## PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER

## Putu Darma Wisada
Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha putudarmawisada@gmail.com
I Komang Sudarma Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha iksudarma@undiksha.ac.id

## Adr. I Wayan Ilia Yuda S
Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha aiwiy-sukmana@undiksha.ac.id

## Abstrak
Pembelajaran  pada  abad  ke-21  ini,  selalu  dituntut  untuk  mengikuti  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi,  agar mampu menghadirkan suasana kelas yang sesuai dengan kebutuhan zaman. Tapi sampai saat ini proses pembelajaran masih sangat  jarang  menerapkan  teknologi  dalam  pembelajaran,  sehingga  proses  pembelajaran  yang  digunakan  adalah pembelajaran konvensional yang menyebabkan kurangnya minat belajar siswa dan rendahnya hasil pencapaian belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun video pembelajaran berorientasi pendidikan karakter, (2) menguji  validitas  video  pembelajaran  berorientasi  pendidikan  karakter,  (3)  mengetahui  efektivitas  pengembangan  video pembelajaran  berorientasi  pendidikan  karakter.  Analisis  data  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif,  kuantitatif  dan statistik  inferensial  (uji-t).  Hasil  penelitian  ini,  yaitu:  (1)  rancang  bangun  video  pembelajaran  menggunakan  model pengembangan  ADDIE,  yaitu analysis,  design,  development,  implementation,  evaluation, (2)  Pengembangan  video pembelajaran  ini  valid  berdasarkan  penilaian  ahli  isi  mata  pelajaran  98,3%  predikat  sangat  baik,  ahli  desain  pembelajaran 93,3%  predikat  sangat  baik,  ahli  media  pembelajaran  96,5%  predikat  sangat  baik,  uji  coba  perorangan  94,53%  predikat sangat  baik,  uji  coba  kelompok  kecil  92,32%  predikat  sangat  baik,  uji  coba  lapangan  91%  predikat  sangat  baik,  (3) Efektivitas  pengembangan  menunjukkan,  video  pembelajaran  berorientasi  pendidikan  karakter  efektif  meningkatkan  hasil belajar Simulasi Digital (thitung = 17,900 > ttabel = 2,000 pada taraf signifikansi 5%).
Kata kunci : Pengembangan, Video Pembelajaran, Pendidikan Karakter

## Abstract
Learning in the 21st century is always required to follow the development of knowledge and technology, in order to be able to present classes that are in accordance with the needs of the times. But until now the learning process is still very rare  to apply technology in learning, so the learning process used is conventional learning which causes student creativity and low student learning outcomes. This study aims to (1) describe the design of educational-oriented learning videos, (2) understand the validity of educational-oriented learning videos, (3) seek video development learning that is oriented towards character education.  Data  analysis  used  descriptive  qualitative,  quantitative  and  inferential  statistics  (t-test)  analysis.  The  results  of this study, namely: (1) the design of learning videos using the ADDIE development model are analysis, design, development, implementation, evaluation, (2) The development of this learning video is valid based on the expert assessment of the content of  the  subjects  98.3%  predicate  is  very  good,  learning  design  experts  93.3%  predicate  very  well  learning  media  experts 96.5% predicate is very good, individual trials 94.53% predicate very well, small group trials 92.32% predicate very good, field  trials  91%  predicate  very  well,  (3)  learning  videos  oriented  in  character  education  that  improves  Digital  Simulation learning outcomes (t count = 17,900> t table = 2,000 at a significance level of 5%).
Keyword: Development, Learning Videos, Character Education

## Pendahuluan
Pada abad ke-21 ini, pendidikan sudah semakin maju dan berkembang, berbagai macam cara dilakukan untuk dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan terobosan baik  dengan  pengembangan  kurikulum,  inovasi  pembelajaran,  pemenuhan  sarana  prasarana  pendidikan. Pendidikan  adalah  bagian  penting  dari  kehidupan  manusia,menurut  Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003 Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  ketrampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. potensi diri dapat dicapai dengan adanya proses pembelajaran yang baik.
Proses  pembelajaran  menurut  Hamalik  (dalam  Panje,  dkk,  2016)  adalah  susunan  unsur-unsur  yang meliputi manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi dan berkombinasi untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Proses  pembelajaran  itu  sendiri  adalah  proses  interaksi  antara  tujuan pembelajaran,  siswa,  guru,  materi  serta  evaluasi  pada  lingkungan  belajar,proses  belajar  mengajar  berlangsung tidak terlepas dari komponen-komponenyang ada didalamnya. Masing-masing komponen salingberhubungan dan saling  berpengaruh  dalam  setiap  proses  pembelajaran.  Selain  itu  pembelajaran  juga  selalu  dituntut  untuk mengikuti  perkembangan  llmu  Pengetahuan  dan  Teknologi,  agar  mampu  menghadirkan  suasana  kelas  yang sesuai  dengan  kebutuhan  zaman  dan  sesuai  dengan  karakter  siswa.  Perkembangan  llmu  Pengetahuan  dan Teknologi  membawa  implikasi  pada  tiap  generasi  dalam  berbagai  bidang  pengetahuan,  sehingga  generasi  pada abad ke-21 akan terdidik sesuai dengan perkembangan llmu Pengetahuan dan Teknologi.
Perkembangan  llmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  dalam  bidang  pendidikan  dikenal  dengan education , yaitu  sistem  pendidikan  berorientasi  media  elektronik.  Penerapan  llmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  dalam pendidikan,  tentunya  akan  menghasilkan  sistem  pembelajaran  berorientasi  teknologi,  khususnya  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  sesuatu  saluran  atau  prantara  yang  dapat  di  gunakan  untuk menyalurkan  pesan  (bahan  pembelajaran)  sehingga  dapat  merangsang  perhatian,  minat,  pikiran,  dan  perasaan pembelajar (siswa) dalam kegiatan belajar untuk  mencapai  tujuan pembelajaran tertentu  (dalam sudatha, 2015). Dengan  adanya  media  pembelajaran,  proses  pembelajaran  dapat  meningkat.  Hal  itu  diperkuat  dengan  pendapat Nana  Sudjana  dan  Ahmad  Rivai  (2010)  bahwa  ada  beberapa  alasan,  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan proses  belajar  peserta  didik  yaitu:  (  l)  pembelajaran  akan  lebih  menarik  perhatian  peserta  didik  sehingga  dapat menumbuhkan motivasi belajar (2) bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga lebih dapat dipahami oleh  para  peserta  didik,  dan  memungkinkan  peserta  didik  dapat  menguasai  tujuan  pembelajaran  lebih  baik  (3) metode  mengajar  akan  lebih  bervariasi  (4)  peserta  didik  lebih  banyak  melakukan  kegiatan  belajar,  sebab  tidak hanya  mendengarkan  uraian  guru,  tetapi  juga  melakukan  kegiatan  seperti  mengamati,  mendemonstrasikan  dan lain-lain,  itu  semuabisa  dilakukan  dengan  pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  Perkembangan  llmu Pengetahuan dan Teknologi.
Berdasarkan observasi yang dilakukan pada PPL awal yang di selenggarakan pada semester ganjil tahun akademik  2016/2017  dan  juga  pada  analisis  kebutuhan  yang  di  lakukan  dengan  cara  wawancara  terhadap  salah satu  narasumber,  yang  dilaksanakan  dari  19  november  2018.Hasil  analisi  kebutuhan  menunjukkan  bahwa  guru kurang  memahami  materi  proses  pengambilan  gambar  pada  presentasi  video  pelajaran  Simulasi  Digital,  guru masih  menggunakan  metode  ceramah  dengan  memanfaatkan E-Book dan  Lembar  Kerja  Siswa  untuk menyampaikan  informasi  dalam  proses  pembelajaran,  terkadang  materi  proses  pengambilan  gambar  pada presentasi video di gantikan dengan materi sejenis. Padahal sekolah tersebut sudah memiliki fasilitas yang dapat mendukung  untuk  menggunakan  sebuah  media,  tetapi  karena  keterbatasan  kemampuan  untuk  mengembangkan sebuah  media,  jadi  proses  pembelajaran  dilakukan  secara  konvensional.  Hal  ini  berdampak  pada  hasil  belajar sebagian  besar  siswa  yang  masih  dibawah  KKM  dan  kurangnya  minat  belajar  siswa  pada  materi  proses pengambilan  gambar  pada  presentasi  video,  oleh  karena  itu  media  pembelajaran  di  butuhkan  dalam  pelajaran Simulasi Digital.
Media pembelajaran sangat dibutuhkan dalam pembelajaran Simulasi Digital karena, topik pembelajaran lebih  menonjolkan  unsur  dinamika,  unsur  dinamika  itu  sendiri  yaitu  suatu  proses  berkelanjutan  atau  bisa  juga dikatakan  sebagai  susunan  pembelajaran.  Serta  topikpembelajaran  ini  memerlukan  alat  praga  untuk mengimplementasikan materi-materi pada Simulasi Digital, sehingga kurangnya minat siswa dalam pembelajaran simulasi digital materi proses pengambilan gambar pada presentasi video. Maka perlu sumber belajar yang lebih efektif  untuk  menyiasati  permasalahan  tersebut.  Sumber  belajar  yang  bisa  di  gunakan  untuk  menyiasati permasalahan  tersebut,  salah  satunya  dengan  membuatkan  video  pembelajaran  yang  dapat  dijadikan  sebagai sumber  belajar  yang  efektif,    karena  video  pembelajaran  mampu  menampilkan  konsep  secara  nyata,  mampu menampilkan  pembelajaran  secara  prosedur/tersusun  dan  juga  materi  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  media video pembelajaran yaitu proses pengambilan gambar pada presentasi video.
Secara  umum  dikenal  tiga  jenis  media  pembelajaran  yaitu  media  visual,  media  audio,  dan  media audiovisual.  Media  visual  contohnya  gambar,  grafik,  tabel,  dll.  Media  audio  contohnya  rekaman  suara.  Media audiovisual  contohnya  video,  dan  sinetron  pendidikan.  Video  merupakan  media  yang  memuat  unsur  audio  dan visual, sehingga disebut media audiovisual. Denganadanya media audiovisual, siswa dapat melihat tindakan nyata dari  apa  yang  tertuang  dalam  media  tersebut,  hal  ini  mampu  merangsang  motivasi  belajar  siswa.  Menurut Mahadewi, dkk (2012:4)menyatakan bahwa video pembelajaran adalah video pembelajaran sebagai media yang digunakan  untuk  merangsang  pikiran,  perasaan,  dan  kemauan  siswa  untuk  belajar  melalui  penayangan  ide  atau gagasan,  pesan  dan  informasi  secara  audio  visual.  Media  video  dipilih  karena  Video  pembelajaran  memiliki beberapa kelebihan, menurut Rusman dkk (2012: 220) yaitu: (1) memberi pesan yang dapat diterima secara lebih merata  oleh  siswa,  (2)  sangat  bagus  untuk  menerangkan  suatu  proses,  (3)  mengatasi  keterbatasan  ruang  dan waktu,  (4)  lebih  realistis,  dapat  diulang  dan  dihentikan  sesuai  dengan  kebutuhan,  (5)  memberikan  kesan  yang mendalam yang dapat mempengaruhi sikap siswa.
Media  video  pembelajaran  nantinya,  akan  dikemas  dalam  media  video  pembelajaran  berorientasi pendidikan karakter, karena pergaulan di masyarakat telah bergeser dari masyarakat yang menekankan rasa sosial telah  berubah  menjadi  asocial  (Maunah,  2015).  Hal  itu  disebabkan  banyaknya  pengaruh  nilai-nilai  asing  yang masuk  ke  wilayah  Indonesia  tanpa  melalui  proses  filterisasi.  Pengaruh  tersebut  apabila  dibiarkan  tentu,  akan merusak  akhlak  dan  moral  generasi  muda,  khususnya  siswa.  Menurut  Hidayati,  dkk  (2014)  menyatakan  bahwa Kurikulum  pendidikan  karakter  adalah  konsep  kurikulum  yang  dirancang  sebagai  pengalaman  belajar.  Dalam konteks  ini,  kurikulum  tidak  masuk  di  dalam  hal  materi,  tetapi  lebih  merupakan  pengalaman  belajar  yang dirancang  untuk  peserta  didik.  Serta  media  video  pembelajaran  ini  dikemas  dengan  berorientasi  pendidikan karakter karena sesuai dengan visi dari SMK Negeri 1 Singaraja yaitu  yaitu cerdas, berbudaya, kompetetif, dan berkarakter  berdasarkan  nilai-nilai  kemanusiaan,  dalam  video  ini  akan  menerapkan  nilai  pendididikan  karakter yaitu nilai kemandirian dan nasionalis.
Dengan  adanya  video  pembelajaran  ini  diharapkan,  agar  siswamampu:  meningkatkan  minat  belajar, memotivasi dalam proses pembelajaran, serta siswa  memperoleh gambaran secara  nyata  mengenai konsep  yang dikaji  dan  menjadi  suatu  kelebihan  tersendiri,  karena  peserta  didik  secara  tidak  langsung  diajak  memahami konsep  secara  nyata  terus  menerus  dan  melatih  kemampuan  diri  demi  menuju  kearah  yang  lebih  baik  serta membuat siswa lebih mandiri lagi dalam proses pembelajaran. Sehubungan dengan hal tersebut, dalam penelitian ini tertarik untuk mengembangkan “Pengembangan Media Video Pembelajaran Berorientasi Pendidikan Karakter Dalam  Mata  Pelajaran  Simulasi  Digital  Pada  Siswa  Kelas  X  SMKN  1  Singaraja  Tahun  Pelajaran  2018/2020”. Dimana  nantinya  diharapkan  penggunaan  media  Video  pembelajaran  pada  tahap  orientasi  pembelajaran  akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan mampu meningkatkan hasil belajar siswa.

## Metode
Agung  (2017)  menyatakan  “metode  penelitian  adalah  suatu  jalan  atau  cara  yang  mesti  dilalui  untuk melakukan  kegiatan  penelitian,  jadi  dapat  di  simpulkan  bahwa  metode  merupakan  suatu  proses  atau  cara  yang harus di lalui untuk melakukan penelitian.
Penelitian ini adalah penelitian pengembangan mengunakan model pengembangan produk ADDIE. Tegeh dan Kirna (2010) mengemukakan bahwa pemilihan  model  ADDIE didasari atas pertimbangan bahwa  model ini dikembangkan  secara  sistematis  dan  berpijak  pada  landasan  teoretis  desain  pembelajaran.  Pemilihan  model  ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoretis desain pembelajaran. Model ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan  masalah belajar yang berkaitan dengan  media belajar yang sesuai dengan karakteristik  siswa. Romiszowski  (dalam  Tegeh,  2010)  mengemukakan  bahwa  pada  tingkat  desain  materi  pembelajaran  dan pengembangan, sistematika sebagai aspek prosedural pendekatan sistem telah diwujudkan dalam banyak praktik metodologi  untuk  desain  dan  pengembangan  teks,  materi  audiovisual,  dan  materi  pembelajaran  berbasis komputer.
Model  ini  disusun  secara  terprogram  dengan  urutan-urutan  kegiatan  yang  sistematis  dalam  upaya pemecahan  masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan  sumber  belajar  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik  pebelajar.  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu:    a)  analisis  (analyze),  b)  perancangan (design),  c)  pengembangan  (development),  d)  implementasi  (implementation),  e)  evaluasi  (evaluation).  Rincian sebagai berikut.

## Tabel 1. Prosedur Pengembangan Video Pembelajaran
No Tahap Kegiatan 1 Analisis ( Analyze ) 1. 2. 3. Analisis Kebutuhan Analisis Lingkungan/Fasilitas Analisis Mata Pelajaran 2 Perancangan ( Design )  1.
2.
3. Menetapkan Software
Merancang Flowchart Pengembangan Merancang Naskah 3 Pengembangan ( Development ) 1.
Production

## 2.
Editing 3. Finishing 4 Implementasi ( Implementation ) 1. Pengimplementasian  Produk  Video  Pembelajaran  di  SMKN  1 Singaraja 5 Evaluasi ( Evaluation ) 1.

## 2. Evaluasi Formatif

## Evaluasi Sumatif
Pengembangan  video pembelajaran ini dilaksanakan  untuk  memenuhi kebutuhan pembelajaran di SMK Negeri  1  Singaraja  pada  mata  pelajaran  Simulasi  Digital  di  Kelas  X.  Dalam  penelitian  ini  terdapat  tiga  jenis analisis yang digunakan yaitu 1) analisis kebutuhan, 2) analisis fasilitas sekolah, dan 3) analisis mata pelajaran. Dalam penelitian ini, subjek yang akan diteliti adalah siswa Kelas X jurusan akuntansi dan keuangan lembaga di SMK Negeri 1 Singaraja Tahun Ajaran 2018/2019 yang berjumlah 35 orang. Objek penelitian yang akan diteliti adalah  video  pembelajaran  berorientasi  pendidikan  karakter  dengan  model  ADDIE.  Teknik  sampling  yang dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah  Probability  Sampling  (Random  Sample)  dengan  menerapkan  Sampel Random Berstrata (Stratified Random Sampling).
Penelitian pengembangan ini menggunakan empat metode dalam pengumpulan data, yaitu (a) wawancara (b)  pencatatan  dokumen,  (c)  kuesioner,  dan  (d)  tes.  Data  analisis  kebutuhan  dikumpulkan  dengan  metode wawancara  dan  pencatatan  dokumen,  data  uji  validasi  dengan  metode  kuesioner  dan  data  uji  efektivitas dikumpulkan dengan metode tes.
Alat  ukur  yang  digunakan  untuk  mengukur  efektivitas  multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan melalui uji pre-test dan post-test adalah perangkat tes yang berupa 20 butir soal pilihan ganda yang telah di uji terlebih  dahulu  melalui  tahap.  Uji  tersebut  antara  lain:  (1)  uji  validitas  butir  soal,  uji  validitas  butir  soal dilakukan oleh 2 ahli isi mata pelajaran. Hasil dari uji validitas butir soal dari kedua ahli isi menyatakan 40 soal valid  untuk  di  uji  kan  (2)  uji  validitas  tes  yang  menunjukan  28  soal  yang  valid  (3)  uji  reliabilitas  tes  yang menunjukkan hasil bahwa tes yang dikembangkan mendapatkan kriteria reliabilitas tinggi (r1.1=0,76), (4) taraf kesukaran tes  yang  mendapatkan kriteria  kesukaran  mudah (Pp=0,75), (4) uji daya beda tes  yang  memperoleh kriteria cukup baik (D=0,25).
Pada uji validitas produk, pengembangan video pembelajaran  divalidasi melalui review para ahli yaitu : (a)  ahli  isi  mata  pelajaran,  (b)  ahli  media  pembelajaran  (c)  ahli  desain  pembelajaran.  Selain  itu  validasi  juga melalui uji coba produk meliputi: (a) uji coba perseorangan, (b) uji coba kelompok kecil, (c) uji coba lapangan.
Pada  tahap  uji  efektivitas  produk,  efektivitas  dilakukan  dengan  pengumpulan  data  hasil  belajar  siswa menggunakan  pre-test  dan  post-test  terhadap  materi  yang  akan  diuji  coba.  Pretest  menguji  kemampuan  awal siswa  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif.  Sebaliknya  post-test  merupakan  kegiatan  akhir untuk  menguji  kemampuan  siswa  terhadap  materi  yang  sudah  diberikan  menggunakan  video  pembelajaran. Dalam  penelitian  pengembangan  ini  uji  efektifitas  menggunakan  teknik  deskriptif  kualitatif  dan  statistik inferensial.
Teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah angket dalam bentuk deskripsi presentasi sedangkan,  analisis  statistik  inferensial  digunakan  untuk  mengetahui  efektivitas  produk  terhadap  hasil  belajar siswa pada siswa kelas X sebelum dan sesudah menggunakan produk pengembangan video pembelajaran. Data uji  coba  dikumpulkan  dengan  menggunakan  pre  test  dan  post  test  terhadap  materi  pokok  yang  diuji  cobakan. Hasil  pre-test  dan  post-test  kemudian  dianalisis  menggunakan  uji-t  untuk  mengetahui  perbedaan  antara  hasil pretest dan posttest. Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat (normalitas dan homogenitas).
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran skor pada setiap varibel berdistribusi normal atau  tidak,  untuk  itu  digunakan  rumus  liliefors,  sedangkan  uji  homogenitas  dilakukan  untuk  mencari  tingkat kehomogenan  secara  dua  pihak        yang  diambil  dari  kelompok-kelompok  terpisah  dari  satu  populasi,  yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.
Teknik  analisis  yang  digunakan  untuk  pengujian  hipotesis  adalah  teknik  analisis  uji  t  berkorelasi  atau dependent.  Dasar  penggunaan  teknik  uji  t  berkorelasi  ini  adalah  menggunakan  dua  perlakuan  yang  berbeda terhadap satu sampel. Pada penelitian ini akan mengkaji perbedaan hasil pembelajaran simulasi digital sebelum dan sesudah menggunakan video pembelajaran. Hasil uji coba dibandingkan ttabel dengan taraf signifikan 0,05 (5%) untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakan video pembelajaran.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  pengembangan  video  pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  ADDIE sehingga  dalam  pengembangannya  melalui  tahapan-tahapan,  yaitu:  (1)  tahap  analisis  ( analysis ),  (2)  tahap perancangan ( design ), (3) tahap pengembangan ( depelovment ), (4) tahap implementasi ( implementation ), dan (5) tahap evaluasi ( evaluation ).
(1) Tahap  analisis,  dalam  penelitian  ini  terdapat  tiga  jenis  analisis,  yaitu  a)  analisis  kebutuhan,  b)  analisis fasilitas sekolah, dan c) analisis mata pelajaran. Tahap ini di lakukan dengan cara observasi ke sekolah dan melakukan wawancara terkait dengan permasalahan-permasalahan yang di alami dalam proses pembelajaran, serta mencari tahu sarana dan prasarana yang dimiliki oleh sekolah.
(2) Tahap  Desain,  dalam  mendesain  produk  ini  dilakukan  melalui  tiga  tahapan,  yang  pertama  membuat flowchart  pengembangan.  Kedua  menetapkan  software  yang  digunakan,  adapun  software  yang  digunakan, yaitu  software  Magix  movie  edit  pro,  wondershare  filmora,  Adobe  Photoshop,  Adobe  udition,  Animiz, coreldraw,  Microsoft  Office  Word  2013,  Format  Factory,  dan  Nero.  ketiga  merancang  naskah  dari  video yang akan dikembangkan.
(3) Tahap Pengembangan, tahap ini merupakan tahapan untuk menyusun materi yang telah disiapkan dan bahan untuk pembuatan video pembelajaran, dilanjutkan dengan proses editing video sampai dengan finishing.
(4) Tahap  Implementasi,  dalam  implementasi  produk,  hal-hal  yang  dilakukan  yaitu  dilakukan  (a)  uji  coba produk yang meliputi: ahli isi mata pelajaran, uji ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan, (b) penerepan video pembelajaran di kelas oleh guru mata pelajaran untuk mengukur efektifitas produk yang dikembangkan.
(5) Tahap evaluasi, tahap ini meliputi evaluasi formatif dan sumatif. Evaluasi formatif terdiri dari uji ahli yaitu (ahli  isi,  ahli  desain,  ahli  media)  serta  uji  perorangan,  uji  kelompok  kecil,  dan  uji  lapangan  ini  dilakukan untuk  mengumpulkan  data  pada  setiap  tahapan  yang  dilalui  dan  evaluasi  sumatif  dilakukan  pada  akhir program  untuk  mengetahui  pengaruhnya  terhadap  hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan media video pembelajaran, evaluasi sumatif terdiri dari pemberian pre tes dan post test.
Hasil  validitas  pengembangan  video  pembelajaran  menurut  uji  ahli  isi  mata  pelajaran,  uji  ahli  desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan, hasil validitas lebih rinci dapat dilihat pada tabel 2 berikut.
Tabel 2. Hasil Validitas Pengembangan Video Pembelajaran
Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Keterangan Ahli isi Mata Pelajaran 98,3 Sangat Baik Ahli Desain Pembelajaran 93,3 Sangat Baik Ahli Media Pembelajaran 96,5 Sangat Baik Uji Coba peorangan 94,53 Sangat Baik Uji Coba Kelompok Kecil Uji Coba Lapangan 92,32 91 Sangat Baik Sangat Baik
Uji efektivitas video pembelajaran berorientasi pendidikan karakter dilakukan dengan metode tes pilihan ganda  diukur  dengan  memberikan  lembar  soal  pilihan  ganda  terhadap  35  orang  siswa  kelas  XB  jurusan akuntansi dan keuangan lembaga di SMK Negeri 1 Singaraja melalui pretest dan posttest. Berdasarkan data nilai pre-test  dan  post-test  35  orang  siswa  tersebut,  maka  dilakukan  uji-t  untuk  sampel  berkorelasi.  Rata-rata  nilai pretest siswa adalah 57,0 dan rata-rata n ilai posttest siswa adalah 89,6.Dari hasil uji-t diperoleh thitung = 17,900 dan ttabel =2,000 untuk db=68 dari taraf signifikansi 5%. Hal ini berarti thitung > ttabel sehingga H0 ditolak dan H1  diterima,  sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Ini  berarti,  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  (5%)  pada hasil  belajar  Simulasi  Digital  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  video  pembelajaran  berorientasi  pendidikan karakter di SMK Negeri 1 singaraja pada X B jurusan akuntansi dan keuangan lembaga.
Video pembelajaran berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan dalam penelitian ini bertujuan, agar siswa dapat prestasi belajar yang baik dan memotivasi siswa dalam belajar, kemudian dapat mempermudah guru  dalam  kegiatan  pembelajaran  dan  mengelola  kelas.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  video pembelajaran  berorientasi  pendidikan  karakter  yang  dikembangkan  telah  melalui  serangkaian  tahap pengembangan  dan  telah  divalidasi  oleh  para  ahli  dibidangnya  serta  telah  diuji  cobakan.  Dalam pengembangannya,  video  pembelajaran  ini  telah  dinyatakan  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada pembelajaran  simulasi  digital.  Adapun  keefektifan  video  pembelajaran  ini  dapat  terjadi  karena  hal-hal  sebagai berikut.
Proses  pengembangan  Video  pembelajaran  berorientasi  pendidikan  karakter  menggunakan  model ADDIE,  yaitu:  (1) analysis (analisis),  (2) design (perancangan),  (3) development (pengembangan),  (4) implementation (implementasi)  dan  (5) evaluation (evaluasi).  Model  ADDIE  digunakan  karena  dalam
prosedur/tahapan-tahapan  yang  dilalui  dalam  pengembangan  produk  ini  sangat  jelas,  mudah,  sistematis  dan sesuai dengan desain pembelajaran yang dikembangkan. Hal ini sesuai dengan pendapat dari Tegeh dan Kirna, (2013)  yang  menyatakan  model  ADDIE  merupakan  model  desain  pembelajaran  yang  paling  generik  dan dikembangkan  secara  sistematis  serta  berpijak  pada  landasan  teoritis  desain  pembelajaran.  Pertimbangan  yang harus  di  perhatikan  dalam  menentukan  model  pengembangan  yang  akan  digunakan  dalam  membuat  produk diantaranya:  (1)  model  yang  di  pilih  harus  di  pahami  oleh  pengembang,  (2)  mengandung  tahapan  yang  tidak terlalu  kompleks  juga  tidak  terlalu  sederhana,  (3)  model  dapat  mengarahkan  pengembang  membuat  program secara aktif (dalam Mahadewi dan Sukmana, 2015:87).
Konten  dan  isi  dalam  video  pembelajaran  ini  dibuat  dengan  berorientasi  pendidikan  karakter. Penggunaan  konten  pendidikan  karakter  karena  didasari  oleh  pergeseran  rasa  sosial  menjadi  asosial,  kurangya kemandirian siswa, kurangya rasa tanggung jawab siswa dan juga karena visi dari SMK Negeri 1 Singaraja yaitu cerdas,  berbudaya,  kompetetif,  dan  berkarakter  berdasarkan  nilai-nilai  kemanusiaan.  Penggunaan  konten pendidikan karakter ini di dukung oleh pendapat dari (Kemdiknas, 2010:9) yang menyatakan bahwa tujuan dari penggunaan  pendidikan  karakter  dalam  pembelajaran  yaitu:  (1)  mengembangkan  potensi  kalbu/nurani/afektif siswa  sebagai  manusia  dan  warganegara  yang  memiliki  nilai-nilai  budaya  dan  karakter  bangsa,  (2) mengembangkan kebiasaan dan perilaku siswa yang terpuji dan sejalan dengan nilai-nilai universal dan tradisi budaya bangsa yang religius, (3) menanamkan jiwa kepemimpinan dan tanggung jawab siswa sebagai generasi penerus  bangsa,  (4)  mengembangkan  kemampuan  siswa  menjadi  manusia  yang  mandiri,  kreatif,  berwawasan kebangsaan,  (5)  mengembangkan  lingkungan  kehidupan  sekolah  sebagai  lingkungan  belajar  yang  aman,  jujur, penuh kreativitas dan persahabatan, serta dengan rasa kebangsaan yang tinggi dan penuh kekuatan ( dignity ). Kualitas  video  pembelajaran,  dari  ahli  isi  mata  pelajaran  menunjukan  bahwa  pada  video  pembelajaran tergolong berkualitas sangat baik dari isi mata pelajaran dengan persentase (98,3%). Karena video pembelajaran ini dikemas dengan gambar-gambar menarik yang menunjukan contoh-contoh yang kongkrit untuk memperjelas materi  yang  di  sampaikan.  Hal  ini  di  perkuat  dengan  pendapat  Sudarma,  dkk  (2015)  yang  menyatakan  bahwa gambar  mampu  menyampaikan banyak  makna dan  memperjelas suatu pesan  yang di sampaikan. Memperjelas materi ini dibuktikan dengan  penilaian terhadap gambar  memperjelas  materi diperoleh (100%) dengan  kriteria sangat baik pada uji perorangan, kriteria sangat baik (97%) pada uji kelompok kecil, kriteria sangat baik (95%) pada  uji  lapangan.  Hasil review uji  ahli  isi  mata  pelajaran  juga  memberikan  penilaian  pada  butir  kesesuaian gambar  memperjelas  materi  pembelajaran,  dengan  hasil  kriteria  baik  (100%)  terhadap  hasil  pengembangan video pembelajaran dilihat dari isi mata pelajaran yang dikembangkan.
Review dari ahli media pembelajaran, menyatakan video pembelajaran ada pada kualifikasi sangat baik, yaitu  96,5%. Tercapainya  kualifikasi  sangat  baik.  Karena  video  pembelajaran  ditambahkan  dengan  backsound musik yang mampu menarik perhatian dalam pembelajaran. Hal ini di perkuat dengan pendapat Cheppy Riyana (2007)  yang  menyatakan  bahwa  dengan  adanya  penambahan  musik  dalam  media  video  akan  mampu  menarik perhatian  siswa  untuk  memyimak  pelajaran  yang  diberikan.  Menarik  perhatian  siswa  ini  dibuktikan  dengan penilaian  terhadap  kemenarikan  suara  diperoleh  (85%)  dengan  kriteria  baik  pada  uji  perorangan,  kriteria  baik (85%) pada uji kelompok kecil, kriteria baik (92%) pada uji lapangan. Hasil review uji ahli media pembelajaran juga  memberikan penilaian pada butir kemenarikan  video yang di tampilkan, dengan  hasil kriteria  sangat baik (100%) terhadap hasil pengembangan video pembelajaran dilihat dari media pembelajaran yang dikembangkan.
Review  dari  uji  ahli  desain  pembelajaran,  menyatakan  video  pembelajaran  mendapatkan  persentase sebesar  (93,3%)  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Karena  video  pembelajaran  ini  dikemas  dengan  animasi, sehinga  siswa  lebih  mudah  mengerti  pesan  yang  di  sampaikan.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Herman (2017:15)  yang  menyatakan  bahwa  suatu  topik  pembelajaran  yang  menonjolkan  unsur  dinamika  akan  mudah dimengerti  bila  diwujudkan  dalam  bentuk  animasi.  Kemudahan  ini  yang  penting  dalam  proses  pembelajaran karena  dalam  penyampaian  pesan  itu  harus  mudah  di  pahami  oleh  siswa,  kemudahan  peyampaian  pesan  ini dibuktikan  dengan  kuissioner  yang  disebar  kepada  siswa  pada  butir  penilaian  terhadap  pesan  dalam  animasi mudah di mengerti diperoleh (93%) dengan kriteria sangat baik pada uji perorangan, kriteria sangat baik (97%) pada uji kelompok kecil, kriteria sangat baik (92%) pada uji lapngan. Hasil review uji ahli desain pembelajaran juga  memberikan  penilaian  pada  butir  memudahkan  pemahaman  siswa  terhadap  materi,  dengan  hasil  kriteria baik (80%) terhadap hasil pengembangan video pembelajaran dilihat dari desain yang dikembangkan.
Video  pembelajaran  ini  efektif  karena  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  siswa  antara sebelum  dan  sesudah  menggunakan  video  pembelajaran.  Terdapat  beberapa  hal  yang  menyebabkan  video pembelajaran ini efektif, yaitu menurut Mahadewi (2012) bahwa “media video pembelajaran berisi bahan yang telah  disusun  dalam  satu  format  sajian  dengan  unsur  visual  yang  dilengkapi  dengan  unsur  audio”.  Selain  itu keunggulan dari video pembelajaran, yaitu 1) Mampu menyajikan unsur warna, bunyi, gerakan, dan suatu proses dengan jelas, dan 2) Dapat mengkoordinasikan penggunaan berbagai media yang lain dengan baik seperti film, foto, slide, dan gambar, sehingga dapat menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbukan motivasi belajar, memperjelas makna bahan pengajaran sehingga mudah dipahami siswa, metode pengajaran lebih bervariasi dan siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar.

## Simpulan
Rancang bangun video ini dibuat dalam format naskah video dan rancangan video ini berupa video  dengan  durasi  waktu  sekitar  6  menit.  Pengembangan  naskah  video  menjadi  produk  dilakukan  melalui tahapan  model  pengembangan  ADDIE,  yaitu:  (1)  analisis  ( analysis ),  (2)  desain  ( design ),  (3)  pengembangan ( development ),  (4)  penerapan  ( implementation ),  dan  (5)  evaluasi  ( evaluation ).  Validitas  video  ini  berdasarkan uji ahli (uji ahli isi, media, dan desain pembelajaran) serta uji coba produk (uji peorangan, kelompok kecil, dan lapangan),  yaitu  sudah  sangat  baik.  Video  ini  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan  siswa  kelas  X B jurusan akuntasi keuangan lembaga di SMK Negeri 1 Singaraja tahun pelajaran 2018/2019.

## Daftar Pustaka
Agung, A. A. Gede. 2017. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Singaraja. Cheppy Riyana. 2007. Pedoman Pengembangan Media Video. Jakarta: P3AI UPI Dwi Surjono Herman, 2017. Multimedia Pembelajaran Interaktif. Yogyakarta: UNY Press Hidayati  abna.  dkk.  2014.  The  Development  Of  Character  Education  Curriculum  For  Elementary  Student  In West Sumatera. ISSN: 2201-6333 (Print) ISSN: 2201-6740 (Online) Vol. 2 No. 6.
Kementerian  Pendidikan  Nasional.  2010.  Pengembangan  Pendidikan  Budaya  dan  Karakter  Bangsa:  Pedoman Sekolah. Jakarta: Badan Penelitian dan Pengembangan Pusat Kurikulum.
Mahadewi,  Luh  Putu  Putrini  dan  Adrianus  I  Wayan  Ilia  Yuda  Sukmana,  S.Kom.,  M.Pd.  2015.  Text-Based Programming : Konsep Dasar & Aplikasi Pengembangan Produk Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Mahadewi,  Luh  Putu  Putrini.,  dkk.  2012.  Media  Video  Pembelajaran.  Jurusan  Teknologi  Pendidikan  Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha.
Maunah,  Binti.  2015.  “Implementasi  Pendidikan  Karakter  Dalam  Pembentukan  Kepribadian  Holistik  Siswa”. Jurnal Pendidikan Karakter. No 1
Nana  Sudjana  dan  Ahmad  Rivai.  2010.  Media  Pengajaran  (Penggunaan  dan  Pembuatannya).  Bandung:  Sinar Baru Algensindo Offset.
Panje,  M.  dkk.  2016.  “Pengembangan  Video  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Teknik  Membaca  Puisi”.  Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian dan Pengembangan. EISSN: 2502-471X Vol. 1, No. 8.
Pemerintah  Republik  Indonesia.  Undang-Undang  Republik  Indonesia  No.  20  Tahun  2003  Tentang  Sistem Pendidikan Nasional.
Rusman,  Kurniawan,  D.  &  Riyana,  C.  (2012).  Pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi mengembangkanprofesionalitas guru. Jakarta: Raja Grafindo
Sudarma,  I  Komang.  dkk.  2015.  Desain  Pesan:  Kajian  Analitis  Desain  Visual  Teks  dan  Image.  Yogyakarta:
Graha Ilmu.
Sudatha,  Wawan  I  Gede  dan  I  Made  Tegeh.  2015.  Desain  Multimedia  Pembelajaran.  Yogyakarta:  Media Akademi.
Tegeh,  I  Made  dan  I  Made  Kirna  2010.  Metode  Penelitian  Pengembangan.  Singaraja:  Universitas  Pendidikan Ganesha.