## Augmented Reality Game pada Materi Geometri Berbasis Etnomatematika Keraton Yogyakarta
Anwar Rifa’i 1 , Kukuh Harsanto 2
1 Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur
2 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur
1 anwar.rifai@budiluhur.ac.id*, 2 kukuh.harsanto @budiluhur.ac.id

## Abstract
Limited contextual learning resources can be an obstacle in learning mathematics. Middle school geometry learning requires the help of learning media because at this stage students are still at the stage of concrete thinking. In fact, the availability of concrete learning media is still quite limited. Teachers usually only use teaching aids in a classical manner and do not provide opportunities  for  students  to  explore  using  existing  media.  Augmented  reality  technology  has  the  potential  to  facilitate  the process of developing mathematics learning tools within the cultural context of the Yogyakarta Palace. The purpose of this research  is  to  develop  applications  based  on  augmented  reality,  as  well  as  games  to  facilitate  students  learning  geometry material  in the  ethnomathematics  context of the palace.  In order to  find  out  the  effectiveness  of  the  developed  application, quasi-experiments  were  carried  out  in  two  different  classes.  The  results  show  that  there  are  differences  in  students' mathematical abilities after participating in learning (F=19.359, sig. = 0.000) where classes that learn to use applications have better abilities than those who do not.
Keywords: Augmented Reality, Ethnomatematics, Games, Yogyakarta Palace, Mathematics

## Abstrak
Keterbatasan sumber belajar kontekstual dapat menjadi hambatan dalam mempelajari matematika. Pembelajaran geometri SMP membutuhkan  bantuan  media  pembelajaran  karena  pada  tahap  ini  siswa  masih  berada  pada  tahap  pemikiran  konkrit.  Pada kenyataanya  ketersediaan  media  pembelajaran  geometri  yang  bersifat  konkrit  masih  cukup  terbatas.  Guru  biasanya  hanya menggunakan alat peraga secara klasikal dan tidak memberi kesempatan bagi siswa untuk bereksplorasi menggunakan media yang ada. Teknologi Augmented reality memiliki potensi untuk memfasilitasi proses pengembangan perangkat pembelajaran matematika dengan konteks budaya Keraton Yogyakarta. Tujuan dari penelitian  ini adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis  augmented  reality,  serta  game  untuk  memfasilitasi  siswa  belajar  materi  geometri  dengan  konteks  etnomatematika keraton.  Guna  mengetahui  efekvifitas  aplikasi  yang  dikembangkan  dilakukan  quasi  eksperimen  pada  dua  kelas  berbeda. Hasilnya  menunjukkan  bahwa terdapat  perbedaan  kemampuan  matematis  siswa  setelah  mengikut  pembelajaran (F=19,359,  sig. = 0,000) di mana kelas yang belajar menggunakan aplikasi memiliki kemampuan yang lebih baik dibandingkan yang tidak.
Kata kunci: Augmented Reality, Etnomatematika, Game, Keraton Yogyakarta, Matematika
.
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Matematika merupakan dasar penting dalam pengembangan teknologi karena teknologi memerlukan  konsep  dan  prinsip  matematika  untuk dirancang, diuji, dan dikembangkan dengan akurat dan efisien.  Penggunaan  matematika  dalam  teknologi meliputi  banyak  aspek,  seperti  dalam  perancangan software,  analisis  data,  dan  pengembangan  algoritma. Oleh  karena  itu,  mempelajari  matematika  menjadi sangat penting agar seseorang mampu memahami dan mengaplikasikan konsep matematika dalam pengembangan teknologi, yang mana dapat membantu memajukan  teknologi  yang  digunakan  di  berbagai bidang  kehidupan,  termasuk  dalam  bidang  kesehatan, energi, transportasi, dan lain-lain. Namun banyak yang tidak  menyukai  matematika  dan  menganggap  bahwa matematika  merupakan  mata  pelajaran  yang  tidak
dapat  dikuasai.  Akibatnya,  perkembangan  siswa menjadi belum optimal.
Dalam mempelajari matematika dibutuhkan pengetahuan secara komprehensif terhadap keseluruhan konten materi yang akan diajarkan. Agar bisa  memperoleh  pengetahuan  yang  komprehensif  ini maka siswa perlu diarahkan untuk mempelajari konsep matematika  yang  sedekat  mungkin dengan  kehidupan mereka.  Media  pembelajaran  dibutuhkan  untuk menunjang  proses  mencapai  pengetahuan  ini  [1]. Media  pembelajaran  memiliki  peran  krusial  untuk membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  baru yang mereka temui [2].
Keterbatasan  sumber  belajar  yang  kontekstual  dapat menjadi  hambatan  dalam  mempelajari  matematika karena materi-materi matematika seringkali memerlukan  visualisasi  dan  manipulasi  objek-objek
matematika  yang  konkrit  [3].  Saat  mempelajari geometri  pada  jenjang  SMP  siswa  membutuhkan manipulasi  benda-benda  geometris  seperti  segitiga, persegi,  dan  lingkaran  yang  berhubungan  dengan kehidupan sehari-hari.  Hal ini disebabkan siswa SMP masih berada pada tahap pemikiran operasional konkrit [4].  Keadaan  ini  menuntut  guru  untuk  mampu menghadirkan  objek  konkrit  saat  mempelajari  konsep abstrak seperti geometri. Walaupun demikian ketersediaan sumber belajar konkrit masih terbatas [5].
Selama  pembelajaran  sudah  banyak  guru  yang menggunakan media pembelajaran berupa alat peraga bangun  datar  maunpun  bangun  ruang  namun  karena terbatasnya sumberdaya maka siswa tidak berkesempatan untuk memainkan langsung alat peraga yang  digunakan  [6].  Keterbatasan  ini  berbanding terbalik  dengan  tuntutan  pelajaran  apalagi  materi geometri  termasuk  materi  yang  sulit  untuk  dipahami oleh  siswa  [7].  Penyediaan  alat  peraga  konkrit  untuk pembelajaran  geometri  bagi  seluruh  siswa  tentunya akan membutuhkan biaya yang terlalu besar, sehingga perlu dicarikan solusi untuk menyelesaikan permasalahan ini.
Pada  kenyataanya  matematika  telah  digunakan  dalam kehidupan  sejak  zaman  dahulu,  salah  satu  contohnya adalah  penggunaan  matematika  dalam  perancangan dan  pembangunan  bangunan  keraton.  Konstruksi geometris dan perhitungan matematis digunakan dalam merancang  atap  dan  bentuk  bangunan,  seperti bangunan segi delapan di Keraton Yogyakarta. Selain itu, matematika juga diterapkan dalam pengaturan tata letak  keraton,  seperti  dalam  memperkirakan  jarak antarbangunan,  ukuran  halaman,  dan  pengaturan  air mancur  di  taman  [8].  Hal  ini  menunjukkan  bahwa budaya bangunan keraton memiliki potensi besar untuk digunakan  sebagai  konteks  untuk  mempermudah proses  belajar  geometri dalam  matematika  [9]. Istilah yang  sesring  digunakan  untuk  pemanfaatan  budaya dalam pembeljaran matematika adalah etnomatematika.
Etnomatematika membahas tentang bagaimana budaya memengaruhi  dan  membentuk  pemahaman  dan aplikasi  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari Budaya dapat memengaruhi cara seseorang memahami konsep-konsep  matematika,  seperti  bilangan,  ruang, dan  ukuran.  Sebagai  contoh,  dalam  budaya  Barat, bilangan  biasanya  diasosiasikan  dengan  konsep kuantitas,  sedangkan  dalam  budaya  Timur,  bilangan sering  dikaitkan  dengan  konsep  kualitas  atau keharmonisan.  Budaya  juga  memengaruhi  aplikasi matematika dalam kehidupan sehari-hari. Misalnya, di beberapa  budaya,  pembagian  harta  warisan  dilakukan dengan cara-cara yang berbeda-beda, dan etnomatematika  dapat  membantu  memahami  sistem pembagian tersebut.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan dapat ditarik kesimpulan  bahwa  terdapat  beberapa  permasalahan utama  yaitu:  (1)  terbatasnya  media  pembelajaran
geometri  siswa  SMP.  (2)  Budaya  indonesia  mulai dilupakan  padahal  memiliki  potensi  besar  untuk dijadikan sebagai konteks pembelajaran (3) Perkembangan teknologi mengubah tren pembelajaran menjadi bersifat mobile dan praktis.
Keadaan  ini  menuntut  adanya  suatu  perangkat pembelajaran  untuk  mempelajari  matematika  secara kontekstual yang sekaligus memberi kesempatan untuk mengeskplorasi budaya (etnomatematika) yang berdasarkan  keterbatasan  hanya  difokuskan  pada budaya Keraton Yogyakarta melalui augmented reality dan  disajikan  secara  praktis  serta  menarik  melalui mobile  game.  Dengan  demikian,  diharapkan  model perangkat pembelajaran yang dikembangkan nantinya akan  menjawab  kebutuhan  pembelajaran  berbasis teknologi di era industri 4.0 dengan tetap melestarikan budaya lokal yang ada.
Sampai sekarang sudah cukup banyak penelitian yang dilakukan  untuk  memberikan  konteks  pada  proses pembelajaran [10] dan penelitian mengenai augmented reality [11,12]. Banyak cara yang telah ditempuh oleh peneliti  untuk  memberikan  konteks  pada  proses pembelajaran.  Penggunaan  augmented  reality  dalam pembelajaran juga telah mulai diterapkan [12]. Namun pada  umumnya  penggunaan  augemented  reality  ini hanya  sekedar  memberikan  efek  tiga  dimensi  tanpa memberikan  kebermaknaan  konteks  pada  proses pembelajarannya [13]. Selain itu proses pembelajaran yang dilakukan juga baru menunjukkan efek visual tiga dimensi  tanpa  ada  sisipan  permainan  yang  akan semakin meningkatkan minat belajar siswa [14]. Pada penelitian  ini,  dilakukan  penggabungan  unsur  budaya Keraton Yogyakara sebagai konteks, augmented reality sebagai unsur visualisasi dan game sebagai unsur yang akan  menarik  minat  siswa  dalam  belajar.  Dengan demikian  penelitian  ini  memiliki  posisi  yang  belum ditempati  oleh  penelitian-penelitian  sebelumnya  yang pernah dilakukan.
Setelah  pengembangan  aplikasi  selesai  nantinya  akan dilakukan  evaluasi  keefektivan  pembuatan  aplikasi augmented    reality  geometri  ini  melalui  uji  coba terbatas terhadap siswa di sekolah.

## 2. Metode Penelitian
Metode yang dilakukan pada penelitian ini terdiri atas enam  langkah  utama  yaitu  melakukan  studi  literatur terkait  konsep  serius  game,  augmented  reality, Etnomatematika,  dan  keraton  yogyakarta.  Langkah kedua  adalah  melakukan  studi  lapangan  keraton Yogyakarta.  Langkah  ketiga  melakukan  pemodelan alur  pembelajaran,  konten  materi,  dan  learning trajectory  berdasarkan  silabus.Langkah  keempat membuat  rancangan  aset  2  dimensi  dan  3  dimensi sebagai  landasan  pembuatan  game.  Langkah  ke  lima adalah merancang proses pembelajaran yang menerapkan aplikasi serta modul. Selanjutnya langkah terakhir  adallah  melakukan  evaluasi  terhadap  aplikasi yang  telah  dikembangkan.  Dengan  hasil  yang
diharapkan  adalah  berupa:  Prototipe  mobile  game etnomatematika  budaya  keraton  Yogyakarta  berbasis augmented reality. Rincian langkah  diuraikan sebagai berikut
2.1.  Studi  literatur  Materi  matematika,  serious  game, augmented  reality,  Etnomatematika,  dan  keraton yogyakarta
Pada  tahap  ini  dilakukan  beberapa  langkah  yaitu:  (1) Pengumpulan  silabus  dan  rencana  pelaksanaan pembelajaran  matematika  (2)  Litertur  review  Seious game  (3)  Literatur  review  augmented  reality  (4) Literatur  review  Etnomatematika  (5)  Literatur  review Keraton Yogyakarta (6) Mempersiapkan software dan hardware  guna  pengembangan.  Adapun  hasil  yang diharapkan  pada  langkah  ini  adalah  (1)  Data  Silabus dan  RPS  pembelajaran  matematika  yang  siap digunakan (2) Alur pembuatan game dengan prinsip  serious  game,  augmented  reality,  dan Etnomatematika  (3)  Lembar  observasi  pengamatan bangunan  keratorn  Yogyakarta  (4)  Software  dan hardware siap digunakan.
2.2. Studi lapangan keraton Yogyakarta
Padah  tahap  ini  langkah  yang  dilakukan  adalah  (1) Membuat  pengamatan  berdasarkan  lembar  obvservasi (2)  Mengambil  foto  untuk  digunakan  sebagai komponen  pembuatan  game.  Adapun  hasil  yang didapatkan  adalah  :  (1)  Data  pengamatan  keraton Yogyakarta (2) Foto-foto keraton yogyakarta
2.3. Pemodelan alur pembelajaran, konten materi, dan learning trajectory berdasarkan silabus.
Pada  tahap  ini  ada  beberapa  langkah  yang  dilakukn yaitu  (1)  Menganalisis  tujuan  pembelajaran  dan evaluasi  pada  setiap  sub  topik  pembelajaran.  (2) Membuat  skenario  game  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran. Adapun hasil yang didapatkan adalah (1) Daftar  lengkap  tujuan  pembelajaran  dan  cara  untuk melakukan  evaluasinya.  (2)  Skenarion  pembelajaran menggunakan mobile game.
2.4. Membuat rancangan aset 2 dimensi dan 3 dimensi sebagai landasan pembuatan game.
Adapun  proses  yang  dilakukan  pada  tahap  ini  adalah (1)  Penyortiran  gambar  bangunan  keraton  (2)  Sketsa bentuk  3D  bangun  geometri  yang  sesuai  (3)Sketsa bentuk  2D  bangun  geometri  yang  sesuai  (4) Pengkodean tahap 1. Sementara untuk hasilnya adalah (1)  Desain  draf  marker  (2)  Bentuk  2D  dan  3D  (3) Program tahap 1.
2.5.  Perancangan  model  pembelajaran  menggunakan game dan modul
Adapun tahapn yang dilakukan pada proses ini adalah (1)  Rancangan  model  pembelajaran  gamification  (2) Rancangan marker untuk game  (3) Pengkodean tahap 2. Hasil yang diperoleh adalah (1) rancangan aplikasi (2) draf modul (3) Testing program aplikasi.

## 2.6. Evaluasi aplikasi Game
Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  aplikasi  pada  dua  kelas pada siswa SMP. Satu kelas menggunakan aplikasi dan kelas  yang  lain  tidak.  Hasil  yang  diperoleh  adalah perbandiangan  kualitas  pembelajaran  pada  ke  dua kelas.  Uji  hipotesis  MANOVA t  Hotteling's  Trace digunakan untuk mengetahui signifikansi penambahan penggunaan apliakasi yang telah dikembangkan. Uji ini dilakukan dengan bantuan SPSS

## 3.   Hasil dan Pembahasan
Aplikasi augmented  reality diangun  menggunakan konsep game berbasis kebudayaan keraton Yogyakarta. Secara  garis  besar  aplikasi  memuat  dua  komponen utama  yaitu  materi  pembelajaran  geometri  dan  game evaluasi geometri. Materi geometri disajikan menggunakan  konteks  keraton  Yogyakarta.  Pada bagaian  awal,  user  akan  disuguhkan  pada  materi geometri  berbasis  budaya  keraton  Yogyakarta.  Flow Chart awal aplikasi disajikan dalam diagram berikut.

## Gambar 1. Flow Chart Menu Utama
Saat user memulai menggunakan aplikasi maka mereka akan dihadapkan pada splash screen sebagaimana yang telah  didesain  sebelumnya.  Tampilan  layar  ini diperlihatkan  saat  aplikasi  mengalami  loading  materi dan  konten  lainnya.  Tampilan  splash  screen  disajikan sebagai berikut pada gambar 2.
Gambar  pembuka  ditampilkan  untuk  menyuguhi  user sapaan  sebelum  memasuki  aplikasi.  Splashscreen  ini juga  menunjukkan  identitas  dari  aplikasi  yaitu background  gambar  keraton  yogyakarta  beserta  logo kraton  dan  nama  aplikasi  yaitu  "GeoKra"  yang merupakan  singkatan  dari  Geometri  Keraton.  Pada bagian  ini  user  dapat  menekan  tombol  "Start"  untuk mulai menjalankan aplikasi secara optimal.
Selanjutnya  user  akan  dibawa  menuju  menu  utama dengan  tampilan  seperti  yang  didesain  sebelumnya. Pada menu utama ini user memiliki empat pilihan yaitu untuk  membuka  materi,  game  evaluasi,  petunjuk  dan pilihan untuk keluar dari aplikasi.
Saat user memutuskan untuk masuk pada menu materi maka mereka akan dihadapkan pada dua pilihan besar yaitu  penyajian  materi  lengkap  dengan  gambar  2 dimensi yang disesrtai dengan konteks budaya keraton Yogyakarta  dan  yang  kedua  adalah  animasi  3D augmented  reality  yang  mengijinkan  siswa  untuk mengamati  bangun  ruang  secara  menyeluruh  dan langsung.  Flow  chart  saat  users  memilih  materi disajikan pada gambar 3.
Gambar 3. Flow Chart Materi Pembelajaran
Sebagai  awalan  user  akan  dihadapkan  pada  bangun geometri yang disandingkan dengan bangunan keraton Yogyakarta  sebagai  konteksnya.  Pada  proses  belajar, user  dapat  memilih  untuk  belajar  menggunakan komponen 3 dimensi, atau augmented reality.
Konten aplikasi ini juga dilengkapi dengan penjelasan sejarah dan keterangan-keterangan mengenai komponen  bangunan  keraton  yang  dijadikan  sebagai konteks  dalam  pembelajaran  geometri.  Siswa  akan dihadapkan paga game petualangan yang melambangkan  perjalanan  siswa  menuju  keraton Yogyakarta.  Selanjutnya,  tampilan  augmented  reality bangun geometri disajikan pada gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Augmented Reality Geometri
Selanjutnya  setelah  user  belajar  materi  menggunakan augmented reality maka user diarahkan pada evaluasi dalam bentuk permainan game. Flow chart menu game disajikan pada gambar 5.
Gambar 5. Tampilan Flow Chart Game Augmented Reality Geometri
Game yang disajikan pada aplikasi ini terdiri atas tiga jenis  game  yaitu  Yes  No  game,  Match  Making  game dan  Count  it  game.  Yes  No  game  merupakan  game yang menyajjikan dua macam gambar dan user diminta untuk  menentukan  apakah  gambar  yang  diberikan sesuai  atau  tidak.  Saat  kedua  gambar  yang  disajjikan sesuai maka user harus menekan yes namun jika tidak sesuai  maka  perlu  menekan  tombol  No.  Tampilan Game Yes No disajikan pada gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Yes No Game
Selanjutnya  game  match  making  merupakan  game pencocokan gambar namun dalam format kotak-kotak misteri.  Gambar  7  menyajikan  tampilan  awal  dari match making game . Pada game ini user diminta untuk membuka  dua  gambar  dengan  konsep  geometri  yang sama. Jika dua gambar tersebut benar memiliki konsep geometri yang sama maka gambar akan tetap terbuka, namun jika tidak tepat maka akan tertutup Kembali.

## Gambar 7 Match making Game
Game  yang  ketiga  merupakan  “Count  It”  game  yaitu game yang menguji kemampuan berhitung matemtaika user dari sudut pandang geometri. Pada game ini user akan  disajikan  gambar  geometri  dengan  keterangan ukuran yang dibutuhkan untuk melakukan hitungan.
User  secara  mandiri  memasukkan  input  hitungan kemudian  perlu  menekan  tombol  “Check”  untuk mengetahui apakah perhitungan yang dilakukan sudah benar  atau  belum.  Melalui  aplikasi  ini  user  menjadi lebih menikmati pembelajaran geometri karena mampu mempelajari  konsep  secara  nyata  dan  melakukan evaluasi  melalui  permainan  atau  game  yang menyenangkan.  Tampilan  dari  game  “Count  It” disajikan pada gambar 8 sebagai berikut.
Gambar 8. Tampilan game Count It
Guna melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang telah dikembangkan  dilakukan  uji  coba  terbatas  terhadap aplikasi yang telah dikembangkan. Aplikasi diuji coba menggunakan  teknik  quasi  eksperimen.  Dua  kelas digunakan dalam uji coba ini. Satu kelas mendapatkan perlakukan  pembelajaran  menggunakan  aplikasi sedangkan  kelas  yang  lain  melakukan  proses pembelajaran  seperti  biasa.  Berdasarkan  analisis  data pretest  tidak  ditemukan  perbedaan  kemampuan  awal matematika  siswa  sebelum  melakukan  pembelajaran (F=0,377, sig.=0,687). Keadaan ini berarti bahwa hasil belajar  siswa  selanjutnya  hanya  akan  ditentukan  oleh perlakuan  yang  diberikan.  Analisis  terhadap  data posttest  menunjkan  bahwa  terdapat  perbedaan kemampuan  matematis  siswa  setelah  mengikut pembelajaran (F=19,359,  sig. = 0,000).
Keberhasilan  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik menggunakan  aplikasi  augmented  reality  berbasis kebudayaan keraton ini selaras dengan pendapat yang disampaikan  [18]  bahwa  pembelajaran  menggunakan agumented  reality  mampu  memberikan  kesenangan bagi  siswa  sehingga  mereka  lebih  menikmati  proses pembelajaran.  Selain  itu  pembelajaran  menggunakan Augmented  reality  mampu  memberikan  pengalaman bagi siswa unttuk menyentuh dan memandang objek 3 dimensi  secara  langsung  sehingga  pemahaman  siswa mengenai  konsep  geometri  menjadi  lebih  meningkat [15].
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat memperkaya pengalaman belajar dengan menampilkan informasi  digital  secara  interaktif  di  atas  dunia nyata. AR dapat memainkan peran penting dalam pengembangan  pembelajaran  karena  dapat  membantu siswa  memvisualisasikan  dan  memahami  materi pelajaran yang sulit dipahami dengan cara konvensional. Dalam pengajaran, AR dapat digunakan untuk  menampilkan  objek  3D,  animasi,  atau  model interaktif  secara  langsung  di  atas  dunia  nyata,  yang membuat  siswa  lebih  tertarik  dan  terlibat  dalam pembelajaran.  Selain  itu,  AR  juga  dapat  membantu siswa mengalami situasi nyata dalam lingkungan yang aman dan terkendali, seperti simulasi keadaan darurat atau  eksperimen  di  laboratorium  virtual.  Penggunaan AR dalam pengajaran juga memungkinkan siswa untuk mengakses informasi secara lebih mudah dan interaktif,
dan memperkaya konten pembelajaran dengan elemen visual  yang  menarik.  Oleh  karena  itu,  penggunaan teknologi  AR  dalam  pengembangan  pembelajaran dapat membantu meningkatkan efektivitas pembelajaran  dan  membuat  pembelajaran  menjadi lebih menarik dan interaktif bagi siswa.
Aspek  lain  yang  berpengaruh  terhadap  hasil pembelajaran  siswa  adalah  adanya  game  yang menantang  siwa  untuk  mampu  memahami  konsep geometri  secara  lebih  mendalam.  Keberadaan  game membuat  pembelajaran  yang dilakukan  menajdi  lebih menarik  dan  berpihak  pada  siswa  (Ozdener).  Siswa seolah  olah  sedang  bermain  dan  tidak  merasa  sedang belajar, di sini lain konsep mereka mengenai geometri terus dikembangkan dan dilatih. Kreatifitas siswa juga terus  berkembang  seiring  mereka  bermain  dan menikmati pembelajaran [12].
Mobile game dengan fitur augmented reality memiliki potensi  besar  dalam  mengembangkan  pembelajaran geometri.  Penggunaan  augmented  reality  dapat membantu  siswa  memvisualisasikan  objek  geometri dalam  ruang  tiga  dimensi  dan  meningkatkan pemahaman  mereka  tentang  konsep  geometri  [16]. Mobile  game  yang  dikombinasikan  dengan  fitur augmented  reality  dapat  memungkinkan  siswa  untuk mengeksplorasi  bentuk  geometri  dalam  ruang  tiga dimensi  dengan  cara  yang  lebih  interaktif.  Melalui penggunaan  kamera  pada  perangkat  seluler,  siswa dapat  melihat  bentuk  geometri  secara  langsung  dan berinteraksi  dengan  objek  tersebut.  Misalnya,  dalam pembelajaran  tentang  kubus,  siswa  dapat  melihat gambaran  kubus  dalam  bentuk  tiga  dimensi  di  depan mereka  dan  dapat  memutar  objek  untuk  memeriksa setiap sisi dan sudut.
Selain itu,  mobile game dengan fitur augmented reality juga dapat memberikan pengalaman yang lebih realistis dalam  mempelajari  geometri.  [17]  Siswa  dapat menggunakan  perangkat  seluler  mereka  untuk mengukur  jarak,  sudut,  dan  dimensi  objek  geometri secara langsung dalam game. Hal ini dapat membantu siswa  memperdalam  pemahaman  mereka  tentang konsep  geometri  dan  meningkatkan  kemampuan mereka  dalam  mengidentifikasi  bentuk  dan  properti geometri  yang  berbeda.  Dengan  potensi  ini,  mobile game dengan fitur augmented reality dapat membantu siswa  memperbaiki  kemampuan  geometri  mereka secara  instan  dan  meningkatkan  rasa  percaya  diri mereka  dalam  mempelajari  geometri.  Namun, pengembangan  mobile  game  augmented  reality  yang efektif  juga  memerlukan  desain  yang  matang  dan sesuai dengan kurikulum serta pengujian yang cermat sebelum diimplementasikan dalam pembelajaran.
Selain itu konsep budaya yang dijadikan konteks dalam pembelajaran  memberikan  pengalaman  yang  lebih menyenangkan  bagi  siswa  karena  mereka  jadi  lebih mamahami  budaya  mereka  sendiri  [9].  Penggunaan konteks  budaya  ini  akan  membuat  siswa  berpikir bahwa  geometri  merupakan  aspek  penting  yang  telah
banyak  digunakan  oleh  leluhur  mereka  sebelumnya. Etnomatematika  akan  membantu  siswa  untuk  dapat lebih  menghargai  budaya  mereka  sendiri.  Hal  ini membawa dampak positif terhadap kelestarian budaya di Indonesia

## 4.   Kesimpulan
Berdasarkan  kegiatan  penelitian  yang  telah  dilakukan dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  konteks  keraton Yogyakarta  dapat  mencukupi  saat  digunakan  untuk menyajikan materi geometri bangun ruang dan bangun datar  SMP.  Selain  itu  Aplikasi  augmented  reality berbasis  game  yang  telah  dikembangkan  mampu meningkatkan  hasil  belajar  siswa  SMP  pada  topik bahasan Geometri Bangun Ruang. Hal ini terlihat dari uji terbatas aplikasi yang telah dikembangkan. Aplikasi diuji coba menggunakan teknik quasi eksperimen. Dua kelas  digunakan  dalam  uji  coba  ini.  Satu  kelas mendapatkan  perlakukan  pembelajaran  menggunakan aplikasi  sedangkan  kelas  yang  lain  melakukan  proses pembelajaran  seperti  biasa.  Berdasarkan  analisis  data pretest tidak  ditemukan  perbedaan  kemampuan  awal matematika  siswa  sebelum  melakukan  pembelajaran (F=0,377, sig.=0,687). Keadaan ini berarti bahwa hasil belajar  siswa  selanjutnya  hanya  akan  ditentukan  oleh perlakuan  yang  diberikan.  Analisis  terhadap  data posttest  menunjukan  bahwa  terdapat  perbedaan kemampuan  matematis  siswa  setelah  mengikut pembelajaran (F=19,359,  sig. = 0,000).
Sayangnya, penggunaan barcode/marker cukup merepotkan selama proses pembelajaran, hal ini karena siswa  harus  mendownload  terlebih  dahulu  marker dalam bentuk file kemudian menscannya menggunakan kamera pada HP. Di sisi lain, konteks budaya mampu meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  meningkatkan rasa ingin tahu serta kepedulian mereka tentang budaya lokal. Lebih lanjut, game dalam aplikasi meningkatkan minat belajar siswa karena mereka tidak merasa belajar saat  bersaing  dengan  teman-teman  mereka  dalam memainkan  game.  Berdasarkan  evaluasi  yang  telah dilakukan  terhadap  pengembangan  aplikasi  game augmented reality berbasis geometri Keraton Yogyakarta  terdapat  beberapa  saran  yang  sebaiknya diperhatikan yaitu (1) Aplikasi augmented reality perlu dikembangkan  sampai  pada  tahap  tanpa  marker sehingga  lebih  mudah  untuk  digunakan  secara independent.  (2) Aplikasi perlu dikembangkan sampai tahap  akhir  agar  mampu  memfasilitasi  siswa  belajar secara  lebih  optimal.  (3)  Uji  coba  secara  lebih  luas perlu dilakukan jika aplikasi telah berhasil dikembangkan  secara  sempurna.  (4)  Perlu  dilakukan pengembangan aplikasi pada konten materi matematika lainnya dan konteks budaya lain di Indonesia.

## Ucapan Terimakasih
Penulis mengucapkan terimakasih kepada Kementrian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset  dan  Teknologi Direktorat  Jendral  Pendidikan  Tinggi  yang  telah
membantu pendanaan penelitian ini, sehingga penelitian dapat diselesaikan dengan baik.

## Daftar Rujukan
[1] D.  Hasiru,  S.  Q.  Badu,  and  H.  B.  Uno,  “Media-Media Pembelajaran  Efektif  dalam  Membantu  Pembelajaran Matematika Jarak Jauh,” Jambura J. Math. Educ. , vol. 2, no. 2, pp. 59–69, 2021, doi: 10.34312/jmathedu.v2i2.10587.
[2] M.  Zayyadi,  L.  Supardi,  and  S.  Misriyana,  “Pemanfaatan Teknologi Komputer Sebagai Media Pembelajaran Pada Guru Matematika,” J. Pengabdi. Masy. Borneo , vol. 1, no. 2, p. 25, 2017, doi: 10.35334/jpmb.v1i2.298.
[3] F. K. Sari, F. Farida, and M. Syazali, “Pengembangan Media Pembelajaran  (Modul) berbantuan  Geogebra  Pokok  Bahasan Turunan,” Al-Jabar  J. Pendidik. Mat. , vol. 7, no. 2, pp. 135– 152, 2016, doi: 10.24042/ajpm.v7i2.24.
[4] A. Mauliya, “Perkembangan Kognitif pada Peserta Didik SMP (Sekolah  Menengah  Pertama)  Menurut  Jean  Piaget,” ScienceEdu , vol. II, no. 2, p. 86, 2019, doi: 10.19184/se.v2i2.15059.
[5] A.  Rahadyan,  P.  M.  Hartuti,  and  A.  A.  R.  Awaludin, “Penggunaan  Aplikasi  Geogebra  dalam  Pembelajaran Matematika  di  Sekolah  Menengah  Pertama,” J.  PkM Pengabdi.  Kpd.  Masy. ,  vol.  1,  no.  01,  p.  11,  2018,  doi: 10.30998/jurnalpkm.v1i01.2356.
[6] K. I. Irsalina and M. R. W. Muharram, “Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Pada  Volume  Bangun  Ruang,” PEDADIDAKTIKA J. Ilm. Pendidik. Guru Sekol. Dasar , vol. 9, no.
1,
pp.
69–82, 2022, doi:
10.17509/pedadidaktika.v9i1.53047.
[7] A.  Wahyudi,  R.  Dwi  Agustin,  M.  Ambarawati,  and  I.  B. Utomo, “Pengembangan Media Aplikasi Geotri Pada Materi Geometri Berbasis Mobile Learning,” J. Ilm. Mat. Realis. (JI- MR , vol. 3, no. 2, pp. 62–70, 2022.
[8] O. Daeli, P. S. W. Gulo, and A. Redianto, “Kajian Matematika pada  Bangsal  Pagelaran  Keraton  Yogyakarta,” Prism.  Pros. Semin.  … ,  vol.  5,  pp.  364–370,  2022,  [Online].  Available: https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/ 54536%0Ahttps://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/ar
ticle/download/54536/21062
[9] J. W. Pratiwi and H. Pujiastuti, “Eksplorasi Etnomatematika pada  Permainan  Tradisional  Kelereng,” J.  Pendidik.  Mat. Raflesia ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  1–12,  2020,  [Online].  Available: https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr/article/view/11405
[10]  N.  N.  D.  Kristanti  and  I.  W.  Sujana,  “Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Pembelajaran  Kontekstual  Muatan  IPS pada  Materi  Kenampakan  Alam,” J.  Penelit.  dan  Pengemb. Pendidik. ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  202–213,  2022,  doi: 10.23887/jppp.v6i2.46908.
[11]  A.  A.  Anggraini  and  M.  R.  A.  Saf,  “Aplikasi  Pembelajaran Iqra Berbasis Android Menggunakan Speech Recognition Dan Augmented Reality,” J.  Fasilkom , vol. 10, no. 2, pp. 84–89, 2020, doi: 10.37859/jf.v10i2.2051.
[12]  B. Afifah, T. Widiyaningtyas, and U. Pujianto, “Pengembangan  bahan  ajar  perakitan  komputer  bermuatan augmented  reality  untuk  menumbuhkan  keaktifan  belajar siswa,” Tekno ,  vol.  29,  no.  2,  p.  97,  2019,  doi: 10.17977/um034v29i2p97-115.
[13]  L. Kanti, S. F. Rahayu, E. Apriana, and E. Susanti, “Analisis Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Augmented Reality  dengan  Model  POE2WE  Pada  Materi  Teori  Kinetik Gas: Literature Review,” J. Pendidik. dan Ilmu Fis. , vol. 2, no. 1, p. 75, 2022, doi: 10.52434/jpif.v2i1.1731.
[14]  I.  Al  Ikhsan,  N.  Supriadi,  and  W.  Gunawan,  “Media Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality:  Materi  Bangun Ruang Sisi Datar,” JKPM (Jurnal Kaji. Pendidik. Mat. , vol. 7, no. 2, p. 289, 2022, doi: 10.30998/jkpm.v7i2.12839.
[15]  C. Hedenqvist, M. Romero, and R. Vinuesa, “Improving the Learning  of  Mechanics  Through  Augmented  Reality,” Technol. Knowl. Learn. , Jul. 2021, doi: 10.1007/s10758-021- 09542-1.
[16]  W.  S.  Ravyse,  A.  Seugnet  Blignaut,  V.  Leendertz,  and  A. Woolner,  “Success  factors  for  serious  games  to  enhance learning: a systematic review,” Virtual  Real. ,  vol.  21,  no.  1, pp. 31–58, 2017, doi: 10.1007/s10055-016-0298-4.
[17]  M.  Cheng,  C.  Y.  Su,  and  C.  Y.  Kinshuk,  “Integrating Smartphone-Controlled Paper Airplane Into Gamified Science Inquiry for Junior High School Students,” J.  Educ.  Comput. Res. , 2020, doi: 10.1177/0735633120953598.