Submitted: February 2024 , Accepted: March 2024 , Published: March 2024 ISSN: 2614-8498 (online) DOI: https://doi.org/10.32509/pustakom.v7i1.4155

## Literasi Digital Bagi Remaja di DKI Jakarta pada Fenomena Display of Violence di Media Sosial
Citra Eka Putri 1* , Radja Erland Hamzah 2
1,2 Universitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama), Jakarta, Indonesia *citraputri@dsn.moestopo.ac.id

## Abstract
This research aims to provide an understanding of digital literacy to the wider community, especially to  teenagers  who  use  social  media  in  DKI  Jakarta  so  that  they  become  agents  of  change  from  the dangers of the display of violence phenomenon (indulging in acts of violence on social media) to become positive intervention Bystanders who can exercise control. social media by observing the situation and being able to act firmly to help and stop all forms of violence on social media. The research method used is a case study, a type of qualitative descriptive research. Data collection techniques were done through  observation,  interviews,  and  document  study.  The  results  of  the  research  show  that  the implementation  of  digital  display  of  violence  literacy  among  high  school  students  in  Jakarta  is  by looking at data which shows that teenage netizens in Indonesia still do not make positive comments or dare  to  speak  up  on  social  media  regarding  many things,  including  the  issue  of  violence  as  part  of bystander intervention. positive, there is a need for collaboration between the government and teaching staff, especially lecturers, to actively carry out digital literacy among teenagers.

## Keywords: literacy digital, display of violence, bystander intervention positive, social media

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan pemahaman literasi Digital kepada masyarakat luas khususnya  kepada remaja pengguna  media  sosial  di DKI  Jakarta  agar menjadi agent of  change dari bahaya  fenomena display  of  violence (Mengumbar  aksi  kekerasan  di  media  sosial)  untuk  menjadi Bystander intervention positive yang mampu menjalankan kontrol sosial dengan mengamati situasi dan mampu dengan tegas bersikap untuk membantu dan menghentikan segala bentuk kekerasan di media sosial.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  studi  kasus,  jenis  penelitian  deskriptif  kualitatif. Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan  melalui  observasi,  wawancara  dan  studi  dokumen.  Hasil penelitian  menunjukan  implementasi  literasi  digital  display  of  violence  pada  siwa  SMA  di  jakarta adalah dengan melihat data yang mengatakan netizen remaja di indonesia yang masih tidak melakukan komentar positif  atau berani speak up di media sosial terkait banyak hal, termasuk terkait isu kekerasan sebagai  bagian  dari  bystander  intervention  positif  maka  perlunya  kolaborasi  antara  pemerintah  dan tenaga pengajar khususnya dosen untuk giat melakukan literasi digital pada remaja.
Kata Kunci: literacy digital, display of violence , bystander intervention positive , social media

## PENDAHULUAN
Hadirnya  teknologi  internet  yang memungkinkan  tiap  individu  untuk  bisa terhubung ke dalam jaringan-jaringan dunia maya memunculkan fenomena baru ditengah masyarakat, Perkembangan IPTEk yang  begitu  cepat  menyebabkan  lahirnya berbagai  fenomena  media  sosial.  Survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat penetrasi internet  di  Indonesia  telah  mencapai  78,19
persen pada 2023 atau menembus 215.626.156  jiwa  dari  total  populasi  yang sebesar  275.773.901  jiwa  (APJII,  2023). Penggunaan  media  sosial  yang  marak  di kalangan  masyarakat  menunjukkan  realitas sosial  yang  bersifat  positif  dan  negatif karena  penggunaan  media  sosial  dapat memberikan kemajuan sekaligus kemunduran bagi kehidupan bermasyarakat.
Ketika remaja memiliki kesempatan untuk  mengakses  berbagai  macam  jenis
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
informasi yang ada di internet, ternyata tidak semua informasi itu positif bagi perkembangan kepribadian dan karakteristik sosial-psikologis remaja. keterbukaan Akses bagi  generasi  internet  yang  begitu  bebas pada media sosial menyebabkan remaja pada akhirnya  rentan  terpapar  hal-hal  yang mestinya  bisa  dibatasi.  di  kalangan  remaja media sosial menjadi rujukan, tempat untuk belajar, dan sekaligus ruang yang memungkinkan  banyak  remaja  terpapar berbagai  pengaruh  negatif  konten  media sosial,  media  sosial  juga  kerap  kali digunakan  sebagai  ajang  eksistensi  diri untuk membangun  konstruksi  realitas remaja  untuk  membentuk  pesona  diri  yang sesuai dengan apa yang mereka inginkan di media  sosial,  seperti  ingin  terlihat  keren, sempurna,  kaya,  popular  dan  ditakuti. Remaja  di  era  internet  ini  seperti  hidup  di dua  dunia,  satu  berkaitan  dengan  real  life (Dunia  nyata)  dan  dua,  berkaitan  dengan social media (Dunia maya) yang menjalankan keduanya tidak lah mudah bagi mereka,  membutuhkan effort yang  besar untuk  mendapatkan image atau  pencitraan yang  sesuai  dengan  pesona  yang  ingin mereka tampilkan di media sosial.
Remaja  yang  setiap  jam,  bahkan setiap  detik  dijejali  dengan  konten-konten kekerasan,  akan  mudah  terpengaruh  dan melakukan hal yang sama di kehidupannya. Banyak  kasus  membuktikan,  remaja  yang secara  psikologis  belum  matang,  mereka lebih  berpeluang  mengembangkan  perilaku imitatif  daripada  mencerna  secara  lebih substansial  apa  yang  mereka  akses.  Ketika yang  mereka  akses  ialah  konten  kekerasan, cepat  atau  lambat  hal  itu  akan  menjadi preferensi bagi mereka sebagai sebuah cara bertindak,  dari  game  yang  mengajarkan kekerasan  hingga  tayangan  yang  sadis.  Itu semua  membuat  sebagian  remaja  akhirnya terpengaruh.  Kedua,  ketika  media  sosial diakses  dan  berkembang  menjadi  sarana remaja  untuk  mengekspresikan  identitas sosialnya.  Lebih  dari  sekadar  menelusur informasi yang dibutuhkan atau diinginkan, media  sosial  tidak  jarang  justru  berubah fungsi  menjadi  media  bagi  remaja  untuk
memperlihatkan keberadaan dan keakuannya (Sugihartati, 2023).
Ada semacam kebanggaan di kalangan  remaja  tertentu,  ketika  mereka mengekspos aksi kekerasan di media sosial (Display  of  violence)  dengan  aksi  seperti sedang  memukuli  orang  lain,  melakukan tindak  kekerasan,  bahkan  tindak  kriminal. Dengan cara itulah mereka ingin memperlihatkan  diri  sekaligus  meminta pengakuan kelompok mereka. Bagi kelompok remaja, semakin berani dan nekat tindakan  yang  mereka  lakukan  di  media sosial,  maka  makin  diseganilah  mereka  di mata  anggota  kelompoknya  yang  lain. Melakukan  tindak  kekerasan  sering  kali menjadi  bagian  dari  proses  inisiasi  mereka untuk dapat diterima dan diakui kepemimpinannya. contohnya kasus kekerasan pada David Ozora yang dilakukan oleh mario dandi dan kedua temannya, kasus ini  terungkap  karena  pelaku  kekerasan merekam  tindak  kekerasannya  di  media sosial  sebagai  bukti  keakuannya  untuk mengekspose  identitas  sosialnya,  kedua  Di Bogor,  Arya  Saputra,  seorang  siswa  SMK, dilaporkan tewas dengan cara yang teramat tragis. Ketika menunggu lampu merah untuk menyeberang  di  jalan  raya  Jakarta-Bogor, tiba-tiba ada sepeda motor yang dinaiki tiga remaja melakukan aksi brutal. Salah seorang dari tiga remaja itu tanpa sebab menyabetkan pedang ke leher korban hingga akhirnya  nyawa  korban  melayang  meski sempat  dibawa  ke  rumah  sakit.  Di Yogyakarta, misalnya, ada aksi klithih yang kerap  memakan  korban  jiwa.  Di  berbagai daerah lain, tindak kekerasan yang dilakukan  remaja  juga  terindikasi  semakin meresahkan  masyarakat.  dan  masih  banyak lagi  serangkaian  kasus  kekerasan  remaja yang  dengan  sengaja  di  rekam  kedalam media  sosial  sebagai  bentuk  eksistensi  diri pelakunya.
Dari  fenomena display  of  violence yang  telah  diuraikan  diatas  maka  perlu diberlakuannya  bentuk  kontrol  sosial  di kalangan  masyarakat  khususnya  remaja, melihat  data  dari  hasil  survei  APJII  bila dirinci berdasarkan kategori provinsi,
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
penetrasi pengguna internet tertinggi atau di atas  80  persen  berada  di  Banten  dengan 89,10 persen dan diikuti DKI Jakarta dengan 86,96  persen  (APJII,  2023),  minimnya literasi  digital  dan  adanya  peluang  telah membuat  media  sosial  sebagai  ruang  baru Kekerasan (Hayati, 2021) membuat kekerasan  di  media  sosial  semakin  tak terelakan.  Dalam  melakukan  kontrol  sosial diperlukan  suatu  alat  kontrol  sosial  yaitu pendidikan  dan  literasi  (Badruddin  &  -, 2022). pengguna media sosial di DKI jakarta khususnya  remaja  perlu  diberikan  literasi digital terkait Bystander intervention positif atau dapat diartikan sebagai siapa saja yang mengamati situasi dan mampu dengan tegas bersikap untuk menghentikan segala bentuk kekerasan di media sosial, jurnal ilmiah yang berjudul From  empathy  to  apathy:  The bystander  effect  revisited menjelaskan bahwa  terdapat  lima  proses  terjadinya bystander  effect  positif,  Lima  proses tersebut  adalah  adanya  keadaan  darurat, menangkap perhatian individu, mengevaluasi apakah keadaan layak dikatakan  darurat,  memutuskan  tanggung jawab dan kepercayaan akan kompetensi diri sendiri,  dan  akhirnya  membuat  keputusan untuk  membantu  (Hortensius  &  de  Gelder, 2018),  sehingga  diharapkan bystander intervention  positif dikalangan  remaja  dan masyarakat  umum  sebagai subaudience mampu menjadi pengamat dan kontrol sosial yang berkontribusi aktif untuk mengagalkan segala bentuk kekerasan yang ada di media sosial,  karena  hal  tersebut  bukan  hanya menjadi  tanggung  jawab  pemerintah  dan kepolisian,  namun  juga  menjadi  tanggung jawab kita sebagai pengguna media sosial.
Mengutip  referensi  penelitian  dari beberapa penelitian terdahulu untuk menguatkan  argumen  penelitian  ini,  maka peneliti menggambil dua penelitian terdahulu  yang  mampu  menjadi  landasan berkelanjutan dalam penelitian ini, pertama jurnal  berjudul “Screen  violence and youth behavior” oleh Craig A Anderson, Bruce D Bartholow,  Brad  J  Bushman  dan  Joanne Cantor  pada  yang  dipublikasi  oleh  jurnal PEDIATRICS  November  2017,  dalam
jurnal tersebut dijelaskan bahwa kebodohan dalam  media  hiburan  layar  (yaitu,  televisi, film, video game, dan Internet), didefinisikan sebagai penggambaran karakter  (atau  pemain)  yang  mencoba menyakiti  karakter  lain  secara  fisik  (atau pemain),  ada  di  mana-mana  termasuk kekerasan dalam beragam Media dan Video Game  yang  disajikan,  meninjau  banyaknya hasil  dari  meta-analisis  dan  penelitian relevan  lainnya  dari  60  tahun  terakhir, dampak kekerasan dalam permaianan video game    Secara  Konsisten  penemuan  ini menemukan  bukti  kuat  tentang  bahaya jangka  pendek  atau  serangkaian  bukti  efek berbahaya  jangka  panjang.  Sebagian  besar berbasis  laboratorium  studi  eksperimental yang  mengungkapkan  bahwa  paparan kekerasan di media menyebabkan peningkatan, pikiran yang agresif, perasaan marah, gairah fisiologis, kekerasan, perilaku agresif, dan desensitisasi terhadap kekerasan dan mengurangi perilaku prososial (misalnya,  membantu  orang  lain)  dan empati.  Namun,  untuk  lebih  memahami potensi bahaya jangka panjang dari paparan kekerasan media, bidang ini sangat membutuhkan tambahan sampel yang lebih besar untuk membantu mengurangi masalah yang  terkait  dengan  tindakan  agresi  dan kekerasan.
Bukti  bahwa  konten  kekerasan merupakan  penyebab  faktor  risiko  untuk peningkatan  sikap  agresi  menjadi  sangat menarik.  Teori  sosial-kognitif  dan  prilaku sosial  modern  memberikan  kerangka  kerja yang  berguna  untuk  memahami  bagaimana dan  mengapa  efek  ini  terjadi.  hasil  dalam penelitian tersebut menjabarkan efek kekerasan  yang  terjadi  akibatkonten  media termasuk  didalamnya  game  dan  internet adalah karena rata-rata Remaja menghabiskan  kurang  lebih  9  jam  per  hari untuk mengonsumsi beberapa bentuk konten di  berbagai  media,  yaitu  termasuk  televisi, Internet, dan permainan komputer dan video (termasuk  yang  dimainkan  di  perangkat genggam  perangkat  seperti  ponsel).  dan pemicu  permaianan  di  dalam  Video  game khususnya  yang  semakin  populer,  dengan
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
beberapa remaja melaporkan bahwa mereka bermain  kurang  lebih  menghabiskan  waktu sampai  dengan  40  jam  per  minggu (Anderson et al., 2017).
Selanjutnya  penelitian  terdahulu  kedua dengan judul “Violence and Social Media” oleh  Murat  Mengü  dan  Seda  Mengü,  yang dipublikasi  dalam  jurnal Athens  Journal  of Mass  Media  and  Communications tahun 2015,  dalam  jurnal  ini  dijelaskan  bahwa Penggunaan  media  sosial  berbeda  menurut aspek sosio-kultural, demografis, dan psikologis  individu.  Orang  mengobrol, berbagi  ide  dan  materi  visual,  dan  merasa bahwa mereka memenuhi kebutuhan mereka untuk  menjadi  bagian  dari  kelompok  yang mereka  ikuti.  Media  sosial  bukan  hanya ranah kebebasan tempat individu mengekspresikan diri secara terang-terangan atau diam-diam, tetapi juga ranah munculnya  berbagai  bentuk  kekerasan  atau bahkan  sarana  yang  digunakan  untuk beberapa aspek kekerasan. memungkin  kan untuk menjadi media yang  interaktif antara pengguna  dalam  jumlah  yang  cukup  besar, masalah  media  sosial  menjadi  sangat kompleks.
Adapun  unsur  kekerasan  di  media sosial,  seperti  situs  porno,  eksploitasi kekerasan pada perempuan dan anak, materi visual  termasuk  kekerasan  berlebihan, kampanye  pelecehan  dan  institusi  tertentu serta  propaganda  hitam,  mengaitkan  aspek negatif  dari  dampak  buruk  penggunaan media sosial salah satunya yaitu menyesatkan  orang  dengan  menggunakan identitas  palsu,  pencurian  dan  penipuan identitas  diri  di  media  sosial.  Tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  menilai  liputan media mengenai berita di mana media sosial dan kekerasan berbarengan. Oleh karena itu, mengenai tujuan menilai liputan media yang berkaitan dengan berita di mana media sosial dan kekerasan bertepatan, berita di tiga surat kabar  Turki,  yaitu  Zaman,  Posta  dan Hürriyet  telah  diperiksa  dengan  metode analisis  konten  untuk  periode  tiga  bulan, antara  1  November  dan  28  Februari  2014. Pengambilan sampel masing-masing ditentukan menurut tingkat sirkulasi
tertinggi.  Berita  tersebut  telah  ditelaah menurut rasio liputan berita, topik berita dan pelaku  berita  serta  data  yang  diperoleh diolah secara kuantitatif (Mengü & Mengü, 2015).
Maka  dapat  disimpulkan  dari  kedua penelitian  terdahulu  diatas,  bahwa  media sosial  membawa  dampak  negatif  dalam terbentuknya  sikap  agresif  dan  kekerasan remaja, hal tersebut karena beberapa faktor, pertama paparan konten-konten kekerasan di media sosial termasuk didalamnya game dan kebebasan dalam mendapatkan akses konten yang  tidak  sesuai  usia  yang  dikehendaki penggunanya, kedua, sebagai bentuk kontrasosial  dalam  menunjukan  eksistensi diri  dan  keakuan  remaja  di  media  sosial. Berdasarkan  latar  belakang  diatas,  tujuan dalam penelitian ini adalah untuk memberikan  pemahaman  literasi  Digital kepada  remaja  pengguna  media  sosial  di DKI Jakarta.

## METODOLOGI PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah studi kasus, jenis penelitian deskriptif kualitatif.  Teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi dokumen. Peneliti melakukan observasi  secara  langsung  ke  lokasi penelitian  untuk  melihat  realitas  dan fenomena yang ada. Konstruktivisme menolak  pandangan  positivisme  yang memisahkan  subjek  dan  objek  komunikasi. Dalam  pandangan  konstruktivisme,  bahasa tidak  lagi  hanya  dilihat  sebagai  alat  untuk memahami  realitas  objektif  belaka  dan dipisahkan dari subjek sebagai  fakir sentral dalam kegiatan komunikasi serta hubungan- hubungan  sosialnya.  Subjek  memiliki kemampuan  melakukan  kontrol  terhadap maksud-maksud  tertentu  dalam  setiap wacana (Juliantari, 2017).
Peneliti menggunakan pendekatan penelitian kualitatif karena bermaksud untuk memahami  upaya  yang  dilakukan  oleh subjek  penelitian  berhubungan  dengan bahasan  apa  yang  sedang  diteliti  oleh penulis,  serta  bagaimana  cara  subjek penelitian  mengatasi  segala  kendala  yang
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
dihadapi dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata  dan  bahasa,  pada  suatu  konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan  berbagai  metode  ilmiah. Metode  yang  digunakan  adalah  deskriptif kualitatif.  Teknik  pengumpulan  data  yang dilakukan melalui observasi, wawancara dan studi  dokumentasi  (Denzin  &  Lincoln, 2018).
Bogdan dan Taylor seperti dikutip oleh Moleong (2018) mendefinisikan ‘Kualitatif’ sebagai, Prosedur penelitian yang menghasilkan  data  deskriptif  berupa  kata- kata tertulis atau lisan dari orang-orang dan perilaku  yang  dapat  diamati,  menurut mereka pendekatan ini diarahkan pada latar dan individu tersebut secara holistic (utuh). Jadi dalam hal ini tidak boleh mengisolasikan  individu  atau  organisasi kedalam variable atau hipotesis, tetapi perlu memandangnya  sebagai  bagian  dari  suatu keutuhan (Moleong, 2018).
Setelah  itu,  pada  tahap  terakhir  studi kasus  harus  mampu  menemukan  cara-cara yang  ditempuh  untuk  melakukan  perbaikan atau  penyembuhan  terhadap  aspek-aspek yang menunjukkan kelainan dari kasus yang diselidiki”  (Nawawi,  2017).  Studi  kasus menjadi  metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini,  studi  kasus  yang  baik  harus dilakukan secara langsung dalam kehidupan sebenarnya dari kasus yang diselidiki. Untuk itu data studi kasus dapat diperoleh tidak saja dari  kasus  yang  bersangkutan,  tetapi  dapat juga diperoleh dari semua pihak dari semua yang  mengetahui  dan  mengenalnya  secara baik (Yin, 2018).
Pada  proses  pertama  penelitian, peneliti  melakukan  observasi  dan  studi kepustakaan  dari  lingkungan  yang  ingin diteliti  sekaligus  mencari  data  penelitian sampai  kepada  menentukan  objek  dan subjek  penelitian  terkait  “Literasi  digital Bystander intervention positif dalam kontrol sosial remaja di DKI Jakarta pada fenomena display  of  violence  di  media  sosial” menemukan  state  of  the  art  dari  penelitian terdahulu  untuk  membandingkan  penelitian ini dari konteks kebaruannya dari penelitian- penelitian  terdahulu  sejenis,  setelah  itu
peneliti juga merancang metodologi penelitian  kualitatif  dengan  menggunakan metode studi kasus, implementasinya peneliti  melakukan  literasi  digital  kepada subjek  penelitian  yaitu  remaja  di  DKI Jakarta.
Literasi  digital  dilakukan  dengan memberikan  materi  terkait  bahaya  dari fenomena  display  of  violence  (mengumbar konten  kekerasan  di  media  sosial)  dengan cara memberikan pemahaman untuk melakukan  Bystander  intervention  positif sebagai  bagian  dari  upaya  dalam  kontrol sosial  remaja  di  sosial  media.  setelah melakukan  wawancara  dengan  subjek penelitian yaitu remaja di DKI Jakarta, hasil penelitian  dioleh  melalui  reduksi  data, display  data  dan  konsklusi  data,  data  yang diperoleh  dan  dihasilkan  sebagai  hasil penelitian  tersebut  dilanjutkan  sebagai luaran  wajib  peneliti  untuk  di  publikasi kedalam jurnal penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hadirnya  teknologi  internet  yang memungkinkan  tiap  individu  untuk  bisa terhubung ke dalam jaringan-jaringan dunia maya  yang  memunculkan  fenomena  baru ditengah  masyarakat,  Penggunaan  media sosial  yang  marak  di  kalangan  masyarakat menunjukkan  realitas  sosial  yang  bersifat positif dan negatif karena penggunaan media sosial dapat memberikan kemajuan sekaligus  kemunduran  bagi  kehidupan bermasyarakat.  Penggunaan    media    sosial yang  bijak  dan  berliterasi  belum  merata di  sosialisasikan  di  Indonesia  tak sejalan dengan penggunanya yang semakin bertambah  secara  signifikan  (Putri  & Hamzah,  2022).  Nyatanya  Ketika  remaja memiliki  kesempatan  untuk  mengakses berbagai macam jenis informasi yang ada di internet,  tidak  semua  informasi  itu  positif bagi perkembangan kepribadian dan karakteristik sosial-psikologis remaja. Keterbukaan  akses  bagi  generasi  internet yang  begitu  bebas  pada  media  sosial menyebabkan  remaja  pada  akhirnya  rentan terpapar hal-hal yang mestinya bisa dibatasi. Di  kalangan  remaja  media  sosial  menjadi
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
rujukan, tempat untuk belajar, dan sekaligus ruang  yang  memungkinkan  banyak  remaja terpapar  berbagai  pengaruh  negatif  konten media  sosial.  Media  sosial  juga  kerap  kali digunakan  sebagai  ajang  eksistensi  diri untuk membangun  konstruksi  realitas remaja  untuk  membentuk  pesona  diri  yang sesuai dengan apa yang mereka inginkan di media  sosial,  seperti  ingin  terlihat  keren, sempurna, kaya, popular dan ditakuti.
Unsur kekerasan yang hampir setiap hari  terlihat  di  semua  media  namun  tidak bisa  dicegah  mencerminkan  sisi  pahit kehidupan, Akibatnya, unsur-unsur kekerasan  hidup  mengambil  bagian  dalam halaman  media  kususnya  internet.  Meski merupakan  fakta  yang  tidak  diinginkan, kekerasan  yang  hadir  dalam  kehidupan membuat  fenomena  ini  tetap  segar  dalam agenda media (Çalişir, 2015). Banyak kasus membuktikan  bahwa  remaja  yang  secara psikologis  belum  matang  lebih  berpeluang mengembangkan  perilaku  imitatif  daripada mencerna secara lebih substansial apa yang mereka  akses  (Hamzah  &  Putri,  2022). Terkadang latar belakang individu, pengalaman,  dan  lingkungan  memperkuat dan melegitimasi untuk terjadinya kekerasan itu  sendiri  (Recuero,  2015).  Ketika  yang mereka akses ialah konten kekerasan, cepat atau lambat hal itu akan menjadi preferensi bagi mereka sebagai sebuah cara bertindak, dari video game yang mengajarkan kekerasan  hingga  tayangan  yang  sadis.  Itu semua  membuat  sebagian  remaja  akhirnya terpengaruh.  Ketika  media  sosial  diakses dan  berkembang  menjadi  sarana  remaja untuk  mengekspresikan  identitas  sosialnya. Lebih  dari  sekadar  media  untuk  menelusur informasi yang dibutuhkan atau diinginkan, media  sosial  tidak  jarang  justru  berubah fungsi  menjadi  media  bagi  remaja  untuk memperlihatkan keberadaan dan keakuannya (Sugihartati, 2023).
Mengingat  salah  satu  upaya  untuk menekan tindak kekerasan remaja di media sosial  adalah  literasi  digital  dikalangan remaja itu sendiri sebagai pelaku utama, juga serta merta mengajak para remaja, orang tua dan  seluruh  lapisan  masyarakat  lainnya
untuk dapat menjadi bystander intervention positive guna mencegah tindakan kekerasan remaja di media sosial, karena peneliti yakin bahwa bukan hanya Pemerintah, KOMINFO dan lembaga Kepolisian saja yang bertanggung jawab akan hal ini, namun juga seluruh  lapisan  masyarakat  yang  memiliki andil  dan  ikut  serta  dalam  mengurangin segala bentuk kekerasan remaja (Display of Violence) di media sosial.
Minimnya  literasi  digital  dan  adanya peluang telah membuat media sosial sebagai ruang  baru  kekerasan  (Hayati,  2021). Membuat konten kekerasan di media sosial semakin  tak  terelakan.  Dalam  melakukan kontrol  sosial  diperlukan  suatu  alat  kontrol sosial yaitu pendidikan dan literasi (Badruddin  &  -,  2022).  Pengguna  media sosial  di  DKI  Jakarta  khususnya  remaja perlu  diberikan  literasi  digital  terkait Bystander  intervention  positive atau  dapat diartikan sebagai siapa saja yang mengamati situasi  dan  mampu  dengan  tegas  bersikap untuk menghentikan segala bentuk kekerasan di media sosial.
Untuk  mengurangi trend fenomena display  of  violence yang  marak  dilakukan oleh  remaja  di  Indonesia  maka  dibutuhkan literasi digital terkait bystander intervention positive , dimana intervention sebagai model dari ilmu sosial yang memprediksi kemungkinan  individu  atau  kelompok bersedia untuk secara aktif mengatasi situasi sosial  yang  mereka  anggap  bermasalah. Bystander adalah siapa saja yang mengamati situasi  dan  mampu  dengan  tegas  bersikap untuk menghentikan segala bentuk kekerasan  di  media  sosial,  sehingga diharapkan  bystander  intervention  positive dikalangan  remaja  dan  masyarakat  umum sebagai  sub  audience  mampu  menjadi pengamat dan kontrol sosial yang berkontribusi  aktif  untuk  mengagalkan segala bentuk kekerasan yang ada di media sosial.

## Bystander intervention positive Theory
Berangkat  dari teori bystader effect , hasil  dari  penelitian  ini  mengkritisi  temuan pada teori tersebut yang mengatakan bahwa
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
bystander  effect dijelaskan  sebagai  suatu jenis  pengaruh  penghambat  dari  kehadiran orang  lain  terhadap  kesediaan  seseorang untuk membantu seseorang yang membutuhkan.  dalam  keadaan  darurat, orang yang berada di sekitar cenderung tidak memberikan  bantuan  ketika  dia  berada  di hadapan  orang  lain,  baik  secara  nyata maupun  khayalan,  dibandingkan  ketika  dia sendirian. Selain itu, jumlah orang lain juga penting,  sehingga  semakin  banyak  orang yang melihat maka semakin sedikit bantuan yang  diberikan,  meskipun  dampak  dari setiap orang yang ditambahkan mempunyai dampak  yang  semakin  berkurang  dalam membantu (Blagg, 2023).
Setelah  teori bystander  effect maka terbentuklah  model bystander  intervention atau  intervensi  pengamat,  yang  mana masyarakat dinilai  dapat memberikan bantuan  dan  tidak  memberikan  bantuan. pengamat  memang  peduli  terhadap  mereka yang membutuhkan bantuan namun seringkali  tidak  menawarkan  bantuan. Apakah para pengamat memberikan bantuan tergantung  pada  serangkaian  keputusan. Keadaan di sekitar keadaan darurat di mana seseorang membutuhkan bantuan cenderung unik, tidak biasa, dan memiliki banyak segi. Banyak  orang  belum  pernah  menghadapi
situasi seperti ini dan hanya memiliki sedikit pengalaman  untuk  membimbing  mereka pada saat-saat penuh tekanan ketika mereka harus  memutuskan  apakah  akan  membantu atau  tidak.  Beberapa  model  keputusan intervensi pengamat telah dikembangkan.
Dalam model bystander intervention (gambar  1),  keputusan  berdasarkan  pilihan mana  (membantu  atau  tidak  membantu) yang  akan  memberikan  hasil  terbaik  bagi diri mereka sendiri. Dalam  model ini, pada keputusan lebih cenderung membantu ketika mereka memandang membantu sebagai cara untuk meningkatkan tanggung jawab pribadi mereka,  untuk  merasa  nyaman  dengan  diri mereka sendiri, atau untuk menghindari rasa bersalah yang mungkin timbul karena tidak membantu.  Pengaruh  sosial  memainkan peran  penting  dalam  menentukan  seberapa cepat  individu  menyadari  ada  sesuatu  yang salah  dan  mendefinisikan  situasi  tersebut sebagai  keadaan  darurat.  kehadiran  orang lain dapat menyebabkan tersebarnya tanggung  jawab  untuk  membantu.  Oleh karena itu, pengaruh sosial dan penyebaran tanggung jawab merupakan proses mendasar yang mendasari efek pengamat pada langkah awal proses pengambilan keputusan (Blagg, 2023).
Gambar 1. Model Bystander Invervention
Sumber: (Blagg, 2023)
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
Gambar 2. Bystander Intervention Positive
Sumber: Hasil Penelitian, 2023
Teori bystander  intervention  positif dalam  kasus display  of  violence di  media sosial  khususnya  kasus  mario  dandi  pada paparan  digital  literasi  remaja  di  jakarta dipengaruhi  oleh  beberapa  hal  sebagai keputusan untuk membantu korban kekerasan  tadi,  hal  ini  dipengaruhi  oleh medium pesan yang digunakan yaitu media sosial.
Display  of  Violence pada  remaja  di media  sosial  dipengaruhi  oleh  beberapa faktor hingga mendapatkan bysanter intervention  positive (gambar  2),  salah satunya  adalah  pengaruh  sosial,  pengaruh pemberitaan  media  dan  beberapa  opini public yang  memberikan  dukungan  kepada korban  kekerasan,  kehadiran  orang  lain dapat  mempunyai  dampak  besar  pada kecenderungan  orang  di  sekitar  untuk memperhatikan situasi tersebut dan mendefinisikannya  sebagai  situasi  yang membutuhkan  bantuan.  orang  yang  berada di  sekitar sering kali mencari petunjuk dari orang lain tentang bagaimana mereka harus berperilaku termasuk di dalam media sosial, hal  berikutnya  adalah  lingkungan  sosial yang  nomatif,  difusi  tangung  jawab  sosial sebagai  manusia  dan  juga  literasi  digital dikalangan  remaja  yang  mendorong  remaja untuk  berani  bicara  dan  membela  korban kekerasan  di  media  sosial,  pada  difusi tanggung  jawab  biasanya  sebagian  besar pelaku  bystander  intervention  positive merasa  perlu  menolong  korban  agar terhindar  dari  rasa  bersalah.  sedangkan prilaku  pasif  atau bystander  intervention
negatif biasanya  lebih  kepada  tindakan diam,  tidak  bereaksi  dan  tidak  mendukung korban,  namun  ada  dua  kemungkinan  yang dapat terjadi dlaam hal tersebut, slaahsatunya  bystander  intervention  negatif bisa melakukan prilaku aktif untuk mendukung pelaku kekeran tanpa memikirkan  hal-hal  normatif  lingkungan atau prilaku aktif untuk menjatuhkan mental korban dengan melakukan bullying, mengejek atau melecehkan secara verbal.
Konsep Literasi
Digital pada implementasi fenomena Display Of Violence di media sosial
Literasi  digital  adalah  sesuatu  yang dibutuhkan  di  era  informasi  saat  ini,  agar masyarakat bisa meningkatkan kemampuan mereka  di  dunia  internet  dan  dapat memanfaatkan  TIK  secara  lebih  maksimal. Seiring  perkembangan  zaman,  teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK)  pun  kian mutakhir dan mulai dibutuhkan, baik dalam ranah  akademik  maupun  profesional.  Hal tersebut melatarbelakangi pentingnya literasi  digital.  Secara  sederhana  definisi literasi digital adalah Literasi digital adalah kemampuan untuk memahami dan memakai informasi  dari  berbagai  sumber,  yang  bisa diakses  melalui  komputer    (Mulachela, 2022).
Literasi  digital  adalah  ketertarikan, sikap  dan  kemampuan  individu  dalam menggunakan  teknologi  digital  dan  alat komunikasi  untuk  mengakses,  mengelola, mengintegrasikan, menganalisis dan
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
mengevaluasi informasi, membangun pengetahuan baru, membuat dan berkomunikasi dengan orang lain agar dapat berpartisipasi secara efektif dalam masyarakat  (Susanto,  2017).  Indonesia menjadi  negara  kelima  terbesar  dalam penggunaan media sosialnya, namun ketimpangan  literasi  digital  di  kalangan pengguna  media  sosial  di  Indonesia  masih sangat    besar,  hal  ini  terlihat  dari  beberapa data pada lembaga survei di Indonesia.
Kurangnya  jangkauan  literasi  di daerah  urban  Indonesia,  meningkatkan ketimpangan literasi di perkotaan dan desa, olehkarnanya  selisi  persentase  2,7  persen, menjadi  pekerjaan  rumah  bagi  pemerintah maupun masyarakat pengguna media sosial. Maraknya  penggunaan  media  sosial  tadi yang  tidak  dibarengi  dengan  literasinya membuat banyak pengguna dengan berbagai usia  mulai  merasa  ketergantungan  dengan penggunaannya, bahkan banyak diantaranya yang  tidak  bisa  lepas  menggunakan  media sosial dalam satu hari.
Dapat  dilihat  pada  gambar  3,  untuk skor  kesopanan  netizen  Indonesia  dewasa mengalami  penurunan  sebanyak  16  poin. Sedangkan netizen remaja tidak
memberikan  kontribusi  positif  atau  negatif. Kemudian  terdapat  tiga  resiko  terbesar ketika  berinteraksi  online:  hoax  dan penipuan  (bertambah  13  poin),  ujaran kebencian (bertambah 5 poin), dan diskriminasi (bertambah 2 poin). Kemudian sebanyak 42% responden Indonesia mengatakan  kesopanan  lebih  baik  saat pandemi COVID-19. Hal  ini didorong oleh rasa  kebersamaan  yang  lebih  besar  saat melihat  orang  saling  tolong  menolong. Dilain  pihak,  17%  responden  mengatakan sebaliknya, hal ini disebabkan oleh informasi palsu atau hoax. Selain itu terdapat 47%  responden  yang  mengaku  terlibat dalam  kasus bullying ,  dan  19%  responden mengatakan mereka pernah menjadi sasaran bullying .  Netizen  kalangan  millenial  yang paling kena dampak dari bullying ini. Secara keseluruhan,  Indonesia  menempati  posisi paling buruk diantara negara lainnya di Asia Tenggara,  posisi  29  dari  32  negara.  Hanya unggul Meksiko, Rusia, dan Afrika Selatan. Singapura  menjadi  negara  dengan  netizen paling  sopan  dengan  skor  59,  menempati posisi ke-4 di dunia setelah Belanda, Inggris, dan Amerika Serikat (Rizky, 2020).
Gambar 3. Netizen Indonesia paling tidak sopan di dunia dan sering melakukan kekerasan nonverbal di media sosial.
Sumber: DCI regional summary, 2020.
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
Literasi  digital  dapat  dikatakan sebagai  jembatan  yang  efektif  untuk mengurangi  prilaku  kekerasan  remaja  di media  sosial,  dan  tentunya  untuk  dapat mengajak  pengguna  media  sosial  lainnya sebagai bystander intervention positive, ada empat  pilar  literasi  yang  penting  untuk mengenalkan  dan  memberikan  pemahaman mengenai perangkat teknologi informasi dan komunikasi,  yaitu  digital  skill,  digital culture,  digital  ethics,  dan  digital  safety (Agustini, 2021).
Digital skill berkaitan dengan kemampuan  individu  dalam  mengetahui, memahami,  dan  menggunakan  perangkat keras,  perangkat  lunak  serta  sistem  operasi digital dalam kehidupan sehari-hari, Bagaimana  remaja  mampu  menggunakan sistem  operasi  digital  dengan  bijak  dalam kehidupannya,  tanpa  mengurasi  perhatian terhadap nilai-nilai normatif remaja di dalam lingkungan maupun dirinya. dengan menggunakan  perangkat  digital  untuk memenuhi kegiatan dan tujuan yang positif, misalnya  untuk  mendapatkan  informasi, mencari berita, sebagai media pembelajaran dan  sebagai  media  untuk  berinteraksi  dan terhubung  dengan  pengguna  lain  diseluruh dunia,  intinya  digital  skill  tadi  dapat menghasilkan  manfaat  yang  positif  dlaam pengembangan teknologi digital bagi dirisendiri  dan  menjadikan  teknologi  tadi sebgai perangkat yang menghasilkan sebuah karya yang juga bermanfaat untuk masyarakat  dan  orang  banyak,  contohnya membuat  konten-konten  edukasi,  membuat konten  yang  mengandung  nilai  positif, mengajak  masyarakat  untuk  berkampanye terkait anti kekerasan sampai pada membuat komunitas  remaja  anti  kekerasan  di  media sosial.dengan  hal  itu  maka  pengembangan bystander  intervetion  positif  tadi  dalap berjalan dengan maksimal guna mengurangi tren kekerasan remaja di media sosial.
Selanjutnya, pilar yang ke dua adalah digital culture yang merupakan bentuk dari aktivitas remaja di ruang digital dengan tetap memiliki  wawasan  kebangsaan,  nilai-nilai Pancasila,  dan  kebhinekaan.  memiliki pemahaman  dalam  menjaga  nilai-nilai
normatif kebudayaan dan kebangsaan, pada kasus  kekerasan  remaja  di  media  sosial, banyak diantaranya yang tidak sadar bahwa budaya  bangsa  adalah  budaya  ketimuran yang  kental  dengan  nilai  norma  positif, ramah-tamah,  serta  gotong  royong  dan kekeluargaan, maka dapat dikatakan budaya kekerasan bukannlah budaya bangsa indonesia,  dalam  hal  ini  perlu  ditanamkan kepada  generasi  muda  di  tanah  air  bahwa, budaya kekerasan tadi mampu melunturkan nilai positif budaya bangsa, dalam implementasinya  literasi  digital display  of violence mengajak  seluruh  peserta  yakni berupa siswa/I SMA di Jakarta, untuk lebih slektif dalam bermedia sosial, karena apapun yang kita posting di media sosial menampilkan  penilaian  sikap  dan  perilaku seseorang, sehingga apabila kita mengupload  konten-konten  kekerasan  atau bangga  menjadi  pelaku  kekerasan  maka, bukan  dapat  dikatakan  keren  dan  disegani, melainkan kita masuk sebagai  indikasi  dari pelaku kekerasan yang juga ikut berpartisipasi  mengajak  orang  lain  untuk melakukan hal serupa di media sosial. Pada dasarnya  banyak  remaja  tidak  menyadari dan    merasa  ruang  digital  tidak  ada aturannya, berbeda ketika di ruang fisik yang memiliki tata krama. padahal pada kenyataannya  ruang  digital  dan  fisik  tidak berbeda, di  ruang digital polah dan tingkah kita  berkaitan  dengan  nilai  normatif seseorang.
Sementara  itu  yang  ketiga, digital ethics adalah kemampuan menyadari mempertimbangkan  dan  mengembangkan tata  kelola  etika  digital  (netiquette)  dalam kehidupan  sehari-hari.  pada  fenomena display of violence Ada semacam kebanggaan  di  kalangan  remaja  tertentu, ketika mereka mengekspos aksi kekerasan di media  sosial  (display  of  violence)  dengan aksi  seperti  sedang  memukuli  orang  lain, melakukan tindak kekerasan, bahkan tindak kriminal.  Dengan  cara  itulah  mereka  ingin memperlihatkan  diri  sekaligus  meminta pengakuan  komunitas  mereka.  Semakin berani  dan  nekat  tindakan  yang  mereka lakukan  di  media  sosial  maka  semakin
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
diseganilah  mereka  di  mata  anggota komunitsnya  yang  lain.  Melakukan  tindak kekerasan  sering  kali  menjadi  bagian  dari proses inisiasi mereka untuk dapat diterima dan diakui kepemimpinannya.
Contohnya  kasus  kekerasan  pada David  Ozora  yang  dilakukan  oleh  Mario Dandi  dan  kedua  temannya,  kasus  ini terungkap karena pelaku kekerasan merekam  tindak  kekerasannya  di  media sosial  sebagai  bukti  keakuannya  untuk mengekspose  kehebatan  dan  eksistensi  diri yang membentuk identitas sosialnya di dunia maya.  Tentu  dalam  fenomena  ini  etika penggunaan  media  sosial  remaja  dikatakan sangat  rendah,  bagaimana  pun  setiap  jenis kekerasan  yang  mereka  upload  ke  media sosial  bukan  lagi  bentuk  inisiasi  diri  agar terlihat hebat, namun juga mampu mengubah  tatanan  budaya  bangsa  dan generasi  muda  di  Indonesia,  pemahaman akan etika bermedia sosial harus ditanamkan sedini mungkin, untuk menjauhkan perilaku penggunaan media sosial yang beralih fungsi menjadi  media  pamer  kekerasan  agar disegani,  implementasi  literasi  media  ini dirasa  cukup  menyadarkan  generasi  muda dalam  menerapkan  etika  tadi  di  ruang digital,  banyak  remaja  yang  pada  akhirnya menyadari  bahwa  perilaku  kekerasan  di media  sosial  akan  membawa  permasalahan yang  cukup  pelik  bahkan  sebagain  besar menyadari bahwa kekerasan di media sosial berujung  dengan  proses  hukum  atau  dapat dikatakan  masuk  dalam  kategori  tindakan kriminalisasi.
Dan  yang  terakhir  adalah  mengenai digital  safety ,  sebagai  pengguna  media sosial  khususnya  remaja  harus  memiliki kemampuan untuk mengenali, menerapkan, meningkatkan  kesadaran  perlindungan  data pribadi dan keamanan digital. berangat dari maslaha  kekerasan  di  media  sosial  maka dapat  dikatakan  bahwa  alih  fungsi  media sosial  sebagai  media  kekerasan  remaja  tadi secara masive dilakukan untuk memperoleh inisiasi dan eksistensi diri remaja, sebagaian bentuk  kekerasan  yang  tersebar  dimedia sosial  dikarenakan  para  pelaku  kekerasan tadi dengan sadar dan sengaja menyebarkan
konten kekerasan tadi agar terlihat dikagumi dan ditakuti, sebagaian informan menyebutkan  bahwa  perilaku  kekerasan remaja di ruang digital didorong oleh sikap berani  dan  keren  untuk  mendapatkan  label ditakuti  oleh  remaja  lainnya,  sehingga banyak  remaja  yang  rela  untuk  mencontoh prilaku  kekerasan  tadi  agar  mendapatkan kepuasan  akan  labeling  viral  dan  ditakuti. tentunya platform media  sosial  juga  harus bekerja  sama  dengan  seluruh  intitusi  dan lapisan  masyarakat  agar  bentuk  kekerasan apapun  di  ruang  digital  dapat  dilaporkan kepada platform digital juga kepolisian atau instansi  terkait,  dengan  harapan  konten- konten kekerasan tadi mampu di hapus dan dihilangkan,  lemahknya  pemahaman  akan digital  safety diruang  digital  snagat dirasakan  oleh  sebagaian  besar  remaja peserta literasi ini, banyak diantaranya yang tidak  paham  bahwa  bentuk  kekerasan apapun di media sosial dapat dilaporkan dan dijerat oleh hukum.

## SIMPULAN
Implementasi  literasi  digital display of violence pada siwa SMA di Jakarta adalah dengan  melihat  data  yang  mengatakan netizen  remaja  di  Indonesia  yang  masih tidak  melakukan  komentar  positif    atau berani speak  up di  media  sosial  terkait banyak  hal,  termasuk  terkait  isu  kekerasan sebagai  bagian  dari bystander  intervention positif maka  perlunya  kolaborasi  antara pemerintah  dan  tenaga  pengajar  khususnya dosen  untuk  giat  melakukan  literasi  digital pada remaja dan mahasiswa, untuk menjadikan  para  remaja  dan  mahasiswa sebagai agent  of  change dari  bahaya fenomena display  of  violence (mengumbar aksi kekerasan di media sosial) dan menjadi kan  remaja  serta  mahasiswa  sebagai Bystander intervention positive yang mampu menjalankan kontrol sosial dengan mengamati situasi dan mampu dengan tegas bersikap untuk membantu dan menghentikan  segala  bentuk  kekerasan  di media sosial.
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)

## Ucapan Terima Kasih
Artikel  jurnal  ini  ditulis  oleh  Citra Eka  Putri  dan  Radja  Erland  Hamzah, Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Prof. Dr.  Moestopo  (Beragama)  yang  dibiayai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan
Teknologi melalui Program Hibah Penelitian Tahun Anggaran 2023.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustini,  P.  (2021). Empat  Pilar  Literasi
Dukung Transformasi
Digital . Aptika.Kominfo.Go.Id.
https://aptika.kominfo.go.id/2021/01/e mpat-pilar-literasi-untuk-dukung- transformasi-digital/
Anderson, C. A., Bushman, B. J., Bartholow,
B. D., Cantor, J., Christakis, D., Coyne, S.  M.,  Donnerstein,  E.,  Brockmyer,  J. F.,  Gentile,  D.  A.,  Green,  C.  S., Huesmann, R., Hummer, T., Krahé, B., Strasburger,  V.  C.,  Warburton,  W., Wilson,  B.  J.,  &  Ybarra,  M.  (2017). Screen  violence  and  youth  behavior. Pediatrics , 140 (November),  S142– S147.
https://doi.org/10.1542/peds.2016- 1758T
APJII.  (2023). Survei  APJII  Pengguna
Internet di Indonesia Tembus 215 Juta Orang . APJII.or.Id.
https://apjii.or.id/berita/d/survei-apjii-
pengguna-internet-di-indonesia- tembus-215-juta- orang#:~:text=Bisnis.com%2C
JAKARTA  -  Survei,yang  sebesar 275.773.901 jiwa.
Badruddin,  S.,  &  -,  T.  (2022).  Pengaruh Sosial  Media  Terhadap  Kesadaran Perawatan Anak pada Remaja Putri di Kecamatan  Cilandak  Timur. Jurnal Ilmiah Publika , 10 (1), 17.
https://doi.org/10.33603/publika.v10i1
.7088
Blagg,  R.  D.  (2023). bystander  effect . Britannica.Com. https://www.britannica.com/topic/byst ander-effect
Çalişir,  G.  (2015).  A  Research  on Presentation  of  Violence  in  Social Media:  Opinions  of  Facebook  Users. Journal  of  Media  Critiques , 1 (2),  25– 54. https://doi.org/10.17349/jmc115302 Denzin,  N.  K.,  &  Lincoln,  Y.  S.  (Eds.).
(2018). The  SAGE  Handbook  of Qualitative Research (Fifth Edit). Sage Publications.
https://doi.org/10.1007/s11229-017- 1319-x
Hamzah,  R.  E.,  &  Putri,  C.  E.  (2022).
Fenomena  Memancing  Kesedihan  Di Media Sosial (Sadfishing) Pada Literasi Digital  Remaja. WACANA:  Jurnal Ilmiah  Ilmu  Komunikasi , 21 (2),  311– 323.
https://doi.org/10.32509/wacana.v21i2
.2290
Hayati,  N.  (2021).  Media  Sosial  dan Kekerasan  Berbasis  Gender  Online Selama  Pandemi  Covid-19. Jurnal Humaya:  Jurnal  Hukum,  Humaniora, Masyarakat, Dan Budaya , 1 (1), 43–52. https://doi.org/10.33830/humaya.v1i1. 1858.2021
Hortensius,  R.,  &  de  Gelder,  B.  (2018). From  Empathy  to  Apathy:  The Bystander  Effect  Revisited. Current Directions  in  Psychological  Science , 27 (4),
249–256.
https://doi.org/10.1177/096372141774
9653 Juliantari, N. K. (2017). Paradigma Analisis Wacana  Dalam  Memahami  Teks  Dan Konteks Untuk Meningkatkan Kemampuan  Membaca  Pemahaman. Acarya Pustaka , 3 (1), 12. https://doi.org/10.23887/ap.v3i1.12732
Mengü, M., &  Mengü,  S. (2015). Violence and  Social  Media. Athens  Journal  of Mass  Media  and  Communications , 1 (3),
211–228.
https://doi.org/10.30958/ajmmc.1-3-4 Moleong, L. J. (2018). Metodologi penelitian kualitatif . PT Remaja Rosdakarya.
https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpa
c.aspx?id=1133305
(Citra Eka Putri, Radja Erland Hamzah)
Mulachela,  H.  (2022).  Literasi  Digital Adalah:  Prinsip,  Komponen,  dan
Manfaatnya. Katadata.Co.Id .
https://katadata.co.id/safrezi/berita/61e 8e7e14b563/literasi-digital-adalah- prinsip-komponen-dan- manfaatnya#:~:text=Pengertian Literasi Digital&text=Berdasarkan “Buku Kerangka Digital Indonesia,dengan  kecakapan  kognitif maupun teknikal. Nawawi, H. (2017). Manajemen Sumberdaya  Manusia:  Untuk  Bisnis yang Kompetitif (7th ed.). Gadjah Mada
University Press. https://ugmpress.ugm.ac.id/en/product/
ekonomi-bisnis/manajemen- sumberdaya-manusia-untuk-bisnis- yang-kompetitif Putri,  C.  E.,  &  Hamzah,  R.  E.  (2022).
ANALISIS  FENOMENA  PENIPUAN
IDENTITAS DIRI (CATFISHING) PADA LITERASI DIGITAL PENGGUNA  MEDIA  SOSIAL . 3 (2),
67–78. https://ejournal-
ibik57.ac.id/index.php/komunikata57/a rticle/view/520/295
Recuero,  R.  (2015).  Social  Media  and Symbolic  Violence. Social  Media  and Society , 1 (1), 0–2. https://doi.org/10.1177/205630511558 0332 Rizky,  A.  (2020). Microsoft:  Netizen
Indonesia  Paling  Tidak Sopan  se-Asia Tenggara . Winpoin.Com.
https://winpoin.com/microsoft-netizen- indonesia-paling-tidak-sopan-se-asia- tenggara/
Sugihartati,  R.  (2023). Media  Sosial  dan Tindak Kekerasan Remaja . Mediaindonesia.Com. https://mediaindonesia.com/opini/5651
34/media-sosial-dan-tindak-kekerasan- remaja Susanto, E. H. (2017). Media Sosial Sebagai Pendukung Jaringan Komunikasi
Politik. Jurnal  ASPIKOM , 3 (3),  379– 398.
https://doi.org/10.24329/aspikom.v3i3.
123 Yin, R. K. (2018). Case Study Research and Applications:  Design  and  Methods (Sixth Edition (Ed.)). Sage Publications, Inc.