## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer  Indonesia  Malang  guna  mengakomodasi  kebutuhan  akan  perkembangan  Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada  edisi  ini,  redaksi  menampilkan  beberapa  karya  ilmiah  mahasiswa  yang  mewakili beberapa  mahasiswa  yang  lain,  yang  dianggap  cukup  baik  sebagai  media  pembelajaran  bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan  sebelumya  sehingga  merupakan  nilai  tambah  bagi  para  adik  kelas  maupun  pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada  kesempatan  ini  kami  juga  mengundang  pihak-pihak  dari  PTN/PTS  lain  sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa, dosen pembimbing, pihak yang bekerja pada bidang Teknologi Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Sistem Informasi Pengelolaan Magang Guna Mempermudah Proses Administrasi (Studi Kasus: Jurusan Hama dan Penyakit Tumbuhan Universitas
Brawijaya) ............................................................................................................. 01-06 Adhita Purwitasari Rancang Bangun Sistem Informasi Kegiatan Seminar dan Workshop pada Bidang Akademik (Studi Kasus: STIKI Malang) .............................................................. 07-12 Wida Afif El Khoiro
Sistem Informasi Administrasi Pengiriman Barang pada PT.Mindah Sejati Trans guna Mempermudah Pelaporan............................................................................. 13-15 Purwa Indah Sari Sistem Informasi Geografis Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus guna Menentukan Lokasi Sekolah  ................................................................................ 16-26
Alnor Huda Firmansyah
Perancangan Game First Person Shooter 3D “ Zombie Hunter ” dengan Menggunakan Metode A* ..................................................................................... 27-33

## Ryan Mahendra Kusuma Putra
Sistem Informasi Biro Perjalanan Tour Berbasis Website dengan Menggunakan Framework Codeigniter pada Anggada Indonesia Tour dan Travel .................... 34-39 Amir Zubaidi Sistem Informasi Geografis Sekolah Menengah Atas/Kejuruan guna Memberi Informasi Sekolah di Kota Malang ....................................................................... 40-44 Ulung Setyaputro Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Layanan Kesehatan  dengan Metode AHP ( Analytical Hierarchy Process ) di Kabupaten Sidoarjo............................... 45-51

## Ady Prasetyo
Aplikasi Game Petualangan bagi Anak – Anak sebagai Media Pembelajaran
Flora dan Fauna di Indonesia ................................................................................ 52-55 Fendik Gunawan Game Puzzle 2 Dimensi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Menggunakan Adobe Flash .......................................................................................................... 56-59 Filemon Boby Ciptadi Sistem Penunjang Keputusan Kelayakan Penerima Jamkesmas (Jaminan
Kesehatan Masyarakat) dengan Metode SAW di Kecamatan Singosari
Berbasis Web ........................................................................................................ 60-66 Andri Widhianto Sistem Penunjang Keputusan Menggunakan Metode Topsis guna Menentukan Poli Rawat Jalan di Kota Malang Berbasis Webgis .............................................. 67-73

## Ramadan Hadi Kusuma
Sistem Informasi Akuntansi guna Mempermudah Pembuatan Laporan Laba Rugi Peternakan UD. Putri Mandiri Kediri Berbasis Web
(Sudi Kasus: UD. Putri Mandiri Kediri) ............................................................... 74-78 Dery Agistya Valiant Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Penyakit Gigi dan Mulut dengan Metode Forward Chaining Berbasis Web ......................................................................... 79-83

## Abdul Rozak
Sistem Penunjang Keputusan untuk Menentukan Minat Jurusan Siswa di SMK
Al-Ikhlash Menggunakan Metode Inferensi Fuzzy Mamdani Berbasis Web
(Studi Kasus: STIKI Malang) ............................................................................... 84-88

## Azuansyah
Sistem Pakar untuk Mendiagnosa Kerusakan Mesin CFM Pada Pesawat Terbang Berbasis Web Menggunakan Metode Forward Chaining ...................... 89-93 Anggi Danna Putra Pemanfaatan Corona SDK dalam Pembuatan Game Edukasi untuk Anak Usia Dini ........................................................................................................................ 94-97 Tyas Ari Dita
Tutorial Pembelajaran Pengenalan Budaya Nusantara Berbasis Web ..................   98-101

## Ariky Seputranto
Sistem Pakar Identifikasi Penyakit dan Hama Tumbuhan Teh dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android ..............................  102-108

## Ian Muhlisin
Sistem Informasi Tes Kepribadian untuk Seleksi dan Penempatan Tenaga Kerja pada Perusahaan ....................................................................................................  109-113 Sugeng Jumadyono
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T. Laila Isyriyah, M.Kom Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor
: Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Game Puzzle 2 Dimensi Pembelajaran Aksara Jawa dengan Menggunakan Adobe Flash
Filemon Boby Ciptadi 1)
1) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang E-mail: Filemonboby@gmail.com

## ABSTRAK
Aksara  jawa  adalah  warisan  leluhur  yang  harus  dilestarikan.  Kegiatan  sosialisasi  aksara  daerah merupakan salah  satu  langkah upaya Pemerintahan Provinsi  Jawa Timur sebagai  upaya pelestarian dan  pengembangan  bahasa  dan  aksara  daerah.  Tugas  itu  merupakan  kewajiban  yang  diisyaratkan Peraturan Daerah No.5 Tahun 2003. Pengenalan Aksara Jawa umumnya sudah dilakukan semenjak Sekolah Dasar, namun kurangnya minat anak – anak karena sulit dan merasa bosan dalam pelajaran Bahasa Jawa khususnya Aksara Jawa. Dari permasalahan diatas maka diperlukan pembeharuan yang dapat  menunjang  sistem  pembelajaran  tersebut  agar  lebih  menarik,  salah  satunya  adalah  melalui media penunjang seperti game yang bertema Aksara Jawa.
Kata Kunci: Bahasa Jawa, Aksara Jawa, Game Education, Game Puzzle

## 1. PENDAHULUAN
Aksara  merupakan  suatu  hasil  budaya yang mempunyai arti penting dalam perkembangan  kehidupan  manusia  (Hardiati, 2002:1).  Sejak  dikenalnya  aksara,  manusia seolah-olah  terlepas  dari  keterikatan  antara batas waktu dan tempat untuk mengungkapkan pikiran dan perasaannya.
Suku  bangsa  Jawa  merupakan  salah satu  suku  yang  maju  dalam  peradaban  karena sudah  mengenal  aksara.  Suku  bangsa  Jawa diperkirakan sudah memiliki tradisi tulis sejak tahun  700  M  (Riyadi,  1996:  15).  Tradisi  tulis ini  semakin  berkembang,  dan  akhirnya menghasilkan  aksara  Jawa  yang  sekarang  ini dikenal dengan nama carakan.
Pembelajaran  aksara  Jawa  terintegrasi dalam muatan lokal yang dikenal dengan mata pelajaran  bahasa  Jawa.  Porsi  waktu  untuk pembelajaran  aksara  Jawa  sangat  terbatas, mengingat  begitu  banyak  kompetensi  yang harus  dikuasai  para  siswa  dalam  mata pelajaran  ini.  Padahal  penguasaan  kompetensi aksara  Jawa  memerlukan  proses  yang  cukup panjang.
Untuk mensosialisasikan aksara tersebut,  pemerintah  daerah  khususnya  Dinas Pendidikan  telah  memasukan  pengajaran Aksara  Jawa  pada  kurikulum  muatan  local bahasa Jawa yang telah dilakukan di sekolah – sekolah  di  Jawa  Timur.  Generasi  muda
merupakan  pewaris  yang  akan  mewarisi bahasa  dan  aksara  Jawa,  pelajar  yang mempelajari aksara Jawa cukup besar, namum metode  pengajaran  aksara  Jawa  sekarang  ini masih  dengan  cara  lama,  yaitu  dengan menggunakan  buku  dan  papan  tulis.  Siswa merasa  sulit  menghafal  bahasa  aksara  Jawa. Jika  hal  ini terus  berlanjut warisan  budaya  ini akan dilupakan.
Oleh  karena  itu,  muncul  ide  untuk membuat game pembelajaran  aksara  Jawa berjudul Game Puzzle 2 Dimensi Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Menggunakan  Adobe  Flash  yang  mengangkat materi  perkenalan  aksara  jawa.  Dengan  cara ini  maka  materi  yang  akan  diberikan diharapkan akan lebih menarik dan mudah diterima  oleh  anak-anak  dan  masyarakat, selain  itu  dapat  mengurangi  intensitas  anak- anak  dalam  bermain  game-game  yang  tidak mendidik.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
a. Analisa Masalah
Bagaimana  mengajarkan  pada  siswa Sekolah  Dasar  agar  lebih  mudah  menghafal huruf-huruf  Aksara  Jawa.  Analisa  masalah dilakukan melalui tahap berikut:

## Indentifikasi Masalah
Indentifikasi  masalah  terhadap  minat anak Sekolah Dasar. Masalah:
1. Pembelajaran Aksara Jawa dianggap sulit karena  Aksara  Jawa  sudah  tidak  dipakai lagi  sebagai  media  baca tulis sehari-hari. Penggunaan  Aksara  Jawa  pada  masa sekarang  ini  hanya  terbatas  sebagai simbol  kedaerahaan  yang  disematkan pada  nama-nama  jalan,  gedung-gedung pertemuan, gedung-gedung
pemerintahan, dan lain-lain.
2. Pembelajaran  Aksara  Jawa  selema  ini terintegrasi  pada  mata  pelajaran  bahasa
Jawa yang hanya diberi alokasi waktu 1-
2  jam  per  minggu.  Alokasi  ini  sangat kurang, mengingat banyaknya kompetensi  membaca  dan  menulis  Jawa yang harus dikuasai oleh para siswa.
3. Pengajaran membaca dan menulis Aksara Jawa  cenderung  monoton  dan  memaksa siswa  menghafal  bentuk-bentuk  dan aturan  penulisannya,  membuat  siswa semakin  tidak  tertarik  untuk  mengikuti pelajaran  membaca  dan  menulis  Aksara Jawa.
4. Kurangnya  media  pembelajaran  bahasa Jawa yang atraktif, interaktif, dan modern yang mampu menarik minat siswa dalam mempelajari Aksara Jawa.
Dampak:
Aksara  Jawa  menjadi  kurang  diminati untuk  dipelajari  oleh  anak-anak.  Oleh karena  itu,  untuk  melestarikannya  harus melalui  media  yang  lebih  menarik  untuk anak-anak, salah satunya dengan
permainan komputer. Pemecahan Masalah Berdasarkan indentifikasi masalah, maka  untuk  pembelajaran  aksara  Jawa  pada siswa Sekolah Dasar dapat melalui Pembelajaran  Akasara  dengan  menggunakan
Adobe Flash.
Permainan  yang  akan  dibuat  adalah jenis game Education dengan 4 kategori menu.
Tiap  permainan  akan  memiliki  jenis  gama Aksara  Jawa  yang  berbeda.  Pada  setiap kategori  yang  dapat  diselesaikan,  user  akan mendapatkan  reward  nilai(point),  ucapan selamat  dan  muncul  karakter  yang  member selamat,  sedangkan  jika  gagal  akan  muncul
karakter  yang  menghukum  (karakter  yang tertawa mengejek).

## b. Perancangan Permainan
Perancangan  merupakan  bagian  dari metodologi  pembangunan  suatu  perangkat lunak  yang  harus  dilakukan  setelah  melalui tahapan  analisis.  Untuk  dapat  melakukan perancangan  sistem  maka  dilakukan  tahap perancangan  game  yang  meliputi  ide  dan konsep  permainan,  dan  materi  yang  akan disisipkan.
Tabel 1. Informasi Permainan No Informasi Keterangan 1 Judul Game Puzzle 2 Dimensi Pembelajaran  Aksara Jawa Dengan Menggunakan  Adobe Flash 2 Platform Berbasis Web 3 Sasaran Sekolah Dasar kelas 2 dan 3. 4 Genre Education,  Drag  and Drop. Tabel 2. Komponen Permainan No Komponen Game Keterangan 1 Pertanyaan Setiap kategori memiliki pertanyaan yang berbeda-beda. 2 Waktu Setiap kategori memiliki batas waktu yang harus diselesaikan. 3 Reward Nilai (Point). Tabel 3. Kebutuhan Teknologi No Kebutuhan Kegunaan 1 Adobe  Flash CS3 Sebagai engine pembuat game 2 Adobe Photoshop CS3 Sebagai media gambar  digital  untuk Karakter dan komponen lainnya. 3 Laptop Sebagai perangkat untuk  merancang  dan alat untuk menguji.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 1. Menu Mulai
Gambar 2. Menu Utama
Gambar 3. Menu Petunjuk
Gambar 4. Menu Materi
Gambar 5. Menu Materi Aksara
Gambar 6. Menu Materi Video
Gambar 7. Menu Kategori Game
Gambar 8. Tampilan Isi Game
Gambar 9. Tampilan Kalah Gambar 10. Tampilan Menang
4. KESIMPULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  implementasi  dan pengujian aplikasi  Belajar  Aksara  Jawa,  maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Aplikasi ini dapat memberikan pengetahuan dasar mengenai bentuk serta tata cara pengenalan aksara Jawa. 2. Aplikasi yang dibangun dapat melestarikan dan menjaga budaya peninggalan leluhur masyarakat Jawa. Aplikasi  ini  dapat  memberikan  kemudahan bagi  masyarakat  yang  ingin  mengenal  dan mempelajari
tentang aksara Jawa menggunakan Flash.
b. Saran
Berdasarkan  hasil  implementasi  dan pengujian,  saran  untuk  “Perancangan  Game Puzzle  2  Dimensi  Pembelajaran  Aksara  Jawa Dengan  Menggunakan  Adobe  Flash”  ini  agar lebih baik kedepannya adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi Web Flash ini kedepannya dapat dikembangkan  lagi  pada  sistem  operasi mobile sehingga aplikasi ini bisa
digunakan dalam berbagai sistem operasi mobile. 2. Implementasi selanjutnya,
dapat
dimainkan oleh beberapa pemain, sehingga terjadi persaingan antar pemain dalam skor.
3. Skor dapat di simpan, agar pemain dapat melihat kembali skor yang telah di dapat.
5. REFERENSI
[1] Fauzi, Ahmad. (2007). Budaya Simbol Jawa. Jakarta: Yayasan Kota Kita.
[2] Hakim, L & Musalini, U. (2004). Cara Mudah Memadukan Web Design dan Web Programming. Jakarta: PT Elek
Media Komputindo.
[3] Hesti, Astria Wijayanti & Fitro, Nur Hakim. “Media Pembelajaran Interaktiv
Aksara Jawa Berbasis Flash”. Jurnal
Teknologi Informasi dan Komunikasi (Vol.3 No.2 Agustus 2012). Hlm 21-29.
[4] http://www.academia.edu/7864645/MOD UL_ALGORITMA_DAN_PEMROGRA MAN_BAB_I_Menjelaskan_Struktur_Al
goritma.
[5] Ismail, Andang. (2006). Education Games . Pillar Media.
[6] Tofani, M. Abi. Kawruh Basa Jawi. Surabaya: Pustaka Agung Harapan.
[7] Soemarmo, Marmo. “Javanese Script”. Ohio Working Paper in Linguistics and Language Teaching 14. Winter (1995): 69-103.
[8] Supono. (2006). Pemograman Web dengan Javascript. Bandung: Yrama Widya.
[9] Widhiastuti & Khosyi’in. (2012). Aplikasi Interaktif Pembelajaran Bahasa Jawa. Jurnal Tugas Akhir Dosen. Unissula Semarang .