Abstrak — Pada pembelajaran interaktif Bahasa Inggris siswa Sekolah Dasar, siswa di ajarkan pelajaran dasar Bahasa Inggris, dengan  materi  dasar  pengenalan  nama  hewan  yang  ada  di sekitarnya  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  mengenal  jenis  dan nama-nama  hewan. Namun  metode  pembelajaran yang berjalan saat ini masih terdapat kekurangannya yaitu banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menghafal susunan huruf, menuliskan  urutan  huruf  untuk  membentuk  suatu  kata  ,  dan siswa  mengalami  kesulitan  dalam  menyebutkan  nama  hewan. Selain  itu  materi  yang  disampaikan  tidak  dapat  diserap  dengan baik  karena  media  yang  digunakan  oleh  pengajar  kurang menarik.  Ketika  hal  ini  terjadi  pada  tahap  pembelajaran  dasar siswa  akan  mengalami  kesulitan  mengikuti  materi-materi pembelajaran  selanjutnya.  Setelah  dilakukan  observasi  di  SD Negeri Gebang Raya 1 Tangerang, dan berdasarkan hasil diskusi dengan beberapa pengajar dapat disimpulkan dibutuhkan sistem yang  bersifat  visual  yang  terdapat  media  gambar  dan  suara sehingga  sistem  pembelajaran  interaktif  dapat  menjadi  lebih efektif  antara  guru  dan  siswa.  Sistem  yang  dihasilkan  berupa media pembelajaran bahasa inggris pengenalan hewan dilingkungan sekitar. Dengan media pembelajaran berupa suara dan gambar akan membuat siswa lebih mudah mengingat materi yang  disampaikan  oleh  guru  karena  disajikan  dalam  tampilan yang  menyenangkan.  Dalam  pembelajaran  ini,  siswa  akan bermain  dengan  cara  memilih  jenis  hewan,  dan  susunan  huruf secara  tidak  langsung  siswa  akan  merasa  terbantu  dan  akan lebih cepat mengingat susunan nama-nama hewan dalam bahasa Inggris.  Dalam  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  berupa gambar  dan  suara,  maka  peneliti  menggunakan  beberapa software  yaitu  menggunakan  Adobe  Flash  CS6,  Adobe Illustrator  CS6  dan  Adobe  Photoshop  CS6.  Sistem  yang dihasilkan berupa media pembelajaran bahasa inggris pengenalan hewan dilingkungan sekitar  berbasis android.
Kata  kunci —  Pembelajaran  Interaktif,  Pengenalan  Hewan, Bahasa Inggris, Android.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh  terhadap  proses  pemahaman  belajar  dan berpengaruh  juga  pada  materi  pembelajaran  serta  cara penyampaian  materi  dalam  proses  kegiatan  belajar  mengajar. Pada  tahap  pendidikan  anak  usia  sekolah  dasar,  siswa  akan cenderung  lebih  tertarik  dengan  permainan  yang  mudah  di mainkan  dan  di  dalamnya  terdapat  warna-warni  cerah  serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini siswa  akan  lebih  mudah  mengingat  suatu  bentuk  atau  tulisan yang  memiliki  ciri  warna  menarik  dan  bentuk  yang komunikatif dan menyenangkan.
Sedangkan  saat  ini  kebanyakan  di  sekolah  dasar  masih digunakan  metode  pengajaran  menggunakan  media  buku panduan,  begitu  pula  dengan  pembelajaran  yang  dilakukan salah  satu  sekolah  dasar.  Pada  pembelajaran  bahasa  Inggris siswa  SD,  siswa  di  ajarkan  pelajaran  dasar  bahasa  Inggris, dengan  materi  dasar  pengenalan  nama  hewan  yang  ada  di sekitarnya sesuai dengan kompetensi dasar mengenal jenis dan nama-nama hewan.
Setelah  dilakukan  observasi  di  SD  Negeri  Gebang  Raya  1 Tangerang,  dan  berdasarkan  hasil  diskusi  dengan  beberapa pengajar  dapat  disimpulkan  jika  siswa  mengalami  kesulitan dalam  menghafal susunan huruf dan  menuliskan urutan  huruf untuk  membentuk  suatu  kata  dalam  menyebutkan  nama hewan. Hal ini dapat dilihat pada saat menuliskan urutan huruf untuk menyusun nama hewan, banyak terjadi kesalahan, serta hasil  nilai  ulangan  siswa  pada  materi  pengenalan  hewan terdapat  20  siswa  dari  jumlah  keseluruhan  30  siswa  tidak dapat mencapai nilai yang ditentukan.
Hal  ini  dapat  disebabkan  oleh  kurangnya  rasa  ketertarikan dan kurangnya perhatian siswa untuk mengikuti pembelajaran yang sedang berlangsung. Selain itu materi yang disampaikan tidak dapat diserap dengan baik karena media yang digunakan oleh  pengajar  kurang  menarik.  Ketika  hal  ini  terjadi  pada tahap  pembelajaran  dasar  siswa  akan  mengalami  kesulitan mengikuti materi-materi pembelajaran selanjutnya.
Dengan media pembelajaran berupa suara dan gambar akan membuat  siswa  lebih  mudah  mengingat  materi  yang disampaikan  oleh  guru  karena  disajikan  dalam  tampilan  yang menyenangkan.  Dalam  pembelajaran  nama  hewan  ini,  siswa akan  bermain  dengan  cara  memilih  jenis  hewan,  dan  susunan huruf  secara  tidak  langsung  siswa  akan  merasa  terbantu  dan akan lebih cepat mengingat susunan nama-nama hewan dalam bahasa Inggris.
Dalam  pembuatan  software  ini  yaitu  menggunakan  Adobe Flash CS6, Adobe Illustrator CS6 dan Adobe Photoshop CS6. Output yang dihasilkan berupa aplikasi penyuluhan multimedia  interaktif  dalam  bentuk  format  apk  berbasis android dengan kapasitas 80 MB dan resolusi layar 800 x 450 pixel,  dimana  didalamnya  menampilkan  pembelajaran  nama hewan, susunan huruf menggunakan bahasa Inggris, dan suara hewan.  Berdasarkan  hasil  quesioner  evaluasi  penjelasan Prototype,  peneliti  menyimpulkan  presentase  responden sebanyak  70%  berpendapat  bahwa  dengan  aplikasi  ini pengajar  dapat  lebih  memahami  pengenalan  nama  hewan bahasa Inggris melalui pendekatan animasi 2D.

## Pembelajaran Interaktif Pengenalan  Hewan Menggunakan Bahasa Inggris Pada Siswa SD Kelas 3 Berbasis Android
Siti Maesaroh 1 , Agustinus Sirumapea 2 , Cokro Setiaji 3 1,2 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 3 Mahasiswa STMIK Bina Sarana Global Email : 1 sitimaesaroh@stmikglobal.ac.id, 2 agustinus@stmikglobal.ac.id, 3 setiaji039@gmail.com
Melalui  aplikasi  ini  diharapkan  peneliti  dapat  memberikan penyuluhan  kepada  pengajar  dengan  lebih  efektif  dan kemudian  pengajar  mampu  menyampaikan  informasi  yang benar kepada siswa lainya.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Media Pembelajaran
Hamalik ( 2008 : 12 )  Pemakaian media pengajaran dalam proses  belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan minat  yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan kegiatan belajar, dan membawa pengaruh psikologis siswa.

## B. Adobe Flash Profesional CS6
Aaron Jibril (2011 : 3) “Adobe Flash adalah suatu progaram animasi  garafis  yang  banyak  digunakan  oleh  designer  untuk menghasilkan  karya-karya  profesional,  terlebih  pada  bidang animasi”.
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi juga dapat  dikembangkan  untuk  membangun  aplikasi  desktop karena  aplikasi  Flash  selain  dikompilasi  menjadi  format  swf, Flash  juga  dapat  dikompilasi  menjadi  format  exe,  Flash  juga berisi bahasa skrip yang diberi nama “ActionScript”.

## C. Animasi
Bambang  Eka  Purnama  (2013  :  81)  Animasi  adalah  urutan frame yang ketika diputar dalam frame dengan kecepatan yang cukup  dapat  menyajikan  gambar  bergerak  lancar  seperti sebuah film atau video.
Animasi  dapat  juga  diartikan  gambar  begerak  berbentuk dari  sekumpulan  objek  (gambar)  yang  disusun  secara beraturan  mengikuti  alur  pergerakan  yang  telah  ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Gatot Prakoso (2010 : 5) Animasi berasal dari bahasa Latin, yakni  anima  yang  berarti  jiwa,  hidup,    nyawa,  semangat. Sedangkan  dalam  bahasa  Inggris  berasal  dari  kata  animation dengan  kata  dasar  animate  yang  artinya  menjiwai  atau menghidupkan.  Arti  menghidupkan  disini  adalah  membuat gambar  seolah  olah  bergerak  sehingga  memberikan  kesan kehidupan.

## D. Hewan
Sukarsono  (2012  :  81)  Dalam  bahasa  Inggris,  "hewan" disebut  animal,  berasal  dari  bahasa  Latin  yaitu  "animalis", yang  berarti  memiliki  napas.  Dalam  penggunaan  nonformal sehari-hari, kata tersebut biasanya mengacu pada hewan bukan manusia.  Kadang-kadang,  kerabat  dekat  manusia  seperti mamalia  dan  vertebrata  lainnya  ditujukan  dalam  penggunaan nonformal.
Karakteristik  hewan  yaitu  hewan  mempunyai  daya  gerak, cepat  tanggap  terhadap  rangsangan  eksternal,  tumbuh mencapai  besar  tertentu,  memerlukan  makanan  bentuk kompleks dan jaringan tubuhnya lunak. Perbedaan itu berlaku secara  umum,  tentu  saja  ada  kelainan-kelainannya.  Tiap individu,  baik  pada  hewan  uniselular  maupun  pada  hewan multiselular,  merupakan  satu  unit.  Hewan  itu  berorganisasi, berarti  tiap  bagian  dari  tubuhnya  merupakan  subordinat  dari individu  sebagai  keseluruhan  baik  sebagai  bagian  suatu  sel
maupun  seluruh  sel.  Inilah  yang  disebut  konsep  organismal, suatu konsep yang penting dalam biologi.

## E. Android
Nazrudin  Safaat  (2011  :  1)  Android  adalah  sebuah  sistem operasi  untuk  perangkat  mobile  berbasis  Linux  yang mencangkup sistem operasi middleware, dan aplikasi. Android  menyediakan  platform  yang  terbuka  bagi  para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka,  Antarmuka pengguna  Android  didasarkan  pada  manipulasi  langsung menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia  nyata  seperti  menggesek,  mengetuk,  mencubit,  dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek pada layar. Yuniar Supardi (2012 : 8) Perkembangan versi android dan fitur-nya  secara  dramatis  termasuk  sangat  cepat  sekali, sehingga  ada  beberapa  produsen  yang  produknya  baru  tetapi memliki versi android lama.
Android  merupakan  sistem  operasi  mobile  berbasis  Kernel Linux  yang  dikembangkan  oleh  Android  Inc.  kemudian diakuisisi oleh google. Sistem operasi ini bersifat open source sehingga  para  programmer  dapat  membuat  aplikasi  secara mudah.  Kehadiran  Android  diperkirakan  mampu  bersaing dengan  sistem  operasi  mobile  lainnya  seperti  Blackberry, Symbian dan iPhone.

## F. Storyboard
Untung dkk (2010 : 187) Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan Shooting. Selama proses produksi, perancangan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebgai media terpadu.
III. A NALISA S ISTEM Y ANG B ERJALAN

## A. Gambaran Umum Objek Yang Diteliti
Sistem  pembelajaran  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  kelas III di SD Negeri Gebang Raya 1 masih bersifat konvensional, yaitu  guru  masih  menggunakan  buku  paket  sebagai  media pembelajaran,  sehingga  banyak  siswa  yang  kurang  mengerti dengan media pembelajaran tersebut karena tidak menggunakan media visual seperti media gambar dan suara.
Sistem  pembelajaran  konvensional  masih  sangat  terbatas pada  media  pembelajaran  sehingga  membuat  siswa  mudah jenuh,  untuk memudahkan guru dan siswa dalam mempelajari materi  maka  dibutuhkan  aplikasi  pembelajaran  pengenalan hewan  dalam  bahasa  Inggris  berbasis  Android  dengan menggunakan  media  gambar  dan  suara  sehingga  diharapkan dengan  sistem  yang  di  usulkan  ini  siswa  akan  lebih  cepat mengerti mata pelajaran bahasa inggris. n dan taman. Conbloc merupakan  tipe  produk  yang  variatif  sehingga  dapat diciptakan  suatu  kombinasi  warna  dan  pola  yang  sangat menarik  untuk  memberikan  keindahan  dari  segi  estetika dengan  pengolahan  desain  yang  disesuaikan  dengan lingkungan sekitar.
SD Negeri Gebang Raya 1 Tangerang didirikan pada tahun pelajaran  1994-1995  sekolah  ini  mulai  dioperasikan  dengan jumlah  Rombel  hanya  lima.  Sebagai  sekolah  yang  mulai
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 6 No. 1 / Maret 2016
beroperasi,  pada  saat  itu  baru  melaksanakan  KBM  kelas  satu sampai  dengan  kelas  lima  dengan  status  siswa  pindahan  dari beberapa  sekolah  dasar  yang  ada  di  sekitarnya  baik  negeri maupun swasta.

## B. Struktur Organisasi
Struktur  Organisasi  SD  Negeri  Gebang  Raya  1  pada dasarnya sama seperti struktur organisasi sekolah lain, dimana wewenang yang dimiliki oleh atasan diturunkan langsung pada bawahan, dan bawahan bertanggung jawab terhadap atasan.
Gambar 1. Struktur Organisasi SD Negeri Gebang Raya 1 Tangerang
Pada  Gambar  1  menjelaskan  Struktur  Organisasi  urutan Kepala Sekolah, Komite Sekolah, Sie Humas, Sie Kurikulum, Sie  Kesiswaan,  Sie  SAPPRAS,  Tata  Usaha,  Guru,  Siswa  dan Masyarakat.

## C. Tata laksana Sistem Yang Berjalan
Gambar 2. Use Case Sistem Berjalan
Pada  Gambar  2  menjelaskan  ada  3  aktor  yang  terlibat  yaitu Guru,  Siswa  dan  Kepala  Sekolah.  Guru  datang  ke  kelas, menanyakan  informasi  tugas  atau  PR,  Siswa  menjawab  jika ada  tugas  maka  tugas  dikumpulkan  dan  Guru  memberikan materi  pelajaran.  Lalu  Guru  membuat  laporan  kepada  Kepala Sekolah.
Gambar 3. Activity Diagram Sistem Berjalan
Pada Gambar 3 menjelaskan ada 2 Vertical Swimlame, 1 Initial Node, 2 Actor, 7 activity, 1 Decision, dan 1 Final Node

## D. Masalah yang Dihadapi
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  peneliti  di  SD Negeri Gebang Raya 1 yang bersifat pengajaran konvensional ada  beberapa  masalah  peneliti  dapat  menyimpulkan  bahwa pendekatan  pembelajaran  yang  dilaksanakan  guru  belum optimal  karena  keterbatasannya  fasilitas  sekolah  dan  guru tidak  menggunakan  media  yang  seharusnya  dapat  menunjang pembelajaran dikelas.

## E. Alternatif Pemecahan Masalah
Untuk  menyelesaikan  permasalah  diatas  maka  alternatif pemecahan masalah antara lain sebagai berikut:
1. Dibutuhkan aplikasi berbasis visual dengan
menggunakan  media  gambar  dan  suara  sehingga  siswa dapat  lebih  mudah  mengerti  materi  yang  disampaikan oleh guru.
2. Dibutuhkan  aplikasi  yang  menggunakan  media  belajar sehingga  siswa  dapat  membedakan  jenis-jenis  hewan yang ada di lingkungan sekitar.
IV. R ANCANGAN S ISTEM Y ANG D IUSULKAN
A. Usulan Prosedur Yang Baru
1. Praproduksi
Ide. Gagasan-gagasan serta ide-ide yang unik sangat mahal harganya.  Penentuan  ide  cerita  ini  tergolong  dalam  proses yang  gampang-gampang  susah,  terutama  untuk  mendapatkan sebuah  ide  yang  unik  dan  segar.  Kalau  anda  sedang  mood, mungkin  dalam  beberapa  jam  ide  yang  unik  sudah  bisa  di temukan.
Naskah.  Didalam  pembuatan  naskah  adalah  karangan  yang masih  ditulis  dengan  tangan  dalam  membuat  aplikasi,  dan
JURNAL SISFOTEK GLOBAL                                          ISSN : 2088 – 1762 Vol. 6 No. 1 / Maret 2016
didalam  cerita  tersebut  di  lengkapi  dengan  suasana lingkungan,  durasi  dialog,  pemberian  warna,  hingga  suara didalam aplikasi tersebut.
Konsep  Art.  konsep  pemilihan  karakter,  konsep  pemilihan warna dan konsep lingkungan.
2. Produksi
Strategi  memproduksi  aplikasi,  Strategi  yang  digunakan dalam  memproduksi  aplikasi  ini  dengan  membuat  karakter, penganimasian,  pewarnaan,  pengambilan  gambar  yang diperlukan  hanya  storyboard  dengan software  Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6. Penganimasian menggunakan Adobe Flash CS6 menngunakan timeline, frame, scene dan layer
Output,  Tahap akhir ini produksi aplikasi dengan  membuat karakter,  penganimasian,  pewarnaan,  pengambilan  gambar. Maka  hasil  akhir  desain  akan  dipublish  output  dalam  format apk.

## B. Diagram Rancang Sistem
Proses  perancangan  ini  adalah  untuk  perancangan  sistem yang akan dibentuk yang dapat berupa penggambaran proses- proses  suatu  elemen-elemen  dari  suatu  komponen,  proses perancangan  ini  merupakan  suatu  tahapan  awal  dari perancangan aplikasi dari Sistem Aplikasi Android Pembelajaran Pengenalan Hewan.
Gambar 4. Activity Diagram Menu Hewan
Dalam  Gambar  4 Activity  Diagram Menu  Hewan,  ada beberapa  aktivitas  yang  terlibat  dalam  sistem.  Diantaranya adalah Klik Icon Aplikasi, Sistem menampilkan Menu Utama terdiri  dari  Menu  Hewan,  Menu  Quis,  Menu  Profil.  Saat  klik Menu  Hewan,  Sistem  menampilkan  Jenis  Hewan  terdiri  dari Mamalia, Unggas, Serangga,  reptil. Saat klik Menu Mamalia, Sistem  menampilkan Hewan Sapi, Kucing, Anjing, Kambing, Tikus,  Kuda,  Tupai.  Saat  klik  Sapi,  Sistem  menampilkan Animasi dan Suara pengucapan Bahasa Inggris Sapi.
Gambar 5. Activity Diagram Menu Quis
Dalam  Gambar  5 Activity  Diagram Menu  Quis,  ada beberapa  aktivitas  yang  terlibat  dalam  sistem.  Diantaranya adalah Klik Icon Aplikasi, Sistem menampilkan Menu Utama terdiri  dari  Menu  Hewan,  Menu  Quis,  Menu  Profil.  Saat  klik Menu  Quis,  Sistem  menampilkan  animasi  hewan  sapid  an pertanyaan.  Saat  klik  Menu  Pertanyaan,  Sistem  menampilkan hasil skor dari pertanyaan yang dijawab.

## Gambar 6. Activity Diagram Menu Profil
Dalam  Gambar  6 Activity  Diagram Menu  Profil,  ada beberapa  aktivitas  yang  terlibat  dalam  sistem.  Diantaranya adalah Klik Icon Aplikasi, Sistem menampilkan Menu Utama terdiri  dari  Menu  Hewan,  Menu  Quis,  Menu  Profil.  Saat  klik Menu  Profil,  Sistem  menampilkan  informasi  Menu  Profil Peneliti,  Nama,  Nim,  Logo  STMIK  Global,    Dokumentasi Analisa Riset.
C. Rancangan Tampilan
a. Tampilan Android

## Gambar 7. Tampilan Menu Utama
Penjelasan Gambar 7 Tampilan Menu Utama menampilkan Menu  Hewan,  Menu  Quis  dan  Menu  Profil.  Menampilkan Button  Sound  and  Close. Dengan  animasi  Sapi,  Anjing  dan teks Ayo Mengenal Hewan/Animal.
Gambar 8. Tampilan Menu Jenis Hewan
Penjelasan Gambar 8 Tampilan Menu Hewan menampilkan Jenis  Hewan  seperti  Mamalia,  Unggas,  Serangga,  dan  Reptil. Menampilkan Button  Home,  Sound  and  Close .  Dengan animasi  ayam,  kupu-kupu  dan Icon Jenis  Hewan,  Mamalia, Unggas, Serangga, Reptil.
Gambar 9. Tampilan Menu Mamalia
Penjelasan Gambar 9 Tampilan Menu Mamalia menampilkan  Menu  Hewan  Mamalia.  Menampilkan Button Home,  Sound,  Nex,  Backt  and  Close .  Dengan  Animasi  Kayu dan teks Mamalia.
Gambar 10. Tampilan Hewan Anjing
Penjelasan Gambar 10 Tampilan Hewan Anjing
menampilkan  Hewan  Anjing.  Menampilkan Button  Home, Sound  Back  and  Close .  Dengan  Animasi  Anjing,  kayu  dan teks Mamalia. Tombol dapat mendengarkan suara anjing.

## Gambar 11. Tampilan Menu Quis
Penjelasan  Gambar  11  Tampilan  Menu  Quis  menampilkan Hewan,  Pertanyaan  dan  menjawab  sesuai  jawaban  yang  ada digambar. Menampilkan Button Home, Sound and Close .
Gambar 12. Tampilan Skor
Penjelasan  Gambar  12  Tampilan  Menu  Skor  menampilkan Skor dari pertanyaan quis. Menampilkan Button Home, Sound, Close , dan coba lagi.
Gambar 13. Tampilan Menu Profil ke-2
Penjelasan  Gambar  13  Tampilan  Menu  Profil  ke-2 menampilkan  Profil  Peneliti  (Dokumentasi  Analisa  Riset). Menampilkan Button  Home,  Sound  and  Close .  Dengan animasi kayu dan teks Profil.

## V. KESIMPULAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  dan  pengamatan  yang  telah dilakukan  maka  didapatkan  beberapa  kesimpulan,  adalah sebagai berikut:
1. Sistem pembelajaran mata pelajaran Bahasa Inggris kelas III  di  SD  Negeri  Gebang  Raya  1  masih  bersifat konvensional, yaitu guru masih menggunakan buku paket sebagai  media  pembelajaran,  sehingga  banyak  siswa yang  kurang  mengerti  dengan  media  pembelajaran tersebut  karena  tidak  menggunakan  media  visual  seperti media gambar dan suara.
2. Dibutuhkan  sistem  yang  bersifat  visual  yang  terdapat media  gambar  dan  suara  sehingga  sistem  pembelajaran yang  berjalan  dapat  menjadi  lebih  interaktif  antara  guru dan  siswa.  Sistem  yang  dihasilkan  berupa  media pembelajaran bahasa inggris pengenalan hewan dilingkungan sekitar. Aplikasi yang dibuat disertai media gambar  bergerak  dan  suara.  Aplikasi  ini  dibuat menggunakan adobe flash dan adobe illustrator cs 6.

## B. Saran
1. Perlu  diadakan  pelatihan  kepada  pengguna  (user)  yang akan  menggunakan  sistem  tersebut  sebagai  user,  agar dapat dimanfaatkan dengan baik.
2. Apabila  sistem  yang  baru  sudah  berjalan  maka  perlu  di perhatikan  dan  di  lakukan  evaluasi  secara  berkala terhadap  sistem  untuk  selanjutnya  diadakan  perbaikan sesuai dengan perubahan dan perkembangan sekolah.
3.  Di  masa  yang  akan  datang,  diharapkan  perlu  diadakan penelitian  yang  sama  untuk  dapat  mengembangkan sistem ini menjadi jauh lebih baik.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Hamalik, Oemar. Proses BelajarMengajar . Jakarta : Bumi Aksara, 2008.
[2] Jibril, Aaron. Jurus Kilat Jago Flash . Yogyakarta : Andi Offset, 2011.
[3] Purnama,  Bambang. Konsep  Dasar  Multimedia .  Yogyakarta  :  Graha ilmu, 2013.
[4] Prakosa,  Gatot. Pengetahuan  Dasar  Film  Animasi .  Jakarta  :  FFTV-IKJ Press, 2010.
[5] Sukarsono. Pengantar  Ekologi  Hewan  konsep  Perilaku,  Psikologi  dan Komunikasi . Malang : UMM Press, 2012.
[6] Safaat,  Nazrudin Android  Pemrograman  Aplikasi  Mobile  Smarthphone danTablet  PC  Berbasis  Androi  Revisi  Kedua. Bandung  :  Informatika,
2015.
[7] Supardi,  Yuniar. Sistem  Operasi  Andal  Android .  Jakarta  :  PT  Elex Media Komputindo, 2012.
[8] Untung, Dkk. Jurnal CCIT . Tangerang: Raharja, 2010.