## Institut Riset dan Publikasi Indonesia (IRPI)
MALCOM: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science
Journal Homepage: https://journal.irpi.or.id/index.php/malcom Vol. 4 Iss. 2 April 2024, pp: 526-537 ISSN(P): 2797-2313 | ISSN(E): 2775-8575

## Design Thinking-Based Otocity Startup Application to Facilitate Vehicle Users in Overcoming Vehicle Damage and Custody

## Aplikasi Startup Otocity Berbasis Design Thinking untuk Memudahkan Pengguna Kendaraan dalam Mengatasi Kerusakan dan
Penitipan Kendaraan

## Salma Aula Nisa
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus, Indonesia
E-Mail: slmnisa16@gmail.com
Received Nov 28th 2023; Revised Jan 25th 2024; Accepted Feb 20th 2024 Corresponding Author: Salma Aula Nisa

## Abstract
The Certified UI/ UX Design Program is organized by Bakti Achmad Zaky Foundation and supported by the Ministry of Education and Culture, Research and Technology. This program is designed to prepare quality UI/ UX Designers who are able to compete in the digital era. The theme raised is about vehicles. The problem is that it is difficult to find the nearest repair shop or find a place to store the vehicle. So the solution is to create an OTOCITY application, namely a vehicle repair and storage application using the Design Thinking method, because by using this application vehicle users do not need to queue or come to collect a queue number. The aim of the OTOCITY application is not only to make it easier for vehicle users but also to make it easier for repair shop owners and vehicle storage. The Design Thinking method is an iterative  process  of  understanding  users,  challenging  assumptions,  and  redefining  problems  in  an  effort  to  identify strategies.  One of  the advantages  of using  the  design  thinking  method  is  its  ability  to  reduce  risk.  So  the  results of the OTOCITY application have been tested by mentors and have been tested on users or vehicle users who use smartphones.
Keywords: Design Thinking Method, Mobile Application, UI/ UX Designer, Vehicle Repair and Storage Application

## Abstrak
Program UI/ UX Design Bersertifikat diselenggarakan oleh Yayasan Bakti Achmad Zaky dan dikukung oleh Kemdikbud Ristekdikti. Program dirancang untuk mempersiapkan UI/ UX Designer yang berkualitas dan dapat bersaing diera digital. Tema  yang diangkat  adalah  tentang  kendaraan.  Dimana  masalahnya  sulit  menemukan  bengkel  terdekat  dari lokasi  atau mencari tempat penitipan kendaraan. Jadi solusinya adalah dengan membuat aplikasi OTOCITY yaitu aplikasi bengkel dan penitipan  kendaraan  dengan  menggunakan  metode  Design  Thinking,  karena  dengan  menggunakan  aplikasi  tersebut pengguna  kendaraan  tidak  perlu antri  atau  datang untuk  mendapatkan nomor  antrian.  Tujuan  Aplikasi  OTOCITY  tidak hanya memudahkan para pengguna kendaraan namun juga memudahkan para pemilik bengkel dan penitipan kendaraan. Metode  Design  Thinking  adalah  proses  berulang  untuk  memahami  pengguna,  menantang  asumsi,  dan  mendefinisikan kembali  masalah  dalam  upaya  mengidentifikasi  strategi.  Salah  satu  keuntungan  menggunakan  metode  design  thinking adalah kemampuannya untuk mengurangi risiko. Jadi hasil aplikasi OTOCITY pun sudah teruji oleh para mentor dan sudah diuji kepada user atau pengguna kendaraan yang menggunakan smartphone.
Kata Kunci: Aplikasi Bengkel dan Penitipan Kendaraan, Metode Design Thinking, Mobile Application, UI/ UX Designer

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang terus berkembang seiring berjalannya waktu, menuntut kita untuk terus bisa  membuat  inovasi  dalam  membuat  segala  hal  yang  bersifat  tradisional  menjadi  modern  dengan memanfaatkan teknologi yang telah ada [1]. Jadi tujuan adanya Aplikasi OTOCITY adalah untuk mengatasi kesulitan  dalam  melakukan  penitipan  kendaraan  dan  service  kendaraan  yang  mana  di  era  serba  modern  ini banyak  masyarakat  yang  sudah  mempunyai  kendaraan  dan tidak  sedikit  dari  masyarakat kebingungan  pada saat service kendaraan. Karena merawat mobil menjadi salah satu kewajiban bagi pemilik kendaraan, Tetapi untuk  menemukan  bengkel  kendaraan  yang  memiliki  pelayanan  bagus,  murah  dan  lengkap  tidak  mudah. Kebanyakan dari mereka harus mencari informasi ke beberapa kenalan yang sudah datang ke bengkel tersebut.
Dan juga  dengan pesatnya pertambahan pengguna kendaraan motor maka bertambah pula pengendara yang mengalami berbagai kendala dengan kendaraan motor tersebut, mulai dari masalah yang paling remeh yakni motor  kotor  karena  tidak  sempat  memandikan  motor  tersebut,  lupa  atau  tidak  sempat  mengganti  oli  motor secara  berkala,  ban kempes  saat  sedang  berkendara, kehilangan  kunci  motor  dan  tidak memiliki  serep,  ban pecah bahkan motor mati dan mogok secara tiba-tiba sehingga pengendara harus membawa kendarannya ke bengkel terdekat[2].
UI menjadi daya tarik utama dalam suatu aplikasi. Aplikasi dapat dikatakan mudah untuk digunakan ketika pengguna bisa mengerti maksud dari UI dan bagaimana memakai aplikasi tersebut dengan cepat dan tanpa butuh usaha yang banyak. Upaya meningkatkan produk berdasarkan UX juga adalah hal penting sebagus apapun fitur suatu produk, sistem, atau jasa, tanpa khalayak yang ditujukan bisa merasakan kepuasan, kaidah, dan  kenyamanan  dalam  berinteraksi  maka  tingkat  UX  menjadi  rendah[3].  Pada  aplikasi  OTOCITY  pun mempunyai UI yang menarik dengan berbagai design, aplikasi ini pun mempunyai kelebihan dari aplikasi yang lain yaitu dengan adanya fitur story bagi para pemilik bengkel atau penitipan agar memudahkan para pemilik untuk memberikan info terbaru, terdapat fitur chat yang langsung terhubung oleh para pemilik bengkel untuk memudahkan dalam komunikasi antar kedua belah pihak, dan masih banyak kelebihan lainnya yang disediakan oleh aplikasi OTOCITY yang mana tidak terdapat di aplikasi yang lain.
Namun  kebanyakan  penitipan  kendaraan  melakukan  kegiatan  masih  dilakukan  secara  konvensional seperti pada proses pencatatan tiket masuk motor, pengambilan  motor keluar, pencarian dan perekapan data motor masuk dan keluar yang masih dirasakan cukup memakan waktu yang lama, dan lain-lain. Jadi solusinya adalah  dengan  menciptakan  aplikasi  penitipan  kendaraan  dan  service  kendaraan  yang  akan  memudahkan pengguna  dengan  bantuan  aplikasi  berbasis  online  yang  memiliki  berbagai  macam  fitur  canggih  dan  lebih praktis  saat  mencari  bengkel terdekat  sekaligus  bisa  langsung  melihat  harga  jasa  layanan  dan  juga booking langsung. Pada penelitian ini pun sudah menggunakan Metode terbaru yang mudah dan langsung terkoneksi oleh para user atau penggunanya yang mana pada penelitian sebelumnya menggunakan system pakar[4], dan pada aplikasi OTOCITY ini pun sudah dikembangkan dari aplikasi sebelumnya atau pun yang lainnya dengan memberikan banyak kelebihan atau yang tidak dimiliki pada aplikasi lain.
Kelebihan  pada  penelitian  ini  adalah  menggunakan  Design  Thinking  sebagai pendekatan  dan  proses dalam  pengumpulan  informasi  yang  melibatkan  pengguna.  Tujuan  utama  dalam  penelitian  ini  adalah mengimplementasikan  Design  Thinking  dalam  membangun  Model  Bisnis  yang  inovatif.  Design  thinking adalah  salah  satu  metode  baru  dalam  melakukan  proses  desain.  Design  thinking  merupakan  metode penyelesaian masalah yang berfokus pada pengguna atau user dengan melakukan reframing masalah dengan cara-cara  yang  berpusat  pada  manusia,  menciptakan  banyak  ide  dalam  brainstorming,  dan  mengadopsi pendekatan  langsung  dalam pembuatan  prototype  dan  testing.  Design  thinking  juga  melibatkan  eksperimen yang sedang berjalan: membuat sketsa, membuat prototype, testing, dan mencoba berbagai konsep dan ide[5].

## 2. METODE PENELITIAN
Pada  proses  penyelesaian  final  project  Tim  Vienna  dilaksanakan  oleh  5  orang  dalam  tim  yang mempunyai role masing-masing yaitu 1 UX Research, 1 UX Design, 2 UI Design, dan 1 UX Writer tiap role memiliki tugas masing-masing yaitu:
1. UX  Research  adalah  adalah  seseorang  yang  berkecimpung  dalam  bidang  User  Experience,  yang ditujukan untuk menggali informasi yang lebih mendalam mengenai kebutuhan pengguna (user) supaya dapat memperkaya pemahaman dan juga insight mengenai keinginan dan kebutuhan pengguna.
2. UX Design adalah seseorang yang merancang sebuah tampilan pada aplikasi ataupun website dimana dapat berfungsi dengan baik dan memiliki kemudahan akses oleh para penggunanya.
3. UI Design adalah seseorang yang menghidupkan rancangan yang sudah dibuat oleh para UX designer dan mengaplikasikannya pada layouting interface dari sudut pandang pengguna dengan harapan akan menghasilkan desain yang menarik mata pengguna secara visual dan tetap mudah untuk diakses.
4. UX Writer adalah seseorang yang melakukan riset dan survei untuk mencegah jika terjadi masalah pada suatu aplikasi.
Namun dari kesepakatan, tim Vienna yaitu masing-masing role akan saling membantu tiap role yang butuh bantuan. Proses yang tim kami lalui yang pertama yaitu pemilihan big idea yang dimana tim Vienna membuat  aplikasi  yang  belum  ada  diplaystore  maupun  Appstore  yaitu  aplikasi  Penitipan  Kendaraan  dan Service. Pada tahap pertama tim Vienna membuat visi dan misi terlebih dahulu seperti gambar 1 dan gambar 2.
Jadi visi, misi dan komitmen tersebut tim Vienna buat agar kedepannya tim Vienna tidak kebingungan dan jadi lebih terarah. Pada visi, misi & komitmen tersebut sudah didiskusikan Bersama-sama terlebih dahulu. Lalu tahap selanjutnya tim Vienna melakukan user research yaitu melakukan interview terhadap 5 responden.
Gambar 1. Visi, Misi dan Goals
Gambar 2. Komitmen Tim
Tim  Vienna  melakukan  Interview  melalui  online  dengan  menggunakan  aplikasi  zoom.  Dalam melakukaan interview tim Vienna pun tidak asal pilih responden karena Interview ini sangat membantu tim Vienna  dalam  pengerjaan  final  project  kedepannya,  dengan  tujuan  dapat  mempermudah  dalam  mendapat informasi, masalah, fitur yang dibutuhkan dan lainnya, jadi user yang kami cari adalah seseorang yang sudah
biasa menitipkan kendaraanya atau service. Didalam zoom tersebut kami membantu role UX Research dalam menjalankan  tugasnya  dengan  menjadi  notulensi,  record,  ataupun  ikut  menanyakan  hal-hal  yang  belum ditanyakan oleh ux research. Lalu pada tahap ketiga Tim Vienna membuat user persona dan user journey map, ditunjukkan pada gambar 3 dan gambar 4.
Gambar 3. User Persona
Gambar 4. User Journey Map
User  persona  dan  user  journey  map  ini  diambil  dari  user  yang  sudah  diinterview  sebelumnya  lalu diambil  dua  atau  satu  dengan  tujuan  dapat  membantu  designer  dalam  memahami  pengguna,  sehingga  akan mudah  memberikan  solusi  desain  yang  mampu  menghasilkan  user  experience  baik  dan  juga  untuk meningkatkan daya tarik dan minat pelanggan secara umum. Isi dari User persona adalah data personal sebuah karakter seperti, data demografi, sikap/tingkah laku, motivasi, pengaruh, tujuan dan kesulitan sedangkan User
journey  map  berisi  kan  Scenario,  Expectation,  Opportunities,  dan  mindsets.  Lalu  tahap  selajutnya  adalah membuat How Might We, ditunjukkan pada gambar 5.

## Gambar 5. How Might We
How Might We ini adalah langkah awal untuk membuat ide di Idea Stage, dengan adanya How Might We kita akan semakin tertantang untuk menemukan ide- ide yang ada dalam kreatifitas kita. Di How Might We kita dapat menuliskan Problem dari user terlebih dahulu baru setelah itu kita dapat memberikan How Might We  atau  solusi  dari  masalah  tersebut.  Setelah  How  Might  We  dibuat  tim  Vienna  lanjut  membuat  feature mapping, ditunjukkan pada gambar 6.
Gambar 6. Feature mapping, Diagram Activity dan Prioritize Idea
Feature  Mapping  ini  berisikan  ide-ide  fitur  Tim  Vienna  untuk  mengembangkan  aplikasi  kita  akan diberikan fitur-fitur apa saja. Jadi sebelumnya tim Vienna tiap orang menuliskan ide-ide nya lalu divote dengan menggunakan stiker. Fitur yang banyak stiker itulah yang akan digunakan atau dibuat. Setelah itu kita taruh dan  rapikan  atau  di  kelompokkan  agar  lebih  mudah  dan  tidak  bingung.  Setelah  itu  tim  Vienna  ketahap selanjutnya yaitu prioritize idea yaitu fitur-fitur dikelompokkan sesuai dengan tingkatannya, tingkatan tersebut terdapat 4 yaitu Thankless Task, Major Project, Fill ins, Quick wins. contohnya seperti fitur maps yang menurut tim kami masuk ke Major Project, ditunjukkan pada gambar 7.
Information Architecture adalah sebuah praktek penataan dan penyajian untuk memutuskan bagaimana menyusun  bagian-bagian  dari  sesuatu  kepada  pengguna  sehingga  membuatnya  lebih  mudah  dipahami. Information  Architecture  menambahkan  struktur  dan  sistem  navigasi  untuk  menyederhanakan  informasi kompleks bagi pengguna dan juga memudahkan kita untuk mencapai tujuan. Adapun Beberapa yang termasuk pada Information Architecture adalah Sitemap dan User flow (flow chart). Site Map adalah informasi yang berisikan  peta  navigasi  agar  pengembang  produk  tidak  kebingungan  dalam  membuat  dan  menyambungkan setiap halaman produk dan tidak tersesat. Sitemap ini biasanya lebih banyak digunakan untuk produk digital website.  Sedangkan  User  Flow  adalah  informasi  yang  berisikan  alur  dan  langkah-langkah  pengguna  saat menggunakan produk dan menyelesaikan task untuk mencapai goalnya. Dalam user flow juga dijelaskan terkait dengan logic yang terjadi seketika pengguna menggunakan produk yang sedang kami kembangkan. User flow dijelaskan dengan chart-chart yang memiliki arti dan fungsi yang berbeda-beda. Setelah membuat site map dan user flow tim Vienna lanjut ke tahap selanjutnya yaitu membuat wireframe, ditunjukkan pada gambar 8.
Wireframe  adalah  kerangka  desain  atau  gambaran  kasar  dari  setiap  halaman  desain  tanpa  harus memikirkan dulu warna, font, gambar dan styling lainnya. Biasanya disebut juga low fidelity (lofi). Wireframe bisa  juga  disebut  dengan blueprint pada  suatu  desain.  Hal  itu  memungkinkan  kami  untuk  menghubungkan struktur konseptual yang mendasari (Arsitektur Informasi) ke permukaan (Visual Desain) sebuah mobile app. Lebih  jelasnya,  wireframe  akan  merepresentasikan  visual  antarmuka  (interface)  yang  digunakan  untuk mengkomunikasikan secara detail pada sebuah laman aplikasi. Wireframe ini dibuat oleh role UX Design dan dibantu oleh role lainnya sesuai kesepakatan diawal, Kami membuat wireframe menggunakan software yaitu aplikasi figma. Wireframe sangat penting karena designer dengan mudah mengerjakan pengembangan struktur dan arah dari website atau aplikasi yang akan dibangun nantinya. Setelah kita membuat Wireframe tim Vienna lanjut membuat Brand Identity dan Design System/ Asset.
Wireframe merupakan kerangka dasar untuk menyusun atau menata komponen-komponen pada laman website. Komponennya berupa banner, header, content, footer, link, form, dan lain-lain [5]. Lebih jelasnya, wireframe akan merepresentasikan visual antarmuka (interface) yang digunakan untuk mengkomunikasikan secara  detail  pada  sebuah  laman  aplikasi.  Wireframe  ini  dibuat  oleh  role  UX  Design  dan  dibantu  oleh  role lainnya  sesuai  kesepakatan  diawal,  Kami  membuat  wireframe  menggunakan  software  yaitu  aplikasi  figma. Wireframe sangat penting karena designer dengan mudah mengerjakan pengembangan struktur dan arah dari website  atau  aplikasi  yang  akan  dibangun  nantinya.  Setelah  kita  membuat  Wireframe  tim  Vienna  lanjut
membuat Brand Identity dan Design System/ Asset. Brand Identity adalah pustaka yang berisi, ditunjukkan pada gambar 9.
Gambar 7. Site Map
Gambar 9. User Interface atau Prototype
Pada tahap ini kami sudah dapat memberi warna, font, logo dan lain sebagainya semenarik mungkin, kita  juga  harus  memperhatikan  size  tiap  design  dan  juga  tulisan,  font  maupun  lainnya  agar  konsisten.  Tim Vienna  juga  membagi  tugas  pada  saat  pembuatan  user  interface  dikarenakan  agar  cepat  selesai  dan  juga masing- masing dapat memberikan ide kreatif nya di aplikasi tersebut. Setelah design usr interface Tim Vienna akan mulai membuat Prototype. Prototype atau prototyping dapat diterapkan pada pengembangan sistem kecil maupun besar dengan harapan agar proses pengembangan dapat berjalan dengan baik, tertata serta dapat selesai tepat waktu. Keterlibatan pengguna secara penuh. prototipe dievaluasi oleh pengguna dan bagian analis desain dan  digunakan  untuk  menyesuaikan  kebutuhan  perangkat  lunak  yang  akan  dikembangkan.  prototype  diatur untuk memenuhi kebutuhan pengguna, dan pada saat itu pula pengembang memahami secara lebih jelas dan detil  apa  yang  perlu  dilakukannya[6].  Setelah  tahap  Protoype  selesai  Tim  Vienna  lanjut  melakukan  tahap Terakhir yaitu Usability Testing kepada responden dengan tujuan apakah aplikasi yang kita buat akan berguna dan  juga  mencari  tahu  kekurangan  dari  aplikasi  yang  kami  buat  agar  setelah  itu  kami  tim  vienna  dapat melakukan revisi atau membenahi yang salah.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan proses yang telah saya dan tim lalui hingga saat pembuatan prototype berlangsung, Tim Vienna berharap dapat lolos ke tahap showcase, namun ternyata Tim Vienna tidak lolos ke tahap showcase, akan tapi Tim Vienna tidak berkecil hati dan tetap Semangat karena dapat melalui dan menyelesaikan Final Project sejauh ini yang mungkin terbilang tidak mudah untuk melaluinya.  Gambar 10 meupakan hasil final project yang Tim Vienna buat.
Gambar 10 adalah tahap login yang dimana pengguna harus mendaftar terlebih dahulu sebelum masuk ke aplikasi, namun kami juga menyediakan akses masuk yang dapat memudahkan pengguna yaitu dapat masuk melalui  facebook  ataupun  akun  google  jadi  tidak  perlu  mendaftar  akun  terlebih  dahulu  jika  memang  sudah mempunyai akun email atau facebook. Kami juga menyediakan fitur lupa kata sandi agar pengguna jika lupa kata sandi tidak perlu membuat akun ulang.
Gambar 10. Login
Gambar 11. Pencarian Layanan
Setelah berhasil masuk, halaman pertama yang akan muncul adalah beranda, ditunjukkan gambar 11. Dihalaman beranda tersebut kita dapat melihat status yang hanya bisa dibuat oleh pemilik toko saja untuk meng update atau membagikan seperti iklan atau promonya, jadi aplikasi kami juga dapat memudahkan pemilik toko untuk mempromosikan tokonya sendiri. Setelah itu pengguna dapat memilih terlebih dahulu ingin menitipkan atau  ingin  service,  lalu  pengguna  dapat  masuk  kemaps  dan  bisa  memilih  tempat  mana  yang  akan  dituju, ditunjukkan gambar 12.
Gambar 12. Halaman pemesanan layanan
Halaman pada gambar 12 adalah dimana pengguna akan melakukan booking, pada halaman pemesanan ini terdapat berbagai fitur yaitu fitur Deskripsi, Tarif, dan ulasan. Jadi pengguna mendapatkan informasi yang lengkap dari aplikasi kami dan juga kami menyediakan fitur chat kepada pemilik toko tersebut, yang dimana pengguna dapat konsultasi atau bertanya-tanya melalui chat tersebut tanpa perlu datang.
Halaman Pembayaran pada gambar 13 adalah tahap terakhir untuk melakukan booking. Pada halaman ini kami menyediakan pembayaran melalui Tunai dan Non Tunai dan kami juga menyediakan promo. Setelah ketika  pengguna  melakukan  pembayaran  diakhir  nanti  akan  mendapatkan  karcis  bagi  yang  menitipkan kendaraan dan nomor urut bagi yang melakukan booking service, yang mana nanti juga akan tersimpan di fitur Riwayat, ditunjukkan pada gambar 14.
Gambar 13. Halaman Pembayaran
Gambar 14. Halaman Transaksi
Halaman Transaksi ini berisikan tempat-tempat yang sudah pernah pengguna tuju, jadi Ketika pengguna lupa  tempat  mana  kemarin  yang  sudah  pengguna  tuju  pengguna  dapat  melihat  melalui  halaman  Transaksi, ditunjukkan pada gambar 15.
Gambar 15. Halaman Riwayat
Pada  halaman  Riwayat  ini  mungkin  terlihat  sama  dengan  halaman  Transaksi,  namun  dihalaman  ini berbeda  dengan  Transaksi  karena  jika  transaksi  adalah  halaman  yang  sudah  pernah  pengguna  booking sedangkan halaman Riwayat adalah fitur yang kami sediakan dengan klik icon pesan pada pojok atas kanan diberanda untuk memudahkan pengguna booking service dalam melihat apakah kendaraan pengguna sudah selesai atau masih sedang proses dan juga terdapat karcis atau rincian pesan bagi yang sudah selesai dihalaman Riwayat.
Pada Halaman Profil yang ditunjukkan pada gambar 16 pengguna dapat mengubah profil, melengkapi data,  dapat  melihat  data  kendaraannya,  melihat  garasi  dan  juga  kami  menyediakan  fitur  bantuan  untuk pengguna yang mengalami kendala saat menggunakan  aplikasi Otocity.
Gambar 16. Halaman Profil

## 4. KESIMPULAN
Terdapat beberapa poin kesimpulan yaitu Dengan dibuatnya Aplikasi OTOCITY pengguna Kendaraan jadi lebih mudah dalam mencari bengkel terdekat, terlebih Ketika kendaraan tiba-tiba mogok dan tidak tahu bengkel terdekat, dengan adanya OTOCITY  Para pengguna kendaraan yang akan menitipkan kendaraannya Ketika  akan  pergi  jauh  juga  dapat  lebih  mudah  menemukan  tempat  yang  aman  dan  terjangkau  dengan menggunakan  aplikasi  tersebut.  Para  pemilik  bengkel dan penitipan  kendaraan  pun  juga  dapat  lebih  mudah dalam mempromosikan bengkelnya di Aplikasi OTOCITY tersebut dengan membuat story, promo atau diskon untuk menarik para pelanggan yang disediakan oleh aplikasi tersebut, dan juga dengan mengikuti program UI/ UX tersebut peneliti menjadi mampu membuat aplikasi dengan design UI/ UX yang baik dan berkualitas.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis mengucapkan terima kasih kepada Prodi Sistem Informasi Universitas Muria Kudus yang telah mengizinkan untuk mengikuti program Kampus Merdeka, dan juga PT. Yayasan Bakti Achmad Zaky, mentor saya Tania serta teman teman yang telah membantu dan bekerja sama menyelesaikan program UI/ UX design ini dan memberikan ilmu baru tentang design yang berkualitas.

## REFERENSI
[1] G. Karnawan, “Implementasi User Experience Menggunakan Metode Design Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic,” J. Teknoinfo , vol. 15, no. 1, p. 61, 2021, doi: 10.33365/jti.v15i1.540.
[2] L. Y. Khairani, A. Y. Husodo, and F. Bimantoro, “Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Bengkel Dan Cuci Motor Terdekat Berbasis Mobile,” J. Teknol. Informasi, Komputer, dan Apl. (JTIKA ) , vol. 1, no. 2, pp. 169–178, 2019, doi: 10.29303/jtika.v1i2.37.
[3] A. V. Pratama, “Perancangan User Interface (UI) Dan User Experience (UX) Prototype Aplikasi Mobile AIS Menggunakan Metode Lean UX,” pp. 1–321, 2020.
[4] S. Syafrial and F. Fauzi, “Penerapan system pakar pada aplikasi bengkel online berbasis android untuk meningkatkan pelayanan bengkel,” Teknois    J.  Ilm.  Teknol.  Inf.  dan  Sains ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  31–43, 2019, doi: 10.36350/jbs.v9i2.61.
[5] M.  A.  Sidiq,  “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Untuk  Perancangan  Aplikasi  Manajemen Penanganan  Barang  Bukti(  Studi  Kasus :  Data  Multimedia  ),” Penerapan  Metod.  Des.  Think.  Untuk Peranc. Apl. Manaj. Penanganan Barang Bukti Digit. , pp. 3–4, 2020.
[6] D. Purnomo, “Model Prototyping,” JIMP-Jurnal Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 2, no. 2, pp. 54–61, 2017.
[7] M.  Yusman,  “Sistem  Informasi  Data  Pengendalian  Masuk  Keluar  Kendaraan  Pada  Jasa  Penitipan Motor,” vol. 3, no. 1, 2023.
[8] I. Ahbab, “Pengembangan Aplikasi Penitipan Kendaraan Bermotor Berbasis Website,” 2020, [Online]. Available: http://eprints.uty.ac.id/4844/
[9] M. L. Akbar, A. Usman, and A. Budiman, “Rancang Bangun Desain UI/ UX Pada Pembuatan Startup Aplikasi Selfcare Berbasis Website,” J. Ilmu Komput. … , vol. 2, pp. 158–172, 2023.
[10] M.  Okty  Dea  Pratama  and  S.  Suwarni,  “Pengembangan  Prototipe  Desain  User  Interface  &  User Experience (UI/ UX) Pada Aplikasi OSS URINDO Menggunakan FIGMA,” J. Teknol. Inf. , vol. 8, no. 2, pp. 155–166, 2022, doi: 10.52643/jti.v8i2.2772.
[11] S. Tazkiyah and A. Arifin, “Perancangan  UI/ UX pada Website Laboratorium Energy menggunakan Aplikasi Figma,” J. Teknol. Terpadu , vol. 8, no. 2, pp. 72–78, 2022, doi: 10.54914/jtt.v8i2.513.
[12] Rully  Pramudita,  Rita  Wahyuni  Arifin,  Ari  Nurul  Alfian, Nadya  Safitri,  and  Shilka  Dina  Anwariya, “Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun UI/ UX Yang Interaktif Pada Program Studi Teknik Informatika  Stmik  Tasikmalaya,” J.  Buana  Pengabdi. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  149–154,  2021,  doi: 10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542.
[13] F. Kesuma Bhakti, I. Ahmad, and Q. J. Adrian, “Perancangan User Experience Aplikasi Pesan Antar Dalam Kota Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Kota Bandar Lampung),” J. Teknol. dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 2, pp. 45–54,
2022, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[14] M. Hidayat, “Sistem informasi pelayanan pnitipan parkir mobil pada bengkel nonx auto bandung,” pp. 11–30, 2021.
[15] E. Usada, Y. Yuniarsyah, and D. M. Choiriah, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penitipan Motor Berbasis  Web  Dengan  Menggunakan  PHP  Dan  MYSQL  Di  Terminal  Purwokerto,” J.  INFOTEL  - Inform. Telekomun. Elektron. , vol. 4, no. 1, p. 42, 2012, doi: 10.20895/infotel.v4i1.101.
[16] R.  Yulius,  M.  F.  A.  Nasrullah,  D.  K.  Sari,  and  M.  A.  Alban,  “Design  Thinking:  Konsep  dan Aplikasinya,” Eureka Media Aksara , pp. 1–74, 2022.
[17] M.  A.  Muhyidin,  M.  A.  Sulhan,  and  A.  Sevtiana,  “Perancangan  UI/  UX  Aplikasi  My  Cic  Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma,” J. Digit , vol. 10, no. 2, p. 208, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[18] B. Zaki and S. D. Putra, “Aplikasi Bengkel Online Menggunakan Global Positioning System (GPS) Berbasis Android Pada CV. Rumah Otomotif,” J. Inf. Syst. Informatics Comput. , vol. 2, no. 2, pp. 62– 83, 2018, [Online]. Available: https://journal.stmikjayakarta.ac.id/index.php/jisicom/article/view/64
[19] M. Audrilia and A. Budiman, “Perancangan Sistem Informasi Manajemen Bengkel Berbasis Web (Studi Kasus : Bengkel Anugrah),” J. Madani  Ilmu Pengetahuan, Teknol. dan Hum. , vol. 3, no. 1, pp. 1–12, 2020, doi: 10.33753/madani.v3i1.78.
[20] D. Haryuda, M. Asfi, and R. Fahrudin, “Perancangan UI/ UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.