Santi et al, Pembuatan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Motions Grafhic……… 671
Media Pembelajaran Animasi Shot Size Sinematografi Berbasis Motion Graphic Pada Program Studi TIMD Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya
Ikhthison Mekongga 1) , Santi Sasmitha 2) , Hartati Deviana 3) , Ali Firdaus 4) Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital, Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya
Jalan Srijaya Negara, Bukit Lama, Ilir Barat I, Palembang, Sumatera Selatan E-mail: mekongga@polsri.ac.id 1) ,santisasmitha19@gmail.com 2) , hartatiplg7@gmail.com 3) , alifirdaus1970@gmail.com 4)

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Merancang dan membuat media pembelajaran animasi berbasis motion graphic materi macam-macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi di Program Studi TIMD Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran (2) Mengukur tingkat kelayakan media pembelajaran animasi berbasis motion graphic materi mcam-macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi menurut penilaian ahli dan mahasiswa. Metode penelitian menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan melalui 6 tahapan yaitu: (1) konsep, (2) perancangan, (3) pengumpulan materi, (4) pembuatan, (5) pengujian, (6) distribusi. Pengujian tingkat kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat dilakukan dengan menyebarkan kuesioner ke responden ahli materi, ahli media dan mahasiswa TIMD. Hasil penelitian yang telah dilakukan diketahui bahwa kelayakan media pembelajaran berdasarkan penilaian ahli materi masuk dalam kategori sangat baik dengan persentase sebesar 85,3%. Berdasarkan penilaian ahli media masuk dalam kategori sangat baik dengan persentase sebesar 86%. Berdasarkan penilaian mahasiswa masuk dalam kategori sangat baik dengan persentase sebesar 87,3%.
Kata kunci—Media Pembelajaran, Animasi, Motion Graphic, Shot Size, Sinemattografi
Abstract
This research aims to: (1) Design and create animation learning media based on motion graphic materials of various shot sizes and their use in cinematography in the TIMD Study Program, Computer Engineering Department, Sriwijaya State Polytechnic that can be used in the learning process, (2) Measuring the level of feasibility animation learning media based on motion graphic materials of various shot sizes and their use in cinematography according to the assessments of experts and students. The research method uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) through 6 stages, namely: (1) concept, (2) design, (3) materials collecting, (4) assembly, (5) testing, (6) distribution. Testing the feasibility level of the learning media that has been created is done by distributing questionnaires to respondents from material experts, media experts and TIMD students. The results of the research that have been carried out are obtained that the feasibility of learning media based on the assessments of material experts is in a very good category with a percentage of 85,3%. Based on the assessments of media experts, it is in a very good category with a percentage of 86%. Based on the assessments of students, it is in a very good category with a percentage of 87,3%.
Keywords— Learning Media, Animation, Learning Applications
Jurnal JUPITER, Vol. 14 No. 2 Bula Oktober Tahun 2022 , Hal. 671 - 680

## 1. PENDAHULUAN
edia merupakan suatu sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari seorang komunikator kepada khalayak. Dalam hal ini media pembelajaran merupakan semua sarana yang secara fisik digunakan oleh pengajar untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. Pemilihan media yang tepat sangat berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik, pemahaman peserta didik terhadap materi dan kemudahan peserta didik dalam mempraktekkan teori yang telah disampaikan. Oleh karena itu, pemilihan media harus benar-benar diperhatikan oleh pengajar dan disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan kondisi kelas yang bersangkutan.
Sinematografi merupakan salah satu ilmu yang dipelajari pada Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital (TIMD). Sinematografi merupakan ilmu terapan yang membahas teknik mengambil gambar dan menggabungkan gambar-gambar tersebut menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan cerita atau ide. Terdapat beragam materi yang dibahas dalam sinematografi salah satunya adalah mengenai shot size . Shot size adalah besar kecilnya subjek di dalam sebuah frame . Masing-masing ukuran shot size memiliki makna yang berbeda-beda ketika diaplikasikan pada pengambilan gambar. Shot size berfungsi untuk mengatur jalan cerita visual di dalam pikiran penonton. Untuk dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran serta hasil belajar pada peserta didik maka perlu dikembangkan suatu media pembelajaran untuk materi macam-macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi yang lebih menarik dan tidak monoton. Salah satu media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam hal ini adalah media animasi berbasis motion graphic . Animasi merupakan salah satu media pembelajaran berbasis komputer yang bertujuan untuk mengoptimalkan efek visual serta memberikan interaksi berkepanjangan sehingga pemahaman bahan ajar meningkat [1]. Motion graphic adalah grafik yang menggunakan footage dari video atau teknologi animasi untuk menciptakan ilusi dari motion atau gerak dan biasanya dikombinasikan dengan audio untuk digunakan dalam proyek multimedia [2]. Berdasarkan permasalah di atas, maka dibutuhkan pembuatan suatu media pembelajaran untuk materi macam-macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi yang menarik dan tidak monoton berupa animasi berbasis motion graphic dikarenakan selama ini media pembelajaran yang digunakan hanya berupa PDF dan materi yang dipaparkan nmelalui slide Power Point . Sementara media pembelajaran animasi berbasis motion graphic belum tersedia dan belum pernah digunakan sebelumnya untuk menyampaikan materi macam-macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi di Program Studi TIMD.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo seperti yang ada pada Gambar 2.1. model ini terdiri dari 6 tahapan yaitu concept , design , material collecting , assembly , testing dan distribution [3].
Gambar 2.1 Model Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo

## M
Santi et al, Pembuatan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Motions Grafhic……… 673

## 2.1 Konsep (Concept)
Pada tahap ini, dibuat suatu deskripsi atau gambaran dari konsep/ide dalam merancang media pembelajaran animasi berbasis motion graphic . Deskripsi dari konsep media pembelajaran animasi berbasis motion graphic dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Konsep Animasi Berbasis Motion Grpahic Judul Pembuatan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Motion Graphic Materi Macam-Macam Shot Size dan Penggunaannya dalam Sinematografi di Program Studi TIMD Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya Jenis Produk Animasi Berbasis Motion Graphic Target Audience Mahasiswa D4 Teknik Komputer Output .mp4 Durasi 11 Menit 49 Detik

## 2.2 Perancangan (Design)
Pada tahapan ini dilakukan perancangan storyline dan storyboard agar dapat mempermudah dalam tahapan produksi.
1. Storyline Storyline media pembelajaran animasi berbasis motion graphic materi macam- macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi yang akan dibuat dapat dilihat pada Tabel 2.2.
Tabel 2.2 Storyline Media Pembelajaran Sinematografi
2. Storyboard Storyboard digunakan untuk menggambarkan deskripsi tiap scene . Pembuatan toryboard dibutuhkan sebagai acuan dari scene - scene yang akan dibuat nantinya dalam tahap produksi sehingga tidak terjadi penyimpangan terhadap storyline . Storyboard dari media pembelajaran yang akan dibuat dapat dilihat pada Tabel 2.3.

## Tabel 2.3 Storyline Media Pembelajaran Sinematografi

## 2.3 Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Pengumpulan materi yang digunakan untuk animasi berbasis motion graphic dilakukan pada tahap pengumpulan materi atau material collecting .
1. Desain Aset Pembuatan aset dilakukan dengan menggunakan software desain digital yaitu Adobe Photoshop , Adobe Illustrator , Fipaclip . Desain asset yang dibuat meliputi seluruh aset yang telah dirancang pada storyboard . Beberapa yang didesain dapat dilihat pada Gambar 2.2, Gambar 2.3, Gambar 2.4 dan Gambar 2.5.
Gambar 2.2 Desain Poster Film Menggunakan Adobe Photohsop
Gambar 2.3 Desain Scene 2 Menggunakan Adobe Illustrator
Gambar 2.4 Desain Poster Film Menggunakan Fipaclip
Gambar 2.5 Desain Cuplikan Film Jurassic World Menggunakan Fipaclip
2. Dubbing Audio
Dubbing digunakan sebagai narasi pada media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini. Proses dubbing untuk narasi menggunakan aplikasi screen recorder yang terdapat pada smartphone sehingga dapat merekam suara sekaligus melihat script yang tersedia. Kemudia merubah format .mp4 yang dihasilkan dari screen recorder tersebut menjadi .mp3 melalui situs online dengan audio birate 63kbps seperti yang ada pada Gambar 2.6
Gambar 2.6 Audio Dubbing
3. Pengumpulan Materi Tambahan Pengumpulan materi tambahan yang dilakukan adalah materi yang diunduh dari beberapa situs internet secraa gratis tanpa hak lisensi. Beberapa contoh materi tambahan yang digunakan pada pembuatan media pembelajaran animasi berbasis motion ngraphic ini dapat dilihat pada Tabel 2.4, Tabel 2.5 dan Tabel 2.6.
Tabel 2.3 Contoh Materi Gambar
676 Jurnal JUPITER, Vol. 14 No. 2 Bula Oktober Tahun 2022 , Hal. 671 - 680
2.4 Pembuatan (Assembly)
Pada tahapan ini, aset media pembelajaran sinematografi yang telah dibuat digerakkan untuk kemudiandigabungkan menggunakan software animasi dan editing yaitu Adobe After Effect dan Adobe Premier Pro .
1. Konsep Animating dan Compositing Tahap animating merupakan tahap pertama dalam pembuatan animasi berbasis motion graphic setelah semua aset yang dibutuhkan terkumpul. Tahap animating dilakukan untuk menggerakkan aset yang dilakukan di software Adobe After Effect . Compositing yaitu tahapan dimana semua aset yang telah digerakkan digabungkan menjadi satu kesatuan yang utuh dilakukan menggunakan software Adobe After Effect 2. Konsep Editing Tahap editing merupakan tahap dalam pembuatan media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini. Tahap sebelumnya yang berupa animating dan compositing yang dilakukan dengan menggunakan software Adobe After Effect . Tahap editing dilakukan untuk menggabungkan footage video dari hasil export yang dilakukan menggunakan software Adobe After Effect , backsound dan sound effect . Tahap editing ini menggunakan software Adobe Premier Pro . 3. Konsep Rendering
Tahap rendering merupakan tahap terakhir dalam pembuatan media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini. Setelah tahap editing dilakukan maka dilanjutkan dengan tahap rendering untuk mendapatkan output yang diinginkan. Tahapan rendering dilakukan dengan menggunakan Adobe Premier Pro . Pada tahap ini dilakukan pengaturan output video dengan ukuran 1920x1080px dengan format H.264 untuk menghasilkan video dengan format .mp4 dan untuk memperkecil ukuran file output dan mempercepat waktu render digunakan Adobe Media Encoder .

## 2.5 Pengujian (Testing)
Pengujian dilakukan dengan cara pengujian terhadap responden ahli ( alpha ) yang terdiri dari 3 orang ahli materi dan 4 orang ahli media serta pengujian terhadap 36 mahasiswa Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital (TIMD) Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya ( beta ). Pengujian ini dilakukan dengan cara yang sama, namun dengan objek penelitian yang berbeda.
2.5.1 Pengujian Terhadap Responden
Pengujian terhadap responden dilakukan secara online dengan menyebarkan kuesioner melalui google formulir . Respon pengujian ditujukan untuk memberikan kesimpulan bahwa media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini layak atau tidak untuk dipublikasikan dan digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah dilakukan pengujian, tahap selanjutnya yang akan dilakukan adalah mengolah data dan menganalisa data hasil pengujian tersebut untuk mengetahui tingkat kelayakan dari media pembelajaran animasi berbasis motion graphic yang dibuat. Analisis data yang dilakukan menggunakan metode perhitungan dengan skala Likert [4]. Terdapat 5 item pilihan jawaban pada kuesioner dengan nilai pada setiap item yang merupakan hasil dari pilihan responden dengan menggunakan persamaan persentase sebagai acuannya, berikut rancangan perhitungan dalam skala Likert .
Santi et al, Pembuatan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Motions Grafhic……… 677
1. Langkah pertama persamaan dari skala Likert adalah sebagai berikut: J R = T Pn (3.1) Keterangan: J R = Jawaban responden
T = Total jumlah responden yang memilih Pn = Pilihan angket skor Likert
2. Pada langkah kedua untuk mendapatkan hasil interpretasi, tentukan skor tertinggi (x) dan skor terendah (y) untuk item penilaian dengan rumus sebagai berikut: Y = Skor tertinggi Likert Jumlah responden (3.2) X = Skor terendah Likert Jumlah responden
3. Pada langkah ketiga setelah mendapatkan skor tertinggi dan terendah, tentukan nilai persentase total skor yaitu dengan rumus sebagai berikut:
R I = (3.3)
Keterangan: R I = Rumus Index %
4. Pada langkah keempat tentukan interval (rentang jarak dan interpretasi persen untuk mengetahui penilaian yaitu sebagai berikut: I = (3.4) Keterangan: I = Interval 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah tahapan perancangan ( design ) dan pembuatan ( assembly ) selesai, maka hasil yang didapat beruba file berformat .mp4 yang dapat dijalankan padda semua perangkat lunak pemutar video . Hasil tampilan media pembelajaran animasi berbasis motion graphic materi macam-macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi dapat dilihat pada Tabel 4.1
Tabel 4.1 Potongan Scene Media Pembelajaran
Media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini dibuat dengan durasi 11 menit 49 detik dengan menggunakan format H.624 dan 1080 Full HD dan format video file .mp4. media pembelajaran ini dapat diputar pada seluruh perangkat lunak pemutar video . Media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini siap untuk didistribusikan.
Tabel 4.2 Hasil Penilaian dari Responden Responden Persentase Alpha (Ahli Materi) 85,3% Alpha (Ahli Media) 86% Beta (Mahasiswa) 87,3%
Hasil pengujian alpha (ahli materi) menunjukkan bahwa indeks persentase tingkat kelayakan materi yang didapat oleh media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini sebesar 85,3% dan berada di kategori “Sangat Baik” sehingga media pembelajaran ini memiliki tingkat kelayakan yang sangat baik dalam hal materi yang dimuat. Hasil pengujian alpha (ahli media) menunjukkan bahwa indeks persentase tingkat kelayakan audio dan tampilan animasi yang didapat media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini sebesar 86% dan berada di ktegori “Sangat Baik” sehingga media pembelajaran ini memiliki tingkat kelayakan yang sangat baik dalam hal aaudio dan tampilan animasi media pembelajaran yang membuat media pembelajaran ini layak untuk dipublikasikan dan digunakan oleh mahasiswa Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya sebagai media pembelajaran materi macam-macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi.
Hasil pengujian beta (mahasiswa) menunjukkan bahwa indeks persentase tingkat kelayakan media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini sebesar 87,3% dan berada di kategori “Sangat Baik”. Maka, media pembelajaran animasi berbasis motion graphic ini dinilai sudah memberikan pengetahuan mengenai materi macam-macam shot size dan penggunaannya
Santi et al, Pembuatan Media Pembelajaran Animasi Berbasis Motions Grafhic……… 679 dalam sinematografi secara menarik dan bisa dipahami oleh Mahasiswa Teknologi Informatika Multimedia Digital (TIMD).

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan perancangan dan realisasi media pembelajaran animasi berbasis motion graphic materi mcam-macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi yang telah dikerjakan dapat ditarik kesimpulan bahwa pengujian media pembelajaran ini melalui dua tahapan, yaitu pengujian alpha dan pengujian beta . Pengujian alpha dilakukan oleh ahli materi dan ahli media sedangkan pengujian beta dilakukan oleh mahasiswa Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya. Hasil uji kelayakan materi pembelajaran berdasarkan ahli materi masuk dalam kategori sangat baik dengan indeks persentase sebesar 85,3%. Berdasarkan ahli media tampilan media pembelajaran masuk dalam kategori sangat baik dengan indeks persentase sebesar 86%. Berdasarkan pengujian yang dilakukan kepada mahasiswa, media pembelajaran masuk dalam kategori sangat baik dengan indeks persentase 87,3% sehingga media pembelajaran ini layak digunakan untuk mendukung kegiatan belajar pengajar pada materi macam-macam shot size dan penggunaannya dalam sinematografi di Program Studi Teknologi Informatika Multmedia Digital Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya.

## 5. SARAN
Penelitian mengenai media pembelajara animasi berbasis motion graphic ini masih memiliki kekurangan. Oleh karena itu, terdapat beberapa saran di antaranya:
1. Diharapkan agar dimasa yang akan dating, media pembelajaran ini dapat digunakan sebagai tambahan bahan belajar bagi mahasiswa tekhususnya mahasiswa Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya.
2. Media pembelajaran ini dapat dibuat lebih menarik dan edukatif lagi dengan memperhatikan kualitas audio narasi yang lebih jernih dan stabil.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pada kesempatan ini, penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar- besarnya kepada semua pihak yang telah memberikan segala kemudahan, bimbingan, pengarahan, dorongan dan bantuan baik moril maupun meteril dalam penyusunan skripsi ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Wardoyo, Tri Cipto Tunggul. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik. Skripsi . Program Studi Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta.
[2] Satria, Pamega Gesa. 2017. Perancangan Motion Grafis Sebagai Media Penunjang Edukasi Potensi Laut Indonesia kepada Masyarakat. Skripsi . Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual, Jurusan Desain, Fakultas Seni Rupa, Institut Seni Indonesia Yogayakarta.
[3] Fakhriyannur. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Teknik Animasi 2 Dimensi Berbasis Adobe Flash untuk Siswa Kelas XI Multimedia di SMK Muhammadiyah
Jurnal JUPITER, Vol. 14 No. 2 Bula Oktober Tahun 2022 , Hal. 671 - 680
1 Yogyakarta. Skripsi . Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Pendidikan Teknik Elektronika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta.
[4] Tamara, Eva Utami. 2021. Implementasi Teknologi Virtuali Reality pada Media Pembelajaran Animasi 3D. Skripsi . Program Studi Teknologi Informatika Multimedia Digital, Jurusan Teknik Komputer, Politeknik Negeri Sriwijaya.