## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO PADA MATERI SISTEM KOORDINAT KELAS VIII SMP
Aulia Intan Puspitasari¹, Karunia Eka Lestari²
¹ ,2 Universitas Singaperbangsa Karawang. Jl. H. S Ronggowaluyo, Karawang, Jawa Barat, Indonesia Email: ¹ 1810631050106@student.unsika.ac.id, ² karunia@fkip.unsika.ac.id

## ABSTRACT
This study is development research that aims to develop a video-based learning media on the Coordinate System for class VIII SMP. The study's theoretical framework is based on the decline in students' interest in learning mathematics due  to  the  negative  impact  of  the  Covid-19  pandemic.  The  results  of  interviews  regarding  student  responses  to  the current learning process indicate that students need a fun learning model that makes students not bored when studying in class. Therefore, developing learning media that gain students' interest in learning is necessary. This study used the first three phases of the ADDIE model (analysis, design, development, implementation, and evaluation). Thus, the study described  in  this  article  has  reached  the  development  stage.  The  implementation  and  evaluation  stages  are  further research and separate analysis from this article. Overall, this article briefly describes how to develop learning media by utilizing video, especially during the current Covid-19 pandemic.
Keywords: ADDIE model, coordinate system, media development, video-based media.

## ABSTRAK
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  yang  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis video pada materi Sistem Koordinat untuk siswa kelas VIII SMP. Kerangka teori penelitian ini didasarkan pada menurunnya  minat  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  akibat  dampak  negatif  dari  pandemi  Covid-19.  Hasil wawancara mengenai respon siswa terhadap proses pembelajaran saat ini menunjukkan bahwa siswa membutuhkan model pembelajaran yang menyenangkan dan membuat siswa tidak jenuh saat belajar di kelas. Oleh karena itu, perlu dikembangkan media pembelajaran yang membangkitkan kembali minat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan tiga fase pertama model ADDIE ( analisys, design, development, implementation, and evaluation ). Dengan demikian, kajian yang  diuraikan  pada  artikel  ini  sampai  pada  tahap  pengembangan  ( development ).  Adapun  tahap implementation dan evaluation menjadi  penelitian  lanjutan  yang  merupakan  kajian  terpisah  dari  artikel  ini.  Secara  keseluruhan,  artikel  ini memberikan  deskripsi  singkat  mengenai  bagaimana  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan video, terutama di masa pandemi Covid-19 yang sedang terjadi pada saat ini.
Kata kunci: media berbasis video, model ADDIE, pengembangan media, sistem koordinat.
Dikirim: 5 Februari 2022; Diterima: 11 Juli 2022; Dipublikasikan: 30 September 2022
Cara sitasi: Puspitasari, A. I., & Lestari, K. E. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis video pada materi sistem  koordinat  kelas  viii  smp. Teorema : Teori  dan  Riset  Matematika,  7 (2),  259 – 270.  DOI: http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v7i2.7170

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan proses  pembelajaran  agar  siswa  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Hal tersebut tertuang dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, Pasal 1 Ayat 1. Akan tetapi, menurut Efendi (2021) proses kegiatan  belajar  mengajar  belum  optimal  terutama  dalam  pemanfaatan  tekhnologi  guna meningkatkan kualitas pembelajaran dan membentuk karakter siswa menjadi lebih baik. Terlebih lagi saat  ini,  pandemi  Covid-19  sangat  berpengaruh  pada  dunia  pendidikan  dan  aspek  kehidupan. Kondisi tersebut membuat beberapa pemerintah daerah memutuskan menerapkan kebijakan untuk meliburkan siswa dan mulai menerapkan metode belajar dengan sistem daring (dalam jaringan) atau online . Sesuai dengan arahan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia terkait Surat Edaran  Nomor  4  Tahun  2020  tentang  pelaksanaan  kebijakan  pendidikan  dalam  masa  darurat penyebaran Covid- 19 (Mu’minah, 2021).
Kondisi  tersebut  membuat  sekolah  menjadi  sepi,  guru  sudah  tidak  lagi  bertatap  muka dengan siswa, siswa tidak lagi bermain bersama dengan temannya, semua kebiasaan pembelajaran berubah,  kemudian  guru  mau  tidak  mau  harus  siap  dengan  tantangan  ini,  guru  harus  tetap memberikan  materi  pembelajaran  kepada  siswa,  guru  tetap  membimbing  siswa  dalam  kegiatan pembelajaran (Handayani & Irawan, 2020). Kecenderungan siswa saat belajar di sekolah kemudian menghadapi masalah tersebut, sehingga mengakibatkan merosotnya minat dalam belajar siswa. Hal tersebut  bisa  saja  karena  kurangnya  sumber  belajar  yang  mendukung  dan  kurangnya  dorongan untuk  belajar  individu  di  rumah.  Guna  menyesuaikan  dengan  kondisi  tersebut  diperlukan  langkah yang  inovatif  dalam  menyelenggarakan  pembelajaran  di  masa  pandemi,  salah  satunya  melalui pemberian  media  pembelajaran.  Hal  ini  sejalan  dengan  Muntiani et  al .  (2021)  yang  menyatakan bahwa  salah  satu  faktor  yang  bisa  menarik  perhatian  siswa  dalam  belajar  adalah  dengan menggunakan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  menurut  Nurwulan et  al .  (2020)  merupakan  salah  satu  faktor pendukung  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Sependapat  dengan  Nurrita  (2018)  media pembelajaran  adalah  alat  yang  membantu  proses  belajar  mengajar  sehingga  makna  pesan  yang disampaikan menjadi lebih jelas dan tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan efektif dan efisien. Pengertian  media  menurut  Yogha et  al .  (2021)  adalah  perantara  yang  mampu  membentuk  atau merubah siswa untuk mencapai pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Permasalahan di lapangan yang masih perlu diperhatikan adalah kemampuan guru dalam menggunakan media pembelajaran, karena media pembelajaran digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran dalam berbagai bentuk  yang  dapat  memberikan  rangsangan  siswa  untuk  belajar  (Diana,  2021).  Berdasarkan permasalahan  tersebut,  apalagi  di  masa  pandemi  seperti  ini  guru  juga  mengalami  kesulitan penyampaian  materi.  Kemudian,  tidak  banyak  guru  yang  berinovasi  untuk  membuat  media pembelajaran  yang  lebih  menarik  sebagai  penunjang  proses  pembelajaran.  Sebagaimana  hasil penelitian Puspitarini et al . (2018) yang menunjukkan bahwa dengan menggunakan media sebagai penunjang pembelajaran menghasilkan motivasi siswa dalam belajar lebih baik.  Salah satu media pembelajaran yang berpengaruh dalam pembelajaran di masa pandemi yang serba online ini adalah media  pembelajaran  berbasis  video.  Seperti  yang  diungkapkan  oleh  Pal  &  Patra  (2020)  bahwa menggunakan  video  merupakan  faktor  penting  dalam  memberikan  tujuan  mengajar  pada pembelajaran online .
Ansharullah  &  Ristiliana  (2012)  berpendapat  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran berbasis  video  diharapkan  mampu  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menarik  dan  dapat langsung  melibatkan  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  Daryono et  al .  (2021)  adanya video  dapat  memudahkan  siswa  dalam  belajar  karena  menampilkan  media  pembelajaran  yang menarik,  kreatif  dan  inovatif.  Purwanti  (2015)  menambahkan  bahwa  dengan  media  pembelajaran video  cenderung  membuat  siswa  lebih  mudah  mengingat  dan  memahami  pelajaran  karena  tidak
menggunakan  satu  jenis  indera  saja.  Media  video  yang  digunakan  harus  bisa  dilihat,  didengar, dibaca dengan jelas atau bahkan dimanipulasi sedemikian rupa agar tercipta suasana belajar yang menyenangkan dan siswa bersemangat dalam proses belajar mengajar yang berlangsung. Menurut Greenberg  &  Zanetis  (Nadeak  &  Naibaho,  2020)  mengungkapkan  bahwa  pembelajaran  dengan menggunakan video memiliki beberapa manfaat, antara lain: a) adanya hubungan saling aktif antar siswa terhadap unsur penglihatan dan lisannya melalui catatan, berpikir, dan menyampaikan sebuah konsep  atau  kesimpulan,  b)  adanya  hubungan  unsur  penglihatan  terhadap  video  dapat  menarik perhatian siswa dalam belajar, c) siswa dapat mengingat dan memahami konsep lebih baik daripada menggunakan media pembelajaran yang lain.
Menurut  Fadhli  (2015)  media  pembelajaran  berbasis video  merupakan  media  yang  paling bermakna  dibandingkan  media  yang  lain.  Pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  video  dapat  menuntut  siswa  untuk  menggali  dan  memperdalam  kemampuan  matematis hingga  mencapai  tujuan  yang  diharapkan.  Media  pembelajaran  berbasis  video  antara  lain  berupa video youtube , animasi,  DVD,  dan  lain-lain.  Pemberian  media pembelajaran  berbasis  video dapat diberikan  saat  pembelajaran  daring  maupun  tatap  muka.  Untuk  pembelajaran  daring  siswa  dapat menggunakan aplikasi youtube sebagai sarana pembelajaran sedangkan untuk pembelajaran tatap muka  dapat  menggunakan  media  pembelajaran  seperti  proyektor.  Pada  masa  pandemi  saat  ini, penerapan Technology-Enhance  Learning salah  satunya  melalui  pembelajaran  berbasis  video merupakan  sebagai  sumber  belajar  yang  berpengaruh  dalam  pembelajaran  daring  (Yousef et  al ., 2014).  Melalui  pemberian  media  pembelajaran  mampu  mendukung  siswa  dengan  berbagai kemampuan belajar di setiap kegiatan belajarnya.
Kegiatan  belajar  bagi  setiap  individu,  tidak  selamanya  dapat  berlangsung  secara  wajar, kadang-kadang  lancar,  kadang-kadang  tidak,  kadang-kadang  dapat  cepat  menangkap  apa  yang dipelajari,  kadang-kadang  terasa  amat  sulit  (Astaman et  al .,  2018).  Sebelum  pandemi  pun pembelajaran  matematika  sudah  sering  kali  dianggap  sulit,  kesulitan  itu  membuat  siswa  menjadi tidak  tertarik  dan  tidak  mampu  belajar  matematika  dengan  baik  (Aditya,  2018).  Sementara  itu, menurut  Siagian  (2012)  matematika  merupakan  salah  satu  cabang  ilmu  pengetahuan  yang mempunyai peranan penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, baik sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari maupun dalam pengembangan matematika itu sendiri. Salah satu materi yang memiliki peranan penting dalam matematika adalah sistem koordinat.
Sistem  koordinat  adalah  suatu  ilmu  untuk  menentukan  posisi  suatu  titik  atau  objek  pada sebuah permukaan dengan menggunakan dua sumbu yang bertegak lurus antarsatu dengan yang lain  (Handayani et  al .,  2021).  Materi  sistem  koordinat  merupakan  materi  dasar untuk  mempelajari materi  matematika  selanjutnya,  maka  dari  itu  konsep  sistem  koordinat  harus  disampaikan  pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP) di kelas 8. Jika dari dasar materinya saja siswa kesulitan memahami konsepnya, maka akan berdampak pada materi matematika selanjutnya yang berkaitan dengan konsep sistem koordinat seperti persamaan garis lurus (PGL), sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV), dan materi yang lainnya.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  salah  satu  siswa,  bahwa  di  dalam  kelas  rata-rata siswa  masih  bingung  sehingga  mengalami  kesulitan  dalam  mencari  x  dan  y  sendiri  disebuah persamaan. Selain itu, di dalam grafik siswa juga kesulitan untuk memahami titik pada gambar yang disediakan.  Pembelajaran  didalam  kelas  yang  saat  ini  terbatas  waktunya  membuat  guru mengajarnya menjadi terburu-buru. Hal tersebut membuat siswa dituntut untuk belajar mandiri lagi dengan  sumber  buku  yang  monoton,  dan  siswa  tetap  merasa  kesulitan  karena  tidak  bisa menjabarkan  penjelasan  dari  buku.  Untuk  mengatasi  kesulitan  siswa  tersebut  menurut  penulis membutuhkan  media  pembelajaran  yang  mendukung  siswa  untuk  belajar  mandiri  baik  di  sekolah maupun  dirumah.  Salah  satu  faktor  yang  menentukan  keberhasilan  suatu  pengajaran  yaitu penggunaan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  perkembangan  dan  kemampuan  siswa, sehingga tercapai tujuan pengajaran secara optimal (Amir, 2014). Namun, tidak semua media cocok untuk mengajarkan semua materi pembelajaran yang ada. Untuk itu pendidik harus cermat dalam
memilih  dan  menyesuaikan  materi  ke  dalam  desain  media  video  yang  akan  disajikan  untuk mencapai tujuan pembelajaran (Indriani, 2020).
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  dipaparkan,  penulis  termotivasi  untuk  merancang pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  video  materi  sistem  koordinat.  Sebagaimana  yang dikemukakan  Sulistiani  (2016)  bahwa  pembelajaran  matematika  memerlukan  media  yang  tepat dengan  materi,  karena  salah  satu  penyebab  rendahnya  kualitas  pembelajaran  adalah  baik  guru maupun  siswa  belum  menggunakan  media pembelajaran  secara  optimal.  Adanya  pengembangan media pembelajaran berbasis video ini diharapkan dapat menarik perhatian dan fokus siswa untuk lebih giat belajar matematika baik itu di kelas daring maupun dikelas luring.
METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan.  Ruseffendi  (Pamungkas,  2017), penelitian  pengembangan  adalah  penelitian  untuk  mengembangkan  dan  menghasilkan  produk- produk  pendidikan  berupa  materi,  media,  alat  dan  atau  strategi  pembelajaran,  evaluasi,  dan sebagainya  untuk  mengatasi  masalah  pendidikan,  dan  bukan  untuk  menguji  teori.  Produk  yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis video.
Ada berbagai model penelitian dan pengembangan menurut Nurjanna et al. (2022) yaitu: 4D Thiyagarajan,  ADDIE,  Dick  and  Carey,  Borg  and  Gall,  dan  Sugiyono.  Penulis  memilih  desain pengembangan  yang  digunakan  adalah  tiga  fase  pertama  dari  model  ADDIE  ( analisys,  design, development,  implementation,  evaluation ).  Model  ADDIE  ini  dipilih  karena  menunjukkan  langkah- langkah  dalam  desain  yang  mudah  diaplikasikan.  Desain  ADDIE  secara  lengkap  disajikan  pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan model ADDIE
ADDIE  merupakan  rangkaian  tahapan  perkembangan  desain  pembelajaran  yang  dimulai dari analysis ,  yang  berarti  proses  menganalisis  kebutuhan  masalah  dan  menemukan  solusi  yang cocok  dan  tepat  untuk  masalah  tersebut.  Tahap design yaitu  proses  merancang  solusi  dari pembelajaran  berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan.  Tahap development mengacu  pada  proses pembuatan  desain  menjadi  objek  fisik.  Tahap implementation mengacu  pada  proses  penerapan hasil  desain  solusi  yang  telah  dibuat.  Tahap evaluation adalah  proses  mengevaluasi  solusi  yang diterapkan  untuk  mengetahui  tingkat  keberhasilan  solusi  yang  diberikan.  Model  ADDIE  dapat dipelajari selengkapnya dalam (Branch, 2009; Kurt, 2019).
Sebagaimana telah disampaikan sebelumnya, pada artikel ini akan dideskripsikan tiga tahap pertama dari desain ADDIE, mengingat penelitian yang telah dilakukan oleh penulis pada saat ini baru  menempuh  fase  yang  ketiga.  Untuk  tahap  selanjutnya  menjadi  penelitian  lanjutan  yang dilakukan penulis yaitu menguji coba produk yang telah dikembangkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  artikel  ini  dalam  prosedur  pengembangan  baru  terlaksana  hingga  tahap  ketiga. Deskripsi kegiatan untuk setiap tahapan diuraikan sebagai berikut. A. Analysis (analisa)
Pada tahap ini adalah tahap awal untuk melakukan suatu penelitian dengan objek yang ingin dikembangkan.  Tahap  ini  dilakukan  dengan  menganalisis  masalah  mengapa  perlu  suatu perkembangan,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  media  pembelajaran  yang  tersedia  dan  yang  digunakan. Analisis  ini  juga  dilakukan  dengan  wawancara  ke  siswa  untuk  menerima  dan  menetapkan permasalahan yang dirasakan dalam pembelajaran.
Tahap  analisis  ini  dilakukan  pada  salah  satu  SMP  Negeri  di  Kabupaten  Sragen,  Jawa Tengah.  Hasil  analisis  wawancara  kepada  beberapa  siswa  kelas  VIII  menunjukkan  bahwa  siswa merasa mata pelajaran matematika itu sulit karena biasanya guru memberi contoh soal yang mudah kemudian  saat  latihan  soal  itu  sulit.  Guru  juga  hanya  mengandalkan  buku  saja  dan  masih menggunakan  metode  pembelajaran  ceramah  yang  monoton  sehingga  membuat  siswa  merasa cepat bosan dan pembelajaran menjadi tidak menyenangkan. Salah satu materi pembelajaran yang belum  cukup  dipahami  siswa  adalah  materi  sistem  koordinat,  dari  materi  tersebut  siswa  kurang memahami  jarak  pada  sumbu  x  dan  y  kemudian  kurang  dapat  membedakan  garis  koordinat. Berdasarkan hal tersebut, menurut siswa mereka butuh pembelajaran dengan metode yang mudah didapat  sehingga  bisa  saling sharing antar  teman,  sehingga  dapat  saling  berdiskusi.  Berdiskusi merupakan hal yang menyenangkan bagi siswa. Selain itu, siswa juga membutuhkan suatu model pembelajaran yang membuat siswa tidak menjadi suntuk apabila belajar di kelas.

## B. Design (desain/perancangan)
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap  desain  yang  bertujuan  untuk  merancang  desain  media pembelajaran sehingga memperoleh hasil yang maksimal.
1. Pemilihan Media Pembelajaran
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  desain  pembelajaran  yang  akan  dibuat  yaitu merancang  langkah-langkah  pembuatan  video.  Video  yang  dihasilkan  harus  memiliki  suara  dan gambar yang jelas agar siswa mudah untuk menerima pembelajaran. Dalam membuat video harus sesuai dengan kompetensi dasar materi sistem koordinat yang menjelaskan pembelajaran disertai dengan gambar.

## Gambar 2. Langkah pembuatan video

## 2. Pemilihan Informasi
Pada  tahap  ini  juga  dilakukan  persiapan  instrumen  penilaian  pembelajaran.  Instrumen tersebut  disusun  untuk  memperhatikan  aspek  penilaian  video  yaitu  kesesuaian  terhadap  aspek didaktik, aspek teknik, dan kesesuaian dengan model yang digunakan.
3. Pemilihan Aplikasi Pengeditan
Selain  merancang  desain,  tahap  ini  juga  harus  mempersiapkan  aplikasi  yang  digunakan untuk mengedit video. Aplikasi yang digunakan adalah Kinemaster karena aplikasi tersebut mudah diaplikasikan. Kinemaster adalah aplikasi  pengeditan  video  berfitur  lengkap  dan profesional  untuk perangkat iOS dan Android (Khaira, 2020). Hal ini mendukung banyak lapisan video, audio, gambar,
teks,  dan  efek  dilengkapi  dengan  macam-macam  alat  yang  memungkinkan  guru  membuat  video berkualitas  tinggi.  Adanya  tampilan  suara  yang  jelas  dan  gambar/animasi  diharap  dapat  menarik perhatian siswa agar siswa termotivasi dan bersemangat dalam pembelajaran.
Pada  aplikasi  Kinemaster  terdapat  fitur-fitur  yang  mudah  diaplikasikan.  Fitur-fitur  yang tersedia pada Kinemaster disajikan pada Gambar 3, yang kemudian diikuti dengan penjelasan dari masing-masing fitur tersebut.
Gambar 3. Fitur-fitur aplikasi Kinemaster a. Project Assistant
Fitur  ini  adalah  fitur  yang  memudahkan  pengguna  untuk  menghasilkan  video  tanpa  perlu mengedit. Hanya dengan memilih video yang sudah tersedia kemudian memasukkan video atau foto di  galeri  yang  pengguna  inginkan  maka  video  akan  otomatis  teredit,  mulai  dari  memilih  tema, memasukkan filter efek, audio, hingga pada tahap merender hasil video.
b. Dukungan Media
Dalam membuat projek baru, pengguna akan diarahkan untuk memilih ukuran video yang diinginkan. Kemudian, akan diarahkan memilih dan ditampilkan media-media video atau foto yang tersimpan  di handphone pada  tampilan  layar  yang  sama.  Selain  itu, Kinemaster juga  mendukung semua jenis format video.
c. Audio
Kinemaster juga dilengkapi dengan musik latar yang cukup banyak dan bervariasi. Musik- musik  tersebut  dapat  diunduh  melalui  bagian Asset Musik, Asset SFX,  rekaman,  atau  dapat menggunakan musik yang sudah tersimpan didalam memori handphone .
d. Teks
Kinemaster mempunyai fitur untuk menambahkan teks dengan berbagai macam bentuk font yang telah disediakan.
e. Tool Editing
Kinemaster merupakan  salah  satu  aplikasi  yang  dilengkapi  dengan tool-tool  editing terlengkap.  Mulai  dari  dukungan  banyak  lapisan,  pengisi  suara,  pemutaran  video,  membagi, memotong durasi video, menyalin video, memotong atau menyesuaikan ukuran video/gambar, filter warna,  penyesuaian  warna,  sketsa,  pemangkasan, split atau  membelah,  merekam,  seret  dan melepas video/gambar, capture frame , dan undo/redo .
f. Bebas Watermark
Fitur yang terbaru disediakan oleh aplikasi ini bebas dari watermark . Fitur ini adalah salah satu fitur yang menambah kualitas dari hasil video menjadi lebih bagus.
Adapun  kelemahan  dari  aplikasi Kinemaster yaitu  pada  aplikasi  ini  tidak  menyediakan gambar  animasi  pilihan  tangan  dan  membuat  gambar  bidang  kartesius  yang  mendukung perancangan  membuat  video.  Berdasarkan  hal  tersebut,  pada  proses  perancangan  video  juga menggunakan aplikasi Benime dan CorelDraw . Aplikasi Benime digunakan untuk membuat desain video  menggunakan  gambar  animasi  dengan  memanfaatkan  fitur  pilihan  tangan.  Pada software CorelDraw digunakankan  sebagai  mendesain  gambar  bidang  kartesius  untuk  menjelaskan  materi dalam media pembelajaran.
Berikut ini desain media pembelajaran berbasis video yang telah dirancang pada penelitian ini:
Gambar 4. Proses desain pembuatan media pembelajaran berbasis video
C. Development (pengembangan)
Setelah tahap design selanjutnya yaitu tahap development atau pengembangan. Tujuan dari tahap pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran berbasis video. Selama proses
pengembangan  media,  penulis  mendapatkan  banyak  arahan  dan  masukan  dari  dua  dosen pembimbing  untuk  memaksimalkan  kualitas  dari  produk  yang  dikembangkan.  Dalam  prosesnya, penulis telah melakukan tiga kali revisi. Adapun kendala/tantangan dari melakukan revisi-revisi ini adalah harus memikirkan ide yang betul-betul sesuai dengan isi materi dan menyampaikan narasi pembelajaran dalam video dengan perkembangan pembelajaran masa sekarang. Hasil review video ini  telah  sampai  hingga  tahap  pengembangan.  Dari  proses  revisi  ini  kemudian  menghasilkan prototipe media pembelajaran video yang siap divalidasi.
Validasi prototipe media pembelajaran video dilakukan oleh ahli media dan ahli materi yang merupakan  dosen  pada  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  Universitas  Singaperbangsa Karawang.  Validator  ahli  media  memberikan  masukan  pada  bagian backsound terlalu  kebesaran sehingga  mengganggu  suara  narator  saat  mejelaskan,  sehingga  media  pembelajaran  dapat digunakan  dengan  revisi.  Sementara  itu,  validator  dari  ahli  materi  menyatakan  bahwa  media pembelajaran dapat digunakan tanpa revisi. Sejalan dengan yang dikemukakan oleh  Sakinah dan Hendriana (2022) dalam tahap pengembangan ini didapatkan komentar dan saran dari validator ahli media  dan  validator  ahli  materi  sebagai  bahan  pertimbangan  penulis  untuk  revisi  sehingga tercapainya media yang layak.
Sejauh  ini  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  video  sudah  dilaksanakan perancangan desain video. Proses perancangan pembuatan video meliputi beberapa bagian desain, antara  lain:  tampilan  perkenalan  diri,  tampilan  awal  menjelaskan  materi  yang  akan  disajikan, tampilan Kompetensi Dasar (KD) pada materi yang disajikan, tampilan menjelaskan sosok ilmuwan terdahulu  terkait  penemuan  materi  yang  disajikan,  tampilan  menjelaskan  konsep  dasar  materi, tampilan penjelasan-penjelasan contoh soal, tampilan latihan soal dan pembahasan.
Dari  perancangan-perancangan  yang  sudah  disebutkan,  penulis  berharap  pengembangan media pembelajaran berbasis video ini dapat membantu siswa untuk lebih semangat belajar dimasa pandemi  Covid-19  ini  baik  daring  maupun  luring.  Video  yang  dirancang  penulis  dibuat  sejelas mungkin  agar  siswa  dapat  dengan  mudah  memahami  isi  materi.  Selain  itu,  unggulan  pada  video pembelajaran  ini  diisi  penjelasan  ilmuwan  terdahulu  yang  berkaitan  dengan  penemuan  materi. Adanya penjelasan Kompetensi Dasar (KD) pada video bermaksud untuk mengarahkan ke tujuan pembelajaran dan dalam video pembelajaran ini sengaja dibuat background yang berwarna simpel karena  untuk  mempertegas  penjelasan  materi.  Dengan  dilakukan  perancangan  produk  dengan maksimal  tersebut,  diharapkan  media  yang  dikembangkan  dapat  berguna  dalam  pembelajaran khususnya di masa pandemi ini.
Beberapa  konsekuensi  logis  menurut  (Mustakim,  2020)  yang  terjadi  dalam  penggunaan media pembelajaran berbasis video dalam pembelajaran di masa pandemi ini, antara lain (1) siswa dapat dengan mudah mengakses video pembelajaran dimanapun tanpa terbatas lagi pada batasan tempat  dan  waktu,  (2)  pemberian  materi  yang  jelas  dan  ringkas  lebih  memudahkan  peserta  didik untuk memahami isi materi, (3) penjelasan materi yang terstruktur (4) siswa dapat memutar ulang video apabila belum memahami materi.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  merupakan  tahap  awal  pada  penelitian  pengembangan  sehingga  hasil  akhir penelitian ini belum mencapai titik akhir. Namun sejauh ini, telah dilakukan tiga fase pertama dari desain  ADDIE  sehingga  telah  menghasilkan  suatu  produk  berupa  prototipe  media  pembelajaran berbasis  video  pada  materi  Sistem  Koordinat  untuk  kelas  siswa  kelas  VIII  SMP.  Prototipe  ini selanjutnya  akan  diujicobakan  secara  terbatas  baik  kepada  guru  maupun  siswa  (tahap implementation )  agar  dapat  dievaluasi  (tahap evaluation ).  Hasil  akhir  yang  diharapkan  yaitu menghasilkan  suatu  media  pembelajaran  berbasis  video  yang  berkualitas  baik  dari  segi  materi maupun  dari  segi  sajian/desain,  sehingga  dapat  dijadikan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran yang dapat membangkitkan minat siswa baik dalam pembelajaran daring maupun luring.

## REKOMENDASI
Pada dasarnya artikel memberikan deskripsi singkat kepada calon guru atau guru mengenai bagaimana mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan video, terutama di masa pandemi  Covid-19  yang  sedang  terjadi  pada  saat  ini.  Pengembangan  media  berbasis  video merupakan  salah  satu  media  yang  efektif  dan  dapat  direkomendasikan  kepada  guru  untuk digunakan baik dalam pembelajarn daring maupun luring.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  SMP  Negeri  1  Sambungmacan  Kabupaten Sagen  dan  reviewer  yang  turut  berkontribusi  dalam  penelitian  serta  penulisan  artikel  ini.  Ucapan terima kasih juga disampaikan kepada Bapak Adi Ihsan Imami, S.Si., M.Pd. dan Ibu Nita Hidayati, M.Pd. sebagai validator ahli media dan ahli materi pada penelitian pengembangan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditya,  P.  T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbasis  web  pada  materi lingkaran  bagi  siswa  kelas  viii. Jurnal  Matematika  Statistika  dan  Komputasi , 15 (1),  64. https://doi.org/10.20956/jmsk.v15i1.4425
Amir,  A.  (2014).  Pembelajaran  matematika  SD  dengan  menggunakan  media  manipulatif. Forum Paedagogik, Jurnal IAIN Padang Sidimpuan , 06 (01), 72 – 89. Diakses melalui http://jurnal.iain- padangsidimpuan.ac.id/index.php/JP/article/view/166
Ansharullah.,  &  Ristiliana.  (2012).  Pengaruh  pemanfaatan  media  pembelajaran  terhadap  aktivitas siswa. Kutubkhanah :  Jurnal  Penelitian  Sosial  Keagamaan , 15 (1),  38 – 48.  Diakses  melalui http://ejournal.uin-suska.ac.id/index.php/Kutubkhanah/article/view/247
Astaman.,  Kadir,  S.,  &  Masdul,  M.  R.  (2018).  Upaya  mengatasi  kejenuhan  belajar  (tinjauan pendidikan islam pada SDN 10 Banawa Kabupaten Donggala). Jurnal Kolaboratif Sains , 1 , 3. https://doi.org/10.31934/jom.v1i1.437
Branch,  R.  M.  (2009). Instructional  design:  the  ADDIE  approach (Vol.  722).  Springer  Science  & Business Media .
Daryono,  R.  W.,  Rochmadi,  S., &  Hidayat,  N.  (2021).  Development  and  validation  of  video-based learning media to increase competency achievement in civil engineering education. Journal of Physics: Conference Series, 1833 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1833/1/012022
Diana, D. U. (2021). Upaya meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penggunaan media video pembelajaran  berbasis  powerpoint  di  SMK  Negeri  2  Situbondo. Jurnal  Inovasi  Tenaga Pendidik dan Kependidikan , 1 (1), 15 – 21. https://doi.org/10.51878/educator.v1i1.503
Efendi, A. Y. (2021). Pengembangan bahan ajar video animasi berbasis pendidikan karakter pada materi sistem persamaan linier. Skripsi . Institut Agama Islam Negeri Bengkulu.
Fadhli, M. (2015). Pengembangan media pembelajaran berbasis video kelas iv sekolah dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran , 3 (1), 24 – 29. https://doi.org/10.24269/dpp.v3i1.157
Handayani,  F.,  Mustangin.,  &  Khairunnisa,  G.  F.  (2021).  Kemampuan  pemecahan  masalah matematika  pada  materi  sistem  koordinat  siswa  kelas  viii  SMP  ditinjau  dari self confidence dan gender.
JP3 , 16 (11), 1 – 6.
Diakses melalui http://riset.unisma.ac.id/index.php/jp3/article/view/10739
Handayani,  S.  D.,  &  Irawan,  A.  (2020).  Pembelajaran  matematika  di  masa  pandemic  Covid-19 berdasarkan  pendekatan  matematika  realistik. Jurnal  Math  Educator  Nusantara:  Wahana Publikasi  Karya  Tulis  Ilmiah  Di  Bidang  Pendidikan  Matematika , 6 (2),  179 – 189. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i2.14813
Indriani, E.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  media Kinemaster terhadap  kemampuan  menulis  teks prosedur  siswa  kelas  vii  SMP  swasta  Muhammadiyah  05  Medan  tahun  pembelajaran 2019/2020. Skripsi , Universitas Negeri Medan. 1 – 13.
Khaira,  H.  (2020).  Pemanfaatan  aplikasi Kinemaster sebagai  media  pembelajaran  berbasis  ICT.
Prosiding
Seminar Nasional
PBSI-III , (39 – 44). Diakses melalui http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/41218
Kurt,  S.  (2019). An  introduction  to  the  addie  model:  Instructional  design:  The  Addie approach . Independently Published .
Mu’m inah, I. H. (2021). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis video sebagai alternatif dalam pembelajaran  daring  IPA  pada  masa  pandemi  Covid-19. Prosiding  Seminar  Nasional Penelitian dan Pengabdian , (1197 – 1211). Diakses melalui http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/172
Muntiani,  T.,  Karim,  M.  B.,  &  Nazarullail,  F.  (2021).  The  development  of  animation  video-based learning media for introducing discipline to children aged 4-5 years. Child Education Journal ,
3 (3), 162 – 168. https://doi.org/10.33086/cej.v3i3.2436
Mustakim.  (2020).  Efektivitas  pembelajaran  daring  menggunakan  media  online  selama  pandemi Covid-19  pada  mata  pelajaran  matematika. Journal  of  Islamic  Education , 2 (1),  1 – 12. https://doi.org/10.24252/asma.v2i1.13646
Nadeak,  B.,  &  Naibaho,  L.  (2020).  Video- based  learning  on  improving  students’  learning  output . PalArch’s  Journal  of  Archaeology  of  Egypt/Egyptology , 17 (2),  44 – 54.  Diakses  melalui http://repository.uki.ac.id/id/eprint/2969
Nurjanah., Sobari., Supriatna, A., Muchtar, H. S., & Sulastini, R. (2022). Pengembangan bahan ajar matematika  dalam  khazanah  islam  berbasis  kontekstual. Teorema:  Teori  dan  Riset Matematika , 7 (1), 181 – 192. http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v7i1.7051
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 3 (2),  171 – 187.  https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1321/2/022099
Nurwulan, N., Nugraha, M. F., & Hendrawan, B. (2020). Improving learning outcomes of 2nd grade students through video-based learning media. International Journal of Elementary Education ,
4 (3), 406. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i3.28686
Pal, D., & Patra, S. (2020). University students’ perception of video -based learning in times of Covid- 19 : A TAM / TTF Perspective. International Journal of Human – Computer Interaction , 37 (10),
1 – 19. https://doi.org/10.1080/10447318.2020.1848164
Pamungkas,  A.  S.  (2017).  Pengembangan  bahan  ajar  berbasis  literasi  pada  materi  bilangan  bagi mahasiswa  calon  guru  SD. Jurnal  Pembedaya  Sekolah  Dasar , 3 (2),  228 – 240. http://dx.doi.org/10.30870/jpsd.v3i2.2142
Purwanti, B. (2015). Pengembangan media video pembelajaran matematika dengan model Assure . Jurnal  Kebijakan  dan  Pengembangan  Pendidikan , 3 (1),  42 – 47.  Diakses  melalui http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jmkpp/article/view/2194
Puspitarini, Y. D., Akhyar, M., & Djono. (2018). Developing powtoon-based video learning media for five  grade  students  of  elementary  school. 2nd  International  Conference  of  Communication Science Research (ICCSR) , 165 , 173 – 177. https://doi.org/10.2991/iccsr-18.2018.37
Sakinah,  N.,  &  Hendriana,  B.  (2022).  Pengembangan  media  pembelajaran  e-comic  pada  materi sistem persamaan linear dua variabel. Teorema: Teori dan Riset Matematika , 7 (1), 225-234. http://dx.doi.org/10.25157/teorema.v7i1.6922
Siagian, M. D. (2012). Model pembelajaran kooperatif tipe circ dengan pendekatan konstruktivisme untuk  meningkatkan  kemampuan  koneksi  matematik. Unnes  Journal  of  Mathematics Education Research , 1 (2), 58 – 67. Diakses
melalui https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujmer/article/view/648
Sulistiani,  I.  R.  (2016).  Pembelajaran  matematika  materi  perkalian  dengan  menggunakan  media benda konkret (manik – manik dan sedotan) untuk meningkatkan  hasil belajar. VICRATINA : Jurnal Kependidikan dan Keislaman , 10 (2), 22 – 23. Diakses melalui http://riset.unisma.ac.id/index.php/fai/article/view/166
Yogha,  S.,  Rahmawati,  Y.,  &  Maosul,  A.  (2021).  Designing  a  learning  media  based  on  video animation  for  patisserie  learning  designing  a  learning  media  based  on  video  animation  for patisserie  learning. IOP  Conference  Series : Materials  Science  and  Engineering . https://doi.org/10.1088/1757-899X/1098/4/042096
Yousef, A. M. F., Chatti, M. A., & Schroeder, U. (2014). The state of video-based learning: a review and future perspectives. International Journal on Advances in Life Sciences , 6 (3 – 4), 122 – 135. Diakses melalui https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.680.9203&rep=rep1&type=pdf