Vol. 1, No. 2, Bulan April Tahun 2020 E-ISSN   : 2686-6102 P-ISSN   : 2721-4842

## Game Motorik : Aritmatika Step
Arif Purnomo 1
Endah Sudarmillah 2
Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: 1 arifpurnomo886@gmail.com, 2 endah.sudarmillah@ums.ac.id
Abstrak: Perkembangan Game di  dunia  semakin  pesat,  termasuk  di  Indonesia. Game sering digunakan  sebagian  orang  sebagai  sarana  hiburan  ataupun  pendidikan  anak-anak,  dewasa,  pria maupun  wanita.  Seringnya  seseorang  memaikan Game khususnya  anak-anak  membuat  mereka melupakan belajar dan tumbuh kembang motorik. Penelitian ini bertujuan untuk merangsang minat anak  belajar  matematika  melalui Game edukasi  dan  meransang  tumbuh  kembang  motorik  anak. Game ini dibuat menggunakan aplikasi platform 2D dengan dancepad sebagai kontroler pada Game dengan  menggunakan  metode System  Development  Life  Cycle (SDLC)  dengan  model  waterfall. Hasil  penelitian  ini  berupa Game motorik  aritmatika  step.  Pada Game ini  terdapat  4  level  dan memiliki soal-soal yang berbeda pada setiap levelnya. Pengujian Game dilakukan dengan uji Black box  dan  metode  System  Usability  Scale  (SUS),  dengan  30  responden  menghasilkan  score  SUS sangat baik yaitu 79,5 sehingga Game dapat diterima.
Kata Kunci: Game , edukasi, matematika, 2D, motorik, dancepad
Abstract: The  development  of  Games  in  the  world  is  growing  rapidly,  including  in  Indonesia. Games are often used by some people as a means of entertainment or education for children, adults, men  and  women.  Often  someone  plays  Games,  especially  children,  making  them  forget  about learning  and  motor  development.  This  research  aims  to  stimulate  children's  interest  in  learning mathematics through educational Games and stimulate children's motor development. This Game was made using application platfrom 2D with dancepad as a controller in the Game using the System Development Life Cycle (SDLC) method with the waterfall model. The results of this research are step arithmetic motor Games. In this Game there are 4 levels and have different questions at each level. Game testing is done by using the Black box test and the System Usability Scale (SUS) method, with 30 respondents producing a very good SUS score of 79.5 so that the Game can be accepted
Keywords : Game , education, mathematics, 2D, motoric, dancepad
Perkembangan Game di  dunia  semakin pesat,  termasuk  di  Indonesia. Game memegang fungsi yang cukup penting sebagai sarana hiburan atau juga Pendidikan atau latihan  bagiorang tua, muda, pria maupun wanita, apalagi anak-anak [1]. Game digital adalah Game yang populer pada saat ini.
Game berjenis edukasi untuk memancing  minat  belajar  anak  terhadap  materi pelajaran  sambal  ber-“ Game ”,  sehingga  dengan perasaan  senang  diharapkan  siswa  bisa  lebih mudah  memahami  materi  pelajaran  yang disajikan.  Jenis  ini  sebenarnya  lebih  mengacu kepada  isi  dan  tujuan Game ,  bukan  jenis  yang sesungguhnya. Game merupakan  seuah tools yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan Teknik
instruksional  yang  efektif  digunakan  dalam penguatan pada level-level yang sulit [2].
Game saat  ini  selain  sebagai  hiburan juga sebagai media mengajar yaitu melalui Game edukasi,  matematika  merupakan  mata  pelajaran yang  sudah  dikenal sejak  kecil,  karena matematika berguna dalam segala aspek kehidupan operasi dasar dalam matematika antara lain  kali  (x),  bagi  (÷),  tambah  (+),  kurang  (-). Matematika  akan  lebih  mudah  diajarkan  pada anak sejak usia dini. Seperti kata pepatah, belajar di waktu kecil bagai mengukir di atas batu, belajar sesudah  dewasa  serupa  mengukir  di  atas  air. Begitu  juga  halnya  ketika  belajar  matematika yang memang akan lebih efektif jika mulai beajar matematika dari kecil karena di usia itulah anak-
anak bisa dengan mudah mengingat dalam belajar menghitung [3].
Saat ini belum banyak Game yang menggunakan  motorik  sebagai  alat  penunjang dalam Game .  Motorik  merupakan  salah  satu factor yang sangat berpengaruh terhadap potensi gerak dalam keterampilan olah tubuh dan mobilitas  hidup  seseorang.  Kemampuan motorik  halus  merupakan  keterampilan  yang sangat penting untuk menunjang semua pembelajaran  yang  ada. Game edukasi  dapat memudahkan  pengajar  atau  pembimbing  anak- anak  dalam  mengajarkan  sebuah  pelajaran  yang dapat diingat dan mudah dipahami oleh anak.
Salah satunya dengan menggunakan Gamemaze yang dapat meningkatkan perkambangan motorik anak dan melatih kontrol otot kecil, koordinasi  mata, jari dan  merangsang anak  untuk  lebih  minat  dalam  belajar  [4],  akan tetapi  belum  banyak Game sekarang  yang menerapkan  motorik  dan  edukasi  di  dalamnya untuk proses pembelajaran anak.
Beberapa  penelitian  sejenis  tentang Game edukasi  matematika  sudah  peneliti  kumpulkan dirangkum  kedalam  meta  analis  serta  dibuat fishbone.  dalam  fishbone  terdapat  beberapa metode  penelitian  yaitu  metode  SDLC  (2,5,8), waterfall  (4,6),  kuantitatif  (3,7),  MDLC  (9,10) dan perancangan prototipe (1).
Tujuan dari penelitian sejenis yaitu membentuk  pemain  dalam  melatih  ketelitian, kecepatan  dan  kemampuan  dalam  menghitung, atau  bisa  dilihat  pada  nomor  3,4,5,6.  Menarik minat  anak  untuk  tidak  bosan  mempelajari matematika  dengan Game edukasi  [6],  atau  bisa dilihat  pada  nomor  1,7,8,9,10.mempermudah mengajar dan tumbuh kembang motorik anak [4].
Subjek  dari  penelitian  terdahulu  yang sejenis  semua  menggunakan  subjek  anak-anak sebagai  subjek  karena  pada  usia  tersebut  anak mudah  mengingat  apa  yang  mereka  pelajari. Penelitian  ini  diharapkan  dapat  sebagai  media edukasi anak dalam belajar matematika agar anak tertarik untuk belajar, juga dapat melatih tumbuh kembang motorik pada anak. Alur fishbone dapat dilihat pada  gambar 1 dibawah ini.

## METODE PENELITIAN
Gambar 1. Alur fishbone penelitian
Adapun metode yang digunakan yaitu menggunakan metode SDLC ( System Development Life Cycle ) dengan model Waterfall.  Dimana  berisi  rangkaian  aktifitas proses  yang  teratur  dan  disajikan  dalam  proses yang  terpisah  [7],  rangkaian  aktifitas  tersebut adalah  Analisa  kebutuhan,  desain,  coding  dan pengujian  seperti pada gambar 2 berikut :
Gambar 2. Flowcat alur penelitian
Tahapan-tahapan  pembuatan  aplikasi Game edukasi (penjelasan gambar 2) meliputi:

## Requirements Analysis
Dalam  langakah  ini  merupakan  analisa  terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau  studi  literatur.  Seseorang  peneliti  akan menggali  informasi  sebanyak  banyaknya  dari pengguna sehingga akan tercipta sebuah aplikasi / program yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh pengguna tersebut.

## Kebutuhan Fungsional
Storyline Game aritmatika step Game edukasi  motorik  dengan  nama  aritmatika step ini bercerita tentang pemain yang menjawab soal  matematika  yang  terdiri  dari  4  level  yaitu penjumlahan,
pengurangan, perkalian, pembagian. Game ini  memiliki  3  button  kanan, kiri  dan  atas  dan  terdapat  timer  dan  skor. Game ini  memiliki  4  level,  pada  level  1  berisi  soal tentang  pertambahan,  level  2  berisi  tentang pengurangan, level 3 berisi tentang perkalian, dan level 4 berisi tentang pembagian, masing-masing
level  mempunyai  kesulitan  tersendiri  untuk menjawab  soal.  Terdapat  timer  dan  skor  pada setiap  levelnya,  jika  tidak  bisa  melewati  level pertama  maka  akan  mengulangi  level  tersebut dengan  soal  yang  sama,  jika  terdapat  kesalahan saat menjawab soal maka aka nada pemberitahuan pada setiap soal dan level.

## User
User  merupakan  pengguna  yang  memainkan Game , dalam penelitian ini yang berperan sebagai user  yaitu  anak-anak  dengan  kategori  sekolah dasar kelas 1 dan 2.

## Genre
Genre  merupakan  bentuk,  kriteria,  atau  jenis dalam Game .  Dalam  penelitian  ini  genre  dalam Game ini yaitu Game edukasi.

## Interaksi
Interaksi  dalam Game merupakan  gambaran fungsi  yang  harus  dikerjakan  pada  system  yang bersangkutan.  Gambaran  perencanaan Game edukasi yang meliputi fungsional system yaitu:
- System dapat menampilkan soal
matematika.
- System dapat mengacak soal matematika.
- System dapat memaikan musik.
- System dapat menampilkan skor.
- System dapat menampilkan timer.

## Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan  non  fungsional  merupakan  tahapan pengembang  menganalisa  sumber  daya  yang digunakan  dalam  perancangan Game edukasi, yang  terdiri  dari  perangkat  lunak  (software)  dan perangkat keras (hadware).
Tabel 1. Kebutuhan non fungsional
Hadware Software a.Computer / Laptop a.Windows / Linux Ubuntu b.Step pad b.Google Crome
c.Corel Draw
d.Construct 2

## Perancangan/ Design
Saat medesain permainan untuk anak, hal penting yang  harus  dipertimbangkan  adalah  mengenali dan menyesuaikan user interface dengan karakter dan psikologi pengguna. Karena itu, akan terlihat apakah Game ini  sesuai  atau  tidak  untuk kelompok usia anak-anak [8]Proses Design akan menterjemahkan  syarat  kebutuhan  ke  sebuah perancangan  perangkat  lunak  yang  dapat diperkirakan sebelum diimplementasikan. Proses ini  berfokus  pada  use  case  diagram, activity diagram, storyline , dan storyboard .
Use Case Analisis use case menggambarkan merespresentasikan  interaksi  yang  dapat  terjadi antara  user  (pengguna  atau  mesin  lain)  dengan system [9]. Pada diagram use case untuk pemain seperti  tampak  pada  gambar  3,  pemain  dapat melihat  soal,  menjawab  soal,  dan  mendapatkan skor.
Gambar 3. Gambar use case diagram pemain
Pada diagram use case seperti yang tampak pada gambar  4,  admin  dapat  membuat  perhitungan skor,  desain  antarmuka,  menulis  kode  (coding), debug dan memberikan efek.
Gambar 4. Gambar use case diagram admin
Activity Diagram Activity diagram  (diagram  aktifitas)  adalah sebuah  diagram  yang  menjelaskan  logika procedural dan jalur kerja program aplikasi yang dibuat baik dari sisi user (pengguna) maupun dari sisi  sistem[10]  .  Mulai  dari  awal,  pemilihan tombol  mulai  yang  kemudian  system  akan
meneruskan  pemain  ke  scere  “tampilan  awal”, kemudian  meneruskan  lagi  ke  scere  “play” kemudian  system  akan  memulai  permainan, pemain akan melihat soal yang diberikan terhadap system dan pemain harus menjawabnya, kemudian  system  akan  mengecek  apakah jawaban  benar  atau  salah  jika  jawaban  benar maka  system  akan  memberikan  skor  dan  jika salah  maka  system  akan  menampilakan  tulisan salah pada sistem, jika waktu yg diberikan sistem sudah  habis  maka Game akan  otomatis mengulangi pada soal yg belum terjawab, activity diagram pada Game ini bisa dilihat pada gambar 5 dibawah.
Gambar 5. Activity diagram

## Coding
Tahap  merupakan  tahap  mentranslasikan  desain kedalam bentuk program. Aplikasi yang digunakan  dalam  pembuatan Game ini  yaitu Construct  2,  dengan  cara  menyusun  blok-blok kode  pada  setiap  button  yang  ada.  Construct  2 adalah aplikasi untuk membuat Game 2 dimensi berbasis  HTML-5,  itu  tidak memerlukan keterampilan dalam pemrograman [11]

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengujian
Pengujian  perangkat  lunak  adalah  teknik  yang paling sering digunakan untuk memverifikasi dan memvalidasi  kualitas  perangkat  lunak  [12]. Pengujian dilakukan untuk mengetahui keefektifan Game edukasi  yang  telah  dibuat dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran matematika [13], serta mengetahui fungsi-fungsi  berjalan  dengan  baik  sesuai  apa yang diinginkan. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan metode blackbox dan usability.  Pengujian  blackbox  (adalah  pengujian
berdasarkan  spesifikasi  persyaratan  dan  tidak memeriksa  kode,  pengujian  blackbox  dilakukan berdasarkan  persyaratan  yang  tidak  dapat diprediksi dapat dengan mudah didentifikasi dan dapat  diatasi  [14].  Berdasarkan  sitasi  penelitian ini  menggunakan  kuisioner  sebagai  pengujian usabilitynya.

## Hasil Tampilan Game

## Pengenalan Menu utama
Pengenalan menu utama pada Game ini terdapat 4  menu  yaitu  main,  pengaturan,  petunjuk  & keluar. Pengenalan menu utama bisa dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Menu utama
Menu awal gambar 6 saat Game ini dibuka akan muncul  menu  seperti  gambar  6  yang    berisikan daftar  menu  main,  pengaturan,  keluar  dan petunjuk.

## Menu Main
Menu main pada Game ini terdapat 4 level di tiap levelnya  terdapat  beberapa  soal  yang  berbeda sesuai  dengan  levelnya.  Menu  main  bisa  dilihat pada gambar 7.
(a) (b)
(c) (d) (e)
Gambar 7. Menu main (a), level 1 (b), level 2 (c), level 3 (d), level 4 (e)
Menu main gambar 7(a) berisi level dalam Game yang terdiri dari 4 level yang masing-masing level memiliki  kesulitan  tersendiri.  Level  1  gambar 7(b)  berisi  soal  pertambahan,  level  2  gambar 7(c)berisi  tentang  pengurangan,  level  3  gambar 7(d) berisi tentang perkalian, dan level 4 gambar 7(e) berisi tentang pembagian.

## Menu Pengaturan
Menu pengaturan pada Game ini berisi tentang mengatur musik pada Game . Menu pengaturan gambar 8 berisikan perintah untuk mematikan dan menghidupkan musik dalam Game , ada 2 perintah dalam menu pengaturan yaitu on untuk menghidupkan musik dan off untuk mematikan musik.
Gambar 8. Menu pengaturan

## Menu Keluar
Menu keluar pada Game ini berisi tentang perintah untuk keluar dari Game . Menu keluar bisa dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Menu keluar
Menu  keluar  gambar  9  berisikan  perintah  untuk keluar  dari Game atau  kembali  memainkan Game , ada 2 perintah yaitu yes untuk keluar dari
Game dan no untuk kembali ke menu utama untuk memainkan Game .

## Menu Petunjuk
Menu pentunjuk pada Game ini berisikan tentang sebuah petunjuk untuk memainkan Game ini. Menu petunjuk bisa dilihat pada gambar 10.
Gambar 10. Menu petunjuk
Menu  pentunjuk  gambar  10  berisikan  tentang petunjuk  tentang  kontrol  pada Game ini  dan sedikit  penjelasan  tentang  isi  soal  pada  setiap level .
Uji Black box Metode Black Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian  kondisi  input  yang  sepenuhnya menggunakan  semua  persyaratan  fungsional untuk  suatu  program[15].  Dari  menu  yang  telah diuji  menyatakan  hasil  diterima.  Peneliti  sudah melakukan  uji  perbandingan  perhitungan  hasil manual dan hasil aplikasi dengan mencoba input 10  data  secara  acak  hanya  menghasilkan  sedikit error yaitu sekitar 1% - 2%. Uji black box aplikasi edukasi gizi dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Uji black box

## Uji Usability
System  Usability  Scale  (SUS)  adalah  salah satu metode uji pengguna yang menyediakan alat ukur  yang  “quick  and  dirty”  dan  dapat diandalkan.  Diaplikasikan  dengan  menggunakan 10  pertanyaan  berbentuk  kuisioner  yang  diikuti dengan  5  opsi  jawaban  untuk  setiap  pernyataan, mulai  dari  sangat  setuju  hingga  sangat  tidak setuju.  Uji  usability  menggunakan  metode  SUS menguji  sistem  dengan  30  responden  kategori orang  dewasa.  SUS  adalah  alat  ukur  yang  valid dan dapat diandalkan, dengan membuat perbandingan skor yang di capai pada sistem.
Untuk  mengetahui  seberapa  baik  dan tidaknya  suatu  program  dapat  dilihat  peringkat score pada gambar 12 dibawah  ini sebagai tolak ukur pengujian System Usability Scale (SUS).
Gambar 11. Peringkat score SUS
Hasil perhitungan uji usability SUS dapat dilihat pada Tabel 3 dan grafik SUS score tiap responden dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Grafik Score SUS Tiap Responden Tabel 3. Hasil pengujian usability Keterangan kode: P1: Aplikasi sangat disukai dan akan menggunakanya berkali-kali
P2: Aplikasi terlalu rumit digunakan P3: Aplikasi mudah digunakan P4:  Membutuhkan  bantuan  orang  lain  dalam menggunakan aplikasi P5:  Bagian-bagian  aplikasi  dapat  digunakan dengan baik P6: Aplikasi membingungkan P7:  Orang  lain  akan  belajar  menggunakan aplikasi ini dengan sangat cepat atau mudah
P8: Aplikasi ini tidak praktis atau sulit digunakan P9: Bisa menggunakan aplikasi ini P10:  Perlu  belajar  banya  untuk  menggunakan aplikasi ini 1: Sangat tidak setuju
2: Tidak setuju
3: Ragu
4: Setuju
5: Sangat Setuju
Hasil perhitungan uji usability SUS pada Tabel 3,  menghasilkan  jumlah score SUS  yaitu 2542,5.  Kemudian  mencari  nilai  rata-rata  dari jumlah score SUS,  yang  dapat  dilihat  pada Persamaan 1.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 =   ∑ 𝑥 𝑖 𝑁 𝑛 𝑖=1 (1)
dimana: 𝑥 𝑖 : Jumlah score SUS 𝑁 : Jumlah responden
𝑅𝑎𝑡𝑎 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑆𝑈𝑆 = 2542,5 30 = 84,75 (2)
Nilai rata – rata jumlah score SUS mendapatkan hasil  84,75  yang  dapat  dilihat  pada Persamaan 2,  kemudian  dilihat  seberapa  baik  sistem aplikasi dengan tolak ukur peringkat score SUS. Game motorik  :  Aritmatika  Step  menujukan hasil sangat baik ( excellent ) dan dapat diterima ( acceptable ).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  sebelumnya,  tidak diragukan  lagi  bahwa Game edukasi  dapat menunjang  proses  Pendidikan. Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional [16]. Game aritmatika step ini dibuat agar mempermudah  dalam  proses  belajar  mengajar sehingga  anak  lebih  tertarik  belajar  matematika melalui Game aritmatika  step. Game aritmatika step ini selain bisa mempermudah proses belajar mengajar  diharapkan  juga  bisa  merangsang perkembangan  motorik  pada  anak. Game ini berisi juga tentang gimana caranya mempermudah belajar pertambahan, pengurangan,  perkalian  dan  pembagian  dengan berbagai  soal  yg  diberikan  membuat  anak  lebih kreatif dalam berfikir dan menjawab soal.
Pengujian Game aritmatika step ini mendapatkan  hasil  yang  baik.  Uji  black  box
fungsi-fungsi sudah berjalan sesuai dengan apa yang di harapkan. Uji usability juga menyatakan  bahwa  aplikasi  mendapat  nilai rata-rata score SUS  sangat  baik  yaitu  84,75, sehingga aplikasi ini dapat diterima.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]
G. Benedic Guit, “ Game Edukasi Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android,” Inform. Mulawarman  J. Ilm. Ilmu Komput. , vol.
10, no. 2, pp. 1–78, 2015.
[2] J. A. Yustin and M. A. Irwansyah, “Rancang Bangun Aplikasi Game
Matematika Menggunakan Construct 2,”
J. Sist. dan Teknol. Inf. , vol. Vol. 1, no.
1, pp. 1–5, 2016.
[3] M. Adiwijaya, K. I. S, and Y. Christyono, “Perancangan Game
Edukasi Platform Belajar Matematika
Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” J. Transient , vol. Vol.4,
no. 1, pp. 128–133, 2015.
[4] G. & E. S. Kusuma, “Pengembangan
Permainan Labirin untuk Membantu
Perkembangan Motorik Anak,” J. Fak. Tek. Univ. Khairun , vol. 03, no. 2354 –
8924, pp. 46 – 89 |, 2016.
[5] F. Ahmad Rizal, B. Suyanto, T. Raharjo Yudantoro, J. Elektro, and P. Negeri
Semarang, “Aplikasi Game Edukasi Matematika Dengan Konsep Aritmatika Anak Berbasis Android,” J. Pendidik. Mat. , pp. 45–50.
[6] S. A. Pramuditya, M. S. Noto, and D. Syaefullah, “ Game Edukasi Rpg Matematika,” J. EduMa , vol. Vol.6, no.
1, pp. 77–84, 2017.
[7] E. Sudarmilah and P. A. Wibowo, “khazanah informatika Aplikasi
Augmented Reality Game Edukasi untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia,” pp.
20–25, 2016.
[8] E. Sudarmilah, A. Susanto, R. Ferdiana, and N. Ramdhani, “Developing A Game for Preschoolers : What Character ,
Emotion and Reward will Tend to Hack Preschoolers ?,” pp. 2–5, 2016.
[9] A. Vega Vitianingsih, “ Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan
Anak Usia Dini,” vol. 1, 2016.
[10] & D. Supriyono, Nur, Ardhiyatama,
Sudarmillah, “Rancang bangun aplikasi
pembelajaran hadis untuk perangkat mobile berbasis android,” vol. 8, no. 2, pp. 907–920, 2014.
[11] E. Sudarmilah, R. Ferdiana, L. Edi, A.
Susanto, and N. Ramdhani, “Tech Review : Game Platform for Upgrading Counting Ability on Pre school Children,” 2013.
[12] D. E. P. d.shao, S. Khurshid, a case for white-box testing using declarative specification poster abstract . 2007.
[13] D. P. Hermawan and D. Herumurti, “Efektivitas penggunaan Game edukasi
berjenis puzzle, rpg dan puzzle rpg sebagai sarana belajar matematika,” pp. 195–205.
[14] J. Nindra, S. & DOndeti, Black box testing techniques, internasional journal of embeded systems and application.
2012.
[15] A. Rouf, “Pengujian perangkat lunak dengan menggunakan metode white box dan black box,” pp. 1–7, 2012.
[16] R. Nuqisari, E. Sudarmilah, and F. Komunikasi, “Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 Berbasis Android,” J. Emit. , vol. 19, no. 02, pp. 90–96, 2019.