Published by Jurusan Pendidikan Ekonomi Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Padang, Indonesia
Vol. 4 No. 4, 2021 Page 602-613

## Perancangan Media Video Belajar Beranimasi Untuk Meningkatkan
Higher Order Thinking Siswa
Rita Syofyan 1 , Friyatmi 2 & Rani Sofya 3 , Lukman Hakim 4
1.2.3 Universitas Negeri Padang, 4 Asosiasi Profesi Pendidik Ekonomi Indonesia *Corresponding author, e-mail: ritasyofyan@fe.unp.ac.id
Abstract  : Based  on  the  results  of  the  2018  Indonesian  Polling  survey,  it  is known  that  internet  users  in  Indonesia  are  64.8%  of  the  total  population  of Indonesia,  namely  171.17  million  people  from  264.16  million  people.  Most internet  users  are  teenagers  aged  15-19  years.  The  development  of  technology and  the  high  interest  of  Indonesian  youth  towards  the  use  of  technology  are opportunities that are seized by entrepreneurs to be able to move in the field of providing  digital  education.  The  attraction  offered  by  online  tutoring institutions  that  are  designed  with  technology  requirements  and  are  easy  to access makes many students not only rely on learning at school and join online learning applications. Online learning applications in Indonesia such as Ruang Guru,  Quipper,  Zenius,  SMART  Bimbel  and  others.  Ruangguru  has  even become  an  online  learning  application  that  has  15,000,000  users  throughout Indonesia.  The  attraction  offered  by  the  Ruangguru  application  as  the  largest online  learning  application  in  Indonesia  is  to  use  animated  learning  video learning media. Several studies have shown that animated learning videos can increase students' interest in learning, strengthen motivation, and also to instill a good understanding of the material. The rapid development of online tutoring is  indeed  not  a  threat  to  the  implementation  of  learning  in  schools,  but  on  the other  hand  it  is  a  challenge  for  teachers  to  be  able  to  present  fun  learning  for students  so  that  students  continue  to  pay  attention  to  learning  in  class. Animated  learning  is  a  solution  for  teachers  to  be  able  to  present  learning wrapped in fun in the learning process at school.
Keywords :  Animation  Learning  Media,  The  Role  Of  Technology,  Higher

## Order Thinking Skills
This is an open access article distributed under the Creative Commons 4.0 Attribution License, which permits unrestricted use, distribution, and reproduction in any medium, provided the original work is properly cited. ©2021 by author.

## PENDAHULUAN
Peningkatan  kualitas  dalam  dunia  pendidikan  dapat  dilakukan  dengan  memperbaiki pembelajaran  (Hoyles,  2010)  Di  dalam  proses  pembelajaran,  siswa  diwajibkan  beriteraksi dengan  berbagai  sumber  belajar  yang  telah  diadakan  untuk  tercapinya  hasil  belajar  sesuai dengan  yang  diinginkan.  Perkembangan  teknologi  digital  di  era  revolusi  industri  4.0  seperti sekarang  ini  memiliki  dampak  berupa  perubahan  dalam  berbagai  aspek  di  kehidupan penduduk  Indonesia.  Fenomena  ini  disebabkan  dari  berbagai  aspek  mulai  dari  efektivitas, efisiensi serta daya tarik yang menjadi faktor penyebab teknologi digital banyak dipilih sebagai alat  penyelenggaraan  pendidikan  saat  ini.    Adapun  teknologi  dalam  pembelajaran  memiliki 3 fungsi  yakni  Technology  for  doing,  technology  for  practicing  skills,  dan  technology  for developing conceptual understanding (Putrawangsa, 2018).
Teknologi dapat menjadi wadah bagi  siswa bisa untuk memiliki keterampilan melalui berbagai  aplikasi  yang  tersedia  dan  dapat  dimanfaatkan  dalam  keseharian  siswa.  Teknologi juga  bisa  menjadi  sarana  dalam  mengembangkan  kreatifitas  bagi  guru  untuk  memantapkan pemahaman  siswa  akan  konsep  materi  melalui  penggunaan  teknologi  (Hidayat,  2020). Pengguna teknologi terutama internet di Indonesia sangat tinggi,  Indonesia berada diposisi ke enam dengan keterangan negara pengguna internet, Berdasarkan hasil survei Polling Indonesia tahun  2018  diketahui  bahwa  pengguna  internet  di  Indonesia  64,8% dari  total  populasi  jumlah penduduk  Indonesia yaitu  171,17 juta  jiwa dari  264,16 juta  jiwa.  Pengguna internet  terbanyak yaitu Remaja usia 15-19 Tahun. Pengguna internet terbesar berasal dari kalangan milenial atau generasi  Z  yang  merupakan  peserta  pada  lembaga  pendidikan.  Berikut  data  penggunaan internet berdasarkan usia di Indonesia :
Sumber : Detik.com 2019
Pengguna  internet  terbanyak  yaitu  Remaja  pada  usia  15-19  Tahun  atau  berada  pada jenjang  pendidikan  SMA  dan  perguruan  tinggi  tahun  awal.  Perkembangan  teknologi  dan tingginya animo remaja Indonesia terhadap penggunaan teknologi menjadi peluang besar bagi pengusaha  untuk  bisa  bergerak  di  bidang  penyelenggaraan  pendidikan  secara  digital.  Siswa
menerima  pendidikan  dari  sekolah  yang  merupakan  penyelenggara  utama  proses pembelajaran dalam lingkup pendidikan di Indonesia. Hadirnya bimbingan belajar online yang dirancang  dengan  teknologi  dan  tampilan  menarik  disambut  dengan  antusias  oleh  siswa karena dapat mengakses berbagai macam materi pembelajaran. Ruang Guru, Quipper, Zenius, Brainly Indonesia, dan lainnya merupakan aplikasi pembelajaran online untuk siswa dan guru yang tersedia di Indonesia, beberapa diantaranya dapat di akses secara gratis (Putra, 2016).
Dikutip  dari  laman  ruangguru.com,  Ruang  Guru  merupakan  perusahaan  yang bergerak  dibidang  jasa  dengan  pemanfaatan  aplikasi  yang  bergerak  di  bidang  jasa  yang menempati  posisi  teratas  dan  berhasil  menjadi  aplikasi  layanan  belajar  terbesar  di  Inonesia dibuktikan  dengan  catatan  prestasi  15.000.000  pengguna,  merekrut  300.000  tenaga  pendidik, serta  menyediakan  100  jenis  mata  pelajaran.  Daya  tarik  yang  ditawarkan  oleh  aplikasi ruangguru.com  sebagai  aplikasi  belajar  berbasis  online  terbesar  di  Indonesia  menggunakan media  pembelajaran  video  belajar  beranimasi.  Video  pembelajaran  Beranimasi  menjadi  daya tarik  bagi  siswa,  beberapa  penelitian  telah  menunjukkan  bahwa  penggunaan  video pembelajaran  menggunakan  animasi  mampu  meningkatkan  daya  tarik  siswa  terhadap pembelajaran,  memperkuat  motivasi,  dan  juga  menanamkan  pemahaman  terhadap  materi dengan baik, serta meningkatkan hasil belajar (Nurseto, 2011).
Pesatnya  perkembangan  bimbingan  belajar  online  memang  bukan  ancaman  bagi pelaksanaan pembelajaran di sekolah, namun disisi lain fenomenan ini menjadi tantangan dan motivasi bagi guru untuk mampu menghadirkan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa agar  siswa  tetap  memperhatikan  pembelajaran  di  kelas.  Keterbatasan  guru  dalam menghadirkan  pembelajaran  yang  dibungkus  dengan  ringan  di  kelas  akan  menimbulkan masalah  rendahnya  motivasi  belajar  siswa,  kelas  menjadi  pasif  dan  tujuan  pembelajaran menjadi tidak tercapai. Solusi yang ditawarkan untuk bisa menghadirkan proses pembelajaran yang  dibungkus  dengan  ringan  dan  menyenangkan  di  sekolah  yakni  dengan  membuat  video pembelajaran beranimasi (Arsyad, 2013). Penggunaan media pembelajaran beranimasi tersebut akan  meningkatkan  efektivitas  waktu  guru  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  terutama  dalam hal  penyampaian  materi  sehingga  aktivitas  pembelajaran  di  kelas  bisa  diarahkan  pada  upaya peningkatan  Higher  Order  Thinking  skill  siswa.  Melalui  penelitian  ini  peneliti  akan  bermitra dengan  MGMP  Kota  Pariaman  untuk  membuat  dan  bereksperimen  terhadap  media  video pembelajaran beranimasi dengan guru model dari guru Ekonomi SMA di Kota Pariaman .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  penerapan  untuk  mengembangkan  media  video pembelajaran  beranimasi  yang  dirancang  khusus  sesuai  dengan  kurikulum  mata  pelajaran Ekonomi SMA. Adapun model dari pengembangan proses pembelajaran yang digunakan yakni pengembangan 4-D (Susilawati, 2008). Model pengembangan 4D memiliki empat tahapan yaitu Define  atau  pendefinisian,  Design  atau  perancangan,  Develop  atau  pengembangan,  dan Disseminate atau penyebaran. Adapun langkah yang akan dilakukan pada setiap tahapan yaitu :  1.  Tahap  Define,  Melakukan  analisis  kebutuhan  media  pembelajaran  Ekonomi  siswa  SMA
Kota Pariaman . Pada tahapan ini tim akan mengidentifikasi karakter media pembelajaran yang dibutuhkan  siswa  SMA.  Tim  akan  melakukan  pengumpulan  data  awal  tentang  daya  tarik media  bagi  Siswa  SMA  baik  melalui  wawancara  kepada  guru  dan  siswa.  Tim  juga  akan melakukan studi literature dan membaca banyak referensi tentang pembelajaran yang menarik bagi  siswa  SMA.  Berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  maka  akan  dianalisis  lebih  lanjut tentang  media  pembelajaran  beranimasi  yang  akan  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan minat  siswa.  2)  Tahap  Design.  Pada  tahapan  design  kegiatan  yang  dilakukan  adalah perancangan maupun perencanaan pelaksanaan penelitian meliputi perumusan tujuan khusus penelitian,  penetapan  kriteria  keberhasilan,  dan  jenis  instrumen  yang  dibutuhkan  untuk ketercapaian tujuan.
Kegiatan  berikutnya  merupakan  perancangan  kegiatan  uji  lapangan,  termasuk penentuan  subjek  penelitian,  waktu  pelaksanaan  penelitian,  personalia  yang  akan  terlibat dalam  penelitian,  dan  fasilitas  penunjang  pelaksanaan  penelitian.  Pada  tahapan  ini  akan dihasilkan  prototype  media  pembelajaran  video  beranimasi  yang  akan dikembangkan  sebagai media  dalam  pembelajaran  ekonomi  SMA.  Pada  tahapan  ini  terdapat  3  kegiatan  utama  yaitu pre  production,  production  dan  post  production.  Kegiatan  define  dan  design  akan  menjadi kegiatan  utama  pada  penelitian  di  tahun  pertama.  3)  Tahap  Develop,  Prototype  media  video beranimasin  yang  telah  dihasilkan  pada  tahun  pertama  akan  diuji  oleh  validator  ahli.  Uji validasi  ahli  untuk  mengetahui  apakah  media  layak  untuk  dikembangkan.  Pendekatan  yang dilakukan  yaitu  dengan  Focus  Group  Discussion  (FGD).  Para  ahli  yang  akan  dipilih  meliputi pakar  media,pakar  bahasa  dan  pakar  materi  ekonomi.  Hasil  validasi  akan  digunakan  untuk merevisi  produk  awal.  4)  Tahap  Disseminate,  Model  yang  telah  direvisi  berdasarkan  validasi ahli  akan  diujicobakan  pada  sekolah  mitra  yang  tergabung  di  MGMP  Kota  Pariaman  .  Uji lapangan  ini  diadakan  guna  mengetahui  persentase  tujuan  yang  diharapkan  melalui penggunaan  model.  Uji  lapangan  yang  dilakukan  dengan  design  eksperimen.  Evaluasi  yang dilakukan  berupa  evaluasi  terhadap  proses  dan  evaluasi  hasil  pembelajaran.  Data  hasil eksperimen akan diolah dengan aplikasi SPSS. Setelah produk direvisi maka hasil akhir berupa video  beranimasi,  artikel  jurnal  dan  prosiding  seminar  internasional  terindeks  serta  HKI produk dan HKI  artikel.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Desain  media  pembelajaran  merupakan  sekumpulan  kegiatan  untuk  mendesain  dan mengembangkan  kegiatan  pembelajaran  yang  bertujuan  pada  proses  pembelajaran  tertentu pada  ketercapaian  pembelajaran.  Rancangan  media  pembelajaran dimuat  dari  pengembangan dari  suatu  sistem  pelaksanaannya  termasuk  fasilitas  dan  prosedur  dengan  tujuan meningkatkan  mutu  pembelajaran.  Desain  media  pembelajaran  merupakan  proses  yang disusun  secara  sistematis  dalam  pengembangan  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan teori  pembelajaran  guna  terjaminnya  pembelajaran  dengan  kualitas  yang  bagus  dibantu teknologi  sehingga  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  mempermudah  pencapaian tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan.  Langkah-langkah  mengidentifikasi  dan menganalisis  masalah  dalam  uji  penelitian  ini  dengan  melakukan  studi  literatur  dan  studi
lapangan  serta  melakukan  FGD  (Fokus  Grup  Discussion)  dengan  beberapa  guru  ekonomi dengan  tujuan  untuk  mengidentifikasi  dan berdiskusi  serta  mencari  solusi  dari  permasalahan yang ada.
Peneliti  melakukan  observasi  untuk  melihat  fenomena  serta  proses  pebelajaran  yang dilaksanakan  di  dalam  kelas.  Dari  hasil  observasi  dapat  disimpulkan  bahwa  proses pembelajaran masih bersifat konvensional, dimana variasi dari metode yang diterapkan dalam proses pembelajaran masih tergolong rendah dari tujuan yang ditetapkan untuk dikembangkan menjadi  pembelajaran  yang  menyenangkan  secara  maksimal.  Sehingga  fenomena  metode pembelajaran  dengan  metode  ceramah  tidak  lagi  menjadi  metode  andalan  yang  diberikan kepada  siswa  yakni  peran  guru  untuk  mengembangkan  kreativitasnya  sangat  dibutuhkan. Tuntutan  di  era  mandiri  menuntut  guru  untuk  menerapkan  keterampilan  4C  dalam pembelajaran dengan tujuan menerapkan kreativitas, kolaborasi, komunikasi dan keterampilan berpikir  kritis,  dengan  pembelajaran  yang  ada  guru  kesulitan  untuk  mencapai  tujuan pendidikan  di  era  pembelajaran  mandiri.  Hal  ini  tentu  dapat  dibantu  dengan  media pembelajaran animasi.
Tahapan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Penelitian  ini  mengadopsi  konsep  4D  memiliki  4  tahapan  yaitu Define atau pendefinisian Design atau  perancangan, Develop atau  pengembangan,  dan Disseminate atau penyebaran dengan analisis sebagai berikut :
No Keterangan  Tahapan Hasil 1 1 2 Define 3 Menganalisis kebutuhan media pembelajaran SMA 4 Dalam  penelitian  ini  diambil  materi  tentang Penawaran,  fungsi  penawaran  dan  kurva penawaran 5 2 6 Design 7 Merancang  media  video pembelajaran beranimasi yang  melibatkan  tenaga ahli, materi ekonomi, design komunikasi visual 8 Berikut merupakan design media pembelajaran animasi : 9 3 10 Develop 11 Prototype media dan validasi ahli, dan pengembangan media pembelajaran beranimasi 12 Validasi  dilakukan  dengan  ahli  dalam bidang media pembelajaran. 13 4 14 Disseminate 15 Video pembelajaran animasi 16 17
18 19 20
Berikut merupakan luaran dari media pembelajaran animasi : Gambar 1. Media Pembelajaran Animasi
Gambar 2. Media Pembelajaran Animasi
Gambar 3. Media Pembelajaran Animasi
Gambar 4. Media Pembelajaran Animasi
Gambar 5. Media Pembelajaran Animasi
Dalam  proses  pembelajaran,  kualitas  pendidik  atau  guru  merupakan  faktor pentingnya,  dapat  dilihat  dari  kemampuan  tenaga  pendidik  dalam  mendesain  serta mengaplikasikan pembelajaran. Seiring dengan perkembangan zaman, seorang yang berprofesi sebagai  guru  dituntut  untuk  memiliki  keterampilan  yang  memadai  sesuai  dengn  kebutuhan pasar,  yaitu  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  motivasi  serta minat  belajar  siswa.  Dengan  adanya  media  pembelajaran  berbasis  online  tepatnya  media pembelajaran  beranimasi  merupakan  pendekatan  terhadap  siswa  dengan  diterapkannya kegiatan pembelejaran dengan pemanfaatan pembelajaran digital. Rapidbe (2012) menjabarkan dampak  aktivitas  pembelajaran  terhadap  peningkatan  kemampuan  peserta  didik  seperti  di bawah ini : 10% dari apa yang dibaca, 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan didengar, 70% dari apa yang ditulis dan katakana, 90% dari apa yang dikatakan dan dilakukan.
Dilihat  dari  hasil  penjabaran  di  atas  yang  merupakan  perbedaan  pendapat  maupun proses penerimaan materi pembelajaran oleh siswa dengan jenis-jenis panca indera pada tubuh manusia mulai dari membaca, mendengar, melihat, mengucap serta melaksanakan. Maksudnya adalah  media  pembelajaran  yan  meliputi  audio,  audio  visual,  visual,  dan  media  interaktif seperti  yang  telah  dijabarkan  sebelumnya.  Adanya  tuntutan  paradigma  baru  mengharuskan
tenaga  pendidik  mengambil  peran  tidak  cukup  dalam  konteks  memindahkan  pengetahuan kepada siswa atau sekedar memberikan tugas hafalan, lebih dari itu. Tenaga pendidik dituntut mampu  menjadi  fasilitator  perancang  pembelajaran,  mediator,  dan  bahkan  sampai  pada  titik menguasai  isi  dari  pembelajara  serta  mampu  mengaplikasikan  hingga  mengevaluasi  sesuatu yang dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari.
Pada kelima tahapan tersebut dijelaskan ke dalam prinsip-prinsip mulai dari (1) adanya belajar  dengan  fasilitas  tergantung  pada  pihak  peserta  didik  dengan  pengerjaan  tugas,  (2) belajar  dengan  fasilitas  yang  diberikan  melalui  pengetahuan-pengetahuan  baru,  (3)  belajar dengan  fasiliitas  pengetahuan  baru  hadir  ketika  didemonstrasikan  pada  peserta  didik,  (4) belajar  dengan  fasilitas  hadirnya  pengetahuan  baru  dilihat  dari  menerapan  oleh  siswa,  (5) belajar dengan fasilitas dilihat dari hadirnya pengetahuan baru oleh integritas serta demontrasi yang  dilakukan  terhadap  siswa.   Maksudnya  ialah  adanya  kewajiban  bagi  seorng  guru  untuk menyesuaikan  media  yang  diterima  oleh  siswa  dengan  tugas  yang  diberikan  kepada  siswa. Kamampuan media pembelajaran animasi sudah seharusnya dituntun berdasarkan kebutuhan pasar  yang  ada  guna  mempersiapkan  alumni  dengan  kualitas  yang  tinggi  dan  mampu mengikuti perkembangan zaman (Wuryanti, 2016).
Adapun  yang  seharusnya  terlibat  dalam  merancang  proses  dari  pembelajaran  itu sendiri  melalui  pengkajian  teori-teori  serta  melek  akan  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  yakni  lembaga  serta  tokoh-tokoh  yang  berkecimpung  di  dunia  pendidikan.  Dengan mampunya  peran  guru  dalam  menerima  tuntutan  kebutuhan  pasar  dalam  dunia  pendidikan pembelajaran  akan  menjadi  solusi  terbaik  dalam  mepersiapkan  pendidikan  yang  gemilang yang  siap  siaga  untuk  mendidik  generasi  bangsa  dalam  situasi  dan  kondisi  seperti  apapun. Disisi lain, yang merasakan dampak ini secara langsung yakni siswa atau peserta didik, dimana fenomena metode ceramah yang selama ini dianggap tidak menyenangkan serta pengetahuan siswa  terbatas  dikarenakan  kurangnya  kesempatan  siswa  memperoleh  pengetahuan  lebih melalui animasi-animasi yang membuat siswa lebih mudah menerima ilmu pengetahuan yang diberikan menurut kemampuan masing-masing siswa.

## SIMPULAN
Media  merupakan  alat  komunikasi  yang  biasanya  berguna  sebagai  perantara  dalam menyampaikan pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Adapaun pengaruh media dalam proses pembelajaran sangat dikarenakan media mampu menjadi daya tarik siswa dalam proses pembelajaran yang dilihat dari meningkatnya minat belajar, berkembangnya iklim belajar, serta terciptanya ide-ide dalam pandangan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang  bersifat  fisik  pada  peralatan  apa  saja  yang  dirancang  secara  sistematis  guna  untuk tercapainya  tujuan  pembelajaran  pesan-pesan  ilmu  pengatuhuan  dapat  diterima  baik  oleh siswa serta siswa mampu mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
Ilmu  teknologi  yang  di  terapkan  dalam  pembelajaran  yakni  teori-teori  serta  praktik guna  untuk  menfasilitasi  proses  pembelajaran  serta  adanya  transformasi  kinerja  tenaga
pendidik  menuju  yang  lebih  baik  dari  sebelumnya.  Adapun  sumber  atau  referensi  belajar merupakan  referensi-referensi  teori  mupun  praktek  yang  di  konsep  sebagai  latarbelakang kebutuhan  sistem  penunjang,  materi  ,  serta  lingkungan  dalam  pembelajaran.    Dan  media pembelajaran  berbasis  Animasi  memilikiperan  yang  sangat  penting  untuk  diperhatikan perkembangannya dikarenakan dengan berkembangnya media pembelajaran berbasis animasi berdampak  baik  dalam  meningkatkan  mutu  pembelajaran  dengan  mengasilkan  lulusan  atau alumni  dengan  kualitas  yang  baik  yang  mampu  menghadapi  perkembangan  zaman  dengan menyesuaikan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi.  Media  pembelajaran  juga  merupakan  bagian dari  integrasi  dari  proses  pembelajaran  yang  memiliki  fungsi  sebagai  alat  dalam  membantu keberlangsungan  proses  pembelajaran  yang  dikatergorikan  dalam  bantuan  tyang  sangat dibutuhkan  karena  mampu  mempercepat  proses  penyampaian  pesan-pesan  ilmu  pengethuan kepada  siswa  dengan  terlihatnya  output  dari  dalam diri  siswa  mulai  dari  pemahaman, ruang lingkung  berfikir  lebih  luas,  mampunya  menyelesaikan  objek  masalah  dengan  tingkatan kesulitan  yang  sukar  dan  yang  terakhir  tujuan  utamanya  yakni  meningkatnya  kualitas  siswa sesuai dengan perkembnagan ilmu pengetahuan dan tekonologi.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad A. (2013).  Media Pembelajaran. Edisi ke-16. Jakarta: Rajawali Pers. Efendi, N. M. (2018). Revolusi Pembelajaran Berbasis Digital (Penggunaan Animasi Digital Pada Start Up Sebagai Metode Pembelajaran Siswa Belajar Aktif). Habitus: Jurnal Pendidikan, Sosiologi, dan Antropologi , 2 (2), 173-182. Hendayani, H. (2013). Penerapan Model Pembelajaran Think Pair Share Dengan Menggunakan Power Point  Beranimasi  Dalam  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Bagi  Siswa  Smp  (Pada  Pola  Dan  Barisan  Bilangan) (Doctoral  Dissertation, Unpas).
Heong, Y.M, Othman, W.D.,Md Yunos, J., Kiong, T.T, Hassan, R., &Mohamad, MM. ( 2001). The Level  Of  Marzano  Hihger  Order Thinking SkillAmong Technical Education Students .
International Journal Of Social and Humanity, Vol 1,No 2, July 2011, 121-125
H. J. Choi and S. D. Johnson, “The Effect of Context -Based Video Instruction on Learning and Motivation in Online Courses,” Amer. J. of Dist. Edu., vol. 19, no. 1, pp. 215-227, 2010.
Hoyles,  C.,  &  Lagrange,  J.  B.  (2010). Mathematics  education  and  technology: Rethinking the terrain . New York, NY: Springer. Hidayat,  Wicak. Pengguna Internet Indonesia.
https://kominfo.go.id/content/detail/4286/pengguna-internet-indonesia-nomor- enam- dunia/0/sorotan_media diakses 2 Maret 2020.
Haryanto,  Agus  Tri.  Pengguna  Internet  didominasi  Milenial  2019.  Sumber https://inet.detik.com/telecommunication/d-4551389/pengguna-internet- indonesia- didominasi-milenial diakses 9 Maret 2020
Limbagh,  B  &Waugh  W.  (2010). Developing  Higher  Order  Thinking  .  Journal  Of  Instructional Pedagogis:  1-9 Sidharta,  A.  (2005).  Media  Pembelajaran. Bandung:  Departemen Pendidikan .
Noviyanto, T. S. H., Juanengsih, N., & Rosyidatun, E. S. (2015). Penggunaan media video animasi sistem pernapasan manusia untuk meningkatkan  hasil belajar biologi.
EDUSAINS , 7 (1), 57-63.
Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi dan pendidikan ,
8 (1).
Puspita,  I. Efektivitas  penggunaan  media  video  animasi  dalam  proses  pembelajaran  pendidikan  agama islam  kelas  viii-1  di  smp  negeri  9  tangerang  selatan (Bachelor's  thesis,  UIN  Syarif Hidayatullah Jakarta: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 2017).
Putrawangsa,  S., & Hasanah,  U. (2018). Integrasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran Di Era Industri 4.0. Jurnal Tatsqif , 16 (1), 42-54. Putra, R. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Pada Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Materi Reaksi Redoks (Doctoral dissertation, UNIMED).
Susilana, R., Si, M., & Riyana, C. (2008). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan penilaian . CV. Wacana Prima.
Sriyatun,  S.  (2017,  February).  Peningkatan  Pemahaman  Konsep  Integral  Tak  Tentu  Melalui Pembelajaran  Kooperatif  Berbantuan  Media  Pembelajaran  Power  Point  Interaktif Beranimasi. In PRISMA, Prosiding Seminar  Nasional Matematika (pp. 135-145). Trianto,  Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif — Progresif,  (Jakarta:  kencana Prenada  media group, 2010), hlm.189
Wirawan,  G.,  Hurri, I.,  &  Pandikar,  E.  (2018).  Studi  Komparatif:  Analisis  Implementasi  Media Audiovisual  dalam  Pembelajaran  IPS  di  Amerika  Serikat  dan  Turki. JPIS:  Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , 27 (1), 43-51.
Wuryanti,  U.,  &  Kartowagiran,  B.  (2016).  Pengembangan  media  video  animasi  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  dan  karakter  kerja  keras  siswa  sekolah  dasar. Jurnal Pendidikan Karakter , 6 (2).