## Aplikasi Game Edukasi pengenalan Nama Hewan dan Habitat dalam 3 Bahasa bagi Anak Usia Dini
Alfrian C Talakua, Arini Aha Pekuwali Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Kristen Wira Wacana Sumba Waingapu, Sumba Timur, Indonesia alfriantalakua@unkriswina.ac.id, arini.pekuwali@unkriswina.ac.id
Abstract- One of the uses of smart phones (smartphones) is that they are used to help children's learning process with various applications that are easy to install. Learning that is often carried out for early childhood is an introduction to animals and their habitats, this learning can help early childhood to get to know various kinds of animals and their habitats. Understanding of animal names needs to be done especially on Sumba Island which is an area in East Nusa Tenggara, on the island of Sumba itself which is famous for its unique customary and cultural values. The customs and culture that exist in Sumba often use animals as the main part in carrying out traditional activities, so understanding related to animal species needs to be understood from an early age, one of which needs to be learned is to use the local language. This is taught to children in local content lessons. However, there are several problems in the delivery of subject matter to early childhood using conventional methods, one factor is that it is easy to get bored in learning, and it is difficult to understand and remember the learning material provided. Based on these problems, an educational game application was built in 3 languages, namely Sumbanese, English and Indonesian so that it can become a new learning  medium,  in  this  study  the  game  was  built  using  the  MDLC  (Multimedia  Life  Cycle)  Method.  through functional testing and experience an increase in understanding of children by 10% through the results of the pre test and post test given.
Keywords: Educational Games, MDLC, Multimedia, PreTest-PostTest
Abstrak- Salah satu pemanfaatan ponsel pintar (smartphone) yaitu digunakan untuk membantu proses belajar anak dengan  berbagai  aplikasi  yang  mudah  diinstal.  Pembelajaran  yang  sering  dilakukan  terhadap  anak  usia  dini  yaitu pengenalan terhadap hewan dan habitatnya, pembelajaran ini dapat membantu anak usia dini untuk lebih mengenal berbagai macam hewan dan habitatnya. Pemahaman terkait nama hewan perlu dilakukan terkhusunya di Pulau Sumba yang merukapan suatu daerah yang ada di Nusa tenggara timur,  di Pulau Sumba sendiri terkenal dengan nilai adat dan budaya yang khas. Pada adat dan budaya yang ada disumba sering kali menggunakan hewan sebagai bagian utama dalam menyelenggarakan kegiatan adat, sehingga pemahaman tekait dengan jenis hewan  perlu dipahami sejak dini salah satu yang perlu dipelajari ialah menggunakan Bahasa daerah. Hal ini diajarkan pada anak yang tertuang pada pelajaran muatan lokal. Namun terdapat beberapa masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada anak-anak usia dini  menggunakan  metode  konvensional  salah    faktor  ialah  seperti  mudah  bosan  dalam  belajar,  serta  sulit  dalam memahami  dan mengingat materi pembelajaran yang diberikan. Berdasarkan permasalahan itu maka dibangun apliaksi game edukasi dalam 3 bahasa yaitu Bahasa sumba, Bahasa inggris dan Bahasa Indonesia agar dapat menjadi media pembelajaran baru, dalam penelitian ini game dibangun menggunakan Metode MDLC (Multimedia Life Cycel. Hasil penelitian  ini  game  yang  dibangun  bejalan  dengan  lancar  setelah  melalui  pengujian  fungsional  dan  mengalami peninkatan pemahaman terhadap anak sebesar 10 % melalui hasi Pre test dan Post test yang diberikan.
Kata Kunci: Game Edukasi, MDLC, Multimedia, PreTest-PostTest
1. Pendahuluan

## Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika)
Perkembangan  teknologi  informasi  saat  ini memberikan  peluang  baru  untuk  proses  pembelajaran, salah  satunya  dengan  menggunakan  ponsel  pintar ( smartphone ), hampir semua kalangan telah menggunakan smartphone untuk  mendukung  pekerjaaannya  setiap  hari mulai  dari  usia  dini  hingga  dewasa.  Salah  satu pemanfaatan  ponsel  pintar  ( smartphone )  yaitu  digunakan untuk  membantu  proses  belajar  anak  dengan  berbagai aplikasi  yang  mudah  diinstal.  Hal  ini  dapat  membantu orang  tua  dan  guru  untuk  dapat  memberikan  pelajaran bagi  anak  menggunakan  media  yang  baru,  salah  satu aplikasi yang sering digunakan ialah game edukasi. Pembelajaran  yang  sering  dilakukan  terhadap  anak  usia dini  yaitu  pengenalan  terhadap  hewan  dan  habitatnya, pembelajaran  ini  dapat  membantu  anak  usia  dini  untuk lebih mengenal berbagai macam hewan dan habitatnya. Pemahaman  terkait  nama  hewan  perlu  dilakukan terkhusunya  di  Pulau  Sumba  yang  merukapan  suatu daerah yang ada di Nusa tenggara timur,  di Pulau Sumba sendiri terkenal dengan nilai adat dan budaya yang khas. Pada  adat  dan  budaya  yang  ada  disumba  sering  kali menggunakan  hewan  sebagai  bagian  utama  dalam menyelenggarakan  kegiatan  adat,  sehingga  pemahaman tekait dengan jenis hewan perlu dipahami sejak dini salah satu  yang  perlu  dipelajari  ialah  menggunakan  Bahasa daerah.  Hal  ini  diajarkan  pada  anak  yang  tertuang  pada pelajaran muatan lokal.
Namun  terdapat  beberapa  masalah  dalam  penyampaian materi pelajaran pada anak-anak usia dini menggunakan metode  konvensional  salah    faktor  ialah  seperti  mudah bosan  dalam  belajar,  serta  sulit  dalam  memahami    dan mengingat materi pembelajaran yang diberikan. Untuk itu diperlukan  variasa  media  pembelajaran  yang  dapat dipahami dengan baik salah satunya yaitu menggunakan game edukasi  yang  merupakan  permainan  yang  dikemas untuk  merangsang  daya  pikir  termasuk  meningkatkan konsentrasi  dan  memecahkan  masalah.  Game  edukasi merupakan  teknik  pembelajaran  interaktif  yang  efektif bagi  anak  usia  dini,  dikarenakan  sebagian  besar  anak  di usia  dini  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi  terhadap semua  yang  berada  di  lingkungan  sekitarnya[1].  Oleh karena  itu  dengan  adanya  Game  edukasi  ini  yang bertujuan  untuk  dapat  mengatasi  masalah  pembelajaran dalam  meningkatkan  minat  belajar,  membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak dalam peroses belajar anak-anak di usia dini.[2]  Untuk  itu  diperlukan  media  pembelajaran  yang interaktif,  menarik,  dan  menyenangkan  sehingga penyampaian Game edukasi ini dapat dilakukan dengan bermain sambil belajar. Pada penelitian ini akan dibangun sebuah  game  edukasi  berbasis  android  yang  dapat digunakan untuk pembelajaran bagi anak usia dini aplikasi ini dikembangkan menggunakan Multimedia development  life  cycle  (MDLC)[3]  MDLC  merupakan metode  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu mengembangkan aplikasi berbasis multimedia keunggulan dari metode ini pada tiga tahapan awal dapat saling  bertukar  posisi  sesuai  kebutuhan  atau  dapat dikerjakan  secara  bersama  tahapan  paling  penting  dari
metode ini ialah pada tahapan konsep[4], pada tahapan ini akan membantu kita untuk membangun konsep dengan baik  berdasarkan  brainstorming  maupun  kajian  pustaka sehingga  tahapan  perancangan  hingga  pada  tahapan pembangunan  aplikasi  memiliki  konsep  yang  jelas  dan sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  MDLC  yang digunakan  pada  penelitian  mengikuti  versi  yang dikembangkan  oleh  Luther-Sutopo  dengan  6  tahapan yaitu;  pengonsepan  (concept),  perancangan  (design), pengumpulan  materi  (material  collecting),  pembuatan (assembly),  pengujian  (testing)  dan  pendistribusian (distribution)[5]. Pada game edukasi yang dibangun akan dilengkapi dengan multi-Bahasa yaitu Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris dan Bahasa sumba untuk membantu anak- anak dalam belajar sambil bermain dengan multi Bahasa maka anak-anak akan belajar lebih banyak terkait Bahasa yang diwadahi oleh salah satu  kasus yaitu nama  hewan. Konsep  aplikasi  yang  dibangun  akan  dilengkapi  dengan audio percakapan sehingga bukan dari media grafis saja namun  dengan  bantuan  media  audio  dapat  membantu menyalurkan informasi yang lebih lengkap bagi pengguna. Diharapkan  dengan  aplikasi  ini  dapat  menjadi  media pembelajaran  baru  bagi  guru,  orang  tua,  dan  anak, sehingga  dapat  memberi  pembeda  untuk  aplikasi  yang akan  dibangun.  Evaluasi  penggunaan  aplikasi  akan dilakukan menggunakan metode tes menurut Costa Pre- Test/ Post- Test adalah salah satu dari tiga alat penilaian yang  sangat  disarankan  untuk  digunakan  karena merupakan  evaluasi  langsung  yang  ringkas  dan  efektif yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil pembelajaran siswa[6][7]

## 2. Metodologi

## A. Tahapan Penelitian
Penelitian ini menggunakan tahapan dari Multimedia Development Life Cycle MDLC. Metode ini digunakan sebagai pendekatan untuk membantu pemetaan tahapan peneltiian yang ditunjukan pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 1. Membangun Konsep
Membangun Konsep Game Merancang desain Game Mengumpulkan kebutuhan pembuatan game Develop Game Testing Game Distribusi  Game
Tahap ini dilakukan Brainstorming untuk membangun  konsep  game  yang  sesuai  dengan kebutuhan  pengguna  dalam  penelitian  ini  pengguna yang dituju adalah anak usia dini. Tahap ini dilakukan dengan mengumpulkan sample game yang sudah ada dan dilihat tingkat pengukuran yang pengguna dengan nilai  yang  tinggi  untuk  menjadi  acuan  perancangan konsep game yang sesuai dengan penelitian[8].

## 2. Merancang Desain Game
Tahap ini dilakukan percangang game menggunakan Use  case  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  game, kemudian  merancang  alur  game  menggunakan storyboard  dan  merancang  tampilan  atau  user- interface game [9]
3. Menggumpulkan Kebutuhan Game
Tahap ini dilakukan pengumpulan data game berupa nama-nama  hewan  dalam  Bahasa  Indonesia,  Bahasa Inggris dan Bahasa Sumba beserta dengan habitatnya. Selain  data  nama  hewan,  komponen  lain  juga dikumpulkan  seperti  komponen  desain  grafis  yang diperlukan untuk membuat game.
4. Develop Game
Tahap  dilakukan  pembangunan  game  menggunakan Unity,  game  akan  dibangun  dalam  bentuk  2D  yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna [10].
5. Testing Game
Tahap  ini  akan  dilakukan  pengujian  game,  untuk menguji  fungsionalitas  game,  dan  juga  untuk mengukur keberhasilan game pada pengguna dengan menggunakan Pre test dan Post Test. Proses pengujian akan dilakukan pada 20 sampel pengguna dalam hal ini anak usia dini pada satu TK atau PAUD yang ada di Sumba timur.
6. Distribusi Game
Tahap  ini  dilakukan  distribusi  game  dengan mengupload pada platform umum yang dapat diakses oleh penggunaa seperti google store dan app store. 3. Hasil dan Pembahasan

## 1. Konsep Game
Konsep  game  dibangun  dengan  2  fungsi  utama  yaitu Belajar dan Bermain, pada bagian belajar akan diberikan pemahaman bagi anak terkait nama hewan tempat tinggal dan kebiasaan dari hewan tesebut bagian ini diharapkkan mampu  memberikan  pengetahuan  kepada  anak  terkait nama  hewan  dan  habitatnya.  Pada  tahap  konsep  game juga  digunakan  untuk  mengumpulkan  kebutuhan pengguna yang dilakukan dengan proses wawancara yang dijelaskan pada tabel 1.
Tabel 1 Kebutuhan pengguna
No.  Aktor Kebutuhan 1. Pengguna  ( Guru dan Anak ) - Memiliki tamplilan game yang user friendly - Memiliki Menu belajar - Memiliki objek pembelajaran yang dapat diakses
- Memiliki  multimedia dalam penjelasan objek - Memiliki menu bermain/kuis - Memiliki  validasi  dari setiap jawaban 2. Admin - Memiliki  akses  untuk mengelolah data hewan dan habitatnya - Memiliki  akses  untuk mengelolah bank soal pada menu kuis

## 2. Desian Game
Identifikasi  kebutuhan  digambarkan  pada  usecase  dan activity diagram untuk mendefenisikan dan memvisualisasikan  kebutuhan  game  serta  memberi gambaran  terkait  alur  game  secara  jelas  menggunakan activity  diagram,  serta  memberi  gambaran  dari  konsep game yang akan dibangun dengan menggunakan wireframe.
Gambar 2. Use Case Diagram Pada gambar 2. usecase terdapat lima kebutuhan dan dua aktor yang berperan dalam aplikasi game yaitu Pengguna dalam hal ini yaitu anak dan guru. Pada aktor pengguna terdapat 3 use-case atau kebutuhan yang di sederhanakan dari  table  kebutuhan  pengguna  yaitu  dapat  mengakses menu belajar, pada usecase ini pengguna dapat memiliki bagian  pada  aplikasi  untuk  melakukan  proses pembelajaran,  kemudian  pada  use-case  yang  kedua pengguna  dapat  mengakses  menu  bermain,  pada kebutuhan  ini  dapat  diartikan  sebagai  kuis  untuk membantu  guru  dalam  melakukan  proses  pengujian terhadap proses pembelajarana yang dilakukan pada tahap sebelumnya.  Kemudian  yang  ketiga  menu  pengaturan bagian ini digunakan untuk melengkapi kebutuhan teknis seperti  pengaturan  volume  dan  pencahayaan  dalam penggunaan aplikasi. Aktor yang kedua ialah admin, pada aktor  ini  memiliki  2  kebutuhan  yaitu  dapat  mengeloah
database  objek  dan  database  bank  soal,  proses pembaharuan  database  dapat  dikomunikasikan  dengan guru selaku pengguna sehingga materi yang diperbaharui sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Gambar 3. Activity Diagram Menu Belajar Pada gambar 3 menjelasakan terkait activity diagram pada use case menu belajar menu ini diakses pada menu utama memiliki  1  decision  yang  digunakan  untuk  membantu pengguna Kembali ke menu utama atau pengguna dapat memilih untuk keluar dari aplikasi.
Gambar 4. Activity Diagram Menu Bermain Pada gambar 4 Pengguna memiliki alur untuk mengakses menu  bermain  pada  menu  bermain  memiliki  alur  yang hampir  sama  dengan  menu  belajar  hanya  saja  ada penambahan  menu  kuis  yang  berisi  soal  yang  harus dijawab  dalam  bentuk  pilihan  ganda  sesuai  dengan karakter  yang  ditampilakan  setelah  menjawab  soal
pengguna  akan  mendapatkan  validasi  jawaban  beserta reward terhapad soal yang dikerjakan.
Gambar 5. Activity Diagram Menu Admin Pada alur activity admin memiliki 2 kebutuhan utama yaitu dapat memperbaharui data pada karakter hewan dan habitatnya dan data soal yang akan digunakan pada menu kuis
Gambar 6. Tampilan Halaman Utama Pada  tampilan  ini  menyajikan  dua  menu  utama  yaitu menu  belajar  dan  menu  bermain,  kemudian  ditambah dengan menu audio, menu pengaturan serta pilihan keluar atau exit
Gambar 7. Tampilan Menu Belajar Pada tampilan ini menyajikan Karakter hewan dan beserta nama,  pada  nama  hewan  diberikan  audio  sehingga membantu  penyampaian  kepada  pengguna  agar  lebih optimal,  kemudian  diberikan  pilihan  untuk  lanjut  atau kembali ke karakter berikutnya. Pada tombol keluar akan kembali ke menu utama.
Gambar 8. Tampilan Menu Bermain
Pada tampilan bermain memiliki struktur tampilan yang sama dengan menu belajar, menyajikan karakter hewan dengan tiga nama yang berbeda tapi dengan Bahasa yang sama, soal bisa diatur dengan tiga mode Bahasa. Jika pengguna memilki jawban yang benar maka akan ada
reward berupa point pada game.

## 3. Develop Game
Pada  peneltian  ini  aplikasi  dibangun  menggunakan Software Unity
Gambar 9. Tampilan Utama Game Tampilan  meu  utama  game  menyajikan  2  button  untuk memilih  menu  belajar  dan  bermain  dan  diberik  akses untuk mengatur audio dan pengaturan lainnya
Gambar 10. Tampilan Halaman Belajar Tampilan halaman belajar menyajikan karakter dan nama hewan  dalam  tiga  Bahasa  yaitu  Bahasa  inggris,  Bahasa Indonesia dan Bahasa Sumba, jika kita menekan karakter pada  layer  maka  akan  muncul  informasi  habitat  dan kebiasan dari hewan tersebut yang terlihat pada gambar 8
Gambar 11. Tampilan Habitat Hewan Pada tampilan ini akan memberikan informasi sederhana terkait  habitat  hewan  dan  didukung  oleh  video  singkat untuk memberi gambaran terkait hewan tersebut.
Gambar 12. Tampilan Halaman Bermain Setelah pengguna belajar pada menu belajar maka dapat diuji pada menu bermain. Pada menu bermain tata letak tidak  jauh  berbeda  dengan  menu  belajar  namun  pada menu ini berikan pilihan untuk bermain dalam tiga mode Bahasa,  jika  pengguna  memilih  yang  salah  maka Smartphone  akan  bergetar,  dan  jika  pengguna  memilih benar  maka  tampilan  akan  berubah  seperti  pda  gambar 10. Pada tampilan ini juga terdapat pilihan untuk lanjut ke soal berikutnya.
Gambar 13. Tampilan Halaman Jawaban benar
4. Pengujian Game
a. Pengujian Black Box Tabel 2 Pengujian Aplikasi No Pengujian  Kondisi Standard Kondisi Aktual Status 1. Menu Utama Menu utama dapat diakes Menu dapat diakses Sukses 2. Menu Bermain - Menu bermain dapat diakse melalui menu utama, dan dapat Kembali ke menu utama - Button Soal dan jawaban dapa digunakan - Jawaban benar, salah dan rewards jawaban tersedia
- Tiga pilihan Bahasa dapat dijalankan Setiap proses dapat dijalankan Sukses 3. Menu Belajar - Menu belajar dapat diakses dari menu utama dan dapat kembali
- Setiap Button pada menu belajar dapat digunakan
- Setiap karakter dapat muncul Setiap proses dapat dijalankan
Sukses
sesuai data base dan audio dapat digunakan - Tiga pilihan Bahasa dapat dijalankan 4. Menu Setting - Pengaturan Volume dapat digunakan - Pengaturan Pencahaya nan dapat digunakan Setiap fungsi dapat berjalan Sukses 5. Karakter Hewan - Karakter hewan dapat muncul sesuai data base - Auido Karakter dapat berfungsi Setiap fungsi dapat berjalan Sukses 6. Habitat Hewan Sukses 7. Skor - Skor dapat terhitung sesuai dengan jawaban pengguna Fungsi skor dapat berjalan Sukses 8. Fungsi Keluar - Menu Exit dapat digunakan Menu exit dapat berjalan Sukses
Pada  table  1.  Pengujian  Black  box  bertujuan  untuk memastikan semua fungsi pada aplikasi berjalan dengan lancar  dan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Pada tahapan ini terdapat 8 fungsi utama yang akan diuji untuk memastikan semua fungsi berjalan  dengan baik, proses ini akan dilakukan oleh pengembang dan proses ini akan dilakukan  sebelum  diberikan  kepada  pengguna  untuk melakukan proses pengujian selanjutnya b. Test Pengguna
Pengujian ini dilakukan pada pengguna dalam hal ini anak usia  dini  dengan  cara pre  test (sebelum  menggunakan Aplikasi) dan Post test setelah menggunakan aplikasi. Test ini mengambil sampel pada anak – anak pada salah satu TK dan PAUD yang ada di Sumba timur dengan soal acak terkait dengan nama hewan test ini didampingi oleh guru. Hasil dari test ini dapat terlihat pada table berikut.
Tabel 3 Pre Test dan Post Test Responden Soal Jawaban Pre Jawaban Post Responden 1 Pilihan Ganda Salah Benar Responden 2 Pilihan Ganda Benar Benar Responden 3 Pilihan Ganda Salah Salah
Responden 4 Pilihan Ganda Benar Salah Responden 5 Pilihan Ganda Salah Benar Responden 6 Pilihan Ganda Benar Salah Responden 7 Pilihan Ganda Benar Salah Responden 8 Pilihan Ganda Benar Benar Responden 9 Pilihan Ganda Benar Benar Responden 10 Pilihan Ganda Benar Benar Responden 11 Pilihan Ganda Salah Benar Responden 12 Pilihan Ganda Benar Salah Responden 13 Pilihan Ganda Salah Benar Responden 14 Pilihan Ganda Benar Salah Responden 15 Pilihan Ganda Benar Benar Responden 16 Pilihan Ganda Salah Benar Responden 17 Pilihan Ganda Benar Benar Responden 18 Pilihan Ganda Benar Benar Responden 19 Pilihan Ganda Salah Benar Responden 20 Pilihan Ganda Salah Benar Tabel 4 Hasil Test Pengguna Hasil Pretest Hasil Post test Rerata 60 % Benar Rerata 70 % Benar
Berdasarkan  hasiil  test  yang  dilakukan  terhadap  20 responden  Hasil  menunjukan  peningkatan  setelah menggunakan  media  game  edukasi  yang  dibuat  dengan kenaikan sebesar 10 %    terlihat pada table 4. Hasil test pengguna,  walau  terbilang  kecil  namun  dapat memberikan  dampak  yang  lebih  besar  jika  game  terus dimodifikasi dengan kebutuhan pengguna

## 4. Kesimpulan
Dalam penelitian ini dapat disimpulkan  bahawa  dengan menerapkan  teknologi  dalama  dunia  Pendidikan  dapat membantu  memberikan  media  baru  bagi  pembelajaran dalam  hal  ini  ialah  game  edukasi.  Penelitian  ini memberikan  hasil  yang  baik  dalam  penggunaan  game edukasi sebagai media pembelajaran dengan meninggkatnya pemahaman anak sebesar 10 %. Namun dalam penelitian ini perlu pengembangan yang lebih baik dari  sisi  tampilan  dan  kasus  yang  lebih  rumit  sehingga dapat  menjadi  altenatif  baru  bagi  para  pendidik  dalam
pemanfaatan  media  pembelajaran  baru  berbasis  game edukasi.

## 5. Daftar Pustaka
[1] R.  A.  Rahman  And  D.  Tresnawati, “Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan
Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” 2016. [Online]. Available:
Http://Jurnal.Sttgarut.Ac.Id
[2] R.  Windawati  And  H.  D.  Koeswanti, “Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis Android  Untuk  Meningkatkan  Hassil  Belajar Siswa Di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu , Vol. 5, No.  2,  Pp.  1027 – 1038,  Mar.  2021,  Doi: 10.31004/Basicedu.V5i2.835.
[3] Y.  P.  Rohmat  Indra  Borman,  “Impelementasi Multimedia  Development  Live  Cycle  Pada Pengembangan  Game  Edukasi  Pengenalan Bahaya Sampah Pada Anak,” 2019.
[4] J.  Pendidikan,  K.  Khusus,  S.  Alisyafiq,  B. Hardiyana, And R. P. Dhaniawaty, “Implementasi  Multimedia  Development  Life Cycle  Pada  Aplikasi  Pembelajaran  Multimedia Interaktif  Algoritma  Dan  Pemrograman  Dasar Untuk  Mahasiswa  Berkebutuhan  Khusus Berbasis
Androi d”, [Online]. Available:
Http://Jpkk.Ppj.Unp.Ac.Idhttp://Jpkk.Ppj.Unp
.Ac.Id [5] A. Pandhu Dwi Prayogha And M. Riyan Pratama, “Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan  Media  Pengenalan  Tata  Surya Berbasis Virtual Reality,” 2020. [6]
R.  F.  Adri,  “Pengar uh  Pre-Test  Terhadap Tingkat  Pemahaman  Mahasiswa  Program  Studi Ilmu  Politik  Pada  Mata  Kuliah  Ilmu  Alamiah Dasar,” 2020.
[7] L.  Zulpadli,  B.  R.  Adawiyah,  And  R.  Embong, “Pengaruh Metode Parenting Terhadap
Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk  Caha ya  Gelora,”  Vol.  2,  No.  4,  Pp.  56– 61,
2021.
[8] Darul  Hikmah  Asri,  “Pengembangan  Game Edukasi ‘Si Galang’ Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ips Materi Pakaian Adat Untuk Kelas Iv Sd,” 2018 .
[9] F. Fauzan Ar- Rafi And A. U. Zailani, “Prosiding Seminar  Nasional  Informatika  Dan  Sistem Informasi Android Based Historical Educational Game Design With Unity 3d Game Engine”.
[10] M.  Khaerudin,  D.  B.  Srisulistiowati,  And  J. Warta,  “Game  Edukasi  Dengan  Menggunakan
Unity 3d Untuk Menunjang Proses
Pembelajaran.”
.