keliling  dan  luas  bangun  datar  (persegi,  persegi  panjang,  dan  segitiga). Dalam tahap ini akan dilakukan studi pustaka melalui jurnal-jurnal, buku-buku terpilih, dan sumber- sumber  lain  yang  relevan  dengan  penelitian.  Studi  pustaka  ini  dilakukan  untuk  memahami  setiap
Pengembangan  Media  Pembelajaran  “Kelas  Bangtar”  Berbasis  Adobe  Flash  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar, Melinda Safitri, Henny Dewi Koeswanti
995
variabel penelitian, yaitu a) hakikat matematika, b) variabel pengembangan: media pembelajaran dan aplikasi Adobe  Flash c)  model  pengembangan  ADDIE (analysis,  design,  develop,  implement,  dan evaluasi) d) variabel dampak: hasil belajar Matematika. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas IV  SD  Negeri  Kupang  01,  media  pembelajaran  yang  digunakan  pendidik  saat  mengajarkan  materi kurang menarik. Pembelajaran berlangsung dengan metode konvensional dengan menggunakan sumber belajar utama yaitu buku dengan penyajian materinya padat dan tampilannya kurang menarik sehingga membuat siswa kesulitan untuk menyerap materi pembelajaran yang disampaikan guru. Dalam masa pandemi covid-19 ini pembelajaran berlangsung secara jarak jauh atau daring membuat siswa semakin mudah  merasa  bosan  karena  pembelajaran  daring  dilakukan  via  whatsapp  grub  saja.  Siswa  diminta memperhatikan video melalui link youtube yang dikirimkan guru atau pun hanya menggunakan buku tema yang dimiliki siswa kemudian diminta mengerjakan soal latihan yang ada di LKS. Dengan begitu siswa akan mudah  merasa bosan, apalagi  dengan  perkembangan teknologi  yang  dapat  menggunakan internet  untuk  mempermudah  siswa  untuk  mencari  jawaban  dari  soal  latihan  yang  diberikan  guru membuat siswa semakin malas untuk belajar. Hal ini akan berimbas pada hasil belajar siswa.
Tahap  kedua  yaitu Design, Pada  tahap  ini  dilakukan  untuk  merancang  media  dan  kegiatan pembelajaran yang akan digunakan untuk mengajar. Materi yang digunakan dalam media pembelajaran “KELAS  BANGTAR”  yaitu  materi  matematika  keliling  dan  luas  yang  berfokus  pada  bangun  datar persegi, persegi panjang, dan segitiga kelas IV sekolah dasar.
Tabel 1. Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator 3.9  Menjelaskan  dan  menentukan  keliling dan  luas  persegi,  persegi  panjang,  dan segitiga serta hubungan pangkat dua dengan akar pangkat dua 3.9.1 Menentukan keliling dan luas bangun persegi, persegi panjang, dan segitiga 3.9.2  Membedakan  sifat-sifat  bangun persegi, persegi panjang, dan segitiga 4.9  Menyelesaikan  masalah  berkaitan dengan  keliling  dan  luas  persegi,  persegi panjang,  dan  segitiga  termasuk  melibatkan akar pangkat dua. 4.9.1  Membedakan  sifat-sifat  bangun persegi, persegi panjang, dan segitiga
Setelah  menentukan  rumusan  Kompetensi  Dasar  dan  Indikator,  langkah  selanjutnya  yaitu menentukan  tujuan  pembelajaran.  Adapun  tujuan  pembelajarannya  sebagai  berikut  (1)  Dengan menyimak  materi  yang  terdapat  di  dalam  media  pembelajaran  “KELAS  BANGTAR”,  siswa  dapat menentukan keliling dan luas bangun persegi, persegi panjang, dan segitiga dengan tepat. (2) Dengan mengerjakan  kuis  yang  terdapat  di  dalam  media  pembelajaran  “KELAS  BANGTAR”,  siswa  dapat menghitung keliling dan luas bangun persegi, persegi panjang, dan segitiga dengan benar. (3) Dengan menyimak  materi  yang  terdapat  di  dalam  media  pembelajaran  “KELAS  BANGTAR”,  siswa  dapat membedakan sifat-sifat bangun persegi, persegi panjang, dan segitiga dengan tepat.
Pada tahap ketiga yaitu Development, pada tahap ini dilakukan uji validitas ahli media dan ahli materi untuk mengetahui tingkat kelayakan dari Media Pembelajatan “KELAS BANGTAR” Berbasis
Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Uji validasi ahli materi dilakukan oleh dosen Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, yaitu Yohana Setiawan, M.Pd. Validasi ahli materi  dilakukan  dengan  memberikan  rubrik  instrumen  materi  yang  memiliki  tiga  aspek  menurut (Sa’dun  Akbar,  2013)  yaitu  relevansi,  keakuratan,  dan  sistematika  sajian.  Validator  materi  menilai produk  media  pembelajaran  “KELAS  BANGTAR”  dari  indikator,  yaitu  judul  media  dengan  materi pembelajaran sesuai, materi yang diberikan sesuai dengan kurikulum sekolah dasar, kompetensi yang harus  dikuasai  peserta  didik  sudah  sesuai,  soal  yang  diberikan  relevan  dengan  media  pembelajaran, kelengkapan materi sesuai dengan tingkat perkembangan peserta didik, ilustrasi sudah sesuai dengan tahap  perkembangan  siswa,  jumlah  ilustrasi  cukup,  jumlah  soal  yang  diberikan  sudah  cukup,  materi yang disajikan sesuai dengan kebenaran keilmuan, materi yang disajikan sudah sesuai dengan kehidupan sehari-hari,  kedalaman  materi  sudah  sesuai  dengan  tingkat  perkembangan  siswa,  keruntutan  susunan materi  pembelajaran  sudah  baik,  uraian  materi  sudah  sesuai  dengan  pembelajaran.  Jadi  terdapat  14 indikator dengan skor maksimal 5 dan minimal 1 dari setiap indikator.
Tabel 2. Hasil Data Validasi Materi Aspek Skor Ideal Skor Aktual Relevansi 40 29 Keakuratan 15 12 Sistematika sajian 15 12 Total 70 53 AP = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐴𝑘𝑡𝑢𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 x 100%
AP = 53 70 x 100% = 67%
Penilaian  yang  diberikan  oleh  validator  ahli  materi  memperoleh  presentasi  sebesar  67%  yang menunjukkan penilaian dengan kriteria tinggi. Sedangkan uji validasi media pada Media Pembelajatan “KELAS  BANGTAR”  Berbasis  Adobe  Flash  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Uji validasi ahli media dilakukan oleh dosen Program Studi Pendidikan Guru Sekolah  Dasar,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Kristen  Satya  Wacana,  yaitu Mawardi,  M.Pd.  Validasi  ahli  media  dilakukan  dengan  memberikan  rubrik  instrumen  media  yang memiliki tiga aspek menurut (E  Efendi  and  H.  Zhuang,  2005)  yaitu tampilan,  interaksi,  kontrol,  dan bentuk.  Validator  media  menilai  produk  media  pembelajaran  “KELAS  BANGTAR”  dari  beberapa indikator  yaitu  tampilan  awal  media  relevan  dengan  materi  pelajaran,  pemilihan  background  sesuai dengan materi pembelajaran, penempatan tata letak teks sudah sesuai, pemilihan jenis huruf pada teks mudah dibaca, pemilihan ukuran huruf yang digunakan sesuai dengan media, pemilihan warna huruf sesuai  dengan  background,  pemilihan  komposisi  warna  yang  digunakan  sudah  sesuai,  fasilitas  sudah tersedia, materi sudah sesuai dengan topik, sudah ada pemberitahuan skor atau grade pada kuis, tombol untuk  mengakses  materi  mudah  digunakan,  tombol  untuk  mengakses  kuis  mudah  digunakan,
Pengembangan  Media  Pembelajaran  “Kelas  Bangtar”  Berbasis  Adobe  Flash  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar, Melinda Safitri, Henny Dewi Koeswanti
997
penempatan tombol navigasi sudah sesuai, ukuran rombol navigasi sudah konsisten, pemilihan warna tombol  navigasi  sudah  baik,  media  pembelajaran  mudah  digunakan,  animasi  yang  digunakan  dalam media sudah sesuai, animasi pada media menarik. Perpaduan gambar dan materi sudah sesuai, media pembelajaran dapat digunakan sebagai sumber belajar. Jadi terdapat 20 indikator dengan skor maksimal 5 dan minimal 1 dari setiap indikator.
Tabel 3. Hasil Data Validasi Media Aspek Skor Ideal Skor Aktual Tampilan 35 30 Interaksi 15 15 Kontrol 30 30 Bentuk 20 18 Total 100 93
Penilaian  yang  diberikan  oleh  validator  ahli  media  memperoleh  presentasi  sebesar  93%  yang menunjukkan penilaian dengan kriteria sangat tinggi.
Pada tahap yang keempat yaitu Implementation, pada tahap ini seharusnya dilakukan uji coba yang dilaksanakan di Sekolah Dasar. Dikarenakan adanya pandemi covid-19 sehingga pembelajaran Sekolah Dasar dilaksankan secara daring sehingga langkah yang keempat ini tidak bisa dilaksanakan pada siswa kelas IV Sekolah Dasar.
Spesifikasi Produk Media Pembelajaran “KELAS BANGTAR” Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Gambar 1. Tampilan awal
Gambar 3. Tampilan Submenu Standar Kompetensi
Gambar 4. Tampilan Submenu Belajar
Gambar 5. Tampilan Submenu Quiz

## Gambar 7. Tampilan Submenu Profil
Pada  tahap  Evaluation,  pada  tahap  revisi  desain  dilakukan  setelah  melakukan  uji  dan mendapatkan validasi dari ahli materi dan ahli media. Saran yang diberikan dari ahli materi dan ahli media digunakan sebagai pedoman untuk melakukan revisi. Presentase yang didapat dari validasi ahli materi sebesar 67% termasuk dalam kategori tinggi dan presentase yang didapat dari validasi ahli media sebesar 93% termasuk dalam kategori tinngi namun ada beberapa saran dari ahli materi dan ahli media. Ahli materi menyarankan agar menambahkan untuk kelas berapa media ini dibuat,  lebih memperhatikan penggunaan simbol-simbol matematika dengan benar, menambahkan materi pada bagian bangun datar segitiga agar siswa dapat lebih mengeksplorasi perbedaan sifat-sifat segitiga Sedangkan saran dari ahli media yaitu perlu ditambahkan identitas kelas pada tampilan awal halaman muka. Berikut ini gambar hasil perbaikan sesuai saran dari ahli materi dan ahli media:
Gambar 8. Revisi tampilan awal
Gambar 9. Revisi sifat segitiga
Gambar 10. Revisi sifat persegi
Gambar 11. Revisi quis benar
Gambar 12. revisi quis salah
1001

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran  “KELAS  BANGTAR”  Berbasis Adobe  Flash untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar  telah  dilaksanakan menggunakan metode Research and Development atau (R&D) yang terdiri dari 3 langkah yaitu 1)Studi pendahuluan,  2)Pengembangan  produk,  3)Pengujian.  Ketiga  langkah  tersebut  dikembangkan  oleh Sukmadinata (2016:164). Pada langkah pengujian tidak dapat dilaksanakan karena pada masa pandemi covid-19 kegiatan pembelajaran dilaksanakan secara jarak jauh atau daring. Penelitian ini dilaksanakan menggunakan  model  desain  pengembangan  ADDIE yaitu Analysis,  Design,  Developmen  and Production,  Implementation  or  Delivery  and  Evaluation  ( Mollende  dan  Reiser,  1990).  Namun  pada tahap Implementation  or  Delivery  and  Evaluation tidak  dilaksanakan  karena  pembelajaran  masih dilaksanakan secara jarak jauh atau daring. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengembangkan media pembelajaran  “KELAS  BANGTAR”  berbasis Adobe  Flash untuk  meningkatkan  hasil  belajar matematika  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  berfokus  pada  mata pelajaran matematika keliling dan luas bangun datar (persegi, persegi panjang, dan segitiga) untuk kelas IV sekolah dasar.
Media pembelajaran “KELAS BANGTAR” Berbasis Adobe Flash untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar telah dilakukan uji validitas yaitu uji validasi ahli materi dan uji validasi ahli media. Presentasi yang diperoleh dari ahli materi sebesar 67% dengan kriteria baik. Sedangkan dari ahli media memperoleh presentase sebesar 80% dengan kriteria baik. Berdasarkan nilai  yang  diperoleh  dari tahap  validasi,  maka  Media  Pembelajaran  “KELAS  BANGTAR”  Berbasis Adobe  Flash untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar  dapat dikatakan layak digunakan setelah dilakukan perbaikan sesuai saran dari ahli materi dan ahli media.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  puji  syukur  kepada  Allah  SWT  yang  telah  memberikan  kelancaran  dalam menyelesaikan artikel ini dengan lancar. Tidak lupa peneliti mengucapkan terimakasih kepada kedua orang  tua  yang  telah  memberikan  dukungan.  Kemudian  terimakasih  kepada  dosen  pembimbing  Dr. Henny Dewi Koeswanti, M.Pd. yang telah dengan sabar membimbing dan mengarahkan dalam proses penyelesaian  artikel  ini  serta  ucapan  terimakasih  kepada  orang-orang  disekitar  saya  yang  selalu memberikan semangat dan support.

## REFERENSI
Arief Sadiman. (2008). Media Pendidikan . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
E Efendi and H. Zhuang. (2005). E-learning Konsep dan Aplikasi . Semarang: Andi offset.
Gay,  L.  R.  (1991).  Educational  Evaluation  and  Measurement:  Com-petencies  for  Analysis  and Application. In Second edition . New York: Macmillan Publishing Compan.
Kemendikbud. (2003). Undang Undang No 20 Tahun 2003 . https://doi.org/10.16309/j.cnki.issn.1007- 1776.2003.03.004
Lovieanta  Arriza.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Pada Materi Lingkaran Untuk Kelas VIII SMP Swasta Islam Annur Prima .
Oemar Hamalik. (2004). Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem . Jakarta: PT Bumi Aksara.
Richey, C.R. dan Klein, D.J., A., & Tracey, W. M. (2007). The Instructional Design Knowledge Base: Theory, Reasearch, and Practice. New York: Routledge.
Rieke  Alyusfitri,  Ambiyar,  Ishak  Aziz,  D.  A.  (2020).  Pengembanganmediapembelajaran  Berbasis Macromedia Flash 8 Dengan Pedekatan Contextual Teaching and Learning Pada Materi Bangun Ruang  Kelas  V  Sd. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 04 (02),  1281–1296. Retrieved from https://j-cup.org/index.php/cendekia/article/view/371
Sa’dun Akbar. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sari, S. G., Ambiyar, A., Aziz, I., & Leffega, C. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Pohon Pintar  Pada  Materi  Penjumlahan  Pada  Kelas  I  SDN  52  Parupuk  Tabing  (Studi  Berdasarkan Asesmen). Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan … , 04 (02), 1207–1216. Retrieved from https://j- cup.org/index.php/cendekia/article/view/359
Sukmadinata. (2016). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya.