## PENGARUH PERCEIVED PRICE DAN PERCEIVED QUALITY TERHADAP PURCHASE INTENTION MELALUI PERCEIVED VALUE
Ferdy Pratama Program Studi Magister Manajemen, Universitas Tarumanagara ferdy.117222031@stu.untar.ac.id
Sarwo Edy Handoyo Program Studi Doktor Ilmu Manajemen, Universitas Tarumanagara sarwoh@fe.untar.ac.id ( corresponding author )
Masuk: 06-06-2024, revisi: 30-06-2024, diterima untuk diterbitkan: 02-07-2024
Abstract: The gaming industry is an entertainment field that has a wide market with consistent growth both in revenue and technology. A lot of big company have been trying to capitalize this  growth  to  produce  AAA  video  game  with  high  budget  and  selling  them  digitally.  This research is done to understand the effect of perceived price and perceived quality to purchased intention of AAA digital video game with perceived value as mediation variable. This research is done its quantitative method and comparative casual design to understand cause and effect relationship.  Based  on  the  result  of  the  analysis,  perceived  price,  perceived  quality  and perceived  value  both  affect  purchase  intention  positively  while  perceived  quality  affect perceived value and perceive value partially mediate relation between perceived quality and purchase  intention.  Through  the  analysis  result,  the  suggestion  for  game  developer  is  to increase quality  and value perceived by the customer for their production while keeping the price on the best position to ensure customer will have intent to purchase their product.
Keywords: Video  Game,  Perceived  Price,  Perceived  Quality,  Perceived  Value,  Purchase Intention
Abstrak: Industri  game  merupakan  bidang  hiburan  yang  memiliki  pasar  yang  luas  dengan pertumbuhan  yang  konsisten,  baik  dalam  hal  pendapatan  maupun  teknologi.  Banyak perusahaan  besar  telah  mencoba  memanfaatkan  pertumbuhan  ini  untuk  memproduksi  video game AAA dengan budget tinggi dan menjualnya secara digital. Penelitian berikut dilakukan untuk  memahami  pengaruh  persepsi  harga  dan  persepsi  kualitas  terhadap  niat  pembelian pelanggan untuk video game digital AAA melalui persepsi nilai sebagai variabel mediasi untuk memastikan produk tersebut terjual dengan baik karena anggaran untuk memproduksinya yang tinggi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian comparative  casual untuk  memahami  hubungan  sebab  akibat.  Berdasarkan  hasil  analisis, persepsi harga, persepsi kualitas, dan persepsi nilai memengaruhi niat pembelian secara positif sedangkan  persepsi  kualitas  memengaruhi  nilai  yang  dipersepsikan  dan  persepsi  nilai memediasi  sebagian  hubungan  antara  persepsi  kualitas  dan  niat  pembelian.  Melalui  hasil analisis,  saran  bagi  pengembang  game  adalah  meningkatkan  kualitas  dan  nilai  yang dipersepsikan oleh pelanggan untuk produksi mereka sambil menjaga harga pada posisi terbaik untuk memastikan pelanggan akan memiliki niat untuk membeli produk mereka.
Kata Kunci: Video Game, Persepsi Harga, Persepsi Kualitas, Persepsi Nilai, Minat Pembelian

## PENDAHULUAN Latar Belakang
Industri  video  game  merupakan  salah  satu  industri  di  bidang  hiburan  yang  memiliki perkembangan secara tahun ke tahun, baik dari sisi teknologi ataupun penjualan. Industri video game  menawarkan  hiburan  aktif  kepada  para  pemainnya  dengan  memberikan  kepuasan terhadap  pengalaman  kesuksesan  yang  dirasakan  pemain  (Nielsen,  Smith  &  Tosca,  2020).
Industri video game berhasil menghasilkan revenue sebesar US$ 406 Milyar di 2023 (Statista, 2024) dengan 94.2% dari penjualan video game di tahun 2022 telah dilakukan secara digital (Parijat, 2022). Salah satu jenis video game dengan kualitas dan budget tinggi merupakan video game AAA. Pada jenis video game tersebut, pengembang cenderung menuangkan waktu dan sumber  daya  yang  besar  untuk  memproduksi  game,  sehingga  pengembang  harus  mampu menjual video game tersebut dalam kuantitas yang besar. Pembuatan video game AAA dapat melibatkan lebih dari 100 ahli di bidang berbeda. Budget  yang digunakan dalam pembuatan video  game  juga  meningkat  jauh  dari  sekitar  US$  18  Juta  di  2010  (Nielsen,  2020)  menjadi sekitar US$ 200 – 300 Juta di 2023 dan budget pemasaran yang setara atau lebih tinggi dari budget  produksi  tersebut,  mencapai  2  –  3  kali  dari  budget  pembuatan  (Nielsen,  2020)  serta membutuhkan penjualan dengan penjualan hingga sekitar 2 juta copies untuk mencapai break even point . Fenomena tersebut menyebabkan pentingnya penjualan video game digital AAA dapat dilakukan dengan baik sehingga ada keperluan untuk memahami persepsi-persepsi yang dapat memengaruhi minat pembelian terhadap video game AAA.
Dalam  memahami  faktor-faktor  yang  memengaruhi  minat  pembelian,  perlu  diketahui bagaimana  faktor  tersebut  memengaruhinya.  Penelitian  Chu  &  Lu  (2007)  dan  Kim,  Xu,  & Gupta  (2012)  menunjukan  persepsi  harga  berpengaruh  negatif  terhadap  minat  pembelian, sedangkan  menurut  Zahid  &  Dastane  (2016)  serta  Suhud  &  Willson  (2019),  persepsi  harga memiliki pengaruh positif terhadap persepsi nilai. Penelitian sebelumnya oleh Yulianti & Keni (2022)  menunjukan  bahwa  persepsi  kualitas  memengaruhi  minat  pembelian  secara  positif. Adapun  penelitian  Chen,  Tsai  &  Hsieh  (2017)  menunjukan  persepsi  kualitas  tidak memengaruhi minat pembelian. Menurut Setiawan & Achyar (2021), persepsi harga memiliki pengaruh  negatif  terhadap  persepsi  nilai,  sedangkan  menurut  Shintaputri  &  Wuisan  (2017) persepsi  harga tidak memiliki pengaruh terhadap persepsi  nilai. Perbedaan dari faktor-faktor berikut  terhadap  minat  pembelian  menyebabkan  pentingnya  mengetahui  pengaruh  faktor tersebut  terhadap  minat  pembelian  untuk  video  game  digital  AAA.  Penelitian  ini  dilakukan untuk mengetahui pengaruh dari persepsi harga dan persepsi kualitas terhadap minat pembelian video  game  digital  AAA  melalui  persepsi  nilai  di  Indonesia.  Dengan  memahami  besarnya pengaruh  dari  faktor-faktor  diatas,  pengembang  dapat  membuat  strategi  yang  tepat  untuk meningkatkan minat beli konsumen.

## Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh dari persepsi harga, persepsi kualitas, serta  persepsi  nilai  terhadap  minat  pembelian  video  game  digital  AAA  di  Indonesia  serta mengetahui pengaruh persepsi harga dan persepsi kualitas terhadap minat pembelian melalui persepsi nilai.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Theory of Planned Behavior
Menurut Kotler & Armstrong (2018), perusahaan perlu lebih terlibat dengan pelanggan, membangun  relasi  dengan  konsumen,  dan  menciptakan  nilai  atau  manfaat  bagi  pelanggan untuk  menciptakan  keberlangsungan  dalam  bisnis. Theory  of  planned  behavior (TPB) merupakan  teori  yang  menjelaskan  bahwa  manusia  memiliki  peluang  lebih  besar  untuk menjalankan  suatu  perilaku  apabila  mereka  memiliki  minat  dan  pandangan  yang  positif terhadap  hal  tersebut  (Fishein  &  Ajzen,  1975).  Sikap  terhadap  perilaku  yang  dijalankan menjadi  faktor  pertama  dalam  mengukur minat  suatu  orang  dimana  pandangan  yang  positif mengenai perilaku bersangkutan umumnya meningkatkan minat untuk menjalankan perilaku. Faktor  lainnya  yang  menjadi  penentu  minat  seseorang  merupakan  norma  subjektif  terhadap perilaku  tersebut,  dimana  minat  terhadap  perilaku  akan  meningkat  jika  perilaku  tersebut diterima  secara  umum  oleh  lingkungan.  Faktor  terakhir  yang  mempengaruhi  minat  perilaku merupakan  kontrol  dari  perilaku  yang  dirasakan.  Tingkat  kemudahan  yang  dirasakan  oleh individu  terhadap  suatu  perilaku  mempengaruhi  minat  dalam  menjalankan  suatu  perilaku.
Teori tersebut menjelaskan pentingnya perusahaan memahami kontrol terhadap perilaku yang dirasakan untuk memahami minat konsumen lebih lanjut.

## Minat Pembelian
Minat  pembelian  merupakan  salah  satu  bagian  terakhir  dalam  keputusan  pembelian konsumen  (Kotler  &  Keller,  2012).  Minat  pembelian  dapat  diartikan  sebagai  kesediaan konsumen  dalam  membeli  produk  yang  ditawarkan  (Doods,  Monroe  &  Grewal,  1991). Menurut Pandey dan Srivasta (2016), minat pembelian muncul dari kumpulan hal dan kejadian yang telah terjadi sebelumnya, dan dengan semakin tinggi minat pembelian maka kemungkinan konsumen untuk membeli juga akan semakin tinggi.

## Persepsi Harga
Harga merupakan pengorbangan yang diperlukan untuk mendapatkan sesuatu (Kotler & Armstrong,  2018).  Menurut  Kotler  &  Keller  (2012),  konsumen  cenderung  membandingkan harga antara suatu produk dengan referensi lainnya dibandingkan mengingat harga langsung sehingga adanya persepsi harga yang berbeda dari setiap orang. Menurut Suhud et al. (2022), persepsi  harga  merupakan  harga  yang  dirasakan  konsumen  berdasarkan  pengalaman  dan pengetahuan produk bersangkutan. Hal berikut menyebabkan pentingnya memahami persepsi konsumen mengenai harga produk.

## Persepsi Kualitas
Menurut Mirabi, Akbariyeh, dan Tahmasebifard (2015), kualitas adalah salah satu faktor yang  paling  berpengaruh  dalam  menilai  minat  pembelian  konsumen.  Menurut  Suhud et  al . (2022),  persepsi  kualitas  merupakan  perasaan  subjektif  konsumen  terhadap  kualitas  produk berdasarkan  pengalaman  dan  pengetahuan  yang  mereka  miliki.  Produk  harus  dipersepsikan atau  dirasakan  memiliki  kualitas  tinggi  untuk  menciptakan  minat  pembelian  konsumen (Schiffman & Wisenblit, 2019).

## Persepsi Nilai
Menurut  Kotler  dan  Armstrong  (2018),  konsumen  tidak  dapat  menilai  suatu  hal berdasarkan  harga  dan  manfaat  secara  akurat,  tetapi  berdasarkan  manfaat  yang  dirasakan terhadap  hal  tersebut.  Persepsi  nilai  merupakan  evaluasi  terhadap  perbedaan  harga  dengan manfaat  yang didapatkan dari suatu  produk dibandingkan dengan alternatif yang ditawarkan (Kotler &  Armstrong, 2018).  Menurut  Keni  et  al. (2022),  persepsi  nilai  merupakan persepsi konsumen  terhadap  nilai  atau  manfaat  yang  akan  diberikan  dari  produk  yang  ditawarkan terhadap peningkatan kualitas hidup mereka.

## Hipotesis Penelitian
Beberapa penelitian sebelumnya telah membahas hubungan antara variabel yang diteliti. Penelitian.  Penelitian  oleh  Suhud  &  Willson  (2019)  dan  Septiani  &  Chaerudin  (2020) menunjukan  bahwa  persepsi  harga  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  minat  pembelian. Menurut  Chu  &  Lu  (2007)  menunjukan  persepsi  harga  berpengaruh  negatif  terhadap  minat pembelian.  Kim,  Xu,  &  Gupta  (2012)  juga  menyatakan  bahwa  persepsi  harga  memiliki pengaruh negatif terhadap minat pembelian. Dari penelitian tersebut, maka dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut.
H 1 :  Persepsi harga memiliki pengaruh negatif dan signifikan terhadap minat pembelian video game digital AAA.
Penelitian  oleh  Yulianti  &  Keni  (2022)  menunjukan  bahwa  persepsi  kualitas memengaruhi  minat  pembelian  secara  positif.  Penelitian  oleh  Zahid  &  Dastane  (2016)  juga menjukan persepsi kualitas memiliki pengaruh positif terhadap minat pembelian. Dari kaitan antara variabel tersebut, dapat dirumuskan hipotesis berikut.
H 2 :  Persepsi  kualitas  memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  miant  pembelian video game digital AAA
Menurut  Tan  dan  Le  (2023),  persepsi  nilai  memiliki  pengaruh  positif  terhadap  minat pembelian.  Penelitian  oleh  Mathur  &  Gangwani  (2021)  juga  menyatakan  adanya  pengaruh positif  dari  persepsi  nilai  terhadap  minat  pembelian.  Berdasarkan  hubungan  tersebut,  dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut.
H 3 :  Persepsi nilai memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap minat pembelian video game digital AAA
Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Chu & Lu (2007) menunjukan persepsi harga memiliki  pengaruh  negatif  terhadap  minat  pembelian.  Setiawan  &  Achyar  (2021)  juga menyatakan bahwa persepsi harga mempengaruhi minat pembelian secara negatif. Dari kaitan tersebut, dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut.
H 4 :  Persepsi  harga  memiliki  pengaruh  negatif  dan  signifikan  terhadap  persepsi  nilai  video game digital AAA
Menurut  Chen,  Tsai,  dan  Hsieh  (2017),  persepsi  kualitas  memiliki  pengaruh  positif terhadap persepsi nilai. Penelitian oleh Mathur & Gangwani (2021) juga menyatakan adanya pengaruh  positif  dari  persepsi  kualitas  terhadap  persepsi  nilai.  Berdasarkan  kaitan  variabel diatas, maka dirumuskanlah hipotesis sebagai berikut.
H 5 :  Persepsi kualitas memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi nilai video game digital AAA
Kim,  Xu,  dan  Gupta  (2012)  menyatakan  bahwa  persepsi  nilai  memediasi  pengaruh persepsi harga terhadap minat pembelian secara positif. Penelitian oleh Tan dan Le (2023) juga menunjukan  bahwa  persepsi  nilai  memiliki  efek  mediasi  dalam  pengaruh  persepsi  harga terhadap minat pembelian. Dari penelitian diatas, dapat dirumuskan hipotesis berikut. H 6 :  Persepsi nilai memediasi pengaruh persepsi harga terhadap minat pembelian video game digital AAA
Menurut  Mathur  dan  Ganggawani  (2021),  persepsi  nilai  memediasi  pengaruh  persepsi kualitas  terhadap  minat  pembelian.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Chen,  Tsai,  dan  Hsieh (2017)  menunjukan  kemampuan  persepsi  nilai  dalam  memediasi  pengaruh  persepsi  kualitas terhadap  minat  pembelian.  Dari  kaitan  variabel  diatas,  dapat  dirumuskan  hipotesis  pada penelitian ini sebagai berikut.
H 7 :  Persepsi  nilai  memediasi  pengaruh  persepsi  kualitas  terhadap  minat  pembelian  video game digital AAA
Gambar 1 Kerangka Model Penelitian

## METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode penelitian  kuantitatif dengan  rancangan penelitian comparative  casual untuk  memahami  hubungan  sebab  akibat.  Subjek  penelitian  merupakan orang-orang yang memiliki pengetahuan dasar mengenai video game digital AAA. Penelitian dilakukan  dari  populasi  masyarakat  Indonesia  dengan  teknik  sampling non  probability convenience sampling . Jumlah sampel yang dibutuhkan dalam penelitian adalah 25 kali jumlah variabel  independent  (Ferdinand,  2006).  Berdasarkan  jumlah  variabel  independen  yang  ada, jumlah minimal sampel yang dibutuhkan adalah 50. Menurut Hair et al. (2014), jumlah sampel ideal dalam mewakili populasi adalah sekitar 100 responden atau lebihA
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  dengan  menggunakan  angket  yang disebarkan  melalui  google  form.  Indikator  pada  kuesioner  diukur  menggunakan  skala  likert dari  angka  1  (sangat  tidak  setuju)  sampai  angka  5  (sangat  setuju).  Angket  memiliki  15 pertanyaan dari 4 variabel bersangkutan yang dapat dilihat pada Tabel 1.
Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  PLS-SEM.  Metode  berikut  dapat menganalisa  model  yang  kompleks  dengan  kemampuan  untuk  mengukur  variabel  laten menggunakan  berbagai  parameter  secara  bersamaan.  Pengujian  yang  dilakukan  meliputi pengujian outer  model dan inner  model ,  serta  pengujian  hipotesis  menggunakan  metode bootstrapping .

## Tabel 1 Instrumen Pengukuran
Variabel Indikator Sumber Persepsi Harga PP1 Saya merasakan bahwa biaya yang dikeluarkan untuk pembelian video game digital AAA mahal Sweeney et al. (1997), Tam (2004) PP2 Saya merasakan bahwa harga dari video game digital AAA seringkali lebih tinggi dari apa yang saya bayangkan PP3 Saya merasa bahwa harga yang tinggi untuk video game digital AAA adalah wajar PP4 Saya merasa bahwa membeli video game digital AAA akan menghabiskan banyak uang saya Persepsi Kualitas PQ1 Saya merasa bahwa kualitas dari video game digital AAA dapat memberikan pengalaman yang konsisten dan terpercaya Doods, Monroe, dan Grewal (1991) PQ2 Saya merasa bahwa video Game digital AAA dibuat dengan sangat baik PQ3 Saya merasa bahwa video Game digital AAA memiliki kualitas tinggi PQ4 Saya merasa bahwa video game digital AAA yang saya beli dapat bertahan lama (tetap menarik dan dinikmati oleh pemain dalam jangka waktu yang panjang) Persepsi Nilai PV1 Saya merasa bahwa video game digital AAA memiliki nilai yang berarti Doods, Monroe, dan Grewal (1991) PV2 Saya merasa video game digital AAA memiliki manfaat bagi saya PV3 Saya merasa bahwa harga yang saya keluarkan untuk membeli video game digital AAA sesuai PV4 Saya merasa pembelian video game digital AAA merupakan pembelian yang baik Minat Pembelian PI1 Saya memiliki kemungkinan tinggi mengeluarkan uang untuk membeli video game digital AAA Doods, Monroe, dan Grewal (1991) PI2 Kesediaan saya untuk membeli video game digital AAA sangat tinggi PI3 Saya akan membeli video game digital AAA dalam waktu dekat
Sumber: Peneliti (2024)

## HASIL DAN KESIMPULAN
Dari  131 data yang dikumpulkan, terdapat  4 data yang tidak digunakan karena adanya kekurangan  dalam  data  yang  diisi  oleh  responden.  Informasi  mengenai  demografi  127  data responden yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2

## Statistik Deskriptif Demografi Responden
Klasifikasi Jumlah Responden  Frekuensi Jenis Kelamin Pria 123 97% Wanita 4 3% Usia 18 - 23 Tahun 16 13% 24 - 29 Tahun 99 78% 30 - 40 Tahun 12 9% Jenjang Pendidikan SMP / Sederajat 1 1% SMA / Sederajat 7 6% S1 / Sederajat 116 91% S2 / Sederajat 3 2% Domisili Jabodetabek 103 81% Banten / Jawa Barat 15 12% Jawa Tengah / DI Yogyakarta 5 4% Jawa Timur 2 2% Luar Pulau Jawa 2 2% Sumber: Peneliti (2024)

## Analisis Outer Model
Analisis outer  model dilakukan  dengan  tujuan  memperjelas  hubungan  antara  variabel dengan  indikator  pengukurannya.  Pengujian  dilakukan  melalui  dua  pengukuran,  yaitu  uji validitas dan uji reliabilitas. Pengujian konstruk dimulai dengan menguji convergent validity untuk mengetahui seberapa jauh kesamaan indikator dalam menguji suatu variabel (Chu & Lu, 2007). Hasil pengujian pertama dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2 Hasil Pengujian Factor Loading Tahap 1

## Sumber: Peneliti (2024)
Nilai factor loading harus lebih besar dari 0,7 dengan nilai 0,6-0,7 masih diterima agar indikator  dikatakan  valid  (Yana,  Rushdi  &  Wibowo,  2015).  Pada  pengujian factor  loading tahap  pertama,  indikator  PP3  memiliki  nilai factor  loading dibawah  0,6  sehingga  indikator tersebut dikeluarkan dari pengujian konstruk. Hasil pengujian konstruk tahap dua dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3 Hasil Pengujian Factor Loading Tahap 2

## Sumber: Peneliti (2024)
Model  yang  digunakan  telah  melewati  syarat  uji convergent  validity dan  menunjukan bahwa  indikator  yang  digunakan  memiliki  kesamaan  untuk  menguji  variabel.  Dalam  uji validitas, setiap variabel perlu memiliki nilai Average Variance Extracted (AVE) lebih besar dari 0,5 (Fornell & Lacker, 1981). Hasil pengujian AVE dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3 Hasil Pengujian AVE
Variabel AVE Persepsi Harga 0,64 Persepsi Kualitas 0,811 Persepsi Nilai 0,753 Minat Pembelian 0,88
Sumber: Peneliti (2024)
Hasil pengujian menunjukan tidak ada nilai AVE yang dibawah 0,5 sehingga konstruk terbukti  melewati  pengujian  AVE.  Pengujian discriminant  validity dilakukan  untuk memastikan  variabel  dapat  dibedakan  antara  satu  dengan  yang  lain  dalam  pengukuran. Pengujian discriminant  validity dimulai  dengan  menguji  nilai fornell-lacker antar  variabel. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4 Hasil Pengujian Fornell-Lacker
Variabel Persepsi Kualitas  Persepsi Nilai  Minat Pembelian  Persepsi Harga Persepsi Harga 0,80 Persepsi Kualitas -0,283 0,901 Persepsi Nilai -0,262 0,812 0,868 Minat Pembelian -0,084 0,752 0,793 0,938
Sumber: Peneliti (2024)
Pada hasil pengujian diatas, setiap variabel memiliki nilai fornell-lacker yang melebihi nilai dari variabel laten lainnya, menunjukan bahwa variabel berikut tidak bersangkutan dengan variabel  lainnya.  Pengujian cross  loading dilakukan  antara  indikator  dengan  variabel bersangkutan untuk  mengetahui apakah indikator dapat  menjelaskan variabel  tersebut. Hasil pengujian cross loading dapat dilihat pada Tabel 5.

## Tabel 5 Hasil Pengujian Cross-Loading
Indikator  Persepsi Harga  Persepsi Kualitas  Persepsi Nilai  Minat Pembelian PP1 0,8 -0,27 -0,212 -0,081 PP2 0,777 -0,163 -0,228 -0,118 PP4 0,822 -0,262 -0,172 0,039 PQ1 -0,315 0,884 0,71 0,586 PQ2 -0,272 0,928 0,733 0,688 PQ3 -0,251 0,907 0,779 0,702 PQ4 -0,186 0,883 0,701 0,726 PV1 -0,181 0,764 0,881 0,74 PV2 -0,313 0,606 0,811 0,567 PV3 -0,247 0,739 0,901 0,719 PV4 -0,189 0,698 0,877 0,712 PI1 -0,118 0,728 0,743 0,943 PI2 -0,076 0,722 0,775 0,947 PI3 -0,041 0,665 0,713 0,924

## Sumber: Peneliti (2024)
Hasil  pengujian cross  loading memperlihatkan  bahwa  setiap  indikator  memiliki  nilai lebih tinggi pada variabel yang bersangkutan, sehingga dapat dikatakan bahwa konstruk laten mampu  meprediksi  indikator  pada  variabel  bersangkutan  secara  lebih  akurat.  Pengujian discriminant validity terakhir dilakukan dengan melakukan uji HTMT. Pengujian discriminant validity dinyatakan valid jika nilai HTMT dibawah 0,9. Hasil dapat dilihat pada Tabel 6.

## Tabel 6 Hasil Pengujian HTMT
Variabel Persepsi Harga  Persepsi Kualitas  Persepsi Nilai  Minat Pembelian Persepsi Harga Persepsi Kualitas 0,354 Persepsi Nilai 0,323 0,891 Minat Pembelian 0,132 0,809 0,865
Sumber: Peneliti (2024)
Berdasarkan pengujian HTMT yang telah dilakukan, dapat dilihat bahwa seluruh variabel memiliki nilai HTMT dibawah 0,9. Pengujian yang telah dilakukan tersebut menyatakan bahwa konstruk yang digunakan telah valid. Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi dari pengukuran data yang digunakan. Pengujian dilakukan berdasarkan nilai cronbach’s alpha dan composite reliability . Hasil pengujian reliabilitas konstruk dapat dilihat pada Tabel 7.

## Tabel 7 Hasil Uji Reliabilitas Data
Variabel Cronbach's alpha  Composite reliability Persepsi Harga 0,726 0,729 Persepsi Kualitas 0,922 0,924 Persepsi Nilai 0,891 0,898 Minat Pembelian 0,932 0,933
Sumber: Peneliti (2024)
Berdasarkan  pengujian  diatas,  konstruk  dapat  dinyatakan  reliabel  dikarenakan  nilai cronbach’s alpha dan composite reliability lebih besar dari 0,7.

## Analisis Inner Model
Analisis inner model dilakukan untuk mengetahui hubungan sebab akibat dari variabel yang diteliti. Nilai R 2 dan Q 2 pada penelitian berikut dapat dilihat pada Tabel 8.

## Tabel 8
Hasil Pengujian R 2 dan Q 2
Variabel Dependen
R 2 Q 2 Persepsi Nilai 0,661 0,65
Minat Pembelian 0,687  0,562 Sumber: Peneliti (2024)
Nilai  R 2 sebesar  0,661  untuk  persepsi  nilai  menyatakan  bahwa  66,1%  dari  variabel persepsi nilai dapat dijelaskan melalui persepsi harga dan kualitas, sedangkan nilai R 2 sebesar 0,687 pada minat pembelian menjelaskan bahwa 68,7% dari variabel minat pembelian dapat dijelaskan melalui persepsi harga, persepsi kualitas, dan persepsi nilai.
Pada  pengujian  Q 2 ,  model  harus  memiliki  nilai  lebih  besar  dari  0  untuk  memastikan model memiliki kemampuan prediktif yang relevan. Hasil pengujian menunjukan nilai Q 2 yang lebih  besar  dari  0  sehingga  konstruk  dapat  dikatakan  memiliki  kemampuan  prediktif  yang relevan. Uji F 2 dilakukan untuk mengetahui pengaruh suatu variabel terhadap variabel lainnya. Hasil pengujian F 2 dapat dilihat pada Tabel 9
Tabel 9 Hasil Uji F 2 Variabel f-square Description Persepsi Harga → Minat Pembelian 0,074 Pengaruh Kecil Persepsi Kualitas → Minat Pembelian 0,131 Pengaruh Kecil Persepsi Nilai → Minat Pembelian 0,329 Pengaruh Moderat Persepsi Harga → Persepsi Nilai 0,003 Tidak Memengaruhi Persepsi Kualitas → Persepsi Nilai 1,748 Pengaruh Kuat
Sumber: Peneliti (2024)
Pengujian Goodness  of  Fit dilakukan  untuk  menguji  kesesuaian  model  terhadap  data yang telah dikumpulkan dan dilakukan dengan formula berikut.
GoF = √(AVE ̅̅̅̅̅̅x R² )   = 0,728
Nilai  GoF  sebesar  0,728  menunjukan  adanya  kecocokan  pada  model  dan  data  yang digunakan.

## Pengujian Hipotesis
Pengujian hipotesis dilakukan menggunakan uji koefisien jalur untuk mengetahui sifat pengaruh variabel dan bootstrapping . Hasil pengujian hipotesis dapat dilihat pada Tabel 10.

## Tabel 10 Hasil Pengujian Hipotesis
Variabel Path Coeff,  T-statistics  P-values Hubungan Langsung H 1 Persepsi Harga → Minat Pembelian 0,159 2,025 0,043 H 2 Persepsi Kualitas → Minat Pembelian 0,35 2,736 0,006 H 3 Persepsi Nilai → Minat Pembelian 0,551 4,488 0,000 H 4 Persepsi Harga → Persepsi Nilai -0,035 0,622 0,534 H 5 Persepsi Kualitas → Persepsi Nilai 0,802 17,129 0,000 Hubungan Tidak Langsung H6  Persepsi Harga → Persepsi Nilai → Minat Pembelian -0,02 0,602 0,547 H7  Persepsi Kualitas → Persepsi Nilai → Minat Pembelian 0,442 4,328 0,000
Sumber: Peneliti (2024)
Hasil  pengujian  hipotesis  menunjukan  bahwa  persepsi  nilai  memiliki  pengaruh  positif dan signifikan terhadap minat pembelian, sehingga H 1 ditolak. Persepsi harga tidak memiliki
pengaruh  signifikan  terhadap  persepsi  nilai,  dan  persepsi  nilai  tidak  memediasi  pengaruh persepsi  harga  terhadap  minat  pembelian  sehingga  H 4 dan  H 6 ditolak. Persepsi  kualitas  dan persepsi  nilai  memiliki  pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  minat  pembelian.  Persepsi kualitas juga memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi  nilai, serta persepsi nilai  memediasi  pengaruh  persepsi  kualitas  terhadap  minat  pembelian  secara  parsial.  Hasil berikut menyatakan bahwa H 2 , H 3 , H 5 , dan H 7 diterima.

## Pembahasan Hasil Hipotesis
Dalam bisnis, memahami faktor-faktor yang memengaruhi minat pembelian merupakan hal esensial untuk keberlangsungan bisnis. Penelitian ini dilakukan untuk memahami pengaruh persepsi harga dan persepsi kualitas terhadap minat pembelian melalui persepsi nilai.
Hasil pengujian hipotesis pertama menunjukan bahwa H 1 ditolak karena persepsi harga memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap minat pembelian. Salah satu penyebab yang  memungkinkan  persepsi  tersebut  adalah  dikarenakan  produk  video  game  digital  AAA memiliki  tingkat  keterlibatan  tinggi  dengan  memiliki  harga  jual  yang  tinggi.  Pada  produk- produk  berikut,  konsumen  membandingkan  berbagai  fitur  seperti  harga,  kualitas,  serta  nilai yang  didapat  (Tanner  &  Raymond,  2013).  Menurut  Suhud  &  Willson  (2019),  pengaruh persepsi harga terhadap minat pembelian yang positif menyatakan bahwa konsumen percaya bahwa  harga  yang  lebih  tinggi  memberikan  nilai  dan  kualitas  yang  lebih  tinggi,  sehingga meningkatkan  minat  pembelian.  Konsumen  mempersepsikan  bahwa  harga  dari  game  AAA tinggi dan mempersepsikan dengan harga yang tinggi tersebut dapat memberikan kualitas yang tinggi.  Selain  itu,  video  game  juga  dapat  dikategorikan  sebagai  barang  hobi  sehingga  dapat muncul persepsi yang berbeda terhadap harga dan minat pembelian.
Hasil  pengujian  hipotesis  kedua  dan  ketiga  menunjukan  bahwa  persepsi  kualitas memengaruhi minat pembelian secara positif. Hal berikut menandakan bahwa dengan semakin tingginya  kualitas  dan  nilai  yang  dirasakan  oleh  konsumen,  semakin  tinggi  pula  minat konsumen untuk membeli produk tersebut. Sebagai produk high involvement , kualitas dan nilai dari produk harus dipaparkan dengan baik.
Hasil  pengujian  hipotesis  keempat  menunjukan  bahwa  persepsi  harga  tidak  memiliki pengaruh terhadap persepsi  nilai.  Hasil  berikut dapat  muncul  dikarenakan adanya perbedaan persepsi  antara  individu  mengenai  nilai  dari  produk  video  game  digital  AAA.  Berdasarkan penelitian  oleh  Shintaputri  &  Wuisan  (2017),  persepsi  harga  tidak  berpengaruh  terhadap persepsi  nilai  jika  konsumen  lebih  berfokus  kualitas  dan  fungsi  produk  ketimbang  harga. Sebagai  barang  hobi,  konsumen  cenderung  berfokus  kepada  kualitas  dan  nilai  yang  didapat ketimbang harga sehingga persepsi harga tidak memengaruhi persepsi nilai secara signifikan.
Pengujian  hipotesis  kelima  menunjukan  bahwa  persepsi  kualitas  memiliki  pengaruh positif  terhadap  persepsi  nilai.  Hasil  berikut  menandakan  bahwa  peningkatan  kualitas  yang dirasakan oleh konsumen akan meningkatkan persepsi  nilai  konsumen terhadap video game digital  AAA.  Pengaruh  tersebut  menandakan  konsumen  akan  menghargai  video  game  yang dibuat dengan kualitas baik.
Berdasarkan  pengujian  hipotesis  keenam,  persepsi  nilai  tidak  memediasi  pengaruh persepsi  harga terhadap minat pembelian video game digital AAA. Hal berikut menandakan bahwa  nilai  yang  dirasakan  konsumen  tidak  memengaruhi  persepsi  harga  terhadap  minat pembelian  video  game  digital  AAA.  Hal  berikut  terjadi  dikarenakan  persepsi  harga  tidak mengubah persepsi nilai konsumen.
Hasil pengujian hipotesis ketujuh menunjukan bahwa persepsi nilai memediasi pengaruh persepsi  kualitas  terhadap  minat  pembelian  video  game  digital  AAA  secara  pasial.  Dengan meningkatkan nilai yang dirasakan, konsumen tetap akan memiliki minat pembelian walaupun persepsi  kualitas  konsumen  tidak  terlalu  tinggi.  Perubahan  persepsi  nilai  atau  manfaat konsumen  dapat  menjadi  alternatif  untuk  meningkatkan  minat  pembelian  saat  konsumen mempersepsikan  kualitas  yang  kurang  tinggi  dari  produk  video  game  digital  AAA  yang dikembangkan.

## Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil pengujian pada penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa: 1) Persepsi harga memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap minat pembelian. 2) Persepsi kualitas memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap minat pembelian. 3) Persepsi nilai memiliki pengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  minat  pembelian.  4)  Persepsi  harga  tidak  memiliki pengaruh signifikan terhadap persepsi nilai. 5) Persepsi kualitas memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi nilai. 6) Persepsi nilai tidak memediasi pengaruh persepsi harga terhadap  minat  pembelian.  7)  Persepsi  nilai  memediasi  pengaruh  persepsi  kualitas  terhadap minat pembelian secara parsial.
Adapun penelitian yang dilakukan hanya meneliti faktor persepsi harga, persepsi nilai, dan persepsi  kualitas terhadap minat pembelian video game digital AAA. Mengingat bahwa ketiga variabel  tersebut  baru menjelaskan 68,7% minat  pembelian video game digital AAA, penelitian lain dapat dilakukan menggunakan faktor-faktor lain atau terhadap jenis video game lainnya. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, pengembang video game digital AAA yang mengincar pasar Indonesia dapat mulai berfokus kepada  kualitas dan nilai dalam memasarkan  produk  ketimbang  harga  semata.  Dengan  memasarkan  game  memiliki  kualitas tinggi  dan nilai  yang mendalam seperti grafik  dan visual  yang lebih tajam  atau naratif yang unik ketimbang harga bersaing, konsumen dapat lebih memahami produk yang ditawarkan dan memiliki minat pembelian yang lebih tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Chen, H. S., Tsai, B. K. & Hsieh, C. M. (2017). Determinants of Consumers’ Purchasing Intentions for the Hydrogen-Electric Motorcycle. MDPI . doi : 10.3390/su9081447 Chu, C. W. & Lu, H. S. (2007). Factors influencing online music purchase intention in Taiwan : An empirical study based on the value-intention framework . Internet Research, Vol. 17 No. 2, pp. 139-155 . https://doi.org/10.1108/10662240710737004
Doods, W. B., Monroe, K. B. & Grewal, D. (1991). Effect of Price, Brand and Store Information on Buyer’s Product Evaluations. Journal of Marketing Research Vol. 28, No. 3 (Aug., 1991) , pp. 307-319. doi : 10.2307/3172866 Fishbein, M. & Azjen, I. (1975). Belief, Attitude, Intention and Behaviour : An Introduction to Theory and Research . Addison-Wesley Publishing Company Franke, G. R., & Sarstedt, M. (2019). Heuristics Versus Statistics in Discriminant Validity Testing: A Comparison of Four Procedures. Internet Research, 29(3): 430-447. https://doi.org/10.1108/IntR-12-2017-0515
Nielsen, S. E., Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2020). Understanding Video Games . Routledge Keni, K., Aritonang, L. R., Pamungkas, A. S. & Wilson, N. (2022). An integrated analysis of factors affecting consumers' purchase intention toward batik: a comparative study between Indonesia and Malaysia . International Journal of Management Practice 2022 15:1, 87-107. doi : 10.1504/IJMP.2022.119924
Kim, H. W., Xu, Y. & Gupta, S. (2012). Which is more important in Internet Shopping, Perceived Price or Trust. Electronic Commerce Research and Applications . doi: 10.1016/j.elerap.2011.06.003
Kotler, P. & Keller, K. L. (2012). Marketing Management : 14 th ed . Pearson education Kotler, P. & Armstrong, G. (2018). Principles of Marketing : 17 th ed . Pearson education Mahtur, M. & Gangwani, S. (2021). Mediating Role of Perceived Value on the Relationship Among Perceived Risks, Perceived Quality, and Purchase Intention of Private Label Brands. International Journal of Applied Management and Technology . doi :
10.5590/IJAMT.2021.20.1.04
Mirabi, V., Akbariyeh, H. & Tahmasebifard, H. (2015). A Study of Factors Affecting on Customers Purchase Intention Case Study: the Agencies of Bono Brand Tile in Tehran.
Journal of Multidisciplinary Engineering Science and Technology (JMEST) ISSN: 3159- 0040 Vol. 2 Issue 1, January – 2015. http://www.jmest.org/wp- content/uploads/JMESTN42350395.pdf
Pandey, S. & Srivasta, S. (2016). Antecedents of Customer Purchase Intention. IOSR Journal of Business and Management. 18. 55-82 . doi: 10.9790/487X-1810035582.
Parijat, S. (2022). Over 94% of All Worldwide Game Sales in 2022 Were Digital – Report . GamingBolt . https://gamingbolt.com/over-94-of-all-worldwide-game-sales-in-2022- were-digital-report
Schiffman, L.G. & Wisenblit, J. (2019). Consumer Behaviour : 12 th ed . Pearson Education Setiawan, R. & Achyar, A. (2021). Effect of Perceived Trust and Perceived Price on
Customer’s Intention to Buy in Online Store in Indonesia. ASEAN Marketing Journal: Vol. 4 : No. 1 , Article 3. doi: 10.21002/amj.v4i1.2029
Septiani, I. D., & Chaerudin, R. (2020). The Effect of Customers’ Price Perception, Perceived Quality and Brand Image Toward Purchasing Intention in Bandung Local Shoe Brand.
KnE Social Sciences, 4(6), 1242–1254 . https://doi.org/10.18502/kss.v4i6.667
Shintaputri, I. & Wuisan, A. J. (2017). The Impact of Perceived Price towards Perceived Value Through the Mediation of Perceived Quality: A Case of Brand X Smartphone in Indonesian Middle-Class Customers. iBuss Management Vol. 5, No. 1, (2017) 29-42 . https://publication.petra.ac.id/index.php/ibm/article/view/5871
Suhud, U. & Wilson, G. (2019). Low-Cost Green Car Purchase Intention: Measuring the Role of Brand Image on Perceived Price and Quality. International Journal of Economics and Business Administration Volume VII, Issue 3, 2019 .
https://www.um.edu.mt/library/oar/handle/123456789/46531 Suhud, U., Allan, M., Rahayu , S. & Prihandono, D. (2022). When Brand Image, Perceived Price, and Perceived Quality Interplay in Predicting Purchase Intention: Developing a Rhombus Model. Academic Journal of Interdisciplinary Studies . doi:10.36941/ajis-2022- 0021
Sweeney, J.C., Soutar, G.N. & Johnson, L.W. (1997), Retail Service Quality and Perceived Value. Journal of Retailing and Consumer Services, Vol. 4 No. 1, pp. 39-48 Tam, J.L.M. (2004). Customer Satisfaction, Service Quality and Perceived Value: an
Integrative Model. Journal of Marketing Management, Vol. 20, pp. 897-917 . Tan, L. P. & Le, T. H. (2023). The Influence of Perceived Price and Quality of Delivery on Online Repeat Purchase Intention : The Evidence from Vietnamese Purchasers . Cogent Business & Management . doi: 10.1080/23311975.2023.2173838
Tanner, J. & Raymond, M. A. (2012). Marketing Principles 2.0 . FlatWorld Yana, A., Rushdi, H. & Wibowo. M. (2015). Analysis of Factors Affecting Design Changes in Construction Project with Partial Least Square (PLS). Procedia Engineering . doi: https://doi.org/10.1016/j.proeng.2015.11.007
Yulianti, Y. & Keni. K. (2021). Source Credibility, Perceived Quality, and Attitude Towards Brand as Predictor on Purchase Intention of Local Beauty Products. Atlantis Press International B.V . doi: 10.2991/aebmr.k.220501.074
Zahid, W. & Dastane. O. (2016). Factors Affecting Purchase Intention of South East Asian (SEA) Young Adults Towards Global Smartphone Brands. ASEAN Marketing Journal, Vol. VIII, No. 1, 66-84, 2016 . Available at SSRN : https://ssrn.com/abstract=2809448