## Rancang Bangun Aplikasi Percakapan Dasar Bahasa Inggris Berbasis Android
Dini Destiani Siti Fatimah 1 , Muhamad Ginan Nuriadi 2
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 dini.dsf@itg.ac.id
2 1306087@itg.ac.id
Abstrak – Siswa sekolah dasar cenderung senang bermain, karena itu agar mereka tertarik belajar maka  materi  belajar  dapat  dikemas  dalam  bentuk  permainan.  Permainan  yang  disukai  adalah permainan yang mudah dimainkan dengan gambar atau animasi dengan warna yang menarik serta komunikatif.  Sesuai dengan kebutuhan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pengajaran bahasa Inggris, khususnya materi percakapan dan kosa kata. Penelitian ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Luther dan Sutopo. Metode ini terdiri dari langkah penyusunan konsep, perancangan scene , storyboard dan struktur navigasi, pengumpulan  bahan,  penggabungan  teks,  gambar,  dan  suara  menjadi  aplikasi  multimedia. Langkah  terakhir  metode  ini  adalah  pengujian.  Hasil  rancang  bangun  berupa  aplikasi  media pembelajaran percakapan dasar Bahasa Inggris untuk anak-anak dengan memanfaatkan karakter kartun, dilengkapi evaluasi belajar menggunakan kuesioner. Sistem didistribusikan dalam bentuk file apk dan dapat dieksekusi pada telepon pintar berbasis android. Sistem telah melalui pengujian alpha dan beta dengan hasil sangat memuaskan.
Kata Kunci – Bahasa Inggris; Multimedia ; Pembelajaran; Siswa Sekolah Dasar.

## I. PENDAHULUAN
Salah satu yang diperlukan anak-anak untuk kebutuhan masa depannya adalah alat komunikasi yakni Bahasa, satu dari banyak Bahasa yang paling penting adalah Bahasa Inggris. Bahasa Inggris bagi kehidupan di era teknologi sudah menjadi salah satu Bahasa internasional, tetapi minat belajar Bahasa Inggris kurang diminati oleh  anak-anak  karena  banyaknya  kosakata  yang  membingungkan  dan  cara  dalam  mengajar  disekolah cenderung monoton dan membosankan dan akhirnya anak pun malas belajar.
Belajar adalah proses menciptakan lingkungan di mana proses belajar itu berlangsung. Belajar adalah kegiatan peserta didik dalam berinteraksi dengan lingkungan yang berdampak kepada tingkah laku yang relatif tetap. Dalam proses penciptaan model pembelajaran yang inovatif, pembelajaran multimedia dengan menggunakan animasi  memiliki  peran  yang  sangat  penting  dalam  meningkatkan  kualitas  siswa.  Namun  pengembangan pendidikan  multimedia  untuk  meningkatkan  kualitas  generasi  muda  harus  diimbangi  dengan  pendidikan karakter sejak dini. Media pendidikan adalah alat dalam berbagai bentuk, seperti perangkat elektronik, gambar, alat  peraga,  buku,  dll.  Semua  teknik  ini  digunakan  untuk  mengkomunikasikan  isi  pelajaran  kepada  siswa. Sebuah media pembelajaran harus menyediakan metode sebagai panduan untuk memasukkan media ke dalam kegiatan pembelajaran [1].
Dalam dunia pendidikan, guru yang ingin mengajarkan materi kepada siswanya harus menggunakan media sebagai  alat  untuk memperoleh materi. Media  yang  digunakan  tidak  boleh mahal  tetapi  harus  benar-benar efektif dan harus menjadi penghubung antara guru dan siswa untuk penerimaan dan pemahaman yang optimal
dari  materi  yang  disajikan.  Penelitian  sebelumnya  sebagai  benchmark  adalah  kajian  aplikasi  pembelajaran bahasa arab untuk anak-anak. Penelitian ini menggunakan metode multimedia dan platform desktop untuk menyelidiki  kosakata,  nama-nama  benda  di  sekitarnya  [2] . Studi  lain  menunjukkan  bahwa  kami  berhasil mengembangkan alat pembelajaran berbasis Android untuk mengenali dasar – dasar bahasa isyarat yang sering digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari  [3].  Disebutkan  pula  bahwa  kelebihan  dari  aplikasi game adalah disukai oleh hampir semua orang [4]. Dengan demikian, tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi  media  pembelajaran  dengan  berbasis android yang  berisi  percakapan  dengan  kartun  animasi, pengenalan  kosakata,  dan  kuesioner  yang  menggunakan  metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life Cycle)[5][6][7].  Oleh  karena  itu  penelitian  ini  mengambil  judul  “ RANCANG  BANGUN  APLIKASI PERCAKAPAN DASAR BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID”

## II. URAIAN PENELITIAN
Metode  MDLC  terdiri  dari  enam  langkah  yaitu concept (konsep), design (desain), material collection (pengumpulan  bahan), assembly (produksi), test (pengujian),  dan distribution (distribusi).  Tahap  konsep ( concept ) menentukan tujuan dan pengguna program (identifikasi audiens). Tujuan program dan pengguna akhir  memengaruhi  nuansa  media,  yang  mencerminkan  identitas  organisasi  yang  mereka  inginkan  agar informasi  menjangkau  pengguna  akhir.  Hasil  dari  fase  ini  biasanya  berupa  dokumen  deskriptif  yang mencerminkan tujuan proyek yang ingin dicapai. Design (desain) adalah tahap pembuatan spesifikasi untuk arsitektur program, gaya, tampilan, dan material atau kebutuhan material untuk program. Spesifikasi dibuat sedetail mungkin sehingga pada langkah selanjutnya yaitu pengumpulan dan perakitan bahan tidak perlu lagi mengadopsi  keputusan  baru,  cukup  menggunakan  keputusan  yang  dibuat  pada  langkah  ini.  Langkah  ini biasanya menggunakan storyboard untuk menggambarkan setiap adegan, daftar semua objek media dan link ke  adegan  lain,  dan  menggunakan  diagram  alur  yang  menunjukkan  transisi  dari  satu  adegan  ke  adegan berikutnya. Hal ini bisa dilihat pada tampilan gambar 1.
Pada  tahap  pengumpulan  data,  pengumpulan  data  dilakukan  sesuai  kebutuhan.  Materi  tersebut  meliputi gambar, foto, animasi, video, audio, dll. Materi sumber dapat diperoleh secara gratis atau dipesan dari peserta proyek lain. Langkah ini dapat dilakukan secara paralel dengan langkah perakitan. Fase build adalah fase di mana objek-objek atau materi multimedia dibuat. Pengembangan aplikasi didasarkan pada tahap desain. Fase pengujian memeriksa kesalahan dengan menjalankan aplikasi setelah fase pembuatan selesai. Fase ini juga dikenal  sebagai  fase  pengujian  alfa  ( alpha  testing )  di  mana  pabrikan  atau  pabrikan  melakukan  pengujian. Pengguna yang lulus uji alfa berpartisipasi dalam uji beta. Tahap terakhir adalah tahap penyebaran. Pada tahap ini, aplikasi disimpan dan disebarkan ke media. Tahap ini juga dapat disebut sebagai tahap evaluasi produk jadi untuk menerima umpan balik untuk perbaikan lebih lanjut.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Concept
Konsep aplikasi ini berdasarkan pengamatan dan tujuan pembuatan aplikasi dirumuskan sebagai gambaran dari konsep aplikasi [9], yang ditampilkan pada Tabel 1.
Tabel 1: Deskripsi Konsep Aplikasi
Keterangan Deskripsi Nama Aplikasi Percakapan Bahasa Inggris Pengguna Siswa sekolah dasar yang ingin belajar Bahasa Inggris. Fitur Percakapan, kosa kata, dan kuesioner. Gambar Gambar animasi, latar belakang, dan tombol dengan format .png Suara Suara percakapan dan musik (format .wav dan mp3 ) Fitur Interaktif Halaman Pembuka, Menu Utama, Kategori, Percakapan, Kosa kata, Kuesioner,
Tentang, dan Keluar.

## B. Design
Tahap ini merupakan tahap arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material untuk aplikasi. Pada langkah ini, dibuat spesifikasi desain storyboard yang menggambarkan setiap adegan yang terdapat dalam struktur menu yang ditunjukkan pada Gambar 2. Pada struktur menu terlihat lima menu utama dalam sistem dan bagaimana kita dapat mengaksesnya sesuao dengan arah panah.  Adapun dalam struktur menu terdapat 24 scene yang digunakan untuk membangun aplikasi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 130-139
Halaman Pembuka Halaman Utama Percakapan Kosakata Kuesioner Tentang Keluar Percakapan 1 Percakapan 2 Percakapan 3 Percakapan 6 Percakapan 5 Percakapan 4 Kosakata frame 1 Kosakata frame 2 Kosakata frame 3 Kosakata frame 4
Kosakata frame 5 Soal 1
Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5
Gambar 2: Struktur Menu Aplikasi Percakapan Bahasa Inggris.

## C. Material Collecting
Dalam mengembangkan aplikasi ini, kita membutuhkan data gambar dalam format file .jpg dan .png. Proses perolehan atau pembangkitan data citra maupun data audio dalam format .wav dan .mp3, hal ini bisa di lihat pada gambar 3.

## Gambar 3: Langkah – Langkah pengolahan gambar.
Proses  pembuatan  file  grafik,  langkah  ini  membuat  semua  jenis  gambar,  termasuk  gambar  latar  belakang, karakter kartun, papan, tombol, dan objek dengan grafik vektor. Aplikasi dalam format file .png, .jpg. Ada dua jenis proses penciptaan suara. Ketika Anda membutuhkan musik latar, dan ketika Anda membutuhkan suara dan kosa kata interaktif dengan merekam suara dubber (Gambar 4).
Gambar 4: Langkah – Langkah pengumpulan data suara.

## D. Assembly
Pada tahap ini, implementasi efek tata letak yang menggabungkan pengenalan aplikasi multimedia pendidikan. Pembuatan perangkat lunak ini terutama didasarkan sepenuhnya pada diagram alur, skrip atau storyboard yang saat ini berada di dalam tahap tata letak. Beberapa efek dari bertambahnya pengetahuan bahasa Inggris tentang paket multimedia dibuktikan pada Gambar 5-8.

## Gambar 5: Tampilan Menu Utama
Gambar  5  menampilkan  antarmuka  untuk  memilih  menu  Percakapan,  Kosa  kata,  dan  Kuis. Terdapat  pula tombol volume suara, informasi, dan keluar halaman menggunakan lambang semiotik. Memilih tombol menu percakapan akan membuka halaman diskusi yang ditulis dalam bahasa Indonesia dan Inggris dan diucapkan dalam  bahasa  Inggris.  Didalam  menu  percakapan  terdapat  tampilan  pilihan  percakapan  diantaranya Introduction, Inside the house, Supermarket, Eat, In the School, dan To the School (Gambar 6).

## Gambar 6: Tampilan halaman Percakapan
Apabila  tombol  Kosakata  yang  ditekan,  maka  akan  terbuka  halaman  yang  berisi  nama  benda  yang  sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari dalam bahasa indonesia dan inggris, sebagaimana ditunjukkan pada Gambar  7.  Sementara  itu  jika  menekan  tombol  Kuis  akan  muncul  soal  untuk  menguji  penguasaan  siswa terhadap kosa kata Bahasa Inggris yang ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 7: tampilan halaman Kosa Kata
Gambar 8: Tampilan halaman Kuis

## E. Testing
Pengujian adalah tahap di mana aplikasi yang sudah jadi diuji. Dalam penelitian ini, diuji oleh produsen dan pengguna. Pengujian yang dilakukan oleh pembuat adalah untuk menguji fungsional sistem, disebut pengujian Alpha dan menunjukkan bahwa setiap butir uji dapat bekerja dengan baik. Hasil pengujian Alpha ditampilkan pada Tabel 2. Pengujian oleh pengguna akhir, seperti siswa dan guru, dilakukan untuk mengetahui kepuasan kebutuhan pengguna pada aplikasi yang dihasilkan. Pengujian tersebut bernama pengujian Beta , spesifikasi dan hasil pengujian Beta ditampilkan pada Tabel 2.
Tabel 2: Hasil Pengujian Alpha No Kelas Komponen Uji Hasil 1. Scene Pembuka Menjalankan animation latar belakang, kolom pengisian nama, suara awal, fungsi tombol dan suara tombol Berhasil 2. Scene Utama Menjalankan animation latar belakang, nama muncul, suara latar belakang, tombol fungsi dan suara tombol Berhasil 3. Scene Kategori Menu Dialog Menjalankan animasi latar belakang, animation objek, fungsi tombol, dan suara tombol Berhasil 4. Scene Menu Riwayat Percakapan Menjalankan latar belakang animasi, suara dialog, fitur tombol dan suara tombol Berhasil 5. Scene Menu Kosa kata
Menjalankan animasi latar belakang, animation objek, output nama,
fungsi tombol dan suara tombol Berhasil 6. Scene Menu Riwayat Kosa kata Menjalankan animasi latar belakang, suara dialog, fungsi tombol dan suara tombol Berhasil 7. Scene Menu Kuis
Menjalankan animation latar belakang, animation objek, output name ,
fungsi tombol dan suara tombol Berhasil 8. Scene Menu Konten Kuis Menjalankan animasi latar belakang, skor, hasil, fungsi tombol dan suara tombol Berhasil 9. Scene Konten Nilai Kuis
Menjalankan latar belakang animasi, skor, output name , fungsi tombol dan suara tombol Berhasil 10. Scene Tentang Menjalankan latar belakang animation , animasi objek, fungsi tombol dan suara tombol
Berhasil
Tes beta ini menanyakan pertanyaan tentang kepuasan pengguna dengan aplikasi yang dibuat. Responden tes ini adalah 10 siswa kelas 4, 5, dan 6 SD. Kami memilih responden ini karena mereka adalah pembaca yang fasih dan lebih siap untuk belajar bahasa Inggris. Sebelum dilakukan penilaian, responden diberikan gambaran tentang butir-butir tes pada angket. Pada angket, siswa diminta untuk memberikan skor untuk aplikasi mereka sesuai dengan Tabel 3.
Tabel 3: Tabel Penilaian
Skala Keterangan 1 Tidak Menarik 2 Kurang 3 Cukup 4 Menarik 5 Sangat Menarik

## Tabel 4: Hasil Pengujian Kuesioner
No Pertanyaan Skala Nilai Skor (%) 5 4 3 2 1 1. Kesesuaian antara warna latar belakang dan gambar. 10 - - - - 𝑌 = 50 50 𝑥 100 = 100
2. Kompatibilitas design dan tata letak (gambar, tombol, dan animasi) 3 7 - - - 𝑌 = 43 50 𝑥 100 = 86 3. Kesesuaian ukuran tombol navigasi 6 4 - - - 𝑌 = 46 50 𝑥 100 = 92 4. Kejelasan resolusi 10 - - - - 𝑌 = 50 50 𝑥 100 = 100 5. Kemudahan menggunakan aplikasi 4 3 1 1 1 𝑌 = 38 50 𝑥 100 = 76 6. Kompatibilitas Suara Dubber dan Karakter Animasi 8 2 - - - 𝑌 = 48 50 𝑥 100 = 96 7. Percakapan yang mudah dipahami 3 4 1 1 1 𝑌 = 37 50 𝑥 100 = 74 8. Kemudahan memahami konten kosa kata 9 1 - - - 𝑌 = 49 50 𝑥 100 = 98 9. Kemudahan memahami konten kuis 3 4 1 1 1 𝑌 = 37 50 𝑥 100 =  74 10. Apakah pengguna menyukai aplikasi ini? 10 - - - - 𝑌 = 50 50 𝑥 100 = 100
Presentase masing-masing jawaban ditentukan berdasarkan hasil kuesioner dengan menggunakan rumus p.1 [10][11].
𝑌 = 𝑋
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 𝑥 100% ……………………………………( p.1 )
Keterangan:
X = Jumlah frekuensi dikalikan dengan skala nilai yang dipilih R = Frekuensi Skor ideal = Skor tertinggi dikalikan jumlah sampel Y = Nilai persentase yang dicari
Gunakan  rumus  nilai  rata-rata  untuk  menghitung  kenyamanan  dan  kepuasan  pengguna[12].  Rata-rata keseluruhan digunakan untuk menentukan respons pengguna terhadap apakah aplikasi memenuhi persyaratan. perhitungan rumus ( p.2).
GM = ∑ 𝑋 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁 ………………..…………………….. ( p.2 )
Penjelasan: GM = Rata-rata
∑X Total = Rata-rata jumlah semua pertanyaan dalam kuesioner.
N = jumlah pertanyaan
𝐺𝑀 = 100 + 86 + 92 + 100 + 76 + 96 + 74 + 98 + 74 + 100
10
𝐺𝑀 = 89,6

## Tabel 5: Interpretasi Koefisien Kerelasi
Rentang Koefisien Tingkat Dampak 0–24.9 Sangat Buruk 25–49,9 Buruk 50–74,9 Luar Biasa 75–100 Sangat bagus
Sebagai hasil perhitungan, nilai GM ditampilkan sebagai 89,6. Mengacu pada Tabel 5, sesuai dengan sangat bagus, dan kami dapat menyimpulkan bahwa hasil pengujian beta dari aplikasi percakapan bahasa Inggris ini memenuhi kebutuhan pengguna.

## F. Distribution
Fase penyebaran adalah fase di mana aplikasi yang telah melampaui bagian uji coba disimpan ke media dalam bentuk  dokumen  .apk  dan  disiapkan  untuk  digunakan  oleh  pengguna.  Pada  tahap  ini  juga  dilakukan pengemasan  dan  distribusi  produk  dengan  mengunggahnya  ke  berbagai platform atau  sementara  dapat disimpan pada penyimpanan awan dan menyebarkan pranala melalui media sosial, web, dan lainnya untuk diunduh oleh publik.

## IV. KESIMPULAN
Penelitian ini telah berhasil merancang sebuah aplikasi multimedia pembelajaran percakapan Bahasa Inggris menggunakan metode MDLC . Aplikasi ini menyediakan menu percakapan yang terdapat pilihan percakapan diantaranya ( Introduction, Inside the house, Supermarket, Eat, In the School, dan To the School) , kosa kata yang  berisi  benda  yang  sering  digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari,  dan  kuis  sehingga  memadai  untuk media pembelajaran percakapan Bahasa Inggris tingkat dasar. Platform Android yang digunakan memberikan kemudahan  bagi  siswa  dalam  mengakses  media  pembelajaran  menggunakan  gawai android yang  makin terjangkau. Penelitian ini masih dapat dikembangkan dengan menyesuaikan menu pembelajaran mengikuti kurikulum sekolah dasar yang berlaku.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] U. Nuha, Ragam Metodologi & Media Pembelajaran Bahasa Arab , 1st Ed. Yogyakarta: Diva Press (Anggota Ikapi), 2016.
[2] A. L. Sari, D. Tresnawati, And D. N. Hakim, “Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan  Dasar Bahasa Arab Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , Vol. 11, No. 2, Pp. 196–205, Feb. 2015, Doi: 10.33364/Algoritma/V.11-2.196.
[3] Y. Nuriyanti And D. Tresnawati, “Pengembangan Aplikasi Pengenalan Dasar Bahasa Isyarat Sebagai Media  Pembelajaran  Berbasis Android,” J.  Algoritm. ,  Vol.  12,  No.  1,  Pp.  52–60, Aug.  2015,  Doi: 10.33364/Algoritma/V.12-1.52.
[4] D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, And C. S. Ma’rup, “Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia,” J. Algoritm. , Vol. 14, No. 2, Pp. 281–287, Feb. 2015, Doi: 10.33364/Algoritma/V.14-2.281.
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 130-139
[5] A. C. Luther, Authoring Interactive Multimedia . 1994.
[6] A. H. Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[7] Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan , Vol. 58, No. 12. 2020.
[8] E.  Siami-Irdemoosa,  S.  R.  Dindarloo,  And  M.  Sharifzadeh,  “Work  Breakdown  Structure  (Wbs) Development For Underground Construction,” Autom. Constr. , Vol. 58, Pp. 85–94, Oct. 2015, Doi: 10.1016/J.Autcon.2015.07.016.
[9] I. M. Adnan And S. Hamim, Administrasi, Organisasi Dan Manajemen Suatu Ilmu, Teori, Konsep Dan Aplikasi , Revisi Xii. Daerah Istimewa Yogyakarta: Trussmedia Grafika, 2013.
[10]  S. Setiaman, Merancang Kuesioner Untuk Penelitian , 1st Ed. Jakarta: Ppni Qatar, 2020.
[11]  Sugiyono, Metode Penelitian Dan Pengembangan Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D , 22nd Ed. Bandung: Alfabeta, 2015.
[12]  M. A. Gunawan, Statistik Penelitian Bidang Pendidikan, Sosial Dan Psikologi , 1st Ed. Yogyakarta: Parama Publishing, 2015.