Journal Homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin

## Perancangan Aplikasi Observasi Bakat Siswa Sekolah Alam Kubang Raya Berbasis Mobile Android
Qonita Samiyati 1 , Tulus Anugrah Hasiholan 2 , Wahyu Hidayat 3 , Nurjayadi 4
1 STMIK Amik Riau, qonitasamiyati25@gmail.com, Jl. Selumar, Pekanbaru, Indonesia
2 STMIK Amik Riau, tulusanugrahsimamora@gmail.com, Jl. Pasir Putih, Pekanbaru , Indonesia
3 STMIK Amik Riau, wahyu.zero123@gmail.com, Jl. Bangau, Pekanbaru, Indonesia
4 STMIK Amik Riau,  nurjayadi@sar.ac.id, Jl. Purwodadi Pekanbaru, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : 25 Okt 2020 : 24 Nov 2020 : 01 Des 2020 Setiap  manusia  terlahir  dengan  bakatnya  tersendiri.
Pengembangan  bakat  sangat  penting  pada  saat  fase-fase pertumbuhan  dini.  Pada  Sekolah  Alam  Kubang  Raya (SAKURA)  observasi  bakat  dilakukan  untuk  melihat perkembangan bakat siswanya yang bertingkatan TK dan SD. Namun  dalam  melakukan  proses  observasi,  guru  sekolah belum  mendapatkan  fasilitas  yang  efisien  selain  observasi dan  mencatat  secara  manual.  Dengan  sekolah  melakukan sistem  pembelajaran  di  dalam  dan  di  luar  kelas,  sebuah aplikasi mobile yang  mudah  dibawa  diharapkan  dapat menunjang  kegiatan  observasi  bakat.  Aplikasi  observasi bakat  ini  berbasis  Android  dan  menggunakan  MySQL. Aplikasi  ini  juga  berfokus  kepada  pencatatan  observasi kegiatan  siswa  tingkatan  SD  kelas  satu  hingga  enam  yang berbasis  Pandu  45  yang  merupakan  turunan  dari Talent Mapping .  Dengan  adanya  aplikasi  observasi  bakat,  detail data  observasi  bakat  dapat  dipaparkan  per  bulan  sehingga perkembangan  bakat  siswa  terlihat  dan  menunjang  guru dalam mengarahkan siswa ke bakatnya yang terkuat.
Kata Kunci : Observasi Bakat
Mobile Android
MySQL

## Abstract
Every human is born with their own talent. The development of talent is very crucial in phases of early growth. At Sekolah Alam Kubang Raya (SAKURA) talent observation is carried out to see the  development of talent of their kindergarten and elementary students. However, there is still no efficient facility for teachers other than observing and  taking notes manually. With the school  system’s  implementation  of  learning  inside  and  outside  the  classroom,  mobile applications  that’s  made  for  portability  are  expected  to  support  talent  observation.  This  talent observation application is Android based and uses MySQL. This application is focused toward recording observations of elementary student’s activities from grade one until grade six, based on Pandu 45 which is a derivative of Talent Mapping. With this talent observation application, observation details are provided per month so that talent development can be seen and support teachers in directing students to their strongest talents.
1. Pendahuluan
Pendidikan  tidak  hanya  duduk  di  dalam kelas, mendengarkan dan mencerna penyampaian  guru,  mengerjakan  tugas  dan mengejar  nilai  memuaskan  pada  ujian  tiap akhir semester. Anak belajar dengan berkembang secara kognitif melalui pendidikan  formal  di  sekolah  dan  secara sosial  dan  motorik  dengan  melakukan berbagai hal di lingkungan rumah (Rachman
&  Mukminin,  2018).  Pada  dasarnya,  tiap anak  memiliki  sejumlah  kecerdasan  yang berpotensial untuk dikembangkan.
Sayangnya,  masih  banyak  siswa  yang memiliki  potensial  tersebut  mendapatkan perhatian (Setiawati, 2019). Ruang lingkup di dalam  kelas  untuk  mengembangkan  bakat terbatas  dan  perlu  tahapan  belajar  di  luar ruang  kelas.  Pembentukan  bakat  tentunya tidak dapat hanya dipengaruhi oleh satu sisi. Menurut  penelitian  Gallup  (Royani  &  Aji, 2017),  bakat  seseorang  bahkan  terbentuk  60 hari sebelum dilahirkan hingga usia 16 tahun. Fase  ini  disebut  sebagai  fase  pembentukan. Pada  fase  ini  peran  guru,  orangtua  dan lingkungan  dapat  mempengaruhi  karakter dan  bakat  seorang  anak  untuk  dibentuk  ke arah yang bermanfaat untuk masa depan. Pada  beberapa  sekolah  di  Indonesia,  telah ada  diterapkan  penentuan  minat  dan  bakat siswa.  Dari  sekolah  tersebut,  kebanyakan penentuan  minat  dan  bakat  diterapkan  saat siswa  tersebut  akan  masuk  kuliah  dan digunakan  untuk  pendukung  pemilihan jurusan atau saat siswa hendak memilih jalur yang  di  ingin  ditelusuri  saat  pemilihan  dua jalur  SMA.  Anak  yang  bertingkatan  TK  dan SD  telah  memasuki  tahap  dimana  mereka melakukan  berbagai  kegiatan.  Mereka  mulai merasakan  langsung  dan  mengindikasikan kegiatan  sesuai  dengan  bakat  yang  ada (Mariyanto & Wulandani, n.d.).
Terdapat  sekolah  yang  membina  minat  dan bakat  siswa  sejak  usia  dini.  Salah  satunya adalah  sekolah  yang  berbasis  alam  dan
dimana terdapat beberapa sekolah tersebut di Pekanbaru  seperti  Sekolah  Alam  Kubang Raya yang bertingkatan TK dan SD.
Dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini, aplikasi android saat ini berkembang dengan pesat.  Masyarakat  tidak  lepas  dari  gadget smartphone . Hanya dengan sebuah smartphone dan layanan internet, masyarakat dapat melakukan banyak hal dengan menekan  fitur  pada  layar smartphone .
Banyak  bermunculan  aplikasi  yang  dapat menunjang kegiatan sehari-hari baik dari segi bisnis,  sosial  hingga  pemerintahan  seperti pembayaran pajak.
Untuk  menunjang  observasi  bakat  anak  oleh guru  di  Sekolah  Alam  Kubang  Raya  maka dibuatlah  aplikasi  observasi  bakat  siswa. Aplikasi ini akan memberikan detail observasi  tiap  bulannya  melainkan  hasil penentuan  bakat  yang  hanya  dilakukan sekali.  Dengan  rujukan  Pandu  45,  aplikasi fokus  kepada  tema  Kaya  Kegiatan  yang aktivitasnya difokuskan kepada anak berumur  7-14  tahun.  Tujuan  lainnya  adalah agar  terdapat  media  penyimpanan  observasi bakat  siswa  SD  kelas  1  hingga  6  Sekolah Alam  Kubang  Raya  agar  perkembangan bakat siswa tersebut terlihat dengan jelas dan guru  dapat  membandingkan  observasinya dengan  hanya smartphone mereka  dan  guru dapat mengarahkan siswa ke bakat terkuatnya.

## 2. Metode Penelitian
2.1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  yang  digunakan  dalam  pengumpulan data  untuk  penelitian  adalah  studi  pustaka dimana kategori pengukuran data yang diacu oleh  Sekolah  Alam  Kubang  Raya  terdapat pada buku talent mapping .

## 2.2. Basis Pengetahuan
Pada  penelitian  ini  basis  pengetahuan diperoleh  dengan  tinjauan  pustaka  dari
jurnal, buku, e-book dan observasi di Sekolah Alam Kubang Raya.
2.2.1. Observasi Adler & Adler menyebutkan bahwa observasi  merupakan  salah  satu  fundamental dari semua  metode pengumpulan data dalam penelitian  kualitatif,  khususnya  menyangkut ilmu-ilmu  sosial  dan  perilaku  manusia. Menurut Morris observasi dapat didefinisikan  sebagai  aktivitas  mencatat  dan merekam  suatu  gejala  untuk  tujuan  ilmiah atau  lainnya  yang  dikumpulkan  berdasarkan kesan  daya  tangkap  panca  indera  manusia (Hasanah, 2017).

## 2.2.2. Bakat
Bakat  menurut  Gallup  adalah  pola  pikiran, perasaan,  dan  tindakan  yang  alami  yang berulang-ulang  serta  dapat  dimanfaatkan untuk produktivitas  (Royani & Aji, 2017). Seseorang  dikatakan  mempunyai  bakat terhadap suatu aktifitas apabila ia merasakan kelegaan  dan  kenikmatan  serta  gembira dalam  mengerjakan  dan  membicarakannya. Ia  juga  akan  berusaha  dengan  keinginan sendiri  untuk  mengerahkan  tenaganya  untuk melakukan  aktivitas  tersebut  (Anggraini  et al., 2020).
a. Pandu 45
Pandu  45  merupakan  panduan  program aktivitas  yang  berbasis talent  mapping Abah Rama  dimana  45  aktivitas  potensi  kekuatan yang  dieksplorasi  oleh  anak  agar  orang  tua ataupun  guru  dapat  memahami  bakat  anak. Observasi dilakukan dengan mengamati anak ketika  melakukan  30  kegiatan  berkaitan dengan  peran  dan  15  kegiatan  berkaitan dengan  panca  indera  per  bulannya.  Dengan terekspos berbagai kegiatan, anak akan Kaya Kegiatan.
Pengamatan  dinilai  dengan  4E  ( enjoy,  easy, excellent dan earn )  dan  4  Kuadran  aktivitas yaitu (Mariyanto & Wulandani, n.d.):
1. Kuadran  1  :  merupakan  kegiatan yang  disukai  anak  dan  produktif  sehingga dapat  membawa  manfaat  untuk  anak  ( enjoy, easy, excellent dan earn ).
2. Kuadran  2  :  merupakan  kegiatan yang disukai anak namun tidak produktif dan dilakukan  hanya  sebagai  hobi  ( enjoy,  easy dan excellent ).
3. Kuadran  3  :  merupakan  kegiatan yang  tidak  disukai  anak  namun  anak mempunyai keahlian dalam kegiatan tersebut ( easy, excellent dan earn ).
4. Kuadran  4  :  merupakan  kegiatan yang tidak disukai anak dan tidak produktif. Pada tabel 1 dibawah terdapat penjelasan dari 30 kegiatan peran yang akan diterapkan pada penelitian ini:

## Tabel 1. 30 Kegiatan berbasis peran
No Kegiatan Deskripsi 1 Mengatur Orang ( Arranger ) Mengatur orang untuk bekerja sama melakukan suatu tugas 2 Mengendalikan Orang ( Commander) Mengatur dan mengawasi orang dalam melaksanakan tugas dengan tegas. 3 Menengahi konflik ( Mediator ) Mengatasi dan menyelesaikan konflik antara dua pihak 4 Berjualan ( Seller ) Menjual produk atau layanan dengan berbagai cara agar orang lain mau membelinya 5 Menyeleksi Orang ( Selector) Memilih dan merekrut seseorang sebagai pekerja atau anggota 6 Mengkomunika- sikan ( Communicator) Menyampaikan informasi secara lisan dengan cara yang mudah dimengerti 7 Mewakili ( Ambassador ) Menjadi perwakilan disuatu tempat dengan membangun jaringan melalui kontak denagn klien atau pihak lainnya 8 Memotivasi ( Motivator) Mendorong, memberi semangat pada satu dan/atau sekumpulan orang agar bisa lebih sukses
9 Mendidik ( Educator ) Mengajar, menyampaikan, melatih ilmu dan.atau keterampilan agar bisa difahami oleh orang lain 10 Merawat ( Caretaker ) Menaruh perhatian / merawat orang yang memiliki masalah fisik, medis atau kesejahteraan umum 11 Melayani ( Server ) Melayani orang lain sebagai pekerjaa, tugas ataupun keinginan yang tulus 12 Merancang ( Designer ) Membuat gambar dari sesuatu yang direncanakan untuk dibuat 13 Mencipta ( Creator ) Menggunakan imajinasi untuk menemukan suatu rancangan, produk datau layanan yang terbaru 14 Mensistesis ( Synthesizer ) Mengkombinasikan berbagai elemen, ide dan infromasi menjadi sesuatu yang baru 15 Memasarkan ( Marketer ) Aktivitas strategis untuk memperagakan produk agar orang tertarik untuk membeli 16 Membuat Stategi ( Strategist ) Memilih atau merencanakan jala terbaik menuju tujuan 17 Membuat Visi ( Visionary ) Mengantisipasi masa depan secara bijak dan menentukan tujuan jangka panjang yang benar 18 Menganalisis ( Analyst ) Aktivitas hitung menghitung dan menganalisis data 19 Menata Keuangan ( Treasury ) Menata keuangan dengan catatan yang rapih dan tanpa kesalahan 20 Memulihkan ( Restorer ) Memperbaiki, mengembalikan sesuatu ke fungsi semula 21 Mengevaluasi ( Evaluator ) Menimbang atau mempelajari dalam rangka memutuskan sesuatu terkait nilai, mutu, kepentingan atau kondisi 22 Meneliti ( Explorer ) Melakukan penelitian terhadap suatu subyek secara metodik untuk menemukan fakata, meperbaiki datau membuat teori baru 23 Menulis ( Journalist ) Menulis artikel, ide, dokumen,cerita ataupun alat bantu pendidikan 24 Menginterpreta- si ( Interpreter ) Menjelaskan arti atau makna dari sesuatu 25 Menata Administrasi ( Administrator ) Mengetik, memasukan data, menyimpan, merapihkan dan mengambil dokumen dan berkas 26 Memproduksi ( Producer ) Memasang, memproduksi, membangun mesin atau bangun 27 Menjaga Mutu ( Quality Controller ) Memeriksa dengan seksama agar mutu produk yang dihasilkan sesuai dengan ketentuan 28 Menjaga Keselamatan ( Safekeeper ) Menjaga keselamatan dan keamana risiko bahaya atau kecelakaan 29 Mendistribusi ( Distributor ) Mengirimkan sesuatu pada saat yang hampir bersamaan ke tempat atau daerah tertentu 30 Mengoperasikan ( Operator ) Membuat sesuatu berjalan.beroperasi Sumber : E-book Pandu 45 .
Tabel  1  merupakan  penjelasan  dari  30 kegiatan  peran  yang  akan  diterapkan  pada penelitian
2.2.3. Android Studio
Android    merupakan  sebuah  sistem  operasi perangkat  mobile  yang  berbasis  linux  yang tersedia open source untuk para pengembang aplikasi (Murtiwiyati & Lauren, 2013).

## 2.2.4. Model SDLC
Metode  yang  dilakukan  pada  perancangan aplikasi  berdasarkan  model  SDLC  dimana tahapan model tersebut menurut Munawaroh adalah sebagai berikut (Fatdha, 2020):
a. Tahap  Perencanaan  adalah  tahap dimana sebuah perancangan sistem dilakukan agar  dapat  diimplementasikan  ke  dalam aplikasi.
b. Tahap  Analisis  adalah  tahap  dimana
dicarinya kebutuhan untuk sebuah sistem.
c. Tahap  Desain  merupakan  tahap dimana  dirancangnya  tampilan  aplikasi tersebut  dan  serta  proses  apa  saja  yang  aka nada pada aplikasi.
d. Implementasi  dan  Pengujian  Sistem
merupakan  tahap  dimana  aplikasi  dijalankan dan  diuji  untuk  memenuhi  kebutuhan  yang dibutuhkan.
2.3. Penentuan Nilai 4E
Pada bagian ini akan dilakukan analisis awal mengenai  penilaian  4E  agar  dapat  menilai  4 Kuadran.  Struktur  penilaian  tiap  4E  meliputi skala  pengukuran  pada  nilai  4E  tersebut. Skala  yang  digunakan  adalah  skala  Likert ganjil  dengan  lima  tingkat  skala.  Lima tingkatan  skala  Likert  biasanya  dirancang seperti:  1  (sangat  setuju),  2  (setuju),  3 (netral), 4 (kurang setuju) dan 5 (tidak setuju) (Pujihastuti, 2010).
Dalam  hal  ini,  pengukuran  nilai  4E  dipecah seperti pada Tabel 2 sebagai berikut:

## Tabel 2. Ukuran nilai 4E
4E Skala 1 2 3 4 5 Enjoy Sangat tidak enjoy Kura ng enjoy Net ral enj oy Sangat enjoy Easy Sangat tidak easy Kura ng easy Net ral eas y Sangat easy Excell ent Sangat tidak excelle nt Kura ng excell ent Net ral exc elle nt Sangat excelle nt Earn Sangat tidak earn Kura ng earn Net ral ear n Sangat earn
Tabel  2  merupakan  hasil  perhitungan penentuan  nilai  4E.  Jika  pada  satu  kegiatan tiap  4E  dinilai  pada  skala  5,  maka  kegiatan tersebut  jatuh  pada  kuadran  1  dimana  dapat dilihat bahwa siswa mempunyai bakat dalam kegiatan  tersebut.  Maka,  fasilitator  akan
menuntun  siswa  untuk  mengasah  bakat tersebut.  Jika  tiap  4E  dinilai  skala  1,  maka fasilitator  akan  tahu  untuk  menuntun  siswa ke  kegiatan  yang  lain  yang  lebih  memadai bakat siswa.

## 2.4. Analisa Kebutuhan
2.4.1   Analisis Kebutuhan Fungsional
Pada  tahap  ini,  dapat  ditetapkan  proses- proses  yang  sistem  aplikasi  dapat  lakukan adalah  pengguna  dapat  menginput  observasi dengan  baik  serta  melihat  hasil  observasi yang  telah  dimasukkan.  Aplikasi  observasi bakat  ini  pada  umumnya  harus  mampu melakukan hal berikut:
a. Pendataan Siswa
i. Pengguna  aplikasi  dapat  memasukkan  data siswa  yang  meliputi  NISN  siswa,  nama siswa dan tingkatan kelas siswa
ii. Pengguna aplikasi dapat menampilkan data siswa yang telah dimasukkan.
iii. Pengguna  aplikasi  dapat  menghapus  data siswa yang telah dimasukkan.
b. Pendataan Observasi
i. Pengguna  aplikasi  dapat  memasukkan  data observasi siswa yang meliputi NISN siswa, nama  siswa,  salah  satu  30  kegiatan  yang diamati, bulan observasi dan penilaian 4E.
ii. Pengguna aplikasi dapat menampilkan data observasi  sesuai  dengan  nama  siswa  pada tiap bulannnya.
c. Fungsi Umum
i.
Login dan logout agar  pengguna dapat  masuk  ke  dalam  dan  keluar  dari aplikasi.
2.4.2   Analisis Kebutuhan  Non Fungsional
Dalam  tahap  ini  ditetapkan  kebutuhan perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  agar sistem dapat berjalan dengan baik.
a. Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat  keras  yang  digunakan  untuk membangun,  menguji  dan  menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
i. macOS  Catalina  versi  10.15  dengan 4GB  RAM,  prosesor  1,8  GHz  Dual-Core
Intel Core i5 ii. Laptop  Intel  Core  i3  dengan  4GB RAM dan 64-bit operating system
iii.
Android  Funtouch  OS  7.1.2  dengan prosesor 1,4GHz Snapdragon
b.
Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam membangun,  menguji  dan  menjalankan aplikasi  adalah  Android  studio  untuk perancangan  aplikasi  android,  Sublime  Text guna  membuat syntax php  guna  membuat koneksi ke system database .
2.5. Perancangan Sistem
2.5.1. Use Case Use Case Diagram secara grafis menggambarkan  interaksi  antara  sistem dengan  pengguna  ( user ),  dimana  pada diagram  tersebut  memperlihatkan  fungsional suatu sistem bukan berdasarkan alur kejadian (Syafii et al., 2020). Use Case secara naratif digunakan untuk secara tekstual
menggambarkan  sekuensi  langkah-langkah dari setiap interaksi.
Pada  Gambar  1  terdapat  diagram  usecase yang telah dibuat.
Login Melihat Roster Siswa Mengimput Data Siswa Mengedit Data Siswa Logout Mengimput Observasi Siswa Melihat Hasil Observasi Siswa Mengedit Data Fasil Mengimput Data Fasil Fasilitator Admin Aplikasi Observasi Bakat Siswa
Gambar 1. Use case
Gambar 1 merupakan use case diagram yang digunakan dalam penelitian. Deskripsi diagram  dapat  dilihat  pada  Tabel  3  dimana dijelaskan kegiatan yang dapat actor lakukan pada tiap use case .
Tabel 3. Deskripsi use case No Use Case Deskripsi 1 Login Fasilitator  dan  admin dapat memasuki aplikasi sistem dengan login 2 Melihat Roster Siswa Fasilitator dan Admin  dapa  melihat Roster  Siswa  yang terdapat  nama-nama siswa yang telah atau akan diinput 3 Menginput Data Siswa Aktor dapat menginput data siswa untuk observasi 4 Mengedit Data Siswa Aktor dapat mengedit  data  siswa dan ini berguna untuk  ketika  siswa telah naik kelas 5 Menginput Observasi Siswa Fasilitator dapat menginput  observasi siswa pada form bagian observasi siswa dengan memasuki  observasi yang dilihat pada bulan tersebut. 6 Melihat Hasil Observasi Siswa Aktor  dapat  melihat hasil  input  observasi siswa yang telah dilakukan untuk perbandingan observasi  pada  bulan sebelumnya 7 Mengubah Data Fasilitator Pengguna dapat mengedit datanya sendiri  pada  settings untuk kebutuhan seperti mengubah password atau email. 8 Memasukkan Data Fasilitator Penginputan ini dapat  disebut  juga dengan registrasi, pada  saat  pengguna melakukan penginputan data awal pengguna.
9 Logout
Aktor  dapat  keluar dari  aplikasi  dengan melakukan logout.
Tabel  3  menjelaskan  kegiatan  yang  dapat aktor lakukan pada tiap use case.

## 2.5.2. Database
Rancangan database dalam  penelitian  ini membentuk tiga tabel yang saling berhubungan. Tiga tabel tersebut adalah tabel fasilitator (tbhasil), tabel siswa (tbsiswa) dan juga tabel hasil observasi (tbhasil). Gambar 2 melihatkan class diagram yang menggambarkan  relasi  antar  tiga  tabel tersebut.
Gambar 2. Desain database
Gambar  2  merupakan  desain  database  yang digunakan dalam penelitian ini.

## 2.6. Desain Antarmuka
Pada  tahap  ini  dirancang  antarmuka  yang akan diimplementasikan saat membuat aplikasi  sesuai  dengan  kebutuhan  fungsi umum.
Gambar 3. Layout menu utama aplikasi
Gambar  3  merupakan  rancangan  antarmuka menu  utama  aplikasi  yang  terdiri  dari beberapa menu yaitu Roster Siswa,
Observasi  Siswa,  Panduan  Observasi  dan juga Setting.

## 3. Hasil dan Pembahasan
3.1. Implementasi
Pada  tahap  ini,  hasil  dari  perencanaan  dan desain  aplikasi  diimplementasikan  dalam bentuk  aplikasi  observasi  berbasis  android. Aplikasi  ini  mempunyai  beberapa  tampilan dimana tampilan pertama merupakan halaman login pengguna  yang  terlihat  pada Gambar 4 dibawah:
Gambar 4. Login
Gambar  4  merupakan  tampilan  antarmuka login . Jika belum melakukan registrasi, maka pengguna  akan  diarahkan  ke  tampilan registrasi  dimana  pengguna  mendaftarkan diri  menggunakan  e-mail  dan password .
Pengguna  kemudian  akan  dikembalikan  ke halaman login . Setelah login , tampilan menu utama  akan  muncul.  Pada  tampilan  ini,  ada roster siswa, penginputan observasi, panduan dan  settings.  Tampilan  ini  terdapat  pada Gambar 5 dibawah.

## Gambar 5. Menu utama
Gambar  5  merupakan  tampilan  antarmuka menu  utama.  Pengguna  harus  memasukkan data  siswa  terlebih  dahulu.  Maka  pengguna dapat  memilih  menu  roster  siswa  dimana pengguna  dapat  menambah  data  siswa dengan  menekan floating  button yang  ada sebelah  kanan  layar.    Tampilan  ini  terdapat pada Gambar 6.
Gambar 6. Roster siswa
Gambar  6  merupakan  tampilan  antarmuka roster siswa. Jika pengguna sudah menambah data siswa sebelumnya, pengguna dapat  langsung  memilih  menu  observasi bakat.  Pada  halaman  ini,  pengguna  akan diharuskan  untuk  memasukkan  observasi siswa  tergantung  dengan  kegiatan  yang mereka  berikan  kepada  siswa  berdasarkan Pandu 45.
Pengguna  akan  memasukkan  nama  siswa yang  diobservasi  kemudian  memilih  bulan dilakukannya  observasi  dan  aktivitas  Pandu 45  yang  dilakukan  pada  kelas  pada spinner .
Penilaian  tiap  4E  ditampilkan  dengan radio button dengan skala yang telah direncanakan
dari skala 1 sampai dengan skala 5. Tampilan ini terdapat pada Gambar 7.
Gambar 7. Input observasi
Gambar  7  merupakan  tampilan  antarmuka input observasi.  Pengguna  kemudian  dapat kembali  ke  roster  siswa  dan  memilih  nama siswa  yang  ingin  dilihat  hasil  observasinya. Pengguna dapat memilih bulan dan informasi observasi pada bulan tersebut akan ditampilkan  setelah  menekan  tombol get data .  Gambar  8  menunjukkan  halaman sebelum hasil ditampilkan.
Gambar 8. Menu hasil observasi
Gambar  8  merupakan  tampilan  antarmuka menu hasil observasi.
Gambar 9. Hasil observasi
Pada  Gambar  9  di  atas  merupakan  hasil tampil  setelah  pengguna  memilih  bulan  dan menekan tombol.

## 3.2.
Pengujian
Pengujian dilakukan untuk melihat hasil dari implementasi sistem, apakah program berjalan sesuai fungsi yang sudah ditentukan dan  jika  program  masih  terdapat  kesalahan- kesalahan. Pengujian fungsi umum dilakukan dengan  menggunakan  metode black  box . Pengujian black box  merupakan  pengujian yang  bertujuan  untuk  melihat  program berjalan  sesuai  dengan  tugas  yang  telah direncanakan  tanpa  mengetahui  isi  kode program  (Arwaz  et  al.,  2019).  Hasil  uji fungsi  umum  yang  dilakukan  oleh end-user yaitu fasil terdapat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian black box Aksi Aktor Reaksi Sistem Hasil Pengujian Memulai Memanggil Berhasil
aplikasi halaman login dan menghubung ke database Menekan tombol sign in Memanggil halaman utama aplikasi jika notifikasi sign in berhasil Berhasil Menekan menu roster siswa Memanggil halaman roster siswa Berhasil Menekan floating button tambah pada halaman roster siswa Memanggil halaman tambah siswa Berhasil Menekan tombol simpan pada halaman roster siswa Menyimpan data siswa baru dan data muncul pada roster siswa Berhasil Menekan tombol delete data siswa Menghapus data siswa pada halaman roster siswa Berhasil Menekan tombol edit data siswa Memanggil halaman edit siswa Berhasil Menekan tombol lihat observasi Memanggil halaman detail observasi Berhasil Menekan tombol get data Memanggil data dari database pada bulan tertentu Berhasil Menekan floating button tambah pada halaman detail observasi Memanggil halaman input observasi siswa Berhasil Menekan tombol simpan pada halaman input observasi Menyimpan data observasi siswa Berhasil
Tabel  4  merupakan  hasil  pengujian black box .  Pengujian  juga  dilakukan  dengan  lima perangkat  Android  dengan  spesifikasi  yang berbeda.  Pengujian  ini  dilakukan  oleh  fasil secara bersamaan.

## Tabel 5 Pengujian spesifikasi perangkat android
Spesifikasi Android Hasil Testing Kekurangan Vivo 1719, Android Button dapat membuka Tampilan button observasi dan 7.1.2, RAM 3GB semua activity dan  data yang dimasukkan berhasil disimpan dan tampil. settings melewati batas layar. Redmi Note 8, Android ver 9, RAM 4GB Button dapat membuka semua activity dan  data yang dimasukkan berhasil disimpan dan tampil. Tampilan button observasi dan settings melewati batas layar. Vivo 1814, Android 8.1.0, RAM 3GB Button dapat membuka semua activity dan  data yang dimasukkan berhasil disimpan dan tampil . Tampilan button observasi dan settings melewati batas layar. Redmi 6 Pro, Android 8.1.0, RAM 4GB Button dapat membuka semua activity dan  data yang dimasukkan berhasil disimpan dan tampil . Tampilan button observasi dan settings melewati batas layar. Samsung Galaxy J7 Prime Button dapat membuka semua activity dan  data yang dimasukkan berhasil disimpan dan tampil. Tampilan button observasi dan settings melewati batas layar.
Tabel 5 merupakan hasil pengujian black box android diketahui bahwa tombol yang ada di dalam aplikasi semua berjalan sesuai dengan tujuan  yang  ditentukan  pada  perencanaan program.  Dan  dari  testing  perangkat  dengan spesifikasi  perangkat  yang  berbeda,  dapat dilihat button berfungsi.  Hanya  saja  perlu sedikit  pengaturan  pada  antarmuka  menu utama  karena  button  observasi  dan  setting sedikit  melewati  batas  samping  kanan  layar.
Namun button masih bisa ditekan.
4. Simpulan
Berdasarkan hasil implementasi dan
pengujian  jalannya  program  yang  telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa: a. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan menggunakan perangkat android yang berbeda, Aplikasi Observasi Bakat  Siswa  berbasis  Android  ini  telah berjalan sesuai fungsi yaitu mencatat data observasi  siswa  dan  menampilkan  data tersebut per bulannya.
b. Aplikasi  ini  bersifat portable yang  dapat mempermudah fasil Sekolah Alam Kubang  Raya  dalam  mengobservasi siswanya  di  dalam  atau  di  luar  ruang
kelas.
c. Sistem  pada  aplikasi  yang  menggunakan database dapat menjadi media
penyimpanan  observasi  siswa  Sekolah Alam Kubang Raya.

## 5. Referensi

## A.S,  R.,  &  Shalahuddin,  M.  (2013).
Rekayasa Perangkat unak Terstruktur dan  Berorientasi  Objek .  Penerbit Informatika.
Anggraini, I. A., Utami, W. D., & Rahma, S.
B.  (2020).  Mengidentifikasi  Minat Bakat  Siswa  Sejak  Usia  Dini  di  SD
Adiwiyata. Islamika , 2 (1),  161–169. https://doi.org/10.36088/islamika.v2i1
.570
Arwaz,  A.  A.,  Kusumawijaya,  T.,  Putra,  R.,
Putra,  K.,  &  Saifudin,  A.  (2019).
Pengujian  Black  Box  pada  Aplikasi Sistem  Seleksi  Pemenang  Tender Menggunakan  Teknik  Equivalence Partitions. Jurnal  Teknologi  Sistem Informasi  Dan  Aplikasi , 2 (4),  130. https://doi.org/10.32493/jtsi.v2i4.3708
Fatdha,  T.  S.  E.  (2020). SATIN  –  Sains  dan Teknologi  Informasi  Implementasi Augmented  Reality  Dengan  Metode
Marker  Based  Tracking  Sebagai
Media  Pembelajaran  Ilmu  Tajwid Pada Platform Android . 6 (1).
Hasanah,  H.  (2017).  TEKNIK-TEKNIK
OBSERVASI (Sebuah Alternatif Metode  Pengumpulan  Data  Kualitatif Ilmu-ilmu Sosial). At-Taqaddum , 8 (1), 21. https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163
Mariyanto,  D.,  &  Wulandani,  S.  P.  (n.d.).
Pandu 45 .
Murtiwiyati,  &  Lauren,  G.  (2013).  Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah  Dasar  berbasis  Android. Jurnal Ilmiah , 12 , 2,3.
Prayitno, A., & Safitri, Y. (2015). Pemanfaatan Sistem Informasi Perpustakaan Digital Berbasis Website  Untuk  Para  Penulis. IJSE  - Indonesian  Journal  on  Software Engineering , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.3129 4/ijse.v1i1.592 Pujihastuti,  I.  (2010).  Prinsip  Penulisan Kuesioner Penelitian. Jurnal Agribisnis Dan Pengembangan Wilayah , 2 (1), 43–56.
Rachman,  R.,  &  Mukminin,  A.  (2018).
Penerapan  Metode  Certainty  Factor Pada  Sistem  Pakar  Penentuan  Minat dan  Bakat  Siswa  SD. Khazanah Informatika:  Jurnal  Ilmu  Komputer
Dan Informatika , 4 (2), 90.
https://doi.org/10.23917/khif.v4i2.682 8
Royani,  A.  R.,  &  Aji,  E.  P.  (2017). Talent Dynamics . Tosca.
Setiawati,  L.  (2019).  Pembelajaran  Berbasis Multiple  Intelligences. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran
Dasar , 6 (2), 140–150.
https://doi.org/10.24042/terampil.v6i2
.5180
Syafii,  M.,  Candra,  F.,  &  Syafii,  M.  (2020).
Pembuatan  Aplikasi  Modul  Interaktif Chemistry Magazine dengan
Teknologi  Augmented  Reality  pada Materi  Termokimia  Kelas  XI  SMA  / MA Berbasis Android. SATIN - Sains
Dan Teknologi Informasi , 6 (1).
http://krsti.stmik-amik- riau.ac.id/index.php/satin/article/view/ 614