## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android di SMK Teknologi Informasi Samarinda
Andi Rustandi 1 , Asyril 2 , Nurul Hikma 3
1 Program Studi Pendidikan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman
2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman
3 Program Studi Pendidikan Komputer, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Mulawarman
1 andi.rustandi@unmul.ac.id, 2 asyril@fkip.unmul.ac.id*, 3 nurulhikma648@gmail.com*

## Abstract
The type of research used  Research and Development (R & D) with a PPE development model consisting of three stages, namely Planning, Production, Evaluation. At the analysis stage, a literature study and field study, producing the media by making flowcharts and storyboards, Develop the media according to the design that had been made. The final stage is an evaluation where the media is validated by the subject teacher as a material expert and 3 media validation experts to see the feasibility  of  the  media.  The  results  of  the  research  and  development  of  this  learning  media  were  developed  with  a  PPE (Planning, Production, and Evaluation) development model with data collection techniques for field studies, literature studies and  questionnaires  that  were  analyzed  descriptively  by  experts.  It  was  stated  that  this  Android  learning  media  was  "very feasible" to be used use with a percentage of 94.52% eligibility.
Keywords : Learning Media Androib Based , PPE, Smart Apps Creator 3

## Abstrak
Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R & D) dengan model pengembangan PPE yang terdiri tiga tahap, yaitu Planning, Production, Evaluation. Pada tahap analisis dilakukan studi literature dan studi lapangan, kemudian memproduksi media dengan membuat flowchart, dan storyboard, kemudian membuat media tersebut sesuai dengan desain yang telah dibuat. Tahap akhir ialah evaluasi dimana media divalidasi oleh guru mata pelajaran sebagai ahli materi dan 3 orang ahli validasi media untuk melihat kelayakan media serta membuat laporan.
Hasil  Penelitian  dan  Pengembangan  media  pembelajaran  ini  dikembangkan  dengan  model  pengembangan  PPE (Planning,Production,  and  Evaluation)  dengan  teknik  pengumpulan  data  studi  lapangan,  studi  literature  dan  angket  yang dianalisis  secara  deskriptif  oleh  para    ahli  dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran  Android  ini  “Sangat  Layak”  untuk  di gunakan dengan persentase kelayakan 94,52%.
Kata kunci : Media Pembelajaran berbasis Android, PPE, Smart Apps Creator 3
1. Pendahuluan
Terjadinya perkembangan pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan, menuntut guru untuk lebih  kreatif  dan  inovatif  dalam  proses  kegiatan pembelajaran  agar  tercapai  tujuan  pembelajaran. Perkembangan  teknologi mobile saat  ini  begitu  pesat, salah  satunya  perangkat  mobile  yang  saat  ini  sudah umum  digunakan  smartphone.  Bidang  teknologi semakin  berkembang  selaras  dengan  fenomena  yang terjadi  yakni  anak  sekarang  sering  melupakan  belajar karena waktu yang seharusnya digunakan untuk belajar dihabiskan dengan bermain gadget. Hampir 90% siswa lebih  tertarik  membuka  smartphone  di  bandingkan membuka  buku  untuk  belajar.  Sebagaimana  diketahui bahwa  perkembangan  teknologi  menjadi  kebutuhan akan  penggunaan  perangkat  teknologi  informasi  dan komunikasi  (TIK)  yang  mobile  seperti  smartphone menjadi sangat tinggi. Menurut laporan APJI dari total populasi penduduk penggunaan smartphone di Indonesia  dari  tahun  ketahun  sangat  mengalami peningkatan.  Pada  tahun  2018  survei  membuktikan rentang usia 18 tahun menjadi kontribusi utama dari sisi usia pengguna smartphone dimana dari sisi pendidikan
SMA  70,54%.    Jumlah  pengguna  smartphone  secara global terus meningkat dari tahun ke tahun. Pada tahun 2019 setidaknya terdapat 3,2 milliar pengguna naik 5,6% dari  tahun  sebelumnya.  Sementara  jumlah  perangkat aktif yang digunakan pengguna mencapai 3,8 miliar unit. Tahun  2022  jumlah  pengguna  smartphone  di  prediksi mencapai 3,9 miliar pengguna.
Dalam  rangka  mensinergikan  proses  modernisasi dan  kualitas  pembelajaran,  maka  perlu  adanya perubahan  paradigma  yang  dilakukan  oleh  guru  dalam melaksanakan proses pembelajaran di sekolah. Kini guru harus mampu menguasai dan mengoperasikan teknologi serta mengaplikasikan dalam pembelajaran di kelas. hal ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan  kualitas  lulusan  ( output) yang  mampu  bersaing  di era modern ini. Selain itu seperti yang terjadi pada masa sekarang  dengan  adanya  wabah  pandemic  covid-19 dimana  kita  tidak  diperboleh  berinteraksi  terhadap sesama  secara  langsung  maka  pembelajaran  saat  ini lebih di arahkan pada aktivitas modernisasi, pembelajaran  secara  daring  dengan  bantuan  teknologi canggih  dengan  harapan  dapat  membantu  siswa  dalam
mencerna  materi  pelajaran  secara  interaktif,  produktif, efektif, inspiratif, kontruksif dan menyenangkan.
Berdasarkan hasil evaluasi pembelajaran di kelas X SMK TI AIRLANGGA merumuskan hasil nilai rata-rata siswa  lebih  banyak  yang  tidak  mecapai  nilai  KKM dibandingkan  dengan  siswa  yang  nilainya  sesuai  nilai KKM. Tidak tercapainya nilai KKM dapat di pengaruhi oleh media pembelajaran. Sehingga pembelajaran harus dikemas  semenarik  mungkin  salah  satunya  dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  inovatif sehingga siswa bisa berlama-lama mempelajarinya dan jauh lebih tertarik karena adanya variatif terhadap media yang  digunakan.Di  SMK  TI  AIRLANGGA  saat  ini proses  kegiatan  belajar  mengajar  dilakukan  secara daring dan sesuai hasil wawancara dengan siswa SMK TI  AIRLANGGA  bahwa  proses  pembelajaran  yang terjadi kebanyakan siswa hanya mendapatkan tugas dari guru  tanpa  ada  penjelasan  materi  sebelumnya,  siswa diarahkan  untuk  belajar  mandiri  dengan  banyak membaca  buku  pelajaran  di  rumah  kemudian mengerjakan  tugas  yang  diberikan  dan  mengumpulkan secara daring.
Berdasarkan  uraian  di  atas  yang  telah  dijelaskan bahwa  pengguna  smartphone  saat  ini  sangat  tinggi khususnya  di  usia  remaja,  dan  rata  –  rata  pelajar mempunyai smartphone bahkan ada yang memiliki lebih dari  satu  smartphone  saja.  maka  penulis  memikirkan untuk  dapat  menarik  minat  belajar  siswa  dengan membuat  sebuah  media  pembelajaran mobile  learning dengan  menggunakan smart  apps  creator 3 . Dengan media ini siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja melalui smartphone mereka.  Seperti  yang  kita  ketahui bahwa pembelajaran saat ini di lakukan secara jarak jauh dan siswa lebih di arahkan untuk belajar secara mandiri dengan membuka buku mata pelajaran di rumah namun hal yang terjadi siswa lebih cenderung membuka gadget di  bandingkan  buku  pelajarannya,  maka  dengan  media ini  siswa  tanpa  harus  membuka  buku  untuk  belajar namun  hanya  membuka smarphone saja  mereka sudah dapat  belajar.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  peneliti ingin melaksanakan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada  Mata  Pelajaran  Simulasi  dan  Komunikasi  Digital Kelas  X  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Teknologi Informasi Airlangga”.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan  atau  sering  disebut Reasearch  and Development (R&D). Penelitian  dan  pengembangan merupakan  metode  penelitian  untuk  mengembangkan dan  menguji  produk  dalam  dunia  pendidikan.  Nana Syaodih Sukmadinata (2009:165) menyebutkan “penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah  untuk  mengembangkan  suatu  produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat di pertanggung jawabkan”.
Penelitian  menggunakan  model  penelitian  PPE ( Planning, Production, and Evaluation ) yang dikembangkan  oleh Richey  dan  Klein  dalam  Sugiyono
(2016)  menyatakan  “ the  focus  of  research  and development  design  can  be  on  front-end  analysis planning, production and evalution (PPE)”.
Subjek  penelitian  adalah  ahli  materi  dan  ahli validasi media dan Objek penelitian adalah Pengembangan  Media  Pembelajaran Mobile  Learning Berbasis Android pada  Mata  Pelajaran  Simulasi  dan Komunikasi Digital ( Materi Logika dan Algoritma).
Teknis  analisis  data  menggunakan  Skala  Likert, yaitu merubah data kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan skor dapat dilihat pada tabel 3.4 berikut :
Tabel 1.  Tabel skor Skor Kategori 5 Sangat Baik (SB) 4 Baik (B) 3 Cukup Baik (CB) 2 Tidak Baik (TB) 1 Sangat tidak Baik(STB)
Untuk  menghitung  rata-rata  skor  tiap  aspek  penilaian ahli materi dan ahli media digunakan rumus :
Mean ( 𝒙 ̅ ) = ∑ 𝒙 𝑵 Keterangan : 𝑥̅
: Skor rata-rata
∑𝑥 : Jumlah Total Skor 𝑁 : (Indikator × Responden)
Untuk  mengintrepretasikan  secara  kualitatif  jumlah rerata  skor  tiap  aspek  dengan  menggunakan  kriteria. Berikut acuan kriteria konversi skor :
Tabel 2.  Rumus Konversi Jumlah Rerata Skor Nilai Skor Kategori 5 x > xi + 1,80 Sb i Sangat Layak 4 xi +  0,60SBi  < x ≤ xi + 1,80Sb i Layak 3 xi - 0,60SBi < x ≤ xi + 0,60SB i
Cukup Layak 2 xi - 1,80SBi < x ≤ xi -
0,60SB i Tidak Layak 1 x ≤ xi - 1,80  Sb i Sangat Tidak Layak Keterangan : x = Skor Empiris / Sebenarnya 𝑥𝑖 = Rata-rata Ideal
= 1 2 (Skor maksimal + Skor minimal)
SB i = Simpangan baku ideal
= 1 6 (skor maksimal – skor minimal)
Sedangkan  rumus  untuk  mengitung  persentase  rerata penilaian  dari  ahli  materi  dan  ahli  media  digunakan rumus sebagai berikut:
xi = ∑ 𝑆 𝑆𝑚𝑎𝑥 x 100%
Ket : Smax = Skor Maksimal
∑ S
= Jumlah Skor x i = Nilai kelayakan angket tiap aspek
Hasil  skor  persentase  yang  diperoleh  dari  penelitian diinterpresentasikan dalam kriteria tabel berikut :
Tabel 3. Skala Kelayakan Media Pembelajaran Presentase Kriteria x > 81% Sangat Layak 61% < x ≤ 80% Layak 41% < x ≤ 60% Cukup Layak 21% < x ≤ 40% Kurang Layak x ≤ 20% Sangat Kurang Layak
3. Hasil Dan Pembahasan
3.1. Hasil
Penelitian  dan  pengembangan  ini  dilakukan  secara online  (Via Zoom  cloud  meeting , email,  google  drive ) dan  di  SMK  TI  Airlangga  yang  beralamat  di  jalan Pahlawan  NO.2  a,  Dadi  Mulya,  Kec.  Samarinda  Ulu, Kota Samarinda, Kalimantan Timur 75123.
Penelitian  ini  di  laksanakan  pada  bulan  september 2020  semester  ganjil  tahun  ajaran  2020/2021  dengan Ahli Materi, dan Ahli Media.
Tahap  perencanaan (Planning) pengembangan bahan  ajar.  Pada  tahap  ini  peneliti  menganalisis kebutuhan dengan melakukan analisis kurikulum,analisis  mata  pelajaran,  analisis  silabus, analisis lapangan dengan menganalisis kondisi pembelajaran  siswa  pada  saat  pandemic  dan  analisis penelitian  relevan.  Pada  tahap  analisis  ini  peneliti mengambil kesimpulan bahwa peserta didik membutuhkan  kegiatan  pembelajaran  yang  bervariasi. Berdasarkan  analisis  kurikulum  diketahui  kurikulum yang  digunakan  adalah  kurikulum  2013  (K13)  yaitu kegiatan berpusat pada siswa.
Tahap  Produksi (Production) Media  Pembelajaran berbasis  Android.  Tahap  pengembangan  adalah memproduksi  media  pembelajaran  ML-SD  berbasis Android  pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Materi yang digunakan dalam media ML-SD ini adalah  materi  logika  dan  algoritma.  Materi  bersumber dari  buku  Simulasi  dan  Komunikasi  Digital  untuk SMK/MAK bagian 1 dan menyesuaikan dengan silabus beserta  RPP  SMK  TI  Airlangga  Samarinda.  Tahap  ini peneliti  membangun  aplikasi  media    pembelajaran dengan menggunakan aplikasi smart apps creator3.
Tahap Evaluasi (Evalution) adalah tahap akhir dalam pengembangan  media  pembelajaran.  Tahap  evaluasi meluputi penilaian ahli mater dan ahli media.
Berdasarkan  validasi  oleh  ahli  materi  diperoleh bahwa dari aspek tujuan pembelajaran diperoleh jumlah skor  17  dari  skor  maksimum  20  dengan  kategori  “ Sangat  Layak”  dengan  persentase  kelayakan  sebesar 85%,  pada  aspek evaluasi   diperoleh  skor  24  dari  skor maksimum  30  dengan  kategori  “Layak”  dengan persentase kelayakan sebesar 80%, pada aspek relavansi materi diperoleh jumlah skor 15 dari skor maksimum 15 dengan  kategori  “Sangat  Layak”  dengan  persentase kelayakan 100%, pada aspek pemilihan materi diperoleh jumlah skor 18 dari skor maksimum 20 dengan kategori “Sangat  Layak”  dengan  persentase  kelayakan  90%. Hasil  penilaian  ahli  materi  terhadap  seluruh  aspek
diperoleh jumlah skor 74 dari skor maksimum 85 dengan kategori  “Sangat Layak” dengan  persentase  kelayakan 87% dari rentang X > 81%.
Berdasarkan  penilaian  dari  ahli  media  diperoleh bahwa dari aspek teks diperoleh jumlah skor 30 dari skor maksimum 30 dengan kategori “Sangat Layak” dengan persentase  kelayakan  sebesar  100%,  pada  aspek kombinasi  warna  diperoleh  jumlah  skor  29  dari  skor maksimum 30 dengan kategori “Sangat Layak” dengan persentase kelaykan sebesar 96,67%, pada aspek gambar diperoleh jumlah skor 29 dari skor maksimum 30 dengan kategori  “Sangat  Layak”  dengan  persentase  kelayakan sebesar  96,67%,  pada  aspek  tombol  navigasi  diperoleh jumlah skor 28 dari skor maksimum 30 dengan kategori “Sangat  Layak”  dengan  persentase  kelayakan  93,33%, pada  aspek  video  diperoleh  jumlah  skor  30  dari  skor maksimum 30 dengan kategori “Sangat Layak” dengan persentase  kelayakan  sebesar  100%,  pada  aspek petunjuk penggunaan diperoleh jumlah skor 29 dari skor maksimum 30 dengan kategori “Sangat Layak” dengan persentase  kelayakan  sebesar  96,67%,  pada  aspek interaksi  dengan  media  diperoleh  jumlah  skor  44  dari skor  maksimum  45  dengan  kategori  “Sangat  Layak” dengan  persentase  kelayakan  sebesar  97,78%.  Hasil penilaian  dari  ahli  media  terhadap  seluruh  aspek diperoleh  jumlah  skor  219  dari  skor  maksimum  225 dengan  kategori “Sangat  Layak” dengan  persentase kelayakan 97,33% dari rentang X > 81%.

## 3.2. Pembahasan
Pengembangan media pembelajaran interaktif  berbasis Android pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital pada materi Logika dan Algoritma dibuat dalam bentuk aplikasi yang akan diberikan kepada siswa dan diintall  pada Smartphone siswa  berbasis Android. Aplikasi  ini  bersifat Ofline .    Pengembangan  ini menggunakan  model  pengmbangan PPE (Planning, Produksi,  dan  evaluation).  Proses  pengembangan  ini dimulai  dari  tahap  planning  yaitu  tahap  perencanaan pengembangan bahan ajar, dengan melakukan analisis, yaitu  analisis  kurikulum,  analisis  mata  pelajaran, analisis silabus, analisi lapangan, dan analisis penelitian relevan. Analisis kurikulum diperoleh bahwa kurikulum yang digunakan di SMK TI AIRLANGGA Samarinda  adalah  kurikulum  2013.  Analisis  mata pelajaran dan silabus digunakan membantu pengarahan dalam  pembuatan  media  pembelajaran  agar  sesuai tujuan  yang  ingin  dicapai.  Analisis  lapangan  dengan menganalisis  kondisi  pembelajaran  siswa  pada  saat pandemic  dan  analisis  penelitian  relevan  dilakukan sebagai  referensi  dalam  proses  penelitian  dan pelaporan.
Tahap  kedua  yaitu  tahap  produksi  pada  tahap  ini peneliti  melakukan  pembuatan  rancangan storyboard, menyusun materi, pengumpulan bahan yang dibutuhkan  dalam  pembuatan  aplikasi.  Pada  tahap produksi  ini  peneliti  membuat  media  pembelajaran sesuai  dengan  perencanaan  yang  telah  dibuat sebelumnya.  Pada  proses  produksi  atau  perancangan media  peneliti  menggunakan Smart  Apps Creator 3
dalam  pembuatan  aplikasi.  Aplikasi  tersebut  berisi kompetensi pembelajaran, materi logika dan algoritma serta video pembelajaran, gamez edukasi berupa teka- teki dan tebak jawaban, serta quiz pembelajaran berupa pilihan  ganda  dan  essay  masing-masing  quiz  baik pilihan ganda maupun essay berisi 5 soal.
Tahap evaluasi merupakan tahap proses penilaian yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. . Uji coba ini bertujuan agar produk yang sudah dibuat sesuai dengan tujuan  awal  pengembangan  dan  untuk  mengetahui kelayakan  dari  media  yang  telah  dikembangkan. Validasi ahli materi terhadap seluruh aspek di peroleh jumlah skor 74 dari skor maksimum 85 dengan kategori “Sangat  Layak” dengan  persentase  kelayakan  87% dari  rentang  X  >  81%.  Dan  validasi  oleh  ahli  media terhadap seluruh aspek diperoleh jumlah skor 219 dari skor maksimum 225 dengan kategori “Sangat Layak” dengan persentase kelayakan 97,33% dari rentang X > 81%.
Pada tahap evaluasi ini dilakukan pengolahan data hasil penelitian dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil perolehan  kuesioner  dari  ahli  media  dan  ahli  materi yang  dilakukan  pada  penelitian  maka  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis Android yang  dikembangkan  pada  mata  pelajaran Simulasi  dan  Komunikasi  Digital  dengan  Materi Logika dan Algoritma kelas X SMK TI AIRLANGGA Samarinda  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran tersebut  dikatakan  layak  untuk  menunjang  proses pembelajaran.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan yang  telah  dilakukan,  maka  peneliti  menyimpulkan bahwa Media pembelajaran berbasis Android dikembangkan  dengan  menggunakan Smart  Apps Creator  3 dengan  model  pengembangan PPE yaitu Planning, production, dan evaluation. Tahap awal yaitu
analisis  kebutuhan  yang  menjadi  standar  dalam pembuatan  media,  kemudian  mendesain  media  dengan membuat storyboard .  Setelah  itu,  membuat  media  dan dievaluasi oleh ahli media dan ahli materi untuk menguji kelayakan  media.  Tahap  selanjutnya  melakukan perbaikan  media  hasil  dari  evaluasi  ahli  media  dan materi  dimana  akan  diperoleh  informasi  kelayakan media serta melakukan pelaporan. Media pembelajaran berbasis Android pada  pokok  bahasa  logika  dan algoritma “Sangat Layak” digunakan dengan persentase kelayakan 94,52% dari rentang X > 81%.

## Daftar Rujukan
[1] Andi  Rustandi,  S  Suriaty.  2017.  Perencanaan  Strategis  Sitem Informasi Dan Teknologi Informasi Pada Fakultas Keguruan Dan Ilmu  Pendidikan  Universitas  Mulawarman.  Seminar  Nasional Hasil  Penelitian  &  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (Snp2m) Politeknik Negeri Ujung Pandang. (pp.178-182)
[2] Azhar  Arsyad.  (2014).  Media  Pembelajaran.  Jakarta  :  Rajawali Pers.
[3] Daryanto, (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta : Gava Media
[4] Djamrah,  Syaiful  Bahri  dan  Aswan  Zain.  2010.  Strategi  Belajar Mengajar. Jakarta:PT Rineka Cipta
[5] Sardiman.  (2006).  Interaksi  dan  Motivasi  Belajar  Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo
[6] Suartama,  I  Kadek.  2010.  “Pengembangan  Multimedia  untuk Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  pada  Mata  Kuliah  Media Pembelajaran”.  Jurnal  Pendidikan  dan  Pengajaran.  Vol.43  No.3 Oktober 2010.pp. 253-262.
[7] Sugiyono.2019.Metode Penelitian dan Pengembangan. Bandung:Alfabeta [8] Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran.
Yogyakarta: Pedagogja
[9] Sukmadinata,Nana Syaodih. 2008. Metode Penelitian Pendidikan.
Bandung : PT. Remaja Rosdakarya
[10] Suriaty  Suriaty,  Dewi  Rosita,  Andi  Rustandi.  2017.  The Difference of Digital Simulation Learning Outcomes In A Subject of  Spreadsheet  By  Using  Prezi,  Adobe  Premiere,  and  Microsoft Office  Powerpoint.  International  Conference  on  Education  and Technology  (ICEdutech0,  Advances  in  Intelligent  System Research (AISR), Volume 144. pp 107-110