Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pengenalan Buah-Buahan (Kasus Paud Hidayatul Burhan)
Yeyen Maelani 1 , Agung Susilo Yuda Irawan 2 , Aries Suharso 3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS.Ronggo Waluyo Telukjambe Timur  Karawang 41361 yeyenmaelani17217@student.unsika.ac.id, agung@unsika.ac.id, aries.suharso@staff.unsika.ac.id

## Abstract
Paud  Hidayatul  Burhan  is  an  Early  Childhood  Education  which  is  located  in  Pasirtanjung Village,  Lemahabang  District,  Karawang  Regency.  Currently,  teachers  are  demanded  to  be creative  in  providing  education  to  their  students  with  various  methods  such  as  the rationalization of plant themes for fruits and so on. Due to the lack of educational facilities for this use of media, it is necessary to use technology to attract children's interest and motivation to learn. In this case, the fruit learning media still uses conventional methods such as books to see  its shape  in  2D.  The  method  used  in  the  application  of  augmented  reality  in  this study  is markerless,  so  that  the  black  and  white  square  markers  are  replaced  by  pictorial  markers presented  in  the  Augmented  Reality  Book  (AR  Book)  containing  strawberries,  lemons  and cherries. From the results of  alpha  testing, the  application made can function properly. From the results of the marker test, the application can display 3D objects at a marker distance of 5 cm - 60 cm, with a marker tilt angle of 30 ° - 60 ° and the marker is blocked by other objects up to  75%.  From  the  results  of  the  questionnaire  calculation  using  the  Likert's  Sumated  Rating (LSR)  method,  a  score  of  85  was  obtained,  so  the  assessment  range  was  very  positive,  which means that the application can be implemented properly. And also the calculations carried out by the author in the evaluation of students showed that Ho was rejected because there was no significant effect on children's understanding, while H1 was accepted because of a significant influence on children's understanding.
Keywords : Android, Augmented Reality, Unity 3D, Markeless, Fruits

## Abstrak
Paud  Hidayatul  Burhan  merupakan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  yang  berlokasi  di  Desa Pasirtanjung Kecamatan Lemahabang Kabupaten Karawang. Sekarang ini para guru di tuntut kreatif dalam memberikan edukasi terhadap anak didiknya dengan berbagai macam metode seperti  tema  tumbuhan  yang  di  rasionalisasikan  terhadap  buah-buahan  dan  sebagainya. Dikarenakan    minimnya  sarana  pendidikan  media  pemanfaatan  ini,  maka  perlu  adanya memanfaatkan teknologi untuk menarik minat dan motivasi belajar anak. Dalam hal ini media pembelajaran  buah-buahan  masih  menggunakan  metode  konfensional  seperti  buku  untuk melihat  bentuknya  dalam  2D.  Metode  yang  digunakan  dalam  penerapan  augmented  reality pada  penelitian  ini  adalah  markerless,  sehingga  marker  kotak  hitam  putih  tergantikan  oleh marker bergambar yang di sajikan pada Augmented Reality Book (AR Book) yang berisi buah strawberry, buah lemon dan buah cerry. Dari hasil pengujian alpha, aplikasi yang dibuat dapat berfungsi  dengan  baik.  Dari  hasil  pengujian  marker,  aplikasi  dapat  menampilkan  objek  3D pada jarak marker 5 cm – 60 cm, dengan sudut kemiringan marker dari  30° - 60° dan marker terhalang oleh objek lain hingga 75%. Dari hasil perhitungan kuesioner menggunakan metode Likert’s Sumated Ratting (LSR) diperoleh nilai 85, sehingga range penilaian sangat positif yang artinya aplikasi dapat diimplementasikan dengan baik. Dan juga perhitungan yang dilakukan penulis  dalam  evaluasi  anak  didik  menunjukan  bahwa  Ho  ditolak  karena  tidak  adanya
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp.  911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
pengaruh  signifikan  terhadap  pemahaman  anak,  sedangkan  H1  diterima  karena  adanya pengaruh signifikan terhadap pemahaman anak.
Kata kunci : Android, Augmented Reality, Unity 3D, Markeless, Buah-Buahan

## 1. PENDAHULUAN
Manfaat  pengenalan  buah-buahan  masih  terasa  sulit  untuk memahaminya karena kurang pengetahuan serta sistem pembelajaran pada masa  sekarang  masih  menggunakan  artikel,  buku  dan  situs  web.  Apalagi dalam  sistem  pendidikan  yang  masih  menggunakan  buku  dan  menerapkan metode  2D.  Dalam  pengenalan  jenis-jenis  buah  masih  terasa  sulit mendapatkan pemahaman dalam membaca buku karena hanya terdapat text dan  gambar  saja  dan  terkadang  tidak  di  sertai  dengan  warna.  Melalui teknologi Augmented Reality yang dapat menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual maka penyampaian informasi akan dapat menjadi lebih menarik  dan  interaktif  baik  itu  menampilkan  objek  3D  bahkan  dapat menerapkan  suara  sebagai  pendukungnya.  Sesuai  dengan  yang  tertuang dalam  UU  RI  no.20  Tahun  2003  Bab  III  tentang  Prinsip  Penyelenggara Pendidikan  pada  pasal  4  ayat  6  menyatakan  bahwa  “Pendidikan diselenggarakan  dengan  memberdayakan  semua  komponen  masyarakat melalui peran serta dalam penyelenggaraan dan pengendalian mutu layanan pendidikan”.
PAUD  Hidayatul  Burhan  merupakan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  yang bertempatan  di  Desa  Pasirtanjung  Kecamatan  Lemahabang  Kabupaten Karawang.  Dalam  pembelajaran  mengenai  pengenalan  jenis  buah  sangat penting untuk dipelajari. Namun dalam sistem pengenalannya masih kurang menarik  minat  siswa,  karena  penjelasan  mengenai  jenis  buah-buahan dijelaskan  secara  langsung  dengan  buku  dan  kurangnya  antusiasme  karena objek yang di tawarkan yaitu 2D tanpa gambar.
Berdasarkan hasil pre test responden  dari 17 anak dapat disimpulkan bahwa 40% anak mengenal dan paham serta 60% anak tidak mengenal dan tidak  paham  pada  pengenalan  jenis  buah-buahan.  Untuk  mengatasi permasalahan  di  atas  ada  beberapa  hasil  penelitian  yang  mendukung  pada penelitian ini diantaranya, (Muntanah dkk, 2017) yang berjudul “Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Katalog  Rumah  Berbasis  Android” mengatakan  AR  Katalog  rumah  berbasis  andoid  ini  memerlukan  video streaming  yang  diambil  dari  kamera  sebagai  sumber  masukkan,  kemudian aplikasi  ini  akan  melacak  dan  mendeteksi  marker  (penanda)  dengan menggunakan  sistem  tracking,  setelah  marker  dideteksi,  model  rumah  3D muncul di atas marker seolah-olah model tersebut nyata”.
(Hans  Kristian  dkk,  2016)  dalam  penelitian  yang  berjudul “ImplementasiAugmented  Reality  Visualisasi  Rumah  Berbasis  Unity”  dalam penelitian  mengatakan  bahwa  Augmented  Reality  adalah  penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata Sebagai contoh, adalah saat stasiun televisi, menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
skor  pertandingan  yang  sedang  berlangsung. AugmentedReality menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif secara real time, danmerupakan animasi 3D.
(Gun  Gun  Maulana,  2017)  dalam  penelitian  yang  berjudul  “Penerapan Augmented  Reality  Untuk  Pemasaran  Produk  Menggunakan  Software  Unity 3D  Dan  Vuforia”  mengatakan  bahwa  Pada  saat  ini,  bidang  industri  sedang berkembang  denganpesat.  Banyak  perusahaan  khususnya  yang  bergerak dibidang  otomotive  dan  property  berlomba  lomba  untuk  memasarkan produknya.  Dengan  bertujuan  untuk  mengenalkan  motode  pemasaran produk menggunakan Augmented Reality berbasis android untuk menunjang pemasaran  produk.  Diharapkan  dengan  diberdayakan  applikasi  ini  dapat membantu  para  produsen  untuk  memasarkan  produknya  dengan  cara menampilkan  produknya  berupa  gambar  3D  menggunakan  Augmented Reality.
Maka  dari  itu  penulis  membuat  aplikasi  “TEKNOLOGI  AUGMENTED REALITY  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  DALAM  PENGENALAN  BUAH- BUAHAN”. Yang diharapkan dapat membantu anak untuk melihat jenis buah- buahan secara cepat, yaitu dengan cara menampilkan objek 3 dimensi jenis buah melalui  katalog. Hal ini dapat di  lihat dalam UU RI  no.20 Tahun 2003 Bab  IV  bagian  ketiga  pasal  8  menyatakan  bahwa  “Masyarakat  berhak berperan  serta  dalam  perencanaan,  pelaksanaan,  pengawasan,  dan  evaluasi program  pendidikan”.  Dan  pada  pasal  9  juga  menyatakan  “Masyarakat berkewajiban  memberi  dukungan  sumber  daya  dalam  menyelenggarakan pendidikan”.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Objek Penelitian
Objek  ini  merupakan  pengenalan  jenis  buah-buahan  yang  ada  dalam buku  pelajaran  yang  terdapat  di  PAUD  Hidayatul  Burhan  meliputi  visi  dan misi.

## 2.2. Metode Penelitian
Metode  yang  dipakai  pada  penelitian  ini  menggunakan  Multimedia Development  Life  Cycle  (MDLC).  Dimana  metode  ini  memiliki  6  tahapan, yaitu  konsep  ( concept), desain (design), Pengumpulan  Bahan (material collecting), Pembuatan (assembly), Pengujian (testing) dan  distribusi ( distribution) .

## 2.2.1.  Konsep (Concept)
Pada  tahap  ini  dilakukan  untuk  memperoleh  berbagai  informasi  yang dibutuhkan  dalam  penelitian.  Adapun  hal-hal  yang  dilakukan  pada  tahap awal ini yaitu:
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp.  911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 1. Observasi
Mengadakan pengamatan dengan terjun langsung ke lokasi penelitian untuk  mendapatkan  data  apa  yang  akan  dibuat,  disini  tempat penelitian yang di datangi yaitu PAUD Hidayatul Burhan.
2. Wawancara
Pada  tahap  ini  dilakukan  wawancara  kepada  anak  usia  dini  beserta guru  pengajar  di  PAUD  Hidayatul  Burhan  dan  dilakukan  pencatatan secara  sistematis  mengenai  hal  yang  penting  mengenai  pengenalan jenis buah-buahan.
3. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan teori-teori untuk mengetahui informasi  serta  teori  pendukung  penelitian  yang  berkaitan  dengan pembuatan aplikasi yaitu pengenalan jenis buah-buahan menggunakan augmented reality. Teori-teori pendukung ini diperoleh dari jurnal, skripsi dan buku-buku yang menunjang penelitian.
4. Analisis Alur Sistem
Sistem  yang  akan  dibangun  merupakan  sebuah  aplikasi  berbasis mobile.  Yaitu  dengan  mengarahkan  kamera  kepada  objek  jenis  buah yang  ada  pada  katalog,  dan  selanjutnya  sistem  akan  mendeteksi marker. Setelah marker yang telah terdeteksi oleh sistem, selanjutnya akan ditampikan berupa gambar objek 3D  jenis  buah-buahan  yang sesuai  pada  screen  smartphone Android.
5. Analisis Kebutuhan Sistem
Sistem  yang  akan  di  gunakan  untuk  membangun  aplikasi  pada penelitian  tentang  pengenalan  jenis  buah-buahan  secara  virtual dengan menggunakan augmented reality yaitu :
a. Windows  8.1  di  gunakan    sebagai  system  operasi  pembuatan aplikasi.
b. Unity digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality.
c. Skecthup 2017 digunakan untuk pembuatan objek 2D dan 3D.
d. Draw.io dan Microsoft Office visio 2013 tools ini di gunakan untuk membuat desain alur software.

## 2.2.2.  Perancangan (Design)
Tahapan  pembuatan  spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  untuk  program.  Spesifikasi dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap  berikutnya,  yaitu  material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak di perlukan lagi, cukup  menggunakan  keputusan  yang  sudah  ditentukan  pada  tahap  ini. Meskipun  demikian,  pada  praktiknya,  pengerjaan  proyek,  pada  tahap  awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 2.2.3.  Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Pada  tahap  ini  penelitian  mengumpulkan  bahan-bahan  atau  material yang  diperlukan  untuk  kebutuhan  database  multimedia  aplikasi.  Bahan- bahan yang dikumpulkan yaitu :
a) Gambar (image)
Digunakan sebagai objek utama.
b) 3D Models
Digunakan untuk menampilkan objek 3D model buah-buahan.
c) Audio Digunakan  untuk  memberikan  suara  disetiap  objek  buah  pada aplikasi.
d) Text Informasi Buah-buahan Digunakan untuk memberikan informasi berupa tulisan pada aplikasi.
2.2.4.  Pembuatan (Assembly)
Tahap ini pertama membuat upload untuk penentuan markerless yang akan  digunakan  dengan  menentukan  letak  gambar  yang  akan  digunakan yang  akan  disimpan  di  vuforia  sdk.  Lalu  pembuatan  aplikasi  menggunakan tools Skecthup dan Unity.

## 2.2.5.  Pengujian Standar Aplikasi (Testing)
Pengujian  dilakukan  untuk  menemukan  kesalahan  atau  kekurangan pada perangkat lunak yang diuji. Standar pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi yaitu standar pengujian alpha dan  standar penguji beta.
1) Standar Pengujian Alpha Tahap  ini  dilakukan  yaitu  dengan  menguji  interface  menu,  interface materi  objek,  pengujian  objek,  pengujian  markeless  terhadap  jarak, cahaya,  sudut  dan  gangguan  terhadap  marker,  dan  pengujian multimedia.
2) Standar Pengujian Beta
Pengujian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada anak didik kelas B serta guru pengajar  dan  mewawancarai wali kelas dari anak  didik  kelas  B  PAUD  Hidayatul  Burhan.  Ada  dua  aspek  yang menjadi  tolak  ukur  dalam  uji  kelayakan  aplikasi,  yaitu  aspek  desain tampilan dan fungsi fitur beserta manfaat.
a. User
Uji  pengguna  penelitian  menggunakan  pengujian  kuesioner kepada  pengguna  diberikan  terhadap  3  anak  yang  mempunyai peringkat  ke-1  sampai  ke-3  dikelas  B  termasuk  guru  pengajar yang  ada  di  PAUD  Hidayatul  Burhan  (sample  ini  diuji menggunakan purposive sampling).

## 2.2.6.  Distribusi (Distribution)
Pada  tahap  ini  aplikasi  media  pembelajaran  pengenalan  buah-buahan yang  sudah  selesai  dibuat  dan  diuji  akan  disimpan  dalam  media
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp.  911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
penyimpanan dan pada tahap ini pula aplikasi akan dievaluasi untuk media pengembangan  agar  menjadi  lebih  baik.  Hasil  dari  tahap  evaluasi  aplikasi mengenai  media  pembelajaran  pengenalan  buah-buahan  ini  siap  untuk dipakai  dan  sebarluaskan  kepada  guru  pengajar  dikelas  B  PAUD  Hidayatul Burhan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Analisis Pengguna
Adalah  analisis  pengguna  yang  akan  menggunakan  aplikasi  ini. Pengguna aplikasi ini merupakan PAUD Hidayatul Burhan:
Tabel 1. Tabel Distribusi T User  Pada  pengguna  aplikasi  merupakan  anak  didik  kelas  B  yang berusia  antara  8-9  tahun.  Pada  umumnya  masa  itu  anak  masih temasuk  tahap  operasional  konkret.  Hal  tersebut  merupakan teori dari Piaget bahwa anak dari usia 6-12 tahun masih ada  di fase operasional konkret. Dimana anak-anak masih berpikir atas dasar  pengalaman  nyata/konkret,  yang  belum  bisa  berpikir seperti  membayangkan  bagaimana  bentuk  buah-buahan  yang sedang di pelajarinya sebagaimana mestinya.

## 3.2. Desain Interface Menu Utama
Gambar  1  menjelaskan  menu  alur  aplikasi,  ada  4  menu  pilihan  yaitu menu  Mulai,  Bantuan,  Tentang  dan  Keluar.  Jika  kita  memilih  menu  mulai maka akan masuk ke menu mulai dan menampilkan objek buah-buahan jika diarahkan pada marker. Jika memilih  menu bantuan makan  akan masuk  ke menu  bantuan  yang  terdapat  2  menu  pilihan  yaitu  menu  download  marker dan  marker.  Lalu  jika  memilih  menu  tentang  maka  akan  menampilkan biodata pembuat aplikasi.  Jika memilih menu  keluar maka akan keluar dari aplikasi media pengenalan buah-buahan Augmented Reality.
Gambar 1. Desain Interface Menu Utama
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 3.3. Pembuatan Marker
Aplikasi  berbasis  Augmented  Reality  adalah  aplikasi  yang menggunakan  marker  untuk  memproyeksikan  objek  3D,  karena  marker  ini sangat  penting  pada  aplikasi  berbasis  Augmented  Reality.  Pembuatan database  dilakukan  dengan  mengupload  gambar  marker  ke  situs  web pengembang  vuforia  developer.  Berikut  gambar  tampilan  dari  marker  yang diupload di situs vuforia developer.

## Gambar 2. Upload Gambar Marker
3.4. Building APK
Tahap ini merupakan pembuatan aplikasi agar aplikasi dapat berjalan di mobile phone android.
Gambar 3. Building Aplikasi
3.5. Pengujian
Pada tahap pengujian dilakukan dengan dua tahap, tahap pertama dengan melakukan pengujian alpha dan pengujian beta.

## a) Pengujian Fungsional (Alpha)
Pengujian  ini  dilakukan  oleh  pengembang  aplikasi  yang  akan  di  uji fungsi-fungsinya  yang  terdapat  di  media  pembelajaran  pengenalan  buah
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp.  911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
dengan  menggunakan  augmented  reality  apakah  sesuai  dengan  yang diharapkan  atau  tidak.  Selain  itu,  pengujian  ini  bertujuan  untuk  melihat kemungkinan  kesalahan  yang  terjadi  dalam  setiap  proses.  Berdasarkan rencana pengujian maka dapat dilakukan pengujian sebagai berikut :
1) Pengujian Menu Mulai
Pada  fungsi  ini,  pengujian  digunakan  untuk  memastikan  bahwa  fungsi menu mulai dan kamera memberikan keluaran yang benar.

## Tabel 2. Uji Menu 3D
Butir yang di uji Fungsi ini digunakan oleh pengguna, dengan fungsi ini pengguna dapat melihat semua menu dan memilih menu pada aplikasi Spesifikasi No Masukan Hal yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Klik Tombol Mulai Menampilkan dan membuka tampilan kamera device smartphone Benar 2 Klik Tombol Bantuan Menampilkan halaman bantuan Benar 3 Klik Tombol Tentang Menampilkan halaman tentang penulis Benar 4 Klik Tombol Keluar Keluar dari aplikasi Benar

## 2) Pengujian Tracking Image Target
Pada  fungsi  ini,  pengujian  digunakan  untuk  memastikan  bahwa  fungsi deteksi image target memberikan keluaran yang baik dan benar.

## Tabel 3. Uji Tracking Image Target
Butir yang di uji
Fungsi ini digunakan oleh pengguna, dengan fungsi ini pengguna dapat melihat objek 3D augmented reality yang keluar dari kamera aplikasi Spesifikasi No Masukan Hal yang diharapkan Hasil Pengujian 1 Gambar  Marker Buah Strawberry Menampilkan  objek  3D buah strawberry Benar 2 Gambar  Marker Buah Lemon Menampilkan  objek  3D buah lemon Benar 3 Gambar  Marker Buah Cerry Menampilkan  objek  3D buah cerry Benar
Tabel  3  dari  hasil  pengujian  diatas  aplikasi  dapat  menampilkan  objek  3D apabila menggunakan marker media pembelajaran pengenalan buah-buahan yang  telah  diinisialisasi  dan  tidak  dapat  menampilkan  objek  3D  bila menggunakan gambar buku yang lain.
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 3) Pengujian Marker
Pengujian marker dilakukan untuk mengetahui kemampuan sistem dalam menampilkan  objek  3D  berdasaekan  beberapa  kondisi  yaitu  dengan adanya jarak, sudut dan marker terhalang oleh objek lain. Pada Tabel 3.4 dan  Tabel  4  berikut  ini  adalah  hasil  pengujian  marker  dalam  beberapa kondisi.
Tabel 4. Jarak dan Sudut Kamera Terhadap Marker Jarak Sudut Kamera Hasil Keterangan 5 cm 30° Objek 3D yang di tampilkan terlalu besar 45° Objek 3D yang di tampilkan terlalu besar 60° Objek 3D yang di tampilkan terlalu besar 10 cm 30° Objek 3D yang di tampilkan optimal 45° Objek 3D yang di tampilkan optimal 60° Objek 3D yang di tampilkan optimal 30 cm 30° Objek 3D yang di tampilkan kecil 45° Objek 3D yang di tampilkan kecil 60° Objek 3D yang di tampilkan kecil
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp.  911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Jarak Sudut Kamera Hasil Keterangan 60 cm 30° Objek 3D yang di tampilkan terlalu kecil 45° Objek 3D yang di tampilkan terlalu kecil 60° Objek 3D yang di tampilkan terlalu kecil
Tabel  4  menunjukan  hasil  pengujian  jarak  dan  sudut  kamera  terhadap marker. Dari hasil pengujian di atas aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D dengan  optimal  apabila  jarak  marker  5  cm  hingga  60  cm  dengan  sudut kamera terhadap marker 30° sampai 60°.
Tabel 5. Marker Terhalang Objek Lain Marker Terhalang Objek Lain Hasil Keterangan
0 – 50% Berhasil 50 – 75% Berhasil 75 – 100% Tidak Berhasil
Tabel  5  dari  hasil  pengujian  dapat  menampilkan  objek  3D  dengan  optimal apabila 0-75% bagian marker tidak terhalang oleh benda lain.
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## b) Pengujian Beta
Pengujian  beta  dilakukan  dengan  mengetahui  tingkat  keberhasilan aplikasi  yang  telah  dibuat.  Kuesioner  diberikan  terhadap  4  guru  pengajar yang  telah  menggunakan  aplikasi.  Kuesioner  atau  angket  untuk  pengguna terdiri  dari  5  pertanyaan  dan  menggunakan  Skala  Likert  (Sugiyono,  2012) jawaban  1  sampai  dengan  5.  Jawaban  ditanyakan  dalah  pilihan  yang mengakomodasi jawaban antara sangat setuju sampai sangat tidak setuju.
Tabel 6. Hasil Kuesioner Guru Pengajar No Pertanyaan Tanggapan Total 1  2  3  4  5 1 Apakah materi yang di tampilkan oleh media pembelajaran tersebut sesuai? 0  0  0  4  0 4 2 Apakah tampilan objek 3D mengenai pengenalan jenis buah- buahan sesuai dengan sebenarnya? 0  0  0  4  0 4 3 Apakah tampilan menu pada aplikasi ini menarik? 0  0  0  4  0 4 4 Apakah media pembelajaran ini bisa digunakan untuk menjelaskan mengenai pengenalan jenis buah- buahan? 0  0  0  1  3 4 5 Apakah media pembelajaran pengenalan buah- buahan dapat membantu proses belajar anak? 0  0  0  2  2 4 Keterangan : 1 = Sangat Tidak Setuju
2 = Tidak Setuju 3 = Ragu-Ragu 4 = Setuju 5 = Sangat Setuju
Skor total yang didapat dari perhitungan kuesioner adalah 85,  berada skor  80  sampai  dengan  100  yang  artinya  responden  menilai  aplikasi  ini
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp.  911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
berhasil.  Pada  gambar  3.4  berikut  ini  adalah  total  skor  kuesiner  pada interpretasi LSR.
85 20          40          60 80       100
Gambar 4. Hasil Kuesioner pada interpretasi LSR

## c) Evaluasi
Proses  evaluasi  dilakukan  dengan  memberikan  2  perlakukan  yang berbeda terhadap kelas sampel yang sama. Secara detail uji coba terbatas ini meliputi kegiatan sebagai berikut :
a) Perlakuan  pertama  anak  didik  diberikan  uraian  materi pengenalan  buah  dengan  menggunakan  2D  dari  buku  yang  di sediakan  dengan  metode  konvensional  dan  kemudian  guru menjelaskan  didepan  kelas  selama  ±  15  menit,  kemudian diberikan  soal  evaluasi  sebanyak  10  soal  dengan  jenis  soal pilihan ganda dan diberikan waktu pengerjaan ± 10 menit. b) Perlakuan  kedua  anak  didik  diberikan  materi  pengenalan  buah yang  sama  namun  dengan  menggunakan  media  pembelajaran pengenalan buah  dengan teknologi augmented reality selama  ± 15  menit,  kemudian  diberikan  soal  evaluasi  sebanyak  10  soal pilihan ganda dan diberikan waktu pengerjaan ± 10 menit.
Dari  perlakuan  diatas,  maka  akan  diuji  apakah  ada  perbedaan  yang signifikan  terhadap  peningkatan  motivasi  dan  pemahaman  anak  terhadap media  pembelajaran  pengenalan  buah-buahan  menggunakan  teknologi augmented reality.
Maka hipotesisnya yaitu :
a) Ho  :  Tidak  adanya  pengaruh  signifikan  terhadap  pemahaman anak  pada  media  pembelajaran  pengenalan  buah-buahan (pembelajaran menggunakan metode konvensional). H1  :  Dimana  adanya  pengaruh  signifikan  terhadap  pemahaman anak  pada  media  pembelajaran  pengenalan  buah-buahan (metode  pembelajaran  interaktif  menggunakan  teknologi Augmented Reality) : 𝜇1 = 𝜇2 (kondisi dimana pemahaman anak ada perbedaan signifikan dimana peningkatan pemahaman anak meningkat  setelah  menggunakan  metode  teknologi  augmented reality). b) Pengujian  hipotesis  berdasarkan  pengujian  T/t-test  :  Ho diterima jika thitung ≤ ttabel, Ho ditolak jika thitung > ttabel.
c) Menerapkan besarnya tingkat signifikan (∝) = 0.05 dan df = n – 1 = 3 – 1 = 2.
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp. 911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Dan  berikut  hasil  evaluasi  anak  didik  sebelum  dan  sesudah menggunakan  media  pembelajaran  pengenalan  buah-buahan  dengan teknologi augmented reality.
Tabel 7. Hasil Evaluasi Anak Didik No Nama Hasil Evaluasi Selisih D = (X1-X2) D² Sebelum (Tanpa Aplikasi) Sesudah (Mengguna kan Aplikasi) 1 Akifa Naila 40 80 40 1600 2 Nayira Ulfah 30 70 40 1600 3 Ahmad Rhabby Firdaus 40 70 30 900 Hasil 110 4100
Tabel  7  adalah  hasil  rekapitualisasi  hasil  uji  coba  terhadap  anak  kelas  B PAUD Hidayatul Burhan. Maka diperoleh nilai :
S = Standar deviasi ( simpangan baku) pada selisih (beda) dengan rumus :
Sehingga diperoleh nilai t hitung sebesar :
Setelah  itu  dapat  dilihat  nilai  t tabel sebagai  perbandingan  ,  t tabel dapat dilihat dengan dari : t
Gambar 5. Tabel Distribusi T
Volume 5 Nomor 2, September 2021, pp.  911-924 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan uraian dari hasil penelitian dan pembahasan maka dapat diambil kesimpulan.
a) Pada  aplikasi  yang  sudah  di  buat  penulis  untuk  anak  didik  dapat mengetahui  jenis  buah-buahan  beserta  informasi  dari  jenis  buah- buahan  tersebut  dibuktikan  dengan  hasil  kuesioner  anak  didik sesudah  menggunakan  aplikasi  tersebut  terjadi  peningkatan  atau dalam  penghitungan  distributif  Ho  ditolak  karena  tidak  adanya pengaruh  signifikan  terhadap  pemahaman  anak,  sedangkan  H1 diterima  karena  adanya  pengaruh  signifikan  terhadap  pemahaman anak.
b) Aplikasi  tersebut  menggunakan  media  pembelajaran Augmented Reality yang  di  buat  dengan  aplikasi  Unity  3D  untuk  building,  3D Skecthup  untuk    Objek  3D  nya  dan  Vuforia  sebagai  cloud  database. Sehingga  terbentuklah  Aplikasi  media  pembelajaran  tentang  buah- buahan 3D yang modern dan bisa lebih dipahami.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Anshori,  G.  (2018).  Katalog  Virtual  Pengenalan  Jenis  Burung  Kicau dengan  Menggunakan  Augmented  Reality  Berbasis  Android.  Skripsi. Karawang  :  Prodi  Teknik  Informatika  Universitas  Singaperbangsa Karawang.
[2]  Budihartanti,  F.  Z.  (2016).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality pada  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Berbasis  Android.  Tek. Komput. AMIK BSI, 122–131.
[3]  Hans,  K.  dkk  (2016).  Implementasi  Augmented  Reality  Visualisasi Rumah Berbasis Unity. Smatika Jurnal . STIKI Informatika Jurnal. Vol 06 No.1.
[4]  Maulana  Gun,  G.  (2017).  Penerapan  Augmented  Reality  untuk Pemasaran Produk Menggunakan Software Unity 3D dan Vuforia. Jurnal Teknik Mesin (JTM), Vol.06 , 74-79.
[5]  Sugiono.  (2016)  penjelasan  tentang  populasi,  sample,  dan  skala pengukuran  Ratting  Scale.  Jurnal  Prima  Azhari(2012)  Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.