Abstrak —  Tujuan  penelitian  ini  ialah  untuk  membuat  suatu perangkat  ajar  bahasa Inggris  untuk  kelas I  sekolah  dasar yang berbasis  multimedia.  Perangkat  ajar  ini  juga  dibuat  dengan tujuan untuk membantu menambah pengetahuan dan kemampuan  anak-anak  kelas  I  dalam  berbahasa  Inggris. Metodologi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode Wawancara .Pada tahap analisis akan dilakukan beberapa tahap yakni  studi  literature,  dan  wawancara  sedangkan  tahap perancangan  meliputi  perancangan  sistem  dan  aplikasi.  Hasil yang  dicapai  adalah  perangkat  ajar  Pengenalan  Huruf  dan Membaca  dalam  Bahasa  Inggris,  perangkat  ajar  yang  berbasis multimedia  yang  dapat  digunakan  oleh  anak-anak  kelas  I sekolah  dasar  sebagai  alat  bantu  yang  menambah  pengetahuan dan kemampuan dalam berbahasa Inggris.Dalam perangkat ajar ini juga terdapat fitur menarik lainnya seperti animasi dan video bernyanyi  sehingga  anak-anak  bisa  belajar  sambil  bermain. Simpulan  yang  didapat,  perangkat  ajar  Pengenalan  Huruf  dan Membaca dalam Bahasa Inggris merupakan aplikasi yang dapat menambah  pengetahuan  dan  kemampuan  dalam  berbahasa Inggris dengan tingkat siswa kelas I sekolah dasar.
Kata  kunci —  Perangkat  Ajar,  Bahasa  Inggris,  Multimedia, Kelas I.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh  terhadap  proses  pembelajaran  di  sekolah  dasar dan  berpengaruh  juga  pada  materi  pembelajaran  serta  cara penyampaian materi dalam proses kegiatan belajar. Pada tahap pendidikan  anak  usia  sekolah  dasar,  siswa  akan  cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya  terdapat  warna-warna  cerah  serta  gambar  animasi yang  menarik  perhatian.  Dalam  tahap  ini  siswa  akan  lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.
Sedangkan  saat  ini  kebanyakan  pembelajaran  di  sekolah masih  menggunakan  metode  pengajaran  menggunakan  media buku  panduan,  begitu  pula  dengan  pembelajaran  yang dilakukan  di  SD  Negeri  Jati  6.  Pada  pembelajaran  bahasa Inggris  kelas  I  SD  Negeri  Jati  6,  siswa  diajarkan  pelajaran dasar  bahasa  Inggris,  dengan  materi  dasar  pengenalan  huruf dan  membaca  yang  ada  di  sekitarnya  sesuai  dengan kompetensi dasar pada pelajaran bahasa inggris.
Berkaitan dengan proses pengajaran mata pelajaran Bahasa Inggris,  guru  perlu  menciptakan  kondisi  yang  mampu mengembangkan komunikasi interaktif, suatu iklim komunikasi yang dibangun melalui dialog antara siswa dengan
guru.  Bahasa  Inggris  merupakan  ilmu  yang  bersifat  universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Perkembangan  yang  pesat  di  bidang  teknologi  informasi  dan komunikasi  dewasa  ini  dilandasi  oleh  perkembangan  bahasa Inggris  dibidang speaking , writing , listening dan reading . Untuk  dapat  menguasai  dan  menciptakan  teknologi  di  masa depan  diperlukan  penguasaan  bahasa  asing  yang  kuat  sejak dini.  Mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  diberikan  kepada  semua peserta didik sejak dari Sekolah Dasar untuk membekali siswa kemampuan berbahasa asing.  Kompetensi tersebut diperlukan agar siswa memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan  informasi  untuk  bertahan  hidup  pada  keadaan yang  selalu  berubah,  tidak  pasti,  dan  kompetitif  di  masa mendatang (era globalisai).

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
Dalam  pembuatan  penelitian  ini  ,  penulis  melakukan Data  yang  dikumpulkan  melalui  catatan  observasi  dan wawancara. Catatan observasi dipergunakan untuk mengetahui  peningkatan  aktivitas  siswa  dan  keinteraktifan siswa terhadap materi maupun guru. Sedangkan Wawancara dilakukan untuk pengumpulan data dengan cara melakukan tanya  jawab  langsung  kepada  Wali  Kelas  dan  Kepala Sekolah di SD Jati 6 Kota Tangerang.
2. Metode Pengembangan dan Rancangan
Langkah  –  langkah  yang  digunakan  dalam  pembuatan Interaktif berbasis multimedia ini dilakukan dengan 2 tahap utama  .  Tahap  yang  pertama  adalah  pemecahan  masalah, dilanjutkan tahap kedua yaitu proses produksi.

## A. Tahap Pertama Pemecahan Masalah
Hal-hal pada tahap pertama meliputi :
1. Mendenifisikan Masalah
Perumusan  yang  ada  dalam  rumusan  masalah  digali lebih  lanjut  sehingga  memperoleh  kejelasan  secara mendetail.
2. Pengumpulan Data
Data-data yang dikumpulkan sebagai bahan pertimbangan  dalam  menganalisa  masalah  yang  timbul. Data-data disini juga termasuk materi tentang pembelajaran bahasa inggris interaktif berbasis multimedia yang akan dibuat.
3. Analisis Permasalahan
Masalah-masalah  yang  timbul  kemudian  dianalisis

## Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar
Siti Maesaroh 1 , Nur Malkiah 2
1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 sitimaesaroh@stmikglobal.ac.id, 2 nurmalkiah@stmikglobal.ac.id
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015
dengan  berpegangan  dengan  data-data  yang  ada  ,  serta dengan  membangun  imajinasi  sehingga  diperoleh  cara- cara dalam pemecahan masalah. 4. Pertimbangan Pemecahan Masalah Dari  hasil  analisa  masalah  mungkin  akan  timbul  lebih dari  satu  pemecahan  cara-cara  ini  kemudian  diolah kembali sampai diperoleh satu pemecahan  masalah  yang dianggap paling baik dan benar.
5. Pemecahan Masalah
Produk  terakhir  dari  pemmecahan  masalah  ini  berupa
skenario dari video klip yang akan dibuat.

## B. Tahap Kedua Proses Produksi
Tahap kedua dapat dilakukan setelah tahap pertama selesai . Tahap produksi adalah tahap dimana kita mengerjakan semua pekerjaan dan aktifitas sebelum Interakif berbasis  multimedia dikerjakan  secara  nyata  .  Dan  tahap  kedua  ini  berupa  proses produksi. Proses ini meliputi :
1. Stroy board
Yaitu  gambar  yang  telah  diimajinasikan  oleh  seorang perancang setelah menganalisa dengan beberapa metode, agar dapat  ditransformasikan  ( transfer )  kedalam  sebuah  kertas gambar agar mengetahui kebutuhan apa yang harus disiapkan, didiskusikan,  sampai  budgeting  atau  penandaan  yang  harus disiapkan  .  Untuk  membentuk  menjadi  sebuah  hasil  visual yang akan diharapkan.
2.   Persiapan
Yaitu  mempersiapkan  segala  hal  yang  dibutuhkan  untuk proses pembuatan, termasuk  didalamnya, persiapan peralatan, dan lain-lain.
3. Proses design Pada  proses  design  ini  dilakukan  setelah story board , perlatan,  perlengkapan,  juga  termasuk budgeting atau penandaan  yang  harus  disiapkan.  Untuk  membentuk  menjadi sebuah hasil visual sesuai yang diinginkan.
4. Finishing
Adalah  proses  akhir  dimana  pembuatan  Interaktif  berbasis multimedia  akan  ditinjau  ulang  dan  kekurangan-kekurangan yang akan disempurnakan dalam tahapan ini.

## III. U SULAN R ANCANGAN S ISTEM

## A. Storyboard
Tahapan berikutnya dari proses pembuatan halama aplikasi adalah  membuat storyboard . Storyboard adalah  suatu gambaran  singkat  atau  rancangan  umum  tampilan  dari halaman aplikasi yang dilengkapi dengan penjelasan mengenai halaman  aplikasi  tersebut. Stroyboard dapat  dibuat  dalam penggalan-penggalan gambar. Dalam membuat storyboard hal yang  perlu  diperhatikan  adalah  tetap  mengikuti  rancangan struktur navigasi.
Hal  ini  bertujuan  agar  setiap  tahapan  desain  menjadi  lebih terarah. Stroyboard aplikasi  ini  diawali  dengan  menampilkan halaman menu utama yang berisi beberapa pilihan. Sub menu yang  apabila  salah  satu  pilihan  dijalankan  maka  akan  masuk ke halaman isi dari masing-masing pilihan. Berikut ini adalah storyboard tiap halaman aplikasi dari aplikasi multimedia
Gambar 1. Storyboard Halaman Pembuka
Halaman Pembuka ini adalah tampilan awal dari aplikasi pada saat aplikasi pertama kali dimainkan.
Keterangan :
1. Movie Clip untuk menampilan bentuk teks aplikasi pengenalan huruf dan membaca dalam bahasa inggris.
2. Animasi Button : Skip , jika dipilih akan masuk ke halaman menu utama.
2. Halaman Menu Utama

## Gambar 2. Halaman Menu Utama
Halaman ini merupakan tampilan menu utama dari aplikasi ini.  Di  dalam  halaman  ini  terdapat  tombol-tombol  yang  bisa dipilih oleh user sesuai dengan fungsinya.
Keterangan :
1.  Animasi Button :  Tujuan,  jika  dipilih  akan  masuk  ke halaman tujuan.
2.  Animasi Button :  Materi,  jika  dipilih  akan  masuk  ke halaman materi.
3. Animasi Button : Bermain, jika dipilih akan masuk ke halaman bermain.
4. Animasi Button : Profile ,  jika  dipilih  akan  masuk  ke halaman profile . 5. Animasi Button : ON  /  Off Sound ,  jika  dipilih  akan memainkan/menghentika suara latar musik.
6.Animasi Button : Close ,  jika  dipilih  akan  keluar  dari aplikasi.
B. Use case diagram
Use Case menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem yang menjelaskan keseluruhan kerja sistem secara garis besar dengan mempresentasikan interaksi antara aktor yang dibuat, serta memberikan gambaran fungsi-fungsi pada sistem tersebut.
Gambar  3. adalah use case diagram menjelaskan peranan dan fungsi user yang berperan sebagai pengguna alat bantu ajar ini.
Gambar 3. Use Case Diagram
C. Activity Diagram
Gambar 4. Activity Diagram

## D. Sequence Diagram
Gambar 4. Sequence Diagram Melihat Halaman Menu Utama
E. Desain Interface
Gambar 5.  Tampilan Halaman Depan Gambar 6. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 7. Tampilan Tujuan Pembelajaran
Gambar 8. Tampilan Halaman Menu SD Kelas 1
Gambar 9. Tampilan Halaman Menu Pilihan
Gambar 9. Tampilan Halaman Menu Isi Materi
Gambar 10. Tampilan Halaman Menu Isi Materi

## F. Struktur Navigasi
Dalam  aplikasi  ini  digunakan  struktur  navigasi  campuran, yaitu  bebas  menelurusi  program  tetapi  pada  bagian  belajar akan  dibatasi  dengan  menggunakan  struktur  navigasi  linier, sehingga anak-anak dan  guru maupun orang tua dapat  mudah menggunakan  aplikasi  ini.  Berikut  di  bawah  ini  gambar struktur navigasi yang dibuat.

## IV. J ADWAL I MPLEMENTASI
Rencana  implementasi  ( Implementasi Plan )  merupakan awal tahap implementasi sistem, rencana implementasi sistem, rencana implementasi dimaksudkan untuk mengatur biaya dan waktu  yang  dibutuhkan.  Untuk  mempermudah  proses implementasi  pada  media  pembelajaran  ini  ,  maka  dibuat jadwal rancangan implementasi.
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015

## V. T

## ATA L AKSANA Y ANG B ERJALAN
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap  yang  sangat  penting, pendekatan  yang  dilakukan  adalah  mendefinisikan  masalah pada  sistem  pembelajaran  bahasa  inggris  yang  telah  berjalan di kelas 1 dan  sekaligus  melakukan evaluasi  setiap cara kerja pada sistem pembelajaran bahasa inggris yang sedang berjalan berdasarkan  prosedur-prosedur  yang  ada.  Sehingga  akan diketahui permasalahannya serta kesulitan apa saja pengaruhnya yang harus diperhatikan.
Berdasarkan  analisis  yang  dilakukan  peneliti,  Sistem  yang digunakan  dalam  metode  pembelajaran  di  SD    Negeri  Jati  6 masih  berupa  panduan  manual  seperti  buku  atau  penjelasan guru. Sehingga pembelajarannya kurang menarik bagi siswa.
a. Masalah Yang di Hadapi
Pembelajaran  menggunakan  metode  pembelajaran manual  seperti  menggunakan  buku  atau  penjelasan  guru cenderung  membuat  anak  bosan,  apalagi  dalam pembelajaran  Bahasa  Inggris  .Sehingga  diperlukan  suatu Media  pembelajaran  bahasa  inggris  yang  dapat  menarik minat  siswa  kelas  1  untuk  belajar.  Pada  SD  Negeri  Jati 6ini  mempunyai  1  unit  Laptop  yang  dapat  di  gunakan sebagai  alat  untuk  media  pembelajaran  interaktif  bahasa inggris  untuk  menarik  minat  siswa  kelas  1  untuk  belajar bahasa  inggris.  Selain  itu  juga  sudah  ada  staf  ahli  yang menangani  bagian  komputer,  namun  kurangnya  media pembelajaran  yang  dimiliki  oleh  sekolah  tersebut  untuk meningkatkan minat belajar siswa membuat pembelajaran  di  sekolah  tersebut  masih  menggunakan media seperti buku.
b. Alternatif Pemecahan Masalah
Berdasarkan permasalah yang dihadapi oleh SD Negeri Jati  6,  maka  peneliti  memberikan  beberapa  alternatif sebagai solusi dari masalah tersebut.
1. Diadakan  pengadaan  aplikasi  yang  bisa  membantuk dalam pembelajaran. Dalam hal ini peneliti menyarankan untuk dibuat sebuah aplikasi pembelajaran bahasa inggris pengenalan huruf dan membaca pada siswa kelasI.
2. Diadakan  pelatihan  menggunakan  aplikasi  tersebut kepada guru sehingga guru bisa mengajarkan kepada para siswa.
3. Diadakan  pelatihan  kepada  staf  ahli  di  sekolah  tersebut jika  sewaktu-waktu  aplikasi  yang  dibuat  tidak  berjalan sesuai fungsinya.

## VI. K ESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Setelah  proses  perancangan  dan  pembuatan  media pembelajaran  interaktif  bahasa  inggris  pengenalan  huruf  dan membaca untuk SD kelas 1 berbasis multimedia selesai, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Pembelajaran yang dilakukan di SDN Negeri Jati 6 masih bersifat  manual,  dengan  adanya  media  pembelajaran  ini dapat  membantu  guru  dalam  menjelaskan  huruf  dalam bahasa inggris.
2. Kelemahan-kelemahan  pembelajaran  yang  dilakukan  di sekolah  dasar  ini  tidak  menggunakan  metode  interaktif
hanya terpaku sama pembelajaran yang ada di buku
3. Proses  pembuatan  aplikasi  dari  tahap  awal  hingga  akhir harus  terkonsep  dengan  matang,  dimulai  dari  target pengguna,  ide  jalannya  cerita  aplikasi, storyboard , naskah  untuk  dubbing  suara  dan  segala  sistem  yang dibutuhkan.
4. Semua  persiapan  yang  sudah  dirancang  pada  pra produksi  sangat  membantu  dalam  proses  pembuatannya yaitu  pada  tahap  produksi.  Semuanya  terjadwal  dengan rapi  dari  mulai  proses  pembuatan  karakter  dan background menggunakan Corel Draw X4, menggerakan dan  membangun  program  dengan sofware utamanya yaitu  Adobe*  Flash,  proses  merekam  dengan  Adobe* Auditions  ,  pengisian  suara  hingga  terakhir  pengemasa, semuanya  akan  berjalan  dengan  baik  apabila  semuanya benar-benar sudah terkonsep.

## B. Saran
a. Saran Untuk Para Pengembang Aplikasi Serupa
1. Susunlah  segala  yang  bersangkutan  dengan  perancangan aplikasi  dengan  terkonsep  seperti  materi,    jadwal, tahapan-tahapan  yang  rapi,  dan  mempersiapkan  segala kebutuhan sistem seperti hadware dan sofware .
2. Carilah  sumber  referensi  sebanyak  mungkin,  karena untuk  membuat  sebuah  aplikasi  multimedia  dibutuhkan ide dan daya imajinasi yang tinggi untuk hasil yang baik.
3. Manfaatkan waktu sebaik mungkin, dan kerjakan tahapan yang  mudah  terlebih  dahulu  dibanding  tahapan  yang dianggap lebih sulit.
4. Sharing atau minta pendapat orang lain untuk membantu mengembangkan  aplikasi  anda,  karena  mungkin  orang tersebut  akan  memberikan  kritik  dan  saran  berharga untuk aplikasi yang dibuat.
b. Saran Untuk Guru Bahasa Inggris
Saran  untuk  para  guru  bahasa  inggris  untuk  mencoba metode  baru  dalam  proses  belajar  mengajar,  yaitu  dengan menggunakan  multimedia  interaktif  sebagai  media  untuk mengajar,  karena  dengan  multimedia  interaktif  proses  belajar mengajar  akan  menjadi  lebih  menarik  dan  diharapkan  para murid dapat memahami materi bahasa inggris dengan mudah.
D AFTAR P USTAKA
[1] Andriani, Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif menunjukkan bahwa multimedia mampu meningkatkan, 2012. [2] B. Mubarok, English For PreSchooler, 2010, Diakses di http://www.sagarabahasa.com (21/05/2012).
[3] D. Izham,
Cara cepat belajar Adobe Flash
No Kegiatan Implementasi Bulan Mei Juni I II III IV I II III IV
1 Merancang
Aplikasi
2 Pembuatan Aplikasi
3 Pengetesan
Aplikasi
4 Memproduksi
Aplikasi
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 5 No. 1 / Maret 2015
http://blog.jasamultimedia.com , 2013
[4] N. D. Firmanadi, Aplikasi Pengenalan Abjad, Angka, dan Warna untuk Anak  Prasekolah  (Usia  3-5  Tahun)  Berbasis  Multimedia ,  Skripsi  S1 Teknik  Informatika,  Jakarta:  Universitas  Pembangunan  Nasional Veteran, 2012.
[5] H. F. D. Prasti, Pengertian Disiplin http://id.shvoong.com/ , 2011
[6] A. Kristiani, Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang , Salatiga: UKSW, 2012.
[7] Y.  Martinis, Paradigma  Pendidikan  Konstruktivistik ,  Jakarta:  Gaung
Persada Press, 2009.
[8] R.  Susilana  dan  C.  Riyana, Media  Pembelajaran:  Hakikat, Pengembangan,  Pemanfaatan  dan  Penilaian, Bandung:  CV.  Wacana Prima, 2009.
[9] S.  Sagala, Konsep  Dan  Makna  Pembelajaran  Untuk  Membantu Memecahkan  Problematika  Belajar  dan  Mengajar ,  Bandung  :  CV.
ALFABETA, 2011.
[10] A.  I.  Sudibyo, Pengembangan  Multimedia  Model  Edutainment ,  Skripsi S1 Pendidikan Ilmu Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia, 2012.
[11] Sumiati  dan  M.  Asra, Metode  Pembelajaran ,  Bandung:  CV  Wacana Prima, 2009.