## Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android
Ayu Latifah 1 , Eri Satria 2 , Abdul Kamaludin 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 ayulatifah@itg.ac.id
2 erisatria@itg.ac.id
3 1706009@itg.ac.id
Abstrak  – Media  pembelajaran  yang  dibuat  dengan  menerapkan  teknologi  multimedia  dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu untuk menyampaikan sebuah informasi yang interaktif dan cocok digunakan untuk siswa sekolah dasar. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan game edukasi dengan  menerapkan  teknologi multimedia pada game classic sebagai  media  pembelajaran pengenalan  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya. Metode pengembangan  menggunakan multimedia development life cycle .  Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  sebuah  aplikasi  dengan memanfaatkan  teknologi multimedia pada  pembelajaran  mengenal  hewan  berdasarkan  jenis makanannya yang dapat diakses secara mobile untuk siswa sekolah dasar maupun masyarakat umum. Peneliti mengharapkan aplikasi ini bisa menjadi media pembelajaran yang dapat menarik minat pembaca dengan ditambahkannya unsur multimedia dalam mencari informasi mengenai pembelajaran mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya.
Kata Kunci – Android ; Game Classic ; Herbivora; Karnivora; Media Pembelajaran; Omnivora.

## I. PENDAHULUAN
Teknologi mobile saat ini berkembang pesat, memungkinkan pengembang dan pengguna teknologi merespons dengan cerdas. Hal tersebut dapat dilihat pada teknologi smartphone , dimana pada saat ini smartphone tidak selalu digunakan untuk alat komunikasi saja, melainkan sebagai alat untuk pembelajaran [1]-[2]. Pembelajaran yang  dilakukan  secara  tidak  langsung  dapat  dilakukan  dengan  beberapa  media,  salah  satunya  dengan menggunakan aplikasi game pada perangkat mobile [3]. Implementasi aplikasi game yang mampu mendukung menyampaikan  sebuah  informasi  diantaranya  yaitu  teknologi multimedia [4].  Teknologi multimedia yang dikemas menjadi sebuah game edukasi dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi yang interaktif dan inovatif, diantaranya untuk mengenal jenis hewan berdasarkan makanannya [5].
Pada  penelitian  ini merujuk  kepada  sebuah  jurnal atau  hasil  penelitian  yang  sudah  dilakukan  sebelumnya, dimana pada penelitian tersebut memiliki keterkaitan dengan penelitian yang dilakukan baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Penelitian sebelumnya diantaranya: Penelitian pertama game pengenalan nama dan suara hewan [6]. Hasil dari penelitian ini sebuah media pembelajaran pengenalan nama dan suara hewan disertai game kuis. Penelitian yang kedua media pembelajaran pencegahan penyakit stunting pada balita [7], dimana pada penelitian ini menghasilkan sebuah materi pencegahan penyakit stunting pada balita. Penelitian ketiga aplikasi dzikir dan do’a harian [8], dimana game aplikasi ini menghasilkan pembelajaran dzikir dan do’a harian yang disertai dengan suara. Penelitian keempat menggunakan metodologi waterfall [9], penelitian ini  menghasilkan  media  pembelajaran  penggolongan  hewan  berdasarkan  makanannya.  Penelitian  kelima
media  pembelajaran  pengenalan  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya  menggunakan  metode SDLC [1], dimana  penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  materi  tentang  penggolongan  hewan  berdasarkan  jenis makanannya.
Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan game edukasi pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya untuk siswa sekolah dasar dengan menambah fitur yang belum ada pada penelitian sebelumnya yaitu game puzzle menyusun  gambar  dan  fitur  video  edukasi.  Sedangkan  dalam  perancangannya  menggunakan metodologi Multimedia Development life Cycle .

## II. URAIAN PENELITIAN
Pada proses perancangan aplikasi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi [10]. Untuk mencapai tujuan dari penelitian ini maka dibuatkan sebuah gambar Work Breakdown Structure (WBS) berdasarkan metode penelitian.
Gambar 1: Work Breakdown Structure ( WBS )
Berikut merupakan penjelasan mengenai Work Breakdown Structure pada gambar 1 yaitu sebagai berikut: 1. Studi Literatur
Tahapan peneliti ini melakukan studi literatur di beberapa rujukan jurnal yang membahas mengenai media pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi multimedia dan  hasil  wawancara.  Dari  hasil  tersebut menghasilkan penentuan pengguna akhir dan merancang kebutuhan konsep aplikasi yang akan dibuat. 2. Konsep (Concept)
Pada tahap penelitian ini melakukan studi literatur di beberapa rujukan jurnal sebelumnya yang membahas
mengenai game edukasi mengenal hewan untuk mendapatkan sebuah permasalahan game yang akan dibuat, kemudian menentukan tujuan game yang akan dibuat seperti apa, menentukan sasaran pengguna game , dan kebutuhan perangkat lunak atau perangkat keras yang digunakan untuk membangun sebuah game . 3. Perancangan (Design)
Setelah  tahap  konsep  selesai,  langkah  selanjutnya  yaitu  merancang storyboard yang  digunakan  untuk mendeskripsikan  tiap scene dengan  memasukan  objek  multimedia  yang  akan  digunakan  dan  membuat struktur navigasi . 4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada  tahap  ini  melakukan  mengumpulkan  bahan-bahan  yang  akan  dibutuhkan  untuk  pembuatan game edukasi seperti teks, gambar, audio , dan video . 5. Pembuatan (Assembly)
Pada tahap ini aplikasi game edukasi mulai di bangun dengan menggabungkan semua bahan-bahan yang telah dikumpulkan sebelumnya pada tahap material collecting . 6. Pengujian (Testing)
Tahap  testing  dilakukan  setelah  tahap  pembuatan  aplikasi  selesai.  Tahap  testing  ini  bertujuan  untuk mengecek kesalahan aplikasi apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum. Tahap pengujian ini dilakukan dengan dua acara yaitu pengujian Alpha menggunakan black box testing [11] dan pengujian Beta dengan penyebaran kuesioner [12]-[13].
7. Distribusi (Distribution)
Pada tahap ini dilakukan penyimpanan baik itu di flashdisk , hardisk , atau google drive agar bisa diunduh untuk dengan tujuan penggandaan atau penyebarluasan kepada pengguna.
8. Publikasi
Pada tahap ini akan di publikasikan hasil penelitian yang telah dilakukan berupa jurnal dan poster .

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A.   Hasil Penelitian
Penelitian ini menghasilkan pengembangan aplikasi media pembelajaran mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya untuk siswa sekolah dasar yang dapat diakses secara mobile untuk memberikan sebuah informasi dan kesan kepada siswa sekolah dasar dan pada aplikasi terdapat fitur yang disediakan berupa game puzzle menyusun  gambar, game kuis  tebak  gambar,  dan  video  pembelajaran.  Hasil  dari  penelitian  yang  telah dilakukan, diantaranya:

## 1. Konsep (Concept)
Pada tahapan konsep ini melakukan sebuah aktivitas menentukan dulu tujuan dibuatnya aplikasi, sasaran pengguna aplikasi, mengumpulkan bahan apa saja yang diperlukan untuk membuat aplikasi serta perangkat yang digunakan dalam pengembangan aplikasi.
a. Tujuan Game
Tujuan  game  ini  yaitu  sebagai  alat  bantu  untuk  meningkatkan  ketertarikan  siswa  dalam  proses pembelajaran pengenalan jenis hewan berdasarkan makanannya untuk siswa sekolah dasar.
b. Identifikasi Pengguna
Berdasarkan  hasil  studi  literatur  dan  wawancara  sebelumnya, maka  pengguna  dari  aplikasi  ini  yaitu untuk siswa sekolah dasar kelas 4 dan masyarakat termasuk guru sekolah dasar.
c. Konsep game
Berdasarkan identifikasi pengguna, tujuan pembuatan game ini menggunakan teknologi multimedia.
d. Perangkat yang dibutuhkan
Adapun perangkat yang digunakan untuk merancang aplikasi media pembelajaran yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.
1) Perangkat keras
a) Sistem operasi windows 10 pro 64 bit
b) Processor intel (R) cor (TM) i3-403U
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 100-109
c) Memori (RAM) 6 GB.
2) Perangkat lunak
a) S oftware adobe illustrator CS6
b) Adobe premiere pro CS6
c) Adobe flash CS6 .
2. Perancangan (Design)
Tahapan desain ini melakukan sebuah aktivitas pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program , gaya tampilan  dan  kebutuhan  material  atau  bahan  yang  disajikan  dalam  bentuk  rancangan storyboard dan struktur navigasi , rancangan storyboard dilakukan untuk menceritakan skenario atau gambaran sketsa dari keseluruhan  aplikasi,  rancangan  struktur  navigasi  bermaksud  untuk  menggambarkan  deskripsi pengorganisasian dan hubungan antar adegan yang membentuk sekumpulan arus informasi dari aplikasi
a. Storyboard pada tabel 1 merupakan rancangan skenario atau gambaran sketsa dari keseluruhan aplikasi pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya.
Tabel 1: Storyboard Aplikasi
No Scene Isi Keterangan 1 Scene 1 Halaman pembuka aplikasi  Pada  halaman  ini  menampilkan  judul  dari  aplikasi, loading ,  tombol  suara,  dan  tombol  masuk  buat melanjutkan ke menu utama.
2 Scene 2 Halaman menu utama Pada halaman ini berisi menu utama yang menampilkan judul  dan  8  menu  diantaranya  yaitu  menu  petunjuk penggunaan media pembelajaran, kompetensi dasar dan indikator , tujuan  pembelajaran , materi  pembelajaran, video pembelajaran, game puzzle menyusun  gambar, game kuis  tebak  gambar,  dan  tentang  pengembang aplikasi. 3 Scene 3 Halaman  menu  petunjuk cara  penggunaan  media pembelajaran Pada halaman ini terdapat penjelasan mengenai fungsi tombol-tombol  dan  cara  untuk  mengoperasikan aplikasi. 4 Scene 4 Halaman  menu  standar kompetensi dan kompetensi dasar Pada  halaman  ini  menampilkan  penjelasan  standar kompetensi untuk mencapai kompetensi inti yang harus dicapai  oleh  pengguna  (siswa  sekolah  dasar),  dan kompetensi dasar. 5 Scene 5 Halaman menu tujuan pembelajaran Pada halaman ini menjelaskan tujuan pembelajaran. 6 Scene 6 Halaman  menu  materi pembelajaran Pada  halaman  ini  menampilkan  materi  pembelajaran mengenai hewan berdasarkan jenis makanannya. 7 Scene 7 Halaman menu video pembelajaran Pada halaman ini menampilkan sebuah materi yang disajikan dalam bentuk video .
8 Scene 8 Halaman menu game puzzle menyusun gambar
Pada  halaman  ini  menampilkan  sebuah game puzzle menyusun gambar dengan objek hewan 9 Scene 9 Halaman  menu  game  kuis tebak gambar Pada halaman ini menampilkan sebuah game kuis tebak gambar. 10 Scene 10 Halaman  menu  tentang pengembang aplikasi Pada  halaman  ini  menampilkan  tujuan  membuat aplikasi,  foto  pengembang,  nama  pengembang,  nama pembimbing  dan  beberapa  perangkat  lunak  yang digunakan. 11 Scene 11 Halaman menu keluar Pada halaman ini menampilkan sebuah notifikasi untuk keluar dari game .
b. Struktur Navigasi, berikut rancangan struktur navigasi aplikasi pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya yang telah dibuat
Gambar 2: Struktur Navigasi
3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada  tahap  ini  melakukan  pengumpulan  bahan-bahan  yang  akan  digunakan  untuk  membangun  sebuah aplikasi yang dilakukan pada tahap assembly . Adapun bahan yang digunakan yaitu berupa gambar, suara, video dan  bahan  lainnya  yang  dibuat  secara  langsung  dan  ada  yang  sudah  jadi  kemudian  diedit  sesuai dengan kebutuhan pembuatan aplikasi. Berikut merupakan pemaparan bahan yang telah dikumpulkan:
a. Gambar
Dalam pengumpulan gambar bertujuan untuk membuat keseluruhan jenis gambar seperti background , gambar  untuk game puzzle , game kuis,  dan  tombol-tombol  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan aplikasi dengan format png dan jpg. Berikut merupakan diagram proses pengumpulan gambar:
Gambar 3: Diagram Proses Pengumpulan Data Gambar
b. Suara
Dalam pengumpulan bahan suara bertujuan agar aplikasi lebih menarik dan lebih interaktif, suara yang digunakan dalam aplikasi ini menggunakan suara yang telah ada kemudian diedit dan ada juga yang direkam  secara  langsung. Dimana  format  file  yang  digunakan  yaitu  .pm3  kemudian  dimasukan  ke dalam tiap scene sesuai dengan kebutuhan dan fungsinya.
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 100-109
c. Video
Dalam pengumpulan bahan video yang akan digunakan dalam aplikasi ini adalah video yang secara langsung dibuat dan diedit sebelum dimasukan ke dalam aplikasi. Dengan tujuan supaya aplikasi ini lebih efektif dalam belajar.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly atau tahap pembuatan aplikasi merupakan proses penggabungan seluruh bahan-bahan yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya. Pembuatan aplikasi ini dikerjakan sesuai dengan rancangan storyboard dan rancangan struktur navigasi yang telah dibuat pada tahap desain. Proses pembuatan aplikasi menggunakan software adobe flash CS6 dengan menggunakan ActionScript 3.0.
Gambar 4: Pembuatan Tampilan Utama Aplikasi
Pada gambar 4 merupakan pembuatan tampilan utama aplikasi dengan menggabungkan beberapa bahan yang  berekstensi jpg dan png yang  telah  dikumpulkan  pada  tahap  sebelumnya,  serta  memasukan ActionScript 3.0 untuk menjalankan fungsi-fungsi aplikasi.
Gambar 5: Tampilan Pembuka Aplikasi
Gambar 6: Tampilan Video Pembelajaran
Gambar 7: Tampilan Game Puzzle Gambar 8: Tampilan Game Kuis
Gambar 9: Tampilan Keluar Dari Aplikasi
Pada gambar 5 sampai gambar 9, merupakan beberapa tampilan aplikasi pengenalan hewan berdasarkan jenis  makanannya  yang  telah  dibuat.  Fitur-fitur  yang  disediakan  pada  aplikasi  ini  yaitu  menu  cara penggunaan  aplikasi,  menu  kompetensi  dasar  dan  indikator,  menu  tujuan  pembelajaran,  menu  materi pembelajaran, menu video pembelajaran, game puzzle , game kuis, menu tentang, dan menu keluar dari aplikasi.
5. Pengujian ( Testing )
Pada  tahap  ini  melakukan  aktivitas  pengujian  terhadap  aplikasi  yang  sudah  dibuat  secara  keseluruhan sebelum dan sesudah digunakan. Aplikasi ini diuji dengan pengujian alpha menggunakan black box testing dan pengujian beta dengan penyebaran kuesioner .
a. Pengujian Alpha
Pada pengujian alpha , semua fitur yang terdapat pada tampilan aplikasi berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
Tabel 2: Pengujian Alpha
No Kelas Uji Butir Uji Hasil Uji 1 Instalasi Aplikasi Pemasangan aplikasi perangkat pada smartphone Berhasil 2 Halaman Pembuka Tampil aplikasi pada layer Memunculkan suara back sound Berhasil Berhasil 3 Halaman Menu Utama Tampil menu utama Memunculkan suara menu utama Berhasil Berhasil 4 Halaman Petunjuk Penggunaan Tampil cara penggunaan aplikasi Berhasil Tombol menu utama Tombol lanjut Berhasil Berhasil
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 100-109
Tombol kembali Berhasil 5 Halaman Kompetensi Dasar dan Indikator Tampil teks kompetensi dasar dan indicator Berhasil 6 Halaman Tujuan Aplikasi Tampil teks tujuan dari aplikasi Berhasil 7 Halaman materi Tampil teks materi pembelajaran Berhasil 8 Halaman Video Tampil video pembelajaran Berhasil 9 Halaman Game Puzzle Tampil Game Puzzle Suara Berhasil Menyusun Gambar Berhasil Berhasil 10  Halaman Game Kuis Tampil Game Puzzle Memunculkan suara salah Memunculkan suara benar Berhasil Berhasil Berhasil 11  Halaman Tentang Aplikasi Tampil profile pembuat aplikasi Berhasil 12  Halaman Keluar Tampil halaman keluar Tombol Ya Tombol Tidak Berhasil Berhasil Berhasil b. Pengujian beta
Pengujian  beta  dilakukan  oleh  pengguna  akhir  dengan  cara  penyebaran kuesioner untuk  dimintai pendapat mengenai aplikasi supaya mengetahui tingkat kepuasan pengguna akhir pada aplikasi yang dibangun. Pengujian ini melibatkan 20 responden dengan dua klasifikasi diantaranya 10 siswa kelas 4 SD dan 10 guru SD dengan 10 pertanyaan yang merangkul aspek konten dan desain sistem aplikasi yang dibangun, untuk mengukur kepuasan hasil responden menggunakan skala likert , dengan menggunakan rumus:

## 𝐼𝑛𝑑𝑒𝑥 % = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑇𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
𝑋 100
Hasil responden dari dua klasifikasi didapatkan penilaian dari siswa itu mendapatkan 92,2%, sedangkan dari penilaian guru mendapatkan 90,8%, dan dari penilaian keseluruhan itu mendapatkan 91,5%. Secara keseluruhan  dapat  dilihat  bahwa  penilaian  dari game classic sebagai  media  pembelajaran  mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya ini mendapatkan nilai sangat setuju, berdasarkan pada Tabel 3: Tabel Skala Likert . Namun dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini lebih cocok digunakan untuk siswa sekolah dasar kelas 4 dikarenakan sesuai dengan kurikulum yang ada pada jenjang terkait, sedangkan guru hanya berperan untuk membantu siswa dalam proses menyampaikan materi.
Tabel 3: Tabel Skala Likert
Kode Keterangan Interval Penilaian 5 Sangat Setuju 80% – 100% 4 Setuju 60% – 79,99% 3 Cukup 40% – 59,99% 2 Kurang 20% – 39,99% 1 Sangat Kurang 0%   – 19,99%
6. Distribusi ( Distribution )
Pada  tahap  ini  melakukan  penyebarluasan  aplikasi  yang  sudah  siap  digunakan  untuk  pengguna  akhir. Penyebarluasan yang dilakukan yaitu dengan cara di upload pada google drive agar bisa diunduh dan pada flashdisk untuk dibagikan dengan tujuan penyebarluasan.

## B.  Pembahasan Hasil
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  mengenal  hewan  berdasarkan  jenis makanannya untuk siswa sekolah dasar berbasis android yang menarik dan menyenangkan. Bertujuan untuk memberikan  sebuah  informasi  dan  kesan  kepada  anak-anak  dalam  mengenal  hewan  berdasarkan  jenis makanannya.  Perbandingan  pada  penelitian  sebelumnya  ialah,  pada  penelitian  [6],  menghasilkan  sebuah pembelajaran  pengenalan  nama  dan  suara  hewan.  Pada  penelitian  [7],  menghasilkan  sebuah  pembelajaran mengenai pencegahan penyakit stunting pada balita. Pada penelitian [8], menghasilkan sebuah aplikasi edukasi mengenai doa harian dan dzikir, memiliki tampilan bacaan doa, dzikir, serta tampilan sura. Pada penelitian [9], menghasilkan media pembelajaran pengelompokan jenis hewan berdasarkan makanannya dan memiliki fitur materi  pembelajaran  dan  game  kuis.  Pada  penelitian[1],  menghasilkan  media  pembelajaran  mengenai penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya dan menampilkan game kuis. Kemudian perbedaannya dengan  penelitian  sebelumnya  yaitu  game  yang  dibangun  yaitu  game  classic  sebagai  media  pembelajaran mengenal  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya  dengan  menambah  fitur  yang  belum  ada  pada  penelitian sebelumnya yaitu fitur game puzzle menambah gambar dan video pembelajaran. Sehingga aplikasi ini lebih menarik untuk digunakan oleh anak-anak kelas 4 sekolah dasar.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dari pengembangan game classic sebagai media pembelajaran mengenal hewan berdasarkan jenis makanannya untuk siswa sekolah dasar berbasis android ini dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi media pembelajaran mengenal jenis hewan berdasarkan makanannya ini cocok digunakan oleh siswa sekolah dasar untuk belajar.
2. Dengan tersedianya game puzzle Menyusun gambar dan game kuis tebak gambar dapat lebih menarik digunakan oleh anak-anak untuk menguji kemampuan siswa terhadap materi yang telah disampaikan. 3. Dengan adanya fitur video pembelajaran pada aplikasi dapat mempermudah siswa sekolah dasar dalam belajar.
Sehubung dengan keterbatasan pengetahuan peneliti, maka terdapat beberapa saran pada aplikasi ini agar lebih baik lagi untuk kedepannya yaitu sebagai berikut:
1. Peneliti selanjutnya diharapkan bisa menambahkan fitur waktu dan skor pada game puzzle menyusun gambar dan game kuis tebak gambar.
2. Peneliti  selanjutnya  diharapkan  bisa  menyempurnakan  fitur video pembelajaran  dengan  menambah tombol untuk mem pause dan tombol untuk mempercepat video .
3. Peneliti selanjutnya diharapkan bisa mengembangkan aplikasi ini sehingga dapat menghasilkan suatu alternatif media pembelajaran yang memiliki fitur smart education .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Z.  Fadhilah,  L.  P.  Abadi,  and  D.  Angeliawati,  “APLIKASI  PENGGOLONGAN  HEWAN BERDASARKAN JENIS MAKANANNYA BERBASIS ANDROID,” pp. 1204–1208, 2021.
[2] A.  Rokhim,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pengenalan  Hewan  Berbasis  Suara  Pada  Sistem  Operasi Android,” J. Insa. Comtech, vol. 1, no. 2, pp. 15–22, 2016.
[3] E. Z. Arnada and R. W. Putra, “Implementasi Multimedia Interaktif Pada Paud Nurul Hikmah Sebagai Media Pembelajaran,” J. Idealis , vol. 1, no. 5, pp. 393–400, 2018.
[4] J.  Computech,  “IMPLEMENTASI  MDLC  (  MULTIMEDIA  DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE  ) DALAM PEMBUATAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN KITAB SAFINAH,” vol. 15, no. 1, pp. 15–24, 2021.
[5] H. D. Pramono, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile,” J. Inf. Technol. , vol. 6, no. 1, p. 13, 2018.
[6] S. Rahayu and T. Gunawan, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Nama dan Suara Hewan
Vol. 19; No. 1; 2022; Hal 100-109
Berbasis Multimedia,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 1, pp. 32–38, 2019, doi: 10.33364/algoritma/v.17-1.32.
[7] A. Latifah, L. Fitriani, and T. N. Pratama, “Media Pembelajaran Pencegahan Penyakit Stunting Pada Balita Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 386–393, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.17- 2.386.
[8] E. Satria, D. Tresnawati, and C. Saepuloh, “Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 368–372, 2017, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.368.
[9] D.  Candra  and  V.  Karnadi,  “PERANCANGAN  GAME  EDUKASI  PENGENALAN PENGELOMPOKAN HEWAN BERDASARKAN MAKANAN BERBASIS ANDROID,” vol. 04, pp. 11–18, 2021.
[10]  Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan , vol. 58, no. 12. 2012.
[11]  S. Masripah, L. Ramayanti, B. S. Informatika, U. Bina, S. Informatika, and B. Testing, “PENERAPAN PENGUJIAN ALPHA DAN BETA PADA APLIKASI,” vol. 8, no. 1, pp. 100–105, 2020.
[12]  D. Tresnawati and A. A. Sidiq, “Rancang Bangun Role Playing Game Budaya dan Pariwisata Garut,” vol. 17, no. 1, pp. 525–531, 2020.
[13]  D.  Tresnawati  and  I.  M.  Albani,  “Pengenalan  Komponen  Komputer  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality,” vol. 17, no. 1, pp. 547–552, 2020.