Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 1109-1121 V ol. 5, No. 1, Juli 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i1.454
Pengembangan  Game  Aplikasi  Ludo Growth  of  Tree untuk Pengetahuan Sains Anak Usia 5-6 Tahun
Risqa Fina Fauziyah 1 , Ahmad Yusuf Sobri 2 , Muhammad Ishaq 3 , dan Imron Arifin 4
1,4 Pendidikan anak usia dini, Universitas Negeri Malang
2 Administrasi Pendidikan, Universitas Negeri Malang
3 Pendidikan Luar Sekolah, Universitas Negeri Malang
ABSTRAK. Penelitian  ini  mengembangkan  permainan  edulkatif  berupa  game  aplikasi  ludo growth  of  tree  bertujuan  tuntuk  menstimulasi  pengetahuan  sains  anak  usia  5—6  tahun. Tujuan memperkenalkan sains pada anak usia dini agar anak mampu memecahkan masalah, mengamati, dan menginformasikan. Game aplikasi ludo growth of tree di buat menggunakan aplikasi adobe flash CS6. Game aplikasi ludo growth of tree berisi vidio animasi tentang proses pertumbuhan  pohon  mangga,  game  ludo,  kuis  sederhana,  serta  di  lengkapi  musik.  Metode penelitian  menggunakan(Research  and  Development)  R&D,  dengan  menggunakan  model ADDIE yang dilakukan di TK Pembina 2 Kota Malang. Hasil validasi ahli media mendapatkan skor  97%  artinya  game  sangat  layak,  hasil  validasi  ahli  materi  mendapatkan  skor  85,42% artinya game sangat layak, hasil validasi ahli pendidik mendapatkan skor 87,5% artinya game sangat  layak    digunakan.  Hasil  uji  coba  kecil  memperoleh  skor  85,3%  artinya  game  sangat layak.  hasil  uji  coba  besar  memperoleh  skor  87,93%  artinya  game  sangat  layak  digunakan. Hasil  tersebut  menjelaskan  bahwa  game  aplikasi  ludo  growt  of  tree  “sangat  layak”  untuk digunakan di TK.
Kata Kunci : Game Aplikasi; Ludo Growth of Tree; Pengetahuan Sains; Anak Usia 5-6 Tahun
ABSTRACT. This  research  develops  educational  games  in  the  form  of  ludo  growth  of  tree application games aimed at stimulating the science knowledge of children aged 5-6 years. The purpose of introducing science in early childhood is so that children are able to solve problems, observe, and inform. The ludo growth of tree application game is made using the adobe flash CS6 application. The ludo growth of tree application game contains animated videos about the growth process of the mango tree, ludo games, simple quizzes, and music. The research method uses  (Research  and  Development)  R&D,  using  the  ADDIE  model  conducted  at  TK  Pembina  2 Malang City. The results of the media expert validation received a score of 97%, meaning that the  game  is  very  feasible,  the  results  of  the  material  expert  validation  received  a  score  of 85.42%, meaning that the game is very feasible, the results of the educator expert validation received a score of 87.5%, meaning that the game is very feasible to use. The results of the small trial obtained a score of 85.3%, meaning that the game is very feasible. the results of the large trial obtained a score of 87.93%, meaning that the game is very feasible to use. These results explain that the ludo growt of tree application game is "very feasible" for use in kindergarten.
Keyword  : Application  Game;  Ludo  Growth  of  Tree;  Science  Knowledge;  Children  Aged  5-6 Years
Copyright (c) 2024 Risqa Fina Fauziyah dkk.
 Corresponding author : Risqa Fina Fauziyah Email Address : risqafauziyah86@gmail.com Received 28 Desember 2024, Accepted 10 Juli 2024, Published 10 Juli 2024

## PENDAHULUAN
Anak-anak  antara  usia  0-6  tahun  disebut  berada  pada  masa  anak  usia  dini. Perkemabngan  pada  masa  ini  berkembang  sangatlah  cepat.  Inilah  sebabnya  mengapa tahun-tahun awal dianggap sebagai zaman keemasan: karena perkembangan anak sangat penting untuk  distimulasi  [1].  Seriap individu mengalami usia  dini  pada  masa usia dini adalah bagian masa yang unik dari siklus hidup setiap orang; Dengan demikian, penting untuk memanfaatkan waktu ini dengan sebaik-baiknya. Salah satu perkembangan anak yang  dapat  distimulasi  ialah  kemampuan  kognitif.  Perkembangan  kognitif  dapat distimulasi  melalui  Pembelajaran  sains  untuk  anak  usia  5-6  tahun  di  Taman  Kanak- Kanak,  agar  mencapai  tujuan  pembelajaran  sains  dengan  baik.  Tujuan  tersebut  bisa tercapai jika: (a) lingkungan belajar yang aman dan nyaman. (b) Guru memainkan peran penting  dalam  pendidikan  ilmiah  anak  usia  dini  sebagai  fasilitator.  Menurut  pendapat Nur  dkk  guru  merupakan  komponen  terpenting  dalam  pendidikan,  karena  guru  harus mampu  memfasilitasi  dan  membimbing  anak.  Selain  itu  juga  guru  harus  mampu menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan.  (c)  kegiatan Pembelajaran sains    anak usia dini harus dilakukan secara menyenangkan mendekatkan dengan  alam,  dan  mengembangakan  pemikiran.  (d)  penggunaan  media  pembelajaran yang  tepat  seperti gambar,  video  animasi, serta  permainan  edukatif  dapat  membantu anak  memahami  konsep  sains  dengan  lebih  mudah menarik dan menyenangkan [2].
Maghfiroh & Shofia Suryana  menyatakan penggunaan media teknologi yang dapat memberikan  dampak  yang  menguntungkan,  penggunaan  multimedia  atau  animasi sebagai  alat  pembelajaran  untuk  melaksanakan  proses  aktivitas  pembelajaran.  Oleh karena  itu,  multimedia  atau  animasi  interaktif  dalam  aktivitas  pembelajaran  di  dalam ruang  belajar  berubah  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  anak-anak  dapat  bermain sambil  belajar  [3].  Peran  berbagai  media  dalam  pendidikan  dan  keunggulan  video animasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  terdiri  dar  pertama  adalah  video  animasi  dapat lebih efektif menyampaikan pesan melalui visual dan audio. Kedua Video animasi lebih menarik  untuk  anak-anak,  yang  membuat  mereka  lebih  cenderung  memperhatikan. Keuntungan  ketiga  adalah  bahwa  video  animasi  dapat  menyajikan  media  dengan  cara yang lebih menyenangkan. Terakhir, video animasi disediakan secara visual dan dinamis [4].  Animasi  dapat  mempermudah  prosedur  pengenalan  dengan  menggunakan  cara demonstrasi. Kegiatan pembelajaran sains harus bervariasi dan menarik agar anak tidak mudah merasa  bosan.  Kegiatan  yang  bervariasi  membuat  anak tertarik dalam  kegiatan belajar  sains.  Kondisi  ideal,  pembelajaran  sains  anak  usia  5-6  tahun  di  TK  dapat memberikan  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dan  bermanfaat  bagi perkembangan  anak.  Anak  dapat  mengembangkan  keterampilan  kognitif,  logika,  dan kreativitas yang dapat berguna untuk kehidupannya pada masa depan.
Hal  utama  selama  masa  kanak-kanak  adalah  saat  yang  paling  bermanfaat  untuk mendorong  pertumbuhan  anak.  Untuk  memfasilitasi  beragam  inisiatif  pembangunan, pengetahuan  tentang  proses  perkembangan  yang  terjadi  sepanjang  kehidupan  awal sangatlah  penting.  Perkembangan  dan  pertumbuhan  anak  usia  dini  adalah  masa  yang paling  penting  bagi  semua  orang  tua,  pendidik,  dan  lingkungan  sekitarnya;  Dengan demikian,  menstimulasi  anak  adalah  perhatian  utama.  Permainan  edukatif  dapat
membantu  anak-anak  di  setiap  tahap  perkembangan  dalam  mempersiapkan  stimulasi. Pendidikan  anak  usia  dini  mencakup  enam  perkembangan  meliputi:  agama  dan  moral, fisik  motorik,  kognitif,  bahasa,  sosial  emosional,  dan  seni.  Salah  satu  aspek  yang  harus dimiliki oleh anak usia dini ialah aspek kognitif. Kemampuan dalam aspek kognitif dapat dikembangkan melalui sains [5].
Sains  mengacu  pada  tubuh  informasi  yang  diperoleh  melalui  pembelajaran  dan pembuktian,  atau  pengetahuan  yang  mencakup  realitas  hukum  alam,  seperti  yang ditunjukkan  oleh proses  ilmiah.  Dalam  contoh khusus  ini, pengetahuan  sains  diperoleh melalui penggunaan  eksperimen  dan  pengamatan  untuk  menjelaskan  dan  memberikan penjelasan  untuk  peristiwa  alam  [6].  Metode  ilmiah  ditandai  dengan  kemampuannya untuk secara sistematis mengamati kegiatan lingkungan, fakta, pengetahuan, dan proses penemuan. Namun, dengan perkembangan sains yang berkembang pesat. Sangat penting untuk memberikan dan mengajarkan keterampilan ini kepada anak usia dini agar anak dapat  memiliki  kemampuan  memecahkan  masalah  mengamati,  dan  menginformasikan [7].  Kehidupan  anak-anak  terkait  dengan  sains.  Hal-hal  menarik  secara  ilmiah  yang ditemukan di alam dapat memberi anak kesempatan untuk mengeksplorasi, mengamati, dan  belajar  tentang  alam  yang  ada  dilingkungannya.  Tujuan  sains  diharapkan  tercapai dalam membangun  pengetahuan sains.
Pengetahuan sains yang sesuai dengan anak usia dini ditujukan untuk anak agar anak  mampu  memahami  sains  berdasarkan  sudut  pandang  anak.  Saat  ini, pengetahuan sains  merupakan  suatu  hal  yang penting untuk  dikenalkan pada  anak  usia dini. Hal  ini karena  sains  dapat  mengajak  anak  untuk  berpikir  kritis.  Mendidik  anak  memiliki kopetensi keahlian pengetahuan sains dapat membantu orang tua maupun anak tersebut untuk  aktif  membangun  perlindungan  diri  terhadap  serangan  informasi  yang  ada disekelilingnya  [8].  Teori  kognitif  yang  dikembangan  oleh  Piaget  membagi perkembangan kognitif dalam tempat tahapan; sensorimotor, pra- oprasional, oprasional kongkrit  dan  oprasional  formal  Anak  usia  dini  berada  pada  rentang  usia  (18  bulan-6 tahun)  dimana  dalam  usia  ini  dalam  tahapan  kognitif pieget  berada  pada  tahapan  pra- oprasional dimana tahap di mana anak mulai menggunakan lambang- lambang/simbol- simbol  [9].  Pengetahuan  sains  diperkenalkan  sejak  anak  usia  dini,  memiliki  kekuatan untuk  membentuk  anak-anak  menjadi  individu  yang  bukan  hanya  pemikir  logis  tetapi juga imajinatif, mandiri, dan penuh ide-ide. Karena pembelajaran langsung dalam sains, sangat  penting  bagi  anak  untuk  mempelajari  langkah-langkah  metode  ilmiah  sehingga anak  dapat  mengekplor  serta  memahami  alam  sekitar.  Dengan  menanamkan pengetahuan  sains  pada  anak  sejak  dini  dapat  membantu  anak  mengembangkan keterampilan,  kepercayaan diri, kejujurannya  sehingga  anak memiliki  kesiapan  menuju jenjang pendidikan yang lebih tinggi [10].
Permainan edukatif adalah permainan yang dapat mengemabngkan pemahaman anak  tentang  sains  anak  usia  dini.  Teknologi  informasi  dan  komunikasi  adalah  bidang perkembangan  yang  cepat.  Bidang  pendidikan  telah  mengalami  kemajuan,  dimulai dengan  pembelajaran  menggunakan  alat  elektronik  termasuk smartphone . Smartphone adalah  salah  satu  yang  dapat  digunakan  pada moble  learning [11].    Game  aplikasi dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash. Salah satu alat pembuatan media
pembelajaran  interakif  yang  mudah  dan  dapat  diakses  oleh  semua  pengguna  adalah aplikasi adobe flash. Kelebihan dari Adobe Flash CS6 yaitu memiliki kemampuan untuk menggabungkan gambar, suara dan animasi secara bersamaan. Selain itu juga memiliki fitur yang ektensinya tinggi, sehingga memungkinkan game untuk disimpan diperangkat seluler  ( handpone ).  Game  aplikasi  ludo growth  of  tree dapat  diinstal  di handpone dan window  dengan  ini  perkembangan  zaman  yang  berkembang  sangat  pesat  sudah seharusnya  para  pendidik  mengenalkan  teknologi  dalam  pembelajaran  dan  permainan edukatif  di  lembaga  pendidikan  anak  usia  dini.  Bermain  game  yang  menyenangkan membutuhkan kecepatan cara berpikir [12].
Beberapa  peneliti  mengkaji  tentang  pengetahuan  sains,  salah  satu  penelitian terdahulu  oleh  Hidayat  &  Nur    menyatakan  bahwa  game  animasi  animal  karambol berbasis  aplikasi  android  dapat  meningkatkan  pengetahuan  sains  anak  usia  dini. kegiatan  yang  ada  pada  game  Animasi  Animal  Karambol  Berbasis  Aplikasi  Android berupa  pengenalan  hewan  dengan  tingkat  valid  memiliki  persentase  87,5  %  dan kepraktisan pada saat digunakan memperoleh persentase 88,7% dengan kategori sangat praktis, Oleh karena itu, pengetahuan sains sudah seharusnya dikembangkan agar dapat memperkaya  pengetahuan  sains  yang  telah  ada  sebelumnya  [12].  Beberapa  penelitian terdahulu  mengkaji  tentang  game  ludo,  salah  satunya  oleh  Sumitra  &  Sumini  mengkaji tentang pengembangan media ludo untuk perkembangan sosial emosional anak usia dini [13]. Terdapat penelitian terdahulu oleh Juniarti  yang mengkaji tentang pengembangan media  ludo  geometri  untuk  perkembangan  fisik  motorik  anak  usia  dini.  Selain  itu  juga terdapat  penelitian  terdahulu  oleh  Afrianti  mengkaji  media  ludo  untuk  meningkatkan kognitif  anak  dalam  aspek  mengenal  bentuk  geometri,  mengenal  bilangan,  dan mengelompokkan  warna  [14].  Mengenai  hal  ini  beberapa  penelitian  terdahulu  yang dapat  membedakan  penelitian  ini  dengan  penelitian  terdahulu  adalah  aspek perkembangan anak, dalam penelitian ini peneliti mengkaji tentang permainan edukatif game ludo growth of tree untuk pengetahuan sains anak usia 5-6 tahun [15].
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan terhadap anak usia 5-6 tahun di  TK  Pembina  2  Kota  Malang  menunjukkan  bahwa  anak  masih  memiliki  konsentrasi yang rendah dalam artian anak kurang fokus dalam mengikuti proses pembelajaran sains yaitu  dalam  memahami  terjadinya  proses  pertumbuhan  tanaman  pohon.  Anak  masih kesulitan  dalam  mengetahui  proses  pertumbuhan  tanaman  pohon.  Alat  permainan edukatif yang  digunakan  di  lembaga  belum  menggunakan  permainan  edukatif  yang berbasis  teknologi.  Pada  proses  pembelajaran  anak  kurang  tertarik  permainan  yang diberikan  oleh  guru.  Berdasarkan  hasil  wawancara,  pada  saat  ini  dalam  menstimulasi pengetahuan sains anak game yang di gunakan di sekolah masih berupa menggunakan game biasa seperti menggambar, menempel dan mewarnai dalam bentuk lembar kerja anak.  Mengenai  permasalahan  tersebut,  peneliti  menawarkan  kepada  guru  TK  B mengenai  permainan  edukatif  berupa  game  aplikasi  ludo growth  of  tree untuk pengetahuan  sains  anak  5-6  tahun  berupa:  vidio  animasi  proses  pertumbuhan  pohon mangga,  musik  yang  selaras  dengan  tema  tanaman,  gambar  game  yang  sesuai  dengan anak  dan  terdapat  kuis-kuis  sederhana.  Guru  TK  B  mengetahui  tentang  game  untuk
pengetahuan sains anak dan guru memberikan respon positif karena permainan edukatif yang berbasis teknologi belum ada diterapkan di lembaga.
Sehingga,  penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  menganalisis  pengetahuan  sains anak usia 5-6 tahun dan mengembangkan permainan edukatif game aplikasi ludo growth of  tree untuk  pengetahuan  sains  anak  usia  5-6  tahun.  penelitian  ini  perlu  dilakukan karena  penelitian  tentang  mengembangkan  permainan  edukatif  berupa  game  aplikasi ludo growth of tree untuk pengetahuan sains anak usia 5-6 tahun masih jarang dilakukan. Penelitian  yang  telah  banyak  dilakukan  cenderung  mengarah  pada  mengembangkan game untuk mengenalkan bentuk geometri, pengenalan angka pada anak usia dini. Hasil penelitian ini akan memberikan informasi mengenai pengembangan game aplikasi ludo growth  of  tree untuk  pengetahuan  sains  anak  usia  5-6  tahun  yang  layak  digunakan  di lembaga  TK  dan  membantu  guru  dalam  pembelajaran  sehingga  menimbulkan  suasana belajar yang menyenangkan bagi anak.

## METODE
Penelitian  ini  mengunakan  model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan berupa metode penelitian pendidikan pengembangan (R&D) Research and Development yang  mengacu  pada  pendekatan  penelitian  pengembangan  yang  menghasilkan  sebuah produk.  Menurut  Sugiyono  penelitian  pengembangan  adalah  model  penelitian  yang menghasilkan sebuah produk yang diuji terhadap nilai kelayakan  yang  dihasilkan oleh peneliti [16]. Pelaksanaan penelitian pengembangan ini, menghasilkan suatu permainan edukatif berupa game aplikasi ludo growth of tree untuk menstimulasi pengetahuan sains anak  usia  dini  dengan  menggunakn  metode  pengembangan  ADDIE  ( analyze,  design, development,  implementation,  evaliation ).  Penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan data kuantitatif dan kualitatif dari kuesioner (rating scale) dengan skor 1- 4 yang telah divalidasi oleh ahli materi, ahli media, dan ahli pendidikan. Ahli media, ahli materi, dan ahli pendidik memberikan rekomendasi dan masukan untuk data kualitatif, yang  mana  ahli  media  merupakan  seorang  profesor  di  Universitas  Negeri  Malang,  ahli materi  merupakan  seorang  dosen  di  Universitas  Negeri  Malang,  dan  ahli  pendidik merupakan  seorang  guru  TK  B  Negeri  Pembina  2  Malang.  Sedangkan  data  kuantitatif diperoleh dari uji coba produk, seperti uji coba kelompok kecil dan kelompok besar, serta data  validasi  dari  ahli  media,  ahli  materi,  pendidik  anak  usia  dini,  mengenai  kelayakan Aplikasi  Game  Ludo Growth  of Tree .  Instrumen  sebagai  alat  untuk  mengumpulkan data yang dapat diolah dengan mudah dan sistematis [17]. Instrumen yang digunakan peneliti untuk mengambil data selama proses pengemabngan produk ialah angket dan observasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  permainan  edukatif  game  ludo growth  of  tree yang  sudah  dilakukan  validasi produk  dan dinyatakan  sangat  layak oleh para ahli. Produk game aplikasi ludo growth of tree berisi konten materi tentang proses pertumbuhan  tanman  pohon  mangga  untuk  memberikan  stimulasi  pada  pengetahuan sains anak usia 5-6 tahun.
Tahap  Analisis, tahap  analisis  melatarbelakangi  pengembangan  game  aplikasi ludo growth of tree untuk mengidentifikasi tujuan. Peneliti melakukan analisis kebutuhan guna  untuk mengumpulkan  informasi  terkait  dengan  menentukan  kebutuhan  yang  di perlukan oleh lembaga Taman kanak-kanak Pembina 2 Kota Malang. Peneliti melakukan analisis  tentang keterampilan, proses pembelajaran dan penerapan permainan edukatif yang digunakan disekolah. Data pertama pada tahap ini saat observasi iyalah : (a) peserta didik  membutuhkan  media  interaktif  seperti  game  edukatif  berbasis  aplikasi,  karena dengan  berkembangnya  zaman  dunia  teknologi  semakin  berkembang  sudah  saatnya anak  usia  dini  di  perkenalkan  dengan  media  interaktif  yang  berbasis  teknologi  dalam pembelajaran.  Anak  usia  5-6  tahun  sudah  seharusnya  memperluas  pengetahuan  sains agar  anak-anak  memiliki  kemampuan  memecahkan  masalah,  mengamati,  dan menginformasikan.  (b)  alat  permainan  edukatif  yang  digunakan  di  lembaga  belum menggunakan permaian edukatif yang berbasis teknologi.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan ialah permainan edukatif yang di terapkan di  sekolah  pada  saat  pembelajaran  belum  banyak  mengarah  pada  permainan  edukatif yang  berbasis  teknologi  dalam  menstimulasi  pengetahuan  sains  anak  game  yang digunkan  di  sekolah  masih  berupa  menggunakan  game  biasa  seperti  menggambar, menempel  dan  mewarnai  dalam  bentuk  lembar  kerja  anak.  Permainan  edukatif games aplika ludo growth of tree belum penah diaplikasikan di Taman Kanak-Kanak Pembina 2 Kota  Malang.  Hasil  analisis  akan  digunakan  untuk  mengembangkan  game  aplikasi  ludo growth of tree untuk menambah pengetahuan sains anak usia 5-6 tahun.
Tahap Desain, game aplikasi ludo growth of tree di desain menggunakan aplikasi adoble  flash.  Hasil  akhir  produk  berupa  aplikasi  game  ludo growth  of  tree yang  dapat diinstal dihandphone androit dan laptop windows. Game lengkapi dengan vidio animasi proses pertumbuhan tanaman pohon mangga dan disajikan dengan musik sesuai dengan topik  materi  game.  Sumber  suara  menggunakan  rekaman  melalui  handpone.  Aplikasi adoble  flash  ferfungsi  sebagai  mengedit  vidio  animasi,  penambahan  suara,  pembuatan game  ludo growth  of  tree dll,  yang  dapat  menarik  anak  untuk  belajar  yang menyenangkan. Gambar game ludo growt of tree sebagai berikut:
Gambar 1. Tampilan halaman 1 game ludo growth of tree
Gambar 2. Vidio animasi proses pertumbuhan tanman pohon mangga
Gambar 3. Kuis sederhada pada game aplikasi ludo growth of tree
Gambar 4. Tamplan penilian kuis yang telah dikerjakan oleh anak
Gambar 5. Tampilan halaman permainan game ludo growth of tree Tahap Pengembangan, tahap pembuatan  terdiri  dari  pembuatan  game  aplikasi yang disebut “Ludo Growth of Tree,” yang kemudian ditinjau dan disetujui oleh ahli media, materi,  dan  pendidikan  anak  usia  dini.  Konsultasi  ahli  dicapai  dengan  kontribusi pemberian  penelian,  komentar,  dan  rekomendasi  kepada  ahli  media  melalui penyelesaian  kuesioner  yang  ditawarkan.  Tujuan  dari  penilian  ini  adalah  untuk menentukan  cara  di  mana  ahli  materi  pelajaran  mengevaluasi  aspek-aspek  yang berkaitan  dengan  Permainan  Aplikasi  Ludo Growth  of  Tree dalam  kaitannya  dengan pemahaman  sains  anak  usia  5  dan  6  tahun.  Dengan  menggunakan  penilian  ini, dimungkinkan untuk menentukan apakah revisi diperlukan atau tidak.
Validasi  yang  dilakukan  dengan  Konsiltasi  ke  ahli  media  dilakukan  dua  kali, konsultasi pertama validator memberi masukan dan saran mengenai game aplikasi ludo yaitu: posisi icon pada game buat anak usai dini harus sejajar,  setalah dilakukan revisi kemudian konsultasi kedua  Lembar angket yang diberikan kepda ahli media diberi 15 aspek penilian yang dinilai untuk diberikan penilaian oleh ahli media dan mendapatkan hasil analisis dari data validasi ahli media memperoleh persentase validasi sebesar 97%. Berdasarkan  kriteria  yang  digunakan,  maka  dapat  dikatagorikan  sangat  valid  dan tingkat kelayakan “Layak”. Validasi ke ahli materi mengenai game aplikasi ludo growth of tree dilakukan konsultasi sebanyak dua kali, konsultasi pertama ahli materi memberi masukan dan saran berupa pada vidio animasi pertumbuhan pohon mangga dilengkapi lagi  isi  dari  kontennya,  kuis  pada  game  ditamah  satu  mengenai  proses  pertumbuhan
pohon mangga, pada kuis melengkapi huruf untuk anak usia dini lebih disederhanakan lagi,  setelah  dilakukan  revisi  kemudia  konsultasi  kedua  lembar  angket  yang  diberikan pada ahli materi  diberi 12 aspek penilian yang dinilai diberi penilaian oleh ahli materi mendapatkan  Hasil  analisis  data  peresentase  validasi  sebesar  85,42%.  Berdasarkan kriteria yang digunakan, maka dapat dikatagorikan sangat valid dan tingkat kelayakan “Layak”, Validasi ke ahli pendidik mengenai game aplikasi ludo growth of tree dilakukan konsultasi  sebanyak  dua  kali,  konsultasi  pertama  ahli  materi  memberi  masukan  dan saran  berupa  Warna  pada  bagian  tanah  di  ganti  menjadi  warna  coklat,  karena  lebih mirip  dengan  warna  tanah  aslinya  setelah  dilakukan  revisi  kemudia  konsultasi  kedua lembar  angket  yang  diberikan  pada  ahli  materi    diberi  10  aspek  penilian  yang  dinilai diberi  penilaian  oleh  ahli  pendidik  mendapatkan  Hasil  analisis  dari  data  peresentase validasi sebesar 87,5%. Berdasarkan kriteria yang digunakan, maka dapat dikatagorikan sangat valid dan tingkat kelayakan “Layak”, dari ketiga ahli game aplikasi ludo growth of tree layak digunakan untuk pengetahuan sains anak usia 5-6 tahun. Game aplikasi ludo growth of tree yang dirancang sudah sangat valid dan dapat digunakan dalam penelitian. Hal  ini,  sejalan  dengan  Fauziyah  bahwa  penyertaan  konsultasi  dengan  ahli  untuk mendapatkan  informasi,  saran  dan  masukan  yang  berkaitan  dengan  kevalidtan, kesesuaan dan kelayakan dari game edukatif yang diterapkan [7].
Game  aplikasi  ludo growth  of  tree merupakan  permainan  edukatif  yang dikembangkan  menggunakan  teknologi  berupa  aplikasi  dengan  isi  konten  materi tentang  vidio  animasi  proses  pertumbuhan  pohon  mangga.  Menurut  penelitian  Dewi dan Agung Game edukasi  berbasis multimedia interaktif, dikembangkan menggunakan teknologi,  dapat  menggabungkan  pembelajaran  dengan  bermain,  membuatnya  lebih menyenangkan  dan  aktif bagi  anak.  Game  aplikasi  ludo growth  of  tree yang  digunakan dapat  menstimulasi  dan  mengenalkan  proses  pertumbuhan  pohon  mangga  dengan menyenangkan,  aktif  dan  interaktif.  Game  edukasi  merupakan  salah  satu  media permainan  yang  berisi  cakupan  materi-materi  pembelajaran  yang  digunakan  untuk menstimulasi  perkembangan  anak  dengan  cara  belajar  sambil  bermain  yang menyenangkan [18].
Tahap implementasi, tahap implementasi mempersiapkan permainan edukatif game aplikasi ludo growth of tree untuk menstimulasi pengetahuan sains anak usia 5-6 tahun yang sudah di validasi oleh para ahli. Tahap berikutnya dilakukan uji coba produk oleh  anak  usia  5-6  tahun  dengan  kelompok  kecil  yang  berjumlah  8  orang  anak. selanjutnya dilakukan uji coba kelompok besar yang berjumlah 40 orang anak usia 5-6 tahun. Tujuan dilakukan uji coba kecil dan besar untuk mengetahui kelayakan dari game aplikasi  ludo growth  of  tree yang  dikembangkan.  Instrumen  yang  digunakan  peneliti dalam melakukan observasi terhadap anak dengan  lembar angket dalam tabel 4. sebagai berikut:
Tablel 1. Instrumen Observasi Anak pada game aplikasi ludo growth of tree No Indikator 1. 2.
3.
4.
5. 6.
7. 8.
Anak tertarik bermain game aplikasi ludo growth of tree untuk pengetahuan sains anak usia dini Game ludo growth of tree mudah dimainkan oleh anak menggunakan hand phone dan laptop Anak dapat mengikuti aturan permainan game aplikasi ludo growth of tree Aktifitas  bermaian  Game  ludo growth  of  tree, anak  dapat  mengetahui  proses  pertumbuhan tanaman pohon mangga melalui vidio animasi Game ludo growth of tree dapat menstimulasi sosial emosional anak Anak dapat melengkapi huruf pada kata “ p_h_n m_ng_a” pada kuis game Anak dapat mengurutkan pohon mangga dari yang rendah ke yang tinggi pada kuis game Anak  dapat  mengurutkan  gambar  proses  pertumbuhan  pohon  mangga  yang  meliputi  biji,  akar, tunas, pohon mangga kecil, pohon mangga besar, bunga, dan buah mangga pada kuis game Anak dapat menghitung banyaknya buah mangga pada kuis game Anak dapat menyebutkan angka dari hasil pemutaran dadu dalam bermain game ludo growth of tree Tabel 2. Hasil uji coba kelompok kecil Sampel Junlah indikator Jumlah skor Skor Maksimal Presentase 1. 10 33 40 82,5% 2. 10 32 40 80% 3. 10 31 40 77,5% 4. 10 36 40 90% 5. 10 38 40 95% 6. 10 32 40 80% 7. 10 39 40 97,5% 8. 10 32 40 80% Total skor 80 273 320 85,3%
Berdasarkan  data  hasil  uji  coba  kecil  pada  game  ludo growth  of  tree ini mendapatkan  hasil  jumlah  skor  (nilai  uji  coba  yang  diperoleh  anak)  273  berdasarkan total skor maksimal yaitu 320, dengan memperoleh presentasi 85,3% dengan katagori sangat  layak  atau  sangat  valid  digunakan  anak  usia  5-6  tahun.  Berdasarkan  kriteria dapat  dikatakan  bahwa  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  tergolong  sangat  layak,  sehingga game ludo growth of tree dengan keterangan sangat layak dapat digunakan di lembaga TK.  Tujuan  dari  uji  coba  besar  untuk  memantapkan  game  aplikasi  ludo growth  of  tree serta mengetahui respon anak terhadap game yang dikembangkan.
Tahap  Evaluasi, tahap  terakhir  yaitu  evaluasi  digunakan  untuk  menilai  dan mengetahui  kelayakan  dari  game  aplikasi  ludo growth  of  tree yang  telah  dibuat  oleh peneliti.  Langkah  kegiatan  ditahap  terakhir  ini,  dari  produk  yang  dibuat  disesuaikan dengan spesifikasi  permainan  edukatif  multimedia  interaktif  yang  memiliki  kelayakan untuk  menstimulus  pengetahuan  sains  anak  usia  5-6  tahun  dan  revisi  guna menyempurnakan game yang dikembangkan menjadi layak untuk digunakan di lembaga TK. Uji coba besar dilakukan dua tahap sebagai berikut:
Tabel 3. Perolehan Hasil Uji Coba Gabungan Kelompok Besar I & II
No Hasil Validasi Vuc Katagori Kelayakan 1. Kelompok Besar Tahap I 88,62% Sangat valid Layak 2. Kelompok Besar Tahap II 85,25% Sangat valid Layak Total skor 87,93% Sangat valid Layak Keterangan:
Vuc: Validasi Uji Coba
Hasil  analisisi  data  validasi  gabungan  uji  coba  besar  tahap  I  yang  berjumlah  40 orang anak dan uji coba tahap II yang berjumlah 40 orang anak memperoleh persentase validasi  sebesar  87,93%.  Berdasarkan  kriteria  yang  digunakan,  maka  dapat dikatagorikan sangat valid dan tingkat kelayakan “Sangat Layak”, sehingga game aplikasi ludo growth  of  tree sangat  layak  digunakan  di  TK  Pembina  2  Kota  Malang  untuk menstimulasi pengetahuan sains anak usia 5-6 tahun. Game aplikasi ludo growth of tree sangat  layak  atau  sangat  valid  digunakan  untuk  menstimulasi  pengetahuan  sains  anak usia  5-6  tahun  sebagai  permainan  edukatif  dan  dapat  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran  di  TK.  Anak  dalam  bermain  game  dapat  mengetahui  dan  memperluas pengetahuan  sainsnya  dengan  menonton  vidio  animasi  untuk  mengetahui    bagaiman proses  pertumbuhan  pohon  mangga  terjadi.  Permainan  edukatif  yang  sesuai  dengan ciri-ciri anak usia dini yaitu: (a) permainan edukatif sesuai dengan kebutuhan anak usia dini.  (b)  berfungsi  untuk  menstimulasi  aspek-aspek  perkembangan  anak  usia  dini.  (c) permainan  edukatif  aman  dimainkan  oleh  anak-anak.  (d)  dapat  membangun  aktivitas dan  kreativitas  anak.  (e)  mengandung  nilai  edukasi,  untuk  itu  dalam  pengembangan game  edukasi  harus  jelas  sesuai  dengan  aspek  perkembanga  dan  juga  usia  yang digunakan  [19].  Penilian  ahli  dapat  menghasilkan  permainan  edulatif  yang  sesuai berdasarkan  kebutuhan  anak  dan  materi  pengetahuan  anak  usia  5-6  tahun.  Uji  coba produk game aplikasi ludo growth of tree berdasarkan nilai pada instrumen kelompok kecil  dan  kelompok  besar.  Uji  coba  di  lapangan  telah  dilaksanakan  dengan memperaktikkan langsung game aplikasi ludo growth of tree .
Penilaian  dilakukan  melalui  pemeriksaan  data  penelitian,  termasuk  hasil  dari analisis kebutuhan, persiapan desain, validasi, dan uji coba. Para peneliti mengumpulkan semua  data  dan  mencapai  kesimpulan  bahwa Ludo  Growth  of  Tree sangat  cocok  untuk digunakan di taman kanak-kanak. Penggunaan game aplikasi ludo growth of tree untuk pengetahuan sains anak usia 5-6 tahun selaras dengan kurikulum dan pembelajaran yang ada  di  TK.  Manfaat  game  aplikasi  ludo growth  of  tree pada  anak  usia  5-6  tahun  ialah melatih  kemampuan  kognitif  anak  dalam  mengembangkan  rasa  ingin  tahu  terhadap game,  mengembangkan  kemampuan  berpikir  dalam  bermain  game,  mengembangkan keterampilan pengamatan, memecahkan masalah, menginformasikan, dan mengekplorasi  game  aplikasi  ludo growth  of  tree ,  juga  anak  dapat  mengembangkan ketrampilan  teknologi  [20].  Hal  ini  sependapat  dengan  Izzuddin    berpendapat  bawa pentingnya  pengetahuan  sains  distimulasi  pada  anak  usia  5-6  tahun  agar  anak menerapkan  pengetahuan  sains  dalam  kemampuan  memecahkan  masalah  yang dihadapinya, sehingga anak dapat mengembangkan pikiran kritis, rasa tanggung jawab, bekerja  sama  dengan  orang  lain  dan  menjadi  mandiri  dalam  menghadapi  kehidupan sehari-harinya [10]. Menyatakan bahwa kegiatan bermain game aplikasi ludo growth of tree dapat  membuat  anak  tertarik  melakukan  kegiatan  yang  menyenangkan  dan interaktif  pada  pengenalkan  konsep-konsep  sains  untuk  anak  usia  dini.  Tujuan pengembangan  pengetahuan  sains  anak  usia  dini  adalah  agar  anak  memiliki keterampilan  memecahlan  masalah  serta  keterampilan  untuk  membuat  keputusan berdasarkan  bukti,  agar  anak  memiliki  sikap  ilmiah  seperti  tidak  cepat-cepat  dalam
mengambil keputusan, memiliki rasa ingin tahu, keterbukaan, kejujuran, dan pemikiran kritis [21].

## KESIMPULAN
Pengembangan game aplikasi ludo growth of tree untuk pengetahuan sains anak usia  5-6    tahun  di TK  Pembina  2  Kota  Malang.  Game  aplikasi ludo growth  of  tree yang peneliti  kembangkan  dapat  menstimulasi  pengetahuan  sains  anak  5-6  tahun  yang dikembangkan  dengan  penelitian  pengembangan Research    and    Development (R&D) model      pengembangan      ADDIE    yang      dilakukan      dengan      lima      langkah      secara sistematis   yaitu   analisis (analysis) ,   desain (design) ,   pengembangan (development) , implementasi (implementation), evaluasi (evaluation) . Game aplikasi ludo growth of tree layak digunakan untuk menstimulasi pengetahuan sains anak usia 5-6 tahun. Kelayakan produk    dihasil  dari  validasi  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli  pendidik  anak  usia  dini. Validasi  ahli  media  mendapatkan  hasil  persentase  97%,  artinya  game  aplikasi  ludo sangat  layak  dan  sangat  valid  untuk  digunakan.  Ahli  materi  mendapatkan  hasil persentase 85,42%, artinya game sangat layak dan sangat valid digunakan. Ahli pendidik mendapatkan  hasil  persentase  87,5%  artinya  game  sangat  layak  dan  sangat  valid digunakan. Hasil validasi gabungan dari ahli media, ahli materi, dan ahli pendidik dengan mendapatkan hasil persentase 90% artiny game aplikasi ludo growth of tree sangat layak dan sangat valid digunakan dalam menstimulasi pengetahuan sains peoses pertumbuhan tanman pohon pada anak usia 5-6 tahun. Game aplikasi ludo growth of tree mendapatkan persentase sangat valid untuk digunakan anak, artinya game layak digunakan di lembaga TK  untuk  menstimulasi  dan  mengenalkan  pengetahuan  sains  anak  usia  5-6  tahun. kelemahan dari game aplikasi ludo growth of tree ialah terfokus satu topik, dan belum dapat didownlod pada aplikasi play store.

## PENGHARGAAN
Pertama,  penulis  mengucapkan  rasa  syukur  kehadiran  Allah  SWT,  Penulis  ingin menyampaikan rasa hormat dan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu, mendukung  serta  membimbing  dalam  menyusun  artikel  ini.  Trimakasih  kepada Pembimbing peneliti I dan II Universitas Negeri Malang serta Kepala TK Pembina 2 Kota Malang, yang telah memberikan kesempatan sehingga artikel ini dapat terselesaikan.

## REFERENSI
[1] B.  Baharuddin,  E.  Elihami,  I.  Arifin,  and  B.  B.  Wiyono,  “Kepemimpinan  Moral Spiritual  Kepala  Paud  dalam  Meningkatkan  Pembelajaran  Karakter  Anak  Usia Dini,” J.  Pendidik.  Islam ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  103–122,  2017,  [Online].  Available: https://journal.uhamka.ac.id/index.php/jpi/article/view/805
[2] P.  Rahmi,  “Pengenalan  Sains  Anak  Melalui  Permainan  Berbasis  Keterampilan Proses  Sains  Dasar,” J.  Pendidik. ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  43–55,  2019,  doi: 10.22373/bunayya.v5i2.6389.
[3] Maghfiroh and D. Shofia Suryana, “Pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini,” J.
Pendidik.  Tambusai ,  vol.  5,  no.  1,  p.  1561,  2021,  [Online].  Available: https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1086
[4] N.  Khaira,  S.  Suhartati,  R.  Rosmiati,  B.  Bahrun,  and  M.  Mutmainnah,  “Tinjauan Terhadap  Pemanfaatan  Alat  Permainan  Edukatif  (APE)  oleh  Guru  di  TK  Al-Azar Siem,” J. Ilm. Mhs. Pendidik. Anak Usia Dini (JIM PAUD) , vol. 7, no. 2, pp. 1–23, 2016, [Online]. Available: https://jim.usk.ac.id/paud/article/view/22499
[5] S. R. Talango, “Konsep Perkembangan Anak Usia Dini,” Early Child. Islam. Educ. J. , vol. 1, no. 1, pp. 92–105, Mar. 2020, doi: 10.54045/ecie.v1i1.35.
[6] S.  Lailiyah,  “Pentingnya  Membangun  Pendidikan  Sains  yang  Relevan  dengan Ajaran Islam,” SPEKTRA  J. Kaji. Pendidik. Sains , vol. 4, no. 2, p. 178, Sep. 2018, doi: 10.32699/spektra.v4i2.59.
[7] R. F. Fauziyah, F. Febrialismanto, and H. Hukmi, “Pengembangan Media Tanaman Hidroponik  NTF  Sistem  Bergambar  untuk  Pengetahuan  Sains  Anak  Usia  5-6 Tahun di Tk Pembina 2 Pekanbaru,” J. Pendidik. Tambusai , vol. 5, no. 2, pp. 2958– 2964, 2021, [Online].
Available: https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/1326
[8] S.  Olcer, “Science  Content  Knowledge of 5–6 Year  Old  Preschool  Children,” Int.  J. Environ.  Sci.  Educ. ,  vol.  12,  no.  2,  pp.  143–175,  2017,  [Online].  Available: https://eric.ed.gov/?id=EJ1137395
[9] W.  Firman  and  L.  O.  Anhusadar,  “Peran  Guru  dalam  Menstimulasi  Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini,” KIDDO  J. Pendidik. Islam Anak usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 28–37, 2022, doi: 10.19105/kiddo.v3i2.6721.
[10]  A.  Izzuddin,  “Sains  dan  pembelajarannya  pada  anak  usia  dini,” J.  Pendidik.  dan Sains , vol. 1, no. 3, pp. 353–365, 2019, [Online]. Available: https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/bintang/article/view/714
[11]  S. Hidayah, S. Wahyuni, and H. M. Ani, “Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dengan  Aplikasi  Adobe  Flash  CS6  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  pada Kompetensi  Dasar  Menganalisis  Peran,  Fungsi  dan  Manfaat  Pajak  (Studi  Kasus Siswa  Kelas  XI  IPS  1  MAN  1  Jember  Semester  Genap  Tahun  Ajaran  2016,” J. Pendidik. Ekon. J. Ilm. Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekon. dan Ilmu Sos. , vol. 11, no. 1, p. 117, Jul. 2017, doi: 10.19184/jpe.v11i1.5012.
[12]  A.  Hidayat  and  M.  Nur,  “Game  Animasi  Animal  Karambol  Berbasis  Aplikasi Android untuk  Meningkatkan  Pengetahuan  Sains  pada  Anak,” J.  Obs.    J.  Pendidik. Anak  Usia  Dini ,  vol.  6,  no.  6,  pp.  5863–5872,  Sep.  2022,  doi: 10.31004/obsesi.v6i6.3277.
[13]  A.  Sumitra  and  N.  Sumini,  “Pengembangan  Media  Lutem  (Ludo  Tema)  Pada Perkembangan Sosial Emosional Anak,” J. Ilm. Potensia , vol. 4, no. 2, pp. 115–120, 2019, doi: 10.33369/jip.5.2.%25p.
[14]  Y. Juniarti, “Pengembangan Media Ludo Geometri (DORI) Pada Fisik Motorik Anak Usia Dini,” AL-ATHFAL  J. Pendidik. ANAK , vol. 5, no. 2, pp. 169–182, Dec. 2019, doi: 10.14421/al-athfal.2019.52-04.
[15]  S.  Afrianti,  M.  I.  Daulay,  and  P.  Asilestari,  “Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif Anak dengan Permainan Ludo,” Aulad  J. Early Child. , vol. 1, no. 1, pp. 52–59, Dec. 2018, doi: 10.31004/aulad.v1i1.6.
[16]  S.  Sugiyono, Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kuakitatif  Dan  R&D .  CV  jl.Gegerkalong Hilir No.84 Bandung: Alva Beta, 2015.
[17]  L.  Listiani,  M.  A.  Musi,  and  I.  Alriani,  “Meningkatkan  Kemampuan  Mengenal Keaksaraan  Awal  Melalui  Media  Stiker  Dots,” EDUSTUDENT  J.  Ilm.  Pendidik.  dan Pembelajaran , vol. 1, no. 2, p. 56, Jan. 2022, doi: 10.26858/edustudent.v1i2.26760.
[18]  N.  P.  A.  P.  Dewi  and  A.  A.  G.  Agung,  “Game  Education  Berbasis  Multimedia Interaktif pada Aspek Bahasa Anak Usia Dini,” J. Pendidik. Anak Usia Dini Undiksha , vol. 9, no. 2, p. 149, Jul. 2021, doi: 10.23887/paud.v9i2.35439.
[19]  K. R. Guslinda, Media Pembelajaran Anak Usia Dini . Surabaya: CV. Jakad Publishing, 2018.
[20]  A.  P.  Komang  Sri  and  I.  M.  G.  Anadhi,  “Pengenalan  Bangun  Datar  dalam Mengembangkan  Aspek  Kognitif  Melalui  Permainan  Papan  Geometri  Pintar (Papingeo)  pada  Anak  Usia  Dini  5-6  Tahun  di  TK  Pratama  Widya  Pasraman Gurukula,” Indones. J. Early Child. J. Dunia Anak Usia Dini , vol. 5, no. 2, pp. 270–282, Jul. 2023, doi: 10.35473/ijec.v5i1.2368.
[21]  A.  T.  I.  Talu,  “Pemanfaatan  Alat  Permainan  Edukatif  Daur  Ulang  dalam Pembelajaran Sains Anak Usia 5-6 Tahun,” J. Pendidik. dan Kebud. Missio , vol. 9, no.
2, pp. 160–170, 2017,
[Online]. Available: http://ejournal.stkipsantupaulus.ac.id/index.php/jpkm/article/view/125