## Analisis dan Rancangan UI/UX pada PT. Sherindo Cargo dengan Metode Design Thinking dan SUS
Muhamad Agung Prastiyo *1) , Jenie Sundari 2)
1,2 Program Studi Informatika, Universitas Nusa Mandiri
*1) muhamadagung3506@gmail.com, 2) jenie.jni@nusamandiri.ac.id

## Abstrak
Website pada PT. Sherindo Cargo sejak awal didirikan perusahaan hingga sampai saat tidak  ada  pembaharuan  dari  segi  user  interface  serta  user  experience  saat menggunakannya.  Serta  informasi  yang  disajikan  pun  juga  sangat  minim.  Dengan memanfaatkan  kemajuan  teknologi  dan  informasi  melalui  teknologi  internet,  maka kekurangan pada website tersebut bisa diatasi dengan menyesuaikan kebutuhan klien dan jaman. Metode digunakan untuk perancangan desain UI/UX website PT. Sherindo Cargo adalah design thinking dimana metode ini terdiri dari beberapa tahapan dari emphatize, define,  ideate,  prototype,  dan  testing  dengan  usability  testing  yang  digunakan  system usability scale. Design thinking merupakan metode dengan pendekatan ke pengguna untuk mengetahui apa yang menjadi keinginan serta masalah yang dihadapi terhadap website ini. Setelah itu akan dianalisis keluhan responden untuk dijadikan sebuah ide atau solusi yang  nantinya  akan  menjadi  sebuah  fitur  di  rancangan  user  interface  di  website  yang terbaru  serta  memberikan  user  experience  yang  lebih  baik.  System  usability  scale  akan digunakan  usai  melakukan  tahap  testing  untuk  mengetahui  apakah  rancangan  tersebut diterima oleh klien atau tidak. Model perancangan ini berperan untuk memfasilitasi antara pengguna dengan perusahaan untuk memudahkan dalam bekerja di bidang ekspedisi.

## Kata  kunci  :  website,  user  interface,  user  experience,  design  thinking,  system  usability
scale

## Abstract
The website at PT. Sherindo Cargo since the company was founded until now there has been  no  update  in  terms  of  user  interface  and  user  experience  when  using  it.  And  the information  presented  is  also  very  minimal.  By  utilising  advances  in  technology  and information through internet technology, the shortcomings of the website can be overcome by adjusting the needs of clients and the times. The method used to design the UI/UX design of the PT. Sherindo Cargo website is design thinking where this method consists of several stages from emphatize, define, ideate, prototype, and testing with usability testing used by the usability scale system. Design thinking is a method with an approach to users to find out what the wishes and problems faced on this website. After that, respondents' complaints will be analysed to become an idea or solution that will later become a feature in the user interface design on the latest website and provide a better user experience. System usability scale will be used after the testing stage to find out whether the design is accepted by the client or not. This design model acts to facilitate between users and companies to facilitate work in the expedition field.
Keywords  : website,  user  interface,  user  experience,  design  thinking,  system  usability scale

## 1 P ENDAHULUAN
Di  jaman  globalisasi  ini,  perkembangan  dan  kemajuan  teknologi  informasi  dalam beberapa tahun terakhir semakin cepat dan tidak dapat diabaikan lagi. Tentu saja, kebutuhan akan informasi yang terus meningkat berkaitan yang dimana mengarah pada Revolusi Industri 4.0.  Revolusi  Industri  4.0  menekankan  digitalisasi  dan  membuat  segala  sesuatu  yang berhubungan dengan produksi digital menjadi lebih cepat dan efisien. Dengan perkembangan teknologi  informasi,  internet  memainkan  peran  penting  dalam  kegiatan  masyarakat  seperti bisnis, belanja, kesehatan, pendidikan, dan pengumpulan informasi [1].
Website saat ini merupakan bagian terpenting dari dunia internet dalam berbagi informasi kepada khalayak luas. Namun, internet dan website adalah dua hal yang berbeda. Istilah internet mengacu pada jaringan server global yang memungkinkan pertukaran informasi melalui web. Website yang baik dapat dilihat dari User Interface dan User Experience (UI/UX) yang mana ini adalah kedua komponen yang tidak bisa dipisahkan. User Experience (UX) mengacu pada semua  aspek  yang  terkait  dengan  pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan  suatu  produk, seberapa mudah memahami cara kerjanya, bagaimana rasanya menggunakan produk tersebut, dan bagaimana pengguna mencapai tujuannya dengan produk tersebut. Pada saat yang sama, menurut  Blair-Early  &  Zender,  website  bagian  program  yang  menghubungi  pengguna  dan berinteraksi langsung disebut User Interface (UI) [2]. Saat ini juga banyak jenis website yang beredar  mulai  dari  blog,  website  e-commerce,  website  bisnis,  website  pemerintah  hingga website pendidikan.
Metode yang digunakan dalam proses desain ulang atau baru pada suatu  produk digital termasuk proses desain website dan aplikasi adalah Design Thinking. Metode Design Thinking akan berfokus pada kolaborasi antara desainer dan pengguna yang dimana menekankan ide atau gagasan berdasarkan opini, perasaan, dan perilaku pengguna [3].
Salah  satu  perusahaan  yang  memanfaatkan  teknologi  website  dalam  memperkenalkan profile  perusahaan  dan  jasa  kepada  klien  adalah  PT.  Sherindo  Cargo.  PT.  Sherindo  Cargo adalah perusahaan internasional  yang bergerak di  bidang ekspedisi udara yang sudah berdiri sejak  tahun  2007  dimana  bertugas  untuk  menangani  kargo  yang  akan  di  ekspor  atau  impor, memantau pergerakan kargo sampai di negara tujuan, melakukan reservasi pengiriman kargo ke maskapai yang dimiliki oleh perusahaan, dan jasa atau service apa saja yang bisa dilakukan oleh perusahaan. Tetapi website tersebut tidak ada pembaharuan sejak perusahaan ini berdiri dari segi tampilan visual dan kenyamanan klien. Selain itu, informasi yang disampaikan kepada klien  juga  masih  sangat  minim.  Hal  ini  sangat  menghambat  perkembangan  bisnis  di  dunia ekspedisi  karena  informasi  kargo  sangatlah  penting  terutama  untuk  mengetahui  keberadaan atau status kargo yang sedang dikirim.
Tujuan  penelitian  yang  ingin  dicapai  adalah  menghasilkan  rekomendasi prototype website yang bisa memberikan pelayanan dan pengalaman terbaik bagi klien dalam mengakses informasi  yang  berkaitan  dengan  penerbangan  maskapai  dan  status  kargo  dengan  metode Design  Thinking dalam  proses  pembuatan UI/UX dan System  Usabilty  Scale (SUS)  untuk penilaian  pengalaman  pengguna.  Penelitian  ini  penting  dilakukan  agar  memudahkan  tim pengembang dalam membuat sebuah web karena mendapat gambaran bagaimana sebuah web dibuat yang diinginkan klien serta perusahaan dapat memanajemen sumber daya yang dimiliki
agar tidak melakukan kesalahan yang sama saat mengembangkan website perusahaan seperti saat pertama kali.

## 2 T INJAUAN P USTAKA

## 2.1 U SER I NTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE ( UX )
User  Interface atau  antarmuka  pengguna  adalah  sekumpulan  fitur  secara  visual  yang digunakan  pengguna  untuk  berkomunikasi  dengan  mesin  atau  komputer.  Menurut  Roger  & Bruce tahun 2015, antarmuka pengguna akan melahirkan sebuah media komunikasi yang baik dan  efisien  antara  manusia  dan  komputer  [4].  Cakupan  UI  adalah  tombol  yang  bisa  diklik pengguna, gambar, teks, kolom input teks ( entry fields ), dan semua item yang bisa berinteraksi dan digunakan oleh pengguna. Termasuk tata letak ( layout ), transisi, dan segala interaksi kecil [5].
User  Experience (UX)  adalah  pengalaman  pengguna  saat  menggunakan  suatu  produk atau  teknologi.  UX  akan  disebut  baik  jika  mempunyai  sisi  psikologis  dan  memperdulikan kebiasaan  pengguna  saat  berkomunikasi  dengan  produk.  Agar  UX  dikatakan  baik,  desainer harus  mempertimbangkan  kebutuhan  pengguna  saat  merancang  sebuah  sistem.  Fitur  sistem harus disesuaikan dengan kebutuhan pengguna [6].

## 2.2 W EBSITE
Website adalah lingkungan yang terdiri dari sejumlah halaman yang terhubung dimana berfungsi sebagai alat untuk memperlihatkan informasi baik berupa gambar, video, teks, audio, atau gabungan dari semuanya. Website bersifat universal yang artinya bisa diakses dari jenis media lain dengan koneksi internet [7].

## 2.3 D ESIGN T HINKING
Design  thinking  adalah  sebuah  proses  pendekatan  menemukan  solusi  dalam  proses desain.  Teknik  ini  sangat  mempengaruhi  cara  pemungutan  keputusan  yang  pada  akhirnya mengarah  pada  ide  baru  dan  inovatif  yang  dimana  metode  ini  berfokus  pada  pengalaman pengguna  disamping  berfokus  pada  apa  yang  dilihat  dan  dirasakan  pengguna  dalam menggunakan suatu produk [8].

## 2.4 S YSTEM U SABILITY S CALE (SUS)
System Usability Scale (SUS) adalah alat pengukuran yang mengevaluasi kegunaan suatu produk. SUS memiliki beberapa keistimewaan yang membuatnya menarik dan berbeda dengan kuesioner  lainnya.  Pertama,  SUS  terdiri  dari  10  poin  pertanyaan  sehingga  relatif  cepat  dan mudah  dijawab  oleh  responden.  Kedua,  SUS  adalah  teknologi  agnostic  yang  berarti  dapat digunakan dan dievaluasi secara luas di hampir segala jenis user interface, termasuk website, smartphone,  dan  produk  digital  lainnya.  Ketiga  hasil  kuesioner  adalah  nilai  tunggal  yang
berkisar  dari  0  hingga  100  poin  dan  relatif  mudah  dipahami  oleh  lintas  disiplin  ilmu,  baik individu dan kelompok [9].

## Gambar 1  Pertanyaan SUS

## 3 M ETODE P ENELITIAN

## 3.1 M ETODE D ESIGN T HINKING
Berikut  adalah  diagram  penelitian  yang  dilakukan  oleh  peneliti.  Dimana  penelilti melakukan  observasi  untuk  mengetahui  bagaimana  pekerjaan  atau  perusahaan  bekerja, melakukan  studi  literatur  dengan  membaca  jurnal  yang  berkaitan  dengan  metode  yang  akan digunakan,  lalu  memulai  penelitian  serta  menghitung  SUS  untuk  mendapatkan  hasil  apakah sudah memenuhi keinginan klien atau belum. Untuk lebih jelasnya, bisa dilihat pada Gambar 2 berikut.
Dengan  menggunakan  metode  ini,  ada  beberapa  langkah  yang  dilakukan  untuk mewujudkan  aplikasi  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Ini  berjalan  beriringan  dari  hasil penelitian  yang  dilakukan  oleh  Stanford  D.  School,  dimana  ada  5  tingkatan  dalam  design thinking. Tujuan pendekatan design thinking adalah menemukan solusi yang tepat, efektif dan efisien berdasarkan ide-ide dan solusi yang ada untuk memecahkan suatu masalah [10]. Tahap pertama  adalah Empathize dimana  pada  tahap  ini,  akan  digunakan  kuesioner  dalam  bentuk Google Form sebagai wadahnya untuk mengetahui apa yang diinginkan responden yang disebar secara online .
Kedua  adalah Define dimana  di  tahap  ini  semua  data  yang  sudah  dikumpulkan  dari responden akan diolah oleh peneliti untuk dianalisis apa yang menjadi kebutuhan dan keinginan responden  dalam  pemecahan  masalahnya  dan  peneliti  menggunakan  sudut  pandang  sebagai pengguna untuk mengolah data yang sudah dikumpulkan. Ketiga adalah Ideate dimana di tahap ini, peneliti akan membuat beberapa solusi atau ide dari tahap sebelumnya dengan membuat ide sebanyak mungkin guna menyelesaikan masalah yang dialami pengguna.
Tahap keempat Prototype. Tahap dimana proses mengimplementasikan ide yang sudah dibuat dan sudah dipilih secara teliti dalam bentuk desain prototipe agar menghasilkan produk prototipe  yang  siap  untuk  diuji  [11].  Platform  yang  akan  digunakan  penulis  untuk  membuat prototipe  adalah  Figma.  Sebelum  membuat  prototipe,  peneliti  membuat style  guide terlebih dulu. Tahap terakhir adalah Testing . Di tahap ini prototipe yang sudah selesai dibuat kemudian akan diberikan kembali kepada pengguna atau tester untuk usability testing. Usability testing melibatkan  pengguna  atau tester saat  sudah  menyelesaikan  beberapa  tugas  yang  diberikan. Platform yang digunakan untuk sesi testing prototipe adalah Maze Design dan Figma. Tools ini digunakan untuk sesi testing kepada responden secara online agar responden bisa merasakan prototipe secara langsung . Dan untuk metode usability testing yang digunakan adalah System Usability Scale (SUS).

## 3.2 M ETODE S YSTEM U SABILITY S CALE (SUS)
System  Usability  Scale (SUS)  adalah  salah  satu  metode usability  testing yang  sering digunakan untuk mengetahui aspek-aspek usability yang sudah dijelaskan diatas. Metode ini akan dipergunakan pada tahap testing di design thinking . System Usability Scale (SUS) bisa digunakan untuk menguji kegunaan produk digital termasuk website . SUS tidak memerlukan perhitungan yang rumit dan waktu yg lama dengan hasil perhitungan nilai dari 0 hingga 100 [12]. Saat responden menyelesaikan tugas saat menggunakan produk, responden akan memilih salah satu dari 5 jawaban yang tersedia dari 10 pertanyaan yang sudah disediakan seperti pada gambar 1 karena dalam SUS, setiap kuesioner menggunakan skala Likert yaitu 5 poin untuk memberikan penilaian subjektif yang dimana 10 pertanyaan pada kuesioner SUS mempunyai perbandingan pernyataan positif dan negative sebesar 50%:50% [13, 14].

## 4 H ASIL DAN P EMBAHASAN

## 4.1 E MPATHIZE
Pada tahap ini, peneliti membuat kuesioner yang dibagikan secara online dengan platform Google Form untuk mengetahui apa yang menjadi kekurangan dan apa yang perlu diperbaiki atau diperbaharui pada desain website PT. Sherindo Cargo. Target responden adalah berusia 18-60 tahun dengan segala jenis kelamin.

## 4.2 D EFINE

## 4.2.1 P ROBLEM S TATEMENT
Setelah melakukan tahap empati dengan cara mengumpulkan pendapat terhadap website perusahaan  yang  lama,  di  tahap  ini  peneliti  menganalisa  dan  memahami  jawaban  responden yang  sudah  mengisi  kuesioner  sebelumnya.  Dari  aspek  learnibility,  mayoritas  pengguna berpendapat bahwa tulisan serta isi konten pada website ini masih sulit untuk dipahami karena ukuran font yang terlalu kecil serta isi konten sangat minim jadi sulit untuk dipahami apa yang ingin disampaikan oleh perusahaan kepada pengguna.
Kedua  adalah  aspek  dari  efficiency,  pengguna  berpendapat  untuk  bagian  ikon  tidak bekerja  sebagaimana  mestinya.  Seperti  contoh  pada  ikon print yang  dimana  seharusnya menampilkan  informasi  bagaimana  website  itu  akan  di print tetapi  pada  website  itu  malah membuka jendela browser baru. Ketiga adalah dari aspek memorability, pengguna mengingat website  ini  secara  keseluruhan  dimulai  dari  warna  tulisan  yang  kurang  bisa  terbaca,  ukuran tulisan  yang  kecil,  serta  konten  yang  masih  sedikit  yang  mana  menyebabkan  banyak  ruang kosong yang seharusnya bisa diisi oleh konten-konten perusahaan yang bermanfaat. Keempat adalah aspek error, pengguna berpendapat bahwa ada menu yang tidak menampilkan informasi apapun. Terakhir adalah aspek satisfaction, pengguna berpendapat bahwa mereka tidak ingin mengunjungi  website  perusahaan  tersebut  dan  tidak  puas  dengan  pengalaman  mereka  saat mengaksesnya dikarenakan informasi yang ditampilkan tidak pernah diperbaharui, warna yang terlalu cerah, konten yang ditampilkan sedikit bahkan ada yang tidak menampilkan informasi apapun, serta meninggalkan ruang yang masih banyak yang mana bisa digunakan untuk mengisi konten atau informasi yang bermanfaat bagi pengguna.

## 4.2.2 P AIN P OINT
Pain point adalah pengumpulan poin-poin yang menjadi keluhan responden. Pain Points yang dibuat oleh peneliti dapat dilihat pada Gambar 3.

## 4.2.3 U SER P ERSONA
User  persona  ini  berisikan  tentang  nama,  umur,  pekerjaan,  keluhan  terhadap  sebuah produk dan apa yang ingin dicapai.  User persona sebagai gambaran sudut pandang pengguna yang mana datanya adalah data fiksi.

## Gambar 3  Pain Point

## 4.3 I DEATE

## 4.3.1 A FFINITY D IAGRAM
Peneliti  membuat  solusi  yang  kemudian  langsung  dibuatkan affinity  Diagram atau pengkelompokkan ide atau fitur yang akan dibuat seperti terlihat pada Gambar 4.

## Gambar 4  Affinity Diagram

## 4.3.2 P RIORIZATION I DEA ’ S
Ide diprioritaskan berdasarkan 2 parameter, yaitu user value dan effort. Ide-ide tersebut kemudian dikelompokkan menjadi 4 kategori diantaranya, Yes do it now, do next, do later, dan later. Masing-masing pengelompokkan berdasarkan pertimbangan user value dan effort [15]. Pada Gambar 5, fitur informasi jadwal penerbangan, tracking shipment dan live chat admin ini akan  diprioritaskan  terlebih  dulu  agar  pengguna  bisa  berinteraksi  langsung  dengan  staff mengenai bidang ekspedisi. Lalu alasan jadwal penerbangan didahulukan agar pengguna bisa mempertimbangkan dan mengatur waktu agar barangnya agar bisa diselesaikan dengan tepat
waktu.  Sedangkan untuk tracking  shipment  untuk  mengetahui kondisi  dan mengawasi  kargo dari awal proses sampai penerimaan barang kepada penerima. Selanjutnya untuk fitur reservasi ini akan dikerjakan setelah ketiga fitur sebelumnya sudah selesai dikerjakan. Alasan fitur ini diprioritaskan  kedua  adalah  reservasi  jadwal  penerbangan  bisa  dilakukan  via  email  jika  ada kekurangan dokumen dari pihak pengirim barang, tetapi akan dibuat secara cepat menggunakan website agar bisa melakukan booking agar segera bisa diproses oleh staff perusahaan.

## Gambar 5  Priorization Idea’s
Selanjutnya  untuk  prioritas  yang  ada  di  bagian  “do  later”  akan  dibuat  setelah  fitur  di bagian “do next” selesai dikerjakan. Alasannya karena fitur-fitur ini masih bisa diinformasikan melalui email serta berita mengenai maskapai masih tergolong jarang diupdate karena mereka hanya  akan  memberitahu  jika  ada  penambahan  rute,  bencana  alam  disuatu  daerah  atau perubahan  regulasi  harga.  Dan  yang  terakhir  adalah  “later”.  Alasan  fitur  pembayaran  ini diletakkan di bagian ini karena adalah perusahaan masih harus mengevaluasi pembayaran dari setiap pelanggan. Sedangkan fitur klaim garansi karena setiap kebijakan maskapai untuk klaim garansi berbeda-beda jadi perusahaan masih ingin mengandalkan via email terlebih dulu.

## 4.3.3 U SER F LOW
Pada Gambar 6, pengguna akan diarahkan menuju halaman utama website. Setelah itu, pengguna  akan  dihadapkan  dengan  halaman  login  yang  berisi  email  dan  kata  sandi.  Bagi pengguna  yang  memiliki  akun,  pengguna  bisa  langsung  mengisi  email  dan  kata  sandi  yang sudah didaftarkan. Tetapi bagi yang memiliki akun maka pengguna bisa melakukan pendaftaran akun dengan mengisi data diri,  memverifikasi akun yang sudah didaftarkan, dan kembali ke halaman  awal  login  akun  dan  mengisi  email  dan  kata  sandi  yang  sudah  didaftarkan  hingga pengguna bisa masuk.

## Gambar 6 Userflow Sign Up dan Register Account

## Gambar 7  Userflow reservasi secara online
Pada  Gambar 7, pengguna yang ingin melakukan reservasi  jadwal  penerbangan secara online akan diarahkan menuju fitur manage shipment dan memilih fitur create booking. Jika sebelumnya  pengguna  sudah  masuk  dengan  akunnya,  maka  proses  booking  bisa  dilakukan dimulai  dari  mengisi  data  barang,  memilih  maskapai  penerbangan,  memilih  jadwal penerbangan dan harga yang diinginkan. Lalu pengguna akan melihat konfirmasi apakah detail barang yang sudah di submit sudah benar atau belum dan pengguna akan melihat pesan bahwa reservasi  sedang  di  proses.  Tetapi  jika  pengguna  belum  melakukan  pendaftaran  atau  login, pengguna akan diarahkan sesuai pada Gambar 6.

## 4.4 P ROTOTYPE

## 4.4.1 S TYLE G UIDE
Pada  Gambar  8,  terdapat Style Guide  yang  akan  digunakan  sebagai  panduan  baik  dari logo,  jenis  font,  ukuran  font,  hingga  warna.  Warna  biru  dipilih  karena  warna  ini  sering digunakan  pada  perusahaan.  Dimana  warna  ini  dapat  diartikan  sebagai  warna  dengan  kesan
professional  dan  menggambarkan  kepercayaan.  Jadi  perusahaan  ingin  memberikan  kesan kepercayaan dan professional terhadap barang pelanggan yang akan diurus hingga sampai ke penerima.
Gambar 8  Style Guide
Gambar 9  High Fidelity Design pada Halaman Utama Website

## 4.4.2 H I -F I D ESIGN
Selanjutnya peneliti memulai membuat High Fidelity Design dengan menggunakan style guide  yang  sudah  dibuat.  Ada  beberapa  halaman  yang  dibuat  peneliti.  Salah  satunya  adalah membuat  halaman  utama  website,  pada  Gambar  9  merupakan  halaman  utama  website  yang dibuat peneliti dengan High Fidelity Design .

## 4.4.3 P ROTOTYPE
Setelah  peneliti  membuat  fitur-fitur  secara  hi-fi  design,  selanjutnya  peneliti  membuat prototype agar nantinya bisa digunakan serta dirasakan langsung oleh calon pengguna.

## 4.5 T ESTING
Testing dilakukan dengan menyebarkan kuesioner google form untuk penilaian dalam bentuk 10 pernyataan System Usability Scale (SUS) beserta link prototipe figma agar pengguna bisa  merasakan  dan  memberikan  umpan  balik  terhadap  prototipe  yg  dibuat  oleh  peneliti. Peneliti juga berhasil mendapatkan 34 responden dengan penilaian SUS seperti pada Tabel 1.
Tabel 1 Hasil Kuesioner SUS Oleh Responden
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 R1 3 4 3 3 2 4 3 4 3 4 R2 5 4 4 2 5 2 4 2 5 2 R3 3 3 4 4 3 4 4 5 5 4 R4 5 1 5 1 5 1 5 1 4 4 R5 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 R6 4 2 4 2 3 4 5 3 5 4 R7 4 2 5 1 3 4 2 2 4 1 R8 5 1 5 3 4 2 3 2 3 4 R9 4 2 4 1 3 3 3 2 4 1 R10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 R11 3 2 4 2 4 2 4 2 4 3 R12 4 3 3 1 4 3 2 2 3 4 R13 3 2 5 1 5 2 3 1 5 4 R14 3 3 4 3 3 3 4 2 3 4 R15 4 3 4 3 4 3 2 3 3 4 R16 4 3 4 2 5 3 4 2 5 4 R17 5 1 5 1 5 2 5 1 1 5 R18 4 2 4 3 4 2 4 2 4 3 R19 4 1 5 1 5 1 5 1 5 4 R20 3 2 3 4 4 3 4 3 3 4 R21 5 4 3 2 5 2 4 3 4 5 R22 3 4 5 4 3 2 4 2 4 3 R23 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R24 5 1 5 1 4 2 5 1 5 1 R25 5 2 4 1 5 3 4 3 5 1 R26 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 R27 5 2 4 1 5 3 5 1 4 1 R28 4 1 5 2 5 3 4 2 5 2 R29 4 2 4 1 4 3 5 2 5 1 R30 4 2 4 1 3 3 4 2 5 1 R31 4 3 5 2 4 2 5 3 5 2 R32 5 1 5 2 4 1 5 1 5 1 R33 4 2 4 2 5 3 4 2 5 1 R34 4 2 5 2 5 3 4 2 4 2
Hasil  kuesioner  yang  dilakukan  oleh  responden  pada  Tabel  1  merupakan  hasil  yang belum  dilakukan  perhitungan.  Selanjutnya  pada  tabel  pengisian  kuesioner  yang  dilakukan responden  dilakukan  perhitungan  untuk  mengetahui  skor  SUS  yang  diperoleh  dari  setiap responden.  Untuk  pertanyaan  yang  bernomor  ganjil  seperti  1,  3,  5,  7,  dan  9  maka  cara perhitungannya  adalah  hasil  jawaban  responden  dikurangi  satu.  Untuk  pertanyaan  bernomor genap seperti 2, 4, 6, 8, dan 10 maka cara perhitungannya adalah 5 dikurangi dari hasil jawaban responden. Dan terakhir untuk hasil SUS adalah dari hasil perhitungan dari setiap pertanyaan yang dibuat yang mana sudah dijumlahkan dikalikan dengan 2,5. Berikut adalah Tabel 2 yang merupakan tabel yang sudah dilakukan perhitungan SUS untuk setiap responden serta nilai rata- rata SUS untuk prototipe ini.

## Tabel 2 Perhitungan SUS
Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Skor SUS Jumlah SUS R1 3 4 3 3 2 4 3 4 3 4 15 37.5 R2 5 4 4 2 5 2 4 2 5 2 31 77.5 R3 3 3 4 4 3 4 4 5 5 4 19 47.5 R4 5 1 5 1 5 1 5 1 4 4 36 90 R5 4 2 4 2 4 2 4 2 4 3 29 72.5 R6 4 2 4 2 3 4 5 3 5 4 26 65 R7 4 2 5 1 3 4 2 2 4 1 28 70 R8 5 1 5 3 4 2 3 2 3 4 28 70 R9 4 2 4 1 3 3 3 2 4 1 29 72.5 R10 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 20 50 R11 3 2 4 2 4 2 4 2 4 3 28 70 R12 4 3 3 1 4 3 2 2 3 4 23 57.5 R13 3 2 5 1 5 2 3 1 5 4 31 77.5 R14 3 3 4 3 3 3 4 2 3 4 22 55 R15 4 3 4 3 4 3 2 3 3 4 21 52.5 R16 4 3 4 2 5 3 4 2 5 4 28 70 R17 5 1 5 1 5 2 5 1 1 5 31 77.5 R18 4 2 4 3 4 2 4 2 4 3 28 70 R19 4 1 5 1 5 1 5 1 5 4 36 90 R20 3 2 3 4 4 3 4 3 3 4 21 52.5 R21 5 4 3 2 5 2 4 3 4 5 25 62.5 R22 3 4 5 4 3 2 4 2 4 3 24 60 R23 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100 R24 5 1 5 1 4 2 5 1 5 1 38 95 R25 5 2 4 1 5 3 4 3 5 1 33 82.5 R26 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 40 100 R27 5 2 4 1 5 3 5 1 4 1 35 87.5 R28 4 1 5 2 5 3 4 2 5 2 33 82.5 R29 4 2 4 1 4 3 5 2 5 1 33 82.5 R30 4 2 4 1 3 3 4 2 5 1 31 77.5 R31 4 3 5 2 4 2 5 3 5 2 31 77.5 R32 5 1 5 2 4 1 5 1 5 1 38 95 R33 4 2 4 2 5 3 4 2 5 1 32 80 R34 4 2 5 2 5 3 4 2 4 2 31 77.5 Nilai rata-rata SUS 73.09
Dari penelitian dalam rancangan desain UI/UX website perusahaan PT. Sherindo Cargo, didapat hasil akhir nilai rata-rata skor SUS adalah 73,09. Jika dilihat dari adjective rating atau aspek dalam kategori rating pada website tersebut, maka nilai tersebut masuk kedalam kategori “ Good ”. Grade scale adalah aspek dalam kategori tingkat kualitas pada rancangan website ini, dengan nilai skor SUS 73,09 maka kategori tingkat kualitasnya adalah “B-”. Dan terakhir aspek dalam acceptability range yaitu aspek untuk menentukan dari segi apakah produk ini sudah bisa diterima  atau  tidak,  dengan  skor  SUS  73,09  maka  untuk  aspek  kategori acceptability  range adalah acceptable yang  artinya  website  sudah  layak  dan  diterima  oleh  responden  atau pengguna.  Nilainya  pada  penelitian  ini  digambarkan  dengan  garis  putus-putus  seperti  pada Gambar 10.

## Gambar 10 Hasil Penentuan SUS pada penelitian ini

## 5 K ESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan peneliti tentang analisis dan rancang desain UI/UX pada website PT. Sherindo Cargo dengan metode design thinking dan system usability scale (SUS)  dapat  disimpulkan  bahwa  pada website PT.  Sherindo  Cargo  terdapat  adanya permasalahan  dimana website ini  sudah  tidak  pernah  diperbaharui  sejak  perusahaan  ini didirikan serta minim informasi dan fitur. Maka perlu dilakukan sebuah rancangan ulang yang bisa mengikuti perkembangan jaman dan bisa memenuhi kebutuhan klien. Dengan metode yang digunakan dalam tahap testing untuk bahan evaluasi pada website PT. Sherindo Cargo adalah system  usability  scale (SUS)  dimana  hasil  rata-rata  SUS  yang  diperoleh  adalah  73.09.  Pada adjective  range maka  bisa  disimpulkan  bahwa  rancangan  w ebsite masuk  dalam  kategori “ Good ”  dengan grade  scale yang  diperoleh  adalah  “B-”  serta acceptability  range yang diperoleh adalah acceptable yang artinya website ini sudah layak dan diterima oleh responden.
Saran  dari  peneliti  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  melakukan  pembaharuan  dan pengembangan desain UI/UX untuk bidang ekspedisi bisa diterima oleh semua kalangan usia karena  penelitian  ini  masih  berfokus  pada  usia  golongan  muda.  Selain  itu,  peneliti  berharap untuk  memperhatikan  detail  sekecil  apapun  pada  layout  desain UI seperti  tombol,  ikon,  dan sebagainya, serta agar desain UI/UX dapat diimplementasikan menjadi sebuah sistem.

## D AFTAR P USTAKA
[1] T. Albert, J. Andi Nugroho, dan R. Widya Hapsari, “Perancangan Ulang UI/ UX Website sebuah Perusahaan Farmasi,” Jurnal Rupaka , vol. 4, No.1, hlm. 89–96, Des 2021.
[2] A. Ar Razi dkk., “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer,” Jurnal Desain Komunikasi  Visual,  vol.  03,  no.  02,  hlm  75-93,  Sep  2018,  [Daring].  Tersedia  pada: http://bit.do/demandia
[3] S. Soedewi, A. Mustikawan, dan W. Swasty, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan Website UMKM Kirihuci,” Jurnal Desain Komunikasi Visual Unikom, vol. 10, no. 2, hlm 79-96, Apr 2022.
[4] Moch. F. Hidayat, R. N. Isnaidin, I. D. G. Arikesa, dan R. I. Nasution, “Penggunaan User Interface (UI) Aplikasi Google Classroom Pada Siswa Tingkat SMP di Denpasar Selatan (Use of the Google Classroom Application User  Interface (UI) At Junior  High School Level Students in South Denpasar),” Seminar Nasional Desain, vol. 1, hlm 1-7, Feb 2021.
[5] M. Agus Muhyidin, M. A. Sulhan, dan A. Sevtiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi My CIC  Layanan  Informasi  Akademik  Mahasiswa  Menggunakan  Aplikasi  Figma,”  Jurnal DIGIT,  vol.  10,  no.  2,  hlm.  208–219,  Nov  2020,  [Daring].  Tersedia  pada: https://my.cic.ac.id/.
[6] Y. S. Jamilah dan A. C. Padmasari, “Perancangan User Interface Dan User Experience Aplikasi  SAY.CO,”  vol.  9,  no.  1,  hlm  73-88,  Apr  2022,  [Daring].  Tersedia  pada: https://ojs.unm.ac.id/tanra/
[7] S. Sonny dan S. N. Rizki, “Pengembangan Sistem Presensi Karyawan Dengan Teknologi GPS Berbasis Web Pada PT BPR Dana Makmur Batam,” Jurnal Comasie, vol. 04, no. 04, hlm 52-58, Jan 2021.
[8] S. Widiantoro dan S. Adam, “Rancang Purwarupa Aplikasi Becakap Bagi Masyarakat Pesisir  dengan  Pendekatan  Design  Thinking,”  Journal  of  Applied  Informatics  and Computing (JAIC), vol. 3, no. 2, hlm. 96–101, Des 2019.
[9] A. Sidik, S. Sn, M. Ds, U. Islam, K. Muhammad, dan A. Al-Banjari, “Penggunaan System Usability  Scale  (SUS)  Sebagai  Evaluasi  Website  Berita  Mobile,”  Jurnal  Ilmiah “Technologia,”  vol.  9,  no.  2,  hlm.  83–88,  Jun  2018,  [Daring].  Tersedia  pada: http://m.detik.com
[10] R. Andrian, A. Sekar Putri, F. Wiryandhani, dan N. I. Nopriska, “Pengembangan website e-commerce  khusus  untuk  penyedia  jasa  penjualan  hampers  dengan  metode  design thinking,” Integrated (Information Technology and Vocational Education), vol. 3, no. 2, hlm. 43–48, Okt 2021.
[11] D. Haryuda Putra, M. Asfi, dan R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” Rifqi Fahrudin Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, vol. 8, no. 1, hlm. 111–117, Des 2021.
[12] S.  Aisyah  dkk.,  “Evaluasi  Usability  Website  Dinas  Pendidikan  Provinsi  Riau Menggunakan Metode System Usability Scale,” Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem  Informasi,  vol.  7,  no.  2,  hlm.  125–132,  Agu  2021,  [Daring].  Tersedia  pada: https://disdik.riau.go.id.
[13] G. W. Intyanto, N. A. Ranggianto, dan V. Octaviani, “Pengukuran Usability pada Website Kampus  Akademi  Komunitas  Negeri  Pacitan  Menggunakan  System  Usability  Scale (SUS),” Walisongo Journal of Information Technology, vol. 3, no. 2, hlm. 59–68, Des 2021, doi: 10.21580/wjit.2021.3.2.9549.
[14] A. Y. Pangestu, R. Safe’i, A. Darmawan, dan H. Kaskoyo, “Evaluasi Usability pada Web GIS  Pemantauan  Kesehatan  Hutan  Menggunakan  Metode  System  Usability  Scale (SUS),” MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer, vol. 20, no. 1, hlm. 19–26, Sep 2020, doi: 10.30812/matrik.v20i1.70
[15] N. N. Arisa, M. Fahri, M. I. A. Putera, dan M. G. L. Putra, “Perancangan Prototipe UI/UX Website Crowde Menggunakan Metode Design Thinking,” Teknika , vol. 12, no. 1, hlm. 18–26, Feb 2023, doi: 10.34148/teknika.v12i1.549.