## SEMANTIC CONNECTION : RANCANGAN PLATFORM KOMUNIKASI PADA SMART OBJECT

## Iwan Kurnianto Wibowo
Program Studi Teknik Komputer, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
* Corresponding author, e-mail: eone@pens.ac.id
Abstrak —Untuk memberikan pengalaman bermain lebih mendalam, perlu disusun kerangka permainan yang  memanfaatkan  media smart object sebagai  media  interaksi  dengan  skenario  yang  bervariasi.  Pada penelitian sebelumnya telah dibangun sebuah media permainan berupa smart object . Smart object secara fisik terintegrasi dengan sensor, prosesor, dan jaringan. Smart object mampu merasakan, menafsirkan apa yang  terjadi  dengan  dirinya  dan  lingkungan  sekitar,  bereaksi,  berinteraksi  dengan  objek  lainnya  dan bertukar  informasi  dengan  pengguna.  Media  interaksi  erat  kaitannya  dengan  platform  komunikasi  yang digunakan. Makalah ini menyajikan platform komunikasi pada smart object yang telah dibangun. Platform komunikasi  meliputi  mekanisme smart object dalam  melayani  interaksi  dengan smart object lain  dan komunikasi  dengan server . Smart object berfungsi  sebagai  perangkat  masukan  dan  keluaran  universal berbasis  sistem  embedded  yang  ditanamkan  sebuah  protokol  dalam  berkomunikasi.  Sehingga  banyak skenario  permainan  yang  dapat  diimplementasikan.  Komunikasi  data  antara smart  object dan server dilakukan secara nirkabel dan full duplex , antara jalur penerimaan dan pengiriman data terpisah dan bekerja secara  bersamaan.  Pengiriman  data point  to  multipoint mengadopsi  topologi  bintang. Server terhubung langsung  ke  masing-masing smart  object .  Pengiriman  data  antara  sebuah smart object ke server menghasilkan tingkat kesalahan hingga 0.15%.  Ketika ada tiga smart object yang berkomunikasi dengan server maka tingkat kesalahan meningkat hingga 2.77%.
Kata Kunci : Pengalaman permainan, Smart object, Platform komunikasi
Abstract — To provide a better gaming experience, it needs to design a game framework using smart object media as interaction media with various scenarios. In previous researchs have built a game media such as a smart object. Smart objects are physically integrated with the sensor, processor, and network. Smart object able to sense, interpret what is happening with him and their surroundings, reacting, interacting with other objects and exchanging information with the user. Media interaction is closely related to the communication platforms  used.  This  paper  presents  a  communication  platform  on  smart  object.  The  communication platform  provides  mechanisms  of  smart  object  to  serve  the  interaction  with  other  smart  object  and communicates with server. The smart object functions as universal input and output device based embedded systems  that  have  a  communication  protocol.    So  that  many  game  scenarios  can  be  implemented. Data communication between the smart object and the server is done wirelessly and full duplex, between data receiving  and  trasmitting  lines  are  separated  and  worked  simultaneously.  Point  to  multipoint  data transmission adopts star topology. The server is connected directly to each smart object. Data transmission between a smart object to the server generates an error rate of up to 0.15%. When there are three smart object that communicates with the server, the error rate increased to 2.77%.
Keywords : Gaming Experience, Smart Object, Communication Platform
Copyright © 2016 JNTE. All rights reserved

## 1. PENDAHULUAN
Dengan  meningkatnya  dunia  permainan, akan membawa pengguna ke tingkat pengalaman  permainan  baru,  dimana  teknologi akan mendekatkan pengguna untuk berinteraksi dengan perangkat keras. Pengalaman permainan melibatkan  berbagai  aktifitas.  Aktifitas  yang paling  utama  adalah  bagaimana  pengguna
berinteraksi  dengan  permainan  itu  sendiri.
Interaksi dalam permainan cenderung
menggunakan  sebuah joystick .  Sekarang  ada banyak  permainan  fisik  yang  menggabungkan perangkat keras dengan teknologi sensor sebagai perangkat masukan seperti permainan helikopter dengan  pengendali  jarak  jauh,  robot  dengan senapan,  dan  mobil  yang  dapat  dikendalikan dengan remote.
Penggunaan perangkat masukan dan keluaran khusus  seperti joystick dan  sarung  tangan elektronik, memungkinkan pengguna menerima umpan  balik  dari  aplikasi  komputer  dalam bentuk  sensasi  sentuhan  tubuh  [1]. Remote Nintendo  Wii  menjanjikan  tidak  hanya  sebagai masukan  perangkat  permainan  tetapi  juga sebagai perangkat yang mampu mengintegrasikan  rehabilitasi  klinis  di  rumah dengan  melakukan  latihan  sistem  terapi  [2]. Penggunaan accelerometer pada remote Nintendo  Wii  akan  meningkatkan  kehandalan simulasi terapi pada komputer[3]. Meskipun sudah
mengedepankan penggunaan  teknologi,  perangkat  keras  seperti remote Nintendo  Wii  hanya  berfungsi  sebagai masukan.  Sehingga  pengguna  lama-lama  akan mengalami  kebosanan  dalam  bermain  karena kurang  memberikan  pengalaman  permainan yang imersif. Pengguna tidak merasakan bahwa permainan  itu  nyata.  Pada  penelitian  ini  secara global  disajikan  sebuah user interface pada permainan menggunakan media objek yang alur permainannya  diatur  dalam  sebuah semantic connection . Melalui media objek ini, diharapkan permainan  akan  mempresentasikan  kejadian sesungguhnya.
Objek-objek  sederhana  (lampu,  kursi,  buku dan  lain-lain)  mempunyai interface .  Sebagai contoh, lampu mempunyai interface secara fisik yang terdiri dari bentuk, ukuran, komposisi dan berat. Interface tampilan  visual  secara  estetika terdiri  dari  kecerahan,  warna  dan  tekstur. Interface fungsional dengan API yang digunakan  orang  untuk  menyalakan  dan mematikan  lampu. Interface daya  untuk hubungan ke jala-jala listrik. Beberapa interface tersebut  merupakan  identitas  implisit  sehingga orang  dapat  mengatakan  dua  lampu  berbeda meskipun terlihat sama.
Objek  konvensional  biasanya  tidak  begitu cerdas,  tidak  mempunyai  identitas  secara eksplisit  dan  tidak  dapat  berkomunikasi[4]. Smart object secara  fisik  terintegrasi  dengan sensor, prosessor, dan jaringan [5]. Smart object mampu merasakan, menafsirkan apa yang terjadi pada  dirinya  dan  lingkungan  sekitar,  bereaksi, berinteraksi  dengan  objek  lain  dan  bertukar informasi  dengan  pengguna.  Paradigma smart object didasarkan  pada  konsep ubiquitous computing [6],  yang  memungkinkan  interaksi dengan smart object lain  secara  virtual dimanapun  dan  kapanpun,  dan  berpotensi
mengubah  cara  manusia  hidup  dan  bekerja dalam  sebuah  komunitas  objek. Smart object dibangun  dari  suatu  objek  biasa  yang ditanamkan  beberapa  sensor  dan  diatur  oleh semantic connection . Semantic connection memungkinkan  perubahan  objek  sehari-hari menjadi smart object yang dapat memahami dan bereaksi terhadap lingkungan sekitar. Kesulitan smart object dalam menafsirkan apa yang terjadi pada  dirinya  adalah  proses  ekstraksi  informasi yang berarti pembacaan sensorik[7].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Lingkungan  cerdas  terdiri  dari  beberapa perangkat dalam suatu jaringan yang mempunyai  suatu  koneksi  ke  dunia  fisik.  Tak seperti smart devices ,  perangkat  yang  berada dalam lingkungan cerdas biasanya menjalankan tugas  tunggal  yang  telah  ditetapkan,  misalnya, sistem  pendeteksi  keberadaan  manusia  di ruangan  untuk  menghemat  daya  kipas  angin. Komponen  lingkungan  yang  tertanam  dapat dirancang  secara  otomatis  merespon  atau mengantisipasi interaksi
pengguna menggunakan  iHCI  ( implisit Human Computer Interaction ),  misalnya  seseorang  melakukan aktivitas di ruangan, kemudian kipas angin akan menyala.
Perangkat  lingkungan  cerdas  mendukung beberapa  jenis  interaksi  dengan  lingkungan seperti lingkungan fisik sebagai berikut:
1. Tagging dan near field communication . Sebagai  contoh  adalah  RFID  atau  Infrared yang ditanamkan pada objek fisik.
2. Sensing dan monitoring lingkungan. Transduser mengambil informasi berupa data mentah dari lingkungan fisik. Informasi yang dapat diambil adalah kemiringan, posisi, suhu dan  lain  lain.  Dengan  tersedianya  berbagai informasi  tersebut  diharapkan  smart  object mampu  menafsirkan  apa  yang  terjadi  pada dirinya.
3. Pengendalian dunia fisik. Pengendali membutuhkan  sensor  untuk  menafsirkan sesuatu  yang  terjadi  dan  memberikan keluaran sesuai dengan kejadian tersebut.
Lingkungan cerdas menggunakan komponen yang  tertanam.  Sistem  tertanam  ( embedded ) biasanya  memberikan  dukungan  kendali  dan pemantauan  untuk  sistem  yang  lebih  besar. Perangkat lingkungan cerdas mempunyai ukuran
yang  bervariasi, tergantung  dari  seberapa  besar tingkat  mobilitas.  Ukuran  dari  komponen perangkat keras juga berperan. Dengan menggunakan komponen yang berukuran kecil, maka  akan  sangat  mudah  untuk  merancang bentuk perangkat lingkungan cerdas.

## 2.1. Smart Interaction
Dasar  interaksi  biasanya  melibatkan  dua pihak  yaitu  pengirim  dan  penerima  informasi. Pengirim informasi mengetahui alamat penerima informasi.  Struktur  dan  makna  informasi  telah disepakati  di  awal.  Begitu  pula  dengan  urutan informasi  yang  dikirimkan.  Isi  dari  informasi dapat  bervariasi.  Ada  dua  jenis  interaksi  dasar, yaitu sinkron dan asinkron.
1. Interaksi  sinkron.  Protokol  interaksi  terdiri dari flow control dua  pesan,  meliputi pengiriman    permintaan  kemudian  diterima respon balasan. Pengirim mengirim permintaan  pesan  ke  penerima  tertentu  dan menunggu  balasan  diterima,  seperti  client membuat permintaan ke server dan mendapatkan  respon.  Pengirim  menunggu acknowledgement dari  penerima  untuk memastikan pesan telah diterima.
2. Interaksi  asinkron.  Protokol  interaksi  terdiri dari pesan tunggal yang tidak menggunakan flow control , pengirim mengirimkan pesan ke penerima  tanpa  diketahui  bahwa  penerima akan  menerima  pesan  atau  jika  akan  ada balasan berikutnya. Pengiriman pesan dilakukan  secara  terus  menerus  dan  tidak memperhatikan  bahwa  terjadi  sesuatu  yang tidak  dikehendaki  seperti buffer penuh  atau pesan belum sepenuhnya diproses.
Interaksi  sinkron  dan  asinkron  dianggap sebagai bagian dari fungsi komunikasi terdistribusi.

## 2.2. Smart Object
Baru-baru ini dikenalkan sebuah gagasan di ranah inteligensia tentang produk cerdas. Produk cerdas  mampu  beradaptasi  terhadap  situasi  dan pengguna [8]. Smart object dipandang dari dua perspektif  yaitu smart object mempunyai orientasi sistem dan kejelian smart object dapat mengambil tindakan berdasarkan informasi yang dikumpulkan  sebelumnya.  Kebanyakan  karya terbaru smart object telah difokuskan pada aspek teknis ( hardware
platform , infrastruktur
software dan  sebagainya) dan  skenario  aplikasi [9].
Smart object secara  fisik  dimanipulasi sebagai  kelompok  untuk  berinteraksi  dengan informasi  digital  dan  media. Smart object menelaah  bagaimana  teknologi  jaringan  sensor digabungkan  dengan  fitur  dari  GUI  dan  TUI untuk  meningkatkan  interaksi  pengguna  dan dunia digital.

## 3. METODOLOGI

## 3.1. Desain Smart Object
Pada  penelitian  ini,  dirancang  tiga  buah smart  object sebagai  media  interaksi.  Masing- masing smart object mempunyai  kemampuan untuk mengetahui kemiringan atau orientasi dan mengenali smart  object lain  yang  berada  di samping. Perancangan smart object ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Smart object (a) tampak sisi kanan,
(b) tampak sisi kiri
Pada Gambar 1, ditunjukkan ada beberapa perangkat  keras  yang  ditanamkan  pada smart object . Sensor inersia digunakan untuk menghasilkan estimasi orientasi. Sensor infrared digunakan  sebagai  media  interaksi antar  smart object .  Untuk  memperoleh  estimasi  orientasi yang akurat, sederhana dan dapat diimplentasikan  pada smart  object berbasis sistem embedded , maka dilakukan penggabungan  data  sensor accelerometer dan gyroscope menggunakan metode Complementary  Filter [10].  Interaksi  yang dilakukan antar smart object bersifat satu arah.

## 3.2. Protokol Komunikasi
Jaringan sensor telah dikenal sebagai salah satu  teknologi  penting  pada  abad  ke-21  [11]. Teknologi  ini  membuat  ilmuwan  berpikir bagaimana  merealisasikan  visi  sebuah  dunia yang  penuh  dengan  sensor  cerdas  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dari beberapa objek yang terpisah.
Pengiriman data dari smart object ke server dan  sebaliknya  dilakukan  secara  nirkabel menggunakan  modul  Xbee  Pro.  Komunikasi data  menggunakan  Xbee  Pro  dilakukan  secara serial  dengan  modulasi  FSK  2.4  GHz. Komunikasi  data  berjalan  secara full  duplex , antara  jalur  penerimaan  dan  pengiriman  data terpisah  dan  bekerja  secara  bersamaan.  Xbee sepenuhnya  menggunakan  protokol  untuk komunikasi data yang menyediakan fitur handal dalam  jaringan  sensor  nirkabel.  Sehingga pengiriman data dipastikan aman.
Server menerima  data  masukan  dari smart object berupa  data  sensor,  yaitu  orientasi  dan identitas smart  object lain  yang  berada  di samping,  seperti  ditunjukkan  pada  Gambar  2. Selanjutnya server mengolah  data  dari smart object sesuai  dengan  skenario  yang  dirancang. Data  keluaran  yang  dapat  dikirimkan  ke smart object adalah data tampilan dengan format yang ditentukan.
Server Client Display Data sen sor PC Smart Object Gambar 2. Komunikasi data antara smart object dan server
Penelitian  ini  menggunakan  pengiriman data point  to  multipoint dengan  mengadopsi topologi bintang. Server terhubung langsung ke masing-masing smart  object . Traffic data mengalir dari smart object ke server dan kembali lagi.  Apabila  terjadi  gangguan  pada  salah  satu jalur  komunikasi smart  object ,  maka  jalur komunikasi smart object lainnya tidak
mengalami  gangguan.  Pada  topologi  bintang semua perangkat berada
dalam komunikasi langsung ke server ( coordinator ),  dimana  semua  informasi  data diarahkan [12].
Data  hanya  akan  dikirim  jika  terjadi perubahan  data  supaya  daya  listrik  menjadi hemat. Masing-masing smart object mengirimkan  paket  data  ke server yang  berisi identitas  diri  berupa header agar  dikenali  dari mana asal data tersebut. Gambar 3 menunjukkan format  paket  data  yang  dikirim  dari  salah  satu smart object ke server . Paket data berisi karakter ASCII .
Gambar 3. Format paket data yang dikirim dari smart object ke server
Dimana  D1  adalah header paket  data,  D2 adalah data roll , D3 adalah pitch dan D4 adalah identitas smart object yang  berada  di  samping kiri.  Identitas smart object yang  berada  di samping  kiri  juga  digunakan  sebagai tail paket data.  Identitas smart object yang  berada  di samping  diketahui  menggunakan  perangkat
Near Field Communication berupa infrared .
Ketiga smart object menerima  paket  data yang  dikirim  oleh server ,  apabila  paket  data tersebut  tidak  berisi  alamat  yang  sesuai,  maka akan  diabaikan.  Hanya smart object dengan alamat  yang  sama  akan  merespon  paket  data tersebut. Sebuah smart object hanya mempunyai satu  alamat  yang  berupa header paket  data. Misalkan keluaran yang akan ditampilkan pada salah  satu smart object seperti  pada  Gambar 4, maka  format  paket  data  yang  dikirimkan  ke smart object bersangkutan  ditunjukkan  seperti pada Gambar 6.
Gambar 4. Keluaran yang ditampilkan pada LCD smart object
Pada  Gambar  5  ditunjukkan  aturan  yang digunakan  dalam  memberikan  tampilan  LCD. Jika  ingin  menampilkan  data  pada  posisi tertentu,  maka flag pada  posisi  itu  bernilai  “1” dan jika tidak ada tampilan maka bernilai “0”.
Gambar 5. Cara pemberian flag tampilan LCD smart object
Untuk tampilan LCD dengan luas dua baris dan enam belas jumlah kolom, diperlukan lebar data  32  bit  dan  dikirim  menjadi  enam  kali pengiriman data serial. Dengan demikian jumlah pengiriman data yang ingin ditampilkan di LCD menjadi tidak pasti.
Gambar 6. Format paket data yang dikirim dari server ke smart object
Dimana D1 adalah header , D2 adalah flag posisi  LCD,  D3  adalah  data  yang  ingin ditampilkan  dan  D4  adalah tail .  Gambar  6 menyajikan paket data yang dikirim dari server ke smart object . Header menunjukkan  alamat smart object yang  dituju  dan  sebagai  pertanda awal  dari  paket  data.  Setelah header ,  berturut- turut  enam  byte flag posisi  tampilan  LCD dikirimkan. Masing-masing flag posisi tampilan LCD  hanya  menggunakan  enam  bit  data  pada setiap  pengiriman  data  serial  yang  dimulai  dari bit  5  hingga  0.  Hal  ini  untuk  menghindari kemungkinan header dan flag posisi  tampilan LCD  memiliki  nilai  yang  sama.  Dalam  kasus seperti pada gambar 4, terdapat 12 karakter yang ditampilkan. Tail CR  Sebagai  akhir  dari  paket data.

## 3.3. Desain Skenario
Supaya  dapat  digunakan  sebagai  media interaksi  yang  alur  permainannya  diatur  dalam semantic connection , smart object harus bersifat universal device . Smart object sebenarnya hanya berupa perangkat masukan dan keluaran. Semua
proses  skenario  diatur  pada  sebuah server PC. Berbagai  skenario  dapat  diterapkan  asalkan sesuai dengan  kemampuan  yang  dimiliki smart object dan  mempunyai  protokol  komunikasi yang  sama.  Pada  Gambar  7  ditunjukkan hubungan antara smart object dan skenario yang dibangun di server PC.
Gambar 7. Hubungan  antara  media  interaksi smart object dan skenario
Sebagai  contoh  dibangun  sebuah  skenario permainan  sederhana.  Permainan  diberi  nama “ Putri  Jelita  Menunggu  Pangeran ”. Smart object dapat  diibaratkan  sebagai  karakter siluman,  satria,  dan  putri.  Siluman  dan  satria bertanding untuk memperebutkan putri. Masing- masing  dapat  melukai  dan  bahkan  membunuh dengan  cara  memukul  hingga  nyawa  habis. Sedangkan untuk mendapatkan cinta putri, harus melakukan pendekatan dengan cara berinteraksi. Pada  waktu  mendekati  putri  ada  kemungkinan diserang lawan dari samping. Dalam waktu yang ditentukan, siapa yang lebih sering berinteraksi dengan putri, maka dia yang akan mendapatkan putri  tersebut.  Sebagai  ilustrasi  dapat  dilihat pada Gambar 8.
Putri memiliki sifat pemalu dan pasif. Putri hanya  diam  menunggu  dan  berharap  ada  pria mendekatinya. Siluman dengan sifat yang jahat mempunyai  kesaktian  bermaksud  memperistri putri.  Sedangkan  satria  dengan  kesaktian  yang sama juga ingin memperistri putri.
Gambar 8. Skenario  permainan  “Putri  Jelita Menunggu Pangeran”
(a).  Satria melakukan pendekatan kepada putri. (b).  Siluman melakukan pendekatan kepada putri.
(c).  Siluman menyerang satria.
(d).  Satria menyerang siluman
Informasi  yang  diperlukan  oleh server adalah data identitas smart object yang berada di samping.  Ketika  terjadi  pendekatan  terhadap putri  atau  penyerangan  terhadap  satria  atau siluman,  maka  secara  teknis  sebenarnya  terjadi pengiriman  data  antar smart object. Data  yang dikirim  berupa  data  identitas  karakter yang diserang.  Keluaran  yang  diberikan  ke smart object berupa tampilan seperti pada Gambar 9.
Gambar 9. Keluaran  yang  ditampilkan  pada karakter satria
Rule yang  dirancang  pada  aplikasi server untuk  karakter  satria  ditunjukkan  pada  gambar 10. Smart  object  A dianggap  sebagai  karakter satria, smart object B dianggap sebagai karakter siluman  dan smart  object  C dianggap  sebagai karakter putri.
Gambar 10. Rule yang dibangun dalam permainan Putri  Jelita  Menunggu Pangeran

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Proses pengiriman data dari smart object ke server dan  sebaliknya  perlu  diuji  untuk mengetahui  seberapa  besar  tingkat  kesalahan yang  dihasilkan. Baudrate yang  digunakan sebesar  4800  bps.  Pada  tabel  1  disajikan  hasil pengujian pengiriman data dari smart object ke
server .  2000  paket  data  yang  diterima server diuji  untuk  mengetahui  apakah  ada  kegagalan sistem dalam mengirim atau menerima data.
Tabel 1. Hasil Pengujian Tingkat Kesalahan Pengiriman Data dari Smart Object Ke Server dengan Variasi Jarak
Jarak (cm) Jumlah smart object = 1 Jumlah smart object = 2 Jumlah smart object = 3 Waktu (s) % Error Waktu (s) % Error Waktu (s) % Error 30.00 200.30 0.00 203.43 1.50 205.92 2.67 60.00 200.30 0.00 204.99 2.33 204.47 2.00 90.00 200.30 0.00 203.12 1.25 205.35 2.40 120.00 200.63 0.00 203.58 1.48 206.03 2.77 150.00 200.62 0.10 202.66 1.13 205.21 2.32 200.00 200.85 0.15 202.97 1.23 205.51 2.52 300.00 200.31 0.05 203.27 1.35 205.51 2.52
Dari Tabel 1 terlihat bahwa pengiriman paket data  dari smart  object ke server mempunyai persentase  kesalahan  maksimal  2.77%.  Ketika hanya  satu smart  object yang  aktif,  persentase kesalahan  maksimal  0.15  %.  Jika smart  object yang aktif bertambah, persentase kesalahan juga bertambah.  Begitu  pula  dengan  waktu  yang dibutuhkan  untuk  pengiriman  2000  paket  data dari  masing-masing smart  object menjadi semakin  lama  jika  jumlah smart  object yang aktif betambah. Smart object dalam kondisi aktif berarti smart  object mengirimkan  data.  Ketika banyak smart object yang aktif, paket data akan menumpuk  dan  terjadi  antrian.  Hal  ini mengakibatkan proses pengiriman menjadi lebih lama dan rentan terhadap kesalahan.
Hasil pengujian pengiriman data dari server ke smart object disajikan pada Tabel 2. 500 data yang  diterima smart  object diuji  untuk mengetahui apakah ada kegagalan sistem dalam mengirim  atau  menerima  data.  Dari  hasil percobaan pada Tabel 2 terlihat kesalahan yang dihasilkan sangat kecil. Dapat dikatakan bahwa hampir tidak ada data yang hilang.
Waktu  pengiriman  500  paket  data  cukup stabil, yaitu berkisar antara 155.6 hingga 160.3 detik. Mengacu pada rancangan program, server mengirimkan  paket  data  setiap  300  ms. Pengiriman 500 paket data seharusnya membutuhkan waktu 150 detik. Ada selisih 5.6 hingga  8.7  detik  dari  waktu  pengiriman  yang seharusnya.  Selisih  tersebut  terjadi  karena digunakan untuk pengiriman data melalui udara atau nirkabel.
Tabel  2.  Hasil  Pengujian  Tingkat  Kesalahan Pengiriman  Data  Dari Server Ke
Smart Object Dengan Variasi Jarak Jarak (cm) Jumlah Smart Object Rata-rata waktu (s) Rata-rata Error % 30 1 155.6 0 2 155.6 0
3 155.6 0
60
1 160.3 0
2 155.6 0 3
155.6 0
90 1 155.7 0
2 155.7 0
3 155.7 0 120 1 155.6 0 2 155.65 0 3 155.7 0
150
1 155.7 0
2 155.65 0
3 155.7 0 200 1 155.7 0 2 155.65 0
3 155.7 0 300 1 155.7 0
2 155.7 0 3 155.7 0.067

## 5. KESIMPULAN
Makalah ini menyajikan platform komunikasi  pada smart object yang  digunakan untuk  membangun  skenario  permainan.  Dari hasil pengujian diperoleh hasil yang baik dengan tingkat  kesalahan  dibawah  3  %.    Semakin banyak  jumlah smart object yang mengirimkan data  ke server ,  maka  semakin  besar  pula kesalahan  pengiriman  data  yang  dihasilkan. Terbukti  dari  hasil  pengujian,  pengiriman  data yang melibatkan satu smart object menghasilkan kesalahan hingga 0.15 %. Sedangkan pengiriman  data  yang  melibatkan  tiga smart
object menghasilkan kesalahan hingga 2.77 %.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] G. Burdea, T. Blois, E. Ching, J. Halton, B. Lopetinsky,  and  V.  Drysdale,  ”Tutorial  1: Nintendo  Wii-based  rehabilitation”,  in Virtual Rehabilitation, 2008.
[2] R.S.Leder,  G.  Azcarate,  R.  Savage,  S. Savage, L.E. Sucar, D. Reinkensmeyer, C.
Toxtli, E. Roth, and A. Molina, ”Nintendo Wii remote for computer simulated arm and wrist therapy in stroke survivors with upper extremity hemipariesis”, in Virtual
Rehabilitation, 2008.
[3] P. Orlando R. E, R. Joel J. P. C, dan G. Abel J. P, “Contributions of Sensor Networks to
Improve  Gaming  Experience”,  IEEE  24th International  Conference  on  Advanced Information  Networking  and  Applications Workshops, 2010, hal. 1047-1052.
[4] E.  Akihiro  dan  T.  Craig,  “Towards  A Semantic  World  :  Smart  Objects  In  A Virtual  World”,  University  of  Arkansas, 2011, Vol 3, hal.905-911.
[5] K.  Gerd,  K.  Fahim,  F.  Daniel,  dan  S. Vasughi,  “Smart  Objects  as  Building Blocks for the Internet of Things”, Internet of  things  Track,  eds.  T.  Frederic,  dan  M. Florian, 2010, hal.30-37.
[6] M.  Weiser,  “The  computer  for  the  21st century,  in  Scientific  America”,1991,  Vol 265, No3, hal.94-104.
[7] I.  Michita,  H.  Yutaka,  S.  Satoru  dan  K. Hideyuki,  “Semantic  Connection  between Everyday Objects and a Sensor Network”, Keio University, 2010.
[8] W.  Maas,  dan  U.  Varshney,Preface  to  the Focus Theme Section : ”Smart Products ”, Electronic Markets, 2008, vol. 18, no.3, hal. 211-215.
[9] N.  Streitz,  “Designing  Smart  Artifacts  for Smart  Environments,”  Computer,  2005, vol. 38, no. 3, hal. 41–49
[10] W.  Iwan  Kurnianto,  H.  Mochamad,  dan Christyowidiasmoro, “Implementasi Metode Complementary Filter untuk
Estimasi  Orientasi  Pada  Smart  Object”, Sentia,  2013,  vol.  5~ISSN:2085-2347,  hal A138-142.
[11] D.  Yun,  J. Kang, J. Kim,  and  D.  Kim,  "A Body Sensor  Network Platform with Two- Level  Communications",  in  IEEE  Int. Symposium  on  Consumer  Electronics (ISCE  2007),  Irving,  TX, USA,  2007, hal.
1-6 [12] Z. R Fathur, “Implementasi Jaringan Sensor Nirkabel Menggunakan Zigbee pada
Monitoring Tabung Inkubator Bayi”, JNTE Universitas Andalas Vol: 5 No.2, Juli 2016

## Biodata Penulis
Iwan  Kurnianto  Wibowo ,  lahir  di  Malang  30 Desember  1987.  Menyelesaikan  studi  S2 Teknologi  Permainan  Jurusan  Teknik  Elektro Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember  tahun 2013. Saat ini penulis mengajar di Program Studi Teknik Komputer Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.