## ANALISIS TECHNICAL IMMERSION PADA FILM ANIMASI BERBASIS VIRTUAL REALITY “CROW THE LEGEND”
Eko Cahyo Kusumo Wibowo 1 , Banung Grahita 2 1,2 Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Teknologi Bandung corresponding author email : ecokahyo@gmail.com 1

## Abstrak
Film  konvensional  menggunakan  aspek  cerita  dan  aspek  sinematografi  untuk  membangun penceritaan  visual  dalam  film.  Pada  film  VR,  terdapat  pengalaman  imersif  yang  dapat mengurangi  fokus  penonton  pada  konten  cerita.  Film  animasi  Crow:  The  Legend  (2018) merupakan  animasi  yang  memiliki  penceritaan  visual  yang  dinilai  berhasil  menyeimbangkan sisi  imersif  dan storytelling ,  salah  satunya  karena  memenangkan  penghargaan  di  kategori Immersive  Storytelling  Narrative  VR  di  My  Hero  Film  Festival  2018.    Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengkaji  bagaimana  aspek  sinematografi  yang  biasa  digunakan  dalam  film konvensional,  digunakan  untuk  penceritaan  visual  dalam  film  animasi  VR  Crow:  The  Legend. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  kualitatif  deskriptif  dengan  analisis  data menggunakan  teori  aspek  sinematografi  dan  aspek  imersif.  Analisis  dilakukan  dengan menggunakan teori Technical Immersion (Elmenzeny, 2018). Peneliti menemukan bahwa aspek sinematografi  yang  dibagi  menjadi;  sudut  pandang, continuity , cutting ,  komposisi  dan  tata cahaya  yang  disesuaikan  dengan  aspek Technical  Immersion dapat  diadaptasi  untuk penggunaan dalam film VR.
Kata kunci : animasi, immersion, sinematografi, virtual reality

## Abstract
Conventional films use story and cinematographic aspects to build visual storytelling in films. In VR movies, there is an immersive experience that can reduce the audience's focus on the story content.  The  animated  film  Crow:  The  Legend  (2018)  is  an  animation  that  has  a  visual storytelling that is considered successful in balancing the immersive and storytelling sides, one of which is because it won an award in the Immersive Storytelling Narrative VR category at My Hero Film  Festival 2018. This  study aims to examine how the cinematographic aspects which are commonly used in conventional films are used for visual storytelling in the animated film VR Crow: The Legend. The research method used is descriptive qualitative with data analysis using the  theory  of  cinematographic  aspects  and  immersive  aspects.  The  analysis  was  carried  out using  the  Technical  Immersion  theory  (Elmenzeny,2018).  The  researcher  found  that cinematography aspects which were divided into point of view, continuity, cutting, composition and lighting adapted to Technical Immersion aspects could be adapted for use in VR films.
Keywords: animation, cinematography, immersion, virtual reality

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1 Peluang Immersive Storytelling
Eisner  (1996)  menjelaskan story sebagai  penulisan  dari  sebuah  kejadian  yang penulisannya dikontrol oleh pencerita. Disini Eisner menerangkan, struktur dasar dari sebuah cerita adalah adanya awal ( beginning ), akhir ( ending ) serta beberapa kejadian yang  menjadi  kerangka  dari  keseluruhan  cerita.  Danisworo  (2002)  memperjelas storytelling sebagai  proses  menjelaskan  sebuah  runtutan  cerita.  Cadwell  (2017) mengemukakan  bahwa  alur  struktur  klasik  dalam  cerita  seringnya  mengacu  pada  3 bagian  ( act ),  yaitu  ( setup) perkenalan  terhadap  tokoh  dan  aturan  yang  ada  di  dunia cerita,  ( increasing  conflict) tantangan/halangan  yang  dihadapi  tokoh  utama  dan ( resolution) penyelesaian dari konflik yang terjadi.
Glebas  (2009)  berpendapat,  apabila  sutradara  melaksanakan  tugasnya  dengan  baik, saat pertama kalinya seseorang menonton film, secara tidak sadar orang tersebut ikut “hanyut” dalam cerita yang disajikan. Dengan membawa perhatian penonton ke dalam alur  cerita,  penonton  tidak  akan  terlalu  memperhatikan  bagaimana  akting, sinematografi, blocking ,  editing,  pencahayaan,  arahan  sutradara, sound  effects ,  dan musical score dalam film tersebut.
Perasaan  hanyut  atau  bisa  dikatakan  “masuk”  ke  dalam  suatu  cerita  memiliki keterkaitan  dengan  istilah immersion .  Sherman  (2003:9)  berpendapat,  “ being immersed ”  secara  garis  besar  mengacu  pada  perasaa n  emosional  atau  perasaan dimana  kondisi  kejiwaan  seseorang  ikut  terlibat  dalam  suatu  pengalaman.  Bisa dikatakan,  pengalaman  disini  termasuk  saat  sedang  membaca,  mendengar  atau melihat suatu cerita dalam media apapun. Caputo (2003) berpendapat, gagasan utama dari immersion disini ialah “daya tarik”. Di berbagai media, apabila terdapat suatu hal yang  mendorong  seseorang  baik  itu  pembaca,  pengguna  ataupun  pemain  untuk terlibat, merasa ikut andil dalam cerita daripada hanya sekedar menonton, hal ini akan memberi pengalaman untuk mengontrol cerita tersebut.
Virtual  reality (VR)  merupakan  gabungan  dari  visual,  suara,  dan  sensasi  lain  yang meniru  lingkungan  nyata  atau  menciptakan  lingkungan  imajiner.  Seseorang  yang menggunakan peralatan virtual reality seperti VR headset dapat melihat ke segala arah dalam  dunia  virtual  dan  terkadang  berinteraksi dengan  dunia  tersebut  (Tricart,  2018: 2). Tentunya hal ini menyulitkan sutradara untuk mengatur arah pandangan penonton dalam menyajikan cerita naratif VR supaya cerita tersebut dapat mengalir dengan baik. Dalam  hal  ini,  peran  sutradara  yang  awalnya  mengatur  pandangan  penonton, kemudian  dalam  VR  berubah  menjadi  mempengaruhi  arah  pandangan  penonton. Untuk mempengaruhi fokus perhatian penonton , para sineas bisa meminjam beberapa teknik  yang  berasal  dari  seni,  teater,  film  dan  desain.  Namun,  sebelum  itu  sutradara harus  mampu  memposisikan  diri  sebagai  penonton  terlebih  dahulu  dan  memahami bagaimana perasaan kognitif, emosi, dan pengalaman fisik mereka dalam dunia virtual (Tricart, 2018: 103) .
VR merupakan sebuah media transformatif untuk naratif storytelling , dimana pembuat konten ( content creator ) dapat sepenuhnya menempatkan penonton secara langsung ke dalam cerita (Cutler, 2017). Storytelling dengan virtual reality akan menjadi semakin penting seiring dengan kemajuan teknologi saat ini dan ketika Head Mounted Display telah menjadi hal yang umum hingga menjangkau masyarakat luas (Tricart, 2018:89) . Namun  terkadang  yang  menjadi  masalah  adalah  kebanyakan  film  VR  saat  ini  hanya mampu memaksimalkan salah satu dari dua aspek yang ingin dimunculkan dalam film VR, yaitu menonjolkan penceritaan ( storytelling) atau pengalaman immersion -nya.
Immersive storytelling menghadirkan tantangan dan peluang kreatif yang sangat besar, salah  satunya  bagaimana  menyeimbangkan  partisipasi  penonton  dalam  film  namun tetap  memperhatikan  narasi  ceritanya  (Cutler,  2017).  Ia  berpendapat,  VR  mampu membuat  penonton  merasa  penting  karena  memungkinkan  tokoh  yang  ada  dalam cerita  mengakui  kehadiran  penonton  dalam  dunia  mereka.  Hal  tersebut  juga memberikan  kesempatan  bagi  penonton  untuk  membangun  ikatan  yang  lebih  dalam dan lebih bermakna terhadap tokoh cerita.
Virtual reality merupakan gabungan dari sinema, gaming dan teater interaktif. Karena disana sutradara harus memikirkan bagaimana membuat suatu narasi yang bagus dan memuaskan  sementara  penonton  masih  diberikan  beberapa  kontrol  terhadap  situasi yang  terjadi  di  dalam  cerita  tersebut.  Dalam  VR,  posisi  penonton  sepenuhnya ditentukan  oleh  fakta  bahwa  dia  mengenakan  HMD  dan  tidak  sedang  menghadap panggung/layar.    Dengan  adanya  bentuk  baru  dari  seni  ini,  para  partisipan  mampu melihat  ke  segala  arah,  untuk  mencari  petunjuk  ( cues )  bagaimana  cerita  tersebut disajikan dan terkadang mereka mampu berinteraksi dengan ceritanya.

## 1.2 Sinematografi dalam VR
Sinematografi  berperan  sangat  penting  dalam  menyajikan  penceritaan  dengan menggunakan elemen-elemen  visual  sehingga  alur  cerita dapat  tersampaikan  dengan baik.  Brown  (2016)  menjelaskan  sinematografi  sebagai  proses  mengambil  ide,  kata- kata,  tindakan,  bahasa  emosi,  suasana  dan  semua  bentuk  lain  dari  komunikasi  non- verbal  yang  kemudian  menerjemahkannya  dalam  bentuk  istilah  visual.  Dengan  kata lain,  keberhasilan  dalam  sebuah  film  berawal  dari  proses  penerjemahan  dari  naskah menjadi bentuk visual yang baik sehingga plot cerita dapat ditangkap oleh penonton. Virtual  reality merupakan  media  yang  menawarkan  tiga  elemen  unik  dalam  naratif, baik  dalam  VR yang  mengarah  ke  sinematik maupun  yang  lebih  interaktif  sama-sama menggunakan tahapan: immersion , presence , dan embodiment (Tricart, 2018:89) . Pada tahapan embodiment ,  penonton  berpatisipasi  secara  fisik  dan  berinteraksi  dengan lingkungan  virtual  dengan  bantuan  tubuh spatial .  Untuk  membawa  proses penerjemahan  narasi  ke  dalam  ranah  VR,  peneliti  kembali  mengkaji  teori  dasar  yang digunakan  dalam  sinematografi  untuk  menelaah  elemen-elemen  sinematografi  yang diasumsikan dapat digunakan untuk mengkaji animasi VR.
Sinematografi  dalam  film  konvensional  digunakan  untuk  membangun  penceritaan visual  melalui  elemen  seperti  sudut  pandang,  komposisi,  tata  cahaya  dll  sehingga
menghasilkan cue yang membantu penonton untuk menikmati jalannya cerita. Elemen dan cue yang  diberikan  kepada  penonton  tentu  memerlukan  sebuah  titik  fokus  agar perhatian  penonton  selalu  berada  pada  titik  tersebut,  titik  ini  biasa  disebut  dengan point of interest . Menurut Tricart (2018:99), POI adalah saat dimana partisipan melihat sesuatu  yang  menarik  sehingga  fokus  penglihatan  mereka  akan  tertuju  disana.  Hal yang  sama  disampaikan  oleh  Jessica  Brillhart  (Tricart,  2018:101-102),  POI  merupakan elemen  yang  dirasakan dan  mampu  menarik  perhatian penonton. Cues dapat berupa beberapa buah lagu, efek suara, respon haptic , perubahan warna, animasi dll. Semakin jelas sebuah cue akan semakin menarik perhatian audien, namun apabila cue tersebut sangat  kuat  maka  perasaan immerse yang audience rasakan  juga  akan  berkurang. Dalam VR akan lebih baik apabila cue tidak terlalu jelas terlihat sehingga audien akan secara  natural  mengikuti  alur  cerita.  Namun  bila cue sama  sekali  tidak  terlihat  maka audience juga tidak akan menangkap cue dan tidak bisa merespon.
Berdasarkan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Tricart  (2018:103),  bisa  disimpulkan sinematografi  yang  awalnya  digunakan  untuk  mengatur  pandangan  penonton,  dalam media VR lebih dikembangkan agar dapat mempengaruhi pandangan penonton karena VR  memberikan  kebebasan  kepada  penonton  untuk  mengeksplorasi  ruang  adegan yang disajikan kepada mereka .

## 1.3 Penceritaan Visual VR melalui Cues
Dalam  film  konvensional,  teknik  sinematografi  biasa  digunakan  untuk  membangun penceritaan visual dalam sebuah film. Aspek-aspek sinematografi membangun suasana yang  terjadi  dalam  film  sehingga  penceritaan  visual  menjadi  berhasil.  Hal  tersebut membuat  seseorang  merasakan  pengalaman immerse secara  naratif  ke  dalam  cerita. Sinematografi juga mampu membuat penonton untuk tetap fokus pada cerita. Cue-cue yang  diberikan  pada  setiap  adegan  menjadikan  penonton  tidak  sadar  bahwa  mereka telah menghabiskan waktu berjam-jam menikmati sebuah film.
Format  video  VR  merupakan  format  video  yang  memberikan  pengalaman  imersif secara  langsung  ke  dalam  sebuah  film  melalui  visual.  Pengalaman  ini  mampu membawa penonton masuk dan hadir dalam dunia cerita. Namun penambahan aspek imersif secara visual ini dapat membuat penonton menjadi tidak fokus lagi pada narasi yang  diceritakan. Cues yang  semula  digunakan  untuk  membimbing  penonton menikmati  jalannya  cerita  (seperti  halnya  yang  terjadi  pada  animasi  konvensional), pada format VR malah justru menjadi penghalang bagi penonton untuk mendapatkan pengalaman  imersif  secara  visual.  Jessica  Brillhart  (Tricart,  2018:101-102) berpendapat,  semakin  jelas  sebuah cues maka  akan  semakin  menarik  perhatian audien,  namun  apabila cues tersebut  sangat  kuat,  perasaan immerse yang audience rasakan juga akan berkurang. Dalam VR akan lebih baik apabila cues tidak terlalu jelas terlihat sehingga audience secara natural mengikuti alur cerita. Namun bila cues malah tidak  terlihat  maka  audien  tidak  akan  menangkap cues dan  membuat  mereka  tidak merespon.
Animasi  Crow:  The  Legend  memenangkan  penghargaan  Immersive  Storytelling Narrative  VR  di  My  Hero  Film  Festival  2018.  Crow:  The  Legend  merupakan  animasi yang  berhasil  memberikan  pengalaman  imersif  baik  secara  naratif  maupun  secara visual.  Animasi  ini  menjadi best  practice dalam  penceritaan  naratif  VR. Cues yang diberikan  tidak  membuat  penonton  kehilangan  pengalaman  imersifnya  baik  yang naratif maupun visual. Untuk itu diperlukan pengkajian lebih lanjut guna menganalisis bagaimana  sinematografi  digunakan  dalam  animasi  VR,  sehingga  mampu menyeimbangkan penceritaan dan pengalaman imersifnya.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengkaji  lebih  dalam  bagaimana  aspek sinematografi  yang  biasa  digunakan  dalam  film  konvensional,  digunakan  dalam penceritaan  visual  dalam  film  animasi  VR  Crow:  The  Legend.  Pengkajian  dilakukan untuk  meneliti  aspek atau  elemen  yang  masih  bisa  digunakan  atau  yang  dihilangkan. Selain  itu,  penelitian  dilakukan  untuk  menemukan  skema  baru  sinematografi  yang dapat  digunakan  untuk  membuat  Film  VR.  Penelitian  ini  diharapkan  dapat  menjadi referensi  pembelajaran  dalam  hal  penceritaan  visual  untuk  animasi  dan  film  VR, terutama  untuk  mengetahui  aspek-aspek  yang  membentuk  penceritaan  visual  secara imersif.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif,  dengan  data  berbentuk  uraian  (narasi teks  atau  visual).  Dengan  sajian  data  berbentuk  deskriptif  komparatif  yang  bertujuan untuk  memaparkan  secara  jelas  aspek  sinematografi  dan cue yang  mempengaruhi kehadiran  penonton  pada  film  animasi  360  Crow:  The  Legend  serta  perbandingan antara animasi konvensional dengan animasi berbasis VR.
Data  dikumpulkan  melalui  pengamatan  dan  observasi  terhadap  objek  animasi  Crow: The Legend menggunakan HMD yang dihubungkan dengan smartphone , situs youtube Baobab  Studio  dengan  mode  360  derajat.  Selain  itu  data  juga  dikumpulkan  melalui studi  literatur  dari  jurnal  dan  penelitian  sebelumnya  terkait  dengan  penceritaan  dan imersif  dalam  film  VR.  Studi  kepustakaan  melalui  buku  yang  mengacu  pada  data teoritis pembentukan film dan data pendukung berupa pengamatan informasi terkait objek penelitian Crow: The Legend yang diambil melalui sumber internet baik dari situs resmi Baobab Studio maupun platform media lainnya.
Tahap  awal  pengkajian dilakukan dengan  bahasa  rupa  Tabrani  (2012) guna  membaca gambar  dan  mengetahui  perbedaan  bahasa  rupa  yang  digunakan  dalam  format konvensional dan format VR animasi Crow: The Legend. Analisis data dilakukan dengan membagi film menjadi babak-babak sesuai dengan tahapan struktur yang diceritakan. Kemudian setelah dibagi ke dalam babak, setiap babak dilakukan pengkajian mengenai penceritaan visual menggunakan teori sinematografi berdasarkan (Mascelli, 1998) dan (Katatikarn  &  Tanzillo,  2017).  Setiap  babak  diamati  dan  dikaji  berdasarkan:  sudut pandang,  kontinuitas, cutting ,  komposisi,  dan  pencahayaan.  Kemudian  ditarik kesimpulan secara menyeluruh unsur sinematografi yang sering muncul dan digunakan dalam  animasi  Crow:  The  Legend.  Untuk  analisis  kehadiran  penonton  yang  berupa
pengalaman  imersif  secara  visual  dikaji  menggunakan  teori Technical  Immersion (Elmezeny  et  al.,  2018). Technical  immersion merupakan  aspek  yang  berhubungan dengan  teknis  yang  digunakan  untuk  membuat  film  yang  berfungsi  mempengaruhi penonton, terdiri dari Visual cues , Audio Cues dan Orientation/Disorientation Cues .

## 3. PEMBAHASAN

## 3.1 Tinjauan Cerita Crow: The Legend
Animasi  yang  menceritakan  mengenai  kehidupan  hewan-hewan  di  hutan  yang menganggap  bahwa  musim  gugur  akan  terjadi  selamanya.  Namun  ternyata  musim dingin datang dan membuat hewan-hewan tersebut sadar bahwa mereka kini sedang dalam  keadaan  yang  membahayakan  hidup  mereka.  Untuk  itu,  disini  mereka membutuhkan hero (pahlawan)  agar  dapat  menolong  dan  mengatasi  masalah  ini, pahlawan tersebut yaitu burung gagak. Itulah kenapa animasi ini diberi judul Crow: The Legend.
Burung gagak yang awalnya merupakan hewan paling indah di hutan dengan bulu yang berwarna  warni  dan  suara  yang  merdu  harus  menanggung  semua  resiko  agar  dapat menyelamatkan  bumi  dan  teman  hewan  nya  di  hutan.  Kisah  ini  terinspirasi  dari dongeng asli tentang bagaimana burung gagak memperoleh bulu hitamnya dan suara nya  yang berisik.  Cerita dibagi  menjadi  9  babak dengan  pembagian berdasarkan  reka kejadian adegan, dengan empat tempat utama yang menjadi dasar lokasi penceritaan. Berikut pembagian babak berdasarkan Three Act Structure :
Gambar 1. Skema Alur Cerita [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Secara garis besar skema penceritaan berlangsung sebagai berikut:
Tabel 1. Skema penceritaan setiap babak [Sumber: Dokumentasi Penulis] No Babak Kejadian 1 Babak 1 - Musim gugur
- Hewan hidup damai
No Babak Kejadian 2 Babak 2 - Musim dingin datang - Hewan kedinginan & kebingungan - Hewan berdiskusi - Crow terpilih sebagai penolong 3 Babak 3 - Crow melakukan perjalanan 4 Babak 4 - Moth menyusul Crow 5 Babak 5 - Crow tiba di kastil bintang 6 Babak 6 - Crow bertemu the One - The One memberikan obor - Crow pulang membawa obor 7 Babak 7 - Moth bertemu Crow - Obor yang diberi The One padam - Crow mengorbankan diri ke matahari 8 Babak 8 - Tubuh Crow terbakar - Crow membakar pohon kering - Para hewan kembali hangat 9 Babak 9 - Bulu Crow menjadi hitam & suaranya rusak - Para hewan memberi semangat kepada Crow - Crow menerima keadaannya - Selesai

## 3.2 Bahasa Rupa Pada Film Animasi Berbasis VR Crow:The Legend
Primadi  Tabrani  (2012)  membagi  Bahasa  Rupa  menjadi  dua,  pertama  bahasa  rupa modern  dari  barat  dengan  sistem  menggambar  NPM  (naturalis-perspektif- momenopname)  dan  kedua  bahasa  rupa  dengan  sistem  menggambar  RWD  (ruang- waktu-datar).  Sistem  NPM  menembak  dari  satu  arah,  satu  tempat,  satu  waktu,  yang menghasilkan gambar adegan yang merupakan gambar mati dwimatra, dimana obyek- obyek dipenjarakan dalam satu frame hingga hanya mampu mendeskripsikan apa yang dicanderanya,  sebab  untuk  bisa  bercerita  lebih  banyak  diperlukan  dimensi  waktu seperti sastra, drama, tari, musik, dan sebagainya. NPM ini juga berlaku untuk ‘gambar hidup’ (film) yang pada tiap frame nya hanya ada satu space & time yang ditembak dari satu tempat. Sistem RWD, menembak dari aneka arah, aneka jarak, aneka waktu, yang menghasilkan gambar sekuen yang bermatra tiga (ruang-waktu-datar) dan bisa terdiri dari beberapa adegan, dimana objek bergerak dalam ruang dan waktu, hingga sekuen bisa bercerita lebih panjang.
Animasi Crow: The  Legend merilis dua format yang berbeda yaitu versi animasi biasa atau  non  360  dan  versi  animasi  VR  atau  360  derajat.  Untuk  non  360  animasinya berdurasi  18  menit 15 detik,  sedangkan  versi 360  memiliki  durasi  yang  lebih panjang yaitu 20 menit 44 detik. Cerita yang dihadirkan pada kedua versi tersebut sama, yang berbeda hanya pada pengalaman yang dirasakan oleh penonton. Non 360 menyajikan cerita animasi yang mengalir, dengan beberapa potongan shot untuk menambah kesan interaksi  pada  setiap  percakapan  antar  tokohnya.  Sedangkan  untuk  versi  360,  tidak hanya menjadi penonton, tapi lebih kepada menjadi penonton yang melihat langsung
kejadian.  Penonton  dianggap  hadir  dalam  animasi  tersebut,  karena blocking para tokoh memberi penonton space seperti ikut hadir berinteraksi dengan mereka. Transisi juga menjadi faktor yang membedakan kedua versi tersebut. Jika dalam versi non 360, transisi  antar  babak hanya  berupa dissolve atau fade  to  black/white ,  dalam  versi  360 transisi akan menyajikan visual seperti berada di dalam lorong waktu.
Guna mengetahui perbedaan yang lebih dalam mengenai kedua versi tersebut, penulis menggunakan bahasa  rupa Primadi  Tabrani untuk  membandingkan bagaimana  kedua format ini membangun visualnya agar dapat bercerita dan tertangkap oleh penonton. Dalam Bahasa rupa Tabrani (2012) dikenal dengan istilah Wimba, yang dibagi menjadi Isi  Wimba dan  Cara  Wimba.  Isi  Wimba  adalah obyek  yang digambar,  sedangkan  Cara Wimba adalah bagaimana obyek tersebut digambar. Cara Menyusun berbagai Wimba lengkap  dengan  Cara  Wimbanya  dalam  satu  gambar  disebut  Tata  Ungkapan  Dalam (TUD), sedang perubahan isi Wimba, Cara Wimba lengkap dengan TUD antara gambar yang  satu  ke  yang  berikutnya  pada  suatu  rangkaian  gambar  disebut  Tata  Ungkapan Luar  (TUL).  Penulis  hanya  fokus  pada  TUL  karena  pembahasan  karya  dilakukan  pada animasi dimana wimba berpindah dari satu gambar ke gambar lain.
Cara Wimba sendiri dibagi menjadi, Cara Wimba 1 (Ukuran Pengambilan), Cara Wimba 2 (Sudut Pengambilan), Cara Wimba 3 (Skala), Cara Wimba 4 (Penggambaran) dan Cara Wimba 5 (Cara Dilihat). Untuk Tata Ungkapan Luar dibagi menjadi, TUL 1 (Menyatakan Ruang),  TUL  2  (Menyatakan  Gerak),  TUL  3  (Menyatakan  Ruang  &  Waktu),  dan  TUL  4 (Menyatakan Penting).

## a. Perbandingan Cara Wimba Format Konvensional dan Format VR
Tabel 2. Perbandingan cara wimba
[Sumber: Dokumentasi Penulis] Format Konvensional Format VR Cara Wimba 1 - Close Up - Medium Close Up - Medium Shot - Long Shot - Extra Long Shot
- Medium Shot
- Long Shot - Extra Long Shot Cara Wimba 2 - Sudut Bawah - Sudut Wajar - Sudut Atas - Sudut Wajar Cara Wimba 3 - Lebih Besar dari Aslinya - Lebih Besar dari Aslinya Cara Wimba 4 - Stilasi - Stilasi Cara Wimba 5 - Daerah Lihat Optimal - Arah Lihat Berkejaran - Arah Lihat Berkejaran - Arah Lihat Berkeliling - Arah Lihat Dari Mana Saja

## b. Perbandingan Tata Ungkap Luar (TUL) Format Konvensional dan Format VR
Tabel 3. Perbandingan Tata Ungkap Luar
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Format Konvensional Format VR TUL 1 - Alih Obyek Bergerak - Alih Gerak Kamera - Alih Pengambilan - Alih Obyek Bergerak TUL 2 - Alih Obyek Bergerak - Alih Obyek Kamera - Alih Gerak Kamera - Alih Obyek Bergerak TUL 3 - Alih Pengambilan - Alih Waktu dan Ruang - Alih Komposisi - Alih Fade in/out/to/from - Kronologis - Alih Waktu dan Ruang
- Alih Fade in/out/to/from
- Alih Komposisi - Kronologis TUL 4 - Alih Obyek Bergerak - Alih Pengambilan - Alih Waktu dan Ruang - Alih Skala - Alih Komposisi - Frekuensi Penampilan - Alih Obyek Bergerak - Alih Waktu dan Ruang
- Alih Komposisi
- Frekuensi Penampilan
Melalui  tabel  diatas  terlihat  bahwa  dalam  format  konvensional,  animasi  Crow:  The Legend  memiliki  lebih  banyak  ukuran  dan  sudut  pengambilan  gambarnya  dibanding dengan format VR. Hal ini karena dalam format konvensional tampilan gambar masih dikendalikan oleh sutradara, sehingga cerita yang disajikan dibangun melalui shot-shot yang menampilkan ekspresi para tokoh cerita. Sedangkan dalam format VR, penonton memiliki kontrol penuh dalam mengarahkan pandangan mereka. Oleh karena itu shot yang  digunakan  hanya  yang  menampilkan  keseluruhan  reka  adegan,  baik  dari  segi tokoh  maupun  komposisi  latarnya.  Sudut  pandang  VR  hanya  menggunakan  sudut wajar, dimana pandangan mata penonton sejajar dengan penggambaran wimba.
Format  VR  merupakan  format  yang  menampilkan  video  secara  360,  dimana penggambaran  latar  dan  komposisi  divisualisasikan  mengelilingi  penonton,  sehingga penonton dapat melihat kesegala arah dengan bebas. Hal ini tentu dapat mengganggu jalannya  cerita  pada  film  animasi  karena  penonton  bisa  saja  tidak  fokus  pada  tokoh cerita.  Penggunaan  Alih  Obyek  Bergerak  menjadi  salah  satu  faktor  penting  dalam menarik  perhatian penonton.  Guna mengkaji  lebih  dalam  bagaimana  cerita  dibangun dan  bagaimana  perhatian  penonton  tetap  fokus  pada  cerita  animasi  VR,  penulis menganalisis kembali menggunakan aspek-aspek yang ada dalam sinematografi.

## 3.3 Tinjauan Hasil Analisis Aspek Sinematografi
Berdasarkan  analisis  aspek  sinematografi  menggunakan  teori  sinematografi  Mascelli (1998) dan Katatikarn & Tanzillo (2017) pada animasi Crow: The Legend, maka didapat rangkuman hasil analisis berdasarkan masing-masing aspek:
a) Sudut Pandang
(1) Penonton berperan sebagai tokoh dalam cerita yang mengamati adegan dari dekat, sudut pandang menggunakan POV. (2) Penonton berperan sebagai tokoh dalam cerita yang mengamati adegan dari jauh, sudut pandang menggunakan kamera objektif. (3) Tinggi pandangan penonton sejajar dengan pandangan tokoh, sehingga menggunakan Level  Angle ( eye  level ).  (4)  Pandangan  menyesuaikan  tinggi  tokoh,  sehingga  apabila terdapat  tokoh  yang  lebih  pendek/tinggi  dari  yang  lain,  sehingga  akan  mengikuti pandangan tokoh  tersebut  ( Low  Angle / High  Angle ).  (5) Shot menggunakan Long  Shot dan Extreme  Long  Shot untuk  menangkap  keseluruhan  kejadian  yang  terjadi  dalam adegan.  (6) Medium  Shot digunakan  karena  mengikuti  sudut  pandang  tokoh  yang berukuran  kecil.  (7)  Interaksi  terjadi  melalui  pandangan  mata  tokoh  terhadap  mata penonton secara langsung (eye to eye ).
b) Continuity
(1)  Kronologi  kejadian  menggunakan  kronologi  yang terjadi di  kehidupan  nyata,  yaitu bergerak  bertahap  maju  ke  depan.  (2)  Kronologi  kejadian  yang  meloncat  dapat membuat bingung penonton. (3) Pengambilan gambar menggunakan metode one take shot agar  kesinambungan  adegan  berjalan  dengan  halus.  (4)  Transisi dissolves , fade in / out digunakan  untuk  memperhalus  perpindahan  adegan.  (5)  Transisi zoom  in digunakan pada waktu akan memasuki suatu ruang yang lebih kecil. Fungsi nya untuk mengganti  perpindahan  posisi  penonton  di  dalam  adegan,  seperti  berpindah  dengan cepat (teleportasi). (6) Cut digunakan saat akan memotong dan menutup plot adegan secara tiba-tiba.
c) Cutting
(1)  Kebanyakan  babak  tidak  ada cut ,  hanya  berupa one  take  shot yang  menampilkan satu shot penuh dari awal sampai akhir. (2) Cut digunakan ketika menampilkan sudut pandang kamera objektif, yang menampilkan kejadian dari posisi yang sangat jauh dan menyajikan  perpindahan  posisi  tokoh  yang  menimbulkan  kesan  perjalanan  tokoh  di dalam adegan.
d) Komposisi
(1)  Hampir  semua  komposisi  yang  digunakan  dalam  adegan  tidak  banyak  memiliki komponen yang berbeda (simpel). Terdapat elemen yang lebih mendominasi dari yang lain,  hal  ini  bertujuan  agar  perhatian  penonton  tidak  terpecah.  (2)  Penggunaan berbagai  jenis  elemen  timbul  saat  ingin  menampilkan  pengalaman  imersif  yang  lebih dalam,  dimana  penonton  diberi  waktu  untuk  mengeksplorasi  lingkungan  sekitar.  (3) Terdapat area utama yang digunakan untuk tokoh melakukan adegan dan berinteraksi satu  sama  lain.  (4)  Area  utama  tersebut  memiliki  elemen  komposisi  yang  lebih  detail dan banyak dari area yang lain.

## e) Tata Cahaya
(1)  Terdapat  pusat  cahaya  ( spotlight )  dalam  setiap  adegan. Spotlight ini  berfungsi untuk menerangi area utama agar perhatian penonton tidak beralih pada area lain. (2) Spotlight juga  digunakan  untuk  membimbing  perhatian  penonton  sebagai cue agar penonton secara terus menerus dapat mengikuti alur cerita yang disajikan. (3) Warna pada  area  utama  terlihat  lebih  kontras  dan  pekat  dibanding  area  lain.  Hal  ini  juga berfungsi  agar  fokus  perhatian  penonton  tetap  berada  pada  area  utama.  (4) Tone warna yang diberikan pada adegan berperan penting dalam membangun suasana dan mood yang  terjadi  pada  adegan.  (5)  Visual  efek  digunakan  untuk  mendukung  dan membangkitkan suasana dalam adegan.
f) Tata Suara
(1) Menggunakan format suara spatial audio . Format tersebut dapat mengikuti objek sumber suara secara 360 derajat. (2) Suara narrator berfungsi untuk memberikan cue kepada  penonton  sebagai  bentuk  interaksi  yang  terjadi  selama  adegan.  (3)  Suara narrator  juga  berguna  untuk  mengisi  kekosongan  waktu  saat  penonton  diberikan waktu  untuk  mengeksplorasi  adegan.  (4)  Suara background  music dan  efek  suara digunakan untuk mendukung dan membangkitkan suasana dalam adegan.

## 3.4 Pembahasan Technical Immersion Visual Cues
Gambar 2. Interaksi tokoh dengan penonton [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Seperti yang terjadi pada film konvensional, technical immersion juga dipengaruhi oleh beberapa  elemen  yang  berupa  visual cues . Cues tersebut  diwujudkan  dengan bagaimana  tokoh  cerita  memperlakukan  kamera  dan  bagaimana  para  tokoh  cerita berinteraksi  dengan  penonton,  walaupun  sebenarnya  tindakan  dan  percakapan mereka  telah  ditentukan  sebelumnya  (diprogram)  dan  tidak  secara  langsung berinteraksi.  Elmezeny  et  al  (2018)  dalam  penelitiannya  menyebutkan,  secara  visual technical immersion dapat dicapai dengan menggunakan pantulan atau bayangan yang dimiliki  objek/tokoh  yang  diperankan  oleh  penonton.  Bayangan  yang  ada  dalam adegan  akan  selalu  mengikuti  kemanapun  tokoh  itu  pergi.  Bayangan  objek  juga berubah  ketika  musim  berganti  dari  musim  panas  ke  musim  dingin. Technical immersion juga  bisa  dicapai  dengan  menggunakan avatar yang  berfungsi  sebagai tubuh pengganti penonton saat berada dalam dunia virtual.

## Gambar 3. Perubahan visual tubuh spatial [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Hal  ini  terlihat  dalam  animasi  VR  Crow:  The  Legend,  tangan  fisik  penonton  diganti secara  virtual  oleh  dua  buah  ranting  masing-masing  di  kanan  dan  di  kiri.  Penonton berperan  sebagai  salah  satu  tokoh  cerita  (Spirit  of  Season)  yang  membawa pengalaman  imersif  mereka  berada  pada  tingkatan embodiment . Embodiment merupakan persepsi bahwa penonton hadir secara fisik dan dapat berinteraksi dengan lingkungan  virtual.  Hal  ini  sering  diwujudkan  melalui avatar ,  tubuh  pengganti  yang hadir di lingkungan virtual seperti yang dijelaskan oleh Tricart (2018: 89). Sebagai Spirit of Season, penonton bisa mempengaruhi lingkungan sekitar secara visual dengan cara menggerakkan ranting yang dipegang. Efek visual muncul sesuai dengan suasana yang ada  pada  adegan.  Saat  berada  pada  adegan  hutan  musim  panas,  ranting  akan memunculkan  efek  visual  berupa  bunga  dan  rumput  yang  muncul  dari  tanah.  Saat musim  dingin,  ranting  berubah  menjadi  es  sehingga  akan  memunculkan  salju  pada tanah, begitu juga dalam adegan lain. Masing-masing adegan akan menampilkan efek visual nya masing-masing sesuai dengan alur dan adegan.
Kehadiran dalam dunia cerita juga diwujudkan dengan memberikan penonton sebuah ruang ( space ) di antara para tokoh. Dalam setiap adegan akan selalu ada ruang kosong dimana  penonton  dapat  berdiri  dan  menyaksikan  adegan  yang  sedang  berlangsung berlangsung.  Para  tokoh  juga  tidak  membelakangi  penonton,  tokoh-tokoh  tersebut selalu  memberi  ruang  sehingga  penonton  masih  bisa  melihat  kejadian  yang  ada  di depan  mereka.  Penonton  seakan  selalu  hadir  dan  ikut  berpartisipasi  dalam  setiap percakapan  mereka.  Penonton  berpartisipasi  dalam  adegan  dengan  menggunakan sudut  pandang  POV,  dimana  tinggi  pandangan  penonton  sejajar  dengan  pandangan tokoh. Tinggi pandangan ini menyesuaikan dengan tinggi yang dimiliki oleh para tokoh, sehingga  disini  terjalin  kedekatan  antara  penonton  dengan  tokoh  cerita  yang menyebabkan penonton merasakan pengalaman imersif yang lebih dalam.
Gambar 4. Sudut pandang penonton terhadap tokoh [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Visual  cues juga  termasuk  gerakan  dari  objek/tokoh,  perilaku,  letak  objek,  arah pandangan  tokoh,  tata  cahaya,  kontras  yang  sangat  jelas,  teks/gambar,  efek  spesial dan  gerakan  kamera  (Elmezeny  et  al  (2018).  Gerakan  dan  perilaku  dari  tokoh  akan selalu  menarik  perhatian  penonton.  Terutama  tokoh  Crow  yang  memiliki  warna  bulu paling  cerah  dan  berwarna  warni  sehingga  terlihat  sangat  kontras  jika  dibandingkan dengan  lingkungan  sekitarnya.  Para  tokoh  disediakan  area  seperti  panggung pertunjukan  dengan  pencahayaan  yang  kontras  pada  area  utama  dibanding  area lainnya.  Mereka  dapat  bergerak  bebas  dan  melakukan  adegan  yang  menyebabkan perhatian  penonton  selalu  tertuju  kesana.  Beberapa  adegan  juga  memunculkan cues berupa  arah  pandangan  tokoh  saat  akan  terjadi  sesuatu.  Pandangan  dari  tokoh  ini membimbing penonton untuk mengikuti arah pandangan tokoh tersebut. Seperti yang terjadi  pada  babak  8  saat  para  tokoh  melihat  Crow  datang  dengan  tubuhnya  yang terbakar  dan  mereka  berusaha  untuk  menghindar.  Secara  otomatis,  pandangan penonton  akan  mengikuti  arah  pandangan  para  tokoh  untuk  melihat  Crow  yang terbakar. Cues berupa teks (Logo Crow: The Legend pada intro) yang menempel pada property tata letak mampu memberi sugesti kepada penonton bahwa mereka sedang berada di dalam ruang virtual.
Audio  Cues. Menurut  Elmezeny  et  al  (2018), spatial  audio bisa  digunakan  untuk mengarahkan  pandangan  penonton.  Walaupun  perbedaan  suaranya  terdengar  kecil, spatial audio memiliki kemampuan untuk memperkuat elemen interaktif lain sehingga mampu  mengarahkan  pandangan  penonton.  Beberapa  elemen  suara  yang  bisa digunakan diantaranya percakapan antar tokoh, teriakan, efek suara dan musik. Untuk format  tradisional  dan  360,  suara  hanya  terbatas  pada  bagaimana  penonton  dapat mendengar  suara  dengan  keras  dan  jelas  melalui  pembagian  panggung  (area  utama) yang telah dibahas sebelumnya. Tokoh Skunk dan Moth yang ada di area utama selalu memiliki  suara  yang  lebih  keras  dan  jelas  dibandingkan  dengan  suara  Crow  yang berada  di  kejauhan.  Hal yang  sama  terjadi  pada babak  6,  saat  adegan  Crow bertemu dengan The One. Suara Crow yang keras dan jelas kemudian menjadi pelan dan seperti tertahan saat penonton dibawa masuk ke dalam botol kaca. Sedangkan suara The One yang ada di dalam botol kaca akan lebih keras dibandingkan dengan suara Crow yang berada  di  luar.  Efek  suara  ini  memberikan  perasaan  imersif  bahwa  penonton  telah masuk dan berpindah ke dalam botol kaca.
Format  VR  animasi  Crow:  The  Legend  paling  tidak  harus  memiliki spatial  audio yang memungkinkan mereka untuk bisa mendengar secara langsung sumber suara berasal. Dengan begitu kehadiran penonton akan benar-benar terasa, karena saat tokoh cerita mengeluarkan  suara,  efek  suara  tersebut  akan  dihadirkan  seperti  saat  seseorang melihat  orang  lain  berbicara  di  kehidupan  nyata.  Suara  narator  juga  memiliki perbedaan,  pada  format  360  narator  hanya  memberikan  informasi  seputar  cerita kepada  penonton  tanpa  mempedulikan  kehadiran  mereka.  Namun  dalam  format  VR, karena  penonton  berperan  sebagai  Spirit  of  Season,  maka  narator  akan  selalu berinteraksi  dengan  penonton  seperti  saat  narator  menyuruh  dan  menunggu penonton untuk menggerakkan ranting agar tanah yang ada di hutan berubah menjadi salju.
Spatial  audio yang  dirasakan  pada  format  VR  sungguh  sangat  terasa.  Pada  adegan  1, karena jarak penonton dengan Crow cukup jauh maka suara Crow saat bernyanyi juga terdengar pelan dan terasa lebih menggema di dalam hutan. Suara percakapan Skunk dan Moth terasa lebih jelas karena kedua tokoh tersebut hanya berjarak cukup dekat dengan  penonton.  Selain  itu  saat  penonton  menggeser  arah  pandangan,  suara  juga akan ikut bergeser mengikuti sumber suara. Suara Skunk yang sedang berbicara terasa seperti  suara  bisikan  pada  telinga  kiri,  ini  memberikan  penonton  pengalaman  imersif yang  unik  bagi  penonton,  tokoh  terasa  benar-benar  berdiri  di  sebelah  kiri  penonton. Suara  akan  selalu  mengikuti  objek/tokoh  tersebut  berasal.  Hal  tersebut  juga  berlaku pada efek suara dan detail suara yang dihasilkan objek. Beberapa diantaranya adalah suara  kepakan  sayap  Moth,  Owl  dan  Crow,  suara  semak-semak  saat  dilewati  oleh Skunk,  efek  suara  saat  Skunk  kentut  dan  saat  ia  sedang  meloncat,  suara  angin  dari mulut gua, suara gema di dalam gua, suara salju saat diinjak, suara saat Owl menulis di dinding hingga suara pancaran sinar dari matahari yang terkesan sangat intens.
Orientation  &  Disorientation  Cues. Orientation  cues memungkinkan  untuk  mengajak penonton  mengikuti  gerakan  tertentu,  melihat  ke  arah  sumber  gerakan  atau  sumber suara, mengeksplorasi dunia cerita secara virtual atau menjadi waspada karena sebab tertentu (Elmezeny et al, 2018). Gerakan para tokoh cerita animasi Crow: The Legend bisa  digunakan  untuk  menarik  perhatian  penonton.  Ditambah  dengan  adanya komposisi, suara dan teknik tata cahaya semakin membuat penonton fokus pada cerita yang  disajikan.    Walaupun  penonton  bisa  secara  bebas  mengeksplorasi  lingkungan sekitar,  namun  mereka  akan  selalu  diarahkan  kembali  pada  cerita  melalui cues yang ditampilkan secara visual. Dalam babak 8, penonton dibuat waspada oleh pandangan dan  teriakan  dari  Owl  secara  tiba-tiba.  Setelah  mengikuti  arah  pandangan  Owl, penonton  akan  dikejutkan  dengan  cahaya  yang  dengan  cepat  masuk  ke  dalam  gua. Cahaya tersebut ternyata berasal dari Crow yang sedang terbakar. Kemudian suasana tersebut  didukung  oleh  para  tokoh  yang  berlari  untuk  menyelamatkan  diri  karena Crow tepat jatuh di tempat dimana mereka sedang berkumpul. Orientation cues juga bisa  berupa  teks  atau  gambar  yang  ditempelkan  pada  video  format  360.  Teks  atau gambar tersebut digunakan untuk memberitahu penonton bahwa format yang sedang mereka  tonton  merupakan  format  360  sehingga  akan  memberi  orientasi  kepada mereka.  Hal  ini  juga  terlihat  pada  babak  1  saat  intro  berlangsung.  Logo  Crow:  The Legend  ditempelkan  di  antara  batu  dan  terkesan  menempel  saat  audiens menggerakkan kepala mereka.
Gambar 5. Teks dalam format VR [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Disorientation  cues merupakan cues yang  membuat  audiens  kehilangan  fokus  dan menjadi kebingungan ketika menonton animasi. Penggunaan teknik potongan adegan atau cut harus  menyesuaikan  antara  POI  pada shot sebelumnya  dengan  shot selanjutnya. Apabila cut tersebut tidak sesuai POI nya, penonton akan kehilangan arah fokus  dan  harus  menyesuaikan  kembali  dengan  titik  fokus  yang  baru  walaupun  titik fokus tersebut  hanya  bergeser  sedikit  saja.  Lebih  baik  menggunakan  satu long  shot yang  durasinya  panjang  untuk  menghindari fear  of  missing  out (FOMO),  dimana penonton  merasa  takut  tertinggal  sesuatu  atau  informasi  yang  ada  dalam  adegan (Tricart,  2018:  102).  Beri  waktu  audiens  untuk  mengeksplorasi  lingkungan  sekitar, karena informasi yang terlalu cepat hanya akan membuat audiens kebingungan.

## 4. KESIMPULAN
Melalui kajian animasi VR Crow: The Legend, terdapat beberapa elemen sinematografi konvensional yang bisa diterapkan pada film berbasis VR. Peneliti menggunakan dasar teori bahasa  sinematografi  Mascelli  yang diperkuat dengan teori  tata  cahaya  animasi Katatikarn. Aspek sinematografi yang dikaji adalah sudut pandang, continuity , cutting , komposisi,  tata  cahaya  dan  suara.  Kehadiran  penonton  dalam  animasi  VR  dianalisis dengan menggunakan teori immersion Elmezeny yang dibagi menjadi aspek naratif dan aspek teknis.
Untuk format konvensional, penceritaan fokus pada pengambilan sudut  gambar yang lebih  banyak  menampilkan  ekspresi  dan  interaksi  antar  tokoh.  Pergantian  antar shot membuat  cerita  terasa  mengalir  apa  adanya  seperti  film  konvensional  kebanyakan. Kamera  selalu  bergerak  mengikuti  tokoh  cerita  sehingga Point  of  Interest dalam adegan selalu dikontrol oleh sutradara. Jadi jangkauan arah pandangan penonton tidak akan terlalu jauh dan melebar dari apa yang ditampilkan dalam frame .
Sedangkan  dalam  format  VR,  animasi  Crow:  The  Legend  banyak  menggunakan  sudut pandang  POV,  dimana  penonton  berperan  sebagai  pengamat  yang  terkadang  dapat berinteraksi  dengan  para  tokoh.  Komposisi  dan  tata  cahaya  sudah  tepat  dan  mampu membuat  penonton  untuk  tetap  fokus  pada  cerita  dan  tidak  kebingungan  dalam mencari point  of  interest .  Komposisi  dan  tata  cahaya  juga  digunakan  dalam membangun  suasana  agar  sesuai  dengan  alur  yang  diceritakan.  Dalam  hal  ini, continuity seharusnya  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  dalam  menyatukan adegan  sehingga  cerita  mengalir  dengan  baik.  Peneliti  menemukan  beberapa  transisi yang  terjadi  terlihat  kurang  halus  dan  hal  ini  berakibat  pada  kehilangan  arah  fokus pandangan  penonton.  Penonton  yang  kehilangan  fokus  walaupun  hanya  sesaat tentunya  mempengaruhi  keutuhan  cerita  dan  mengganggu  dalam  menghadirkan penonton dalam adegan cerita.

## DAFTAR PUSTAKA
Brown,  B.  (2016). Cinematography  Theory  &  Practice:  Imagemaking  for Cinematographers & Directors . New York: Routledge.
Caldwell,  C.  (2017). Story  Structure  and  Development:  A  Guide  for  Animators,  VFX Artist,  Game  Designers,  and  Virtual  Reality .  Boca  Raton:  Taylor  &  Francis Group.
Caputo,  T.  C.  (2003). Visual  Storytelling:  The  Art  and  technique .  New  York:  Watson- Guptill Publications.
Cutler, L., Darnell, E., Dirksen, N., Hutchinson, M., Peterson, S., Schiewe, R., & Wang, W.  (2019).  Making  you  matter:  Creating  interactive  VR  narratives  through experimentation  and  learning. Proceedings  -  DigiPro  2019:  ACM  Digital Production Symposium . Danisworo,  D  (2002). Structure  of  Visual  Storytelling  and  Graphic  Design .  New  York: Rochester Institute of Technology.
Eisner, W. (1996). Graphic Storytelling and Visual Narrative . Tamarac: Poorhouse Press. Elmezeny,  A.,  Edenhofer,  N.,  &  Wimmer,  J.  (2018).  Immersive  Storytelling  in  360- Degree  Videos:  An  Analysis  of  Interplay  Between  Narrative  and  Technical Immersion. Journal of Virtual World Research , 11 (1). Glebas,  F.  (2009). Directing  the  Story:  Professional  Storytelling  and  Storyboarding Techniques for Live Action and Animation . USA: Elsevier. Katatikarn,  J.,  &  Tanzillo,  M.  (2017). Lighting  for  Animation .  Boca  Raton:  Taylor  & Francis.
Mascelli,  J.  V.  (1998). The  Five  C’s  of  Cinematography:  Motion  Picture  Filming Techniques . Los Angeles: Silman-James Press. Tricart,  C.  (2018). Virtual  Reality  Filmmaking:  Techniques  &  Best  Practice  for  VR Filmmakers . New York: Routledge.