https://doi.org/ 10.52060/mp.v9i1.1999
This is an open access article under the cc-by license

## PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA AKUNTANSI MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GENIALLY
Novitasari 1 , Atyanto Mahatmyo 2 , Rahmanita Vidyasari 3 1,2,3 Jurusan Akuntansi Politeknik Negeri Jakarta, Indonesia e-mail: * 1 novitasari@akuntansi.pnj.ac.id, 2 atyanto.mahatmyo@akuntansi.pnj.ac.id,
3 rahmanita.vidyasari@akuntansi.pnj.ac.id

## ABSTRAK
Metode pembelajaran klasik dengan menggunakan media presentasi ternyata belum memaksimalkan hasil  belajar  mahasiswa.    Oleh  karena  itu  perlu  mengkombinasikan  dengan  penggunaan  media pembelajaran yang lebih interaktif dan kreatif, seperti media Genially. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada pembelajaran akuntansi bank melalui penggunaan media pembelajaran  interaktif Genially .  Metodologi  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  deskriptif kuantitatif, dan menggunakan metode penelitian eksperimen kelas dengan pendekatan model Kemmis- Mc.Taggart serta teknik  analisisnya  menggunakan  uji N-Gain dan Mann-Whitney .  Hasil  penelitian menyatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif Genially cukup  efektif  untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada materi akuntansi giro valuta asing dan terdapat perbedaan hasil belajar mahasiswa pada kelas yang menggunakan media pembelajaran interaktif Genially (kelas eksperimen)  dengan  kelas  yang  tidak  menggunakan  media  pembelajaran Genially (kelas  kontrol). Kelas eksperimen memiliki hasil belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol. Dari hasil penelitian  ini,  media  Genially  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  karena  dapat  membantu meningkatkan hasil belajar mahasiswa.

## Kata kunci: Media Pembelajaran Interaktif Genially, Hasil Belajar Akuntasi

## ABSTRACT
The classic learning method using presentation media apparently does not maximize student learning outcomes. Therefore, combining it with more interactive and creative learning media, such as Genially media  is  necessary.  This  research  aims  to  improve  student  learning  outcomes  in  bank  accounting learning  through  Genially  interactive  learning  media.  The  research  methodology  used  is  quantitative descriptive research. It  uses classroom experimental research methods with the  Kemmis-McTaggart model approach, and the analysis technique uses the N-Gain and Mann-Whitney tests. The results of the research state that the use of genetically interactive learning media is quite effective in improving student  learning  outcomes  in  foreign  currency  current  account  accounting  material.  There  are differences  in  student  learning  outcomes  in  classes  that  use  Genially  interactive  learning  media (experimental  class)  and  classes  that  do  not  use  Genially  learning  media  (class  control).  The experimental class had higher learning outcomes compared to  the control class. From this research, Genially media is suitable for use in the learning process because it can help improve student learning outcomes.

## Keywords: Genially Interactive Learning Media, Accounting Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Transformasi  digital  dalam  pendidikan  adalah sebuah  kebutuhan.  Pendidikan  di  era  digital merupakan pendidikan yang harus mengintegrasikan  teknologi  informasi  dan komunikasi ke semua mata kuliah. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat membuat peserta didik lebih nyaman dan tidak terkesan jenuh atau monoton. Karena penyampaian  informasi  melalui  teknologi canggih terlihat lebih variatif dan modern. Saat ini  pemerintah  sedang  mengembangkan  dan menerapkan kurikulum Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) yang akan diterapkan pada institusi pendidikan, termasuk pendidikan tinggi vokasi. Pada era
pembelajaran  ini,  perguruan  tinggi  dituntut untuk dapat merencanakan dan melaksanakan proses pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan  kebutuhan  dunia  industry  (Junaidi, 2020).  Mahasiswa  saat  ini  melihat  aktivitas perkuliahan tradisional sebagai sebuah rutinitas yang membosankan, padahal mahasiswa  saat  ini  berada  di  era  bahwa mereka  membutuhkan  hiburan  atau  perlu keterlibatan mendalam ( engaged ) dalam melakukan sesuatu (Robinson, 2013). Akuntansi  bank  merupakan  salah  satu  mata kuliah  yang  ada  dalam  perguruan  tinggi termasuk perguruan tinggi vokasi. Di Politeknik Negeri  Jakarta  (PNJ)  jurusan  akuntansi,  mata kuliah akuntansi bank diberikan pada
mahasiswa non-akuntansi, yaitu pada program studi  Keuangan  dan  Perbankan.  Berdasarkan observasi  dan  hasil  belajar  mahasiswa  pada mata kuliah akuntansi bank ditemukan beberapa hambatan dalam proses pembelajaran.
Media  pembelajaran  yang  digunakan selama ini, yaitu dengan menggunakan media presentasi  ternyata  belum  memaksimalkan partisipasi  dan  hasil  belajar  mahasiswa. Penggunaan media presentasi dalam pembelajaran  memiliki  kelemahan,  seperti sumber  belajar  hanya  mengandalkan  dosen, sehingga kreativitas mahasiswa tidak berkembang,  mahasiswa  mudah  bosan  dan kelas menjadi pasif. Jika pembelajaran seperti itu  tetap  diterapkan  secara  penuh  tanpa mengkombinasikannya dengan media pembelajaran  yang  lain,  maka  motivasi  dan minat mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran  akuntansi  akan  semakin  turun dan pada akhirnya akan berdampak pada hasil belajar yang tidak maksimal.
Perlu adanya inovasi dalam metode dan media  pembelajaran  akuntansi  bank  dikelas agar  dapat  menyesuaikan  dengan  gaya pembelajaran  yang  dibutuhkan  mahasiswa generasi  Z.  Pada  generasi  Z  terdapat  tingkat ketergantungan  penggunaan  alat  teknologi yang tinggi, sehingga mereka perlu menggunakan  teknologi  untuk  mendapatkan pemahaman yang lebih baik pada materi yang mereka pelajari (Rahmat, 2020).
Metode  pembelajaran  gamifikasi  dapat diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  mata kuliah  akuntansi  bank.  Gamifikasi  pada pembelajaran  akuntansi  mempunyai  konsep pelaksanaan  kegiatan  belajar  mengajar  yang meminimalisir  ceramah  oleh  guru  tentang materi,  dan  menonjolkan  belajar  dengan permainan  yang  melibatkan  fisik,  kognisi  dan perasaan  yang  diharapkan  akan  menciptakan suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan dan  menarik,  sehingga    penguasaan  dan pencapaian  mahasiswa  meningkat  (Reichelt, 2015).  Dari  hasil  penelitian  (Hariyanto,  2018) menjelaskan  bahwa  permainan  ( game )  bisa digunakan  secara  efektif  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  seseorang,  dengan  demikian pemahaman  orang  tersebut  dapat  meningkat karena mempelajari sesuatu yang membuatnya  senang,  terutama  pelajaran akuntansi.  Penelitian  dari  (Rosli  et  al.,  2017) menunjukkan  bahwa  pembelajaran  akuntansi melalui aktivitas permainan mampu mendorong mahasiswa  untuk  berpikir  kritis.  Selain  itu, ditemukan  pula  bahwa  terdapat  perbedaan yang  signifikan antara nilai mahasiswa sebelum  terlibat  aktivitas  permainan  dengan nilai setelah terlibat aktivitas permainan.
Menurut  (Jusuf,  2016),  manfaat  positif dalam  memanfaatkan  konsep  gamifikasi  pada proses pembelajaran, yaitu 1). belajar jadi lebih menyenangkan,  2).  mendorong  mahasiswa untuk  menyelesaikan  aktivitas  belajarnya,  3). membantu  mahasiswa  untuk  lebih  fokus  dan memahami materi yang sedang dipelajari dan,
4).  memberi  kesempatan  mahasiswa  untuk berkompetisi, mengeksplor, dan berprestasi di dalam kelas.
Gamifikasi
akuntansi dapat menggunakan  berbagai  media  pembelajaran. Manfaat  media  dalam  proses  pembelajaran menurut (Istiqlal, 2018), yaitu 1). Penyampaian materi  perkuliahan  dapat  diseragamkan;  2). Proses  belajar  dan  mengajar  menjadi  lebih menarik. Secara ringkas, media dapat membantu  dosen  menghidupkan  suasana kelas,  tidak  monoton  dan  membosankan.  3). Proses  belajar  mahasiswa  menjadi  lebih interaktif  ;  jika  dirancang  dan  dipillih  dengan benar,  4).  Jumlah  waktu  belajar-mengajar dapat dikurangi, 5). Kualitas belajar mahasiswa dapat  ditingkatkan,  6).  Proses  belajar  dapat terjadi di mana saja dan kapan saja ; 7). Sikap positif  mahasiswa  (motivasi  dan  minat) terhadap  bahan  belajar  maupun  terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan, 8). Peran dosen dapat berubah ke arah yang lebih positif  dan  produktif;  dosen  tidak  perlu mengulang-ulang  penjelasan  mereka  bila mengunakan  media  dalam  proses  belajar mengajar. Dalam penelitian (Putra et al., 2017), media pembelajaran memiliki pengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa.
Media  pembelajaran  interaktif  yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  salah satunya adalah media Genially . Genially dapat menjadi  salah  satu  media  pembelajaran alternatif yang dapat diterapkan dalam pembelajaran  akuntansi. Genially adalah platform  untuk  konten  animasi  interaktif. Dengan Genially dapat  membuat  presentasi interaktif, infografis, e-modul animasi, materi e- learning  multimedia,  kuis  dan  konten  lainnya (Fadilah & Heni, 2023). Menurut  ‘(Ni’mah  &  Hermiati,  2022),
media Genially adalah  media  pembelajaran yang  fungsinya  hampir  sama  dengan power point. Media Genially dapat  digunakan  untuk menampilkan konten presentasi tentang materi atau hal-hal lain yang ingin ditampilkan dengan kelebihan memiliki fitur-fitur yang lebih menarik dan  bervariatif  seperti  adanya template- template dengan  berbagai  tema,  selain  itu Genially dapat digunakan untuk membuat kuis sesuai materi. Dari hasil penelitian  (Enstein et al.,  2022),  media  pembelajaran  game  edukasi menggunakan Genially membantu  para  guru untuk  mengembangan  media  pembelajaran
interaktif.  Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu mahasiswa  program  studi  Keuangan  dan Perbankan  semester  empat.  Penelitian  ini menggunakan metode kuantitatf experimental.

## METODE
a.  Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metodologi penelitian  kuantitatif  deskriptif  dengan  metode penelitian eksperimen. Dalam metode penelitian ini, kelompok penelitian bagi menjadi dua  kelas,  yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol. Pendekatan atau model yang digunakan adalah pendekatan model Kemmis- Mc.Taggart .  Menurut  Arikunto  (2008)  dalam (Mumpuni  &  Sagor,  2018) model Kemmis- Mc.Taggart, terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu: perencanaan ( planning ), tindakan ( act ),
pengamatan ( observing ), dan refleksi ( reflecting ).
b.  Subjek Penelitian
Subjek  Penelitian  ini  adalah  mahasiswa program  studi  Keuangan  dan  Perbankan, Jurusan  Akuntansi  Politeknik  Negeri  Jakarta (PNJ)  semester  empat.  Objek  yang  diteliti dalam  penelitian  ini  adalah  hasil  belajar mahasiswa  pada  pembelajaran  akuntansi bank.  Sampel  yang  dipilih  adalah  mahasiswa semester  4  Kelas  BKT  4C  dengan  jumlah mahasiswa sebanyak 29 orang, sebagai kelas eksperimen dan Kelas BKT 4A dengan jumlah mahasiswa  28  orang  sebagai  kelas  kontrol. Kelas eksperimen adalah kelas yang menggunakan  media  interaktif Genially dalam pembelajarannya,  sedangkan  kelas  kontrol adalah kelas yang hanya menggunakan media power point.
c.  Teknik Pengumpulan Data Data  dalam  penelitian  ini  bersumber kepada data primer, yaitu hasil test mahasiswa. Untuk  pengumpulan  data  mengenai  hasil belajar  mahasiswa,  digunakan pre-test , post- test, dokumentasi  dan  observasi  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Sementara untuk  pengumpulan  data  mengenai  media Genially dan  pembelajaran  serta  untuk menganalisis  hasil  penelitian  digunakan  studi kepustakaan,  yaitu  mengambil  data  yang bersumber dari jurnal, artikel berita, buku-buku referensi,  hasil  penelitian  terdahulu  dan sumber-sumber lainnya yang berkaitan dengan data  yang  ada  hubungannya  dalam  penelitian ini.
Penelitian  ini  dilaksanakan  dengan model  rancangan Kemmis-Mc.Taggart yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan,  dan  refleksi.  Adapun  prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
1.  Perencanaan Tindakan
Perencanaan  tindakan  diawali  dengan membuat  Satuan  Acara  Pengajaran  (SAP) untuk  pokok  bahasan  materi  Akuntansi  giro dalam valuta asing dengan metode pembelajaraan  permainan.  Pada  tahap  ini dirancang  kelas  yang  akan  menggunakan media interaktif Genially
dalam pembelajarannya (kelas eksperimen) dan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran Genially (kelas  kontrol).  Soal pre-test disusun untuk mengetahu kemampuan awal dua kelas amatan  sebelum  pembelajaran  dimulai dan post-test untuk mengetahui peningkatan kemampuan  mahasiswa  dan  membandingkan hasil post-test kelas tindakan dan kelas kontrol. Pada  tahap  ini  dirancang  aktivitas Genially yang akan digunakan.
2.  Pelaksanaan Tindakan
Observer melaksanakan tindakan berdasarkan  SAP  yang  telah  disusun,  dan melakuan pengamatan terhadap segala kegiatan  yang  dilakukan  mahasiswa  selama proses  pembelajaran  dengan  menggunakan media pembelajaran Genially . Pelaksanaan ini bersifat  fleksibel  atau  berubah-ubah  sesuai dengan situasi dan kondisi yang terjadi di kelas tindakan.  Pada  akhir  pelaksanaan  tindakan, mahasiswa  yang  ada  dikelas  eksperimen  dan kelas  kontrol  diberikan  soal post-test yang sama untuk mengetahui kemampuan mahasiswa  dalam  materi  transaksi  giro  dalam valuta asing.
3.  Pengamatan
Kegiatan pengamatan dilakukan
bersamaan  dengan  pelaksanaan  tindakan menggunakan lembar pengamatan dan mencatat proses pembelajaran yang berlangsung  dalam  catatan  lapangan. Selama dosen  melaksanakan  pembelajaran,  observer melakukan  pengamatan  terhadap  kegiatan pembelajaran  yang  menggunakan  media Genially dan  yang  tidak  menggunakan  media Genially serta  mendokumentasikan  kegiatan pembelajaran tersebut.
4.  Refleksi Proses  refleksi  dilakukan  dengan  diskusi antara  dosen  dengan  dua  observer  mengenai pelaksanaan  dan  pengamatan  rangkaian pembelajaran.  Berdasarkan  catatan  lapangan dan dokumentasi, dilakukan evaluasi terhadap pelaksanaan  pembelajaran.  Tahap  refleksi  ini dimaksudkan untuk mengkaji secara menyeluruh  tindakan  yang  telah  dilakukan berdasarkan  data  yang  telah  terkumpul.  Pada tahap  ini  dilakukan  pengolahan  skor  hasil pretest dan post-test pada  kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol untuk  mengetahui  apakah mahasiswa  mengalami  peningkatan  hasil belajar dalam pembelajaran akuntansi bank.
d. Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis data deskriptif kuantitatif menggunakan alat analisis SPSS V.25, dengan tahapan sebagai berikut: 1.  Untuk  menguji  perbedaan  rata-rata  hasil belajar  mahasiswa  pada  kelas  eksperimen dan kelas kontrol. Dikarenakan data dalam penelitian ini adalah dua kelompok sampel, dengan jumlah data yang tidak sama maka digunakan  uji Independent  Sample  T-Tes dengan syarat jika data berdistribusi normal. Namun jika data berdistribusi tidak normal, maka pengujian dilakukan dengan menggunakan uji Mann-Whitney.
2.  Untuk  mengetahui  efektvitas  penggunaan media  pembelajaran  interaktif Genially terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  pada materi  akuntansi  giro  valuta  asing  dengan menganalisis nilai N-Gain (Sugiyono, 2017).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  dan wawancara  dengan  dosen  mata  kuliah  dan mahasiswa, diperoleh informasi bahwa selama ini dosen belum optimal dalam memanfaatkan media & teknologi dalam pembelajaran. Dalam mata kuliah akuntansi bank, dosen menjelaskan hanya menggunakan power point sederhana.  Ini  berdampak  pada  mahasiswa yang menjadi sulit memahami materi, mahasiswa  kurang  aktif  dan  kelas  menjadi monoton.  Kondisi ini perlu  segera diatasi  agar mahasiswa  mudah  memahami,  kelas  menjadi interaktif  dan  hasil  belajar  mahasiswa  dapat meningkat.
Setelah berdiskusi dengan dosen pengampu
dan
observer
serta mempertimbangkan  berbagai  hal,  akhirnya disepakati untuk menggunakan media pembelajaran  interaktif Genially pada  mata kuiah  akuntansi  bank,  khususnya  pada  materi akuntansi giro dalam valuta asing.
Tahapan  awal  dalam  penelitian  ini adalah  tahap  perencanaan.  Dimana  dalam tahap  perencanaan,  dosen  dan  observer menyiapkan Rencana Pembelajaran Semester (RPS)  dan  Satuan  acara  pembelajaran  (SAP) untuk mata kuliah akuntansi bank serta memilih materi  yang  akan  diterapkan Genially dalam pembelajarannya. Kemudian menganalisis kebutuhan  untuk  mengatasi  permasalahan beserta mengumpulkan referensi yang relevan. Dalam  tahap  ini  juga  mulai  mendesain  materi dan  quiz    menggunakan  media  Genially  serta menyusun soal pre-test dan post-test . Setelah itu membagi kelas amatan menjadi dua kelas, yaitu  kelas  yang  akan  menggunakan  media Genially dalam pembelajarannya (kelas
eksperimen) dan kelas yang tidak menggunakan  media Genially (kelas  kontrol).
Karakteristik pembeda utama pada pembelajaran  yang  diterapkan  pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  adalah  dalam penggunaan  media  pembelajaran  berbasis Genially .  Sedangkan  perangkat  pembelajaran lainnya  seperti  guru,  RPS,  SAP,  standar kompetensi, tujuan pembelajaran, materi, soal quiz dan soal test sama.
Meda Genially dapat dibuat dan dipakai dengan menggunakan laptop mapun handphone. Berikut ini tampilan materi akuntansi  giro  dalam  valuta  asing  dengan menggunakan media Genially :
Gambar 1.1 Tampilan Awal
Gambar 1.2 Tampilan Materi
Gambar 1.3 Tampilan Quiz
Setelah  materi  dan  soal  test  selesai  di desain  pada  media  pembelajaran Genially , tahap  selanjutnya  adalah  melakukan  uji  coba terlebih  dahulu  sebelum  diberikan  dalam proses pembelajaran. Jika ada ketidaksesuaian atau kesalahan, maka dilakukan revisi terlebih dahulu. Setelah semua desain  siap  dan  bebas  dari  kesalahan,  maka
tahapan berikutnya adalah pelaksanaan dalam kelas.
Pada  tahap  pelaksanaan,  di  awal pertemuan  mahasiswa  yang  ada  dikelas kontrol dan eksperimen diberikan soal pre-test . Pemberian pre-test baik pada kelas eksperimen  maupun  kelas  kontrol  bertujuan untuk  mengetahui  kondisi  awal  pengetahuan dan pemahaman konsep mahasiswa terhadap materi  akuntansi  giro  dalam  valuta  asing. Setelah  selesai  dilakukan  pre-test,  kemudian pemberian  materi  giro  dalam  valuta  asing dengan  perlakuan  yang  berbeda  terhadap kedua  kelas  sampel.  Kelas  eksperimen diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan  metode  gamifikasi  dengan media pembelajaran interaktif Genially sedangkan untuk kelas kontrol tidak menggunakan  media  pembelajaran  interaktif Genially,
Dengan  penggunaan  media Genially , dapat  meminimalisir  metode  ceramah  yang selama  ini  dilakukan  dosen.  Karena  di  dalam media pembelajaran Genially sudah dilengkapi dengan  materi  yang  dibuat  secara  interaktif, penjelasan  dosen  dalam  bentuk  suara, perhitungan  akuntansi,  latihan  soal  dan dilengkapi  dengan  video  penjelasan  dosen. Pembuatan  materi  dengan  menggunakan media Genially juga dapat menggunakan tema-
tema  tertentu  yang  menarik,  seperti  dalam penelitian ini, materi disajikan secara interaktif dengan tema penyihir ( witchcraft).
Setelah  materi  selesai  diberikan,  maka diakhir pertemuan baik pada kelas eksperimen maupun kelas kontrol diberikan post-test . Post- test diberikan  untuk  mengetahui  seberapa besar  perubahan  aspek  kognitif  mahasiswa setelah diberi perlakuan.
Bersamaan dengan pelaksanaan tindakan juga dilakukan pengamatan terhadap proses  pembelajaran  yang  berlangsung,  baik dikelas  eksperimen  maupun  dikelas  kontrol. Dosen bersama observer melakukan pengamatan dan mendokumentasikan aktivitas mahasiswa untuk melihat bagaimana keaktifan, ketertarikan  dan  interaksi  yang  terjadi  selama proses pembelajaran.
Setelah tahap pelaksanaan dan pengamatan, maka tahap terakhir adalah tahap refleksi. Pada tahap refleksi dilakukan pengolahan  hasil  test,  baik pre-test maupun post-test serta  dilakukan  diskusi  dan  evaluasi mengenai  hasi  test,  dan  evaluasi  mengenai rangkaian kegiatan proses pembelajaran yang telah  dilakukan,  Nilai  dari pre-test pada  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  diolah  dan hasilnya dapat dilihat dalam tabel berikut :
Tabel 1 Hasil Pre-Test Mahasiswa Kelompok Sampel Nilai Tertinggi Nilai Terendah Nilai Rata-rata Kelas Eksperimen 90 60 74,8 Kelas Kontrol 90 40 62,5 Sumber : Data diolah (2024) Dari  hasil pre-test tersebut  dapat diketahui, untuk pemahaman awal mahasiswa terhadap materi giro dalam valuta asing di kelas eksperimen  memiliki  nilai    rata-rata  sebesar 74,83, sementara pemahaman awal mahasiswa  dikelas  kontrol  memiliki  nilai  rata- rata  62,50.  Pemahaman  awal  antara  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  ini  tidak  terlalu
jauh  perbedaan  nilai  rata-ratanya,  hanya sebesar  12,33.  Dan  pemahaman  materi  ini dapat  meningkat,  menurun  atau  tetap  setelah mahasiswa melalui proses pembelajaran.
Begitu pula dengan nilai post-test , diolah dan  hasilnya  didiskusikan  untuk  disimpulkan. Hasil  pengolahan  nilai post-test dapat  dilihat dalam tabel berikut :
Tabel 2 Hasil Post-Test Mahasiswa Kelompok Sampel Nilai Tertinggi Nilai Terendah Nilai Rata-rata Kelas Eksperimen 100 70 93,45 Kelas Kontrol 90 60 76,07 Sumber: Data diolah (2024) Dari  hasil post-test mahasiswa  dapat diketahui  bahwa  untuk  kelas  eksperimen setelah  melalui  proses  pembelajaran  dengan menggunakan  media Genially ,  memiliki  nilai rata-rata post-test sebesar 93,45, nilai rata-rata post-test pada  kelas  eksperimen  mengalami kenaikan sebesar 18,62 dari nilai rata-rata pre- testnya .  Sementara  untuk  kelas  kontrol  yang tidak  menggunakan  media Genially memiliki nilai  rata-rata post-test sebesar  76,07,  nilai rata-rata ini juga mengalami kenaikan sebesar
13,57  karena  mahasiswa  telah  melalui  proses pembelajaran.  Namun  kenaikan  nilai  rata-rata kelas eksperimen masih lebih tinggi dibandingkan  nilai  rata-rata  kelas  kontrol. Perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  ini  masih harus  dianalisis  dengan  menggunakan  uji statistik.
Setelah  semua  tahapan  rancangan penelitian  dilaksanakan,  maka  selanjutnya adalah melakukan analisis data untuk menguji rumusan masalah yang diajukan, yaitu apakah
media  pembelajaran Genially cukup  efektif untuk  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa pada materi akuntansi giro valuta asing.  Untuk menganalisis  efektivitas  penggunaan  media Genially pada  pembelajaran  akuntansi  bank materi  akuntansi  giro valuta  asing,  maka dilakukan uji N-Gain . Katagori tafsiran efektivitas N-Gain dapat  dilihat  dalam  tabel berikut :
Tabel 3 Katagori Tafsiran Efektivitas N-Gain Persentase (%) Tafsiran < 40 Tidak Efektif 40-55 Kurang Efektif 56-75 Cukup efektif >76 Efektif Sumber: (Arisa et al., 2020)
Untuk  menjawab  rumusan  masalah apakah  media  pembelajaran Genially cukup efektif  digunakan  pada  pembelajaran  materi akuntansi  giro  valuta  asing,  maka  dilakukan analisis  score N-Gain dengan  menggunakan SPSS.  Hasil  pengujian  nilai N-Gain dapat dilihat dalam tabel berikut ini :
Tabel 1.4 Hasil Uji N-Gain
Sumber: Data diolah (2024)
Berdasarkan  perhitungan  uji N-Gain tersebut, menunjukkan bahwa nilai rata-rata N- Gain score untuk  kelas  eksperimen  (metode gamifikasi  dengan  media Genially )  adalah sebesar  68,3908  atau  68,4%  termasuk  dalam katagori cukup efektif dengan nilai N-gain score minimal  sebesar  0%  dan  maksimal  100%. Sementara  nilai  rata-rata N-Gain  score untuk kelas kontrol (metode ceramah  dengan media powerpoint )  adalah  sebesar  33,1845  atau 33,2%  termasuk  dalam  katagori  tidak  efektif dengan  nilai N-Gain  score minimal  sebesar  - 50% dan maksimal 80%.
Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan bahwa H 2 diterima, artinya penggunaan media pembelajaran Genially cukup  efektif  untuk meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  dalam mata  kuliah  akuntansi  bank  materi  akuntansi giro  valuta  asing.  Sementara  penggunaan metode  ceramah  dengan  media  powerpoint tidak  efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa dalam mata kuliah akuntansi bank materi akuntansi giro valuta asing.
Tahapan selanjutnya
setelah mendapatkan  hasil N-Gain adalah  melakukan uji  normalitas  kemudian  dilanjutkan  dengan menguji  apakah  terdapat  perbedaan  rata-rata hasil  belajar  kelas  eksperimen  dengan  kelas kontrol.  Uji  normalitas  menggunakan  Uji Kolmogorov-Smirnov , karena data hasil belajar dalam  penelitian  ini  lebih  dari  50.  Pengujian menggunakan  SPSS  dengan  hasil  sebagai berikut :
Tabel 1.5 Hasil Uji Normalitas Kelompok Kolmogorov-Smirnov a Statistic df Sig. Hasil Belajar Kelas Kontrol 0,209 28 0,003 Kelas Eksperimen 0,295 29 0,000 Sumber: Data diolah (2024)
Berdasarkan  hasi  uji  normalitas  dengan Kolmogorov-Smirnov dapat  diketahui  untuk data  hasil  belajar  kelas  kontrol  memiliki  nilai Sig.  0,003  <  0,05,  yang  artinya  dapat disimpulkan  bahwa  data  berdistribusi  tidak normal.  Begitu  pula  dengan  data  hasil  belajar kelas  eksperimen  memiliki  nilai  Sig.  0,000  < 0,05, dapat disimpulkan data hasil belajar kelas eksperimen juga berdistribusi tidak normal.
Karena  kedua  data  hasil  belajar  dalam penelitian  ini  berdistribusi  tidak  normal,  maka untuk menguji perbedaan rata-rata hasil belajar pada  kelas  eksperimen  dengan  kelas  kontrol dilakukan  dengan  menggunakan  uji Mann- Whitney .
Tabel 1.6 Hasil Uji Mann-Whitney Hasil Belajar Mann-Whitney U 102,500 Wilcoxon W 508,500 Z -5,031 Asymp. Sig. (2- tailed) 0,000 Sumber: Data diolah (2024)
Dari hasil output spss terhadap uji beda dengan  analisis  Mann-Whitney,  diperoleh  nilai Sig.  sebesar  0,000  <  0,05,  dapat  disimpulkan H 1 diterima, artinya bahwa terdapat perbedaan rata-rata  hasil  belajar  mahasiswa  pada  materi akuntansi  giro  valuta  asing  antara  kelas  yang menggunakan  media  pembelajaran  interaktif Genially (kelas eksperimen) dengan kelas yang tidak  menggunakan  media  pembelajaran interaktif Genially (kelas kontrol).
KESIMPULAN
Statistic Std. Error Mean 68,3908 7,36792 Minimum 0,00 Maximum 100,00 Mean 33,1845 6,45783 Minimum -50,00
Maximum 80,00
Kontrol Kelas NGain_Persen Eksperimen
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan  mengenai  peningkatan  hasil  belajar mahasiswa melalui penggunaan media pembelajaran  interaktif  Genially,  maka  dapat dinyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran  interaktif Geniall y  cukup  efektif untuk  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa pada  materi  akuntansi  giro  valuta  asing  dan terdapat  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar mahasiswa  antara  kelas  yang  menggunakan media pembelajaran interaktif Genially dengan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran interaktif Genially . Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  Genially  layak  digunakan  dalm proses  pembelajaran  karena  terbukti  mampu meningkatkan hasil belajar mahasiswa.

## SARAN
Saran yang dapat diberikan terkait hasil penelitian  ini  dimana  penggunaan  media pembelajaran  interaktif Genially ini  cukup efektif  untuk  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa  pada  materi  akuntansi  giro  valuta asing  dan  juga  ditemukan  perbedaan  hasil belajar antara kelas yang menggunakan media pembelajaran  interaktif Genially dengan  kelas yang tidak menggunakan media Genially , maka sangat  perlu  untuk  melanjutkan  penggunaan media  pembelajaran  Genially  ini  pada  materi lainnya dalam mata kuliah akuntansi bank serta sebaiknya media Genially dapat juga digunakan  pada  pembelajaran  mata  kuliah lainnya.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Kegiatan  penelitian  ini  didanai  oleh Politeknik  Negeri  Jakarta  (Nomor  Kontrak 365/PL3.18/PT.00.06/2023,  tanggal  25  Mei 2023).

## DAFTAR PUSTAKA
Arisa,  N.,  Johansyah,  &  Khairul  Ali  Hanif,  M.
(2020).  Keefektifan  Model  Pembelajaran Novick  Terhadap  Pemahaman  Konsep Fisika  Siswa  SMK  Negeri  17  Samarinda Materi  Elastisitas  Dan  Hukum  Hooke.
Literasi  Pendidikan  Fisika , 1 (1),  45 –55. https://doi.org/10.30872/jlpf.v1i01.77 Enstein,  J.,  Citra,  U.,  Vera,  B.,  Bulu,  R., Roswita,  B.,  &  Nahak,  L.  (2022). Pengembangan  Media Pembelajaran Game  Edukasi  Bilangan  Pangkat  dan Akar  menggunakan  Genially. Jurnal Jendela Pendidikan , 02 . https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150
Fadilah, A. N., & Heni, K. (2023). Meningkatkan
Hasil  Belajar  Peserta  Didik  melalui
Pengembangan  Media
Pembelajaran
Berbasis Genially. Pendidikan Manajemen  Perkantoran , 8 (2),  153 –162. http://ejournal.upi.edu/index.php/jpmanpe r
Hariyanto,  N.  S.  (2018).  Penerapan  Game
Untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Belajar Mahasiswa Akuntansi  Universitas  Surabaya. Ilmiah Mahasiswa UBAYA , 7 (1), 585 –614. Istiqlal, A. (2018). MANFAAT MEDIA PEMBELAJARAN
DALAM PROSES BELAJAR DAN MENGAJAR MAHASISWA  DI  PERGURUAN  TINGGI. Kepemimpinan Dan Pengurusan Sekolah , 3 (2), 139 –144.
https://ejurnal.stkip-
pessel.ac.id/index.php/kp Junaidi.  (2020). Buku  Panduan  Penyusunan Kurikulum  Pendidikan  Tinggi  di  Era Industri  4.0.  Untuk  mendukung  Merdeka Belajar- Kampus Merdeka. (Jakarta). Dikti Kemdikbud.
Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi dalam  Proses  Pembelajaran. Journal
TICOM , 5 (1), 1 –6.
https://www.researchgate.net/publication/
320920734
Mumpuni,  I.  P.,  &  Sagor,  E.  M.  (2018).
Penerapan Gamifikasi Pembelajaran Berbantu  Aplikasi  Powtoon  Pada  Materi Jurnal Penyesuaian Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 1  SMKN  1  Tempel  Tahun  Ajaran 2017/2018. Kajian  Pendidikan  Akuntansi Indonesia , 7 (1), 1 –15. Ni’mah, N. K., & Hermiati, D. T. (2022). Upaya
Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Media Genially Dalam
Pembelajaran  Daring  Bahasa  Indonesia Pada  Siswa  Kelas  X  SMA  Negeri  5 Malang. Journal  Metamorfosa , 10 (1),  1 – 10.
https://doi.org/10.46244/metamorfosa.v1 0i1.1731
Rahmat, N. H. (2020). Innovation In Education:
Barriers and Facilitating Factors.
European  Journal  of  Eduaction  Studies ,
6 (10),
55 –67. https://doi.org/10.5281/zenodo.3596994
Reichelt, A. L. (2015). Effects Of Gamification: Analyzing Student Achievement, Mastery, And Motivation In Science Classrooms .
Robinson,  S.  (2013).  Student  Response  To Risk  In  Classroom  Learning  Games. Academy  of  Educational  Leadership Journal , 17 (4), 1. Rosli,  K.,  Khairudin,  N.,  &  Saat,  R.  M.  (2017). Simulating  Teaching  and  Learning  of Accounting  Subject  through  Gamification Approach. International  Conference  on
Accounting  Studies  (ICAS) ,  155 –160. www.icas.my Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitiatif, dan R&D.Bandung . Alfabeta.