INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 7127-7138 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Animate Pada Mata Pelajaran InformatikaKelas VII di SMP Negeri 1 Padang
Djulfikri Darsal Dachi 1 ✉ , Riri Okra 2 , Hari Antoni Musril 3 , Sarwo Derta 4
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi Email: djul532000@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran menggunakan Adobe Animate pada mata pelajaran Informatika. Berdasarkan hasil observasi peneliti di SMP Negeri 1 Padang Panjang dalam proses pembelajaran informatika, guru masih berpedoman pada buku cetak dan hanya menggunakan  papan  tulis  dan  presentasi  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran,  sehingga menyebabkan siswa merasa jenuh mengikuti pembelajaran dan berdampak pada hasil belajar siswa. Metode pengembangan Research and Development (R&D)  diterapkan dalam penelitian ini. Model pengembangan  yang  digunakan  adalah  DDD-E  yang  terdiri  dari  Decide,  Design,  Develop  dan Evaluate. Ada tiga pengujian yang digunakan peneliti untuk menguji produk: yang pertama adalah uji validitas  yang  dilakukan  oleh  lima  orang  ahli  dengan  aspek  materi  media  pembelajaran,  aspek kebahasaan bahasa Indonesia, dan aspek perancangan media pembelajaran, dengan nilai rata 0,89 dengan  kriteria  valid;  Tes  kedua  adalah  tes  praktikalitas  yang  dilakukan  oleh  seorang  guru  mata pelajaran informatika dengan nilai yang diperoleh 0,85 dengan kriteria tinggi. Dan 25 siswa mengikuti uji efektivitas yang memperoleh skor akhir 0,82 dengan kriteria tinggi .
Kata kunci :  Media Pembelajaran, Informatika, Adobe Animate

## Abstract
The aim of this research is to develop learning media using Adobe Animate in Informatics subjects. Based on the results of observations by researchers at SMP Negeri 1 Padang Panjang in the informatics learning  process,  teachers  are  still  guided  by  printed  books  and  only  use  whiteboards  and presentations in delivering learning material, causing students to feel bored following learning and having an impact on student learning outcomes. The Research and Development (R&D) development method was applied in this research. The development model used is DDD-E which consists of Decide, Design, Develop and Evaluate. There are three tests used by researchers to test the product: the first is a validity test carried out by five experts with aspects of learning media material, linguistic aspects of Indonesian, and aspects of learning media design, with an average value of 0.89 with valid criteria; The second test is a practicality test carried out by an informatics teacher with a score of 0.85 with high criteria. And 25 students took the effectiveness test which obtained a final score of 0.82 with high criteria.
Keywords: Learning Media, Informatics, Adobe Animate

## PENDAHULUAN
Khususnya di Indonesia, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat dan berdampak  pada  setiap  aspek  kehidupan,  termasuk  aspek  yang  paling  mendasar. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan pengaruh besar pada banyak industri, termasuk pendidikan. Guru dan siswa kini dapat belajar dan mengajar di mana saja, kapan saja, dan dalam format apa pun yang paling sesuai dengan minat dan preferensi belajar mereka karena kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, dalam keadaan seperti  ini,  guru  bukan  lagi  satu-satunya  pihak  yang  dapat  membantu  siswa  belajar; sebaliknya,  guru  harus  bertindak  sebagai  perancang  pembelajaran  yang  nantinya  dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang produktif dan sukses.
Belajar adalah proses melalui mana seseorang menggunakan berbagai sumber belajar untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan prinsip-prinsip moral. Baik dosen yang berperan sebagai fasilitator maupun  mahasiswa  yang berperan  sebagai pembelajar dapat mengambil bagian dalam pendidikan. Unsur terpenting dalam kegiatan pembelajaran adalah proses pembelajaran itu sendiri.
Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dimanfaatkan sebagai sumber belajar yang dapat diakses setiap saat, sesuai Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 109 Tahun 2013 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Jarak Jauh Pasal  7  Ayat  5  (Desi  Pristiwanti,  Bai  Badariah,  Sholeh  Hidayat,  2022).  Untuk  mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efisien yang disesuaikan dengan lingkungan dan karakteristik peserta  didik,  pendidik  dapat  menggunakan  sumber  atau  media  belajar,  atau  bahkan
membuat media pembelajaran sendiri. Salah satu bagian pelaksanaan belajar mengajar yang tidak  dapat  dipisahkan  adalah  peran  media  pembelajaran  dalam  menyediakan  materi pendidikan. Metode yang digunakan dalam proses belajar mengajar berdampak pada tujuan dan tingkat minat siswa terhadap mata pelajaran yang disajikan. tindakan mengubah konten yang disediakan agar lebih mudah dipahami oleh siswa.
Salah  satu  media  pendidikan  yang  dapat  membantu  memperjelas  ide-ide  abstrak adalah  multimedia.  Gambar  statistik  dan  visual  dinamis  dalam  bentuk  animasi  dan  video dapat disajikan melalui media multimedia. Selain itu, materi pembelajaran ini dapat dibuat menarik dan mampu memberikan pengalaman nyata dan terstruktur dalam mengaplikasikan ilmu pengetahuan baik di dalam maupun di luar kelas. agar siswa dapat menggunakannya dalam  kehidupan  sehari-hari.  Melalui  penggunaan  sumber  belajar  multimedia,  pendidik dapat  membantu  siswa  lebih  mudah  memahami  dan  belajar  lebih  sedikit  secara  verbal dengan mengubah konten abstrak menjadi konkrit (Muhson, 2010).
Perangkat lunak demonstrasi komputer interaktif diperlukan untuk membuat sumber pengajaran  multimedia  ini.  Dalam  situasi  ini,  beberapa  jenis  perangkat  lunak  aplikasi, termasuk Adobe Flash Player, Macromedia Flash Player, Macromedia Flash MX, Macromedia Capcativate, dan lain-lain, dapat digunakan. Salah satu alat pembuatan materi yang dapat memberikan  simulasi  dalam  bentuk  animasi  adalah  Adobe  Animate  CC.  Adobe  Systems mengembangkan  alat  animasi  multimedia  Adobe  Animate  CC.  Ini  adalah  cabang  dari program komersial Future Splash Animator, Macro Flash, dan Adobe Flash (Muhson, 2010).
SMP Negeri 1 Padang Panjang sudah mulai memasukkan ilmu teknologi dalam segala kegiatannya, seperti ujian semester yang sudah menggunakan Android dengan ujian berbasis semi  online.  Beberapa  pendidik  dalam  pembelajaran  memanfaatkan  atau  memanfaatkan aspek  TI  dalam  menyampaikan  informasinya,  seperti  penyajian  materi  melalui  media presentasi video dan power point yang masih cukup sederhana dengan bantuan proyektor LCD.  Penyampaian  materi  yang  dilakukan  pendidik  dengan  menggunakan  media  berupa power point terkadang kurang efektif karena tampilan yang sederhana dan tidak menarik sehingga  menyebabkan  siswa  kehilangan  minat  untuk  mengikuti  pembelajaran,  dan pembelajaran  akan  terkesan  monoton  dan  membosankan  bagi  siswa  jika  hanya menggunakan media yang sama. digunakan.
Peneliti  SMP  Negeri  1  Padang  Panjang  melakukan  observasi  awal  pada  tanggal  10 Oktober 2022 dan menemukan bahwa kelas VII selama ini menggunakan kurikulum terbaru yaitu kurikulum otonom yang memiliki jumlah pengetahuan tema informatika yang jauh lebih besar dibandingkan dengan kurikulum sebelumnya. . Ketika kurikulum otonom diterapkan, guru harus sekali lagi menyesuaikan metode dan materi yang akan mereka gunakan untuk
mengajar siswanya. Temuan observasi menunjukkan bahwa guru informatika terus mengikuti pedoman yang terdapat dalam buku pelajaran sekolah dan hanya memanfaatkan papan tulis dan  presentasi  PowerPoint  dasar  untuk  menjelaskan  konsep.  Hal  ini  menyebabkan  siswa menjadi tidak tertarik  dalam proses pembelajaran sehingga berdampak pada hasil belajar siswa.
Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti berkeinginan untuk melakukan penelitian dan merancang sistem informasi yang berjudul Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Animate pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di SMP Negeri 1 Padang Panjang.

## METODE PENELITIAN
Penelitian dan pengembangan (R&D) adalah alat yang digunakan oleh peneliti dalam pekerjaan mereka. Penelitian dan pengembangan (R&D) adalah metodologi yang mencari, menciptakan,  meningkatkan,  mengembangkan,  memproduksi,  dan  mengevaluasi kemanjuran produk, model, teknik, atau rencana [18]. Penelitian ini akan menggunakan model DDD-E  sebagai  model  pengembangannya.  Langkah-langkah  berikut  ini  termasuk  dalam model  DDD-E:  Tujuan  dan  materi  program  diputuskan  atau  ditentukan  pada  langkah  (1); desain program memerlukan pembangunan struktur program; elemen media dan tampilan multimedia dikembangkan atau dikembangkan pada langkah (3); dan seluruh proses desain dan pengembangan diperiksa atau dievaluasi pada langkah keempat (Afrianti & Musril, 2021).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Tahap Decide (Menetapkan)
1. Melakukan Penelitian Awal
a. Studi Literatur
Peneliti  mengambil  rujukan  sumber-sumber  untuk  membuat  penelitian  dari  buku- buku  dan  jurnal-jurnal  mengenai  topic  pokok  bahasan  tersebut.  Selain  itu  sumber referensi,  teori  dan  konsep  yang  dikembangkan  juga  relevan  untuk  menghasilkan media pembelajaran disiplin ilmu informatika dengan menggunakan Adobe Animate.
b. Studi Lapangan
Observasi dan wawancara dilakukan untuk melihat penelitian awal. Pedoman observasi dimaksudkan  untuk  membantu  penulis  melakukan  observasi  yang  relevan  dengan tujuan penelitian. Berdasarkan observasi dan percakapan dengan instruktur dan siswa di  SMP  N  1  Padang  Panjang,  dikembangkan  standar  observasi.  Berdasarkan temuannya, penulis menyimpulkan bahwa media yang digunakan guru dalam proses
pembelajaran  tetap  mengandalkan  gaya  ceramah  dan  media  lain  yang  telah dikembangkan sebelumnya. Guru masih belum memanfaatkan papan tulis dan media yang tersedia dengan sebaik-baiknya. Sedangkan materi pembelajaran yang dibuat dengan  Adobe  Animate  untuk  kelas  VII  informatika  SMP  N  1  Padang  Panjang mendapat tanggapan positif dari guru dan siswa.
2. Memilih Tujuan Pembelajaran
Pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan Adobe Animate didasarkan pada situasi siswa serta kemajuan teknologi guna memenuhi tujuan pembelajaran. Mahasiswa atau pembelajar harus mampu menerapkan bidang ilmunya dan memanfaatkan teknologi dalam disiplin  ilmunya  untuk  memecahkan  masalah  dan  beradaptasi  dalam  berbagai  skenario sebagai calon generasi penerus. Metode pengajaran inovatif dengan menggunakan media dapat membantu siswa, khususnya siswa kelas VII SMPN 1 Padang Panjang, untuk lebih fokus dan lebih antusias terhadap apa yang dipelajari.

## 3. Menentukan materi media dan ruang lingkupnya
Media  pembelajaran  yang  digunakan  sebagai  tema  atau  ruang  lingkup  pembelajaran adalah media adobe animate. Ruang lingkup ini diatur oleh perbaikan-perbaikan teknis yang sudah maju sehingga pemanfaatan teknologi pada media pembelajaran dapat menjadikan proses pembelajaran berfungsi lebih efektif dan efisien.

## 4. Menentukan Kemampuan Prasyarat
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  di  SMPN  1  Padang  Panjang  diketahui  bahwa pembelajaran  bahasa  informatika  dapat  dilakukan  di  laboratorium  sehingga  media pembelajaran ini dapat digunakan dari komputer laboratorium. Untuk menggunakan media pembelajaran  ini,  siswa  hanya  perlu  memindahkan  file  ke  komputer  dan  dapat  langsung membuka  media  pembelajaran  tanpa  memerlukan  software  tambahan  lainnya,  sehingga siswa dapat menggunakan media pembelajaran ini segera setelah pembelajaran dimulai.
5. Periksa Fasilitas dan Sumber Daya
Media  pembelajaran  ini  memerlukan  perangkat  keras  komputer  dengan  spesifikasi minimum sebagai berikut untuk dapat dijalankan; Prosesor Dalam Intel, RAM : 2GB, Ruang Penyimpanan Media: 1 GB. Sedangkan perangkat lunak berikut digunakan; Sistem Operasi Microsoft Windows 7, Perangkat lunak Adobe Animate
Tahap Disain (Design)
Peneliti membuat instrumen pengujian produk, struktur navigasi, storyboard, dan tampilan antarmuka pada tahap ini.
1. Desain Instrumen Pengujian Produk
Pada tahap ini upaya yang dilakukan antara lain  pengembangan angket untuk menilai
validitas, kepraktisan, dan keampuhan produk media pembelajaran yang dikembangkan.

## 2. Desain Struktur Navigasi
Karena menu-menu pada media pembelajaran Informatika ini saling berhubungan, maka struktur  menu  menggunakan  paradigma  desain  yang  hierarkis  sehingga  pengguna  dapat berinteraksi dengan navigasi yang lebih banyak.

## 3. Desain Storyboard
Perancangan  Storyboard  akan  mencakup  gambaran  adegan,  bentuk  visual  desain, audio,  durasi,  dan  informasi.  Temuan  desain  Storyboard  akan  dijadikan  panduan  dalam mendesain tampilan. Adegan pertama pada storyboard merupakan halaman intro/adegan pembuka tombol start untuk mengakses media pembelajaran, dilanjutkan dengan adegan menu utama.
Tabel di bawah menunjukkan rencana storyboard singkat untuk setiap adegan:
Tabel 3. StoryBoard Ringkas Daftar Scene Isi Scene Scene 1 Halaman login Scene 2 Menu utama Scene 3 Petunjuk Scene 4 Informasi Scene 5 CP/ATP Scene 6 Materi Scene 7 Isi materi bab 1 Scene 7v1 Video bab 1 Scene 72 Isi materi bab 2 Scene 7v2 Video bab 2 Scene 73 Isi materi bab 3 Scene 7v3 Video bab 3 Scene 74 Isi materi bab 4 Scene 7v4 Video bab 4 Scene 8 Evaluasi Scene 9 Profile Daftar Scene Isi Scene

## 4. Mendesain Tampilan (Interface)
Dengan  menggunakan  alat  Adobe  Animate,  materi  pembelajaran  ini  dibuat  untuk siswa kelas VII SMPN 1 Padang Panjang.
Tahap Develop (Pengembangan)
Masing-masing  komponen  tersebut  dihasilkan  menjadi  suatu  produk  pengembangan
yang  disebut  media  pembelajaran  informatika  kelas  VII  dengan  menggunakan  Adobe Animate  melalui  tahap  pengembangan.  Langkah  ini  juga  dikenal  sebagai  tahap  produksi karena  melibatkan  pengubahan  skrip  menjadi  program  yang  mencakup  teks,  grafik,  dan video.  Aplikasi  pada  skenario  ini  merupakan  paket  media  pembelajaran  Informatika  yang dibuat dengan Adobe Animate. Praproduksi dan produksi merupakan dua langkah proses produksi media pembelajaran.

## 1. Pra Produksi
Mempersiapkan  bahan-bahan  yang  digunakan  untuk  mendesain  produk  media pembelajaran merupakan tahap awal yang harus disiapkan.Materi yang disiapkan merupakan materi  informatika  yang  sesuai  dengan  CP/ATP.  Buku  digunakan  untuk  mendapatkan materi.Setelah menyiapkan materi, siapkan materi berupa film, ikon, grafik, dan background untuk digunakan dalam pembuatan media pembelajaran.
Beberapa fakta dan informasi yang dikumpulkan untuk mulai membuat media ini adalah sebagai berikut; 1). Data teks yang digunakan adalah teks materi pembelajaran informatika,2) Gambar latar belakang dan gambar lain yang terkait dengan media digunakan sebagai data gambar.Bahan-bahan  lain  yang  diperlukan  dalam  proses  produksi  media  pembelajaran dengan  menggunakan  Adobe  Animate  antara  lain  komputer/laptop,  software  Adobe Animate, dan instalasi aplikasi Adobe Animate pada komputer/laptop.
2. Produksi
a. Pembuatan Objek dan Background
Objek dalam program ini disisipkan menggunakan fungsi penyisipan Adobe Animate. Dan untuk latar belakang, pilih dari opsi tema dan sesuaikan tema sesuai keinginan Anda. Gambar berikut menggambarkan tampilan objek dan latar belakang:
Gambar 2. Menu Utama
b. Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol-tombol dihasilkan pada materi pembelajaran ini dengan memasukkan teks yang telah diubah menjadi simbol jenis tombol. Tombol navigasi ditunjukkan pada gambar di bawah.
Gambar 3. Tombol Navigasi
c. Tampilan Media Pembelajaran
a) Tampilan Menu Utama
Berikut ini adalah tampilan menu utama
Gambar 4. Tampilan Media Pembelajaran
b) Tampilan Petunjuk
Tampilan instruksi ini berisi petunjuk penggunaan aplikasi
Gambar 5. Tampilan Petunjuk
c) Tampilan Informasi
Tampilan  di  atas  mungkin  muncul  setelah  menekan  tombol  informasi  pada  menu  utama.
Menu informasi memberikan informasi tentang aplikasi pembuatan media.

## Gambar 6. Tampilan Informasi
d) Tampilan CP/ATP
Menu  CP/ATP  yang  menunjukkan  prestasi  belajar  informatika  kelas  VII  SMPN  1  Padang Panjang semester.
Gambar 7. Tampilan CP/ATP

## e) Tampilan Menu Materi
Gambar 8. Gambar Menu Materi
f) Tampilan Evaluasi
Terdapat slide-slide  yang ada pada menu evaluasi yang memuat soal-soal. Dengan mengklik menu start maka akan muncul pertanyaan-pertanyaan.
Gambar 9. Tampilan Evaluasi
g)  Tampilan Profil
Tampilan menu profil, berisikan tentang biodata diri dari peneliti.
Gambar 10. Tampilan Profil
Tahapan evaluasi (Evaluation and Revision)
1. Black Box Testing
Pengujian merupakan tahap terakhir dari proses pengujian media pembelajaran. Apabila terdapat  kesalahan,  materi  pembelajaran  diulangi;  jika  semuanya  berjalan  sesuai  rencana, materi pembelajaran dikirimkan. Media pembelajaran dibuat menggunakan aplikasi Visme, dan tahap uji coba adalah pemberian data untuk pembuatan media pembelajaran.

## 2. Uji Validitas Produk
Lima orang ahli yang berlatar belakang materi media pembelajaran, bahasa Indonesia, dan  desain  media  pembelajaran  melakukan  uji  validitas  program  Adobe  Animate.  Hasil lembar  validitas  berdasarkan  pendapat  lima  ahli  yaitu  Bapak  Yusrifal  Rahin,  S.Pd  yang merupakan ahli materi; Ibu Irmayanti, S.Pd yang merupakan pakar bahasa Indonesia; Bapak Hari Antoni Musril, M.Kom yang merupakan seorang ahli komputer; Ibu Liza Efriyanti, M.Kom yang merupakan seorang ahli komputer; dan Ibu Yulfida Elin Yuspita, M.Kom yang merupakan seorang  ahli  komputer.  Dengan  menggunakan  teknik  statistik  Aiken,  uji  validitas menghasilkan hasil akhir sebesar 0,89, artinya nilai aplikasi Adobe Animate valid.
3. Uji Praktikalitas
Guru informatika melakukan penilaian kepraktisan terhadap produk penelitian. Nilai yang diperolehnya sebesar 0,85 setelah menyelesaikan proses komputasi pada lembar praktikum yang  diberikan  oleh  guru  mata  pelajaran  informatika  Bapak  Yusrifal  Rahim,  S.Pd.  Setelah menerapkan  momen  kappa,  dihasilkan  nilai  akhir  0,85;  Hal  ini  menempatkan  nilai  uji praktikalitas pada interval kategori sangat tinggi.

## 4. Uji Efektivitas
G-Score, metode statistik yang dikembangkan oleh Richard R. Hake, digunakan untuk mengevaluasi uji kemanjuran produk ini. Berdasarkan lembar efektivitas yang diselesaikan oleh 25 siswa dan satu orang guru, uji efektivitas penerapan menghasilkan skor efektivitas akhir sebesar 0,82 dengan kategori efektivitas tinggi.

## Pembahasan
Luaran penelitian berupa media pembelajaran informatika. Sumber belajar informatika ini dikembangkan untuk membantu pendidik memberikan konten pendidikan kepada siswa. Terdapat empat materi dan empat video yang dimuat dalam sumber belajar informatika ini; pertama  tentang  informatika  dan  keterampilan  umum,  kedua  tentang  berpikir  komputasi, ketiga tentang teknologi informasi dan komunikasi, dan keempat tentang sistem komputer. Kelas  informatika kelas VII SMPN  1 Padang Panjang menggunakan  Adobe  Animate untuk materi  pembelajarannya.  Tujuan  dari  media  pembelajaran  informatika  adalah  untuk memfasilitasi pembelajaran informatika dengan menawarkan pedoman, data, sumber, materi, penilaian,  dan  profil.  Hal  ini  bertujuan  dengan  menggunakan  materi  pembelajaran informatika ini siswa akan lebih semangat dalam belajar dan lebih bersemangat dalam belajar.

## SIMPULAN
Berdasarkan temuan penelitian penulis dan penjelasan yang telah diberikan pada bab- bab sebelumnya, siswa kelas VII SMPN  1 Padang  Panjang memanfaatkan Adobe Animate untuk membangun materi pembelajaran informatika. Guru dan siswa dapat menggunakan media pembelajaran yang dirancang sebagai file executable dengan cara memindahkannya ke komputer atau laptop dan langsung menggunakannya tanpa perlu mendownload aplikasi terlebih dahulu.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrianti,  S.,  &  Musril,  H.  A.  (2021).  Perancangan  Media  Pembelajaran  TIK  Menggunakan Aplikasi  Autoplay  Media  Studio  8  di  SMA  Muhammadiyah  Padang  Panjang. Jurnal Informatika Upgris, 6(2), 2 – 7. https://doi.org/10.26877/jiu.v6i2.6471
Desi Pristiwanti, Bai Badariah, Sholeh Hidayat, R. S. D. (2022). Jurnal Pendidikan dan Konseling. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(1980), 1349 – 1358.
Dewi, S. M., Efriyanti, L., Supriadi, & Musril, H. A. (2022). Perancangan Media Pembelajaran TIK Kelas XI menggunakan Google Sites di SMA Negeri 1 Junjung Sirih. IRJE: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 164 – 175. https://irje.org/index.php/irje
Ekasari,  M.  H.,  &  Diana,  D.  (2019).  Aplikasi  Informasi  Diet  Golongan  Darah  dan  Penyakit Diabetes Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6. Seminar Nasional Teknologi Informasi  Dan  Komunikasi  STI&K  (SeNTIK),  3(1),  143 – 148.  https://ejournal.jak- stik.ac.id/index.php/sentik/article/download/259/125
Havizul.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Pembelajaran  Ips  Di  Sekolah Dasar Menggunakan Model DDD-E. Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial, 6(2), 283 – 297. https://doi.org/10.31571/sosial.v6i2.1202
Khulsum, U., Hudiyono, Y., & Sulistyowati, E. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menulis Cerpen Dengan Media Storyboard Pada Siswa Kelas X Sma. DIGLOSIA : Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 1(1), 1 – 12. https://doi.org/10.30872/diglosia.v1i1.pp1- 12
Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2), 10. https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). I(3), 31 – 36.
Sihombing,  F.  Y.,  Okra,  R.,  Efrianti,  L.,  &  Musril,  H.  A.  (2022). Rancang  Bangun  Aplikasi Bimbingan Skripsi Di IAIN Bukittinggi. 2(2), 496 – 506.
Yanti, S. N., Sesmiarni, Z., Zakir, S., Efriyanti, L., Studi, P., Teknik, P., Dan, I., Tarbiyah, F., Ilmu,
D.,  Islam,  U.,  Uin,  N.,  Djamil,  S.  M.,  &  Bukittinggi,  D.  (2023). Perancangan  Media Pembelajaran Informatika Berbasis Android Menggunakan Smart APPS CREATOR 3 Di MTSN 6 Agam. 7(1), 687 – 692.
Yusuf, M. (n.d.). “Pendidikan Holistik Menurut Para Ahli,” Encephale, Vol. 53, No. 1. Pp. 59 – 65, 2013. [Online]. Available: Http://Dx.Doi.Org/10.1016/J.Encep.2012.03.00 1