## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833

## PEMANFAATAN APLIKASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PAI SISWA KELAS VIII PADA MASA PANDEMI DI SMP NEGERI 3 KARANG BAHAGIA BEKASI
1 Diah Dewi Permata, 2 Ajat Rukajat, 3 Yayat Herdiana 1,2,3 Universitas Singaperbangsa Karawang, Indonesia 1 diah.dewipermata17041@student.unsika.ac.id,ajadk@unsika.ac.id, yayath@unsika.ac.id

## Abstrak
Situasi  darurat  wabah  Covid-19,  membuat  pemerintah  mengambil  sejumlah  kebijakan  untuk mengatasi wabah tersebut, salah satunya dalam bidang Pendidikan yang berupa pembelajaran jarak jauh. Namun, PJJ ini menimbulkan sejumlah permasalahan, seperti metode dan media pembelajaran yang  tidak  sesuai,  hal  ini  sesuai  dengan  hasil  evaluasi  pembelajaran  yang  dilakukan  pada  mata pelajaran  PAI,  fenomena  ini  menjadi  daya  Tarik  tersendiri  bagi  peneliti  untuk  mengangkat  tema penelitian  ini.  Metode  penelitian  yang  digunakan  saat  ini  adalah  pendekatan  kualitatif  dengan sumber data diantaranya adalah guru PAI, kepala sekolah, sebagian siswa dan pihak terkait, metode yang digunakan adalah interview, observasi dan analisis dokumentasi, lokus penelitian ini di SMPN 3  Karang  Bahagia.  Hasil  penelitian  dapat  dipaparkan  sebagaimana  berikut:  1)  Dengan diberlakukannya  PJJ, maka pemanfaatan media aplikasi kahoot dinilai efektif  pada mata pelajaran PAI, 2) Pemanfaatan media aplikasi kahoot, memberikan solusi penyelasaian atas permasalahan PJJ yang dihadapi siswa dan guru, 3) Dengan perkembangnya teknologi berbasis revolusi industri 4.0, memanfaatkan  aplikasi  kahoot  sebagai  media  pembelajaran  dinilai  tepat.  Sehingga  penelitian  ini dapat  berimplikasi  pada  peningkatan  kepada  efektivitas  pembelajaran  PAI,  penyediaan pembelajaran  alternativ  jarak  jauh,  peningkatan  keterlibatan  siswa  dalam  proses  pembelajaran, peningkatan  kreativitas  guru,  optimasi  penggunaan  media  pembelajaran,  pengembangan  konten pembelajaran hususnya bagi siswa Kelas VIII SMP Negeri 3 Karang Bahagia dan sebagainya. Kata Kunci: Aplikasi Kahoot, Media Pembelajaran PAI, Pandemi covid.

## Abstract
The  emergency  coronavirus  outbreak  has  resulted  in  the  government  taking  several  policies  to overcome  the  outbreak,  one  of  which  is  in  the  education  sector  in  the  form  of  distance  learning. However,  PJJ  raises  many  problems,  such  as  inappropriate  learning  methods  and  media.  This  is under the results of learning evaluations carried out on PAI subjects. This phenomenon is a special attraction  for  researchers  to  raise  the  theme  of  this  research.  The  research  aims  to  provide  a complete  picture  of  the  appropriate  use  of  learning  media  in  the  PJJ  process  through  the  Kahoot application media. The research method currently used is a qualitative approach with data sources including PAI teachers, school principals, some students, and related parties, the methods used are interviews, observation, and documentation analysis, the locus of this research is SMPN 3 Karang Bahagia. The results of the research can be presented as follows: 1) With the implementation of PJJ, the use of the Kahoot application media is considered effective in PAI subjects, 2) The use of the Kahoot application media provides a solution to the PJJ problems faced by students and teachers, 3) With  the  development  of  technology-based  industrial  revolution  4.0,  utilizing  the  Kahoot application as a learning medium is considered  appropriate. So this research can have implications for increasing the effectiveness of PAI learning, providing alternative distance learning, increasing student  involvement  in  the  learning  process,  increasing  teacher  creativity,  optimizing  the  use  of learning  media,  developing  learning  content,  especially  for  Class  VIII  students  at  SMP  Negeri  3 Karang Bahagia and so on.
Keywords : Kahoot App, learning media PAI, Pandemic covid

## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833

## Pendahuluan
Wabah  Covid-19  atau  biasa  dikenal  pandemik  covid-19  yang  telah  menyebar  di  seluruh penjuru  dunia  dan  termasuk  Indonesia,  hal  ini  menjadi  ancaman  dan  permasalahan  serius  yang wajib  diperhatikan.  Pemerintah  Indonesia  mengumumkan  kasus  covid-19  sejumlah  kasus  positif yang menggemparkan seluruh rakyat Indonesia. Tingkat kematian dan penyebaran yang massif dan tinggi  serta  belum  maksimalnya  penanganan  terhadap  Covid-19, membuat  pemerintah  mengambil sejumlah kebijakan diberbagai bidang. Pembatasan interaksi secara langsung adalah kebijakan yang diterapkan hampir di seluruh negara termasuk Indonesia. Kebijakan tersebut berpengaruh langsung terhadap seluruh bidang termasuk bidang pendidikan.
Pemerintah  Indonesia  melalui  kementerian  pendidikan  dan  kebudayaan  mengeluarkan  surat edaran  nomor  4  tahun  2020  tentang  pelaksanaan  kebijakan  pendidikan  dalam  masa  darurat penyebaran  Covid-19  berupa  pembelajaran  daring/  pembelajaran  jarak  jauh  atau  PJJ  untuk  dapat memenuhi hak peserta didik dalam mendapatkan pendidikan selama masa Covid-19.[1]
Kebijakan  PJJ  yang  ditetapkan  oleh  pemerintah  menimbulkan  sejumlah  permasalahan  bagi guru dan siswa. Permasalahan yang terjadi pada guru adalah kurangnya nilai inovatif pada kegiatan PJJ,  hal  ini  dikarenakan  guru  hanya  membagikan  bahan  ajar,  tugas  serta  evaluasi  pembelajaran melalui aplikasi Whats App (WA). Sedangkan permasalahan yang dialami siswa terkait minimnya ketertarikan  dalam  diri  siswa  pada  proses  PJJ  yang  dikarenakan  pembelajaran  yang  bersifat monoton.  Bedasarkan  permasalahan  pembelajaran  daring  tersebut  diperlukan  sebuah  penyelesaian dengan  pemanfaatan  teknologi  dengan  unsur  interaktif,  inovasi  dan  kreatif  dalam  proses pembelajaran daring.
Dalam  PJJ  membutuhkan  peranan  teknologi  dalam  menunjang  kegiatan  pembelajaran. Pengunaan  teknologi  menjadi  sarana  dan  prasarana  terbaru  yang  mampu  membuat  pembelajaran menjadi  interaktif,  hal  ini  selaras  dengan  pendapat  Susilana  dan  Cepi  Riyana  berpendapat  bahwa gabungan  teks,  vidio,  gambar  serta  animasi  merupakan  bentuk  media  pembelajaran  interaktif.[2] Dengan  demikian,  maka  untuk mendukung  pembelajaran  interaktif  diperlukan  sebuah  media  yang mampu dimanfaatkan oleh tenaga pendidik.
Guru  juga  menjadi  salah  satu  faktor  utama  dalam  menentukan  keberhasilan  proses pembelajaran.  Dalam  hal  ini,  guru  diwajibkan  memiliki  kemampuan  yang  baik  dalam  pengunaan teknologi  guna  mendukung  kegiatan  pembelajaran  menjadi  interaktif.  Salah  satu  bentuk  media pembelajaran  interaktif  yang  digunakan  oleh  guru  dengan  memanfaatkan  teknologi  informasi berupa aplikasi Kahoot.

## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833
Kahoot  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  interaktif  yang  mengkombinasikan  game dan  kuis  dengan  cara  menghadirkan  suasana  kuis  secara  interaktif  dan  inovatif  berbasis  platform internet  sebagai  teknologi  pendidikan.  Dengan  pemanfaatan  aplikasi  Kahoot  sebagai  media pembelajaran dapat memberikan kemudahan seorang guru serta siswa, hal ini dikarenakan aplikasi Kahoot  dapat  diakses  menggunakan  gadget  untuk  dapat  mengikuti  proses  pembelajaran.  Dengan pemanfaatan aplikasi Kahoot dapat menciptakan suasana proses pembelajaran terutama pada bagian evaluasi pembelajaran menjadi interaktif yang dapat menciptakan motivasi dan antusias dalam diri siswa pada sebuah mata pelajaran.
Salah  satu  mata  pelajaran  yang  dapat  memanfaatkan  aplikasi  Kahoot  ialah  mata  pelajaran PAI,  dikarenakan  pada  mata  pelajaran  tersebut  memuat  materi  pembelajaran  berupa  teks,  gambar dan  video  untuk  dapat  memahami  suatu  materi  pembelajaran.  Dengan  menggunakan  aplikasi Kahoot,  materi  pelajaran  tersebut  berupa  teks,  gambar  dan  video  dapat  dijadikan  bahan  menarik untuk disertakan dalam aplikasi Kahoot sehingga menciptakan pembelajaran interaktif.
Bedasarkan  penjelasan  tersebut,  bahwa  tujuan  penulis  melakukan  penelitian  ini  ialah  untuk mengetahui hasil pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai media pembelajaran PAI siswa kelas VIII di masa pandemi.

## Metode Penelitian
Pendekatan  pada  penelitian  ini  adalah  pendekatan  kualitatif  jenis  deskriptif.  Penelitian kualitatif  menurut  pendapat  Lexy  J  Moleong  merupakan  bentuk  penelitian  yang  bersumber  dari kejadian yang dialami oleh subjek penelitian seperti tindakan, perilaku, motivasi, persepsi, dll guna memperoleh  pemahaman  terkait  fenomena  tersebut  melalui  sejumlah  metode  yang  dapat dimanfaatkan  untuk  memahami  deksripsi  dari  sebuah  kata-kata  secara  holistic.[3]  Pendapat  lain Nana  Syaodih  Sukmadinata  menyebutkan  bahwa  penelitian  deksriptif  bertujuan  menjelaskan, menggambarkan dan mendeskripsikan sebuah kejadian atau fenomena yang dialami melalui sebuah penelitian  yang  dilakukan  secara  rekayasa  manusia  dengan  fokus  kualitas  antar  kegiatan  serta karakteristik ataupun secara alamiah.[4]
Penelitian  deskriptif  kualitatif  tidak  mengubah  adanya  variabel-variabel  yang  diteliti  akan tetapi  peneliti  berusaha  menggambarkan  kejadian  atau  peristiwa  yang  telah  terjadi.  Peneliti berusaha  memahami,  mendeskripsikan,  serta  mengungkapkan  kejadian  atau  peristiwa  dan menjelaskan  tentang  bagaimana  pemanfaatan  aplikasi  Kahoot  sebagai  media  pembelajaran  PAI siswa kelas VIII dimasa pandemi.

## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP  Negeri  3  Karang  Bahagia  yang  beralamat  di  Perum  puri Nirwana  Residences  Desa  Sukaraya  Kec.  Karang  Bahagia,  Bekasi,  Jawa  Barat  17530.  Alasan peneliti  memilih  sekolah  tersebut  dikarenakan  realita  tentang  masalah  yang  peneliti  observasi selama kegiatan proses pembelajaran PAI melalui daring.
Sumber data penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Data primer dalam penelitian ini diperoleh dari hasil wawancara mendalam via video call dengan guru PAI kelas VIII  dan sepuluh siswa di SMP Negeri 3 Karang Bahagia. Sedangkan wawancara tertutup diberikan kepada siswa via google  form.  Pengambilan  analisis  data  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  model  penelitian menurut  Miles  dan  Hubermen  (dalam  Sugiyono,  2019)  yang  meliputi  3  tahapan  penelitian,  yaitu pengumpulan data, reduksi data, display data, dan kesimpulan.[5]

## Pembahasan
Proses  PJJ  terdapat  banyak  pilihan  penggunaan  aplikasi,  website  hingga  platform pembelajaran online secara berbayara hingga gratis yang dapat diakses dan digunakan oleh tenaga pendidik.  Bedasarkan  hasil  pengamatan  proses  PJJ  yang  dilakukan  pada  SMP  Negeri  3  Karang Bahagia,  ditemukan  bahwa  proses  pembelajaran  tersebut  guru  cenderung  menggunakan  aplikasi WA (WhatsApp) sebagai media pembelajaran. Pembahasan materi pembelajaran, materi bahan ajar serta evaluasi dari proses pembelajaran hanya memanfaatkan aplikasi WhatsApp.
Awal  pemberlakukan  proses  PJJ,  menilai  bahwa  penggunaan  aplikasi  tersebut  cukup  baik karena  kemudahan  dan  ringkas  dalam  penggunaan.  Namun,  seiring  berjalannya  waktu  guru  dan murid  menilai  bahwa  penggunaan  aplikasi  tersebut  dinilai  kurang  efektif,  interaktif  dan  tidak maksimal  dalam  penyampaian  materi  pada  proses  pembelajaran.  Kekurangan  tersebut  mulai dirasakan oleh guru dan murid SMP Negeri 3 karang Bahagia yang melakukan pembelajaran pada mata  pelajaran  yang  membutuhkan  keterangan  gambar,  video,  serta  praktik  seperti  pada  mata pelajaran PAI.
Permasalahan pada mata pelajaran PAI dalam menggunakan aplikasi WA terletak pada minat belajar dalam diri siswa yang menurun dikarenakan proses pembelajaran kurang menarik dan tidak interaktif  sehinga  bersifat  monoton.  Bedasarkan  permasalahan  yang  dialami  oleh  siswa,  jika dibiarkan akan  menimbulkan  berbagai  permasalahan  mulai  dari  siswa  tidak  mengikuti  PJJ  hingga hasil belajar siswa yang tidak tercapai. Sedangkan hasil wawancara yang telah dilakukan pada guru mata  pelajara  PAI,  didapatkan  pernyataan  bahwa  dengan  menggunakan  aplikasi  wa  siswa  sering kali  mengabaikan  dan  terlambat  menerima  informasi  terkait  materi  pembelajaran  hingga  evaluasi pembelajaran yang telah dibagikan.

## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833
Ketidakefektifan  proses  pembelajaran  tersebut  yang  dirasakan  oleh  guru  dan  siswa  terutama terletak pada bagian evaluasi pembelajaran. Karena pada proses evaluasi pembelajaran  guru hanya membagikan  evaluasi  dalam  bentuk  dokumen,  foto  dan  gambar,  sedangkan  siswa  menanggapi evaluasi  tersebut  dengan  mengirimkan  kembali  melalui  wa  kepada  guru  yang  bersangkutan. Namun, hal tersebut membuat guru mengalami kesulitan  dalam melakukan rekapitulasi hasil/ nilai evaluasi siswa pada rapot siswa.
Salah  satu  media  yang  dapat  dijadikan  solusi    permasalahan  pada  evaluasi  pembelajaran online  yaitu  aplikasi  kahoot  yang  dapat  diakses  menggunakan  gadget  siswa  secara  online. Bedasarkan  pendapat  Dwi  Hartanti  dalam  penelitiannya  dengan  menggunakan  aplikasi  Kahoot dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  dalam  belajar,  memudahkan  mereka  dalam memahami  materi  yang  diberikan  oleh  guru.  Dari  perbandingan  tahapan  hasil  evaluasi  yang  telah dilalui oleh siswa, terlihat jelas bahwa proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Kahoot mengalami  kenaikan  presentasi  ketuntasan  jika  dibandingkan  dengan  hail  evaluasi  sebelum menggunakan aplikasi Kahoot.[6]
Berdasarkan  hal  tersebut  dikarenaka  aplikasi  kahoot  menyajikan  suasana  evaluasi pembelajaran yang menarik dengan memadukan desain grafis interaktif hingga animasi bernuansa game  saat  proses  evaluasi  atau  quiz,  sehingga  menciptakan  suasana  PJJ  menjadi  lebih menyenangkan  serta  meningkatnya  ketertarikan  siswa  dalam  mengikuti  PJJ.  Tidak  hanya  itu, keuntungan lain yang dapat dirasakan oleh guru dan murid terkait nilai / hasil dari evaluasi tersebut yang secara otomatis muncul setelah mengakhiri proses evaluasi pembelajaran. Sehingga guru lebih mudah melakukan rekapitulasi serta menumbuhkan nilai kompetitif pada siswa, karena siswa dapat mengetahui peringkat keseluruhan nilai evaluasi tersebut.
Dalam  hal  ini,  peneliti  melakukan  wawancara  melalui  video  call  WA  serta  google  form kepada  sejumlah  narasumber  yaitu  guru  mata  pelajaran  PAI,  serta  siswa  kelas  VIII.  Pada wawancara peneliti dengan guru mata pelajaran PAI yaitu bu Opah menjelaskan proses PJJ dengan menggunakan aplikasi Kahoot pada mata pelajaran PAI selama masa pandemi, sebagai berikut:
“Dengan  menggunakan  aplikasi  Kahoot  dalam  proses  PJJ  pada  mata  pelajaran  PAI, memberikan  dampak  yang  positif  bagi  guru  dan  siswa.  Dampak  positif  yang  ditimbul  pada diri  siswa  terkait  ketertarikan  dan  antusias  siswa  dalam  mengikuti  proses  PJJ  dikarenakan desain  grafis  interaktif  pada  Aplikasi  kahoot.  Sementara,  kemudahan  yang  dapat  dirasakan oleh guru pada evaluasi pembelajaran. Dengan menggunakan aplikasi kahoot, proses evaluasi pembelajaran  menjadi  lebih  menarik,  menciptakan  sifat  kompetitif  pada  siswa  dan  tentunya hal ini sangat efektif untuk proses PJJ”.
Selanjutnya  dalam  hal  evaluasi  pembelajaran,  kemudahan  apa  yang  dirasakan  beliau menjelaskan sebagai berikut:

## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833
“Dengan  menggunakan  aplikasi  Kahoot  sebagai  evaluasi  pembelajaran,  kemudahan  yang dirasakan oleh guru terutama pada bagian rekapitulasi hasil/nilai evaluasi pembelajaran yang otomatis  keluar  ketika  siswa  selesai  mengerjakan.  Sehingga  guru  tidak  perlu  melakukan penilaian secara manual serta melakukan rekapitulasi secara manual, tak hanya itu kemudahan lain  terkait  kemudahan  guru  dalam  menampilkan  gambar  dan  video  pada  soal  evaluasi pembelajaran”
Dengan  kemudahan  dan  manfaat  yang  dirasakan  oleh  guru  dan  murid,  beliau  berpendapat sebagai berikut:
“Dapat  diketahui,  bahwa  proses  PJJ  pada  mata  pelajaran  PAI  sebelumnya  yang  hanya menggunakan WA  saja  dinilai  kurang efektif.  Bedasarkan  hal tersebut,  penggunaan  aplikasi kahoot  mulai  di  uji  coba  pada  proses  PJJ  pada  mata  pelajaran  PAI.  Hasil  menggunakan aplikasi  Kahoot,  ternyata  diluar  dugaan  saya  sebagai  guru.  Kemudahan  serta  manfaat  yang didapatkan dapat menunjang proses PJJ, sehingga saya menilai bahwa aplikasi Kahoot sangat efektif untuk dapat digunakan pada proses PJJ”.
Tingkat  efektif  penggunaaan  aplikasi  Kahoot  tentunya  memberikan  hasil  belajar  siswa  lebih baik, bedasarkan hal itu beliau menjawab sebagai berikut:
“ Betul sekali, terdapat perbedaan signifikan yaitu terjadi peningkatan nilai/hasil belajar siswa pada  masa  pandemi  menggunakan  proses  PJJ.  Peningkatan  tersebut  terjadi  setelah memanfaatkan media pembelajaran aplikasi Kahoot pada proses PJJ di mata pelajaran PAI”.
Terakhir,  terkait  hambatan  atau  kendala  yang  terjadi  selama  menggunakan  aplikasi  Kahoot beliau menegaskan sebagai berikut.
“Terdapat  sedikit  hambatan  /  kendala  pada  saat  menggunakan  aplikasi  Kahoot,  yaitu  pada waktu  awal  mulai  menggunakan  aplikasi  ini,  para  siswa  sedikit  kesulitan  dalam menggunakannya. Namun, hal ini dapat diatasi dengan cepat melalui edukasi dan arahan yang saya  berikan.  Hambatan  lainnya  terkait  penggunaan  kuota  yang  lebih  besar  dibandingkan aplikasi  WA,  namun  hal  ini  juga  dapat  teratasi  dengan  baik  berkat  bantuan  kuota  yang diberikan oleh pihak sekolah”.
Selanjutnya,  peneliti  melakukan  wawancara  melalui  google  form  kepada  siswa  kelas  VIII SMP  Negeri  3  Karang  Bahagia  sejumlah  38  siswa  terkait  pemanfaatan  media  aplikasi  Kahoot sebagai  media  PJJ  pada  mata  pelajaran  PAI.  Pada  parameter  pertama,  terkait  pemahaman  dalam menggunakan  aplikasi  Kahoot  pada  proses  pembelajaran  didapatkan  hasil  38  siswa  menyatakan dapat  memahami  penggunaan  aplikasi  Kahoot  dengan  baik.  Selanjutnya  pada  parameter  kedua, terkait  antusias  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  mata  pelajaran  PAI mendapatkan  tanggapan  38  siswa  sangat  antusias.  Dilanjutkan  pada  paramater  ketiga,  bedasarkan tingkat  keaktifan  siswa  pada  saat  proses  PJJ  menggunakan  aplikasi  Kahoot  didapatkan  hasil sejumlah 35 siswa aktif dan 3 siswa kurang akif.  Sedangkan pada parameter keempat terkait nilai kompetitif  pada  proses  PJJ  mata  pelajaran  PAI  yang  muncul  pada  diri  siswa  didapatkan  hasil  33

## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833
siswa  setuju  dan  5  siswa  tidak  merasakan  nilai  kompetitif.  Kemudian  pada  parameter  kelima  , terkait kemampuan guru dalam menggunakan aplikasi kahoot sebagai PJJ pada mata pelajaran PAI dinilai sangat menguasai yang didapatkan dari hasil pernyataan 38 siswa.
Untuk memperkuat hasil penelitian ini, peneliti melakukan wawancara kembali melalui video call  WA  kepada  sepuluh  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  3  Karang  Bahagia  yang  bersedia diwawanacarai berinisial MA, CAI, LBO, DI, MAI, TAN, NEO, FER, SY, DDP. Bedasarkan hasil wawancara  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut  ,  Tujuh  orang  menyatakan  bahwa  evaluasi pembelajaran  menggunakan  aplikasi  Kahoot  lebih  interaktif,  efektif  dan  menyenangkan dibandingkan  dengan  sebelumnya  hanya  melalui  WA.  Sedangkan  tiga  orang  lainnya mengemukakan pendapat lain terkait evaluasi pembelajaran serupa dengan permainan (game).
Bedasarkan  pernyataan  hasil  wawancara  yang  dapat  disimpulkan  atas  penggunaan  aplikasi Kahoot  sangat  efektif,  interaktif,  efisien  dan  menyenangkan  sebagai  media  PJJ  di  masa  pandemi Covid-19  pada  mata  pelajaran  PAI.  Pernyataan  tersebut  didapatkan  karena  aplikasi  Kahoot  dapat diakses secara online dengan mudah kapanpun serta dimanapun dan dapat menggunakan perangkat elektronik  berupa  gadget,  laptop  dan  komputer.  Sementara,  aplikasi  Kahoot  itu  tersendiri  dapat memberikan desain grafis secara interaktif, inovatif dan menyenangkan dengan memadukan game serta  quiz  pada  evaluasi  pembelajaran.  Kelebihan  tersebut  memberikan  manfaat  dan  keuntungan bagi guru dan siswa yang secara garis besar membuat proses PJJ pada mata pelajaran PAI menjadi lebih  efektif,  efisien  dan  menyenangkan  sehingga  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Dengan keunggulan desain grafis interaktif, inovatif, menyenangkan dan dapat menampilkan gambar hingga video  membuat  konsumsi  kuota  menjadi  lebih  besar  dibandingkan  WA.  Namun,  permasahan tersebut  dapat  diatasi  dengan  adanya  bantuan  kuota  internet  dari  pihak  SMP  Negeri  3  Karang Bahagia.  Tujuan  pemberikan  bantuan  kuota  merupakan  bukti  kepedulian  sekolah  terhadap  siswa untuk dapat memperoleh hasil tujuan pembelajaran sesuai yang telah ditetapkan.
Implikasi dari hasil penelitian tersebut bisa meliputi beberapa aspek, tergantung pada temuan yang ditemukan dalam penelitian ini adalah:
1. Peningkatan Efektivitas Pembelajaran: Jika penelitian menemukan bahwa pemanfaatan aplikasi Kahoot  meningkatkan  pemahaman  dan  partisipasi  siswa  dalam  pembelajaran  PAI,  maka implikasinya  adalah  bahwa  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  dapat  meningkatkan efektivitas pembelajaran di masa pandemi.
2. Penyediaan  Alternatif  Pembelajaran  Jarak  Jauh:  Jika  aplikasi  Kahoot  terbukti  efektif  sebagai media pembelajaran PAI, maka implikasinya adalah bahwa sekolah dapat menggunakan aplikasi serupa  sebagai  alternatif  pembelajaran  jarak  jauh  di  masa  pandemi  atau  dalam  situasi  lainnya

## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833
yang mengharuskan pembelajaran jarak jauh.
3. Peningkatan  Keterlibatan  Siswa:  Jika  siswa  menunjukkan  tingkat  keterlibatan  yang  tinggi dengan  menggunakan  aplikasi  Kahoot,  hal  ini  bisa  menunjukkan  bahwa  penggunaan  teknologi interaktif  dapat  meningkatkan  keterlibatan  siswa  dalam  pembelajaran,  bahkan  ketika  mereka belajar dari rumah.
4. Perluasan  Penggunaan  Teknologi  dalam  Pembelajaran  Agama:  Jika  penelitian  ini  dilakukan  di bidang studi agama (PAI), implikasinya adalah bahwa teknologi dapat digunakan secara efektif dalam  konteks  pembelajaran  agama,  yang  sebelumnya  mungkin  lebih  didominasi  oleh  metode pembelajaran konvensional.
5. Pentingnya Pelatihan Guru: Jika penelitian ini menunjukkan bahwa guru memainkan peran kunci dalam mengimplementasikan aplikasi Kahoot dengan baik, implikasinya adalah bahwa pelatihan guru dalam penggunaan teknologi menjadi penting untuk meningkatkan efektivitas penggunaan aplikasi tersebut dalam pembelajaran.
6. Pengembangan Konten Pembelajaran yang Sesuai: Hasil penelitian ini juga bisa mengarah pada implikasi  bahwa  diperlukan  pengembangan  konten  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  fitur-fitur dan  potensi  teknologi  tertentu,  seperti  aplikasi  Kahoot,  untuk  mendukung  pembelajaran  yang lebih efektif.
7. Pertimbangan  Etis  dan  Privasi:  Jika  penelitian  ini  melibatkan  penggunaan  teknologi  yang melibatkan  data  siswa,  implikasinya  adalah  pentingnya  pertimbangan  etis  dan  perlindungan privasi dalam menggunakan aplikasi atau teknologi serupa di lingkungan pendidikan.

## Kesimpulan
Dengan  diberlakukannya  kebijakan  pemerintah  terkait  pembatasan  aktivitas  sosial  dengan tujuan untuk mengurangi dan menanggulangi penyebaran Covid-19, mengharuskan pembelajaran di sekolah  dilakukan  secara  daring/  PJJ  yang  dilakukan  dirumah.  Dengan  kebijakan  tersebut, diperlukan sebuah penyesuaian baru untuk dapat menghasilkan kualitas pembelajaran yang efektif. Pada  awal  pemanfaatan  media  WA  sebagai  proses  pembelajaran  dinilai  kurang  efektif  selama proses PJJ pada mata pelajaran PAI. Ketidakefektifan tersebut terletak pada kurang nya antusias dan motivasi dalam mengikuti proses PJJ dibuktikan dengan ketidakhadiran, keterlambatan dan kurang aktif nya siswa dalam mengikuti PJJ. Selain itu, guru mengalami kesulitan rekapitulasi nilai/ hasil pada  proses  evaluasi  pembelajaran  karena  proses  perhitungan  manual.  Bedasarkan  permasalahan tersebut,  diperlukan  sebuah  solusi  dengan  memanfaatkan  media  teknologi  lainnya  yang  dapat digunakan pada PJJ. Hal ini bertujuan, untuk menghindari siswa dari penurunan hasil belajar selama masa pandemi covid-19. Dengan perkembangan teknologi saat ini bedasarkan revolusi industri 4.0,

## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833
terdapat sejumlah platform media yang didesain untuk memenuhi proses PJJ, salah satunya aplikasi kahoot.  Kahoot  merupakan  sebuah  aplikasi  evaluasi  pembelajaran  yang  memuat  kuis  dengan memadukan  permainan  melalui  desain  grafis  yang  interaktif,  inovatif  dan  menyenangkan  yang dapat  diakses  melalui  gadget,  laptop,  dan  komputer  secara online. Kahoot  juga  dapat  memuat gambar  dan  video  untuk  mendukung  proses  PJJ,  hal  ini  dapat  membantu  mata  pelajaran  yang membutuhkan komponen tersebut dalam menyampaikan materi seperti mata pelajaran PAI. Dengan menggunakan  aplikasi  kahoot  tersebut,  guru  dapat  memberikan  evaluasi  pembelajaran  secara interaktif,inovatif  dan  menyenangkan  sehingga  dapat  meningkatkan  antusias,  keaktifan  serta  nilai kompetitif dalam diri siswa. Tidak hanya itu, guru juga dimudahkan dalam melakukan rekapitulasi nilai pembelajaran yang secara otomatis keluar ketika siswa selesai mengerjakan evaluasi tersebut. Dengan hasil evaluasi tersebut, guru dapat dengan mudah mengawasi dan memantau perkembangan hasil  belajar  siswa  dan  tak  hanya  guru,  siswa  juga  dapat  mengetahui  peringkat  hasil  evaluasi tersebut yang memacu nilai kompetitif pada siswa. Hasil pertama yang didapatkan dari penggunaan aplikasi kahoot pada mata pelajaran PAI melalui PJJ di masa pandemi covid-19 dinilai efektif yang dibuktikan dari peningkatan hasil belajar siswa selama mengikuti PJJ.
Hasil  kedua  yang  didapatkan  pada  penelitian  ini,  dengan  memberikan  penjelasan  deskripsi dari  solusi  pemanfaatan  media  yang  digunakan  pada  PJJ.  Dan  terakhir,  mendeksrispikan,  edukasi dan  memanfaatkan  terkait  kemajuan  bidang  teknologi  dan  informasi  saat  ini  berbasis  revolusi indutri  4.0  yang  mengutamakan  teknologi  sebagai  untuk  proses  peningkatan,  Hal  ini  dilakukan dengan pemanfaatan media aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran kelas VIII SMP Negeri 3 Karang Bahagia Bekasi.
Implikasi penelitian ini diantaranya adalah peningkatan kepada efektivitas pembelajaran PAI, penyediaan  pembelajaran  alternativ  jarak  jauh,  peningkatan  keterlibatan  siswa  dalam  proses pembelajaran,  peningkatan  kreativitas  guru,  optimasi  penggunaan  media  pembelajaran, pengembangan  konten  pembelajaran  hususnya  bagi  siswa  Kelas  VIII  SMP  Negeri  3  Karang Bahagia Bekasi.

## Daftar Pustaka
[1] Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, “Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,” Http://Kemdikbud.Go.Id/ , vol. 1969010819, no. 0281, 2017.
[2] Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, “No Title,” Jakarta, 2017. [Online]. Available: http://kemdikbud.go.id/, 1969010819.0281.
[3] Lexy J Moeleong, Metodologi Penelitian Kualitatif . Bandung: PT Rosda Karya, 2010.
[4] N. S. Sukmadinata, Metode penelitian pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya, 2018.

## JURNAL PENELITIAN DAN PEMIKIRAN KEISLAMAN
Februari 2024. Vol.11. No.1 2014-2024 j.al-ulum Universitas Islam Madura
ISSN. 2355-0104 ojs.uim.ac.id E-ISSN. 2549-3833
[5] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&B . Bandung: Alfabeta, 2008.
[6] D. Hartanti, “Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia,” Pros. Semin. Nas. PEP 2019 , vol. 1, no. 1, pp. 78–85, 2019.