## Perancangan Alat Panca Indera Manusia untuk Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Jenjang Sekolah Dasar
Ayu Latifah 1 , Asri Mulyani 2 , Fahru Nisa Aulia 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 ayulatifah@itg.ac.id
2 asrimulyani@itg.ac.id
3 1606106@sttgarut.ac.id
Abstrak  – Dalam  dunia  pendidikan  khususnya  dalam  penyampaian  materi  dalam  kegiatan sekolah,  perlu  mengandung  aspek  interaktif  dan  bahkan  menantang  untuk  dapat  memberikan pengalaman baru bagi guru dan siswa, mata pelajaran ilmu pengetahuan alam khususnya yang berkaitan  dengan  pengenalan  panca  indera  tersebut,  merupakan  salah  satu  materi  yang  dapat mengadopsi media pembelajaran dengan menggunakan salah satu teknologi multimedia interaktif karena  panca  indera  merupakan  alat  yang  paling  penting  pada  manusia.  Namun  dalam  media pembelajaran yang masih menggunakan teknik pengajaran buku dan terkesan bosan, banyak anak yang  tidak  benar-benar  memahami  materi  panca  indera  ini. Tujuan  pembuatan  aplikasi  untuk panca  indera  menggunakan  teknologi Augmented  Reality yang  dapat  membantu  proses pembelajaran siswa SD karena memiliki tampilan visual yang menarik. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle dengan beberapa tahapan yang diambil dalam metode terkait  dimulai  dengan  konsep,  kemudian  desain,  kemudian  pengumpulan  data,  kemudian perakitan,  pengujian,  dan  Pada  tahap  terakhir,  dilakukan  distribusi.  Dengan  penerapan  alat pembelajaran bagi indera manusia yang dapat diakses secara mobile , memungkinkan siswa untuk dapat  melakukan  pembelajaran  di  mana  saja  dan  di  mana  saja,  sehingga  diharapkan  dapat meningkatkan  pemahaman  siswa  dalam  mempelajari  materi,  khususnya  tentang  pengenalan panca indera manusia.
Kata  Kunci  – Augmented  Reality ;  Media  Pembelajaran; Multimedia  Development  Life  Cycle ; Panca Indera Manusia; Sekolah Dasar.

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  dengan  semakin  pesatnya  perkembangan  teknologi,  kebutuhan  manusia  pada  umumnya  dapat  di penuhi dari teknologi-teknologi canggih tersebut dengan tampilan yang lebih modern. Sehingga dapat dilihat hasil adopsinya membuat manusia semakin mengandalkan komputer pada hampir setiap aktivitas kegiatannya. Begitupun di dunia Pendidikan dirasa masih memerlukan usaha yang lebih optimal untuk dapat menghasilkan luaran peserta didik yang berkualitas dalam menghadapi suatu era ilmu pengetahuan dan teknologi [1], [2]. Penyesuaian  penggunaan  bagi  dunia  pendidikan  dalam  proses  pembelajaran,  salah  satunya  Pembelajaran dalam ilmu pengetahuan alam mengenai alat panca indera manusia. Alat panca indera manusia merupakan bagian  dari  tubuh  manusia  yang  memiliki  fungsi  dalam  merasakan  berbagai  macam  hal  disekitar  dengan memanfaat lima indera utama diantaranya mata, hidung, lidah, telinga serta kulit [3].
Sebelumnya terdapat penelitian tentang pembelajaran multimedia berupa suatu media interaktif terkait bangun ruang di bagian rumus berbasis android yang ditampilkan dengan menggunakan teknologi Augmented Reality
[4]. Dari penelitian ini menghasilkan tampilan bangun ruang berbentuk 3 dimensi lengkap dengan rumus – rumusnya  penelitian  selanjutnya  berupa  Informasi  Layanan  Jaminan  Kesehatan  dengan  menggunakan implementasi Augmented Reality [5], [6]. Menghasilkan aplikasi Augmented Reality sebagai alat informasi layanan  pada  jaminan  kesehatan  nasional  untuk  pasien  yang  menjalankan  pengobatan  agar  mengetahui bagaimana  proses  alur  yang  harus  dilakukan  pertama  kali  untuk  mendapatkan  pelayanan  kesehatan  yang diinginkan  dari  fasilitas  Kesehatan  [7],  [8].  Penelitian  ketiga  yang  merancang  media  interaktif  untuk mempelajari anatomi tubuh manusia dalam bentuk aplikasi multimedia bagi jenjang sekolah dasar [9]–[11]. Menghasilkan perancangan media pembelajaran mengenai anatomi tubuh manusia yang dibuat sebagai media belajar pada siswa sekolah dasar. Penelitian keempat dengan topik penelitian yang berdokus pada Augmented Reality untuk membangun media belajar berupa sistem pencernaan yang berbasis Android [12]. Menghasilkan aplikasi dalam bentuk pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam guna memberikan pengalaman baru terhadap peserta didik agar lebih tertarik dalam menjalankan aktivktas belajar mengajar. Dan Penelitian kelima yang berjudul menghasilkan aplikasi digital Augmented Reality alat indera untuk siswa sekolah dasar yang dapat memberikan informasi tentang alat indera manusia dengan teknologi 3 dimensi [11], [13].
Berdasarkan rujukan penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa setiap penelitian untuk membangun aplikasi Augmented Reality memiliki penerapan yang berbeda-beda untuk media pembelajaran dengan memanfaatkan salah satu teknologi yaitu augmenter reality pada siswa di jenjang sekolah dasar dalam mempelajari Alat Panca indera Manusia yang mempunyai fitur marker yang dipisah pada setiap materinya dan fitur kuis sebagai tes pemahaman materi yang telah disampaikan

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A.   Work Breakdown Structure
Pada Gambar 1 akan direpresentasikan Work Breakdown Structure berdasarkan metode yang digunakan yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle yang  memuat  6  (enam)  tahapan  sesuai  yang  terlihat  pada  Gambar  1 berikut:
Penjelasan daripada Tahapan yang di representasikan oleh Work Breakdown Structure secara garis besar pada Gambar 1 lebih rinci dijelaskan sebagai berikut:
1. Concept (Konsep)
Tahapan  awal  dari  metode  ini  menentukan  tujuan  daripada  aplikasi,  yang  selanjutnya  dilakukan identifikasi pengguna aplikasi, jenis aplikasi, kemudian spesifikasi secara umum untuk menganalisis apa saja dalam perancangan yang dibutuhkan dalam proses pembuatan suatu aplikasi dan apa saja perangkat yang akan selanjutnya digunakan dalam proses pengembangan media pembelajaran untuk materi terkait alat panca indera manusia menggunakan suatu teknologi Augmented Reality. Tabel 1 menyampaikan deskripsi daripada konsep aplikasi yang akan dibangun.
Tabel 1: Deskripsi Konsep Aplikasi
No. Fungsi Deskripsi Konsep 1. Judul Perancangan Alat Panca Indera Manusia untuk Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality untuk Jenjang Sekolah Dasar 2. Durasi Tidak memiliki durasi 3. Pengguna Siswa Kelas IV Sekolah Dasar 4. Gambar Gambar yang dapat digunakan dalam aplikasi berformat JPEG 5. Musik Musik yang digunakan berformat mp3. 6. Interaktif Tombol Mulai, Kamera AR, Kuis, Tentang, Keluar, Panduan app, Pengaturan,
Check Box Suara
2. Design (Perancangan)
Tahapan ini menentukan rancangan aplikasi, arsitektur dari program yang akan dibangun, tampilan dan juga kebutuhan bahan atau material untuk bagian aplikasi. Hasil dari tahapan ini biasanya berupa storyboard yang  digunakan  untuk  dapat  menggambarkan  setiap  deskripsi  tiap scene. Terdapat  2 tahapan utama pada tahap perancangan yang mana storyboard yang merupakan bagian dari tahapan pertama dan struktur navigasi bagian dari tahapan selanjutnya.
a. Perancangan storyboard
Bagian yang menampilkan gambaran secara tersusun utnuk selanjutnya dapat dilakukan perancangan aplikasi yang akan dibuat. Storyboard yang telah dibuat dijelaskan pada Tabel 2:
Tabel 2: Deskripsi Storyboard
Skenario (Scene) Deskripsi 1 logo Unity 3D ditampilkan pada halaman ini dan logo Sekolah Tinggi Teknologi Garut sebagai tampilan awal dengan animasi.
2 Terdapat beberapa menu pada halaman ini diantaranya mulai, tentang, panduan pengguna dan tombol keluar dengan tombol navigasi.
3 Pada halaman ini terdapat beberapa materi alat panca indera manusia seperti indera pendengaran, indera peraba, indera pengecap, indera penglihat, dan indera pencium ditambah halaman kuis. 3.1 Pada halaman ini menampilkan objek alat panca indera 3D 3.2 Pada halaman ini menampilkan kuis dari materi alat panca indera 4 Pada halaman ini terdapat tampilan data pembuat aplikasi.
5 Pada halama ini menampilkan bagaimana menggunakan aplikasi tersebut secara dengan toimbol navigasi.
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 630-638
b. Perancangan Struktur Navigasi
Pada  Gambar  2  terlihat  bahwa  aplikasi  ini  memiliki  menu  utama  yang  terdiri  dari  tiga  buah diantaranya, halaman mulai, tentang, dan pengaturan. Struktur navigasi yang telah dibuat adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Struktur Navigasi
Pada Gambar 2 bahwa halaman utama akan memuat materi inti dari media pembelajaran yang akan  dibangun,  sedangkan  bagian  tentang  menyampaikan  seputar  biodata  pembuat  aplikasi, kemudian terdapat menu pengaturan untuk mengaktifkan atau tidak suara dan terakhir terdapat pilihan tombol keluar dari aplikasi.
3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Dilakukan  proses  pengumpulan  pada  tahap  ini  untuk  berbagai  jenis  material  bahan  yang  akan diperlukan  dalam  membuat  aplikasi  media  pembelajaran  ini,  adapun  bahan-bahan  yang  akan digunakan diantaranya berupa teks, suara dan animasi yang diambil dari sumber internet kemudian jika masih diperlukan penyesuaian akan dilakukan proses modifikasi sesuai kebutuhan aplikasi. Proses pada tahap ini dilakukan secara parallel dengan proses perakitan, karena setiap bahan akan langsung diuji coba pada aplikasi yang dibuat.
4. Assembly (Pembuatan)
Pada tahap ini akan dilakukan proses pengumpulan bahan sampai dengan modifikasi dari tahap sebelumnya dengan menggunakan aplikasi software unity , sehingga kemudian proses pembuatan aplikasi seluruhnya berdasarkan pada proses perancangan yang sesuai dengan storyboard dan struktur navigasi. Gambar 3 menunjukkan hasil aplikasi yang telah dibuat.
a) b)
c)
d)
Gambar 3: a) Tampilan Menu Utama; b) Tampilan Menu Materi; c) Tampilan Menu Kuis; d) Tampilan Menu Pengaturan
Sesuai tahap perancangan, terlihat pada Gambar 3 a-d bahwa terdapat materi utama yang membahas terkait materi alat panca indera manusia yang dilengkapi dengan quis sebagai bahan evaluasi dari hasil pembelajaran menggunakan media interaktif yang telah dibangun, selain dari pada itu terdapat menu pengaturan sebagai tambahan menu dalam mengaktifkan atau tidaknya music pada aplikasi yang di bangun.
5. Testing (Pengujian)
Selain itu,  kinerja  dan  kapasitas  dari  aplikasi  yang  dibangun diuji  dengan cara aplikasi  yang telah dibuat dijalankan kemudian menentukan apakah setelahnya terdapat kesalahan atau tidak. Fase awal dari fase ini dikenal sebagai fase pengujian alfa ( alpha testing ), dimana proses pengujian dilakukan oleh  pembuat  aplikasi  itu  sendiri  atau  oleh  pihak  lain  yang  terlibat.  Setelah Anda  melewati  fase pengujian  pertama,  yaitu Alpha ,  langkah  selanjutnya  adalah  beralih  ke  pengujian  beta,  yang melibatkan pengguna akhir.
a. Pengujian Alpha
Alpha Testing merupakan bagian dari proses pengujian dengan menggunakan blackbox testing dalam  melakukan  pengujiannya  dimana  pengujian  ini  dilakukan  pada  saat  sesudah  aplikasi dibangun dan tahap ini dilakukan dengan tujuan fitur-fitur yang ada pada aplikasi yang dibangun apakah telah sesuai dan berjalan berdasarkan kebutuhan atau masih ada yang perlu di sesuaikan kembali. Dalam lingkungan indera manusia yang interaktif ini, pengujian yang dijelaskan pada Tabel 3 dilakukan untuk mengetahui apakah fungsi yang disediakan berfungsi dengan baik dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 630-638
Table 3: Hasil Pengujian Alpha
No  Kelas Uji Skenario Uji Hasil Yang Diharapkan Kesimpulan 1 Menjalankan aplikasi Masuk ke aplikasi Aplikasi menampilkan logo dan masuk ke splashscreen Sesuai 2 Menjalankan opening Masuk ke opening Aplikasi menampilkan opening dan masuk ke menu utama Sesuai 3 Menjalankan tombol di menu utama Memindahkan scene jika ditekan tombol Kegunaan tombol yang dijalankan agar aplikasi dapat berpindah scene Sesuai 4 Mulai ke sub menu panca indera Masuk ke menu mulai Aplikasi menampilkan menu alat panca indera Sesuai 5 Menjalankan AR camera Masuk kamera AR yang ada pada menu Aplikasi menampilkan mata 3D setelah memindai marker Sesuai 6 Menjalankan menu kuis Masuk ke halaman kuis Aplikasi menampilkan kuis sesuai materi yang ada pada aplikasi Sesuai 7 Masuk ke menu tentang Masuk ke halaman tentang Aplikasi menampilkan halaman tentang biodata pembuat Sesuai
Uji kompatibilitas merupakan pengujian pada perangkat yang digunakan agar selanjutnya dapat diketahui mampu atau tidaknya aplikasi [2] AR alat panca indera manusia berfungsi pada suatu perangkat  keras  yang  kemudian  dilakukan  pengujian  juga  untuk  melihat  disisi  OS  yang digunakan.  Pada  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan  dapat  terlihat  mengenai  hasil  uji kompatibilitas  aplikasi  AR  alat  panca  indera  manusia  ini  tidak  bergantung  pada  OS  yang digunakan, besarnya RAM serta memory internal juga spesifikasi kamera yang digunakan.
b. Pengujian Beta
Tahap pengujian ini dilakukan secara langsung pada pengguna aplikasi untuk melihat hasil dari implementasi  aplikasi  secara  objektif  dalam  proses  memvalidasi  kegunaan,  fungsi  dan kompabilitasnya. Metode yang digunakan dengan cara dua point pada guru dan siswa sekolah dasar.

## 1) Kuesioner Beta Test
Kuesioner Beta  Test merupakan  sarana  yang  digunakan  oleh  pengguna  aplikasi  media pembelajaran  indera  manusia  untuk  memberikan  evaluasi  terhadap  aplikasi  yang  dibuat. Digunakan  perhitungan  dengan  menggunakan  skala  likert  pada  hasil  perhitungan  untuk selanjutnya bisa didapatkan kesimpulan terkait evaluasi penggunaan dari aplikasi yang telah dibuat.
Secara umum berdasarkan pedoman yang ada pengujian ini dapat dilaksanakan jika jumlah populasi  berada  di  jumlah  kurang  dari  100  maka  dapat  digunakan  sampel  60%  dan  jika berada lebih dari 100 orang maka dapat digunakan sampel 15 [14]. Berdasarkan populasi guru sekolah dasar sebanyak 15 orang dan siswa kelas IV sekolah dasar sebanyak 45 orang, dengan demikian untuk menentukan sampel minimum, peneliti menggunakan pedoman dari [14] yakni 60% dari 45 orang siswa dan 15 orang guru sekolah dasar, sehingga jumlah sampel minimal sebanyak 27 orang siswa dan 9 orang guru sekolah dasar.
Skala likert merupakan variabel yang dapat diterjemahkan menjadi variabel indikator yang selanjutnya indikator tersebut akan digunakan sebagai nilai bukan sebagai acuan acuan untuk menyusun unsur-unsur instrumen yang kemudian dapat berupa pernyataan atau pertanyaan nilai. yang memiliki skala dari mulai angka 1 sampai dengan 5 [11].
Pada Tabel 4 disampaikan secara lebih rinci dari sistem untuk skor penilaian dengan telah dirujuknya skor setiap pertanyaan pada skala likert.

## Table 4: Hasil Jawaban Penilaian
Skor Keterangan Interval Penilaian 5 Sangat Setuju 80%-100% 4 Setuju 60%-79.99% 3 Cukup 40-59.99% 2 Kurang 20-39.99% 1 Sangan Kurang 0%-19.99%
2) Data Kuesioner yang terdapat pada aplikasi ini diuraikan sebagai berikut:
a) Terdiri dari 27 orang siswa sekolah dasar untuk jumlah responden yang terlibat dan 9 orang guru sekolah dasar.
b) Solusi bagi siswa merupakan tujuan utama dari penelitian ini khususnya pada jenjang sekolah  dasar  untuk  membantu  meningkatkan  pemahaman  siswa  dalam  aktifitas belajar dengan aplikasi alat panca indera manusia sehingga memberikan pengalaman baru pada pengguna.
Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dapat diambil suatu kesimpulan bahwa aplikasi ini telah mendapat penilaian yang sangat baik dan terlihat bahwa media pembelajaran yang telah dibuat menggunakan teknologi AR ini lebih sesuai untuk digunakan oleh siswa sekolah dasar.
6. Distribution (Pendistribusian)
Tahapan distribution merupakan tahapan akhir dalam perancangan pembuatan aplikasi dari metode ini dalam  bentuk  penggandaan  dan  penyebaran  hasil  kepada  pengguna.  Pada  tahapan  ini  peneliti membagikan  hasil  dari  penelitian  nya  dilakukan  dengan  penyimpanan  aplikasi  dalam  format  file berbentuk .apk dan disimpan pada google drive lalu pengguna bisa download lewat link google drive yang telah dibagikan.

## III. HASIL DAN DISKUSI
Hasil dari perancangan berupa produk media pembelajaran alat panca indera manusia pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yang membahas secara lebih spesifik tentang materi pembelajaran yang ada pada media pembelajaran antara lain penjelasan mengenai alat panca indera manusia yang disesuaikan dengan buku Ilmu Pengetahuan Alam untuk jenjang kelas IV Sekolah Dasar.
Berdasarkan  pada  permasalahan  yang  terjadi  karena  teknologi Augmented  Reality pada  dunia  pendidikan belum banyak dioptimalkan oleh para peneliti khususnya di Institut Teknologi Garut. Dibuatnya aplikasi alat panca indera manusia menggunakan teknologi Augmented Reality diharapkan dapat menjawab permasalahan yang ditunjukan. Dengan adanya aplikasi media interkatif alat panca indera manusia menggunakan teknologi Augmented  Reality ini  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas  menjadi  lebih  menarik  dan  para  siswa  menjadi antusias dalam kegiatan belajar mengajar.
Penelitian  ini  mencakup  beberapa  penelitian  lain  sebelumnya  dibahas  dengan  hasil  aplikasi  media pembelajaran  untuk  perangkat  indera  manusia  dengan  teknologi Augmented  Reality dari  referensi  pertama yaitu penelitian yang berjudul “Perancangan formula media interaktif untuk membangun ruang menggunakan teknologi Augmented Reality .” Berbasis Android” yang dikembangkan dengan maksud untuk menghadirkan media  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dengan  teknologi Augmented  Reality kepada  anak-anak  sekolah dasar. Referensi kedua yang berjudul “Implementasi Augmented Reality dalam informasi pelayanan jaminan kesehatan  nasional”,  dibuat  untuk  membantu  pasien  memahami  bagaimana  proses  pertama  kali  menerima pelayanan  kesehatan  dengan  teknologi Augmented  Reality .  Rujukan  ketiga  penelitian  ini  yang  berjudul “Perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia di Sekolah Dasar”, berisi tentang
kriteria  evaluasi  materi  anatomi  manusia  berbasis Android.  Referensi  keempat  yang  berjudul  “Penerapan teknologi Augmented Reality pada media pembelajaran sistem pencernaan berbasis Android”, dalam penelitian ini menyajikan fungsi sistem pencernaan dengan teknologi Augmented Reality berbasis Android. Referensi kelima dalam penelitian ini yang berjudul “Aplikasi Digital Alat Indera Siswa Sekolah Dasar” berisi fungsi untuk mendeteksi alat indera menggunakan teknologi Augmented Reality . Untuk hasil yang dikembangkan dalam  aplikasi  pembelajaran  indera  manusia  dikemas  menggunakan  teknologi Augmented  Reality yang berfungsi untuk mengevaluasi hasil belajar.
Aplikasi  pembelajaran  alat  panca  indera manusia  menggunakan teknologi Augmented  Reality ini  memiliki peranan sebagai media pembelajaran bagi siswa sekolah dasar, karena saat ini mayoritas metode pembelajaran yang  digunakan  dalam  aktifitas  belajar  mengajar  masih  konvensional  sehingga  sulit  untuk  dipahami,  oleh karenanya diperlukan solusi dari masalah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran menggunakan teknologi Augmented Reality yang menggabungkan objek virtual 3D kedalam sebuah lingkungan nyata dan kemudian memproyeksikan serta mempresentasikan objek maya berupa alat indera manusia beserta fungsinya yang dikemas dalam suatu aplikasi.

## IV. KESIMPULAN
Media  pembelajaran  yang dibangun  pada  penelitian  ini  memiliki menu  utama berupa  penyampaian materi terkait alat panca indera manusia dengan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis android dengan dilengkapi oleh fitur quis sebagai bahan evaluasi terhadap siswa di jenjang Pendidikan Sekolah Dasar terhadap hasil aktifitas belajar mengajar menggunakan media interaktif yang telah dibuat. Adapun dari hasil pengujian yang  telah  dilakukan  secara  alfa  aplikasi  yang  dibangun  dapat  berfungsi  dengan  baik,  sedangkan  pada pengujian secara beta didapatkan hasil penilaian bahwa aplikasi ini mendapat nilai sangat baik, namun terlepas dari hal tersebut perlu dilakukan evaluasi lebih lanjut mengenai isi dari materi yang disampaikan pada aplikasi yang telah dibangun sesuai dengan standar kurikulum yang dimiliki oleh guru/pengajar yang bersangkutan.
Adapun  saran  yang  dapat  disampaikan  dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  perlu  dilakukan pengembangan  dari  aplikasi  media  pembelajaran  yang  telah  dibangun  terutama  dalam  adopsi  teknologi pengolahan citra digital sehingga objek secara nyata tidak terpaku pada marker yang telah dibangun, namun bisa berdasarkan sumber buku referensi dari materi terkait yang selanjutnya dengan mengkombinasikannya dengan  teknologi  Machine  Learning  sehingga  berbagai  macam  pembahasan  dapat  disampaikan  secara otomatis berdasarkand data historis yang telah di input atau sumber referensi lain seperti halnya internet.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R.  Kumalasari  Niswatin  and  J.  Sahertian,  “Tata  Cara  Wudhu  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality,” Simki-Techsain ,  vol.  03,  no.  Vol.  03  No.  01  Tahun  2019,  2019,  [Online].  Available: http://simki.unpkediri.ac.id/detail/14.1.03.02.0177
[2] A. Latifah, R. E. G. Rahayu, and A. Adam Faroqi, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Anggota  Tubuh  Manusia  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  TK/Paud  Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 378–385, Feb. 2020, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.17- 2.378.
[3] S. Sholiqah, R. A.-S. U. 2019, and  undefined 2019, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI  3D  SISTEM  ANATOMI  TUBUH  MANUSIA  BERBASIS  ANDROID,” conference.unikama.ac.id ,
Accessed:
Oct. 02, 2022. [Online]. Available:
https://conference.unikama.ac.id/artikel/index.php/senastek/article/view/145
[4] D. Afthori,  D.  Kurniadi, A. A.-I.  (Journal  of,  and    undefined  2019,  “Perancangan  Media  Interaktif Rumus  Bangun  Ruang  Menggunakan  Teknologi  Augmented  Reality  Berbasis  Android,” ejournal.upi.edu , Accessed: Oct. 02, 2022. [Online]. Available:
https://ejournal.upi.edu/index.php/integrated/article/view/21567
[5] E.  Satria, A.  Latifah,  and  R.  Prasusetyo,  “Perancangan  Pengenalan  Hewan  Laut  Berdasarkan  Zona
Kedalaman Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 1, pp. 282–287, May 2022, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.19-1.1073.
[6] L.  Fitriani,  R.  Erwin,  G.  Rahayu,  and  R.  Firmansyah,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Pengenalan Organ Dalam Tubuh Manusia dengan Penerapan Metode Augmented Reality,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 2, pp. 574–582, Mar. 2021, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.18-2.971.
[7] H.  Fadillah,  “RANCANG  BANGUN  APLIKASI  MULTIMEDIA  PENGENALAN  BAKTERI DENGAN AUGMENTED REALITY,” Malaysian Palm Oil Counc. , vol. 21, no. 1, pp. 1–9, 2020.
[8] A.  V.  Iatsyshyn et  al. ,  “Application  of  augmented  reality  technologies  for  education  projects preparation,” Jul. 2020, doi: 10.31812/123456789/3856.
[9] D. Putri, R. Isnanto, K. M.-J. T. D. Sistem, and  undefined 2016, “Perancangan Aplikasi Multimedia untuk Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia untuk Sekolah Dasar,” jtsiskom.undip.ac.id , Accessed:
Oct. 02, 2022. [Online]. Available:
https://www.jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/view/12694
[10]  H. A. Musril, J. Jasmienti, and M. Hurrahman, “Implementasi Teknologi Virtual Reality Pada Media Pembelajaran  Perakitan  Komputer,” J.  Nas.  Pendidik.  Tek.  Inform. ,  vol.  9,  no.  1,  p.  83,  2020,  doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.
[11]  A. Latifah, A. D. Supriatna, and K. Hawaari, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Obat Tradisional Untuk Penyakit Kulit Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 17, no. 2, pp. 394–401, Feb. 2020, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.17-2.394.
[12]  F. Adami, C. B.-J. T. K. A. BSI, and  undefined 2016, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Berbasis Android,” ejournal.bsi.ac.id , Accessed:  Oct.  02, 2022. [Online]. Available: https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/download/370/279
[13]  A. Latifah, R. Setiawan, and A. Muharam, “Augmented Reality dalam Media Pembelajaran Tata Cara Berwudhu dan Tayamum,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform.  JANAPATI , vol. 10, no. 3, pp. 167–176, Dec. 2021, doi: 10.23887/JANAPATI.V10I3.40869.
[14]  A. Latifah, E. Satria, and A. Kamaludin, “Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 1, pp. 100–109, May 2022, doi: 10.33364/ALGORITMA/V.19-1.1009.