## Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Sejarah dan Budaya Betawi Menggunakan Metode Incremental Berbasis Web
Yudi Irawan Chandra 1 , Diyah Ruri Irawati 2 , Kokoy Rokoyah 3
1,2,3 STMIK Jakarta STI&K Jalan BRI No.17 Radio Dalam, Kebayoran Baru, Jakarta Selatan, Indonesia 12140
1 yirawanc@gmail.com, 2 diyah.ruri@gmail.com, 3 kokoy.rokoyah65@gmail.com
Intisari—  Suku  Betawi  adalah  suku  bangsa  di  Indonesia  yang  mayoritas  penduduknya  tinggal  di  kota  Jakarta,  mereka  adalah penduduk yang telah tinggal di Batavia (nama kolonial Jakarta) sejak abad ke-17. Beberapa pihak berpendapat bahwa Suku Betawi merupakan hasil perkawinan antar suku dan bangsa di masa lalu. Dan secara biologis, mereka yang mengaku sebagai anak Betawi asli  adalah  keturunan  darah  campuran  berbagai  suku  dan  bangsa  yang  dibawa  oleh  Belanda  ke  Batavia.  Pengakuan  keberadaan orang  Betawi  sebagai  suatu  suku  bangsa  dan  sebagai  kesatuan  sosial  politik  dalam  lingkup  yang  lebih  luas,  yaitu  Hindia  Belanda, baru  muncul  pada  tahun  1923,  pada  saat  Husni  Thamrin  adalah  seorang  tokoh  masyarakat  Betawi  yang  mendirikan  Pemoeda. Kaoem Betawi. Saat itu, semua orang Betawi menyadari bahwa mereka adalah satu kelompok, yaitu orang Betawi.
Makalah  ini  menyajikan  pembahasan  tentang  penerapan  website  yang  merupakan  salah  satu  wujud  dari  pesatnya  perkembangan teknologi  informasi  saat  ini.  Dalam  makalah  ini  dibahas  tentang  pembuatan  aplikasi  website  untuk  mengenalkan  sejarah  budaya Betawi  pada  zaman  dahulu.  Dalam  aplikasi  website  ini  telah  dirangkum  pembahasan  tentang  sejarah  budaya  Betawi  di  Indonesia yang dapat menarik minat pengguna aplikasi website, untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya melestarikan budaya Betawi di Indonesia dan untuk mengetahui lebih banyak tentang sejarah budaya Betawi dan Kesenian Betawi yang mungkin tidak banyak tersedia. Yang tahu, setelah sebelumnya generasi muda sekarang lebih cenderung memperhatikan budaya asing yang dianggap lebih menarik atau lebih modern, oleh karena itu aplikasi ini disertai dengan gambar kehidupan budaya Betawi pada zaman dahulu. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Incremental, yaitu model pengembangan perangkat lunak dimana produk dirancang, diimplementasikan,  dan  diuji  secara  bertahap  hingga  produk  selesai  dibuat.  Model  ini  menggabungkan  elemen  model  air  terjun dengan filosofi iteratif prototyping.
Kata kunci — Aplikasi, Betawi, Model Incremental, Web.
Abstract— The Betawi tribe is an ethnic group in Indonesia whose majority population lives in the city of Jakarta, they are residents who have lived in  Batavia (the colonial name of Jakarta) since the 17th century. Several parties argue that the Betawi Tribe is the result  of  inter-ethnic  and  national  marriages  in  the  past.  And  biologically,  those  who  claim  to  be  the  original  Betawi  children  are descendants of mixed blood of various tribes and nations who were brought by the Dutch to Batavia. Recognition of the existence of the Betawi people as an ethnic group and as a social and political unit in a wider scope, namely the Dutch East Indies, only emerged in 1923, at the time of Husni Thamrin is a Betawi community leader who had founded Pemoeda Kaoem Betawi. At that time, all Betawi people realized that they were a group, namely the Betawi people.
This paper presents a discussion of the application of the website, which is a manifestation of the rapid development of information technology today. In this paper, we discuss the making of a website application to introduce the history of Betawi culture in ancient times. In this website application, a discussion of the history of Betawi culture in Indonesia has been summarized which can attract users of the website application, to raise awareness of the importance of preserving Betawi culture in Indonesia and to know  more about the history of Betawi culture and Betawi arts that may not be widely available. Those who know it, after previously the younger generations are now more likely to pay attention to foreign cultures that are considered more interesting or more modern, therefore this application is accompanied by pictures of Betawi cultural life in ancient times.
Application  development  uses  the  Incremental  method,  which  is  a  software  development  model  in  which  the  product  is  designed, implemented,  and  tested  in  stages  until  the  product  is  complete. This  model  combines  the  elements  of  the  waterfall  model  with  the iterative philosophy of prototyping.
Keywords — Application, Betawi, Incremental Model, Web

## I. PENDAHULUAN
Seiring berjalannya waktu dan perkembangan zaman, kini  kebudayaan  asli  Betawi  semakin  terkikis  oleh  kemajuan teknologi  yang  semakin  pesat  perkembangannya.  Contohnya seperti  Ondel-Ondel  dan  Gambang  Kromong,  yang  kian  hari makin  sulit  kita  temukan  di  sebuah  sanggar  Betawi,  bahkan yang  lebih  memprihatinkannya  lagi  kebudayaan  asli  Betawi ini  sampai  dijadikannya    alat  untuk  mengais  rezeki  dengan
cara  keliling  Jakarta  agar  bisa  dapat  perhatian  lebih  dari Pemerintah  DKI  Jakarta.  Betapa  terpuruk  dan  tersingkirnya kebudayaan asli Jakarta di era Milenialisme ini.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  aplikasi berbasis  web  untuk  memperkenalkan  Sejarah  Kebudayaan Betawi  kepada  seluruh  masyarakat  dan  anak-anak  yang sekarang ini lebih kenal dengan dunia maya atau yang lainnya, agar  lebih  banyak  mengetahui  tentang  apa  saja  keunikan  dari
suku  Betawi  ini,  dari  segi  bahasa,  adat,  perilaku,  dan  lain sebagainya

## II. LATAR BELAKANG
Model  Incremental  beroperasi  pada  prinsip  model kaskade  dengan  tumpang  tindih,  sehingga  fungsionalitas produk,  yang  sesuai  untuk  operasi,  terbentuk  lebih  awal.  Ini mungkin  memerlukan  seperangkat  persyaratan  lengkap  yang telah  ditetapkan  sebelumnya  yang  diimplementasikan  dalam bentuk  proyek  berukuran  kecil  yang  berurutan,  atau  proyek dapat  dimulai  dengan  perumusan  tujuan  bersama,  yang kemudian  disempurnakan  dan  diimplementasikan  oleh  tim pengembangan.[1][2]
Model  inkremental  menggambarkan  proses  di  mana perhatian  prioritas  diberikan  pada  persyaratan  sistem,  dan kemudian  implementasinya  dalam  tim  pengembangan. Sebagai aturan, seiring waktu, kenaikan berkurang dan setiap persyaratan  abadi  direalisasikan.  Setiap  versi  sistem selanjutnya  menambah  fungsionalitas  yang  ditentukan sebelumnya hingga semua fitur yang direncanakan diimplementasikan.  Dalam  hal  ini,  Anda  dapat  mengurangi biaya,  memantau  dampak  perubahan  persyaratan,  dan mempercepat pembuatan sistem fungsional melalui penggunaan metode tata letak blok standar.
Gambar 1. Model Incremental
Kelebihan model Incremental : [3][4]
1. User tidak perlu menunggu sampai seluruh sistem dikirim untuk mengambil keuntungan dari sistem tersebut karena increment  yang  pertama  sudah  memenuhi  persyaratan yang paling kritis, sehingga perangkat lunak dapat segera digunakan
2. User  dapat  memakai  increment  yang  pertama  sebagai bentuk  prototype  dan  mendapatkan  pengalaman  yang dapat  menginformasikan  persyaratan  untuk  increment sistem berikutnya
3. Menghasilkan  perangkat  lunak  yang  berfungsi  dengan cepat dan lebih awal selama siklus hidup perangkat lunak, lebih  fleksibel  dan  lebih  murah  untuk  mengubah  ruang lingkup  dan  kebutuhan,  sehingga  menurunkan  biaya pengiriman awal
4. Model  ini  lebih  mudah  untuk  melakukan  pengujian dan debug selama  iterasi  yang  lebih  kecil.  Kemudian pelanggan dapat merespons masing-masing build.
5. Adanya  kemudahan  untuk  mengelola  risiko  karena potongan  berisiko  diidentifikasi  dan  ditangani  selama iterasi.
6. Resiko  untuk  kegagalan  proyek  secara  keseluruhan  lebih rendah
7. Layanan  dengan  prioritas  tertinggi  diserahkan  pertama dan  increment  berikutnya  diintegrasikan  dengannya, sangatlah  penting  bahwa  layanan  sistem  yang  paling penting mengalami pengujian yang paling ketat

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Pada gambar 2 menunjukan skema bagan alir dalam tahapan penelitian tentang pembuatan aplikasi ini :

## Gambar 2. Langkah-langkah Metode Penelitian
Untuk  memperoleh  data  yang  diperlukan  dalam penyusunan  penulisan  Ilmiah  ini,  maka  penulisan  ini menggunakan  beberapa  metode  yang  bersangkutan  dengan topik penulisan, antara lain :
1. Wawancara
Mengadakan  wawancara  atau  tanya  jawab  kepada pengunjung Puskeswan seperti kendala atau teknis dalam melakukan pendaftaran di Puskeswan Tangerang Selatan.
2. Observasi Melakukan observasi atau pengamatan secara langsung di lapangan  atau  di tempat  yang  bersangkutan dengan  topik penulisan tersebut.
3. Studi Pustaka
Membaca  buku-buku  yang  berkaitan  dengan  topik penulisan  ataupun  dengan  mengumpulkan  dokumen- dokumen yang berkaitan dengan permasalahan tersebut.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Analisa Masalah
Sistem  informasi  teknologi  yang  kita  gunakan  saat ini  masih  terbilang  sederhana  dan  bisa  juga  dibilang perkembangannya  begitu  pesat,  karena  untuk  mengolah  data masih  terdapat  kesalahan  atau  keterlambatan  dalam  hal pengerjaannya,  oleh  karena  itu  apabila  seseorang  mencari sebuah  sejarah  di  dalam  satu  lingkup,  contohnya  dari  buku- buku  yang  ada    dengan  cara  manual  akan  terbilang  lambat menemukan  sebuah  informasi  sejarah  didalamnya.  Dengan adanya  bantuan  program  yang  terkomputerisasi  ini  akan sangat  membantu  bagi  si  pengguna  untuk  menemukan informasi sejarah kebudayaan betawi dengan sangat cepat dan praktis.

## 2. Pemecahan Masalah
Untuk mempermudah pengolahan data dan pemrosesan  dalam  hal  pencarian  informasi  yaitu  dengan  cara mengubah  sistem  manualisasi  menjadi  pencarian  informasi berbasis  online,  yakni  dengan  cara  mengakses  internet tersebut  dari  aplikasi  berbasis  web  sehingga  segala  aktifitas dapat  dilakukan  secara  cepat  dan  tepat,  memudahkan  bagi user  untuk  memilih  beberapa  artikel  yang  diinginkan  karena terdapat beberapa judul artikel sejarah dengan beragam cerita.

## 3. Spesifikasi Perangkat Lunak dan Perangkat Keras
Dalam  membuat  sebuah  website  ini  menggunakan dua  perangkat  hal  yang  dibutuhkan,  yaitu  perangkat  lunak (software)  dan  perangkat  keras  (hardware).  Perangkat  lunak yang  bisa  digunakan  dalam  pembuatan  sebuah  website  ini yaitu sebagai berikut :
a. Sublime Text Editor 3
b. Google Chrome sebagai browser
c. Xampp sebagai server
d. Windows 7 Ultimate
Sedangkan  perangkat  keras  yang    bisa  digunakan dalam pembuatan website ini, sebagai berikut :
a. Processor  Intel®  Core™    i3-5005U  CPU  @  2.00GHz 2.00GHz
b. Internal Memory (RAM) 2.00 GB
c. System Type 64-bit Operating System
4. Perancangan Sistem
Model  yang  digunakan  untuk  merancang  web  ini  adalah unified  modeling  language (UML).  [10]  UML  digunakan untuk  mempermudah  dalam  memahami  rancangan  sebuah system.

## Use Case Diagram
Pada  sistem  pengenalan  sejarah  kebudayaan  betawi ini  menggunakan  satu  aktor  yang  berperan  yaitu  pengguna (user).  Use  case  diagram  pengguna  (user)  adalah  kegiatan
interaksi  antara  pemesan  online  dengan  sistem  Use  case diagram praktikan dapat dilihat pada gambar 3.

## Gambar 3 Use Case Diagram Pengguna (user)
Aktor  pengguna  (user)  ini  merupakan  pengunjung dari  wesbsite  tersebut,  pengguna  ini  bisa  dengan  bebas menentukan  beberapa  kategori  untuk  bias  dia  baca  di  setiap judul artikelnya.

## Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan secara  khusus  perilaku  sebuah  skenario  tunggal.  Sequence diagram  ini  adalah  diagram  yang  menggambarkan  kolaborasi dinamis  antara  sejumlah  object.  Kegunaannya  untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object dan dapat    juga  berinteraksi  antara  object.  Sesuatu  yang  terjadi pada  titik  tertentu  dalam  eksekusi  sistem.  Sequence  diagram pada sistem Aplikasi Pengenalan Sejarah Kebudayaan Betawi menjadi  satu  sequence  diagram,  yaitu  hanya  pengguna  (user) website tersebut.

## Gambar 4 Sequence Diagram Pengguna (User)
Pada  gambar  4  pengguna  (user)  sebagai aktor dan  menu  membuka  website,  memilih  artikel,  dan membaca  artikel  adalah  objek.  Simbol  aktor  dan  objek tersebut  berinteraksi,  interaksi  yang  terjadi  merupakan interaksi  pengguna  dengan  sistem  yaitu  pengguna  bisa  dapat melihat  menu  sejarah  pada  halaman  menu  sejarah,  membaca
artikel  kesenian    pada  menu  kesenian  ,  dan  bisa  juga mengetahui  beragam  model  pakaian  adat  tradisional  budaya betawi,  setelah  selesai  membaca  artikel  sejarah  website pengguna  ini  bias  langsung  keluar  dari  halaman  website tersebut.

## Struktur Navigasi
Struktur    navigasi    merupakan    hal    yang    sangat    penting dalam  pembuatan  sebuah  aplikasi.  Struktur  navigasi  yang digunakan  adalah  struktur  navigasi  campuran  (composite) seperti terlihat pada gambar 5.
Gambar 5. Struktur Navigasi Aplikasi

## Rancangan Aplikasi
Tahap  perancangan  merupakan  tahapan  setelah  analisis  dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk merancang  bangun  implementasi  yang  menggambarkan bagaimana sesuatu dibentuk, yang dapat berupa penggambaran,  perancangan,  dan  pembuatan  sketsa  atau pengaturan  dari  beberapa  elemen  yang  terpisah  kedalam  satu kesatuan  yang  utuh  dan  berfungsi.  Dengan  menganalis  dan mengevaluasi sistem yang berjalan maka sebagai tindak lanjut bagi  penyelesaian  masalah  tersebut  dapat  dibuat  suatu perancangan sistem informasi dengan tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi 1. Rancangan Halaman Beranda
Rancangan  Halaman  Home  atau  Halaman  Beranda merupakan  halaman  awal  atau    halaman    pembuka  pada website  ini.  Pada  halaman    ini  berisi  gambar.  Rancangan Halaman  beranda  atau  halaman  utama  dapat  dilihat  seperti pada gambar 6.
Gambar 6 Tampilan Rancangan Halaman Home
2. Rancangan Halaman Sejarah
Rancangan  Halaman  Menu  Sejarah  merupakan halaman    yang  berisi  tentang  berbagai  macam  judul  artikel sejarah  kebudayaan  betawi  pada  jaman  dahulu.  Rancangan Halaman Menu Sejarah dapat dilihat  pada gambar 7.

## Gambar 7 Tampilan Rancangan Halaman Menu Sejarah

## Implementasi
Setelah pendefinisian rancangan halaman diatas, kita akan  memulai  pembuatan  website  tersebut.  Selanjutnya  akan di  jelaskan  langkah-langkah  bagaimana  cara  pembuatan halaman    pada  website  tersebut.  Dalam  setiap  halaman mempunyai  langkah-langkah  yang  sama,  oleh  karena  itu  jika terdapat  langkah  yang  sama  dalam  pembuatan  halamannya maka langkah yang sama pada halaman berikutnya tidak akan diterangkan  lagi  dan  hanya  menerangkan  langkah  yang  tidak terdapat pada halaman sebelumnya.
1. Halaman Beranda
Pada  halaman  beranda  merupakan  halaman  awal  atau halaman  pembuka  pada  website.  Di  halaman  ‘Beranda’  ini keseluruhan  artikel-artikel  yang  ada  dikategori  website menjadi satu, yang  bisa dapat dilihat pada gambar 8.

## Gambar 8. Tampilan Halaman Beranda
2. Halaman Menu Sejarah
Pada  halaman  menu  sejarah  merupakan  halaman menu – menu sejarah, dimana pada menu ini pengguna (user) atau  pengunjung  website  dapat  langsung  disuguhkan  dengan berbagai macam judul artikel dengan setiap kategorinya. Bisa dapat dilihat pada gambar 9.

## Gambar 9 Tampilan Halaman Menu Sejarah

## 3. Halaman Menu Kesenian
Di  dalam  kategori  menu  ‘Kesenian’  ini  pengguna web  bisa  dapat  memilih  4  judul  artikel  untuk  bisa  langsung dibaca, bisa dapat dilihat pada gambar 10.

## Gambar 10 Tampilan Halaman Menu Kesenian
4. Halaman Menu Alat Musik
Pada  halaman  ini  pengguna  website  bisa  dapat mengetahui  informasi  tentang  apa  saja  alat  musik  kesenian budaya Betawi ini, bisa dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Pada Menu Alat Musik
5. Halaman Menu Makanan dan Minuman
Pada  halaman  ini  pengguna  website  bisa  dapat mengetahui  informasi  tentang  makanan  dan  minuman  di  adat Betawi ini, bisa dapat dilihat pada gambar 12
Gambar 12. Tampilan Pada Menu Makanan dan Minuman
5. Halaman Menu Pakaian Adat
Pada  halaman  ini  pengguna  website  bisa  dapat mengetahui  informasi  tentang  pakaian  adat  Betawi  ini,  bisa dapat dilihat pada gambar 13

## Uji Coba
Tahap  ini  bertujuan  untuk  mendeteksi  kesalahan- kesalahan  atau  bug    yang  terdapat  pada  aplikasi,  serta kecepatan  dan  kenyamanan  dalam  menggunakan  Aplikasi yang  sudah  diuji  dan  ini  tidak  mempunyai  bug  kemudian dapat dipublikasikan. Selain itu uji coba juga digunakan untuk menguji  fungsi  dari  aplikasi  tersebut,  apakah  semua  fungsi berjalan  dengan  normal,  atau  masih  terdapat  kesalahan- kesalahan. Hasil dari uji coba aplikasi pengenalan sejarah dan budaya Betawi dapat dilihat pada tabel 1 berikut :
TABEL 1

## HASIL UJI COBA APLIKASI
No MENU HASIL YANG DIHARAPKAN
HASIL
TEST 1 Beranda Menampilkan beberapa menu :
Sejarah, Kesenian, Alat Musik, Makanan & Minuman, Pakaian Adat, Profil. Lihat gambar 8 Berhasil 2 Sejarah Dapat menampilkan artikel
sejarah kebudayaan betawi. Lihat gambar 9 Berhasil 3 Kesenian Menampilkan berbagai macam kesenian budaya betawi. Lihat gambar 10 Berhasil 4 Alat Musik Dapat menampilkan alat-alat musik tradisional betawi. Lihat gambar 11 Berhasil 5 Makanan & Minuman Dapat menampilkan aneka macam makanan khas asli betawi. Lihat gambar 12 Berhasil 6 Pakaian Adat Menampilkan beberapa pakaian adat khas budaya betawi. Lihat gambar 13
Berhasil

## V. KESIMPULAN
Dalam penelitian ini telah dihasilkan sebuah aplikasi berbasis  website  yang  dapat  berfungsi  dengan  baik.  Dengan menggunakan  Model  Incremental  maka  menghasilkan perangkat  lunak  yang  berfungsi  dengan  cepat  dan  lebih  awal selama siklus hidup perangkat lunak, lebih fleksibel dan lebih murah  untuk  mengubah  ruang  lingkup  dan  kebutuhan, sehingga  menurunkan  biaya  pengiriman  awal.  Menu-menu yang  ada  telah  berfungsi  dengan  baik  sesuai  prosedur  kerja yang  ada.  Dengan  adanya  website  ini  sangat  memudahkan para  pengguna  atau  pecinta  sejarah  masa  lalu  pada kebudayaan  betawi  untuk  bisa  mengakses  langsung  website tersebut. Dan  mendapatkan sebuah informasi penting tentang beragam  cerita  kebudayaan  betawi  pada  zaman  dahulu sehingga  pengguna  bisa  mendapatkan  ilmu  atau  wawasan tentang  kehidupan  budaya  betawi  yang  sebelumnya  banyak orang  yang  tidak  mengetahuinya. Diharapkan  agar  pihak- pihak  lain  yang  telah  melihat  dan  membaca  dapat  kiranya mengembangkan aplikasi ini menjadi aplikasi yang lebih baik lagi  dan  dapat  memperindah  tampilannya  agar  seluruh pengunjung  atau  pengguna  website  ini  bisa  dapat  tertarik untuk membaca lebih banyak lagi di setiap kategorinya.

## REFERENSI
[1] Pressman,  Roger  S.  Software  engineering  :  a  practitioner's  approach. McGraw-Hill  Education.  ISBN  9781259253157.  OCLC  949696534., 2015
[2] McDermid, J., and P. Rook, “Software Development Process  Models,” in  Software  Engineer’s  Reference  Book,  CRC  Press,  1993,  pp.  15/26– 15/28.
[3] McLeod  Jr.  P,  GP  Schell., Sistem  Informasi  Manajemen .  Edisi  ke-9. Yuliyanto  dan  Heri,  penerjemah:  Jakarta:  Indeks.  Terjemahan dari: Management  Information  System,  Edisi  ke-8.  Pearson  Prentice Hall, Inc. 2007 [4] Chandra,  Yudi  Irawan,  and  Kosdiana  Kosdiana.  "Rancang  Bangun Purwarupa  Pendeteksi  Berat  Muatan  Bus  Transjakarta  Menggunakan Metode Incremental Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno." Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS) 2.1 (2020).
[5] Hans  S.  Limantara, Jelajah  Dunia  Maya  dengan  Cepat  dan  Mudah , Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2009.
[6] M. Dien Madjid dan Johan Wahyudhi, Ilmu Sejarah: Sebuah Pengantar , Penerbit Prenada Media Group, Jakarta, 2014.
[7] Muhammad  Iqbal,A.Md., 5  Jam  Belajar  PHP  MySQL  dengan Dreamweaver CS3 , Penerbit Deepublish, Jogjakarta, 2014.
[8] Jubilee Enterprise, Pemrograman Bootstrap untuk Pemula , Penerbit PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2016.
[9] Ali Zainal, Cepat & Mudah Membuat Website Keren dengan Wordpress 3.x , Penerbit Mediakita, Jakarta, 2011.
[10] Evi  Triandini  &  I  Gede  Suardika, Step  By  Step  Desain  Proyek Menggunakan UML , Penerbit CV. Andi Offset, Jogjakarta, 2012.