## PERANCANGAN CHATING ROOM BERBASIS NETWORK
Fitri Kasih 1 , Muhammad Yasin S 2
Program Studi Teknik Informatika Universitas Asahan Jln. Jenderal Ahmad Yani – Kisaran
1 fitrikasih@gmail.com, 2 muhammadyasins@gmail.com
Abstrak — Kebanyakan  orang  saat  ini  terlalu  sibuk  dan  sulit  menentukan  waktu  untuk berdiskusi dengan keluarga mereka. Kadang kala mereka kehabisan waktu untuk saling bertemu secara langsung. Maka dengan aplikasi ini diharapkan siapa pun dapat melakukan percakapan LAN bersama secara mudah dan lebih cepat. Aplikasi chat room ini adalah, sebuah sarana yang digunakan  untuk  melakukan  percakapan  secara  LAN  dengan  lebih  mudah  dan  lebih  cepat dibanding  menggunakan  email.  Dikarenakan  saat  ini  pendaftaran  email  tidak  mudah  dan membutuhkan  waktu  yang  cukup.  Pada  aplikasi  yang  penulis  buat  ini  berperan  sebagai  media dalam chating room pada sebuah kampus, instansi, kantor dan juga lainya, sistem chating room ini dibuat dengan menggunakan pemrograman adobe dremweaver dan chating room ini dibuat ditujukan sebagai media komunikasi via LAN yang berkelompok dengan room–room dan setiap room terdiri dari IP adress yang sama, chating room yang peneliti rancang memiliki kelebihan akses  yang  cepat  karena  sistem  server  yang  digunakan  menggunakan  java  scrip  dan  jalur jaringan yang digunakan adalah jalur LAN.

## Keywords — Chating Room, LAN, Komputerisasi

## I. PENDAHULUAN
Perkembangan  fasilitas  telekomunikasi  melewati jaringan internet semakin berkembang dalam penjelajahan  informasi  dan  jenis  informasi  yang dibutuhkan manusia semakin hari semakin berkembang  pula,  tidak  terlepas  dari  penemuan komputer  yang  terbukti  telah  banyak  menawarkan kemudahan  dan  keuntungan  yang  bisa  diambil  dan dimanfaatkan  seperti  memberikan  informasi  yang dibutuhkan  oleh  user  atau  pemakai  dengan  cepat, akurat dan efektif.
Dengan terhubung komputer satu dengan yang lain dalam  suatu  jaringan  komputer  raksasa  (internet), maka  segala  aktifitas  seperti  transfer  data  informasi yang dibutuhkan dari satu komputer dengan komputer lain tanpa dibatasi ruang dan waktu sangat mudah dan cepat dilaksanakan.
Kini  teknologi  chatting  itu  sendiri  telah  jauh berkembang  secara  pesat.  Kini  kita  juga  dapat melakukan  chatting  dengan  menggunakan  web  cam dan  voice  IP.  Hal  itu  akan  membuat  jarak  real  yang ada di bumi seolah-olah menjadi tidak berarti di dunia internet.  Namun  aplikasi  chatting  yang  memiliki fasilitas  Video  chat  dan  Voice  call  yang  berkembang saat  ini  masih  memerlukan  proses  instalasi.  Bahkan dalam  beberapa  kondisi,  instalasi  tersebut  mungkin dapat gagal. Hal itu dirasa kurang praktis dan dinamis dalam  dunia  yang  membutuhkan  kecepatan  dan keefektifan  disegala  bidang.  Untuk  itu,  dalam kesempatan ini penulis ingin mencoba membuat suatu aplikasi  serupa  namun  berbasis  Web.  Aplikasi  yang berbasis  web,  untuk  melakukan  video  chat  tidak  lagi menjadi  kendala.  Karena  pengguna  tidak  perlu
melakukan proses instalasi yang akan memakan waktu dan memori komputer.
Kebanyakan  orang  saat  ini  terlalu  sibuk  dan  sulit menentukan  waktu  untuk  berdiskusi  dengan  keluarga mereka.  Kadang  kala  mereka  kehabisan  waktu  untuk saling bertemu secara langsung. Maka dengan aplikasi ini diharapkan siapa pun dapat melakukan percakapan online bersama secara mudah dan lebih cepat. Aplikasi chat  room  ini  adalah,  sebuah  sarana  yang  digunakan untuk  melakukan  percakapan  secara  online  dengan lebih  mudah  dan  lebih  cepat  dibanding  menggunakan email.    Dikarenakan  saat  ini  pendaftaran  email  tidak mudah dan membutuhkan waktu yang cukup
Oleh  karena  itu  penulis  berinisiatif  untuk mengambil  judul  “Perancangan  Chating  Room Berbasis  Network”  yang  bertujuan  merancang  dan membuat  sebuah  website  di  internet  yang  diharapkan dapat  menunjang  tingkat  kualitas  pendidikan  di perguruan tinggi maunpun Universitas tersebut.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. Chatting Room
Menurut Ismal dan Jodi Mansyur, (2009: Halaman 12).  Chatting  adalah  suatu  feature  atau  suatu  program di  Internet  untuk  berkomunikasi  langsung  sesama pengguna  internet  yang  sedang  online  yang  sedang sama-sama  menggunakan  Internet.  Komunikasi  ini dapat berupa teks (text chat) ataupun suara voice chat. Atau  definisi  chatting  adalah  suatu  pesan  instant ataupun  instant  messaging  di  sebuah  teknologi jaringan  komputer  yang  mengijinkan  pemakainya untuk  mengirimkan  pesan    ke  pengguna  lain  yang tersambung  dalam  sebuah  jaringan  komputer  ataupun internet.
Chatting  tidak  hanya  populer  dikalangan  kaum
remaja atau anak muda saja tetapai jaman sekarang ini, sudah  merambah  kekalangan  orang  tua  sekalipun. Dengan  adanya  chatting,  kita  dapat  dengan  bebas mengobrol mengenai apa saja mulai dari persahabatan, pekerjaan,  pelajaran  disekolah,  mata    kuliah,  sampai masalah  percintaan  dan  perjodohan,  bahkan  sampai dengan hal-hal bersifat pribadi sekali pun.

## Teknologi Messaging
Menurut  Tarcisius  Wahyu  Cahyawidi  Sutanto, (2011:  Halaman  8-9),  Pengirim  pesan  instan  biasanya disebut dengan IM atau Instant Messenger merupakan perangkat    lunakyang  memfasilitasi  pengiriman  pesan singkat (instant Messaging), suatu bentuk komunikasisecara  langsung  antara  dua  orang  atau lebih  menggunakan  teks  yang  diketik.  Teks  dikirim melalui  komputer  yang  terhubung  melalui  sebuah jaringan,  misalnya  Internet.  Setelah  ditemukan  email, cara  orang  berkomunikasi  antara  satu  orang  dengan orang  lainnya  sedikit  demi  sedikit  bergeser  dari  cara konvensional  untuk  mengirimkan  surat  menjadi  cara modern,  yaitu  melalui    email.    Teknologi  pengiriman pesan  singkat  instant  Messaging  diciptakan  untuk menutupi  kelemahan  email  yang  terkadang  kurang cepat dan tidak real-time.

## B. Arsitektur dan Komponen
Menurut  Tarcisius  Wahyu  Cahyawidi  Sutanto, (2011: Halaman 12), Komunikasi via video chatt yang dibangun  melalui  jaringan  internet    memanfaatkan protokol    internet    atau    IP.    Selain    itu,  video  chatt dapat  pula  diatur  agar  komunikasi  hanya  terjadi  pada jaringan  lokal  tanpa  menghubungkannya  dengan internet  cloud.  Komponen    yang    diperlukan    untuk membangun  komunikasi melalui video call terdiri dari lapisan  internet  dan  aplikasi  serta  antarmuka pengguna.  Pada  lapisan  aplikasi  dan  antarmuka pengguna,  terdapat  kamera  dan  mikrofon  sebagai perangkat inputan  gambar  dan suara. Inputan ini akan ditransmisikan  melalui  jaringan  internet  dengan sebelumnya  dikodekan  untuk  menjadi  bit-bit  biner yang  dapat  dilewatkan  di  jaringan  dan  diatur  dengan standar protokol yang digunakan

## Teknologi Koneksi
Menurut  Tarcisius  Wahyu  Cahyawidi  Sutanto, (2011: Halaman 12-15), Perkembangan teknologi yang mendukung  video  call  antara  lain  dari  jenis  koneksi yang dipakai yaitu :
1. Koneksi  ISDN  dengan  standar  ITU  H.320; membutuhkan  koneksi  kecepatan  tinggi  dengan kabel  fiber  optic,  gambar  video  sampai  dengan 25  fps  (frame  per  15  second).  Alat  videophone atau video call ISDN diproduksi oleh perusahaan Tandberg, Sony dan Polycom.
2. Melalui IP (Internet Protocol) dengan standar ITU H.323;  membutuhkan  koneksi  kecepatan  tinggi internet.  Gambar  video  bisa  sampai  25  fps dengan  dengan  koneksi  internet  minimum  256 kbs.  Alat  videophone  atau  video  call  IP
diproduksi  oleh  perusahaan  Tandberg,  Sony  dan Polycom.
PSTN  dengan standar ITU  H.324;  dengan  koneksi kabel  telpon  biasa  PSTN  (Public  Switch  Telephone System).  Gambar  video  15  fps  dengan  koneksi  33,6 kbs.  Alat  videophone  atau  video  call  PSTN  ini diproduksi  oleh  Vialta  dengan  merek  Beamer  yang didistribusikan  di  Indonesia  oleh  PT  HGW.Video  call yang  paling  banyak  digunakan  diantaranya  adalah video  call  PSTN  (H.324)  dikarenakan  mudahnya pemasangan dan masih terjangkaunya harga alat untuk masyarakat  umum.  Video  call  dipastikan  akan mewabah  di  masyarakat  dengan  hadirnya  hubungan seluler 3G dan PSTN.

## III. METODELOGI PENELITIAN

## A. Rancangan Penelitian
Rancangan  penelitian  yang  dilakukan  dalam penyusunan  skripsi  ini  adalah,  mempelajari  materi yang berkaitan dengan chating room berbasis network dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  Adobe Dremweaver CS3.
Gambar 1. Kerangka Kerja
Pada  gambar  1  diatas  dijelaskan  tentang  struktur kerangka  kerja  sistem  yang  memiliki  beberapa  bagian yang  di  jabarkan  melalui  struktur  kerangka  kerja sistem  chating  berbasis  network,  seperti  keterangan penjabaran gambar fungsi setiap bagian kerangka kerja yang diantaranya adalah:
1. Pengumpulan Data Pada  teknik  pengumpulan  data  yang  peneliti gunaka  adalah  teknik  pengumpulan  data  melalui media  internet,  jurnal  dan  buku,  pengumpulan data tentang chating room.
2. Studi Pustaka Terdiri dari hasil yang didapat pada bahan skripsi terdiri dari internet, jurnal, buku dan diimplementasikan  kedalam  skripsi  pada  setiap
Pengumpulan Data Studi Pustaka Analisa Desain Implementasi Evaluasi
Vol 1, No 2, Juli 2016
bab.
3. Analisa Pada  aplikasi  chating  room  berbasis  network, terdiri dari analisa program yang sudah dirancang terdiri  dari  data  flow  diagram,  contex  diagram, flowchart  dan  dianalisa  kedalam  program,  yang akan  menjadi  aplikasi  chating  room  dengan menggunakan bahasa  pemrograman  Adobe Drenweaver  CS3.  Dari  suatu  sistem  informasi yang  utuh  kedalam  bagian-bagian  komponenya, dengan  maksud  untuk  mengidentifikasi  dan mengevaluasi permasalahan- permasalahan, kesempatan dan hambatan-hambatan yang terjadi dan  kebutuhan  yang  diharapkan  sehingga  dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
4. Desain Pada tampilan desain aplikasi chating room yang dirancang  ini,  terdiri  dari  beberapa  menu  atau bagian  bagian  proses  kerja  aplikasi  yang diantaranya,  tampilan  input,  tampilan  output, tampilan  utama  aplikasi  dan  hasil  akhir  program pada aplikasi .
5. Implementasi Adapun  komponen  yang  dibutuhkan  dalam implementasi  sistem  yaitu  perangkat  keras (Hardware),  perangkat  lunak  (Software)  Adapun hardware  dan  software  yang  dibutuhkan  adalah sebagai kebutuhan sistem berikut:
a. Perangkat Keras ( hardware ) 1. Processor Intel Atom Processor N450
2. Memori 2 GB.
3. Monitor LCD
4. Mouse
b. Perangkat Lunak ( Software ) 1. Sistem Operasi Windows 7
2. Adobe Deremwaver CS3
3. Adobe Photosop CS3
4. Microsoft Word 2007
5. Xampp 7.2
6. Evaluasi Pada      hasil      yang      didapat,      terdiri      dari laporan   yang dihasilkan melalui hasil akhir pada aplikasi dan akan tentang aplikasi chating.

## B. Obyek Penelitian
Pada  objek  penelitian  penulis  membuat  suatu kutipan  dari  hasil  dari  jurnal,  website  yang  bertitle co.id, com, ac.id dan dari  buku, pada  objek  penelitian terdiri  dari  permasalahan  yang  harus  diselesaikan, penelitian  dalam  suatu  objek  yang  sudah  ada  tetapi belum  diketahui  secara  mendalam  tentang  objek  yang diteliti,  yang  melakukan  penelitian  adalah  peneliti  itu sendiri,  pada  penelitian  dilakukan  suatu  jenis  waktu kapan  penulis  meneliti  suatu  objek  itu  sendiri, penelitian pada aplikasi chating room ini terlalu banya menggunakan bandwidth.

## C. Definisi Operasional Variabel
Pada  sistem  chating  room  yang  akan  dibangun dengan  menggunakan  pemrograman  PHP  yang  mana fungsi  dari aplikasi ini sebagai chating  menggunakan
video  dan  text  dengan  menggunakan  aplikasi  yang peneliti  buat  ini,  cara  kerja  dari  sistem  ini  pengguna terlebih  dahulu  mendaptar  dengan  inputkan  biodata pengguna  dan  password  pengguna  tersebut,  setelah data  di  input  maka  pengguna  dapat  mengguakan aplikasi chating toom tersebut.

## D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam
pengumpulan data penelitian membutuhkan suatu instrumen. Instrumen ini dibutuhkan  untuk  pengambilan  data  untuk  penelitian baik penelitian kualitatif maupun penelitian kuantitatif. Instrumen  penelitian  adalah  alat  atau  fasilitas  yang digunakan  oleh  peneliti  dalam  mengumpulkan  data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik dalam  arti  lebih  cermat,  lengkap,  dan  sistematis sehingga lebih mudah diolah.
Pada  teknik  pengumpulan  data  menggunakan pengumpulan  secara  teori  yang  artinya  kutipan  data diambil  dari  jurnal,  website  dan  buku,  jadi  penelitian ini menggunakan konsep pengumpulan kualitatif, hasil yang  didapat  pada  teknik  pengumpulan  data  hanya menggunakan  satu  sistem  penginputan  biodata pengguna  beserta  username  dan  password  pengguna untuk  dapat  melakukan  chating  room  berbasis network.

## E. Metode Analisis Data
Dalam skripsi ini, penulis akan mengidentifikasikan dan menganalisis kembali masalah  terkait  dengan  chating  room  dengan menerapkan  1  sistem  penginputan  data  pengguna, yaitu  :  Sistem  chating  room  menggunakan  Aliran DFD, ERD, Context Diagram dan Flowchart.
Pada  sistem  chating  room  alur  yang  digunakan peneliti dalam proses kerja sistem chating room adalah menggunakan  alur  DFD,  ERD,  Context  Diagram  dan flowchart, yang mana sistem yang dibagun ditunjukan bagi  pengguna  yang  menggunakana  sistem  chating room  ini  langkah  pertama  pengguna  daftar  terlebih dahulu kemudian login pilih teman pada menu room.

## IV.  HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Implementasi Perangkat Keras Dan Lunak
Merupakan  tahap  pengembangan  rancangan menjadi  kode  program.  Pada  awal  bagian  ini dijabarkan spesifikasi  perangkat  keras  dan lunak  pada mana  program  diimplementasikan.  Bagian  utama implementasi  adalah  menempatkan  hasil  pada  sistem chat room secara LAN.

## 1. Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak
Pada  metode  ini  dilakukan  penelitian  dengan menguji  variabel-  variabel  yang  diteliti  seperti melakukan  perancangan  rangkaian  dan  pendeteksian rangkaian  dan  menguji  konsep-konsep  yang  ada dengan  menggunakan  alat  yang  sesuai.  Adapun spesifikasi  hardware  dan  software  yang  digunakan dalam penulisan  ini dalah sebagai berikut.

## 2. Spesifikasi Perangkat Keras
Dalam  menerapkan  dari  rancangan  yang  telah dijelaskan sebelumnya dibutuhkan beberapa perangkat keras  untuk  menyajikan  aplikasi  ini.  Adapun  alat-alat yang dibutuhkan adalah: 1. Minimal Pentium 4
2. Minimal Memori 2 GB.
3. Monitor LCD
4. Mouse
5. Hardisk 250
6. Kyboard
7. Handspry

## 3.    Spesifikasi Perangkat Lunak
Dalam  menerapkan rancangan  yang telah dibuat, dibutuhkan beberapa software untuk membuat aplikasi kartu ujian ini yaitu:
1)  Sistem Operasi Windows 7 2)  Adobe Deremwaver CS3 3)  Adobe Photosop CS3 4)  Microsoft Word 2007 5)  Xampp 3.2.2 6)  Java Scrip 7)  Node js

## B. Pembahasan Aplikasi
Implementasi  merupakan  tahap  pengambangan rancangan  menjadi  kode  program,  pada  awal  bagian ini  dijabarkan  spesifikasi  perangkat  keras  dan  lunak pada  mana  program  diimplementasikan.Implementasi adalah rancangan desain menu chating room.
1. Tampilan Menu Awal Sistem Chating Room
Pada  gambar  dibawah  ini  menjelaskan  menu tampilan  awal  dari  sistem  chating  room  yang  peneliti rancang.
Gambar 2. Tampilan Menu Awal Sistem Perancangan Chating

## Room
2. Tampilan Menu Pendaftaran Chating Room
Pada  gambar  dibawah  ini  menjelaskan  tentang menu  pendaftaran  bagi  yang  ingin  menggunakan chating room.

## Gambar 3. Tampilan Menu Login Admin
3. Tampilan Menu Login
Pada gambar diatas menjelaskan menu pendaftaran kemudia  setiap  penggunjung  yang  sudah  mendaftar maka  akan  memiliki  username  dan  password  seperti gambar  dibawah  ini,  untuk  masuk  kedalam  menu chating  room  maka  pengunjung  masuk  kemenu  login masukan username dan password pengunjung.

## Gambar 4. Tampilan Input Username Dan Password Pada Menu Login
4. Tampilan Menu Chating
Pada  gambar  dibawah  ini  adalah  tampilan  menu utama  chating  room,  dimana  menu  ini  terdiri  dari chating  text  dan  chating  video  atau  sering  disebut sebagai  video  call,  untuk  dapat  melakukan  chating room  pengguna  sistem  ini  harus  dalam  satu  jaringan LAN  dengan  alur  satu  seperti  (192.168.14.56)  dan (192.168.14.14), yang mana dalam
IP    tersebut    yang    dibilang    sati    alur    adalah    angka 14 tersebut.

## V.  KESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Adapun    kesimpulan    yang    telah    di    dapa    tsetelah dilakukan pengujian terhadap system adalah:
a. Rancangan sistem chating room ini digunakan melalui jalur jaringan LAN
b. Rancangan      sistem      chating      room      ini ditujukan      untuk  wilayang  kantor,  instansi, sekolah, prusahaan.
c. Rancangan   sistem   cahting   room   ini  dapat dijalankan  di setiap roomnya hanya 1 jalur IP adress.

## B. Saran
Adapun  saran  yang  di  inginkan  untuk  melengkapi kesimpulan yang diambil adalah sebagai berikut:
a. Rancangan  sistem  chating  room  ini  masih mempunyai  banyak  kekurangan  dari  segi tampilan,  untuk  peneliti  selanjunya  berharap agar dikembangkan lagi.
b. Agar  kiranya  sistem  chating  room  ini dijadikan  sarana  komunikasi  yang  dapat langsung digunakan di kantor, instasi, sekolah dan perusahanan
c. Agar  kiranya  sistem  chating  room  ini  dapat dikembangkan lagi pada peneliti selanjutnya.

## REFERENSI
Adi  Susanto,  2009  Perkembangan  Internet  Era  2000:  Penerbit Andi, Yogyakarta.
Amrudin  dan  Jelani  Hutahea,  2010  Cara  Mudah  Belajar Pemograman PHP:  Penerbit Andi, Yogyakarta.
Al-Bahra  Bin  Ladjamudin,  2009  Pengolahan  Data  Sistem: Penerbit. Andi, Yogyakarta.
Amarudin  dan  Eko  Mulyo,  2010  Pengolahan  Sistem  Code  PHP Bagi Pemnula: Penerbit Surya Agung, Jakarta
Ismail  Marzuki,  2010  Dasar-dasar  Chatting  Room  dan  Kinerja Sistem Database: Penerbit. Danil Porges, Surabaya.
Jamal  Manurung,  2010  Jenis-jenis  Internet  dan  Bahasa Pemograman WEB: Penerbit Ismal Cos, Jakarta.
Kusrini,  M.Kom  dan  Andri  Koniyo,  2010  Karakteristik  Sistem Database  dan  Manajemn  Sistem:  Penerbit  Jogianto, Jakarta.
Rizal,  2010  Sistem  Web  Browser  Pada  Pengguna  Java  Script: Penerbit Danil Porges, Surabaya.
Tarcisius  Wahyu  Cahyawidi  Sutanto,  2011  Sistem  Teknologi Messaging  Mengguakan  Teknologi  ISP:  Penerbit  Andi, Yogyakarta.