INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 2 Tahun 2024 Page 2579-2589 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Kahoot: Alternatif Media Pembelajaran yang Menyenangkan Bagi Siswa Kimia Pada Materi Koloid
Artika 1 , Ira Mahartika 2 ✉ , Irdamisraini 3
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau Email: ira.mahartika@uin-suska.ac.id 2 ✉

## Abstrak
Pada penelitian ini dilatarbelakangi dengan kurangnya media pembelajaran interaktif yang digunakan dalam proses mengajar. Sehingga pemilihan dan pemanfaatan media yang tepat serta menarik dapat berdampak positif terhadap keberhasilan belajar siswa. Adapun tujuan dari penelitian ini hanya untuk melihat persepsi siswa terhadap penggunaan kahoot pada materi koloid. Jenis penelitian ini deskriptif kuantitatif dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling pada 50 orang siswa kelas XI IPA SMAN 2 Singingi Hilir. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa angket dan wawancara. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa SMAN 2 Singingi Hilir memiliki persepsi yang baik dalam penggunaan kahoot dengan persentase akhir 79%. Adapun implikasi dari penelitian dengan adanya penggunaan kahoot dapat memberikan manfaat dan pengalaman baru terhadap proses pembelajaran bagi guru dan siswa.
Kata Kunci: Koloid, Kahoot, Persepsi, Siswa

## Abstract
The absence of interactive media for learning in the teaching activity becomes the research's basis. so that the choice and use of suitable and interactive media can improve the success of student learning. But the only goal of this study was to observe how students feel about using Kahoot with colloidal material. For this sort of study, 50 students from class XI of IPA SMAN 2 Singingi Hilir participated in a descriptive quantitative study using a purposive sample technique. Using questionnaires and interviews as data collection methods. With a final rate of 79%, the study's results indicates that SMAN 2 Singingi Hilir students have a positive opinion of using Kahoot. For both teachers and students, the results of this study's application of Kahoot can result in benefits and creative opportunities for learning.
Keywords: Colloid, Kahoot, Perception, Student

## PENDAHULUAN
Penggunaan  media  di  kelas  kini  menjadi  salah  satu  solusi  yang  berharga  dalam mencapai tujuan pembelajaran yang lebih baik dan dapat digunakan sebagai alat dalam menyampaikan pesan secara singkat dan sangat jelas (Kustandi & Sutjipto, 2011; Pandaleke et al., 2020). Media pembelajaran saat ini berkembang pesat, sehingga dapat dipadukan dengan permainan ataupun kuis. Media pembelajaran yang berbasis permainan ataupun kuis merupakan salah satu alternatif yang digunakan semua kalangan di bidang pendidikan dan dapat memberikan dampak positif pada proses pembelajaran (Mahartika et al., 2020). Selain itu, untuk mengukur atau memperhitungkan suatu pembelajaran berlangsung secara efektif  maka  diperlukan  model  pembelajaran  dan  sistem  penilaian  yang  baik  (Rahman, 2021).  Sehingga,  dapat  memperoleh  keberhasilan  belajar  serta  membantu  siswa  dalam mencapai tujuan akademik (Latifah & Lazulva, 2020). Adapun salah satu media yang dapat dimanfaatkan  guru  dan  sesuai  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  menggunakan  aplikasi kahoot (Rahim et al., 2020).
Kahoot adalah media pembelajaran yang dapat diakses melalui web ataupun aplikasi online,  didalamnya  berbentuk  kuis  yang  disajikan  dengan  format  permainan  (Sumarso, 2019). Kelebihan kahoot dalam proses pembelajaran yaitu dapat diaplikasikan secara online melalui  komputer,  tablet,  laptop  ataupun android  yang  berbasis  game  dan  berupa  kuis online  interaktif,  sehingga  hasilnya  langsung  terlihat  pada  layar  kelas.  Selain  itu,  kahoot dapat di aplikasikan secara offline dengan menggunakan komputer dan infocus. Bagi guru kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran, karena bisa digunakan untuk penilaian hasil belajar siswa (Lestari et al., 2021). Guru juga bisa mengoreksi jawaban siswa dengan cepat, karena  sistem penilaian di kahoot secara otomatasi dan dapat langsung dipindahkan ke microsoft  exel  dalam  bentuk  data-data  siswa  ketika  mengikuti  proses  pembelajaran
(Bunyamin et  al., 2020).  Hasil penelitian  Indra Perdana et al (2020)  menunjukkan bahwa pemanfaatan  media kahoot  memiliki  persepsi  yang  baik  dalam  proses  pembelajaran. Selanjutnya  penelitian  Aan  Putra  dan  Kesi  Afrilia  (2020)  menjelaskan  bahwa  proses pembelajaran  menggunakan kahoot  lebih  menarik,  tidak  membosankan,  dapat meningkatkan keefektifan dan keaktifan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan dari hasil wawancara dengan guru kimia diperoleh data bahwa proses pembelajaran masih menggunakan K13 dengan pendekatan saintifik dan bahan ajar yang digunakan  masih  berupa  buku  paket, power  point,  video  pembelajaran,  LKPD  dan  lain- lainnya. Media sangat diperlukan untuk menambah minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran, karena itu pemilihan dan pemanfaatan media yang tepat serta menarik akan berdampak positif terhadap keberhasilan belajar siswa. Adapun media yang bisa digunakan dalam proses pembelajaran yaitu kahoot. Kahoot merupakan media yang menggabungkan proses  pembelajaran online  dan  offline,  serta  dapat  juga  menjadi  media  evaluasi pembelajaran  bagi  guru.  Selain  itu,  yang  menjadi  dasar  penelitian  ini  karena  di  lokasi penelitian  menginginkan  penggunaan kahoot  dalam  proses  pembelajaran.  Kelebihan kahoot  adalah  media  pembelajaran  berbasis  game  edukasi  yang  menarik  dan menyenangkan. Hal terbaru dari penelitian ini adalah untuk melihat persepsi siswa terhadap penggunaan kahoot yang belum pernah diterapkan di sekolah tersebut. Oleh sebab itu, pihak sekolah sangat terbuka dalam penggunaan kahoot ini pada proses pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  kuantitatif  dengan  tujuan  untuk menggambarkan  secara  sistematis  dan  terukur  tentang  persepsi  siswa  terhadap penggunaan kahoot  pada materi koloid. Adapun tahapan prosedur penelitiannya terdiri dari 4 tahap yaitu 1) Tahap  observasi, kegiatan yang  dilakukan wawancara  kepada guru kimia. 2) Tahap persiapan, yang dilakukan adalah menyusun instrumen angket dengan skala likert 5 dan menyiapkan kuis kahoot. 3) Tahap pelaksanaan, yang diterapkan pengaplikasian kahoot dan pembagian kuisioner untuk melihat persepsi kepada 50 orang siswa. 4) Tahap akhir,  dilakukan  analisis  data  terkait  persepsi  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  observasi,  angket,  wawancara,  dan  dokumentasi. Adapun angket yang digunakan untuk melihat persepsi adalah angket dari Nurcihan Yuruk (2019) yang terdiri dari 5 indikator dan 20 pernyataan.
Table 1. Indikator dan Pernyataan Tentang Persepsi Siswa
Indikator Pernyataan 1. Mengetahui keaktifan siswa ketika menggunakan kahoot dalam proses pembelajaran Penggunaan kahoot  membuat  saya  lebih  aktif  dalam  proses pembelajaran.
Penggunaan kahoot dapat meningkatkan kemampuan berdiskusi saya dalam proses pembelajaran.
Penggunaan kahoot dapat membangun keberanian saya untuk berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran.
Penggunaan kahoot  dapat  meningkatkan  kemampuan  saya dalam bepikir cepat.
2. Mengetahui  efektivitas kahoot ketika digunakan dalam proses pembelajaran Aktivitas  penggunaan kahoot  dapat  memberikan  kemudahan kepada saya dalam proses pembelajaran. Penggunaan kahoot dapat meningkatkan efektivitas saya dalam proses pembelajaran.
Penggunaan kahoot  dapat  membuat  saya  memperoleh pengalaman baru dalam proses pembelajaran.
Penggunaan Kahoot  dapat  meningkatkan  keberhasilan  saya dalam proses pembelajaran.
Penggunaan kahoot mampu menggantikan kelas belajar secara
tradisional. 3. Mengetahui ketertarikan siswa dalam menggunakan media pembelajaran kahoot Aktivitas yang dilakukan menggunakan kahoot lebih menarik.
Saya menyukai variasi warna pada tombol kahoot yang sangat menarik.
4. Mengetahui minat siswa dalam penggunaan media pembelajaran kahoot Penggunaan kahoot  dapat  meningkatkan  minat  saya  dalam proses pembelajaran. Penggunaan kahoot membantu siswa dalam memahami materi kimia
5. Mengetahui motivasi
penggunaan kahoot dalam kegiatan pembelajaran Penggunaan kahoot  dapat  meningkatkan  motivasi  saya  dalam proses pembelajaran.
Tugas yang disajikan pada kahoot tidak  membutuhkan waktu yang  lama  dalam  menyelesaikannya  dan  membuat  saya  lebih semangat mengerjakannya. Penggunaan kahoot dapat memberikan kenyamanan pada saya dalam mengekspresikan diri disaat pembelajaran.
Saya  dapat  memberikan  perspektif  yang  berbeda  terhadap pertanyaan pada kahoot.
Kegiatan  berbagi  pada  media  sosial  dapat  meningkatkan motivasi saya dalam proses pembelajaran.
Sistem  penilaian  pada kahoot  dapat  meningkatkan  semangat saya untuk menjadi 5 besar.
Penggunaan kahoot mampu memberikan dampak positif dalam proses pembelajaran.
Sumber: (Yuruk, 2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini menggunakan  instrumen angket yang dimodifikasi  dari sumber yang berkaitan  dengan  persepsi,  kemudian  dilakukan  validitas  instrumen  kepada  pakar  yang memiliki jenjang pendidikan minimal master. Indikator angket yang disajikan yaitu sebanyak 5 indikator dengan 20 pernyataan.
Pada indikator keaktifan, persepsi siswa terhadap penggunaan kahoot dalam proses pembelajaran  diperoleh  sebesar  79%.  Keaktifan  siswa  yang  terlihat  ketika  menggunaan kahoot yaitu siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran, dapat meningkatkan kemampuan berdiskusi dan keberanian siswa untuk berpartisipasi dalam kegiatan pembelajaran, serta meningkatkan kemampuan siswa dalam bepikir cepat. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Nurcihan Yuruk (2019) menjelaskan bahwa siswa mampu terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis permainan. Selanjutnya sesuai dengan hasil beberapa penelitian yang menyatakan bahwa kahoot  dapat  meningkatkan  keaktifatn  berdiskusi,  perhatian,  dan  lebih  terlibat  dalam partisipasi  kelas  serta  dapat  memberikan  kemampuan  berpikir  tingkat  tingga  dan meningkatkan hasil belajar siswa (Muhridza et al., 2018; Jannah & Pahlevi, 2020; Sururoh, 2020; Tembang et al., 2020). Aspek keaktifan ini termasuk dalam keaktifan mental activities, seperti menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisa, melihat hubungan, dan mengambil keputusan (Rusno, 2011).
Pada  indikator  keefektifan  siswa  terhadap  penggunaan kahoot  diperoleh  hasil persentase  sebanyak  79%.  Hal  ini  terjadi  karena  aktivitas  penggunaan kahoot  dapat memberikan  kemudahan  kepada  siswa,  meningkatkan  keberhasilan,  memperoleh pengalaman  baru  dan  meningkatkan  efektivitas  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  serta mampu  menggantikan  kelas  belajar  secara  tradisional.  Media  pembelajaran  berbasis teknologi seperti kahoot sangat efektif dalam proses belajar dan mengajar, karena dapat memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi.  Selain  itu,  menyenangkan  dan  dapat
membuat  peserta  didik  lebih  interaktif,  meningkatkan  kualitas  serta  hasil  dalam  proses pembelajaran (Centauri, 2019; Irwan, 2019; Mafruhah et al., 2019; Ulimaz, 2019; Bahar et al., 2020; Khomsah & Imron, 2020; Fadillah et al., 2022). Adapun hasil belajar yang diperoleh dengan  penggunaan  media  kuis  interaktif  berbasis game  edukasi  kahoot  lebih  baik dibandingkan  menggunakan  media  kuis  berbasis  power  point  (Ningrum,  2018;  Andari, 2020).  Sehingga kahoot  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran  yang  inovatif  dan  kreatif, serta game  edukatif  yang  dapat  meningkatkan  perhatian,  motivasi,  keterlibatan,  dan kesenangan siswa dibandingkan dengan metode tradisional (Daryanes & Ririen, 2020).
Pada indikator ketertarikan, persepsi siswa ketika menggunaan kahoot dalam proses pembelajaran memiliki persentase yaitu 84%, karena aktivitas yang dilakukan menggunakan kahoot lebih menarik dan siswa menyukai variasi warna pada tombol kahoot. Ketertarikan dalam belajar merupakan suatu pendorong yang ada pada peserta didik, sehingga peserta didik  melakukan  kegiatan  belajar  dengan  rasa  senang  dan  nyaman.  Pembelajaran  yang menarik,  inovatif  dan  kreatif  dapat  dilakukan  dengan  cara  memanfaatkan  media pembelajaran interaktif dan multimedia (Alfansyur & Mariyani, 2019). Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang menyatakan bahwa media pembelajaran kahoot yang berbasis digital game  based  learning  mampu  menarik  perhatian  siswa,  sehingga  tidak  membosankan, mudah  dipahami,  kreatif,  memiliki  tampilan  yang  menarik,  dan  menyenangkan  ketika digunakan dalam proses pembelajaran (Fauzan, 2019; Ardiansyah, 2020; Ulya et al., 2020; Firdiansyah & Pamungkas, 2021; Nurbaetina & Roviati, 2021).
Pada  indikator  keminatan,  persepsi  siswa  terhadap  penggunaan kahoot  diperoleh 78%. Penggunaan kahoot  dapat meningkatkan minat siswa  dalam  proses  pembelajaran, dan  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  kimia.  Menurut  Bicen  &  Kocakoyun mengatakan  bahwa  penerapan gamification  method  pada  proses  pembelajaran  dikelas dapat meningkatkan minat dan ambisi untuk sukses (Firdiansyah & Pamungkas, 2021). Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Suyidno et al (2019) dan Jumila et al (2018) menjelaskan bahwa media pembelajaran kahoot dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif  dalam  meningkatkan  minat  peserta  didik  dalam  belajar  fisika  dan  dapat menumbuhkan literasi digital siswa dalam pembelajaran koloid. Selain itu, menurut Nugraha (2018)  ternyata kahoot  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  matematika siswa.
Pada indikator motivasi, persepsi siswa terhadap penggunaan kahoot dalam proses pembelajaran  sebanyak  78%.  Penggunaan kahoot  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa dalam  proses  pembelajaran  dan  tugas  yang  disajikan  pada kahoot  tidak  membutuhkan
waktu  yang  lama  dalam  menyelesaikannya.  Sehingga  membuat  siswa  lebih  semangat mengerjakannya dan dapat memberikan kenyamanan pada siswa dalam mengekspresikan diri  disaat  pembelajaran.  Selain  itu,  siswa  dapat  memberikan  perspektif  yang  berbeda terhadap  pertanyaan  pada kahoot  dan  kegiatan  berbagi  pada  media  sosial  dapat meningkatkan motivasi siswa dalam proses  pembelajaran. Sistem penilaian  pada kahoot dapat  meningkatkan  semangat  siswa  untuk  mendapatkan  nilai  yang  bagus  dan  mampu memberikan dampak positif dalam proses pembelajaran. Motivasi adalah dorongan yang berasal  dari  dalam  diri  individu,  yang  menggerakkannya  untuk  melakukan  perubahan tingkah laku untuk mencapai suatu tujuan (Alfansyur & Mariyani, 2019). Adapun beberapa penelitian  menyatakan  bahwa  penggunaan kahoot  sebagai  media  pembelajaran  dapat memotivasi siswa dalam proses pembelajaran, karena mudah digunakan, memiliki tampilan yang menarik, dan dapat menampilkan papan skor yang akan memberikan motivasi siswa dalam meraih skor tertinggi. Sehingga dapat mempengaruhi hasil belajar siswa dan ternyata penggunaan kahoot juga mendapatkan respon positif dari siswa dan guru (Hartanti, 2019; Ilmiyah & Sumbawati, 2019; Putri & Muzakki, 2019; Faznur et al., 2020; Jannah & Pahlevi, 2020; Perdana et al., 2020; Firdiansyah & Pamungkas, 2021).

## SIMPULAN
Berdasarkan dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa persentase hasil persepsi siswa  terhadap  penggunaan kahoot dalam  kategori  “Baik”  dengan  nilai  79% ,  karena pembelajaran  dengan  berbantuan  media kahoot  ini  dapat  membantu  siswa  dalam memahami  materi  yang  di  pelajari.  Adapun  keterbatasan  penelitian  ini  hanya  melihat persepsi terkait penggunaan kahoot level besic dan diharapkan bagi peneliti lain dapat melanjutkan  penelitian  ini  menggunakan kahoot  premium  karena  seiring  berjalannya waktu media pembelajaran semakin berkembang.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfansyur,  A.,  &  Mariyani,  M.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Berbasis  Ict  “ Kahoot ”  dalam Pembelajaran Ppkn untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka Tunggal Ika:  Kajian  Teori  Dan  Praktik  Pendidikan  PKn,  6  (2),  208 – 216. https://doi.org/10.36706/jbti.v6i2.10118
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6 (1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Ardiansyah,  M.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi Kahoot  sebagai  Media  Pembelajaran Matematika Kreatif. JuMlahku: Jurnal Matematika Ilmiah, 6 (2), 1 – 9.
Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot bagi Guru dalam  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. KACANEGARA  Jurnal  Pengabdian  Pada Masyarakat, 3 (2), 155 – 162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677
Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot sebagai Media Pembelajaran  Berbasis  Permaianan  sebagai  Bentuk  Variasi  Pembelajaran. Jurnal Kehumasan, 3 (1), 43 – 50.
Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif di SDN- 7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II),
1 (1), 124 – 133.
https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360
Daryanes, F. dan, & Ririen, D. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Alat Evaluasi  pada  Mahasiswa. Journal  of  Natural  Science  and  Integration,  3  (2),  172. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283
Fadillah, I. N., Susilawati, W., Sugilar, H., & Kariadinata, R. (2022). Efektivitas Kahoot sebagai Media Pembelajaran Matematika terhadap Hasil Belajar Masa Pandemi Covid-19. The  Effectiveness  of  Kahoot  as  a  Mathematics  Learning  Media  on  Learning Outcomes During the Covid-19 Pandemic. Gunung Djati Conference Mathematics Education On Research Publication (MERP I), 12, 86 – 90.
Fauzan, R. (2019). Pemanfaatan Gamification Kahoot It Sebagai Enrichment Kemampuan Berfikir  Historis  Mahasiswa  pada  Mata  Kuliah  Sejarah  Kolonialisme  Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2 (1).
Faznur, L. S., Khaerunnisa, & Sumardi, A. (2020). Aplikasi Kahoot sebagai Media dalam Evaluasi  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  Guru  SMA  di  Sukabumi. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik, 2 (2), 39 – 44. https://doi.org/10.24853/jpmt.2.2.39- 44
Firdiansyah,  Y.,  &  Pamungkas,  H.  P.  (2021).  Analisis  Persepsi  Mahasiswa  Terhadap Penggunaan Kahoot sebagai Media Evaluasi Pembelajaran pada Mata Kuliah Teori Ekonomi  Moneter. JEKPEND:  Jurnal  Ekonomi  Dan  Pendidikan,  4  (1),  1. https://doi.org/10.26858/jekpend.v4i1.15549
Hartanti,  D.  (2019).  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  dengan  Media  Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional PEP 2019,
1 (1), 78 – 85. https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2019). Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal of Information Engineering and Educational Technology, 3 (1), 46 – 50. https://doi.org/10.26740/jieet.v3n1.p46-50
Irwan,  I.  (2019).  Implementasi Kahoot!  sebagai  Inovasi  Pembelajaran.  Journal  of  Civic Education, 2 (1), 126 – 140. https://doi.org/10.24036/jce.v2i1.130
Jannah,  K.,  &  Pahlevi,  T.  (2020).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Berbasis Higher Order  Thinking  Skills Berbantuan  Aplikasi  “ Kahoot !”  pada  Kompetensi  Dasar Menerapkan  Penanganan  Surat  Masuk  dan  Surat  Keluar  Jurusan  OTKP  Di  SMK Negeri 2 Buduran. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8 (1), 108 – 121. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n1.p108-121
Jumila, J., Paristiowati, M., Zulhipri, Z., & Allanas, E. (2018). Analisis Literasi Digital (ICT) Peserta Didik Melalui Pemanfaatan Web Kahoot dalam Pembelajaran Koloid. JRPK:
Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 8 (2), 36 – 41. https://doi.org/10.21009/jrpk.082.04
Khomsah, A. F. dan, & Imron, M. (2020). Pembelajaran Bahasa Arab melalui Kolaborasi Metode Questioning dan Media Kahoot. Tarbiyatuna: Jurnal Pendidikan Ilmiah, 5 (1),
99 – 118. https://doi.org/10.55187/tarjpi.v5i1.3867
Kustandi,  C.,  &  Sutjipto,  B.  (2011). Media  Pembelajaran;  Manual  dan  Digital.  Ghali Indonesia.
Latifah, N., & Lazulva. (2020). Desain dan Uji Coba Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi  Powtoon  sebagai  Sumber  Belajar  pada  Materi  Sistem  Periodik  Unsur. JEDCHEM (Journal Education and Chemistry), 2 (1), 26 – 31.
Lestari,  M.,  Priyo,  B.,  &  Wibowo,  T.  (2021).  Penerapan Kahoot  Sebagai  Evaluasi Pembelajaran  Matematika  (Masa  Pandemi  Covid-19)  Terhadap  Hasil  Belajar. EKSAKTA : Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran MIPA, 6, 51 – 57.
Mafruhah,  S.,  Sulistiani,  I.  R.,  &  Mustafida,  F.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi ( Kahoot) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas
XI Di SMA Al-Maarif Singosari Malang. Vicratina, 4 (1), 65 – 71.
Mahartika, I., Afrianis, N., & Yuhelman, N. (2020). Analisis Kebutuhan Chemistry Games (CGs)  pada  Pembelajaran  Kimia  di  SMA  /  MA  Kota  Pekanbaru. JNSI:  Journal  of Natural Science and Integration, 3 (1), 35 – 44.
Muhridza, N. H. M., Rosli, N. A. M., Sirri, A., & Samad, A. A. (2018). Using Game-based Technology, Kahoot! for Classroom Engagement. LSP International Journal, 5(2), 37 – 48. https://doi.org/10.11113/lspi.v5n2.77
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi
Kahoot Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9 (1), 22 – 28.
Nugraha, H. (2018). Meningkatkan Pemahaman Matematika Siswa SMP Negeri 1 Pagaden Kelas  VIII  dengan Gamification  Kahoot.  UJMES  (Uninus  Journal  of  Mathematics
Education and Science), 3 (1), 148 – 154.
Nurbaetina,  &  Roviati,  E.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Kahoot pada Materi Ruang Lingkup Biologi SMA/MA X. Jurnal Bio Education, 6 (April), 38 – 43.
Pandaleke, M., Munzil, & Sumari. (2020). Pengembangan Media Pelajaran Kelas Flipped Berbasis  Animasi  untuk  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Kimia. Jurnal Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan,  5  (3),  387 – 394. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/
Perdana, I., Saragi, R. E. S., & Aribowo, E. K. (2020). Persepsi Siswa Terhadap Pemanfaatan Kahoot  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia.  Kwangsan:  Jurnal  Teknologi Pendidikan, 08 (02), 290 – 306.
Putra,  A.,  &  Afrilia,  K.  (2020). Systematic  Literature  Review :  Penggunaan Kahoot  pada Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika AL-QALASI, 4 (2),
110 – 122.
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4 .
0. Prosiding Seminar Nasional.
Rahim,  R.,  Rahman,  M.  A.,  &  Putri,  E.  E.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Aplikasi Kahoot untuk Pemebelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid-19. Math Didatic: Jurnal Pendidikan Matematika, 6 (3), 308 – 320.
Rahman,  H.  (2021).  Optimalisasi Game  Learning  Kahoot  dalam  Evaluasi  Pembelajaran Daring Matematika Di SMKN 1 Singgahan Tuban. Edukasi : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 2 (1), 91 – 104.
Rusno.  (2011).  Faktor-faktor  yang  Mempengaruhi  Keaktifan  Mahasiswa  dalam  Proses Pembelajaran Mahasiswa Program Studi Akuntansi Universitas Kanjuruhan Malang Tahun 2011. Jurnal Inspirasi Pendidikan, 1 (1), 107 – 116.
Sumarso. (2019). Pembimbingan Guru Membuat Kuis Online Kahoot Dengan Combro. CV. Budi Utama.
Sururoh,  L.  (2020). Kahoot  sebagai  Inovasi  Pembelajaran  dan  Evaluasi  Siswa  (Studi Literatur). Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas

## PGRI Palembang, 293
– 306.
Suyidno, S., Zainuddin, Z., Misbah, M., Salam, A., Mastuang, M., Sasmita, F. D., Hanifah, N., & Ramadhan, R. (2019). Pelatihan Media Berbasis E-learning Menggunakan Kahoot! untuk  Guru  Fisika. Bubungan  Tinggi:  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat,  1  (1),  9. https://doi.org/10.20527/btjpm.v1i1.1779
Tembang, Y., Purwanty, R., & Hermansyah, A. K. (2020). Implementasi Model Think Pair Share Berbantuan Media Kahoot It Meningkatkan Keaktifan Berdisikusi Mahasiswa. Premiere  Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan  Pembelajaran,  10  (1),  22. https://doi.org/10.25273/pe.v10i1.5368
Ulimaz, A. (2019). Hasil Belajar Mahasiswa Prodi DIII Agroindustri pada Materi Parameter Limbah Cair Menggunakan Media Pembelajaran Kahoot. Jurnal Pendidikan Hayati, 5 (4), 157 – 163.
Ulya,  H.,  Laily,  N.  H.,  &  Hakim,  M.  L.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  PAI dengan Menggunakan Video Explanasi, Pop Up dan Kahoot. Edudeena : Journal of
Islamic Religious Education, 4 (1), 39 – 48. https://doi.org/10.30762/ed.v4i1.1868
Yuruk, N. (2019). Edutainment: Using Kahoot! As A Review Activity in Foreign Language Classrooms. Journal of Educational Technology and Online Learning, 2 (2), 89 – 101. https://doi.org/10.31681/jetol.557518 .