International Journal of Natural Sciences and Engineering. Volume 4, Number 1, Tahun 2020, pp. 21-29 P-ISSN: 2615-1383 E-ISSN: 2549-6395 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJNSE
Pengaruh  Game  “ Adventure  Escape  From  Ancient Bali”  Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas 3 pada Mata Pelajaran Bahasa Bali di SD Negeri 5 Sukasada Menggunakan Metode Pembelajaran Game Based Learning
Ida Ayu Komang Wulandari 1 * ,  Nyoman Sugihartini 2 , I Gede Mahendra Darmawiguna 3
123 Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja-Bali, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa  yang belajar dengan media Game “Adventure Escape  From  Ancient  Bali”  menggunakan  metode  Game  Based Learning  dengan  siswa  tanpa  menggunakan  media  Game  “Adventure Escap e  From  Ancient  Bali”  menggunakan  metode  Game  Based Learning,  (2)  mengetahui  respon  siswa  setelah  menggunakan  media Game  “Adventure  Escape  From  Ancient  Bali”  menggunakan  metode Game  Based  Learning  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Bali.  Jenis penelitian  ini  adalah  eksperimen  semu  (quasi  experiment)  dengan desain  Posttest-Only  Control  Design.  Populasi  penelitian  mencakup seluruh  siswa  kelas  III  SD  Negeri  5  Sukasada  pada  semester  ganjil tahun  ajaran  2019/2020  berjumlah  26  orang.  Hasil  penelitian menunjukkan  (1)  bahwa  terdapat  hasil  belajar  yang  lebih  tinggi  antara siswa  yang  belajar  dengan  media  Game  “Adventure  Escape  From Ancient  Bali”  menggunakan  metode  Game  Based  Learning  dengan siswa  tanpa  menggunakan  media  Game  “Adventure  Escape  From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning siswa kelas III SD Negeri 5 Sukasada. Hasil analisis uji-t memperoleh nilai thitung = 8,167  >  ttabel  =  2,390  untuk  dk  sebesar  24  dengan  taraf  signifikan  5%.  (2)  respon  siswa  dari penerapan media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” menggunakan metode Game Based Learning pada mata pelajaran Bahasa Bali adalah sangat positif dengan rata - rata skor yaitu 87,154

## A B S T R A C T
This  study  aims  to  determine  (1)  the  higher  learning  outcomes  between  the  students  who studied with the media Game "Adventure Escape From Ancient Bali" using the Game Based Learning method  toward  the  students  who  studied  without  using  the  media  Game  "Adventure  Escape  From Ancient Bali" using the Game Based Learning method, (2) knowing the students' responses after using the  media  game  "Adventure  Escape  From  Ancient  Bali"  using  the  Game  Based  Learning  method  in Balinese  subjects.  This  type  of  research  is  a  quasi-experiment  with  a  Posttest-Only  Control  Design. The study population included all the grade III students of SD Negeri 5 Sukasada in the first semester of the 2019/2020 school year which involved 26 people.The results showed (1) that there is the higher learning  outcomes  between  students  who  studied  with  the  media  Game  "Adventure  Escape  From Ancient Bali" using the Game Based Learning method toward the students who studied without using the media Game "Adventure Escape From Ancient Bali" using the Game Based Learning method on the third grade students of SD Negeri 5 Sukasada. The results of the t-test analysis obtained the value of  thitung  =  8,167  >  ttabel  =  2,390  and  for  dk  is  24  with a  significance  level  of  5%.  (2)  the  students'
* Corresponding author.
E-mail addresses: Dayuwulan075@gmail.com (Ida Ayu Komang Wulandari)

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 January 2020 Received in revised form 10 February 2020 Accepted 12 March 2020 Available online 25 April 2020
Kata Kunci: Quasi Eksperimen, Adventure Escape From Ancient Bali, Bahasa Bali, Game Based Learning.
Keywords: Quasi Experiments, Adventure Escape From Ancient Bali, Balinese subjects, Game Based Learning. .
responses  from  the  implementation  of  the  game media  "Adventure  Escape  From  Ancient  Bali"  using the  Game  Based  Learning  method  in  Balinese  subjects  is  very  positive  with  an  average  score  that 87,154..
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## 1. Pendahuluan
Seseorang  dianggap  telah  belajar  sesuatu  jika  ia  dapat  menunjukan  perubahan  perilakunya. Menurut teori menyatakan bahwa belajar yang penting adalah belajar input yang dapat berupa stimulus dan output yang berupa respons. Stimulus adalah apa saja yang diberikan guru kepada siswa sedangkan respons adalah reaksi atau tanggapan pelajar terhadap stimulus yang diberikan oleh guru tersebut. Proses yang nantinya terjadi hanya dapat diamati dan juga diukur stimulus dan respons. Oleh karena itu apa yang diberikan  guru  (stimulus)  dan  apa  yang  dapat  diterima  oleh  siswa  (respons)  harus  dan  mutlak  dapat diamati  dan  juga  diukur.  Mengingat  pelajaran  yang  diberikan  disekolah  relatif  cukup  banyak.  Tentunya tidak semua siswa dapat merespons pelajaran dengan cepat karena antar siswa satu dengan siswa lainnya memiliki  kemampuan  berfikir  yang  berbeda-beda  dan  karakteristik  yang  berbeda  juga.  Salah  satunya adalah dalam mata pelajaran Bahasa Bali Bahasa Bali  adalah mata pelajaran yang telah dirancangkan oleh pemerintah  dalam  proses  belajar  mengajar  mulai  dari  tingkat  sekolah  dasar  hingga  sekolah  menengah atas  khusus  di  pulau  dewata.  Seluruh  jenjang  pendidikan  di  Bali  mulai  dari  SD,SMA,SMK  kini  diberikan pelajaran bahasa Bali  yang sesuai dengan jenjang pendidikannya. Dalam hal ini pembelajaran bahasa Bali pada  jenjang  SD  masing  sangat  kurang  diminati  bahkan  dianggap  pelajaran  yang  mudah.  Namun  pada kenyataannya  masih  banyak  siswa  yang  kurang  paham  terhadap  mata  pelajaran  ini  khususnya  untuk materi Nyastra Bali  (menulis dan membaca bahasa aksara Bali ). SD Negeri 5 Sukasada adalah salah satu sekolah  dasar  yang  terletak  di  Desa  Sukasada.  Sebagai  salah  satu  sekolah  dasar  negeri  yang  berada dipinggiran Desa Sd negeri 5 Sukasada senantiasa berupaya untuk meningkatkan mutu dari segala aspek hingga  dapat  diharapkan  nantinya  akan  memberikan  dampak  terhadap  kualitas  pendidikan  yang  siap bersaing dengan sekolah lain.
Maka dari itu sudah  tentu  proses belajar mengajar harus berjalan secara  efektif  dan efisien yang didukung  oleh  sarana  dan  prasarana  yang  memadai  khususnya  sumber  belajar.  Berdasarkan  observasi yang peneliti lakukan dengan menggunakan teknik wawancara (lampiran 3) terhadap Kepala Sekolah SD Negeri 5 Sukasada  pada tanggal 14 februari 2019 dengan Ibu Luh Kutariani,S.Pd diperoleh bahwa minat belajar siswa pada mata pelajaran bahasa Bali  semakin merosot, konsep belajar yang sulit dipahami oleh siswa membuat semangat siswa untuk belajar bahasa Bali  juga semakin menurun, Hal ini berakibat pada Prestasi Belajar bahasa Bali menjadi kurang baik. Nyastra Bali  adalah materi awal yang didapat di kelas 3 sebelum nantinya siswa akan melanjutkan ke materi yang lain. Selain itu siswa juga merasa bosan karena dengan  materi  yang  mereka  kurang  mengerti  metode  pembelajaran  yang  guru  berikan  juga  masih cenderung membuat siswa menjadi bosan dan akhirnya mengantuk dalam proses belajar. Tapi di sisi lain siswa sekolah dasar cenderung masih suka untuk bermain dan harus dipaksakan untuk menguasai materi yang dirasa mereka sulit untuk dimengerti.
Game  adalah  salah  satu  alternative  bagi  siswa  sekolah  dasar  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Sebuah  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  (Amelia,  2012  )  dengan  judul “Pengaruh Game Edukatif RekenTest terhadap Prestasi Belajar Matematika Sistem Operasi  Hitung Siswa Sekolah  Dasar  Kelas  III”  menyatakan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  game  berpengaruh secara  signifikan  terhadap  Prestasi  Belajar  siswa  saat  menggunakan  game  daripada  saat  pembelajaran menggunakan media kertas.
Penelitian  sejenis  yang  dilakukan  oleh  (Wahyudi,  2017)  dengan  judul  “Pengaruh  Game  Labirin Matematika Berstrategikan Student Teams Achievement Division (STAD) Terhadap Prestasi Belajar Siswa SD  Negeri  1,  2,  5  Banyuasri”  menyatakan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan  game  ini  dapat meningkatakan  Prestasi  Belajar  siswa  secara  signifikan,  dapat  dilihat  dari  rata–rata  skor  respon  siswa sebesar 98,02.
Sebuah  penelitian  lain  oleh  (Syahsiah,  2012)  yang  berjudul  “Pengaruh  Penggunaan  Permainan Monopoli  Sebagai  Media  Pengajaran  Matematika  terhadap  Minat  belajar  Siswa  Sekolah  Dasar” menyatakan  peningkatan  Prestasi  Belajar  menggunakan  media  permainan  monopoli  matematika  lebih tinggi daripada rata–rata minat belajar matematika siswa yang tidak menggunakan media tersebut. Selain itu juga menjelaskan bahawa video, foto maupun game yang tepat dapat memberikan dampak yang positif
pada siswa, bahkan dapat dirancang khusus sebagai media pembelajaran yang efektif bagi perkembangan kognitif,  motorik  maupun  sosial-emosional  [1].  Diharapkan  dengan  adanya  game  motivasi  dan  minat siswa untuk belajar bahasa Bali  menjadi semakin tinggi.
Dengan masalah yang ada dan juga pemanfaatkan perkembangan teknologi. Peneliti memanfaatkan sebuah  aplikasi  game  yang  sebelumnya  telah  dikembangkan  berjudul  “escape  form  ancient  Bali”,  game adventure  barbasis  edukasi  dan  budaya  oleh  Detut  Indra  S.A.N  game  ini  merupakan  game  bergenre adventure yang berbasis pada edukasi dan juga budaya. Dengan berisikan materi pengenalan budaya, dan juga  memberikan  materi  pengenalan  aksara  Bali.  Namun  belum  dilakukan  sebuah  penelitian  untuk mengetahui Prestasi Belajar siswa

## 2. Metode
Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  eksperimen  semu  (quasi  experimental)  dengan pola  dasar  post  test  only  control  group  design.  Pada  penelitian  ini  diberikan  perlakuan  yang  berbeda kepada  kedua  kelas  yaitu  kelas  eksperimen  dengan  jumlah  siswa  13  orang  dan  kelas  kontrol  dengan jumlah siswa 13 orang
Kelas eksperimen diberikan perlakuan berupa Media Game Adventure Escape From Ancient Bali dengan metode pembelajaran Game Based Learning dan kelas kontrol tanpa menggunakan Media Game Adventure  Escape  From  Ancient  Bali  dengan  metode  pembelajaran  Game  Based  Learning  saat  proses pembelajaran berlangsung.
Sebelum  menentukan  kelas  yang  akan  digunakan  sebagai  sampel,  peneliti  melakukan  uji kesetaraan terlebih dahulu dengan menggunakan uji-t. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode tes. Metode tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar Bahasa Bali Materi Nystra  Bali    siswa  dengan  menggunakan  tes  essay  dan  metode  angket  digunakan  untuk  mengetahui respon  siswa  terkait  dengan  penggunaan  Media  Game  Adventure  Escape  From  Ancient  Bali  dengan metode  pembelajaran  Game  Based  Learning  penggunaan  metode  angket  karena  angket  atau  kuesioner merupakan  suatu  teknik  atau  cara  pengumpulan  data  secara  tidak  langsung  (peneliti  tidak  langsung bertanya-jawab  dengan  responden)  [7].  Adapun  Metode  dan  Instrumen  Pengumpulan  Data  yang digunakan dalam penelitian ini dapat disajikan pada Tabel 1 berikut.

## Tabel 1 Metode dan Instrumen Pengumpulan Data
Jenis Data Sumber Data Metode Instrumen Waktu Hasil  Belajar  bahasa  bali  materi nystra bali Siswa  kelompok eksperimen  dan kelompok kontrol Tes Tes hasil belajar berupa essay Setelah proses pembelajaran Respon siswa Siswa kelas eksperimen Angket Angket  respon siswa Setelah proses pembelajaran
Perangkat  pembelajaran  dan  instrument  penelitian  dilakukan  pengujian  terlebih  dahulu  untuk mendapat gambaran secara empirik apakah perangkat dan instrumen layak digunakan dalam penelitian. Validasi  perangkat  pembelajaran  dilakukan  dengan  menentukan  validitas  isi  perangkat  pembelajaran, sedangkan validiasi instrument penelitian dilakukan dengan menentukan validitas isi tes, reliabilitas tes, indeks  kesukaran  butir,  dan    indeks  daya  beda.  Validitas  tes  ini  ditinjau  dari  validitas  isi  dan  validitas konstruk.  Untuk  memperoleh  tujuan  dari  proses  analisis,  data  terlebih  dahulu  dianalisis  dengan menggunakan uji validitas tes dan reliabilitas tes.
A. Validitas Isi
Pengujian validitas isi instrument penelitian dilakukan dengan mempertimbangkan 2 orang ahli isi. Teknik pengujian validitas isi yang digunakan yaitu formula Gregory.
B. Validitas Konstruk
Validitas  tes  yang  bersifat  dikotomi  seperti  jenis  tes  objektif  pilihan  ganda,  benar  salah,  atau menjodohkan dihitung dengan menggunakan rumus [8]:
Keterangan : Rxy = koefisien korelasi product moment X = skor yang diperoleh siswa pada    butir yang akan diuji  validitasnya Y = skor total yang diperoleh N = banyak responden atau peserta
C. Uji Reliabilitas Pengujian reliabilitas pada penelitian ini menggunakan formula Alpha Cronbach :
Keterangan:
= reliabilitas instrument
K   = banyaknya butir pertanyaan
= jumlah varians butir
= varian total
D. Uji Indeks Kesukaran Butir
Taraf kesukaran test adalah kemampuan tes tersebut dalam menjaring banyaknya subjek peserta tes yang dapat mengerjakan dengan betul. Jika banyak subjek peserta tes yang dapat menjawab dengan benar maka taraf kesukaran test
Keterangan:
= total skor kelompok atas
= total skor kelompok bawah
= skor minimum butir
= skor maksimum butir N = banyak peserta tes
E. Uji Indeks Daya Beda Butir analisis daya pembeda adalah pengkajian butir-butir soal yang dimaksudkan untuk mengetahui kesanggupan  butir-butir  tes  untuk  membedakan  siswa  yang  tergolong  mampu  dengan  siswa  yang tergolong tidak mampu. Dapat di dapatkan dengan rumus :
Keterangan: d : Indeks daya beda N
: banyak peserta tes
fi : frekuensi pada tiap tiap skor
n : banyak butir

## 3. Hasil dan pembahasan
Hasil Penelitian Penelitian  eksperimen  ini  bertujuan  untuk  mencari  pengaruh  penggunaan  Media  Game Adventure  Escape  From  Ancient  Bali  dengan  metode  pembelajaran  Game  Based  Learning  terhadap Prestasi belajar bahasa bali materi nyastra bali siswa kelas III, setelah diberikan perlakuan, selanjutnya diberikan  tes  akhir  (posttest)  pada  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  dengan  tujuan  untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah diberi perlakuan.
Analisis  dari  hasil  penelitian  didapat  bahwa  rata-rata  posttest  hasil  belajar  bahasa  bali  materi nyastra bali yang dicapai siswa pada kelompok eksperimen yang menggunakan Media Game Adventure
Escape From Ancient Bali dengan metode pembelajaran Game Based Learning pada proses pembelajaran adalah  sebesar 23,769  berdasarkan jumlah  skor total pada kelas eksperimen  dengan varians 1,359 dan standar  deviasi  sebesar  1,166.    frekuensi  dari  data  hasil  belajar  Bahasa  bali  materi  nyastra  bali  kelas eksperimen seperti pada Tabel 2 :

## Tabel 2 Kategori Data Hasil Belajar Bahasa Bali Kelas Eksperimen
Rentangan Skor Kategori Frekuensi Persentase Sangat Tinggi 11 84,62 Tinggi 2 15,38 Sedang 0 0 Rendah 0 0 Sangat Rendah 0 0 Jumlah 13 100
Setelah  didapatkan  frekuensi  secara  umum  dapat  dilihat  data  hasil  belajar  Bahasa  bali  materi nyastra bali kelas eksperimen dapat disajikan dalam bentuk histogram seperti Gambar 1 :

## Gambar 1. Histogram Hasil Belajar Kelompok Eksperimen
Dapat  dijelaskan  pada  gambar  1  bahwa    hasil  belajar  Bahasa  bali  materi  nyastra  bali  kelas eksperimen sebanyak 84,62%  berkategori sangat tinggi, 15,38%  berkatagori tinggi dan tidak ada siswa yang memiliki hasil belajar Bahasa bali materi nyastra bali berkategori sedang, rendah dan sangat rendah.
Hasil  analisis  skor  posttest  kelompok  kontrol  mendapat  rata-rata  sebesar  19,846  berdasarkan jumlah skor total pada kelas kontrol. Varians sebesar 1,641 dan standar deviasi sebesar 1,281. frekuensi dari data hasil belajar Bahasa bali materi nyastra bali kelas eksperimen seperti pada Tabel 3 :

## Tabel 3 Kategori Data Hasil Belajar Bahasa Bali Kelas Kontrol
Rentangan Skor Kategori Frekuensi Persentase Sangat Tinggi 0 0 Tinggi 8 61,54 Sedang 5 38,46 Rendah 0 0 Sangat Rendah 0 0 Jumlah 13 100
Setelah  didapatkan  frekuensi  secara  umum  dapat  dilihat  data  hasil  belajar  Bahasa  bali  materi nyastra bali kelas eksperimen dapat disajikan dalam bentuk histogram seperti Gambar 8 :

## Gambar 2 Histogram Hasil Belajar Kelompok kontrol
Dapat dijeaskan pada gambar 8 bahwa hasil belajar Bahasa bali materi nyastra bali kelas kontrol sebanyak 61,54% berkategori tinggi, sebanyak 38,46% berkatagori sedang, dan tidak ada siswa yang hasil belajarnya sangat tinggi, rendah dan sangat rendah.
Perhitungan  uji  prasyarat dilakukan dalam dua buah  uji yakni normalitas dan homogenitas. Uji normalitas  data  hasil  belajar  dilakukan  dengan  dua  jenis  perhitungan  yaitu  dengan  menggunakan  Ms. Excel  2007  dan  menggunakan  SPSS  16.0.  Hasil  belajar  kelompok  eksperimen  dengan  melakukan perhitungan  pada  Ms.  Excel  2010  mendapat  hasil  Thitung  sebesar  0.1938  dan  kelompok  kontrol mendapat  hasil  sebesar  0.221  dengan  dk=(13-1)=12  dan  taraf  signifikan  5%  adalah  sebesar  0.3767, dengan  demikian  data  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  dinyatakan  berdistribusi  normal  karena Thitung < Ttabel yang ditunjukkan pada Tabel 4
Tabel 4 Rangkuman Hasil Uji Normalitas dengan Ms. Excel 2010
Sampel Thitung Ttabel Keterangan Kelompok  eksperimen 0.1938 0.3767 Normal Kelompok  Kontrol 0.221 0.3767 Normal
Selain  menggunakan  Ms.  Excel  2010  perhitungan  uji  normalitas  juga  dilakukan  dengan menggunakan SPSS 16.0 dengan hasil seperti pada Tabel 5
Tabel 5. Rangkuman Hasil Uji Normalitas dengan Ms. Excel 2010
Kelompok Kolmogorov-smrnov Sig Keterangan Kelompok  eksperimen .195 0.05 Normal Kelompok  Kontrol .081 0.05 Normal
Hasil  uji  normalitas  menggunakan  SPSS  16.0  menunjukkan  bahwa  angka  signifikan  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol  lebih  besar  dari  0,05  sehingga  kedua  data  hasil  belajar  tersebut dikatakan berdistribusi normal.
Perhitungan  selanjutnya  adalah  uji  homogenitas  menggunakan  uji-f  sehingga  mendapat  hasil Fhitung  =  1,207  Derajat  kebebasan  (dk)  untuk  pembilang  adalah  13–1=12  dan  derajat  kebebasan  (dk) untuk penyebut adalah 13–1=12 dengan taraf signifikan 5%, maka diperoleh Ftabel = 2,686. Dalam hal ini berlaku  ketentuan,  bila harga Fhitung lebih  kecil atau  sama dengan Ftabel (Fhitung ≤ Ftabel), maka H0 diterima dan H1 ditolak sehingga varians dikatakan homogen. Selain itu, uji homogenitas juga dilakukan dengan SPSS 16.0 dengan hasil 0,086 yang berarti homogeny karena lebih besar dari taraf signifikan yaitu 0,05.
Berdasarkan data yang diperoleh kelompok eksperimen dan kelompok kontrol telah berdistribusi normal dan data homogen maka dilanjutkan dengan melakukan uji hipotesis dengan menggunakan uji-t. Uji-t  dapat  dihitung  dengan  menggunakan  Ms.  Excel  2010  dan  SPSS  16.0.  Uji-t  dengan  Ms.  Excel  2010 dihitung menggunakan rumus Polled Varians sebagai berikut.

## t = 8,167
Berdasarkan  perhitungan tersebut  memperoleh  thitung sebesar 8,167. Nilai ttabel dengan dk = 24  dengan  taraf  signifikan  5%  adalah  sebesar  2,390.  Berdasarkan  perhitungan  uji-t  diperoleh thitung>ttabel  (8,167> 2,390) maka H0 ditolak, berarti H1 diterima.
Berdasarkan hal ini dapat diartikan bahwa terdapat hasil belajar yang lebih  tinggi antara siswa yang  menggunakan  media  Game  Adventure  Escape  From  Ancient  Bali  dan  metode  pembelajaran  Game Based Learning dengan siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran LKS pada mata pelajaran Bahasa Bali  kelas 3 di SD Negeri 5 Sukasada. Uji-t juga dihitung dengan menggunakan SPSS 16.0 dengan hasil sebagai berikut.
Tabel 6.  Uji Hipotesis dengan SPSS 16.0
t-test for Equality of Means t Df Sig. (2tailed) Nilai Equal variances assumed 8.167 24 0.000 Equal variances not assumed 8.167 23.790 0.000
Hasil uji hipotesis dengan uji-t menggunakan SPSS 16.0 didapatkan nilai signifikan sebesar 0,000. Oleh  karena  itu  probabilitas  signifikan  <  0,05,  maka  H1  diterima,  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang menggunakan media Game Adventure Escape From  Ancient  Bali  dan  metode  pembelajaran  Game  Based  Learning  dengan  siswa  yang  belajar menggunakan media pembelajaran LKS pada mata pelajaran Bahasa Bali  kelas 3 di SD Negeri 5 Sukasada Pembahasan a. Prestasi Belajar
Berdasarkan seluruh penemuan yang diperoleh baik dari analisis deskriptif maupun berdasarkan hasil  analisis  uji-t,  maka  dapat  diambil  suatu  keputusan  bahwa  media  Game  Adventure  Escape  From Ancient  Bali  dan  metode  pembelajaran  Game  Based  Learning  memberikan  pengaruh  yang  lebih  baik dibandingkan  dengan  pembelajaran  tanpa  menggunakan  media  Game  Adventure  Escape  From  Ancient Bali dan metode pembelajaran Game Based Learning
Setelah dilakukan perlakuan pada kelas eksperimen dengan meggunakan media Game Adventure Escape From Ancient Bali dan metode pembelajaran Game Based Learning disebarkan pula angket respon siswa yang mendapatkan rata rata skor respon sswa sebesar 87,154 yang berkategori sangat positif Jumlah  pertanyaan  angket  respon  siswa  adalah  20  item.  Berdasarkan  hal  tersebut  dapat ditentukan skor tertinggi ideal adalah 100 dan skor terendah ideal adalah 20. Respon siswa dikategorikan menjadi 5 yaitu sangat positif, positif, cukup positif, kurang positif, dan sangat kurang positif.
Frekuensi  dari  data  skor  respon  siswa  terhadap  penggunaan  media  Game  Adventure  Escape From Ancient Bali dan metode pembelajaran Game Based Learning dapat dilihat pada Tabel 7.

## Tabel 7 Sebaran Skor Respon Siswa
Rentang Skor Katagori Frekuensi Persentase (%) Sangat Positif 13 100 Positif 0 0 Cukup Positif 0 0 Kurang Positif 0 0 Sangat Kurang Positif 0 0 JUMLAH 13 100
Setelah  didapatkan  frekuensi  secara  umum  dapat  dilihat  data  skor  respon  siswa    terhadap penggunaan  media  Game  Adventure  Escape  From  Ancient  Bali  dan  metode  pembelajaran  Game  Based Learning dapat disajikan dalam bentuk histogram seperti Gambar 9 :

## Gambar 3 Histogram Respon Siswa
Dapat diketahui bahwa respon siswa terhadap media Game Adventure Escape From Ancient Bali dan metode pembelajaran Game Based Learning sebanyak 100% berkategori sangat positif serta tidak ada respon siswa yang berkategori positif, cukup positif, kurang positif dan sangat kurang positif.
Berdasarkan hasil analisis respon siswa terhadap media Game Adventure Escape From Ancient Bali dan metode pembelajaran Game Based Learning dapat digambarkan bahwa siswa sangat senang dan sangat tertarik menggunakan media tersebut  dilihat dari rata-rata skor respon siswa yaitu 87,154 yang berada dalam berkatagori sangat positif.

## a. Prestasi Belajar
Berdasarkan seluruh penemuan yang diperoleh baik dari analisis deskriptif maupun berdasarkan hasil  analisis  uji-t,  maka  dapat  diambil  suatu  keputusan  bahwa  media  Game  Adventure  Escape  From Ancient  Bali  dan  metode  pembelajaran  Game  Based  Learning  memberikan  pengaruh  yang  lebih  baik dibandingkan  dengan  pembelajaran  tanpa  menggunakan  media  Game  Adventure  Escape  From  Ancient Bali dan metode pembelajaran Game Based Learning
Berdasarkan  pertimbangan-pertimbangan  teoritik  dan  operasional,  maka  implikasi  dari penelitian ini jika dilihat dari teori konstruktivisme adalah proses belajar dan pembelajaran dikelas siswa harus terlibat aktif dan siswa menjadi pusat kegiatan belajar dan pembelajaran di kelas. Siswa harus dapat mengaplikasikan  ide-ide  mereka  sendiri,  siswa  harus  mengkonstruksikan  pengetahuan  dibenak  mereka sendiri sehingga hasil belajar dicapai dengan lebih baik. Berdasarkan hal ini bahan atau media ajar yang dapat digunakan untuk mencapai hasil belajar dengan lebih baik adalah Media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” dengan matode GBL (Game based Learning)

## 4. Simpulan dan saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  dapat  dikemukakan  beberapa  simpulan.  Adapun simpulan yang akan dikemukakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut, Terdapat hasil belajar yang lebih  tinggi  antara  siswa  yang  belajar  Media  Game  “Adventure  Escape  From  Ancient  Bali”  dan    metode pembelajaran  GBL  (Game  Based  Learning)  Belajar  dan  siswa  yang  tanpa  menggunakan  Media  Game “Adventure Escape From Ancient Bali” dan  metode pembelajaran GBL (Game Based Learning) pada mata pelajaran  Bahasa  Bali  materi  Nyastra  Bali  siswa  kelas  III  SD  Negeri  5  Sukasada.  Dilihat  rata-rata  hasil belajar kelompok eksperimen dengan penerapan Media Game “Adventure Escape From Ancient Bali” dan metode  pembelajaran  GBL  (Game  Based  Learning)  adalah  23,769  sedangkan  rata-rata  posttest  untuk kelompok kontrol sebesar  . Berdasarkan rata-rata hasil belajar tersebut maka dapat disimpulkan bahwa hasil  belajar  lebih  tinggi  terdapat  pada  siswa  yang  menggunakan  media  Game  Adventure  Escape  From Ancient  Bali  dan  metode  pembelajaran  Game  Based  Learning,  (2)  Hasil  dari  analisis  respon  siswa  dari penerapan  Media  Game  “Adventure  Escape  From  Ancient  Bali”  dan    metode  pembelajaran  GBL  (Game Based Learning) pada mata pelajaran Bahasa Bali materi Nyastra Bali dilihat dari rata  – rata skor respon siswa sebesar 87,154 adalah termasuk dalam kategori sangat positif.

## Daftar Rujukan
Gregory,  R.  J.  (2000).  Pyicological  Testing:  History,  Principles,  and  Applications  Third  Edition.  Toronto: Allyn and Bacon.
Hamalik, O. (2001). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara. PRENSKY, M. (2003). Game-Based Learning . New York : Games2train.
Teed, R. (2015 ). Game-based learning. Education .
Rahman, M., & Amri, S. (2014). Model Pembelajaran ARIAS Terintegratif. Jakarta: PT. Prestasi Pustakarya.
Sadiman, A. R, 2005. Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sugihartini, N. (2016). Strategi Pembelajaran Pendekatan Inovatif Disertai dengan aplikasi Pembelajaran).
Singaraja: Undiksha Press.
Sudaryono,  Margono,  G.,  &  Rahayu,  W.  (2013).  Pengembangan  Instrumen  Penelitian  Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.