## ANALISIS USABILITY DAN USER EXPERIENCE PADA APLIKASI MUSEA AR DENGAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE DAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
Galih Permata Putra, Moh Noor Al Azam Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Narotama Jl. Arif Rahman Hakim No.51, Kota Surabaya, Jawa Timur, Indonesia galihpermatap219@fasilkom.narotama.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melakukan  analisis  evaluasi  pada  aplikasi  Augmented  Reality  berbasis Android bernama Musea AR sebagai sarana untuk informasi tentang koleksi di Museum Teknoform Surabaya. Augmented Reality (AR) yang dibahas dalam penelitian ini adalah AR berbasis marker atau AR dengan teknik marker-based untuk membantu kamera mengenali objek. Pengukuran dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Pengukuran dengan metode tersebut digunakan untuk mengukur seberapa besar penerimaan atau kelayakan aplikasi, serta mengukur kepuasan pengguna berdasarkan 6 variabel berdasarkan UEQ. Keenam variabel tersebut yaitu Attractiveness , Perspicuity , Efficiency , Dependability , Stimulation ,  dan Novelty .  Secara  keseluruhan,  pengujian  dengan  SUS  menunjukkan  nilai  acceptability  range dengan  hasil  evaluasi  “Cukup”  sedangkan  pada  pengujian  UEQ  menunjukkan  bahwa  empat  variabel,  yaitu perspicuity , efficiency ,  dependability,  dan  stimulation,  mendapatkan  evaluasi  benchmark  dengan  hasil  “ below average ”,  pada  variabel attractiveness mendapatkan  hasil  penilaian  secara  benchmark  dengan  hasil  “ bad ”, sedangkan pada variabel novelty menunjukkan hasil “ above average ”.
Kata kunci: Augmented  Reality,  System  Usability  Scale,  Usability,  User  Experience,  User  Experience Questionnaire

## 1. PENDAHULUAN
Museum merupakan sebuah tempat atau fasilitas yang berfungsi sebagai wadah untuk menyimpan dan memamerkan benda-benda purbakala, bersejarah, dan berbagai koleksi lainnya [1]. Media informasi koleksi museum berperan penting dalam menyajikan informasi  yang  relevan,  menarik,  dan  mendalam tentang artefak, karya seni, atau objek lain yang ada di dalam  museum.  Museum  Teknoform  merupakan museum  dengan  tema  perkembangan  teknologi informasi  yang  menampilkan  berbagai  perangkat teknologi  dari  masa  ke  masa.  Penggunaan  aplikasi Musea  AR  merupakan  aplikasi augmented  reality berbasis android yang  digunakan  sebagai  media informasi untuk menyajikan informasi koleksi kepada pengunjung.
Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi interaktif  yang  menggabungkan  elemen  virtual  atau digital  dengan  dunia  fisik  secara  real-time  [2]. Teknologi  ini  memperkaya  pengalaman  pengguna dengan  menyediakan  lapisan  tambahan  informasi, objek 3D, atau elemen grafis lainnya yang berintegrasi secara  mulus  dengan  lingkungan  sekitar  pengguna. Secara  teknis  augmented  reality  bekerja  berdasarkan konsep pemetaan ruang tiga dimensi (3D) dan deteksi marker , yang memungkinkan sistem untuk mengenali dan memahami lingkungan nyata. Pertama, perangkat keras  AR,  seperti  kamera  dan  sensor,  merekam  data dari  lingkungan  fisik.  Data  ini  kemudian  diolah  oleh algoritma  komputer  yang  kompleks  untuk  mengenali objek dan permukaan yang ada di sekitarnya.
Dengan digunakannya aplikasi Musea AR, tentu diperlukan adanya pengukuran pengalaman pengguna agar  dapat  mengetahui  seberapa  kepuasan  pengguna terhadap aplikasi Musea AR sebagai media informasi koleksi museum Teknoform. Salah satu metode yang dapat  digunakan  untuk  mengukur  pengalaman pengguna  adalah User  Experience  Questionnaire (UEQ). Pengukuran pengalaman pengguna menggunakan  metode  UEQ  guna  memberikan gambaran  penilaian  terhadap  enam  variabel  yaitu Attractiveness , Perspicuity , Efficiency , Dependability , Stimulation ,  dan Novelty. Pengujian  dengan  metode UEQ dilakukan dengan memberikan 26 butir item atau pernyataan yang akan diisi oleh responden.
Selain  pengukuran  pengalaman  pengguna,  juga perlu  dilakukan  pengukuran  kebergunaan  untuk mengukur  seberapa  besar  kelayakan  aplikasi  oleh pengguna  dengan  metode System  Usability  Scale . Dalam  perhitungannya  sendiri,  SUS  memiliki  cara perhitungan  skor  dari  0  sampai  100  yang  mudah dipahami dan tidak memerlukan banyak biaya. Selain itu,  SUS  juga  hanya  terdiri  dari  10  butir  pernyataan dalam  kuesioner  yang  mudah  dipahami  oleh responden.
Tampilan  dari aplikasi  Musea  AR diperlihatkan pada  Gambar  1  yang  menunjukkan tentang penggunaan dari aplikasi Musea AR ketika digunakan untuk  mengidentifikasi objek  koleksi  dengan  metode marker-based tracking .
Gambar 1. Aplikasi Augmented Reality Musea AR
2. LANDASAN TEORI
2.1. Augmented Reality
Augmented Reality atau biasa disebut sebagai AR adalah  teknologi  yang  menggabungkan  secara real time teknologi dua dimensi menjadi objek tiga dimensi yang  dibuat  oleh  komputer  [2].  Adapun  dengan teknologi  AR,  biasanya  dapat  digunakan  untuk menjelaskan  objek-objek  tiga  dimensi  menjadi  lebih efektif  dalam penyampaian informasi kepada penggunanya.  Musea  AR  adalah  aplikasi  media informasi koleksi berbasis augmented reality yang ada di  Museum  Teknoforom  Surabaya.  Dengan  adanya aplikasi  Musea  AR,  museum  dapat  menyajikan informasi koleksi kepada pengunjung dengan tampilan tiga dimensi dan penjelasan tulisan dengan augmented reality berbasis android yang menarik.
Pada marker-based  tracking pelacakan marker oleh kamera diperlukan untuk mengidentifikasi objek. Marker adalah  gambar  berpola  khusus  yang  telah diidentifikasi  oleh  aplikasi Augmented  Reality [3]. Fungsi  dari marker adalah  untuk  pengenalan  objek oleh  kamera,  lalu  dicocokkan  dengan  database  pada Vuforia [4]. Setelah itu, kamera akan mulai melakukan rendering objek 3D di atas marker tersebut. Awalnya, marker yang  bisa  dikenali  oleh  aplikasi  Augmented Reality hanya berbentuk kotak dengan bingkai hitam di  dalamnya.  Namun,  seiring  perkembangan  zaman, banyak pengembang Augmented Reality yang mampu membuat marker berdasarkan gambar lainnya.

## 2.2. Usability
Usability merupakan  kemampuan  dari  suatu perangkat lunak dalam memenuhi harapan pengguna. Usability  juga  dapat  diumpamakan  sebagai  suatu ukuran, dimana pengguna dapat mengakses fungsionalitas  sebuah  sistem  dengan  efektif,  efisien, serta memuaskan pengguna terhadap desain [5].

## 2.3. User Experience
User  Experience (UX)  adalah  konsep  yang mencakup  semua  aspek  interaksi  dan  persepsi pengguna  saat  berinteraksi  dengan  sebuah  produk, layanan, atau sistem. UX tidak hanya berkaitan dengan antarmuka  pengguna,  tetapi  juga  melibatkan  aspek
emosi, psikologi, dan konteks pengguna. Pengalaman pengguna  yang  baik  melibatkan  pengenalan  dan pemahaman mendalam tentang kebutuhan, tujuan, dan preferensi pengguna, serta upaya untuk menyediakan solusi yang intuitif, efisien, dan memuaskan [6].
2.4. System Usability Scale
System Usability Scale (SUS) merupakan metode yang  dikembangkan  sebagai  sebuah  metode  untuk mengukur kegunaan suatu sistem dengan menggunakan  kuesioner  yang  terdiri  dari  rangkaian pertanyaan yang disusun untuk menilai kegunaan dari suatu  produk  [7].  Kelebihan  dari  SUS  salah  satunya adalah  bahwa  metode  ini  sangat  mudah  digunakan dalam melakukan proses perhitungan skor. Cara kerja System Usability Scale (SUS) menurut [8] antara lain sebagai berikut:
a. Penyusunan Indikator SUS Indikator yang disusun terdiri dari pernyataan yang berkaitan  dengan  kegunaan  produk  yang  diuji. Pernyataan  ini  dirancang  dengan  sederhana  agar tidak membingungkan pengguna.
b. Penggunaan Skala Likert Setiap pernyataan pada SUS memiliki skala Likert dengan  lima  pilihan  jawaban,  mulai  dari  "Sangat Tidak  Setuju"  hingga  "Sangat  Setuju".  Tabel  1 menjelaskan  tentang  skala  likert  dan  bobor nilainya.
Tabel 1. Skala Likert SUS Skala Likert Bobot Nilai Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tidak Setuju (TS) 2 Ragu (RG) 3 Setuju (ST) 4 Sangat Setuju (SS) 5
c. Pengisian Kuesioner Pengguna  diminta  untuk  menjawab  pernyataan- pernyataan  tersebut  berdasarkan  pengalaman mereka menggunakan produk atau sistem tersebut.
d. Penghitungan Total Skor Pada analisis System Usalbility Scale (SUS), setiap jawaban  dengan  nilai  skala  likert  (s)  yang  telah didapat, dikonversi sesuai aturan system usability scale yang mana pada pernyataan ganjil dan genap memiliki aturan transformasi nilai yang berbeda.
i = s – 1 (1)
Pada  persamaan  di  atas  menjelaskan  tentang transformasi nilai terhadap pernyataan ganjil. Pada pernyataan  pada  urutan  ganjil  (i),  pernyataan dengan  urutan  seperti  1,2,3,5,7,  dan  9,  nilai jawaban akan dikurangi 1.
ii = 5 – s (2)
Pada persamaan (2) digunakan  untuk perhitungan transformasi nilai pernyataan genap (ii). Konversi nilai  yaitu  dengan  nilai  5  (lima)  dikurangkan terhadap nilai dari jawaban pada pernyataan urutan genap.
Total skor dari SUS didapat dengan menjumlahkan seluruh  nilai  yalng  telah  dikonversikan,  lalu dikalikan 2,5.
Total skor = Jumlah konversi nilai × 2,5      (3)
Setelah mengetahui total skor, untuk mendapatkan hasil akhir dari SUS berupa rata-rata nilai (n), maka total  skor  harus  dibagi  dengan  jumlah  dari responden yang ada (n).
Skor rata-rata = Total Skor Jumlah responden (4) Dari  hasil  akhir  yang  didapatkan,  kemudian dilakukan pengukuran acceptability range berdasarkan skala pada Gambar 2.
Gambar 2. Skala SUS Score [13]
e. Interpretasi Hasil Uji Hasil akhir adalah skor SUS antara 0 hingga 100. Skor  yang  tinggi  menunjukkan  bahwa  pengguna merasa  produk  atau  sistem  tersebut  mudah digunakan, sementara skor rendah dapat menandakan adanya masalah dalam kegunaannya.
2.5. User Experience Questionnaire
User  Experience  Questionnaire (UEQ)  adalah alat pengukuran yang digunakan untuk mengevaluasi dan  mengukur  pengalaman  pengguna  secara  holistik terhadap  suatu  sistem,  produk,  atau  layanan.  Dengan menggunakan serangkaian pertanyaan yang terstruktur, UEQ menilai berbagai dimensi pengalaman pengguna, termasuk atraktifitas, efisiensi, kepuasan, kebergunaan, stimulasi, dan identitas [9]. Dalam metode UEQ, terdapat 26 item pertanyaan yang mencakup 6 variabel sebagai berikut:
a. Attractiveness (Daya tarik)
Mengukur  kesan  ketertarikan  pengguna  terhadap produk  atau  aplikasi  dan  seberapa  menarik penggunaan aplikasi tersebut.
b. Perspicuity (Kemudahan Pemahaman)
Menggambarkan  pengalaman  pengguna  dalam memahami dengan mudah bagaimana menggunakan produk atau aplikasi.
c. Efficiency (Efisiensi)
Menilai pengalaman pengguna terkait kemudahan, kecepatan, dan kesesuaian aplikasi dengan harapan pengguna dalam penggunaannya.
d. Dependability (Ketepatan)
Mencerminkan  sejauh  mana  aplikasi  memberikan tingkat  keandalan  dan  akurasi  dalam  setiap interaksi dengan pengguna.
e. Stimulation (Pengalaman Menyenangkan) Mengukur  seberapa  menyenangkan  penggunaan aplikasi  sehingga  menarik  minat  pengguna  untuk menggunakan aplikasi tersebut lagi.
f. Novelty (Kebaruan)
Menyajikan  informasi  tentang  tingkat  kreativitas, kebaruan, dan ketidakterdugaan dari aplikasi yang ada, sehingga tidak monoton dalam penggunaannya.
Paldal  alnallisis User  Experience  Questionnalire (UEQ),  setialp  jalwalbaln  paldal  lembalr  kuesioner  UEQ memiliki  nilali  skallal  dalri  1  hinggal  7.  Cara  kerja penggunaan UEQ adalah sebagai berikut:
a. Transformasi Data.
Nilai  dari  kuesioner  dimasukkan  ke  dalam  tabel analisis data UEQ, selanjutnya dilakukan transformasi  dengan  menghitung  selisih  antara nilai yang diperoleh dari kuesioner UEQ dan angka 4.  Hasil  dari  perhitungan  ini  dapat  berupa  angka positif atau negatif untuk setiap elemen UEQ. Skor +3  mencerminkan  penilaian  positif  tertinggi, sedangkan  -3  mencerminkan  penilaian  negatif tertinggi.
b. Menentukan rata--rata dari setiap variabel Hasil  transformasi  data  kemudian  diolah  untuk mendapatkan  nilai  rata-rata  untuk  setiap  variabel UEQ yaitu Attractiveness, Perspicuity, Efficiency,
Dependability, Stimulation , dan Novelty . c. Menampilkan hasil uji Benchmark Uji Benchmark digunakan sebagai titik pembanding  untuk  menilai  sejauh  mana  suatu produk atau sistem berkinerja dengan baik.
Dallalm  pelalksalnalaln  alnallisis  halsil  dalri  UEQ, penulis  menggunalkaln tool yalng  bernalmal UEQ Daltal  ALnallysis  Tool yalng  dikembalngkaln  oleh  Dr. Malrtin Schrepp [9].

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode  pengumpulan  data  berdasarkan kuesioner  yang  telah  diisi  oleh  pengunjung  Museum Teknoform yang telah mencoba menggunakan aplikasi Musea  AR.  Maka  dari  itu,  penelitian  ini  termasuk kedalam  penelitian  kuantitatif,  yang  merupakan penelitian  dengan  hasil  akhir  berdasarkan  hasil  olah data kuesioner sebagai penarikan kesimpulan. Dalam penelitian  yang  menggunakan  kuesioner,  diperlukan responden  sebagai  sampel  dari  penelitian  tersebut. Sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  para  pengguna aplikasi  Musea  AR  yang  merupakan  pengunjung Museum Teknoform. Karena tidak dapat memastikan jumlah  pasti  pengguna  aplikasi  Musea  AR,  maka penentuan sampel dalam penelitian ini menggunakan metode non-probability  sampling ,  yaitu  teknik penentuan  sampel  di  mana  tidak  semua  anggota
populasi  memiliki  peluang  yang  sama  untuk  dipilih sebagai sampel [10].
Gambar 3. Tahapan Penelitian
Metode  pengambilan  sampel  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah accidental sampling , yaitu metode penentuan sampel dengan memilih siapa saja yang  dapat  ditemukan  secara  kebetulan  oleh  peneliti [11].  Dalam  penelitian  ini,  sampel  dipilih  dari pengunjung  yang  secara  sukarela  mencoba  aplikasi Musea  AR  di  ponsel  mereka.  Selain  itu,  dalam menentukan  jumlah  sampel  dalam  penelitian, dilakukan  menggunakan  pendekatan  berdasarkan
pendapat Hair et al [12], yang mana jumlah dari butir indicator dikalikan 5 sehingga dapat menjadi penentu jumlah  sampel  penelitian.  Dikarenakan  jumlah  butir indikator dalam penelitian ini berjumlah 10 indikator dari kuesioner SUS, dan 26 indikator dari UEQ maka dengan  total  jumlah  36  indikator  dikalikan  5,  maka didapatkan target jumlah sampel yaitu 180 sampel.
Penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  tahapan penelitian yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Tahapan  dari  penelitian  ini  dapat  dijelaskan sebagai berikut:
a. Merumuskan Masalah
Pada  tahap  ini,  telah  didefinisikan  permasalahan penelitian  yang  memfokuskan  pada  analisis aplikasi  Musea  AR  dari  Museum  Teknoform sebagai media penyedia informasi.
b. Melakukan Studi Literatur Studi  literatur  terhadap  penelitian  terdahulu dilakukan  guna  menentukan  landasan  teori. Tinjauan  dilakukan  terhadap  penelitian  serupa yang membahas tentang  metode System Usability Scale dan User Experience Questionnaire (UEQ). c. Menentukan Metode Penelitian
Dari hasil studi literatur yang dilakukan pada tahap sebelumnya, maka ditetapkan bahwa metode yang digunakan adalah SUS dan UEQ.
d. Merancang Skenario Pengujian Pada  penelitian  ini,  dilakukan  pengujian  dengan mengajukan serangkaian instruksi pada responden untuk  menggunakan  aplikasi  Musea  AR,  media informasi  koleksi.  Dari  skenario  yang  dirancang, digunakan untuk menguji setiap  menu, objek 3D, tampilan informasi koleksi, audio yang dijalankan ketika tampilan informasi koleksi ditampilkan.
e. Menentukan Responden Responden  dalam  penelitian  ini  telah  ditentukan, yaitu  setiap  pengunjung  yang  telah  mencoba aplikasi  Musea  AR.  Dengan  jumlah  target responden sebanyak 180 peserta.
f. Merancang Instrumen Penelitialn Paldal  talhalp  ini,  dilalkukaln  penyusunaln  instrumen penelitialn  berupal  kuesioner  dengaln  dual  metode, yalitu System Usalbility Scalle daln UEQ.
Talbel 2.  Kuesioner SUS No Pernyaltalaln STS  TS  RG  ST  SS 1 Salyal berpikir alkaln menggunalkaln Museal ALR lalgi salalt berkunjung ke museum
Teknoform
2 Salyal meralsal Museal ALR rumit untuk digunalkaln.
3 Salyal meralsal Museal ALR mudalh digunalkaln
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain  dalam menggunakan Musea AR
5 Saya merasa fungsi pada Musea AR berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada Musea AR).
7 Saya merasa akan mudah memahami cara menggunakan Musea AR dengan cepat.
8 Saya merasa Musea AR membingungkan.
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan Musea AR
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan Musea AR.
Tabel 3. Kuesioner UEQ (Lanjutan) Pernyataan 1 2 3 4 5 6 7 Pernyataan Menyusahkan Menyenangkan Tidak dapat dipahami Dapat dipahami Kreatif Monoton Mudah dipelajari Sulit dipelajari Bermanfaat Kurang bermanfaat Membosankan Mengasyikkan Tidak menarik Menarik Tidak dapat diprediksi Dapat diprediksi Cepat Lambat Berdaya cipta Konvensional Menghalangi Mendukung Baik Buruk Rumit Sederhana Tidak disukai Menggembirakan Lazim Terdepan Tidak nyaman Nyaman Aman Tidak aman Memotivasi Tidak memotivasi Memenuhi ekspektasi Tidak memenuhi Ekspektasi Tidak efisien Efisien Jelas Membingungkan Tidak praktis Praktis Terorganisasi Berantakan Atraktif Tidak Atraktif Ramah pengguna Tidak ramah pengguna Konservatif Inovatif
g. Melalksalnalkaln Pengujian Pelaksanaan  pengujian  dilakukan  sesuai  dengan skenario  pengujian  yang  telah  ditentukan  agar penelitian  lebih  terarah pada  identifikasi usability dan user experience dari aplikasi Musea AR.
h. Menganalisis Data Pengujian Proses  analisis  dan  perhitungan  dimulai  dengan mentransformasi  data  evaluasi usability yang dihasilkan  dari  pengujian  skenario  dan  kuesioner menggunakan  metode System  Usability  Scale (SUS),  sebuah  metode  penilaian  usability  yang umum digunakan.
i. Menyusun Kesimpulan Dari hasil dari pelaksanaan analisis data pengujian, kemudian dilakukan penyusunan kesimpulan guna memberikan  penjelasan  yang  sederhana  tentang hasil uji.

## 4. HALSIL DALN PEMBALHALSALN
Penelitialn  ini  bertujualn  untuk  mengalnallisis tingkalt kebergunalaln alplikalsi ALugmented Reallity (ALR) yalng  digunalkaln  di  Museum  Teknoform  oleh  palral pengunjung. Secalral rinci, kuesioner telalh diisi oleh 81 responden lalki-lalki daln 99 responden perempualn. Dalri 180 responden yalng mengisi kuesioner, halsilnyal dalpalt dijelalskaln  sebalgali  berikut  berdalsalrkaln  pekerjalaln responden:
13 oralng aldallalh Guru. 14 oralng aldallalh Malhalsiswal. 113 oralng aldallalh pelaljalr SMAL/SMK 40 oralng aldallalh pelaljalr SMP
4.1. Pengujialn System Usalbility Scalle Pengujialn System  Usalbility  Scalle (SUS) dilalkukaln  terhaldalp  180  responden.  Selalnjutnyal, dilalkukaln  alnallisis  daln  perhitungaln  dalri  setialp instrumen pernyaltalaln SUS untuk mendalpaltkaln detalil dalri setialp talnggalpaln responden paldal setialp indikaltor yalng aldal.
Talbel 4. Halsil Jalwalbaln daln Uji SUS
No 1 2 - - 9 10 ∑ Konver si Nilai Total Skor ∑Konversi nilai × 2,5 1 4  2 - - 4 1 27 67,5 2 3  2 - - 4 1 24 60 - - - - - - - - - - - - - - - - 179 1  4 - - 1 4 26 65 180 0  4 - - 1 2 22 55 Raltal - raltal Score 66,44
Pengujian pada Tabel 4 dilakukan sesuai dengan cara kerja SUS, yaitu dengan melakukan konversi nilai menggunakan  persamaan  (1)  dan  (2),  kemudian seluruh konversi nilai dijumlahkan. Setelah didapatkan  jumlah  konversi  nilai,  maka  dilakukan perhitungan  total  skor  berdasarkan  persamaan  (3), yaitu dengan mengalikan jumlah konversi nilai dikali 2,5.  Nilai  rata-rata  dari  skor  SUS  ditentukan  dengan menghitung  total  skor  dibagi  dengan  jumlah responden, sesuai pada persamaan (4).
Paldal  Talbel  4  menunjukaln  balhwal  nilali  rata-rata uji  SUS  yalitu  66,44.  Dengaln  nilali  rata-rata  tersebut, kebergunalaln alplikalsi Museal ALR dengaln
alcceptalbility ralnges yalitu “Cukup”, daln gralde scalle yalng didalpaltkaln aldallalh “D”. Halsil tersebut beraldal di alntalral  rentalng  50  hinggal  70,  yalng  menunjukkaln balhwal sistem tersebut malsih belum balik diterimal oleh penggunal,  terutalmal  dallalm  penyalmpalialn  informalsi koleksi museum.

## 4.2. Pengujialn UEQ
Halsil  jawaban  yalng  diberikaln  oleh  responden terhadap  uji  UEQ,  diungkalpkaln  dallalm  bentuk  skallal dari 180 responden ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 5. Hasil Jawaban Responden Uji UEQ
No 1 2 3 4 5 - - 24 25 26 1 6 6 5 6 7 - - 5 6 4 2 4 5 4 3 4 - - 3 3 4 3 1 4 1 3 1 - - 2 4 2
4 2 2 2 2 2 - - 2 2 2 5 4 4 2 4 4 - - 4 4 4 6 4 3 4 3 3 - - 4 2 4 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 178 4 4 6 7 3 - - 4 4 4 179 2 2 2 1 1 - - 1 1 2 180 2 1 1 1 1 - - 2 1 2
Dari  hasil  jawaban  uji  UEQ  yang  ditunjukkan pada  Tabel  5,  kemudian  dilakukan  transformasi  data Untuk  pengujialn  ini  menggunalkaln  UEQ tools sehinggal penilalialn dalpalt dengaln mudalh dilalkukaln.
Tabel 6. Hasil Transformasi Data No 1 2 3 4 5 - - 24 25 26 1 2 2 -1 -2 -3 - - -1 -2 0 2 0 1 0 1 0 - - 1 1 0 3 -3 0 3 1 3 - - 2 0 -2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 177 0 0 2 2 1 - - 0 2 0 178 0 0 -2 -3 1 - - 0 0 0 179 -2 -2 2 3 3 - - 3 3 -2 180 -2 -3 3 3 3 - - 2 3 -2
Dari  hasil  transformasi  data  pada  Tabel  6, kemudialn dilalkukaln alnallisis nilali raltal-raltal atau mean dalri setiap item UEQ
Tabel 7. Hasil nilai rata-rata item UEQ
No Mean Varian Pernyataan Variabel Kiri Kanan 1 0,8 3,1 Menyusahkan menyenangkan Daya tarik 2 0,8 3,2 tak dapat dipahami dapat dipahami Kejelasan 3 0,9 2,8 Kreatif monoton Kebaruan 4 0,8 2,9 mudah dipelajari sulit dipelajari Kejelasan 5 0,8 3 Bermanfaat kurang bermanfaat Stimulasi 6 0,8 3,1 membosankan mengasyikkan Stimulasi 7 0,7 3,4 tidak menarik menarik Stimulasi 8 0,8 3,3 tak dapat diprediksi dapat diprediksi Ketepatan 9 0,8 2,9 cepat lambat Efisiensi 10 0,8 2,9 berdaya cipta konvensional Kebaruan 11 0,8 3,1 menghalangi mendukung Ketepatan 12 0,8 2,9 baik buruk Daya tarik 13 0,7 3,2 rumit sederhana Kejelasan 14 0,7 3,2 tidak disukai menggembirakan Daya tarik 15 0,8 2,8 lazim terdepan Kebaruan 16 0,8 2,9 tidak nyaman nyaman Daya tarik 17 0,9 2,8 aman tidak aman Ketepatan 18 0,8 3,2 memotivasi tidak memotivasi Stimulasi 19 0,8 2,9 memenuhi ekspektasi tidak memenuhi ekspektasi Ketepatan 20 0,8 2,9 tidak efisien efisien Efisiensi 21 0,9 2,9 jelas membingungkan Kejelasan 22 0,8 3,1 tidak praktis praktis Efisiensi 23 0,9 2,9 terorganisasi berantakan Efisiensi 24 -0,7 3,2 atraktif tidak atraktif Daya tarik 25 0,9 2,7 ramah pengguna tidak ramah pengguna Daya tarik 26 0,7 3,3 konservatif inovatif Kebaruan
Setelah didapatkan nilai rata-rata dari setiap item pada UEQ, kemudian dilakukan perhitungan rata-rata berdasarkan  variabel  UEQ  yaitu  A ttractiveness, Perspicuity,  Efficiency,  Dependability,  Stimulation , dan Novelty .  Rata-rata  dari  variabel  tersebut  akan
dinilai berdasarkan standar nilai yang akan ditunjukan pada tabel 8.
Talbel 8. Stalndalr Nilali Mealn paldal UEQ
No Rentalng Nilali Mean Keteralngaln 1 -0,8 salmpali 0,8 Netrall 2 >0,8 Positif 3 < -0,8 Negaltif Talbel 9. Halsil Nilali Mealn daln Valrialnce UEQ Scalles Mealns  valrialnce Ket. Dalyal talrik (ALttralctiveness) 0.56 0.226 Neutrall Kejelalsaln (Perspicuity) 0.78 0.498 Neutrall Efisiensi (Efficiency) 0.83 0.459 Positive Ketepaltaln (Dependalbility) 0.80 0.490 Positive Stimulalsi (Stimulaltion) 0.77 0.457 Neutrall Kebalrualn (Novelty) 0.80 0.451 Positive
Berdalsalrkaln  paldal  Talbel  9  menunjukkaln  halsil dalri  nilali mealn daln  valrialn  setialp  valrialbel.  Paldal valrialbel alttralctiveness,  perspicuity, daln stimulalsion menunjukkaln  halsil  nilali  evallualsi Neutrall kalrenal memiliki nilali mealn kuralng dalri 0,8.  Sedalngkaln paldal valrialbel efficiency,  dependalbility, daln novelty mendalpaltkaln halsil evallualsi Positive .  Data kemudian disajikan pada grafik benchmark pada Gambar 4.
Galmbalr 4. Gralfik Benchmalrk UEQ
Pada  Galmbalr  4  tentang  grafik  sajian  data benchmark, menunjukkaln  balhwal  pada  variabel  daya tarik,  memiliki  nilai bad ,  pada  variabel  kejelasan, efisiensi, ketepatan, dan stimulasi memiliki nilai below average, sedangkan  pada  kebaruan  didapatkan  nilai above average .

## 5. KESIMPULALN DALN SALRALN
Pengukuraln  usalbility  berdalsalrkaln  halsil  uji System  Usalbility  Scalle daln User  Experience Questionnalire yalng dilalkukaln terhaldalp 180 responden yalng  telalh  menggunalkaln  alplikalsi  Museal  ALR, didalpaltkaln  nilali  alkhir  altalu  skor  SUS  sebesalr  66,44 yalng malnal halsil tersebut memberikal gralde scalle yalitu “D”  daln  nilali  “ alcceptalbility  ralnge” yalitu  “Cukup”. Sedalngkaln dallalm uji User Experience Questionnalire menunjukkaln balhwal valrialbel keballrualn mendalpaltkaln halsil “above average ” daln  empalt valrialbel lalin yalitu kejelalsaln, efisiensi, ketepaltaln, daln stimulalsi mendalpaltkaln halsil “ below average ”. Sedalngkaln untuk dalyal talrik mendalpaltkaln halsil “ Bald” .
Hall  yalng  disalralnkaln  untuk  pengembalngaln alplikalsi  Museal  ALR  sebalgali  medial  informalsi  koleksi
museum  algalr  mendalpaltkaln  kesaln  penerimalaln  yalng balik  oleh  penggunal  aldallalh  algalr  alspek-alspek  paldal alplikalsi dalpalt ditingkaltkaln lalgi, terutalmal yalitu untuk dalpalt meningkaltkaln nilali dalyal talrik terhaldalp alplikalsi tersebut.  Perbalikaln  dalpalt  melibaltkaln  perbalikaln alntalrmukal  penggunal,  peningkaltaln  palndualn  altalu instruksi  penggunal,  penguralngaln  kompleksitals, peningkaltaln kejelalsaln informalsi, altalu penyederhalnalaln  proses  tugals.  Dengaln  melalkukaln perbalikaln  berdalsalrkaln  umpaln  ballik  yalng  diberikaln oleh  responden,  dihalralpkaln  skor  kegunalaln  sistem dalpalt ditingkaltkaln paldal penilalialn berikutnyal.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  D.  Reforma,  O.  Purwan  dan  T.  Y.  Iswati, Pengembangan  Museum  Karst  Sebagai  Sentra
Pariwisata Di Kecamatan Pracimantoro, Wonogiri, Sleman: Deepublish, 2022
[2] A.  Hamdan,  A.  Mahmudi  dan  K.  Auliasari, “Augmented  Reality  Pengenalan  Organ  Dalam Manusia Menggunakan Metode Marker Berbasis Android,” JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika), vol.  Vol  4,  no.  No.  1,  pp.  74-81, 2020
[3] R.  Firdanu,  S.  Achmadi  dan  S.  A.  Wibowo, “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai
Media Pembelajaran Mengenai Peralatan Konstruksi  Dalam  Dunia  Pendidikan  Berbasis Android,” JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika), vol. Vol. 4, no. No. 2, pp. 276-282, 2020
[4] F.  E.  Saputra,  A.  P.  Sasmito  dan  A.  Wahid, “Pengembangan  Aplikasi  Pengenalan  Alat Musik  Tradisional  Jawa  Timur  Menggunakan Teknologi Augmented Realityberbasis Android,”
JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika), vol. Vol. 5, no. No. 2, pp. 452-459, 2021
[5] B.  Z.  Pramudya,  "Evaluasi  Usability  Aplikasi Augmented  Reality  Morphfun  Menggunakan
System Usability Scale," JURNAL MULTIMEDIA NETWORKING INFORMATICS, vol. 8, pp. 122-130, November 2022
[6] T. J. Maulani, Suprapto and A. R. Perdanakusuma,  "Evaluasi  User  Experience Menggunakan  Metode  Usability  Testing  Dan Userexperience  Questionnaire  (UEQ)  (Studi Kasus: Website superprof.co.id)," Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu Komputer, vol. Vol. 5, no. No. 6, pp. 2639-2645, 2021
[7] M.  I.  Luthfi,  U.  Hayati  and  I.  Ali,  "Analisis System  Usability  Aplikasi  Artomotif  Berbasis Android," JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika), vol. Vol. 7, no. No. 1, pp. 484-490, 2023
[8] A.  Munawar,  U.  Hayati  dan  R.  D.  Dana, “Analisis  Penggunaan  Aplikasi  Kehadiran Pegawai Berbasis Android Menggunakan Metode  System  Usability  Scale,” JATI  (Jurnal
-1.00 0.00 1.00 2.00 Excellent Good Above
Average Below Average Bad
Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 1, pp. 255-261, 2023
[9] D.  M.  Schrepp,  User  Experience  Questionnaire Handbook, Hockenheim: Team UEQ, 2019
[10] B.  Sumargo,  Teknik  Sampling,  Jakarta:  UNJ Press, 2020
[11] I.  K.  Swarjana,  Populasi-Sampel,  Teknik Sampling & Bias Dalam Penelitian, Yohyakarta: Penerbit Andi, 2022
[12] J.  F.  Hair,  W.  C.  Black,  B.  J.  Babin  dan  R.  E. Anderson,  Multivariate  Data  Analysis,  Harlow:
Pearson Education Limited, 2013
[13] R.  A.  Putri,  Monograf  Evaluasi  Usability Microsoft Teams Menggunakan System Usability  Scale,  Kab.  Tangerang:  Media  Sains
Indonesia, 2021