Abstrak:  Menulis  merupakan  bagian  dari  fungsi  bahasa  sebagai  sarana  komunikasi.  Menulis  dalam  hal  ini  tentunya  berbeda dengan menggambar atau mencoret-coret secara random. Namun, menulis dalam pengertian menggoreskan pena dengan tujuan tertentu  yang  sesuai,  semisal  menuliskan  huruf  ‘a’  maka  hendaknya  ‘a’  bukan  menulis  ‘d’,  ‘p’,  ‘q’  atau  lainnya.  Dalam perkembangan teknologi saat ini, beberapa pembelajaran menulis berbasis mobile juga mulai banyak dikenalkan pada anak-anak. Hanya saja, beberapa materi pembelajaran yang diberikan masih monoton dan tidak memberikan koreksi kesalahan penulisan. Beberapa diantaranya hanya memberikan contoh huruf tertentu kemudian anak-anak menirukan atau memberikan garis putus- putus pada sebuah huruf kemudian anak-anak menebalkan garis tersebut. TujuPenelitian ini melakukan pendekatan baru, untuk membuat  suatu  sistem  terintegrasi  yang  dapat  mengoreksi  tulisan  anak  agar  menjadi  benar.  Sistem  yang  akan  dikembangkan bersifat  interaktif  dimana  anak-anak  menulis  sebuah  huruf  dan  jika  benar  akan  diberikan  reward  point  dan  jika  salah  akan diberikan feedback letak kesalahannya. Semisal seorang anak ingin menulis huruf ‘a’ dengan posisi terbalik atau menulis ‘a’ dengan  garis  yang  terlalu  panjang  menjadi  ‘d’  maka  sistem  akan  memberikan  warning  kesalahan  dan  user  dapat  mencoba membenarkan lagi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Program pembelajaran interaktif pengenalan pola pada tulisan anak telah  berhasil  dirancang  pada  menggunakan  program  Unity  dan  dapat  diakses  dengan  memasukkan  file  .apk  ke  dalam smartphone/ tablet android. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan black-box testing, seluruh fungsi menu yang ada dalam aplikasi pembelajaran telah berhasil dan berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing.
Kata kunci: koreksi, tulisan, anak.
Abstract: Writing is part of the function of language as a means of communication. Writing in this case is certainly different from drawing or scribbling randomly. However, writing in the sense of writing a pen with a specific purpose is suitable, such as writing the letter 'a', then 'a' should not write 'd', 'p', 'q' or others. In today's technological developments, several mobile-based writing lessons have also begun to be introduced to children. However, some of the learning materials provided are still monotonous and do not provide correction for writing errors. Some of them only give examples of certain letters then the children imitate or give dotted lines on a letter then the children thicken the lines. This study takes a new approach, to create an integrated system that can correct children's writing so that it is correct. The system that will be developed is interactive in which the children write a letter and if it is correct, they will be given reward points and if it is wrong, they will be given feedback on the location of the error. For example, a child wants to write the letter 'a' upside down or write 'a' with a line that is too long to become 'd', the system will give an error warning and the user can be able to write again. The results of this study indicate that the pattern recognition interactive learning program in children's writing has been successfully designed using the Unity program and can be accessed by entering the .apk file into the android smartphone / tablet. Based on the results of testing using black-box, all menu functions in the learning application have been successful running in all respective functions.

## Keywords: media, learn, toddlers

## I. P ENDAHULUAN
emajuan  teknologi  menjadi  salah  satu  pemicu  utama  semakin  banyaknya  inovasi  yang  diciptakan dalam dunia pendidikan [1]. Pembelajaran saat ini tidak hanya bersifat konvensional saja, melainkan dapat  memanfaatkan  perangkat  teknologi  seperti  mobile  [2].  Pada  anak-anak  usia  dini,  menulis merupakan  salah  satu  materi  pembelajaran  yang  harus  disampaikan  secara  serius.  Hal  ini  dikarenakan, menulis merupakan bagian dari fungsi bahasa sebagai sarana komunikasi. Menulis dalam hal ini tentunya

## A PLIKASI P ENGENALAN P OLA S EBAGAI M EDIA P EMBELAJARAN M ENULIS P ADA A NAK U SIA D INI
Puteri Noraisya Primandari 1) , Chaidir Chalaf Islam 2) , Andreas Peter Chandra 3) , Fahmi Muhammad 4)
1) 2) 3) 4) Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya e-mail: puterinoraisya@untag-sby.ac.id 1) , chaidirc@untag-sby.ac.id 2) , andreaspeterc@gmail.com 3 ) , fahmisimister@gmail.com 4)
K
berbeda  dengan  menggambar  atau  mencoret-coret  secara  random.  Namun,  menulis  dalam  pengertian menggoreskan pena dengan tujuan tertentu yang sesuai, semisal menuliskan huruf ‘a’ maka hendaknya ‘a’ bukan menulis ‘d’, ‘p’, ‘q’ atau lainnya. Dalam perkembangan teknologi saat ini, beberapa pembelajaran menulis  berbasis  mobile  juga  mulai  banyak  dikenalkan  pada  anak-anak.  Hanya  saja,  beberapa  materi pembelajaran yang diberikan masih monoton dan tidak memberikan koreksi kesalahan penulisan. Beberapa diantaranya hanya memberikan contoh huruf tertentu kemudian anak-anak menirukan atau memberikan garis putus-putus  pada  sebuah  huruf  kemudian  anak-anak  menebalkan  garis  tersebut.  Beberapa  penelitian sebelumnya  yang  pernah  berkontribusi  dalam  membuat  sistem  pembelajaran  menulis  pada  anak  adalah sebagai berikut: Peningkatan Motivasi Menulis Anak Usia 5-6 tahun melalui Penggunaan Media Komik telah dilakukan oleh Andini Diana Juliati [3]. Berdasarkan peningkatan persentase dari penelitian ini, maka dapat dinyatakan bahwa hipotesis tindakan diterima. Maka dapat  disimpulkan bahwa penggunaan media komik dapat  meningkatkan  motivasi  menulis  anak  usia  5-6  tahun.  Kemudian,  Penelitian  untuk  Meningkatkan Keterampilan Menulis Huruf Pada Anak Usia Dini Kelompok B dengan Menggunakan Media Gambar telah dilakukan oleh Farida Hariyani di salah satu PAUD Walidayna [4]. Dari hasil temuan penelitian tersebut di atas  dapat  disimpulkan  bahwa  melalui  media  gambar  dapat  meningkatkan  keterampilan  menulis  anak kelompok  B  PAUD  Walidayna  Kelurahan  Rengas  Pulau  Kecamatan  Medan  Marelan.  Animasi  Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE yang dikembangkan oleh Syamsul Bakhri juga memberikan kontribusi pada penelitian pembelajaran interaktif [5].  Adam Faroqi dan Barikly Maula pernah membuat  Aplikasi  Multimedia  Interaktif  Pembelajaran  Membaca,  Menulis,  Berhitung  (Calistung)  dengan studi kasus TK Kencana [6].
Penelitian ini melakukan pendekatan baru, untuk membuat suatu sistem terintegrasi yang dapat mengoreksi tulisan anak agar menjadi benar. Hal ini kami lakukan agar sedini mungkin anak tahu kesalahan penulisannya dan dapat segera diperbaiki. Sistem yang akan dikembangkan bersifat interaktif dimana anak-anak menulis sebuah  huruf  dan  jika  benar  akan  diberikan  reward  point  dan  jika  salah  akan  diberikan  feedback  letak kesalahannya. Semisal seorang anak ingin menulis huruf ‘a’ dengan posisi terbalik atau menulis ‘a’ dengan garis yang terlalu panjang menjadi ‘d’ maka sistem akan memberikan warning kesalahan dan menunjukkan bagian  yang  harus  dikoreksi.  Penelitian  ini  akan  dikembangkan  menggunakan  smartphone  android sebagaimana telah menjadi pembelajaran adaptif bagi siswa [7] dan pembuatan program menggunakan Unity karena Flexible, Easy Moving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode [8]. Selain itu, Unity dapat  menggabungkan  antara  objek  virtual  dengan  objek  nyata  [9]  sehingga  pengguna  dapat  berinteraksi dengan konten digital yang dapat meningkatkan imajinasi, kreativitas dan belajar [10].

## II. M ETODE P ENELITIAN
Dalam bab ini dibahas beberapa proses dan algoritma pada tahap pembuatan interface hingga tahap akhir penelitian yaitu sebagai berikut:

## A. Pengambilan Data, Preprocessing, dan Ekstraksi Fitur
Dalam proses training maupun pengenalan, selalu dilakukan proses pengambilan data, preprocessing dan ekstraksi fitur. Prosesnya dijelaskan sbb:

## B. Pengambilan data dengan tulisan tangan user
Pengambilan  gambar  dilakukan  dengan  menulis  huruf-huruf  alphabet  dengan  tulisan  tangan.  Contoh pengambilan sampel ditunjukkan seperti pada Gambar 1

## Gambar 1. Contoh pengambilan sampel tulisan tangan huruf B

## C. Preprocessing
Preprocessing  digunakan  untuk  membuang  bagian-bagian  yang  tidak  penting  dari  gambar.  Sebelum preprocessing image sebesar canvas dengan banyak blank area di sekitar huruf, setelah preprocessing blank area dibuang sehingga menghasilkan image berupa tulisan tangan sebuah alphabet yang siap diolah. Contoh gambar perbandingan image sebelum preprocessing dan setelah preprocessing dapat dilihat pada Gambar 2
Gambar 2. Kiri: Image sebelum preprocessing, berukuran besar dengan banyak blank area.
Kanan: Image setelah preprocessing image menjadi lebih kecil tanpa blank area

## D. Ekstraksi Fitur
Ekstraksi fitur adalah proses pengambilan ciri sebuah objek yang dapat menggambarkan karakteristik dari objek tersebut. Fitur diekstrak dengan memberikan grid dari image, seperti dijelaskan pada Gambar 3
Gambar 3. Sampel huruf diberikan grid
Kemudian masing-masing kolom dalam grid dikalkulasi agar didapatkan data berikut: a. Jarak
Jarak yang dimaksud adalah jarak rata-rata setiap pixel berwarna dari titik 0,0 (pojok kiri bawah) dari masing-masing kolom pada grid. Dijelaskan pada Gambar 4
Gambar 4. Perhitungan jarak rata-rata masing-masing pixel dari titik 0,0 (kiri bawah)
Jarak dihitung menggunakan formula
𝑠  = √𝑥 2 +𝑦 2
Dimana:
- s = jarak
- x = jarak pixel dari posisi 0,0 ditinjau dari sumbu x
- y = jarak pixel dari posisi 0,0 ditinjau dari sumbu y
b. Komposisi
Komposisi adalah perbandingan jumlah pixel berwarna pada kolom dibanding keseluruhan jumlah pixel berwarna.
Contoh data yang dihasilkan dari proses feature extraction untuk 1 kolom dalam grid dapat dilihat pada Gambar 5
Gambar 5. Contoh hasil ekstraksi data untuk 1 kolom pada grid
Adapun contoh data untuk 1 huruf (1 grid = 9 kolom) dapat dilihat pada Gambar 6
Gambar 6. Hasil ekstraksi fitur untuk 1 huruf (1 grid = 9 kolom)
Hasil ekstraksi fitur berupa rata-rata jarak dan komposisi dari masing-masing grid digunakan sebagai data untuk menjalankan proses selanjutnya.

## E. Training Data
Training digunakan untuk mengumpulkan data yang digunakan sebagai data acuan sehingga sistem dapat mengenali huruf. Proses ditunjukkan pada gambar 7 berikut

## Gambar 7. Flowchart proses training data
Penjelasan dari masing-masing step adalah sbb:
1. Pengambilan sampel huruf, preprocessing, dan ekstraksi fitur
Detail  proses  pengambilan  sampel  huruf,  preprocessing  dan  ekstraksi  fitur  dijelaskan  pada  gambar  2.8 Pengambilan Data, Preprocessing, dan Ekstraksi Fitur .  Dalam proses training sampel diambil pada setiap huruf  dari  alphabet  mulai  A-Z.  Untuk  menambah  akurasi  data,  pada  masing-masing  huruf  dilakukan beberapa kali proses training.
2. Simpan
Hasil ekstraksi data kemudian disimpan dalam bentuk file .json. Satu huruf dapat memiliki beberapa data training. Contoh hasil ekstraksi fitur dari semua huruf dapat dilihat pada Gambar 8
Gambar 8.  Hasil file json yang di-generate dari proses ekstraksi fitur

## 2.3 Pengenalan huruf
Pengenalan huruf adalah proses sistem mengenali huruf dari image hasil tulisan tangan user. Proses ditunjukkan pada gambar 9 berikut
Gambar 9. Flowchart proses pengenalan data
Penjelasan dari masing-masing step adalah sbb:
1. Pengambilan sampel huruf, preprocessing, dan ekstraksi fitur Detail  proses  pengambilan  sampel  huruf,  preprocessing  dan  ekstraksi  fitur  dijelaskan  pada  bagian
Pengambilan Data, Preprocessing, dan Ekstraksi Fitur .
2. Pencocokan dengan data training
Setelah ekstraksi fitur didapatkan, maka dilakukan kalkulasi dengan data training untuk mencari dimana sampel huruf yang paling mendekati data test. Pencocokan training terdiri dari dua proses.
a. Jarak
Kalkulasi total selisih jarak dari data test dan data training dari masing-masing kolom pada grid. b. Komposisi
Kalkulasi total selisih komposisi dari data test dan data training dari masing-masing kolom pada grid. Selanjutnya  selisih  jarak  dan  komposisi  dikalikan  sehingga  didapatkan  nilai  kombinasi  jarak  dan komposisi. Nilai paling kecil menunjukkan huruf yang paling sesuai.

## III. H ASIL D AN P EMBAHASAN

## A. Halaman Awal Sistem
Tampilan halaman awal/home yang digunakan pada sistem sesuai dengan tampilan pada tahun sebelumnya tanpa menggunakan update sebagaimana gambar 10 berikut
Gambar 10. Tampilan Halaman Awal Sistem

## B. Halaman Menu
Tampilan halaman menu yang digunakan pada sistem adalah berupa pilihan yang mengacu pada 3 pokok utama pembelajaran, antara lain Learn ABC, Letter and Animal, Draw Letter sebagaimana gambar 11 berikut
Gambar 11. Tampilan Halaman Menu Sistem

## C. Halaman Draw
Tampilan  halaman draw /menulis  alfabet  akan  memberikan  tampilan  papan  gambar  dimana  user  (anak- anak)  menuliskan  alfabet  sesuai  dengan  contoh  yang  diberikan.  Jika  yang  dituliskan  benar,  maka  akan muncul pesan benar, jika salah maka akan muncul pesan error. Untuk lebih detailnya seperti pada gambar 12 berikut
Gambar 12. Tampilan Halaman Draw D. Halaman Correct
Adapun jika user berhasil menuliskan alfabet sesuai dengan contoh, maka sistem akan memberikan reward berupa tampilan correct pada gambar 13
Gambar 13. Tampilan Halaman Correct E. Halaman Wrong
Jika user salah menuliskan alfabet, baik itu tulisan maka akan muncul pesan error. Semisal user menulis huruf ‘a’ dengan posisi terbalik atau menulis ‘a’ dengan garis yang terlalu panjang menjadi ‘d’ maka sistem akan memberikan warning kesalahan. Gambar 14 memberikan tampilan halaman wrong .
Gambar 14. Tampilan Halaman Wrong
Berdasarkan hasil program yang telah dikerjakan, berikut adalah hasil uji coba yang dapat berjalan pada user seperti pada Tabel 1
Tabel 1. Aktivitas dan Hasil Pengujian Aktivitas Pengujian Hasil Pengujian Kesimpulan Masuk Halaman Awal Muncul tampilan awal yang terdapat button untuk menuju halaman menu Berhasil Tampilan Halaman Menu
Muncul tampilan halaman menu yang terdapat diantaranya: Learn ABC, Letter and Animal dan Draw Letter Berhasil Tampilan Halaman Draw Muncul tampilan papan gambar dimana user menuliskan alfabet sesuai dengan contoh yang diberikan Berhasil Tampilan Halaman Correct Muncul  tampilan Correct (jika  user  menuliskan  alfabet  dengan  benar sesuai contoh) Berhasil Tampilan Halaman Wrong Muncul  tampilan Wrong (jika  user  menuliskan  alfabet  tidak  sesuai dengan contoh) Berhasil

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan eksperimen yang telah dilakukan, berikut adalah kesimpulan yang kami susun
1. Program  pembelajaran  interaktif  pengenalan  pola  pada  tulisan  anak  telah  berhasil  dirancang  pada smartphone/ tablet android menggunakan program Unity.
2. Aplikasi  Pembelajaran  pengenalan  pola  berhasil  didistribusikan  dengan  memasukkan  file  .apk  ke dalam smartphone/ tablet android.
3. Berdasarkan hasil pengujian permainan menggunakan black-box testing, seluruh fungsi menu yang ada dalam aplikasi permainan telah berhasil dan berjalan sesuai dengan fungsinya masing-masing.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Segala puji bagi Allah yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penelitian dan jurnal ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis mengucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta yang selalu memberikan dukungan dan semua pihak atas bantuan dan kerjasamanya khususnya rekan-rekan dosen teknik informatika. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis maupun pembaca.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Munir. 2017. Pembelajaran Digital. Bandung. Alfabeta, CV. hlm. 1.
[2]  Anshori,  Sodiq.  2016.  Strategi  Pembelajaran  di  Era  Digital  (Tantangan  Profesionalisme  Guru  di  Era Digital). Prosiding: Temu Ilmiah Nasional Guru (TING) VIII.
[3] Diana, Andini. 2014. Peningkatan Motivasi  Menulis Anak Usia 5-6 tahun melalui Penggunaan Media Komik. Jurnal Ilmiah VISI P2TK PAUDNI - Vol. 9, No.2.
[4] Hariyani, Farida. 2016. Meningkatkan Keterampilan Menulis Huruf Pada Anak Usia Dini Kelompok B dengan Menggunakan Media Gambar. Jurnal Usia Dini, Juni 2016, Vol. 2, No.1.
[5] Bakhri. Syamsul. 2019. Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, Vol.3 No.2.
[6] Faroqi, Adam & Maula, Barikly. 2014. Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Membaca, Menulis, Berhitung (Calistung). Journal Uinsgd, Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2.
[7] Arief, & Umniati. 2012. Pengembangan Virtual Class untuk Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. Vol 21 (2), P15.
[8] Samuel. 2016. "Unity at 10: For better or worse game development has never been easier" . Ars Technica. Diakses pada September 2018.
[9] Takahashi, D. 2014. John Riccitiello sets out to identify the engine of growth for Unity Technologies (interview). Diakses di laman: https://venturebeat.com/2014/10/23/john-riccitiello-sets-out-to-identify-the- engine-of-growth-forunity-technologies-interview/ pada Februari 2018.
[10] Persefoni, K & Tsinakos, A. 2015. Use of Augmented reality in terms of creativity in School learning. ICEC’15, p. 52.