## Rancang Bangun Aplikasi Edukasi Pariwisata Garut Berbasis Android Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Eri Satria 1 , Ade Sutedi 2 , Putri Permatasari 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 eri.satria@itg.ac.id
2 adesutedi@itg.ac.id
3 1706127@itg.ac.id
Abstrak – Garut merupakan salah satu kota yang berada di provinsi Jawa Barat yang terkenal dengan  destinasi  wisata  keindahan  alamnya,  namun  dari  hasil  observasi  dan  wawancara permasalahan  yang  dialami  para  wisatawan  saat  ini  adalah  kesulitan  dalam  mendapatkan informasi mengenai sejarah, akses rute lokasi tempat wisata yang dituju. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang bangun aplikasi berbasis android tentang edukasi parawisata. Metode yang digunakan dalam rancang bangun aplikasi ini menggunakan Multimedia Development Life Cycle yang  di  mana  tahapan  pelaksanaannya  meliputi Concept , Design , Material  Collecting, Assembly, Testing dan Distribution dengan melakukan pengujian alpha dan beta, sedangkan untuk bahasa pemograman digunakan pemograman Dart dan NoSQL Firebase sebagai basis datanya. Penelitian ini menghasilkan Aplikasi Edukasi Parawisata di Kabupaten Garut Berbasis Android yang telah dilengkapi dengan fitur chatting untuk memudahkan pengguna dalam berkomunikasi dengan pengelola wisata, google maps untuk memberi informasi mengenai rute lokasi wisata, dan edukasi mengenai sejarah tempat wisata yang disajikan dalam bentuk fitur multimedia.
Kata Kunci – Android; Aplikasi; Dart ; Edukasi; Firebase ; Wisata.

## I. PENDAHULUAN
Kabupaten Garut secara geografis terletak di Provinsi Jawa Barat bagian Selatan pada koordinat 6º56'49'' - 7 º45'00''  Lintang  Selatan  dan  107º25'8''  -  108º7'30''  Bujur  Timur.  Kabupaten  Garut  memiliki  luas  wilayah administratif sebesar 307,407 Ha (3.074,07  km²) [1]. Dari luas wilayah garut yang juga, saat ini mulai terkenal dengan tempat wisatanya yang masih alami, namun disamping ke indahan alam garut, menyimpan beberapa permasalahan yang dihadapi parawisatawan diantaraya kesulitan dalam mendapatkan informasi sejarah tempat wisata,  kesulitan  mengakses  rute  lokasi  tempat  wisata  yang  dituju,  serta  kurang  mendapatkan  informasi mengenai harga tiket dan proses pemesananya, kesulitan dalam mengakses rute objek wisata disebabkan oleh terbatasnya informasi tentang objek wisata yang ada di Garut. Aplikasi edukasi dan rekomendasi destinasi wisata di Garut berbasis android [2] dapat menjadi solusi untuk memberikan informasi tentang objek wisata di Garut dan dapat memberikan rekomendasi objek wisata yang akan dikunjungi sesuai dengan kriteria yang dimasukkan oleh pengguna serta mendapatkan informasi langsung dari pegawai objek wisata [3].
Adapun beberapa penelitian sebelumnya telah membahas mengenai wisata, di antaranya hasil dari penelitian pertama tersebut adalah aplikasi yang menyediakan informasi seputar industri wisata dengan cara bertanya dan menerima jawaban atau melalui chatting langsung dengan admin, tetapi tidak dilengkapi dengan akses lokasi industri [4]. Penelitian yang kedua ini yang menghasilkan aplikasi yang mampu memberikan solusi terhadap
wisatawan mencari informasi mengenai tempat pariwisata, sehingga masyarakat tidak akan ada kendala dalam mencari informasi tempat di daerah tersebut, namun tidak dilengkapi dengan fitur chatting [5], [6]. Penelitian yang ketiga ini menghasilkan aplikasi yang memberikan gambaran tempat, suasana serta biota  laut dengan cara yang berbeda yaitu dengan menggunakan teknologi Virtual Reality , namun tidak dilengkapi dengan fitur pencarian  [7],  [8].  Penelitian  yang  keempat  ini  menghasilkan  aplikasi  yang  dapat  menyampaikan  kepada wisatawan  mengenai  fasilitas  dan  berapa  harga  yang  harus  dikeluarkan  ketika  akan  berkunjung  ke  pantai Rancabuaya beserta fasilitas pendukung lainnya, tetapi tidak dilengkapi dengan fitur video [9]. Penelitian yang kelima  ini  menghasilkan  sistem  informasi  geografis  yang  dapat  memberikan  informasi  kepada  wisatawan mengenai lokasi dan rute menuju objek wisata yang ada di Bali, namun tidak dilengkapi dengan informasi sejarah tempat wisata [10], [11].
Berdasarkan  dari  temuan  penelitian  sebelumnya  tentang  penggunaan  multimedia  dan  aplikasi mobile , penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi edukasi pariwisata dengan menambah fitur yang belum ada pada penelitian sebelumnya. Dimana pada penelitian ini mengembangkan fitur pencarian, teks, gambar, video, chatting dan maps . Aplikasi android yang terbentuk diharapkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran mandiri untuk menambah pengetahuan mengenai sejarah tempat wisata dan jadi bahan referensi dalam menentukan destinasi wisata.

## II. URAIAN PENELITIAN
Pada proses perancangan sebuah sistem terdapat beberapa tahapan aktivitas, pada kerangka pemikiran yang disajikan di bawah ini mengacu pada diagram yang menjelaskan secara garis besar alur logika berjalannya sebuah penelitian. Adapun tahapan yang dimaksud adalah sebagai berikut [12]:
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 211-218

## 1. Identifikasi Awal
Pada tahapan pertama pada kerangka pemikirian ini adalah identifikasi awal yang meliputi aktivitas studi literatur, observasi dan wawancara. Hasil dari aktivitas ini berupa system requierment, judul penelitian dan juga metodologi yang digunakan.
2. Concept
Pada  tahapan  penelitian  ini  melakukan  studi  literatur  di  beberapa  rujukan  jurnal  sebelumnya  yang membahas mengenai edukasi pariwisata dan hasil wawancara untuk mendapatkan sebuah permasalahan edukasi  wisata  yang  akan  dikerjakan,  menentukan  tujuan  aplikasi  yang  akan  dirancang  seperti  apa, menentukan  sasaran  pengguna  aplikasi,  dan  kebutuhan  perangkat  lunak  atau  perangkat  keras  yang digunakan untuk membangun aplikasi.
3. Design
Setelah  tahap  konsep  selesai,  langkah  selanjutnya  yaitu  merancang storyboard yang  digunakan  untuk mendeskripsikan  tiap scene dengan  memasukan  objek  multimedia  yang  akan  digunakan  dan  membuat struktur navigasi .
4. Material Collecting
Langkah selanjutnya setelah hasil perancangan adalah mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi edukasi pariwisata seperti teks, gambar, video dan audio.
5. Assembly
Pada tahap ini  aplikasi edukasi pariwisata mulai di bangun dengan menggabungkan semua bahan yang dibutuhkan yang telah diperoleh sebelumnya pada tahapan material collecting . 6. Testing Tahap testing dilakukan  setelah  tahap  pembuatan  aplikasi  selesai.  Tahapan  testing  ini  bertujuan  untuk mengecek  aplikasi  apakah  sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan  atau  belum.  Tahapan  pengujian  ini dilakukan dengan dua cara yaitu pengujian alpha dan pengujian beta.
7. Distribution
Pada tahapan ini dilakukan penyimpanan baik itu di flashdisk , hardisk , atau google drive agar bisa diunduh untuk dengan tujuan penggandaan atau penyebarluasan kepada pengguna.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A.   Hasil Penelitian
Penelitian ini menghasilkan aplikasi edukasi pariwisata di Kabupaten Garut dengan yang dapat diakses melalui perangkat android . Sesuai  dengan  metodologi  yang  digunakan  pada  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan, perancangan aplikasi  ini  terdiri  dari  beberapa  tahapan  diantaranya: Concept,  Design,  Material  Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution.
Concept , aktivitas  studi  literatur  dilakukan  dengan  menganalisis  buku  dan  jurnal-jurnal  mengenai  edukasi pariwisata, hal ini dilakukan untuk mengetahui hal-hal apa saja yang harus diterapkan ke dalam aplikasi yang dibangun, seperti segmentasi pengguna aplikasi, dan kebutuhan dalam perancangan aplikasi. Tujuan aplikasi edukasi pariwisata ini sebagai media pengenalan pariwisata yang ada di Garut. Berdasarkan hasil dari studi literatur maka sasaran untuk pengguna aplikasi katalog wisata yaitu untuk masyarakat umum.
Design, aktivitas  yang  dilakukan  merancang  arsitektur  dan  tampilan  dari  program  aplikasi.  Dihasilkannya rancangan storyboard yang  bertujuan  untuk  menggambarkan  setiap scene beserta  fiturnya,  dan  juga menghasilkan sebuah rancangan struktur navigasi sebagai gambaran alur apa saja yang ada di dalam aplikasi yang dibuat. Pada perancangan storyboard ini bertujuan untuk menggambarkan setiap skenario dan kegiatan pada aplikasi. Tabel 1 dibawah ini merupakan gambaran dari skenario dan kegiatan aplikasi edukasi pariwisata:
Tabel 1: Deskripsi Storyboard Aplikasi Edukasi Pariwisata No Scene Isi Keterangan 1 Scene 1 Halaman pembuka aplikasi Pada  halaman  ini  menampilkan  verifikasi  usia  untuk melanjutkan  ke  aplikasi  menampilkan  pertanyaan  apakah Anda sudah 18 tahun, kalau jawabannya belum maka secara otomatis aplikasi force close , tetapi jika jawabannya ya sudah maka akan melanjutkan ke halaman utama.
2 Scene 2
Halaman menu utama Pada halaman ini berisi menu utama dimana pada scene ini terdapat  tulisan  ajakan  mari  berwisata,  kemudian  fitur pencarian, foto tempat wisata dan juga nama tempat wisata.
3 Scene 3 Halaman detail tempat wisata Ketika  pada  halaman  utama  melakukan  pencarian  tempat wisata  yang  ingin  dikunjugi,  maka  akan  muncul  halaman detail info wisata ini yang dimana pada halaman ini memuat judul  nama  tempat  wisata,  foto  mengenai  tempat  wisata, rating tempat wisata, video tempat wisata, deskripsi sejarah tempat wisata, kategori tempat wisata, lokasi tempat wisata, fasilitas  tempat  wisata,  harga  tiket  tempat  wisata,  jam operasional  tempat  wisata,  telepon  tempat  wisata,  waktu terakhir update tempat wisata, fitur chatting yang redirect ke whatsapp , dan fitur google maps untuk mengakses rute lokasi wisata.
Material Collecting, aktivitas yang dilakukan pengumpulan bahan berupa gambar jenis 2D dengan format file .png yang diambil dari instagram dengan ukuran gambar yang digunakan 1MB sampai 4 MB serta resolusi yang digunakan berukuran 1000x1000 pixel, kemudian pengumpulan video yang diambil dari youtube dengan format file .mp4 dengan durasi 01:19 menit yang paling pendek dan paling panjang dengan durasi 12:24 menit, dengan kualitas video 360p - HD 720p dan aspek rasio 16:9, yang seluruhnya dikumpulkan menjadi bahan dan selanjutnya diolah pada tahap assembly .
Assembly , aktivitas yang dilakukan penggabungan semua objek multimedia yang telah dikumpulkan pada tahap material collecting kemudian data-data berupa gambar, audio dan video diolah ke dalam perangkat lunak dengan aplikasi Visual Studio Code sebagai perangkat lunak pendukung pembuat aplikasi. Proses pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Dart dan NoSQL Firebase sebagai basis datanya, selain itu untuk membangun aplikasi dibutuhkan beberapa perangkat diantaranya adalah sistem operasi android versi 8.1 oreo , RAM 2.00 GB ,CPU Quad-Core Max 1.40GHz, Penyimpanan 16.00 GB.

## Gambar 2: Tampilan Aplikasi Edukasi Pariwisata
Pada gambar 2 merupakan tampilan dari aplikasi edukasi pariwisata yang menyajikan informasi mengenai salah  satu tempat  wisata yang  ada  di  Garut,  selain  itu  di bagian  deskripsi  pengguna mendapatkan  edukasi sejarah mengenai tempat wisata, ditambah fitur lainnya seperti fitur chatting yang realtime dan akses rute ke lokasi tempat wisata.
Testing ,  pada  tahapan  ini  aplikasi  akan  diuji  terlebih  dahulu  sebelum  disebar  luaskan  untuk  menentukan apakah  aplikasi  yang  dibangun  layak  untuk  digunakan  oleh  pengguna.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan pengujian alpha dan beta . Pengujian alpha meliputi dari proses menampilkan tiap halaman, interface , animasi, fungsi  tombol,  dan  suara  yang  dihasilkan.  Apabila  ada malfunction aplikasi  maka  akan  diperbaiki  terlebih dahulu,  setelah  lolos  dari  pengujian alpha selanjutnya  akan  dilakukan pengujian beta oleh  pengguna.  Pada tabel 2 ditampilkan hasil dari pengujian alpha [13] yang dilakukan.
Tabel 2: Pengujian Alpha Dengan Metode Black-box Testing
No Aktivitas Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Keterangan 1 Login Melakukan login yang benar Mengakses aplikasi dan memilih konfirmasi Ya Sudah untuk pertanyaan usia 18 tahun Login berhasil dan masuk ke halaman utama Berhasil Melakukan login yang salah Mengakses aplikasi dan memilih konfirmasi Belum untuk pertanyaan usia 18 tahun Login gagal dan kembali ke screen list aplikasi smarthphone Berhasil
No Aktivitas Kelas Uji Skenario Uji Hasil yang diharapkan Keterangan 2 Melakukan pencarian Mencari tempat wisata cipanas Fitur pencarian Data yang dicari berhasil muncul Berhasil 3 Memutar video Melihat video tempat wisata Mengakases fitur video tempat wisata Video berhasil di tayangkan Berhasil 4 Melakukan chatting Mengirim Pesan Melakukan kirim pesan ke nomor pengelola tempat wisata Pesan  berhasil di kirim kepada pengelola wisata Berhasil 5 Mengakses fitur maps Mengklik fitur maps tempat wisata Memilih lokasi awal dan menentukan rute Berhasil mendapatkan rute lokasi tempat wisata Berhasil 7 Logout Melakukan logout Memilih tombol back Logout berhasil dan kembali ke halaman list aplikasi smartphone Berhasil
Pada tahapan ini melakukan pengujian beta [14] yang dilakukan di lapangan secara langsung objektif yang melibatkan responden atau user terhadap  aplikasi  yang  di  bangun.  Pada  pengujian beta ini  melibatkan  10 responden. Adapun hasilnya sebagai berikut:
Tabel 3: Score Usability Test
Usability Aspect Score Learnablity 3.42 Efficiency 3.21 Memorability 4.00 Errors 4.00 Satisfacation 3.97
Distribution, pada  tahap  ini  aplikasi  sudah  melewati  tahapan  pengujian  dan  sudah  siap  untuk  digunakan, selanjutnya aplikasi akan disebarluaskan kepada pengguna. Penyebarluasan aplikasi dilakukan dapat dengan cara disimpan di flashdisk, hardisk , dan perangkat penyimpanan lainnya serta aplikasi ini juga disebarluaskan melalui google drive agar dapat diunduh dengan tujuan penggandaan atau penyebarluasan kepada pengguna.

## B.  Pembahasan Hasil
Hasil  dari  penelitian  dengan  judul  aplikasi  edukasi  parawisata  ini,  meliputi  beberapa  rujukan  penelitian sebelumnya yang telah dilakukan yaitu yang pertama [15] adapun hasil dari penelitian tersebut adalah aplikasi yang menyediakan informasi seputar industri wisata dengan cara bertanya dan menerima jawaban atau melalui chatting langsung dengan admin, penelitian kedua yaitu [16], pada penelitian ini  berupa sistem informasi yang mampu menampilkan data pariwisata dengan dibagi kedalam 4 kategori yaitu wisata alam, wisata budaya, wisata minat khusus, dan wisata rekreasi, penelitian ketiga yaitu[17] , adapun hasil penelitian tersebut adalah aplikasi yang dirancang yaitu berupa aplikasi informasi wisata edukasi berbasis android untuk mempermudah masyarakat  dalam  mencari  tempat  wisata  edukasi,  penelitian  yang  keempat  yaitu    [18],  adapun  hasil  dari penelitian  ini  adalah  sistem  berbasis  web  yang  digunakan  untuk  melakukan  pengelolaan  yang  meliputi pendaftaran, pembayaran, informasi, materi, dan evaluasi.
Berdasarkan penelitian sebelumnya, fitur yang disajikan dalam pengembangan aplikasi nya belum terdapat sebuah fitur yang dapat memberikan informasi secara realtime dan rute lokasi tempat wisata kepada pengguna.
Maka  dari  itu,  tujuan  dari penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  sebuah  aplikasi  edukasi  pariwisata  dengan menambah fitur yang belum ada pada penelitian sebelumnya. Dimana pada penelitian ini di fokuskan untuk memberikan informasi berupa sejarah yang ada di fitur deskripsi dan video serta mengembangkan fitur lainnya seperti  pencarian,  teks,  gambar, chatting dan maps, sebagai  kelebihan  dari  penelitian  sebelumnya  yang membahas tentang pariwisata.

## IV. KESIMPULAN
Aplikasi edukasi pariwisata di Garut menyajikan informasi tempat wisata yang ada di Garut berbasis android. Aplikasi  memberikan  informasi  mengenai  tempat  wisata  mulai  dari  sejarah,  foto,  video,  harga  tiket,  jam operasional, chatting ,  serta  rute  lokasi  yang  memudahkan  pengguna  dalam  mendapatakan  informasi. Diharapkan untuk penelitian selanjutnya menambahkan fitur kategori lainnya seperti kategori tour leader agar dapat memberikan edukasi lebih kepada para wisatawan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Dinas  Komunikasi  dan  Informatika  Kabupaten  Garut,  “Letak  Geografis  -  Pemerintah  Kabupaten Garut,” 2017. .
[2] M.  D.  Ramdani,  D.  Kurniadi,  and Y.  Septiana,  “Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Penelusuran  Goa Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 151–157, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.151.
[3] D.  D.  S.  Fatimah,  E.  Satria,  and  F. Amirulloh,  “Pengembangan Aplikasi  Katalog  Elektronik  Untuk Membantu Masyarakat Mendapatkan Informasi Madrasah,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 208–214, 2019.
[4] R.  Cahyana,  E.  Satria,  and  N.  Hoirun  Nisa,  “Pengembangan  Aplikasi  Qna  Sebagai  Jembatan Komunikasi Pengelola Wisata Industri Dengan Masyarakat,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 88–95, 2019, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.88.
[5] L. Fitriani and T. Faturochman, “Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Pariwisata Dan Industri Berbasis Web,” J. Algoritm. , vol. 15, no. 2, pp. 106–112, 2018.
[6] E. Satria, L. Fitriani, Y. S. Muhsin, and D. Tresnawati, “Development of educational games for learning waste  management,” IOP  Conf.  Ser.  Mater.  Sci.  Eng. ,  vol.  1098,  no.  3,  p.  032064,  2021,  doi: 10.1088/1757-899x/1098/3/032064.
[7] Deviliana and N. Nugraha, “APLIKASI VIRTUAL REALITY TAMAN WISATA BAWAH LAUT SEA WORLD  ANCOL  BERBASIS  ANDROID,” J.  Ilm.  Inform.  Komput. ,  vol.  24,  no.  2,  2019,  doi: 10.35760/ik.2019.v24i2.2370.
[8] D. Tresnawati, A. Latifah, E. Satria, and S. Rayahu, “Edugame development for introduction chord basic guitar,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 1098, no. 3, p. 032061, 2021, doi: 10.1088/1757- 899x/1098/3/032061.
[9] A.  Kuswara, A.  D.  Supriatna,  and  E.  Gunadhi,  “Sistem  Informasi  Wisata  Pantai  Berbasis  Web  Di Kabupaten Garut,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 201–207, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.201.
[10]  Dwi  Putra  Githa  and  D.  P.  Singgih  Putri,  “RANCANG  BANGUN  SISTEM  REKOMENDASI DESTINASI  WISATA  DI  BALI,” SINTECH  (Science  Inf.  Technol.  J. ,  vol.  2,  no.  2,  2019,  doi: 10.31598/sintechjournal.v2i2.388.
[11]  A. R. Triani, A. R. Adriyanto, and D. Faedhurrahman, “Media Promosi Bisnis Potensi Wisata Daerah Bandung  Dengan  Aplikasi  Virtual  Reality,” J.  Bhs.  Rupa ,  vol.  1,  no.  2,  2018,  doi: 10.31598/bahasarupa.v1i2.215.
[12]  Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan , vol. 58, no. 12. 2020.
[13]  B.  Beizer  and  J.  Wiley,  “Black  Box  Testing:  Techniques  for  Functional  Testing  of  Software  and Systems,” IEEE Softw. , vol. 13, no. 5, 2005, doi: 10.1109/ms.1996.536464.
[14]  E. Satria, D. Tresnawati, D. Rudiansyah, Y. Pariatin, and M. S. Mubarok, “How mobile application can increase moslem worship activities,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1402, no. 6, 2019, doi: 10.1088/1742- 6596/1402/6/066041.
[15]  G. H. Basith and D. Kurniadi, “Perancangan Sistem Informasi Pemetaan Pariwisata Garut Berbasis
Geografic  Information  System  dan  Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  14,  no.  1,  pp.  26–31,  2017,  doi: 10.33364/algoritma/v.14-1.26.
[16]  A. Pangestu and L. Afuan, “Rancang Bangun Sistem Informasi Pengelolaan Wisata Edukasi Berbasis Website Studi Kasus Kampung Marketer,” J. Pendidik. dan Teknol. Indones. , vol. 1, no. 2, 2021, doi: 10.52436/1.jpti.4.
[17]  A.  Rahmat,  S.  Rahayu,  and  Y.  Pariyatin,  “Rancang  Bangun  Perangkat  Lunak  Aplikasi  Katalog Elektronik  Wisata  Edukasi  Berbasis Android,” J.  Algoritm. ,  vol.  17,  no.  1,  pp.  75–81,  2020,  doi: 10.33364/algoritma/v.17-1.75.
[18]  Mustika,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” J. Mikrotik , vol. 8, no. 1, 2018.