I Made Wira Adnyana, I Ketut Adnyana Putra, I Nengah Suadnyana (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Role Playing Berbasis Tat Twam Asi Terhadap Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS. International Journal of Elementary Education . Vol.1 (4) pp. 299-307.

## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING BERBASIS TAT TWAM ASI TERHADAP PENGUASAAN KOMPETENSI PENGETAHUAN IPS
I Made Wira Adnyana 1, *, I Ketut Adnyana Putra 2 , I Nengah Suadnyana 3
1 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar  Universitas Pendidikan Ganesha
2 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar  Universitas Pendidikan Ganesha
3 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar  Universitas Pendidikan Ganesha

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  perbedaan  yang  signifikan  penguasaan kompetensi pengetahuan IPS antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran  role  playing  berbasis  tat  twam  asi    dan  kelompok  siswa  yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional pada siswa  kelas V SD Negeri Gugus Budi Utomo Tahun Ajaran 2016/2017. Sampel penelitian diperoleh Kelas V SD Negeri 14 Kesiman sebagai kelompok eksperimen dan Kelas V SD Negeri 6 Kesiman sebagai kelompok  kontrol.  Hasil  analisis  data  diperoleh  thitung  Sebesar  4,634.  Taraf signifikansi  5%  dan  dk=67  diperoleh  batas  penolakan  hipotesis  nol  sebesar  2,00. Berarti thitung > ttabel yaitu 4,634 > 2,00, maka Ho ditolak dan Ha diterima. R   - ko  peng     n kompe en i penge  h  n     kelompok ek pe imen 0,41  siswa  kelompok  kontrol.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh model  pembelajaran  role  playing  berbasis  tat  twam  asi  terhadap  kompetensi pengetahuan  IPS  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Gugus  Budi  Utomo  Tahun  Ajaran 2016/2017.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan faktor yang menentukan kualitas suatu bangsa. Pendidikan secara universal dapat dipahami sebagai upaya pengembangan potensi manusia secara utuh dan penanaman nilai-nilai sosial budaya  yang  diyakini  oleh  sekelompok  masyarakat  agar  dapat  mempertahankan  hidup  dan  kehidupan secara  layak  (Hakim,  2014).  Pendidikan  memiliki  peran  yang  sangat  penting,  ini  dikarenakan  pendidikan sebagai sarana meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Jika sumber daya manusia pada suatu negara berkualitas, maka dapat dipastikan bahwa negara tersebut makmur dan sejahtera. Kemajuan suatu bangsa, hanya  dapat  dicapai  melalui  penataan  pendidikan  yang  baik.  Indonesia  menempatkan  pendidikan  sebagai salah  satu  bidang  penting  dan  utama.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  isi  Pembukaan  UUD  1945  alinea  IV  yang meneg  k n b hw    l h        j  n n  ion l b ng    ndone i   d l h “mence d  k n kehid p n b ng  ”.
Pasal 1 Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan, Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Tujuan pendidikan nasional yang tertuang dalam Undang-Undang Nomor 20 tahun 2003 bab 2, pasal 3,  tentang  sistem  pendidikan  nasional  (dalam  Wahyuni,  2013),  yaitu  bertujuan  untuk  berkembangnya potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa, berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan  menjadi  warga  negar  yang  demokratis  serta bertanggung  jawab.  Tujuan  pendidikan  tersebut  dapat  ditempuh  melalui  pembelajaran  pada  jenjang pendidikan  formal,  salah  satunya  adalah  SD.  Proses  pembelajaran  di  SD  dilaksanakan  berdasarkan  pada kurikulum yang berlaku. Dalam sejarah pendidikan, di Indonesia sudah beberapa kali mengalami pergantian kurikulum.  Setiap  perubahan  kurikulum  merupakan  penyempurnaan  dari  kurikulum  sebelumnya. “ eme in  h  mel l i  Kemen e i n   endidik n  d n  Keb d y  n  p d     h n  2 13  mengimplemen   ik n kurikulum  baru  sebagai  penyempurnaan  dari  kurikulum  sebelumnya  (KTSP)  yang  diberi  nama  kurikulum
Keywords: role playing, tat twamasi, penguasaan kompetensi, pengetahuan IPS
2 13”  (K n nd   2 14:21).  Dalam  penerapan  kurikulum  2013  pada  tingkat  SD  menggunakan  tematik integratif,  yaitu  mengaitkan  beberapa  mata  pelajaran  ke  dalam  sebuah  tema.  Sebuah  tema  terdiri  dari beberapa subtema, dalam subtema tersebut terdiri dari 6 pembelajaran. Pada masing-masing pembelajaran terdapat  minimal  3  mata  pelajaran  yang  dipadukan,  seperti  Bahasa  Indonesia,  Matematika,  PKn,  IPS,  IPA, Penjaskes,  dan  SBdP.  Pemaduan  mata  pelajaran  dalam  kegiatan  pembelajaran  tersebut  diusahakan  agar siswa  tidak  menyadari  sedang  mempelajari  mata  pelajaran  tertentu.  Dengan  demikian  diharapkan  siswa dapat  memahami  suatu  konsep  dengan  utuh  bukan  hanya  sebagai  pengetahuan  tetapi  juga  diterapkan melalui  kegiatan-kegiatan  dalam  pembelajaran  dan  kehidupan  sehari-hari.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang ada dalam kegiatan pembelajaran tersebut adalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
Pendidikan  IPS  dewasa  ini  yang  lebih  diwarnai  oleh  pendekatan  yang  menekankan  pada  model pembelajaran  konvensional  yang  lebih  banyak  diwarnai  dengan  ceramah  sehingga  kurang  mampu merangsang  siswa  untuk  terlibat  aktif  dalam  proses  belajar  mengajar  (Suarsana,  2013).  Melalui pembelajaran  IPS,  siswa  diarahkan  untuk  dapat  menjadi  warga  negara  Indonesia  yang  demokratis  dan bertanggung  jawab,  serta  warga  negara  yang  cinta  damai.  Pembelajaran  IPS  di  SD  merupakan  salah  satu program yang dikembangkan secara kurikuler di persekolahan, agar menjadi salah satu alat fungsional guna mencapai tujuan pendidikan nasional, yaitu berdasarkan pasal 3 Undang-undang No. 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas menyatakan,
Mengembangkan kemampuan dan  watak serta peradaban  bangsa yang  bermartabat dalam rangka mencerdaskan  bangsa,  bertujuan  untuk  berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Berdasarkan pernyataan di atas, pendidikan IPS dapat membentuk watak dan kepribadian peserta didik, agar menjadi manusia yang bermartabat, berwawasan tinggi dan menjadi warga negara yang baik yang berguna bagi dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Pembelajaran IPS merupakan salah satu pembelajaran yang  membahas  tentang  keilmuan  dasar  yang  berhubungan  dengan  kepentingan-kepentingan  sosial,  yang lebih  menekankan  pemahaman  dan  penghapalan.  Dengan  demikian  proses  pembelajaran  dari  berbagai aspek  yang  menyertai  pembelajaran  IPS  di  SD  dituntut  untuk  dapat  memberikan  pemahaman  yang bermakna bagi siswa.
Namun  kenyataannya,  masih  terdapat  proses  pembelajaran  IPS  yang  kurang  diterima  siswa  dan memunculkan  kebosanan  yang  berpengaruh  terhadap  kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa.  Hal  tersebut terlihat pada hasil observasi yang dilakukan di SD Gugus Budi Utomo. Observasi dilakukan pada bulan maret saat pembelajaran IPS kelas V di SD Gugus Budi Utomo. Dari hasil observasi di Gugus Budi Utomo diketahui penguasaan kompetensi pengetahuan siswa masih kurang pada pembelajaran IPS. Hal tersebut terlihat dari hasil  wawancara  dengan  guru  kelas  V  pada  masing-masing  SD  Gugus  Budi  Utomo,  bahwa  permasalahan tersebut  disebabkan  karena  proses  pembelajaran  cenderung  mengejar  target  ketercapaian  materi  yang diberikan,  siswa  yang  kurang  termotivasi  untuk  aktif  dalam  pembelajaran,  dan  siswa  belum  diberikan kesempatan  untuk  menemukan  sendiri  konsep  yang  dipelajari.  Sehingga  proses  pembelajaran  IPS  yang berlangsung,  tampak  belum  menggunakan  model  pembelajaran  yang  inovatif  dan  mengakibatkan penguasaan kompetensi pengetahuan siswa kelas V SD Gugus Budi Utomo kurang optimal.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  maka  dilakukan  suatu  penelitian.  Salah  satu  cara  yang dapat  dilakukan  adalah  dengan  menerapkan  model  pembelajaran  yang  inovatif  agar  situasi  pembelajaran menjadi menyenangkan, aktif, dan  bermakna  bagi siswa. Salah  satu  model pembelajaran yang mendukung adalah  model pembelajaran role playing berbasis  tat twam asi.  Martha (2014) menyarankan bahwa  dalam proses pembelajaran khususnya pelajaran IPS, model Pembelajaran Kooperatif tipe role playing sangat tepat digunakan untuk menumbuhkan keaktifan siswa dan kerjasama dalam proses pembelajaran.  Melalui model pembelajaran  role  playing  menekankan  kepada  siswa  dengan  memberikan  pengalaman  langsung  dalam memahami  materi  pelajaran  dan  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  aktif  membangun pengetahuannya  sendiri.  Karena  dalam  model  pembelajaran  role  playing  siswa  akan  mempratekan  materi dalam  bentuk  bermain  drama.  Proses  pembelajaran  yang  dilakukan  berupaya  untuk  mengembangkan kemampuan  dan  kesangupan  siswa  untuk  mengadakan  hubungan  dengan  orang  lain/  siswa  lain, mengembangkan  sikap  dan  prilaku  demokratis,  serta  menumbuhkan  produktivitas  kegiatan  belajar  siswa (Atasani, 2013). Hal tersebut akan membuat pengetahuan siswa tidak berupa hapalan semata, tetapi berupa pemahaman  Sehingga  tidak  cepat  dilupakan  siswa  dan  memberi  dampak  positif  terhadap  kompetensi pengetahuan siswa.
Proses  pembelajaran yang dilaksanakan akan  lebih  bermakna, apabila didukung dengan ajaran tat twam asi. Melalui ajaran tat twam asi akan menumbuhkan sikap saling menghargai, saling menghormati dan saling membantu terhadap siswa. Karena manusia diciptakan sebagai makhluk  sosial dan makhluk individu. Sebagai makhluk sosial manusia memerlukan bantuan orang lain atau sesamanya. Disarmping itu, manusia adalah makhluk individu yang dimana tidak terbagi atau satu kesatuan dan  mempunyai karakteristik yang
berbeda satu dengan yang lainnya. Dengan demikian, pembelajaran IPS sangat penting ditanamkan sejak dini agar siswa dapat berinteraksi dengan baik.
Hasil penelitian Ariwitari, Putra & Kristiantari (2014) menemukan bahwa metode pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar PKn siswa  kelas V  SD Gugus 1 Tampaksiring.  Dilihat dari  nilai rata-rata hasil belajar PKn yang dicapai kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran role playing (79,00) lebih  tinggi  dari  nilai  rata-rata  siswa  yang  dicapai  kelompok  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran konvensional (72,00). Penelitian Wardana, Putra & Asri (2014) juga menemukan bahwa pengujian hipotesis dilakukan  dengan  uji-t,  didapat  thitung  =  3,29  sedangkan  ttabel  dengan  taraf  signifikansi  5%  dan  dk  =  61 adalah 2,000 yang berarti thitung > ttabel yang menyatakan model pembelajaran role playing berpengaruh terhadap  keterampilan  berbicara  bahasa  Indonesia.  Wahyudi  (2013)  menyarankan  bahwa  penggunaan metode  bermain  peran  dalam  pembelajaran  IPS  merupakan  salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  guru untuk meningkatkan nilai karakter siswa.
Berdasarkan  temuan- em  n   e  eb     m k   di d k n  peneli i n  deng n  j d l  “ eng   h  Model Pembelajaran Role Playing Berbasis Tat Twam Asi Terhadap Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS Siswa Kelas V SD Gugus Budi U omo T h n Aj   n 2 1 /2 17.”

## METODE
Penelitian  ini  bertempat  di  kelas  V  SD  Negeri  Gugus  Budi  Utomo  Kecamatan  Denpasar  Timur. Penelitian ini dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2016/2017. Penelitian yang dilaksanakan menggunakan metode eksperimen dengan rancangan penelitian yaitu rancangan eksperimen semu. Bentuk rancangan  eksperimen  semu  yang  digunakan  dalam  penelitian  yaitu  rancangan  kelompok  Non-ekuivalen. Penelitian bentuk ini biasanya dipakai pada eksperimen yang menggunakan kelas yang sudah terbentuk dan tidak  dilakukannya  pengacakan  individu  dalam  menentukan  sampel  yang  dijadikan  sebagai  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Pada  awalnya, pre  test diberikan  kepada  sampel  penelitian  untuk penyetaraan.  Setelah  disetarakan,  kelompok  eksperimen  diberikan  perlakuan  yaitu  dibelajarkan  dengan model  pembelajaran role  playing berbasis tat  twamasi .  Sedangkan  kelompok  kontrol  dibelajarkan  dengan pembelajaran konvensional. Kemudian, pada akhir penelitian kedua kelompok diberikan posttest .
Pelaksanaan  penelitian  ini  terdiri  dari  tiga  tahapan  yaitu  tahap  persiapan  eksperimen,  tahap pelaksanaan  eksperimen,  dan  tahap  akhir  eksperimen.  Pada  tahap  persiapan  eksperimen,  kegiatan  yang dilakukan  yaitu  (a)  melakukan  wawancara  dengan  masing-masing  kepala  SD  dan  wali  kelas  V  SD  Negeri Gugus  Budi Utomo  Kecamatan Denpasar Timur   untuk mengetahui informasi dasar dan ada atau  tidaknya kelas  unggulan  di  SD  Negeri  Gugus  Budi  Utomo  Kecamatan  Denpasar  Timur  tersebut,  (b)  mempersiapkan media dan sumber belajar yang digunakan untuk membelajarkan kelas eksperimen, (c) menyusun RPP, (d) menyusun  instrumen  penelitian  untuk  mengukur  kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa,  (e)  mengadakan validasi instrumen penelitian, (f) menentukan sampel penelitian, (g) melakukan penyetaraan sampel dengan memberikan pretest ,  (h)  menganalisis  data pretest, serta  (i)  menentukan    kelompok  eksperimen  dan kelompok kontrol.
Pada saat pelaksanaan eksperimen kegiatan yang dilakukan yaitu (a) memberikan perlakuan kepada kelompok eksperimen berupa penerapan model pembelajaran role palying berbasis tat twam asi sejumlah 6 kali pembelajaran, dan (b) menerapkan pembelajaran konvensional pada kelompok kontrol sejumlah 6 kali pembelajaran.  Pada  tahap  akhir  eksperimen,  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  (a)  memberikan posttest pada akhir penelitian untuk kelompok eksperimen dan kelompok, (b) menganalisis data hasil penelitian, serta (c) menguji hipotesis.
Populasi  adalah  keseluruhan  objek  dalam  suatu  penelitian  yang  mempunyai  kualitas  dan karakteristik  tertentu  yang  ingin  diteliti  untuk  dipelajari  dan  didapat  sebuah  kesimpulan.  Populasi  pada penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  V  SD  Negeri  di  Gugus  Budi  Utomo  Kecamatan  Denpasar  Timur Tahun Pelajaran 2016/2017, yang terdiri dari 9 kelas V dalam 7 SD. Terdapat 7 SD Negeri di Gugus I Gusti Ngurah  Rai  Kecamatan  Denpasar  Timur,  yaitu  SD  Negeri  1  Kesiman,  SD  Negeri  2  Kesiman,  SD  Negeri 5Kesiman,  SD  Negeri  6Kesiman,  SD  Negeri  8Kesiman,  SD  Negeri  11Kesiman,  dan  SD  Negeri  14  Kesiman. Jumlah populasi dari penelitian ini adalah 314 siswa. Berdasarkan hasil wawancara pada bulanfebruari 2017 dengan  kepala  sekolah  serta  guru  kelas  V  di  masing-masing  SDNegeri  Gugus  Budi  UtomoKecamatan Denpasar Timur, diperoleh informasi bahwa 9 kelas V dari 7 SD tersebut tidak terdapat kelas unggulan, serta dinyatakan setara secara akademik yang memilikinilai rata-rata yang tidakjauhberbeda.
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki populasi dan dianggap mewakili, serta diambil dengan teknik tertentu. Teknik pengambilan sampel pada penelitian tersebut adalah random sampling . Random pada  penelitian  tersebut  dilakukan  terhadap  kelompok  yaitu  kelas  bukan random individu.  Teknik  tersebut  digunakan  agar  setiap  kelas  mendapatkan  peluang  yang  sama  untuk  menjadi
sampel  penelitian.  Pengambilan  sampel  secara random dapat  dilakukan  dengan  undian  (Sugiyono,  2016). Sampel  yang  diperoleh  dari  hasil random tersebut  selanjutnya  diberikan pretest untuk  penyetaraan.  Nilai dari hasil pretest dianalisis menggunakan uji t. Sebelum uji kesetaraan menggunakan uji t, data hasil pretest diuji prasyarat yaitu normalitas dan homogenitas.
Uji prasyarat analisis yang dilakukan pertama sebelum uji t yaitu uji normalitas nilai pretest sampel penelitian  dengan  menggunakan  rumus  Chi  Kuadrat  pada  taraf  signifikansi  5%  dengan  dk  n-1.  Kriteria pengujian  adalah  jika  ᵡ 2 hitung ≤ ᵡ 2 tabel  maka  data  berdistribusi  normal.  Setelah  diuji  normalitas,  diperoleh bahwa  sebaran  data  sampel  penelitian  berdistribusi  normal.  Kemudian  dilanjutkan  dengan  pengujian homogenitas menggunakan uji F pada taraf signifikansi 5% dengan dk pembilang n-1 dan dk penyebut n-1. Kriteria pengujian adalah jika F hitung ≤ F tabel maka data homogen. Hasil pengujian menunjukkan bahwa data nilai pretest homogen.
Setelah  data  nilai pretest kedua  kelompok  dinyatakan  berdistribusi  normal  dan  homogen, dilanjutkan  dengan  penyetaraan  sampel  menggunakan  uji  t.  Kesetaraan  sampel  diuji  dengan  rumus  uji  t yakni  bentuk polled  varian karena  jumlah  n 1 ≠n 2 .Hasil  t  hitung  tersebut  kemudian  dibandingkan  dengan  t tabel  pada  taraf  signifikansi  5%  dan  dk  =  n 1 +n 2 –  2.  Jik   nil i     hi  ng≤     bel   m k   ked    kelompok dinyatakan  setara.  Berdasarkan  hasil  pengujian,  diperoleh  t  hitung  (0,835)<t  tabel  (2,000)  dan  kedua kelompok  dinyatakan  setara.  Setelah  sampel  dinyatakan  setara,  maka  dilanjutkan  dengan  melakukan pengundian kedua untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Dari hasil pengundian diperoleh kelas  V  SD  Negeri  14Kesiman  sebagai  kelompok  eksperimen  dan  kelas  V  SD  Negeri  6  Kesiman  sebagai kelompok kontrol.
Variabel  penelitian  adalah  sesuatu  yang  ditetapkan  peneliti  dan  dijadikan  titik  fokus  penelitian untuk  dipelajari  dan  didapat  kesimpulannya.  Variabel  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  dua  variabel  yaitu variabel  bebas  dan  variabel  terikat.  Variabel  bebas  merupakan  variabel  yang  memengaruhi  dan  menjadi sebab perubahan pada variabel dependen atau terikat (Sugiyono, 2016). Variabel bebas dalam penelitian ini adalah model pembelajaran role playing berbasis tat twamasi yang diterapkan pada kelompok eksperimen. “V  i bel   e ik    me  p k n  v  i bel  y ng  dipengaruhi  atau  yang  menjadi  akibat,  karena  adanya  variabel beb  ”  (  giyono   2 1 :39).  V  i bel   e ik    d l m  peneli i n  ini   d l h  peng     n  kompe en i pengetahuan IPS.
Pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi data penguasaan kompetensi pengetahuan IPS. Data yang diperlukan dalam penelitian  ini dikumpulkan  dengan metode  tes.Metode tes  merupakan  cara dalam memperoleh data dengan memberikan suatu tugas yang harus dikerjakan oleh seorang atau kelompok orang yang  dites  dan  menghasilkan  data  berupa  skor  (Agung,  2014:92).  Jenis  instrumen  yang  digunakan  pada penelitian  ini  berupa  tes  objektif.  Tes  objektif  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  bentuk  pilihan ganda biasa dengan 4 pilihan jawaban (a, b, c, d) sejumlah 40 butir yang diuji coba terlebih dahulu pada kelas yang  lebih  tinggi  dari  kelas  yang  diteliti  yaitu  diuji  coba  pada  kelas  VI.  Data  yang  dihasilkan  melalui  tes tersebut  adalah  berupa  angka.  Dilihat  dari  data  yang  dihasilkan,  maka  data  tersebut  tergolong  data kuantitatif. Pemeriksaan hasil tes siswa dilakukan berdasarkan kunci jawaban yang benar. Skor 0 diberikan untuk siswa yang menjawab salah dan skor 1 untuk siswa yang menjawab benar pada setiap butir tes. Jadi skor  setiap  jawaban  dijumlahkan  dan  jumlah  tersebut  menjadi  skor  variabel  penguasaan  kompetensi pengetahuan  IPS.  Penilaian  pada  hasil  tes  menggunakan  skala  100.  0  merupakan  nilai  minimal  dan  100 merupakan  nilai  maksimal  tes  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS.  Tes  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  bersifat  terstandar,  yaitu  tes  yang  memenuhi  kriteria-kriteria  tertentu.  Karena  termasuk  tes standar,  maka  instrumen  tersebut  terlebih  dahulu  diuji  validitas,  daya  beda,  tingkat  kesukaran,  dan reliabilitasnya.
Sebuah tes disebut valid apabila tes tersebut dapat dengan tepat mengukur apa yang hendak diukur. Uji validitas yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari dua jenis yaitu validitas isi dan validitas butir. Validitas  isi  dilakukan  dengan  cara  menyesuaikan  item  tes  dengan  materi  kurikulum  atau  materi pembelajaran.  Instrumen  disusun  berdasarkan  kisi  –  kisi  yang  telah  dibuat.  Kisi-kisi  dan  instrumen  yang telah disusun tersebut kemudian ditelaah oleh expert judges atau pakar yang ahli. Pengukuran validitas butir tes  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS  dalam  bentuk  tes  objektif  dihitung  dengan  rumus  koefisien korelasi biserial (r pbi ). Berdasarkan hasil pengujian dari 40 soal diperoleh 20 soal memiliki r hitung lebih dari r tabel (0,355), sehingga 20 soal dinyatakan valid. Sedangkan 20 soal dinyatakan tidak valid karena memiliki r hitung kurang dari  r tabel (0,355). Soal yang tidak valid tersebut kemudian di drop (tidak digunakan). Daya  beda  adalah  kemampuan  suatu  butir  tes  untuk  membedakan  antara  siswa  yang berkemampuan tinggi dan siswa yang berkemampuan rendah (Suharsimi, 2015). Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan, maka hasil pengujian daya beda diperoleh 5 soal dengan kriteria baik sekali, 10 soal dengan kriteria baik, 5 soal dengan kriteria cukup.
Soal  yang  baik  adalah  soal  yang  tidak  terlalu  mudah  atau  tidak  terl l     k  .  “ o l  y ng   e l l mudah  tidak  merangsang  siswa  untukmempertinggi  usaha  memecahkannya,  sebaliknya  soal  yang  terlalu sukar  akan  menyebabkan  siswa  menjadi  putus  asa  dan  tidak  mempunyai  semangat  untuk  mencoba  lagi
k  en   di  l     j ngk   nny ”  (  harsimi  ,  2015:222).      Berdasarkan  hasil  pengujian  tingkat  kesukaran, diperoleh 4 soal dengan kategori mudah, 12 soal dengan kategori sedang, dan 4 soal dengan kategori sukar. “        e   d p    dik   k n  memp ny i      f  kepe c y  n  y ng   inggi  jik    e    e  ebut  dapat membe ik n h  il y ng  e  p” (Suharsimi, 2015:100). Reliabilitas berhubungan dengan ketetapan suatu tes.
Uji  reliabilitas  hanya  dilakukan  terhadap  butir  tes  yang  valid.  Jadi,  uji  reliabilitas  dapat  dilakukan setelah melakukan uji validitas. Uji reliabilitas tes yang bersifat dikotomi (objektif) dan heterogen ditentukan dengan  rumus  Kuder  Richardson  (KR-20).  Berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap  20  soal  yang  telah memenuhi kriteria diperoleh r 11 = 0,87 , karena r 11 ˃   7  m k  b  i   e  y ng dij dikan instrumen dalam penelitian tergolong reliabel.
Data penguasaan kompetensi pengetahuan IPS  dikumpulkan dengan instrumen  berupa tes pilihan ganda biasa berjumlah 20 butir tes yang telah diuji validitas, daya beda, tingkat kesukaran, dan reliabilitas. Data dalam penelitian ini dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial. Analisis data dengan  statistik  deskriptif  tersebut  dilakukan  dengan  cara  mendeskripsikan  data  yang  telah  terkumpul tanpa  bermaksud  membuatkesimpulan  untuk  digeneralisasikan  pada  populasi  (Sugiyono,  2016).Statistik inferensial adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data sampel, menguji hipotesis, dan hasilnya dapat digeneralisasikan untuk populasi (Sugiyono, 2016). Sebelum  dilakukan uji hipotesis,  terlebih  dahulu dilakukan  uji  prasyarat  analisis.  Uji  prasyarat  analisis  dilakukan  terhadap  gain  skor  ternormalisasi  data penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS.  Hal  tersebut  dilakukan  agar  hasil  penguasaan  kompetensi pengetahuan  IPS  siswa  memang  mencerminkan  perlakuan,  dan  bukan  karena  pengaruh  dari  pemberian pretest . Uji normalitas data dimaksudkan untuk mengetahui sebaran gain skor data penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelompok  eksperimen dan kelompok kontrol berdistribusi normal atau tidak, agar dapat  menentukan  teknik  analisis  data  yang  digunakan.  Uji  normalitas  sebaran  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  rumus  Chi  Kuadrat.  Hasil  Chi  Kuadrat  hitung  kemudian  dibandingkan  dengan  Chi  Kuadrat tabel pada taraf signifikansi 5% dan derajat kebebasan n-1. Kriteria pengujian adalah jika  ᵡ 2 hi  ng ≤ ᵡ 2 tabel , maka data dinyatakan berdistribusi normal. Sedangkan jika ᵡ 2 hi  ng ˃ ᵡ 2 tabel , maka data dinyatakan tidak berdistribusi normal.
Uji homogenitas varian dilakukan untuk memastikan bahwa sebaran data dari kedua kelompok yang akan  dibandingkan  homogen.  Uji  homogenitas  varian  dilakukan  setelah  kedua  kelompok  data  tersebut dinyatakan berdistribusi normal. Uji homogenitas varian dilakukan dengan uji F. Hasil dari F hitung kemudian dibandingkan dengan F tabel pada taraf signifikansi 5%  dengan derajat kebebasan  untuk pembilang n-1 dan derajat  kebebasan  untuk  penyebut  n-1.    Kriteria  pengujian,  jika F hitung ≤ F tabel maka  varian  data  kedua kelompok dinyatakan  homogen. Sedangkan jika F hitung ˃ F tabel maka varian data kedua kelompok dinyatakan tidak homogen.
Data  yang  telah  memenuhi  syarat  uji  normalitas  dan  homogenitas  varian,  dilanjutkan  dengan  uji hipotesis. Jika data yang diperoleh sudah memenuhi prasyarat uji normalitas dan homogenitas maka analisis yang digunakan adalah  statistik parametris.  Pada statistik parametris,  uji hipotesis  menggunakan uji t test dengan  bentuk  rumus polled  varian .  Rumus  uji  t  dengan  rumus polled  varian digunakan  karena  jumlah anggota  sampel    tidak  sama  yaitu  n 1 ≠n 2 dengan  varian  homogen.  Hasil  t  hitung  kemudian  dibandingkan dengan t tabel pada taraf signifikansi 5% dengan dk = n 1 +n 2 -2. Deng n k i e i  jik    hi  ng ≤     bel  m k  H o di e im   d n jik    hi  ng ˃     bel m k  H o ditolak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  analisis  statistik  deskriptif  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa  baik  kelas eksperimen maupun kelas control dapat dilihat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1.Hasil Analisis Statistik Deskriptif Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS Kelas Eksperimen dan
Kelas Kontrol StatistikDeskriptif KelasEksperimen KelasKontrol Gain SkorMinimum 0,11 0,09 Gain SkorMaksimum 1,00 0,75 Rata-rata Gain Skor 0,60 0,41 Standar Deviasi 0,19 0,15 Varian 0,037 0,023
Berdasarkan dengan hasil analisis data kompetensi pengetahuan IPS menunjukkan bahwa rata- rata  gain  skor  kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa  kelompok  eksperimen  (           )lebihbesardarirata- rata gain skor kompetensi pengetahuan IPS siswa kelompok kontrol (       41).
H  il   ji  no m li     d     kelompok  ek pe imen  ek pe imen  dipe oleh  ᵡ 2 hitung < ᵡ 2 tabel(7,98  < 11,070), maka gain skor data penguasaan kompetensi pengetahuan IPS kelompok eksperimen dinyatakan berdistribusi  normal.  Hasil  uji  normalitas  data  kelompok  kontrol  dipe oleh  ᵡ 2 hitung < ᵡ 2 tabel(8,48< 11,070),  maka  gain  skor  data  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS  kelompok  kontrol  dinyatakan berdistribusi  normal.  Hasil  uji  homogenitas  varian  data  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  diperoleh  F  hitung  <  F  tabel  (1,16<  1,68),  maka  varian sebaran gain skor data kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dinyatakan homogen.
Setelah  memenuhi  uji  prasyarat,  selanjutnya  dilakukan  uji  hipotesis  dengan  rumusuji-t  bentuk polled varian deng n k i e i  jik  k i e i  jik    hi  ng ≤     bel  m k  H o di e im   d n jik    hi  ng ˃ tabel  maka  H o ditolak.  Pada  taraf  signifikansi  5%  dengan  dk  =  n 1 +n 2 -2.Hipotesis  yang  diuji  dalam penelitian ini adalah tidak terdapat perbedaan yang signifikan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS antara  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran role  playing berbasis tattwamasi dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional pada kelas V SD Negeri Gugus Budi UtomoKecamatan Tahun Ajaran 2016/2017.Rekapitulasi hasil uji hipotesis data penguasaan kompetensi pengetahuan IPS dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2.Rekapitulasi Hasil Uji Hipotesis Data Penguasaan Kompetensi Pengetahuan IPS
Sampel Penelitian N Dk s 2 t hitung t tabel Keterangan Kelas Ekesperimen 36 67 0,60 0,037 4,634 2,000 H o ditolak Kelas Kontrol 33 0,41 0,023
Berdasarkan  tabel  tersebut  diketahui  bahwa  data  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  memperoleh  t  hitung  =  4,634.  Nilai  t  hitung  tersebut dib ndingk n  deng n       bel     2    .  K  en      hi  ng  ˃       bel   m k   H o ditolak.  Hal  tersebut menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan penguasaan kompetensi pengetahuan IPS antara kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran role  playing berbasis tattwamasi dan kelompok siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional pada kelas V SD Negeri Gugus Budi UtomoTahun Ajaran 2016/2017.

## PEMBAHASAN
Penelitian yang dilaksanakan terbatas pada materi kelas V tema 8 Ekosistem pada pembelajaran yang terdapat muatan materi IPS sesuai Kurikulum 2013. Pada akhir penelitian di kelas eksperimen dan kelas kontrol diberikan posttest untuk mendapatkan data penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa. Hasil  analisis  data  dari  kedua  kelompok  yaitu  kelompok  eksperimen  memperoleh  nilai  rata-  gain  skor kelompok  eksperimen  memperoleh  0,60>  0,41  rata-rata  gain  skor  yang  diperoleh  kelompok  kontrol. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kelompok eksperimen yang dibelajarkan dengan model pembelajaran role  playing berbasis tattwamasi memperoleh  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  yang  lebih  tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional.
Perolehan hasil  uji hipotesis dari data penguasaan kompetensi pengetahuan IPS  yang dianalisis melalui gain skor ternormalisasi kedua kelompok adalah t hitung (4,634) ˃     bel (2    ). Be d    k n hasil  hitung  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  hipotesis  yang  berbunyi  terdapat  perbedaan  yang signifikan  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS  antara  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan model  pembelajaran role  playing berbasis tat  twam  asi dan  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan pembelajaran konvensional pada kelas V SD Negeri Gugus Budi Utomo Tahun Ajaran 2016/2017 diterima. Karena  terdapat  perbedaan  yang  signifikan,  maka  terdapat  pengaruh  model  pembelajaran role  playing berbasis tat twam asi terhadap penguasaan kompetensi pengetahuan IPS siswa kelas V SD Negeri Gugus Budi Utomo Tahun Ajaran 2016/2017. Jadi, model pembelajaran role playing berbasis tat twam asi dapat direkomendasikan  dalam  membelajarkan  siswa  khususnya  pada  kegiatan  pembelajaran  yang  terdapat muatan materi IPS.
Berdasarkan  perolehan  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS  pada  kedua  kelompok  dapat diketahui  bahwa  kedua  kelompok  yang  pada  mulanya  memiliki  kemampuan  setara,  setelah  diberikan
perlakuan  yang  berbeda  perolehan  penguasaan  kompetensi  pengetahuan  IPS  mengalami  perbedaan. Perbedaan  tersebut  disebabkan  karena  pembelajaran  yang  diterapkan  pada  kelompok  eksperimen memiliki  kelebihan  dibandingkan  pembelajaran  yang  diterapkan  pada  kelompok  kontrol.  Pembelajaran yang  menerapkan  model  pembelajaran role  playing berbasis tat  twam  asi mampu  membangkitkan  rasa antusiasme  siswa  dalam    mengikuti  pembelajaran  dan  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  proses pembelajaran. memerankan sebuah tokoh.
Pembelajaran menggunakan model pembelajaran role playing berbasis tat twam asi pada muatan materi  IPS  memberikan  kesempatan  yang  lebih  luas  kepada  siswa  untuk  mengonstruksikan pengetahuannya  melalui  berbagai  kegiatan  bermakna  dan  teratur  yang  tentunya  menggembirakan  bagi siswa pada setiap langkah pembelajarannya
Hasil penelitian ini diperkuat penelitian yang dilakukan oleh Ardian Biantara (2013) dengan judul penelitian  pengaruh  penggunaan  metode  role  playing  terhadap  hasil  belajar  IPS  pada  siswa  kelas  V  SD Negeri  Blondo  3  Kecamatan  Mungkid  Kabupaten  Magelang,  dilihat  dari  nilai  rata  –  rata  kompetensi pengetahuan  IPS  kelas  eksperimen  terjadi  peningkatan  yaitu  19,1,  sedangkan  pada  hasil  belajar  kelas kontrol peningkatan rata-rata nilai hanya 9,35. Pada peningkatan nilai rata-rata menyatakan bahwa nilai t hitung sebesar 2,738. Nilai t hitung > t tabel (2,738 > 1,686). Hal ini menunjukkan ada pengaruh  secara signifikan dari perbedaan perlakuan yang diterima pada kedua kelas. Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh  Widiantara  (2013)  juga  menemukan  bahwa  penerapan  metode  pembelajaran Role  Playing berbantuan media Audio-visual berpengaruh terhadap hasil  keterampilan berbicara siswa kelas V SD di desa Penglatan Kecamatan Buleleng, Kabupaten Buleleng. Dari hasil perhitungan, diketahui rata-rata skor hasil  keterampilan  berbicara  siswa  kelompok  eksperimen  adalah  87,18  dan  rata-rata  skor  hasil keterampilan berbicara siswa kelompok kontrol adalah 64,25. Hal ini berarti bahwa rata-rata eksperimen > rata-rata kontrol,
Kajian  penelitian  tersebut  adalah  sama-sama  melakukan  penelitian  eksperimen  dan  meneliti tentang model pembelajaran role playing dan hasil belajar berupa pengetahuan IPS. Perbedaannya adalah penelitian tersebut  tidak mengunakan tat twam asi sebagai landasannya, sedangkan pada penelitian ini menggunakan tat  twam  asi sebagai  landasannya.  Dari  uraian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  model pembelajaran role  playing berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  IPS,  hal  tersebut  dikarenakan  model pembelajaran role  playing dapat  membuat  siswa  lebih  aktif  dan  suasana  kelas  akan  menjad menyenangkan, sehingga nanti model pembelajaran role playing juga akan berpengaruh pada kompetensi pengetahuan  IPS.  Sejalan  dengan  penelitian  Pratiwi  (2013)  hasil  belajar  siswa  dengan  menerapkan metode role playing, proses pembelajaran materi koperasi siswa kelas IV SDN Kendal sewu Tarik Sidoarjo dapat  meningkat  dari  siklus  I  dengan  kriteria  “B ik”  meng l mi  peningk   n  p d    ikl         deng n k i e i   “  ng    B ik”.  H  il  ini  memb k ik n  deng n  menerapkan  metode role  playing dapat meningkatkan aktivitas guru, aktivitas siswa dan hasil belajar siswa.
Penelitian  yang  lain  oleh  Khoirunnisa  (2016)  yang  menyimpulkan  bahwa  ada  pengaruh penggunaan  model role playing terhadap keterampilan berbicara siswa kelas V SD Negeri 1 Pardasuka. Hal  ini  ditunjukkan  dengan  nilai  rata-rata  keterampilan  berbicara  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran bahasa  Indonesia  fokus  berbicara  menggunakan  model  role  playing  pada  kelas  eksperimen  (VA)  yaitu 78,69 lebih tinggi dari nilai rata-rata keterampilan berbicara siswa yang mengikuti metode pembelajaran ceramah pada kelas kontrol (VB) yang hanya mendapat nilai 63,92. Dharmawan, Suarjana & Citra Wibawa (2014) juga menyimpulkan bahwa siswa yang mengikuti pembelajaran pembelajaran dengan model role playing memperoleh  rata-rata  nilai  keterampilan  berbicara  yaitu  =  83,80  berada  pada  kategori  sangat baik.  Sedangkan  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  konvensional  memperoleh  rata-rata  nilai  60,08 berada  pada  kategori  cukup.  Jadi  model  pembelajaran role  playing berpengaruh  terhadap  keterampilan berbicara siswa.
Kajian  penelitian  tersebut  adalah  sama-sama  melakukan  penelitian  eksperimen  dan  meneliti tentang  model  pembelajaran  role  playing.  Perbedaannya  adalah  penelitian  ini  mencari  keterampilan membaca, sedangkan pada penelitian ini mencari data kompetensi pengetahuan IPS. Dari uraian tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  model  pembelajaran  role  playing  berpengaruh  terhadap  keterampilan membaca,  hal  tersebut  dikarenakan  model  pembelajaran  role  playing  dapat  membuat  siswa  lebih  aktif dan  suasana  kelas  akan  menjad  menyenangkan,  sehingga  nanti  model  pembelajaran  role  playing  juga akan berpengaruh pada kompetensi pengetahuan IPS.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  uraian  pembahasan,  adapun  yang  dapat  disimpulkan  yaitu  1) kompe en i penge  h  n     p d  kelompok ek pe imen y ng dibel j  k n deng n model pembel j   n ole pl ying be b  i       w m   i dipe oleh     -     g in  ko            .     -rata gain skor kompetensi
pengetahuan  IPS  tersebut  kemudian  dikonversikan  pada  tabel  skala  penilaian  atau  kategori/klasifikasi pada  skala  lima  teoretik,  sehingga  dapat  diketahui  kompetensi  pengetahuan  IPS  siswa  kelompok eksperimen  pada  predikat  sangat  baik,  2)  kompetensi  pengetahuan  IPS  pada  kelompok  kontrol  yang dibelajarkan  melalui  pembelajaran  konvensional  diperoleh  skor  rata-rata  gain  skor,  X  =  0,41.  Rata-rata gain skor kompetensi pengetahuan IPS tersebut kemudian dikonversikan pada tabel skala penilaian atau kategori/klasifikasi pada skala lima teoretik,sehingga dapat diketahui kompetensi pengetahuan  IPS siswa kelompok  kontrol    pada  predikat  sangat  baik.  3)  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  kompetensi pengetahuan  IPS  antara  kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  melalui  model  pembelajaran  role  playing berbasis  tat  twam  asi  dengan  yang  dibelajarkan  melalui  Pembelajaran  Konvensional  siswa  kelas  V SDNegeri  Gugus  Budi  Utomo  Tahun  Ajaran  2016/2017.  Hasil  analisis  data  diperoleh  thitung  Sebesar 4,634.  Dengan  menggunakan  taraf  signifikansi  5%  dan  dk=67  diperoleh  batas  penolakan  hipotesis  nol sebesar 2,00. Berarti thitung  > ttabel yaitu 4,634 > 2,00, maka Ho yang diajukan ditolak dan menerima Ha.  Pembelajaran  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  tat  twam  asi memberikan hasil yang lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran konvensional.Adapun saran yang  disampaikankepadasebagaiberikut.1)  kepadasiswa,  disarankan  agar  memanfaatkankesempatan yang  difasilitasi  guru  dengan  berpartisipasi  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  menggunakan  model pembelajaran role playing berbasis tat twamasi, sehingga dapat membangun pengetahuan sendiri. Kepada Guru  Berdasarkan  temuan  penelitian  yang  diperoleh,  disarankan  kepada  guru  agar  lebih  kreatif  untuk memberikan  fasilitas  berupa  sumber  belajar  dan  kesempatan  yang  lebih  besar  bagi  siswa  pada pembelajaran  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  role  playing  berbasis  tat  twam  asi  sehingga tercipta  pembelajaran  bermakna  bagi  siswa,  2)  Kepada  Kepala  Sekolah  disarankan  agar  dapat menggunakan hasil penelitian ini sebagai pendukung sumber belajar guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran  dengan  menciptakan  pembelajaran  yang  menggembirakan  di  sekolah  sehingga  sekolah mampu  menghasilkan  siswa  yang  memiliki  output  berkualitas,  3)  kepada  peneliti  lain  disarankan  agar hasil  penelitian  ini  digunakan  sebagai  referensi  untuk  melaksanakan  penelitian  selanjutnya  atau menemukan inovasi kegiatan pembelajaran lainnya yang bermakna bagi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung, A. A. Gede. 2006. Evaluasi Pendidikan.Singaraja : IKIP.
Agung, A.A Gede. 2014. Buku Ajar MetodelogiPenelitian Pendidikan.Singaraja : Undiksha.
Ardian,  Biantara  (2013)  Pengaruh  Penggunaan  Metode  Role  Playing  Terhadap  Hasil  Belajar  IPS  pada Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  Blondo  3  Kecamatan  Mungkid  Kabupaten  Magelang. S1  thesis,  PGSD. http://eprints.uny.ac.id/14825/
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar EvaluasiPendidikan Ed. 2 . Jakarta: PT BumiAksara
Ariwitari, Ni Md Rai, Md Putra & MG. Rini Kristiantari. 2014. Pengaruh Metode Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Audio Visual Terhadap  Hasil Belajar PKn Kelas V  SD Gugus  1 Tampaksiring. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. Volume 2, Nomor 1
Atasani,  Ida  Melati,  A.A.I.N.  Marhaeni  &  M.  Sutama.  2013.  Pengaruh  Penerapan  Metode  Bermain  Peran Terhadap Kemampuan Berbicara Siswa Ditinjau Ddri Minat Berbahasa Indonesia Siswa Kelas V Gugus 1 Aikmel. e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha. Volume 3 Dantes,Nyoman.2012. Metode Penelitian .Yogyakarta:ANDI.
Dharmawan,  Donnie  Weda,  I  Md.  Suarjana  &  I  Md.  Citra  Wibawa.  2014.  Pengaruh  Model  Pembelajaran Role  Playing Terhadap  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  V. e-Journal MIMBAR PGSD Universitas Pendidikan Ganesha . Volume 2, Nomor 1
Emzir.2014. Metodelogi  Penelitian  Pendidikan  Kuantitatif  &  Kualitatif. Jakarta:  PT  Rajawali  Grafindo Persada.
Gunawan, Rudy. 2011 . Pendidikan IPS  (Filosofi, KonsepdanAplikasi). Bandung: Alfa Beta.
Hakim,  Arif  Rahman,  Wayan  Lasmawan  &  Nyoman  Dantes.  2014.  Pengaruh  Metode  Bermain  Peran Terhadap  Kemampuan  Komunikasi  dan  Hasil  Belajar  IPS  Kelas  V  SDN  Segugus  Karang  Baru. e- Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha . Volume 4
Hamalik, Oemar. 2011. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: PT Bumi Aksara
Huda,  Miftahul.  2014. Model-Model  Pengajaran  dan  Pembelajaran. Yogyakarta:  PustakaPelajar.  Komara, Endang. 2014 . Belajardan PembelajaranInteraktif. Bandung : PT RefikaAditama
Khoirunnisa,  Selvy  Wulan.  2016.Fakultas  Pengaruh  Penerapan  Model  Pembelajaran Role  Playing Terhadap  Keterampilan  Berbicara  Siswa  Kelas  V  Sd  Negeri  1  Pardasuka  Katibung  Lampung Selatan  Tahun  Ajaran  2015/2016. Skripsi  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas Lampung. http://digilib.unila.ac.id/23963/
Kosasih.2014. Strategi Belajar dan Pembelajaran (Implementasi Kurikulum 2013). Bandung: Yrama Widya. Koyan, I Wayan. 2012. Statistik Pendidikan. Singaraja :Undiksha
Kunandar. 2014. Penilaian Autentik (Penilaian Hasil Belajar Peserta Didik Berdasarkan Kurukulum 2013). Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Kurniasih,Imas  dan  Berlin  Sani.  2016. Ragam  Pengembangan  Model  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan Profesionalitas Guru . Jakarta: Kata Pena.
Martha, I Md. Adi Ary, I Gd Meter & I Wyn Sujana. 2014. Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif  Tipe Role Playing Berbasis Karakter  Berbantuan Media Audiovisual  Terhadap Hasil Belajar Ips  Kelas V  Gugus  4    Kerobokan  Kelod. Jurnal  Mimbar  PGSD  Universitas  Pendidikan  Ganesha .  Volume  2, Nomor 1
Ngalimun. 2016. Strategidan Model Pembelajaran . Banjarmasin: AswajaPresindo.
Pratiwi, Hanifah Nur dan Mungit Sudianto. 2013. Peningkatan Hasil Belajar Melalui Metode Role Playing Dalam Pembelajaran Ips Sekolah Dasar. JPGSD. Volume 01 Nomor 02 (hlm. 1-10)
Setyosari, Punaji. 2015. Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan . Jakarta: Perdanamedia Group.
Suarsana, IBP., Wayan Lasmawan, A.A.I.N Marhaeni. 2013. Pengaruh Metode Pembelajaran Bermain Peran Berbantuan  Asesmen  Kinerjaterhadap  Hasil  Belajar  Ips  dan  Motivasi  Berprestasi  Kelas  V  SDN Gugus II  Laksamana Jembrana. e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha . Volume 3
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung: CV. Alvabeta.
Sugiyono.2013. Statistika untuk Penelitian. B andung: Alfabeta.
Sugiyono.2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:Alfabeta.
Suhardana, Komang. 2010. Tat Twam Asi Ajaran Kesamaan Martabat Manusia. Surabaya: Paramita.
Sukardi.  2012. Metodelogi  Penelitian  Pendidikan  (Kompetensi  dan  Praktiknya). Yogyakarta:  PT  Bumi Aksara.
Susanto, Ahmad. 2015. Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Perdanamedia Group.
Wahyudi, Achmad Basari Eko dan Siti Partini Suardiman. 2013. Meningkatkan Karakter dan Hasil Belajar IPS  Menggunakan  Metode  Bermain  Peran  Pada  Siswa  SD. Jurnal  Prima  Edukasia .  Volume  1, Nomor 2 (hlm. 113-123).
Wahyuni,  Ni  Made,  I  Wayan  Koyan  &  I  Gde  Wawan  Sudatha.  2013.  Penerapan  Metode  Bermain  Peran Berbantuan Media Gambar Berseri Untuk Meningkatkan Kemampuan Bercerita Anak Kelompok B Di Tk Dharma Kusuma.
Wardana, I Komang Ngurah, I Ketut Adnyana Putra & I.G.A.A Sri Asri. 2014. Pengaruh Model Pebelajaran Role  Playing Terhadap  Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Indonesia  Siswa  Kelas  V  SD  Gugus  II Kecamatan  Karangasem. e-Journal  Mimbar  PGSD  Universitas  Pendidikan  Ganesha .  Volume  2, Nomor 1.
Widiantara,  I  Gd.,  Dsk.  Pt.  Parmiti  dan  I  Dw.  Kade  Tastra.  2013.  Pengaruh  Metode  Pembelajaran Role Playing Berbantuan  Media Audio-Visual Terhadap  Keterampilan  Berbicara  Pelajaran  Bahasa Indonesia Siswa Kelas V Desa Penglatan. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha.