* Corresponding author.
Dyah  Putri  Handayani,  Wahyudi,  Endang  Indarini.  (2019).  Pengembangan  Media  Game Side  Scrolling dalam Meningkatkan  Kemampuan  Koneksi  Matematika.  Jurnal  Penelitian  dan  Pengembangan  Pendidikan.  Vol.  3  (3)  pp. 278-287.
Pengembangan Media Game Side Scrolling
dalam Meningkatkan Kemampuan Koneksi Matematika
Dyah Putri Handayani 1* , Wahyudi 2 , Endang Indarini 3
123 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  pengembangan  dan  pengujian  validitas, kepraktisan, dan keefektifan media game side scrolling pada proses belajar mengajar matematika di sekolah dasar. Metode penelitian yang diterapkan adalah R&D melalui desain ASSURE yang terdiri dari enam tahap diantaranya adalah “1) analyze learner (analisis karakteristik siswa); 2) state objectives (menetapkan tujuan proses belajar mengajar);  3)  select  method,  media,  and  materials  (memilih  metode,  media,  dan bahan ajar); 4) utilize media and materials (memanfaatkan media dan bahan ajar); 5) require  learner  participation  (melibatkan  siswa  dalam  kegiatan  proses  belajar mengajar);  dan  6)  evaluate  and  revise  (evaluasi  dan  revisi)”.  Validitas  produk  dengan  uji  pakar  melalui  instrumen validasi pakar. Kepraktisan produk diuji tes terbatas 10 siswa dengan pemberian angket untuk melihat respon siswa setelah menggunakan media game side scrolling. Keefektifan produk dilakukann dengan tes satu kelas dengan one grup  pretest-posttest  design  yang  hasilnya  diuji  menggunakan  Paired  Samples  T-Test  dengan  SPSS  22.0.  Hasil penelitian  adalah  media  game  side  scrolling  meningkatkan  kemampuan  koneksi.  Media  pembelajaran  dinyatakan valid  berdasarkan  uji  pakar  media,  materi,  pembelajaran,  dan  soal.  Media  pembelajarn  dinyatakan  praktis berdasarkan hasil anget respon siswa. Media pembelajaran dinyatakan efektif berdasarkan rata-rata hasil pretest dan posttest dan temuan tes Paired Samples T Test pretest-posttest memperlihatkan nilai Sig. (2-tailed) 0,000.

## PENDAHULUAN
Seiring perkembangan zaman, tuntutan pendidikan semakin berkembang. Proses belajar mengajar yang  diharapkan  tidak  hanya  terpaku  pada  hafalan,  namun  lebih  menekankan  pada  kemampuan- kemampuan  siswa  yang  lainnya.  Terdapat  lima  kemampuan  yang  harus  diperoleh  siswa  dalam  proses belajar  mengajar diantaranya adalah  pemecahan masalah  (probem solving), penalaran dan pembuktian (reason  and  proof),  komunikasi  (communication),  koneksi  (connection),  serta  representasi (representation)  (Yuniawatika,  2011).  Dari  beberapa  kemampuan  tersebut,  terdapat  satu  fokus kemampuan yang perlu dikembangkan yaitu kemampuan untuk berelasi atau berkoneksi.
Kemampuan  berkoneksi  adalah  keahlian  yang  terhubung  atau  terkait  dengan  kasus  matematika pada lingkungan di sekitar atau mengaitkan matematika pada cabang ilmu lain (Muchlis dkk, 2018). Pada kenyataannya,  kemampuan  koneksi  siswa  masih  tergolong  cukup  rendah.  Siswa  masih  belum  dapat mengaitkan  mata  pelajaran  matematika  terhadap  cabang  ilmu  lain.  Hal  ini  diketahui  ketika  penulis melakukan  observasi  langsung  di  lapangan  serta  wawancara  dengan  guru  kelas.  Dalam  rangka meningkatkan  kemampuan  koneksi,  diperlukan  adanya  suatu  alat  bantu  untuk  mempermudah  siswa dalam mengembangkan kemampuan koneksi yanag dimilikinya.
Adapun  alat  bantu  yang  dimaksudkan  berupa  media  pembelajaran  yang  dapat  mempengaruhi ketertarikan  dan  semangat  siswa  dalam  mengikuti  proses  belajar  mengajar.  Media  pembelajaran  ialah
Keywords:
Media pembelajaran, Game Side Scrolling, Kemampuan Koneksi Matematika
suatu fasilitas yang diterapkan oleh guru memiliki tujuan dalam  menyampaikan pesan oleh pengirim dan penerima, selain itu juga dapat mendorong pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa (Alfian I, 2019). Selain  menggunakan  media,  diperlukan  juga  penerapan  metode  pembelajaran  yang  tepat  guna mendukung terciptanya proses belajar mengajar yang menyenangkan sehingga siswa dapat lebih tertarik lagi dalam mengikuti pembelajaran di kelas.
Namun  pada  kenyataannya,  proses  belajar  mengajar  masih  berkutat  pada  metode  konvensional dimana  siswa  disuguhi  buku  ajar  dan  hanya  melakukan  kegiatan  seperti  apa  yang  ada  di  dalam  buku. Implementasi  metode  proses  belajar  mengajar  yang  kurang  bervariasi  serta  tidak  adanya  penerapan media pembelajaran yang tepat dapat mengakibatkan proses belajar mengajar terasa monoton dan tidak memiliki kreatifitas (Masykur, Nofrizal, &  Syazali, 2017). Oleh karena itu, penulis  melakukan penelitian dengan menerapkan metode dan media pembelajaran yang tepat agar dapat meningkatkan kemampuan koneksi siswa.
Adapun  media  yang  akan  dikembangkan  adalah  media  game  side  scrolling  yang  diberi  nama Bakuta.  Side  scrolling  platformer  merupakan  salah  satu  kategori  permainan  video  game  dimana  game world disajikan dengan tampilan tiga dimensi dan game play yang melibatkan perjalanan antar platform dengan cara meloncat. Kursor maupun navigasi pada keyboard untuk mengarahkan pergerakan game dari arah kanan ke kiri atau sebaliknya. Media ini dapat menciptakan suasana bermain sambil belajar.
Media ini dikembangkan berdasarkan permasalahan yang ditemui oleh peneliti di lapangan, yaitu kurang berkembangnya kemampuan koneksi yang dimiliki oleh siswa. Media ini juga dilengkapi dengan sebuah  permasalahan  matematis  yang  kontekstual.  Permasalahan  yang  terdapat  dalam  game  melatih siswa  untuk  dapat  menyelesaikan  permasalahan  yang  ada  menggunakan  matematika.  Jadi,  media  ini dirancang secara khusus agar dapat meningkatkan kemampuan koneksi matematika siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  ialah  jenis  penelitian  R&D  dengan  model  pengembangan  ASSURE.  Model dikembangkan dalam 6 tahap diantaranya adalah 1) analyze learners (menganalisis karakteristik siswa); 2) state objectives (menentukan tujuan); 3) select method, media, and materials (memilih metode, media dan  materi);  4) utilize  media  and  materials (memanfaatkan  media  dan  materi);  5) require  leraner participation  ( melibatkan  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran) ) ;  6) evaluate  and  revise (evaluasi  dan revisi) (Smaldino, Lowther, & Russell, 2012). Secara jelas, tahapan ASSURE dapat dilihat pada gambar  1 berikut.
Gambar 1. Model Pengembangan ASSURE
Berdasarkan  tahapan-tahapan  pengembangan  model  ASSURE  dengan  rinci  dijelaskan  sebagai berikut ini:
1. Analyze learners (Analisis karakteristik siswa)
Tahap  pertama  yang  perlu  dilakukan  diantaranya  yakni  menganalisis  karakteristik  siswa  yang terdiri  dari  kemampuan awal  siswa  dan cara  belajar  siswa. Pada pengambilan data,  peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas dan memberikan angket kepada siswa. Data ini dijadikan sebagai data awal dalam pengembangan media yang sesuai dan efektif . Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas V SD Negeri Balesari, Kecamatan Balesari, Kabupaten Temanggung.

## 2) State objectives (Menetapkan tujuan proses belajar mengajar)
Tahap  kedua  adalah  menetapkan  tujuan  proses  belajar  mengajar  yang  didasarkan  pada  hasil analisis  karakteristik  siswa.  Sebelum  menentukan  tujuan  proses  belajar  mengajar,  peneliti  menentukan kompetensi  dasar  (KD)  dan  indikator  sesuai  dengan  kurikulum  2013.  Tujuan  proses  belajar  mengajar diperoleh dari merumuskan kompetensi dasar (KD) dan indikator yang sudah ditentukan. Pada prinsip ini diharapkan hubungan antara materi  proses belajar mengajar  memiliki daya tarik  dalam  menumbuhkan kemampuan koneksi siswa.
3) Select method, media, and materials (Memilih metode, media dan bahan ajar)
Tahap  ketiga  adalah  menetapkan  metode,  media,  dan  bahan  ajar  yang  akan  diterapkan  dalam proses belajar mengajar siswa. Dengan penetapan ketiga komponen tersebut, memegang peranan penting dalam  membantu  siswa  untuk  mencapai  tujuan  proses  belajar  mengajar  yang  sudah  ditetapkan. Penentuan  ketiga  komponen  tersebut  berdasarkan  karakteristik  siswa  serta  tujuan  proses  belajar mengajar menggunakan game side scrolling . 4) Utilize media and materials (Memanfaatkan media dan bahan ajar)
Tahap  keempat  pada  pengembangan  ini  adalah  menggunakan  media  serta  bahan  ajar  oleh  siswa dan guru. Sebelum diterapkannya media dan bahan ajar tersebut, perlu dilakukannya validasi/uji pakar (pakar media, pakar materi, pakar proses belajar mengajar, dan pakar soal) dalam melihat kualitas serta kelayakan  media  yang  dikembangkan.  Setelah  melakukan  validasi/uji  pakar,  selanjutnya  dilakukan  tes terbatas dalam kelompok kecil sebanyak 10 siswa dalam melihat kepraktisan media yang dikembangkan.
5) Require learner participation (Melibatkan siswa dalam kegiatan proses belajar mengajar) Langkah  kelima  adalah  melibatkan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar  di  dalam  kelas.  siswa mengikuti proses belajar mengajar di dalam kelas sesuai dengan rancangan yang sudah ditetapkan. Proses proses  belajar  mengajar  dilakukan  dengan  menggunakan game  side  scrolling dengan  harapan  dapat meningkatkan  kemampuan  koneksi  siswa  serta  pemahaman  siswa  terhadap  materi  proses  belajar mengajar.
6) Evaluate and revise (evaluasi dan revisi)
Tahap  keenam  ialah  tahap  terakhir  dari  pengembangan  ini  adalah  evaluasi  dan  revisi.  Pada kegiatan  ini  dilakukan  agar  mendapatkan  data  dalam  mengukur  kemampuan  siswa  serta  mendapatkan data kelebihan dan kelemahan media yang dikembangkan. Tahap ini dilakukan melalui pengolahan data pretest dan posttest kemampuan koneksi menggunakan SPSS 22.0 for windows dalam dilakukan uji Paired Samples T Test , serta hasilnya diterapkan dalam memperbaiki media yang dikembangkan. Teknis Analisis Data
Data  hasil  validasi  produk  oleh  pakar  dianalisis  menggunakan  teknik  deskriptif  presentase  dan kategoris dalam menggambarkan kelayakan media. Skor hasil pengukuran dengan menggunakan angket tertutup, kemudian skor dipresentasikan dengan menggunakan rumus:

## Keterangan
AP = Angka Presentase
Skor Aktual  = Skor yang diberikan Skor Ideal =Skor maksimal hasil kali antara jumlah item dengan skor maksimal masing-masing item. Angka presentase selanjutnya dikelompokkan menjadi lima kategori sebagai berikut.

## Tabel 1. Kategori nilai Persentase
Berdasarkan kategori presentase diatas, maka media game side scrolling dinyatakan layak dalam diujicobakan apabila angka presentase minimal mencapai kategori tinggi (≥ 61%).
Uji kepraktisan dilakukan dengan analisis hasil respon  siswa ketika tes terbatas media game side scrolling. Keefektifan  di  uji  dengan  melakukan  analisis  komparatif,  yakni  membandingkan  hasil  proses belajar mengajar sebelum dan sesudah penerapan media game side scrolling dalam satu kelas dengan one
Interval Kategori 81 -  100% Sangat tinggi 61 – 80% Tinggi 41 – 60% Cukup 21 – 40% Rendah 1 – 20% Sangat rendah
grup design pretest-posttest menggunakan kriteria kemampuan koneksi terdiri dari aspek koneksi dalam matematika,  koneksi  antar  topik  matematika,  koneksi  antar  materi  matematika  dengan  ilmu  lain,  dan koneksi antar matematika dengan kehidupan sehari-hari. Pada hasil dari empat kriteria diterapkan dalam menentukan  skor  akhir.  Skor  akhir  sebelum  dan  sesudah  penerapan  media  dibandingkan  dengan  uji  T sampel berpasangan ( Paired Samples T Test ) melalui SPSS 22.0 for windows .

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  produk  ini  dilakukan  dengan  model  ASSURE.  Berikut  ini  enam  tahap pengembangan dalam model ASSURE.
Analyze learners (Analisis karakteristik siswa)
Pada  tahap  ini,  penulis  menggunakan  instrumen  angket  guna  mengetahui  karakteristik  siswa dilihat  dari  gaya  belajar,  kemampuan  awal  memahami  materi  bangun  ruang,  serta  kemampuan menggunakan android untuk game side scrolling . Hasil yang diperoleh dapat dilihat pada Tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. Hasil Analyze Learners (Analisis karakteristik siswa) pada Kondisi Awal
No  Kompetensi Jumlah Siswa dan Persentase Sudah Belum 1 Siswa memiliki gaya belajar visual 20 (83%) 4 (17%) 2 Siswa  mengetahui  sifat,  bentuk  dan  volume  bangun ruang (kubus,balok) 18 (75%) 6 (25%) 3 Siswa mengetahui game side scrolling 19 (79%) 5 (21%)
Mengacu  pada  temuan  pada  Tabel  1  didapatkan  informasi  bahwa  20  siswa  dengan  persentase sebesar  83%  memiliki  gaya  belajar  visual  sedangkan  17%  lainnya  memiliki  gaya  belajar  auditori  dan kinestetik.  Dilihat  dari  aspek  materi,  sebanyak  18  siswa  dengan  persentase  75%  telah  mengetahui bagaimana  sifat,  bentuk  maupun  cara  menghitung  volume  bangun  ruang  baik  kubus  maupun  balok. Sebanyak  19  siswa  dengan  persentase  79%  telah  mengetahui  apa  itu game  side  scrolling dan  bisa memainkannya, sedangkan 5 siswa lainnya dengan persentase 21 belum mengetahu game tersebut.
Selain  menggunakan  angket,  peneliti  juga  melakukan  wawancara  terhadap  guru  kelas  guna mengetahui  bagaimana  cara  guru  mengajar  serta  karakteristik  siswa  selama  proses  pembelajaran berlangsung.  Dari  hasil  wawancara,  dapat  diketahui  bahwa  guru  menerapkan  pembelajaran  dengan metode  konvensional  dan  kegiatan  yang  dilakukan  hanya  terpaku  pada  buku  yang  digunakan  sehingga siswa cenderung bosan selama pembelajaran.

## State objectives (Menetapkan tujuan proses belajar mengajar)
Tahap  kedua  adalah  menetapkan  tujuan  pembelajaran  yang  didasarkan  pada  hasil  analisis kebutuhan  dan  karakteristik  siswa.  Peneliti  menentukan  kompetensi  dasar  dan  indikator  yang  sudah ditetapkan pada kurikulum 2013, kemudian dirumuskan menjadi tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Sebelum menetapkan tujuan proses belajar mengajar, langkah awal adalah menentukan kompetensi dasar (KD) dan indikator proses belajar mengajar yang dapat dirumuskan pada Tabel 3 sebagai berikut:

## Tabel 3. Kompetensi Dasar dan Indikator
No Kompetensi Dasar No Indikator 3.5   Menjelaskan,  dan  menentukan  volume bangun  ruang  dengan  menggunakan satuan  volume  (seperti  kubs  satuan) serta hubungan pangkat tiga dengan akar pangkat tiga. 3.5.1 Menentukan  volume  kubus  dan  balok dengan menggunakan satuan volume 3.5.2 Memecahkan  masalah  volume  kubus dan balok menggunakan satuan volume 3.5.3 Menyimpulkan unsur dan volume kubus serta  balok  menggunakan  satuan volume 4.5   Menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  4.5.1 Menyajikan  penyelesaian  masalah  yang
dengan volume bangun ruang menggunakan  satuan  volume  (seperti kubus  satuan)  melibatkan  pangkat  tiga dan akar pangkat tiga)
berkaitan  dengan  volume  kubus  dan balok menggunakan satuan volume
Berdasarkan  kompetensi  dasar  dan  indikator,  langkah  selanjutnya  adalah  merumuskan  tujuan proses belajar mengajar  pada saat dilaksanakan  proses belajar mengajar. Berikut  ialah  rumusan tujuan proses  belajar  mengajar  matematika  dalam  materi  spesifik  bangun  ruang:  1)  Dengan  disajikan permasalahan  terkait  dengan  volume  bangun  ruang  balok  dan  kubus  melalui game  side  scrolling ,  siswa dapat  menentukan  volume  kubus  dan  balok  dengan  menggunakan  satuan  volume  dengan  benar,  2) Dengan disajikan permasalahan terkait dengan volume bangun ruang balok dan kubus melalui game side scrolling ,  siswa  dapat  memecahkan  masalah  volume  kubus  dan  balok  menggunakan  satuan  volume dengan benar, 3) Dengan disajikan permasalahan terkait dengan volume bangun ruang  kubus dan balok melalui game  side  scrolling ,  siswa  dapat  menyimpulkan  unsur  dan  volume  kubus  serta  balok menggunakan  satuan  volume  dengan  tepat,  dan  4)  Dengan  melakukan  diskusi  kelompok  menggunakan media  pembelajaran game  side  scrolling ,  siswa  dapat  menyajikan  penyelesaian  masalah  yang  berkaitan dengan volume kubus dan balok menggunakan satuan volume dengan tepat.
Select Media, Methode, and Materials (Memilih media, metode, dan bahan ajar)
Tahap ketiga adalah memilih metode, media, dan bahan ajar yang akan diterapkan pada saat proses proses  belajar  mengajar  berlangsung.  Berdasarkan  hasil  pada  tahap  analisis,  peneliti  memilih  untuk menggunakan  beberapa  variasi  metode  dan  juga  media  untuk  menunjang  tercapainya  tujuan pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  mengembangkan  media game  side  scrolling dengan  nama Bakuta.  Pemilihan  penggunaan  media game ini  berdasarkan  hasil  analisis  yang  diperoleh  bahwa mayoritas siswa memiliki gaya belajar visual dan juga  sudah  mengetahui game side  scrolling . Dari hasil angket diketahui bahwa siswa senang bermain game side scrolling , jadi peneliti mengembangkan game ini dengan  menambahkan  materi  dalam  permainan  agar  siswa  tidak  hanya  sekedar  bermain,  namun  juga dapat belajar.
Dalam  proses  belajar  mengajar,  biasanya  guru  hanya  menggunakan  metode  ceramah  dan  juga penugasan. Peneliti masih  menggunakan metode yang sama dengan menambahkan variasi metode agar siswa  lebih  aktif  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Adapun  metode  yang  dipilih  pada  saat  proses  proses belajar  mengajar  berlangsung  diantaranya  adalah  menggunakan  metode  ceramah,  diskusi,  penugasan, dan  tanya  jawab.  Bahan  ajar  yang  dipilih  diantaranya  adalah  buku  siswa,  buku  guru,  dan  game  yang didalamnya telah disediakan permasalahan dalam diselesaikan oleh siswa.
Utilize Media and Materials (Memanfaatkan media dan bahan ajar)
Tahap  keempat  adalah  menggunakan  ketiga  komponen  dalam  proses  proses  belajar  mengajar. Komponen  yang  sudah  disusun,  kemudian  divalidasi/uji  pakar  yang  terdiri  dari  pakar  media,  pakar materi, pakar proses belajar mengajar, dan pakar soal. Penilaian pakar ini dilakukan oleh salah satu dosen Pendidikan Matematika di  Universitas Kristen Satya Wacana. Hasil uji pakar secara rinci disajikan pada Tabel 4 berikut.

## Tabel 4. Hasil Penilaian Pakar
No Indikator Skor Ideal Skor Aktual AP (%) Kategori 1 Media pembelajaran 75 64 85% Sangat tinggi 2 Materi Proses belajar mengajar 60 52 87% Sangat tinggi 3 Proses belajar mengajar 60 51 85% Sangat tinggi 4 Soal Proses belajar mengajar 50 43 86% Sangat tinggi
Berdasarkan kriteria kelayakan media yang dikembangkan terdiri dari media pembelajaran, materi proses belajar mengajar, proses belajar mengajar, dan soal proses belajar mengajar berada dalam kategori sangat tinggi (nilai AP ≥ 61%), sehingga media layak diterapkan.

## Tabel 5. Hasil Angket Respon Siswa Tes Terbatas
No. Pernyataan Skor 1 Saya tertarik belajar dengan menggunakan media game Bakuta 10 2 Saya senang dapat belajar dengan menggunakan media game Bakuta 10 3 Saya dapat memahami materi yang ada pada media game Bakuta 8 4 Saya mendapat petunjuk penggunaan media game Bakuta 9 5 Permasalahan yang ada pada media game Bakuta sering saya temukan di kehidupan sehari-hari 9 6 Saya dapat membaca tulisan yang ada pada media game Bakuta
10
7
Dengan menggunakan media game Bakuta dapat menambah pengetahuan saya 8 8 Saya dapat memahami bahasa yang ada pada media game Bakuta 10 9 Saya  semakin  bersemangat  dalam  belajar  menyelesaikan  soal  dengan kemampuan koneksi 8 10 Setelah  bermain,  saya  terbiasa  menyelesaikan  soal  dengan  kemampuan koneksi 8 Jumlah 90 Presentase 90%
Berdasarkan hasil angket uji terbatas diperoleh presentase 90% siswa dapat menggunakan media game side scrolling , sehingga media dapat dikatakan praktis diterapkan.
Sedangkan  untuk  mengetahui  kemampuan  koneksi  matematika  siswa,  peneliti  menggunakan instrumen pre test dan post test dimana setiap butir soal telah memuat aspek aspek kemampuan koneksi matematika,  diantaranya  koneksi  dalam  matematika,  koneksi  antar  topik  dalam  matematika,  koneksi antar materi matematika dengan ilmu lain, dan koneksi antar matematika dengan kehidupan sehari-hari. Hasil  data  kemampuan  koneksi  matematika  pada  saat pretest dan posttest dapat  dilihat  pada  Tabel  6 berikut.

## Tabel 6. Penilaian Kemampuan Koneksi Matematika
Aspek Pretest Posttest Skor Presentase Skor  Presentase Koneksi dalam matematika 53 74% 59 82% Koneksi antar topik dalam matematika 31 42% 56 78% Koneksi antar materi matematika dengan ilmu lain 39 53% 55 76% Koneksi antar matematika dengan kehidupan sehari-hari 35 47% 58 81%
Hasil  data  kemampuan  koneksi  matematika  pada pretest memperlihatkan  bahwa  ada  dua  aspek kemampuan koneksi matematika memperoleh presentase kurang dari 50%, diantaranya adalah ada pada sapek koneksi antartopik matematika sebesar 42% dan aspek koneksi antar matematika dengan kehiduan sehari-hari sebesar 47%. Pada data posttest kemampuan koneksi matematika memperlihatkan hasil yang berbeda, dimana semua aspek kemampuan koneksi matematika memperoleh presentase lebih dari 50%. Hasil posttest memperlihatkan bahwa aspek koneksi dalam matematika memperoleh presentase sebesar 82%, aspek koneksi antartopik dalam matematika memperoleh  presentase sebesar 78%, aspek koneksi antar  materi  matematika  dengan  ilmu  lain  memperoleh  presentase  sebesar  76%,  dan  koneksi  antar matematika dengan kehidupan sehari-hari memperoleh presentase sebesar 81%.
Hasil presentasi kemampuan koneksi matematika secara rinci disajikan pada Table berikut:

## Tabel 7. Penilaian Presentasi Kemampuan Koneksi Matematika
Kategori Interval Frekuensi Presentase Tinggi 91-100 8 33% Sedang 71-90 16 64% Rendah 61-70 - - Jumlah 24 100%
Berdasarkan hasil penilaian presentasi kemampuan koneksi maematika, siswa dengan kemampuan presentasi kategori tinggi sebanyak 8 siswa atau sebesar 33%, dan yang termasuk dalam kategori sedang sebanyak 16 siswa atau sebesar 64%.
Require learner participation (Melibatkan siswa dalam kegiatan proses belajar mengajar) Tahap  kelima  adalah  melibatkan  siswa  dalam  proses  belajar  mengajar.  Siswa  harus  terlibat  aktif dalam  proses  belajar  mengajar  dalam  dapat  dilihat  keefektifitasan  media  yang  sudah  dikembangkan dalam rangka mencapai tujuan  proses  belajar mengajar  yang sudah  ditetapkan. Kegiatan  proses belajar mengajar  dilakukan  sesuai  dengan  rancangan  yang  sudah  dibuat  sebelumnya.  Proses  belajar  mengajar dilakukan pada satu  kali pertemuan  proses belajar mengajar. Contoh  tampilan game side scrolling yang diterapkan dalam proses belajar mengajar.
Gambar 2. Tampilan Awal Game
Gambar 3. Tampilan Level 1
Berdasarkan  pengolahan  data pretest dan posttest menggunakan SPSS  22.0  for  windows dalam dilkukan uji Paired Samples T Test . Hasil uji disajikan pada Tabel 8 sebagai berikut.
Tabel 8. Uji T ( Paired Samples T Test)
Paired Differences
t d f
Si g. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95%  Confidence Interval  of  the Difference Lower Upper Pair 1 Pretest  - Posttest  -17,361  5,300 1,082 -19,599  -15,123  -16,049  23  ,000
Hasil  uji  memperlihatkan  nilai  Sig.  ( 2-tailed )  sama  dengan  0,000  atau  kurang  dari  0,05,  sehingga dapat  dikatakan  bahwa  ada  perbedaan  yang  signifikan  sebelum  dan  sesudah  dilakukan  proses  belajar mengajar  menggunakan  media game  side  scrolling .  Hasil  siswa  dengan  proses  belajar  mengajar menggunakan  media game  side  scrolling lebih  baik  dibandingkan  proses  belajar  mengajar  sebelum menggunakan media game side scrolling .
Evaluate and revise (evaluasi dan revisi)
Tahap  keenam  yakni  melakukan  revisi  dan  evaluasi  mengenai  media  yang  dikembangkan. Berdasarkan  hasil  penilaian  pakar  serta  implementasi  proses  belajar  mengajar  ada  beberapa  kata perintah didalam game side scrolling . Pada bagian pengenalan sifat bangun ruang, jika kalimat itu bukan pengertian  ataupun  pendapat  ahli,  maka  kata  “adalah”  diganti  dengan  menggunakan  kata  “ialah”.  Perlu menggunakan  Bahasa  Indonesia  yang  baku  dan  benar.  Dengan  begitu  peneliti  melakukan  revisi  pada bagian kata yang kurang tepat.
Berdasarkan hasil penelitian media game side scrolling dapat meningkatkan kemampuan  koneksi matematika.  Hal  ini  dikarenakan  siswa  mendapatkan  proses  belajar  mengajar  dengan  menyelesaikan permasalahan  menggunakan  kemampuan  koneksi.  Hal  ini  sejalan  dengan  aspek  kemampuan  koneksi matematis  yang  terdiri  dari  kegiatan:  1)  mengenali    representasi  ekuivalen  dari  konsep  yang  sama,  2) mengenali  hubungan  prosedur  matematika  suatu  representasi  ke  prosedur  representasi  yang  lain,  3) menggunakan  serta  menilai keterkaitan antar topik dan keterkaitan matematika dengan bidang lain, 4) menggunakan  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Sumarmo,  2010).  Selain  itu,  Anita  (2014) menyatakan bahwa keterampilan dalam mengoneksikan sebuah konsep matematika menjadi tahap awal serta syarat utama agar siswa mampu menguasai dan memahami kemampuan lainnya dengan lebih tinggi.
Kemampuan  koneksi  siswa  akan  muncul  jika  siswa  diberi  kesempatan  dalam  menguasai  serta memahami  teori  matematika  dengan  teori  matematika  maupun  ilmu  lain  dan  kehidupan  sehari-hari. Kemampuan koneksi yang ada pada siswa sekolah dasar masih tergolong rendah. Hal ini sejalan dengan pendapat  Sulistyaningsih  (2012)  kemampuan  koneksi  matematika  siswa    yang  rendah  dapat mempengaruhi  kualitas  belajar  siswa  yang  berdampak  terhadap  rendahnya  prestasi  siswa  di  sekolah. Dalam meningkatkan  kemampuan koneksi  siswa, maka guru harus memperbaiki kualitas belajar  siswa. Hal ini sesuai dengan pendapat Siagian (2016) agar siswa berhasil dalam belajar matematika, maka siswa harus  diarahkan  serta  diberi  kesempatan  penuh  dalam  melihat  keterkaitan  atau  hubungan  antara  satu konsep dengan konsep lainnya.  Selain itu,  keberhasilan belajar  siswa  dalam meningkatkan kemampuan koneksi akan menciptakan proses belajar mengajar yang bermakna dan menumbuhkan kemauan belajar matematika (Mandur, Sadra, & Suparta, 2013).
Keberhasilan media game side scrolling dalam meningkatkan kemampuan koneksi matematika juga dipengaruhi  oleh  materi  yang  disajikan  dalam  proses  belajar  mengajar.  Proses  belajar  mengajar  yang menggunakan  permasalahan  kehidupan  sehari-hari,  maka  siswa  secara  tidak  langsung  akan  berpikir menggunakan  gagasan  dalam  menghubungkan  permasalahan  yang  disajikan  dengan  kehidupan  sehari- hari. Seperti yang dikemukakan Hamka (2016), kegiatan berpikir ialah kegiatan menghubung-hubungkan gagasan,  membandingan  gagasan,  mempertentangkan  gagasan,  memilih  gagasan,  menafsirkan  data, menyimpulkan analisis, serta hal lain dalam memunculkan gagasan aau aspek baru yang akan dituangkan baik dalam tulisan maupun lisan. Semua kemampuan berpikir yang dimiliki oleh masing-masing individu akan  menciptakan  hal-hal  baru,  meskipun  pada  setiap  individu  memiliki  kemampuan  yang  berbeda. Kemampuan berpikir siswa yang utama ialah menghubung-hubungkan gagasan sehingga setiap individu memiliki kemampuan koneksi yang berbeda.
Kemampuan koneksi dapat dimiliki oleh  siswa apabila diberikan kesempatan dalam menganalisis sebuah  permasalahan.  Maka  dari  itu,  media game  side  scrolling didesain  sesuai  dengan  karakteristik siswa.  Desain game  side  scrolling yang  memuat  warna,  efek  suara,  karakter, background ,  tulisan,  dan kegiatan  yang  terdapat  di  dalam game disesuaikan  agar  mampu  menarik  minat  siswa  dalam  belajar. Materi yang terdapat di dalam game juga disesuaikan dengan materi yang terdapat di kelas V. Di dalam game , siswa diberikan sedikit materi mengenai sifat-sifat bangun ruang, kemudian siswa disajikan sebuah permasalahan yang harus diselesaikan sesuai dengan arahan yang diberikan, serta pada akhir perminan siswa  diminta  menyusun puzzle dan  mengerjakan  soal.  Selain  media,  metode  yang  akan  digunakan peneliti  adalah  ceramah,  diskusi,  penugasan,  dan  tanya  jawab  yang  akan  diterapkan  pada  saat pembelajaran di dalam kelas. Peneliti nantinya akan menggunakan bahan ajar buku siswa dan buku guru sebagai acuan. Pemanfaatan media dalam proses belajar mengajar mengakibatkan keinginan serta minat, memberikan  semangat  dan  menimbulkan  rasa  ingin  tahu  siswa  yang  tinggi  serta  memiliki  pengaruh secara psikologi terhadap siswa (Sudirman dalam Alimudin 2015).
Selain itu, keberhasilan dalam penelitian ini didukung dengan adanya peningkatan skor dari pretest ke posttest sehingga  ada  perbedaan yang signifikan sebelum  dan sesudah  penggunaan media game side
scrolling pada  kegiatan  proses  belajar  mengajar  di  kelas.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  dikatakan bahwa media game side scrolling efektif diterapkan dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan angket respon siswa setelah menggunakan media game side scrolling , dapat disimpulkan bahwa siswa terbantu dalam memahami materi dan senang mengikuti pembelajaran menggunakan game side scrolling . Hal ini dikarenakan  peneliti  mengembangkan  media game  side  scrolling yang  memberikan  aktivitas  belajar sambil bermain dengan mengumpulkan koin dan menyelesaikan permsalahan yang sudah tersedia pada setiap level, sehingga setiap individu berlomba-lomba untuk menyelesaikan game terlebih dahulu. Dengan adanya media pembelajaran yang berkaitan dengan aktivitas belajar sambil bermain, siswa tertarik dan menumbuhkan minat untuk mengikuti pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media game side scrolling dapat meningkatkan kemampuan koneksi matematika dikatakan layak diterapkan dalam proses belajar mengajar. Hal ini ditunjukkan dari dari hasil validasi pakar media, materi, proses belajar mengajar dan soal. Keefektifan media di ditunjukkan adanya perbedan yang signifikan dari hasil pretest dan posttest berdasarkan Paired Samples T Test dengan Sig. (2-tailed) sama dengan 0,000 atau kurang dari 0,05. Kepraktisan media ditunjukkan dari hasil angket respon siswa menggunakan media game side scrolling dalam proses belajar mengajar diperoleh presentase sebesar 94%.
Saran  yang  diberikan  oleh  peneliti  kepada  beberapa  pihak  dalam  dunia  pendidikan.  Bagi  siswa yang  suka  dengan  game  diharapkan  dapat  menambah  pengetahuan  melalui  kegiatan  belajar  sambil bermain.  Saran  bagi  guru  dalam  meningkatkan  ketertarikan  dan  semangat  belajar  siswa  agar  dapat memilih  serta  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  siswa.  Bagi  kepala sekolah, supaya mempertimbangkan pemanfaatan media pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa  serta  tuntutan  pendidikan  pada  zaman  sekarang.  Bagi  peneliti  selanjutnya,  diharapkan  dapat menyempurnakan  produk  dari  penelitian  ini  yang  kiranya  kurang  tepat  maupun  di  kembangkan  sesuai dengan tuntutan pendidikan yang akan berlaku di kemudian hari..

## DAFTAR PUSTAKA
Alfian,  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Scrapbook  Proses  belajar  mengajar  Tematik  Tema  6  Merawat Hewan  Dan  Tumbuhan  Subtema  1  Hewan  Di  Sekitar  Pada  Kelas  2  Sekolah  Dasar  (Doctoral dissertation, University of Muhammadiyah Malang).
Alimudin, A. (2015). Strategi pengembangan minat wirausaha melalui proses proses belajar mengajar. E- Jurnal Manajemen Kinerja, 1(1), 1-13.
Anita,  I.  W.  (2014).  Pengaruh  Kecemasan  Matematika  (  Mathematics  Anxiety  )  Terhadap  Kemampuan Koneksi Matematis Siswa SMP. Jurnal Ilmiah Program Studi Metematika STKIP Siliwangi Bandung, 3(1), 125–132.
Hamka,  M.  (2016).  Pengembangan  Stategi  Pengajaran  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  Berbasis  Budaya dalam  Meningkatkan  Kearifan  Siswa  dalam  Berkehidupan.  Makalah  ini  disajikan  dalam  Seminar Nasional  Pengembangan  Proses  belajar  mengajar  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia  Berbasis  Hasil Penelitian dan Kearifan dalam Berkehidupan, Jurusan Sastra Indonesia, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang, Malang, 5 November 2016.
Kariadinata,  R.  (2014).  Desain  dan  pengembangan  perangkat  lunak  (software)  proses  belajar  mengajar matematika berbasis multimedia. Jurnal pendidikan matematika, 1(2).
Mandur,  K.,  Sadra,  I.  W.,  &  Suparta,  I.  N.  (2013).  Kontribusi  Kemampuan  Koneksi,  Kemampuan Representasi, dan Disposisi Matematis terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa SMA Swasta di Kabupaten Manggarai. e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha, 2, 1-10.
Masykur, Nofrizal & Syazali. (2017). Pengembangan Media pembelajaran Matematika dengan Macromedia Flash. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika, 8(2), 177- 186.
Muchlis, A., Komara, E. S., Kartiwi, W., Nurhayati, N., Hendriana, H., & Hidayat, W. (2018). Meningkatkan Koneksi  Matematis  Siswa  SMP  Melalui  Pendekatan  Open-Ended  Dengan  Setting  Kooperatif  Tipe NHT. KALAMATIKA Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 81-92.
Partnership  for  21st  Century  Skills  (P21).  2014.  Framework  for  21st  Century  Learning.  (Online). (http://www.battelleforkids.org/networks/p21, diakses 28 April 2019).
Romli,  M.  2016.  Profil  Koneksi  Matematika  Siswa  Perempuan  SMA  dengan  Kemampuan  Matematika Tinggi dalam Menyelesaikan Masalah  Matematika. Jurnal Ilmiah  Pendidikan Matematika Volum  1 Nomor 2. Hal. 145-157.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Russell, J. D. (2012). Intructional Technology and Media for Learning. New Jersy: Person Merril Prentice Hall Inc.
Sumarmo, U. 2010. Berpikir dan Disposisi matematik: Apa, Mengapa, dan Bagaimana Dikembangkan Pada Siswa. Bandung: UPI.
Sukma,  A.  P.,  Nasution,  S.  P.,  &  Anggoro,  B.  S.  (2018).  Media  pembelajaran  Matematika  Berbasis Edutainment  dengan  Pendekatan  Metaphorical  Thinking  dengan  Swish  Max.  Desimal:  Jurnal Matematika, 1(1), 81-89.
Sulistyaningsih,  D.  dkk.  2012.  Model  Proses  belajar  mengajar  Kooperatif  Tipe  CIRC  dengan  Pendekatan Konstruktivisme  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Koneksi  Matematik.  Unnes  Journal  of Mathematics Education Research. Vol. 1. No.2. Halaman: 126.
Siagian, M. D. (2016). Kemampuan Koneksi Matematik dalam Proses belajar mengajar Matematika. MES (Journal of Mathematics Education and Science), 2(1).
Yuliana,  N.,  Pratiwi,  D.  D.,  &  Anwar,  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Interaktif  Matematika  Berbasis Macromedia Flash. Nabla Dewantara: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 50-60.
Yuniawatika.  (2011).  Penerapan  Proses  belajar  mengajar  Matematika  dengan  Strategi  React  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Koneksi  dan  Representasi  Matematik  Siswa  Sekolah  Dasar.  Edisi Khusus, (1), 105–119.