P-ISSN: 2614-3038 Volume 07, Nomor 03, Agustus-November 2023, pp. 3205-3215
Story Board untuk Menampilkan Aplikasi GeoGebra dengan Menggunakan Metode Design Thinking
Jihan Fazlika 1 , Fahrus Razi 2 , Rita Lefrida 3 
1, 2 Program Studi PPG Universitas Tadulako
3 Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Tadulako, Jl. Jl. Soekarno Hatta, Kec. Mantikulore, Kota Palu, fazlika.jihan@gmail.com

## Abstract
Student-centered  learning  will  make  them  develop  and  have  better  communication  skills.  Especially  when working collaboratively. This will lead to a creative and innovative mindset that is in line with the challenges of the twenty-first century. A mindset that can bring out the creative potential in everyone is Design Thinking. This research uses the theoretical perspective of design thinking with problem solving activities consisting of 5 stages,  namely  emphatize,  define,  ideate,  prototype,  and  test.  The  extremes  and  lences  strategy  is  used  in research  sampling  based  on  the  criteria  for  extreme  right  samples  and  extreme  left  samples.  The  research sample consisted of 4 students of SMAN Model Terpadu Madani. The researcher conducted observations and in-depth  interviews  to  identify  the  problems  of  SMAN  Model  Terpadu  Madani.    As  a  result,  the  researcher created  a  story  board  to  showcase  the  GeoGebra  application  in  mathematics  learning  that  can  change  the traditional  learning  paradigm  to  be  more  interactive  and  interesting  for  students,  and  improve  their understanding of mathematical concepts.
Keywords: Design Thinking, GeoGebra, Innovative

## Abstrak
Pembelajaran  yang berpusat  pada  siswa  akan  menjadikan mereka  berkembang  dan  mempunyai  kemampuan berkomunikasi  lebih  baik.  Apalagi  diserta  bekerja  secara kolaboratif.  Hal  ini  akan menimbulkan  kreatif  dan inovatif  dalam  dirinya  yang  sesuai  dengan  tantangan  Abad  kedua  puluh  satu.  Sebuah  pola  pikir  yang  dapat memunculkan  potensi  kreatif  dalam  diri  setiap  orang  adalah Design  Thinking. Pada  penelitian  ini menggunakan perspektif teoritis dari design thinking dengan lima tahapan aktivitas pemecahan masalah  yaitu emphatize,  define,  ideate,  prototype ,  dan test .  Strategi extremes dan lences digunakan  pada  pengambilan sampel  penelitian  dengan  berdasarkan  pada  kriteria  sampel  ekstrim  kanan  dan  sampel  ekstrim  kiri.  Sampel pada penelitian yang terdiri dari 4 orang siswa SMAN Model Terpadu Madani. Peneliti melakukan observasi dan  wawancara  mendalam  untuk  mengidentifikasi  masalah-masalah  SMAN  Model  Terpadu  Madani. Hasilnya  peneliti  membuat story  board untuk  menampilkan  aplikasi  GeoGebra  pada  pembelajaran matematika  yang  dapat  mengubah  paradigma  pembelajaran  tradisional  menjadi  lebih  interaktif  dan  menarik bagi siswa, serta meningkatkan pemahaman konsep matematika mereka.
Kata kunci: Design Thinking, GeoGebra, Inovatif
Copyright (c) 2023 Jihan Fazlika, Fahrus Razi, Rita Lefrida  Corresponding author: Rita Lefrida Email Address: lefrida@yahoo.com (Jl. Soekarno Hatta, Kec. Mantikulore, Kota Palu) Received 26 August 2023, Accepted 12 November 2023, Published 18 November 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i3.2861

## PENDAHULUAN
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  tentunya  sangat  berpengaruh  pada  pembelajaran disekolah.  Sehingga  terjadi  perubahan  paradigma  pendidikan  karena  akan  menyesuaikan  dengan perkembangan  teknologi  dan  informasi.  Menurut  (Muhson,  2010)  tuntutan  di  era  global  dan  sudah menjadi kebutuhan di dalam kelas yaitu  penggunaan teknologi informasi, sehingga berbagai model pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif  perlu  dikembangkan.  Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Sari et al., 2020), perubahan penting yang diperoleh dari perkembangan revolusi industri 4.0  yaitu informasi  tambahan  bagi  siswa  tentang  kecakapan  teknologi.  Selanjutnya  beriringan  dengan
perkembangan  teknologi  yang  harus  diimbangi  dengan  keterampilan  SDM  dalam  mengelola informasi (Firmansyah et al., 2019). Sejalan dengan itu perlu mengandalkan keterampilan  abad  ke- 21,  yaitu :  life    and  career    skills,  learning    and    innovation  skills,  Information      media      and technology skills (Bishop, 2012; Effendi & Wahidy, 2019; Ali et al, 2018).
Sebagai  seorang  guru  harus  mampu  mengajar  dan  mengelola  aktivitas  dalam  kelas  dengan efektif.  Seorang  guru  juga  dituntut  untuk  mampu  membangun  hubungan  yang  komunikatif  dengan siswa  dan  komunitas  sekolah,  serta  dapat  menggunakan  teknologi  untuk  mendukung  peningkatan mutu pembelajaran yang menjadi tuntutan pada Abad 21  (Tarihoran, 2019).
Design Thinking merupakan proses dalam membuat ide baru dan inovatif yang dipakai untuk memecahkan  masalah dan  dapat  dianggap  sebagai  alat  yang  bagus  untuk  digunakan  dalam  proses belajar-mengajar  untuk  mengembangkan  keterampilan  abad  kedua  puluh  satu  (Luka,  2014;  2019). Kreativitas adalah keterampilan berpikir inti abad ke-21 bagi siswa (Mishra & Mehta, 2017). Peneliti menyarankan  bahwa  ini  juga  penting  bagi para  pendidik;  namun  mengingat  tantangan  dan  harapan yang dihadapi guru, kreativitas sering dilihat sebagai waktu luang di kelas  (Berliner & Glass, 2014; Root-Bernstein & Root-Bernstein, 2017). Pendekatan ini terdiri dari kolaborasi untuk memecahkan masalah  dengan  menemukan  dan  memproses  informasi  dengan  mempertimbangkan  dunia  nyata, pengalaman  dan  umpan  balik  dari  orang  lain  dan  menerapkan  kreativitas,  pemikiran  kritis  dan komunikasi. Terdapat lima fase pada design thinking yang disusun David Kelley pendiri Institute of Design (IDEO) dan Stanford School of Design Thinking (d.school) pada tahun 2019 dan 2010, Fase pada Design  Thinking ,  yaitu    menjadi  5  fase: Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype dan Test  / Evaluate ,  terlihat  pada  Gambar  1  berikut.  Istilah  “pembelajaran  berbasis  design”  nama  lain  untuk design thinking dalam dunia pendidikan.
Gambar 1. Tahapan Design Thinking (Stanford d.school)
Perspektif  teoritis  dari Design  Thinking telah  dikategorikan  ke  dalam  lima  sub-bidang:  1) design thingking sebagai penciptaan artefak; 2) design thingking sebagai praktik refleksif; 3) design thingking sebagai aktivitas pemecahan masalah; 4) design thingking sebagai cara bernalar/memahami sesuatu; 5) berpikir desain sebagai penciptaan makna. (Johansson-Sköldberg, et al, 2013; Cieminski, 2020)
Peneliti  melakukan  obeservasi  dan in-depth  interview pada  siswa  di  SMAN  Model  Terpadu Madani. Hasil interview, siswa menyukai pelajaran matematika namum hanya bisa memahami sesaat sehingga  sulit  menyelesaikan  soal  yang  diberikan  guru.  Siswa  berharap  guru  menggunakan gamifikasi  dan  menggunakan  video  agar  tidak  bosan  selama  pembelajaran.  Selanjutnya  peneliti menentukan  design  challenge  “Bagaimana  kita  bisa  membuat  media  belajar  matematika  yang
Story  Board  untuk  Menampilkan  Aplikasi  GeoGebra  dengan  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,  Jihan  Fazlika, Fahrur Razi, Rita Lefrida
interaktif agar siswa kelas 11 dapat mengembangkan kemampuan komunikasi matematis siswa”.
Beberapa  penelitian  yang  menggunakan  metode design  thinking yaitu  tentang  Rancangan Purwarupa (Amalina et al., 2017), tentang Aplikasi UniBook (Karnawan, 2021), pengimplementasian user experience pada pengelolaan sampah (Hisyam et al., 2023), rancangan aplikasi promosi usaha rempah  (Abdurrohman  et  al.,  2021),    serta Ayosparring untuk  mempermudah  suatu  klub  futsal mencari lawan bertanding (AM & Paputungan, 2020). Akan tetapi masih jarang diimplementasikan pada pemecahan masalah siswa, sehingga peneliti tertarik untuk melakukannya.
Siswa  yang  mempunyai  masalah,  untuk  pemecahannya  ditawarkan  solusi  dengan  metode design thinking . Sehingga diharapkan memperoleh ide-ide baru yang kreatif dan inovatif dan dapat memengaruhi pengambilan keputusan dalam memecahkan masalah (Wrigley & Straker, 2017).

## METODE
Pemilihan sampel pada penelitian ini berdasarkan pada strategi extremes and lenses. Strategi dengan  memperhatikan  populasi  dengan  kebutuhan  serupa  ( mainstreme )  dan  kebutuhan  yang berbeda  ( exstreme ).  Lenses  atau lensa  yang  merupakan  gambaran  indikator  yang  digunakan  adalah tingkat penilaian belajar matematika. 4 orang sampel yang terpilih untuk dilakukan wawancara diberi inisial  PD  A,  PD  B,  PD  C  dan  PD  D  yang  merupakan  siswa  kelas  XII-1  SMAN  Model  Terpadu Madani.  Wawancara  dimulai  dengan  pertanyaan  ringan,  pertanyaan  kunci  dan  wawancara  secara mendalam ( in-dept interview ). Strategi pengambilan sampel gambar 2 berikut.
Gambar 2. Strategi extreme
Pengambilan sampel pada daerah extreme biasanya hal tersebut mewakili kebutuhan populasi yang  lebih  luas  (d.school  Stanford  University,  2018).  Penelitian  ini  menggunakan design  thinking dengan  tahap Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype dan Test/Evaluate. Adapun design  thinking adalah  pendekatan  kreatif  yang  digunakan  dalam  pemecahan  masalah  dan  inovasi.  Tahap  empati ( Empathize )  melibatkan  pemahaman  yang  mendalam  terhadap  pengguna  atau  subjek  yang menghadapi  suatu  masalah.  Melalui  observasi  dan  wawancara,  perancang  berusaha  merasakan  dan memahami  perspektif  pengguna.  Perancang  melanjutkan  kegiatan  merumuskan  masalah  yang  telah diidentifikasi  pada  tahap  empati.  Perancang  membuat  rumusan  yang  lebih  spesifik  dan mendefinisikannya (tahap Define ) dengan jelas. Pada tahap Ideate , perancang menghasilkan berbagai ide kreatif untuk mengatasi masalah yang telah ditentukan. Ide-ide ini dapat berjumlah tak terbatas dan  termasuk  solusi-solusi  yang  inovatif.  Selanjutnya  memasuki  tahap Prototype, perancang menciptakan  prototipe  atau  model  sederhana  yang  merepresentasikan  konsep  solusi  pada  tahap
sebelumnya. Prototipe akan membantu untuk menguji ide-ide dalam konteks nyata. Sebagai penutup akan  dilakukan  pengujian  prototipe  pada  pengguna  dan  mengumpulkan  umpan  balik  agar  dapat menjadi bahan evaluasi atas rancangan atau solusi yang dihasilkan.

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil
1. Empati (Emphatize)
Pada  tahap  pertama  ini,  peneliti  memulai  dengan  melakukan  wawancara  kepada  siswa  kelas XII-1 SMAN Model Terpadu Madani.  Siswa yang diwawancai dibagi menjadi dua kelompok yaitu kategori extreme kanan  dan extreme kiri,  peneliti  memberikan  beberapa  pertanyaan  ringan  dan pertanyaan kunci, selanjutnya wawancara secara mendalam. Hasil wawancara untuk sampel extreme kanan (PD C dan PD D). Sampel PD C seorang siswa dengan nilai matematika baik dan menikmati pembelajaran  di  kelas.  Minatnya  pada  matapelajaran  ini  tidak  dipengaruhi  dengan  gaya  mengajar guru.  Sehingga  metode  pembelajaran  di  kelas  dapat  terima  dengan  senang  hati.  Siswa  PD  C  lebih senang  dengan  proses  belajar  yang  melibatkan  teman  secara  langsung  seperti  diskusi  kelompok. Anak  ini  mendapatkan  dukungan  positif  dari  orang  tuanya  misalnya  jika  dia  bertanya  maka  akan dibantu/diberikan jawaban yang menjadi solusi akan pertanyaannya.
Selanjutnya  sampel  PD  C  memanfaatkan  dengan  baik  jika  diberikan  materi  ajar  dari  guru sebelum  pembelajaran  di  mulai  sehingga  prestasinya  baik  pada  pelajaran  matematika.  PD  C menyukai  pembelajaran  matematika  karena  cara  mengajar  guru  mudah  dipahami  dan  merespon setiap  pertanyaan.    Guru  mengajar  menggunakan  LKPD  dan  diselingi  ceramah  bervariasi.  Akan tetapi  sampel  PD  D  menyarankan  untuk  menggunakan  metode  games  sehingga  pelajaran  lebih menarik.
Dilain  pihak  hasil  wawancara  untuk  sampel extreme kiri  (PD  A  dan  PD  B).  Sampel  PD  A tidak menyukai pelajaran matematika karena membingungkan, pembawaan guru saat mengajar dapat mempengaruhi semangat belajar dia di kelas. Misalnya guru mengajar dengan gaya monoton hanya memanfaatkan media buku  sehingga  siswa menjadi  bosan.  Tugas  yang  diberikan  berbeda  sehingga PD A merasa kesulitan menyelesaikan masalah pada soal. Hal yang sama dialami sampel PD B tidak suka  pelajaran  matematika,  khususnya  mengingat  rumus.  Ketika  guru  menjelaskan  mereka  merasa paham, akan tetapi ketika diberikan soal latihan sulit menyelesaikannya.
Peneliti  menampung  semua  hasil  temuan  wawancara  dan  menuliskan  pada sticky  notes , selanjutnya  membedakan  hasil  wawancara  siswa  extrim  kiri  dan  exstrim  kanan.  Hasil  wawancara siswa  extrem  kanan  yang  sudah  ditulis  pada  sticky  notes,  selanjutnya  dipisahkan  berdasarkan kategori,  persasaan,  harapan  dak  ketakutan.  Selanjutnya  peneliti  membuat  dalam  bentuk  “ empathy map ” yang berasal dari pengelompokan hasil wawancara siswa ekstrim kanan dan ekstrim kiri pada gambar 3.
Gambar 3. Peta Empathy Sampel
Penggunaan  teknik  empati  pada Design  thinking dalam  merancang  pembelajaran  di  kelas untuk  lebih  memahami  kebutuhan  dari  siswa.  Pada  sesi  wawancara  sangat membekas  bagi  peneliti yang  selama  ini  mengajar  tanpa  menyesuaikan  rancangan  pembelajaran  dan profiling siswa  yang diajar. Siswa yang jadikan sampel dengan jujur menyampaikan pendapat dan harapan mereka tentang guru  impian  mereka  khususnya  pada  mata  pelajaran  matematika.  Selanjutnya  tahap  konvergen dilakukan  karena  sudah  ada empathy  map pada  gambar  3  yang  bertujuan  untuk  mengerucutkan temuan. Berdasarkan temuan ini, peneliti merumuskan pemahaman ( insights ) sehingga menginspirasi munculnya ide-ide solusi, yaitu “siswa mudah bosan bila hanya menggunakan media yang monoton, mereka juga sulit memahami materi yang diberikan oleh guru, siswa senang dengan apersepsi yang mengambil  contoh  dalam  kehidupan  nyata  dan  juga  senang  bila  guru  menjelaskan  dengan  metode gamifikasi”.  Selanjutnya  tim  peneliti  menentukan Design  challenge: (1)  Bagaimana  peneliti  bisa membuat  media  belajar  matematika  yang  mudah  di  pahami  agar  siswa  kelas  XII-1  dapat menerapkannya  dalam  ruang  lingkup  kontekstual,  (2)  Bagaimana  tim  peneliti  bisa  membuat  media belajar  matematika  yang  efektif  agar  siswa  kelas  XII-1  dapat  memahami  masalah  matematik,  (3) Bagaimana  peneliti  bisa  membuat  media  belajar  matematika  yang  menyenangkan  agar  siswa  kelas XII-1  dapat  termotivasi  dalam  pembelajaran,  (4)  Bagaimana  peneliti  bisa  membuat  media  belajar matematika  yang  interaktif  agar  siswa  kelas  XII-1  dapat  mengembangkan  kemampuan  komunikasi mereka.
Penerapan  teknik  empati  dalam design  thinking akan  mendapatkan  hal  baru  berupa pemahaman  mendalam  tentang  pengguna  dalam  hal  ini  siswa.  Sehingga  tim  peneliti  dapat  melihat dari  perspektif  siswa  untuk  memahami  kebutuhan,  harapan,  dan  tantangan  yang  mereka  rasakan. Dengan teknik empati dapat membangun kemampuan kolaborasi tim dengan saling memahami dan menghargai  perspektif  satu  sama  lain,  sehingga  tim  dapat  menghasilkan  ide-ide  kreatif  dan  solusi yang lebih relevan serta menginspirasi langkah-langkah selanjutnya dalam proses desain.

## 2. Define
Merumuskan tujuan perancangan pada fase define atau lebih dikenal dengan design challenge. Pada fase ini harus mendefinisikan permasalahan sehingga menjadi bagian paling menantang dalam siklus Design Thinking. Menurut Dam & Siang (2020), merumuskan design challenge dengan tepat menggunakan  teknik  Point  of  View  yaitu  menggabungkan  pemahaman  mengenai  pengguna, kebutuhannya,  dan  insight/temuan  dari  fase  Empathize  dalam  satu  kalimat  yang  dapat ditindaklanjuti.  Pada  penelitian  ini  ditemukan  beberapa  rumusan  design  challenge  dan  akhirnya dipilih  satu  yang  sesuai  dengan  empati,  yaitu  “Bagaimana  peneliti  bisa  membuat  media  belajar matematika  yang  interaktif  agar  siswa  kelas  XII-1  dapat  mengembangkan  kemampuan  komunikasi matematis siswa”.
3. Ideate
Fase Ideate dalam  Design  Thinking  adalah  tentang  bagaimana  peneliti  sebagai  perancang mengeksplorasi  berbagai  alternatif  ide  radikal  yang  dapat  menjadi  solusi  dari  sebuah masalah/kebutuhan (d.school Stanford University, 2018). Pada fase ini peneliti menuliskan ide yang dapat menjadi solusi untuk Design Challenge yang terpilih pada gambar 4 berikut. Pada tahap ideasi ini tim mendiskusikannya (tahap konvergen) untuk mengerucutkan pilihan dan menentukan satu ide media pembelajaran yang akan diwujudkan menjadi nyata. Pilihan peneliti jatuh kepada penggunaan GeoGebra  dengan  beberapa  alasan,  yaitu  merupakan  aplikasi  matematika  dinamis  karena  dibuat dengan  menggabungkan  ilmu  geometri,  aljabar  dan  kalkulus.  Program  ini  dapat  digunakan  untuk mengeksplorasi  dan  memvisualisasi  konsep-konsep  matematis  yang  bersifat  abstrak  sehingga  lebih mudah dipahami siswa.
Gambar 4. Ide-ide solusi untuk Design Challenge
Jika dibandingkan kalkulator grafik, GeoGebra lebih familiar dan mudah digunakan atau user friendly .  Beberapa  kelebihan  menggunakan  GeoGebra  yaitu  menghasilkan  lukisan  geometri  yang cepat dan teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris, atau jangka. Selain itu terdapat fasilitas  animasi  dan  gerakan-gerakan  manipulasi  ( dragging )  dan  dapat  memberikan  pengalaman visual  yang  lebih  jelas  kepada  siswa  dalam  memahami  konsep  geometri.  Menu  utama  GeoGebra yaitu: File, Edit, View, Option, Tools, Windows, dan Help untuk menggambar objek-objek geometri dapat  dimanfaatkan  sebagai  evaluasi  untuk  memastikan  bahwa  lukisan/perhitungan  yang  telah
dikerjakan benar.
4. Fase Prototpe
Pengembangan  prototipe  adalah  bagian  integral  dari design  thinking dan  rancangan  yang berpusat  pada  pengguna,  karena  prototipe  memungkinkan  perancang  menguji  ide-ide  serta memperbaikinya dalam waktu singkat (Dam & Yu, 2020). Dalam menentukan jenis prototipe yang peneliti  buat  untuk  menguji  coba  ide,  ada  beberapa  yang  harus  dipertimbangkan  yaitu:  (1)  Banyak sumber  daya  yang  dimiliki  untuk  membangun  prototipe?  Pertama  dari  segi  waktu  yang  terbatas  (7 hari), kedua tenaga, jumlah anggota tim terdiri dari 2 orang, ketiga dana terbatas karena bersumber dari iuran anggota tim.  Terakhir ketersediaan alat-bahan: cukup, kepemilikan laptop setiap anggota dan  kuota  internet.  (2)  Seberapa  interaktif  dan  akurat  prototipe  yang  diperlukan,  dengan memperhatikan  semakin  tinggi fidelity dari  prototipe,  proses  pembuatannya  akan  semakin  sulit.
Berdasarkan  design  challenge  di  atas,  tim  membuat  media  belajar  matematika  yang  interaktif  agar siswa kelas XII-1 dapat mengembangkan keterampilan komunikasi matematis siswa.  Sehingga tim peneliti  memilih  jenis  prototype  berupa  urutan  peristiwa  yang  ditampilkan  secara  visual  dalam bentuk gambar dan tulisan. Ini dapat digunakan untuk mensimulasikan GeoGebra. (3) Cara menguji prototipe tersebut. Karena prototipe yang di buat bentuknya digital, maka akan langsung mengujinya pada  pengguna.  Prototipe  yang  di  buat  berupa  tutorial  penggunaan  GeoGebra  pada  materi  limit trigonometri. Media ini di uji cobakan pada siswa kelas XII-1 SMAN Model Terpadu Madani. 5. Testing
Pada  tahap  terakhir  dilakukan  proses  testing  dengan  menggunakan  prototype story  board seperti pada gambar 5.
Gambar 5. Prototype pada Story Board
Pengujian protype dilakukan di kelas dengan 20 siswa dibagi atas 5 kelompok. Berikut salah satu kelompok yang memperhatikan pengujian prototype pada gambar 6 berikut.

## Gambar 6. Kelompok 1 Uji Prototype
Hasil  yang  diperoleh  yakni  siswa  sangat  tertarik  dan  antusias  dengan  protopype  yang disajikan,  hal  ini  terlihat  ketika  mereka  banyak  bertanya  dan  tidak  sabar  menunggu  giliran  untuk mencobanya.  Selanjutnya  dalam  pengujian  prototype  ini  dihadiri  validator  yang  juga  memberikan penilaian  sangat  baik.  Design  Thinking  dalam  hal  pemecahan  masalah,  berkolaborasi,  penggunaan dan  pengembangan  teknologi  sehingga  siswa  mampu  memperbaiki  berbagai  keterampilan  seperti berpikir kritis, pemecahan masalah dan keterampilan presentasi (Wei et al., 2020).

## Diskusi
Dalam penelitian ini, dilakukan wawancara dengan siswa kelas XII-1 SMAN Model Terpadu Madani,  membagi  mereka  menjadi  dua  kelompok,  yaitu  kategori  extreme  kanan  dan  extreme  kiri. Hasil wawancara menunjukkan bahwa siswa dalam kategori extreme kanan (PD C) memiliki minat yang tinggi pada matematika, merasa nyaman dengan metode pengajaran yang digunakan guru, dan mendapatkan dukungan positif dari orang tua. Di sisi lain, siswa dalam kategori extreme kiri (PD A dan PD B) tidak memiliki minat yang tinggi pada matematika, merasa kesulitan dalam pemahaman materi,  dan  merasa  terpengaruh  oleh  gaya  mengajar  guru  yang  monoton.  Peneliti  kemudian menggunakan  teknik  empati  dalam  Design  Thinking  untuk  memahami  kebutuhan  siswa.  Dengan teknik empati, peneliti dapat melihat dari perspektif siswa untuk memahami kebutuhan, harapan, dan tantangan yang mereka rasakan.
Dalam  fase Define ,  peneliti  merumuskan  tujuan  perancangan  yang  paling  menantang,  yaitu "Bagaimana peneliti bisa membuat media belajar matematika yang interaktif agar siswa kelas XII-1 dapat  mengembangkan  kemampuan  komunikasi  matematis  siswa."  Dalam  fase Ideate ,  peneliti mencari  berbagai  alternatif  ide  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  dan  memilih  penggunaan aplikasi GeoGebra sebagai solusi. GeoGebra dianggap lebih familiar, mudah digunakan, dan mampu memvisualisasi  konsep  matematis  dengan  baik.  Terakhir,  dalam  fase Prototype ,  peneliti mengembangkan prototipe berupa tutorial penggunaan GeoGebra pada materi limit trigonometri dan menguji coba prototipe tersebut dengan siswa. Hasil pengujian menunjukkan antusiasme siswa dan penilaian positif dari validator terhadap prototipe ini.
Penerapan  teknik  empati  dalam  Design  Thinking  membantu  peneliti  memahami  secara mendalam  kebutuhan  siswa  dan  merumuskan  solusi  yang  lebih  relevan.  Selain  itu,  pendekatan  ini juga  memungkinkan  peneliti  untuk  berkolaborasi  dengan  siswa  dan  mengembangkan  keterampilan mereka, seperti berpikir kritis dan pemecahan masalah. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam merancang pembelajaran matematika yang lebih sesuai dengan kebutuhan dan preferensi siswa.

## KESIMPULAN
Menerapkan  strategi  pengembangan  sampel  untuk  diwawancara  sehingga  seluruh  hasil wawancara  dipengaruhi  ketepatan  pemilihan  strategi  diawal  menggunakan  skala  prioritas.  Tim peneliti  menggunakan  strategi  Extremes  and  lenses  dalam  memilih  serta  mengumpulkan  sampel. Fokus  menyasar  sampel  Extremes  karena  biasanya  memiliki  kebutuhan  lebih  spesifik,  dan  dapat dijadikan  perwakilan  kebutuhan  populasi  secara  keseluruhan.  Penting  untuk  diperhatikan,  seorang guru  harus  peka  dan  observatif  dengan  perubahan  emosi  subjek  wawancara  kita.  Selama  proses merumuskan desain challenge, peneliti menyiapkan banyak pertanyaan. Melalui wawancara dengan siswa , peneliti sebagai desainer challenge dapat memperoleh pemahaman mendalam tentang minat, bakat,  dan  preferensi siswa .  Intensitas  ini  tercermin  dalam  upaya  yang  dilakukan  untuk  menggali informasi  yang  relevan  dan  penting.  Wawancara  melibatkan  pertanyaan  terbuka  yang  memberikan siswa kesempatan untuk mengungkapkan aspirasi mereka. Proses ini memerlukan keterlibatan aktif dari kedua belah pihak, yaitu peneliti sebagai pewawancara dan siswa . Intensitas ini juga mencakup eksplorasi berbagai ide dan konsep yang dihasilkan dari wawancara. Desain challenge harus berfokus pada pengumpulan dan analisis data yang dikumpulkan dari wawancara untuk memahami kebutuhan siswa secara menyeluruh. Hasil refleksi yang diperoleh perlu adanya pendalaman karakteristik siswa sebelum pengaplikasiannya. Peta ide, yaitu menyesuaikan kompleksitas model dan aktivitas dengan tingkat  kemampuan  siswa.  Hal  ini  membantu  memastikan  bahwa  GeoGebra  digunakan  secara efektif.

## REFERENSI
Abdurrohman,  Mh.,  Setiawan,  D.,  Trisnawati,  L.,  Suska  Riau,  U.,  &  Abdurrab,  U.  (2021).  Model Rancangan Aplikasi Promosi Usaha Rempah Menggunakan Design Thinking. JOISIE Journal
Of Information System
And Informatics Engineering , 5 (1), 29–36. https://doi.org/https://doi.org/10.35145/joisie.v4i2.1365
Ali,  A.  M.,  Karim,  N.  A.,  Mohamed,  A.,  &  Ismail,  N.  (2018).  Aplikasi  gaya  pengajaran  dan pembelajaran  aktif  dalam  subjek  Kemahiran  Dinamika  bagi  merealisasikan  pendidikan  abad ke-21. Sains Humanika , 10 (3-2). https://doi.org/10.11113/sh.v10n3-2.1487
AM, P. A., & Paputungan, I. V. (2020). Pembuatan Aplikasi Ayosparring dengan Pendekatan Design
Thinking. Automata . https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/15354
Amalina,  S.,  Wahid,  F.,  Satriadi,  V.,  Farhani,  F.  S.,  &  Setiani,  N.  (2017).  Rancang  Purwarupa Aplikasi  UniBook  Menggunakan  Metode  Pendekatan  Design  Thinking. Seminar  Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATi) , 50–55.
https://www.researchgate.net/publication/336711851_Rancang_Purwarupa_Aplikasi_UniBoo k_Menggunakan_Metode_Pendekatan_Design_Thinking
Bishop. (2012). 21st Century Skills Map - Math. America , 1–34.
Cieminski, A. (2020). Design Thinking: A Pedagogy for Higher Education? https://digscholarship.unco.edu/posters_2020/3/
d.school Stanford University. (2018). Design Thinking Bootleg (Stanford) . 90. https://dschool.stanford.edu/resources/design-thinking-bootleg
Dam, R. F. and Siang, Y. T. (2020, August 29). Stage 2 in the Design Thinking Process – Define the Problem  by  Synthesising  Information.  Interaction  Design  Foundation -  IxDF. https://www.interaction-design.org/literature/article/stage-2-in-the-design-thinking-process- define-the-problem-by-synthesising-information
Effendi, D., & Wahidy, D. A. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran  Abad  21. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  Program  Pascasarjana Universitas Pgri Palembang , 125–129.
Firmansyah,  F.  H.,  Sari,  I.  P.,  &  Musyarofah,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Android  Untuk  Pembelajaran  Terbuka  dan  Jarak  Jauh  di  Universitas Pendidikan Indonesia. Jurnal Pendidikan Multimedia , 1 (2), 99–108. https://doi.org/10.17509/edsence.v1i2.21667
Hawari  Hisyam,  Musnansyah  Ahmad,  &  Al  Anshary  Faishal  Mufied.  (2023).  Perancangan  Ulang UI/UX Website Pengolahan Sampah Menggunakan Metode Design Thinking (Startup XYZ).
Jatisi , 10 (1).
Johansson-Sköldberg, U., Woodilla, J., & Çetinkaya, M. (2013). Design thinking: Past, present and possible  futures.  In Creativity  and  Innovation  Management (Vol.  22,  Issue  2,  pp.  121–146). https://doi.org/https://doi.org/10.1111/caim.12023
Karnawan, G. (2021). Implementasi User Experience Menggunakan Metode Design Thinking pada Prototype Aplikasi Cleanstic. Jurnal Teknoinfo , 15 (1). https://doi.org/10.33365/jti.v15i1.540 Luka, I. (2014). Design Thinking in Pedagogy. Journal of Education Culture and Society , 5 (2), 63– 74. https://doi.org/10.15503/jecs20142.63.74
Luka,  I.  (2019).  Design  thinking  in  pedagogy:  Frameworks  and  uses. European  Journal  of Education , 54 (4), 499–512. https://doi.org/10.1111/ejed.12367
Mishra,  P.,  &  Mehta,  R.  (2017).  What  We  Educators  Get  Wrong  About  21st-Century  Learning: Results  of  a  Survey. Journal  of  Digital  Learning  in  Teacher  Education , 33 (1),  6–19. https://doi.org/10.1080/21532974.2016.1242392
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi.  In Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia: Vol. VIII (Issue 2).
https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Root-Bernstein, R., & Root-Bernstein, M. (2017). People, Passions, Problems: The Role of Creative Exemplars in Teaching for Creativity . https://doi.org/10.1007/978-3-319-21924-0_9
Sari,  I.  P.,  Kartina,  A.  H.,  Pratiwi,  A.  M.,  Oktariana,  F.,  Nasrulloh,  M.  F.,  &  Zain,  S.  A.  (2020). Implementasi  Metode  Pendekatan  Design  Thinking  dalam  Pembuatan  Aplikasi  Happy  Class Di  Kampus  UPI  Cibiru. Edsence:  Jurnal  Pendidikan  Multimedia , 2 (1),  45–55. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25131
Tarihoran, E. (2019). Guru Dalam Pengajaran Abad 21. SAPA - Jurnal Kateketik Dan Pastoral , 4 (1), 46–58. https://doi.org/10.53544/sapa.v4i1.68
Wei, L. C., Noor, W., Wan, F., Syafinaz, I., Rozee, M., & Vesudevan, M. (2020). Degree Students ’ Self -Motivation Towards . 2 (4), 185–192.
Wrigley,  C.,  &  Straker,  K.  (2017).  Design  Thinking  pedagogy:  the  Educational  Design  Ladder.
Innovations in Education and Teaching International , 54 (4), 374–385. https://doi.org/10.1080/14703297.2015.1108214