## PERANCANGAN MEDIA INFORMASI PAKET WEDDING ORGANIZER MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE DAN DESIGN THINKING PADA MAHARAJA WEDDING PLANNER BERBASIS WEB
Ahmad Fauji, Dadang Yusup, Susilawati Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang JL. HS. Ronggo Waluyo, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat, Indonesia ahmad.fauji19004@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Kemajuan teknologi pada zaman sekarang ini, teknologi informasi menjadi faktor pendukung yang sangat efektif  yang  memungkinkan  masyarakat  untuk  menggunakan  berbagai  layanan.  Peran  internet  dalam memberikan  sebuah  informasi  yang  cepat  dan  terkini  itu  sangat  penting.  Berdasarkan  data  Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJIII),  terdapat  210,03  juta  pengguna  internet  di  Indonesia  dalam rentang waktu 2021-2022. Pemanfaatan penggunaan internet salah satunya pada sektor website. Perkembangan teknologi juga telah merambah ke beberapa sektor jasa seperti WO. Salah satu jasa WO di Kabupaten Karawang adalah Maharaja Wedding Planner. Berdasarkan data Maharaja Wedding Planner mengalami penurunan jumlah penggunaan  jasa  pada  tahun  2021  memiliki  total  98  pengguna  sedangkan  pada  tahun  2022  memiliki  total  87 pengguna.  Terjadinya  penurunan  penggunaan  jasa  disebabkan  oleh  persaingan  terhadap  munculnya  WO  baru dan terjadinya permasalahan komunikasi terhadap konsumen dimana setiap bertanya soal harga paket  WO dan lainnya.  Maka  dari  itu  dibutuhkan website untuk  media  informasi  paket  WO menggunakan  metode  SDLC prototype dan design  thinking. Hasil  penelitian  ini  pengujian  UI/UX design menggunakan  SEQ  mendapatkan nilai  6  (mudah).  Kemudian  pengujian  menggunakan  SUS  mendapatkan  skor  93  dengan  kategori Acceptable, Best  Imaginable. Sedangkan  pengujian  pada website menggunakan blackbox  testing mendapatkan  hasil  secara keseluruhan skenario pengujian dapat diterima atau valid.
Kata kunci: Prototype, Design Thinking, Wedding Organizer , Media Informasi

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  pada  zaman  sekarang  ini, keahlian  dalam  mengolah  pengetahuan  di  sektor teknologi  informasi  sangat  dibutuhkan  oleh  para pengguna.  Teknologi  informasi  saat  ini  menjadi faktor pendukung yang sangat efektif yang memungkinkan  masyarakat  untuk  menggunakan berbagai layanan[1]. Peran internet dalam memberikan sebuah  informasi  yang cepat dan terkini itu sangat penting.
Dilansir dari [2] dataindonesia.id yang bersumber  dalam  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia  (APJIII),  terdapat  210,03  juta pengguna  internet  di  Indonesia  dalam  rentang  waktu 2021 - 2022. Dari data tersebut menyimpulkan bahwa masyarakat  Indonesia  sebagian  besar  dari  total seluruh  populasi  telah  menggunakan  internet  yang memberikan kemudahan dalam kehidupannya.
Pemanfaatan  dari  penggunaan  internet  salah satunya di  bidang teknologi. Teknologi digunakan di banyak  bidang  seperti  periklanan  dan  informasi, secara  khusus  pada  sektor website yang  detik  ini memegang  peranan  yang  amat  penting  dalam menyampaikan  suatu  informasi[1].  Perkembangan teknologi  informasi  telah  merambah  ke  beberapa institusi, baik pemerintahan, pendidikan [3] perbankan  maupun swasta, salah satunya sektor jasa. Diantara  dalam  sektor  jasa  yaitu wedding  organizer (WO),  di  mana  pada  setiap  beberapa  lokasi  hampir sudah adanya penyedia jasa wedding organizer [4] .
Salah  satu  jasa  pernikahan  atau wedding organizer di  Kabupaten  Karawang  adalah  Maharaja Wedding  Planner.  Maharaja  Wedding  Planner merupakan  usaha  yang  bergerak  dibidang  jasa khususnya  untuk  merencanakan  pernikahan  yang berdiri selama kurang  lebih 4 tahun dari  bulan  maret 2019 hingga saat ini dan berlokasi di kota Karawang.
Berdasarkan  dari  data  Maharaja  Wedding Planner  mengalami  penurunan  jumlah  penggunaan jasa  pada  tahun  2021  memiliki  total  98  pengguna sedangkan  pada  tahun  2022  memiliki  total  87 pengguna.  Terjadinya  penurunan  penggunaan  jasa disebabkan  oleh  persaingan  terhadap  munculnya wedding  organizer baru.  Dan  berdasarkan  hasil  dari wawancara dengan owner Maharaja Wedding Planner memiliki permasalahan komunikasi terhadap konsumen  dimana  setiap  bertanya  soal  harga  paket wedding organizer terdapat  beberapa  data  para vendor  yang  dipilih  dan  lainnya,  dengan  komunikasi melalui chat personal  kurang  dipahami  para  calon konsumen,  karena  dengan  menggunakan link pdf yang  ada  pada google  drive kurang  detail  rinciannya dan  diperlukannya  media  informasi  yang  meluas seperti  promosi  menggunakan website agar  minat penggunaan  jasa wedding organizer naik  kembali. Media  informasi  berbasis website ini  sebagai  wadah untuk  penyedia  layanan  menginformasikan  paket- paket wedding organizer yang tersedia, jika berminat terhadap paket-paket tersebut menghubungi whatsapp admin untuk melakukan transaksinya. Media
informasi ini dilengkapi dengan testimonial, foto-foto para  vendor  sehingga  para  konsumen  mengetahui seperti  apa  hasilnya  mulai  dari make-up  artist, dokumentasi, dekorasi dan  lainnya, alamat office dan fitur lainnya.
Berdasarkan  munculnya  permasalahan  latar belakang  diatas,  maka  penelitian  ini  merancang sebuah webiste untuk media informasi paket wedding organizer menggunakan metode System Development Life  Cycle (SDLC) prototype dan design  thinking diharapkan  dapat  memudahkan  penyedia  jasa  untuk mempromosikan  paket wedding  organizer serta membantu  pengguna  yang  ditarget  untuk  melihat berbagai  informasi  tentang  pilihan  paket wedding organizer sesuai  dengan  anggaran mereka.  Pada penelitian ini bertujuan untuk memecahkan permasalahan  yang  ada  dengan  merancang  sebuah media  informasi  paket wedding  organizer berbasis web serta  memenuhi  nilai usability yang  sesuai dengan harapan pengguna.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. User Interface
User interface adalah tampilan yang berinteraksi langsung  dengan user nya. User  interface juga dimaksudkan  sebagai  penghubung  antara  pengguna dengan  sistem  agar  perangkat  elektronik  contohnya smartphone,  tablet,  komputer,  dan  sebagainya  bisa berfungsi dengan baik[5].

## 2.2. User Experience
Menurut Borrys Hasian beragam pengertian dari UX.  Berdasarkan  pekerjaan  mereka, designer UX sebagai  individu  yang  menciptakan  produk  yang berguna  dan  memvisualisasikan  alur  pengguna diubah  ke  bentuk  desain  produk  yang  terbukti  dan indah[6].

## 2.3. System Development Life Cycle
Menurut  Dianne  Louise  Rhodes,  U.S.  Census Bureau, Washington DC dalam [7] System Development  Life  Cycle (SDLC)  ialah  proses pembuatan  dan  pengubahan  sistem  serta  model  dan metodologi  yang  diterapkan  untuk  pengembangan sistem.
SDLC  ialah  model  untuk  mengembangkan sistem software yang  memiliki  tahapan planning (perencanaan) , analyst (analisis), design (desain), implementation (implementasi), testing (pengujian) dan maintenance (pengelolaan)[8].  Ada  jenis  model SDLC  antara  lain  model waterfall, model prototype, model fountain, model spiral, model rapid, model incremental, model build & fix, serta model synchronize & stabilize [9] .
2.4. Prototype
Prototype ialah  model  di  dalam  SDLC di  mana pengoperasian  model  ini  berulang  dan  merupakan pendekatan  yang  lebih  cepat  untuk  pengembangan software . Prototype sangat  dinamis,  efektif,  stabil,
dan  lebih  tanggap  pada  kebutuhan  pengguna  dan minim resiko.
Menurut Isaias & Issa  [10] prototype juga  ialah model  yang  mengambil  pendekatan  yang  berfokus pada kebutuhan pengguna karena feedback pengguna sebagai  hal  penting  untuk  pengembangan software . Jadi metode tersebut sangat cocok untuk mengedepankan  pendekatan  yang  difokuskan  pada kebutuhan pengguna untuk pengembangan sistem.
Berikut beberapa tahapan pengembangan sistem dengan metode prototype ditunjukkan pada Gambar 1 sebagai berikut: [9]
Gambar 1. Metode SDLC prototype
1) Analisis Kebutuhan Mengidentifikasi  terhadap  pengguna  untuk mendapatkan  ide  serta  apa  yang  dibutuhkan pengguna pada sistem.
2) Membuat Design Prototype
Membangun prototype dengan  membuat  model sementara difokuskan terhadap layanan pengguna.
3) Evaluasi Prototype Melakukan evaluasi prototype terhadap pengguna  guna  mengetahui prototype yang sudah  dibuatkan  apakah  sudah  memenuhi keinginan  pengguna.  Jika  memenuhi  lanjut  ke tahap selanjutnya. Namun, jika belum memenuhi kembali lagi ke tahap sebelumnya.
4) Mengkodekan Sistem Prototype yang dibuat sebelumnya apabila telah disepakati  akan  diubah  ke dalam  bahasa pemrograman yang disesuaikan .
5) Pengujian Sistem Sistem  yang  sudah  dibuatkan  menjadi software yang  akan  digunakan  harus  melalui testing dahulu.  Pengujian  terhadap software tersebut menggunakan Blackbox Testing.
6) Evaluasi Sistem
Evaluasi  sistem  dilakukan  terhadap  pengguna guna  mengetahui  apakah software (sistem) yang dikembangkan  memenuhi  harapan.  Jika  sudah memenuhi  dapat  digunakan.  Tapi  jika  belum memenuhi  pengembangan  harus  kembali  ke tahap sebelumnya.
7) Menggunakan Sistem Pengguna  dapat  menerima software yang  telah melewati testing serta  memenuhi  harapan untuk siap digunakan.
2.5. Design Thinking
Design  thinking ialah  metode  pencarian  solusi dari  permasalahan  melalui  proses  kerja  sama  dengan
pengguna  potensial  dengan  demikian  produk  yang dibuat  bisa  memenuhi  kebutuhan  serta  keinginan pengguna[11].  Alasan  menggunakan  metode design thinking menurut  Tim  Brown,  CEO  perusahaan inovasi  dan  IDEO  yang  terkenal, design  thinking adalah  pendekatan  yang  mengumpulkan  apa  yang diinginkan  dari  sudut  pandang  manusia  dengan  apa yang  layak  secara  teknologi  dan  ekonomis[12].  Jadi metode  tersebut  sangat  cocok  untuk  mengedepankan pemecahan masalah yang dipusatkan pada kebutuhan pengguna.
Adapun  5(lima)  tahapan  dari design  thinking ditunjukkan pada Gambar 2 sebagai berikut: [13]
Gambar 2. Tahapan design thinking
1) Empathize Empathize ialah  tahapan  pertama  untuk  lebih memahami  masalah  pengguna. Dalam  tahapan ini bisa menggunakan kuesioner dan lainnya.
2) Define Pada  tahapan define semua  data  ataupun informasi  yang  didapatkan  pada  tahapan empathize
digabungkan. Sesudah
menggabungkan  informasi  ini,  masalahnya dikategorikan  dan  data  analisisnya  untuk dijadikan sebuah Point Of View (POV).
3) Ideate
Tahapan ideate lanjutan  dari define. Pada tahap ini brainstorming gagasan-gagasan yang difungsikan  untuk  mencari  solusi  atas  masalah yang dihadapi oleh calon user.
4) Prototype
Tahapan prototype. Pada  tahap  ini  sebagai implementasi dari gagasan-gagasan yang muncul  yang  menjadikan  sebuah  aplikasi ataupun  produk  percobaan.  Membuat  rangkaian prototype terhadap  tampilan  aplikasi  yang  telah dibuat.
5) Test Tahapan  terakhir  adalah test. Pada  tahap  ini aplikasi ataupun produk yang dibuat diujicobakan kepada pengguna untuk membuktikan  seberapa  bergunanya prototype tersebut  dalam  menangani  permasalahan  pada tahapan empathize dan define.
2.6. Penelitian Sebelumnya
1) Perancangan Website
Bisnis Thriftdoor Menggunakan  Metode  Pendekatan Design Thinking oleh Muhammad Ridwan Wibowo dan Hari  Setiaji  (2020)[13].  Dengan  metode design thinking digunakan  pada  penelitian  ini untuk merancang  UI/UX  desain  platform e-commerce sebagai  wadah  mempermudah  bagi  pengguna
untuk  menjual  maupun  mencari  barang  bekas yang  terjamin  dalam  kualitasnya.  Platform tersebut  dibuat  dengan  berbasis website yang dinamakan Thriftdoor .
2) Perancangan  UI/UX  Menggunakan Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company oleh  Danang  Haryuda  Putra,  Marsani  Asfi,  dan Rifqi  Fahrudin  (2021)[14].  Berdasarkan  dari hasil  dari  penelitian  ini  membuat  sebuah rancangan UI/UX toko yang menjualkan produk contohnya  seperti  baju,  celana,  maupun  sepatu yang  berbasis website menggunakan  metode design  thinking .  Hal  tersebut  sebagai  suatu solusi  permasalahan  terkait  gerai  toko  lokal yang  sudah  ditinggalkan  masyarakat.  Oleh karena  itu  dengan  membuat  sebuah  rancangan website sebagai  upaya  promosi  produk  tersebut agar diminati kembali masyarakat luas. Laportea Company  mendapatkan  skor  usability  test sebesar 91. Hasil analisis data mendapatkan skor sebesar 86,1%.
3) Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan  Kehilangan  dan  Temuan  Barang Tercecer oleh Aria Ar Razi, Intan Rizky Mutiaz, dan  Pindi  Setiawan  (2018)[15].  Berawal  dari permasalahan  yang  dihadapi  masyarakat urban untuk  kasus  kehilangan  serta  penemuan  barang yang  tercecer.  Dalam  penelitian  ini  merancang UI/UX  aplikasi  yang  diberi  nama  “kembaliin”, dengan metode design thinking. Berharap dalam penelitian  ini  dapat  memberikan  solusi  untuk masalah  ini.  Perancangan  aplikasi  didasarkan pada  target user memfasilitasi  pertukaran informasi  tentang  barang  yang  hilang  dan ditemukan  dengan  masyarakat urban dan bertindak  sebagai  perantara  antara  korban  dan penemu.
4) Rancang  Bangun  Penerapan  Model Prototype Dalam Perancangan Sistem Informasi Pencatatan  Persediaan  Barang  Berbasis Web oleh  Jehan  Saptia  Kurnia,  Fitria  Risyda (2021)[16]. Dengan penerapan metode prototype digunakan  pada  penelitian  ini  untuk merancang  bangun  sistem  informasi  pencatatan persediaan barang sebagai solusi terkait permasalahan pencatatan tersebut menggunakan Ms.  Excel yang  terjadinya  ada  data  ganda,  stok barang  tidak  sesuai,  dan  penyediaan  laporan lambat.  Platform  tersebut  dibuat  dengan berbasis
website diharapkan dapat meningkatkan performa dan kinerjanya. 5) Rancang Bangun Sistem Penerimaan
Mahasiswa  Baru Online Dengan  Model  SDLC Metode Prototipe Di  Universitas  Islam  Syekh- Yusuf  oleh  Taufik  Hidayat  &  Sukisno (2018)[9].  Metode prototype digunakan  dalam penelitian  ini.  Hasil  penelitian  dari  merancang bangun  sistem  penerimaan  mahasiswa  secara online  yang  diharapkan  PMB online ini  dapat
mendukung  aktivitas  pendaftaran  mahasiswa baru  serta  memberikan  penjelasan  tersebut secara online ,  terintegrasi,  objektif  dan real time .
6) Perancangan Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kelurahan Karangklesem Dengan  Metode Prototyping oleh  Desi  Eka Herlyviana,  Dwi  Januarita,  Agus  Priyanto (2018)[17].  Berawal  dari  permasalahan  yang dihadapi  masyarakat  tentang  pada  pelayanan administrasi  Kelurahan  Karangklesem  bersifat manual,  kurang  penjelasan  mengenai  syarat- syarat  saat  mengurus  surat  pengantar  ataupun keterangan. Dalam prosesnya tersebut memakan waktu  lama  sehingga  tidak  efektif  dan  efisien. Dengan  membangun dan  mengimplementasikan sistem informasi pelayanan administrasi Kelurahan  Karangklesem  menggunakan  metode prototyping dalam proses rancangannya  mampu dijadikan solusi pada permasalahan tersebut.
7) Perancangan  Dan  Implementasi User  Interface Aplikasi  Rekaruang  Pada  Modul  Konsultasi Menggunakan  Metodologi Waterfall oleh  G  N
Kresna  Adiputra,  Putra  Fajar  Alam,  Ekky Novriza Alam  (2021)[18].  Metode  yang digunakan  adalah  metode  SDLC Waterfall dan digabungkan  dengan  metode Design  Thinking.
Hasil penelitian melakukan analisis dan
perancangan UI/UX serta implementasi
interface Aplikasi  Rekaruang  Pada  modul Konsultasi  Berbasis  Web  yang  berfokus  pada pembentukan fitur berdasarkan kebutuhan pengguna.

## 3. METODE PENELITIAN
Adapun  metodologi  dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  SDLC protoype dan design thinking .  Alur  penelitian  ada  beberapa  tahap  di dalamnya dapat dilihat seperti Gambar 3.

## Gambar 3. Tahap penelitian
3.1. Analisa Kebutuhan
Untuk hasil dari analisa kebutuhan menggunakan  tahap empathize,  ideate dan define pada metodologi design thinking seperti berikut:
1) Empathize Memahami  permasalahan  yang  ada  untuk diselesaikan.  Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan
penyebaran  kuesioner  daring  kepada  calon pengguna website.
2) Define
Pada  tahap  ini  melakukan  memilah  data berdasarkan  pada  tahap empathize sehingga dapat  dipetakan  inti  permasalahan.  Pemilahan data  tersebut  dibentuk  menjadi  bentuk pain point, how-might-we dan user persona.
3) Ideate
Tahap ideate melakukan brainstorming, mindmapping dan  menghasilkan  ide  untuk membuat  produk  yang  dapat  memecahkan masalah  pengguna . Pada  tahap  ini  peneliti melakukan  beberapa  solusi  yaitu  dengan solution idea, dan prioritization idea

## 3.2. Membuat Design Prototype
Pada  tahap  ini,  dilakukan  proses  perancangan sistem website yang  dibuat  menggunakan Unified Modelling  Languange (UML)  yaitu Use  Case Diagram . Untuk perancangan interface menggunakan tahap prototype dan test pada  metodologi design thinking seperti berikut:
1) Prototype
Peneliti  melakukan  perancangan  desain  dari solusi  pada  tahap ideate dalam  bentuk wireframe atau low-fidelity prototype (lo-fi) dan high-fidelity  prototype  (hi-fi) menggunakan aplikasi figma.
2) Test Tahap test kepada  5  responden . Proses pengujian  untuk protoype  design menggunakan usability testing dengan matriks system usability scale (SUS) serta single ease question (SEQ).

## 3.3. Evaluasi Prototype
Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi prototype disesuaikan  dengan  keinginan  pengguna  yang  akan memberikan  masukkan  supaya  sistem  mudah  untuk digunakan.  Jika prototype sudah  sesuai  yang diharapkan  maka  ke  tahap  selanjutnya.  Namun,  jika belum  memenuhi  maka  ulangi  pada  tahap  analisa kebutuhan, dan membuat design protoype.

## 3.4. Mengkodekan Sistem
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengkodean  sistem setelah selesai evaluasi prototype disesuaikan dengan keinginan  pengguna  yang  akan  di  terjemahkan  ke dalam bahasa pemrograman.

## 3.5. Pengujian Sistem
Pada  tahap  ini  dilaksanakan  pengujian  sistem terhadap  5  responden  guna  mengetahui  kelayakan dari  sistem  tersebut.  Metode  yang  digunakan  dalam pengujian  sistem  ini  adalah  metode Black  Box Testing.

## 3.6. Evaluasi Sistem
Pada  tahap  ini  dilakukan  evaluasi  sistem  dari hasil  masukkan  pada  tahap  pengujian  sistem.  Jika
pengujian  sudah  sesuai  yang  diharapkan  maka  ke tahap  selanjutnya.  Namun,  jika  belum  memenuhi maka  ulangi  pada  tahap  pengkodean  sistem  dan pengujian sistem.

## 3.7. Menggunakan Sistem
Pada  tahap  ini  sistem( website )  yang  dibangun sudah  dapat  digunakan  oleh  pengguna  yaitu  calon atau  pengguna  Maharaja  Wedding  Planner  setelah melewati  pengujian  sistem  dan  evaluasi  sistem  pada tahap sebelumnya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Analisa Kebutuhan
1) Empathize Pada  tahapan empathize mencakup  pencarian calon  responden,  penyebaran  kuesioner  daring untuk  mendapatkan  data  dari  responden.  Hasilnya sebagai berikut.
Terdapat  permasalahan  setelah  menanyakan beberapa  pertanyaan  kepada  responden  seperti harga package atau price  list  wedding  organizer yang  kurang  detail  dan  dipahami  oleh  pengguna, vendor  yang  tertera  pada  harga package atau price list wedding organizer kurang mengetahui informasi  vendor tersebut, dan office yang strategis tapi sulit diakses atau ditemukan. 2) Define a. User Persona
Gambar 4. User persona User  persona tersebut  merinci  kebutuhan  dan permasalahan  dari  calon  pengguna website yang dibuatkan nanti.
b. Pain Point
Pain point diatas merupakan permasalahan yang dirasakan pengguna.
c. How Might We
Gambar 6. How might we
How  might  we sebagai  pertanyaan  singkat  yang mendorong  pembuatan  ide  dan  solusi  melalui brainstorming.
3) Ideate
a. Solution Idea
Gambar 7. Solution idea
Fitur  yang  akan  dirancang  dalam website Maharaja  Wedding  Planner  yang  memudahkan pengguna  untuk  melihat  berbagai package  wedding organizer dengan  rincian  secara  detail  dan permasalahan lainnya.
b. Prioritization Idea
Prioritization  idea disesuaikan  penempatannya berdasarkan  dengan low  or  high  effort dan low  or high  value.  Prioritization  idea intinya  sebagai pengelompokkan kembali  fitur  yang telah dirancang tersebut  berdasarkan  prioritas  terpenting  untuk dikerjakan.
Hasil analisa kebutuhannya terbagi menjadi tiga bagian,  yaitu  analisa  kebutuhan user, analisa kebutuhan  admin dan  analisa  kebutuhan  sistem. Hasil analisa kebutuhan sebagai berikut.
- Analisa  Kebutuhan User yaitu  dapat  melihat pilihan  paket wedding  organizer, dapat  melihat detail  deskripsi  paket wedding  organizer, dapat melihat pilihan vendor yang bekerja sama, dapat melihat  kontak/sosial  media  vendor,  dapat menambahkan  testimoni  dan  melihat  data  klien yang  di handle, dapat  melihat  alamat office, dapat  melihat  kontak office, dapat  melihat google  maps  office, dapat  melihat  kontak Maharaja, dapat  melihat sosial  media Maharaja, dapat melihat informasi unggulan Maharaja, dan dapat melihat tentang Maharaja.
- Analisa Kebutuhan Admin yaitu dapat mengelola  pilihan  paket wedding  organizer, dapat  mengelola  detail  deskripsi  paket wedding organizer, dapat  mengelola pilihan vendor yang bekerja  sama,  dan  dapat  mengelola  testimoni dan data klien yang di handle.
- Analisa Kebutuhan Sistem yaitu dapat menampilkan  pilihan  paket wedding  organizer, dapat  menampilkan  detail  deskripsi  paket wedding  organizer, dapat  menampilkan  pilihan vendor  yang  bekerja  sama,  dapat  menampilkan kontak/sosial media vendor, dapat menampilkan testimoni dan  melihat data klien  yang di handle, dapat menampilkan alamat office, dapat menampilkan  kontak office, dapat  menampilkan google  maps  office, dapat  menampilkan  kontak Maharaja,  dapat  menampilkan  sosial  media Maharaja, dapat menampilkan informasi unggulan  Maharaja,  dan  dapat  menampilkan tentang Maharaja.

## 4.2. Membuat Design Prototype
Perancangan  sistem website menggunakan Unified Modelling Languange (UML) yaitu Use Case Diagram. Sedangkan  untuk  perancangan interface menggunakan  tahap prototype dan test pada metodologi design  thinking. Penjabarannya  UML yaitu Use Case Diagram sebagai berikut. Use  case  diagram Media  Informasi  Maharaja Wedding Planner dapat dilihat pada Gambar 2 , dalam perancangan  sistem  aktornya  adalah  klien  wo  dan admin.  Klien  wo  dapat  melakukan  fungsi  fitur  pada home, package, vendor, office,  testimonial,  about  us dan contact  us. Sedangkan  untuk  admin  dapat melakukan fungsi kelola fitur pada kategori, package, vendor, all vendor, klien wo, dan testimonial.
Gambar 9. Use case diagram
Sedangkan  penjabaran  perancangan interface menggunakan  tahap prototype dan test sebagai berikut.
1) Prototype Prototype yang  berisikan  hasil wireframe atau low-fidelity  prototype  (lo-fi) dan high-fidelity prototype  (hi-fi) menggunakan  aplikasi  figma.
Berikut hasil dari prototype yang telah dibuat.
a. Wireframe Klien WO
Gambar 10. Wireframe klien wo
Wireframe klien  wo terdiri  dari home,  package wo, vendor, office, testimonial, about us, contact us, dan footer.
b. Wireframe Admin
Gambar  11. Wireframe login admin
Wireframe  login admin  terdiri  dari form yang harus diisi oleh admin.
Gambar 12. Wireframe home admin
Wireframe  home admin  sebagai  halaman  utama dashboard admin ketika sudah login.
c. Hi-Fi Design Klien WO
Gambar 13. Hi-fi klien wo
Hi-fi klien  wo terdiri  dari home,  package  wo, vendor, office, testimonial, about us, contact us, dan footer.
d. Hi-Fi Design Admin
Gambar 14. Hi-fi login admin
Hi-fi  login admin  sebagai  halaman  untuk memasukkan akun admin sebelum masuk ke halaman home admin.
Gambar 15. Hi-fi home admin
Hi-fi  home admin  sebagai  halaman  utama dashboard admin  untuk  mengelola  yang  ada  pada halaman user.
2) Test a. Single Ease Question Hasil Single  Ease Question (SEQ)  yang diujikan kepada klien wo dan admin mendapatkan nilai sudah melebihi nilai minimum yaitu 5,5. Jadi untuk  hasilnya  memiliki  nilai  pada  skala likert yaitu 6 (mudah).
b. System Usability Scale
Hasil System  Usability  Scale (SUS)  yang diujikan kepada klien wo dan admin mendapatkan nilai  93.  Dapat  diketahui  pada  parameter keberhasilan SUS sebagai berikut.

## Gambar 16. Nilai akhir SUS
Nilai  akhir  SUS  menunjukkan  tingkat usability pada  kategori Acceptable,  Best  Imaginable artinya sudah  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  dapat sangat diterima oleh pengguna.

## 4.3. Evaluasi Prototype
Terdapat  evaluasi pada alur perancangan sistem unifield modeling language . Hasilnya sebagai berikut.
Gambar 17. Evaluasi use case design
Use  case  diagram setelah  evaluasi  dengan menambahkan  melihat team pada about  us setelah melihat about  us pada  klien  WO . Sedangkan  pada admin dengan  menambahkan  mengelola team seperti tambah, update, dan hapus.

## 4.4. Mengkodekan Sistem
1) Halaman Klien WO
Gambar 18. Halaman klien wo
Halaman klien wo merupakan implementasi dari desain  sebelumnya  dengan  menggunakan  metode design thinking. Halaman klien wo berupa tampilan untuk user yang  terdiri  dari  wo terdiri  dari home, package  wo, vendor, office,  testimonial,  about  us, contact us, dan footer.

## 2) Halaman Admin
Gambar 19. Halaman login admin
Halaman login admin  merupakan  implementasi dari  desain  sebelumnya  dengan  menggunakan metode design  thinking. Halaman login berupa tampilan  form login untuk  admin  sebelum  menuju ke halaman home.
Gambar 20. Halaman home admin
Halaman login admin  merupakan  implementasi dari  desain  sebelumnya  dengan  menggunakan metode design  thinking. Halaman home berupa tampilan awal dashboard ketika admin  sudah login dan dapat mengelola yang ada pada halaman user.

## 4.5. Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  pada website Maharaja Wedding  Planner  dengan  menggunakan  metode blackbox  testing. Hasil blackbox  testing sebagai berikut.
1) Hasil Blackbox Testing Klien WO
Tabel 1.  Hasil blackbox testing klien wo No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesim pulan 1 Masuk ke halaman Package WO dan pilih salah satu Package WO tersedia
Muncul pilihan Package WO dan informasi detailnya dan terhubung ke Whatsapp Hasil Sesuai Valid 2 Masuk ke halaman Vendor dan pilih salah satu Vendor tersedia Muncul pilihan Vendor, informasi dan terhubung ke Instagram Hasil Sesuai Valid 3 Masuk ke halaman Office dan lihat informasu lalu direct ke Google Maps Muncul informasi Office dan terhubung ke Google Maps Hasil Sesuai Valid 4 Masuk ke halaman Testimonial, menambahkan Testimonial dan lihat data klien WO yang telah di handle
Muncul tambahkan Testimonial dan informasi data klien WO yang telah di handle Hasil Sesuai Valid 5 Masuk ke halaman About Us dan lihat informasinya Muncul informasi About Us dan melihat detail team Hasil Sesuai Valid 6 Masuk ke halaman Contact Us dan direct ke Whatsapp Muncul informasi Contact Us ,terhubung ke Whatsapp Hasil Sesuai Valid Hasil  pengujian  dari  Tabel  1 menunjukkan bahwa  seluruh  skenario  pengujian  yang  diuji
kepada klien WO sesuai dengan harapan kebutuhan pengguna dan dapat diterima atau valid.
2) Hasil Blackbox Testing Admin
Tabel 2.  Hasil blackbox testing admin No Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesim pulan 1 Masuk ke Halaman Login Admin, lalu ke Halaman Home Admin Muncul form login Admin dan masuk ke Halaman Home Admin Hasil Sesuai Valid 2 Masuk ke Halaman Kategori, menambahkan, meng update dan menghapus Kategori Muncul list Kategori. Dapat menambahkan, meng update dan menghapus Kategori Hasil Sesuai Valid 3 Masuk ke Halaman Package , menambahkan,
meng update dan menghapus Package Muncul list Package . Dapat menambahkan, meng update dan menghapus Package Hasil Sesuai Valid 4 Masuk ke Halaman Vendor, menambahkan, meng update dan menghapus Vendor Muncul list Vendor. Dapat menambahkan, meng update dan menghapus Vendor Hasil Sesuai Valid 5 Masuk ke Halaman All Vendor,
menambahkan, meng update dan menghapus All Vendor Muncul list All Vendor. Dapat menambahkan,
meng update dan menghapus All Vendor Hasil Sesuai Valid 6 Masuk ke Halaman Team , menambahkan, meng update dan menghapus Team Muncul list Team . Dapat menambahkan, meng update dan menghapus Team Hasil Sesuai Valid 7 Masuk ke Halaman Data Klien WO, menambahkan, meng update dan menghapus Data Klien WO Muncul list Data Klien WO. Dapat menambahkan, meng update dan menghapus Data Klien WO Hasil Sesuai Valid 8 Masuk ke Halaman Testimonial , dan menghapus Testimonial Muncul list Testimonial . Dapat  menghapus Testimonial Hasil Sesuai Valid
Hasil  pengujian  dari  Tabel  2  menunjukkan bahwa  seluruh  skenario  pengujian  yang  diuji  kepada Admin  sesuai  dengan  harapan  kebutuhannya  dan dapat diterima atau valid.

## 4.6. Evaluasi Sistem
Hasil  pengujian  sistem website pada  Maharaja Wedding  Planner  menggunakan  metode blackbox testing sebelumnya  semua  skenario  pengujian mendapatkan  hasil  yang  sesuai.  Secara  keseluruhan kesimpulan skenario pengujian tersebut bernilai valid. Jadi  untuk  evaluasi  sistem  tidak  ada  perbaikan  sama sekali.

## 4.7. Menggunakan Sistem
Website Maharaja  Wedding  Planner  sebagai media  informasi  untuk  melihat package  wo yang tersedia  beserta  rincian  detail package  wo tersebut dan  berbagai  informasi  lainnya.  Dan  admin  sebagai
pengelola  dalam website tersebut.  Setelah  melalui pengujian  dengan  menggunakan  metode blackbox testing sebelumnya  semua  telah  teruji  valid. Kesimpulannya  sistem website Maharaja  Wedding Planner sudah bisa digunakan oleh seluruh pengguna dan admin sebagai pengelolanya.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  menghasilkan user  interface dan user  experience  design media  informasi  paket wedding organizer berbasis web dengan menggunakan  metode design  thinking. Dalam perancangan  UI/UX design dengan  merancang  mulai dari user  persona,  paint  points,  how-might-we, solution  idea,  prioritization  idea,  wireframe,  hi-fi design, sampai  dengan prototype. Pengujian  pada user  interface dan user  experience  design Maharaja Wedding  Planner  dengan  menggunakan  metode usability testing kepada 5 responden dengan SEQ dan
SUS.  Pengujian  menggunakan  SEQ  mendapatkan nilai  6  (mudah).  Kemudian  pengujian  menggunakan SUS  mendapatkan  skor  93  dengan kategori Acceptable,  Best  Imaginable. Sedangkan  pengujian pada website Maharaja  Wedding  Planner  dengan menggunakan blackbox  testing mendapatkan  hasil secara keseluruhan skenario pengujian dapat diterima atau  valid.  Untuk  pengembangan website Maharaja Wedding  Planner  kedepannya  ada  beberapa  saran- saran  diantaranya.  Pada  tahap  pengujian  sistem  pada website Maharaja Wedding Planner bisa menggunakan lebih banyak lagi metode pengujiannya seperti whitebox  testing dan  lainnya.  Fitur  yang  ada pada website Maharaja  Wedding  Planner  dapat dikembangkan lebih baik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  P.  S.  Hasugian,  “Perancangan  Website  Sebagai Media  Promosi  Dan  Informasi,” J.  Inform. Pelita Nusant. , vol. 3, no. 1, pp. 82–86, 2018.
[2]  D.  Bayu,  “APJII:  Pengguna  Internet  Indonesia Tembus  210  Juta  pada  2022,”  2022. https://dataindonesia.id/digital/detail/apjii- pengguna-internet-indonesia-tembus-210-juta- pada-2022 (accessed Apr. 08, 2023).
[3]  R.  Setiawan,  “Architecture  of  human  resource management system at universities,” IOP  Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 434, no. 1, 2018, doi: 10.1088/1757-899X/434/1/012258.
[4]  I. Lukitaningtyas, R. Andreswari, and F. M. Al- Anshary,  “Rancang  Bangun  E-Marketplace ‘Dyland’  Bagi  Penyedia  Jasa  Event  Organizer- Party  Planner  Menggunakan  Metode  Iterative Incremental  (Modul  Transaksi),”  vol.  5,  no.  3, pp. 7322–7330, 2018.
[5]  C. E. Zen, S. Namira, and T. Rahayu, “Rancang Ulang  Desain  UI  (User  Interface)  Company Profile Berbasis  Website Menggunakan Metode UCD  (User  Centered  Design),” Semin.  Nas. Mhs. Ilmu Komput. dan Apl. , pp. 17–26, 2022.
[6]  M.  A.  Muhyidin,  M.  A.  Sulhan,  and  A. Sevtiana, “Perancangan Ui/Ux Aplikasi My Cic Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan  Aplikasi  Figma,” J.  Digit ,  vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020, doi: 10.51920/jd.v10i2.171.
[7]  R.  Inggi,  Y.  Prayudi,  and  B.  Sugiantoro, “Penerapan  System  Development  Life  Cycle (Sdlc)  Dalam  Mengembangkan  Framework Audio  Forensik,” semanTIK ,  vol.  4,  no.  2,  pp. 193–200, 2018.
[8]  A. A. Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan  Sistem  Informasi,” J.  Ilmu-ilmu Inform.  dan Manaj.  STMIK ,  no.  November,  pp. 1–5, 2020.
[9]  T.  Hidayat  and  Sukisno,  “Rancang  Bangun
Sistem  Penerimaan  Mahasiswa  Baru  Online Dengan  Model  SDLC  Metode  Prototipe  Di Universitas Islam Syekh-Yusuf,” J. Penelit. dan Karya Ilm. Abstr. , pp. 161–177, 2018.
[10]  F.  F.  Nursaid,  A.  Hendra  Brata,  and  A.  P. Kharisma,  “Pengembangan  Sistem  Informasi Pengelolaan Persediaan Barang Dengan ReactJS Dan  React  Native  Menggunakan  Prototype (Studi Kasus : Toko Uda Fajri),” J-
Ptiik.Ub.Ac.Id ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  46–55,  2020, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[11]  O. Soyupak and H. Bagli, “Design Thinking as a Catalyst  for  Technology  Start-Ups,” Int.  J. Res. Bus.  Soc.  Sci.  (2147-  4478) ,  vol.  8,  no.  4,  pp. 59–70, 2019, doi: 10.20525/ijrbs.v8i4.289.
[12]  R.  F.  Dam  and  T.  Y.  Siang,  “What  is  Design Thinking  and  Why  Is  It  So  Popular?,”  2022. https://www.interaction- design.org/literature/article/what-is-design- thinking-and-why-is-it-so-popular (accessed May 11, 2023).
[13]  M.  R.  Wibowo  and  H.  Setiaji,  “Perancangan Website Bisnis Thrifdoor Menggunakan Metode Pendekatan  Design  Thinking,” AUTOMATA , vol. 8, no. 75, pp. 147–154, 2020.
[14]  D.  Haryuda,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin, “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode Design  Thinking  Berbasis  Web  Pada  Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , vol.
8, no. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[15]  A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan, “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Pada Model Perancangan Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan  Barang Tercecer,” Desain  Komun.  Vis.  Manaj.  Desain dan Periklanan , vol. 3, no. 02, p. 219, 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[16]  J.  S.  Kurnia  and  F.  Risyda,  “Rancang  Bangun Penerapan Model Prototype Dalam Perancangan Sistem  Informasi  Pencatatan  Persediaan  Barang Berbasis  Web,” J.  Sist.  Inf.  Univ.  Suryadarma , vol.  8,  no.  2,  pp.  223–230,  2021,  doi: 10.35968/jsi.v8i2.737.
[17]  D. E. Herlyviana, D. Januarita, and A. Priyanto, “Perancangang  Sistem  Informasi  Pelayanan Administrasi  Kelurahan  Karangklesem  Dengan Metode  Prototyping,” Semin.  Nas.  Teknol.  Inf. dan Multimed. , pp. 169–174, 2018.
[18]  G. N. K. Adiputra, P. F. Alam, and E. N. Alam, “Perancangan  Dan  Implementasi  User  Interface Aplikasi  Rekaruang  Pada  Modul  Konsultasi Menggunakan  Metodologi  Waterfall,” J.  Sci. Soc.  Res. ,  vol.  4,  no.  3,  p.  248,  2021,  doi: 10.54314/jssr.v4i3.658.