BIBLIOTIKA : Jurnal Kajian Perpustakaan dan Informasi
Volume 3 Nomor 2, 2019 Journal homepage : http://journal2.um.ac.id/index.php/bibliotika

## PENERAPAN KONSEP VISITOR EXPERIENCE DALAM UPAYA MEWUJUDKAN PERPUSTAKAAN DIGITAL DI ERA SOCIETY 5.0
Moch. Fikriansyah Wicaksono * , Fithria Rizka S Program Studi Ilmu Perpustakaan dan Informasi Islam, Fakultas Ushuluddin, Adab, dan Dakwah, Institut Agama Islam Negeri, Tulungagung Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara, Medan

## A R T I C L E   I N F O A B S T R A C T
Article history: Received: 14 Oct 2019 Accepted: 18 Nov 2019 Published: 31 Dec 2019
Kata Kunci: Society 5.0, Visitor Experience (VE), Layanan Perpustakaan, Perpustakaan Digital
Perpustakaan merupakah salah satu lembaga yang bergerak dibidang layanan  jasa,  baik  layanan  bersifat  konvensional  seperti  peminjaman dan  pengembalian,  atau  layanan  yang  bersifat  modern  (digital).  Oleh karena  itu,  perpustakaan  penting  untuk  dapat  memberikan  layanan terbaik bagi pengguna. Dalam kaitannya dengan ekosistem digital dan society  5.0  yang  model  pengguna  perpustakaan  adalah  masyarakat virtual, perpustakaan perlu memberikan layanan yang iniovatif, salah satunya adalah penerapan konsep Visitor Experience (VE). Tulisan ini bertujuan  untuk  menjelaskan  konsep  Visitor  Experience  dan penerapannya  dalam  perpustakaan  di  era  society  5.0.  Metode  yang digunakan untuk menjelaskan tujuan tersebut adalah literature review dengan  menggunakan  berbagai  sumber  referensi  ilmiah,  baik  dari buku  cetak,  buku  elektronik,  artikel  dan  berita.  Hasil  dari  tulisan  ini adalah  bahwa  penerapan  konsep  Visitor  Experience  (VE)  di perpustakaan  dapat  dilakukan  dengan  5  cara.  Pertama  memahami pelanggan asli dari pengguna digital, kedua menata ulang strategi dari basis  tradisional  ke  basis  pengalaman,  ketiga  model  manajemen  dan layanan terbaru, keempat individu dan budaya kerja, dan kelima sadar akan masalah kemanusiaan & ekologis.
Perkembangan yang paling mecolok saat ini adalah ketika informasi dan pengolahan data  dirasakan  semakin  penting  di  pelbagai  aspek  kehidupan  manusia.  Berbagai  jenis bentuk  media  informasi  yang  tersedia,  saat  ini  masyarakat  memiliki  banyak  pilihan informasi  yang  ingin  mereka  miliki.  Kemajuan  dan  perkembangan  teknologi  seolah-olah
* Corresponding author.
E-mail addresses: fikriansyahw24@gmail.com (Moch. Fikriansyah Wicaksono), fithriarizkas@yahoo.co.id (Fithria Rizka S)
ISSN : 2579-3802 (Online) - BIBLIOTIKA : Jurnal Kajian Perpustakaan dan Informasi is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License (http://creativecommons.org/licenses/BY/4.0/).
membuat semua orang bisa memperoleh apa saja yang mereka ingin ketahui dalam waktu yang singkat.
Toffler  (1980)  mengatakan  bahwa  pada  gelombang  ketiga  ini  arus  informasi  dalam kehidupan  manusia  modern  tidak  mungkin  lagi  dibatasi.  Selain  itu,  Naisbit  menjelaskan bahwa  saat  ini  kita  telah  memasuki  zaman  baru  yang  ditandai  dengan  adanya  ledakan informasi  (information  exploison)  yang  sesungguhnya  kita  telah  beralih  dari  masyarakat industrial  menuju  ke  masyarakat  informasi  (Kumorotomo  &  Margono,  2001:2).  Sudarsono (1999)  menyebutkan  masyarakat  informasi  adalah  suatu  masyarakat  yang  lahir  dari peradaban dunia gelombang ketiga atau era informasi atau suatau tatanan masyarakat yang berpandangan  dan  menempatkan  titik  pusatnya  adalah  aliran  atau  transfer  informasi merupaakn  tujuan  utama  masyarakat  informasi.  Masyarakat  informasi  benar-benar menggunakan  informasi  tidak  hanya  sekedar  sebagai  sumber  pengetahuan,  tetapi  sudah sebagai alat untuk ememcahkan masalah atau meningkatkan status sosial. Selain itu, Daniel Bell  (1973)  mengatakan  masyarakat  informasi  atau  yang  disebut  ‘post-industrial  society’ merupakan  barang-barang  yang  diproduksi  secara  bergantian  kepada  sistem pengetahuan dan  inovasi  pelayanan  sebagai  strategi  dan  sumber  transformasi  dalam masyarakat.
Adapun  ciri-ciri  dari  masyarakat  informasi  menurut  Castels  (2000)  adalah  sebagai berikut.
 Dalam kehidupan sehari-hari, kebutuhan informasi pada masyarakat berada pada level intensitas yang tinggi, misalnya pada berbagai organisasi dan tempat kerja.
 Pemanfaatan teknologi informasi untuk berbagai kegiatan sosial, bisinis dan pengajaran, serta berbagai kegiatan lainnya.
 Mampu melakukan pertukaran data digital dengan sangat cepat dan dalam jarak yang jauh.
Faktor-faktor  yang  mendorong  terbentuknya  masyarakat  informasi  Castels  (2000) yaitu  dinamika  informasi  dan  komunikasi,  kemajuan  teknologi  komputer,  dan  kemajuan teknologi  komunikasi.  Kehidupan  masyarakat  informasi  dapat  diamati  dalam  berbagai kegiatan, salah satu contohnya adalah  dengan kemunculan sistem belajar jarak jauh (SBJJ), yaitu  teknologi komunikasi  (media  dan internet)  membantu  kegiatan  proses  belajar.  Tidak hanya itu, saat ini muncul juga masyarakat yang bekerja jarak jauh (tanpa kantor), belanja jarak  jauh,  konferensi  jarak  jauh,  silahturahmi  jarak  jauh  bahkan  nikah  jarak  jauh.  Hal  ini dimungkinkan  terjadi  karena  adanya  kemajuan  teknologi 3-K  (komunikasi,  komputer,  dan kendali) yang canggih dan mutakhir.
Keberadaan perpustakaan merupakan salah satu solusi dari perkembangan informasi yang  sangat  pesat  dengan  memberikan  prinsip  layanan  tanpa  membedakan  satu  dengan yang  lainnya  dalam  pemerolehan  informasi.  Pengelolaan  perpustakaan  sebagai  sentral informasi  bagi  masyarakat  memiliki  pola  yang  berpihak  atau  berorientasi  terhadap masyarakat sehingga  berbagai kebutuhan  informasi masyarakat wajib terwakili dan dapat diakses dengan mudah serta memenuhi nilai-nilai informasi yang berkualitas, yaitu akurasi, tepat waktu dan relevansi. Namun sayangnya, keberadaan perpustakaan masih terabaikan oleh sebagian masyarakat.
Pada  era  masyarakat  informasi  ini  kita  dihadapkan  pada  berbagai  tantangan  baru dan  kesempatan  perkembangan-perkembangan  menuju  seluruh  area  dan  lapisan  dari masyarakat.  Kunci  terpenting  dari  jaringan  teknologi  dalam  masyarakat  informasi  adalah kemajuan  teknologi  dapat  membantu  kita  untuk  membuat  koneksi-koneksi  baru. Berkembangnya masyarakat informasi telah menjadi bagian yang penting bagi masyarakat ekonomi  kecil.  Masyarakat  informasi  membuka  jalan  terhadap  pengembangan  jaringan ekonomi  global,  yaitu    tempat  pengetahuan  berbasis  pada  inovasi  yang  menjadi  kunci sumber dari penopang keuntungan yang kompetitif sehingga perpustakaan harus berperan
aktif dalam memberikan layanan informasi guna memenuhi kebutuhan informasi terhadap pengguna perpustakaan.

## Kondisi perpustakaan saat ini
Kondisi dan perkembangan perpustakaan konvensional di Indonesia selama ini tidak terlalu  menggembirakan  dan  meskipun  namanya  populer  namun  tidak  banyak dimanfaatkan orang. Hal ini mungkin disebabkan oleh  koleksi yang dimiliki perpustakaan terasa  kurang  menarik  perhatian  pemustaka,  misalnya  karena  koleksi  yang  kurang  up-to- date,  atau  jumlahnya  yang  tidak    mencukupi;  pelayanan  yang  kurang  profesional  atau kurang memuaskan; fasilitas yang kurang memadai, dan masih banyak lagi berbagai alasan yang dapat dikemukakan.
Namun,  seiring  dengan  berkembangnya  teknologi  informasi,  membawa  perubahan dalam berbagai sektor, termasuk dunia perpustakaan.  Berkaitan dengan hal tersebut, maka paradigma  lama  yang  berkembang  di  masyarakat  tentang    perpustakaan  perlahan  juga sudah mulai berubah atau ditinggalkan. Pada awalnya perpustakaan hanya dikenal sebagai tempat  atau  ruang  untuk  penyimpanan  bahan  pustaka  tercetak  atau  yang  lebih  sering dikenal  dengan  istilah  gudang  buku.  Namun  saat  ini,  perpustakaan  mulai  mendapatkan perhatian  lebih  dari  beberapa  kalangan  yang  menyadari  dan  merasakan  bahwa  informasi sebagai kebutuhan.
Saat ini, barometer yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana tingkat kemajuan dari sebuah perpustakaan tidak lagi hanya sebatas seberapa luas gedung yang digunakan, jumlah  rak  buku,  dan  ramainya  pengguna.  Namun  barometer  yang  seringkali  digunakan saat ini adalah penerapan teknologi informasi di perpustakaan tersebut, yaitu sejauh mana kecanggihan  dan  otomatisnya  kinerja  perpustakaan  dengan  alasan  adanya  teknologi informasi maka akan lebih banyak yang akan dikerjakan dan dilayani secara efisien.
Seperti kita ketahui bahwa selama ini koleksi menjadi salah satu faktor yang sangat menentukan  kualitas  layanan  suatu  perpustakaan.  Hal  ini  karena  koleksi  yang  berupa informasi  dan/atau  literatur  merupakan  hal  yang  sangat  penting  bagi  pengguna perpustakaan seperti dosen, mahasiswa, peneliti maupun masyarakat umum. Maka dari itu, kehadiran  perpustakaan  digital  sangat  diharapkan  bisa  menjadi  solusi  bagi  perpustakaan konvensional  yang  biasanya  memiliki  keterbatasan  seperti  yang  telah  disebutkan  di  atas, antara lain keterbatasan koleksi perpustakaan.
Berkaitan  dengan  berkembangnya  konsep  perpustakaan  digital  saat  ini,  perlahan mulai banyak perpustakaan yang belomba-lomba untuk membangun dan mengembangkan perpustakaan digital demi memberikan pelayanan yang terbaik dan kemudahan akses bagi para pengguna perpustakaan. Menurut Pendit (2008: 3), dari berbagai macam perpustakaan yang  ada,  perpustakaan  yang  paling  merasakan  kebutuhan  akan  pembangunan  dan pengembangan  perpustakaan  digital  adalah  perpustakaan  perguruan  tinggi.  Menurut sejarahnya,  pembangunan  perpustakaan  digital  seperti  E-lib  dan  D-Lib  berawal  di lingkungan  perguruan  tinggi.  Menurut  penulis  ini  merupakan  salah  satu  tujuan perpustakaan  perguruan  tinggi  untuk  mendukung  terlaksananya  kegiatan-kegiatan akademis seperti pendidikan, penelitian, pengajaran dan pengabdian pada masyarakat, dan di  perguruan  tinggi  juga  banyak  lahir  rekaman-rekaman  intelektual  yang  dikelola  dan dimanfaatkan, baik dalam jurnal, berbagai hasil penelitian, skripsi, tesis, disertasi, makalah- makalah,  dan  sebagainya.  Oleh  karena  itu  perpustakaan  digital  sangat  potensial  untuk mendukung kegiatan, khususnya yang berkaitan dengan pengelolaan dan pemanfaatan hasil karya-karya tersebut di atas.

## Kajian perpustakaan digital terdahulu
Perpustakaan  digital  bukan  merupakan  istilah  yang  asing  lagi  bagi  kalangan pustakawan dan pengguna perpustakaan. Hal ini disebabkan beberapa tahun belakangan ini
ICT (Information and Communication Technology) makin merambah ke seluruh aspek kegiatan, tidak terkecuali dengan perpustakaan.
Sebagian  besar  pembahasan  mengenai  perpustakaan  digital  selalu  diawali  dalam perspektif  yang  sempit,  yaitu    alat  dan  seperangkat  bantuan  komputer  atau  berteknologi digital.  Melalui  proyek  NSF/DARPA/NASA:  Digital  Libraries  Initiative  pada  tahun  1994 dalam  bidang  digitalisasi  dokumen  dan  pembangunan  sistem  untuk  dokumen  digital, istilah perpustakaan digital untuk pertama kali diperkenalkan. Perpustakaan digital (digital library atau electronic library) adalah perpustakaan yang memiliki koleksi bahan pustaka yang sebagian besar disimpann dalam bentuk format digital atau  dalam arsitektur komputerisasi dan dapat diakses melalui komputer.
Melalui  perkembangan  ICT  Information  and  Communication  Technology)    ini  pada akhirnya  melahirkan  sebuah  perpustakaan  berbasis  komputer.  Ada  2  istilah  yang  sering muncul lingkungan perpustakaan, yaitu ada automasi perpustakaan, ada pula perpustakaan digital. Seringkali orang menyamakan antara automasi perpustakaan dengan perpustakaan digital.  Namun,  pada  hakekatnya  keduanya  adalah  hal  yang  berbeda.  Saat  ini  banyak perpustakaan  yang  mengidam-idamkan  penerapan  perpustakaan  digital  dalam pengelolaannya.  Ternyata  hal  demikian  tidak  semudah  yang  dibayangkan.  Dana  yang terbatas serta SDM yang rendah ditengarai sebagai faktor yang dominan ketidakberdayaan mewujudkan sebuah perpustakaan digital.
Menurut  Widyawan  (dalam  Saleh,  2010)  perpustakaan  digital  terkait  dengan berbagai  sumber  informasi  lain  dan  pelayanan  informasinya  terbuka  bagi  pengguna  di seluruh  dunia  sehingga  bisa  dikatakan  perpustakaan  digital  tidak  berdiri  sendiri.  Koleksi perpustakaan  bukan  hanya  sebatas  dokumen  elektronik  pengganti  dokumen  tercetak  saja, melainkan  ruang  lingkup  koleksinya  bisa  sampai  pada  artefak  digital  yang  tidak  bisa digantikan oleh bentuk tercetak.
Perpustakaan  digital  secara  ekonomis  lebih  menguntungkan  dibandingkan  dengan perpustakaan  tradisional.  Menurut  Griffin  (1999),  akhir-akhir  ini  pemakaian  dan perkembangan  perpustakaan  digital  mengalami  peledakan  pertumbuhan  ketertarikan. Beberapa faktor penunjangnya adalah:
- Adanya  teknologi  komputasi  dan  komunikasi  yang  memungkinkan dilakukannya penciptaan, pengumpulan dan manipulasi informasi.
- Infrastruktur  jaringan  internasional  untuk  mendukung  sambungan  dan kemampuan pengopersian bagi pengguna. Informasi online mulai berkembang.
- Kerangka akses internet umum telah muncul.
Pada  umumnya,  perpustakaan-perpustakaan  di  dunia  tidak  benar-benar  berubah secara  keseluruhan  menjadi  perpustakaan  digital,  namun  banyak  yang  mengatakan perpustakaan  bertransformasi  sebagai  perpustakaan  hybrid  yaitu  perpustakaan  dengan koleksi  tercetak  dan  digital.  Secara  umum,  perpustakaan  tetap  membeli  bahan  pustaka dalam bentu tercetak, berlangganan database komersial secara online, mendigitalkan koleksi yang  ada,  meminta  sivitas  akademika  menyerahkan  koleksi  dalam  bentuk  digital  (CD), menambah layanan online delivery (layanan full-text articles), dan tetap mempunyai ruang perpustakaan yang luas untuk pelayanan perpustakaan.
Rumusan  masalah  penelitian  ini  sebagai  berikut.  (1)  Bagaimana  konsep  society  5.0 dan  hubunganya  dengan  perpustakaan?  (2)  Bagaimana  konsep  visitor  experience  dan penerapannya di perpustakaan di era society 5.0? (3) Bagaimana model evaluasi dan manfaat visitor experience dalam penerapannya pada perpustakaan di era society 5.0?

## METODE
Metode yang digunakan dalam artikel ini adalah literature review dengan menggunakan berbagai sumber referensi ilmiah baik buku cetak, buku elektronik, artikel dan berita.

## PEMBAHASAN Society 5.0
Society  5.0  atau  masyarakat  5.0  didefinisikan  sebagai  konsep  teknologi  masyarakat yang menggunakan masyarakat sebagai pusat kegiatan dan berkolaborasi dengan teknologi informasi, baik Artificial Intelegence (AI) atau Internet of Think (IoT) gunya menyelesaikan permasalahan  sosial  yang  terintegrasi  pada  dunia  nyata  dan  maya.  Definisi  lain  yakni masyarakat yang berpusat pada manusia yang menyeimbangkan kemajuan ekonomi dengan penyelesaikan masalah sosial dengan sistem yang sangat terintegrasi ruang nyata dan ruang maya.
Sebelum  munculnya  society  5.0  terdapat  konsep  lama  seperti:  masyarakat  berburu (society 1.0), masyarakat bertani (society 2.0), masyarakat industry (society 3.0), masyarakat informasi  (society  4.0).  Pada  konsep  sebelumnya  yakni  masyarakat  informasi  /  society  4.0 cara kerjanya  adalah dengan  mengumpulkan  informasi melalui jaringan  atau  sistem  could dan selanjutnya informasi tersebut di analisa oleh manusia. Berbeda dengan society 4.0, cara kerja  konsep  society  5.0  adalah  dengan  menggabungkan  masyarakat,  benda,  dan  segala sistem  yang  kemudian  dihubungkan  dalam  ruang  virtual.  Proses  analisa  dilakukan  oleh sistem AI dan IoT dan selanjutnya hasil finalnya akan dikembalikan pada dunia nyata dalam berbagai  bentuk  sesuai  kebutuhan.  Proses  yang  bekerja  dalam  society  5.0  akan  membawa nilai baru bagi masyarakat dengan cara yang tidak pernah dilakukan sebelumnya. Beberapa komponen yang diperlukan untuk mengembangkan masyarakat 5.0 menurut Badan Standar Nasional adalah.
Penerapan konsep society 5.0 ini akan membawa nilai positif bagi masyarakat. Tidak akan ada lagi batasan-batasan dari setiap individu, dan antar golongan, baik jenis kelamin hingga  profesi  kerja.  Semua  masyarakat  yang  menerapkan  konsep  society  5.0  akan mendapatkan kemudahan, kenyamanan, kenikmatan dan kepuasan.

## Visitor experience dan Penerapan di Perpustakaan
Visitor  experience  atau  biasa  disebut  pengalaman  pengunjung  adalah  istilah  yang biasa digunakan pada lembaga museum. Dalam konsep museum visitor experience diartikan sebagai  orang  yang  kuat,  menggunakan  multi-indera,  memiliki  kesan  individual  terhadap sebuah  lokasi  (Tarssancn  and  Kylancn,  2005).  Daengbuppha  (2009)  menjelaskan  makna experience  sebagai  persepsi  pengunjung  terhadap  pengalaman  yang  tak  terlupakan  dan memiliki makna. Dalam hal ini, jika konsep ini digunakan dalam bidang perpustakaan maka akan  ada  upaya  dari  lembaga  perpustakaan  untuk  mewujudkan  pengalaman  yang  tak terlupakan dan bermakna dari setiap pengunjung yang datang berkunjung ke perpustakaan, baik sebagai pengunjung offline ataupun online.
Menurut  Bonnie  (2018)  ada  5  upaya  yang  dapat  digunakan  untuk  menerapkan konsep visitor experience pada perpustakaan di era society 5.0 sebagai berikut:
1. Memahami pelanggan asli dari pengguna digital. Hal ini mencangkup:
a. Model fisik dunia digital
b. Multitasking pengguna
c. Ekonomi yang mapan
d. Hidup dengan Game
e. Pengunjung online
2. Menata ulang strategi, dari basis tradisional ke basis pengalaman
a. Desain gaya hidup > belajar dari pusat perbelanjaan
b. Pengalaman  pertama  (kesenangan,  terhubung,  fisik  digital,  penemuan, nyaman, dll)
3. Model Manajemen dan Layanan terbaru
a. Struktur organisasi yang lebih fleksibel
b. Kolaborasi  global  dalam  menyediakan  platform  sumber  daya  &  pakar (web semantik terintegrasi, layanan referensi virtual, penandaan geografis, konten di mana-mana)
c. 24 Jam selama 7 hari dalam pelayanan, baik online & offline
d. Dari penguasa ke pembantu > Hubungan Pengacara dan Client
e. Ruang belajar satu atap
f. Ruang belajar yang menyenangkan
4. Individu dan Budaya Kerja
a. Pustakawan sebagai pekerja kreatif & konsultan
b. Empati & Kolegialitas
c. 24 / 7 jam kerja
d. Bekerja dari mana saja
e. Bergantung pada kepercayaan
f. Menjunjung integritas
g. Program perhatian pustakawan
5. Sadar akan masalah kemanusiaan & ekologis
a. Lebih banyak bangunan hijau dan gerakan sosial
b. Lebih banyak kegiatan komunitas > perilaku berkelompok
c. Program kemanusiaan yang bermakna
d. Perhatian penuh di tempat kerja

## Model Evaluasi Visitor Experience
Evaluasi  pengalaman  pengunjung  menurut  daengbuppha  (2009)  terdiri  dari  dua struktur  utama:  elemen  evaluasi  dan  elemen  proses  evaluasi.  Faktor  penentu  dari  elemen evaluasi  sendiri  terdiri  dari  faktor  kenyamanan  pengguna  dan  faktor  gangguan  sebagai bentuk  model  intervensi.  Selanjutnya  elemen  proses  evaluasi  terdiri  dari  pengulangan pengalaman  pengguna  secara  interaktif,  peningkatan  pengalaman  pengunjung  secara interaktif dan menarik diri dari pengalaman pengguna.

## Manfaat
Perpustakaan  digital  di  era  masyarakat  5.0  dengan  menerapkan  model  experience visitor ini akan memperoleh beberapa dampak positif. Sebelum melihat bagaimana manfaat positif dari visitor experience, berikut ini tingkatan dari experience:
Evaluasi of experience Element of
Evaluation Managing the outcome
Faktor of Enjoyment
Faktor of Distraction Repeat the interactive experience Improve Interactive experience Withdraw from the experience process
Mental level
Emotional
Rational level
Physical
Motivation level
Tingkat motivasi mengacu pada minat pada produk yang terbangun di benak klien. Ini  menunjukkan  keinginan  dan  kesiapan  untuk  berpartisipasi  di  dalamnya  dan mengalaminya.  Jika  ini  diterapkan  pada  perpustakaan  maka  perpustakaan  dituntut  untuk memiliki inovasi sebuah layanan digital atau produk digital yang dapat menarik pengguna perpustakaan.  Tingkat  fisik  mengacu  pada  pengalaman  pengguna  lingkungan  melalui indera  layanan  atau  produk  mana  yang  diterima,  dicoba,  diakui  dan  digunakan.  Pada tingkat ini, produk digital atau layanan hasil inovasi dari tingkat pertama tadi memberikan peluang penggunanya untuk merasakan dan mencoba layanan digital tersebut.
Tingkat rasional adalah proses rangsangan sensoris yang disediakan oleh lingkungan di  mana  pelanggan  belajar,  berpikir,  menerapkan  pengetahuan  dan  membentuk  opini. Penerapan  dalam  hal  ini  memungkinkan  pengguna  yang  mencoba  dan  menggunakan produk digital atau layanan digital dari sebuah perpustakaan dapat menggungkapkan dan membentuk  opini  tentang  produk  atau  layanan  digital  tersebut.  Akibatnya,  pelanggan membuat keputusan apakah mereka puas dengan produk atau tidak.
Selanjutnya  tingkat  emosional  mengacu  pada  respons  pelanggan  terhadap pengalaman  produk  seperti,  kegembiraan,  kepuasan,  kenikmatan  pencapaian  dan  belajar keterampilan baru, rasa kemenangan dan kasih sayang. Pengguna perpustakaan yang sudah menggunakan  produk  digital  atau  layanan  digital  yang  ditawarkan  perpustakaan  akan mendapatkan  respon  baik  positif  atau  negative.  Pada  tingkat  ini  merupakan  peluang perpustakaan  untuk  memberikan  layanan  yang  optimal.  Pemberian  layanan  optimal  ini tidak  hanya mengacu  pada  mereka  yang  rutin menggunakan  produk  perpustakaan,  tetapi juga pada pengguna yang hanya mengunjungi perpustakaan sekali saja. Perpustakaan yang memberikan layanan yang positif secara tidak langsung akan mendapatkan penilaian positif dari pengguna perpustakaan. Begitupun sebaliknya, perpustakaan yang tidak memberikan layanan  positif  bagi  pengguna,  akan  berdampak  penilaian  negatif  dari  pengguna perpustakaan.
Tingkatan  terakhir adalah  tingkat  mental  yang mengacu  pada,  tingkat  pengalaman tertinggi. Emosional yang positif dan reaksi kuat terhadap pengalaman dapat mengarahkan pada  perubahan  pribadi yang  membawa  modifikasi  pada  fisik  seseorang,  keadaan  pikiran atau gaya hidup seseorang. Meskipun pengalaman triangle model tidak diuji secara empiris, model ini berguna untuk analisis konteks perpustakaan digital saat ini.
Secara  keseluruhan  perpustakaan  yang  menerapkan  konsep  visitor  experience,  baik pada model layanan offline atau online akan mendapatkan dampak positif. Contoh dampak positif  tersebut  diharapkan  pengguna  layanan  offline  atau  online  akan  merasakan kegembiraan, kepuasan, kenikmatan karena sudah menggunakan layanan perpustakaan dan belajar  keterampilan  baru,  rasa  kemenangan  dan  kasih  sayang.  Setiap  hal  positif  yang dirasakan  dan  diterima  pengguna  perpustakaan,  secara  tidak  langsung  akan  memberikan kesan positif bagi pengguna perpustakaan tentang perpustakaan itu sendiri. Selain itu juga akan menambah value dari perpustakaan itu sendiri.

## SIMPULAN
Dari pembahasan di atas dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut. Pertama,  konsep  masyarakat  5.0  atau  biasa  disebut  dengan  society  5.0  menuntut perpustakaan  untuk  dapat  berinovasi  dan  berbenah.  Kedua,  inovasi  yang  dapat diterapkan  di  perpustakaan  di  era  society  5.0  salah  satunya  adalah  konsep  Visitor Experience (VE) di perpustakaan dapat dilakukan dengan 5 cara. Pertama memahami pelanggan  asli  dari  pengguna  digital,  kedua  menata  ulang  strategi  dari  basis tradisional  ke  basis  pengalaman,  ketiga  model  manajemen  dan  layanan  terbaru,
keempat individu dan budaya kerja, dan kelima sadar akan masalah kemanusiaan & ekologis.

## DAFTAR RUJUKAN
Bell,  D.  (1973).  The  coming  of  postindustrial  society:  a  venture  in  social Forecasting. New York: Basic Books
Castells,  M.  (2000).  The  rise  of  the  network  society.  The  information  age:  economy,  society  and culture. Volume 1. Malden: Blackwell. Second Edition.
Daengbuppha, J. (2009). Modelling Visitor Experience : Heritage, (September). Griffin.  (1999).    An  Architecture  for  Collaborative  Math  and  Science  Digital  Libraries,  MS thesis(Virginia Tech Department of Computer Science, Blacksburg, VA,)
Kumorotomo, W., & Margono, SA. (2001).  Sistem informasi manajemen dalam organisasi publik. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Naisbitt, John. (1999). High tech high touch. Bandung: Mizan. Pendit, P. L. (2008). Perpustakaan digital dari a sampai z. Jakarta: Cita Karyakarsa Mandiri Saleh, A. R. (2010). Membangun Perpustakaan Digital. Jakarta: Sagung Seto
S. Bonnie. (2018, Maret). Menyapa revolusi industry 4.0 dengan inovasi tepat guna. Materi  konferensi  Nasional  kepustakawanan  Indonesia  2019,  Kampus  3 ubaya, Surabaya.
Society  5.0.  (n.d).  Agustus  20,  2019.  Tersedia  dari https://www.cao.go.jp/index- e.html
Sudarsono, B. (1999). Seminar Nasional Membangun Perpustakaan Abad 21. Yogyakarta, 6 Desember  1999.
Tarssancn,  S.  and  Kylancn,  M.  (2005).  The  Theoretical  Model  for  Producing  Experience  -a Tourist Perspective. In M. Kylancn, cd. Articles on Experiences 2, Lapland Centre of Expertise  for  the  Experience  Industry  (LCEEI)Thc  Experience  Institute  -project. Rovanierni: University of Lapland Press: 132-147
Toffler, A. (1980). The third wave. London: Pan Books Ltd in association with William Collins Sons & Co. Ltd.