## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN UTANGRA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN KINESTETIK ANAK KELOMPOK B
Maria Anita Noli 1
1 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia email: mariaanitanolinoli@gmail.com

## Abstrak
Kurangnya media pembelajaran inovatif menyebabkan motivasi siswa dalam belajar menjadi rendah dan kecerdasan kinestetik anak belum berkembang secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media permainan Utangra untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik anak, dan  menganalisis  kelayakan  media  untuk  meningkatkan  kecerdasan  kinestetik  anak.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan  menggunakan  model Research  &  Development ( R&D ) yang dikembangkan oleh  Borg & Gall yang terdiri dari 6  tahapan  pengembangan  yaitu  potensi masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, revisi produk dan uji coba produk.  Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah  observasi dan kuesioner. Instrument yang digunakan untuk  mengumpulkan  data  adalah  kuesioner.  Dalam  penelitian  ini  dilibatkan  ahli  materi  dan  ahli media  sebagai  validator.  Subyek  dari  penelitian  ini  adalah  6  orang  guru  kelompok  B.  Teknik  yang digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian  yaitu  hasil  uji  coba media  permainan  Utangra  terhadap  validator  ahli  materi  dengan  persentase  skor  97,50%,  (sangat baik).  Hasil  uji  coba  oleh  validator  ahli  media  dengan  persentase  skor  98,57%  (sangat  baik).  Hasil uji  coba  produk  memperoleh  skor  89,39%, (sangat  baik).  Berdasarkan  hasil  ujicoba  tersebut  maka dinyatakan bahwa media permainan Utangra yang telah dikembangkan layak diterapkan dan dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  implikasi  penelitian  ini  akan  mempermudah  guru  dalam meningkatkan kecerdasan kinestetik anak.
Kata Kunci: Kecerdasan Kinestetik, Permainan Utangra, Media Pembelajaran

## Abstract
Lack  of  innovative  learning  media  causes  student  motivation  to  learn  to  be  low  and  children's kinesthetic intelligence has not developed optimally. This study aims to develop the Utangra game media to  improve  children's  kinesthetic  intelligence,  and  to  analyze  the  feasibility  of  the  media  to  improve children's  kinesthetic  intelligence.  This  research  is  a  development  research  using  the  Research  & Development  (R&D)  model  developed  by  Borg  &  Gall  which  consists  of 6  development stages,  namely potential  problems,  data  collection,  product  design,  product  validation,  product  revision,  and  product testing. The methods used to collect data were observation and questionnaires. The instrument used to collect  data  was  a  questionnaire.  This  research  involved  material  experts  and  media  experts  as validators. The subjects of this study were 6 teachers of group B. The technique used to analyze the data was  descriptive  quantitative.  The  results  of  the  study  were  the  results  of  the  Utangra  game  media  trial against  material  expert  validators  with  a  score  of  97.50%,  (very  good).  The  results  of  trials  by  media expert validators with a score of 98.57% (very good). The results of the product trial obtained a score of 89.39%  (very  good).  Based  on  the  test  results,  it  is  stated  that  the  Utangra  game  media  that  has  been developed  is  feasible  to  be  applied  and  can  be  used  as  a  learning  medium.  The  implication  of  this research will make it easier for teachers to improve children's kinesthetic intelligence .
Keywords : kinesthetic intelligence, Utangra Games, Learning Media

## 1.  Pendahuluan
Pendidikan  anak  usia  dini  memiliki  tujuan  yaitu  memfasilitaskan  perkembangan  anak sehingga  akan  membentuk  potensi  anak  yang  berkualitas  (Fadlilah,  2020;  Fitri, Saparahayuningsih,  &  Agustriana,  2017).  Pada  masa  ini  anak  akan  tumbuh  dan  berkembang sehingga  memiliki  kesiapan  yang  optimal  untuk  memasuki  pendidikan  dasar.  Salah  satunya cara memfasilitasi pengembangan anak adalah mengenalkan anak cara berinteraksi terhadap lingkungan  sekitarnya  sehingga  dapat  mengenal  dirinya  sendiri  serta  orang  lain  (Handayani, Purwadi,  &  Prasetiyawati,  2018;  Nisa  &  Wuryandani,  2018).  Salah  satu  cara  meningkatkan kecerdasan  anak  yaitu  dengan  bermain  (Nurani  &  Mayangasri,  2017;  Pujiati,  2013).  Dengan bermain anak akan belajar dan berkembang sebagai individu, dan sebagai anggota komunitas. Bermain  adalah  kegiatan  yang  paling  disukai  oleh  anak-anak  dan  selalui  menyenangkan (Puspitasari, 2018; Saputri, Alzaber, & Ariawan, 2019). Melalui kegiatan bermain ini, anak bisa mencapai perkembangan fisik, intelektual, emosi dan sosial. Perkembangan secara fisik dapat dilihat saat bermain.
Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  adalah  anak-anak  masih  susah  membaur  atau melakukan  aktivitas  bersama  dengan  teman  baru  (Pujiati,  2013;  Rahmatia,  Pajarianto,  Kadir, Ulpi,  &  Yusuf,  2021).  Permasalahan  lain  juga  ditemukan  di  salah  satu  taman  kanak-kanak. Berdasarkan hasil observasi di TK Kristen Harapan Denpasar ditemukan permasalahan bahwa kegiatan yang meliputi kecerdasan kinestetik seperti motorik kasar dan halus masih lambat dan kurang  bersemangat  sehingga  kecerdasan  kinestetik  anak  belum  berkembang  dengan  baik dan  optimal.  Anak  anak  belum  bisa  mengembangkan  gerak  tubuh,  menselaraskan  antara pikiran  dan  tubuh  (koordinasi  tubuh),  mengembangkan  kelincahan,  kekuatan  dan keseimbangan  tubuh  serta  mengkoordinasi  mata  dengan  tangan  dan  kaki.  Selain  itu,  anak masih  canggung  dalam  bergerak,  malu-malu  dan  tidak  percaya  diri  dalam  menggerakkan tubuhnya.  Dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  siswa  hanya  difasilitasi  dengan  buku cetak sebagai bahan ajar, majalah, serta media berupa gambar. Media tersebut digunakan oleh guru  dalam  menyampaikan  materi,  namun  media  yang  digunakan  belum  dapat  menarik motivasi peserta didik untuk dapat berperan aktif dalam pembelajaran.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  salah  satu  solusi  pemecahan  masalah adalah  dengan  membuat  media  permainan  yang  dapat  membantu  anak  dalam  belajar sekaligus  bermain.  Media  pembelajaran  merupakan  sarana  penunjang  yang  digunakan  untuk menyampaikan  informasi  sehingga  dapat  diterima  dengan  baik  (Arimbawa,  Wiyasa,  & Manuaba,  2017;  Jihan,  Reffiane,  &  Arisyanto,  2019).  Media  yang  menarik  dapat  memberikan motivasi bagi peserta didik dalam pembelajaran, sehingga dalam proses pembelajaran peserta didik  bisa  terlibat  langsung  dalam  kegiatan  bermain  yang  berkaitan  dengan  kinestetik  anak (Antika,  Priyanto,  &  Purnamasari,  2019;  Trisnadewi,  Putra,  &  Ardana,  2020).  Media pembelajaran ini sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar untuk merangsang pikiran, perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  atau  keterampilan  pembelajar  sehingga  dapat mendorong terjadinya proses belajar (Naharir, Dantes, & Kusmariyatni, 2018; Umbara, Sujana, & Negara, 2020). Media permainan dapat meningkatkan motivasi peserta didik di dalam kelas penggunaan media yang kreatif dan dengan tampilan yang menarik maka akan meningkatkan hasil belajar dan kinestetik pada anak.
Kecerdasan  kinestetik  merupakan  salah  satu  bentuk  kecerdasan  yang  berhubungan dengan  kemampuan  mengontrol  gerak  tubuh  dan  kemahiran  mengolah  objek,  respons,  dan refleks.  Kecerdasan  kinestetik  merupakan  kemampuan  untuk  menggunakan  seluruh  tubuh dalam mengekspresikan ide, perasaan, dan menggunakan tangan untuk menghasilkan sesuatu (Suryono, 2016; Ulia & Sari, 2018). Kecerdasan ini menggunakan seluruh anggota tubuh dalam memecahkan  masalah  untuk  mengekspresikan  ide,  gagasan  yang  ditunjuk  melalui  praktek, seperti berlari, menari, meloncat, dan sebagainya(Umami, Kurniah, & Delrefi, 2016; Yuningsih, 2015).  Kecerdasan  kinestetik  membuat  seseorang  terampil  menggunakan  anggota  tubuhnya melakukan  berbagai  gerakan  motorik  kasar.  Kemampuan  anak  yang  memiliki  kecerdasan  ini terlihat  dari    kemampuan  menggunakan  seluruh  tubuh  untuk  mengekspresikan  ide  dan
perasaan  dengan  baik  dalam  menangani  atau  menciptakan  sesuatu  (Umami  et  al.,  2016). Sehingga  kecerdasan  kinestetik  merupakan  suatu  kecerdasan  dimana  ketika  dilakukan seseorang  mampu  atau  terampil  menggunakan  anggota  tubuhnya  untuk  melakukan  gerakan seperti berlari, menari, membangun sesuatu, melakukan kegiatan seni, dan hasta karya. Dalam hal  ini  kecerdasan  kinestetik  diartikan  sebagai  kemampuan  seseorang  dalam  menggunakan anggota tubuhnya untuk bergerak. Salah satu cara untuk meningkatkan kecerdasan kinestetik anak adalah dengan penggunaan media permainan tradisional.
Permainan  tradisional  merupakan  permainan  yang  mempunyai  ciri  khas  kebudayaan. Salah  satu  Permainan  tradisonal  adalah  ular  tangga  (Afandi,  2015;  Andriani,  2012). Penggunaan  media  permainan  ular  tangga  merupakan  salah  satu  media  yang  menarik  dan inovatif  dalam  pembelajaran.  Ular  tangga  merupakan  permainan  tradisional  yang  banyak digemari  oleh  anak-anak  karena  sifatnya  yang  menyenangkan  dari  zaman  dulu  hingga sekarang.  Berbagai  model  dan  bentuk  ular  tangga  sudah  tersebar  luas,  hingga  pada  ranah pendidikan  permainan  ular  tangga  dapat  dijadikan  sebagai  media  belajar.  Ular  tangga  adalah jenis permainan yang terbuat  dari papan digunakan oleh anak-anak yang dimainkan oleh dua orang  atau  lebih.  Permainan  ular  tangga  ini  termasuk  permainan  kooperatif,  sosial,  dan permainan dengan menggunakan aturan-aturan tertentu (Prameswari, 2018; Zulfana, Purwadi, &  Mudzanatun,  2020).  Permainan  ini  menggunakan  tiga  peralatan,  yaitu  dadu,  bidak,  dan papan ular tangga. permainan ular tangga dimainkan oleh dua orang atau lebih. Permainan ini dibagi menjadi beberapa kotak kecil dan ada beberapa kotak diisi dengan gambar tangga dan ular  yang  menghubungkan  antara  kotak  yang  satu  dengan  kotak  yang  lain.  Permainan  ular tangga ini bertujuan untuk mencapai kotak terakhir, dan pemain harus bergerak bergantian dari kotak pertama sampai kotak terakhir di papan permainan.
Manfaat media permainan ular tangga terdiri dari beberapa bagian yaitu 1) memberikan ilmu  pengetahuan  kepada  anak  melalui  proses  pembelajaran  bermain  sambil  belajar, merangsang  pengembangan  daya  pikir,  daya  cipta,  dan  bahasa  agar  mampu  menumbuhkan sikap,  mental,  serta  akhlak  yang  baik,  2)  menciptakan  lingkungan  bermain  yang  menarik, memberikan  rasa  aman,  dan  menyenangkan,  mengenal  kalah  dan  menang,  dan  3)  belajar bekerja sama dan menunggu giliran (Fitriyani, 2017;  Setiawati, Desri, & Solihatulmilah, 2019). Kelebihan  permainan  ular  tangga  yaitu  dapat  meningkatkan  motivasi  peserta  didik  serta permainan ular tangga juga dapat membentuk sikap dan keterampilan yaitu melalui kerjasama setiap  kelompok  dan  secara  langsung  kecerdasan  kinestetik  anak  mulai  bekerja (Mariyaningsih, 2012; Nisa, Djamahar, & Evriyani, 2018). Penelitian yang dilakukan oleh Arfani &  Sulistia  (2019)  menyatakan  bahwa  permainan  ular  tangga  dapat  memfasilitasi  siswa berbicara bahasa inggris sehingga menciptakan suasana belajar yang aktif dn menyenangkan. Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Novita  &  Sundari  (2020)  juga  menyatakan  bahwa  media  ular tangga  digital  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  perubahan  aktivitas  siswa  pada pembelajaran.  Dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  ular tangga dapat mengubah pembelajaran menjadi lebih aktif.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  permainan  Ular  Tangga  untuk meningkatkan  kecerdasan  kinestetik  anak,  dan  menganalisis  kelayakan  media  untuk meningkatkan  kecerdasan  kinestetik  anak.  Perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian sebelumnya  yaitu  media  yang  dikembangkan  adalah  media  Ular  Tangga  Rahasia  atau  biasa disebut  Utangra.  Pemilihan  media  permainan  utangra  disebabkan  karena  media  yang digunakan oleh guru dalam  pembelajaran hanya berupa media cetak yaitu banner, dadu, dan kartu  rahasia.  Pada  kartu  rahasia  tersebut  terdapat  perintah-perintah  yang  berkaitan  dengan kecerdasan  kinestetik  pada  anak.  Permainan  Utangra  dibuat  dengan  tujuan  untuk  menarik perhatian  dan  rasa  penasaran  anak.  Melalui  permainan  Utangra,  anak  akan  mendapatkan pengalaman  baru  dalam  kegiatan  bermain.  Permainan  ini  menjadi  media  yang  menarik  bagi peserta  didik  sehingga  dapat  meningkatkan  motorik  kasar  maupun  motorik  halus  pada  anak serta media permainan utangra belum pernah digunakan sebagai media pembelajaran.

## 2.  Metode
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan.  Penelitian  pengembangan (Research and Development) merupakan metode penelitian  yang dipakai untuk menghasilkan produk  dan  menguji  keefektifan  produk  tertentu  (Sugiyono,  2016).  Hasil  dari  penelitian pengembangan  ini  di  dalam  dunia  pendidikan  yaitu  seperti  media  gambar  berseri,  media pembelajaran  interaktif,  multimedia  interaktif  dan  lain-lain  (Punaji  Setyosari,  2010).  Dalam penelitian  pengembangan  ini  model  yang  digunakan  adalah  model  pengembangan  yang dikembangkan oleh Borg & Gall.
Pemilihan  model  ini  didasari  atas  pertimbangan  bahwa  model  ini  mudah  untuk dipahami,  selain  itu  juga  model  ini  dikembangkan  secara  sistematis  dan  berpijak  pada landasan teoritis desain pembelajaran yang dikembangkan (Pramana, Tegeh, & Agung, 2016; Wulandari,  Sudatha,  &  Simamora,  2020).  Model  ini  disusun  secara  terprogram  dengan kegiatan  yang  sistematis  dalam  upaya  pemecahan  masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan media belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik subyek penelitian. Pendekatan Research and Development (R & D) dalam pendidikan meliputi sepuluh langkah, namun pada penelitian  pengembangkan  permainan  Utangra  untuk  meningkatkan  kecerdasan  kinestetik peneliti hanya menggunakan 6 tahapan yang diadaptasi dari 10 tahapan pengembangan Borg and Gall. Adapun 6 langkah pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini adalah meliputi beberapa  tahapan  yaitu  (1)  Potensi  Masalah  (2)  Pengumpulan  Data  (3)  Desain  Produk  (4) Validasi Produk (5) Revisi Produk (6) Uji Coba Produk (Sugiyono, 2016).
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  memperoleh  data  dan  informasi dalam  penelitian  ini  adalah  observasi  dan  kuesioner.  Observasi  dilakukan  untuk  memperoleh data  yang  digunakan  pada  analisis  kebutuhan  dalam  pengembangan  alat  permainan.  Angket digunakan untuk mengetahui penilaian responden (ahli materi, ahli media, dan guru) terhadap alat  permainan  yang  dibuat.  Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada penelitian  pengembangan  ini  berupa  angket.  Angket  berupa  daftar  pertanyaan  tertulis  yang harus ditanggapi oleh responden, dan angket yang digunakan pada penelitian ini adalah angket tertutup,  artinya  angket  yang  sudah  disediakan  jawabannya  sehingga  responden  tinggal memilih  jawaban  yang  sudah  ada  (Arikunto,  2018).  Instrumen  berupa  angket  disusun  untuk mengetahui  kelayakan  alat  permainan  yang  dikembangkan  sebagai  permainan  untuk meningkatkan  kecerdasan  kinestetik  anak.  Instrumen  berupa  angket  ini  kemudian  divalidasi oleh  ahli.  Validasi  instrumen  ini  menghasilkan  angket  yang  siap  digunakan  untuk mengumpulkan data penelitian.
Jenis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan  data kuantitatif. Data-data tersebut diperoleh dari hasil penilaian angket oleh ahli materi dan ahli alat permainan,  serta  tanggapan  oleh  guru  sebagai  praktisi  permainan.  Desain  uji  coba  meliputi data  dari  ahli  materi,  ahli  media  dan  responden  guru  akan  diolah  untuk  dapat  memperoleh informasi  mengenai  kelemahan  alat  permainan  sehingga  akan  dapat  direvisi  kembali  untuk menjadi  sebuah  alat  permainan  yang  baik  dan  layak  digunakan  untuk  meningkatkan kecerdasan  kinestetik  anak  usia  dini.  Validator  dan  subyek  uji  coba  meliputi  validator  dalam penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media permainan. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah  6  orang  guru  di  TK  Kristen  Harapan  Denpasar.  Uji  coba  produk  dimaksudkan  untuk mengumpulkan  data  yang  dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk  menetapkan  tingkat kelayakgunaan produk yang dihasilkan dalam penelitian ini. Masukan-masukan yang diperoleh digunakan  sebagai  dasar  dalam  melakukan  revisi  produk.  Berikut  adalah  hal  yang  perlu dipaparkan dalam uji coba produk.
Teknik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  yaitu  deskriptif  kuantitatif  yang dibedakan  menjadi  2  tahap.  Tahap  pertama  yaitu  memaparkan  hasil  uji  kelayakan  alat permainan dari  ahli media dan ahli materi. Tahap kedua yaitu memaparkan mengenai respon alat  permainan  ketika  diimplementasikan  pada  guru  TK.  Hasil  analisa  data  berkaitan  dengan kelayakan  produk  yang  dikembangkan  serta  besar  persentase  angket  kelayakan  yang diberikan oleh masing-masing responden penelitian.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Penelitian  dan  pengembangan  media  permainan  Utangra  untuk  meningkatkan kecerdasan kinestetik anak kelompok B menggunakan langkah-langkah menurut pengembangan Sugiyono dari model pengembangan Borg and Gall. Penelitian pengembangan media  ini  menggunakan  6  tahap  pengembangan  yaitu  (1)  analisis  potensi  dan  masalah,  (2) pengumpulan  data,  (3)  desain  produk,  (4)  revisi  desain,  (5)  validasi  desain,  dan  (6)  ujicoba desain.
Tahap  awal  yang  dilakukan  adalah  observasi  dan  wawancara  mengenai  potensi  dan masalah  di  sekolah  yang  diteliti.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  ditemukan bahwa kurangnya media pembelajaran yang menarik. Media yang digunakan oleh guru masih bersifat konvensional dan belum ada yang menggunakan media permainan Utangra pada saat pembelajaran
Pada  tahap  kedua  dilakukan  pengumpulan  data  dengan  mencari  referensi  melalui jurnal,  buku,  maupun  internet  berkaitan  dengan  media  yang  akan  dikembangkan,  membuat kisi-kisi  instrument  yang  terdiri  dari  aspek  kelayakan  isi,  aspek  kelayakan  media,  kepraktisan media,  keakuratan  media,  keindahan  media,  daya  tahan  media  serta  keselamatan  terhadap peserta didik.
Pada  tahap  ketiga  yaitu  melakukan  proses  perancangan  produk  media  permainan Utangra.  Untuk  desain  yang  digunakan  dengan  menggunakan  desain  awal  dan  deain  akhir yang  terdiri  dari  pembuatan  alas  media  permainan  Utangra,  dan  mendesain  gambar  kartu rahasia. Proses pembuatan media Utangra menggunakan aplikasi corel draw.
Pada tahap keempat melakukan validasi desain oleh ahli materi dan ahli media. Untuk penilaiannya  dapat  dilakukan  dengan  cara  mengisi  kuesioner  yang  memiliki  rentang  nilai  5 (sangat setuju), 4 (setuju), 3 (kurang setuju), 2 (tidak setuju), dan 1 (sangat tidak setuju). Hasil yang  diperoleh  dari  ahli  materi  adalah  media  sudah  dapat  dikembangkan  dengan  kategori sangat  layak  dengan  persentase  skor  yaitu  97,50%.  Hasil  validasi  yang  diperoleh  dari  ahli media  pemainan  Utangra  ini  sudah  sangat  lyak  digunakan  yaitu  dengan  presentase  skor 98,57%.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  Utangra  layak  digunakan  di  TK  Kristen Harapan Denpasar.
Pada tahap kelima yaitu tahap revisi desain media permainan Utangra  oleh ahli materi dan ahli media. Hasil revisi yang didapatkan yaitu menambahkan gambar ular dan tangga lebih banyak  lagi  agar  permainan  lebih  menarik  minat  anak  dalam  bermain,  dan  kalimat  maupun tulisan yang digunakan harus tepat.  Selain itu ahli materi  menyarankan perbaikan yang harus diperbaiki  yaitu  untuk  memperbaiki  ejaan  dalam  penulisan  materi  pembelajaran.  Ejaan  yang harus  diperbaiki  yaitu  ada  beberapa  pemakaian  huruf  kapital  yang  harusnya  ditulis  dengan huruf kecil. Materi layak untuk digunakan atau diujicobakan dengan revisi.
Tabel 1. Saran Dari Dosen Ahli Materi Dan Ahli Media
No Ahli Materi Ahli Media 1 Diharapkan agar memperbaiki kalimatnya Agar  memperbaiki  background  yang  terdapat  pada  media permainan,  dan  perlu  ditambahkan  lagi  gambar  ular  dan tangga.
Tabel 2. Revisi Saran Dari Ahli Materi Dan Ahli Media.
No Ahli Materi Ahli Media 1 Sudah  melakukan  perbaikan pada  kalimat  yang  kurang tepat Telah  dilakukan  perbaikan  mengenai  background  pada media permainan, dan telah ditambahkan gambar ular dan tangga.
Berdasarkan  masukan  dari  para  ahli  kemudian  dilakukan  perbaikan  sesuai  dengan petunjuk  yang  sudah  diberikan.  Setalah  media  permainan  Utangra  direvisi  kemudian  media tersebut diuji cobakan kepada guru kelompok B di TK Kristen Harapan Denpasar.
Tahap  terakhir  coba  dilakukan  kepada  guru-guru  kelompok  B  sebanyak 6  orang  untuk menilai  media  permainan  Utangra  dengan  menggunakan  kuesioner.  Pada  saat  memberikan kuesioner  guru-guru  di  TK  Kristen  harapan  Denpasar  merespon  dengan  sangat  baik.  Hasil penilaian media permainan Utangra oleh enam orang guru diperoleh hasil persentase sebesar 89,3 9% dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh para ahli dan  uji  coba  produk  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  Utangra  layak  untuk diterapkan. Media permainan Utangra layak untuk diterapkan disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut.
Pertama,  media  permainan  Utangra  layak  untuk  diterapkan  disebabkan  karena  dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam belajar. Penggunaan media permainan Utangra dapat meningkatkan  minat  belajar  anak  pada  proses  belajar  mengajar  dikelas.  Media  pembelajaran yang  menarik  akan  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar  (Gunawan,  Sahidu,  Harjono,  & Suranti, 2017; Rosidah, 2016; Wuryanti, 2016). Permainan Utangra dikembangkan agar dapat membantu  anak-anak  menguasai  beberapa  aspek  perkembangan,  salah  satunya  kecerdasan kinestetik anak. Anak usia 5-6 tahun kecerdasan kinestetik terdeteksi melalui indikator meliputi; senam  fantasi  bentuk  meniru  masal  seperti  meniru  berbagai  gerakan  hewan,  dan mendemonstrasikan kemampuan motorik kasar seperti melompat, dan berlari dengan berbagai variasi.  Kecerdasan  kinestetik  membuat  seseorang  terampil  menggunakan  anggota  tubuhnya melakukan  berbagai  gerakan  motorik  kasar  (Anggraini,  2014;  Yuningsih,  2015).  Penggunaan media  permainan  ular  tangga  merupakan  salah  satu  media  yang  menarik  dan  inovatif  dalam pembelajaran.  Permainan  ular  tangga  termasuk  permainan  kooperatif,  sosial,  dan  permainan dengan  menggunakan  aturan-aturan  tertentu  (Prameswari,  2018;  Zulfana  et  al.,  2020). Permainan ular tangga ini bertujuan untuk mencapai kotak terakhir, dan pemain harus bergerak bergantian  dari  kotak  pertama  sampai  kotak  terakhir  di  papan  permainan  sehingga  siswa termotivasi dalam belajar melalui permainan ini.
Pertama,  media  permainan  Utangra  layak  untuk  diterapkan  disebabkan  karena  dapat meningkatkan kecerdasan kinestetik pada anak. Penerapan media permainan Utangra mampu meningkatkan  kecerdasan  kinestetik  anak.  Anak  tidak  hanya  fokus  pada  pembelajaran  tetapi anak  akan  diarahkan  belajar  sambil  bermain  sehingga  motorik  kasar  maupun  motorik  halus anak  semakin  optimal  (Anggraini,  2014;  Ulia  &  Sari,  2018).  Pada  mulanya  anak  tidak  ingin belajar tetapi dengan menggunakan media Utangra anak akan lebih tertarik dalam belajar dan kecerdaan  kinestetik  anak  akan  meningkat.  Permainan  Utangra  juga  memiliki  beberapa kelebihan  diantaranya  memiliki  kartu  rahasia  yang  didalamnya  terdapat  gambar  yang  sangat menarik,  dan  gambar  tersebut  yang  berhubungan  dengan  peningkatan  kecerdasan  kinestetik anak.  Kecerdasan  ini  penting  ditanamkan  pada  diri  anak.  Kecerdasarn  ini  akan  membuat seseorang  mampu  atau  terampil  menggunakan  anggota  tubuhnya  untuk  melakukan  gerakan seperti, berlari, menari, membangun sesuatu, melakukan kegiatan seni, dan hasil karya (Ulia & Sari,  2018;  Yuningsih,  2015).  Kegiatan  ini  yang  dapat  menstimulasi  kecerdasan  kinestetik antara  lain  1)  Mengancingkan  melatih  kelenturan  tangan  2)  Berdiri  satu  kaki,  melatih keseimbangan  3)  Meronce,  melatih  koordinasi  mata  dan  tangan  4)  Menangkap  dan memantulkan  bola,  melatih  koordinasi  mata  dan  tangan  5)  Bersepeda  dengan  penghalang, melatih koordinasi kaki, mata, tangan. Kelebihan dari permainan Ular tangga adalah permainan ular  tangga adalah permainan yang menarik dijadikan media pembelajaran karena anak-anak tertarik akan hal yang berhubungan dengan bermain, siswa dapat belajar berpartisipasi secara langsung dan permainan dapat dilakukan didalam maupun diluar kelas.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Afandi  (2015)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran permainan  ular  tangga  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dan  hasil  belajar  IPS  di Sekolah  Dasar.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wulanyani  (2014)  menyatakan  bahwa penggunaan permainan Ular Tangga lebih efektif untuk meningkatkan pengetahuan kesehatan siswa  dibandingkan  dengan  pembelajaran  di  kelas.  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Afifah  &
Hartatik (2019) juga menyatakan bahwa media permainan ular tangga dapat memotivasi siswa dalam  belajar.  Berdasarkan  penelitian  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  permainan  ular  tangga  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Implikasi penelitian ini adalah media permainan Utangra yang telah dikembangkan dapat digunakan oleh guru untuk memudahkan serta memotivasi siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan kemampuan kinestetik pada siswa

## 4.  Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  dan  uji  coba  produk  maka dapat  disimpulkan  bahwa  media  permainan  Utangra  yang  telah  dikembangkan  layak  untuk diterapkan  untuk  membantu  siswa  dalam  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan kinestetik pada anak.

## Daftar Rujukan
Afandi,  R.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ular  Tangga  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  dan  Hasil  Belajar  IPS  di  Sekolah  Dasar. INoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2450
Afifah,  N.,  &  Hartatik,  S.  (2019).  Pengaruh  Media  Permainan  Ular  Tangga  terhadap  Motivasi Belajar  pada  Pelajaran  Matematika  Kelas  II  SD  Kemala  Bhayangkari  1  Surabaya. MUST:  Journal  of  Mathematics  Education,  Science  and  Technology , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.30651/must.v4i2.3035
Andriani, T. (2012). Permainan Tradisional Dalam Membentuk Karakter Anak Usia Dini. Jurnal Sosial Budaya .
Anggraini,  D.  D.  (2014).  Peningkatan  Kecerdasan  Kinestetik  Melalui  Kegiatan  Bermain  Sirkuit Dengan Bola (Penelitian Tindakan di Kelompok A TK Al Muhajirin Malang Jawa Timur,
Tahun 2015). Jurnal Pendidikan Usia Dini , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21107/pgpaudtrunojoyo.v2i1.1821
Antika,  H.,  Priyanto,  W.,  &  Purnamasari,  I.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Animasi Sandisko  Dengan  Model  Somatic  Auditory  Visualization  Intellectually  Terhadap  Hasil Belajar Tema Kebersamaan Kelas 2. Mimbar Ilmu , 24 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v24i2.21288
Arfani, S., & Sulistia, A. (2019). Teaching Speaking Using A “Snake And Ladder” Board Game: A  Teacher  Story. Research  and  Innovation  in  Language  Learning , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.33603/rill.v2i1.1642 Arikunto, S. (2018). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (3rd ed.). Jakarta: Bhumi Aksara. Arimbawa, Wiyasa, & Manuaba. (2017). Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Penguasaan Kompetensi Ips. MIMBAR PGSD Undiksha , 5 (2), 1 –8. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11000
Fadlilah,  A.  N.  (2020).  Strategi  Menghidupkan  Motivasi  Belajar  Anak  Usia  Dini  Selama Pandemi COVID-19 melalui Publikasi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
5 (1), 373. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.548
Fitri,  Saparahayuningsih,  &  Agustriana.  (2017).  Perencanaan  Pembelajaran  Kurikulum  2013
Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Ilmiah Potensia , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jip.2.1.1-13
Fitriyani,  F.  N.  (2017).  Perkembangan  Bermain  Anak  Usia  Dini. A ṣ-Ṣibyān: Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini .
Gunawan, G., Sahidu, H., Harjono, A., & Suranti, N. M. Y. (2017). The effect of project based learning  with  virtual  media  assistance  on  student ’s  creativity  in  physics. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 1 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v36i2.13514
Handayani, Purwadi, & Prasetiyawati. (2018). Upaya Meningkatkan Kecerdasan Musikal Anak Usia  Dini  Melalui  Permainan  Alat  Musik  Tradisional  Angklung  Pada  Anak  Kelompok  B RA  Karakter  Semarang. PAUDIA :  Jurnal  Penelitian  Dalam  Bidang  Pendidikan  Anak Usia Dini , 7 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.26877/paudia.v7i2.3272. Jihan, Reffiane, & Arisyanto. (2019). Pengembangan Media Ludo Raksasa Pada Tema Selalu Berhemat Energi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (2), 107 –113.
Mariyaningsih,  N.  (2012).  Penerapan  Metode  Kontekstual  Investigasi  Bisnis  Dan  Game  Ular Tangga  Kombi  Dalam  Upaya  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Komunikasi Bisnis. Dinamika Pendidikan , 7 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/dp.v7i2.4908 Naharir, Dantes, & Kusmariyatni. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Course Review Horay Berbantuan Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V  Semester  II  SD  Gugus  VI  Kecamatan  Sukasada  Kabupaten  Buleleng  Tahun Pelajaran  2017/2018. Mimbar  PGSD  Undiksha , 6 (1),  15 –21.  Retrieved  from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/16975/10172. 15-21
Nisa, A., Djamahar, R., & Evriyani, D. (2018). Effect of Application of Ular Tangga Game Media on Cognitive Learning Result of Human Reproductive System. BIOSFER : Jurnal Biologi Dan Pendidikan Biologi , 8 (2).
Nisa,  &  Wuryandani.  (2018).  Perancangan  Buku  Cerita  Pop-up  Berbasis  Karakter  untuk Menanamkan  Karakter  Peduli  Sosial  Anak  Usia  Dini. Pedagogia:  Jurnal  Pendidikan , 7 (2), 159 –166. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v7i2.1563
Novita,  L.,  &  Sundari,  F.  S.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Media
Game Ular Tangga Digital. Jurnal Basicedu , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428
Nurani,  Y.,  &  Mayangasri,  T.  (2017).  Pengembangan  Model  Kegiatan  Sentra  Bermain  Dalam Mengembangkan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Usia  Dini , 11 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPUD.112.15
Pramana, Tegeh, & Agung. (2016). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Kelas VI di SD N 2  Banjar  Bali  Tahun  2015/2016. E-Journal  Edutech  Universitas  Pendidikan  Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan , 5 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v4i2.7631.
Prameswari,  N.  K.  (2018).  Peningkatan  Dalam  Penggunaan  Media  Ular  Tangga  Mata  Kuliah Pendidikan  PKn  SD  Materi  Strategi  Pembelajaran  Pada  Kemampuan  Kognitif Mahasiswa Semester 2 STKIP Bina Insan Mandiri Surabaya. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2188 Pujiati,  D.  (2013).  Peningkatan  Keterampilan  Sosial  Melalui  Metode  Bermain  Peran. Jurnal Pendidikan Usia Dini , 7 (2). Retrieved from
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/jpud/article/view/3872 Punaji  Setyosari.  (2010).  Punaji  Setyosari. 2010.Metode  Penelitian  Pendidikan  Dan Pengembangan. Jakarta Kencana .
Puspitasari.  (2018).  Metode  Pembelajaran  Bermain  Peran  Pada  Pembelajaran  Bahasa
Indonesia. Jurnal Cakrawala Pendas , I (1), 55 –64.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v1i1.347
Rahmatia,  R.,  Pajarianto,  H.,  Kadir,  A.,  Ulpi,  W.,  &  Yusuf,  M.  (2021).  Pengembangan  Model Bermain  Konstruktif  dengan  Media  Balok  untuk  Meningkatkan  Visual-Spasial  Anak.
Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1185
Rosidah,  A. (2016). Penerapan Media Pembelajaran Visual Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  IPS. Jurnal  Cakrawala  Pendas , 2 (2). https://doi.org/10.31949/jcp.v2i2.499
Saputri, R. I., Alzaber, & Ariawan, R. (2019). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning  (PBL)  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  XI  SMA Swasta  Bina  Siswa. AKSIOMATIK :  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Dan  Pembelajaran
Matematika , 7 (2). Retrieved from https://journal.uir.ac.id/index.php/AKS/article/view/2514
Setiawati,  E.,  Desri,  M.,  &  Solihatulmilah,  E.  (2019).  Permainan  Ular  Tangga  Dalam
Mengingkatkan Kemampuan Moral Anak. Jurnal Petik , 5 (1).
https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.494 Sugiyono. (2016). Metodologi Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Suryono, S. (2016). Pengaruh Metode Latihan Dan Persepsi Kinestetik Terhadap Keterampilan Groundstrokes  Tenis  Lapangan  Pada  Siswa  SD. Jurnal  Keolahragaan , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jk.v4i2.10901
Trisnadewi,  N.  K.,  Putra,  M.,  &  Ardana,  I.  K.  (2020).  Model  Advance  Organizer  Berbantuan Media  Grafis  Berpengaruh  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS. Mimbar  Ilmu Undiksha , 25 (2), 1 –12. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v25i2.25152 Ulia,  N.,  &  Sari,  Y.  (2018).  Pembelajaran  Visual,  Auditory  dan  Kinestetik  Terhadap  Keaktifan dan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  Sekolah  Dasar. Al  Ibtida:  Jurnal Pendidikan Guru MI , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v5i2.2890 Umami,  A.,  Kurniah,  N.,  &  Delrefi.  (2016).  Peningkatan  Kecerdasan  Kinestetik  Anak  melalui
Permainan Estafet. Jurnal Ilmah Potensia , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jip.1.1.15-20
Umbara, I. A. A. P., Sujana, I. W., & Negara, I. G. A. O. (2020). Model Pembelajaran Problem Based  Learning  Berbantuan  Media  Gambar  Seri  BerpengaruhTerhadap  Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa.
Jurnal
Mimbar Ilmu , 25 (2), 174 –186. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154
Wulandari,  Sudatha,  & Simamora.  (2020).  Pengembangan  Pembelajaran  Blended  Pada  Mata Kuliah  Ahara  Yoga  Semester  II  di  IHDN  Denpasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  1 – 15. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459
Wulanyani,  N.  M.  S.  (2014).  Meningkatkan  Pengetahuan  Kesehatan  melalui  Permainan  Ular Tangga. Jurnal Psikologi , 40 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.22146/jpsi.6976
Wuryanti.  (2016).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar dan  Karakter  Kerja  Keras  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 6 (2). https://doi.org/.https://doi.org/ 10.21831/jpk.v6i2.12055.
Yuningsih,  R.  (2015).  Peningkatan  Kecerdasan  Kinestetik  Melalui  Pembelajaran  Gerak  Dasar Tari  Minang. Tumbuh  Kembang:  Kajian  Teori  Dan  Pembelajaran  PAUD , 5 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.36706/jtk.v5i2.7581
Zulfana, F., Purwadi, & Mudzanatun. (2020). Pengaruh Model Nht Berbantu Media Ular Tangga Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  Iv  Di  Sd  N  02  Ujung  Pandan  Jepara. Elementary School: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Ke-SD-An , 7 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31316/esjurnal.v7i1.474