## PENGGUNAAN PERMAINAN MEMASANGKAN KARTU DALAM PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DI SMA
Maspalah SMAN 1 Cicurug Sukabumi
Korespondensi: Jl. Koramil Kec. Cicurug Kab. Sukabumi 43259 Telp. (0266) 731350; Pos-el: maspalah@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  mendeskripsikan  penerapan penggunaan  Permainan  Memasangkan  Kartu  dalam  pembelajaran bahasa  Arab,  (2)  memperoleh  data  tentang  kontribusi  permainan tersebut  dalam  meningkatkan  aktivitas  siswa  dalam  belajar,  dan  (3) memperoleh  data  tentang  kontribusi  penggunaan  permainan  tersebut terhadap peningkatan kemampuan siswa dalam memahami teks tertulis. Metode  yang  digunakan  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian siswa Kelas X- 3  SMAN  1  Cicurug  Kabupaten  Sukabumi.  Melalui  penelitian  ini diungkap langkah-langkah pembelajaran dengan penggunaan
permainan tersebut, sikap dan perilaku siswa dalam belajar, serta hasil belajarnya.
Kata-kata kunci:  Permainan memasangkan kartu, pembelajaran bahasa Arab

## Abstract
This  study  aims  to  (1)  describe  the  application  of  the  use  of  the  Card Pair Game in the Arabic learning, (2) obtain data on the contribution of the game in increasing student activity in learning, and (3) obtain data on the contribution of the use of such games to increase students' ability in  understanding  the  written  text.  The  method  used  was  Classroom Action  Research  is  conducted  in  two  cycles  with  a  subject  of  research students  Class  X-3  SMAN  1  Cicurug  Sukabumi.  Through  this  study revealed  the  learning  steps  with  the  use  of  the  game,  the  attitude  and behavior of students in learning, and learning outcomes.
Keywords : Card pair game, arabic learning

## PENDAHULUAN
Bahasa  Arab  adalah  salah satu  mata  pelajaran  bahasa  asing pilihan  yang  diajarkan  di  SMA.
Pengajaran  bahasa  Arab  di  SMA menggunakan sistem terpadu berbasis topik dengan bahan pelajaran  utamanya  adalah  teks mengenai  topik  tertentu.  Dari  bahan utama ini kemudian dilakukan kegiatan:  (1)  pemahaman  kosakata, (2) pemahaman isi teks, (3) penguasaan  bunyi  bahasa  melalui membaca  nyaring,  (4)  percakapan dengan  topik  yang  relevan,  (5) latihan menulis, (6) dan (7) penguasaan  tatabahasa  yang  terdapat dalam teks.
Tujuan  pembelajaran  bahasa Arab di SMA sebagaimana ditegaskan dalam Lampiran Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi (2006:295) adalah agar peserta didik memiliki kemampuan dasar dalam keterampilan mendengarkan, berbicara,  membaca,  dan  menulis untuk berkomunikasi secara sederhana. Namun, kenyataan menunjukkan  bahwa  sebagian  besar siswa  masih  kesulitan  memahami teks  tertulis  berbahasa  Arab.  Rata- rata  hasil  ulangan  untuk  Kompetensi Membaca  masih  di  bawah  Kriteria
Ketuntasan  Minimal  (KKM).  Untuk memperbaikinya agar dapat mencapai KKM, diperlukan remedial pembelajaran  dan  remedial  tes  yang tidak  cukup  hanya  dengan  satu  kali perlakuan.
Rendahnya pemahaman siswa terhadap  teks  tulisan  berbahasa  Arab ini  kemungkinan  dipengaruhi  oleh berbagai  faktor,  antara  lain  karena kegiatan  pembelajarannya  terlalu serius dan kaku yang tidak memasukkan  unsur  bermain di dalamnya,  metode  yang  digunakan guru  tidak  menarik,  serta  kurang optimalnya penggunaan media pembelajaran. Hal  tersebut  didasarkan  pada kenyataan  bahwa  selama  ini  proses pembelajaran Bahasa Arab berlangsung  dalam  suasana  yang membosankan.  Siswa  tampak  pasif, kurang  bergairah,  dan  tidak  terlibat aktif  dalam  pembelajaran.  Mereka
sering kali hanya duduk dan mengikuti  perintah  guru  dari  awal sampai akhir. Di  sisi  lain,  guru  belum bersungguh-sungguh  mau  berinovasi dalam  menggunakan  teknik  dan media  yang  dapat  meningkatkan
kualitas  pembelajaran.  Guru  belum optimal  dalam  memfasilitasi  siswa untuk  terlibat  aktif  pada  proses pembelajaran.
Guru biasanya menggunakan  metode  ceramah  dan tata  bahasa-terjemah  tanpa  variasi yang berpusat pada guru dan berpaku pada buku teks. Dalam mengajarkan keterampilan membaca, guru biasanya memulai dengan mengucapkan  kosakata,  lalu  siswa mengikuti  ucapan  guru.  Kemudian guru  bertanya  kepada  siswa  makna kata  tersebut.  Jika  siswa  tidak  ada yang  tahu,  guru  menerjemahkan kosakata  tersebut  ke  dalam  Bahasa Indonesia. Proses  pembelajaran  yang kurang  kreatif  seperti  ini  terkesan dangkal  dan kurang  membekas dalam  memori  siswa.  Mereka  susah mengingat  dan  mudah  lupa  karena pembelajaran kurang menyenangkan.
Dari  uraian  di  atas  tampak bahwa  akar  masalah  rendahnya keterampilan  membaca  siswa  dalam pembelajaran  Bahasa  Arab  adalah karena  siswa  kurang  terlibat  aktif dalam  pembelajaran  sebagai  akibat guru  yang  tidak  berinovasi  dalam menyajikan media pembelajaran secara  menyenangkan.  Kondisi  ini perlu segera mendapatkan penanganan  serius  agar  masalahnya tidak berlarut-larut. Agar  ada  peningkatan  proses dan hasil belajar, guru harus melakukan pembaharuan dengan menyajikan  pembelajaran  inovatif. Menurut Suyatno (2009:6) pembelajaran inovatif adalah pembelajaran  yang  dikemas  oleh guru yang merupakan wujud gagasan atau teknik yang dipandang baru agar mampu  memfasilitasi  siswa  untuk memperoleh  kemajuan  dalam  proses dan hasil belajar.
Di  antara  bentuk  inovasi pembelajaran  Bahasa  Arab  yang dapat  dilakukan  adalah  penggunaan permainan dalam kegiatan pembelajaran. Permainan dalam pembelajaran ini dapat menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat, dan keterlibatan  belajar.  Salah  satu  jenis permainan yang diduga dapat melibatkan  aktivitas  seluruh  siswa dalam pembelajaran adalah pertandingan  antarkelompok  untuk beradu cepat dan tepat memasangkan kartu  gambar  dan  kartu  kalimat dalam waktu yang ditentukan.
Agar  ada  peningkatan  proses dan hasil belajar, guru harus melakukan pembaharuan dengan menyajikan  pembelajaran  inovatif. Menurut Suyatno (2009:6) pembelajaran inovatif adalah pembelajaran  yang  dikemas  oleh guru yang merupakan wujud gagasan atau teknik yang dipandang baru agar mampu  memfasilitasi  siswa  untuk memperoleh  kemajuan  dalam  proses dan hasil belajar.
Di  antara  bentuk  inovasi pembelajaran  Bahasa  Arab  yang dapat  dilakukan  adalah  penggunaan media pembelajaran berbentuk permainan. Menurut  Shiny  (1983:268) permainan  kebahasaan  merupakan salah  satu  jenis  media  pembelajaran bahasa  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran bahasa Arab nonpenutur asli yang dapat memberikan  suasana  menyenangkan dan akan meninggalkan kesan positif di hati siswa.
Sedangkan  menurut  Sudjana Rivai  (1992:2)  manfaat  media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Pembelajaran  akan  lebih menarik  perhatian  siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar. b. Bahan  pembelajaran  akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa. c. Metode  mengajar  akan lebih  bervariasi  sehingga
siswa tidak bosan. d. Siswa  dapat  lebih  banyak melakukan kegiatan belajar Sebuah permainan pasti mengandung unsur kegembiraan atau kesenangan. Apabila permainan digunakan dalam pembelajaran unsur kegembiraan  ini  akan  mendukung unsur  keseriusan  dalam  belajar. Seperti diungkapkan Sadiman (2011:78)  permainan  mempunyai beberapa kelebihan yakni memungkinkan  adanya  partisipasi aktif  dari  siswa  untuk  belajar, menyenangkan untuk dilakukan, memberikan  umpan  balik  langsung, dan  lain-lain.  Demikian  juga  jika permainan digunakan dalam pembelajaran bahasa Arab. Di
dalamnya  akan  terkandung  unsur kegembiraan  sekaligus  keseriusan berlatih  menggunakan  bahasa  dan unsur bahasa.  Hal  ini  sejalan  dengan pernyataan  yang  dikemukakan  oleh Mujib  dan  Rahmawati  (2011:32) yaitu  bahwa  permainan  kebahasaan adalah  cara  mempelajari  bahasa melalui permainan untuk memperoleh kesenangan serta melatih  keterampilan  berbahasa  dan unsur bahasa yang telah dipelajari. Salah  satu  jenis  permainan kebahasaan  yang  dapat  melibatkan aktivitas seluruh siswa dalam pembelajaran  adalah  pertandingan antarkelompok  untuk  beradu  cepat dan tepat memasangkan kartu gambar  dan  kartu  kalimat  dalam waktu  yang  ditentukan.  Selama
pertandingan  berlangsung,  kelompok yang tidak sedang bermain ditugaskan  untuk  menjadi  juri  dan membantu kelancaran jalannya pertandingan. Sesuai dengan aktivitas utama yang ada di dalamnya,  permainan  ini  dinamakan Permainan Memasangkan Kartu. Permainan Memasangkan Kartu terinspirasi oleh sebuah permainan edukasi untuk memudahkan  pemahaman  kosakata melalui  gambar.  Suyatno  (2009:43) menamakan permainan untuk memudahkan  ingatan  siswa  dalam menghafalkan kata-kata melalui pemahaman  gambar  ini  dengan permainan  “Bingo  Kata”.  Penamaan yang  sama  juga  dikemukakan  oleh Mujib  dan  Rahmawati  (2011:75). Baik Suyatno maupun Mujib menekankan  aktivitas  permainan  ini pada  guru  yang  yang  menunjukkan gambar lalu siswa menunjuk, memilih atau menyebutkan kata yang mewakili  gambar  tersebut  dengan bahasa target.
Untuk  mengatasi  masalah rendahnya  kemampuan  siswa  dalam memahami  teks  tertulis,  penulis melalukan Penelitian Tindakan Kelas yang  berlangsung  dalam  dua  siklus dengan  menggunakan  Permainan Memasangkan Kartu dalam pembelajaran  bahasa  Arab  di  Kelas X-3  SMAN  1  Cicurug  Kabupaten Sukabumi  pada  Semester  II  Tahun Pelajaran 2012/2013 untuk memperoleh data tentang pelaksanaan permainan tersebut dalam pembelajaran, kontribusi penggunaan permainan tersebut dalam  meningkatkan  aktivitas  siswa dalam belajar, dan untuk memperoleh data tentang kontribusinya  terhadap  peningkatan kemampuan  siswa  dalam  memahami teks tertulis. Berdasarkan
pengamatan sebelum  penelitian,  mayoritas  siswa kelas  ini  menunjukkan  sikap  pasif dan  kurang  motivasi  dalam  belajar Bahasa  Arab.  Rata-rata  hasil  belajar mereka  masih  di  bawah  KKM  dan lebih  rendah  dibandingkan  dengan rata-rata hasil belajar kelas lain. Data yang  diperoleh  dari  hasil  ulangan Kompetensi  Membaca  siswa  Kelas X-3 pada Semester I Tahun Pelajaran 2012/2013 menunjukkan bahwa
siswa  yang  mencapai  KKM  hanya berjumlah  10  dari  40  orang  siswa atau  25%,    dengan  rata-rata  nilai murni  seluruh  siswa  Kelas  X-3 sebesar  51,  sedangkan  KKM-nya adalah 75.
Permainan Memasangkan Kartu  pada  penelitian  ini  merupakan variasi  dan  hasil  modifikasi  dari permainan “Bingo Kata” yang dikemukakan kedua penulis tersebut. Tujuannya  sama  tetapi  cara  dan penekanannya yang berbeda. Permainan Memasangkan Kartu lebih menekankan pada aktivitas dan interaksi  siswa  dlam  kelompok. Mereka tidak terbatas pada menentukan kata  yang sesuai dengan gambar  yang  ditunjukkan  oleh  guru, melainkan  diberi  kebebasan  untuk memilih  sendiri  kartu  gambar  yang sesuai  dengan  kartu  kalimat  yang tersedia secara cepat dan tepat dalam waktu yang dibatasi. Suasana persaingan  dengan  kelompok  lain untuk  untuk  mendapatkan  pasangan kartu  sebanyak-banyaknya  membuat mereka merasakan adanya tantangan, tetapi di sisi lain dapat menimbulkan kesenangan sendiri bagi mereka.
Dalam permainan ini interaksi antarsiswa lebih banyak dan aktivitas  mereka  tidak  monoton dengan hanya menebak makna gambar  yang  ditentukan  urutannya oleh guru, tetapi dalam kelompoknya
mereka  diberi  kebebasan  untuk memilih  sendiri  kartu  gambar  yang sesuai  dengan  kartu  kalimat  yang tersedia secara cepat dan tepat dalam waktu yang dibatasi. Suasana persaingan  dengan  kelompok  lain untuk  mendapatkan  pasangan  kartu sebanyak-banyaknya membuat mereka  merasakan  adanya  tantangan dan  ketegangan  tetapi  di  sisi  lain dapat menimbulkan kesenangan tersendiri bagi mereka. Kesenangan  yang  dirasakan siswa dalam belajar akan berpengaruh terhadap hasil belajarnya.  Belajar  akan  sangat efektif jika berlangsung dalam suasana yang menyenangkan. Konsep itulah yang menjadi landasan pentingnya melaksanakan pembelajaran  yang  menyenangkan. Pencetus kata-kata “ Learning is most
effective  when  it’s  fun ”  adalah  Peter Kline,  penulis  buku The  Everyday Genius sebagaimana  diungkapkan oleh Hernowo (2005:15).
Efektivitas  pembelajaran  juga
dipengaruhi  oleh  interaksi  yang tercipta  dalam  proses  pembelajaran. Penekanan  interaksi  dalam  proses pembelajaran dianalogikan oleh konsep Quantum  Teaching yang dikembangkan  oleh  Bobbi  DePorter sebagai  konsep  Fisika.  Menurut Yosodipuro (2013:137), konsep Quantum Teaching mengikuti konsep Fisika Quantum, yaitu: E=mc 2 E= Energi (antusiasme, efektivitas belajar-mengajar, semangat) m= massa  (semua  individu yang terlibat, situasi, materi, fisik)
c= interaksi  (hubungan  yang tercipta di kelas) Menurut  Hernowo  (2005:17) yang mengutip pendapat Dave Meier, penulis buku The Accelerated
Learnig  Handbook ,  interaksi  atau keterlibatan  yang  tercipta  dalam proses  pembelajaran  itu  merupakan salah  satu  komponen  pembangun suasana yang
menyenangkan.
Menyenangkan  atau  suasana  belajar dalam  keadaan  gembira  ditandai dengan  bangkitnya  minat,  adanya keterlibatan penuh, terciptanya makna,  dan  adanya  pemahaman  atau penguasaan materi. Berdasarkan konsep yang dikemukakan  oleh  para  ahli  di  atas dapat  disimpulkan  bahwa  suasana yang  menyenangkan  dapat  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  efektif, dan  oleh  karena  itu  maka  guru hendaknya  selalu  berusaha  untuk menyajikan pembelajaran yang menyenangkan bagi murid- muridnya. METODE
Dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan metode penelitian tindakan kelas (PTK) atau classroom action research, yaitu:
“penelitian  tindakan yang dilaksanakan  oleh  guru  di dalam kelas, yang  pada hakikatnya merupakan rangkaian tindakan-riset- tindakan-riset dan seterusnya, yang  dilakukan  secara  siklik,
dalam  rangka  memecahkan masalah,  sampai  masalah  itu terpecahkan ”. (Supriyadi dalam Mulyadi, 2012: 12).
Konsep pokok
action research menurut  Kurt  Lewin  dalam
Supriyadi  (Mulyadi,2012:13)  terdiri dari  empat  komponen,  yaitu:  (1) perencanaan ( planning ); (2) tindakan ( acting ); (3) pengamatan ( observing ), dan; (4) refleksi ( reflecting ). Hubungan  keempat  komponen  itu dipandang sebagai satu siklus.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan penelitian dilakukan  secara  kolaborasi  dengan sesama  guru  bahasa  Arab  di  sekolah peneliti yang  membantu dalam pelaksanaan  observasi  dan  refleksi selama  penelitian.  Secara  umum, tahapan penelitian ini terdiri atas: a. Perencanaan,  meliputi    penyiapan
RPP,  alat  observasi,  bahan  ajar, media  pembelajaran,  dan  alat evaluasi  untuk  Kompetensi  Dasar Membaca Pemahaman yakni memperoleh  berbagai  informasi dari  wacana  tulis  sederhana secara tepat . b. Tindakan,  meliputi  seluruh  proses pembelajaran  yang  di  dalamnya terdapat  penggunaan  Permainan
Memasangkan Kartu. c. Observasi, dilaksanakan bersamaan dengan proses pembelajaran  meliputi:  aktivitas guru  dan  siswa,  sikap  siswa,  dan hasil belajar siswa. d. Refleksi, dilakukan dengan menganalisa kegiatan pembelajaran dan dilanjutkan dengan menyusun rencana perbaikan pada siklus berikutnya. Pembelajaran  pada  Siklus  1 merupakan  perbaikan  dari  hasil refleksi terhadap proses pembelajaran sehari-hari setelah diketahui  motivasi  dan  hasil  belajar mereka  belum  optimal.  Kompetensi yang  akan dicapai adalah memahami wacana  sederhana  bahasa  Arab dengan  topik  Di  dalam  Kelas  ( ﻲﻓ ﻞﺼﻔﻟا )  yang  mengandung  struktur
Kata Sifat .
Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan berpedoman  pada  RPP  yang  telah disusun  pada  fase  perencanaan. Tindakan yang dilakukan oleh peneliti  dan  sikap  serta  perilaku siswa  diamati  oleh  observer  dengan mengisi  lembar  pengamatan  yang telah disiapkan.
Setelah  penyajian  materi  oleh peneliti,  permainan  pun  dilakukan. Para  siswa  tampak  antusias  dan penasaran  dengan  permainan  yang akan dilaksanakan. Setelah menyampaikan  aturan  permainan, peneliti  membagi  siswa  ke  dalam  8 kelompok  untuk  4  grup,  mengatur tempat,  membagikan  kartu,  dan mengatur jalannya pertandingan. Sementara  itu  observer  memantau jalannya pertandingan.
Setelah  permainan  dilakukan, soal  tes  dibagikan  kepada  setiap siswa  untuk  mengetahui  pemahaman mereka  terhadap  kosakata  dalam wacana  berbahasa  Arab  yang  telah dipelajari.
Hasil  yang diperoleh dari Tes Hasil Belajar pada Siklus 1 diketahui nilai  terendah  60,  nilai  tertinggi  93, dan  nilai  rata-rata  sebesar  78,2  .  Di antara 40 orang siswa yang
mengikuti  tes,  ada  24  orang  (60%) yang  telah  melampaui  KKM,  yaitu 75.  Selebihnya  sebanyak  40%  siswa masih memiliki nilai di bawah KKM. Apabila  persentase  jumlah  siswa yang  belum  dan  sudah  mencapai KKM  pada  Siklus  1  disajikan  dalam Grafik 1 di bawah ini.
Pada  pembelajaran  Siklus  1, guru  hanya  menggunakan  bahan  ajar yang dibagikan kepada setiap bangku dan  perangkat  permainan  Memilih Pasangan Kartu.  Sebelum permainan dimulai  tidak  ada  kegiatan  tanya jawab  secara  klasikal  dengan  guru setelah  latihan  dalam  kelompok. Jumlah grup ada 4, setiap grup terdiri atas  2  kelompok  sehingga  terjadi  4 kali  permainan  dalam  pembelajaran. Waktu  yang  dialokasikan  untuk  tiap grup adalah 4 menit dan penghitungan waktunya kurang akurat. Tidak ada iringan musik pada saat  permainan  berlangsung.  Hasil penelitian  terlihat  pada  Tabel  1  di bawah ini: Interpretasi  terhadap  hasil penelitian  di  atas  adalah  bahwa pembelajaran  masih  perlu  diperbaiki dan  ditingkatkan.  Perlu  adanya media  pembelajaran  yang  digunakan
guru di depan kelas untuk menjelaskan makna kosakata sebelum  pembagian bahan  ajar kepada  setiap  bangku.  Kegiatan tanya  jawab  dengan  guru  sebelum permainan  perlu  dilakukan.  Jumlah grup  harus  disederhanakan  untuk meningkatkan  keterlibatan  siswa  dan
efisiensi  waktu. Alokasi waktu permainan  untuk  tiap  grup  masih kurang  dan  cara  penghitungan  harus akurat.  Suasana  ketegangan  selama permainan  harus  diubah  menjadi suasana  yang  lebih  santai  dan menyenangkan.
Setelah penggunaan
permainan  dalam  pembelajaran  yang dilakukan pada Siklus 1, peneliti dan kolaborator  kemudian  melakukan refleksi  mengenai  perubahan  yang
40 60 0 10 20 30 40 50 60 70 Nilai ≤ KKM Nilai ≥ KKM Grafik 1 Persentase Ketuntasan Belajar Siklus 1 Tabel 1
Ringkasan Hasil Penelitian Siklus 1 No. Hasil Penelitian Jumlah 1. Siswa aktif 31 orang 2. Nilai Rata-rata 78,2 3. Persentase Ketuntasan 60%
terjadi pada siswa, suasana kelas, dan guru akibat tindakan tersebut.
Perubahan  yang  terjadi  pada siswa  adalah  timbulnya  semangat dan  motivasi  mereka  dalam  belajar karena mereka diberi tahu sejak awal bahwa  akan  ada  permainan  Memilih Pasangan  Kartu  setelah  penyajian materi oleh guru yang akan dilanjutkan dengan tes akhir. Mereka lebih  fokus  dan  serius dalam mengikuti  presentasi  materi  oleh guru. Pada saat pembagian kelompok  dengan  cara  berhitung mulai  dari  arah  kiri  depan  sampai paling belakang, tampak jelas bermacam-macam  ekspresi  siswa;
ada  yang muram karena  kecewa, ada yang  ceria  karena  bergabung  dengan temannya  yang  dianggap  pandai, bahkan  ada  yang  histeris  kegirangan karena  sekelompok  dengan  teman yang  cocok.  Para  siswa  tidak kelihatan  bosan  dan  ngantuk,  dan mereka  dapat  bergerak  leluasa,  tidak hanya duduk di
bangku,
mendengarkan dan menulis pelajaran.  Sesaat  sebelum  permainan dimulai, kelompok yang telah terbentuk  melakukan  latihan  dalam kelompok. Ketika permainan berlangsung,  suasana  kelas  cukup ramai.  Ada  yang  memberi  semangat pada  dua  kelompok  yang  sedang bertanding, ada yang sibuk menghafal dengan kelompoknya, ada juga  yang  membaca  buku.  Hal  yang paling  menonjol  dari  aktivitas  siswa adalah  interaksi  antarsiswa  dalam kelompok  yang  sedang  melakukan permainan.  Kelompok  yang  sedang melakukan  permainan  tampak  cemas dan  sedikit  tegang  mengingat  waktu yang  disediakan  sangat  terbatas yakni  empat  menit.  Akan  tetapi  di tengah  ketagangan  itu  mereka  begitu bersemangat  untuk  mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya. Ketegangan  dan  keceriaan  mereka saat  melakukan  permainan  tampak pada Gambar 1 dan 2. Guru  yang  biasanya  lebih banyak  memberikan  ceramah  dan menjadi sumber utama materi pelajaran  dari  awal  sampai  akhir pembelajaran, kini merasakan suasana yang berbeda. Dalam
kegiatan  ini  guru  juga  berperan dalam  mengarahkan juri  dalam menjalankan tugasnya dan memantau jalannya  pertandingan  seperti  yang tampak pada gambar 3. Gambar 1 Keceriaan siswa saat melakukan permainan Gambar 2 Ketegangan saat menjelang akhir permainan
Kegembiraan  yang  terpancar dari  wajah  siswa,  mendorong  guru untuk  menyiapkan  media yang menarik untuk pembelajaran berikutnya.  Beberapa  siswa  yang dengan sengaja mendekati meja guru untuk mengatakan bahwa pembelajaran  hari  itu  seru  juga menambah  semangat  untuk  terus menyajikan pembelajaran yang menyenangkan. Meskipun pelaksanaan permainan  ini  cukup  sukses,  pada Siklus  1  peneliti  dan  observer menemukan hal-hal yang  perlu diperbaiki.  Ada  beberapa  orang  di antara mereka  yang kurang perhatian pada kelompok  yang  sedang berlaga. Padahal dengan memperhatikan jalannya pertandingan kelompok lain,  secara  tidak  langsung  mereka akan mendapatkan penguatan ingatan dan  pemahaman.  Selain  itu,  kadang-
kadang  keramaian  siswa  yang  tidak sedang  bertanding  ini  pun  agak  sulit dikendalikan  sehingga  perlu  alat bantu  untuk  memfokuskan  perhatian mereka.
Teknik pembagian kartu harus diperbaiki pada siklus berikutnya.  Pada  Siklus  I  guru meminta  kedua  kelompok  yang sedang  bertanding  untuk  memilih kartu  di  lokasi  yang  sama.  Tenik pembagian kartu seperti ini sebenarnya membuat permainan menjadi  seru,  akan  tetapi  memberi peluang kepada mereka untuk kontak fisik  berebut  kartu  yang  dapat  saja menjurus  pada  kekerasan.  Tidak jarang juga mereka melakukan kecurangan dengan sengaja memonopoli kartu yang  belum dipasangkan  agar  tidak  diambil  oleh kelompok  lawan.  Suasana  rebutan kartu  tampak  pada  gambar  5  dan  6.
Gambar 3 Guru memberi arahan kepada juri Gambar 4 Juri menilai kesesuaian gambar dan kalimat Gambar 5 Suasana agak kacau karena berebut kartu Gambar 6 Suasana saat memilih kartu
Dari sisi waktu, pada Siklus 1 benar-benar  sangat  sempit  karena permainan  dibagi  dalam  empat  grup. Akibat lamanya waktu yang digunakan untuk empat kali permainan,  siswa  tidak  mendapatkan waktu yang cukup untuk mengerjakan  soal  pada  tes  hasil belajar  di  akhir  pembelajaran  pada pertemuan tersebut sehingga perolehan nilainya belum optimal. Latar pertandingan pada Siklus  1  yang  harus  perbaiki  adalah sepi atau suara keributan. Dua hal ini harus  diatasi  dengan  media  yang dapat  lebih  menghangatkan  suasana permainan  menjadi  lebih  meriah misalnya musik instrumentalia. Kurangnya perhatian kelompok yang tidak sedang bertanding  pada  kelompok  yang sedang bertanding akan diatasi dengan  melibatkan  mereka  secara maksimal pada waktu yang bersamaan.  Permainan  akan  dibagi dalam  dua  grup  yakni  A  dan  B. Setiap  grup  terdiri  atas  empat kelompok. Pada saat grup A bermain,  semua  anggota  grup  B menjadi  juri.  Jadi  tiap  kelompok yang bermain diawasi oleh kelompok juri.  Dengan  demikian  siswa  yang tidak sedang bertanding tidak menganggur  tetapi  berperan  sebagai juri yang tugasnya telah disampaikan oleh guru. Di samping dapat melibatkan  siswa  lebih  banyak, penyederhanaan jumlah grup ini juga dapat membuat waktu lebih efisien. Adanya  peluang  kontak  fisik dan  kecurangan  pada  Siklus  1  dapat
diatasi  dengan  perubahan  teknik pembagian  paket  kartu.  Paket  kartu akan dibagikan kepada setiap kelompok tanpa harus berebut
dengan  kelompok  lain.  Mereka  akan lebih  fokus  pada  memahami  teks pada  kartu  kalimat  dan  memilih gambar  pada  kartu  gambar  yang sesuai dalam waktu yang ditentukan.
Untuk  lebih  menghangatkan suasana,  pertandingan  pada  Siklus  2 akan  diiringi  dengan  musik  latar yang sesuai.
Pembelajaran  pada  Siklus  2 merupakan  perbaikan  dari  hasil refleksi terhadap proses pembelajaran pada Siklus 1. Kompetensi yang akan dicapai adalah  memahami  wacana  sederhana bahasa  Arab  dengan  topik  Di  dalam Kelas  ( ﻞﺼﻔﻟا  ﻲﻓ )  yang  mengandung struktur Warna ( ناﻮﻟﻷا ).
Pada  Siklus  2  permainan dalam  pembelajaran  dibagi  dalam dua  grup,  jadi  siswa  dapat  lebih tenang  dalam  memilih  pasangan kartu  jika  dibandingkan  dengan sebelumnya.  Penyederhanaan  jumlah grup  pada  Siklus  2  ini  membuat waktu  menjadi  lebih  efisien  dan menjadikan  suasana  permainan  lebih teratur.  Keterlibatan  kelompok  yang tidak  sedang  bertanding  pun  lebih banyak  karena  pada  saat  yang  lain bermain,  mau  tidak  mau  kelompok yang  tidak  sedang  bermain  harus menjadi  juri  dengan  tugas  utama menghitung  jumlah  skor  perolehan kelompok  yang  diawasinya.  Suasana pada  Siklus  2  dapat  dilihat  pada gambar 7 dan 8.
Gambar 8
Penghitungan  waktu  pada Siklus  2  tidak  lagi  dilakukan  secara manual melainkan dengan menggunakan  aplikasi  bel  otomatis karya  programmer  Wawan  Supriadi agar  lebih  akurat.  Suara  penandanya menggunakan  suara  terompet  lucu. Untuk keperluan ini guru menyiapkan  speaker  aktif  yang dihubungkan dengan laptop sehingga meskipun  ukurannya  kecil  suaranya dapat  terdengar  dengan  jelas.  Waktu yang disediakan untuk setiap permainan  juga  bertambah  dari  yang semula  hanya 4 menit, pada  Siklus 2 ini  menjadi  6  menit.  Ini  bertujuan agar  mereka  lebih  dapat  menguasai kosakata  yang  ada  pada  kalimat dalam kartu tersebut.
Hal  lain  yang  berbeda  adalah guru memutarkan musik instrumentalia sebagai pengiring selama permainan tiap grup berlangsung.  Musik  yang  diputar pada  sesi  pertama  (Grup  A)  saat  itu
adalah Track 01 Instrumentalia Piano karya  Richard  Clayderman  yang dilanjutkan  dengan  Track  01  Musik Klasik Karya Antonio Vivaldi sampai  genap  6  menit.  Sedangkan pada sesi kedua (Grup B) musik yang diputar adalah Instrumentalia saxophone karya Dave Koz. Hasil  yang diperoleh dari Tes
Hasil Belajar pada Siklus 2 diketahui nilai terendah  67,  nilai  tertinggi  100, dan  nilai  rata-rata  sebesar  82,4.  Di antara 40 orang siswa yang mengikuti  tes,  sudah  ada  30  orang (75%)  yang  telah  mencapai  KKM. Selebihnya  sebanyak  25%  siswa masih  dalam  kategori  Belum  Tuntas karena  memiliki  nilai  di  bawah KKM.  Apabila  persentase  jumlah siswa yang  belum  dan sudah mencapai  KKM  pada  Siklus  2 disajikan dalam Grafik  batang,
tampak  seperti  pada  Grafik  2  di bawah ini. Pada  pembelajaran  Siklus  2, guru  sudah  menggunakan  media kartu  berukuran  agak  besar  yang dimanfaatkan untuk penjelasan materi  di  depan  kelas  sebelum pembagian  bahan  ajar  kepada  setiap bangku.  Sebelum  permainan  dimulai dilakukan  kegiatan  tanya  jawab secara  klasikal  antara  siswa  dengan guru. Jumlah grup sudah disederhanakan  menjadi  2  dan  tiap grup terdiri atas 4 kelompok sehingga hanya perlu 2 kali permainan dalam pembelajaran. Waktu  yang  dialokasikan  untuk  tiap grup  sudah  bertambah  menjadi  6
25 75 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Nilai ≤ KKM Nilai ≥ KKM Grafik 2 Persentase Ketuntasan Belajar Siklus 2
menit  dan  penghitungan  waktunya sudah  dilakukan  secara  otomatis.
Ada  iringan  musik  pada  saat permainan berlangsung untuk mencairkan suasana.  Hasil penelitian dapat  dilihat  pada  Tabel  2  di  bawah ini: Interpretasi  terhadap  hasil penelitian di atas adalah bahwa  pada Siklus 2 pembelajaran sudah menunjukkan peningkatan hasil belajar  dan  peningkatan  aktivitas siswa dalam pembelajaran. Setelah pelaksanaan dan observasi  Siklus  2  dilalui,  peneliti dan  kolaborator  melakukan  refleksi mengenai  perubahan  yang  terjadi pada  siswa,  suasana  kelas,  dan  guru akibat penggunaan Permainan Memasangkan Kartu pada pembelajaran. Perubahan yang terjadi  pada  siswa  adalah  terjaganya intensitas  motivasi  mereka  dalam belajar. Sikap  dan  perilaku  mereka dalam belajar tidak menurun meskipun permainan itu terus dilakukan  dalam  dua  siklus.  Mereka mengikuti pembelajaran dengan fokus  dan  serius.  Kelompok  yang mendapatkan  skor  tinggi  dalam permainan  tampak  cukup  percaya diri dan bangga dengan perolehannya walaupun  mereka  tahu  bahwa  skor tersebut  tidak  masuk  dalam  daftar nilai guru. Kelompok yang perolehan skornya  paling  rendah  semakin penasaran  dan  meminta  guru  untuk melakukan  permainan  ini  kembali
pada waktu yang akan datang dengan tekad memperbaiki perolehan skor. Latihan dalam kelompok yang  dilakukan  sebelum  permainan dimulai,  semakin  dirasakan  penting oleh  mereka  demi  memperoleh  skor tertinggi dalam permainan.
Suasana  kelas  pada  Siklus  2 menjadi  lebih  bersahabat  dengan alunan  musik  pengiring  permainan. Siswa  yang  tidak  sedang  bermain tampak  mengikuti  irama  musik dengan anggukan kepala dan gerakan jari tangannya. Rupanya siswa terkesan dengan adanya musik dalam pembelajaran  ini  sehingga  di  antara mereka  ada  yang  meminta  untuk meng- copy file  musik  tersebut.  Guru semakin  tertantang  untuk  selalu menyajikan pembelajaran yang menyenangkan bagi siswanya. Dengan  penggunaan  permainan  ini dalam  pembelajaran  guru  menjadi lebih  percaya  bahwa  kualitas  proses dan hasil belajar akan meningkat.
Penggunaan  permainan  pada Siklus 2 cukup berhasil meningkatkan  aktivitas  dan  hasil belajar  siswa.  Ketuntasan  belajar sebesar  75%  merupakan  pencapaian yang membuktikan efektivitas pembelajaran.
Tabel 2 Ringkasan Hasil Penelitian Siklus 2 No. Hasil Penelitian Jumlah 1. Siswa aktif 39 orang 2. Nilai Rata-rata 82,4 3. Persentase Ketuntasan 75%
Data  hasil  tes  pada  Siklus  1 dan  2  adalah  data  yang  digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan  siswa  dalam  memahami waacana  berbahasa  Arab  melalui penggunaan permainan Memasangkan Kartu dalam pembelajaran Bahasa Arab. Persentase  ketuntasan  belajar siswa  pada  Siklus  1  dan  Siklus  2 dapat  dilihat  pada  Tabel  3  dan  di bawah ini.
Tabel 3 Persentase Ketuntasan Belajar pada Siklus 1 dan Siklus 2 Nilai Siklus 1 Siklus 2 Jumlah % Jumlah % Nilai ≤ KKM (75) 16 40 24 60 Nilai ≥ KKM (75) 10 25 30 75 Nilai Rata- rata 78,2 82,4
Dari  Tabel  di  atas,  dapat  kita lihat  hasil  tindakan  dari  tiap  siklus.
Pada  Siklus  I  persentase  siswa  yang mendapat  nilai ≤  KKM  (75) adalah sebesar  40%  dan  pada  pertemuan kedua  sudah  berkurang  menjadi 25%.  Perolehan  Nilai  Rata-rata  pada Siklus  1  adalah  sebesar  78,2  dan mengalami  peningkatan  pada  Siklus 2 menjadi 82,4. Berikut ini adalah peningkatan  perolehan  nilai  hasil belajar tiap-tiap Siklus yang disajikan dalam Grafik 3. Sedangkan peningkatan persentase  ketuntasan  belajar  dari Siklus  1  ke  Siklus  2  tampak  pada Grafik 4 di bawah ini. 78.2 82.4 76 78 80 82 84 Siklus 1 Siklus 2 Grafik 3 Peningkatan  Nilai Hasil Belajar
Aktivitas siswa dalam pembelajaran  dapat  ditinjau  dari banyaknya  siswa  yang  terlibat  aktif saat Kegiatan Inti dalam KBM. Hasil penelitian  menunjukkan  pada  Siklus 1  jumlah  siswa  yang  konsisten terlibat  aktif  dalam  pembelajaran adalah  sebanyak  31  orang.  Hal  ini berbeda  keadaannya  dengan  yang terjadi  pada  Siklus  2  karena  dari  40 orang  siswa  yang  ada  di  kelas tersebut hampir seluruh siswa terlibat aktif  dalam  proses  pembelajaran. Pada  Siklus  2  hanya  ditemukan  1 orang siswa yang berkali-kali memandang ke luar kelas, terpengaruh  oleh  suasana  di  luar kelas,  selebihnya  mengikuti  kegiatan pembelajaran  dengan  keterlibatan penuh.

## SIMPULAN
Merujuk pada hasil  penelitian ini,  dapat  penulis  simpulkan  bahwa langkah-langkah penggunaan Permainan Memasangkan Kartu dalam  pembelajaran  Bahasa  Arab  di Kelas  X-3  SMAN  1  Cicurug  adalah dimulai dengan apersepsi, pemberian motivasi, presentasi kelas, pembagian  kelompok,  latihan  dalam kelompok,  pelaksanaan  permainan, pemberian penghargaan kepada kelompok,  pelaksanaan  tes,  dan refleksi.  Dengan  pengelolaan  yang baik,  penggunaan  permainan  ini berkontribusi positif terhadap
peningkatan  aktivitas  siswa  sehingga mereka  terlibat  penuh  dalam  belajar dan  mampu  meningkatkan  hasil belajar siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu  penulisan  artikel  ini.
Ucapan terima kasih juga disampaikan  kepada  Jurnal Bahasa Sastra atas dimuatnya artikel ini.

## PUSTAKA RUJUKAN
Depdiknas. 2006. Lampiran Permendiknas  Nomor  22  Tahun 2006 tentang Standar Isi . Jakarta: Balitbang Puskur. Hernowo.  2005. Menjadi  Guru  yang Mau  dan  Mampu  Mengajar Secara Menyenangkan . Bandung: MLC. Mujib,  Fathul    Nailur  Rahmawati. 2011. Metode Permainan- permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab . Jogjakarta: Diva Press. Mulyadi,  Yadi.  2012. Implementasi approche  globale  des  textes écrits dalam pembelajaran membaca teks : laporan penelitian . Bandung : Tidak diterbitkan.
60 75 0 20 40 60 80 Siklus 1 Siklus 2 Grafik 4 Peningkatan  Persentase Ketuntasan Belajar
Sadiman,  Arif  S.  2011. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajagrafindo Persada. Shiny,  Mahmud  Isma’il    Nashif Mushthafa  Abdul  Aziz.  1983. Mursyid  al-Mu’allim  fi  Tadriis al-‘Arabiyyah li Ghair al-
Naathiqiina  biha:  tathbiiqaat
‘Amaliyat  li  Taqdiim  al-Duruus wa  Ijraai  al-Tadriibaat .  Riyadh: Daar al-Ulum.
Sudjana, N.  Rivai, A. 1992. Media Pengajaran . Bandung: CV Sinar Baru Bandung. Suyatno. 2009. Menjelajah pembelajaran  Inovatif .  Sidoarjo: Masmedia Buana Pustaka. Yosodipuro, Arif.2013. Siswa senang, guru gemilang; S trategi mengajar  yang  menyenangkan dan  mendidik  dengan  cerdik. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama