## Journal of Instructional and Development Researches
Homepage: https://www.journal.iel-education.org/index.php/JIDeR e-ISSN: 2807-5471 ; p-ISSN: 2807-548X
JIDeR, Vol. 4, No. 2, April 2024 © 2024 Journal of Instructional and Development Researches Page: 46-53

## Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Afiyah Wildah Rahayu 1 , Ilma Nur Azizah 2 , Yuyun Dwi Ratnawati 3 , Shara Syarifatus Shufiyah 4 , *Juhaeni 5 , Anita Aprilia Purwanti 6 Safaruddin 7 1,2,3,4,5 Universitas Negeri Surabaya, Surabaya, Indonesia
6 MIN 2 Kota Surabaya, Surabaya
7 Universitas Islam Ahmad Dahlan, Sinjai, Indonesia *Email: juhaeni@uinsa.ac.id (Corresponding Author)
DOI: https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.305 Informasi Artikel ABSTRAK Riwayat Artikel: Diterima: 21 Maret 2024 Revisi Akhir: 05 April 2024 Disetujui: 09 April 2024 Terbit: 30 April 2024 Studi  tentang  kewarganegaraan  atau  Pendidikan  Kewarganegaraan (PKN)  sangat  penting  untuk  mengembangkan  pemikiran  kritis,  sikap kewarganegaraan,  dan  karakter  moral  siswa.  Namun,  seringkali  siswa kesulitan  memahami  materi  PKN  yang  bersifat  abstrak  dan  kompleks.
Tujuan  penelitian  ini  guna  membuktikan  model  pembelajaran  berbasis permainan  " One  Board "  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  dalam  mata pelajaran  PKN  di  MIN  2  Kota  Surabaya.  Metode  penelitian  ini menggunakan  penelitian  eksperimen.  Jenis  penelitian  eksperimen  ini adalah eksperimen semu atau Quasi   Experimental   Design . bentuk desain eksperimen  Kuasi  adalah Nonequivalent  Control  Group  Design .  Kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah dua kelas yang digunakan peneliti. Penelitian  dilakukan  di  MIN  2  Kota  Surabaya,  di  kelas  IV  A  dan  IV  B. Analisis deskriptif, homogenitas, uji-t sampel berpasangan, uji normalitas, dan  uji-t  sampel  independen  digunakan  dalam  analisis  data.  Temuan penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen dan kelompok kontrol mengalami  peningkatan  16,52%  dan  8.59  dan  hal  ini  termasuk  dalam kategori signifikan.
Kata Kunci:
Game based learning; Hasil Belajar;
Model Pembelajaran;
One Board;
PKN.

## PENDAHULUAN
Studi tentang kewarganegaraan atau Pendidikan Kewarganegaraan (PKN) sangat penting untuk  mengembangkan  pemikiran  kritis,  sikap  kewarganegaraan,  dan  karakter  moral  siswa ( Anatasya & Dewi , 2021). Namun, seringkali siswa kesulitan dalam memahami materi PKN yang bersifat  abstrak  dan  kompleks  ( Rifki ,  2022).  Hal  ini  diperlukan  metode  pembelajaran  yang inovatif dan menyenangkan guna meningkatkan hasil belajar PKN ( Jasrudin et al., 2020). Game based  learning adalah  salah  satu  model  yang  cocok  diimplementasikan,  dimana  pembelajaran disajikan dalam bentuk permainan yang interaktif dan menarik. Model pembelajaran Game based learning "One  Board"  merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  yang  menggunakan  papan permainan  sebagai  media  pembelajaran  yang  diintegrasikan  dengan  materi  PKN  ( Murdiono , 2016).
Hasil  belajar  dapat  dilihat,  diamati,  dan  diukur  ( Nahar ,  2016).  Akibatnya,  mereka mengalami perubahan pada diri mereka sendiri sebagai akibat dari pengalaman belajar mereka. Selain  itu,  kata  "hasil  belajar"  digunakan  untuk  menggambarkan  tingkat  keterampilan  yang dimiliki siswa setelah memahami segala yang dipelajarinya ( Laily , 2014). Karena banyak faktor yang  mempengaruhi  hasil  belajar,  memilih  metode  pembelajaran  yang  dapat  mengakomodir kebutuhan siswa adalah merupakan salah satu faktornya ( Nurhasanah & Sobandi , 2016). Pemilihan dan penentuan model pembelajaran yang efektif bagi siswa ialah peran penting yang harus dilakukan oleh guru. Tujuan pembelajaran akan tercapai apabila model pembelajaran digunakan cocok pada materi pembelajaran. Pemilihan model pembelajaran harus sesuai dan tepat agar efektif, efisien dan menarik perhatian siswa selama proses pembelajaran ( Magdalena et  al.,  2021).  Model  pembelajaran gamebased  learning adalah  pembelajaran  berbasis  permainan yang digunakan guna menciptakan proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, dengan
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah
harapan  selama  pembelajaran  siswa  lebih  paham  terkait  konsep  pembelajaran  yang  akan diajarkan dan dipahaminya. Game based learning adalah sebuah model yang pembelajaran yang berfokus pada pembelajaran game guna mencapai tujuan pembelajaran ( Husna et al., 2023). Game  based  learning merupakan  model  yang  mengacu  pada  pendekatan  instruksional dimana  siswa  mengambil  peran  yang  lebih  aktif  dalam  permainan  untuk  memenuhi  tujuan pembelajaran. Model ini memiliki potensi untuk meningkatkan pemahaman, pengetahuan, dan penilaian  siswa  terhadap  suatu  mata  pelajaran.  ( Ulfa et  al.,  2022).  Menurut  Maiga  (2009:198) dalam jurnal ( Oktavia , 2022), bermain merupakan bagian penting dari lingkungan belajar karena dapat  meningkatkan  suasana  hati,  membuat  pembelajaran  lebih  efektif,  dan  membuat pengalaman belajar menjadi lebih mudah diingat. Selain itu, penelitian lain menemukan bahwa permainan adalah kegiatan yang sangat disukai oleh siswa. Oleh karena itu, permainan dapat meningkatkan pemahaman siswa dan meningkatkan keinginan mereka untuk belajar ( Widiana , 2022).
Implementasi game  based  learning sebelumnya  dilakukan  oleh  ( Husna et  al.,  2023)  pada siswa kelas III di SDN Plamongansari 02 Semarang. Temuan penelitian mengenai multimedia interaktif berbasis game based learning efektif. Kesimpulan ini dibuktikan oleh perhitungan uji t pada  taraf  signifikan  5%  (0,05)  dari tabel =  2,060  dan  t  hitung  =  7,911 dengan  dk  =  26-1.  Hal tersebut  mengindikasikan  bahwa  perbedaan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  antara  pretest  dan posttest signifikan secara statistik.  Nilai gain diperoleh sebesar 0,32 yang menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dalam kategori sedang meningkat. Siswa memperoleh nilai rata-rata 65,3 pada pretest dan nilai rata-rata 85,3 pada hasil belajar posttest. Efektivitas pemanfaatan pembelajaran berbasis game berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKN kelas III di SDN Plamongansari 02 adalah 30,64% lebih tinggi.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  guna  membuktikan  model  pembelajaran  berbasis permainan  " One  Board "  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  PKN  di  MIN  2  Kota  Surabaya. Harapannya siswa akan mempelajari materi PKN dengan lebih cepat dan lebih baik. Diharapkan bahwa penelitian ini juga akan membantu dalam menciptakan strategi pengajaran yang kreatif dan efisien yang akan meningkatkan hasil belajar kewarganegaraan siswa. Selain itu, temuan penelitian ini juga dapat membantu para guru dan pihak lain untuk memilih strategi pengajaran yang terbaik untuk meningkatkan standar pengajaran kewarganegaraan di kelas.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Jenis penelitian eksperimen ini adalah  eksperimen  semu  atau Quasi      Experimental      Design .  Menurut  Sugiyono  dalam  jurnal ( Indayani et al., 2021), Quasi   Experimental   Design adalah desain yang menyertakan kelompok kontrol  tetapi  tidak  dapat  mengatur  faktor  eksternal  yang  diperlukan  untuk  melakukan penelitian. Dalam penelitian ini, bentuk desain eksperimen Kuasi adalah Nonequivalent Control Group Design . Orang yang terlibat dalam penelitian tidak dipilih secara acak untuk kelompok kontrol  dan  eksperimen.  Pada  dasarnya,  prosedur  rancangan  yang  digunakan  hampir  sama dengan prosedur yang digunakan dalam rancangan kelompok kontrol eksperimen sebelum tes dan  setelah  tes  ( Abraham  &  Supriyati ,  2022).  Studi  ini  bertujuan  untuk  menentukan  apakah model  pembelajaran  berbasis  game  jenis one  board mempengaruhi  hasil  belajar.  Penelitian  ini menggunakan dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian dilakukan di kelas IV A dan IV B MIN 2 Kota Surabaya. Analisis deskriptif, homogenitas, uji-t sampel berpasangan, uji normalitas, dan uji-t sampel independen digunakan dalam analisis data.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Dengan  berkembangnya  revolusi  industri  4.0,  kegiatan  pembelajaran  mengalami perubahan yang signifikan, terutama dalam hal interaksi antara siswa dan pendidik ( Sakdah et al.,  2021).  Selain  itu,  siswa  mengalami  perubahan  dalam  cara  mereka  berpikir  dan  bertindak,
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah
sehingga  guru  sangat  dianjurkan  berinovasi  dalam  pembelajaran  menyesuaikan  dengan kemajuan zaman serta kemajuan teknologi ( Priatmoko , 2018).
Tujuan pembelajaran dipengaruhi oleh penentuan media efektif yang mendukung proses pembelajaran dan mendorong kemauan siswa, yang meningkatkan minat dan keinginan siswa untuk belajar. Dengan menerapkan game game ini, membuat siswa tertarik dan dapat mengikuti pembelajaran dengan tanpa paksaan ( Putra et al., 2024).
Dilakukan pre-test dan post-test sebelum dan sesudah perlakuan yang diberikan kepada siswa kelas 4A sebagai kelas eksperimen dan 4B sebagai kelas kontrol sama-sama terdiri dari 27 siswa.
Tabel 1. Analisis Deskriptif Descriptive Statistics N Minimu m Maximu m Mean Std. Deviation Pre-Test Eksperimen 27 56 78 68.67 6.306 Post-Test Eksperimen 27 75 100 85.19 4.820 Pre-Test Kontrol 27 55 84 68.11 7.334 Post-Test Kontrol 27 67 89 76.70 5.128 Valid N (listwise) 27 Sumber: Data diolah oleh peneliti (2024)
Hasil  belajar  siswa  menunjukkan  bahwa  nilai  terendah  sebelum  penerapan  model game based learning (kelas eksperimen) adalah 56, dengan nilai tertinggi 78. Setelah penerapan model game based learning , nilai minimalnya adalah 75 dan nilai maksimumnya adalah 100. Kemudian Pada penggunaan model konvensional (kelas kontrol), nilai terendahnya adalah 55 dengan nilai tertingginya  84.  Setelah  pemberian  perlakukan,  nilai  terendahnya  adalah  67  dan  nilai tertingginya  adalah  89.  Secara  keseluruhan,  statistik  deskriptif  menunjukkan  bahwa  adanya kinerja yang baik dalam penggunaan model game based learning ditunjukkan dengan rata-rata kelompok pre-test eksperimen (85,19) lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok lain.
Tabel 2. Uji Normalitas Tests of Normality Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statisti c df Sig. Statisti c df Sig. Hasil  Belajar Siswa Pre-Test Kelas Eksperimen (GBL) .102 27 .200 * .948 27 .191 Post-Test Kelas Eksperimen (GBL) .131 27 .200 * .939 27 .117 Pretest Kelas Kontrol (Konvensional) .143 27 .162 .969 27 .582 Post-Test Kelas Kontrol (Konvensional) .142 27 .173 .964 27 .459
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Sumber: Data diolah oleh peneliti (2024)

## Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Berdasarkan data  di atas,  menunjukkan  bawa  nilai  signifikansi pada  data  di atas  untuk semua  uji  baik  pada  uji  kolmogorov-smirnov  maupun  pada  uji  Shapiro-wilk  adalah  >  0,05.  S Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa data penelitian ini terdistribusi secara teratur.
Tabel 3. Uji Paired Sample t-Test Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval  of  the Difference Lower  Upper Pair 1 Pre-Test Eksperimen -  Post-Test Eksperimen - 16.519 8.011 1.542 - 19.688 - 13.349 - 10.714 26 .000 Pair 2 Pre-Test Kontrol - Post-Test Kontrol -8.593  6.128 1.179 - 11.017 -6.168 -7.285  26 .000

## Sumber: Data diolah oleh peneliti (2024)
H0  ditolak  dan  H1  diterima  berdasarkan  hasil  perhitungan paired  sample  t-test menggunakan SPSS versi 26 dengan pengambilan keputusan jika nilai sig (2-tailed) lebih kecil dari nilai α (0,05). Dibuktikan dengan perhitungan pada tabel 3 di atas, nilai signifikansi lebih kecil 0,05 yakni 0,000 < 0,05. Dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran game based learning pada mata Pelajaran PKN.
Tabel 4. Uji Homogenitas Test of Homogeneity of Variance Levene Statistic df1 df2 Sig. Hasil Belajar Siswa Based on Mean .129 1 52 .720 Based on Median .127 1 52 .723 Based  on  Median  and with adjusted df .127 1 51.959 .723 Based  on  trimmed mean .161 1 52 .690
Sumber: Data diolah oleh peneliti (2024)
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji  homogenitas  dengan  SPSS  versi  26  dengan  nilai signifikansi (sig.) Based on Mean adalah sebesar 0,720 > 0,05. Maka dari itu, tidak ada perbedaan atau homogenitas dalam varians antara data post-test dari kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Tabel 5. “Uji Independent Sampel t - Test” Independent Samples Test
“Levene' s Test for Equality of Variance s” “t - test for Equality of Means”
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah
F Si g. t df Sig. (2- taile d) Mean Differe nce Std. Error Differe nce 95% Confidence Interval of the Difference Low er Upp er Hasi l Belaj ar Sisw a “Equal varianc es assume d” .12 9 .72 0 6.2 62 52 .000 8.481 1.354 5.76 4 11.1 99 “Equal varianc es  not assume d” 6.2 62 51.8 02 .000 8.481 1.354 5.76 3 11.1 99 “Group Statistics” “Kelas” N “Mean” Std. Deviation Std.  Error Mean “Hasil  Belajar Siswa” “Post -Test Kelas Eksperimen (GBL)” 27 85.19 4.820 .928 “Post -Test Kelas Kontrol” “(Konvensional)” 27 76.70 5.128 .987

## “Sumber: Data diolah oleh peneliti” (2024)
Hasil dari uji independent sample t-Test menunjukkan bahwa signifikansi (sig. 2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Selain itu, terdapat perbedaan rata-rata sebesar 85,19 pada post-test kelas eksperimen  dan  76,70  pada  post-test  kelas  kontrol.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil belajar siswa antara model pembelajaran game based learning dengan model konvensional.

## Pembahasan
Hasil belajar siswa kelas eksperimen meningkat sebesar 16,52%, sedangkan kelas kontrol meningkat sebesar 8,59%, hasil tersebut menempatkan kedua kelas dalam kategori signifikan. Selain itu, beberapa indikator juga berpengaruh dalam peningkatan hasil belajar siswa seperti; desain  permainan,  dukungan  dari  guru,  kekompakan  antar  tim,  dan  penalaran  yang  kritis ( Asmaka , 2019).
Penerapan model game  based  learning sangat efektif  digunakan  sejalan dengan hasil dari beberapa  penelitian  dimana  menunjukkan  peningkatan  hasil  belajar  siswa;  Penelitian sebelumnya  oleh  ( Monalisa ,  2023)  terbukti  efektif  terhadap  peningkatan  hasil  belajar  yakni sebesar 18,31% pada mata Pelajaran matematika di SMPN 5 Tangerang. Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Gladis pada tahun 2018 ( Noviyanti , 2018) yang menunjukkan bahwa hasil belajar siswa SMAN 2 Lamongan mata Pelajaran ekonomi terdapat peningkatan sebesar 88,09% di kelas eksperimen dan 78,04% di kelas kontrol. Komang dan I Made juga melakukan penelitian pada tahun  2020  di  STMIK  STIKOM  Indonesia  ( Winatha  &  Setiawan ,  2020)  mendemonstrasikan bagaimana  penggunaan  model  berbasis  game  dan  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa yakni sebesar 29.93% dari 48.55 menjadi 78.48. Penelitian Sonali dan Ika ( Ully & Dewi , 2022) di SMK Negeri 5 Padang menunjukkan bahwa penggunaan model game based learning terbukti mengalami  kenaikan  rata-rata  hasil  belajar  siswa  dari  74,63  menjadi  81,32  meningkat  sebesar 6,69%. Hal ini cukup signifikan. Penelitian lain dari Ni Wayan dkk ( Wayan Pitriani & Dantes ,

## Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah
2024) juga menyebutkan bahwa terdapat kenaikan hasil belajar yang signifikan dari penggunaan model game  based  learning .  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  ( Mulyati  &  Evendi ,  2020)  juga menyebutkan  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  siswa  sebesar  15%,  dari  63%  menjadi  78%. Kemudian  pada  penelitian  dari  ( Carli  Wiseza et  al.,  2023)  bahwa  hasil  belajar  siswa  siklus  I sebesar 58,8%, artinya 11 orang lulus dan 6 orang tidak lulus. Pada siklus II, hasil belajar siswa meningkat 100%. Sebanyak 17 orang siswa lulus, sehingga terjadi peningkatan yang luar biasa. Adapun penelitian dari ( Utami et al., 2024) bahwa Hasil siklus II jauh lebih baik daripada siklus I, seperti yang ditunjukkan oleh hasil belajar siswa yang mencapai kategori Baik (B) dari 13 siswa; 11 siswa mencapai standar nilai ketuntasan minimum (KKM), sedangkan satu siswa pun tidak mencapainya. Kriteria nilai ketuntasan minimum (KKM) yang harus dicapai adalah minimal 75.
Hasil evaluasi siklus I dan siklus II menunjukkan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis game telah meningkatkan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Alam siswa kelas V UPT SDN 73 Alitta di kecamatan Mattiro Bulu Kabupaten Pinrang. Dan adapun penelitian dari ( Syahri et al., 2014) bahwa validator menilai model game based learning dengan sangat baik dan memenuhi standar. Dalam hal kriteria sangat baik, guru materi dan ahli media memberikan skor rata-rata 2,87,  sedangkan  dalam  hal  guru  materi  dan  ahli  media,  skor  rata-rata  adalah  2,79.  Siswa memberikan nilai kriteria sangat baik sebesar 97% pada uji coba skala kecil. Kelas VII-G memiliki persentase ketuntasan klasikal sebesar 82,35% dan kelas VII-H memiliki persentase ketuntasan sebesar 94,44% pada uji coba pemakaian. Selain itu, 92,86% siswa menunjukkan minat yang baik, dan  90%  siswa  terlibat  dalam  aktivitas  tingkat  tinggi.  Reaksi  para  guru  terhadap  penerapan model  GBL  dalam  proses  belajar  mengajar  juga  sangat  baik.  Jadi,  dapat  disimpulkan  bahwa model GBL dapat digunakan dengan baik.
Penerapan model pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa  selain  hasil  akademik.  Banyak  penelitian  yang  mendukung  hal  ini,  termasuk  yang dilakukan  oleh  ( Wayan  Pitriani  &  Dantes ,  2024)  Model  pembelajaran  berbasis  permainan memiliki dampak yang kurang signifikan terhadap motivasi daripada 0,05 (0,001 < 0,05). Jadi, pembelajaran game  based  learning terbukti  memberikan  hasil  positif  terhadap  motivasi  belajar siswa.  Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  ( Winatha  &  Setiawan ,  2020)  bahwasannya pembelajaran berbasis game dapat mengubah paradigma pembelajaran teacher center menuju student center seperti yang ditunjukkan hasil output 0.000 yang berada dibawah 0.05. Hal ini menunjukkan  bahwa  ada  hubungan  antara  motivasi  belajar  siswa  dan  model  pembelajaran. Adapun hasil penelitian dari ( Durrotunnisa & Nur , 2020), bahwa siswa SD Kayuringin Jaya saat pembelajaran online merasa tidak termotivasi dan merasa jenuh. Adanya model pembelajaran berbasis game berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa di SD Kayuringin Jaya.
Kemudian  ada  hasil  penelitian  dari  ( Anggraeni et  al.,  2017)  bahwa  hasil  uji  coba  pada motivasi belajar dan hasil kognitif dan psikomotorik menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan antara  post  test  kelas  eksperimen  dan  kontrol.  Dengan  demikian,  percobaan  dengan  pre-test- post-test  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  berbasis  game  mungkin  tidak  berdampak  pada motivasi atau hasil belajar peserta didik. Dan pada penelitian dari ( Nofitasari et al., 2023) bahwa pembelajaran berbasis permainan berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa kelas X-2 SMA N 13 Surabaya. Pilihan lain untuk mengajarkan sains adalah melalui pembelajaran berbasis permainan. Berdasarkan hasil data dan uraian di atas, maka pengaruh penggunaan model game based learning pada siswa kelas 4 MIN 2 Kota Surabaya adalah berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar pada mata pelajaran PKN materi Konstitusi dan Norma.

## KESIMPULAN
Temuan  analisis  diperoleh  dari  data  yang  dikumpulkan  untuk  penelitian,  yang memungkinkan untuk menarik kesimpulan. Dalam hal ini, temuan menunjukkan dampak dari pembelajaran berbasis permainan “ One Board " terhadap tujuan pembelajaran PKN kelas 4 di MIN 2 Kota Surabaya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami sangat berterima kasih kepada MIN 2 Kota Surabaya yang telah mengijinkan kami untuk  melakukan  penelitian  ini  di  lingkungan  sekolah.  Dengan  demikian,  kami  dapat memperoleh pengalaman yang sangat berharga dan memperluas wawasan kami. Kami berharap bahwa penelitian yang kami lakukan dapat memberikan kontribusi pada perkembangan sekolah dan meningkatkan kualitas pendidikan di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
Abraham,  I.,  &  Supriyati,  Y.  (2022).  Desain  Kuasi  Eksperimen  Dalam  Pendidikan:  Literatur
Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 8 (3), 2476 – 2482.
https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800
Anatasya,  E.,  &  Dewi,  D.  A.  (2021).  Mata  Pelajaran  Pendidikan  Kewarganegaraan  sebagai Pendidikan  Karakter  Peserta  Didik  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Kewarganegaraan
Undiksha , 9 (2), 291 – 304. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP/article/view/34133
Anggraeni, D., Herlambang, A. D., & Afirianto, T. (2017). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta didik Pada Mata Kuliah Pemrograman Dasar . 1 (1), 1 – 7. Asmaka,  R.  A.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Game  based  learning Terhadap  Prestasi Belajar Matematika pada Materi Peluang Kelas VIII SMP Negeri 2 Balen. Economica , 6 (1), 72 – 86.
Carli Wiseza, F., Ibermarza, & Friska Andini, N. (2023). Penggunaan Model Pembelajaran Game based  learning Terhadap  Hasil  Belajar  IPS. NUR  EL-ISLAM :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Sosial Keagamaan , 10 (1), 124 – 138. https://doi.org/10.51311/nuris.v10i1.516
Durrotunnisa,  &  Nur,  H.  R.  (2020).  Pengaruh  Permainan  Uno  Stacko  dalam  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Matematika  di  Masa  Pandemi. Jurnal  Basicedu , 5 (5),  3(2),  524 – 532. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971
Husna,  N.  A.,  Azizah,  M.,  Nuroso,  H.,  &  Nugraha,  Y.  F.  (2023).  Keefektifan  Penggunaan Multimedia  Interaktif  Berbasis Game  based  learning Terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik Kelas III Di SDN Plamongansari 02 Semarang Nurul. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 5 , 1 – 6.
Indayani, R., Supeno, S., & Wicaksono, I. (2021). Pengaruh videoscribe terhadap keterampilan berpikir  kritis  peserta  didik  pada  pembelajaran  IPA. Edu  Sains:  Jurnal  Pendidikan  Sains  & Matematika , 9 (2), 107 – 115. https://doi.org/10.23971/eds.v9i2.2008
Jasrudin, J., Putera, Z., & Wajdi, F. (2020). Membangun Karakter Peserta Didik Melalui Penguatan Kompetisi  PKN  Dan  Penerapan  Alternatif  Pendekatan  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan Kewarganegaraan , 10 (2), 42. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.8629 Laily,  I.  F.  (2014).  Hubungan  Kemampuan  Membaca  Pemahaman  Dengan  Kemampuan Memahami Soal Cerita Matematika Sekolah Dasar. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching , 3 (1). https://doi.org/10.24235/eduma.v3i1.8
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SDN  Meruya  Selatan  06
Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains , 3 (2), 312 – 325.
https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Monalisa,  M.  (2023).  Pengaruh Game  based  learning Mata  Pelajaran  Informatika  Kurikulum Merdeka Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (01), 19 – 29. https://doi.org/10.53977/ps.v3i01.908
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 64 – 73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Murdiono,  M.  (2016).  Pendidikan  Anti  Korupsi  Terintegrasi  dalam  Pembelajaran  PKn  untuk Menanamkan  Karakter  Kejujuran  di  SMP. SOCIA:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Sosial , 13 (1),  1 – 12. https://doi.org/10.21831/socia.v13i1.9910
Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Nahar, N. I. (2016). Penerapan Teori Belajar Behavioristik Dalam Proses Pembelajaran. Nusantara (Jurnal  Ilmu  Pengetahuan  Sosial) , 80 (3),  305 – 309. https://doi.org/10.1111/j.1365- 2141.1992.tb08137.x
Nofitasari, Y., Murtini, S., & Rohmah, R. R. (2023). Meningkatkan Prestasi dan Motivasi Belajar Siswa dengan Pengajaran Berbasis Game-Based Learning pada Siswa Kelas X-2 SMA Negeri 13 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tambusai , 7 (2), 6381 – 6386. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.7226 Noviyanti, G. V. (2018). Pengaruh Game based learning Terhadap Hasil Belajar . 6 (2), 1 – 26.
Nurhasanah,  S.,  &  Sobandi,  A.  (2016).  Minat  Belajar  Sebagai  Determinan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 1 (1), 128. https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264 Oktavia, R. (2022). Game based learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSF Preprints , 1 –
7.
Priatmoko, S. (2018). Eksistensi, Memperkuat Islam, Pendidikan Era, D I. Jurnal Studi Islam , 1 (2),
221 – 239.
Putra,  L.  D.,  Arlinsyah,  N.  D.,  Ridho,  F.  R.,  Syafiqa,  A.  N.,  &  Annisa,  K.  (2024).  Pemanfaatan Wordwall pada Model Game based learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran , 12 (1), 81 – 95.
https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749
Rifki,  A.  W.  (2022).  Peran  Guru  Pendidikan  Kewarganegaraan  Dalam  Membentuk  Karakter Disiplin Siswa Di Sekolah. Didactica : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (2), 46 – 51. https://doi.org/10.56393/didactica.v2i2.1148
Sakdah,  M.  S.,  Prastowo,  A.,  &  Anas,  N.  (2021).  Implementasi  Kahoot  Sebagai  Media Pembelajaran Berbasis Game based learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (1), 487 – 497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Syahri, U. A., Christijanti, W., & Pamelasari, S. D. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran IPA  Terpadu  Berbasis  Digital Game  based  learning Tema  Pencemaran  Lingkungan  Untuk Siswa SMP. USEJ - Unnes Science Education Journal , 3 (3), 593 – 601.
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game based learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (6), 9344 – 9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742 Ully, S. A., & Dewi, I. P. (2022). Pengaruh Game-Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika) , 10 (4), 79. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v10i4.120039
Utami, A. R., Makkasau, A., & Latri. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Game based learning
Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar  pada  Pembelajaran  IPA  di Kabupaten Pinrang. Penisi Journal of Education , 4 (2), 344 – 352.
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Wayan Pitriani, N., & Dantes, N. (2024). Game based learning Berorientasi Kahoot! Meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Kependidikan , 13 (1),  643 – 650. https://jurnaldidaktika.org643 Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 10 (1), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan  Prestasi  Belajar. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 10 (3),  198 – 206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206