Ahmad Rifqi & Subuh Isnur Haryudo Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Berbantuan Aplikasi Simurelay untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa

## Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Berbantuan Aplikasi Simurelay untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
Ahmad Rifqi 1 *, Subuh Isnur Haryudo 2
1 SMK YPM 1 Taman Sidoarjo
2 Universitas Negeri Surabaya *e-Mail: ahmadrifqi.23062@mhs.unesa.ac.id

## Abstract
This study was focused on identifying the increase in student creativity in project- based learning in  classes that use the  Simurelay application with classes that use powerpoint as a learning medium, and there are significant differences between the two classes. The research method used in this study is a quasi-experiment with a non- equivalent control group design of a  design. This study involved the population of students in class XI TITL SMK YPM 1 Taman Sidoarjo. The research sample of 76 students was divided into 38 students in the control class and 38 in the control class who  were  selected  with  the  purposive  sampling  technique.  The  data  collection instrument  was  in  the  form  of  30  multiple-choice  questions.  The  data  analysis techniques used are descriptive and inferential analysis. The results of data analysis showed that there was an increase in creativity before and after being treated in the experimental class with an average score of 19.79 with the category of moderately creative while in the control class obtained an average score of 15.18 with the category of  non-creative.  There  was  a  significant  difference  in  creativity  between  the  two classes with (t-count = 6.8778 > t-table = 1.993) at a significance level  of 5%. The application of the PjBL learning model assisted by Simurelay in the category is quite effective in increasing the creativity of students in class XI TITL SMK YPM 1 Taman Sidoarjo.  In  this  study,  students  showed  an  excellent  response  after  the  learning model was applied.
Keywords: Creativity, Project-based learning model, Simurelay Application.

## Abstrak
Penelitian ini difokuskan pada mengidentifikasi peningkatan kreativitas siswa pada pembelajaran  berbasis  proyek  pada  kelas  yang  menggunakan  bantuan  aplikasi Simurelay  dengan  kelas  yang  menggunakan  powerpoint  sebagai  media pembelajaran, dan terjadi perbedaan signifikan antar kedua kelas tersebut. Metode penelitian  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  quasi-eksperimen  dengan desain non-equivalent control group design. Penelitian ini melibatkan populasi siswa kelas  XI  TITL  SMK  YPM  1  Taman  Sidoarjo.  Sampel  penelitian  sebanyak  76  siswa terbagi menjadi 38 siswa di kelas kontrol dan 38 di kelas kontrol yang terpilih dengan teknik sampling purposive. Instrumen pengumpulan data berbentuk 30 soal pilihan

## Ahmad Rifqi & Subuh Isnur Haryudo
Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Berbantuan  Aplikasi  Simurelay  untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
ganda.  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif  dan inferensial.  Hasil  analisis  data  menunjukkan  bahwa  ada  peningkatan  kreativitas sebelum dan sesudah diberi perlakuan pada kelas eksperimen dengan skor rata rata sebesar  19.79  dengan  kategori  cukup  kreatif  sedangkan  pada  kelas  kontrol memperoleh  skor rata rata sebesar 15.18 dengan kategori tidak kreatif.  Perbedaan kreatifitas secara signifikan antara kedua kelas dengan (t-hitung = 6.8778 > t-tabel = 1.993) pada taraf signifikansi 5%. Penerapan model pembelajaran PjBL berbantuan simurelay dalam kategori cukup efektif dalam meningkatkan kreativitas siswa kelas XI  TITL  SMK  YPM  1  Taman  Sidoarjo.  Dalam  penelitian  ini,  siswa  menunjukkan respon yang sangat baik setelah model pembelajaran diterapkan.
Kata Kunci : Aplikasi Simurelay, Kreatifitas, Model pembelajaran berbasis proyek.

## Pendahuluan
Evolusi  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  di  abad  ke-21  ini  tidak mungkin bisa dihindari. Di sisi lain,  kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat  penting  menjadi  kunci  dalam  menunjang  dan  memajukan  kehidupan manusia  sehari-hari,  serta  mampu  memberikan  pengaruh  buruk  jika  seseorang tidak  mampu  beradaptasi  (Mardiyah  2021;  Rahardhian  2022).  Agar  dapat beradaptasi  dengan  pesatnya  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi serta  mampu  bertahan  dalam  persaingan  global,  diperlukan  keterampilan  yang sesuai (Dasar, 2007; Rochanah 2021; Widyaiswara 2021).
Kemajuan teknologi informasi membawa berbagai tantangan dan kebutuhan yang tidak dapat dihindari (Indarta, et al. 2021). Tantangan abad ke-21 yang harus kita  hadapi  mendorong  pelatihan  vokasi  menjalani  evolusi  dinamis  dan beradaptasi  dengan  cara  yang  dapat  disesuaikan,  agar  tidak  menjadi  korban perubahan.  Tantangan    abad  ke-21  antara  lain:  1)  Tantangan  terkait  keamanan teknologi  informasi.  2)  Keandalan  dan  konsistensi  peralatan  manufaktur.  3) Kurangnya  keterampilan  yang  sesuai.  4)  Keengganan  untuk  berubah  di  pihak pemangku  kepentingan.  5)  Banyak  pekerjaan  akan  hilang  karena  peralihan  ke otomatisasi berbasis teknologi (Indarta, et al. 2021; Wening, 2017). Oleh karena itu, untuk menjawab tantangan dunia kerja masa depan, siswa memerlukan kreativitas dan keterampilan inovasi (Cahyani, Mayasari, and Sasono, 2020; Saputra, 2020)
Berpikir kritis dan berpikir kreatif adalah keterampilan berpikir yang saling terkait  yang  mengambil  perspektif  yang  menyeluruh  dari  kemampuan  berpikir secara  manusiawi  (Isma,  et  al.  2021;  Wardani,  et  al.  2021).  Kreativitas  adalah kemampuan  untuk  menghasilkan  ide  dalam  jumlah  besar,  berpindah  dari  satu metodologi ke metodologi lainnya, dari satu cara berpikir ke cara berpikir lainnya, dan memberikan solusi terhadap ide dan permasalahan yang tidak jelas dan tidak biasa (Isma, et al. 2021)
Komponen pemikiran kreatif terdiri dari lima indikator yang berbeda, yaitu: (1)  Berpikir  lancar  bertujuan  agar  siswa  dapat  memunculkan  usulan  solusi potensial untuk mengatasi masalah tersebut. (2) Berpikir fleksibel, memungkinkan siswa mengajukan solusi yang beragam (dari semua sudut). (3) Berpikir mandiri,
Ahmad Rifqi & Subuh Isnur Haryudo Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Berbantuan Aplikasi Simurelay untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
bertujuan agar siswa mampu mengkonstruksi jawabannya sendiri (menggunakan bahasa  sendiri  atau  bahasa  sederhana).  (4)  Keterampilan  elaborasi, memungkinkan  siswa  memperluas  idenya  dan  menguraikan  jawabannya  (Putra, Akhidayat, and Setiany, 2018; Qomariyah and Subekti, 2021)
Simurelay adalah aplikasi simulasi berbasis android yang dapat diunduh di google  play .  Simulator  ini  membantu  siswa  memahami,  merancang,  dan mensimulasikan  berbagai  macam  prinsip  kerja  kendali  elektromekanik  dengan menggunakan smartphone .  Hal  ini  memungkinkan  untuk  membuat  banyak diagram listrik dengan menggunakan komponen dasar yang tersedia seperti relay, switch, tombol, kontaktor, timer, dan motor sebelum siswa menerapkan rangkaian kendali  pada  komponen  yang  sesungguhnya  (Tomrongkunanan  and Tanitteerapan, 2022)
PjBL  adalah  model  pembelajaran  yang  menggabungkan  proyek  sebagai komponen  utama  dari  proses  pembelajaran  (Wahyudi,  et  al.  2024)  PjBL  adalah model pembelajaran kreatif yang menggabungkan kerja proyek agar siswa secara mandiri  mengkonstruksi pembelajarannya dan menyelesaikannya sebagai produk nyata (Yusika and Turdjai, 2021). Model pembelajaran berbasis  proyek diharapkan dapat menghasilkan manfaat edukatif berupa: (1) peningkatan keterampilan siswa dalam  menguasai  materi,  (2)  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  mencapai pemikiran kritis, kreatif, dan inovatif, dan (3) meningkatkan keterampilan kreatif produktif pada siswa (Widiarini, Pramadi, and Mardana, 2021).
Mempertimbangkan  kelebihan  dari  pembelajaran  berbasis  proyek  dan aplikasi  simurelay, penelitian  ini  bertujuan  meningkatkan  kreatifitas  siswa pada pembelajaran  sistem  kendali  elektromekanik  dan  memberikan  pengalaman bermakna.  Selain  itu,  penerapan  PjBL  dengan  bantuan  aplikasi  simurelay  dapat memberi solusi yang tepat dalam membantu pengajar meningkatkan kreativitas siswa pada teknik instalasi tenaga listrik.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  Quasi-Eksperimen  dengan  desain Nonequivalent  Control  Group .  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  YPM  1  Taman Kabupaten  Sidoarjo.  Subjek  penelitian  adalah  siswa  kelas  XI  Teknik  Instalasi Tenaga  Listrik  SMK  YPM  1  Taman  Sidoarjo  tahun  pelajaran  2023/2024  dengan sampel  kelas  XI  TITL  1  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  XI  TITL  2  sebagai kontrol. Penentuan kelas ini menggunakan sampling purposive .
Pada  penelitian  ini,  prosedur  pengambilan  data  terdiri  dari  tiga  tahap, pertama, tahap persiapan melakukan observasi  untuk menentukan  sampel  yang akan dijadikan objek penelitian, menentukan pokok bahasan yang menjadi materi dalam pembelajaran, menyusun instrumen penilaian kemampuan berpikir kreatif dan kisi-kisi penilaian yang akan digunakan dalam penelitian, menyusun modul ajar yang sesuai dengan materi pembelajaran dan melakukan validasi instrumen kepada validator ahli. Kedua, tahap merencanakan pelaksanaan untuk mengetahui kemampuan berpikir kreatif awal siswa terhadap sistem kendali elektromekanik

## Ahmad Rifqi & Subuh Isnur Haryudo
Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Berbantuan  Aplikasi  Simurelay  untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
dengan  memberi  tes  awal  (pretest).  Selanjutnya  siswa  diberi  perlakuan pembelajaran  dengan  metode  pembelajaran  berbasis  proyek  dengan menggunakan  aplikasi  Simurelay  sebagai  media  pembelajaran  pada  kelas eksperimen dan pembelajaran berbasis proyek menggunakan media powerpoint sebagai  media  pembelajaran  kelas  kontrol.  Pada  akhir  pembelajaran  kelas ekaperimen dan kelas kontrol diberikan tes akhir (posttest) dengan soal yang sama dengan soal pretest. Ketiga, tahap mengolah data peningkatan kemampuan kreatif yang dihasilkan dari nilai pretest dan posttest kelas eksprimen dan kelas kontrol yang  berupa  30  soal  pilihan  ganda  serta  dianalisis  dengan  teknik  analisis  yang sesuai.
Teknik  analisis  data  menggunakan  analisis  deskriptif  dan  analisis inferensial.  Teknik  analisis  deskriptif  digunakan  untuk  mendapatkan  nilai  rata- rata,  standar  deviasi,  varian,  maksimum,  minimum  data  yang  digunakan  untuk menilai  model  pembelajaran  dan  kemampuan  siswa  untuk  berpikir  kreatif. Standard nilai kreatifitas siswa dapat ditinjau pada tabel berikut:

## Tabel 1. Tingkat Ketercapaian Kreatifitas Siswa
Keberhasilan Tindakan Kriteria 95 ≤ PK ≤ 100 Sangat Kreatif 80 ≤ PK ≤ 95 Kreatif 65 ≤ PK ≤ 80 Cukup Kreatif 55 ≤ PK ≤ 65 Tidak Kreatif
Teknik  analisis  inferensial  kemudian  digunakan  untuk  membuktikan hipotesis  dengan  uji-t.  Namun  sebelum  melakukan  pengujian  dengan  uji-t, terlebih  dahulu  harus  dilakukan  uji  prasyarat,  termasuk  uji  normalitas.  Uji normalitas data yang digunakan dalam penelitian adalah uji Chi- kuadrat. Nilai t- tabel didapati pada distribusi-t dengan ketentuan: dk = n1 + n2 – 2, sehingga t- tabel ( α , dk) dengan kriteria pengujian untuk t adalah t-hitung ≥ t-tabel maka Ha diterima, t-hitung < t-tabel maka Ha dan H0 diterima.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Aplikasi simurelay ialah salah satu aplikasi yang dapat diunduh di android yang berfungsi untuk mensimulasikan  rangkaian kontrol motor listrik. Berbagai sistem  elektromekanik  dan  mekanik  dasar  termasuk  dalam  program  aplikasi simurelay  (Kurniawan,  et  al.,  2023).  Media  ini  dapat  digunakan  siswa  sebelum dilaksanakannya  praktikum.  Karena  penggunaan  media  pembelajaran  digital  di zaman  modern,  siswa  dapat  menjadi  lebih  mandiri  dan  kreatif  (Budiarto,  et  al., 2023).
Keunikan  siswa  yang  beragam  tidak  mendapatkan  perhatian  yang  layak selama  ini.  Semua  siswa  diberikan  materi  yang  sama,  menggunakan  metode pelajaran yang dan secara tidak langsung dituntut memberikan hasil belajar yang sama,  karena  guru  terperangkap  dalam  sistem  pembelajaran  konvensional  yang sudah diterapkan sejak dulu, dalam situasi kenyaman penerapan pada pola lama
Ahmad Rifqi & Subuh Isnur Haryudo Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Berbantuan Aplikasi Simurelay untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
mengakibatkan tidak ada usaha untuk mengubah sistem tersebut. Hal ini secara tidak  langsung  berdampak  pada  rendahnya  daya  kreativitas  siswa,  sehingga menurut penulis penggunaan media pembelajaran berbantuan aplikasi Simerulay menjadi tawaran untuk mampu mengatasi kesenjangan yang terjadi.
Berdasarkan  data  yang  dikumpulkan,  analisis  peningkatan  kreativitas disajikan pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Peningkatan Kreativitas Siswa
Komponen Pretest Postest Eksperimen Kontrol Eksperimen Kontrol Skor tertinggi 19 13 25 20 Skor terendah 5 5 19 9 Rata-rata 9.11 5.85 19.79 15.18
Tabel 2 menunjukkan bahwa ada perubahan skor kreativitas siswa di kelas ekperimen dan kelas kontrol yaitu peningkatan skor rerata sebelum dan setelah diberi perlakuan. Sebelum dilaksanaakan proses pembelajaran, kelas eksperimen mendapatkan skor rerata sebesar 9.11 atau setara dengan nilai 31.81 sedangkan kelas kontrol  mendapatkan  skor  rerata  8.58  atau  setara  dengan nilai  29.68  dan  dapat disimpukan bahwa kedua kelas berapa pada kategori tidak kreatif.
Perlakuan disampaikan pada kelas eksperimen yang menggunakan media pembelajaran  aplikasi  Simurelay  dan  pada  kelas  kontrol  menggunakan  media pembelajaran power point, pada kedua kelas ini didapati meningkatan skor. Pada kelas eksperimen mendapat skor rerata 19.79 atau setara dengan nilai 67.08 dan dapat  dikatagorikan  cukup  kreatif,  sedangkan  kelas  kontrol  mendapatkan  skor rerata  15.8  atau  setara  dengan  nilai  53.89  dan  dapat  dikategorikan  tidak  kreatif. Dapat  diamati  dari  hasil  perlakuan  yang  berbeda  antara  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi Simurelay dapat meningkatakan kreatifitas dari kategori tidak kreatif menjadi cukup kreatif dan  lebih  efektif  dibanding  penggunakan  media  pembelajaran  powerpoint. Peningkatan kreatifitas siswa dapat lebih jelas tersaji pada tabel 3.

## Tabel 3. Hasil Peningkatan Kreativitas Siswa
Objek Penelitian Kategori Jumlah siswa Pretest Posttest Eksperimen Kreatif - 2 Cukup kreatif - 19 Kurang kreatif - 14 Tidak kreatif 38 3 Kontrol Kreatif - - Cukup kreatif - 3 Kurang kreatif - 14 Tidak kreatif 38 21

## Ahmad Rifqi & Subuh Isnur Haryudo
Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Berbantuan  Aplikasi  Simurelay  untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
Prosentase indikator kreativitas siswa pada kelas kontrol yang dilaksanakan menggunakan metode tes meliputi berpikir lancar sebesar 54%, berpikir fleksibel sebesar  65.75%,  berpikir  mandiri  sebesar  33.5%,  keterampilan  elaborasi  sebesar 36.75%. Adapun kelas Eksperimen didapati prosentase indikator kreativitas siswa meluputi berpikir lancar  sebesar  74.25%, berpikir  fleksibel  sebesar  75%, berpikir mandiri sebesar 46%, keterampilan elaborasi sebesar 48%.
Hasil  analisis  data  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa  rerata  kreativitas siswa  meningkat  di  kelas  kontrol  maupun  di  kelas  eksperimen.  Ada  perbedaan peningkatan  kreativitas  siswa,  yaitu  kelas  eksperimen  lebih  banyak peningkatannya  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol,  hal  ini  disebabkan  fakta bahwa  kelas  eksperimen  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi android  simurelay  yang  mempunyai  banyak  kelebihan,  diantaranya  dapat dioperasikan secara mandiri, memiliki visual yang menarik, dapat disimulasikan dan  dapat  diubah  sesuai  kreativitas  siswa.  Tampilan  aplikasi  simurelay  dapat dilihat pada Gambar 1 dan Gambar 2.
Peningkatan kreativitas siswa juga dipengaruhi oleh metode pembelajaran berbasis  proyek  yang  diimplementasikan  dengan  baik  sehingga  secara  aktif dan memotivasi siswa menyelesaikan proyek yang telah diberikan di masing-masing kelas, dibuktikan dengan peningkatan nilai posttest di kelas ekperimen maupun di kelas kontrol.
Gambar 1. Simulasi Rangkaian
Gambar 2. Editing Rangkaian
Ahmad Rifqi & Subuh Isnur Haryudo Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Berbantuan Aplikasi Simurelay untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
Hasil  analisis normalitas data skor peningkatan kreativitas siswa sebelum dan setelah diberikan perlakuan dapat diamati pada tabel 4.
Tabel 4. Uji Normalitas Kelas X 2 hitung< X 2 tabel Pretest Posttest Eksperimen 2.61 < 11.0701 2.17 < 11.0701 Kontrol 0.70 < 11.0701 6.71 < 11.0701
Tabel  4  menunjukkan  bahwa  kreativitas  siswa  kedua  kelas  terdistribusi normal,  maka  dapat  dilakukan  uji  homogenitas  untuk  memahami  apakah perbandingan kedua data didapati varians yang homogen atau sebaliknya.  Hasil hitung diperoleh nilai signifikasi sebesar 0.864, yang diartikan bahwa data pretest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol memiliki varian homogen. Begitu juga data  posttest  memperoleh  nilai  signifikansi  0.678  yang  berarti  pula  kreativitas kelas ekperimen dan kelas kontrol mempunyai varians yang homogen
Uji  hipotesis  data  dapat  dilakukan  dengan  uji-t  pada  tarat  signifikan  5% diperoleh harga thitung = 6.8778 dan harga t-tabel 1.993 yang berarti t-hitung > t- tabel sehingga hasil pengujian hipotesis pada H0 ditolak dan Ha diterima, dapat diartikan  bahwa  terdapat  selisih  signifikan  kreativitas  siswa  antara  kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Penerapan aplikasi Simurelay dapat meningkatkan kreativitas siswa di SMK YPM  1  Taman  Kabupaten  Sidoarjo.  Siswa  memiliki  kemampuan  untuk  berfikir kritis  yaitu  mampu  lahirkan  ide-ide,  merumuskan  dan  memecahkan  masalah- masalah  yang  dihadapi  dalam  pembelajaran,  memiliki  kepekaan  emosi  yang menimbulkan kemampuan untuk berkomunikasi dan berkolaborasi baik dengan orang  lain.  Hal  ini  membuat  siswa  mampu  menghasikan  produk-produk pembelajaran  yang  berkualitas  dan  mampu  mempresentasikan  hasil  karyanya dengan baik, serta mengeksplorasi bakat yang dimilikinya.

## Simpulan
Penerapan model pembelajaran PjBL berbantuan aplikasi simurelay dapat membantu siswa dalam meningkatkan kreativitas siswa dalam memahami materi. Aplikasi simurelay yang mudah dioperasikan oleh guru maupun siswa, menjadikan media  pembelajaran  tersebut  dapat  diaplikasikan  dan  dikembangkan  sebagai media pembelajaran di kelas. Kelas ekperimen dan kelas kontrol diberi perlakukan model pembelajaran yang sama yaitu model pembelajaran berbasis proyek, yang membedakan  adalah  aplikasi  berbasis  android  Simurelay  digunakan  kelas eksperimen  sebagai  media  pembelajaran  sedangkan  powerpoint  digunakan sebagai  media pembelajaran.  Penggunaan  media pembelajaran  berbasis  android simurelay  dapat  lebih  meningkatkan  kreativitas  siswa  dibanding  media pembelajaran power point.

## Ahmad Rifqi & Subuh Isnur Haryudo
Implementasi  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Berbantuan  Aplikasi  Simurelay  untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa

## Daftar Pustaka
Budiarto,  A.  D.,  Rijanto,  T.,  &  Wrahatnolo,  T.  (2023).  Pengaruh  media pembelajaran software simulator kontrol motor listrik berbasis android dalam pembelajaran guide discovery learning, kemandirian belajar, dan keaktifan  belajar  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  XI  pada  mata pelajaran  instalasi  motor  listrik  di  SMKN  1  Bangil. Jurnal  Pendidikan Teknik Elektro , 12(1), 31-39. DOI: https://doi.org/10.26740/jpte.v12n01.p31-38.
Cahyani,  Annida  Erin  Miftakul,  Tantri  Mayasari,  and  Mislan  Sasono.  (2020).
Efektivitas  E-Modul  Project  Based  Learning  Berintegrasi  STEM Terhadap Kreativitas Siswa SMK. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika, 4(1). doi:10.20527/jipf.v4i1.1774.
Indarta, Yose, Nizwardi Jalinus, Rijal Abdullah, and Agariadne Dwinggo Samala. (2021).  21st  Century  Skills:  TVET  Dan  Tantangan  Abad  21. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 3(6): 4340 – 48. doi:10.31004/edukatif.v3i6.1458. Isma,  Teguh  Wijaksana,  Elfi  Tasrif,  Yasdinul  Huda,  and  Nurhasan  Syah.  (2021).
Analisis  Konten  Modul  Pelajaran  Mikrokontroller  Terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Dan Kreativitas Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 4(1): 582 – 89. doi:10.31004/edukatif.v4i1.1891.
Mardiyah,  dkk.  (2021).  Keterampilan  Abad  21. Conference  on  Islamic  Education (ICIED), 12(1): 29 – 40.
Putra,  Harry  Dwi,  Agil  Maulana  Akhidayat,  and  Elvira  Permata  Setiany.  (2018). Kemampuan Berpikir Kreatif Matematik Siswa SMP Di Cimahi. Jurnal Matematika Kreatif – Inovatif, 9(1): 47 – 53.
Qomariyah,  Dwi  Nur,  and  Hasan  Subekti.  (2021).  Analisis  Kemampuan  Berpikir Kreatif: Studi Eksplorasi Siswa di SMPN 62 Surabaya. PENSA E-JURNAL: Pendidikan Sains, 9(2): 242 – 46.
Rahardhian, Adhitya. (2022). Kajian Kemampuan Berpikir Kritis (Critical Thinking Skill) Dari Sudut Pandang Filsafat. Jurnal Filsafat Indonesia, 5(2): 87 – 94. doi:10.23887/jfi.v5i2.42092.
Rochanah,  Siti.  (2021).  Pengembangan  Kurikulum  Sekolah  Menengah  Kejuruan (SMK). Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran (PIJAR) 5(1): 53 – 63.
Saputra,  Wahyu,  and  Universitas  Teknokrat  Indonesia.  2020.  “Pengaruh Kreativitas Siswa Terhadap Hasil  Belajar Matematika Siswa Kelas Xi.”
1(2): 13 – 16.
Tomrongkunanan,  Tanapon,  and  Tanes  Tanitteerapan.  (2022).  Development  of Worksheet Motor Control Circuit Connection by Using Demonstration Learning Through The Simurelay Program to Develop Practical Skills in Motor Control Circuit by Hand in Electric Motor Control Course. 1(14): 290 – 96. doi:10.14416/c.fte.2022.06.041.
Wahyudi,  W,  Agus  Setiawan,  Andi  Suhandi,  and  Achmad  Samsudin.  (2024). Technology-Supported  Project-Based  Learning:  Trends,  Review  and
Ahmad Rifqi & Subuh Isnur Haryudo Implementasi Pembelajaran Berbasis Proyek Berbantuan Aplikasi Simurelay untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa
Future  Research  in  Science,  Technology  and  Engineering  Education ASEAN  Journal  of  Science  and  Engineeringsupported  Project-Based Learning: Trends… | 120. ASEAN Journal of Science and Engineering 4(1): 119 – 26. doi:10.17509/xxxx.xxxx.
Wardani, Nur Rahmah, Juariah Juariah, Ida Nuraida, and T. Tutut Widiastuti A. (2021). Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Melalui Penerapan Model  Pembelajaran  JUCAMA. Jurnal  Analisa 7(1):  87 – 98. doi:10.15575/ja.v7i1.9904.
Wening,  Sri.  (2017).  Revitalisasi  Pendidikan  Vokasi  Melalui  Inovasi  Sistem Penilaian Berbasis Kecakapan Abad Ke-21. Prosiding Pendidikan Teknik Boga Busana : 1 – 6.
Widiarini, Putu, I Putu Wina Yasa Pramadi, and Ida Bagus Putu Mardana. (2021). Pengaruh  Model  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Berbantu  Lab  Virtual Terhadap Kreativitas Mahasiswa. Orbita 7(1): 25 – 29.
Widyaiswara,  Rusmulyani.  (2021).  Technical  Vocational  Education  and  Training (Tvet) Innovation Dengan Model Pelatihan Berbasis Kompetensi Dalam Pengembangan  Soft-Skill  Sumber  Daya  Manusia. Jurnal  Inovasi Penelitian 1(8): 1495 – 1506.
Yusika, Ivy, and Turdjai Turdjai.  (2021). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS  PROYEK  (PjBL)  UNTUK  MENINGKATKAN  KREATIVITAS SISWA. Diadik:  Jurnal  Ilmiah  Teknologi  Pendidikan 11(1):  17 – 25. doi:10.33369/diadik.v11i1.18365.