## Efektivitas Media Pembelajaran Berbasis
Web Game Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Pada Pembelajaran Matematika SD

## Marisa Ambarwati
Jurusan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana,
Email: marisaambar96@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuanuntuk  mengetahui  efektivitas  media  web  game  terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah pada pembelajaran matematika di SD. Penelitian ini merupakan penelitian pra eksperimen dengan pola one group pretest dan posttest design. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik tes, observasi, dan wawancara. Efektivitas media  web  game  diliha    dari  hasil  pretest  dan  posttest  kemampuan  pemecahan  masalah  dengan  cara  uji  Paired Samples T-Test dengan bantuan SPSS 24.0  for windows. Hasil uji diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sama dengan 0,000 atau kurang dari 0,05, sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada pretest  dan  posttest.  Berdasarkan  hasil  uji  Paired  Samples  T-Test  media  web  game  efektif  terhadap  kemampuan pemecahan  masalah.  Hal  ini  karena  dalam  pembelajaran  siswa  memperoleh  fasilitas  untuk  mengerjakan  soal-soal yang menuntut siswa memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-sehari.
Kata-kata kunci: Media Pembelajaran Berbasis Web Game ; Kemampuan Pemecahan Masalah

## Abstract
This study aims to find out the effectiveness of web game media on problem solving skills in mathematics learning in elementary school. This research is a pre-experimental study with a pattern of one group pretest and posttest design. Data collection is done by test, observation, and interview techniques. The effectiveness of web game media is chosen from the results of the pretest and posttest problem solving abilities by testing the Paired Samples T-Test with the help of SPSS 16.0 for Windows. The test results obtained the value of Sig. (2-tailed) equals 0,000 or less than 0.05, so it can be said that there are significant differences between the learning outcomes at the pretest and posttest. Based on  the  results  of  the  Paired  Samples  T-Test  media  web  game  is  effective  against  problem  solving  abilities.  This  is because in learning students get facilities to work on questions that require students to solve problems in daily life.
Keywords: Web Game Based Learning Media; Problem Solvong Skill

## 1. Pendahuluan
Kegiatan siswa yang dilakukan sehari-hari  tidak terlepas dari adanya suatu  permasalahan dan mengharuskan siswa untuk mengambil sebuah keputusan. Sebelum mengambil keputusan, siswa harus memahami  terlebih  dahulu  seperti  apa  permasalahan  yang  mereka  hadapi.  Permasalahan  ini  dapat diatasi dengan baik jika siswa memiliki kemampuan untuk memecahkan masalah. Pemecahan masalah adalah proses menerapkan pengetahuan yang telah didapatkan sebelumnya ke dalam kondisi baru yang belum diketahui (Sumardyono, 2004). Selain itu belajar sesuai dengan kegemaran atau minat siswa dapat meningkatkan motivasi sehingga siswa dapat belajar dengan nyaman serta senang. Siswa yang memiliki minat belajar tinggi akan melakukan kegiatan lebih banyak dan lebih cepat, dibandingkan dengan siswa yang kurang termotivasi dalam belajar (Wardiana, 2005).
Kemampuan  pemecahan  masalah  perlu  untuk  dipupuk  sedini  mungkin  dari  jenjang  sekolah dasar  melalui  kegiatan-kegiatan  yang  dapat  merangsang  siswa  dalam    menyelesaikan  masalah. Pemecahan  masalah  dianggap penting karena merupakan salah  satu  aspek berpikir tingkat tinggi atau yang sering disebut dengan HOTS. High Order Thinking Skills merupakan suatu langkah berpikir siswa dalam  ranah  pengetahuan  yang  lebih  tinggi  yang  kemudian  dikembangkan  dari  berbagai  konsep  serta metode kognitif dan taksonomi pembelajaran seperti halnya taksonomi pembelajaran, problem solving, dan taksonomi pembelajaran, pengajaran dan penilaian. (Saputra, 2016).
Persoalan  dalam    pembelajaran,  belum  banyak  adanya  kesempatan  bagi  siswa  untuk mengembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah    mereka.  Pembelajaran  masih  banyak  berorientasi pada  kegiatan  guru  memberikan  materi  tanpa  adanya  kegiatan  yang  dapat  merangsang  siswa  untuk
berfikir  memecahkan  suatu  masalah.  Dampak  dari  hal  ini  adalah  guru  kurang  mengembangkan  bahan pembelajaran  dan  cenderung  seadanya  (Ramdhani,2014).    Guru  perlu  menarik  minat  serta  perhatian siswa agar siswa mampu mengikuti pelajaran tidak hanya nyaman namun juga dapat memahami materi. Salah  satu  yang  dapat  dilakukan  guru  adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Media merupakan perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan ke penerima pesan, dalam hal ini yaitu dari  guru  kepada  siswanya  (Sadiman,  1990).  Media  dianggap  penting  mengingat  tuntutan  zaman kekinian yang serba teknologi, guru hendaknya mampu memilih media pembelajaran yang sesuai dengan zamannya.
Internet, menjadi salah satu hal yang sudah lumrah dikalangan siswa sekolah  dasar. Tak jarang sudah  banyak  sekolahan  yang  memberikan  tugas-tugas  tertentu  dengan  memanfaatkan  internet  salah satunya adalah web. Isjoni (2007) web telah menjadi suatu perantara belajar mengajar jarak jauh yang penuh  daya,  interaktif,  dinamis,  ekonomis  dan  demokratis.  Web  menyediakan  suatu  kesempatan mengembangkan  pembelajaran  dan  pelatihan  yang  sesuai  tuntutan  dan  learner  centered  (berorientasi pada  yang  belajar).  Dengan  adanya  internet  ini,  guru  dapat  memanfaatkannya  sebagai  salah  satu  alat untuk  mendukung  keberhasilan  siswa  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  mereka. Selain itu,  pemilihan model pembelajaran juga dapat dilakukan guru dalam meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah  siswa.  Menurut  Sumartini  (2016)  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  perlu didukung  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  yang  tepat.  Salah  satu  pembelajaran  untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah adalah pembelajaran berbasis masalah (Problem Based Learning).
Dari  hasil  inilah,  perlu  adanya  suatu  pembelajaran  yang  memanfaatkan  media  pembelajaran yang  sudah  disesuaikan  dengan  tuntutan  zaman  serta  penggunaan  model  yang  tepat  untuk meningkatkan kemampuan pemecahaman masalah siswa.  Perlu adanya tindakan yang harus dilakukan guru  dalam  merubah  anggapan  bahwa  siswa  mengerti  jika  diberi  materi,  namun  guru  juga  perlu mengingat  bahwa  siswa  yang  senang  dan  nyaman  ketika  belajar,  akan  berdampak  pada  pengetahuan mereka.

## 2. Metode
Penelitian  ini  akan  menerapkan  desain  pra  eksperimen  menggunakan  pola  one  group  pretest posttest  desain.  Terdapat  satu  kelas  yang  digunakan  sebagai  kelas  eksperimen  untuk  diberikan pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  berbasis  webgame.  Sebelum  menerapkan  pembelajaran dengan  media  berbasis  webgame,  siswa  diberikan  soal  pretest  untuk  dilihat  kemampuan  awal  yang dimiliki oleh siswa. Setelah melaksanakan pembelajaran, siswa diberikan soal posttest untuk mengetahui pengaruh  media  pembelajaran  dengan  berbasis  webgame.Efektivitas  media  pembelajaran  berbasis webgame dilihat dari perbedaan rata-rata perolehan nilai pretest dan posttest.

## Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu  siswa  sekolah  dasar  dari  kelas  3  sampai  kelas  6.  Subjek diambil  menggunakan  teknik  sampling  dan  terpilih  kelas  4  yang  dijadikan  sebagai  sampel  penelitian. Terdapat 26 siswa dalam sampel ini.

## Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  akan  menggunakan  teknik  wawancara,  observasi  dan  tes.  Tes  digunakan untuk  mengukur  kemampuan  pemecahan  masalah  dan  perolehan  hasil  akan  dibandingkan  serta dianalisis  menggunakan  SPSS  melalui  uji  Paired  samples  T-test.  Pedoman  penilaian  serta  penskoran kemampuan pemecahan masalah ditentukan berdasarkan aspek kemampuan pemecahan masalah pada tabel 1 dan tabel 2.
Tabel 1 Deskripsi Aspek Pemecahan Masalah Aspek Deskripsi Keterangan Memahami Masalah Kemampuan siswa dalam memahami apa  yang  mereka  ketahui,  apa  yang ada,  jumlah,  hubungan  serta  nilai yang  terkait  dan  apa  yang  mereka cari. Dilihat dari kemampuan memahami  apa  yang  mereka ketahui,  apa  yang  ada,  jumlah, hubungan  serta  nilai  yang  terkait dan apa yang mereka cari. Membuat Rencana Kemampuan siswa dalam mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang
Dilihat  dari  langkah-langkah  yang ditentukan  untuk  menyelesaikan rencana.
diperlukan  untuk  menyelesaikan masalah yang diberikan. Melaksanakan Rencana Kemampuan siswa untuk mengetahui apa  yang  diterapkan    tergantung pada  apa  yang  telah  direncanakan sebelumnya Dilihat  dari  proses  pengerjaan yang  dilakukan  siswa  berdasarkan rencana yang sudah dibuat. Melihat Kembali Kemampuan  siswa  untuk  mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah. Dilihat  dari  kesessuaian  tahap memahami, membuat dan melaksanakan rencana. Tabel 2 Pedoman Penskoran Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Aspek yang Diukur Jawaban Siswa berdasarkan Soal Skor Memahami masalah  Dapat memahami secara lengkap informasi yang terdapat dalam soal. 3 Dapat memahami 3 informasi yang terdapat dalam soal 2 Dapat memahami 2 informasi yang terdapat dalam soal 1 Tidak  dapat  memahami  apa  yang  mereka  ketahui,  apa  yang  ada, jumlah, hubungan serta nilai yang terkait dan apa yang mereka cari. 0 Membuat Rencana Dapat  menentukan  langkah-langkah  yang  akan  dipilih  untuk menyelesaikan rencana. 3 Dapat  menentukan  sebagian  besar  langkah-langkah  yang  akan  dipilih untuk menyelesaikan rencana. 2 Dapat  menentukan  sebagian  kecil  langkah-langkah  yang  akan  dipilih untuk menyelesaikan rencana. 1 Tidak  dapat  menentukan  langkah-langkah  yang  akan  dipilih  untuk menyelesaikan rencana. 0 Melaksanakan Rencana Dapat  melaksanakan  proses  pengerjaan  berdasarkan  rencana  yang sudah dibuat. 3 Dapat  melaksanakan  sebagian  besar  proses  pengerjaan  berdasarkan rencana yang sudah dibuat. 2 Dapat  melaksanakan  sebagian  kecil  proses  pengerjaan  berdasarkan rencana yang sudah dibuat. 1 Tidak  dapat  melaksanakan  proses  pengerjaan  berdasarkan  rencana yang sudah dibuat. 0 Melihat Kembali Dapat  menyesuaikan  tahap  memahami,  membuat  dan  melaksanakan rencana. 3 Dapat  menyesuaikan  sebagian  besar  tahap  memahami,  membuat  dan melaksanakan rencana. 2 Dapat  menyesuaikan  sebagian  kecil  tahap  memahami,  membuat  dan melaksanakan rencana. 1 Tidak  dapat  menyesuaikan  tahap  memahami,  membuat  dan melaksanakan rencana. 0
Teknik  observasi  dan  wawancara  digunakan  sebagai  bukti  untuk  menguatkan  data  perolehan nilai yang didapatkan dari data yang akurat dan utuh.

## Analisis Data
Teknik analisis data untuk melihat efektivitas media pembelajaran berbasis webgame dilakukan dengan membandingkan hasil pretest dan posttest kemampuan pemecahan masalah. Kemudia hasil yang diperoleh  dianalisis  dan  dibandingkan  menggunakan  uji  Paired  samples  T-Test  dengan  program  SPSS 16.0 for windows. Penentuan nilai akhir (NA) kemampuan pemecahan masalah  akan digunakan aturan sebagai berikut:
Keterangan NA : Nilai Akhir Skor Aktual  : Skor yang diperoleh setiap siswa Skor Ideal : Skor maksimal hasil kali antara jumlah item dengan skor maksimal masing-masing item.
Tabel 3 Kategori Penentuan Level Kemampuan Pemecahan Masalah Interval Level Kemampuan Pemecahan Masalah 61-100 Tinggi 31-60 Sedang 0-30 Rendah
Penulis memaparkan metode penelitian yang digunakan secara lengkap dan terperinci.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Sebelum diberikan soal tes, siswa melaksanakan kegiatan pembelajaran dengan memanfaatkan media  pembelajaran  berbasis  webgame.  Pelaksanaan  pembelajaran  menggunakan  media  webgame dilakukan  dalam  6  tahap  pembelajaran  yaitu  pemberian  pertanyaan  mendasar  tentang  permasalahan, orientasi  peserta  didik  kepada  masalah,  mengorganisasikan  peserta  didik  ,  membimbing  penyelidikan kelompok,  mengembangkan  dan  menyajikan  karya  dan  menganalisis  dan  mengevaluasi  proses pemecahan  masalah.  Dari  6  tahap  tersebut  kemudian  akan  dilihat  kemampuan  pemecahan  masalah siswa.

## Tabel 4.
Hasil Pretest dan Posttest Kemampuan Pemecahan Masalah Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Pretest 26 56 80 67,62 6,789 Posttest 26 64 88 77,23 7,312 Valid N (listwise) 26
Berdasarkan informasi yang diperoleh dalam tabel di atas diperoleh mean dari hasil pretest dan posttest  sebesar  67,62  dan  77,23  dengan  standar  deviasi  hasil  pretest  6,789  dan  posttest  7,312  skor tertinggi pada pretest dan posttest yaitu 80 dan 88, sedangkan skor terendah pretest dan posttest adalah 56 dan 64.
Tabel 5 Hasil Pelevelan Kemampuan Pemecahan  Masalah pada saat Pretest Interval Banyak Siswa Persentase Level 61-100 5 19,2% Tinggi 31-60 17 65,3% Sedang 0-30 4 15,3% Rendah
Perolehan  dari  hasil  pretest  menunjukkan  kemampuan  awal  siswa  dalam  memahami  masalah sebelum memanfaatkan media web game berada pada level rendah yaitu sebanyak 4 siswa atau sebesar 15,3%, level sedang sebanyak 17 siswa atau sebesar 65,3% dan interval tinggi sebanayak 5 siswa atau sebesar 19,2%. Hasil ini menunjukkan kemampuan pemecahan siswa perlu untuk ditumbuhkembangkan.
Tabel 6.
Hasil Pelevelan Kemampuan Pemecahan Masalah pada saat Posttest
Interval Banyak Siswa Persentase Level 61-100 18 69,2% Tinggi 31-60 5 19,2% Sedang 0-30 1 3,9% Rendah
Hasil  pretest  menunjukkan  kemampuan  awal  siswa  dalam  memahami  masalah  setelah memanfaatkan media web game berada pada level rendah yaitu hanya 1 siswa atau sebesar 3,9%, level sedang sebanyak 5 siswa atau sebesar 19,2% dan interval tinggi sebanayak 18 siswa atau sebesar 69,2%. Hasil  ini  menunjukkan  kemampuan  pemecahan  siswa  perlu  untuk  ditumbuhkembangkan.  Hasil  ini diperkuat  dengan  data  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  yang  diperoleh  berdasarkan  hasil observasi.
Tabel 7. Hasil Kemampuan Pemecahan Masalah Aspek Soal 1 2 3 4 5 6 Memahami Masalah 26 26 26 26 26 26 Merencanakan Penyelesaian 26 25 25 26 26 25 Melakukan Penyelesaian 25 25 16 13 17 20 Mengecek Kembali 20 17 21 19 20 22
Keefektifan  media webgame dapat  dilihat  pula  melalui  uji  Paired  Samples  T-Test  yang sebelumnya diawali dengan uji normalitas terlebih dahulu dan data yang dihasilkan dapat dilihat dalam tabel 8.
Tabel 8.
Hasil Uji Normalitas Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest ,131 26 ,200 * ,958 26 ,352 Posttest ,148 26 ,150 ,931 26 ,080
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Hasil  uji  normalitas  yang  digunakan  adalah  hasil  normalitas  dengan  Shapiro-Wilk.  Hal  ini dilakukan  karena  hanya  terdapat  26  jumlah  sampel.  Berdasarkan  data  uji  normalitas  yang didapat,diperoleh nilai sig.pretest dan posttest sebesar 0,352 dan 0,080 yang keduanya >0,05 sehingga data berdistribusi normal. Hasil uji normalitas merupakan syarat untuk melakukan uji selanjutnya yaitu uji Paired Samples T-Test. Hasilnya dapat dilihat dalam tabel 9.
Tabel 9. Hasil uji Paired Samples T-test
Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  Pretest - Posttest - 9,615 38 4,52616 ,88765 - 11,44354 -7,78723  -10,832 25 ,000
Hasil  uji  menunjukkan  nilai  Sig.(2-tailed)  sama  dengan  0,000  atau  kurang  dari  0,05  sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  yang  diperoleh  setelah dilakukan  posttest  dan  sebelum  dilakukan  prestest.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  berbasis web  game efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan pemecahan masalah.
Berdasarkan  penelitian  yang  sudah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  web  game  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah.  hal  ini  dapat  terjadi karena  dalam  game  yang  disuguhkan,  siswa  difasilitasi  kegiatan-kegiatan  yang  mampu  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah,  tentunya  hal  ini  dapat  digunakan  siswa  sebagai  bekal  dalam kehidupannya  di  masa  datang.  Selain  itu  Rezeki  (2013)  menyatakan  bahwa  “kemampuan  pemecahan masalah  adalah  bagian  penting  dalam  pembelajaran  matematika,  dengan  dimilikinya  kemampuan tersebut  siswa  akan  mempunyai  bekal  yang  lebih  bermakna  selain  kemampuan  berpikir”.    Salah  satu contoh  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  web  game  yang  dapat  memfasilitasi  siswa  dalam mengembangkan kemampuan pemecahan masalah mereka dapat dilihat dalam gambar berikut.
Gambar 1. Tampilan Game yang Dapat Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah
Berdasarkan  gambar  tampilan  game  diatas,  siswa  dihadapkan  terlebih  dahulu  pada  sebuah permasalah. Permasalahan ini kemudian dipahami dan dianalisis (memahami masalah) untuk dirancang penyelesaiaannya  (merencanakan  penyelesaian).  Setelah  melakukan  perencanaan  permasalahan,  tahap selanjutnya adalah melakukan kegiatan yang sudah direncanakan (melakukan penyelesaian) dan tahap terakhir adalah kegiatan untuk melihat kembali apakah yang dikerjakan sudah sesuai dengan soal yang dipahami  dan  rencana  yang  sudah  disusun  (mengecek  kembali).  Hal  ini  sejalan  dengan  tahapan penyelesaian  masalah  menurut  Polya  (1973)  ada  empat  tahap  pemecahan  masalah,  yaitu  memahami masalah,  merencanakan  penyelesaian  masalah,  melakukan  perencanaan  masalah,  dan  melihat  kembali hasil yang diperoleh.
Media  pembelajaran  berbasis  webgame  dirancang  untuk  memberikan  kegiatan  yang menyenangkan. Hal ini sejalan dengan pendapat Fauzan (2000) kegiatan pembelajaran harus dirancang untuk  membantu  siswa  dalam  mencapai  perubahan  tingkah  laku  yang  positif  melalui  pemahaman  dan suasana  yang  menyenangkan,  sehingga  siswa  semangat  untuk  belajar.  Dengan  kegiatan  yang menyenangkan dapat menarik minat siswa serta pemahaman siswa lebih meningkat.
Penulis memaparkan hasil-hasil yang diperoleh dari penelitian yang sudah dilakukan, termasuk hasil  uji  statistik.  Hasil-hasil  ini  kemudian  dibahas  kebermaknaannya  secara  saintifik,  dengan menekankan pada kebaruan yang diperoleh.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  didapat,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  web  game  efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah.  hal  ini  dapat  dilihat dari kegiatan yang disuguhkan dalam media web game dapat merangsang pengetahuan dan kemampuan pemecahan  masalah.  saran  yang  diberikan  untuk  siswa,  siswa  dapat  memanfaatkan  teknologi  untuk kegiatan  yang  lebih  bermanfaat  salah  satunya  dengan  mengunjungi  situs  yang  dapat  meningkatkan
pengetahuan. Bagi guru, dapat menyesuaikan media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran berdasarkan  karakteristik  siswa.  bagi  peneliti  untuk  dapat  melihat  kembali  keefektifan  media  yang digunakan untuk penelitian selanjutnya.

## Daftar Pustaka
Aisyah, P.N., Nurani, N., Akbar, P. and Yuliani, A., 2018. ANALISIS HUBUNGAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN SELF CONFIDENCE SISWA SMP. Journal on Education, 1(1), pp.58- 65.
Al  Ayyubi,  I.I.,  Nudin,  E.  and  Bernard,  M.,  2018.  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa SMA. JPMI (Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif), 1(3), pp.355-360.
Fauzan,  A.  (2000).  "Papan  Hitung"  Suatu  Alat  Bantu  Pembelajaran  Matematika  untuk  Menanamkan Konsep Berhitung Operasi Perkalian dan Pembagian pada Siswa Kelas III Cawu 1 Sekolah Dasar Tahun Pelajaran 2000/2001. Semarang: UNNES.
Gusnidar,  G.,  Netriwati,  N.  and  Putra,  F.G.,  2018.  Implementasi  strategi  pembelajaran  konflik  kognitif berbantuan  software  wingeom  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains, 5(2), pp.62-69.
Isjoni.  (2007).  Pemanfaatan  Teknologi  Pengajaran:  Harapan  Untuk  Indonesia,  Pembelajaran  Terkini Perpaduan Indonesia-Malaysia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Polya, G. (1973). How To Solve it. New Jersey: Princeton University Press.
Ramdhani, M. A., & Ramdhani, A. (2014). Verification of Research Logical Framework Based on Literature Review. International Journal of Basic and Applied Science, 3 (2) , 11-19.
Sadiman,  A.  S.  (1990).  Media  Pendidikan,Pengertian,  Pengembangan  dan  Pemanfaatannya.  Jakarta:  CV. Rajawali.
Saputra, H. (2016). Pengembangan Mutu Pendidikan Menuju Era Global: Penguatan Mutu Pembelajaran dengan Penerapan HOTS (High Order Thinking Skills). Bandung: SMILE's Publishing.
Sumardyono. (2004). Tahapan dan Strategi Pemecahan Masalah. Yogyakarta: P4TK.
Sumartini,  T.  (2016).  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa  melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Jurnal Pendidikan Matematika STKIP Garut. Vol 8, No.3 .
Sundayana,  R.,  2019.  Perbandingan  Desain  Pembelajaran  ASSURE  dan  PPSI  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  dan  Kemandirian  Belajar.  Mosharafa:  Jurnal Pendidikan Matematika, 8(1), pp.143-154.
Wardiana, U. (2005). Psikologi Umum. Jakarta: Bina Ilmu.