## HUBUNGAN POLA KOMUNIKASI TERHADAP ATLET ESPORTS MOBILE
LEGEND
Salman Alfarisi 1 , Arie Rakhman 2 , Rahmadi 3
Universitas Lambung Mangkurat 1,2,3
2010122310037@mhs.ulm.ac.id 1

## ABSTRAK
Pada  penelitan  ini  bertujuan  untuk  menegetahui  hubungan  Pola  Komunikasi  pada Percaya  Diri  pada  atlet Esports tim Mobile  Legend .  Pengumpulan  data  menggunakan pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian  metode  hubungan  atau  korelasi,  metode survei  deskriptif dengan  teknik pengambilan sampel dipilih secara purposive sampling dengan  kategori  4  team  yang  selalu  mengikuti  kompetitif,  yang  selalu  mengalami kekalahan dan kemenangan dalam setiap kompetitif yang ada di Kota Banjarbaru. Dari beberapa analisis maka hasilnya yaitu hubungan pola komunikasi terhadap percaya diri pada  atlet Esport  Mobile  Legends yaitu  berhubungan,  untuk  pola  komunikasi  yang dibutuhkan  seorang  atlet esport  Mobile  Legends agar  lebih  Percaya  Diri  yaitu  pola komunikasi  secara  multi  arah  dimana  seluruh player dapat  berkomunikasi  secara menyeluruh ketika di dalam pertandingan, evaluasi, bahkan saat dalam memberikan ide satu  sama  lainnya.  Simpulan  dalam  penelitian  tentang  hubungan  pola  komunikasi terhadap  percaya  diri  pada  atlet Esport  MLBB yang  ada  di  Kota  Banjarbaru,  memiliki komunikasi yang baik sehingga satu team atlet tersebut memiliki kepercayaan diri yang kuat  bagi  team  yang  selalu  meraih  kemenangan,  berbeda  dengan  team  yang  sering mengalami  kekalahan  mereka  selalu  terjadi  miskomunikasi  sehingga  kesalahan  dalam pertandingan sering terjadi, oleh karena itu komunikasi yang baik akan menjadikan atlet sendiri  memiliki  kepercayaan  diri  yang  tinggi  di  sebuah  team  dan  akan  menciptakan ketenangan dalam pertandingan.
Kata kunci: Esports Mobile Legend, pola komunikasi

## ABSTRACT
This research aims to determine the relationship between communication  patterns and self-confidence in esports athletes on the Mobile Legends team. Data collection uses a quantitative  approach  with  a  relationship  or  correlation  type  of  research  method,  a descriptive  survey  method  with  a  sampling  technique  selected  by  purposive  sampling with  categories  of  4  teams  that  consistently  participate  in  competitions,  which  always experience  defeat  and  victory  in  every  competition  in  Banjarbaru  City.  From  several analyses  then,  the  result  is  the  relationship  between  communication  patterns  and  self- confidence  in  Mobile  Legends  esports  athletes,  which  is  related  to  the  communication pattern  that  a  Mobile  Legends  esports  athlete  needs  to  be  more  confident,  namely  a multi-directional  communication  pattern  where  all  players  can  communicate thoroughly  when  inside  competitions,  evaluations,  even  when  giving  ideas  to  each other.  The  conclusion  of  the  research  regarding  the  relationship  between communication  patterns  and  self-confidence  in  MLBB  esports  athletes  in  Banjarbaru City  is  that  they  have  good  communication  so  that  a  team  of  athletes  has  strong  self- confidence  for  a  team  that  always  wins,  in  contrast  to  a  team  that  often  experiences defeat,  they  always  miscommunication  occurs  so  that  mistakes  frequently  occur  in
matches,  therefore  good  communication  will  make  athletes  themselves  have  high  self- confidence in a team and will create calm in the game. Keywords: communication patterns, Esports Mobile Legend

## PENDAHULUAN
Dunia di masa sekarang telah memasuki abad ke 22 yang mana pada abad ke 22  ini  perkembangan smartphone yang  kian  mempengaruhi  kehidupan  baik  dalam bidang ekonomi,sosial, pendidikan, dan hiburan. Di  era modern setiap  orang  mudah dalam    mengakses    media    massa.  Media  massa  memudahkan  kita  untuk  terhubung dengan  orang  lain  secara  mendunia  (Ridho,  2023).  Di  era  teknologi  saat  ini  yang semakin canggih termasuk gadget yang maju, sudah menjadi kebutuhan hidup manusia pada saat ini sehingga tidak bisa di pisahkan. Dikarenakan gadget saat ini tidak bisa di pungkiri  lagi  banyak  waktu  yang  terbuang  gara-gara gadget pada  kehidupan  manusia dalam  sehar-harinya  (Kasingku  &  Sanger,  2023).  Pada  zaman  atau  era  saat  ini  yaitu digital, olahraga yang bisa di mainkan melalui gadget atau olahraga tekhnologi pada era saat  ini  sangat  banyak  di  kehidupan  masyarakat  yang  bisa  kita  ketahui  yaitu Esport. Esport sama dengan olahraga lainnya individu yang bisa adu ketangkasannya dan juga kelompok  sebagai  kekompakan  atau  kerjasamanya  dengan  suatu  permainan  berupa video  animasi  atau  game  dengan  berbasis  kompetitif  (Khudzaifah  et  al.,  2023).  Pada Esport terdapat  beberapa  macam  game  yaitu  berupa AOV,  Free-Fire,  PUBGM,  dan Mobile Legends ,  Dalam kehidupan remaja saat  ini  bahwasanya game online ini sangat trending bahkan mereka beralasan bahwa bermain game Mobile Legends ini boisa saja menghilangkan  penatnya  (Putri  et  al.,  2021). Esport telah  didefinisikan  sebagai “kompetisi video game yang terorganisir” (Jenny et al., 2017).
Esport telah dikategorikan ke dalam tiga kategori besar, yaitu Penembak Orang Pertama atau basanya di sebut FPS ( First Person Shooter) , biasanya namanya juga tidak asing di kalangan manusia yang bermain game online yaitu MOBA (Multiplayer Battle Arena) da  nada  beberapa  jenis game  Esport .  Semua  permainan  elektronik  dalam penelitian  ini  adalah MOBA ,  namun  di Rocket  League para  atlet  elektronik  dapat mencapai peringkat online baik dalam pertandingan solo maupun tim. Meskipun game- game tersebut berbeda dalam hal mekanismenya, semua game tersebut serupa dalam hal permainan invasi, di mana tujuannya adalah memasuki wilayah lawan untuk mencapai tujuan seperti  mencetak  gol  atau menghancurkan menara  (Trotter et  al.,  2021). Mobile Legend merupakan game yang sangat di minati dalam kategori kelompok ataupun bisa disebut multiplayer di  bandingkan  game  yang  sama  dengan Mobile  Legend contohnya game AOV (Arena Of Valor). Permainan pada game Elektronik seperti Mobile Legends sudah  banyak  mengadakan  turnamen  yang  levelnya  Nasional  dan  Internasional,  jadi bukan  hanya  tentang  bermain  game  saja  bahkan  cuman  menghilangkan  penat  saja, bahkan  atlet game ini  banyak  yang  berasal  dari  negra  Indonesia  (Wijaya  &  Paramita, 2019)(Nawawi et  al.,  2021)(Yogatama et  al.,  2019).  Pada saat  bermainan game MLBB banyak saluran komunikasi verbal yang bisa kita gunakan untuk bermain bersama team seperti  atlet-atlet  dengan  cara  menggunakan microphone dan voice  chat yang  ada  di dalam game tersebut  bahkan  di  luar  game  pun  bisa  berkomunikasi  dengan  adanya aplikasi discord , bahkan ada komunikasi non verbal yang bisa di gunakan yaitu sticker dan emoticon yang tersedia, Pada bentuk komunikasi verba l seperti mabar dengan team atau  main  bersama,  kemudian  ada squad yang  bisa  di  bentuk  menjadi  team,  untul bentuk  komunikasi  secara no  verbal yang  digunakan  dalam  permainan  yaitu  istilah khusus seperti tidak bisa bermain atau kata bahasa nya dalam permainan ini noob (tidak
hebat) AFK  ( tidak  memainkan  permainannya  atau  meninggalkan  pertandingan)  dan banyak lagi istilahnya  (Valentina & Sari, 2019).
Kegiatan  yang  dilakukan  manusia  dalam  bersosialisasi  atau  berinteraksi terhadap orang lain pada kehidupannya di lingkungan luar maupun dalam atau lainnya merupakan  komunikasi  (Chairunnisa,  2013;  Kustanti  &  Prihmayadi,  2017)). Komunikasi menjadi indikator penting bagi manusia untuk menjalin interaksi sosial dan saling  berhubungan  (Alqadri,  2018).  Adapun  faktor  terhubung  atlet  dan  pelatih  dalam pengembangan  prestasi  yaitu    komunikasi,  Komunikasi  merupakan  jembatan  antara interaksi  orang  terhadap  orang  lain  ataupun  kelompok  guna  menyamakan  persepsi (Alfariza &  Aw, 2023).    Kepercayaan pada diri  sendiri bahkan prestasi  atlet  keduanya hal yang sangat tidak bisa di pisahkan (Lokananta, 2022).
Peneliti  melakukan  penelitian  aspek  psikologi  atlet  bahwa  pola  komunikasi terdapat  hubungan atau tidak terhadap kepercayaan diri seorang atlet,  alasan yang lain bahwa kurangnya penelitian orang lain tentang aspek psikologi terhadap  seorang  atlet, banyaknya penelitian tentang pengaruh, kecanduan dan analisis.
Tujuan utama pada penelitian yang di lakukan peneliti yaitu untuk menganalisa atau  mengetahui    Hubungan  antara  pola  Komunikasi  atlet  terhadap  Kepercayaan  Diri permainan  pada Esport tim Mobile  Legend .  Harapannya  Hubungan  Pola  Komunikasi terhadap atlet Esport Mobile Legend yaitu menambahkan wawasan terhadap atlet betapa pentingnya  Komunikasi  di  luar game maupun ingame dan  untuk  meningkatkan  pola komunikasi seorang atlet Esport Mobile Legend terhadap sebuah tim dengan melakukan beberapa  cara  pola  komunikasi  yang  terarah  atau  komunikasi  yang  sangat  bagus terhadap team.

## KAJIAN TEORI
Pada  zaman  atau  era  saat  ini  yaitu  digital,  olahraga  yang  bisa  di  mainkan melalui  gadget  atau  olahraga  tekhnologi  pada  era  saat  ini  sangat  banyak  di  kehidupan masyarakat  yang  bisa  kita  ketahui  yaitu Esport. Esport sama  dengan  olahraga  lainnya individu  yang  bisa  adu  ketangkasannya  dan  juga  kelompok  sebagai  kekompakan  atau kerjasamanya  dengan  suatu  permainan  berupa    video  animasi  atau  game  dengan berbasis  kompetitif  (Khudzaifah  et  al.,  2023).  Pada Esport terdapat  beberapa  macam game  yaitu  berupa AOV,  Free-Fire,  PUBGM,  dan  Mobile  Legends ,  Dalam  kehidupan remaja  saat  ini  bahwasanya  game online ini  sangat  trending  bahkan  mereka  beralasan bahwa bermain game Mobile Legends ini boisa saja menghilangkan penatnya  (Putri et al., 2021). Esport telah didefinisikan sebagai “kompetisi video game yang terorganisir” (Jenny et al., 2017).
Esport telah dikategorikan ke dalam tiga kategori besar, yaitu Penembak Orang Pertama atau basanya di sebut FPS ( First Person Shooter) , biasanya namanya juga tidak asing di kalangan manusia yang bermain game online yaitu MOBA (Multiplayer Battle Arena) da  nada  beberapa  jenis game  Esport .  Semua  permainan  elektronik  dalam penelitian  ini  adalah MOBA ,  namun  di Rocket  League para  atlet  elektronik  dapat mencapai peringkat online baik dalam pertandingan solo maupun tim. Meskipun game- game tersebut berbeda dalam hal mekanismenya, semua game tersebut serupa dalam hal permainan invasi, di mana tujuannya adalah memasuki wilayah lawan untuk mencapai tujuan seperti  mencetak  gol  atau menghancurkan menara  (Trotter et  al.,  2021). Mobile Legend merupakan game yang sangat di minati dalam kategori kelompok ataupun bisa disebut multiplayer di  bandingkan  game  yang  sama  dengan Mobile  Legend contohnya game AOV (Arena Of Valor). Permainan pada game Elektronik seperti Mobile Legends
sudah  banyak  mengadakan  turnamen  yang  levelnya  Nasional  dan  Internasional,  jadi bukan  hanya  tentang  bermain  game  saja  bahkan  cuman  menghilangkan  penat  saja, bahkan  atlet game ini  banyak  yang  berasal  dari  negra  Indonesia  (Wijaya  &  Paramita, 2019)(Nawawi et  al.,  2021)(Yogatama et  al.,  2019). Pada saat  bermainan game MLBB banyak saluran komunikasi verbal yang bisa kita gunakan untuk bermain bersama team seperti  atlet-atlet  dengan  cara  menggunakan microphone dan voice  chat yang  ada  di dalam game tersebut  bahkan  di  luar  game  pun  bisa  berkomunikasi  dengan  adanya aplikasi discord , bahkan ada komunikasi non verbal yang bisa di gunakan yaitu sticker dan emoticon yang tersedia, Pada bentuk komunikasi verba l seperti mabar dengan team atau  main  bersama,  kemudian  ada squad yang  bisa  di  bentuk  menjadi  team,  untul bentuk  komunikasi  secara no  verbal yang  digunakan  dalam  permainan  yaitu  istilah khusus seperti tidak bisa bermain atau kata bahasa nya dalam permainan ini noob (tidak hebat) AFK  ( tidak  memainkan  permainannya  atau  meninggalkan  pertandingan)  dan banyak lagi istilahnya  (Valentina & Sari, 2019).

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  dengan  jenis  penilitian metode  hubungan  atau  korelasi.  Metode  yang  di  gunakan  adalah  metode survey deskriptif dengan teknik pengambilan sampel di pilih secara purposive sampling dengan kategori  team  yang  selalu  mengikuti  kompetetif  dan  selalu  mengalami  kekalahan  dan kemenangan  dalam  setiap  kompetetif.  Populasi  atlet  Kota  Banjarbaru  yaitu  berjumlah 20  team  sebanyak  100  orang,  Kemudian  sampel  yang  akan  menjadi  partisipan  pada penelitian ini sebanyak 20 orang dari 4 Team yang ada di kota Banjarbaru.
Keberhasilan  dari  penelitian  di  tentukan  oleh  alat  ukur  dan  instrumen  yang digunakan  sebgai    hasil  dari  sebuah  data  yang  akan  menjawab  pertanyaan  penelitian sehingga  tujuan  penelitian  dapat  tercapai.  Maka  Instrumen  yang  digunakan  yaitu kuisioner. Kuisioner  adalah salah satu  alat  yang  di  gunakan untuk  memperoleh respon dari player. Kuisioner penelitian pola komunikasi yang di gunakan peniliti yaitu dengan nilai reliabilitas sebesar 0,914 untuk kategori reliabilitas sangat tinggi sesuai dalam uji coba instrumen dari peneliti dengan melakukan validasi sampel terhadap 20 orang.
Kuesioner  percaya  diri  penelitian  yang  di  gunakan  peneliti  yaitu  dari  peneliti kemudian  di  kembangkan  oleh  peneliti.  Terdiri  dari  41  pertanyaan  yang  berisikan pertanyaan  negatif  dan  positif  dan  memiliki  6  faktor/indikator,  untuk  pertanyaan disajikan pada table berikut :
Tabel 1 Butir Pertanyaan Instrumen Valiabel Indikator Pola Komunikasi Satu Arah Pola Komunkasi Dua Arah Pola Komunikasi Multiarah Tabel 2 Item Pertanyaan Instrumen Percaya Diri Variabel Faktor/Indikator Kepercayaan  Diri Keyakinan Pada Kemampuan Diri Optimisme
Obyektif
Konsekuen
Rasional Atau Realistis
Teknik  pengambilan  datanya  yaitu  dengan  penyebaran  angket  secara Offline dan  melakukan  wawancara  terhadap  team  dengan  mendatangi  ke gaming  house  team yang  nantinya  akan  dianalisa  total  skor.  Dan  analisis  data  menggunakan  uji  korelasi pearson dengan patokan Rhitung > Rtabel  (0,441) atau nilai sig  < α = 0,05 Statistical Package  for  the  Sosial  Sciences (SPSS)  untuk  mengetahui  hubungan  pola  komunikasi terhadap  kepercayaan  diri  pada  tiap  sub  dimensi  berdasarkan  team  yang  ada  di  kota Banjarbaru yang selalu mengikuti kompeetisi tapi selalu menelan kekalahan.

## HASIL PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  menganalisa  hubungan  antara  Pola Komunikasi  terhadap Percaya Diri pada Atlet Esport Mobile Legends , Hubungan Pola Komunikasi terhadap atlet Esport mobile legend yaitu menambahkan wawasan terhadap atlet  betapa  pentingnya  Komunikasi  di  luar game maupun ingame dan  untuk meningkatkan pola komunikasi seorang atlet Esport Mobile Legend terhadap sebuah tim dengan melakukan beberapa cara pola komunikasi yang baik dan benar, maka di dapat hasil sebagai berikut :

## Tabel 3
Hubungan Antara Pola Komunikasi terhadap Percaya Diri pada Atlet Esport Mobile Legends Descriptive Statistics N Mean Std. Deviation Variance Pola Komunikasi 20 69,75 7,19 51,67 Kepercayaan diri 20 80,45 12,25 150,05
Dari  tabel  1  diketahui  untuk statistic  deskriptif pola  komunikasi  mean
yaitu  69,75,  Std. Deviation 7,19, Variance 51,67  dan  untuk statistic  deskriptif kepercayaan  diri  mean  yaitu  80,45,  Std. Deviation 12,25, Variance 150,05. Kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan uji pearson correlation didapatkan hasil :
Tabel 4 Uji Hipotesis Menggunakan Uji Pearson Correlation

## Correlations
Pola Komunikasi Kepercayaan diri Pola Komunikasi Pearson Correlation 1 .814 ** Sig. (2-tailed) .000 N 20 20 Kepercayaan diri Pearson Correlation .814 ** 1 Sig. (2-tailed) .000 N 20 20 **. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed) .
Di  ketahui  dari  tabel  di  atas  nilai pearson  correlation (Rhitung)  untuk  pola komunikasi  dan  kepercayaan  diri  sebesar  0,814  lebih  besar  dari  Rtabel  20  sampel sebesar  0,444.  Dan  nilai  Sig,  (2-tailed)  untuk  pola  komunikasi  dan  kepercayaan  diri sebesar  0,000  lebih  kecil  dari  α  =  0,05.  Maka  di  simpulkan  terdapat  hubungan  antara pola komunikasi terhadap percaya diri pada atlet mobile legends .

## PEMBAHASAN
Dari  analisis  di  atas  maka  hubungan  pola  komunikasi  terhadap  percaya  diri pada  atlet Esport  Mobile  Legends yaitu  berhubungan.  Menurut  Effendy  (1989:32)  di dalam  Joko  &  Marta,  (2017),  pola  komunikasi  itu  terbagi  menjadi  tiga  yaitu  pola komunikasi secara satu arah, secara dua arah, dan multiarah (Handika et al., 2019). Pola komunikasi yang baik akan membuat kepercayaan diri pada atlet meningkat (Olahraga et  al.,  2023;  Sosiawan,  2022).  Pola  komunikasi  satu  arah  yang  digunakan  atlet esport mlbb yaitu penyampaian pesan kapten terhadap player dalam satu  team  dimana player lain  hanya  mendengarkan.  Pola  komunikasi  dua  arah  yang  digunakan  di  atlet esport mlbb yaitu kapten team  menyampaikan apa pesan dan dapat di bantah atau bisa saling tukar  fungsi  dalam  menjalani  funsgi  mereka.  Pola  komunikasi  multi  arah  yang  di gunakan di atlet esport mlbb yaitu dengan cara berdiskusi seluruh team , evaluasi setiap hasil  pertandingan,  saling  memberi  ide  satu  sama  lain  di  dalam  team,  sehingga  Pola komunikasi  yang  baik  dan  benar  dapat  membuat  atlet  sangat  percaya  diri  dalam pertandingan. Oleh karena itu, pola komunikasi berhubungan dengan percaya diri pada atlet esports Mobile Legend .
Pola Komunikasi yang di butuhkan seorang atlet esport Mobile Legends yaitu pola  komunikasi  secara  multi  arah  dimana  seluruh player dapat  berkomunikasi  secara menyeluruh  ketika  di  dalam  pertandingan,  ketika  dalam  evaluasi,  bahkan  saat  dalam memberikan  ide  satu  sama  lainnya,  jadi  pola  komunikasi  yang  di  butuhkan  atlet  yaitu pola komunikasi multi arah.
Komunikasi  akan  tidak  baik  ketika  salah  satu  dari  atlet  memiliki  sifat  tidak percaya  pada  kemampuan  diri  sendiri (self  doubt) ,  dipengaruhi    banyak  adanya miskominikasi  antar  atlet  di  dalam  sebuah team ,  akan  banyak  melakukan  beberapa kesalahan dalam team, saling menyalahkan sehingga penyebab di komunikasi antar atlet kurang, tidak terbuka satu sama lain, tidak mau memberi/menerima ide masukan dalam evaluasi, sehingga dalam keberhasilan team esport mobile legends kecil karena adanya komunikasi yang kurang dan adanya kecendrugan sendiri.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tentang  hubungan  pola  komunkiasi  terhadap percaya diri, pada atlet Esport MLBB yang ada di Kota Banjarbaru sebanyak 20 orang dari  4  team  yang  dimana  2  team  yang  selalu  menang  dan  2  team  yang  selalu  kalah, komunikasi  yang  dilakukan  2  team  kemenangan  mereka  memiliki  komunikasi  yang baik  sehingga  satu  team  atlet  tersebut  memiliki  kepercayaan  diri  yang  kuat,  berbeda dengan 2 team yang sering mengalami kekalahan mereka selalu terjadi miskomunikasi sehingga kesalahan dalam pertandingan sering terjadi, oleh karena itu komunikasi yang baik  akan  menjadikan  atlet  sendiri  memiliki  kepercayaan  diri  yang  tinggi  di  sebuah team dan akan menciptakan ketenangan dalam pertandingan. Komunikasi yang kurang akan  membuat  rasa  tidak  percaya  diri  terhadap  atlet  sehingga  terjadi  beberapa kesalahan,  untuk  itu  hubungan  pola  komunikasi  terhadap  kepercayaan  diri  atlet esport Mobile Legends memiliki hubungan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Bambang Syamsul. 2015. Psikologi Sosial. Bandung: CV Pustaka Setia.Alfariza,
G., &  Aw, S. (2023). Strategi Komunikasi  Interpersonal  Pelatih  Bagi  Prestasi Atlet  Taekwondo  Rahmi  Kurnia  Taekwondo  School  (Rkts)  Daerah  Istimewa Yogyakarta  (Diy)  Interpersonal  Communication  Strategy  Coaches  for Taekwondo  Athelete  Achivement  in  Rahmi  Kurnia  Taekwondo  School  S. Lektur: Jurnal Ilmu Komunikasi , 5 (1).
https://doi.org/10.21831/lektur.v5i1.19140
Alqadri, F. (2018). S trategi Komunikasi Interpersonal Antara Pelatih Dan Pemain Futsal (Penerapan  Komunikasi  Efektif  Tim  Kancil  WHW  &  Radit  FC  Kota Pontianak) SKRIPSI .
Chairunnisa, S. (2013). Respon  mahasiswi fakultas ilmu  dakwah dan ilmu komunikasi terhadap komunitas hijaber di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Handika,  K.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Murda,  I.  N.  (2019).  Analisis  Penggunaan  Ragam Bahasa  Indonesia  Siswa  dalam  Komunikasi  Verbal. Jurnal  Pedagogi  Dan Pembelajaran , 2 (3), 358. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i3.19284
Isti,  P.  (2010).  Isti  Pujihastuti  Abstract.  Prinsip  Penulisan  Kuesioner  Penelitian, 2 (1), 43–56.
Jenny,  S.  E.,  Manning,  R.  D.,  Keiper,  M.  C.,  &  Olrich,  T.  W.  (2017).  Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport.” Quest , 69 (1), 1– 18. https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517
Joko,  S.,  &  Marta,  R.  F.  (2017).  Etnografi  Komunikasi  Pada  Tiga  Generasi  Anggota Perkumpulan Marga Ang Di Bagansiapi-Api. Komunikatif , 6 (1), 51–59.
Kasingku, J., & Sanger, A. H. F. (2023). Dunia Digital vs Dunia Rohani: Dilema Dalam Pertumbuhan  Anak. Journal  of  Education  Research , 4 (3),  1325–1330. https://doi.org/10.37985/jer.v4i3.476
Khudzaifah, K., Kristiyanto,  A., Aprilijanto,  T.,  &  Riyadi, S. (2023). Analisis E Sport Sebagai  Cabang  Olahraga  Baru. Prosiding  Simposium  Nasional  Multidisiplin (SinaMu) , 4 , 416. https://doi.org/10.31000/sinamu.v4i1.7923
Kustanti, D., & Prihmayadi, Y. (2017). Problematika Budaya Berbicara Bahasa Inggris Dewi Kustanti Yadi Prihmayadi. Jurnal Al-Tsaqafa , 14 (01), 172.
Lokananta, A. C. (2022). Pelatihan Kepercayaan Diri & Public Speaking Pada Anggota Porserosi  Banten. Jurnal  PkM  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 4 (6),  567. https://doi.org/10.30998/jurnalpkm.v4i6.6310
Nawawi,  M.  I.,  Pathuddin,  H.,  Syukri,  N.,  Alfidayanti,  A.,  Poppysari,  S.,  Saputri,  S., Ramdani, M., Jun, M., & Marsuki, I. (2021). Pengaruh Game Mobile Legends terhadap  Minat  Belajar  Mahasiswa/i  Fakultas  Sains  dan  Teknologi  UIN Alauddin  Makassar. AL  MA’ARIEF :  Jurnal  Pendidikan  Sosial  Dan  Budaya , 3 (1), 46–54. https://doi.org/10.35905/almaarief.v3i1.2039 Olahraga,  P.  T.,  Bryan,  A.,  &  Loisa,  R.  (2023). Komunikasi  Antara  Pelatih  dengan Pemain dalam Membangun . 275–281.
Putri, R. C. S., Budiyono, & Kokotiasa,  wawan. (2021). Dampak Game Online Mobile Legends  terhadap  Perilaku  Remaja. Jurnal  Penelitian  Ilmu  Humaniora , 1 (1), 1–7. https://journal.actual-insight.com/index.php/antropocene/article/view/16 Ridho, A. (2023). Kontribusi Bahasa Arab Di Media Massa dalam Penyebaran Dakwah Islam. Jurnal  Ilmu  Komunikasi  Dan  Sosial  Politik , 01 (02),  269–281. https://jurnal.ittc.web.id/index.php/jiksp/article/view/490%0Ahttps://jurnal.ittc. web.id/index.php/jiksp/article/download/490/454
Sosiawan,  E.  A.  (2022).  Model  Komunikasi  Kepelatihan  untuk  Peningkatan  Prestasi Atlet. Jurnal Ilmu Komunikasi , 19 (3), 352.
https://doi.org/10.31315/jik.v19i3.4734 Trotter, M. G., Coulter, T. J., Davis, P. A., Poulus, D. R., & Polman, R. (2021). Social Support, Self-Regulation, and Psychological Skill Use in E-Athletes. Frontiers in Psychology , 12 (November). https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.722030 Valentina,  E.,  &  Sari,  W.  P.  (2019).  Studi  Komunikasi  Verbal  dan  Non  Verbal  Game Mobile Legends: Bang Bang. Koneksi , 2 (2), 300. https://doi.org/10.24912/kn.v2i2.3899 Wijaya, C.  V., &  Paramita, S. (2019). Komunikasi  Virtual  dalam Game  Online (Studi Kasus dalam Game Mobile
Legends). Koneksi , 3 (1), 261.
https://doi.org/10.24912/kn.v3i1.6222
Yogatama, I. K. S., Kharisma, A. P., & Fanani, L. (2019). Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Minat Pemain Dalam Permainan MOBA ( Studi Kasus : Mobile Legends : Bang-Bang !). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer , 3 (3), 2558–2566. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/4742