Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Model  Games  untuk Meningkatkan  Respon  Mahasiswa  pada  Mata  Kuliah  Organisasi dan Arsitektur Komputer
Kadek Agus Hendra Pujawan *
Politeknik Ganesha Guru, Denpasar, Bali

## A B S T R A K
Tujuan  penelitian  ini  adalah  (1)  Untuk  membuat  multimedia interaktif  model  games  yang  layak  digunakan  untuk  mahasiswa Politeknik  Ganesha  Guru  pada  mata  kuliah  organisasi  dan  arsitektur komputer  (2)  Untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  multimedia  interaktif model games menurut ahli isi, ahli media dan ahli desain pembelajaran (3)  Untuk  mengetahui  respon  mahasiswa  terhadap  pengembangan multimedia  interaktif  model  games  pada  mata  kuliah  organisasi  dan arsitektur komputer. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Dick  and  Carey  yang  melibatkan  mahasiswa  semester  I  Politeknik Ganesha  Guru  pada Program  studi  Manajemen  Informatika. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari aspek kelayakan isi yang  dilakukan  oleh  ahli  isi  menunjukan  bahwa  produk  sudah  sesuai dengan SAP mata kuliah Organisasi dan arsitektur komputer. Pengujian yang  dilakukan  oleh  ahli  media  memperoleh  hasil  kalkulasi  sebesar 87%  berada  pada  kualifikasi  baik.  Pengujian  yang  dilakukan  oleh  ahli desain  pembelajaran  memperoleh  hasil  kalkulasi  sebesar  88%  berada pada kualifikasi baik. User/dosen pengajar memberikan respon baik. Uji coba lapangan yang dilakukan memperoleh hasil kalkulasi sebesar 90% berada pada kualifikasi sangat baik. .

## A B S T R A C T
The  aims  of this  study  were  (1)  to create an  interactive  multimedia  by  using  games  which  is proper used by Politeknik Ganesha Guru students in computer organization and architecture course. (2) to know the feasibility level of interactive multimedia by using games according to content expert, media expert and learning design expert in computer organization and architecture course. (3) to know the  students’  response  to  the  development  of  interactive  multimedia  by  using  games  in  computer organization  and  architecture  course.  This  study  used  Dick  and  Carey  as  the  development  model which invoved first semester students of  Politeknik Ganesha Guru in Informatics Management Study Program.  Based  on  the  result  of  the  data  analysis  from  the  content  feasibility  aspect  made  by  the content expert indicated that the product is in accordance with the SAP of Computer Organization and Architecture courses. Tests conducted by media experts obtained a calculation result of 87% which is being  in good  qualification. Tests conducted  by the design of learning  experts obtained a calculation result  of  88%  which  are  in  good  qualification.  The  user/lecturer  gave  a  good  response.  Field  trials conducted got a result of 90% calculation which are in excellent qualification.
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.
* Corresponding author.
E-mail addresses: hendrapoltekG2Stikom@gmail.com (Kadek Agus Hendra Pujawan)

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 20  November 2017 Received in revised form 12  Desember 2017 Accepted 15 Januari 2018 Available online 25 Februari 2018
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Games, Dick and Carey
Keywords: Interactive Multimedia, Games, Dick and Carey

## 1. Pendahuluan
Di era digital saat ini Teknologi informasi menjadi salah satu faktor yang sangat mempeengaruhi proses  belajar  mengajar  dalam  dunia  pendidikan,  baik  sebagai  sumber  belajar,  penyampaian  pesan, maupun  sarana  sebagai  pendukung  proses  pembelajaran,  tenaga  pengajar  bisa  berperan  sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran. Secara keseluruhan kondisi ini dapat membantu mencapai tujuan akademis yang ditetapkan untuk pendidik institusi pendidikan tinggi. (Matukhin & Zhitkova, 2015).
Salah satu produk pembelajaran yaitu multimedia, pembelajaran multimedia melibatkan beberapa unsur media yaitu teks, gambar, ilustrasi, animasi, narasi, hingga presentasi slide tatap muka yang berisi grafis dan kata-kata yang diucapkan (Mayer, 2014). Multimedia yang efektif ialah multimedia yang secara interaktif  mampu  mengajak  peserta  didik  untuk  ikut  membangun  atau  menumbuhkan  pengetahuan peserta didik secara mandiri.(Prismanata, 2017).
Politeknik Ganesha Guru adalah perguruan tinggi berbasis Teknologi Informasi yang dalam proses belajar mengajar memanfaatkan teknologi komputer, namun tidak terlaksana sepenuhnya karena media yang  ditampilkan  hanya  sebatas  teks  dan  gambar  hingga  menyebabkan  mahasiswa  menjadi  jenuh  yang berdampak pada kurangnya respon mahasiswa terhadap mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer. Untuk mengatasi masalah tersebut sangat diperlukan multimedia yang dapat merangsang rasa ingin tahu dan mampu meningkatkan respon belajar peserta didik.
Dari  hasil  wawancara  dan  hasil  observasi  terhadap  mahasiswa  semester  3  Program  studi  D3 Manajemen  informatika  yang  dominan  menyatakan  bahwa  karakteristik  dan  kegemaran  mereka cenderung  menuju  ke  arah  permainan/games,  dari  temuan  tersebut  peneliti  mencoba  mengembangkan sebuah multimedia interaktif model permainan/games yang nantinya diharapkan mampu meningkatkan respon mahasiswa terhadap mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer.
Model  permainan  merupakan  salah  satu  bentuk  model  yang  didesain  untuk  membangkitkan kegembiraan  pada  mahasiswa  sehingga  dapat  meningkatkan  kemungkinan  tersimpannya  lebih  lama konsep,  pengetahuan  ataupun  keterampilan  yang  diharapkan  dapat  mereka  peroleh  dari  permainan tersebut.  Keseluruhan  model  permainan  ini  memiliki  komponen  dasar  sebagai  pembangkit  motivasi dengan  memunculkan  cara berkompetisi  untuk  mencapai  sesuatu.  Interaksi  berbentuk  permainan  akan bersifat  instruksional  apabila  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  terdapat  di  dalamnya  bersifat akademik  dan  mengandung  unsur  pelatihan.  Sebuah  bentuk  permainan  disebut  intruksional  apabila didalamnya  terdapat  tujuan  pembelajaran  yang  harus  dicapai  (Munir,  2010).  Bentuk  permainan  yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran, dan materi yang disajikan sesuai dengan SAP mata  kuliah  organisasi  dan  arsitektur  komputer  dengan  program  multimedia  berformat  ini  diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain sehingga tujuan pembelajaran tercapai.  Tujuan permainan dalam Multimedia  interaktif  ini  digunakan  untuk  memperoleh  beragam  informasi,  seperti  fakta,  Prinsip, struktur,  proses,  dan  sistem  yang  dinamis,  kemampuan  dalam  hal  memecahkan  masalah,  pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan sosial seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan berbagai kemampuan insidental (Rusman, 2012).

## 2. Metode
Pengembangan multimedia interaktif model games ini termasuk dalam jenis penelitian Research and  Development .  Penelitian  ini  akan  menghasilkan  produk  berupa  multimedia  interaktif  model  games pada  pembelajaran  organisasi  dan  arsitektur  komputer.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Perguruan  tinggi Politeknik  Ganesha  Guru  yang  beralamat  di Jl.  Teuku  Umar  Bar.  (Marlboro)  No.27,  Pemecutan  Klod, Denpasar  Bar.,  Kota  Denpasar,  Bali. Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa semester  3  Program studi  D3  Manajemen  Informatika,  Politeknik  Ganesha  Guru.  Validator  yang  terdiri  dari  ahli  desain pembelajaran, ahli media dan ahli isi
Metode  Penelitian  yang  digunakan  adalah  model  penelitian  pengembangan  Dick  &  Carey. Prosedur ini dipilih karena langkah pada model Dick and Carey menunjukan hubungan yang sangat jelas, dan  tidak  terputus  antara  langkah  yang  satu  dengan  yang  lainya  (Dadang  Supriatna,  2009).  Langkah- langkah pengembangan yang dilakukan terdiri atas lima langkah yaitu (1) Menentukan mata kuliah yang menjadi  obyek  pengembangan;  (2)  Menganalisis  segala  sesuatu  yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan draft seperti  analisis  tujuan  dan  karakteristik  mata  pelajaran,  analisis  sumber  belajar  dan  analisis karakteristik  pebelajar;  (3)  Proses  pengembangan  media;  (4)  Produksi;  (5)  Tinjauan  ahli  dan  uji  coba terhadap produk, Uji coba meliputi tanggapan ahli isi, ahli media, ahli desain, uji coba user /dosen, dan uji coba lapangan terkait kelayakan multimedia interaktif terhadap respon mahasiswa.
Data  yang  disajikan  menggunakan  analisis  statistik  deskriptif.  Statistik  deskriptif  adalah statistik  yang  digunakan  untuk  menganalisis  data  dengan  cara  mendeskripsikan  atau  menggambarkan
data  yang  telah  terkumpul  sebagaimana  adanya  tanpa  bermaksud  membuat  kesimpulan  yang  berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2012). Selanjutnya untuk menghitung prosentase keseluruhan subyek digunakan rumus sebagai berikut.

 % 100     
tertinggi bobot n tertinggi bobot jawaban P (Arikunto, 2008:35)
Keterangan:
P :  Prosentase Σ
:  Jumlah
n :  Jumlah seluruh item angket
Untuk  dapat  memberikan  makna  dalam  pengambilan  keputusan  digunakan  ketetapan menggunakan  tabel  konversi  tingkat  pencapaian  dengan  Skala  5  seperti  tersaji  pada  tabel  1.    Berikut adalah tabel konversi tingkat pencapaian dengan skala 5.

## Tabel 1. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Tidak perlu direvisi 65-74 Cukup Direvisi 55-64 Kurang Direvisi 0-54 Sangat Kurang Direvisi (Arikunto, 2008:35)

## 3. Hasil dan pembahasan
Berikut  adalah  hasil  pengembangan  multimedia  interaktif  model games pada  mata  kuliah Organisasi dan arsitektur komputer.
1. Menentukan mata kuliah yang menjadi obyek pengembangan, Mata kuliah yang dikembangkan dalam multimedia  interaktif  yaitu  mata  kuliah  Organisasi  dan  arsitektur  komputer  dengan  pokok  bahasan kinerja  komputer,  perangkat input ,  proses  dan output hingga  bagian  bagian processor semua  pokok bahasan mengacu pada SAP Organisasi dan arsitektur komputer.
2.  Menganalisis  segala  sesuatu  yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan draft seperti  analisis  tujuan  dan karakteristik mata pelajaran, analisis sumber belajar dan analisis karakteristik pebelajar; dalam hal ini peneliti melakukan observasi terkait pengembangan multimedia interaktif seperti mencari kegemaran mahasiswa  khususnya  program  studi  Manajemen  Informatika,  hasil  observasi  dan  wawancara  yang dilakukan  diperoleh  data  kegemaran  mahasiswa  yaitu  gemar  memainkan  games,  dari  hasil  tersebut dikembangkanlah  multimedia  interaktif  model games pada  mata  kuliah  organisasi  dan  arsitektur komputer.
3. Proses pengembangan media terdiri dari pembuatan rancangan storyboard dan hasil rancang bangun produk. software yang digunakan untuk membuat multimedia interaktif model games yaitu Flash CS 5 , untuk input suara  menggunakan  aplikasi Cool  edit  pro ,  dan  perekam  materi  menggunakan Camtasia studio.
Berikut adalah tampilan produk multimedia interaktif model games pada mata kuliah Organisasi dan arsitektur komputer.
Gambar 1. Tampilan Intro
Gambar 2. Tampilan Menu utama

## Gambar 3. Tampilan Games Evolusi Komputer
Gambar 4. Tampilan Games Perangkat Input, Proses, Output

## Gambar 5. Tampilan Ending
4.  Produksi,  dalam  tahap  ini  peneliti  langsung  ke  proses compile /run  hasil  pengembangan  produk  dan publishing ke dalam sebuah file ber extensi .exe sebagai master program.
5. Uji coba meliputi tanggapan ahli isi, ahli media, ahli desain pembelajaran, uji coba user /dosen, uji coba untuk  mencari  respon  mahasiswa.  Berikut  adalah  hasil  ujicoba  dari  pengembangan  multimedia interaktif berbasis games pada mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer.
(1) Penilaian Ahli media
Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  media,  maka  dapat  dihitung  prosentase  tingkat  pencapaian multimedia interaktif model games sebagai berikut.
  % 100      tertinggi bobot n tertinggi bobot jawaban P
Ditetapkan bobot setiap butir dalam kreteria angket adalah 5, maka prosentasi dihitung. Pertama mencari  jumlah  skor  per item kreteria  dan  jumlah  hasil  kali  bobot  tertinggi  dengan  jumlah item. Dari  tahap  itu  selanjutnya  prosentase  dihitung:  157:180  x  100%  =  87%.  Hasil  kalkulasi  sebesar 87% berada pada kualifikasi baik, sehingga multimedia interaktif model games tidak perlu di revisi.
(2) Penilaian Ahli desain Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  desain  maka  dapat  dihitung  prosentase  tingkat  pencapaian multimedia interaktif model games sebagai berikut.
  % 100      tertinggi bobot n tertinggi bobot jawaban
P
Ditetapkan bobot setiap butir dalam kreteria angket adalah 5, maka prosentasi dihitung. Pertama mencari  jumlah  skor  per item kreteria  dan  jumlah  hasil  kali  bobot  tertinggi  dengan  jumlah item . Berdasarkan  tahap  itu,  selanjutnya  prosentase  dihitung:  88:100  x  100%  =  88%.  Hasil  kalkulasi sebesar 88% berada pada kualifikasi baik, sehingga multimedia interaktif model games tidak perlu direvisi.

## (3) Penilaian Ahli isi
Berdasarkan hasil penilaian ahli isi maka dapat dilihat isi materi pembelajaran dalam multimedia interaktif sudah sesuai dengan SAP mata kuliah Organisasi dan arsitektur komputer dan tidak perlu di revisi
(4) Penilaian User/Dosen
Materi dalam multimedia interaktif sudah sesuai dengan kriteria sebuah multimedia interaktif pada mata kuliah Organisasi dan arsitektur komputer yang akan digunakan di semester III Program studi D3 Manajemen Informatika
(5) Respon Mahasiswa Prosentase  =  90:100  x  100%  =  90%.  Hasil  kalkulasi  sebesar  90%  jika  di  konversi  dengan  tabel konversi  tingkat  pencapaian  dengan  skala  5  hasil  kalkulasi  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik, sehingga multimedia interaktif model games tidak perlu direvisi.
Multimedia  interaktif  model games pada  mata  kuliah  organisasi  dan  arsitektur  komputer  dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajaran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa. Dalam model games yang dirancang pada multimedia interaktif menggunakan konsep mencocokan gambar, jadi ketika gambar tersebut cocok maka mendapat tambahan point , selain tambahan point dalam multimedia interaktif juga akan menampilkan penjelasan terkait materi yang disajikan. Konsep yang kedua yaitu game puzzle , konsep tersebut diawali dengan gambar acak, selanjutnya kita merangkai gambar tersebut hingga benar, lalu kita menyebutkan nama dari perangkat tersebut dan menjelaskan fungsinya. Dengan konsep tersebut  membuat  pembelajaran  organisasi  dan  arsitektur  komputer  lebih  menantang  dan  lebih menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasar sebagai pembangkit motivasi belajar mahasiswa  dengan  memunculkan  cara  berkompetensi  untuk  mencapai  sesuatu  yang  diharapkan,  yaitu tujuan pembelajaran organisasi dan arsitektur komputer.
Menurut  Rusman  (2012)  menyebutkan  bahwa  Tahapan  yang  harus  ditembuh  dalam pembuatan instructional  games  sebagai  model  pembelajaran,  yaitu  (1)   tujuan,  setiap  permainan  harus memiliki  tujuan,  yaitu  tujuan  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan.  Pada  beberapa instructional games tujuan  diidentikan  dengan  pencapaian  skor  yang  diharapkan.  (2)   aturan, yaitu  penetapan  setiap tindakan  yang  dapat  dilakukan  dan  yang  tidak  dapat  dilakukan  oleh  pemain.  Aturan  tersebut  dapat berubah  selama  hal  tersebut  untuk  menghindari  kelemahan-  kelaemahan  yang  terjadi  dengan  aturan- aturan  tersebut  atau  bahkan  untuk  membuat  permainan  itu  lebih  menarik.  (3)   khayalan, permainan sering  bergantung  pada  pengembangan  imajinasi  untuk  memberikan  motivasi  kepada  pemain. (4)   Hiburan, hampir  semua  permainan  untuk  menghibur,  permainan  dalam  pembelajaran  itu  berperan meningkatkan respon belajar peserta didik.
Dalam proses pengembangan multimedia interaktif model games pada matakuliah organisasi dan arsitektur  komputer  dibuat  sesuai  dengan  rancangan storyboard ,  selanjutnya  mulai  mengembangkan dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash Cs 5 , Aplikasi tersebut cocok digunakan karena fitur-fitur nya sangat  mendukung  dalam  pembuatan  sebuah  aplikasi  berbasis  multimedia.  Produk  tersebut  di distribusikan dengan mempublish ke dalam format .exe.
Hasil  analisis  ujicoba  dilaksanakan  dengan  melibatkan  ahli  isi,  ahli  media  dan  ahli  desain pembelajaran, ujicoba tersebut menyatakan bahwa  Multimedia interaktif model games pada mata kuliah organisasi  dan  arsitektur  komputer  layak  digunakan  di  Politeknik  Ganesha  Guru,  namun  dalam perjalananya  ahli  media  dan  ahli  desain  pembelajaran  menemukan  beberapa  revisi  antara  lain  dalam pemilihan  gambar  yang  digunakan  dalam  puzzle  hendaknya  lebih  menarik  rasa  penasaran  mahasiswa sehingga  mahasiswa  lebih  tertantang  untuk  belajar  menggunakan  multimedia  interaktif  model games . Selain itu ahli media juga menyebutkan bahwa bahasa dalam multimedia interaktif harus konsisten, jadi yang  sebelumnya  menggunakan  bahasa  indonesia  dan  bahasa  inggris  dalam  tombol  diubah  menjadi bahasa Indonesia sehingga penggunaan bahasa menjadi konsisten.
Hasil analisis ujicoba perseorangan, kelompok kecil dan kelompok besar melibatkan mahasiswa semester III  Program  Studi  Manajemen  Informatika  Politeknik  Ganesha  Guru.  Dalam  ujicoba  tersebut  sebagian besar  mahasiswa  menyatakan  bahwa  respon  belajarnya  meningkat  setelah  belajar  menggunakan multimedia  interaktif  model  games,  beberapa  saran  yang  diberikan  yaitu  menambah  model game lain, sehingga  multimedia  interaktif  lebih  menarik.  Menurut  Mulyadi  (2010)  dalam  papernya  menjelaskan bahwa Instructional games merupakan perangkat lunak yang di desain untuk meningkatkan respon dan motivasi  dengan  menambahkan  aturan  permainan  dan  atau  kompetisi  dalam  aktivitas  pembelajaran. Instructional  games menyediakan lingkungan menarik  dimana siswa harus  mengikuti aturan yang  telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang.

## 4. Simpulan dan saran
Simpulan dari penelitian dapat dijabarkan sebagai berikut: 1) Pengembangan multimedia interaktif model games pada mata kuliah organisasi dan arsitektur komputer dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe  Flash  Cs  5,  dengan  mengacu  pada  desain  storyboard  yang  dibuat,  dalam  proses  pengembangan produk  melewati  tahap  perancangan,  pengembangan,  finishing  hingga  ke  tahap  distribusi  dengan mempublish  ke  dalam  bentuk.exe.  sehingga  menghasilkan  produk  multimedia  interaktif  yang  layak digunakan.  2)  Hasil analisis ujicoba dilaksanakan dengan melibatkan ahli isi,  ahli media dan  ahli desain pembelajaran, ujicoba tersebut menyatakan bahwa Multimedia interaktif model games pada mata kuliah organisasi  dan  arsitektur  komputer  layak  digunakan  di  Politeknik  Ganesha  Guru,  dan  3)  Hasil  analisis ujicoba perseorangan, kelompok kecil dan kelompok besar melibatkan mahasiswa semester III Program Studi Manajemen Informatika Politeknik Ganesha Guru. Dalam ujicoba tersebut sebagian besar mahasiswa menyatakan  bahwa  respon  belajarnya  meningkat  setelah  belajar  menggunakan  multimedia  interaktif model games
Adapun  saran  dari  penelitian  ini  adalah,  1.  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  model  games  ini dapat  dikembangkan  menggunakan  fitur  dan  tombol  navigasi  yang  lebih  interaktif  yang  menggunakan konsep  games  yang  lebih  menantang,,  2.  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  model  games  ini  di aplikasikan  ke  bentuk  game  lain  sehingga  mahasiswa  tidak  cepat  bosan,  3.  Pengembangan  Multimedia Interaktif model games bisa lebih dikembangkan lagi menggunakan aplikasi yang lebih modern dan efektif ke dalam format android sehingga bisa dijalankan menggunakan smartphone.

## Daftar Rujukan
Arikunto, S. 2008. Dasar-dasar evaluasi. Jakarta: Bumi aksara.
Mayer,  Richard  E.  (2014).  Incorporating  Motivation  into  Multimedia  Learning  29.  Learning  and Instruction. p. 171-173
Mulyadi,  Wisnu  (2010),  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  CAI  Model  Instructional
Games untuk meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCoQFjAA&url=htt p%3A%2F%2Fcs.upi.edu%2Fuploads%2Fpaper_skripsi_dik%2FPaper_ahmad_wisnu.pdf&ei=FvXK Uq3IJsOHrQfkyYD4Dw&usg=AFQjCNHG6lVbmW5hZdln4ji8nvsbfplRKw&sig2=2bswRGORHfE_qdX Yk22VA&bvm=bv.58187178,d.bmk (diakses tanggal 03 September 2013)
Matukhin,  Dmitry  and  Zhitkova,  Elena.  (2015).  Implementing  Blended  Learning  Technology  in  Higher Professional Education. Procedia-Social and Behaviour Science 206 183-18
Munir, 2010. Prospek Komputer Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Dalam Sistem Pendidikan Jarak Jauh di Indonesia [online]. Tersedia: http://file.upi.edu/Direktori/ [29 Juli 2010].
Prismanata,  Yoga  &  Ismaniati,  Christina.  (2017).    Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Geografi Berbasis  Memory  Sport  pada  Materi  Litosfer  untuk  Peserta  Didik  SMA.  Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan Vol 4 (1). 97-100
Rusman, 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer.. Bandung : Alfabeta
Sugiyono. 2012. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: ALFABETA