Miky Amanul Ardhiyah, Elvira Hoesein Radia . . (2020). Pengembangan Media Berbasis Adobe Flash Materi Pecahan Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 4 (3) pp. 479- 485.

## Pengembangan  Media  Berbasis Adobe  Flash Materi  Pecahan Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Miky Amanul Ardhiyah 1* , Elvira Hoesein Radia 2
12 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Kristen Satya Wacana

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media berupa video animasi untuk  pembelajaran  matematika  materi  pecahan  kelas  IV  SD.  Penelitian  yang digunakan  adalah  jenis  penelitian  pengembangan  atau  R&D  ( research  and development). Subjek  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar,  namun penelitian  hanya  berhenti  sampai  uji  pakar  dan  tidak  melakukan  praktek penggunakan  media  di  lapangan.  Instrumen  penelitian  ini  berupa  lembar  validasi untuk  ahli  materi dan ahli media. Setelah dilakukan uji pakar oleh tiga ahli  materi, diperoleh  rata-rata  presentase  sebesar  65,13%  sehingga  termasuk  dalam  kategori tinggi.  Sedangkan  uji  pakar  oleh  dua  ahli  media  diperoleh  rata-rata  presentase sebesar 65,29% sehingga termasuk dalam kategori “tinggi” yang berarti media layak untuk digunakan.

## Abstract
This study aims to develop media in the form of animated videos for learning mathematics  about  fractions  in  grade  4  elementary  school.  The  research  used  is  a type  of  research  development  or  R&D  (research  and  development).  The  subjects  of this study were 4th grade elementary school students, but the research only stopped until  the expert test and did not practice using  the media in the field. The research instrument  is  a  validation  sheet  for  material  experts  and  media  experts.  After conducting  an  expert  test  by  three  material  experts,  it  was  obtained  an  average percentage of 65.13% so that it was included in the high category. While the expert test by two media experts obtained an average percentage of 65.29% so it is included in the "high" category which means the media is suitable for use.
Kata Kunci:
Video, animasi, hasil belajar
Keywords:
Videos, animations, learning outcomes

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  yang  mencakup  tiga  dimensi,  individu,  masyarakat  atau komunitas  nasional  dari  individu  tersebut,  dan  seluruh  kandungan  realitas,  baik  material  maupun spiritual yang memainkan peranan dalam menentukan sifat, nasib, bentuk manusia maupun masyarakat.
Pendidikan lebih dari sekedar pengajaran, yang dapat dikatakan sebagai suatu proses transfer ilmu, transformasi  nilai,  dan  pembentukan  kepribadian  dengan  segala  aspek  yang  dicakupnya.  Dengan demikian  pengajaran  lebih  berorientasi  pada  pembentukan  spesialis  atau  bidangbidang  tertentu,  oleh karena  itu  perhatian  dan  minatnya  lebih  bersifat  teknis.  Pendidikan  merupakan  suatu  proses  yang diperlukan  untuk  mendapatkan  keseimbangan  dan  kesempurnaan  dalam  perkembangan  individu maupun  masyarakat.  Penekanan  pendidikan  dibanding  dengan  pengajaran  terletak  pada  pembentukan kesadaran  dan  kepribadian  individu  atau  masyarakat  di  samping  transfer  ilmu  dan  keahlian.  Dengan proses  semacam  ini  suatu  bangsa  atau  negara  dapat  mewariskan  nilai-nilai  keagamaan,  kebudayaan, pemikiran  dan  keahlian  kepada  generasi  berikutnya,  sehingga  mereka  betul-betul  siap  menyongsong masa depan kehidupan bangsa dan negara yang lebih cerah. Pendidikan juga merupakan sebuah aktifitas yang memiliki maksud atau tujuan tertentu yang diarahkan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki manusia baik sebagai manusia ataupun sebagai masyarakat dengan sepenuhnya (Nurkholis, 2013).
Matematika  merupakan  bahasa  simbol  dalam  ilmu  deduktif  yang  tidak  menerima  ilmu  tentang keteraturan, pembuktian secara deduktif, serta struktur yang terorganisasi, mulai dari unsur yang tidak didefinisikan, unsur yang didefinisikan, ke aksioma atau postulat, dan akhirnya menajadi dalil (Heruman, 2013).  Pelajaran  matematika  adalah  suatu  pembelajaran  yang  bisa  berhubungan  dengan  beberapa konsep,  dimana  konsep  ini  merupakan  ide  yang  masih  abstrak  dan  dapat  digunkan  untuk mengelompokkan  objek-objek  ke  dalam  suatu  contoh  atau  bukan  contoh.  Konsep-konsep  yang  ada  di dalam  matematika  ini  mempunyai  keterkaitan  santara  satu  dengan  lainnya.  Konsep  materi  yang  saling berkaitan tersebut merupakan bukti pentingnya pemahaman konsep matematika itu sendiri. Oleh karena itu, siswa perlu memahami materi sebelumnya terlebih dahulu sebelum mulai mempelajari suatu materi tertentu (Novitasari, 2016).    Matematika terbentuk dari pengalaman manusia dalam dunianya. Kemudian pengalaman itu diproses ke dalam dunia rasio, diolah secara analisis dengan penalaran di dalam struktur kognitif  sehingga  sampai  terbentuk  konsep-konsep  matematika,  supaya  konsep-konsep  yang  terbentuk itu  mudah  dipahami  oleh  orang  lain  dan  dapat  dimanipulasi  secara  tepat,  maka  digunakan  bahasa matematika  atua  notasi  matematika  yang  bernilai  global  (universal),  sehingga  konsep  matematika  itu sendiri  didapat  karena  proses  berpikir,  oleh  karena  itu  logika  adalah  dasar  terbentuknya  matematika (Rahmah, 2013). Disebutkan juga oleh Amir (2014)  pembelajaran matematika adalah proses pemberian pengalaman  belajar  kepada  siswa  melalui  serangkaian  kegiatan  yang  terencana  sehingga  siswa memperoleh kompetensi tentang bahan matematika yang dipelajari.
Dalam  pembelajaran  guru  harus  memahami  hakekat  materi  yang  akan  diajarkan  dalam pembelajaran.  Dalam  pembelajaran  yang  dilakukan  di  sekolah,  pembelajaran  matematika  dimaksudkan sebagai  proses  yang  sengaja  dirancang  dengan  tujuan  untuk  menciptakan  suasana  lingkungan  (kelas/ sekolah) yang memungkinkan kegiatan siswa belajar matematika sekolah. (Wahyudi, 2013). Berdasarkan beberapa uraian tersebut pembelajaran matematika merupakan proses interaksi yang terjadi antara guru dan peserta didik dalam menangkap materi matematika melalui serangkaian kegiatan yang terencana.
Matematika  pecahan  mempunyai  konsep  yang  lebih  sulit  dibanding  bilangan  bulat.  Cara penyampaian materi oleh guru serta cara siswa dalam menangkap materi sangat berperan penting untuk bisa  mensukseskan  proses  pembelajaran  pacahan  ini.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  salah  satu guru SDN Jatijajar 01 serta pengamatan kegiatan bimbingan belajar di luar sekolah oleh salah satu guru ekstrakulikuler  computer  di  SDN  Jatijajar  01  disimpulkan  bahwa  siswa  kesulitan  untuk  memahami konsep  pecahan  dalam  matematika  sehingga  membutuhkan  media  yang  dapat  membantu  pemahaman siswa dalam memberikan gambaran nyata tentang pecahan yang dapat ditemui dalam kehidupan sehari- hari agar siswa dapat membangun konsep di pikirannya sendiri.
Sekarang  ini  sudah  banyak  pembelajaran  kontekstual  dalam  matematika,  namun  untuk  materi bilangan  pecahan  masih  jarang  sekali  ditemukan  ketika  kita  mencari  di  internet.  Media  pembelajaran matematika  yang  dikembangkan  kebanyakan  untuk  materi  Geometri  khususnya  bangun  datar  maupun bangun ruang. Padahal konsep pecahan ini juga sangat dibutuhkan untuk menunjang aspek pembelajaran matematika  yang  lain.  Sehingga  dibutuhkan  media  yang  mampu  memberikan  gambaran  kontekstual terkait materi bilangan pecahan.
Menurut  Sardiman  (2011:21)  belajar  adalah  berubah.  Dalam  hal  ini  yang  dimaksudkan  belajar berarti usaha mengubah (membuat berubah) tingkah laku. Jadi belajar akan membawa suatu perubahan pada individu-individu yang belajar tersebut. Pembelajaran matematika memiliki beberapa tujuan. Tujuan pembelajaran matematika menurut Kemendikbud 2013 yaitu (1) meningkatkan kemampuan intelektual,
khususnya  dalam  kemampuan  tingkat  tinggi  siswa,  (2)  membentuk  kemampuan  siswa  dalam menyelesaikan  suatu  permasalahan  secara  sistematik,  (3)  memperoleh  hasil  belajar  tinggi,  (4)  melatih siswa  dalam  mengkomunikasikan  ide-idenya,  khususnya  dalam  menulis  karya  tulis  ilmiah,  dan  (5) mengembangkan  karakter  siswa.    Sasaran  pembelajaran  dalam  kurikulum  mencakup  pengembangan ranah  sikap,  pengetahuan,  dan  keterampilan  yang  dielaborasi  untuk  setiap  satuan  pendidik  atau  dapat dikatakan sebagai kognitif, afektif dan psikomotor.
Hasil belajar merupakan kemampuan yang diperoleh individu setelah proses belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan tingkah laku baik pengetahuan, pemahaman, sikap dan keterampilan siswa  sehingga  menjadi  lebih  baik  dari  sebelumnya.  Seperti  apa  yang  telah  dikemukakan  Hilgard  yang dikutip oleh Sanjaya, (2010:228-229) bahwa hasil belajar ini secara tidak langsung akan dipengaruhi oleh proes  belajar.  Apabila  proses  belajar  terhambat  maka  hasil  belajar  juga  tidak  akan  bisa  maksimal. Sehingga diperlukan perbaikan dalam proses belajar untuk dapat meningkatkan hasil belajar itu sendiri.
Untuk membantu proses belajar, guru membutuhkan suatu media pembelajaran untuk membantu menunjang penyampaian materi. Dalam penelitian kali ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran berbasis adobe  flash berupa video animasi.  Animasi adalah  rangkaian gambar yang membentuk sebuah gerakan.  Salah  satu  keunggulan  animasi  dibanding  media  lain  seperti  gambar  statis  atau  teks  adalah kemampuannya  untuk  menjelaskan  perubahan  keadaan  pada  setiap  waktu.  Hal  ini  terutama  sangat membantu  dalam  menjelaskan  suatu  prosedur  dan  urutan  kejadian  (Utami,  2011).  Media  dengan  video jelas  lebih  cenderung  mudah  untuk  membantu  mengingat  dan  memahami  pelajaran  karena  tidak menggunakan satu jenis indera seperti yang dikatakan oleh Mell Silberman bahwa hasil penelitian dengan pembelajaran visual dapat menaikkan ingatan 14% menjadi 38%. Penelitian ini juga menunjukkan hingga 200% perbaikan kosa kata ketika diajarkan dengan visual. Bahkan waktu waktu yang diperlukan untuk penyampaian  konsep  berkurang  sampai  40%  untuk  menambah  presentasi  verbal  (Zaenal,  2012).  Film animasi  ini  juga  mampu  memperkaya  pengalaman  dan  kompetensi  siswa  pada  beragam  materi  ajar (Harrison,  Henry  L,  Hummel,  Laura  J,  2010).    Flash  merupakan  software  yang  memiliki  kemampuan menggambar sekaligus meng-animasikannya, dan mudah  untuk  dipelajari. Flash  tidak hanya digunakan dalam  pembuatan  animasi,  tetapi  juga  banyak  digunakan  untuk  keperluan  lainnya  seperti  dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi untuk pembelajaran, bahkan juga bisa digunakan dalam  pembuatan  film.  Animasi  yang  dihasilkan  flash  adalah  animasi  berupa file  movie .  Movie  yang dihasilkan  dapat  berupa  grafik  atau  teks.  Grafik  yang  dimaksud  disini  adalah  grafik  berbasis  vektor, sehingga  saat  diakses  melalui  internet,  animasi  akan  ditampilkan  lebih  cepat  dan  terlihat  lebih  halus. Selain  itu  flash  juga  memiliki  kemampuan  untuk  mengimpor  file  suara,  video  maupun  file  gambar  dari aplikasi lain (Izham, 2012).
Budi  Purwanti  pada  tahun  2015  pernah  melakukan  penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure” . Berdasarkan hasil penelitian media video dengan model ASSURE pada mata pelajaran matematika dapat mengefektifkan pembelajaran, tetapi masih perlu ada beberapa unsur video yang perlu disempur-nakan untuk memudahkan dalam kesinambungan pembelajaran.  Selain  itu,  presepsi  terhadap  pembelajaran  menjadi  lebih  positif  dengan  daya  tarik penggunaan  media  video  pembelajaran  dengan  model  ASSURE  memotivasi  peserta  didik  dalam  belajar Matematika  dibuktikan  nilai  rata–rata  peserta  didik  kelas  XI  TEI  1  sebelum  69,  19  menjadi  81,  48 sedangkan kelas XI TEI 2 rata- rata nilai yang semula 69, 58 menjadi 81, 55 sesudah menggunakan media video  pembelajaran.  Ada  pula  penelitian  “Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbasis adobe flash cs3 pada kelas 1 SDN Bancaran 3 bangkalan” oleh Wanda Ramansyah pada tahun 2014.  Dari hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  pengembang,  maka  multimedia  pembelajaran  interaktif  ini  telah berhasil  diuji  tingkat  efektifitas,  efisiensi,  dan  daya  tariknya.  Di  mana  dari  penelitian  tersebut pengembang telah mendapatkan data yang mendukung bahwa produk yang dikembangkan telah memiliki nilai efektifitas, efisiensi, dan daya tarik untuk digunakan dalam pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Berdasarkan pada tujuan yang akan dicapai, penelitian ini dirancang dengan pendekatan penelitian dan  pengembangan  (R&D).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  metode  yang  digunakan untuk  menghasilkan  suatu  produk  tertentu  serta  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Untuk  itu penelitian ini  bersifat analisis kebutuhan (digunakan  metode survey atau  kualitatif) dan untuk menguji keefektifannya diperlukan metode eksperimen supaya dapat berfungsi di masyarakat luas. Secara umum, desain  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Borg  and  Gall  yang  meliputi  10 tahapan yaitu: pengumpulan informasi dan penelitian, perencanaan, pengembangan bentuk awal produk, pengujian  lapangan  pendahuluan,  revisi  produk  utama,  pengujian  lapangan  utama,  revisi  produk operasional, pengujian lapangan operasional, revisi produk akhir, deseminasi dan implementasi. Namun,
peneliti  hanya  akan  melakukan  6  langkah  yang  dapat  disederhanakan  dalam  model  ASSURE  untuk mempermudah  penyusunan. Dalam  penelitian  ini,  media  berbasis  Adobe  Flash  merupakan  variabel  X (variabel bebas/mempengaruhi). Media berbasis Adobe Flash dalam penelitian ini yang dimaksud adalah animasi pembelajaran. Animasi adalah suatu rangkaiangambar yang membentuk sebuah gerakan, dimana salah  satu  keunggulan  animasi  ini  apabila  dibandingkan  dengan  media  lain  seperti  gambar  atau  teks, adalah  kemampuannya  untuk  menjelaskan  perubahan  keadaan  tiap  waktu.  Hal  ini  tentu  saja  sangat membantu dalam menjelaskan suatu prosedu, proses, maupun urutan suatu kejadian (Utami, 2011).
Sedangkan variabel Y (variabel terikat/dipengaruhi) dalam penelitian ini adalah hasil belajar. Hasil belajar  adalah  ukuran  akhir  dari  keseluruhan  proses  belajar.  Tercapai  atau  tidaknya  suatu  tujuan pembelajaran dapat dilihat dari hasil belajar. Hasil belajar ini merupakan kemampuan yang dimiliki atau diperoleh seorang individu setelah atau sesudah kegiatan pembelajaran berlangsung, dimana hasil belajar ini  dapat  memberikan  perubahan  tingkah  laku  maupun  pengetahuan,  pemahaman  berpikir,  sikap individu, serta ketampilan yang dinilai lebih baik daripada sebelumnya, sebagaimana yang dikemukakan Hilgard yang dikutip oleh Sanjaya, (2010:228-229).

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Penelitian  Dalam  melaksanakan  penelitian  ini,  pertama-tama  melakukan  wawancara  terhadap salah satu guru SDN Jatijajar 01. Berdasarkan hasil studi pendahuluan terkait dengan kebutuhan sekolah akan  pentingnya  media  yang  bisa  memberikan  gambaran  nyata  pada  siswa  pada  materi  pecahan.  Guru hanya melaksanakan serta menjalankan sesuai apa yang ada dibuku rancangan pemerintah tanpa adanya beberapa inovasi yang mendukung ketika mengajar di kelas. Sehingga perlu dibuatnya rancangan video animasi  pembelajaran  sebagai  pendamping  perangkat  pembelajaran  ini  sehingga  dapat  meningkatkan pemahaman siswa dalam proses pembelajaran.
Tahap  yang  kedua  yaitu  peneliti  merancang  skenario  untuk  video  animasi  pembelajaran  dengan menggunakan metode Research and Development yang dilengkapi dengan karakter yang menarik, cerita yang  sesuai  dengan  kehidupan  sehari-hari  dan  gambaran  secara  langsung  bagaimana  materi  pecahan tersebut  muncul  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Materi  dalam  video  animasi  ini  hanya  terbatas  pada pengenalan tentang pecahan yang ada di lingkungan rumah. Video animasi ini terdiri dari 3 bagian yaitu bagian sebelum memulai pemberian materi, saat pemberian materi, dan setelah pemberian materi. Bagian sebelum memulai materi dalam video animasi ini berisi judul, pengenalan tokoh utama, anggota keluarga, serta penjelasan situasi oleh tokoh utama. Tokoh utama menjelaskan kegiatan yang dilakukan selama satu hari  di  rumah  dan  mengajak  penoton  untuk  melihat  bahwa  materi  pecahan  yang  biasa  dipelajari  di sekolah  juga  bisa  ditemukan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Berikut  tampilan  dari  media  video  animasi yang telah dibuat.
Gambar 1. Karakter utama bernama Moa
Gambar 2. Moa yang sedang merayakan hari ulangtahun bersama anggota keluarganya
Gambar 3. Materi pecahan yang ditemukan saat perayaan ulangtahun Moa
Gambar 4. Materi pecahan yang ditemukan pada tanaman strawberry milik Moa Setelah  draf produk awal dibuat, tahap selanjutnya adalah  menguji produk oleh  tiga dosen pakar materi dan dua dosen pakar media. Para ahli materi dan media tersebut adalah dosen PGSD Universitas Kristen  Satya  Wacana  Salatiga.  Hasil  validasi  oleh  ahli materi  1  memperoleh  presentase  sebesar  62,2% yang termasuk dalam interval 61-80% sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Hasil validasi ahli materi 2 diperoleh presentase sebesar 55,5% yang tergolong dalam interval 41-60% sehingga termasuk dalam kategori cukup tinggi. Sedangkan oleh ahli materi 3 diperoleh presentase sebesar 77,7% yang  tergolong dalam  interval  61-80%  sehingga  termasuk  dalam  kategori  tinggi.  Apabila  dirata-rata    dari  ketiga  ahli materi tersebut diperoleh presentase sebagai berikut.

## Tabel 1. Rata-rata presentase kelayakan materi oleh tiga ahli materi.
Ahli Materi Skor Aktual  Presentase Kelayakan Kategori Ahli materi 1 28 62,2% Tinggi Ahli materi 2 25 55,5% Cukup tinggi Ahli materi 3 35 77,7% Tinggi Rata-rata hasil validasi ketiga ahli materi 65,13% Tinggi
Berdasarkan rata-rata hasil validasi ahli materi dalam Tabel 1, materi dalam media video animasi yang dibuat penulis layak untuk digunakan dan termasuk dalam kategori tinggi.
Selanjutnya,  hasil  validasi  oleh  ahli  media  pertama  diperoleh  presentase  sebesar  56,47%  yang termasuk  kedalam  interval  41-60%      sehingga  termasuk  dalam  kategori  cukup  tinggi.  Sedangkan  hasil validasi oleh  ahli media kedua diperoleh  presentase sebesar 74,11%  yang termasuk dalam interval 61- 80%  sehingga  termasuk  dalam  kategori  tinggi.  Apabila  dirata-rata  dari  kedua  ahli  media  tersebut diperoleh presentasi kelayakan sebagai berikut.
Tabel 2. Rata-rata kelayakan media oleh dua ahli media Ahli Media Skor Aktual Presentase Kelayakan Kategori Ahli media 1 48 56,47% Cukup Tinggi Ahli media 2 63 74,11% Tinggi Rata-rata hasil validasi kedua ahli media 65,29% Tinggi
Berdasarkan  rata-rata  hasil  validasi  ahli  media  dalam  Tabel  2,  media  video  animasi  yang  dibuat penulis layak untuk digunakan dan termasuk dalam kategori tinggi.
Ahli materi dan ahli media memberikan saran perbaikan pada media pembelajaran video animasi yaitu  menambahkan  judul,  memperbaiki  ejaan  yang  salah,  memperbaiki  ilustrasi  yang  kurang  sesuai, serta menambahkan ilustrasi pada bagian penjelasan materi terakhir. Penulis memberbaiki media sesuai saran para ahli.

## KESIMPULAN
Produk yang dihasilkan adalah video animasi berbasis adobe flash . Media pembelajaran ini memuat mata pelajaran Matematika untuk kelas 4 SD semester 1. Materi Matematika yang dimuat dalam video ini adalah  pengenalan  pecahan  dalam  kehidupan  sehari-hari  serta  menunjukkan  contoh  konkret  bentuk bilangan pecahan yang bisa ditemukan di rumah. Hasil dari validasi ahli materi yang pertama diperoleh kelayakan 62,2% dimana presentase ini tergolong kedalam interval 61%-80% sehingga termasuk dalam kategori tinggi kemudian dari pakar materi yang kedua diperoleh presentase sebesar 55,5% yang dimana presentase ini tergolong  dalam interval 41%-60% sehingga termasuk dalam  kategori  cukup    tinggi dan dari pakar materi yang ketiga diperoleh presentase kelayakan sebesar 77,7% yang dimana presentase ini tergolong dalam interval 61%-80% sehingga termasuk dalam kategori tinggi. Sedangkan dari pakar media yang  pertama  diperoleh  presentase  kelayakan  sebesar  56,47%  yang  dimana  presentase  ini  tergolong dalam  interval  41%-60%  sehingga  termasuk  dalam  kategori  cukup  tinggi  dan  dari  pakar  media  yang kedua  diperoleh  presentase  kelayakan  sebesar  74,1%  yang  dimana  presentase  ini  tergolong  dalam interval 61%-80% dan termasuk dalam kategori tinggi.  Hasil kategori tersebut dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran video animasi “Mengenal Pecahan di Rumah Moa” layak digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Amir,  A.  (2014).  Pembelajaran  matematika  SD  dengan  menggunakan  media  manipulatif. FORUM PAEDAGOGIK Jurnal Pendidikan Agama Islam .
Harrison, Henry  L, Hummel, Laura J. (2010). Incorporating Animation Concepts  and Principles in STEM Education. The Technology Teacher , 20-25.
Heruman. (2013). Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Bandung: PT REMAJA ROSDAKARYA. Izham, D. (2012). Cara Cepat Belajar Adobe Flash. Jakarta: Komunitas eLearning Ilmu Komputer.com.
Novitasari,  D.  (2016).  PENGARUH  PENGGUNAAN  MULTIMEDIA  INTERAKTIF. FIBONACCI  Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika , 8.
Nurkholis.  2013.  Pendidikan  Dalam  Upaya  Memajukan  Teknologi  .  Jurnal  Kependidikan,  Vol.  1  No.  1 Nopember 2013.
Purwanti, B. (2015). Pengembangan media video pembelajaran matematika  dengan model assure. Junal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan .
Rahmah, N. (2013). Hakikat Pendidikan Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam , 1-10.
Ramansyah,  W.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Adobe  Flash  CS3 pada kelas 1 SDN Bancaran 3 Bangkalan. Jurnal Ilmiah EDUTIC Jurnal Pendidikan dan Informatika .
Ruseffendi, H. (2014). Perkembangan Pendidikan Matematika.
Sanjaya, W. (2010). Strategi pembelajaran berorientasi pada standar proses pendidikan. Jakarta: Prenada Media Group.
Sukmadinata & Nana S. (2016). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Surya, E. (2012). Visual Thinking dalam memaksimalkan pembelajaran matematika siswa. UNIMED .
Utami, D. (2011). Animasi dalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 7(1).
Wahyudi, K. (2013). Pengembangan Pembelajaran Matematika. Salatiga: Widya Sari Press.
Zaenal. (2012). Pengembangan Media Video Pembelajaran IPA tentang Kemagnetan pada kelas IX SMPN 1 Mojowarno Jombang.