## JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN PROFESI GURU
History:
Received : August 07, 2021
Revised : August 10, 2021 Accepted : October 09, 2021 Published : October 25, 2021 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Dampak  Model  Bermain  Peran  Terhadap  Hasil  Belajar  PPKn Siswa Kelas V Sekolah Dasar
Desi Fitriani 1* , Nurafni 2
1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. HAMKA, Jakarta, Indonesia *Corresponding author : desif3700@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh hasil belajar dengan menggunakan model pembelajaran bermain peran terhadap  hasil  belajar  PPKn  kelas  V  SD.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  kuantitatif  dengan desain penelitian Pretest Posttest Control Design . Sampel yang digunakan adalah teknik sampling jenuh. Pada uji validitas dengan  menggunakan  Korelasi  Point  Biserial  sebanyak  30  soal  pilihan  ganda  dengan  20  soal  valid  dan  10  soal  drop. Sedangkan  pada  uji  reliabilitas  menggunakan  rumus  KR-20  memperoleh  r hitung =  0,85>r tabel 0,361  maka  data  tersebut memiliki instrument yang reliabel. Selanjutnya data dianalisis uji persyaratan yaitu uji normalitas dengan menggunakan uji Liliefors  diperoleh  L hitung pretest  kelas  kontrol  (0,081<0,161)  pretest  eksperimen  (0,130<0,161)  dan  untuk posttest kelas kontrol  (0,106<0,161) posttest  eksperimen (0,156<0,161)  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  data  berdistribusi  normal. Sedangkan uji homogenitas dengan menggunakan uji Fisher diperoleh F hitung F hitung Pretest (1,17 < 1,86) dan F hitung Posttest (1,20  <  1,86)  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  uji  homogenitas  tersebut  memiliki  data  varians  kelompok  berdistribusi homogen.  Pada  uji  hipotesis  digunakan  uji-t  diperoleh  T hitung =  3,368  dengan  dk  =  58,  sedangkan  T tabel pada  taraf signifikansi (α) = 0,05 dengan dk = 58 ialah sebesar 1,672. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut diperoleh bahwa T hitung > T tabel (3,368  >  1,672)  maka  artinya  adalah  H 0 (hipotesis  nol)  ditolak  dan  H 1 (hipotesis  kerja)  diterima.  Hal  ini  dapat disimpulkan dan dinyatakan bahwa adanya pengaruh positif yang signifikan pada penggunaan model  role playing terhadap hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar.
Kata kunci : Bermain Peran, PPKn, Hasil Belajar

## Abstract
This study aims to analyze the effect of learning outcomes using the role-playing learning model on learning outcomes for fifth grade elementary school students. The research method used is a quantitative research method with a research design of Pretest Posttest Control Design. The sample used is a saturated sampling technique. In the validity test using the Biserial Point  Correlation,  there  are  30  multiple  choice  questions  with  20  valid  questions  and  10  drop  questions.  While  the reliability  test  using  the  KR-20  formula  obtained  rcount  =  0.85  >  rtable  0.361,  then  the  data  has  a  reliable instrument.Furthermore, the data were analyzed by the requirements test, namely the normality test using the Liliefors test, obtained  pretest  for  the  control  class  (0.081  <  0.161)  was  the  experimental  pretest  (0.130  <  0.161)  and  for  the  posttest control  class  (0.106  <  0.161)  the  experimental  posttest  (0.156  <  0.161)  it  can  be  concluded  that  the  data  is  normally distributed. While the homogeneity pretest Fcount (1.17 < 1.86) and Posttest Fcount (1.20 < 1.86), it can be concluded that the homogeneity  test has  group  variance  data  with homogeneous distribution.In the hypothesis  test,  the  t-test  was  used  to obtain Tcount = 3.368 with dk = 58, while Ttable at the significance level (α) = 0.05 with dk = 58 was 1.672. Based on the results of these calculations, it is found that Tcount > Ttable (3.368 > 1.672) then it means that  H0 is rejected and H1 is accepted. It can be concluded and stated that there is a significant positive effect on the use of role-playing models on the learning outcomes of fifth grade student of elementary school.
Keywords: Role-Playing, Ppkn, Learning Outcomes

## 1. INTRODUCTION
Pendidikan Kewarganegaraan (PPKn) adalah mata pelajaran yang wajib dipelajari di Indonesia  disemua  jenjang  pendidikan  dari  SD  sampai  Perguruan  Tinggi  untuk mengembangkan  kemampuan,  membentuk  harkat  dan  martabat  bangsa,  serta  mencerdaskan kehidupan  bangsa (Khoeriyah  &  Mawardi,  2018;  Sutiyono,  2018). Namun  faktanya  PPKn tidak mampu mewujudkan warga negara yang sesuai oleh Pancasila dan UUD 1945, hal ini dapat  dibuktikan  oleh  sikap  siswa  yang  kurang  menghargai  guru,  adanya  bullying  dan sebagainya dimana semua itu berlawanan dengan nilai – nilai yang terdapat dalam Pancasila dan  UUD  1945 (Asriani  et  al.,  2017;  Mariana,  2019). Hal  ini  dapat  dibuktikan  oleh  sikap
siswa  yang  kurang  menghargai  guru,  adanya  bullying  dan  sebagainya  dimana  semua  itu berlawanan  dengan  nilai  –  nilai  yang  terdapat  dalam  Pancasila  dan  UUD  1945 (Adibah, 2016;  Faisal  &  Sulkipani,  2016). Pembelajaran  merupakan  proses,  yaitu  proses mengorganisasi, mengatur lingkungan yang ada di sekitar siswa sehingga mampu mendorong dan  menumbuhkan  siswa  melakukan  proses  belajar.  pembelajaran  juga  dikatakan  sebagai proses  memberikan  bantuan  atau  bimbingan  kepada  siswa  dalam  melakukan  proses  belajar (Haryanti, 2016; Nugroho et al., 2017).
Agar  tercapainya  tujuan  pembelajaran  guru  harus  memilih  suatu  model  belajar  yang sesuai  dengan  tujuan  yang  telah  ditentukan.  Pemilihan  model  sangat  dipengaruhi  oleh  sifat dari materi yang akan disampaikan, tingkat kemampuan siswa dan tujuan yang akan dicapai (Kumape,  2015;  Pitriah  &  Taufik,  2016). Dengan  demikian  pemilihan  model  pembelajaran akan  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa.  Setelah  melakukan  observasi  di  SDN  Pademangan Barat  11  Pagi  fakta  yang  terjadi  dilapangan  ialah  ditemukan  adanya  suatu  permasalahan tentang hasil belajar siswa yaitu rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran PPKn. Hal ini diakibatkan siswa tidak dilibatkan langsung dalam pembelajaran membuat siswa menjadi tidak  termotivasi  dalam  belajar.  Sikap  kurang  aktif  siswa  dalam  pembelajaran  ditunjukkan dengan sedikitnya siswa yang bertanya antara siswa dengan siswa maupun siswa dengan guru dan  sedikitnya  bertukar  pendapat  antar  siswa.  Siswa  yang  tidak  dilibatkan  langsung  dalam pembelajaran akan membuat siswa menjadi jenuh atau bosan sehingga siswa sulit menerima materi  yang  disampaikan  dan  kurang  memahami  materi  yang  sedang  disampaikan. Keterlibatan  siswa  secara  aktif  merupakan  pondasi  utama  dalam  pembelajaran  yang  sedang berlangsung dan merupakan hal yang sangat penting agar proses belajar menjadi efektif dan efesien.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  maka  dibutuhkan  solusi  untuk  mengatasinya, salah  satu  solusi  yang  dapat  di  gunakan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  adalah menggunakan  model  bermain  peran . Untuk  anak  kelas  V  model  bermain  peran dapat meningkatkan  keaktifan  siswa  dan  melibatkan  siswa  dalam  kegiatan  belajar  mengajar, sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran (Lahir et al., 2017; Octavia,  2020). Bermain  Peran  adalah  salah  satu  model  pembelajaran  secara  sosial,  yaitu suatu  model  pembelajaran  yang  menugaskan  siswa  untuk  memerankan  suatu  tokoh  dalam peristiwa atau materi yang diungkapkan dalam bentuk cerita (Kasanah et al., 2019; Widnyana & Sujana, 2017). Menerapkan model bermain peran siswa dapat mengeksplorasi hubungan, sikap,  nilai,  perasaan  dan  berbagai  strategi  dalam  memecahkan  masalah  antar  manusia dengan cara berdikusi dan memperagakan (Dewi, 2017; Novita, 2019) . Faktanya penggunaan model  ini  jarang  sekali  diterapkan  oleh  guru  di  dalam  kelas,  guru  lebih  sering  menerapkan model  pembelajaran  yang  simple  dan  mudah  dalam  mengajar  dan  kurang  memperdulikan pemahaman yang didapat oleh siswa, sehingga hal ini membuat kondisi yang terjadi di dalam kelas  tidak  sesuai  yang  diharapkan  siswa.  Pengetahuan  yang  tergantung  dari  bagaimana langkah dalam penyampaian yang dilakukan berhasil atau tidak tergantung dengan hasil tes yang dilakukan, karena guru hanya sebagai fasilitator atau mediator dalam pelengkap proses pembelajaran  sedangkan  siswa  menjadi  penentu  berhasil  atau  tidaknya  penelitian  yang dilakukan (Sutianah, 2020; Utama, 2017). Belajar merupakan seluruh rangkaian aktivitas atau kegiatan  dilakukan  secara  sadar  oleh  manusia  yang  mengakibatkan  perubahan  yaitu  berupa penambahan  kemahiran  atau  pengetahuan  berdasarkan  alat  pengalaman  dan  indera (Nai, 2017;  Puspitasari,  2018). Belajar  suatu  kata  yang  cukup  diketahui  oleh  semua  lapisan masyarakat.  Untuk  para  mahasiswa  maupun  pelajar  kata  belajar  ialah  kata  yang  tidak  asing didengar  ataupun  diketahui.  Belajar  sudah  bagian  yang  tidak  bisa  dipisahkan  dari  semua aktivitas  dalam  menuntut  ilmu  di  sekolah.  Aktivitas  belajar  dilakukan  setiap  waktu  sesuai dengan keinginan. Belajar adalah suatu proses kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung  seumur  hidup,  sejak  bayi  hingga  keliang  lahat.  Salah  satu  pertanda  seseorang
sudah belajar  adalah  adanya  perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut  menyangkut  baik perubahan yang bersifat  pengetahuan  (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif) (Nisa, 2017; Widyanti et al., 2019).
Penelitian terdahulu yang diawali pada kenyataan bahwa proses pembelajaran bersifat monoton  siswa  kurang  berkembang  dengan  baik  terhadap  aspek  kognitif,  afektif  dan psikomotorik  sehingga  hasil  belajar  dari  mata  pelajaran  PPKn  belum  maksimal.  Peneliti menerapkan  model  bermain  peran dalam  mata  pelajaran  PPkn.  dalam  penerapan  tersebut didapatkan  hasil  bahwa  pembelajaran  PPKn  dengan  menggunakan  model  bermain  peran mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  II  SDN  003  Bangkinang  Kota,  hal  tersebut dapat dibuktikan dari kenaikan nilai rata – rata yang diperoleh selama penelitian dilaksanakan (Ananda,  2018).  Tujuan  dari  penelitian  ini  ialah  untuk  mengetahui  adanya  Pengaruh  Model Bermain Peran terhadap Hasil Belajar PPKn Siswa Kelas V SDN Pademangan Barat 11 Pagi. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini ialah untuk: 1) memperoleh data hasil belajar siswa dengan menggunakan model bermain peran. 2) mengetahui ada atau tidaknya pengaruh hasil  belajar  siswa  dengan  menggunakan  model  bermain  peran pada  materi  Menghargai Keputusan Bersama.

## 2. MATERIALS AND METHODS
Rancangan  penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  kuantitatif  dengan pendekatan Quasi Experiment (Mustafa et al., 2020) dengan menggunakan tipe pre-test post- test control  design (Sugiyono, 2014). Populasi dalam penelitian ini yaitu keseluruhan siswa kelas  V  SDN  Pademangan  Barat  11  Pagi  Jakarta  Utara  yang  berjumlah  60  siswa.  Sampel yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua kelas yaitu kelas V-A dan V-B yang masing-masing  berjumlah  30  siswa.  Teknik  yang  digunakan  dalam  pengambilan  sampel penelitian  ini  ialah nonprobability dengan  teknik  sampel sampling  jenuh yang  disesuaikan dengan penelitian. Metode pengumpulan data yang digunakan diantaranya: pretest , berisi 20 soal  pilihan  ganda  guna  untuk  mengetahui  kemampuan  siswa  sebelum  diberikan  perlakuan. posttest ,  berisi  20  soal  pilihan  ganda  guna  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa  setelah diberikan  perlakuan.  Adapun  kisi-kisi  soal  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Instrumen Soal
Kompetensi Dasar Indikator Soal 4.1 Mengenal bentuk–bentuk keputusan bersama Disajikan dalam bentuk soal pilihan ganda siswa dapat menunjukkan pemimpin musyawarah dalam kelas Disajikan dalam bentuk soal pilihan ganda, siswa dapat memberikan contoh keputusan bersama
Disajikan  dalam  bentuk  soal  pilihan  ganda,  siswa  dapat menunjukkan sikap yang tidak boleh dalam pengambilan keputusan Disajikan  dalam  bentuk  soal  pilihan  ganda,  siswa  dapat mengidentifikasi sikap yang baik dalam musyawarah Disajikan  dalam  bentuk  soal  pilihan  ganda,  siswa  dapat menyebutkan cara pemilihan ketua kelas
Sebelum digunakan untuk penelitian soal yang digunakan terlebih dahulu diujikan di sekolah  yang  berbeda  namun  di  tingkatan  yang  sama  agar  mengetahui  seberapa  layak  dan valid  soal  tersebut  untuk  penelitian.  Validitas  merupakan  suatu  ukuran  yang  membuktikan
tingkat  kevalidan  atau  kesahihan  suatu  instrument.  Suatu  Instrument  dikatakan  valid  jika mampu  mengukur  apa  yang  hendak  diinginkan  atau  diukur.  Uji  validitas  dilakukan  dengan menggunakan  rumus  korelasi  biserial.  Setelah  uji  validitas,  langkah  selanjutnya  adalah melakukan  pengukuran  reliabilitas.  Reliabilitas  instrument  dilakukan  dengan  rumus  KR-20. Metode analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif (mean, median, dan modus), uji  normalitas,  uji  homogenitas.  Pengujian  hipotesis  dilakukan  melalui  Uji-t  dengan ketentuan  data  yang  terkumpul  terdistribusi  normal  dan  data  bersifat  homogen  dengan berbantuan program Microsoft Excel.

## 3. RESULTS AND DISCUSSION

## Result
Penelitian  yang  dilakukan  di  SDN  Pademangan  Barat  11  Pagi  Jl.  Budi  Mulia RT.009/010, Kel.Pademangan Barat Kec.Pademangan Kode Pos : 14420 Jakarta Utara . yaitu membahas tentang apakah terdapat pengaruh atau tidak model bermain peran terhadap hasil belajar PPKn siswa kelas V SDN Pademangan Barat 11 Pagi. Penggunaan data untuk analisis penelitian  adalah  hasil  pretest  dan  posttest  kelas  eksperimen  dan  kontrol.  Pada  kelas eksperimen siswa diberikan pembelajaran menggunakan model bermain peran dengan materi menghargai  keputusan  bersama.  Sedangkan  untuk  kelas  kontrol  pembelajaran  dilakukan dengan  model  konvensional.  Tes  diberikan  pada  awal  pembelajaran  untuk  pretest  dengan jumlah  20  soal  pilihan  ganda,  sedangkan  untuk  posttest  diberikan  pada  akhir  pembelajaran dengan  jumlah  20  soal  pilihan  ganda.  Kemudian  hasil  pretest  dan  posttes  dianalisis  secara deskriptif menggunakan rumus mean, median dan modus dan di dapatkan hasil sebagai rata- rata pretest 72 dan posttest dari kelas eksperimen 86,1 sedangkan rata – rata pretest 72,3 dan posttest  kelas  control  77,96.  Rata-rata  untuk  pretest  kelas  kontrol  lebih  tinggi  disbanding kelas eksperimen sedangkan untuk posttest kelas eksperimen lebih tinggi  dari kelas control. dengan  nilai  tengah  pretest  dan  posttest  dari  kelas  eksperimen  sebesar  72  dan  88,2  kelas kontrol sebesar 72,5 dan 78,5. Nilai maksimum yang  di  dapat  dari kelas  eksperimen adalah 100 sedangkan kelas kontrol 100 lalu nilai minimum kelas eksperimen untuk pretest 50 dan posttest 60 sedangkan untuk kelas kontrol pretest 50 dan posttest 55.
Setelah itu dilakukan uji homogenitas dan uji normalitas u. Uji homogenitas diperoleh melalui  uji  Fisher  sedangkan  uji  normalitas  menggunakanUji Liliefors .  Hasil  uji  normalitas yang  diperoleh  pada  pretest  kelas  eksperimen  sebesar  0,130  dan  kelas  kontrol  0,081 sedangkan untuk  posttest  kelas eksperimen diperoleh L hitung sebesar 0,156 dan kelas kontrol sebesar  0,106.  Jadi,  dapat  dikatakan  bahwa  L hitung <  L tabel oleh  karena  itu,  H 0 yang menyatakan  sampel  berdistribusi  normal  dapat  diterima.  Dapat  disimpulkan  bahwa  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  adalah  data  yang  berdistribusi  normal  sehingga  memenuhi syarat untuk melakukan uji hipotesis. Uji persyaratan lainnya ialah uji homogenitas. Setelah dilakukan  uji  normalitas  selanjutnya  adalah  uji  homogenitas,  Hasil  uji  homogenitas  yang diperoleh  pada  pretest  kelas  eksperimen  dan  kelas  control  sebesar  1,17  sedangkan  untuk posttest sebesar 1,20. Berdasarkan hasil perhitungan uji homogenitas, diperoleh F hitung pretest yaitu 1,17, sedangkan F tabel pada taraf signifikansi (α) = 0,05 yaitu sebesar 1,86. Sedangkan posttest,  diperoleh  F hitung sebesar  1,20.  Oleh  karena  itu    hasil  belajar  siswa  pre  –  test  untuk F hitung < F tabel (1,17 < 1,86 ) dan hasil belajar post  – test untuk F hitung < F tabel ( 1,20 < 1,86 ). Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kedua  kelompok  tersebut  bersifat  homogen.  Adapun  hasil pengujian hipotesis disajikan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Uji Hipotesis
Kelompok Data Kelas Eksperimen Kelas Kontrol Varians 90,91 109,65 Banyak Data 30 30 A 0,05 Rata – Rata 86,1 77,96 8,14 dk 58 T hitung 3,368 T tabel 1,672 Kriteria Pengujian 3,368 > 1,672 Status H 0 ditolak H 1 diterima
Hasil dari uji-t diperoleh t hitung sebesar 3,368 dan memiliki nilai signifikan yaitu 1,672. Karena T hitung > T tabel (3,368 > 1,672) maka artinya adalah H 0 ditolak dan H 1 diterima. Hal ini menunjukkan berarti bahwa rata – rata kelas eksperimen yang menggunakan model bermain peran  lebih  tinggi  dibandingkan  rata  –  rata  kelas  kontrol  yang  menggunakan  metode  tanya jawab.  Disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh  pada  penggunaan  model  bermain  peran terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN Pademangan Barat 11 Pagi.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil perhitungan penelitian data pada statistik diperoleh bahwa skor rata – rata hasil belajar siswa kelas eksperimen setelah diberi perlakuan dengan model bermain peran  mencapai  hasil  yang  lebih  besar  dibandingkan  dengan  skor  rata  –  rata  hasil  belajar siswa kelas kontrol  yang tidak diberi  perlakuan  model bermain  peran dan diberikan  dengan metode  tanya  jawab.  Selain  rata-rata  hasil  belajar  mengalami  peningkatan,  dari  hasil perhitungan data yang diperoleh bahwa data kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal setelah diuji normalitas dengan menggunakan uji Liliefors. Dari kedua kelas tersebut juga  mempunyai  varians  yang  homogen  dari  perhitungan  uji  homogenitas  dengan menggunakan uji Fisher. Selanjutnya, dari hasil pengujian hipotesis dengan menggunakan uji –  t  pada  taraf  signifikansi  (α)  =  0,05  diperoleh  bahwa  T hitung >  T tabel (3,368  >  1,672),  hasil tersebut  mempunyai  arti  bahwa  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Hasil  pengujian  tersebut  juga membuktikan  bahwa  model  bermain  peran  memiliki  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa kelas V SDN Pademangan Barat 11 Pagi.
Berdasarkan hasil pengujian data penelitian yang telah  dijelaskan sebelumnya, dapat dinyatakan  bahwa  hasil  belajar  siswa  mengalami  perubahan  yang  signifikan  karena dipengaruhi  oleh  adanya  penerapan  model  bermain  peran  dalam  kegiatan  belajar  mengajar. Keberhasil model bermain peran dalam mempengaruhi hasil belajar siswa dikarenakan siswa terlibat  secara  aktif  dalam  pembelajaran  yang  sedang  berlangsung.  Model  bermain  peran melatih siswa untuk melakukan komunikasi antar  siswa satu dengan yang lainnya (Prasetyo & Santoso, 2018; Puspitasari, 2018). Bukan hanya melatih siswa dalam berkomunikasi saja. Model pembelajaran bermain peran juga dapat memberikan rasa percaya diri siswa (Utama, 2017; Yusuf et al., 2018). Siswa dapat mengemukakan pendapatnya mengenai peristiwa yang sedang  terjadi  dengan  percaya  diri.  Melalui  model  bermain  peran,  maka  kegiatan pembelajaran akan menyenangkan dan siswa menjadi semangat dalam belajar (Utama, 2017; Wibowo  et  al.,  2019). Berbeda  dengan  pembelajaran  yang  menggunakan  metode  tanya jawab.  Dengan  menggunakan  metode  tanya  jawab  siswa  kurang  berkembang  dengan maksimal dikarenakan pada saat pembelajaran guru lebih mendominasi dalam pembelajaran (Merera et al., 2019; Widyanti et al., 2019).
Bermain Peran adalah salah satu model pembelajaran secara sosial, yaitu suatu model pembelajaran yang menugaskan siswa untuk  memerankan suatu  tokoh  dalam peristiwa  atau materi  yang  diungkapkan  dalam  bentuk  cerita (Kasanah  et  al.,  2019;  Widnyana  &  Sujana, 2017). Menerapkan model bermain peran siswa dapat mengeksplorasi hubungan, sikap, nilai, perasaan  dan  berbagai  strategi  dalam  memecahkan  masalah  antar  manusia  dengan  cara berdikusi  dan  memperagakan (Dewi,  2017;  Novita,  2019) . Faktanya  penggunaan  model  ini jarang  sekali  diterapkan  oleh  guru  di  dalam  kelas,  guru  lebih  sering  menerapkan  model pembelajaran  yang  simple  dan  mudah  dalam  mengajar  dan  kurang  memperdulikan pemahaman yang didapat oleh siswa, sehingga hal ini membuat kondisi yang terjadi di dalam kelas  tidak  sesuai  yang  diharapkan  siswa.  Pengetahuan  yang  tergantung  dari  bagaimana langkah dalam penyampaian yang dilakukan berhasil atau tidak tergantung dengan hasil tes yang dilakukan, karena guru hanya sebagai fasilitator atau mediator dalam pelengkap proses pembelajaran  sedangkan  siswa  menjadi  penentu  berhasil  atau  tidaknya  penelitian  yang dilakukan (Sutianah, 2020; Utama, 2017). Belajar merupakan seluruh rangkaian aktivitas atau kegiatan  dilakukan  secara  sadar  oleh  manusia  yang  mengakibatkan  perubahan  yaitu  berupa penambahan  kemahiran  atau  pengetahuan  berdasarkan  alat  pengalaman  dan  indera (Nai, 2017; Puspitasari, 2018).

## 4. CONCLUSION
Berdasarkan  pembahasan  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  model bermain peran saat kegiatan belajar mengajar berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas V di SDN Pademangan Barat 11 Pagi. Hal ini dapat dibuktikan dari skor rata – rata siswa di kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.

## 5. REFERENCES
Adibah,  I.  Z.  (2016).  Pendidikan  Multikultural  sebagai  Wahana  Pembentukan  Karakter. Madaniyah:  Terciptanya  Insan  Akademis  Berkualitas  &  Berakhlak  Mulia , 4 (2). https://journal.stitpemalang.ac.id/index.php/madaniyah/article/view/42.
Ananda, R. (2018). Peningkatan Pembelajaran PKn dengan Penerapan Metode Role-Playing Siswa  Kelas  II  SDN  003  Bangkinang  Kota. Jurnal  Basicedu , 2 (1),  33–42. https://www.neliti.com/publications/278080/peningkatan-pembelajaran-pkn-dengan- penerapan-metode-role-playing-siswa-kelas-ii.
Asriani,  P.,  Sa’dijah,  C.,  &  Akbar,  S.  (2017).  Bahan  Ajar  Berbasis  Pendidikan  Karakter Untuk  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 2 (11), 1456–1468.
Dewi, C. (2017). Peningkatan Keterampilan Berbicara Dalam Bermain Drama Melalui Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Inside-Outside  Circle. JINoP  (Jurnal  Inovasi Pembelajaran) , 3 (2), 567–575. https://doi.org/10.22219/jinop.v3i2.4575
Faisal, E. El, & Sulkipani, S. (2016). Pengembangan bahan ajar berbasis muatan lokal pada mata  kuliah  Pendidikan  Kewarganegaraan. Jurnal  Civics:  Media  Kajian Kewarganegaraan , 13 (2), 113–126. https://doi.org/10.21831/civics.v13i2.12721. Haryanti, Y. D. (2016). Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Model Cooperative Learning Type Inside-Outside Circle. Jurnal Cakrawala Pendas , 2 (2). https://doi.org/10.31949/jcp.v2i2.337.
Kasanah,  S.  A.,  Damayani,  A.  T.,  &  Rofian,  R.  (2019).  Keefektifan  Model  Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Multiply Cards terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 519–526. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22308.
Khoeriyah,  N.,  &  Mawardi,  M.  (2018).  Penerapan  Desain  Pembelajaran  Tematik  Integratif
Alternatif  Berbasis  Kearifan  Lokal  untuk  Meningkatkan  Hasil  dan  Kebermaknaan Belajar. Mimbar  Sekolah  Dasar , 5 (2),  63. https://doi.org/10.17509/mimbar- sd.v5i2.11444.
Kumape,  S.  (2015).  Pengaruh  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Two  Stay Two Stray Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Tentang IPA di Kelas VI SD Inpres Palupi. Jurnal Kreatif Todulako Online , 4 (4). http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JKTO/article/view/6131.
Lahir, S., Ma’ruf, M. H., & Tho’in, M. (2017). Peningkatan Prestasi Belajar Melalui Model Pembelajaran  Yang  Tepat  Pada  Sekolah  Dasar  Sampai  Perguruan  Tinggi. Jurnal Ilmiah Edunomika , 1 (01), 1–8. https://doi.org/10.29040/jie.v1i01.194.
Mariana. (2019). Peningkatan Pembelajaran PPKN Materi Persiapan Kemerdekaan Indonesia Melalui Pendekatan Contextual Teaching And Learning (CTL) Pada Siswa Kelas VI SD Negeri Muka Blang.
Jurnal Sains Riset , 9 (1), 29–42. http://journal.unigha.ac.id/index.php/JSR/article/view/48.
Merera, R. E., Sumartini, S., & Susilo, S. V. (2019). Penggunaan Model Sosiodrama Dalam Keterampilan  Berbicara  Siswa  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 1 , 397–403.
https://prosiding.unma.ac.id/index.php/semnasfkip/article/view/57.
Mustafa,  P.  S.,  Gusdiyanto,  H.,  Victoria,  A.,  Masgumelar,  N.  K.,  Lestariningsih,  N.  D.,
Maslacha,  H.,  Ardiyanto,  D.,  Hutama,  H.  A.,  Boru,  M.  J.,  &  Fachrozi,  I.  (2020). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  Penelitian  Tindakan  Kelas  dalam Pendidikan Olahraga . Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang. Nai,  F.  A.  (2017). Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  Implementasinya  dalam  Pembelajaran Bahasa Indonesia di SMP, SMA, dan SMK . Deepublish.
Nisa, A. (2017). Pengaruh Perhatian Orang Tua dan Minat Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar  Ilmu  Pengetahuan  Sosial. Faktor:  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 2 (1),  1–9. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Faktor/article/view/370.
Novita,  K.  (2019).  Strategi  Membangun  Keterampilan  Komunikasi  Dan  Kepercayaan  Diri Dalam  Pembelajaran  Public  Speaking  Melalui  Metode  Presentasi  Dan  Role  Playing Miss  Universe  Asean  (Studi  Kasus  Materi  Interaksi  Keruangan  dalam  Kehidupan  di Negara-negara  ASEAN  Kelas  VIII  SMP. Jurnal  Pendidikan  Dompet  Dhuafa , 9 (02), 23–30. http://jurnal.makmalpendidikan.net/index.php/JPD/article/view/172.
Nugroho,  J.  S.,  Mahfud,  H.,  &  Karsono.  (2017).  Penerapan  Model  Means  Ends  Analysis (Mea) Untuk Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal  Cerita Mata Pelajaran Matematika Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Didaktika Dwija Indria (SOLO) , 5 (4). Octavia, S. A. (2020). Model-Model Pembelajaran . Deepublish.
Pitriah,  S.,  &  Taufik,  M.  (2016).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah Berbantuan  Alat  Peraga  Tiga  Dimensi  terhadap  Hasil  Belajar  Fisika  Peserta  Didik Tahun  Pelajaran  2017/2018.  Jurnal  Pendidikan  Fisika  dan  Teknologi. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 4 (2), 283–290.
http://jurnalfkip.unram.ac.id/index.php/JPFT/article/view/566. Prasetyo,  A.,  &  Santoso,  D.  A.  A.  (2018).  Pengaruh  Teknik  Bermain  Peran  terhadap Keterampilan Berbicara. DEIKSIS ,
10 (02), 85–91.
https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Deiksis/article/view/2375.
Puspitasari.  (2018).  Metode  Pembelajaran  Bermain  Peran  Pada  Pembelajaran  Bahasa
Indonesia. Jurnal Cakrawala Pendas , I (1), 55–64.
https://www.researchgate.net/deref/http%3A%2F%2Fdx.doi.org%2F10.31949%2Fjcp .v1i1.347.
Sugiyono.  (2014). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan R&D . Alfabeta.
Sutianah, C. (2020). Pengembangan Karakter Kebangsaan Dan Karakter Wirausaha Melalui Implementasi  Model  Pembelajaran  Teaching  Factory  6  Langkah  (TF-6M) .  Penerbit Qiara Media.
Sutiyono,  S.  (2018).  Reformulasi  Pendidikan  Pancasila  Dan  Kewarganegaraan  Untuk Menguatkan  Nasionalisme  Warga  Negara  Muda  Di  Wilayah  Perbatasan. Citizenship Jurnal Pancasila Dan Kewarganegaraan , 6 (1), 1.
https://doi.org/10.25273/citizenship.v6i1.1824.
Utama, W. (2017). Pengaruh Metode Bermain Peran dan Konsep Diri terhadap Kemampuan Berbicara  Bahasa  Inggris  Siswa  SMK  Swasta  di  Jakarta  Selatan  (Eksperimen  pada Siswa  Kelas  X  SMK  Swasta  di  Jakarta  Selatan). Deiksis , 9 (02),  247. https://doi.org/10.30998/deiksis.v9i02.1512.
Wibowo,  N.  A.  K.,  Susanto,  B.,  &  Maulana,  M.  A.  (2019).  Pengaruh  Layanan  Bimbingan Kelompok Teknik Role Playing Terhadap Interaksi Sosial Pada Siswa. Advice: Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 1 (1), 46–54. http://journal.univetbantara.ac.id/index.php/Advice/article/view/289.
Widnyana,  I.  G.,  &  Sujana,  I.  W.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Role  Playing Berbasis  Tri  Hita  Karana  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Ips  Kecamatan Denpasar  Timur  Tahun  Pelajaran  2016  /  2017. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11995.
Widyanti, A., Dharsana, I. K., & Suarn, N. K. (2019). Efektivitas Konseling Kognitif Sosial Teknik  Bermain  Peran  untuk  Meningkatkan  Self  Afiliasi. Jurnal  Ilmiah  Bimbingan Konseling Undiksha , 10 (1), 32–40. https://doi.org/10.23887/jibk.v10i2.23284. Yusuf, M., Tarjiah, I., & Satibi, O. (2018). Penerapan Metode Simulasi untuk Meningkatkan Keterampilan Sosial Siswa dalam Pembelajaran IPS. Jurnal Tunas Bangsa , 5 (2), 124– 132. https://ejournal.bbg.ac.id/tunasbangsa/article/view/660.