e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 13 No. 1

## Pergerakan Non-Playable Character dalam Game Stealth Menggunakan Finite State Machine
Angga Adetiya , Hanny Haryanto * , Erlin Dolphina , Erna Zuni Astuti , Muljono Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro Semarang, Indonesia
111201811230@mhs.dinus.ac.id , * hanny.haryanto@dsn.dinus.ac.id , erlin.dolphina@dsn.dinus.ac.id , erna.zuni.astuti@dsn.dinus.ac.id , muljono@dsn.dinus.ac.id
ABSTRACT – Stealth is a game genre that relies on hiding skills and strategizing to complete missions. Challenges in the form of enemy Non-Playable Characters (NPC) are one of the vital elements of this genre game. However, NPCs generally only move according to a predetermined line or path of movement, so that their movements can be estimated easily after the player has seen them several times. This causes the movement of NPCs to look monotonous and not challenging. Finite State Machine (FSM) is an artificial intelligence method that can simply model enemy behavior. FSM consists of states and transitions where the state is the current state of the NPC, while the transition is the state of a state. This study models the behavior of enemy NPCs in stealth games using FSM so that it is not easy to predict their movements by adjusting idle time, walking, and moving speed The results of this study indicate that NPC can have nine variations of behavior that can change according to these conditions.
Keywords: Artificial Intelligence; Finite State Machine; Game; Non-Playable Character (NPC); Stealth.
ABSTRAK – Stealth  adalah  genre  game  yang  mengandalkan  keahlian  bersembunyi  dan  menyusun  strategi  untuk menyelesaikan misi. Tantangan dalam bentuk Non-Playable Character (NPC) musuh adalah salah satu elemen vital dari  game  genre  ini.  Namun  NPC  umumnya  hanya  bergerak  menyesuaikan  line  atau  jalur  pergerakan  yang  sudah ditentukan  sebelumnya,  sehingga  pergerakannya  dapat  diperkirakan  dengan  mudah  setelah  pemain  melihatnya beberapa  kali.  Hal  ini  mengakibatkan  pergerakan  NPC  akan  terlihat  monoton  dan  tidak  menantang.  Finite  State Machine (FSM) adalah metode kecerdasan buatan yang dapat memodelkan perilaku musuh secara sederhana.  FSM terdiri dari state dan transisi dimana state adalah status NPC saat ini, sedangkan transisi adalah kondisi dari suatu status. Penelitian  ini  memodelkan  perilaku  NPC  musuh  pada  game  stealth  menggunakan  FSM  sehingga  tidak  mudah diprediksi  pergerakannya  dengan  mengatur  waktu  idle,  berjalan,  dan  kecepatan  bergerak.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan NPC dapat mempunyai sembilan variasi perilaku yang dapat berubah sesuai dengan kondisi tersebut.
Kata Kunci: Finite State Machine; Game; Kecerdasan Buatan; Non-Playable Character (NPC); Stealth.

## 1. PENDAHULUAN
Tidak  seperti  umumnya  game  aksi, game  stealth memaksa pemain untuk menghindari semua musuh, dan jika  tidak  memungkinkan,  pemain  diharuskan melumpuhkan musuh secara diam-diam dalam kegelapan atau  tidak  diketahui  oleh  musuh  yang  lain  dengan menyerangnya dari belakang [1] . Cara menyelesaikan game stealth cukup  sulit  karena  diharuskan  membuat  sedikit suara  saat  melewati  musuh,  menyerang  musuh  secara diam-diam,  dan  menyelesaikan  misi  tanpa  diketahui musuh.  Umumnya  ada  beberapa  cara  untuk menyelesaikan suatu misi dengan berbeda jalur atau cara bermain yang berbeda. Beberapa game stealth memberikan karakter mereka sebuah kemampuan spesial jika mereka ketahuan  oleh  musuh.  Kelebihan  memainkan  game  ini adalah membuat pemain melatih kesabaran mereka dalam melakukan tindakan, dan memaksa mereka berpikir untuk membuat trik atau taktik untuk melewati musuh selama menyelesaikan stage yang  dijalani.  Hal  ini  membuat pemain  lebih  aktif  berpikir  dalam  memainkan  sebuah game  agar  kinerja  otak  meningkat  dan  menemukan  hal
baru. Kekurangannya adalah game play yang masih sama dari generasi sebelumnya yaitu karakteristik Non-Playable Character (NPC) dari  musuh  yang  masih  berperilaku monoton  yang  mudah  ditebak.  Hal  ini  memudahkan pemain mengerti arah NPC sehingga mudah dikalahkan. Biasanya  karakter  utama  dibuat  lemah  atau  mudah dikalahkan  jika  pemain  ketahuan  oleh  musuh.  Contoh permainan  tersebut  adalah  Hitman  3  yang  mana  game tersebut  adalah  pemain  berperan  sebagai spy dan melakukan  tugas  dengan  hati-hati  dan  juga  menyamar untuk menyelesaikan tugas yang diberikan. Dalam game ini jika beberapa kali memainkannya maka pemain akan tahu pola  pergerakan  musuh  yang  sudah  diatur  oleh developernya  sehingga  pemain  mudah  menyelesaikan tugas  yang  diberikan  karena  sebelumnya  sudah mengamati pola pergerakan musuh dengan seksama.
Kecerdasan  Buatan  dapat  digunakan  untuk membentuk  perilaku  dinamis  dalam game, dalam  hal  ini adalah game stealth . Kecerdasan buatan diaplikasikan pada game stealth supaya perilaku menjadi lebih dinamis untuk membuat game  play menjadi  lebih  hidup  karena  tidak mudah  diprediksi  oleh  pemain.  Perilaku  NPC  dapat
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 13 No. 1
dengan  acak  mencari player atau  menjaga  tempat  yang ditugaskan kepadanya. Finite State Machine  (FSM) adalah salah satu metode dalam kecerdasan buatan yang umum digunakan  untuk  pembentukan  perilaku  agen  cerdas  di game.
Penelitian terkait yang dilakukan oleh [2] merancang perilaku  NPC  pada  game First  Person  Shooter (FPS). Metode yang digunakan penelitian ini adalah Finite State Machine (FSM). Hasil dari penelitian ini adalah FSM dapat membentuk  perilaku  dinamis  musuh.  Penelitian  yang dilakukan  oleh [3] melakukan  pemetaan  perilaku  NPC pada game Role Playing Game . Metode yang digunakan juga adalah Finite  State  Machine (FSM). Penelitian  ini menghasilkan  perilaku  agen  cedas  atau  NPC  yang memberikan  variasi  respon  dinamis.  Penelitian  yang dilakukan  oleh [4] mengatur  pergerakan  manuver kelompok  NPC  berbasis  Boids  pada  game  RTS. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh [5] yang melakukan perancangan perilaku NPC pada game FPS 3D. Metode yang  digunakan  adalah Finite  State  Machine (FSM) yang menghasilkan  berbagai macam respon dari musuh yang berbeda-beda  tergantung  masukan  dari  pemain. Penelitian  berikutnya  dilakukan  oleh [6] untuk meningkatkan  perilaku NPC pada game survival. Dengan menggunakan  metode Finite  State  Machine  (FSM). Hasil yang diperoleh adalah probabilitas kemungkinan perilaku yang  dilakukan  oleh  NPC  berdasarkan  yang  dilakukan oleh player. Selain FSM, pemodelan perilaku agen cerdas dalam  juga  sering  menggunakan  logika  Fuzzy,  seperti yang  dilakukan  oleh [7] dalam  membentuk  tingkat kesulitan  otomatis,  kemudian [8] juga  menggunakan Fuzzy  untuk  mengatur  tingkat  kesulitan  dari  game. Penggunaan  fuzzy  untuk  pengaturan  perilaku  NPC dilakukan  oleh [9] .  Fuzzy  di  dalam  penelitian  ini digunakan untuk membentuk perilaku penyerangan NPC. Kemudian [10] menggunakan Fuzzy untuk memodelkan perilaku  NPC  pada  game  bertipe  RPG.  Dari  penelitian yang sudah dibahas dapat dilihat bahwa jarang atau belum ada  pemodelan  NPC  pada  game  bertipe stealth .  Hal  ini disebabkan  beberapa  kesulitan  spesifik  yang  terdapat pada  game  bertipe stealth ini.  Menurut  penelitian [11] , kesulitan yang terjadi adalah pada pembentukan perilaku NPC.  Jika  perilaku  NPC  dibuat  terlalu  bervariasi  maka permainan akan menjadi terlalu sulit, namun jika terlalu terpola  maka  akan  terkesan  tidak  alami  pergerakannya [12] . Dari  penelitian  di  atas, Finite  State  Machine  (FSM) banyak  digunakan  untuk  memodelkan  perilaku  baik  di game  yang  bersifat  penelitian  maupun  game  komersial
[13] . Hal ini disebabkan kelebihan FSM yang sederhana
[14] namun  dapat  memodelkan  perilaku  yang  cukup kompleks [15] .  Penelitian  ini  berkontribusi  pada pembentukan  perilaku  NPC  yang  lebih  dinamis  pada game stealth menggunakan FSM.

## 2. METODE PENELITIAN
Gambar  1 adalah  alur  tahapan  penelitian  yang dimulai dari pengumpulan data. Data yang dikumpulkan adalah data sekunder yang berupa referensi dari penelitian
sebelumnya.  Data  juga  berasal  dari  observasi,  yang didapatkan dari memainkan game-game komersial seperti Assassin’ s Creed dan Hitman 3.
Gambar 1. Alur tahapan penelitian
Metode  yang  akan  digunakan  adalah  Finite  State Machine  (FSM).  FSM  merupakan  model  yang  umum digunakan  untuk  merancang  perilaku  musuh  di  game yang mempunyai kesederhanaan dan kemudahan  dalam pemahaman  implementasinya.  Finite  State  Machine (FSM) adalah metodologi merancang system control yang menggambarkan  perilaku  atau  prinsip  kerja  system dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut  State  (Keadaan), Event  (Kejadian),  dan  Action  (Aksi) [16] .  Finite  State Machine  (FSM)  adalah  model  umum  yang  digunakan untuk merancang perilaku agen cerdas dalam game yang memiliki kelebihan dalam kesederhanaan komputasi dan kemudahan pemahaman dan implementasi [17] .
Sistem dapat beralih atau beralih ke keadaan lain jika mendapat input atau peristiwa tertentu, baik yang berasal dari perangkat eksternal atau komponen dalam sistem itu sendiri.  Transisi  keadaan  ini  umumnya  juga  disertai dengan  tindakan  yang  diambil  oleh  sistem  ketika menanggapi input yang terjadi. Tindakan ini bisa berupa tindakan  sederhana  atau  melibatkan  serangkaian  proses relatif [18] .
Gambar 2. Contoh Diagram State Sederhana
Diagram  di Gambar  2 menunjukkan  FSM  dengan dua buah state dan dua buah input serta empat tindakan
Pengumpulan data
Identifikasi Masalah
Perancangan Finite State Machine (FSM)
Implementasi FSM pada game stealth
Evaluasi
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 13 No. 1
output  yang  berbeda  seperti  yang  ditunjukkan  pada gambar.  Ketika  system  dihidupkan,  system  akan bertransisi menuju state0, dalam kondisi ini system akan menghasilkan Action1 jika input Event0, sedangkan jika terjadi  Event1  maka  Action  akan  dieksekusi  kemudian system transisi ke State1 dan seterusnya [18] .
Non-Playable Character (NPC) merupakan karakter yang  tergolong  tidak  dikontrol  oleh  pemain  melainkan dikontrol  oleh  computer.  Dapat  dikatakan  sebagai karakter yang melakukan aktivitas secara otomatis.
NPC  dirancang  untuk  membuat  sebuah  game  agar tidak membosankan, seperti bermain game pertarungan yang  mengharuskan  dua  orang  untuk  duel.  Karakter pendukung NPC merupakan karakter yang terlibat dalam permainan  tetapi  tidak  memiliki  tujuan  untuk memenangkan  permainan  melainkan  melakukan  peran yang  mendukung  player/lawan  untuk  memenangkan permainan.  Selain  itu  NPC  sendiri  dirancang  dengan berbagai perintah  program untuk melakukan tugas atau peran  tertentu  di  game.  Salah  satu  jenis  NPC  adalah musuh,  yang  fungsinya  memberikan  tantangan  utama dalam game.
Dalam  perancangan  FSM  ini,  musuh  akan dikategorikan  dalam  beberapa  perilaku  sesuai  tingkat kesulitan. Musuh NPC dalam game ini ada 2 macam yaitu NPC Melee dan NPC range. 2 tipe NPC tersebut akan berada  di  setiap  stage  untuk  menghalangi  player menyelesaikan stage yang akan dilalui.
Tugas  Utama  NPC  Melee  adalah  menjaga  dan berpatroli di daerah paling dekat dengan player sehingga mengawali  perlawanan  player  dengan  NPC  Melee,  lalu ada NPC Range yang menjaga di pertengahan dan akhir jika  player  berhasil  melewati  NPC  Melee.  Jika  Player berhasil  melewati  semua  NPC  musuh  dan  mengambil barang sesuai misi yang dituju maka player harus kembali ke titik awal untuk bisa menyelesaikan stage yang sedang dijalankan. Tabel  1 menunjukkan  daftar  perilaku  untuk tiap jenis musuh.

## Tabel 1. Daftar Perilaku Tiap Jenis Musuh

## Musuh Melee (Jenis 1)   Musuh Range (Jenis 2)
1. Berjalan Acak 1. Berjalan Acak 2. Mengejar 2. Menembak 3. Menangkap 3. Idle 4. Idle
Musuh  jenis  1  (Melee)  akan  berjalan  secara  acak sesuai  dengan  area  yang  sudah  ditentukan,  jika  player memasuki area deteksi oleh NPC maka NPC jenis Melee akan  mengejar  dan  menangkap  player.  Jika  berhasil tertangkap maka game over atau player mati. Jika player menjauh saar dikejar oleh NPC Melee dengan jarak < 7 maka NPC akan kembali idle dan kembali seperti sebelum NPC  mengetahui  player.  Alur  FSM  musuh  jenis  1 ditunjukkan pada Gambar 3 .
Idle
Se tia p 2 de tik Random move Se tia p 3 de tik Attack J a ra k > = 5 J a ra k > = 5 J a ra k < 7 Mengejar Ja ra k an ta ra 5 - 7 Jara k < 7 menangkap Jarak = 0 J a ra k = 0
Gambar 3. Alur FSM Musuh Jenis 1 (Melee)
Musuh  jenis  2  (Range)  akan  berjalan  secara  acak sesuai dengan daerah yang sudah ditentukan, jika player memasuki area deteksi NPC maka NPC akan  menembak player.  Jika  player  terkena  tembakan  maka  player  akan mati dan mengulang dari awal. Jika player menjauh dari NPC  Range  yang  menembak  sejauh  <  7  maka  NPC Range akan kembali idle dan kembali seperti semula. Alur FSM untuk musuh jenis 2 dapat dilihat pada Gambar 4 .
Idle S et ia p 2 de tk Random Move S e tia p 3 d e tik Attack Ja ra k > = 5 J a ra k > = 5 Shoot Ja ra k an ta ra 5 - 7 Jara k < 7 J a ra k < 7
Gambar 4. Alur FSM musuh jenis 2 (range)
FSM  tersebut  akan  diimplementasikan  ke  dalam prototipe game stealth bertipe top-down (game yang dilihat dari  atas).  Evaluasi  dilakukan  dengan  cara  menguji  tiap kondisi  dan  perilaku  apa  yang  dihasilkan  dari  kondisi tersebut. Kerangka pemikiran penelitian ini disajikan pada Gambar 5 .
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 13 No. 1

## Gambar 5. Kerangka Pemikiran

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Rancangan  FSM  yang  telah  dibuat  akan  dilakukan pengujian pada NPC musuh. Untuk berpindah dari satu state ke state yang lain ditentukan berdasarkan jarak pixel dengan  player.  State  yang  telah  dirancang  diantaranya yaitu random move, mengejar, menembak.
Pada random move terdapat beberapa aspek seperti idle,  pemilihan  arah  bergerak,  lama  waktu  bergerak, kecepatan bergerak. Yang pertama dilakukan NPC adalah memilih  arah  pergerakan  secara  acak  (atas,  bawah,  kiri, kanan) setelah itu lama waktu bergerak bergantung pada berapa  second  NPC  tersebut  diatur  (Walk  Time)  dan kecepatan  bergerak  yang  telah  diatur  (Move  Speed), setelah  NPC  berhenti  bergerak  maka  NPC  akan memasuki Idle (Wait Time) sesuai yang telah diatur untuk NPC tersebut, setelah selesai waktu Idle maka NPC akan kembali memilih arah pergerakan secara acak.
Pada  mengejar,  NPC  tipe  Melee  jika  player memasuki area NPC musuh dalam satuan Pixel (Distance Between) yang sudah ditentukan maka fase random move akan  diganti  ke  fase  mengejar  yang  membuat  NPC mengejar player atau mendekati player dengan kecepatan yang sudah ditentukan. Pada NPC tipe Range, jika player memasuki jarak dalam satuan pixel (Line  of Sight) yang sudah  ditentukan  maka  NPC  tersebut  akan  mengejar player dengan kecepatan (speed) yang sudah ditentukan, setiap  NPC  dapat  berbeda-beda  dalam  mengisi  jarak mengejar dan juga kecepatan setiap NPC tipe Range. Jika player  mendekati  jangkauan  tembak  NPC  (Shooting Range)  yang  sudah  ditentukan  maka  NPC  akan menembakkan  peluru  yang  kecepatan  pelurunya  sudah diatur sebelumnya.
Gambar 5(a) menunjukkan pergerakan NPC musuh (warna putih) dengan Line of Sight (simbol mata ke arah kiri)  kemudian  dilanjutkan  pergerakan  NPC  yang ditunjukkan  pada Gambar  5(b) .  Gambar  5(b) memperlihatkan  perilaku  musuh  yang  bergerak  acak (dalam  hal  ini  bergerak  ke  atas)  dengan  Line  of  Sight (simbol mata) ke arah kanan. Perilaku musuh jenis Melee
Bergerak  secara  acak.  Dan  akan  mengejar  player  jika berada  dalam  jangkauan  NPC,  jika  player  keluar  dari jangkauan NPC maka NPC akan kembali bergerak acak.
(a) (b)
Gambar 5. Uji Coba Musuh Jenis Melee (a) Pergerakan musuh berwarna putih dengan Line of Sight (simbol mata)
(b) Pergerakan acak musuh dan juga Line of Sight-nya (tanda mata) berubah arah
Dalam jangkauan NPC artinya berada di dalam area Line  of  Sight,  yang  disimbolkan  dengan  tanda  mata. Dalam  game stealth, jika  di  dalam  Line  of  Sight  musuh maka  pemain  ketahuan.  Jadi  misi  utama  pemain  adalah sebisa  mungkin  menghindari  masuk  ke  dalam  Line  of Sight musuh. NPC akan menyerang jika pemain berada dalam  jarak  serang.  Sebelum  sampai  jarak  serang,  NPC akan terus mengejar sampai pemain keluar dari Line of Sight dari musuh.
Gambar 6. Perilaku musuh jenis Range (menembak dengan peluru warna merah ke arah pemain)

## Permasalahan
• Perilaku NPC yang kurang dinamis pada game stealth
Metode • Finite State Machine (FSM)
Hasil
• Finite State Machine (FSM)  memberikan
NPC gerakan yang lebih leluasa dan bermacam respon ke player.
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 13 No. 1
Gambar  6 memperlihatkan  sekilas  perilaku  NPC Musuh  jenis  Range.  Setelah  bergerak  secara acak,  NPC akan  diam  sejenak  kemudian  lanjut  bergerak  acak.  Jika pemain berada dalam Line of Sight atau ketahuan maka NPC  akan  melakukan  pengejaran.  Jika  pemain  masuk dalam jarak serang maka akan menembak ke arah pemain. Perilaku  ini  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  6  di  atas. Hasil  pengujian  perilaku  NPC  ditunjukkan  pada  tabel transisi  pada  Tabel  2  berikut.  Baris  menunjukkan  hasil dari  (q,a) = p, dimana perilaku / state (q) dan isi kolom input  a  menunjukkan  hasil  perilaku  yang  merupakan pemetaan  dari  state  q  yang  mendapat  input  a menghasilkan p.
Tabel 2. Hasil Pengujian State FSM untuk NPC Musuh Jenis Melee
 a1 a2 a3 a4 a5 a6 q0 - p1 p2 - - - q1 p0 - p2 - - - q2 - - - p0 p3 p4 q3 - - - p0 - p4 q4 - - - - - -
Dimana q0 = idle, q1 = random move, q1 = random move, q2 = attack, q3 = mengejar, q4 = menangkap, p0 = idle, p1 = random move, p2 = attack, p3 = mengejar, p4  =  menangkap,  a1  =  3  detik,  a2  =  2  detik,  a3  = jarak>=5, a4 = jarak<7, a5 = jarak 5-7, dan a6 = jarak 0.
Tabel 3. Hasil Pengujian State FSM untuk NPC Musuh Jenis Range
 a1   a2 a3 a4 a5 a6 q0 - p1 - p2 - - q1 - - p2 - - - q2 - - p0 - p3 - q3 - - - p0 - -
Dimana q0 = idle, q1 = random move, q2 = attack, q3 = shoot, p0 = idle, p1 = random move, p2 = attack, p3 = shoot, a1  =  3  detik,  a2  =  2  detik,  a3  = jarak>=5, a4 = jarak<7, a5 = jarak 5-7, dan a6 = jarak 0.
Tabel 2 dan Tabel  3 menunjukkan  hasil  perilaku NPC  yang  diujicobakan.  Pada  tabel  tersebut  dapat dilihat dari masing-masing input a menghasilkan antara satu sampai dua jenis perilaku.

## 4. KESIMPULAN
Finite  state  machine  (FSM)  pada  penelitian  ini menghasilkan sembilan variasi perilaku NPC berdasarkan kondisi  pada  game  stealth.  Penggunaan  metode  Finite State  Machine  pada  game  Stealth  dapat  membuat permodelan  pergerakan  NPC  musuh  dan  membuatnya tidak bisa diprediksi dengan mudah. Penelitian ini dapat
dikombinasikan  dengan  algoritma  yang  lebih  akurat seperti Fuzzy. Agar dapat menghasilkan game yang lebih menarik dan menyenangkan.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1] W. Min et al., “DeepStealth: Game -Based Learning Stealth Assessment With Deep Neu ral Networks,” IEEE Trans. Learn. Technol., vol. 13, no. 2, pp. 312 – 325, Apr. 2020, doi:
10.1109/TLT.2019.2922356.
[2] Y. W. Astuti, A. Yunus, and M. Ahsan, “ Perilaku Non Player Character (NPC) pada Game FPS ‘Zombie Colonial Wars’ Menggunakan Finite State Machine (FSM),” Kurawal - J. Teknol. Inf. Dan Ind. , vol. 2, no. 1, Art. no. 1, Mar. 2019, doi: 10.33479/kurawal.2019.2.1.53-63.
[3]  M. B. Nendya, S. G. Gunanto, and R. G. Santosa, “Pemetaan Perilaku Non -Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game
Menggunakan Metode Finite State Machine,” J.
Animat. Games Stud. , vol. 1, no. 2, Art. no. 2, 2015, doi: 10.24821/jags.v1i2.1304.
[4]  S. D. Ribaupierre, B. Kapralos, F. Haji, E. Stroulia, A. Dubrowski, and R. Eagleson, “Healthcare Training Enhancement Through Virtual Reality and Serious Games,” in Virtual, Augmented Reality and Serious Games for Healthcare 1, Intelligent Systems Reference Library , vol. 68, 2014, pp. 9 – 28. doi:
10.1007/978-3-642-54816-1.
[5]  M. A. W. Saputra, J. N. Fadila, and F. Nugroho, “Perancangan Game First Person Shooter 3D ‘Saving Islamic Kingdom’ dengan Menggunakan Finite State Machine (FSM),” Walisongo J. Inf. Technol. , vol. 2, no. 2, Art. no. 2, Dec. 2020, doi: 10.21580/wjit.2020.2.2.6981.
[6]  D. Gunawan, A. Atthariq, and A. Aswandi, “Meningkatkan Behaviour Npc Pada Game 3d Survival Menggunakan Metode Markov,” J. InfomediaTeknik Inform. Multimed. Jar. , vol. 2, no. 1, Art. no. 1, Dec. 2017, doi: 10.30811/.v2i1.477.
[7]  I. A. Ahmadi, E. M. A. Jonemaro, and M. A. Akbar, “Penerapan Algoritme Logika Fuzzy Untuk Dynamic Difficulty Scaling Pada Game Labirin,” J. Pengemb. Teknol. Inf. Dan Ilmu Komput. J-PTIIK Univ. Brawijaya , 2018.
[8]  A. B. Harisa, H. Haryanto, and H. A. Santoso, “Model Tingkat Kesulitan Dinamis Berbasis Logika Fuzzy,” Semin. Nas. Teknol. Inf. Dan Multimed. , 2016.
e-ISSN 2745-7265 p-ISSN 2088-5555 EXPERT Vol. 13 No. 1
[9]  M. A. Darmawan, H. Haryanto, and Y. Rahayu, “Perilaku Penyerangan NPC Berbasis F uzzy Sugeno pada Game Action-RPG Bertema Sejarah Geger Pacinan,” Creat. Inf. Technol. J. , vol. 4, no. 3, pp. 195 – 206, 2017.
[10] D. Ratanajaya and H. A. Wibawa, “Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto,” Khazanah Inform. J. Ilmu Komput. Dan Inform. , vol. 4, no. 2, p. 82, 2018, doi: 10.23917/khif.v4i2.6744.
[11]  C. Paixão, E. Vilar, P. Noriega, and F. Rebelo, “Can a Stealth Game Be Used to Learn Interaction Design Concepts?,” in Advances in Ergonomics in Design , Cham, 2021, pp. 882 – 889. doi: 10.1007/978-3-030-79760-7_106.
[12]  E. Byrne, Game level design . Hingham, Mass. : Charles River Media, 2005. Accessed: Oct. 31, 2022. [Online]. Available:
http://archive.org/details/gameleveldesign0000byrn
[13]  M. F. Syahputra, A. Arippa, R. F. Rahmat, and U.
Andayani, “Historical Theme Game Using Finite State Machine for Actor Behaviour,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1235, p. 12122, Jun. 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1235/1/012122.
[14]  S. Lucas, M. Mateas, M. Preuss, P. Spronck, and J. Togelius, “Artificial and Computational Intelligence in Games,” 5, 2012. doi: http://dx.doi.org/10.4230/DagRep.2.5.43.
[15]  I. Millington and J. Funge, Artificial Intelligence for Games, Second Edition . 2009. doi:
10.1017/S0263574700004070.
[16] A. Badruddin, “ Perancangan dan Implementasi Finite State Machine pada Game Castle of
Illusion,” Skripsi, 2019.
[17] H. Tito, Bimantoro1, Hanny, “Pemodelan Perilaku Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia,” Appl. Intell. Syst. , vol. Vol.1, No., no. 3, pp. 210 – 219, 2016.
[18]  M. F. Rahadian, A. Suyatno, and S. Maharani, “ Penerapan Metode Finite State Machine pada Game ‘ The Relationship ,’” vol. 11, no. 1, pp. 14– 22, 2016.