## EFEKTIFITAS MULTIMEDIA INTERAKTIF
Weri Diana Putri 1 , KasmanRukun 2 , Nurhasansyah 3
123 Universitas Negeri Padang Email : putriweridiana@gmail.com, kasman12@gmail.com, nur23@gmail.com

## ABSTRAK
Permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah  implementasi  pembelajaran  yang  masih bersifat  konvensional,  media  pendukung  pembelajaran  yang  jumlahnya  tidak  sesuai dengan kebutuhan, minat belajar siswa yang rendah dan jumlah siswa yang memiliki nilai rendah. Tujuan penelitian adalah menghasilkan media pendukung pembelajaran dalam bentuk aplikasi multimedia interaktif untuk pembelajaran Desain Grafis Dasar. Fokus  penelitian  adalah  mengembangkan  multimedia  interaktif.  Penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  tahapan  analisis, desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Hasil  uji  efektifitas  multimedia interaktif  diperoleh  dari  perbandingan  nilai-nilai  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol setelah  penerapan  multimedia  interaktif  dalam  kategori  efektif.  Kesimpulannya, multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  X  di  SMK  Negeri  1 Painan
Kata kunci: Efektivitas, Interaktif, Multimedia

## ABSTRACT
The problem in this study is the implementation of learning that is still conventional in  nature,  learning  supporting  media  whose  numbers  are  not  in  accordance  with needs,  low  interest  in  student  learning  and  the  number  of  students  who  have  low grades.  The  research  objective  is  to  produce  learning  support  media  in  the  form  of interactive multimedia applications for learning Basic Graphic Design. The focus of research  is  developing  interactive  multimedia.  This  study  uses  the  ADDIE development  model  which  consists  of  the  stages  of  analysis,  design,  development, implementation,  and  evaluation.  The  results  of  the  interactive  multimedia effectiveness  test  were  obtained  from  the  comparison  of  the  values  of  the experimental class and the control class after the application of interactive multimedia in the effective category. In conclusion, the interactive multimedia developed can be used in the learning process to improve the learning outcomes of class X students at SMK Negeri 1 Painan.
Keywords: Effectiveness, Interactive, Multimedia

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  di mana  pengalaman  dan  informasi  diperoleh sebagai hasil belajar, yang mencakup pengertian  dan  penyesuaian  diri  dari  pihak peserta  didik  terhadap  rangsangan  yang diberikan kepadanya menuju ke arah pertumbuhan  dan  perkembangan.  Dengan demikian,  pendidikan  di  sekolah  dipengaruhi oleh  beberapa  faktor  antara  lain:  guru, metode/pendekatan/model pembelajaran, kurikulum,  media  pengajaran,  dan  peserta didik.  Dalam  rangka  meningkatkan  mutu pendidikan  di  Indonesia  diperlukan  upaya yang serius untuk meningkatkan kualitas guru. Seorang  guru  memiliki  peran  yang  paling besar  dalam  upaya  inovasi  serta  peningkatan mutu pendidikan melalui inovasi dalam proses pembelajaran.  Peningkatan  mutu  pendidikan dapat  dimulai  dengan  meningkatkan  mutu guru dalam mengajar dan berprilaku profesional. Berbagai penataran dan pelatihan guru  menjadi  salah  satu  bentuk  dari  upaya tersebut  walaupun  kurang  membekas  dalam keseharian  aktivitas  guru.  Hal  inilah  yang mendasari perlunya perbaikan yang menitikberatkan  kepada  kondisi  nyata  di lapangan, mulai dari kondisi di kelas, sekolah, dan guru. Pelaksanaan sertifikasi guru sebagai amanat  dari  Undangundang  (UU)  Nomor  14 Tahun  2005  tentang  Guru  dan  Dosen diharapkan  berperan  dalam peningkatan kualitas pendidikan (Yamin, 2016).
Pendidikan merupakan kegiatan terencana  yang  berlangsung  sepanjang  hidup dan  menjadi  kebutuhan  bagi  manusia. Pendidikan  tidak  hanya  berlangsung  di sekolah, akan tetapi dapat juga berlangsung di dalam  keluarga  dan  masyarakat.  Oleh  karena itu,  pendidikan  menjadi  tanggung  jawab bersama  antara  keluarga,  masyarakat,  dan juga  pemerintah.  Pendidikan  memegang peranan  penting  bagi  kehidupan  manusia. Tanpa pendidikan manusia akan sulit berkembang  atau  bahkan  tidak  berkembang. Dengan demikian, pendidikan harus benarbenar  diarahkan  agar  menghasilkan manusia  yang  berkembang  dan  berkualitas serta  mampu  bersaing,  di  samping  memiliki akhlak dan moral yang baik.
Keberhasilan  belajar  peserta  didik dipengaruhi  oleh  beberapa  faktor,  dapat berasal  dari  diri  peserta  didik  sendiri  maupun dari  guru  sebagai  pendidik.  Faktor  yang berasal  dari  guru  di  antaranya  kemampuan dalam  merancang  pembelajaran  yang  mampu menumbuhkan  motivasi  belajar  peserta  didik, menciptakan  suasana  belajar  yang  menarik dan menyenangkan. Namun pada kenyataannya, peserta didik masih menganggap matematika sebagai mata pelajaran  yang  menakutkan  sehingga  susah untuk  dipahami.  Hal  ini  terjadi  karena pendidik belum mampu mengemas pembelajaran  matematika  menjadi  lebih menyenangkan yang mampu menarik perhatian  peserta  didik.  Sehingga  membuat prestasi  belajar  peserta  didik  tidak  sesuai dengan yang diharapkan.
Proses  pembelajaran  saat  ini  masih cenderung  menempatkan  guru  sebagai  pusat pembelajaran atau satu-satunya sumber belajar.  Guru  hanya  sekedar  memberikan pengetahuan  kepada  siswa.  Siswa  tidak diberikan  kesempatan  untuk  membangun sendiri pengetahuan yang dimilikinya. Tentunya  keadaan  seperti  itu  berpengaruh pada  hasil  belajar  siswa.  Untuk  itu  perlu adanya perubahan dalam proses pembelajaran dimana  dalam  proses  pembelajaran  lebih diarahkan  pada  keaktifan  siswa.  Guru  dapat memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk membangun sendiri pengetahuan mereka serta guru  bukan  satu-satunya  sebagai  sumber belajar.  Oleh  karena  itu,  guru  diharapkan mampu  memilih  model  pembelajaran  yang sesuai  dengan  materi  pembelajaran  agar diperoleh  hasil  belajar  siswa  yang  baik (Ayuwanti, 2016).
Membahas  pendidikan  adalah  sesuatu hal  kompleks  dan  permanen  untuk  perlu didiskusikan.  Hal  ini  dikarenakan  pendidikan dan semua komponen di dalamnya akan terus berubah  sesuai  perkembangan  zaman.  Teori- teori/metode  pembelajaran  terdahulu  yang dianggap  efektif  pun,  tidak  semuanya  dapat digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Sebuah  perubahan  merupakan  sebuah keharusan demi tercapai tujuan dari pendidikan itu sendiri.
Masih banyak saat ini masalah pendidikan yang perlu pemecahan/jalan keluarnya,  diantaranya  adalah:  kurangnya mata pelajaran yang dapat menyalurkan bakat siswa.  Dimana  rata-rata  mata  pelajaran  yang ditawarkan  oleh  sekolah  lebih  berorientasi kepada  kecerdasan  kognitif  siswa,  sehingga kesempatan siswa untuk menyalurkan bakatnya  sangat  minim.  Sekolah  seharusnya menjadi tempat untuk menumbuhkembangkan bakat siswa, namun saat ini sekolah dijadikan sebuah ajang untuk menghafal.
Masalah  selanjutnya  yang  terjadi  pada pendidikan  di  Indonesia  adalah  konsep kognitif  yang  terlalu  mendomimasi,  sehingga pengembangan  pemikiran  siswa  cenderung rendah. Kemudian minat membaca siswa yang masih  berada  di  bawah  standar  yang  telah digariskan juga menjadi  masalah yang sering terjadi saat ini. Kurangnya keinginan membaca  yang  dimiliki  siswa  menyebabkan para  lulusannya  tidak  memiliki  kualitas  diri yang  mampu  bersaing  dan  berujung  kepada tidak dapat bersaing di dunia kerja.
Selain  beberapa  fenomena  yang  telah dibahas  tersebut,  terdapat  berbagai  problema yang  berhubungan  dengan  dunia  pendidikan yang  tidak  dapat  diuraikan  satu  persatu. Dibutuhkan  peran  aktif  dan  kesadaran  yang tinggi dari berbagai pihak untuk memperbaiki output dunia pendidikan di Indonesia, dimulai dari  pemerintah,  guru  maupun  siswa  itu sendiri selaku objek pembelajaran.
Guru  adalah  ujung  tombak  pendidikan yang  berperan  dalam  menentukan  kualitas pendidikan.  Perbaikan-perbaikan/pemecahan masalah  pendidikan  dari  ruang  lingkup  yang sempit  dapat  terlaksana  dengan  peran  serta yang aktif para guru. Perbaikan tersebut dapat dilakukan melalui memaksimalkan pembelajaran di kelas.
Pembelajaran  dapat  dimaknai  sebagai suatu aspek  kegiatan  manusia  yang  sistematis dan  sulit  diterjemahkan  secara  menyeluruh. Pembelajaran  dapat  juga  dimaknai  sebagai hasil  interaksi  diantara  perkembangan  dan berbagai  pembelajaran  hidup.  Pembelajaran diartikan  menjadi  suatu  gerakan  pengajar untuk mengajar siswanya mengarahkan interaksi  peserta  didik  terhadap  berbagai aspek  lain  untuk  meraih  hal  yang  ditargetkan
Trianto.  2010.  Sedangkan  menurut  Syaiful Sagala.  2013.  mengajar  seorang  peserta  didik melalui penerapan landasan-landasan pendidikan  maupun  strategi  belajar  adalah faktor  utama  yang  menjadi  tolak  ukur keberhasilan proses belajar mengajar.
Demi  memaksimalkan  pembelajaran terdapat berbagai langkah yang bisa dilaksanakan,  salah  satunya  adalah  melalui perbaikan  media  yang  digunakan  dalam proses  belajar  mengajar.  Pengajaran  di  kelas dapat ditunjang melalui penggunaan multimedia  sebagai  alat  bantu  pembelajaran. Saat  ini  masih  banyak  sekolah  yang memanfaatkan  media  cetak  semata,  dimana tidak dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran  yang  sesungguhnya.  Media pendukung pembelajaran ada banyak bentuknya,  tergantung  guru  yang  akan memanfaatkannya  demi  peningkatan  proses belajar  mengajar.  Dimana  media  adalah  alat dapat digunakan untuk penyampai berita demi meraih  tujuan.  Pada  proses  belajar  mengajar diperlukan  dukungan  media  pembelajaran, guna  meningkatkan  antusias  siswa  dalam belajar.  Dimana  pembelajaran  tidak  akan terlaksana dengan baik tanpa adanya kesungguhan  dari  siswa  untuk  mengikuti pembelajaran tersebut.
Minimnya penggunaan media pembelajaran  adalah  salah  satu  bentuk masalah  yang  dialami  oleh  dunia  pendidikan saat  ini.  Masalah  tersebut  terlihat  dari berbagai  aspek,  mulai  dari  kesiapan  guru, kesiapan  sekolah  maupun  kesiapan  siswa sebagai  objek  pembelajaran.  Selain  itu, terdapat  berbagai  masalah  pendidikan  yang berhubungan  dengan  pemanfaatan  media dalam pembelajaran seperti: kurang tersedianya media pembelajaran yang
kondusif untuk digunakan dalam meningkatkan antusias siswa dalam belajar.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini,  menggunakan jenis  metode  penelitian  dan  pengembangan (Research  and  Development) .  Nana  Sudjana. 2005. Research  and  Deveelopment  (R&D) yaitu suatu tahapan/langkah dalam pengembangan  sebuah  produk  yang  telah
diciptakan sebelumnya, yang mampu dipertanggung  jawabkan.  Menurut  Sugiyono. 2012.  Penelitian  R&D  juga  dapat  diartikan dengan  metode  penelitian  dan  pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk    menghasilkan    produk    tertentu    dan menguji  keefektifan produk tersebut.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif
melalui  tahapan-tahapan  yang  terstruktur untuk kemudian diuji kelayakannya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan  model  ADDIE  yaitu Analysis, Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation . Robert Maribe Brach. 2009.
Model        pengembangan        ADDIE serta bagiannya    dapat diilustrasikan  melalui gambar  Robert Maribe Brach. 2009:

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Efektifitas multimedia interaktif ditentukan  dengan  cara  membandingkan  nilai siswa yang belajar dengan metode konvensional  dengan  siswa  yang  belajar dengan  memanfaatkan  multimedia  interaktif pada  mata  pelajaran  Dasar  Desain  Grafis. Analisis  dilakukan  dengan  2    cara  yaitu sebagai berikut :
a. Ketuntasan Klasikal
Rata-rata  skor  tes  hasil  belajar  siswa yang dinyatakan mencapai ketuntasan klasikal,  yaitu  85%  dari  keseluruhan  peserta didik  yang  memperoleh  skor  lebih  besar  atau sama  dengan  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM),  maka  multimedia  interaktif  ini
efektif,    jika    sebaliknya    jumlah    seluruh siswa    yang    mencapai    KKM  kurang  dari 85%  dari  jumlah  siswa  maka  multimedia interaktif  tidak  efektif  digunakan,  Mulyasa. 2007.
b. Analisis Hasil Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Menganalisis  pencapaian  hasil  belajar siswa kelas eksprimen dan kelas kontrol pada pembelajaran Dasar
Desain Grafis.
Perhitungan  efektivitas  multimedia  interaktif dengan  menggunakan  rumus  uji-t  sampel berpasangan ( related sample ). Membandingkan  keadaan  objek  penelitian kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  yang dilakukan  melalui  analisis  uji  t  sampel berpasangan  dengan  menggunakan  program SPSS.
Kriteria    keputusannya    adalah    apabila nilai    signifikansi    <0,05  maka  terdapat perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  siswa antara  kelas  eksprimen  dan  kelas  kontrol. Apabila  nilai  signifikansi  >0,05  maka  tidak terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara kelas eksprimen dan kelas kontrol.
Kemudian jika t hitung < t tabel maka terdapat perbedaan  hasil  belajar  siswa  antara  kelas eksprimen  dan  kelas  kontrol,  begitu  juga sebaliknya  jika  t  hitung  >  t  tabel  maka  tidak terdapat perbedaan hasil  belajar  siswa  antara kelas eksprimen dan kelas kontrol.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum
Efektifitas penggunaan multimedia interaktif ditinjau dengan dua cara yaitu melihat ketercapaian Kriteria Ketuntasan Minimum  (KKM)  secara klasikal  dan  dengan menbanding  data  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol degan menggunakan analisis uji t.
a) Ketuntasan Klasikal
Ketuntasan klasikal dilihat dari
persentase jumlah siswa yang tuntas (membandingkan  nilai  KKM  yang  ditetapkan oleh  pihak  sekolah  yaitu  75)  setelah menggunakan  multimedia  interaktif.  Dasar untuk  menentukan  efektivitas  multimedia interaktif  adalah  jika  persentasi  ketuntasan klasikal  siswa  lebih  besar  atau  sama  dengan 85%  multimedia  interaktif  efektif  digunakan.
Jika sebaliknya, persentase ketuntasan klasikal  siswa  kurang dari  85% dari jumlah siswa  yang  ada  pada  kelas  tersebut  yang memperoleh ketuntasan, maka media
pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif tidak efektif digunakan. Berikut hasil rata-rata nilai  siswa  pada mata  pelajaran  Dasar  Desain Grafis yang  disajikan  pada  Tabel  1.
Tabel 1. Ketuntasan Klasikal No Jumlah Siswa Nilai Maks Nilai Min  Hasil Belajar Tidak Tuntas % Tuntas % 1 31 100 68 2 6,45 29 93,55 (Sumber: Pengolahan Data Mandiri) Berdasarkan hasil analisis yang diuraikan  pada  Tabel  1.1,  maka  diperoleh ketuntasan  siswa  sebesar  93,55%.  Hal  ini menunjukkan ketuntasan klasikal telah tercapai, dapat disimpulkan bahwa multimedia  interaktif  efektif  digunakan  jika ditinjau dari ketuntasan klasikal. b) Uji Normalitas
Perbedaan  hasil  belajar  siswa  kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dibuktikan melalui uji t. Sebelum dilaksanakan  uji  t,  terlebih  dahulu  dilakukan uji  prasyarat  analisis  berupa  uji  normalitas. Uji normalitas dilaksanakan dengan menggunakan  SPSS.  Hasil  analisis  uji normalitas  data  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol disajikan pada tabel 1.2 berikut ini:
Tabel 2. Hasil Analisis Uji Normalitas Data Kelas Eksperimen dan Kontrol
Eksperimen Kontrol N 31 31 Normal Parameters a,b Mean 85.8065 71.3548 Std. Deviation 7.98924 10.44844 Most Extreme Differences Absolute .202 .110 Positive .202 .110 Negative -.185 -.089 Kolmogorov-Smirnov Z 1.127 .611 Asymp. Sig. (2-tailed) .158 .849 (Sumber: Pengolahan Data Mandiri)
Berdasarkan  hasil  analisis  data  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  pada  taraf signifikansi  0,05,  diperoleh  nilai  normalitas data  kelas  eksperimen  sebesar  0,158  yang dapat  dilihat  pada  tabel  1 . 2  Karena  nilai normalitas lebih besar dari ketetapan (0,158>0,05) maka data dinyatakan berdistribusi  normal.  Selanjutnya  untuk  kelas kontrol  diperoleh  sebesar  0,849  yang  dapat dilihat pada tabel 1.2 . Karena nilai normalitas lebih  besar  dari  ketetapan  (0,849>0,05)  maka data dinyatakan berdistribusi normal.
Uji  homogenitas  merupakan  sebuah proses  pengujian  untuk  mengetahui  apakah varians  dari  dua  atau  lebih  kelompok mempunyai varians yang homogen atau tidak. Pengujian  hipotesis  sangat  penting  manakala seorang  peneliti  akan  membandingkan  rata- rata dua kelompok atau lebih (Triyono: 2012, 220).  Uji  homogenitas  merupakan  salah  satu persyaratan  analisis  untuk  melaksanakan  uji hipotesis. Berikut ini hasil pengujian homogenitas, yaitu:
Tabel 3. Hasil  Analisis  Uji  Homogenitas  Data  Kelas Eksperimen dan Kontrol
Levene Statistic df1 df2 Sig. 1.706 6 19 .174
(Sumber: Pengolahan Data Mandiri)
Berdasarkan  output  SPSS  diperoleh nilai  signifikansi  data  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol sebesar  0,174>0,05, artinya data kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  memiliki varians yang sama/homogen.
Maka persyaratan analisis sudah terpenuhi. c) Uji Hipotesis (uji t)
Uji hipotesis merupakan jawaban sementara,  yang  masih  diuji  kebenarannya melalui fakta-fakta. Pengujian hipotesis dengan  menggunakan  dasar  fakta  diperlukan suatu  alat  bantu  dan  yang  sering  digunakan adalah analisis
statistik (Agus
Irianto,1988:108). Berikut ini hasil uji t, yaitu:
Tabel 4. Hasil Analisis Uji-t
T Df Sig. (2-tailed) Pair 1 Eksperimen - Kontrol 6.048 30 .000 (Sumber: Pengolahan Data Mandiri) Pengujian  hipotesis  dilakukan  dengan analisis uji t berpasangan (paired sample test) menggunakan program SPSS. Kriteria keputusannya  adalah  apabila  nilai sig  (2- tailed)> 0,05,  maka  hipotesis  yang  diajukan diterima.  Berdasarkan  pengujian  tersebut diperoleh  nilai sig  (2-tailed) sebesar  0,000 (0,000<0,05),  maka  hipotesis  H1  yang diajukan diterima. Artinya terdapat perbedaan yang  signifikan  hasil  belajar  siswa  kelas eksperimen dan kontrol.
Berdasarkan  ketuntasan  klasikal  yang mencapai  93,55%  dan  nilai sig  (2-tailed) sebesar (0,000<0,05)  yang  artinya  hipotesis yang diajukan diterima, maka dapat disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif yang dikembangkan dinyatakan efektif

## PENUTUP
Berdasarkan temuan penelitian
pengembangan    media  pembelajaran  berupa multimedia  interaktif  yang  telah  dilakukan, maka diperoleh kesimpulan Media pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif yang  dikembangkan  sudah  efektif  digunakan pada mata pelajaran Dasar Desain Grafis pada kelas  X  Jurusan  Teknik  Komputer  dan Jaringan di SMK Negeri 1 Painan

## DAFTAR PUSTAKA
Ayuwanti, Irma. 2016. Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran
Kooperatif Tipe  Group Investigation Di Smk  Tuma’ninah  Yasin  Metro  .  Jurnal SAP Vol. 1 No. 2 Desember 2016
Istiqlal,  M.  2010.  Pengembangan  Multimedia
Interaktif dalam Pembelajaran
Matematika. Tesis  yang  dipublikasikan . Yogyakarta: UNY.
Nana,  Sudjana.    2005. Penilaian  Hasil Belajar . Jakarta: Rajawali Pers. Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Rangga, Sanjaya. 2016. Multimedia Interaktif Pelatihan Service Excellent
Menggunakan  Pendekatan Story  Based Learning.  Tesis  yang  dipublikasikan .
Yogyakarta: UNY.
Robert    Maribe    Branch.  2009 .    Instructional Design:  The  ADDIE  Approach .
Syaiful, Sagala. 2013. Belajar
dan
Pembelajaran . Bandung: Alfabeta.
Trianto.  2010. Pembelajaran  dan  Jenis- Jenisnya . Jakarta: Rineka Cipta
Vaughan.  1994.  Pentingnya  Media  Interaktif. Bandung: Alfabeta.
Viandika,  Ditama.  2015.  Pengembangan Multimedia Interaktif
dengan Menggunakan  Program  Adobe  Flash Untuk  Pembelajaran  Kimia  Materi
Hidrolisis  Garam  SMA  Kelas  XI. Tesis yang dipublikasikan . Bandung: UPI.
Yamin,  Monawatidan  M  .  2016.  Upaya Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Melalui Lesson Studypada Penjumlahan Pecahan  Di  Kelas  Iv  Sdn  Lamsayeun  . Jurnal  Pesona  Dasar  Universitassyiah Kuala Vol. 3 No.4, Oktober 2016