## Journal of Education Action Research
Volume 8, Number 1, Tahun Terbit 2024, pp. 11-22 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v8i1.67943
Virtual  Reality  Integration  in  Geography :  Meningkatkan Environmental  Problem  Solving  Ability Siswa  pada  Kajian Konservasi DAS
Nurul Afifah 1 , Alfyananda Kurnia Putra 2 *, Alan Hibatul Haqqi 3
1,2,3 Pendidikan Geografi, Universitas Negeri Malang, Malang, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan  masalah lingkungan menjadi permasalahan dalam pembelajaran geografi abad 21.  Guru  memerlukan  upaya  untuk  meningkatkan  kemampuan tersebut  di  dalam  kelas  melalui  pembelajaran  inovatif.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  menganalisis  peningkatan  kemampuan  pemecahan masalah lingkungan siswa melalui implementasi media Virtual Reality dalam  pembelajaran  geografi.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Classroom  Action  Research  (CAR)  dengan  subjek  30  siswa  kelas  X IPS  1  SMA.  Kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan  diamati dalam dua siklus yang masing-masing terdiri dari empat tahapan yakni perencanaan,  pelaksanaan tindakan, observasi dan  refleksi. Pengumpulan data melalui observasi dan tes kemampuan pemecahan masalah mengenai permasalahan lingkungan pada materi konservasi DAS.  Data  primer  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif  dengan pemaknaan  secara  kontekstual.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa terjadi  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan siswa sebesar 36% (memberikan rekomendasi pemecahan masalah). Oleh  karena  itu,  guru  diharapkan  dapat  mengintegrasikan  teknologi untuk mendukung pembelajaran sehingga siswa memiliki keterampilan  pemecahan  masalah  yang  baik  dalam  mencari  solusi permasalahan  lingkungan.  Guru  dapat  memaksimalkan  pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran geografi untuk meningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan  siswa  agar  tercipta outcome lulusan mata pelajaran geografi yang berkualitas.

## A B S T R A C T
Students' low ability to solve environmental problems is a problem in 21st century geography learning. Teachers  need  efforts  to  improve  this  ability  in  the  classroom  through  innovative  learning.  This research  aims  to  analyze  the  increase  in  students'  environmental  problem  solving  abilities  by implementing  Virtual  Reality  media  in  geography  learning. This  research  used  the  Classroom  Action Research  (CAR)  method  with  30  class  X  IPS  1  SMA  students  as  subjects.  Environmental  problem solving  abilities  were  observed  in  two  cycles,  each  consisting  of four  stages:  planning,  implementing actions, observing and reflecting. Data collection through observation and problem-solving ability tests regarding  environmental  problems  in  watershed  conservation  material.  Primary  data  was  analyzed descriptively  qualitatively  with  contextual  meaning.  The  research  results  showed  %  increase  in students' environmental problem  solving abilities by 36% (providing  problem solving recommendations).  Therefore,  teachers  are  expected  to  be  able  to  integrate  technology  to  support learning  so  that  students  have  good  problem  solving  skills  in  finding  solutions  to  environmental problems.  Teachers  can  maximize  the  use  of technology  in  geography  learning  to improve  students' environmental problem-solving abilities to create quality geography subject graduate outcomes.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  geografi  abad  21  bertujuan  untuk  mempersiapkan  kemampuan  pemecahan masalah  siswa  dalam  menghadapi  tantangan  lingkungan  masa  mendatang  yang  tidak  pasti.  Kecakapan memecahkan  masalah  sebagai  keterampilan  inovatif  merupakan  proses  mencari  solusi  permasalahan melalui  aktivitas  memperoleh  dan  mengolah  informasi (Dewi  et  al.,  2021;  Khairunnisa  et  al.,  2022;

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received September 27, 2023 Accepted January 10, 2024 Available online February 25, 2024

## Kata Kunci:
Geografi, Pemecahan Masalah Lingkungan, Virtual Reality.

## Keywords:
Geography, Environmental Problem Solving, Virtual Reality.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Ridhwan, Sumarmi, Ruja et al., 2020). Keterampilan tersebut sebagai salah satu komponen kurikulum saat ini,  dibutuhkan  dalam  pembelajaran  geografi  yang  bersifat  kontekstual (Hasnah,  2023;  Hindiyati  et  al., 2022). Pembelajaran  geografi  berorientasi  terhadap  fenomena  geosfer  yang  ada  di  lingkungan  sekitar siswa.  Pembelajaran  geografi  melatih  siswa  untuk  responsif  terhadap  keadaan  lingkungan  yang  ada  di permukaan bumi dengan menerapkan perspektif keruangan (Bagus & Astawa, 2022; Indriana et al., 2021; Nurjannah  et  al.,  2020). Fenomena  geosfer  yang  ada  di  sekitar  siswa,  digunakan  sebagai  sarana mengkonstruksi kemampuan siswa dalam mengatasi masalah lingkungan (Prastiwi et al., 2019). Sehingga kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan  menjadi  keterampilan  inovatif  yang  esensial  dalam pembelajaran geografi (A. K. Putra et al., 2022). Implementasi pemecahan masalah lingkungan merupakan hasil  dari  proses  siswa  dalam  merumuskan  masalah,  merumuskan  hipotesis,  mengumpulkan  data, menguji  hipotesis,  dan  memberikan  rekomendasi  pemecahan  masalah  lingkungan.  Kesadaran  terhadap permasalahan lingkungan sekitar dapat membantu  siswa dalam proses pemecahan masalah  lingkungan (Gusnia,  2022;  Immaniar  et  al.,  2019). Sikap  ( attitude )  serta  tingkah  laku  bertanggung  jawab  siswa terhadap  lingkungan  ( behavior )  dapat  memengaruhi  kemampuan  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah lingkungan (Amin et al., 2020; Kusumaningrum, 2020).
Realita  yang  terjadi  saat  ini,  menunjukkan  rendahnya  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan masalah  lingkungan.  Kebanyakan  siswa  seringkali  mengalami  kesulitan  dalam  mengidentifikasi, menganalisis,  dan  memahami  masalah  lingkungan  yang  kian  semakin  kompleks  ( Ichsan  et  al.,  2019 ). Berdasakan  pada  penelitian  sebelumnya,  keadaan  demikian  disebabkan  oleh  pembelajaran  geografi khususnya terkait lingkungan kurang menarik (Araia-Alba et al., 2021; Guo et al., 2018; Huang et al., 2021; Kamil  et  al.,  2019). Pembelajaran  tersebut  berakibat  pada  minimnya  atensi  dan  kesadaraan  siswa mengenai isu-isu lingkungan (Boca & Saraçlı, 2019; Debrah et al., 2021) . Selain itu, kurangnya pengalaman langsung  beinteraksi  dengan  alam  dalam  pembelajaran,  semakin  mempersulit  siswa  dalam  memahami masalah  lingkungan  yang  sedang  terjadi (Rosa  &  Collado,  2019). Hal  tersebut  memengaruhi  aktivitas siswa  dalam  mengembangkan  kemampuan  memecahkan  masalah  lingkungan (Chawla,  2020). Berdasarkan  hasil  observasi  awal  mengenai  kegiatan  pembelajaran  dan  keseluruhan  lingkungan  kelas yang  dilakukan  oleh  peneliti  sebagai  guru,  menunjukkan  kurangnya  tanggung  jawab  siswa  terhadap lingkungan sekolah  pada kelas X IPS 1 SMAI  Almaarif  Singosari.  Hal tersebut  ditunjukkan oleh  perilaku siswa dalam membuang sampah tidak pada tempatnya. Lingkungan kelas sebagai tempat belajar sering kotor  karena  piket  tidak  berjalan  sesuai  jadwal.  Loker  meja  menjadi  tempat  sampah  sementara  karena siswa  malas  untuk  membuang  ke  tempat  sampah.  Kurangnya  kepekaan  siswa  terhadap  permasalahan lingkungan seperti keadaan demikian, menyebabkan rendahnya kemampuan siswa dalam menyelesaikan permasalahan  lingkungan (Ramadhan  et  al.,  2019). Sehingga  menjadi  penting  untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah lingkungan siswa dalam pembelajaran (Taub et al., 2020).
Menumbuhkan  kemampuan  memecahkan  terhadap  permasalahan  lingkungan  sekitar  dapat melalui  proses  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif.  Hal  tersebut  dapat  tercipta  melalui  penggunaan teknologi yang lebih kompleks dalam proses pembelajaran geografi yang kontekstual (Lian & Amiruddin, 2021; A. K. Putra et al., 2022). Sehingga siswa dapat terlibat untuk berinteraksi secara aktif dengan objek meskipun  belajar  di  dalam  kelas (Primayana  et  al.,  2019). Penggunaan  teknologi  tersebut  dapat dihadirkan  melalui  pemanfaatan  imersif  menggunakan  media Virtual  Reality untuk  mengkonstruksi kemampuan siswa dalam memecahkan masalah lingkungan pada proses pembelajaran (A. K. Putra et al., 2022;  Salsabila  et  al.,  2022). Teknologi  digital  dengan  pemanfaatan  imersif  tidak  terlepas  dari perkembangan  media Virtual  Reality yang  memberikan  pengalaman  nyata  dalam  pembelajaran. Virtual Reality memanfaatkan teknologi sehingga siswa dapat merasakan lingkungan yang disimulasikan (Albus et  al.,  2021;  Wahab  et  al.,  2022). Simulasi  dalam  penggunaan  Virtual  Reality  menunjukkan  keberadaan pada  lingkungan  aslinya  secara  realistis (Rizal  et  al.,  2020;  Syafril  et  al.,  2020). Virtual  Reality dapat memunculkan  gambaran  mengenai  kondisi  keruangan  yang  terlihat  realistis  sehingga  siswa  seperti berada langsung secara fisik dalam lingkungan keruangan tersebut (Thuan et al., 2019). Keruangan yang realistis membuat siswa dapat aktif seolah-olah tidak ada batasan antara keadaan dunia nyata dan dunia digital (Siregar  &  Marpaung,  2020). Media Virtual  Reality membutuhkan  perangkat  pendukung  berupa Controller untuk menampilkan secara virtual dengan penggunaan perantara seperti kacamata dan headset untuk  memberikan  efek  audio (Herz  &  Rauschnabel,  2019). Kelebihan  media Virtual  Reality dapat memberikan  pengalaman  imersif  dalam  pembelajaran  geografi  yang  mempelajari  tentang  fenomena geosfer di lingkungan sekitar siswa. Konservasi Daerah Aliran Sungai (DAS) merupakan salah satu topik bahasan  dalam  sub-materi  Hidrosfer.  Pada  topik  bahasan  tersebut  dipelajari  bagaimana  mengelola kehidupan  wilayah  sungai  dengan  memperhatikan  lingkungan.  Kehidupan  pada  wilayah  DAS  saat  ini menjadi fokus utama dalam pengelolaan lingkungan (D. A. Putra et al., 2019). Pengelolaan tersebut tidak terlepas dari permasalahan-permasalahan lingkungan di wilayah DAS seperti, penurunan kualitas sumber daya dan alih fungsi lahan daerah sekitar DAS (Sabila et al., 2023). Permasalahan tersebut memerlukan
solusi yang komprehensif, salah satunya melalui langkah konservasi yang tepat. Sejalan dengan itu, guru dapat  memanfaatkan  media virtual  reality sebagai  sarana  belajar  konservasi  DAS.  Penggunaan  media Virtual  Reality  dapat  membawa  siswa  pada  simulasi  interaktif  yang  menampilkan  kondisi  riil  daerah aliran  sungai,  termasuk  lingkungan  sekitarnya  dan  berbagai  kehidupan  alam  yang  terkait.  Melalui pengamatan virtual, siswa dapat memahami secara lebih mendalam tentang  pentingnya kebersihan dan keseimbangan  ekosistem  di  sekitar  DAS (Tompodung  et  al.,  2018). Pemahaman  yang  lebih  baik  dapat meningkatkan  kesadaran  siswa  terkait  konservasi  DAS (Suhartono  et  al.,  2023). Sehingga  siswa  dapat lebih tergerak untuk berkontribusi memberikan solusi konservasi yang tepat sebagai upaya melindungi DAS  secara  berkelanjutan.  Penerapan  media Virtual  Reality pada  topik  bahasan  Konservasi  DAS  dalam pembelajaran  dapat  membantu  menstimulasi  kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan  siswa. Temuan  penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  media  Virtual  Reality  dapat  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  kompleks  siswa (Salsabila  et  al.,  2022). Virtual  Reality  sebagai  media belajar dapat membangkitkan rasa ingin tahu siswa sehingga memiliki kemampuan pemecahan masalah yang lebih baik (Araia-Alba et al., 2021; Huang et al., 2021). Integrasi Virtual Reality dalam pembelajaran geografi  sebagai  keterbaruan  ( novelty )  dalam  penelitian  ini  bertujuan  untuk  memberikan  pengalaman imersif yang dapat membantu meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah lingkungan. Berdasarkan permasalahan kemampuan pemecahan masalah lingkungan pada kelas X IPS 1, maka solusi yang  ditawarkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  menerapkan  media Virtual  Reality dalam pembelajaran.  Sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis  kemampuan  pemecahan  masalah lingkungan siswa melalui implementasi media Virtual Reality .

## 2. METODE
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas atau Classroom Action Research (CAR) yang mengacu  pada  model  John  Elliott.  Penelitian  dilakukan  di  SMA  Islam  Almaarif  Singosari,  Kabupaten Malang dengan subjek siswa kelas X IPS 1 sebanyak 30 siswa.
Gambar 1. Diagram Alur Penelitian Tindakan Kelas Model John Elliot (2011)
Pemilihan  subjek  penelitian  berdasarkan  pada  pertimbangan  bahwa  subjek  tersebut  memiliki permasalahan berupa rendahnya kemampuan memecahkan masalah lingkungan yang teridentifikasi saat observasi  awal  dilakukan.  Kajian  materi  dalam  penelitian  ini  yakni  kajian  Perairan  Darat  mengenai  air permukaan dan air tanah, serta Konservasi DAS meliputi pencemaran DAS dan jenis-jenis konservasi DAS.
Identifikasi Masalah
Perencanaan 1. Penyusunan RPP 2. Penyusunan Lembar Penilaian dan Observasi Pelaksanaan Tindakan 1 1. Penerapan Media Virtual Reality
2. Pemberian Tes Kemampuan Pemecahan Masalah
Observasi
Monitoring hasil peningkatan
Refleksi 1. Evaluasi keberhasilan kegiatan pembelajaran 2. Identifikasi tindak lanjut Revisi Perencanaan Penyusunan RPP Tindak Lanjut Perencanaan Baru Observasi Pelaksanaan Tindakan 2 Siklu s 1 Siklu s 2 Refleksi Peningkatan
Diagram  alur  penelitian  tindakan  kelas  Model  John  Elliot  disajikan  pada Gambar  1. Kemampuan pemecahan masalah lingkungan diamati dalam dua siklus yang masing-masing terdiri dari empat tahapan yakni  perencanaan,  pelaksanaan  tindakan,  observasi  dan  refleksi.  Siklus  1  terdiri  dari  2  pertemuan dilaksanakan  selama  2  minggu.  Penyusunan  RPP,  lembar  penilaian  dalam  bentuk  LKPD  dan  lembar observasi  dilakukan  pada  tahap  perencanaan.  Penerapan  media Virtual  Reality dalam  pembelajaran menggunakan model Geographical Inquiry seperti pada Tabel 1 . Pada siklus 1 pembelajaran menggunakan media Virtual Reality berjalan seperti berikut. Guru memberikan materi pengantar terkait perairan darat melalui power  point .  Setelah  itu,  siswa  dikelompokkan  untuk  berdiskusi  mengenai  permasalahan  DAS. Permasalahan  tersebut  disajikan  dalam  bentuk  video  menggunakan  kacamata Virtual  Reality .  Setiap kelompok  memilih  perwakilan  untuk  melakukan  pengamatan  virtual  menggunakan  kacamata Virtual Reality . Hasil pengamatan tersebut  kemudian digunakan untuk berdiskusi dalam merumuskan masalah, merumuskan  hipotesis,  mengumpulkan  data  pendukung  hingga  memberikan  rekomendasi  pemecahan masalah.  Selanjutnya, hasil  diskusi akan dipresentasikan oleh  perwakilan kelompok di  depan kelas. Hal tersebut  akan  membantu  siswa  untuk  lebih  berani  menyuarakan  pendapat  dan  idenya  dalam memecahkan  masalah  di  depan  kelas (Lubis  &  Dewi,  2023). Melalui  pelaksanaan  pembelajaran menggunakan media Virtual Reality guru melakukan refleksi berupa evaluasi kegiatan pembelajaran yang akan diperbaiki pada siklus 2.
Tabel 1. Sintaks Model Geographical Inquiry
Sintaks Deskripsi Penggunaan Virtual Reality Ask a geographic question 1. Siswa  diberikan  sebuah  permasalahan DAS  melalui  video  menggunakan  media Virtual Reality 2. Siswa mengidentifikasi permasalahan dan merumuskannya dalam bentuk pertanyaan atau hipotesis Media virtual  reality digunakan  oleh siswa  untuk  melakukan  observasi virtual  fenomena  geosfer  berupa kerusakan  lingkungan  DAS.  Siswa mengamati  bagaimana  pencemaran dapat mempengaruhi ekosistem sungai dan kehidupan didalamnya. Acquire geographic resources 3. Siswa  mengumpulkan  informasi  dari sumber  yang  relevan  berkaitan  dengan pertanyaan/hipotesis yang telah dirumuskan. Explore geographic data 4. Siswa  mengolah  informasi  yang  didapat menjadi data dalam bentuk tabel Media virtual  reality digunakan  oleh siswa  sebagai  alat  bantu  untuk menganalisis  data  yang  ada  terkait fenomena  geosfer  berupa  kerusakan lingkungan  DAS  yang  kemudian dijadikan  acuan  untuk  menentukan solusi  dan  memberikan  rekomendasi pemecahan masalah. Analyze geographic information 5. Siswa  menentukan  hubungan  antara  data yang  telah  didapat  dengan  pertanyaan atau hipotesis yang telah dibuat
6. Guru mendampingi
siswa dalam menganalisis  data  dengan  pertanyaan atau hipotesis Act on geographic knowledge 7. Siswa  menggunakan  hasil  analisis  untuk memberikan  rekomendasi  pemecahan masalah
8. Siswa  menarik  kesimpulan  berdasarkan hasil  pemecahan  masalah  yang  telah dilakukan
9. Siswa mempresentasikan hasil identifikasi di depan kelas
10. Guru  memberikan  penguatan  terhadap identifikasi masalah yang telah dilakukan
Pada  sintaks  ini  media virtual  reality digunakan oleh
siswa untuk memaparkan  hasil  identifikasi  dan analisis  di  hadapan  kelas.  Siswa  dapat menggunakan  media virtual  reality sebagai  penguat  terhadap  ide  solusi dan  rekomendasi  pemecahan  masalah yang akan diberikan.
Pelaksanaan  pembelajaran  pada  siklus  2  mengacu  pada  perencanaan  baru  yang  disusun berdasarkan perbaikan. Pada siklus ini, pembelajaran mengenai materi konservasi DAS  tetap dilakukan secara  berkelompok.  Dalam  proses  pembelajaran,  video Virtual  Reality ditampilkan  melalui  proyektor
sehingga siswa lain yang tidak mencoba juga dapat memperhatikan. Melalui pengamatan tersebut, semua anggota kelompok dapat memahami konteks permasalahan yang terdapat dalam video (Khairunnisa et al., 2022). Perbaikan  tersebut  kemudian  dapat  memicu  terjadinya  peningkatan  yang  signifikan  pada kemampuan  siswa  dalam  memecahkan  masalah  lingkungan.  Penelitian  ini  menggunakan  teknik pengumpulan data berupa observasi dan tes. Data kondisi awal mengenai sikap dan tanggung jawab siswa terhadap lingkungan diperoleh melalui observasi. Observasi dilakukan secara langsung oleh guru, peneliti, dan  rekan  peneliti  selama  2  minggu  sebelum  penelitian  dilakukan  di  SMA  Islam  Almaarif  Singosari. Observasi  dilakukan  terhadap  kegiatan  pembelajaran  serta  lingkungan  kelas  secara  keseluruhan. Kemampuan memecahkan masalah lingkungan siswa diperoleh melalui tes. Tes kemampuan pemecahan masalah lingkungan tersusun atas 8 soal esai yang dibuat berdasarkan indikator kemampuan pemecahan masalah  lingkungan  seperti  pada Tabel  2 .  Tes  dilakukan  tiga  kali  pada  prasiklus,  siklus  1,  dan  siklus  2. Prasiklus dilakukan sebelum penerapan media VR dalam pembelajaran. Lalu tes siklus 1, dilakukan pada pertemuan kedua saat siklus 1 berakhir. Sedangkan tes siklus 2, dilaksanakan pada pertemuan kedua saat siklus 2 berakhir. Pemberian tes pada pra siklus, dimaksudkan untuk mengidentifikasi kompetensi awal siswa  dalam  memecahkan  masalah  lingkungan,  sedangkan  pemberian  tes  pada  akhir  siklus  1  dan  2 bertujuan  untuk  mengukur  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan  siswa  setelah diberikan tindakan.
Tabel 2. Indikator & Soal Tes Environmental Problem Solving Ability Indikator Pertanyaan Merumuskan Masalah 1. Bagaimana  permasalahan  yang  muncul  pada  uraian  fenomena geosfer tersebut? Merumuskan Hipotesis 2. Analisislah  faktor-faktor  yang  berkontribusi  terhadap  terjadinya masalah tersebut! 3. Bagaimana  dampak  jangka  panjang  yang  mungkin  timbul  jika masalah tersebut tidak segera diatasi?
4. Menurut  anda,  bagaimana  solusi  yang  tepat  untuk  menangani masalah tersebut Mengumpulkan Data 5. Bagaimana  kesulitan  yang  akan  dihadapi  untuk  menangani masalah tersebut? Menguji Hipotesis 6. Bagaimana solusi terbaik untuk mengatasi masalah tersebut? 7. Analisislah  kekuatan  dan  kelemahan  dari  solusi  yang  akan diberikan! Memberikan rekomendasi pemecahan  masalah 8. Jika  solusi  yang  diusulkan  mengalami  kendala,  bagaimana alternatif solusi untuk mengatasi masalah tersebut?
Tabel 3. Kriteria Nilai Environmental Problem Solving Ability Siswa
Nilai Environmental Problem Solving Ability Siswa Kriteria 0-20 Sangat Rendah 21-40 Rendah 41-60 Cukup 61-80 Tinggi 81-100 Sangat Tinggi (Ridhwan, Sumarmi, Ruja et al., 2020)
Hasil peningkatan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah lingkungan diperoleh dengan merujuk  pada  nilai  jawaban  disesuaikan  dengan  kriteria  nilai  disajikan  pada Tabel  3 .  Data  yang  telah diolah  selanjutnya  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif  dengan  pemaknaan  secara  kontekstual.  Nilai siswa pada setiap siklus akan diklasifikasikan berdasarkan kriteria nilai lalu dideskripsikan. Peningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan  siswa  dilakukan  dengan  membandingkan  nilai  siswa  pada pra  siklus,  akhir  siklus  1  dan  akhir  siklus  2.  Keberhasilan  penelitian  dapat  dilihat  melalui  peningkatan kemampuan  memecahkan  masalah  lingkungan  siswa.  Kemampuan  memecahkan  masalah  lingkungan siswa  dianggap  meningkat  jika  nilai  rata-rata  setiap  siklus  dan  nilai  individu  sebanyak  80%  siswa mencapai  kriteria  tinggi.  Indikator  keberhasilan  yang  diinginkan  peneliti  dalam  penelitian  ini  adalah kemampuan memecahkan masalah lingkungan siswa menyentuh pada kategori tinggi. Artinya, skor rata- rata yang diperoleh setiap siklus minimal mencapai 61 dan sebanyak 80% atau sekitar 24 siswa mencapai 61.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  tindakan  kelas  dilakukan  sebanyak  dua  siklus  pada  semester  genap  tahun  pelajaran 2022/2023.  Siklus  1  dilaksanakan  selama  2  minggu  pada  hari  Jumat  tanggal  17  dan  24  Maret  2023. Sedangkan, siklus 2 dilaksanakan selama 2 minggu pada hari Jumat tanggal 31 Maret dan 7 Maret 2023. Kemampuan  siswa  dalam  menjawab  8  soal  essai  yang  memuat  indikator  merumuskan  masalah, merumuskan  hipotesis,  mengumpulkan  data,  menguji  hipotesis,  dan  memberikan  rekomendasi pemecahan  masalah  menjadi  tolak  ukur  dalam  menilai  kemampuan  memecahan  masalah  lingkungan (Ridhwan, Sumarmi, Ruja et al., 2020). Kemampuan tersebut diukur melalui tes secara berkala mulai dari awal pertemuan pada pra siklus, akhir siklus 1, dan akhir siklus 2. Tes awal yang dilakukan saat pra siklus pada hari Jumat tanggal 10 Maret 2023 menunjukkan data kemampuan memecahkan masalah lingkungan siswa  sebagai  berikut.  Dari  30  Siswa  X  IPS  1  yang  mengikuti  tes  awal,  hanya  5  siswa  yang  berhasil mencapai  nilai  dalam  kriteria  tinggi.  Sedangkan  25  siswa  lainnya,  sebanyak  1  siswa  memperoleh  nilai dalam kriteria sangat rendah, 6 siswa dalam kriteria rendah, dan 18 siswa dalam kriteria cukup. Artinya, hanya 16% siswa mencapai kriteria tinggi dan sangat tinggi, lalu 84% lainnya masih berada dalam kriteria sangat rendah, rendah, dan cukup. Hasil environmental problem solving ability siswa disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Environmental Problem Solving Ability Siswa
No Environmental Problem Solving Ability Pra Siklus Siklus I Siklus II Skor Kriteria N % N % N % 1 0-20 Sangat Rendah 1 3% 0 0% 0 0% 2 21-40 Rendah 6 20% 1 3% 0 0% 3 41-60 Cukup 18 60% 9 30% 1 3% 4 61-80 Tinggi 4 13% 9 30% 6 20% 5 81-100 Sangat Tinggi 1 3% 11 37% 23 77% Total 30 100% 30 100% 30 100%
Pada  siklus  pertama,  pelaksanaan  tindakan  dilaksanakan  selama  2  pertemuan  menggunakan media  Virtual  Reality  sebagai  lingkungan  virtual.  Siswa  diberikan  materi  dan  permasalahan  terkait lingkungan  dengan  topik  bahasan  perairan  darat  dan  konservasi  Daerah  Aliran  Sungai  (DAS).  Tes dilakukan  pada  akhir  siklus,  hari  Jumat  tanggal  24  Maret  2023.  Tes  tersebut  menghasilkan  nilai kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan  siswa  pada Tabel  4 .  Pada  siklus  ini,  nilai  kemampuan memecahkan masalah lingkungan siswa mulai mengalami peningkatan. Siswa memperoleh nilai dengan kriteria sangat rendah, rendah dan cukup berkurang menjadi 10 siswa atau sekitar 33%. Sedangkan 20 siswa atau 67% lainnya mampu mencapai nilai dengan kriteria tinggi dan sangat tinggi. Pada siklus kedua siswa belajar terkait topik bahasan perairan laut selama 2 pertemuan. Pada siklus ini nilai kemampuan pemecahan  masalah  lingkungan  siswa  meningkat  dari  siklus  pertama.  Sebanyak  23  siswa  atau  sekitar 77% mencapai nilai dengan kriteria sangat tinggi. Sedangkan 7 siswa tau 23% lainnya memperoleh nilai dengan  kriteria  cukup  dan  tinggi.  Sehingga  tidak  ada  siswa  memperoleh  nilai  dengan  kriteria  sangat rendah  dan  rendah.  Rata-rata  nilai environmental  problem  solving  ability siswa  per  indikator  disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Rata-rata Nilai Environmental Problem Solving Ability Siswa Per Indikator
Indikator Environmental Problem Solving Ability Rata-rata Nilai Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2 Merumuskan Masalah 13,17 14,33 15 Merumuskan Hipotesis 11,67 19,33 23 Mengumpulkan Data 8,17 12,50 14,67 Menguji Hipotesis 8,83 11,67 16 Memberikan Rekomendasi Pemecahan Masalah 8,83 14,67 18,17 Rata-rata nilai per siklus 50,67 72,50 86,83
Pada Tabel  5 merupakan  rerata  nilai  kemampuan  memecahkan  masalah  lingkungan  siswa  per indikator. Indikator merumuskan hipotesis memiliki rata-rata nilai tertinggi berturut-turut pada siklus 1 dan 2 yaitu 19,33 dan 23. Sedangkan indikator dengan rata-rata nilai terendah yaitu mengumpulkan data
sebesar  8,17  pada  pra  siklus.  Rata-rata  nilai  per  siklus  juga  mengalami  peningkatan  pada  siklus  1  dan siklus 2 mencapai kriteria tinggi.  Peningkatan environmental problem solving ability siswa per  indicator disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Peningkatan Environmental Problem Solving Ability Siswa Per Indikator
Indikator Environmental Problem Solving Ability Peningkatan Pra- Siklus ke Siklus 1 Persentase (%) Siklus 1 ke Siklus 2 Persentase (%) Pra-Siklus sampai Siklus 2 Persentase (%) Merumuskan Masalah 1,16 8% 0,67 4% 1,83 12% Merumuskan Hipotesis 7,66 26% 3,67 12% 11,33 38% Mengumpulkan Data 4,33 29% 2,17 14% 6,50 43% Menguji Hipotesis 2,84 14% 4,33 22% 7,17 36% Memberikan Rekomendasi Pemecahan Masalah 5,84 29% 3.50 18% 9,34 47% Peningkatan per siklus 21,83 22% 14,33 14% 36,16 36%
Berdasarkan rata-rata nilai, semua indikator mengalami peningkatan dapat dilihat pada Tabel 6. Secara keseluruhan, pra siklus ke siklus 1 mengalami peningkatan yang signifikan dari pada siklus 1 ke siklus  2.  Indikator  dengan  peningkatan  yang  signifikan  yaitu  indikator  mengumpulkan  data  pada  pra siklus  ke  siklus  1  dan  indikator  menguji  hipotesis  pada  siklus  1  ke  siklus  2.  Sedangkan  mulai  dari  pra siklus sampai siklus 2, indikator memberikan rekomendasi pemecahan masalah mengalami peningkatan signifikan  sebesar  47%.  Secara  keseluruhan,  kemampuan  memecahkan  masalah  lingkungan  siswa mengalami peningkatan sebesar 36% dari pra siklus sampai siklus 2.
Gambar 2. Aktivitas Belajar Siswa menggunakan Media Virtual Reality
Gambar 3. Media Virtual Reality Glasses Pembahasan
Temuan penelitian mulai dari pra siklus hingga siklus 2, menunjukkan bahwa penerapan media Virtual  Reality dapat  membantu  meningkatkan  kemampuan  memecahkan  masalah  lingkungan  siswa. Rata-rata nilai pada Tabel 5 menunjukkan terjadinya peningkatan yang signifikan pada tahap pra siklus hingga  siklus  2.  Sebanyak  80%  siswa  mencapai  nilai  rerata  pada  kriteria  tinggi.  Hal  tersebut mengindikasikan  bahwa  menggunakan  media Virtual  Reality dalam  pembelajaran  dapat  menciptakan lingkungan  belajar  yang  menggembirakan  sehingga  menimbulkan  rasa  ingin  tahu  siswa  terhadap permasalahan  lingkungan (Musyadad  et  al.,  2019;  Sholihin  et  al.,  2020). Peran  guru  dalam  mengelola lingkungan belajar dan strategi pembelajaran juga mempengaruhi ketertarikan siswa untuk memecahkan
masalah lingkungan (Al-khateeb, 2018; Jumrawarsi & Suhaili, 2020). Media Virtual Reality sebagai media inovatif dan berbasis teknologi dapat memberikan pengalaman nyata sehingga menimbulkan ketertarikan siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Antusiasme  siswa  meningkat  dalam  mengikuti  pembelajaran  terkait permasalahan lingkungan (Makransky et al., 2019; Meyer et al., 2019). Penggunaan media Virtual Reality didukung dengan desain instruksional yang tepat sehingga tujuan dan hasil belajar yang diingikan dapat tercapai (Meyer  et  al.,  2019;  Salsabila  et  al.,  2022). Pembelajaran  instruksional  tersebut  mengacu  pada sintak  model  Geographical  Inquiry  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan. Peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan  siswa  diperoleh  dari  integrasi  media Virtual Reality dengan sintak model Geographical Inquiry yang digunakan. Pada sintak Ask Geographic Question , siswa memanfaatkan  media Virtual Reality dalam melakukan observasi virtual fenomena geosfer untuk mengidentifikasi  permasalahan  dan  merumuskan  hipotesis (Dolphin  et  al.,  2019;  Jensen  &  Konradsen, 2018). Dalam  mengembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan,  kemampuan  identifikasi masalah menjadi hal yang esensial (Turohmah et al., 2021). Siswa secara kolaboratif mengolah informasi yang didapat melalui media Virtual Reality kemudian dianalisis menjadi sebuah solusi permasalahan yang konservatif  pada  sintak Explore  Georaphic  Data dan Analyze  Geographic  Information .  Oleh  karena  itu, kemampuan  siswa  pada  indikator  menguji  hipotesis  mengalami  peningkatan  yang  stabil  pada  tiap siklusnya.  Melalui  pemaparan  hasil  diskusi  di  hadapan  selurut  kelas  pada  sintak Act  on  Geographic Knowledge ,  menunjukkan  kemampuan  siswa  dalam  memberikan  rekomendasi  pemecahan  masalah lingkungan (Kneale, 2019). Implementasi  media Virtual  Reality dalam  pembelajaran  menggunakan  kajian  materi  berbeda pada  tiap  siklusnya.  Pada  siklus  pertama  kajian  air  permukaan  dan  air  tanah,  siswa  mengidentifikasi permasalahan  sumber  daya  air  tawar  termasuk  karakteristik  daerah  alirah  sungai.  Melalui  penggunaan media Virtual Reality memungkinkan siswa mendapatkan visual nyata kondisi wilayah DAS Brantas serta ekosistem disekitarnya. Kompleksitas untuk mengakses teknlogi tersebut  dapat membantu  siswa untuk mengorganisir informasi secara komprehensif (Islam et al., 2021) . Sedangkan pada siklus kedua, kajian materi  yang  digunakan  yaitu  pencemaran  DAS  Brantas  Jawa  Timur  dan  jenis  konservasinya.  Siswa memecahkan  permasalahan  DAS  dan  menentukan  solusi  yang  konservatif  melalui  proses  elaborasi informasi kerusakan DAS menjadi rekomendasi pemecahan masalah menggunakan media Virtual Reality (Leksono  et  al.,  2020;  Rashidov,  2022). Kemampuan  memecahkan  masalah  lingkungan  siswa  dilihat berdasarkan beberapa indikator yang mengacu pada (Ridhwan, Sumarmi, Ruja et al., 2020). Berdasarkan hasil  penelitian  menunjukkan  signifikansi  peningkatan  terhadap  indikator  memberikan  rekomendasi pemecahan masalah. Hal tersebut disebabkan oleh pengalaman interaktif siswa memicu pemahaman yang lebih mendalam mengenai konteks masalah sehingga dapat menentukan solusi yang lebih komprehensif (Firmansyah  et  al.,  2021;  Wu  et  al.,  2020). Visualisasi  wilayah  DAS  secara  nyata  didukung  dengan  fitur lengkap  lainnya  memungkinkan  siswa  untuk  memberikan  opsi  pemecahan  masalah  yang  variatif berdasarkan  keadaan  sebenarnya (Olmos  et  al.,  2018). Implementasi  media  Virtual  Reality  dalam pembelajaran  geografi  terindikasi  mampu  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan siswa. Dalam proses pembelajaran siswa terpacu  untuk dapat  menyelesaikan permasalahan lingkungan DAS  yang  disajikan  oleh  guru  dengan  memanfaatkan  bantuan  alat Virtual  Reality  Glasses .  Alat  tersebut membantu siswa dalam memvisualkan kondisi lingkungan seolah-olah dapat dirasakan secara langsung di tempat (Maulana, 2022; Radianti et al., 2020). Virtual Reality Glasses juga dilengkapi dengan headphone untuk memberikan efek suara asli pada kondisi lingkungan proyeksi 360 yang aman dan interaktif (Juan et al., 2018). Fitur-fitur tersebut membuat siswa dapat merasakan simulasi kondisi lingkungan dan objek secara  nyata (Setyawan  et  al.,  2023). Melalui  media  ini,  siswa  akan  terbantu  untuk  melakukan  analisis mendalam terkait permasalahan DAS karena dapat memvisualkan kondisi wilayah DAS secara maya dan disajikan  dalam  bentuk  nyata (Pirker  &  Dengel,  2021). Secara  keseluruhan,  media Virtual  Reality yang berfokus  pada  pembelajaran  imersif  ini  mengakomodasi  siswa  dalam  meningkatkan  kemampuan memecahkan masalah lingkungan. Siswa dapat mengamati objek dan kondisi lingkungan secara langsung dengan  bantuan  alat-alat  pada  media Virtual  Reality (Atmojo  et  al.,  2022). Fitur  tambahan  audio memudahkan  siswa  dalam  memvisualisasikan  kondisi  lingkungan  aslinya  sehingga  dapat  mendukung proses  pembelajaran  yang  berfokus  pada  pemecahan  permasalahan  terkait  lingkungan (Su,  2018). Temuan ini didukung dengan hasil penelitian sebelumnya menyatakan pemanfaatan media Virtual Reality dalam pembelajaran membantu meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah sehingga lebih baik (Araia-Alba et al., 2021). Kemampuan pemecahan masalah lingkungan siswa meningkat secara signifikan setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media Virtual Reality (Kim et al., 2022; Salsabila et  al.,  2022). Pada  pelaksanaannya,  penggunaan  media Virtual  Reality dapat  membantu  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah lingkungan.  Hal tersebut tidak terlepas dari implementasi yang efektif dan  kualitas  masalah  yang  diberikan.  Model  pembelajaran  yang  diterapkan  juga  dapat  memengaruhi peningkatan kemampuan pemecahan masalah lingkungan siswa (Anugrah et al., 2020; Sun et al., 2018).
Model pembelajaran yang dapat melatih kemampuan berpikir kritis  siswa akan cocok digunakan untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah lingkungan (Nahriyah & Rachmadiarti, 2023). Sehingga perlu adanya integrasi yang cocok antara model dan media pembelajaran yang digunakan.

## 4. SIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  temuan  media Virtual  Reality dapat  membantu  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  lingkungan  siswa.  Melalui  interaksi  edukatif  siswa  lebih  antusias  dan kritis dalam proses pembelajaran sehingga secara bertahap kemampuan pemecahan masalah lingkungan siswa  meningkat  dan  berprogres  daripada  sebelumnya.  Dengan  demikian,  guru  dapat  memaksimalkan pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  geografi  untuk  meningkatan  kemampuan  pemecahan masalah  lingkungan  siswa  agar  tercipta  outcome  lulusan  mata  pelajaran  geografi  yang  berkualitas  dan adaptif  dalam  menghadapi  tantangan  lingkungan  masa  mendatang.  Penelitian  ini  dilaksanakan  hanya pada satu kelas dengan subjek siswa SMA dan tidak melihat dari perspektif gender. Sehingga hal tersebut dapat dikembangkan lebih lanjut oleh peneliti selanjutnya.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Al-khateeb,  M.  A.  (2018).  The  Effect  of  Teaching  Mathematical  Problems  Solving  Through  Using  Mobile Learning on the Seventh Grade Students ’ Ability to Solve them in Jordan. International Association of Online Engineering , 12 (3), 178 – 191. https://www.learntechlib.org/p/209792/.
Albus,  P.,  Vogt,  A.,  &  Seufert,  T.  (2021).  Signaling  in  virtual  reality  influences  learning  outcomes  and cognitive load. Computers and Education , 166 , 1 – 16. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104154.
Amin,  S.,  Utaya,  S.,  Bachri,  S.,  Sumarmi,  &  Susilo,  S.  (2020).  Effect  of  problem-based  learning  on  critical thinking  skills  and  environmental  attitude. Journal  for  the  Education  of  Gifted  Young  Scientists , 8 (2), 743 – 755. https://doi.org/10.17478/jegys.650344. Anugrah, D., Sofyan, D. A., & Murwitaningsih, S. (2020). Model Pembelajaran Kreatif Treffinger terhadap Kemampuan  Memecahkan  Masalah  pada  Materi  Ekosistem  dan  Perubahan  Lingkungan. JPBIO: Jurnal Pendidikan Biologi , 5 (1), 73 – 79. https://doi.org/10.31932/jpbio.v5i1.601.
Araia-Alba, P., Keane, T., Chen, W. S., & Kaufman, J. (2021). Immersive Virtual Reality as a Tool to Learn
Problem-Solving Skills. Computers & Education , 164 , 1 – 33. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104121.
Atmojo, W. T., Suroso,  P., & Rahmah, S. (2022). Pembelajaran Seni Budaya Dengan Menggunakan Media Virtual Reality (Vr) Pada Tingkat Satuan Sma Berbasis Local Wisdom Sumatera Utara. Gondang: Jurnal Seni Dan Budaya , 6 (1), 182. https://doi.org/10.24114/gondang.v6i1.35852.
Bagus,  I.,  &  Astawa,  M.  (2022).  Peningkatan  Spatial  Thinking  Pembelajaran  Geografi  melalui Berpendekatan Kontekstual Skills Siswa dalam Metode Demonstrasi. Journal of Education Action Research , 6 (2), 242 – 251. https://doi.org/10.23887/jear.v6i2.45526.
Boca, G. D., & Saraçlı, S. (2019). Environmental Education and Student ’ s Perception , for Sustainability. Sustainability , 11 (6), 1 – 18. https://doi.org/10.3390/su11061553.
Chawla,  L.  (2020).  Childhood  nature  connection  and  constructive  hope :  A  review  of  research  on connecting  with  nature  and  coping  with  environmental  loss. People  and  Nature , 2 (3),  619 – 642. https://doi.org/10.1002/pan3.10128.
Debrah, J. K., Vidal, D. G., & Dinis, M. A. P. (2021). Raising Awareness on Solid Waste Management through Formal  Education  for  Sustainability :  A  Developing  Countries. Recycling , 6 (1),  1 – 21. https://doi.org/10.3390/recycling6010006.
Dewi,  K.,  Sumarmi,  S.,  &  Putra,  A.  K.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  STEM  dengan Pendekatan  Eco-Spatial  Behavior  Materi  Kependudukan. J-PIPS  (Jurnal  Pendidikan  Ilmu Pengetahuan Sosial) , 7 (2), 93 – 103. https://doi.org/10.18860/jpips.v7i2.11960.
Dolphin,  G.,  Dutchak,  A.,  Karchewski,  B.,  &  Cooper,  J.  (2019).  Virtual  Field  Experiences  in  Introductory Geology:  Addressing  a  Capacity  Problem,  but  Finding  a  Pedagogical  One. Journal  of  Geoscience Education , 67 (2), 114 – 130. https://doi.org/10.1080/10899995.2018.1547034.
Firmansyah, R. I., Aditya, A., & Kartikasari, M. (2021). Game Edukasi Sistem Tata Surya Bagi Siswa Sekolah
Dasar Berbasis Virtual Reality. Jurnal Simantec , 9 (2), 39 – 44.
https://doi.org/10.21107/simantec.v9i2.9912.
Guo, F., Lane, J., Duan, Y., Stoltman, J. P., & Khlebosolova, O. (2018). Sustainable Development in Geography
Education for Middle School in China. Sustainability , 10 (11), 1 – 27. https://doi.org/10.3390/su10113896.
Gusnia, N. E. (2022). Pengembangan Media Kanoraya dalam Pembelajaran Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku Kelas 4 SDN Karangtengah 4 Ngawi. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 10 (4), 843 – 854.
Hasnah,  N.  (2023).  Pengembangan  Keterampilan  Abad  Ke-21  Dalam  Pembelajaran  Geografi. Nanggroe: Jurnal Pengabdian Cendikia , 2 (3), 177 – 183. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i4.150.
Herz, M., & Rauschnabel, P. A. (2019). Understanding the diffusion of virtual reality glasses : The role of media,  fashion  and  technology. Technological  Forecasting  &  Social  Change , 138 ,  228 – 242. https://doi.org/10.1016/j.techfore.2018.09.008.
Hindiyati, K., Wirahayu, Y. A., Astina, I. K., & Soekamto, H. (2022). Pengaruh model pembelajaran Problem Based  Learning  (PBL)  berbantuan  media  animasi  terhadap  kemampuan  memecahkan  masalah Geografi siswa. Jurnal Integrasi Dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial (JIHI3S) , 2 (12), 1249 – 1259. https://doi.org/10.17977/um063v2i12p1249-1259.
Huang,  X.,  Zou,  D.,  Cheng,  G.,  &  Xie,  H.  (2021).  A  Systematic  Review  of  AR  and  VR  Enhanced  Language Learning. Sustainability (Switzerland) , 13 (9), 1 – 28. https://doi.org/10.3390/su13094639.
Immaniar,  B.  D.,  Sumarmi,  S.,  &  Astina,  I.  K.  (2019).  Pembelajaran  Lingkungan  Berbasis  Kearifan  Lokal dengan  Model  Experiential  Learning. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 4 (5), 648. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i5.12431. Indriana, A., Yusuf, M., Maru, R., & Saputro, A. (2021). Efektivitas Discovery Learning pada Pembelajaran Geografi  untuk  mengurangi  Miskonsepsi  Peserta  Didik. LaGeografia , 19 (3),  284 – 301. https://doi.org/10.35580/lageografia.v19i3.14718.
Islam, M. N., Sumarmi, S., Putra, A. K., Sugiyati, P., & Salsabilah, S. (2021). The Effect of Interactive Blended- Problem Based Learning Assisted Virtual Classroom on Critical Thinking Skills of Students of The Society Era 5.0. Jurnal Geografi Gea , 21 (2), 135 – 146. https://doi.org/10.17509/gea.v21i2.38862. Jensen,  L.,  &  Konradsen,  F.  (2018).  A  review  of  the  use  of  virtual  reality  head-mounted  displays  in education  and  training. Education  and  Information  Technologies , 23 (4),  1515 – 1529. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9676-0.
Juan, M. C., García- García, I., Mollá, R., & López, R. (2018). Users’ perceptions using low -end and high-end mobile-rendered HMDs: A
comparative study. Computers , 7 (15), 1 – 17. https://doi.org/10.3390/computers7010015.
Jumrawarsi,  &  Suhaili,  N.  (2020).  Peran  Seorang  Guru  dalam  Menciptakan  Lingkungan  Belajar  yang Kondusif. Ensiklopedia Education Review , 2 (3), 50 – 54. https://doi.org/10.33559/eer.v2i3.628.
Kamil, P. A., Utaya, S., & Utomo, D. H. (2019). Improving disaster knowledge within high school students through  geographic  literacy. International  Journal  of  Disaster  Risk  Reduction , 43 ,  1 – 16. https://doi.org/10.1016/j.ijdrr.2019.101411.
Khairunnisa, K., Saadi, P., & Leny, L. (2022). Implementasi Model Problem Based Learning Berbasis Stem Dengan Media Virtual Reality Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Dan Self Regulation Peserta Didik. Quantum:
Jurnal Inovasi Pendidikan Sains , 13 (1), 96. https://doi.org/10.20527/quantum.v13i1.12109.
Kim,  H.,  So,  H.,  &  Park,  J.  (2022).  Examining  the  Effect  of  Socially  Engaged  Art  Education  with  Virtual Reality on Creative Problem Solving. Journal of Educational Technology & Society , 25 (2), 117 – 129. https://www.jstor.org/stable/48660128.
Kneale, P. E. (2019). Study Skills for Geography Earth and Environmental Science Students. In Routledge . https://doi.org/10.4324/9780203772928.
Kusumaningrum,  D.  (2020).  Pengembangan  Environmental  Literacy  Instrument  Ranah  Kognitif  Untuk Siswa Sekolah Dasar di Kabupaten Malang. JPDI (Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia) , 5 (2), 45 – 51. https://doi.org/10.26737/jpdi.v5i2.2204.
Leksono,  S.  M.,  Dini,  S.  N.,  &  Ekanara,  B.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Proyek  Mini  Riset  Terhadap Kemampuan Menganalisis Permasalahan Konservasi Lingkungan. Biodidaktika: Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya , 15 (1), 70 – 77. https://doi.org/10.30870/biodidaktika.v15i1.8203. Lian,  B.,  &  Amiruddin.  (2021).  Manajemen  Pembelajaran  Inovatif  Di  Era  Disruptif. Prosiding  Seminar Nasional  Program  Pascasarjana  Universitas  Pgri  Palembang ,  1 – 6. https://jurnal.univpgri- palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/index.
Lubis,  A.  N.,  &  Dewi,  I.  (2023).  Penerapan  Problem-Based  Learning  Berbantuan  Edmodo  untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Kelas XI di SMA Negeri 11 Medan T.A. 2022/2023. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 562 – 579. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.2067.
Makransky,  G.,  Borre-Gude,  S.,  &  Mayer,  R.  E.  (2019).  Motivational  and  cognitive  benefits  of  training  in immersive virtual reality based on multiple assessments. Journal of Computer Assisted Learning , 35 (6), 691 – 707. https://doi.org/10.1111/jcal.12375.
Maulana,  I.  (2022).  Virtual  Reality  Tour  Menggunakan  Metode  Gambar  Panorama  Sebagai  Media Pengenalan  Lingkungan  Sekolah  Smk  Khiara  Ummah. Media  Aplikom , 14 (2),  84 – 99. https://doi.org/10.33488/1.ma.2.2.347.
Meyer, O. A., Omdahl, M. K., & Makransky, G. (2019). Investigating the effect of pre-training when learning through  immersive  virtual  reality  and  video:  A  media  and  methods  experiment. Computers  and Education , 140 , 1 – 17. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103603.
Musyadad,  V.  F.,  Supriatna,  A.,  &  Parsa,  S.  M.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning  dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada  Pelajaran  IPA  pada  Konsep  Perubahan Lingkungan  Fisik  dan  Pengaruhnya  terhadap  Daratan. Jurnal  Tahsinia , 1 (1),  1 – 13. https://doi.org/10.57171/jt.v1i1.13.
Nahriyah, A. S., & Rachmadiarti, F. (2023). Pengembangan E-Book Berbasis Problem Based Learning pada Materi  Perubahan  Lingkungan  untuk  Melatihkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  Kelas  SMA.
BioEdu: Berkala Ilmiah Pendidikan Biologi , 12 (2), 321 – 342. https://doi.org/10.26740/bioedu.v12n2.p321-342.
Nurjannah,  H.,  Saputro,  A.,  Maddatuang,  M.,  &  Fikri,  M.  J.  N.  (2020).  Penerapan  Model  Pembelajaran Treffinger Pada Pembelajaran Geografi. LaGeografia ,
19 (1), 113 – 127. https://doi.org/10.35580/lageografia.v19i1.13608.
Olmos, E., Cavalcanti, J. F., Soler, J.-L., Contero, M., & Alcañiz, M. (2018). Mobile Virtual Reality: A Promising Technology  to  Change  the  Way  We  Learn  and  Teach. Mobile  and  Ubiquitous  Learning:  An International Handbook , 95 – 106. https://doi.org/10.1007/978-981-10-6144-8_6.
Pirker,  J.,  &  Dengel,  A.  (2021).  The  Potential  of  360-Degree  Virtual  Reality  Videos  and  Real  VR  for Education  -  A  Literature  Review. IEEE  Computer  Graphics  and  Applications , 41 (4),  76 – 89. https://doi.org/10.1109/MCG.2021.3067999.
Prastiwi, L., Sigit, D. V, & Ristanto, R. H. (2019). Relationship Between Academic Ability and Environmental Problem- Solving  Skill :  A  Case  Study  at  Adiwiyata  Schools  in  Tangerang  City  ,  Indonesia Relationship Between Academic Ability and Environmental Problem- Solving Skill. Üniversitepark Bülten , 8 (1), 76 – 86. https://doi.org/10.22521/unibulletin.2019.81.6.
Primayana, K. H., Lasmawan, W. I., & Adnyana, P. B. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Kontekstual Berbasis Lingkungan Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Minat Outdoor Pada Siswa Kelas IV. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  IPA  Indonesia , 9 (2),  72 – 79. http://ejournal- pasca.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_ipa/index.
Putra, A. K., Purwanto, Islam, M. N., Hidayat, W. N., & Fahmi, M. R. (2022). Development of Mobile Virtual Field Trips in Ijen Crater Geosites Based on 3600 Auto Stereoscopic and Geospatial Technology As Geography  Learning  Media. Geojournal  of  Tourism  and  Geosites , 41 (2),  456 – 463. https://doi.org/10.30892/GTG.41216-850.
Putra, D. A., Utama, S. P., & Mersyah, R. (2019). Pengelolaan Sumbedaya Alam Berbasis Masyarakat dalam Upaya  Konservasi  Daerah  Aliran  Sungai  Lubuk  Langkap  Desa  Suka  maju  Kecamatan  Air  Nipis Kabupaten  Bengkulu  Selatan. Naturalis:  Jurnal  Penelitian  Pengelolaan  Sumber  Daya  Alam  Dan Lingkungan , 8 (2), 77 – 86. https://doi.org/10.31186/naturalis.8.2.9211. Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers and Education , 147 , 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778.
Ramadhan, S., Sukma, E., & Indriyani, V. (2019). Environmental education and disaster mitigation through language  learning  Environmental  education  and  disaster  mitigation  through  language  learning. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science , 314 (1), 012054. https://doi.org/10.1088/1755-1315/314/1/012054.
Rashidov,  A.  S.  (2022).  Using  of  Problem  Educational  Technologies  in  the  Development  of  Students’ Creative  and  Logical  Thinking  Skills. Berlin  Studies  Transnational  Journal  of  Science  and Humanities , 2 (1), 262 – 274. https://doi.org/10.5281/zenodo.6431171.
Ridhwan,  Sumarmi,  Ruja,  I.  N.,  Utomo,  D.  H.,  &  Sari,  R.  M.  (2020).  Measuring  students  environmental problem  solving  ability  across  gender  and  school  differences  using  paper  based  testing. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in  Learning , 15 (13),  303 – 320. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i13.11709.
Rizal,  A.,  Yusup,  D.,  &  Voutama,  A.  (2020).  Evaluasi  Faktor  Manfaat  Sistem  Lingkungan  Pembelajaran  3 Dimensi  Berbasis  Multi-User  Virtual  Reality  (MuVR). Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Ilmu Komputer (JTIIK) , 7 (5), 895 – 904. https://doi.org/10.25126/jtiik.2020752215.
Rosa,  C.  D.,  &  Collado,  S.  (2019).  Experiences  in  Nature  and  Environmental  Attitudes  and  Behaviors : Setting  the  Ground  for  Future  Research. Frontiers  in  Psychology , 10 ,  1 – 9. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00763.
Sabila,  B.  A.,  Priyambodo,  D.,  &  Azzalea,  G.  D.  (2023).  Implementasi  Kebijakan  Pemerintah  Dalam Pengelolaan Daerah Aliran Sungai Terhadap Aktivitas Alih Fungsi Lahan. Jurnal Reformasi Hukum , 27 (1), 370. https://doi.org/10.46257/jrh.v27i1.497. Salsabila,  T.  I.,  Putra,  A.  K.,  &  Matos,  T.  (2022).  Mobile  Virtual  Field  Trip  and  Geography  Education: Potential  Exploration  of  Complex  Problem  Solving  and  Spatial  Intelligence  Capabilities.
International Journal of Interactive Mobile Technologies , 16 (24), 21 – 31. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i24.36157. Setyawan, M. D., Hakim, L. El, & Aziz, T. A. (2023). Kajian Peran Virtual Reality (VR) untuk Membangun Kemampuan Dialogis  Siswa dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal  Pendidikan Indonesia , 4 (2), 122 – 131. https://doi.org/10.59141/japendi.v4i02.1592. Sholihin,  M.,  Sari,  R.  C.,  Yuniarti,  N.,  &  Ilyana,  S.  (2020).  A  new  way  of  teaching  business  ethics:  The evaluation of virtual reality-based learning media. International Journal of Management Education , 18 (3), 100428. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2020.100428. Siregar,  Z.,  &  Marpaung,  T.  B.  (2020).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  Dalam Pembelajaran  di  Sekolah. BEST  Journal  (Biology  Education,  Sains  and  Technology) , 3 (1),  61 – 69. https://doi.org/10.30743/best.v3i1.2437.
Su, C. H. (2018). Exploring sustainability environment educational design and learning effect evaluation through migration theory: An example of environment educational serious games. Sustainability (Switzerland) , 10 (10), 3363. https://doi.org/10.3390/su10103363. Suhartono, S., Mutiani, M., Rahman, A. M., Putra, M. A. H., & Murniasih, C. (2023). Peningkatan Kecerdasan Ekologis Siswa SD melalui Komik Edukasi Berbasis Kearifan Lokal sebagai Sumber Belajar (Studi Etnosains  Masyarakat  Banjar  dan  Baduy). Journal  on  Education , 5 (3),  10441 – 10455. https://www.jonedu.org/index.php/joe/article/view/1946
Sun, Z., Xie, K., & Anderman, L. H. (2018). The role of self- regulated learning in students’ success in flipped undergraduate math courses. Internet and Higher
Education , 36 , 41 – 53. https://doi.org/10.1016/j.iheduc.2017.09.003.
Syafril, R. S., Redo Hervando, A., & Jovan, A. (2020). Penerapan Sederhana Virtual Reality dalam Presentasi Arsitektur. Jurnal Arsitektur NALARs , 19 (1), 29 – 40. https://doi.org/10.24853/nalars.19.1.29-40.
Taub,  M.,  Sawyer,  R.,  Smith,  A.,  Rowe,  J.,  Azevedo,  R.,  &  Lester,  J.  (2020).  Computers  &  Education  The agency  effect :  The  impact  of  student  agency  on  learning  ,  emotions  ,  and  problem -solving behaviors  in  a  game-based  learning  environment. Computers  &  Education , 147 ,  1037881. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103781. Thuan, H., Saurik, T., Purwanto, D. D., & Hadikusuma, J. I. (2019). Virtual Reality Technology for Campus Media Information . 6 (1), 71 – 76. https://doi.org/10.25126/jtiik.201961238.
Tompodung,  T.  C.  G.,  Rushayati,  S.  B.,  &  Aidi,  M.  N.  (2018).  Efektivitas  Program  Adiwiyata  Terhadap Perilaku Ramah Lingkungan Warga Sekolah Di Kota Depok. Jurnal Pengelolaan Sumberdaya Alam Dan  Lingkungan  (Journal  of  Natural  Resources  and  Environmental  Management) , 8 (2),  170 – 177. https://doi.org/10.29244/jpsl.8.2.170-177.
Turohmah,  F.  D.  A.,  Putra,  A.  K.,  &  Suharto,  Y.  (2021).  Improving  Critical  Thinking  Ability:  Earthcomm Learning For Watershed Conservation Materials. IJIS Edu : Indonesian Journal of Integrated Science Education , 3 (2), 99. https://doi.org/10.29300/ijisedu.v3i2.4336.
Wahab, A., Sari, A. R., Zuana, M. M. M., Luturmas, Y., & Kuncoro, B. (2022). Penguatan Pendidikan Karakter Melalui  Literasi  Digital  Sebagai  Strategi  Dalam  Menuju  Pembelajaran  Imersif  Era  4.0. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (5), 4644 – 4653. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i5.7373.
Wu, B., Yu, X., & Gu, X. (2020). Effectiveness of immersive virtual reality using head-mounted displays on learning  performance:  A  meta-analysis. British  Journal  of  Educational  Technology , 51 (6),  1991 – 2005. https://doi.org/10.1111/bjet.13023.