## Evaluasi Usability Pada Simulasi Virtual Reality Perawatan Luka
Aniek Nurul Khomariyah* 1 , Yunifa Mifachul Arif 2 , Fresy Nugroho 3 , Ahmad Fahmi Karami 4 1,2,3,4 Program Studi Magister Informatika, Saintek, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang *e-mail: khomariyahnuruanik@gmail.com 1 , yunif4@ti.uin-malang.ac.id 2 , fresy@ti.uin-malang.ac.id 3 , afkarami@uin-malang.ac.id 4 Received: 04.05.2024 Revised: 14.05.2024 Accepted: 21.05.2024 Available online: 07.06.2024
Abstract — The advancement of virtual reality (VR) innovation has been a major center in medical simulation, particularly in wound care preparing . This article outlines the latest advances in the use of VR to simulate wound wrapping steps, with the aim of improving the clinical skills and quality of life of patients. VR offers benefits such as deeper learning experiences, better accessibility, self-training with simulator guidance, and performance evaluation capabilities. The research also highlights the potential of VR to enhance theoretical knowledge in nursing education. It is anticipated using this VR application, training participants would be able  to  advance  their  knowledge  and    secure  setting.  The  training  participants  appreciated  their  VR experience, according to the results, and they were willing to suggest that their colleagues utilize this VR application. Twenty-five participants had a SUS score of 72.8, or a grade C. According to demographic data, male participants only scored a C with a rating of 71,2 while female participants received a C with a score of 72,8. However, the study has limitations, such as small sample size and limited training scenarios. As a result, the study suggests further research in the long term to generalize findings about the impact of VR use in wound care training.
Keywords: Wound Dressing, Simulation, VR, System Usability Scale
Abstract —  Kemajuan  inovasi  virtual  reality  (VR)  telah  menjadi  pusat  utama  dalam  simulasi  medis, khususnya dalam persiapan perawatan luka. Artikel ini menguraikan kemajuan terbaru dalam penggunaan VR untuk mensimulasikan langkah-langkah pembungkus luka, dengan tujuan meningkatkan keterampilan klinis dan kualitas hidup pasien. VR menawarkan manfaat seperti pengalaman belajar yang lebih mendalam, aksesibilitas yang lebih baik, pelatihan mandiri dengan panduan simulator, dan kemampuan evaluasi kinerja. Penelitian  ini  juga  menyoroti  potensi  VR  untuk  meningkatkan  pengetahuan  teoritis  dalam  pendidikan keperawatan.  Diharapkan  dengan  menggunakan  aplikasi  VR  ini,  peserta  pelatihan  dapat  meningkatkan pengetahuannya  dan  mengamankan  lingkungan.  Para  peserta  pelatihan  mengapresiasi  pengalaman  VR mereka,  sesuai  dengan  hasilnya,  dan  mereka  bersedia  menyarankan  rekan-rekannya  untuk  memanfaatkan aplikasi VR ini. Dua puluh lima peserta memiliki nilai SUS 72,8 atau nilai C. Berdasarkan data demografi, peserta laki-laki hanya mendapat nilai C dengan nilai 71,2 sedangkan peserta perempuan mendapat nilai C dengan  nilai  72,8.  Namun,  penelitian  ini  memiliki  keterbatasan,  seperti  ukuran  sampel  yang  kecil  dan skenario pelatihan yang terbatas. Hasilnya, penelitian ini menyarankan penelitian lebih lanjut dalam jangka panjang untuk menggeneralisasi temuan tentang dampak penggunaan VR dalam pelatihan perawatan luka. Keywords : Perawatan Luka, Simulasi, VR, System Usability Scale

## 1. PENDAHULUAN
Menurut  W.  S.  Gitarja  et  al.  (2019)  Peningkatan  angka  kejadian  luka  memerlukan pengembangan  pelatihan  penanganan  luka  (wound  dressing)  agar  pasien-pasien  dapat  menerima perawatan yang tepat dan nyaman. Selama dekade terakhir, teknologi VR telah mengalami momentum besar karena percepatan kemajuan hadware dan software , serta penurunan biaya produksi alat. Dengan mensimulasikan  skenario  di  dunia  nyata,  lingkungan  VR  yang  diciptakan  melalui  teknologi  muncul sebagai alat yang menjanjikan untuk melengkapi pendekatan pendidikan dan pelatihan konvensional. Beberapa manfaat utama dari pelatihan VR meliputi meningkatnya rasa pengalaman belajar, peningkatan aksesibilitas  dan  sumber  daya,  kemampuan  pelatihan  mandiri  dengan  bimbingan  simulator,  dan kemampuan mengukur kinerja. Menurut Choi (2022) dalam keperawatan, VR dapat digunakan untuk mensimulasikan  berbagai  skenario  klinis  di  dunia  virtual  guna  meningkatkan  kesempatan  belajar. Teknologi ini digunakan untuk mengajarkan proses kognitif dan keterampilan prosedural, keterampilan psikomotorik, tanggap darurat, serta pengajaran dengan empati. Ulasan lain menunjukkan bahwa VR sangat efektif dalam meningkatkan pengetahuan teoritis dalam pendidikan keperawatan (McCloy & Stone, 2001) .
Dalam  jurnal  yang  ditulis  oleh  Levine  et  al.  (2022),  penulis  menjelaskan  tentang  kegagalan penyembuhan jaringan kulit yang mengakibatkan kesulitan dalam memulihkan struktur dan fungsi kulit. Kegagalan regenarasi kulit diartikan sebagai gangguan toleransi jaringan yang mengakibatkan sel tidak dapat bertahan hidup di zona gangguan fisiologis, termasuk hipoksia, stres mekanik lokal, gangguan pengiriman nutrisi, dan penumpukan metabolisme beracun. Kegagalan kulit dapat bersifat akut maupun
kronis,  ditandai  dengan  gangguan  integritas  kulit  yang  menghambat  proses  penyembuhan  atau regenerasi secara berurutan.
Luka merupakan bentuk kerusakan pada kulit berupa terputusnya suatu jaringan yang terjadi kulit serta tulang akibat kecelakaan, terjatuh, akibat tergores benda tajam, dan bekas hasil operasi atau pembedahan (Yunita, 2018). Menciptakan simulasi yang mencakup berbagai jenis luka ini bisa menjadi sulit dan memerlukan teknologi yang kompleks. Salah satu solusi yang sangat direkomendasikan dalam proses perawatan luka untuk peserta pelatihan baru adalah menggabungkan kecanggihan teknologi dan medis.  VR  diyakini  sebagai  salah  satu  solusi  teknis  terbaik  yang  tersedia  untuk  membantu  peserta pelatihan  di  lingkungan  yang  aman  tanpa  risiko  terhadap  kehidupan,  serta  membantu  mengurangi kendala waktu dan beban keuangan (Plotzky et al., 2021).
Dalam Penelitian akademis oleh Fredricks et al. (2004) tentang topik VR menunjukkan bahwa pengetahuan  peserta  pelatihan  retensi  dan  prestasi  dari  kursus  pelatihan  dapat  ditingkatkan  dengan meningkatkan  interaksi  mereka  dalam  proses  pelatihan.  Oleh  karena  itu,  makalah  ini  mengusulkan aplikasi pelatihan berbasis VR untuk pelatihan perawatan luka. VR menyediakan pelatihan perawatan luka  dengan  peluang  pelatihan  yang  mendekati  kenyataan  dengan  mereplikasi  skenario  pelatihan perawatan  luka  kemudian  melakukan  pengembangan  dalam  dunia  virtual.  Peserta  pelatihan  dapat berulang kali mempraktikkan skenario ini dan belajar dari kesalahan mereka tanpa kesalahan apa pun risiko kehidupan nyata.
Dalam  standar  kompetensi  dokter  Indonesia  Konsil  Kedokteran  Indonesia,  (2012).  Lulusan kedokteran Indonesia dituntut untuk mempraktikkan belajar sepanjang hayat. yang didalamnya termasuk menyadari  kinerja  profesionalitas  diri  dan  mengidentifikasi  kebutuhan  belajar  untuk  mengatasi kelemahan. serta berperan aktif dalam upaya pengembangan profesi. sehingga pemanfaatan penggunaan VR bisa digunakan untuk menunjang kebutuhan tersebut.
Penggunaan  VR  dalam  pelatihan  tidak  hanya  meningkatkan  keterampilan  motorik  peserta pelatihan,  tetapi  juga  membantu  mereka  untuk  meningkat  koordinasi  mata  tangan  dan  keterampilan intelektual mereka, mengurangi biaya serta meminimalisasi ketegangan saat menghadapi pasient secara langsung (Roy et al., 2017). Oleh karena itu, VR akan membantu peserta meningkatkan praktik mereka dan pengetahuan dalam lingkungan yang aman dan bebas risiko.

## 2. METODE

## 2.1 Desain Sistem
Pengembangan  simulasi  virtual  reality  perawatan  luka  menggunakan  versi Unity Editor 2021.3.30f1 yang terintegrasi dengan Visual Studio sebagai editor naskah. Aset dan model dibuat menggunakan pengembangan aplikasi blender. Proses pengembangannya menggunakan axioo Z10 metal dengan prosesor Intel Core 12th Gen Intel(R) Core(TM) i5-1235U dan kartu grafis Intel (R) UHD Graphics Family spesifikasi, berjalan pada Sistem Operasi Windows 10.
Berdasarkan gambar 1 menunjukkan bagaimana sistem perawatan luka terdiri dari pengimputan controller kemudian asset akan  di render menjadi  konten  perawatan  hingga  dapat  digunakan  oleh player .
Gambar 1 . Sistem Virtual Reality
Sistem virtual  reality berfungsi  untuk  mengenali  gerakan  pada  sensor Headset VR  dan pengontrol sentuh. Hasil pembacaan dikirim ke sistem virtual dan ditampilkan pada karakter pemain. Sebuah sistem rumah sakit virtual adalah lingkungan untuk virtual di mana pemain dapat menggunakan karakter mereka untuk melakukan proses perawatan luka. Sistem ini juga dilengkapi dengan pemilihan alat alat kesehatan yang dibutuhkan untuk proses perawatan luka seperti :

## 1. Instrument steril
a.     Pinset sirologis
b.     Pinset Anatiomis 2 buah
c.     Kasa steril
d.     Kapas bulat
2. Korentang
3. Bengkok 2 buah
4. Cairan NACL
5. Alcohol sprai
6. Com kecil
7. Sarung tangan
8. Perlak pengalas
9. Gunting plester
Proses  penelitian  memainkan  peran  penting  dalam  pengembangan  pengetahuan  dan pemahaman proses penelitian tentang simulasi perawatatan luka. Dalam tulisan ini akan menguraikan proses  penelitian  dalam  konteks  langkah-langkah  untuk  melakukan  proses  yang  digunakan  untuk penelitian ini dirangkum dalam gambar 2.
Gambar 2 . Proses penelitian yang digunakan
Proses penelitian diawali dengan kajian pustaka untuk mengidentifikasi kesenjangan penelitian dan  hasilkan  ide  untuk  penelitian  ini.  Tim  peneliti  merancang  dan  mengembangkan  aplikasi  virtual reality  pada  tahap  pertama.  Pada  tahap  kedua,  peserta  diminta  untuk  memainkan  permainan  virtual reality perawatan luka. Pada tahap ketiga, peserta yang telah mencoba VR dalam aplikasi realitas virtual diminta untuk mengisi kuesioner. Tahap keempat, melibatkan analisis data menggunakan analisis data standar System Usability Scale (SUS), yang membantu memahami pro dan kontra dari aplikasi realitas virtual dan mengidentifikasi arah penelitian potensial di masa depan (Asghar et al., 2018).
Kajian Pustaka Kesenjangan Penelitian Idea System Design System Partisipasi Pengguna Pengumpulan kuesioner Analisis Data Stage 1 Stage 2 Stage 3 Stage 4 Result
Sub  bagian  berikut  menyediakan:  rincian  tentang  informasi  peserta  yang  terlibat  dalam pengujian pengguna, ikhtisar aplikasi realitas virtual, serta kuesioner dan data proses pengumpulan.

## 3.1 Kuesioner  and Pengumpulan Data
Para  peneliti  menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  Kuesioner  untuk  mengevaluasi kegunaan  aplikasi  realitas  virtual  dari  pengguna  akhir (Brooke,  1986).  Kuesioner  SUS  telah  populer digunakan untuk sistem evaluasi kegunaan di berbagai bidang penelitian selama lebih dari tiga dekade. Kuesioner  SUS  dianggap  sebagai  pengukuran  kegunaan  sistem  yang  andal  instrumen  karena  ribuan penelitian telah menggunakannya. Kuesioner SUS dianggap sebagai alat yang bermanfaat ketika ukuran sampel kecil. Dapat mengakomodasi ukuran sampel serendah lima (Tullis & Stetson, 2004) . Oleh karena itu, itu adalah alat yang paling cocok untuk penelitian kami karena kami hanya memiliki ukuran sampel sebanyak 25.
Tabel 1. Isi Kuisioner SUS
1 Saya berpikir bahwa saya ingin sering menggunakan sistem ini
2 Saya menemukan sistem yang tidak perlu rumit.
3 Saya pikir sistem itu mudah digunakan.
4 Saya berpikir bahwa saya akan membutuhkan dukungan dari orang teknis untuk dapat menggunakan sistem ini.
5 Saya menemukan berbagai fungsi dalam sistem ini terintegrasi dengan baik.
6 Saya Berpikir ada terlalu banyak ketidakkonsistenan dalam sistem ini.
7 Saya Akan membayangkan bahwa kebanyakan orang akan belajar menggunakan sistem ini dengan sangat cepat.
8 Saya menemukan sistem yang sangat rumit untuk digunakan.
9 Saya merasa sangat percaya diri menggunakan sistem.
10  Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa pergi dengan sistem ini.
Fredricks  et  al.  (2004)  menjelaskan  pengujian  pengguna  terhadap  realitas  virtual  Aplikasi diadakan dalam beberapa sesi. Setiap sesi dimulai dengan Memperkenalkan aplikasi, fungsinya, dan instruksi navigasi lingkungan virtual. Para peserta diminta untuk menandatangani formulir persetujuan. Setelah menyelesaikan skenario virtual, para peserta menyelesaikan kuesioner SUS.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Visualisasi Virtual Reality Perawatan Luka
Skenario virtual dimulai dengan layar instruksi yang menjelaskan skenario dan prosedur yang akan dilakukan dalam skenario itu. Adegan pertama adalah peserta memilih menu awal luka apa ingin di rawat seperti pada gambar 3.
Gambar 3. Menu jenis luka yang ingin dirawat
Kemudian peserta diminta untuk memilih alat-alat perawatan luka secara cermat berdasarkan pada kondisi serta kebutuhan spesifik dari luka tersebut seperti pada gambar 4.  Gambar 4 berisi alat alat perawatan luka seperti :
1) Alcohol Sprai
2) Alkohol Swab
3) Baskom
4) Bengkok
5) Cairan NACL
6) Com Kecil
7) Gunting Bedah
8) Gunting Episotonomi
13) Kasa
14) Korentang
15) Nampan
16) Perlak Pengalas
17) Pinset Anatomis
18) Pinset Sirologis
19) Pisau Bedah
20) Sarung Tangan Steril
9) Gunting Plester
10) Hansaplast
11) Instrumen Steril
12) Kapas Bola
21) Sarung Tangan
22) Troli

## 23) Ultafix
Kemudian peserta diminta untuk memilih alat-alat apa saja yang dibutuhkan dalam perawatan luka seperti gambar Setelah selesai memilih maka akan muncul score alat-alat apa saja yang seharusnya dipilih oleh peserta seperti gambar 5.
Gambar 4 . Menu alat yang dibutuhan untuk perawatan Gambar 5 . Score hasil dari alat alat yang di pilih
Adegan kedua peserta akan di bawa ke dalam ruangan dan dapat menavigasi adegan virtual dengan bantuan pengontrol. Kemudian setelah peserta mengikuti serangkaian proses perjalanan hingga. Peserta akan masuk pada ruang rawat pasient seperti pada gambar 6.

## Gambar 6. Navigasi menuju ruangan
Kemudian setelah peserta mengikuti serangkaian navigasi peserta akan diarahkan menuju ruangan rawat pasien. Dalam bagian ini akan ada seorang pasien laki-laki yang perlu perawatan luka. Tidak hanya itu saja dalam ruangan akan tersedia berbagai alat perawatan luka yang sesuai dengan jenis luka seperti terlihat pada gambar 7.
.

## Gambar 7. Alat alat untuk perawatan
Setelah  peserta  masuk  ke  dalam  ruangan  dan  melihat  semua  benda  yang  ada  di sekelilingnya peserta akan mendapatkan instruksi lanjutan berupa mengikuti langkah-langkah
perawatan luka seperti pada daftar cek lis dalam aplikasi. Proses perawatan luka berarti peserta wajib mengikuti serangkaian langkah yang dilakukan untuk memulihkan jaringan yang rusak akibat cedera atau trauma. Pada prosesnya hal terpenting dari perawatan luka adalah tentang steril. Dimulai dari mmenyemprotkan alkohol sprai pada perban luka  lama seperi pada gambar 8. Kemudian memasang handscool gambar untuk menjaga agar tetap steril seperti gambar 9. Pengambilan perban kotor dengan pinset seperti pada gambar 10 dan 11.
Gambar 8. Alkohol Sprai Gambar 9. Handscoon
Gambar 11 . Pinset Gambar 12. Pengambilan perban dengan pinset
Setelah perban terbuka peserta akan melakukan pembersihan luka menggunakan kapas bola dan cairan NACL 0.9 persen seperti pada gambar 12. Lebih lanjut setelah luka dibersihkan maka luka perlu di tutup menggunakan kasa dan perban seperti yang telipat pada gambar 13.
Gambar 12. luka bekas jahitan
Gambar 13. Pemasangan perban bersih
Lebih lanjut untuk membantu peserta pelatihan perawatan luka melakukan prosedur satu per satu Satu. Setelah player menyelesaikan prosedur perawatan luka. Peserta pelatihan perawatan luka dapat mengulangi ini skenario pelatihan sebanyak yang mereka suka di tempat yang aman dan bebas risiko lingkungan. Skenario perawatan luka ini dikembangkan untuk membantu peserta pelatihan. Hal tersebut juga menjadi nilai tambah untuk program pelatihan
Bagian ini menguraikan analisis data, hasil, dan diskusi terkait untuk kuesioner 25 peserta yang dikumpulkan untuk dianalisis dengan mengikuti proses analisis data SUS standar yang dilaporkan dalam Bangor et al. (2008) untuk analisis data dan interpretasi hasil.

## 3.2 Informasi Peserta Uji
Karena penelitian ini melibatkan aplikasi  pelatihan  perawatan luka. Peserta adalah peserta calon perawat yang sedang menempuh Pendidikan Keperawaan. Ringkasan informasi peserta adalah disajikan pada Tabel 5. 26 peserta (2 pria dan 23 wanita) berpartisipasi dalam pengujian pengguna akhir. Rentang usia untuk para peserta adalah 18-23 tahun  dengan  Usia rata-rata peserta adalah 19 tahun seperti pada Tabel 5.
Tabel 1. Informasi demografis peserta Demographic Group Distribution Gender Female 23 8% Male 2 92% Semester 6 10 40 % 4 2 8% 2 13 52% VR Experience No 100 100% Yes 0 0
Selain  itu,  krisis  baru-baru  ini  Covid-19  telah  mengubah  dinamika  setiap  bidang,  dan  tidak terkecuali bidang medis dan pendidikan. Sistem VR yang disajikan sejauh ini dapat melatih peserta tanpa ada sentuhan fisik .

## 3.3 Analisis Data
Tahap ini dilakukan untuk menghitung hasil evaluasi terhadap simulasi virtual reality medis dengan kerangka kerja SUS. Pada tahap ini, ada aturan di mana item pernyataan dengan angka (P1, P3, P5, P7, dan P9) maka skor penilaian responden dikurangi dengan 1 sementara setiap item pernyataannya dengan angka yang sama (P2, P4, P6, P8, dan P10) kemudian 5 minus skor penilai responden dengan jumlah skor penulisan berikutnya dikalikan dengan 2,5 (I. H. N. Aprilia et al., 2015) . Berikut adalah rumus perhitungan untuk masing-masing skor SUS:
Perhitungan skor SUS individu dilakukan sebanyak jumlah responden dan kemudian dihitung rata-rata  skor  keseluruhan  dari  setiap  penilaian  SUS  individual.  Tahap  analisis  dan  diskusi  ini  juga dilakukan  untuk  menguji  validitas  statistik  dan  keandalan  dari  data  responden  yang  telah  diperoleh menggunakan perangkat lunak Excel.
Untuk kuesioner SUS, para peserta diberi lima pilihan pada skala Likert untuk dipilih, yaitu: sangat tidak setuju (1), Tidak setuju (2), netral (3), setuju (4) dan sangat setuju (5). Skor SUS adalah dihitung menggunakan perhitungan berikut:
Skor SUS
= (X + Y) x 2,5 X = Jumlah poin untuk semua pertanyaan bernomor ganjil – 5 Y = 25 – Jumlah poin untuk semua pertanyaan bernomor genap Tabel 6 menyajikan rincian survei skor asli peserta,  kemudian Tabel 7 berisi tentang hasil olahan score SUS dan skor akhir SUS. Pada hasilnya didapatkan score 73 sebagai skor SUS rata-rata. Skor apa pun di atas Rata-rata ini menunjukkan bahwa sistem yang diuji memiliki kegunaan yang baik, sedangkan a Skor kurang dari rata-rata berarti ada beberapa masalah dengan kegunaan sistem sedang diselidiki. Tabel 6 menunjukkan bahwa 10 peserta mendapat nilai lebih dari Skor rata-rata 73, yang menunjukkan bahwa mereka puas dengan kegunaan sistem untuk aplikasi realitas virtual.
Berikut adalah perhitungan SUS menggunakan rumus SUS dan menghasilkan Tabel 7.
Score = (4-1)+(5-2)+(5-1)+(5-3)+(5-1)+(5-2)+(5-1)+(5-1)+(5-1)+(5-5) * 2.5 = (3+3+4+2+4+3+4+4+4+0)*2,5
= 78.
Ada kriteria lain yang dikenal sebagai penilaian dalam analisis data SUS. Jika peserta memiliki skor di atas 80.3, ini akan dianggap setara dengan nilai A. Skor 68,1 hingga 80,3 dianggap sebagai nilai B, 68 sesuai dengan nilai C, 51,1 hingga 67,9 adalah D kelas dan skor apa pun yang kurang dari atau sama dengan 51 dianggap sebagai nilai F (Sauro, 2011) . Nilai-nilai ini setara dengan Kelas A (Sangat Baik), Kelas B (Bagus), Kelas C (Oke), Kelas D (Buruk), Kelas F (Mengerikan).
Skor  rata-rata  keseluruhan  untuk  penelitian  ini  adalah  82,50,  yaitu  setara  dengan  grade  A
berdasarkan  kriteria  yang  disebutkan  di  atas.  Rata-rata  SUS  Skor  menunjukkan  bahwa  para  peserta menikmati  pengalaman  mereka  dengan  virtual  aplikasi  realitas  dan  bersedia  merekomendasikannya kepada orang lain.

## 3.4 Hasil Kuesioner System Usability Scale
Kami  lebih  lanjut  mengeksplorasi  skor  SUS  berdasarkan  demografis  karakteristik  peserta, sebagaimana  dirangkum  dalam  Tabel  3.  Rata-rata  skor  untuk  peserta  wanita  tinggi,  84,75  (nilai  A), dibandingkan dengan skor peserta laki-laki 79,58 (nilai B). Meskipun peserta laki-laki adalah juga sangat dekat dengan kelas A, kita dapat mengatakan bahwa peserta wanita menikmati skenario virtual lebih dari peserta pria.
Tabel 2. Data Asli
Reponden Usia Jenis Kelamin Skor Asli Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9  Q10 Responden 1 23 Perempuan 4 2 5 3 5 2 5 1 5 5 Responden 2 20 Perempuan 5 5 5 1 5 1 4 1 5 3 Responden 3 21 Laki laki 5 2 5 2 5 2 4 2 3 4 Responden 4 22 Perempuan 4 2 5 2 5 1 5 2 5 5 Responden 5 18 Perempuan 5 3 4 2 5 2 4 3 4 4 Responden 6 19 Perempuan 4 3 4 1 4 3 4 2 4 5 Responden 7 21 Perempuan 4 2 4 2 4 2 4 2 4 4 Responden 8 20 Perempuan 4 2 3 2 4 2 4 3 4 4 Responden 9 20 Perempuan 5 3 5 2 4 2 4 2 5 4 Responden 10 21 Perempuan 3 2 5 2 4 2 5 2 4 5 Responden 11 22 Perempuan 4 2 4 2 3 3 4 2 4 4 Responden 12 20 Perempuan 4 3 3 1 5 3 4 2 3 4 Responden 13 21 Perempuan 4 3 4 2 4 2 4 2 4 5 Responden 14 19 Perempuan 4 2 4 2 4 2 4 2 4 4 Responden 15 21 Perempuan 3 2 3 2 4 2 3 2 4 4 Responden 16 19 Perempuan 4 2 4 2 4 2 4 1 2 3 Responden 17 19 Perempuan 4 1 5 2 4 5 5 1 5 4 Responden 18 20 Perempuan 4 1 5 2 4 1 5 1 5 4 Responden 19 19 Perempuan 4 1 5 3 5 1 5 1 5 3 Responden 20 19 Perempuan 5 1 5 1 5 4 5 1 4 4 Responden 21 19 Perempuan 4 1 5 2 5 1 5 1 5 4 Responden 22 19 Perempuan 4 2 4 3 4 2 5 2 4 4 Responden 23 19 Perempuan 4 2 4 2 4 2 4 2 3 4 Responden 24 20 Perempuan 4 2 4 2 4 2 4 3 4 4 Responden 25 19 Perempuan 4 2 4 1 4 3 5 2 3 5 Tabel 3. Data Hasil penilaian Responden Reponden Usia Jenis Kelamin Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai Q1  Q2  Q3  Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 (Jumlah x 2.5) Responden 1 23 Perempuan 3 3 4 2 4 3 4 4 4 0 31 78 Responden 2 20 Perempuan 4 0 4 4 4 4 3 4 4 2 33 83 Responden 3 21 Laki laki 4 3 4 3 4 3 3 3 2 1 30 75 Responden 4 22 Perempuan 3 3 4 3 4 4 4 3 4 0 32 80 Responden 5 18 Perempuan 4 2 3 3 4 3 3 2 3 1 28 70 Responden 6 19 Perempuan 3 2 3 4 3 2 3 3 3 0 26 65 Responden 7 21 Perempuan 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 28 70 Responden 8 20 Perempuan 3 3 2 3 3 3 3 2 3 1 26 65 Responden 9 20 Perempuan 4 2 4 3 3 3 3 3 4 1 30 75 Responden 10 21 Perempuan 2
3 4 3 3 3 4 3 3 0 28 70 Responden 11 22 Perempuan 3
3 3 3 2 2 3 3 3 1 26 65 Responden 12 20 Perempuan 3
2 2 4 4 2 3 3 2 1 26 65 Responden 13 21 Perempuan 3
2 3 3 3 3 3 3 3 0 26 65 Responden 14 19 Perempuan 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1 28 70 Responden 15 21 Perempuan 2 3 2 3 3 3 2 3 3 1 25 63 Responden 16 19 Perempuan 3
3 3 3 3 3 3 4 1 2 28 70
Responden 17 19 Perempuan 3 4 4 3 3 0 4 4 4 1 30 75 Responden 18 20 Perempuan 3 4 4 3 3 4 4 4 4 1 34 85 Responden 19 19 Perempuan 3 4 4 2 4 4 4 4 4 2 35 88 Responden 20 19 Perempuan 4 4 4 4 4 1 4 4 3 1 33 83 Responden 21 19 Perempuan 3 4 4 3 4 4 4 4 4 1 35 88 Responden 22 19 Perempuan 3 3 3 2 3 3 4 3 3 1 28 70 Responden 23 19 Perempuan 3 3 3 3 3 3 3 3 2 1 27 68 Responden 24 20 Perempuan 3 3 3 3 3 3 3 2 3 1 27 68 Responden 25 19 Perempuan 3 3 3 4 3 2 4 3 2 0 27 68 Skor Rata-rata (Hasil Akhir) 73
Skor SUS lebih lanjut menunjukkan bahwa Kedua kelompok usia peserta < = 30 tahun dan >30 tahun memiliki skor setara dengan kelas A. Namun, peserta yang lebih muda menikmati pengalaman lebih  dari  peserta  yang  lebih  tua.  Demikian  pula  dengan  para  peserta'  kelompok  dengan  dan  tanpa pengalaman VR sebelumnya mencetak nilai A. Grup dengan Pengalaman sebelumnya mencetak lebih dari  grup  tanpa  pengalaman  sebelumnya  menunjukkan  bahwa  skenario  yang  dikembangkan  untuk aplikasi  realitas  virtual  adalah  berkualitas  baik.  Jika  tidak,  pengguna  VR  berpengalaman    akan mengidentifikasi lebih banyak masalah dalam Tabel 3.

## Tabel 3. Skor SUS untuk Demografi
Demographic Group Skor Akhir SUS Gender Female 71 Male 73 Semester 6 71,4 4 69 2 74,6 VR Experience No 100 Yes 0
Kita  dapat  menyimpulkan  bahwa  meskipun  sebagian  besar  Para  peserta  puas  dengan pengalaman mereka  dalam  skenario  virtual,  Peserta  yang  lebih  muda  dengan  keahlian  sebelumnya  menikmatinya lebih dari yang lain Kelompok. Temuan ini konsisten dengan beberapa penelitian lain tentang berbasis VR aplikasi pelatihan (Asghar et al., 2019).

## 4. KESIMPULAN
Aplikasi realitas virtual adalah dievaluasi dari sudut pandang kegunaan sistem dengan bantuan SUS Kuesioner. Skor SUS gabungan untuk 26 peserta adalah 82,50, yang sesuai dengan skor level A grade pada skala SUS tradisional. Kelas A skor berarti bahwa para peserta menikmati pengalaman VR mereka, dan mereka bersedia merekomendasikan aplikasi realitas virtual kepada rekan-rekan mereka. Si Hasil berbasis demografis menunjukkan bahwa peserta perempuan mendapat nilai A dengan skor 84,75, sedangkan  peserta  laki-laki  hanya  mendapat  nilai  A  dengan  nilai  A  79.58.  Analisis  kelompok  umur menunjukkan bahwa kedua kelompok umur mendapat nilai A. Namun, kelompok usia yang lebih muda dengan usia (< = 30) tahun mencetak skor lebih tinggi daripada usia yang lebih tua kelompok dengan usia  (>30).  Demikian  pula,  kelompok  peserta  mendapat  nilai  A  dengan  atau  tanpa  pengalaman sebelumnya. Para peserta dengan pengalaman VR sebelumnya mencetak skor lebih baik daripada mereka yang baru mengenal pengalaman VR.
Secara  keseluruhan,  hasil  survei  dari  Pengujian  pengguna  menjanjikan  untuk  sistem  aplikasi realitas virtual Kegunaan. Namun, kami tidak dapat menggeneralisasi hasil ini karena sampel yang kecil tingginya. Ada kebutuhan untuk lebih banyak pengujian dan penelitian pengguna dalam jangka panjang Dampak  Aplikasi  Virtual  Reality  pada  Pelatihan  perawatan  peserta  pelatihan,  yang  akan  membantu menggeneralisasi temuan.
Keterbatasan  studi  termasuk  kecil  ukuran  sampel  peserta  pengujian  pengguna,  skenario pelatihan  perawatan  luka  terbatas  dan  sejumlah  tindakan  terbatas  yang  dapat  dilakukan  oleh  peserta pelatihan  perawatan  luka  di  lingkungan  virtual.  Skenario  terbatas  dalam  lingkup  karena  beberapa pengguna  dapat  mengalami  pusing  atau  sakit  jika  terkena  adegan  yang  lebih  panjang  di  lingkungan virtual (Brooke, 2013). Studi masa depan dapat menyelidiki penggunaan VR jangka Panjang dengan scenario yang lebih kompleks mengingat banyak jenis jenis perawatan luka.

## DAFTAR PUSTAKA
Asghar, I., Cang, S., & Yu, H. (2018). Usability evaluation of assistive technologies through qualitative research focusing on people with mild dementia. Computers in Human Behavior, 79, 192–201.
Asghar, I., Egaji, O. A., Dando, L., Griffiths, M., & Jenkins, P. (2019). Virtual Reality Based Gas Assessment Application  for  Training  Gas  Engineers’,  in  Editor  (Ed.) ∧ (Eds.).  Book  A  Virtual  Reality  Based  Gas Assessment Application for Training Gas Engineers, 57–61.
Bangor, A., Kortum, P. T., & Miller, J. T. (2008). An empirical evaluation of the system usability scale. Intl. Journal of Human–Computer Interaction, 24(6), 574–594.
Brooke, J. (1986). System usability scale (SUS): a quick-and-dirty method of system evaluation user information. Reading, UK: Digital Equipment Co Ltd, 43.
Brooke, J. (2013). SUS: a retrospective (Vol. 8).
Choi,  K.  S.  (2022).  Virtual  reality  simulation  for  learning  wound  dressing:  Acceptance  and  usability.  Clinical Simulation in Nursing, 68, 49–57. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2022.04.010
Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59–109.
I. H. N. Aprilia, P. I. Santoso, & R. Ferdiana. (2015). Pengujian Usability Website  Menggunakan System Usability Scale Website Usability Testing using System  Usability Scale. J. IPTEK-KOM, 17, 31–38.
Konsil Kedokteran Indonesia. (2012). STANDAR KOMPETENSI DOKTER INDONESIA. Levine, J. M., Delmore, B., & Cox, J. (2022). Skin Failure: Concept Review and Proposed Model SKIN FAILURE: CONCEPTS AND CONTROVERSIES.
McCloy,  R.,  &  Stone,  R.  (2001).  Science,  Medicine,  and  the  Future’,  Virtual  Reality  in  Surgery. https://doi.org/323, (7318), Pp. 912-915, n.d
Plotzky, C., Lindwedel, U., Sorber, M., Loessl, B., König, P., Kunze, C., C. Kugler, & M. Meng. (2021). Virtual reality simulations in nurse education: A systematic mapping review. In Nurse Education Today (Vol. 101). Churchill Livingstone. https://doi.org/10.1016/j.nedt.2021.104868
Roy, E., Bakr, M. M., & George, R. (2017). The need for virtual reality simulators in dental education: A review.
The Saudi Dental Journal, 29(2), 41–47.
Sauro,  J.  (2011).  Measuring  usability  with  the  system  usability  scale  (SUS)’,  in  Editor  (Ed.) ∧ (Eds.):  ‘Book Measuring usability with the system usability scale (SUS).
Tullis, T. S., & Stetson, J. N. (2004). A comparison of questionnaires for assessing website usability, in Editor (Ed.) ∧ (Eds.): Book A comparison of questionnaires for assessing website usability. Minneapolis. W.  S.  Gitarja,  I.  Bauk,  Hamka,  K.  Fajar,  E.  Mulyadi,  Vonny  N,  Asrizal,  D.  Sahputra,  &  M.  Ruran.  (2019). Perawatan Luka Bagi Praktisi Kesehatan Di Fasilitas Pelayanan Kesehatan.
Yunita, S. (2018). Penerapan Prosedur Perawatan Luka Pada Pasien Ddengan Gangguan Integritas Jaringan Akibat  Diabetes  Mellitus  di  RSUD  dr.  Chasbullah  Abdulmadjid  Kota  Bekasi.  Kementrian  Kesehatan Rebulik Indonesia Poltekkes Jakarta III, 82 .