1095 Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E- ISSN 2503-2933

## Perancangan Aplikasi E-Commerce Koperasi Konsumen

## PC Nahdlatul Ulama Karawang
Ahmad Abdul Jabbar* 1 , Candra Galang Gemilang Putra 2 , Wahyudin Wahyudin 3 1,2,3 Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Singaperbangsa Karawang; Jl.
H.S. Ronggowaluyo, Telukjambe Timur, Kabupaten Karawang – 413631, Jawa Barat
Indonesia, (0267) 641177, 641367, 642582
e-mail: * 1 abdul.jabbar18233@student.unsika.ac.id , 2 candragalang28@gmail.com,
3 hwwahyudin@gmail.com

## Abstrak
Pasca pandemi Covid-19 yang berdampak pada ketidakstabilan semua sector, termasuk sector  ekonomi.  Berkenaan  dengan  dampak  yang  ditimbulkan  Koperasi  Konsumen  PC Nahdlatul  Ulama  Karawang  yang  bergerak  di  bidang  distribusi  dan  ritel  di  bawah  Lembaga Perekonomian Nahdlatul Ulama Karawang  turut merasakan dampak dari pandemi Covid-19. Kreativitas  serta  inovasi  terbaru  sangatlah  diperlukan  dalam  meningkatkan  kembali produktivitas  perusahaan.  Maka  tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  membuat  e-marketplace berbasis  android  yang  lebih  mudah  untuk  digunakan  oleh  masyarakat  saat  ini.  Dalam penelitian  ini  digunakan  metode  penelitian  yaitu  RnD  (Research  and  Development).  Adapun tahapan  yang  harus  dilalui  dengan  metode  ini  mulai  dari  analyze,  design,  development, implement  dan  evaluate.  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  perancangan  aplikasi  berbasis android  dan  berfungsi  sebagai  tempat  jual  beli  online  atara  customer  dengan  perusahaan. Hasil  uji  dari  aplikasi  ini menunjukan semua fungsi dari aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik sesuai kebutuhan dari penggunanya.
Kata kunci — ADDIE Stages , Covid-19 Pandemic, E-Marketplace, RnD Method

## Abstract
After  the  Covid-19  pandemic  which  has  an  impact  on  the  instability  of  all  sectors, including  the  economic  sector.  With  regard  to  the  impact  caused  by  the  Nahdlatul  Ulama Karawang  PC  Consumer  Cooperative,  which  is  engaged  in  distribution  and  retail  under  the Nahdlatul  Ulama  Karawang  Economic  Institute,  it  also  feels  the  impact  of  the  Covid-19 pandemic. Creativity and the latest innovations are needed in increasing the productivity of the company. So the purpose of this research is to create an Android-based e-marketplace that is easier to use by today's society. In this study used a research method that is RnD (Research and Development).  The  stages  that  must  be  passed  with  this  method  start  from  analyze,  design, development, implement and evaluate. The result of this research is the design of an android- based application and serves as a place for buying and selling online between the customer and the company. The test results of this application show that all the functions of the application can run well according to the needs of its users.
Keywords — ADDIE Stages , Covid-19 Pandemic, E-Marketplace, RnD Method
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933 1096
IJCCS Vol. x,–end_page
1. PENDAHULUAN
ovid-19 merupakan penyakit yang dapat menular dan disebabkan oleh virus corona yang ditemukan pada tahun 2019 [1]. Virus corona pertamakali membawa penyakit di Wuhan Cina  pada  desember  2019,  setelah  itu  Covid-19  menjadi  pandemi  dan  terjadi  di  seluruh dunia termasuk salah satunya di Indonesia [2]. Covid-19 kini telah ditetapkan menjadi masalah kesehatan  internasional.  Selain  dari  pada  masalah  kesehatan  Covid-19  juga  menyebabkan ketidakstabilan pada sector perekonomian [3].
Teknologi  informasi  saat  ini  sedang  berkembang  terutama  teknologi  informasi  yang berbasis mobile  android. Pada  saat  ini smartphone  android tidak  hanya  digunakan  sebagai ruang  aplikasi  saja  [4]. Smartphone saat  ini  juga  digunakan  sebagai  salah  satu tools yang digunakan  untuk  merancang  dan  mengembangkan  aplikasi.  Berkenaan  dengan  hal  tersebut, maka  pada  penelitian  kali  ini  penulis  bertujuan  untuk  merancang  dan  mengembangkan e- commerce untuk  Koperasi  Konsumen  PC  Nahdlatul  Ulama  Karawang  berbasis android yang mudah digunakan oleh masyarakat luas. Aplikasin tersebut diberi nama Kopnu Apps, berfungsi untuk  peraantara  transaksi  jual  dan  beli  antara  Koperasi  dengan  konsumen.  Selain  daripada tujuan  tersebut,  aplikasi  ini  juga  dibuat  untuk  mengikuti  perkembangan  teknologi  bagi Nahdlatul Ulama di masa depan.
E-commerce merupakan pembelian, penjualan dan pemasaran barang atau jasa melalui sistem  elektronik.  Sistem  elektronik  tersebut  seperti  televisi,  radio  dan  jaringan internet [5]. Selain dari pada itu, e-commerce merupakan proses jual dan beli ataupun saling bertukar produk dan jasa melalui komputer [6]. E-commerce juga diartikan sebagai proses membeli atau menjual suatuproduk  secara  elektronik,  yang  mana  hal  tersebut  dilakukan  oleh  perusahaan  dengan perusahaan menggunakan komputer sebagai alat transaksi bisnisnya [7]. Berkenaan dengan hal tersebut, maka pada penelitian kali ini memanfaatkan perkembangan dari e-commerce ke sector distribusi  dan  ritel  di  Koperasi  Konsumen  PC  Nahdlatul  Ulama  Karawang.  Hal  tersebut dirumuskan  dikarenakan e-commerce mempunyai  peluang  yang  besar  untuk  digunakan  pasca pandemi  Covid-19. Marketplace juga  diartikan  sebagai  wadah  dari  komunitas  suatu  bisnis interaktif  yang  menyediakan  pasar  secara  elektronik. E-commerce dan e-bussiness bisa mengambil  andil  kedalam  B2B  berdasarkan  sistem  kerja  perusahaan  [8].  Perangkat  pertama yang  digunakan  dalam  pengembangan  dari  sebuah  perangkat mobile merupakan android. Perangkat  tersebut  digunakan  untuk  dapat  menjalankan device  mobile tanpa  harus memikirkan hambatan dari inovasi mobile. Bahasa pemodelan dari sistem perangkat lunak yang berorientasi pada objek disebut dengan Unified Modellin Language (UML). Konsep dari UML diantaranya  terdiri  dari structural  classification , dynamic  behavior ,  dan model  management . Berbagai macam diagram dijelaskan dalam UML diantaranya use case diagram , class diagram , statechart  diagram , activity  diagram , sequence  diagram , collaboration  diagram , component diagram dan deployment diagram [9] .
Untuk mendukung penelitian kali ini dengan meninjau beberapa penelitian terdahulunya dan  menjadikannya  sebagai  parameter  untuk  penelitian  ini.  Hasil  penelitian  terdahulu  yang dilakukan oleh  Deni Apriadi dan Arie Yandi Saputra mengahsilkan bahwasannya e-commerce dapat dikunakan dalam memeasarkan produk yang dipasarkan langsung ke konsumen. Sehingga didapat rantai distribusi yang lebih pendek [10]. Penelitian terdahulu selanjutnya dilakukan oleh I  Made  Resza  Surya  Adinata  di  dapati  hasil  yang  menunjukan  bahwasannya  implementasi sistem  dalam  penjualan  untuk  konsumen  dengan  membangun  aplikasi  yang  berbasis mobile android dengan  Bahasa  pemrograman kotiin ke  dalam  sebuah platform sistem android [11] . Adapun  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Meylanie  Olivya  dan  Ilham  dari  hasil  penelitiannya didapatkan  bahwasannya  sistem  informasi  di  Kabupaten  Enrekang  berhasil  diciptakan  dan digunakan  masyarakat  sebagai  bahan  acuan  dalam  bertransaksi  jual  beli  [12].  Penelitian  dari Handrio Madesko menyebutkan bahwasannya dengan adanya aplikasi ini dapat mempermudah

## C
1097 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933
pemasaran  sebuah  produk  dan  dibantu  oleh  instansi  tertentu,  sehingga  dapat  memperluan jaringan  dari  penjualan  [13].  Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Ahmad  dan  hasil  dari penelitiannya  menunjukan  bahwasannya  aplikasi  jual  beli  dapat  dibuat  sehingga  memberikan manfaat berupa kemudahan bagi masyarakat dalam mengakses sebuah informasi jual beli baik dari segi harga, produk, dan lain sebagainya [14].
Setelah mengkaji beberapa penelitian terdahulu yang dijadikan acuan, selanjutnya untuk menunjang  penelitian  kali  ini  diperlukan  alternatif  dari  penelitian  terdahul  untuk  menunjang jalannya  penelitian.  Penelitian  yan  dilakukan  oleh  Heru  Nugroho,  Robbi  Hendriyanto  dan Kautsar Tisamawi didapatkan hasil penelitian yang menunjukan bahwa aplikasi untuk pasar dan memfasilitasi  pemilik  produk  ke  pasar  sehingga  transaksi  jual  beli  dapat  berlangsung  secara cepat  dan  efisien  [15].  Penelitian  terdahulu  berikutnya  dilakukan  oleh  CH.  L.  Soundarya,  M. Preethi, D. Kavya, S. Sai Keerthana dan Suhasini Sodagudi hasil dari penelitiannya menunjukan bahwasannya dengan aplikasi mobile dapat dipastikan menguntungkan kedua pihak baik penjual maupun  pembeli  [16].  Penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  Lily  Beaulah  dan  Latha  hasil penelitian  yang  telah  dilakukan  didapati  bahwasannya  aplikasi  dapat  menghentikan  aktivitas dari mediator dengan cara jual beli langsung dari penjual dengan pembeli [17].
Selanjutnya  setelah  mengkaji  penelitian  terdahulu  baik  untuk  dijadikan  bahan  acuan maupun  bahan  alternatif  untuk  menjawab  permasalahan  yang  terjadi.  Pada  penelitian  kali  ini peneliti  menggabungkan  antara  sistem  terbaru  yakni  berbasis  pada  teknologi  informasi  dan digabungkan  dengan  sistem  lama  yakni  dengan  memanfaatkan  sumber  daya  manusia  (SDM) yang ada yaitu anggota dari Koperasi Konsumen PC NU Karawang. Sistem pemasaran berbasis teknologi  informasi  akan  membuat  Koperasi  Konsumen  PC  NU  Karawang  jauh  lebih  mudah dalam  memasarkan  produk.  Keuntungan  dari  pada  itu  Koperasi  dapat  menghemat  biaya operasional  dalam  segi  pemasaran  dibandingkan  dengan  mengeluarkan  honor  untuk  karyawan sales [18] .  E-commerce merupakan  salah  satu  inovasi  yang  dapat  digunakan  Koperasi Konsumen PC NU Karawang untuk meningkatkan produktivitasnya, sehingga dapat menjawab permasalahan  yang  dialami  oleh  Koperasi  Konsumen  PC  NU  Karawang.  Dengan menggabungkan alternatif lama dan alternatif terbaru harapannya produktifitas Koperasi, selain dari  pada  hal  tersebut  juga  meningkatkan  kesejahterahan  anggota  Koperasi  untuk  dapat  turut serta.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  penulis  memilih  menggunakan  metode  pendekatan  RnD  ( Research and  Development )  sehingga  dapat  menjawab  atas  masalah  yang  terjadi.  RnD  ini  digunakan untuk dapat menghasilkan produk dan disertai pengujian keefektifan dari produk tersebut [19]. Berikut ini merupakan tahapan dalam mengembangkan KOPNU APPS.
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933 1098
Gambar 1.  Diagram Alur Pengembangan KOPNU APPS
Pada  Gambar  1  adalah  tahapan  berupa  alur  dalam  mengembangkan  aplikasi  KOPNU APPS dengan  menggunakan  tahapan  ADDIE: Analyze , Design , Development , Implement dan Evaluate .  Model  dari  pada  ADDIE  dirasa  sangatlah  sesuai  digunakan  dalam  penelitian  kali  ini  [20]. Sebelum  melakukan  tahap analyze dilakukanlah  identifikasi  masalah  terlebih  dahulu.  Hal  tersebut dilakukan  dengan  maksud  untuk  dapat  menentukan  rumusan  tujuan  dan  manfaat  dari  penelitian  yang dilakukan. Penelitian kali ini juga menerapkan studi lapangan seperti observasi langsung ke lapangan, dan wawancara.  Selain  studi  lapangan  pada  penelitian  kali  ini  juga  digunakan  studi  literatur    seperti  buku, jurnal dan prosiding. Tahapan kedua adalah design yang terdiri dari (1) Use Case Diagram , (2) Activity Diagram ,  (3) Entity  Relationship  Diagram dan  (4) Design  Interface .  Tahapan  selanjutya  adalah development ,  pada  tahapan  tersebut  rancangan  yang  telah  dibuat  kemudian  diimplementasikan  kedalam Bahasa  pemrograman, database ,  perangkat  lunak  serta  perangkat  keras.  Tahap  berikutnya  adalah implement yang  merupakan  proses  instalasi  dan  alur  dari  penggunaan  aplikasi.  Selain  dari  pada  itu, dilakukan  juga  uji  kelayakan  dari  aplikasi  dengan  menggunakan black  box  testing dan  uji profitability . Tahap  akhir  dari  penelitian  kali  ini  adalah evaluate yang  menjelaskan  hasil  dari  pengembangan  sistem dan pengujian dari sistem tersebut. Apabila didapati ketidaksesuaian dari aplikasi dengan pengguna maka akan dilakukan permaikan kembali.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 2.1   Analyze
Pada  tahapan  kali  ini  penulis  melakukan  identifikasi  masalah  dari  permasalahan  yang terjadi.  Sehingga  selanjutnya  dapat  digunakan  sebagai  landasan  dalam  mengembangkan KOPNU APPS . Hasil survey dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS) didapati menunjukan 9 dari 10  responden  lebih  memilih  belanja  secara  online  dari  pada  berbelanja  secara    langsung.  Sistem  yang akan dibuat merupakan e-commerce untuk Koperasi Konsumen dengan berbasis android, aplikasi tersebut dapat diakses langsung oleh masyarakat luas sebagai konsumen. Pada aplikasi menyajikan produk produk Koperasi  yang  merupakan  produk  dari  Koperasi  langsung  ataupun  dari  anggota  Koperasi.  Penyajian aplikasi dalam bentuk deskripsi secara rinci, foto, harga produk, serta informasi kontak dari penjualnya.
Berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan,  maka  dari  permasalahan-permasalahan  yang  telah terjadi dapat diusulkan dengan membuat aplikasi dengan berbasis android yang mudah untuk digunakan oleh penggunanya secara luas, di beri nama KOPNU APPS (Koperasi Konsumen PC Nahdlathul Ulama Applications ).  Aplikasi  tersebut  dikembangkan  dan  dapat  menyelesaikan  masalah  yang  telah  ditemukan sebelumnya:  (1)  KOPNU APPS memfasilitasin  para  anggota  Koperasi  Konsumen  PC  NU  Karawang tanpa melalui perantara lagi. (2) KOPNU APPS menyediakan produk produk hasil dari anggota Koperasi dan  supplier  yang  bekerjasama  dengan  Koperasi  Konsumen  PC  NU  Karawang.  (3)  KOPNU APPS
1099 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933
dilengkapi  dengan  fitur  yang  dapat  mengurutkan  berdasarkan  harga,  sehingga  pengguna  dari  aplikasi KOPNU APPS dapat dengan mudah memilih jenis produk dan harga sesuai keinginannya. Setelah  menganalisis  masalah  dengan  melakukan  pengembangan  aplikasi  KOPNU APPS didapati beberapa kebutuhan yang bersifat fungsional diantaranya sebagai berikut:

## 2. 1.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Peran dari pengguna aplikasi KOPNU APPS antara lain sebagai anggona Koperasi dan sebagai Konsumen Koperasi. Pada tabel 1 disebutkan terdapat sembilan kebutuhan fungsional.
Tabel 1. Kebutuhan Fungsional Anggota Koperasi Kode Keterangan NU01 Melakukan login dan logout NU02 Melihat akun anggota Koperasi NU03  Mengedit akun anggota Koperasi NU04 Menambah produk NU05 Menampilkan produk NU06 Mengubah stok produk NU07 Menghapus produk NU08 Mengubah harga produk
Sedangkan pada tabel berikutnya di tabel 2 menampilkan kebutuhan fungsional sebagai konsumen.  Berikut  yang  merupakan  kebutuhan  fungsional  dari  konsumen  didapati  tujuh kebutuhan fungsional.
Tabel 2. Kebutuhan Fungsional Konsumen Kode Keterangan NU01 Melakukan login dan logout NU02 Melihat akun pembeli NU03 Mengedit akun pembeli NU04  Menampilkan  daftar  anggota Koperasi NU05 Menampilkan produk NU06 Mencari produk produk NU07 Melihat profil anggota Koperasi

## 2. 1.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan  dalam  mengembangkan  aplikasi  KOPNU APPS didapati beberapa kebutuhan non fungsional diantaranya sebagai berikut: (1) Protability aplikasi  KOPNU APPS harus  dapat  dijalankan  dalam  perangkat  berbasis mobile  android. (2) Compatibility dapat  dijalankan  di android dengan  spesifikasi  versi android minimal  5.1 lollipop. (3) Usability ,  aplikasi  KOPNU APPS disajikan  dengan  tampilan  yang  mudah digunakan atau user friendly. (4) Reliability , dapat menjalankan aplikasi KOPNU APPS dengan baiktanpa terjadinya crash terhadap jalannya aplikasi lain.

## 2.2   Design
Perancangan  aplikasi  KOPNU APPS disesuaikan  dengan  spesifikasi  berdasarkan kebutuhan  sistem  dari  hasil  analisis  sebelunya.  Diagram  tentunya  diperlukan  untuk  dapat memperjelas serta mendeskripsikan fitur serta alur kerja dari sistem. Sehingga pada tahapan ini dihasilkan sebuah sistem secara detai dan terstruktur.
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933 1100
IJCCS Vol. x,–end_page

## 2. 2.1 Pemodelan Use Case (Interaksi Pengguna dengan Sistem)
Permodelan use  case  diagram didapat  dengan  dokumentasi  kebutuhan  fungsional pengguna. Selain dari pada hal tersebut juga berfungsi untuk memberikan gambaran fungsi yang dimiliki  aplikasi.  Berdasarkan  hasil  analisis  dari  kebutuhan  fungsional  yang  sebelumnya  telah diperoleh maka didapatkan use case diagram seperti yang ditampilkan pada gambar 2 berikut.
Gambar 2.  Pemodelan Use Case KOPNU APPS

## 2. 2.2 Activity Diagram
Gambar 3. Activity Diagram Untuk Daftar Pengguna
Pada  gambar  3  yang  merupakan Activity  Diagram dari  daftar  pengguna.  Hal  ini merupakan proses dari pendaftaran akun penjual maupun pembeli. Pengguna harus melengkapi data  saat  registrasi  beserta email yang  nantinya  dilakukan  validasi  dan  registrasi  berhasil dilakukan.
Anggota Koperasi Konsumen Login Lihat dan edit profil anggota Koperasi Input , lihat, edit dan hapus produk Melihat profil anggota Koperasi
Mencari produk
Lihat dan edit profil konsumen
Logout
1101 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933
Gambar 4. Activity Diagram Untuk Login Pengguna
Pada  gambar  4  yang  merupakan  hasil Activity  Diagram untuk login pengguna.  Pada tahap  ini  pengguna  harus  melengkapi  data  saat login baik username maupun password yang sebelumnya  telah  berhasil  diregistrasikan.  Apabila username pengguna dan password yang  di input pengguna sesuai maka pengguna akan dialihkan ke dalam tampilam awal.
Gambar 5. Activity Diagram Untuk Input Produk
Pada  gambar  5  yang  merupakan Activity  Diagram untuk input .  Penjual  harus melengkapi  detail  produk  secara  rinci  mulai  dari  deskripsi  produk,  foto  produk,  dan  harga produk.  Apabila  data  yang  dilengkapi  sesuai  maka  produk  akan  masuk  kedalam database sedang apabila belum sesuai maka pengguna akan diminta melengkapinya kembali.
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933 1102
IJCCS Vol. x,–end_page
Gambar 6. Activity Diagram Untuk Mencari Produk
Pada  gambar  6  yang  merupakan Activity  Diagram untuk  mencari  produk.  Pengguna yang akan mencari produk dengan cara memasukan kata kunci sesuai dengan produk yang akan dicari.
Pada  gambar  7  yang  merupakan Activity  Diagram untuk  melihat  produk.  ID  produk yang  dicari  dan  akan  dilihat  akan  dicari  dalam database sehingga  dapat  ditampilkan  dalam sistem.
Gambar 7. Activity Diagram Untuk Melihat Produk
1103 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933
2. 2.  3Entity Relationship Diagram (ERD)
Gambar 8.  Entity Relationship Diagram (ERD)
Perancangan database ini berfungsi untuk melakukan proses dalam coding. Seperti pada gambar ERD diatas dapat dilihat atribut dari entitas serta hubungannya antara entitas.

## 2. 2.4 Perancangan Interface
Pada  tahapan  selanjutnya  dari  penelitian  ini  dilakukanlah  perancangan interface atau tampilan  aplikasi  KOPNU APPS yang  berfungsi  sebagai  penghubung  dari  pengguna  aplikasi sehingga dapat berinteraksi dengan baik. Aplikasi dengan rancangan yang sederhana dan mudah untuk digunakan, maka aplikasi ini dapat digunakan oleh masyarakat luas.

## 2.4   Development
Pada  tahapan  selanjutnya  dari  penelitian  ini  dilakukanlah  perancangan interface atau tampilan  aplikasi  KOPNU APPS yang  berfungsi  sebagai  penghubung  dari  pengguna  aplikasi. Pada  pengembangan  KOPNU APPS sehingga  dapat  memenuhi  seluruh  kebutuhan  fungsional dan  non  fungsional  dari  penggunanya  yang  sebelumnya  telah  ditentukan.  Berikut  hasil  dari rancangan KOPNU APPS yang dikembangkan.
Anggota Koperasi id_petani alamat email no telepon username password nama Detail Produk Id_detail_produk deskripsi produk Anggota Koperasi harga produk Id_produk nama produk jenis produk Detail Produk no_telp_anggota informasi pemesanan Pembeli id_pembeli alamat email no_telepon usernam password nama N N N N
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933 1104
Gambar 9. Halaman Masuk dan Halaman Utama
Pada  gambar  9  adalah  tampilan  dari  KOPNU APPS pada  bagian splash  screen pada halaman  ini  terdapat  tombol  daftar  sebagai  anggota  koperasi  ataupun  sebagai  pembeli.  Pada gambar  10  adalah  halaman  masuk  baik  sebagai  anggota  maupunsebagai  pembeli  dengan memasukan kode username dan juga password yang telah diregistrasi sebelumnya.
Gambar 10. Halaman Masuk dan Halaman Utama
1105 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933
Ahmad, et., al [Perancangan Aplikasi E-Commerce Koperasi Konsumen PC Nahdlatul Ulama Karawang] short and clear, implies research results (First Author)
Gambar 11.  Halaman Input Produk dan Etalase Toko
Pada  gambar  11  ditampilkan  halaman input produk  pada  estalase  dari  toko.  Saat penjual  menambahkan  produk  maka  akan  masuk  pada  halaman  tambah  produk,  penjual  juga dapat  mengedit  produk  dari  estalase  tokonya.  Pada  gambar  12  merupakan  tampilan  dari pencarian  produk  dengan  menggunakan  kata  kunci  pada  kolom  pemcarian.  Setelah  tampil produk  yang  dicari,  maka  dapat  memilih  produk  yang  ingin  dilihat  dan  aplikasi  akan menampilkan rincian produk. Pada menu tersebut terdapat tombol beli untuk transaksi.
Gambar 12.  Halaman Cari Produk dan Rincian Produk
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933 1106
IJCCS Vol. x,–end_page

## 2.4   Evaluate
Tahapan  selanjutnya  pada  implementasi  memperkenalkan  aplikasi  KOPNU APPS terhadap  penggunanya.  Selain  itu  juga  dilakukan  uji  kelayakan  dari  aplikasi  dari  beberapa perangkat  berbeda  sehingga  dapat  diketahui  performa  serta  kompabilitas  dari  setiap  perangkat dalam  menjalankan  aplikasi  KOPNU APPS. Selain  daripada  itu  pengujian  selanjutnya digunakan white box testing end black box testing.
2.5   Evaluate
2. 5.1 Pengujian Profitability Pada  pengujian Profitability dilakukan  di smartphone mulai  dari  versi  5.1  sampai dengan versi 11. Adapun hasil dari pada pengujian ditampilkan pada tabel dibawah ini:
Tabel 3. Hasil Pengujian Profitability No Jenis Device Jenis Android Proses Instalasi Proses Running Aplikasi 1 Vivo V20 Android 11 Berhasil Tanpa kesalahan ( error ) 2 Samsung A10 Android 9.0 ( Pie ) Berhasil Tanpa kesalahan ( error ) 3 Asus Zenfone M2 Android 8.0 ( Oreo ) Berhasil Tanpa kesalahan ( error ) 4 Xiaomi Mi A1 Android 7.1 ( Noughat ) Berhasil Tanpa kesalahan ( error ) 5 Oppo A37 Android 5.1 ( Lollipop ) Berhasil Tanpa kesalahan ( error )

## 2. 5.1 Pengujian Pengujian White Box and Black Box Testing
Pada pengujian White Box dilakukan bertujuan untuk dapat memprediksi dari cara kerja perangkat  lunak  secara  lebih  rinci.  Hal tersebut  dikarenakan jalur  kogika  dari  perangkat  lunak akan  dites  dengan  cara  menggunakan test  case. Pada  tahapan  dari  uji  coba  kali  ini  dilakukan dengan developer KOPNU APPS dengan  berbasiskan android menghasilkan  hasil  yang  tidak error. Selanjutnya dilakukan pengujian dengan menggunakan metode black box dan di uji pada aplikasi KOPNU APPS berbasis android. Berdasarkan hasil uji didapatkan hasil pengujian yang mencapai target 100%.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan penelitian kali ini mengenai KOPNU APPS berbasis pada android dengan menggunakan  metode  ADDIE,  sehingga  dapat  disimpulkan  beberapa  kesimpulan  diantaranya sebagai berikut: (1) Pengembangan aplikasi KOPNU APPS telah berhasil untuk dilakukan dan dapat  memenuhi  seluruh  kebutuhan  sistem, use  case  diagram , activity  diagram , entity relationalship  diagram dan user  interface .  (2)  Hasil  dari  pengujian  aplikasi  KOPNU APPS didapati hasil bahwasannya seluruh fungsi dari pada aplikasi dapat berjalan dengan baik, sesuai kebutuhan  dari  pengguna  aplikasi.  (3)  Dengan  aplikasi  KOPNU APPS berbasis android dapat mempermudah konsumen sehingga distribusi dan pemasaran dapat berlangsung lebih cepat. (4) Pembeda  dengan  peneliti  terdahulunya  adalah  pada  penelitian  kali  ini  menggabungkan  antara sistem  lama  dan  sistem  terbaru.  Sistem  lama  yang  di  adopsi  adalah  memanfaatkan  SDM Anggota  Koperasi,  sedang sistem  baru dengan  mengembangkan  teknologi  informasi,  sehingga hasil dan output yang didapatkan selain dari sistem informasi yang berjalan dengan baik adalah meningkatnya produktifitas koperasi dan meningkatnya kesejaterahan anggota koperasi.
1107 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933
Ahmad, et., al [Perancangan Aplikasi E-Commerce Koperasi Konsumen PC Nahdlatul Ulama Karawang] short and clear, implies research results (First Author)

## 5. SARAN
Adapun  saran  untuk  pengembangan  selanjutnya  adalah  dibuatkan  dalam  basis  IOS sehingga dapat mencakup pengguna yang lebih banyak lagi. Untuk selanjutnya juga diperlukan pengembangan dalam proses pembayaran sehingga dapat terintegrasi langsung.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Yuliana, “Corona  Virus  Diseases  (Covid19):  Sebuah  Tinjauan  Literatur,” Wellnes  and Healt Magazine, Vol. II, No. 1, pp. 187-192, 2020.
[2]   W. H. O. (WHO), “World Health Organization,” [Online]. Available: http://www.who.int. [Accessed 22 Desember 2020].
[3]   F. Khairad, “Sektor Pertanian Ditengah Pandemi COVID-19 Ditinjau Berdasarkan Aspek Agribisnis,” Jurnal Agriuma, Vol. II, No. 2, pp. 82-89, 2020.
[4]   P.  Y.  a.  D.  N.  A.  Setiadi, “Pengembangan  Aplikasi  Menunjang  Pembelajaran  Dalam Pneumatik,” Jurnal  Pendidikan  Vokasional  Teknik  Elektronika, Vol.  I,  No.  1,  pp.  1-5, 2018.
[5]   J. Wong, Internet Market for Beginners, Jakarta: PT. Elex Media, 2018.
[6]   E. T. a. J. E. Aronson, Decision Support Systems,, Prentice Hall: New Jersey, 2005.
[7]   J. L. a. K. C. Laudon, Essential of  Management System, Prentice Hall: New Jersey, 1998.
[8]   M.  J.  a.  J.  S.  P.  Brunn, “E-Marketplaces:  Crafting  A  Win  Strategy,”  European Management Journal, Vol. XX, No. 3, pp. 286-298, 2002.
[9]   A.  Nugroho, Rekayasa  Perangkat  Lunak  yang  Berorientasi  pada  Objek  Dengan Menggunakan  Metode  USDP  (Unified  Software  Development  Process), Yogyakarta: Penerbit Andi, 2010.
[10] D. A. a. A. Y. Saputra, “E-Commerce dengan Berbasis pada Marketplace Dalam Upaya Untuk  Mempersingkat  Distribusi  pada  Penjualan  Hasil  Pertanian,” Jurnal  RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi), Vol. I, No. 2, pp. 131-136, 2019.
[11] H. T. a. A. H. B. I. M. R. S. Adinata, “Pembangunan pada Aplikasi Penjualan Kelompok Tani  Diperuntukan  Untuk  Konsumen  Dengan  Berbasis  Android  Menggunakan  Metode Prototyping  (Studi  Kasus:  Kelompok  Tani  Langgeng  Mandiri),”  Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, Vol. III, No. 7, 2019.
[12] M.  O.  a.  Ilham, “Sistem  Informasi  Dalam  Pemasaran  dari  Hasil  Pertanian  Dengan Berbasis Android,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi, Vol. VII, No. 1, pp. 60- 69, 2017.
Jatisi                             ISSN 2407-4322 Vol. 9, No. 2, Juni 2022, Hal. 1095-1108 E-ISSN 2503-2933 1108
IJCCS Vol. x,–end_page
[13] H.  Madesko, “Sistem  Informasi  pada  E–Commerce  pada  Pemasaran  Produk  Hasil  dari Pertanian  Desa  Pulau  Panjang” (JuPerSaTek):  Jurnal  Perencanaan,  Sains,  Teknologi, dan Komputer, Vol. II, No. 1, pp. 76-82, 2019.
[14] Ahmad,  “Perancangan  Pada  Aplikasi  Pertanian  Dengan  Berbasis  Android,” CSRID Journal: Computer Science Research and Its Development, Vol. VII, No. 3, pp. 190-200, 2015.
[15] R. H. a. K. T. H. Nugroho, “Application Marketplace of Agricultural of Product,” IJAIT: International Journal of Applied Information Technology, Vol. II, No. 2, pp. 56-57, 2018.
[16] M. P. D. K. S. S. K. a. S. S. C. L. Soundarya, “Digital Farmers of Market APP (DFMA) To Promote of E-Trading and Agriculture,” Journal of Critical Reviews, Vol. VII, No. 14, pp. 2475-2480, 2020.
[17] L. Beaulah, “Android APP of Solution for Farmers and Buyers to Sell and Buy Products Without  Many  Broker  of  Involved,,” International  Journal of  Advanced  Research  (IJAR), Vol. V, No. 4, pp. 2154-2162, 2017.
[18] S.  B.  A.  D.  a.  U.  B.  K.  Dhar, “(The  Farmer):  Of  A  Virtual  Marketing  on  Platform  for Producers and Consumers in Bangladesh,” International Journal of Progressive Sciences and Technologies (IJPSAT), Vol. XXII, No. 1, pp. 208-214, 2020.
[19] Sugiyono, Metode  Penelitian  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D) ,  Bandung: Alfabeta, 2012.
[20] ".  v.  S.  R.  Woods,  “A  Comparison  In  S.  Carliner  (Ed.),” in Proceedings  E-Learn:  World Conference Health and Higher Education , New Orleans, 2019.