## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3067

## Metode Natural Feature Tracking dan Fast Corner Detection dengan Teknik Virtual Button Pada Aplikasi Sistem Pernafasan Manusia
Rifqi Naufal Senja Pratama * , Fauziah, Ratih Titi Komala Sari
Jurusan Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: 1,* rifqinauval1106@gmail.com, 2 Fauziah@civitas.unas.ac.id, 3 ratih.titi@civitas.unas.ac.id Email Penulis Korespondensi: rifqinauval1106@gmail.com
Abstrak− Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan komunikasi memiliki perkembangan yang sangat pesat. Seperti pada smartphone, teknologi yang terdapat pada smartphone saat ini memiliki peranan penting bagi aktifitas manusia. Teknologi yang  saat  ini  sedang  banyak  di  implementasikan  pada  smartphone  yaitu  Augmented  Reality.  Augmented  reality  dapat dimanfaatkan  disegala  bidang  aktifitas  manusia,  salah  satunya  pada  bidang  Pendidikan.  Tujuan    dari  penelitian  ini    adalah mengembangkan suatu media edukasi tentang organ – organ tubuh pada sistem pernapasan manusia yang interaktif dan mampu dipahami user seperti para pelajar.  Pada penelitian ini digunakan 2 metode yairu, Fast Corner Detection dan Metode Natural Feature  Tracking  untuk  membaca  suatu  marker  yang  nantinya  akan  memunculkan  suatu  informasi  dan  juga  menggunakan Teknik virtual button pada aplikasinya. Pada pengujian menggunakan 5 smartphone. Hasil dari pengujian pada sudut 60 o dan 90 o kelima smartphone dapat mendeteksi marker. Pada pengujian jarak memiliki hasil yang berbeda beda dari yang terkecil memiliki jarak minimal ±70 cm hingga jarak maksimal ±150 cm. Pada pengujian berdasar intensitas cahaya kelima smartphone dapat mendeteksi marker pada intensitas cahaya diatas 5 lux.
Kata Kunci: Augmented Reality; Objek 3D; Implementasi; Edukasi; Teknologi
Abstract− At  this  time  the  development  of  information  and  communication  technology  has  developed  very  rapidly.  As  in smartphones, the technology contained in smartphones today has an important role for human activities. The technology that is currently being implemented on smartphones is Augmented Reality. Augmented reality can be used in all fields of human activity, one of which is in the field of education. The purpose of this research is to develop an educational media about the organs of the human respiratory system that is interactive and can be understood by users such as students. In this study, 2 methods were used, namely Fast Corner Detection and Natural Feature Tracking Methods to read a marker which would later bring up information and also use the virtual button technique in the application. In testing using 5 smartphones. The results of testing at an angle of 60o and 90o the five smartphones can detect markers. The distance test has different results from the smallest having a minimum distance of ±70 cm to a maximum distance of ±150 cm. In tests based on light intensity, the five smartphones can detect markers at light intensities above 5 lux.
Keywords : Augmented Reality; 3D Object; Implementation; Education; Technology

## 1. PENDAHULUAN
Pada saat ini teknologi informasi memiliki perkembangan sangat cepat. Perkembangannya ini memiliki dampak yang  sangat  penting  pada  semua  bidang  aktifitas  manusia.  Salah  satunya  pada  bidang  Pendidikan.  Bidang Pendidikan harus menjadi bidang pertama yang merasakan dampat positif dari kemajuan teknologi. Dikarenakan dari Pendidikan inilah akan lahir kreatifitas maupun pengembangan teknologi yang semakin maju [1], [2].
Pada dunia pendidikan saat ini dalam pemberian materi berkaitan tentang sistem pernapasan manusia masih menggunakan patung sebagai bahan contoh. Hal tersebut mempengaruhi anggaran dan juga banyak patung yang tidak terawat. Untuk mengurangi penggunaan patung sebagai bahan objek 3 dimensi yaitu dapat menggunakan teknologi  Augmented  Reality.  Penggunaan  teknologi  augmented  reality  dapat  mengurangi  biaya  pengeluaran untuk membeli baranag dalam betuk 3 dimensi. Seperti pada penelitian ini, teknologi augmented reality digunakan untuk media edukasi dan pengenalan organ tubuh yang terdapat pada sistem pernapasan manusia lebih bervariatif dan menyenangkan. Dengan begitu biaya untuk membeli patung organ – organ manusia dapat digunakan untuk kebutuhan lainnya [3].
Pada  penelitian berjudul “Augmented Reality Untuk Sistem Pernafasan Pada  Manusia  ”  memiliki hasil output sebuah aplikasi augmented reality yang berbasis android. aplikasi ini dalam pembuatannya menggunakan unity untuk membangun sistemnya dan 3d Blender untuk pembuatan objeknya. Aplikasi ini dibuat agar siswa SMP kelas 8 lebih mudah untuk memahami subjek biologis tentang sistem pernapasan dan sirkulasi darah [4] .
Augmented  Reality  adalah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  yang diimplementasikan ke dalam sebuah ruang lingkup nyata yang kemudian diproyeksikan secara real time [5].
Pernapasan  merupakan  sebuah  peristiwa  yang  terjadi  pada  tubuh.  Peristiwa  tersebut  adalah  masuknya oksigen kedalam tubuh (inspirasi) melalui organ – organ pada sistem pernapasan. Lalu ketika udara yang masuk sudah  mencapai  alveolus,    terjadi  proses  pertukaran  antara  oksigen  dan  karbon  dioksida.  Kemudian  karbon dioksida akan keluar dari tubuh melalui organ – organ pada sistem pernapasan [6], [7].
Pada sistem pernapasan terdapat beberapa organ vital yaitu hidung, faring, laring, trakea, bronkus, alveolus. Organ  –  organ  tersebut  sangat  kompleks  dan  memerlukan  pengamatan  objek  agak  dapat  dipahami.  Sedangan menggunakan alat praga seperti patung atau lilin sebagai contoh pembelajaran memerlukan biaya yg cukup mahal dikarenakan harganya yang tidak murah [8], [9].

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3067
Submitted: 17/06/2021 ; Accepted: 28/07/2021 ; Published: 31/07/2021
Salah satu cara untuk mengurangi biaya untuk memperlajari organ  – organ pada sistem pernapasan yaitu dengan  memanfaatkan  teknologi  augmented  reality  sebagai  media  ajar.  Organ  –  organ  pada  sistem  pernapasan akan divisualisasikan dalam bentuk 3D. Sehingga dapat memberikan perngalaman secara nyata [10], [11] . Penelitian ini dilakukan untuk mengembangankan atau membuat suatu aplikasi yang dapat mempermudah proses pembelajaran. Pembuatan aplikasi ini mengutamakan kemudahan dalam menggunakan aplikasi. sehingga para  pengguna  seperti  pelajar  pada  jenjang  sekolah  menengah  pertama  dan  sekolah  menengah  atas  mampu memahami pembelajaran materi sistem pernapasan manusia.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Flowchart Perancangan Aplikasi
Untuk membangun sebuah aplikasi diperlukan perancangan aplikasi terlebih dahuli. Dengan adanya perancangan aplikasi mempermudah dalam membuat aplikasi yang seperti apa sesuai dengan kebutuhan.
Gambar 1. Flowchart Aplikasi
Pada gambar 1 menjelaskan alur dari aplikasi. Saat aplikasi dijalankan maka tampilan pertama dari aplikasi tersebut adalah menampilkan menu. Pada menu tersebut terdapat suatu pilihan yaitu menu mulai, menu tentang aplikasi, dan menu cara penggunaan. Ketika menu yang dipilih yaitu menu mulai maka proses selanjutnya yaitu menampilkan beberapa menu pembahasan. Ketika memilih salah satu menu maka aplikasi, terdapat pembahasan dari  objek  yang  akan  ditampilkan.  Terdapat  pula  dua  pilihan  yaitu  tampilkan  dan  download  marker.  Untuk menampilkan objek 3D terlebih dahulu untuk mengambil marker yang tersedia pada pilihan download marker. Kemudian pilih menu tampilkan maka sistem akan melakukan tracking pada marker untuk menampilkan objek 3 dimensi.  Pengguna  dapat  kembali  ke  menu  sebelumnya  untuk  memilih  kembali  menu  pembahasan  yang diinginkan. Ketika menu yang dipilih yaitu tentang aplikasi maka pengguna dapat mengetahui informasi tentang tujuan dari pembuatan aplikasi. Ketika menu yang di pilih yaitu cara penggunaan maka pengguna dapat melihat infromasi penggunaan aplikasi ini agar ketika menjalankan aplikasi ini. Apalikasi dapat berfungsi dengan bai

## 2.2 Tahapan Penelitian Dalam Pengembangan Desain Aplikasi
Pada  penelitian  ini  metode  yang  digunakan  dalam  megembangkan  aplikasi  yaitu  metode  waterfall.  Metode waterfall  memiliki  rangkaian yang  berisi  proses  yang  teratur  dan  disajikan  dalam  proses  yang  terpisah,  seperti analisa  kebutuhan,  penerapan,  rancangan,  pengujian  dan  sebagianya.  Metode  ini  terdiri  dari  beberapa  tahapan seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3067
Gambar 2. Tahapan Penelitian
Pada gambar 2 menjelaskan model waterfall yang digunakan dalam proses desain aplikasi dengan penjelasan sebagai berikut : a. Analisa kebutuhan
Penilitian  ini  dibuat  untuk  mengembangkan  suatu  aplikasi  yang  mudah  digunakan.  Seblum  melakukan pembuatan  pertama  yang  dibutuhkan  adalah  Analisa  kebutuhan.  Pada  penilitian  ini  dibutuhkan  beberapa software  seperti  3D  Blender,  Unity  3D,  Vuforia  Engine,  Visual  Studio  Code.  Untuk  perangkat  keras  yang dibutuhkan adalah laptop dan smartphone. Untuk sumber penjelasan tentang sistem pernapasan diambil dari jurnal - jurnal Kesehatan.
b. Desain
Dalam membangun sebuah aplikasi diperlukan desain dari sebuah aplikasi . perancngan desain aplikasi dari augmented  reality sismtem  pernapasan  manusai  dilakukan  pada  software  unity.  Perancangan  aplikasi dilakukan sesuai dengan flowchart aplikasi yang sudat dibuat sebelumnya.
c. Implementasi
Pada tahap ini dilakukannya penerapan dari metode algoritma fast corner dan algoritma detection. Begitu juga penerapan Teknik virtual button pada aplikasi. Penerapan algoritma fast corner dan Metode natural feature tracking pada penelitian ini yaitu membacaya suatu marker yang kemudian akan menampilkan suatu objek 3D dengan penjelasan dari objek tersebut. Teknik Virtual Button digunakan untuk membuat gambar 3D berotasi.
d. Testing
Pengujian dilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan metode yang digunaan. Pada tahapan ini aplikasi akan memlaui proses pengujian dengan beberapa penilain seperti : 1. Apakah aplikasi berjalan pada semua jenis perangkat.
2. Pada jarak berapakah aplikasi dapat berjalan dengan baik.
e. Pemeliharaan
Pemeliharaan pada sistem aplikasi sangat diperlukan agar menjaga aplikasi agar dapat berjalan sesuai. Pada tahap ini aplikasi akan dicek kembali apakah terdapat kesalahan yang tidak sesuai atau terdapat sebuah bug pada sistem. Ketika terjadi sesuatu atau akan dikembangi lebih baik lagi aplikasi ini maka tahapan berikut yaitu kembali ketahap awal lagi dengan menganalisa kebutuhan dan Seterus ketahap berikutnya
2.3 Marker
Terdapat banyak metode marker yang diganakan pada augmented reality seperti singel marker , multiple marker , markerless , paddle  mareker dan virtual  marker .  Pada  pembuatan  aplikasi  ini  salah  satu  metode marker yang digunakan  yaitu single  marker .  Penggunaan single  marker bertujuan  untuk  memudahkan  penggunaan  dan pembuatan dikarenakan pada satu marker terdapat satu objek [12], [13].

## 2.4 Fast Corner Detection
Dalam pembuatan aplikasi ini suatu metode algoritma yaitu fast corner detection . algoritma fast corner detection yaitu  penentuan  titik  pusat  mendeteksi  sudut  -  sudut  dari  suatu  objek.  algoritma  ini  memiliki  tujuan  untuk mempercepat waktu proses komputasi secara realtime dengan konsekuensi yang dimiliki yaitu menurunkan tingkat akurasi pendetekasian sudut [14], [15].

## 2.5 Natrural Feature Tracking
Pada  pembuatan  aplikasi  ini  juga  menggunakan  teknik  pelacakan  gambar  berdasarkan  bentuk  –  bentuk  yaitu natural feature tracking . Pendeteksian gambar ini melalui sudut  – sudut, tepian, maupun gumpalan [16]. Suatu marker yang baik memiliki tekstur yang rumit, memiliki banyak bagian yang terdistribusi secara merata diseluruh gambar sehingga objek – objek yang membentuk gambar memiliki sisi yang jelas [17].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Implementasi Fast Corner Detection
Untuk  mengimplexmentasikan  algoritma fast  corner  detection pada  apliakasi  dapat  melalui  beberapa  proses tahapan ekstraksi pada salah satu objek marker, yaitu:

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3067
a. Tahap pertama pada proses fast corner Detection adalah menentukan titik sudut. Warna pada gambar akan dirubah menjadi warna grayscale.
b. Setelah itu, menentukan titik sudut pusat yang akan diberi label p dari input gambar pada posisi awal (x,y). Selanjutnya membuat 16 titik piksel disekeliling titik p dengan radius 3 piksel. Setiap titik piksel diberi label mulai dari 1 hingga 16 searah dengan jarum jam.
Gambar 3. Menentukan Titik Awal P ( Pusat )
c. Pada  fast  corner  detection  untuk  mengecualikan  yang  bukan  sudut  digunakan  tes  yang  memiliki kemampuan cukup tinggi. Penerapan algoritma ini hanya mengambil 4 piksel dari 16 piksel yang sudah ditektukan
d. Cara untuk menentukan 4 piksel yaitu dengan cara, penentuan titik awal (n = 1) terletak pada koordinat (xp, yp+3),  lalu  titik kedua  ( n  =  2)  terletak  pada  koorditat  (xp+3,  yp). kemudian  titik  ketiga  (  n  =  3 ) dengan koordinat (xp, yp-3). Dan yang terakhir yaitu titik keempat ( n = 4 ) dengan koordinat (xp-3, yp).
e. Dalam menentukan sudut p sebagai sudut sebenarnya adalah membandingan nilai intensitas titik sudut p dengan 4 piksel yang berada disekelilingnya yaitu piksel 1, 5, 9, 13. Untuk memenuhi syarat 3 kategori yang ditetapkan algoritma fast corner detection harus memiliki setidaknya 3 titik, yaitu :
𝑆 𝑝 = { 𝑑,                       𝐼 𝑝 →𝑥 ≤   𝐼 𝑝 − 𝑡 (𝐺𝑒𝑙𝑎𝑝) 𝑠,   𝐼 𝑝 − 𝑡  < 𝐼 𝑝 →𝑥 <   𝐼 𝑝 + 𝑡 (𝑁𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙 𝑏,    𝐼 𝑝 + 𝑡  ≤ 𝐼 𝑝 →𝑥 (𝐶𝑒𝑟𝑎ℎ)
(1)
Keterangan : S p → x : Intensitas titik pusat p I p → x : Intensitas piksel x dengan  poin intensitas tetangga ke – n t        : Treshold
f. Selanjutnya  proses  repetisi  sampai  seluruh  titik gambar  pada  marker  sudah  terkomparasi  intensitasnya. Seperti  yang  ditujukkan  pada  gambar  4  menampilkan  hasil  ekstraksi  fitur  menggunakan  algoritma fast corner detection yang terdapat pada vuforia.
Gambar 4 . Ekstraksi Fitur Gambar Pada Marker
g. Semakin banyak titik (fitur) yang terdapat pada gambar menanadakan jumlah sudut yang terdapat pada gambar dan letak pada koordinat dari titik-titik poin (fitur) ini menentukan keunikan pada marker:

## 3.2 Pembuatan Objek 3D
Salah satu hal utama yang harus dibuat terlebih dahulu yaitu objek 3 dimensi. Objek 3 dimensi akan menjadi output atau hasil yang akan ditampilkan pada aplikasi augmented reality . Objek 3 dimensi akan diletakkan pada marker yang sudah dibuat. Seperti yang ditunjukkan gambar 5 pembuatan objek 3 dimensi ini menggunakan software 3D blender .  Proses  dibuat  dengan  pemilihan  bagian  yaitu  sebuah  objek  bulat  dan  tabung  yang  kemdian  dibentuk menyerupai paru – paru. Kemudia menambahkan tekstur agar semakin menyerupai paru – paru manusia.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3067

## 3.3 Implementasi GUI ( Graphical User Interface )
Salah satu tujuan pembuatan aplikasi ini adalah membantu para pelajar agar dapat memahami organ – organ pada sistem pernapasan manusia. Maka dari itu aplikasi dibuat semenarik dan sesederhana mungkin agar para pengguna dengan mudah menggunakan aplikasi. Berikut ini adalah tampilan dari setiap Screen pada aplikasi :
a. Screen Awal Screen awal pada aplikasi augmented reality sistem pernapasan manusia menampilkan 2 logo yaitu universitas nasional  dan unity .  Menampilkan  logo  awal  universitas  nasional  untuk  menandakan  aplikasi  ini  dibuat  oleh mahasiswa  universitas  nasional.  Lalu  menampilkan  logo unity karena  pembuatan  aplikasi  ini  dilakukan  pada software unity
Gambar 6 . Screen Awal

## b. Menu Utama
Pada  menu  utama  menampilkan  beberapa button yaitu, button mulai, button tentang, button penggunaan.setiap button akan  menampilkan  setiap screen yang  dituju. button mulai  akan  menampilkan  halaman  menu  –  menu pembahasan, button tentang akan menampilkan halaman yang berisikan tentang aplikasi, button penggunaan akan menampilkan  halaman  yang  berisikan  cara  penggunaan  aplikasi.  Apabila  menekan button tentang  maka  akan menuju halaman tentang aplikasi. Begitu juga ketika menekan button penggunaan maka akan beralih ke halam cara penggunaan aplikasi
Gambar 7. Menu Utama

## c. Menu Pilihan Pembahasan
Pada  halaman  ini  menampilkan  beberapa  menu  pembahasan  yaitu  laring,  paru  –  paru,  dan  diafragma.  Ketika memilih menu pembahasan laring maka akan halam akan berganti ke halam pembahasan tentang laring. Begitu juga  ketika  memiliki  menu  pembahasan paru  – paru  dan  diafragma  maka halam  akan berganti  ke  menu  halam pembahasan yang di tuju.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3067
Gambar 8. Menu Pilihan Pembahasan

## d. Menu Pembahasan
Pada halaman ini menampilkan pembahasan tentang organ yang ingin dipahami lebih dalam definisinya. Setiap halam pembahasan memiliki tampilan yang sama yaitu terdapat sebuah penjelasan tentang organ, kemudian button download  marker untuk  mengambil  marker  dengan  objek  yang  diinginkan.  Dan button tampilkan  untuk menampilkan objek 3D.
Gambar 9. Halaman Pembahsan

## e. Menampilkan Objek
Pada halaman ini akan menampilkan objek 3 dimensi. Objek 3 dimensi akan tampil setelah sistem memproses marker yang sesuai dengan objek yang diinginkan. Terdapat virtual button rotasi untuk memperlihatkan animasi objek agar berotasi.

## Gambar 10. Menampilkan Objek

## 3.4 Perangkat Pengujian
Pengujian pada  aplikasi  dilakukan  pada  versi  android  dikarenakan  sistem  pada  aplikasi  dibuat  untuk operating system android.  pengujian  ini  dilakukan  pada  beberapa  tahapan  seperti  pengujian  berdasarkan  kemiringan,

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3067
Submitted: 17/06/2021 ; Accepted: 28/07/2021 ; Published: 31/07/2021
pengujian pada jarak maksimal, pengunjian pada intensitas cahaya, pengujian pada kecepatan waktu respon dalam aplikasi  di  setiap  perangkat.  Pengujian  ini  dilukukan  untuk  mengetahui  perbedaan  jalannya  aplikasi  disetiap perangkat android. Dilakukan pengujian 5 smartphone yang memiliki kualitas yang berbeda pada setiap perangkat.
Tabel 1. Perangkat Pengujian Perangkat Spefikasi android Xiaomi Redmi note 10 11 Samsung A20 9 Samsung M20 Vivo Y 30 Vivo Y53 8.1 10 6

## 3.5 Hasil Pengujian
Setelah melakukan pengujian dengan 5 smarphone yang berbeda. Mendapatkan hasil dari pengujian sebagai berikut :

## 1. Pengujian Berdasarkan Sudut Kemiringan
Tabel 2. Pengujian Berdasarkan Kemiringan Perangkat Kemiringan 30 o 60 o 90 Xiaomi Redmi note 10 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Samsung A20 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Samsung M20 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Vivo Y 30 Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Vivo Y53 Tidak Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi
Hasil  dari  pengujian  berdasarkan  kemiringan  untuk  mendeteksi  suatu  marker  menyatakan  bahwa  pada kemiringan 30 o hanya smartphone vivo y53 yang tidak dapat mendeteksi marker sehingga objek tidak dapat tampil pada layar aplikasi. Pada kemiringan 60 o dan 90 o kelima smartphone dapat mendetesi marker.
2. Pengujian Berdasarkan Jarak
Tabel 3. Pengujian Berdasarkan Jarak Perangkat Jarak Maksimal Xiaomi Redmi note 10 ± 150 cm Samsung A20 ± 120 cm Samsung M20 Vivo Y 30 Vivo Y53 ± 90 cm ± 130 cm ± 70 cm
Hasil dari pengujian berdasarkan jarak untuk mendeteksi suatu marker didapatkan hasil sebagai berikut. Pada smartphone Xiaomi Redmi note 10 mampu mendeteksi marker mencapai jarak terjauh maksimal diangka ± 150 cm. Pada smartphone Samsung A20 mampu mendeteksi marker mencapai jarak terjauh maksimal diangka ± 120 cm. Pada smartphone Samsung M20 mampu mendeteksi marker mencapai jarak terjauh maksimal diangka ± 90 cm. Pada smartphone Vivo Y30 mampu mendeteksi marker mencapai jarak terjauh maksimal diangka ± 130 cm. Pada smartphone Vivo Y53 mampu mendeteksi marker mencapai jarak terjauh maksimal diangka ± 70 cm.
3. Pengujian Berdasarkan Intensitas Cahaya
Tabel 4. Pengujian Intensitas Cahaya Perangkat Intensitas Cahaya Kegelapan ( 0 lux) Dalam Ruangan dengan lampu ( 5 lux ) Ruangan Terkena Cahaya Matahari ( 114 lux ) Luar ruangan ( 3389 lux) Xiaomi Redmi note 10 TidakTerdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Samsung A20 Tidak Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Samsung M20 Tidak Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Vivo Y 30 Tidak Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Vivo Y53 Tidak Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi Terdeteksi
Hasil dari pengujian berdasarkan intensitas cahaya untuk mendeteksi suatu marker didapatkan hasil sebagai berikut.  Pada    intensitas  cahaya  0  lux  (  kegelapan  )  kelima  perangkat  tidak  dapat  mendeteksi  marker.  Pada

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3067
Submitted: 17/06/2021 ; Accepted: 28/07/2021 ; Published: 31/07/2021
intensitas  cahaya  5  lux  kelima  perangkat  berhasil  mendeteksi  marker.  Pada  intensitas  cahaya  114  lux  kelima perangkat dengan mudah mendeteksi marker. Pada intensitas cahaya 3389 lux kelima perangkat dengan mudah mendeteksi marker. Untuk apat menghitung cahaya pada suatu ruangan atau diluar ruangan digunakan aplikasi light meter.
4. Pengujian Berdasarkan Kecepatan Waktu Respons
Tabel 5. Pengujian Berdasarkan Kecepatan Waktu Respon Perangkat Respons Xiaomi Redmi note 10 1 detik Samsung A20 1.4 detik Samsung M20 Vivo Y 30 Vivo Y53 1.5 detik 1.2 detik 2 detik
Hasil dari pengujian berdasarkan kecepatan waktu respons dalam menampilkan objek sebagai berikut. Pada perangkat xiaomi redmi note 10 didapatkan hasil 1 detik untuk menampilkan objek. Pada perangkat samsung a20 didapatkan  hasil  1.4  detik  untuk  menampilkan  objek.  Pada  perangkat  samsung  m20  didapatkan  hasil  1.5  detik untuk menampilkan objek. Pada perangkat vivo y30 didapatkan hasil 1,2 detik untuk menampilkan objek. Pada perangkat vivo y53 didapatkan hasil 2 detik untuk menampilkan objek.

## 4. KESIMPULAN
Pembuatan  aplikasi augmented  reality sistem  pernapasan  manusia  dibuat  menggunakan  algoritma fast  corner detection dan  metode natural  features  tracking .  Penelitian  ini  dibuat  agar  mempermudah  dalam  mempelajari pembuatan aplikasi augmented reality sistem pernapasan. Aplikasi dibuat dengan menggunakan beberapa software yaitu unity , blender 3D , dan photoshop . Untuk mengetahui kenyaman dan kemudahan pada aplikasi. Dilakukan beberapa  pengujian  seperti  pengujian  berdasarkan  kemiringan,  pengujian  berdasarkan  jarak,  pengujian berdasarkan intensitas cahaya, dan pengujian berdasarkan kecepatan waktu respon aplikasi. Hasil dari pengujian aplikasi menunjukkan bahwa pada sudut 60 o dan 90 o kelima smartphone dapat mendeteksi marker. Pada pengujian jarak memiliki hasil yang berbeda beda dari yang terkecil memiliki jarak minimal ±70 cm hingga jarak maksimum ±150 cm. Pada pengujian berdasar intensitas cahaya kelima smartphone dapat mendeteksi marker pada intensitas cahaya diatas 5 lux. Dari hasil pengujian dinyatakan bahwa aplikasi layak untuk digunakan para pelajar sebagai media pembelajaran untuk mengenal tentang sistem pernapasan manusia. Dengan begitu diharapkan para pelajar mampu meningkatkan kembali minat belajarnya dan menjadi penerus bangsa yang hebat dan cerdas.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terima  kasih  disampaikan  kepada  dosen  pembimbing  saya  yang  sudah  ibu  Fauziah  dan  ibu  Ratih  yang  sudah membimbing saya dalam melakukan penelitian ini. Terima kasih juga kepada kedua orang tua saya yang sudah memberikan semangat untuk menyelesaikan penelitian ini.

## REFERENCES
[1] R. D. A. Budiman, “Developing Learning Media Based on Augmented Reality (Ar) To Improve Learning Motivation,” JETL (Journal Educ. Teach. Learn. , vol. 1, no. 2, p. 89, 2016, doi: 10.26737/jetl.v1i2.45.
[2] L. Hakim, “Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality,” Lentera Pendidik.  J. Ilmu Tarb. dan Kegur. , vol. 21, no. 1, pp. 59–72, 2018, doi: 10.24252/lp.2018v21n1i6.
[3] U. Andayani, B. Siregar, S. Hernina Pulungan, M. F. Syahputra, M. A. Muchtar, and D. Arisandi, “A Visualisation of 3D Lung Anatomy with Augmented Reality as Interactive Medical Learning,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1235, no. 1, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1235/1/012095.
[4] E. L. Amalia and D. Suryani H, “Augmented Reality untuk Sistem Pernafasan pada Manusia,” SMARTICS J. , vol. 5, no. 2, pp. 55–59, 2019, doi: 10.21067/smartics.v5i2.3390.
[5] C.  Habibi  and  S.  T.  H.  Sulistyanto,  “Pengembangan  Media  Augmented  Reality  Sebagai  Alat  Bantu  Edukasi  Pada Pembelajaran Sistem Pernafasan Manusia,” 2016, [Online]. Available: http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/47956.
[6] N. B. Nugraha and S. F. Mahmud, “Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Sistem Pernapasan Manusia Berbasis Mobile,” J. Mahajana Inf. , vol. 5, no. 1, pp. 74–78, 2020.
[7] A. Algifari and T. F. Prasetyo, “Aplikasi Sarana Pendukung Informasi Digital Interaktif Anatomi Sistem Pernapasan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Pros. 11th Ind. Res. Work. Natl. , pp. 742– 746, 2020.
[8] A. Lestari, A. Trisnadoli, and M. Dewi, “Analisis Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Organ Pernapasan Manusia,” J. Ris. Komput. , vol. 6, no. 4, pp. 429–433, 2019.
[9] S. Aji, E. T. Tosida, and A. Maesya, “Integrasi Simulasi Dalam Augmented Reality Pada Sistem Pernapasan Manusia,” Komputasi J. Ilm. Ilmu Komput. dan Mat. , vol. 16, no. 1, pp. 213–226, 2019, doi: 10.33751/komputasi.v16i1.1592.

## JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA
ISSN 2614-5278 (media cetak), ISSN 2548-8368 (media online) Available Online at https://ejurnal.stmik-budidarma.ac.id/index.php/mib DOI 10.30865/mib.v5i3.3067
[10]  U. S. Utara, “Universitas Sumatera Utara 4,” pp. 4–16, 2003.
[11]  Fatimah, Irawati, and Purnawansyah, “Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Organ Tubuh Manusia Untuk SD  Kelas  5  Berbasis  Android,” Bul.  Sist.  Inf.  dan  Teknol.  Islam ,  vol.  1,  no.  1,  2020,  [Online].  Available: https://www.jurnal.fikom.umi.ac.id/index.php/BUSITI/article/view/518/206.
[12]  T. Mulyadi, M. R. H, and A. Amiruddin, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Sarana Edukasi Perkenalan Alat  Musik  Dengan  Metode  Single  Marker,” J.  Inf.  Syst.  Manag. ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  18–21,  2020,  doi: 10.24076/joism.2020v1i2.26.
[13]  M. J. Kurniawan et al. , “Aplikasi Augmented Reality sistem pernapasan,” Edukasi Dan Penelit. Inform. , vol. 1, no. 2, pp. 2–6, 2017.
[14]  N. Wahyudi, R. A. Harianto, and E. Setyati, “Augmented Reality Marker Based Tracking Visualisasi Drawing 2D ke dalam  Bentuk  3D  dengan  Metode  FAST  Corner  Detection,” J.  Intell.  Syst.  Comput. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  9–18,  2019, [Online]. Available: https://jurnal.istts.ac.id/index.php/INSYST/article/view/28.
[15]  D. Romdoni et al. , “Implementasi Algoritma Fast Corner Detection FAST ( Feature Form Accelerated Segment Test ) dan Augmented Reality untuk Menentukan Keaslian Batik Studi Kasus ( Batik Trusmi ) Cirebon,” Uniku , no. 148, pp. 1–6, 2019.
[16]  S. Ćuković, M. Gattullo, F. Pankratz, G. Devedžić, E. Carrabba, and K. Baizid, “Marker based vs. natural feature tracking augmented reality visualization of the 3D foot phantom,” no. January, 2015.
[17]  J. Grafika and N. Kampus, “Analisis Perancangan Permainan Kuartet Dalam,” pp. 6–8, 2015.