## Penerapan Augmented Reality Berbasis Android untuk Pembelajaran Organ Lambung Manusia

## (Application of Android Based Augmented Reality for Human Stomach
Organ Learning)
Fony Ferliana Widianingrum 1 , Sugondo Hadiyoso 2 , Suci Aulia 3
Abstract—The  stomach  is  one  of  the  digestive  systems functioning as a medium to process and store food, as well as to get rid of harmful substances and absorb good substances for the body.  Although    elementary  schools  usually  use  the  torso  as  a teaching  aid  to  introduce  the  stomach  organ,  it  is,  in  fact,  very inflexible  for  elementary  students  as  they  have  limited  learning hours  at  school.  Therefore,  it  is  necessary  to  develop  a  stomach organ learning system that can be studied anytime and anywhere. In  this  study,  an  Android-based  stomach  organ  learning application  was  designed  by  applying  Augmented  Reality  (AR). To  run  this  application,  the  user  needs  to  install  it  first.  After opening the application and selecting the desired menu, users can point  the  smartphone  at  the  appropriate  marker  until  the  AR display appears. Based on the test results, the application cannot bring AR objects from the stomach organ in a dark place since the marker is not detected. The best distance for marker detection is 20 cm to 35 cm, with an average delay of 0.3 s in indoor conditions and 0.45 s in outdoor conditions.
Intisari — Lambung merupakan salah satu sistem pencernaan yang  berfungsi  sebagai  media  pengolah  dan  penyimpanan makanan,  serta  untuk  menyingkirkan  zat  berbahaya  dan menyerap  zat  baik  bagi  tubuh.  Biasanya,  sekolah  dasar menggunakan  torso  sebagai  alat  bantu  peraga  organ  lambung. Namun,  hal  ini  sangat  tidak  fleksibel  bagi  siswa  sekolah  dasar yang memiliki keterbatasan jam belajar di sekolah. Oleh karena itu,  perlu  dikembangkan  suatu  sistem  pembelajaran  organ lambung  yang  dapat  dipelajari  kapan  saja  dan  di  mana  saja. Pada makalah ini dirancang suatu aplikasi pembelajaran organ lambung  berbasis  Android  dengan  menerapkan  Augmented Reality  (AR).  Untuk  menjalankannya, pengguna  perlu menginstal  aplikasi  terlebih  dahulu,  kemudian  membuka aplikasi,  memilih  menu  yang  diinginkan,  lalu  mengarahkan smartphone  ke  arah  marker  yang  sesuai  sampai  tampilan  AR muncul.  Berdasarkan  hasil  pengujian,  aplikasi  tidak  dapat memunculkan objek AR dari organ lambung pada tempat yang gelap  karena  marker  tidak  terdeteksi.  Jarak  terbaik  untuk deteksi  marker  yaitu  pada  rentang  jarak  20  cm  sampai  35  cm, dengan rata-rata delay 0,3 s pada kondisi indoor dan 0,45 s pada kondisi outdoor.
Kata Kunci—Stomach, Augmented Reality, Android, Marker.

## I. P ENDAHULUAN
Lambung  adalah  bagian  saluran  makanan  yang  berbentuk seperti  kantong  dan  berfungsi  sebagai tempat  penampungan,
pelarutan,  dan  pencernaan  makanan.  Lambung  merupakan salah satu bagian dari organ pencernaan yang bekerja mencerna makanan kurang lebih tiga sampai empat jam atau tergantung jenis  makanan  yang  masuk  ke  dalam  tubuh.  Pembelajaran mengenai organ tubuh manusia didapatkan di sekolah dengan menggunakan  torso  dan  buku  sebagai  medianya.  Meskipun pembelajaran  menggunakan  torso lebih  nyata  daripada  buku, tetapi  torso  hanya  dapat  dipakai  di  sekolah,  sehingga  siswa sekolah  dasar  (SD)  harus  menunggu  hari  esok  untuk menggunakannya. Seperti yang sudah diketahui, Android telah menguasai  bidang  teknologi,  misalnya  pada smartphone . Perkembangan  teknologi smartphone dimanfaatkan  sebagian orang  untuk  membuat  suatu  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality (AR)  [1].  Pengguna  ( user )  hanya membutuhkan benda pendukung seperti smartphone Android, marker , dan aplikasi pendukung AR [2], [3]. Dalam kehidupan sehari-hari,  AR  sudah  mulai  mendominasi  pasar  dunia  [4]. Beberapa penelitian telah menggunakan AR untuk memvisualisasikan  sebuah  objek,  seperti  pengenalan  pola emosi wajah [5], 3D foot phantom [6], smart home control [7], sistem informasi pada smart building [8], media informasi bank baterai [9], dan M-Commerce [10].
Selain implementasi tersebut, AR mulai digunakan sebagai sarana  pembelajaran  di  bidang  pendidikan  [11].  Sebagai contoh,  ARca  merupakan  buku  yang  menyediakan  fasilitas tambahan dengan program AR [12]. Penelitian lainnya berbasis AR  adalah  metode  pembelajaran  siklus  air  berbasis  AR  [13] dan  sistem  pembelajaran  kasus  sistem  koordinat  berbasis  AR [14].  Penelitian  lainnya  yang  memanfaatkan  AR  untuk menunjang  sistem  pembelajaran  organ  tubuh  manusia  di antaranya  menggunakan  monitor  sebagai  visualisasi  dan keyboard untuk  memilih  opsi  yang  telah  disediakan  [15]  dan mengaplikasikan  AR  untuk  mempelajari  anatomi  mata  [16]. Berdasarkan  penelitian-penelitian  di  atas,  pada  makalah  ini dibuat  suatu  aplikasi  pembelajaran  berbasis  Android  yang berfokus  pada  organ  pencernaan  lambung.  Organ  pencernaan lambung dipilih karena hasil kuesioner menyebutkan sebanyak 85,7%  responden  dari  total  91  responden  memilih  untuk membahas organ lambung.
Dengan  adanya  aplikasi  pembelajaran  lambung  manusia yang mengusung teknologi AR ini, siswa SD dapat memahami pelajaran mengenai organ pencernaan lambung, sehingga dapat mempermudah  para  guru  menyampaikan  informasi  kepada anak didiknya. Terlebih lagi, zaman yang semakin maju akan terus menuntut manusia mengikuti perkembangannya dari hari ke  hari.  Dengan  memanfaatkan  aplikasi  ini,  siswa  SD  dapat lebih mudah mengakses informasi yang dibutuhkan.
1,2,3 Universitas    Telkom,    Jl.  Telekomunikasi    No.  1,    Dayeuh Kolot  Bandung  40257  INDONESIA  (tlp:  022-7565930;  e-mail: 1 fonyferliana17@gmail.com, 2 sugondo@telkomuniversity.ac.id,
3 suciaulia@telkomuniversity.ac.id )
II. M ATERI
A. Marker
Marker adalah  penanda  khusus  yang  diracang  untuk memunculkan target [17]. Marker di sini memiliki bentuk pola unik sebagai pembeda dengan marker lainnya. Keunikan pola tersebut  akan  sangat  berpengaruh  dalam  proses scanning . Marker seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gbr.  1  ini  berfungsi sebagai  penanda  objek  yang posisi  dan  penampilannya  sudah dikenali oleh sistem selama masa scanning [18].

## B. Augmented Reality (AR)
AR  adalah  objek  3D  yang  akan  keluar  ketika  brosur  atau pattern dipindai oleh software [19].  Pembuatan  objek  dapat dilakukan  menggunakan  berbagai  macam software  modeling 3D. Penggunaan AR dapat memunculkan benda virtual secara nyata  dan  diproyeksikan  secara real-time [20].  Gbr.  2 menunjukkan  ilustrasi  AR  dari  lambung  manusia.  Adapun beberapa  aplikasi  yang  dibutuhkan  untuk  mendukung pembuatan AR adalah sebagai berikut [9].
1)  Blender: Blender  merupakan  sebuah software yang digunakan untuk membuat desain 3D. Software Blender dapat diunduh secara gratis melalui website resminya. Project kerja pada  Blender  dapat  dikerjakan  di  hampir  semua software 3D komersial  lainnya.  Pengguna  hanya  perlu  mengubah  atau mengekspor ke dalam format software masing-masing.
2)  Vuforia: Vuforia  merupakan plugin dari software 3D Unity.  Untuk  membuat  aplikasi  AR,  dibutuhkan  beberapa komponen objek dasar model 3D. Dalam Vuforia terdapat dua develop , yaitu Licence Manager dan Target Manager . Licence Manager dibuat agar pengguna mendapatkan licence key yang berguna untuk menunjang basis data pada pembuatan aplikasi, sedangkan Target  Manager dibuat  untuk  memasukkan  basis data marker yang akan dibuat.
3)  Unity: Unity merupakan sebuah game engine yang dapat membuat game 2D  atau  3D.  Kelebihan  utama  Unity  adalah dapat  diunduh  secara  gratis  dan  berisi asset  store atau perlengkapan  yang  dapat  langsung  digunakan. Asset yang tersedia antara lain bentuk karakter dan script .

## C. Lambung
Lambung adalah organ berbentuk J yang letaknya berada di kuadran  kiri  atas  perut  atau  abdomen.  Bagian  tepi  atasnya terhubung  langsung  dengan  esofagus  yang  berada  di  bawah diafragma.  Batas  bawah  organ  lambung  yang  terletak  di sebelah kanan garis tengah menyatu dengan duodenum. Ukuran lambung bervariasi, tergantung pada volume makanan yang ada [21]. Organ lambung berperan penting untuk menyimpan dan mencerna  baik  makanan  maupun  minuman  yang  masuk  ke dalam tubuh manusia, sehingga sangat penting untuk dijaga.

## D. Penyakit Lambung
Organ  lambung  yang  tidak  dapat  bekerja  secara  normal dapat menyebabkan beberapa penyakit seperti sebagai berikut [22].
1)  Gastroesophageal Reflux Disease (GERD):
Gastroesophageal  Reflux  Disease (GERD)  terjadi  karena terdapat  kelainan  yang  disebabkan  oleh  naiknya  cairan lambung ke kerongkongan.  Akibatnya, penderita GERD akan merasakan gejala rasa panas seperti terbakar pada dada bahkan leher.  Selain  itu,  gejala  lainnya  yang  timbul  adalah  sulit menelan karena infeksi pada kerongkongan serta rasa pahit di lidah.
2)  Mag : Kondisi  ini terjadi  karena  terdapat  luka  maupun peradangan pada lambung yang disebabkan oleh jumlah asam klorida atau hydrochloric acid (HCl) yang berlebihan.
3)  Kanker Lambung : Berbeda dengan mag, kanker lambung disebabkan  oleh  pertumbuhan  sel  lambung  yang  berlebihan atau bahkan tak terkendali. Kanker lambung juga dapat terjadi karena faktor genetik.

## III. A RSITEKTUR DAN P ERANCANGAN S ISTEM

## A. Diagram  Blok  Sistem  Aplikasi  Pembelajaran  Organ Lambung
Diagram blok sistem aplikasi pembelajaran organ lambung diperlihatkan  pada  Gbr.  3.  Terdapat dua bagian  dalam  sistem kerja aplikasi ini. Berikut adalah tahapan dari proses tersebut.
Gbr.  1  Keenam marker yang  digunakan  pada  aplikasi  pembelajaran  organ lambung.
Gbr. 2 AR dari organ lambung.
1)  Masukan: Pada  bagian  ini,  pengguna  mengunduh aplikasi  dan  masuk  tanpa  melakukan login terlebih  dahulu. Dengan mengakses aplikasi ini, pengguna  dapat menjalankan aplikasi sesuai perintah yang diinginkan.
2)  Keluaran : Pada bagian ini, data yang telah diproses akan ditampilkan  menggunakan marker dan  tanpa  menggunakan marker . Maksud dari menggunakan marker adalah data muncul ketika  kamera  melakukan scanning pada marker ,  sedangkan tanpa marker berarti  data  akan  ditampilkan  tanpa  harus melakukan proses scanning marker .
Gbr. 4  merupakan  alur  untuk  menjalankan  aplikasi pembelajaran organ lambung berbasis AR. Untuk menjalankannya, pengguna perlu mengunduh dan menginstal aplikasi  yang  telah  disediakan.  Kemudian,  pengguna membuka  aplikasi  dan  memilih  menu  yang  diinginkan,  lalu mengarahkan smartphone ke marker yang  sesuai.  Setelah beberapa saat, akan muncul tampilan AR.

## B. Alur Kerja Sistem Aplikasi Pembelajaran Organ Lambung
Berikut  adalah  alur  kerja  aplikasi  pembelajaran  organ lambung.
1)  Diagram  Alir  Sistem  Aplikasi  Pembelajaran  Organ Lambung: Diagram  alir sistem  aplikasi  pada  Gbr.  5 menjelaskan  aktivitas  yang  dapat  dilakukan  oleh  pengguna ketika  menggunakan  aplikasi  ini.  Terdapat  dua  menu  utama, satu menu About Us, dan satu menu keluar yang tersedia dalam aplikasi.  Aplikasi  dimulai  ketika  pengguna  memilih  menu Mulai.  Setelah  memilih  menu  Mulai,  pengguna  masuk  pada menu  Home  dan  dihadapkan  dengan  beberapa  pilihan  fitur. Pengguna dapat memilih menu Scan jika ingin melihat bentuk lambung dan melihat informasi mengenai lambung. Pengguna juga dapat memilih menu Quiz, yang berisi beberapa soal yang dapat  dikerjakan  oleh  pengguna.  Setelah  pengguna  selesai menyelesaikan  semua  soal,  akan  muncul  kondisi  mengulangi soal  dan  kondisi  keluar  dari  menu  Quiz,  yaitu  pengguna langsung kembali ke menu utama. Tombol “x” yang terdapat
pada  pojok  kanan  atas  aplikasi  digunakan  untuk  keluar  dari aplikasi.
2)  Diagram Blok Sistem Pembacaan Marker: Scanning atau deteksi marker diperlukan  agar  objek  AR  dapat  ditampilkan. Proses  ini  membutuhkan marker yang  telah  didaftarkan  atau dimasukkan  ke  basis  data  Vuforia  sebelumnya.  Jika marker yang  dideteksi  tidak  sesuai,  gambar  yang  diinginkan  tidak dapat  dimunculkan.  Pada  Gbr.  6  ditunjukkan  diagram  blok sistem pembacaan marker . Proses pada Gbr. 6 dilakukan agar tampilan  AR  muncul.  Setiap marker mempunyai  basis  data tersendiri  pada  Vuforia.  Adapun  perancangan  tampilan  menu dan  submenu  dari  aplikasi  pembelajaran  lambung  manusia ditunjukkan pada Gbr. 7.
Dalam  penggunaan  aplikasi  ini,  diperlukan  beberapa tahapan, yaitu:
• pengguna masuk ke menu utama atau Home; dan
• setelah  masuk  pada  menu  Home,  ada  beberapa  pilihan menu yang harus dipilih oleh pengguna.
Gbr. 3 Diagram blok sistem aplikasi pembelajaran organ lambung.
Gbr. 4 Diagram ilustrasi proses pemindaian atau scanning pada marker .
Gbr. 5 Diagram alir sistem aplikasi pembelajaran organ lambung.
Gbr. 6 Diagram blok sistem pembacaan marker .
Gbr. 7 Perancangan menu aplikasi pembelajaran organ lambung
Setelah  pengguna  membuka  aplikasi  yang  telah  terpasang pada smartphone Android,  sistem  dapat  menampilkan  menu- menu aplikasi. Ketika pengguna memilih salah satu menu yang tersedia,  kamera  akan  menampilkan  objek  dalam  bentuk  AR dengan  cara  mengarahkan  kamera  ke marker yang  sesuai, sehingga sistem dapat mendeteksi marker yang telah dibuat dan didaftarkan pada basis data Vuforia.

## C. Antarmuka Sistem Aplikasi
Antarmuka aplikasi yang telah dibuat ditunjukkan pada Gbr. 8. Pada menu Home ditampilkan beberapa pilihan menu yang tersedia dalam aplikasi, yaitu menu Scan, Quiz, About Us, dan Keluar.  Beberapa  tampilan  dari  aplikasi  yang  menjelaskan pengertian lambung, stuktur lambung, dan penyakit lambung ditunjukkan pada Gbr. 9.

## IV. P ENGUJIAN DAN A NALISIS

## A. Pengujian Fungsionalitas
Pengujian  fungsionalitas  ini  ditujukan  untuk  mengetahui tingkat kepekaan marker terhadap cahaya, jarak, gerakan, dan pengujian fungsi button .
1) Pengujian  Cahaya :  Pencahayaan  berhubungan  dengan intensitas cahaya dan jenis cahaya yang menerangi suatu objek. Pengujian ini dilakukan dengan memanfaatkan cahaya sebagai parameternya.  Berdasarkan  Tabel  I, marker terdeteksi  dalam kondisi  pencahayaan  cahaya  terang outdoor dan  masih  dapat
mendeteksi beberapa objek pada kondisi cahaya indoor . Akan tetapi,  pada  kondisi  gelap  aplikasi  tidak  dapat  membaca maupun mendeteksi marker . Hal ini disebabkan sistem deteksi marker bekerja berdasarkan pengolahan citra. Pada saat kondisi gelap  atau  intensitas  cahaya  gelap,  degradasi  warna  yang terdeteksi memiliki derajat intensitas yang mendekati nol atau hitam.
2) Pengujian  Jarak: Pengujian  ini  dilakukan  untuk mengetahui batas jarak terjauh marker dapat membaca objek. Pengujian dilakukan dengan ketentuan sebagai berikut.
• Skala jarak sentimeter (cm).
• Marker dengan smartphone harus sejajar.
• Jarak yang diujikan adalah 10 cm, 15 cm, 20 cm, 25 cm, 30 cm, 35 cm, dan 40 cm.
Hasil pengujian  jarak  terhadap  tiga  kondisi  cahaya  adalah sebagai berikut .
• Pada  kondisi  tanpa  cahaya  (gelap), marker tidak  terbaca pada seluruh jarak yang diujikan.
• Pada  kondisi  cahaya  lampu,  sistem  behasil  mendeteksi marker pada jarak minimal 20 cm dan maksimal 35 cm.
• Pada kondisi cahaya matahari, sistem berhasil mendeteksi marker pada jarak minimal 20 cm dan maksimal 35 cm.
Persentase keberhasilan dan kegagalan dapat dihitung sebagai berikut.
Persentase  Keberhasilan  =  (Keberhasilan/Total  Pengujian)× 100%
Persentase Cahaya Gelap = (0/49) × 100% = 0%
Persentase Cahaya Lampu = 31/49 × 100% = 63,26% Persentase Cahaya Matahari = 30/49 × 100% = 61,22%
Persentase Kegagalan = 100% - Persentase keberhasilan Persentase Cahaya Gelap = 100% - 0% = 100%
Persentase Cahaya Lampu = 100% - 63,26% = 36,74% Persentase Cahaya Matahari = 100% - 61,22% = 38,78%
Dari  data  di  atas,  didapatkan  hasil  persentase  keberhasilan dan kegagalan untuk kondisi-kondisi: a) tanpa cahaya (gelap) masing-masing sebesar 0% dan 100%; b) pencahayaan dengan cahaya lampu masing-masing sebesar 63,26% dan 36,74%; dan c) pencahayaan  dengan  cahaya  matahari  masing-masing sebesar  61,22%  dan  38,78%.  Rekap  hasil  pengujian  sistem berdasarkan kondisi cahaya ditunjukkan pada Gbr. 10.
3) Pengujian  Delay: Pengujian  ini  dilakukan  untuk mengetahui waktu sistem memunculkan objek AR. Dari hasil pengujian,  didapatkan delay rata-rata  yang  ditunjukkan  pada Tabel II.
4) Pengujian Gerakan: Gerakan juga memengaruhi proses sistem dalam mendeteksi suatu marker yang dipilih. Pengujian
Gbr. 8 Antarmuka menu Home.
Gbr. 9 Tampilan aplikasi pembelajaran objek lambung.
T ABEL I P RNGUJIAN C AHAYA No. Kondisi Cahaya Keterangan 1 Gelap Sistem tidak dapat mendeteksi objek 2 Cahaya lampu Sistem dapat mendeteksi objek 3 Cahaya matahari Sistem dapat mendeteksi objek
gerakan dilakukan untuk mengetahui kepekaan sistem terhadap marker ketika  kamera  kehilangan  dan  menemukan marker yang  akan  diujikan,  dengan  marker  digeser  menjauhi  dan mendekati kamera smartphone . Dengan melakukan pengujian ini, dapat  diketahui marker masih dapat terdeteksi atau tidak. Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  Gbr.  11, delay rata-rata akibat  gerakan  yang  dihasilkan  oleh  sistem  adalah  1,28  s dengan nilai delay tertinggi sebesar 2 s dan nilai delay terendah sebesar 1 s.
5)  Pengujian  Marker  AR: Pengujian  ini  dilakukan  untuk mengetahui tingkat kemunculan objek jika marker tidak utuh. Dari  percobaan  yang  telah  dilakukan, marker tidak  akan terbaca  jika  sebagian  besar  gambar marker tertutup.  Hasil pengujian ditunjukkan pada Gbr. 12.
6)  Pengujian Fungsionalitas Button: Pengujian  ini dimaksudkan  untuk  mengetahui  fungsi button yang  ada  di aplikasi  dapat  berfungsi  sebagaimana  mestinya  atau  tidak. Berdasarkan  lima  kali  pengujian  terhadap  semua button pada aplikasi,  semua button menunjukkan  persentase  keberhasilan 100%.

## B. Pengujian Survei Lapangan
Pengujian  survei  lapangan  dilakukan  dengan  menyebarkan kuesioner berupa beberapa pertanyaan mengenai fungsionalitas, kebermanfaatan, serta kemudahan penggunaan
Gbr. 10 Grafik pengujian persentase keberhasilan dan kegagalan terhadap faktor cahaya.
Gbr. 11 Fluktuasi delay akibat gerakan.
T ABEL II
P RNGUJIAN DELAY
No Kondisi Cahaya Rerata Delay 1 Gelap Tidak terdeteksi 2 Cahaya lampu 0,31 detik
3 Cahaya matahari
0,45 detik
Gbr. 12 Berbagai kemunculan AR objek lambung yang salah jika marker tidak utuh. 2,5 2 1,5 1 0,5 0 1,2 1,2 1 1 2 1,2 1,4 (s )
aplikasi.  Kuesioner  tersebut  disebar  kepada  siswa  SD,  dan tercatat  sebanyak  63  responden  ikut  serta  dalam  pengisian kuesioner.  Dari  data  tersebut  didapatkan  hasil  kepuasan pengguna  dan  tingkat  kemudahan  aplikasi  bagi  pengguna. Berdasarkan Gbr. 13, sebanyak 96,8% responden memberi nilai memuaskan-sangat  memuaskan  dan  100%  menilai  aplikasi mudah-sangat  mudah  digunakan.  Sementara  itu,  untuk penilaian  kebermanfaatan,  kuesioner  mengenai  aplikasi  telah disebarkan kepada ahli pengajar. Dari 28 responden, sebanyak 96,4%  responden  menyetujui  bahwa  aplikasi  pembelajaran lambung ini dapat dijadikan media pembelajaran, dan sebanyak 100%  menyetujui  bahwa  isi  penjelasan,  gambar,  dan  bentuk lambung telah sesuai.

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan  hasil  pengujian,  semua  fungsi button pada aplikasi  pembelajaran  lambung  bekerja  dengan  baik.  Adapun akurasi deteksi marker dipengaruhi oleh beberapa parameter, di antaranya intensitas cahaya, jarak scan marker , dan pergerakan marker .  Dari  percobaan  yang  telah  dilakukan  terhadap  jarak dan  sudut,  aplikasi  paling  baik  digunakan  ketika  melakukan deteksi marker pada rentang jarak 20 cm sampai 35 cm. Variasi yang timbul ini disebabkan oleh adanya perbedaan pengaturan letak pada saat perancangan sistem aplikasi. Pada cahaya gelap
tidak  terjadi delay karena  objek  tidak  muncul, delay rata-rata yang  dihasilkan  sistem  dengan  intensitas  cahaya  lampu  yaitu sebesar  0,31  s,  dan delay rata-rata  yang  dihasilkan  sistem dengan intensitas cahaya matahari sebesar 0,45 s. Gerakan yang tidak  stabil  pada  saat  pemindaian juga  dapat  memengaruhi sistem  ketika  mendeteksi marker ,  sehingga  sistem  akan mencari lagi letak fokus dari marker agar dapat terdeteksi. Dari percobaan  yang  telah  dilakukan,  didapatkan  nilai delay rata- rata  sebesar  1,28  s.  Selanjutnya,  berdasarkan  survei  tingkat kepuasan  pengguna,  tercatat  sebanyak  3,2%  responden menjawab cukup puas, 22,2% responden menjawab puas, dan 74,6%  responden  menjawab  sangat  puas  dengan  adanya aplikasi pembelajaran lambung ini. Untuk tingkat kemudahan penggunaan, sebanyak 20,6% responden menjawab mudah dan 79,4%  responden  menjawab  sangat  mudah  digunakan. Sementara  itu,  pada  pengujian  ahli,  sebanyak  96,4% menyetujui  bahwa  aplikasi  pembelajaran  lambung  ini  dapat dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  dan  100%  menyetujui bahwa isi penjelasan, gambar, dan bentuk lambung telah sesuai.
R EFERENSI
[1]  H. Ling, “Augmented Reality in Reality,” IEEE Multimed. , Vol. 24, No. 3, hal. 10–15, 2017.
[2]  E.B.  Setiawan  dan  R.  Herdianto,  “Penggunaan  Smartphone  Android sebagai  Alat  Analisis  Kebutuhan  Kandungan  Nitrogen  pada  Tanaman Padi,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. , Vol. 7, No. 3, hal. 273-280, 2018.
[3]  W.  Li,  A.  Nee,  dan  S.  Ong, “A  State-of-the-Art Review of  Augmented Reality in Engineering Analysis and Simulation,” Multimodal  Technol. Interact. , Vol. 1, No. 3, hal. 1-22, Sep. 2017.
[4]  H.  Pratikno,  “Kontrol  Gerakan  Objek  3D  Augmented  Reality  Berbasis Titik Fitur Wajah dengan POSIT,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. , Vol. 4, No. 1, hal. 16–24, 2015.
[5]  D. Mehta, M. Siddiqui, dan A. Javaid, “Facial Emotion Recognition: A Survey  and  Real-World  User  Experiences  in  Mixed  Reality,” Sensors , Vol. 18, No. 2, hal. 1-24, Feb. 2018.
[6]  S. Ćuković, M. Gattullo, F. Pankratz, G. Devedžić, E. Carrabba, dan K. Baizid, “Marker Based vs. Natural Feature Tracking Augmented Reality Visualization of the 3D Foot Phantom,” Proc. Int. Conf. Electric. Biomed. Eng. Clean Energy and Green Comput., 2015, hal. 24–31.
[7]  A.M. Ullah, M.R. Islam, S.F. Aktar, dan S.K.A. Hossain, “Remote-touch: Augmented  Reality  Based  Marker  Tracking  for  Smart  Home  Control,” 2012 15th Int. Conf. Comp. Inf. Technol. (ICCIT) , 2012, hal. 473–477.
[8]  Z. Zainuddin, I.S. Areni, dan R. Wirawan, “Aplikasi Augmented Reality pada Sistem Informasi Smart Building,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. , Vol. 5, No. 3, hal. 1–6, 2016.
[9]  S.  Aulia,  R.Y.  Purba,  dan  A.  Gunarso,  “Media  Informasi  untuk  Bank Baterai Berbasis Augmented Reality,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. , Vol. 9, No. 3, hal. 254–260, 2020.
[10]  A.M.  Bachtiar dan  A. Bardansyah, “Pembangunan  Class Library  untuk Domain Product Management di Aplikasi M-Commerce pada Android,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. , Vol. 6, No. 3, hal. 235–242, 2017.
[11]  L.B.  Kiat,  M.B.  Ali,  N.D.  Abd  Halim,  dan  H.B.  Ibrahim,  “Augmented Reality,  Virtual  Learning  Environment  and  Mobile  Learning  in Education: A Comparison,” 2016 IEEE Conf. e-Learning, e-Management and e-Services (IC3e) , 2016, hal. 23–28.
[12]  A.K.  Wahyudi,  “ARca,  Pengembangan  Buku  Interaktif  Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android,” J.  Nas.  Tek.  Elektro dan Teknol. Inf. , Vol. 3, No. 2, hal. 96–102, 2014.
[13]  T.  Bratitsis,  P.  Bardanika,  dan  M.  Ioannou,  “Science  Education  and Augmented Reality Content: The Case of the Water Circle,” 2017 IEEE 17th Int. Conf. Adv. Learning Technol. (ICALT) , 2017, hal. 485–489.
[14]  R.  Budiawan,  T.N.  Damayanti,  dan  D.A.  Nurmantris,  “Pembelajaran Elektromagnetika  Terapan  Berbasis  Augmented  Reality:  Kasus  Sistem
(a)
(b)
Gbr.  13  Diagram  tingkat  kepuasan  pengguna  aplikasi,  (a)  penilaian keseluruhan sistem, (b) penilaian kemudahan penggunaan sistem.
Koordinat,” J. Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. , Vol. 6, No. 4, hal. 436– 444, 2017.
[15]  C.  Juan,  F.  Beatrice,  dan  J.  Cano,  “An  Augmented  Reality  System  for Learning the Interior of the Human Body,” 2008 Eighth IEEE Int. Conf. Adv. Learning Technol. , 2008, hal. 186–188.
[16]  C. Soto, M. Vargas, A. Uribe-Quevedo, N. Jaimes, dan B. Kapralos, “AR Stereoscopic  3D  Human  Eye Examination  App,” Proc. 2015  Int. Conf. Interact. Mob. Commun. Technol. Learn. (IMCL 2015) , 2015, hal. 236– 238.
[17]  H.  Kolivand,  A.  El  Rhalibi,  M.  Tajdini,  S.  Abdulazeez,  dan  P. Praiwattana,  “Cultural  Heritage in  Marker-Less  Augmented Reality:  A Survey,”  dalam Advanced  Methods  and  New  Materials  for  Cultural Heritage  Preservation ,  D.  Turcanu-Carutiu,  R.-M.  Ion,  Eds.,  London, Inggris: IntechOpen, 2019, hal. 1-19.
[18]  J.C.P. Cheng, K. Chen, dan W. Chen, “Comparison of Marker-Based and
Markerless  AR:  A  Case  Study  of  an  Indoor  Decoration  System,” Lean Comput. Construction Congress - Volume 1: Proc. Joint Conf. Comput. Construction , 2017, hal. 483–490.
[19]  D.K. Baroroh dan R. Ramadhan, “Perancangan Alat Bantu Analisis Rapid Entire  Body  Assessment  (REBA)  Berbasis  Aplikasi  Android,” J.  Nas. Tek. Elektro dan Teknol. Inf. , Vol. 7, No. 3, hal. 266–272, 2018.
[20]  M.  Mekni  dan  A.  Lemieux,  “Augmented  Reality:  Applications, Challenges and Future Trends,” Proc. 13th Int. Conf. Appl. Comput. Appl. Computational Sci. (ACACOS ’14) , 2014 , hal. 205–214.
[21]  I.R.  Daniels  dan  W.H.  Allum,  “The  Anatomy  and  Physiology  of  the Stomach,”  dalam Upper  Gastrointestinal  Surgery ,  J.W.L.  Fielding  dan M.T. Hallissey, Eds., London, Inggris: Springer, 2005, hal. 17–37.
[22]  J. Maret-Ouda, S.R. Markar, dan J. Lagergren, “Gastroesophageal Reflux Disease,” JAMA , Vol. 324, No. 24, hal. 2536-2547, Des. 2020.