Halaman Jurnal: https://jurnal.unimed.ac.id/2012/
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TEMA 4 GLOBALISASI MENGGUNAKAN METODE BERMAIN PERAN DI KELAS VI SDN 11 PEKAN TOLAN
Timbul Amar Hotib 1*

## 1. Program Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan
*Email: amarhotib78@gmail.com
Abstract: The purpose of this study was to describe learning outcomes using the role-playing method. The method used is Classroom Action Research (CAR) conducted on sixth-grade students of SD Negeri 11 Pekan Tolan.  Each  cycle  begins  with  planning,  observation,  action,  and  reflection.  It  proves  that  the  average  pre- cycle compared to cycle one has increased by 10.40, while the class average between cycle one and cycle 2 is  7.81.  The  percentage  of  completeness  in  the  pre-cycle  was  56%,  the  first  cycle  was  71.86%,  and  the second  cycle  was  87.50%.  It  means  that  between  pre-cycle  and  cycle  2,  there  was  an  increase  of  15.61%, while  completeness  in  cycle  1  compared  to  cycle  2  was  15.64%.  The  number  of  students  who  completed, according to the KKM in the pre-cycle, was 17 people. In cycle one, as many as 23 people, and in cycle two, as many as 28. It experienced an increase in completeness between the pre-cycle and the additional cycle of as  many  as  six  people  and  an  increase  in  completeness  between  cycles  one  and  two  of  as  many  as  five people.
Keywords: Learning Outcomes, Globalization, Roleplaying Method
Abstrak: Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mendeskripsikan  hasil  belajar  dengan  menggunakan  metode role  playing.  Metode  yang  digunakan  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  yang  dilakukan  pada  siswa kelas  enam  SD  Negeri  11 Pekan  Tolan,  setiap  siklus  diawali  dengan  perencanaan,  observasi,  tindakan,  dan refleksi.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  rata-rata  pra-siklus  dibandingkan  dengan  siklus  1  mengalami peningkatan  sebesar  10,40,  sedangkan  rata-rata  kelas  antara  siklus  1  dibandingkan  dengan  siklus  2  adalah 7,81. Persentase ketuntasan pada pra-siklus adalah 56%, siklus pertama adalah 71,86%, siklus kedua adalah 87,50%.  Artinya  antara  pra-siklus  dibandingkan  dengan  siklus  2  terdapat  peningkatan  sebesar  15,61%, sedangkan ketuntasan pada siklus 1 dibandingkan dengan siklus 2 sebesar  15,64%. Jumlah mahasiswa yang menyelesaikan sesuai KKM pada pra siklus sebanyak 17 orang, pada siklus 1 sebanyak 23 orang, dan pada siklus  2  sebanyak  28  orang.  Hal  ini  mengalami  peningkatan  ketuntasan  antar  siklus  dibandingkan  dengan siklus  tambahan  sebanyak  6  orang,  dan  peningkatan  ketuntasan  antar  siklus  1  dibandingkan  siklus  2 sebanyak 5 orang.
Kata Kunci: Hasil belajar, Globalisasi, Metode Bermain Peran

## PENDAHULUAN
Siswa  kelas  VI  seharusnya  sudah  mampu menganalisis  posisi  dan  peran  Indonesia  dalam kerja  sama  di  berbagai  bidang  kerjasama. Bidang-bidang  kerja  sama  tersebut  adalah bidang  ekonomi,  politik,  sosial,  budaya, teknologi,  dan  pendidikan  dalam  lingkup ASEAN.
Tujuan  pembelajaran  pada  Tema  4 Globalisasi ini siswa mampu menjelaskan peran
Indonesia  dalam  berbagai  bentuk  kerja  sama  di bidang  sosial  budaya  dalam  lingkup  ASEAN dengan  tepat  dan  juga  tujuan  berikutnya  adalah siswa  mampu  menyajikan  informasi  tentang peran  Indonesia  dalam  berbagai  bentuk  kerja sama  di  bidang  sosial  budaya  dalam  lingkup ASEAN dengan tepat.
Pembelajaran  materi globalisasi ini di SD Negeri 11 Pekan Tolan Kelas VI siswa kesulitan memahami materi  ini.  Hal  ini  terlihat  dari  nilai hasil  belajar  siswa  yang  sangat  rendah.  Jika
dilihat  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM) pada  mata  pelajaran  IPS  juga  tidak  tercapai ketuntasan  secara  klasikal.  Berikut  ini  adalah
hasil  belajar  yang  dicapai  oleh  siswa  pada pembelajaran sebelum penerapan metode Bermain Peran dalam dua tahun terakhir.
Tabel 1. Ketuntasan Hasil Belajar IPS No  Kelas Tahun Pelajaran Frekuensi  Persentase Ket 1 VI 2019/2020 19 50% Tidak Tuntas 2 VI 2020/2021 22 53% Tidak Tuntas Sumber Data: Kantor SDN 11 Pekan Tolan
Berdasarkan  tabel  di  atas  pada  tahun pelajaran  2019/2020  siswa  kelas  VI  berjumlah 38,  sebanyak  19  orang  yang  belum  tuntas  atau 50%,  sedangkan  tahun  pelajaran  2020/2021 jumlah siswa kelas VI sebanyak 41, sebanyak 22 orang yang belum tuntas atau 53%.
Rendahnya  kemampuan  siswa  dalam materi  globalisasi  dalam  dua  tahun  terakhir  ini dipengaruhi  beberapa  faktor.  Salah  satunya faktor Pandemic  Covid-19 yang  membuat pembelajaran  jarak  jauh  di  rumah  siswa. Faktor berikutnya adalah, materinya Globalisasi tentang negara-negara Asean sangat jauh dari kehidupan siswa,  dan  guru  belum  menerapkan  metode pembelajaran  yang  mengaktifkan  dan  menarik bagi siswa  dan faktor lainnya.
Faktor-faktor  tersebut  di  atas  jika  tidak ditangani dengan baik akan mempengaruhi hasil belajar  siswa.  Oleh  karena  itu  perlu  dicari  jalan keluar  pemecahannya.  Salah  satunya  adalah menggunakan Metode pembelajaran yang mengaktifkan  dan  menarik  bagi  siswa    sangat banyak,  salah  satunya  adalah  metode  bermain peran.  Metode  bermain  peran  disebut  juga Role Playing. Menurut  Hamalik  (2014:  214),  Role playing  adalah  metode  pembelajaran  dimana siswa  bertindak  dan  mengekspresikan  perasaan dan  pendapatnya,  siswa  menerima  karakter, perasaan,  dan  ide-ide  orang  lain  dalam  situasi yang khusus.
Berdasarkan  pendapat  tersebut  di  atas, dapat  dinyatakan  bahwa  metode  bermain  peran adalah siswa diberi ruang untuk mengekpresikan perasaan, ide-ide, dan lebih cenderung diadakan
di luar kelas, seperti di aula atau di halaman dan lain-lain sebagainya.
Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini sebagai berikut. 1) Bagaimana peningkatan hasil belajar  tema  4  globalisasi  siswa  SDN  11  Pekan Tolan  melalui  penerapan  metode  Bermain peran?  Dan  Bagaimana  perubahan  perilaku belajar  siswa  dalam  melalui  penerapan  metode Bermain peran?
Tujuan penelitian ini adalah. mendeskripsikan  peningkatan  hasil  belajar peningkatan  hasil  belajar  tema  4  globalisasi siswa  SDN  11  Pekan  Tolan  melalui  penerapan metode  Bermain  peran  dan  mendeskripsikan perubahan  perilaku  belajar  dalam  penerapan metode bermain peran.

## KAJIAN PUSTAKA
Berkaitan  dengan  hasil  belajar,  menurut Anni, (2004:4) hasil belajar merupakan perubahan  perilaku  yang  diperoleh  pebelajar setelah  mengalami  aktivitas  belajar.  Sedangkan Hamzah  (2007:213)       berpendapat  bahwa,  hasil belajar  adalah  perubahan  perilaku  yang  relatif menetap  dalam  diri  seseorang  sebagai  akibat dari interaksi seseorang dengan lingkungannya.
Sejalan  dengan  pendapat  di atas  Wardani, dkk.  (2012:109)  berpendapat  bahwa,  hasil belajar  merupakan  suatu  proses  yang dilakukan oleh guru pada akhir kegiatan pembelajaran atau akhir program, seperti untuk menentukan angka kemajuan  atau  hasil  belajar  masing-masing siswa.  Hasil  belajar  harus  diidentifikasi  melalui informasi  hasil  pengukuran  penguasaan  materi. Penguasaan  materi yang  dimaksud  adalah
derajat  pencapaian  kompetensi  hasil  belajar seperti  yang  dikehendaki  dalam  standar  proses dan dinyatakan dalam aspek perilaku.
Dalam  penelitian  ini  hasil  belajar  pada mata pelajaran IPS materi globalisasi. Kompetensi  dasar  yang   diambil  adalah  KD  3.3 Menganalisis  posisi  dan  peran  Indonesia  dalam kerja  sama  di  bidang  ekonomi,  politik,  sosial, budaya,  teknologi,  dan  pendidikan  dalam lingkup  ASEAN  pada  siswa  kelas  VI  SDN  11 Pekan  Tolan  semester    I  tahun  pelajaran 2021/2022.
Berkaitan  dengan  perubahan  perilaku diawali  dengan   pengertian  perilaku  itu  sendiri. Perilaku  adalah  suatu  perbuatan  atau  atau kegiatan  yang  dilakukan  oleh  individu  yang positif  Chaplin  dalam  Khoiriyah,  (2014:2). Perilaku  disini  identik  dengan  sifat  atau  sebuah kebiasaan.
Berdasarkan  pendapat  tersebut  di  atas, maka  hasil  belajar  adalah  perubahan  hasil  yang didapatkan setelah ada proses pembelajaran dari yang  belum  tahu  menjadi  tahu,  dari  nilai  yang rendah menjadi nilai yang lebih tinggi.
Role  Playing  atau  bermain  peran  adalah pembelajaran bahasa yang berprinsip komunikasi  yang  dapat  menimbulkan  hubungan situasi  sosial  dalam  kegiatan  pembelajaran sehingga  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa dalam  penggunaan  bahasa  secara  lisan  yang mengandung  arti  atau  makna  Amiruddin  (2018: 95).  Sedangkan  menurut  Hamalik  (2014:  214), Role  playing  adalah  metode  pembelajaran dimana  siswa  bertindak  dan  mengekspresikan perasaan  dan  pendapatnya,  siswa  menerima karakter, perasaan, dan ide-ide orang lain dalam situasi  yang  khusus.  Dalam  role  playing  murid dikondisikan  pada  situasi  tertentu  di  luar  kelas meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas.  Selain  itu,  role  playing  sering  kali dimaksudkan  sebagai  suatu  bentuk  aktivitas dimana  pembelajar  membayangkan  dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain.
Bermain  peran  yang  dimaksudkan  dalam tema  4  Globalisasi  adalah  setiap  siswa  bermain peran  di  halaman  sekolah.  Pertama  sekali  siswa dibagi  menjadi    5  kelompok.  Setiap  kelompok
dipandu  seorang  ketua  kelas.  Ketua  kelas membagikan anggota kelompoknya yang berperan  sebagai  salah  satu  negara  Asean, sekaligus  menuliskan  di  kertas  selembar  peran tersebut.  Siswa  lain  juga  melakukan  hal  sama sesuai  nama  negara  yang  diberikan  kepadanya. Selanjutnya setiap kelompok membentuk lingkaran  dan  berjalan  pelan-pelan  sesuai lingkaran.  Ketika  instruksi  guru  menyatakan berdua,  maka  setiap  siswa  mencari  kawannya untuk  berdua  saling  berdekatan.  Siapa  siswa yang  tidak  mendapatkan  pasangan,  maka  siswa tersebut menyebutkan perannya, dan seterusnya.
Menurut  Srihayati  (2016)  menjelaskan bahwasanya  metode  bermain  peran  ialah  cara pendidik  dalam  menyajikan  materi  pengajaran dan  pengalaman  belajar  yang  mana  dengan caranya anak didik memainkan bermacam peran tertentu  yang  sesuai  dengan  alur  cerita  yang dimainkan
Menurut Nurhafizah dan Azlina (2015:91) mengatakan bahwa bermain sangat mempengaruhi perkembangan sosial dan kepribadian anak, bermain adalah kegiatan yang membantu  anak  untuk  berhubungan  dengan lingkungan  sekitarnya,  serta  menunjukkan karakter anak.
Indikator  yang  perlu  diperhatikan  dalam pengembangan  angket  minat  siswa  terhadap mata pelajaran IPS atau  sains terdiri dari verbal dan  non  verbal.  Indikator  verbal  terdiri  dari informasi,  bertanya,  bercerita, diskusi,  berdebat dan sebagainya. Sedangkan indikator non verbal terdiri         dari  membaca,  mendengar,  menonton, hadir di kelas, mengamati, berkunjung, berimaginasi, bercita-cita, dan bekerja.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  dalam  penelitian  ini adalah  penelitian  tindakan  kelas.  Menurut Wardhani  (2011)  langkah-langkah  dalam  PTK merupakan  satu  daur  atau  siklus  yang  terdiri dari:  merencanakan  perbaikan,  melaksanakan tindakan,  mengamati,  dan  melakukan  refleksi (Arikunto, 2006).
Desain  penelitian  PTK  ini  melalui  dua siklus  Analisis  masalah  dalam  prasiklus  adalah sebuah  masalah  yang  dianggap  penting  ditelitil
yaitu  rendahnya  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran IPS di kelas VI SDN 11 Pekan Tolan. Pelaksanaan  PTK  dilakukan  selama  dua  siklus, masing-masing siklus terdiri atas empat tahapan utama  kegiatan,  yaitu  perencanaan,  tindakan, pengamatan, dan refleksi.
Pelaksanaan Sikus I, yaitu: 1) perencanaan,  menyusun  rencana  pembelajaran sesuai  materi  dan  mempersiapkan  metode  yang akan  digunakan  serta  lembar  observasi  bagi siswa;  2)  pelaksanaan  tindakan,  pembelajaran siklus  1  yang  dilaksanakan  pada  hari  Selasa, tanggal  26  April  2022  di  kelas  VI  SDN  11 Pekan  Tolan;  3)  observasi,  dilakukan  selama pembelajaran berlangsung menyangkut aktivitas belajar  siswa  dalam  mengikuti  pelajaran. Obsevasi  ini  bertujuan  untuk  kesesuaian tindakan dengan rencana yang telah disusun dan guna  mengetahui  sejauh  mana  pelaksanaan tindakan  dapat  menghasilkan  perubahan  sesuai dengan  yang  dikehendaki;  dan  4)  refleksi, dilakukan  berdasarkan  hasil  analisa  data observasi di dalam kelas.
Hasil  refleksi  ini  kemudian  digunakan sebagai  dasar  untuk  tahap  perencanaan  pada siklus yang ke-dua. Pelaksanaan Siklus II, yaitu:
1) perencanaan, menyusun rencana pembelajaran  (RPP)  sesuai  materi  yang  akan diberikan dan mempersiapkan metode yang akan digunakan dan membuat lembar observasi untuk kegiatan  siswa;  2)  pelaksanaan  Tindakan, kegiatan dilaksanakan pada hari Kamis, Tanggal 28  April  2022  pada  kelas  VI  (enam)  SDN  11 Pekan  Tolan.  3)  observasi,  hasil  observasi ditindak  lanjuti  dengan  analisis  untuk  bahan refleksi  dengan  melakukan  tes  akhir  untuk mengukur  hasil  pembelajaran  yang  dilakukan guru  terhadap  hasil  belajara  siswa.  4)  refleksi, tahap ini mengamati secara rinci dan menghitung  presentase  hasil  belajar  siswa melalui  posttest  pada  siklus  2.  Adapaun  Teknik analisis yang peneliti gunakan yaitu
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥100

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  pada  siklus  1  telah mengalami perbaikan dan peningkatan keterampilan  menulis  siswa  yang  terlihat  pada tabel  1  pada  hasil  ujian  siswa  pada  pra  siklus dan siklus 1.
Tabel 2. Nilai Ujian Siswa Pada Pra Siklus dan            Siklus 1 No   Responden  Pra Siklus T/TT  Siklus 1 T/TT Siklus 2 T/TT 1 AN 50 TT 50 TT 70 T 2 APS 70 T 80 T 80 T 3 AD 60 T 70 T 80 T 4 AMF 70 T 80 T 100 T 5 AYKP 60 T 70 T 80 T 6 BPPN 50 TT 50 TT 50 TT 7 CFM 60 T 70 T 80 T 8 DTL 50 TT 60 T 80 T 9 DAP 50 TT 50 TT 70 T 10 DJH 50 TT 50 TT 70 T 11 DAAS 70 T 80 T 100 T 12 EAK 50 TT 60 T 70 T 13 EY 50 TT 50 TT 50 TT 14 FI 70 T 90 T 90 T 15 HM 60 T 80 T 80 T 16 HAS 60 T 80 T 80 T
17 KSD 50 TT 50 TT 50 TT 18 LAM 70 T 80 T 90 T 19 MTP 60 T 80 T 80 T 20 MFS 70 T 80 T 90 T 21 MRA 60 T 70 T 70 T 22 NKP 50 TT 50 TT 90 T 23 NAP 60 T 70 T 70 T 24 NST 50 TT 50 TT 60 T 25 NL 50 TT 50 TT 70 T 26 RFL 50 TT 80 T 60 T 27 RRN 70 T 70 T 70 T 28 SFP 50 TT 80 T 50 TT 29 TARS 50 TT 70 T 70 T 30 TS 50 TT 70 T 90 T 31 YBS 60 T 70 T 80 T 32 YS 60 T 60 T 80 T Rata-rata kelas 57,50 67,19 75,00 Persentase Ketuntasan 56.25% 71,86% 87,50%
Keterangan:  T: Tuntas  TT: Tidak Tuntas
Berdasarkan  tabel  di  atas  Rata-rata  hasil ujian  pada  pra  siklus  sebesar  57,50  dan persentase  ketuntasan  sebesar  56,25%.  Hasil belajar  pada  pembelajaran siklus  1  mengalami peningkatan. Hasil belajar pada materi globalisasi  de n ga n  r ata -r a ta  6 7 ,1 9  d an meningkat  dengan  presentase  71,86%.  Hasil tersebut  belum  mencapai  target  ketuntasan secara klasikal, di mana target ketuntasan secara klasikal  sebesar  75%.  Selanjutnya  dilakukan refleksi  dengan  menetapkan  rencana  tindak lanjut perbaikan pembelajaran pada siklus 2.
Beberapa  masalah  yang  ditemukan selama proses pembelajaran siklus 1 antara lain: (1)  beberapa  siswa  tidak  aktif  dalam  bermain peran, (2) tidak adanya keinginan siswa bertanya tentang  globalisasi  (3)  waktu  diadakan  evaluasi (tes),  selalu  melakukan  kerjasama,  (4)  guru belum  maksimal  dalam  menggunakan  metode bermain  peran.  Beberapa  permasalahan  diatas maka peneliti menambahkan model pembelajaran  yang  dapat  menarik  perhatian siswa yaitu model pembelajaran bermain peran . Hasil  penelitian  pada  siklus  2  terdapat peningkatan presentase ketuntasan yang signifikan,  hal  itu  dapat  kita  lihat  dari  tabel  3
tantang nilai ujian siswa pada siklus 2.
Berdasarkan tabel di atas juga dijelaskan bahwa nilai ulangan pada siklus 2 menunjukkan pembelajaran  globalisasi  dengan  menggunakan bermain  peran telah  mengalami  peningkatan sebesar  87,50%  dengan  rata-rata  75,00.  Dari hasil pembelajaran siklus I dan siklus II, terlihat adanya  peningkatan  yang  dicapai  siswa.  Hasil pembelajaran  pra  siklus  disbanding  siklus  1 mengalami  peningkatan  sebesar  15,61%  . Adapun  siswa  yang  mengalami  ketuntasan minimal pada pra siklus sebanyak 17 orang, dan siswa  yang  mendapatkan  ketuntasan  belajar pada  siklus  1  sebanyak  23  orang,  sedangkan siswa  yang  mendapatkan  nilai  ketuntasan minimal pada siklus 2 sebanyak 28 orang.
Terjadi  peningkatan  presentase  siswa yang  memperoleh  nilai  >60  (KKM)  meningkat dari  56,25%  pada  pra  siklus  menjadi  71,86% pada  siklus  1  dan  87,50%  pada  siklus  2.  Dari penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  penulis bahwa  hasil  belajar  tema  4  Globalisasi   dapat meningkatkan  hasil  belajar  dengan  menerapkan metode       bermain peran .
Dengan  menggunakan  bermain  peran siswa  lebih  tertarik  dalam  belajar.  Perasaan
senang  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  proses pembelajaran  IPS  merupakan  hasil  yang menggembirakan,  Selain  itu  melalui  proses pembelajaran  ini,  siswa  dapat  berekspresi  di luar  ruangan  kelas  sehingga  mengurangi kebosanan dalam belajar
Terbukti  dari  hasil  penelitian,  bahwa metode  bermain  peran serta  pemberian  LKS
memiliki  efektifitas  dalam  meningkatkan  hasil belajar  materi  Globalisasi  mulai  dari  pra siklus, siklus 1 dan siklus 2 pada mata pelajaran  IPS di kelas  VI  (enam)  SDN  11  Pekan  Tolan Kecamatan Kampung Rakyat Kabupaten Labuhanbatu  Selatan.  Peningkatan  presentase ketuntasan belajar  siswa  kelas  VI  tersebut  dapat kita  lihat  pada  gambar  1  sebagai  berikut  :
Berdasarkan  gambar  tersebut  di  atas, dapat  dinyatakan  bahwa  rata-rata  kelas  siswa kelas  6  pada  pra  siklus  sebesar  57,50,  rata-rata kelas  pada  siklus  1  sebesar  67,19,  dan  rata-rata kelas  pada  siklus  2  sebesar  75,00.  Hal  ini membuktikan  bahwa  antara  rata-rata  pra  siklus disbanding  siklus  1  mengalami  peningkatan sebesar  10,40,  sedangkan  rata-rata  kelas  antara siklus 1 dibanding siklus 2 sebesar 7,81.
Adapun  persentase  ketuntasan  pada  pra siklus  diperoleh  56%,  siklus  1  diperoleh 71,86%,  siklus  2  sebesar  87,50%.  Hal  ini menyatakan bahwa antara pra siklus diabandingkan  siklus  2  mengalami  peningkatan sebesar  15,61%,  sedangkan  ketuntasan  pada siklus 1 dibanding siklus 2 sebesar 15,64%.
Jika  ditinjau  segi  jumlah  siswa  yang tuntas sesuai KKM pada pra siklus sebanyak 17 orang,  pada  siklus  1  sebanyak  23  orang,  dan pada  siklus  2  sebanyak  28  orang.  hal  ini mengalami  peningkatan  ketuntasan  antara  pra siklus  disbanding  siklus  pertambah  sebanyak  6 orang, dan peningkatan ketuntasan antara siklus 1 dibanding siklus 2 sebanyak 5 orang.
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan
bahwa  hasil  belajar  meningkat  pada  materi globalisasi dengan menggunakan metode bermain  peran.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  rata- rata  kelas,  persentase  ketuntasan,  dan  jumlah siswa yang tuntas mengalami peningkatan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan di atas, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Bahwa rata-rata kelas siswa kelas 6 pada pra siklus  sebesar  57,50,  rata-rata  kelas  pada siklus  1  sebesar  67,19,  dan  rata-rata  kelas pada  siklus  2  sebesar  75,00.  Hal  ini membuktikan  bahwa  antara  rata-rata  pra siklus  disbanding  siklus  1  mengalami peningkatan  sebesar  10,40,  sedangkan  rata- rata  kelas  antara  siklus  1  dibanding  siklus  2 sebesar 7,81.
2. Persentase  ketuntasan  pada  pra  siklus diperoleh  56%,  siklus  1  diperoleh  71,86%, siklus 2 sebesar 87,50%. Hal ini menyatakan bahwa antara pra siklus diabandingkan siklus 2  mengalami  peningkatan  sebesar  15,61%,
0 20 40 60 80 100 Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2 Hasil Ulangan Rata-rata Tuntas Belum Tuntas
sedangkan ketuntasan pada siklus 1 dibanding siklus 2 sebesar 15,64%.
3. Jumlah  siswa  yang  tuntas  sesuai  KKM  pada pra  siklus  sebanyak  17  orang,  pada  siklus  1 sebanyak  23  orang,  dan  pada  siklus  2 sebanyak  28  orang.  hal  ini  mengalami peningkatan  ketuntasan  antara  pra  siklus disbanding  siklus  pertambah  sebanyak  6 orang,  dan  peningkatan  ketuntasan  antara siklus 1 dibanding siklus 2 sebanyak 5 orang

## DAFTAR PUSTAKA
Amiruddin. (2018). Perencanaan Pembelajaran . Yogyakarta: Parama Ilmu. Hamalik,  Oemar.  (2014).  Kurikulum  dan
Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara
Huda,  Miftahul.  (2011). Cooperative  Learning, Metode,  Teknik,  Struktur,  dan  Model
Penerapan . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Khoiriyah. (2014). Pengertian Perilaku Belajar Siswa . http://nkhoeriyah.
blogspot.co.id. Diakses 1 Agustus 2015 Mansur.  Rasyid,  Harun.  Suratno.  (2015).
Asesmen Pembelajaran di Sekolah .
Yogyakarta: Pustaka Pelajar Nurhafizah  dan  Azlina  Moh.  Kosnin.  (2015).
Implementasi permainan tradisional indonesia  di  taman  kanak-kanak  kota padang .  Jurnal  ilmiah  ilmu  pendidikan: pedagogi (vol. xv, no. 1) hlm (86-91) Noor, Muhammad. (2010). Media Pembelajaran Berbasis  Teknologi .  Jakarta: Multi  Kreasi
Satu Delapan. Sanaky,Hujair AH. (2013). Media Pembelajaran Interaktif Inovatif . Yogyakarta: Kaukaba Dipantara.
Setyaningsih,  Titik.  (2005). Buku  Pintar
Internet .  Jakarta:  Grafika  Mulia.  Sharan,
Shlomo.
(2009). Hand Book of Cooperative  Learning  Inovasi
Srihayati, H. 2016. Penerapan Metode Bermain Peran  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Berbahasa  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  Tk Kartika  1-4  Pekan  Baru .  Jurnal  Primary Program  Studi  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu
Pendidikan  Universitas  Riau.5  (1).  (E- Issn:2303-1514)
Pengajaran  dan  Pembelajaran  untukMemacu Keberhasilan  Pembelajaran  di  Kelas . Yogyakarta: Imperium
Wardani,  Naniek  S.  Slameto.  Winanto,  Adi.
(2012). Assesmen  Pembelajaran SD . Salatiga: Widya Sari.