## Pengembangan E-Modul Berbasis Matematika Realistik Guna Menstimulasi Berpikir Kreatif pada Siswa SMP
Rastika Intan Nastiti 1* , Wharyanti Ika Purwaningsih 2 , Prasetyo Budi Darmono 2 * rastikaintan022@gmail.com
1 SD Muhammadiyah Kaliabu, Magelang, 56162, Indonesia
2 Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Purworejo, Purworejo, 54111, Indonesia

## Abstract
This  research  aims  to  produce  teaching  materials  in  the  form  of  realistic mathematical e-modules to stimulate creative thinking in junior high school students. Moreover, this research also aims to know the e-modules of realistic- based  mathematics  seen  from  three  criteria  that  are  valid,  practical,  and effective. This research is a development research that uses ADDIE (Analysis, Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation  models).  Research was conducted in SMP 19 Purworejo. The instrument used in this research is validation sheet, student response socket, and the test principal. Based on the data  obtained  from  research  results,  then  analyzed  from  the  e-module feasibility. Product feasibility test analysis results acquire a 3.57 average score meets valid criteria. The results of the practicality test get an average value of 3.28 with a percentage of 82% meeting the very practical criteria. While on the test of effectiveness is obtained a percentage of 87% with very effective criteria. Based on the results of research suggests that realistic mathematical- based e-modules developed are worthy of use as a teaching ingredient that can stimulate creative thinking on SMP students.
Keywords :  creative  thinking,  e-module,  Realistic  Mathematics  Education (RME)

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  bahan  ajar  berupa  e-modul matematika  realistik  untuk  menstimulasi  berpikir  kreatif  pada  siswa  SMP, dengan tiga kriteria yaitu valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini merupakan penelitian  pengembangan  yang  menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis, Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation ).  Penelitian  ini dilakukan  di  SMP  Negeri  19  Purworejo.  Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  lembar  validasi,  angket  respon  siswa,  dan  soal  tes. Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  hasil  penelitian,  kemudian  dianalisis dari kelayakan e-modul, dengan skor rata-rata 3,57 memenuhi kriteria valid. Hasil uji kepraktisan mendapatkan nilai rata-rata 3,28 dengan persentase 82% memenuhi  kriteria  sangat  praktis.  Sedangkan  pada  uji  efektivitas  diperoleh persentase  87%  dengan  kriteria  sangat  efektif.  Berdasarkan  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  e-modul  berbasis  matematika  realistik  yang dikembangkan layak digunakan sebagai bahan ajar yang dapat menstimulasi berpikir kreatif pada siswa SMP.
Kata  kunci :  berpikir  kreatif,  e-modul,  Pembelajaran  Matematika  Realistik (PMR)

## 1. Pendahuluan
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin maju memberikan dampak  yang  besar  terhadap  perkembangan  zaman,  khususnya  dibidang  pendidikan. Pendidikan  merupakan  sarana  untuk  menuju  kepada  pertumbuhan  dan  perkembangan bangsa. Pendidikan juga merupakan investasi sumber daya manusia jangka panjang yang mempunyai  nilai  strategis  bagi  kelangsungan  peradaban  manusia  di  dunia  (Yuliasari, 2017). Dengan pendidikan tersebut membuat manusia mengembangkan dirinya sehingga mampu  menghadapi  setiap  perubahan  yang  terjadi  akibat  adanya  kemajuan  ilmu pengetahuan dan teknologi (R. W. Y. Putra & Ruli, 2016) dengan demikian pendidikan menjadi salah satu modal penting untuk memajukan sebuah bangsa karena kesejahteraan dan  kemajuan  sebuah  bangsa  dapat  dilihat  dari  tingkat  pendidikannya.  Hal  itu menyebabkan  dunia  pendidikan  memerlukan  inovasi-inovasi  yang  sesuai  dengan kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Salah  satu  pendidikan  yang  dapat mengembangkan kemampuan, keterampilan, rasa tangung jawab serta kreatifitas adalah pendidikan matematika.
Matematika  merupakan  ilmu  yang  mencakup  dasar  perkembangan  teknologi modern dan berperan penting dalam berbagai ilmu pengetahuan serta menciptakan proses berpikir  manusia.  Matematika  juga  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  harus dipelajari secara berulang serta butuh banyak waktu, kesabaran, dan ketelitian untuk dapat memahami dan menguasainya. Matematika mempunyai sifat yang abstrak yang terdiri dari fakta, operasi atau relasi, konsep dan prinsip (Wulandari dkk., 2019). Dalam standar isi  satuan  yang  ditetapkan  oleh  PERMENDIKNAS  No.  22  tahun  2006,  tujuan  mata pelajaran  matematika  diperlukan  bagi  siswa  adalah  untuk  membekali  siswa  dengan kemampuan berpikir kreatif, logis, analitis, sistematis, kritis, serta kemampuan bekerja sama. Kemampuan berpikir kreatif merupakan salah satu kemampuan matematika yang dapat  ditumbuhkan  melalui  proses  pembelajaran  matematika  (Rahmazttatullaili  dkk., 2017).
Pembelajaran matematika perlu dirancang dengan baik sehingga berpotensi untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif pada siswa. Salah satu proses pembelajaran matematika yang dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif adalah  pembelajaran  matematika  realistik  (PMR).  Pendidikan  matematika  realistik pertama kali diperkenalkan dan dikembangkan di Belanda pada tahun 1970 oleh Institut
Freudenthal. Freudenthal mengatakan bahwa matematika harus dikaitkan dengan realita dan  matematika  merupakan  aktivitas  manusia.  Hal  ini  berarti  matematika  harus  dekat dengan anak dan relevan dengan kehidupan nyata sehari-hari. Pembelajaran Matematika Realistik  merupakan  suatu  pembelajaran  yang  menempatkan  realitas  dan  pengalaman siswa  sebagai  titik  awal  pembelajaran  dimana  siswa  diberi  kesempatan  untuk mengkonstruksi  sendiri  pengetahuan  matematika  formalnya  melalui  masalah-masalah realitas  yang  ada  (Ramadhani  dkk.,  2017).  Dengan  pendekatan  ini,  siswa  tidak  hanya mudah menguasai konsep dan materi, tetapi juga tidak cepat melupakan apa yang telah dicapai.
Menurut  (Marliani,  2015)  kreativitas  dalam  matematika  lebih  ditekankan  pada prosesnya, yakni proses berpikir kreatif. Oleh karena itu, kreativitas dalam matematika lebih  tepat  disebut  berpikir  kreatif  matematis.  Kemampuan  berpikir  kreatif  dalam matematika penting dalam pembelajaran matematika karena memudahkan siswa dalam menyelesaikan masalah matematika. Selain itu, kemampuan berpikir kreatif matematis membantu  siswa  mengemukakan  pendapat  atau  menjawab  masalah  dengan  banyak pilihan  jawaban  yang  berbeda.  Kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  tidak  dapat diperoleh  dengan  sendirinya,  tetapi  dapat  dikembangkan  dalam  proses  pembelajaran. Berpikir kreatif dapat dibagi menjadi dua pendekatan utama, yaitu proses dan produk. Berpikir kreatif dipandang dari sisi proses merupakan respon siswa dalam menyelesaikan masalah  dengan  menggunakan  metode  yang  sesuai  (Fardah,  2012).  Dengan menggunakan  metode  pembelajaran  yang  sesuai  akan  memunculkan  ide  baru  dalam penyelesaian masalah matematika. Dalam penelitian ini, proses berpikir kreatif dimulai dengan  siswa  mengenali  adanya  suatu  permasalahan  dan  mengomunikasikan  hasil pemikirannya. Sedangkan, berpikir kreatif dipandang sebagai produk atau hasil, (Fardah, 2012) menguraikan bahwa berpikir kreatif menekankan pada aspek kelancaran ( fluency ), keluwesan ( flexibility ), keaslian ( originality ), dan keterincian ( elaboration ).
Dari penjelasan di atas, dibutuhkan sumber belajar yang dapat membantu guru memberikan  materi  pembelajaran  yang  lebih  mudah  diterima  siswa.  Oleh  karena  itu, penelitian bertujuan untuk menghasilkan bahan ajar berupa e-modul matematika realistik untuk  menstimulasi  berpikir  kreatif  pada  siswa  SMP  dengan  tiga  kriteria  yaitu  valid, praktis, dan efektif. Media pembelajaran ini diharapkan akan merubah tingkah laku atau kebiasaan  sehingga  dapat  menstimulasi  berpikir  kreatif  siswa.  E-modul  ini  juga
diharapkan layak digunakan sebagai bahan ajar maupun media pembelajaran.

## 2. Metode Penelitian
Pada penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan model pengembangan dan  penelitian  atau  biasa  disebut  dengan Research  and  Development (R  &  D)  dengan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan menurut Mulyatiningsih (2016) yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evaluation (Evaluasi). Penelitian ini dilaksanakan pada semester gasal di Kelas VII SMP Negeri 19 Purworejo pada Tahun Pelajaran 2021/2022. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah garis dan sudut.  Subjek penelitian ini pada uji coba terbatas adalah 5 siswa SMP kelas VII. Sedangkan subjek pada uji coba luas adalah siswa kelas VII C SMP Negeri 19 Purworejo dengan jumlah 31 siswa. Objek dalam  penelitian  ini  adalah  e-modul  berbasis  matematika  realistik  guna  menstimulasi berpikir kreatif pada siswa SMP.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan soal tes dan angket. Sedangkan, instrumen yang dikembangkan merupakan instrumen yang akan digunakan dalam e-modul berbasis matematika realistik yaitu lembar validasi modul, lembar angket respon siswa, dan soal tes. Data yang diperoleh dari penelitian kemudian dianalisis dari segi  kelayakan,  yang  meliputi  (1)  Analisis  kevalidan,  (2)  Analisis  kepraktisan,  (3) Analisis keefektifan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( Research and Development ) dengan  menggunakan  model ADDIE.  Model ADDIE  menurut  Mulyatiningsih  (2019: 199)  terdiri  atas  5  tahap  utama  yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi),  dan evaluation (evaluasi). Penelitian ini mengembangkan pengembangan e-modul berbasis matematika realistik  guna  menstimulasi  berpikir  kreatif  pada  siswa  sekolah  menengah  pertama (SMP). Tahapan-tahapan pengembangan sebagai berikut:
a. Analysis (Analisis)
Tahap  ini  dilaksanakan  sebelum  melakukan  desain  perencanaan  terhadap pengembangan  media  pembelajaran  e-modul.  Tahap  ini  menggunakan  analisis
kebutuhan dan analisis materi. Hasil wawancara dan observasi menyatakan bahwa, kurikulum  yang  digunakan  adalah  kurikulum  2013,  bahan  ajar  yang  digunakan adalah buku paket dan belum ada bahan ajar khususnya mata pelajaran matematika berupa  modul  yang  memanfaatkan  teknologi.  Hasil  analisis  materi  menyatakan bahwa materi yang akan diajarkan untuk kelas VII adalah garis dan sudut. Materi garis dan sudut merupakan materi yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari dan dengan berpikir kreatif, sehingga siswa diharapkan mudah untuk mempelajari dan memahami  materi  garis  dan  sudut,  sehingga  siswa  diharapkan  mudah  untuk mempelajari  dan  memahami  materi  garis  dan  sudut.  Berdasarkan  hasil  analisa kondisi di lapangan seperti yang sudah dijelaskan di atas, maka diperlukan bahan ajar yang berbeda atau dengan inovasi sesuai perkembangan zaman untuk menstimulasi kemampuan berpikir kreatif. Menurut Astuti, dkk (2017) kemampuan berpikir siswa dapat dikembangkan dengan adanya kegiatan pembelajaran yang menggiring mereka untuk mencapai kompetensi tersebut dimana siswa dapat terlibat aktif dalam proses berpikir matematis yang bermanfaat dan bermakna.
b. Design (Perancangan)
Pada  penelitian  ini  dilakukan  perancangan  bahan  ajar  atau  desain  yang  akan dikembangkan  dengan  menyiapkan  desain  awal  media  pembelajaran  atau  desain produk yang terdiri dari pemilihan bahan ajar, pemilihan bentuk modul, menentukan kompetensi  dasar  dan  indikator  pencapaian  kompetensi,  penggunaan  pendekatan pembelajaran, serta perancangan media pembelajaran.

## Gambar 1 . Desain Perencanaan
Gambar 2 . Menu pada E-modul
Isi pada e-modul berisi materi serta permasalahan matematika yang kaya akan konteks  dengan  menerapkan  berbagai  konsep,  rumus,  prinsip,  serta  pemahaman secara  terpadu  dan  saling  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari.  E-modul  ini didesain  secara  sederhana,  menarik,  kreatif,  dan  interaktif.  Namun  tidak
menghilangkan makna asli sebagai e-modul penunjang pembelajaran dan merupakan penentu  keberhasilan  dalam  suatu  proses  pembelajaran.  Karena,  dengan  adanya kreativitas  dan  inovasi  yang  dilakukan  guru  diharapkan  mampu  menciptakan pembelajaran yang secara menarik, sederhana, dan bermakna.
c. Development (Pengembangan)
Pada penelitian ini kegiatan yang dilakukan yaitu pembuatan produk, instrumen penilaian, validasi ahli media, validasi ahli materi, validari ahli realistik, dan revisi produk.  Pembuatan  produk  dilakukan  dengan  menyusun  e-modul  berbasis matematika  realistik  guna  menstimulasi  berpikir  kreatif  pada  siswa  SMP  sesuai dengan  kriteria  yang  diinginkan.  Bagian-bagian  dalam  modul  yaitu cover ,  menu modul, peta konsep, KI-KD, tujuan, indikator, materi, rangkuman, contoh soal, dan kuis  interaktif  beserta  jawabannya.  Pembuatan  media  dilakukan  dengan menggunakan Microsoft  Power  Point  (PPT). Setelah  media  sudah  dalam  bentuk format pptx , kemudian media diubah menjadi bentuk offline atau bentuk aplikasi agar mudah untuk diakses.
Gambar 3 . Cover E-modul Gambar 4 . Contoh Kontekstual Gambar 5 . Contoh Kontekstual Gambar 6 . Model Matematika Gambar 7 . Penerapan konsep dalam kehidupan sehari-hari Gambar 8 . Kontribusi Siswa
Media ini  selanjutnya  dikembangkan  melalui  validasi  media,  validasi materi, dan validasi ahli realistik.

## 1) Validasi Ahli Media
Validasi e-modul digunakan untuk menilai sejauh mana tingkat kelayakan e- modul yang telah disusun. Penilaian validasi media yaitu aspek kebahasaan, aspek media,  aspek  penggunaan  media,  dan  tampilan.  Masukan  dan  saran  dijadikan pedoman dalam merevisi produk.
Tabel 1. Saran oleh Ahli Media No Nama Validator Saran 1 Dr. Riawan Yudi Purwoko, S.Si., M.Pd. 1. Secara prinsip jika RME fokus pada  aktivitas  “penemuan” konsep, pada modul nampaknya masih perlu ditambahkan. 2. Secara  umum,  e-modul  sudah ditampilkan  secara  sederhana dan menarik.
3. Rangkuman perlu ada.
Data hasil validasi e-modul dari ahli media disajikan pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2 . Hasil Rata-rata Penilaian oleh Ahli Media No Aspek Rerata Skor Kriteria 1  Kebahasaan 3,67 Valid 2  Media 3,33 Valid 3  Penggunaan Media 3,00 Valid 4  Tampilan 4,00 Valid Jumlah 14,00 Rata-rata 3,50 Valid Berdasarkan  Tabel  2,  hasil  rata-rata  penilaian  dari  ahli  media  dapat disimpulkan  bahwa  e-modul  yang  telah  dikembangkan  penelitian  dinyatakan valid dengan rata-rata 3,50.
2) Validasi Ahli Materi
Penilaian  validasi  materi  e-modul  didasarkan  pada  komponen-komponen penilaian yang diadaptasi dari Suci Yuniati dan Arnida Sari (2018) meliputi aspek kelayakan  isi,  aspek  kebahasaan,  aspek  desain,  dan  aspek  pendekatan pembelajaran  (RME).  Pada  bagian  ini  sebelum  e-modul  divalidasi,  validator memberi masukan dan saran terhadap produk yang dikembangkan.
Tabel 3. Saran oleh Ahli Materi No Nama Validator Saran 1 Puji Nugraheni, S.Si., M.Pd. Perlu ditambahkan prinsip-prinsip matematika  realistik  dalam  e- modulnya
Data hasil validasi e-modul dari ahli materi disajikan pada Tabel 4 berikut ini.
Tabel 4. Hasil Rata-rata Penilaian oleh Ahli Materi No Aspek Rerata Skor Kriteria 1  Kelayakan Isi 3,50 Valid 2  Kebahasaan 3,67 Valid 3  Desain 4,00 Valid 4  Pendekatan Pembelajaran 3,00 Valid Jumlah 14,17 Rata-rata 3,54 Valid Berdasarkan  tabel  4,  hasil  rata-rata  penilaian  dari  ahli  media  dapat disimpulkan  bahwa  e-modul  yang  telah  dikembangkan  penelitian  dinyatakan valid dengan rata-rata 3,54.
3) Validasi Ahli Realistik
Validasi  ini  digunakan  untuk  menilai  kesesuaian  prinsip  dan  karakteristik RME pada e-modul yang telah disusun. Aspek penilaian validasi realistik yaitu aspek  kelayakan  isi,  RME,  dan  berpikir  kreatif.  Sebelumnya  dosen  validator memberikan masukan dan saran yang dijadikan pedoman dalam merevisi produk hingga e-modul dapat dikatakan valid.
Tabel 5. Saran oleh Ahli Realistik No Nama Validator Saran 1 Dr. Mujiyem Sapti, S.Pd., M.Pd. Menambahkan  indikator  berpikir kreatif  pada  lembar  validasi  ahli realistik.
Data hasil validasi e-modul dari ahli realistik disajikan pada Tabel 6 berikut ini.
Tabel 6 . Hasil Rata-rata Penilaian oleh Ahli Realistik No Aspek Rerata Skor Kriteria 1  Kelayakan Isi 4,00 Valid 2  RME 3,50 Valid 3  Berpikir Kreatif 3,50 Valid Jumlah 11,00 Rata-rata 3,67 Valid
Berdasarkan  tabel  6,  hasil  rata-rata  penilaian  dari  ahli  realistik  dapat disimpulkan  bahwa  e-modul  yang  telah  dikembangkan  penelitian  dinyatakan valid dengan rata-rata 3,67.
d. Implementation (implementasi)
Setelah e-modul dinyatakan valid oleh ahli materi, ahli realistik, dan ahli media kemudian tahap selanjutnya yaitu tahap implementasi atau penerapan. Tujuan utama dari tahap implementasi yaitu untuk mengukur kepraktisan dan keefektifan e-modul yang  telah  dikembangkan  dalam  proses  pembelajaran.  Kegiatan  pertama  yang dilakukan adalah melakukan uji coba terbatas dengan melaksanakan pembelajaran menggunakan  e-modul  berbasis  matematika  realstik  pada  siswa  SMP  terhadap  5 siswa SMP. Tahap kedua yaitu melaksanakan kegiatan pembelajaran atau uji coba luas menggunakan e-modul berbasis matematika realistik pada siswa SMP terhadap siswa kelas VII C SMP Negeri 19 Purworejo Tahun Pelajaran 2021/ 2022.
e. Evaluation (evaluasi)
Pada tahap ini dilakukan uji kepraktisan dan keefektivan. Uji kepraktisan dengan memberikan angket respon siswa pada uji coba luas setelah melakukan pembelajaran menggunakan e-modul berbasis matematika realistik. Sedangkan Untuk mengetahui efektivitas  produk  yang  dikembangkan  siswa  diberikan  soal  tes  setelah  proses pembelajaran menggunakan e-modul berbasis matematika realistik.
1) Uji Kepraktisan
Tabel 4 . Hasil Respon Siswa No Aspek Rerata Persentase 1  Kemudahan Penggunaan 3,46 86% 2  Efisiensi Waktu 3,50 88% 3  Manfaat 3,61 89% Jumlah 10,57 Rata-rata 3,52 88%
Diagram  hasil  respon  siswa  uji  terbatas  dari  setiap  aspek  disajikan  dalam Gambar 9 berikut.

## Gambar 9 . Diagram Hasil Respon Siswa
Berdasarkan  Tabel  4  dan  Gambar  9,  diperoleh  nilai  rata-rata  penilaian responden  adalah  3,52  dengan  persentase  88%.  Hal  tersebut  menunjukkan  e- modul berbasis realistik praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
2) Uji Keefektifan
Tabel 5 . Hasil Belajar Siswa No Data Nilai Siswa 1  Banyak Siswa 31 2  Nilai Tertinggi 90 3  Nilai Terendah 50 4  Rerata Nilai 80 5  Siswa Tuntas 27 6  Siswa Belum Tuntas 4 7  Persentase 87% Secara keseluruhan ketuntasan hasil belajar siswa dari analisis di atas adalah
87%,  dengan  nilai  rata-rata  80.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  e-modul matematika berbasis realistik dapat menstimulasi berpikir kreatif materi garis dan sudut. Hal ini berarti, e-modul matematika berbasis realistik “efektif” diterapkan dalam pembelajaran kelas VII.

## 4. Simpulan
Pengembangan  E-modul  Berbasis  Matematika  Realistik  Guna  Menstimulasi Berpikir  Kreatif  Pada  Siswa  SMP  telah  berhasil  dikembangkan  dengan  menggunakan model ADDIE dalam bentuk ppsx . Kelayakan dari media dapat dilihat berdasarkan uji kevalidan,  uji  kepraktisan,  dan  uji  keefektifan.  Kelayakan  produk  e-modul  berbasis matematika realistik guna menstimulasi berpikir kreatif pada materi garis dan sudut untuk siswa  SMP  kelas VII  semester  2  yang  dikembangkan  termasuk  dalam  kategori  layak. Berdasarkan  uji  kevalidan  memperoleh  skor  rata-rata  adalah  3,57  memenuhi  kriteria
sangat  valid,  uji  kepraktisan  memperoleh  skor  rata-rata  3,52  dengan  persentase  88% memenuhi  kriteria  sangat  praktis,  sedangkan  uji  keefektifan  memperoleh  persentase ketuntasan sebesar 87% yang memenuhi kriteria efektif.
Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  e-modul  berbasis matematika realistik yang dikembangkan dalam penelitian ini layak digunakan sebagai bahan ajar atau media pembelajaran yang dapat menstimulasi berpikir kreatif pada siswa SMP.  Simpulan  menyajikan  ringkasan  dari  uraian  tentang  hasil  dan  pembahasan  serta mengacu  pada  tujuan  penelitian.  Hindari  penomoran  pada  Simpulan,  gunakan  narasi untuk mengganti penomoran. Jika ada celah dalam penelitian tersebut, sarankan untuk penelitian selanjutnya yang dapat mengacu pada tindakan praktis, pengembangan teori baru, atau rekomendasi penelitian lanjutan.
Saran untuk penelitian berikutnya adalah sebagai berikut: (1) Pengembangan e- modul  matematika  berbasis  realistik  perlu  dilakukan  dengan  materi  lain,  supaya  lebih mempermudah  siswa  dan  guru  dalam  proses  pembelajaran  serta  siswa  dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatifnya pada materi yang lain. (2) Desain e-modul matematika berbasis realistik dibuat lebih menarik lagi, baik dari segi perpaduan warna, gambar, animasi, maupun software yang digunakan, sehingga mampu memotivasi siswa untuk giat dalam belajar.

## Daftar Pustaka
Dani, S., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. 2017. Pendekatan realistic mathematics education untuk  meningkatkan  kemampuan  generalisasi  matematis  siswa. JPPM  (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika ). Volume. 10, No.02.
Fardah,  D.  K.  2012.  Analisis  proses  dan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  dalam matematika  melalui  tugas  open-ended. Kreano , Jurnal  Matematika  Kreatif- Inovatif . Volume. 03, No.02.
Hidayah, N., Darmono, P. B., & Purwaningsih, W. I. 2020. Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif  Siswa  SMP  Kelas  VIII  dalam  Menyelesaikan  Masalah  Matematika. PYTHAGORAS: Journal of the Mathematics Education Study Program , 9(2), 114- 123.
Marliani, N. 2015. Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa melalui Model  Pembelajaran  Missouri  Mathematics  Project  (MMP). Formatif:  Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA. Volume. 05, No. 01.
Mulyatiningsih,  E.  2019. Metode  Penelitian  Terapan  Bidang  Pendidikan .  Bandung: Alfabeta.
Prastianti, A.  P.  T.,  Purwaningsih,  W.  I.,  &  Maryam,  I.  2022. Analisis  Berpikir  Kritis Matematis  Siswa  SMP  pada  Materi  Statistika. Jurnal  Karya  Pendidikan Matematika , 9(1), 85-95.
Putra,  R.  W.  Y.,  &  Ruli,  A.  2016.  Pengembangan  Bahan  Ajar  Materi  Trigonometri Berbantuan Software iMindMap pada Siswa SMA . Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika. 7(1), 39–47.
Rahmazatullaili, R., Zubainur, C. M., & Munzir, S. 2017. Kemampuan berpikir kreatif dan pemecahan masalah siswa melalui penerapan model project based learning. Beta Jurnal Tadris Matematika . Volume. 10, No 02.
Ramadhani, M. H., & Caswita, C. 2017. Pembelajaran Realistic Mathematic Education Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kreatif. In  Prosiding  Seminar  Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika . Volume. 01, No. 01.
Sari,  A.,  &  Yuniati,  S.  2018.  Penerapan  pendekatan  realistic  mathematics  education (RME)  terhadap  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis. Jurnal  Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika . Volume. 02. No.02, 71-80.
Wicaksono,  D.  P.,  Kusmayadi,  T.  A.,  &  Usodo,  B.  2014.  Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Matematika  Berbahasa  Inggris  Berdasarkan  Teori  Kecerdasan Majemuk (Multiple Intelligences) Pada Materi Balok dan Kubus untuk Kelas VIII SMP. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika. ISSN: 2339-1685 . Volume. 02, No. 05.
Wulandari,  S.,  Darma,  Y.,  &  Susiaty,  U.  D.  2019.  Pengembangan  Modul  Berbasis Pendekatan  Realistic  Mathematics  Education  (RME)  Terhadap  Pemahaman Konsep. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains . Volume. 08, No. 01.
Yamasari, Yuni.  2010.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  ICT yang Berkualitas. Seminar Nasional Pascasarjana X – ITS , Surabaya 4 Agustus 2010 ISBN No. 979-545-0270-1.
Yuliasari, E. 2017. Eksperimentasi Model PBL dan Model GDL Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Ditinjau dari Kemandirian Belajar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika (JIPM), 6(1), 1–10.