## Aplikasi Indoor Navigation Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis
Mobile
Sri Rahayu 1 , Dewi Tresnawati 2 , Fajar Haiqal 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 srirahayu@itg.ac.id
2 dewi.tresnawati@itg.ac.id
3 1706069@itg.ac.id
Abstrak  – Sekarang  untuk  pergi  ke  suatu  tempat  tidak  perlu  membawa  dan  menggunakan selembar peta lagi, cukup mengakses aplikasi seperti Google maps dan penyedia jasa sejenis yang mengandalkan fasilitas dari Global Positioning System (GPS) pada smarthphone. Namun karena menggunakan satelit, GPS sendiri mempunyai kekurangan terhadap lingkungan yang terhalang oleh satelit, seperti di Gedung maupun di dalam ruangan. Kampus Institut Teknologi Garut yang sampai saat ini mempunyai 5 Gedung, namun belum adanya denah atau penunjuk arah berbasis digital  dan  juga  faktor  GPS  yang  sulit  digunakan  di  dalam  area  Gedung.  Maka  penelitian  ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi navigasi yang dapat di gunakan di dalam kampus Institut Teknologi Garut yang berfokus pada Gedung B dengan jumlah tempat kurang lebih 20 dengan  memanfaatkan  Teknologi Augmented  Reality yang  memanfaatkan  SDK  dari ARWAY dengan  fitur  AR  penunjuk  arah  yang  dapat  memunculkan  citra  digital  berupa  panah  untuk membimbing  pengguna  menuju  tempat  yang  di  inginkan  dan  citra  digital  berupa  ikon  lokasi menandakan tempat yang di tuju telah sampai atau berhasil di tuju dengan tingkat akurasi kurang dari 3 meter. Selain itu, terdapat juga informasi estimasi jarak dan waktu tempuh menuju tempat yang  di  tuju.  Penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode Waterfall, yaitu  metode penelitian  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dengan  beberapa  tahapan  yaitu  komunikasi (communication), perencanaan (planning), pemodelan (modeling), konstruksi (construction), dan penyerahan aplikasi ke user (deployment) dan menggunakan metode black-box sebagai metode pengujiannya.  Hasil  penelitian  ini  tersedia  dalam  bentuk Aplikasi Indoor  Navigation berbasis Mobile.
Kata Kunci – Augmented Reality ; Global Positioning System ; Navigasi; Waterfall .

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi saat ini memudahkan semua orang dalam melakukan aktivitasnya. Saat ini, untuk pergi ke suatu tempat tidak perlu membawa dan menggunakan selembar peta, cukup mengakses aplikasi seperti Google maps dan penyedia jasa sejenis yang mengandalkan fasilitas dari Global Positioning System (GPS)  pada smarthphone [1] . Dengan  adanya  fasilitas  GPS  pada smarthphone memudahkan  orang-orang menuju tempat tujuannya. Namun karena menggunakan satelit, GPS sendiri mempunyai kekurangan terhadap lingkungan yang terhalang oleh satelit, seperti di Gedung maupun didalam ruangan[2][3][4] .
Institut Teknologi Garut (ITG) merupakan perguruan tinggi yang berada di kabupaten Garut. Pada tanggal 28 Maret 1991 Institut Teknologi Garut berdiri dan hingga saat ini setidaknya ada lima program studi yaitu Teknik
Informatika, Teknik Industrti, Teknik Sipil, Arsitektur dan Sistem Informasi dengan luas sarana dan prasarana kampus lebih dari 11696 m 2 yang dapat digunakan sebagai sarana kegiatan belajar dan mengajar. Kampus Institut Teknologi Garut tidak hanya berfungsi sebagai sarana perkuliahan saja, juga digunakan untuk kegiatan eksternal seperti sosialisai, workshop , sertifikasi, dan kegitan lain dari pihak himpunan maupun pihak kampus itu sendiri. Dengan luas kampus yang cukup besar dan banyaknya ruangan yang terdapat di kampus Institut Teknologi  Garut  ini akan  sedikit  menyulitkan mahasiswa  terutama  mahasiswa  baru dan pengunjung  untuk menemukan ruangan yang ingin mereka tuju. Salah satu penyebabnya yaitu belum adanya fasilitas penujuk arah digital maupun non digital yang dapat dimanfaatkan sebagai media navigasi dan sulitnya memanfaatkan fasilitas GPS pada smarthphone di dalam ruangan karena keterbatasan sinyal. Dengan demikian dibutuhkan alternatif  penunjuak  arah  atau  navigasi selain  GPS  yang  dapat  menghasilkan  akurasi  lebih  baik  dalam  hal navigasi di dalam ruangan dan menampilkan citra digital sebagai acuan penunjuk arah. Maslah tersebut dapat diselesaikan  dengan  teknologi Markeless Augmented  Reality dengan  memanfaatkan  ARWAY  SDK . Augmented Reality merupakan teknologi yang seakan-akan menggabungkan dan menampilkan objek virtual berbasis dua dan tiga dimensi dalam lingkungan nyata dengan waktu actual [5][6].
Terdapat  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  membahas  mengenai Location  based dan  penggunaan Augmented  Reality, diantaranya  yang  pertama  dibangun  untuk  menyampaikan  informasi  mengenai  tempat wisata  kuliner  dan  membantu  mempromosikan  perusahaan  kuliner,  dimulai  dari  informasi  tentang  tempat, lokasi serta produknya dengan menambahkan teknologi Geographic Information System [7]. Penelitian kedua berhasil  menampilkan Augmented Reality berupa  gerakan-gerakan  shalat[8].  Penelitian  ketiga  berhasil menampilkan komponen komputer yang dikemas dalam Augmented Reality dengan objek 3d yang dirancang sebagai  media  pembelajaran[9].  Kedua  penelitian  tersebut  dibangun  dengan  menggunakan Unity dengan Markerless dalam  bentuk  digital  sehingga  membutuhkan  minimal  2  perangkat mobile dalam  menjalankan program aplikasi. Penelitian keempat berhasil mengembangkan aplikasi untuk menujukan arah di Jawa Timur Park  1  Malang  dengan Augmented  Reality [10]. Penelitian  kelima  mengenalkan  Laboratorium  FTKI Universitas  Nasional  yang  dikemas  dengan Augmented  Reality dan  menunjukan  lokasi  dari  laboratorium dengan Tracking Based Navigation [11].
Berdasarkan  rujukan  penelitian  di  atas,  pemanfaatan  teknologi Augmented  Reality hanya  sebatas  pada pemunculan objek 3D pada media pembelajaran. Adapun pemanfaatan Augmented Reality sebagai penunjuk arah masih di lakukan di luar ruangan dan untuk penunjuk arah di dalam ruangan masih terbatas pada beberapa ruangan  saja  dan  hanya  memunculkan  denah  3D  untuk  penujuk  arahnya.  Dalam  penelitian  ini,  penulis menggunakan teknologi Augmented Reality dengan metode Markerless Augmented Reality untuk menujukan arah  di  kampus  Institut  Teknologi  Garut  yang  dapat  memunculkan  citra  digital  berupa  panah  yang  dapat membimbing pengguna dalam menemukan lokasi yang di inginkan serta memberikan informasi estimasi jarak tempuh  dan  waktu  tempuh.  Maka  berdasarkan  latar  belakang  diatas,  penelitian  ini  akan  mengambil  judul Aplikasi Indoor Navigation Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile .

## II. URAIAN PENELITIAN
Perancangan  aplikasi  yang  dibangun  dengan  menggunakan  metode  waterfall  sering  disebut  sebagai  siklus hidup  klasik , yang  melibatkan  pendekatan  sistematis  dan  berurutan (sekuensial) untuk  pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna dan berlanjut melalui beberapa tahapan yaitu  komunikasi (communication), perencannaan (planning), pemodelan (modeling), kontruksi (construction), dan  penyerahan  perangkat  lunak  kepada  pemgguna/ user (deployment). Model  ini  disebut waterfall karena fase yang di laluinya menunggu fase sebelumnya selesai dan harus di jalankan satu demi satu [12][13][14]. Work Breakdown Structure untuk aplikasi indoor navigation menggunakan teknologi augmented reality berbasis mobile ditampilkan pada gambar dibawah ini:
Gambar 1: Work Breakdown Stucture
Berikut penjelasan mengenai Work Breakdown Structure pada gambar 1, yaitu seperti berikut:
1. Communication
Tahap  ini  lebih  pada  melakukan  analisis  kebutuhan  perangkat  lunak  atau  aplikasi,  Untuk  memperoleh informasi  dari  kebutuhan  tersebut  biasanya  diperoleh  dengan  melakukan  diskusi,  wawancara  atau melakukan survei secara langsung. Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan oleh pengguna dengan cara menganalisis  informasi  tersebut  dan  bisa  juga  melalui  artikel,  jurnal,  ataupun  dari  internet  untuk mengumpulkan data-data tambahan.
2. Planning
Tahap  ini  lebih  difokuskan  pada  pembuatan  rencana  dalam  pembuatan  perangkat  lunak  yang  meliputi pekerjaan yang harus dikerjakan, sumber-sumber yang dibutuhkan, jadwal rencana kerja, dan hasil.
3. Modeling
Tahap ini merepresentasikan informasi yang didapat dalam tahap communication kedalam bentuk model grafis, focus tahap ini yaitu pada desain struktur data, arsitektur perangkat lunak , antar muka, dan detail (algoritma) prosedural. Hasil dari tahapan ini yaitu software requirement .
4. Construction
Tahap ini, desain aplikasi yang sudah dihasilkan pada tahap pemodelan kemudian dibuat kedalam bahasa pemrograman, selain itu juga dilakukan pengujian terhadapa fungsi masing-masing komponen sehingga sesuai dengan kebutuhan atau apa yang diharapkan. Pada tahap ini juga dilakukan pengujian dari setiap masing-masing unit atau pengujian semua perintah dalam perancangan aplikasi. Pengujian menggunakan metode blackbox testing yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Penguji dapat menjalankan tes pada fungsional program. Black Box Testing cenderung menguji apakah fungsinya benar (berjalan semestinya) atau tidak, kesalahan pada antar muka, kesalahan pada performansi, juga kesalahan inisialisasi dan terminasi[15].
Tu ju an Ta h ap an A k ti v it as

## APLIKASI INDOOR NAVIGATION MENGGUNAKAN TEKNOLOGI
AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE Commmunication Planning a Modeling Construction Survey Langsung dan Wawancara Perancangan Antarmuka Perancangan Sistem Pemodelan Analisis Pemodelan Perancangan Pengkodean dan Pengujian Melakukan perencanaan, tahap kerja, studi literatur

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A.   Hasil Penelitian

## 1. Communication
Tahap ini dilakukan dua aktivitas yaitu survey langsung dan wawancara yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi yang g akan dirancang g dan pengumpulan data yang g dibutuhkan untuk merancang aplikasi. Hasil dari tahapan ini adalah ruang lingkup penunjuk arah berfokus pada Gedung B.
Tabel 1: Daftar Ruangan Gedung B
No Ruangan 1 Ruang Pelayanan Mahasiswa
2 Ruang BAAK meliputi, USI, Ruang PMB, Ruang CEC, Ruang Keuangan dan BAA
3 Ruang Wakil Ketua 1
4 Ruang Wakil Ketua 2
5 Ruang Server
6 Ruang Sidang
7 Ruang Studio
8 Ruang LPM
9 Ruang Sidang
10 Ruang Dosen Informatika
11 Dapur
12 Lab Bahasa
13 Perpustakaan
14 Aula Multimedia
15 Toilet
16 Ruang Rapat
17 Ruang Sarana dan Prasarana
18 Prodi Industri
19 Prodi Informatika
20 Prodi Sipil
21 Ruang Dosen Sipil
22 Ruang Ketua
2. Planning
Pada tahap ini melakukan perencanaan akan membantu dalam mencapai tujuan dari tahap ini diperoleh aktifitas kerja tergambar dari Work Breakdown Structure, Alur Aktifitas, Sumber Daya Penelitian.
Gambar 2: Diagram Alur Aktivitas Perancangan Sistem
Gambar 2 merupakan alur aktivitas yang dimulai dari survey langsung dan berkahir pada tahap deployment atau penyerahan.
3. Modeling
Dalam  tahapan  ini  aktifitas  yang  dilakukan  adalah  mengenai  pemodelan  analisis  dan  pemodelan perancangan (perancangan antarmuka).
a. Pemodelan Analisis
Permodelan  analisis ’ merupakan  gambaran  dari  hasil  analisis  sistem  yang  sedang  dirancang  pada perancangan Aplikasi Indoor Navigation sebagai berikut:
Gambar 3: Flowmap . Aplikasi i yang i sedang dirancang

## b. Perancangan Antar Muka
Perancangan Antarmuka meliputi desain antarmuka yang nantinya akan di implementasikan pada tahap mapping dan pengkodean. Adapun rancangan antar muka yang akan di rancang adalah sebagai berikut:

## Gambar 4: Rancangan Antarmuka Aplikasi Indoor Navigation
Gambar 4 merupakan rancangan antar muka aplikas Indor Navigation dimana ada 3 halaman yaitu tampilan splash screen dari aplikasi yang berisi logo dari aplikasi dan muncul ketika pertama kali membuka aplikasi. Tampilan Map list yang berisi list dari map yang tersedia di aplikasi dan tampilan  AR Kamera berserta destinasi yang tersedia dan informasi mengenai estimasi jarak dan waktu tempuh.

## 4. Construction
Implementasi rancangan perangkat lunak pada kode program dilakukan pada tahapan construction ini. Dalam tahap ini terdapat tiga tahapan yaitu mapping , pengkodean dan pengujan.
a. Mapping
Dalam tahapan Mapping menggunakan aplikasi ARWAY Mapping yang sebelumnya telah dibangun dengan Unity. Proses ini merekam semua aktivitas lingkungan dengan menggunakan aplikasi ARWAY Mapping versi mobile baik android maupun Ios yang nantinya akan diimplementasikan, proses ini sangat berpengaruh terhadap tingkat akurasi navigasi.
Gambar 5 merupakan hasil dari proses mapping menggunakan aplikasi ARWAY Mapping yang di simpan di ARWAY Developer versi website. Proses ini merekam semua aktivitas lingkungan yang nantinya akan di implementasikan, proses ini sangat berpengaruh terhadap tingkat akurasi navigasi.
Setelah proses mapping dengan aplikasi ARWAY Mapping berhasil maka dilanjutkan dengan proses penentuan  lokasi  yang  dituju  yaitu  menambahkan Point  Cloud,  Waypoint dan Destination yang sebelumnya  dihasilkan  dari  proses  mapping  dengan  aplikasi  ARWAY  Mapping,  Point  Cloud  ini berupa titik titik unik yang dapat mengenali lingkungan yang telah di rekam.
Gambar 6: Menambahkan Point Cloud, Waypoint dan Destination
Gambar 6 merupakan proses penambahan point cloud, waypoint dan destination hasil dari aktivitas mapping  dengan  aplikasi  ARWAY  Mapping  versi mobile yang  di  masukan  ke  dalam  Aplikasi ARWAY versi website.
b. Implementasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  beberapa  pengaturan  yang  dilakukan  di  aplikasi  unity  yaitu  pengaturan developer token yang didapat dari ARWAY Developer berupa kombinasi angka dan kode unik yang akan digunakan pada 2 aplikasi sekaligus yaitu aplikasi mapping dan aplikasi navigation.
Gambar 7: Pengaturan Depelover Token
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 110-120
Gambar 7 merupakan proses menambahkan develover token pada unity yang didapat dari ARWAY Developer versi website.
Berikut hasil dari implementasi rancangan perangkat lunak

## Gambar 8: Tampilan Aplikasi Indoor Navigation ITG
Gambar 8 merupakan hasil dari implementasi rancangan perangkat lunak terdapat menu map list yang berisi list dari map yang tersedia di aplikasi, menu destinasi yang berisi tempat yang tersedia dan juga tampilan AR kamera yang memuat citra digital penunjuk arah beserta informasi estimasi jarak tempuh dan estimasi waktu tempuh.
c. Testing
Tahap  pengujian  dilakukan  untuk  menegetahui  apakah  fungsi  aplikasi  berjalan  dengan  semstinya (berhasil) atau malah sebaliknya (gagal), selain itu dilakukan pengujian terhadap cahaya untuk mengetahui apakah objek penunjuk araha masih dapat muncul di kamera AR atau tidak, dan juga dilakukan pengujian terhadap tingkat keberhasilan penunjuk arah menuju ruangan yang di inginkan.
Tabel 2: Pengujian Blackbox
Kelas Uji Pengujian Hasil Instalasi Aplikasi Pemasangan  aplikasi  pada  perangkat smarthphone yang mendukung Arcore Berhasil Halaman Pembuka Tampilan animasi logo Berhasil Menu Map List Tampilan menu Map List Berhasil Menu daftar ruangan Tampilan ruangan yang tersedia Berhasil
Pada tabel 2 dilakukan pengujian untuk mengetahui fungsi dari aplikasi hasilnya semua berfungsi dengan baik.

## Tabel 3 Pengujian Terhadap Cahaya
Versi Android Gelap Bercahaya v.8.0.0 (Oreo) Gagal Berhasil v.9.0.0 (Pie) Gagal Berhasil v10.0.0 (Android 10) Gagal Berhasil
Pada tabel 3 dilakukan pengujian menggunakan smartphone android dengan tiga versi yang mendukung Arcore terhadap tingkat cahaya di lingkungan. Hasil pengujian tersebut didapat bahwa objek 3D dalam hal ini berupa panah penujuk arah muncul pada kondisi normal atau bercahaya. Akan tetapi panah penujuk arah tidak mucul dalam kondisi lingkungan yang gelap.
Kemudian dilakukan pengujian terhadap keberhasilan penunjuk arah menuju ruangan yang di inginkan.
Tabel 4: Pengujian Terhadap Keberhasilan Menuju Ruangan
Tempat Berhasil Tidak Ruang Pelayanan Mahasiswa ✓ Ruang BAAK meliputi, USI, Ruang PMB, Ruang CEC, Ruang Keuangan dan BAA ✓ Ruang Wakil Ketua 1 ✓ Ruang Wakil Ketua 2 ✓ Ruang Server ✓ Ruang Sidang ✓ Ruang Studio ✓ Ruang LPM ✓ Ruang Sidang ✓ Ruang Dosen Informatika ✓ Dapur ✓ Lab Bahasa ✓ Perpustakaan ✓ Aula Multimedia ✓ Toilet ✓ Ruang Rapat ✓ Ruang Sarana dan Prasarana ✓ Prodi Industri ✓ Prodi Informatika ✓ Prodi Sipil ✓ Ruang Dosen Sipil ✓ Ruang Ketua ✓
Pengujian pada tabel 4 dilakukan untuk mengetahui keberhasilan penunjuk arah  menuju ruangan yang di inginkan, dari hasil pengujian didapatkan bahwa banyak ruangan yang berhasil menunjukan arah secara tepat dengan tingkat akurasi 1-3m menuju tempat tujuan, namun ada juga ruangan yang tidak  berhasil dikarena  beberapa  faktor  seperti  intensitas  cahaya  pada  lingkungan  yang  gelap  yang  mengakibatkan kamera AR tidak bisa mendeteksi lingkungan tersebut, maupun faktor saat proses mapping yang kurang tepat.

## 5. Deployment
Dalam tahapan ini perancangan aplikasi yang telah di buat dan diserahkan kepada pihak kampus setelah melalui tahap pengujian.

## B.  Pembahasan Hasil
Aplikasi Indoor Navigation menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis mobile merupakan hasil dari penelitian  ini  dibuat  dengan Software  Unity dengan  metode Markerless  Augmented  Reality dengan memanfaatkan  SDK  dari  ARWAY  yang  ditujukan  untuk  mempermudah  mahasiswa  maupun  pengunjung menemukan ruangan yang mereka inginkan di kampus Institut Teknologi Garut pada Gedung B. Aplikasi ini dapat memunculkan citra digital berupa panah penunjuk arah dan juga memberikan informasi estimasi jarak tempuh dan estimasi waktu tempuh.

## IV. KESIMPULAN
Berikut adalah kesimpulan yang di ambil berdasarkan pembahasan pada penelitian ini:
1. Aplikasi indoor  navigation menggunakan  teknologi augmented  reality berbasis mobile menggunakan metodologi Waterfall serta implementasi perancangan aplikasi menggunakan SDK ARWAY.
2. Aplikasi indoor  navigation ini  dapat  beroperasi  dengan  minimal  versi  android  Oreo  yang  mendukung Arcore  dengan  keadaan  lingkungan  bercahaya  atau  normal,  sedangkan  pada  keadaan  lingkungan  gelap panah penunjuk arah tidak akan muncul.
3. Aplikasi indoor navigation ini memiliki tingkat akurasi kurang lebih 3meter dengan faktor pencahayaan dan keberhasilan pada saat proses mapping.
Diharapkan untuk penelitian selanjutnya terdapat saran sebagai berikut:
1. Aplikasi indoor navigation masih sangat sederhana seperti cakupan ruangan hanya berfokus di Gedung B saja.  Diharapkan  dikembangkan  dengan  cakupan  yang  lebih  luas  agar  bisa  lebih  bermanfaat  bagi pengguna untuk lebih cepat menuju lokasi yang di inginkan;
2. Aplikasi indoor navigation tidak bisa digunakan di kondisi cahaya gelap. Diharapkan dikembangkan agar dalam kondisi cahaya gelap masih bisa di gunakan; dan
3. Penelitian  indoor  navigation  ini  dapat  dilanjutkan  dengan  penelitian  yang  lebih  lengkap  lagi  seperti menyediakan fitur pengenalan kampus agar pengguna lebih mengenal kampus Institut Teknologi Garut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F. M. Asmawi, W. Wibhisono, and H. Studiawan, “Rancang Bangun Sistem Navigasi Indoor Berbasis Integrasi  Symbolic  Location  Model  Dan  Wifi  Based  Positioning  System  Untuk  Studi  Kasus  Pada Gedung Bertingkat,” J. Tek. ITS , vol. 6, no. 2, 2017, doi: 10.12962/j23373539.v6i2.24102.
[2] bram  A.  A.  Al’Aziz,  M.  I.  Hamzah,  M.  T.  Al  Haga,  F.  N.  Prawita,  and  A.  H.  Fauzi,  “DiRoom Navigation: Augmented Reality Based In-Store Navigation System,” vol. 4, no. 2, pp. 630–638, 2018.
[3] R. Syaljumairi, S. Defit, S. Sumijan, and Y. Elda, “Akurasi Klasifikasi Pengguna terhadap Hotspot WiFi dengan  Menggunakan  Metode  K-Nearest  Neighbour,” J.  Sistim  Inf.  dan  Teknol. ,  vol.  3,  2021,  doi: 10.37034/jsisfotek.v3i3.152.
[4] M. A. C. Dalam, L. Jaringan, A. A. Kristianto, X. B. N. Najoan, and A. A. E. Sinsuw, “User Locator System Berbasis BSSID dan Alamat MAC Dalam Lingkungan Jaringan WIFI,” J. Tek. Inform. , vol. 12, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.12.1.2017.17658.
[5] J. T. Informatika, “ARMART : APLIKASI PENCARIAN PRODUK DI MINIMARKET BERBASIS,” vol. 13, no. 1, pp. 5–10, 2021.
[6] A.  Syahrani,  D.  W.  T.  Putra,  and  A.  Rahma,  “Perancangan  Aplikasi  ARmaps  Berdasarkan  Real Environment dan Real World Camera View untuk Visualisasi Penunjuk Arah,” Semin. Nas. Apl. Teknol. Inf. , pp. 19–23, 2017.
[7] Y. Septiana, R. E. G. Rahayu, and M. S. Aghna, “Rancang Bangun Aplikasi Web Katalog Produk Wisata Kuliner Berbasis Geographic Information System,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 235–340, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.235.
[8] R.  A.  Ahmadi,  J.  Adler,  and  S.  L.  Ginting,  “TeknologiAugmented  RealitySebagaiMedia
PembelajaranGerakan Shalat,” Pros. Semin. Nas. Komput. dan Inform. , vol. 2017, pp. 978–602, 2017.
[9] D.  Tresnawati  and  I.  M.  Albani,  “Pengenalan  Komponen  Komputer  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 457–552, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17- 2.547.
[10]  E. Ramadhanty, H. Tolle, and K. C. Brata, “Pengembangan Aplikasi Navigasi menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Perangkat Smartphone berbasis Android ( Studi Kasus : Jawa Timur Park 1 Malang ),” Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, pp. 7594–7602, 2019.
[11]  S. Naqiyah, S. Andryana, and R. T. Komalasari, “Augmented Reality Pengenalan Laboratorium FTKI Universitas Nasional dengan Tracking Based Navigation,” J. Sist. dan Teknol. Inf. , vol. 8, no. 1, p. 116, 2020, doi: 10.26418/justin.v8i1.38307.
[12]  R. S. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktisi) , 7th ed. 2012.
[13]  R. Setiawan, D. Kurniadi, and M. Saleh, “Rancang Bangun Aplikasi Booking dan Transaksi Barbershop Berbasis Web,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 452–459, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17-2.452.
[14]  B. A. R. Husni and R. Setiawan, “Sistem Informasi Perhitungan Capaian Kinerja Pegawai di Badan Pusat  Statistik  Kabupaten  Garut,” J.  Algoritm. ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  421–429,  2017,  doi: 10.33364/algoritma/v.13-2.421.
[15]  H.  Rahmad,  S.  Mustaqbal,  and  R.  F.  Firdaus,  “Pengujian Aplikasi  Menggunakan  Blackbox Testing Boundary Value Analys (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN),” J. Ilm. Teknol. Inf. Terap. , pp. 31–36, 2015.