## GAME DETEKTIF RESIMEN MAHASISWA BATALYON 209 TEKNOKRAT GAJAH LAMPUNG
Yugisman Palendera 1) , Yusra Fernando 2) , Sampurna Dadi Rizkiono 3)
1,3 Jurusan Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia
2 Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia Jl. Zainal Abidin Pagar Alam No.9-11, Labuhan Ratu, Kedaton, Kota Bandar Lampung, Lampung 35132 Email: 1 kisamilirpengandonan@gmail. com, 2 nando.tekno@gmail.com, 3 sampoerna.go@teknokrat.ac.id

## Abstrak
Game  detektif  resimen  mahasiswa  batalyon  209 teknokrat  gajah  lampung  merupakan  sebuah  game  yang diangkat  berdasarkan  suatu  unit  kegiatan  mahasiswa dengan  tujuan  untuk  memperkenalkan  resimen  kedalam lingkungan  yang  lebih  luas.  Dengan  mengetahui  game detektif resimen mahasiswa batalyon 209 teknokrat gajah lampung  maka  pemain  dapat  menambah  wawasan mengenai dampak dan bahaya pungutan liar dan resimen mahasiswa.  Teknik  pengumpulan  data  yang  dilakukan pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  wawancara, tinjauan  pustaka,  dokumentasi  dan  kuisioner.  Sumber data/subjek  yaitu  mahasiswa  berjumlah  20  orang. Metode pengujian yang dilakukan yaitu aspek Fungsionality  dan  Usability.  Aplikasi  game  detektif resimen  mahasiswa  batalyon  209  teknokrat  gajah lampung  menggunakan  metode  MDLC  (Multimedia Development  Life  Cycle)  tools  yang  dipakai  yaitu Construct  2  yang  dijalankan  pada  Android.Hasil pengujian  ISO  9126  kualitas  aplikasi  game  detektif resimen  mahasiswa  batalyon  209  teknokrat  gajah lampung  diperoleh  nilai  dari  aspek  fungsionality  dan usability,  dengan  variable  yang  dinilai  berupa  kriteria Understandability  85%,  Learnability  85%,  Operability 87%,  dan  Attractiveness  88%.  Untuk  persentase  secara keseluruhan  dari  aspek  fungsionality  dan  usability  hasil dari  pengolahan  data  pada  uji  fungsionality  dan usability  menyatakan  bahwa dalam  penyebaran  datanya sudah  berdistribusi  secara  normal  dan  Game  detektif resimen  mahasiswa  batalyon  209  teknokrat  gajah lampung  dapat  dijadikan  sebagai game dari  pernyataan kuisioner yang telah diisi.
Kata Kunci: android, construct 2, game detektif, MDLC, ISO 9126.

## 1. Pendahuluan
Game  adalah  permainan  yang  dibuat  dengan  tujuan pembelajaran  yang  bukan  hanya  bermaksud  menghibur tetapi  juga  diharapkan  bisa  menambah  wawasan pengetahuan  (Desta,  2016). Berdasarkan type nya Game bisa  terdiri  dari  beberapa genre  game yang  masing  - masing  memiliki  karakteristik  tersendiri,  yakni: genre action games, strategy games, role playing games, sport games, vehicle simulations, construction and management  simulations, adventure  games, serta artificial  life,  board  and  puzzle (Martono,  2015:  23-30).
Salah  satunya  Game  Detektif  Resimen  Mahasiswa Batalyon  209  Teknokrat  Gajah  Lampung  Menggunakan Counstruct 2.
Resimen  Mahasiswa  (MENWA)  merupakan  salah satu  komponen  warga  negara  yang  mendapat  pelatihan militer (unsur mahasiswa). Kegiatan Resimen Mahasiswa bertujuan  mempersiapkan  anggota  Resimen  Mahasiswa yang  memiliki  sikap  disiplin  pengetahuan,  fisik  dan mental  agar  mampu  melaksanakan  tugas  Bela  Negara serta  menanamkan  dasar  –  dasar  kepemimpinan  dengan tetap  mengacu  pada  kepentingan  nasional.  kegiatan  ini bersifat  non-formal  (ekstrakurikuler)  dalam  bentuk  Unit Kegiatan  Mahasiswa  (UKM)  Perguruan  Tinggi.  Peran Resimen  Mahasiswa  dalam  menumbuhkan  kesadaran Bela Negara tertuang pada Panca Dharma Satya Resimen Mahasiswa Indonesia  yang terdiri dari 5 nilai  moral dan merupakan  materi  wajib  yang  diberikan  pada  tahun pertama hingga tingkat Sarjana Muda.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  penulis  ingin merancang  sebuah game  android berlatar  belakang Resimen  Mahasiswa  (MENWA)  dengan  tema  Pungutan Liar.  Pungutan  liar  merupakan  suatu  kejahatan  yang patut  diperhitungkan  sebagai  perbuatan  yang  sangat merugikan.  Hal  ini  tidak  boleh  dibiarkan  terus  berlanjut tanpa  adanya  suatu  penyelesaian  hukum  atas  tindak pidanan  tersebut.  Oleh  karenanya,  setiap  tindak  pidana yang dilakukan oleh siapapun harus ditindak secara tegas tanpa memandang status dan jabatan pelakunya.
Dalam  pengembangannya  nanti game bergenre casual, dimana  nantinya  pada  alur  cerita game ini menceritakan  tentang  seorang  Resimen  Mahasiswa  yang berperan  sebagai  detektif    yang  di  tugaskan  untuk mengungkap sebuah kasus. Kasus yang akan di pecahkan dalam  game  ini  seperti  kasus  pungli  yang  terdapat  di tempat-  tempat  strategis  di  provinsi  lampung.  Detektif Resimen  Mahasiswa  akan  melakukan  olah  tkp, identifikasi  kejahatan  hingga  menemukan  petunjuk dalam  pencarian  barang  bukti,  setelah  menemukan barang  bukti  maka  akan  di  minta  untuk  menganalisis barang  bukti  tersebut.  Dalam  melakukan  penyelesaian kassus  detektif  Resimen  Mahasiswa  akan  dibuat  dengan konsep  petualangan  dan puzzle didalam  game  tersebut. Dimana nantinya pengguna atau pemain harus menyelesaikan  sebuah  permainan  yang  telah  dibuat  baik itu berupa petualangan ataupun puzzle yang ada disetiap level pada game.

## 2. Metode
2.1. Kerangka Penelitian
Kerangka  pemikiran  merupakan  bentuk  dari  keseluruan proses  dalam  penelitian,  diawali  dengan  identifikasi masalah,  kemudian  usulan  solusi,  dilanjutkan  ke  tahap pengembangan,  mendapatkan  hasil  pembahasan  dan kesimpulan. Adapun  kerangka  pemikiran  dari  penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Kerangka Penelitian

## 2.2. Tahapan Penelitian
Tahapan  penelitian  untuk  membangun  Game  Detektif Resimen  Mahasiswa  Batalyon  209  Teknokrat    Gajah Lampung  Menggunakan Construct 2  adalah  sebagai berikut: a. Studi Literatur
Pada  tahap  ini  dilakukan  untuk  mengkaji  literatur baik  berupa  jurnal  dan  skripsi  dengan  cara mempelajari  berbagai  laporan-laporan  ilmiah  dan dokumen  atau  sumber  bacaan  serta  buku-buku  yang berkaitan atau berhubungan dengan topik penelitian. b. Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  data  oleh peneliti  dengan  cara  study  kasus  di  kemenkumham hal itu dilakukan dengan maksud untuk mendapatkan data dan informasi secara langsung yang benar-benar terjadi.
c. Design dan Implementasi
Tahap ini dilakukan untuk desain aplikasi yang dapat mempermudah dalam  melakukan penelitian  sehingga gambaran game yang  akan  dibuat  jelas  maksud  dan tujuannya.
d. Pengujian Aplikasi Menggunakan ISO 9126
Pada  tahap  ini  penulis  melakukan  pengujian kelayakan  terhadap  pembuatan  Game  Detektif Resimen  Mahasiswa  Batalyon  209  Teknokrat  Gajah Lampung Menggunakan Construct 2. e. Hasil Game  Detektif  Resimen  Mahasiswa  Batalyon  209 Teknokrat  Gajah  Lampung  Menggunakan Construct 2.

## 2.3. Struktur Navigasi
Struktur  navigasi  merupakan  hubungan  antar menu . Struktur  navigasi  juga  dapat  mempermudah  dalam mendeskripsikan  rancangan  navigasi  pada game ini. Struktur  navigasi  pada game ini  menggunakan  model hierarchical .  Adapun  gambaran  struktur  navigasi  dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Struktur Navigasi
2.4. Flowchart Dalam  aplikasi game ini flowchart  diagram digunakan untuk menggambarkan alur program. Flowchart diagram dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Flowchart

## 2.5. Pengujian
Skenario  pengujian  game  yang  dibuat  nantinya  akan menggunakan standar kualitas ISO 9126.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Tahap  implementasi  merupakan  tahap  translasi  yang telah  dirancang  ke  dalam  program.  Implementasi yang dilakukan sesuai dengan storyboard yang sudah dibuat, berikut hasil implementasi rancangan interface.
1. Loading Screen Halaman loading screen adalah tampilan pertama kali ketika game dijalankan,  halaman loading  screen berisikan logo aplikasi Construct 2 . Hasil implementasi loading  screen dapat  dilihat  pada Gambar 5.
Gambar 5. Loading Screen
2. Menu Utama
Pada  menu  utama game terdapat  beberapa  tombol mulai  dari  tombol  sound  yang  berfungsi  untuk mengatur  music  pada game, tombol  exit  yang berfungsi  untuk  keluar  dari game atau  berhenti bermain,  tombol  petunjuk  yang  berfungsi  untuk menunjukkan  atau  tata  cara  dari  permainan  sebuah game. Tombol  mulai  yang  berfungsi  untuk  memulai game dan  dapat  melanjutkan  ke  menu  pilihan game. Berikut  tampilan  implementasi  menu  utama  yang dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Menu Utama
3. Tampilan Level 1
Halaman  tampilan Level game berisikan  permainan yang  berkaitan  dengan  pungutan  liar  yang  berada  di sekitaran  taman  kota  yaitu  tentang  pungli  tanpa kekerasan atau tanpa ancaman dan tidak membahayakan  keselamatan  seseorang.  Dimana permainan  ini  akan  diberikan  waktu  selama  20  detik untuk  dapat  mencari  barang  bukti  yang  di  masukan dalam arena permainan. Hasil implementasi tampilan game pencarian  barang    bukti dapat  dilihat  pada Gambar 7.
Gambar 7. Tampilan Level 1
4. Tampilan Menu Identifikasi
Setelah  berhasil  mengumpulkan  barang  bukti  maka akan  di  masuk  ke  Halaman  tampilan  permainan
Identifikasi  untuk  memeriksa  barang  bukti  yang  di temukan dari game yang telah dimainkan. Selanjutnya user juga dapat memilih untuk melanjutkan game berikutnya,  untuk  memeriksa barang  bukti  dalam  permainan.  Hasil  implementasi tampilan Identifikasi Barang Bukti Gambar 8.
Gambar 8. Menu Identifikasi
5. Tampilan Tangkap Pelaku
Setelah  berhasil  memeriksa  baran  bukti  maka  akan masuk  ke  halaman  tampilan  tangkap  pelaku. Selanjutnya  user  juga  dapat  mencocok  kan  barang bukti  yang  telah  di  temukan  dalam  tempat  kejadian perkara  setelah  barang  bukti  di  cocok  kan  dan terbukti  bersalah  maka  user  dapat  menangkap pelakunya.  Selanjutnya  user  dapat  melanjutkan  ke halaman    level  permaianan  berikutnya  untuk melanjutkan permainan. Hasil implementasi tampilan Tangkap Pelaku pada Gambar 9.
Gambar 9. Menu Tangkap Pelaku
6. Tampilan Permainan Complete
Halaman  tampilan  permainan Complete dari game Detektif  Resimen  Mahasiswa,  maka  tampillah Pengetahuan    singkat  dari  Pungutan  Liar  dan Resimen  Mahasiswa  sebagai  hadiah  dari game yang telah  dimainkan.  Selanjutnya  User  juga  dapat memilih  untuk  melanjutkan game berikutnya, mengulang  permainan,  dan  kembali  ke  menu  utama. Hasil  implementasi  tampilan Game  Complete Detektif Resimen Mahasiswa pada Gambar 10.
Gambar 10. Menu Permainan Complete
7. Tampilan pilihan level game
Halaman  menu  pilihan level  game berisikan  pilihan Level  game selanjutnya  dari  Detektif  Resimen Mahasiswa.  Mulai  dari level  game 1  sampai  dengan level  game 5.  Hasil  implementasi  menu  pilihan level game dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Menu Level Game
8. Tampilan Menu Pembuat
Tampilan  halaman  tentang game berisikan  informasi tentang  pembuat game, dan  judul game .  Hasil implementasi  tampilan  tentang game dapat  dilihat pada Gambar 12.

## Gambar 12. Tentang Pembuat
9. Tampilan Game Over
Halaman  tampilan  permainan  gagal  dari game akan muncul ketika  user gagal menyelesaikan pada game, user dapat mengulang  permainan atau kembali . Hasil
implementasi  tampilan    tampilan game pada  saat gagal dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Menu Game Over

## 4. Kesimpulan
Telah  dibangun game Detektif  Resimen  Mahasiswa Batalyon 209 Teknokat Gajah Lampung
Menggunakan  Construct  2,    menggunakan  metode MDLC  ( Multimedia Development  Life  Cycle) dengan menggunakan construct 2 yang di implementasikan di Android.
Hasil  pengujian ISO  9126 dengan  variable fungsionality dan usability dalam  penyebaran  data kuisionernya berjumlah 20 responden, dengan variable yang  dinilai  berupa  kriteria Understandability 85% ,
Learnability 85% , Operability 87% , dan Attractiveness 88%. Untuk persentase secara keseluruhan  dari  aspek fungsionality dan usability tentang game Detektif  Resimen  Mahasiswa  Batalyon 209 Teknokat Gajah Lampung Menggunakan Construct  2  di  peroleh  dengan  nilai  100% Fungsionality dan 87% Usability . Adapun  saran  yang  diberikan  yaitu, game dapat dikembangkan  dengan  menambahkan  misi  dan tantangan  pada game ,  kasus-kasus  baru  yang  akan  di pecahkan  pada  game  berikutnya.  Pengembangan algoritma  khusus  lagi  dalam  permainan  fuzzel  agar dapat lebih menarik tantangan pada permainan.

## Daftar Pustaka
[1] Arisinta,  R.,  Bayu,  H.  W.  &  Ima,  W.  P.  U.,  2017. Pengembangan Group Investigation Dengan Permainan  Aku  Seorang  Detektif  Kelas  Iv  Sd Muhammadiyah  1  Malang. Jurnal  Pemikiran  dan
Pengembangan SD, Volume 5, Nomor 2, September 2017, pp. 732-742.
[2] Purwaningsih,  A.  I.  &  Sofyan,  A.  F.,  2011.
Pembuatan Game House Petualangan Harta Tersembunyi  Menggunakan  Adobe  Flash. Jurnal Dasi, Volume 12 No.3 September 2011.
[3] Rahadi,  R.  M.,  Kodrat,  I.  S.  &  Ike,  P.  I.,  2016. Perancangan  Game  Math Advanture  Sebagai  Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android. Teknologi  dan  Sistem  Komputer, Volume  4,  No  1 Januari 2016.
[4] Siti, F., Fera, A. & dan Elis, H., 2017. Role Playing Game  SKU  Pramuka  Penggalang. Procedding, Volume .3, No 1.
[5] Lubis,  R.  J.  I.,  2015.  Peranan  Resimen  Mahasiswa Universitas  Lampungdalam  Membina  Kesadaran Bela  Negara  Di  Batalyon  201  Pemukul. Skripsi Unila, pp. 1-18.
[6] Nazarudin,  S.  H.,  2012.  Pemerograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  Dan  Tablet  PC  Berbasis Android. Bandung Informatika.
[7] Rustiyanto,  H.  K.,  2014.  Upaya  Polisi  Dalam
Menanggulangi  Pungutan  Liar  Terhadap  Supir  Truk Galian  Di  Wilayah  Kabupaten  Sleman. Naskah Akademik, pp. 1 - 17.
[8] Sulawesi,  B.  P.,  2016.  Pungutan  Liar  Dalam Perspektif  Tindak  Pidana  Korupsi. Edisi  Triwulan III, Volume 26, pp. 1-36.
[9] John  ,  W.  &  S.,  2014. Gaming  Development Fundamentals. s.l.:Microsoft  Official  Academic Course.
[10] Nazruddin,  S.  H.,  2012. Pemrograman  Aplikasi Mobile  Smartphone  Dan  Table  PC  Berbasis Android. Bandung: Informatika.
[11] Prayoga,  S.  H.  &  Sensuse,  D.  I.,  2010.  Analisis Usability  Pada  Aplikasi  Berbasis  Web  dengan Mengadopsi  Model  Kepuasan  Pengguna  (user Satisfaction). Jurnal  Sistem  Informasi  MTI-UI, Jakarta.
[12] Rozi, F. Z., 2010. Pengertian game atau permainan, s.l.:http://erepo.unud.ac.id/9514/3/84e889030807459 8fcf70278cff785ee.pdf, diakses pada tanggal 15/05/2018. Pukul 17.00.
[13] Tian, J., 2005. Software quality engineering: testing, quality  assurance,  and  quantifiable  improvement. John Wiley & Sons. s.l.:s.n.