## Game Interaktif  Bangun Ruang  Sisi  Lengkung
Siti Rahayu 1 , Robia Astuti 2 , Nadia Eka Saputri 3
1),2),3) .Universitas Muhammadiyah Pringsewu e-mail: robia.astuti@umpri.ac.id

## Abstract
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa game interaktif Bangun Ruang Sisi  Lengkung  yang  layak  digunakan  dan  efektif  dalam  pembelajaran  di  era pandemi  covid-19.  Subjek  penelitian  yaitu  seluruh  siswa  kelas  VII  MTs  SA Miftahul  Huda  Pringsewu.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian pengembangan  dengan  mengadopsi  langkah-langkah  Thiagarajan  yang  biasa dikenal  dengan  model  pengembangan  4-D  yaitu: Define , Design , Develop ,  dan Disseminate .  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  melalui instrumen berupa lembar validasi kesesuaian media pembelajaran dengan tujuan pembelajaran  dan  analisis  siswa  pada  pembelajaran  serta  angket  respon  siswa. Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  telah  dikembangkan  media  pembelajaran  berupa game  interaktif  bangun  ruang  sisi  lengkung  yang  dinilai  layak  digunakan berdasarkan  hasil  validasi  ahli  serta  dinilai  efektif  berdasarkan  angket  respon positif siswa yang mencapai 84,3%.
Keywords: Game interaktif, Pengembangan 4D, Bangun Ruang Sisi Lengkung

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  upaya  dasar  untuk  membentuk  manusia  yang berkualitas.Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  sistematis,  yang  dilakukan  orang yang  diserahi  tanggung  jawab  untuk  mempengaruhi  peserta  didik  agar  mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Untuk bisa  menyiapkan  generas  emasi  Indonesia  2045,  kunci  strategisnya  adalah Pendidikan.  Pendidikan  mempunyai  peran  yang  sangat  penting  dan  strategis  dalam pembangunan  bangsa,  sehingga  pemerintah  bertekad  memberikan  perhatian  yang besar  terhadap  pembangunan  pendidikan.  Hanya  melalui  pendidikan,  bangsa Indonesia menjadi maju dan dapat mengejar ketinggalan dari bangsa lain, baik dalam bidang sains, teknologi maupun ekonomi.
Tuntunan  era  globalisasi  dengan  perkembangan  teknologi  informasi  dapat dimanfaatkan  untuk  pengembangan  pembelajaran.  Salah  satu  cara  pengunaan teknologi  dalam  pembelajaran  yaitu  pemanfaatan  sumber  daya  teknologi  sebagai media  dalam  proses  pembelajaran  (Akhmadan,  2017).  Proses  pendidikan  tidak  bisa dipisahkan  dari  proses  pembelajaran  (Shanley,  2016).  Berkembangnya  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  berpengaruh  dan  membawa  perubahan  pada  dunia pendidikan.  Pembelajaran  matematika  merupakan  usaha  untuk  membantu  siswa mengontruksi  pengetahuan  melalui  proses.  Matematika  merupakan  ilmu  yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan (Crismono, 2017).Karakteristik matematika yang  abstrak,  untuk  memahaminya  memerlukan  konsentrasi  dan  keseriusan  yang tinggi  bahkan  memerlukan  waktu  yang  lama,  penuh  dengan  simbol-simbol  yang terkadang  sulit  dipahami.  Pemahaman  siswa  terhadap  materi  pelajaran  merupakan
tujuan utama dari proses pembelajaran (Wibowo, 2015). Oleh karena itu dibutuhkan pemanfaatan  multimedia  interaktif  sebagai  inovasi  media  pembelajaran  masa  kini. Peran  media  sangat  penting  dalam  proses  pembelajaran  agar  materi  yang disampaikan oleh guru cepat sampai dan mudah diterima oleh siswa.
Media pembelajaran merupakan unsur yang penting dalam proses pembelajaran. Pemakaian media pembelajaran dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar hal baru dalam materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru sehingga dapat dengan mudah  dipahami.  Media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa  dapat  menjadi rangsangan  bagi  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Pengelolaan  alat  bantu pembelajaran  sangat  dibutuhkan  dalam  lembaga  pendidikan  formal.  Media pembelajaran dapat digunakan sebagai alat bantu  dalam kegiatan belajar mengajar. Dengan  menggunakan  media,  konsep  dan  simbol  matematika  yang  tadinya  bersifat abstrak menjadi konkret, sehingga dapat memberikan pengenalan konsep dan simbol matematika sejak dini, disesuaikan dengan taraf berfikir peserta didiknya. Pemilihan media  yang  disesuaikan  dengan tujuan, materi, serta kemampuan  dan  karakteristik pembelajar,  akan  sangat  menunjang  efesiensi  dan  efektifitas  proses  dan  hasil pembelajaran.
Pada  saat  ini,  Indonesia  tengah  dilanda  wabah  virus Covid-19  yang  sangat berdampak  terhadap  dunia  pendidikan.  Sebab  itu,  pembelajaran  menjadi  terganggu sehingga sistem pembelajaran dilakukan jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi informasi. Pembelajaran jarak jauh lebih dikenal dengan istilah pembelajaran daring. Pembelajaran  daring  merupakan  pembelajaran  yang  berlangsung  di  dalam  jaringan dimana  pengajar  dan  peserta  didik  tidak  bertatap  muka  secara  langsung.  Menurut Isman  (2016)  pembelajaran  daring  adalah  pemanfaatan  jaringan  internet  dalam proses  pembelajaran.  Sedangkan  menurut  B.  Holmeberg  (Aristorahadi,  2008) memberikan batasan bahwa dalam pembelajaran jarak jauh pembelajar belajar tanpa mendapatkan  pengawasan  langsung  secara  terus  menerus  dari  pengajar  atau  tutor yang hadir di ruang belajar atau di lingkungan tempat belajarnya. Fokus dari batasan Holmeberg  adalah  bahwa  peserta  didik  dan  pengajar  bekerja  secara  terpisah,  dan adanya  perencanaan  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  suatu  lembaga  pendidikan yang mengatur pendidikan jarak jauh tersebut.
Berdasarkan analisis pendahuluan dengan melakukan observasi dan wawancara di MTs SA Miftahul Huda pada saat proses pembelajaran masih dilaksanakan dengan tatap  muka  dan  diperoleh  bahwa  siswa  kurang  tertarik  dalam  mengikuti  proses pembelajaran  matematika,  khususnya  pada  penguasaan  konsep  bangun  ruang  sisi lengkung.  Faktor  penyebab  utamanya  yakni  siswa  hanya  mendapatkan  materi seadanya dari buku paket serta pemaparan materi hanya dijelaskan dan dituliskan di papan  tulis  tanpa  menggunakan  bantuan  media  pembelajaran  apapun,  setelah  itu siswa mengerjakan soal latihan dan dilanjutkan dengan diskusi saja, akibatnya siswa menjadi  malas  dan  bosan  dalam  mengikuti  pelajaran  di  kelas  bahkan  hasil  belajar mereka  sangat  rendah.  Berdasarkan  tingkat  keberhasilan  siswa  yang  dinyatakan tuntas  hanya  mencapai  45%  dengan  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yaitu  70. Sehingga berdasarkan permasalahan tersebut, pada penugasan konsep bangun ruang sisi lengkung siswa sangat membutuhkan media yang menarik untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar dan memahami materi pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  diperlukan  suatu  pengembangkan  media pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  ketertarikan  peserta  didik dalam mengikuti pembelajaran matematika khususnya pada materi bangun ruang sisi lengkung. Salah satu media pembelajaran yang menarik bagi peserta didik kelas VII yang  notabene  masih  dalam  masa  transisi  perkembangan  kognitif  dari  konkret menuju  abstrak,  media  pembelajaran  berupa  game  interaktif  Bangun  Ruang  Sisi
Lengkung  merupakan  suatu  media  untuk  mata  pelajaran  matematika  pada  materi bangun  ruang  sisi  lengkung  dimana  didalamnya  terdapat  materi  yang  telah dikombinasikan  dengan  game  interaktif.  Media  game  interaktif  ini  memuat  dua keuntungan sekaligus bagi para siswa. Keuntungan yang pertama yaitu siswa dapat memahami  konsep  bangun  ruang  sisi  lengkung  tanpa  harus  tatap  muka  secara langsung, keuntungan yang kedua adalah siswa menjadi lebih antusias dalam proses pembelajaran dimana siswa dapat belajar sambil bermain.
Tujuan  Penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  produk  media  pembelajaran berupa  game  interaktif    Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung  yang  layak  digunakan  serta efektif  dalam  pembelajaran  matematika.  Pembuatan  media  game  interaktif  ini tergolong  mudah,  dengan  hanya  mengandalkan  kreatifititas  dalam  mengolah Microsoft Power Point. Selanjutnya, media game interaktif ini dikembangkan melalui proses validasi ahli, revisi dan uji coba lapangan sehingga penerapan media tersebut dikatakan layak dan efektif untuk digunakan.

## METODE
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  MTs  SA  Miftahul  Huda  Pringsewu  dengan subjek  penelitian  adalah  seluruh  siswa  kelas  VII  tahun  ajaran  2019-2020  semester genap.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  mengacu  pada tahap-tahap  pengembangan  menurut  Thiagarajan  yang  biasa  dikenal  dengan  model pengembangan  4-D  (Trianto,  2009).  Model  pengembangan  4-D  ini  terdiri  dari  empat tahapan yaitu define, design, develop, dan disseminate. Kegiatan  pada  Tahap define  meliputi  analisis  awal-akhir,  analisis  siswa, analisis  tugas  dan  analisis  konsep.  Kegiatan  pada  tahap design    yaitu  penyusunan instrumen  dan  penyusunan  media  pembelajaran  alternative.  Kegiatan  pada  tahap develop  meliputi  penilaian  ahli  dan  uji  coba  lapangan  dengan  tujuan  untuk menghasilkan media pembelajaran yang layak dan efektif digunakan setelah melalui beberapa proses revisi berdasarkan penilaian ahli dan ujicoba lapangan tersebut. Dan pada  tahap disseminate  media  pembelajaran  yang  telah  layak  dan  efektif,  akan digunakan  oleh  siswa  kelas  VII    MTs  SA  Miftahul  Huda  Pringsewu  dan  akan diunggah  melalui youtube  agar  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  media pembelajaran  bangun  ruang  sisi  lengkung  oleh  seluruh  guru  dan  siswa  pada umumnya.
Data  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Data kuantitatif diperoleh berdasarkan hasil validasi  ahli terhadap media game interaktif bangun  ruang  sisi  lengkung    yang  dianalisis  dan  dikembangkan  untuk  memenuhi aspek kualitas valid/layak, dan data yang diperoleh dari hasil respon siswa terhadap media  pembelajaran  untuk  memenuhi  aspek  kualitas  efektif.  Sedangkan  data kualitatif didapat berdasarkan saran dan kritik serta tanggapan dari validator yang nantinya digunakan sebagai bahan pengembangan dan pertimbangan dalam merevisi produk.
Instrument  dalam penelitian  ini terdiri dari: 1)  lembar  validasi  ahli  terhadap media  pembelajaran,  dan  2)  Angket  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran. Instrument lembar validasi ahli digunakan untuk mengukur kelayakan produk media pembelajaran,  sedangkan  angket  respon  siswa  digunakan  untuk  mengukur keefektifan produk media pembelajaran berupa game interaktif  yang dikembangkan. Analisis  data  yang  digunakan  yaitu  dengan  rumus Percentage  of  agreement  atau rumus persentasi.

## HASIL DAN PEMBAHAN

## 1. Hasil Penelitian
Tahap 1: Define (Pendefinisian)
a. Hasil analisis awal-akhir
Hasil  analisis  awal  akhir  atau  analisis  struktur  isi  kurikulum  MTs  Kelas  VII mata  pelajaran  matematika  pokok  bahasan  bangun  ruang  sisi  lengkung  adalah sebagai  berikut.  Kompetensi  dasar: 3.7   Membuat  generalisasi  luas  permukaan  dan volume  bangun  ruang  sisi  lengkung  (tabung,  kerucut  dan  bola) ,  Indikator: 3.7.1 Mengetahui  definisi  tabung,  kerucut  dan  bola . Tujuan:  3.7.1   Mengetahui  definisi tabung,  kerucut  dan  bola  dan  dapat  memberikan  contoh  beberapa  benda  yang berbentuk tabung kerucut dan bola.
b. Hasil analisis Siswa
Hasil  analisis  siswa  yaitu  berdasarkan  telaah  terhadap  karakteristik  siswa meliputi latar belakang pengetahuan dan perkembangan kognitif siswa. Seperti pada tabel 1. berikut:
Kondisi Real Siswa Kondisi Ideal Kesenjangan Kuat Lemah 1. Siswa belum dapat menyebutkan definisi tabung, kerucut, dan bola 1. Siswa dapat menyebutkan definisi tabung, kerucut, dan bola. √ 2. Siswa masih bingung dalam memberikan contoh beberapa benda yang berbentuk tabung kerucut dan bola. 2. Siswa dapat memberikan contoh beberapa benda yang berbentuk tabung kerucut dan bola. √ 3. Siswa belum dapat menyebutkan unsure-unsur tabung, kerucut, dan bola 3. Siswa dapat menyebutkan unsure-unsur tabung, kerucut, dan bola √ 4. Siswa belum paham konsep dari rumus-rumus tabung, kerucut dan bola 4. Siswa paham konsep dari rumus-rumus tabung, kerucut dan bola √

## c. Hasil Analisis Konsep
Bangun Ruang Sisi Lengkung Kerucut Tabung Bola Contoh beberapa benda yang berbentuk tabung, kerucut dan bola
Rumus-rumus Tabung,
Kerucut dan Bola
Start
WELCOME TO THE BARU SIKUNG GAME!
AYO KITA BERMAIN SAMBIL BELAJAR! Materi Bermain WELCOME TO THE BARU SIKUNG GAME!
AYO KITA BERMAIN SAMBIL BELAJAR!

## Tahap 2: Design (Perencanaan)
a. Hasil penyusunan instrument penelitian Instrumen Angket Respon Siswa No. Pernyataan Penilaian 5  4  3  2  1 Aspek Pemrograman 1 Kemudahan pemakaian media
2 Kemudahan memilih menu program
3 Kemudahan masuk dan keluar dari program
4 Ketepatan reaksi tombol
Aspek Isi 5 Kejelasan bahasa yang digunakan
6 Tidak ada kata/kalimat yang menyimpang
7 Contoh soal sesuai dengan materi yang disampaikan
8 Melalui media ini Anda mudah memahami materi pembelajaran
9 Urutan isi materi sesuai indikator
10 Contoh-contoh dalam latihan jelas
11 Bahasa yang digunakan mudah dipahami dan komunikatif
12 Soal  evaluasi  (latihan)  yang  diberikan  sesuai  dengan kemampuan Anda 13 Soal  valuasi  yang  diberikan/sajikan  berurutan  sesuai dengan indicator materi pelajaran Aspek Tampilan 14 Tata letak teks dan gambar
15 Kesesuaian pemilihan background
16 Kesesuaian warna
17 Kesesuaian pemilihan ukuran dan jenis huruf
18 Kesesuaian gambar animasi yang disajikan
19 Kemenarikan tampilan tombol yang digunakan
20 Kemenarikan gambar animasi yang digunakan Total Skor
b. Hasil penyusunan media pembelajaran
Tampilan dari media pembelajaran game interaktif bangun ruang sisi lengkung adalah sebagai berikut.

## LEVEL 2
Rumus untuk menghitung volume bola adalah….
4 x π x r 2 π x r 2 x t 2 x π x r
4/3 x π x r 3 next
Tahap 3: Develop (Pengembangan)
a. Hasil Penilaian Ahli
Untuk  mengetahui  apakah  produk  yang  dikembangkan  sudah  layak  atau valid, terlebih dahulu dilakukan penilaian ahli terhadap media pembelajaran yang telah disusun. Penilaian di lakukan oleh para ahli atau validator dibidang materi, media,  dan  teknologi.    Hasil  penilaian  ahli  menyatakan  bahwa  produk  yang dikembangkan  sudah  hampir  sesuai,  sehingga  ada  koreksi  yang  diberikan  oleh validator,  seperti  menambahkan  latihan  soal  dan  menambahkan  animasi  agar lebih  menarik.  Selanjutnya,  produk  direvisi  dan  dilakukan  validasi  kembali terhadap  produk  yang  sudah  direvisi.  Berdasarkan  hasil  validasi  produk  yang sudah  direvisi,  validator  menyatakan  produk  telah  final,  yang  artinya  sudah sesuai dan tidak ada revisi.

## b. Hasil Ujicoba Terbatas
Setelah dilakukan penilaian ahli dan revisi produk, selanjutnya dilakukan uji coba  produk  yang  dilaksanakan  di  kelas  VII  MTs  SA  Miftahul  Huda  yang berjumlah sepuluh siswa. Karena mewabahnya virus corona sehingga Pemerintah Republik  Indonesia  menetapkan  pembelajaran  jarak  jauh  yaitu  pembelajaran daring,  maka  uji  coba  dilakukan  dengan  menggunakan  media  berupa  aplikasi Whatsapp.  Pada  uji  coba  media  pembelajaran  berupa    game  interaktif  Bangun ruang  Sisi  lengkung  yang  didampingi  dengan  penjelasan  guru/pengajar,  siswa menunjukkan  respon  positif  dengan  meningkatnya  rasa  penasaran,  ingin  tahu, dan tertarik dengan game interaktif   tersebut. Dengan backround yang bewarna, materi  yang  mudah  dipahami,  dan  animasi  yang  menarik  dapat  meningkatkan semangat belajar siswa. Game interaktif ini didalamnya terdapat materi dan kuis, sehingga  siswa  dapat  mempelajari  serta  latihan  dimanapun  dan  kapanpun.  Uji coba  melalui  Whatsapp  cukup  efektif,  karena  siswa  dapat  men- download  materi yang  di- share  kegrup  belajar  atau  grup  mata  pelajaran  matematika  dengan mudah. Selain itu, game interaktif dirancang yang bertujuan untuk memudahkan siswa belajar atau memperoleh pengetahuan, maka game interaktif Bangun ruang Sisi  lengkung  dapat  digunakan  melalui  gawai  ( handphone)  atau  laptop/computer lainnya.  Ujicoba  ini  dilakukan  selama  3  hari.  Dengan  menggunakan  media pembelajaran  game  interaktif  ini,  hasil  belajar  siswa  cukup  bagus  pada  materi Bangun  Ruang  Sisi  Lengkung.  Siswa  dapat  memahami  materi  melalui  media
pembelajaran  berupa  game  interaktif  sekaligus  penjelasan  langsung  dari guru/pengajar.
c. Hasil analisis angket respon siswa Rekapitulasi  hasil  angket  respon  siswa  setelah  memperoleh  pembelajaran dengan  menggunakan  media  math  bilbul  alaihisalam  dapat  dilihat  pada  table berikut.
Tabel Hasil Angket Respon Siswa No. Nama Aspek Pemograman Aspek Isi Aspek Tampilan Jumlah 1 Desi Noviyanti 19 45 33 97 2 Alfaris Khoirul Ikhwan 19 42 31 92 3 Reza Saputra 14 38 29 81 4 Dewi Windriaty 14 37 29 80 5 Destiana 20 45 34 99 6 Fatimah Azzahra 13 34 28 75 7 Rismawati 14 35 28 77 8 Roso Wulan 18 41 35 94 9 Agung Setiawan 15 37 30 82 10  Qeyla Rizkia Putri 12 32 22 66 Jumlah Total 843
Berdasarkan  Tabel,  angket  respon  siswa  yang  telah  dibagikan  untuk mengukur kelayakan produk, mendapatkan hasil sebagai berikut.
Jumlah skor total responden = 843
Rata-rata skor = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛
= 843 10 = 𝟖𝟒, 𝟑
Kelayakan Media = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑠𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100% = 84,3 100 𝑥 100% = 𝟖𝟒, 𝟑%
Dari hasil perhitungan yang didapat yaitu dengan nilai kelayakan media 84,3% dan  berdasarkan  tabel  3.  Kriteria  Deskriptif  Kelayakan  Media  Pembelajaran  diatas, maka  media  ini  masuk  dalam  kriteria  Sangat  Layak  untuk  digunakan  dan  dinilai efektif berdasarkan hasil analisis respon siswa.

## SIMPULAN
Kontribusi  mendasar  yang  juga  menjadi  targer  luaran  pada  penelitian  dan pengembangan  ini  adalah  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  berupa  game interaktif bangun ruang sisi lengkung yang telah di validasi oleh tiga validator yang terdiri  1  ahli  dalam  bidang  materi  matematika,  1  ahli  dalam  bidang  media pembelajaran  dan  1  ahli  dalam  bidang  teknologi  informasi  serta  telah  di  uji  coba terbatas kepada siswa kelas VII MTs SA Miftahul Huda. Berdasarkan hasil validasi, media  pembelajaran  game  interaktif    bangun  ruang  sisi  lengkung  dinyatakan  layak dan valid untuk digunakan. Begitu pula berdasarkan hasil analisis respon siswa dapat disimpulkan  bahwa  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  game  interaktif adalah sebesar  84,3%, sehingga media pembelajaran game interaktif ini dinilai efektif berdasarkan hasil analis respon siswa.

## . REFERENSI
Achmad, Munib.2004.Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UPT UNNES PRESS Akhmadan,  W.  (2017).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Garis  dan  Sudut Menggunakan  Macromedia  Flash  dan  Moodle  Kelas  VII  Sekolah  Menengah Pertama. Jurnal Gantang , 2 (1), 27-40.
Crismono,  P.C.  (2017).  Penggunaan  Media  Dan  Sumber  Belajar  Dari  Alam Sekitar  Dalam  Pembelajaran  Matematika.  Jurnal  Gammath,  Volume  2 Nomor 2, Agustus 2017
Isman,  Mhd.  (2016).  Pembelajaran  media  dalam  jaringan  (Moda  jaringan).  The Progressive and Fun Education Seminar, 586.
Ristorahadi. 2008. Konsepsi Pendidikan Terbuka daan Jarak Jauh. http://aristorahadi. wordpress. com
Shanley,  L.  (2016),  Evaluating  Longitudinal  Mathematic  Achievement  Growth: Modeling  and  Measurement  Considerations  for  Assessing  Academic  Progress,. Educational Researcher
Trianto (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Surabaya: Kencana Wibowo,dkk  (2015).  Pendidikan  Karakter  berbasis  kearifan  lokal  disekolah (konsep,strategi, dan implementasi). Yogyakarta:Pustaka Pelajar