Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 828-835 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50139 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50139
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-KOMIK ANDROID BERBASIS PENANAMAN NILAI-NILAI KARAKTER PADA MATERI BANGUN DATAR DI KELAS IV SD NEGERI 101771 TEMBUNG T.A 2022/2023
Reza Rivaldhi Batubara 1 , Elvi Mailani 2 , Andri Kristianto Sitanggang 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Medan Surel: rez.batubara@gmail.com

## Abstract
This study focuses on developing an E-Komik Android learning media for plane geometry topics among fourth-grade students at SD Negeri 101771 Tembung during the academic year  2022/2023.  The  research  employs  the  Research  &  Development  method, following Thiagarajan's  (4-D)  model,  encompassing  define,  design,  development,  and  disseminate stages.  Data  collection  techniques  involve  observation,  interviews,  questionnaires,  and tests,  with  qualitative  and  quantitative  data  analysis.  The  aim  of  the  study  is  to  create effective and engaging learning media that integrates character values. Validation by media and  subject  matter  experts  yielded  approval  rates  of  91.57%  and  88.75%  respectively. Classical  trial  results  indicate  an  81%  effectiveness  rate.  This  E-Komik  Android  media holds  potential  as  an  innovative  resource  and  reference  for  future  educational  material development.
Keyword: Android E-Comic, Plane Geometry, Mathematics Learning, 4-D Model

## Abstrak
Penelitian ini berfokus pada pengembangan media pembelajaran E-Komik Android pada topik geometri bidang pada siswa kelas IV SD Negeri 101771 Tembung pada tahun ajaran 2022/2023.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  &  Development  mengikuti model Thiagarajan (4-D) yang meliputi tahap pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, angket, dan tes, dengan  analisis  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk menciptakan media pembelajaran yang efektif dan menarik serta mengintegrasikan nilai- nilai karakter. Validasi oleh ahli media dan ahli materi menghasilkan tingkat persetujuan masing-masing  sebesar  91,57%  dan  88,75%.  Hasil  uji  coba  klasik  menunjukkan  tingkat efektivitas 81%. Media E-Komik Android ini memiliki potensi sebagai sumber inovatif dan referensi untuk pengembangan materi pendidikan di masa depan.
Kata Kunci: E-Komik Android , Bangun datar, Pembelajaran Matematika, Model 4-D

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  di  sekolah  adalah cara utama memperoleh pendidikan saat ini,  melibatkan  guru  dan  siswa  dalam meningkatkan pengetahuan serta membentuk  karakter  siswa.  Media pembelajaran menjadi alat untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran dengan  menciptakan  suasana  dinamis,
kreatif,  dan  inovatif.  Seperti  disebutkan
oleh  Mailani  dan  Almi  (2020,  h.  20), penggunaan  media  pembelajaran  secara langsung  terkait  dengan  kemampuan berpikir  siswa  dalam  belajar.  Dengan media,  abstraksi  bisa  lebih  nyata,  dan konsep  kompleks  bisa  disederhanakan, meningkatkan  efisiensi  pembelajaran. Oleh  karena  itu,  pengembangan  terus menerus diperlukan untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi media pembelajaran.
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 828-835 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50139 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50139
Pembelajaran  melibatkan  lebih dari  sekadar  pengetahuan;  ini  juga melibatkan pembentukan karakter sesuai tujuan  pendidikan.  Pemilihan  media pembelajaran  yang  mendukung  hal  ini sangat penting. Di antara pelajaran yang esensial  di  SD  adalah  matematika,  yang memiliki peran sentral dalam kehidupan dan  diajarkan  dari  jenjang  terendah hingga tertinggi. Menurut Sanjaya (2014, h.  61),  media  pembelajaran  mencakup peralatan, lingkungan, dan aktivitas yang disusun untuk meningkatkan pengetahuan,  sikap,  dan  keterampilan individu. Pembuatan media pembelajaran melibatkan berbagai sumber, dari perangkat  modern  hingga  barang  bekas di  sekitar,  bahkan  melibatkan  ahli  di berbagai  bidang  untuk  pembelajaran yang  sesuai  di  lembaga  pendidikan. Meningkatkan kemampuan berpikir kritis,  logis,  dan  rasional  diupayakan melalui  pengembangan  keterampilan matematika.  Matematika  memainkan peran  luas  dalam membentuk  pemikiran kritis,  sistematis,  logis,  dan  kreatif. Namun, pembelajaran matematika di SD sering  kali  terlalu  menekankan  hafalan dan kurangnya pendekatan konkret.
Kendala lain adalah keterbatasan media  pembelajaran  dan  perkembangan karakter  siswa  pasca  pandemi.  Tujuan pembelajaran adalah meningkatkan partisipasi  siswa dan  penggunaan  media pembelajaran yang tepat mendukungnya. Dalam  konteks  ini,  media  pembelajaran seperti e-komik android dapat digunakan. Media ini dapat membantu penyampaian konsep yang interaktif dan menarik serta memotivasi pembelajaran. Media pembelajaran  juga  membentuk  karakter siswa. Dengan demikian, peneliti tertarik  untuk  mengembangkan  "Media Pembelajaran E-Komik Android Berbasis  Penanaman  Karakter  pada
Materi  Bangun  Datar  Kelas  IV  SD
Negeri 101771 Tembung."

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini mengadopsi metode penelitian Research and Development  (R&D) yang  digunakan untuk menghasilkan dan menguji efektivitas produk tertentu. Model penelitian yang digunakan adalah model
4D (Define,  Design,  Development, Dissemination) yang  diajukan  oleh Thiaragan dalam Sugiono (2017, h. 37).
Penelitian  ini  berfokus  pada siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  101771 Tembung. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV yang berjumlah 20 orang. Objek penelitian adalah media pembelajaran e- komik android berbasis penanaman nilai- nilai karakter pada materi bangun datar.
Prosedur  penelitian  mengikuti tahapan  model  4D.  Tahap  pendefinisian (Define) melibatkan analisis awal, analisis  siswa,  analisis  tugas,  analisis konsep, dan analisis tujuan pembelajaran. Tahap  perancangan (Design) mencakup penyusunan  tes,  pemilihan  media,  dan pemilihan format. Tahap pengembangan (Development) melibatkan  validasi  oleh ahli  materi  dan  ahli  media.  Tahap implementasi (Dissemination) ditujukan untuk  mengukur  efektivitas  media  yang dikembangkan.
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  meliputi  wawancara,  angket, observasi,  dan  tes.  Instrumen  yang digunakan mencakup lembar wawancara, lembar  angket  (validasi  materi  dan  ahli media), lembar observasi, dan tes.
Dengan  demikian,  penelitian  ini mengaplikasikan  metode Research  and Development dengan  model  4D  untuk mengembangkan media pembelajaran e- komik  Android  berbasis  penanaman
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 828-835 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50139 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50139
nilai-nilai  karakter  pada  materi  bangun datar untuk siswa kelas IV di SD Negeri 101771 Tembung.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kelayakan Produk Media Pembelajaran E-Komik Android Proses  pengembangan media ini
dimulai  dari  tahap "define" yang mencakup  analisis  awal,  analisis  siswa, analisis hasil belajar, analisis konsep, dan analisis tujuan pembelajaran.
Tahap  analisis  awal,  interaksi dengan  guru  kelas  IV  mengungkapkan bahwa pembelajaran saat ini berlangsung secara  luring  dengan  pembagian  waktu yang  terbatas.  Metode  pembelajaran yang digunakan cenderung monoton dan kurang
memanfaatkan strategi pembelajaran  yang  beragam.  Selain  itu, kurangnya dukungan media pembelajaran elektronik menjadi tantangan dalam proses belajar siswa.
Analisis  siswa  di  tahap  analisis siswa  memberikan  panduan  penting dalam  merancang  media  pembelajaran.
Analisis  tugas  evaluasi  diselaraskan dengan  materi  matematika  tentang bangun datar, sejalan dengan
Kompetensi  Inti  (KI)  dan  Kompetensi Dasar (KD).
Tahap  analisis  konsep  menelaah konsep-konsep  yang  relevan  untuk pembuatan  e-komik  Android,  dengan fokus  pada  pemahaman  siswa  terhadap materi.  Analisis  tujuan  pembelajaran melibatkan  analisis  tujuan  pembelajaran yang  sesuai  dengan  tugas-tugas  di sekolah  dan  konsep  pembelajaran,  serta
memastikan kesesuaian dengan Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar. Pada tahap desain, aplikasi Smart Apps Creator digunakan untuk menciptakan media pembelajaran.
Desain tampilan dalam media pembelajaran matematika e-komik android  berbasis  penanaman  nilai-nilai karakter pada materi bangun datar adalah sebagai berikut:
Gambar 1. Tampialan E-Comic
Tahap
development atau
pengembangan merupakan  tahap dalam mengubah rencana yang telah dirancang menjadi  sebuah  produk  yang  berupa media  pembelajaran  e-komik android . Media  pembelajaran  yang  telah  disusun akan mendapatkan validasi dari sejumlah pakar. Uji kelayakan produk melibatkan validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi dengan  menggunakan  skala  Likert. Berikut  ini  adalah  hasil  dari  evaluasi yang disediakan oleh ahli:

## Tabel 1. Hasil Uji Kelayakan Produk
No Validator Nama Hasil Validasi Perse ntase Akhir Kateg ori 1. Ahli Materi Dra. Mariani, M.Pd 88,57 % Sangat Layak 2. Ahli Media Pembelaja Said Iskandar Al Idrus, 91,57 % Sangat Layak
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 828-835 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50139 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50139
an S.Si.,M. Si. Rata-Rata Persentase 90,07% Hasil validasi menunjukkan bahwa  produk  media  pembelajaran  ini mendapatkan  skor  persentase  yang tinggi, yaitu sebesar 88,57% dan 91,57%, yang mengindikasikan bahwa produk ini sangat layak digunakan.
Praktikalitas Produk Media Pembelajaran E-Komik Android Praktikalitas produk media pembelajaran dievaluasi melalui validasi yang diberikan oleh praktisi pendidikan.
Angket yang diberikan kepada guru kelas dan  guru  mata  pelajaran  mencakup berbagai  aspek,  termasuk  tampilan, materi, dan bahasa. Validasi ini dilakukan dengan satu tahapan langsung memperoleh  penilaian  pada  kriteria
“Sangat  Layak”,  yang  dilaksanakan secara  langsung  di  ruangan  kantor  guru Ibu  Silvia  Dona,  S.Pd  dan  ibu  Nora Fitriani,  S.Pd  pada  hari  selasa,  18  Juli 2023. Berikut adalah hasil penilaian dari guru  kelas  IV  SD  Negeri  101771 Tembung:
Tabel 2. Hasil Penilaian Guru
NO INDIKATOR Skor Guru Kelas IV A Skor Guru Kelas IV B 1- 18 18 Butir soal angket Indikator praktikalitas media Rentang skor 1-5 Rentang skor 1-5 Jumlah 83 84 Total Skor 167 Penilaian Rata-Rata P = x 100 P = × 100 P = 92,78 % (Sangat Layak digunakan tanpa revisi)
Hasil  validasi  menunjukkan bahwa media pembelajaran ini mendapatkan  skor  persentase  sekitar
92,78%,  yang  mengindikasikan  bahwa produk ini sangat layak digunakan.
Efektivitas Produk Media Pembelajaran E-Komik Android Efektivitas  media  pembelajaran  dinilai melalui uji coba kepada siswa.
Penggunaan  media  pembelajaran  e- komik  Android  berbasis  penanaman nilai-nilai  karakter  pada  materi  bangun datar terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Penilaian  efektivitas  dilakukan  melalui perbandingan  antara  pre-test  dan  post- test, serta melalui penggunaan rumus N- Gain.  Berikut  adalah  daftar  distribusi frekuensi dan grafik yang
menggambarkan  hasil  belajar  siswa ketika dilakukan:

## Gambar 2. Perbandingan Hasil Data

## Pre-test dan Post-test
Setelah  Pre-tes  dilaksanakan, hasil belajar siswa kelas IV menunjukkan variasi  nilai,  dengan  nilai  tertinggi mencapai 75 dan nilai terendah mencapai 40  dari  total  nilai  maksimal  100  dan kemudian  post-tes  dari  siswa  kelas  IV yang telah menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan menunjukkan  variasi  nilai,  dengan  nilai tertinggi mencapai 95 dan nilai terendah
0 50 100 Hasil Pre Test Hasil Post Test 54,5 81,25 Perbandingan Hasil Data Pre Test dan Post Test
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 828-835 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50139 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50139
mencapai  50  dari  total  nilai  maksimal
100. Tahapan terakhir untuk mengukur keefektivitasan media pembelajaran  e-komik android berbasis penanaman  nilai-nilai  karakter  adalah menggunakan  N-Gain.  Adapun  hasil efektifitas  dengan  rumus  N-Gain,  dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Efektifitas menggunakan Rumus N-Gain
Nomo r Resp onde n
Nilai Post
-Pre Sk or Id ea l (1 00 ) - Pr e N- Gai n Sko r N- Gai n Sko r Per sen Ni lai Pr e Te st Ni lai Po st Te st
1 55 65 10 45 0.22
222 22.2 222
2 70 85 15 30 0.5 50 3 60 85 25 40 0.62 5 62.5 4 55 80 25 45 0.55 556 55.5 556
5 50 90 40 50 0.8 80 6 50 85 35 50 0.7 70
7 40 85 45 60 0.75 75
8 40 55 15 60 0.25 25
9 65 95 30 35 0.85 714 85.7 143 10 45 85 40 55 0.72 727 72.7
273 11 40 50 10 60 0.16 667 16.6 667 12 50 85 35 50 0.7 70 13 65 85 20 35 0.57
143 57.1 429 14 45 90 45 55 0.81 818 81.8 182 15 45 85 40 55 0.72 727
72.7 273 16 55 90 35 45 0.77 778 77.7 778 17 60 75 15 40 0.37 5 37.5
18 60 85 25 40 0.62 5 62.5
19 65 80 15 35 0.42 857 42.8 571
20 75 85 10 25 0.4 40 Juml ah 10 90 16 20 12 1,15 8 Rata- rata 54 .5 81 0.57 885 58 Hasil perhitungan N-Gain menunjukkan bahwa produk ini termasuk dalam  kategori  "Cukup  Efektif"  dan "Sedang,"  yang mengindikasikan  bahwa peningkatan  pemahaman  siswa  setelah menggunakan  produk  ini  berada  dalam tingkat  yang  dapat  diterima.  Tahapan terakhir untuk mengukur keefektivitasan media  pembelajaran  e-komik android berbasis  penanaman  nilai-nilai  karakter adalah  menggunakan  N.  Gain.  Adapun hasil  efektifitas  dengan  rumus  N-Gain, dapat dilihat sebagai berikut:
Penanaman Nilai-nilai Karakter Pada Produk  Media Pembelajaran E-

## Komik Android
Penanaman  nilai-nilai  karakter menjadi  salah  satu  fokus  utama  dalam penelitian ini. Observasi dilakukan pada pertemuan  kedua  dan  ketiga  untuk melihat perubahan karakter siswa selama pembelajaran. Adapun hasil pengamatan yang  diperoleh  dapat  dilihat  pada diagram di bawah ini:
Gambar 3. Perbandingan Hasil
Peningkatan Nilai-Nilai Karakter 80 85 90 95 Pertemuan 1 Pertemuan 2 Peningkatan Nilai-Nilai Karakter
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 828-835 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50139 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50139
Hasil  observasi  menunjukkan peningkatan  signifikan  dalam  nilai-nilai karakter  siswa  setelah  menggunakan media  pembelajaran  e-komik  Android. Peningkatan  ini  dapat  dilihat  dari peningkatan rata-rata nilai karakter siswa dari 85,5 (Baik) pada pertemuan pertama menjadi  94,5  (Sangat  Baik)  pada pertemuan kedua.

## KESIMPULAN
Secara  keseluruhan,  penelitian ini  berfokus pada  pengembangan  Media Pembelajaran  E-Komik  Android  yang telah  terbukti  sangat  layak,  praktis,  dan efektif dalam mengajarkan bangun datar kepada  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri 101771  Tembung.  Dengan  mengadopsi metodologi Penelitian dan Pengembangan  (R&D)  dengan  model
4D,  hasil  penelitian  menegaskan  bahwa media ini adalah alat pembelajaran yang sangat  efektif,  dengan  tingkat  validasi yang  tinggi  dari  ahli  materi  dan  ahli media, mencapai nilai rata-rata gabungan sebesar  90,07%.  Kepraktisan  media  ini juga  terbukti  dengan  skor  praktikalitas sebesar  92,78%,  menandakan  kesiapan penggunaannya tanpa revisi besar. Hasil belajar  siswa  juga  meningkat  secara signifikan, dengan skor N-Gain rata-rata sebesar  0,57885.  Selain  itu,  media  ini juga  berhasil  mengintegrasikan  nilai- nilai  karakter  dalam  pembelajaran, dengan  nilai  karakter  siswa  yang mengalami  peningkatan  dari  "Baik"
menjadi "Sangat Baik." Dengan demikian, Media Pembelajaran E-Komik Android ini merupakan alat yang sangat potensial  untuk  digunakan  di  berbagai lingkungan  pendidikan  dan  sebagai sumber daya berharga untuk pengembangan  materi  di  masa  depan dalam  konteks  serupa.  Keseluruhan,
penelitian  ini  memberikan  kontribusi
positif dalam meningkatkan pengalaman belajar  siswa  dan  pembentukan  karakter mereka.

## DAFTAR RUJUKAN
Adeliyanti,  S.,  Hobri,  H.,  &  Suharto,  S.
(2018). Pengembangan E-Comic Matematika  Berbasis  Teknologi Sebagai Suplemen Pembelajaran Pada Aplikasi Fungsi Kuadrat. KadikmA , 9 (1), 123- 130. https://doi.org/10.19184/kdma.v 9i1.8425 Angela,  F.,  Maimunah,  M.,  &  Roza,  Y. (2021). Desain media pembelajaran komik matematika berbasis  aplikasi  android  pada materi persamaan eksponensial. Jurnal  Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 1449-1461.
https://www.j-
cup.org/index.php/cendekia/artic le/view/437 Aprilla,  C.  R.  (2020).  Pengembangan media pembelajaran Matematika berbasis komik untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa. Thinking Skills and Creativity  Journal , 3 (2),  52-62. https://doi.org/10.23887/tscj.v3i 2.30042
Febriyandani, R., & Kowiyah, K. (2021). Pengembangan  media  komik dalam  pembelajaran  matematika materi pecahan kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran , 4 (2), 323-330. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i 2.37447
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 828-835 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50139 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50139
Fitrianingsih,  Y.,  Suhendri,  H.,  &
Astriani, M. M. (2019). Development  of  Mathematics Comic  Learning  Media  for Students of Class VII SMP/MTs Based On Culture. PETIK: Jurnal  Pendidikan  Teknologi Informasi Dan Komunikasi , 5 (2),
36-42.
https://doi.org/10.31980/jpetik.v 5i2.567
Gumelar,  M.S.  (2011). Comic  Making- Cara  Membuat  komik .  Jakarta: indeks.
Gumilang,  M.  R.,  Wahyudi,  W.,  & Indarini, E. (2019). Pengembangan  media  komik dengan  model  problem  posing untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika. Journal of Medives: Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 3 (2), 185-196. https://doi.org/10.31331/medive sveteran.v3i2.860 Indaryati,  I.,  &  Jailani,  J.  (2015). Pengembangan  media  komik pembelajaran matematika meningkatkan motivasi dan prestasi  belajar  siswa  kelas
V. Jurnal  Prima  Edukasia , 3 (1), 84-96.
http://dx.doi.org/10.21831/jpe.v
3i1.4067
Indriana,  Di.  (2011). Ragam  Alat  Bantu
Media  Pengajaran .  Jogjakarta: Diva Press.
Kristianto,  D.,  &  Rahayu,  T.  S.  (2020). Pengembangan media pembelajaran  e-komik  untuk meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah  matematika kelas IV. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (2), 939-946. https://jptam.org/index.php/jpta m/article/view/553 Kusumadewi, N. L. W., Gunartha, I. W., &  Ariawan,  P.  W.  (2022). Pengembangan  media  komik matematika digital untuk pembelajaran  materi  pecahan  di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah
Pendidikan  Citra  Bakti , 9 (1),
103-116.
https://jurnalilmiahcitrabakti.ac.i d/jil/index.php/jil/article/view/6 60 Mailani,  E.  (2020).  Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Matematika Kelas Rendah Menggunakan Pendekatan Matematika Realistik. Elementary School Journal Pgsd Fip Unimed , 10 (4),
204-215.
https://doi.org/10.24114/esjpgsd. v10i4.23700 Mulyatiningsih,  E.  (2014).  Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.  cet.  I. Yogyakarta: Alfabeta . Putra,  A.,  &  Milenia,  I.  F.  (2021). Systematic  literature  review: media komik dalam pembelajaran matematika. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1),
30-43.
https://doi.org/10.33365/jm.v3i1 .951 Putro,  P.  C.,  &  Setyadi,  D.  (2022). Pengembangan Komik Petualangan Zahlen Sebagai Media Pembelajaran Matematika Pada Materi  Bangun  Ruang  Sisi
Vol. 7 No. 4 September 2023, hlm 828-835 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/50139 : https://doi.org/10.24114/jgk.v7i4.50139
Datar. Mosharafa: Jurnal Pendidikan  Matematika , 11 (1),
131-142. https://journal.institutpendidikan .ac.id/index.php/mosharafa/articl e/view/mv11n1_12
Rijal,  A.  (2021).  Pengembangan  Komik
Sebagai  Media  Pembelajaran
Matematika  Untuk  Siswa  Kelas
V Sekolah Dasar. Caruban:
Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan Dasar , 4 (2), 79-90. https://doi.org/10.35706/sjme.v5
i1.4514
Sanjaya,
H. W. (2016). Media komunikasi pembelajaran . Prenada Media.
Siregar,  N.,  Suherman,  S., Masykur,  R.,
&  Ningtias,  R.  S.  (2019). Pengembangan media pembelajaran  e-comic  dalam pembelajaran matematika. Journal of Mathematics Education and Science , 2 (1), 11-19.
https://doi.org/10.32665/james.v 2i1.47