## Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC)
Vol.4, No.1, Juli 2020, pp. 52~58 e-ISSN: 2548-6861

## Pengujian Heuristic Pada Antarmuka Marketplace Desa Wisata (Studi Kasus: Guidehub.Id)
Eli Pujastuti 1 *, Agus Fatkhurohman 2 ** * Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Yogyakarta eli@amikom.ac.id 1 , agusfatkhurohman@amikom.ac.id 2
Article Info ABSTRACT Article history: Received … Revised …
Accepted …
A da  229  desa  wisata  yang  saat  ini  sudah  terbentuk  di  Yogyakarta.  Desa  wisata tersebut  memiliki  permasalahan  yang  beragam,  salah  satunya  adalah  pendapatan warga  lokal  yang  tidak  meningkat  dikarenakan  keterbatasan  warga  dalam mempromosikan  desa  wisatanya.  Platform  guidehub.id  adalah  startup  yang membantu  desa  wisata  mempromosikan  paket  wisata  yang  dimiliki.  Pengguna guidehub.id  adalah  warga  desa  wisata.  Keragaman  latar  belakang  dari  pengguna menuntut  pembuatan  antarmuka  yang  mudah  digunakan.  Kesalahan  perancangan antarmuka akan berakibat pada pendapatan desa, Oleh karena itu, sebelum website digunakan  oleh  pengelola  desa  wisata,  perlu  adanya  evaluasi  terhadap  website guidehub.id.  Penelitian  ini  bermaksud  mengevaluasi  dengan  cara  mencari  nilai severity  rate  untuk  selanjutnya  memberikan  rekomendasi  kepada  pengembang website dengan metode usability heuristic . Metode yang digunakan untuk mengukur usability  website  adalah  8  Golden  Rule  dari  Shneiderman.  Hasilnya  perbaikan antarmuka marketplace desa wisata (guidehub.id) cukup mayor. Terdapat 5 variabel yang  memiliki severity rate tinggi  yang artinya  harus diperbaiki sebelum  website diluncurkan yaitu pada variabel Strive for consistency, Offer informative feedback, Prevent Errors, Permit easy reversal of action dan Support internal locus of control . Rekomendasi  untuk  temuan  yang  ada  adalah  bahasa  yang  harus  konsisten,  perlu adanya  pemberitahuan  apakah  user  berhasil  atau  gagal  login,  sebaiknya  ada penanganan error pada saat booking dan submit tour, sebaiknya data tetap ada ketika mengisi  form  dan  ingin  kembali  ke  halaman  sebelumnya,  dan  seharusnya  user memiliki control sepenuhnya ketika memilih menghapus tour namun mengurungkan niat untuk menghapus.
Keyword: Heuristic,
Usability,
Marketplace desa wisata,
8 golden rule.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. P ENDAHULUAN
Peningkatan  kunjungan  wisatawan  menjadi  salah satu cara meningkatkan PDB Indonesia. Pariwisata Indonesia berkontribusi pada PDB  Indonesia  yaitu sebesar 5,25% [1]. Pariwisata menjadi sektor penting dalam kemajuan Indonesia. Pemerintah  melalui  program  desa  wisata  telah  mendukung desa-desa  potensial  untuk  menjadi  desa  wisata.  Pada  2019 Ada  229  desa  wisata  yang  saat  ini  sudah  terbentuk  di Yogyakarta [2]. Desa wisata tersebut memiliki permasalahan yang beragam, salah satunya adalah pendapatan warga lokal yang tidak meningkat dikarenakan keterbatasan warga dalam mempromosikan desa wisatanya [3] dan dari segi wisatawan
yang ingin berkunjung ke desa wisata, mereka mengeluhkan minimnya informasi tentang desa wisata. Informasi yang ada saat  ini  terpisah-pisah  pada  website,  Instagram,  dan  Blog sehingga  wisatawan kesulitan dalam  membandingkan  harga dan review.
Guidehub.id  menawarkan  solusi  untuk  masalah  tersebut dengan menjadi media promosi yang terpercaya. Guidehub.id adalah marketplace yang menyatukan informasi desa wisata dalam satu wadah sehingga wisatawan dapat dengan mudah memilih  wisata  alternatif  yang  mereka  inginkan.  Website guidehub.id akan digunakan oleh masyarakat desa wisata dan wisatawan  yang  akan  berkunjung  ke  desa  wisata.  Website guidehub.id memiliki fitur login, smart search, booking tour,
53
membuat  tour,  menambahkan  guide,  wallet,  dan  konsultasi tour.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  hanya  berfokus  pada pengujian  dari  fitur  login,  search,  membuat  tour,  dan melakukan booking.

## Gambar 1. Task Flow Customer Website
Gambar 2. Tampilan Website Guidehub.id (2019)
Website  guidehub.id  tersebut  akan  digunakan  oleh pengelola  wisata  daerah.  Keragaman  latar  belakang  dari pengguna  menuntut  pembuatan  antarmuka  yang  mudah digunakan. Kesalahan perancangan antarmuka akan berakibat pada  pendapatan  desa.  Oleh  karena  itu,  perlu  diadakan pengujian  sebelum  website  benar-benar  digunakan  oleh pengelola wisata daerah. Kesalahan perancangan antarmuka dapat diminimalisir dengan mengadakan pengujian heuristic. Pengujian heuristic bisa menjadi pengujian paling baik untuk mengidentifikasi  masalah  potensial  [4]  Pengujian  Heuristic akan  melibatkan  pakar  UI/UX  untuk  memberi  masukan perbaikan  dari  antarmuka  marketplace  desa  wisata.  Prinsip yang digunakan dalam penelitian ini adalah prinsip pengujian yang  dikemukakan  oleh  Shneiderman  dalam  “8  Golden Rule”.  Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah rekomendasi apa yang diberikan untuk perbaikan antarmuka marketplace desa wisata.
Penelitian mengenai pengujian heuristic pernah dilakukan oleh  Farida  LD  yang  mengukur  usability  dengan  metode heuristik pada website pariwisata menggunakan teori nielsen, dari  hasil  penelitian  Farida  mendapati  adanya  fitur  bantuan dan dokumentasi, standard dan konsistensi, dan kendali dan kebebasan  pengguna  memiliki  severity  rating  yang  lebih tinggi  [5].  Penelitian  lain  juga  dilakukan  oleh  Islam  K  dan Agushinta D, mengenai antarmuka Tokopedia. Metode yang digunakan  adalah  metode  heuristic  yang  dikemukakan  oleh Nielsen.  Hasilnya  ada  permasalahan  pada  3  aspek  usability heuristic yang ditemukan dan menjadi dasar rekomendasi [6]. Penelitian selanjutnya adalah penelitian yang dilakukan oleh Freddy  Paz  et  al,  mengenai  pengujian  heuristik  sebagai pelengkap dalam pengujian usability. Penelitian Paz memberi hasil bahwa temuan yang ada dari usability testing biasanya sama  dengan  yang  ditemukan  oleh  pakar  pada  pengujian heuristic  [7].  Hasil  dari  penelitian  Paz  tersebut  memberi penekanan bahwa pengujian heuristik penting dilaksanakan, sama seperti usability testing.
Penelitian  “Pengujian  Heuristic  pada  Antarmuka Marketplace  Desa  Wisata”  ini  mengacu  pada  teori  yang dikemukakan  oleh  Shneiderman  et  al  pada  buku  berjudul Designing  The  User  Interface.  Shneiderman  memberikan  8
aturan  agar  antarmuka  dapat  mendukung  usability.  Aturan tersebut  diberi  nama  “Golden  Rule”.  Aturan  yang disempurnakan  selama  3  dekade  [8].  Pengujian  heuristic adalah pengujian yang efektif dan lebih cepat. Jakob Nielsen merekomendasikan  3  sampai  dengan  5  evaluator  saja  yang terlibat [9].

## II. M ETODE P ENELITIAN

## A. Metode Penelitian
Metode  pengujian  heuristic  dalam  penelitian  ini  adalah dengan  menganalisis  dan  merumuskan  masalah,  mencari literature yang terkait dengan metode yang dapat digunakan sebagai  referensi,  mengumpulkan  data  dari  evaluator, menganalisis data, dan menentukan temuan dan rekomendasi.

## Gambar 3. Bagan Alir Penelitian

## B. Metode Pengumpulan Data
Data  yang  diambil  pada  penelitian  ini  adalah  data kualitatif  dan  kuantitatif  dari  para  ahli.  Ahli  yang  menjadi evaluator  adalah  3  orang.  Pada  penelitian  kualitatif banyaknya    objek  lebih  sedikit  dibandingkan  penelitian kuantitatif  karena  lebih  mengedepankan  kedalaman  data, bukan  kuantitas  data  [10].  Data  kualitatif  didapatkan  dari pendapat dari ahli saat pengujian. Data kuantitatif didapatkan dari hasil severity rate .
Evaluator menguji tanpa tugas khusus yang diberikan oleh observer. Evaluator mensimulasikan diri menjadi turis yang ingin  menggunakan  platform  guidehub.id  dan  menjadi pengelola desa wisata yang merupakan pemandu wisata yang
akan  membuat  paket  wisata  pada  platform.  Evaluator berjumlah  tiga  orang  telah  dipilih  dengan  detail  sebagai berikut:
T ABEL I.
D AFTAR E VALUATOR No Nama Keahlian 1 Arvin Claudy F. ,M.Kom Akademisi bidang UI/UX 2 Rifda Faticha Alfa Aziza,M.Kom Senior UI/UX Designer dan Akademisi bidang Interaksi Manusia dan Komputer 3 Rakhma Shafrida Kurnia, M.Kom Akademisi di bidang Interaksi Manusia dan Komputer
Evaluator  dengan  pengalaman  sedikit  lebih  bagus menggunakan checklist [12].  Evaluator  pada  penelitian  ini merupakan expert yang sudah memiliki pengalaman di bidang usability lebih dari 3 tahun, maka tidak diperlukan checklist . Waktu pengujian tidak bersamaan, evaluator memberikan pendapat  dan  masukan  pada  observer,  lalu  observer mendokumentasikan  kedalam  sebuah  form  bersama  dengan severity rate yang ditentukan oleh evaluator di setiap aspek penilaian. Severity  rate adalah  tujuan  kedua  dari  pengujian heuristic  setelah  menemukan  semua  masalah  usability,  lalu mengukur tingkat keparahan masalah tersebut [13].

## C. Metode Analisis
Pada  tahap  pengujian,  penelitian  ini  menggunakan  8 Golden  Rule  dari  Shneiderman  [8]  dimana  pengujian  dapat dikategorikan menjadi berikut :
1) Strive for consistency
Variabel ini menilai hal-hal yang identik yang biasa digunakan pada prompt, menu, dan layar bantuan, warna,  tata  letak,  huruf  besar,  dan  font  yang konsisten.
2) Seek universal usability Adanya  fitur  untuk pemula seperti penjelasan dan fitur  untuk  para  ahli  seperti  pintasan  dan  langkah lebih cepat.
3) Offer informative feedback
Variabel  ini  merupakan  umpan  balik  ( feedback ) dari  setiap  action  yang  dilakukkan  oleh  pengguna pada  antarmuka.  Tindakan  yang  sering  dan  kecil responnya  bisa  sederhana,  sedangkan  untuk tindakan yang jarang dan besar.
4) Design dialogue to yield closure Tindakan pengguna
terhadap
system dikelompokkan dalam kelompok awal, tengah, dan akhir.  Pengguna  membutuhkan  umpan  balik  yang informatif  pada  setiap  penyelesaian  sekelompok tindakan. Umpan balik tersebut memberi pengguna kepuasan  atas  pencapaian,  rasa  lega  dan  indikator untuk mempersiapkan kelompok tindakan selanjutnya.
5) Prevent Errors
55
Pada  variabel  ini  membahas  mengenai  desain antarmuka  yang  dapat  mencegah  agar  pengguna tidak  melakukan  kesalahan  serius.  Tetapi  jika pengguna membuat kesalahan, harus ada antarmuka yang memberi penawaran kepada pengguna berupa pesan/instruksi sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk menyelesaikan kesalahan tersebut.
6) Permit easy reversal of action Pada variabel ini antarmuka haruslah memiliki fitur untuk  mengembalikan  pada  tindakan  sebelumnya. Fitur  ini  mengurangi  kecemasan  karena  pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diurungkan.
7) Support internal locus of control
Variabel  ini  memungkinkan  pengguna  yang berpengalaman  menginginkan  perasaan  bahwa mereka  bertanggung  jawab  atas  antarmuka  dan antarmuka merespon tindakan mereka.
8) Reduce short-term memory load Variabel ini berhubungan dengan kapasitas manusia yang  terbatas  untuk  pemrosesan  informasi  dalam memori  jangka  pendek  (aturan  praktisnya  adalah bahwa  orang  dapat  mengingat  "tujuh  plus  atau minus  dua  potongan"  informasi).  Hal  ini mengharuskan  perancang  antarmuka  untuk  tidak memaksa  pengguna  mengingat  terlalu  banyak informasi  pada  satu  halaman  dan  menggunakan informasi tersebut pada halaman berikutnya.
Metode  evaluasi  heuristic  banyak  dipakai  karena  tidak membutuhkan  banyak  biaya  (efisien)  dan  lebih  mudah diaplikasikan [14][15][16][17]. Metode selain 8 Golden Rule Shneiderman, seperti Ten Usability Heuristic terlalu general untuk mengevaluasi website [18].
T ABEL II.
P ENAMAAN V ARIABEL
P ENILAIAN Variabel Penilaian Variabel Strive for consistency A1 Seek universal usability A2 Offer informative feedback A3 Design dialogue to yield closure A4 Prevent Errors A5 Permit easy reversal of action A6 Support internal locus of control A7 Reduce short-term memory load A8
Setelah evaluator menyampaikan evaluasi, evaluator akan memberikan penilaian berupa angka severity . Severity dapat diukur  dengan  nilai  atara  0-4,  tergantung  seberapa  besar dampak yang ditimbulkan.
Ketentuan nilai severity rate adalah sebagai berikut [11]:
0 = Sama sekali bukan masalah usability 1  = Cosmetic  problem  only (tidak  perlu  diperbaiki kecuali ada waktu lebih yang memungkinkan)
2 = Minor usability problem (prioritas rendah)
3 = Major usability problem (penting untuk diperbaiki, prioritas tinggi)
4  = Usability  Catastrophe (harus  diperbaiki  sebelum produk rilis)

## III. H ASIL P ENELITIAN
Pengambilan  data  dimulai  dengan  menghadirkan expert atau  ahli  UI/UX  untuk  menjadi  evaluator.  Website guidehub.id sudah bisa diakses secara online, namun belum secara  resmi  diluncurkan.  Sebelum  diluncurkannya  website tersebut, dilakukan pengujian heuristic terlebih dahulu untuk mengurangi  risiko  turis  yang  kecewa  karena  tidak  bisa menggunakan website dan mitra desa wisata yang tidak ingin menggunakan lagi dikarenakan error yang seringkali muncul. Masing-masing evaluator menggunakan kata-kata yang tidak sama  untuk  mendeskripsikan  masalah  yang  sama.  Variabel A1 mendapat penilaian sebagai berikut:
 E1  menemukan  adanya  ketidakkonsistensian  dalam pemilihan  warna  tombol  login  tour  guide  dengan tombol-tombol yang lain.
 E2  menilai  bahwa  terdapat  masalah  konsistensi  pada Bahasa  yang  digunakan  sebagian  besar  menggunakan Bahasa  Indonesia  namun  pada  sisi  lain  seperti  di kategori wisata, menggunakan bahasa inggris. Hal lain yang  membuat  web tidak  konsisten adalah ketika  user mencoba scroll down pada menu review secara tiba-tiba scroll up tanpa perintah user.
 E3 menyoroti pada ketidakkonsistenan card (thumbnail) daftar tour yang menggunakan warna background yang berbeda yaitu putih pada halaman pertama, namun abu- abu pada halaman lain dan tidak adanya icon bookmark pada daftar tour, sedangkan di daftar tour popular ada.
Hasil  paparan  penilain  dari  para  evaluator  tersebut mengakibatkan masing-masing evaluator memberikan nilai 4 pada variabel A1.
Variabel A2 mendapatkan penilaian sebagai berikut:
 E1  dan  E3  menemui  masalah  pada  saat  user  mencoba mencari  tour  padahal  user  yang  sama  sudah  pernah mencari tour tertentu, website tidak memberikan recent search .
 E2 memberikan pandangan yang berbeda pada sisi login turis dan login tour guide yang sebaiknya dibuat terpisah. Selain  itu,  E2  menilai  icon  media  social  yang  tidak berfungsi  dan  dropdown  pilihan  Bahasa  yang  secara hierarchy tidak tepat berada sejajar dengan menu lain.
Paparan  penilaian  tersebut  menyebabkan  variabel  A2 mendapat nilai bervariasi sehingga memiliki rata-rata sebesar 3,33. Variabel A3 memiliki  penilaian  dari semua evaluator, yaitu:
 E1  menyampaikan  pendapatnya  bahwa  tidak  ada notifikasi  saat  user  berhasil  atau  gagal  pada  saat mendaftar, begitu pula untuk pengguna yang merupakan tour  guide  tidak  ada  pemberitahuan  ketika  tour  guide membuat tour baru berhasil atau tidaknya.
JAIC e-ISSN: 2548-6861
 E2 masalah muncul field password yang tidak diisi, lalu user  memilih  untuk  login  dalam  keadaan  password kosong, system tidak memberi peringatan apapun
 E3  menemukan  adanya  masalah  yaitu  tidak  adanya pemberitahuan  kepada  user  ketika  user  membuat  tour baru.
Penilaian  pada  variabel  A3  tersebut  mengakibatkan penilaian  pada  aspek  A3  mendapat  nilai  4.  Variabel  A4 mendapat  nilai  yang  sama  pada  E1  dan  E3,  sedangkan  E2 memberikan nilai 1 dengan rincian sebagai berikut:
 E1 dan E3 berpendapat masalah berada pada pengisian form,  karena  form  tidak  bersinar  yang  menunjukkan bahwa kursor sedang ada pada form tersebut. Ketika user ingin mengisi form, user tidak mengetahui dimana letak kursornya,  dikarenakan textfield pada  form  tidak memberi warna yang bersinar di sekeliling textfield
 E2  Menilai  bahwa  user  masih  menerka-nerka  apakah booking yang mereka lakukan sudah berhasil atau belum dikarenakan  tidak  adanya  notifikasi  ketika  tombol booking di klik.
Penilaian  dari  para  evaluator  pada  variabel  A4 mengakibatkan nilai rata-rata severity yang didapatkan adalah 1,66. Variabel A5 mendapatkan penilaian berupa:
 E1  berpendapat  masalah  berada  pada  saat  tour  guide membuat  wisata  baru,  tour  guide  akan  kesulitan mengisikan  agenda,  gambar  yang  akan  dicantumkan harus  berukuran  kecil  tetapi  tidak  ada  pemberitahuan mengenai  ketentuan  tersebut.  Placeholder  pada  harga tour tidak hilang padahal textfield sudah diklik.
 E2  memberikan  penilaian  dari  hal  yang  kurang  yaitu ketika turis memilih booking tour dan terjadi error, tidak adanya notifikasi error. Masalah berupa deskripsi agenda waktu start dan berakhirnya, tidak adanya tanggal kapan tour guide available
 E3 menilai ada masalah pada login yang tidak memberi pemberitahuan  tentang  kesalahan  ketika  user  tidak menginputkan  password  pada  saat  login.  Begitu  pula ketika user menginputkan password yang salah, website tidak memberi tanda error .
Penilaian  evaluator  tersebut  menyebabkan  nilai severity sebesar  4  pada  masing-masing  evaluator.  Variabel  A6 evaluator menyoroti masalah-masalah berikut:
 E1 menilai adanya masalah ketika mengisi form sebagai tour  guide  lalu  salah  mengisikan  agenda,  user  harus mengulang dari awal.
 E2  menilai  adanya  masalah  ketika  mengetikkan  format yang salah pada form, tidak ada pemberitahuan adanya kesalahan  sehingga  user  baru  mengetahui  ketika  user sudah submit.
 E3  menilai  adanya  masalah  pada  saat  user  tidak  bisa kembali  ke  form  yang  sebelumnya  ketika  terjadi
kesalahan  pengisian  form,  user  harus  menginputkan lokasi kembali.
Berdasarkan masalah-masalah tersebut, evaluator memberikan  nilai severity 4.  Variabel  A7  menitikberatkan pada masalah  ketika tour guide ingin  menghapus tour  yang telah mereka buat.
 E1,  E2,  dan  E3  mendapati  adanya  masalah  ketika  tour guide ingin menghapus tour, maka tour itu hilang tanpa ada  pertanyaan  lanjutan  kepada  tour  guide.  Pertanyaan lanjutan  yang  dimaksud  adalah  seperti  “Apakah  anda yakin ingin menghapus tour ini?”
Evaluator  1,  2,  dan  3  senada  dalam  evaluasinya  dan mengakibatkan nilai rata-rata severity menjadi 4. Variabel A8 mendapat paparan permasalahan sebagai berikut:
 E1 dan E2 tidak ada masalah pada aspek ini
 E3  menemukan  masalah  pada  pencarian, placeholder pada pencarian susah dimengerti
Evaluator  1  dan  2  menyatakan  tidak  adanya  masalah  pada aspek ini, Evaluator 3 memberi nilai 1 sehingga rata-rata nilai severity pada A8 adalah nilai 0.33.
Hasil evaluasi dapat dilihat pada Tabel 3 berikut ini:

## T ABEL III.

## H ASIL P ENILAIAN S EVERITY R ATE DARI S EMUA E VALUATOR
Variabel E1 E2 E3 Rata- rata St. Deviasi A1 4 4 4 4 0.00 A2 3 4 3 3.33 0.577 A3 4 4 4 4 0.00 A4 2 1 2 1.66 0.577 A5 4 4 4 4 0.00 A6 4 4 4 4 0.00 A7 4 4 4 4 0.00 A8 0 0 1 0.33 0.577 Keterangan Tabel 3:
E1 = Evaluator 1 E2 = Evaluator 2 E3 = Evaluator 3
Pengukuran  menggunakan  nilai  rata-rata  yang  dianggap mewakili data dikarenakan nilai standard deviasi data masih menunjukkan  nilai  yang  tidak  menyebar.  Hasil  evaluasi menjadi  dasar  pengambilan  rekomendasi  untuk  perbaikan antarmuka website guidehub.id seperti pada Tabel 4 berikut.
T ABEL IV.
R EKOMENDASI Variabel Rekomendasi A1  Sebaiknya  menggunakan  Bahasa  Indonesia semua, pada halaman berbahasa Indonesia.
 Tetap  menggunakan  warna  background  yang sama  yaitu  putih.  Trik  yang  digunakan  jika
57 komponen diatasnya menggunakan warna yang sama adalah dengan memberi shadow pada tepi komponen. Warna tombol sebaiknya konsisten. Scroll  down  yang  sebaiknya  sesuai  dengan action yang dilakukan oleh user.
 Icon bookmark yang harus ada pada setiap card. Harus konsisten, jika di daftar tour populer ada, maka di halaman lain juga ada.
A2  Sebaiknya ada recent search yang muncul ketika user ingin mencari tour
 Peringkasan  shortcut  untuk  login  pada  satu tampilan yang sama, baik itu turis maupun tour guide.  Sebaiknya  tampilan  dibuat  dalam  satu halaman  yang  sama  hanya  dibedakan  dengan tab.
 Shortcut  media  social  sebaiknya  di  fungsikan. Pengguna  yang  akan  membagikan  informasi mengenai  tour  akan  dengan  otomatis  memilih icon  sosial  media,  pengguna  akan  merasa kecewa  jika  icon  tersebut  ternyata  tidak berfungsi.
 Shortcut  Bahasa dipindah ke pojok kanan atas. Shortcut untuk mengganti bahasa berada sejajar dengan  menu,  secara  hirarki  pengguna  akan menganggap bahwa pilihan bahasa adalah menu yang sama pentingnya dengan menu yang sejajar dengannya.
A3  Dibuat pemberitahuan ketika user berhasil atau gagal mendaftar.
 Perlu  ada  pemberitahuan  jika  pembuatan  tour berhasil  atau  gagal,  dengan  begitu  pengguna akan berhenti menerka mengenai tindakannya.
 Perlu  adanya  pemberitahuan  bahwa  field password harus diisi sebelum login, akan lebih bagus jika pengguna diberi tahu dengan tulisan berwarna  merah  jika  mereka  belum  mengisi password saat mencoba login, sebelum isi field tersebut diolah oleh sistem.
A4  Ditambahkan adanya warna yang bersinar pada sekeliling  field  saat  kursor  aktif  pada  field tersebut.  Fitur  ini  akan  membantu  pengguna dalam mencari dimana mereka berada saat itu.
 Tambahkan notifikasi untuk memberi tahu user bahwa action pada  saat  user  memilih  tombol booking sudah berhasil
A5
 Tambahkan  deskripsi  agenda  waktu  start  dan berakhirnya,  tambahkan  tanggal  kapan  tour guide  available.  Deskripsi  ini  akan  membantu pengguna  mengetahui  bagaimana  mereka  akan mulai mengisi form.
 Perlu  adanya  catatan  yang  memberitahu  user bahwa image yang dapat diupload hanyalah file berukuran  kecil  (<2MB).  Fitur  ini  akan mencegah  pengguna  menunggu  terlalu  lama untuk suatu kesalahan.
 Perlu adanya pemberitahuan ketika terjadi error pada saat booking tour maupun membuat tour
 Perlu ada notifikasi bahwa password harus diisi dan harus benar, jika salah maka halaman  web tidak akan dilanjutkan
A6
 Sebaiknya ada notifikasi (berwarna merah) pada saat mengisikan format yang salah pada data tour sebelum user memilih tombol submit.
 Sebaiknya  data  tetap  ada  meskipun  user  salah memilih tombol submit dan ingin menyuntingnya A7  Sebaiknya  ada warning ketika  tour  guide  ingin menghapus  data  tour  nya,  untuk  menghindari kehilangan data dikarenakan salah memilih menu hapus tour
A8
 Sebaiknya placeholder diganti  dengan  Bahasa yang  lebih  mudah  dimengerti  seperti:  “tour  apa yang anda inginkan?”

## V. K ESIMPULAN
Perbaikan antarmuka marketplace desa wisata (guidehub.id)  cukup  mayor.  Terdapat  5  variabel  yang memiliki severity  rate tinggi  yang  artinya  harus  diperbaiki sebelum  website  diluncurkan,  semakin  tinggi  nilai severity , maka  semakin  menjadi  prioritas  untuk  diperbaiki. Rekomendasi  untuk  temuan  yang  ada  adalah  bahasa  yang harus  konsisten,  perlu  adanya  pemberitahuan  apakah  user berhasil  atau  gagal  login,  sebaiknya  ada  penanganan  error pada saat booking dan submit tour, sebaiknya data tetap ada ketika  mengisi  form  dan  ingin  kembali  ke  halaman sebelumnya,  dan  seharusnya  user  memiliki  control sepenuhnya  ketika  user  terlanjur  memilih  hapus  tour,  maka sebaiknya ada konfirmasi apakah benar-benar ingin dihapus. Saran  untuk  penelitian  berikutnya  adalah  analisis perbandingan setelah antarmuka diperbaiki.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Ucapan  terimakasih  ditujukan  kepada  Tim  Guidehub.id dan  kepada  evaluator  yang  telah  meluangkan  waktu memberikan masukkan dan pendapat.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  BPS, “6 Februari 2019,” 2019.
[2]  D. Bappeda, “Daerah DIY - Pariwisata,” Aplikasi Dataku DIY , 2019. [Online]. Available: http://bappeda.jogjaprov.go.id/dataku/data_dasar/cetak/211- pariwisata. [Accessed: 20-Feb-2020].
[3]  Kompas.com,  “Pengembangan  Desa  Wisata  Terkendala Promosi,”
2012. [Online]. Available: https://travel.kompas.com/read/2012/10/14/19571078/Penge mbangan.Desa.Wisata.Terkendala.Promosi.  [Accessed:  20- Feb-2020].
[4]  B.  Shneiderman, Research-Based  Web  Design  &  Usability Guidelines.  US  Department  of  Health  and  Human  Services (HHS)  and  the  US  General  Services  Administration  (GSA) . 2013.
[5]  L.  D.  Farida,  “Pengukuran  User  Experience  Dengan Pendekatan  Usability  [Kasus:  Website  Pariwisata  Di  Asia Tenggara],” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. , pp. 6–7, 2016.
[6]  K.  Islam  and  D.  A.  Rahayu,  “Evaluasi  Antarmuka  Website Tokopedia menggunakan Metode Heuristic,” Electron. J. , vol. 8, no. 1, pp. 33–38, 2018.
[7]  F.  Paz,  F.  A.  Paz,  D.  Villanueva,  and  J.  A.  Pow-Sang, “Heuristic Evaluation as a Complement to Usability Testing:
JAIC
e-ISSN: 2548-6861
58
A Case Study in WEB Domain,” Proc. - 12th Int. Conf. Inf. Technol. New Gener. ITNG 2015 , pp. 546–551, 2015.
[8]  B.  Shneiderman,  C.  Plaisant,  M.  Cohen,  S.  Jacobs,  N. Elmqvist, and N. Diakolpoulos, Designing The User Interface , Sixth Edit. Essex, England: Pearson, 2016.
[9]  J. Nielsen, “Heuristic Evaluation: How-To: Article by Jakob Nielsen,”
1994. [Online].
Available: https://www.nngroup.com/articles/how-to-conduct-a- heuristic-evaluation/. [Accessed: 25-Jan-2020].
[10]  R.  Adi, Metodologi  penelitian  sosial  dan  hukum .  Penerbit Media Sahabat Cendekia, 2004.
[11]  Jakob  Nielsen,  “Severity  Ratings  for  Usability  Problems: Article  by  Jakob  Nielsen,”  1994.  [Online].  Available: https://www.nngroup.com/articles/how-to-rate-the-severity- of-usability-problems/. [Accessed: 18-Feb-2020].
[12]  R.  Khajouei,  S.  Hajesmaeel  Gohari,  and  M.  Mirzaee, “Comparison  of  two  heuristic  evaluation  methods  for evaluating  the  usability  of  health  information  systems,” J. Biomed. Inform. , vol. 80, no. August 2017, pp. 37–42, 2018.
[13]  S. Herr, N. Baumgartner, and T. Gross, “Evaluating severity
rating  scales  for  heuristic  evaluation,” Conf.  Hum.  Factors Comput. Syst. - Proc. , vol. 07-12-May-, pp. 3069–3075, 2016.
[14]  B. Landford et al. , “Preprint : final version of paper available from Analytical Usability Evaluation for Digital Libraries : a Case Study,” 2004.
[15]  Z. Tang, T. R. Johnson, R. D. Tindall, and J. Zhang, “Applying heuristic evaluation to improve the usability of a telemedicine system,” Telemed. J. e-Health , vol. 12, no. 1, pp. 24–34, 2006.
[16]  J.  Zhang,  T.  R.  Johnson,  V.  L.  Patel,  D.  L.  Paige,  and  T. Kubose, “Using usability heuristics to evaluate patient safety of medical devices,” J. Biomed. Inform. , vol. 36, no. 1–2, pp. 23–30, 2003.
[17]  P.  Rezaei-Hachesu,  E.  Pesianian,  and  M.  Mohammadian, “Evaluating  usability  of  radiology  information  systems  in hospitals  of  Tabriz  University  of  medical  sciences,” Acta Inform. Medica , vol. 24, no. 1, pp. 42–46, 2016.
[18]  C. Jimenez, P. Lozada, and P. Rosas, “Usability heuristics: A systematic review,” 2016 IEEE 11th Colomb. Comput. Conf. CCC 2016 - Conf. Proc. , pp. 1–8, 2016.