Indonesian Gender and Society Journal Volume 1, Number 1, Tahun 2020, pp. 36-40 P-ISSN:  2615-4676 E-ISSN: 2615-692X Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IGSJ
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## Peningkatan Prestasi Belajar IPA Tema Lingkungan Sahabat Kita Melalui Penerapan Pembelajaran Kooperatif Teams
Games Tournaments Berbantuan Media Teka-Teki Silang
Endang Herlindawati 1 *, Ny. Kusmariyatni 2 , Kt. Wiryawati 3
123 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pendidikan Ganesha

## A B S T R A K
Penelitian ini bertujuan untuk  meningkatkan prestasi belajar siswa melalui penerapan model  pembelajaran  kooperatif  tipe  Teams  Games  Tournaments  (TGT)  menggunakan media Teka-Teki Silang (TTS) dalam pembelajaran IPA tema Lingkungan Sahabat Kita di Kelas  V  SD  Negeri  3  Banjar  Jawa  tahun  pelajaran  2018/2019.  Penelitian  ini menggunakan  metode  penelitian  tindakan  kelas  (Classroom  Action  Research)  yang dilaksanakan  dalam  tiga  siklus.  Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  VC  semester  II sebanyak  32  siswa.  Data  prestasi  belajar  siswa  dikumpulkan  setiap  akhir  siklus. Pengumpulan  data  menggunakan  tes  obyektif  bentuk  pilihan  ganda.  Data  yang dikumpulkan  dianalisis  menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif  yang  sudah ditentukan sebelumnya. Hasil penelitian prestasi belajar siswa, pada siklus I ketuntasan klasikal sebesar 37%, pada siklus II ketuntasan klasikal sebesar 75%, dan pada siklus III ketuntasan  klasikal  prestasi  belajar  siswa  sebesar  98,9%.  Ketuntasan  klasikal  prestasi belajar  siswa  mengalami  peningkatan  sebesar  38%  dan  23,9%.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  penerapan  model  Teams  Games  Tournaments  berbantuan  media teka-teki silang dapat meningkatkan prestasi belajar IPA tema Lingkungan Sahabat Kita pada siswa kelas V SD Negeri 3 Banjar Jawa tahun ajaran 2018/2019.

## A B S T R A C T
This study aims to improve student learning achievement through the application of the cooperative learning model of the Teams Games Tournaments type (TGT) using the crossword media (TTS) in science learning with the theme of Our Friends Environment in Class V of SD Negeri 3 Banjar Jawa 2018/2019. This study uses the class action research method (Classroom Action Research) carried out in three cycles. The research subjects were 32 students of the second semester VC  class.  Data  on  student  achievement  were  collected  at  the  end  of  each  cycle.  Data  collection  used  multiple  choice objective tests. Data collected analyzed using quantitative descriptive analysis that has been predetermined. The results of the study of student learning achievement, in the first cycle of classical completeness by 37%, in the second cycle of classical completeness by 75%, and in the third cycle classical completeness students' learning achievement was 98.9%. Classical completeness of student learning achievement has increased by 38% and 23.9%. The results of the study showed that the application of the Teams Games Tournaments model assisted with crossword puzzle media could improve the science learning achievement of the theme of the Environment of Our Friends in the fifth grade students of SD Negeri 3 Banjar Jawa in the academic year 2018/2019.

## 1. Pendahuluan
Keberhasilan  pendidikan  dapat  ditunjukkan  dari  kualitas  pendidikan  yang  ada,  dimana  kualitas pendidikan  itu  meliputi  kualitas  proses  maupun  kualitas  lulusan.  Jadi  pendidikan  dikatakan  berhasil apabila proses belajar- mengajarnya berjalan dengan baik serta menghasilkan output yang berkualitas. Di dalam  peningkatan  mutu  pendidikan  perlu  efisiensi  pendidikan,  yang  mempunyai  arti  bahwa  proses pendidikan harus mencapai hasil yang maksimal dengan biaya yang wajar. Dalam pandangan yang lebih luas efisiensi pendidikan berkaitan dengan profesionalisme dan manajemen pendidikan yang di dalamnya mengandung  disiplin,  kesetiaan  dan  etos  kerja.  Hal  ini  kurang  disadari  oleh  para  penyelenggara pendidikan  yang  berada  di  daerah  pada  umumnya,  yang  pada  gilirannya  mengakibatkan  munculnya permasalahan pada dunia pendidikan (Maesaroh, 1970).
Pendidikan  memegang  peranan  penting  dalam  mempersiapkan  sumber  daya  manusia  yang berkualitas. Oleh karena itu, pendidikan hendaknya dikelola, baik secara kualitas maupun kuantitas. Hal tersebut  bisa  tercapai  bila  pelajar  dapat  menyelesaikan  pendidikan  tepat  pada  waktunya  dengan  hasil belajar yang baik. Hasil belajar seseorang ditentukan oleh berbagai faktor yang mempengaruhinya. Salah satu  faktor  yang  ada  di  luar  individu  adalah  tersedianya  bahan  ajar  yang  memberi  kemudahan  bagi individu untuk mempelajarinya, sehingga menghasilkan belajar yang lebih baik. Belajar mengajar adalah

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received January 21, 2021 Revised February 03, 2021 Accepted April 08, 2021 Available online May 25, 2021
Kata Kunci: Teams Games Tournament, TTS, Prestasi Belajar
Keywords: Teams Games Tournament, TTS, Learning Achievement
suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dengan- anak  didik.  Interaksi  yang  bernilai  edukatif  dikarenakan  kegiatan  belajar  mengajar  yang  dilakukan diarahkan untuk  mencapai  tujuan tertentu  yang telah  dirumuskan sebelum  pengajaran dilakukan. Guru dengan  sadar  merencanakan  kegiatan  pembelajarannya  secara  sistematis  dengan  memanfaatkan  segala sesuatunya guna kepentingan pengajaran (Rahmayanti, 2016)
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  yang  diperlukan  untuk  mendapatkan  keseimbangan  dan kesempurnaan  dalam  perkembangan  individu  maupun  masyarakat.  Penekanan  pendidikan  dibanding dengan pengajaran terletak pada pembentukan kesadaran dan kepribadian individu atau masyarakat di samping  transfer  ilmu  dan  keahlian.  Dengan  proses  semacam  ini  suatu  bangsa  atau  negara  dapat mewariskan  nilai-nilai  keagamaan,  kebudayaan,  pemikiran  dan  keahlian  kepada  generasi  berikutnya, sehingga  mereka  betul-betul  siap  menyongsong  masa  depan  kehidupan  bangsa  dan  negara  yang  lebih cerah.  Pendidikan  juga  merupakan  sebuah  aktifitas  yang  memiliki  maksud  atau  tujuan  tertentu  yang diarahkan untuk mengembangkan potensi yang dimiliki manusia baik sebagai manusia ataupun sebagai masyarakat dengan sepenuhnya (Nurkholis, 2013).
Pendidikan  juga  merupakan  kegiatan  yang  kompleks,  dan  meliputi  berbagai  komponen  yang berkaitan erat satu sama lain. Oleh sebab itu, apabila pendidikan ingin dilaksanakan secara terencana dan teratur, maka berbagai faktor yang terlibat dalam pendidikan harus dipahami terlebih dahulu. Berbagai komponen dalam sistem pendidikan, baik secara mikro maupun dalam kajian makro perlu dikenali secara mendalam  sehingga  komponen-komponen  tersebut  dapat  difungsikan  dan  dikembangkan  guna mengoptimalkan  garapan  pendidikan  tersebut  ke  arah  pencapaian  tujuan  pendidikan  yang  ditetapkan (Arsyad, 2016).
Belajar  merupakan  proses  internal  yang  kompleks.  Yang  terlibat  dalam  proses  internal  tersebut adalah seluruh mental yang meliputi ranah-ranah kognitif, afektif dan ranah psikomotorik. Proses belajar yang  mengaktualisasikan  ketiga  ranah  tersebut  tertuju  pada  bahan  belajar  tertentu.  Sebagai  landasan penguraian mengenai apa yang dimaksud dengan belajar terlebih dahulu akan dikemukan definisi belajar baik menurut pandangan psikologi maupun dalam pandangan agama. Dalam perspektif psikologi, belajar adalah merupakan proses dasar dari perkembangan hidup manusia. Dengan belajar, manusia melakukan perubahan-perubahan  kualitatif  individu  sehingga  tingkah  lakunya  berkembang.  Semua  aktivitas  dan prestasi hidup manusia tidak lain adalah hasil dari belajar. Belajar itu bukan sekedar pengalaman, belajar berlangsung secara aktif dan integratif dengan berbagai bentuk perbuatan untuk mencapai suatu tujuan. Sementara  pengertian  belajar  dalam  perspektif  agama  yaitu  Islam,  belajar  merupakan  kewajiban  bagi setiap  muslim  dan  muslimah  dalam  rangka  memperoleh  ilmu  pengetahuan  sehingga  derajat  hidupnya meningkat. Pernyataan ini  dipertegas lagi dengan  beberapa firman Allah  Swt dalam surat al-Mujadalah: 11,  surat  al-  ‘Alaq:  1-5  dan  surat  al-Muddatstsir:  74.  Ketiga  ayat  ini  merupakan  dasar  konsep  aktivitas belajar dan merupakan dasar konsep belajar yang ideal (Nidawati, 2013).
Robbins dan Judge (2007) menjelaskan motivasi berkenaan dengan intensitas, arah dan ketekunan usaha  untuk  mencapai  suatu  tujuan.  Motivasi  juga  sebagai  dorongan  (driving  force)  untuk  mencapai sesuatu.  Maka  untuk  pembahasan  lebih  jauh  artikel  ini  mencoba  untuk  menjelaskan  bagaimana  dapat motivasi  memberikan  pengaruh  belajar  kepada  seseorang,  atau  dengan  kata  lain  bagaimana  pengaruh motivasi terhadap belajar seseorang (Marisa, 2019). Motivasi dan belajar adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan.  Dalam  kegiatan  belajar  diperlukan  motivasi  yang  mendukung  belajar  siswa.  Belajar  yang dilandasi oleh motivasi yang kuat akan memberikan hasil belajar yang lebih baik.Sebagaimana diketahui belajar adalah proses orang memperoleh berbagai kecakapan, ketrampilan dan  sikap. Belajar membawa perubahan  perilaku.  Perubahan  tersebut  bukan  dalam  arti  perubahan  dari  segi  kelelehan  fisik, penggunaan akibat obat, penyakit parah atau trauma fisik ataupun pertumbuhan jasmani. Tetapi berupa perubahan  tingkah  laku  yang  secara  relatig  permanen  dan  secara  potensial  terjadi  sebagai  hasil  usaha belajar.  Slameto  menjelaskan  bahwa  dalam  kegiatan  belajar,  usaha  belajar  yang  mengantark  kepada perubahan tingkah laku adalah, dalam hal menerima pelajaran secara tuntas, menyelesaikan tugas-tugas pelajaran  dan mempelajari  buku-buku  yang menunjang, mengingat-ingat apa yang  sudah  dipelajari dan menghubungkan informasi belajar yang baru diperoleh terhadap struktur kognitif yang sudah ada dalam ingatannya serta menghubungkan apa yang sudah diketahuinya dengan pekerjaan di lapangan (Maryam, 2016) . Ilmu pengetahuan alam (IPA) merupakan ilmu yang mempelajari tentang gejala alam berupa fakta, konsep dan hukum yang telah teruji kebenarannya melalui suatu rangkaian penelitian. Pembelajaran IPA diharapkan  dapat  membantu  siswa  untuk  memahami  fenomena-fenomena  alam.  Berdasarkan karakteristiknya, pembelajaran IPA dapat dipandang dari dua sisi, yaitu pembelajaran IPA sebagai suatu produk  hasil  kerja  ilmuwan  dan  pembelajaran  IPA  sebagai  suatu  proses  sebagaimana  ilmuwan  bekerja agar  menghasilkan  ilmu  pengetahuan  (Waldrip  dkk.,  2010;  Tala  dan  Vesterinen,  2015).  Pandangan  IPA sebagai produk hasil kerja ilmuwan, dalam proses pembelajarannya dilakukan dengan memberitahukan
kepada siswa tentang konsep, hukum, teori dan fakta tentang ilmu pengetahuan alam, tanpa memberikan kesempatan kepada siswa untuk mendapatkan dan mengkonstruksi konsep sendiri. Proses pembelajaran tersebut biasanya dilakukan dengan ceramah.  Pembelajaran yang dilakukan dengan ceramah,  membuat siswa sebagai objek pasif yang menerima pengetahuan saja (Fitriyati, Hidayat and Munzil, 2017).
Kurikulum 2013 mengubah proses pembelajaran yang berpusat pada guru menjadi berpusat pada siswa  sehingga  peserta  didik  menjadi  lebih  aktif.  Pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kurikulum  2013 adalah  pembelajaran  yang  menggunakan  pendekatan  saintifik  dengan  tahapan  5M,  yaitu  mengamati, menanya,  mengumpulkan  informasi,  mengasosiasi,  dan  mengomunikasikan.  Pelaksanaan  pembelajaran pada  kurikulum  2013,  guru  dituntut  untuk  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan dengan menggunakan berbagai model pembelajaran maupun media pembelajaran yang tepat dan efektif. Pemilihan  model  pembelajaran  yang  tepat  akan  berpengaruh  terhadap  prestasi  belajar  yang  dicapai peserta didik. Dalam hal ini guru harus mampu memilih model pembelajaran yang sesuai dengan proses pembelajaran yang akan dilaksanakan.
Proses  pembelajaran  akan  lebih  bermakna  jika  guru  dapat  menyajikan  pembelajaran  yang menyenangkan  dan  interaktif.  Penyajian  pembelajaran  dapat  menyenangkan  apabila  dapat  melibatkan siswa  secara  aktif  dengan  model  pembelajaran  dan  media  yang  sesuai.  Hal  ini  sesuai  dengan Permendikbud  Nomor  22  Tahun  2016  bahwa  proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi  aktif,  serta  memberikan  ruang  yang  cukup  bagi  prakarsa,  kreativitas,  dan  kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologi peserta didik.
Model  pembelajaran  kooperatif  menyediakan  alternatif  dalam  pembelajaran  dan  menawarkan berbagai  cara  untuk  meningkatkan  aktivitas  maupun  prestasi  belajar  peserta  didik.  Salah  satu  model pembelajaran  kooperatif  yang  memungkinkan  siswa  secara  interaktif,  efektif,  dan  menyenangkan  yaitu Teams Games Tournament (TGT) yang mendorong peserta didik bermain sambil berpikir dalam kelompok dan  berkompetisi  antar  kelompok.  Dengan  adanya  permainan,  pembelajaran  akan  lebih  menyenangkan karena usia sekolah dasar adalah usia anak senang bermain.
Penerapan  model  pembelajaran  TGT  menuntut  kreativitas  guru,  terlebih  jika  diterapkan  pada sekolah dasar sehingga proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan berhasil dengan baik. Dalam hal ini, keberhasilan implementasi kurikulum 2013 dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar sesuai dengan  pemerintah dan  masyarakat, sangat ditentukan oleh  guru.  Guru  harus mempunyai  pemahaman, kesadaran, kemampuan, kreativitas, kesabaran dan keuletan dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas.
Kondisi  di  lapangan  ternyata  peserta  didik  seringkali  menunjukkan  sikap  kurang  antusias  dalam pembelajaran  yang  menuntut  siswa  memahami  konsep  materi  yang  luas  melalui  ceramah  guru,  seperti muatan IPA dalam kurikulum 2013. Hal tersebut membuat peserta didik kurang aktif dan menunjukkan rasa bosan dengan  tidak memperhatikan guru ketika  menjelaskan, ramai sendiri  dengan teman bahkan ada  yang  mengantuk  ketika  proses  pembelajaran  berlangsung.  Saat  proses  pembelajaran  berlangsung, peserta didik tampak tidak bersemangat dan sulit berinteraksi baik dengan guru maupun dengan peserta didik  lain.  Keaktifan  peserta  didik  yang  rendah  dalam  proses  pembelajaran  akan  berdampak  pada rendahnya prestasi belajar peserta didik.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang  tersebut,  dapat  diidentifikasikan  beberapa  masalah.  Masalah tersebut yaitu kurangnya antusias peserta didik dalam proses pembelajaran terutama pada muatan IPA, pembelajaran  yang  cenderung  menggunakan  metode  ceramah  yang  membuat  lingkungan  belajar membosankan  dan  menjadikan  peserta  didik  kurang  aktif,  kurangnya  kreativitas  guru  dalam menggunakan  model  pembelajaran,    yang  dapat  mempengaruhi  prestasi  belajar  peserta  didik  terutama dalam kompetensi pengetahuan IPA.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka peneliti ingin melakukan penelitian tindakan kelas yang  mampu  meningkatkan  prestasi  belajar  peserta  didik  dengan  tetap  menggunakan  pendekatan saintifik  5M  dengan  permainan  Teka-teki  Silang.  Penelitian  tersebut  tentang  penerapan  model pembelajaran  kooperatif tipe TGT ( Teams Games Tournament ) yang dipadukan dengan media Teka-Teki Silang untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik. Dengan media TTS dalam metode games dapat meningkatkan antusias siswa dalam proses pemebelajaran. Siswa harus menemukan strategi yang dalam menjawab  TTS  dengan  mengisi  setiap  kolom  dengan  huruf  yang  tepat.  Hal  ini  dapat  merangsang  siswa berpikir aktif dan kreatif serta bertanggung jawab dengan jawabannya karena akan mempengaruhi skor kelompoknya.
Dalam  penelitian  ini  dibatasi  hanya  memecahkan  masalah  rendahnya  prestasi  belajar  ranah pengetahuan pada siswa kelas V tema Lingkungan Sahabat Kita SD Negeri 3 Banjar Jawa tahun pelajaran 2018/2019.

## 2. Metode
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas ( Classroom Action Research) yang dilaksanakan dalam  tiga  siklus,  dengan  tiap  siklusnya  terdiri  dari  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi,  dan  refleksi. Rancangan  yang  dimaksud  adalah  tindakan  berupa  penerapan  model  pembelajaran  TGT  berbantuan media TTS.
Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  VC  SD  Negeri  3  Banjar  Jawa  tahun  pelajaran  2018/2019, Buleleng,  Bali,  yang  berjumlah  32  siswa.  Objek  penelitian  ini  adalah  prestasi  belajar  tema  Lingkungan Sahabat Kita ranah pengetahuan muatan pelajaran IPA.
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  dengan  tes  berupa  soal  pilihan  ganda  untuk mengukur  prestasi  belajar  IPA  ranah  pengetahuan.  Data  mengenai  hasil  prestasi  belajar  IPA  diperoleh dengan menggunakan tes soal evaluasi yang dilaksanakan pada setiap akhir siklus. Tes terdiri dari 10 soal pilihan ganda.
Analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis  deskriptif  secara  presentase  terhadap  data  yang diperoleh  dari  hasil  lembar  evaluasi  yang  dikerjakan  siswa.  Analisis  data  ini  melalui  tiga  tahap  yaitu menentukan  ketuntatasan  individu.  KKM  yang  ditentukan  adalah  70.  Siswa  dikatakan  tuntas  apabila mendapat  nilai  individu  >=70.  Kemudian  menghitung  rata-rata  nilai  kelas  dan  dilanjutkan  dengan mengukur  presentase  ketuntasan  klasikal.  Keberhasilan  dalam  penelitian  ini  yaitu  apabila  presentase ketuntasan klasikal mencapai 85%.

## 3. Hasil Dan Pembahasan
Nilai Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah prestasi belajar siswa. Prestasi belajar yaitu aspek pengetahuan. Dalam penelitian ini digunakan tes pengetahuan yang diberikan setiap akhir siklus.
1. Hasil Tindakan Siklus I
Peneliti  mengkaji  silabus  lalu  berdasarkan  silabus  peneliti  membuat  rencana  pembelajaran. Pembelajaran  didesain  dengan  menggunakan  model  kooperatif Teams  Games  Tournaments (TGT) dilengkapi  teka-teki  silang.  Instrumen  yang  digunakan  sebagai  alat  evaluasi  adala  soal  tes  aspek pengetahuan yang telah diujicobakan untuk mengetahui kelayakannya sebagai alat evaluasi.
Kegiatan pembelajaran yang telah  direncanakan oleh  peneliti seperti yang tercantum  dalam RPP. Kegiatan  pembelajaran  dalam  RPP  kemudian  diterapkan  di  kelas  VC  SD  Negeri  3  Banjar  Jawa  tahun pelajaran 2018/2019.
Ketercapaian siklus I disajikan dalam tabel berikut.

## Tabel 1. Hasil Siklus I
Aspek Rata-Rata Ketuntasan Klasikal Pengetahuan 70,6 37%
Dari  tabel  1  menunjukkan  bahwa  rata-rata  prestasi  belajar  siswa  sudah  memenuhi  KKM  70. Sedangkan capaian ketuntasan klasikal 37% yaitu terdapat 12 siswa yang tuntas dan ketuntasan klasikal tersebut belum mencapai target yang diharapkan yaitu 85%.

## Refleksi Siklus I
Dari hasil siklus I di atas dapat diketahui bahwa prestasi belajar ranah pengetahuan siswa secara klasikal  belum  mencapai  target.  Oleh  karena  itu  perlu  dilakukan  perbaikan  pada  siklus  II.  Selain mengupayakan peningkatan prestasi belajar pengetahuan siswa, tindakan pada siklus II bertujuan untuk meningkatkan  rata-rata  dan  meningkatkan  ketercapaian  ketuntasan  klasikal  yang  telah  dicapai  pada siklus I.
2. Hasil Tindakan Siklus II Berdasarkan hasil refleksi siklus I maka dilakukan perencanaan pelaksanaan tindakan pada siklus II. Materi yang diberikan difokuskan pada indikator yang belum tuntas pada siklus I. Tindakan pada siklus II lebih difokuskan untuk penyempurnaan dan perbaikan terhadap kendala-kendala yang terdapat pada siklus I.
Seperti pembelajaran pada siklus I, guru menerapkan model pembelajaran TGT berbantuan teka- teki silang dalam proses pembelajaran.
Ketercapaian siklus II disajikan dalam tabel berikut.

## Tabel 2. Hasil Siklus II
Aspek Rata-Rata Ketuntasan Klasikal Pengetahuan 72,2 75%
Dari  tabel  2  menunjukkan  bahwa  rata-rata  prestasi  belajar  siswa  sudah  memenuhi  KKM  70. Sedangkan capaian ketuntasan klasikal 75% yaitu terdapat 24 siswa yang tuntas. Meskipun sudah banyak siswa yang tuntas, tapi ketuntasan klasikal tersebut belum mencapai target yang diharapkan yaitu 85%.
3. Refleski Siklus II
Dari hasil siklus II di atas dapat diketahui bahwa prestasi belajar ranah pengetahuan siswa secara klasikal  belum  mencapai  target.  Oleh  karena  itu  perlu  dilakukan  perbaikan  pada  siklus  III.  Selain mengupayakan peningkatan prestasi belajar pengetahuan siswa, tindakan pada siklus III bertujuan untuk meningkatkan  rata-rata  dan  meningkatkan  ketercapaian  ketuntasan  klasikal  yang  telah  dicapai  pada siklus II

## 4. Hasil Tindakan Siklus III
Berdasarkan hasil refleksi siklus II maka dilakukan perencanaan pelaksanaan tindakan pada siklus III. Kegiatan yang diberikan difokuskan pada pendalaman materi yang sudah dilakukan pada siklus I dan II.  Tindakan  pada  siklus  III  lebih  difokuskan  untuk  pencapaian  target  dan  penyempurnaan  terhadap kendala-kendala yang masih terdapat pada siklus II.
Seperti pembelajaran pada siklus II, guru menerapkan model pembelajaran TGT berbantuan teka- teki silang dalam proses pembelajaran.
Ketercapaian siklus II disajikan dalam tabel berikut.

## Tabel 3. Hasil Siklus III
Aspek Rata-Rata Ketuntasan Klasikal Pengetahuan 78,1 98,9%
Dalam  penelitian  ini  target  ketuntasan  klasikal  yaitu  85%.  Berdasarkan  tabel  3,  dapat  diketahui bahwa  presentase  ketuntasan  klasikal  meningkat,  dari  siklus  II  75%  dan  pada  siklus  III  mengalami peningkatan menjadi 98,9% atau dapat dikatakan 31 siswa sudah tuntas mencapai nilai KKM. Begitu juga dengan nilai rata-rata meningkat menjadi 78,1.

## 5. Refleksi Siklus III
Dari hasil target ketercapaian pada siklus III diketahui bahwa aspek prestasi belajar pengetahuan siswa yang disajikan mencapai target yang ditentukan.
Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  tema  Lingkungan  Sahabat  Kita  dengan menerapkan model pembelajaran Teams Games Tournaments (TGT) berbantuan TTS telah berhasil. Pembelajaran  dengan  menerapkan  model  pembelajaran Teams  Games  Tournaments (TGT) berbantuan  TTS,  terjadi  peningkatan  hasil  dari  siklus  I  sampai  siklus  III.  Hasil  tindakan  dari  tiga  siklus disajikan sebagai berikut.
Gambar 1. Histogram Rata-Rata dan Ketuntasan Klasikal Siklus I, II, III Penggunaan  model Teams  Games  Tournemants berbantuan  media  teka-teki  silang  dapat meningkatkan  prestasi  belajar  IPA  kelas  VC  Tema  Lingkungan  Sahabat  Kita,  hal  ini  dapat  dilihat  dari peningkatan nilai siswa setiap siklusnya. Rata-rata prestasi belajar siswa pada siklus I yaitu 70,6 dengan presentase  ketuntasan  belajar  klasikal  siswa  adalah  37%.  Pada  siklus  II  rata-rata  prestasi  belajar  IPA siswa yaitu 72,2 dengan presentase ketuntasan belajar klasikal siswa adalah 75%. Pada siklus III rata-rata prestasi belajar IPA siswa yaitu 78,1 dengan presentase ketuntasan belajar klasikal siswa adalah 98,9%. Presentase  tingkat  prestasi  belajar  IPA  siswa  dari  siklus  I  ke  siklus  II  mengalami  peningkatan  rata-rata 1,6%. Presentase tingkat prestasi belajar IPA siswa dari siklus II ke siklus III mengalami peningkatan rata- rata 5,9%.
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  Penerapan  Model  pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT ) berbantuan media teka-teki silang dapat meningkatkan prestasi belajar IPA siswa kelas V SD Negeri 3 Banjar Jawa tahun ajaran 2018/2019 dengan ketuntasan klasikal  mencapai  minimal  85%  .  Seperti  yang  dikemukakan  oleh  E.Mulyasa  (2008:  256)  bahwa pembelajaran  dikatakan  berhasil  dan  berkualitas  jika  seluruhnya  atau  setidak-tidaknya  sebagian  besar (75%) peserta didik terlibat secara aktif, baik fisik, mental maupun sosial dalam pembelajaran.

## 4. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran kooperatif Teams Games Tournaments (TGT) berbantuan media teka-teki silang dapat meningkatkan prestasi belajar IPA tema Lingkungan Sahabat Kita siswa kelas V SD Negeri 3 Banjar Jawa tahun ajaran 2018/2019. Hal tersebut  dapat  dibuktikan  dengan  adanya  peningkatan  presentase  rata-rata  hasil  belajar  yang  diambi melalui tes evaluasi setiap akhir siklus. Rata-rata siklus I yaitu 70,6 dengan ketuntasan klasikal mencapai 37%,  rata-rata  pada  siklus  II  yaitu  72,2  dengan  ketuntasan  klasikal  mencapai  75%,  dan  pada  siklus  III rata-rata 78,1 dengan ketuntasan klasikal mencapai 98,9%.  Dengan demikian ketuntasan  klasikal siswa dari siklus I sampai siklus III mengalami peningkatan sebesar 61,9%.
Berdasarkan hasil temuan pada penelitian tindakan kelas, beberapa saran yang dapat dikemukakan berkaitan  dengan  pembelajaran  yaitu  bagi  siswa  hendaknya  belajar  dengan  cara  yang  beragam,  bukan hanya  terpaku  pada  penjelasan  yang  disampaikan  oleh  guru.  Siswa  hendaknya  belajar  dengan  aktif mengeluarkan  pendapat,  mencari  informasi  dari  berbagai  sumber  kemudian  mengemukakan pendapatnya sehingga siswa dapat menalar dan berkolaborasi dengan kelompoknya. Bagi guru agar lebih kreatif  dalam  menerapkan  strategi  pembelajaran.  Salah  satu  alternatif  mengajar  adalah  dengan menggunakan model Teams Games Tournaments (TGT) dengan menggunakan media teka-teki silang. Guru diharapkan  kreatif  dalam  membuat  TTS  dan  lebih  kreatif  menciptakan  suasana  belajar  yang  semangat dengan  adanya  turnamen.  Dalam  penerapannya  guru  hendaknya  menjadi  motivator,  fasilitator  dan membimbing siswa dalam diskusi dengan kelompoknya. Bagi sekolah diharapkan selalu tanggap terhadap berbagai inovasi pembelajaran, baik model maupun media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat meningkatkan prestasi dan mutu sekolah.

## Daftar Pustaka
Arsyad, A. (2016) ‘Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran Vol.5 Januari 2016 | 29’, Jurnal Dimensi Penididikan Dan Pembelajaran , 5, Pp. 29–37.
Fitriyati,  I.,  Hidayat,  A.  And  Munzil  (2017)  ‘Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Ipa  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Dan Penalaran Ilmiah Siswa Sekolah Menengah Pertama’, Jurnal Pembelajaran Sains , 1(1), Pp. 27–34.
Maesaroh,  S.  (1970)  ‘Peranan  Metode  Pembelajaran  Terhadap  Minat  Dan  Prestasi  Belajar  Pendidikan Agama Islam’, Jurnal Kependidikan , 1(1), Pp. 150–168. Doi: 10.24090/Jk.V1i1.536. Marisa, S. (2019) ‘Pengaruh Motivasi Dalam Pembelajaran Siswa Upaya Mengatasi Permaslahan Belajar’,
Jurnal Taushiah , 9(2), Pp. 20–27. Available At:
Https://Jurnal.Uisu.Ac.Id/Index.Php/Tsh/Article/View/1786.
Maryam, M. (2016) ‘Pengaruh Motivasi Dalam Pembelajaran’, Lantanida Journal , 4(2), Pp. 88–97. Available At:Https://Jurnal.Arraniry.Ac.Id/Index.Php/Lantanida/Article/Download/1881/1402%0ahttps:// Media.Neliti.Com/Media/Publications/287678-Pengaruh-Motivasi-Dalam-Pembelajaran- Dc0dd462.Pdf.
Nidawati  (2013)  ‘Belajar  Dalam  Perspektif  Psikologi  Dan  Agama’, Journal  Of  Chemical  Information  And Modeling , 53(9), Pp. 1689–1699.
Nurkholis  (2013)  ‘Pendidikan  Dalam  Upaya  Memajukan  Teknologi  Oleh:  Nurkholis  Doktor  Ilmu Pendidikan,  Alumnus  Universitas  Negeri  Jakarta  Dosen  Luar  Biasa  Jurusan  Tarbiyah  Stain Purwokerto’, 1(1), Pp. 24–44.
Rahmayanti, V. (2016) ‘Pengaruh Minat Belajar Siswa Dan Persepsi Atas Upaya Guru Dalam Memotivasi Belajar  Siswa  Terhadap  Prestasi  Belajar  Bahasa  Indonesia  Siswa  Smp  Di  Depok’, Sap  (Susunan Artikel Pendidikan) , 1(2), Pp. 206–216. Doi: 10.30998/Sap.V1i2.1027.