## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 4, Number 1, Tahun 2024, pp. 10-19 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://doi.org/10.23887/jmt.v4i1.63764

## Multimedia Interaktif Berbasis Missouri  Mathematics  Project pada Mata Pelajaran Matematika
Abdur Rozaq Fakhruddin 1* , Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana 2 , I Gde Wawan Sudatha 3
1,2,3 Jurusan Ilmu Pendidikan, Psikologi dan Bimbingan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  penggunaan  media  sebagai  sarana  untuk  meningkatkan efektivitas dari sebuah proses pembelajaran. Hal tersebut mengakibatkan  siswa  merasa  kesulitan  dalam  memahami  konsep  dari setiap  materi  yang  dipelajarinya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  multimedia  interaktif  berbasis Missouri  Mathematics Project pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Data yang dikumpulkan adalah  data  kuantitatif  dan  kualitatif  dengan  menggunakan  2  metode pengumpulan data yaitu kuesioner dan tes. Data dianalisis menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif,  kualitatif,  dan  analisis statistika  inferensial.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  multimedia interaktif  berbasis Missouri  Mathematics  Project mendapat  validitas dengan  hasil review ahli  isi  pembelajaran  mendapat  kualifikasi  sangat baik,  hasil review ahli  desain  pembelajaran  mendapat kualifikasi  sangat baik,  hasil review ahli  media  pembelajaran  mendapat  kualifikasi  sangat baik,  hasil  uji  coba  perorangan  mendapat  kualifikasi  sangat  baik,  dan hasil uji coba kelompok kecil mendapat kualifikasi sangat baik. Hasil uji-t sampel  berkorelasi  multimedia  interaktif  berbasis Missouri  Mathematics Project dinyatakan efektif. Dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis Missouri  Mathematics  Project efektif  untuk  digunakan  pada mata pelajaran matematika siswa kelas VII SMP.

## A B S T R A C T
Lack of use of media as a means to increase the effectiveness of a learning process. Lack of use of media as a means to increase the effectiveness of a learning process. This resulted in students finding it  difficult  to  understand  the  concept  of  each  material  they  studied.  This  study  aims  to  develop interactive  multimedia  based  on  the  Missouri  Mathematics  Project  in  mathematics  for  seventh  grade students of junior high school. This development research uses the ADDIE model. The data collected are quantitative and qualitative data using 2 data collection methods, namely questionnaires and tests. Data  were  analyzed  using  descriptive quantitative, qualitative, and  inferential statistical analysis. The results showed that the interactive multimedia based on the Missouri Mathematics Project got validity with the results of the review by learning content experts getting very good qualifications, the results of the review by learning design experts got very good qualification, the results of the review by learning media  experts got the  qualification very good, the results of the  individual trials  were very good, and the  results  of  the  small  group  trials  were  very  good.  The  results  of  the  sample  t-test  correlated interactive  multimedia  based  on  the  Missouri  Mathematics  Project  were  declared  effective.  It  can  be concluded  that  the  interactive  multimedia  based  on  the  Missouri  Mathematics  Project  is  effective  for use in mathematics for class VII junior high school students.

## 1. PENDAHULUAN
Adanya  era  revolusi  industri  4.0  telah  membawa  banyak  perubahan  yang  sangat  cepat  dan kompetitif bagi masyarakat saat ini, dan  perkembangan teknologi informasi mulai memberikan dampak positif  juga  bagi  dunia  pendidikan (Aprita  &  Kurniah,  2021;  Heryani  et  al.,  2022) .  Dengan  adanya  era digital  dan  terlebih  lagi  perkembangan  teknologi  saat  ini  membawa  perubahan  besar  dari  kehidupan manusia  hingga  tidak  dipandang  lagi  dengan  sebelah  mata  terlebih  oleh  dunia  pendidikan  di  Indonesia (Dwiqi  et  al.,  2019;  Tafonao,  2018) .  Pesatnya  kemajuan  teknologi  dalam  hal  ini  memungkinkan  untuk mengemas, menilai, dan  membuat media  pembelajaran interaktif  dengan  menggabungkan  teks,  gambar,

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 16, 2023 Accepted December 15, 2023 Available online January 25, 2024

## Kata Kunci:
Pengembangan, Multimedia Interaktif, Missouri Mathematics Project

## Keywords:
Development, Interactive Multimedia, Missouri Mathematics Project
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
audio,  dan  video  ke  dalam  satu  media  pembelajaran  yang  mengubah  proses  pembelajaran  di  dunia pendidikan (Ilmiani et al., 2020; Indriani & Saputra, 2023) .
Penggunaan media sebagai sarana pembelajaran tentunya memberikan fungsi ganda bagi media pembelajaran (Dewi & Hilman, 2019; Gabriela, 2021) . Penggunaan media merupakan bagian internal dari sistem pembelajaran, media pembelajaran penting untuk mencapai tujuan pembelajaran. Memanfaatkan media  dalam  pembelajaran  untuk  mempercepat  proses  pembelajaran  dan  membantu  siswa  memahami apa yang disajikan guru di dalam kelas. Media pembelajaran yang kurang berinovatif akan menyebabkan gaya  belajar  dari  peserta  didik  kurang  maksimal  hingga  tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan  dapat terpenuhi  secara  maksimal.  Inovasi  yang  merangsang  motivasi  dan  minat  siswa  dalam  proses pembelajaran serta menghasilkan siswa yang kreatif, inovatif, kritis dan mandiri mutlak diperlukan untuk hasil belajar yang maksimal (Gabriela, 2021; Pertiwi, 2020) .
Saat ini sudah banyak alat atau software pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan guna  mendukung  secara  penuh  dari  proses  perkembangan  zaman  pada  dunia  pendidikan,  tidak  lain seperti framework Flutter  dengan  kemampuan  membangun  aplikasi  multi-platform  hanya  dengan menggunakan  satu  basis  kode  saja,  hal  ini  berarti  dalam  setiap  pengembangan  media  pembelajaran interaktif yang dikembangkan mampu menciptakan berbagai platform seperti aplikasi andorid, dekstop, dan website. Flutter sendiri adalah framework open source yang dikembangkan oleh Google dirilis secara publik  pada  tahun  2016 (Kartiko  et  al.,  2021;  M.  Y.  Putra  &  Kurniawan,  2023) .  Flutter  sendiri menggunakan tampilan web atau mengandalkan widget OEM perangkat, Flutter juga menggunakan mesin rendering yang kuat untuk merender komponen apa pun yang terlihat. Ini memungkinkan untuk membuat aplikasi berkinerja tinggi yang terlihat seperti aplikasi asli. (Julianto & Harjoseputro, 2022; Kartiko et al., 2021) . Dengan pengembangan menggunakan  Flutter sangat memungkinkan dapat menghasilkan sebuah produk  media  pembelajaran  yang  baik  dan  mampu  mengemas,  menilai,  dan  membuat  media pembelajaran interaktif dengan menggabungkan teks, gambar, audio, dan video ke dalam satu (Ilmiani et al.,  2020;  Indriani  &  Saputra,  2023) .  Namun  kenyataannya  beberapa  pendidik  masih  berpegang  teguh pada metode tradisional dalam penyampaian materi. Mereka percaya bahwa kebutuhan untuk dapat terus memperbarui pengetahuan dari berbagai sumber membuat penggunaan teknologi menjadi sulit.
Berdasarkan hasil observasi  serta  wawancara yang  dilaksanakan  dengan  siswa serta  guru  kelas VII  di  SMP  Negeri  6  Singaraja, maka diperoleh  informasi bahwa  peserta didik  mengakui  mata pelajaran matematika termasuk kedalam mata pelajaran yang cukup rumit untuk mudah dimengerti sebab di dalam metode  dan  media  pembelajaran  yang  diterapkan  di  kelas  kurang  bervariatif  dan  menganggap  mata pelajaran  matematika  materi  yang  dipelajari  terlalu  banyak  serta  diharuskan  untuk  memahami  dengan baik  rumus  dari  setiap  materi  persoalan  yang  ada.  Pendidik  menganggap  untuk  metode  ceramah  dan sedikit  pemberian  contoh  soal  itu  lebih  efektif  diberikan  kepada  peserta  didik.  Hal  tersebut  yang  akan terjadi dikarenakan kurangnya pengetahuan pendidik  dalam menggunakan  media pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangan teknologi dengan baik di kelas sehingga peserta didik merasa cukup sulit untuk  menerima  materi  yang  diberikan  dan  berujung  pada  kurangnya  minat  belajar.  Sedangkan  untuk gaya belajar dari peserta didik lebih menyukai media pembelajaran yang berinovatif yang terkandung di dalamnya  berupa  audio  visual  yang  menarik.  Hasil  dari  ulangan  harian  yang  berada  di  bawah  KKM sebanyak 31 siswa/i, untuk nilai KKM yang digunakan di angka 68, padahal untuk nilai KKM nasional yang harus  dipenuhi  sebesar  75.  Berdasarkan  latar  belakang  maka  solusi  yang  diberikan  yakni  melalui multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project ini, pembelajaran yang dilakukan oleh peserta didik merasa rumit untuk memahami materi bangun datar segiempat dan segitiga matematika kelas VII SMP  dapat  teratasi  dan  mampu  menciptakan  media  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  membantu meningkatkan hasil belajar siswa dan guru hingga menjadikan melakukan pembelajaran lebih mudah.
Padahal media untuk proses pembelajaran sangat berpengaruh terhadap perhatian siswa. Media pembelajaran  dengan  multimedia  interaktif  adalah  pilihan  yang  tepat  digunakan  dalam  pembelajaran. Media pembelajaran dapat digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran  agar  efektif  dan  efisien.  Media  pembelajaran  dimaksudkan  untuk  pembelajaran  dan mensyaratkan bahwa informasi yang dikandungnya melibatkan pikiran dan spiritualitas siswa dan bentuk aktivitas  dunia  nyata  yang  memungkinkan  pembelajaran  terjadi.  Multimedia  adalah  transfer  data  dan manipulasi  informasi  dalam  bentuk  apapun,  termasuk  teks,  gambar,  video,  audio,  angka  dan  kata-kata. Dalam dunia komputer,  bentuk informasi yang diproses dalam bentuk data  digital (Ilmiani et al., 2020; Sakiah  &  Effendi,  2021) .  Multimedia  dapat  disebut  multimedia  interaktif  jika  siswa  dapat memanipulasinya.  Multimedia  interaktif  merupakan  sebuah  inovasi  dalam  pengembangan  media pembelajaran,  memungkinkan  siswa  untuk  berinteraksi  langsung  dengan  media  pembelajaran  yang mereka gunakan, menjadikan pembelajaran multimedia interaktif menjadi lebih menarik (Irwanto et al., 2019;  Sakiah  &  Effendi,  2021) .  Karakteristik  dari  multimedia  interaktif  adalah  sebagai  berikut:  (1) memiliki lebih dari 1 media yang konvergen; (2) bersifat interaktif, memiliki kemampuan mengakomodasi
respon  dari  sang  pengguna;  (3)  bersifat  mandiri,  memberikan  kemudahan  secara  penuh  serta kelengkapan  dari  isi  hingga  membuat  pengguna  bisa  memakai  tanpa  dibimbing  orang  lain;  (4) memberikan kesempatan peserta didik mengontrol kecepatan dari proses belajarnya mereka sendiri; (5) memperhatikan peserta didik mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendali (Ilmiani et al., 2020; Pratiwi & Tirtayani, 2021) .
Ada  tujuan  penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  adalah:  (1)  Mengutamakan kegiatan  siswa.  (2)  Memposisikan  proses  pembelajaran  sebagai  proses  berbagi  pengetahuan.  (3) Memanfaatkan ruang dan waktu yang berbeda dari sebelumnya (Diu et al., 2020; L. D. Putra & Ishartiwi, 2015) .  Mardika  juga  mengatakan  dalam  penelitiannya  bahwa  multimedia  interaktif  berpotensi menciptakan  lingkungan multisensory yang  mendukung  metode  pembelajaran  tertentu (Mardika,  2018; Ilmiani  et  al.,  2020) .  Multimedia  interaktif  berkerja  secara  teoritis  berfungsi  sebagai  berikut:  (1) Multimedia dapat membangkitkan  dan  memperbaharui  minat  perhatian yang lebih  besar. (2) Penyajian kata-kata jelas dan tidak terlalu bersifat verbalitas. (3) Multimedia mengatasi dari keterbatasan ruang dan waktu hinga daya indera manusia. (4) Penggunaan multimedia yang tepat dan beragam dapat mengatasi sikap negatif siswa. (5)  Perpaduan  media  yang tepat dan sesuai serta penggunaan media yang berbeda meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses belajar mengajar. (6) Media dapat menyatukan pemahaman dan  interpretasi  konsep  siswa  yang  berbeda.  (7)  Media  dapat  mengajarkan  konsep-konsep  dasar  yang benar,  konkrit,  dan  realistik  sehingga  perbedaan  persepsi  informasi  antar  siswa  dapat  dihindari  atau diminimalkan. (8)  Media dapat memberikan pengalaman holistik, dari yang konkret hingga yang paling abstrak (Armawi & Wahidin, 2020; Ilmiani et al., 2020) .
Sebuah  model  pembelajaran  juga  sangat  diperlukan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  tujuan untuk  meningkatkan  kualitas  gagasan  siswa  dalam  memahami  materi  yang  diterima  saat  proses pembelajaran  berlangsung  dengan  baik.  Maka  pemilihan  dalam  penggunaan  model  pembelajaran  tentu diperhatikan  kembali  sebelum  proses  pembelajaran  itu  berlangsung.  Oleh  karena  itu  salah  satu pembelajaran  yang  dapat  digunakan  adalah  pembelajaran  model  pembelajaran Missouri  Mathematics Project (MMP). Model Missouri Mathematics Project yaitu salah satu model pembelajaran yang terstruktur dengan pengembangan ide dan perluasan konsep matematika dengan disertai adanya latihan soal baik itu berkelompok  maupun  individu  serta  perpaduan  antara  aktivitas  guru  dan  aktivitas  siswa (Fauziah  & Sukasno,  2015;  Rahman  &  Nasryah,  2020) .  Pada  model  pembelajaran Missouri  Mathematics  Project ini memiliki karakteristik yang mana siswa mendapat kesempatan dalam keleluasaan berpikir baik itu secara berkelompok  untuk  menyelesaikan  masalah  yang  diberikan  oleh  guru  sesuai  dengan  materi pembelajaran.  Berdasarkan  beberapa  penelitian  sebelumnya  berikut  langkah-langkah  pembelajaran model Missouri  Mathematics  Project (MMP).  (1) Review ,  (2)  Pengembangan,  (3)  Latihan  terkontorl,  (4) Seat Work , dan (5) Penutup (Fauziah & Sukasno, 2015; Rahman & Nasryah, 2020) .
Dengan begitu, didapatkan tujuan penelitian yakni menguraikan rancang bangun, validitas serta efektivitas  dari  multimedia  interaktif  berbasis Missouri  Mathematics  Project pada  mata  pelajaran matematika. Dengan adanya pengembangan multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project ini, pembelajaran yang dilakukan oleh peserta didik saat mengalami kesulitan dalam memahami konsep materi  bangun  datar  segiempat  dan  segitiga  matematika  kelas  VII  SMP  mampu  menciptakan  media pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan  membantu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan  guru  di  dalam proses pembelajaran lebih mudah.

## 2. METODE
Model penelitian ini adalah Research and Development (R&D). R&D merupakan metode penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut. Penelitian ini menggunakan dari model pengembangan ADDIE. Prosedur yang digunakan mengacu model ADDIE  yang  dikembangkan  oleh  Dick and Carry  (1996).  Prosedur  penelitian  pengembangan  ADDIE mengungkapkan  bahwa  terdapat  beberapa  langkah  penelitian  sebagai  berikut:  1. Analysis ,  2. Design ,  3. Development , 4. Implementation , dan 5. Evaluation (Nababan, 2020; Sugihartini & Yudiana, 2018) . Uji coba multimedia interaktif penelitian pengembangan ini dilakukan oleh 3 orang ahli terdiri dari ahli isi, desain, dan  media  pembelajaran,  3  siswa  uji  coba  perorangan,  dan  9  siswa  uji  coba  kelompok  kecil.  Metode pengumpulan data menggunakan kuesioner dan tes.  Untuk instrumen pengumpulan data  menggunakan instrumen angket dari para ahli isi, desain, dan media pembelajaran, uji coba perorangan, dan kelompok kecil dilihat pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , dan Tabel 4 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Ahli Mata Pelajaran
No Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir 1 Kurikulum Kesesuaian multimedia, indikator, dan tujuan pembelajaran. 1, 2, 3, 4 4
No Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir 2 Metode Kelengkapan dari penyampaian materi, gambar, dan contoh. 5, 6, 7, 8, 9, 10 6 3 Bahasa Penggunaan bahasa, kalimat yang tepat dengan karakteristik peserta didik. 11, 12 2 4 Evaluasi Kesulitan dan kesesuaian dengan tujuan pembelajaran soal yang diberikan mudah untuk dimengerti. 13, 14, 15 3 (Sumber: Yogiyatno, (dalam Dwiqi et al., 2019) ) Tabel 2. Kisi-Kisi Ahli Desain Pembelajaran No. Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir 1 Desain Pembelajaran Kesesuaian dari pemilihan rumusan metode, indikator, langkah-langkah, teknik untuk memudahkan dalam proses pembelajaran. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 8 (Sumber: APKCG PPL Real Undiksha (dalam Dwiqi et al., 2019) ) Tabel 3. Kisi-kisi Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir 1 Teks Kejelasan dari ukuran, sajian, dan jenis dari teks yang digunakan. 1, 2, 3, 4 4 2 Gambar Letak, kualitas, keseimbangan warna, dan pemilihan gambar. 5, 6, 7, 8, 9 5 3 Animasi Kualitas dan kesesuaian animasi materi yang disajikan. 10, 11, 12 3 4 Audio Kejelasan dan kesesuaian penggunaan sound music dan narator. 13, 14, 15, 16 4 5 Aksesibilitas Kemudahan penggunaan multimedia pembelajaran dan kelancaran link interaktif. 17, 18, 19, 20 2
(Sumber: Sudatha (dalam Dwiqi et al., 2019) )
Tabel 4. Kisi-Kisi Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil
No Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir 1 Daya Tarik Kemudahan, kemenarikan dan ketepatan sajian teks, gambar, animasi, bahasa, dan suara dalam penggunaan. Kemudahan, ketertarikan dan motivasi dalam belajar. 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18
18
(Sumber: Dwiqi et al., 2019 ) Pada penelitian ini menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Analisis  deskriptif  kualitatif  dilakukan  mengelompokkan  hasil  dari  angket  yang  berupa  masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan oleh para pakar ahli (Sholikhah, 2016; Sumiati & Tirtayani, 2021) . Metode analisis deskriptif kuantitatif merupakan suatu metode pengolahan data secara sistematis dalam bentuk angka untuk memperoleh kesimpulan umum (Agung, 2017; Dwiqi et al., 2019) . Teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang didapat melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Analisis statistik  inferensial  digunakan  untuk  menganalisis  data  sampel  nantinya  hasil  diintervensikan  kepada populasi sampel itu diambil (Koyan, 2012; Wicaksana et al., 2020) . Untuk dapat memberikan makna dan pengambilan keputusan digunakan keterangan yang dapat dilihat pada Tabel 5 .
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian % Kualifikasi Keterangan 90 – 100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75 – 89 Baik Sedikit direvisi 65 – 74 Cukup Direvisi secukupnya 55 – 64 Kurang Banyak hal yang direvisi 0 – 54 Sangat kurang Diulangi membuat produk (Sumber: Simbolon et al., 2021)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian ini menghasilkan sebuah produk multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project yang  dilaksanakan  pada  kelas  VII  SMP.  Adapun  pengembangan  multimedia  interaktif  dilakukan pengembangan dengan model ADDIE. Hasil dari setiap tahap penelitian sebagai berikut. Tahap pertama yaitu analisis, pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan, lingkungan, dan materi pelajaran. Dari hasil analisis  kebutuhan  ditemukan  bahwa  guru  masih  cenderung  menjelaskan  materi  kepada  siswa  tanpa menggunakan media pembelajaran, hanya beberapa guru yang menggunakan fasilitas seperti proyektor untuk membantu proses pembelajaran menjadi menarik. Hasil analisis lingkungan didapatkan sarana dan prasarana seperti laboratorium komputer, laptop, proyektor, dan akses internet namun terdapat sarana yang masih terbatas yakni pada perangkat proyektor hanya beberapa jika dibandingkan dari jumlah kelas yang  ada.  Adapun  hasil  analisis  materi  didapatkan  bahwa  materi  segiempat  dan  segitiga  perlu  untuk dibuat media yang menarik sebab dari masalah konstektual dalam mencari keliling dan luas dari bangun datar segiempat dan segitiga bersifat susah oleh siswa membuat kesulitan untuk gampang dimengerti.
Tahap  kedua  yaitu  desain,  pada  tahap  ini  yang  dilakukan  pertama  menentukan  indikator  dan kompetensi  dasar  pada  mata  pelajaran  matematika  materi  segiempat  dan  segitiga.  Kedua  membuat flowchart dan storyboard yang  menggambarkan  alur  dari  proses  yang  ada  pada  multimedia  interaktif. Ketiga menyusun instrumen penilaian media yang ditujukan untuk review para ahli isi, desain, media dan uji coba perorangan serta kelompok kecil. Keempat menyusun rancang pelaksanaan pembelajaran (RPP) secara sistematis. Tahap ketiga yaitu pengembangan, pada tahap ini dilakukan pembuatan produk yang telah  dirancang melalui flowchart dan storyboard yang sudah  dibuat yang dikembangkan menggunakan framework Flutter dengan pendukung software lainnya seperti Adobe Illustrator dan Visual Studio Code. Tahap keempat yaitu implementasi, pada tahap ini dilakukan percobaan terhadap multimedia interaktif yang telah dikembangkan nantinya untuk proses pembelajaran di kelas VII SMP. Dilakukan juga validasi kepada para ahli isi, desain, dan media pembelajaran serta melakukan uji coba produk oleh perorangan dan  kelompok  kecil  sebagai  penilaian  terhadap  media  yang  sudah  dilakukan  pengembangan.  Tahap kelima evaluasi, tahap ini melakukan evaluasi review dari produk yang telah diimplementasikan oleh para ahli  isi,  desain,  media  pembelajaran  tidak  lupa  untuk  uji  coba  perorangan  dan  kelompok  kecil  juga memberikan penilaian evaluasi produk yang sudah dilakukan pengembangan yakni multimedia interaktif. Adapun hasil yang didapatkan dari validitas uji instrumen yang telah dilakukan dapat dilihat pada Tabel 6 .
Tabel 6. Hasil Persentase Validitas Pengembangan Multimedia Interaktif No. Subjek Uji Coba Persentase (%) Keterangan 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 97,33 Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 96 Sangat Baik 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 95 Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 93,7 Sangat Baik 5. Uji Coba Kelompok Kecil 92,47 Sangat Baik
Berdasarkan  persentase  hasil  validitas  dari  kelima  uji,  maka  multimedia  interaktif  yang  telah dikembangkan layak dan mendapatkan persentase sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan  hasil  validitas  pengembangan  multimedia  interaktif  layak  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran. Adapun hasil pengembangan multimedia interaktif pada penelitian ini yang dapat dilihat pada Gambar 1 , Gambar 2 , Gambar 3 , Gambar 4, dan Gambar 5 .
Gambar 2. Halaman Utama
Gambar 3. Halaman Indikator
Gambar 5. Halaman Evaluasi
Pembahasan Hasil  penelitian  yang  diperoleh  menunjukkan  multimedia  interaktif  berbasis Missouri Mathematics Project pada mata pelajaran matematika kelas VII SMP mendapat kualifikasi sangat baik dari uji  ahli  dan  produk  oleh  peserta  didik.  Hal  tersebut  juga  berkenaan  dalam  pengembangan  multimedia interaktif  melalui  proses  yang  tepat  dan  sistematis  hingga  menghasilkan  produk  multimedia  interaktif yang  layak  untuk  digunakan.  Model  pengembangan  dari  multimedia  interaktif  ini  menggunakan pengembangan model ADDIE. Tentunya terdapat tahapan-tahapan dalam proses pengembangan seperti tahap analysis,  design,  development,  implementation, dan evaluation .  Hal  tersebut  menjadikan  produk multimedia interaktif efektif digunakan dalam proses pembelajaran.
Dengan  diperolehnya  penilaian  kualifikasi  sangat  baik,  terdapat  beberapa  faktor  mendasari keberhasilan  multimedia  interaktif  berbasis Missouri  Mathematics  Project (MMP).  Pertama-tama, kesesuaian  indikator,  Kompetensi  Dasar  (KD),  dan  tujuan  pembelajaran  pada  multimedia  interaktif menjadi  landasan  penting.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pengembangan  materi  pembelajaran  telah memperhatikan  aspek-aspek  tersebut  secara  mendalam,  sehingga  materi  yang  disajikan  dapat  sesuai dengan kebutuhan siswa dan mencapai hasil pembelajaran yang diharapkan. Penggunaan bahasa dalam penyajian  materi  juga  menjadi  faktor  kunci  kesuksesan.  Bahasa  dianggap  sebagai  alat  komunikasi  yang paling  efektif  untuk  menyampaikan  gagasan  dan  tujuan  pembelajaran  kepada  siswa.  Keberhasilan multimedia  interaktif  dalam  menggunakan  bahasa  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  diajarkan.  Bahasa  yang  tepat  dan  jelas  mampu menyampaikan ide dan gagasan dengan baik, sehingga siswa dapat memahami materi dengan lebih baik (Fauziah & Sukasno, 2015; Rahman & Nasryah, 2020) .
Multimedia  interaktif  berbasis  MMP  dinilai  sangat  baik  karena  adanya  kesesuaian  dalam pemberian  soal  evaluasi.  Soal  evaluasi  yang  disajikan  tidak  hanya  sejalan  dengan  tujuan  pembelajaran, tetapi  juga  memberikan  bantuan  dalam  pemahaman  materi.  Penggunaan  latihan  dalam  media pembelajaran  membantu  siswa  dalam  menguasai  topik  materi  secara  lebih  baik.  Soal  evaluasi  yang relevan dan mendukung tujuan pembelajaran dapat menjadi alat penilaian yang efektif untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan. Multimedia interaktif berbasis Missouri Mathematics Project menunjukkan  keunggulan  dalam  berbagai  aspek,  mulai  dari  perencanaan  materi  hingga implementasi  soal  evaluasi.  Hal  ini  menegaskan  bahwa  pendekatan  pembelajaran  ini  telah  berhasil menciptakan  lingkungan  belajar  yang  efektif  dan  mendukung  pencapaian  tujuan  pembelajaran  secara optimal (Fauziah & Sukasno, 2015; Putri et al., 2023) .
Siswa diberikan kesempatan sepenuhnya untuk melakukan latihan secara mandiri, tanpa adanya pembatasan  waktu  atau  tempat,  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan.  Peluang  ini memungkinkan siswa untuk fokus pada pemahaman materi dan menentukan sejauh mana mereka telah menguasai konsep-konsep tertentu atau mengidentifikasi area-area pembelajaran yang perlu diperbaiki. Penerapan  metode  belajar  mandiri  ini  tidak  hanya  membantu  siswa  dalam  memfokuskan  perhatian mereka  pada  materi  yang  perlu  dikuasai,  tetapi  juga  mendorong  kemandirian  belajar  yang  akan membentuk  sikap  aktif  dan  percaya  diri  dalam  menyelesaikan  tantangan  pembelajaran.  Konsep  belajar mandiri  di  sini  merujuk  pada  kemampuan  siswa  untuk  mengelola  waktu  belajar  mereka  sendiri  tanpa tergantung  pada  bimbingan  guru  atau  dukungan  dari  teman  sebaya.  Siswa  menjadi  agen  aktif  dalam proses  pembelajaran  mereka,  memilih  kapan  dan  di  mana  mereka  ingin  berlatih,  dan  mengelola pembelajaran  mereka  secara  mandiri.  Hal  ini  tidak  hanya  melibatkan  pemahaman  konsep-konsep pembelajaran,  tetapi  juga  mengajarkan  siswa  untuk  mengembangkan  tanggung  jawab  pribadi  terhadap proses  pembelajaran  mereka.  Dengan  mengadopsi  pendekatan  ini,  siswa  memiliki  kesempatan  untuk membangun  kepercayaan  diri  mereka  sendiri  dalam  menyelesaikan  tantangan  pembelajaran.  Mereka tidak  hanya  menjadi  penikmat  pasif  dari  informasi  yang  disajikan  oleh  guru,  tetapi  juga  menjadi pemimpin  dalam  mengelola  pembelajaran  mereka  sendiri.  Pendekatan  belajar  mandiri  bukan  hanya tentang  mencapai  pemahaman  materi,  tetapi  juga  tentang  membentuk  sikap  yang  mandiri,  aktif,  dan percaya diri dalam proses pembelajaran siswa (Yunita & Sugandi 2018; Nurhayati et al., 2022) .
Dalam  kerangka  pembelajaran  matematika,  tidak  hanya  disediakan  latihan-latihan  soal  semata, melainkan  juga  diperhatikan  kesesuaian  ilustrasi  yang  menyertai  setiap  soal  dengan  tujuan  untuk memotivasi siswa dalam pemahaman mendalam terhadap materi yang disajikan. Upaya ini mencerminkan strategi  guru  dalam  mengatasi  kesulitan  belajar  matematika,  dengan  memberikan  serangkaian  latihan yang  dirancang  secara  cermat.  Latihan-latihan  ini  bukan  sekadar  instrumen  evaluasi,  tetapi  juga merupakan  sarana  pembelajaran  yang  diarahkan  untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa.  Guru memahami  bahwa  latihan-latihan  soal  bukan  hanya  sekadar  bentuk  kegiatan  evaluatif,  tetapi  juga merupakan  sarana  yang  efektif  dalam  mengukur  sejauh  mana  pemahaman  siswa  terhadap  materi pembelajaran  matematika.  Oleh  karena  itu,  setiap  soal  yang  diberikan  tidak  hanya  mengandung pertanyaan secara teknis, tetapi juga didesain dengan ilustrasi yang sesuai dan memotivasi. Ilustrasi ini bertujuan untuk memberikan gambaran visual yang mendukung pemahaman konsep-konsep matematika, sehingga  siswa  dapat  mengaitkan  materi  dengan  situasi  dunia  nyata.  Pemilihan  ilustrasi  yang  sesuai dengan setiap soal juga menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik dan memotivasi siswa untuk  terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  demikian,  upaya  guru  dalam meminimalkan  kesulitan  belajar  matematika  tidak  hanya  terfokus  pada  pemberian  latihan-latihan  soal, tetapi  juga  pada  pengaturan  ilustrasi  yang  relevan.  Hal  ini  bertujuan  untuk  merangsang  minat  siswa terhadap  materi,  menjadikan  pembelajaran  lebih  bermakna,  dan  meningkatkan  pemahaman  konsep- konsep matematika melalui pendekatan visual yang diintegrasikan dalam latihan-latihan soal (Putri et al., 2023) .
Pada  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  mengakses  isi  materi  dapat  dengan  mudah diperoleh.  Dengan  kemudahan  tersebut  memberikan  kesempatan  siswa  untuk  mencari    dan  menggali lebih  dalam  dari  isi  materi-materi  yang  mereka  ingin  kuasai.  Dengan  sistem  pembelajaran  terbaru  ini, peserta  didik  tidak  harus  ke  sekolah  hanya  sekedar  mencari  materi  yang  diinginkan,  dengan  hanya membuka aplikasi serta mengakses materi belajar lebih mudah (Hidayah & Suyitno, 2021; Julia & Jiddal Masyruroh, 2022) . Selain itu komposisi dan kombinasi warna yang tepat dan serasi memberikan motivasi tersendiri  dalam  proses  pembelajaran  berlangsung  yang  terdapat  pada  multimedia  interaktif  berbasis missouri  mathematich  project ini.  Materi  pembelajaran  lebih  menarik  sebab  dibuat  dengan  kolaborasi warna dan dibuat ke dalam versi animasi (Janah et al., 2022) . Maka dari itu dalam menyampaikan materi pembelajaran agar dapat dipahami dengan baik oleh siswa digunakan ketepatan gambar yang digunakan dan komposisi serta kombinasi warna yang tepat dan serasi akan mampu memotivasi pembelajaran bagi siswa. Dengan  begitu  multimedia  interaktif  berbasis Missouri  Mathematics  Project dapat  disimpulkan layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Implikasi  pada  penelitian  ini  bahwa  dengan  adanya pengembangan multimedia interaktif ini dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam belajar dan siswa dapat  belajar  dimanapun  sehingga  tujuan  pembelajaran  lebih  mudah  dicapai  oleh  guru.  Keterbatasan pengembangan  multimedia  interaktif  dari  penelitian  ini  adalah  pengembangan  menggunakan  platform framework Flutter yang belum pernah dipelajari oleh guru-guru di sekolah yang membuat akan kesulitan untuk  dikembangkan  lebih  lanjut  konten  yang  ada  di  dalamnya  oleh  pengguna  yang  belum  menguasai platform framework Flutter tersebut dengan bahasa pemrograman Dart. Disarankan untuk menggunakan multimedia interaktif yang dapat membantu dalam pembelajaran dengan baik. Tentu juga sebagai media pembelajaran dengan multimedia interaktif dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

## 4. SIMPULAN
Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Missouri  Mathematics  Project (MMP)  pada Pembelajaran Matematika  di kelas VII SMP mendapatkan penilaian sangat baik dari uji ahli dan peserta didik.  Model  pengembangan  ADDIE  dan  kesesuaian  dengan  indikator  pembelajaran  serta  penggunaan bahasa yang efektif menjadi faktor utama kesuksesan. Latihan soal dengan ilustrasi motivatif, kombinasi warna yang tepat, dan kemudahan akses membuktikan multimedia ini efektif meningkatkan pemahaman siswa.  Meskipun  terdapat  keterbatasan  dalam  penguasaan platform Flutter,  implikasi  penelitian menunjukkan  bahwa  Multimedia  Interaktif  berbasis  MMP  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran matematika.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Aprita,  N.,  &  Kurniah,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Busy  Book  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Membaca Awal Dan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini (Studi Pada Anak Kelompok A PAUD Kota Bengkulu). Diadik: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan , 11 (1), 50 – 63. https://doi.org/10.33369/diadik.v11i1.18368 .
Armawi, A., & Wahidin, D. (2020). Optimalisasi peran internet dalam mewujudkan digital citizenship dan implikasinya  terhadap  ketahanan  pribadi  sisw. Jurnal  Civics  Media  Kajian  Kewarganegaraan , 17 (1). https://doi.org/10.21831/jc.v17i1.30146 . Dewi,  S.  Z.,  &  Hilman,  I.  (2019).  Penggunaan  TIK  sebagai  Sumber  dan  Media  Pembelajaran  Inovatif  di Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education , 2 (2), 48. https://doi.org/10.17509/ijpe.v2i2.15100 . Diu,  A.  A.,  Mohidin,  A.  D.,  Bito,  N.,  Ismail,  S.,  &  Resmawan,  R.  (2020).  Deskripsi  Penggunaan  Multimedia Interaktif pada Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Lengkung Tabung. Jambura Journal of Mathematics Education , 1 (2), 83 – 89. https://doi.org/10.34312/jmathedu.v1i2.7613.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V. Proceedings: The International Conference on Technology, Education, and Science , 1 (1), 33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934 . Fauziah,  A.,  &  Sukasno,  S.  (2015).  Pengaruh  Model  Missouri  Mathematics  Project  (MMP)  Terhadap Kemampuan  Pemahaman  Dan  Pemecahan  Masalah  Matematika  Siswa  Sma  N  I  Lubuklinggau. Infinity Journal , 4 (1), 10. https://doi.org/10.22460/infinity.v4i1.67 .
Gabriela, N. D. P. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasi Audio Visual Terhadap Peningkatan Hasil Belajar  Sekolah  Dasar. Mahaguru:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 2 (1),  104 – 113. https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1750 .
Heryani,  A.,  Pebriyanti,  N.,  Rustini,  T.,  &  Wahyuningsih,  Y.  (2022).  Peran  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Dalam Meningkatkan Literasi Digital Pada Pembelajaran Ips Di Sd Kelas Tinggi. Jurnal Pendidikan , 31 (1), 17. https://doi.org/10.32585/jp.v31i1.1977. Hidayah, Y., & Suyitno. (2021). Kajian Media Pembelajaran Berbasis Interaktif Untuk Memperkuat Profil Pelajar  Pancasila  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Kewarganegaraan , 11 (2),  22 – 30. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v11i2.12247 . Ilmiani,  A.  M.,  Ahmadi,  A.,  Rahman,  N.  F.,  &  Rahmah,  Y.  (2020).  Multimedia  Interaktif  untuk  Mengatasi Problematika  Pembelajaran  Bahasa  Arab. Al- Ta’rib :  Jurnal  Ilmiah  Program  Studi  Pendidikan Bahasa Arab IAIN Palangka Raya , 8 (1), 17 – 32. https://doi.org/10.23971/altarib.v8i1.1902 . Indriani, R., & Saputra, H. K. (2023). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Mobile untuk Mata Pelajaran Teknologi Jaringan WAN Menggunakan Metode 2DE. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika) , 11 (1), 19. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v11i1.120288 . Irwanto, Taufik, Hernawan, & Rizal. (2019). Efektivitas Multimedia Interaktif Dan Mobile Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni , 4 (1). https://doi.org/10.30870/jpks.v4i1.6845 .
Jannah, F. N. M., Nuroso, H., Mudzanatun, M., & Isnuryantono, E. (2023). Penggunaan Aplikasi Canva dalam Media  Pembelajaran  Matematika  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dasar , 11 (1),  2. https://doi.org/10.20961/jpd.v11i1.72716 . Julia,  M.,  &  Jiddal  Masyruroh,  A.  (2022).  Literature  Review  Determinasi  Struktur  Organisasi:  Teknologi, Lingkungan Dan Strategi Organisasi. Jurnal Ekonomi Manajemen Sistem Informasi , 3 (4), 383 – 395. https://doi.org/10.31933/jemsi.v3i4.895 .
Julianto, E., & Harjoseputro, Y. (2022). Revamp Aplikasi Teman Bumil Lebih Interaktif Dengan Pendekatan Agile. Jurnal  RESTI  (Rekayasa  Sistem  Dan  Teknologi  Informasi) , 4 (5),  923 – 929. https://doi.org/10.29207/resti.v4i5.2325 . Kartiko, C., Wardhana, A. C., Rakhmadani, D. P., Haryanto, E., Arif, M., Setiawan, M., Indriani, R., & Saputra,
H. K. (2021). Pengembangan Mobile Learning Management System Dengan User Centered Design (UCD)  Menggunakan  Flutter  Framework. Jurnal  Media  Informatika  Budidarma , 6 (2),  960. https://doi.org/10.30865/mib.v6i2.3524 . Nababan,  N.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Geogebra  Dengan  Model Pengembangan  Addie  Di  Kelas  XI  SMAN  3  Medan. Jurnal  Inspiratif , 6 (1),  37 – 50. https://doi.org/10.24114/jpmi.v6i1.19657 .
Nurhayati, K. D., As ikin, M., & Sugiman, S. (2022). Systematic Literature Review : Koneksi Matematika dan Kemandirian Belajar. Didactical Mathematics , 4 (2), 323 – 335. https://doi.org/10.31949/dm.v4i2.2530.
Pertiwi,  S.  (2020).  Pengaruh  Media  Film  Terhadap  Keterampilan  Menulis  Narasi  Pada  Mata  pelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas V SD 02 Pagi Cipayung. Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin , 4 (1), 10 – 19. https://doi.org/10.37012/jipmht.v4i1.196 .
Pratiwi,  N.  K.  A.,  &  Tirtayani,  L.  A.  (2021).  Multimedia  Interaktif  Sub  Tema  Profesi  untuk  Pembelajaran Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 186. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35362 . Putra,  L.  D.,  &  Ishartiwi,  I.  (2015).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  mengenal  angka dan  huruf  untuk  anak  usia  dini. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 2 (2),  169 – 178. https://doi.org/10.21831/tp.v2i2.7607 . Putra,  M.  Y.,  &  Kurniawan,  D.  E.  (2023).  Implementasi  Sistem  Reminder  Jadwal  pada  eLearning  Moodle Berbasis  API  Menggunakan  Framework  Flutter. Journal  of  Applied  Computer  Science  and Technology , 4 (1), 7 – 11. https://doi.org/10.52158/jacost.v4i1.490 .
Putri, D. I., Kusmayadi, K., & Farkhatin, N. (2023). Rancang Bangun Aplikasi Latihan Soal Ujian Nasional SD Pelita Berbasis Android. Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset Dan Inovasi Teknologi) , 7 (1), 608 – 612. https://doi.org/10.30998/semnasristek.v7i1.6388 . Rahman,  A.  A.,  &  Nasryah,  C.  E.  (2020).  Efektivitas  Model  Pembelajaran  Missouri  Mathematics  Project untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  SMA. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 9 (2), 335 – 346. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.650 . Sakiah,  N.  A.,  &  Effendi,  K.  N.  S.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  PowerPoint Materi  Aljabar  Pada  Pembelajaran  Matematika  SMP. JP3M  (Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Dan Pengajaran Matematika) , 7 (1), 39 – 48. https://doi.org/10.37058/jp3m.v7i1.2623. Sholikhah,  A.  (2016).  Statistik  deskriptif  dalam  penelitian  kualitatif. KOMUNIKA:  Jurnal  Dakwah  Dan Komunikasi , 10 (2), 342 – 362. https://doi.org/10.24090/komunika.v10i2.953 . Simbolon, N., Suartama, I. K., & Mahadewi, L. P. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata  Pelajaran  Prakarya  Untuk  Siswa  SMP  Kelas  VIII. Jurnal  Teknologi  Pembelajaran  Indonesia , 11 (1), 40 – 50. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v11i1.634 .
Sugihartini, N., & Yudiana, K. (2018). ADDIE sebagai model pengembangan media instruksional edukatif (MIE) mata kuliah kurikulum dan pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 15 (2). https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14892 . Sumiati, N. K., & Tirtayani, L. A. (2021). Pemanfaatan Buku Cerita Bergambar Digital Berbasis Audio Visual Terhadap  Stimulasi  Kemampuan  Empati  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini Undiksha , 9 (2), 220. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35514 . Tafonao,  T. (2018).  Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113 . Wicaksana,  I.  P.  G.  C.  R.,  Agung,  A.  A.  G.,  &  Jampel,  I.  N.  (2020).  Pengembangan  E-Komik  Dengan  Model Addie Untuk Meningkatkan Minat Belajar Tentang Perjuangan Persiapan Kemerdekaan Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha , 7 (2), 48. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.23159 .