Journal Homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin

## Perancangan UI/UX Aplikasi Layanan Masyarakat Kecamatan Rupat dengan Metode Design Thinking
M. Agustian Reyza Novris 1 , Yoyon Efendi 2* , Dwi Haryono 3 , T.Sy Eiva Fatdha 4
1 STMIK Amik Riau, reyzanovris0813@gmail.com, Jl. Purwodadi Indah KM.10 Pekanbaru, Riau, Indonesia
2* STMIK Amik Riau, yoyonefendi@stmik-amik-riau.ac.id, Jl. Purwodadi Indah KM.10 Pekanbaru,Riau, Indonesia
3 STMIK Amik Riau, dwiharyono@sar.ac.id, Jl. Purwodadi Indah KM.10 Pekanbaru, Riau, Indonesia
4 STMIK Amik Riau, syarifaheiva@stmik-amik-riau.ac.id, Jl. Purwodadi Indah KM.10 Pekanbaru, Riau, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : Agst 23, 2023 : May 20, 2024 : May 30, 2024
Kehidupan bermasyarakat  membutuhkan pelayanan untuk  memudahkan masyarakat  menyampaikan  keluhan  yang  ada  pada  lingkungan disekitarnya.  Penyampaian  informasi  yang  tidak  merata  menyebabkan masyarakat  kesulitan  untuk  mendapatkan  informasi  yang  berkaitan dengan permasalahan dalam lingkungan. Akses jalan menjadi salah satu permasalahan  yang  sering  terjadi  di  kehidupan  bermasyarakat  sehingga masyarakat  menjadi  kesulitan  dalam  melakukan  pengaduan.  Tidak meratanya  pembangunan  infrastruktur  membuat  aktivitas  dalam lingkungan  bermasyarakat  terganggu  seperti  infrastruktur  jalan  dan jembatan,  pengolahan  sampah  hingga  fasilitas  sarana  dan  prasarana olahraga  serta  kesenian.  Berdasarkan  permasalahan  diatas  dapat disimpulkan  bahwa  masyarakat  membutuhkan  sebuah  layanan  yang dapat  membantu  menyampaikan  keluhan  dan  aduan  masyarakat  dengan mudah  dan  cepat  menggunakan  aplikasi  layanan  masyarakat  kapan  saja dan dimana saja. Metode  yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah  metode Design  Thinking .  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah prototype UI/UX  aplikasi  layanan  masyarakat.  Dengan  tujuan memudahkan masyarakat dalam melakukan pengaduan dan memperoleh informasi  mengenai  permasalahan  yang  ada  pada  lingkungan bermasyarakat.  Hasil  penelitian  berupa prototype UI/UX  aplikasi layanan  masyarakat  ini  diberikan  kepada  calon user untuk  dilakukan metoda  pengujian Maze  Design dan System Usability Scale (SUS) terhadap  tingkat  kelayakkan  dari  penggunaan prototype UI/UX  aplikasi dan memperoleh skor SUS yaitu 91,15 dengan kategori Best Imaginable .
Kata Kunci :
Layanan Masyarakat; UI/UX;
Design Thinking; Prototype; System Usability Scale (SUS).

## Abstract
Community  life  requires  services  to  make  it  easier  for  people  to  convey  complaints  about  the  environment around them. The uneven delivery of information makes it difficult for people to obtain information related to problems  in  the environment. Road access  is one of the problems that often occurs in  social life, making it difficult  for  people  to  make  complaints.  The  uneven  development  of  infrastructure  disrupts  activities  in  the social environment, such as road and bridge infrastructure, waste processing and sports and arts facilities and infrastructure. Based on the problems above, it can be concluded that the public needs a service that can help convey  public  complaints  and  complaints  easily  and  quickly  using  public  service  applications  anytime  and anywhere.  The  method  used  in  making  this  application  is  the  Design  Thinking  method.  The  result  of  this research is a UI/UX prototype of a community service application. With the aim of making it easier for the public to  make complaints  and obtain information  about  problems that exist  in  the social environment.  The results  of  the  research  in  the  form  of  a  UI/UX  prototype  of  this  public  service  application  were  given  to prospective  users  to  carry  out  the Maze  Design and  System  Usability  Scale  (SUS)  testing  method  on  the feasibility  level  of  using  the  UI/UX  prototype  application  and  obtained  a  SUS  score  of  91.15  in  the  Best Imaginable category.

## 1. Pendahuluan
Pelayanan  merupakan  Segala  bentuk tindakan  atau  tindakan  yang  diberikan  oleh satu  pihak  atau  lebih  kepada  pihak  lain dengan  tujuan  untuk  memuaskan  pihak  lain yang  berkepentingan  atas  barang  dan  jasa yang  diberikan  (Pratama  et  al.,  2022). Pelayanan  publik  adalah  kegiatan  dan pelayanan  yang  dilakukan  dalam  kapasitas pemerintah untuk kepentingan domain publik dan  untuk  kepentingan  masyarakat  umum (Wibowo  &  Kertati,  2022).  Layanan  ini termasuk  polisi,  pertahanan,  kesehatan, pendidikan, dan banyak lagi
Pelayanan merupakan suatu bentuk kegiatan  atau  kegiatan  yang  dilakukan  atas nama  pemerintah  untuk  kepentingan  umum dengan  tujuan  untuk  memuaskan  pihak  lain yang berkepentingan dengan barang dan jasa yang  disediakan  misalnya  layanan  polisi, pertahanan,  kesehatan,  pendidikan,  dan  lain sebagainya.
Masyarakat  adalah  sekelompok  individu yang  tinggal  di  suatu  tempat  tertentu, berinteraksi satu sama lain dalam waktu yang relatif lama, memiliki adat istiadat dan aturan tertentu,  dan  lambat  laun  membentuk  suatu kebudayaan  (Cahyono,  2020).  Masyarakat merupakan sekelompok individu yang mendiami suatu tempat tertentu dan bertindak bersama-sama dalam bidang tertentu  serta  memberikan  pengertian  atau tanggapan terhadap peristiwa atau kejadian.
Rupat merupakan salah satu kecamatan di Kabupaten Bengkalis, Riau,  Indonesia. Kecamatan  Rupat  memiliki  12  (dua  belas) desa  dan  4  (empat)  kelurahan,  dengan ibukota kecamatan terletak di kelurahan Batu Panjang.  Luas  wilayah  Kecamatan  Rupat adalah  907,01  km 2 dan  total  jumlah penduduk  adalah  39.406  jiwa,  yang  terdiri dari 20.180 laki-laki dan 19.226 perempuan.
UI  adalah  tampilan  visual  produk  yang menjadi  komunikasi  antara  sistem  dengan pengguna sedangkan UX adalah pengalaman pengguna dengan berinteraksi dengan produk
(Angela  &  Erandaru,  2022).  UI  dan  UX menjadi  sebuah  keharusan  dalam  merancang sebuah sistem website atau aplikasi mobile.
Menurut  (Muhyidin  et  al.,  2020)  User Interface  dan  User  Experience  (UI  dan  UX) adalah  singkatan  dari  kata  "user  experience" dan  "user  interface",  yang  merupakan representasi  visual  dari  aplikasi  digital  atau alat  pemasaran  digital  yang  memiliki kemampuan  untuk  meningkatkan  bisnis  atau mereknya  sendiri  melalui  penggunaan  situs web. UI/UX memberi dampak kepada sebuah merk dalam bisnis dalam sebuah sistem yang akan dibangun.
Berdasarkan  dari  beberapa  pendapat diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa user interface adalah sebuah tampilan visual yang menghubungkan antara sistem dengan pengguna sedangkan user experience merupakan  pengalaman  pengguna  pada  saat mereka menggunakan suatu produk.
Aplikasi mobile adalah jenis aplikasi yang ukuran  kecil  dan  dapat  digunakan  sepanjang waktu (Muzawi et al., 2018). Aplikasi mobile adalah  aplikasi  yang  menjalankan  fungsi spesifik  yang  dijalankan  pada platform seluler. Platform seluler terdiri dari perangkat  yang  menjalankan  Android,  iOS, dan  sistem  operasi  lainnya  (Firdausi  & Ramadhani, 2020). Maka disimpulkan bahwa aplikasi mobile merupakan  mesin  yang menggunakan
perangkat elektronik menggunakan smartphone untuk
memfasilitasi kinerja berbagai aktivitas.
Design  thinking adalah  proses  kerja  dari seseorang  yang  dapat  membantu user secara sistematis  mengekstrak,  mengajar,  belajar, dan  menerapkan  teknik  yang  berpusat  pada manusia  ini  untuk  memecahkan  masalah dengan cara yang kreatif dan inovatif (Ulfada et  al.,  2022). Design  thinking adalah  metode yang  bertujuan  untuk  menciptakan  hasil  dari tampilan visual suatu produk yang ditawarkan  pada  pengguna  dengan  tahapan yang  dimulai  dari empathize , define , ideate, prototype kemudian test . Pada  penelitian  ini diperlukan sebuah rancangan aplikasi
layanan  untuk  masyarakat  kecamatan  rupat menggunakan metode design thinking . Penelitian  (Mursyidah  et  al.,  2019) metode  ini  dipakai  pada  perancangan antarmuka pengguna sistem informasi prosedur  pelayanan  umum  yang  menghasil- kan bahwa Layout antarmuka pengguna yang didasarkan  pada  usulan  solusi  sudah  sesuai dengan keinginan pengguna, dan solusi yang dikembangkan sudah dapat membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi siswa.
Penerapan  metode  yang  sama  juga digunakan pada penelitian (Razi et al., 2018)
dalam perancangan UI/UX aplikasi penanganan  laporan  kehilangan  dan  temuan barang  tercecer  yang  menghasilkan  bahwa model  perancangan  aplikasi  ini  berperan sebagai perantara dalam memfasilitasi kebutuhan  pertukaran informasi  antara  pihak korban dan pihak penolong.
Metode design  thinking juga  diterapkan pada  penelitian  (Dhiaulhaq  et  al.,  2022) dalam  perancangan  desain  aplikasi  layanan hukum  pada startup yang  menunjukkan bahwa pengguna aplikasi merasakan kemudahan fitur-fitur yang telah dikembangkan, seperti yang ditunjukkan oleh umpan balik yang diterima oleh peneliti, dan menerima  skor  82  dalam  pengujian  usability maze.
Kehidupan  bermasyarakat  membutuhkan pelayanan  untuk  memudahkan  masyarakat menyampaikan  keluhan  pada  lingkungan disekitarnya.  Keluhan  yang  disampaikan dalam bentuk aplikasi yang bisa menyampaikan  permasalahanan  yang  terjadi di  lingkungan  bermasyarakat  dengan  cepat dan mudah. Masyarakat tidak dapat memperoleh informasi yang berkaitan dengan  permasalahan  dalam  lingkungan. Oleh  karena  itu  peneliti  melakukan  survei terhadap masyarakat menggunakan kuesioner yang  dilakukan  mulai  pada  tanggal  14 Januari  2023  dan  diperoleh  data  yaitu  dari 547  masyarakat  Kecamatan  Rupat  yang merespon.    Akses  jalan  menjadi  salah  satu permasalahan yang sering terjadi di
kehidupan  bermasyarakat.  Sebanyak  68,4% masyarakat berpendapat bahwa permasalahan terbanyak  terletak  pada  infrastruktur  jalan dan  jembatan.  Permasalahan  berikutnya terdapat pada pengolahan sampah yaitu 17%, sarana dan prasarana olahraga serta kesenian sebanyak 6%, telekomunikasi dan
informatika  sebanyak  2,9%,  infrastruktur fasilitas pendidikan sebanyak 2,2%,
infrastruktur kesehatan sebanyak 2%, infrastruktur  pengolahan  limbah  pabrik sebanyak  0,7%,  infrastruktur  ketenagalistri- kan  sebanyak  0,2%,  infrastruktur  lembaga pemasyarakatan sebanyak 0,2%, infrastruktur pariwisata  sebanyak  0,2%,  dan  infrastruktur perumahan rakyat sebanyak 0,2%.
Pada  hasil  yang  didapat  pada  saat wawancara  terhadap  Kasi  Pelayanan  Umum Kecamatan  Rupat,  proses  tahap  pengaduan yang  biasanya  dilakukan  oleh  masyarakat Kecamatan  Rupat  menggunakan  kotak  saran pengaduan  yang  digunakan  sebagai  media untuk  masyarakat  menyampaikan  keluhan dan masukkan terkait permasalahan yang ada dilingkungan  sekitarnya.  Bentuk  penyampa- ian melalui Kotak Saran Pengaduan ini masih merupakan  cara  manual  dengan  mengguna- kan  tulisan  pada  kertas  surat  yang  kemudian nantinya  surat  tersebut  akan  diproses  oleh pihak  Kecamatan  namun  dalam  kurung waktu  yang  belum  dapat  dipastikan  dan biasanya  dalam  proses  untuk  pengolahannya cenderung cukup lama.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa  masyarakat  membutuh- kan  sebuah  layanan  yang  dapat  menyampai- kan  keluhan  masyarakat  dengan  mudah  dan cepat menggunakan aplikasi layanan masyarakat kapan saja dan dimana saja. Hasil Penelitian  ini  dilakukan  pengujian  menggu- nakan System  Usability  Scale (SUS)  kepada masyarakat Kecamatan Rupat.
Gambar 1. SUS Score (Novris et al., 2022)

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  memerlukan  data  dan informasi  yang  akan  digunakan  sebagai acuan  dalam  melakukan  penelitian.  Proses dalam melakukan penelitian ini digambarkan dalam  sebuah  alur  metodologi  penelitian pada gambar 2 berikut:

## Gambar 2. Alur Penelitian
Identifikasi  masalah  pada  penelitian  ini yaitu  mendefinisikan  dan  mengidentifikasi masalah pada pengaduan Infrastruktur layanan  Kecamatan  Rupat,  serta  sistem pengaduan  yang  dimiliki  sebelumnya  yaitu berupa  kotak  pengaduan  dan  meja  untuk
melakukan  pengaduan  yang  berada  dikantor Kecamatan Rupat. Sistem pengaduan terhadap  layanan  di  Kecamatan  Rupat  masih menggunakan  cara  lama  atau  dengan menggunakan  kotak  saran  yang  sampai  saat ini  masih  sangat  jarang  digunakan  oleh masyarakat Kecamatan Rupat untuk melakukan pengaduan. Kotak saran dan meja pengaduan  yang  hanya  disediakan  didalam kantor  Kecamatan  juga  menjadi  faktor masyarakat  kesulitan  melakukan  pengaduan dikarenakan  harus  datang  ke  kantor  terlebih dahulu untuk dapat menyampaikan keluhannya  serta  belum  adanya  layanan pengaduan secara online.
Penelitian  dilaksanakan  di  Kecamatan Rupat  Kabupaten  Bengkalis  yang  beralamat di Jl. Pelajar Batu Panjang, Rupat, Kabupaten Bengkalis,  Riau.  Pada  layanan  infrastruktur pada  Kecamatan  Rupat  yang  terfokuskan terhadap  masyarakat  Kecamatan  Rupat. Dilaksanakan  kurun  waktu  6  (enam)  bulan terhitung  dari  bulan  Desember  2022  -  Juni 2023.
2.1. Pengumpulan Data
2.1.1 Studi Literatur
Studi  literatur  untuk  mencari  bahan pendukung dalam definisi yang tepat dengan penelitian  ini.  Studi  ini  dilakukan  dengan memeriksa  sumber  pustaka  seperti  jurnal, buku, tesis yang terkait dengan penelitian.

## 2.1.2 Kuesioner
Pada  tahapan  kuesioner  berisi  tentang pertanyaan-pertanyaan  masalah  yang  ada pada  lingkungan  masyarakat  dengan  5  skala linkert. Untuk menggali lebih dalam informasi  yang  dibutuhkan,  kuesioner  ini dibuat  untuk  kalangan  masyarakat  yang membutuhkan  aplikasi  layanan  masyarakat. Pada tahapan ini dilakukan dengan penyebaran  kuesioner Google  form pada tanggal 14 Januari - 14 Juni 2023.
Sampling  yang  digunakan  diperoleh responden  547  orang masyarakat  Kecamatan
Rupat  memberikan  respon  terhadap  layanan infrastruktur  yang  ada  di  Kecamatan  Rupat. Berikut  ini  terlampir  hasil  dari  data berdasarkan kuesioner yang telah diperoleh :
Pertama,  Sebanyak  93,6%  yaitu  512 orang  masyarakat  Kecamatan  Rupat  yang ingin  atau  pernah  melakukan  Pengaduan terkait Infrastruktur, dan 6,4% yaitu 35 orang yang  tidak  ingin  atau  belum  pernah melakukan Keluhan/Pengaduan/Pelaporan terkait Infrastruktur di Kecamatan Rupat.
Kedua,  Masyarakat  Kecamatan  Rupat ingin  atau  pernah  melakukan  Pengaduan terkait  beberapa  jenis  Infrastruktur  yang terdiri  dari  Infrastruktur  Jalan  dan  Jembatan sebanyak  68,4%,  Infrastruktur  Pengolahan
Sampah sebanyak 17%, Infrastruktur Fasilitas Sarana dan Prasarana Olahraga serta Kesenian sebanyak 6%, Infrastruktur Telekomunikasi  dan  Informatika  sebanyak 2,9%,  Infrastruktur  Fasilitas  Pendidikan sebanyak  2,2%,  Infrastruktur  Kesehatan sebanyak  2%,  Infrastruktur  Pengolahan
Limbah  Pabrik  sebanyak  0,7%,  Infrastruktur Ketenagalistrikan sebanyak 0,2%, Infrastruktur Lembaga Pemasyarakatan sebanyak  0,2%,  Infrastruktur  Pariwisata sebanyak 0,2%, dan Infrastruktur Perumahan Rakyat sebanyak 0,2%, serta untuk permasalahan terhadap Infrastruktur Kawasan  yang  tidak  dipilih  sehingga  tidak memperoleh jawaban dari responden masyarakat Kecamatan Rupat yaitu 0%.
Ketiga,  sebanyak  63,1%  Pengaduan masyarakat  tersebut  yang  langsung  diproses oleh  pihak  Kecamatan  namun  dalam  waktu yang cukup lama, sebanyak 21,2% masyarakat  belum  melakukan  pengaduan, 15% keluhan masyarakat yang tidak langsung diproses oleh pihak Kecamatan dan sebanyak  0,7%  keluhan  yang  langsung diproses oleh pihak Kecamatan.
Keempat,  sebanyak  99,8%  masyarakat Kecamatan Rupat yang membutuhkan sebuah  Aplikasi  yang  dapat  memberikan
Layanan untuk Masyarakat Kecamatan Rupat agar  dapat  menyampaikan  Pengaduan terkait
permasalahan  Infrastruktur  kepada  pihak berwajib  di  Kecamatan  Rupat,  dan  sebanyak 0,2%  masyarakat  yang  tidak membutuhkan aplikasi tersebut.

## 2.1.3 Wawancara
Wawancara  merupakan  proses  interaksi antara  dua  orang  atau  lebih  yang  bertujuan untuk memperoleh informasi atau untuk lebih memahami  masalah  tertentu.  Pada  tahapan ini  peneliti  melakukan  wawancara  pada tanggal 30 Desember 2022 dengan berinteraksi  secara  langsung  kepada  kasi pelayanan  umum  di  Kecamatan  Rupat  yang bertujuan untuk mengetahui informasi mengenai  layanan  masyarakat  di  Kecamatan Rupat dan permasalahan yang terkait dengan Kecamatan Rupat.
Wawancara  ini  juga  berlangsung  secara online  yang  dilakukan  mulai  dari  tanggal  07 Januari 2022 kepada kasi pelayanan umum di Kecamatan Rupat untuk mendapatkan informasi  tambahan  mengenai  Kecamatan dan layanan pada masyarakat.

## 2.2. Penerapan Metode Design Thinking
Langkah  selanjutnya  dilakukan  tahap penerapan  dengan  menggunakan  metode Design Thinking .
Gambar 3. Tahapan Design Thinking Sumber: (Adoe & Muvid, 2023)

## 2.2.1 Empathize
Pada tahap empathize ini peneliti melakukan  wawancara  langsung  dan  tertulis terkait  dengan  permasalahan  infrastruktur yang  ada  di  Kecamatan  Rupat  dan  peneliti menemukan  beberapa  jenis  infrastruktur yang menjadi permasalahan target pengguna yaitu jalan dan jembatan, pengolahan sampah dan sarana dan prasarana olahraga serta kesenian.
2.2.2 Define
Berdasarkan  dari  permasalahan  yang didapat  pada  tahap empathize peneliti menentukan  dan  menerapkan  ide  untuk membuat  sebuah  media  online  yang  dapat digunakan oleh masyarakat dengan ketersediaan layanan yaitu:
a. Menyediakan informasi mengenai prosedur  dalam  melakukan  pengaduan infrastruktur, ketersediaan blanko dan lain sebagainya.
b. Pengguna  dapat  melakukan  pengaduan infrastruktur  melalui  jarak  yang  jauh, kapan saja dan dimana saja.
c. Menyediakan  media  layanan  pengaduan infrastruktur untuk pengguna.
Beberapa  gambaran  ide  diatas  menghasilkan sebuah solusi yaitu membuat sebuah rancangan  antarmuka  dan prototype aplikasi layanan masyarakat Kecamatan Rupat.

## 2.2.3 Ideate
Berdasarkan  gambaran  ide  dan  solusi yang  ditawarkan,  maka  peneliti  mengambil keputusan  untuk  membuat  sebuah  rancangan antarmuka  dan prototype aplikasi  layanan masyarakat Kecamatan Rupat berbasis mobile yang dapat diakses melalui smartphone. Hal ini diperkuat dengan adanya data  berdasarkan  hasil  wawancara  tertulis yang didapat dari 547 masyarakat Kecamatan Rupat,  yaitu  sebanyak  99,8%  berpendapat bahwa  masyarakat  membutuhkan  sebuah aplikasi  yang  dapat  memberikan  pelayanan dan  pengaduan  terkait  infrastruktur  di Kecamatan Rupat.

## 2.2.4 Prototype
Dalam proses pengembangan prototype, ada  prinsip  untuk  melihat  kegagalan  secepat mungkin  (fal  cepat),  yang  sangat  penting karena memungkinkan kita untuk menentukan langkah selanjutnya dan memperbaiki  kesalahan  tanpa  terlalu  lama terlarut  dalam  menyelesaikan  masalah  yang dianggap tidak penting. kompleksitas. Testing

## 2.2.5 Testing
Tahap  testing  atau  pengujian  tidak  dapat dipisahkan  dari  tahap prototype  sebelumnya. Prototype yang telah dibuat selanjutnya akan diuji  coba  dengan  menunjukkannya  kepada pengguna.  Tujuan  dari  tahap  pengujian adalah untuk mengetahui bagaimana pengguna  bertindak.  Saat  mencoba,  kita dapat belajar lebih banyak tentang pengguna.
Pengujian  dilakukan  menggunakan  maze design  dan  System  Usability  Scale  (SUS). Pertanyaan  SUS  sebanyak  10  pertanyaan dengan  jawaban  5  skala  linkert  dapat  dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 1. Pertanyaan SUS
Pertanyaan SUS Skala Linkert Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi 1-5 Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan 1-5 Saya merasa aplikasi ini mudah digunakan 1-5 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan aplikasi ini 1-5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya 1-5 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada aplikasi ini) 1-5 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat 1-5 Saya merasa aplikasi ini membingungkan 1-5 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan aplikasi ini 1-5 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini 1-5
2.3. Perancangan Sistem Antarmuka
Aplikasi
2.3.1 Task Flow
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan sistem  antarmuka  aplikasi  dengan task  flow yang  merupakan  langkah-langkah  ( flow ) yang  harus  pengguna  selesaikan  dalam menjalankan  tugas  tertentu  pada  aplikasi. Salah  satu task  flow aplikasi  dapat  dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4. Task flow permohonan aduan
2.3.2 Wireframe Selanjutnya perancangan antarmuka wireframe yang  merupakan  kerangka  awal dari  rancangan  aplikasi  yang  dibuat  secara sederhana  sebagai  gambaran  kasar  dari tampilan  aplikasi  dan  akan  digunakan sebagai  acuan  dalam  membangun  desain aplikasi hingga prototipe aplikasi yang terdiri dari sebagai berikut:
Gambar 5. Wireframe aplikasi LIKER

## 3. Hasil dan Pembahasan
3.1 Hasil Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  tampilan
antarmuka  aplikasi  dan  prototipe  aplikasi Layanan  Infrastruktur  Kecamatan  Rupat dalam  bentuk  aplikasi mobile yang  nantinya dapat  digunakan  oleh  tim  pengembang aplikasi  sebagai  pendoman  membangun aplikasi  Layanan  Infrastruktur  Kecamatan Rupat berbasis mobile yang dapat difungsikan  dan  digunakan  secara  langsung melalui smartphone .
Perancangan  UI/UX  aplikasi  Layanan Infrastruktur  Kecamatan  Rupat  ini  bertujuan agar  masyarakat  dapat  melalukan  pengaduan dan  pelaporan  dari  jarak  jauh  dan  secara online tanpa  harus  pergi  ke  kantor  Camat untuk melakukan pengaduan serta juga untuk meningkatkan minat dan kepedulian masyarakat  terhadap  lingkungan  sekitar Kecamatan Rupat.
Penelitian  ini  diperkuat  dengan  adanya data survei yang telah dikumpulkan
berdasarkan jawaban dari masyarakat Kecamatan Rupat serta dengan dilakukannya uji  coba  atau  pengujian  ( testing )  terhadap tampilan  antarmuka  dan  fungsionalitas  dari aplikasi  Layanan  Infrastruktur  Kecamatan Rupat  secara  langsung  oleh  masyarakat Kecamatan Rupat.
Hasil  dari  pengujian  aplikasi  ini  diukur menggunakan metode System Usability Scale (SUS)  berdasarkan  penilaian  pada  parameter skor  SUS  dan  pengujian  juga  dilakukan menggunakan tools  testing  Maze  Design . Pada  tahap  ini  peneliti  menggunakan tools Figma sebagai  media  untuk  membangun tampilan  dan  prototipe  aplikasi.  Berikut  ini merupakan  tampilan  antarmuka  aplikasi dalam  bentuk mockup aplikasi  Layanan Infrastruktur Kecamatan Rupat.
Gambar diatas merupakan hasil prototype  Aplikasi layanan masyarakat kecamatan Rupat.
3.2 Pembahasan
Pembahasan  dilakukan  dalam  pengujian Maze  Design  dan System  Usability  Scale (SUS).
1. Hasil Pengujian Maze Design
Hasil  menggunakan tools  Maze  Design dilihat pada tabel 2
Tabel 2. Hasil Usability Score Maze Design Mission Usability Score Daftar Akun 95 Masuk Akun 93 Lupa Kata Sandi 90 Formulir Pengaduan 89 Cek Proses Aduanku 89 Survei Kepuasan Masyarakat 88 Ubah Profil 90 Ubah Kata Sandi 91 Beri Penilaian Aplikasi 89 Jumlah Skor 814
Dari  hasil  pengujian  terhadap  masing- masing  misi  dalam  aplikasi,  dapat dirumuskan  rata-rata Usability  Score yaitu:

## Rata-rata Usability Score
Dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  dari pengujian  menggunakan tools  Maze Design mendapatkan Usability  Score
yaitu  90,44  dengan  kategori BEST IMAGINABLE . 2. Hasil Pengujian SUS Pengujian terhadap prototype menggunakan  metode  SUS  memperoleh hasil  skor  pengujian  dari  total  253 tester yaitu  23060.  Selanjutnya  untuk  jumlah skor  SUS  akan  dilakukan  perhitungan skor rata-rata SUS sebagai berikut:
= = 91,1462
Dapat  disimpulkan  bahwa  berdasarkan dari hasil perhitungan diatas mendapatkan hasil skor SUS yaitu 91,15.
Tabel 3. Hasil System Usability Scale (SUS) Parameter Hasil SUS Score 91,15 Adjective Ratings BEST IMAGINABLE Grade Scale A Acceptability Ranges ACCEPTABLE (HIGH)
Berdasarkan  tabel  diatas,  pengujian  yang dilakukan  menggunakan  metode    SUS dengan  hasil  91,15  dan adjective  ratings dengan  kategori BEST  IMAGINABLE , grade  scale A  serta acceptability  ranges
yaitu ACCEPTABLE dengan  tingkat HIGH .

## 4. Simpulan
Setelah  melalui  semua  tahapan  yang dimulai  dari  analisa,  pengumpulan  data, perancangan  hingga prototype ,  uji  coba, penilaian  serta  evaluasi  dapat  diambil kesimpulan.  Pengujian  yang  menggunakan tools  Maze  Design didapatkan  hasil  rata-rata Usability  Score yaitu  90,44  dengan  kategori Best Imaginable . Dan Berdasarkan pengujian menggunakan  metode  SUS  yaitu  91,15 dengan kategori Best
Imaginable .
Berdasarkan  hasil  dari  2  pengujian  yang dilakukan tersebut, dapat disimpulkan bahwa
UI/UX Aplikasi Layanan Infrastruktur
Kecamatan  Rupat  dapat  dipahami  dengan sangat baik dan mudah digunakan.
Berdasarkan  hasil  pengujian,  bahwa  metode Design  Thinking berhasil  diterapkan  dalam penelitian  ini. Prototype Aplikasi  Layanan Infrastruktur Kecamatan Rupat,
dikembangkan  menjadi  aplikasi  yang  dapat digunakan  oleh  masyarakat  Kecamatan Rupat.

## 5. Referensi
Adoe,  A.  P.  M.,  &  Muvid,  M.  B.  (2023).  Desain UI/UX  Aplikasi  Pendaftaran  Pasien  Rumah
Sakit  Berbasis  Website  Dengan  Metode
Design  Thinking. SATIN  -  Sains  Dan Teknologi Informasi , 9 (2), 125–133. https://doi.org/10.33372/stn.v9i2.1031 Angela, L., & Erandaru. (2022). Studi Perbandingan  Teori  dan  Praktek  Proses Perancangan UI/UX di Aryanna . 1–10. Cahyono,  A.  S.  (2020). Pengaruh  Media  Sosial Terhadap  Perubahan  Sosial  Masyarakat  Di Indonesia . 5 (2), 140–157. https://doi.org/10.32923/asy.v5i2.1586
Dhiaulhaq,  A.  Z.,  Fauzi,  R.,  &  Pramesti,  D. (2022). Perancangan Desain Aplikasi Layanan Hukum pada Startup Halo Law Menggunakan Metode  Design  Thinking  dan  Scrum. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (5), 3343–3361. Firdausi,  F.  A.,  &  Ramadhani,  S.  (2020).
Pengembangan Aplikasi Online Public Access Catalog (Opac) Perpustakaan Berbasis Mobile Pada  STAI  Auliaurrasyidin. Jurnal  Intra Tech , 4 (2), 11–25.
Muhyidin, M. A., Sulhan, M. A.,  & Sevtiana, A.
(2020). Perancangan UI/UX Aplikasi My CIC Layanan  Informasi  Akademik  Mahasiswa Menggunakan  Aplikasi  Figma. Jurnal  Digit , 10 (2), 208–219.
Mursyidah,  A.,  Aknuranda,  I.,  &  Muslimah  Az- Zahra,  H.  (2019).  Perancangan  Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Prosedur
Pelayanan  Umum  Menggunakan  Metode Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Fakultas  Ilmu Komputer  Universitas  Brawijaya). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (4), 3931–3938.
Muzawi,  R.,  Efendi,  Y.,  &  Agustin,  W.  (2018). Sistem  Pengendalian  Lampu  Berbasis  Web dan  Mobile. SATIN  -  Sains  Dan  Teknologi Informasi , 4 (1), 29–35.
Novris, M. A. R., Jaya, N. Y., & Junadhi. (2022). Penerapan  Metode  Design  Sprint  Dalam Perancangan  UI/UX Aplikasi Pengingat
Sarapan. SATIN  -  Sains  Dan  Teknologi Informasi , 8 (2), 152–161. https://doi.org/10.33372/stn.v8i2.892
Pratama, Y. H., Sudarmaji, &  Irawan, D. (2022).
Perancangan Sistem Informasi Layanan Masyarakat  pada  Kecamatan  Seputih  Banyak Kabupaten  Lampung  Tengah  Berbasis  Web. Jurnal  Mahasiswa  Ilmu  Komputer  (JMIK) , 03 (01), 273–277.
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang  Tercecer. Desain  Komunikasi  Visual, Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia) , 3 (02), 75–93. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549
Ulfada,  E.,  Nurfiana,  N.,  &  Handayani,  R.  D.
(2022).  Perancangan  Desain  UI/UX  pada
Implementasi  Sistem  Kontrol  Smart  Farming Berbasis  Internet  of  Things  (IoT). Seminar Nasional  Hasil  Penelitian  Dan  Pengabdian Masyarakat , 145–155. Wibowo,  A.  A.,  &  Kertati,  I.  (2022).  Reformasi Birokrasi  Dan  Pelayanan  Publik. Public Service  and  Governance  Journal , 03 (01),  1– 12.