## JPD: Jurnal Pendidikan Dasar
P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/JPD.XXX.

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LUDO MATERI FPB DAN KPK PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

## Sinta Dwi Normaya
Universitas Nusantara PGRI Kediri Email : sintadwinormaya@gmail.com

## Wahid Ibnu Zaman
Universitas Nusantara PGRI Kediri Email : wahidibnu@unpkediri.ac.id

## Bagus Amirul Mukmin
Universitas Nusantara PGRI Kediri Email : bagus.am@unpkediri.ac.id
Abstract: In  the  process  of  learning  mathematics  on  FPB  and  KPK  material,  students  experience difficulties  and  cannot  understand  the  material  optimally.  This  is  because  the  teacher  does  not interesting  learning  media,  only  uses  image  media  which  makes  students  less  interested.  The development  objective  of  this  research  is  to  determine  the  very  validity,  very  effective  and  very practicality of LUDO media development of FPB and KPK material. The method use is Research and Development (R&D) with the ADDIE model. The results of this study are LUDO learning media FPB and  KPK  material  that  has  been  developed  is  declared  valid,  effective,  and  practical.  The  average validity results obtained from media experts and material experts were 89,5%, which was categorized as very valid. The effectiveness results obtained during limited trial were 90% and during extensive trials it was  87.5%. The practicality results obtained from teacher response were an average of 98.18%, student responses during the limited trial were 92% and during extensive trials they were 90.31%.
Keyword : Learning media, Ludo, FPB and KPK
Abstrak  : Proses  pembelajaran  matematika  materi  FPB  dan  KPK  siswa  mengalami  kesulitan  dan belum  bisa  memahami  meteri  dengan  maksimal.  Hal  tersebut  dikarenakan  bahwa  guru  kurang memanfaatkan media pembelajaran yang menarik, hanya menggunakan media gambar yang membuat siswa kurang tertarik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan,keefektifan dan kepraktisan  pengembangan  media  LUDO  materi  FPB  dan  KPK.  Metode  yang  digunakan  adalah Research  and  Development  (R&D)  dengan  model  ADDIE.  Hasil  penelitian  ini  yaitu  media pembelajaran LUDO materi FPB dan KPK yang sudah dikembangkan dinyatakan sangat valid, sangat efektif,  dan sangat  praktis.  Hasil  rata-rata  kevalidan yang  diperoleh  dari  ahli media  dan  ahli materi sebanyak  89,5%  dikategorikan  sangat  valid.  Hasil  keefektifan  yang  diperoleh  saat  uji  coba  terbatas sebanyak 90% dan saat uji coba luas memperoleh 87,5%. Hasil kepraktisan yang diperoleh dari respon guru mendapatkan rata-rata sebanyak 98,18%, respon siswa saat uji coba terbatas memperoleh 92% dan saat uji coba luas memperoleh 90,31%.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Ludo, FPB dan KPK
PENDAHULUAN
Matematika adalah salah satu materi
pelajaran  yang  sangat penting  dan
berhubungan  dengan  angka  dan  rumus.
Materi  matematika  selalu  berada  disetiap jenjang  pendidikan  seperti  sekolah  dasar, SMP, SMA dan bahkan sampai di jenjang perkuliahan. Matematika juga mata pelajaran  yang  dianggap  sukar  oleh  siswa sehingga  banyak  siswa  yang  jarang menyukai  mata  pelajaran  tersebut.  Selain itu guru juga tidak menciptakan pembelajaran yang menarik dan kurangnya guru  menggunakan  media  pembelajaran yang  menyebabkan  matematika  lebih membosankan  bagi  siswa.  Materi  yang sering  dianggap  sukar  oleh  siswa  adalah FPB  dan  KPK.  Menurut  Saadah  (2022) mengatakan  bahwa  salah  satu  matematika yang  dianggap  sukar  oleh  siswa  sekolah dasar yaitu materi FPB dan KPK.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang dilakukan  bersama  guru  kelas  IV  SD Negeri  1  Klurahan  menghasilkan  bahwa siswa  masih  mengalami  kesulitan  dalam memahami  materi  FPB  dan  KPK  secara maksimal.  Siswa  juga  ada  yang  sebagian paham  dan ada yang belum paham. Siswa ada yang minat dan ada yang tidak minat. Masalah tersebut disebabkan karena siswa masih kurang mampu dalam perkalian dan pembagian, disamping itu guru juga kurang memanfaatkan penggunaan media pembelajaran  yang  menarik,  guru  di sekolah  tersebut  hanya  menggunakan media pembelajaran berupa gambar.
Berdasarkan  hasil  angket  kebutuhan siswa yang sudah diisi oleh siswa kelas IV SD  Negeri  1  Klurahan,  memperoleh  data bahwa 88,57% siswa mengalami kesulitan dalam  mempelajari  FPB  dan  KPK,  siswa membutuhkan  media  pembelajaran  yang menarik sebanyak 74,28%, siswa membutuhkan  media  pembelajaran  yang mudah  digunakan  dimana  saja  sebanyak 60%, siswa menyukai media pembelajaran cetak  yang  berbasis  permainan  sebanyak 88,57%, dan yang terakhir siswa menyukai media yang dilengkapi  gambar dan warna sebanyak  85,71%.  Berdasarkan  hasil wawancara  dan  penyebaran  angket  diatas salah satu solusi untuk mengatasi masalah tersebut  adalah  dengan  mengembangkan media pembelajaran materi FPB dan KPK.
Menurut Arsyad (Azizah &
Fitrianawati,  2020)  mengatakan  bahwa media pembelajaran yaitu sesuatu hal yang memiliki  sifat  menyalurkan  materi  dan dapat  merangsang  pikiran,  perasaan  dan kemauan siswa sehingga mampu mendorong terjadinya
kegiatan
pembelajaran yang membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangun  motivasi  serta  rangsangan dalam kegiatan belajar mengajar, dan dapat membawa  pengaruh  psikologis  terhadap siswa. Dengan demikian bahwa penggunaan  media  pembelajaran  sangat penting  dalam  proses  pembelajaran  dan
berpengaruh untuk siswa. Guru harus dapat menciptakan  pembelajaran  yang  menarik
untuk siswa dalam pembelajaran matematika  materi  FPB  dan  KPK  dengan menggunakan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  LUDO  yaitu media  yang  dimodifikasi  dari  permainan LUDO.  Permainan  LUDO  merupakan salah satu permainan tradisional yang cara memainkannya  dengan  dilakukan  secara bersama-sama  yang  berjumlah  2-4  orang dan cara bermainnya dengan menggunakan dadu.  Menurut  Ulhusna  et  al  (2020) mengatakan  bahwa  LUDO  mempunyai potensi  sebagai  permainan  yang  dapat digunakan sebagai mempromosikan keterlibatan siswa yang dapat meningkatkan  minat,  menumbuhkan  rasa saling membutuhkan dan kolaborasi dalam anggota kelompok.
Berdasarkan hasil penelitian
terdahulu  mengenai  pengembangan media pembelajaran LUDO yang sudah dilakukan oleh  Azizah  &  Fitrianawati  (2020) menyatakan  bahwa  media LUDO  MATH
pada  materi  pecahan  sederhana  layak digunakan.  Didukung  oleh  Aniah  et  al
(2022) media pembelajaran LUDO
Statistika  yang  sudah  dikembangkan dinyatakan  valid,  praktis,  dan  efektif digunakan untuk meningkatkan keterampilan metakognitif siswa.
Berdasarkan penjelasan di atas maka peneliti  akan  melakukan  pengembangan media pembelajaran yang berjudul “Pengembangan  Media  Pembelajaran LUDO  materi  FPB  dan  KPK  pada  Siswa Kelas  IV  Sekolah  Dasar”.  Tujuan  dari penelitian ini untuk mengetahui bagaimana kevalidan,  keefektifan,  dan  kepraktisan media  pembelajaran  LUDO  materi  FPB dan KPK.

## METODE
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan  atau  R&D (Research  and Development) . Model pengembangan yang digunakan  yaitu  model  ADDIE.  Dalam model ini terdapat  beberapa tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan evaluasi.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE (Puspasari & Suryaningsih, 2019)
Tahap pertama dalam pengembangan media  Ludo  yaitu  analisis.  Tahap  ini
digunakan untuk menganalisis Analyze Design Implement Develop Evaluate
permasalahan yang terjadi di SD Negeri 1
Klurahan.  Analisis  yang  dilakukan  yaitu analisis  kinerja  dan  analisis  kebutuhan.
Analisis kerja dilakukan dengan mewawancarai  guru  kelas  4  SD  Negeri  1 Klurahan.  Sedangkan  analisis  kebutuhan dilakukan  dengan  menyebarkan  angket analisis kebutuhan kepada para siswa kelas 4 SD Negeri 1 Klurahan.
Setelah menemenukan permasalahan yang ada di sekolah tahap selanjutnya yaitu desain. Tahap ini adalah tahap pembuatan konsep media yang dikembangkan.
Tahapan selanjutnya adalah pengembangan. Tahapan ini adalah tahapan  pembuatan  media.  Setelah  media jadi  kemudian  divalidasi  oleh  ahli  media dan  materi.  Validasi  ini  digunakan  untuk mengetahui  apakah  media  tersebut  layak atau  tidak  sebelum  diimplementasikan  di sekolah.  Apabila  media  tersebut  layak maka boleh diimplementasikan di sekolah.
Tahap implementasi merupakan tahap  penerapan  media  yang  sudah  layak. Implementasi  media  diterapkan  dalam pembelajaran  FPB  dan  KPK  pada  siswa kelas 4 di SD Negeri 1 Klurahan. Tahapan yang  terakhir  adalah  tahap  evaluasi.
Tahapan  ini  digunakan  untuk  mengetahui apakah  media  LUDO  dapat  mencapai tujuan yang sudah ditentukan atau tidak.
Intrumen  pengumpulan  data  yang digunakan adalah angket analisis kebutuhan  siswa,  angket  wawancara, angket validasi, soal evaluasi/ posttest serta angket respon guru dan siswa.

## HASIL
Hasil  penelitian  ini  berupa  produk yaitu  media  pembelajaran  LUDO  materi FPB dan KPK. Adapun hasil tahapan yang didapat sebagai berikut.

## 1. Analisis
Analisis dilakukan di SD Negeri 1 Klurahan.  Analisis  kinerja  diperoleh dari  hasil  wawancara  guru  kelas  4  SD Negeri  1  Klurahan.  Berdasarkan  hasil wawancara yang dilakukan siswa belum memahami  secara  maksimal  dan kesulitan  mempelajari  materi  FPB  dan KPK. Dalam proses pembelajaran guru
kurang menggunakan media pembelajaran. Guru hanya menggunakan  media  gambar.  Pada
analisis kebutuhan siswa membutuhkan media pembelajaran yang menarik.

## 2. Desain  awal  media  pembelajaran
LUDO materi FPB dan KPK.
Desain  dibuat  sesuai  dengan  hasil analisis  yang  sudah  dilakukan.  Media  ini berisi  materi  FPB  dan  KPK  untuk  siswa kelas  4  sekolah  dasar.  Media  ini  berisi beberapa komponen meliputi papan
LUDO,  buku  panduan,  kartu  soal,  kartu materi, pion dan dadu.
Berikut  ini  adalah  desain  media pembelajaran LUDO.
Gambar 2. Papan LUDO
Gambar 3. Buku Panduan Gambar 4. Kartu Soal
Gambar 5. Kartu Materi Gambar 6. Dadu Angka Gambar 7. Dadu Huruf
3. Hasil Validasi
Hasil validasi diperoleh dari
2  validator  yaitu  ahli  media  dan  ahli materi. Berikut ini adalah hasil validasi yang diperoleh dari ahli media.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media
Aspek Skor Kualitas media pembelajaran LUDO  menarik  perhatian  siswa pada materi FPB dan KPK 5 Media tidak mudah rusak 4 Bahan yang digunakan pada produk aman 5 Ukuruan media untuk  siswa sudah sesuai 4
Kemudahan penggunaan media 5 Tampilan media yang rapi 4 Tampilan gambar media menarik 4 Tata  letak  gambar  pada  media teratur 4 Penggunaan warna media menarik 4 Ukuran font pada media pembelajaran  sudah  sesuai  dengan tingkat keterbacaan 5 Kelengkapan buku panduan penggunaan media 5 Jumlah 45 Total Skor Maksimal 55 Presentase Skor 89% Sedangkan  hasil  validasi  dari  ahli
materi dapat dilihat sebagai berikut.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Skor Kesesuaian materi dengan capaian pembelajaran (CP). 5 Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran yang harus dicapai siswa. 4 Kesesuaian materi dengan tingkat perkembangan siswa. 4 Kesesuaian sistematika isi materi dengan media pembelajaran LUDO materi FPB dan KPK 5 Kelengkapan materi yang disajikan 5 Bahasa  yang  digunakan  pada materi jelas 5 Bahasa  yang  digunakan  pada materi mudah dimengerti siswa 4 Memberikan  informasi  berupa materi yang menarik bagi siswa 4 Contoh  yang  disajikan  pada materi  FPB  dan  KPK  mudah dipahami 4 Kesesuaian  soal  yang  disajikan pada media 5 Jumlah 45 Total Skor Maksimal 50 Presentase Skor 90%
Setelah  memperoleh  hasil  validasi dari  kedua  validator  kemudian  dihitung rata-rata.  Berikut  ini  adalah  rata-rata  dari validator.

## Tabel 3. Hasil Rata-Rata

## Ahli Media  Ahli Materi  Rata-Rata
89% 90% 89,5%
Berdasarkan  tabel  3.  Mengenai hasil rata-rata dapat dilihat bahwa rata-rata dari  ahli  media  dan  materi  memperoleh 89,5%,  jika  dilihat  dari  kriteria  kevalidan yang  sudah  ditentukan  tingkat  kevalidan media berada pada 80% < x ≤ 100% dengan kategori sangat valid dan dapat digunakan tanpa revisi.

## 4. Hasil Keefektifan
Hasil  keefektifan  media  diperoleh dari hasil posttest siswa setelah melakukan pembelajaran  dengan  media  LUDO.  Uji keefektifan  dilakukan  dengan  2  tahapan yaitu  pada  uji  coba  terbatas  dan  uji  coba luas  dengan  jumlah  subjek  yang  berbeda. Berikut  adalah  hasil  uji coba  terbatas  dan luas.

## Tabel 4. Hasil Keefektifan
Uji  dan subjek Nilai Rata- Rata Kriteria Belajar klasikal Tidak Tuntas Terbatas 10 siswa 81,4 90% 1 Luas 32 siswa 81,53 87,5% 4

## 5. Hasil Kepraktisan
Hasil  kepraktisan  diperoleh  dari respon guru dan siswa kelas 4 SD Negeri
1  Klurahan.  Jumlah  guru  yang  mengisi respon yang sudah diberikan sebanyak 2 yaitu  guru  kelas  4A  dan  4B.  Berikut  ini adalah hasil dari respon guru.
Tabel 5. Hasil Respon Guru
Guru kelas Jumlah skor Presentase Rata- Rata 4A 55 100% 98,18% 4B 53 96,36% Berdasarkan  hasil  respon  guru  yang
berada  pada  tabel  5.  dapat  diketahui
bahwa  rata-rata  dari  kedua  guru mendapatkan presentase sebanyak
98,18%  sehingga  media  pembelajaran ludo  masuk  dalam  kategori  “sangat praktis”.
Berikut  ini  adalah  hasil  respon  siswa pada saat uji coba terbatas dan luas.
Tabel 6. Hasil Respon Siswa Uji dan Subjek Jumlah  Presentase Skor Terbatas 10 siswa 92 92% Luas 32 siswa 289 90,31%

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk media  pembelajaran  LUDO  materi  FPB dan KPK. Media ini ditujukan pada siswa
kelas  4  SD  Negeri  1  Klurahan.  Media pembelajaran  LUDO  yang  sudah  melalui tahap  validasi  dari  validator  media  dan materi dan sudah direvisi sesuai saran yang diberikan.
Gambar 8. Produk Akhir Media LUDO Berdasarkan  gambar  8.  mengenai produk  akhir  media  LUDO  terdapat bebrapa perubahan dari media sebelumnya setelah  direvisi.  Papan  LUDO  terdapat perubahan  dari  ahli  media  yaitu  diminta untuk  menambahkan judul  dan mengganti gambar yang berhubungan dengan materi. Sedangkan  dari  ahli  materi  disarankan untuk  menambahkan  tulisan  “soal”  agar siswa  dapat  mengetahui  kapan  siswa mengambil kdan mengerjakan kartu soal.
Pada buku panduan terdapat perubahan.  Revisi  dari  ahli  media  yaitu cover buku disarankan untuk memperbesar nama  penyusunan  buku  dan  menghapus nama  dosen.  Revisi  dari  ahli  materi  yaitu pada tata cara penggunaan media disarankan untuk menambahkan keterangan  jumlah  pemain  dan  mengubah
sedikit  aturan  permainan  agar  tidak membutuhkan waktu yang lama.
Kartu  materi  memiliki  perubahan dari  ahli  media.  Kartu  meteri  disarankan untuk menyamakan bentuknya saat dicetak. Dadu huruf terdapat revisi dari ahli materi. Saran dari ahli materi adalah untuk bentuk  dadu  huruf  disarankan  untuk mengubah  dan  menyamakan  bentuknya sesuai dengan bentuk dadu angka
“oktahedron”.
Validitas  media  digunakan  untuk mengetahui  tingkat  kevalidan  media  yang dikembangkan.  Hasil  kevalidan  media LUDO  diperoleh  dari  dua  validator  yaitu ahli media dan materi. Validator ahli media adalah Bapak Sutrisno Sahari, M.Pd selaku dosen pengembangan media pembelajaran di  Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri. Sedangkan  yang  menjadi  validator  materi yaitu  Ibu  Nurita  Primasatya,  M.Pd  dosen
PGSD  di  Universitas  Nusantara  PGRI Kediri. Berdasarkan hasil validasi dari ahli media  memperoleh  presentase  sebanyak 89%.  Hasil  validasi  dari  ahli  materi mendapatkan  presentase  sebesar  90%. Rata-rata dari hasil validasi kedua validator mendapatkan  presentase  sebesar  89,5%.
Jika  dilihat  dari  kriteria  kevalidan  yang sudah  ditentukan  tingkat  kevalidan  media berada pada 80% < x ≤ 100%, maka dapat dinyatakn  bahwa  media  pembelajaran LUDO  materi  FPB  dan  KPK  sangat  valid
dengan  keterangan  dapat  digunakan  tanpa revisi.  Kevalidan  media  sangat  penting dalam pengembangan karena untuk mengetahui  media  tersebut  sudah  sesuai dengan penilaian secara  desain  media dan sisap  untuk  diujicobakan  pada  siswa (Nugroho & Listyaningsih, 2020).
Didukung  pendapat  Arikunto  (dalam Wahyuni  et  al,  2022)  mengatakan  bahwa sebuah media pembelajaran dapat dinyatakan valid apabila hasil validasi yang sudah  dilakukan  sudah  sesuai  dengan kriteria  yang  sudah  ditentukan.  Diperkuat dari  hasil  peneliti  sebelumnya  bahwa media Dokar (Ludo Carterius) dikategorikan  “sangat  valid”  ditinjau  dari ahli  media  dan  ahli  materi  (Sumadi  et  al, 2022). Media yang baik dapat mendorong siswa  untuk  memberikan  tanggapan, umpan  balik,  dan  berlatih  dengan  benar (Handayani et al, 2022).
Hasil keefektifan media pembelajaran  LUDO  diperoleh  dari  hasil posttest siswa pada uji coba terbatas dan uji coba  luas.  Uji  coba  ini  digunakan  untuk mengetahui bagaimana kualitas media saat diterapkan  di  sekolah.  Subyek  uji  coba terbatas  berjumlah  10  siswa  dan  uji  coba luas berjumlah 32 siswa. Hasil posttest dari uji coba terbatas memperoleh rata-rata nilai sebesar 81,4 dengan ketidaktuntasan siswa hanya  1  dan  presentase  kriteria  belajar klassikal  sebanyak  90%  dengan  kategori
sangat baik. Hasil posttest dari uji coba luas memperoleh rata-rata sebesar 81,53 dengan jumlah  ketidaktuntasan  siswa  sebanyak  4 siswa  dan  presentase  kriteria  belajar klasikal  sebesar  87,5%  dengan  ketegori sangat  baik.  Berdasarkan  kedua  hasil  uji coba posttest media LUDO materi FPB dan
KPK dapat dinyatakan sangat efektif dalam proses pembelajaran di kelas. Media dapat dinyatakan  efektif  jika  siswa  memperoleh hasil tes ≥ 75 (KKM) (Nafi’ah et al, 2022).
Pengembangan media pembelajaran  harus  sesuai  dengan  materi yang  akan  diajarkan  agar  media  tersebut akan  efektif  membantu  siswa  dalam memahami  materi  (Saputra  et  al,  2022). Media  pembelajaran  digunakan  efektif apabila  tujuan  pembelajaran  yang  sudah ditetapkan  dapat  tercapai  dibandingkan dengan  kriteria  tertentu  (Viska,  2021,  p. 45).  Ketercapaian  ketuntasan  belajar dimaksudkan  sebagai  standar  penguasaan minimal  yang  sudah  ditentukan  untuk setiap mata pelajaran baik secara perorangan  maupun  kelompok.  Media pembelajaran dapat dinyatakan efektif jika media  yang  sudah  dikembangkan  dapat membantu  siswa  mencapai  kompetensi dasar  yang  diharapkan,  sehingga  mampu mencapai KKM/KKTP (Kriteria
Ketercapaian Tujuan Pembelajaran) secara klasikal (Lusyana & Lestari, 2022, p. 41). Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  Marhadi
mengungkapkan bahwa model permaianan LUDO  yang  sudah  dikembangkan  untuk pembelajaran  penjasorkes  sangat  efektif (Marhadi, 2019). Didukung penelitian dari Ningsi  bahwa  media  Game  Ludo  sangat efektif digunakan dan dapat meningkatkan nilai  belajar  siswa  dengan  mempreoleh presentase  ketuntasan  belajar  mencapai 87,5% (Ningsi et al, 2020)
Kepraktisan  media  pembelajaran diperoleh dari hasil respon guru dan siswa. Respon guru diperoleh dari guru kelas 4A dan  4B  di  SD  Negeri  1  Klurahan.  Guru kelas 4A adalah Bapak Adi Susanto, M.Pd sedangkan guru kelas 4B adalah Ibu Umbar Muntamah,  S.Pd.  Hasil  respon  guru  kelas 4A  memperoleh  presentase  sebanyak 100% dengan kategori sangat praktis. Hasil respon  guru  kelas  4B  memperoleh presentase sebesar 96,36% dengan kategori sangat  praktis.  Dari  hasil  kedua  respon guru kelas memperoleh rata-rata sebanyak 98,18%  sehingga  dapat  dikategorikan sangat  praktis  dan  dapat  digunakan  tanpa revisi.
Hasil  respon  siswa  yang  diperoleh dari  uji  coba  terbatas  dan  skala  besar. Respon  siswa  uji  coba  terbatas  dengan jumlah  subyek  10  siswa  memperoleh presentase  skor  sebanyak  92%  dengan kategori  sangat  praktis.  Respon  siswa  uji coba  luas  subyek  yang  digunakan berjumlah  32  siswa  dan  memperoleh
presntase  kepraktisan  sebanyak  90,31%
dengan kategori sangat praktis.
Berdasarkan  hasil  dari  respon  guru  dan respon siswa  yang sudah diperoleh maka media  pembelajaran  LUDO  materi  FPB dan  KPK  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  pada  siswa  kelas  4  di  SD Negeri 1 Klurahan. Produk pengembangan dapat  dikatakan  praktis  jika  produk
tersebut  dapat  diimplemetasikan  di lapangan dan memperoleh tingkat keterlaksanaannya  produk  tersebut  masuk dalam  kategori  “baik”  (Nieveen  dalam
Prasetyo  &  Rosidah,  2023).  Kepraktisan media pembelajaran yang sudah dikembangkan  mengacu  pada  kondisi media  tersebut  dapat  mudah  digunakan oleh  pengguna  atau  tidak  baik  siswa maupun guru, sehingga dapat menciptakan pembelajaran yang bermakna, menarik dan menyenangkan  serta  dapat  meningkatkan kreativitas  dalam  belajar  (Milala  et  al,
2021).  Penggunaan  media  pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  siswa dalam  kegiatan  pembelajaran  yang dijasikan  secara  menarik  (Naisau  et  al, 2021).
.Media  LUDO  memiliki  kelebihan diantaranya  meliputi  membantu  siswa untuk  lebih  berfikir  secara  kritis  karena permainan  ini  membutuhkan  ketelitian dalam  bermain,  membuat  siswa  memiliki
rasa tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas yang diberikan, dan mudah dimainkan  serta  dapat  meningkatkan  rasa solidaritas  siswa  (Maria  et  al,  2021). Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  Novada menghasilkan  bahwa  media  LUPAS (LUDO  IPAS)  yang  sudah  dikembangkan memperoleh  tingkat  kepraktisan  guru sebesar  86%  dan  siswa  sebesar  82% sehingga  dapat  dikategorikan  “sangat praktis” (Novada et al, 2023).

## KESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran LUDO materi FPB dan KPK valid, efektif, dan praktis digunakan untuk siswa kelas 4 SD  Negeri  1  Klurahan. Kevalidan diperoleh dari ahli media dan materi. Hasil validasi  dari  ahli  media  sebanyak  89%. Hasil validasi dari ahli materi memperoleh 90%. Hasil penilaian validator mendapatkan rata-rata sebanyak 89,5% dan masuk  kategori  “sangat  valid”  dan  dapat digunakan tanpa revisi. Keefektifan media memperoleh  presentase  sebanyak  92% pada saat uji coba terbatas dan 87,5% saat uji  coba  luas.  Kepraktisan  diperoleh  dari angket  respon  guru  dan  siswa.  Hasil  rata- rata  dari  respon  guru  sebanyak  98,18%. Hasil  respon  siswa  pada  uji  coba  terbatas sebanyak 92%. Hasil respon siswa uji coba luas  sebanyak  90,31%  masuk.  Hasil  dari respon  guru  dan  siswa  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  LUDO  sangat
praktis  digunakan  tanpa  revisi  dalam pembelajaran FPB dan KPK.

## DAFTAR PUSTAKA
Aniah,  T.,  Oktaviana,  D.,  &  Hartono,  H.
(2022). Pengembangan Media Pembelajaran  Ludo  Statistika  Pada Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Keterampilan Metakognitif  Siswa. Jurnal  Riset Rumpun Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam , 1 (2), 51–65.
Azizah, A. N., & Fitrianawati, M. (2020). Pengembangan  Media  Ludo  Math Pada Materi Pecahan Sederhana Bagi Peserta Didik Kelas Iii Sekolah Dasar. WASIS :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan ,
1 (1), 28–35.
Handayani, N. F., Zaman, W. I., & Aka, K. A.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis Website (Microsoft Sway) pada Materi Bagian Tubuh  Tumbuhan  dan  Fungsinya untuk Siswa Sekolah Dasar.
DIDAKTIKA :  Jurnal  Pemikiran
Pendidikan , 28 (2), 131–141. Retrieved from http://journal.umg.ac.id/index.php/di daktika/article/view/4362 Lusyana,  E.,  &  Lestari,  T.  K.  (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika SMK menggunakan  Teori  Van  Hiele .  CV. AZKA  PUSTAKA.  Retrieved  from https://books.google.co.id/books?id= wjRrEAAAQBAJ
Marhadi. (2019). Permainan Ludo sebagai
Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani,  Olahraga  dan  Kesehatan pada Siswa Sekolah Dasar. Tadulako Journal  Sport  Sciences  and  Physical Education Volume , 7 (2), 19–31.
Maria,  S.,  Saputri,  D.  F.,  &  Sukadi,  E. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  Permainan  Ludo  untuk
Meningkatkan  Minat  Belajar  Fisika
Peserta  Didik  di  Kelas  VIII  SMP Negeri 13 Pontianak. Jurnal pendidikan sains dan aplikasi (JPSA) , 4 (1), 30–35. Retrieved from https://jurnal.ikippgriptk.ac.id/index.
php/JPSA/index
Milala, H. F., Endryansyah, E., Joko, J., & Agung, A. I. (2021). Keefektifan Dan Kepraktisan Media Pembelajaran Menggunakan  Adobe  Flash  Player. Jurnal  Pendidikan  Teknik  Elektro , 11 (02), 195–202.
Nafi’ah,  Z.  I.,  Primasatya,  N.,  &  Zaman,
W.  I.  (2022).  Pengembangan  Media Pembelajaran PEBI (Panggung Ekosistem Budaya Indonesia) Subtema  Hubungan  Makhluk  Hidup dalam  Ekosistem  Kelas  V  Sekolah Dasar. BADA’A:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Dasar , 4 (2),  358–370. Retrieved from https://www.jurnal.iaihnwpancor.ac.i d/index.php/badaa/article/view/680% 0Ahttps://www.jurnal.iaihnwpancor.a c.id/index.php/badaa/article/downloa
d/680/566
Naisau,  P.  B.  (2021).  Pengembangan
Media  Permainan  Ludo  Word  Game dalam Pembelajaran Kooperatif
STAD  Pada  Mata  Pelajaran  IPS  di SMP. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 158–166.
Ningsi, A. S., Mustami, M. K., &  Taufiq, A.  U.  (2020).  Pengembangan  Media Game  Ludo  materi  Animalia  Pada Siswa Kelas X SMA Islam Darussalam  Pannyangkalang  Gowa. Jurnal Al-ahya , 2 (2), 115–128.
Novada,  C.,  Kartono,  K.,  &  Salimi,  A. (2023).  Pengembangan  Media  Lupas (Ludo  IPAS)  di  Kelas  IV  SD  Negeri 28 Pontianak Selatan. Fondatia , 7 (2), 317–330.
Nugroho, A. W., & Listyaningsih. (2020). Penetapan  sebagai  Dasar  negara
pancasila. Pengembangan media pembelajaran , 8 , 1–15.
Prasetyo,  A.  F.,  &  Rosidah,  U.  (2023). Pengembangan  Media  Animal  Flash
Card  Sebagai  Upaya  Meningkatkan Kemampuan Kosa Kata Dan
Pemahaman  Bahasa  Anak  Usia  Dini Di  Ra  Annuriyah  Belikanget. Alzam- Jurnal  Pendidikan  Islam  Anak  Usia Dini , 03 (02), 1–8.
Puspasari,  R.,  &  Suryaningsih,  T.  (2019). Pengembangan Buku Ajar Kompilasi Teori  Graf  dengan  Model  Addie.
Journal  of  Medives :  Journal  of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 3 (1), 137.
Saadah,  F.  K.  (2022).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Snowball  Throwing Berbantuan  Media  Dakota  Terhadap
Penguasaan  Materi  FPB  dan  KPK.
Borobudur Educational Review , 2 (1),
23–30.
Saputra,  N.,  Aka,  K.  A.,  &  Zaman,  W.  I. (2022). Pengembangan Media Denah
Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan  Menjelaskan  Materi Bangun  Ruang  pada  Siswa  Kelas  II
SDN  Sambi  2. Jurnal  Penelitian
Inovatif , 2 (2), 397–404.
Sumadi,  I.  P.,  Kusmayadi,  T.  A.,  & Fitriana, L. (2022). Validity, Practicality,  and  Effectiveness  of Ludo  Cartesius  Learning  Media  to Improve Understanding of Mathematical Concepts. JTAM (Jurnal Teori dan Aplikasi
Matematika) , 6 (3), 581.
Ulhusna, M., Putri, S. D., & Zakirman, Z.
(2020). Permainan Ludo untuk
Meningkatkan Keterampilan Kolaborasi Siswa dalam Pembelajaran Matematika. International  Journal  of  Elementary
Education , 4 (2), 130.
Viska,  H.  (2021). Pengembangan  Modul
Pembelajaran Ilmu Kebumian
Berbasis Kearifan Lokal Matanggawe . Irawan Massie. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=
NB-bEAAAQBAJ
Wahyuni, Y. T., Basori, M., & Aka, K. A. (2022).  Pengembangan  Media  “ Rumah  Makan  Cerdik  ”  Materi Kewajiban  dan  Hakku  untuk  Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Pemikiran Pendidikan , 28 (2), 95–103.