## Article history
Received March 17, 2019 Accepted June 20, 2019

## APLIKASI ANDROID LUKISAN WAYANG KAMASAN MENGGUNAKAN QR CODE SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF ( STUDI KASUS: STARTUP WAY’K)
Gede Wira Astawa 1 , I Gusti Lanang Agung Raditya Putra 2 , I Gede Putu Krisna Juliharta 3 1,2,3 Prodi Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Primakara, Tukad Badung No.135, Renon, Kec. Denpasar Sel., Kota Denpasar, Bali 80226, Indonesia email: wiraastawa@gmail.com , la.raditya27@gmail.com , lemberto@gmail.com

## Abstract
Kamasan  puppet  painting is  one of  the  handicrafts that  is  a  Balinese  cultural heritage.  One  of the startups,  Way'K,  innovates  the  Kamasan  puppet  painting  into  modern  products  such  as  wall  clock paintings, LED light paintings, and souvenirs in the form of placards. However, this is not enough to increase the selling power of Kamasan puppet painting because based on the results of interviews with startup owners of Way'K tourists are less interested in buying because tourists do not know the meaning and  stories  contained  in  the  painting,  besides  promotion  and  sales  are  still  done  conventional considering  the  development  of  the  era  entering  the  digital  era.  Therefore,  the  author  makes  an Android-based Kamasan puppet painting application that can display painting stories through scanned QR codes on paintings and there are information features and product purchases online through the application. In making the application using the waterfall software approach method and using Use Case modeling and Class Diagram in application design. The application was built using the React Native  framework  and  Laravel  framework  and  tested  using  the  blackbox  testing  method  and  the application was successfully designed to wake up and successfully tested with the results as expected. To determine the level of ease of use of the system carried out by the Usability testing method and obtained very good results.
Keywords : Kamasan Puppet Painting, Android Application, QR Code

## Abstrak
Lukisan Wayang Kamasan merupakan salah satu kerajinan yang merupakan warisan budaya Bali. Salah satu startup yaitu Way’K menginovasikan Lukisan Wayang Kamasan menjadi produk modern seperti lukisan jam dinding, lukisan lampu LED , dan souvenir berupa plakat. Namun hal tersebut belum cukup untuk meningkatkan daya jual dari seni lukis wayang kamasan karena berdasarkan hasil wawancara terhadap owner startup Way’K wisatawan kurang tertarik membeli karena wisatawan tidak mengetahui dari makna dan cerita yang terdapat dalam lukisan tersebut, selain itu promosi dan penjualan masih dilakukan secara konvensional mengingat perkembangan zaman memasuki era digital.  Maka dari itu penulis membuat suatu aplikasi seni lukis Wayang Kamasan berbasis Android yang dapat menampilkan cerita lukisan melalui kode QR yang dipindai pada lukisan serta terdapat fitur informasi dan pembelian produk  secara online melalui  aplikasi . Pada  pembuatan  aplikasi  menggunakan  metode  pendekatan software waterfall dan menggunakan pemodelan Use Case serta Class Diagram dalam perancangan aplikasi. Aplikasi dibangun menggunakan framework React Native dan framework Laravel dan diuji menggunakan metode blackbox testing dan aplikasi telah berhasil dirancang bangun dan berhasil di uji coba dengan hasil sesuai dengan yang diharapkan. Untuk mengetahui tingkat kemudahan penggunaan sistem dilakukan dengan metode Usability testing dan didapatkan hasil sangat baik.
Kata Kunci : Lukisan Wayang Kamasan, Aplikasi Android, Kode QR

## 1. PENDAHULUAN
Bali merupakan salah satu provinsi di Indonesia sebagai  penyumbang  devisa  tertinggi  dari sektor  pariwisata,  dihimpun  dari  data  Badan Pusat Statistik Provinsi Bali tercatat sebanyak 5.697.739 wisatawan telah berkunjung ke Bali pada tahun 2017 (Badan Pusat Statistik Provinsi Bali,  n.d.).  Menurut  Utama  dan  Mahadewi faktor  daya  tarik  wisatawan  ke  Bali  adalah untuk melihat kebudayaan unik khas Pulau Bali (Utama & Mahadewi, 2015). Lukisan Wayang Kamasan merupakan salah satu kerajinan yang juga merupakan warisan budaya Bali. Disebut lukisan Wayang Kamasan, karena kerajinan ini hanya  dapat      dijumpai  di  desa  Kamasan, Kabupaten Klungkung, Bali. Lukisan Wayang Kamasan  memiliki  keunikan  tersendiri  dilihat dari  ciri-ciri  lukisan  yang  sangat  khas  yaitu tokoh  dalam  Lukisan  Wayang  Kamasan diambil  dari  tokoh  dan  cerita  pewayangan seperti  cerita  Ramayana  yang  terdapat  tokoh Rama, Sintha, Rahwana dan lain lain dan cerita lainya seperti kisah perang saudara Mahabaratha  yang  terdapat  tokoh  Yudisthira, Arjuna,  Bima  dan  lainnya.  Secara  visual Lukisan  Wayang  Kamasan  memiliki  estetika yang  sangat  artistik,  didalamnya  terkandung cerita  dan  nilai-nilai  filsafat  yang  bersifat simbolik  yang  sering  digunakan  sebagai pencerahan  dan  bayangan  dalam  kehidupan manusia di dunia maupun di akhirat (Mudana, 2015). Startup Way’K  merupakan  sebuah UKM  (Usaha  Kecil  Menengah)  yang  digagas oleh  beberapa  mahasiswa  dan  dosen  dari kampus  STMIK  Primakara,  Way’K  membuat inovasi  Lukisan  Wayang  Kamasan  menjadi lebih  modern  seperti  lukisan  jam  dinding, lukisan lampu LED , dan souvenir berupa plakat guna meningkatkan nilai tambah keunikan dan nilai jual dari Lukisan Wayang Kamasan tanpa menghilangkan kearifannya.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan owner  startup Way’K inovasi  yang  dilakukan startup Way’k  belumlah  cukup  untuk meningkatkan  daya  tarik  dan  eksistensi  dari Lukisan  Wayang  Kamasan  karena  wisatawan kurang  tertarik  dikarenakan  wisatawan  tidak mengetahui  secara  jelas  apa  itu  sebenarnya Lukisan  Wayang  Kamasan,  cerita  dan  makna dari  lukisan  tersebut,  serta  proses  promosi produk  yang  dilakukan  oleh startup Way’K masih  dilakukan  secara  konvensional.  Maka
dari  itu  penulis  akan  mengkolaborasikan produk lukisan Wayang Kamasan dari startup Way’K  dengan  teknologi QR  Code yang  ada pada  aplikasi Android dimana  penulis  akan merancang  bangun  sebuah  aplikasi mobile berbasis  sistem  operasi Android yang kedepanya  aplikasi  ini  dapat  memberi  nilai tambah pada produk Way’K. Aplikasi ini akan berisi  fitur  yang  memanfaatkan  teknologi QR Code (Quick Resnponse Code) dimana aplikasi ini memungkinkan pengguna mengetahui cerita dan sejarah dibalik Lukisan Wayang Kamasan dengan cara memindai QR Code yang ada pada lukisan  yang  kemudian  akan  menampilkan cerita pada lukisan Wayang Kamasan tersebut serta menampilkan berbagai informasi mengenai startup Way’K.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## Penelitian Terkait
Terdapat beberapa penelitian sebelumnya yang menggunakan  aplikasi  Android  dan QR  Code sebagai  media  penyampaian  informasi. penelitian  yang  berjudul  Pengembangan QR Code Scanner  Berbais  Android  Untuk  Sistem Informasi  Museum  Sonobudoyo  Yogyakarta dimana  penelitian  ini  membahas  tentang Aplikasi Android yang  menerapkan QR  Code sebagai  media penyampaian  informasi  kepada pengunjung  mengenai  barang  yang  ada  di museum Sonobudoyo. Hasil dari penelitian ini adalah  sebuah  aplikasi  Android  yang  berguna menyampaikan  informasi  mengenai  barang yang ada di museum Sunobudoyo melalui kode QR yang  di  scan  pada  barang  museum (Sugiantoro & Hasan, 2015).
Penelitian  lainya  yang  berkaitan  dengan penggunaan aplikasi Android dengan QR Code sebagai  media  penyampaian  informasi  dan promosi  dalam  penelitian  yang  berjudul Penggunaan QR  Code Sarana  Penyampaian Promosi  Dan  Informasi  Kebun  Binatang Berbasis  Android  dalam  penelitian  ini membahas  tentang  pemanfaatan QR  code dalam  aplikasi  Android  untuk  penyampaian informasi mengenai satwa yang ada pada kebun binatang dan hasilnya Penggunaan aplikasi QR code ini  memberikan  kemudahan  bagi pengunjung  kebun  binatang  karena  akses informasi  dan  promosi  jauh  lebih  efektif  dan fleksibel  bagi  pengunjung,  karena  tidak  perlu lagi  akses  beberapa  kali  untuk  mendapatkan
informasi  dan  promosi  (Wijaya  &  Gunawan, 2016).
Perbedaan  dengan  penelitian  sebelumnya adalah  pada  penelitian  ini  ada  pada  arsitektur sistem dimana dalam penelitian ini terdapat dua platform yang  digunakan  dalam  pembuatan sistem  yaitu  admin  yang  menggunakan platform website untuk menambah, menghapus dan meng- update data dan platform Android untuk menampilkan informasi lukisan melalui  kode QR yang  di scan pada  lukisan. arsitektur sistem seperti di atas memungkinkan data  bersifat  dinamis  dapat  ditambah  dihapus dan  diubah.  selain  itu  pada  penelitian  ini menggunakan framework Laravel pada bagian website  dan framework  React  Native pada bagian aplikasi Android.

## QR Code
Quick  Response  Code atau  lebih  sering  kita sebut QR  Code merupakan  gambar  digital dalam  bentuk  (2D)  dua  dimensi  yang  dapat dengan  mudah  dipindai  oleh  kamera smartphone dimana saat kode QR di scan oleh smartphone maka smartphone akan  dengan cepat  menampilkan  data  yang  terdapat  dalam QR  Code tersebut    [6]. QR  Code memiliki tingkat  popularitas  lebih  tinggi  daripada teknologi pendahulunya yaitu Barcode dimana QR  Code memiliki  banyak  kelebihan  seperti kapasitas  data  yang  dimuat  dalam  kode  dapat lebih  banyak,  optimalisasi  ukuran,  dan  dapat dikombinasi  dengan  gambar,  hal  tersebut membuat QR  Code dapat  diimplementasikan dalam  banyak  hal  seperti  untuk  pengkodean sebuah  informasi  kontak,  link  dll  (Pandya  & Galiyawala, 2014).

## Laravel
Laravel merupakan sebuah kerangka kerja atau sering  kita  sebut  sebagai framework dimana berbasis  bahasa  pemrograman  PHP. Laravel menerapkan  metode  MVC (Model  View Controller) dalam kerangka kerjanya. Laravel memiliki  kinerja  lebih  cepat  dalam  memuat data  dibandingkan  dengan  PHP native dan framework lainnya seperti codeigniter (Das & Saikia, 2016).

## React Native
React  Native adalah  kerangka  kerja  atau framework yang  merupakan  pengembangan
dari framework React.Js. React Native berfokus pada  pengembangan  aplikasi mobile. saat pertama  kali  diluncurkan React  Native hanya dapat  digunakan  untuk  mengembangkan aplikasi  berbasis  iOS  namun    saat  ini React Native sudah  dapat  digunakan  untuk mengembangkan aplikasi berbasis Android dan menjadikan framework React  Native sebagai framework yang  bersifat hybrid karena  hanya dengan  menulis  satu  kali  kode  program  dapat langsung  diimplementasikan  pada  iOS  dan Android (Danielsson, 2016).

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode waterfall yang  merupakan metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang terdiri dari communication, planning, modeling,  construction dan deployment (Pressman, 2010) seperti pada gambar 1.
Gambar 1. Metode Waterfall
Tahapan  pertama  adalah  dengan  melakukan pengamatan mengenai proses promosi, selanjutnya  dilakukan  wawancara  kepada owner  startup  Way’K  mengenai  perencanaan aplikasi yang ingin dibuat, serta mengumpulkan  data  berupa  gambar  lukisan Wayang Kamasan dan naskah cerita dan makna dari lukisan tersebut. tahapan berikutnya adalah pemodelan aplikasi dimana akan digambarkan dalam  model  use  case  diagram.  Setelah  itu dilakukan  perancangan  aplikasi  yang  hasilnya adalah sebuah perancangan dalam bentuk class diagram dan. pada tahapan implementasi adalah menerjemahkan  hasil  perancangan  ke  dalam kode  program  yang  menggunakan  framework Laravel pada bagian web admin dan framework React Native pada aplikasi Android. dan pada tahap  pengujian  akan  digunakan  metode blackbox  testing  dan  menggunakan  metode Usability  Testing.  responden  yang  dirujuk dalam pengujian adalah owner startup Way’K dan  calon  konsumen,  pengujian  System
Usability  Test  dilakukan  untuk  mendapat masukan  dari  calon  konsumen  dan  owner dengan cara memberikan kuesioner sedangkan pengujian  blackbox  testing  digunakan  untuk mengetahui  kinerja  aplikasi  apakah  sudah sesuai atau belum.

## Perancangan Element Sistem
Pada  bagian  elemen  input  terdapat  beberapa inputan  yang  akan  digunakan  dalam  sistem yaitu username dan password yang digunakan untuk  login  pada  web  admin.  Inputan  lainya adalah  data cerita,  data produk,  data  kategori, dan  data  pelukis,  sedangkan  inputan  pada bagian  aplikasi  android  adalah QR  Code dimana QR  Code memuat  sebuah id yang dikirim menuju API web admin dan mengambil data pada database sesuai id cerita yang di scan pada  kode QR yang  ada  pada  lukisan.  Pada elemen  proses  terdapat  beberapa  data  yang diproses  yang  akan  menghasilkan  output adapun  data  yang  diproses  adalah  data  cerita, data  produk,  data  kategori,  dan  data  pelukis. Pada elemen output sistem akan menghasilkan informasi  kepada  pengguna  aplikasi,  adapun informasi  yang  dihasilkan  adalah  info  cerita, info produk, info pelukis. Perancangan elemen sistem  secara  lengkap  dapat  dilihat  pada gambar 2.
Gambar  2. Rancangan Elemen Sistem

## Use Case Diagram
Pada use case di  bawah  dapat  dilihat  bahwa Rancang  sistem  disini  terdapat  2  aktor  yaitu,
Konsumen  dan  admin.  Konsumen  dapat melihat  informasi  cerita  wayang,  informasi produk,  informasi  pelukis  dan  informasi  pada aplikasi  Android.  Sedangkan  admin  dapat mengelola data cerita, data produk, data pelukis serta dapat menambahkan ataupun mengurangi data yang ada dalam sistem tersebut. Use Case Diagram dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Use Case Diagram

## Class Diagram
Class  diagram pada  sistem  ini  terdiri  dari  6 class ,  yaitu class User ,  Cerita,  Produk, Kategori,  Toko  dan  Pelukis. Class  Diagram dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Class Diagram

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dari perancangan sebelumnya menghasilkan  aplikasi  Android  dan  website admin:  (1)  Aplikasi  Android  berfungsi  untuk memindai  kode QR yang  ada  pada  lukisan wayang kamasan dan menampilkan cerita dari lukisan tersebut, selain itu konsumen juga dapat menggunakan  aplikasi  untuk  melihat  dan membeli produk lukisan Wayang Kamasan dari Way’K, pada halaman utama terdapat halaman Scan  QR yang  dapat  menampilkan  cerita  dari lukisan, QR yang dapat dipindai hanya kode QR yang  terdapat  pada  lukisan  Wayang  Kamasan produk  Way’K  dan  data  yang  dimuat  dalam kode QR tersebut  adalah  sebuah id yang  di request oleh  aplikasi  menuju  web  API  yang kemudian  mengakses  database  yang  dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Menu Scan QR
Saat  pengguna  menekan  tombol  scan  maka akan membuka pemindai QR untuk memindai kode QR yang ada pada lukisan wayang seperti terlihat pada gambar 6.
Saat  kode QR pada  lukisan  berhasil  dipindai maka  aplikasi  akan  menampilkan  cerita  dari lukisan yang dipindai kode QR nya seperti pada gambar 7.
.

## Gambar 7. Menampilkan Cerita Lukisan
Menu  lainnya  yang  terdapat  pada  aplikasi adalah  menu  produk  dimana  konsumen  dapat melihat  produk  lengkap  dengan  gambar, kategori  dan  harganya,  selain  itu  konsumen dapat membeli produk langsung secara online seperti gambar 8.

## Gambar 8. Menu Produk
Pada bagian admin berfungsi untuk menginput, mengubah  dan  menghapus  data  seperti  data cerita,  data  produk  dan  lainnya,  web  admin
dapat diakses setelah admin melakukan proses login seperti gambar 9.

## Gambar 9. Tampilan Login Web Admin
Setelah  admin  melakukan  login  maka  admin dapat  mengakses dashboard web  admin  yang menu  utama  terdapat  beberapa  tampilan informasi mengenai data yang tersimpan seperti gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Dashboard Web Admin
Menu kelola data cerita merupakan menu yang diperuntukan  menginput,  mengubah  dan menghapus  data  dari  cerita  untuk  lukisan Wayang Kamasan, dalam menu tersebut admin dapat membuat QR secara langsung pada menu kelola data cerita menu kelola data cerita dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Menu Kelola Data Cerita

## Pengujian Sistem
pengujian  sistem  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  adalah  menggunakan  metode blackbox  testing, pengujian  dilakukan  dengan cara membandingkan data inputan pada sistem. pengujian  dilakukan  dengan  dua  kondisi  data inputan  yaitu  data  lengkap  dan  data  tidak lengkap.

## Blackbox Testing
Hasil pengujian menggunakan metode
blackbox testing terdapat 2 inputan yang diuji yaitu  pada  web  admin  pada  bagian form inputan cerita dan pada aplikasi Android pada bagian inputan scan QR code. hasil pengujian pada  web  admin  dapat  dilihat  pada  tabel  1. sedangkan  pengujian  aplikasi  Android  dapat dilihat pada tabel 2.

## Tabel 1. Hasil Pengujian Input Cerita Web Admin
Kasus Hasil Pengujian (Sukses) Data Inputan Judul Cerita = Rama dan Sintha Gambar = RamaSintha.Jpeg Cerita = Cerita Rama dan Sintha Hasil yang diharapkan Ketika diklik tombol simpan data akan disimpan ke database dan terdapat feedback data berhasil disimpan. Pengamatan Data cerita berhasil disimpan ke database dan terdapat pemberitahuan oleh sistem bahwa data telah berhasil disimpan. Hasil Sesuai Kasus dan hasil pengujian (alternatif) Data Masukan Form tidak diisi dengan data Hasil yang diharapkan Saat diklik tombol simpan data tidak dimasukan ke sistem dan muncul notif form tidak boleh kosong. Pengamatan Data tidak disimpan oleh sistem dan muncul pemberitahuan form tidak boleh kosong. Hasil Sesuai Tabel 2 Pengujian Scan QR Aplikasi Android
Kasus Hasil Pengujian (Sukses)
Data Inputan
Scan QR = QR Code pada lukisan wayang kamasan Hasil yang diharapkan Ketika QR code pada lukisan wayang kamasan di scan menggunakan aplikasi maka aplikasi akan menampilkan cerita dari lukisan tersebut Pengamatan Aplikasi menampilkan data cerita sesuai dengan lukisan Hasil Sesuai Kasus dan hasil pengujian (alternatif) Data Masukan Scan QR = QR code yang tidak terdaftar dalam sistem Hasil yang diharapkan Akan tampil notifikasi, QR code tidak sesuai, cerita tidak ditemukan Pengamatan Tampil notifikasi, QR code tidak sesuai, cerita tidak ditemukan Hasil Sesuai

## System Usability Testing
Usability testing adalah salah satu metode yang digunakan  untuk  melihat  tingkat  kemudahan pengguna  dalam  berinteraksi  dengan  sebuah sistem informasi (Henriyadi & Mulyani, 2014). Pengujian System  Usability dilakukan  dengan memberikan kuesioner kepada beberapa calon konsumen startup Way’K  untuk  mengetahui efektifitas  kegunaan  sistem  yang  dibuat,  tabel kuesioner dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Daftar pernyataan System Usability Test
No  Daftar Pernyataan Skala Penilaian 1 Secara keseluruhan aplikasi mudah digunakan 1  2  3  4  5 2 Fungsi aplikasi sudah sesuai dengan harapan 1  2  3  4  5 3 Aplikasi sudah User
Friendly, pengguna tidak kesulitan dalam mengoperasikan 1  2  3  4  5 4 Aplikasi berjalan dengan baik pada smartphone Android 1  2  3  4  5 5 Proses promosi lebih menarik dengan menggunakan aplikasi lukisan Wayang Kamasan 1  2  3  4  5 6 Pengguna lebih mudah mengetahui
cerita dari lukisan Wayang Kamasan melalui aplikasi menggunakan metode scan QR 1  2  3  4  5 7 Pengguna lebih mudah memperoleh informasi mengenai produk lukisan
Wayang Kamasan dari startup Way’K
1  2  3  4  5
Kuesioner diberikan kepada 10 responden yang terdiri dari wisatawan dan masyarakat hasil dari kuesioner dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 12. Hasil Kuesioner Usability Testing
Setelah  didapatkan  nilai  dari  kuesioner  maka selanjutnya dilakukan perhitungan skala likert. Yaitu sebuah  metode  skala  bipolar  yang mengukur  baik  tanggapan  positif  ataupun negatif terhadap suatu pernyataan (Henriyadi & Mulyani, 2014) dalam hal ini adalah pernyataan mengenai  kuesioner  penilain  aplikasi  lukisan Wayang  Kamasan.  Perhitungan  menggunakan bobot skala lekert yang dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Bobot Skala Likert Kategori Jawaban Bobot Nilai Sangat Setuju 5 Setuju 4 Netral 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Hasil  akhir  skala likert dihitung  dengan  cara mengalikan  total  setiap  kategori  jawaban dengan  bobot  nilainya.  Hasil  perhitungan kuesioner menggunakan  bobot nilai skala likert
[12] dapat dilihat pada tabel 5.

## Tabel 5. Hasil Perhitungan Kuesioner
Menggunakan  Bobot Nilai Skala Likert Kategori Jawaban Jumlah Total Bobot Total Nilai Sangat Setuju 29 5 145 Setuju 32 4 128 Netral 4 3 12 Tidak Setuju 0 2 0 Sangat Tidak Setuju 0 1 0 Total 285
Untuk  mengetahui  persentase  kepuasan terhadap sistem yang dibuat, pada penelitian ini digunakan rumus % kepuasan, dihitung dengan cara  membagi  total  nilai  dengan  Y  x  100, dengan  Y  =  5  x  total  responden  x  total
pernyataan. Hasilnya adalah total responden = 10 dan total pernyataan = 7 maka : Y = 5 x 10 x 7 Y = 350 % kepuasan = total nilai / Y x 100
% kepuasan = 285 / 350 x 100
% kepuasan = 81,43%
Setelah  didapat  nilai  dari  tingkat  kepuasan selanjutnya  hal  yang  dilakukan  adalah mencocokan  nilai  perhitungan  skala likert dengan  tabel  persentase  pada  skala likert (Maryuliana, Subroto, & Haviana, 2016) yang dapat dilihat pada tabel 6.
Tabel 6. Tabel Persentase Kategori Nilai Skala
Likert % Kepuasan Keterangan 0% - 19,99% Sangat Buruk 20% - 39,99% Buruk 40% - 59,99% Cukup 60% - 79,99% Baik 80% - 100% Sangat Baik
Dari hasil perhitungan skala likert didapat nilai akhir 81,43 % dan kemudian dicocokan dengan tabel persentase pada tabel 6. dan didapat hasil Sangat Baik.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil dari penelitian ini adalah hasil yang telah diperoleh  menggunakan  metode  penelitian yang digunakan dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi  lukisan  Wayang  Kamasan  telah berhasil  dibuat  dengan  pemodelan use  case diagram dan class  diagram serta  sistem dibangun  dengan  menggunakan framework Laravel pada bagian web admin dan framework React Native pada bagian aplikasi Android. Pada  penelitian  ini  menghasilkan  satu aplikasi Android dan dan satu website dimana website  diperuntukan  untuk  admin  untuk menambah,  mengubah  dan  menghapus  data dari  lukisan  Wayang  Kamasan  dari startup Way’K  dan  aplikasi  Android  digunakan konsumen untuk mengetahui cerita dari lukisan wayang  kamasan  dengan  cara scan  QR yang ada  pada  lukisan  serta  untuk  mengetahui informasi  mengenai  produk  Way’K  dan informasi seputar startup Way’K.
Pengujian  menggunakan blackbox  testing mendapatkan  hasil  bahwa  fungsional  dari aplikasi  sudah  berjalan  sesuai  harapan.  Dan
hasil  pengujian  dari usability  testing mendapatkan hasil sangat baik.

## 6. REFERENSI
Badan Pusat Statistik Provinsi Bali, "Kunjungan Wisatawan Asing Ke Bali," [Online]. Available:
https://bali.bps.go.id/statictable/2018/02 /09/28/jumlah-wisatawan-asing-ke-bali- dan-indonesia-1969-2017.html. [Accessed 5 Maret 2018].
Cata, T., Patel, P. S., & Sakaguchi, T. (2013). QR  Code:  A  New  Opportunity  for Effective  Mobile  Marketing. Journal  of Mobile  Technologies,  Knowledge  and Society . https://doi.org/10.5171/2013.
Danielsson,  W.  (2016).  React  Native application  development. Institutionen För Datavetenskap .
Das, R., & Saikia, L. P. (2016). Comparison of
Procedural  PHP  with  Codeigniter  and Laravel Framework. International Journal of Current Trends in Engineering & Research (IJCTER) . Mudana,  I.  W.,  &  Mudana,  I.  W. (2015). Transformasi Seni Lukis Wayang Kamasan  pada  Era  Postmodern  di Klungkung,  Bali (Doctoral  dissertation, Universitas Udayana).
Pandya, K. H., & Galiyawala, H. J. (2014). A Survey  on  QR  Codes:  in  context  of Research  and  Application. International Journal  of  Emerging  Technology  and Advanced Engineering .
Pressman, R. S. (2010). Software Engineering .
New York City: McGraw-Hill.
Henriyadi,  H.,  &  Mulyati,  R.  (2016). USABILITY TESTING
Sistem
Informasi:  Studi  kasus  pada  Aplikasi Repositori  Publikasi  Badan  Penelitian dan  Pengembangan  Pertanian. Jurnal Perpustakaan
Pertanian .
https://doi.org/10.21082/jpp.v23n2.2014.
p54-63
Maryuliana  et.al.  (2016).  Sistem  Informasi Angket  Pengukuran  Skala  Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung  Pengambilan  Keputusan  Di
Sekolah  Menengah  Atas  Menggunakan Skala  Likert. Jurnal  Transistor  Elektro Dan Informatika (TRANSISTOR EI) .
Sugiantoro,  B.,  &  Hasan,  F.  (2015).
Pengembangan  Qr  Code  Scanner Berbasis Android Untuk Sistem
Informasi  Museum  Sonobudoyo. Jurnal TELEMATIKA .
Utama,  I.  G.  B.  R.,  &  Mahadewi,  N.  M.  E. (2016). Faktor penentu wisatawan Eropa memilih  Bali  sebagai  destinasi  wisata. Jurnal Kepariwisataan . Wijaya,  A.,  &  Gunawan,  A.  (2016).
Penggunaan QR Code Sarana Penyampaian  Promosi  Dan  Informasi
Kebun  Binatang  Berbasis  Android. Bianglala Informatika .