## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 9, Number 2, Tahun 2021, pp. 216-224 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/index

## Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis ADDIE pada Pembelajaran Tema 5 Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Elza Izzaturahma 1* , Luh Putu Putrini Mahadewi 2 , Alexander Hamonangan Simamora 3
1,2,3 Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Rumusan  masalah  dan  tujuan  penelitian  yaitu  mendeskripsikan rancang  bangun  media  video  animasi  pada  pelajaran  tema  5  cuaca untuk  siswa  kelas  III  semester  ganjil  di  sekolah  dasar  dan mendeskripsikan validitas media video animasi pada pelajaran tema 5 cuaca  untuk  siswa  kelas  III  semester  ganjil  di  sekolah  dasar.  Jenis penelitian  ini  yaiatu  kualitatif  dan  kuantitatif.  Model  penelitian  ini menggunakan model ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu satu ahli desain pembelajaran,  satu  ahli  media  pembelajaran,  satu  ahli  isi pembelajaran,  tiga  orang  siswa  uji  coba  perorangan,  dan  sembilan orang  siswa  uji  coba  kelompok  kecil.  Metode  pengumpulan  data menggunakan  metode  pencatatan  dokumentasi,  metode  wawancara, metode  observasi,  dan  metode  kuesioner.  Instrumen  penelitian menggunakan  lembar  pencatatan  dokumen,  lembar  kuesioner,  dan lembar  wawancara.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian pada tujuan penelitian  yang  pertama  yaitu  rancang  bangun  media  video  animasi dengan  menggunakan  tahap  pengembangan  ADDIE.  Pada  tujuan penelitian  yang  kedua  dengan  melihat  hasil  validitas  menyimpulkan bahwa pada hasil oleh uji ahli desain pembelajaran dengan skor 88% dengan kualifikasi baik, uji ahli media pembelajaran dengan skor 95% dengan  kualifikasi  sangat  baik,  uji  ahli  isi  pembelajaran  dengan  skor 94% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan dengan skor 93,34%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  dan  uji  coba  kelompok  kecil dengan skor 92,94% deangan kualifikasi sangat baik.

## A B S T R A C T
The  research  formulates  the  problem  and  research  objectives,  namely  to  describe  the  design  of animated  video  media  in  the  5-weather  theme  lesson  for  odd  semester  third-grade  students  at Elementary School, and describe the validity of animated video media in the 5-weather theme lesson for odd semester  third-grade students in elementary school.  Primary school. This type of research is qualitative and quantitative. This research model uses the ADDIE model. The subjects of this research are  one  learning  design  expert,  one  instructional  media  expert,  one  learning  content  expert,  three individual trial students, and nine small group trial students. Methods of data collection using the method of recording documentation, interview methods, observation methods, and questionnaire methods. The research instrument used a document recording sheet, questionnaire, and interview sheet. Analysis of the  data  used  is  a  descriptive  qualitative  analysis  and  quantitative  descriptive.  The  results  of  the research on the first research objective, namely the design of animated video media using the ADDIE development stage, in the second research objective by looking at the validity results concluded that the results by the learning design expert test with a score of 88% suitable qualification, the learning media expert test with a score 95% of very good qualifications, learning content expert test with a score of 94% very good qualification, individual trials with a score of 93.34% very good qualifications, and small group trials with a score of 92.94% very good qualifications.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 18, 2021 Revised August 20, 2021 Accepted September 30, 2021 Available online December 25, 2021

## Kata Kunci:
ADDIE, Media Video Animasi, Tematik
Keywords : ADDIE, animated Video Media, Thematic
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi,  informasi,  dan  komunikasi  semakin  pesat  dan  sangat  membantu masyarakat,  terutama  di  pendidikan.  Kehadiran  teknologi,  informasi,  dan  komunikasi  membantu  para masyarakat  di  berbagai  aspek  seperti  aspek  kehidupan  seperti  politik,  budaya,  sosial,  ekonomi,  dan pendidikan. Perkembangan teknologi, informasi, dan komunikasi selalu menuntut dunia pendidikan agar bisa  memanfaatkan  teknologi,  informasi,  dan  komunikasi.  Teknologi  digunakan  untuk  memecahkan  dan menyelesaikan masalah yang muncul dalam dunia pendidikan (Angga et al., 2020). Pembelajaran tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang dibagi beberpa komptensi dasar dan indikator serta disatukan dengan satu tema (Siddiq et al., 2020). (Siddiq et al., 2020) berpendapat bahwa siswa harus terlibat aktif dan  berpotensi  memecahkan  masalah,  sehingga  menimbulkan  krativitas  dan  berpatisipasi  dalam pemecahan masalah. Terdapat tiga hal yang harus diperhatikan saat pembelajaran tematik yaitu, menyusun penerapan pembelajaran, penerapan pembelajaran, dan evaluasi atau penilain pembelajaran (Antika et al., 2019; Siddiq et al., 2020).
Kenyataanya ialah saat ini masih banyak guru yang menerapkan pembelajaran secara konvensional yang berdampak pada hasil belajar siswa dan berdampak pada kurangnya motivasi pembelajaran siswa. Dalam aspek verbal, guru sering menggunakan pembelajaran dengan metode ceramah, padahal guru selalu dituntut  untuk  memfasilitasi  pembelajaran  secara  kreatif  dan  inovatif (Siddiq  et  al.,  2020;  Sukarini  & Manuaba, 2021). Hal ini berkaitan dengan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan pada semester ganjil  tahun  akademik  2019/2020  dan  pada  saat  tahun  ajaran  semester  genap  tahun  2020/2021  di  SD Negeri 1 Banjar Bali. Diketahui bahwa guru cenderung menggunakan metode yang konvensional  melalui ceramah  dan  tanya  jawab.  Dalam  pembelajaran  daring  ini,  guru  hanya  mengirimkan  materi  video  dari youtube dan mengirimkan power point ke grup whatsapp kelas III. Berdasarkan hasil pencatatan dokumen di SD Negeri 1 Banjar Bali dengan wali kelas III diperoleh informasi bahwa pencapaian hasil belajar siswa belum optimal, terutama pada muatan pelajaran Matematika. Serta peserta didik masih saja pasif dan lebih menggunakan pembelajaran dengan menggunakan buku paket dan media video yang diambil di youtube dan memanfaatkan media pembelajaran dengan power point . Selain itu, berdasarkan hasil pengisian angket yang diberikan kepada siswa kelas III di SD Negeri 1 Banjar Bali bahwa sebanyak 81% dengan 17 siswa dari 21 siswa lebih senang belajar menggunakan media audio visual daripada media e-handout, e-modul, buku paket, dll. Pada proses pembelajaran melalui daring, peserta didik lebih lambat mengumpulkan tugas atau tepat  waktu  dikarenakan  mereka  tidak  mempunyai  gadget  dan  hanya  orang  tua  peserta  didik  yang mempunyai gadget tersebut. rang tua peserta didik mengumpulkan tugas langsung ke sekolah secara tatap muka dan para guru selalu ada di sekolah. Selain itu, selama pembelajaran daring ini peserta didik belum maksimal mengimplementasikan ICT (information communication technologies) dan membuat bahan ajar. Untuk mendukung terlaksananya pembelajaran jarak jauh dengan optimal,  maka diperlukan media pembelajaran.  Media  pembelajaran  yaitu  media  video  animasi.  Media  video  animasi  adalah  media  yang berupa isi gambar-gambar yang dikumpulkan dan dibuat bergerak  sesuai dengan kebutuhan (Kasih, 2017; Sukarini & Manuaba, 2021). Video animasi merupakan sebuah program komputer yang digunakan dalam penyampaian materi dengan kombinasi berupa teks, gambar, warna, animasi, dan audio dengan memiliki kesatuan yang utuh (Antika et al., 2019; Awalia et al., 2019; Sukarini & Manuaba, 2021). Kelebihan video animasi ini adalah  perpaduan unsur-unsur seperti, audio, video,  teks, animasi, gerak yang  menjadi satu sehingga menjadi media yang sangat menarik (Maulida, Lubis, & Solin, 2019; Dewi & Negara 2021; Sumarni et al., 2020). Video animasi dikatakan menarik karena memiliki manfaat video yaitu: 1) menarik perhatian, 2) memperindah tampilan dan membuat unik pembelajaran, 3) mempermudah sistematis pembelajaran, 4) memahami pembelajaran siswa, 5) mampu memperjelas materi yang sulit (Ayuningsih, 2017; Candra Dewi &  Negara,  2021;  Kasih,  2017). Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  video  animasi  ini membantu guru dan membantu siswa dalam pembelajaran serta efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa (Candra Dewi & Negara, 2021; Siddiq et al., 2020; Dewi, N. W. U. R., Asril, N. M., & Wirabrata, D. G. F., 2021;  Wiradinata  et  al.,  2013). Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  hasil  belajar meningkat dan membangkitkan motivasi (Ponza et al., 2018; Sukarini & Manuaba, 2021; Rachmavita, F. P., 2020). Dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  bersifat  inovatif  dan  menumbuhkan keingintahuan siswa adalah video animasi yang membantu  dan mengembangkan  inovasi, meningkatkan keingintahuan,  dan  memotivasi  siswa.  Alasan  memilih  video  animasi  karena  video  animasi  memiliki beragam  kombinasi  dan  perpaduan  dengan  konten  materi,  sehingga  siswa  bisa  memahami  materi  yang disampaikan. Di samping itu, video animasi dapat mempermudah guru melaksanakan pembelajaran.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development/ R&D). Penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D) dalam arti luas adalah penggunaan usaha kreatif dan
pengetahuan  yang      dilakukan      sistematis      berdasarkan      dalam      aplikasi      baru      dalam      rangka meningkatkan pengetahuan ilmiah dan teknis (Buchdadi et al., 2018). Penelitian ini dilakukan di SD Negeri 1 Banjar Bali, yang terletak di Banjar Bali, Kecamatan Buleleng, Kabupaten Buleleng, Provinsi Bali. Subjek dalam  penelitian  ini  di  antaranya  1)  ahli  isi  pembelajaran,  2)  ahli  desain  pembelajaran,  3)  ahli  media pembelajaran, 4) uji ahli perorangan siswa kelas III di SD, dan 5) uji ahli kelompok kecil siswa kelas III di SD. Ahli isi pembelajaran merupakan seorang guru yang mengajar di SD Negeri 1 Banjar Bali. Ahli desain dan media pembelajaran merupakan seorang dosen yang mengajar di Program Sudi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha. Subjek uji coba perorangan adalah 3 orang siswa kelas III di SD Negeri 1 Banjar Bali yang terdiri dari siswa berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah.  Subjek uji coba kelompok kecil  adalah  9  orang  siswa  kelas  III  di  SD  Negeri  1  Banjar  Bali  yang  terdiri  dari  siswa  3  orang  siswa berkemampuan tinggi, 3 orang siswa sedang, dan 3 orang siswa rendah. Model penelitian ini menggunakan tahap  ADDIE  yang  memberi  peluang  untuk  melakukan evaluasi  terhadap  aktivitas pengembangan  pada setiap tahap, (Tegeh dan Wawan, 2019). Model ADDIE memiliki lima tahapan yaitu: (1) analisis (analyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi (implementation), dan (5) evaluasi (evaluation).
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  (1)  metode  wawancara, (Agung,  2018). Wawancara ini digunakan untuk mengumpulkan data dan penyampaian informasi dari hasil penelitian. (2) metode kuesioner (angket) digunakan untuk mengumpulkan data tanggapan siswa sesuai dengan analisis karakteristik peserta didik, hasil review ahli bidang isi atau mata pelajaran, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran, hasil dari uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil. (3) metode observasi, (Agung, 2018) merupakan suatu cara untuk mengadakan penilaian yang dilakukan secara langsung atau di tempat penelitian yang secara sistematis. Jadi, dapat disimpulkan bahwa observasi adalah pengamatan dan pencatatan secara sistematik dengan unsur-unsur yang terlihat dari tempat penelitian tersebut. (4) metode pencatatan dokumen digunakan untuk mengumpulkan data berupa hasil belajar siswa, RPP, dan silabus.
Instrumen  penelitian  ini  menggunakan (1) Lembar kuesioner, digunakan untuk mengumpulkan data review dari uji ahli isi  mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba kelompok  kecil,  dan  uji  coba  perorangan.  (2)  Lembar  wawancara,  digunakan  untuk  mengajukan pertanyaan-pertanyaan  oleh  kepada  guru.    Wawancara  dilakukan  untuk  mengumpulkan  informasi  dan permasalahan yang terjadi selama proses pembelajaran. (3) Laporan pencatatan dokumen digunakan pada saat mengumpulkan data perkembangan produk mulai dari tahap analisis sampai desain, seperti bahan- bahan  untuk  mengembangkan  produk.  Adapun  kisi-kisi  instrumen  ahli  desain  pembelajaran  dalam penelitian  ini  disajikan  pada  Tabel  1.  Kisi-kisi  instrumen  ahli  isi  pembelajaran  dalam  penelitian pengembangan  animasi  dua  dimensi  ini  dapat  disajikan  pada  Tabel  2.  Kisi-kisi  instrumen  uji  coba perorangan uji dan coba kelompok kecil dalam penelitian pengembangan video animasi ini dapat disajikan pada Tabel 3.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Kejelasan Pesan a. Penyajian materi memotivasi siswa untuk belajar
b. Penyajian materi menarik minat siswa ntuk belajar c. Penjelasan informasi sangat memudahkan dan membantu. 3 2 Menarik Perhatian a. Video memaparkan persembahan visual yang menarik b. Video  memaparkan  persembahan  visual  yang  menyenangkan  bagi siswa. 2 3 Visualisasi Media a. Kejelasan sistematika dan alur materi.
b. Kejelasan gambar, simbol, ikon.
c. Ukuran gambar, simbol, ikon sesuai dengan materi.
d. Kemenarikan gambar, simbol, ikon.
e. Ketepatan letak objek teks maupun gambar.
f. Ketepatan dalam penggunaan bahasa.
g. Kejelasan materi yang disampaikan dalam media
h. Petunjuk media dalam media mudah dimengerti 8 Jumlah 13

## Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator Jumlah Butir 1. Kejelasan Pesan  a. Penggunaan contoh yang dipaparkan relevan. b. Kejelasan materi dalam kompetensi dasar.
c. Kejelasan materi dalam indikator pencapaian.
d. Kejelasan materi dalam tujuan pembelajaran.
e. Kejelasan materi mudah dipahami. 5
2. Representasi Isi  a. Ketepatan contoh-contoh dalam memahami materi.
b. Ketepatan isi materi.
c. Kebenaran konsep materi. d. Materi yang dipaparkan relevan. e. Kejelasan penyajian materi 5 Jumlah 10 Sumber: (Pratiwi, 2018) Tabel 3 . Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan Uji Dan Coba Kelompok Kecil
No Aspek Indikator Jumlah Butir 1. Media a. Kejelasan judul
b. Kejelasan gambar
c. Kejelasan penggunaan audio
d. Ketepatan ukuran dan jenis huruf
e. Kejelasan animasi
f. Kejelasan tampilan dan suara media g. Materi dan animasi mampu memotivasi belajar 7 2. Materi   a. Penggunaan contoh pada media mempermudah memahami materi b. Materi pada animasi mudah dimengerti c. Penyajian materi sesuai dengan yang dipelajari di sekolah 3 3. Desain   a. Kemenarikan animasi
b. Kemenarikan warna yang digunakan
c. Kemenarikan isi materi dengan animasi
d. Materi mudah dipahami
e. Bahasa mudah dipahami
f. Gambar mudah dipahami 6 4 Manfaat   Animasi mempermudah video pembelajaran 1 Jumlah 17 Sumber: (Pratiwi, 2018)
Dalam penelitian pengembangan ini digunakan dua analisis data, yaitu: analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. (1) Metode analisis deskriptif kualitatif yaitu suatu cara analisis/pengolahan data dengan  jalan  menyusun  secara  sistematis  dalam  bentuk  kalimat/kata-kata,  kategori-kategori  mengenai suatu  objek  (benda,  gejala,  variabel  tertentu)  sehingga  akhirnya  diperoleh  kesimpulan  umum (Agung, 2018). Dalam  penelitian  ini,  teknis  analisis  data  yang  digunakan  pada  tujuan  penelitian  yang  pertama adalah rancang bangun yaitu untuk mengolah data dari hasil wawancara atau hasil diskusi dengan melihat jawaban/kalimat.  Sedangkan  pada  tujuan  penelitian  yang  kedua  adalah  validitas  produk  menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil uji coba ahli isi bidang studi, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  dan  uji  coba  kelompok  kecil dengan  melihat  tanggapan,  saran,  dan  kritik  dari  hasil  wawancara,  dan  kuesioner.  (2)  Metode  analisis deskriptif  kuantitatif  ialah  suatu  cara  pengolahan  data  yang  dilakukan  dengan  jalan  menyusun  secara sistematis  dalam  bentuk  angka-agka  dan  atau  presentase,  mengenai  suatu  objek  yang  diteliti,  sehingga diperoleh kesimpulan umum (Agung, 2018). Dalam penelitian ini teknis analisis data yang digunakan pada tujuan  penelitian  yang  pertama  adalah  rancang  bangun  yaitu  menggunakan  kuesioner  yang  diberikan kepada analisis karakteristik peserta didik yang menghasilkan nilai/skor. Sedangkan pada tujuan penelitian yang kedua adalah validitas produk ini digunakan untuk mengolah data hasil uji coba ahli isi bidang studi, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  dan  uji  coba  kelompok  kecil menggunakan evaluasi formatif dengan mengkonversikan berupa skor/nilai.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil  penelitian  pengembangan  ini  dibahas  dua  hal  pokok,  yaitu  rancang  bangun  media  video animasi  dan  validitas  media  video  animasi.  Pengembangan  media  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahapan analisis (analyze), tahap desain (design), tahap  pengembangan (development ),  tahap  implementasi (implementation), dan  tahap  evaluasi (evaluation). Pada rancang bangun video animasi  digunakan lima tahapan model pengembangan ADDIE sebagai berikut. Tahap analisis , yaitu: (1) analisis karakteristik siswa dan permasalahan di sekolah, (2) analisis  kurikulum,  dan  (3) analisis  fasilitas atau  lingkungan  di  sekolah.    Kegiatan  analisis  karakteristik siswa  dilakukan  untuk  mengetahui  karakter  siswa  pada  proses  pembelajaran.  Dari  hasil  wawancara bersama guru wali kelas III didapatkan informasi bahwa siswa tergolong aktif jika belajar menggunakan media  audio  visual  dan  dari  hasil  angket  yang  disebarkan  kepada  siswa  melalui  alamat  rumah  masing- masing  diketahui  bahwa  siswa  cenderung  lebih  suka  belajar  dengan  video  pembelajaran.  Hasil  analisis kurikulum  disajikan  pada  Tabel  4.  Kegiatan  analisis  kurikulum  tentunya  dilakukan  untuk  mengetahui kompetensi  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dan  kompetensi  pembelajaran  Tematik  yang digunakan mengacu pada Kurikulum 2013.
Tahap desain , kegiatan yang dilakukan pada tahap desain ini meliputi pembuatan flowchart dan storyboard yang  digunakan  pedoman  untuk  melakukan  pembuatan  produk  pada  tahap  pengembangan. Kemudian  pada  tahapan  ini  juga  dilakukan  pemilihan software yang  digunakan  untuk  mengembangkan produk.  Adapun software yang  digunakan  untuk  mengembangkan  produk  media  video  animasi  yaitu aplikasi Powtoon , Filmora, dan Corel Draw. Tahap pengembangan , kegiatan ini merupakan penggabungan media  seperti  materi  pelajaran,  animasi,  teks,  narasi,  audio  dan  sebagainya  dengan  bantuan  software development yang  digunakan  untuk  mengembangkan  video  animasi  menjadi  media  yang  utuh.  Dalam proses  pengembangan  tersebut  sesuai  dengan  materi,  animasi,  teks,  narasi,  dan  audio  agar  saling menyatukan satu sama lain. Hasil pengembangan media di sajikan pada Gambar 1.

## Tabel 4. Analisis Materi Pembelajaran
No Kompetensi dasar Indikator 3.4 4.4 Menggeneralisasi  ide  pecahan sebagai bagian dari keseluruhan menggunakan benda-benda konkret. Menyajikan  pecahan  sebagai bagian dari keseluruhan menggunakan benda-benda konkret. 3.4.1 mengidentifikasi pecahan sebagai bagian dari benda konkret dengan tepat.
3.4.2 mengingat kembali pecahan sebagai bagian dari benda konkret dengan tepat.
4.4.1 menyajikan pecahan menggunakan benda konkret dengan benar.
4.4.2 menyebutkan pecahan menggunakan benda konkret dengan benar.
No Kompetensi dasar Indikator 3.4 4.4 Menggeneralisasi  ide  pecahan sebagai bagian dari keseluruhan menggunakan benda-benda konkret. Menyajikan  pecahan  sebagai bagian dari keseluruhan menggunakan benda-benda konkret. 3.4.1 membandingkan dua pecahan berpembilang sama dengan benar.
3.4.2 membandingkan dua pecahan berpembilang sama dengan tepat.
4.4.1 menyajikan perbandingan dua pecahan berpembilang sama dengan tepat.
4.4.2 menyebutkan perbandingan dua pecahan berpembilang sama dengan tepat.
No Kompetensi dasar Indikator 3.5 4.5 Menjelaskan  dan  melakukan penjumlahan  dan  pengurangan pecahan berpenyebut sama. Menyelesaikan masalah penjumlahan  dan  pengurangan pecahan berpenyebut sama. 3.5.1 menjelaskan cara penjumlahan pecahan berpenyebut sama dengan baik.
3.5.2 mengingat kembali cara penjumlahan pecahan berpenyebut sama dengan benar.
4.5.1 menyelesaikan masalah sehari-hari yang melibatkan penjumlahan berpenyebut sama dengan benar.
4.5.2 menyebutkan masalah sehari-hari yang melibatkan penjumlahan berpenyebut sama dengan tepat.
No Kompetensi dasar Indikator 3.5 Menggeneralisasi  ide  pecahan sebagai bagian dari 3.5.1 menjelaskan cara penjumlahan pecahan berpenyebut sama dengan baik.
4.5 keseluruhan menggunakan benda-benda konkret. Menyajikan  pecahan  sebagai bagian dari keseluruhan menggunakan benda-benda konkret. 3.5.2 mengingat kembali cara penjumlahan pecahan berpenyebut sama dengan benar.
4.5.1 menyelesaikan masalah sehari-hari yang melibatkan penjumlahan berpenyebut sama dengan benar.
4.5.2 menyebutkan masalah sehari-hari yang melibatkan penjumlahan berpenyebut sama dengan tepat.
Tampilan awal Tampilan Isi Tampilan Evaluasi Tampilan Penutup
Gambar 1. Hasil Pengembangan Media
Tahap  implementasi ,  kegiatan  yang  dilakukan  (1)  uji  validasi  media  video  animasi  yang berdasarkan  aspek  dari  isi  pembelajaran  oleh  ahli  isi  pembelajaran,  (2)  uji  validasi  Video  Animasi berdasarkan aspek desain oleh ahli desain pembelajaran, (3) uji validasi media Video Animasi berdasarkan aspek oleh ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan, yang berujuan untuk mengetahui kelayakan dan kualitas dari media video animasi ini yang dikembangkan. Berikut hasil validitas yang bertujuan untuk kelayakan dari produk tersebut. Adapun hasil validitas video animasi, secara lebih detail disajikan pada Tabel 5.

## Tabel 5.
Hasil Uji Validitas Produk No Subyek Uji Validitas Hasil Validitas Keterangan 1 Uji Ahli Desain Pembelajaran 88% Baik 2 Uji Ahli Media Pembelajaran 95% Sangat Baik 3 Uji Ahli Isi Pembelajaran 94% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 93,34% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 92,94% Sangat Baik
Berdasarkan hasil analisis data penilaian yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran nilai yang didapatkan yaitu 88% dengan kualifikasi baik. Berdasarkan hasil analisis data penilaian yang diberikan oleh ahli media pembelajaran nilai yang didapatkan yaitu 95% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil analisis data penilaian yang diberikan oleh ahli isi pembelajaran nilai yang didapatkan yaitu 94% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil analisis data penilaian uji coba perorangan nilai yang didapatkan yaitu  93,34%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  analisis  uji  coba  kelompok  kecil mendapatkan  92,94%  dengan  sangat  baik.  Jadi,  media  video  pembelajaran  berbasis  pendekatan kontekstual layak digunakan dalam pembelajaran.

## Pembahasan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual layak  digunakan  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yaitu  sebagai  berikut. Pertama,  media  video  animasi  sesuai  berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  dengan  model  yang dikembangkan yaitu model ADDIE dengan secara sistematis dan berpijak pada teori. Proses pengembangan media video animasi berpendekatan kontekstual ini mengacu pada model pengembangan ADDIE, sehingga berimplikasi pada kelayakan produk media video animasi yang dihasilkan dalam proses pengembangan (Kurniawan et al., 2017; Siddiq et al., 2020). Pengembangan media video animasi yang mengacu pada model pengembangan ADDIE efektif dan mampu membantu proses pembelajaran siswa dan guru. Selain itu, hasil penelitian dari (Anwariningsih & Ernawati, 2013; Ariantini et al., 2019) menyatakan bahwa media video animasi  membantu  pembelajaran  secara  keseluruhan  dan  memperoleh  persentase  sangat  baik.  Hasil penelitian yang menyatakan bahwa  penggunaan media video animasi dapat  meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa (Ariani et al., 2021; Candra Dewi & Negara, 2021; Hanif, M., 2020). Video animasi yang  dikembangkan  mmapu  membantu  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dan  mampu  mempermudah memahami materi dengan baik. Siswa sering cenderung sangat jenuh saat mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan media video animasi dan kurangnya motivasi siswa dalam proses pembelajaran (Sukarini & Manuaba, 2021; Prasetya et al., 2021).
Kedua,  pemanfaatan  media  video  animasi  dalam  pembelajaran  mampu  mempermudah pemahaman serta memperkuat ingatan siswa dengan memahami materi dalam video animasi mengaitkan kegiatan  yang  ada    dalam  kehidupan  siswa  sehari-hari (Candra  Dewi  &  Negara,  2021). Video  animasi pembelajaran hasil pengembangan ini didesain sedemikian rupa agar dapat menampilkan tulisan (teks), gambar-gambar berwarna, audio (suara), dan animasi dalam satu kesatuan sehingga mampu memberikan daya tarik tersendiri kepada siswa untuk belajar lewat sajian materi audio visual (Omer, 2016; Ponza et al., 2018). Video pembelajaran mampu memberikan warna baru untuk membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar dan mempermudah guru untuk menyampaikan pembelajaran (Kurniawan et al., 2017; Tegeh et  al.,  2019;  Gae,  N.  A.,  Ganing,  N.  N.,  &  Kristiantari,  M.  G.,  2021). Media  video  mempunyai  strategi penyampaian yang baik dengan perpaduan kontekstual pada unsur materi dalam media pembelajaran yang berimplikasi  pada  penyampaian  materi  yang  efektif  dan  membangkitkan  semangat  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Selain  itu,  video  pembelajaran  mampu  menyajikan  unsur  warna,  bunyi,  gerakan,  dengan suatu proses penjelasan, dan dapat mengkoordinasikan media dengan slide, foto, dan gambar yang mampu meningkatkan motivasi siswa agar agar pembelajaran secara bervariasi dan mampu menumbuhkan rasa ingin tahu yang lebih banyak (Kurniawan et al., 2017; Wuryanti & Kartowagiran, 2016; Jampel, A. S. I. N., & Suwatra, I. W., 2013).
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  video  pembelajaran  membantu mempermudah proses pembelajaran siswa (Octavyanti & Wulandari, 2021; Yendrita & Syafitri, 2019; Yusuf, M. M., Amin, M., & Nugrahaningsih, N., 2017). Temuan penelitian yang lainnya menyatakan bahwa video pembelajaran  membantu  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dan  mampu mempermudah guru dalam proses pembelajaran (Hendrawati 2013; Karyani et al., 2013; Badra, I. G. A. O., Putu, I. D. K. T. L., & Mahadewi, P., 2013). Temuan penelitian lainnya menyatakan bahwa pengunaan video animasi  sangat berpengaruh  dan sangat  membantu  siswa dalam pembelajaran dan keterampilan siswa. Selain  itu,  keterampilan  siswa  dapat  diwujudkan  jika  guru  mampu  menerapkan  pembelajaran menggunakan media yang inovatif. Hal ini merupakan salah satu kompetensi guru professional (Lestari & Mustadi, 2020). Video pembelajaran merupakan media video yang merangsang pikiran siswa, perasaan, dan kemauan siswa untuk memiliki ide dan gagasan, pesan dan informasi secara audio visual (Wisada et al., 2019). Peran  guru  dalam  penggunaan  dan  produksi  video  pendidikan  akan  dibagi  di  antara  penyedia konten, desain, produksi, presentasi, dan pemasaran khusus (Laaser & Toloza, 2017). Kelebihan dari media video  animasi  yang  dikembangkan  yaitu  media  video  dengan  perpaduan  animasi  dengan  pola  gerakan, warna, audio, konten materi, serta evaluasi untuk mengukur sejauh mana pengetahuan dan pemahaman kepada siswa. Implikasi penelitian ini yaitu video animasi ini mampu membangkitkan motivasi siswa dan mempermudah siswa dan guru selama proses pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan belajar bisa terjadi dimana saja dan kapan saja.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis, uji coba kelompok kecil mendapatkan kategori sangat baik. Jadi, media video pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual layak digunakan dalam  pembelajaran. Media video animasi sesuai berdasarkan hasil analisis kebutuhan dengan model yang dikembangkan yaitu model ADDIE dengan sistematis dan berpijak pada teori.  Pemanfaatan media video animasi dalam pembelajaran mampu
mempermudah  pemahaman  serta  memperkuat  ingatan  siswa  dengan  memahami  materi  dalam  video animasi mengaitkan kegiatan yang ada dalam kehidupan siswa sehari-hari.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Angga, P. M. W., Sudarma, I. K., & Suartama, I. K. (2020). E-Komik Pendidikan untuk Membentuk Karakter dan  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 93. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28920. Antika, H., Priyanto, W., & Purnamasari, I. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Animasi Sandisko dengan Model  Somatic  Auditory  Visualization  Intellectually  terhadap  Hasil  Belajar  Tema  Kebersamaan Kelas 2. Mimbar Ilmu , 24 (2), 247. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21288.
Anwariningsih,  S.  H.,  &  Ernawati,  S.  (2013).  Development  of  Interactive  Media  for  ICT  Learning  at Elementary School Based on Student Self Learning. Journal of Education and Learning (EduLearn) , 7 (2), 121 – 128. https://doi.org/10.11591/edulearn.v7i2.226. Ariani, N. K., Widiana, I. W., & Ujianti, P. R. (2021). Media Video Animasi untuk Meningkatkan Listening Skill Anak Usia Dini . 9 , 43 – 52. http://dx.doi.org/10.23887/paud.v9i1.35690.
Ariantini, I. P. D., Sudatha, I. G. W., & Tegeh, I. M. (2019). Berbasis Microlearning pada Kelas III Sekolah Dasar Mutiara Singaraja Tahun Pelajaran 2018 / 2019. EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 7 (1), 23 – 32. http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19973. Awalia, I., Pamungkas, A. S., & Alamsyah, T. P. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (1), 49 – 56. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i1.18534.
Ayuningsih, K. (2017). Pengaruh Video Animasi  terhadap Hasil Belajar Kognitif pada Mata Pelajaran IPS Materi  Menghargai  Jasa  Pahlawan  di  Kelas  V  SDN  Sidokumpul  Sidoarjo. JICTE  (Journal  of Information and Computer Technology Education) , 1 (1), 43. https://doi.org/10.21070/jicte.v1i1.1129.
Berbantuan, P., Pbk, K., Mata, D., Pelajaran, T., Sd, D. I., Bebetin, N., Hendrawati, M. V., Pudjawan, I. K., & Sudatha, I. G. W. (2013). Pengembangan Video Pembelajaran Dengan Model Pelajaran Matematika Pada Siswa Kelas Iv Semester Ganjil Jurusan Teknologi Pendidikan , Fakultas Ilmu Pendidikan . Buchdadi,  A.  D.,  Oktafianto,  E.,  &  Mardiyati,  U.  (2018).  Pengaruh  R&D  Expenditure  terhadap  Firm Performance  pada  Perusahaan  yang  Terdaftar  di  Bei  Periode  2003-2015. JRMSI  -  Jurnal  Riset Manajemen Sains Indonesia , 9 (2), 337 – 351. https://doi.org/10.21009/jrmsi.009.2.09.
Candra Dewi, N. M. L., & Negara, I. G. A. O. (2021). Pengembangan Media Video Animasi IPA pada Pokok Bahasan  Sistem  Pernapasan  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  122 – 130. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32501.
Karyani, N. N. A., Jampel, N., & Sudatha, G. W. (2013). Pengembangan Video Pembelajaran  dengan Model Pembelajaran Berbantu Komputer (PBK) dalam Mata Pelajaran Bahasa Indonesia pada Siswa Kelas VIII Semester Genap Tahun Pelajaran 2012/2013 di SMPN 1 Sukasada. Jurnal Teknologi Pendidikan , 1 – 10. http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38646.
Kasih, F. R. (2017). Pengembangan Film Animasi dalam Pembelajaran Fisika pada Materi Kesetimbangan Benda  Tegar  di  SMA. Tadris:  Jurnal  Keguruan  Dan  Ilmu  Tarbiyah , 2 (1),  41. https://doi.org/10.24042/tadris.v2i1.1737.
Kurniawan, Agung, & Tegeh. (2017). Pengembangan Video Pembelajaran Teknik Dasar Sepak Bola dengan Konsep Quantum Learning. Jurnal Edutech Undiksha , 5 (2), 179 – 188.
Laaser, W., & Toloza, E. A. (2017). The Changing Role of the Educational Video in Higher Distance Education.
International  Review  of  Research  in  Open  and  Distance  Learning , 18 (2),  264 – 276. https://doi.org/10.19173/irrodl.v18i2.3067.
Lestari, B., & Mustadi, A. (2020). Animated video media vs comic on storytelling skills for fifth-grader: Which one  is  more  effective? Journal  for  the  Education  of  Gifted  Young  Scientists , 8 (1),  167 – 182. https://doi.org/10.17478/jegys.664119.
Octavyanti, N. P. L., & Wulandari, I. G. A. A. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 66 – 74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223.
Omer, T. (2016). Nursing Students’s Perceptions of Satisfaction and Self -Confidence with Clinical Simulation Experience. Journal of Education and Practice , 7 (5), 131 – 138. www.iiste.org. Ponza, P. J. R., Jampel, I. N., & Sudarma, I. K. (2018). Pengembangan Media Video Animasi pada Pembelajaran Siswa Kelas IV di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (1), 9 – 19. http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20257.
Pratiwi, L. (2018). Media Video: Solusi Pembelajaran IPS bagi Siswa Sekolah Dasar . 337 – 349.
Risdant, B., Teks, P., Pada, N., Kelas, S., & Ma, X. I. (n.d.). Media Development Based on Animation for Learning Text Negotiation in Students Grade XI MA .
pSiddiq,  Y.  I.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Simamora,  A.  H.  (2020).  Pengembangan  Animasi  Dua  Dimensi  pada Pembelajaran  Tematik  untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  49. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28928.
Sukarini,  K.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran  Daring  pada  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  48 – 56. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran dengan Model  Pengembangan  4D  pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Mimbar  Ilmu , 24 (2),  158. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262.
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education  Technology , 3 (3),  140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735. Wuryanti,  U.,  &  Kartowagiran,  B.  (2016).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar dan Karakter Kerja Keras Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter , 6 (2),
232 – 245. https://doi.org/10.21831/jpk.v6i2.12055. Yendrita, Y., & Syafitri, Y. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Video Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Biologi.
BIOEDUSAINS: Jurnal
Pendidikan Biologi Dan Sains , 2 (1), 26 – 32. https://doi.org/10.31539/bioedusains.v2i1.620.