## Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
Volume 8, Number 1, Tahun 2024, pp. 10-21 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://doi.org/10.23887/jppp.v8i1.68614

## A R T I C L E   I N F O

## Article history:
Received September 29, 2023 Accepted March 10, 2024 Available online April 25, 2024
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Smart Apps Creator, Problem Based Learning, Kalimat Efektif.
Keywords: Instructional Medi, Smart Apps Creator, Problem Based Learning, Effective Sentence.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## Media Smart Apps Creator Berbasis Problem Based Learning Meningkatkan Kemampuan Menulis Kalimat Efektif
Dyah Ratnasari 1* , Isa Ansori 2 1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Semarang, Semarang, Indonesia

## A B S T R A K
Terbatasnya  penggunaan  media  pembelajaran,  model  pembelajaran yang  belum  inovatif  (konvensional)  dan  guru  merasa  kesulitan  untuk mengajarkan  materi  kalimat  efektif  muatan  pelajaran  Bahasa Indonesia  di  SDN  Jontro  melatarbelakangi  dilaksanakanya  penelitian ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran  dan  mengetahui  kelayakan,  serta  keefektifan  media Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning untuk meningkatkan  kemampuan  menulis  kalimat  efektif  muatan  pelajaran Bahasa  Indonesia.  Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and Development (R&D) dengan model pengembangan menurut Borg and Gall. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, wawancara, observasi,  dokumentasi,  dan  angket.“Teknik  analisis  data  analisis produk,  analisis  data  awal,  dan  analisis  data  akhir.  Subjek  validasi dilakukan  oleh  beberapa  ahli,  yakni  1ahli  materi  dan  1  ahli  media. Subjek  uji  coba  adalah  siswa  kelas  III  SDN  Jontro.  Hasil  validasi media diperoleh persentase sebesar 91% kriteria “Sangat layak”, hasil validasi  materi  diperoleh  persentase  sebesar  80%  kriteria  “Sangat layak”,  hasil pretest dan postest dihitung  menggunakan n-gain mengalami peningkatan dengan kriteria “sedang”. Pada uji coba skala kecil serta uji coba skala besar mengalami peningkatan rata-rata yang termasuk  dalam  kategori  tinggi.  Simpulan  dari  penelitian  ini  adalah media Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning sangat layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan menulis kalimat efektif pada muatan pelajaran Bahasa Indonesia.

## A B S T R A C T
The  limited  use  of  learning  media,  learning  models  that  are  not  yet  innovative  (conventional)  and teachers finding it difficult to teach effective sentence material for Indonesian language lesson content at SDN Jontro is the background for carrying out this research. This research aims to develop learning media and determine the feasibility and effectiveness of Smart Apps Creator media based on Problem Based  Learning  to  improve  the  ability  to  write  effective  sentences  for  Indonesian  language  lesson content.  This  type  of  research  is  Research  and  Development  (R&D)  with  a  development  model according  to  Borg  and  Gall.  The  data  collection  techniques  used  are  tests,  interviews,  observation, documentation,  and  questionnaires.  "Data  analysis  techniques  for  product  analysis,  initial  data analysis,  and  final  data  analysis.  Subject  validation  was  carried  out  by  several  experts,  namely  1 material expert and 1 media expert. The cona test subjects were class III students at SDN Jontro. The media  validation  results  obtained  a  percentage  of  91%  for  the  "Very  feasible"  criteria,  the  material validation results obtained a percentage of 80% for the "Very feasible" criteria, the pretest and posttest results calculated using n-gain experienced an  increase of 0.71 with an  average difference of 34. 17 includes "medium" criteria. In small scale trials and large scale trials there was an average increase of 24.55 with an average difference of 0.77 which is included in the high category. "The conclusion of this research  is  that  Smart  Apps  Creator  media  based  on  Problem  Based  Learning  is  very  feasible  and effective  to  use  to  improve  the  ability  to  write  effective  sentences  in  Indonesian  language  lesson content..

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu upaya yang dilakukan secara sadar guna mencerdaskan kehidupan bangsa  dan  negara.  Pendidikan  anak  sejak  dini  yang  menjadi  landasan  bagi  masyarakat  untuk  tumbuh menjadi  manusia  yang  arif,  berkualitas  dan  beriman  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa (Demirtas  &  Cayir, 2021;  Dwikurnaningsih, 2020;  Kholida et al., 2020) . Oleh  karena itu, peningkatan  pendidikan  bertujuan untuk meningkatkan kualitas manusia yang mampu menjaga dan memelihara jati diri bangsa (Davies et al.,  2021;  Nikdel  Teymori  &  Fardin,  2020;  Sadikin,  2019) .  Pendidikan  merupakan  kunci    dari pembangunan  nasional  suatu  Negara  dan  guru    merupakan    ujung    tombak    dari    pendidikan (Mansir, 2020;  Qodriani  et  al.,  2022) .  Setiap  guru  perlu    memperhatikan  dan  memahami  keaktifan  siswa  dalam proses  pembelajaran  agar  guru  dapat  mengetahui  seberapa  baik  siswa  dalam  memahami  proses pembelajaran selama pembelajaran (Agustini et al., 2020; Fitri et al., 2021) . Salah satu pembelajaran yang didapatkan  siswa  disekolah  yaitu  Bahasa  Indonesia.  Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  masih banyak siswa kesulitan dalam belajar Bahasa Indonesia. Hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di SDN Jontro juga ditemukan  hasil belajar siswa belum tuntas dalam muatan pelajaran Bahasa Indonesia. Berdasarkan data PAS siswa kelas kelas III hampir sebagian dibawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Sebanyak  18  dari  28  anak  masih  belum  mencapai  KKM,  dimana  KKM  yang  ditetapkan  adalah  75,  atau sebanyak  35,71%  siswa  sudah  tuntas  dan  64,28%siswa  belum  tuntas.  Berdasarkan  data  hasil  belajar siswa, muatan pelajaran Bahasa Indonesia merupakan muatan pelajaran dengan rata-rata nilai terendah kedua  setelah  matematika.  Hal  tersebut  terjadi  disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  baik  dari  guru,  siswa maupun sarana prasarana yang kurang memadai. Temuan penelitian sebelumnya mengungkapkan bahwa masih banyak siswa yang memiliki keterampilan menulis yang rendah (Latifah et al., 2020; Ratihwulan & Asmara,  2019). Temuan  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa  rendahnya  hasil  belajar  bahasa  Indonesia pada  siswa  disebabkan  oleh  beberapa  factor  seperti  kurangnya  media  pembelajaran  dan  penggunaan model pembelajaran yang kurang tepat (Hudhana, 2019; Ulfah & Soenarto, 2017) . Permasalahan  lain  yang  ditemukan  yaitu  model  pembelajaran  belum  inovatif  (konvensional). Dalam pembelajaran yang berlangsung di kelas III, guru menerangkan lebih banyak menggunakan papan tulis  sehingga  siswa  difokuskan  untuk  melihat  dan  mendengarkan  ceramah  guru,  siswa  merasa  bosan serta tidak adanya aktivitas siswa yang menarik di dalam kelas. Kenyataan menunjukkan bahwa sebagian besar  pelaksanaan  proses  belajar  mengajar  disekolah  masih  dilakukan  secara  konvensional.  Selain  itu, kurang  adanya  model  dan  metode  yang  inovatif  sehingga  membuat  siswa  kurang  antusias  dalam pembelajaran.  Berdasarkan  pelaksanaan  wawancara  yang    telah  dilakukan  dengan  guru  kelas  III,  guru mengeluhkan  siswa  merasa  kesulitan  dalam  menulis  kalimat  efektif  guru  juga  merasa  kesulitan  dalam mengajar  materi  menulis  kalimat  efektif  karena  semenjak  covid  siswa  belajar  dirumah  sehingga kurangnya  minat  siswa  untuk  menambah  kosa  kata  dan  bereksplorasi  untuk  membuat  kalimat.  Oleh karena  itu,  perlunya  pengembangan  media  serta  pembaharuan  model  pembelajaran  yang  tepat  guna “ meningkatkan kemampuan menulis kalimat efektif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. ” Mata pelajaran bahasa Indonesia merupakan modal belajar dasar untuk perkembangan siswa dan dapat  mengembangkan  kemampuan  berbahasa  pada  siswa (Agustini  et  al.,  2020;  Ali,  2020;  Amil  et  al., 2020) .  Mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  dapat  meningkatkan  dan  mengembangkan  keterampilan komunikasi,  kemampuan  berpikir  imajinatif,  dan  kepercayaan  diri  siswa  sebagai  warga  negara  yang berpendidikan (Usmam, 2019) .  Pada dasarnya keterampilan berbahasa merupakan suatu kesatuan yang mencakup keterampilan membaca, menulis,  berbicara,  dan menyimak (Amil et al.,  2020;  Hidayah  et al., 2020;  Yuanta,  2017) .  Guru  harus  mampu  memfasilitasi  siswa  dalam  belajar  Bahasa  Indonesia  sehingga siswa memiliki keterampilan yang cakap (Marizal et al., 2021; Munthe et al., 2023) . Menulis merupakan salah satu keterampilan berbahasa yang perlu dikembangkan (Erviana et al., 2021; Trisnoningsih, 2021) . Dalam  proses  menulis,  penting  untuk  mempertimbangkan  struktur  terkait  isi  teks  agar  pembaca  dapat memahami  pesan  yang  ingin  disampaikan  penulis  kepada  pembaca.  Oleh  karena  itu,  siswa  perlu memperhatikan  tanda baca  atau  penggunaan tanda  baca dengan baik seperti pada kata,  frasa, paragraf, dan  sebagainya (Supriadi  et  al.,  2020) .  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan mengembangkan  media  pembelajaran  yang  menarik,  inovatif,  dan  yang  dapat  mendorong  siswa  aktif dalam  kegiatan  pembelajaran.  Dalam  proses  pembelajaran,  media  memegang  peranan  yang  sangat penting  dalam  menciptakan  keaktifan  siswa (Meilinda  et  al.,  2017;  Nurfadhillah  et  al.,  2021) .  Media pembelajaran  merupakan  sarana  penyalur  pesan (Azizah  et al., 2017;  Ikhbal & Musril, 2020) . Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menunjang kegiatan belajar guru dan siswa (Arsyad & Lestari, 2020; Syahroni & Nurfitriyanti, 2017; Yuniastuti, Miftakhuddin, 2021) .  Salah  satu  aplikasi  yang  dapat  membuat  media  pembelajaran  adalah Smart  Apps  Creator . Smart Apps Creator adalah media digital terkini yang menghasilkan konten multimedia yang dapat diinstal pada smartphone (Fahri, 2022;  Suhartati, 2021) . Di antara berbagai media pembelajaran, Smart Apps Creator merupakan salah satu media yang dapat dipilih karena merupakan aplikasi untuk membuat App Mobile
Android  ataupun  iOS  dan  desktop  tanpa  coding  pemrograman,  dan  outputnya  berupa  html  5  dan  exe dengan  tampilan  yang  ramah  untuk  pengguna (Fahri,  2022) .  Selain  itu, Smart  Apps  Creator mudah digunakan untuk pembuatan media pembelajaran yang interaktif dan dapat dipadukann dengan animasi ataupun  backsound  suara  untuk  membuat  isi  konten  lebih  menarik (Ardiansyah  &  Wicaksono,  2022). Agar  proses pembelajaran  berjalan lebih  maksimal  serta tidak membosankan, perlu  juga diintegrasikan model  pembelajaran  yang  memungkinkan  siswa  berpartisipasi  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran (Wardana & Sagoro, 2019) . Salah satu model tersebut adalah model pembelajaran PBL  (problem based learning). PBL merupakan model pembelajaran yang menekankan partisipasi aktif siswa dalam kegiatan pembelajaran (Arifin &  Tri  Anzani Ashari, 2021;  Shofiyah  & Wulandari, 2018;  Wedyawati, Nelly,  2019) . Secara spesifik, siswa harus aktif bekerja untuk mencari solusi permasalahan. Pembelajaran diawali dari suatu permasalahan yang harus dipecahkan, dan permasalahan yang disajikan dapat menjadi jalan keluar bagi siswa untuk memperoleh pengetahuan baru sebelum menyelesaikan permasalahan yang ada (Nur et al., 2016; Nurlaily et al., 2019; Nurtanto et al., 2019; Pratiwi & Wuryandani, 2020) . Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  mengungkapkan  bahwa  model  PBL  dapat  membantu meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa secara signifikan (Murniyati & Winarto, 2018; Safithri et al.,  2021;  Simbolon  &  Koeswanti,  2020) .  Temuan  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa  media pembelajaran  sangat  penting  digunakan  dalam  pembelajaran  karena  dapat  memudahkan  siswa  dalam belajar (Faisal  et  al.,  2020;  Febriani,  2017;  Ulfah  &  Soenarto,  2017) .  Hasil  penelitian  sebelumnya  telah mendapatkan hasil bahwa “ media Smart Apps Creator merupakan media yang sangat valid, sangat praktis dan efektif digunakan dalam pembelajaran IPA materi suhu dan kalor kelas V Sekolah Dasar (Elviana & Julianto,  2022) .  Media  pembelajaran  berbasis Project  Based  Learning berbantuan Smart  Apps  Creator dapat meningktkan motivasi belajar siswa (Desramaza et al., 2023). Belum adanya kajian mengenai media smart apps  creator  berbasis  problem  based learning untuk meningkatkan kemampuan  menulis  kalimat efektif.    Tujuan  penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis Problem Based Le arning pada materi kalimat efektif. Kehadiran  media  belajar  sangat  bermanfaat  bagi  guru dalam  proses  pembelajaran,  karena  memudahkan  guru  dalam  menyampaikan  informasi  kepada siswa. Keunggulan  media  smart  apps  creator  berbasis  problem  based  learning  yaitu  media  ini  dapat membantu  siswa  dalam  memperoleh  pengetahuan  baru  untuk  menyelesaikan  masalah.  Berdasarkan penjelasan  tersebut  untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  pemahaman  siswa  pada  pembelajaran  Bahasa Indonesia.

## 2. METODE
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengembangan  research  &  development (R&D).  Penelitian  dan  Pengembangan  atau  R&D  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan serta kelayakan produk tersebut (Sugiyono 2022) .  Model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model  menurut  Borg  dan  Gell.  Adapun langkah-langkah  model  Borg  and  Gell  ,  meliputi  pertama,  Potensi  dan  masalah,  berdasarkan  hasil  data yang  diperoleh,  peneliti  mengidentifikasi  permasalahan  yang  ada  di  semester  kelas  III  SDN  Jontro, Kecamatan  Wedarijaksa,  Kabupaten  Pati.  Informasi  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  kurang optimalnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  menarik  menyebabkan  pembelajaran  Bahasa Indonesia  belum  berjalan  secara  optimal,  dan  rendahnya  hasil  belajar  pada  muatan  pelajaran  Bahasa Indonesia menunjukkan bahwa 18 dari 28 anak masih belum mencapai KKM.  Kedua, Pengumpulan data, dalam hal ini, peneliti mengumpulkan data melalui wawancara, observasi, dokumentasi angket kebutuhan guru dan siswa, seta nilai pretest siswa.  Ketiga, Desain produk, media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis  PBL dengan materi menulis  kalimat efektif pembelajaran Bahasa Indonesia kelas III dirancang sesuai  KD  dan  indikator  yang  akan  dicapai  pada  materi  ketrampilan  menulis  kalimat  efektif.  Adapaun langkah-langkah dalam mendesain prosuk meliputi: penyusunan materi, format, dan layout desain bahan yang sesuai, pengaplikasian dalam software pembuatan media Smart Apps Creator . Keempat,  Validasi  desain,  validasi  kelayakan  media  pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis PBL  dilakukan  oleh  dua  ahli  yaitu  ahli  materi,  dan  ahli  media.  Setiap  ahli  memberikan  penilaian  atau validasi menggunakan instrumen validasi  penilaian kelayakan terhadap rancangan media  pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis  PBL.  Kedua  ahli  juga  memberikan  saran  perbaikan  terhadap  media  yang dinilai sehingga peneliti dapat melakukan perbaikan lebih lanjut. Kelima, Revisi desain, setelah perbaikan desain  divalidasi  oleh  ahli,  maka  akan  terlihat  kelemahannya.  Kelemahan  tersebut  selanjutnya  oleh peneliti akan dicoba untuk menguranginya dengan cara memperbaiki desain tersebut. Peneliti melakukan perbaikan desain berdasarkan saran ahli materi, dan ahli media yang telah melakukan penilaian. Setelah produk  tersebut  direvisi,  media  akan  dikonsultasikan  kembali  kepada  ahli  materi,  media  dan  bahasa sampai dinyatakan bahwa media tersebut layak untuk diuji cobakan.  Keenam, Uji coba produk; Uji coba
produk pada penelitian ini dilakukan dengan mendemonstrasikan penggunaan media pembelajaran Smart Apps  Creator berbasis  PBL pada  uji  coba  berskala  kecil,  peneliti  mengambil  sampel  sejumlah  6  siswa Setelah  media  diujicobakan  kepada  6  siswa,  peneliti  memberkan  angket  kepada  guru  dan  siswa  untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis PBL pada pembelajaran Bahasa Indonesia materi ketrampilan menulis kalimat efektif.
Ketujuh, Revisi produk, setelah produk diuji efektivitas melalui penerapan produk kelas uji coba dalam  skala  kecil,  peneliti  mendapatkan  informasi  dari  angket  tanggapan  guru  dan  siswa  yang  berisi kelemahan  dan  kekurangan  produk.  Saran  tersebut  akan  digunakan  sebagai  bahan  perbaikan  terhadap produk  yang  dikembangkan  agar  lebih  efektif  ketika  digunakan.  Produk  yang  telah  diperbaiki berdasarkan validasi dan uji coba produk skala kecil, maka selanjutnya produk diuji keefektifannya pada uji  pemakaian  produk.  Kedelapan,  Uji  coba  pemakaian,  setelah  melakukan  perbaikan  atau  revisi  dari kelemahan  produk yang dikembangkan ketika diujikan  pada kelompok kecil, maka  langkah  selanjutnya akan  dilakukan  tahap  uji  coba  pemakaian  dengan  skala  besar.  Pengujian  produk  skala  besar  dilakukan kepada  28  peserta  didik  kelas  III  SDN  Jontro  Kecamatan  Wedarijaksa  Kabupaten  Pati.  Sehingga  dapat mengetahui keefektifan media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis Problem Based Learning materi menulis kalimat efektif. Kesembilan, Revisi produk; (10) Produksi massal (Sugiyono 2022). Penelitian ini menggunakan  model  penelitian  pengembangan  Borg  and  Gell  hanya  sampai  pada  langkah  ke-8    yaitu tahap  uji  coba  yang  dilaksanakan  pada  siswa  kelas  III  SD  Jontro,  Kabupaten  Pati  karena  penelitian pengembangan  ini  dilakukan  hanya  sampai  menguji  keefektifan  dan  kelayakan  media.  Tahap pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis Problem Based Learning disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator berbasis PBL
No Tahap Indikator 1. Potensi dan Masalah 1. Hasil belajar Bahasa Indonesia rendah 2. Guru  belum  memaksimalkan  penggunaan  media  dan  model pembelajaran.
3. Guru merasa kesulitan dalam mengajarkan materi kalimat efektif.
2. Pengumpulan Data 1. Observasi 2. Wawancara 3. Data Dokumen 3. Desain Produk
1. Merancang desain produk
2. Menyusun desain produk
4. Validasi Desain 1. Validasi ahli materi
2. Validasi ahli media
5. Revisi Desain 1. Memperbaiki produk sesuai saran ahli 6. Uji Coba Produk 1. Penerapan media
2. Tanggapan siswa dan guru 7. Revisi Produk 1. Memperbaiki media saat uji coba kelompok kecil 8. Uji Coba Pemakaian 1. Penerapan Media 2. Pre Test
3. Post Test
Subyek penelitian ini meliputi ahli materi, ahli media, guru kelas, dan siswa kelas III SDN Jontro yang  berjumlah 28 orang. Teknik pengumpulan data menggunakan  teknik tes dan  non tes. Pelaksanaan teknik  tes  dilakukan  dengan  cara  memberikan  soal  kepada  siswa (Yuliawati  et  al.,  2022) .  Metodologi pengujian penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data berupa nilai pengetahuan siswa pada mata pelajaran  Bahasa  Indonesia  dan  kemampuannya  dalam  menulis  kalimat  efektif.  Instrumen  pre-test  dan post-test  digunakan  dan  dilaksanakan  secara  dua  kali  yaitu  pada  uji  produk  skala  kecil  dan  uji  produk skala  besar.  Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  produk  yang  dikembangkan  terhadap hasil belajar siswa. Data pre-test dan post-test kemudian dianalisis menggunakan uji N Gain Score untuk mengetahui  adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Analisis  data  hasil  belajar  siswa  dilakukan  dengan membandingkan hasil skor pre-test dan post-test . Metode non tes menggunakan instrumen pengumpulan data  berupa  angket.  Metode  angket  adalah  metode  pengumpulan  data  yang  mengajukan  beberapa pertanyaan  kepada  responden (Sugiyono,  2018). Data  yang  diperoleh  kemudian  dianalisis  untuk mengetahui  nilai  persentase  kelayakan  produk  yang  dikembangkan.  Instrumen  yang  digunakan  berupa angket validasi yang ditujukan kepada ahli materi, ahli media, dan pengguna (guru dan siswa). Uji validasi media  dilakukan  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  dengan  memberikan  hasil  instrumen  angket  validasi. Setelah  diperoleh  skor  dari  hasil  penilaian  validator,  maka  skor  tersebut  akan  dikonversi  dengan  tabel
konversi  tingkat.  Hasil “ penilaian  validator  yang  dihitung  menggunakan  rumus  tersebut  kemudian dikonversi dalam Tabel 2.
Tabel 2. Konversi kriteria kelayakan produk ”
Skala (%) Kriteria Kelayakan 76%-100% Sangat layak 51%-75% Layak 26%-50% Cukup layak 0%-25% Kurang layak

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis Problem  Based  Learning pada  muatan  pelajaran  Bahasa  Indonesia  yang  layak  serta  efektif  dalam pembelajaran.  Pengembangan  media  ini  didasarkan  pada  permasalahan  yang  ditemukan  diantaranya ketersediaan media pembelajaran di sekolah belum memadai yaitu media yang ada cenderung berbasis teks  sehingga  guru  hanya  menggunakan  media  apa  adanya  yang  tersedia  (buku  siswa  dan  LKS),  serta penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  IT  oleh  guru  belum  maksimal.  Produk  media  pembelajaran Smart  Apss  Creator berbasis Problem  Based  Learning dikembangkan  menggunakan  aplikasi Smart  Apps Creator yang dikemas  dengan    mengaitkan  materi  pelajaran  dengan  pengalaman  nyata  siswa dalam kehidupan  sehari-hari.  Pengembangan  produk  juga  disesuaikan  dengan karakteristik  siswa  kelas  III  SD yang berusia sekiar 7-11 tahun yaitu siswa akan optimal dalam memahami materi pembelajaran dengan mengaitkan  suatu  benda dan  peristiwa  konkret  yang  ada  di  sekitar  siswa.  Media  yang  dikembangkan terdiri  atas  beberapa  menu  yaitu:  beberapa  menu  yaitu:  (1)  halaman  pembuka  adalah  halaman  yang secara otomatis akan menuju ke halaman awal (2) halaman awal adalah tampilan awal  untuk menuju ke menu  utama;  (3)  menu  utama  memuat:  petunjuk,  kompetensi,  pembelajaran,  profil,  daftar  pustaka;  (4) petujuk  penggunaan  berisi  tombol-tombol  disertai  keterangan  penggunaannya;  (5)  kompetensi;  (6) materi memuat halaman pendahuluan materi yang terdiri  atas 2 pembelajaran  yaitu pembelajaran 5 dan 6 dimana materi tersebut memuat indikator, tujuan pembelajaran, materi pelajaran, sintaks PBL, dan soal evaluasi; (7) profil berisi halaman biodata pengembang dan biodata pembimbing; (8) daftar pustaka yaitu halaman yang memuat berbagai sumber referensi yang dijadikan sebagai bahan dalam menyusun materi pada media pembelajaran. Adapun hasil pengembangan media disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Pengembangan Media
Uji  Kelayakan  Media  pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan validasi uji kelayakan oleh ahli materi, diperoleh data  kelayakan  pembelajaran “ Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning . ” Hasil  validasi  uji kelayakan yang dilakukan oleh ahli materi disajikan pada Tabel 3. Berdasarkan uraian data, hasil validiasi ahli  materi “ pengembangan  media  pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based Learning ” memiliki kualifikasi  “ Sangat layak”  dengan  sedikit modifikasi  untuk  perbaikan,  dan  substantif tercapai  persentase  validitas  A  sebesar  80.  Revisi  produk  berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  ahli
materi. Ahli materi memberikan saran dan pendapat mengenai penggunaan tata bahasa, tanda baca yang perlu mendapat perhatian lebih, dan font yang perlu disesuaikan dengan buku tematik.

## Tabel 3. Hasil Validasi Ahli Materi
No. Aspek Skor 1 2 3 4 1. Kelayakan Isi - - 4 1 2. Kelayakan Bahasa - - 4 - 3. Kesesuaian dengan materi - - 3 2 Jumlah Skor : 45

## Presentase : 80%
Hal ini membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami teks bacaan dan siswa dapat lebih memahami  pembelajaran  yang  disampaikan.  Validasi  produk  juga  dilakukan  oleh  ahli  media. Pengumpulan data kesesuaian media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis Problem Based Learning berdasarkan  validasi  uji  kelayakan  media.  Berdasarkan  uraian  data,  hasil  validiasi  ahli  media pengembangan  media  pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning memiliki kualifikasi  “sangat  layak”  dengan  sedikit modifikasi  pada  font  sehingga  tercapai  persentase  validitas  A sebesar  91.  Rekapitulasi  validasi  produk  yang  diperoleh  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  disajikan  pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media ”
No. Aspek Skor 1  2  3  4 1. Kelayakan Isi -  -  2  3 2. Desain Pembelajaran -  -  2  1 3. Kelayakan Penyajian -  -  5  1 Jumlah Skor : 51

## Presentase : 91%
Berdasarkan uraian  data, hasil validiasi ahli media “ pengembangan media pembelajaran Smart Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning ” memiliki kualifikasi  “sangat  layak”  dengan  sedikit modifikasi  pada  font  sehingga  tercapai  persentase  validitas  A  sebesar  91.  Rekapitulasi  validasi  produk oleh ahli materi dan ahli media disajikan pada Tabel 5.

## Tabel 5. Rekapitulasi Penilaian Oleh Ahli
Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Keterangan Ahli Materi 80% Sangat Layak Ahli Media 91% Sangat Layak Rata-rata : 85,5% Sangat Layak
Berdasarkan data tersebut, rata-rata persentase yang dilaporkan oleh ahli materi dan ahli media untuk pengembangan media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis Problem Based Learning adalah sebesar  85,5%  dengan  kategori “ Sangat Layak”. Berdasarkan  hal  tersebut,  produk  dinyatakan  layak diujicobakan “ melalui  dua  tahap  yaitu  uji  coba  skala  kecil  dan  uji  coba  skala  besar.  Uji  coba  skala ” kecil dilaksanakan di kelas III SDN Jontro, Kecamatan Wedarijaksa, Kabupaten Pati mengambil sampel 6 siswa dari  total  keseluruhan  28  siswa.  Pengambilan  sampel  menggunakan  teknik  purposive  sampling  yaitu berdasarkan  pemeringkatan  di  kelas,  2  siswa  peringkat  bawah,  2  siswa  peringkat  tengah,  dan  2  siswa peringkat atas. Siswa yang dijadikan sebagai sampel dalam penelitian ini adalah MRI, RT, NS, MRI, JP, SVA. Pada  awal  kegiatan  pembelajaran,  dilakukan  pembagian  soal  pretest  kepada  siswa  bertujuan  untuk mengetahui  kemampuan  awal  siswa  sebelum  mendapatkan  materi  dengan  menggunakan  media pembelajaran Smart Apps  Creator  berbasis  Problem Based Learning.  Pada saat siswa mengerjakan soal pretest,  peneliti  mempersiapkan  laptop  dan  LCD  untuk  menampilkan  media  pembelajaran  media pembelajaran  Smart  Apps  Creator  berbasis  Problem  Based  Learning  yang  digunakan  untuk menyampaikan  materi  pelajaran.  Kemudian  guna  untuk  mengetahui  perubahan  setelah  mendapatkan materi dengan menggunakan media pembalajaran Smart Apps Creator berbasis Problem Based Learning , diakhir  pembelajaran  peneliti  memberikan  soal  posttest  dan  angket  tanggapan  siswa.  Penelitian
memberikan  angket  tanggapan  siswa,  hasilnya  digunakan  untuk  memperbaiki  media  pembelajaran setelah  dilakukan  ujicoba  skala  kecil. ” Hasil  pretest  uji  coba  skala  kecil  menunjukkan  hanya  tidak  ada siswa  yang  mencapai  KKM  yang  ditentukan.  Hasil  post-test  menunjukkan  terdapat  lima  siswa  yang hasilnya memenuhi syarat KKM, dan satu siswa yang hasilnya tidak memenuhi syarat KKM. Berdasarkan data tersebut, terdapat kenaikan rata-rata nilai pretest atau sebelum menggunakan menggunakan media pembelajaran “ Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning dan  nilai posttest ” atau  setelah menggunakan “ media  pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning dalam pembelajaran. ” Setelah  siswa  mengerjakan  soal pretest-posttest, kemudian  siswa  diberikan  angket kuesioner  untuk  mengetahui  tanggapan  siswa  setelah  menggunakan  media  pembelajaran Smart  Apps Creator berbasis Problem  Based  Learning .  Hasil  angket  kuesioner  tanggapan  siswa  pada  media pembalajaran Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning mendapatkan  presentase  sebesar 100% dengan kualifikasi “sangat layak”. Selain diberikan kepada siswa, angket kuesioner juga diberikan kepada guru  kelas III SDN Jontro. Hasil angket kuesioner tanggapan guru disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Hasil Penilaian Media Oleh Guru (Skala Kecil)
Aspek Skor Maksimal Skor Presentase Kriteria Mutu Teknis 4 4 100% Sangat layak Penyajian Materi 8 8 100% Sangat layak Kebahasa dan keterbacaan materi 3 3 100% Sangat layak Total 15 15 100% Sangat layak
Subjek “ penelitian pada uji coba skala besar yaitu siswa kelas III SDN Jontro sebanyak 22 siswa. Uji coba skala besar dilakukan dengan memberikan soal pretest-posttest kepada siswa untuk mengetahui perolehan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran Smart  Apps Creator berbasis Problem  Based  Learning dalam  proses  pembelajaran. ” Hasil  pretest-posttest  uji  coba pemakaian skala besar disajikan pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Pretest-Posttest Uji Coba Pemakaian Skala Besar ”
No Kategori nilai Jumlah siswa (Pretest) Presentase Jumlah Siswa (Posttest) Presentase 1. Rentang nilai 0-69 10 45,4% 0 0% 2. Rentang nilai 70-79 9 40,9% 0 0% 3. Rentang nilai 80-89 3 13,6% 4 18,1% 4. Rentang nilai 90-100 0 0% 18 81,8% Nilai rata-rata 68,2 92,7 Nilai tertinggi 80 100 Nilai terendah 55 80 Tuntas 8  (36,4%) 22 (100%) Tidak Tuntas 14 (63,6%) 0   (0%) KKM 75
Berdasarkan Tabel 7 , nilai pretest pada uji coba pemakaian skala besar menunjukkan  terdapat 8 siswa dari total 22 siswa yang mendapatkan  nilai memenuhi KKM  dengan  rata-rata nilainya yaitu 68,2. Sedangkan  nilai posttest menunjukkan  terdapat  22  siswa  yang  nilainya  sudah  memenuhi  KKM. Berdasarkan  tabel  nilai pretest-posttest pada  uji  coba  skala  kecil  dan  skala  besar  menunjukkan  bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan. Hal ini dibuktikan dengan hasil nilai N-Gain dari hasil pretest- posttest  yang  telah  dilaksanakan.  Hasil  peningkatan  rata-rata  data pretest dan posttest disajikan  pada Tabel  8. Hasil  uji  peningkatan  rata-rata  (N-gain)  pada  uji  skala  kecil  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar siswa mengalami peningkatan rata-rata sebesar 0.71 dengan selisih rata-rata 34,17 yang termasuk dalam kategori tinggi. Pada uji skala besar menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan rata- rata sebesar 24.55 dengan selisih rata-rata 0,77 yang termasuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan data tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  pada  skala  kecil  dan  skala  besar  menunjukkan adanya  peningkatan  setelah  menggunakan  media  pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis Problem Based Learning .
Tabel 8. Hasil uji rata-rata N-Gain ” Kelas Rata-rata Pretest Rata-rata Posttest Selisih Rata-rata Ngain Keterangan Skala Kecil 51.67 85.83 34.17 0.71 Tinggi Skala Besar 68.18 92.73 24.55 0,77 Tinggi
Pembahasan Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  media “ pembelajaran Smart  Apss  Creator berbasis Problem  Based  Learning sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  tersebut,  disebabkan  oleh beberapa factor. Pertama, media pembelajaran Smart Apss Creator berbasis Problem Based Learning layak digunakan dalam pembelajaran karena dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Media  pembelajaran Smart  Apss  Creator membuat  siswa  ikut  berpartisipasi  aktif  dalam  pembelajaran sehingga  akan  memudahkan  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Hal  ini  juga  diungkapkan  oleh temuan sebelumnya yang menyatakan bahwa partisipasi aktif siswa dapat membantu siswa dalam belajar cepat sehingga siswa lebih mudah dalam menyerap informasi yang disajikan oleh guru (Nurhayati, 2020; Sundari, 2019; Yusmiono, 2018) . Selain itu, penggunaan Smart Apps Creator memungkinkan siswa untuk menyesuaikan  materi  pembelajaran  sesuai  dengan  gaya  belajar  mereka  sendiri.  siswa  dapat  memilih format yang paling cocok untuk mereka baik gambar, video, teks ataupun interaksi langsung. Penggunaan media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  gaya  belajar  siswa  dapat  memudahkan  siswa  dalam  belajar (Hapsari & Zulherman, 2021; Nurwidayanti & Mukminan, 2018; Priantini & Widiastuti, 2021) . Pada media “pembelajaran Smart Apss Creator berbasis Problem Based Learning” pada materi kalimat efektif terdapat voice over yang ada pada bagian materi.  Voice over merupakan narasi tambahan berupa suara manusia yang membacakan sebuah cerita/narasi yang berkaitan dengan video atau gambar yang di buat. Biasanya, pengisian  suara  atau voice over ini  digunakan  untuk  memberi penjelasan  dari  video atau gambar yang ditayangkan (Fauzi  et  al.,  2021;  Glorioso  et  al.,  2022) .  Selain  itu,  dalam  pengembangan  media pembelajaran Smart  Apss  Creator berbasis Problem  Based  Learning terdapat  soal  evaluasi  dengan  skor setiap soalnya yang bertujuan untuk mengetahui perolehan hasil evaluasi tersebut . Kedua, media pembelajaran Smart Apss Creator berbasis Problem Based Learning layak digunakan dalam pembelajaran karena meningkatkan semangat siswa. Menurut guru dan peserta didik media yang dikembangkan memiliki penyajian materi yang menarik sehingga dapat meningkatkan semangat belajar siswa.  Siswa  yang  semangat  dalam  belajar  akan  berdampak  pada  suasana  kelas  menjadi  hidup  dan menyenangkan (Dwi et al., 2021; Hendri et al., 2020; Ikhtiarini et al., 2021; Yasa et al., 2021) . Selain itu penyampaian  materi  yang  disajikan  dalam  media  pembelajaran Smart  Apss  Creator berbasis Problem Based  Learning juga  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Penggunaan  media  pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis Problem Based Learning dalam pembelajaran juga memudahkan guru untuk memaparkan materi. Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  mengungkapkan  bahwa  media  sesungguhnya  memudahkan  guru dalam menyalurkan materi kepada siswa (Arsyad & Lestari, 2020; Juniari, 2021; Syahroni & Nurfitriyanti, 2017;  Yuniastuti,  Miftakhuddin,  2021) .  Media  yang  baik  dapat  menambah  semangat  belajar  siswa (Rikawati & Sitinjak, 2020; Risabethe & Astuti, 2017) .  Media ini menggunakan pendekatan PBL sehingga menekankan  partisipasi  aktif  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran (Arifin  &  Tri  Anzani  Ashari,  2021; Shofiyah  &  Wulandari,  2018;  Wedyawati,  Nelly,  2019). Hal  ini  menyebabkan  siswa  lebih  aktif  dan semangat  ketika  mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Ketiga,  media  pembelajaran Smart  Apss  Creator berbasis Problem Based Learning membuat suasana belajar menjadi menyenangkan. Media pembelajaran Smart  Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning mampu  membangkitkan  motivasi  belajar  peserta didik,  menyediakan  stimulus  belajar,  mengaktifkan  respon  peserta  didik  sehingga  membuat  suasana belajar  yang  menyenangkan.  Kegiatan  pembelajaran  yang  menyenangkan  tentu  berdampak  positif  bagi siswa (Rikawati  &  Sitinjak,  2020;  Roffiq  et  al.,  2017) .  Media  pembelajaran Smart  Apss  Creator berbasis Problem Based Learning menuntut siswa terlibat penuh dalam kegiatan belajar. Pembelajaran diawali dari suatu  permasalahan  yang  harus  dipecahkan  oleh  siswa  dan  solusi  yang  diberikan  siswa  menjadi pengetahuan  baru  untuk  siswa (Nur  et  al.,  2016;  Nurlaily  et  al.,  2019;  Nurtanto  et  al.,  2019;  Pratiwi  & Wuryandani,  2020) .  Kegiatan  pembelajaran  seperti  ini  membuat  siswa  merasa  senang  dan  termotivasi mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Selain  itu  media  pembelajaran  ini  juga  dapat  diakses  diberbagai perangkat yang memungkinkan siswa untuk belajar kapan saja dan di mana saja, sehingga memfasilitasi pembelajaran yang lebih fleksibel. Temuan sebelumnya mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang fleksibel  akan  memudahkan  siswa  dalma  belajar  dan  menambah  minat  belajar  siswa (Anggraeni  et  al., 2021;  Sari  et  al.,  2023) .  Penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan  media  berbasis  PBL  dapat  membuat kegiatan pembelajaran menjadi lebih menyenangkan sehingga berdampak pada hasil belajar siswa ynag meningkat (Kimianti  &  Prasetyo,  2019;  Pramana  et  al.,  2020) .  Penggunaan  media  pembelajaran Smart
Apps  Creator berbasis Problem  Based  Learning sangat  efektif  untuk  digunakan  dalam  muatan  pelajaran Bahasa  Indonesia  khususnya  materi  kalimat  efektif.  Kelebihan  dari  media  ini  yaitu  Smart  Apps  Creator mendukung kolaborasi antar siswa. Siswa dapat bekerja sama memperluas pemahaman mereka melalui diskusi dan berbagi ide sehingga menambah pemahaman siswa. Selain itu media ini memungkinkan siswa untuk  memahami  penggunaan  teknologi  modern  secara  lebih  baik.  Siswa  dapat  mengembangkan keterampilan teknologi yang berguna dalam dunia nyata.  Hasil penelitian ini  mempunyai  implikasi  bagi dunia  pendidikan  dalam  menciptakan  suasana  belajar  yang  nyaman  dan  memotivasi  siswa  untuk berpartisipasi dalam pembelajaran sehingga dapat memahami isi materi yang dijelaskan untuk mencapai tujuan yang diharapkan.

## 4. SIMPULAN
Media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis Problem Based Learning di Kelas III dinyatakan sangat  layak  dan  efektif  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  pada  muatan  Bahasa  Indonesia siswa kelas III.  Media pembelajaran Smart Apps Creator berbasis Problem Based Learning di Kelas III SDN dinyatakan sangat layak dan efektif berdasaran validitas para ahli. Dengan adanya media ini, siswa akan mendapatkan pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, sehingga pemahaman peserta didik dapat bertambah  dan  berpengaruh  pada  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Media  pembelajaran Smart  Apps Creator berbasis Problem  Based  Learning di  Kelas  III  SDN  dinyatakan  efektif  berdasarkan  peningkatan nilai  siswa  yang  ditunjukkan  pada  tes  N-Gain.  Implikasi  dari  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  media pembelajaran Smart  Apps  Creator yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia khususnya  materi  menulis  kalimat  efektif,  serta  memotivasi  guru  untuk  menggunakan  media pembelajaran dalam mengajar di kelas sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agustini, D., Lian, B., & Sari, A. P. (2020). School’S Strategy for Teacher’S Professionalism Through Digital Literacy in the Industrial Revolution 4.0. International Journal of Educational Review , 2 (2), 160 – 173. https://doi.org/10.33369/ijer.v2i2.10967. Ali, M. (2020).  Pembelajaran Bahasa Indonesia  Dan  Sastra (Basastra) Di Sekolah  Dasar. PERNIK : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 35 – 44. https://doi.org/10.31851/pernik.v3i2.4839.
Amil, A. J., Setyawan, A., & Dellia, P. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Keterampilan Membaca Berbasis Android Pokok Pembahasan Legenda Desa-Desa Di Madura Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia  Kelas  Vii  Smp  Negeri  Se-Kabupaten  Bangkalan. Jurnal  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra Indonesia Metalingua , 5 (2). https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i2.8628.
Anggraeni,  W.  S.,  Alpian,  Y.,  Prihamdani,  D.,  &  Winarsih,  E.  (2021).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5313 – 5327. https://doi.org/10.31004/BASICEDU.V5I6.1636.
Ardiansyah, Y., & Wicaksono, A. (2022). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan  Smart  App  Creator  (Sac)  Pada  Materi  Persamaan  Nilai  Mutlak. Koordinat  Jurnal MIPA , 3 (2), 33 – 42. https://doi.org/10.24239/koordinat.v3i2.42. Arifin,  F.,  &  Tri  Anzani  Ashari,  F.  (2021).  Pengaruh  Model  Problem  Based  Learning  (PBL)  pada Pembelajaran  Matemtika  Siswa  Sekolah  Dasar :  STUDI  META -ANALISIS. Jurnal  PGSD , 7 (2),  53. https://doi.org/10.31602/muallimuna.v7i1.5099.
Arsyad, M. N., & Lestari, D. E. G. (2020). Efektifitas penggunaan media mobile learning berbasis android terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  ikip  budi  utomo  malang. Agastya:  Jurnal  Sejarah  Dan Pembelajarannya , 10 (1), 89. https://doi.org/10.25273/ajsp.v10i1.5072.
Azizah,  S.,  Khuzaemah,  E.,  &  Rosdiana,  I.  (2017).  Penggunaan  Media  Internet  eXe-Learning  Berbasis Masalah  pada  Materi  Perubahan  Lingkungan  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  dalam kehidupan  sehari-harinya  dan  juga  psikomotor  (  keterampilan  )  siswa  .  Proses  belajar  dapat materi  dan  bahan  belajar  yang. Scientiae  Educatia:  Jurnal  Pendidikan  Sains , 2005 ,  197 – 213. https://doi.org/10.24235/sc.educatia.v6i2.1957. Davies, C., Hendry, A., Gibson, S. P., Gliga, T., McGillion, M., & Gonzalez-Gomez, N. (2021). Early childhood education and care (ECEC) during COVID-19 boosts growth  in language and executive function. Infant and Child Development , 30 (4), 1 – 15. https://doi.org/10.1002/icd.2241.
Demirtas,  S.,  &  Cayir,  N.  A.  (2021).  An  Investigation  of  Elementary  School  Teachers’  Experiences  about
Outdoor Education Activities
Project*. Egitim ve Bilim , 46 (208), 1 – 30. https://doi.org/10.15390/EB.2021.9565.
Desramaza,  A.,  Tiona  Pasaribu,  F.,  &  Sufri.  (2023).  Desain  Media  Pembelajaran  Berbasis  Project  Based
Learning Berbantuan Smart Apps Creator. Pedagogy , 8 (1), 59 – 72. https://doi.org/10.30605/pedagogy.v8i1.2382.
Dwi, I. K., Ardana, C., Agung, A., Agung, G., & Simamora, H. (2021). Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Melalui Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 104 – 112. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32523.
Dwikurnaningsih,  Y.  (2020).  Implementasi  Supervisi  Akademik  di  Lembaga  Pendidikan  Anak  Usia  Dini.
Jurnal Manajemen dan Supervisi Pendidikan , 4 (3), 182 – 190. https://doi.org/10.17977/um025v4i32020p182.
Elviana, D., & Julianto, J. (2022). Pengembangan Media Smart Apps Creator (Sac) Berbasis Android Pada Materi  Suhu  Dan  Kalor  Mata  Pelajaran  Ipa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (4).
Erviana,  Y.,  Munifah,  S.,  &  Mustikasari,  R.  (2021).  Peningkatan  Kemampuan  Menulis  Kata  Dengan  Ape Dadu Cerdas. Jurnal Mentari , 1 (2), 94 – 102.
Fahri,  A.  (2022).  Smart  Apps  Creator  (Sac)  Sebagai  Inovasi  Media  Pembelajaran  Sejarah  Di  Smait  Insan
Mulia Boarding School. Jurnal Ilmiah WUNY , 4 (2), 200 – 209.
https://doi.org/10.21831/jwuny.v4i2.54518.
Faisal,  A.  H.,  Zuriyati,  Nf.,  &  Leiliyanti,  E.  (2020).  Media  Pembelajaran  Menulis  Puisi  Berbasis  Aplikasi Android  Untuk  Siswa  Sma. Kwangsan:  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 8 (1),  1. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v8n1.p1-18.
Fauzi,  A.  Z.,  Brilianti,  D.  F.,  &  Kamal,  B.  (2021).  Peningkatan  Kemampuan  Berbicara  Mahasiswa Menggunakan  Teknik  Voice  Over. JAMU :  Jurnal  Abdi  Masyarakat  UMUS , 2 (01),  21 – 26. https://doi.org/10.46772/jamu.v1i02.482.
Febriani, C. (2017). Pengaruh Media Video terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif Pembelajaran IPA
Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Prima Edukasia , 5 (1), 11 – 21. https://doi.org/10.21831/jpe.v5i1.8461. Fitri, Z., Akbar, M. Z., & Ula, M. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Blended Untuk Meningkatkan  Kualitas  Belajar  Siswa  Di  Smkn  3  Lhokseumawe. Sisfo:  Jurnal  Ilmiah  Sistem Informasi , 5 (1), 106 – 124. https://doi.org/10.29103/sisfo.v5i1.4857. Glorioso, I. G., Arevalo, S. F. Q., Decena, M. B. S., Jolejole, T. K. B., & Gonzales, M. S. (2022). Developing and pre-testing  of  nutrition  cartoon  video  to  promote  healthy  eating  among  hearing  and  deaf  and mute children. Malaysian Journal of Nutrition , 28 (3). https://doi.org/10.31246/mjn-2021-0127. Hapsari, G. P. P., & Zulherman. (2021). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva untuk Meningkatkan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  2384 – 2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237.
Hendri, M., Pramudya, L., Ika, N., & Pratiwi, S. (2020). Analisis hubungan karakter semangat kebangsaan dengan hasil belajar siswa. Jurnal Pembangunan dan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi , 7 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.21831/jppfa.v7i1.25209.
Hidayah, N., Wahyuni, R., & Hasnanto, A. T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Gambar Berseri Berbasis  Pop-Up  Book  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Menulis  Narasi  Bahasa  Indonesia. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar , 7 (1). https://doi.org/10.24042/terampil.v7i1.6182. Hudhana,  W.  D.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Scribe  dalam  Peningkatan  Kemampuan  Menulis Cerpen Berbasis Karakter Siswa Kelas X SMA se-Kabupaten Tangerang. Pena : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra , 9 (1), 31 – 46. https://doi.org/10.22437/pena.v9i1.6839. Ikhbal, M., & Musril, H. A. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android. Information Management  For  Educators  And  Professionals:  Journal  of  Information  Management , 5 (1),  15. https://doi.org/10.51211/imbi.v5i1.1411.
Ikhtiarini, R. U., Utomo, S. W., & Sulistyowati, N. W. (2021). Faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Akuntansi Dasar. Tangible : Jurnal Akuntansi Multiparadigma , 6 (1), 102 – 110. https://doi.org/10.47221/tangible.v6i1.138.
Juniari, I. (2021). Upaya Meningkatkan Semangat Belajar Siswa Melalui Media Pembelajaran Multimedia Interaktif  pada  Pelajaran  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1). https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.33091.
Kholida, A., Sutama, I. W., & Suryadi, S. (2020). Pengembangan Alat Permainan Kartu U-Kids (Uno Kids) Untuk  Menstimulasi  Kecerdasan  Logis-Matematis  Anak  Usia  5-6  Tahun. Cakrawala  Dini:  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 11 (2), 76 – 87. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.24854.
Kimianti, F., & Prasetyo, Z. K. (2019). Pengembangan E-Modul Ipa Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan  Literasi  Sains  Siswa. Kwangsan:  Jurnal  Teknologi  Pendidikan , 7 (2),  91. https://doi.org/10.31800/jtp.kw.v7n2.p91--103. Latifah,  N.,  Hasan,  N.,  &  Fitria,  Y.  A.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sparkol  Videoscribe
Terhadap  Keterampilan  Menulis  Siswa  Kelas  Vi  Sekolah  Dasar  Negri  Sukamurni  1  Kabupaten Tengerang. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 6 (1), 40 – 48.
https://doi.org/10.31602/muallimuna.v6i1.3463.
Mansir,  F.  (2020).  Kesejahteraan  Dan  Kualitas  Guru  Sebagai  Ujung  Tombak  Pendidikan  Nasional  Era Digital. Jurnal IKA PGS , 8 (2), 293 – 303. https://doi.org/10.36841/pgsdunars.v8i2.829.
Marizal,  Y.,  R.,  S.,  &  Tressyalina,  T.  (2021).  Tindak  Tutur  Direktif  Guru  dalam  Pembelajaran  Bahasa Indonesia  Di  SMA  Negeri  2  Gunung  Talang. Diglosia:  Jurnal  Kajian  Bahasa,  Sastra,  dan Pengajarannya , 4 (4), 441 – 452. https://doi.org/10.30872/diglosia.v4i4.264.
Meilinda,  I.,  Hamdu,  G.,  &  Apriliya,  S.  (2017).  Media  Mock-Up  Pada  Pembelajaran  Tematik  Berbasis Outdoor  Learning  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 4 (2). https://doi.org/10.17509/pedadidaktika.v4i2.7319.
Munthe,  D.  A.  Y.,  Hasibuan,  T.  P.,  Sukma,  D.  P.,  Irfani,  S.  Y.,  &  Deliyanti,  Y.  (2023).  Analisis  Kemampuan Menyimak  Siswa  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Riset  Rumpun Ilmu Bahasa , 2 (2), 48 – 56. https://doi.org/10.55606/jurribah.v2i2.1405. Murniyati,  & Winarto. (2018). Perbedaan Penerapan Model Project Based Learning (PjBL) dan Problem Based  Learning  (PBL)  Ditinjau  dari  Pencapaian  Keterampilan  Proses  Siswa. Pancasakti  Science Education Journal , 3 (1), 25 – 33. https://doi.org/10.24905/psej.v3i1.914.
Nikdel Teymori, A., & Fardin, M. A. (2020). COVID-19 and Educational Challenges: A Review of the Benefits of  Online  Education. Annals  of  Military  and  Health  Sciences  Research , 18 (3). https://doi.org/10.5812/amh.105778.
Nur,  S.,  Pujiastuti,  &  Rahman.  (2016).  Efektivitas  Model  Problem  Based  Learning  (PBL)  terhadap  Hasil Belajar  Mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Biologi  Universitas  Sulawesi  Barat. Jurnal  Saintifik , 2 (2),
133 – 141. https://doi.org/10.31605/saintifik.v2i2.105 .
Nurfadhillah,  S.,  Damayanti  Tantular,  L.,  Syafitri,  H.  A.,  Fauzan,  M.  I.,  &  Haq,  A.  S.  (2021).  Analisis Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis  Power  Point  pada  Pembelajaran  Jarak  Jauh  di  MI Darussaman. PENSA , 3 (2), 267 – 279. https://doi.org/10.36088/PENSA.V3I2.1351.
Nurhayati,  E.  (2020).  Meningkatkan  Keaktifan  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Daring  Melalui  Media  Game Edukasi  Quiziz  pada  Masa  Pencegahan  Penyebaran  Covid-19. Jurnal  Paedagogy , 7 (3),  145 – 150. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645.
Nurlaily,  V.  A.,  Soegiyanto,  H.,  &  Usodo,  B.  (2019).  Elementary  school  teacher’s  obstacles  in  the implementation  of  problem-based  learning  model  in  mathematics  learning. Journal  on Mathematics Education , 10 (2), 229 – 238. https://doi.org/10.22342/jme.10.2.5386.229-238. Nurtanto, M., Sofyan, H., Fawaid, M., & Rabiman, R. (2019). Problem-based learning (PBL) in industry 4.0: Improving  learning  quality  through  character-based  literacy  learning  and  life  career  skill  (LL- LCS).
Universal Journal of Educational Research , 7 (11), 2487 – 2494. https://doi.org/10.13189/ujer.2019.071128. Nurwidayanti, D., & Mukminan, M. (2018). Pengaruh media pembelajaran terhadap hasil belajar ekonomi ditinjau dari gaya belajar siswa SMA Negeri. Harmoni Sosial: Jurnal Pendidikan IPS , 5 (2), 105 – 114. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v5i2.17743.
Pramana,  M.  W.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Biologi  Melalui  E- Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Pratiwi, V. D., & Wuryandani, W. (2020). Effect of Problem Based Learning (PBL) Models on Motivation and Learning Outcomes in Learning Civic Education. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 9 (3), 401. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i3.21565.
Priantini, D. A. M. M. O., & Widiastuti, N. L. G. K. (2021). How Effective is Learning Style Material with E- modules  During  The  COVID-19  Pandemic? Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 5 (2),  307 – 314. https://doi.org/10.23887/jisd.v5i2.37687.
Qodriani, R. N. L., Asrori, & Rusman. (2022). Implementasi Metode Pembelajaran Kuis Interaktif Berbasis Mentimeter  pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam  Al- Thariqah , 7 (2), 326 – 339. https://doi.org/10.25299/al-thariqah.2022.vol7(2).9689.
Ratihwulan,  E.,  &  Asmara,  R.  (2019).  Peningkatan  Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  Menulis  Teks  Eksposisi Menggunakan Model Discokaku Dipadu Gambar Berseri di SMA Negeri 5 Magelang. Transformasi: Jurnal Bahasa, Sastra dan Pengajarannya , 3 (1). https://doi.org/10.31002/transformatika.v3i1.2006.
Rikawati,  K.,  &  Sitinjak,  D.  (2020).  Peningkatan  Keaktifan  Belajar  Siswa  dengan  Penggunaan  Metode Ceramah Interaktif. Journal of
Educational
Chemistry (JEC) , 2 (2),
40.
https://doi.org/10.21580/jec.2020.2.2.6059. Risabethe,  A.,  &  Astuti,  B.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Motivasi
Belajar Dan Karakter Semangat Kebangsaan Siswa Kelas V Sd. Jurnal Pendidikan Karakter , 7 (1). https://doi.org/10.21831/jpk.v7i1.15498.
Roffiq, A., Qiram, I., & Rubiono, G. (2017). Media Musik dan Lagu pada Proses Pembelajaran. JPDI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia) , 2 (2), 35. https://doi.org/10.26737/jpdi.v2i2.330. Rustam Efendy Rasyid, Usmam M., S. A. S. (2019). Higher Order Thinking Skill . CV. Syntax Computama. Sadikin,  M.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Gambar  Mata  Pelajaran  Sejarah  Di  Kelas  X  Ips  Sma
Muhammadiyah 2 Pontianak. Diakronika , 19 (2), 121 – 126. https://doi.org/10.32585/jkp.v4i2.649.
Safithri, R., Syaiful, S., & Huda, N. (2021). Pengaruh Penerapan Problem Based Learning (PBL) dan Project Based  Learning  (PjBL)  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Berdasarkan  Self  Efficacy Siswa. Jurnal Cendekia :
Jurnal
Pendidikan
Matematika , 5 (1), 335 – 346. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.539.
Sari, S. M., Ma’arij, M. Z., & Adila, D. R. (2023). The Effectiveness of Multimedia -based Learning Media on the Achievement of Health Students’ Competences: A Literature Study. KnE Medicine , 2023 , 25 – 38 – 25 – 38. https://doi.org/10.18502/KME.V3I1.12695.
Shofiyah,  N.,  &  Wulandari,  F.  E.  (2018).  Model  Problem  Based  Learning  (PBL)  Dalam  Melatih  Scientific
Reasoning Siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 3 (1), 33.
https://doi.org/10.26740/jppipa.v3n1.p33-38.
Simbolon,  R.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2020).  Comparison  Of  Pbl  (Project  Based  Learning)  Models  With  Pbl (Problem  Based  Learning)  Models  To  Determine  Student  Learning  Outcomes  And  Motivation. International Journal of Elementary Education , 4 (4), 519 – 529. Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuatintatif , kualitatif dan R & D. In Bandung: Alfabeta . Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D/Sugiyono . Alfabeta.
Suhartati,  O.  (2021).  Flipped  Classroom  Learning  Based  on  Android  Smart  Apps  Creator  (SAC)  in Elementary
Schools. Journal of Physics: Conference
Series , 1823 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1823/1/012070.
Sundari, N. (2019). Penggunaan Media Gambar dalam Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689 – 1699. https://doi.org/10.17509/eh.v5i1.2836.
Supriadi,  Sani,  A.,  &  Setiawan,  I.  P.  (2020).  Integrasi  Nilai  Karakter  dalam  Pembelajaran  Keterampilan
Menulis Siswa. Yume: Journal of Management , 3 (3), 84 – 93. https://doi.org/10.2568/yum.v3i3.778.
Syahroni,  &  Nurfitriyanti,  M.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Komputer dalam  Pembelajaran  Matematika,  Materi  Bilangan  pada  Kelas  3  SD. Formatif:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan MIPA , 7 (3), 262 – 271. https://doi.org/10.30998/formatif.v7i3.2237.
Trisnoningsih,  D.  (2021).  Peningkatan  Kemampuan  Menulis  Teks  Eksplanasi  Menggunakan  Metode Quantum  Learning  Berbantuan  Gambar  Berseri. Jurnal  Educatio  Fkip  Unma , 7 (3). https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1271.
Ulfah, D. M., & Soenarto, S. (2017). Pengaruh penggunaan media video dan gambar terhadap keterampilan menulis kelas V. Jurnal Prima Edukasia , 5 (1), 22 – 34. https://doi.org/10.21831/jpe.v5i1.7693. Wardana,  S.,  &  Sagoro,  E.  M.  (2019).  Implementasi  Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot  Untuk Meningkatkan  Aktivitas  Belajar,  Motivasi  Belajar,  Dan  Hasil  Belajar  Jurnal  Penyesuaian  Siswa Kelas  X  AkuntansI  3  DI  SMK  Koperasi  Yogyakarta  Tahun  Ajaran  2018/2019. Jurnal  Pendidikan Akuntansi Indonesia , 17 (2), 46 – 57. https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693.
Wedyawati, Nelly,  and Y. L. (2019). Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar . : CV Budi Utama.
Yasa, I. K. D. C. A., Agung, A. A. G., & Simamora, A. H. (2021). Meningkatkan Semangat Belajar Siswa melalui Multimedia  Interaktif  pada  Mata  Pelajaran  IPA. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  104 – 112. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32523.
Yuanta,  F.  (2017).  Pengembangan  Media  Audio  Visual  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Untuk  Sekolah Dasar. Ibriez :  Jurnal  Kependidikan  Dasar  Islam  Berbasis  Sains , 2 (2),  59 – 70. https://doi.org/10.21154/ibriez.v2i2.36.
Yuliawati,  D.  D.,  Bintang,  K.  A.,  Fath  A.,  M.  S.,  Fitrotul,  R.,  Gheafitri,  Z.,  &  Hanatan,  A.  (2022).  Analisis Kemampuan  Berpikir  Kritis  Peserta  Didik  Dengan  Penilaian  Tes  Dan  Non  Tes. Jurnal Pembelajaran Fisika , 11 (2), 65. https://doi.org/10.19184/jpf.v11i2.31048.
Yuniastuti, Miftakhuddin,  and M. K. (2021). Media Pembelajaran Untuk Generasi Milenial Tinjauan Teoritis Dan Pedoman Praktis . Scopindo Media Pustaka. Yusmiono,  B.  A.  (2018).  Media  Pembelajaran  Visual  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa  Program  Studi Pendidikan Geografi Di Universitas PGRI Palembang. Faktor Jurnal Ilmiah Kependidikan , 5 (1), 1 – 8. h ttps://doi.org/10.30998/fjik.v5i1.2148 .