## JCAR 6 (3) (2024)

## Journal of Classroom Action Research
http://jppipa.unram.ac.id/index.php/jcar/index
___________ Email: irmanputra18@g,ail.com
Copyright © 2024, Hakiki et al. This open access article is distributed under a (CC-BY License)

## Pengembangan Media Crossword Puzzle Bergambar Pada Pembelajaran IPA
Irman Putra Hakiki 1 , Siti Istiningsih 1 , Muhammad Erfan 1 , Aisa Nikmah Rahmatih 1
1 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Mataram, Mataram Indonesia
DOI: https://doi.org/10.29303/jcar.v6i3.8767
Received : 20 Juni 2024 Revised : 19 Agustus 2024 Accepted : 25 Agustus 2024
Abstract: The  use  of  media  in  elementary  schools  is  currently  an  innovative  method  for increasing student involvement in mastering learning material. However, challenges such as  limited  resources,  teacher  skills,  and  adjustment  of  difficulty  levels  still  exist.  To maximize the benefits, it is necessary to develop teacher  training, as well as adapting the media  to  the  curriculum  and  student  needs.  With  these  efforts,  media  can  improve  the quality  of  learning  in  elementary  schools.  This  research  aims  to  determine  the  steps  and feasibility of the media being developed. This type of research uses development research or  Research  and  Development  (R&D)  using  the  ADDIE  (Assume,  Design,  Development, Implementation, Evaluation) development method. The product developed is an illustrated crossword puzzle media for class IV science learning. Based on the results of media expert validation, it shows a very valid level with a validity percentage of 96%. And the material expert assessment shows valid criteria with a percentage of 80%. The practicality stage in the  research  showed  that  the  student  response  questionnaire  in  the  small  group  trial showed very practical criteria getting a percentage of 98.6%. And large group trials show that the score criteria are very practical, getting a percentage of 95.5%.
Keywords: Learning Media, illustrated crossword puzzle, science learning
Abstrak: Penggunaan  media  di  sekolah  dasar  saat  ini  menjadi  metode  inovatif  untuk meningkatkan  keterlibatan  siswa  dalam  penguasaan  materi  pembelajaran.  Meskipun demikian,  tantangan  seperti  keterbatasan  sumber  daya,  keterampilan  guru,  dan penyesuaian tingkat kesulitan masih ada. Untuk memaksimalkan manfaatnya, diperlukan pengembangan  pelatihan  guru,  serta  penyesuaian  media  dengan  kurikulum  dan kebutuhan siswa. Dengan upaya ini, media dapat meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah dan kelayakan media  yang  dikembangkan. Jenis  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  pengembangan atau Resesarch  and  Development (R&D)  dengan  menggunakan  metode  pengembangan ADDIE  ( Assume,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ).    Produk  yang dikembangkan berupa media crossowrod puzzle bergambar pada pembelajaran IPA kelas IV. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis kuantitatif dan kualitatif. Teknik analisis data kuantitatif diperoleh dari hasil validasi ahli materi, ahli media dan respon siswa Berdasarkan hasil dari validasi ahli media menunjukkan tingkat  sangat  valid  dengan  resentase  validitas  96%.  Serta  penilaian  ahli  materi menunjukkan kriteria valid dengan pesentase 80%. Tahapan kepraktisan dalam penelitian menunjukkan  bahwa  angket  respon  peserta  didik  pada  uji  coba  kelompok  kecil menununjukkan  kriteria  sangat  praktis  mendapatkan  presentase  98,6%.  Serta  uji  coba kelompok besar menunjukkan kriteria skor sangat praktis mendapatkan presentase 95,5%.
Keywords: Crossword Puzzle Bergambar , IPA, Media Pembelajaran.

## Pendahuluan
Pembelajaran menurut Setyosari (2017) merupakan suatu usaha atau proses untuk mengetahui sesuatu  yang  didapatkan  melalui  interaksi  internal yang dilakukan oleh guru dan  siswa. Kegiatan tersebut sebagai  upaya  untuk  memfasilitasi,  membimbing  dan mengarahkan  siswa  agar  mendapatkan  pendidikan yang baik. Supaya tercapainya suatu tujuan, maka guru harus memberikan kualitas belajar yang dapat diterima dan  mudah  dipahami.  Sehingga  proses  pembelajaran tersebut  bisa  dikatakan  efektif  atau  efesien. Sejalan dengan  Sugiartini,  dkk  (2023)  berpendapat  bahwa keefektifan  suatu  proses  belajar  mengajar  bersifat komunikatif  yang  berefek  pada  pengelolaan,  aktivas, respon dan pemahaman terhadap kognitif, afektif, dan psikomotorik. Sejalan dengan Sanjaya (2013) Pembelajaran  adalah  proses  interaksi  antara  peserta didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar  dalam lingkungan tertentu, bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan  melalui  pengetahuan,  keterampilan,  dan nilai-nilai.
Proses ini melibatkan metode dan strategi yang digunakan oleh pendidik untuk mendukung perkembangan  siswa.  Hal  tersebut  berdampak  pada perubahan  siswa  ke  arah  yang  lebih  baik.  Untuk membantu  memperoleh  hasil  belajar  yang  baik,  guru harus  memiliki  kemampuan  dasar  yang  memumpuni, antara lain mampu menguasai materi, mengelola kelas, memanfaatkan  media  dan  menyampaikan  materi dengan metode pembelajaran yang  tepat. Berdasarkan penjelasan  diatas  sesuai  dengan  tujuan  kurikulum merdeka  belajar  yaitu  ingin  menciptakan  suasana belajar yang bahagia agar para guru, peserta didik, bisa mendapat suasana yang bahagia. Dengan membimbing,  mengarahkan  siswa  agar  belajar  lebih aktif.  Menggunakan  media  sebagai  sarana  untuk menyampaikan informasi pembelajaran bersifat aktual, menarik, dan komunikatif.
Menurut Rozie (2018) Pemanfaatan Media akan mempermudah pencapaian tujuan pembelajaran dapat merangsang  keingintahuan  dan  berusaha  belajar dengan  giat.  Sehingga  akan  mendapatkan  prestasi belajar  yang  maksimal. Sejalan  dengan  Nurrita  (2020) manfaat  dari  media  pembelajaran,  menjelaskan  materi pembelajaran  dengan  urutan  yang  sistematis  dan membantu  dalam  penyajian  materi  yang  menarik. Bertujuan  untuk  meningkatkan  kualitas,  memotivasi dan  minat  belajar  siswa.  Sehingga  dapat  berpikir  dan menganalisis  materi  pelajaran  yang  diberikan  oleh guru.
Sependapat  dengan  Kasturi,  dkk  (2022)  Media pembelajaran  berfungsi  sebagai  sarana  untuk mengirimkan atau menyampaikan pesan dan informasi
dari  pengirim  ke  penerima.  Selain  itu,  media  juga berperan  sebagai  alat  komunikasi  yang  membantu dalam menyampaikan pesan, baik melalui objek nyata, bahan cetak, visual, audio-visual, multimedia, maupun web.  Sejalan  dengan  pendapat  Avipa  dkk  (2023) Penggunaan  media  pembelajaran  penting  diterapkan karena pada anak usia sekolah dasar, yakni 7-11 tahun, peserta didik sudah mulai mampu berpikir secara logis, namun hanya untuk objek-objek fisik yang nyata.
Pemanfaatan  media  sebagai  alat  atau  metode untuk  menyampaikan  informasi  atau  pelajaran berguna  untuk  mempermudah  guru  dan  siswa  dalam menyampaikan  atau  menerima  informasi  (Yustiqvar, dkk,  2019).  Bertujuan  untuk  menciptakan  suasana belajar  yang  lebih  menyenangkan  dan  aktif.  Dengan menggunakan media, guru lebih mudah menyampaikan  materi,  siswa  cepat  menangkap pengetahuan  dari  guru,  siswa  tidak  hanya  berandai andai,  namun  siswa  juga  bisa  megamati  dan  berpikir kreatif. (Ramdani, dkk, 2021).
Dalam proses pembelajaran ada beberapa pelajaran wajib  yang  dipelajari  oleh  siswa  salah  satunya  yakni mata  pelajaran  IPA.  Dimana  pembelajaran  IPA terdapat  beberapa  kesulitan  yang  dialami  oleh  siswa dalam  memahami  materi  dikarenakan  mata  pelajaran IPA  guru  hanya  menekankan  penguasaan  konsep sehingga  peserta  didik  kurang  dalam  memahami pelajaran IPA.  Hal ini sejalan dengan Manuarti (2021) mengemukakan pada muatan mata pembelajaran  IPA dengan    ciri    khas    lebih    pada    proses  pembelajaran aktif agar merangsang keingintahuan maka memerlukan    media    pembelajaran  yang    membuat siswa  menjadi  aktif. Sejalan dengan Drestajumna dkk (2022)  Mata  pelajaran  IPA  biasanya  berfokus  pada mempelajari  berbagai  kejadian  yang  terjadi  di lingkungan  sekitar  kita,  atau  dengan  kata  lain, mempelajari tentang bumi dan alam.
Mata  pelajaran  IPA  di  sekolah  dasar  guru  harus memberikan fasilitas seperti media pembelajaran untuk menunjang  tercapainya  tujuan  dengan  membekali, membimbing  siswa  berpikir  kritis  atas  kemampuan dengan  memahami,  mengkaji,  mengingat  dan merangsang  keingintahuannya  yang  lebih  dalam terhadap  materi  yang  dipelajari.  Masalah  kesulitan yang dialami oleh siswa seperti penjelasan diatas pada mata materi pelajaran IPA bukan sesuatu masalah baru yang dilakukan peneliti, seperti penelitian sebelumnya yang  dialami  oleh  Rakhma  (2016)  di  SD  Negeri  2 Gedongmulyo  Kecamatan  Lasen  Kabupaten  Rembang yang  menyatakan  bahwa  peserta  didik  kelas  V mengalami  kesulitan  dalam  belajar  IPA  salah  satunya guru  masih  menggunakan  metode  ceramah  yang mendominasi peserta didik dalam proses pembelajaran  dikatakan  pasif  dan  membosankan
sehingga nilai pada materi IPA masih terbilang kurang. Masalah  serupa  juga  terjadi  di  sekolah  dasar  SDN  9 Praya.
Hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di  SDN  9 Praya  menunjukan  bahwa  hasil  nilai  kriteria ketuntasan  minimum  pada  pelajaran  IPA  masih dikatakan  kurang  baik.  Dilihat  lebih  lanjut,  interaksi belajar  di  kelas  siswa  tidak  berani  mengutarakan pendapat atau pertanyaan sehingga siswa kurang aktif dalam  proses  pembelajaran  dikarenakan  metode pembelajaran  yang  digunakan  guru  masih  bersifat monoton  hanya  menggunakan  buku  paket  sebagai sumber  belajar  sehingga  dalam  proses  pembelajaran peserta  didik  cenderung  bersifat  pasif  hanya  berpusat mendengarkan  materi  yang  disampaikan  oleh  guru dan kurangnya penggunaan media pembelajaran pada materi IPA.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  peneliti menganalisis perlunya adanya inovasi yang memungkinkan  untuk  dilakukan.  Hal  tersebut  juga sejalan  dengan  pendapat  Mudlofir  dan  Rusydiyah (2016),  yaitu  adanya  inovasi  yang  dapat  dilakukan adalah  dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran untuk mengatasi sikap pasif terhadap berlangsungnya belajar mengajar agar lebih aktif.
Sejalan  dengan  Erfan  dkk  (2020)  dalam  Hardiana  dkk (2023)  Media    pembelajaran        yang        baik    tidak hanya        dapat                meningkatkan    keinginan        dan motivasi  peserta    didik  untuk  belajar  secara  mandiri, tetapi  juga    dapat  berperan    untuk  mengatasi kebosanan    dalam        belajar        di        kelas.  Nurjanah (2020) menegemukakan Teka teki silang atau crossword puzzle merupakan suatu media bersifat edukatif untuk mengajarkan materi-materi pembelajaran yang konsepnya  untuk  mengajarkan  keterampilan  siswa dalam    menulis,  menghafal  kosakata,  dan  media  yang menyenangkan  karena  sifatnya  permainan.  Sejalan dengan  Irmawanty  (2022)  Media Crossword  puzzle dianggap dapat mengatasi masalah dalam pembelajaran  IPA  dan  dapat  membantu  siswa  dalam mengolah  informasi,  terutama  dalam  kegiatan pengulangan dan pembiasaan.
Oleh sebab itu, dari penjelasan diatas maka dengan menerapkan  media crossword  puzzle sebagai  sarana pembelajaran  menjadi  daya  tarik  yang  dapat membantu  peserta didik  dalam  menumbuhkan aktivitas  belajar  yang  lebih  aktif,  Media Crossword Puzzle memiliki  manfaat  yaitu  dapat  meningkatkan daya  ingat,  belajar  klasifikasi,  mengembangkan kemampuan analisa, menghibur, merangsang aktivitas. Karena  dengan  media  pembelajaran  yang  baru  ini peserta  didik  dapat  belajar  mandiri,  kapan  saja  dan dimana saja dengan waktu yang banyak, selain itu juga media pembelajaran Crossword Puzzle dapat membantu
peserta didik dalam mengingat kembali kata-kata yang sulit dipahami, maka sangat sesuai digunakan sebagai sarana peserta didik untuk latihan yang diberikan oleh guru  yang  tidak  monoton  hanya  berupa  pertanyaan- pertanyaan  baku  saja  sehingga  penelitian  tentang media  pembelajaran  sudah  banyak  dilakukan  oleh peneliti  sebelumnya  salah  satunya  media crossword puzzle .

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  ini  menggunakan  penelitian pengembangan  atau Resesarch  and  Development (R&D) dengan  menggunakan  metode  pengembangan  ADDIE ( Assume, Design,
Development, Implementation,
Evaluation )  yang  bermaksud  untuk  mengembangkan media Crossword Puzzle bergambar pada  pembelajaran IPA kelas IV SDN 9 Praya dengan memperhatikan tiga aspek yaitu, valid, praktis, dan efektif.
Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang terdiri  dari  lima  langkah  yaitu:  Analisis,  perencanaan, pengembangan  implementasi,  dan  evaluasi-model pengembangan  ini  lebih  sederhana  dan  lebih  masuk akal dari perspektif penelitian.
Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis kuantitatif dan kualitatif. Teknik analisis data  kuantitatif  diperoleh  dari  hasil  validasi  ahli materi,  ahli  media  dan  respon  siswa.  Teknik  analisis data  kualitatif  diperoleh  dari  tanggapan  survei  ahli materi  dan  media.  Analisis  data  kualitatif  dianalisis secara  logis  dan  bermakna  sebagai  hal  yang  esensial ditinjau dari aspek review produk.

## Hasil dan Pembahasan
Analysis (Analisis)
Pada  tahap  analisis,  tahap  awal  menganalisis masalah  yang  terjadi  di  sekolah  dengan  menganalisis karakaterstik  dan  kebutuhan  peserta  didik.  Adapun masalah  yang  ditemukan  yaitu  dalam  proses pembelajaran  tidak  ada    penggunaan  media  yang dimanfaatkan oleh guru. Analisis dilakukan mencakup tentang  analisis  karakteristik  dan  kebutuhan  peserta didik.
Analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk  mengetahui keadaan  dan  ketersediaan  media  pembelajaran  atau alat pendukung keterlaksaan suatu kegiatan pembelajaran. Sejalan dengan
Berdasarkan  hasil  analisis  maka  permasalahan tersebut  perlu  adanya  media  pembelajaran  untuk membantu  pelaksanaan  pembelajaran  yang  sedang berlangsung  guna  untuk  meningkatkan  semangat, memotivasi  peserta  didik  agar  terciptanya  suasana belajar  yang  kondusif  dan  berkualitas.  Hal  tersebut sejalan dengan pendapat Anggraini (2023)
mengemukakan  bahwa  dalam  proses  pembelajaran media bersifat variatif, sehingga materi yang diajarkan dapat lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Analisis  karakteristik  untuk  mengetahui  apakah media yang dikembangkan sesuai dengan kemampuan peserta  didik  kelas  IV  atau  tidak.    Berdasarkan  hasil analisis  yang  telah  dilakukan  dalam  proses pembelajaran  IPA  karakteristik  peserta  didik  dengan kondisi normal. Sehingga pengembangan media dapat dilakukan  dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan  dan karakteristik peserta didik. Hal tersebut sejalan dengan Nurrita,  dkk  (2022)  mengemukakan  bahwa  dalam pembelajaran  penggunaan  media  memiliki  pengaruh yang  sangat  menarik,  peserta  didik  lebih  fokus memperhatikan dan menumbuhkan rasa keingintahuannya terhadap materi yang diajarkan.

## Desaign (Desain)
Tahap  desain  yaitu  proses  dalam  pembuatan sebuah  produk  atau  media  pembelajaran  yang dirancang untuk peserta didik kelas IV SD. Tahapan ini menggunakan  aplikasi  bantu  berupa Canva. Sejalan dengan  Ridwan  dkk  (2023)  berpendapat  bahwa merancang  media  papan  kata  menggunakan Canva memudahkan  pembuatan  desain  media  sesuai keinginan.  Aplikasi  ini  memungkinkan  Anda  untuk merancang  berbagai  elemen,  seperti  kolom-kolom, huruf-huruf,  dan  gambar-gambar,  sesuai  dengan kebutuhan dan preferensi.
Adapun  berbagai  tahapan  atau  proses  yang  harus dilalui  dalam  pembuatan  media  pembelajaran crossoword  puzzle bergambar  yaitu  pemilihan  bentuk yang  berbentuk  persegi  berbahan  papan  berjenis whiteboard dengan  ukuran  50x70  cm.  Media  ini memiliki latar belakang bergambar dan memilki kotak- kotak  kosong  mendatar  dan  menurun  yang  saling berhubungan.  Memiliki  kartu  bagian  depan  berupa gambar  yang  sesuai  dengan  materi  dan  bagian belakang berupa huruf huruf. Penggunaan bahasa dan tulisan  pada  media crossword  puzzle bergambar  ini menggunakan  bahasa  yang  baik  dan  benar  sesuai dengan  EYD.  Perpaduan  berbagai  macam  warna menjadi  daya  tarik  dan  sesuai  dengan  karakteristik peserta  didik.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  pendapat Istiningsih,  dkk  (2021)  mengemukakan  bahwa penggunaan  media  dalam  pembelajaran  bertujuan sebagai alat penghubung antara guru dan peserta didik dalam tercapainya suatu tujuan. Berikut tampilan dari media Crossword Puzzle Bergambar:
Gambar 1. Crossword Puzzle Bergambar
Development (Pengembangan) Pada  tahap  pengembangan  yaitu  tahap  untuk mengaplikasikan  ke  suatu  bentuk  yang  nyata  dengan menghasilkan  media  pembelajaran crossword  puzzle bergambar.  Media  yang  akan  dikembangkan  perlu menggunakan referensi media dari peneliti sebelumnya.  Media  yang  dikembangkan  harus  sesuai dengan  materi  atau  tujuan  pembelajaran  yang berkaitan agar bisa diterapkan. Kemudian media akan divalidasi  oleh  beberapa  ahli,  materi  dan  media bertujuan  untuk  memvalidasi  atau  layak  dijadikan sebagai  media  pembelajaran  atau  tidak.  Menurut Kasturi,  dkk  (2017),  yang  menyatakan  bahwa  uji  coba produk  sebelum  diimplementasikan  bertujuan  untuk mengumpulkan  data  yang  digunakan  sebagai  dasar perbaikan.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  Purba,  dkk dalam  Anggraini  (2023)  mengemukakan  bahwa tercapainya  hasil  belajar    perlu  adanya  inovasi  yang bersifat komunikatif salah satunya dengan menggunakan  media  pembelajaran  sebagai  alternatif untuk  dapat  memahami  secara  baik.  Hasil  validasi sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Validator Hasil Presentase Kriteria Ahli Media 96% Sangat Praktis/Sangat Valid Ahli Materi 80% Praktis

## Implementation (Implementasi)
Pada  tahap  implementasi  atau  menguji cobakan  sebuah  media  pembelajaran crossword  puzzle
bergambar  yang  telah  divalidasi  sebelumnya  oleh  ahli media,  ahli  materi  dan  direvisi  sesuai  saran  agar  bisa diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Hal tersebut sejalan  dengan  pendapat  Istiningsih,  dkk  (2021) mengemukakan  bahwa  tahapan  implementasi  media pembelajaran  yang  dikembangkan  telah  direvisi  oleh ahli  materi  atau  media.  Hasil  dari  uji  coba  kelompok kecil dan uji kelompok besar disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil uji coba kelompok Uji Coba Hasil Presentase Kriteria Kelompok Kecil 98,6% Sangat Praktis Kelompok Besar 95,5% Sangat Praktis
Evaluation (Evaluasi)
Tahap  evaluasi  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan  terhadap  media  pembelajaran crossword puzzle bergambar yang telah diimplementasikan.
Menurut  Walidiati  dkk  (2023)  mengatakan,  tahap evaluasi  (Evaluation)  adalah  langkah  akhir  dalam model  pengembangan  ADDIE,  yang  bertujuan  untuk menilai  apakah  media  yang  dikembangkan  valid  dan layak untuk digunakan. Evaluasi tersebut dapat berupa kritikan,  saran  dan  penilaian  peserta  didik  sehingga dapat mengetahui kesalahan-kesalahan atau kekurangan pada media pembelajaran crossword puzzle bergambar agar bisa diperbaiki dan digunakan sebagai media atau alat bantu dalam kegiatan pembelajaran.

## Kesimpulan
Berdasarkan  tahapan-tahapan  pengembangan  yang telah  dilakukan  dan  hasil  uji  coba  terhadap  media pembelajaran crossword  puzzle bergambar  pada pembelajaran  IPA  kelas  IV  dapat  disimpulkan  bahwa: Pada  penelitian  pengembangan  media  ini  model  yang digunakan  yaitu  model  ADDIE  yang  memiliki  lima tahapan  yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),  dan Evaluation (Evaluasi).  Subyek penelitian ini yaitu peserta didik dan guru SDN 9 Praya dan  Objek  penelitian  Produk  yang  dikembangkan berupa  media crossword  puzzle bergambar  pada pembelajaran  IPA  kelas  IV.  Secara  umum  spesifikasi media  dibuat  dengan  bahan  papan  berjenis whiteboard dengan  ukuran  50x70  cm  dan  untuk  tampilan  media dibuat  dari  kertas  stiker  berukuran  A4.Adapun spesifikasi produk antara lain 1) cover judul media , 2) latar  belakang  berupa  gambar,  3)  petunjuk penggunaan, 4) materi IPA berupa pernyataan.
1. Penelitian  ini  telah  melalui  berbagai  tahapan validitas  media  pembelajaran crossword  puzzle bergambar  antara  lain  validasi  ahli  media,  ahli materi,  respon  guru  dan  peserta  didik  terhadap pengembangan  media crossword puzzle bergambar. Hasil dari validasi ahli media menunjukkan tingkat sangat  valid  dengan  resentase  validitas  96%.  Serta penilaian  ahli  materi  menunjukkan  kriteria  valid dengan pesentase 80%
2. Selanjutnya  tahapan  kepraktisan  dalam  penelitian menunjukkan  bahwa  angket  respon  peserta  didik pada  uji  coba  kelompok  kecil  menununjukkan kriteria  sangat  praktis  mendapatkan  presentase 98,6%. Serta uji coba kelompok besar menunjukkan kriteria  skor  sangat  praktis  mendapatkan presentase 95,5%.

## Referensi
Anggraini,  I.,  Hidayati,  V.  R.,  &  Istiningsih,  S.  (2023). Pengembangan  Media  GUTOP  (Game  Ular Tangga  Operasi  Hitung  Pecahan)  Materi Pecahan  pada  Mata  Pelajaran  Matematika untuk  Kelas  V  SD. Journal  of  Classroom  Action Research , 5 (SpecialIssue), 168-173.
https://doi.org/10.29303/jcar.v5iSpecialIssue. 3923
Avipa,  U.,  Istiningsih,  S.,  Erfan,  M.,  &  Novitasari,  S.
(2023).  Pengembangan  Media  Flashcard Berbasis  Kearifan  Lokal  Suku  Sasambo  untuk Siswa. Jurnal  Penelitian  Tindakan  Kelas , 5 (4), 359-368. https://doi.org/10.29303/jcar.v5i4.5649 Drestajumna, P., Istiningsih, S., Harjono, H., & Hakim,
M.  (2022).  Pengembangan  media  flip  chart berbasis  model  numbered  head  Together (NHT) untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas  5  Gugus  2  Labuapi  tahun  ajaran 2021/2022. Pendagogia:
Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (3), 196-202.
Hardiana,  B.  N.,  Tahir,  M.,  &  Istiningsih,  S.  (2023). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Buku Bergambar Berbasis Kearifan Lokal Suku Sasak pada  Materi  Bahasa  Indonesia  Kelas  II  SDN  7 Sakra. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 8 (1),  210- 220. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1097
Irmawanty,  I.  (2022).  Pengaruh  media  crossword puzzle  terhadap  minat  dan  hasil  belajar kognitif  siswa  materi  klasifikasi  makhluk hidup kelas X SMA Negeri 9 Makassar. Hybrid: Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Sains , 1 (1),
12-18.
https://doi.org/10.51574/hybrid.v1i1.539
Istiningsih,  S.,  Darmiany,  D.,  Astria,  FP,  &  Erfan,  M. (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran berbasis  permainan  monopoli  di  era  new normal. Collase  (Kreatif  Belajar  Siswa  Pendidikan Dasar) , 4 (6), 911-920. https://doi.org/10.22460/collase.v4i6.9578
Kasturi,  L.  I.,  Istiningsih,  S.,  &  Tahir,  M.  (2022).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Siswa Kelas V SDN 2
Batujai. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 7 (1), 116-122. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i1.432 Kasturi,  L.  I.,  Istiningsih,  S.,  &  Tahir,  M.  (2022).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Siswa Kelas V SDN 2
Batujai. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 7 (1), 116-122.
https://doi.org/10.29303/jipp.v7i1.432
Kasturi,  L.  I.,  Istiningsih,  S.,  &  Tahir,  M.  (2022).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video
Interaktif Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Siswa Kelas V SDN 2
Batujai. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 7 (1), 116-122.
https://doi.org/10.29303/jipp.v7i1.432
Manuarti,  N.  K.  S.  A.  (2021).  Pengembangan  Media Puzzle  Materi  Struktur  dan  Fungsi  Bagian- Bagian Tumbuhan Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian  Dan
Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 129-134.
https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32892
Mudlofir,  A.,  &  Rusydiyah,  E.  F.  (2016).  Desain Pembelajaran Inovatif dari teori ke praktik.
Nurjanah, S. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran  Teka-Teki  Silang  (TTS)  Pada Pembelajaran  Tematik  Tema  Cita-Citaku Kelas IV  Di  MI  Al  Busyro. PREMIERE:  Journal  of Islamic Elementary Education , 2 (1), 31-42. https://doi.org/10.51675/jp.v2i1.85
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Jurnal misykat , 3 (1), 171-187.
Purba,  R.,  Taufik,  M.,  &  Jamaludin,  U.  (2022).
Pengembangan Media Pembelajaran Liveworksheets Interaktif Dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS. Pendas:  Jurnal
Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (2), 336-348. Rakhma, I. S. (2016). Pengembangan Magic Crossword Puzzle Sebagai Media Pembelajaran IPA Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 6 (1). https://doi.org/10.24176/re.v7i1.915
Ramdani, A., Jufri, A. W., Gunawan, G., Fahrurrozi, M., &  Yustiqvar,  M.  (2021).  Analysis  of  students' critical thinking skills in terms of gender using science  teaching  materials  based  on  the  5E learning cycle integrated with local wisdom. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 10 (2), 187-199.
https://doi.org/10.15294/jpii.v10i2.29956 Ridwan,  M.,  Tahir,  M.,  &  Istiningsih,  S.  (2023). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Papan Kata  Pada  Muatan  Pelajaran  Bahasa  Indonesia Kelas  II  SDN  1  Sabelia  Tahun  Ajaran 2021/2022. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 8 (1), 184-191. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i1.1095
Rozie,  F.  (2018).  Persepsi  guru  sekolah  dasar  tentang penggunaan  media  pembelajaran  sebagai  alat bantu pencapaian tujuan
pembelajaran. Widyagogik:  Jurnal  Pendidikan Dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar , 5 (2),  99. https://doi.org/10.21107/widyagogik.v5i2.386 3 Sanjaya,  W.  (2013). Strategi  Pembelajaran  Berorientasi Standar  Proses  Pendidikan .  Jakarta:  Kencana Prenada Media Group.
Setyosari,  P.  (2017).  Menciptakan  pembelajaran  yang efektif  dan  berkualitas. Jurnal  Inovasi  Dan Teknologi  Pembelajaran  (JINOTEP):  Kajian  Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 1 (1), 20-30.
Sugiartini,  N.  N.,  Mahrus.,  Kusmiyati.,  &  Khairuddin.
(2023).  Implementasi  Model  Pembelajaran Treffinger  pada  Materi  Keanekaragaman Hayati  dengan  Bantuan  Media  Gambar terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Journal  of Classroom Action Research , 5 (2), 34-39. https://doi.org/10.29303/jcar.v5i2.2938
Walidiati,  M.,  Tahir,  M.,  &  Rahmatih,  A.  N.  (2023). Pengembangan  Media  Kartu  Kuartet  Pada Pembelajaran  IPA. Journal  of  Classroom  Action Research , 5 (4),
321-330. https://doi.org/10.29303/jcar.v5i4.5868
Yustiqvar, M., Hadisaputra, S., & Gunawan, G. (2019).
Analisis penguasaan konsep siswa yang belajar kimia  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis green chemistry. Jurnal Pijar Mipa , 14 (3), 135-140. https://doi.org/10.29303/jpm.v14i2.1299