## Penerapan  Konsep Pembelajaran Industri 4.0 pada Pendidikan Dasar Desain
Jhon Viter Marpaung
Desain Produk, Fakultas Desain dan Industri Kreatif, Universitas Esa Unggul Jakarta
e-mail : jhon.viter@esaunggul.ac.id
Abstrak—Pada  umumnya  semua  sarana  pendukung  media pembelajaran  diciptakan  untuk  memberikan  kemajuan  dan kemudahan, hal itu dibuktikan dengan adanya inovasi dibidang pendidikan dasar desain khususnya. Menerapkan unsur tehnik traditional sketch media pensil dan kertas adalah sesuatu yang mendasar  dan  harus  dikuasai oleh  setiap  siswa,  hal ini  sangat penting  dikarenakan  bersifat  fundamental/mendasar  yang diterima oleh setiap siswa. Dalam pelaksanaannya, pembelajaran  keilmuan  dasar  desain  sangat  berkembang  dan menyesuaikan  dengan  kemajuan  teknologi  digital.  Desain menjadi  sangat  aplikatif  ketika  berdampingan  dengan teknologi,  menciptakan  suatu  bentuk  atau  rancangan  yang sangat  luas  dan  tidak  terbatas.  Hal  ini  sangat  penting  karna untuk  menjawab  kebutuhan  akan  kemajuan  jaman  yang semakin  canggih  dan  praktis,  di  era  industri  4.0  ini  dituntut untuk  terus  ber  inovasi  didalam  media  pendidikan  dasar pembelajaran  kedalam  media  digital  yang  lebih  praktis  dan efisien  didukung  oleh aplikasi dan  hardware  untuk  menjawab kebutuhan  industri  dan  menghasilkan  lulusan  yang  mampu bersaing  di  dalam  industri  dan  global.  Pentingnya  penerapan IPTEK  kedalam  pendidikan  dasar  desain  untuk  terus dikembangkan  melalui  penerapan  metode  dan  teknik  yang disesuaikan berdasarkan kebutuhan Pendidikan Dasar Desain
Kata  kunci—Pendidikan  dasar  desain,  Media  digital,  digital sketch, industri 4.0.
Abstract—In general, all means of supporting learning media are created  to  provide  progress  and  ease,  this  is  evidenced  by  the innovation  in  the  field  of  basic  education  in  particular  design. Applying  elements  of  traditional  sketch  and  paper  media techniques  is  something  that  is  basic  and  must  be  mastered  by every  student,  this  is  very  important  because  it  is  fundamental  / accepted  by  every  student.  In  practice,  basic  scientific  learning design  is  highly  developed  and  adapts  to  the  advancement  of digital  technology.  Design  becomes  very  applicable  when  it coexists  with  technology,  creating  a  form  or  design  that  is  very broad and unlimited. This is very important because to answer the need  for  an  increasingly  sophisticated  and  practical  era,  in  the industrial  era  4.0  it  is  demanded  to  continue  to  innovate  in  the media  of  basic  education  learning  into  a  more  practical  and efficient digital media supported by applications and hardware to answer the needs of the industry and produce graduates who are able  to  compete  in  industry and  globally.  The importance  of  the application of science and technology into design basic education to  continue  to  be  developed  through  the  application  of  methods and  techniques  that  are  tailored  to  the  needs  of  Basic  Design Education
Keywords—Basic design education, digital media, digital sketch, industry 4.0, Product Design

## I. PENDAHULUAN
Metode  dan  penerapan  aplikasi  pembelajaran  semakin  luas dan  berkembang,  hal  ini  terbukti  dengan  adanya  peran teknologi  untuk  semakin  memudahkan  kegiatan  dan pengembangan  tingkat  kreativitas  siswa  terus  berkembang didunia pendidikan khususnya. Seperti yang tertera didalam UU  No.20  tahun  2003  Pendidikan  adalah  usaha  dasar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia,  serta  keterampilan,  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  dan  Negara [1],  [2],  dan  [3].  Peran pendidikan secara  mendasar  memiliki  tugas  untuk  mendidik  bangsa. Pendidikan merupakan faktor penting bagi masyarakat, demi maju  mundurnya  kualitas  masyarakat  atau  bangsa  sangat bergantung  pada  pendidikan  yang  ada  pada  rakyat  bangsa tersebut  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dalam pendidikan  sangatlah  baik,  guna  memberikan  keleluasaan siswa  didik  untuk  mengembangkan  tingkat  kretifitas  dan pembelajaran akan penerapan teknologi didalam pembelajarannya.  Teknologi  juga  dimanfaatkan  dalam penyelenggaraan  pendidikan.  Teknologi  pendidikan  akan membantu semua aspek pendidikan dalam upaya meningkatkan kualitas pelayanan dan kwalitas produk yang dihasilkan. Produk dalam ranah pendidikan yaitu siswa yang berkualitas dan memiliki daya saing.
Terobosan  teknologi  di  bidang  mikro-elektronika,  bio teknologi,  telekomunikasi,  komputer,  internet,  dan  robotik telah mengubah secara mendasar cara-cara kita mengembangkan  dan  mentransformasikan  teknologi  ke dalam  sektor  produksi  yang  menghasilkan  barang  dan  jasa dengan  teknologi  tinggi  [4],  [5],  [6],  dan  [7].  Kemajuan teknologi  juga  akan  berdampak  dengan  keragaman  media yang  digunakan  oleh  para  tenaga  pendidik.  Teknologi  akan membantu  para  guru  dalam  pembuatan  media.  Media  akan lebih menarik dan variatif apabila guru mampu memanfaatkan  teknologi  yang  ada.  Namun  guru  kurang mampu menguasai teknologi yang tersedia. Cenderung guru yang  berusia  lanjut,  tidak  memahami  bagaimana  peran, fungsi  dan  manfaat  dari  teknologi  dan  media,  justru  tetap mempertahankan  gaya  konvensional  tanpa  menyelipkan unsure kemajuan  teknologi  di  dalamnya.  Hal  inilah  yang melatarbelakangi  penyusunan  makalah  ini  yang  membahas tentang peran teknologi dan media dalam belajar

## II. METODE
Metode  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini  adalah menerapkan  metode  kualitatif.  Dengan  tujuan  untuk mendapatkan  esensi  dari  instrument  penelitian  ini. dikarenakan peneliti ingin mendapatkan data yang mendalam serta  mengetahui  secara  lebih  jelas  mengenai  objek  yang diteliti. Oleh karena itu, peneliti melakukan penelitian secara langsung  dan  terlibat  sebagai  instrumen  penelitian.  Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah metode penelitian kualitatif deskriptif, dengan pendekatan fenomenologis.  Metode  kualitatif  menggunakan  istilah “autentisitas”  dari  pada  validitas  .  Autentisitas  berarti memberikan deskripsi, keterangan, informasi (account) yang adil dan jujur. Hasil yang diperoleh dijamin interpretasinya dengan tepat. Metode kualitatif beranggapan bahwa manusia selalu  dalam  proses  menjadi  dan  berkembang,  sehingga berlaku  juga  bagi  setiap  ilmu  kemanusiaan  yang  selalu berada  dalam  proses  pengembangan.  Penelitian  ini  juga menekankan  pada  permahaman  mengenai  masalah-masalah dalam  kehidupan  sosial  berdasarkan    kondisi    realitas  yang bersifat  subjektif  dan  berdimensi  banyak  [8],  [9],  [10],  dan [11]. Peneliti juga akan berinteraksi dengan fakta yang diteliti sehingga  lebih  bersifat  subjektif  (tidak  bebas  nilai). Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  fenomenologi, sehingga  dalam  pengumpulan  data  peneliti  menggunakan metode, antara lain:
1.  Metode  Observasi,  metode  dimana  peneliti  mengamati langsung obyek yang di teliti.
2.  Metode Eksperimental, metode ini memberikan kesembatan  bagi  peneliti  untuk  mengalami  sendiri, mengikuti  proses,  mengamati  obyek,  menganalisis, membuktikan dan menarik kesimpulan sendiri mengenai proses obyek yang dilakukan .
3.  Dokumentasi, sebuah pencarian, penyelidikan, pengumpulan,  pengawetan,  penguasaan,  pemakaian  dan penyediaan dokumen. Dokumentasi ini digunakan untuk mendapatkan  keterangan  dan  penerangan  pengetahuan dan  sebagai  bukti.  Penelitian  hanya  dilakukan  dalam lingkup kajian perkembangan IPTEK didalam perkembangan  teknologi  pendukung  pendidikan,  yang diterapkan  kedalam  pembelajaran  desain.  Dalam penerapannya,  dalam  pencarian  data  melakukan  hasil analisis  langsung  dengan  datang  keberbagai  Exhibition teknologi  yang  di  peruntukan  untuk  kemajuan  dalam pembelajaran.  Salah  satunya  dengan  Metode  Observasi, metode dimana peneliti mengamati langsung obyek yang di  teliti.  Sehingga  peneliti  mendapatkan  pembaharuan serta  informasi  yang  valid  dari  perkembangan  IPTEK yang sedang berkembang untuk memajukan pembelajaran di Indonesia khususnya.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Konsep Teknologi
Manusia  pada  awalnya  tidak  mengenal  konsep  teknologi. Kehadiran  manusia  purba  pada  masa  pra  sejarah,  hanya mengenal  teknologi  sebagai  alat  bantunya  dalam  mencari makan, alat bantu dalam berburu, serta mengolah makanan. Alat  bantu  yang  mereka  gunakan  sangatlah  sederhana, terbuat  dari  bambu,  kayu,  batu,  dan  bahan  sederhana  lain
yang mudah mereka jumpai di alam bebas. Misalnya untuk membuat  perapian,  ia  memanfaatkan  bebatuan  yang  dapat memunculkan percikan api [12], [13], dan [14].
Pada  awalnya  teknologi  berkembang  secara  lambat. Namun  seiring  dengan  kemajuan  tingkat  kebudayaan  dan peradaban  manusia  perkembangan  teknologi  berkembang dengan  cepat.  Semakin  maju  kebudayaannya,  semakin berkembang  teknologinya  karena  teknologi  merupakan perkembangan dari kebudayaan yang maju dengan pesat.
Secara harfiah teknologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu “ tecnologia ” yang berarti pembahasan sistematik mengenai seluruh seni dan kerajinan. Istilah tersebut memiliki akar kata “ techne ” dalam bahasa Yunani kuno berarti seni ( art ), atau kerajinan  ( craft ).  Dari  makna  harfiah  tersebut,  teknologi dalam bahasa Yunani kuno dapat didefinisikan sebagai seni memproduksi  alat-alat  produksi  dan  menggunakannya. Definisi tersebut kemudian berkembang menjadi penggunaan  ilmu  pengetahuan  sesuai  dengan  kebutuhan manusia. Teknologi dapat pula dimaknai sebagai ”pengetahuan mengenai bagaimana membuat sesuatu ( know- how of making things ) atau “bagaimana melakukan sesuatu” ( know-how  of  doing  things ),  dalam  arti  kemampuan  untuk mengerjakan  sesuatu  dengan  nilai  yang  tinggi,  baik  nilai manfaat maupun nilai jualnya [15] dan [16]..
Dalam  konsep  yang  pragmatis  dengan  kemungkinan berlaku  secara  akademis  dapatlah  dikatakan,  bahwa  ilmu pengetahuan  ( body  of  knowledge ),  dan  teknologi  sebagai suatu  seni  ( state  of  art )  yang  mengandung  pengertian berhubungan  dengan  proses  produksi;  menyangkut  cara bagaimana berbagai sumber, tanah, modal, tenaga kerja, dan keterampilan  dikombinasikan  untuk  merealisasikan  tujuan produksi. “secara konvensional mencakup penguasaan dunia fisik dan biologis, tetapi secara luas juga meliputi teknologi sosial,  terutama  teknologi  sosial  pembangunan  sehingga teknologi itu adalah metode sistematis untuk mencapai setiap tujuan Insani”

## Janji Teknologi
Suatu  hal  yang  perlu  mendapat  perhatian  khusus  adalah bahwa  setiap  perkembangan  teknologi  selalu  menjanjikan kemudahan,  efisiensi,  serta  peningkatan  produktivitas. Memang  pada  awalnya  teknologi  diciptakan  untuk mempermudah  manusia  untuk  memenuhi  segala  kebutuhan hidupnya.  Berikut  ini  ada  beberapa  hal  yang  dijanjikan teknologi:
1) Teknologi menjanjikan perubahan Setiap penemuan baru akan  melahirkan  berbagai  perubahan  dalam  suatu masyarakat. Ibarat sebuah subsistem, kehadiran teknologi baru  sebagai  subsistem  baru  dalam  masyarakat  akan membawa  konsekuensi,  subsistem  lain  dalam  sistem tersebut  mau  tidak  mau  harus  menyesuaikan  diri  akibat kehadiran  teknologi  tersebut.  Teknologi  pasti  akan mengubah  pola  aktifitas  keseharian  individu.  Kehadiran televisi  di  rumah  misalnya,  akan  menyebabkan munculnya agenda baru setiap hari, ada jadwal menonton acara favorit yang sebelumnya tidak ada. Jadwal mandi, jadwal makan, jadwal minum kopi, jadwal membersihkan rumah, jadwal belajar, jadwal kencan, sampai jadwal tidur akan disesuaikan dengan jadwal acara di televisi. Bahkan susunan  perabotan  di  rumah,  meja,  kursi,  lemari,  38
Jurnal  Pembangunan  Pendidikan:  Fondasi  dan  Aplikasi Volume  2,  Nomor  1,  2014  Jurnal  Pembangunan  dan Pendidikan:  Fondasi  dan  Aplikasi  karpet,  sofa,  akan disesuaikan dengan di mana kita meletakkan televisi. 2)  Teknologi  menjanjikan  kemajuan  Teknologi  merupakan simbol  kemajuan.  Siapa  saja  yang  mampu  mengakses teknologi, maka  ia  akan  mengalami  sedikit  atau  banyak kemajuan ke arah entah dalam bentuk apa pun. Seseorang tidak  akan  ketinggalan  informasi  mana  kala  ia menggenggam  sebuah  teknologi.  Teknologi  telah mempengaruhi  gaya  hidup,  dan  bahkan  teknologi  juga telah menjadi gaya hidup itu sendiri.
3).Teknologi  menjanjikan  kemudahan  Teknologi  memang diciptakan untuk memberikan kemudahan bagi individu.
Orang tidak perlu susah-susah untuk menghubungi sanak keluarganya  di  luar  kota,  bahkan  di  luar  negeri;  mereka cukup  menekan  beberapa  nomor  melalui  hanphone. Orang tidak perlu mengantri di depan petugas teller bank untuk melakukan berbagai transaksi, kita cukup masuk ke ruang ATM dan kita dapat melakukan berbagai transaksi menggunakan  mesin  tersebut,  mulai  mengambil  uang, membayar  tagihan  listrik,  air,  telepon,  membeli  pulsa, membeli tiket kereta api, pesawat, kapal, membayar SPP, mengirim  uang  ke  rekening  lain,  sampai  membayar tagihan  kredit.  Ketika  kita  lapar,  kita  cukup  menekan beberapa  nomor delivery  order ,  kemudian  dalam beberapa  menit,  petugas  pengantar  makanan  sampai  di depan  pintu  rumah  kita.  Kita  dapat  memanfaatkan pesawat terbang untuk melakukan perjalanan jauh dalam waktu  singkat;  kita  tidak  perlu  bersusah  payah  naik  ke lantai yang lebih tinggi di sebuah gedung bertingkat, kita cukup memanfaatkan lift atau eskalator.
4)  Teknologi menjanjikan peningkatan produktivitas
Perusahaan besar banyak memanfaatkan teknologi untuk alasan  efisiensi  dan  peningkatan  produktivitas  daripada harus  mempekerjakan  tenaga  kerja  manusia  yang memakan  banyak  anggaran  untuk  menggaji  mereka. Teknologi  juga  dapat  meningkatkan  keuntungan perusahaan dengan berlipat ganda. Teknologi juga dapat dimanfaatkan  sebagai  alat  kontrol  untuk  mengevaluasi kinerja seseorang. Teknologi finger print (sistem presensi dengan  memanfaatkan  sidik  jari)  misalnya,  akan  dapat mengontrol tingkat kehadiran karyawan di kantor.
5)  Teknologi  menjanjikan  kecepatan  Berbagai  pekerjaan akan  dapat  diselesaikan  dengan  cepat  manakala  kita memanfaatkan  teknologi.  Keberadaan  komputer  akan membantu mempercepat pekerjaan di kantor, mempercepat pembukuan, teknologi juga akan mempercepat proses pengiriman dokumen, surat atau file, serta  barang.  Memasak  nasi  akan  lebih  cepat  jika menggunakan rice  cooker .  Semua  pekerjaan  dan  setiap kesulitan akan teratasi dengan teknologi.
6)  Teknologi  menjanjikan  popularitas  manusia  dengan mudahnya muncul di layar kaca melalui internet.

## Masyarakat Digital
Era  modern  diidentikkan  dengan  era  masyarakat  digital. Setiap  aktivitas  manusia  akan  digerakkan  melalui serangkaian  teknologi  digital.  Teknologi  ini  dioperasikan
dengan  menekan  beberapa  digit  (angka)  yang  di  susun dengan  berbagai  urutan.  Relasi  yang  terbangun  di  antara individu  adalah  relasi  pertukaran  digital,  setiap  manusia hanya  melakukan  serangkaian  transaksi  atau  interaksi melalui  simbol-simbol  digital.  Transaksi  perdagangan, komunikasi, semuanya digerakkan Kemajuan Teknologi dan Pola Hidup Manusia (Gambar 1) .
Gambar 1. Masyarakat Digital sumber : https://tirto.id/bersatuindonesiaku-mengedukasi-masyarakat- digital-lawan-terorisme-cKrb
Setiap  individu  akan  memiliki  identitas  digital  yang mampu mengenali siapa dirinya, setiap manusia sudah diberi nomor  urut:  melalui  nomor  identitas  (e-KTP),  nomor handphone,  nomor  telepon,  nomor  rekening  bank,  nomor ATM, nomor rekening listrik, rekening telepon, rekening air, PIN  ( Personal  Identification  Number )  ATM,  semuanya menggunakan  sistem  digital.  Interaksi  antarmanusia digerakkan  dengan  teknologi  serba  digital:  komputer, internet,  mesin  ATM,  telepon,  handphone,  dan  sebagainya, semuanya  digerakkan  secara  digital.  Kita  dapat  membeli sesuatu hanya dengan menggesek kartu ATM dan menekan beberapa  nomor  PIN,  demikian  halnya  untuk  membayar tagihan  kamar  hotel,  membeli  tiket,  dan  sebagainya. Pengiriman  uang  dapat  dilakukan  dalam  hitungan  detik hanya dengan menekan beberapa digit nilai uang yang akan dikirim  dan  beberapa  digit  nomor  rekening  tujuan.  Bukan uang  yang  dikirim,  melainkan  hanya  sederet  angka  yang berpindah dari rekening satu ke rekening yang lain

## Pengaruh Kemajuan Teknologi
Bidang Sosial Budaya Beberapa bentuk perubahan perilaku sosial budaya akibat teknologi antara lain sebagai berikut:
1)  Perbedaan  kepribadian  pria  dan  wanita.  Banyak  pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang  memegang  posisi  sebagai  pemimpin,  baik  dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan  perilaku  ke  arah  perilaku  yang  sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.
2)  Meningkatnya  rasa  percaya  diri.  Kemajuan  ekonomi  di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan  rasa  percaya  diri  dan  ketahanan  diri sebagai  suatu  bangsa  akan  semakin  kokoh.  Bangsa- bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsabangsa Asia.
3)  Tekanan,  kompetisi  yang  tajam  di  berbagai  aspek kehidupan  sebagai  konsekuensi  globalisasi,  akan melahirkan  generasi  yang  disiplin,  tekun  dan  pekerja keras.
Penerapan  Konsep Pembelajaran Industri 4.0 pada Pendidikan Dasar Desain
Kondisi  sekarang  ini  manusia  sering  dipandang  menjadi objek  teknik  dan  harus  selalu  menyesuaikan  diri  dengan teknik yang ada.

## Perkembangan Ilmu Desain Terhadap Teknologi
Di  era  digital  perkembangan  fasilitas  dan  layanan  akan media  tooling  terus  ber  inovasi.  Sebagai  contoh  produk Wacom Cintiq , suatu alat bantu digital untuk mempermudah dalam  proses  melakukan  kreatifitas  sketsa  brainstorming hingga melakukan finalisasi sebuah rancangan dalam bentuk visual  sketsa  suatu  produk  dapat  dilakukan  dengan  mudah. Hardware yang  ter  integrasi  dengan  dukungan software seperti Sketchbookpro dari Alias, Photoshop dari Adobe, dan aplikasi  pendukung  2D  lainnya  untuk  melakukan  proses developing  ideas ,  sehingga  penggunaan  kertas  dapat dikurangi  dan  prosesnya  praktis  dan  efisien.    Pendidikan dasar  desain  sebagai  bentuk  fundamental  pembelajaran desain  yang  memiliki  cirikhas  dan  budaya  tradisional  yang terus dilakukan seperti penerapan proses sketsa 2D dilakukan melalui  media  pensil  dan  kertas,  namun  kini  di  era  evolusi industri  4.0  kegiatan  sketsa  pada  media  itu  sudah  tidak menjadi  “titik  berat”  ketergantungan  dalam  media pembelajaran  didalam  melakukan  pembelajaran  hal  ini disebabkan  sudah  tersedianya  faktor  pendukung  media teknologi dalam melakukan kegiatan sketsa (Gambar 2).

## Gambar 2. Wacom Cintiq
(Sumber :https://www.esaunggul.ac.id/fasilitas-kampus/?lang=en)
Inovasi  teknologi  yang  berperan  didalam  pendidikan desain  khususnya  sangat  berpotensi  untuk  terus  bisa dikembangkan,  lain  halnya  dengan  pembelajaran  mengenai pengetahuan  dan  proses  pembuatan  sebuah  skala  model sebagai  bentuk  suatu  visualisasi  kedalam  bentuk  3D  hasil dari  visualiasi  2D.  Material  yang  digunakan  seperti  plastik maket,  plastisin,  ataupun  clay  modeling  yang  digunakan sebagai media pembuatan sebuah model secara manual oleh tangan,  kini  digantikan  dengan  penerapan  digital  kedalam media 3D printing yang lebih cepat dan presisi, jika dinilai dari  sisi  efisiensi  menjadi  jauh  lebih  cepat  dan  memiliki tingkat  presisi  yang  tinggi.  Kemajuan  ini  dipimpin  oleh munculnya kecerdasan buatan, robotika, internet, kendaraan otonom,  bio  dan  nanoteknologi,  3D  Printing  ,  Pengetahuan akan material, komputasi kuantum dan energy penyimpanan. Pendidikan  Industri  4.0  adalah  sebuah  respons  terhadap kebutuhan  industri  4.0  di  mana  manusia  dan  teknologi diselaraskan  untuk  memungkinkan  sesuatu  hal  yang  baru (Gambar 3).
Revolusi Industri 4.0 adalah sebuah revolusi fundamental yang perlu dihadapi dengan persiapan yang matang, karena menuntut  berbagai  kemampuan  dasar  yang  belum  dituntut oleh pasar tenaga kerja saat ini.
Gambar 3. 3D Printer dari Miximaxi
Penerapan  konsep  pembelajaran  industri  4.0  yang disesuaikan  dengan  pendidikan  dasar  desain  menjadi  lebih produktif  dan  memiliki  dukungan  kreatifitas  yang  luas, didukung  dengan  media  informasi  yang  disebut  dengan Teknologi  Informasi dan Komunikasi (TIK).
Sarana  dan  prasarana,  merupakan  bagian  dari  sebuah fasilitas yang menunjang didalam sebuah proses pembelajaran.  Sebagai  contoh  penerapan  Wifi  pada  suatu universitas, mahasiswa diberikan pelayanan Internet sebagai media  komunikasi  dan  informasi  untuk  mempermudah menjelajah  dalam  memenuhi  kebutuhan  informasi  terkait dengan  materi  perkuliahan,  Penelitian,  dan  pengabdian masyakat. Media  E-learning yang  memudahkan  proses pembelajaran  tanpa  batas  yang  mampu  diakses  dimanapun dan kapanpun . e-Learning menawarkan peluang besar untuk pembelajaran jarak jauh dan mandiri.
Dalam  pembelajaran  dasar  desain  penting    adanya penyerapan  teknologi  didalam  pengaplikasian  metode  dan teknik  yang  digunakan.  Pengetahuan  proses  dan  materialah yang  paling  terpenting,  sehingga  siswa  mampu  untuk memprioritaskan  solusi  apa  yang  akan  digunakan  untuk menerapkan  penggunaan  teknologi  pendukung  yang  tepat. Teknologi  tidak  dapat  dipisahkan    dengan  kehidupan manusia, sehingga didalam fenoma tersebut teknologi selalu hidup berdampingan dengan inovasi dan kemajuan teknologi demi  kelangsungan  hidup  manusia.  Begitupun  keberadaan didalam dunia pendidikan khususnya pendidikan desain.
Demikian juga dengan Virtual Reality merupakan sebuah inovasi  teknologi  terbaru  yang  dikembangkan  untuk memungkinkan  seseorang  melakukan  suatu  interaksi terhadap  suatu  objek  grafis  dengan  visualisasi  3D  atau gambar  berhologram.  Teknologi  ini  mampu  memberikan sebuah  pengalaman  baru  bagi  penggunanya,  karena pengguna seolah-olah bisa menyentuh objek tersebut secara langsung. Jadi sederhananya, Virtual Reality adalah tampilan gambar  tiga  dimensi  yang  terlihat  seperti  nyata  yang diciptakan dengan bantuan perangkat komputer ataupun juga beberapa perangkat tertentu. Dengan teknologi ini, pengguna juga  dapat  merasakan  berada  dunia  nyata,  padahal
sebenarnya mereka hanya berada di dunia virtual atau dunia maya. Untuk mendukung jalannya teknologi Virtual Reality ini,  biasanya  pengguna  juga  bisa  menggunakan  beberapa perangkat yang canggih berupa helm atau kacamata, headset , sarung tangan dan walker
(Gambar 4).
Gambar 4. Virtual Reality.
Virtual  Reality saat  ini  semakin  modern,  terutama  di abad  ke  21.  Di  tahun  2016,  ada  sedikitnya  230  perusahaan yang  mengembangkan  produk  VR,  seperti  Facebook, Google,  HTC,  Sony,  dan  lain-lainnya.  Pada  awalnya,   VR tertuang  dalam  bentuk  karya  sebuah  lukisan  panjang  yang menceritakan  tentang  suasana  perang.  Saat  ini,  VR mengalami  perkembangan  yang  pesat  dengan  masuknya perangkat-perangkat  VR  dengan  fitur  fitur  canggih  seperti Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR, dan merk lainnya. Perkembangan  VR  lebih  diarahkan  kepada  tujuan  untuk meningkatkan keimersifan yang dirasakan oleh user . Namun, VR  pada  zaman  sekarang  masih  kurang  diminati  oleh masyarakat  karena  adanya  kekurangan  teknis  seperti, representasi  gerakan  user  di  layar  yang  tidak  terintegrasi dengan  baik  dan  nyata,  ke-efektifan  penggunaan  kontroler, harga yang  tidak  sesuai  dengan  jangkauan  masyarakat,  dan hal lainnya.

## Teknologi pada VR
1. Sensory-immersion VR,
Yaitu  perangkat  antar  muka (interface) yang  melibatkan secara langsung sensasi inderawi
seperti headmounted display  (helm  VR),  data glove (sarung tangan),  dan body suit  (rompi  VR).  Helm  dengan  penutup mata (headmounted display) memberikan gambaran perspektif  yang  berbeda  tentang  benda yang  dilihat.  Begitu kepala digerakkan, gambar-gambar akan bergerak demikian cepat  berubah  sahingga  kita  akan  merasa  seperti  membuat perubahan-perubahan  ini  dengan  gerakan  kepala.  Manusia adalah penyebab dan bukan sebagai penerima akibat. Head  mounted  display (HMD)  menggunakan  teknik  yang disebut  dengan streoscopy yang  menempatkan  gambar berbeda pada  setiap  mata. Head  tracking adalah disaat  kita menggunakan  VR  headset,  gambar  yang  berada  tepat  pada pandangan  selagi kita  melihat  keatas,  kebawah  dan  melihat ke kiri dan kanan, Sistem tersebut disebut dengan 6DoF ( Six degrees of freedom ).
2. Projection VR,
Mencakup  interaksi  dengan  proyeksi  obyek  pada  layar lebar  yang  merepresentasikan  lingkungan  virtual  buatan seperti CAVE ( Cave Automatic Virtual Environment) atau Responsive Workbench
3. Simulator VR,
Mencakup  lingkungan  buatan  fisik  yang  bertujuan  untuk lebih mendekatkan realita lingkungan kepada pengguna. Pada industri otomotif, umumnya mereka membangun sebuah mock  up kabin  penumpang  lengkap  dengan  monitor yang  berfungsi  sebagai  –  kaca  depan  yang  dihubungkan dengan  perangkat  VR  sehingga  secara  dinamis mock up mampu  memberikan  efek  natural  seperti  getaran  atau goncangan.
4. Desktop VR,
Mencakup  perangkat  keras  yang  menunjukkan  proses pemodelan VR di layar komputer.

## Peluang pengembangan
Di  masa  depan,  VR  bisa  saja  menjadi  standar  penunjuk perkembangan teknologi di dunia. Headset VR akan menjadi wireless,  dan  bisa  berjalan  tanpa  harus  didukung  oleh komputer  (PC-driven  VR)dan  dapat  disinkronkan  dengan smartphone sehingga menghasilkan high level graphic pada lensa  VR  tersebut.  Selain  itu, controller VR  bisa  menjadi multifungsi. Jika misalnya, pedang dalam dunia virtual maka controllernya harus  berbentuk  seperti  pedang  dan  pistol dalam dunia virtual, harus dibuatkan controller berbeda yang berbentuk  seperti  pistol.  Maka  di  masa  depan,  bentuk controller bisa menjadi multifungsi tanpa harus menyerupai bentuk  representasinya.  Misalnya,  sebuah controller bisa direpresentasikan menjadi pistol, pedang, dan benda lainnya di dalam dunia virtual tersebut.
Lalu,  tidak  diperlukan  sebuah  HMD  dengan  ukuran  besar untuk menambah keimersifan sebuah perangkat, tapi hanya dengan alat seminim dan se-efisien mungkin serta controller yang  bisa  saja  berupa  sebuah chip yang  dipasangkan pada user ,  dapat  memberikan  kesan fully  immersive pada user.
Helm atau kacamata berfungsi untuk memvisualisasikan tampilan  gambar  agar  pengguna  dapat  melihat  perspektif gambar  terlihat  lebih  dekat  dan  lebih  nyata.  Headset berfungsi  memberikan  efek-efek  suara  yang  keluar  kepada pengguna  dengan  lebih  jelas,  sehingga  akan  membuat pengguna seperti didalam suasana yang nyata. Sarung tangan dan  walker  berfungsi  sebagai  media  penghubung  interaksi tangan  dan  kaki  pengguna  dengan  dunia  virtual  yang diciptakan  oleh  Virtual  Reality,  sehingga  pengguna  bisa merasakan pengalaman menyentuh, merasakan benda-benda yang muncul secara virtual dan berjalan di dunia maya seperti nyata.  Elemen-elemen  di  dalam  Virtual  Reality  sendiri terbagi dalam beberapa bagian, yaitu:
a. Virtual World : Merupakan sebuah konten grafis maupun hologram yang mampu menciptakan dunia secara virtual dalam bentuk screen play.
b. Sensory Feedback : Merupakan media untuk menyampaikan  serangkaian  informasi  dari  virtual  world menuju  ke  indera  pengguna.  Beberapa  informasi  yang

## Jhon Viter Marpaung
Penerapan  Konsep Pembelajaran Industri 4.0 pada Pendidikan Dasar Desain
disampaikan  diantaranya  penglihatan,  pendengaran  dan juga sentuhan.
c. Interactivity :  Berfungsi  untuk  merespon  segala  gerakan dan  sentuhan  pengguna.  Sehingga  pengguna  dapat berinteraksi  secara  langsung  dengan  berbagai  objek  di dalam dunia virtual.
d. Immersion :  Merupakan  elemen  yang  bisa  dikatakan sangat penting di dalam teknologi Virtual Reality. Karena bagian ini dapat membuat dapat mempengaruhi pengguna baik  secara  fisik  maupun  mental.  Sehingga  pengguna merasa  jika  dirinya  berada  di  sebuah  lingkungan  yang nyata,  padahal  pengguna  hanya  berada  dalam  dunia virtual dan tidak terjadi secara nyata.
Teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai  bidang.  Seperti  bidang  kedokteran,  penerbangan, militer, bahkan juga digunakan sebagai perangkat pendukung untuk bermain game (Gambar 5).
Gambar 5. Virtual Reality dalam Simulasi Militer. (Sumber: www.vrlife.news)
Bidang  lain  yang  dapat  menggunakan  teknologi Virtual Reality adalah bidang militer. Sama seperti bidang kesehatan, para  pekerja  di  bidang  militer  membutuhkan  waktu  latihan yang  banyak,  selain  itu  mereka  juga  dituntut  untuk  presisi dalam  melakukan  setiap  pekerjaan  mereka.  Dengan menggunakan Virtual  Reality ,  para  pekerja  militer  dapat mensimulasikan kendaraan tempur mereka, sehingga apabila pengguna  melakukan  kesalahan  dalam  mengoperasikan kendaraan pihak militer tidak perlu menanggung biaya yang besar  untuk  memperbaiki  kendaraan  mereka.  Selain  itu Virtual Reality juga dapat digunakan untuk mensimulasikan kondisi-kondisi  berbahaya  yang  membutuhkan  pelatihan dalam  mengambil  keputusan,  seperti  penjinakan  bom, pelepasan  sandera,  dan  lain-lain.  Dengan  menggunakan Virtual  Reality para  pekerja  militer  dapat  mensimulasikan bagaimana kondisi-kondisi darurat tanpa harus menyiapkan setting lokasi yang cukup merepotkan.
Penerapan  VR  kedalam  pembelajaran  media  merancang sebuah  produk  menjadi  lebih  mudah  dan  cepat  untuk membangun  sebuah  visual  secara  realtime  bentuk  3D  yang dapat  langsung  dievaluasi  dan  dikembangkan  secara  terus menerus.  Media  ini  sudah  diterapkan  di  industri  besar terkemuka  dunia.  Selain  mudah  juga  mampu  mengurangi potensi human error dalam kategori produksi atau yang kita kenal dalam istilah pembuatan skala modelnya/ prototyping.

## Pengertian pembelajaran industri 4.0
Revolusi  Industri  4.0  mendorong  kurikulum  pendidikan tinggi  agar  sesuai  dengan  dinamika  digital, internet  of thing, Artificial Intelligence , bioteknologi, serta perkembangan pesat lainnya. Jika tidak disesuaikan, lulusan perguruan  tinggi  tidak  akan  sesuai  untuk  menjadi  pemikir dan  pekerja  di  era  ini.  Revolusi  Industri  4.0  mendorong kurikulum  pendidikan  tinggi  agar  sesuai  dengan  dinamika digital, internet of thing, Artificial Intelligence , bioteknologi, serta  perkembangan  pesat  lainnya.  Jika  tidak  disesuaikan, lulusan  perguruan  tinggi  tidak  akan  sesuai  untuk  menjadi pemikir dan pekerja di era ini. Perkembangan pendidikan di dunia  tidak  lepas  dari  adanya  perkembangan  dari  revolusi industri yang terjadi di dunia, karena secara tidak langsung perubahan tatanan ekonomi turut merubah tatanan pendidikan di suatu negara (Gambar 6).
Gambar 6. Kelas workshop Digial Imaging (Sumber : https://www.esaunggul.ac.id/unjuk-gigi-anak-desain-di-interval- frequency-2018/)
Pengembangan  pendidikan  di  dunia  tidak  lepas  dari adanya  perkembangan dari  revolusi  industri  yang  terjadi  di dunia,  karena  secara  tidak  langsung  perubahan  tatanan ekonomi turut merubah tatanan pendidikan di suatu negara. Kemajuan  teknologi  selalu  disertai  dengan  kebutuhan  dan penerapan  yang  disesuaikan  dengan  sebuah  aspek  atau bidang yang akan dikembangkan. Metode sebuah pembelajaran  beserta  tekniknya  mengalami  perkembangan, khususnya  didalam  meningkatkan  kreatifitas  para  siswa untuk  mencari  sebuah  solusi  sebuah  permasalahan  melalui sebuah  perancangan  produk  yang  mampu  memberikan jawaban atas permasalahan tersebut.
Penerapan fungsi teknologi kedalam
Media

## Pembelajaran
Teknologi  memiliki  peran  yang  sangat  penting  bagi kehidupan manusia didalam melakukan aktifitasnya, banyak sekali  inovasi  yang  dirancang  dan  dikembangkan  untuk mampu  memberikan  solusi  bagi  manusia.  Perancangan ciptakan  berdasarkan  kebutuhan  manusia,  dan  secara teknisnya  disesuaikan  dengan  bidang  dan  peran  teknologi tersebut diberbagai aspek kehidupan (Gambar 7).
Manusia  dan  teknologi  tidak  bisa  dipisahkan  hal  ini dikarenakan  kemudahan  dan  kecanggihan  yang  dimiliki
sangat  memiliki  peran  penting  atas  kehidupan  manusia sebagai  mahluk  sosial  yang  selalu  berinteraksi.  Begitupun halnya dengan kebutuhan didalam pendidikan, pembelajaran menjadi  sangat  menyenangkan,  memberikan  keleluasaan didalam  menciptakan  nilai-nilai  kreatifitas,  melakukan pengembangan menjadi sebuah inovasi baru berupa konsep perancangan  sebuah  produk  yang  dihasilkan.  Kemudahan dan presisi yang diberikan oleh teknologi sangat baik, seperti dalam kegiatan sebuah pendidikan desain dalam merancang sebuah  produk  misalnya,  pembuatan  model  sebuah transportasi berkonsep electric car. Dengan menggunakan 3D printing  menjadi  sangat  mudah  dan  presisi,  melakukan tugasnya  dengan  cepat  dan  tepat,  serta  didukung  oleh berbagai  macam  material  yang  disesuaikan  oleh  kebutuhan siswa  dalam  merancang  sebuah  visual  3d  model  konsep desain berupa contoh model.
Gambar 7. Penerapan teknologi paa proses pembelajaran (Sumber : https://monsterar.net/2019/07/05/penerapan-ar-di-bidang- pendidikan/)
Contoh  ini  menjadikan  sebuah  ilustrasi  betapa berpotensinya  fungsi  teknologi  bila  diterapkan  kedalam media  pembelajaran,  dan  sudah  seharusnya  pemerintah mendukung  untuk  menerapkan  fungsi  teknologi  kedalam pendidikan  sebagai  acuan  standar  yang  harus  ditetapkan secara menyeluruh, sehingga Sumber Daya Manusia kita bisa berkembang  dan  mampu  beradaptasi  dengan  kemajuan  dan inovasi teknologi.

## IV. KESIMPULAN
Penerapan teknologi kedalam media pembelajaran memberikan  sebuah  tantangan  dan  inovasi  terhadap pendidikan  di  Indonesia.  Hal  ini  perlu  adanya  konsistensi menyeluruh oleh instansi pemerintah untuk terus mensosialisasikan  kepada  pihak  yang  berwewenang khususnya  dibidang  pendidikan.  Secara khusus,  pendidikan dasar  desain  sangatlah  berpotensi  bila  penerapan  teknologi diterapkan  kedalam  media  pembelajaran.  Menciptakan suasana  akademik  yang  kondusif,  meningkatkan  atusias siswa  dalam  menciptakan  sebuah  solusi  dan  ide  kreatifitas yang luas tanpa batas tentunya didukung oleh teknologi yang sesuai  dengan  bidang  keahlian.  Menciptakan  lulusan  yang berkompeten,  mampu  beradaptasi  dengan  lingkungan, khususnya  kemajuan  teknologi,  membawa  kecerdasan bangsa  semakin  meningkat  dan  maju  berwawasan  global. Teknologi  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  bagi pendidikan  dalam  memberikan  wawasan  dan  pengetahuan
dalam  penerapan  keilmuan,  penelitian  dan  pengabdian kemasyarakatan,  melalui  penerapan  pengaplikasian  sesuai bidang  keilmuan  yang  menghasilkan  luaran  yang  berguna bagi  masyarakat  dan  bangsa.  Pendidikan  dasar  desain memiliki potansi yang luas didalam mengembangkan metode dan  teknik  sebagai  terapan  aplikasi  pembelajaran  yang mutakhir,  beradaptasi  terhadap  kemajuan  teknologi  demi kemajuan bangsa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Undang-undang  Republik  Indonesia  nomor  20  Tahun 2003  Tentang  SISDIKNAS  (Bandung:  Citra  Umbara. 2006), 72
[2] Adib,  Mohammad.  (2011).  Filsafat  ilmu:  onto-logi, epistemologi,  aksiologi,  dan  logika  ilmu  pengetahuan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
[3] Aziz A. (2018). Education 4.0 Made Simple: Ideas For Teaching. International  Journal  of  Education Literacy Studies . Akademi Pengajian Bahasa, Universiti Teknologi MARA (UiTM) Diakses 13 Agustus 2019
[4] Bachtiar,  Amsal.  (2012).  Filsafat  ilmu  edisi  revisi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[5] Buhal.  (2000).  Visi  Iptek  memasuki  milenium  III. Jakarta: UI Press.
[6] Daymon,  C.,    Holloway,  I.  (2007).  Metode-Metode Riset Kualitatif dalam Public Relations dan Marketing Communications. Bentang Pustaka.
[7] Diwan,  P.  (2017).  Is  Education  4.0  an  imperative  for success of 4th Industrial Revolution?
[8] Dr. Asfi Manzalati, S. M. (2017). Metodologi Penelitian Kualitatif,  Paradigma,  Metode,  dan Aplikasi. Malang: Universitas Brawijaya Media.
[9] Dwiningrum,  S.  I.  A.  (2012).  Ilmu  sosial    budaya dasar. Yogyakarta: UNY Press
[10] Echnical Education and Skills Development Authority. 2016. Technological  Change  is  Coming:  The  Fourth Industrial Revolution.
[11] Eka I Putu, Elis K, Ika L, Sukrata I K. Rani G. (2017). Peran  Teknologi  dan  Media  dalam  Belajar.  Media desiminasi tugas mahasiswa Pascasarjana Institut Hindu Dharma Negeri Denpasar.
[12] Hariwijaya,  M.    (2017).    Metodologi  dan    Teknik Penulisan Skripsi, Tesis  Disertasi: Elmatera. Diandra Kreatif
[13] Himittshuqalbu. (2011, November 3). Metode Eksperimen  Retrieved  Agustus  8,  2018,  from Eksperimen,  Matematika,  Materi  Kuliah,  Metode Pembelajaran.
[14] Martono,  Nanang.  (2012).  Sosiologi  perubahan  sosial: perspektif klasik, modern, postmodern, dan postkolonial. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Penerapan  Konsep Pembelajaran Industri 4.0 pada Pendidikan Dasar Desain
[15] Muhamad Ngafifi, 2014, Kemajuan Teknologi dan Pola Hidup Manusia dalam Perspektif Sosial Budaya.
[16] Risdianto  E.  (2019).  Analisis  Pendidikan  Indonesia Diera Revolusi Industri 4.0.