## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 1, Tahun 2022, pp. 1-10 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925

## Game Based Learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat  Belajar  dan  Pemahaman  Konsep  Siswa  dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar
I Wayan Widiana 1*
1 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kegiatan  belajar  yang  biasanya  dilakukan  oleh  guru  masih  bersifat monoton  dan  cenderung  hanya  menggunakan  model  pembelajaran konvensional. Selain itu, kurangnya media digital menjadi kendala dalam pembelajaran  daring.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  menganalisis game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman  konsep  siswa  dalam  pembelajaran  sains  di  sekolah dasar.   Rancangan  penelitian  yang  digunakan  adalah non  equivalent post-test only control group design . Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD di Gugus IV Kecamatan Sukasada yang berjumlah 95 siswa.  Sampel  diambil  dengan  teknik random  sampling dengan  jumlah 50  siswa.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan  observasi, wawancara,  dan  tes.  Instrumen  yang  digunakan  yaitu  kuesioner  dan lembar  tes.  Data  yang  telah  dikumpulkan  dianalisis  dengan  uji manova (multivariate  analysis  of  varians) .  Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  minat  belajar  dan pemahaman  konsep  siswa  antara  kelompok  siswa  yang  menerapkan game based learning dan kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran secara  konvensional.  Disimpulkan  bahwa  penerapan game-based learning dapat  meningkatkan  minat  belajar  dan  pemahaman  konsep siswa.

## A B S T R A K
Learning  activities  usually  carried  out  by  teachers  are  still  monotonous  and  tend  only  to  use conventional  learning  models.  In  addition,  the  lack  of  digital  media  is  an  obstacle  to  online  learning. This  study  aims  to  analyze  Game-Based  Learning  and  its  impact  on  increasing  student  interest  in learning and understanding concepts in science learning in elementary schools. The research design used  was  a non-equivalent post-test-only  control  group  design. The  population  in  this  study  was  the fourth-grade  elementary  school  students  in  Cluster  IV,  Sukasada  District,  amounting  to  95  students. The  sample  was  taken  by  random  sampling  technique  with  a  total  of  50  students.  Methods  of  data collection  using  observation,  interviews,  and  tests.  The  instrument  used  is  a  questionnaire  and  test sheet. The data that has been collected was analyzed using the Manova test (Multivariate Analysis of Variance). Based on the results of hypothesis testing, it can be concluded that there are differences in students'  interest  in  learning  and  understanding  of  concepts  between  groups  of  students  who  apply game-based learning and groups of students who follow conventional learning. It was concluded that the application of game-based learning could increase students' interest in learning and understanding concepts.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menyebabkan proses pembelajaran harus lebih aplikatif dan  menarik untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan. Inovasi  dan metode  pembelajaran  yang baru dan tepat akan membantu proses pemahaman siswa sehingga siswa mampu mengaplikasikan ilmu yang  diperolehnya  dalam  pembelajaran (C.-H.  Chen  &  Tsai,  2021;  Mutohhari  et  al.,  2021;  Soetan  et  al., 2021) . Apalagi saat ini pandemi covid 19 kegiatan pembelajaran menerapkan pembelajaran daring yang

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 26, 2022 Accepted April 30, 2022 Available online June 25, 2022
Kata Kunci: Game Based Learning, Minat Belajar, Pemahaman Konsep, Sains
Keywords : Game Based Learning, Interest in Learning, Understanding Concepts, Science
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dapat dilakukan dari tempat tinggal masing-masing tanpa harus bertatapan secara langsung (Absari et al., 2020; Citrohn & Svensson, 2020) . Pembelajaran yang seperti ini tentu memerlukan kehadiran teknologi guna  untuk  memperlancar  proses  pembelajaran (Müller  &  Wulf,  2020;  Santi  et  al.,  2020) .  Guru  harus mampu  memanfaatkan  teknologi  yang  berkembang  ini  dalam  proses  pembelajaran,  sehingga  kegiatan pembelajaran dapat menjadi efektif walaupun pembelajaran dilakukan secara daring (Chick et al., 2020; Oktaviani  et  al.,  2020;  Shatri, 2020) .  Selain  itu,  guru  tidak  hanya  bertindak  sebagai  pengajar  melainkan fasilitator  yang  dapat  diatur  antara  siswa  dan  pembelajaran,  sehingga  siswa  menguasai  materi pembelajaran.   Hal  ini  yang  menyebabkan  guru  harus  menguasai  teknologi  agar  mampu  menciptakan sebuah kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman (Aini et al., 2020; Sukendro et al., 2020; Teräs et al., 2020) . Salah satu cara guru yang dapat mendorong tercapainya pembelajaran yang efektif yaitu menggunakan alat bantu belajar yang biasa disebut dengan media. Media belajar merupakan sarana yang dapat digunakan oleh siswa dengan yang memudahkan siswa memahami materi dengan baik (Gogahu & Prasetyo, 2020; Herliana & Anugraheni, 2020) .
Pembelajaran  berbantuan media berbasis teknologi yang seperti ini juga dapat membangkitkan semangat siswa dalam belajar (Budiarto et al., 2020; McDougall et al., 2018) . Penggunaan media belajar yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  tentu  akan  berpengaruh  kepada  psikologis  siswa,  sehingga berpengaruh pada pemahaman siswa yang meningkat (Rahayu et al., 2019; Ristanto et al., 2020) . Peranan media  yaitu  sebagai  alat  bantu  guru  dalam  proses  belajar  berguna  karena  dapat  penyusun  kembali informasi visual ataupun verbal.  Sebagai alat bantu mengajar, media juga dapat memberikan pengalaman konkrit  kepada  siswa,  sehingga  dapat  mempertinggi  daya  serap  dan  retensi  siswa  dalam  belajar (Chassiakos  et  al.,  2016;  Sargeant,  2015;  Sri  Cahya  Dewi  &  Suyanta,  2019) .   Media  belajar  juga  dapat membantu pembelajaran siswa, sehingga dapat mencapai tingkat keberhasilan hasil belajar siswa (Alit et al., 2021; Khairunnisa & Ilmi, 2020) .  Selain itu, penggunaan media dapat membuat pembelajaran menjadi lebih bervariasi dan siswa dapat melakukan pembelajaran dengan baik. Siswa tidak hanya mendengarkan penjelasan  guru  melainkan  dapat  melakukan  aktivitas  seperti  mengamati  video  ataupun  gambar  dan mendemonstrasikannya (Kurniawati  &  Koeswanti,  2021;  Setiyani  et  al.,  2020) .  Perkembangan  media berbasis digital ini menuntut guru agar mampu menggunakan teknologi yang saat ini berkembang dengan cepat sehingga dapat menyesuaikan dengan perkembangan zaman.
Namun,  masalah  yang  sering  terjadi  saat  ini  yaitu  guru  kurang mampu  mengembangkan  media yang sesuai dengan perkembangan zaman (Dewi et al., 2019; Rofiq et al., 2019; Wulandari et al., 2020) . Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  masih  banyak  kegiatan  pembelajaran  yang  kekurangan media digital sehingga siswa merasa bosan dalam kegiatan pembelajaran (Bakri et al., 2016; Tambunan & Sundari,  2020) .  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakuka  di   SD  di  Gugus  IV  Kecamatan  Sukadada ditemukan beberapa masalah. Pertama, kegiatan belajar yang biasanya dilakukan oleh guru masih bersifat monoton  dan  cenderung  hanya  menggunakan  model  pembelajaran  konvensional.  Kedua, dalam  proses pembelajaran  guru  juga  mengalami  kesulitan  dalam  menjelaskan  materi  kepada  siswa,  sehingga  siswa kurang mampu menyerap informasi yang disajikan guru dengan baik. Ketiga, selama proses pembelajaran daring ini, guru juga tidak menggunakan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam belajar. Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  kepada  guru  kelas  IV  SD  juga  menyatakan  bahwa  guru mengalami kesulitan dalam mengembangkan media digital yang memfasilitasi siswa dalam belajar secara daring.   Selain  itu,  guru  menyatakan  terbiasa  menggunakan  media  belajar  yang  telah  ada  di  sekolah, sehingga  guru  kesulitan  dalam  mengembangkan  media  inovatif  baru.   Hasil  wawancara  yang  dilakukan kepada  siswa  juga  menyatakan  bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  daring  karena  siswa memerlukan  sebuah  media  yang  mampu  memfasilitasinya  belajar  secara  mandiri.   Hal  ini  tentu berdampak pada minat belajar dan pemahaman konsep sains siswa yang yang rendah.
Solusi  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  dengan  mengembangkan  sebuah  media  inovatif yang dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep pembelajaran sains untuk siswa sekolah dasar. Minat merupakan kecenderungan siswa terhadap sesuatu yang disukainya, sehingga menimbulkan rasa senang dan berpengaruh pada pencapaian siswa (Awe & Benge, 2017; P. A. P. Sari, 2020; Sidiq et al., 2020) . Apabila siswa memiliki minat dalam belajar tentu akan meningkatkan kemauan belajar siswa yang drastis (Agustina,  2015;  Nursyam,  2019) .  Siswa  yang  memiliki  minat  belajar  yang  baik  tentu  akan berpengaruh  terhadap  pemahaman  konsep  siswa  yang  semakin  baik  pula (Mansur  &  Rafiudin,  2020; Yunitasari  &  Hanifah,  2020) .  Jika  siswa  memiliki  minat  dalam  belajar  sains,  tentu  siswa  akan  belajar dengan  sungguh-sungguh,  sehingga  berpengaruh  terhadap  pemahaman  konsep  sains  siswa  yang tinggi.  Salah satu yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman konsep sains siswa yaitu game based learning .  Game  merupakan  aktivitas  terstruktur  yang  bertujuan  untuk  menghibur  dan  dapat  digunakan sebagai sarana pendidikan (Y.-L. Chen & Hsu, 2020; Onasanya et al., 2021) . Karakteristik game yang dapat memotivasi  siswa  dan  menyenangkan  ini  membuat  pembelajaran  akan  lebih  digemari  oleh  siswa
(Harjanta & Herlambang, 2018; Su & Cheng, 2013) . Game dapat mengajarkan beberapa keterampilan yang dapat digunakan sebagai alternatif media dalam pendidikan.
Gameb  based  learning juga  merupakan  salah  satu  bentuk  pembelajaran  yang  berpusat  pada pembelajaran  menggunakan game elektronik  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran (Y.-L.  Chen  &  Hsu, 2020; Su & Cheng, 2013) .  Penerapan game saat ini sebagai media belajar dapat diterapkan pada teknologi seperti mobile phone . Mobile phone memiliki fitur pendukung yang dapat digunakan dalam pembelajaran (Sanosi,  2018;  Yudhiantara  &  Saehu,  2017) . Mobile  game merupakan  salah  satu  aplikasi  game  yang terdapat pada Mobile phone seperti BrainJiggle.  Temuan sebelumnya menyatakan penerapan game dapat mengasah otak anak sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa (Meriyati et  al., 2019; Widiana et al.,  2018) .  Penerapan game  based  learning ini  sebagai  media  pembelajaran  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  sains.   Siswa  dapat  menggunakan  media  dengan  leluasa  sehingga  siswa  dapat  belajar dimanapun (Nugraha et al., 2018; Suryaningsih & Rimpiati, 2018) . Proses pembelajaran berbasis game ini memanfaatkan  sebuah  permainan  digital  sebagai  media  dalam  menyampaikan  sebuah  pembelajaran sehingga mampu meningkatkan pemahaman dan pengetahuan siswa terutama pada pembelajaran sains.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  pendekatan game pembelajaran  dapat menstimulus  intelektual  siswa  sehingga  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa (Ibam  et  al.,  2018; Wardani  et  al.,  2017) .   Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  games  adalah  kegiatan  yang sangat digemari oleh siswa sehingga pembelajaran seperti ini dapat meningkatkan pemahaman siswa dan motivasi siswa dalam belajar secara signifikan (Prahmana et al., 2012; Zaki et al., 2020; Zou et al., 2019) . Temuan  lainnya  juga  menyatakan  bahwa game  learning juga  mampu  meningkatkan  keaktifan  siswa secara signifikan (Hung et al., 2014; Krath et al., 2021) . Hal ini yang menyebabkan game based learning adalah salah satu solusi yang menarik dalam pembelajaran. Selama ini belum ada kajian mengenai game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran  sains  di  sekolah dasar.   Tujuan penelitian  ini  yaitu  menganalisis  g ame  based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di  sekolah  dasar.   Diharapkan game  based  learning dapat  meningkatkan  semangat  siswa  dalam  belajar sains.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuasi  eksperimen  yang  dilaksanakan  di  SD  Gugus  IV Kecamatan  Sukasada  dengan  jumlah  populasi  95  siswa.  Penelitian  ini  menggunakan  rancangan non equivalent  post-test  only  control  group  design. Berdasarkan  karakteristik  populasi  dan  tidak  bisa dilakukannya  pengacakan  individu,  maka  pengambilan  sampel  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan teknik random sampling . Sebelum menentukan sampel penelitian, populasi tersebut diuji kesetaraannya berdasarkan  nilai  rata-rata  semester  ganjil  dengan  uji  Anava  1  jalur.  Berdasarkan  hasil  uji  kesetaraan yang  dilakukan  dengan  bantuan  program Microsoft  excel ,  diketahui  bahwa  kemampuan  siswa  di  gugus tersebut telah setara. Metode pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan tes.
Setelah dilakukan uji kesetaraan, selanjutnya sampel dalam penelitian ini ditetapkan 2 kelas yang setara  yaitu  kelas  IV  A  SD  Negeri  3  Sukasada  yang  berjumlah  24  orang  siswa  sebagai  kelompok eksperimen  dan  kelas  IV  SD  Negeri  3  Ambengan  yang  berjumlah  26  orang  siswa  sebagai  kelompok kontrol.  Variabel  dalam  penelitian  ini  terdiri  atas  variabel independent ,  yakni game  based  learning , variabel dependent ,  yakni  minat  belajar  dan  pemahaman  konsep  sains.    Instrumen  pengumpulan  data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  berupa  tes  objektif  dan  kuesioner.  Soal  objektif  yang digunakan  terdiri  dari  30  butir soal.  Sedangkan  kuesioner  minat  siswa  terdiri  dari  25  butir soal.  Untuk menentukan  butir  soal  instrumen  tersebut  layak  untuk  diberikan  terhadap  kelompok  sampel  terlebih dahulu  dilakukan  validasi  instrumen.  Uji  coba  kuesioner  sikap  demokratis  meliputi:  validitas  isi menggunakan  rumus gregory validitas  butir  menggunakan  rumus korelasi  product  moment ,  dan reliabilitas KR-20. Sedangkan validasi tes pemahaman konsep sains meliputi: validitas isi  menggunakan rumus gregory validitas  butir  tes  menggunakan  rumus  korelasi point  biserial ,  reliabilitastes  tes menggunakan  KR-20,  daya  beda  tes,  dan  tingkat  kesukaran  tes.  Analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  menggunakan  MANOVA.  Sebelum  dilakukan  uji  hipotesis,  terlebih  dahulu  dilakukan  uji prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas sebaran data, uji homogenitas varian, dan uji korelasi antar dua variabel terikat. Seluruh pengujian yang dilakukan menggunakan bantuan SPSS-16.0 for windows .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Data  hasil  penelitian  berupa  skor  kemandirian  dan  hasil  belajar  siswa  dianalisis  dengan menggunakan  statistik  deskriptif  dan  statistik  inferensial.  Adapun  hasil  analisis  dengan  menggunakan statistik deskriptif disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Analisis Deskriptif
Variabel Kelas Rata-rata Standar Deviasi N Minat Belajar Eksperimen 36,42 9,06 24 Kontrol 30,23 10,22 26 Total 33,20 10,07 50 Pemahaman Konsep Eksperimen 74,83 7,78 24 Kontrol 67,85 9,21 26 Total 71,20 9,17 50
Tabel  1 menunjukkan  bahwa  rata-rata  skor  minat  belajar  kelompok  eksperimen  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  rata-rata  skor  minat  belajar  kelompok  kontrol  (36,42<30,23).  Selain  itu, Tabel  1 juga  menunjukkan  bahwa  rata-rata  skor  pemahaman  konsep  pada  kelompok  eksperimen  lebih  besar dibandingkan  rata-rata  skor  pemahaman  konsep  pada  kelompok  kontrol  (74,83<67,85).  Pengujian hipotesis diawali dengan uji prasyarat analisis yang meliputi uji normalitas sebaran data, uji homogenitas, dan  uji  linearitas  variabel  terikat.  Hasil  uji  normalitas  menunjukkan  bahwa  data  minat  belajar  dan pemahaman  konsep  berdistribusi  normal.  Adapun  hasil  pengujiannya  secara  lebih  rinci  disajikan  pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Pengujian Normalitas
Variabel Kelas Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk Statistik df Sig. Statistik df Sig. Minat Belajar Eksperimen 0,102 24 0,200 0,982 24 0,924 Kontrol 0,111 26 0,200 0,986 26 0,967 Pemahaman Konsep Eksperimen 0,108 24 0,200 0,985 24 0,969 Kontrol 0,083 26 0,200 0,986 26 0,973
Pengujan  homogenitas  yang  dilakukan  adalah  pengujian  homogenitas  varians  dan  homogenitas multivariat.  Hasil  pengujian  homogenitas  varians  menunjukkan  hasil  bahwa  data  yang  dianalisis  dalam penelitian ini bersifat homogen seperti yang disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas Varians
Variabel F df1 df2 Sig. Minat Belajar 0,227 1 48 0,636 Pemahaman Konsep 0,827 1 48 0,368
Hasil pengujian homogenitas multivariat menunjukkan bahwa data bersifat homogen. Selain itu, hasil  uji  linearitas  variabel  terikat  juga  menunjukkan  bahwa  variabel  minat  belajar  tidak  memiliki hubungan yang linier dengan variabel  pemahaman konsep. Berdasarkan pada hasil-hasil pengujan yang telah disebutkan, prasyarat analisis telah terpenuhi dan analisis dengan Manova dapat dilakukan. Adapun hasil analisis Manova disajikan pada Tabel 4 dan Tabel 5.
Tabel 4. Hasil Analisis Multivariat Effect Value F Hypothesis df Error df Sig. Intercept Pillai's Trace 0,987 1753,424 2,000 47,000 0,000 Wilks' Lambda 0,013 1753,424 2,000 47,000 0,000 Hotelling's Trace 74,614 1753,424 2,000 47,000 0,000 Roy's Largest Root 74,614 1753,424 2,000 47,000 0,000 Kelas Pillai's Trace 0,157 4,374 2,000 47,000 0,018 Wilks' Lambda 0,843 4,374 2,000 47,000 0,018
Effect Value F Hypothesis df Error df Sig. Hotelling's Trace 0,186 4,374 2,000 47,000 0,018 Roy's Largest Root 0,186 4,374 2,000 47,000 0,018
Tabel 4 menunjukkan nilai signifikansi Pillai’s Trace, Wilks’ Lambda, Hotelling’s Trace, dan Roy’s Largest  Root  sebesar  0,018  (<0,05).  Nilai  ini  menunjukkan  bahwa  secara  simultan  terdapat  perbedaan minat belajar dan pemahaman konsep siswa pada kelompok eksperimen yang dibelajarkan menggunakan Games  based  learning  dengan  kelompok  kontrol  yang  dibelajarkan  tanpa  menggunakan games  based learning.
Tabel 5. Hasil Analisis Between-Subjects Effects Source Dependent Variable Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Corrected Model  Minat Belajar 477,551 1 477,551 5,096 0,029 Pemahaman Konsep 609,282 1 609,282 8,330 0,006 Intercept Minat Belajar 55434,671 1 55434,671 591,507 0,000 Pemahaman Konsep 254060,802 1  254060,802  3473,625 0,000 Kelas Minat Belajar 477,551 1 477,551 5,096 0,029 Pemahaman Konsep 609,282 1 609,282 8,330 0,006 Error Minat Belajar 4498,449 48 93,718 Pemahaman Konsep 3510,718 48 73,140 Total Minat Belajar 60088,000 50 Pemahaman Konsep 257592,000 50 Corrected Total  Minat Belajar 4976,000 49 Pemahaman Konsep 4120,000 49
Tabel 5 menunjukkan nilai signifikansi variabel minat belajar sebesar 0,029 (<0,05) yang berarti bahwa  terdapat  pengaruh  penggunaan games  based  learning terhadap  minat  belajar  siswa.  Selain  itu, Tabel  5 juga  menunjukkan  bahwa  nilai  signifikansi  variabel  pemahaman  konsep  sebesar  0,006  (<0,05) yang berarti bahwa terdapat pengaruh penggunaan  games based learning terhadap pemahaman konsep siswa.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  minat  belajar  dan pemahaman konsep siswa antara kelompok siswa yang menerapkan game-based learning dan kelompok siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  secara  konvensional.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  factor. Pertama, game-based  learning dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar  sains.  Penerapan game based  learning mendorong  siswa   untuk  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran  sehingga  kegiatan pembelajaran  dengan  bermain  membuat  siswa  merasa  senang  dan  lebih  semangat  dalam  mengikuti kegiatan  pembelajaran (Chen  &  Hsu,  2020;  Kao,  2020) . Game  based  learning ini  merupakan  salah  satu pembelajaran yang berpusat pada siswa sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan maksimal (All  et  al.,  2021). Pembelajaran  berbantuan  media  berbasis  teknologi  yang  seperti  ini  juga  dapat membangkitkan  semangat  siswa  dalam  belajar (Budiarto  et  al.,  2020;  McDougall  et  al.,  2018) .  Kegiatan pembelajaran yang berpusat pada siswa tentu akan meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar, sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa ketika belajar (Anggreni et al., 2021; Aufa et al., 2021; Nurtanto et al., 2020) .  Hal  ini  didukung  oleh  temuan  yang  menyatakan  bahwa  media  belajar  dapat  membantu pembelajaran siswa, sehingga dapat mencapai  tingkat keberhasilan hasil belajar siswa (Alit et al., 2021; Khairunnisa  &  Ilmi,  2020) .   Temuan  lainnya  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  dapat  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  bervariasi (Kurniawati  &  Koeswanti,  2021;  Setiyani  et  al.,  2020) .  Proses pembelajaran  ini  juga  memanfaatkan  permainan  digital  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran, sehingga tentu membuat siswa lebih tertarik mengikuti pembelajaran. Penerapan game based learning ini mendatangkan  lingkungan  yang  menyenangkan  dan  membangkitkan  kreativitas  pada  siswa,  sehingga mampu menstimulus emosional serta intelektual siswa.  Hal ini yang menyebabkan game based learning menjadi  salah  satu  solusi  menarik  bagi  siswa  dalam  belajar.  Dalam  pembelajaran  sains  siswa  dituntut mampu  menemukan  sebuah  konsep  mengenai  gejala  alam   tersebut  dan  kaitannya  dengan  kehidupan nyata (Afni  et  al.,  2018;  Siswono,  2017) .  Dengan  menggunakan  strategi  penerapan game  based learning ini, maka siswa dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, sehingga lebih memudahkan siswa dan memotivasi siswa untuk belajar sains. Disimpulkan bahwa game based learning ini dapat membantu
dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  sains  dan  menarik  perhatian  siswa  dalam  mempelajarinya sehingga akan meningkatkan motivasi belajar yang tinggi.
Kedua, game based learning dapat meningkatkan pemahaman konsep siswa dalam belajar sains. Penerapan game based learning ini dapat dimanfaatkan secara langsung oleh siswa untuk meningkatkan pemahaman  konsep  sains.  Pemahaman  konsep  mengenai  sains  sangat  dibutuhkan  oleh  siswa,  sehingga siswa  dapat  menyelesaikan  sebuah  masalah  yang  sering  dialami  dalam  kehidupan  nyata  dan  mampu memecahkan  masalah  yang  dihadapinya  dengan  baik  dan  benar (Aiman  et  al.,  2020;  Siswono,  2017) . Pemahaman konsep mengenai sains ini sangat bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari- hari  siswa,  sehingga  akan  membentuk  kualitas  siswa  yang  unggul.  Siswa  yang  memahami  konsep  sains dengan benar akan memiliki kesadaran dalam berperan serta memelihara  serta melestarikan lingkungan sekitar dan menghargai alam (Taqiyyah et al., 2017; Trisniawati et al., 2018) . Sebagai alat bantu mengajar, media  juga  dapat  memberikan  pengalaman  konkrit  kepada  siswa,  sehingga  dapat  mempertinggi  daya serap dan retensi siswa dalam belajar (Chassiakos et al., 2016; Sargeant, 2015; Sri Cahya Dewi & Suyanta, 2019) .  Selain  itu,  penerapan game  based  learning ini  juga  dapat  mengembangkan  kesadaran  tentang hubungan dan keterkaitan yang saling memengaruhi antara sains dan teknologi dalam kehidupan sehari- hari.  Temuan  lain  juga  menyatakan  menggunaan  media  belajar  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa tentu  akan  berpengaruh  kepada  psikologis  siswa,  sehingga  berpengaruh  pada  pemahaman  siswa  yang meningkat (Rahayu  et  al.,  2019;  Ristanto  et  al.,  2020) .  Penerapan game  based  learning ini  juga memberikan  kesempatan  siswa  berpikir  kritis  dalam  memecahkan  sebuah  masalah (Yeh  et  al.,  2017) . Game  based  learning ini  menyajikan  game  yang  menyangkut  mengenai  permasalahan  sains,  sehingga dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  mengenai  sains.  Disimpulkan  bahwa game  based  learning ini dapat  memberikan  pembelajaran  mengenai  pengetahuan  yang  diyakini  lebih  efektif  jika  dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran lainnya.
Ketiga, game  based  learning dapat  meningkatkan  minat  dan  pemahaman  konsep  siswa  dalam belajar  sains.  Penerapan game  based  learning ini  mampu  meningkatkan  minat  siswa  secara  signifikan karena  seluruh  siswa  menyukai  kegiatan  pembelajaran  denngan  bermain.  Siswa  sekolah  dasar  sangat menyukai pembelajaran dengan bermain, sehingga siswa sangat senang dan termotivasi ketika mengikuti kegiatan  pembelajaran (Malamed,  2012;  Partovi  &  Razavi, 2019) . Game merupakan  sarana  belajar  yang menyenangkan  bagi  siswa  karena  secara  simultan  pembelajaran  ini  membuat  siswa  menjadi  rileks  dan tentu  mempengaruhi  pemahaman  konsep  siswa  yang  yang  semakin  meningkat (Andrew  et  al.,  2019; Troussas et al., 2020) . Temuan penelitian sebelumnya juga menyatakan siswa yang memiliki minat belajar tinggi  tentu  akan  berpengaruh  pada  pemahaman  konsep  yang  semakin  baik (F.  K.  Sari  et  al.,  2019; Yunitasari  &  Hanifah,  2020) .  Siswa  akan  terus  termotivasi  untuk  giat  belajar,  sehingga  siswa  dapat memahami  konsep  sains  dengan  baik.  Temuan  lainnya  juga  menyatakan  apabila  siswa  memiliki  minat dalam  belajar  tentu  akan  meningkatkan  kemauan  belajar  siswa  yang  drastis (Agustina,  2015;  Nursyam, 2019) . Temuan lainnya menyatakan pendekatan game pembelajaran dapat menstimulus intelektual siswa sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa (Ibam et al., 2018; Wardani et al., 2017) . Penerapan game based learning ini dapat memberikan stimulus pemahaman dan kognitif siswa yang  lebih  meningkat.   Temuan  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa game  based  learning merupakan salah  satu  bentuk  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  yang  menggunakan game elektronik  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran (Chen  &  Hsu,  2020;  Su  &  Cheng, 2013) . Game  based  learning juga  dapat dikatakan  sebagai  salah  satu  metode  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  yang  menyenangkan, sehingga terjadinya keseimbangan antara metode belajar dan media pembelajaran yang sesuai.  Temuan lainnya  juga  menyatakan  bahwa game  learning juga  mampu  meningkatkan  keaktifan  siswa  secara signifikan (Hung  et  al.,  2014;  Krath  et  al.,  2021) .  Implikasi  penelitian  ini  yaitu  penerapan game  based learning dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dan  pemahaman  siswa  dalam  belajar  sains. Game dalam pembelajaran dapat mengajarkan beberapa keterampilan yang dapat digunakan sebagai alternatif media dalam pendidikan.

## 4. SIMPULAN
Terdapat  perbedaan  minat  belajar  dan  pemahaman  konsep  siswa  antara  kelompok  siswa  yang menerapkan game based learning dan kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran secara konvensional. Disimpulkan bahwa penerapan game based learning dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep  siswa.  Diharapkan  guru  dapat  menerapkan game  based  learning dalam  belajar,  sehingga  dapat meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep siswa sekolah dasar pada muatan sains.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Absari, N., Priyanto, P., & Muslikhin, M. (2020). The  Effectiveness of Technology, Pedagogy and Content Knowledge  (TPACK)  in  Learning. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 26 (1),  43 – 51. https://doi.org/10.21831/jptk.v26i1.24012.
Afni, N., Agung, M., Fitk, R., Sunan, U., & Yogyakarta, K. (2018). Literasi Sains Peserta Didik Kelas V di MIN Tanuraksan  Kebumen. Al- Bidayah :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Islam , 10 (1),  47 – 68. https://doi.org/10.14421/AL-BIDAYAH.V10I1.129.
Agustina, L. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Visual dan Minat Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA , 1 (3), 236 – 246. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.74.
Aiman, U., Amelia, R., & Ahmad, R. (2020). Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL) terhadap Literasi Sains  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dasar  Flobamorata , 1 (1),  1 – 5. https://doi.org/10.51494/jpdf.v1i1.195.
Aini, Q., Rahardja, U., Tangkaw, M. R., Santoso, N. P. L., & Khoirunisa, A. (2020). Embedding a Blockchain Technology Pattern into The QR Code for an Authentication Certificate. Jurnal Online Informatika , 5 (2). https://doi.org/10.15575/join.v5i2.583. Alit, K., Adnyani, D., Wibawa, I. M. C., & Margunayasa, I. G. (2021). Alternative Energy Sources on Digital Comic Media. International Journal of Elementary Education , 5 (1), 61 – 70. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i1.34333.
All, A., Castellar, E. N.  P., & Looy, J.  Van. (2021). Digital Game-Based Learning Effectiveness Assessment:
Reflections on Study Design. Computers & Education , 167 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104160. Andrew,  Henry,  Yudhisthira,  Arifin,  &  Permai.  (2019).  Analyzing  the  Factors  that  Influence  Learning Experience  through  Game  Based  Learning  using  Visual  Novel  Game  for  Learning  Pancasila. Procedia Computer Science , 157 . https://doi.org/10.1016/j.procs.2019.08.177. Anggreni,  Jayanta,  &  Mahadewi.  (2021).  Multimedia  Interaktif  Berorientasi  Model  Problem  Based
Learning (PBL) pada Muatan IPA. Jurnal Mimbar Ilmu , 26 (2). https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.35715.
Aufa, M. N., Rusmansyah, R., Hasbie, M., Jaidie, A., & Yunita, A. (2021). The Effect of Using e-module Model Problem  Based  Learning  (PBL)  Based  on  Wetland  Environment  on  Critical  Thinking  Skills  and Environmental  Care  Attitudes. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  IPA , 7 (3),  401 – 407. https://doi.org/10.29303/jppipa.v7i3.732.
Awe, E. Y., & Benge, K. (2017). Hubungan Antara Minat dan Motivasi Belajar dengan Hasil Belajar IPA pada Siswa SD. Journal of Education Technology , 1 (4), 231. https://doi.org/10.23887/jet.v1i4.12859.
Bakri, F., Siahaan, B. Z., & Permana, A.  H. (2016). Rancangan Website Pembelajaran Terintegrasi dengan Modul  Digital Fisika  Menggunakan  3D PageFlip  Professional. Jurnal  Penelitian  & Pengembangan Pendidikan Fisika , 2 (2), 113 – 118. https://doi.org/10.21009/1.02215. Budiarto,  M.  K.,  Joebagio,  H.,  &  Sudiyanto,  S.  (2020).  Student’s  View  of  Using  Digital  Learning  Media  in Classroom Activities: A Case of Public Senior High School in Cirebon, Indonesia. Jurnal Pendidikan Progresif , 10 (1). https://doi.org/10.23960/jpp.v10.i1.202006. Chassiakos, Y. R., Radesky, J., Christakis, D., Moreno, M. A., Cross, C., Hill, D., Ameenuddin, N., Hutchinson, J., Boyd, R., Mendelson, R., Smith, J., & Swanson, W. S. (2016). Children and  Adolescents and Digital Media. Pediatrics , 138 (5). https://doi.org/10.1542/peds.2016-2593. Chen,  C.-H.,  &  Tsai,  C.-C.  (2021).  In-Service  T eachers’ Conceptions  of  Mobile  Technology-Integrated Instruction:  Tendency  towards  Student-Centered  Learning. Computers  &  Education , 170 (1). https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104224.
Chen, Y.-L., & Hsu, C.-C. (2020). Self-Regulated Mobile Game-Based English Learning in A Virtual Reality Environment. Computers & Education , 154 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103910. Chick,  R.  C.,  Clifton, G.  T.,  Peace,  K.  M.,  Propper,  B.  W.,  Hale,  D.  F.,  Alseidi, A.  A.,  &  Vreeland, T.  J.  (2020). Using Technology to Maintain the Education of Residents During the COVID-19 Pandemic. Journal of Surgical Education , 77 (4), 729 – 732. https://doi.org/10.1016/j.jsurg.2020.03.018. Citrohn, B., & Svensson, M. (2020). Technology  T eacher’s Perceptions of Model Functions in Technology Education. International  Journal  of  Technology  and  Design  Education , 0123456789 . https://doi.org/10.1007/s10798-020-09632-8.
Dewi,  I.  G.  A.  A.  S.  S.,  Sudatha,  I.  G.  W.,  &  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  Y.  (2019).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran Interaktif Berorientasi Pendidikan Karakter Mata Pelajaran Bahasa Bali. Journal of Education Technology , 3 (3), 190. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21745.
Gogahu, D. G. S., & Prasetyo, T. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis E-Bookstory untuk
Meningkatkan  Literasi  Membaca  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  1004 – 1015. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.493.
Harjanta, A. T. J., & Herlambang, B. A. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi Pemilihan Gubernur Jateng Berbasis  Android  dengan  Model  ADDIE. Jurnal  Transformatika , 16 (1),  91 – 97. https://doi.org/10.26623/transformatika.v16i1.894.
Herliana,  S.,  &  Anugraheni,  I.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kereta  Membaca  Berbasis Kontekstual Learning Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (2), 314 – 326. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.346.
Hung,  C.-M.,  Huang,  I.,  &  Hwang,  G.-J.  (2014).  Effects  of  Digital  Game-Based  Learning  on  S tudents’ Self- Efficacy, Motivation, Anxiety, and Achievements in Learning Mathematics. Journal of Computers in Education , 1 (2 – 3), 151 – 166. https://doi.org/10.1007/s40692-014-0008-8. Ibam, E., Adekunle, T., & Agbonifo, O. (2018). A Moral Education Learning System Based on the Snakes and
Ladders Game. EAI Endorsed
Transactions on E-Learning , 5 (17), 1 – 9. https://doi.org/10.4108/eai.25-9-2018.155641.
Kao,  C.-W.  (2020).  The  Effect  of  A  Digital Game-Based  Learning  Task  on The  Acquisition of The  English Article System. System , 95 . https://doi.org/10.1016/j.system.2020.102373.
Khairunnisa,  G.  F.,  &  Ilmi,  Y.  I.  N.  (2020).  Media  Pembelajaran  Matematika  Konkret  Versus  Digital: Systematic  Literature  Review  di  Era  Revolusi  Industri  4.0. Jurnal  Tadris  Matematika , 3 (2). https://doi.org/10.21274/jtm.2020.3.2.131-140.
Krath, J., Schürmann, L., & Korflesch, H. F. O. von. (2021). Revealing the Theoretical Basis of Gamification: A  Systematic  Review  and  Analysis  of  Theory  in  Research  on  Gamification,  Serious  Games  and Game-Based Learning. Computers in Human Behavior , 125 . https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963.
Kurniawati, U., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Kodig untuk Meningkatkan Prestasi  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (2),  1046 – 1052. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.843.
Malamed, C. (2012). Book Review: “The Gamification of Learning and Instruction: Game -Based Methods and Strategies for Training a nd Education” by Karl Kapp. ELearn , 5 . https://doi.org/10.1145/2207270.2211316. Mansur,  H.,  &  Rafiudin,  R.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Infografis  untuk  Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan . https://doi.org/10.32585/jkp.v4i1.443. McDougall,  J.,  Readman,  M.,  &  Wilkinson,  P.  (2018).  The  Uses  of  (Digital)  Literacy. Learning,  Media  and Technology , 43 (3), 263 – 279. https://doi.org/10.1080/17439884.2018.1462206.
Meriyati,  M.,  Latifah,  S.,  Hidayah,  N.,  Shawmi,  A.  N.,  Amrullah,  M.  A.,  &  Fitriana,  N.  S.  (2019).  Snake  and Ladder Game Integrated with Asmaul-Husna: Development of Learning Media. Journal of Physics: Conference Series , 1155 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1155/1/012024. Müller,  F.  A.,  &  Wulf,  T.  (2020).  Technology-Supported  Management  Education:  A  Systematic  Review  of Antecedents of Learning Effectiveness. International Journal of Educational Technology in Higher Education , 17 (1). https://doi.org/10.1186/s41239-020-00226-x.
Mutohhari, F., Sofyan, H., & Nurtanto, M. (2021). Technological Competencies: A Study on the Acceptance of  Digital  Technology  on  Vocational  Teachers  in  Indonesia. Proceedings  of  the  1st  International Conference  on  Law,  Social  Science,  Economics,  and  Education,  ICLSSEE  2021 ,  1 – 11. https://doi.org/10.4108/eai.6-3-2021.2305971.
Nugraha, Y. A., Handoyo, E., & Sulistyorini, S. (2018). Traditional Game on The Social Skill of Students in The  Social  Science  Learning  of Elementary  School. Journal  of  Primary  Education , 7 (2),  220 – 227. https://doi.org/10.15294/jpe.v7i2.23475.
Nursyam,  A.  (2019).  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa  melalui  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi Informasi  Increased  Interest  in  Student  Learning  through  Information  Technology-  Based Learning Media. Jurnal Penelitian Hukum Dan Pendidikan , 18 (1), 811 – 819. https://doi.org/10.30863/ekspose.v18i1.371. Nurtanto, M., Fawaid, M., & Sofyan, H. (2020). Problem Based Learning (PBL) in Industry 4.0: Improving Learning  Quality  through  Character-Based  Literacy  Learning  and  Life  Career  Skill  (LL-LCS). Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1573 (1),  0 – 10. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1573/1/012006.
Oktaviani,  A.,  Anom,  K.,  &  Lesmini,  B.  (2020).  Pengembangan  Modul  Kimia  Terintegrasi  STEM  (Science, Technology,  Engineering  and  Mathematics)  dan  PBL  (Problem-Based  Learning). Journal  of Educational Chemistry (JEC) , 2 (2), 64. https://doi.org/10.21580/jec.2020.2.2.6279.
Onasanya, T. O., Aladesusi, G. A., & Onasanya, S. A. (2021). Effect of Scrabble Game On Secondary School Students’ Academic  Achievements  in  Selected  English  Language  Concepts  in  Ilorin  Metropolis.
Indonesian Journal of Learning and Instruction , 4 (2). https://doi.org/10.25134/ijli.v4i2.5200. Partovi,  T.,  &  Razavi,  M.  R.  (2019).  The  Effect  of  Game-Based  Learning  on  Academic  Achievement Motivation  of  Elementary  School  Students  No  Title. Learning  and  Motivation , 68 . https://doi.org/10.1016/j.lmot.2019.101592.
Prahmana,  R.  C.  I.,  Zulkardi, &  Hartono,  Y.  (2012).  Learning  Multiplication  Using  Indonesian Traditional
Game in Third Grade. Journal on Mathematics Education , 3 (2), 1 – 16. https://doi.org/10.22342/jme.3.2.1931.115-132.
Rahayu, T., Mayasari, T., & Huriawati, F. (2019). Pengembangan Media Website Hybrid Learning Berbasis Kemampuan Literasi Digital dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika , 7 (1), 130 – 142. https://doi.org/10.24127/jpf.v7i1.1567.
Ristanto,  R.  H.,  Rusdi,  R.,  Mahardika,  R.  D.,  Darmawan,  E.,  &  Ismirawati,  N.  (2020).  Digital  Flipbook Imunopedia (DFI): A Development in Immune System e-Learning Media. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM) , 14 (19), 140 – 162.
https://doi.org/10.3991/ijim.v14i19.16795.
Rofiq, A., Mahadewi, L. P. P., & Parmiti, D. P. (2019). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada  Mata  Pelajaran  IPS  Terpadu. Journal  of  Education  Technology , 3 (3),  126. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21732.
Sanosi,  A.  B.  (2018).  The  Effect  of  Quizlet  on  Vocabulary  Acquisition. Asian  Journal  of  Education  and  E- Learning , 6 (4), 4 – 11. https://doi.org/10.24203/ajeel.v6i4.5446. Santi,  E.  A.,  Gorghiu,  G.,  &  Pribeanu,  C.  (2020).  Teachers’  Perceived  Self -Efficacy  Concerning  the  Use  of Mobile  Technology  in  Education,  Considering  the  “Working  from  Home”  Format. Revista Romaneasca Pentru Educatie Multidimensionala , 12 (1Sup2), 157 – 166. https://doi.org/10.18662/rrem/12.1sup2/259.
Sargeant, B. (2015). What is  An Ebook? What is a Book App? And Why Should We Care? An  Analysis of Contemporary  Digital  Picture  Books. Children’s  Literature  in  Education , 46 (4),  454 – 466. https://doi.org/10.1007/s10583-015-9243-5. Sari,  F.  K.,  Rakimahwati,  R.,  &  Fitria,  Y.  (2019).  Hubungan  Minat  dan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  pada Pelajaran  Matematika  Kelas  VI  SDN 25  Jati  Tanah  Tinggi. Journal  of  Elementary  Education , 3 (2). https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i2.18.
Sari,  P.  A.  P.  (2020).  Hubungan  Literasi  Baca  Tulis  dan  Minat  Membaca  Dengan  Hasil  Belajar  Bahasa Indonesia. Journal for Lesson and Learning Studies , 3 (1), 141 – 152.
Setiyani,  Putri,  D.  P.,  Ferdianto,  F.,  &  Fauji,  S.  H.  (2020).  Designing  a  Digital  Teaching  Module  Based  on Mathematical Communication in Relation and Function. Journal on Mathematics Education , 11 (2),
223 – 236. https://doi.org/10.22342/jme.11.2.7320.223-236.
Shatri, Z. G. (2020). Advantages and Disadvantages of Using Information Technology in Learning Process of Students. Journal of Turkish Science Education , 17 (3). https://doi.org/10.36681/used.2020.36. Sidiq, D. A. N., Fakhriyah, F., & Masfuah, S. (2020). Hubungan Minat Belajar IPA Siswa Kelas V SD Negeri 2 Pelemkerep terhadap Hasil Belajar Selama pembelajaran Daring. Progres Pendidikan , 1 (3), 243 – 250. https://doi.org/10.29303/prospek.v1i3.31.
Siswono,  H.  (2017).  Analisis  Pengaruh  Keterampilan  Proses  Sains  terhadap  Penguasaan  Konsep  Fisika Siswa. Momentum: Physics Education Journal . https://doi.org/10.21067/mpej.v1i2.1967.
Soetan,  A.  K.,  Alaka,  &  Onojah,  A.  A.  (2021).  Attitude  of  Hearing-Impaired  Students  towards  Assistive Technology Utilization in Oyo State Adopting the Survey Method. Indonesian Journal of Community and Special Needs Education , 1 (2). https://doi.org/10.17509/ijcsne.v1i2.36963. Sri  Cahya  Dewi,  N.  K.,  &  Suyanta,  I.  W.  (2019).  Pembelajaran  Seni  dan  Teknologi  Digital  sebagai  Media Belajar  dan  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Pratama  Widya :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1), 112 – 119. https://doi.org/10.25078/pw.v3i1.710.
Su, C.-H., & Cheng, C.-H. (2013). A Mobile Game-based Insect Learning System for Improving the Learning
Achievements. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 103 . https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.305.
Sukendro, S., Habibi, A., Khaeruddin, K., Indrayana, B., Syahruddin, S., Makadada, F. A., & Hakim, H. (2020). Using  an  Extended  Technology  Acceptance  Model  to  Understand  S tudents’  use  of E-Learning during  Covid-19:  Indonesian  Sport  Science  Education  Context. Heliyon , 6 (11),  e05410. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e05410.
Suryaningsih,  N.  M.  A.,  &  Rimpiati,  N.  L.  (2018).  Implementation  of  Game-Based  Thematic  Science Approach in Developing Early Childhood Cognitive Capabilities. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 194 – 201. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.90.
Tambunan, L. R., & Sundari, E. (2020). Pengembangan Buku Digital pada Materi Persamaan Garis Singgung Lingkaran. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 9 (4),  1184.
https://doi.org/10.24127/ajpm.v9i4.3084.
Taqiyyah,  S.  A.,  Subali,  B.,  &  Handayani,  L.  (2017).  Implementasi  Bahan  Ajar  Sains  Berbahasa  Inggris Berbasis  Metakognitif  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Siswa  SMP. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 3 (2), 224 – 234. https://doi.org/10.21831/jipi.v3i2.14859.
Teräs, M., Suoranta, J., Teräs, H., & Curcher, M. (2020). Post-Covid-19 Education and Education Technology ‘Solutionism’:  a  Seller’s  Market. Postdigital  Science  and  Education , 2 (3),  863 – 878. https://doi.org/10.1007/s42438-020-00164-x. Trisniawati, Rahayu, A., & Rhosyida, N. (2018). Implementasi Pembelajaran Origamasains Matematika dan Sains  Sejak  Dini  the  Implementation  of  Origamasains  Learning  to  Emerge  Fondness  to Mathematics  and  Science. Jurnal  Ilmiah  VISI  PGTK  PAUD  Dan  Dikmas , 13 (2),  91 – 99. https://doi.org/10.21009/JIV.1302.3.
Troussas, C., Krouska, A., & Sgouropoulou, C. (2020). Collaboration and Fuzzy-Modeled Personalization for Mobile  Game-Based  Learning  in  Higher  Education. Computers  &  Education , 144 . https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103698.
Wardani,  S.,  Lindawati,  L.,  &  Kusuma,  S.  B.  W.  (2017).  The  Development  of  Inquiry  by  Using  Android- System-Based Chemistry Board Game to Improve Learning Outcome and Critical Thinking Ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 6 (2), 196 – 205. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.8360. Widiana,  I.  W.,  Jampel,  I.  N.,  &  Prawini, I.  G.  A.  P.  (2018).  The  Effectiveness  of Communication  Learning Activities Based on Tradisional Game toward The Cognitive Process Dimension. Jurnal Cakrawala Pendidikan . https://doi.org/10.21831/cp.v37i2.14091. Wulandari, I. G. A. A. M., Sudatha, I. G. W., & Simamora, A. H. (2020). Pengembangan Pembelajaran Blended pada  Mata  Kuliah  Ahara  Yoga  Semester  II  di  IHDN  Denpasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459.
Yeh, Y. T., Hung, H. T., & Hsu, Y. J. (2017). Digital Game-Based Learning for Improving S tudents’ Academic Achievement,  Learning  Motivation,  and  Willingness  to  Communicate  in  An  English  Course. International  Congress  on  Advanced  Applied  Informatics . https://doi.org/10.1109/IIAI- AAI.2017.40.
Yudhiantara, R. A., & Saehu, A. (2017). Mobile-Assisted Language Learning (MALL) in Indonesian Islamic Higher  Education. IJELTAL  (Indonesian  Journal  of  English  Language  Teaching  and  Applied Linguistics) , 2 (1), 21 – 31. https://doi.org/10.21093/ijeltal.v2i1.52.
Yunitasari,  R.,  &  Hanifah,  U.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Daring  terhadap  Minat  Belajar  Siswa  pada
Masa COVID 19. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 2 (3), 232 – 243. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i3.142.
Zaki,  N.  A.  A.,  Zain,  N.  Z.  M.,  Noor,  N.  A.  Z.  M.,  &  Hashim,  H.  (2020).  Developing  a  Conceptual  Model  of Learning  Analytics  in  Serious  Games  for  Stem  Education. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 9 (3), 330 – 339. https://doi.org/10.15294/jpii.v9i3.24466. Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2019). Digital Game-Based Vocabulary Learning: Where are We and Where are We Going? Computer Assisted Language Learning , 0 (0), 1 – 27. https://doi.org/10.1080/09588221.2019.1640745.