## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN Cetak : 2775-2984 | ISSN Online : 2775-1813
Vol. 3, No. 2, September 2023, Hal: 352-363, Doi: http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i2.215 https://journal.umkendari.ac.id/index.php/decode

## PROTOTIPE APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS LOKASI SEBAGAI MEDIA PROMOSI PENJUALAN RUMAH
Brian Mikhael Tanrio 1)* , Arya Sanjaya 1)
1 Universitas Pradita, Tangerang, Indonesia Email: brian.mikhael@student.pradita.ac.id

## Abstrak
Perumahan saat ini tidak hanya dikunjungi oleh penduduk sekitar, tetapi juga oleh orang luar seperti calon pembeli rumah  yang  sedang  mencari  rumah  idaman.  Namun  seringkali  didapati  kesulitan  yang  dialami  calon  pembeli rumah untuk melihat bentuk dalam rumah secara menyeluruh jika hanya mengandalkan poster atau brosur. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan prototipe aplikasi Augmented Reality (AR) berbasis lokasi yang menyajikan informasi dan visualisasi rumah dalam bentuk 3D pada titik lokasi rumah. Tujuannya adalah mengatasi  kendala yang sering dihadapi oleh calon pembeli rumah dalam memperoleh informasi komprehensif tentang rumah yang sedang dijual, terutama dalam hal visualisasi ruang dalam. Penelitian ini menggunakan metode prototype yang melibatkan analisis kebutuhan awal, desain rancangan awal, pembuatan prototipe, dan evaluasi. Prototipe aplikasi ini dikembangkan menggunakan Unity sebagai basis pengembangan aplikasi AR. Selanjutnya, pengujian usability aplikasi dilakukan menggunakan kuesioner System Usability Scale. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini efektif dan memberikan pengalaman interaktif yang baik bagi calon pembeli rumah dalam memvisualisasikan model rumah yang sedang dijual.
Kata kunci : augmented reality; lokasi; perumahan; prototipe; system usability scale.

## LOCATION-BASED AUGMENTED REALITY MOBILE APPLICATION PROTOTYPE AS A HOME SALES PROMOTION MEDIA

## Abstract
Housing today is not only visited by local residents, but also by outsiders such as prospective home buyers who are looking for their dream home.  However, there are often difficulties experienced by prospective home buyers to see the inside of the house thoroughly if they only rely on posters or brochures. In this study, a prototype of a location-based Augmented Reality (AR) application was designed that presents information and visualization of houses in 3D at the location point of the house. The goal is to overcome the obstacles often faced by prospective home  buyers  in  obtaining  comprehensive  information  about  houses  that  are  being  sold,  especially  in  terms  of visualization of the inner space. This research uses a prototype method that involves initial needs analysis, initial design, prototyping, and evaluation. This application prototype was developed using Unity as the basis for AR application  development.  Furthermore,  usability  testing  of  the  application  was  conducted  using  the  System Usability  Scale  questionnaire.  The  test  results  show  that  this  application  is  effective  and  provides  a  good interactive experience for prospective home buyers in visualizing the model of the house being sold.
Keywords: augmented reality; housing; location; prototype; system usability scale
Submitted: 27 Mei 2023 Reviewed: 27 Mei 2023 Accepted: 18 Juni 2023 Published: 29 Juli 2023

## PENDAHULUAN
Perkembangan industri di Indonesia sudah cukup meluas, terlihat dari jenis produk dan bisnis yang beragam dari perusahaan-perusahaan yang ada. Salah satunya yaitu bisnis properti yang saat ini semakin berkembang, terlihat dari meningkatnya permintaan pasar dalam industri real  estate .  Seiring  dengan  permintaan  pasar  yang  tinggi,  tingkat  persaingan  pun  semakin meningkat. Dalam hal itu salah satu faktor penting yang perlu diperhatikan adalah bagaimana pihak marketing dari suatu perusahaan memasarkan produk atau jasanya. Selain menerapkan sistem direct  selling ,  banyak  perusahaan  dalam  bidang  bisnis  properti  yang  menawarkan produknya  dengan  berbagai  cara  seperti  melalui  media  komunikasi,  baik  cetak  maupun elektronik,  kemudian  tidak  sedikit  perusahaan  yang  memasarkannya  melalui event atau pameran tertentu (Bagus & Anugrah, 2020; Nurdiansyah & Choiron, 2018).
Beberapa pemilik perumahan juga ada yang terlebih  dahulu  membuat sebuah miniatur rumah agar dapat divisualisasikan langsung kepada calon pembeli, namun dalam pembuatan miniatur tersebut mengeluarkan dana yang tidak murah, juga miniatur tersebut masih kurang interaktif dan hanya memperlihatkan bentuk luar rumah saja (Nurmelia & Adri, 2021). Teknik- teknik pemasaran seperti itu masih tergolong tradisional dan memiliki kekurangan dalam hal visibilitas  bentuk  rumah  yang  kurang  tertampak,  sehingga  membuat  para  calon  pembeli terkadang masih merasa bingung dan mengalami kesulitan untuk melihat atau membayangkan bentuk rumah secara menyeluruh (Bagus & Anugrah, 2020; Nurdiansyah & Choiron, 2018). Hal ini dikarenakan media promosi yang diterapkan kebanyakan masih berbasis dua dimensi, seperti poster, brosur, dan postingan di internet yang mempunyai sudut pandang terbatas.
Salah  satu  alternatif  yang  dapat  diterapkan  sebagai  media  promosi  adalah  teknologi Augmented  Reality (AR).  AR  adalah  sebuah  teknologi  multimedia  yang  memungkinkan integrasi antara dunia virtual dan dunia nyata, sehingga objek tiga dimensi yang ada di dunia maya dapat ditampilkan dan berinteraksi seolah-olah berada di dunia nyata. Dengan demikian, AR memungkinkan untuk memvisualisasikan objek 3 dimensi dari dunia maya sebagai bagian dari  dunia  nyata  secara  realistis  (Hendriyana  et  al.,  2022;  Saputra  et  al.,  2020).  AR menampilkan objek 3 dimensi ke dalam dunia nyata melalui beberapa metode. Metode yang biasanya  diterapkan,  yaitu  metode marker-based , markerless ,  dan location-based .  Metode marker-based memerlukan  sebuah marker atau  penanda  khusus  yang  terdapat  suatu  pola tertentu  yang  dapat  dideteksi  oleh  kamera  agar  objek  tiga  dimensi  dapat  ditampilkan. Sedangkan  metode markerless tidak  memerlukan  sebuah frame  marker untuk  menampilkan objek dari dunia maya ke dunia nyata (Dianrizkita et al., 2018). Sebaliknya, metode location- based memerlukan data spasial atau koordinat suatu lokasi, yang dapat dilacak dengan bantuan sensor Global Positioning System (GPS) yang terintegrasi pada ponsel (Berger & Gerke, 2022). Objek diintegrasikan dengan koordinat geografis yang berisikan data latitude dan longitude dari suatu lokasi. Oleh karena itu, pendekatan location-based merupakan opsi yang menarik karena tidak memerlukan marker atau pola apapun dalam menampakkan objek yang hanya ditujukan untuk tampil pada titik lokasi tertentu.
Penelitian-penelitian  sebelumnya  mengenai  implementasi  AR  sebagai  media  promosi penjualan rumah telah dilakukan. Penelitian-penelitian itu berfokus pada perancangan aplikasi AR  yang  dapat  memvisualisasikan  model  bentuk  rumah  secara  3D.  Hal  yang  melandasi penelitian-penelitian  tersebut  adalah  teknik  pemasaran  yang  dilakukan  masih  terbilang tradisional dan kurang interaktif untuk calon pembeli, seperti media promosi saat ini yang masih menggunakan  objek  dua  dimensi,  ataupun  miniatur  rumah  yang  dapat  dilihat  langsung  oleh calon pembeli namun hanya memiliki sudut pandang terbatas, sehingga membuat calon pembeli masih  merasa  bingung  dalam  membayangkan  gambaran  atau  bentuk  nyata  rumah  (Bagus  & Anugrah, 2020; Nurmelia &  Adri, 2021). Dalam  penelitian-penelitian itu diterapkan metode marker-based untuk menampilkan objek tiga dimensi rumah beserta informasi spesifikasinya.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 352-363 Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah
Metode pengujian aplikasi yang diterapkan ialah metode blackbox testing yang berpusat kepada fungsionalitas  dari  aplikasi  yang  telah  dirancang.  Hasil  penelitian  yang  didapat  ialah  semua fitur dari aplikasi telah berjalan dengan kinerja yang baik dan dapat membantu pihak marketing dalam mempromosikan rumah, serta menarik minat dan membantu para calon pembeli rumah dalam  mempertimbangkan  untuk  melakukan  pembelian  rumah  (Nurdiansyah  &  Choiron, 2018).
Dalam referensi  penelitian-penelitian sejenis yang telah ditemukan, telah ada sejumlah aplikasi  AR  yang  dirancang  untuk  mempromosikan  rumah  dengan  menampilkan  model  3D. Namun,  sebagian  besar  aplikasi  tersebut  menggunakan  metode marker-based ,  di  mana pengguna harus melakukan pemindaian pada brosur atau poster rumah. Oleh karena itu, dalam penelitian  ini,  peneliti  akan  mencoba  mengimplementasikan  metode  yang  berbeda,  yaitu metode location-based ,  di  mana  informasi  akan  ditampilkan  melalui  antarmuka  AR berdasarkan titik lokasi rumah. Dengan demikian, aplikasi tidak memerlukan brosur atau poster fisik, yang diharapkan juga dapat mengurangi biaya promosi.
Berdasarkan  penelitian-penelitian  sebelumnya,  teknologi  AR  memiliki  potensi  dalam mempromosikan suatu produk, bisnis, ataupun tempat wisata, serta menarik minat para calon customer . Kemudian metode location-based menjadi opsi pendekatan yang menarik dan belum banyak diterapkan dalam mempromosikan rumah. Maka itu melalui penelitian ini, peneliti akan menggunakan teknologi AR untuk memvisualisasikan objek 3D dan spesifikasi rumah secara real-time .  Dalam  perancangan  prototipe  aplikasi  AR  yang  dapat  menampilkan  objek  tiga dimensi dan informasi spesifikasi rumah ini akan menggunakan metode location-based , dimana informasi diintegrasikan ke titik lokasi terkait. Diharapkan melalui aplikasi AR yang dibuat ini dapat memudahkan para calon pembeli dalam mempertimbangkan membeli rumah tanpa harus menunggu pemilik rumah untuk survei ke dalam rumah.

## METODE
Dalam penelitian ini, prototype digunakan sebagai metode untuk merancang aplikasi AR berbasis lokasi untuk promosi penjualan rumah. Prototype memiliki berbagai tujuan yang dapat disesuaikan  dengan  kebutuhan  dalam  pengembangan  sebuah  produk.  Beberapa  tujuan  dari pembuatan prototipe antara lain untuk menguji kelayakan teknis dari sebuah ide, memperjelas persyaratan  yang  tidak  jelas,  melakukan  pengujian  dan  evaluasi  pengguna,  serta  memeriksa apakah arah desain yang diambil sesuai dengan pengembangan produk selanjutnya  (Sharp et al.,  2019).  Dengan  menggunakan  metode  prototipe,  pengembang  dapat  memperoleh  umpan balik dari pengguna dan melakukan evaluasi yang akan membantu memperbaiki prototipe dan mengoptimalkan  aplikasi  AR  berbasis  lokasi  yang  dirancang.  Metode prototype meliputi langkah-langkah  seperti  menganalisis  kebutuhan  sistem,  mendesain  rancangan  awal  sistem, merancang prototipe dan mengimplementasi prototipe, serta melakukan evaluasi dan perbaikan prototipe  (Prakoso  &  Wellem,  2022).  Membuat  prototipe  dapat  menjadi  pendekatan  yang efektif  dalam  rekayasa  perangkat  lunak.  Terkadang,  prototipe  dirancang  agar  dapat dikembangkan  menjadi  produk  akhir  (Pressman  &  Maxim,  2020).  Tahapan  penelitian  yang digunakan dalam merancang prototipe aplikasi AR berbasis lokasi didasarkan pada langkah- langkah dalam metode prototype , seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Penelitian (Pressman & Maxim, 2020)
Penelitian  diawali  dengan  melakukan  pengumpulan  informasi  dengan  mengobservasi penelitian-penelitian sebelumnya mengenai implementasi aplikasi AR terutama dalam promosi penjualan  rumah,  serta  juga  melakukan  survei  dan  wawancara  dengan  penjual  dan  calon pembeli  rumah.  Dari  hasil  penelitian-penelitian  tersebut  dapat  dilakukan  analisis  kebutuhan sistem  yang  kira-kira  diperlukan  oleh  calon  pengguna.  Model prototype melibatkan  langkah desain yang cepat, dimana pengembang perangkat lunak harus melakukan desain secara cepat setelah  mengumpulkan  persyaratan  kebutuhan  sistem  (Prabowo  et  al.,  2022).  Kemudian dilakukan perancangan aplikasi AR dengan menggunakan aplikasi Unity Game Engine dan C# sebagai  bahasa  pemrograman.  Unity  AR+GPS  Location  yang  merupakan  sebuah package dalam Unity yang digunakan untuk memposisikan objek 3D AR di lokasi geografis dunia nyata melalui koordinat GPS. Untuk penggambaran alur kerja atau proses dari prototipe aplikasi AR sebagai media promosi penjualan rumah dipaparkan melalui flowchart berikut.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 352-363 Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah
Setelah itu dilakukan pengujian aplikasi yang ditujukan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna  terhadap  prototipe  aplikasi mobile AR  melalui  uji usability penggunaan  prototipe aplikasi menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Usability adalah sebuah analisa kualitatif  yang  menentukan  seberapa  mudah  dan  bagaimana  efektifitas  yang  dirasakan user selama menggunakan antarmuka suatu aplikasi. Suatu aplikasi dapat disebut usable bila fungsi atau  fitur-fiturnya  dapat  dijalankan  dengan  efektif,  efisien,  dan  juga  memuaskan  (Saputra, 2019). SUS merupakan salah satu bentuk pengujian usability yang terdiri dari 10 pertanyaan dan  5  pilihan  jawaban.  Pertanyaannya  berbentuk  pernyataan  dari  sudut  pandang  pengguna, seperti  user  merasa  aplikasi  ini  mudah  digunakan,  fitur-fitur  dalam  aplikasi  telah  berjalan dengan baik, dan sebagainya. Opsi jawaban yang disediakan ialah sangat tidak setuju hingga sangat setuju (Huda, 2019). Kemudian dilakukan penghitungan untuk skor rata-rata SUS dari semua responden. Skor rata-rata SUS dengan nilai dibawah 68 akan ditafsir sebagai nilai bawah rata-rata.
Tabel 1. Instrumen Pertanyaan System Usability Scale

## No.  Pertanyaan
1. Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi
2. Saya menemukan bahwa aplikasi ini rumit untuk digunakan
3. 4. 5.
6. 7.
8. 9.
10. Saya merasa aplikasi ini mudah untuk digunakan
Saya memerlukan bantuan orang teknis dalam menggunakan aplikasi ini
Saya menemukan berbagai fungsi atau fitur-fitur dalam aplikasi ini terintegrasi dengan baik Saya merasa ada terlalu banyak ketidak konsistenan dalam aplikasi ini Saya merasa bahwa kebanyakan orang mudah mempelajari cara menggunakan aplikasi ini Saya menemukan bahwa aplikasi ini sangat tidak praktis untuk digunakan Saya merasa sangat percaya diri dalam menggunakan aplikasi ini Saya perlu banyak belajar sebelum menggunakan aplikasi ini

## Tabel 2. Skala Penilaian Skor Berdasarkan Jawaban
Jawaban Skor Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tidak Setuju (TS) 2 Netral (N) Setuju (S) Sangat Setuju (SS) 3 4 5
Dalam  penelitian  ini,  pengujian  prototipe  aplikasi  dilakukan  di  lokasi  penelitian  yang terletak di salah satu gang perumahan di Jalan Asri Elok V, Medang, Kecamatan Pagedangan, Kabupaten Tangerang, Banten. Subjek yang dijadikan sampel adalah calon pembeli rumah yang berada  di  kisaran  umur  dewasa,  yaitu  20  tahun  ke  atas  Populasi  yang  diambil  sebanyak  30 orang,  yang  diharapkan  mampu  memberikan  gambaran  yang  representatif  mengenai penggunaan aplikasi AR berbasis lokasi dalam konteks promosi penjualan rumah. Berdasarkan hasil dari kuesioner SUS ini dapat dijadikan sebagai tolak ukur untuk memvalidasi keseluruhan sistem  dari  prototipe  yang  telah  dirancang  dan  melihat  bagaimana  fitur-fitur  dalam  aplikasi dapat digunakan dengan baik oleh pengguna, serta mengetahui apakah prototipe aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan awal pengguna (Syafril et al., 2021).
Dalam proses pengembangan aplikasi terdapat tahapan akhir yaitu tahap deployment , di mana  prototipe  aplikasi  akan  diimplementasikan  dan  diuji  secara  menyeluruh  di  lingkungan yang sesungguhnya. Tahap deployment melibatkan proses instalasi dan konfigurasi aplikasi di perangkat  yang  akan  digunakan,  pengujian  lebih  lanjut  untuk  memastikan  kinerja  aplikasi secara optimal, serta peluncuran aplikasi kepada pengguna atau target audiens. Untuk tahapan deployment tidak dilakukan dalam penelitian ini karena skala penelitian fokusnya lebih pada

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 352-363 Brian Mikhael Tanrio, Arya Sanjaya
perancangan  dan  pengembangan  prototipe  aplikasi  AR  berbasis  lokasi,  serta  evaluasi fungsionalitas  kinerja  prototipe  aplikasi  berdasarkan  data  dari  pengujian  dengan  jumlah pengguna yang terbatas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penelitian  ini,  Unity  digunakan  sebagai  platform  pengembangan  aplikasi  AR karena menyediakan beragam library , package , dan SDK yang lengkap untuk pengembangan AR. Salah satunya, yaitu package Unity  AR+GPS Location yang digunakan pada penelitian ini. Selain itu, Unity juga memungkinkan penggunaan pemodelan 3D, integrasi lokasi objek 3D AR dengan GPS, dan kemudahan dalam mengekspor ke format perangkat seluler (Asraf et al., 2020).  Penggunaan  metode  berbasis  lokasi  dalam  pengembangan  aplikasi  AR  ini memungkinkan  objek  3D  AR  untuk  ditampilkan  secara  akurat  pada  lokasi  geografis  yang spesifik. Hal ini memastikan bahwa objek 3D ditampilkan dengan tepat pada lokasi yang sesuai dengan koordinat geografis yang telah ditentukan. Dengan demikian, pengguna dapat memiliki pengalaman interaktif yang lebih nyata dan imersif dengan lingkungan sekitar mereka.
Untuk memulai implementasi, pertama-tama melakukan instalasi  AR Foundation yang merupakan  sebuah framework yang  diperlukan  untuk  menyusun  aplikasi  AR  di  Unity, kemudian membangun aplikasinya di perangkat mobile . Lalu dilanjutkan dengan mengimpor ARCore SDK yang diperlukan untuk memungkinkan aplikasi AR dapat dibangun di perangkat Android. ARCore sangat baik dalam menambatkan objek virtual di ruang 3D dan mengenali permukaan  di  dunia  nyata  (Linowes  &  Babilinski,  2017).  Selanjutnya  mengimpor  package Unity AR+GPS Location ke dalam projek. Dalam perancangan prototipe aplikasi AR berbasis lokasi ini, package Unity AR+GPS digunakan untuk memastikan akurasi lokasi geografis dan menjaga  stabilitas  posisi  objek  3D  yang  ditampilkan  (Batuwanthudawa  &  Jayasena,  2020). Setelah  itu  dilakukan  proses  mengimpor  dan  menyiapkan  model-model  objek  3D  rumah  ke dalam folder aset. Kemudian dibuat struktur dasar scene yang mencakup kamera AR, integrasi data  lokasi,  dan  objek  3D  yang  akan  ditampilkan.  Data  lokasi  yang  diperlukan  berupa  data koordinat longitude dan latitude yang  dapat  diperoleh  dari  Google  Maps  atau  Mapbox  yang disediakan oleh package Unity AR+GPS Location. Untuk mendapatkan data koordinat lokasi melalui  Mapbox,  pertama-tama  mengklik  titik  pada  peta  yang  diinginkan  untuk  menandai lokasi. Selanjutnya, mengisi nama dan ID untuk membedakan data lokasi tersebut dengan objek 3D lain yang ingin ditampilkan. Melalui Mapbox ini, data lokasi dapat diunduh sebagai format XML  atau  JSON,  dan  kemudian  dapat  diimpor  ke  dalam  projek  Unity  untuk mengintegrasikannya dengan objek 3D.
Gambar 3. Menandai Koordinat Lokasi Menggunakan Mapbox
Selanjutnya,  dilakukan  perancangan  desain  antarmuka  pengguna  yang  responsif  dan dapat  menyesuaikan  ukuran  layar  dari  ponsel  atau device yang  pengguna  miliki.  Kemudian

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 352-363 Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah
dilakukan  proses  pengkodean  untuk  pemunculan  objek  3D  ke  dalam  dunia  nyata  dan mengintegrasikan  fitur-fitur  lainnya  pada  aplikasi.  Dimana  pertama-tama  mengimpor  data koordinat lokasi yang didapat dari Mapbox dengan format file XML ke dalam Unity. Kemudian file XML tersebut dimasukkan ke dalam script pada Unity yang mengatur kemunculan objek 3D berdasarkan koordinat  lokasi  dan basis data  yang berisi  prefab objek 3D beserta  ID titik lokasi yang sesuai dengan yang telah dituliskan melalui Mapbox .
Gambar 4. Mengintegrasikan Data Lokasi ke dalam Script di Unity
Setelah  itu  dilanjutkan  dengan  melakukan  pengkodean  untuk  mengatur  tampilan  panel spesifikasi rumah dan interaksi pada objek 3D rumah. Hal ini mencakup pengaturan tampilan panel  spesifikasi  rumah  yang  muncul  saat  di  klik,  serta  mengatur  interaksi  untuk  membuka objek atap rumah dan merotasi objek rumah agar sesuai dengan objek 3D rumah yang sedang dideteksi oleh kamera. Tujuan dari perancangan prototipe aplikasi AR berbasis lokasi ini adalah untuk mempermudah calon pembeli rumah dalam mendapatkan informasi yang jelas mengenai spesifikasi  dan  visualisasi  isi  rumah  yang  dijual  tanpa  harus  menunggu  pemilik  rumah mengadakan  open  house.  Selain  itu,  aplikasi  kompatibel  digunakan  pada  perangkat  Android yang  sudah  mendukung  ARCore,  mudah  digunakan,  interaksinya  terasa  alami,  serta  mampu mendeteksi objek dengan tepat (Putro & Setyowati, 2022).
Pada prototipe aplikasi, pengguna akan dapat melihat visualisasi objek AR yang terlacak pada suatu titik lokasi. Ketika jarak antara pengguna dan titik lokasi semakin dekat, maka objek 3D dalam aplikasi AR  akan semakin terlihat jelas dan ukurannya akan semakin besar sesuai dengan  jarak  yang  ditempuh  oleh  pengguna.  Terdapat  juga  panel  yang  berisi  informasi mengenai info dan spesifikasi dari tiap objek rumah, yang terdiri dari informasi luas tanah dan bangunan,  legalitas  atau  sertifikasi  rumah,  spesifikasi  kamar  dan  perabotan  yang  ada, spesifikasi parkir dan sumber daya, serta berbagai macam fasilitas yang ada. Kemudian tersedia juga  informasi  mengenai  harga  dan  alamat  lengkap  rumah,  serta  nama  dan  nomor  telepon pemilik rumah. Selain itu, pengguna juga dapat melakukan interaksi dengan objek AR seperti memutar tampilan objek rumah secara vertikal dan horizontal, serta pengguna dapat membuka objek atap rumah untuk dapat melihat denah atau isi dalam rumah.
Gambar 5. Tampilan Simulasi AR dalam Aplikasi
Selain itu, pengguna diberikan akses pada informasi tambahan yang terkait dengan rumah yang ditawarkan. Informasi tersebut tersedia di sebuah website terpisah yang berisi tautan ke website  rumah,  brosur  rumah,  serta  kontak  atau  nomor  WhatsApp  penjual  rumah.  Saat pengguna mengklik salah satu tautan kontak, pengguna dapat memulai obrolan dengan penjual tanpa perlu menyimpan nomor telepon penjual di kontak ponsel. Ketika tautan tersebut di-klik, obrolan dengan penjual akan terbuka secara otomatis, sehingga memudahkan pengguna untuk menghubungi penjual. Untuk mengakses website terkait, pengguna dapat menekan tombol info lebih lanjut yang terletak di bagian tengah atas pada menu simulasi di aplikasi. Di dalam brosur dan website penjualan rumah, tersedia informasi lebih lanjut yang mencakup foto-foto jelas dari rumah,  denah  isi  rumah,  beserta  detail-detail  lainnya  yang  dapat  membantu  calon  pembeli dalam memperoleh gambaran yang lebih lengkap mengenai rumah yang dijual. Dengan adanya semua  informasi  ini,  diharapkan  calon  pembeli  rumah  dapat  membuat  keputusan  yang  lebih tepat dan terinformasi dengan baik sebelum melakukan pembelian, serta calon pembeli rumah dapat merasakan pengalaman seperti melihat langsung isi rumah secara virtual sebelum benar- benar memutuskan untuk melakukan pembelian.

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 352-363 Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah
Dalam  penghitungan  hasil  kuesioner  SUS,  setiap  jawaban  responden  dihitung menggunakan aturan standar, dimana setiap pertanyaan bernomor ganjil akan dikurangi 1 dari skor  yang  diberikan  oleh  responden,  sementara  setiap  pertanyaan  bernomor  genap  akan dikurangi dari nilai 5. Skor akhir dari SUS diperoleh dengan menjumlahkan skor dari setiap pertanyaan yang dihitung dan kemudian dikalikan dengan 2,5. Selanjutnya skor rata-rata SUS dihitung  dengan  menjumlahkan  seluruh  total  skor  dan  kemudian  dibagi  dengan  jumlah responden yang terlibat (Tarmuji et al., 2021).
Tabel 3. Hasil Perhitungan System Usability Scale Partisipan Presentase Nilai (%) P1 100 P2 92.5 P3 95 P4 62.5 P5 70 P6 95 P7 50 P8 100 P9 92.5 P10 70 P11 100 P12 100 P13 100 P14 55 P15 65 P16 87.5 P17 95 P18 62.5 P19 90 P20 92.5 P21 90 P22 92.5 P23 100 P24 60 P25 97.5 P26 52.5 P27 100 P28 100 P29 95 P30 90 Rata-Rata Persentase SUS 85.1
Tabel di atas menunjukkan skor yang diberikan oleh tiap responden yang telah mengisi kuesioner SUS. Berdasarkan perhitungan, rata-rata skor SUS yang didapat adalah 85,1. Nilai rata-rata ini telah melampaui nilai rata-rata minimum yaitu 68, sehingga menunjukkan bahwa prototipe  aplikasi  AR  berbasis  lokasi  ini  dapat  diterima  dan  telah  mencukupi  kebutuhan pengguna.
Gambar 7. Grafik Hasil Perhitungan System Usability Scale
Gambar 7 menunjukkan bahwa sebagian besar dari seluruh responden memberikan skor SUS yang melebihi nilai rata-rata minimum dengan skor tertinggi mencapai 100, menunjukkan bahwa  prototipe  aplikasi  AR  ini  telah  memenuhi  dan  memudahkan  sebagian  besar  calon pembeli  rumah  dalam  memperoleh  informasi  spesifikasi  dan  visualisasi  objek  rumah  yang sedang  dijual.  Meskipun  demikian,  terdapat  beberapa  responden  yang  memberikan  skor  di bawah rata-rata, dengan skor terendah mencapai 50. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat area yang perlu ditingkatkan dalam aplikasi untuk meningkatkan ketergunaannya. Area yang perlu ditingkatkan mencakup desain tampilan panel User Interface (UI) spesifikasi rumah agar dibuat lebih menarik dan mudah dipahami. Selain itu, penting juga untuk memastikan konsistensi jarak antara  layar  ponsel  dengan  objek  3D.  Secara  keseluruhan,  nilai  rata-rata  skor  SUS  yang diperoleh telah memenuhi nilai rata-rata minimum, yang menunjukkan bahwa prototipe aplikasi AR ini dapat digunakan dalam pengembangan aplikasi sebagai media promosi penjualan rumah atau real estate berbasis lokasi.
Hasil ini selaras dengan penelitian (Nurdiansyah & Choiron, 2018) yang menunjukkan bahwa aplikasi AR pada promosi rumah dapat membantu pemasaran dalam mempromosikan produk  dan  menarik  minat  klien.  Sebuah  penelitian  lain  (Nurmelia  &  Adri,  2021)  berhasil mengimplementasikan aplikasi AR pada brosur perumahan dan berhasil ditampilkan melalui kamera ponsel pengguna dengan lancar. Dalam penelitian lainnya (Bagus & Anugrah, 2020), seluruh  menu  dalam  aplikasi  AR  dapat  berjalan  dengan  baik  dan  masing-masing  menu menunjukkan kinerja yang baik pula.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan prototipe aplikasi mobile AR berbasis lokasi yang ditujukan sebagai media promosi penjualan rumah yang memberikan pengalaman yang lebih interaktif dan nyata bagi  calon pembeli  rumah. Dari hasil pengujian prototipe aplikasi, didapat nilai rata-rata skor SUS, yaitu 85,1. Nilai rata-rata ini telah melampaui nilai rata-rata minimum  yaitu  68,  sehingga  menunjukkan  bahwa  prototipe  aplikasi  AR  berbasis  lokasi  ini efektif  dan  memberikan  pengalaman  yang  mudah  dan  interaktif  bagi  calon  pembeli  rumah dalam memperoleh informasi dan visualisasi secara jelas mengenai rumah yang sedang dijual. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi AR berbasis lokasi ini dapat meningkatkan  efisiensi  dan  efektivitas  dalam  proses  penjualan  rumah  dan  memberikan

## DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3 (2) (2023): 352-363 Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah
pengalaman  yang  lebih  baik  bagi  calon  pembeli  rumah,  serta  dapat  digunakan  dalam pengembangan aplikasi untuk media promosi penjualan rumah atau real estate .
Walaupun  demikian,  beberapa  pengguna  masih  mengalami  kesulitan  dalam menggunakan  aplikasi  tersebut  dan  memberikan  masukan  untuk  meningkatkan  kualitas aplikasi. Beberapa saran yang diberikan meliputi perbaikan untuk tampilan panel User Interface (UI) spesifikasi  rumah agar lebih menarik dan dapat  dimengerti, serta membuat jarak antara layar ponsel dengan objek 3D dapat lebih konsisten. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat memberikan  kontribusi  dan  solusi  dalam  pengembangan  aplikasi mobile AR  untuk  promosi penjualan rumah kedepannya dan juga dapat menjadi referensi bagi peneliti atau pengembang aplikasi sejenis.

## DAFTAR PUSTAKA
Asraf,  S.  M.  H.,  Hashim,  A.  F.  M.,  &  Idrus,  S.  Z.  S.  (2020).  Mobile  Application  Outdoor Navigation  Using  Location-Based  Augmented  Reality  (AR). Journal  of  Physics: Conference Series , 1529 (2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1529/2/022098
Batuwanthudawa, B. I., & Jayasena, K. P. N. (2020). Real-Time Location Based Augmented Reality Advertising Platform. 2020 2nd International Conference on Advancements in Computing (ICAC) , 174-179. https://doi.org/10.1109/ICAC51239.2020.9357261
Berger,  C.,  &  Gerke,  M.  (2022).  Comparison  of  selected  augmented  reality  frameworks  for integration  in  geographic  citizen  science  projects. The  International  Archives  of  the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences , 43 , 223-230.
Dianrizkita, Y., Seruni, H., & Agung, H. (2018). Analisa Perbandingan Metode Marker Based Dan Markless Augmented Reality Pada Bangun Ruang. Jurnal Simantec , 6 (3), 121-128.
Hendriyana,  H.,  Fuada,  S.,  &  Pradeka,  D.  (2022).  Kenal  Hardware:  Media  Pembelajaran Pengenalan  Perangkat  Keras  Komputer  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality Berbasis Android. Building of Informatics, Technology and Science (BITS) , 4 (1), 247- 255. https://doi.org/10.47065/bits.v4i1.1648
Huda,  N.  (2019).  Implementasi  Metode  Usability  Testing  Dengan  System  Usability  Scale Dalam  Penilaian  Website  Rs  Siloam  Palembang. Klik  -  Kumpulan  Jurnal  Ilmu Komputer , 6 (1), 36. https://doi.org/10.20527/klik.v6i1.177
Linowes,  J.,  &  Babilinski,  K.  (2017). Augmented  Reality  for  Developers:  Build  Practical Augmented  Reality  Applications  with  Unity,  ARCore,  ARKit,  and  Vuforia .  Packt Publishing.
Nurdiansyah, J., & Choiron, A. (2018). Augmented Reality Untuk Media Promosi Rumah Pada Alang-Alang  Contruction  Berbasis  Android. JOINTECS  (Journal  of  Information
Technology and Computer Science) , 3 (3), 99-106.
https://doi.org/10.31328/jointecs.v3i3.814
Nurmelia, E., & Adri, M. (2021). Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality dengan Metode Marker  Based  Tracking  untuk  Visualisasi  Brosur  Penjualan  Rumah. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika) , 9 (4), 34-40.
https://doi.org/10.24036/voteteknika.v9i4.114286
Prabowo, H., Gaol, F. L., & Hidayanto, A. N. (2022). Comparison of the System Development Life  Cycle  and  Prototype  Model  for  Software  Engineering . March  2023 . https://doi.org/10.46338/ijetae0422

## Brian Mikhael Tanrio, Arya Sanjaya
Prakoso,  A.  D.,  &  Wellem,  T.  (2022). Perancangan  dan  Implementasi  Sistem  Pemantauan Kualitas Udara berbasis IoT menggunakan Wemos D1 Mini dan Android . 4 (3), 1246– 1254. https://doi.org/10.47065/bits.v4i3.2498
Pressman, R., & Maxim, B. (2020). Software Engineering: A practitioner’s Approach (9th ed.).
Putra, P. B. A. A. (2020).  Implementasi  Augmented Reality  Pada Media  Promosi  Penjualan Rumah. Jurnal  Teknologi  Informasi:  Jurnal  Keilmuan  Dan  Aplikasi  Bidang  Teknik Informatika , 14 (2), 142-149. https://doi.org/10.47111/jti.v14i2.1163
Putro, H. T., & Setyowati, E. (2022). Development of Application Based on Augmented Reality as  A  Learning  of  History  and  Culture  in  Architecture  Case  Study  Pathok  Negoro Mosques  Yogyakarta. Journal  of  Artificial  Intelligence  in  Architecture , 1 (1),  1-9. https://doi.org/10.24002/jarina.v1i1.4835
Saputra,  A.  (2019).  Penerapan  Usability  pada  Aplikasi  PENTAS  Dengan  Menggunakan Metode  System  Usability  Scale  (SUS). JTIM:  Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan Multimedia , 1 (3), 206-212. https://doi.org/10.35746/jtim.v1i3.50
Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based Learning  Media  Development. Al-Ishlah:  Jurnal  Pendidikan , 12 (2),  176-184. https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.258
Sharp,  H.,  Rogers,  Y.,  &  Preece,  J.  (2019). Interaction  Design :  Beyond  Human-Computer Interaction (5th ed.). Wiley.
Syafril, S., Asril, Z., Engkizar, E., Zafirah, A., Agusti, F. A., & Sugiharta, I. (2021). Designing prototype  model  of  virtual  geometry  in  mathematics  learning  using  augmented reality. Journal  of  Physics:  Conference  Series (Vol.  1796,  No.  1,  p.  012035).  IOP Publishing. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1796/1/012035
Tarmuji, A., Astuti, N. R. D. P., & Anwar, M. D. (2021). Pengembangan Prototipe Aplikasi Kurir  Antarjemput  Kotak  Amal  LazisMu  Umbulharjo  Menggunakan  Metode  User Centered Design. Building of Informatics, Technology and Science (BITS) , 3 (3), 375- 383. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1120

## How to cite :
Tanrio, B. M., & Sanjaya, A. (2023). Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah. DECDDE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(2), 352-363. http://dx.doi.org/10.51454/decode.v3i2.215