## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS FITUR MIND MAP
Sitti Suhada 1) , Zainudin Ishak 2) , Karim Bahu 3) , Lanto Ningrayati Amali 4) , Ulfa Rahmatin 5)
1,2,3,5) Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Gorontalo
4) Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Gorontalo Email: ningrayati_amali@ung.ac.id 4)
Asal Negara: Indonesia

## ABSTRAK
Media pembelajaran berfungsi sebagai pendorong motivasi siswa untuk belajar dan mempertinggi daya serap  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran  dengan  fitur mind  map .  Penelitian dilakukan di SMK Negeri 5 Gorontalo dengan  subjek penelitian adalah siswa kelas x jurusan teknik komputer jaringan pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and  Development (R&D)  model  pembelajaran  ADDIE  dengan  tahapan  adalah  analisis,  desain,  pembangunan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan dengan melakukan wawancara, observasi serta angket penilaian dari  ahli  materi,  ahli  media  dan  pengguna  (siswa).  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  presentase  kelayakan media  pembelajaran  menurut  ahli  materi  sebesar  96%,  presentase  kelayakan  menurut  ahli  media  sebesar  91% serta  respon pengguna  sebesar  96.45%.  Produk  berupa media  pembelajaran  dengan  fitur mind  map pada  mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar ini memiliki tingkat validitas kelayakan yang tinggi sesuai penilaian para ahli dan dinyatakan sangat layak untuk digunakan pada pembelajaran komputer dan jaringan dasar.
Kata kunci: Media pembelajaran; fitur mind map; interaktif; komputer dan jaringan dasar; ADDIE

## ABSTRACT
Learning media serves as a motivational driver for students to learn and increase student absorption. This research aims to design learning media with mind map features. The research was conducted at SMK Negeri 5 Gorontalo with the subject of research is grade x students majoring in computer engineering network in basic computer  and  network  subjects.  The  research  method  used  is  research  and  development  (R&D)  of  ADDIE learning model with stages is analysis, design, development, implementation, and evaluation. Data is collected by conducting interviews, observations and assessment questionnaires from material experts, media experts and users  (students).  The  results  showed  that  the  percentage  of  the  feasibility  of  learning  media  according  to  the material expert was 96%, the percentage of eligibility according to media experts was 91% and the user response was 96.45%. This product in the form of learning media with mind map features in computer subjects and basic network has a high level of validity according to the assessment of experts and is declared very feasible to use in basic computer and network learning.
Keywords: Learning Media; mind map feature; interactive; basic computers and networks; ADDIE

## 1. PENDAHULUAN
Media dapat merangsang siswa untuk belajar yang  terdiri  dari  berbagai  jenis  komponen  dalam lingkungan siswa (Sadiman, 2014). Menurut Gerlach & Ely (dalam Anggereni dan Khairurradzikin, 2016) bahwa  media  membangun  kondisi  yang  membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan,  atau  sikap  yang  dapat  berupa  materi atau kejadian. Adapun Briggs (dalam Arsyad, 2014) berpendapat  bahwa  media  dapat  berupa  buku,  film, kaset, dan film bingkai sebagai alat fisik yang dapat menyajikan  pesan  dan  merangsang  siswa  untuk belajar. Dalam konteks pembelajaran media sebagai bagian  integral  pembelajaran  yang  perlu  mendapat perhatian.
Dalam proses belajar mengajar yang terpenting  adalah  menentukan  ketercapaian  tujuan belajar dan hal ini ditandai dengan perubahan tingkah laku baik dari segi pengetahuan (kognitif),
keterampilan  (psikomotor),  maupun  nilai  sikap (afektif).  Faktor  yang  mempengaruhi  tercapainya tujuan  pembelajaran  ini  salah  satunya  adalah  media pembelajaran.  Permasalahan  dalam  pembelajaran yang  sering  terjadi selama  ini  adalah  proses pengajaran berjalan dan berlangsung tidak efektif dan tujuan  belajar  tidak  dapat  tercapai  bahkan  tidak terjadi proses komunikasi antara guru dan siswa. Hal inipun sesuai kondisi yang terjadi di SMK Negeri 5 Gorontalo.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara dengan  guru  maupun  siswa  pada  mata  pelajaran komputer  dan  jaringan  dasar,  terlihat  bahwa penggunaan media pembelajaran hanya berupa media presentasi PowerPoint yang lebih banyak memunculkan salinan materi tanpa terlihat interaksi didalamnya. Akibatnya siswa menjadi kurang fokus terhadap  materi  yang  disampaikan  dan  cenderung jenuh  dan  kurang  memperhatikan  pada  saat  proses
pembelajaran sedang berlangsung. Hal ini menyebabkan  hasil  belajar  siswa  menjadi  rendah dimana persentase nilai siswa pada mata pelajaran ini hanya  45%  yang  memenuhi  kriteria  ketuntasan minimal (KKM) yang di tentukan sekolah yakni 75.
Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk membantu  siswa  dalam  proses  penerimaan  materi adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran. Penggunaan media dalam dunia pembelajaran sangat dibutuhkan  untuk  membangkitkan  semangat  siswa dalam  belajar,  sebagaimana  yang  diungkap  oleh Hamalik  (dalam  Suryani,  2016)  bahwa  media pembelajaran  dapat  membangkitkan  motivasi  dan rangsangan  kegiatan belajar, minat  dan  gairah  yang baru,  dan  membawa  pengaruh  psikologis  terhadap siswa.  Gagne  (1985)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsangnya  untuk belajar.  Adapun  Suryani  (2017) menyatakan  bahwa media pembelajaran dapat membantu siswa menyajikan  data  dengan  menarik  dan  terpercaya, memadatkan penyajian data, mepermudah penafsiran, sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa.
Perancangan  media  pembelajaran  perlu dirancang  secara  sistematis  dan  memberdayakan teknologi  pembelajaran  dan  media  pembelajaran  di kelas. Kondisi ini perlu adanya komitmen para guru yang  lebih  menekankan  pada  pemberdayaan teknologi  pembelajaran  dan  media  pembelajaran. Perancangan media pembelajaran ini dapat membantu,  guru  membawa  dunia  luar  ke  dalam kelas,  dimana  ide  yang  abstrak  dan  asing  (metode) sifatnya menjadi konkrit dan mudah dimengerti oleh siswa. Dengan demikian jika alat/media pembelajaran  dapat  difungsikan  secara  tepat  dan profesional, maka proses pembelajaran akan berjalan efektif.  Guru  hendaknya  mampu  berinovasi  dan berkreasi dalam rangka merancang suatu pembelajaran  yang  menarik  dan  bermakna  bagi siswa.
Oleh  karena  itu  penggunaan  teknologi, khususnya media pembelajaran dapat digunakan guru untuk  membantu  memfasilitasi  pembelajaran  siswa. Belajar  dengan  teknologi  telah  menjadi  hal  yang penting di sekolah masa kini. Di seluruh dunia, baik pemerintah,  sistem  pendidikan,  peneliti,  guru,  dan orang  tua  menganggap  teknologi  sebagai  bagian penting  dari  pendidikan  (Eady,  2013).  Teknologi, selalu  menjadi  bagian  dari  lingkungan  belajar  dan mengajar  serta  merupakan  bagian  dari  kotak  alat profesional  guru.  Dengan  kata  lain,  sebagai  sumber yang digunakan guru untuk membantu memfasilitasi pembelajaran siswa.
Menurut Rusman (2013), program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer  berupa  program  komputer  yang  berisi materi  pelajaran  dalam  bentuk  latihan-latihan merupakan program pembelajaran berbasis
komputer.  Melalui  pembelajaran  ini  bahan  ajar disajikan  melalui  media  komputer  sehingga  proses belajar  mengajar  menjadi  lebih  menarik  bagi  siswa dengan  rancangan  pembelajaran  yang  bersifat interaktif. Dengan kata lain, pendekatan menggunakan  teknologi  digital  sebagai  media pembelajaran memiliki dampak yang lebih baik dan lebih efektif daripada yang lain (Amali, dkk, 2020). Pembelajaran  berbasis  komputer  menggunakan program pembelajaran dengan menggunakan software berupa  program  komputer  yang  berisi bahan-bahan pembelajaran akan mudah dipahami.
Di  sisi  lain  media  pelajaran  yang  berbasis komputer perlu penyajian secara interaktif agar lebih menarik.  Mustholiq  (dalam  Pramuaji  dan  Munir, 2017) berpendapat bahwa tujuan penggunaan media interaktif  adalah  membuat  peserta  didik  mampu mengembangkan  pengetahuannya  mengenai  yang telah  dipelajari.  Media  pembelajaran  interaktif merupakan  bahan  ajar  yang  mengkombinasikan beberapa  media  pembelajaran  audio,  video,  teks, grafik, dan animasi. Adapun menurut Saputra (2013) media  pembelajaran  interaktif  adalah  suatu  sistem penyampaian  pengajaran  yang  menyajikan  materi video  rekaman  dengan  pengendalian  komputer kepada  siswa  yang  tidak  hanya  mendengar  dan melihat  video  dan  suara,  tetapi  juga  memberikan respon  yang  aktif,  dan  respon  itu  yang  menentukan kecepatan  dan  sekuensi  penyajian.  Media  interaktif adalah  sistem  penyajian  bahan  pembelajaran  yang ditampilkan  dengan  kontrol  komputer  dan  direkam (visual, suara dan video) Pujiriyanto (2012), selain itu pengguna  tidak  sekedar  melihat  dan  mendengarkan penyajian  namun  secara  aktif  merespon  dan  respon pengguna  menentukan  laju  serta  urutan  penyajian. Kelebihan  multimedia  interaktif  adalah  menyajikan multisensori  karena  bersifat  multimedia,  ada partisipasi  siswa,  cocok  untuk  pembelajaran individual,  fleksibilitas  memilih  menu,  dan  bias dipergunakan untuk simulasi.
Adapun  penggunaan  fitur mind  map dalam media  pembelajaran  ini  dirasa  mampu  untuk membantu siswa dalam meningkatkan daya ingatnya pada  pembelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar. Buzan  (2013)  menyatakan  bahwa mind  map adalah sebuah  metode  mencatat  dimana  catatan  itu merupakan  cara  mengembangkan  kegiatan  berpikir ke  segala  arah,  menangkap  berbagai  pikiran  dalam berbagai sudut. Selanjutnya Buzan (2013) mengatakan mind map merupakan teknik yang paling baik  dalam  membantu  proses  berpikir  otak  secara teratur  karena  menggunakan  teknik  grafis  yang berasal  dari  pemikiran  manusia  yang  bermanfaat untuk  menyediakan  kunci-kunci  universal  sehingga membuka  potensi  otak.  Adapun  Sapoetra  (2019) menyatakan mind map bertujuan membantu merekam,  memperkuat,  dan  mengingat  kembali informasi yang telah dipelajari dengan cara membuat materi  pelajaran  terpola  secara  visual  dan  grafis. Olehnya  dengan mind  map memberikan  gambaran
awal  terhadap  pemahaman  materi  yang  akan dipelajari  sehingga  siswa  menjadi  lebih  termotivasi serta  mendorong  kreativitas  dan  meningkatkan kecepatan berpikir (Buzan, 2010).
Penelitian  ini  bertujuan  merancang  media pembelajaran  interaktif  berbasis mind  map yang menarik dan menyenangkan untuk digunakan sebagai sumber belajar.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  5 Gorontalo, Provinsi Gorontalo. Penelitian dilakukan pada kelas x Teknik Komputer Jaringan (TKJ) pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. Metode penelitian  yang  digunakan  adalah Research  and Development (R&D)  model  pembelajaran  ADDIE dengan tahapan adalah analisis, desain, pembangunan,  implementasi,  dan  evaluasi  (Branch, 2009; Aldoobie, 2015).
1. Tahap  analisis:  tahapan  ini  perlu  diklarifikasi masalah  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar, dan tujuan pembelajaran, serta lingkungan belajar, pengetahuan dan keterampilan siswa diidentifikasi.
2. Tahap  desain:  tahapan  ini  terdiri  dari  pemilihan materi  yang  relevan,  kompetensi  yang  ingin dicapai, strategi pembelajaran, bentuk dan metode penilaian serta evaluasi difokuskan. Dalam hal ini perlu menetapkan verifikasi kinerja yang diinginkan dan metode pengujian yang sesuai.
3. Tahap  pembangunan;  kegiatan  yang  dilakukan pada  tahapan  ini  adalah  membuat  contoh  faktual untuk media pembelajaran; mengumpulkan sumber  data  yang  relevan  untuk  memperkaya media  pembelajaran;  memvalidasi  draft  produk media dan revisi setelah revisi ahli akan dilakukan.
4. Tahap  implementasi:  pada  tahapan  ini  hasil pengembangan diterapkan
dalam
proses pembelajaran  untuk  mengetahui  pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran meliputi keefektifan,  daya  tarik,  dan  efisiensi.  Tahap  ini diujicobakan pada kelompok kecil untuk mendapatkan masukan untuk revisi draf produk.
5. Tahap  evaluasi:  tahapan  ini  menilai  kualitas produk  dan  proses  instruksional,  baik  sebelum maupun sesudah implementasi. Hasil penilaian ahli media,  ahli  materi  dan  pengguna  (siswa)  dapat menjadi masukan bagi pihak pengembang apakah kompetensi  maupun  media  yang  diharapkan tercapai  dan  layak  untuk  digunakan.  Adapun prosedur penelitian ditunjukkan pada Gambar 1 di bawah.
Data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini terdiri dari data kualitatif dan kuantitatif. Untuk data kualitatif  berupa  saran  dan  masukan  berupa  media dan perangkat pembelajaran (RPP dan LKS) terhadap media  pembelajaran  interaktif  yang  dibuat  dari  ahli media dan ahli materi. Data kuantitatif diperoleh dari uji  kelayakan  hasil  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media dan  pengguna  terhadap  media  pembelajaran  yang dibuat.
Adapun  teknik  pengumpulan  data  dilakukan melalui observasi, dokumentasi dan angket. Analisis data  yang  digunakan  adalah  analisis  statistik deskriptif.  Data  yang  diperoleh  melalui  angket  oleh ahli media dan ahli materi dan pengguna (siswa dan guru)  berupa  nilai  kuantitatif  sesuai  dengan  aturan pemberian skor yang ada. Penilaian setiap aspek pada produk  yang  dikembangkan  menggunakan  skala likert  seperti  pada  Tabel  1,  dimana  produk  dapat dikatakan  layak  jika  rata-rata  dari  setiap  penilaian minimal mendapatkan kriteria baik.

## Gambar 1. Prosedur penelitian
Tabel 1 Skala likert
Kategori Skor Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tidak Setuju (TS) 2 Cukup Setuju (CS) 3 Setuju (S) 4 Sangat Setuju (SS) 5
Analisis
Kompetensi, Dasar dan tujuan pembelajaran Desain Desain Arsitektur Pengembangan Media Pembuatan Produk Lingkungan, pengetahuan dan keterampilan Desain Storyboard Pengujian Blackbox Implementasi & Evaluasi Validasi Ahli Revisi dan Evaluasi Pengumpulan data Respon Pengguna Analisis Kelayakan Media Media
Langkah-langkah  dalam  menganalisis  data yang  diperoleh  menggunakan  analisis  deskiriptif adalah  penilaian  dengan  kriteria  yang  telah ditentukan.  Ketentuan  konversi  data  kuantitatif menjadi  kualitatif  dan  rentang  skor  penilaian  ahli media,  ahli  materi  dan  pengguna  (siswa  dan  guru) dapat dilihat pada Tabel 2. Data akan dikonversikan menjadi nilai dengan 5 skala yaitu  1, 2, 3, 4, dan 5. Untuk  mendapatkan  besar  persentase  kelayakan media, secara matematis digunakan persamaan rating scale seperti berikut: Presentase Kelayakan
= Jumlah Skor yang Diperoleh Jumlah Skor Ideal
x  100%

## Tabel 2
Skala interval kategori kelayakan (Arikunto, 2013) Interval Presentase Nilai < 21% Sangat Tidak Layak 21% - 40% Tidak Layak 41% - 60% Cukup Layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis mind  map untuk  mata  pelajaran  komputer dan jaringan dasar diawali dengan analisis kebutuhan materi,  kebutuhan  pengembangan  ( hardware  dan software ),  dilanjutkan  dengan  perancangan  desain arsitektur media dan perancangan desain storyboard . Pada tahap pembangunan, untuk aplikasi dikembangkan  sesuai  dengan  desain  arsitektur ( flowchart ) dan desain storyboard media pembelajaran,
Pembangunan media pembelajaran ini menggunakan  perangkat  lunak Adobe  Photoshop sebagai  pengolah  gambar,  dan Adobe  flash  CS3 sebagai  perangkat  lunak  utama  pembuatan  media pembelajaran. Adobe  flash  CS3 dipilih  karena memiliki  fasilitas  untuk  menggabungkan  grafis, audio, maupun animasi. Media pembelajaran dengan fitur mind map yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman Action Script
2.0 yang menghasilkan sebuah file utama berformat exe  yang  siap  di  unduh  ke  dalam  sistem  operasi
Windows.  Secara  umum,  perancangan  media pembelajaran ini meliputi:
Gambar 2. Tampilan menu Home
1. Pembuatan  produk:  desain  antar  muka  ( interface ) disesuaikan  dengan  desain storyboard ,  untuk struktur  setiap  menu  dan  relasi  antara  menu ( hyperlink ) disusun berdasarkan flowchart.
Pada  tampilan  Gambar  2.  berisi  informasi  menu- menu  yang  ada  pada  media  pembelajaran  interaktif yang  terdiri  dari  menu  petunjuk,  menu  kompetensi, menu materi, menu video, menu evaluasi dan menu profil.  Dimana  setiap  menu  berisikan  informasi- informasi  yang  dibutuhkan  oleh  pengguna  untuk proses pembelajaran. Adapun Gambar 3. menunjukan halaman petunjuk yang dapat memudahkan  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan media pembelajaran.

## Gambar 3. Tampilan menu petunjuk
Pada Gambar 4 merupakan contoh materi yang disajikan,  pengguna  dapat  memilih  tombol  materi yang disediakan, dan nantinya diarahkan menuju sub pokok  materi  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  yang diajarkan.
Gambar 4. Contoh tampilan menu materi
2. Publishing :  proses  pentransferan  file  extension (.fla)  menjadi  file  adobe  flash  player,  sehingga dapat di kompilasi ke dalam bentuk aplikasi exe agar dapat di unduh pada perangkat komputer.
3. Black box testing : pengujian menggunakan black Box  Testing dan  dilakukan  dengan  menjalankan aplikasi  pada  beberapa  perangkat  komputer dengan spesifikasi Operasional System (OS) yang berbeda-beda minimal menggunakan Windows 7 dengan beberapa kali pengulangan. Adapun hasil
uji  fungsionalitas  dari  beberapa  menu  dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil pengujian blackbox No Fungsi Navigasi Hasil Pengujian Berfungsi Tidak Berfungsi 1. Fungsi Tombol Home √
2. Fungsi Tombol Petunjuk √ 3. Fungsi Tombol Kompetensi √ 4. Fungsi Tombol Materi √ 6. Fungsi Drag and Drop √ 7. Fungsi Pop Up materi √ 8. Fungsi Tombol Evaluasi √ 9. Fungsi Tombol Profil √ 10. Fungsi Tombol Sound √
4. Implementasi:  produk  yang  dibuat  diterapkan dalam proses pembelajaran dan diujicobakan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kualitas pembelajaran. Hasil ujicoba berupa penilaian dari beberapa  pengguna,  selanjutnya  dilakukan  revisi untuk memperbaiki produk yang dikembangkan.
5. Evaluasi:  hasil  penilaian  ahli  media  orang,  ahli materi  masing-masing  sebanyak  2  orang  dan pengguna  (siswa)  menjadi  masukan  bagi  pihak pengembang  agar  media  yang  dihasilkan  layak untuk digunakan.
Penilaian  ahli  materi  berfungsi  untuk menilai  kebenaran,  kesesuaian,  dan  kedalaman materi  sehingga  materi  pada  media  pembelajaran sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  dicapai. Tabel 4. menunjukan hasil penilaian ahli materi.

## Tabel 4
Hasil validasi ahli materi
Uji penilaian ahli media meliputi fungsional dan usabilitas dan hasilnya ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5 Hasil validasi ahli media No Aspek Skor divalidasi Skor diharapkan Persen (%) 1 Fungsional 47.5 50 95% 2 Usabilitas 43.5 50 87% Total 91%
Uji  penilaian  media  pembelajaran  interktif oleh  pengguna  sebanyak  30  orang  diperoleh  hasil seperti pada tabel 6.
Tabel 6
Hasil validasi pengguna No Aspek Skor divalidasi Skor diharapkan Persen (%) 1 Penggunaan 144.7 150 96.5 % 2 Usabilitas 144.6 150 96.4 % Total 96,45%
Hasil  penilaian  ahli  dan  pengguna  dikonversi kedalam  bentuk  penilaian  untuk  menentukan keefektifan  produk  yan g dihasilkan  berdasarkan presentase kategori kelayakan yang ditunjukkan pada Tabel  2.  Berdasarkan  Tabel  4  diperoleh  hasil penilaian  kelayakan  ahli  materi  dengan  presentase 96% dan sesuai tabel kategori kelayakan dinyatakan “Sangat  Layak“  dan  Gambar  5  menunjukkan pengelompokkan  kategori  berdasarkan  validasi  ahli media.

## Gambar 5. Hasil validasi ahli meteri
Berdasarkan  hasil  tabel  di  atas  diperoleh  hasil penilaian kelayakan ahli media diperoleh presentase 89% untuk ahli media I dan 93% untuk ahli media II. Sehingga  diperoleh  hasil  rata-rata  penilaian  kedua ahli  media  yaitu  91  %  dengan  kategori  “sangat layak”.  Untuk  memperjelas  pengelompokkan kategori  pada  validasi  menurut  ahli  media  dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Hasil validasi ahli media
Isi Materi 93%
Sajian Materil 100% Total Penilaian 96% Ahli materi Isi Materi Sajian Materi Total Penilaian Fungsional 95% Usabilitas 87% Total Penilaian
91%
Ahli media Fungsional Usabilitas Total Penilaian No Aspek
Skor valisasi Skor diharapkan Persen (%) 1 Isi Materi 56 60 93% 2 Sajian Materi 40 40 100% Total 96%
Gambar 7. Hasil validasi pengguna
Pada  penilaian  pengguna  sebanyak  30  siswa diperoleh  penilaian  sebesar  96.5%,  nilai  tersebut dapat dikategorikan pada kriteria sangat layak. Nilai tersebut  dapat  diinterpretasikan  bahwa  tingkat ketertarikan  siswa  pada  media  pembelajaran tergolong  tinggi.  Hal  ini  disebabkan  karena  metode mind  map yang  di  integrasikan  ke  dalam  aplikasi yang  dikembangkan  dapat  memusatkan  perhatian siswa karena mudah untuk di pahami sehingga dapat berkonsentrasi  pada  setiap  pokok  materi  yang disajikan.  Selain  itu,  penyajian  materi  yang mengusung  tema drag  and  drop pada  simulasi tampilan  materi  dari  setiap  sub  pokok  materi  akan menambah  daya  ingat  siswa  terhadap  materi  yang disajikan, karena disajikan dalam bentuk game drag and  drop .  Hasil  penilaian  siswa  pada  aspek kebergunaan  media  pembelajaran  memperoleh  rata- rata  sebesar  96.4%  dengan  kriteria  sangat  layak. Untuk  memperjelas  pengelompokkan  kategori  pada validasi  menurut  pengguna  dapat  dilihat  pada Gambar 7.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Media  pembelajaran  interaktif  dengan  fitur mind  map menghasilkan  produk  berupa  media pembelajaran  yang  berisi  materi  komputer  dan jaringan  dasar  memiliki  tingkat  validitas  kelayakan sangat  tinggi  sesuai  penilaian  para  ahli  media,  ahli materi dan penilaian pengguna. Media pembelajaran yang  dihasilkan  sangat  layak  untuk  di  gunakan, dengan  presentase  kelayakan  media  pembelajaran menurut  ahli  materi  sebesar  96%,    presentase kelayakan  ahli  media  sebesar  91%,  serta  penilaian pengguna 96.45%. Dengan demikian media pembelajaran  perakitan  komputer  dinyatakan  layak untuk digunakan dalam kegiatan proses pembelajaran .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Fakultas  Teknik, Universitas  Negeri  Gorontalo  atas  dukungan  dana penelitian kolaboratif PNBP BLU 2020.

## DAFTAR PUSTAKA
Aldoobie,  N.  (2015).  ADDIE  Model. American International Journal of Contemporary
Research, 5(6), 68-72.
Arsyad,  Azhar.  (2014). Media  Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers Amali, L. N., Zees, N., & Suhada, S. (2020). Motion graphic animation video as alternative learning media. Jambura  Journal  of  Informatics ,  2(1),
23-30.
Anggereni, S., & Khairurradzikin. (2016). Efektivitas Pembelajaran Menggunakan Media Pembelajaran Macromedia Flash Dalam Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Fisika Materi  Hukum  Newton. Jurnal  Biotek, 4(2), 333-350. Arikunto,  S.  (2013). Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan Praktik . Edisi Revisi. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Branch,  Robert  Maribe.  (2009). Instructional Design:  ADDIE  Approach .  New  York: Springer.
Buzan,  T.  (2010). Mind  map  for  kids:  An Introductions . Thorsons: Reissue edition.
Buzan, Tony. (2013). Mind Map Untuk Meningkatkan  Kreativitas .  Jakarta:  Gramedia Pustaka Utama.
Eady,  M.  J.  (2013).  Tools  for  learning:  technology and teaching strategies, learning to teach in the primary  school. Queensland  University  of Technology : Australia. 71. Gagne,  R.  M.  (1985). The  Conditions  of  Learning and  Theory  of  Instruction .  New  York:  Holt Rinehart and Winstone.
Pujiriyanto. (2012). Teknologi untuk Pengembangan Media  dan  Pembelajaran .  Yogyakarta:  UNY Press.
Pramuaji,  A  &  Munir,  M.  (2017).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Materi
Pengenalan  Corel  Draw  Sebagai  Sarana Pembelajaran Desain Grafis Di Smk
Muhammadiyah  2  Klaten  Utara. Elinvo (Electronics,  Informatics,  and  Vocational Education) , 2(2), 183-189 .
Rusman. (2013). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer . Bandung: Alfabeta. Sadiman,  Arif  S.  (2014). Media  Pendidikan
Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya .  Jakarta:  Raja  Grafindo
Persada . Saputra,  A.,  (2013), Membangun  Aplikasi  bioskop dan  sms  untuk  panduan  skripsi .  Jakarta:  Elex Media Komputindo.
Sapoetra,  B.  P.  (2019).  Efektifitas  Penerapan Mind Mapping Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar IPA  Pada  Peserta  Didik  Sekolah  Dasar. Else (Elementary  School  Education  Journal) ,  3(2),
87-97.
Suryani N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis It. Sejarah dan Budaya , (10)2, 186-196.
Suryani, N. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  IT. Prosiding  Seminar Nasional Teknologi Pendidikan . 1-13.
Penggunaan 96.5% Usabilitas 96.4% Total Penilaian 96.45 % Pengguna Penggunaan Usabilitas Total Penilaian