Vol. 4, No. 2, Juli 2024, Hal: 406-417 Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i2.415 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode This work is licensed under a CC BY-SA license.
Perancangan  Augmented  Reality  Untuk  Meningkatkan  Pengetahuan Orang Tua Dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan
Deny Nugroho Triwibowo 1* , Iis Setiawan Mangkunegara 1
1 Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Harapan Bangsa, Indonesia.

## Artikel Info
Kata Kunci:
Augmentede reality ; Buah-buahan; Nutrisi.

## Keywords:
Augmented reality; Fruit ; Nutrition.
Abstrak: Buah  buahan  merupakan  sumber  nutrisi  yang  terbaik dalam  memperoleh  vitamin,  mineral,  serat,  dan  nutrisi  penting lainnya untuk tubuh manusia. Masyarakat di Indonesia yang sering mengonsumsi buah buahan masih tergolong sangat sedikit dari batas minimal  angka  kecukupan  gizi  harian  yang  telah  ditetapkan  oleh Badan Kesehatan Dunia (WHO). Teknologi informasi saat ini dapat digunakan  sebagai  media  edukasi  dan  pembelajaran  interaktif dengan  merancang  aplikasi  augemented  reality  yang  membuatnya lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi AR yang dapat meningkatkan pengetahuan orang tua dan anak tentang nutrisi  pada  buah  buahan.  Pengujian  dilakukan  untuk  mendeteksi kestabilan  hasil  proyeksi  objek  3D  terhadap  markernya  dengan sudut kemiringan 0º, 45º, dan 90º, terdapat beberapa proyeksi objek 3D  di  kemiringan  0º, 45º,  dan  90º tidak  stabil terhadap  markernya. Pengujian juga dilakukan dengan mengujicoba aplikasi AR kepada 30  responden  yang  terbagi  menjadi  15  anak  dan  15  orang  tuanya, selanjutnya  responden  mengisi  kuesioner  yang  telah  dibuat.  Hasil dari  kuesioner  menunjukkan  bahwa  aplikasi  AR  yang  telah dirancang  dapat  meningkatkan  pengetahuan  akan  fakta,  manfaat, dan  informasi  akan  jenis  nutrisi  yang  terdapat  buah  buahan  dan dapat  menjadi  media  edukasi  yang  inovatif,  efektif,  dan  interaktif dengan desain antarmuka yang menarik.
Abstract: Fruit  is  the  best  source  of  nutrition  for  obtaining  vitamins, minerals, fiber and other important nutrients for the human body. People in Indonesia  who  frequently  consume  fruit  are  still  very  few  below  the minimum  daily  nutritional  adequacy  limit  set  by  the  World  Health Organization  (WHO).  Information  technology  can  now  be  used  as  a medium  for  interactive  education  and  learning  by  designing  augmented reality  applications  that  make  it  more  interesting.  This  research  aims  to design  an  AR  application  that  can  increase  parents'  and  children's knowledge about nutrition in fruit. The test was carried out to detect the stability of the projection results of 3D objects towards the marker with tilt angles of 0º, 45º and 90º. There were several 3D object projections at tilts of 0º, 45º and 90º which were unstable towards the marker. Testing was also carried out by testing the AR application on 30 respondents divided into 15 children and 15 parents, then the respondents filled out the questionnaire that  had  been  created.  The  results  of  the  questionnaire  show  that  the  AR application that has been designed can increase knowledge of facts, benefits and information about the types of nutrients contained in fruit and can be an  innovative,  effective  and  interactive  educational  medium  with  an attractive interface design.

## Riwayat Artikel:
Submitted: 16 Januari 2024 Accepted:  1 April 2024 Published: 19 Mei 2024
Corresponding Author: Deny Nugroho Triwibowo Email: denynugroho@uhb.ac.id

## Deny Nugroho Triwibowo, Iis Setiawan Mangkunegara

## PENDAHULUAN
Buah buahan merupakan sumber nutrisi yang terbaik dalam memperoleh vitamin, mineral, serat, dan nutrisi penting lainnya untuk tubuh manusia. Buah buahan juga apabila sering dikonsumsi tidak akan berdampak buruk pada tubuh, karena sangat rendah kalori yang di mana hanya terdiri dari 80% air, selebihnya terkandung banyak serat yang sangat berguna untuk menjaga kesehatan tubuh (Sagita et al., 2020). Dampak kesehatan yang terjadi dari mengonsumsi buah buahan, meliputi: meningkatkan akan  kesehatan  usus,  menurunkan  peningkatan  penyakit  kolesterol,  mengurangi  risiko  akan penambahan berat badan secara berlebihan atau sering dikenal obesitas, mengurangi risiko penyakit kardiovaskular  (CVD),  penyakit  jantung  koroner  (PJK),  terus  dapat  juga  mengurangi  risiko  dari beberapa jenis kanker, stroke dan diabetes. Vitamin dan mineral yang terkandung dalam buah buahan sebagian  lagi  mempunyai  fungsi  sebagai  antioksidan,  sehingga  dapat  mengurangi  akan  terjadinya penyakit  tidak  menular  perihal  masalah  gizi,  sebagai  dampak  yang  positif  baik  itu  kelebihan  atau kekurangan gizi (Mahmudah & Yuliati, 2020).
Masyarakat di Indonesia yang sering mengonsumsi buah buahan masih tergolong sangat sedikit, sesuai  dengan  hasil  penelitian  riset  kesehatan  dasar  (Riskesdas)  pada  tahun  2013,  yang  menyatakan masih banyak masyarakat di Indonesia yang tidak cukup dalam mengonsumsi buah-buahan. Data yang dihasilkan  menyebutkan  sebanyak  93,5%  masyarakat  dengan  usia  >  10  tahun  mengkonsumsi  buah buahan  masih  di  bawah  standar  yang  ditentukan  (Kemenkes,  2013).  Padahal,  mengonsumsi  buah buahan  menjadi  salah  satu  hal  terpenting  bagaimana  dapat  mewujudkan  Program  Gizi  Seimbang (Hardiyanti, 2022). Namun, dikutip dari data yang dikeluarkan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) pada tahun 2021, mayoritas masyarakat Indonesia dalam mengonsumsi buah buahan hanya sebesar 81,14 gram/kapita/hari.  Di  mana  nilai  ini  hanya  mencukupi  sekitar  54,09%  dari  batas  minimal  angka kecukupan  gizi  harian  yang  telah  ditetapkan  oleh  Badan  Kesehatan  Dunia  (WHO)  yaitu  200 gram/kapita/hari (Umum, 2023). Oleh karena itu, dibutuhkan suatu platform teknologi informasi yang dapat  membantu  masyarakat  mengetahui  akan  kandungan  nutrisi  dan  pentingnya  mengkonsumsi buah buahan setiap hari (Kotrunnada et al., 2022).
Teknologi  informasi  saat  ini  sudah  menjadi  bagian  dalam  kehidupan  bermasyarakat,  banyak teknologi  informasi  yang  dibuat  untuk  membantu  peradaban  manusia  modern  saat  ini.  Teknologi informasi  juga  telah  digunakan  dalam  berbagai  bidang,  seperti  pada  bidang  pendidikan  yang tujuannya sebagai media edukasi interaktif dan dapat menarik minat penggunanya, baik anak usia dini maupun dewasa (Merdefi et al., 2023). Salah satu aplikasi dari perkembangan teknologi informasi yang digunakan  sebagai  aplikasi  media  edukasi  dan  pembelajaran  interaktif  antara  lain augmented  reality (Ningtyas  et  al.,  2021). Augmented  Reality atau  yang  lebih  dikenal  dengan  sebutan  AR  merupakan penggabungan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata, kemudian benda-benda maya tersebut akan divisualisasikan di sekitar penggunanya yang menjadikannya lebih nyata (Yusuf & Septian, 2022; Saputra et al., 2020).
Kelebihan  dari  penggunaan  teknologi  AR  sebagai  media  edukasi  interaktif  adalah  tampilan visual yang menarik, karena dapat memproyeksikan benda tiga dimensi beserta dengan animasinya yang seakan - akan terdapat di lingkungan nyata dan biasanya terdapat informasi mengenai benda tida dimensi  tersebut  (Musadat  et  al.,  2022).  Kelebihannya  yang  lain,  bahwa  teknologi  AR  dapat diimplementasikan  secara  luas  diberbagai  media  platform  aplikasi,  antara  lain  sebagai  aplikasi  di smartphone ,  bingkisan  sebuah  produk  bahkan  media  cetak  seperti  buku,  majalah,  atau  koran,  dan bahkan teknologi AR banyak dirancang sebagai game edukatif bagi anak anak usia dini (Farid, 2015). Adapun  dengan  adanya  manfaat  tersebut,  teknologi  AR  memiliki  banyak  peluang  agar  dapat  terus dikembangkan sebagai aplikasi dengan tampilan 2D atau 3D menjadi lebih interaktif dan komunikatif (Cahyaningsih, 2020) (Susandi et al., 2024).
Penelitian  yang  dilakukan  Vira  Herliana  Putri  untuk  meningkatkan  pengetahuan  akan  gizi seimbang  pada  anak-anak  usia  sekolah  dengan  menggunakan  teknologi  AR Book yang  berisikan gambar  dan  10  pesan  pedoman  gizi  seimbang.  Pengujian  melibatkan  65  siswa,  27  siswa  kelompok intervensi dan 38 siswa kelompok kontrol. Hasil dari penelitian yang dilakukan menunjukkan adanya peningkatan rata- rata skor pengetahuan gizi pada masing masing kelompok dari 77,8% menjadi 92%.
Perancangan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pengetahuan Orang Tua Dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan
Hal  ini  menandakan  bahwa  pembelajaran  dengan  sistem  AR Book membantu  siswa  lebih  cepat memahami akan gizi seimbang dalam makanan (Putri et al., 2021).
Selanjutnya  menurut  Deni  Irawan  dalam  penelitiannya  menjelaskan  bahwa  dalam  pemberian gizi yang seimbang kepada anak bukan hal yang mudah, orang tua sering kewalahan dan menghadapi banyak  masalah,  seperti  memilih  makanan  tertentu  atau  anak  anak  cenderung  tidak  menyukai makanan  bervariasi.  Setelah  mengetahui  permasalahan  yang  terjadi  dirancanglah  sebuah  aplikasi dengan  FCAR  ( Food  Card berbasis Augmented  Reality )  untuk  meningkatkan  pemahaman  orang  tua tentang gizi dan minat siswa dalam mengkonsumi makanan bergizi. Hasil penelitian yang dilakukan mendapat  respon  yang  cukup  signifikan  dengan  peningkatan  nilai  pemahaman  orang  tua  tentang makanan  bergizi  dari  33  poin  menjadi  70  poin,  di  mana  persentase  peningkatannya  mencapai  100% setelah orang tua terlibat dalam penggunaan media FCAR (Irawan et al., 2022).
Akan  tetapi  dari  penelitian  penelitian  sebelumnya  yang  telah  memanfaatkan  teknologi  AR, penelitian tersebut hanya mengenalkan jenis makanannya, nama buahnya, dan manfaaatnya saja (Agil et al., 2022). Sehingga, permasalahan yang terjadi adalah kurangnya pengetahuan baik itu anak anak maupun orang tuanya perihal nutrisi pada buah buahan yang ingin dikonsumsi apakah sudah sesusai dengan  yang  dibutuhkan  oleh  tubuh  dan  untuk  menambah  angka  kecukupan  gizi  bagi  anak  anak apalagi anak usia dini maupun orang tuanya (Wahyuni & Nugroho, 2021). Belum ada penelitian yang memanfaatkan  teknologi  AR  sebagai  media  edukasi  mengenai  kandungan  nutrisi  dari  buah  buahan yang baik untuk dikonsumsi setiap hari oleh anak anak ataupun orang tua nya.
Berdasarkan  dari  permasalahan  yang  dihadapi  serta  didasari  dengan  penelitian  sebelumnya, maka  akan  dilakukan  penelitian  dengan  merancang  teknologi  AR  sebagai  platform  media  edukasi interaktif  untuk  menambah  pengetahuan  anak  anak,  terkhususnya  kepada  orang  tuanya  mengenai kandungan nutrisi pada buah buahan, karena teknologi AR memproyeksikan bentuk visualisasi yang menarik, sehingga dapat disukai oleh semua kalangan baik anak anak hingga orang tua.

## METODE
Metode penelitian merupakan tahapan tahapan dalam melakukan penelitian agar suatu masalah yang terjadi dapat diselesaikan dengan mengikuti alur metode penelitian yang dibuat oleh peneliti agar tujuan yang diharapakan dapat tercapai dan hasil pengujian atas masalah yang diangkat terselesaikan (Mulyani  &  Haliza, 2021). Pada  Gambar  1  merupakan  alur  metode  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian ini.
Gambar 1. Alur Penelitian

## Deny Nugroho Triwibowo, Iis Setiawan Mangkunegara

## Studi Literatur
Menurut  Sugiyono  (Sugiyono,  2012;  Triwibowo  &  Ariyus,  2020) “studi  literatur  merupakan pemikiran teoritis dan referensi lain perihal suatu nilai, budaya dan norma yang muncul dalam konteks situasi sosial yang saat ini diteliti, pentingnya studi literatur dalam penelitian yang dibuat tidak dapat diabaikan, karena penelitian tidak dapat terlepas dari keterlibatan dengan berbagai karya tulis ilmiah yang  saling  berkaitan.”  Studi  literatur  juga  merupakan  hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh peneliti lain dengan mereferensi sejumlah jurnal ilmiah, laporan penelitian, buku atau makalah, dan juga  dari  surat  kabar  yang  masih  relevan  dengan  masalah  dan  tujuan  penelitian  yang  dilakukan. Metode  ini  dilakukan  agar  dapat  membuktikan  berbagai  teori-teori  yang  digunakan  masih  relevan dengan permasalahan yang sedang dihadapi/diteliti, sehingga dijadikan sebagai bahan referensi dalam pembahasan hasil penelitian.
MDLC ( Multimedia Development Life Cycle )
Penelitian  yang  dilakukan  bertujuan  untuk  mengembangkan  sebuah  media  edukasi  dan pembelajaran yang interaktif, menarik dan efisien dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang  memanfaatkan  fitur  kamera Smartphone  Android .  Metode  yang  sering  digunakan  dalam  proses pengembangan  teknologi  informasi  berbasis  multimedi  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC). MDLC merupakan sebuah metode yang dapat diandalkan untuk membuat dan mendesain sebuah aplikasi multimedia yang terdiri dari gabungan beberapa objek media gambar, video, desain animasi, vokal suara dan yang lainnya (Haruna et al., 2019). Menurut Luther (Luther, 1994), penelitian yang menggunakan metode MDLC mempunyai enam langkah dalam proses pengembangannya yang terdiri sebagai berikut:

## Concept
Pada langkah ini pengembang aplikasi akan melakukan bermacam macam analisis dan referensi terhadap konsep yang akan dibuat untuk memahami setiap kebutuhan baik dari segi kebutuhan user sampai  segi  kebutuhan  sistem  dari  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Langkah  ini  menentukan  tujuan  dan siapa  pengguna  program  (identifikasi  audiens).  Tujuan  dan  pengguna  akhir  program  berpengaruh pada nuansa multimedia bentuk pencerminan dari indentitas organisasi yang menginginkan informasi sampai  pada  pengguna  akhir.  Ditahap  ini  juga  akan  menentukan  tujuan  aplikasi  yaitu  untuk mengenalkan kandungan nutrisi yang terdapat pada buah-buahan menggunakan AR. Aplikasi ini akan berjalan dan dioperasikan pada sistem operasi Android di versi Android 11 ke atas (Akbar et al., 2022; Ningtyas et al., 2021).

## Design
Pada langkah desain dilakukan proses merancang berbagai desain dimulai dengan perancangan storyboard dan juga merancang desain yang akan dijadikan bahan ataupun elemen untuk digunakan pada aplikasi tersebut. Perancangan stroryboard memiliki tujuan untuk menjelaskan proses yang terjadi di  masing-masing scene dan  menjelaskan  semua  objek  multimedia.  Sehingga,  dengan  adanya  tautan kedalam scene dapat membuat perancangan tampilan antarmuka untuk masukan dan keluaran sistem lebih mudah dipahami oleh pengguna aplikasi AR (Merdefi et al., 2023).

## Material Collecting
Pada  langkah  ini,  semua  bahan  dan  materi  yang  akan  digunakan  akan  dikumpulkan  terlebih dahulu yang nantinya bahan-bahan dan elemen tersebut akan diolah pada langkah selanjutnya. Pada langkah ini juga peneliti mengumpulkan semua data atau informasi mengenai nama buah-buahan dan kandungan  nutrisinya  baik  itu  dari  jurnal,  buku  maupun  internet,  serta  menjelaskan  manfaat  dari nutrisi yang terdapat dalam buah buahan tersebut. Ada 10 buah buahan yang dipakai pada penelitian ini, yaitu (Haruna et al., 2019):
1) Buah Alpukat
2) Buah Apel
3) Buah Cheri
4) Buah Kacang
5) Buah Lemon
Perancangan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pengetahuan Orang Tua Dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan
6) Buah Peach
7) Buah Pear
8) Buah Pisang
9) Buah Strawberry
10) Buah Semangka

## Assembly
Langkah selanjutnya bahan dan elemen yang telah terkumpul akan dilakukan penyambungan atau  penggabungan  berdasarkan  rancangan  yang  telah  dibuat  pada  langkah  desain.  Merujuk  pada storyboard , perancangan struktur navigasi untuk aplikasi, serta memasukkan teori dan data-data yang berhubungan  dengan  aplikasi augmented reality berbasis android sesuai  dengan  pedoman  yang  telah disusun.  Semua  materi  yang  ada  akan  digabungkan  menjadi  satu  aplikasi  yang  utuh  menggunakan software unity 3D  dan vuforia ,  sehingga  aplikasi  yang  dibuat  berjalan  sesuai  dengan  tujuan  yang diharapkan (Maelani et al., 2021).

## Testing
Pada  langkah  ini,  langkah  pengujian  dilakukan  setelah  berhasil  menggabungkan  keseluruhan bahan  dan  elemen  pada  langkah  sebelumnya.  Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  apakah aplikasi  yang  telah  dibuat  dapat  berfungsi  dengan  baik  atau  masih  mengalami  masalah.  Pengujian dilakukan  dengan  menjalankan  aplikasi  di  perangkat  smartphone  dan  mengecek  apakah  terjadi kesalahan  atau  tidak  pada  aplikasi  AR  tersebut  dan  juga  dilakukan  evaluasi  terhadap  konsistensi munculnya  objek  3D  berdasarkan  markernya.  Pengujian  pendeteksian marker dilakukan  dengan kemiringan masing-masing 0º, 45º, dan 90º (Ahmadi et al., 2017).

## Distribution
Langkah ini merupakan langkah terakhir dari metode MDLC, di mana pada langkah distribusi akan dilakukan penyimpanan dan menyebarkan aplikasi yang telah selesai pada langkah pengujian. File aplikasi  apabila  melebihi  kapasitas  pada  media  penyimpanan  yang  disediakan  akan  mengalami sebuah  compress  ke  dalam format Zip untuk  mempercepat  proses  penyebaran  menggunakan  media sosial Whatsapp , sehingga dapat dengan mudah di- download dan di- install oleh pengguna (Akbar et al., 2022).

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Spesifikasi Sistem
Spesifikasi  sistem  merupakan  konfigurasi  teknis  dari  sistem  aplikasi  yang  akan diimplementasikan,  dimana  terdiri  dari  spesifikasi  perangkat  keras  ( hardware )  dan  spesifikasi perangkat lunak ( software ).
Spesifikasi Perangkat keras ( Hardware )
Spesifikasi  perangkat  keras  ( hardware )  di  bawah  ini  dapat  menjadi  acuan  untuk  perancangan aplikasi  AR  guna  memberikan  informasi  kandungan  nutrisi  pada  buah  buahan,  adapun  konfigurasi perangkat keras yang digunakan adalah komputer dengan spesifikasi yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Spesifikasi Hardware Nama Komponen Spesifikasi Tipe Komputer Asus TUF Gaming F15 RAM 8 GB Storage SSD 512 GB, HDD 1 TB Processor Intel(R) Core(TM) i5-10300H VGA Nvidia GeForce GTX 1650
Spesifikasi Perangkat Lunak ( Software )
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai perangkat lunak atau media yang digunakan selama proses pembuatan aplikasi dan juga sebagai pengujian aplikasi tersebut. Sesuai pada Tabel 2, spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam implementasi aplikasi AR, antara lain:
Deny Nugroho Triwibowo, Iis Setiawan Mangkunegara
Tabel 2. Spesifikasi Software Nama Komponen Spesifikasi 3D Build Unity 2022.3.16f1 LTS AR Marker Vuforia SDK Engine Dev Tools Visual Studio 2019 UI Tools Figma OS Android 10 ke atas Hasil Desain User Interface
Tampilan Dashboard (Menu Awal)
Tampilan  menu  awal  pada  Gambar  2  adalah  tampilan  awal  yang  pertama  kali  diakses  oleh pengguna ketika ingin mencoba aplikasi AR untuk mengetahui kandungan nutrisi pada buah buahan. Tampilan  menu  awal  terdiri  dari  tombol  scan  AR  untuk  memindai marker ,  Informasi  Nutrisi  untuk penjelasan masing-masing nutrisi, dan Tentang untuk menjelaskan informasi tentang aplikasi.
Gambar 2. Tampilan Interface Awal
Tampilan Scan AR Buah Buahan
Gambar    3  merupakan  halaman  untuk  memindai marker buah  buahan  pada  saat  pengguna memilih tombol scan AR. Saat itu juga sistem akan langsung membuka fitur kamera pada smartphone yang belum menampilkan objek 3D, ketika pengguna mengarahkan kamera smartphone ke marker buah buahan  yang  telah  dicetak,  kamera  akan  secara  otomatis  mendeteksi  dan  mengidentifikasi marker . Sehingga, secara langsung akan menampilkan objek 3D sesuai dengan marker yang dikenali, ada nama buah  dan  kandungan  nutrisi  pada  buah  tersebut.  Pemilihan  gambar  buah  buahan  yang  digunakan sebagai marker telah melalui beberapa tahapan testing dan evaluasi untuk mencari objek gambar yang memiliki star rating vuforia yang tinggi. Vuforia Target Manager akan memberikan star rating terhadapa objek gambar yang diunggah dari 0 sampai 5 untuk mengevaluasi gambar target dengan otomatis. Jika suatu  target  mendapatkan star  rating 5,  itu  menunjukkan  penyebaran  fitur  target  sangat  baik  dan memilik tingkat deteksi yang sangat stabil (Sorathiya et al., 2023).
Perancangan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pengetahuan Orang Tua Dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan

## Tampilan Informasi Nutrisi
Gambar 4 merupakan halaman penjelasan ketika pengguna aplikasi menekan tombol Informasi Nutrisi  pada  menu  awal  aplikasi  AR  tersebut.  Seluruh  informasi  nutrisi  akan  dimunculkan  seperti Vitamin  A,  Vitamin  B,  Vitamin  C,  dan  yang  lainnya.  Sehingga  dengan  adanya  penjelasan  informasi nutrisi tersebut dapat meningkatkan pengetahuan akan kandungan nutrisi pada buah buahan.

## Gambar 4. Tampilan Interface Nutrisi

## Pengujian Marker
Pengujian dilakukan untuk melihat kestabilan hasil proyeksi objek 3D terhadap masing-masing markernya.  Ada  3  skema  pengujian  yang  dilakukan  dengan  kemiringan  0º,  45º,  dan  90º  yang  dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Pengujian Marker Marker 0º 45º 90º Buah Alpukat Stabil Stabil Stabil Buah Apel Stabil Stabil Stabil Buah Chery Stabil Stabil Stabil Buah Kacang Stabil Stabil Stabil Buah Lemon Stabil Stabil Tidak Stabil Buah Peach Stabil Stabil Stabil Buah Pear Stabil Tidak Stabil Tidak Stabil Buah Pisang Stabil Stabil Tidak Stabil Buah Semangka Stabil Tidak Stabil Tidak Stabil Buah Strawberry Stabil Stabil Stabil
Dapat dilihat dari hasil pengujian di Tabel 3, terdapat hasil proyeksi objek 3D buah buahan dan kandungan  nutrisi  yang  tidak  stabil  dalam  mendeteksi marker nya  dikemiringan  45º  dan  90º.  Tidak Stabilnya objek 3D ditandai dengan bergetarnya hasil proyeksi, bahkan objek 3D bisa menghilang dan membutuhkan durasi sepersekian detik untuk munculkannya kembali. Pada pengujian dikemiringan 45º  terdapat  2 marker yang  mengalami  hasil  tidak  stabil  yaitu  buah  pear  dan  buah  semangka. Selanjutnya pengujian dikemiringan 90º terdapat 4 marker yang hasilnya tidak stabil yaitu buah lemon, buah  pear,  buah  pisang  dan  buah  semangka.  Hal  ini  terjadi,  dikarenakan rating star pada  4 marker tersebut hanya 2 star di mana hasil rating star dapat dilihat pada Gambar 5. Hal ini membuktikan bahwa, kemunculan dan kestabilan objek 3D sangat dipengaruhi dari kualitas marker buah buahan yang diukur dalam  bentuk star rating ,  karena  semakin  besar Star Rating marker maka  kestabilan  objek  3D  akan semakin  bagus.  Akan  tetapi,  untuk  pengujian  dikemiringan  45º  pada marker buah  lemon  dan  buah pisang  tetap  stabil  disebabkan  oleh  persebaran features pada  gambar  yang  dijadikan marker lebih merata.

## Gambar 5. Star Rating Vuforia
Pengujian Pengguna ( End User )
Aplikasi AR yang telah dibuat untuk media edukasi dalam meningkatkan pengetahuan tentang kandungan nutrisi pada buah buahan diuji cobakan kepada anak anak dan orang tuanya. Pengujian dilakukan  terhadap  anak  anak  dan  orang  tua  sebagai  pengguna  akhir  ( end  user )  dengan  jumlah responden  30  orang  yang  dibagi  menjadi  15  anak  dengan  rentan  usia  3 – 6  tahun  dan  15  orang  tua mereka menggunakan metode kuesioner. Penggunaan metode kuesioner dalam uji coba aplikasi AR akan kandungan nutrisi pada buah buahan untuk mengetahui akan pengetahuan anak anak dan orang tua  terhadap  informasi  kandungan  nutrisi  apa  saja  yang  terdapat  dalam  buah  buahan.  Pengisian kuesioner dilakukan sebanyak 2 kali, yaitu sebelum responden menggunakan aplikasi AR dan sesudah menggunakan  aplikasi  AR  yang  bertujuan  dengan  adanya  ujicoba  tersebut  dapat  melihat  apakah aplikasi  AR  yang  dibuat  telah  mencapai  tujuan  yang  diinginkan.  Adapun  hasil  kuesioner  dari responden yang memakai aplikasi AR dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Kuesioner sebelum Penggunaan AR
Marker Anak Orang Tua Ya  Tidak  Ya  Tidak Apakah mengetahui fakta akan nutrisi pada buah buahan ? 0 15 6 9
Apakah mengetahui manfaat mengonsumsi buah buahan ?
0 15 10 5
Apakah mengetahui jenis nutrisi pada buah buahan ?
0 15 7 8 Apakah mengetahui nama jenis buah buahan ? 8 7 12 3
Apakah mengetahui fakta akan nutrisi pada buah buahan ?
0 15 6 9 Tabel 5. Hasil Kuesioner setelah Penggunaan AR Marker Anak Orang Tua Ya  Tidak  Ya  Tidak Apakah mengetahui fakta akan nutrisi pada buah buahan ? 9 6 15 0 Apakah mengetahui manfaat mengonsumsi buah buahan ?  12 3 15 0 Apakah mengetahui jenis nutrisi pada buah buahan ? 8 7 12 3 Apakah mengetahui nama jenis buah buahan ? 12 3 15 0
Apakah mengetahui fakta akan nutrisi pada buah buahan ?
9 6 15 0
Perancangan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pengetahuan Orang Tua Dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan
Jika dilihat dari Tabel 4 dan Tabel 5, diketahui bahwa hasil sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi  AR  tentang  informasi  kandungan  nutrisi  pada  buah  buahan  mengalami  peningkatan  yang sangat signifikan. Pada responden anak – anak, setelah menggunakan aplikasi AR terdapat 9 anak yang dapat mengetahui fakta akan nutrisi pada buah buahan dari yang sebelumnya 0 anak, terdapat 12 anak yang mengetahui manfaat dari rajin mengonsumsi buah buahan dari yang sebelumnya 0 anak, terdapat 8 anak yang dapat mengetahui akan informasi jenis nutrisinya lebih jelas dari yang sebelumnya tidak ada satupun anak yang mengetahui akan informasi tersebut, dan untuk anak anak yang mengetahui nama jenis buah buahan  bertambah sebanyak 4 anak menjadi 12 anak. Sedangkan untuk responden orang tua dari 4 pertanyaan yang diberikan, hampir seluruh pertanyaan menjawab Ya semua, hanya tersisa 3 orang tua yang setelah menggunakan aplikasi AR belum dapat mengetahui informasi  jenis kandungan nutrisi pada buah buahan lebih jelas.
Pengisian kuesioner juga dilakukan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi AR yang dibuat sudah dapat mencapai tujuan dari penelitian ini. Pengisian kuesioner ini hanya diperuntukkan untuk orang tua si anak, agar mendapatkan respon, tanggapan, dan hasil yang lebih objektif terhadap aplikasi AR  sebagai  media  edukasi  untuk  meningkatkan  pengetahuan  akan  kandungan  nutrisi  pada  buah buahan. Hasil dari kuesioner dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Kuesioner setelah Penggunaan AR Marker Ya  Tidak Apakah aplikasi AR mudah digunakan ? 15 0 Apakah tampilan aplikasi AR sangat menarik ? 15 0 Apakah informasi tentang nama buah dan kandungan nutrisinya sangat jelas ? 15 0 Apakah aplikasi AR sangat edukatif untuk anak anda ? 15 0 Apakah informasi tentang manfaat dari setiap nutrisi pada buah sangat jelas ? 15 0 Apakah dengan adanya aplikasi AR membantu anda dalam menyediakan buah buahan untuk anak anda ? 15 0 Apakah dengan adanya aplikasi AR meningkatkan pengetahuan tentang kandungan nutrisi pada buah buahan ? 15 0
Di  lihat  dari  Tabel  6  hasil  kuesioner  menunjukkan  bahwa  aplikasi  AR  sebagai  bahan  edukasi untuk  meningkatkan  pengetahuan  kandungan  nutrisi  pada  buah  buahan  yang  telah  dirancang  dan diujicoba oleh pengguna mendapatkan kepuasan yang sangat baik dari para orang tua. Aplikasi AR ini dapat  memberikan  manfaat  untuk  meningkatkan  daya  konsumtif  masyarakat  dalam  mengonsumsi buah  buahan,  sejalan  dengan  program  yang  dibuat  oleh  Kementrian  Kesehatan  dengan menyelenggarakan  GERMAS  (Gerakan  Masyarakat  Sehat)  (Susanti  et  al.,  2019)  dan  Kementrian Koordinator  Bidang  Perekonomian  RI  dengan  menyelenggarakan  GBN  (Gelar  Buah  Nusantara) (Limansento, 2022) .

## KESIMPULAN
Berdasarkan dari hasil pengujian dan pengisian kuesioner oleh pengguna akhir ( end user ), dapat diambil  kesimpulan  bahwa  perancangan  aplikasi augmented  reality (AR)  untuk  meningkatkan pengetahuan akan kandungan nutrisi pada buah buahan telah berhasil dibuat. Peningkatan signifikan terjadi  kepada  responden  anak  yang  di  mana  saat  sebelum  menggunakan  aplikasi  AR,  mayoritas responden anak tidak mengetahui fakta, manfaat, dan informasi akan jenis nutrisi yang terdapat buah buahan. Namun setelah menggunakan aplikasi AR, responden anak akhirnya dapat mengetahui akan fakta,  manfaat,  dan  informasi  akan  jenis  nutrisi  yang  terdapat  buah  buahan.  Begitu  juga  dengan responden orang tua, sebelum menggunakan aplikasi AR sebagian orang tua tidak mengetahui akan fakta,  manfaat,  dan  informasi  akan  jenis  nutrisi  yang  terdapat  buah  buahan.  Namun  setelah menggunakan  aplikasi  AR,  keseluruhan  orang  tua  dapat  mengetahui  akan  fakta,  manfaat,  dan informasi  akan  jenis  nutrisi  yang  terdapat  buah  buahan.  Sehingga,  para  orang  tua  menyadari  akan pentingnya memberikan asupan gizi yang terpenuhi  bagi tubuh dan rajin untuk mengonsumsi buah buahan bagi anak anak mereka. Perancangan aplikasi AR juga dirasa sangat baik sebagai media edukasi
Deny Nugroho Triwibowo, Iis Setiawan Mangkunegara
yang  inovatif,  efektif,  dan  interaktif  dengan  desain  antarmuka  yang  menarik  dalam  meningkatkan pemahaman nutrisi pada buah-buahan di kalangan orang tua dan anak.
Perancangan aplikasi augmented reality (AR) untuk meningkatkan pengetahuan akan kandungan nutrisi  pada  buah  buahan  masih  memiliki  banyak  kekurangan  yang  dapat  menjadi  masukan  bagi peniliti  selanjutnya.  Aplikasi  AR  yang  dibuat  hanya  sebatas  prototipe  sederhana  yang  data  dan informasinya masih belum banyak dan belum dapat digunakan secara luas oleh masyarakat. Sehingga, saran  untuk  penelitian  selanjutnya  untuk  menambahkan  data  dan  informasi  mengenai  jenis  buah buahan yang lain, dan dapat membangun aplikasi AR menjadi aplikasi utuh yang tersedia di Playstore dan Appstore .

## DAFTAR PUSTAKA
Agil,  M.,  Lina,  S.,  &  Sitio,  M.  (2022).  Implementasi  Metode  Markerless  Augmented  Reality  Untuk Edukasi Nama Buah-buahan Berbasis Android. Dinamika Informatika , 14 (2), 105-115.
Ahmadi,  R.  A.,  Adler,  J.,  &  Ginting,  S.  L.  (2017).  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pembelajaran Gerakan Shalat. Prosiding Seminar Nasional Komputer Dan Informatika (SENASKI) .
Akbar,  K.  A.,  Listyorini,  T.,  &  Supriyati,  E.  (2022).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media Pengenalan  Buah-buahan  Berbasis  Android. JUMINTAL:  Jurnal  Manajemen  Informatika  Dan Bisnis Digital , 4 (1), 253-260.
Cahyaningsih,  Y.  (2020).  Teknologi  Augmented  Reality  pada  Promosi  Berbasis  Android. Journal  of Computer Science and Engineering (JCSE) , 1 (2), 90-115. https://doi.org/10.36596/jcse.v1i2.60
Farid,  E.  D.  (2015).  Rancang  Bangun  Aplikasi  3d  Sistem  Kelistrikan  Body  Pada  Kendaraan  Ringan (Mobil) Berbasis Augmented Reality. https://eprints.umk.ac.id/4726/1/Halaman_Judul.pdf
Hardiyanti,  D.  (2022).  Peran  Guru  Dalam  Pemberian  Informasi  “  Isi  Piringku  ”  Tentang  Gizi  yang Optimal pada Anak Usia Dini kepada Orangtua Murid di Wilayah Banyumanik. MANGGALI: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat , 2 (2), 244-252.
Haruna,  R.,  Fadhliana,  N.  R.,  &  Sari,  W.  E.  (2019).  Game  Edukasi  Pengenalan  Jenis  Buah  Buahan
Menggunakan Adobe Flash. Buletin Poltanesa , 20 (2), 45 – 50.
https://doi.org/10.51967/tanesa.v20i2.310
Irawan,  D.,  Susilawati,  A.,  Retnanik,  S.  W.,  &  Anggraini,  R.  (2022).  Media  Food  Card  Berbasis Augmented Reality (FCAR) dalam Meningkatkan Pemahaman Orang tua Tentang Gizi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (6), 6375-6383.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3183
Kemenkes.  (2013).  RISET  KESEHATAN  DASAR. Badan  Penelitian  Dan  Pengembangan  Kesehatan Kementerian Kesehatan RI . https://doi.org/10.1517/13543784.7.5.803
Kotrunnada,  S.  A.,  Afiani,  A.,  &  Oktavia,  R.  B.  (2022).  Pola  Pengolahan  Sayuran  Dan  Buah-Buahan Untuk Langkah Perbaikan Gizi Anak Usia Dini. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal , 5 (3), 238-243. https://doi.org/10.33330/jurdimas.v5i3.1397
Limansento,  H.  (2022). Terus  Dorong  Peningkatan  Konsumsi  Buah  Nusantara,  Pemerintah  Gelar  Kembali Gelar Buah Nusantara (GBN) ke-7 Tahun 2022 . Kementrian Koordinator Bidang  Perekonomian Republik Indonesia. https://ekon.go.id/publikasi/detail/4613/gelar-buah-nusantara-2022- jadikan-buah-nusantara-tuan-rumah-di-negeri-sendiri-dan-wujudkan-kesejahteraan-petani
Luther, A. C. (1994). Authoring Interactive Multimedia . AP Professional.
Maelani,  Y.,  Susilo,  A.,  Irawan,  Y.,  Suharso,  A.,  Karawang,  S.,  Ronggo,  J.  H.,  Telukjambe,  W.,  & Karawang,  T.  (2021).  Teknologi  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Dalam Pengenalan Buah-Buahan (Kasus Paud Hidayatul Burhan). Jurnal Sains Komputer & Informatika
Perancangan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pengetahuan Orang Tua Dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan
(J-SAKTI , 5 (2), 911-924.
Mahmudah,  U.,  &  Yuliati,  E.  (2020).  Edukasi  Konsumsi  Buah  dan  Sayur  sebagai  Strategi  dalam Pencegahan  Penyakit  Tidak  Menular  pada  Anak  Sekolah  Dasar. Warta  LPM , 24 (1),  11-19. https://doi.org/10.23917/warta.v24i1.9134
Merdefi, M. I., Prakoso, R., Ginanjar, I., Rahman, C. M., Dwiputra, I., & Pratama, N. R. (2023). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Buah & Sayur Pembangunan Game Edukasi Buah dan Sayur Berbasis Web untuk Anak Usia Dini Dosen Pengampu : Irawan Afrianto , S . T , M . T Disusun oleh : Rahmayudhi Prakoso 10119051 Irfan Ginanjar Caraka M . Rahman Irgi Dwip . Universitas Komputer Indonesia.
Mulyani,  F.,  &  Haliza,  N.  (2021).  Analisis  Perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (Iptek)
Dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK) , 3 (1), 101-109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432
Musadat, F., Asmiddin, A. M., & Darmawati, D. (2022). Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi
Berbasis Android Pengenalan Buah-Buahan. Jurnal Informatika , 11 (1), 63. https://doi.org/10.55340/jiu.v11i1.879
Ningtyas, S., Efendy, A. A., & Yusuf, A. (2021). Penerapan Metode Cloud Recognition Pada Aplikasi Augmented  Reality  Pengenalan  Jenis  Buah-Buahan. Jeis:  Jurnal  Elektro  Dan  Informatika Swadharma , 1 (1), 26-30. https://doi.org/10.56486/jeis.vol1no1.67
Putri,  V.  H.,  Sitoayu,  L.,  &  Ronitawati,  P.  (2021).  Pengaruh  media  AR  Book  terhadap  peningkatan pengetahuan dan sikap gizi seimbang pada anak usia sekolah. AcTion: Aceh Nutrition Journal , 6 (2), 118. https://doi.org/10.30867/action.v6i2.380
Sagita, Y. D., Sanjaya, R., Fara, Y. D., & Maesaroh, S. (2020). Peningkatan Pengetahuan Konsumsi Buah Dan Sayur Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 2 (1), 33-41.
Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based Learning
Media Development. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 12(2), 176-184.
https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.258
Sorathiya, P. C., Anand Singh, S., & Desai, K. A. (2023). Mobile-Based augmented reality (AR) module for  guided  operations  of  CNC  surface  roughness  machine. 51st  SME  North  American Manufacturing Research Conference (NAMRC 51) , 35 , 1255-1263.
https://doi.org/10.1016/j.mfglet.2023.08.069
Sugiyono, S. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi . Al.
Susandi, D., Anharudin, A., & Sutarti, S. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda  Bersejarah  Pada  Museum  Berbasis  Augmented  Reality. DECODE:  Jurnal  Pendidikan Teknologi Informasi , 4 (1), 267-277.
Susanti,  Y.,  Hastuti,  N.  P.,  &  Iqomh,  M.  K.  B.  (2019).  Gambaran  Pelaksanaan  Kegiatan  Gerakan Masyarakat Hidup Sehat (Germas). Jurnal Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKES Kendal , 9 (2), 141- 148. https://doi.org/10.32583/pskm.9.2.2019.141-148
Triwibowo, D. N., & Ariyus, D. (2020). Penerapan Algoritma Coupled Linear Congurential Generator (CLCG) pada Algortima Kriptografi One Time Pad (OTP) dalam Proses Mengamankan Pesan. Jurnal Media Informatika Budidarma , 4 (3), 841. https://doi.org/10.30865/mib.v4i3.2244
Umum,  B.  (2023). NFA  Ajak  Generasi  Muda  untuk  Konsumsi  Sayur  dan  Buah .  Badan  Pangan  Nasional. https://badanpangan.go.id/blog/post/nfa-ajak-generasi-muda-untuk-konsumsi-sayur-dan- buah
Wahyuni, E. N., & Nugroho, P. S. (2021). Hubungan Konsumsi Sayur dan Buah terhadap Gizi Kurang pada Remaja. Borneo Student Research , 2 (3), 2038-2044.
Deny Nugroho Triwibowo, Iis Setiawan Mangkunegara
Yusuf, D., & Septian, F. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Buah- Buahan. Jurnal Maklumatika , 9 (1), 86-97.