## Efektivitas  Penilaian  Hasil  Belajar  Berbasis

## Kahoot! dalam Pembelajaran Sosiologi di SMA Negeri 2 Pontianak
Taufan Jaya Nugraha 1* , Nuraini Asriati 2 , Iwan Ramadhan 3

## Abstrak
Perkembangan teknologi  yang  semakin  canggih menuntut  pendidik lebih  inovatif  dan  kreatif  di kelas,  Pemanfaatan teknologi  sebagai  media  dalam  proses  penilaian  pembelajaran  dapat  mendukung  terlaksananya  proses  penilaian pembelajaran menjadi lebih efektif dan menarik, salah satunya dengan menggunakan Kahoot!. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui efektivitas penilaian hasil belajar berbasis Kahoot! dengan melihat perencanaan, pelaksanaan, serta hasil dari penilaian berbasis Kahoot! dalam pembelajaran sosiologi pada kelas XI IPS 2 SMA Negeri 2 Pontianak. Metode yang  digunakan  kualitatif  dengan  bentuk  penelitian  deskriptif.  Dengan  pengumpulan  data  melalui  observasi  secara langsung penggunaan Kahoot! dari persiapan hingga pelaksanaan ruang kelas, Sumber data yang diwawancarai dalam penelitian ini adalah satu orang guru sosiologi yang mengajar di SMA Negeri 2 Pontianak serta empat orang peserta didik kelas XI IPS 2 SMA Negeri 2 Pontianak sebagai sampel. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penilaian berbasis Kahoot! dalam pembelajaran sosiologi sudah dilaksanakan dengan efektif, dilaksanakan dengan baik, lancar dan sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Perencanaan penilaian pembelajaran sudah efektif dengan langkah guru membuat RPP, membuat kuis pada Kahoot! dengan mudah. Pelaksanaan penilaian sangat efektif dilakukan setelah guru menyampaikan materi pembelajaran, tanpa banyak kendala dan terlaksana sesuai tujuan yang diharapkan dari penggunaan Kahoot! dalam penilaian. Hasil penilaian yang diperoleh sangat efektif dari ranah pengetahuan dengan penilaian melalui Kahoot! diperoleh nilai yang baik dengan rata-rata 80,3 dari persentase jawaban benar. ranah sikap terdapat nilai sopan santun, kedisiplinan,  kejujuran,  percaya  diri  dan gotong  royong  pada peserta  didik  yang baik.  ranah keterampilan  diperoleh peserta didik semakin terampil dalam menggunakan media teknologi digital.
Kata kunci: Efektivitas; Penilaian Pembelajaran; Kahoot !
History: Received : 09 Nov 2023 Revised : 16 Nov 2023 Accepted : 22 Nov 2023 Published : 11 Dec 2023 123 Universitas Tanjungpura, Indonesia *Author Correspondent : taufanjaya14@gmail.com
Publishers: LPM  IAIN  Shaykh  Abdurrahman  Siddik  Bangka Belitung, Indonesia
Licensed: This work is licensed under aCreative Commons Attribution 4.0 International License.

## Pendahuluan
Perkembangan  yang  terjadi  pada  dunia  pendidikan  terus  mengalami  kemajuan,  salah satu hal yang paling berpengaruh yaitu adanya perkembangan teknologi yang semakin pesat. Pendidikan  memiliki  peran  yang  penting  dalam  memajukan  kualitas  bangsa,  dengan  adanya perkembangan teknologi yang semakin canggih, maka dibutuhkan upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan yang bersesuaian dengan kemajuan zaman. Hal ini menuntut pendidik untuk lebih inovatif dan kreatif dalam merancang serta melaksanakan proses pembelajaran. Menurut Ibrahim (Faznur, 2020) menyatakan bahwa “pada era perkembangan IPTEK yang sangat pesat, profesional  seorang pendidik  tidak  sekedar  kemampuan  mengajar  peserta  didik,  namun  juga harus mengelola informasi serta lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar peserta didik. Oleh  karena  itu  salah  satu  upaya  dalam  mewujudkan  pendidikan  yang  lebih  baik  adalah diperlukannya  inovasi  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas  dengan  memanfaatkan  berbagai bentuk teknologi yang telah berkembang. Menurut (Ramadhan, I., & Warneri, 2023), pendidik harus  terus  mengembangkan  kemampuan  dalam  pembelajaran  dari  kurikulum  dalam  rangka mengikuti tuntutan zaman.
Pendidikan  memiliki  tujuan  yang  harus  dicapai,  yaitu  adanya  perubahan perilaku  yang diharapkan terjadi pada peserta didik setelah mengikuti pembelajaran, yang ditunjukan dengan
adanya budi pekerti, kecerdasan dan keterampilan. Untuk mengetahui adanya perkembangan serta kemajuan belajar pada peserta didik, diperlukan suatu penilaian terhadap hasil belajar yang telah  dilaksanakan.  Menurut  Supriadi  (2014)  Penilaian  merupakan  salah  satu  kegiatan  yang dilakukan  guna  mengukur  dan  menilai  tingkat  pencapaian  serta  berhasil  tidaknya  proses pembelajaran. Penilaian hasil pembelajaran merupakan bagian yang tidak bisa lepas dari proses pembelajaran dan saling berkaitan, berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 22 Tahun 2016 Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar Dan Menengah, Standar proses pembelajaran  meliputi  perencanaan  proses  pembelajaran,  pelaksanaan  proses  pembelajaran, penilaian hasil pembelajaran, dan pengawasan hasil pembelajaran untuk terlaksananya proses pembelajaran yang efektif dan efisien.
Proses  penilaian  konvensional  dengan  tes  tertulis  dalam  pembelajaran  masih  banyak diterapkan  pada  saat  ini,  proses  penilaian  yang  dilaksanakan  dengan  memberikan  lembar jawaban yang harus dikerjakan oleh peserta didik maupun dengan memberikan tugas melalui buku LKS dianggap membosankan, menciptakan suasana yang membuat peserta didik terkesan tertekan,  adanya  waktu  pengerjaan  yang  relatif  lama  juga  memungkinkan  peserta  didik berdiskusi dan saling berbagi jawaban, evaluasi dengan cara tersebut cenderung tidak efektif dan tidak efisien, yang mana kemudian guru harus mengoreksi satu persatu jawaban peserta didik untuk mengetahui nilai peserta didik tanpa memahami kemampuan maupun materi yang tidak  dipahami  peserta  didik.  Kenyataan  tersebut  menunjukkan  pentingnya  memanfaatkan kemajuan  teknologi  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran  . Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran merupakan salah satu upaya peningkatan mutu  pendidikan  ditengah  perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  (Mardiyanti  et  al., 2022). Dalam hal ini guru perlu menyiapkan media serta alat yang tepat agar proses penilaian dapat jadi lebih baik, guru harus kreatif dalam penggunaan media digital yang ada agar peserta didik lebih tertarik dan termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran.
Pemanfaatan  teknologi  sebagai  media  dalam  proses  penilaian  pembelajaran  dapat mendukung  terlaksananya  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  menarik.  Menurut Damayanti & Dewi (2021) Pembelajaran berbasis teknologi dapat memberikan rangsang kepada peserta didik untuk lebih semangat dalam mengikuti pembelajaran serta mengerjakan berbagai bentuk latihan soal, yang mana pembelajaran berbasis teknologi menghadirkan berbagai macam bentuk animasi, penjelasan dalam bentuk grafik, serta beragam warna yang menciptakan kesan yang  nyata.  Salah  satu  faktor  keefektifan  dalam  proses  pembelajaran  ialah  dengan  media pembelajaran  berbasis  teknologi  ( View  of  PELAKSANAAN  PEMBELAJARAN  TATAP  MUKA TERBATAS : STRATEGI PEMBELAJARAN DI SMP SWASTA PASCA PANDEMI COVID 19 , n.d.). Berbagai aplikasi  sudah banyak  berkembang  dan  digunakan sebagai  media  dalam proses  belajar pasca diterapkanya  pembelajaran  daring  beberapa  tahun  yang  lalu,  salah  satunya  adalah  aplikasi Kahoot !  yang  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  seperti;  melakukan penilaian atau mengevaluasi pemahaman materi peserta didik dengan berbagai bentuk tes.
Kahoot! adalah sebuah aplikasi permainan online yang dapat diakses gratis berbasis pada sistem pembelajaran di kelas. Kahoot! merupakan aplikasi atau website dimana penggunanya dapat  membuat  kuis,  diskusi,  serta  survei  secara  mandiri.  Kuis  yang  sudah  dibuat  kemudian ditampilkan  di  layar  kelas  dengan  bantuan  LCD  proyektor  yang  kemudian  peserta  didik dipersilahkan untuk menjawab pertanyaan kuis secara langsung pada waktu bersamaan dengan smartphone -nya  masing-masing  (Destya,  2019).  Menurut  Bicen  &  Kocakoyun  (2018)  “Aplikasi berbasis  permainan  dengan  tujuan  memotivasi  dalam  pembelajaran  seperti Kahoot! Dapat dibenarkan sebagai kebutuhan peserta didik untuk berpikir, menciptakan suasana alternatif, dan untuk  menciptakan  lingkungan  yang  kompetitif“.  Penggunaan Kahoot! yang  mampu menciptakan suasana kompetitif dengan ditampilkannya nilai sementara disetiap persatu soal akan memotivasi peserta didik berlomba memperoleh nilai yang terbaik tanpa rasa bosan karena dilakukan  dengan  sebuah  kuis  dalam  bentuk  permainan.  Menurut  Aribowo  “Selain  dapat digunakan secara gratis, aplikasi Kahoot! juga bisa digunakan dalam berbagai bahasa, berbagai
Efektivitas Penilaian Hasil Belajar Berbasis Kahoot! dalam Pembelajaran Sosiologi di SMA Negeri 2 Pontianak
alat yang terhubung internet, dan dapat digunakan untuk berbagai mata pelajaran (Perdana dkk, 2020).
Dalam kesehariannya hampir semua orang menggunakan teknologi, seperti smartphone maupun  laptop  untuk  melakukan  aktivitas,  termasuk  para  pendidik  serta  peserta  didik  di lingkungan  sekolah.  SMA  Negeri  2  Pontianak  merupakan  salah  satu  sekolah  yang memaksimalkan  penggunaan smartphone di  lingkungan  sekolah,  yang  menjadi  langkah  guru dalam  menerapkan  berbagai  media  teknologi  digital  atau  aplikasi  yang  inovatif  dalam melaksanakan  proses  belajar  mengajar  di  kelas.  Dalam  pembelajaran  sosiologi,  guru menggunakan berbagai media yang bervariasi, baik dalam menyampaikan materi pembelajaran maupun ketika melaksanakan penilaian sebelum menutup pembelajaran, salah satunya adalah Kahoot !. penggunaan LKS dan buku paket yang sama disetiap kelas yang di ajar ibu PA, membuat tugas  atau  penilaian  yang  akan  diberikan  sudah  diketahui  oleh  peserta  didik  dari  kelas  yang berbeda, dengan bertanya dan melihat LKS peserta didik dari kelas yang sudah lebih dulu diberi penugasan.  Kelas  XI  IPS  2  merupakan  kelas  dengan  nilai  rata-rata  sosiologi  terrendah  dalam penilaian  tertulis,  namun  merupakan  kelas  yang  mudah  mengerti  untuk  diarahkan  dalam pembelajaran  berbasis  teknologi  dengan  menggunakan smartphone .  Oleh  karena  itu penggunaan smartphone dikalangan  peserta  didik  perlu  terus  dioptimalkan  untuk  melakukan penilaian  pembelajaran  berbasis  teknologi  aplikasi online agar  lebih  efektif  dan  efisien. Kesenjangan yang terjadi adalah proses pembelajaran yang mudah dipahami oleh siswa kelas XI IPS 2 seharusnya akan memberikan hasil belajar yang maksimal. Namun, hal tersebut bertolak belakang  dari  capaian  dari  hasil  belajar  siswa.  Hal tersebut  diketahui  dari  nilai  rata-rata mata pelajaran Sosiologi kelas tersebut merupakan kelas memiliki nilai paling rendah diantara kelas XI IPS  lainnya.  Berdasarkan  hasil  penelitian  oleh  (Made,  2018),  (Jampel  &  Puspita,  2017)  dan (Handayani & Nora, 2023) tentang penyebab rata-rata nilai Sosiologi siswa rendah, faktor-faktor kesulitan  siswa  dan  kemampuan  yang  perlu  ditingkatkan  ketika  melaksanakan  asesmen  atau penilaian yaitu menunjukkan disebabkan metode pembelajaran yang monoton, media atau alat peraga masih minim, kurangnya peran anak mendapatkan bimbingan dari orang tua di rumah, perlunya  meningkatkan  kemampuan  anak  dalam  mengingat,  memahami,  mengaplikasikan, menganalisis dan mengevaluasi hingga mencipta. Selain itu, faktor yang datang dari internal dan eksternal  siswa  dala  menghadapi  evaluasi  pembelajaran  maupun  ketika  proses  pembelajaran mengabaikan pembelajaran analisis dan cenderung menghafal.
Kelas XI IPS 2 merupakan kelas dengan nilai rata-rata sosiologi terrendah dalam penilaian tertulis, namun merupakan kelas yang mudah mengerti untuk diarahkan dalam pembelajaran berbasis teknologi dengan menggunakan smartphone . Oleh karena itu penggunaan smartphone dikalangan  peserta  didik  perlu  terus  dioptimalkan  untuk  melakukan  penilaian  pembelajaran berbasis teknologi aplikasi online agar lebih efektif dan efisien. Kesenjangan yang terjadi adalah proses  pembelajaran  yang  mudah  dipahami  oleh  siswa  kelas  XI  IPS  2  seharusnya  akan memberikan hasil belajar yang maksimal. Namun, hal tersebut bertolak belakang dari capaian dari hasil belajar siswa. Hal tersebut diketahui dari nilai rata-rata mata pelajaran Sosiologi kelas tersebut merupakan kelas memiliki nilai paling rendah diantara kelas XI IPS lainnya. Berdasarkan hasil  penelitian  oleh  (Made,  2018),  (Jampel  &  Puspita,  2017)  dan  (Handayani  &  Nora,  2023) tentang  penyebab  rata-rata  nilai  Sosiologi  siswa  rendah,  faktor-faktor  kesulitan  siswa  dan kemampuan  yang  perlu  ditingkatkan  ketika  melaksanakan  asesmen  atau  penilaian  yaitu menunjukkan disebabkan metode pembelajaran yang monoton, media atau alat peraga masih minim,  kurangnya  peran  anak  mendapatkan  bimbingan  dari  orang  tua  di  rumah,  perlunya meningkatkan kemampuan anak dalam mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis dan mengevaluasi hingga mencipta. Selain itu, faktor yang datang dari internal dan eksternal siswa  dala  menghadapi  evaluasi  pembelajaran  maupun  ketika  proses  pembelajaran mengabaikan pembelajaran analisis dan cenderung menghafal.
Penelitian mengenai efektivitas penggunaan Kahoot ! dalam artikel imliah yang pernah dilakukan  diantaranya.  Penelitian  oleh  (Fajriyyah  &  Nugrahalia,  2020)  dengan  hasil Kahoot !
efektif untuk  digunakan  sebagai  alat   evaluasi pesertadidik,  dengan melihat  respon guru  dan peserta didik di kelas eksperimen, dan melalui perbandingan nilai n-gain antara kelas eksperimen dengan  kelas  kontrol  ,  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  yang  tinggi  pada  kelas  eksperimen sedangkan kelas kontrol dengan peningkatan sedang. Kemudian penelitian (Azizah & Ritonga, 2023) dengan hasil penggunaan Kahoot! efektif dalam Digital Based Learning dan hasil belajar siswa, Kahoot ! mudah digunakan baik guru juga peserta didik dengan visualisasi yang menarik perhatian  peserta  didik.  pembelajaran  dengan  media  Kahoot!  efektif  dengan  didukung  oleh kesiapan,  fasilitas  serta  kompetensi  yang  dimiliki  guru  dalam  pelaksanaanya.  Penelitian  oleh (Indriani,  2022)  dengan  hasil  penggunaan Kahoot !  pada  proses  evaluasi  pembelajaran  sangat efektif, dengan meninjau motivasi dan hasil belajar peserta didik. Sebanyak 91,32% peserta didik menyukai dan termotivasi dengan proses evaluasi menggunakan Kahoot !, adanya peningkatan nilai  rata-rata  hasil  belajar  sebesar  13.2  point,  proses  evaluasi  menjadi  lebih  mudah, menyenangkan dan meningkatkan motivasi peserta didik.

## Metode
Dalam penelitian ini pendekatan penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan  metode  deskriptif  untuk  memberikan  gambaran  pelaksanaan  pembelajaran  sosiologi berbasis Kahoot ! di kelas XI IPS 2 SMA Negeri 2 Pontianak. Dengan sumber data yang meliputi data primer yang bersumber dari hasil pengamatan langsung, guru mata pelajaran sosiologi dan peserta  didik,  sedangkan  data  sekunder  meliputi  dokumen  dan  arsip  terkait  pelaksanaan pembelajaran  dan  jurnal  yang  berkaitan  dan  mendukung  penelitian.  Pengumpulan  data dilakukan  dengan  melakukan  observasi  atau  pengamatan  langsung  di  lokasi  penelitian, selanjutnya dengan melakukan wawancara kepada guru mata pelajaran sosiologi dan peserta didik kelas XI IPS 2 dan juga melakukan dokumentasi. Analisis data dilakukan dengan beberapa tahap,  yang  pertama  dengan  mereduksi  data,  kemudian  menyajikan  data  dan  penarikan kesimpulan serta verifikasi.

## Hasil dan Diskusi

## Perencanaan Pembelajaran
Perencanaan  penilaian  berbasis Kahoot !  efektif  dalam  proses  perencanaan  penilaian dengan menggunakan langkah-langkah diantaranya membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang berisi tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran yang akan dilakukan dan membuat kuis  pada Kahoot !  yang  akan  digunakan  untuk  melakukan  penilaian  setelah  menjelaskan  materi pembelajaran.  (Arrizqi,  2021)  Efektivitas  adalah  adanya  kesesuaian  antara  orang  yang melaksanakan  tugas  dengan  sasaran  yang  dituju,  yaitu  bagaimana  suatu  organisasi  berhasil mendapatkan  dan  memanfaatkan  sumber  daya  dalam  mewujudkan  tujuan  operasional.  dalam perencanaan  penilaian  berbasis Kahoot !  guru  menggunakan  berbagai  sumber  daya  yang  ada seperti  buku-buku  dan  memanfaatkan  media Kahoot !  yang  dapat  diakses  secara  gratis  agar penilaian  yang  akan  dilakukan  dapat  berlangsung  dan  memperoleh  hasil  yang  baik  dan  sesuai rencana yang telah disusun.
Dalam menyusun rencana pelaksanaan
pembelajaran, guru juga menyusun  konsep  soal  yang
akan digunakan dalam
penilaian  berbasis Kahoot ! yang  guru  buat  dalam  microsoft  word  untuk  memudahkan  guru  saat  memasukan  soal  dalam membuat  kuis Kahoot !.  Sejalan  dengan  teori  perencanaan  penilaian  pembelajaran  menurut Supriadi  (2014)  Strategi  yang  harus  dilakukan  guru  dalam  melakukan  penilaian  meliputi penyusunan rencana pengajaran, proses belajar mengajar, penilaian dan umpan balik.  Penilaian yang  baik  dan  terencana  sangat  diperlukan  untuk  mengetahui  kemampuan  anak  didik  dalam memahami pelajaran  yang  disampaikan  oleh guru. Dalam  proses  penyusunan  rencana  penilaian dalam pelaksanaan pembelajaran, guru telah membuat rancangan yang  mencakup materi yang akan dipelajari, media dan metode pengajaran, teknik penilaian dan alokasi waktu pelaksanaan, serta tujuan yang akan dicapai, yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.
Menurut  Ibrahim  (Hamdayama,  2016)  “perencanaan  pengajaran  mencakup  kegiatan merumuskan  tujuan apa  yang  akan  dicapai  oleh  suatu  kegiatan pengajaran,  cara  apa  yang  akan dipakai  untuk  mencapai  tujuan  tersebut,  materi/bahan  apa  yang  akan  disampaikan,  bagaimana cara menyampaikan,  serta alat atau media  apa  yang  diperlukan”,  sejalan  dengan teori  tersebut dalam perencanaan pembelajaran dengan penilaian berbasis Kahoot ! selain membuat RPP, guru menyiapkan  materi dalam bentuk powerpoint, guru juga menyiapkan kuis dengan menggunakan Kahoot !  yang  akan  dimainkan  setelah  guru  menjelaskan  materi  sekaligus  sebagai  penilaian pengetahuan  peserta  didik  dan  menyiapkan  alat-alat  yang  akan  digunakan  sebagaimana  yang tersusun dalam RPP. Keberhasilan proses pembelajaran dalam sebuah mata pelajaran tidak lepas dari  komponen-komponen  penting  seperti  alat,  metode  dan  bahan  ajar,  dengan  adanya  alat menjadikan metode dalam pembelajaran akan efisien (Ramadhan, 2023).
Gambar 2. Tangkap Layar Guru masuk ke akun Kahoot ! untuk membuat kuis
Tangkap Layar Guru memindahkan soal yang telah disusun ke dalam Kahoot !
Berdasarkan langkah-langkah perencanaan penilaian berbasis
Kahoot !  yang  telah  guru  lakukan,  efektivitas  dari  perencanaan  sejalan  dengan  pendapat  Rivai (Azizah & Ritonga, 2023) mengenai indikator dalam membuat media dalam proses pembelajaran yang efektif, meliputi relevansi, kemampuan guru, kemudahan penggunaan, ketersediaan sarana dan  prasarana,  kebermanfaatan.  Dalam  perencanaan  penilaian,  penggunaan Kahoot !  relevan dengan  materi    yang  akan  diajarkan,  pada  materi  integrasi  sosial  banyak  terdapat  sub  materi dengan  penjelasan  singkat  dan  cocok  dijadikan  kuis,  kemampuan  guru  dalam  membuat  kuis dengan  media Kahoot !  sangat  baik  dan  dapat  membuat  kuis  mudah,  perencanaan  penilaian berbasis Kahoot ! dilakukan oleh guru diruang guru, sehingga ketersediaan sarana prasarana sangat cukup, seperti komputer, dan jaringan internet sekolah yang baik.

## Pelaksanaan Pembelajaran
Pelaksanaan  penilaian  berbasis Kahoot !  sudah  efektif  dalam  pembelajaran  sosiologi. Penilaian  yang  dilakukan  dengan  memainkan  kuis Kahoot !  dikontrol  sepenuhnya  oleh  guru sehingga tujuan penilaian dapat dicapai dengan baik. Menurut Mulyasa (Khabidin, 2019) Efektivitas mempunyai  pengertian  tepat  sasaran,  sesuai  yang  direncanakan,  berdaya  guna,  atau  mampu mencapai tujuan secara optimal. Tujuan penggunaan Kahoot ! dalam penilaian agar peserta didik tidak  bosan,  penilaian  yang  menarik,  dan  mencegah  soal  diketahui  oleh  kelas  yang  belum melaksanakan penilaian sehingga penilaian menjadi lebih adil, dalam pelaksanaan penilaian dengan Kahoot !  sudah  dilakukan  sesuai  dengan Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  yang telah  disusun, dan peserta didik terlibat aktif dan bersemangat dalam penilaian menggunakan Kahoot !, peserta didik juga tidak bisa membocorkan soal kepada kelas lain karna soal penilaian hanya muncul pada tampilan proyektor.
Evektifitas  pelaksanaan  penilaian  berbasis Kahoot !  dalam  pembelajaran  sosiologi  juga dilihat  dari  keseluruhan  rangkaian  pelaksanaan  pembelajaran,  karna  hasil  penilaian  yang  bagus dipengaruhi oleh penyampaian materi yang baik oleh guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas.  Menurut  Hamalik  (dalam  Supriadi,  2014)  Penilaian  merupakan  salah  satu  dari  tiga  aspek dalam proses belajar mengajar yaitu; tujuan pengajaran, prosedur belajar mengajar, dan  penilaian hasil  belajar.  penilaian  merupakan  salah  satu  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  mengukur keberhasilan  proses  pembelajaran  setelah  peserta  didik  menerima  materi  dari  guru,  sehingga penilaian pembelajaran  tidak  lepas  dari  pelaksanaan  pembelajaran. Dengan  demikian efektifitas pelaksanaan  penilaian  disesuaikan  dengan  langkah-langkah  dalam  perencanaan  pembelajaran yang telah dibuat, yang meliputi kegiatan pendahuluan, inti dan penutup.
Menurut  Nana  Sudjana  (dalam  Misrah,  2019)  Pelaksanaan  pembelajaran  adalah  proses yang diatur sedemikian rupa menurut langkah-langkah tertentu agar pelaksanaan mencapai hasil
Efektivitas Penilaian Hasil Belajar Berbasis Kahoot! dalam Pembelajaran Sosiologi di SMA Negeri 2 Pontianak
yang diharapkan. Berdasarkan teori tersebut, dalam pelaksanaan pembelajaran sosiologi berbasis Kahoot !  di  kelas  XI  IPS  2,  langkah-langkah  pelaksanaan  dilakukan  sesuai  dengan  model pembelajaran Game  Based  Learning ,  penggunaan  model  pembelajaran  GBL  agar  penggunaan Kahoot !  sebagai  media  penilaian  lebih  optimal  dan  efektif,  yang  mana  GBL    merupakan  model pembelajaran yang menyatukan permainan dengan konten pendidikan, dengan permainan yang dikemas dalam dalam bentuk kuis Kahoot! untuk menilai pengetahuan yang diperoleh peserta didik setelah menerima materi pembelajaran.
Menurut  Samudera  (2020)  langkah  dalam  model Game  Based  Learning, yaitu;  1)  guru memilih game sesuai dengan topik yang disampaikan, 2) guru memberikan penjelasan awal terkait game yang akan dimainkan, pada tahap ini guru juga dapat menjelaskan materi yang akan diberikan saat  permainan  berlangsung,  3)  guru  menjelaskan  teknis  dan  aturan  hingga  peserta  didik menyepakati aturan yang disampaikan, 4) peserta didik memainkan game menggunakan alat yang telah  ditentukan,  5)  peserta  didik  merangkum  pengetahuan  atau  menulis  materi  yang  mereka dapatkan,  6)  peserta  didik  melakukan  refleksi  dari  hasil  pembelajaran.  Sejalan  dengan  teori tersebut,  dalam  RPP  yang  dibuat  guru  sosiologi  kelas  XI  IPS  2  terdapat  modifikasi  dengan memisahkan  penjelasan  awal  terkaitan game yang  akan  dimainkan  digabungkan  dalam  tahap penyampaian  kompetensi  dasar,  tujuan,  metode,  model  pembelajaran  pada  kegiatan pendahuluan,  dan  penjelasan  materi  pembelajaran  dilakukan  pada  kegiatan  inti,  sebelum memainkan kuis dengan Kahoot !.
Menurut Rusman (2013) pelaksanaan pembelajaran merupakan implementasi dari rencana pelaksanaan  pembelajaran,  yang  meliputi;  kegiatan  pendahuluan,  kegiatan  inti  dan  kegiatan penutupan. Sejalan dengan teori tersebut, dalam kegiatan pendahuluan, Guru mengucapkan salam dan mengajak peserta didik berdoa bersama sebelum memulai kegiatan pembelajaran, kemudian memeriksa  kehadiran  peserta  didik,  mempersiapkan  alat-alat  penunjang  seperti  proyektor  dan menyiapkan  fisik  dan  psikis  peserta  didik  dalam  mengawali  kegiatan  pembelajaran,  kemudian memberitahukan tentang kompetensi dasar, tujuan pembelajara, metode dan konsep permainan kuis Kahoot ! yang akan dimainkan.
Pada kegiatan inti, Guru menjelaskan materi mengenai integrasi sosial, guru juga mengajak peserta  didik  berdiskusi  dan  memberikan  kesempatan  untuk  memberikan  tanggapan  atau pertanyaan  mengenai  materi  pada  pertemuan,  kemudian  guru  menginstruksikan  peserta  didik untuk  bergabung  dalam Kahoot !  dengan  membagikan  PIN game dan  menjelaskan  aturan  atau langkah  permainan,  selanjutnya  guru  memulai  permainan  setelah  memastikan  seluruh  peserta didik bergabung dan mengontrol permainan kuis hingga selesai, kemudian guru menampilkan hasil permainan kuis dan memberikan apresiasi kepada peserta didik yang memenangkan permainan atau  memperoleh  skor  tertinggi, terakhir  dalam  kegiatan  inti  peserta  didik  diminta  merangkum pengetahuan atau menulis materi yang diperoleh, guna memperkuat ingatan peserta didik agar materi yang telah diajarkan dan dinilai lebih dikuasai oleh peserta didik. mengulang kembali materi yang  telah  disampaikan  merupakan  upaya  agar  materi  yang  telah  dipelajari  semakin  dikuasai peserta didik (Ramadhan, 2023).
Gambar 4. Tangkap Layar Tampilan PIN dan peserta didik yang sudah bergabung

## Gambar 5.
Tangkap layar Tampilan soal dan pilihan jawaban
Gambar 6.
TangkapLayar Tampilan podium peserta didik dengan skor tertinggi
Pada  kegiatan  penutup  guru  memfasilitasi  peserta  didik  untuk  mereview  pelaksanaan penggunaan Kahoot !,  memberikan  refleksi,  penguatan  dan  kesimpulan  dari  materi  yang  telah dipelajari. kemudian guru memberikan apresiasi dan motivasi kepada seluruh peserta didik yang telah  mengikuti  pembelajaran,  guru  juga  menyampaikan  sub  materi  pembelajaran  untuk pertemuan  berikutnya,  dan    pembelajaran  diakhiri  dengan  berdoa  dan  mengucapkan  salam. Menurut Sumarso (2019) Aplikasi Kahoot ! adalah salah satu media pembelajaran online yang berisi kuis  dan  permainan  yang  interaktif  dan  menarik,  dapat  digunakan  untuk  mengadakan pre-test, post-test , latihan soal, penguatan materi, remedial dan pengayaan, sejalan dengan teori tersebut, dalam pelaksanaan pembelajaran Kahoot ! digunakan sebagai penilaian sekaligus penguatan materi yang guru berikan kepada peserta didik setelah menjelaskan materi. Sebagaimana permasalahan pada latar belakang, penggunaan Kahoot ! yang hanya ditampilkan melalui proyektor guru menutup kemungkinan kelas lain mengetahui tes yang sudah diberikan dikelas XI IPS 2. Bantuan teknologi dapat  mempermudah  pekerjaan  sebagai  seorang  guru  dalam  proses  pembelajaran  termasuk dalam penilaian pembelajaran ( View of Penerapan Literasi Berbasis IT Dalam Pembelajaran Melalui Media E-Book Di SMPN 7 Sungai Raya , n.d.). Penilaian dengan Kahoot ! dapat dilaksanakan dengan
mudah dan lancar oleh guru, guru juga tidak perlu mengoreksi jawaban peserta didik, karna telah dikoreksi secara otomatis oleh sistem Kahoot! yang dapat guru unduh pada menu Kahoot !. Menurut  Rusydiana  (2022)  beberapa  kelebihan Kahoot !,  antaranya  dapat  membangun suasana  yang  aktif  di  kelas  karena  peserta  didik  dapat  bermain  sambil  belajar,  menjadi  sarana evaluasi bagi pendidik terhadap peserta didik dan sebagai media belajar dengan tampilan menarik yang menambah antusias belajar peserta didik. Sejalan dengan teori tersebut, berdasarkan hasil wawancara dengan guru yang menyatakan bahwa ”permainan kuis dengan Kahoot ! bagus untuk melihat kemampuan daya ingat peserta didik terhadap materi yang sudah dijelaskan, pembelajaran menggunakan Kahoot ! juga mengubah suasana pembelajaran menjadi lebih aktif dan seru, dengan peserta  didik  yang  berlomba  memperoleh  skor  tertinggi  karena  melihat  tampilan  skor  di  layar proyektor”, selain itu nilai rata-rata yang diperoleh dengan memainkan Kahoot ! juga lebih baik dari penilaian yang dilakukan dengan penilaian tertulis, hal tersebut telah memenuhi dan sesuai dengan indikator keefektifan Kahoot ! (Arrizqi, 2021) yang meliputi, peningkatan perhatian peserta didik, menjadikan  suasana  kelas  menyenangkan  dan  nilai  rata-rata  hasil  belajar  lebih  besar  dari  tes tertulis.

## Hasil Penilaian
Hasil penilaian berbasis Kahoot ! menunjukkan hasil yang sangat efektif yang mana nilai-nilai yang  diperoleh  peserta  didik  dalam  penilaian  berbasis Kahoot !  sangat  baik,  baik  pada  ranah kognitif,  ranah  afektif  dan  ranah  psikomotorik.  Menurut  Susanto(Amalia,  2022)  Efektivitas menunjukkan  keberhasilan  dari  segi  tercapai  tidaknya  sasaran  yang  telah  ditetapkan,  Jika  hasil kegiatan  semakin  mendekati  sasaran,  berarti  makin  tinggi  efektivitasnya.  hasil  yang  diharapkan dari proses penilaian berbasis Kahoot ! pada ranah pengetahuan yakni adanya pengetahuan yang didapat dengan nilai yang diperoleh diatas ketuntasan, sedangkan untuk ranah sikap dan ranah keterampilan  dengan  menunjukan  perilaku  baik  dan  kemampuan  yang  didapatkan.  Salah  satu indikator  keefektifan  sebuah  media  dalam  proses  pembelajaran  adalah  bagaimana  hasil  belajar yang diperoleh peserta didik dengan media yang digunakan (Listiana, 2013).
Menurut Sawindu dkk. (2022) hasil belajar adalah sebuah hasil dari proses mengumpulkan serta  mengelola  sebuah  informasi  dengan  tujuan  mengukur  pencapaian  peserta  didik.  sejalan dengan teori tersebut hasil belajar yang diperoleh guru dari pelaksanaan pembelajaran  dilakukan dengan  mengumpulkan  dan  mengolah  informasi  mengenai  kemampuan  peserta  didik  setelah mendapatkan pembelajaran atau yang di sebut dengan penilaian hasil belajar, dalam melakukan penilaian hasil belajar guru menggunakan beberapa teknik sesuai dengan aspek yang dinilai. Menurut Sudjana (2015) menyatakan bahwa didalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan,  baik  tujuan  kurikuler  maupun  tujuan  instruksional,  menggunakan  klasifikasi  hasil belajar  dari  benyamin  bloom  yang  secara  garis  besar  membagi  menjadi  tiga  ranah  yaitu  ranah kognitif,  ranah  afektif,  dan  ranah  psikomotorik.  sejalan  dengan  teori  tersebut,  penilaian  hasil belajar  yang  dilakukan  oleh  guru  meliputi  ranah  pengetahuan,  ranah  sikap  dan  keterampilan. Dalam  memperoleh  hasil  penilaian  pembelajaran  yang  efektif  dan  sesuai,  penilaian  dilakukan dengan menggunakan dua teknik, yaitu teknik tes dan teknik nontes, tes dilakukan untuk menilai pada  ranah  pengetahuan  peserta  didik  dengan  memberikan  kuis Kahoot !,  sedangkan  penilaian pada ranah sikap dan keterampilan dilakukan dengan teknik nontes berupa observasi lanngsung dilakukan  oleh  guru,  sejalan  dengan  teori  kelemahan  alat  ukur  menurut  Suryanto  (2021)  tes mempunyai beberapa kelemahan antaranya, hampir semua jenis tes hanya dapat mengukur hasil belajar dalam ranah kognitif dan keterampilan sederhana. Tes sangat sukar jika digunakan untuk mengukur keterampilan yang kompleks dan sikap.
Efektivitas  pada  ranah  pengetahuan,  menurut  Imran  &  Ramadhan  (2019)  “penilaian pengetahuan  merupakan  penilaian  untuk  mengukur  kemampuan  siswa  yang  meliputi pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif serta kecakapan berpikir tingkat rendah  hingga  tinggi.  guru  menilai  hasil  belajar  peserta  didik  pada  ranah  pengetahuan  dengan menggunakan kuis Kahoot ! yang dimainkan setelah guru selesai menyampaikan dan menjelaskan materi  pembelajaran,  serta  pengetahuan  peserta  didik  saat  menyampaikan  pendapat  dan menjawab pertanyaan dari guru dengan memberikan contoh yang ada pada masyarakat sebagai nilai  tambahan.  Hasil  pembelajaran  yang  diperoleh  antaranya  pengetahuan  mengenai  materi integrasi sosial yang peserta didik rangkum dari pelaksanaan pembelajaran yang telah dilakukan baik setelah mendengarkan penjelasan materi dari guru maupun setelah mengerjakan kuis Kahoot ! dengan memperoleh nilai rata-rata 80,3 dilihat dari persentase jawaban benar peserta didik dan masih  ada  beberapa  peserta  didik  yang  memperoleh  nilai  dibawah  rata-rata.  Sedangkan  skor diperoleh  yang  ditampilkan  melalui  proyektor adalah  skor  yang poinnya berdasarkan  ketepatan dan  kecepatan  peserta  didik  dalam  menjawab,  dengan  rata-rata  13870,82  poin,  skor  menjadi patokan  dalam melihat  kemampuan  menjawab cepat peserta  didik,  semakin  lama  peserta  didik menjawab  maka  semakin  kecil  poin  skor  yang  didapatkan,  dan  jika  waktu    habis  sebelum menjawab, maka secara otomatis tidak mendapatkan poin skor.
Efektivitas Pada ranah sikap, menurut Imran & Ramadhan (2019) “Penilaian sikap adalah penilaian  terhadap  kecenderungan  perilaku  siswa  sebagai  hasil  pendidikan,  baik  di  dalam  kelas maupun di luar kelas” . guru menilai sikap peserta didik dengan melihat tingkah laku peserta didik secara  keseluruhan  dari  awal  sampai  akhir  pembelajaran,  dan  dalam  penilaian  sikap  guru  lebih menekankan pada lima kriteria yang meliputi sopan santun dengan melihat interaksi peserta didik dengan  sesama  teman  dan  dengan  guru,  kedisiplinan  dapat  dilihat  dari  ketaatan  peserta  didik dengan peraturan yang ada di kelas dan dalam memainkan Kahoot !, kejujuran yang dapat dilihat dari peserta didik yang berbagi jawaban saat memainkan kuis Kahoot !, kepercayaan diri peserta didik dapat dilihat dari kemauan peserta didik dalam mengemukakan pendapat dan bertanya, juga pada banyaknya peserta didik yang kurang percaya diri dan ragu dalam menjawab kuis hingga tidak menjawab  saat  memainkan  kuis,  dan  gotong  royong  yang  dilihat  pada  kesediaan  peserta  didik untuk berbagi hotspot kepada temanya yang tidak memiliki kuota untuk mengakses Kahoot !, hasil yang  didapat  adalah  sudah  banyak  peserta  didik  yang  menunjukkan  perilaku  baik  dalam pembelajaran, meskipun masih ada beberapa peserta didik yang masih menampakan perilaku yang kurang baik.
Efektivitas  pada  ranah  keterampilan,  menurut  Imran  &  Ramadhan  (2019)  “Penilaian keterampilan  dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah  pengetahuan  yang  sudah  dikuasai  siswa dapat  digunakan  untuk mengenal  dan menyelesaikan  masalah  dalam  kehidupan  sesungguhnya. Guru  menilai  keterampilan peserta  didik  dengan  melihat  cara  atau  penggunaan  bahasa  peserta didik  bertanya,  maupun  menjawab  pertanyaan,  juga  dari  cara  menyampaikan  rangkuman  dari pengetahuan  yang  diperoleh  dari  pembelajaran  dan  terampilnyaatau  kemampuan  penguasaan

## INTEGRASI SOSIAL
Final Scores No. Player Total Score (Points) Correct Answers Incorrect Answers 1. Eja 18561 20 0 2. Fryana 17554 20 0 3. Faith 17498 20 0 4. Nissa 17223 18 2 5. Alysaaa 17190 19 1
Efektivitas Penilaian Hasil Belajar Berbasis Kahoot! dalam Pembelajaran Sosiologi di SMA Negeri 2 Pontianak
peserta  didik  dalam  menggunakan Kahoot !.  hasil  yang  di  dapat  peserta  didik  dalam  penilaian keterampilan  semakin  terampil  dalam  menyampaikan  pendapat,  bertanya  dan  menjawab pertanyaan,  dan  mengenal  adanya  permasalahan  dalam  masyarakat  mengenai  integrasi  sosial dengan adanya rangkuman pengetahuan yang diperoleh, serta menambah keterampilan peserta didik dalam pembelajaran berbasis teknologi digital khususnya dalam mengoperasikan smartphone nya  untuk  menggunakan Kahoot !,  dilihat  dari  penilaian  keterampilan  yang  dilakukan  oleh  guru, keterampilan peserta didik mendapatkan predikat sangat baik dan masih ada beberapa peserta didik yang belum menguasai dan perlu dibimbing dalam menggunakan Kahoot !.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang dilakukan peneliti, maka dapat ditarik kesimpulan  umum  bahwa  efektivitas  sistem  penilaian  berbasis Kahoot !  dalam  pembelajaran sosiologi pada kelas XI IPS 2 di SMA Negeri 2 Pontianak telah dilaksanakan dengan efektif sesuai dengan  RPP  (Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran)  yang  telah  dibuat  oleh  guru  dengan menggunakan model pembelajaran Game Based Learning. Sistem penilaian berbasis Kahoot ! dalam pembelajaran  sosiologi  dapat  dikatakan  efektif  karena  dilaksanakan  dengan  baik  dan  mencapai tujuan  yang  diharapkan,  berhasil  menciptakan  suasana  kelas  yang  aktif  dan  menyenangkan, penggunaan Kahoot ! juga baik untuk meningkatkan daya ingat dan penguatan materi yang telah di jelaskan guru, pengerjaan soal yang dikerjakan dalam bentuk kuis permainan dengan peraturan yang menarik memotivasi peserta didik untuk bersaing memenangkan permainan, membuat nilai peserta didik lebih bagus dibandingkan dengan tes tertulis, soal kuis yang hanya ditampilkan pada proyektor guru membuat soal lebih aman  dan tidak terbocorkan ke kelas yang belum diberikan tes. Permainan yang diakhiri dengan merangkum pengetahuan yang diperoleh akan memperkuat pemahaman materi yang dipelajari.

## Referensi
Amalia,  R.  (2022).  EFEKTIVITAS  PENGGUNAAN  KAHOOT  SEBAGAI  MEDIA  EVALUASI PEMBELAJARAN  SISWA  KELAS  VII  SMP  NEGERI  3  BAJENG  KABUPATEN  GOWA. Skripsi. UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR .
Arrizqi,  L.  A.  (2021).  MENINGKATKAN  PEMAHAMAN  ILMU  TAJWID  PADA  MATA  PELAJARAN  AL QUR  ’  AN  HADITS  KELAS  5  MADRASAH  IBTIDAIYAH  MIFTAHUSH  SHIBYAN  01  GENUK SEMARANG SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana  Pendidikan  dalam  Ilmu  Pendidikan  Agama. Skripsi.  UNIVERSITAS  ISLAM  NEGERI WALISONGO SEMARANG .
Azizah, S., & Ritonga, A. A. (2023). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot ! sebagai Digital Based Learning pada Mata Pelajaran SKI the Effectiveness of Using the Kahoot ! application as Digital Based Learning in SKI Subjects . 23 (2), 110–121.
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of students for gamification approach: Kahoot as a case  study. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning , 13 (2),  72–93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467
Damayanti,  N.  A.,  &  Dewi,  R.  M.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  Kahoot Sebagai  Media  Evaluasi Hasil Belajar Siswa. EDUKATIF: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (4), 1647–1659.
Destya, S. (2019). Optimalisasi Pembelajaran Menggunakan Gamifikasi Pada Guru Smkn 2 Sewon. Prosiding Seminar Hasil Pengabdian … , November , 355–360.
Fajriyyah,  A.  Al,  &  Nugrahalia,  M.  (2020).  EFEKTIVITAS  APLIKASI  KAHOOT!  SEBAGAI  ALAT EVALUASI  KOGNITIF  PADA  MATERI  SISTEM  PENCERNAAN  MANUSIA. Jurnal  Pelita
Pendidikan , 8 (4).
Faznur, L. S. (2020). Aplikasi Kahoot Sebagai Media Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada  Guru  Sma  Di  Sukabumi. Jurnal  Pengabdian  Masyarakat  Teknik , 2 (2),  39–44. https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39-44
Hamdayama, J. (2016). Metodologi Pengajaran . PT. Bumi Aksara.
Handayani,  P.,  &  Nora,  D.  (2023).  Faktor  Penyebab  Rendahnya  Hasil  Belajar  Siswa  pada Pembelajaran  Daring  Kelas  XI  Sosiologi  SMAN  1  Ampek  Nagari. Naradidik:  Journal  of Education and Pedagogy , 2 (1), 1–8.
Imran, I. R. (2019). Penilaian dan Pembelajaran Sosiologi (Konsep, Implementasi, dan Contoh). IAIN Pontianak Press.
Indriani, N. (2022). Jurnal Teknologi Pendidikan. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) , 7 (1), 1–7.
Jampel, I. N., & Puspita, K. R. (2017). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar Melalui Aktivitas Pembelajaran  Mengamati  Berbantuan  Audiovisual. International  Journal  of  Elementary Education , 1 (3), 197–205.
Khabidin. (2019). MENGKONDISIKAN KELAS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMP N 1 PAGENTAN MENGKONDISIKAN KELAS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SMP N 1 PAGENTAN. SKRIPSI, UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA .
Listiana,  S.  A.  (2013).  EFEKTIVITAS  PENGGUNAAN  INSTRUMEN  PENILAIAN  PRAKTIK  UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PENGOLAHAN MAKANAN KONTINENTAL  JURUSAN  TATA  BOGA  KELAS  XI  SMK  NEGERI  3  KLATEN. Skripsi. UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA .
Made,  S.  I.  (2018).  Analisis  kesulitan  siswa  dalam  menyelesaikan  operasi  hitung  pecahan  siswa sekolah dasar. International Journal of Elementary Education , 2 (2), 144–155.
Mardiyanti,  L.  R.,  Imran,  Ramadhan,  I.,  Asriati,  N.,  Hidayah,  R.  Al,  &  Suriyanisa.  (2022).  Analisis Pelaksanaan  Pembelajaran  Model  Blended  Learning  Berbasis  Media  Google  Classroom. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 5 (1), 1349–1358.
Misrah, M. (2019). Upaya Peningkatan Kemampuan Guru Dalam Merancang Lembar Kerja Untuk Pelaksanaan  Proses  Pembelajaran  Di  SDN  200310  Pudun  Julu. NUSANTARA :  Jurnal  Ilmu Pengetahuan Sosial , 6 (3), 481–491.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Nomor  22  Tahun  2016  Tentang  Standar  Proses Pendidikan Dasar Dan Menengah . (2016).
Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). Students ’ Perception of Utilizing Kahoot In Indonesian Language Learning. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 08 (02), 290–306.
Ramadhan, I., & Warneri, W. (2023). Migrasi Kurikulum: Kurikulum 2013 Menuju Kurikulum Merdeka pada SMA Swasta Kapuas Pontianak. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 5(2) , 741–750.
Ramadhan,  I.  (2023).  DINAMIKA  IMPLEMENTASI  KURIKULUM  MERDEKA  DI  SEKOLAH  PADA ASPEK PERANGKAT DAN PROSES PEMBELAJARAN. Academy of Education Journal , 14 (2), 622–634.
Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru . Rajawali Pers.
Rusydiana,  N.  M.  (2022).  Efektivitas  penggunaan  aplikasi  evaluasi  kahoot  dalam  meningkatkan prestasi  belajar  kognitif  pada  mata  pelajaran  pendidikan  agama  islam  dan  budi  pekerti kelas XI Mipa di SMAN 1 Taman Sidoarjo. (Doctoral Dissertation, UIN Sunan Ampel Surabaya) .
Samudera,  A.  S.  (2020). Penggunaan  Aplikasi  Kahoot !  Sebagai  Digital  Game-Based  Learning  Pada
Efektivitas Penilaian Hasil Belajar Berbasis Kahoot! dalam Pembelajaran Sosiologi di SMA Negeri 2 Pontianak
Mata  Pelajaran  Sejarah  Kebudayaan  Islam  (  Ski  )  Di  Madrasah  Aliyah  Pembangunan  Uin Jakarta . 55.
Sawindu, F. K., Imran, I., Ramadhan, I., Ulfah, M., & Al Hidayah, R. (2023). PELAKSANAAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN APLIKASI GOOD EDU PADA MATA PELAJARAN SOSIOLOGI. JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT , 11 (1), 67–72.
Sudjana, N. (2015). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar . Remaja Rosdakarya.
Sumarso.  (2019). Pembimbingan Guru Membuat Kuis Online Kahoot! dengan Combro .  Deepublish Publisher.
Supriadi, M. (2014). ANALISIS SISTEM PENILAIAN KELAS DALAM KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR. EL-HIKAM: Jurnal Pendidikan Dan Kajian Keislaman , 7 (1).
Suryanto, A., & Djatmiko, T. (2021). Evaluasi Pembelajaran di SD (Edisi 2) . Universitas Terbuka.
View of PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TATAP MUKA TERBATAS : STRATEGI PEMBELAJARAN DI SMP SWASTA  PASCA  PANDEMI  COVID  19 .  (n.d.).  Retrieved  May  25,  2023,  from https://ejournal.ummuba.ac.id/index.php/mp/article/view/848/582
View of Penerapan Literasi Berbasis IT dalam Pembelajaran Melalui Media E-Book di SMPN 7 Sungai Raya . (n.d.). Retrieved May 22, 2023, from
https://journal.upy.ac.id/index.php/pkn/article/view/4058/2666