## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741
April 2020

## Integrasi Microlecture pada Kelas Virtual Berbasis 3D Virtual Learning  Environment
Adhi Rizal #1 , Dadang Yusup *2
#* Program Studi Teknik Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. H.S. Ronggowaluyo, Teluk Jambe, Karawang
1 adhi.rizal@staff.unsika.ac.id
2 dadang.dyf@staff.ac.id
Abstrak—  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengintegrasikan dan  mengimplementasikan  konsep  microlecture  ke  dalam lingkungan virtual 3 dimensi. Micro-video yang dikembangkan  terdiri  dari  tiga  bagian  utama,  yaitu  bagian pendahuluan,  inti,  dan  penutup  dengan  durasi  masing- masing sekitar 30 detik, 12 menit, dan 11 detik.  Micro-video dibuat  dengan  menggunakan  bantuan  kamera,  microphone, dan  beberapa  video  editor  tools.  Sedangkan  lingkungan pembelajaran  virtual  (Virtual  Learning    Environment-VLE) dikembangkan  berdasarkan  framework  ADDIE  (Analysis, Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  Setelah lingkungan virtual berhasil dikembangkan, maka micro-video diintegrasikan  ke  dalamnya  dan  disajikan  melalui  objek presenter sehingga dapat dipelajari oleh peserta  didik. Hasil implementasi  menunjukan  bahwa  integrasi  konsep  yang diusulkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik dibandingkan  dengan  konsep  konvensional.  Selain  itu,  hasil penerimaan  pengguna  berdasdarkan  HMSAM  (Hedonic Motivation  System  Adoption  Model)  menunjukan  bahwa sistem yang dikembangkan dapat diterima untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata  kunci — microlecture,  VLE,  ADDIE,  hasil  belajar, HMSAM

## I. P ENDAHULUAN
Pemanfaatan  teknologi  dalam  bidang  pendidikan dapat mempengaruhi  lingkungan  dan  proses  pembelajaran menjadi lebih dinamis, interaktif, dan dapat meningkatkan motivasi  belajar.  Peserta  didik  dan  pengajar  dapat melaksanakan proses pembelajaran di mana dan kapan saja. Salah  satu  penyebab  hal  ini  adalah  penerapan  konten multimedia  di  lingkungan  belajar  yang  disampaikan dengan bantuan media elektronik serta teknologi informasi dan  komunikasi  yang  pada  umumnya  disebut  dengan e- learning .
Dari  berbagai jenis e-learning yang dapat diterapkan, lingkungan  pembelajaran  digital  3  dimensi  yang  juga merupakan Course Management System (CMS) merupakan salah  satu  konsep e-learning yang  banyak  digunakan selama  beberapa  tahun  terakhir  [1],  [2].  VLE  merupakan platform pembelajaran yang dikembangkan menggunakan komputer  yang  memiliki  beberapa  karakteristik  yaitu
dinamis,  virtualisasi  dunia nyata (seperti di  dalam game ), dan biasanya direpresentasikan kepada pengguna menggunakan grafis 3 dimensi [3], sehingga dapat disebut juga sebagai 3D Virtual World (3D VW).
3D  VW  memiliki  potensi  yang  sangat  besar  untuk diterapkan sebagai platform pembelajaran inovatif di masa depan. Selain itu platform ini juga menyediakan beberapa fitur  khusus  dan  unik  dengan  melibatkan  peserta  didik kedalam  pembelajaran  kontekstual  yang  mirip  dengan dunia nyata [4].
Terdapat  beberapa  penelitian  yang  menunjukan  bahwa 3D  VW  dapat  diterapkan  secara  efektif  pada  aktivitas pembelajaran di sejumlah institusi pendidikan [5], [1], [6], [7].  Namun  dari  semua  keunggulan  yang  ditawarkan,  3D VW  juga  memiliki  beberapa  kekurangan.  Ketika  peserta didik  menggunakan  sistem  ini  pertama  kali,  biasanya mereka  tidak  mengetahui  apa  yang  harus  dilakukan  [8]. Selain  itu  peserta  didik  juga  dapat  kehilangan  fokusnya terhadap  proses  pembelajaran  yang  disebabkan  oleh beberapa  hal,  misalnya  peserta  didik  lebih  tertarik  untuk menjelajahi  lingkungan  virtual  [9],  termasuk  melakukan penyesuaian  terhadap  avatarnya  dan  permasalahan  teknis lain  di  dalam  3D  VW  [10].  Selain  itu,  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  [11]  menyatakan  bahwa  tingkat konsentrasi peserta didik dalam belajar hanya berlangsung sekitar 10 menit di dalam kelas.
Selain  dengan  memanfaatakan  teknologi,  untuk menciptakan suatu proses pembelajaran yang lebih efektif, menarik,  dan  meningkatkan  motivasi  peserta  didik dibutuhkan  suatu  upaya  lain  yang  harus  dilakukan.  Oleh karena  itu,  untuk  mengimbangi  minimnya  daya  tahan konsentrasi  yang  dialami  peserta  didik,  maka  dibutuhkan suatu  kegaitan  pembelajaran  yang  relatif  singkat  namun memiliki  fokus  terhadap  isu  atau  topik  permasalahan tertentu  dengan  indikator  pembelajaran  yang  jelas  [12], [11].
Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  adalah  dengan menerapkan konsep Microlecture [11], [13]. Microlecture merupakan suatu konsep pembelajaran yang memanfaatkan  video    berdurasi  singkat  [14]  sekitar  3 sampai 10 menit, namun tidak lebih dari 15 menit [15] dan
dikombinasikan  dengan  tugas  atau  diskusi  agar  tercipta kelas yang lebih interaktif.
Berdasarkan permasalahan yang telah dipaparkan, maka penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengintegrasikan  konsep microlecture ke dalam kegiatan pembelajaran menggunakan 3D-VLE sebagai lingkungan pembelajaran. Hal  ini  dilakukan  karena  secara  terpisah  keduanya merupakan  sarana  yang  sangat  baik  untuk  meningkatkan kualitas proses belajar mengajar [1], [16]. Selain itu, untuk mengetahui  sejauh  mana  keberhasilan  usulan  integrasi yang dilakukan, maka dua tahap pengujian akan dilakukan. Pengujian  pertama  dilakukan  untuk  menginvestigasi pengaruh  usulan  konsep  integrasi  terhadap  hasil  belajar peserta  didik.  Kemudian  pengujian  selanjutnya  dilakukan untuk  mengidentifikasi  respon  peserta  didik  terhadap sistem  menggunakan  model  penilaian  HMSAM  [17]. Dengan  adanya  integrasi  ini  diharapkan  kualitas pembelajaran dapat  meningkat  dan diperoleh pemahaman baru mengenai alternatif konsep pembelajaran yang dapat dilaksanakan oleh peserta didik dan pengajar.

## II. P ENELITIAN T ERKAIT
Beberapa  penelitian  mengenai Microlecture telah dilakukan sebelumnya. Penelitian yang dilakukan oleh [18] bertujuan  untuk  mengenalkan  konsep micro -class  dan proses  proses  pelaksanaannya.  Penelitian  ini  melakukan analisis  terhadap  delapan  klasifikasi Microlecture dan kemudian  menerapkannya  untuk  diterapkan  pada  topik pembelajaran  Instalasi  dan  Perbaikan  Sistem  Operasi Komputer. Hasil dari penelitian ini adalah tahapan secara rinci  berupa script untuk  membuat microlecture video. Walaupun  demikian  penelitian  ini  tidak  menerapkan microlecture video yang dikembangkan.
Selain  itu  [19]  mengembangkan microlecture platform yang diterapkan pada kegiatan pembelajaran dengan tema General  City  Planning . Platform ini  mencakup  beberapa fungsi, beberapa diantaranya adalah perangkat microlecture ,  perangkat  untuk  merekam  video real-time dan video broadcast di dalam kelas, serta perangkat untuk menyajikan  pertanyaan  dan  jawaban.  Hasil  penelitian  ini menunjukan bahwa microlecture platform yang dikembangkan  dapat  digunakan  dengan  mudah  sehingga optimal  untuk  diterapkan  pada  kegiatan  pembelajaran antara peserta didik dan pengajar.
Berikutnya  [20]  berupaya  menginvestigasi  penerapan microlecture pada topik pembelajaran English for Business menggunakan pendekatan studi kasus. Penelitian ini fokus pada  empat  bidang,  yaitu  penyajian  konten  pembelajaran dengan  teknologi,  layanan  pendukung  pembelajaran, manajemen pembelajaran, dan pengalaman belajar peserta didik. Temuan dari penelitian menunjukan bahwa sebagian besar  peserta  didik  puas  dengan  pembelajaran  berbasis microlecture termasuk penerapan model flipped classroom yang  diterapkan  di  dalamnya  untuk  mengoptimalkan proses pembelajaran.
Penelitian yang dilakukan oleh [15] juga mengembangkan microlecture yang  diterapkan  pada perangkat smartphone sehingga  dapat  memicu  motivasi
peserta  didik  dan  meningkatkan  kesadaran  untuk melakukan inovasi. Tidak jauh berbeda, referensi [11] juga mengembangkan microlecture dengan  pembelajaran berbasis mobile yang kemudian disebut dengan Micrelecture  Mobile  Learning  System (MMLS).  Hasil penelitian  ini  menunjukan  bahwa  konsep  yang  diusulkan dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dibandingkan dengan metode konvensional.
Beberapa penelitian tersebut berupaya mengembangkan proses  kegiatan  belajar  mengajar  dengan  menerapkan konsep microlecture dan didukung oleh berbagai teknologi penunjang.  Berbeda  dengan  penelitian-penelitian  yang telah  dilakukan,  penelitian  ini  mengusulkan  integrasi konsep microlecture dengan  lingkungan  belajar  virtual yang dilengkapi dengan objek dan lingkungan 3 dimensi.

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Secara  garis  besar,  penelitian  ini  dilaksanakan  dengan mengadaptasi  model  atau framework ADDIE  [21]  yang terdiri  dari  lima  tahap  sesuai  akronimnya,  yaitu  tahap analisis,  tahap  perencanaan,  tahap  pengembangan,  tahap implementasi,  dan  tahap  evaluasi.  Secara  lebih  rinci, tahapan yang akan dilakukan dapat dilihat pada TABEL  I1.
Kemudian  untuk  pengembangan  konten microlecture video,  penelitian  ini  mengadaptasi  [22],  [13]  dengan tahapan yang ditunjukan pada Gambar. 1.
TABEL I T AHAPAN P ENELITIAN BERDASARKAN ADDIE M ODEL Tahap Aktivitas Hasil Analisis ▪ Mengidentifikasi pengguna sistem ▪ Analisis konsep microlecture ▪ Karakteristik pengguna ▪ Karakteristik microlecture Perancangan ▪ Merancang kegiatan pembelajaran
▪ Merancang bahan ajar ( microlecture video )
▪ Merancang sistem
▪ Merancang metode evaluasi ▪ Skenario pembelajaran
▪ Rancangan bahan ajar
▪ Arsitektur sistem
▪ Skenario evaluasi
Pengembangan ▪ Mengembangkan objek pembelajaran dalam sistem
▪ Mengembangkan
microlecture video ▪ Objek 3D ▪ Konten pembelajaran ( microlecture video)
Implementasi ▪ Instalasi sistem
▪ Distribusi sistem
▪ Pengelolaan kegiatan pembelajaran Pelaksanaan kegiatan pembelajaran
Evaluasi ▪ Evaluasi hasil belajar
▪ Pengujian respon peserta didik
▪ Hasil belajar peserta didik
▪ Tingkat penerimaan peserta didik

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Analisis
Di  tahap  pertama  ini  karakteristik  pengguna  dan karakteristik  dari microlecture berhasil  teridentifikasi. Pengguna  dari  sistem  ini  terdiri  dari  tiga  jenis  pengguna utama,  yaitu  peserta  didik  pengajar,  dan  administrator. Setiap  kategori  pengguna  beserta  aktivitas  yang  dapat dilakukannya di dalam sistem secara rinci ditunjukan pada TABEL  II2.
TABEL II A KTIVITAS P ENGGUNA DI DALAM S ISTEM Pengguna Aktivitas Peserta didik ▪ Menggunakan chat untuk berdiskusi dengan
pengajar atau  peserta didik lain
▪ Mengakses konten pembelajaran
▪ Mengikuti kuis
▪ Melihat nilai hasil belajar
Pengajar
▪ Membuat bahan ajar
▪ Meng-unggah bahan ajar
▪ Membuat soal (kuis)
▪ Mendaftarkan peserta didik
▪ Memantau aktivitas peserta didik
▪ Mengakses chat untuk berkomunikasi dengan peserta didik
Administrator ▪ Mengelola objek dan lingkungan virtual
▪ Mendaftarkan peserta didik
▪ Meng-unggah bahan ajar
▪ Membuat kuis
▪ Mendaftarkan peserta didik
▪ Memantau aktivitas peserta didik
Secara umum  pengajar dan administrator memiliki  hak yang  sama,  namun  terdapat  administrator  memiliki kelebihan  untuk  mengelola  objek  dan  lingkungan  virtual termasuk  membuat,  mengubah,  atau  menghapusnya. Sedangkan untuk peserta didik dibatasi hak aksesnya hanya untuk menggunakan objek-objek pembelajaran yang ada di dunia virtual.
Gambar. 1 Tahap pengembangan microlecture video
Pengembangan microlecture dalam  penelitian  ini dilakukan dengan mengadaptasi struktur model microlecture [23]  yang  ditunjukan  pada  Gambar.  2. Terdapat  beberapa  karakteristik  yang  harus  diperhatikan
dalam  membuat microlecture yaitu  identifikasi  pengaruh pembelajaran,  norma  pengajaran,  perancangan  struktur pengetahuan, serta pemilihan topik dan konten pembelajaran [23]. Berdasarkan hal ini, maka microlecture yang  dikembangkan  memiliki  beberapa  kelebihan,  yaitu merupakan model pembelajaran singkat, pembuatan materi pembelajaran  lebih  cepat,  fokus  pada  inti  pembelajaran, dapat dipelajari berulang, dan efisiensi waktu.
Gambar. 2 Model microlecture

## B. Perancangan
Pada tahap ini dihasilkan prosedur kegiatan pembelajaran, rancangan bahan ajar yang akan disampaikan dengan konsep microlecture , arsitektur sistem, dan skenario evaluasi pembelajaran.
1) Skenario  Pembelajaran: Kegiatan  pembelajaran dilaksanakan  berdasarkan  metode  kuasi  eksperimen  yang bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan integrasi microlecture dengan  3D-VLE  terhadap  hasil  belajar peserta didik. Berdasarkan hal ini, maka Langkah pertama peserta  didik  dibagi  menjadi  dua  kelompok  kelas,  yaitu kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Di  awal  kegiatan  pembelajaran,  setiap  kelas  diberikan pre-test . Sedangkan di akhir kegiatan pembelajaran, setiap kelas  diberikan post-test .  Namun  kedua  kelas  tersebut menerima perlakukan berbeda ketika pelaksanaan kegiatan inti  pembelajaran.  Materi  pembelajaran  di  kelas  kontrol disampaikan  secara  konvensional  (tidak  ada  perlakukan khusus). Sedangkan penyampaian materi pembelajaran dan pelaksanaan post-test dilakukan  dengan  menggunakan konsep micro-video yang  disampaikan  melalui  teknologi 3D-VLE.
Pada  kelas  eksperimen,  setiap  pengguna  harus mengikuti  alur  yang  ditunjukan  pada  Gambar.  3. Berdasarkan  hal  ini,  maka  alur  pembelajaran  di  dalam sistem  dibagi  menjadi  3  kelompok  aktivitas  berdasarkan penggunanya yaitu kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh  peserta  didik  dan  pengajar  serta  alur  pengelolaan sistem dan akun pengguna oleh administrator.
2) Perancangan bahan ajar: Microlecture dikembangkan  berdasarkan  salah  satu  sub  topik  di  mata kuliah  komputer  dan  masyarakat,  yaitu  siklus  tren perkembangan teknologi berdasarkan Gartner Hype Cycle . Micro-video yang  akan  diimplementasikan  dirancang berdasarkan  Gambar.  1.  Oleh  karena  itu, micro-video ini terdiri  dari  tiga  tahap  penyampaian  materi,  yaitu  bagian pembukaan,  inti,  dan  penutup  dengan  durasinya  masing-
Kembangkan tugas untuk mengarahkan peserta didik melakukan eksplorasi terhadap konsep inti pembelajaran
Buat rekaman video yang terdiri dari gabungan pendahuluan, konsep inti, dan kesimpulan pembelajaran menggunakan kamera dan microphone
Paparkan pendahuluan (pengenalan) dan kesimpulan mengenai konsep utama pembelajaran selama 15-30 detik pertama. Tahap ini akan memberikan konteks pada konsep inti pembelajaran
Paparkan konsep inti yang akan dikaji selama proses pembelajaran
masing.  Tahap  pembuatan micro-video secara  lebih  rinci dipaparkan pada tahap pengembangan.
3) Arsitektur Sistem: Secara garis besar, sistem 3D- VLE dibangun berdasarkan arsitektur client - server . Server terdiri  dari  sebuah  komputer  yang  terdiri  dari  beberapa teknologi,  yaitu OpenSimulator [24] server ,  SLOODLE ( Simulation  Linked  Object  Oriented  Dynamic  Learning Environment ),  dan  Moodle  ( Modular  Object-Oriented Dynamic Learning  Environment ). OpenSimulator merupakan  aplikasi server untuk menyediakan  lingkungan  3  dimensi  berbasis open-source dengan fitur multi-platform dan multi-user . OpenSimulator berfungsi  untuk  mengembangkan  dan  menyediakan lingkungan  virtual  yang  ada  di  dalam  sistem.  Selain  itu, aplikasi  ini  juga  merupakan  penghubung  sehingga  klien dapat berkomunikasi (bertukar data) dengan server . Selain  itu,  untuk  mendukung  proses  pembelajaran sehingga  semua  data  atau  informasi  pengajar,  materi (konten)  pembelajaran,  dan  peserta  didik  dapat  disimpan dan dikelola dengan baik, maka sistem ini juga menerapkan Moodle  sebagai Learning    Management  System (LMS). Moodle merupakan platform e-learning yang memungkinkan pengajar mengembangkan kegiatan pembelajaran  yang  dapat  diakses  secara online dan mendukung interaksi dengan peserta didik. Beberapa data yang dikelola oleh Moodle di dalam sistem ini adalah detail akun  pengguna,  konten/materi  pembelajaran  beserta  soal- soal  latihan  atau  kuis  dan  tugas,  perkembangan  belajar peserta  didik  yang  dilihat  dari  kehadiran,  interaksi,  nilai dan data lainnya.
Kemudian  komponen  inti  di  dalam server selanjutnya adalah  SLOODLE  [25].  SLOODLE  berfungsi  sebagai jembatan yang mengintegrasikan lingkungan pembelajaran berbasis OpenSimulator dengan Moodle. Dengan kata lain OpenSimulator dapat digunakan sebagai klien 3D alternatif untuk  Moodle  dan  menggantikan  halaman page yang sebagian besar berbasis teks [26]. 4) Skenario Evaluasi: Di dalam penelitian ini, proses evaluasi dibedakan menjadi dua, yaitu investigasi pengaruh penerapan  integrasi  konsep  terhadap  hasil  belajar  peserta didik  dan  identifikasi  tingkat  penerimaan  atau  respon pengguna.  Sesuai  dengan  perencanaan  prosedur  kegiatan pembelajaran, maka proses identifikasi pengaruh penerapan  usulan  konsep  terhadap  hasil  belajar  peserta didik  dilakukan  berdasarkan  hasil pre-test dan post-test . Kedua  nilai pre-test dan post-test dari  kelas  kontrol  dan eksperimen  dibandingkan  untuk  melihat  apakah  terdapat perbedaan ( Gain ). Setelah dilakukan kalkulasi Gain , tahap berikutnya adalah melakukan pengujian untuk menginvestigasi  apakah  terdapat  dampak  (baik  signifikan atau tidak) penerapan usulan konsep terhadap hasil belajar. Oleh karena itu penelitian ini menggunakan uji-t 2 sampel independen  dengan  dua  kriteria  hipotesis,  yaitu  H 0 :  tidak terdapat  perbedaan  peningkatan  hasil  belajar  antara  kelas kontrol  dengan  kelas  eksperimen  dam  H 1 :  terdapat perbedaan  peningkatan  hasil  belajar  antara  kelas  kontrol dengan kelas eksperimen. Berdasarkan hasil kalkulasi uji-t,
jika  nilai  signifikansi  lebih  besar  dari  0,05  maka  H 0 diterima dan H 1 ditolak, dan sebaliknya.
Untuk  mengidentifikasi  pengguna,  penelitian  ini mengembangkan instrumen kuesioner yang dikembangkan berdasarkan  variabel-variabel  yang  ada  pada  HMSAM. HMSAM  merupakan  suatu  model  yang  terdiri  dari  7 variabel  dan  digunakan  untuk  mengidentifikasi  tingkat penggunaan dan adopsi (penerimaan) dari suatu sistem [17]. Variabel  yang  terdapat  pada  HMSAM  di  tunjukan  pada Gambar. 5.
Mulai
Login sesuai jenis pengguna Aktivitas 1 Aktivitas 2 Aktivitas n Peserta didik Selesai Adminstrator Pengajar Gambar. 3 Diagram aktivitas pengguna Gambar. 4 Arsitektur 3D-VLE system
Gambar. 5 Variabel HMSAM [17]

## C. Pengembangan
Setelah  dilakukan  perancangan,  maka  tahap  ini dilaksanakan  untuk  merealisasikan  semua    komponen pembelajaran  yang  telah  disiapkan.  Hasil  dari  tahap pengembangan ini adalah objek dan lingkungan 3D-VLE, konten  pembelajaran  berupa microlecture video,  dan sistem 3D-VLE secara keseluruhan.
1) Objek  dan  Lingkungan  3D: Di  dalam  3D-VLE, pengguna (pengajar, peserta didik, maupun administrator) dan objek pembelajaran lainnya masing-masing direpresentasikan  sebagai  avatar  dan  grafik  digital  3 dimensi seperti yang ada pada dunia nyata. Berdasarkan hal ini  maka  setiap  kategori  pengguna  dapat  berinteraksi dengan  objek  pembelajaran  yang  ada  di  dalam  sistem sesuai hak aksesnya, seperti yang ditunjukan pada TABEL III3.
TABEL III F UNGSI O BJEK 3D DALAM A KTIVITAS P EMBELAJARAN Objek 3D VLE Fungsi / Aktivitas Reg-enroll booth Administrasi Presenter (Video/ Slide ) atau objek 3D lain Konten Pembelajaran
▪ Quiz chair
▪ Papan skor Penilaian ▪ Chat
▪ Daftar pertemanan Interaksi
Beberapa tampilan objek dan lingkungan pembelajaran pada  sistem  ditunjukan  pada  Gambar.  6,  Gambar.  7, Gambar.  8,  dan  Gambar.  9.    Gambar.  6  menunjukan pengguna  yang  direpresentasikan  sebagai  avatar.  Setiap pengguna  dapat  melakukan  penyesuaian  (kustomisasi) terhadap  avatarnya  masing-masing,  misalnya  mengubah pakaian yang dikenakan atau mengubah postur wajah dan tubuh.
Kemudian  Gambar.  7  menunjukan  objek Reg-enroll booth .  Objek  ini  dikhususkan  untuk  peserta  didik  yang berfungsi  agar  peserta  didik  yang  bersangkutan  dapat mengikuti  ujian/kuis  sehingga  semua  informasi  akunnya (termasuk  nilai)  terekam  di  dalam  sistem.  Ketika  peserta didik mengakses (meng-klik) objek ini, maka akan muncul pop-up window yang akan mengarahkan ke halaman login Moodle  melalui browser untuk  memasukan  akunnya masing-masing. Setelah itu meraka harus mendaftarkan diri ( enroll )  ke  mata  pelajaran  ( course )  yang  akan  diikuti. Setelah  berhasil  mendaftarkan  diri,  maka  akun  peserta didik  di  dalam OpenSimulator akan  terintegrasi  atau terhubung secara otomatis dengan Moodle.
Setelah mengakses Reg-enroll booth , maka peserta didik dapat  mengikuti  pembelajaran  di  dalam  kelas  yang ditunjukan  pada  Gambar.  8.  Ruang  kelas  terdiri  dari beberapa  objek  penting,  diantaranya  adalah  kursi,  meja, dan presenter . Presenter merupakan objek yang digunakan untuk menampilkan konten pembelajaran dengan berbagai media, misalnya dalam bentuk gambar ( slide ), menampilkan  audio/video  secara  langsung,  maupun sebagai browser (menampilkan  halaman web ).  Di  dalam sistem  yang  dikembangkan, presenter digunakan  untuk
menampilkan slide bahan ajar dan micro-video pembelajaran.  Sebelum  video  pembelajaran  ditampilkan melalui presenter ,  video  ini  diunggah  terlebih  dahulu  ke youtube .  Oleh  karena  itu, presenter yang  digunakan berfungsi  sebagai browser untuk  mengakses  video pembelajaran melalui halaman web youtube .
Gambar. 6 Kustomisasi avatar pengguna
Gambar. 7 Reg-enroll booth
Gambar. 9 Quiz chair (ruang ujian)
Lingkungan  belajar  yang  dikembangkan  berikutnya adalah ruang ujian yang terpisah dari ruang kelas. Di dalam ruangan ini terdapat sebuah objek utama, yaitu quiz chair yang  dapat  oleh  peserta  didik  untuk  duduk  dan mengerjakan  soal.  Jika  peserta  didik  tidak  mendaftarkan dirinya  terlebih  dahulu  malalui reg-enroll  booth ,  maka mereka  tidak  dapat  mengakses quiz  chair .  Ketika  peserta didik berhasil mengakses (duduk) quiz chair , maka setiap pertanyaan  akan  muncul  melalui  jendela pop-up di  sudut atas kanan layar. Kemudian peserta harus memilih jawaban yang paling tepat diantara pilihan jawaban yang ada. Ketika setiap  soal  yang  dijawab  benar,  maka quiz  chair akan bergerak  semakin  ke  atas  (bertambah  ketinggian). Sedangkan  jika  mahasiswa  menjawab  salah,  maka quiz chair tetap akan berada di posisinya. Konsep ini biasanya disebut dengan gamifikasi secara real-time , di mana peserta didik diharapkan termotivasi untuk memperoleh nilai yang lebih baik.
2) Microlecture  Video: Pada  tahap  ini micro-video dibuat  dengan  materi  mengenai  tren  perkembangan teknologi. Sesuai tahapan yang ada pada Gambar. 1, micro- video ini terdiri dari tiga bagian utama, yaitu pendahuluan, inti, dan kesimpulan. Bagian pendahuluan yang berdurasi sekitar  30  detik  berisi  pemaparan  singkat  mengenai perusahaan pencetus grafik Hype Cycle dan pemaparan apa yang akan disampaikan. Bagian inti memiliki durasi sekitar 12 menit, dan ditutup dengan bagian akhir yang memiliki durasi  sekitar  11  detik.  Tampilan micro-video yang  telah dikembangkan dapat dilihat pada Gambar. 10.
Proses  pembuatan micro-video ini  dilakukan  dengan  3 tahapan utama, yaitu merekam pengajar yang memaparkan materi,  membuat  video  animasi  mengenai    materi  yang akan  disampaikan,  dan  menggabungkan  kedua  video tersebut.  Proses  perekaman  video  dilakukan  dengan menggunakan bantuan kamera dan microphone . Sedangkan  pembuatan  video  animasi  mengenai  materi dilakukan  dengan  menggunakan  Bandicam  yang  dapat menangkap layar komputer secara real-time . Dengan cara ini,  maka slide berupa  grafik  tren  siklus  perkembangan teknologi dapat disajikan menjadi bentuk video. Kemudian di  tahap  terakhir  kedua  video  ini  digabungkan  dengan menggunakan Ulead  Video  Studio .  Proses  penggabungan
ini  dilakukan  dengan  cara  melakukan  sinkronisasi  waktu (detik) antara video pemaparan pengajar dan video animasi slide .
Gambar. 10 Tampilan micro-video pembelajaran

## D. Implementasi
Pada  tahap  ini  sistem  yang  telah  dibuat  kemudian diimplementasikan  ke  dalam  proses  pembelajaran  sesuai dengan  skenario  pembelajajaran.  Tahapan  yang  harus dilakukan  peserta  didik  adalah  melakukan  registrasi, melaksanakan pembelajaran, dan mengikuti kuis/ujian.
1) Registrasi: Aktivitas yang dilakukan pertama kali oleh peserta didik adalah melakukan registrasi dengan cara mengakses reg-enroll  booth seperti  yang  ditunjukan Gambar.  11.  Tujuan  dari  proses  ini  adalah  agar  akun peserta didik di dalam sistem dapat terhubung dan terdaftar di  dalam  mata  pelajaran  ( course )  pada  moodle  dan  dapat mengakses quiz chair untuk mengikuti ujian/kuis.
Gambar. 11 Aktivitas registrasi peserta didik
2)
Pelaksanaan  pembelajaran :  Setelah  melakukan peserta didik, peserta didik mengikuti kegiatan pembelajaran yang di  dalam ruang kelas.  Di dalam ruang kelas  ini  tediri  dari  dua  jenis presenter ,  yaitu  untuk menampilkan slide dan presenter sebagai web browser . Di kelas  ini  peserta  didik  dapat  mengamati micro-video maupun slide yang  dapat  diakses  melihat  halaman  yang diinginkan. Aktivitasi ini ditunjukan pada Gambar. 12.
Gambar. 12 Aktivitas pembelajaran di kelas
Gambar. 13 Ruang ujian menggunakan quiz chair Gambar. 14 Peserta didik melihat nilai melalui scoreboard
3) Kuis/Ujian :  Aktivitas  ini  bertujuan  untuk  sejauh mana  pemahaman  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses pembelajaran. Di ruang ujian ini setiap peserta didik harus menempati quiz  chair .  Setelah  menempati  posisinya masing-masing, maka soal akan muncul di sudut kanan atas. Ketika  peserta  didik  menjawab  suatu  soal,  maka  akan muncul notifikasi, baik benar maupun salah. Jika jawaban benar  maka  kursi  yang  ditempati  akan  bertambah  tinggi, sedangkan  jika  jawaban  salah  maka  kursi  tidak  akan bergerak dari posisinya saat ini. Hal ini dapat dilihat pada Gambar. 13 yang menunjukan bahwa jumlah peserta didik yang  menjawab  benar  atau  salah  bervariasi  berdasarkan ketinggiannya.  Kemudian setelah peserta didik menjawab semua  pertanyaan,  mereka  dapat  melihat  nilai  akhirnya
melalui objek Scoreboard yang ditunjukan pada  Gambar. 14. Scoreboard akan  menampilkan  nilai  yang  diperoleh masing-masing  peserta  didik  dan  akan  diperbarui  secara otomatis setiap 60 detik. Dengan demikian, setiap peserta didik  tetap  dapat  melihat  nilainya,  walaupun  terdapat peserta didik yang terlambat menjawab seluruh soal.

## E. Evaluasi
Proses evaluasi dilakukan terhadap hasil belajar peserta didik dan pengujian respon penggunaan sistem berdasarkan kuesioner  HMSAM.  Hasil  belajar  peserta  didik  diperoleh dari kelas kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sedangkan respon pengguna hanya diperoleh dari kelas eksperimen.
1) Evaluasi  Hasil  Belajar :  Evaluasi  hasil  belajar dilakukan  untuk  menganalisis  nilai pre-test dan post-test yang diperoleh dari kelas kontrol dan eksperimen. Rentang nilai  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  0  –  100. Nilai  rata-rata pre-test dan post-test dari  masing-masing kelas dapat dilihat pada Gambar. 15.
Gambar. 15 Rata-rata nilai pre-test dan post-test
Gambar.  16  Perbedaan  rata-rata  nilai  ( gain ) pre-test dan post-test kelas kontrol dan eksperimen
Gambar.  15  menunjukan  nilai  rata-rata pre-test kelas kontrol dan kelas eksperimen masing-masing 37,5 dan 37,3 yang  menunjukan  bahwa  kelas  kontrol  lebih  unggul daripada kelas eksperimen. Walaupun demikian, perbedaan tersebut  hanya  memiliki  selisih  sebesar  0,2.  Berbeda dengan nilai post-test , rata-rata nilai  yang diperoleh kelas eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  kontrol
dengan  perolehan  masing-masing  sebesar  62,5  dan  76,1 dengan selisih 14.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  maka Gain atau perbedaan  rata-rata  nilai pre-test dan post-test dari  kedua kelompok kelas dapat dilihat pada Gambar. 16. Gain untuk kelas  kontrol  bernilai  40%,  sedangkan  kelas  eksperimen memperoleh Gain sebesar  61,9%.  Hal  ini  menunjukan bahwa  kelas  eksperimen  memiliki  peningkatan  nilai  dari pre-test ke post-test yang  lebih  tinggi  dengan  selisih sebesar 21,9%.
Untuk  menginvestigasi  apakah  integrasi  konsep microlecture meggunakan 3D-VLE berpengaruh signifikan atau  tidak  terhadap  hasil  belajar,  maka  tahap  berikutnya dilakukan  uji  hipotestis.  Pengujian  dilakukan  untuk menguji hipotesis menggunakan uji-t 2 sampel independen. Hipotesis pada penelitian adalah sebagai berikut, H 0 : tidak terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen H 1 : terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen.  Jika  nilai  signifikansi  lebih  besar  dari  0,05, maka H 0 diterima dan H 1 ditolak, dan berlaku sebaliknya. Gambar.  17  menunjukan  hasil  uji-t  dengan  perolehan nilai  Sig.  (2- tailed )  sebesar  0,041  (lebih  kecil  dari  0,05). Dengan  demikian  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima,  sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  integrasi  konsep memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  hasil  belajar peserta didik.
Gambar. 17 Hasil uji-t 2 sampel independen
Saat  tahap  implementasi  sistem,  ketika  peserta  didik petama kali login  ke dalam sistem, pada awalnya mereka bingung  dan  tidak  mengetahui  apa  yang  harus  dilakukan. Seperti  yang  dipaparkan  dalam  [9],  sebagian  besar  dari mereka  melakukan  kustomisasi  avatarnya  masing-masing dan  mengeksplorasi  lingkungan  virtual  sehingga  proses pembelajaran  tidak  terlaksana  dengan  efektif.  Walaupun demikian, ketika masuk ke dalam ruang kelas dan disajikan micro-video beserta presenter yang  menampung slide materi  ajar, mereka mulai mengikuti proses pembelajaran dengan  baik.  Oleh  karena  itu,  integrasi  konsep  yang diusulkan  merupakan  salah  satu  alternatif  penunjang
kegiatan  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  hasil belajar peserta didik.
2) Analisis  HMSAM :  Hasil  penerimaan  pengguna terhadap  sistem  yang  telah  dikembangkan  dapat  dilihat pada Gambar. 18. Dari semua variabel yang terdapat pada HMSAM,  terdapat  dua  variabel  yang  memilki  nilai  di bawah 70, yaitu Control dan Perceived Ease of Use dengan perolehan nilai masing-masing sebesar 61,5% dan 65,6%. Kedua  variabel  tersebut  masing-masing  berkaitan  dengan kemudahan  dalam  mengendalikan  avatar  dan  interaksi avatar dengan objek dan lingkungan virtual di sekitarnya. Hasil penerapan sistem menunjukan bahwa ketika pertama kali  peserta  didik  masuk  ke  dalam  lingkungan  virtual, mereka merasa kesulitan atau kebingungan dan tidak tahu apa yang harus dilakukan, seperti mengubah tampilan dan mengoperasikan  avatar,  berinteraksi  dengan  objek,  dan melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  hal  inilah  yang menyebabkan rendahnya perolehan nilai dari dua variabel tersebut.  Walaupun  demikian,  semakin  lama  dan  sering menggunakan  sistem,  peserta  didik  mulai  terbiasa  dan leluasa  mengendalikan  mengendalikan  avatarnya  untuk berinteraksi dengan objek-objek yang ada pada sistem.
Meskipun  terdapat  dua  variabel  yang  memiliki  nilai rendah, namun secara keseluruhan rata-rata perolehan nilai berdasarkan  hasil  kuesioner  adalah  sebesar  78,61%. Berdasarkan  hasil  ini,  maka  peserta  didik  setuju  bahwa sistem  yang  dikembangkan  dapat  beroperasi  dengan  baik dan  memenuhi  kebutuhan  mereka  sebagai  teknologi penunjang proses pembelajaran.
Gambar. 18 Hasil uji HMSAM (dalam %)
Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian sebelumnya,  karena  peserta  didik  mengalami  penurunan hasil  belajar.  Hal  ini  disebabkan  karena  pada  penelitian tersebut  peserta  didik  lebih  banyak  melakukan  eksplorasi terhadap lingkungan virtual dibandingkan dengan mengikuti  proses  pembelajaran.  Namun  dengan  adanya penerapan microlecture di  penelitian  ini,  maka  peserta didik  dapat  lebih  fokus  untuk  mengikuti  proses pembelajaran. Berdasarkan hal ini, maka tujuan penelitian berhasil tercapai yang ditandai dengan adanya peningkatan hasil belajar serta sistem yang dapat diterima dengan baik oleh  peserta  didik  untuk  diterapkan  pada  proses pembelajaran.

## V. K ESIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengintegrasikan  dan mengimplementasikan  konsep microlecture ke  dalam sistem pembelajaran berbasis lingkungan virtual 3 dimensi (3D-VLE). Micro-video yang  dikembangkan  terdiri  dari tiga  bagian  utama,  yaitu  pendahuluan,  bagian  inti,  dan bagian  penutup  yang  masing-masing  memiliki  durasi sekitar  30  detik,  12  menit,  dan  11  detik.  Video pembelajaran  ini  dibuat  dengan  bantuan  kamera, microphone ,  dan  beberapa video  editor  tools .  Selain mengembangkan micro-video ,  penelitian  ini  juga berhasil mengembangkan  lingkungan  pembelajaran  virtual  3 dimensi  menggunakan framework ADDIE.  Lingkungan virtual  yang  dikembangkan  memiliki  objek-objek  3 dimensi  layaknya  di  dunia  nyata  untuk  melaksanakan kegiatan  pembelajaran.  Setelah  lingkungan  virtual  selesai dikembangkan, maka micro-video dimasukan ke dalamnya dan  disajikan  di  dalam  kelas  melalui  suatu  objek  yang disebut presenter sehingga  dapat  dipelajari  oleh  peserta didik.
Berdasarkan  hasil  pengujian,  integrasi  konsep    yang diusulkan memiliki pengaruh berupa peningkatan terhadap hasil  belajar  peserta  didik  dibandingkan  dengan pembelajaran konvensional. Selain itu hasil uji penerimaan pengguna  berdasarkan  HMSAM  juga  menunjukan  bahwa secara  keseluruhan  sistem  yang  dikembangkan  dapat diterima  untuk  digunakan  oleh  peserta  didik  dalam melaksanakan pembelajaran.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penelitian ini didanai dari Hibah Penelitian Dikti tahun 2019.  Oleh  karena  itu  Penulis  mengucapkan  terimakasih kepada  Dikti  dan  juga  pihak-pihak  terkait  yang  telah mendukung kami dalam penyelesaian penelitian ini.
R EFERENSI
[1]   M.  Chau,  A.  Wong,  M.  Wang,  S.  Lai,  K. W.  Chan,  T.  M.  Li,  D. Chu, I. K. Chan dan W.-k. Sung, “Using 3D virtual environments to facilitate students in constructivist learning ,” Decision Support Systems 56 (2013), pp. 115-121, 2013.
[2]   D.  Livingstone  dan  J.  Kemp,  “  Integrating  Web-Based  and  3D Learning Environments:  Second  Life  Meets  Moodle,” CEPIS UPGRADE:  European  Journal  for  the  Informatics  Professional, pp. 8-14, 2008.
[3]   B. Mennecke, E. M. Roche, D. A. Bray, Konsynski, Benn, Lester, John,  Rowe,  Michael,  Townsend  dan  A.  M.,  “Second  Life  and Other  Virtual  Worlds:  A  Roadmap  for  Research,”  dalam 28th
International  Conference  on  Information  Systems  (ICIS),  2007 , 2007.
[4]   J.  Carey,  “Expressive  communication  and  social  conventions  in virtual  worlds,” ACM  SIGMIS  Database:  the  DATABASE  for Advances in Information Systems, pp. 81-85, 4 November 2007.
[5]   S. E. August, M. Hammers, D. B. Murphy, A. Neyer, P. Gueye dan R.  Q.  Thames,  “Virtual  Engineering  Sciences Learning Lab: Giving  STEM  Education  a  Second  Life,” IEEE  Transactions  on Learning  Technologies, pp. 18-30, 2016.
[6]   O. Ak dan B. Kutlu, “Comparing 2D and 3D game-based learning environments in terms of learning gains and student perceptions,” British Journal of Educational Technology, vol. 48, no. 1, pp. 129- 144, 2015.
[7]   N. Aldoobie, “ADDIE Model,” American International Journal of Contemporary Research , 2015.
[8]   O. De Troyer, F. Kleinermann dan A. Ewais, “Enhancing Virtual Reality Learning Environments  with  Adaptivity:  Lessons Learned,”  dalam HCI  in  Work  and  Learning  ,  Life  and  Leisure , Berlin, 2010.
[9]   A.  Rizal,  R.  I.  Adam  dan  Susilawati,  “Sistem  Kelas  Virtual  dan Pengelolaan Pembelajaran berbasis 3-Dimensional Virtual World,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika, vol. 4, no. 2, pp. 132- 140, 2018.
[10]  Y.  Hoan  Cho  dan  K.  Y.  T.  Lim,  “Effectiveness  of  collaborative learning with 3D virtual worlds,” British Journal of Educational Technology, vol. 48, no. 1, pp. 202-211, 2015.
[11]  C. Wen dan J. Zhang, “Design of a Microlecture Mobile Learning System  Based  on  Smartphone  and  Web Platform s,” IEEE TRANSACTIONS ON EDUCATION, pp. 203-207, 2015.
[12]  A.  Rizal,  R.  Ibnu  Adam  dan  Susilawati,  “Pengembangan Laboratorium  Virtual  Fisika  Osilasi,” Jurnal  Online  Informatika, pp. 55-60, 2018.
[13]  X.  Li,  “The  Strategies  of  College  English  Teachers’  Professional Development in the Network Era,” Canadian  Social  Science, pp. 221-224, 2015.
[14]  D. Wu dan X. Chen, “The Study of Mobile Teaching System Based on Micro -Lecture:  JAVA  Flipped  Classroom  for  Example,” International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering, pp. 191-198, 2015.
[15]  X.  Chen,  W.  Wang,  J.  Luo,  Z.  Fang  dan  G.  Cen,  “Responsive mobile micro -lecture  online learning platform under  MOOC model,”  dalam The  10th  International  Conference  on  Computer Science & Education (ICCSE 2015) , Cambridge, 2015.
[16]  J. Koumi, “Potent Pedagogic Roles for Video,” Cogent Education, 2015.
[17]  T.  L.  Roberts,  “Proposing  the  Hedonic-Motivation  System Adoption Model (HMSAM) to Increase Understanding of Adoption of Mhedonically Motivated Systems,” Journal  of  the  Association for Information Systems, vol. 14, no. 11, pp. 617-671, 2013.
[18]  Y.  Peng,  “Application  of Micro -lecture  in  Computer  Teaching,” dalam IOP Conference Series: Earth and Environmental Science , 2019.
[19]  K. Yu, “Design and Application of Micro -video Course Recording in  "General  City  Planning"  Course,” International  Journal  of Emerging  Technologies  in  Learning  , vol.  11,  no.  5,  pp.  16-21, 2016.
[20]  X.  Zhang  dan  J.  Xu,  “Integration  of Micro Lectures  into  the Blended Learning Discourse  in  Tertiary  Education,” Asian Association of Open Universities Journal, pp. 13-28, 2015.
[21]  C. Peterson, “Bringing ADDIE to Life: Instructional Design at Its Best,” Journal  of  Educational  Multimedia  and  Hypermedia, pp. 227-241, 2003.
[22]  J.  Tong,  “Application  of microlecture s  in  teaching  visual  basic programming,” World  Transactions  on  Engineering  and Technology Education, pp. 554-558, 2014.
[23]  X. Liu dan L. Wang, “The Analysis on Systematic Development of College Microlecture ,” Higher Education Studies, 2013.
[24]  OpenSimulator,  “About  Us:  OpenSimulator,”  24  January  2017.
[Online]. Available: http://opensimulator.org/.
[25]  Eduserv,  “Online Learning in  Virtual  Environments  with SLOODLE,” University of the West of Scotland, 2009.
[26]  R. Martenstyaro dan Y. Rosmansyah, “A framework for designing survey training based on 3D Virtual Learning Environment using SLOODLE,”  dalam Information  Technology  Systems  and Innovation (ICITSI), 2015 International Conference , Bali, 2015.