Volume 7 Nomor 1, Tahun 2024 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PERANCANGAN VIDEO ANIMASI 2D MENGENAI STANDAR KECANTIKAN DARI BERBAGAI PERSPEKTIF DENGAN MENGGUNAKAN METODE MDLC

## 2D ANIMATION VIDEO DESIGN ABOUT BEAUTY STANDARD FROM VARIOUS PERSPECTIVE USING MDLC METHOD
Lenda 1 , Indasari Deu 2 1,2 Universitas Internasional Batam 2031117.lenda@uib.ac.id

## ABSTRACT
The beauty standard is a measurement tool regarding someone's appearance to attain the label 'beautiful.' With the  emergence  of  beauty  standards  in  specific  regions,  women  invest  money  and  time  in  conforming  to  the prevailing beauty standards. This leads to discomfort and the rise of insecurities among women who do not meet these beauty standards. Furthermore, it can trigger an obsession with beauty, akin to toxic beauty. Therefore, the author has designed a 2D animation video addressing the topic of beauty standards. The author will gather data from 25 women interviewees aged from 18 to 45 in the city name Batam. After successfully collecting the data, the author will create the animation using an application called Procreate and edit each animation scene using Adobe Premiere Pro 2021. The outcome of this research will be a 3 minute 2D animation centered on the theme  of  beauty  standards.  The  author  intends  to  publish  this  animation,  hoping  that  the  message  the  author want to convey will be well-received by the audience.
Keywords: Beauty Standard, Animated Video, Qualitative

## ABSTRAK
Dengan  munculnya  standar  kecantikan  pada  daerah  tertentu,  perempuan  akan  mengeluarkan  uang  dan  waktu untuk  menyesuaikan  diri  mengikuti  standar  kecantikan  yang  berlaku.  Hal  tersebut  menyebabkan  perempuan  - perempuan  yang  tidak  memenuhi  standar  kecantikan  tersebut  memiliki  rasa  tidak  nyaman  dan  munculnya insecurity . Selain itu juga memicu munculnya rasa keinginan yang berlebihan pada seorang perempuan terhadap kecantikan  seperti toxic  beauty .  Oleh  karena  itu,  penulis  merancang  sebuah  video  animasi  2  dimensi  yang mengangkat  topik  mengenai  standar  kecantikan.  Penulis  akan  melakukan  pengumpulan  data  secara  kualitatif dengan  wawancara  terhadap  25  narasumber  perempuan  di  Kota  Batam.  Setelah  data  berhasil  dikumpulkan, penulis  akan  membuat  animasi  dengan  menggunakan  aplikasi  bernama procreate dan  melakukan  pengeditan setiap scene animasi  dengan  menggunakan  Adobe  Premiere  Pro  2021.  Hasil  dari  penelitian  ini  ialah  sebuah video animasi 2 dimensi yang berdurasi 3 menit dan bertema tentang standar kecantikan. Video animasi tersebut telah  dipublikasikan  dan  diharapkan  pesan  yang  ingin  disampaikan  oleh  penulis  dapat  diterima  oleh  para penonton.
Kata Kunci : Standar Kecantikan, Video Animasi, Kualitatif

## PENDAHULUAN
Munculnya  standar  kecantikan  pada daerah tertentu dapat menyebabkan perempuan  untuk  mengeluarkan  uang  dan waktu  untuk  menyesuaikan  diri  terhadap standar  kecantikan  yang  berlaku.  Standar kecantikan  merupakan  sebuah  pengukuran terhadap  penampilan  seorang  perempuan sebagai  pertimbangan  untuk  memperoleh sebutan kata cantik. Munculnya standarisasi kecantikan yang menyebabkan kalangan  perempuan  untuk  mencapai standar  untuk  terhindar  dari  rasa  yang tidak nyaman dalam diri mereka
(Sekarwening,  2021).  Standar  kecantikan yang  berlaku  merupakan  alat  feminisasi perempuan yang menyebabkan perempuan mengalami  tekanan  terhadap  kondisi fisiknya  (Triani  &  Tjahjono,  2023).  Di Indonesia sendiri juga memiliki standarisasi  kecantikan  yang  berlaku  pada daerah  tertentu.  Hal  ini  menyebabkan perempuan  yang  tidak  memiliki  kriteria standarisasi  kecantikan  tersebut  seperti berhidung  pesek  dan  bertubuh            gemuk memutuskan untuk merubah bentuk postur tubuh  maupun  wajah  untuk  mendapatkan panggilan  cantik  (Islamey,  2020).  Selain
itu,  memiliki  paras  dan  tubuh  layaknya seperti  boneka  dengan  memiliki  rambut panjang  yang  indah,  pinggang  yang  kecil, kaki jenjang, bibir yang pas dan mata yang indah merupakan sebuah wujud perempuan  idaman  masyarakat  amerika (Sakinah  Rahmah  &  Handini  Listyani, 2020).
Batam merupakan kota terbesar yang terdapat dalam provinsi kepulauan riau dan terdiri  dari  Pulau  Rempang,  Pulau  Batam, Pulau Galang dan pulau kecil lainnya pada Kawasan  Selat  Singapura  dan  Selat Malaka  (Rico  &  Sapitri,  2022).  Letak Batam  yang  strategis  yang  mempengaruhi banyaknya  wisawatawan  yang  berkunjung kepada  kota  Batam.  Batam  sendiri merupakan  kota  industry  dan  memiliki penduduk  yang  beraneka  ragam  sehingga warga  kota  batam  memiliki  fisik  yang berbeda – beda juga.
Munculnya  tekanan  pada  seseorang akibat  memiliki  perasaan  yang  secara alamiah  ingin  menggapai  standarisasi kecantikan  tersebut  bersifat  biologis, seksual  dan  evolusioner  (Islamey,  2020). Tekanan  ini  juga  yang  pada  umumnya disebut  sebagai toxic  beauty  standard . Toxic  beauty  standard merupakan  suatu tekanan  yang  mengakibatkan  seseorang siap  untuk  melakukan  dan  mengorbankan apapun untuk mencapai standar kecantikan tersebut  (Achsani  &  Wibowo,  2021). Perempuan  yang  terlibat  dalam  kebutuhan dengan tujuan memenuhi gambaran tentang  kecantikan  idealnya  seringkali menimbulkan  tekanan  pada  perempuan tersebut  yang  kemudian  akan  muncul obsesi untuk tercapainya kecantikan idealnya  (Ulva  et  al.,  2021).  Menurut Salwa  dan  Atmaka  (2023)  percakapan yang  negatif,  meremehkan,  merendahkan atau yang berfokus pada kekurangan tubuh saat  berkomunikasi  dengan  orang  lain dinamakan negative  body  talk .  Dalam percakapan negative  body  talk terdapat jenis  yang  lebih  spesifik,  seperti negative fat talk dan negative muscle talk . Negative fat  talk cenderung  lebih  fokus  pada  lemak tubuh yang berlebih sehingga
menimbulkan seseorang menganggap bahwa  dirinya  kegemukan  dan  tidak percara  diri.  Selain  itu,  terdapat negative muscle  talk yakni  sebuah  percakapan negatif  yang  berfokus  pada  otot  tubuh (Salwa  &  Atmaka,  2023).  Orang  yang melakukan  percakapan  ini  cenderung menekankan  pada  kebugaran  jasmani  dan otot sebagai maskulinitas. Jenis pembicaraan  ini  cenderung  lebih  sering kita  dengar  dibandingkan positive  body talk . Positive  body  talk ialah  sebuah pembicaraan  mengenai  tubuh  seseorang namun lebih mengarah ke bagian positifnya  (The  &  Novianty,  2022). Umumnya orang yang melakukan pembicaraan  ini  ialah  seseorang  yang menerima tubuh dengan apa adanya. Maka dari  itu,  dengan  pembicaraan  yang mengarah  ke  positif  juga  berpengaruh dengan cara pemikiran kita terhadap tubuh kita sendiri.
Video animasi merupakah salah satu inovasi  yang  mempergunakan  teknologi multimedia dengan gabungan dari Kumpulan gambar  yang membentuk suatu karya  (Pratama  &  Vebrianto,  2022). Multimedia  ialah  suatu  rancangan  yang dirancang  oleh  desainer  dengan  tujuan untuk  memerintahkan  layar  teknologi untuk  memberikan  tampilan  yang  dapat berfungsi dengan baik, seperti memberikan informasi pesan dan membangun interaktivitas terhadap penggunanya (Damopolii  et  al.,  2020).  Maksud  dari interaktivitas  ialah  pengguna  akan  terlibat dalam  interaksi  program  aplikasi  dan pengguna bisa mendapatkan pilihan informasi yang ingin diketahui tanpa harus menguasai  informasi  lainnya  (Andriani  et al., 2022). Animasi adalah suatu alat yang dapat  mendukung  suatu  aktivitas  dengan penyampaiannya  melalui  sebuah  gambar bergerak  disertai  audio  yang  mendukung (Eryc  &  Whang,  2022).  Media  animasi dapat  menarik  perhatian  melalui  objek yang  dapat  berubah  bentuk,  berubah posisi, pewarnaan serta ukuran (Sunami & Aslam, 2021). Penggunaan metode animasi berbasis multimedia ini digunakan
untuk mengurangi kebosanan
masyarakat.dalam memahami serta menangkap  pesan  yang  disampaikan dalam  sebuah  video  animasi  (Pujawan, 2019).  Selain  itu,  animasi  juga  dapat menyampaikan sesuatu yang menimbulkan antusiasme  pada  seseorang  saat  kegiatan berlangsung  (Farida  et  al.,  2022).  Video animasi yang dikembangkan penulis bersifat 2D yang dimana animasi ini bukan hanya akan memberikan pesan namun juga dibungkus  dalam  sebuah  cerita  fiksi  oleh karakter animasi yang menarik.
Berdasarkan  latar  belakang  yang diuraikan  oleh  penulis,  maka  penulis  akan merancang sebuah penelitian dengan judul “Perancangan  Animasi  2D  Mengenai Standar Kecantikan Dengan Menggunakan Metode MDLC”.

## METODE
Pengumpulan  data  yang  dilakukan untuk  penelitian  ini  dengan  menggunakan metode kualitatif, yaknit wawancara (Abdussamad, 2021). Penulis akan melakukan wawancara sebanyak 25 narasumber  perempuan  kota  Batam  yang memiliki  jangka  umur  dari  18  hingga  45 tahun.  Dari  25  narasumber  perempuan tersebut  ada  yang  berprofesi  sebagai hairstylist , makeup  artist ,  staff Office , content  creator ,  ibu  rumah  tangga  dan mahasiswi  pada  umumnya.  Pertanyaan yang  disampaikan  dari  penulis  kepada setiap  narasumber  ialah  sama,  yakni mempertanyakan bagaimana standar kecantikan  fisik  bagi  mereka,  apakah masing  –  masing  dari  mereka  pernah merasakan insecure , dan bagaimana mereka menilai seseorang ialah cantik.
Dengan  hasil  dari  wawancara  ini yang  memberikan  beberapa  jawaban  yang dinyatakan  mirip  atau  sama  kepada penulis.  Berdasarkan  hasil  wawancara, maka dinyatakan bahwa standar kecantikan  fisik  yang  berlaku  ialah memiliki kulit yang cerah, rambut panjang, badan  kurus  dan  tinggi  serta  hidung  yang mancung. Masing- masing dari narasumber  tersebut  mayoritas  pernah
merasakan insecure seperti  memiliki hidung  yang  pesek,  badan  yang  berisi  dan pendek,  serta  warna  kulit  yang  coklat. Namun selain dari standar kecantikan, para narasumber  menilai  kecantikan  seseorang dari inner  beauty nya.  Dimana inner beauty yang dimaksud ialah suatu kepribadian    dalam  diri  terpancar  ketika hati  dipenuhi  dengan  kebaikan  yang  dapat memutus suatu standar kecantikan (Nurhadi et al., 2023).
Data  yang  telah  dikumpulkan  akan dirangkum,  dimana  jawaban  yang  paling banyak diungkapkan maka akan dinyatakan  sebagai  jawaban  yang  valid. Data  yang  telah  dikumpulkan  sebelumnya akan  digunakan  sebagai  materi  yang  akan dijadikan  dalam  bentuk  animasi.  Dalam perancangan  video  animasi  mengenai standar  kecantikan  ini,  penulis  akan menggunakan metode MDLC ( Multimedia Development Life Cycle) .
Metode  MDLC  merupakan  metode pengembangan  multimedia  oleh Luther Sutopo (Safitri  et  al.,  2020). Penggunaan metode  MDLC  dilakukan  dengan  tujuan untuk  pembuatan  konten  multimedia berupa  video  (Zamsuri  et  al.,  2019).  Pada metode  ini  memiliki  enam  tahapan,  yaitu Concept (konsep), Design (perancangan), Material Collecting (pengumpulan bahan),
Assembly (pembuatan), Testing (pengujian) dan Distribution
(pendistribusian)  (Sebastian  et  al.,  2022) sesuai dengan gambar 2.1.

## Gambar 1. Konsep MDLC Menurut Luther-Sutopo

## Concept
Pada tahap ini, penulis akan merancang  sebuah  video  animasi  yang mengandung  standar  kecantikan  diikuti
musik  yang  tidak  melanggar  hak  cipta. Penulis akan merancang
video animasi tersebut dengan ilustrasi  yang  menarik  dan  memiliki  alur yang  mudah  untuk  dipahami  oleh  setiap penonton  sehingga  penonton  mampu mendapatkan pesan yang ingin disampaikan penulis melalui video animasi yang telah dirancang tersebut.
Design Pada tahap ini, penulis akan merancang storyboard yang  berisi  tentang alur  cerita  yang  akan  disampaikan  oleh penulis sesuai dengan gambar 2.
Storyboard  merupakan  penjelasan mengenai suatu proyek yang akan dirancang dengan susunan secara berurutan  sesuai  dengan  ide  alur  cerita (Muhajir  et  al.,  2022) Storyboard akan digambarkan  dalam  bentuk  sketsa  kasar terlebih  dahulu,  yang  kemudian  akan disempurnakan menjadi suatu sketsa akhir.
Collecting Material Pada tahap pengumpulan data, penulis  akan  mengumpulkan  segala  bahan yang  akan  digunakan  dalam  perancangan
video  animasi  2D  standar  kecantikan  ini, antara lain:
a. Character Design Penulis  akan  merancang  karakter  yang sesuai  dengan  alur storyboard yang dilampirkan  pada  tahap  sebelumnya. Karakter yang telah dirancang berjumlah  3  manusia  berjenis  kelamin perempuan  denga  fisik  yang  berbeda- beda sesuai dengan gambar 2.3
b. Musik Penulis  akan  mencari background music yang  sesuai    dengan  tema animasi  yang  akan  disampaikan.  Tema musik  yang  dicari  oleh  penulis  ialah musik  yang  dapat  membawa  suasana tenang  namun  menyenangkan  bagi penonton. Penulis mencari musik tersebut  melalui youtube .  Kemudian penulis akan mengunduh musik tersebut dalam  bentuk  MP3  untuk  diedit kedalam  animasi  yang  akan  dirancang penulis.
c. Aset Penulis  akan  mengumpulkan  seluruh scene yang  telah  selesai  dianimasikan
menuju  sebuah folder yang  akan  diedit menjadi  satu  animasi  utuh  melalui Adobe Premiere Pro 2021.

## Assembly
Pada  tahap  ini,  penulis  akan  mulai menganimasikan  karakter  yang  telah penulis  rancang  sebelumnya  menjadi sebuah scene .    Perangkat  yang  digunakan penulis  dalam  pembuatan  animasi  ialah menggunakan Ipad  Pro 11inch 2020.
Selain itu, perangkat lunak yang digunakan  oleh  penulis  untuk  proses
Gambar 2. Storyboard
Gambar 3. Character Design
pembuatan animasi ialah dengan
menggunakan procreate . Procreate adalah aplikasi  yang  sederhana  berbayar  namun praktis  dan  lengkap  untuk  digunakan seperti  dalam  menggambar,  mendesain maupun  pembuatan  animasi  (Dharmawan et al., 2023).
Teknik  yang  digunakan  oleh  penulis ialah  menggunakan  teknik Frame  by Frame. Teknik  ini  merupakan  teknik animasi yang menggambar setiap pergerakan  animasi  pada  setiap frame dimana semakin banyaknya frame tersebut maka  semakin  halus  animasi  yang  akan dihasilkan (Yasa & Anggara, 2022) sesuai dengan gambar 4.
Setelah setiap scene yang diperlukan telah  selesai  dianimasikan,  penulis  akan menggabungkan scene  –  scene tersebut serta background  music yang  telah diunduh  sebelumnya  menjadi  suatu  video animasi  yang  utuh  yang  dapat  dinikmati serta berisi pesan motivasi kepada penonton.  Perangkat  yang  digunakan penulis  ialah  Laptop  dan software yang digunakan  merupakan Adobe  Premie  Pro
2021 seperti pada gambar 5.

## Testing
Pada  tahap testing ,  hasil  dari  video animasi  2D  akan  diperiksa  kembali  untuk memastikan  tidak  adanya  kesalahan  pada animasi tersebut. Pengujian juga dilakukan untuk  memastikan  bahwa  video  animasi yang  telah  dirancang  berjalan  sesuai dengan  alur storyboard yang  telah  dibuat pada  tahap  sebelumnya  dan  mengandung kalimat  –  kalimat  motivasi  yang  ingin disampaikan  penulis  kepada  penonton. Apabila  hasil  pengujian  dan  pemeriksaan berjalan dengan baik, maka akan dilanjutkan  pada  tahap  berikutnya,  yaitu tahap distribusi.

## Distribution
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada tahap  sebelumnya,  maka  dapat  dipastikan bahwa video animasi yang telah dirancang oleh  penulis  telah  siap  dan  aman  untuk dipublikasikan.  Pada  tahap  terakhir  ini, hasil  video  animasi  2D  yang  telah dirancang  akan  untuk  dipublikasikan  dan disebarkan secara publik melalui youtube .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  merupakan sebuah  video  animasi  2  dimensi  yang mengangkat topik mengenai standar kecantikan  perempuan  di  kota  Batam. Berikut  ini  beberapa  penjelasan  mengenai
hasil  dari  animasi  yang  telah  dirancang sebagai berikut :
Gambar  6.  merupakan  hasil  ilustrasi karya  penulis  untuk thumbnail youtube pada  video  animasi  yang  telah  dirancang oleh penulis. Pembuatan ilustrasi thumbnail menggunakan
aplikasi
Gambar 4. Proses Pembuatan Animasi
Gambar 5. Proses Pengeditan
Gambar 6.  Thumbnail Youtube
procreate dengan gabungan dari 3 karakter yang muncul dianimasi.
Gambar  7  merupakan opening dari video  animasi  yang  telah  dirancang. Tampilan  pembuka  animasi  menampilkan judul  dari  animasi  yang  telah  dirancang penulis, yakni “Self Love” yang berdefinisi mencintai atau menghargai diri sendiri. Selain itu penulis juga menambahkan  nama  penulis  pada  bagian bawah  judul  untuk  menandakan  bahwa animasi  tersebut  merupakan  karya  dari penulis  pribadi.  Durasi  dari  tampilan  ini merupakan 00:00:00 hingga 00:00:05.
Gambar  8  merupakan  tampilan perkenalan  dari  karakter  pertama  dari animasi  yang  memiliki  nama  “Kat”.
Tampilan ini bertujuan untuk memperkenalkan  karakter  pada  animasi serta  permasalahan  yang  dialami  oleh karakter  tersebut.  Tampilan  ini  memiliki durasi dari 00:00:06 hingga 00:00:28.
Gambar 9 merupakan tampilan yang memperkenalkan  karakter  kedua  dari animasi  yang  dirancang  oleh  penulis  dan memiliki  nama  “Bella”.  Tampilan  ini bertujuan  untuk  memperkenalkan  karakter kedua  dari  animasi  serta  permasalahan yang  dialami  oleh  karakter  tersebut.
Tampilan ini memiliki durasi dari 00:00:29 hingga 00:00:36.
Gambar  10  merupakan  tampilan yang  memperkenalkan  karakter  terakhir dari  animasi  yang  dirancang  oleh  penulis. Karakter tersebut memiliki nama “Lily”.
Tampilan ini bertujuan untuk memperkenalkan  karakter  terakhir  dari animasi  ini  dan  mengetahui  permasalahan yang  dialami  oleh  karakter  tersebut. Tampilan ini memiliki durasi dari 00:00:37 hingga 00:00:46.
Gambar  11  merupakan  tampilan dimana  karakter  pertama  bertemu  dengan karakter kedua diperjalanan yang membawa  pengaruh  terhadap  karakter pertama  berdasarkan  permasalahan  yang dihadapi. Dimana karakter pertama merasa bahwa  karakter  kedua  memiliki  paras wajah  yang  sangat  menarik  dibandingkan dirinya.  Tampilan ini  memiliki  durasi  dari 00:00:47 hingga 00:00:56.
Gambar  12.  merupakan  tampilan dimana  karakter  kedua  bertemu  dengan karakter  terakhir  ditempat  makan  dan membawakan pengaruh berdasarkan
Gambar 7. Tampilan Judul Animasi
Gambar 8. Tampilan Perkenalan
Kat
Gambar 9. Tampilan Perkenalan Bella
Gambar 10. Tampilan Perkenalan Lily
Gambar 11. Tampilan Pertemuan Kat dan Bella
Gambar 12. Tampilan Pertemuan Bella dan Lily
permasalahan  yang  dialami.  Dimana karakter  kedua  menginginkan  badan  yang ideal serta dapat menikmati makanan yang enak layaknya karakter terakhir. Tampilan ini  memiliki  durasi  dari  00:00:57  hingga 00:01:23.
Gambar 13 merupakan tampilan dari karakter  ketiga  menemukan  sosial  media dari  karakter  pertama  yang  membawakan pengaruh  berdasarkan  permasalahan  yang dialami.  Dimana  karakter  terakhir  merasa bahwa karakter pertama memiliki tampilan fisik yang diidolakannya. Tampilan tersebut  memiliki  durasi  yakni  00:01:24 hingga 00:02:13.
Gambar  14  merupakan  tampilan dimana  karakter  pertama  terpengaruh  oleh kalimat  yang  diucapkan  oleh  karakter lainnya sehingga melakukan tindakan yang tidak  perlu.  Tampilan  ini  memiliki  durasi yakni 00:02:14 hingga 00:02:35.
Gambar  15  merupakan  tampilan yang memperlihatkan penyesalan terhadap tindakan  yang  telah  dilakukan  akibat kesalahan  yang  diperbuat  oleh  karakter pertama  karena  telah  terpengaruhi  oleh omongan orang lain. Tampilan ini memiliki  durasi  yakni  00:02:36  hingga 00:02:38.
Gambar  16.  merupakan  tampilan ending dari  animasi  yang  dirancang  oleh penulis  dimana  penulis  menyampaikan pesan  kepada  para  penonton  berdasarkan hasil  pengumpulan  dan  analisis  data. Tampilan  ini  memiliki  durasi  yakni 00:02:39 hingga 00:03:01.
Gambar 17. Tampilan Publikasi Youtube Gambar 17 merupakan proses dimana  video  animasi  hasil  perancangan dari  penulis  telah  berhasil  dipublikasikan melalui media youtube .
Gambar 16. Tampilan Pesan dan Kata Motivasi Gambar 13. Tampilan Lily Bermain Sosial Media
Gambar 14. Tampilan Kat Menggunting
Rambut
Gambar 15. Tampilan Penyesalan Kat

## Gambar 18. Tampilan Views dan Likes
Kondisi  setelah  publikasi  dalam waktu 24 jam, video animasi tersebut telah berhasil mendapatkan views sebanyak  596 dan  jumlah likes sebanyak  223  sesuai dengan Gambar 18.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan perancangan  video  animasi  ini,  penulis dapat menyimpulkan bahwa setiap manusia memiliki kelebihan dan kelemahan  masing  –  masing  baik  secara fisik  maupun  secara  mental.  Terutama pada  fisik  dimana  setiap  orang  pasti berbeda – beda.
Tidak  seharusnya  sebuah  kecantikan hanya  dinilai  secara  fisik  mengikuti standar kecantikan daerah tertentu, dikarenakan makna kata cantik bagi setiap orang  ialah  berbeda  –  beda.  Ada  yang menganggap  bahwa  cantik  harus  putih, kurus, mancung. Sedangkan ada juga yang menganggap  bahwa  standar  kecantikan dapat  dilihat  dari inner  beauty seseorang. Namun pentingnya diketahui bahwa setiap orang memiliki pemikiran dan selera yang berbeda – beda.
Melalui  hasil  penelitian  ini,  penulis ingin  menyampaikan  pesan  motivasi kepada  para  penonton  bahwa  setiap perempuan  itu  ialah  cantik.  Perspektif orang mengenai kecantikan sangat beragam,    namun  prioritas  dari  seseorang bukanlah  standar  kecantikan,  juga  bukan untuk  berusaha  menjadi  orang  lain melainkan memprioritaskan kesehatan pribadi. Oleh karena itu, penulis merancang  video  animasi  2D  yang mengangkat  topik  tersebut.  Video  animasi yang  dihasilkan  menjadi  format  .MP4 beresolusi 1920 x 1080 pixel dan berdurasi 3 menit dengan ukuran file sebesar 234mb.
Video tersebut telah dipublikasikan melalui media youtube .
Adapun link video  yang  didapatkan
setelah
publikasi
yakni
https://www.youtube.com/watch?v=S_W8 03a4R8Y . link tersebut  akan  disebarkan melalui  media  sosial  yaitu Whatsapp dan
Instagram .  Dari  hasil  penyebaran link video  animasi  tersebut,  maka  didapatkan jumlah views dan likes yang  diterima penulis dari penonton.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdussamad, Z. (2021). Metode Penelitian Kualitatif , Syakir Media Press.
Achsani,  V.,  &  Wibowo,  A.  A.  (2021). Analisis Resepsi Khalayak Terhadap Makna  Body  Positivity  Pada  Video Klip  “Tutur  Batin”  Karya  Yura Yunita. Communications , 4 (2),  174– 185.
Andriani,  M.,  Sianipar,  G.,  Marzuqo,  K.,
Alhazmi, S., & Nurhasnawati. (2022).  Multimedia  Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash  8  pada  Materi  Kubus  dan Balok. Journal of Primary
Education , 5 (2), 188–204.
Damopolii, V., Bito, N., & Resmawan, R.
(2020). Efektivitas Media Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Pada Materi Segiempat. ALGORITMA: Journal of Mathematics Education , 1 (2), 74–85. https://doi.org/10.15408/ajme.v1i2.1 4069
Dharmawan,  A.  P.,  Sudaryat,  Y.,  &  Afif,
R. T. (2023). Perancangan Storyboard  Untuk  Animasi  2D Bahaya  Limbah  Plastik  Sebagai Media  Edukasi  Lingkungan  Bagi Remaja Di Kota Depok. E- Proceeding  of  Art  &  Design , 10 (2),
2798.
Eryc,  &  Whang,  E.  (2022). Perancangan Dan  Implementasi  Video  Animasi Media Pembelajaran Di SMA Kartini Menggunakan Adobe Animate . 4 , 1102–1106.
Farida, C., Destiniar, D., & Fuadiah, N. F. (2022). Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis
Video
Animasi  pada  Materi  Penyajian Data. Plusminus:  Jurnal  Pendidikan
Matematika , 2 (1), 53–66. https://doi.org/10.31980/plusminus.v 2i1.1521
Islamey,  G.  R.  (2020).  Wacana  Standar Kecantikan  Perempuan  Indonesia pada Sampul Majalah Femina. Jurnal PIKMA , 2 (2), 110–119.
Muhajir,  Septiana,  I.,  &  Ripai,  A.  (2022).
Pelatihan  Pembuatan  Storyboard Sebagai  Upaya  Pengenalan  Potensi Desa Ladoh . 3 (1), 398–405.
Nurhadi, Z. F., Mujianto, H., Bratadiredja, M.  F.,  &  Gustiandi,  S.  S.  (2023). Pengalaman Komunikasi Inner Beauty  Bagi  Mahasiswa. Jurnal
Digital  Media  Dan  Relationship ,
5 (1), 6–20.
Pratama,  J.,  &  Vebrianto,  R.  (2022).
Perancangan Dan Implementasi Media Pembelajaran Kimia Berbentuk  Animasi  2d  Di  SMA Kartini Batam Menggunakan
Metode  MDLC. Prosiding  National Conference For  Community  Service ,
4 . Pujawan, K.  A.  H. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis
Video  Tutorial  Pada  Mata  Kuliah Multimedia  I  (Design  Grafis)  Di
Politeknik Ganesha Guru. Journal of Education  Technology , 2 (1),  61. https://doi.org/10.23887/jet.v2i1.138 10
Rico,  &  Sapitri,  R.  (2022). Mendesain Wayfinding Jembatan Laluan Madani  Batam  Center . 01 (01),  53– 57.
Safitri,  N.,  Sari,  W.,  Prihartini,  N.,  & Wijaya,  V.  (2020).  Pembuatan  Film Animasi  2  Dimensi  “Eksplorasi Tradisi  Antar  Ajong”  Di  Kabupaten Sambas. Jurnal Informatika Progres , 15 (2), 16–27.
Sakinah Rahmah, M., & Handini Listyani, R. (2020). Praktik Kecantikan Perempuan Perkotaan. UNESA , 4 (1), 88–100.
Salwa,  H.  I.,  &  Atmaka,  D.  R.  (2023).
Studi  Literatur :  Hubungan  Fat  Talk Dengan  Body  Dissatisfaction  Pada Kelompok Remaja Putri Dan Wanita Dewasa Awal. Jurnal Ilmiah Permas:  Jurnal  Ilmiah  STIKES
Kendal , 13 (3), 839–848.
Sebastian,  D.,  Cofriyanti,  E.,  Putra,  R.  R.,
Informatika, T., Digital, M.,
Komputer,  T.,  Sriwijaya,  P.  N.,  & Negara,  J.  S.  (2022). Implementasi Animasi  Motion  Graphic  Sebagai Media  Pembelajaran  Mata  Kuliah Praktik  Pemrograman  Berorientasi Objek . 2 (1), 172–180. Sekarwening,  N.  (2021). Analisis  Isi: Dampak  Standar  Kecantikan  Pada Film  Imperfect:  Karier,  Cinta  &
Timbangan . 05 (01), 2656–5706.
Sunami,  M.  A.,  &  Aslam,  A.  (2021).
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis  Zoom  Meeting  terhadap
Minat  dan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu ,
5 (4),
1940–1945. https://jbasic.org/index.php/basicedu
/article/view/1129
Suryani,  R.,  Saputra,  H.,  &  Sutrisman,  A. (2019).  Implementasi  Animasi  2D pada  Iklan  Layanan  Masyarakat sebagai  Sosialisasi  Penyakit  DBD.
Rekam , 15 (2), 153–166. https://doi.org/10.24821/rekam.v15i 2.3330 The,  K.,  &  Novianty,  A.  (2022). Hubungan antara Pembicaraan Tubuh dengan Ketidakpuasan Bentuk Tubuh pada Remaja Pengguna Media Sosial The
Relationship between Body Talk and Body  Dissatisfaction  in  Adolescent Social  Media  Users  Remaja  adalah masa  peralihan  anak-anak  menjadi dewasa ( Case . 13 (3), 307–325. Triani,  A.  W.,  &  Tjahjono,  T.  (2023). Mitos  Kecantikan  Dalam  Kumpulan Cerita  Kitab  Kawin  Karya  Laksmi
Pamuntjak (Kajian Feminisme Liberal Naomi Wolf). Jurnal
Bapala , 10 , 71–83.
Ulva,  S.  M.,  Hamer,  W.,  Ayyuhda,  C.,  & Nurlatifah,  L.  (2021).  Interpretasi Makna Cantik di Kalangan Mahasiswa dalam Persfektif Fenomenologi Sosial. SETARA:
Jurnal Studi Gender Dan Anak , 3 (2), 12–23. Yasa,  N.  P.  D.,  &  Anggara,  I.  G.  A.  S. (2022).  Teknik  Animasi  Frame  by Frame  pada  Karakter  Ikan  Badut dalam  “Game  Edukasi:  Petualangan Ikan  Badut.” Jurnal  Desain , 9 (2), 244. https://doi.org/10.30998/jd.v9i2.114 82 Zamsuri,  A.,  Suandi,  F.,  &  Novendra,  R.
(2019). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Multimedia : Studi Kasus Videografi. Jurnal  Intra  Tech , 3 (2), 54–59.