## Media Informasi untuk Bank Baterai Berbasis Augmented Reality
( Information Media of Battery Banks Based on Augmented Reality )
Raymond Y. Purba 1 , Suci Aulia 2 , Agus Gunarso 3
Abstract—Based  on  data  from  the  pre-questionnaire  related information media needs at PT. Telkom WITEL Bandung, 75% of employees have not known yet about battery bank information in detail and the rest of population only know from manual book and internet. The difficulty to get information from a device causes few actions and decisions that are not in accordance with standard procedures.  On  the  other  hand,  manual  book  only  give information  concretely,  making it difficult  for  employees  to understand  the  information  quickly  and  precisely  which  causes low reading interest. Implementation of Augmented Reality (AR) as a battery bank information media could be the best option of technology application that could deliver information digitally. In AR, users will get the experience that information appears directly like physical object so it would be more realistic, interactive, and easy to understand. In this study, a design of AR applications uses Luther  Sutopo  methodology  based  on  Multimedia  Development Life Cycle (MDLC) with AR Marker Based Tracking Type. The results  of  functional  test  show  that  the  application  is  running properly  and  ready  to  be  used  as  a  battery  bank  information media system at PT. Telkom WITEL Bandung. This application can also be downloaded at Google Play Store.
Intisari — Berdasarkan  data  dari  prekuesioner  tentang kebutuhan  media  informasi  di  PT.  Telkom  WITEL  Bandung, sebanyak  75%  karyawan  belum  mengetahui  tentang  informasi bank baterai secara mendetail dan lainnya hanya mengetahui dari manual book dan internet. Sulitnya mendapatkan informasi dari suatu perangkat menyebabkan terjadinya berbagai tindakan dan keputusan yang tidak sesuai dengan standar prosedur yang telah ditetapkan. Di sisi lain, manual book menyajikan informasi secara konkret,  sehingga  menyulitkan  para  pegawai  untuk  memahami informasi secara cepat dan tepat yang menyebabkan menurunnya minat  baca.  Penerapan  Augmented  Reality  (AR)  sebagai  media informasi bank baterai menjadi salah satu pemanfaatan teknologi yang tepat untuk menyampaikan informasi secara digital. Dengan AR, pengguna akan merasakan informasi muncul secara langsung seperti objek fisik ke dalam dunia nyata, sehingga menjadi lebih realistis, interaktif, dan mudah dipahami secara cepat dan tepat sesuai  dengan  standar  prosedur  yang  telah  ditetapkan.  Pada makalah ini, perancangan aplikasi AR menggunakan metodologi Luther-Sutopo  berbasis  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  dengan  jenis  AR  Marker  Based  Tracking.  Hasil pengujian  fungsionalitas  menunjukkan  bahwa  aplikasi  sudah berjalan  dengan  baik  dan  siap  untuk  digunakan  sebagai  sistem
media  informasi  bank  baterai  di  PT.  Telkom  WITEL  Bandung yang dapat diunduh di Google Play Store.
Kata Kunci—AR, Marker Based Tracking, Luther-Sutopo, MDLC.

## I. P ENDAHULUAN
Manual  book yang  terkesan  konkret  menjadikan  sebagian besar kebiasaan karyawan malas untuk memperhatikan standar prosedur  dan  ketetapan  dari  suatu  perangkat  telekomunikasi. Pusat  Data  dan  Informasi  Kementerian  Kesehatan  RI mengemukakan  bahwa  besarnya  potensi  penyakit  dan kecelakaan kerja  bergantung pada  jenis produksi,  jenis bahan dan  teknologi  yang  digunakan,  lingkungan  kerja,  kualitas manajemen, dan tenaga pelaksana [1]. Sementara itu, sulitnya mendapatkan  informasi  dari  suatu  perangkat  menyebabkan terjadinya berbagai tindakan dan keputusan yang tidak sesuai dengan  standar  prosedur  yang  telah  ditetapkan.  Berdasarkan data  dari  prekuesioner  tentang  kebutuhan  media  informasi  di PT.  Telkom  WITEL  Bandung  yang  dilakukan  terhadap  dua belas orang karyawan khusus di bagian baterai, sebanyak 75% karyawan  belum  mengetahui  tentang  informasi  bank  baterai ( battery bank ) secara mendetail. Selain itu, 75% karyawan juga menyatakan bahwa media yang menyediakan detail informasi tentang  bank  baterai  hanyalah manual  book dan  internet. Kemudian,  75%  karyawan  juga  merasa  kesulitan  dalam mendapatkan detail informasi tentang bank baterai. Angka ini mengindikasikan  bahwa  perlu  disediakan  media  informasi untuk bank baterai yang ada di PT. Telkom WITEL Bandung. Oleh  karena  itu,  perlu  dirancang  suatu  sistem  informasi  bank baterai yang bersifat interaktif, lebih informatif, dan tentunya harus user friendly , sehingga dapat meningkatkan daya tarik. Perkembangan  teknologi  informasi  yang  berdampak  pada bidang  industri  membuat  banyak  perusahaan  memanfaatkan peranan Augmented  Reality (AR)  sebagai  media  informasi, seperti  pada smart  building [2], m-commerce [3],  media pembelajaran  pada  berbagai  jenis  mata  pelajaran  [4],  media pengontrol untuk mendeteksi kandungan nitrogen secara visual di bidang pertanian [5], alat bantu analisis postur kerja Rapid Entire Body Assesment (REBA) dalam ergonomi [6], dan smart grid konsumsi  listrik  [7]. Oleh  sebab  itu,  pada  kasus  ini, penerapan  AR  sebagai  media  informasi  bank  baterai  di  PT. Telkom  WITEL  Bandung  menjadi  salah  satu  pemanfaatan teknologi  yang  tepat  untuk  menyampaikan  informasi  secara digital. AR juga sangat efektif, dikarenakan mampu mengemas media  informasi  ke  dalam  bentuk  aplikasi  yang  bersifat friendly , interaktif, dan reliabel, sehingga mudah dipahami. AR  yang  diimplementasikan  dalam  makalah  ini  berbasis pada objek marker , karena memiliki kelebihan seperti mudah
1,2 Universitas  Telkom,  Jl.Telekomunikasi  No.1,  Dayeuh  Kolot Bandung  40257  INDONESIA  (tlp:  022  7565930;  e-mail: raymond@student.telkomuniversity.ac.id,
suciaulia@telkomuniversity.ac.id)
3 PT.Telkom  Witel  Bandung,  Jl.  Lembong  No.11,  Sumur Bandung Bandung 40111 INDONESIA (e-mail: 650565@telkom.co.id)
digunakan,  tingkat  akurasi  yang  tinggi,  memungkinkan pemrosesan  data  secara offline ,  interaksi  dengan  objek  lebih mudah,  komputasi  yang  rendah,  hasil  yang  relatif  stabil,  dan cocok  untuk  lingkungan  statis  atau  tetap  [8]-[14].  Dalam penerapannya, detail informasi yang tertera pada aplikasi akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna ( user ) pada pengisian kuesioner, sehingga memiliki nilai guna yang bermanfaat.

## II. A UGMENTED R EALITY
AR  merupakan  teknologi  interaksi  yang  menggabungkan real  world dan virtual  world hasil  komputasi  dari  bentuk  2D ataupun 3D. Hasil virtual tersebut kemudian diproyeksikan ke dalam  lingkungan  nyata  [15]-[16].  Untuk  penerapannya, teknologi AR harus memiliki scene generator , tracking system , display, dan peranti AR untuk mendukung proses pengolahan citra digital [17].
Scene  generator adalah  perangkat  lunak  atau  peranti  yang memiliki  tugas  melakukan rendering pada  setiap scene . Tracking system yang menjadikan kamera peranti AR sebagai komponen utama harus mampu memproyeksikan objek dalam keadaan statis maupun dinamis dengan menyelaraskan objek- objek  di  dunia  nyata  dan  virtual  secara  benar  dan  akurat. Sedangkan  dari  segi  tampilan,  faktor  penting  yang  harus diperhatikan  dalam  membangun  sistem  AR  adalah  resolusi, titik pandang, fleksibilitas, dan tracking area [18].
AR  bekerja  dengan  melakukan  pengolahan  data  dan informasi  terhadap  objek  yang  terdeteksi  bentuk,  pola,  serta ukurannya dan kemudian menampilkannya kepada pengguna. AR  berbasis marker ,  atau  disebut  juga  dengan marker  based tracking , adalah metode yang menggunakan penanda ( marker ) atau image target sebagai objek pengenal dari suatu objek yang akan divirtualisasikan ke lingkungan nyata oleh sistem. Marker yang digunakan pada umumnya berwarna hitam dan putih yang bentuk, pola, serta ukurannya sudah dikenali oleh sistem. Tidak menutup  kemungkinan marker atau image  target yang digunakan merupakan gambar dengan banyak warna.
Gbr. 1 AR berbasis marker .
Gbr. 2 Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Gbr. 3 Diagram ilustrasi sistem media informasi. Gbr. 4 Flowchart sistem media informasi bank baterai .
Dalam  penerapannya,  AR  berbasis marker memerlukan kamera  untuk  mendeteksi marker ,  sehingga  sistem  dapat melakukan  pengolahan  data  dan  informasi  seperti  alur  yang ditunjukkan pada Gbr. 1 [19]. Marker merupakan hal penting dalam  teknologi  AR,  karena  berfungsi  sebagai trigger yang akan dikenali oleh kamera untuk menjalankan aplikasi AR [20].

## A. Metode Luther-Sutopo
Metodologi  pengembangan  multimedia  atau Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  terbagi  dalam  enam  tahap [21],  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan  material,  perakitan, pengujian,  dan  pendistribusian  yang  harus  dilakukan  secara berurutan [22]. Secara umum, siklus MDLC ditunjukkan pada Gbr.  2  [23].  Pada  penelitian  ini,  perancangan  aplikasi  AR menggunakan metodologi berbasis MDLC.

## B. Bank Baterai
Bank  baterai  adalah  sekumpulan  baterai  yang  disusun menjadi  satu  untuk  membentuk  sistem backup daya  ketika sumber dari catuan utama terputus. Implementasi bank baterai yang  ada  di  PT.  Telkom  WITEL  Bandung  digunakan  untuk menjaga  agar  perangkat-perangkat  yang  ada  dapat  beroperasi
ketika  sumber  daya  dari  PLN  mengalami  mati  total  atau terputus.  Pentingnya  menjaga  kondisi  perangkat  untuk  terus beroperasi  menjadi  upaya  antisipasi  sebelum  terjadinya kerugian yang besar bagi perusahaan. Bank baterai yang ada di PT.  Telkom  WITEL  Bandung  terdiri  atas  delapan  tipe,  yaitu sebagai berikut.
• BAE 12 OPzS 1500 LA
• BAE 16 OPzS 2000
• BSB OPzS2-2000
• FIAMM LM 3500
• GFM-1000(C)
• HAGEN Batterie 20 OPzS 2500
• VARTA 12 OPzS 1500
• VARTA 15 OPzS 1875
GFM-1000(C) menjadi satu-satunya baterai kering yang ada di  PT.  Telkom  WITEL  Bandung,  sedangkan  selebihnya merupakan  baterai  basah.  Terdapat  tiga  mode  yang  diatur secara  otomatis  oleh  sistem  bank  baterai  yang  ada  di  PT. Telkom WITEL Bandung, yaitu boost charging , float charging , dan discharge .
Start BAE 12 OPzS 1500 LA BAE 16 OPzS 2000 BSB OPzS2-2000 FIAMM LM 3500 GFM-1000(C) HAGEN Batterie 20 OPzS 2500 VARTA 12 OPzS 1500 VARTA 15 OPzS 1875 Informasi BAE 12 OPzS 1500 LA Informasi BAE 16 OPzS 2000 Informasi BSB OPzS2- 2000 Informasi FIAMM LM 3500 Informasi GFM-1000(C) Informasi HAGEN Batterie 20 OPzS 2500
Informasi VARTA 12 OPzS 1500 Informasi VARTA 15 OPzS 1875 Help Info Exit Informasi Tentang Pembuat Aplikasi Informasi Tentang Cara Menggunakan Aplikasi Main Menu User Gbr. 5 Use case diagram aplikasi sistem media informasi bank baterai.
1)  Boost  Charging: Boost  charging adalah  mode  dengan kondisi  bank  baterai  baru  saja  digunakan  untuk  melakukan backup daya,  sehingga  kapasitas  pada  baterai  sudah  banyak terpakai  dan  perlu  dilakukan  pengisian  daya  secara  cepat. Baterai-baterai  yang  ada  perlu  diisi  ulang  secara  cepat  untuk mengantisipasi  jika  terjadi  lagi  pemadaman  listrik  dari  PLN, sehingga  kapasitas  yang  terisi  selama boost  charging sudah siap untuk digunakan kembali.
2)  Float  Charging: Float  charging adalah  mode  dengan kapasitas  bank  baterai  sudah  terisi  penuh  dan  pengisian  daya tetap  perlu  dilakukan.  Hal  ini  dilakukan  untuk  menjaga  level
daya baterai tetap stabil dan tidak mengalami penurunan secara signifikan, sehingga baterai-baterai tersebut tidak cepat rusak.
3)  Discharge: Discharge adalah mode dengan kondisi bank baterai  tidak  melakukan  pengisian  daya  karena  sedang digunakan untuk melakukan backup daya ketika sumber catuan utama dari PLN terputus.

## III. A RSITEKTUR DAN P ERANCANGAN S ISTEM
Untuk mendapatkan informasi tentang bank baterai yang ada di  PT.  Telkom  WITEL  Bandung,  pengguna  dapat menggunakan smartphone dengan  sistem  operasi  Android. Kemudian,  pengguna  mengarahkan  kamera  dari smartphone tersebut  pada  posisi marker .  Setelah  itu,  sistem  yang  dibuat akan mengenali bentuk, pola, serta ukuran dari marker tersebut
Gbr. 6 Aplikasi AR Battery Bank.
Gbr. 7 Kartu marker aplikasi AR Battery Bank.
T ABEL I H ASIL P ENGUJIAN F UNGSIONALITAS Skenario Pengujian Target Objek 3D Uji Coba Hasil (%) 1 2 3 4 5 Main Menu Start , Help , Info , Exit ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% Memilih Submenu Home Berlaku untuk semua kondisi ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% Memilih Submenu
Identify BAE 12 OPzS 1500 LA
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% BAE 12 OPzS 2000 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% BSB OPzS2- 2000 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% FIAMM LM 3500
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% GFM- 1000(C)
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% HAGEN Batterie 20 OPzS 2500 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% VARTA 12 OPzS 1500 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% VARTA 15 OPzS 1875 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100%
Memilih
Submenu Details BAE 12 OPzS 1500 LA ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% BAE 12 OPzS 2000
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% BSB OPzS2- 2000 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% FIAMM LM 3500
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% GFM- 1000(C)
✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% HAGEN Batterie 20 OPzS 2500 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% VARTA 12 OPzS 1500 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% VARTA 15 OPzS 1875 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 100%
dan menampilkan objek 3D pada smartphone yang digunakan oleh pengguna, seperti yang diilustrasikan pada Gbr. 3.
Berdasarkan  Gbr.  3,  aplikasi  menginisialisasi marker yang telah  diintegrasikan  pada database dan  perangkat  lunak Vuforia.  Selanjutnya,  sesuai flowchart pada  Gbr.  4,  terjadi tahapan load pattern , yaitu setiap titik dan pola yang terdapat pada marker akan  diolah.  Kemudian  terjadi  proses rendering objek  ke  dalam  bentuk  3D.  Proses rendering ini  akan menghasilkan delay sesuai  dengan  kompleksitas  objek  yang telah dibuat menggunakan perangkat lunak Blender serta rating marker pada database Vuforia.  Jika  objek  tidak  berhasil  di- render , maka aplikasi akan melakukan poses rendering ulang. Jika objek berhasil di- render , maka objek akan divisualisasikan dalam bentuk 3D pada screen display smartphone Android.
Struktur  aplikasi  secara  umum  dan  isi  dari  menu  utama dipaparkan  melalui use  case  diagram pada  Gbr.  5.  Aplikasi yang  telah  selesai  kemudian  dipublikasikan  ke  Google  Play Store,  seperti  terlihat pada Gbr. 6, dengan kartu marker yang digunakan sesuai dengan Gbr. 7.

## IV. P ENGUJIAN DAN A NALISIS
Pada  makalah  ini  dilakukan  tiga  proses  pengujian,  yaitu pengujian  fungsionalitas,  pengujian delay ,  dan  pengujian kuesioner.

## A. Pengujian Fungsionalitas
Pengujian  fungsionalitas  dilakukan  terhadap  aplikasi  yang telah dibuat pada smartphone Android. Pengujian ini dilakukan untuk  memastikan  bahwa  setiap  menu  dan  submenu  pada aplikasi mendapatkan nilai yang valid sesuai dengan fungsinya. Nilai  tersebut  ditunjukkan  melalui  persentase  keberhasilan setelah dilakukan uji coba sebanyak lima kali terhadap skenario pengujian, seperti yang ditunjukkan pada Tabel I.
Berdasarkan Tabel I, dapat dianalisis bahwa setiap menu dan submenu  pada  aplikasi  mendapatkan  nilai  yang  valid  sesuai
dengan  fungsinya.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  melalui  hasil pengujian  fungsionalitas  yang  menunjukkan  persentase keberhasilan dari setiap menu dan submenu sebesar 100%.

## B. Pengujian Delay
Pengujian delay dilakukan  terhadap  kartu marker dengan menggunakan  kamera smartphone Android.  Pengujian  ini dilakukan  untuk  mengetahui delay rata-rata  dari  aplikasi selama proses rendering objek 3D bank baterai. Nilai tersebut didapatkan  setelah  melakukan  uji  coba delay sebanyak  lima kali terhadap jarak dan sudut seperti pada Gbr. 8.

## C. Pengujian Jarak
Seperti  pada  beberapa  penelitian  AR  lainnya  [1]-[7], pengujian  jarak  untuk  mendeteksi marker wajib  dilakukan. Berdasarkan hasil pengujian pada setiap jarak, dapat dianalisis bahwa  aplikasi  bekerja  dengan  rata-rata delay keseluruhan sebesar  1,12  detik.  Hal  ini  dapat  dibuktikan  melalui  hasil pengujian delay yang bervariasi,  mulai dari 0,89  sampai 1,58 detik.

## D. Pengujian Kuesioner
Pengisian  kuesioner  dilakukan  oleh  lima  belas  orang karyawan  yang  bekerja  di  PT.  Telkom  WITEL  Bandung. Seluruh  koresponden  ini  merupakan  karyawan  khusus  di bagian  baterai.  Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi AR yang berperan sebagai  media  informasi  bank  baterai.  Diawali  dengan menggunakan  aplikasi,  para  karyawan  kemudian  mengisi kuesioner penilaian terhadap tujuh parameter aplikasi, yaitu 1. kemudahan penggunaan ( user friendly ),
2. tingkat akurasi,
3. kestabilan objek 3D,
4. waktu respons ( timing ),
Gbr. 8 Fluktuasi delay berdasarkan jarak.
5. komunikasi interaktif,
6. tingkat keandalan ( reliable ), dan
7. hasil desain objek 3D.
Berdasarkan  tujuh  parameter  tersebut,  diberikan  lima kategori penilaian tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang telah digunakan, dari skala 1 sampai dengan 5 berturut- turut  adalah  sangat  tidak  baik,  tidak  baik,  cukup,  baik,  dan sangat  baik.  Adapun  hasil  pengisian post -kuesioner  yang menunjukkan jumlah responden berdasarkan tingkat kepuasan pada masing-masing parameter tertera di Tabel II.
Berdasarkan hasil yang ditunjukkan pada Tabel II, dilakukan perhitungan  nilai  rata-rata  menggunakan  metode Mean Opinion  Score (MOS)  [24].  Setelah  dilakukan  perhitungan secara matematis, dihasilkan MOS dari ketujuh parameter yang ada.  Adapun  hasil  dari  masing-masing  parameter  disajikan dengan menggunakan diagram batang pada Gbr. 9.
Berdasarkan  Gbr.  9,  dapat  dianalisis  bahwa  aplikasi memiliki  bobot  nilai  yang  baik.  Hal  ini  dapat  dibuktikan melalui hasil MOS pada pengujian kuesioner yang bervariasi, mulai  dari  4,1  sampai  4,4,  dengan  semua  parameter  bernilai lebih dari 4, melebihi bobot baik pada tingkat kepuasan.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan,  dapat diambil beberapa kesimpulan bahwa aplikasi media informasi bank  baterai  di  PT.  Telkom  Witel  Bandung  bersifat friendly (MOS 4,3), interaktif (MOS 4,1), dan reliabel (MOS 4,2) . Hasil pengujian delay menunjukkan bahwa aplikasi memiliki waktu delay yang kecil, yaitu kurang dari 2 detik. Waktu delay terkecil
dari  proses rendering diperoleh  pada  sudut  65°  dengan  jarak 7,5 cm, yaitu 0,89 detik, sedangkan waktu delay terbesar dari proses rendering diperoleh pada sudut 35° dengan jarak 5 cm, yaitu  1,58  detik.  Diketahui  juga  bahwa  rata-rata delay keseluruhan sebesar 1,12 detik. Hasil pengujian fungsionalitas menunjukkan bahwa aplikasi sudah berjalan dengan baik dan siap  untuk  digunakan  sebagai  sistem  media  informasi  bank baterai di PT. Telkom WITEL Bandung yang dapat diunggah pada Google Play Store.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima kasih disampaikan kepada Universitas Telkom yang telah  memberikan  fasilitas  sehingga  penelitian  ini  selesai dilakukan.

## R EFERENSI
[1] Kementerian  Kesehatan  RI,  “InfoDatin  Pusat  Data  dan  Informasi Kementerian Kesehatan RI: Situasi Kesehatan Kerja,” 2015.
[2] Z. Zainuddin, I.S. Areni, dan R. Wirawan, “Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan  Teknologi  Informasi  (JNTETI) ,  Vol.  5,  No.  3,  hal.  207-216,  Sep. 2016.
[3] A.M. Bachtiar dan A. Bardansyah, “Pembangunan Class Library untuk Domain Product Management di Aplikasi M-Commerce pada Android,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI) , Vol. 6, No. 3, hal. 235-242, Sep. 2017.
[4] R.  Budiawan,  T.N.  Damayanti,  dan  D.A.  Nurmantris,  “Pembelajaran Elektromagnetika  Terapan  Berbasis  Augmented  Reality:  Kasus  Sistem Koordinat,” Jurnal  Nasional  Teknik  Elektro  dan  Teknologi  Informasi (JNTETI) , Vol. 6, No. 4, hal. 436-444, Nov. 2017.
[5] E.B.  Setiawan  dan  R.  Herdianto,  “Penggunaan  Smartphone  Android sebagai  Alat  Analisis  Kebutuhan  Kandungan  Nitrogen  pada  Tanaman Padi,” Jurnal  Nasional  Teknik  Elektro  dan  Teknologi  Informasi (JNTETI) , Vol. 7, No. 3, hal. 273-280, Sep. 2018.
[6] D.K. Baroroh dan R. Ramadhan, “Perancangan Alat Bantu Analisis Rapid Entire  Body  Assessment  (REBA)  Berbasis  Aplikasi  Android,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI) , Vol. 7, No. 3, hal. 266-272, Sep. 2018.
[7] E. Susilo, F.D. Wijaya, dan R. Hartanto, “Perancangan dan Evaluasi User Interface  Aplikasi  Smart  Grid  Berbasis  Mobile  Application,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI) , Vol. 7, No. 2, hal. 150-157, Jun. 2018.
[8] J.C.P. Cheng, K. Chen, dan W. Chen, “Comparison of Marker-based AR and Markerless AR: A Case Study on Indoor Decoration System,” Lean and  Computing  in  Construction  Congress  (LC3)  2017:  Volume  I  - Proceedings  of  the  Joint  Conference  on  Computing  in  Construction (JC3) , 2017, hal. 483-490.
[9] W. Li, A. Nee, dan S. Ong, “A State-of-the-Art Review of Augmented Reality  in  Engineering  Analysis  and  Simulation,” Multimodal Technologies and Interaction , Vol. 1, No. 3, hal. 17, Sep. 2017.
[10] H.  Kolivand,  A.  El-Rhalibi,  M.  Tajdini,  S.  Abdulazeez,  dan  P. Praiwattana,  “Cultural  Heritage  in  Marker-Less  Augmented  Reality:  A Survey,”  dalam Advanced  Methods  and  New  Materials  for  Cultural Heritage Preservation, D. Turcanu-Carutiu dan R.-M. Ion, Ed., London, UK: Intechopen, 2019, hal. 1-22.
[11] A.  Ufkes  dan  M.  Fiala,  "A  Markerless  Augmented  Reality  System  for Mobile Devices," 2013 International Conference on Computer and Robot Vision , 2013, hal. 226-233.
[12] S. Ćuković, M. Gattullo, F. Pankratz, G. Devedžić, E. Carrabba, dan K. Baizid, "Marker Based vs. Natural Feature Tracking Augmented Reality Visualization of the 3D Foot Phantom," The International Conference on Electrical  and  Bio-medical  Engineering,  Clean  Energy  and  Green Computing (EBECEGC2015) , 2015, hal. 24-31.
[13] B.C.  Nugraha  dan  B.  Nurhadiyono,  “Komparasi  Marker  Based Augmented  Reality  dan  Markerless  Augmented  Reality  sebagai  Media
Gbr. 9 Mean opinion score aplikasi media informasi.
T ABEL II H ASIL P OST -K UESIONER
Parameter Tingkat Kepuasan 1 2 3 4 5 1 0 0 0 5 10 2 0 0 0 6 9 3 0 0 0 3 12 4 0 0 0 4 11 5 0 0 0 8 7 6 0 0 0 7 8 7 0 0 0 7 8 4,333 4,266 4,466 4,4 4,133 4,2 4,2 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 6 7 Me an Opinion Score Diagram Kuesioner Mean Opinion Score
Periklanan  Berbasis  Website  dengan  Menggunakan  FLARToolkit,” Skripsi, Universitas Dian Nuswantoro, Semarang, Indonesia, Okt. 2014.
[14] M.  Mekni  dan  A.  Lemeiux,  “Augmented  Reality:  Applications, Challenges  and  Future  Trends,” 13th  International  Conference  on Applied Computer and Applied Computational Science , 2014, hal. 205- 214.
[15] H.  Pratikno,  “Kontrol  Gerakan  Objek  3D  Augmented  Reality  Berbasis Titik Fitur Wajah dengan POSIT,” Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI) , Vol. 4, No. 1, hal. 16-24 Jun. 2015.
[16] C. Lai dan C. Wang, "Mobile Edutainment with Interactive Augmented Reality Using Adaptive Marker Tracking," 2012 IEEE 18th International Conference on Parallel and Distributed Systems , 2012 , hal. 124-131.
[17] R.  Silva,  J.C.  Oliveira,  dan  G.A.  Giraldi,  “Introduction  to  Augmented Reality,”  National  Laboratory  for  Scientific  Computation,  Petropolis,
Brazil, Tech. Report, hal. 1-11, 2003.
[18] R.T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” Presence: Teleoperators and Virtual Environments , Vol. 6, No. 4, hal. 355-385, Agt. 1997.
[19] T.  Domhan,  “Augmented  Reality  on  Android  Smartphones,”  Dualen Hochschule Baden-Württemberg, Stuttgart, Germany, Study Work, Juni 2010, hal. 1-47.
[20] G.  Koutromanos  dan  L.  Avraamidou,  “The  Use  of  Mobile  Games  in Formal  and  Informal  Learning  Environments:  A  Review  of  the Literature,” Educational Media International , Vol. 56, No. 1, hal. 49-65, Jan. 2014.
[21] A.C.  Luther, Authoring  Interactive  Multimedia, Boston,  USA:  AP Professional, 1994.
[22] I.  Binanto, Multimedia  Digital  -  Dasar  Teori  dan  Pengembangannya , Yogyakarta, Indonesia: ANDI OFFSET, 2010.
[23] A.H.  Sutopo, Multimedia  Interaktif  dengan  Flash, Yogyakarta, Indonesia: Graha Ilmu, 2003.
[24] R.C. Streijl, S. Winkler, dan D.S. Hands, “Mean Opinion Score (MOS) Revisited:  Methods  and  Applications,  Limitations  and  Alternatives,” Multimedia Systems , Vol. 22, No. 2, hal. 213–227, Mar. 2016.