www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023

## Quizizz sebagai Pemanfaatan Teknologi Pendidikan dalam Pengajaran Mata Kuliah Bahasa dan Kalkulus Mahasiswa Teknik
Fitri Senny Hapsari 1 , Isroyati 2 , Allifia Teja Prasasty 3
1,2,3 Universitas Indraprasta PGRI Jakarta Email: fitrisennyhapsari@gmail.com 1 , kvivie24@gmail.com 2 , aliffia89@gmail.com 3
Abstrak: Pembelajaran  era  digitalisasi  yang  terus berkembang mengharuskan dosen melakukan berbagai pendekatan  maupun  penerapan  media  pembelajaran berbasis teknologi yang diharapkan mampu meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa.  Pemanfaatan teknologi dapat diadaptasi untuk berbagai mata kuliah seperti  mata  kuliah  Bahasa  dan  Kalkulus  di  program studi  Teknik  industri.  Penelitian  Tindakan  kelas dilakukan  untuk  meningkatkan  kualitas  praktik pembelajaran  dua  kata  kuliah  ini.  Melewati  2  siklus, Quizizz  yang  merupakan  salah  satu  produk  teknologi Pendidikan mampu meningkatkan kualitas pembelajaran  dan  hasil  belajar  60  mahasiswa  Teknik industri  untuk  mata  kuliah  Bahasa  Inggris,  Bahasa Indonesia  dan  Kalkulus  untuk  mahasiswa  Teknik. Peningkatan yang signifikan terjadi untuk mata kuliah Bahasa Inggris dengan nilai rata-rata sebelum ptk 60 menjadi 75 pada siklus pertama dan terus meningkat menjadi 85  pada  siklus  kedua.  Sedangkan  nilai  rata-rata  untuk  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia  meningkat  dari  65  sebelum pelaksanaan menjadi 78 pada siklus pertama dan 88 pada siklus ke dua. Hal yang sama terjadi untuk mata kuliah kalkulus yang jumlah nilai rata-rata sebelum pelaksanaan berada pada nilai 70 menjadi 75 pada siklus pertama dan 80 pada siklus akhir.

## PENDAHULUAN
Era  globalisasi  berdampak  pada  perkembangan  teknologi  dan  informasi  yang berkembang secara dinamis dan massif. Sebagai pendidik tugas guru maupun dosen adalah mampu  merespon  segala  bentuk  perubahan  yang  menuju  kearah  ketersediaan  kualitas pendidikan yang semakin baik dan ideal sesuai dengan masa nya.
Pendidikan didefinisikan sebagai proses penyampaian informasi mengenai pendidikan maupun ilmu pengetahuan melalui penyampaianseorang pendidik kepada peserta didik melalui berbagai  jenis  sumber  informasi  seperti  sarana  penyampaian  gagasan  dan  materi  (  media pembelajaran) (Oetomo dan Priyogutomo, 2004: 154). Pernyataan tersebut memberikan ruang untuk pemanfaatan produk teknologi seperti media pembelajaran interaktif dalam pelaksanaan proses pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa.
Perkembangan era Industri 4.0 seiring dengan bertumbuh pesatnya teknologi, informasi dan komunikasi telah mempengaruhi proses pengajaran dan pembelajaran. Proses pengajaran dan  pembelajaran  pada  era  industri  4.0  saat  ini  sangat  dipengaruhi  oleh  perkembangan teknologi dan informasi. Pengajar dapat dengan mudah menerapkan dan mengakses teknologi guna  meningkatkan  kualitas  Pendidikan  saat  ini.  Hal  serupa  dikemukakan  oleh  Keengwe  & Georgina  dalam  penelitian  yang  telah  dilakukannya  bahwa  perkembangan  teknologi memberikan  perubahan  terhadap  pelaksanaan  pengajaran  dan  pembelajaran  (Keengwe  & Georgina,  2012:  365).  Teknologi  informasi  dapat  diterima  sebagai  media  dalam  melakukan proses  pendidikan,  termasuk  membantu  proses  belajar  mengajar,  yang  juga  melibatkan pencarian referensi dan sumber informasi (Wekke & Hamid, 2013).
Pemanfaatan  teknologi  seperti  penerapan  media  pembelajaran  yang  interaktif merupakan salah satu cara menyikapi situasi new normal saat ini pasca tingginya kasus COVID 19 di Indonesia. Himbauan melakukan physical distancing dalam melakukan beberapa aktivas masih  berlaku  sehingga blended  learning masih  diterapkan  dalam  melakukan  proses
Tersedia Online di http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index. php/Riset_Konseptual
Sejarah Artikel Diterima pada : 02-01-2023 Disetuji pada : 20-01-2023 Dipublikasikan pada : 31-01-2023 Kata Kunci:
Quizizz, Pemanfaatan Teknologi, Pembelajaran, Bahasa, Kalkulus DOI:
http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i1.600
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
pembelajaran  dengan menggabungan pertemuan tatap muka dan pembelajaran secara on-line dengan memanfaatankan teknologi dan akses internet. Serupa dengan pernyataan Driscool & Carliner dalam Istiningsih dan Hasbullah (2015: 49 ) yang mengatakan bahwa blended learning merupakan  pembelajaran  yang  mengkombinasikan  atau  menggabung  kan  pertemuan  tatap muka dengan berbagai teknologi berbasis web, untuk mencapai tujuan pendidikan.
Teknologi pendidikan akan membantu meningkatakan semangat belajar dan rasa ingin tahu, efettifitas pelaksanaan aktivitas, respon dan minat mahasiswa. Hal ini disebabkan karena adanya  platform  online  menjadikan  peserta  didik  merasa  lebih  tertarik,  sehingga  ditemukan kemudahan dalam proses interaksi antara dosen dan mahasiswa. Adanya penggunaan platform online memberikan kemudahan konten berupa teks, gambar, link, dan video, sehingga aktifitas, minat  dan  respon  peserta  didik  dapat  ditingkatkan  (Inggriyani,  Acep  &  Taufiqullah,  2019:33). Apabila  guru  maupun  dosen  selaku  pendidik  mahir  dan  mampu  mengaplikasikan  media pembelajaran  yang  menarik  sebagai  pemanfaatan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan,  besar kemungkinan kualitas proses pembelajaran dapat berkembang dan semakin positif  (Wati, 2020: 67).
Pembelajaran didefinisikan sebagai bagian dari konsep teknologi pendidikan merupakan suatu  usaha  pengegelola  lingkungan  yang  terkonsep  dengan  sengaja  agar  seseorang mendapatkan  ruang  untuk  berkembang  secara  positif  dalam  berbagai  situasi.  Pencapaian kriteria daya tarik, daya guna (efektivitas), dan hasil guna (efisiensi) harus dimiliki suatu program pembelajaran  agar  dapat  dikatakan  baik  Miarso  (2005:528).  Berdasarkan  pendapat  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  proses  belajar  adalah  proses  perubahan  yang  terjadi  dalam  diri seseorang  melalui  pengalaman  yang  dilewatinya.  Perubahan  yang  terjadi  dalam  belajar menyangkut  perubahan  yang  bersifat  pengetahuan  (kognitif),  keterampilan  (psikomotorik), maupun  yang  menyangkut  nilai  dan  sikap  (afektif)  yang  diperoleh  karena  adanya  interaksi anatara  peserta  didik  dengan  pengalaman  dan  sumber  belajar.  Sementara  itu,  pembelajaran merupakan  proses  memfasilitasi  belajar  melalui  pengalaman  belajar  yang  dirancang  dan dikembangkan sesuai kebutuhan dan karakteristik peserta didik.
Memahami makna dari media yang dipaparkan oleh Rusman (2013: 56), media adalah salah  satu  wujud  dari  sarana  komunikasi.  Media  yang  berasal  dari  bahasa  latin  dan  bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan ( a source ) dengan penerima pesan ( a receiver ). Media mengantarkan pesan seperti informasi belajar dari pengirim ke penerima.
Media  pembelajaran  memegang  peran  penting  dan  berpengaruh  dalam  membentuk pribadi serta prilaku seseorang, karena kegiatan belajar merupakan proses yang kapasitasnya paling  besar  dalam  membentuk  dan  mengembangkan  karakter  seseorang.  Mengetahui  porsi besar media dalam membentuk karakter seseorang, dalam dunia pendidikan media turut andil dalam kesuksesan tujuan pembelajaran. Banyak hal yang bisa dilakukan melalui media salah satunya adalah komunikasi yang efektif antara dosen dan mahasiswa. Komunikasi dosen dan mahasiswa  menjadi  lebih  efektif  dan  tepat  sasaran  karena  media  adalah  stimulus  yang membantu  penyampaian  pesan  dengan  lebih  tepat  sasaran  terhadap  maksud  dan  tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dapat menghasilkan stimulasi dengan memfasilitasi adanya interaksi dosen dan mahasiswa melalui suara, tulisan, maupun animasi atau gambar yang lebih dapat membantu mahasiswa selaku penerima pesan lebih memahami isi pesan pembelajaran yang disampaikan oleh dosen.
Lebih  dari  sekedar  alat  penyampai  pesan,  media  pembelajaran  mampu  menarik perhatian mahasiswa untuk mencari tahu lebih aktif materi yang dipaparkan dosen, hal tersebut menjadi suatu motif mahasiswa dalam menggali informasi dengan antusias dan menyenangkan sehingga  input  yang  didapat  mahasiswa  menjadi  maksimal  dan  bisa  mempengaruhi  hasil belajar  mahasiswa  berupa  pemahaman  dan  kemahiran  mahasiswa  sebagai  bentuk  tujuan dilakukannya pembelajaran.
Pemanfaatan  media  pembelajaran  seharusnya  ditempatkan  sesuai  dengan  situasi jaman  untuk  bisa  menarik  perhatian  mahasiswa  yang  merasakan  koneksi  antara  media pembelajaran  dengan  apa  yang  kerap  kali  mereka  lakukan  dalam  kesehariannya.  Saat  ini mahasiswa  hidup  dalam  kemajuan  teknologi  dan  informasi,  mereka  cakap  dan  mahir  dalam mengakses  internet  untuk  berbagai  tujuan  seperti  komunikasi,  membangun  koneksi, memperluas wawasan secara mandiri ataupun untuk kegiatan hiburan seperti bermain games online.  Perkembangan  teknologi  saat  ini  menjadi  salah  satu  pemicu  banyaknya  pakar pendidikan berinovasi dan menciptakan berbagai media pembelajaran berbasis digital, hal ini
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
sudah  semestinya  dimanfaatkan  oleh  pendidik  baik  guru  maupun  dosen  untuk mengaplikasikannya dalam proses pembelajaran. Hal tersebut dinilai efektif dan efisien karena menurut  Irwan,  dkk  (2019:82)  media  pembelajaran  digital  diperlukan  dalam  rangka meningkatkan hasil belajar siswa.
Saat  ini  media  pembelajaran  berbasis  digital  banyak  tersedia.  Dosen  berkesempatan untuk  memanfaatkan  dan  mengekspor  berbagai  media  pembelajaran  digital  yang  cocok  dan efektif  untuk  menyampaikan  maupun  mengevaluasi  materi.salah  satu  aplikasi  pembelajaran yang menarik dan sudah digunakan dalam dunia Pendidikan adalah quizizz.  Aplikasi Quizizz adalah salah satu aplikasi berbasis e-learning dengan memanfatkan ketersedian internet yang tentu sangat akrab bagi mahasiswa. Quizizz banyak memiliki kelebihan selain hanya sekedar untuk  penyampaian  materi.  Quizizz  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  bentuk  evaluasi pembelajaran juga. Quizizz dapat dimanfaatkan dosen untuk merancang kuis online yang sudah marak  dilakukan  saat  ini    (Basuki  &  Hidayati,  2019:  102).  Dosen  dapat  memberikan  tugas maupun  pekerjaan  rumah  kepada  mahasiswa  secara  online  secara  interaktif  untuk  menarik minat  belajar  mahasiswa  (Zhao,  2019:  37).  Quizizz  memiliki  tampilan  yang  segar  dan menyenangkan karena tidak terpisahkan dengan aspek kreatif, menarik dan inovatif, sehingga membantu mahasiwa secara psikologi untuk tidak terlalu merasa terbebani dalam memikirkan jawaban dan menghilangkan kejenuhan dalam mengerjakan tugasnya. Bagi mahasiswa quizizz adalah  aplikasi  yang  berguna  dan  menghibur  untuk  mengelola  pembelajaran  yang  diakses mandiri. Dalam pembelajaran akses mandiri, siswa menilai kemajuan mereka dan menentukan cara yang cocok yang sesuai dengan gaya belajar mereka.
Quizizz  memiliki  fitur  yang  dapat  menampilkan  nilai  mahasiswa  setelah  selsai mengerjakan kuis, hal tersebut menjadikan quizizz menjadi adalah aplikasi pembelajaran yang memiliki unsur permainan kompetitif sebagai media bagai mahasiwa dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh dosen. Jiwa kompetitif mahasiswa bisa menstimulus keinginan mahaiswa untuk  mendapakan  nilai  terbaik  sehingga  mereka  melakukan  persiapan  lebih  dalam mengahdapi  kuis  seperti  belajar  lebih  mendalam  guna  meningkatkan  pemahaman mereka.Quizizz  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  barometer  perkembangan  kemampuan mahasiswa dapat memahami materi karena mahasiswa berkesempatan mengakses kuis atau tugas tersebut berulang kali(Rahayu & Purnawarman, 2019: 89).
Selain  sebagai  media  penyampaian  materi  dan  platfom  evaluasi  pengerjaan  tugas maupun kuis, quizizz dilengkapi dengan tampilan data nilai bahasiswa dalam  setiap kuisnya, terdapat  tampilan  perhitungan  data  statistik  yang  dapat  dijadikan  indicator  dalam  melihat perkembangan hasil belajar mahasiswa
Selain fungsi nya yang beragam, quizizz adalah aplikasi user friendly karena kmudah untuk digunakan. Kuis interaktif ini memiliki hingga 4-5 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar.  Bisa  juga  ditambahkan  gambar  ke  latar  belakang  pertanyaan  dan  menyesuaikan pengaturan pertanyaan sesuai keinginan anda. Apabila dosen sudah selesai mendesign kuis ataupun  tugas,  dosen  dapat  mendistribusikan  kepada  mahasiswa  melalui  kode  angka  yang terdiri dari enam digit. Kuis tersebut dapat diakses selama mahasiwa memiliki akses internet yang stabil. Quizizz dapat digunakan strategi pembelajaran yang baik dan menyenangkan tanpa mengenyampingkan  makna  pembelajaran  yang  dilaksanakan.  Bahkan  strategi  ini  dapat melibatkan partisipasi siswa secara aktif sejak awal (Noor, 2020: 7)
Mengetahui  manfaat  dan  kemudahan  quizizz  sebagai  salah  satu  bentuk  produk teknologi  yang  dapat  diaplikasikaan  untuk  media  pembelajaran.  Peneliti  telah  melakukan penelitian  terkait  pemanfaatan  teknologi  pembelajaran  menggunakan  quizizz  untuk meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  program studi  Teknik  industri  untuk  mata  kuliah  yang berbeda yaitu untuk mata kuliah Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia, dan Kalkulus.
Penelitian  yang  difokuskan  pada  satu  platform  yang  sama  namun  untuk  mata  kuliah yang  berbeda  belum  banyak  dilakukan  dalam  sekali  pelaksanaan.  Peneliti  berharap  melalui penelitian  yang  dilakukan  pada  mata  kuliah  yang  berbeda  seperti  Bahasa  Inggris,  Bahasa Indonesia  dan  Kalkulus  dapat  menjadi  salah  satu  referensi  yang  dapat  mendeskripsikan manfaat  quizizz  dan  mengevaluasi  penerapan  teknologi  pendidikan  secara  general  untuk berbagai macam mata kuliah dengan karaketristik yang berbeda.

## METODE
Metode classroom  action  research ,  atau  disebut  juga  penelitian  tindakan  kelas diterapkan  peneliti  dalam  melaksanakan  penelitian  ini.  Dasar  penerapan  metode    penelitian
tindakan  kelas  karena  efektif  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  megatasi permasalahan  yang  terjadi  saat  proses  pembelajaran.  Dikatakan  oleh  Suhardjono  (2011:11) Penelitian jenis ini dimaksudkan sebagai usaha penanganan seorang guru untuk meningkatkan mutu  pembelajaran  dan  kualitas  belajar  di  kelas.  Hal  tersebut  dianggap  lebih  baik  dari  pada mempertahankan pola dan kegiatan belajar yang sama dikelasa tanpa adanya tuindakan baru sebagai solusi.
Subjek  penelitian  untuk penelitian  ini  adalah  sebanyak  60 mahasiswa  Teknik  industry yang  berasal  dari  R.1.E dan  R1.F  Universitas Indraprasta  PGRI tahun  akademik  2022-2023. Sementara itu, quizziz yang merupakan pemanfaatan teknologi dalam  meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia, dan Kalkulus merupakan objek dari penelitian tindakan kelas ini.
Dalam  melaksanakan  PTK,  Peneliti  harus  melewati  4  tahapan  dari  setiap  siklus pelaksanaanya,  tahapan-tahapan  tersebut  terdiri  dari  perencanaan  (planning),  pelaksanaan tindakan (acting), pengamatan sistematik terhadap hasil tindakan yang dilakukan (observating), dan  (reflecting).  Penelitian  ini  melewati  2  siklus  dimana  Hasil  refleksi  di  tiap  siklusnya  akan digunakan  untuk  merencanakan  solusi  yang  lebih  baik  dari  temuan  dilapangan  untuk diimplementasikan  pada  siklus  berikutnya  hingga  dinyatakan  berhasil.  Setiap  siklus  memiliki dua  kali  pertemuan  tatap  muka  di  kelas.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  September 2022.
Instrumen  penulisan  untuk  memperoleh  data  terdiri  dari  :  (1)  Pedoman  Observasi digunakan untuk mengamati aktivitas mahasiwa selama proses pembelajaran yang dilakukan disetiap siklus. (2) catatan nilai kuis harian mahasiswa baik kuis secara langsung maupun kuis yang  disajikan  melalui  aplikasi  Quizziz  untuk  memperoleh  data  kemampuan  Bahasa  dan kalkulus mahasiswa.
Setelah mengumpulkan dan mendapatkan dalam proses penelitian, penulis meneruskan proses pengolahan dan analisis data melalui teknik deskriptif kualitatif. selanjutnya penulis akan mendeskripsikan  apakah  data  yang  telah  terkumpul  dapat  menjawab  dan  memberikan  bukti pembenaran atau ketidakbenaran dari pertanyaan penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini telah menemukan hasil yang diharapkan setelah 2 siklus. Adapun paparan masing-masing bagiannya dijelaskan di bawah ini:
Siklus I a.  Perencanaan
Penulis yang terdiri dari tiga dosen dengan mata kuliah berbeda melakukan persiapan seperti  penyusunan  bahan  dan  perangkat  ajar  seperti  daftar  kehadiran  mahasiswa  dan  juga lembar catatan penilaian mahasiswa sejak sebelum pelaksanaan PTK hingga siklus dinyatakan berakhir. Selain itu penelitipun mempersiapkan RPS sesuai dengan kurikulum yang digunakan untuk  mata  kuliah  Bahasa  Inggris,  Bahasa  Indonesia  dan  Kalkulus.  Sebelum  pelaksanaan penulis telah memantau kemampuan mahasiswa melalui observasi daftar nilai pada pertemuan- pertemuan  sebelum  tindakan.  Kemudian  penulis  Menyusun materi  ajar  yang  disiapkan  untuk kuis yang akan diberikan melalui aplikasi quizizz.
b.  Pelaksanaan Pertemuan 1 Di pertemuan pertama dosen mensosialisasikan aplikasi quizizz kepada mahasiwa dan selanjutnya dosen memberikan 6 digit kode akses untuk mengerjakan kuis yang sudah disusun sesuai  dengan  materi  ajar  di  RPS.  Mahasiswa  menggunakan  beberapa  perangkat  elektronik untuk  mengakses  quizizz  seperti  handphone  maupun  laptop.  Pada  tahap  pelaksanaan pertemuan pertama dosen memberikan kuis uji coba untuk materi dosen memberikan kuis uji cobayang membahas materi pertemuan sebelumnya yaitu tenses present perfect tense untuk mata kuliah Bahasa Inggris, sejarah dan kedudukan fungsi Bahasa Indonesia untuk mata kuliah Bahasa Indonesia dan Pertidaksamaan untuk mata kuliah Kalkulus. Mahasiswa diberikan waktu 30 menit untuk menjawab 20 butir soal untuk mata kuliah Bahasa dan 45 menit untuk menjawab 15  butir  soal  kalkulus.  Sejak  awal  permainan  dimulai  dosen  menampilkan  tampilan  progress nilai mahasiwa melalui proyektor sehingga mahasiswa bisa melihat perkembangan kedudukan peringkat mereka dalam pengerjaan kuis. Setelah waktu habis dosen selaku admin kuis mnekan opsi  selsai  dan  mengakhiri  kuis  sehingga  mahasiswa  bisa  melihat  peringkat  1-3  sebagai selebrasi  karena  mendapatkan  3  nilai  tertinggi  di  kelas  dan  kemudian  bisa  melihat  peringkat
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
berikut nya hingga terakhir.
Pertemuan II Setelah  pertemuan sebelumnya menggunakan  quizizz  dosen  membuka  forum  diskusi untuk menanyakan kesan dan kendala yang ditemui mahasiswa pada saat mengerjakan kuis di aplikasi quizizz.
Tahap  pelaksanaan  padda  pertemuan  ke  dua  diberikan  kembali  dengan  penyajian materi yang sama dengan pertemuan satu namun dengan ragam soal yang berbeda. Setelah selesai mengerjakan kuis mahasiswa pun bisa kembali melihat nilai mereka. c.  Pengamatan
Setelah  dilakukan  2  pertemuan  pada  siklus  pertama,  penulis  kembali  melakukan pengamatan dari respon mahasiswa saat melakukan diskusi di pertemuan ke dua. Mahasiswa memberikan  respon  positif  karena  merasa  sedang  melakukan  permainan  online  mengingat tampilan visual dari layar terdapat gambar animasi dan juga backsound yang ceria membuat semangat mereka terpacu, namun beberapa dari mahasiswa mengatakan karena internet yang terkadang tidak stabil membuat mereka tidak bisa menekan jawaban samapai koneksi internet mereka kembali stabil yang mengakibatkan mereka kehilangan waktu dan mengakibatkan nilai mereka menajdi tertinggal dari mahasiswa yang memiliki akses internet yang stabil. d.  Refleksi
Dari  dua  pertemuan  pada  tahap  pelaksanaan  yang  kemudian  ditindaklanjuti  dengan proses  pengamatan.  Penulis  menarik  kesimpulan  bahwa  hambatan  yang  ditemukan  adalah kesiapan  mahasiwa  dalam  memahami  materi  dan  juga  perangkat  yang  digunakan  dalam mengerjakan  kuis.  Pemahaman  mahasiswa  yang  masih  kurang  mendalam  terkait  materi berdampak  pada  waktu  yang  lebih  lama  untuk  menjawab  masing-masing  soal.  Selain  itu beberapa  mahasiwa  masih  perlu  beradaptasi  dalam  menjawab  pertanyaan  agar  tidak  keliru dalam menekan opsi jawaban yang mereka maksud. Meskipun begitu terdapat peningkatan nilai untuk tes bahasa yang diperolah mahasiswa pada pertemuan kedua rata-rata untuk mata kuliah Bahasa  Inggris  adalah  75,  nilai  terendah  nya  adalah  55  dan  nilai  tertinggi  nya  mencapai  80, kemudian  untuk  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia  rata-ratanya  78,  nilai  terendahnya  50  dan tertingginya  82,  sedangkan  untuk  mata  kuliah  kalkulius  rata-ratanya  adalah  75,  nilai terendahnya  45  dan  tertingginya  mencapai  80.  Setelah  menukan  data  nilai  gtersebut  penulis memutuskan  untuk  melanjutkan  penelitian  pada  siklus  ke  II  rata-rata  mahasiswa  belum mencapai nilai yang diharapkan.
Siklus II a.  Perencanaan
Berdasarkan  hasil  tes  dan  refleksi  pada  siklus  I,  sudah  mulai  terlihat  adanya perkembangan yang positif pada kemampuan Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia dan Kalkulus. Oleh karena itu selain melaksanakan proses pembelajaran melalui penyampaian materi yang dipresentasikan  setiap  kelompok  mahasiwa  untuk  masing-masing  bahasan,  penelitipun menyusun  kembali  lebih  banyak  pertanyaan  untuk  kuis  yang  disajikan  melalui  quizizz berdasarkan materi selanjutnya di RPS yaitu Simple Future Tense untuk mata kuliah Bahasa Inggris, kata baku dan tidak baku untuk Bahasa Indonesia dan nilai mutlak pada mata kuliah kalkulus.
b.  Pelaksanaan Pertemuan 1 Pada pertemuan pertama siklus II dosen memaparkan penjelasana tentang materi yang baru  yang  disebutkan  penulis  pada  tahap  persiapan.  Kemudian  dosen  memberi  mahasiswa kesempatan  untuk  bertanya  dan  berdiskusi  tentang  materi  tersebut.  Setelah  itu  dosen memberikan  kuis  Latihan  yang  disajikan  secara  online  melalui  aplikasi  quiziz.  Di  sesi  akhir pertemuan  dosen  menginformasikan  pada  mahasiswa  bahwa  pertemuan  berikut  nya  akan diadakan post test untuk melihat pemahaman mahasiswa melalui quizizz untuk simple future tense untuk mata kuliah Bahasa Inggris, kata baku dan tidak baku untuk Bahasa Indonesia dan nilai mutlak pada mata kuliah kalkulus.
Pertemuan II
Pada  pertemuan  kedua  untuk  siklus  ke  dua,  dosen  memberikan  kesempatan  kepada mahasiwa untuk bertanya terkait materi minggu lalu sebelum melaksanakan kuis  online pada quizizz.  Setelah  sesi  diskusi  dan  tanya  jawab  mahasiswa  menunjukan  antusias  nya  untuk mengerjakan kuis online di aplikasi quizizz.
c.  Pengamatan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Tahap  pengamatan  pada  siklus  kedua  peneliti  menemukan  bahwa    pemanfatan teknologi Pendidikan pada penggunaan quizizz sebagai media pembelajaran dan evaluasi telah semakin  dipahami  dan  dikuasai  penggunaan  nya  oleh  mahasiswa.  selain  itu  mahasiwa  lebih semangat dan termotivasi untuk mendapatkan poin maupun peringkat tertinggi. d.Refleksi
Semua  mahasiswa  sudah  dapat  mengikuti  kegiatan  belajar  yang  dikemas  melalui aplikasi quizizz. Hal terbut berdampak terhadap meningkatnya hasil tes berbahasa mahasiwa mata  kuliah  Bahasa  Inggris  dengan  nilai  rata-rata  85,  nilai  terendah  nya  adalah  70  dan  nilai tertinggi nya mencapai 95, kemudian untuk mata kuliah Bahasa Indonesia rata-ratanya 88, nilai terendahnya  75  dan  tertingginya  100,  sedangkan  untuk  mata  kuliah  kalkulius  rata-ratanya adalah 80, nilai terendahnya  70 dan tertingginya mencapai  100. Melihat hasil tersebuit siklus berikut  tidak  perlu  dilakukan  karena  mahasiswa  sudah  mencapai  indikator  yang  dihapkan. Pemanfaatan teknologi pendidikan dalam penggunaan media pembelajaran telah memberikan dampak  positif  terhadap  kualitas  dan  hasil  belajar  mahassiwa  untuk  ketiga  mata  kuliah  yang diteliti.
Adapan  perkembangan  hasil  belajar  mahasiswa  selama  dua  siklus  untuk  mata  kuliah Bahasa Inggris, Bahasa Indonesia dan Kalkulus adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Nilai Mata Kuliah Bahasa Inggris
Uraian Nilai Nilai Mahasiswa Sebelum PTK Siklus 1 Siklus 2 Terendah 45 55 70 Tertinggi 80 80 95 Rata- Rata 60 75 85
Pada  table  1  terlihat  peningkatan  yang  cukup  signifikan  untuk  mata  kuliah  Bahasa Inggris  setelah  menerapaan  penggunaan  teknologi  pendidikan  melalui  platform  quizizz. Sebelum  pelaksanaan  PTK  nilai  terendah  yang  diperoleh  mahasiswa  adalah  45,  kemudian menjadi 55 setelah evaluasi tahap 1 dan meningkat menjadi 70 pada siklus kedua. Nilai tertinggi sebelum  pelaksaan  PTK  adalah  80  dan  masih  berada  pada  poin  80  pada  siklus  pertama sebelum mengalami peningkatan pada siklus kedua dengan nilai 95. Peningkatan pun terjadi untuk nilai rata-rata sebelum PTK yang awalnya adalah 60, menjadi 75 pada siklus pertama dan 85 pada siklus kedua.
Tabel 2. Nilai Mata Kuliah Bahasa Indonesia
Uraian Nilai Nilai Mahasiswa Sebelum PTK Siklus 1 Siklus 2 Terendah 50 50 75 Tertinggi 80 82 100 Rata- Rata 65 78 88
Deskripsi  untuk table  2 adalah  terjadi  peningkatan  nilai  terendah,  tertinggi  dan  rata-rata untuk  mata  kuliah  Bahasa  Indonesia  setelah  pelaksanaan  PTK  dengan  memanfaatkan  Quizizz sebagai  teknologi  pendidikan.  Sebelum  pelaksanaan  PTK  nilai  terendah  yang  diperoleh mahasiswa adalah 50, setelah evaluasi siklus pertama masih 50 dan meningkat menjadi 75 pada siklus kedua. Nilai tertinggi sebelum pelaksaan PTK adalah 80 dan kemudian meningkat menjadi 82  dan  kembali  mengalami  peningkatan  pada  siklus  kedua  dengan  nilai  100.  Peningkatan  pun terjadi untuk nilai rata-rata sebelum PTK yang berada pada nilai adalah 65, menjadi 78 pada siklus pertama dan terus meningkat menjadi 88 pada siklus kedua.
Tabel 3. Nilai Mata Kuliah Kalkulus
Uraian Nilai Nilai Mahasiswa Sebelum PTK Siklus 1 Siklus 2 Terendah 40 45 70 Tertinggi 80 80 100 Rata- Rata 70 75 80
Peningkatan nilai mata kuliah kalkulus yang terdapat  pada table 3 memberikan gambaran data bahwa nilai terendah mahasiswa sebelum pelaksanaan PTK adalah 40, kemudian meningkat di
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
siklus pertama dengan nilai 45 dan 70 untuk siklus kedua. Peningkatan serupa pun terjadi untuk nilai tertinggi yang diawali 80 sebelum pelaksanaan PTK, dan masih memperoleh hasil yang sama apda siklus pertama, kemudia meningkat pesat pada siklus kedua dengan poin 100. Untuk nilai rata-rata yang diperoleh masiswapun terakumulasi mengalami peningkatan dengan 70 pada masa sebelum pelaksanaan, menjadi 70 pada siklus pertama dan meningkat pada siklus kedua menjadi 80.
Setelah  melewati  semua  tahapan  penelitian  Tindakan  kelas  hingga  siklus  ke  2  dengan tema quizizz sebagai pemanfaatan teknologi pendidikan dalam pengajaran mata kuliah Bahasa Inggris,  Bahasa  Indonesia  dan  Kalkulus  diperoleh  hasil  bahwa  secara  efektif  dan  positif poenggunaan  quizizz  mampu  meningkatakan  hasil  belajar  mahasiswa  pada  tiga  mata  kuliah tersebut. Data temuan ini sejalan dengan penelitian yang pernah dilakukan oleh Unik Hanifah, dkk pada  tahun  2020  dengan  judul  “  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran Ditengah  Pandemi  Pada  Siswa  SMA ”  dimana  penelitian  tersebut  membuktikan  bahwa  quizizz secara efektif dapat meningkatkan kualitas dan hasil belajar siswa SMA selama masa pandemi.

## KESIMPULAN
Setelah  melaksanakan  penelitian  dengan  teman  pemanfaatan  quizizz  sebagai produk  teknologi  pendidikan  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  untuk  mata kuliah,  Bahasa  Inggris,  Bahasa  Indonesia  dan  Kalkulus  peneliti  menyimpulkan  bahwa media  pembelajaran  Quizizz  sangat  berpengaruh  dalam  meningkatkan  kualitas  proses perkuliahan  yang  berfungsi  sebagai  sarana  edukasi,  sarana  evaluasi  serta  sebagai penyambung  informasi  dari  dosen  kepada  mahasiswa.  Fitur  quizizz  sangat  cocok  untuk beragam jenis mata kuliah baik eksak maupun bahasa, karena quizizz mampu memfasilitasi dosen  untuk  mendesign  kuis  sesuai  dengan  mata  kuliah  yang  diampunya  mengingat keberagaman konten yang tersedia pada  aplikasi ini. Jiwa kompetitif secara positif dapat ditumbuhkan melalui media pembelajaran kuis online ini karena mampu menarik minat dan movasi belajar mahasiswa  sehingga dapat berbanding lurus dengan capaian hasil  belajar mahasiswa. Namun dalam pemanfaatan teknologi pendidikan dosen harus mempertimbangan  dengan  bijaksana  segala  kemungkinan  adanya  hambatan  dalam pelaksanan  kuis  maupun  penyajian  materi  secara  online,  seperti  tidak  stabilnya  koneksi intrnet mapun petunjuk pengerjaan kuis yang ketika mengarahkan mahasiwa mengerjakan tugas  maupun  kuis  pada  media  pembelajaran    berbasis  teknologi,  hal  tersebut  harus diperhatikan secara seksama mengingat teknologi bisa dianggap sepeti pisau bermata dua, kemajuan  dan  perkembangan  teknologi  akan  berdampak  positif  bila  penggunaan  dan pelaksanaanya dapat dilakukan dengan tepat,  namun juga dapat menimpulkan efek yang negatif  apabila  dosen  selaku  user  tidak  mampu  memahami  kegunaan  serta  penempatan dari media pembelajaran ini sesuai fungsi dan tujuannya.

## DAFTAR RUJUKAN
Basuki,  Y.,  &  Hidayati,  Y.  (2019).  Kahoot!  or  Quizizz:  the  Students’  Perspectives.  In Proceedings  of  the  3rd  English  Language  and  Literature  International  Conference (ELLiC)(2019)(Online:https://www.researchgate.net/publication/334358438_Kahoot_or_ Quizizz_the_Students' _Perspectives).
Inggriyani,  Acep  &  Taufiqullah.  (2019).  Minat  Belajar  Mahasiswa  dengan  Menggunakan Blended Learning melalui Google Classroom pada Pembelajaran Konsep Dasar Bahasa Indonesia SD. Pembelajar: Jurnal Ilmu Pendidikan Keguruan dan Pembelajaran. 3(1): 28- 35.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi. (2019). A.Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  [Effectiveness  of  Using  Kahoot!  to  Improve  Student  Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8
Istiningsih,  S.,  &  Hasbullah,  (2015).  Blended  Learning,  Trend  Strategi  Pembelajaran  Masa Depan, Jurnal Elemen. 1(1): 49-56.
Keengwe, J. & Georgina. D.(2012). The digital course training workshop for online learning and Teaching
Education. Information Technologies
,17(4), 365-379.
https://doi.org/10.1007/s10639-011-9164-x .
Miarso,Y. (2005). Menyemai benih teknologi pendidikan. Jakarta: Kencana.
Noor,  S.  2020.  Penggunaan  Quizizz  dalam  Penilaian  Pembelajaran  pada  Materi  Ruang
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Lingkup Biologi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati 6.1: 1-7.
Oetomo,  B.S.D  dan  Jarot  Priyogutomo  (2004).  Kajian  Terhadap  Model  e  Media  dalam Pembangunan Sistem e-Education, Makalah Seminar Nasional Informarika di Universitas Ahmad Dahlan. Yogyakarta pada 21 Februari 2004.
Rahayu,  I.  S.  D.,  &  Purnawarman,  P. (2019).  The  Use  of  Quizizz  in  Improving  Students’ Grammar  Understanding  through  Self-Assessment. In  Eleventh  Conference  on  Applied Linguistics (CONAPLIN 2018). Atlantis Press.
Rusman, & dkk. (2013). Pembelajaran Berbasis Teknologi informasi dan Komunikas. Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Suhardjono,  Supardi.(2011).  Strategi  Menyusun  Penulisan  Tindakan  Kelas.  Yogyakarta  : Adhi.
Unik,  dkk.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ditengah Pandemi  Pada  Siswa  SMA.  Jurnal  Ilmiah  Terapan  Universitas  Jambi.  7  (2),  163-172. https://online-journal.unja.ac.id/JIITUJ/article/view/11605
Watie, E. D. (2011). Komunikasi dan Media Sosial (Communications and Social Media). The Messenger  ,  3  (1),69-75.  https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26623/themessenger. v3i2.270
Wekke,  S,  I.,  &  &  Hamid,  S.  (2013).  Technology  on  Language  Teaching  and  Learning:  A Research On Indonesian Pesantren. Procedia-Social and Behavioral Science , 83,585- 589. https://doi.org/10.1016/J.SBSPRO.2013.06.111
Zhao,  F.  (2019).  Using  Quizizz  to  Integrate  Fun  Multiplayer  Activity  in  the  Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37-43.