## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com

## PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS KOMPONEN JARINGAN KOMPUTER PADA SMK TELADAN MEDAN MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID
Alfred Nobel Sitanggang 1 , Ria Eka Sari 2
1 Program Studi Informatika Universitas Potensi Utama Medan
2 Program Studi Sistem Informasi Universitas Potensi Utama Medan
1,2 Universitas Potensi Utama, K.L. Yos Sudarso KM 6,5 No. 3ATj. Mulia – Medan, Indonesia Email : alfredsitanggang15@gmail.com 1 , ladiespure@gmail.com 2

## Abstrak
Pada  perkembangan  teknologi  saat  ini  membawa  banyak  dampak  perubahan  signifikan bagi kehidupan anak-anak hingga orang dewasa, salah satu yang paling menarik perhatian penulis ialah perubahan pola belajar anak-anak  yang di pengaruhi oleh perkembangan teknologi. Dimana anak-anak  lebih  sering  menatap  layar  smartphone  dari  pada  membaca  buku  pelajaran,  sehingga minat  membaca  di  kalangan  anak-anak  remaja  sangat  menurun.  Bahkan  anak  remaja  saat  ini hampir  kebanyakan  belum  mengetahui  pembelajaran  komponen  jaringan.  Oleh  sebab  itu  saya sebagai penulis cukup prihatin dengan perkembangan pola belajar anak remaja dikalangan sekolah pada  saat  ini  yang  di  sebabkan  oleh  perkembangan  tekonologi.  Berdasarkan  masalah  yang  telah diungkapkan  diatas,  terlihat  bahwa  sistem  pembelajaran  pendidikan  pada  saat  ini  dapat  di tingkatkan  guna  mendapatkan  pola  pembelajaran  yang  lebih  baik  lagi.  Dimana  hampir  seluruh anak-anak pada tingkat Sekolah SMK Teladan Medan sudah memiliki smartphone sendiri, sangat dimungkinkan  untuk  mengembangkan  teknologi  dalam  sistem  pembelajaran  yang  dapat menyelesaikan  masalah-masalah  yang  telah  diungkapkan  diatas.  Oleh  sebab  itu  dalam  penulisan skripsi  penulis  akan  membuat  sebuah  media  pembelajaran  tentang  pembelajaran  komponen jaringan  berbasis  android  agar  lebih  menarik  dan  meningkatkan  minat  belajar  anak  remaja khususnya  pelajar.  Pada  aplikasi  yang  akan  penulis  buat  kali  ini  bertujuan  untuk  mempermudah anak  sekolah  SMK Teladan  Medan  dalam  mengenal dan  mempelajari perangkat  keras  komponen jaringan computer di SMK Teladan Medan. Aplikasi pembelajaran komponen jaringan ini di buat menggunakan  software  Unity  3D,  serta  pembuatan  model  pola  komponen  jaringan  penulis menggunakan  software  Blender.  Untuk  model  pola  komponen  jaringan  yang  di  hasilkan  pada aplikasi  ini  berupa  gambar  hewan  3  Dimensi  (3D)  yang  apabila  pengguna  mengarahkan  kamera pada  objek  atau  gambar  3D  maka  pada  aplikasi  akan  muncul  gambar  3  Dimensi  (3D)  berbentuk pola komponen jaringan yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.
Kata Kunci : Augmented Reality, Markerless, Unity 3D, Komponen Jaringan, Android .

## Abstract
Current technological developments have brought many significant changes to the lives of children  and  adults,  one  of  the  things  that  most  attracts  the  author's  attention  is  changes  in children's learning patterns which are influenced by technological developments. Where children look  at  smartphone  screens  more  often  than  reading  textbooks,  so  interest  in  reading  among

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
teenagers  has  greatly  decreased.  In  fact,  most  of  today's  teenagers  do  not  know  how  to  learn network  components.  Therefore,  as  a  writer,  I  am  quite  concerned  about  the  development  of learning  patterns  of  teenagers  in  schools  at  this  time  which  is  caused  by  technological developments.  Based  on  the  problems  expressed  above,  it  appears  that  the  current  educational learning  system  can  be  improved  in  order  to  obtain  better  learning  patterns.  Where  almost  all children at the Medan Teladan Vocational School level already have their own smartphones, it is very  possible  to  develop  technology  in  the  learning  system  that  can  solve  the  problems  stated above.  Therefore,  in  writing  this  thesis,  the  author  will  create  a  learning  media  about  learning Android-based network components to make it more interesting and increase the learning interest of teenagers, especially students. The application that the author will create this time aims to make it  easier  for  school  children  at  Teladan  Vocational  School,  Medan,  to  recognize  and  study computer  network  component  hardware  at  Teladan  Vocational  School,  Medan.  This  network component  learning  application  was  created  using  Unity  3D  software,  and  the  author  created network component pattern models using Blender software. The network component pattern model produced  in  this  application  is  in  the  form  of  a  3-Dimensional  (3D)  animal  image.  If  the  user directs  the  camera  at  a  3D  object  or  image,  the  application  will  display  a  3-Dimensional  (3D) image in the form of a network component pattern that has been captured by the camera. user.
Keywords : Augmented Reality, Markerless, Unity 3D, Network Components, Android.

## 1. Pendahuluan
Kemajuan teknologi informasi yang berkembang semakin cepat memberikan pengaruh dalam  persaingan  bisnis  di  bidang  informasi.  Perkembangan  teknologi  informasi memunculkan  berbagai  jenis  kegiatan  yang  berbasis  perangkat  digital  dengan  didukung oleh teknologi informasi[1].
Teknologi Augmented  Reality  (AR)  merupakan  ide  atau  gagasan  baru  dari  teknologi yang  berkaitan  dengan  desain  grafis  dan  terkait  multimedia[2] .  Sistem  operasi  mobile smartphone  yang  memiliki  mobilitas  tinggi  berbasis  sistem  operasi  android  yang  dapat membantu[3] , terutama pada platform Android. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat  mobile  berbasis  linux  yang  mencakup  sistem  operasi,  middleware  dan aplikasi[4].  Aplikasi  Android  yang  dikembangkan  menggunakan  Java  dan  mudah menyesuaikan  ke  platform  baru.  Android  terdiri  dari  satu  tumpukan  yang  lengkap,  mulai dari  boot  loader,  device  driver,  dan  fungsi-fungsi  pustaka,  hingga  perangkat  lunak  API (Application  Programming  Interface),  termasuk  aplikasi  SDK  (Software  Development Kit)[5] .  Komponen  listrik  jaringan  sangat  cocok  untuk  dijadikan  sebagai  teknologi  Augmented Reality (AR) karena minimnya tentang pengetahuan akan bentuk dan fungsi dari sebuah komponen listrik  jaringan.  Karena  komponen  jaringan  berupa  sebuah  alat  atau  benda  yang  menjadi  bagian pendukung suatu rangkaian komponen jaringan yang dapat bekerja sesuai dengan kegunaannya[6].
SMK  Swasta  Teladan  Medan  merupakan  salah  satu  SMK  yang  beralamatkan  di  JL. Bersama  No.268-A,  Kec.  Medan  Tembung,  Kota  Medan,  Sumatera  Utara,  Dengan  Kode  Pos 20224. SMK Swasta Teladan Medan mempunyai 5 jurusan program keahlian dibagian teknik, yaitu teknik mekanik otomotif, teknik pemesinan, teknik audio video, teknik pemanfaatan tenaga listrik dan  teknik  komputer  jaringan..  Siswa/siswi.  SMK  Swasta  Teladan  Medan  berasal  dari  berbagai latar  belakang  pendidikan  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  yang  berbeda-beda  dan  sebagaian diantaranya  berasal  dari  sekolah  yang  mempunyai  fasilitas  minim,  sehingga  pemahaman  siswa

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
mengenai  teknologi  informasi  pun  masih  kurang.  Lingkungan  sekolah  sangat  berperan  penting dalam  proses  belajar  siswa/siswi[7].  Sarana  prasarana  yang  terdapat  disekolah  sangat  diperlukan dalam  proses  pembelajaran.  Sarana  prasarana  yang  tidak  lengkap  akan  membuat  proses pembelajaran  akan  terlambat.  Begitu  juga  dengan  peran  guru  dalam  proses  pembelajaran pengenalan  komponen  jaringan  yang  digunakan  oleh  guru  dalam  menyampaikan  materi  kepada siswa/siswi[8].
Salah  satu  metode Augmented  Reality yang  saat  ini  sedang  berkembang  adalah  metode Markerles  Augmented  Reality [9]. Salah  satu  pendekatan  untuk  menampilkan  objek  virtual dalam  markerless  Augmented  Reality  adalah  dengan  melakukan  deteksi  dan  pelacakan pola-pola  natural  yang  terlihat  pada  citra [10]  dengan  metode  ini  pengguna  tidak  perlu  lagi mecetak  sebuah marker untuk  menampilkan  elemen-elemen  digital.  Dalam  hal  ini, marker yang dikenali berbentuk posisi perangkat, arah, maupun lokasi. Ketika aplikasi AR ini mengenali tanda yang sudah dikenali, biasanya akan memvisualisasikan video maupun gambar.

## 2.       Metode

## 2.1.   Tahapan Penelitian
Dalam  pelaksanaan  penelitian  ini  aktivitas  yang  dilakukan  didalamnya  yaitu mengadakan  studi  terhadap  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran Perangkat Keras Komponen Jaringan Komputer Pada SMK Teladan Medan Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android yang akan digunakan.
Metodologi pengembangan sistem Fishbone Diagram dapat dilihat pada gambar 1. seperti berikut :
Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Perangkat Keras Komponen
Jaringan Komputer Pada SMK TELADAN MEDAN Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android Pengumpulan Data Data Kasus Data Pembelajaran Processor Core i3 Windows 7 Pemodelan UML Melakukan Uji Coba Sistem Hasil Uji Coba Sistem Uji Coba Blackbox Testing Uji Coba Sistem User/Pengguna Peneliti Audio Visual Komponen Jaringan Markerless Unity 3D
Gambar 1. Fishbone Metode Penelitian
Pengembangan  sistem  menggunakan  diagram fishbone dapat  dijelaskan  sebagai berikut :
1. Analisa Kebutuhan
Dalam  tahap  ini  dilakukan  proses  ujian  semester.  Dalam  membangun  suatu aplikasi  perlu  beberapa  pemahaman  terkait  variable-variabel  yang  saling berhubungan satu sama lain.

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Pada  tahapan  ini  peneliti  mengumpulkan  data-data  teori  yang  terkait  dengan penelitian.  Adapun  data-data  yang  akan  dikumpulkan  yaitu  data  Pembelajaran Komponen Jaringan.
2. Process
Process untuk menunjukkan seberapa besar nilai keakuratan program terhadap kondisi-kondisi  saat  pemakaian  sebenarnya.  Proses  ini  menjalankan  skenario berdasarkan  data  dan  lingkungan  yang  merepresentasikan  dunia  nyata  dengan menggunakan  mesin  percobaan.  Uji  coba  program  merupakan  suatu  metode yang  digunakan  untuk  menjamin  kebenaran  suatu  program.  Uji  coba  program program  melakukan  simbolisasi  masukan  sehingga  jaminan  diberikan  untuk semua data yang berlaku sebagai masukan.
3. Tools Tools kebutuhan  perangkat  lunak  adalah  sebuah  dokumen  yang  berisi pernyataan  lengkap  dari  apa  yang  dapat  dilakukan  oleh  perangkat  lunak. Adapun  spesifikasi  kebutuhan  dalam  membangun  sistem  yang  akan  dirancang adalah sebagai berikut :
Tabel 1. Spesifikasi
No Kebutuhan Keterangan 1. Perangkat Keras  Komputer  PC  dan  Laptop minimal Intel Core i5  RAM minimal 8 GB
 Harddisk 500 GB HD
 Keyboard dan Mouse 2. Perangkat Lunak  Windows 10  Unity 3D
 Android Studio
 UML
4. Metode
Pada  tahapan  ini  peneliti  memilih  metode Markerless dengan  berbasis full coding sesuai dengan pengumpulan data dalam media Pembelajaran Pengenalan Komponen Jaringan berbasis Android.
5. Pengujian Program
Setelah  sistem  yang  dirancang  selesai  diimplementasikan  menjadi  sebuah aplikasi,  tahap  yang  selanjutnya  yaitu  tahap  pengujian,  dari  spesifikasi,  desain dan  pengkodean.  Dalam  penelitian  ini  pengujian  sistem  dilakukan  melalui pengujian black – box terhadap seluruh fungsi dalam aplikasi. Pengujian black –  box merupakan  salah  satu  pengujian  aplikasi  atau  perangkat  lunak  yang berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak.
6. People
Pada tahapan ini peneliti dan pengguna adalah aktor user/pengguna sistem yang telah  dirancang.  Pengguna  nantinya  akan  melakukan  pengecekan  sistem  untuk

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
melihat jika (masukan paragraph pertama di sini) . Ketika masih ada errors yang mungkin  tidak  ditemukan  sebelumnya,  atau  ada  penambahan  fitur  baru  yang belum ada pada sistem tersebut.

## 3. Hasil Dan Pembahasan

## 3.1. Analisa Masalah
Materi  yang  digunakan  dalam  proses  belajar  masih  berupa  modul  pengenalan (cetak  dan file ),  sehingga  dapat  menimbulkan  ketidakseriusan  belajar  bagi  siswa dikarenakan  materi  yang  diberikan  oleh  guru  masih  monoton  dan  sangat  membosankan sehingga dapat  mengakibatkan berkurangnya minat  belajar dan kreativitas siswa.  Hal  ini bisa  diatasi  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality yang  akan  membuat proses  media  pengenalan  yang  lebih  menarik,  misalnya  dari  segi  tampilan  yang dikombinasikan dengan  beberapa  gambar dan animasi  video. Kemenarikan tampilan fisik sangat  mempengaruhi  proses  pengenalan,  semakin  menarik  tampilan  media  pengenalan maka  siswa  semakin  termotivasi  untuk  belajar  sehingga  mempengaruhi  hasil  dan  prestasi belajar. Pemanfaatan Augmented Reality pada proses pembelajaran merupakan upaya yang dilakukan  untuk  mengkorelasikan  pembelajaran  dengan  teknologi  yang  berkembang. Melalui aplikasi berbasis Augmented Reality , siswa dapat mempelajari materi Pengenalan Komponen  Jaringan  Komputer  seterusnya  lebih  mudah  dipahami  melalui  tampilan  video yang telah dibuat sebelumnya.

## 3.2. Penerapan Metode
Pada aplikasi Augmented Reality terdapat  teknik markerless tracking yaitu sebuah cara  pendeteksian  target  tanpa  menggunakan  penanda  atau marker khusus.  Teknik pembuatan markerless tracking dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Menyiapkan Unity 3D sebagai aplikasi yang digunakan membangun AR.
2. Menyiapkan  berbagai asset untuk  AR Markerless Tracking seperti  buah  3D, background , dan tombol.
3. Membuat project 3D didalam unity .
4. Import sebuah library Vuforia yang  bernama  samples project untuk markerless tracking AR yang telah disediakan oleh unity store .
5. Membuat scene dan panel untuk  tampilan  aplikasi,  serta scene untuk  AR.  Dan terdapat folder yang bernama “ User Defined Target ” untuk menempatkan objek 3D kita didalamnya.
6. Menyusun objek 3D sesuai ukuran dan posisi yang diinginkan didalam scene AR.
7. Build and run pada smartphone Android[6].

## 3.3 Design System
1. Diagram Use Case
Diagram  use  case  menggambarkan  aktor,  use  case,  dan  hubungannya  sebagai  rangkaian tindakan  yang  memberikan  nilai  terukur  kepada  para  aktor.  Sebuah  use  case  diwakili  oleh  elips horizontal dalam diagram use case  UML, ditunjukkan pada Gambar 2:.

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
AR Camera Pengguna Tentang Keluar Objek 3D Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Perangkat Keras Komponen Jaringan Komputer Pada SMK Teladan Medan Menggunakan Metode Markerless Berbasis Android Kuis Materi
Gambar 2. Use Case Diagram

## 2. Activity Diagram
Activity  diagram merupakan  suatu diagram yang  dapat  menampilkan  secara  detail urutan proses dan aplikasi, dapat dilihat pada gambar 3. berikut ini :

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
JURNAL WIDYA This work is licensed under a Creative Commons Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License .
Pengguna Sistem Pilih AR Camera Scan Marker Pembelajaran Tidak Tampil Tidak Valid Valid Objek 3D Pembelajaran Gambar 3. Activity Diagram AR Camera
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram pada menu AR Camera dapat dilihat pada gambar 4. berikut ini :

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
JURNAL WIDYA This work is licensed under a Creative Commons Attribution- NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License .
Pengguna Form AR Camera Scan Marker() Objek 3D () Form AR Camera Proses Sistem Menampilkan Pembelajaran ()
Gambar 4. Activity Diagram AR Camera

## 3.4. Tampilan Hasil
Berikut  ini  akan  dijelaskan  tentang  tampilan  hasil  dari  Penerapan  Teknologi Augmented  Reality  Pada  Media  Pembelajaran  Perangkat  Keras  Komponen  Jaringan Komputer  Pada  SMK  Teladan  Medan  Menggunakan  Metode  Markerless  Berbasis Android, dapat dilihat sebagai berikut :
1. Tampilan Interface Menu Utama
Tampilan  yang  disajikan  oleh  sistem  untuk  menampilkan  Menu  Utama  dapat  dilihat pada Gambar 5. sebagai berikut :
Gambar 5. Tampilan Interface Menu Utama

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Tampilan Interface menu  utama  pada  gambar  5.  merupakan  tampilan Interface yang ditampilkan  ketika  pengguna  pertama  kali  membuka  aplikasi  Markerless  Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Jaringan (Studi Kasus : SMK Teladan  Medan),  Berbasis  Android.  Pada  tampilan Interface menu  utama  terdapat  4 tombol  yaitu  tombol  AR  Kamera  yang  digunakan  untuk  menampilkan Interface scan markerless Augmented Reality , tombol kuis yang digunakan untuk menampilkan kuis soal, tombol  tentang  digunakan  untuk  menampilkan  tentang  aplikasi.  dan  tombol  keluar  yang digunakan untuk keluar dari aplikasi.

## 2. Tampilan Interface AR Kamera
Tampilan  yang  disajikan  oleh  sistem  untuk  menampilkan Interface AR  Kamera Markerless sebagai berikut:
Gambar 6. Tampilan Interface AR Kamera
Gambar 7. Tampilan Interface Objek 3D Tampilan Interface Markerless AR  Kamera digunakan  untuk  melakukan  proses Augmented  Reality Untuk  Pembelajaran  Komponen  Jaringan.  Adapun  langkah  awalnya

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
yaitu pengguna melakukan scan yang telah dibuat sebelumnya, dan selanjutnya objek 3D akan ditampilkan pada layar smartphone android.

## 3. Tampilan Interface Kuis
Tampilan  yang  disajikan  oleh  sistem  untuk  menampilkan Interface kuis  dapat dilihat pada Gambar 8. sebagai berikut :
Gambar 8. Tampilan Interface Kuis Tampilan Interface Kuis akan tersaji ketika pengguna melakukan klik pada tombol kuis di menu utama. Tampilan dari Interface ini adalah kuis soal Augmented Reality Untuk Pembelajaran Komponen Jaringan.
4. Tampilan Interface Tentang Tampilan  yang  disajikan  oleh  sistem  untuk  menampilkan Interface tentang,  dapat dilihat pada Gambar 9. sebagai berikut :
Gambar 9. Tampilan Interface Tentang

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Tampilan Interface Tentang  akan  tersaji  ketika  pengguna  melakukan  klik  pada tombol tentang di menu utama. Tampilan dari Interface ini adalah tentang peneliti. Tombol update sebagai bentuk pengembangan ke depan pada pada form tentang.

## 5. Tampilan Interface Materi
Tampilan  yang  disajikan  oleh  sistem  untuk  menampilkan Interface materi,  dapat dilihat pada Gambar 10. sebagai berikut :
Gambar 10. Tampilan Interface Materi
Tampilan Interface Materi  akan  tersaji  ketika  pengguna  melakukan  klik pada tombol materi di menu utama maka akan menampilkan materi pembelajaran.
Uji  coba terhadap sistem bertujuan untuk  memastikan bahwa sistem sudah berada pada  kondisi  siap  pakai.  Instrumen  yang  digunakan  untuk  melakukan  pengujian  ini  yaitu dengan menggunakan Blackbox Testing :
Tabel 2. Blackbox Testing Interface Menu Utama No Interface Menu Utama Keterangan Hasil
1 Klik tombol AR Kamera Markerless Komponen Jaringan Sistem  akan  menampilkan Interface Scan Markerless [ ✓ ] Valid [   ] Invalid
2 Klik tombol Kuis Sistem  akan  menampilkan Interface Soal Kuis. [ ✓ ] Valid [   ] Invalid 3 Klik tombol Tentang
Sistem  akan  menampilkan Interface Tentang .
[ ✓ ] Valid
[   ] Invalid
4 Klik tombol Materi  Sistem  akan  menampilkan Interface Materi .
[ ✓ ] Valid

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
[   ] Invalid
Tabel 3. Blackbox Testing Interface Kuis No Interface Kuis Keterangan Hasil 1 Klik tombol Kuis Sistem  akan  menampilkan Interface Kuis [ ✓ ] Valid
[   ] Invalid
Tabel 4. Blackbox Testing Interface AR Kamera No Interface AR Kamera Keterangan Hasil 1 Generate Image Target / Markerless Sistem  akan  melakukan  inisiasi  awal marker yang ada pada database vuforia
[ ✓ ] Valid [   ] Invalid 2 AR Camera
Sistem  akan  melakukan  pendektesian/ scan image markerless dan selanjutnya akan menampilkan objek 3D sesuai dengan marker [ ✓ ] Valid [   ] Invalid
Tabel 5. Blackbox Testing Interface Tentang No Interface Tentang Keterangan Hasil 1 Klik tombol Tentang Sistem  akan  menampilkan Interface Tentang [ ✓ ] Valid [   ] Invalid
Tabel 6. Blackbox Testing Interface Materi No Interface Materi Keterangan Hasil 1 Klik tombol Materi Sistem  akan  menampilkan Interface Materi [ ✓ ] Valid
[   ] Invalid
Setiap sistem memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut ini adalah kelebihan dan kekurangan  aplikasi Augmented  Reality Untuk  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Jaringan yang telah dibuat.

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
1. Kelebihan Sistem Adapun kelebihan aplikasi permainan yang telah dibuat diantaranya yaitu :
1.  Teknologi  Augmented  Reality  memudahkan  proses  Pembelajaran  Pengenalan Komponen Jaringan secara lebih nyata, tanpa membutuhkan alat peraga sebenarnya. 2.  Aplikasi  sistem  yang  dibangun  dapat  membantu  dalam  Pembelajaran  Komponen Jaringan.

## 2. Kekurangan Sistem
Adapun kekurangan sistem yang telah dibuat diantaranya yaitu :
1. Objek 3D yang ditampilkan pada aplikasi tidak memiliki animasi .
2. Aplikasi yang telah dibuat tidak berbasis online.
3. Aplikasi hanya dapat dijalankan di sistem operasi Android.

## 4.   Kesimpulan
Dari hasil penelitian penulis, maka dapat diambil beberapa kesimpulan antara lain :
1. Membangun aplikasi Augmented Reality pembelajaran pengenalan komponen jaringan berbasis android.
2. Pengimlementasian Markerless  Augmented  Reality pada  pengembangan  media pembelajaran  pengenalan  komponen  jaringan  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  sesuai dengan tujuan yang telah ditentukan.
3. Aplikasi Markerless  Augmented  Reality Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Jaringan  dapat  membantu  guru  di  SMK  Teladan  Medan  dalam  menjadikan  proses belajar mengajar tidak statis dan lebih menyenangkan kepada siswa/siswi di sekolah.

## 5.   Saran
Adapun saran-saran yang dapat dikemukakan adalah sebagai berikut :
1. Diharapkan pada penelitian selanjutnya dapat  menyediakan beberapa fitur  yang lebih interaktif seperti menambahkan materi pembelajaran dengan objek marker 3D animasi bergerak yang dapat di- download pada aplikasi.
2. Diharapkan  dapat dilakukan  pengembangan  dalam  pembuatan  desain  objek  3D  yang lebih  baik  dengan  menambahkan  fitur  objek  suara  otomatis  yang  dapat digunakan secara online .
3. Diharapkan  dapat  dilakukan  pengembangan  selanjutnya  pada  aplikasi  berupa penambahan fitur tugas dan game .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Universitas  Potensi  Utama  yang  telah memberikan kesempatan pada penulis agar menyelesaikan karya ilmiah ini. Penulis berharap karya ilmiah dapat diambil ilmu dan manfaatnya.

## Referensi

## [1]  Azura,  N.,  Saleh,  A.,  &  Sari,  R.  E.  (2021).  PERANCANGAN  APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN ALAT ROBOTIKA DASAR BERBASIS  ANDROID  Augmented  Reality  Application  Design  To  Introduce  Basic

## Jurnal Widya
Volume 5, Nomor 2, bulan Oktober 2024: halaman 675-689 https://jurnal.amikwidyaloka.ac.id/index.php/awl jurnal@amikwidyaloka.ac.id / editor.jurnalwidya@gmail.com
Robotics Tools Based On Android. 24. IT Journal , 9 (1), 2252–2746.
[2]  Ikorasaki, F., Arwa, K., & Hrp, N. A. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Masakan  Nusantara  Berbasis  Android. Blend  Sains  Jurnal  Teknik , 1 (1),  48–54. https://doi.org/10.56211/blendsains.v1i1.78
[3]  Nurslama Br Siregar, & Siti Aliyah. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Sholat Sunah  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android. Jurnal  Ilmiah  Teknik Informatika Dan Komunikasi , 3 (1), 32–45. https://doi.org/10.55606/juitik.v3i1.372
[4]  Sari,  R.  E.,  Agustin,  F.,  Saleh,  A.,  &  Tesya,  R.  (2021).  Penggunaan  Media Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. Jurnal  TUNAS , 3 (1), 169–173.
[5]  Alfina,  O.  (2019).  Sistem  Informasi  Mobile  Assistant  Mahasiswa  Jurusan  Sistem Informasi  Fakultas  Komputer  Universitas  Potensi  Utama  Berbasis  Android. Jitekh , 7 (01), 1–6. https://doi.org/10.35447/jitekh.v7i01.3
[6]  Alvendri,  D.,  Huda,  Y.,  &  Darni,  R.  (2023).  Perancangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Konsep  Dasar  Seluler  Menggunakan  Aplikasi  Unity  Berbasis  Android. Journal on Education , 5 (4), 11062–11076. https://doi.org/10.31004/joe.v5i4.2031
[7]  Apriliani, I., Ermawati, I. R., & Hidayat, M. N. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Android  Dengan Teknologi  Augmented Reality  Menggunakan Metode Jan Van Den Akker Pada Materi Alat Optik. WaPFi (Wahana Pendidikan Fisika) , 5 (1), 61–65.
[8]  Gultom, M. S., & Simanjuntak, P. (2021). PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK KEMASAN. In JURNAL COMASIE .
[9]  Karisman, A., & Wulandari, F. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Augmented  Reality  di  SMK  Islamic  Village  pada  Mata  Pelajaran  Perakitan Komputer. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi STI&K , 3 (1), 24– 25.
[10] Latif, A., & Loppies, S. H. D. (2019). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Aplikasi  Pembelajaran  Anatomi  Untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  Berbasis Android. Mustek Anim Ha , 8 (2), 141–147. https://doi.org/10.35724/mustek.v8i2.2534.