Volume 9, Nomor 2, Tahun 2021, pp. 186-193 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Multimedia Interaktif Sub Tema Profesi untuk Pembelajaran Anak Usia Dini
Ni Kadek Anik Pratiwi 1* , Luh Ayu Tirtayani 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Dalam  kegiatan  pembelajaran  daring  guru  mengalami  kesulitan  dalam menyampaikan  materi  pada  proses  pembelajaran  dan  membutuhkan bantuan  media  untuk  menunjang  proses  pelaksanaan  pembelajaran. Penelitian  ini  bertujan  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun  dan menguji  validitas  multimedia  interaktif  pada  sub  tema  profesi  untuk anak usia dini. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Subjek  yang terlibat dalam penelitian ini terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan  3  orang  anak  usia  dini dengan  kemampuan  yang  berbeda-beda.  Metode  pengumpulan  data dilakukan  menggunakan  metode  non  tes  dengan  intrumen  berupa kuisioner.  Data  hasil  penelitian  kemudian  diolah  menggunakan  teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  uji  ahli  isi  media  pembelajaran  memperoleh  skor  95%  dengan ketegori sangat baik, hasi uji ahli desain pembeajaran memperoleh skor 87,05%  dengan  kategori  baik,  uji  ahli  media  memperoleh  skor  85% dengan kategori baik, dan  hasil uji coba perorangan  memperoleh  hasil 91,67%  dengan  kategori  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  analisis tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  produk  multimedia  interaktif sub  tema  profesi  ini  layak  digunakan  dan  dikembangkan  untuk pembelajaran  anak  usia  dini.  Implikasi  dari  penelitian  ini  yaitu  produk multimedia  interaktif  ini  bisa  menjadi  solusi  atas  permasalahan  pada pembelajaran  daring,  khususnya  pada  materi  profesi  anak  usia  dini yang akan membuat proses pembelajaran menjadi lebih bervariasi.

## A B S T R A C T
In online learning activities, teachers have difficulty in conveying material in the learning process and require media assistance to support the learning implementation process. This study aims to describe the  design  and  test  the  validity  of  interactive  multimedia  on  the  sub-themes  of  professions  for  early childhood. This research is a type of development research using the ADDIE development model. The subjects  involved  in  this  study  consisted  of  learning  content  experts,  instructional  design  experts, learning  media  experts  and  3  early  childhood  children  with  different  abilities.  The  method  of  data collection was carried out using a non-test method with an instrument in the form of a questionnaire. The  research  data  were  then  processed  using  qualitative  and  quantitative  descriptive  analysis techniques. The results showed  that the learning media content expert test  obtained a score of 95% with  a  very  good  category,  the  results  of  the  instructional  design  expert  test  obtained  a  score  of 87.05% in the good category, the media expert test obtained a score of 85% in the good category, and the  results  of  individual  trials  obtained  the  result  is  91.67%  with  very  good  category.  Based  on  the results  of  the  analysis,  it  can  be  concluded  that  this  professional  sub-theme  interactive  multimedia product is feasible to use and develop for early childhood learning. The implication of this research is that this interactive multimedia product can be a solution to problems in online learning, especially in early childhood professional material which will make the learning process more varied.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  memiliki  peran  yang  cukup  penting  dalam  proses  pembangunan  suatu  bangsa. Pendidikan  dapat  membentuk  sumber  daya  manusia  dari  segi  fisik,  mental,  maupun  emosional  serta menanamkan nilai-nilai untuk mempersiapkan peserta didik menghadapi masa yang akan datang (Zulmal & Hidayati, 2017;  Heriyansyah,  2018). Hal tersebut bisa dipersiapkan sejak masa  pendidikan anak usia

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 27 Mei 2021 Revised 29 Mei 2021 Accepted 09 Juli 2021 Available online 25 Agustus 2021

## Kata Kunci:
Multimedia, Interaktif, Profesi
Keywords: Multimedia, Interactive, Profession
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dini. Masa ini merupakan waktu yang tepat untuk memberikan dasar dan pondasi dalam hal pendidikan kepada peserta didik, karena masa ini adalah masa yang paling baik dalam perkembangan otak dan tepat untuk menggali potensinya (Hanafri et al., 2017; Khairi, 2018).
Usia anak pada pendidikan anak usia dini berkisar antara 1-5 tahun yang merupakan masa golden age. Pada usia ini anak cenderung belajar sambil bermain sehingga kegiatan pembelajaran harus mampu mengkreasikan  dan  memadukan  proses  pembelajaran  dengan  bermain  untuk  menarik  perhatian  siswa dalam  belajar (Setiawan  et  al.,  2019). Melalui  kegiatan  bermain  anak  bisa  beradaptasi  dengan lingkungannya  sehingga  bisa  berkembang  menjadi  lebih  dewasa (Hidayat  et  al.,  2020;  Solfema  et  al., 2018). Terlebih lagi di jaman yang maju seperti saat ini, guru yang dapat memanfaatkan teknologi akan memiliki nilai tambah bagi dirinya dan berdampak positif bagi pembelajaran (Febrialismanto, 2021; Rozi & Khomsatun, 2019).
Hanya saja di masa pandemi saat ini penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi masih tergolong  rendah (Wulandari  et  al.,  2021). Banyak  guru  yang  belum  mampu  memanfaatkan  teknologi dengan baik sehingga proses pembelajaran daring belum dapat terlaksana dengan maksimal (Rasidi et al., 2021). Dalam kegiatan pembelajaran daring guru cenderung hanya memberikan tugas kepada siswa tanpa memberikan  pemaparan  materi,  sehingga  berakibat  pada  rendahnya  tingkat  pemahaman  siswa.  Hal  ini sejalan  dengan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di  TK  Negeri  Pembina  Badung.  Hasil  observasi menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  masih  bersifat monoton. Di masa pandemi seperti saat ini guru hanya memberikan tugas dan project kepada siswa, tanpa memberikan  materi  pembelajaran.  Keterbatasan  pemberian  materi  ini  disebabkan  oleh  kurangnya ketersediaan  media  yang  dimiliki  guru,  yang  kemudian  berdampak  pada  proses  pembelajaran  yang terseksan membosankan dan menoton.
Upaya yang dapat dilakukan untuk  mengatasi permasalahan tersebut serta  menciptakan proses pembelajaran  bermakna  bagi  siswa  yakni  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan sesuai dengan karakteristik siswa. Salah satu media yang dianggap sesuai yakni media berupa multimedia interaktif yang disajikan dalm bentuk digital. Multimedia merupakan salah satu media pembelajaran yang sangat  banyak  digunakan  pada  pembelajaran  saat  ini.  Multimedia  memiliki  kemenarikan  tersendiri karena  dapat  melibatkan  panca  indera  dan  membantu  guru  dalam  upaya  membuat  pembelajaran interaktif  dan  inovatif (Haryanto  &  Friana,  2018;  Novitasari,  2019). Dengan  perkembangan  teknologi seperti  saat  ini,  membuat  multimedia  dapat  diakses  melalui  Getget  yang  merupakan  alat  elektronik multifungsi yang sangat sering digunakan pada kegiatan sehari-hari (Hadary et al., 2019; Muhson, 2010). Maka dari itu multimedia dalam pembelajaran dapat dimanfaatkan secara optimal untuk membantu guru dalam proses pembelajaran.
Multimedia  interaktif  yang  disajikan  dalam  bentuk  digital  dirasa  sangat  sesuai  dengan  proses pembelajaran daring karena pada dasarnya proses pembelajaran daring  lebih banyak berorientasi pada perangkat  digital,  sehingga  multimedia  interaktif  bersifat  fleksibel  bisa  digunakan  pada  pembelajaran daring (Suhendro,  2020). Penggunaan  media  pembelajaran  multimedia  dapat  menjadikan  proses pembelajaran lebih bermakna dan menyenangkan bagi anak (Muhson, 2010; Paseleng & Arfiyani, 2015). Multimedia  interaktif  berkaitan  dengan  komunikasi  dua  arah  atau  lebih  yaitu  pengguna  dan  aplikasi sehingga memungkinkan pembelajaran yang aktif (Lestari, 2020).
Penelitian  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  multimedia  interaktif  menyebutkan bahwa  multimedia  interaktif  merupakan  media  yang  sangat  layak  digunakan  untuk  meningkatkan kemampuan berhitung anak usia dini (Fathimah & Ishartiwi, 2018). Penelitian lainnya juga menyebutkan bahwa  multimedia  merupakan  media  yang  layak  untuk  dikembangkan  karena  memiliki  nilai  validitas sangat baik dan mampu meningkatkan kemandirian anak usia dini dalam kegiatan belajar. Selain mampu meningkatkan  kemampuan  berhitung  dan  meningkatkan  kemandirian  anak  multimedia  interaktif  juga sangat  cocok  digunakan  untuk  menstimulasi  aspek  perkembangan  kognitif  dan  bahasa  anak  usia  dini (Widyatmojo  &  Muhtadi,  2017). Berdasarkan  pada  hasil  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa mutimedai  interaktif  merupakan  media  yang  sangat  layak  untuk  dikembangkan  dan  digunakan  dalam proses pembelajaran anak usia dini, karena mampu meningkatkan kompetensi kognitif anak serta mampu meningkatkan  keterampilan  berbahasa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat  kajian mengenai penggunaan multimedia interaktif pada materi profesi anak, sehingga penelitian ini difokuskan pada  pengembangan  media  untuk  pembelajaran  profesi.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  yakni  untuk mendeskripsikan  rancang  bangun  dan  menguji  validitas  multimedia  interaktif  pada  sub  tema  profesi untuk anak usia dini.

## 2. METODE
Peneitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  ( research  and  development ),  yang dikembagkan  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  terdiri
atas  5  tahap  pengembangan  yang  terdiri  dari  tahap  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ), pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation ),  evaluasi  ( evaluation ).  Rancangan pelaksanaan pengembangan menggunakan model ADDIE dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Tahap Penelitian Model ADDIE (Tegeh, 2014)
Subjek penelitian ini berjumlah lima orang yang terdiri dari 1 orang ahli isi pembelajaran, 1 orang ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran, dan pada uji perorangan menggunakan tiga orang anak kelompok B TK Negeri Pembina Badung yang memiliki kemampuan tinggi, sedang, dan rendah. Ahli isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran  merupakan  seorang  ahli  dari Universitas  Pendidikan  Ganesha.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan metode kuesioner. Kuesioner diberikan pada uji validitas yang dilakukan oleh para ahli dan juga uji coba perorangan  yang  dilakukan  oleh  anak  anak  kelompok  B  TK.  Kuisioner  yang  diberikan  kepada  subjek digunakan untuk mengumpulkan informasi terkait menentukan kelayakan produk multimedia interaktif. Jenis  data  yang  digunakan  pada  peneitian  ini  terdiri  dari  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Data  yang sudah  terkumpul pada kuesioner kemudian diolah  dengan teknik  analisis deskriptif kuantitatif. Adapun kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada uji validitas dan uji coba perorangan disajikan pada tabel 1,2,3, dan 4.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No.
Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Kurikulum 1. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar dan indikator 1, 2 3 2. Kesesuaian tujuan pembelajaran 3 2 Materi 1. Ketepatan materi 4 8 2. Kemenarikan materi
5 3. Materi mudah dipahami 6 4. Kebenaran materi 7 5. Kesesuaian materi dengan kehidupan nyata 8 6. Materi didukung media yang tepat 9 7. Pentingnya materi 10 8. Materi membantu mengingat kemampuan dan pengetahuan sebelumnya 11 3 Kebahasaan 1. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 12 3 2. Bahasa sesuai dengan karakteristik anak 13 3. Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten 14 4 Evaluasi 1. Kejelasan target hasil belajar 15 1 Jumlah 15 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Tujuan 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 1, 2 3 2. Kosistensi antara tujuan, materi dan evaluasi 3 2 Strategi 1. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi anak 4 6 2. Memberikan kesempatan pada anak belajar 5
No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir mandiri 3. Penyampaian materi menarik dan sesuai dengan karakteristik anak 6, 7 4. Penyampaian materi memberikan langkah- langkah yang logis 8 5. Memberikan petunjuk belajar 9 3 Evaluasi 1. Diberikan evaluasi untuk mengukur kemampuan anak 10 2 Jumlah 10 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No. Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Desain Pesan 1. Desain tampilan 1 8 2. Penggunaan gambar yang mendukung pembelajaran 2 3. Keterbacaan teks 3 4. Penggunaan jenis huruf, ukuran dan spasi tulisan yang tepat 4 5. Komposisi dan kombinasi warna yang tepat dan serasi 5 6. Penggunaan animasi yang tepat 6 7. Penggunaan dubbing yang tepat 7 8. Penggunaan sound effect yang tepat 8 2 Pengoprasian 1. Kemudahan penggunaan media 9 3 2. Media dapat digunakan secara berulang 10 3. Diberikan petunjuk penggunaan 11 3 Ketepatan, Teknik, Kejelasan 1. Media yang digunakan dapat membantu pemahaman materi 12 3 2. Konsistensi dengan tema 13 3. Media dapat membangkitkan motivasi anak 14 4. Keakuratan materi yang digunakan 15 Jumlah 15 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1 Desain Pesan 1. Desain Produk 1 4
2. Kejelasan gambar 2 3. Keterbacaan teks 3 4. Kejelasan suara 4 2 Materi 1. Ketepatan isi materi 5 2 2. Kemudahan pemahaman materi 6 3. Kebermanfaatan media pembelajaran 7 3 Pengoperasian 1. Kemudahan pengoperasian 8 2 2. Diberikan petunjuk penggunaan 9 4 Motivasi 1. Media memberikan motivasi anak dalam belajar 10 1 Jumlah 10
Hasil  analisis  data  disajikan  dalam  bentuk  persentase  yang  kemudian  dikonversikan  kedalam tabel konversi skala 5. Adapun tabel konversi skala 5 dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 90 – 100 Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi 2 75 – 89 Baik Sedikit Revisi 3 65 – 79 Cukup Direvisi Secukupnya
No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 4 55 – 64 Kurang Banyak Hal Yang Direvisi 5 1 – 54 Sangat Kurang Diulang Membuat Produk

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan  model  pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan  pengembangan,  diantaranya  adalah.  Tahap  pengembangan  pertama  yakni  tahap  analisis  yang dilakukan dengan menganalisis kompetensi yang dituntut pada peserta didik, analisis karakteristik pada kapasitas belajar, pengetahuan, keterampilan, sikap dan aspek lain yang terkait pada perserta didik serta analisis  materi  yang  dilakukan  sesuai  dengan  tuntutan  kompetensi.  Dari  analisis  yang  telah  dilakukan, ditemukan  hasil  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  daring  anak  cenderung  merasa  bosan  jika  guru menggunakan media cetak dalam menyampaikan materi. Apalagi dengan adanya pandemi covid-19 yang berakibat pada rendahnya kualitas beajar siswa.
Tahap pengembangan yang kedua yakni tahap perancangan. Tahp perancangan dilakukan dengan merancang  media  pembelajaran  yang  akan  dikembangkan  yaitu  berupa  multimedia  interaktif  pada  sub tema profesi. Proses perancangan media diperlukan agar pada tahap pengembangan multimedia interaktif dapat  dilaksanakan  dengan  mudah  karena  sudah  memiliki  perencanaan  yang  sistematis.  Perancangan yang akan dilakukan meliputi kegiatan perancangan materi macam-macam profesi, gambar, storyboard, penyusunan  jadwal  dan  instrumen  penilaian  diantaranya  uji  ahli  media  pembelajaran,  uji  ahli  desain pembelajaran, uji ahli isi pembelajaran, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan. Multimedia interaktif sub tema profesi ini akan dirancang dengan menarik, dengan tujuan  agar saat anak membuka multimedia ini dapat menambah minat, rasa ingin tahu, dan antusias anak dalam mempelajarinya. Dalam multimedia interaktif  ini juga dilengkapi dengan  pengenalan macam-macam profesi, gambar, suara  dan game yang tentunya akan membuat anak lebih termotivasi dalam belajar.
Tahap ketiga yakni tahap pengembangan, yang dilaksanakan dengan menerjemahkan spesifikasi produk  dalam  bentuk  fisik,  yang  akan  menghasilkan  prototype  produk  pengembangan.  Kegiatan  pada tahap  pengembangan,  yakni  pencarian  dan  pengumpulan  sumber  atau  referensi,  pembuatan  gambar- gambar ilustrasi, pengetikan, pengaturan layout, penyusunan instrumen evaluasi dan lain-lain. Pada tahap ini  juga  dilakukan  kegiatan  pemilihan  dan  menyeleksi  unsur-unsur  dalam  produk  agar  sesuai  dengan materi  dan  menarik.  Setelah  produk  selesai  dikembangkan  dilakukan  tahap  keempat  pada  penelitian yakni  tahap  implementasi.  Tahap  implementasi  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  untuk  mengetahui kualitas/kelayakan dari pengembangan multimedia interaktif sub tema profesi ini. Sejauh mana produk yang  dikembangkan  dapat  menarik  dan  memberikan  motivasi  pada  anak  sehingga  tujuan  yang diharapkan  dapat  tercapai.  Implementasi  dilakukan  kepada  oleh  para  ahli  diantaranya  ahli  isi pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan  anak  kelompok  B  pada  uji  coba perorangan.  Tahap  kelima  yakni  tahap  evaluasi  yang  dilakukan  dengan  membandingkan  hasil  dari  uji coba  produk  oleh  para  ahli  diantaranya  yaitu  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan  ahli desain pembelajaran. Hasil uji validitas produk oleh para ahli yang terdiri dari ahli isi pembelajaran, ahli media  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  dan  anak  kelompok  B  pada  uji  coba  perorangan  dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Persentase Hasil Validitas Media Domino Multimedia Interaktif
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 95,00 Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 87,05 Baik 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 85,00 Baik 4. Uji Coba Perorangan 91,67 Sangat Baik

## Pembahasan
Penelitian ini mengembangkan sebuah multimedia interaktif pada sub materi profesi, untuk anak usia  dini.  Materi  sub  tema  profesi  merupakan  salah  satu  materi  yang  sulit  dipahami  oleh  anak  tanpa adanya dukungan dari media yang tepat. Media pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran daring sangat minim karena cenderung menggunakan media visual.  Kurangnya media pembelajaran yang kreatif  dan  inovatif  dalam  proses  pembelajaran  menjadikan  anak  mudah  merasa  bosan  dan  kurangnya pemahaman anak terhadap materi yang dipelajari (Baharuddin, 2020; Harahap et al., 2021). Oleh karena itu  dikembangkan  sebuah  media  pembelajaran  multimedia  interaktif  dengan  sub  tema  profesi  untuk
mendukung proses pembelajaran pada anak. Multimedia interaktif yang dikembangkan berisikan materi, gambar,  audio  dan  game  yang  dikemas  dengan  menarik  sehingga  anak  akan  lebih  termotivasi  dalam belajar. Selain itu media yang dikembangkan juga bersifat fleksibel yang dapat digunakan secara daring maupun luring.
Berdasarkan  analisis  hasil  penelitian  terdapat  4  temuan  yang  didapatkan  pada  penelitian pengembangan ini. Adapun temuan-temuan tersebut terdiri dari: Temuan pertama menunjukkan bahwa Hasil uji validitas yang dilakukan oleh ahli isi pembelajaran memperoleh skor 95,00% dengan kualifikasi sangat baik. Media multimedia interaktif ini disusun berdasarkan kebutuhan dalam proses pembelajaran. Salah  satu  masalah  yang  dihadapi  dunia  pendidikan  saat  ini  adalah  lemahnya  pelaksanaan  proses pembelajaran  yang  diterapkan  oleh  guru (Permana  &  Nourmavita,  2017). Proses  pembelajaran  untuk anak usia dini memerlukan metode pembelajaran yang menarik dan terkini, karena pembelajaran secara konvensional cenderung membosankan bagi siswa dan membuat rasa ingin tahu bisa berkurang (Kaffah et al., 2020; Pramana, 2020). Merancang suatu pembelajaran harus dipersiapkan dengan matang agar isi atau  materi  yang  ingin  disampaikan  sesuai  dengan  tingkat  pemahaman  siswa,  karena  proses pembelajaran bukanlah hal yang sederhana untuk dilaksankan.
Temuan  kedua menunjukkan  bahwa  hasil  uji  validitas  yang  dilakukan  oleh  ahli  desain pembelajaran  memperoleh  skor  87,05%  dengan  kualifikasi  baik.  Setiap  anak  memiliki  kemampuan memahami  materi  yang  berbeda-beda.  Sehingga  proses  pembelajaran  harus  dirancang  dan  disesuaikan dengan  kebutuhan  anak.  Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  waktu  yang  paling  tepat  untuk menanamkan dasar atau konsep untuk mengembangkan potensi yang dimiliki anak, karena pada masa ini adalah  masa  perkembangan  otak  anak  paling  baik (Adijaya,  2018;  Khairi,  2018). Pada  pembelajaran daring  seperti  saat  ini  guru  sulit  untuk  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  efektif.  Ada  tiga permasalahan yang biasa muncul dalam pembelajaran daring  yaitu  penggunaan materi, interaksi dalam belajar,  dan  suasana  belajar (Mansyur,  2020). Hal  tersebut  membuat  guru  sulit  untuk  bisa memaksimalkan  masa  perkembangan  anak  usia  dini,  sehingga  guru  harus  menggunakan  media pembelajaran kreatif.
Temuan  ketiga ,  menunjukkan  bahwa  hasil  uji  validitas  yang  dilakukan  oleh  ahli  media pembelajaran  memperoleh  skor  85,00%  dengan  kualifikasi  baik.  Penggunaan  multimedia  dalam pembelajaran memiliki nilai lebih  dan keunggulan dalam penerapannya. Penggunaan multimedia dalam pembelajaran  membuat  pembelajaran  menjadi  ramah  dan  menyenangkan  sehingga  anak  menjadi termotivasi  dalam  belajar (Sudaryono  et  al.,  2018). Multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan keberhasilan  proses  pembelajaran  di  kelas (Munawaroh  et  al.,  2021). Penggunaan  multimedia  dalam pembelajaran pada saat ini sangat dibutuhkan untuk membuat pembelajaran lebih kreatif. Pembelajaran yang kreatif akan berdampak positif pada proses pembelajaran dan juga kepada anak.
Temuan  ketiga menunjukkan  bahwa  hasil  uji  coba  perorangan  yang  dilakukan  oleh  anak kelompok B TK Pembina Badung memperoleh skor 91,67% dengan kualifikasi sangat baik. Penggunaan multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  ini  memperoleh  respon  yang  positif  dari  anak.  Anak  sangat antusias  dalam  menggunakan  produk  multimedia  interaktif  ini.  Guru  berperan  sebagai  pendidik  harus bisa mengikuti perkembangan teknologi agar bisa membeikan pengaruh positif pada proses pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai (Norita & Hadiyanto, 2021; Rahelly, 2018). Perkembangan teknologi  yang  semakin  maju  harus  bisa  diikuti  oleh  guru  sebagai  pelaksana  proses  pembelajaran. Teknologi  memiliki  pengaruh  yang  kuat  dalam  pembelajaran  seperti  saat  ini,  sehingga  guru  juga  harus mampu mengikuti perkembangannya.
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  yang  diperoleh  oleh  penelitian sebelumnya,  dimana  hasil  penelitian  sebelumnya  juga  menyebutkan  bahwa  multimedia  interaktif merupakan  media  yang  sangat  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berhitung  anak  usia dini (Fathimah  &  Ishartiwi,  2018). Penelitian  lainnya  juga  menyebutkan  bahwa  multimedia  merupakan media  yang  layak  untuk  dikembangkan  karena  memiliki  nilai  validitas  sangat  baik  dan  mampu meningkatkan  kemandirian  anak  usia  dini  dalam  kegiatan  belajar.  Selain  mampu  meningkatkan kemampuan  berhitung  dan  meningkatkan  kemandirian  anak  multimedia  interaktif  juga  sangat  cocok digunakan untuk menstimulasi aspek perkembangan kognitif dan bahasa anak usia dini (Widyatmojo & Muhtadi, 2017).
Berdasarkan  pembahasan  hasil  penelitian  yang  didukung  oleh  hasil  penelitian  terdahulu,  dapat dikatakan  bahwa  mutimedai  interaktif  merupakan  media  yang  sangat  layak  untuk  dikembangkan  dan digunakan dalam proses pembelajaran anak usia dini, karena mampu meningkatkan kompetensi kognitif anak  serta  mampu  meningkatkan  keterampilan  berbahasa.  Implikasi  dari  penelitian  ini  yaitu  produk multimedia  interaktif  ini  bisa  menjadi  solusi  atas  permasalahan  pada  pembelajaran  daring,  khususnya pada materi profesi anak usia dini yang akan membuat proses pembelajaran menjadi lebih bervariasi.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  analisis  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  ditarik  kesimpuan  bahwa  media video animasi media video animasi bertema Tri Hita Karana sangat valid dan layak untuk dikembangkan karena, mampu meningkatkan kemampuan afektif anak. Hasil ini dapat dilihat berdasarkan pada hasil uji validitas dan uji coba perorangan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adijaya, N. (2018). persepsi mahasiswa terhadap materi ajar pada pembelajaran online. Wanastra: Jurnal Bahasa Dan Sastra , 10 (2), 105 – 110. https://doi.org/10.31294/w.v10i2.3931. Agung, A. A. G. (2014). Metodologi Penelitian Pendidikan . Aditya Media Publishing. Baharuddin,  I.  (2020).  Pembelajaran  Bermakna  Berbasis  Daring  Ditengah  Pandemi  Covid-19. Journal  of Islamic Education Management , 1 (2), 79 – 88. https://doi.org/10.24256/KELOLA.V5I2.1377. Fathimah,  N.  S.,  &  Ishartiwi,  I.  (2018).  Pengembangan  multimedia  permainan  interaktif  pembelajaran berhitung bagi anak diskalkulia usia prasekolah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 115 – 128. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15541. Febrialismanto. (2021). Perbedaan Kemampuan Guru Menggunakan TIK Untuk Pengembangan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1603 – 1615. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.743.
Hadary, F., Yuniarni, D., Wulandari, R. S., Siahaan, S., & Mawarni, D. (2019). Multimedia Interaktif Berbasis Sumber  Daya  Alam  Khas  Kalbar  Dalam  Pembelajaran  Di  Paud. Yaa  Bunayya:  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 35 – 42. https://doi.org/10.24853/yby.3.1.34-52. Hanafri, M. I., Ramdhan, S., & Nisa, K. (2017). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Profesi Berbasis Multimedia  Menggunakan  Adobe  Flash  CS6. Jurnal  Sisfotek  Global , 7 (2),  38 – 44. https://doi.org/10.38101/sisfotek.v7i2.148.
Harahap,  S.  A.,  Dimyati,  D.,  &  Purwanta,  E.  (2021).  Problematika  Pembelajaran  Daring  dan  Luring  Anak Usia Dini  bagi Guru dan Orang tua di Masa Pandemi Covid  19. Jurnal Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1825 – 1836. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1013 . Haryanto, & Friana, B. (2018). Aplikasi Permainan Edukatif Mengaji Berbasis Multimedia Interaktif. Jurnal Teknik Informatika Unis , 6 (1), 8 – 16. https://doi.org/10.33592/jutis.Vol6.Iss1.36.
Heriyansyah.  (2018).  Guru  Adalah  Manajer  Sesungguhnya  Di  Sekolah. Islamic  Management:  Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 1 (01), 116 – 127. https://doi.org/10.30868/im.v1i01.218.
Hidayat, B. R. N., Nabil, P. S., Firmansyah, R., Muhtar, W., Mas, A., Ramli, R., Latif, A., & Robbani, F. J. (2020). Media  Pembelajaran  “  Singa  Sang  Raja  Hutan  ”  Berbasis  Aplikasi  Adobe  Flash  untuk  Anak  Usia Dini. Indonesian  Journal  of  Early  Childhood:  Jurnal  Dunia  Anak  Usia  Dini , 2 . https://doi.org/10.35473/ijec.v2i2.536.
Kaffah, S. A., Arafah, R. N., Rahimsyah, M. L., Nurfauziah, A., Alpiansah, A. B., Ziaul, D., Iskandar, H., Isada, G. J.,  &  Firmansyah,  R.  (2020).  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Mengenai  Pengenalan Nama Buah dalam Tiga Bahasa untuk Anak Usia Dini. Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini , 2 . https://doi.org/10.35473/ijec.v2i2.542. Khairi, H. (2018). Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini dari 0-6 Tahun. Jurnal Warna , 2 (2), 15 – 28. https://ejournal.iaiig.ac.id/index.php/warna/article/view/87/91.
Mansyur, A. R. (2020). Dampak COVID-19 Terhadap Dinamika Pembelajaran Di Indonesia. Education and Learning Journal , 1 (2), 113. https://doi.org/10.33096/eljour.v1i2.55. Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949.
Munawaroh,  H.,  Eka,  A.,  Widiyani,  Y.,  &  Muntaqo,  R.  (2021).
Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Tema Alam Semesta pada Anak Usia 4-6 Tahun . 5 (2), 1164 – 1172. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.619.
Norita, E., & Hadiyanto, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Kognitif Berbasis Multimedia di TK
Negeri Pembina Padang. Jurnal Basicedu , 5 (2), 561 – 570. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.783.
Novitasari,  K.  (2019).  Penggunaan  Teknologi  Multimedia  Pada  Pembelajaran  Literasi  Anak  Usia  Dini.
Jurnal Golden Age , 3 (01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1435.
Paseleng,  M.  C.,  &  Arfiyani,  R.  (2015).  Pengimplementasian  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar. Scholaria :  Jurnal  Pendidikan  Dan Kebudayaan , 5 (2), 131. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2015.v5.i2.p131-149.
Permana, E. P., & Nourmavita, D. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Materi Mendeskripsikan Daur Hidup Hewan Di Lingkungan Sekitar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal PGSD , 10 (2), 79 – 85. https://doi.org/10.33369/pgsd.10.2.79-85.
Pramana,  C.  (2020).  Pembelajaran  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  Dimasa  Pandemi  Covid-19. Indonesian  Journal  of  Early  Childhood:  Jurnal  Dunia  Anak  Usia  Dini , 2 (2),  116 – 124. https://doi.org/10.35473/ijec.v2i2.557.
Rahelly, Y. (2018). Implementasi Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) Di Sumatera Selatan. JPUD - Jurnal Pendidikan Usia Dini , 12 (2), 381 – 390. https://doi.org/10.21009/jpud.122.21. Rasidi, M. A., Hikmatullah, N., & Sobry, M. (2021). Hambatan guru dalam pembelajaran daring: Studi kasus di  kelas  V  MIN  2  Kota  Mataram. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 8 (2),  159. https://doi.org/10.30659/pendas.8.2.159-174.
Rozi, F.,  &  Khomsatun,  K. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk  Pendidikan Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Adobe  Flash  Berbasis  Android. JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan Pembelajaran Informatika) , 4 (1), 12. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i1.781. Setiawan,  A.,  Praherdhiono,  H.,  &  Suthoni.  (2019).  Penggunaan  Game  Edukasi  Digital  Sebagai  Sarana Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan
Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 6 (1), 39 – 44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039. Solfema, Wahid, S., & Pamungkas, A. H. (2018). Alat Permainan Edukatif (APE) Berbasis Bahan Lingkungan dalam  Mengatasi  Permasalahan  Pembelajaran  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. KOLOKIUM:  Jurnal Pendidikan Luar Sekolah , 6 (2), 107 – 111. https://doi.org/10.24036/kolokium-pls.v6i2.12. Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Sudaryono, S., Desrianti, D. I., & Maulida, S. N. (2018). Media Animasi Interaktif Untuk Anak Usia Dini Pada Ra Yasir Tangerang. ICIT Journal , 4 (2), 168 – 179. https://doi.org/10.33050/icit.v4i2.91.
Suhendro, E. (2020). Strategi Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini di Masa Pandemi Covid-19. Golden Age: Jurnal Ilmiah
Tumbuh Kembang
Anak Usia Dini , 5 (3), 133 – 140. https://doi.org/10.14421/jga.2020.53-05.
Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Widyatmojo,  G.,  &  Muhtadi,  A.  (2017).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194.
Wulandari, H., Turmudi, T., Purnama, A. L., Ginting, D. I., Robiatussa’diyah, D., Dewi, G. Y., Agustin, N. E., Hasan,  N.  A.  F.,  &  Lestari,  S.  D.  (2021).  Sosialisasi  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  IT untuk  Menanggulangi  Dampak  Covid-19  dalam  Bidang  Pendidikan. Mitra  Mahajana:  Jurnal Pengabdian Masyarakat , 2 (2), 145 – 153. https://doi.org/10.37478/mahajana.v2i2.956. Zulmal,  F.  R.,  &  Hidayati,  A.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Menggunakan  Aplikasi Adobe  Captivate  9  Dalam  Penanaman  Nilai  Kemandirian  Anak  Usia  Dini. Inovtech , 2 (1). https://doi.org/10.24036/inovtech.v2i01.106.