## PEMBELAJARAN PERMAINAN ( FUN LEARNING ) DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL PAUD NURUL AMIEN PATRANG JEMBER

## GAME LEARNING (FUN LEARNING) AND LEARNING MOTIVATION TOWARDS EMOTIONAL SOCIAL DEVELOPMENT PAUD NURUL AMIEN IN PATRANG JEMBER
Nurlaili Sa’adah 1 , Makmuri 2 , Abdul Muis 3
Program Studi S2 Teknologi Pembelajaran, Pascasarjana Universitas PGRI Argopuro Jember
nurlailisaadah72@yahoo.com
Abstrak: Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  kausal  yang  ingin mengetahui pengaruh  metode  pembelajaran  permainan  (fun  learning)  dan motivasi  belajar  terhadap  perkembangan  sosial  emosional  anak  PAUD  Nurul Amien Patrang semester ganjil tahun pembelajaran 2020-2021. Permasalahan  yang  dikaji  dalam  penelitian  ini  adalah:  1)  adakah  pengaruh metode  pembelajaran  permainan  (fun  learning)  terhadap  perkembangan sosial  emosional?  2)  adakah  pengaruh  motivasi  belajar  terhadap perkembangan  sosial-emosional,  dan  3)  adakah  pengaruh  metode pembelajaran  game  (fun  learning)  dan  motivasi  belajar  bersama  terhadap perkembangan  sosial-emosional?  Responden  penelitian  ini  adalah  anak-anak PAUD Nurul Amien Patrang. Tujuan: 1) untuk  mengetahui pengaruh  metode pembelajaran  permainan  (fun  learning)  terhadap  perkembangan  sosial emosional; 2) untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh motivasi belajar terhadap  perkembangan  sosial  emosional,  dan  3)  mengetahui  apakah terdapat  pengaruh  metode  pembelajaran  permainan  (fun  learning)  dan motivasi belajar bersama terhadap perkembangan sosial emosional.
Responden  penelitian  ini  adalah  anak  PAUD  Nurul  Amien  Patrang  semester ganjil tahun pelajaran 2020-2021 yang berjumlah 30 anak, daerah penelitian ditentukan  dengan  metode  purposive  sampling.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  kuantitatif  dengan  desain  kausal.  Alat  pengumpulan  data menggunakan  metode  angket,  tes  dan  dokumentasi  serta  alat  bantu wawancara.  Derajat  alat  yang  valid  dan  andal  dengan  uji  validitas  dan reliabilitas.  Uji  analisis  instrumen  yang  digunakan:  1)  uji  deskriptif,  2)  uji normalitas,  3)  uji  homogenitas.  Pengujian  hipotesis  dengan:  1)  Uji-t  dan  2) Uji-F.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) nilai sig. dari metode pembelajaran permainan  variabel  (fun  learning)  0,000  diperoleh  kesimpulan  sig.  >  0,05, artinya  ada  pengaruh  metode  pembelajaran  game  (fun  learning)  terhadap perkembangan sosial emosional, 2) nilai sig. Variabel motivasi belajar sebesar 0,000,  kesimpulan  sig.  >  0,05,  artinya  terdapat  pengaruh  motivasi  belajar terhadap perkembangan sosial emosional, 3) hasil analisis regresi diperoleh F- hitung  31,654 dengan  sig.  0,000,  karena>  0,05  maka  terdapat  pengaruh metode pembelajaran permainan (fun learning) dan motivasi belajar bersama terhadap perkembangan sosial emosional.
Saran  dari  penelitian  ini  adalah  pendidik  dapat  menerapkan  metode pembelajaran permainan (fun learning) dan memperhatikan motivasi belajar karena dapat berpengaruh terhadap perkembangan sosial emosional anak. Kata  kunci: Pembelajaran  Menyenangkan,  Motivasi  Belajar,  Perkembangan Sosial Emosional.
Abstract:
This  study  is  causal  quantitative  research  which  wants  to determine the effect of the game learning method (fun learning) and learning motivation on the social-emotional development of PAUD Nurul Amien Patrang children in the odd semester of the 2020-2021 learning year.
The  problems  studied  in  this  study  were:  1)  is  there  an  effect  of  the  game learning method (fun learning) on social-emotional development? 2) is there an influence of learning motivation on social-emotional development, and 3) is there  an effect  of  game  learning  method  (fun  learning)  and  learning motivation  together  on  development  social-emotional?  Respondents  of  this study  were  children  of  PAUD  Nurul  Amien  Patrang.    The  objectives:  1)  to know  the  effect  of  the  game  learning  method  (fun  learning)  on  social- emotional  development;  2)  to  know  whether  there  is  an  effect  of  learning motivation on social-emotional development, and 3) to know whether there is an effect of the game learning method (fun learning) and learning motivation together on the emotional social development.
Respondents of this study were children of PAUD Nurul Amien Patrang in the odd semester of the 2020-2021 learning year with a total of 30 children, the research  area  was  determined  by  the  purposive  sampling  method.  This research  is  quantitative  research  with  a  causal  design.  Data  collection  tools use  questionnaires,  tests  and  documentation  and  interview  aids  methods. Valid  and  reliable  degrees  of  tools  with  validity  and  reliability  tests.  The instrument  analysis  test  used: 1)  descriptive  test,  2)  normality  test,  3) homogeneity test. Hypothesis testing with: 1) t-test and 2) F-test. The results showed that: 1) the sig. from the variable game learning method (fun learning) 0.000, the conclusion is sig. > 0.05, meaning that there is an effect  of  the  game  learning  method  (fun  learning)  on social-emotional development,  2)  the  sig  value.  of  the  learning  motivation  variable  is  0.000, conclusion  sig.  >  0.05,  this  means  that  there  is  an  influence  of  learning motivation on social-emotional development, 3) the results of the regression analysis  output  obtained  F-count  31,654  with  sig.  0.000,  because  >  0.05, there  is  an  effect  of  the  game  learning  method  (fun  learning)  and  learning motivation together on social-emotional development.
The  suggestion  from  this  research  is  that  educators  can  apply  the  game learning  method  (fun  learning)  and  pay  attention  to  learning  motivation because it can have an influence on children's social-emotional development.
Keywords: Fun  Learning,  Learning Motivation,  Emotional  Social Development. PENDAHULUAN Pendidikan Anak  usia  dini  (PAUD) merupakan upaya
pembinaan dan pengasuhan  yang  ditujukan  kepada  anak sejak lahir hingga usia 6 tahun, meskipun sesungguhnya  akan  lebih  optimal  lagi apabila  ditujukan  kepada  anak  sejak dalam  kandungan  hingga  usia  8  tahun. Pendidikan  bagi  anak  usia  dini  dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk  membantu  pertumbuhan  dan perkembangan  jasmani  dan  rohani  agar anak  memiliki  kesiapan  dalam  memasuki pendidikan lebih lanjut. Tujuannya adalah membantu mengembangkan
seluruh potensi dan kemampuan fisik, intelektual, emosional,  moral  dan  agama  secara optimal  dalam  lingkungan  pendidikan yang kondusif demokratis dan kompetitif. Penyesuaian anak dengan lingkungan  mulai  dari  rekanan  sebaya, orang  yang  lebih  tua, guru  dan  termasuk orang tua anak merupakan unsur penting dan  sangat  dibutuhkan  karena  bertalian langsung dengan kenyamanan keseharaian  hidup  anak  atau  ketenangan psikisnya. Melihat urgensi tersebut maka sangat  diperlukan  pengembangan  aspek sosial  emosional  anak  yang  dapat dilakukan
dengan banyak cara
salahsatunya  melalui  penerapan  metode pembelajaran  yang  menyenangkan  dan tinjauan motivasi belajar.
Pembelajaran  anak  usia  dini  secara umum  adalah  mengikuti  konsep  belajar
sambil bermain atau pembelajaran dengan  suasana  yang  menyenangkan. Mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan  dapat  dilakukan  dengan beberapa  cara  mulai  dari  penggunaan media,  model,  pendekatan,  metode  dan lain sebagainya.
Metode pembelajaran dengan setting belajar  malalui  permainan  atau  belajar yang  menyenangkan  telah  digagas  oleh Bobbi DePorter melalui metode pembelajaran ( Fun Learning ). Pembelajaran menyenangkan ( Fun Learning )  adalah  strategi  yang  digunakan untuk  menciptakan  lingkungan  belajar yang  efektif,  menerapkan  kurikulum, menyampaikan materi, memudahkan proses belajar  yang  mengakibatkan prestasi  belajar  peserta  didik  mengalami perbaikan.  Jika mengacu  pada  definisi tersebut ( Fun  Learning )  masih  diartikan cukup luas mulai dari sentuhan kurikulum hingga lingkungan belajar.
( Fun  Learning )  ditelaah  dari  sisi sebagai metode  pembelajaran  adalah lebih  menekankan  pada  rancangan pembelajaran yang menyenangkan. Melalui  proses  pembelajaran  dengan kegiatan  yang  menyenangkan  bagi  anak- anak,  yaitu  melalui  bermain,  diharapkan dapat merangsang
dan memupuk kreativitas  anak  sesuai dengan  potensi yang dimilikinya untuk pengembangan diri sejak  usia  dini.  Kondisi  menyenangkan dapat  dimaknai  sebagai  kondisi  dimana anak  belajar  tanpa  tekanan  sehingga benar-benar leluasa dalam mengembangkan  berbagai  aspek  psikis dan  fisiknya.  Selain  dapat  meningkatkan berbagai  aspek  perkembangan  anak, pembelajaran menyenangkan juga berkaitan  erat  dengan  motivasi  belajar atau keinginan belajarnya.
Dorongan  keinginan  untuk  belajar atau lebih dikenal dengan motivasi belajar adalah  faktor  intrinsik  yang  berpengaruh pada  proses  belajar.  Motivasi  sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar,
yang menjamin
kelangsungan dari kegiatan  belajar  dan  yang  memberikan arah  pada  kegiatan  belajar,  sehingga tujuan  yang  dikehendaki oleh  subjek belajar itu dapat tercapai. Semakin tinggi motivasi  belajar  seseorang  semakin  baik dan  antusias  dalam  belajar  sehingga dapat meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak termasuk perkembangan sosial emosional.

## KAJIAN TEORI
1. Pembelajaran Fun Learning
Pembelajaran  yang  efektif  adalah pembelajaran dengan rancang dan desain yang  benar-benar  dapat  memberikan dorongan  pada  siswa  untuk  senantiasa nyaman  belajar.  Pembelajaran  anak  usia dini secara tata kelola dan impelementatif menganut
konsepsi belajar sambil bermain.  Pengejawantahan  belajar  sambil bermain  adalah  suasana  belajar  yang dipenuhi  dengan  hal  atau  aktivitas  yang menyenangkan. Pembelajaran menyenangkan  ( Fun  Learning )  adalah strategi yang digunakan untuk menciptakan  lingkungan  belajar  yang efektif, menerapkan kurikulum, menyampaikan materi, memudahkan proses  belajar  yang  mengakibatkan prestasi  belajar  peserta  didik  mengalami perbaikan (Bobbi DePorter dalam Darmansyah, 2011: 45). Pemaknaan yang luas  tersebut  membincangkan  seting pembelajaran  secara  menyeluruh  mulai dari  strategi  hingga  lingkungan  belajar dengan unsurnya. Dalam konteks pembelajaran anak usia dini, pembelajaran menyenangkan ( Fun Learning )  sangat  relevan  dengan  corak belajar sambil bermain.
Pelaku  pendidikan  sering  memakai kata Fun  Learning meski  konsep  tersebut tidak semuanya bisa dipakai untuk konsep belajar  sekolah  formal. Fun  Learning merupakan  cara  atau  metode  yang dipakai  pada  mata  pelajaran  ekstra kurikuler  supaya  siswa  tidak  bisan  atau jenuh.  Contoh  dari  fun  learning  tersebut diantaranya  adalah  bermain,  menyanyi, bercerita dan lainnya.
Fun  Learning masih  belum  dipakai untuk  konsep  belajar  sekolah  secara integral  yang  berhubungan  dengan metode, materi, manajemen serta media. Ini dibutuhkan supaya proses belajar bisa didapat  dengan  baik  serta  sesuai  dengan apa  yang  diharapkan.  Tujuan  dari  proses belajar  di  sekolah  bukanlah  untuk kepentingan  guru  memenuhi  persyaratan jam  mengajar  namun  supaya  siswa  bisa memahami pelajaran.
Dengan proses belajar yang menyenangkan,  maka  diharapkan  minat belajar  anak  juga  bisa  meningkat.  Ini disebabkan karena minat adalah kemauan atau  keinginan  yang  dihasilkan  dari  diri anak  tanpa  paksaan.  Saat  minat  belajar anak  sudah  timbul,  maka  anak  secara otomatis akan senang belajar.
Analisis terhadap pemahaman pembelajaran menyenangkan ( Fun Learning )  tidak  semata-mata  hanya memberikan  suasana  bermain  namun menyampingkan belajar. Pengertian menyenangkan atau Fun sebagai suasana belajar  dalam  keadaan  gembira.  Suasana gembira disini bukan suasana ribut, hura- hura,  kesenangan  yang  sembrono  dan kemeriahan  yang  dangkal.  Ciri  suasana belajar yang menyenangkan: (Dave Meier dalam Indrawati, 2009). 1) Rileks 2) Bebas dari tekanan 3) Aman 4) Menarik 5) Bangkitkan minat balajar 6) Adanya keterlibatan penuh 7) Perhatian peserta didik tercurah 8) Lingkungan  belajar  yang  menarik (misalnya keadaan tenang, pengaturan  tempat  duduk  leluasa untuk peserta didik bergerak) 9) Bersemangat 10) Perasaan gembira; dan 11) Konsentrasi tinggi Batasan  tersebut  benar-benar  telah mengatur  secara  teknis  bagaimana pembelajaran yang menyenangkan dibentuk  dan  diimplementasikan  dalam pembelajaran.
Pembelajaran  menyenangkan  harus dipahami  dengan  memfokuskan  pada anak  didik  sebagai  subyek  belajar  bukan hanya dari sisi pendidik saja. Ditinjau dari kegiatan peserta didik, pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang dapat  membuat  peserta  didik  berani mencoba  dan  berbuat,  berani  bertanya, dan  berani  mengemukakan  pendapat. Ditinjau dari kegiatan guru, pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang menuntut guru agar dapat membuat suasana belajar belajar yang menyenangkan  dalam  arti  peserta  didik tidak takut salah dalam mencoba/bereksperimen,  peserta  didik tidak khawatir ditertawakan kemampuannya,  dan  peserta  didik  tidak takut  dianggap  sepele  (Aqib,  2010:23). Definisi  tersebut  dengan  gamblang menjelaskan bagaimana prinsip penerapan metode pembelajaran menyenangkan ( Fun Learning )
dilaksanakan.
2. Konsep ( Fun Learning ) Sebetulnya, membangun konsep Fun
Learning untuk anak tidak sulit dilakukan.
Hanya  dengan  hal  kecil  sebetulnya  sudah bisa mempengaruhi anak untuk semangat belajar.  Konsep Fun  Learning
bisa dibangun  dengan  banyak  cara  seperti warna-warni  yang  sangat  menyenangkan untuk anak.
Selain  itu,  pembawaan  seorang pengajar  yang  santai  dan  menyenangkan juga sangat berpengaruh. Dengan metode Fun  Learning ini,  maka  diharapkan  anak- anak  bisa  menyerap  pelajaran  dengan lebih  mudah.  Berikut  adalah  beberapa cara  membangun  konsep Fun  Learning yang bisa dilakukan:
1) Lewat Storytelling Cara  pertama  untuk  membangun konsep Fun  Learning adalah  dengan storytelling sebab  anak  senang  dengan cerita. Lewat cerita akan tercipta imajinasi dalam  pikiran  anak  dari  berbagai  tokoh dalam  cerita  tersebut.  Selain  itu,  alur cerita  dan  tempat  yang  indah  juga  bisa membuat anak ke dunia baru.
Storytelling bisa  dijadikan  metode untuk  mengajar  dengan  cara  yang menyenangkan. Ini bisa melatih kemampuan  komunikasi  anak  di  hadapan banyak  orang.  Anak  akan  terlatih  untuk berpikir kreatif ketika memilih tema serta didorong  menjadi  pendengar  yang  baik ketika teman sedang bercerita bergantian. 2) Gunakan Teknologi Dengan  perkembangan  teknologi sekarang  ini,  anak  juga  semakin  akrab dengan  gadget  dari  kecil.  Ini  bisa dimanfaatkan dalam proses Fun Learning . Memanfaatkan  teknologi  sebagai  metode belajar,  maka  lebih  banyak  peluang  anak di  berbagai usaha  dan  meningkatkan kemampuan terlibat, mengeksplorasi serta komunikasi.
3) Buat  Permainan  yang  Kreatif  dan Menarik Sekolah  sebenarnya  bukan  satu- satunya  tempat  untuk  belajar.  Pada  saat anak  ada  di  rumah,  maka  yang  berperan menjadi guru adalah orangtua. Membangun  suasana  belajar  di  rumah tidak harus terasa seperti sekolah.
Buatlah  anak  bisa  lebih  semangat untuk  menemukan  sesuatu  yang  baru dengan cara menyamarkan proses belajar menjadi  waktu  menyenangkan.  Cobalah melakukan banyak kegiatan yang menarik serta efektif  di  rumah  untuk  membantu anak  belajar.  Anak  prechool  bisa  mulai dari  permainan  dasar  untuk  membantu belajar  mengenali  angka,  hewan,  bentuk serta  warna.  Sedangkan  untuk  anak  usia
sekolah bisa dilakukan dengan meningkatkan kemampuan menulis dengan  cara  menuliskan  imajinasi  di kertas. 4) Daftarkan  Anak  ke  Sekolah  yang Mendukung Fun Learning Tips  selanjutnya  untuk  membangun Fun Learning adalah dengan mendaftarkan  anak  ke  sekolah  yang memang  mendukung Fun  Learning .  Cari dan  daftarkan  anak  ke  sekolah  yang memiliki fasilitas serta mendukung potensi anak.  Contohnya  adalah  dalam  bidang seni,  olahraga  dan  berbagai  kegiatan positif di luar sekolah. 5) Lakukan Permainan Edukasi Orangtua bisa memberikan pembelajaran  yang  berhubungan  dengan permainan  edukasi  sesuai  perkembangan anak.  Ini  disebabkan  anak-anak  punya kemampuan  serta  ketertarikan  bermain yang berbeda-beda. Permainan edukasi ini nantinya  bisa  merangsang  perkembangan sosial, emosi dan fisik anak.
Permainan  edukasi  juga  harus  bisa mengembangkan  sikap  produktif  anak sehingga permainan bisa tersimpan dalam memori.  Dengan  begitu,  anak  bisa berinovasi  dan  menciptakan  sesuatu  hal yang  baru.  Permainan  yang  dipilih  juga harus  disukai  anak  sehingga  anak  tidak menyadari  jika  permainan  tersebut sebenarnya  juga  merupakan  metode pembelajaran.
6) Lakukan Diskusi Serta Presentasi Salah  satu  kemampuan  yang  paling diperlukan  untuk  masa  berikutnya  adalah komunikasi.  Untuk  itulah  sekolah  harus bisa  membiasakan  siswa  berdiskusi  serta melakukan  presentasi.  Berikan  panduan cara berdiskusi yang bagus supaya tujuan pembelajaran
tersampaikan dengan sempurna.  Jadilah  fasilitator  dan  catat berbagai  hal  menarik  selama  proses belajar sedang berlangsung.
7) Buat School Project Membangun  konsep  fun  learning selanjutnya  bisa  dilakukan  dengan  school project. Dengan school project, anak-anak bisa dilatih serta diajari membuat sebuah karya secara mandiri atau bersama-sama. Bahkan di beberapa negara, school project anak sering dipamerkan atau dilombakan.
Dengan membuat sebuah proyeck sekolah,  maka  siswa  akan  diajarkan tentang  kreativitas,  ketekunan,  tidak mudah menyerah dan materi atau ilmu.
8) Visitasi Karyawisata  atau  visitasi  juga menjadi  salah  satu  metode  fun  learning. Tidak  hanya  untuk  menerapkan  materi serta  ilmu,  namun  juga  menjadi  sebuah pembelajaran menyenangkan. Tidak hanya  mendapat  ilmu,  visitasi  atau karyawisata  juga  bisa  menjadi  hiburan tersendiri bagi anak-anak. 9) Perbanyak Interaksi Dengan Memancing Pendapat Anak-Anak Perhatian  penuh  atau  full  attention bisa diperoleh dengan memancing pendapat,  debat  argumen  atau  diskusi. Cara  ini  bisa  melatih  anak  untuk  belajar mendengarkan,  lebih  berani  bicara  dan terbuka  dengan  perbedaan  pendapat.  Ini amat  penting  sebab  akan  menjadi  bekal ketika  anak  sedang  berinteraksi  bersama orang  lain  seperti  guru,  orangtua,  teman dan masyarakat.

## METODE 1. Model Penelitian & Pengembangan
Penelitian  ini  merupakan  penelitian jenis  penelitian  kuantitatif  kausal  yaitu suatu  penelitian  yang  bersifat  mencari pengaruh  variabel  tertentu  (bebas) terhadap  varabel  lain  (terikat) (Sugiyono, 2003).  Kemudian  untuk  pelaksanaannya, penelitian ini menggunakan model penelitian  yang  mengandung  prosedur dan  cara  melakukan  verifikasi  data  yang diperlukan  untuk  memecahkan  dan menjawab  masalah  penelitian.  Dengan kata lain model penelitian akan memberikan petunjuk bagaimana penelitian dilaksanakan (Sudjana1989). 2. Populasi Penelitian yang melibatkan keseluruhan  dari  obyek  penelitian  adalah penelitian  yang  menggunakan  populasi sebagai obyeknya. Populasi dalam penelitian  ini  adalah  anak  PAUD  Nurul Amien  Patrang  semester  ganjil  tahun pembelajaran  2020-2021,  pengambilan obyek  penelitian  dilakukan  dan  diambil secara keseluruhan sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi (Suharsimi, 2011) yang tergantung  dari;  a)  kemampuan  peneliti dilihat  dari  segi  waktu,  tenaga  dan  dana, b)  sempit  luasnya  wilayah  pengamatan dari  setiap  subyek,  karena  hal  ini menyangkut  banyak  sedikitnya  data,  d) besar  kecilnya  resiko  yang  ditanggung oleh peneliti. Sedangkan pemilihan tempat
penelitian adalah menggunakan porpusive sampling  area dengan  alasan  sebagai berikut:  a)  tempat  penelitian  adalah tempat kerja/mengajar peneliti, b) peneliti mengetahui betul hegemonitas kemampuan masing-masing responden/siswa dan c) tempat penelitian mempunyai  potensi  dan  letak  yang strategis yakni wilayah kota kecamatan.
Berdasarkan  pertimbangan  tersebut dan adanya keterbatasan pada diri peneliti maka ditetapkan anak  PAUD Nurul Amien Patrang semester ganjil tahun pembelajaran  2020-2021  sejumlah  30 anak.

## 3. Identifikasi Variabel  dan  Definisi
Operasional Agar  tidak  terjadi  kesalahan  dalam penafsiran  tentang  definisi  variabel  maka definisi  operasional  variabel  dibatasi sebagai berikut:
Pembelajaran  menyenangkan  ( fun learning )  adalah  strategi  yang  digunakan untuk  menciptakan  lingkungan  belajar yang  efektif,  menerapkan  kurikulum, menyampaikan materi, memudahkan proses  belajar  yang  mengakibatkan prestasi  belajar  peserta  didik  mengalami perbaikan (Bobbi DePorter dalam Darmansyah, 2011: 45). Dorongan  keinginan  untuk  belajar atau lebih dikenal dengan motivasi belajar adalah  faktor  intrinsik  yang  berpengaruh pada  proses  belajar.  Motivasi  sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar, yang menjamin
kelangsungan dari kegiatan  belajar  dan  yang  memberikan arah pada  kegiatan  belajar,  sehingga tujuan  yang  dikehendaki  oleh  subjek belajar  itu  dapat  tercapai  (Sardiman, 2011: 75).
Perkembangan  sosial  emosional yaitu  perkembangan  tingkah  laku  anak dalam  menyesuaikan  diri  dengan  aturan- aturan yang berlaku dimasyarakat tempat anak  berada  (Yusuf,  2004).  Penyesuaian anak  dengan  lingkungan  mulai  dari rekanan  sebaya,  orang  yang  lebih  tua, guru  dan  termasuk  orang  tua  anak merupakan  unsur  penting  dan  sangat dibutuhkan  karena  bertalian  langsung dengan  kenyamanan  keseharaian  hidup anak atau ketenangan psikisnya.
4. Metode Pengumpulan Data Metode  pengumpulan  data,  validasi, dan  reabilitas  instrument  penelitian,
menggunakan  instrument  penelitian  yang memenuhi  persyaratan  validasi  dan reliabilitas,  bertujuan  untuk  memperoleh informasi-informasi  ilmiah,  yaitu  suatu informasi  yang  mencerminkan  keadaan variabel penelitian yang sebenarnya, guna memperoleh hasil penelitian yang sebenarnya dapat dipertanggung jawabkan secara ilmiah.
Metode  angket  atau  kuesioner merupakan suatu daftar yang berisi suatu rangkaian pernyataan mengenai suatu hal atau  dalam  suatu  pertanyaan  untuk memperoleh  data  berupa  jawaban- jawaban  dari  pada  responden,  adapun jenis-jenis angket sebagai berikut (Suharsimi, 2011). a) Dipandang  dari  menjawab,  angket dibedakan  menjadi dua,  terbuka maksudnya  memberi  kesempatan kepada  responden  untuk  menjawab dengan  kalimatnya  sendiri,  tertutup, jawaban  sudah  disediakan  sehingga responden tinggal memilih. b) Dipandang dari jawaban yang diberikan  angket  dibedakan  menjadi dua,  langsung  yaitu  responden menjawab  tentang  dirinya  sendiri, tidak  langsung  yaitu  responden menjawab tentang orang lain.
c) Dipandang  dari  bentuknya  angket dibedakan  menjadi  empat,  pilihan ganda  sama  dengan  angket  tertutup, isian  sama  dengan  angket  terbuka, checklist  sebuah  daftar  dimana responden  tinggal  membubuhkan tanda  chek  (v)  pada  tempat  yang sesuai, rating scale (skala bertingkat) yaitu  sebuah  pertanyaan  yang  diikuti dengan kolom-kolom yang menunjukkan  tingkatan,  misalnya mulai  dari  sangat  setuju  sampai tingkat sangat tidak setuju. Dari  batasan  dan  jenis  serta  bentuk angket  sebagaimana  tersebut,  dalam penelitian  ini  digunakan  angket  pilihan ganda  sebagai  instrument  pengumpul data  dalam  memperoleh  data  motivasi belajar siswa.
Validitas angket penelitian ini adalah validitas isi yakni sejauh mana pertanyaan-pertanyaan  setiap  item  test dan  angket  dapat  mencakup  keseluruhan kawasan  isi  obyek  atau  atribut  yang hendak diukur (Azwar, 2011).
Validitas adalah  suatu  ukuran  yang menunjukkan  tingkat  kevalidan  atau kesahihan  suatu  instrumen.  Sebuah instrumen  akan  dikatakan  valid  apabila
mampu  mengukur  apa  yang  diinginkan (Suharsimi, 2011). Uji validitas yang dimaksud mengikuti rumus sebagai berikut: R pbis =
Validitas  butir  soal  dapat  dihitung dengan  menggunakan  rumus  korelasi point biseral: Keterangan: rpbis = koefisien korelasi biseral Mp =  Rata-rata  skor  siswa  yang menjawab benar Mt = Rata-rata skor total St = Standart deviasi skor total P =  Proporsi  siswa  yang  menjawab benar = q = 1-p
Setelah dihitung, rpbis dibandingkan dengan  r  tabel  dengan  taraf  signifikansi 5%.  Jika  rpbis >  r  tabel  maka  butir  soal dikatakan valid.
Instrumen yang telah dikembangkan dengan  prosedur pengembangan  validasi isi, kemudian dilakukan uji coba ( try out ) untuk  menemukan  angka  koefisien reliabilitasinya.  Teknik  yang digunakan untuk melakukan uji tersebut adalah alpa program SPSS for Windows versi 20 Untuk menentukan reliabilitasi item test digunakan  kaidah  bahwa  korelasi  harus positif  dan  peluang  kesalahan (p)  dari korelasi r tersebut 5% artinya suatu item test  dinyatakan  reliable  jika  korelasinya positif  dan  peluang  kesalahannya  dari korelasi maksimum 5%.
Angket  motivasi  belajar  siswa  yang telah  dikembangkan  berdasar  prosedur pengembangan validitas isi di uji cobakan untuk menemukan angka kofisien reliabilitasnya.  Teknik  yang  digunakan untuk  melakukan  uji  tersebut  adalah teknik  belah  dua ( split-half )  Spearman- Brown  program  SPSS  Windows  20.00. Untuk menentukan reliabilitas item angket digunakan  kaidah  korelasi  harus positif dan  peluang  kesalahan (p)  dari  korelasi  r tersebut  5%  artinya  satu  item  angket dinyatakan reliable jika korelasinya positif dan  peluang  kesalahan (p)  dan  korelasi maksimum  5%. Agar  data  motivasi belajar  siswa  dapat  dianalisis  dengan menggunakan  statistik  inferensial,  maka data  tersebut  harus  dikuatifikasikan.
Proses pengkuatifikasikan dilakukan melalui penskalaan, penskalaan merupakan  suatu  prosedur  penenpatan
atribut atau karekteristik obyek pada titik- titik tertentu sepanjang kontinum (Azwar,2009),  Kontinum  adalah  deretan angka  yang  berurutan  sepanjang  satu garis  lurus.  Untuk  penskalaan  angket motivasi belajar siswa dalam penelitian ini peneliti menggunakan skala subyek, yang bertujuan  untuk  melakukan  subyek penelitian  pada  suatu  kontinum  penilaian sehingga  dapat  diperoleh  kedudukan relatif subyek penelitian terhadap motivasi belajarnya.
Berdasar penskalaan obyek tersebut maka bagi item favorebel jawaban sangat setuju (SS) diberi skala 4, jawaban setuju (S) diberi skala 3, jawaban ragu-ragu (R) diberi  skala  2,  jawaban  tidak  seteju  (TS) diberi  skala  1,  dan  jawaban  sangat  tidak setuju  (STS)  diberi  skala  0,  jawaban setuju  (S)  diberi  skala  1,  dan  jawaban ragu-ragu  (R)  diberi  skala  2,  jawaban tidak  setuju  (TS)  diberi  skala  3,  dan jawaban  sangat  tidak  setuju  (STS)  diberi skala 4 (Azwar, 2009).
Peneliti  menggunakan  penskalaan subyek  karena  prosedur  ini  memiliki  nilai praktis  yang  tinggi,  dan  juga  prosedir  ini banyak diiukuti oleh para perancang skala psikologi.

## 5. Metode Analisa Data
Dalam  menganalisa  data  penelitian, peneliti  menggunakan  analisa  statistik. Statistik  didefinisikan  sebagai  alat  bantu untuk mengumpulkan data, meringkas/menyajikan  data,  menganalisis dan dengan model tertentu menginterpretasi hasil analis tersebut dan diharapkan  dapat  memberikan  kontribusi signifikan  (Sugiono,  2010).  Kontribusi tersebut berupa dasar-dasar pertimbangan untuk mengambil keputusan  atas  hipotesis  dan  atau memecahkan  suatu  permasalahan  yang telah  dirumuskan  dalam  riset  guna mencapai  tujuan  penelitian.  Statistik dalam penelitian dapat dimengerti sebagai data  terolah,  data  yang  telah  mengalami proses  pengolahan  data  dari  data  asal atau data mentahnya. Teknik analisa yang penulis pergunakan regresi linear tunggal. Sebelum  data  penelitian  dianalis  terlebih dahulu  dilakukan  uji  normalitas  sebaran dan uji homoginitas variansi, yaitu:
Uji  normalitas  ini  digunakan  untuk menyelidiki  apakah  data  dalam  penelitian ini  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Pada penelitian  yang  akan  dilakukan  untuk  uji normalitasnya  akan  digunakan  program
SPSS versi 22.0 dengan Kriteria Kolmogorov-Smirnov,  dan  Shapiro  wilk dengan prosedur sebagai berikut: (1) Menetapkan Hipotesis Ho :  sampel  berasal  dari  populasi berdistribusi tidak normal Ha :  sampel  berasal  dari  populasi berdistribusi normal
(2) Menetapkan taraf signifikansi (α) Taraf signifikansi adalah angka yang menunjukkan  seberapa  besar  peluang terjadinya  kesalahan  analisa.  Taraf signifikansi  yang  akan  digunakan  dalam penelitian  yang  akan dilakukan  adalah 0,05 atau 5%.
(3) Keputusan uji H0 ditolak jika p-value < α a. Uji homoginitas Uji  homogenitas  digunakan  untuk mengetahui  apakah  variansi-variansi  dari sejumlah  populasi  sama  atau  tidak. Prosedur pengujiannya sebagai berikut: (1) Menetapkan Hipotesis
Hipotesis : Ho :  sampel  berasal  dari  populasi berdistribusi tidak homogen Ha :  sampel  berasal  dari  populasi berdistribusi homogenya (2) Keputusan Uji Ho ditolak jika p-value > α b. Uji hipotesis Uji hipotesis dilakukan untuk menguji  tiga  hipotesis  yang telah diajukan.  Program  uji  hipotsis  yang digunakan  adalah  uji  T  (parsial),  uji  F (Simultan)  dan  regresi  linear  tunggal menggunakan SPSS versi 22.0.
Mengingat terbatasnya  waktu dalam menganalisa  data  menggunakan  bantu teknologi software  computer  SPSS  for Windows versi 22.0 program statistic yang digunakan  untuk  melakukan  analisis tersebut ialah test of normality and test of homogeneity  variances .  Regresi  linear tunggal,  teknis  analisa  ini  dipergunakan untuk  menguji  hipotesis  alternatif  (Ha).
Kaidah
yang dipergunakan adalah Hipotesis  (Ha)  tersebut  diterima  jika peluang kesalahan (p) ≥ 0,05, dan ditolak jika peluang kesalahan (p) ˂ 0,05.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hipotesis Pertama
Pembahasan  hasil  uji  hipotesis  nihil yang  diajukan:  “Tidak  ada  pengaruh pengaruh metode pembelajaran permainan ( fun learning ) terhadap
motivasi  belajar  anak  PAUD  Nurul  Amien Patrang semester ganjil tahun pembelajaran 2020-2021”. Diperoleh hasil uji F 1,401 pada T hitung taraf signifikansi 0,072. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H 0 ditolak  artinya  hipotesis  nihil  ditolak sehingga  berlaku  hipotesis  kerja  (Ha) yakni: “ada  pengaruh pengaruh  metode pembelajaran  permainan  ( fun  learning ) terhadap  motivasi  belajar  anak  PAUD Nurul  Amien  Patrang  semester  ganjil tahun  pembelajaran  2020-2021”.  Hasil olah  SPSS  tersebut  dapat  dianalisis  dan dijelaskan  dengan  pendapat  para  pakar, hasil  penelitian  terdahulu  yang  relevan dan fakta-fakta di lapangan.

## 2. Hipotesis Kedua
Pembahasan  hasil  uji  hipotesis  nihil yang  diajukan: “Tidak  ada  pengaruh pengaruh metode pembelajaran permainan ( fun learning ) terhadap perkembangan  sosial  emosional  anak PAUD  Nurul  Amien  Patrang  semester ganjil  tahun  pembelajaran  2020-2021”. Diperoleh  hasil  uji F 1,401  pada  T  hitung taraf  signifikansi  0,065.  Karena  hasil  uji sig.  T ≥  0.05  maka  H 0 ditolak  artinya hipotesis  nihil  ditolak  sehingga  berlaku hipotesis kerja (Ha) yakni: “ada pengaruh pengaruh metode pembelajaran permainan ( fun learning ) terhadap perkembangan  sosial  emosional  anak PAUD  Nurul  Amien  Patrang  semester ganjil  tahun pembelajaran  2020-2021”. Hasil  olah  SPSS  tersebut  dapat  dianalisis dan  dijelaskan  dengan  pendapat  para pakar,  hasil  penelitian  terdahulu  yang relevan dan fakta-fakta di lapangan.

## 3. Hipotesis Ketiga
Pembahasan hasil  uji  hipotesis  nihil yang  diajukan: “Tidak ada pengaruh metode  pembelajaran  permainan  ( fun learning )  terhadap  motivasi  belajar dan perkembangan  sosial  emosional  secara bersama-sama  anak  PAUD  Nurul  Amien Patrang semester ganjil tahun pembelajaran 2020-2021”. Diperoleh hasil uji F 0,87 pada T hitung taraf signifikansi 0,081. Karena hasil uji sig. t ≥ 0.05 maka H 0 ditolak  artinya  hipotesis  nihil  ditolak sehingga  berlaku  hipotesis  kerja  (Ha) yakni: “ada pengaruh metode pembelajaran  permainan  ( fun  learning ) terhadap motivasi belajar dan perkembangan  sosial  emosional  secara bersama-sama  anak  PAUD  Nurul  Amien Patrang semester ganjil tahun
pembelajaran  2020-2021”.  Hasil  olah SPSS  tersebut  dapat  dianalisis  dan dijelaskan  dengan  pendapat  para  pakar dan fakta-fakta di lapangan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan
Berdasarkan  dari  analisis  hasil penelitian dan pembahasan maka simpulan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Ada  pengaruh pengaruh  metode pembelajaran permainan ( fun learning )  terhadap  motivasi  belajar anak  PAUD  Nurul  Amien  Patrang semester  ganjil  tahun  pembelajaran 2020-2021.
2. Ada  pengaruh pengaruh  metode pembelajaran permainan ( fun learning )  terhadap  perkembangan sosial  emosional  anak  PAUD  Nurul Amien  Patrang  semester  ganjil  tahun pembelajaran 2020-2021.
3. Ada pengaruh  metode  pembelajaran permainan  ( fun  learning )  terhadap motivasi  belajar dan perkembangan sosial  emosional  secara  bersama- sama anak PAUD Nurul Amien Patrang semester  ganjil  tahun  pembelajaran 2020-2021.
Saran Mengacu  pada  simpulan  hasil  dari penelitian,  maka  saran  dari  penelitian  ini adalah; 1. Metode  pembelajaran  permainan  ( fun learning ) memberikan suasana belajar yang menyenangkan sehingga sangat sesuai jika diterapkan dalam pembelajaran anak usia dini. 2. Motivasi belajar merupakan salah satu faktor internal anak sehingga direkomendasikan pada pendidik khususnya  pendidikan  anak  usia  dini agar memperhatikan faktor tersebut. 3. Perkembangan sosial emosional merupakan  salahsatu  aspek  yang harus dikembangkan dalam pendidikan  anak  usia  dini  sehingga disarankan  pada  pendidik anak  usia dini  agar  memperhatikan  aspek tersebut..

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Susanto, (2012). Perkembangan Anak Usia Dini . Jakarta: Kencana. Arikunto, Suharsimi. 2013. Manajemen Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta. Degeng, Nyoman S. 2013. Ilmu Pembelajaran: Klasifikasi Variabel untuk Pengembangan Teori dan Penelitian. Bandung: Kalam Hidup. Depdiknas, (2004). Kurikulum TK dan RA, Jakarta: Depdiknas. Depdiknas,  (2000). Kurikulum  berbasis  kompetensi  TK ,  Jakarta:  Direktorat  Jendral Pendidikan Dasar Menengah Djamarah, Syaiful Bahri. 2000. Prestasi Belajar dan Kompetensi Guru . Surabaya: Usaha Nasional.
Jamaris,  Martini,  2006, Perkembangan  Dan  Pengembangan  Anak  Usia  Taman  Kanak- Kanak Pedoman Bagi Orang Tua Dan Guru , Jakarta: Grasindo. Nurbiana Dhieni dkk., (2008). Metode Pengembangan Bahasa , Jakarta: UT. Nurhadi. 1989. Membaca Cepat dan Efektif . Bandung: CV Sinar Baru. Moeslihatoen,  (2004). Metode  Pengajaran  Di  Taman  Kanak-kanak, Jakarta:  PT.  Asdi Mahasatya Reigeluth, Charles M. 1999. Instructional-Design Theories and Models . Lawrence Erlbaurn Associates, Inc.
Riduwan. 2013. Metode dan Teknik Menyusun Tesis . Bandung: ALFABETA. Setyawan, Sigit. 2013. Nyalakan Kelasmu: 20 Metode Mengajar dan Aplikasinya. Jakarta: PT Grasindo. Sumiharsono, Rudy, dkk. 2015. Pedoman Penulisan Tesis . Jember: Program Pascasarjana IKIP PGRI Jember. Smaldino,  Sharon  E.  Dkk.  2011. Instructional  Technology  and  Media  for  Learning : Teknologi  Pembelajaran  dan  Media  untuk  Belajar.  Jakarta:  KENCANA  Prenada Media Group. Sudjana,  Nana.  2009. Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya. Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualtatif dan R & D . Bandung: Alfbeta. Sukmadinata, Nana Syaodih. 2013. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Suratno. 2005. Pengembangan Kreatifitas Anak Usia Dini. Jakarta: Depdiknas. Sujiono, Yulianti Nuraini, dkk. 2007. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta: Universitas Terbuka
Darminiasih,  N.N.,  dkk.  2014. Pengembangan  Metode  Bermain  Permainan  Tradisional Dalam  Upaya Meningkatkan  Kemampuan  Berbahasa  dan  Sosial  Emosional  Anak Kelompok  B  TK  Sebana  Sari” . Jurnal  Perogram  Pascasarjana  Universitas Pendidikan Ganesha. Singaraja.