## Analisis User Experience Aplikasi McDonald’s Dengan Menggunakan Metode User Experience Questionnaire
Rida Rahmawati 1 , Nabila Rizky Oktadini 2 1,2 Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Sriwijaya
1 ridarahmawati022@gmail.com , 2 nabilarizky@unsri.ac.id

## Abstract
This  study  aims  to  identify  and  analyze  user  experience  on  the  McDonald's  application.  The  research  employs  the  User Experience Questionnaire method, wherein researchers conduct surveys by  distributing questionnaires to the public online using  Google  Forms  containing  questions  about  user  experience.  Additionally,  observations  are  made  by  examining McDonald's application  reviews on the App Store and  Play Store.  To determine  the population  of  McDonald's  application users, the Lemeshow formula is used, concluding that a minimum sample of 96 respondents is required. The results of the User Experience  measurement  on  the  McDonald's  application  reveal  negative  categories  for  all  variable  categories,  including Attractiveness, Clarity, Efficiency, Accuracy, Stimulation, and Novelty, with scores below 0.8. The McDonald's application receives negative scores in providing user experiences regarding attractiveness with a score of -0.76, pragmatic quality with a score of -0.85, and hedonic quality with a score of  -0.85. Based on these analyses, users do not perceive motivating and functional user experience quality. Therefore, McDonald's application needs to conduct in-depth analyses of each evaluation category and identify root causes of issues in the McDonald's application. Additionally, it should tailor to users' needs, listen to user suggestions, and communicate future improvement plans to be more relevant and beneficial to users.
Keywords: analysis, user experience questionnaire, user experience, aplication, McDonald’s

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan melakukan analisis terhadap pengalaman pengguna ( user experience ) pada aplikasi McDonald's. Penelitian ini menggunakan metode User Experience Questionnaire dimana peneliti melakukan survei dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  masyarakat  secara  daring  dengan  menggunakan  media google  form yang  berisi instrumen pertanyaan mengenai pengalaman pengguna dan juga observasi dengan mengamati ulasan aplikasi McDonald’s pada Appstore dan Playstore. Untuk mengetahui populasi pada pengguna aplikasi McDonald's sehingga digunakan rumus Lemeshow dengan disimpulkan bahwa sempel yang akan digunakan minimal berjumlah 96 responden. Hasil pengukuran User Experience pada aplikasi McDonald’s memiliki kategori yang negatif pada semua kategori variabel dari Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan juga Kebaruan memiliki skor nilai kurang dari 0,8. Aplikasi McDonald's mendapatkan nilai skor yang negatif dalam memberikan pengalaman pengguna dengan aspek daya tarik dengan nilai -0,76, kualitas pragmatis dengan nilai  -0,85  dan  kualitas  hedonis  dengan  nilai  -0,85.  Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut  pengguna  tidak  merasakan  kualitas pengalaman  penguna  yang  memotivasi  dan  fungsionalitas,  oleh  karena  itu  aplikasi  McDonald’s  perlu  melakukan  analisis mendalam  terhadap  setiap  kategori  evaluasi  dan  identifikasi  akar  penyebab  masalah  pada  aplikasi  McDonald’s.  serta melakukan kesesuaian pada pengguna, mendengarkan saran pengguna dan sampaikan recana perbaikan kedepannya agar lebih relevan dan bermanfaat bagi para pengguna.
Kata kunci: analisis, kuesioner pengalaman pengguna, pengalaman pengguna, aplikasi, McDonald’s
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Seiring  berkembangnya  teknologi  informasi  secara pesat,  maka  akan  mengalami  banyak  kemajuan  dan pertumbuhan yang sangat cepat pula. Persaingan pada perusahaan yang menyediakan layanan antar makanan untuk mempermudah kegiatan transaksi secara virtual. Melalui  hadirnya  teknologi  ini,  menyebabkan  suatu dampak  yang  mengharuskan  masyarakat  untuk melakukan aktivitas kegiatannya secara cepat, efektif, efisien,  dan  praktis,  terkhusus  pada  kegiatan  jual-beli [1]. Dengan demikian, adanya suatu dampak tersebut, kemudian  menjadi  suatu  tuntutan  yang  melahirkan banyaknya  jasa  layanan  pesan  antar  makanan  secara online sebagai  solusi  atau  upaya  terhadap  tuntutan tersebut,  yang  juga  dapat  diketahui  sebagai Online Food Delivery (OFD).
Pada masyarakat Indonesia, pengguna jenis layanan ini berjumlah  dengan  kisaran  58%  dari  total  keseluruhan penduduk  Indonesia  yang  digunakan  melalui  aplikasi secara online ,  yang  pada  umumnya  terdapat  di  satu aplikasi  atau  aplikasi  makanan  cepat  saji  restoran  itu sendiri  dan  mengakibatkan  transaksi  ini  meningkat sebesar 20% dibandingkan sebelum pandemi Covid19 [2].
Maraknya  jasa Online  Food  Delivery (OFD)  ini membuat  perusahaan  makanan  cepat  saji  turut menyesuaikan perkembangan tersebut, dengan membuat perkembangan terkait atas jasa layanan pesan antar  makanan  yang  menyesuaikan  khusus  terhadap produknya  sendiri  dan  secara  masif  memberikan promosi atau diskon terhadap produknya yang khusus untuk pemakaian jasanya mereka [3]. Contohnya pada
aplikasi  Mcdonald’s  yang  juga  menyediakan  jasa layanan pesan antar makanan dalam aplikasinya.
Pada  suatu  aplikasi,  tentu  akan  memiliki  adanya user interface maupun user  experience, termasuk  dalam aplikasi Online  Food  Delivery (OFD)  yang  dalam tampilan  tersebut  akan  menggambarkan  mengenai keunikan  yang  akan  membawa  pada  kepuasan  serta keinginan  atau  tujuan  mereka  [4].  Akan  tetapi,  hal tersebut  tidak  sesuai  dengan  apa  yang  pengguna aplikasi  Mcdonald’s  rasakan.  Para  pengguna  aplikasi tersebut  memberikan  keluhan  atas  sistem  aplikasi beserta  kualitas  layanannya  yang  dinilai  kurang  baik atau pengguna tidak merasakan kepuasan. Hal ini dapat dilihat pada hasil rating dan juga ulasan pada aplikasi Appstore maupun Playstore ,  Aplikasi  McDonald’s  di Appstore memiliki  rating  3,1  sedangkan  3,4  pada aplikasi Playstore .
Beberapa  ulasan  di Appstore dan  juga Playstore menyatakan  bahwa  sangat  sulit  dalam  penggunaan aplikasi  McDonald’s,  buruknya  kualitas  pelayanan aplikasi  Mcdonald’s  yang  diberikan,  lalu  adanya ketidakpuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi Mcdonald’s  yang  dinilai  sering  mengalami lag , pengguna tidak bisa melihat menu apa saja dikarenakan gambar  menu  tidak  muncul  saat  ingin  memesan,  dan juga  pengguna  tidak  dapat  melakukan  pelacakan  atas pesanannya  atau  pengantarannya  sebab  tidak  adanya fitur yang mendukung hal tersebut. Pada saat memesan langsung dari McDonald's, banyak juga pengguna yang menggunakan  aplikasi  lain  seperti  aplikasi  Gofood  di Gojek,  aplikasi  Grabfood  di  Grab,  dan  aplikasi Shopeefood  di  Shopee  [5],  dapat  disimpulkan  bahwa pengguna lebih memilih memesan melalui aplikasi lain selain McDelivery di aplikasi McDonald's.
Perlu  diketahui  banyak  faktor  yang  mempengaruhi ketertarikan  pengguna  terhadap  suatu  aplikasi,  yaitu user  interface dan user  experience .  Setiap  aplikasi memiliki user interface yang berbeda dan memiliki ciri khas yg berbeda-beda sesuai fungsi dan kebutuhannya [6].  Sistem  yang  dapat  memberikan  interaksinya kepada  pengguna  melalui  suatu  perintah  yang  dapat berupa konten ataupun input data disebut dengan User Interface (UI).  Sedangkan  untuk  peristiwa  yang dialami  oleh  pengguna  berdasarkan  pengalamannya saat menggunakan aplikasi yang berhubungan dengan perilaku, persepsi, reaksi, pikiran, dan emosi pengguna tersebut disebut sebagai User Experience (UX) [7].
Menurut Wijaya et al, 2021 dalam penelitiannya yang berjudul  Analisis  dan  Evaluasi  pengalaman  pengguna Patik Bali dengan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)  dengan  menggunakan  metode UEQ dan tools yang telah tervalidasi dalam penelitian sehingga  siap  digunakan  dan  memperoleh  hasil  yang mempunyai  akurasi  yang  sangat  baik.  Hasil  yang didapat  yaitu  diperoleh  dua  parameter  dengan  nilai above average untuk stimulasi dan kebaruan, sehingga perlu  dilakukan  pengembangan  antarmuka  pengguna untuk sistem informasi tersebut [8].
Menurut  Erna  Haerani  pada  penelitian  yang  berjudul Analisis User  Experience Aplikasi  Peduli  Lindungi untuk  Menunjang  Proses  Bisnis  Berkelanjutan,  walau penggunaan  aplikasi  Peduli  Lindungi  namun  belum diketahui  Tingkat  penerimaan  aplikasi  ini  dikalangan Masyarakat,  maka  perlu  dilakukan  Analisa  pada aplikasi  Peduli  Lindungi  dari  segi  pengalaman pengguna  dengan  menggunakan User  Experience Questionnaire . Hasil dari penelitian ini mendaptkan 6 skala  yang  sangat  rendah,  terutama  pada  skala ketepatan dengan nilai bad atau buruk [9].
Dalam  melakukan  tolak  ukur  atas  pengalaman pengguna, maka dapat menggunakan salah satu metode yang  disebut User  Experience Questionnaire (UEQ). Metode ini membuat kemungkinan untuk dapat menilai dengan  cepat  mengenai  pengalaman  pengguna terhadap semua produk interaktif  [10].
Berkaitan  dengan  pengalaman  pengguna  pada permasalahan  diatas,  penulis  ingin melakukan penilaian  pengalaman  pengguna  aplikasi  McDonald’s dengan  melakukan  6  aspek user  experience yang terletak pada daya tariknya, efisiensinya, kejelasannya ketepatannya,  stimulasinya,  dan  kebaruannya  [11] . Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengidentifikasi dan menganalisis pengalaman pengguna yang dialami ketika  menggunakan  aplikasi  McDonald’s  dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) sehingga mampu memberi masukan pada pihak McDonald’s  atas  komentar  pengguna  terhadap pengalamanya  dalam  menggunakan  aplikasi  tersebut, sehingga akan mampu membawa peningkatan terhadap kualitas produk, terkhusus pada tampilan user interface beserta pengalaman penggunanya.

## 2. Metode Penelitian
Pada  Penelitian  ini,  peneliti  menjadikan  McDonald’s sebagai  platform  sebagai  objek  penelitian  dalam menganalisis pengalaman pengguna aplikasi McDonald’s  jika  diukur  menggunakan  metode User Experience  Questionnaire (UEQ).  Untuk  dapat meneliti,  maka  dalam  hal  ini,  penulis  menggunakan alur penelitian atau proses yang diuraikan pada gambar 1.
Berdasarkan  gambar  1,  maka  daat  diuraikan  alur penelitian  pada  aplikasi  McDonald’s  dengan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) :
2.1. Melakukan Analisis Data
Pada  tahap  analisis  masalah  ini,  penulis  menemukan beberapa  permasalahan  yang  terjadi  pada  aplikasi McDonald's.  Karena  banyak  pengguna  merasa kesulitan  dalam  menggunakan  aplikasi  McDonald's yang rumit dan membingungkan, aplikasi McDonald's sering  kali  menghadapi  masalah  teknis  seperti kecepatan  memuat  halaman  yang  sangat  lambat  dan juga  sering  terjadi error .  Aplikasi  McDonald's  juga memperbaruhi  secara  tidak  konsisten  dan  menghapus fitur-fitur yang berguna, sehingga membuat pengguna merasa tidak puas.
2.2. Studi Literatur
Pada  tahapan  ini,  dilakukannya  pencarian  informasi oleh  penulis  terkait  metode  yang  akan  dipergunakan dan  permasalahan  penelitian  pada  buku,  majalah, artikel, maupun pada penelitian-penelitian sebelumnya. Setelah  selesai  dan  familiar  dengan  metode  serta permasalahan apa saja yang akan menjadi pembahasan dalam  penelitian  ini,  peneliti  akan  dapat  menjelaskan pengalaman pengguna dengan metode User Experience Questionnaire (UEQ).
2.3. Menentukan Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini berdasarkan analisis masalah diatas adalah untuk mengidentifikasi dan menganalisis pengalaman  pengguna  yang  ditemui  pengguna  pada saat  menggunakan  aplikasi  McDonald’s,  melalui metode User Experience Questionnaire (UEQ).
2.4. Menentukan Metode Penelitian
Penelitian  diawali  dengan  menganalisis  masalah  dan mengidentifikasi dan melakukan analisis atas pengalaman  pengguna  dengan  menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang akan menentukan  kepuasan  konsumen.  Penelitian  ini  akan fokus  pada  enam  dimensi,  yaitu  pada  daya  tariknya, efisiensinya, kejelasannya ketepatannya, stimulasinya, dan kebaruannya terhadap kepuasan konsumen.
2.5. Menyusun Instrumen Penelitian
Untuk  menyusun  instrumen  penelitian  ini  digunakan metode User  Experience  Questionnaire (UEQ)  yang dilakukan  berdasarkan  pada  aspek  daya  tarik, Pragmatic  Quality ,  dan Hedonic  Quality ,  dengan komponen  atau  parameter  yang  diantaranya  adalah melalui  daya  tariknya,  efisiensinya,  kejelasannya ketepatannya,  stimulasinya,  dan  kebaruannya    [12]. Pada  Metode User  Experience  Questionnaire (UEQ) memiliki  enam  aspek  penilaian  yang  dikelompokkan menjadi  6  skala  dari  26  atribut,  dalam  pembagian menjadi  6  skala  tersebut  mampu  dibagi  kelompok menjadi  2  kategori  yaitu  pragmatis  dan  hedonis  [13].
Adapun  Kerangka User  Experience  Questionnaire (UEQ) dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Kerangka User Experience Questionnaire (UEQ)
2.6 Menentukan Populasi dan Sample
Populasi penelitian ini meliputi keseluruhan pelanggan yang menggunakan aplikasi McDonald’s. Pengumpulan  data  yang  dilakukan  peneliti  adalah dengan  metode  survei  yang  melakukan  penyebaran kuesioner kepada responden. Karena keterbatasan dan kesulitan yang terkait dengan pengumpulan pengguna aplikasi McDonald's karena tidak diketahui jumlahnya, maka  sampel  akan  diukur  berdasarkan  rumus Lemeshow [14]. Dalam penelitiannya penulis menggunakan  metode Lemeshow karena  metode  ini tidak  memakan  banyak  waktu  dan  lebih  efektif. Penggunaan  Rumus Lemeshow adalah  untuk  mampu membuat  perhitungan  sampel  pada  kondisi  populasi yang tidak diketahui. Rumusnya yaitu :
𝑛 = 𝑧2𝑝(1−𝑝)
𝑑2 (1)
Dengan n adalah jumlah sample, z adalah nilai standart yaitu 1,96, p adalah maksimal estimasi yaitu 50% atau sama  dengan  0,5  dan  d  adalah  alpha  (0,10)  atau sampling error 10.
𝑛 = 1,64 𝑥 0,5 (1−0,5)
0,052 = 96 𝑠𝑎𝑚𝑝𝑒𝑙 (2)
Hasil  yang  diperoleh  kemudian  sesuai  dengan  jumlah minimum sampel  yang diperlukan dalam penelitian ini dengan melibatkan 96 responden yang kemudian akan dikumpulkan  sehingga  berjumlah  100  responden. Adapun  penggunaan  rumus Lemeshow (1997)  ini disebabkan  populasi  sasarannya  sangat  besar  dan sering  kali  terjadi  perubahan  pada  jumlah  populasi [15].

## 2.7 Mengumpulkan Data
Penulis  melakukan  2  cara  pengumpulan  data  yaitu dengan  observasi  dengan  mengamati  ulasan  aplikasi McDonald's pada Appstore dan Playstore dan dan juga Penyebaran kuesioner User Experience Questionnaire
(UEQ)  Penulis  juga  mengumpulkan  data  melalui metode  survei  dengan  penyebaran  kuesioner  kepada responden. Setiap pertanyaan UEQ memiliki arti yang antonim, contohnya menyenangkan atau menyusahkan. Masing-masing pertanyaan diberi skor pada skala 1-7. Ada  sebuah  lingkaran  antara  dua  kata  yang  mewakili skala  dalam  pertanyaan  UEQ.  Responden  dapat menunjuk  lingkaran  yang  sesuai  dengan  pengalaman pengguna  [16].  Setelah  survei  didistribusikan  atau dipublikasikan,  pengguna  akan  melakukan  analisis berdasarkan  opini  dan  pengalaman  mereka  saat menggunakan aplikasi McDonald's. Berikut item User Experience  Questionnaire (UEQ)  versi  bahasa indonesia diuraikan pada gambar 3.
Gambar 3.Item User Experience Questioner (UEQ) [17].

## 2.8 Mengelola Data
Tahap ini akan mencakup langkah-langkah pengolahan data  yang  akan  dikembangkan  sebagai  langkah perbaikan selanjutnya. Setelah penulis mengumpulkan data  yang  diperoleh  dari  responden  berdasarkan User Experience  Questionnaire (UEQ),  maka  data  tersebut akan  dikonversi  menggunakan  alat User  Experience Questionnaire (UEQ)  untuk  mengetahui  hasil  yang diperoleh dari evaluasi aplikasi McDonald’s.

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1. Karakteristik Responden
Dalam  penelitian  ini,  penulis  lakukan  melalui penyebaran  kuesioner  kepada  pengguna  aplikasi McDonald’s melalui google form selama kurang lebih 2  bulan.  Dan  didapatkan  data  153  orang  responden yang  mana  minimum  responden  adalah  sebanyak  96 orang, Kemudian karakteristik responden dikelompokkan seperti pada gambar berikut.
3.1.1. Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Pada  kelompok  ini,  responden  dengan  rata-rata Perempuan adalah sebanyak 116 orang, dan responden
laki-laki  sebanyak  37  orang.  Responden  berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
3.1.2. Responden Berdasarkan Usia
Pada kelompok ini, responden dengan rata-rata berusia 21-25 tahun dengan berjumlah 74 orang dan usia 16 – 20  tahun  sebanyak  68  orang,  berikut  data  responden berdasarkan usia dapat dilihat pada table 1.
Tabel 1. Responden Berdasarkan Usia Usia Jumlah Responden 11 – 15 tahun 2 16 – 20 tahun 68 21 – 28 tahun 74 26 – 28 tahun 9
3.1.3. Responden Berdasarkan Domisili
Responden diketahui berasal dari daerah yang berbeda- beda dan responden dengan domisili Palembang yang memiliki hasil terbanyak yaitu 106 orang, berikut data responden berdasarkan domisili dapat dilihat pada table 2.
Tabel 2. Responden Berdasarkan Domisili Domisili Jumlah Responden Aceh 1 Lampung 4 Bandung 4 Bekasi 4 Bogor 1 DKI Jakarta 9 Denpasar 1 Garut 1 Jambi 1
Jawa Tengah
2 Kalimantan Selatan 2 Palembang 109 Lombok NTB 1 Makassar 1 Malang 1 Manado 1 Medan 1 Muara Enim 1 Palangkaraya 1 Surabaya 2 Tanggerang 2 Tanjung Enim 2
Perempuan 116 orang Laki-laki 37 orang Jenis Kelamin Perempuan Laki-laki
Bengkulu 1 3.1.4. Responden Berdasarkan Pekerjaan Responden
berdasarkan
pekerjaan rata-rata pelajar/mahasiswa  sebanyak  72  orang,  diikuti  dengan karyawan 33 orang, pegawai negeri  sebesar 25 orang, dan  wirausaha  23  orang.  Responden  berdasarkan pekerjaan diuraikan pada gambar 5.
Gambar 5. Responden Berdasarkan Pekerjaan
3.1.5.  Responden  Berdasarkan  Seberapa  Sering Penggunaan Aplikasi
Responden  berdasarkan  seberapa  sering  penggunaan aplikasi rata-rata banyak menggunakan aplikasi 1 kali atau  2  kali  dalam  1  bulan  sebanyak  103  responden artinya responden jarang mengakses aplikasi McDonald’s,  data  responden  berdasarkan  seberapa sering  penggunaan  aplikasi  lainnya  diuraikan  pada table 3.
Tabel 3. Responden Berdasarkan Seberapa Sering Penggunaan Aplikasi Seberapa Sering Jumlah Responden 1 kali atau 2 kali dalam 1 bulan 103 1  kali  atau  2  kali  dalam setengah bulan 39 1 kali atau 2 kali dalam 1 minggu 6 1 kali dalam 1 hari 1 Beberapa  kali  dalam sehari 4
3.1.6.  Responden  Berdasarkan  Lama  Penggunaan Aplikasi
Responden  pengguna  aplikasi  McDonald’s  rata-rata telah  menggunakan  aplikasi  McDonald’d  selama kurang  dari  1  tahun  sebanyak  104  orang,  data responden  berdasarkan  lama  penggunaan  aplikasi McDonald’s lainnya dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Responden Berdasarkan Lama Pengguna Aplikasi

## 3.2. Observasi
Penulis  juga  melakukan  observasi  dengan  mengamati ulasan  pada  Appstore  dan  juga  playstore,  pada Appstore  aplikasi  McDonald’s  memiliki  rating  yang buruk yaitu 2,8 dari 5, beberapa ulasan pengguna pada aplikasi  McDonald’s  juga  mengeluhkan  bahwa tampilan  dari  McDonald’s  sulit  untuk  dipahami, memiliki  tata  letak  yang  tidak  jelas,  dan  juga  ada beberapa pengguna yang tidak bisa membuka aplikasi McDonald’s.  Sedangkan  pada  Playstore  Aplikasi McDonald’s  memiliki  rating  2,6  dari  5  dan  beberapa ulasan pengguna pada aplikasi McDonald’s menyebutkan aplikasi sering error dan tidak bisa  untuk melakukan pemesanan, setelah melakukan update pada aplikasi McDonald’s pengguna merasakan bahwa tidak ada  perubahan  yang  signifikan  bahkan  aplikasi  tidak bisa digunakan.

## 3.3. Hasil Analisis Kuesioner UEQ
Analisis  Kuesioner User  Experience  Questionnaire (UEQ) kepada pengguna aplikasi McDonald’s dengan jumlah responden 153 dan mendapatkan 132 responden dengan data yang valid, data  yang valid dapat dilihat dari Detect Suspicious Data , dan hanya data yang valid dari  kuesioner  yang  akan  di  olah  pada  Data Analysis Tool UEQ dan dikonversi lalu dihitung rata rata pada setiap item, data yang tidak valid tidak akan di olah dan di  hapus,  analisis  beberapa  kumpulan  data  UEQ menyarankan heuristik untuk menghilangkan jawaban yang menunjukkan respons yang sama pada lebih dari 15  item.  berikut  hasil  dari  tiap  item  UEQ  yang  telah diolah dapat dilihat pada gambar 7 [18].
Pegawai Negeri 25 orang Wirausaha 23 orang Pelajar/Mahasiswa 72 orang Karyawan Swasta 33 orang Pekerjaan Pegawai Negeri Wirausaha Pelajar/Mahasiswa Karyawan Swasta
< 1 tahun; 104 orang 1-3 tahun; 39 orang > 3 tahun ; 10 orang Lama Penggunaan Aplikasi < 1 tahun 1-3 tahun > 3 tahun
Gambar 7. Rata-rata Hasil Pengukuran UEQ
Tabel 4.Hasil pengukuran skala UEQ User Experience Questionnaire Skala (UEQ) UEQ Quality Skala UEQ Variabel Skala UEQ Daya Tarik -0,76 Daya Tarik -0,755 Kualitas Pragmatis -0,85 Kejelasan -0,820 Efisiensi -0,858 Ketepatan -0864 Kualitas Hedonis -0,85 Stimulasi -0854 Kebaruan -0850
Berdasarkan skala pengukuran hasil UEQ pada tabel 4 skala  pada  penilaian  UEQ  dari  Daya Tarik,  Kulitas Pragmatis,  dan  Kualitas  Hedonis  memiliki  penilaian negatif.  Skala  Daya  Tarik  mendapatkan  nilai negatif paling  kecil  dengan  nilai mean -0,76,  pada  skala Kualitas Pragmatis dengan ketiga variabel yaitu, Daya tarik, Kejelasan, dan Efisiensi mendapatkan nilai -0,85, dan  pada  skala  Kualitas  Hedonis  mendapatkan  nilai yang  sama  yaitu -0,85.  Grafik  perhitungan  tiga kelompok skala penilaiam UEQ terlihat pada gambar 8.
Gambar 8. Grafik Mean Skala UEQ
Dengan  membandingkan  skala Benchmark dapat diketahui  bahwa  masing-masing  skala  memperoleh nilai mean dengan status buruk ( Bad ), yang mewakili 25%  dari  hasil  terburuk  yang  diperoleh.  Untuk
mengetahui ambang batas penilaian positif atau negatif pada sistem informasi dapat dilihat setiap kategori yang diterima. Jika nilainya > 0,8 maka hasilnya positif, jika nilainya < 0,8 maka hasilnya negatif.
Pada  kategori  Daya  Tarik  skor  nilai  yang  diperoleh  - 0,76, dimana skornya negatif karena dibawah 0,8. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat yang disurvei pada aplikasi  McDonald's  tidak  menyukai  tampilan  yang dihadirkan. Oleh karena itu, aplikasi McDonald's harus meningkatkan  keramahan  pengguna  dan  pengguna harus  dapat  menggunakan  aplikasi  tersebut  dengan mudah tanpa kesulitan.
kategori Kejelasan skor nilai yang diperoleh sebesar  - 0,82.  Hasil  penilaian  yang  dihasilkan  bernilai  negatif karena  kurang  dari  0,8.  Hal  ini  membuktikan  bahwa responden  belum  terbiasa  menggunakan  aplikasi McDonald’s. Maka seiring dengan kualitas aplikasinya, aplikasi McDonald's harus meningkatkan kejelasan  dan  kegunaannya  serta  membuatnya  lebih ramah pengguna.
Hasil yang diperoleh pada kategori Efisiensi sebesar - 0,86.  Hasil  evaluasi  yang  dihasilkan  bernilai  negatif karena  kurang  dari  0,8.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa responden  tidak  dapat  dengan  mudah  menggunakan aplikasi  McDonald’s.  Oleh  karena  itu,  aplikasi McDonald's  perlu  diperbaiki  tampilannya  agar  lebih mudah digunakan oleh responden.
Skor kategori Ketepatan adalah -0,86 yang menunjukkan  skor  negatif  karena  mempunyai  nilai kurang  dari  0,8.  Oleh  karena  itu,  responden  merasa mereka  tidak  memiliki  kendali  atas  cara  mereka menggunakan  aplikasi  yang  mereka  gunakan.  Maka dari  itu  aplikasi  McDonald's  dapat  meningkatkan pembaruan  aplikasi  melalui  pemahaman  mendalam tentang kebutuhan dan harapan pengguna.
Kategori Kebauran mendapat nilai -0,85, hasil evaluasi yang  dihasilkan  negatif.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa aplikasi McDonald’s kurang mampu menarik perhatian responden karena kreativitasnya. Oleh karena itu, kami berharap aplikasi McDonald's meningkatkan kemampuannya  untuk  bertahan  dan  berkembang seiring berjalannya waktu.
Kategori  Stimulasi  mempunyai  nilai  -0,85  sehingga hasil  evaluasi  yang  dihasilkan  bernilai  negatif  jika nilainya  kurang  dari  0,8.  Responden  mungkin  tidak merasa  termotivasi  untuk  menggunakan  aplikasi tersebut.  Oleh  karena  itu  diharapkan  aplikasi McDonald's dapat menarik perhatian terhadap desain, fungsionalitas,  dan  interaksi,  sehingga  meningkatkan daya  tarik  aplikasi  dan  meningkatkan  keterlibatan pengguna.  Berikut  hasil  pengujian  secara  grafis  dan benchmark yang ditunjukkan pada Gambar 9 dan Tabel 5.
Tabel 5. Tabel Perbandingan Kategori Uji Benchmark Scale Mean Perbandingan Benchmark Interprestasi
Daya Tarik -0,76 Bad In the range of the 25% worst results Kejelasan -0,82 Bad In the range of the 25% worst results Efisiensi -0,86 Bad In the range of the 25% worst results Ketepatan -0,86 Bad In the range of the 25% worst results Stimulasi -0,85 Bad In the range of the 25% worst results Kebaruan -0,85 Bad In the range of the 25% worst results
Gambar 9. Diagram Benchmark UEQ
Pada  gambar  9  menunjukan  hasil  dari  diagram benchmark UEQ  dimana  hasil  evaluasi  berdasarkan responden  pengguna  aplikasi  McDonald’s  dan memperoleh  skala  penilaian  ( Bad )  untuk  semua kategori  yaitu  Daya  Tarik,  Kejelasan,  Efisiensi, Ketepatan,  Stimulasi,  dan  juga  Kebaruan.  Hal  ini menunjukan bahwa aplikasi McDonald’s tidak berjalan dengan baik dan memiliki tampilan yang sangat buruk.
Setelah melakukan Analisis User Experience Questionnaire ada  beberapa  aspek  yang  kurang memuaskan, maka atas dasar tersebut maka disarankan aplikasi McDonald’s perlu melakukan perbaikan secara menyeluruh. Mulai dari melakukan analisis mendalam terhadap  saran  pengguna  dan  evaluasi  pada  setiap kategori,  memperioritaskan  aspek  paling  kritis  atau yang  paling  mempengaruhi  pengalaman  pengguna, melakukan  pembaruan  desain  dan  antarmuka  yang mudah  dipahami,  menarik,  dan  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna,  meningkatkan  kinerja  dan efisiensi  dimana  aplikasi  menggunakan  sumber  daya secara  berlebihan.  Memperbaiki  ketepatan  dan stimulasi  dengan  fitur-fitur  yang  disajikan  dan mekanisme  pengalaman  pengguna  dapat  memberikan nilai  tambah  yang  jelas  dan  menarik  bagi  pengguna, melakukan pembaruan berkala untuk menjaga aplikasi tetap  relevan  dan  berkinerja  baik.  Melakukan kesesuaian  pada  pengguna,  mendengarkan  saran pengguna dan sampaikan recana perbaikan kedepannya dan  sesuaikan  aplikasi  agar  lebih  relevan  dan bermanfaat bagi para pengguna.

## 4.   Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  diperoleh  dapat disimpulkan untuk hasil pengukuran User Experience pada  aplikasi  McDonald’s  adalah  Memiliki  kategori yang  negatif  pada  semua  kategori  variabel  dari  Daya Tarik,  Kejelasan,  Efisiensi,  Ketepatan,  Stimulasi,  dan juga  Kebaruan  memiliki  skor  nilai  kurang  dari  0,8. Menunjukkan  bahwa  ada  banyak  aspek  yang  perlu
diperbaiki untuk meningkatkan kualitas dan penerimaan  aplikasi  McDonald’s.  Ini  bisa  mencakup masalah desain, kinerja, kejelasan informasi, keakuratan,  keterlibatan  pengguna,  dan  keberlanjutan dalam jangka panjang.
Hasil  analisis  keseluruhan  pada  aplikasi  McDonald’s mendapatkan nilai skor yang negatif dalam memberikan pengalaman pengguna dengan aspek Daya Tarik  dengan  nilai  -0,76,  Kualitas  Pragmatis  dengan nilai  -0,85  dan  Kualitas  Hedonis  dengan  nilai  -0,85. Maka  hal  ini  aplikasi  McDonald’s  tidak  memberikan kualitas  pengalaman  penguna  yang  memotivasi  dan fungsionalitas,  oleh  karena  itu  Aplikasi  McDonald’s perlu  melakukan  analisis  mendalam  terhadap  setiap kategori  evaluasi  dan  identifikasi  akar  penyebab masalah  pada  aplikasi  McDonald’s.  keakuratan, keterlibatan pengguna, dan keberlanjutan dalam jangka panjang.

## Daftar Rujukan
[1] Firmansyah, A., Provinsi, P., Selatan, S., Demang Lebar, J. L., &  No,  D.  (n.d.).  KAJIAN  KENDALA  IMPLEMENTASI  E- COMMERCE DI INDONESIA KAJIAN KENDALA IMPLEMENTASI  E-COMMERCE  DI INDONESIA  * Overview  of  Implementation  Constraints  of  E-Commerce  in Indonesia
[2] Shafa,  1adinda,  Risnanti,  Q.,  Fauzan,  2ahmad,  &  Firmansyah, 3ricky.  (2023).  PENGARUH  PLATFORM  ONLINE  FOOD DELIVERY (OFD) TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF MAHASISWA.  Universitas  Adhirajasa  Reswara  Sanjaya  Jl. Internasional No.1-Antapani, 5(1), 1–12.
[3] Nanda,  M.,  Riszky,  F.,  &  Nurhidayat,  A.  I.  (2018).  Rancang Bangun  Aplikasi  Pesan  Antar  Makanan  Cepat  Saji  Berbasis Website  (Studi  Kasus :  M2M  Indonesia  Cabang  Sidoarjo).  In
Jurnal Manajemen Informatika (Vol. 8).
www.m2mindonesia.com
[4] Rut,  Dea  Monica  dan,  U.  C.  (n.d.).  Peningkatan  Kualitas Pelayanan  Aplikasi  Mcdonald’s  Menggunakan  Metode Importance  Performance  Analysis  (IPA)  dan  Quality  Function Deployment (QFD).
[5] Geaselas, Y. M., Wijaya, A., Apriyanti, S., Tanuhariono, V. R., Andry,  F.,  Fernandes  Andry,  J.,  Informasi,  S.,  Teknologi,  F., Desain,  D.,  Mulia,  B.,  Utara,  J.,  &  Id,  Y.  A.  (n.d.).  Optimasi Pengalaman  Pengguna  Pendekatan  Ilmiah  Mengukur  Kualitas Aplikasi Shopee dengan Metode Webqual 4.0.
[6] Sosial Humaniora Terapan Jurnal Sosial Humaniora Terapan, J., & PELANGGAN KEPUASAN PELANGGAN Ngurah Rangga Wiwesa,  K.  (2021).  USER  INTERFACE  DAN  USER EXPERIENCE UNTUK MENGELOLA KEPUASAN PELANGGAN.  In  Jurnal  Sosial  Humaniora  Terapan  (Vol.  3, Issue 2).
[7] Joo,  H.  (2017).  A  Study on  Understanding  of  UI  and  UX,  and Understanding of  Design  According to  User Interface Change. In International Journal of Applied Engineering Research (Vol. 12). http://www.ripublication.com
[8] Putra, I. N. T. A., Kartini, K. S., Aditama, P. W., & Tahalea, S. P.  (2021).  Analisis  Sistem  Informasi  Eksekutif  Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). International Journal of
Natural Science and Engineering, 5(1), 25–29.
https://doi.org/10.23887/ijnse.v5i1.29289
[9] Haerani,  E.,  &  Rahmatulloh,  A.  (2021).  Analisis  User Experience  Aplikasi  Peduli  Lindungi  untuk  Menunjang  Proses Bisnis Berkelanjutan. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi, 7(2), 01–10. https://doi.org/10.33372/stn.v7i1.762
[10] Rauschenberger, M., Schrepp, M., Perez-Cota, M., Olschner, S., & Thomaschewski, J. (2013). Efficient Measurement of the User Experience  of  Interactive  Products.  How  to  use  the  User Experience  Questionnaire  (UEQ).Example:  Spanish  Language Version.  International  Journal  of  Interactive  Multimedia  and
Artificial Intelligence, 2(1), 39. https://doi.org/10.9781/ijimai.2013.215
[11] Rasio  Henim,  S.,  &  Perdana  Sari, R.  (2020).  Jurnal  Politeknik Caltex  Riau  Evaluasi  User  Experience  Sistem  Informasi Akademik  Mahasiswa  pada  Perguruan  Tinggi  Menggunakan User  Experience  Questionnaire.  In  Jurnal  Komputer  Terapan (Vol. 6, Issue 1). https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/
[12] Farisi,  A.,  &  Wicaksana,  M.  (2022).  Analisis  Kualitas Pengalaman  Pengguna  Sistem  Pengelola  Jurnal  Menggunakan Metode User Experience Questionnaire. JATISI (Jurnal Teknik Informatika  Dan  Sistem  Informasi),  9(3),  2016–2026. https://doi.org/10.35957/jatisi.v9i3.3328
[13] Widya  Nugroho,  A.  (2023).  Analisis  User  Experience  Pada Website  Sistem  Informasi  Tugas  Akhir  (SITA)  Mahasiswa Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ). In Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI (Vol. 7, Issue 1).
[14] Nur Fadilah Amin. (n.d.). KONSEP UMUM POPULASI DAN SAMPEL DALAM PENELITIAN.
[15] Ramadhan, M. G., Oktadini, N. R., Putra, P., Sevtiyuni, P. E., & Meiriza,  A.  (2023).  Analysis  of  User  Experience  on  the MyPertamina Application using User Experience Questionnaire Method.  Jurnal  Komtika  (Komputasi  Dan  Informatika),  7(2), 176–186. https://doi.org/10.31603/komtika.v7i2.10467
[16] Gede Ngurah Kerta Sanjaya Arya Jelantik, S., Putu Satwika, I., Nyoman Yudi Anggara, I., Sistem Informasi, J., Primakara, S., Teknik Informatika, J., & Tukad Badung No, J. (n.d.). Analisis Sistem  Informasi  Akademik  STMIK  Primakara  Menggunakan User Experience Questionnaire (Arya Jelantik) Analisis Sistem Informasi  Akademik  STMIK  Primakara  Menggunakan  User Experience Questionnaire (UEQ). www.siska.primakara.
[17] Santoso,  H.  B.,  Schrepp,  M.,  &  Kartono,  R.  Y.  (2016). Measuring User Experience of the Student-Centered e-Learning Environment (Vol. 13). http://sumi.ucc.ie/
[18] Fiqri Widiyantoro, M., Ridwan, T., Heryana, N., & Voutama, A. (n.d.).  Perancangan  UI/UX  Prototype  Aplikasi  Dompet  Digital Menggunakan Metode Design Thinking..