## PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME OF QUESTION
CARDS TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS IV SDDI DESA JOANYAR
Kd. Leksa Dwi Septiana 1 , I Gst. Ngr. Japa 2 , I Md. Citra Wibawa 3
123 Jurusan PGSD, FIP Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail:echaseptiana87@yahoo.com 1 ,ngrjapa_pgsd@yahoo.co.id 2 , dekwi_petiga@yahoo.com 3
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  hasil  belajar  matematika  kelompok  siswa yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran Game  of  Question  Cards dan  model pembelajaran  langsung,  sertamendeskripsikan perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar matematika antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Game of Question  Cards dan  model  pembelajaran  langsung. Jenis  penelitian  ini  adalah  eksperimen semu  dengan  rancangan nonequivalent  pre-test  post-test  control  group  design .Populasi penelitian ini adalah siswa kelas IV SD di Desa Joanyar dan sampelnya adalah siswa kelas IV  SD  No.1  dan  No.  2  Joanyar.Pada  kelompok  eksperimen  dibelajarkan  dengan  model pembelajaran Game  of  Question  Cards ,  sedangkan  pada  kelompok  kontrol  dibelajarkan dengan  model  pembelajaran  langsung.Data  yang  dikumpulkan  pada  penelitian  ini  adalah data  kuantitatif  berupa  skor  hasil  belajar  siswa.  Data  hasil  belajar  siswa  dianalisis  dengan statistik  ANAKOVA  pada  taraf  signifikansi  5%.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  hasil belajar matematika siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Game of Question Cards rerata pre-test 5,48  danrerata post-test 21,74;  sedangkan,  model  pembelajaran langsung  rerata pre-test 5,74  dan  rerata post-test 20,48.  Berdasarkan  hasil  penelitian  pada uji  interaksi  diperoleh  angka  signifikansi  0,732  lebih  dari  0,05  artinya  hasil  belajar matematika  kelompok    siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran Game  of Question  Cards dan  model  pembelajaran  langsung  tidak  dipengaruhi  oleh  variable  kovariat dan diperoleh angka signifikansi 0,007 kurang dari 0,05 sehinggga dapat diambil keputusan H 1 diterima  atau“terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar    matematika  antara kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran Game  of  Question  Cards dan model pembelajaran langsung”.
Kata-kata kunci: Game of Question Cards , hasil belajar Matematika
Abstract
The  curent  research  aims  at  finding  outmathematics learning  achievement of  the  students group  who  learnt  through  Game  of  Question  Cards  learning  modeland  direct  interaction learning model of IV grade elementary school; after controlling pre-test (pre-knowlegde),the influence  of  the  effect  of  game  of  question  cards  learning  model  toward  the  learning achievement inmathematics.  Thisresearch  utilizes  quasi-experiment  method  with nonequivalent pre-test posttes control group design. The population of research is IV grade elementary school students and the sample of research is IV Grade Students of SD No.1and No.2 Joanyar. The experiment group is learnt by Game of Question Cards learning  model, while the controle group is learnt by direct interaction learning  model. The colected data of this  research  is  quantitative  data  in  form  of    the  learning  achievement  score.  the  learning achievement data  was  analyzed  by  Analysis  of  covariance (ANACOVA)  at the  5%  level  of signi ﬁcance.  The  results  of  this  research  are: mathematics learning  achievement of  the students  group  who  learnt  through  Game  of  Question  Cards  learning  model of  IV  grade elementary school students at pre-test showed mean 5,48 and showed mean 21,74 and the students group who learnt through direct interaction learning modelat pre-test showed mean 5,74  and showed mean 20,48; Pursuant on research result of the interaction test is obtained
number  of  significance  0,732  more  than  the  level  of  significance  0,05,  that showedmathematics learning achievement of the students group who learnt through Game of  Question  Cards  learning  model and  the  students  group  who  learnt  through  direct interaction learning modelis not influenced by covarian variable (pre-test) andthe interaction test  is  obtained  number  of  significance  0,007  less  than  the  level  of  significance  0,05, summarize the results, there was an interaction effect of the learning achievement between the  students  who  learnt  through  game  of  question  cards  learning  model  and  the  students who  learn  through  direct  interaction  learning  model. The  learning  achievement  of  the students  who  learn  through  game  of  question  cards  learning  model  was  higher  than  the learning achievement of the students who learn through direct interaction learning model. Keywords: Game of question cards andmathematic learning achievement

## PENDAHULUAN
Perkembangan  dan  perubahan  yang terjadi  dalam  kehidupan  bermasyarakat, berbangsa  dan  bernegara  tidak  terlepas dari  perkembangan  Ilmu  Pengetahuan  dan Teknologi (IPTEK).Sementara itu, kemajuan IPTEK  pada  saat  ini  tidak  lepas  dari  peran pendidikan.    Pendidikan  merupakan  suatu proses  untuk  mengembangkan  semua aspek kepribadian manusia, yang mencakup  pengetahuan,  nilai  dan  sikap, serta keterampilannya (Sadulloh, 2003). Kualitas  pendidikan  di  Indonesia  saat ini  sangat  memprihatinkan.  Ini  dibuktikan antara  lain  dengan  data  UNESCO  (2011) tentang  peringkat  Indeks  Pengembangan Manusia  ( Human  Development  Index ).  Di antara  187  negara  di  dunia,  Indonesia menempati urutan ke-124 pada tahun 2011. Selain  itu, Programme  for  International Student  Assessment (PISA)  tahun  2009 menyatakan Indonesia menduduki peringkat 10  besar  terbawah  dari  65  Negara  peserta PISA.  Kriteria  penilaian  PISA  ini  mencakup kemampuan  kognitif  ( knowledge )  dan  juga keahlian siswa di bidang reading , matematika dan Scientific Literacy (kemampuan  sains).Predikat  yang  telah didapat  Indonesia  bisa  mencerminkan bagaimana  sistem  pendidikan  Indonesia yang sedang  berjalan  saat  ini  (Elianur, 2011).
Berbagai upaya telah dilakukan pemerintah  dalam  meningkatkan  hasil belajar yang nantinya diharapkan bermuara pada peningkatan mutu pendidikan, khususnya  pendidikan  matematika.  Upaya- upaya yang dimaksud di antaranya penyempurnaan kurikulum, pengadaan buku  ajar  atau  bahan  ajar  atau  buku referensi  lainnya,  melaksanakan  program Academic  Staff  Deployment (ASD),  yaitu
menerjunkan  dosen  ke  sekolah  sebagai guru,  peningkatan  mutu  guru  dan  tenaga kependidikan lainnya baik melalui Pendidikan  dan  Latihan  (Diklat),  seminar dan  kegiatan  Musyawarah  Guru  Mata Pelajaran (MGMP), serta peningkatan kualifikasi pendidikan mereka.Namun, semua  usaha  tersebut  tampaknya  belum membuahkan  hasil  yang  optimal.Hal  ini disebabkan oleh kurang maksimalnya peran guru dalam usaha melalui inovasi pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa.
Hasil belajar Menurut Purwanto (2004) adalah  perubahan  yang  mengakibatkan manusia  berubah  dalam  sikap  dan  tingkah lakunya.Hasil  belajar  juga  merupakan  nilai hasil-hasil  pelajaran  yang  telah  diberikan oleh guru kepada siswa dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan, Sudjana (2004) menyatakan  bahwa  hasil  belajar  adalah kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki  oleh siswa  setelah  ia  menerima  pengalaman belajarnya.  Hasil  belajar  ini  merupakan proses  akhir  dalam  pengajaran  yang digunakan  sebagai tolak  ukur  guru, apakah guru tersebut telah berhasil dalam kegiatan belajar  mengajar.  Oleh  karena  itu,  hasil belajar  mempunyai  hubungan  yang  erat dengan  belajar.  Hasil  belajar  juga  dapat diartikan sebagai tingkat keberhasilan siswa dalam  mempelajari  materi  pelajaran  di sekolah  yang  dinyatakan  dalam  skor  yang diperoleh  dari  hasil  tes  mengenai  sejumlah materi  pelajaran  tertentu  dalam  suatu proses pembelajaran.
Dalam  proses  pembelajaran,  guru selain dituntut agar
mempunyai keterampilan  dalam  memberikan  materi pelajaran,
juga diharapkan
dapat mengetahui dan mampu mengatasi kesulitan-kesulitan  belajar  yang  dialami
siswa, serta mampu menumbuhkan kesadaran  siswa  untuk  belajar.  Mata pelajaran yang sering
dianggap menimbulkan kesulitan-kesulitan dalam pembelajaran adalah mata pelajaran matematika.Pada  dasarnya,  matematika berfungsi  mengembangkan  kemampuan menghitung,  mengukur, dan  menggunakan rumus  matematika  yang  diperlukan  dalam kehidupan  sehari-hari.  Matematika  juga berfungsi  mengembangkan  kemampuan mengkomunikasikan gagasan dengan bahasa,  berupa  model  matematika,  kalimat matematika,  diagram,  grafik  atau  tabel (Depdiknas,  2005).  Matematika  sebagai salah  satu  ilmu  dasar  merupakan  mata pelajaran yang wajib diajarkan  pada semua jenjang  pendidikan,  baik  di  sekolah  dasar, sekolah  menengah, maupun  perguruan tinggi.
Selain  itu,  Cornelius  (dalam  Sutrisna,
2011)  berpendapat bahwa  ada  banyak alasan  tentang  perlunya  siswa  belajar matematika,  yaitu:  (1) sarana  berpikir  yang jelas  dan  logis,  (2)  sarana  memecahkan masalah  kehidupan  sehari-hari,(3)  sarana mengenal pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman,(4) sarana mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya. Begitu pentingnya peranan
matematika  seperti  yang  telah  dipaparkan, seharusnya  guru  harus  mampu  membuat matematika  menjadi  salah  satu  mata pelajaran yang menyenangkan dan digemari oleh siswa. Namun demikian, tidak dapat  dipungkiri  bahwa  mata  pelajaran matematika  masih  merupakan  pelajaran yang  dianggap  sulit,  membosankan  dan sering menimbulkan masalah dalam belajar. Kondisi  ini  mengakibatkan  mata  pelajaran matematika tidak disenangi, tidak dipedulikan, bahkan  diabaikan.  Hal  ini tentunya  menimbulkan kesenjangan  yang cukup  besar  antara  apa  yang  diharapkan dari  belajar  matematika dengan  kenyataan yang  terjadi  di  lapangan.  Di  satu  sisi matematika  mempunyai  peranan  penting dalam kehidupan sehari-hari, meningkatkan daya  nalar,  berpikir  logis,  sistematis  dan kreatif.  Semua  hal  tersebut  dapat  direkam dalam  hasil  belajar  siswa.Hasil  belajar merupakan  hasil  dari  suatu  interaksi  tindak
belajar  dan  tindak  mengajar.    Hasil  belajar sebagian  merupakan  akibat  tindakan  guru untuk  mencapai  tujuan  pengajaran  dan sebagian merupakan
peningkatan
kemampuan  mental  siswa  (Dimyati  dan Mudjiono, 2006). Peneliti melihat
permasalahan mengenai  hasil  belajar  matematika  yang terjadi  di  lapangan melalui  studi  awal. Berdasarkan  hasil  studi  awal  berupa wawancara  terhadap  guru  yang  mengajar mata pelajaran matematika di Desa Joanyar yaitu  SD  No.  1  Joanyar  dan  SD  No.  2 Joanyar,  pada  hari  Rabu,  28  November 2012 dikatakan bahwa hasil belajar matematika  siswa kelas IV masih banyak di bawah  KKM  (Kreteria  Ketuntasan  Minimal). Kedua SD tersebut menetapkan KKM untuk mata  pelajaran  matematika  adalah  61. Adapun data yang diperoleh mengenai rata- rata hasil belajar dari kedua SD yaitu sekitar 70% hasil belajar matematika siswa berada di  bawah  KKM,  sedangkan  sisanya  hanya 30%  siswa  yang  memiliki  hasil  belajar matematika  di  atas  KKM.    Permasalahan juga  terjadi  karena  guru  kurang  mampu menerapkan dan mengembangkan kegiatan permainan  dalam  proses  pembelajaran, serta  guru kurang memberikan pertanyaan- pertanyaan  yang  membuat siswa  merasa tertantang  untuk  menjawab  pertanyaan yang  diberikan.  Hal  ini  menyebabkan rendahnya  minat  belajar  siswa  selama proses  pembelajaran  sehingga  kurangnya respon  atau  timbal  balik  siswa  terhadap materi pelajaran matematika yang diberikan oleh  guru. Selain  itu,  guru  juga  masih menggunakan pembelajaran langsung dalam Proses Belajar Mengajar (PBM).Model pembelajaran langsung merupakan  kegiatan  pembelajaran  yang berpusat pada guru, menekankan pentingnya aktivitas guru dalam membelajarkan siswa (Sudjana, 2004).Pembelajaran didominasi oleh kegiatan  guru  sehingga  siswa  menjadi pasif.Guru menggunakan model
pembelajaran langsung karena guru kurang mengetahui model-model pembelajaran yang  ada  sehingga  guru  menjadi  kurang terampil dalam menciptakan suasana pembelajaran yang mampu menarik perhatian siswa dalam pembelajaran matematika.
Sesuai permasalahan yang ditemukan di  SD  yang  berada  di  Desa  Joanyar    yaitu SD  No.  1  Joanyar  dan  SD  No.  2  Joanyar, peneliti  ingin  menguji  efektivitas  model pembelajaran Game  of  Question  Cards dibandingkan  dengan  model  pembelajaran langsung  dalam meningkatkan  hasil  belajar matematika  SD.  Alasan  pemilihan  model pembelajaran  langsung  sebagai  kontrol dalam  penelitian  ini  karena  guru-guru menerapkan model  pembelajaran  ini  dalam aktivitas mengajar matematika SD.
Game  of  Question  Cards dimodifikasi dari  metode  dengan  menggunakan  kartu pertanyaan,  namun  lebih  dipusatkan  pada aktivitas  dan  kreativitas  siswa  dalam bermain yaitu
berupa pertandingan(Daryanto  &  Tasrial,  2012). Bermain adalah suatu proses interaksi yang melibatkan  siswa  secara  fisik  dan  mental, yaitu pada saat siswa bertanding menjawab soal-soal  berupa  kartu  pertanyaan  yang diberikan guru. Penekanan kegiatan bermain terletak pada bagaimana menciptakan  suasana  belajar  yang  mampu membangkitkan dan mengembangkan minat, motivasi dan kreativitas siswa. Hal ini dapat dilihat ketika siswa  menjawab question  cards  (kartu  pertanyaan)  dan mencari  pilihan  jawaban  dengan  cepat  dan tepat.  Kegiatannya  dipandu  oleh  tujuan pembelajaran,  namun  lebih  ditekankan pada  proses  keterlibatan  siswa  dalam suasana belajar yang rekreatif dan menyenangkan.  Melalui  kegiatan  bermain dengan  proses  pertandingan  antar  siswa, siswa tidak menyadari bahwa mereka diajak terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran  yang pada  akhirnya  dapat menimbulkan  ketertarikan  terhadap  materi yang dipelajari.
Berdasarkan hal tersebut, fokus permasalahan  yang  dicari  jawabannya melalui  penelitian  ini  dapat  dirumuskan sebagai  berikut.(1) Bagaimana  hasil  belajar matematika kelompok siswa yang dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran Game of  Question Cards pada  siswa  kelas IV  SD  di  Desa  Joanyar  tahun  pelajaran 2012/2013?  (2)  Bagaimana  hasil  belajar matematika kelompok siswa yang dibelajarkan  dengan  model  pembelajaran langsung  pada  siswa  kelas  IV  SD  di  Desa Joanyar  tahun  pelajaran  2012/2013?  (3)
Apakah terdapat perbedaan yang signifikan hasil  belajar    matematika  antara  kelompok siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model pembelajaran Game of Question Cards dan kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan model  pembelajaran  langsung  pada  siswa kelas  IV  SD  di  Desa  Joanyar  tahun pelajaran 2012/2013?
Pada  akhirnya  hasil  kajian  ini  akan dapat  memberikan  konfirmasi  atas  teori tentang konsep-konsep pembelajaran terutama menjadikan bahan masukan terhadap guru, utamanya untuk pembelajaran Matematika SD dalam pengembangan  strategi  sebagai  salah  satu kompetensi  yang  harus  dimiliki,  sehingga tujuan  pembelajaran  bisa  tercapai  dengan baik.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen semu ( quasi experiment ), dengan rancangan nonequivalent pre-test  posttes control  group  design. Variabel  penelitian  ini terdiri atas: (1) variabel kovariat berupa pre- test ;  (2)  variabel  bebas  ( independent ) berupa model pembelajaran yang terdiri dari model  pembelajaran Game  of  Question Cards dan model  pembelajaran  langsung; dan  (3)  variabel  terikat  ( dependent )berupa hasil belajar kognitif yaitu post-test.
Definisi  operasional  dalam  penelitian ini  antara  lain:  (1)  model  Pembelajaran Game  of  Question  Cards ;  (2)  model Pembelajaran  Langsung;  dan  (3)  hasil Belajar.  Model  pembelajaran Game  of Question  Cards adalah  pertandingan  yang dilakukan  oleh  kelompok  siswa  dengan menjawab pertanyaan berupa kartu.
Langkah-langkah pembelajarannya: (a) siswa  membentuk  kelompok  berpasangan,
(b)  guru  membagikan question  cards kepada  setiap kelompok  secara  acak,  yaitu setiap  kelompok  mendapatkan  pertanyaan berbeda, (c) siswa dalam kelompok menjawab question  cards , (d) guru memasang  pilihan  jawaban  di  papan  tulis secara  terurut,  (e)  siswa  mulai  bermain dengan  mencari  pasangan question  cards berupa  pilihan  jawaban  yang  dipasang  di papan  tulis  dengan  waktu  yang  telah ditentukan,  (e)  siswa  dalam  menjawab question  cards dan  guru  memberikan  skor
sesuai dengan ketepatan kecepatan menemukan  pilihan  jawaban,  (f)  guru mentotal  perolehan  skor  yang  didapat  oleh masing-masing kelompok untuk menentukan pemenang. Model Pembelajaran  Langsung  adalah  model pembelajaran dengan langkah-langkah pembelajaran:  (a)  menyampaikan  tujuan dan mempersiapkan siswa, (b) mendemonstrasikan pengetahuan atau kemampuan, (c) membimbing pelatihan, (d)
mengecek  pemahaman  dan  memberikan umpan balik, dan (e) memberikan kesempatan  untuk  pelatihan  lanjutan  dan penerapan.Hasil belajar kognitif yang dicapai  oleh  siswa  dalam  penelitian  ini meliputi  ranah  kognitif.Hasil  belajar  kognitif siswa  adalah  nilai  yang  dicapai  siswa  dari hasil  mengerjakan  30  butir  tes  objektif. Setiap butir soal mempunyai rentangan skor 0 – 1 , jika responden menjawab benar skor 1,  dan  skor  nol  jika  responden  menjawab salah.  Sehingga  skor  yang  diperoleh  siswa dari 0 – 30.
Adapun  prosedur  yang  dilaksanakan dalam  penelitian  ini  antara  lain:  (1) menentukan  sekolah  yang  akan  digunakan untuk  mengadakan  penelitian.  Sekolah yang  dipilih  untuk  mengadakan  penelitian adalah  sekolah  yang  belum  menggunakan model  pembelajaran Game  of  Question Cards ;  (2)  menjajaki  sekolah  yang  dipilih dan  meminta  izin  kepada  kepala  sekolah untuk  mengadakan  penelitian  di  sekolah tersebut;  (3)  menentukan  materi  pokok bahasan  sesuai  dengan  kegiatan  belajar mengajar; (4) Menyusun instrumen penelitian  dan  perangkat  pembelajaran. Instrumen  penelitian  berupa    tes  hasil belajar  kognitif.  Perangkat  pembelajaran yang  dimaksud  dalam  penelitian  ini  berupa silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)  yang  dikembangkan  dari  silabus kurikulum  tingkat  satuan  pendidikan yang berlaku.Selanjutnya mengkonsultasikan instrumen  dan  perangkat  pembelajaran kepada  para  ahli,  yaitu  dosen  pembimbing;
(5) Menguji
validitas perangkat pembelajaran dan instrumen. Untuk menguji validitas perangkat pembelajaran dan instrumen  digunakan  pendapat  dari  pakar yaitu  dua  orang  pakar;  (6)  menguji instrumen yang digunakan; (7) menganalisis butir tes hasil belajar; (8)  merevisi
instrument;  (9)  mengadakan pre-test pada kelas eksperimen dan control; (10) menerapkan  model  pembelajaran Game  of Question Cards di  kelompok  eksperimen dan  model  pembelajaran  langsung  di kelompok  control;  (11)  Mengadakan Post- test pada    kelas  eksperimen  dan  control;
(12) menganalisis data hasil penelitian. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  IV  SD  1  Joanyar  dan SD  2  Joanyar  tahun  pelajaran  2012/2013. Seluruh populasi digunakan menjadi sampel meskipun  kedua  kelas  tersebut  memiliki jumlah  siswa  dan  dasar  pengetahuan  yang tidak  setara  ( nonequivalent group ),  setelah diundi.Ditentukan  siswa  kelas  IV  dari  SD No. 1 Joanyar sebagai kelompok eksperimen  sedangkan  siswa  SD  kelas  IV di  SD  No.  2  Joanyar  sebagai  kelompok kontrol.
Instrumen
pengumpulan data menggunakan  tes  hasil  belajar  kognitif Matematika.  Sebelum  instrument  penelitian digunakan,  tes  diuji  coba  secara empiris untuk  mengetahui  validitas  butir  (dengan teknik korelasi  Point  Biserial ),  reliabilitas, daya beda, dan indeks kesukaran di kelas 5 dan  6  SD  7  Kampung  Baru  dan  SD  2 Kampung  Baru;  isinya  divalidasi  oleh  dua orang  ahli. Hasil  tes  diuji  coba  secara empiris;  (1)  berdasarkan  hasil  analisis  tes hasil  belajar  dengan  teknik  korelasi  Point Biserial  pada  soal  uji  coba  pre-test didapatkan  32  butir  soal  dinyatakan  valid, sedangkan terdapat 3 soal yang tidak valid, yaitu soal nomor 3, 5, dan 13; (2) pada soal uji  coba  Post-test    didapatkan  32  butir  soal yang  dinyatakan  valid,  sedangkan  terdapat 3  soal  yang  tidak  valid, yaitu  soal nomor  4,
7  dan  17;  (3)  butir  tes  yang  valid  akan digunakan  sebagai  pre-test  dan  post-test. Berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas tes, diperoleh  koefisien  reliabilitas  pada  soal  uji coba  pre-test  sebesar  0,895  dan  soal  uji coba  Post-test    sebesar  0,905.  Hal  ini berarti,  tes  yang  diuji  termasuk  ke  dalam kriteria  reliabilitas  sangat  tinggi.  Hasil  uji daya  beda  pada  soal  uji  coba  post-test diperoleh  1  butir  soal  berada  pada  kriteria tidak  baik  yaitu  soal  nomor  34,  sedangkan 34  butir  soal  lainnya  berada  pada  kriteria baik; (4) pada hasil uji daya beda pada soal uji coba post-test juga diperoleh 1 butir soal berada  pada  kriteriak  tidak  baik  yaitu soal
nomor  34,  sedangkan  34  butir  soal  lainnya berada  pada  kriteria  baik;  (5)  Berdasarkan hasil  analisis  pengecoh  butir  soal  pada  uji coba pre-test dapat disimpulkan 2 butir soal tidak  efektif  digunakan,  yaitu  soal  nomor  6 dan  34.  Sedangkan  33  butir  soal  lainnya efektif  digunakan.  Pada  uji  coba  post-test dapat  disimpulkan  3  butir  soal  tidak  efektif digunakan,  yaitu  soal  nomor  6,  15  dan  34. Sedangkan  32  butir  soal  lainnya  efektif digunakan.
Sehingga,  Berdasarkan  hasil  analisis data  uji  coba  secara  keseluruhan  adalah: (1)  instrumen  pada  soal pre-test tersebut, terdapat  3 soal yang tidak valid atau gugur, 1 soal  berada dalam kriteria tidak baik  dan 2 soal yang memiliki pengecoh tidak efektif. Dengan  demikian  dapat  dilihat  bahwa  dari 35  soal  yang  telah  diuji  coba  instrumen,  5 diantaranya  tidak  dapat  digunakan,  maka hanya  30  soal  yang  dapat  digunakan sebagai  instrumen  penelitian.  Koefisien reliabilitas  untuk  30  butir  soal  hasil  belajar kognitif    adalah  0,895  dengan  kualifikasi sangat  tinggi,  serta  memiliki  kriteria  baik pada  indeks  kesukaran  daya  beda;  (2) instrumen  pada  soal post-test tersebut, terdapat  3 soal yang tidak valid atau gugur, 1  soal    berada  dalam  kriteria  tidak  baik pada  indeks  daya  beda  maupun  indeks
kesukaran  butir  soal  dan  3  soal  yang memiliki  pengecoh  tidak  efektif.  Dengan demikian  dapat  dilihat  bahwa  dari  35  soal yang telah diuji coba instrumen, 5 diantaranya  tidak  dapat  digunakan,  maka hanya  30  soal  yang  dapat  digunakan sebagai instrumen penelitian.
Teknik  analisis  yang  digunakan  untuk menguji  hipotesis  dalam  penelitian  ini adalah analisis kovarian (ANAKOVA). ANAKOVA  merupakan  salah  satu  statistik parametrik  sehingga  perlu  dilakukan  uji prasyarat  analisis  terhadap  data  hasil belajar  siswa.  Pengujian  prasyarat  analisis ini  meliputi  uji  normalitas,  uji  homogenitas varians,  uji  linieritas,  dan  uji  interaksi.  Uji normalitas  sebaran  data  menggunakan statistik Kolmogorov-Smirnov dan Shapiro- Wilk . Uji homogenitas varians antar kelompok menggunakan Test of
Homogenity  of  Varianc. Uji linieritas dilakukan  dengan  menggunakan Test  of Linearity .  Uji  interaksi  menggunakan  Uji Homogenitas  Kemiringan  Garis  Regresi. Jika  memenuhi  uji  prasyarat    maka eselanjutnya baru bisa diuji dengan
ANAKOVA, kalau tidak memenuhi prasyarat maka akan dilanjutkan dengan uji nonparametrik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Tabel 1. Rangkuman Hasil Perhitungan Statistik Deskriftif Data Statistik Pre-test Post-Test Eksperimen Kontrol Eksperimen Kontrol Mean 5.48 5.74 21.74 20.48 Median 5.00 5.00 22.00 20.00 Mode 6.00 5.00 22.00 22.00 a Std. Deviation 1.78 1.86 2.54 2.42 Variance 3.18 3.46 6.43 5.86 Range 7.00 7.00 11.00 10.00 Minimum 3.00 3.00 17.00 16.00 Maximum 10.00 10.00 28.00 26.00 Sum 148.00 178.00 587.00 635.00 Data skor pre-test kelompok eksperimen  yang  sering  muncul  (Mo)
adalah 6,00 dengan skor  tengah (Me) 5,00 lebih  kecil  dibandingkan  rata-rata  skor  ( ܺത )
5,48 yang artinya jika dilihat dari kejulingan kurve  termasuk  kurve  juling  positif.  Kurve juling  positif  menandakan  sebagian  besar skor pre-test kelompok eksperimen cenderung rendah yang dapat
dibandingkan  jumlah  data  di  atas  dan  di bawah  nilai  rata-rata dalam  Gambar 1.(Koyan,  2009  & Bluman,  2012).Skor cenderung  rendah  artinya  siswa  yang memperoleh  skor  di  bawah  skor  rata lebih  banyak  dibandingkan  di  atas  skor rata-rata.  Sedangkan,    data  skor kelompok  kontrol  yang  sering  muncul  (Mo) adalah  5,00;  dengan  Me  (5,00)  < yang  artinya  jika  dilihat  dari  kejulingan kurve  termasuk  kurve  juling  positif  juga (Gambar 2). Berikut grafik poligon dari data pre-test hasil belajar matematika siswa kelas IV SD di Desa Joanyar tahun pelajaran 2012/2013 . Gambar 1. Grafik Poligon Skor Eksperimen Gambar 2. Grafik Poligon Pre-test
Data skor post-test eksperimen  yang  sering  muncul  (Mo) adalah  22,00  dengan  skor  tengah  (Me) 22,00  lebih  besar  dibandingkan  rata skor  ( )  21,74  yang  artinya  jika  dilihat  dari kejulingan  kurve  termasuk  kurve  juling negatif.  Kurve  juling  negatif  menandakan
5,48 yang artinya jika dilihat dari kejulingan kurve  termasuk  kurve  juling  positif.  Kurve
nandakan  sebagian  besar kelompok eksperimen yang dapat dibandingkan  jumlah  data  di  atas  dan  di dalam  Gambar
Bluman,  2012).Skor cenderung  rendah  artinya  siswa  yang memperoleh  skor  di  bawah  skor  rata-rata lebih  banyak  dibandingkan  di  atas  skor rata.  Sedangkan,    data  skor pre-test kelompok  kontrol  yang  sering  muncul  (Mo) adalah  5,00;  dengan  Me  (5,00)  < (5,74) yang  artinya  jika  dilihat  dari  kejulingan kurve  termasuk  kurve  juling  positif  juga
gon dari data hasil belajar matematika kelas IV SD di Desa Joanyar tahun
kor Pre-test
test Kontrol kelompok
eksperimen  yang  sering  muncul  (Mo) adalah  22,00  dengan  skor  tengah  (Me)
22,00  lebih  besar  dibandingkan  rata-rata )  21,74  yang  artinya  jika  dilihat  dari kejulingan  kurve  termasuk  kurve  juling negatif.  Kurve  juling  negatif  menandakan
sebagian  besar  skor post- eksperimen cenderung rendah tinggi (Koyan,  2009  &  Bluman,  2012).  Skor cenderung  tinggi  artinya  si memperoleh  skor  di  atas  skor  rata lebih  banyak  dibandingkan  di  bawah  skor rata-rata (Gambar3).  Sedangkan,    data skor post-test kelompok  kontrol  skor  yang sering  muncul  (Mo)  ada  dua  yaitu  20,00 dan  22,00  yang  diperlihatkan  dalam  tabel adalah  skor  yang  lebih  kecil.  Pada  data skor  kelompok  kontrol  tersebut  Me  (20,00) < (20,48)  yang  artinya  jika  dilihat  dari kejulingan  kurve  termasuk  kurve  juling positif  yang  menandakan  sebagian  besar skor post-test kelompok  eksperimen cenderung  rendah (Gambar grafik  poligon  dari  data belajar  matematika  siswa kelas  IV  SD  di Desa Joanyar tahun pelajaran 2012/2013 . Gambar 3. Grafik Poligon Skor test Esperimen Gambar 4. Grafik Poligon Skor test Kontrol Berdasarkan  hasil  penelitian analisis  yang  telah  dilakukan bahwa  penggunaan  model  pembelajaran
-test kelompok eksperimen cenderung rendah tinggi (Koyan,  2009  &  Bluman,  2012).  Skor cenderung  tinggi  artinya  siswa  yang memperoleh  skor  di  atas  skor  rata-rata lebih  banyak  dibandingkan  di  bawah  skor .  Sedangkan,    data kelompok  kontrol  skor  yang
sering  muncul  (Mo)  ada  dua  yaitu  20,00 dan  22,00  yang  diperlihatkan  dalam  tabel adalah  skor  yang  lebih  kecil.  Pada  data skor  kelompok  kontrol  tersebut  Me  (20,00)
(20,48)  yang  artinya  jika  dilihat  dari uk  kurve  juling
positif  yang  menandakan  sebagian  besar kelompok  eksperimen ambar4). Berikut grafik  poligon  dari  data post-test hasil kelas  IV  SD  di Desa Joanyar tahun pelajaran 3. Grafik Poligon Skor Post- Esperimen
4. Grafik Poligon Skor Post-
asil  penelitian dan analisis  yang  telah  dilakukan menunjukkan penggunaan  model  pembelajaran
Game  of  Question  Cards berpengaruh terhadap hasil belajarmatematika siswa.Peningkatan  hasil  belajar  siswa tersebut  terlihat  dari  perbedaan  hasil pre- test dan post-test yang diperoleh siswa.Nilai  rata-rata  hasil pre-test yang diperoleh siswa pada kelompok eksperimen lebih rendah dibandingkan dengan kelompok  kontrol.  Skor  rata-rata  hasil pre- test pada  kelompok  eksperimen  adalah 5,48  dan  skor  rata-rata  hasil pre-test pada kelompok  kontrol  adalah  5,74.  Skor  rata- rata  hasil pre-test pada  kedua  kelompok dibandingkan  dengan  rentang  skor  1-30 masih pada posisi rendah yang menunjukkan bahwa pada kedua kelompok pengetahuan  awal  siswa  masih  sangat minim  tentang  materi  matematika  yang akan  diajarkan  dan  berbeda  antara  kedua kelompok.  Hal  didukung  dengan  bentuk kurve  juling  positif  pada  kedua  kelompok yang menunjukkan data skor yang
diperoleh  cenderung  rendah.  Sedangkan, skor rata-rata hasil post-test pada kelompok  eksperimen  adalah  21,74  dan skor rata-rata hasil post-test pada kelompok  kontrol  adalah  20,48.  Data  ini menunjukkan bahwa ada peningkatan rata- rata  skor pada  kedua  kelompok  setelah dilakukan  proses  pembelajaran,  artinya proses  pembelajaran  meningkatkan  hasil belajar matematika siswa.
Setelah  diadakan  uji  prasyarat,  data yang diperoleh telah memenuhi persyaratan normalitas, homogenitas varians,  linieritas  data,  dan  kovariat  tidak berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa sehingga  analisis  kovarian  untuk  menguji hipotesis  penelitian  dapat  dilakukan.  Pada pengujian  hipotesis,  hipotesis  nol  ditolak apabila  angka  signifikansinya  kurang  dari 0,05.  Hasil  ANAKOVA  dengan software IBM Statistics SPSS 20 for Windows ditunjukkan pada Tabel 2. Tabel 2. Hasil Uji Hipotesis Source Type III Sum of Squares Df Mean Square F Sig. Corrected Model 1632,133 a 2 816,067 18,521 0,000 Intercept 16217,615 1 16217,615 368,068 0,000 Pretest 1379,218 1 1379,218 31,302 0,000 Model 344,375 1 344,375 7,816 0,007 Error 2423,384 55 44,062 Total 289938,000 58 Corrected Total 4055,517 57
Signifikansi  hitung  sebesar  0,007 kurang  dari  0,05  sehingga  dapat  diambil keputusan  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima, artinya:
“Terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil belajar  matematika antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Game of Question Cards dan kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  model pembelajaran langsung pada siswa kelas IV SD  di  Desa  Joanyar  tahun  pelajaran 2012/2013”.
Skor  rata-rata  hasil  pretes  pada kelompok eksperimen adalah 5,48, sedangkan skor  rata-rata  hasil  pretes  pada kelompok  kontrol  adalah  5,74.  Dari  hasil tersebut dapat  dilihat  bahwa  terdapat
perbedaan hasil pretes siswa pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Perbedaan tersebut tidak mempengaruhi  pengujian  hipotesis karena berdasarkan hasil uji interaksi telah diperoleh  angka  signifikansi lebih  dari  0,05 yaitu  0,732  yang  mengindikasikan  bahwa variabel kovariat (pretes) tidak berpengaruh terhadap  hasil  belajar  siswa.  Oleh  karena perbedaan hasil pretes tidak mempengaruhi hasil  belajar  siswa,  maka  perbedaan  hasil belajar dapat dilihat dengan
membandingkan  hasil  postes  siswa  pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Skor  rata-rata  hasil  postes  pada kelompok eksperimen adalah 21,74,
sedangkan skor rata-rata hasil postes pada kelompok  kontrol  adalah  20,48.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  penggunaan  model pembelajaran Game  of  Question  Cards
dapat meningkatkan hasil belajar
matematika siswa.
Uji hipotesis dengan ANAKOVA memperoleh  angka  signifikansi  sebesar 0,007  kurang  dari  0,05  yang menunjukkan bahwa  terdapat  perbedaan  yang  signifikan hasil  belajar  matematika  antara  kelompok siswa  yang  dibelajarkan  dengan  model pembelajaran Game of Question Cards dan kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  model pembelajaran langsung pada siswa kelas IV SD  di  Desa  Joanyar  tahun  pelajaran 2012/2013. Hasil belajar siswa yang belajar menggunakan model  pembelajaran Game of Question Cards lebih tinggi dibandingkan hasil belajar siswa yang belajar menggunakan
model pembelajaran langsung  yang  dapat  dilihat  dari  perolehan skor postes pada masing-masing kelompok. Hal ini disebabkan oleh penggunaan model pembelajaran Game  of  Question  Cards
dalam kegiatan pembelajaran dapat
meningkatkan motivasi siswa dalam belajar sehingga siswa mampu memahami pembelajaran dengan baik dengan suasana pembelajaran yang menyenangkan
dibandingkan  dengan  menggunakan model pembelajaran langsung yang biasa digunakan di sekolah.
Pembahasan Model pembelajaran Game of Question  Cards dapat  mengaktifkan  siswa dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas, karena  pada  proses  pembelajaran  siswa diikutsertakan dalam games yang dirancang  guru  sesuai  dengan  materi pembelajaran.    Model  pembelajaran  yang lebih  menekankan  pada  aktivitas  siswa dalam bermain menggunakan kartu pertanyaan  ini,  lebih  banyak  melibatkan siswa  secara  fisik  dan  mental,  yaitu  pada saat  siswa  bertanding  menjawab  soal-soal berupa  kartu  pertanyaan  yang  diberikan guru. Sehingga dalam proses pembelajaran siswa  tidak  menyadari  bahwa  dengan kegiatan bermain, siswa memperoleh materi  pembelajaran.  Hal  tersebut  sesuai dengan  karakteristik  siswa  SD  yang  masih senang  bermain. Games dilakukan  dengan
memakai question  cards yang  dibuat  oleh guru (Daryanto & Tasrial, 2012). Guru akan membagikan question  cards kepada  setiap kelompok  secara  acak. Question  cards diberikan  setiap  kali  permainan,  yang dilakukan secara berulang-ulang. Di belakang question  cards diberi  nama kelompok  siswa,  untuk  memudahkan  guru dalam  mencari  pemenang  tiap  permainan. Siswa dalam  kelompok menjawab question cards , dan guru memasang pilihan jawaban di  papan  tulis  secara  terurut.  Kemudian siswa  mulai  bermain  dengan  mencari pasangan question  cards berupa  pilihan jawaban  yang  dipasang  di  papan  tulis dengan  waktu  yang  telah  ditentukan. Setelah  itu,  guru  memberikan  skor  sesuai dengan  kecepatan  dan  ketepatan  siswa dalam  menjawab question  cards dan kecepatan  menemukan  pilihan  jawaban .
Terakhir,  guru  mentotal  perolehan  skor yang didapat oleh masing-masing kelompok untuk  menentukan  pemenang.  Kelompok yang  memperoleh  skor  tertinggi  akan dinyatakan sebagai pemenang dalam permainan.
Dari langkah-langkah permainan tersebut dapat diketahui bahwa melalui fase mengerjakan question  cards bersama kelompok, serta pencarian dan menemukan pilihan  jawabandengan  cepat  dan  tepat yang  dilakukan  masing-masing  kelompok, mampu  merangsang  minat,  motivasi  dan keaktifan siswa dalam proses
pembelajaran.  Dalam  proses  pembelajaran yang  telah  berlangsung,  siswa  merasa sangat  antusias  ketika games dimulai,  dan kegembiraan  sangat  nampak  terlihat  dari semua  siswa  yang  mengikuti  permainan. Melalui  kegiatan  permainan dengan  proses pertandingan  antar  kelompok  tersebut, siswa tidak akan menyadari bahwa mereka diajak  terlibat  secara  aktif  dalam  proses pembelajaran (Tedjasaputra,  2005).  Hal  ini juga  akan  menambah  semangat  siswa dalam  kegiatan  belajar  mengajar  karena guru  mampu  menciptakan  suasana  kelas yang menyenangkan.
Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan oleh  I  Ketut  Nerima  (2006)  menunjukkan bahwa  model question  cards yang dimodifikasi dengan bermain games memberikan  dampak  positif  dalam penguasaan kompetensi siswa.
Pembelajaran dengan menggunakan
question  cards dalam  bermain  dapat mengubah  cara  belajar  siswa.  Salah satunya  yaitu  dapat  memberikan  ruang kepada siswa untuk mengoptimalkan inderanya dalam memasuki situasi pembelajaran, sehingga pembelajaran dirasakan  lebih  bermakna.Hal  ini  dapat dilihat  dengan  meningkatnya  pola  interaksi siswa  kearah  yang  lebih  aktif,  kreatif, dengan suasana yang menyenangkan serta meningkatnya  hasil  belajar.Selain  itu  siswa juga  belajar  bekerjasama  dan  menghargai teman  dalam  wahana  interaksi  yang menyenangkan.
Sementara  itu,  model  pembelajaran langsung  yang  diterapkan  di  kelas  kontrol belum  mampu  mengoptimalkan  peran siswa  secara  aktif.Meskipun  siswa  sudah ditugaskan  mempelajari  materi  sebelum pembelajaran  dimulai,  tapi  tidak  menjamin siswa  benar-benar  telah  belajar.Jika  hanya diberi  tugas  untuk  mempelajari  materi  di buku, kemungkinan  siswa hanya membaca tanpa  berusaha  menyelesaikan  soal-soal yang  tersedia  di  buku  paket.Pada  fase presentasi,  guru  menjelaskan  materi  dan memberikan  contoh  soal  kepada  siswa (Sudjana,  2004).  Pada  proses  ini,  siswa hanya  menerima  penjelasan  guru.  Materi yang dijelaskan  guru  hanya menjadi bahan hafalan  siswa  sehingga  pemahaman  siswa masih sangat kurang.
Selama penelitian berlangsung, peneliti  menemukan  kendalaterkait  dengan waktu  pelaksanaan  penelitian  di  sekolah banyak  terbentur  hari  libur  sehingga pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  di kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  tidak dapat diselesaikan pada waktu bersamaan. Mengatasi hal tersebut,
peneliti melaksanakan  penelitian  sesuai  dengan jadwal  yang  ditetapkan  di  sekolah  tempat penelitian.

## PENUTUP
Berdasarkan  temuan  tersebut  maka dapat  disimpulkan  bahwa:  (1)  Hasil  belajar matematika siswa SD yang belajar menggunakan  model  pembelajaran Game of Question Cards pada siswa kelas  IV SD di Desa Joanyar tahun pelajaran 2012/2013 pada pre-test menunjukkan  rata-rata  ( ܺത ) 5,48;  nilai  minimal  3,00  dan  maksimal
10,00;  dan  kurve  juling  positif.  Sedangkan, pada post-test menunjukkan  rata-rata  ( ܺത ) 21,74;  nilai  minimal  17,00  dan  maksimal 28,00;  dan  kurve  juling  positif;  (2)  Hasil belajar  matematika  siswa  SD  yang  belajar menggunakan model pembelajaran langsung  pada  siswa  kelas  IV  SD  di  Desa Joanyar  tahun  pelajaran  2012/2013  pada pre-test menunjukkan  rata-rata  ( ܺത )  5,74; nilai minimal 3,00 dan maksimal 10,00; dan kurve juling negatif. Sedangkan, pada post- test menunjukkan  rata-rata  ( ܺത )  20,48;  nilai minimal  16,00  dan  maksimal  26,00;  dan kurve  juling  positif;  (3)  Berdasarkan  hasil penelitian  diperoleh  angka  signifikansi sebesar  0,007 kurang  dari  0,05  sehinggga dapat  diambil  keputusan  H 1 diterima  atau “Terdapat  perbedaan yang  signifikan  hasil belajar  matematika antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran Game of Question Cards dan kelompok  siswa  yang  dibelajarkan  dengan model  pembelajaran  langsung  pada  siswa kelas  IV  SD  di  Desa  Joanyar  tahun pelajaran 2012/2013”.
Berdasarkan  hasil-hasil  yang  telah dicapai pada penelitian ini dapat disarankan: (1)  Bagi  kepala  sekolah  yang mengalami  permasalahan  mengenai  hasil belajar  matematika  siswa  di  sekolah  yang dipimpinnya,  untuk  mengimplementasikan model  pembelajaran Game  of  Question Cards; (2)  Disarankan  bagi  guru-guru  di sekolah dasar agar lebih kreatif dan inovatif dalam pembelajaran. Salah satu alternatifnya  adalah  model  pembelajaran Game  of  Question  Cards dalam  penyajian materi matematika, sehingga dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa;  (3) Disarankan bagi peneliti lain yang berminat untuk  mengadakan  penelitian  lebih  lanjut tentang  model  pembelajaran Game  of Question  Cards dalam bidang studi matematika  maupun  bidang  ilmu  lainnya, agar memperhatikan kendala-kendala yang dialami  dalam  penelitian  ini  sebagai  bahan pertimbangan untuk perbaikan dan penyempurnaan penelitian yang akan dilaksanakan.

## DAFTAR RUJUKAN
Anonim.  2011. Human  Development  Index (HDI)  2011  Rankings . [online].
Tersedia  pada http://hdr.undp.org /en/statistics/ ,  diakses  pada  tanggal 29 Januari 2013.
Bluman, Alan G. 2012. Elementary Statistic: Step  by  Step  Aproach,  8th  Ed .
Amerika: McGraw-Hill.
Depdiknas.  2005. KTSP  Sekolah  Dasar . Jakarta: Depdiknas.
Daryanto & Tasrial, 2012. Konsep Pembelajaran  Kreatif .  Yogyakarta: Gava Media.
Dimyati  &  Mudjiono.  2006. Belajar  dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Elianur,  R.  2011. PISA2009 .  [online]. Tersedia pada http://edukasi. kompasiana.com/2011/01/30/indone sia-peringkat-10-besar-terbawah- dari-65-negara-peserta-pisa/, diakses  pada  tanggal  8  Desember 2012.
Koyan,  I  Wayan.  2009.  Buku  Ajar:  Statistik Dasar  dan  Lanjut  (Teknik  Analisis Data Kuantitatif). Singaraja:Prodi PEV Pasca Sarjana UNDIKSHA.
-------.  2011. Asesmen  dalam  Pendidikan.
Singaraja: Undiksha.
Nerima,  I  K.  2006.Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa  Melalui  Bermain Games Model Question Cards pada
Pelajaran  IPS  di  Kelas  V  Sekolah Dasar  Negeri  2  Tianyar  Tengah 2005/2006. Disertasi (tidak diterbitkan).Universitas Hindu Indonesia. Purwanto,  N.  2004. Prinsip-prinsip  dan Teknik: Evaluasi Pengajaran .
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sadulloh,  U.  2003. Pengantar  Filsafat Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Sudjana,  N.  2004. Dasar-dasar  Proses Belajar  Mengajar .  Bandung:  Sinar Baru.
Sutrisna,  P. 2011.  Pengaruh  Pembelajaran Konstektual  dan  Gaya  Berpikir terhadap Hasil Belajar Matematika .Disertasi (tidak diterbitkan). Universitas Udayana. Tedjasaputra,  M.  2005. Bermain,  Mainan dan Permainan. Jakarta: PT
Grasindo.
Weiss, N. A. 2012. Introductory Statistics 9 th ed. Boston: Pearson Education, Inc.