ILKOM Jurnal Ilmiah  Volume 10 Nomor 2 Agustus 2018

## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA MUSEUM BATARA GURU KOMPLEKS ISTANA LANGKANAE LUWU
Aishiyah Saputri Laswi 1 ,Andryanto A 2
1 aishiyah@ikp.ac.id, 2 andryantoaman@ikp.ac.id
1,2 AMIK Ibnu Khaldun Palopo

## Abstrak
Museum  Batara  Guru  merupakan  salah  satu  objek  wisata  di  kota  Palopo. Tidak  terbukanya lingkungan  istana  untuk  umum  setiap  saat,  kurangnya  informasi,  komunikasi  kurang  optimal, kurangnya  promosi  tentang  sejarah  kota  Palopo  menyebabkan  kurangnya  kunjungan  wisata  ke tempat  ini. Pada  penelitian  ini  alternatif  tenaga  ahli  pemandu  wisata  digantikan  dengan  aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai pemandu wisata berbasis komputer. Pengembangan AR dilakukan dengan  memodelkan  objek  wisata  dengan  model  3D  dengan  perangkat  Unity  serta  pengenalan marker menggunakan perangkat Vuforia. Aplikasi AR ini juga diuji meliputi pengujian marker dan jarak Berdasarkan  pengujian  ini  diperoleh  hasil  gambar  objek  (benda  pusaka)  sebagai  marker  dapat berfungsi dengan baik. Pengujian berdasarkan pengambilan gambar marker pada jarak 0,5 – 2 meter. Begitu  juga  dengan  sudut  kemiringannya,  marker  dapat  dikenali  dengan  cepat  bila  tidak  ada perubahan  sudut  saat  pengambilan  gambar,  semakin  besar  sudut  kemiringan  maka  semakin  susah untuk mengenali marker.
Kata  kunci:  Augmented  Reality,  Museum  Batara  Guru,  Kompleks  Istana  Langkanae  Luwu, Pemandu wisata

## Abstract
Museum Batara Guru is one of tourist attractions in the city of Palopo. the palace environment is rarely open  to the public , lack of information, not optimal communication, and lack of promotion about the history  of  Palopo  city  led  to  the  lack  of  tourist  visits  to  this  place.  In  this  research,   Augmented  Reality (AR)  as a computer-based tour guide is developed.AR development is done by modeling the object with 3D model with Unity device and marker recognition using Vuforia device. These AR applications also tested include marker and distance testing. Based on this test results obtained where the image object (heirloom) as a marker can work well. Testing based on shooting marker at a distance of 0.5 to 2 meters. Likewise with the angle of the slope, the marker can be recognized quickly if there is no change in angle when shooting, the greater the angle of the slope the more difficult to recognize the marker.
Keywords: Augmented Reality, Museum Batara Guru,   Istana Langkanae Luwu Complex, Tour guide

## 1.  Pendahuluan
Teknologi  diciptakan  tidak  lain  untuk  membantu  dan  memudahkan  pekerjaan  dalam  kehidupan manusia.  Hal  tersebut  juga  ditawarkan  dengan  kehadiran  konsep  teknologi  dari Augmented  Reality (AR). Penggunaan AR saat ini telah berkembang pada dunia bisnis, kesehatan, hiburan, manufaktur dan reparasi,  militer, pendidikan dan pariwisata.  Misalnya dalam dunia bisnis dalam hal pemasaran, kehadiran  brosur  yang  awalnya  menggunakan  kertas  kini  digantikan  dengan  brosur  digital  dengan teknologi  AR.  Kemampuan  visualisasi  informasi  dari  AR  memberikan  kesan  nyata  pada  penerapan aplikasinya[1], [2]. AR merupakan upaya untuk menggabungkan elemen digital dengan  benda-benda fisik[3], [4].
Menurut  Azuma  yang  dikutip  dalam  jurnal All  in  One  Mobile  Outdoor  Augmented  Reality Framework  for  Cutural  Heritage  Site ,  yang  paling  penting  karakteristik  AR  adalah  bersifat  interaktif dalam  waktu  nyata dan menampilkan  konten  dalam ruang  3D  [5],  [6].  Selain  itu,  teknologi  AR  telah diadaptasi  ke  dalam  wilayah  warisan  budaya[7].  Diantaranya  aplikasi,  akuisisi  3D  yang merekonstruksi situs warisan budaya sebagai model 3D virtual di Korea Selatan.
Warisan  budaya  merupakan  ben da  atau  atribut  tak  berbenda  yang  merupakan  jati  diri  suatu masyarakat  atau  kaum  yang  diwariskan  dari generasi-generasi  sebelumnya,  yang  dilestarikan  untuk generasi-generasi  yang  akan  datang[8].  Beberapa  peninggalan  warisan  budaya  kota  palopo  berada dalam  kompleks  istana  langkanae  luwu. Istana  Langkanae  Luwu berlokasi  di  tengah  Kota  Palopo, Pusat Kerajaan Luwu.  Di dalam kompleks istana Langkanae Luwu terdapat sebuah museum Batara Guru.  Bangunan museum ini memiliki gaya artsitektur Eropa  yang  didirikan  pada  tahun  1971  oleh Bupati pada saat itu. Tujuan didirikannya museum tersebut adalah untuk melestarikan warisan budaya Kerajaan Luwu agar dapat diwariskan pada generasi berikutnya.
ILKOM Jurnal Ilmiah  Volume 10 Nomor 2 Agustus 2018
Saat  ini  Museum  Batara  Guru  dikelola  oleh  abdi  dalam  Istana  Langkanae  Luwu  yang  telah dipercayakan. Tidak  terbukanya  lingkungan  istana  untuk  umum  setiap  saat,  kurangnya  informasi, kurangnya promosi tentang sejarah kota Palopo menyebabkan kurangnya kunjungan wisata ke kota Palopo.  Pada  saat  mengunjungi  istana  pun  harus  didampingi  oleh  abdi  dalam  istana  yang  masih kental dengan dialeg bahasa orang Luwu yang kadang kurang dimengerti oleh wisatawan. Terkadang pula abdi dalam atau pemandu wisata yang tidak berjaga setiap saat, sehingga terkadang  museum saat dikunjungi dalam keadaan kosong bahkan ditutup.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  dibutuhkan  sebuah  tenaga  ahli  yang  mampu  menjelaskan berbagai latar belakang ataupun fungsi dari warisan budaya yang terdapat di dalam museum. Tenaga ahli  tersebut  dapat  digantikan  dengan  kehadiran  aplikasi  AR  sebagai  pemandu  wisata  disekitar Kompleks  Istana  Langkanae  Luwu  pada  umumnya  dan  Museum  Batara  khususnya[9].  Aplikasi  AR diharapkan  memiliki  daya  tarik  tersendiri  bagi  pengunjung  tanpa  mengurangi  fungsi  dari  pemandu wisata yang asli.
Penelitian pada  makalah ini bertujuan merancang sebuah aplikasi pemandu wisata berbasis AR dalam  memperkenalkan  warisan  budaya  kota  Palopo  berbasis  marker.  Pengembangan  aplikasi  ini dibuat  dengan  interaksi  dimana  marker  yang  digunakan  adalah  gambar  asli  dari  benda  budaya dengan model 3D dan keterangan berupa teks sebagai realitas tambahan aplikasi AR ini.

## 2.  Metode

## 2.1 Perancangan Proses
Tahapan  ini  adalah  tahap  pertama  dalam  pembuatan  aplikasi.  Pada  tahap  ini  membuat rancangan proses pengembangan perangkat lunak aplikasi AR pemandu wisata berbasis marker.

## Gambar 1. Proses Pengembangan Perangkat Lunak AR
Pada  gambar  1.  menunjukkan  proses  inisialisasi  pengenalan Marker pada database dengan objek  yang  ditangkap  oleh  kamera  AR.  Proses  inisialisasi  bertujuan  untuk  mengenali  pola  dan mencocokkan dengan pola marker yang terdaftar sehingga menampilkan objek 3D.

## 2.2 Pembuatan Model 3D
Pembuatan model 3D pada penelitian ini menggunakan software Blender yang ditunjukkan pada gambar 2. Model 3D ini dikenal sebagai realitas tambahan pada aplikasi AR pemandu wisata.  Pada penelitian ini menguji 10 objek benda pusaka dan 1 objek kompleks Istana Langkanae Luwu. Sepuluh objek  tersebut  terdiri  dari  topi  perang,  piring,  guci,  paokajang,  aksesoris,  baju  adat,  simbol-simbol kerajaan yang melekat pada singgasana raja, dan senjata perang.

## Gambar 2. Perancangan model 3D

## 2.3 Pendaftaran Marker pada Vuforia
Sistem  AR  bekerja  berdasarkan  deteksi  citra  dan  citra  yang  digunakan  adalah  marker.  Prinsip kerjanya  adalah  kamera  yang  telah  dikalibrasi  akan  mendeteksi  marker  yang  diberikan,  kemudian setelah  mengenali  dan  menandai  pola  marker,  kamera handpone akan  melakukan  perhitungan apakah  marker  sesuai  dengan  database  yang  dimiliki.  Bila  tidak,  maka  informasi  marker tidak  akan diolah, tetapi bila sesuai maka informasi marker akan digunakan untuk me-render dan menampilkan objek 3D atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.
Gambar 3. Pendaftaran marker database pada Vuforia Pada  gambar  3  menunjukkan  tahapan  proses  pendaftaran  marker  pada  vuforia.  Agar  marker dapat  dikenali  oleh Unity maka  marker  tersebut  sebelumnya  harus  didaftarkan  pada  vuforia  terlebih dahulu. Marker yang didaftarkan pada Vuforia harus berekstensi JPG atau JPEG.

## 2.4 Pembuatan Kanvas Text pada Unity
Tahapan ini adalah pembuatan kanvas teks pada ruang Unity dimana AR camera berada. Ketika objek marker sama dengan pola marker, maka kanvas teks akan menampilkan teks sesuai objek yang dikenali seperti yang ditunjukkan oleh gambar 4.

## ILKOM Jurnal Ilmiah  Volume 10 Nomor 2 Agustus 2018
Gambar 4. Pembuatan Kanvas Teks pada Unity
Database  marker yang  telah  didaftarkan  pada Vuforia di import masuk  pada  folder Asset pada halaman  kerja Unity. Selain  itu,  objek  3D  dan listing  program  di import ke  folder Asset kemudian di olah menjadi aplikasi AR yang utuh.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Pada aplikasi AR pemandu wisata pada  Kompleks Istana Langkanae Luwu dilakukan pengujian oleh  pengguna  dengan  menggunakan  ponsel  pintar  Android  dan marker dengan  spesifikasi  Android v7.0, prosesor octa core 1.8 GHz dan octa core 1.4 Ghz, chipset Qualcomm MSM8976 Snapdragon 652, GPU Adreno 306, camera back 8MP, camera front 2.1MP, dan resolusi 1536×2048 piksel (~320 ppi pixel density).

## 3.1 Implementasi Aplikasi Unity
Gambar 5. Implementasi Objek 3D dengan marker Proses pada perancangan objek 3D yang menggunakan software Blender dalam format *.Blend. akan  di import ke  dalam Unity.  Unity akan  menjadi  wadah  untuk  menyatukan  objek  3D,  menyusun script ,  dan  kanvas  teks  keterangan. Script yang  digunakan  pada Unity menggunakan  bahasa pemrograman bawaannya yaitu C#. Unity menyediakan halaman Game untuk menampilkan aplikasi sebelum di built menjadi aplikasi android yang ditunjukkan oleh gambar 5.

## 3.2 Pengujian Marker
Pengujian  yang  dilakukan  adalah  validasi  setiap  fungsi  dalam  aplikasi,  sudah  dapat  dijalankan sesuai dengan perancangan pada setiap scene yang sudah dibuat di Unity atau belum. Begitu pula dengan uji setiap marker yang digunakan.  Marker dikenali dengan baik dengan syarat benda-benda pusaka tidak dipindahkan dari posisi awalnya ketika gambar diambil sebagai marker.
ILKOM Jurnal Ilmiah  Volume 10 Nomor 2 Agustus 2018
Tabel 1. Pengujian Marker Marker Deskripsi Hasil 3D Teks 1. Marker Guci, berfungsi untuk menampilkan AR Guci Berhasil ditampilkan Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan 2. Marker Saleppa, berfungsi untuk menampilkan AR tempat sirih atau perhiasan Berhasil ditampilkan Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan 3. Marker paojangki, berfungsi untuk menampilkan AR mangkok tempat mangga Berhasil ditampilkan Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan 4. Marker Besi Bandranga, berfungsi untuk menampilkan AR tombak Berhasil ditampilkan Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan 5. Marker Topi, berfungsi untuk menampilkan AR topi perang Berhasil ditampilkan Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan 6. Marker papejeppu, berfungsi untuk menampilkan AR simbol papejeppu Berhasil ditampilkan Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan 7. Marker Badik. Berfungsi untuk menampilkan AR badik atau senjata Berhasil ditampilkan Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan 8.
Marker Payung, berfungsi untuk menampilkan AR payung yang dikenakan oleh wakil datu luwu Berhasil ditampilkan Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan
9. Marker Ammecuang,
berfungsi untuk menampilkan AR ammecuang, tempat meludah raja luwu Berhasil ditampilkan Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan 10. Marker Simsol Sa, berfungsi untuk menampilkan AR simbol Sa Berhasil ditampilkan
Sesuai antara objek 3D dengan teks keterangan
Dari Tabel 1 menunjukkan pengujian 10 marker untuk benda pusaka berfungsi dengan baik. Hal ini  ditandai  dengan  tampilnya  objek  3D  dan  teks  setiap  kali  uji  marker.  Salah  satu  marker  saat mendeteksi  guci  sebagai  marker  dan  menampilkan  3D  serta  teks  keterangan  dapat  dilihat  pada gambar 6.

## Gambar 6. Pengujian Marker Guci

## 3.3 Pengujian Kamera
Pengujian kamera dilakukan berdasarkan jarak terhadap marker memberikan hasil yang berbeda- beda,  tergantung  pada  sudut  pengambilan  gambar.  Marker  tidak  akan  dikenali  bila  jaraknya  terlalu jauh  dan  terlalu  dekat.  Begitu  pula  dengan  sudut  kemiringan  pengambilan  gambar  yang  dikenali sebagai  marker,  bila  sudutnya  melebihi  dari  45 0 maka  realitas  tambahan  tidak  akan  tampil  pada aplikasi. Hasil pengujian berdasarkan jarak dan sudut kemiringan ditunjukkan pada tabel 2[3].
Tabel 2. Pengujian Kamera Berdasarkan Jarak Dan Sudut Kemiringan
Jarak antara Kamera dan Marker Kemiringan Keterangan Dalam satuan Meter (m) 0 0 45 0 90 0 3 - - - Tidak Berhsil ditampilkan 2 ✓ ✓ - Berhasil ditampilkan 1,5 ✓ ✓ - Berhasil ditampilkan 1 ✓ ✓ - Berhasil ditampilkan 0,5 ✓ ✓ - Berhasil ditampilkan Keterangan:
-  = Tidak Berhasil Ditampilkan
✓ = Berhasil Ditampilkan

## 3.4 Pengujian Perangkat Mobile
Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perangkat mobile yang  bisa  digunakan  untuk menjalankan  aplikasi  AR  ini.  Hasil  dari  pengujian  perangkat  mobile  yang  digunakan  hasilnya sebagai ditunjukkan pada tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Spesifikasi Perangkat Mobile yang Digunakan
No Jenis Mobile Spesifikasi Mobile Keterangan 1 Acer Liquid 23 • RAM 512 MB • Camera 3 MP • Android 4.2 • Prosesor Dual core 1GHz Aplikasi terpasang tetapi tidak bisa dijalankan 2 Smartfren Andromax C3 • RAM 512 MB • Camera 5 MP
• Android 4.4 Kitkat
• Prosesor Dual core 1,2GHz Aplikasi terpasang tetapi tidak bisa dijalankan 3 Samsung Galaxy • RAM 1 GB Aplikasi terpasang
ILKOM Jurnal Ilmiah  Volume 10 Nomor 2 Agustus 2018
No Jenis Mobile Spesifikasi Mobile Keterangan Grand Prime • Camera 8 MP • Android 4.4 Kitkat • Prosesor Quad core 1,2GHz dan dapat dijalankan 4 Oppo Find Clover R815 • RAM 1 GB • Camera 5 MP • Android 4.4 Kitkat • Prosesor Quad core 1,2GHz Aplikasi terpasang dan dapat dijalankan 5 Oppo Find 5 Mini • RAM 1 GB • Camera 8 MP • Android 4.4 Kitkat • Prosesor Quad core 1.3GHz Aplikasi terpasang dan dapat dijalankan 6 Vivo V3 • RAM 3 GB • Camera 8 MP • Android 5.1.1 • Prosesor Quad-core 1.5 GHz Cortex-A53 & quad- core 1.0
Aplikasi terpasang dan dapat dijalankan
7 Samsung Galaxy J5 • RAM 2 GB
• Camera 13 MP • Android 7.0 • Prosesor Quad-core 1.2 GHz Aplikasi terpasang dan dapat dijalankan 8 Samsung Galaxy
Tab S2 9,7 • RAM 3 GB • Camera 8 MP
• Android 7.0 • prosesor 8-core Exynos 7 5433 SOC 64-bi Aplikasi terpasang dan dapat dijalankan 9 OPPO A39 • RAM 3 GB • Camera 13 MP • Android 5.0 • Prosesor Octa-core 1.5 GHz Cortex A53 Aplikasi terpasang dan dapat dijalankan 10 Samsung Galaxy Ace 3 GT-S7270 • RAM 1 GB
• Camera 5MP
• Android 4.2.2 • Dual Core 1 GHz Broadcom BCM21664 Aplikasi terpasang dan dapat dijalankan 11 Xiaomi Mi5
• RAM 4 GB • Camera 16 MP • Android 5.0 • Dual-core 1,8 GHz & dual- core 1,6 GHz
Aplikasi terpasang dan dapat dijalankan
Dari  tabel  3 tentang  pengujian  perangkat mobile menjelaskan  bahwa tidak  semua  jenis  android yang diuji dapat menjalankan aplikasi ini, hanya jenis mobile pada nomor 3-11. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi hanya dapat berjalan pada perangkat mobile yang memiliki RAM minimal 1 GB.

## 4.  Kesimpulan dan Saran
Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pemandu wisata berbasis Augmented Reality yang mampu memproyeksikan  objek  3D  ke  dalam smartphone  android. Berdasarkan  pengujian  berdasarkan beberapa  kriteria,  maka  diperoleh  gambar  objek  (benda  pusaka)  yang  dijadikan  langsung  sebagai marker  dapat  berfungsi  dengan  baik.  Kemudian  untuk  pengujian  berdasarkan  pengambilan  gambar marker pada jarak 0,5 – 3 meter. Hal ini juga sangat bergantung bila gambar marker memuat pada keseluruhan frame pada kamera handphone. Begitu juga dengan sudut kemiringannya, marker dapat dikenali dengan cepat bila tidak ada perubahan sudut saat pengambilan gambar, semakin besar sudut
kemiringan  maka  makin  sulit  untuk  mengenali  marker.  Selain  itu  jenis  perangkat  mobile  yang digunakan harus memiliki spesifikasi RAM minimal 1 GB.
Untuk pengembangan teknologi Augmented Reality selanjutnya, diharapkan dapat meningkatkan kualitas efek 3D tetapi ukurannya lebih rendah dan pemberian animasi agar obyek yang telah dirender dapat menampilkan objek yang lebih nyata.

## 5.  Ucapan Terima Kasih
Ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Kemenristekdikti khususnya Direktorat Riset dan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat,  Direktorat  Jenderal  Penguatan  Riset  dan  Pengembangan Kementrerian  Riset,  Teknologi,  dan  Pendidikan  Tinggi  Republik  Indonesia  atas  program  hibah Penelitian  Dosen  Pemula,  memberikan  kesempatan  kepada  tim  AMIK  Ibnu  Khaldun  Palopo  untuk terus berkarya dalam sebuah penelitian.

## Daftar Pustaka
[1] A. Damala and N. Stojanovic, “Tailoring the Adaptive Augmented Reality (A2R) museum visit: Identifying Cult ural Heritage professionals’ motivations and needs,” 11th IEEE Int. Symp. Mix. Augment. Real. 2012 - Arts, Media, Humanit. Pap. ISMAR-AMH 2012 , pp. 71 – 80, 2012.
[2] R.  Budiawan,  T.  N.  Damayanti,  and  D.  A.  Nurmantris,  “Pembelajaran  Elektromagnetika Terapan Berbasis  Augmented  Reality :  Kasus  Sistem  Koordinat,”  vol.  6,  no.  4,  pp.  436– 444, 2017.
[3] Z. Zainuddin, I. S. Areni, and R. Wirawan, “Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building,” Jnteti , vol. 5, no. 3, pp. 1 – 6, 2016.
[4] D. Ververidi s, S. Nikolopoulos, and I. Kompatsiaris, “[POSTER] Transforming your website to an augmented reality view,” Proc. 2015 IEEE Int. Symp. Mix. Augment. Reality, ISMAR 2015 , pp. 108 – 111, 2015.
[5] N.  Y.  Park,  E.  Kim,  J.  Lee,  and  W.  Woo,  “All -in-One  Mobile  Outdoor  Augmented  Reality Framework for Cultural Heritage Sites,” Proc. - 12th Int. Conf. Signal Image Technol. Internet- Based Syst. SITIS 2016 , pp. 484 – 489, 2017.
[6] R.  Azuma,  “Location - Based  Mixed  and  Augmented  Reality  Storytelling,” 2nd  Ed.  Fundam. Wearable Comput. Augment. Real. Locat. Mix. Augment. Real. Storytell. , no. August, pp. 259 – 276, 2015.
[7] H. Kim, T. Matuszka, J. I. Kim, J. Kim, and W. Woo, “An Ontology -Based Augmented Reality Application Exploring Contextual Data of Cultural Heritage Sites,” Proc. - 12th Int. Conf. Signal Image Technol. Internet-Based Syst. SITIS 2016 , pp. 468 – 475, 2017. [8] B. arafah, “Warisan Budaya, Pelestarian, dan Pemanfaatannya,” Http://Www.Yayasankertagama.Org , pp. 1 – 10, 2013.
[9] A.  R.  Yudiantika,  E.  S.  Pasinggi,  I.  P.  Sari,  and  B.  S.  Hantono,  “Implementasi  Augmented Reality  Di  Museum:  Studi  Awal  Perancangan  Aplikasi  Edukasi  Untuk  Pengunjung  Museum,” Yogyakarta  Konf.  Nas.  Teknol.  Inf.  dan  Komun.  (KNASTIK),  Fak.  Teknol.  Informasi,  Univ. Kristen Duta Wacana , no. November, pp. 2 – 11, 2013.