## PERANCANGAN GAME “BENAR ATAU SALAH” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID
(Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
Oleh: Ade Setiawan
Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

## Abstrak
Penelitian  yang  berjudul “Perancangan  Game  “Benar  atau  Salah” Sebagai  Media  Pembelajaran  Komputer  Berbasis  Android” bertujuan  untuk menambah minat belajar siswa dan meningkatkan nilai pada mata pelajaran KKPI di  SMK  Miftahul  Huda  Rawalo.  Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther-Sutopo. Output yang  dihasilkan  berupa game edukasi  komputer  berbasis  android  dengan ukuran 9,6 MB.
Kata  kunci  :  media  pembelajaran,  game  edukasi,  game  pembelajaran, pembelajaran komputer

## A. PENDAHULUAN
SMK  Miftahul  Huda  Rawalo  merupakan  salah  satu  sekolah  menengah kejuruan  yang  saat  ini  tengah  berkembang.  Namun  dalam  metode pembelajarannya  masih  menggunakan  metode  ceramah  atau  satu  arah.  Mata pelajaran KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi) merupakan mata  pelajaran  yang  di  intregasikan  dengan  pelajaran  TIK  (Teknologi  Informasi dan  Komunikasi)  dan  identik  dengan  praktek  komputer.  Akan  tetapi  dengan jumlah komputer yang kurang memadai dengan jumlah siswanya membuat siswa harus  bergantian  dalam  mengoperasikan  komputer.  Hal  ini  menjadi  masalah utama  yang  banyak  dikeluhkan  oleh  siswa  siswi  SMK  Miftahul  Huda  karena menyebabkan  siswa  menjadi  kurang  paham  tentang  cara  mengoperasikan komputer dengan baik.
Mengetahui  elemen  elemen  penting  pada  komputer  seperti hardware , software dan  cara  mengoperasikannya  merupakan  hal  yang  penting  agar  siswa dapat  menguasai  dengan  baik  secara  teori  maupun  praktek  menggunakan komputer.
Dampak  dari  kondisi  seperti  diatas  sangat  mempengaruhi  nilai  dari  para siswa  siswi  tersebut.  Terbukti  pada  salah  satu  kelas  3  yang  berjumlah  28  siswa, untuk  mata  pelajaran  KKPI  terdapat  21  siswa  yang  nilainya  masih  dibawah standar  minimal.  Untuk  mengatasi  masalah  tersebut,  maka  diperlukan  sebuah media  pembelajaran  baru  sebagai  langkah  untuk  mendongkrak  nilai  KKPI  para siswa salah satunya dengan menggunakan media android.
Berdasarkan  survey  yang  telah  dilakukan  dari  total  siswa  kelas  3  yaitu sebanyak  115  siswa,  85  diantaranya  sudah  menggunakan smartphone jenis android. Dari data tersebut penulis menyimpulkan bahwa android dapat digunakan sebagai  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  salah  satunya  dengan menggunakan  metode  permainan (game) .  Diharapkan  dengan  dibuatnya game edukasi  berbasis  android  ini  dapat  membantu  siswa  agar  lebih  memahapi pelajaran KKPI dengan  baik  sehingga nilai  pelajaran KKPI bisa lebih maksimal, yang  dikemas  dalam  bentuk  sebuah  game  kuis.  Pemain  diharapkan  untuk menjawab  apakah  pertanyaan  yang  muncul  itu  benar  atau  salah.  Jika  menurut pemain  pertanyaan  yang  muncul  adalah  benar,  maka  pemain  dapat  menekan tombol benar dalam jangka waktu yang telah ditentukan. Namun jika dalam waktu yang  ditentukan  pemain  belum  juga  menjawab,  maka  pemain  harus  mengulang dari  awal  kembali.  Jika  pertanyaan  yang  muncul  adalah  benar  tetapi  pemain menjawab salah, maka permainan selesai dan muncuk jawaban sebenarnya.

## B. METODE PENELITIAN
Konsep penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cyce (MDLC) dengan versi Luther-Sutopo. Konsep penelitian  multimedia  terdiri  dari  6  tahap  yaitu concept (pengonsepan), design (pendisaian), material  collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian).  Keenam  tahap  ini  tidak harus  berurutan  dalam  praktiknya,  tahap-tahap  tersebut  saling  bertukar  posisi. Meskipun demikian, tahap concept (pengonsepan) memang harus diutamakan dan harus dikerjakan lebih awal.

## 1. Pengonsepan (Concept)
Tahap  pengonsepan (concept) adalah  tahap  yang  menentukan  tujuan  dan siapa  pengguna  program  (identifikasi audiens ).  Tujuan  dan  pengguna  akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas organisasi  yang  mengiginkan  informasi  sampai  pada  akhir.  Selain  itu,  tahap  ini juga  akan  menentukan  jenis  aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain)  dan tujuan aplikasi (hiburan, penelitian, pembelajaran, dan lain-lain).

## 2. Perancangan (Design)
Perancangan (design) adalah  tahap  pembuatan  spesifikasi  meliputi arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material  collecting dan assembly, pengambilan  keputusan  baru  tidak  diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Tahap design yang  dilakukan  dapat  meliputi  perancangan design  navigasi,  design storyboard dan kebutuhan perangkat yang digunakan.

## 3. Pengumpulan Materi
Pada tahap pengumpulan materi ini merupakan tahap pengumpulan bahan yang  digunakan  dalam  multimedia  pembelajaran  ini.  Bahan  yang  dikumpulkan antara lain audio , gambar, teks maupun video .
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan  semua  objek.  Pada  pembuatan multimedia  pembelajaran  ini  didasarkan  pada  tahap design ,  seperti storyboard, bagan alir dan struktur navigasi. Pada tahap pembuatan multimedia pembelajaran ini  menggunakan  perangkat  lunak  yaitu Adobe  Flash  CS6 dan  untuk  mengolah gambar  menggunakan Adobe  Photoshop  5.0. Bahan  yang  telah  dikumpulkan sebelumnya seperti gambar, teks , suara dan animasi pendukung lainnya di import ke dalam library pada Adobe Flash CS6 yang nantinya akan diolah dan dijadikan bahan dalam pembuatan aplikasi Game Edukasi pembelajaran komputer berbasis android.  Pengkodean  yang  digunakan  dalam  multimedia  pembelajaran  ini menggunakan Action Script 3.0.

## 5. Pengujian (Testing)
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap  pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) dimana  pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan  pembuatnya sendiri. (Binanto, 2010).
Dalam  pengujian  mobile  game  edukasi  ini  penulis  juga  melakukan pengujian  (testing)  menggunakan  metode  sampling  atau  kuisioner  dengan mengujikan  game  edukasi  ini  kepada  para  pelajar,  guru  dan  karyawan  di  SMK Miftahul Huda. Untuk menentukan besarnya  responden menurut  Arikunto dalam Silaen dan Widiyono (2010), apabila populasi kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya disebut penelitian populasi. Tetapi jika populasinya lebih  besar  dari  100,  maka  dapat  diambil  antara  10-15%  atau  20-25%.  Dalam penelitian  ini  diambil  sampel  sebanyak  13%  karena  populasi  kelas  3  di  SMK Miftahul  Huda  yaitu  sebanyak  115  siswa  yang  terbagi  menjadi  4  kelas. Perumusannya adalah (Jumlah populasi  – 13% = Responden). Perinciannya (115 –  13%  =  14,95  Responden  dan  dibulatkan  menjadi  15  Responden).  Jadi  pada penelitian  ini,  penulis  mengambil  sampel  sebanyak  15  responden  untuk  mengisi kuisioner  sebagai  langkah  terakhir  untuk  mengetahui  apakah game  edukasi ini layak digunakan sebagai media pembelajaran atau tidak.

## 6. Pendistribusian (Distribution)
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu  media  penyimpanan. Pada  tahap  ini  jika  media  penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. (Binanto, 2010). Tahap ini juga dapat  disebut  tahap evaluasi untuk  mengembangkan produk  yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  konsep  penelitian  menggunakan  metode  pengembangan sistem  versi  Binanto  (2010),  yang  terdiri  dari  enam  tahapan,  yaitu concept (pengonsepan), design (pendisaian), material  collecting (pengumpulan  materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution (pendistribusian).
Dari tahapan konsep penelitian tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

## 1. Pengonsepan (Concept)
Tujuan  dari  aplikasi  game  pembelajaran  komputer  ini  adalah  untuk menambah  sarana  media  pembelajaran  dan  juga  sekaligus  memberikan  inovasi dalam  hal  pembelajaran  komputer  kepada  siswa  siswi  di  SMK  Miftahul  Huda agar lebih bervariasi sehingga dalam proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan tidak membosankan atau membuat jenuh. Aplikasi ini menggunakan gambar sebagai  tampilan  dalam  penggunaan  game  edukasi  komputer,  serta  suara  atau backsound  supaya  game  ini  terlihat  lebih  menarik  dan  lebih  menghidupkan permainan.  Fitur  yang  lengkap  mempermudah  perancangan  game  menjadi  lebih baik dan dikemas dalam bentuk file Apk yang siap untuk diinstal pada smartphone tanpa harus menambah perangkat tambahan lainnya.
Dalam  game  ini  diindikasikan  materi  pembelajaran  ini  juga  terdapat  3 level  yang  harus  pemain  jawab  pertanyaannya  mulai  dari  level  pertama  sampai terakhir secara berurutan.

## 2. Perancangan (Design)
Untuk  membuat  game  yang  menarik,  sangat  diperlukan  konsep  yang menarik salah satunya dengan menentukan tema dan ide atau gagasan. Tema dan ide  yang  menarik  merupakan  hal  dasar  untuk  mengembangkan  suatu  karya. Setelah  menentukan  tema  game  dan  ide,  kemudian  dilanjutkan  dengan menentukan perangkat yang digunakan dalam pembuatan game. Dalam tahap ini, dilakukan pembuatan spesifikasi yang meliputi program game benar atau salah.
3. Material Collecting
Material collecting adalah pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan antara  lain audio,  teks, dan  gambar.  Tahap  ini  bisa  dilakukan  secara parallel dengan tahap assembly.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan  semua  obyek.  Pada  pembuatan aplikasi game pembelajaran komputer berbasis android ini di dasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan  alir,  dan  struktur  navigasi.  Pada  tahap pembuatan aplikasi game edukasi ini menggunakan perangkat lunak  yaitu Adobe Flash  Profesional  CS6. Pengkodean  yang  digunakan  dalam  aplikasi mobile learning ini menggunakan Action Script 3.0. Bahan yang telah dikumpulkan untuk membuat game  edukasi ini  selanjutnya  di- import ke  dalam library pada Adobe Flash  Profesional  CS6 dan  selanjutnya  membuat  aplikasi game pembelajaran komputer berbasis Android ini . Pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut : a.  Pembuatan desain grafis
Pembuatan  desain  grafis  menggunakan Adobe  Photoshop  CS5 Pertama mengambil  gambar  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi,  dengan cara menu  file pilih open lalu  pilih  gambar  kemudian edit dan  sesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan anda.
b. Pembuatan animasi dengan Adobe Flash Pro CS6
Animasi flash adalah ukuran file yang tidak terlalu besar, sehingga relative akan cepat diakses.
5. Testing
Tujuan  utama  dari  pengetesan  ini  adalah  untuk  memastikan  elemen- elemen  atau  komponen  –  komponen  dari  sistem  telah  berfungsi  sesuai  dengan yang  diharapkan.  Pengetesan  perlu  dilakukan  untuk  mengetahui  kelemahan  – kelemahan atau kesalahan – kesalahan yang mungkin terjadi. Pada pengetesan ini penulis  melakukan  dua  macam  pengetesan  yaitu  pengetesan  sistem  dan pengetesan penerimaan.
a.  Pengetesan Sistem
Mengetes  secara  keseluruhan  apakah  aplikasi  game  edukasi  komputer  ini sudah  berfungsi  dan  berjalan  sesuai  yang  diharapkan.  Dalam  tahap  ini dilakukan  pengetesan  dengan  menggunakan  metode black  box  testing . Metode black  box ini  merupakan  pengujian  program  berdasarkan  fungsi dari  program.  Tujuan  dari  metode black  box  testing ini  adalah  untuk
menemukan  kesalahan  fungsi  pada  program.  Dari  skenario  pengukian terakhir  yang  dilakukan  secara  berulang-ulang  dapat  diperoleh  hasil pengujian.
b.  Pengetesan Penerimaan
Pengetesan  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  kuisioner. Pengetesan ini dilakukan oleh para pengguna game benar atau salah. Pada pengetesan  ini  dilihat  kualitas  dari  game  sudah  sesuai  dengan  apa  yang diharapkan  oleh  pengguna  atau  belum.  Pengetesan  ini  juga  dilakukan untuk  mendapatkan  tanggapan  dari  pengguna  tentang  kemudahan mengoperasikan  program  dan  tampilan  serta  bagaimana  manfaat  akan game  ini  bagi  mereka.  Jumlah  responden  ada  15  orang.  Dengan  jumlah pertanyaan sebanyak 10 pertanyaan, dari hasil kuisioner didapat prosentasi ya  sebanyak  105  pertanyaan  dan  tidak  45  pertanyaan.  Berdasarkan  hasil tersebut,  maka  sistem  ini  dinilai  sudah  cukup  baik  dan  layak  digunakan sebagai media pembelajaran komputer.
6. Distribution
Setelah game edukasi  “Benar  atau  Salah”  ini  selesai  diuji,  maka  tahap selanjutnya  adalah  pendistribusian  aplikasi.  Pendistribusian  aplikasi game tergantung pada kapasitas program, bisa memakai media flashdisk, compact disk, (CD)  atau  DVD.  Program  di publish dalam  bentuk  file Apk dan  aplikasi game “Benar atau Salah” di burning kedalam  DVD  kemudian  dibagikan  kepada  siswa siswi  kelas  3  di  SMK  Miftahul  Huda  Rawalo  dan  kepada  guru  KKPI  untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

## D. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembahasan  yang  telah  diuraikan  dalam  bab sebelumnya, maka kesimpulan yang dapat diambil adalah sebagai berikut :
1. Telah  dibuat  dan  dirancang  Game  “Benar  atau  Salah”  sebagai  media pembelajaran komputer  berbasis  android dengan menggunakan Adobe  Flash Professional  CS6  dan  dikemas  dalam  bentuk  CD  (Compact  Disk)  dan diberikan kepada siswa siswi di SMK Miftahul Huda Rawalo secara gratis
2. Setelah  diujikan  dengan  menggunakan  pengujian  black  box  testing menunjukkan  telah  sesuai  dengan  perancangan  yang  telah  dikonsepkan sebelumnya yang terlihat dari hasil pengujian. Game ini layak sebagai media pembelajaran  dan  sarana  ilmu  pengetahuan  yang  menarik  minat  banyak pemain.
3. Setelah diujikan dengan menggunakan kuisioner kepada 15 responden, game ini  memperoleh  nilai  sebanyak  105  dari  total  nilai  150  dan  mendapat  skala nilai Baik.

## Saran
1. Penambahan  pertanyaan  sebanyak  banyaknya  agar  banyak  ilmu  yang  bisa didapat oleh pemain.
2. Tambahkan audio / suara sebagai backsound.
3. Gunakan game “Benar atau Salah” ini sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran lainnya untuk menarik minat belajar siswa.
4. Tampilan dapat dirubah sesuai dengan tema yang diangkat.

## DAFTAR PUSTAKA
Anggra, Rozi. 2010. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash . Yogyakarta:Gava Media.
Arsyad,A. (2002). Media Pembelajaran , Jakarta:Rajawali Pers
Binanto,Iwan.  2010. Multimedia  Digital  Dasar  Teori  +  Pengembangannya. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Hamacher, V. Carl et al. 1996 . Computer Organization . Edisi Keempat. Singapore : McGraw-Hill Book Co.
Silaen, Sofar & Widiyono. (2010). Metodologi Penelitian Sosial Untuk Penulisan Skripsi dan Tesis . Jakarta. In Media