INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 4 Tahun 2024 Page 13284-13297 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Analisis Kemampuan Literasi Peserta Didik Kelas IV A Menggunakan Media Microsoft Sway pada Pembelajaran Bahasa Indonesia
Sinta Puspaningtyas 1 ✉ , Veryliana Purnamasari 2 , Arfanny Hanum 3 , Fine Reffiane 4
(1) (2) (4) Universitas PGRI Semarang
(3) SDN Peterongan, Semarang
Email: puspaningtyassinta@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Kemampuan literasi peserta didik adalah salah satu faktor yang mempengaruhi keberhasilan  proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan media Microsoft Sway dalam pengembangan kemampuan literasi peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu deskriptif kualitatif dengan tiga subjek  kelas IV A, dan teknik  pengambilan sampel subjek menggunakan  purposive  sampling.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  melalui observasi dan wawancara. Untuk menguji keabsahan data dilakukan triangulasi data dan sumber. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media Microsoft Sway dapat memberikan dampak positif dan meningkatkan keterampilan membaca dan menulis siswa. Selama proses pembelajaran, siswa berpartisipasi dengan antusias dan aktif dalam pembelajarannya. Penelitian ini menunjukkan bahwa guru bisa lebih inovatif dan kreatif ketika menggunakan media pembelajaran digital, karena media pembelajaran yang menarik dapat membangkitkan semangat siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna.
Kata  Kunci:  Kemampuan  Literasi,  Media  Pembelajaran,  Microsoft  Sway,  Pembelajaran  Bahasa Indonesia
Abstract
Student literacy skills are one of the factors that influence the success of the learning process. This research aims to analyze the use of Microsoft Sway media in developing students' literacy skills. The type of research used in this research was descriptive qualitative with three subjects from grade IV A, and  the  subject  sampling  technique  used  purposive  sampling.  This  research  uses  data  collection techniques  through  observation  and  interviews.  To  test  the  validity  of  the  data,  data  and  source triangulation was carried out. The results of this research show that the use of Microsoft Sway media can  have  a  positive  impact  and  improve  students'  reading  and  writing  skills.  During  the  learning process, students participate enthusiastically and actively in their learning. This research shows that teachers can be more innovative and creative when using digital learning media, because interesting learning media can arouse students' enthusiasm for learning so that learning becomes more effective and meaningful.
Keyword: Literacy Skills, Learning Media, Microsoft Sway, Indonesian Language Learning

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  suatu  proses  yang  dilaksanakan  secara  sadar  untuk mengembangkan  potensi  peserta  didik  dan  membekalinya  dengan  kemampuan keagamaan, pengendalian diri, budi pekerti, kecerdasan, sifat-sifat mulia, serta keterampilan yang diperlukan bagi masyarakat, negara, dan bangsa. Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016 mengatur bahwa proses  pembelajaran  pada satuan pengajaran harus dilaksanakan secara interaktif, seru, menarik, dan menstimulasi sehingga memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan pembelajaran, demikian diatur bahwa bakat, minat, dan karakteristik mereka akan dipamerkan. Siswa dianggap sebagai pusat pembelajaran.
Literasi merupakan keterampilan penting yang harus dikuasai siswa saat ini sebagai keterampilan terpenting untuk menyongsong puncak  transformasi digital di abad ke-21. Untuk mewujudkan hal tersebut, siswa perlu menguasai 16 keterampilan untuk menopang kelangsungan  hidup  di    abad  21,  dan    salah  satu  keterampilan  yang  dimaksud  adalah keterampilan  dasar membaca dan menulis yang perlu diterapkan dalam kehidupan sehari- hari (Harahap et al., n.d.).
Literasi  digital  di  kalangan  siswa  sekolah  dasar  saat  ini  menjadi  isu  yang  banyak diperdebatkan,  beberapa  pihak  berpendapat  bahwa  literasi  digital  dapat  meningkatkan perkembangan  anak  di  tahap  awal  sekolah  dasar  (Skutil  et  al.,  2021).  Dari  banyaknya permasalahan literasi digital siswa saat ini, salah satunya adalah siswa belum memahami
cara  menggunakan  berbagai  aplikasi  yang  dapat  menunjang    proses  pembelajarannya. Literasi digital yang tidak memadai  dapat menyebabkan menurunnya pengendalian diri, berujung  pada  penyimpangan  di  dunia  maya,  dan  membuat  anak    kecanduan menggunakan gadget (Bahrainian et al., 2014). Kompetensi digital dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah dan media pembelajaran berbasis digital dapat digunakan untuk melatih keterampilan siswa. Pemanfaatan literasi digital sebagai media pembelajaran tidak hanya memenuhi kebutuhan  zaman, namun juga lebih efektif untuk pembelajaran di era milenial dimana pembelajaran menjadi lebih menarik (Jannah et al., 2023).
Media  pembelajaran  mengacu  pada  segala  bentuk  yang  dapat  digunakan  dalam proses  belajar  mengajar  untuk  menyampaikan  pesan  dan  informasi  serta  menyikapi perhatian  dan  minat  siswa  dalam  belajar  (Arsyad,  2014:  10-11).  Microsoft  Sway  dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk membantu siswa dalam memahami materi pelajaran.  Oleh  karena  itu  perancangan  media  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan bantuan Microsoft Sway (Sudarmoyo, 2018: 348).
Ketika siswa menghadapi permasalahan yang perlu dipecahkan dalam pelaksanaan proses  pembelajaran,  guru  dapat  memberikan  solusi  terhadap  permasalahan  tersebut dengan  mengembangkan  media  pembelajaran  Microsoft  Sway  sebagai  sumber  belajar khusus  untuk  siswa.  Memilih  media  pembelajaran  yang  tepat,  Microsoft  Sway,  dapat memberikan harapan kepada siswa Anda, meningkatkan keterampilan literasi mereka, dan membantu mereka mengatasi semua tantangan kehidupan. Pada penelitian ini, Microsoft Sway  merupakan  salah  satu  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk  memperbaiki  literasi digital siswa. Melalui aplikasi ini, kemampuan literasi digital siswa akan meningkat (Raharjo et al., 2021: 1239).
Namun  saat  ini  pembelajaran  konten  bahasa  Indonesia  dirasa  belum  maksimal, terutama  berkaitan  dengan  pemahaman  literasi  siswa.  Untuk  mengatasi  permasalahan apapun dan bertahan di abad 21, masyarakat harus memiliki pengetahuan dan keterampilan yang hebat serta menjadi ahli di bidangnya (Partnership for 21st Century Learning, 2015). Salah  satu  bidang  untuk  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  khususnya  di Indonesia adalah sektor pendidikan.
Berdasarkan  penelitian  tersebut  dijelaskan  bahwasanya  kemampuan  berbahasa Indonesia  siswa,  khususnya  kemampuan  membaca  dan  menulis,  berada  pada  kategori rendah.  Literasi  merupakan  kemampuan  siswa  dalam  membaca  dan  menulis.  Pada penelitian bertajuk “Pengemb angan Media Sway Berbasis Video Animasi Materi Gaya di
Kelas  IV  Sekolah  Dasar”  yang  dilakukan  oleh  Hidayah  (2021),  penggunaan  media  Sway berpengaruh  terhadap  pemahaman  siswa  terhadap  pembelajaran  IPA  khususnya  gaya. Untuk  lebih  memahami    materi  Kelas  IV  SDN  Tegal  Rejo.  Oleh  karena  itu,  penggunaan rekaman  yang  diramaikan  dengan  media  Sway  dapat  dikatakan  sangat  menarik  dalam memperluas pemahaman siswa terhadap contoh IPA  kelas IV,  materi gaya yang sangat handal terutama jika pembelajaran melalui internet.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di Kelas IV A SDN Peterongan diketahui bahwa keterampilan membaca dan menulis siswa dinilai rendah. Hal ini disebabkan guru kurang  memanfaatkan media pembelajaran secara optimal. Faktor yang mempengaruhi kemampuan membaca dan menulis siswa diantaranya penggunaan media pembelajaran. Media pembelajaran mengacu pada segala bentuk yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar untuk menyampaikan informasi dan pesan serta menyikapi perhatian dan minat siswa dalam belajar (Arsyad, 2014: 10-11). Penggunaan media  pembelajaran  dapat membantu  dalam  mencapai  tujuan  belajar  dengan  lebih  efektif  (Febriyanti  &  Widiyono, 2024). Media pembelajaran terfokus  pada media yang  digunakan  dalam menyampaikan informasi  yang  membantu  siswa  memahami  dan  mencapai  tujuan  pembelajaran  dalam pendidikan (Winda et al., 2022).
Pada  kenyataannya,  guru  masih  menghadapi  beberapa  permasalahan  dalam menciptakan inovasi media pembelajaran. Untuk menciptakan suatu media pembelajaran, hendaknya guru terlebih dahulu melihat apakah materi yang diajarkan cocok dengan media yang akan digunakan. Jika guru kurang tepat dalam memilih media pembelajaran maka proses pembelajaran akan berjalan kurang efektif (Oktari, S. & Desyandri, 2023).
Perkembangan teknologi dapat mempengaruhi munculnya media pembelajaran yang berbeda-beda.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  diciptakan  sebagai  sebuah inovasi adalah media pembelajaran Microsoft Sway. Menurut Sudarmoyo (2018), Microsoft Sway  merupakan  aplikasi  yang  dikembangkan  oleh  Microsoft  secara  gratis.  Anda  dapat mengakses Microsoft Sway dari situs web. Sway memudahkan untuk menambahkan teks, gambar,  dokumen,  video,  bagan,  dan  jenis  konten  lainnya  serta  menjadikan  semuanya tampak hebat dalam beberapa langkah sederhana. Penelitian sebelumnya (Raharjo et al. (2020)) menunjukkan bahwa penggunaan media Microsoft Sway meningkatkan keterlibatan belajar  siswa.  Dari  sini  peneliti  dapat  menyimpulkan  bahwa  terdapat  kesamaan  dalam penggunaan aplikasi Microsoft Sway, namun penelitian ini dibandingkan dengan peneliti sebelumnya  terdapat  perbedaan  dalam  penelitiannya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk
menganalisis  aktivitas  belajar  siswa  ketika  menggunakan  aplikasi Microsoft  Sway  pada pembelajaran bahasa Indonesia kelas IV A di SDN Peterongan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. Metode penelitian deskriptif kualitatif merupakan kumpulan kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh data yang sesuai dengan fakta di lapangan (Sugiyono, 2019). Penelitian deskriptif kualitatif adalah jenis penelitian yang memberikan data nyata tanpa ada proses percampuran atau tindakan lainnya.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menggambarkan  kejadian  secara  keseluruhan  dan memperjelas fenomena yang terjadi. Sekadar gambaran beberapa variabel yang berkaitan dengan masalah yang diteliti. Dalam penelitian ini ditafsirkan dan  dijelaskan  data dalam konteks sikap, situasi, dan cara pandang baru yang terjadi di masyarakat (Rusandi & Rusli, 2021).
Subjek  dalam  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  IV  A  SDN  Peterongan  berjumlah  tiga orang. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah purposive sampling untuk memilih  tiga  subjek  yang  mudah  diajak  berkomunikasi.  Teknik  pengumpulan  data menggunakan observasi dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif.
Tabel 1. Instrumen Penelitian Tujuan Penelitian Variabel Penelitian Indikator Teknik 1. Untuk menganalisis penggunaan media Microsoft Sway dalam
menumbuhkan
kemampuan literasi
peserta didik kelas IV
A SDN Peterongan Kota Semarang Penggunaan media Microsoft Sway 1. Konsep dasar penggunaan media Microsoft Sway.
2. Kelebihan penggunaan media Microsoft Sway.
3. Dampak penggunaan media Microsoft Sway.
Wawancara dan observasi 2. Untuk menganalisis dampak penggunaan
media Microsoft Sway
dalam menumbuhkan
kemampuan literasi peserta didik kelas IV
Kemampuan literasi 1. Peserta didik dalam mengikuti pembelajaran sangat antusias.
2. Peserta didik memahami isi materi yang ditampilkan selama pembelajaran.
Wawancara dan observasi
A SDN Peterongan
Kota Semarang 3. Peserta didik dapat menjawab pertanyaan yang diberikan guru.
4. Siswa dapat mempresentasikan
temuannya di depan kelas.
Penelitian  ini  menggunakan  uji  keabsahan  data  khususnya  triangulasi  teknik  dan sumber.  Triangulasi  teknis  melibatkan  perbandingan  data  yang  diperoleh  melalui  teknik wawancara dan observasi. Triangulasi  sumber  dilakukan oleh siswa dan guru kelas IV A mengkaji data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Siswa  dihadapkan  pada  masalah  belajar  yang  harus  dipecahkan.  Guru  diharapkan mampu  memberikan  solusi  pemecahan  masalah  dengan  menggunakan  media pembelajaran  Microsoft  Sway.  Media  ini  memungkinkan  guru  untuk  menyajikan permasalahan  dunia  nyata  dan  memberikan  solusi  yang  efektif  terhadap  permasalahan yang ada. Media pembelajaran Microsoft Sway diharapkan dapat membantu guru dan siswa meningkatkan  keterampilan  membaca  dan  menulis.  Monoton  dapat  menimbulkan kebosanan dan dapat terjadi kapanpun dan dimanapun (Arrosyad & Nugroho, 2021). Dari permasalahan itu, guru perlu melakukan inovasi media pembelajaran.
Peneliti menggunakan hasil penelitian media digital khususnya Microsoft Sway untuk mempelajari  bahasa Indonesia. Media  Microsoft Sway memiliki  keunggulan  dalam akses aplikasi yang mudah dan gratis. Apalagi banyak template menarik yang bisa dijadikan bahan presentasi, seperti penambahan teks, gambar, animasi, video, dan kuis agar siswa tertarik mengikuti  pembelajaran    (Sudarmoyo,  2018:  348).  Hasil  survei  yang  dilakukan  adalah sebagai berikut.

## 1) Alternatif Penelitian Pertama
Survei  pertama  dilakukan  pada  hari  Rabu,  24  Januari  2024  dengan    observasi lapangan  untuk  mengetahui  status  kegiatan  pembelajaran.  Tujuan  dilakukan  observasi adalah untuk mengenali situasi kelas pada kegiatan pembelajaran. Yang digunakan peneliti yaitu teknik observasi meliputi observasi langsung dan dan dicatat. Hasil observasi pertama, peneliti  terfokus  pada  kajian  media  Microsoft  Sway  dan  memilih  partisipan.  Peneliti
mengamati  kegiatan observasi selama kegiatan pembelajaran mempunyai efektivitas yang rendah  dalam  pelaksanaan  pembelajaran.  Pertama,  keadaan  siswa  menunjukkan  kurang aktif  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  bahasa  Indonesia,  dan  kedua,  siswa  kurang memahami materi  pelajaran  yang disampaikan.  Kondisi tersebut ditemukan  peneliti dari awal  hingga  akhir  kegiatan  pembelajaran  bahasa  Indonesia.  Oleh  karena  itu,  peneliti mengambil  tindakan  menggunakan  media  pembelajaran  agar  mencapai  tujuan pembelajaran bahasa Indonesia. Peneliti mengkaji hasilnya untuk dianalisis pada penelitian selanjutnya. Peneliti mencoba mencari bahan penelitian mengenai penggunaan media yang akan dianalisis, khususnya media yang digunakan untuk pembelajaran bahasa Indonesia. Media  yang  digunakan  peneliti  untuk  belajar  bahasa  Indonesia  adalah  media  Microsoft Sway.

## 2) Alternatif Penelitian Kedua
Pertemuan kedua dilaksanakan pada hari Selasa, 30 Januari 2024 dan fokus pada pelaksanaan kegiatan pembelajaran Bahasa Indonesia terkait puisi. Media yang dibuat oleh peneliti adalah sebagai berikut.
Gambar 1. Media Pembelajaran Microsoft Sway
Pada  saat  kegiatan  pembelajaran,  peneliti  menggunakan  media  Microsoft  Sway sebagai salah satu media analisis yang terfokus pada topik bahasa Indonesia. Tujuan dari analisis media ini adalah untuk mengidentifikasi dan mengenali kegunaannya berdasarkan hasil olah data. Hasil penelitian kedua, penggunaan media Microsoft Sway sangat berhasil diterapkan pada mata pelajaran bahasa Indonesia, dan selama media tersebut digunakan banyak  siswa  yang  merespon  positif.  Penggunaan  media  Microsoft  Sway  telah  berhasil
diterapkan dan mampu meningkatkan keterampilan membaca dan menulis siswa. Hal ini didukung oleh temuan penelitian (Permana & Kasriman, 2022) bahwa menerapkan media Microsoft Sway memberikan dampak yang sangat efektif terhadap motivasi belajar siswa.

## 3) Alternatif Penelitian Ketiga
Wawancara  dilakukan  kepada  siswa  untuk  menarik  kesimpulan  dari  penelitian berkaitan penggunaan media Microsoft Sway meningkatkan kemampuan membaca dan menulis siswa. Di bawah ini adalah hasil wawancara terhadap ketiga siswa yang menjadi subjek  penelitian,  wawancara  terhadap  guru  kelas,  dan  observasi  ketiga  subjek  yang dipelajari.
Tabel 2. Instrumen Hasil Wawancara dengan Peserta Didik No Pertanyaan Jawaban 1.  Apakah dalam pelaksanaan pembelajaran guru menggunakan media? Subjek  1  dan  2  mengatakan  gurunya kadang-kadang    menggunakan  media pembelajaran, dan Subjek 3 mengatakan gurunya  sering  menggunakan  media LCD, namun hanya  untuk menampilkan teks  panjang  atau  video  yang menjelaskan materi pembelajaran.
2. Ketika guru menjelaskan materi tetapi tidak menggunakan media pembelajaran, apakah kamu akan bosan atau tidak? Ketiga subjek  menjawab bahwa mereka merasa  bosan  ketika  guru  mengajar  di kelas  hanya  melalui  ceramah,  dan mereka  lebih  suka  mengobrol  dengan teman.
3. Apakah kamu pernah mengetahui media Microsoft Sway?
Subjek  1,  2,  dan  3  menunjukkan  bahwa mereka  tidak  memiliki  pengalaman dengan  media  Microsoft  Sway  selama masa studinya.
4. Apakah ada guru yang pernah memakai media Microsoft Sway ketika pembelajaran? Ketiga subjek menjawab guru belum pernah ada guru yang memakai media Microsoft Sway saat mengajar. 5. Jika  guru  Anda  menggunakan  media
Microsoft Sway, apakah membuat kamu bersemangat untuk melanjutkan pembelajaran? Ketiga  subjek  mengatakan  mereka terlibat  dalam  mengikuti  pembelajaran ketika  gurunya  menggunakan  media Microsoft Sway.
6. Menurutmu apakah dengan  Subjek 1 dan 2 menunjukkan bahwa
menggunakan  media  Microsoft  Sway memberikan keberanian untuk bertanya saat pembelajaran?
guru mampu mengajukan pertanyaan yang lebih berani  ketika  menggunakan media Microsoft Sway. Sebaliknya Subjek 3 menjawab  belum mempunyai kemandirian untuk bertanya.
7. Saat menggunakan media Microsoft Sway, apakah kamu lebih berani menjawab pertanyaan dari guru?
Ketiga subjek menjawab berani merespon  dan  berinisiatif  menjawab pertanyaan  guru  saat  menggunakan media Microsoft Sway.
8. Setelah  guru  Anda  menggunakan media  Microsoft  Sway,  apakah  kamu berani mempresentasikan pekerjaanmu di depan kelas? Subjek  1,  2,  dan  3  menunjukkan  bahwa mereka  merasa  lebih  berani  untuk menyampaikan pemahamannya di depan kelas ketika gurunya menggunakan media Microsoft Sway.
9. Saat menggunakan media Microsoft
Sway, apakah kamu lebih senang memperhatikan penjelasan gurumu?
Subjek 1, 2, dan 3 menjawab senang dan memperhatikan pembelajaran yang diberikan guru. 10.  Saat guru menampilkan media
Microsoft Sway, apakah kamu merasa bersemangat dalam mengerjakan soal?
Ketiga subjek menjawab bersemangat mengerjakan soal ketika menggunakan media Microsoft Sway.
Berdasarkan hasil wawancara  dengan  siswa  di atas, siswa menyatakan  bahwa guru sering  menggunakan  media  LCD  untuk  menjelaskan  materi  pembelajaran.  Ketika  guru menggunakan  metode  ceramah,  ketiga  subjek  merasa  bosan,  dan  subjek  belajar  hanya dengan mendengarkan saja. Ketiga subjek belum pernah menggunakan media Microsoft Sway. Ketiga subjek tersebut menikmati pembelajaran dengan media Microsoft Sway.
Tabel 3. Instrumen Hasil Wawancara dengan Guru No Pertanyaan Jawaban 1. Media apa saja yang digunakan Ibu saat pembelajaran dikelas? Guru  mengatakan  sering  menggunakan media berbasis digital, seperti video YouTube, dan buku digital untuk menjelaskan materi. 2. Dalam menggunakan media pembelajaran tersebut, apakah Ibu memiliki kendala?
Guru    menjawab  bahwa  terdapat  kendala dalam menggunakan media seperti youtube, seperti  siswa  cepat  bosan  dan  terkadang berbicara sendiri dengan temannya.
3. Apakah Ibu pernah menggunakan media Microsoft Sway?
Guru kelas belum pernah menggunakan media Microsoft Sway. 4. Apa yang Ibu lakukan untuk meningkatkan    literasi  siswa  ketika media yang ada tidak memadai? Guru kelas menyiapkan media yang menarik sesuai    minat  siswa,  sehingga  siswa  dapat tenggelam dalam  pembelajaran. 5. Apakah  media  Microsoft  Sway    dapat membantu dan mempermudah penjelasan materi pembelajaran bahasa Indonesia? Guru kelas menjawab bahwa media Microsoft Sway sangat membantu dalam meningkatkan kemampuan literasi siswa ketika pembelajaran bahasa Indonesia.
6. Apakah    media  Microsoft  Sway membantu siswa meningkatkan keterampilan membaca dan menulis?
Guru kelas mengatakan bahwa penggunaan media  Microsoft  Sway  sangat  membantu karena  membuat  siswanya  lebih  bahagia, lebih terlibat, dan lebih tertarik untuk belajar.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru Kelas IV A diatas, guru menjawab media yang sering digunakan video Youtube dan buku digital. Guru mengalami masalah dalam penggunaan media pembelajaran. Hal ini menyebabkan siswa cepat merasa bosan karena mereka  mendengarkan  instruksi  pada  video.  Guru  belum  pernah  memakaai  media Microsoft ketika  pembelajaran  bahasa Indonesia. Guru mengatakan  bahwa  penggunaan media  Microsoft  Sway  dapat  membantu  membuat  media  semenarik  mungkin  dan membantu meningkatkan kemampuan literasi siswa. Dikatakannya hal itu dapat membantu meningkatkan literasi siswa dengan memfasilitas pembelajaran siswa dan penjelasan materi untuk belajar bahasa Indonesia.
Tabel 4. Hasil Observasi Media Pembelajaran Microsoft Sway
No Aspek yang Diamati E F G Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak 1.  Murid bersemangat dalam pembelajaran di kelas. √ - √ - √ - 2.  Murid mendengarkan guru saat pembelajaran. √ - √ - √ - 3.  Murid menyimak media pembelajaran. √ - √ - √ - 4.  Murid bertanya kepada guru mengenai pelajaran. - √ √ - √ - 5.  Murid saling berdiskusi. √ - √ - √ - 6.  Murid bertukar pendapat dengan √ - √ - √ -
peserta didik lain
7.  Mencatat hasil diskusi √ - √ - √ - 8.  Murid mengerjakan soal √ - √ - √ - 9.  Murid menanggapi peserta didik lain terkait materi yang dipelajari. √ - √ - √ - 10.  Murid mempresentasikan hasil diskusi di kelas. √ - √ - √ -
Berdasarkan  uraian  tersebut,  peneliti  menemukan  tiga  orang  siswa  terlihat  lebih tertarik  mengikuti  pembelajaran,  siswa  tampak  memperhatikan  penjelasan    guru,  siswa membaca materi, dan dua orang siswa ditemukan bertanya mengenai materi yang kurang jelas.  Salah  satu  siswa  tidak  bertanya  tentang  materi  yang  belum  jelas,  menjawab pertanyaan  guru,  mendengarkan  pendapat  siswa  yang  lain,  menuliskan  hasil  diskusi, menyelesaikan  soal,  menanggapi  pendapat  siswa  lain,  dan  mempresentasikan  hasil diskusinya.
Peneliti mengumpulkan data dalam tiga sesi pada tanggal 24, 30, dan 31 Januari 2024. Penelitian ini dillakukan di Kelas IV A SDN Peterongan Kota Semarang dengan menganalisis penggunaan  media Microsoft  Sway  untuk  meningkatkan  keterampilan  membaca  dan menulis siswa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan peneliti, media Microsoft Sway dapat berdampak positif, yaitu membuat siswa terlibat dalam pembelajaran, berpartisipasi aktif menjawab  dan  bertanya,  juga  lebih  aktif  berpartisipasi  dalam  diskusi  mempresentasikan hasilnya.  Hasil  observasi  terakhir,  peneliti  menemukan  data  wawancara  yang  telah dijelaskan.  Setelah  memperkenalkan  media Microsoft  Sway,  peneliti  menemukan  bahwa penggunaan media Microsoft Sway sangat cocok untuk  pembelajaran dan  respon siswa lebih  positif  terhadap  pembelajaran  bahasa  Indonesia  ketika  menggunakan  media Microsoft Sway.

## SIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh  peneliti, maka tujuan penelitian adalah menganalisis  dampak    penggunaan  media  Microsoft  Sway  terhadap  peningkatan kemampuan literasi siswa kelas IV A dalam pembelajaran bahasa Indonesia yang diberikan di SDN Peterongan Kota Semarang. Dengan menggunakan media Microsoft Sway dapat meningkatkan  kemampuan  literasi  siswa,  sehingga  SDN  Peterongan  Kota  Semarang
berhasil menerapkan media Microsoft Sway, dan peneliti mendapatkan jawaban yang jelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Arrosyad, M. I., & Nugroho, F. (2021). Pengembangan Model Pembelajaran Membaca dan Numerasi  di  Tengah  Evolusi  Konsep  Literasi. Jurnal  Basicedu,  5(6),  6378 – 6384. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1758
Arsyad, A. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Azaly, Q. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Microsoft Office Sway Pada  Materi  Perubahan  Lingkungan  Untuk  Melatihkan  Kemampuan  Literasi  Sains Peserta didik Kelas X SMA. Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi (bioedu), 11(1), 218-227.
Febriyanti,  L.,  &  Widiyono,  A.  (2024).  Pengembangan  Media  Pop  Up  Book  Tata  Surya terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  didik  Sekolah  Dasar .  Afeksi:  Jurnal  Penelitian  Dan Evaluasi Pendidikan, 5(2), 212 – 221. https://doi.org/10.59698/afeksi.v5i2.238
Harahap, D. G. S., Nasution, F., Nst, E. S., & Sormin, S. A. (2022). Analisis kemampuan literasi peserta didik sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(2), 2089-2098.
Hidayah,  Dini  Indriya.  (2021).  Pengembangan  Media  Sway  Berbasis  Animasi  Video  Pada Materi Gaya Di Kelas V SD. PGSD, 9(10), 3411-3420
Jannah, A. M., Agus, M., & Khalsum, U. (2023). Penerapan Media Literasi Digital Berbasis Microsof Sway Sebagai Upaya Meningkatkan Minat Baca Peserta Didik Kelas V Sdn No. 59 Labbo Kecamatan Tompobulu Kabupaten Bantaeng. Aufklarung: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra Indonesia, dan Pembelajarannya, 1(8), 23-32.
Lestari, E. P., Januar, H., Miyono, N., & ... (2023). Identifikasi Gaya Belajar Peserta Didik Pada Pembelajaran Tematik Kelas V SDN Karanganyar Gunung 02 Semarang. Innovative:
Journal Of …, 3, 10735– 10744. http://j-
innovative.org/index.php/Innovative/article/view/867
Merliana, A., Aprily, N. M., & Agustini, A. (2021). Penggunaan Aplikasi Sway sebagai Media Pembelajaran IPS SD Mengenai Materi Kegiatan Ekspor dan Impor. Indonesian Journal of Primary Education, 5(2), 214-222.
Oktari,  S.,  T.,  &  Desyandri.  (2023).  Analisis  Penggunaan  Aplikasi  Wordwall  pada Pembelajaran IPA Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5(1), 726 – 730.
Permendikbud  Nomor  22  Tahun  2016  tentang  Standar  Proses  Pendidikan  Dasar  dan Menengah. 2016. Jakarta.
Purwaningrum, J. P. (2018). Pakem Mtematika. Kudus: UMK
Rachmawati, N., Zulela, Z., Edwita, E., & Arita, A. (2022). Analisis Penerapan Pembelajaran Hybrid Pada Keterampilan Literasi Digital Di Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas, 8(1), 203-216.
Raharjo, F. S., Sulistiyono, R., & Widyastuti, N. S. (2020). Penerapan Model Problem Based Learning Dan Media Sway Secara Daring Terhadap Motivasi Belajar Peserta didik Pada Pembelajaran  Tematik  Di  Kelas  III  SD  Unggulan  ‘Aisyiyah  Bantul  Bantul. Prosiding Pendidikan Profesi Guru, 2019, 1237 – 1251. http://eprints.uad.ac.id/21470/
Rikawati,  Kezia;  Sitinjak,  D.  (2020). Peningkatan  Keaktifan  Belajar  Peserta  didik  dengan Penggunaan Metode Ceramah Interaktif. 2(2), 40 – 48. https://doi.org/10.21580/jec.2020.2.2.6059
Sari, P. M., & Yarza, H. N. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall Pada Pembelajaran  Ipa  Bagi  Guru-Guru  Sdit  Al-Kahfi.  SELAPARANG Jurnal  Pengabdian Masyarakat Berkemajuan, 4(2), 195. https://doi.org/10.31764/jpmb.v4i2.4112
Sudarmoyo, S. (2018). Pemanfaatan Aplikasi  Sway Untuk Media Pembelajaran. Edudikara: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(4), 346 – 352. http://www.ojs.iptpisurakarta.org/index.php/Edudikara/article/view/23
Sudjana, N. (2010). Dasar-dasar Proses Pembelajaran. Bandung: Sinar Baru
Sugiyono, 2019. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Wijanarko,  Y.  (2017).  Model  Pembelajaran  Make  a  Match  Untuk  Pembelajaran  Ipa  Yang Menyenangkan. Taman  Cendekia:  Jurnal  Pendidikan  Ke-SD-An,  1(1),  52 – 59. https://doi.org/10.30738/tc.v1i1.1579
Winda, P., Pangestu, W. T., & Malaikosa, Y. M. L. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pop- Up Book Terhadap Hasil Belajar Peserta didik Kelas V Di Sekolah Dasar. Jurnal Holistika, 6(1), 1. https://doi.org/10.24853/holistika.6.1.1-7
Yanti,  N.  H.,  Murtono,  &  Fardani,  M.  A.  (2020).  Penerapan  Numbered  Head  Together Berbantuan  Media  Puzzle  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  Cita-Citaku. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 6(2), 248 – 261.
Yanti, N. H., Nuvitalia, D., Miyono, N., & Rizkiyati, N. (2023). Analisis Keaktifan Belajar Peserta didik  Sekolah  Dasar  menggunakan  Aplikasi  Wordwall .  Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah Guru, 8(3), 634 – 638. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.667
Copyright @ Sinta Puspaningtyas, Veryliana Purnamasari, Arfanny Hanum, Fine Reffiane