## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN Cetak : 2775-2984 | ISSN Online : 2775-1813
Vol. 2, No. 1, Maret 2022, Hal: 36-44, Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v2i1.40 http://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode

## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APLIKASI CREATOR PADA MATERI MEDIA VISUAL
Yusril 1)* , Muhammad Jumardin 1) Dian Hasaniah 1) , Sitti Aisa Anini 1) , Emilia Kontesa 1) , Nur Asmawati 1) , Hendra Nelva Saputra 1)
1 Universitas Muhammadiyah Kendari, Kendari, Indonesia Email: yusriljr143@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  sebuah  media  kepada  peserta  didik  berupa  game  edukasi  berbasis android, hal ini dilandasi dari generasi sekarang yang selalu bergantung kepada kecanggihan teknologi, di mana android menjadi kebutuhan yang sangat penting untuk menunjang keberhasilan dalam hal pendidikan. Penelitian ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  dikenal  dengan  istilah  (Research  &  Development).  Game  Media Visual dikembangkan melalui tahapan (1) analisis, (2) perencanaan, (3) perancangan, (3) pengembangan, dan (4) evaluasi.  Setiap  tahapan  tersebut  terdapat  beberapa  langkah  kerja  yang  diadaptasi  dan  diseleksi  dari  model pengembangan multimedia pembelajaran. Model tersebut relevan karena mencakup segala jenis pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer.  Pengembangan game edukasi berbasis android pada materi media visual  telah  berhasil  dilakukan  dengan  persentase  75%  dari  ahli  media  yang  berarti  layak  digunakan  dan  90% dari  ahli  materi  yang  berarti  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Guru  dan  siswa  menyatakan  bahwa game edukasi  media  visual  memberikan  metode  pembelajaran  yang  berbeda  dari  sebelumnya  karena menampilkan  sebuah  materi  pembelajaran  dengan  media game sehingga  para  siswa  lebih  tertarik  akan  media pembelajaran ini.
Kata kunci : android; game edukasi; media visual.

## ANDROID-BASED EDUCATIONAL GAME DEVELOPMENT USING SMART CREATOR APP ON VISUAL MEDIA MATERIAL

## Abstract
This  research  aims  to  provide  a  medium  to  students  in  the  form  of  android-based  educational  games,  this  is based on the current generation that has always depended on technological sophistication, where android is a very important need to support success in terms of education. This research is development research or known as (Research & Development). Visual Media Games are developed through stages (1) of analysis, (2) planning, (3)  design,  (3)  development,  and  (4)  evaluation.  Each  stage  has  several  steps  of  work  that  are  adapted  and selected from the learning multimedia development model. The model is relevant because it includes any kind of computer-based  learning  multimedia  development.  The  development  of  android-based  educational  games  on visual  media  materials  has  been  successfully  carried  out  with  a  percentage  of  75%  of  media  experts  which means  it  is  worth  using  and  90%  from  material  experts  which  means  it  is  very  feasible  to  use  in  learning. Teachers and students state that visual media education games provide different learning methods than before because they display a learning material with game media so that students are more interested in this learning medium.
Keywords: android; educational games; visual media.
Yusril, Muhammad Jumardin, Dian Hasaniah, Sitti Aisa Anini, Emilia Kontesa, Nur Asmawati, Hendra Nelva Saputra

## PENDAHULUAN
Pada  era  globalisasi,  teknologi  informasi  dan  komunikasi  mengalami  perkembangan yang sangat pesat dalam kemajuan bangsa, khususnya kepada segala yang menjadi kebutuhan manusia.  Teknologi  memberikan  dampak  yang  begitu  besar  di  segala  aspek  kehidupan, khususnya dalam dunia pendidikan digunakan sebagai alat untuk capain pembelajaran. Hal ini dilihat  dari  banyaknya  perangkat  teknologi  yang  saat  ini  digunakan  oleh  siapapun  dalam kehidupannya. Teknologi  android berkontribusi juga dalam dunia pendidikan sebagai  sarana untuk menjalankan sebuah pembelajaran yang interaktif, efektif, dan efisien sehingga proses pembelajaran dapat terlaksana dengan baik.
Teknologi  android  dalam  aspek  pendidikan  dapat  kita  lihat  dalam  penggunaanya  di jenjang  pendidikan,  dimana  kadang  teknologi  ini  digunakan  sebagai  perangkat  ujian  untuk peserta  didik  yang  ada  di  sekolah.  Hal  ini  tidak  terlepas  dari  harga  dari  teknologi  untuk menunjang pembelajaran menggunakan  android  masih sangat  terjangkau.  Teknologi android menjadi  aspek  penting  dalam  pembelajaran  yang  bersifat  mandiri,  karena  berbagai  hal mencakup  di  dalamnya  dapat  membuat  seseorang  dapat  mengalami  kecanduan.  Fenomena yang terjadi adalah anak-anak sering melupakan belajar karena asyik bermain game . Siswa SMK sebagai  remaja, yang sering bermain game baik  itu secara online maupun offline telah  memanfaatkan  android  sebagai  alat  untuk  bermain. Game memang  mempunyai pesona  adiktif  yang  bisa  membuat  pemainnya  kecanduan  (Kusumawati,  Aviani,  &  Molina, 2017).  Saat  ini, game  online seperti Mobile  Legend  (ML),  Arena  of  Valor (AoV),  Clash  of Clans  (CoC),  Fortnite,  Dota  2 dan Player  Unknown’s  Battle  Ground (PUBG) merupakan salah  satu  kegiatan  rekreasi  yang  paling  luas  terlepas  dari  budaya,  usia,  dan  jenis  kelamin (Novrialdy,  2019).  Fenomena  itu  perlu  berbagai  inovasi  kreatif  dalam  menciptakan game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  yang  inovatif  sehingga  bisa  dimanfaatkan  di  dunia pendidikaan  guna  mendukung  kegiatan  belajar  mengajar  dan  menarik  minat  dan  motivasi belajar siswa, Game merupakan suatu hal yang di sukai oleh banyak orang tetapi untuk game yang memberikan sebuah edukasi masih sangat kurang (Arpiansah, Fernando, & Fakhrurozi, 2021).
Berdasarkan  uraian  di  atas,  tujuan  dari  media  pembelajaran  berupa game edukasi kiranya  bisa  menjadi  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  minat  dan  motivasi  belajar siswa,  serta  media  pembelajaran  yang  menantang  dan  menyenangkan  bagi  siswa. Game mempunyai fungsi dan manfaat positif bagi anak, di antaranya, anak dilatih untuk mengikuti pelajaran  sesuai  pengarahan  dan  aturan game ,  latihan  memecahkan  masalah  dan  logika, melatih saraf motorik dan keterampilan spasial, dan memberikan hiburan (Fithri & Setiawan, 2017).  Media game dapat  membuat  materi  yang  ditampilkan  lebih  menarik  serta  disertai ilustrasi  yang  jelas  sehingga  lebih  mudah  membayangkan  dan  memahami  materi  (Pratama, Bahauddin, & Lestari, 2019).
Selain itu, posisi media pembelajaran dapat menumbuhkan proses pembelajaran secara mandiri  (Sari, Saputro,  &  Hastuti ,  2014).  Penelitian  ini  akan  membuat  sebuah  media pembelajaran  berbasis game edukasi  yang  menarik  bagi  para  peserta  didik  untuk  selalu meluangkan  waktunya  dengan  belajar,  khususnya  pada  materi  mengenal  media  visual perangkat teknologi. pengembangan media ini dapat memberikan perubahan terhadap proses belajar siswa kedepan yang mampu membagi waktu antara belajar dan bermain game . Game edukasi  yang  dikembangkan  berjenis  informasi  dimana  para  pemain  akan  diberikan  sebuah kuis  untuk  mengetahui  mengenai  media  visual  yang  sering  digunakan  saat  ini.  Kegiatan  ini akan membuat siswa memperhatikan atau membaca informasi atau teori yang diberikan oleh game ini sehingga pemain bisa menjawab pertayaan dari kuis.

## Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator Pada Materi Media Visual

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  dikenal  dengan  istilah ( Research & Development ). Game Media Visual dikembangkan melalui tahapan: (1) analisis, (2)  perencanaan,  (3)  perancangan,  (4)  pengembangan,  dan  (5)  evaluasi.  Setiap  tahapan tersebut  terdapat  beberapa  langkah  kerja  yang  diadaptasi  dan  diseleksi  dari  model pengembangan  multimedia  pembelajaran  model  tersebut  relevan  karena  mencakup  segala jenis  pengembangan  multimedia  pembelajaran  berbasis  komputer.  Model  terdiri  dari  tiga atribut  dan  tiga  fase.  Tiga  atribut  adalah:  (1)  standar,  (2)  evaluasi  berkelanjutan,  dan  (3) pengelolaan  proyek.  Tiga  fase  dalam  model  adalah:  (1)  perencanaan  ( planning ),  (2) perancangan ( design ), dan (3) pengembangan ( development ) (Pratama & Haryanto, 2017). Penelitian dan pengembangan game android media visual dilaksanakan selama 1 bulan dari  September-Oktober  2021.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMKN  6  Kendari  Sulawesi Tenggara.  Penelitian  ini  melibatkan  siswa  kelas  XI  jurusan  Rekayasa  Perangkat  Lunak  di SMKN  6  Kendari.  Penelitian  ini  menjadi  sebuah  respon  terhadap  proses  penggunaan  media pembelajaran yang tiap harinya berkembang Hal ini dilihat dari berbagai alat kebutuhan yang dipakai  oleh  peserta  didik  seperti,  android  dimana  dalam  penerapannya  tidak  digunakan dengan  sebaik  mungkin.  Mengembangkan  game  edukasi  sekiranya  bisa  memberikan  sebuah media yang lebih menarik sehingga memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran.
Prosedur  pengujian/evaluasi game android  media  visual  dilakukan  dengan  proses formatif.  Evaluasi  formatif  terdiri  dari  uji  kelayakan  ahli  materi  dan  media.  subjek  yang terlibat disini adalah siswa kelas XI RPL SMKN 6 Kendari, dimana dalam proses pengujian siswa harus mampu mengikuti setiap prosedur yang diberikan sehingga game android tersebut dapat  dinyatakan  sebagai  produk  R&D  yang  tidak  hanya  teruji  secara  teori  namun  dapat digunakan  dalam  keseharian.  Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  dengan menggunakan: 1) kuesioner (angket online), 2) wawancara, 3) dokumentasi.
Jenis data yang didapat berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kuantitatif diperoleh dari  hasil  nilai  angket  evaluasi  ahli  materi,  ahli  media,  guru  dan  siswa,  serta  hasil  angket respon  guru  dan  siswa.  Data  ini  menggunakan  Skala  Likert  dengan  alternatif  responnya adalah  sangat  baik  (SB)  skornya  5,  baik  (B)  skornya  4,  cukup  (C)  skornya  3,  kurang  (K) skornya 2, dan sangat kurang (SK) skornya 1. Dari angka tersebut maka akan di kumpulkan sehingga dapat game edukasi yang dibuat bisa dikatakan valid.
Data  dalam  bentuk  angket  perlu  dilakukan  perhitungan  agar  dapat  disajikan  dalam bentuk kualitatif. Adapun tahap-tahap yang harus dilakukan adalah sebagai berikut: 1) angket yang  di  buat  bentuk  online  akan  diisi  responden,  2)  melihat  skor  hasil  pengujian,  3) mengambil skor dari hasil pengujian dilihat dari skor tertinggi, (4) Menghitung skor rata-rata dari setiap aspek terbaik yang diperoleh.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan  penelitian  ini  memberikan  sebuah  media  kepada  peserta  didik  berupa  game edukasi  berbasis  android.  Hal  ini  dilandasi  dari  generasi  sekarang  yang  selalu  bergantung kepada kecanggihan teknologi, dimana android menjadi kebutuhan yang sangat penting untuk menunjang  keberhasilan  dalam  hal  pendidikan.  Hasil  pengembangan  media  pembelajaran game android  media  visual  belajar  tentang  fungsi  dari  berbagai  media  visual  definisi,  jenis dan  lain  sebagainya.  Game  ini  berbentuk  edukasi  dimana  memberikan  pengajaran  tentang berbagai media visual yang sering digunakan saat ini.
Yusril, Muhammad Jumardin, Dian Hasaniah, Sitti Aisa Anini, Emilia Kontesa, Nur Asmawati, Hendra Nelva Saputra
Hasil  perancangan  meliputi  berbagai  teori  dan  penejelasan  video  tentang  berbagai macam  media  visual  dimana  didalamnya  saling  berintegrasi  untuk  memberikan  pemahaman mengenai  fokus  dalam  penelitian  ini.  Sumber  aset  yang  didapatkan  dalam  pembuatan game ini  meliputi button gambar,  dan  video  semua  di  buat  oleh  penulis  dengan  memperhatikan antara  kaitanya  dengan  judul game edukasi  yang  diambil.  Adapun  tampilan  awal  dari game edukasi sebagai berikut.
Gambar 1. Tampilan Menu Utama Disaat Memulai Game
Gambar 2. Interface Di Saat Memulai Game
Di dalamnya berisi user interface untuk pengguna agar memilih salah satu menu yang akan di tampilkan, maka dari pemilihan menu tersebut secara otomatis akan di pindahkan ke user interface berikutnya.

## Gambar 3. Tampilan Materi
Ini  merupakan user  interface apabila  pengguna  atau user memilih  menu  materi,  maka dari itu akan ditampilkan tentang berbagai penjelasan mengenai judul dari game edukasi yang di buat, seperti apa itu media visual dan ragam dari media visual itu sendiri.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2 (1) (2022): 36-44
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator Pada Materi Media Visual

## Gambar 4. Tampilan Video
User interface ini akan memberikan sebuah frame agar pengguna bisa memutar sebuah video yang disediakan. Hal ini diberikan sebagai penguat materi sebelumnya agar pemahaman tentang media visual di dapatkan secara maksimal.

## Gambar 5. Tampilan Kuis
Tampilan akhir dari game edukasi ini, pengguna akan diberikan sebuah evaluasi berupa quiz yang  merupakan  sebuah  tahapan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  pemhaman  pengguna akan materi media visual yang diberikan.

## Gambar 6. Tampilan Saat Memulai Kuiz
Hasil  perancangan  meliputi  prosedur  pengerjaan  akan  di  tampilkan  secara  flowchart dengan  alur  perancangan  ini  sekiranya  dapat  berintegrasi  terhdap  pembuatan  game  edukasi. Flowchart merupakan aplikasi berasal dari rancangan diagram alur, perpindahan konten, dan saluran internal game yang disesuaikan dengan prosedur aktivitas pengguna.
Yusril, Muhammad Jumardin, Dian Hasaniah, Sitti Aisa Anini, Emilia Kontesa, Nur Asmawati, Hendra Nelva Saputra
Gambar 7. Flowchart Game Edukasi Media Visual
Hasil  pengembangan  pada  pembuatan  game  ini  sudah  semua  dipersiapkan,  dimana dalam  pengembangannya  sudah  memenuhi  aspek  pembelajaran,  dimulai  dari  pemberian materi yang didapatkan dari fakta yang ada di luar mengenai media visual, dan juga melalui metode  wawancara  kepada  peserta  didik  tentang  bagaimana  penyesuain  antara  judul game edukasi yang di berikan. Secara keseluruan konten atau judul yang diberikan sudah memenuhi standar agar mencapai pemahaman, dimana konten yang dibuat menampilkan materi beserta gambar, audio sebagai  latar game ,  video  sebagai  penguat  materi  dan  latihan  sebagai  bahan evaluasi. Semuanya mengikuti prosedur yang berlaku.
Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  sebuah  pengujian  apakah game edukasi  yang  dibuat mengenai  media  visual  sudah  memenuhi  standar  sebagai  media  pembelajaran  yang  bisa digunakan untuk kedepannya, Hal ini ditinjau dari tahap perancangan sampai dengan tahapan pengembangan.  Pada  proses  perancangan  dan  pengembangan game edukasi  menggunakan software Smart App Creator , dengan judul game “Media Visual”, dimulai dari tampilan awal, menu utama yang dimana terdapat menu materi, video dan latihan. Sehingga perancangan dan pengembangan game ini  memberikan  pemahaman  secara  bertahap  dengan  menyesuaikan dengan  kemampuan  peserta  didik  memahami  sebuah game yang  diberikan.  Apabila  dalam perencaan  dan  pengembangan game sudah  selesai  dilakukan  maka  akan  dilakukan  validasi oleh  ahli  media,  materi  dan  reviewer.  Validasi  dilakukan  dengan  memberikan  skor  terhadap game edukasi media visual dari berbagai aspek yang ada.
Hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  mengenai game edukasi  media  visual mengikuti  kepada  beberapa  aspek,  seperti  pemilihan  warna,  tampilan  gambar,  penyesuain terhadap background dan  objek  gambar,  penempatan  objek  gambar,  animasi  objek  dan kontras  warna  di  berikan  skor  75,00  dari  skor  rata-rata  80,00  dengan  presentase  keidealan sebesar 80,00%.
Hasil validasi yang di lakukan oleh ahli materi, mengikuti juga kepada beberapa aspek seperti,  tata  tulis,  warna  tulisan  dan  tampilan  materi  secara  keseluruhan  di  tinjau  dari  aspek penilain yang di berikan 90,00 dari skor rata-rata 96,00 dengan presentase keidealan sebesar 96,00%.

## Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator Pada Materi Media Visual
Hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  reviewer  meliputi  guru  dan  siswa,  yang  menjadi aspek  penting  disini  bagaimana  penilaian  guru  terhadap  game  edukasi  media  visual  dapat berkontribusi  di  dalam  menciptakan  sebuah  media  pembelajaran.  Penilaiannya  disini berbentuk  wawancara,  dimana  reviewer  akan  diberikan  sebuah  pertayaan  yang  konteks mencakup respon terhadap game edukasi media visual. Reviwer juga dapat melakukan kritik terhadap game edukasi tersebut sehingga menjadi tolak ukur agar selalu melakukan perubahan atau revisi secara terus menerus hingga menciptakan game edukasi terbaik.
Hasil  pengujian  dilihat  dari  indikator  yang  ada  di  dalam  game  edukasi.  Reviewer menyatakan  bahwa game edukasi  media  visual,  memberikan  metode  pembelajaran  yang berbeda  dari  sebelumnya  karena  menampilkan  sebuah  materi  pembelajaran  dengan  media game sehingga  para  siswa  lebih  tertarik  akan  media  pembelajaran  ini.  Reviewer  juga memberikan  masukan,  untuk  menambahkan  contoh  pembelajaran  di  tiap  materi  yang diberikan.
Dari pengembangan di  atas ada beberapa pembahasan yang mencakup ke dalam game edukasi  media  visual  ini  seperti  apa  itu  media  visual,  ragam  media  visual,  aplikasi-aplikasi dalam  membuat  game  edukasi  ini.  Visualisasi  merupakan  teknik  pembelajaran  yang  dapat menjadikan  suatu  konsep  materi  dapat  dilihat  dengan  indera  penglihatan  secara  nyata (Harsalinda  &  Wijayati,  2018).  Penggunaan  media  visual  dalam  pembelajaran  dapat menghilangkan  rasa  jenuh,  memunculkan  semangat  belajar,  kreativitas,  berpikir  kritis, motivasi,  dan  prestasi  belajar  siswa  meningkat  (Budiman,  2016).  Visual  juga  bisa menumbuhkan  hasrat  siswa,  yang  bisa  memberikan  kaitan  pada  isi  pelajaran  dengan kehidupan  nyata.  Visualisasi  dapat  membantu  meningkatkan  penguasaan  konsep  dan keterampilan berpikir kritis siswa (Wahyudiani, Rasyid, & Saputra, 2020).
Media  visual  yang  sering  digunakan  yang  menjadi  pembahasan  berupa  foto,  ilustrasi, flashcard, film  bingkai,  OHP, grafik, bagan, diagram,  poster, peta, dan sebagainya. Aplikasi yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  meliputi Smart  App  Creator , Photoshop dan Videoscribe .  Aplikasi  ini  sangat  berkontribusi  dalam  pengembangan  dan  perancangan game ini, sehingga di dalam pengembangannya dapat terlaksana dengan baik. S mart Apps Creator (SAC) merupakan  aplikasi  desktop  yang  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  dan  iOS  tanpa kode  pemrograman.  Aplikasi  ini  dapat  menyimpan  file  dengan  format  HTML5,  .exe  dan apk. SAC dapat  digunakan  sebagai  metode  alternatif  selama  pembelajaran offline sebab  tidak memerlukan kuota internet selama pembelajaran berlangsung (Azizah, 2020).
Aplikasi  ini  digunakan  untuk  mengedit  berbagai  aset  yang  ada  pada game edukasi media  visual,  seperti  mengedit  gambar,  memotong  gambar  dan  mengubah  gambar.  Hal  ini ditinjau sesuai dengan kebutuhan penelitian. Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop , adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar  dan  pembuatan  efek.  Perangkat  lunak  ini  jumlah  digunakan  oleh  fotografer digital  dan  perusahaan iklan sehingga  dianggap  sebagai  pemimpin  pasar  ( market  leader ) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk  terbaik  yang  pernah  diproduksi  oleh  Adobe  Systems.  Aplikasi  ini  digunakan  untuk membuat  sebuah  video,  merupakan  salah  satu  dari  tahapan  pengembangan  game  edukasi media  visual. Videoscribe adalah  sebuah  program  aplikasi  atau software yang  dapat dipergunakan untuk membuat presentasi video , dengan animasi tangan bergerak pada sebuah papan atau white board .
Yusril, Muhammad Jumardin, Dian Hasaniah, Sitti Aisa Anini, Emilia Kontesa, Nur Asmawati, Hendra Nelva Saputra

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan game edukasi  berbasis android pada materi media visual  telah berhasil dilakukan dengan persentase 75% dari ahli media yang berarti layak digunakan dan 90% dari ahli  materi  yang  berarti  sangat  layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Guru  dan  siswa menyatakan  bahwa game edukasi  media  visual  memberikan  metode  pembelajaran  yang berbeda  dari  sebelumnya  karena  menampilkan  sebuah  materi  pembelajaran  dengan  media game sehingga  para  siswa  lebih  tertarik  akan  media  pembelajaran  ini.  Guru  dan  siswa  juga memberikan  masukan  untuk  menambahkan  contoh  pembelajaran  di  tiap  materi  yang diberikan.
Saran  yang  dapat  penulis  sampaikan  bahwa  membangun  sebuah  media  pembelajaran perlu memperhatikan apek kebutuhan kepada peserta didik itu sendiri, bagaimana siswa bisa menerima suatu  pembelajaran yang dihadapi  setiap harinya. Hal  ini yang menjadi  kaitannya bagaimana  seorang  pengajar  mampu  menciptakan  media  pembelajaran  yang  lebih  menarik pada  masa  berkemajuan  teknologi,  salah  satunya  menciptakan  media  pembelajaran  berbasis game edukasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Arpiansah,  R.,  Fernando,  Y.,  &  Fakhrurozi,  J.  (2021).  Game  Edukasi  Vr  Pengenalan  Dan Pencegahan  Virus  Covid-19  Menggunakan  Metode  Mdlc  Untuk  Anak  Usia Dini. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi , 2 (2), 88-93.
Azizah,  A.  R.  (2020).  Penggunaan  Smart  Apps  Creator  (SAC)  Untuk  Mengajarkan  Global Warming. Prosiding Seminar Nasional Fisika (SNF) , 72-80.
Budiman, H. (2016). Penggunaan Media Visual  dalam Pembelajaran. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam . 7 (1), 171 – 182
Fithri,  D.  L.,  &  Setiawan,  D.  A.  (2017).  Analisa  Dan  Perancangan  Game  Edukasi  Sebagai Motivasi  Belajar  Untuk  Anak  Usia  Dini. Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  dan Ilmu Komputer , 8 (1), 225-230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959
Harsalinda,  R.,  &  Wijayati,  P.,  H.  (2018).  Visualisasi  Sebagai  Upaya  untuk  Memahami Materi  Teoritis  di  Dalam  Perkuliahan. Journal  Deutsch  als  Fremdsprache  in Indonesian . 2 (1), 1-14.
Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan. Jurnal RAP (Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri Padang) , 8 (1), 88-99.
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan game online pada remaja: Dampak dan pencegahannya. Buletin Psikologi , 27 (2), 148-158.
Pratama,  U.  N.,  &  Haryanto,  H.  (2017).  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android Tentang  Domain  Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 4 (2), 167-184.
Pratama,  L.  D.,  Lestari,  W.,  &  Bahauddin,  A.,  (2019).  Game  Edukasi:  Apakah  Membuat Belajar Lebih Menarik?. At-Ta'lim: Jurnal Pendidikan , 5 (1), 39-50. https://doi.org/10.36835/attalim.v5i1.64
Sari, K.  W., Saputro, S., &  Hastuti,  B. (2014). Pengembangan game edukasi  kimia berbasis role  playing  game  (RPG)  pada  materi  struktur  atom  sebagai  media  pembelajaran

## Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator Pada Materi Media Visual
mandiri  untuk  siswa  kelas  X  SMA  di  kabupaten  Purworejo. Jurnal  Pendidikan Kimia , 3 (2), 96-104.
Wahyudiani,  E.,  Rasyid,  H.,  &  Saputra,  H.  N.  (2020).  Interactive  Multimedia  as  Computer Assembly  Visualization  Media. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi  dan Vokasional , 2 (1), 35-41. http://dx.doi.org/10.23960/jpvti.v2.i1.202005
Widiastuti,  N.  I.  (2012).  Membangun  Game  Edukasi  Sejarah  Walisongo. Komputa:  Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika , 1 (2), 41-48.

## How to cite :
Yusril, Y., Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator Pada Materi Media  Visual. DECODE:  Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  2(1),  36-44.  DOI: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v2i1.40