## Gamath Simpel Duri Mewujudkan Indonesia Emas 2045
Nurmitasari Nurmitasari 1 , Zulfa Taufiqoh 2 , Evie Tyaswati 3 , Juliana Istiqomah 4 Program studi Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung *e-mail: nurmitasari@umpri.ac.id

## Abstract
Target  yang  akan  dicapai  pada  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  produk  game edukasi  yang  diberinama “ GaMath  Simpel  Duri ”  ( Game  Mathematics  Sistem Persamaan  Linear  Dua  Variabel)  yang  layak  dan  efektif  digunakan  demi mewujudkan  era  Indonesia  Emas  2045.  Pengembangan  GaMath  Simpel  Duri mengikuti  prosedur  pengembangan  Kemp  yaitu:  (a)  persiapan,  (b)  mendesain GaMath Simpel Duri, (c) melakukan validasi GaMath Simpel Duri oleh ahli materi dan  ahli  media,  (d)  menganalisis  data  validasi,  (e)  mengujicoba  GaMath  Simpel Duri, (f) menyebarkan angket respon siswa terhadap GaMath Simpel Duri, dan tes hasil  belajar,  (g)  menganalisis  data  hasil  uji  coba,  (h)  menarik  kesimpulan. Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  instrumen  lembar  validasi  ahli,  angket respon  siswa,  dan  tes  hasil  belajar.  Kontribusi  mendasar  pada  penelitian  ini adalah  menghasilkan  produk  berupa  game  edukasi  “ GaMath  Simpel  Duri ”  yang valid  menurut  validator  serta  telah  diujicoba  terbatas  kepada  siswa  SMP Muhammadiy ah 1 Gadingrejo. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi “ GaMath Simpel Duri ” diperoleh bahwa persentase validasi sebesar 84,67%, artinya GaMath Simpel  Duri  layak  digunakan.  Selanjutnya  dari  hasil  instrument  tes,  diperoleh 87% mahasiswa yang mendapat nilai di atas KKM, dan dari hasil angket respon siswa  terdapat  82%  siswa  memberikan  respon  positif..  Berdasarkan  kontribusi tersebut,  disimpulkan  bahwa  game  edukasi  “ GaMath  Simpel  Duri ”  layak dan efektif  digunakan  pada  pembelajaran  matematika  untuk  mewujudkan  era Indonesia Emas 2025.
Kata kunci :  Game Edukasi, Matematika, Media Pembelajaran, Model

## Pengembangan Kemp, SPLDV

## PENDAHULUAN
Peran  pendidikan  dalam  mewujudkan  Indonesia  Emas  2045  bukan  hanya didasarkan untuk mencari pekerjaan namun juga mendorong untuk membuka usaha dan membuka mata dalam dunia bisnis. Dalam dunia bisnis peran matematika sangat berpengaruh, karena dalam berbisnis harus diperhitungkan segala sesuatu nya. Maka dari itu, siswa diharapkan dapat dengan baik mempelajari matematika bukan hanya sekedar belajar di sekolah namun juga untuk berkomunikasi dan kepentingan hidup sehari-hari,  Berdasarkan  SDGs  peningkatan  kualitas  pembelajaran  matematika, sains,  dan  literasi  sebagai  kemampuan  dasar  yang  sangat  dibutuhkan  siswa  dalam kehidupan  keseharian  untuk  dapat  berpartisipasi  dalam  bermasyarakat  dengan mempertimbangkan kesetaraan hasil belajar antarjenis kelamin.
Matematika  adalah  alat  yang  kuat  untuk  meningkatakan  produktivitas masyarakat  di  berbagai  bidang  kehidupan.  Dengan  memahami,  menerapkan  dan mengembangkan  matematika  secara  efektif,  masyarakat  dapat  mencapai  tingkat produktivitas  yang  tinggi  dan  menghadapi  tantangan  yang  kompleks  dengan  lebih baik.  Pada  dasarnya,  kesepakatan  sistem  bahasa  menggunakan  symbol  dan  aturan merupakan matematika. (Andriani, 2015). Matematika merupakan dasar yang harus dipahami  oleh  siswa,  karena  matematika  sering  digunakan  pada  disiplin  ilmu
pengetahuan  yang  lain  seperti  biologi,  fisika,  ekonimi  dan  kedokteran.  Hal  ini menjadikan  sangat  penting  bagi  siswa  untuk  memahami  konsep  matematika. Kenyataannya  dilapangan,  pelaksanaan  pembelajaran  matematika  di  Indonesia masih  didominasi  dengan  pendekatan  konvensional.  Pendekatan  ini  memberikan ruang yang lebih banyak kepada guru untuk berperan dalam pembelajaran. Orientasi guru  hanya  pada  penguasaan  materi  dan  lupa  akan  makna  yang  terkandung  dalam materi tersebut.
Tidak  jarang  hal  serupa  terjadi  pada  pokok  bahasan  SPLDV.  SPLDV  banyak menggunakan  operasi  perhitungan  pada  persamaan  linear  dua  variabel  yang membahas  tentang  teknik  untuk  menyelesaikan  suatu  sistem  permasalahan.  Siswa tidak  jarang  terkecoh  dengan  perhitungan  bilangan  yang  menggunakan  persamaan yang  rumit.  Mereka cenderung kesulitan  untuk menghitung  bilangan  yang  bertanda negatif dengan yang bertanda positif. Sebagai hasil, ssiwa akan mengalami kesulitan yang  berhubungan  dengan  operasi  penjumlahan  dan  pengurangan  pada  sistem persamaan  linear  dua  variabel.  Alasannya,  diduga  konsep  belum  dipahami sepenuhnya  oleh  siswa.  Situasi  tersebut  juga  dialami  di  SMP  Muhammadiyah Gadingrejo.
Upaya  untuk  mengatasi  situasi  tersebut,  salah  satunya  adalah  dengan melakukan  berinovasi  memanfaatkan  teknologi  yang  disesuaikan  dengan  kondisi siswa  dan  pendukung  keterlaksanaan  pembelajaran  di  sekolah  dalam  bentuk  media pembelajaran.  Karo-karo  &  Rohani  (2018)  menyatakan  bahwa  perant  media  dalam pembelajaran  mencangkup:  (1)  menghadirkan  keseragaman  dalam  penyampaian materi pelajaran; (2) meningkatkan kejelasan dan daya tarik proses pembelajaran; (3) proses pembelajaran lebih interaktif; (4) meningkatkan efisien waktu dan tenaga; (5) sebagai  peningkatan  kualitas  hasil  belajar  siswa;  (6)  lebih  fleksibel;  (7)  membangun pandangan positif siswa terhadap materi dan proses pembelajaran; (8) meningkatkan dampak  positif  dan  produktif  guru  dalam  berperan.  Media  pembelajaran  dianggap cocok dengan kurikulum yang berlaku, kondisi sekolah, dan karakteristik siswa SMP Muhammadiyah  1  Gadingrejo  berbasis  komputer/android.  Penggunaan  media pembelajaran  berpotensi  menumbuhkan  minat  dan  antusiasme  sehingga  dapat menginspirasi  siswa  dalam  belajar  (Arsyad,  2002).  Berbagai  penelitian  yang  telah dilakukan  terhadap  penggunaan  media  pembelajaran  memberikan  pengaruh  yang positif  dalam  proses  pembelajaran  yang  berdampak  pada  peningkatan  motivasi  dan hasil  belajar  siswa  (Adzkiya,  2021;  Nissa  &  Renoningtyas,  2021;  Aurora  &  Effendi, 2019; Putra, Wijayanti & Mahatmanty, 2017)
Dalam kondisi ini, game edukasi berbasis PPT dapat dijadikan inovasi bagi guru untuk  produktif  dalam  proses  pembelajaran,  dapat  memberikan  ransangan  siswa untuk  belajar,  dapat  meningkatkan  fokus  siswa.  Matematika  yang  disajikan  dalam bentuk game ini diharapkan dapat mengatasi mindset para siswa yang mengatakan ia tak  mampu/tak  bisa  belajar  matematika.  Game  edukasi  berbasis  PPT  ini  juga dapat dimainkan  oleh  siswa  melalui  android,  sehingga  lebih  mudah  bagi  siswa  untuk mengaksesnya.  Dengan  demikian  penelitian  ini  bertujuan  menghasilkan  produk media  pembelajaran  matematika  yang  interaktif  berbasis  game  dengan  nama “ GaMath  Simpel  Duri ”  dan  untuk  mengetahui kelayakan  dan  kefektifan  media tersebut.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  R&D.  Prosedur  pengembangan  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  Model  Kemp.    Prosedur  tersebut  adalah  :  (1) Persiapan,  yakni  instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data;  Intrumen validasi  media  dan  angket  respon  siswa  menggunakan  kuesioner  tertutup  dengan mengacu  prinsip-prinsip  skala  likert  dengan  lima  alternatif  jawaban  yaitu  sangat baik, baik, cukup baik, kurang baik, dan sangat kurang baik dengan masing-masing skor berurutan adalah 5,4,3,2,1. Sedangkan instrumen tes hasil belajar berbentuk soal uraian;  (2)  Mendesain  dan  menyusun  media  pembelajaran,  media  didesain  dengan aplikasi  PPT  dengan  memperhatikan  karakteristik  siswa,  sumber  referensi, kompetensi  dasar,  kegiatan  pembelajaran,  indikator  pencapaian  hasil  belajar  dan asesmen somatifnya. Selain itu juga perlu menentukan animasi – animasi dan gambar yang  digunakan  untuk  mendesain  PPT  agar  menjadi  menarik  dan  interaktif;  (3) Melakukan validasi, Ahli yang menvalidasi media pembelajaran ini adalah ahli materi dan ahli media; (4) Menganalisis data validasi, Analisis data dilakukan berdasarkan hasil  penilaian  para  ahli  melalui  lembar  validasi.  Analisis  data  lembar  validasi menggunakan  metode  persentase.  Pero lehan  persentase  ≥  75%  menyatakan  media layak  digunakan.  Selanjutnya  saran  yang  diberikan  oleh  validator  dijadikan  bahan acuan untuk merevisi media; (5) Menguji coba media, media di ujicobakan pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Gadingrejo; (6) Penyebaran angket respon dan tes hasil  belajar,  angket  dan  tes  hasil  belajar  diberikan  kepada  subyek  uji  coba.  Angket dimaksudkan  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  media GaMath  Simpel  Duri sedangkan tes hasil belajar digunakan untuk mengetahui banyaknya nilai siswa yang berada di atas KKM setelah penerapan media GaMath Simpel Duri. (7) menganalisis data  hasil  uji  coba,  yakni  hasil  pengisian  angket  dan  tes  hasil  belajar  oleh  siswa. Analisis  hasil  ujicoba menggunakan metode persentase.  Perolehan persentase  ≥  75% siswa  memberikan  respon  positif  dan  ≥75%  siswa  mendapatkan  nilai  diatas  KKM maka  media  dikatakan  layak.  Selanjutnya  saran  dari  siswa  dijadikan  acuan  dalam merevisi media; (8) Menarik kesimpulan, langkah ini merupakan langkah akhir yang memutuskan kelayakan dan keefektifan media.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  mengikuti  prosedur  pengembangan  Kemp  sebagai berikut:
1. Persiapan
Pada  tahap  ini  diperoleh  hasil  yaitu  instrumen  lembar  validasi  ahli  materi maupun  media  untuk GaMath  Simpel Duri  dan  serta  angket  respon  siswa  terhadap GaMath Simpel Duri.

## 2. Mendesain media GaMath Simpel Duri
Mendesain GaMath  Simpel  Duri  memperhatikan  karakteristik  siswa  dan karakteristik  kondisi  sekolah.  Teori  Piaget  menyatakan  bahwa  tahap  operasional konkret  menuju  abstrak  merupakan  perkembangan  kognitif  anak  SMP. Perkembangan  ini  siswa  sudah  mulai  bernalar.  (Ibda.  2015 ).  GaMath  Simple  Duri adalah sebuah media pembelajaran interaktif yang berfokus pada materi tingkat SMP yaitu  Sistem  Persamaan  Linear  Dua  Variabel  yang  dikemas  menggunakan  game berbasis  power  point.  Power  point  yaitu  aplikasi  dalam  Microsoft  yang  berfungsi
untuk  menyajikan  presentasi,  baik  dalam  pertemuan  maupun  alat  bantu pembelajaran  di  lingkungan  sekolah  (Mardi,  dkk,  2007:69).  Power  point  mempunyai kelebihan jika digunakan sebagai media pmbelajaran. Kita dapat membuat slide yang dapat dikreasikan dengan gambar-gambar dan animasi serta audio visual. Sehingga, jika  digunakan  sebagai  media  pembelajaran,  maka  siswa  akan  semakin  tertarik mengikuti  pembelajaran  dan  menambah  semangat  siswa  dalam  belajar.  Dengan power  point  inilah  dapat  dibuat  game  edukasi  yang  dikemas  dengan  menarik menggunakan animasi yang dibutuhkan.
Ridwan  Arif  Rahman  dan  Dewi  Tresnawati  (2016);  Indra  Griha  Tofik  Isa  dan Asriyanik (2017) menyatakan bahwa game edukasi merupakan suatu permainan yang digunakan  untuk  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  yang  bersifat  interaktif dengan  manfaat  meningkatkan  minat  dan  motivasi  siswa  untuk  belajar  mandiri sehingga konsep dapat terserap secara mendalam. Game edukasi berbasis power point merupakan  inovasi  media  pembelajaran  interaktif  yang  menarik  bagi  siswa  SMP terlebih  jika  materi  yang  di  pelajari  adalah  pelajaran  matematika.  Selain  untuk melatih  kemampuan  siswa,  game  berbasis  power  point  juga  bisa  memperkenalkan kepada siswa dengan teknologi komputer saat ini, serta dapat memberi hiburan bagi siswa.
Karakteristik  utama  media  pembelajaran  interaktif  adalah  kemampuan  untuk melibatkan siswa dalam interaksi selama proses pembelajaran, bukan hanya sekedar mengamati  penyajian  atau  objek.  Miarso  (2009:465)  mengidentifikasi  tiga  macam interaksi  yaitu  interaksi  dengan  program,  interaksi  dengan  mesin,  interaksi  antar siswa  secara  teraturn  namun  tidak  terprogram.  Zaman,  dkk  (2012:23)  karakteristik media  pembelajaran  interaktif  adalah  (1)  konsistensi  dengan  kurikulum  pendidikan yang  telah  ditetapkan;  (2)  Penilaian  isi  yang  didasarkan  pada  kebenaran  subtansi materi, cakupan yang memadai, kedalaman, aktualitas, dan kelengkapan sumber; (3) komunikasi  yang  jelas  dalam  menyampaikan  pesan  serta  mampu  menumbuhkan motivasi;  (4)  kapasitas  komputer  multimedia  yang  memadai;  (5)  kreativitas  tanpa melanggar  etika;  (6) Kompatibilitas  agar  dapat  diterima secara  umum;  (7)  Tampilan desain  yang  menarik  secara  kosmetik;  dan  (8)  kemampuan  untuk  memunculkan produk yang interaktif.
Berdasarkan  karakteristik  media  pembelajarn  interaktif  ,  karakteristik  siswa, dan  sumber  belajar  maka  desain  caver  media  pembelajaran GaMath  Simpel  Duri terlihat pada gambar berikut.
Gambar 1. Tampilan beberapa slide media GaMath Simpel Duri
Untuk  media GaMath  Simpel  Duri  secara  keseluruhan  dapat  dilihat  pada https://bit.ly/GamathSImpleDuri . .
3. Melakukan Validasi Media
Validator untuk menvalidasi media GaMath Simpel Duri adalah ahli materi dan ahli  media.  Validator  ahli  materi  merupakan  guru  matematika  kelas  VIII  SMP Muhammadiyah  1  Gadingrejo  dan  dosen  pendidikan  matematika  UMPRI  sedangkan validator ahli media merupakan guru dibidang IT.
4. Menganalisis data validasi
Hasil validasi dan rata-rata hasil validasi media GaMath Simpel Duri  dari para validator dapat dilihat pada diagram berikut :
78% 80% 82% 84% 86% 88% Aspek Tampilan Aspek Pemrograman
Aspek Materi Hasil Validasi
ahli materi 1 ahli materi 2 ahli media rata-rata

## Gambar 2. hasil validasi media
Berdasarkan  Gambar  2  diatas  menunjukan  bahwa  media GaMath  Simpel  Duri layak  digunakan  menurut  para  validator.  Selanjutnya  validator  tidak  memberikan saran  perbaikan  untuk  revisi  media  untuk  itu  media  dilanjutkan  ketahap  ujicoba tanpa direvisi kembali.

## 5. Uji coba Media GaMath Simpel Duri
Media GaMath  Simpel  Duri  diujicobakan  pada  siswa  kelas  VIII  SMP Muhammadiyah 1 Gadingrejo. Media GaMath Simpel Duri merupakan game edukasi dalam bentuk PowerPoint Interaktif. Media ini dapat digunakan secara langsung oleh siswa  menggunakan  handphone  masing-masing  setelah  men-download  melalui whatsapp. Ujicoba dilakukan selama  tiga kali pertemuan.

## 6. Menyebarkan angket dan tes hasil belajar
Angket respon siswa dan tes hasil belajar siswa diberikan pada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 1 Gadingrejo.

## 7. Menganalisis data hasil ujicoba
Dari  hasil  jawaban  siswa  yang  tertuang  dalam  angket  respon  siswa  diperoleh data pada diagram berikut.
87%
13% banyaknya siswa yang mendapatkan nilai diatas atau sama dengan KKM
banyaknya siswa yang mendapatkan nilai dibawah KKM
76% 85% 84.20% 81.73% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% Aspek pemrograman Aspek isi
Aspek tampilan rata-rata keseluruhan Aspek pemrograman
Aspek isi Aspek tampilan rata-rata keseluruhan
Gambar 3. Respon siswa terhadap media GaMath Simpel Duri
Berdasarkan  Gambar  3  menunjukan  bahwa  respon  siswa  terhadap  media GaMath Simpel Duri  positif. Sehingga media GaMath Simpel Duri dikatakan efektif pada indikator respon siswa. Respon ini menunjukkan bahwa media GaMath Simpel Duri  membuat  siswa  lebih  mudah  dalam  belajar  serta  bersemanagat,  hal  ini dikarenakan  media  game  dikemas  secara  menarik  dan  sangat  berpengaruh  pada minat  belajar  siswa.  Sejalan  dengan  Darmawaty  Tarigan  dan  Sahat  Siagian  (2015) yang  menyatakan  bahwa  manfaat  dari  media  pembelajaran  interaktif  yaitu memberikan  kesempatan  siswa  untuk  belajar  sesuai  dengan  kecepatannya  masing- masing,  mandiri  dan  tidak  menimbulkan  rasa  bosan  dan  adanya  pengulangan  yang dapat dilakukan sehingga pemahaman materi siswa lebih baik.
Selanjutnya  Gambar  4  berikut  menunjukan  hasil  tes  hasil  belajar  siswa  kelas VIII    SMP  Muhammadiyah  1  Gadingrejo  setelah  diberikan  pembelajaran menggunakan media GaMath Simpel Duri.
Gambar 4. Perolehan hasil belajar siswa
Berdasarkan  diagram  diatas  menunjukan  bahwa  perolehan  persentase  diatas 75%  sehingga  pada  indikator  hasil  belajar  media GaMath  Simpel  Duri  efektif digunakan.
8. Penarikan kesimpulan
Berdasarkan  langkah-langkah  yang  telah  dilakukan  melalui  pengembangan kemp  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media GaMath  Simpel  Duri layak  digunakan serta  efektif  diterapkan  pada  pembelajaran  matematika  materi  SPLDV  di  SMP Muhammadiyah 1 Gadingrejo.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahsan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  dengan menggunakan  langkah-langkah  pengembangan  Kemp  diperoleh  produk  media pembelajaran pada mata pelajaran matematika khususnya materi SPLDV yang diberi nama GaMath Simpel Duri  yang layak dan efektif digunakan pada kelas VIII SMP Muhammadiyah  1  Gadingrejo.  Kelayakan  media  ini  menurut  ahli  materi  dan  ahli media,  sedangkan  keefektifan  media  ini  menurut  hasil  respon  dan  tes  hasil  belajar siswa.  Media  ini  sederhana  hanya  menggunakan  PPT  namun  dikemas  dengan  baik dan  interaktif  sehingga  memberikan  stimulus  yang  positif  untuk  siswa  dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Adzkiya, D. S., & Suryaman, M. (2021). Penggunaan Media Pembelajaran Google Site  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Kelas  V  SD.  Educate  :  Jurnal Teknologi Pendidikan, 6(2), 20 – 31. Andriani,  P.  (2015).  Penalaran  Aljabar  dalam  Pembelajaran  Matematika.  Beta: Jurnal Tadris Matematika, 8(1), 1 – 13. Retrieved from https://www.jurnalbeta.ac.id/index.php/betaJTM/article/view/20
Aurora,  A.,  &  Effendi,  H.  (2019).  Pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  e- learning  terhadap  motivasi  belajar  mahasiswa  di  Universitas  Negeri Padang. JTEV (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional), 5(2), 11-16.

## Ibda,  Fatimah.  (2015).  “Perkembangan  Kognitif  Teori  Jean  Piaget”.  Jurnal
Intelektualita. 3, (1), 27-38
Isa,  I.  G.  T.,  &  Asriyanik,  A.  (2017).  Game  Edukasi  Sejarah  Gerakan Kemuhammadiyahan dengan Metode Picture and Picture Berbasis Android. Jurnal Buana Informatika, 8(3), 171-180.
Karo-Karo,  I.  R.,  &  Rohani,  R.  (2018).  Manfaat  media  dalam  pembelajaran. AXIOM: Jurnal Pendidikan Dan Matematika, 7(1).
Mardi,  dkk.  (2007).  Ketrampilan  Komputer  dan  Pengelolaan  Informasi  Untuk SMK Kelas XI . Bandung: Yudhistira.
Miarso, Yusufhadi. 2009. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan (Ed. 1) Cet. Ke- 4. Jakarta: Kencana
Nissa,  S.  F.,  &  Renoningtyas,  N.  (2021).  Penggunaan  Media  Pembelajaran Wordwall  untuk  Meningkatkan  Minat  dan  Motivasi  Belajar  Siswa  pada Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar.  Edukatif:  Jurnal  Ilmu Pendidikan, 3(5), 2854-2860
Putra,  R.  S.,  Wijayati,  N.,  &  Mahatmanti,  F.  W.  (2017).  Pengaruh  penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi android terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 11(2).
Tarigan, D. and Siagian, S., 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada  Pembelajaran  Ekonomi.  Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi dalam Pendidikan, 2(2).
Zaman,  dkk.  2012.  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan  Macromedia  Flash  Professional  pada  Pembelajaran  Fisika. Indonesian  Jornal  Of  Curriculum  and  Educational  Technology  Studies. Jurnal. 1(1)1