## PENGEMBANGAN GAME 3D UNTUK SIMULASI PENGENALAN LINGKUNGAN KAMPUS UNIVERSITAS PEMBANGUNAN “VETERAN” JAWA TIMUR

## Kristian Rolando Limantara, Pratama Wirya Atmaja, Hendra Maulana3
Program Studi.Informatika S1, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur Jalan Raya Rungkut Madya Gunung Anyar Surabaya, Indonesia 19081010085@student.upnjatim.ac.id

## ABSTRAK
Universitas  Pembangunan  Nasional  "Veteran"  Jawa  Timur  merupakan  perguruan  tinggi  yang  memiliki berbagai  macam  fakultas  dan  jurusan  yang  didukung  berbagai  macam  fasilitas  untuk  menunjang  kegiatan akademik dan non akademik. Oleh karena itu penting untuk mahasiswa UPN Veteran Jatim terutama mahasiswa baru  untuk  mengenal  kampusnya.  Akan  tetapi  dengan  adanya  pandemi  Covid-19  yang  pernah  terjadi, diperlukannya sebuah media elektronik yang dapat memperkenalkan kampus secara menarik, menyenangkan, dan interkatif. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah game yang memiliki unsur naratif  sebagai  media  pengenalan  kampus  agar  menyenangkan  dan  interaktif.  Penelitian  ini  menggunakan  3 metode yang dikombinasikan  yang terdiri dari tahap requirements , general design , detailed design , dan desain notasi  grafis  berbasis  UML.  Hasil  penelitian  menunjukan game yang  dibangun  dapat  berfungsi  sebagai  media pengenalan  kampus  dengan  baik.  Hasil  evaluasi  dari game yang  telah  dibuat  menunjukan  bahwa game sangat layak dengan persentase sebesar 85,15%.
Kata kunci : Game, Pengenalan, Kampus, UPNVJ

## 1. PENDAHULUAN
Video game merupakan  suatu  permainan elektronik  yang  melibatkan  interaksi  pengguna melalui suatu perangkat. Interaksi pengguna kemudian akan  diproses  dan  akan  dihasilkan  suatu output yang akan divisualisasikan melalui media permainan. Video game  dibuat  semenarik  mungkin  agar  pengguna mendapatkan kepuasan tersendiri ketika memainkannya.  Video game tidak  hanya  dapat digunakan  untuk  menghabiskan  waktu  di  saat  bosan, video game dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan.  Video game ada  banyak  genrenya seperti  action,  adventure  dan  simulasi.  Video game dengan  genre  simulasi  sering  digunakan  sebagai pilihan jenis game untuk media pembelajaran.
Game dengan genre simulasi merupakan sebuah jenis game yang  merepresentasikan  yang  terjadi  di kehidupan  nyata  dalam  sebuah game . Game dengan genre  simulasi  memiliki  manfaat  untuk  digunakan membantu  dan  mempermudah  masyarakat  dalam mempelajari  suatu  pengalaman,  yang  berdampak masyarakat dapat memahami dan merasakan pengalaman  dengan  memainkan  game  simulasi tersebut.  Salah  satu  contoh  simulasi  adalah  simulasi menjelajahi lingkungan kampus. Mengenal lingkungan  kampus  sangat  penting  bagi  mahasiswa terutama  mahasiswa  baru  yang perlu  beradaptasi  dan mengetahui  lokasi  serta  kegunaan  fasilitas-fasilitas kampus.
Universitas  Pembangunan  Nasional  “Veteran” Jawa  Timur  merupakan  salah  satu  perguruan  tinggi yang  memiliki  banyak  fakultas,  jurusan  dan  program studi.  Hal  ini  juga  didukung  dengan  banyaknya fasilitas yang dimiliki untuk menunjang akademik dan
non  akademik.  Dalam  memperkenalakan  lingkungan dan  fasilitas  yang  dimiliki,  UPN  Veteran  Jatim membuat  berbagai  media  promosi  berbasis  video, gambar  ataupun  media  cetak  untuk  memikat  calon mahasiswa  baru.  Selain  itu  pengenalan  lingkungan kampus juga sangat diperlukan untuk mahasiswa agar mahasiswa  dapat  mengenal  dan  beradaptasi  dengan lingkungan serta fasilitasnya.
Belajar  dari  peristiwa  pandemi  yang  membuka mata  banyak  orang  bahwa  media  elektronik  atau online  sangatlah  perlu  untuk  lebih  mudah  menjaring banyak  orang  maka  media  elektronik  atau  online sangatlah  perlu.  Ada  beberapa  metode  media elektronik  yang  sudah  dicoba  berbagai  kampus termasuk UPN Veteran Jawa Timur untuk mengenalkan  kampusnya  kepada  mahasiswa  ataupun masyarakat  umum,  diantaranya  video  eksplorasi kampus dan virtual tur berbasis kamera dengan sudut pandang  360  derajat.  Akan  tetapi  metode-metode tersebut terbatas pada jaringan internet, hubungan satu arah  dimana  pengguna  hanya  melihat tanpa  bisa  ikut campur  tangan  untuk  mengalihkan  sudut  pandang yang  diinginkan, dan  informasi  yang tidak tercantum dalam media tersebut.
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah media elektronik yang bisa diakses secara offline , dimana saja, dan kapan saja. Selain itu, penyampaian pengenalan kampus juga harus menarik dan interkatif agar proses pengenalan kampus menjadi lebih  menyenangkan.  Oleh karena  itu, game  ini  akan dibuat  dengan  cerita  agar  lebih  menarik  dan menyenangkan yang diberi judul “UPNVJ Simulation”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Game
Permainan  atau  lebih  dikenal  sebagai game adalah bentuk hiburan yang populer dan digemari oleh berbagai  kalangan,  termasuk  anak-anak,  remaja,  dan orang dewasa. Game digital merujuk pada permainan yang  disajikan  melalui  perangkat  teknologi  dan dimainkan  secara  virtual.  Piranti  atau  perangkat teknologi  yang  digunakan  untuk  memainkan  game melibatkan  console,  komputer,  handphone,  dan perangkat elektronik lainnya [1].
Beberapa pengertian game menurut para ahli:
a. Ridwan Arif Rahman & Dewi Tresnawati, Game adalah Permainan yang dapat dimainkan dengan aturan  tertentu  sehingga  ada  yang  menang  dan kalah, biasanya  tidak serius serta dengan tujuan refreshing [2].
b. Arif  Wibisono, Game merupakan  media  yang digunakan  untuk  menyampaikan  suatu  pesan kepada  masyarakat  umum  dalam  bentuk permainan yang dapat menghibur [3].
c. Clark  C.Abt, Game adalah  kegiatan  yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai  tujuan  dengan  “dibatasi  oleh  konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan) [4]. Berdasarkan  bentuknya,  permainan  ada  banyak bentuknya.  Seperti  permainan  papan,  permainan dengan  mengandalkan  gerakan  tubuh,  dan  ada  juga permainan  yang  menggunakan  media  elektronik. Permainan  yang  menggunakan  media  elektronik disebut video game .

## 2.2. Penelitian Terdahulu
Penelitian  terdahulu  menjadi  referensi  penting dalam  merancang penelitian  ini. Beberapa studi  yang menjadi acuan meliputi:
a. Penelitian  oleh  Rafael  P.  De  Lope  et  al.  (2021) mengusulkan metode notasi grafis berbasis UML untuk desain naratif game edukasi, menunjukkan keefektifan  notasi  sederhana  dan  visual  dalam memudahkan pemahaman.
b. Studi Pratama Wirya Atmaja dan Sugiarto (2022) mengemukakan pendekatan desain game  naratif dengan  tahapan  Requirements,  General  Design, & Detailed Design.
c. Penelitian  Sofia  Kitromili  dan  Maria  Cecilia Reyes  (2022)  memahami  proses  pengembangan dengan model ideation, pre-production, production, dan post-production.

## 2.3. Naratif Digital Interaktif
Naratif digital interaktif (IDN) adalah jenis cerita digital  di  mana  pengguna  berperan  aktif  dalam mengembangkan  narasi.  Berbeda  dengan  cara tradisional  yang  bersifat  linear,  IDN  memungkinkan pengalaman  bercerita  yang  dinamis  dan  melibatkan interaksi  [5].  IDN  dapat  ditemukan  dalam  berbagai media  digital  seperti  permainan  video,  situs  web interaktif,  dan  realitas  virtual.  Ada  banyak  bentuk IDN, mulai dari permainan video dengan cabang cerita
hingga cerita berbasis web yang berubah berdasarkan respons pengguna. Sebagai cara berbicara serbaguna, IDN  memanfaatkan  teknologi  untuk  menciptakan cerita  menarik  dan  partisipatif  yang  menggabungkan unsur bercerita dan interaktivitas.

## 2.4. Metode Desain
Metode  desain  berdasarkan  jurnal  berjudul “ When Information, Narrative, and Interactivity Join Forces:  Designing  and  Co-designing  Interactive Digital  Narratives  for  Complex  Issues ”  membagi tahapan desain menjadi 3 tahap yaitu:
a. Requirements Pada  tahap  ini,  akan  dilakukan  pengumpulan inforamsi  sesuai  kebutuhan,  penentuan  genre, pengalaman  bermain,  target  pemain,  dan kebutuhan teknologi.
b. General Design Pada  tahap  ini,  akan  dilakukan  desain  secara umum yang meliputi karakter, objek, lokasi, dan peristiwa
c. Detailed Design Pada tahap ini, akan dilakukan desain yang lebih mendetail dari tahapan sebelumnya yaitu tahapan general design atau desain umum.

## 2.5. Metode Pengembangan
Metode  pengembangan  berdasarkan  jurnal berjudul  “ Understanding  the  Process  of  Authoring ” membagi tahapan menjadi 4 tahap yaitu:
a. Ideation Pada tahap ini, dilakukan ideasi dengan membuat konsep  dan  perencanaan.  Langkah-langkahnya mencakup  riset  terhadap  masalah  dan  tujuan yang  ingin  dicapai,  diikuti  dengan  sesi brainstorming untuk  mengumpulkan  ide-ide yang  dapat  digunakan  dalam  penyelesaian masalah atau pencapaian tujuan.
b. Pre-production Tahapan  ini  melibatkan  pembuatan  desain  yang detail,  aturan  permainan,  dan  aset  yang  akan digunakan, menghasilkan dokumen desain game sebagai acuan pembuatan game.
c. Production Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses  pembuatan aplikasi  dari  awal  hinggal  akhir.  Pembuatan dilakukan dengan melihat game desain dokumen sebagai  acuan  sehingga  pembuatan  tidak  keluar dari ketentuan yang sudah ditentukan.
d. Post-production Setelah  selesai  dibuat,  aplikasi  akan  diuji  untuk memastikan  kinerjanya  optimal.  Jika  uji  coba berhasil,  aplikasi  dapat  diterbitkan  melalui berbagai platform.

## 2.6. Desain Naratif
Desain naratif akan menggunakan metode notasi grafis  berbasis  UML  berdasarkan  jurnal  berjudul  “ A novel UML-based methodology for modeling adventure-based  educational  games ”.  Pada  metode
ini, desain naratif menggunakan 5 diagram yang terdiri dari  acts  diagram,  scenes  diagram,  actions  diagran, scenarios diagram, dan dialogue diagram. Dikarenakan  penyesuaian  dari  kebtuhan  game  yang dibuat  penulis  hanya  menggunakan  scene  diagram, actions diagram, dan dialogue diagram.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan menggunakan kombinasi  dari  3  metodologi  dari  jurnal  [6],  [7], [8]. Penulis akan mengkombinasikan metodogi dari ketiga jurnal tersebut. Jurnal pertama akan dijadikan sebagai metodologi  mendesain game ,  metodologi  dari  jurnal kedua akan digunakan sebagai tahapan pengembangan game. Jurnal ketiga akan diguanakan dalam mendesain cerita  di  dalam  game  dalam  bentuk  UML  sehingga desain  cerita  yang  dihasilkan  akan  terstruktur  dan mudah dipahami.

## 3.1. Requirements
Pengumpulan informasi  dilakukan  dengan wawancara, observasi, dan studi literatur. Pengumpulan data dilakukan di Universitas Pembangunan “Veteran” Jawa Timur.

## 3.2. General Design
Pembuatan  general  design  mencakup  desain objek, lokasi, dan peristiwa.
Tabel  1. Desain Karakter Nama Wahyu Peran Tokoh utama atau main character yang dimainkan Sifat Ekstrovert, mudah bergaul, ceria Keterangan Main character yang dimainkan oleh player
Tabel 1 merupakan desain karakter wahyu secara umum  yang  meliputi  nama,  peran,  sifat,  dan keterangan. Desain objek terdiri dari daftar gedung dan bangunan  yang  akan  dimasukan  dalam  game. Sedangkan  desain  lokasi  mencakup  keseluruhan wilayah Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.
Gambar  1. Desain Lokasi
Pada  gambar  1  merupakan  desain  lokasi  yang merupakan gambar dari lokasi UPN Veteran Jatim.

## Gambar  2. Urutan Peristiwa
Pada gambar 2 ditunjukan urutan peristiwa yang dimulai dari ospek, awal perkuliahan, perkuliahan, dan akhir perkuliahan.

## 3.3. Detailed Design
Pada detailed  design ,  akan  dibuat  desain  yang lebih  mendetail  dan  lengakp  dari  general  design. Desain  ini  mencakup  karakter,  objek,  lokasi,  misi, narasi, mekanika, dan antarmuka.
Tabel  2. Desain Karakter Nama Wahyu Peran Toko Utama atau main character
yang dimainkan
Sifat
Ekstrovert, mudah bergaul, ceria
Keterangan Main character yang dimainkan
oleh player
Pada  tabel  2  adalah  desain  karakter  yang  sudah didetailkan  dari  desain  sebelumnya,  desain  karakter mencakup nama, peran, sifat, keterangan, dan gambar dari karakter.
Tabel  3. Desain Objek Nama Gedung Fakultas Ilmu
Komputer 2
Fungsi
Tempat perkuliahan
Sifat: Tertutup, Benda mati Keterangan: Tidak bisa dimasuki
Tabel 3 adalah desain objek yang mencakup dari nama, fungsi, sifat, keterangan, dan gambar dari objek.
Gambar  3. Desain Lokasi
Pada gambar 3 terdapat desain lokasi yang sudah dirancang  berdasarkan  desain  lokasi  dari general design .  Narasi  di  dalam  game,  akan  menempatkan pemain  sebagai  mahasiswa  baru  UPN  Veteran  Jatim yang  menjalani  kehidupan  perkuliahan  dari  awal hingga  lulus  yang  terdiri  dimulai  dari  ospek,  awal perkuliahan, perkuliahan, dan akhir perkuliahan.
Tabel  4. Mekanika
Berjalan Pemain dapat menggunakan tombol WASD untuk menggerakan karakter ke kiri, kanan, depan dan belakang. Berlari Pemain dapat menggunakan tombol WASD + Shift untuk berlari sesuai arah input -an Interaksi Dialog Pemain dapat menggunakan tombol I untuk berinteraksi dengan NPC dan memulai dialog dengan NPC. Pause Pemain dapat menggunakan tombol P untuk menampilkan menu Pause Melompat Pemain dapat menggunakan tombol

## Space untuk melompat
Tabel  4  menunjukan  mekanika  di  dalam  game yang  terdiri  dari  aksi  yang  dapat  dilakukan  pemain seperti  berjalan,  berlari,  interaksi  dialog, pause ,  dan melompat.
1.4. Scenes Diagram
Scenes diagram  ditunjukan  dalam  bentuk sequence yang  terdiri  dari  beberapa  scene  yang dieksekusi berurutan.
Gambar  4. Scenes Diagram
Pada  gambar  4  diperlihatkan scenes diagram yang  terdiri  dari scene pengenalan  dan  dilanjutkan dengan scene penyambutan.
1.5. Actions Diagram Actions diagram adalah diagram yang menggambarkan  aksi  yang  dilakukan  pemain  pada suatu scene .
Gambar  5. Actions Diagram
Pada  gambar  5  diperlihatkan actions diagram yang terdiri dari suatu dialog, juga ada cutscene yang merupakan transisi sebelum dialog tersebut dilakukan.
1.6. Dialogue Diagram Dialogue diagram adalah diagram yang berisi isi percakapan antar karakter secara detail.
Gambar  6. Dialogue Diagram
Gambar  6  adalah dialogue diagram  dari percakapan  karakter  pemain  dengan  karakter  Layla yang berisi isi percakapan secara mendetail antar dua karakter tersebut.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Memuat  hasil,  Pengujian  dan  pembahasan tentang  skripsi  yang  telah  dilakukan.  Penelitian  ini berisi

## 4.1. Implementasi
Implementasi  dilakukan  dengan  menggunakan game engine Unity Engine dan  bahasa  pemrograman c#. Berikut tampilan dari game UPNVJ Simulation.
Gambar  7. Tampilan menu utama
Gambar  7  adalah  tampilan  menu  utama  yang merupakan  tampilan  pertama  yang  dilihat  pemain ketika  membuka game UPNVJ  Simulation.  Menu utama terdiri dari 3 tombol yaitu play yang berfungsi untuk  menuju  permainan, setting untuk  membuka menu pengaturan, dan quit untuk keluar dari aplikasi.
Gambar  8. Tampilan tutorial
Gambar  8  menunjukan  tampilan  tutorial  yang akan  dilihat  pemain  pada  awal  permainan  sehingga pemain  dapat  mengetahui  aksi  apa  saja  yang  dapat dilakukan dalam permainan.
Gambar  9. Tampilan dialog
Gambar  9  menunjukan  tampilan  saat  terjadi dialog  dengan  suatu  karakter.  Dialog  ini  terdiri  dari nama  karakter,  isi  percakapan,  dan  gambar  dari karakter yang sedang bicara.
Gambar  10. Tampilan dunia
Gambar 10 merupakan tampilan dunia keseluruhan dari game yang telah dibuat dan disusun berdasarkan desain yang sudah dibuat.

## 4.2. Hasil Pengujian
Pengujian  dilakukan  dengan  metode  kuesioner yang  terdiri  dari  6  faktor  yaitu  faktor  kegunaan  dan daya  main,  faktor naratif,  faktor keterikatan bermain, faktor  kesenangan,  faktor  estetika  visual,  dan  faktor edukasi.  Soal  kuesioner  ini  mengambil  refrensi  dari jurnal berjudul “Validation of the GUESS-18: A Short Version  of  the  Game  User  Experience  Satisfaction Scale (GUESS)” [9].
Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner  yang  dapat  dijawab  dalam  5  skala  yang menggunakan  skala  Likert  yang  terdiri  dari  sangat setuju,  setuju,  netral,  tidak  setuju,  dan  sangat  tidak setuju  [10].  Kemudian  hasilnya  akan  dikategorikan dalam  interval  0%  sampai  35%  mendapat  kategori tidak  layak,  36%  -  50%  mendapat  kategori  kurang layak,  51%  -  65%  mendapat  kategori  cukup  layak, 66% - 84% mendapat kategori layak, dan 85% - 100% mendapat kategori sangat layak.
Tabel  5. Hasil Uji
No Pernyataan STS TS N S SS Total Skor Rata- rata % Kategori Faktor Kegunaan dan Daya Main 1 Saya merasa kontrol permainan ini mudah dimengerti 0 0 2 6 12 20 90 4,5 90 Sangat Layak 2 Saya merasa antarmuka permainan ini mudah dikendalikan 0 0 1 6 13 20 92 4,6 92 Sangat Layak Nilai Faktor Kegunaan dan Daya Main 91 Sangat Layak Faktor Naratif 3 Saya terpikat oleh cerita game ini sejak awal 0 3 3 10 4 20 75 3,75 75 Layak 4 Saya menikmati fantasi atau cerita yang diberikan oleh permainan ini. 0 1 8 7 4 20 74 3,7 74 Layak Nilai Faktor Naratif 74,5 Layak Faktor Keterikatan Bermain 5 Saya merasa terlepas dari dunia luar saat bermain game. 0 1 9 6 4 20 73 3,65 73 Layak 6 Saya tidak peduli untuk memeriksa peristiwa yang terjadi di dunia nyata selama bermain permainan. 0 2 9 3 6 20 73 3,65 73 Layak Nilai Faktor Keterikatan Bermain 73 Layak Faktor Kesenangan 7 Saya pikir permainan ini menyenangkan. 0 0 4 5 11 20 87 4,35 87 Sangat Layak 8 Saya merasa bosan saat bermain permainan ini. 8 8 3 1 0 20 83 4,15 83 Layak Nilai Faktor Kesenangan 85 Sangat Layak Faktor Estetika Visual 9 Saya menikmati grafis permainan. 0 0 1 4 15 20
94 4,7 94 Sangat Layak 10 Saya pikir permainan ini menarik secara visual. 0 0 1 4 15 20 94 4,7 94 Sangat Layak
No Pernyataan STS TS N S SS Total Skor Rata- rata % Kategori Nilai Faktor Estetika Visual 94 Sangat Layak Faktor Edukasi 11 Game UPNVJ Simulation memberikan saya pengetahuan tentang berbagai fasilitas dari berbagai fakultas 0 0 1 5 14 20 93 4,65 93 Sangat Layak 12 Menurut saya tata letak bangunan memiliki kesamaan dengan UPNVJ nyata
0 1 1 5 13 20 90 4,5 90 Sangat Layak 13 Setelah memainkan Game UPNVJ Simulation, saya menjadi lebih mengenal UPNVJ Simulation
0 1 2 4 13 20 89 4,45 89 Sangat Layak Faktor Edukasi 90,6 Sangat Layak Persentase Keseluruhan 85,15 % Kategori Keseluruhan Sangat Layak
Berdasarkan  uji  responden  yang  mengacu  pada tabel  5  maka  dapat  diketahui  bahwa  game  UPNVJ Simulation mendapatkan hasil persentase keseluruhan sebesar  85,15%  dengan  kategori  sangat  layak.  Juga dapat diketahui permainan yang telah dibuat memiliki kelemahan pada faktor naratif yang ditunjukan dengan persentase  74,5%  dan  faktor  keterikatan  bermain dengan persentase 73%. Sedangkan game ini memiliki keunggulan  pada  faktor  estetika  visual  dengan persentase 94% dan faktor edukasi dengan persentase 90,6%.
Penulis  berpendapat  nilai  faktor  naratif  dan faktor keterikatan bermain yang lebih rendah dari pada lain  disebabkan  oleh  cerita  yang  disajikan  kurang menarik  dan  kurang  variatif  sehingga  membuat pemain  kurang  merasakan  keseruan  dari  cerita sehingga  menyebabkan  kurang  keterikatan  bermain. Akan  tetapi,  nilai  dari  faktor  naratif  dan  faktor keterikatan  bermain  sudah  dikatakan  layak  dan terbukti  membuat  faktor  kesenangan  dalam  kategori sangat layak.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari  penelitian  ini,  dapat  disimpulkan  bahwa keberhasilan  Game  UPNVJ  Simulation  dalam memberikan pengenalan kampus secara menyenangkan  terutama  berkat  unsur  naratif  yang dihadirkan.  Meskipun  demikian,  terdapat  potensi peningkatan  kualitas  naratif  dan  keterikatan  bermain pengguna yang perlu diperhatikan untuk pengembangan  selanjutnya.  Saran-saran  yang  dapat diajukan  untuk  penelitian  selanjutnya  mencakup perbaikan aspek naratif dan keterikatan bermain dalam aplikasi game. Penambahan konten pembelajaran yang lebih  luas,  seperti  ruangan  di  dalam  bangunan,  dapat memberikan  pemahaman  yang  lebih  mendalam tentang  lingkungan  kampus.  Sebagai  tambahan, penambahan  karakter  non-player  yang  berjalan-jalan di  sekitar  kampus  dapat  memberikan  nuansa perkuliahan  yang  lebih  hidup.  Dengan  demikian, penelitian  mendatang  dapat  memfokuskan  pada
pengembangan aspek-aspek tersebut untuk meningkatkan  kualitas  dan  pengalaman  pengguna dalam pengenalan kampus melalui permainan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  H.  Aprilia,  “Game  Fighting  The  Black  Blood Menggunakan  Unity  3D  Institut  Teknologi Nasional  Malang,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek. Inform. ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  783–790,  2017, [Online]. Available: https://ejournal.itn.ac.id/index.php/jati/article/vi ew/2068%0Ahttps://ejournal.itn.ac.id/index.php /jati/article/download/2068/1803
[2]  M. F. Adam and A. Rahman, “44234-110639-1- Pb,” vol. 3, no. 2, pp. 402–406, 2023.
[3]  A.  Wibisono,  Wijayanto,  and  I.  Menarianti, “Pengembangan  Game  Edukasi  Teka-Teki Silang  Ragam  Istilah  Teknologi  Informasi Berbasis  Android,” Lemb. Penelit. Dan Pengabdi.  Kpd.  Masy. ,  vol.  5,  pp.  393–399, 2017.
[4]  D.  Djaouti,  J.  Alvarez,  J.  Jessel,  and  O. Rampnoux,  “Serious  Games  and  Edutainment Applications,” Serious  Games  Edutainment Appl. , no. March 2015, 2011, doi: 10.1007/978- 1-4471-2161-9.
[5]  G. Ferri, Narrative Structures in IDN authoring and analysis . 2015. doi:
10.4324/9781315769189-7.
[6]  P. W. Atmaja and Sugiarto, “When Information, Narrative, and Interactivity Join Forces:
Designing  and  Co-designing  Interactive  Digital Narratives  for  Complex  Issues,” Lect.  Notes Comput. Sci. (including Subser. Lect. Notes Artif. Intell.  Lect.  Notes  Bioinformatics) ,  vol.  13762 LNCS,  no.  Cic,  pp.  329–351,  2022,  doi: 10.1007/978-3-031-22298-6_20.
[7]  S.  Kitromili  and  M.  C.  Reyes,  “Understanding the Process of Authoring,” pp. 17–30, 2022, doi: 10.1007/978-3-031-05214-9_2.
[8]  R. P. De Lope, N. Medina-Medina, M. Urbieta,
A.  B.  Lliteras,  and  A.  Mora  García,  “A  novel
UML-based methodology for modeling adventure-based  educational  games,” Entertain. Comput. , vol. 38, no. April, p. 100429, 2021, doi: 10.1016/j.entcom.2021.100429.
[9]  J.  R.  Keebler  Assoc,  W.  J.  Shelstad,  D.  C.  S. Google, B. S. Chaparro, and M. H. Phan Google, “Validation of the GUESS-18: A Short Version of the Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS),” J. Usability Stud. , vol. 16, no. 1, pp.
49–62, 2020.
[10]  Soegiyono, Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . 2011.