## PERANCANGAN GAME INTERAKTIF MENGGUNAKAN EDUCANDY PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMP ISLAM AL-ISHLAH BUKITTINGGI

## Rokhayah, Zulfani Sesmiarni, Syawaluddin, Fadhilla Yusri
Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi Jalan Gurun Aua, Kubang Putiah, Kec. Banuhampu, Kota Bukittinggi, Sumatera Barat, Indonesia rokhayah142@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  penilaian  atau  assessment  yang  dilakukan  guru  masih  konservatif seperti  memberikan  latihan  yang  ada  dibuku  cetak  dan  menulisnya  di  buku  tulis  siswa,  hal  ini  juga membutuhkan  waktu  bagi  guru  untuk  memerikasnya.  Penelitian  yang  penulis  lakukan  bertujuan  untuk mempermudah  guru  dan  siswa  dalam  melaksanakan  assessment  selama  proses  pembelajaran.  Dengan menerapkan game  interaktif  menggunakan educandy pada  mata pelajaran  informatika di SMP Islam  Al-Ishlah Bukittinggi  dapat  mempermudah  guru  dalam  memberikan  assessment  dan  juga  meningkatkan  pemahaman siswa. Dan menciptakan salah satu media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (R&D), dengan model pengembangan versi 4D. Hasil  dari  penelitian  perancangan  game  interaktif  menggunakan educandy ini  mendapatkan  nilai  uji  validitas dengan nilai rata-rata 0,88 yaitu sangat valid, uji praktikalitas dari guru mata pelajaran informatika dengan nilai 0,89, dan uji praktikalitas dengan 5 orang siswa dengan nilai rata-rata 0,92 dengan kategori sangat tinggi, dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,87, game interaktif menggunakan educandy dapat membantu guru dan  siswa dalam proses pembelajaran informatika.
Kata kunci: game interaktif, educandy, mata pelajaran informatika
1. PENDAHULUAN
Informatika adalah bidang ilmu yang berhubungan  dengan  studi,  desain,  dan  pembuatan sistem  komputer  serta  prinsip-prinsip  yang  menjadi dasar  desain  tersebut.  Setelah  lebih  dari  20  tahun berkembang, ilmu komputer telah  menjadi ilmu yang otonom  saat  ini.  Ilmu  komputer  dapat  dianggap sebagai cabang ilmu tersendiri karena mengarah pada cara  berpikir  yang  unik  dan  berbeda  dengan  bidang keilmuan lainnya (berpikir komputasional), berkelanjutan (ide dan konsep yang berumur 20 tahun atau  lebih  dan  masih  digunakan  sampai  sekarang), dan  setiap  dasar  dapat  diajarkan  tanpa  menggunakan teknologi khusus [1].
Pada  proses  pembelajaran,  komputer  telah dilibatkan  sebagai  sarana  pembelajaran,  salah  satu contoh pemanfaatan teknologi pada bidang pendidikan  yaitu  seperti  game  [2].  Perkembangan dunia  game  menjadi  sangat  pesat  dan  banyak  di minati  oleh  berbagai  kalangan,  terutama  bagi  para siswa di tingkat SMP yang masih dalam pertumbuhan menuju  remaja  dan  sangat  akrab  dengan  namanya permainan  atau  game.  Game  berasal  dari  bahasa Inggris  yang  arti  dasarnya  adalah  permainan. Permainan di sini berkaitan dengan konsep ketangkasan  mental.  Permainan  juga  dapat  dipahami sebagai  arena  pengambilan  keputusan  dan  tindakan pemain,  mempunyai  tujuan  yang  ingin  dicapai  oleh pemain.  Ketangkasan  intelektual  sampai  batas tertentu  merupakan  ukuran  seberapa  menyenangkan permainan  tersebut  untuk  dimainkan.  Game  ini  juga secara  signifikan  meningkatkan  kemampuan  analitis pengguna  untuk  memproses  informasi  dan  membuat keputusan dengan cepat [3].
Game interaktif merupakan metode pembelajaran yang banyak digunakan saat ini, dengan gambar  visual  yang  menarik,  membantu  siswa dengan  mudah  mengetahui  dan  memahami  konten yang disajikan. Fungsi permainan interaktif ini adalah sebagai  sarana  komunikasi  atau  penyampaian informasi  melalui  media digital.  yang dilakukan oleh seorang  guru  terhadap  siswanya.  Game  interaktif dapat  lebih  menarik  perhatian  siswa  saat  belajar  dan dapat  mewujudkan  suasana  kelas  yang  aktif  antara siswa  dan  guru.  Model  pembelajaran  berbasis  game tepat  digunakan  untuk  mewujudkan  siswa  dengan kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis,  kritis, dan kreatif serta kemampuan bekerja sama [4].
Aplikasi Educandy sangat bagus untuk digunakan di kelas. Hasil sebelumnya juga menunjukkan  bahwa  Educandy  merupakan  aplikasi permainan kata yang dapat digunakan oleh siapa saja, termasuk  pelajar,  karena  fitur  Educandy  mudah digunakan. Hasil lain menunjukkan bahwa permainan edukatif  memberikan  dampak  yang  besar  terhadap peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Educandy  adalah aplikasi  web  untuk  membuat  kuis.  Setiap  orang memiliki akses untuk membuat atau memainkan kuis ini.  dengan  semboyan  ‘ making  learning  sweeter’ yaitu menjadikan pembelajaran lebih manis.
Eksteriornya  yang  edukatif  dihiasi  dengan warna-warna  lucu  dan  memberikan  kesan  cerah. Educandy  memiliki  tiga  fitur  permainan  utama: Kosakata, Pasangan Mencocokkan, dan Kuis. Namun ketiga  fitur  tersebut  dapat  diintegrasikan  ke  dalam beberapa  jenis  permainan  lagi,  seperti: word  search, hangman,  anagrams,  nought  &  crosses,  crosswords, match-up,  memory,  dan  multiple  choice [5].
Disimpulkan bahwa aplikasi Educandy dapat bermanfaat  dalam  memotivasi  siswa  dalam  belajar. Pajangan yang berwarna-warni juga dapat membangkitkan  minat  siswa  dalam  bermain  dan belajar.  Sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  dan  membuat  siswa  lebih  mudah memahami  materi  yang  diberikan  serta  siswa  juga dapat mencapai hasil belajar yang tinggi [6].
Mata  pelajaran  informatika  pada  kelas  VII  di SMP  Islam  Al-Ishlah  Bukittinggi  guru  masih memberikan  tugas  berupa  latihan  pilihan  ganda  dan juga  essay  kepada  siswa  sebagai assessment yang ditulis  pada  buku  latihan  siswa.  Cara  penilaian  atau assessment yang  digunakan  guru  sebagai  tolak  ukur pemahaman  siswa  seperti  memberikan  latihan  dan ditulis  dibuku  oleh  siswa  tidak  lagi  efektif  karena membuat  guru  mebutuhkan  waktu  lebih  untuk menilai latihan pada buku tersebut.
Dengan adanya permasalahan tersebut dibutuhkan bentuk assessment yang lebih menggunakan teknologi dan juga dapat menjadi salah satu  media  dapat  digunakan  secara  efektif  dalam proses  pembelajaran  yang  lebih  dekat  dengan  siswa dan  lebih  modern,  terutama  dengan  memanfaatkan perkembangan  teknologi.  Oleh  karena  itu  dalam penelitian  ini  penulis  akan  membuat  Perancangan Game  Interaktif  Menggunakan Educandy Pada  Mata Pelajaran  Informatika  DI  SMP  Islam  Al-Ishlah Bukittinggi. Dengan  menerapkan  game  pada  mata pelajaran informatika dapat menciptakan pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  para  siswa dan  dapat  menciptakan  suasana  kelas  yang  hangat dan aktif.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan
Perancangan adalah suatu proses untuk mengurutkan  sesuatu  yang  akan  dilakukan  dengan menggunakan  berbagai  cara  ataupun  teknik  yang diinginkan  serta  meliput  penjelasan  mengenai arsitektur, komponen dan juga waktu yang dibutuhkan dalam proses pengerjaannya [7].

## 2.2. Game Interaktif
Game  interaktif  merupakan  media  pendidikan yang  banyak  digunakan  saat  ini,  dengan  gambar visual  yang  menarik  sehingga  masyarakat  mudah memahami informasi yang diajarkan. Fungsi permainan  interaktif  ini  adalah  untuk  menyampaikan atau  mengirimkan  informasi  melalui  media  digital [8].

## 2.3. Educandy
Educandy didasarkan  pada  permainan  di  situs web  www.educandy.com.  Permainan Educandy digunakan  siswa  untuk  berlatih  setelah  menerima materi  yang  disampaikan.  Pemilihan  aplikasi  game Educandy didasarkan  pada  kemudahan  penggunaan dan  aksesibilitasnya  bagi  siswa.  Terdapat  banyak pilihan permainan pada aplikasi Educandy yang dapat
meningkatkan  hasil  kognitif  siswa,  seperti  pencarian kata  pada  game Educandy .  Siswa  dapat  belajar dengan menyenangkan dan tidak mudah bosan [9].

## 2.4. Mata Pelajaran Informatika
Informatika  adalah  bidang  ilmu  yang  berkaitan dengan studi, desain, dan pembuatan sistem komputer serta  prinsip-prinsip  yang  menjadi  dasar  desain tersebut.  Ilmu  komputer  adalah  cabang  ilmu  yang berhubungan  dengan  pemodelan  matematika  dan penggunaan  komputer  untuk  memecahkan  masalah ilmiah.  Istilah  informatika  setara  dengan  istilah bahasa Inggris yaitu informatika, komputasi atau ilmu komputer.  Penerapan  mata  pelajaran  informatika khususnya  di  tingkat  SMP  terjadi  setelah  perubahan kurikulum,  yaitu  kurikulum  2013  menjadi  kurikulum merdeka. Hal ini tentu telah dipertimbangkan dimana informatika  menjadi  bidang  ilmu  yang penting untuk dipelajari  dan  dikuasai  oleh  siswa.  Mata  pelajaran yang yang dipelajari oleh siswa di sekolah khususnya pada  sekolah  penggerak  tentunya  perlu  berkaitan dengan  implementasi  kurikulum  merdeka  baik  itu dalam  visi  maupun  misi  dari  kurikulum  merdeka  itu sendiri,  penerapan  mata  pelajaran  informatika dianggap  penting  dan  cocok  untuk  mengimbangi kebijakan  yang  ada  didalam  kurikulum  merdeka  saat ini [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian R&D  ( Research  and  Development) .  R&D  adalah teknik  penelitian  yang  digunakan  untuk  membuat produk  tertentu  dan  menyempurnakannya  seperti dengan  pedoman  dan  ketetapan  produk  yang  dibuat. Ini  menciptakan  produk  baru  melalui  berbagai langkah  dan  validasi  atau  pengujian.  Penulis  terlebih dahulu melakukan penelitian untuk mendapatkan data yang  diperlukan.  Kemudian,  mereka  membuat Pengembangan  sistem  dan  pengujian  serta  evaluasi selanjutny.  Pada  penelitian  ini  Penulis  menggunakan model  pengembangan  4-D,  yang  terdiri  dari Pendefinisian ( Define), Perancangan (Design), Pengembanagan (Develop), dan Penyebarluasan (Disseminate ).

## 3.1. Define
Pada  tahap  ini  melakukan  penentuan  produk yang  akan  dikembangkan  dan  spesifikasi  yang berkaitan dengan produk yang akan direncanakan.

## 3.2. Design
Pada  tahap  ini  melakukan  perancangan  produk yang telah ditetapkan sebelumnya.

## 3.3. Development
Pada tahap ini produk yang telah dirancang diuji validasinya  terhadap  para  ahli  secara  berkala  sampai menciptakan  produk  yang  sesuai  dengan  ketetapan sebelumnya.
3.4. Disseminate
Pada  tahap  ini  produk  yang  telah  diuji  dapat disebarluaskan kepada pengguna.
Menggunakan Educandy ,  kita  dapat  membuat game belajar interaktif yang menyenangkan, educandy mempunyai tampilan yang dapat dimengerti  bagi  pengguna  dengan  mudah. Educandy memiliki  delapan  model  game  untuk  belajar  yang dapat  dibuat,  yaitu: Crosswords (teka  teki  silang), Multiple  Choise (pilihan  ganda), Word  Search (mencari  kata  diantara  susunan  huruf  acak), Noughts &  Crosses (memilih  jawaban  yang  benar  dengan hingga  pada  posisi  melintang), spell  It (menberikan jawaban  dengan  cara  mengeja  huruf  demi  huruf), Anagram (pertukaran huruf dalam kata-kata sehingga kata itu mempunyai arti lain), Match-up (menjodohkan), memory (memilih  jawaban  sesuai pada urutan yang ditentukan).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses perancangan game interaktif menggunakan educandy pada  penelitian  ini  penulis menggunakan  metode  R&D.  Menggunakan  model versi  4-D  yang  terdiri  dari define,  design,  develop, dan dessiminatte.
Tahap  pertama  yang  penulis  lakukan  dalam perancangan game  interaktif  menggunakan educandy ini  adalah define (pendefinisian).  Pada  tahap  ini penulis  mengumpulkan  sumber  referensi  mengenai perancangan game  interaktif  menggunakan educandy melalui  buku  dan  jurnal  yang  bersangkitan  dengan penelitian  ini.  Pada  tahap define penulis  menjadikan sumber  referensi  yang  didapat  sebagai  acuan  dalam perancangan game interaktif menggunakan educandy . penulis  juga  mengumpulkan  data  melalui  observasi awal  yang  telah  dilakukan  dan  juga  wawancara terhadap  guru  mata  pelajaran  informatika  di  SMP Islam  Al-Ishlah  Bukittinggi.  Setelah  pengumpulan data  pada  tahap  ini  maka  selanjutnya  penulis melakukan perancangan pada tahap selanjutnya  yaitu pada tahap design .
Tahap  yang  kedua  ialah design (perancangan) penulis melakukan perancangan game interaktif yang akan  dibuat  dengan  menggunakan educandy .  Pada tahap  ini  penulis  sudah  mempersiapkan  ide,  model media  pembelajaran  informatika,  dan  perangkat pembelajaran  berupa  CP,  TP,  dan  ATP  untuk diaplikasikan kedalam media pembelajaran informatika  dengan  menggunakan  aplikasi Educandy Studio .  Tahap  ini  penulis  menyesuaikan  materi  ajar dengan game yang akan digunakan. Pada materi yang dapat  dengan  mudah  dipahami  penulis  menjadikan materi  tersebut  menjadi  game  yang  menyenangkan agar  siswa  tidak  mudah  bosan.  Begitu  juga  pada materi yang cukup sulit dipahami penulis memuatkan materi tersebut kedalam game  yang  mudah dipahami dan  tidak  rumit.  Dengan  demikian  siswa  dapat memainkan  game  interaktif  ini  selama  proses pembelajaran.
Pada  aplikasi Educandy  Studio yang  telah diinstal  dapat  digunakan  setelah  membuat  akun  dan menggunakan  akun  tersebut  untuk  login  ke  aplikasi Educandy
Gambar 1. Tampilan Awal Educandy Studio
Gambar 2. Tampilan Login Educandy
Setelah  login  maka  tahap  selanjutnya  membuat game  pada  halaman  utama Educandy dengan  cara klik Creat  a  New  Activity lalu  pilih  jenis  game  yang akan dibuat.
Gambar 3. Tampilan Beranda Educandy Studio
Selanjutnya  pada  tampilan  berikut  game  kata yang  dibuat  berjudul  Analisis  Data  dan  setelah  itu masukkan  kata  yang  bersangkutan  dengan  materi analisis  data  lalu  klik Add  word dan  tambahkan  kata sebanyak yang diinginkan.
Gambar 4. Tampilan Create Judul Game Kata
Gambar 5. Tampilan halaman Membuat Game Kata
Selanjutnya  game  bisa  dimainkan  terlebih dahulu  di  aplikasi Educandy  Studio ini  untuk mereview nya dengan cara mengklik tombol Play . Pada  game  mencocokkan  pilih  ikon  yang berbentuk puzzle dengan tulisan Matching Pairs yang yang muncul setelah mengklik Create a New Acrivity pada  bagian  atas  beranda Educandy  Studio .  Setelah mengklik Matching  Pairs lalu  muncul  halaman pertama  untuk membuat  game  nya  dengan  mengisi judul  game  dan  keterangannya  pada  kolom Your Activity  Name dan Your  Activity  Subyek lalu  klik tombol Create .
Gambar 6. Tampilan Creat Judul Matching Pairs
Setelah mengklik tombol create maka selanjutnya  mengisi  materi  yang  akan  dibuat.  Pada Matching  Game ini  dibuat  dengan  judul  Dampak Sosial Informatika, lalu klik tombol +Word, +Image, dan  +Sound  untuk  membuat  pertanyaan  pada  kolom Word  (Question ).  Selanjutnya  isi  jawabannya  pada kolom Match (Answer) lalu klik Add Pair .
Gambar 7. Tampilan Membuat Game Matching Pairs
Selanjutnya game  bisa direview atau dimainkan terlebih  dahulu  pada  tombol Play .  Pada  game Matching Pairs ini terdapat 5 macam permainan yaitu Multiple  Choice,  Noughts  &  Crosses,  Crosswords, Match-up, dan Memory .
Pada  game  kuis  ini  pilih Quis  Question pada Create  a  New  Activity .  Selanjutnya  isi  judul  dan keterangan game pada kolom Your Activity Name dan Your Activity Subyek lalu klik tombol Create.
Gambar 8. Tampilan Awal Quis Quuestion
Selanjutnya isi pertanyaan dengan cara mengklik  ikon  +Text,  +Image,  dan  +Sound  yang diinginkan  untuk  sebuah  pertanyaan.  Dalam  bentuk teks  dapat  diketik  pada  kolom  text  saja,  begitu  pun dalam  bentuk  gambar  dan  suara  yang  dapat ditambahkan ke dalam game ini.
Gambar 9. Tampilan Membuat Quis Question
Selanjutnya  isi  jawaban  yang benar pada kolom Answer dan  jawaban  yang  salah  pada  kolom Alternative 1,2, dan 3 lalu klik Add Question .
Gambar 10 Tampilan Membuat Quis Question
Selanjutnya  untuk  mereview  game  ini  bisa dimainkan  pada  tombol Play .  Dan  pada  game Quis Questions ini  hanya  satu  jenis  permainan  yang  ada yaitu Multiple Choice . Pada tahap ketiga adalah develop (pengembangan),  penulis  melakukan  perbaikan  dari perancangan  yang  telah  dilakukan.  Pada  tahap  ini game  yang  dibuat  harus  sudah  siap  digunakan  oleh guru  dan  siswa.  Tahap  ini  lebih  menyempurnakan game  yang  telah  dirancang  pada  tahap  sebelumnya. Game  yang  dirancang  menggunakan educandy berupa  membuat  game  kata  ( words) ,  membuat  game mencocokkan  ( Matching  Pairs) ,  dan  membuat  game kuis  ( quis  questions ).  Ketiga  game  ini  penulis rancang  sesuai  materi  pembelajaran  yang  telah ditetapkan  oleh  guru  mata  pelajaran  informatika. Setelah  perancangan  game  selesai,  terlebih  dahulu game  interaktif  menggunakan educandy ini  di  uji coba  secara  langsung  oleh  penulis  sebelum  diuji cobakan kepada para ahli dan disebarkan.
Gambar 11.. Tampilan Play Game Kata
Gambar 12. Tampilan Game Matching Pairs
Gambar 13. Tampilan Jenis Game Quis Question
Pada  tahap  terakhir  yaitu  tahap disseminate (penyebarluasan),  ialah  tahap  penulis  melakukan penyebarluasan  game  interaktif  ini  kepada  para  ahli. Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan adanya saran dan perbaikan terhadap game interaktif menggunakan educandy yang  penulis  rancang.  Pada  tahap  ini penyebaran game interaktif dilakukan kepada 2 dosen dan  1  guru  mata  pelajaran  informatika  untuk mendapatkan saran dan masukan terhadap perancangan game  interaktif  menggunakan educandy ini.

## 4.1. Hasil Uji Validitas Produk
Hasil validitas dari game interaktif menggunakan educandy pada mata pelajaran informatika  ini  dilakukan  oleh  2  dosen  ahli,  1  orang guru informatika, dan 1 orang guru bahasa Indonesia. Hasil lembaran validitas 2 orang dosen ahli yaitu Ibu Gusnita  Darmawati,  S.Pd,  M.Kom  dan  Ibu  Yulifda Elin  Yuspita,  M.Kom  dengan  skor  0,86  dan  0,87. Guru  informatika  Bapak  Alqadri,  S.Pd  dengan  skor 0,87. Dan guru bahasa Indonesia  yaitu Ibu Masyitah, S.Pd dengan skor 0,94.

## Tabel 1. Hasil Akhir Validitas Produk
No Validator Aspek Nilai Validitas 1 Gusnita Darmawati, S.Pd, M.Kom Media 0,87 2 Yulifda Elin Yuspita, M.Kom Media 0,86 3 Alqadri, S.Pd Materi 0,87 4 Masyitah, S.Pd Bahasa 0,94 Jumlah 3,54 Rata-rata 0,885 V = ∑ s/ [n (c - 1)] Keterangan:
S : r-1 O 1 O : Angka penilaian validitas terendah C : Angka penilaian validitas tertinggi R : Angka yang diberikan oleh seorang penilai N : Jumlah nilai
Dengan mengaplikasikan rumus statistik Aiken’s V untuk  mendapatkan  skor  akhir  dari  keempat validator  di  atas  ialah  0,88,  maka  nilai  dari  game interaktif menggunakan educandy pada mata pelajaran informatika ini dinyatakan sangat valid.
4.2. Hasil Uji Praktikalitas Produk
Uji  kepraktikalitasan  produk  penelitian  ini  di tujukan  terhadap  1  orang  guru  informatika  dan  5 orang  siswa.  Proses  perhitugan  lembar  praktikalitas dari  guru  mata  pelajaran  yaitu  Bapak  Alqadri  S.Pd mendapat  hasil  skor  0,89,  dan  siswa  yaitu  Aysha Naurah  Ayyasy  dengan  skor  0.93,  Nadhifa  Syakira Efendi dengan skor 0,97, Keyla Rajwa Afifah dengan skor  0,93,  Arrisha  Syakila  dengan  skor  0,89,  dan  M. Izzul  Islam  dengan  skor  0,89.  Sesudah  diaplikasikan dengan  moment  kappa  nilai  kepraktikalitasan  berada pada  interval  0,92–100  dengan  keterangan  sangat tinggi.

## 4.3. Hasil Uji Efektivitas Produk
Untuk uji efektivitas produk di tujukan pada 25 orang  siswa  kelas  VII  SMP  Islam  Al-Ishlah Bukittinggi yaitu:
Table 2. Hasil Akhir Efektivitas Produk
No Inisial Nilai Efektivitas Nilai G Sebelum Sesudah 1 ANA 36 92 0,87 2 DAI 44 88 0,79 3 AYH 40 92 0,87 4 AM 52 100 1 5 QRI 56 100 1 6 NA 48 88 0,77 7 MF 32 96 0,94 8 AZP 44 76 0,57 9 HAG 44 92 0,86 10 RAIJ 40 100 1 11 ZFA 40 84 0,73 12 TH 36 100 1 13 AAF 44 84 0,71 14 AH 44 92 0,86 15 NSE 52 100 1 16 EAL 28 92 0,89 17 AS 40 88 0,8 18 MII 48 92 0,85 19 KRA 56 100 1 20 M 52 80 0,6 21 MA 48 84 0,7 22 SPR 36 100 1 23 CUA 28 100 1 24 S 28 96 0,94 25 ZM 32 96 0,94 Jumlah 1048 2312 21,69 Rata-rata 41,92 92,48 0,87
Selanjutnya  untuk  mendapatkan  nilai  rata-rata akhir  dengan  menerapkan  rumus  statistik  Richard  R. Hake (G-Score) sebagai berikut:
G = 𝑠𝑓 − 𝑠𝑖
100 − si
G = 91,69 − 42,77 100 − 42,77 =
48,92
57,23 = 0,85
Setelah  dihitung  lembar  efektivitas  dari  13 orang  siswa,  maka  didapatkan  nilai  rata-rata  akhir
sebesar  0,85  dengan  kriteria  efektivitas  tinggi  atau “ High-g” .
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  produk  dalam bentuk  game  interaktif  menggunakan educandy pada mata  pelajaran  informatika  di  SMP  Islam  Al-Ishlah Bukittinggi.  Game  interaktif  ini  dibuat  sebagai pendukung  untuk  media  pembelajaran  pada  mata pelajaran  informatika  di  SMP  Islam  Al-Ishlah Bukittinggi.  Seperti  observasi  awal  yang  telah dilakukan penulis sebelum melakukan penelitian pada pembelajaran  mata  pelajaran  informatika  di  SMP Islam Al-Ishlah Bukittinggi, guru melakukan penilaian  masih  dengan  cara  manual  ataupun konservatif  yaitu  dengan  memberikan  soal  latihan yang ada di buku cetak kepada siswa
Dalam  penelitian  ini  penulis  bertujuan  dapat menghasilkan  media  dalam  pembelajaran  berupa assessment  yang  menyenangkan,  efektif,  dan  efisien dapat  digunakan  oleh  guru  dan  siswa  saat  belajar. Metode  pembelajaran  yang  dapat  menarik  perhatian siswa  berupa  belajar  sambil  bermain,  karena  siswa akan  merasa  jenuh  apabila  belajar  terus  menerus. Guru  dapat  menggunakan  metode  ini  dengan memberikan  assessment  berupa  game  interaktif  yang efektif  untuk  bermain  sambil  belajar.  Karena  dengan menggunakan  game  interaktif  dapat  meningkatkan peran  aktif  siswa  selama  pembelajaran.  Game interaktif  juga  meningkatkan  semangat  siswa,  hal  ini tentu mempengaruhi hasil belajar siswa.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan yang  telah  disampaikan,  maka  penulis  dapat menyimpulkan,  yaitu  game  interaktif  menggukanan educandy pada  mata  pelajaran  informatika  ini  telah dirancang  menggunakan  aplikasi Educandy  Studio yang  menghasilkan  game  interaktif  dan  dapat digunakan  pada  web educandy.com melalui  PC maupun smartphone. Game  interaktif  menggunakan educandy dapat  membantu  siswa  kelas  VII  SMP Islam  Al-Ishlah Bukittinggi dalam  memahami  materi dan  mengulang  pembelajaran  informatika,  dan  juga siswa  dapat  belajar  di  mana  saja  dengan  memainkan game  interaktif  ini  melalui  PC  maupun smartphone miliknya.  Dengan  adanya  game  interaktif  ini diharapkan  bisa  membantu  guru  dalam  memberikan assessment  yang  menarik  dan  menyenagkan  selama pembelajaran  dan  mempermudah  siswa  dalam memahami pembelajaran agar hasil proses pembelajaran  akan  lebih  valid,  praktis,  dan  efektif. Dalam  penelitian  ini  penulis  mengharapkan  agar Penelitian  ini  dapat  dijadikan  referensi  untuk penelitian  selanjutnya.  Serta  bagi  pengguna  agar memberikan  saran  dan  kritik  yang  membangun terhadap  penulis  agar  game  interaktif  ini  dapat  lebih berguna bagi banyak orang.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. C. Wijanto et al. , Informatika , vol. 1. 2021.
[2]  W.  F.  Saputra,  Z.  Sesmiarni,  Iswantir,  dan  M.
Charles,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Menggunakan  Android  Pada  Mata  Pealajaran Dasar-Dasar Algoritma Dan Pemograman Untuk  Siswa  Kelas  X  Tkj  SMK  N  1  Baso,” Multidisiplin  Ilmu ,  vol.  1,  no.  3,  hal.  807–815,
2022.
[3]  M. L. Hakim, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Game Interaktif Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Arab,” Arab.  J. Arab.  Stud. ,  vol.  2,  no.  2,  hal.  156,  2018,  doi: 10.24865/ajas.v2i2.56.
[4]  Ayu  Nilna  Amelia  Ahmadillah,  “Pengaruh Pembelajaran Model Hybrid Learning Terhadap Peningkatan Pemahaman Siswa Mata,” 2021.
[5]  R.  Muffidah,  N.  Anggraini,  dan  I.  A. Purawinangun, “Lingua Rima:
Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Vol. 10 No. 1 Januari 2021 http://jurnal.umt.ac.id/index.php/lgrm,” Ling.
Rima J. Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones. , vol. 10, no. 1, hal. 99–103, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://jurnal.umt.ac.id/index.php/lgrm ANALISIS.
[6]  K.  Kholfadina  dan  Mayarni,  “Penggunaan Educandy  dan  Dampaknya  terhadap  Motivasi
dan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa,” J.  Penelit.  dan Pengemb. Pendidik. , vol. 6, no. 2, hal. 259–265,
2022, doi: 10.23887/jppp.v6i2.49503.
[7]  N.  Azis,  G.  Pribadi,  dan  M.  S.  Nurcahya,
“Analisa dan Perancangan Aplikasi
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Dasar  Berbasis Android,” vol. 4, no. 3, hal. 2019–2020, 2020.
[8]  D.  Nugraheny  dan  A.  Destiranti,  “Interaktif untuk pengenalan pakaian adat nasional indonesia,” J.  Angkasa ,  vol.  VII,  no.  1,  hal. 137–146, 2016.
[9]  H. K. Bentriska, “Pengaruh Media Pembelajaran Educandy  Terhadap  Hasil  Belajar  Kognitif Sejarah Siswa Sman 3 Sidoarjo,” AVATARA,  e- Journal Pendidik. Sej. , vol. 12, no. 4, 2022.
[10]  Bunga Nabilah, Supratman Zakir, Eny Murtiyastuti, dan Ramadhanu Istahara Mubaraq, “Analisis Penerapan Mata Pelajaran Informatika dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Tingkat  SMP,” PIJAR  J.  Pendidik.  dan Pengajaran ,  vol.  1,  no.  1,  hal.  110–119,  2023, doi: 10.58540/pijar.v1i1.97.