## ABAS (Ayo Belajar Sholat): Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara
Fatah Yasin Al Irsyadi 1 , Desy Puspitasari 2 , Yogiek Indra Kurniawan 3
1 Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2 Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta, 3 Teknik Informatika Universitas Jenderal Soedirman fatah.yasin@ums.ac.id 1 , dessypuspita09@gmail.com 2 , yogiekindrakurniawan@gmail.com 3

## ABSTRAK
Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara (YRTRW) Surakarta adalah sebuah  sekolah  dasar  untuk  pendidikan  anak  dengan  keterbatasan  berupa  tuna  rungu  wicara. Berdasarkan  observasi  serta  wawancara  yang  telah  dilakukan,  terdapat  permasalahan  di  Sekolah tersebut,  yaitu  mengenai  media  pembelajaran  maupun  alat  bantu  yang  masih  sangat  minim, terutama  khusus  untuk  siswa  tuna  rungu  wicara  pada  pembelajaran  sholat.  Pada  saat  ini, pembelajaran hanya 1 arah dari guru ke murid dengan bahasa isyarat serta alat bantu berupa buku dan papan tulis. Solusi yang dapat diberikan adalah dengan sebuah aplikasi bernama ABAS (Ayo Belajar Sholat), yaitu aplikasi game pembelajaran untuk sholat khusus bagi anak-anak tuna rungu wicara.  Aplikasi  ini  memberikan  pengajaran  mengenai  tata  cara  sholat  beserta  dengan  bacaan- bacaan  doa  dalam  bahasa  Indonesia,  bahasa  Arab  serta  bahasa  isyarat.  Metode  yang  digunakan terbagi  menjadi  beberapa  tahap,  yaitu  analisis  permasalahan,  perancangan  aplikasi,  implementasi aplikasi,  pemaparan,  simulasi  dan  pengujian,  serta  maintenance  dan  follow  up.  Berdasarkan kuesioner yang diberikan, aplikasi ABAS dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang memudahkan siswa untuk belajar gerakan dan bacaan sholat
Kata kunci: Game Edukasi, Game Pembelajaran Sholat, Sekolah Luar Biasa, Tuna Rungu Wicara.

## I. PENDAHULUAN
Anak  Berkebutuhan  Khusus  (ABK),  dalam  paper  Nida  pada  tahun  2013,  adalah  anak yang dalam setiap proses pertumbuhan fisik, mental, intelektual, sosial atau emosional dan mengalami  perkembangan  kelainan  yang  membutuhkan  perawatan  khusus  [6].  Beberapa dari  mereka  buta,  tuli,  keterbelakangan  mental,  autisme  dan  cacat  gerak.  Tuli  adalah kelainan  dengan  kesulitan  berbicara  atau  biasa  disebut  ketidakmampuan  bicara  yang merupakan kondisi di mana seseorang mengalami ketidakmampuan untuk mendengar dan kesulitan  untuk  berbicara.  Keterbatasan  anak-anak  tuli  dalam  mendengar  dan  berbicara sedikit menghambat proses pembelajaran.
Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  Yayasan  Rehabilitasi  Tuna  Rungu  Wicara  (YRTRW) Surakarta adalah sebuah sekolah dasar untuk pendidikan anak dengan keterbatasan berupa tuna  rungu  (tuli)  dan  tuna  wicara  (bisu)  yang  terletak  di  Surakarta.  SLB-B  YRTRW Surakarta  merupakan  satu-satunya  sekolah  untuk  ABK  khusus  untuk  anak  Tuna  Rungu Wicara  di  wilayah  Surakarta,  Jawa  Tengah.  Sekolah  ini  menerima  siswa  dari  beberapa wilayah  di  sekitar,  mulai  dari  daerah  Surakarta  sampai  siswa  dari  Jawa  Barat  dan  Jawa Timur.
Berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukan  dengan  mengunjungi  SLB-B  YRTRW Surakarta, kegiatan belajar mengajar dilakukan oleh para guru dengan menggunakan media manual,  yaitu  buku  dan  dibantu  dengan  papan  tulis.  Setiap  guru  memberikan  pengajaran dengan bahasa isyarat kepada para murid.
Proses pembelajaran yang baik yaitu adanya interaksi yang aktif antara guru dan murid. Kegiatan belajar juga dilakukan secara interaktif, menyenangkan, dan memfokuskan murid agar  dapat  aktif  berpartisipasi  dalam  proses  pembelajaran.  Kegiatan  belajar  mengajar merupakan  upaya  seorang  guru  untuk  menyampaikan  ilmu  dan  pengetahuan  kepada muridnya, dengan kata lain pembelajaran merupakan proses transfer ilmu agar murid bisa memperoleh informasi baru. Proses pembelajaran yang sukses dapat diidentifikasi melalui ketertarikan  siswa  terhadap  materi  yang  disampaikan  oleh  guru.  Media  yang  digunakan untuk  menyampaikan  materi  pelajaran  sangat  mempengaruhi  tingkat  ketertarikan  siswa terhadap materi pembelajaran oleh karena itu diperlukan sebuah media pembelajaran yang interaktif  dan  edukatif  untuk  mendampingi  guru  dalam  menyampaikan  informasi  kepada para  murid.  Hanya  saja,  di  SLB-B  YRTRW  Surakarta,  beberapa  murid  mengalami kesulitan dalam menangkap pengajaran yang diberikan oleh guru dikarenakan keterbatasan yang mereka miliki serta keterbatasan media yang dimiliki oleh sekolah.
Salah  satu  pembelajaran  mendasar  yang  diajarkan  oleh  guru  di  SLB-B  YRTRW Surakarta  adalah  mengenai  pembelajaran  sholat.  Pada  pembelajaran  ini,  guru mencontohkan  gerakan  sholat  dengan  diikuti  oleh  para  murid.  Hanya  saja,  pada  saat memberikan  pengajaran  mengenai  bacaan  sholat,  beberapa  guru  mengalami  kesulitan dikarenakan keterbatasan yang dimiliki oleh para siswanya.
Metode pendukung yang biasa digunakan oleh guru ketika menyampaikan materi adalah menggunakan  bahasa  isyarat  selain  menggunakan  gerakan  bibir  dengan  jelas  sehingga materi dapat terbawa dengan baik kepada siswa. Hal yang sama juga diterapkan oleh para guru  dalam  mengajar  siswa  tentang  bagaimana  melakukan  sholat  beserta  dengan  bacaan dan  doanya.  Penggunaan  bahasa  Arab  dalam  membaca  doa  tentu  saja  menjadi  kesulitan tersendiri bagi siswa untuk memahaminya karena bahasa Arab bukanlah bahasa sehari-hari yang digunakan oleh siswa tuna rungu wicara.
Solusi  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  adalah  dengan penerapan  game  edukasi  pembelajaran  sholat  yang  diperuntukkan  khusus  bagi  anak  tuna rungu  wicara,  yaitu  dengan  menggabungkan  konsep  game,  edukasi  serta  pembelajaran dengan bahasa isyarat untuk anak tuna rungu wicara.

## II. KAJIAN PUSTAKA
Aplikasi  berbasis  teknologi  dapat  dimanfaatkan  untuk  Anak  Berkebutuhan  Khusus[8] sebagaimana  pada  paper  Kurniawan  dan  Dwiyatmika  serta  dapat  juga  digunakan  dalam dunia  pendidikan[9]  sebagaimana  pada  paper  Kurniawan,  dkk.  Pemanfaatan  teknologi yang tepat dapat membantu kehidupan ABK menjadi lebih baik.
Salah  satu  metode  yang  menarik  dan  menyenangkan  dalam  pembelajaran  adalah menggunakan game .  Pembelajaran  berbasis  permainan  telah  menjadi  tren  yang berkembang  kuat  di  abad  21.  Selain  digunakan  sebagai  sarana  hiburan,  game  komputer telah  diadopsi  untuk  waktu  yang  lama  sebagai  alat  yang  bernilai  untuk  belajar.  Dalam papernya,  Bouzid  menyatakan,  Permainan  komputer  dapat  menawarkan  banyak  manfaat belajar  bagi  siswa  karena game dapat  mengkonsumsi  perhatian  siswa  dan  meningkatkan motivasi  dan  keterlibatan  mereka  yang  kemudian  dapat  mendorong  pembelajaran  [5]. Dalam  papernya,  Ak  dan  Kutlu  [1]  menyatakan  bahwa  lingkungan  mengambil  efek  dan meningkatkan  potensi  siswa  belajar,  terutama  lingkungan  berbasis  permainan. Keterampilan  khusus  anak-anak  menunjukkan  efek  positif  setelah  bermain  dengan game digital. Game edukasi  dapat  menjadi  metode  alternatif  yang  membuat  pembelajaran menjadi lebih mudah dan menyenangkan.
Paper  Al  Irsyadi  dan  Nugroho  [2]  membuat  sebuah  game  edukasi  untuk  anak-anak berkebutuhan  khusus.  Dengan  game  edukasi  tersebut,  anak  berkebutuhan  khusus  dapat menyerap  pelajaran  dengan  lebih  baik.  Perkembangan  lebih  lanjut  pada  paper  Al  Irsyadi dan  Rohmah[3],  game  edukasi  dapat  menunjukkan  peningkatan  pembelajaran  yang signifikan untuk  anak autis.  Hal  ini menunjukkan game edukasi  dapat  menjadi salah satu alternatif solusi dalam pembelajaran.
Dalam paper yang lain, Aprilia dan Irsyadi [4] menunjukkan bahwa game edukasi yang ditanam  di  sebuah  android  dapat  digunakan  oleh  siswa  untuk  mengulang  pembelajaran kembali setelah tidak berada di sekolah. Hal ini dapat menjadi solusi bagi siswa ketika di kelas,  siswa  tersebut  mengalami  kesulitan  dalam  menangkap  pelajaran.  Sehingga  dengan game yang bisa dibuka di dalam sebuah handphone, memudahkan siswa ketika mengulang pelajaran di rumah.

## III. METODE PENELTIAN
Solusi  yang  dapat  dilakukan  untuk  pembelajaran  sholat  di  SLB-B  YRTRW  Surakarta, adalah dengan membuat sebuah aplikasi game bernama ABAS (Ayo Belajar Sholat), yaitu aplikasi pembelajaran dua dimensi yang memberikan pengajaran mengenai tata cara sholat beserta  dengan  bacaan-bacaan  doa  dalam  bahasa  Indonesia,  bahasa  Arab  serta  bahasa isyarat.  Aplikasi  ini  dibuat  menggunakan  Construct  2  yang  memiliki  fitur  lengkap  dan mudah dioperasikan. Construct 2 adalah mesin permainan perangkat lunak yang digunakan untuk  membuat  game  atau  aplikasi  2D  berbasis  HTML5  dan  logika.  ABAS  dapat dipergunakan untuk anak-anak tuna rungu (tuli) dan tuna wicara (bisu) sekolah dasar yang berisi  pedoman  bagaimana  melakukan  gerakan  sholat  serta  berdoa  dengan  membaca  dan bermain  sebagai  sarana  untuk  memahami  materi  yang  telah  ditunjukkan.  Permainan  ini juga  di  lengkapi  dengan  tangan  bahasa  isyarat  pada  materi  prosedur  doa  untuk  membuat siswa  memahami  makna  materi  yang  telah  diberikan  dengan  mudah.  Game  ini  mampu mendukung media pembelajaran siswa agar lebih mudah menyerap materi dan menghafal sehingga dapat diimplementasikan dalam kehidupan sehari-hari.
Sarana dan prasarana yang dibutuhkan oleh sekolah untuk menerapkan ABAS hanyalah sebuah smartphone yang  di- install dengan  aplikasi  tersebut. Smartphone tersebut  dapat berasal dari sekolah maupun dari smartphone masing-masing siswa. Hal ini memudahkan bagi  guru  maupun  siswa  karena smartphone adalah  barang  yang  tidak  terlalu  sulit  untuk dicari maupun dipergunakan pada saat ini.
Metode serta langkah-langkah  yang dilakukan dalam menyelesaikan kegiatan ini dapat diperlihatkan oleh gambar 1:
Mulai Analisis Selesai Implementasi Aplikasi Pengujian Penarikan kesimpulan Perancangan Aplikasi Gambar 1. Metode Penelitian
Rincian  dari  masing-masing  langkah  pelaksanaan  kegiatan  pada  gambar  1  dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Analisis
Pada langkah ini dilakukan analisis terhadap situasi pada mitra. Setelah itu, dijabarkan permasalahan yang muncul pada mitra, yaitu permasalahan mengenai media pembelajaran untuk  sholat  bagi  siswa  tuna  rungu  wicara  di  SLB-B  YRTRW  Surakarta.  Dari permasalahan  yang  muncul,  dilakukan  analisis  lebih  lanjut  mengenai  solusi  yang ditawarkan,  yaitu  berupa  sebuah  aplikasi  game  pembelajaran  sholat  bernama  “ABAS” (Ayo Belajar Sholat) yang dipergunakan khusus untuk siswa tuna rungu wicara.
2. Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perancangan terkait aplikasi  yang akan dibangun, baik dalam fitur,  fungsionalitas  maupun  pengguna  dari  aplikasi  ABAS.  Perancangan  tersebut  terkait dengan  pengguna  serta level  user yang  akan  mempergunakan  masing-masing  aplikasi sehingga  dapat  memberikan  kemudahan  bagi user dalam  menggunakan  masing-masing aplikasi.
Perancangan  aplikasi  ABAS  dapat  dilakukan  dengan  pembuatan storyboard aplikasi. Storyboard untuk aplikasi ABAS dapat diperlihatkan oleh gambar 2.
Gambar 2. Storyboard Aplikasi ABAS
Storyboard  pada  Gambar  2  berisi  halaman  aplikasi  pembelajaran  game  ABAS.  Pada scene pertama adalah menu utama (A) dari aplikasi pembelajaran game. Dalam menu ini jika  di  klik  maka  akan  beralih  ke  halaman  yang  sesuai  dengan  sub  menu.  Beberapa  di antaranya  adalah  tombol  sub  menu  "Panduan  Shalat"  seperti  yang  terlihat  pada scene berikutnya  yang  jika  di  klik  maka  akan  beralih  ke  halaman  sub  menu  tentang  bahan panduan  shalat.  Sub  menu  "Permainan"  jika  di  klik  akan  ditampilkan  halaman  sub  menu permainan (C). Begitu juga dengan sub menu "Info" dan "Keluar".
Scene  "Permainan"  terdiri  dari  beberapa  game,  termasuk  "Mini  Quis"  (E)  dan "Menyusun Bacaan Sholat" (F). Scene berikutnya adalah “Panduan Sholat” (B). Menu ini adalah menu utama aplikasi ini yang menjelaskan langkah-langkah sholat dengan animasi.
Kemudian  pada scene berikutnya  terdapat  sub  menu  "info"  (D)  yang  berisi  informasi dan  credit  tentang  game  yang  dibangun.  Dua scene berikutnya  menunjukkan  tata  letak hasil  permainan.  Sedangkan  pada scene terakhir  adalah  sub  menu  "Keluar"  (G)  yang menampilkan kotak dialog sebelum menutup permainan.
3. Implementasi Aplikasi
Pada langkah ini, dibuatlah sebuah aplikasi,  yaitu aplikasi ABAS (Ayo Belajar Sholat) dengan  menggunakan  Construct  2 . Aplikasi  ABAS  dibuat  berbasis  desktop  dengan pengaksesan  menggunakan  komputer  sekaligus  aplikasi  Android  sehingga  dapat dipergunakan  oleh  siswa  di  sekolah  maupun  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  di  rumah masing-masing.
4. Pengujian
Pada langkah ini, guru di SLB-B YRTRW Surakarta dapat melakukan simulasi aplikasi ABAS  kepada  murid  di  kelasnya  serta  mencatat  hasil  dari  penggunaan  aplikasi  tersebut. Penggunaan  media  pembelajaran  berupa  game  edukasi  dapat  memberikan  proses  yang berbeda dibandingkan dengan cara tradisional yang selama ini dilakukan oleh guru.
Pada  tahap  ini,  diberikan  pula  kuesioner  kepada  guru  dan  siswa  pengguna  aplikasi ABAS. Kuesioner tersebut digunakan untuk menilai aplikasi yang telah digunakan dari sisi fitur, fungsionalitas dan kegunaan.
5. Penarikan kesimpulan
Pada  tahap  ini  dilakukan  penarikan  kesimpulan  dari  aplikasi  yang  telah  dibuat  serta berdasarkan hasil dari kuesioner terhadap pengguna. Dengan adanya kesimpulan tersebut, didapatkan hasil mengenai kegunaan dan manfaat dari aplikasi ABAS.

## IV.HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  ini  berfokus  pada  pengembangan  aplikasi  ABAS  (Ayo  Belajar  Sholat),  yaitu media pembelajaran  mengenai tata cara melakukan sholat untuk siswa Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Rehabilitasi Tuna Rungu Wicara (YRTRW) Surakarta.
1. Implementasi Aplikasi Aplikasi  ABAS  dikembangkan  dengan  menggunakan software  Construct  2 yang hasilnya dapat dijalankan pada handphone maupun web browser. Menu utama dari ABAS dapat ditunjukkan oleh gambar 3.

## Gambar 3. Menu Utama Aplikasi ABAS
Seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  3,  menu  utama  terdiri  dari  4  tombol.  Tombol "Panduan  Sholat"  akan  diarahkan  ke  "Menu  Panduan  Sholat",  tombol  "Info"  akan mengarah ke Informasi Layout permainan, tombol "Permainan" akan diarahkan ke "Menu Permainan " dan tombol "Keluar" akan menutup aplikasi.
Ketika menu “Panduan Sholat” pada Menu Utama dipilih, maka akan muncul tampilan seperti pada gambar 4.

## Gambar 4. Menu “Panduan Sholat”
Menu “Panduan Sholat” terdiri dari animasi gerakan, animasi Arab, animasi alfabet dan animasi  bahasa  isyarat.  Tata  letak  ini  juga  memiliki  3  tombol  lainnya,  yaitu  tombol "Ulangi" untuk  mengulang tata letak, tombol  "Lanjut" untuk  pergi  ke langkah berikutnya dan tombol "Menu" di setiap tata letak akan mengarah ke menu utama.
Ketika menu “Info” pada Menu Utama dipilih, maka akan muncul tampilan seperti pada gambar 5 yang menunjukkan informasi dari game ABAS.

## Gambar 5. Menu Info
Ketika  menu  “Permainan”  pada  Menu  Utama  dipilih,  maka  akan  muncul  tampilan seperti pada gambar 6.

## Gambar 6. Menu “Permainan”
Menu  "Permainan"  memiliki  3  sub-menu  yaitu  “Mini  Quiz”  akan  mengarah  ke  mini quiz  game,  "Melengkapi  Bacaan  Sholat"  akan  mengarah  untuk  game  merancang  bacaan sholat  dan  "Pasangkan  Gerakan  &  Bacaan"  untuk  game  memasangkan  gerakan  dengan bacaan.
Ketika  sub-menu  “Mini  Quiz”  pada  Menu  Permainan  dipilih,  maka  akan  muncul tampilan seperti pada gambar 7.

## Gambar 7. Sub-Menu “Mini Quiz”
Sub-menu “Mini Quiz” terdiri dari beberapa pertanyaan beserta dengan pilihan jawaban yang telah disediakan. Pengguna dapat memilih 1 jawaban diantara 4 pilihan jawaban yang ada.  Ketika  menjawab  dengan  benar,  maka  akan  diberikan  nilai  10,  sedangkan  jawaban salah  akan  mendapatkan  nilai  nol.  Di  akhir  sub-menu  ini,  akan  dimunculkan  nilai  total yang didapatkan dari 10 pertanyaan yang telah diberikan.
Ketika  sub-menu  “Melengkapi  Bacaan  Sholat”  pada  Menu  Permainan  dipilih,  maka akan muncul tampilan seperti pada gambar 8.
Gambar 8. Sub-Menu “Melengkapi Bacaan Sholat”
Pada  sub-menu  “Melengkapi  Bacaan  Sholat”,  terdapat  beberapa  potongan  ayat. Pengguna diminta untuk melakukan drag and drop pada potongan-potongan ayat tersebut ke arah nomor yang telah disediakan sesuai dengan urutannya.  Setiap jawaban yang benar akan mendapatkan nilai  10, sedangkan jawaban  yang salah akan mendapatkan nilai  0. Di akhir, akan dimunculkan total nilai yang diperoleh dari permainan ini. Pada sub-menu ini, juga  terdapat  tombol  “Kunci”  untuk  mengetahui  apakah  jawaban  yang  diberikan  sudah benar atau salah, serta tombol “Ulangi” untuk mengulangi pertanyaan.
Menu terakhir  yang diberikan pada Menu Utama adalah Menu  “Keluar”  yang apabila dipilih, maka akan muncul tampilan pada gambar 9.
Gambar 9. Sub-Menu “Keluar”
Menu Keluar akan memunculkan pertanyaan apakah pengguna yakin untuk keluar dari aplikasi  ABAS.  Pilihan  tombol  yang  disediakan  terdiri  dari  2  pilihan,  yaitu  “Ya”  untuk keluar dan “Tidak” untuk tetap berada di aplikasi.
2. Pengujian
Pengujian  aplikasi  ABAS  dibagi  menjadi  3  bagian,  yaitu  pengujian  pada Smartphone Android ,  pengujian Blackbox, serta  pengujian  menggunakan  kuesioner  kepada  pengguna aplikasi ABAS.
Pengujian pada Smartphone Android dapat ditunjukkan oleh tabel 1:
Tabel 1. Hasil Pengujian Aplikasi ABAS pada Smartphone Android Android Smartphone Type Sistem Operasi Android API Kondisi Smartphone Kondisi Aplikasi ABAS Huawei Y3 Lollipop 5.0 Baik Baik Oppo A37F Lollipop 5.1 Baik Sangat Baik Oppo A71 Nougat 7.1 Sangat Baik Sangat Baik Samsung Galaxy J5 Marshmellow 6.0 Baik Sangat Baik Samsung Galaxy J3Pro Nougat 7.0 Sangat Baik Sangat Baik Samsung Galaxy Note5 Lollipop 5.1 Baik Sangat Baik Samsung Galaxy S Advance Jellybean 4.0 Baik Buruk
Aplikasi  ABAS  dapat  dijalankan  secara  maksimal  dengan  versi  Android  minimal  4.1 dikarenakan  pada  versi  Android  4.0  aplikasi  tidak  dapat  berjalan  dengan  baik.  Hasil pengujian  dapat  dijadikan  referensi  dari  pengguna  ketika  melakukan  installasi  aplikasi ABAS.
Pengujian Blackbox adalah  pengujian  pada  sebuah software untuk  menguji  fitur  dan fungsionalitas  dari  aplikasi,  apakah  sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh pengembang  aplikasi  dengan  melihat  input  dan  output  yang  diberikan  pada  aplikasi tersebut.
Hasil pengujian blackbox dapat ditunjukkan oleh tabel 2.
Tabel 2. Hasil Pengujian Blackbox pada Aplikasi ABAS No Skenario Pengujian Input Output Status 1. Tombol Menu “Panduan sholat” Menyentuh tombol panduan sholat Menuju tampilan Panduan sholat Valid 2. Tombol “Info” Menyentuh tombol info Menampilkan informasi Valid 3. Tombol “Keluar ” Menyentuh tombol keluar Menampilkan pilihan Valid 4. Tombol “Mini quiz” Menyentuh tombol Mini quiz Menuju tampilan mini quiz Valid 5. Tombol “ Menyusun Bacaan ” Menyentuh tombol Menyusun Bacaan Menuju tampilan Menyusun bacaan Valid 6. Tombol “Menu” Menyentuh tombol Menu Menuju tampilan Menu Utama Valid 7. Tombol “Mulai” Menyentuh tombol Mulai Menuju tampilan selanjutnya Valid 8. Tombol “Kembali” Menyentuh tombol Kembali Menuju tampilan Menu Utama Valid 9. Tombol “Ulangi” Menyentuh tombol ulangi Restart layout Valid 10. Tombol “kunci” Menyentuh tombol kunci Mengunci jawaban Valid 11. Tombol “Coba lagi” Menyentuh tombol coba lagi Kembali ke tampilan sebelumnya Valid 12. Tombol “Lanjut” Menyentuh tombol lanjut Menuju tampilan selanjutnya Valid 13. Tombol “Ya” pada keluar Menyentuh tombol Ya Menutup aplikasi Valid 14. Tombol “Tidak” pada keluar Menyentuh tombol Tidak Menuju tampilan sebelumnya Valid 15. 4-quiz option Menyentuh tombol salah satu pilihan jawaban Menuju tampilan pada setiap pilihan Valid 16. Drag-and-Drop object Menyentuh, drag serta drop sebuah object Mengikuti arah dari object yang di-drag and drop Valid
Pengujian  terakhir  yang  dilakukan  yaitu  dengan  memberikan  kuesioner  kepada  guru serta siswa  yang menggunakan aplikasi ABAS.  Pengujian aplikasi  yang dibangun kepada pengguna adalah tahapan yang penting karena dengan pengujian tersebut, dapat diketahui respon  pengguna  terhadap  aplikasi  yang  dibangun,  sebagaimana  ditunjukkan  oleh  paper Kurniawan[7]. Hasil pengujian kuesioner dapat ditunjukkan oleh gambar 10.

## Gambar 10. Hasil Pengujian Kuesioner Aplikasi ABAS
Hasil yang didapat dari pengujian kuesioner adalah sebagai berikut :
a. Pertanyaan  1  (Apakah  tampilan  dari  aplikasi  ini  menarik)  :  87%  responden mengatakan  "menarik",  13%  responden  mengatakan  "biasa",  0%  responden mengatakan  "kurang  menarik".  Hal  ini  menunjukkan  aplikasi  ini  cukup  menarik berdasarkan tampilan.
b. Pertanyaan  2  (Apakah  menu  di  aplikasi  mudah  dimengerti)  :  73%  responden mengatakan  "mudah",  27%  responden  mengatakan  "biasa",  0%  responden mengatakan "sulit". Hal ini menunjukkan aplikasi ini cukup mudah dimengerti.
c. Pertanyaan  3  (Apakah  permainan  pada  aplikasi  menarik  untuk  dimainkan)  :  80% responden  mengatakan  "menarik",  20%  responden  mengatakan  "biasa",  0% responden  mengatakan  "kurang  menarik”.  Hal  ini  menunjukkan  game  ini  cukup menarik untuk dimainkan.
d. Pertanyaan 4 (Apakah sesi Panduan Sholat pada aplikasi membantu pembelajaran) : 93%  responden  mengatakan  "membantu",  7%  responden  mengatakan  "biasa",  0% responden mengatakan "tidak membantu". Hal ini menunjukkan sesi Panduan Sholat membantu pengguna untuk belajar.
e. Pertanyaan  5  (Apakah  permainan  pada  aplikasi  efektif  untuk  latihan):  87% responden  mengatakan  "Ya",  13%  responden  mengatakan  "biasa",  0%  responden mengatakan "Tidak", itu artinya permainan aplikasi cukup efektif untuk praktek.
f. Pertanyaan  6  (Bagaimana  tingkat  kesulitan  permainan  untuk  dimainkan)  :  47% responden  mengatakan  "mudah",  53%  responden  mengatakan  "Biasa",  0% responden  mengatakan  "sulit".  Hal  ini  menunjukkan  tingkat  kesulitan  permainan pada tingkat biasa dan masih bisa dimainkan.
g. Pertanyaan  7  (Apakah  aplikasi  ini  meningkatkan  kemampuan  anak-anak  untuk menghafal  bacaan  sholat)  :  93%  responden  mengatakan  "setuju",  7%  responden mengatakan  "netral",  0%  responden  mengatakan  "Tidak  setuju".  Hal  ini menunjukkan  aplikasi  membantu  anak-anak  untuk  meningkatkan  kemampuan menghafal doa doa.
Secara  garis  besar,  aplikasi  ABAS  telah  dapat  dipergunakan  oleh  guru  dalam mengajarkan  bacaan  sholat  serta  dapat  dipergunakan  oleh  siswa  dalam  belajar  mengenai bacaan dan gerakan sholat.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan implementasi dan pengujian yang telah dilakukan, dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Telah  dibuat  sebuah  aplikasi  Ayo  Belajar  Sholat  (ABAS)  yang  berisi  panduan pembelajaran mengenai gerakan dan bacaan sholat khusus untuk anak Tuna Rungu dan Wicara.
2. Hasil  pengujian blackbox menunjukkan  bahwa  aplikasi  telah  berjalan  sesuai dengan yang diharapkan.
3. Hasil  pengujian  aplikasi  ABAS  terhadap  guru  dan  siswa  menunjukkan  bahwa aplikasi  ABAS  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  memudahkan siswa  untuk  belajar  gerakan  dan  bacaan  sholat  serta  dapat  meningkatkan  minat belajar siswa.
DAFTAR PUSTAKA
[1]  Ak, O., & Kutlu, B. (2017). Comparing 2D and 3D game-based learning environments in  terms  of  learning  gains  and  student  perceptions.  British  Journal  of  Educational Technology, 48 No. 1, 129-144. doi:10.1111/bjet.12346
[2]  Al Irsyadi, F. Y., & Nugroho, Y. S. (2015). Game edukasi pengenalan anggota tubuh dan  pengenalan  angka  untuk  anak  berkebutuhan  khusus  (ABK)  tunagrahita  berbasis kinect. Prosiding SNATIF, 13-20.
[3]  Al  Irsyadi,  F.  Y.,  &  Rohmah,  A.  N.  (2017).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  untuk Game  Edukasi  Bagi  Anak  Autis  Tingkat  Sekolah  Dasar  di  Rumah  Pintar  Salatiga. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(1), 91-98.
[4]  Aprilia, K., & Al Irsyadi, F. Y. (2018). Game Edukasi Pengenalan Nama-Nama Nabi dan  Kisahnya  Berbasis  Android  (Doctoral  dissertation,  Universitas  Muhammadiyah Surakarta).
[5]  Bouzid,  Y.,  Khenissi,  M.  A.,  Essalmi,  F.,  &  Jemni,  M.  (2016).  Using  Educational Games  for  Sign  Language  Learning  -  A  SignWriting  Learning  Game:  Case  Study. Journal of Educational Technology & Society, 129-141.
[6]  Nida,  F.  L.  K.  (2013).  Komunikasi  Bagi  Anak  Berkebutuhan  Khusus.  Jurnal Komunikasi Penyiaran Islam, 163-189.
[7]  Kurniawan,  Y.  I. (2017). Pelatihan Aplikasi Pengukuran Minat Kejuruan  Siswa Bagi Guru Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Se-Jawa Tengah. Warta LPM, 19(2), 149- 155.
[8]  Kurniawan,  Y.  I.,  &  Dwiyatmika,  W.  (2017).  Aplikasi  Diagnosa  Retardasi  Mental Pada Anak.
[9]  Kurniawan,  Y.  I.,  Soviana,  E.,  &  Yuliana,  I.  (2018,  June).  Merging  Pearson Correlation  and  TAN-ELR  algorithm  in  recommender  system.  In  AIP  Conference Proceedings (Vol. 1977, No. 1, p. 040028). AIP Publishing.