## Peningkatan Keterlibatan Peserta Didik pada Pembelajaran Jarak Jauh dengan Menggunakan Fitur Lesson Quizizz
Asri Maspupah * , Sri Ratna Wulan
Jurusan Teknik Komputer dan Informatika, Politeknik Negeri Bandung, Bandung, Indonesia Email: 1,* asri.maspupah@polban.ac.id, 2 sri.ratna@polban.ac.id Email Penulis Korespondensi: asri.maspupah@polban.ac.id Submitted 12-12-2021 ; Accepted 28-12-2021 ; Published 30-12-2021

## Abstrak
Pelaksanaan  pembelajaran  jarak  jauh  di  jurusan  Teknik  Informatika  memiliki  banyak  permasalahan,  salah  satunya  adalah  kurangnya keterlibatan peserta didik pada saat pembelajaran berlangsung. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik dengan cara memadukan cara konvensional, yakni memberikan penjelasan mengenai materi pembelajaran oleh  dosen di aplikasi video telekonferensi dan menggunakan fitur Lesson Quizizz sebagai media interaktif untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik dengan memberikan  berbagai  instruksi  seperti  menekan  tombol  tertentu,  mengisi  jawaban,  memberi  pertanyaan,  dan  menjawab  pertanyaan. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan menggunakan survei. Pada akhir semester, peserta didik diberikan kuesioner mengenai peningkatan  minat  pembelajaran dengan  metode  konvensional dan  yang ditambahkan  alat  bantu  fitur  Lesson  Quizizz.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  keterlibatan  peserta  didik  pada  pembelajaran  yang  memanfaatkan  Fitur  Lesson  Quizizz  mengalami  peningkatan sebesar  4,5%  dibandingkan  dengan  pembelajaran  konvensional.  Indikator keterlibatan  peserta  didik  memiliki  peningkatan yang  cukup tinggi  seiring  dengan  peningkatan  konsentrasi  belajar.  Dengan  demikian,  Quizizz  dapat  mendukung  pembelajaran  dengan  memicu keterlibatan peserta didik bukan hanya yang sering aktif di kelas, tetapi peserta didik yang tidak berani berbicara di depan publik.
Kata Kunci: Keterlibatan Peserta Didik; Quizizz; Pembelajaran Jarak Jauh; Minat Belajar; Media Interaktif

## Abstract
The implementation of distance learning in Informatics Engineering has many problems, one of which is the lack of student engagement during learning. The purpose of this study is to improve student engagement by using a feature called Lesson in Quizizz. Lecture teaches on video teleconference and instructs students on Lesson in Quizizz to interact and give feedback about the lesson. The survey method is the research method used for this study. At the end of the semester, students are given a questionnaire regarding increasing  interest in learning  with  conventional  methods  and the  Lesson  Quizizz  added.  The  results  showed  that  the  student  engagement  using  the  Lesson Quizizz features increased by 4.5% compared to conventional learning. Indicators of student engagement have a high increase along with the improvement of student concentration. Thus, Quizizz can encourage students who usually are not active in class.
Keywords : Student Engagement; Quizizz; Distance Learning; Student Interest; Interactive Media

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi  Covid-19  menuntut  peserta  didik  melakukan  pembelajaran  jarak  jauh  dengan  menggunakan  program  perangkat lunak video telekonferensi populer seperti Zoom, Google Meet dan Microsoft Team . Keunggulan pembelajaran jarak jauh adalah peserta didik tidak perlu berkerumun untuk mengurangi penyebaran virus. Pembelajaran dapat dilakukan di rumah masing-masing dengan syarat memiliki koneksi internet, laptop, dan earphone yang memadai. Namun, pada kenyataannya, pembelajaran jarak jauh memiliki banyak hambatan seperti keinginan untuk melarikan diri dari pembelajaran ( escapism ), kurang  memperhatikan  pelajaran,  kurang  melibatkan  diri  dengan  pembelajaran,  dan  sikap  apatis  terhadap  materi pembelajaran  [1].  Peserta  didik  sulit  berkonsentrasi  [2]  terhadap  pembelajaran  daring  karena  dua  faktor:  gangguan lingkungan  sekitar  seperti  kurang  kondusifnya  rumah  atau  tempat  peserta  didik  melakukan  video  telekonferensi,  dan gangguan dari aplikasi di dalam laptop seperti peserta didik dapat membuka tab browser untuk membuka situs web yang tidak terkait dengan pelajaran atau bahkan menonton film saat pembelajaran berlangsung. Kondisi tersebut menyebabkan dosen  sulit  mengendalikan  suasana  belajar  agar  berjalan  kondusif.  Dampak  lainnya  dari  pembelajaran  jarak  jauh  yang menggunakan video telekonferensi adalah menurunnya keterlibatan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran. Gangguan konsentrasi berdampak pada penurunan motivasi belajar peserta didik sehingga mereka tidak terlibat aktif mendengarkan pemaparan dosen, tanya jawab dan diskusi tidak terjadi baik peserta didik dengan dosen maupun antar peserta didik. Oleh karena  itu,  suasana  pembelajaran  menjadi  sangat  pasif,  yaitu  kondisi  pembelajaran  dengan  komunikasi  satu  arah.  Saat pembelajaran berlangsung, dosen yang berusaha berinteraksi dengan peserta didik, tetapi respon peserta didik tidak terjadi. Imbas dari kondisi ini adalah menurunnya kualitas pembelajaran yang berdampak pada menurunnya kualitas lulusan. Oleh karena  itu,  diperlukan  suatu  solusi  untuk  meminimalisir  gangguan  saat  pembelajaran  jarak  jauh  berlangsung  yang  dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik.
Solusi yang ditawarkan pada penelitian ini adalah penggunaan Quizizz sebagai alat pembelajaran penunjang ketika dosen memberikan materi ajar. Quizizz adalah suatu aplikasi pembelajaran secara online dengan menggunakan pendekatan konsep gamifikasi [3] . Quizizz memiliki dua fitur utama, yaitu Fitur Lesson dan Fitur Quiz. Fitur Lesson digunakan sebagai media  pemberian  pemaparan  berbentuk  teks,  gambar,  dan  video  serta  memberikan  instruksi  umpan  balik  dalam  bentuk poling, jawaban singkat, pertanyaan terbuka, dan menggambar. Fitur Quiz digunakan sebagai media evaluasi pembelajaran dengan mengadakan kuis dari materi ajar. Pelaksanaan evaluasi pembelajaran dengan Fitur Quiz dapat digunakan untuk ujian daring  formatif  secara live atau  asinkron.  Ujian  daring  asinkron  adalah  peserta  didik  mengerjakan  kuis  pada  waktu  lain sehingga dapat dijadikan pekerjaan rumah.
Terdapat  beberapa  penelitian  sejenis  dengan  penelitian  ini.  Penelitian  [4]  membandingkan  derajat  keaktifan  dan kemauan mengikuti ujian daring peserta didik pada media pembelajaran yang menggunakan file presentasi dan fitur Lesson Quizizz. Meskipun metode yang digunakan oleh [4] untuk mengetahui derajat keaktifan kurang jelas teknis pelaksanaannya, hasil penelitiannya dapat disimpulkan bahwa jumlah peserta didik yang merespon dan jumlah partisipasi peserta didik dalam ikut  ujian  lebih  tinggi  pada  pembelajaran  yang  menggunakan  Fitur  Lesson  Quizizz  dibandingkan  dengan  pembelajaran konvensional,  yaitu  masing-masing  jumlah  partisipan  sebanyak  26%  dan  20%.  Penelitian  lain  dilakukan  oleh  [5],  [6] menyatakan bahwa peserta didik memiliki persepsi positif, atmosfer kelas yang positif, dan motivasi yang meningkat setelah pembelajaran menggunakan Quizizz. Disisi lain, [7] menerapkan Quizizz sebagai media kuis bertahap, yaitu peserta didik mengikuti kuis, menerima umpan balik, mereviu, dan mengikuti kuis yang sama. Jika skor kuis telah berhasil melewati batas skor minimum, peserta didik dapat mengikuti kuis selanjutnya. Hasil penelitian [7] menunjukkan bahwa mayoritas peserta didik memiliki pemahaman grammar Bahasa Inggris lebih baik. Hal ini ditunjukan dengan pencapaian skor yang di atas rata- rata.
Sementara pada penelitian ini, perbedaan yang cukup menonjol dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah peneliti  mengkolaborasikan  aplikasi  video  telekonferensi  sebagai  media  pemaparan  materi  oleh  dosen  dan  Fitur  Lesson Quizizz  sebagai  media  untuk  mendapatkan  keterlibatan  peserta  didik  dalam  pembelajaran  jarak  jauh.  Hasil  pengamatan lanjutan mengenai Fitur Lesson Quizizz memperlihatkan bahwa fitur tersebut dapat dioptimalkan sebagai alat bantu dosen untuk  membangkitkan  konsentrasi  belajar  peserta  didik  agar  tetap  mendapatkan  suasana  belajar  kondusif  meskipun pembelajaran dilakukan secara virtual atau pembelajaran jarak jauh. Peserta didik memasang dan membuka aplikasi Quizizz di  ponsel  pintar  mereka  bersamaan  dengan  aplikasi  video  telekonferensi  di  laptop  mereka.  Pada  saat  pembelajaran berlangsung, dosen menjelaskan materi pembelajaran dan menginstruksikan peserta didik untuk memberikan umpan balik di Fitur Lesson Quizizz yang telah dibuat sebelumnya oleh dosen seperti instruksi menekan tombol tertentu, mengisi jawaban, memberi pertanyaan, dan menjawab pertanyaan. Penggunaan Fitur Lesson Quizizz pada pembelajaran jarak jauh diharapkan dapat  meningkatkatkan  keterlibatan  peserta  didik  untuk  berkonsentrasi  penuh  mendengarkan  dan  mengikuti  instruksi pembelajaran  serta  terlibat  aktif  dalam  memberikan  respon,  berdiskusi,  dan  bertanya.  Selain  itu,  Fitur  Lesson  Quizizz diharapkan dapat menunjang pembelajaran bagi peserta didik yang tidak terbiasa bertanya secara terbuka pada forum kelas sehingga peserta didik dapat lebih leluasa bertanya melalui penggunaan fitur ini. Penelitian ini melibatkan 3 kelas di Jurusan Teknik Komputer dan Informatika Politeknik Negeri Bandung, yakni 2 kelas mata kuliah Matematika Terapan dan 1 kelas mata kuliah Dasar-Dasar Pemrograman.

## 2. METODEDOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Subjek Penelitian
Subjek  penelitian  tindakan  kelas  ini  adalah  mahasiswa  Jurusan  Teknik  Komputer  Politeknik  Negeri  Bandung  pada  mata kuliah  Matematika  Terapan  semester  3  dan  Dasar-dasar  Pemrograman  semester  1  tahun  ajaran  2021/2022  dengan  total jumlah mahasiswa sebanyak 93 orang.

## 2.2 Objek Penelitian
Objek  penelitian  ini  adalah  bagaimana  pengaruh  Quizizz  terhadap  keterlibatan  peserta  didik  dalam  pembelajaran  selama melaksanakan perkuliahan daring dengan menggunakan aplikasi video telekonferensi sebagai media pemaparan materi oleh dosen dan fitur pembelajaran Quizizz sebagai media interaktif untuk mendapatkan keterlibatan peserta didik. Keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran merepresentasikan minat belajar peserta didik selama kegiatan belajar mengajar (KBM) berlangsung.  Selain  itu,  objektif  penelitian  lainnya  adalah  bagaimana  pengaruhnya  jika  dibandingkan  dengan  metode konvensional,  metode pembelajaran tradisional dengan memberikan ceramah materi ajar yang diiringi dengan penjelasan dan tanya jawab serta pembagian tugas dan latihan [8] tanpa menggunakan bantuan Quizizz. Berikut adalah langkah-langkah dan skenario pengimplementasian fitur pembelajaran Quizizz:
a. Dosen membuat Lesson baru di fitur pembelajaran Quizizz pada setiap bagian materi dalam setiap pertemuan. Konten dari Lesson ini adalah slide mengenai struktur penjelasan materi yang disampaikan. Misalnya, slide untuk memberi tahu bahwa ini adalah waktu dosen menjelaskan materi, slide untuk mengumpulkan pertanyaan dari peserta didik, dan slide untuk memberi kuis dadakan lalu direviu oleh dosen.
b. Dosen  menayangkan slide presentasi  dan  menjelaskan  materi  dengan  menggunakan  aplikasi  video  telekonferensi  dan peserta didik memperhatikan materi dengan laptop mereka.
c. Peserta didik menggunakan ponsel pintar untuk membuka Lesson yang telah dibuat sebelumnya. Dosen menginstruksikan untuk memberikan umpan balik sesuai dengan pengaturan instruksi pada Lesson tersebut.
d. Catatan bahwa simulasi pelaksanaan pembelajaran dengan memanfaatkan Fitur Lesson saat KBM berlangsung durasinya jauh lebih sedikit dibandingkan pembelajaran konvensional.

## 2.3 Teknik Pengumpulan Data
Metode  penelitian  ini  adalah  survei.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  penyebaran  instrumen  berupa kuesioner daring. Pembuatan instrumen kuesioner mengacu pada 6 indikator pengamatan minat belajar yang dapat dilihat pada Tabel 1, diantaranya kelebihan dan kelemahan metode pembelajaran dengan menggunakan fitur pembelajaran Quizizz, perasaan  senang,  ketertarikan,  keterlibatan,  perhatian,  dan  pemahaman  peserta  didik.  Dari  indikator  tersebut,  dijabarkan
menjadi kriteria pertanyaan yang akan diberikan. Ada sebanyak 35 pertanyaan yang terdiri dari yang terdiri pendapat dan minat belajar pada saat menggunakan Quizizz dan minat belajar pada saat tidak menggunakan Quizizz. Penyebaran kuesioner dilakukan setelah semester berakhir terhadap 93 orang mahasiswa yang terdiri dari mahasiswa yang mengikuti mata kuliah Dasar-dasar Pemrograman dan Matematika Terapan. Target responden yang mengisi lembar observasi sebanyak 50 orang dari 93 orang yang mengikuti perkuliahan yaitu 54% dari jumlah populasi. Jumlah ini lebih banyak dari minimal sampel yang biasanya dibutuhkan, yakni sebanyak 30 sampel.
Tabel 1. Indikator Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Konvensional dan Fitur Lesson Quizizz
No Indikator Kriteria Pertanyaan No. Item Pertanyaan Ref. Fitur Lesson Quizizz Metode Konvensional 1. Kelebihan dan kelemahan metode dengan alat bantu pembelajaran daring dan alat evaluasi Kelebihan metode Kekurangan metode 4, 5, 6, 7 24, 25 2. Perasaan senang Perasaan merasa diperhatikan dosen Semangat belajar Kesadaran ingin belajar Antusias belajar 8, 9, 10, 11 26, 27, 28, 29 3. Ketertarikan Ketertarikan memperhatikan materi/mata kuliah Ketertarikan situasi belajar 12, 13 30, 31 4. Keterlibatan Keaktifan pembelajaran dalam menjawab, bertanya dan berdiskusi 14 32 5. Perhatian Konsentrasi belajar Kenyamanan belajar 15, 16 33 6. Pemahaman Kemudahan memahami materi kejelasan materi Kemampuan menjawab dengan benar saat evaluasi 17, 18 34, 35 7 Lain-lain Tampilan pengguna Pemanfaatan Quizizz 19, 20

## 2.5 Analisis dan Evaluasi Data
Analisis dan evaluasi hasil observasi pembelajaran dilakukan dengan menghitung persentase pada setiap indikator dengan mengklasteriksasikannya ke dalam tingkat minat belajar. Tingkatan minat belajar diukur dengan menggunakan skala likert 1-5, yaitu angka 5 = Sangat Setuju (SS), 4 = Setuju (S), 3 = Netral (N), 2 = Tidak Setuju (TS), dan 1 = Sangat Tidak Setuju (STS). Skala Likert menggunakan butir-butir pertanyaan untuk mengukur perilaku individu dengan dengan merespon 5 titik pilihan pada setiap butir pertanyaan [9]. Selanjutnya dilakukan perhitungan skor pada setiap butir pertanyaan dengan rumus persamaan 1 dan persamaan 2 [10].
Index % = Total Skor / Y x 100                                                                                                  (1)
Keterangan:
Index %     : Nilai Skor butir pertanyaan dalam bentuk persentase (%) Total Skor  : jumlah skor hasil perhitungan berdasarkan bobot pilihan Y                : Nilai tertinggi jumlah responden saat pemilihan
Total Skor = (T pada SS x SL pada SS) + (T pada S x SL pada S) + (T pada N x SL pada N) + (T pada TS x SL pada TS) +                                       (2) (T pada STS x SL pada STS)
Keterangan:
T pada SS      : Total responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) T pada S        : Total responden yang menjawab Setuju (S) T pada N       : Total responden yang menjawab Netral (N) T pada TS     : Total responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) T pada STS   : Total responden yang menjawab Sangat Setuju (SS) SL pada SS   : Skor Likert pilihan Sangat Setuju (SS) bernilai 5 SL pada S     : Skor Likert pilihan Setuju (S) bernilai 4 SL pada N     : Skor Likert pilihan Netral (N) bernilai 3 SL pada TS   : Skor Likert pilihan Tidak Setuju (TS) bernilai 2
SL pada STS : Skor Likert pilihan Sangat Tidak Setuju (STS) bernilai 1
Kemudian nilai Index % dipetakan ke dalam kategori persentase minat belajar sebagai dasar pemberian kesimpulan. Kategori minat belajar ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kategori Persentase Minat Belajar [11]
Presentase Kategori 85% < skor ≤ 100% Sangat Tinggi 70% < skor ≤ 85% Tinggi 55% < skor ≤ 70% Sedang 40% < skor ≤ 55% Rendah 0% < skor ≤ 40% Sangat Rendah

## 2.5 Pemberian Kesimpulan
Setelah hasil kuesioner dianalisis dan diolah, maka proses selanjutnya adalah menyimpulkan hasil penelitian sesuai dengan indikator kuesioner penelitian. Hasil dan pembahasan dijelaskan pada sub bab berikut.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  berupa  studi  perbandingan  antara  pembelajaran  yang  menggunakan  Fitur  Lesson  Quizizz  sebagai  media interaktif  dan pembelajaran  konvensional.  Hasil  perbandingan dapat menunjukkan  metode  yang paling  efektif  digunakan pada pembelajaran jarak jauh. Analisa hasil penelitian dilakukan pada pengisian kuesioner yang berhasil disebarkan pada populasi peserta didik dengan jumlah respon sebanyak 58 orang.

## 3.1 Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Konvensional
Minat belajar peserta didik pada subjek penelitian yang menggunakan pembelajaran metode konvensional dapat diketahui melalui  observasi  pengalaman  belajar  peserta  didik  pembelajaran  jarak  jauh.  Observasi  dilakukan  melalui  survei  minat belajar  metode  konvensional  dengan  mengisi  butir-butir  pertanyaan  kuesioner  pada  Tabel  1.  Media  pembelajaran konvensional yang biasa digunakan adalah aplikasi presentasi untuk menayangkan materi atau aplikasi Jumpboard, Microsoft Word/Paint/Microsoft  Excel  untuk  menuliskan  abstraksi  dosen  saat  mengilustrasikan  materi  pengajaran.  Kedua  aplikasi tersebut  ditayangkan  pada  aplikasi  video  telekonferensi.  Penggunaan media pembelajaran  saat  pembelajaran berlangsung sejalan dengan konsep pembelajaran yang menggunakan alat bantu penyampaian materi agar tercapai tujuan pembelajaran [12].  Hasil  rekapitulasi  minat  belajar  peserta  didik  dengan  metode  konvensional  berdasarkan  pilihan  jawaban  dapat ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Rekapitulasi Observasi Minat Belajar pada Pembelajaran Konvensional
No. Opsi Jawaban ƒ Skor (ƒ * SL) Total Skor (%) Kategori 1 Sangat Tidak Setuju 3 3 2900 (72.3%) Tinggi 2 Tidak Setuju 30 60 3 Netral 240 720 4 Setuju 222 888 5 Sangat Setuju 85 425
Nilai ƒ  merupakan  jumlah  pertanyaan  yang  dipilih  oleh  responden  pada  setiap  opsi  pilihan  jawaban.  Sementara Persentase nilai skor didapatkan dari jumlah skor dibandingkan dengan maksimal skor pada pilihan jawaban dengan bobot SL  paling  tinggi.  Tabel  2  memperlihatkan  hasil  survei  yang  menunjukkan  bahwa  minat  belajar  peserta  didik  pada pembelajaran konvensional sebesar 72.3% dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil persentase secara keseluruhan (> 70%) dengan kategori sedang menandakan bahwa sebagian besar peserta didik memiliki minat belajar yang cukup tinggi selama KBM berlangsung. Hal ini dikarenakan peserta didik merupakan mahasiswa yang sudah merasakan pembelajaran jarak jauh selama  satu  tahun  melalui  aplikasi  video telekonferensi dan  media  pembelajaran  sebagai  alat  bantu  seperti  Powerpoint sehingga  peserta  didik  sudah  terbiasa  dengan  metode  pembelajaran  dan  media  yang  digunakan.  Menurut  Yulistiarawati, minat belajar adalah perhatian yang bersifat khusus [11] . Sementara pada penelitian lain, yaitu Simbolon menyatakan bahwa minat  belajar  dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor  diantaranya  1)  motivasi  dan  cita-cita,  (2)  keluarga,  (3)  peranan  guru,  (4) sarana dan prasarana, (5) teman  pergaulan,  dan  (6)  media  massa [13] . Oleh karena bersifat khusus dan terdapat banyak faktor yang berpengaruh, maka dosen sebagai pengajar perlu melihat faktor tersebut dan berusaha untuk mendukung dari sisi pengajar agar minat belajar peserta didik dapat meningkat selama KBM berlangsung.
Selanjutnya hasil survei berdasarkan indikator minat belajar peserta didik, yaitu  (a) perasaan senang peserta didik; (b) Ketertarikan peserta didik; (c) Keterlibatan peserta didik; (d) Perhatian peserta didik; dan (e) Pemahaman peserta didik ditunjukkan  pada  Gambar  1.  Sementara  detail  kriteria  observasi  pengalaman  belajar  peserta  didik  pada  setiap  indikator ditunjukkan pada Tabel 5.
Gambar 1. Hasil Persentase Tiap Indikator Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran Konvensional
Berdasarkan Gambar 1. terdapat 4 indikator berada pada rentang 70.1%  - 85% yang dapat dikategorikan kedalam minat belajar tinggi. Namun, nilai skor keempat indikator tersebut berada pada ambang batas bawah yaitu mendekati 70%, tetapi  masih  diatas  70%.  Sementara  terdapat  1  indikator  yang  berada  di  bawah  70%  sebesar  68.28%,  sehingga  dapat dikategorikan ke dalam minat belajar sedang karena berada pada rentang 50.1% - 70%. Indikator pertama, perasaan senang, berada pada kategori minat belajar tinggi dengan nilai index % sebesar 74,05% dan total skor sebesar 859. Indikator kedua, ketertarikan,  berada  pada  kategori  minat  belajar  tinggi  dengan  nilai  index  %  sebesar  72,59%  dan  total  skor  sebesar  421. Indikator ketiga, keterlibatan, berada pada kategori minat belajar sedang dengan nilai index % sebesar 68,28% dan total skor sebesar 198. Indikator keempat, perhatian, berada pada kategori minat belajar tinggi dengan nilai index % sebesar 70,89% dan total skor sebesar 441. Indikator kelima, pemahaman, berada pada kategori minat belajar tinggi dengan nilai index % sebesar 72,59% dan total skor sebesar 201.
Indikator minat belajar pada pembelajaran konvensional yang paling tinggi diperoleh pada indikator perasaan senang. Sementara indikator yang paling rendah berada pada indikator keterlibatan. Menurut Marleni, salah satu peserta didik yang memiliki minat belajar tinggi adalah munculnya dorongan rasa ingin tahu terhadap suatu materi [14] , sehingga peserta didik memusatkan  perhatian  dan  ikut  terlibat  secara  langsung  dalam  diskusi  belajar.  Berdasarkan  hal  tersebut,  indikator keterlibatan  pada  keaktifan  belajar  pada  pembelajaran  jarak  jauh  dengan  metode  konvensional  masih  tergolong  rendah. Adapun  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  indikator  keterlibatan  dari  hasil  wawancara  dengan  peserta  didik  dapat dipengaruhi oleh faktor faktor eksternal dan internal. Faktor eksternal diantaranya tidak semua peserta didik memiliki fasilitas pembelajaran  yang  memadai  pada  pembelajaran  jarak  jauh,  dan  suasana  belajar  tidak  kondusif  sehingga  mengganggu konsentrasi  belajar  seperti  suara  bising  dari  lingkungan  sebagai  gangguan  konsentrasi  belajar.  Sementara  faktor  internal diantaranya kondisi tingkat kebugaran tubuh yang menyebabkan peserta didik mengantuk saat kondisi pembelajaran, dan kondisi psikologi yang membuat enggan untuk terlibat aktif misalnya malu, canggung atau takut berbicara di depan umum [15] .

## 3.2 Minat Belajar Peserta Didik dalam penggunaan Fitur Lesson Quizizz
Minat belajar peserta didik pada subjek penelitian yang menggunakan pembelajaran interaktif melalui fitur Lesson Quizizz dapat diketahui melalui observasi pengalaman belajar peserta didik pembelajaran jarak jauh. Observasi dilakukan melalui survei  minat  belajar  penggunaan  aplikasi  quizizz  dengan  mengisi  butir-butir  pertanyaan  kuesioner  pada  Tabel  1.  Media pembelajaran media interaktif biasanya hampir sama dengan metode konvensional, tetapi pada media interaktif ditambah aplikasi  quizizz  sebagai  media  interaksi  antara  peserta  didik  dengan  dosen.  Fitur  Lesson  pada  aplikasi  Quizizz  sebagai penampung umpan balik pembelajaran peserta didik seperti pertanyaan yang merepresentasikan kebingungan peserta didik, dan pemahaman.
Pembelajaran  jarak  jauh  dalam  waktu  lama  dapat  memunculkan  kejenuhan  belajar  yang  dapat  disebabkan  oleh  3 aspek, yaitu kelelahan emosi, rasa tidak nyaman dan menurunnya keyakinan secara akademik [16]. Disisi lain, penggunaan aplikasi Quizizz yang memiliki tampilan visual menyenangkan dan menarik perhatian dapat membantu dosen memberikan semangat dan pengalaman baru kepada peserta didik dalam kegiatan belajar  [17]. Selain itu penggunaan aplikasi Quizizz sebagai  media  interaktif  dapat  dengan  cepat  menerima  umpan  balik  pembelajaran  dengan  melontarkan  pertanyaan  yang sudah dirancang sedemikian rupa melalui fitur Lesson Quizizz. Pertanyaan yang dimuat pada Fitur Lesson Quizizz berupa soal  kuis  untuk  mengetahui  tingkat  pemahaman  dan  pengetahuan  [11].  Sementara  pertanyaan  bebas  untuk  memancing suasana diskusi yang sering dilontarkan dosen pada metode konvensional setiap kali selesai memberikan penjelasan dapat digitalisasikan pada fitur Lesson untuk mengetahui kejelasan materi terutama kepada peserta didik yang mengalami kondisi psikologis  pasif  di  depan  umum.  Hasil  rekapitulasi  minat belajar  peserta  didik  dengan metode  konvensional  berdasarkan pilihan jawaban dapat ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Rekapitulasi Observasi Minat Belajar pada Pembelajaran dengan Fitur Lesson Quizizz
No. Opsi Jawaban ƒ Skor (ƒ * SL) Total Skor (%) Kategori 1 Sangat Tidak Setuju 2 2 2674 (76.8%) Tinggi 2 Tidak Setuju 20 40 3 Netral 196 588 4 Setuju 346 1384 5 Sangat Setuju 132 660
Tabel 2 memperlihatkan hasil survei menunjukkan bahwa peserta didik yang menggunakan pembelajaran interaktif dengan Fitur Lesson Quizizz sebesar 76.8% dengan kategori tinggi. Berdasarkan hasil persentase secara keseluruhan (> 75%) dengan  kategori  tinggi  menandakan  bahwa  sebagian  besar  peserta  didik  memiliki  minat  belajar  yang  sedikit  lebih  tinggi dibandingkan dengan metoda konvensional selama KBM berlangsung. Disisi lain, sebagian besar peserta didik menyatakan bahwa penggunaan Quizizz terasa menyenangkan karena mempermudah interaksi, memiliki tampilan user interface dengan visual  menarik  dan  interaktif  sehingga  dapat  mendorong  konsentrasi  belajar,  melatih  kemampuan  berpikir  cepat  dan ketelitian  serta  meningkatkan  semangat  belajar.  Selain  itu,  penggunaan  Quizizz  dapat  digunakan  untuk  menampung pertanyaan  peserta  didik  sebagai  media  tanya  jawab  terutama  bagi  peserta  yang  tidak  berani  berbicara  didepan  umum sehingga materi dapat diterima dengan mudah. Beberapa peserta didik juga menyatakan tentang transparansi nilai pada saat evaluasi pemahaman dapat membangkitkan keinginan berkompetisi dan meningkatkan kesadaran belajar. Peserta didik yang memiliki minat belajar yang sangat tinggi dapat menstimulasi kondisi belajar yang sungguh-sungguh sehingga memudahkan pemusatan pikiran peserta didik pada pembelajaran [18] yang pada akhirnya dapat meningkatkan konsentrasi belajar. Selanjutnya hasil survei berdasarkan indikator minat belajar peserta didik, yaitu: (a) perasaan senang peserta didik; (b) ketertarikan peserta didik; (c)  keterlibatan peserta didik; (d)  perhatian peserta didik; dan (e)  pemahaman peserta didik ditunjukkan  pada  Gambar  2.  Sementara  detail  kriteria  observasi  pengalaman  belajar  peserta  didik  pada  setiap  indikator ditunjukkan pada Tabel 5.
Gambar 2. Hasil Persentase Tiap Indikator Minat Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran dengan Fitur Lesson Quizizz
Berdasarkan Gambar 2. terdapat 5 indikator berada pada rentang 70.1%  - 85% yang dapat dikategorikan kedalam minat  belajar  tinggi.  Salah  satu  diantaranya  mencapai  lebih  dari  80%,  yaitu  indikator  ketertarikan.  Jika  dilihat  angka persentasenya  terlihat  bahwa  nilai  skor  minat  belajar  pada  pembelajaran  dengan  fitur  Lesson  Quizizz  naik  pada  semua indikator jika dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Indikator pertama, perasaan senang, memiliki nilai index % sebesar 77,59% dan total skor sebesar 900. Indikator kedua, ketertarikan, berada pada kategori minat belajar tinggi dengan nilai index % sebesar 80,17% dan total skor sebesar 465. Indikator ketiga, keterlibatan, berada pada kategori minat belajar sedang dengan nilai index % sebesar 73,45% dan total skor sebesar 213. Indikator keempat, perhatian, berada pada kategori minat belajar tinggi dengan nilai index % sebesar 77,41% dan total skor sebesar 449. Indikator kelima, pemahaman, berada pada kategori minat belajar tinggi dengan nilai index % sebesar 74,37% dan total skor sebesar 647.
Indikator  minat  belajar  pada  pembelajaran  konvensional  yang  paling  tinggi  diperoleh  pada  indikator  ketertarikan. Sementara indikator yang paling rendah berada pada indikator keterlibatan. Berdasarkan hasil wawancara pada pembahasan sebelumnya, faktor tampilan visual Quizizz yang lebih interaktif dapat memunculkan perasaan menyenangkan, nyaman dan tidak jenuh sehingga mendorong peserta didik untuk lebih tertarik dan memusatkan perhatiannya pada saat pembelajaran. Hal  ini  didukung  dari  nilai  skor  indikator  ketertarikan  yang  lebih  tinggi  jika  dibandingkan  dengan  4  indikator  lainnya. Dorongan untuk memusatkan  pikiran dalam memperhatikan sesuatu dipicu oleh motivasi dari dalam diri yang diraih saat peserta didik merasakan antusiasme saat melakukan kegiatan [3][19] . Menurut Asria, Antusiasme pembelajaran terlihat pada saat respon peserta didik yang menunjukkan tanggapan dan reaksi yang positif. Dengan demikian, penggunaan Quizizz dapat
berdampak  pada  situasi  belajar  yang  menyenangkan  dengan  bentuk  visual  yang  menarik  perhatian  sehingga  dapat meningkatkan ketertarikan minat belajar peserta didik.

## 3.3 Perbandingan Minat Belajar Peserta Didik metode konvensional dengan Fitur Lesson Quizizz
Tujuan perbandingan minat belajar peserta didik pada pembelajaran jarak jauh yang memanfaatkan metode konvensional dan fitur Lesson Quizizz untuk melihat analisis pemanfaatan media interaktif dalam rangka peningkatan keaktifan dengan bantuan alat yang memiliki visual lebih menyenangkan. Indikator minat belajar yang digunakan sebagai dasar perbandingan adalah (a) perasaan senang peserta didik; (b) ketertarikan peserta didik; (c) keterlibatan peserta didik; (d) perhatian peserta didik;  dan  (e)  pemahaman  peserta  didik.  Nilai  perbandingan  indikator  minat  belajar  didapatkan  dari  hasil  observasi pengalaman belajar peserta didik. Hasil perbandingan pada dua mekanisme pembelajaran tersebut ditunjukkan pada Gambar 3. Sementara perbandingan kriteria observasi pengalaman belajar peserta didik pada setiap indikator ditunjukkan pada Tabel 5.
Gambar 3. Perbandingan Minat Belajar Peserta Didik pada Metode Konvensional dan Penggunaan Fitur Lesson Quizizz
Berdasarkan Gambar 6, hasil perbandingan menunjukkan bahwa semua indikator minat belajar pada pembelajaran dengan media interaktif lebih tinggi nilainya dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Diketahui bahwa skor minat belajar pada pembelajaran konvensional sebesar 72,4%, sedangkan pada pembelajaran dengan menggunakan fitur Lesson Quizizz sebesar 76,8%. Perbedaan nilai skor antara kedua mekanisme pembelajaran tersebut sebesar 4,5%. Perbedaan selisih nilai skor tersebut tidak terlalu cukup signifikan tetapi penggunaan  Quizizz sebagai media interaktif dapat meningkatkan minat  belajar  peserta  didik  terutama  pada  indikator  ketertarikan  karena  memiliki  selisih  yang  paling  besar  dibandingkan dengan 4 indikator lainnya. Adapun detail informasi perbedaan nilai skor minat belajar dijelaskan sebagai berikut:
1) Selisih nilai skor minat belajar pada indikator perasaan senang sebesar 3,53%
2) Selisih nilai skor minat belajar pada indikator ketertarikan sebesar 7,59%
3) Selisih nilai skor minat belajar pada indikator keterlibatan sebesar 5,17%
4) Selisih nilai skor minat belajar pada indikator perhatian senang sebesar 6,55%
5) Selisih nilai skor minat belajar pada indikator pemahaman sebesar 2,99%
Tabel 5. Perbandingan Kriteria Indikator Minat Belajar pada Pembelajaran Konvensional dan Penggunaan Fitur Lesson
Quizizz Indikator Minat Belajar Kriteria Metode Konvensional Fitur Lesson Quizizz Total Skor (%) Kategori Total Skor (%) Kategori Perasaan senang Perasaan merasa diperhatikan dosen 228 (78,62%) Tinggi 241 (83,10%) Tinggi Semangat belajar 204 (70,34%) Sedang 223 (76,90%) Tinggi Kesadaran ingin belajar 219 (75.52%) Tinggi 215 (74,14%) Tinggi Antusias belajar 208 (71,72%) Tinggi 221 (76,21%) Tinggi
Indikator Minat Belajar Kriteria Metode Konvensional Fitur Lesson Quizizz Total Skor (%) Kategori Total Skor (%) Kategori Ketertarikan Ketertarikan memperhatikan materi/mata kuliah 222 (76,55%) Tinggi 231 (79,66%) Tinggi Ketertarikan situasi belajar 199 (68,62%) Sedang 234 (80,69%) Tinggi Keterlibatan Keaktifan pembelajaran dalam menjawab, bertanya dan berdiskusi 198 (68,28%) Sedang 213 (73,45%) Tinggi Perhatian Konsentrasi belajar 211 (72,76%) Tinggi 223 (76,90%) Tinggi Kenyamanan belajar 200 (68,97%) Sedang 226 (77,93%) Pemahaman Kemudahan memahami materi 207 (71,38%) Tinggi 214 (73,79%) Tinggi Kejelasan materi - 215 (74,14%)) Tinggi Kemampuan menjawab dengan benar saat evaluasi - 218 (75,17%) Tinggi
Tabel 5 memperlihatkan perbandingan total skor dan kategori minat bakat masing-masing kriteria di setiap indikator minat belajar pada pembelajaran konvensional dan pembelajaran yang menggunakan fitur Lesson Quizizz sebagai media interaktif  pembelajaran.  Hasil  perbandingan  menunjukkan  pada  metode  konvensional  terdapat  4  kriteria  indikator  yang memiliki tingkat sedang, yaitu semangat belajar, ketertarikan situasi belajar, keaktifan pembelajaran dan kenyamanan belajar. Sementara pada pembelajaran yang menggunakan fitur Lesson Quizizz semua kriteria indikator minat belajar berada pada kategori tinggi. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan minat belajar dengan memanfaatkan Quizizz sebagai media belajar.
Bentuk tampilan Quizizz yang menyegarkan dapat menarik menarik perhatian peserta didik [19] sehingga memiliki pengaruh besar pada skor indikator ketertarikan. Aplikasi Quizizz memiliki karakteristik user interface yang kaya akan hal- hal  menyenangkan  karena  dirancang  dengan  menggunakan  pendekatan  gamifikasi,  yaitu  menerapkan  unsur  permainan seperti avatar, tema, meme, dan musik sehingga menimbulkan rasa ketagihan dan memotivasi keinginan belajar pada peserta didik [3]. Karakteristik Quizizz lainya adalah evaluasi pembelajaran yang menyenangkan, yaitu berupa papan peringkat yang menunjukkan  skor  dan  urutan  peringkat  peserta  didik  sehingga  dapat  membangkitkan  semangat  untuk  terus  bersaing meningkatkan  pemahaman  materi  dan  pengerjaan  soal  dengan  cepat  dan  teliti.  Karakteristik  Quizizz  tersebut  dapat meningkatkan  konsentrasi  belajar  sehingga  menimbulkan  rasa  ketertarikan  untuk  terus  memperhatikan  materi  saat pembelajaran  [3].  Pernyataan  mengenai  karakteristik  user  interface  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan minat belajar peserta didik didukung oleh hasil observasi minat belajar yang ditunjukkan oleh Tabel 6.
Tabel 6. Skor Survei User Interface Quizizz dapat meningkatkan stimulus belajar
No. Opsi Jawaban ƒ Skor (ƒ * SL) Total Skor (%) Kategori 1 Sangat Tidak Setuju 0 0 234 (80.7%) Tinggi 2 Tidak Setuju 3 6 3 Netral 10 30 4 Setuju 22 88 5 Sangat Setuju 22 110
Selain itu, Quizizz sebagai sarana menampung pertanyaan-pertanyaan peserta didik secara terbuka dapat membantu peserta  didik  yang  memiliki  kondisi  psikologis  yang  tidak  terbiasa  untuk  mengungkapkan  pendapatnya  di  depan  forum. Dosen  dapat  menerima  feedback  keseluruhan  peserta  didik  baik  feedback  pemahaman  materi  maupun  feedback ketidakjelasan materi yang dirasakan peserta didik. Paparan karakteristik aplikasi Quizizz dapat mendukung pembelajaran yang memicu keterlibatan peserta didik selama KBM berlangsung.  Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan minat belajar peserta didik yang ditunjukkan pada Gambar 3 dan Tabel 5.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  minat  belajar  peserta  didik  pada  pembelajaran  jarak  jauh  yang  menggunakan  Fitur  Lesson mengalami  peningkatan  dibandingkan  dengan  pembelajaran  konvensional  (tanpa  menggunakan  Quizizz).  Peningkatan terjadi pada semua indikator minat belajar peserta didik dengan selisih kurang dari 5%. Nilai tersebut tidak terlalu signifikan, tetapi terdapat peningkatan yang cukup tinggi pada indikator ketertarikan sebesar 7,59%. Peningkatan tersebut diaktivasi oleh penggunaan Quizizz sebagai media interaktif dan media sarana komunikasi pembelajaran terutama peserta didik yang tidak berani berbicara di publik. Karakteristik bentuk visual dan interaksi Quizizz yang lebih menarik, menyenangkan dan tidak monton memunculkan ketertarikan peserta didik untuk lebih memusatkan perhatian selama pembelajaran. Munculnya ketertarikan  minat  belajar  dapat  meningkatkan  stimulus  belajar  yang  dibarengi  dengan  peningkatan  konsentrasi  belajar. Dengan demikian, penggunaan fitur Lesson Quizizz sebagai media interaktif antara peserta didik dengan dosen menunjukkan bahwa penggunaan alat bantu Quizizz dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat memicu
kondisi belajar peserta didik pada pembelajaran jarak jauh. Saran pada penelitian selanjutnya adalah menambahkan jumlah responden peserta didik yang mengalami situasi pembelajaran dengan lingkungan pembelajaran yang sama dengan kajian penelitian. Selanjutnya penambahan kriteria indikator minat belajar dan simulasi pembelajaran dengan menggunakan fitur lesson  sebagai  media  interaktif  lebih  inten  lagi  dilakukan  saat  pembelajaran.  Penambahan  indikator  dan  waktu  simulasi belajar dilakukan agar peserta didik dapat merasakan perbedaan yang cukup besar antara pembelajaran konvensional tanpa Quizizz dengan pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan fitur Lesson Quizizz.

## REFERENCES
[1]  A. Taneja, V. Fiore, and B. Fischer, “Cyber-slacking in the classroom: Potential for digital distraction in the new age,” Computers &
Education , vol. 82, pp. 141–151, Mar. 2015, doi: 10.1016/J.COMPEDU.2014.11.009.
[2]  I. Hasan, K. F. Ardhi, and F. Inayati, “EFEK PSIKOLOGIS PEMBELAJARAN JARAK JAUH DI TENGAH PANDEMI COVID 19 PADA MATA PELAJARAN  PRAKTIKUM AKUNTANSI (STUDI KASUS DI SMK NEGERI 1 PURBALINGGA),” 2021.
[3]  L. Asria, D. R. Sari, S. A. Ngaini, U. Muyasaroh, and F. Rahmawati, “ANALISIS ANTUSIASME SISWA DALAM EVALUASI BELAJAR MENGGUNAKAN PLATFORM QUIZIZZ,” Alifmatika: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika , vol. 3, no. 1, pp. 1–17, Feb. 2021, doi: 10.35316/alifmatika.2021.v3i1.1-17.
[4]  C.  Aminuddin,  “PEMANFAATAN  FITUR  LESSON  QUIZIZZ  SEBAGAI  ALTERNATIF  MEDIA  PEMBELAJARAN INTERAKTIF,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan , vol. 13, no. 2, p. 151, Oct. 2020, doi: 10.20961/jiptek.v13i2.45611.
[5]  F.  I.  Dhamayanti,  “EFL  Students’  Perception  and  Motivation  Toward  Quizizz  as  E-Learning  Media  in  English  E-Classroom,” Education of English as Foreign Language , vol. 4, no. 2, pp. 71–78, Jul. 2021, doi: 10.21776/ub.educafl.2021.004.02.03.
[6]  L. S. Huei, M. M. Yunus, and H. Hashim, “Strategy to improve english vocabulary achievement during COVID-19 epidemic. Does quizizz  help?,” Journal  of  Education  and  e-Learning  Research ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  135–142,  Mar.  2021,  doi: 10.20448/JOURNAL.509.2021.82.135.142.
[7]  I.  S.  D.  Rahayu  and  P.  Purnawarman,  “The  Use  of  Quizizz  in  Improving  Students’  Grammar  Understanding  through  Self- Assessment,” in Advances in Social Science, Education and Humanities Research , 2018, pp. 102–106.
[8]  A.  D.  Wulansari,  “Efektivitas  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Student  Teams  Achievement  Divisions  Dan  Team  Assisted Individualization Pada Materi Regresi Linier,” Cendekia: Jurnal Pendidikan dan Kemasyarakatan , vol. 12, no. 1, pp. 155–173, 2014.
[9]  W. Budiaji, “Skala Pengukuran dan Jumlah Respon Skala Likert,” Jurnal Ilmu Pertanian dan Perikanan , vol. 2, no. 2, pp. 127–133, 2013, doi: 10.31227/osf.io/k7bgy.
[10] N. R. Ziaraharja and A. Kurniawan, “Aplikasi Penjualan E-Voucher dengan Fitur Time Limit Menggunakan Framework Laravel,” Jurnal Manajemen Informatika , vol. 11, no. 1, pp. 1–10, 2020.
[11] D. N. Yulistiarawati, S. Umayaroh, and Y. Linguistika, “Analisis Minat Belajar Siswa dalam Penggunaan Aplikasi Belajar Quizizz pada Pembelajaran Tematik Kelas III Sekolah Dasar,” Jurnal Pembelajaran, Bimbingan, dan Pengelolaan Pendidikan , vol. 1, no. 7, pp. 573–584, Sep. 2021, doi: 10.17977/um065v1i72021p573-584.
[12] B.  Centauri,  “EFEKTIVITAS  KAHOOT!  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  KUIS  INTERAKTIF  DI  SDN-7  BUKIT TUNGGAL,” in Seminar Nasional Pendidikan MIPA dan Teknologi (SNPMT II) , 2019, pp. 124–134.
[13] N. Simbolon, “FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK,” Jurnal PGSD FIP Unimed , vol. 1, no. 2, pp. 14–20, 2014, [Online]. Available: http://sholahuddin.edublogs.org/2012/04/2
[14] L.  Marleni,  “FAKTOR-FAKTOR  YANG  MEMPENGARUHI  MINAT  BELAJAR  SISWA  KELAS  VIII  SMP  NEGERI  1 BANGKINANG,” Journal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , vol. 1, no. 1, pp. 149–159, 2016.
[15] Zaeni, J.  Aulia,  and  F.  Fatichatul,  “ANALISIS  KEAKTIFAN  SISWA  MELALUI  PENERAPAN  MODEL TEAMSGAMESTOURNAMENTS(TGT) PADA MATERI TERMOKIMIA KELAS XI IPA 5 DI SMA N 15 SEMARANG,” in
Seminar Nasional Pendidikan, Sains dan Teknologi FMIPA Universitas Muhammadiyah Semarang , 2017, pp. 416–426.
[16] D.  Herdiana,  R.  Rudiana,  and  S.  Supriatna,  “Kejenuhan  Mahasiswa  dalam  Mengikuti  Perkuliahan  Daring  dan  Strategi Penanggulangannya,” Edunesia : Jurnal Ilmiah Pendidikan , vol. 2, no. 1, pp. 293–307, Jan. 2021, doi: 10.51276/edu.v2i1.128.
[17] S. Adianto, “Penerapan Scientific dan Cooperative Learning dengan Kuis Online untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar,” JINOTEP: Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran , vol. 7, no. 1, pp. 57–65, 2020, doi: 10.17977/um031v7i12020p057.
[18] F.  Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  J.  Aulia,  and  F.  Fatichatul,  “Seminar  Nasional  Pendidikan,  Sains  dan  Teknologi ANALISIS KEAKTIFAN SISWA MELALUI PENERAPAN MODEL TEAMS GAMESTOURNAMENTS (TGT) PADA MATERI TERMOKIMIA KELAS XI IPA 5 DI SMA N 15 SEMARANG,” in Seminar Nasional Pendidikan, Sains dan Teknologi FMIPA Universitas Muhammadiyah Semarang , 2017, pp. 416–426.
[19] U.  H.  Salsabila,  S.  Habiba,  I.  L.  Amanah,  N.  A.  Istiqomah,  and  S.  Difany,  “Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media Pembelajaran Ditengah Pandemi Pada Siswa SMA,” Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi , vol. 4, no. 2, pp. 163–173, 2020.