Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Volume 5, Number 1, Tahun 2022, pp. 33-41 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i1.45286

## Media  Komik  Literasi  Berbasis  Kontekstual  Materi  Hak  dan Kewajiban Muatan PPKn Kelas V Sekolah Dasar
Luh Putu Mekar Wulandari 1 * Ni Wayan Suniasih 2
1,2 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  ketersediaan  buku  tematik  yang  menyebabkan  siswa  kurang  dapat memahami  materi  pembelajaran  dengan  baik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  komik  literasi  bebasis  kontekstual  materi  hak  dan kewajiban  muatan  PPKn  kelas  V  sekolah  dasar.  Dalam  penelitian  ini  model penelitian  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model  ADDIE.  Subjek  dalam penelitian  ini  merupakan  1  dosen  yang  memiliki  kualifikasi  dibidang  Teknologi Pendidikan,  1  dosen  yang  memiliki  kualifikasi  dalam  mata  pelajaran  PPKn,  3 orang  untuk  uji  coba  perorangan  dan  9  orang  untuk  uji  coba  kelompok  kecil. Untuk  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  non  tes berupa observasi, wawancara dan penyebaran angket dengan instrument angket. Setelah data terkumpul dilakukan analisis dengan teknik analisis data deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil uji kelayakan pada media komik literasi mendapatkan  persentase  92,18%  untuk  ahli  media  pembelajaran  dan  97,91% untuk ahli isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik. Sedangkan untuk ahli desain  pembelajran  mendapatkan  persentase  89,58%  dengan  kualifikasi  baik.
Untuk  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil  mendapat  persentase masing-masing  90,14%  dan  94,41%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Jadi,  media komik literasi berbasis kontekstual materi hak dan kewajiban muatan PPKn kelas V layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

## A B S T R A C T
The lack of availability of thematic books causes students to be unable to understand the learning material well.  This study aims to develop a contextual-based literacy comic media on the rights and obligations of the content of PPKn for fifth grade elementary school. In this research the development research model used is the ADDIE model. The subjects in this study were 1 lecturer who had qualifications in the field of Educational Technology, 1 lecturer who had qualifications in Civics, 3 people for individual trials and 9 people for small group trials. For data collection in this study using non-test methods in the form of observation, interviews and distributing questionnaires with a questionnaire instrument. After the data was collected, it was analyzed using descriptive quantitative and qualitative descriptive data analysis techniques. The  results  of the  feasibility  test  on  literacy  comic  media get  a  percentage  of 92.18%  for  learning  media  experts  and 97.91%  for  learning  content  experts  with  very  good  qualifications.  Meanwhile,  the  learning  design  experts  get  a percentage of 89.58% with good qualifications. For individual trials and small group trials, the percentages were 90.14% and 94.41%, respectively, with very good qualifications. So, contextual-based literacy comics with material on the rights and obligations of class V Civics are appropriate to be used in learning activities.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  proses  seseorang  mentranformasikan  informasi,  ilmu  pengetahuan atau materi oleh seseorang atau kepada siswa disebut proses pembelajaran (Puspitasari, 2017; Sudiantini & Dewi Shinta, 2018). Dengan adanya proses  pembelajaran siswa mampu mengembangkan  diri menuju hal yang lebih baik. Proses pembelajaran terjadi dilingkungan keluarga, masyarakat dan sekolah (Fadillah, 2018;  Hidayah  &  Rohmatillah,  2021;  Widiyasanti  et  al.,  2018) .  Pada  sekolah  yang  bertanggung  jawab untuk memberikan kegiatan pembelajaran adalah guru. Guru dituntut untuk mampu melakukan inovasi dalam  setiap  kegiatan  pembelajaran  agar  proses  pembelajaran  manjadi  menyenangkan (Dharma,  2019; Supriyono, 2018; Wahono et al., 2017) . Dengan adanya perubahan proses pembelajaran seseorang akan mengalami perubahan tingkah laku karena pengalaman yang dimilikinya Gagne. Perubahan tingkah laku seseorang menuju kearah yang lebih baik relative tetap dan dapat diukur dalam kegiatan pembelajaran dan informasi yang diterima dapat bertahan lama dipikirannya (Fajriah  & Asiskawati, 2015;  A. D. Putri, 2020) (Isrok’atun, 2019;  Suharto,  2018). Kegiatan  pembelajaran  saat  ini  menggunakan  kurikulum  2013 yang memberikan kesempatan siswa untuk mengembangkan pikiran serta kemampuan bernalarnya dan guru  harus  mampu  mengembangkan  kurikulum  dengan  baik (Sumar,  2018;  Wulandari,  2020). Pada

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received January 22, 2022 Accepted March 14, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Komik Literasi, Kontekstual, PPKn
Keywords: Literacy Comic, Contextual, PPKn
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
kegiatan  pembelajaran  dalam  kurikulum  2013  mengintegrasikan  beberapa  mata  pelajaran  menjadi sebuah  tema (Krissandi  &  Rusmawan,  2015;  Novika  Auliyana  et  al.,  2018;  Persada  et  al.,  2020) .  Untuk menjadikan  kegiatan  pembelajaran  menarik  dapat  dikembangkan  dengan  berbagai  pendekatan  salah satunya pendekatan kontekstual.
Namun pada kenyataannya penggunaan media pada kegiatan pembelajaran masih kurang. Guru hanya  menggunakan  media  video  yang  diakses  dari YouTube dan  tidak  adanya  penggunaan  media  lain, sehingga siswa merasa jenuh karena penggunaan media yang sama setiap kegiatan pembelajaran (Pratiwi &  Puspito  Hapsari,  2020;  Setiawan,  2021). Hal  ini  disebabkan  kurangnya  pengetahuan  guru  dalam mengembangkan media yang inovatif. Selain itu, ketersediaan bahan ajar seperti buku paket tematik yang kurang menyebabkan siswa sulit untuk belajar dan memahami materi pembelajaran karena penggunaan buku  harus  bergantian  dengan  teman  sebangkunya (Maulidah  &  Aslam,  2021;  Setiawan,  2021). Siswa mengalami kesulitan dalam memahami isi bacaan, kesulitan menjawab pertanyaan. masih  banyak  yang menggunakan  bahan  ajar  yang konvensional,  yaitu  bahan  ajar  yang  tinggal  pakai,  tinggal  beli,  instan tanpa  ada  rencana  untuk  menyiapkannya, danmenyusunnya sendiri (Br Sinulingga et al., 2019; Y. Sari & Yustiana,  2021). Akibatnya  bahan  ajar  tidak  kontekstual  yang  kemungkinan  terjadinya  bahan  ajar  tidak dapat menarik perhatian  siswa dan  menoton  serta  tidak  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Ditambah lagi dengan adanya  pembelajaran  daring  karena pandemi COVID-19 mengakibatkan kurangnya interaksi antara guru dan siswa. Siswa semakin  kesulitan  dalam  memahami  pembelajaran (Harahap, 2021; Sakti, 2021) Adanya permasalahan tersebut dan pentingnya penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran, maka  dilakukan  pengembangan  media  pembelajaran  berupa  komik literasi  berbasis  kontekstual  materi hak dan kewajiban muatan PPKn kelas V sekolah dasar. Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan  untuk  menyampaikan  informasi  atau  materi  dari  guru  kepada  peserta  didik.  Media pembelajaran  yang  dibuat  dengan  baik  akan  mempengaruhi  hasil  belajar  siswa  menjadi  lebih  baik  dan memberikan  pengalaman  siswa  terlibat  langsung  dalam  penggunaan  media (Masyhud  &  Alfarisi,  2021; Permana  &  Sujana,  2021). Selain  itu, media  pembelajaran  yang  baik harus  dapat  memuat  materi  sesuai dengan Kompetensi Dasar, indikator dan tujuan pembelajaran (Chusnia, 2014; Fadillah, 2018; Indriasih et al., 2020). Media komik yang dikembangkan memuat komponen gambar, teks, cerita, materi, soal latihan dan dikombinasikan dengan background dan warna-warna yang menarik (Indriasih et al., 2020; Ntobuo et al.,  2018). Pendekatan  kontekstual  merupakan  pendekatan  yang  membantu  guru  mengkaitkan  materi yang  diajarkan  dengan  kedaan  dunia  nyata  dan  mendorong  untuk  menghubungkan  pengetahuan  yang dimiliki  dengan  implementasinya  pada  kehidupan  sehari-hari  seta  membantu  siswa  untuk  menemukan sendiri  pengetahuannya (Geni  et  al.,  2020;  Octavyanti  &  Wulandari,  2021) .  Melalui  pendekatan kontekstual  siswa  dapat  memahami    konsep  dengan  mengkaitkan  ilmu  yang  dimiliki    pada  situasi kehidupan sehari-harinya sehingga pembelajaran yang dilakukan menjadi bermakna (Hasnidar & Elihami, 2019;  Ramdani,  2018). Pendekatan  kontekstual  diterapkan  pada  pembelajaran  di  sekolah  dasar  salah satunya pada pelajaran PPKn.
Materi pelajaran  PPKn wajib diikuti oleh semua siswa pada  jenjang sekolah dasar karena dapat membentuk  siswa  yang  berkarakter,  bermoral,  berahlak,  beretika  maupun  bersopan  santun  dan pengamalan  nilai  Pancasila (Lubis,  2020;Hidayat,  2020) .  Pelajaran  PPKn  memfokuskan  pembelajaran dengan pembentukan karakter dan kepribadian warga negara yang dapat memahami, melaksanakan hak dan kewajibannya sebagai warga negara (Putri, 2018;Astawa, 2020) . Pelajaran PPKn dengan pendekatan kontekstual  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan  mendorong  timbulnya  kreatifitas  siswa (Parhan  & Sukaenah, 2020). Tujuan belajar PPKn yaitu untuk menanamkan nilai-nilai Pancasila dan UUD 1945 serta membentuk karakter siswa (Kartika, 2021;Irwan & Hasnawi, 2021) . Kegiatan pembelajaran materi PPKn khususnya hak dan kewajiban sebagai warga masyarakat diberikan agar siswa dapat memahami hak dan kewajibannya sebagai warga masyarakat. Dengan begitu diharapkan siswa mampu menjadi warga negara yang  baik  dan  mematuhi  segala  aturan  yang  berlaku.  Beberapa  temuan  menyatakan  komik  merupakan salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  serta  efektif digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran (Kristiyanto  &  Rahayu,  2020;  Widyaningsih  &  Ganing,  2021). Media komik efektif dan layak digunakan pada proses pembelajaran (Ariesta & Kusumayati, 2018; Artha et  al.,  2020;  Puspitorini  et  al.,  2014a) .  Media  komik  dapat  digunakan  untuk  mengembangakan  nilai karakter  kepada  siswa (Rohmanurmeta,  2019;  Wibowo  &  Koeswanti,  2021). Media  komik  layak digunakan  pada  kegiatan  pembelajaran  karena  mampu  membantu  siswa  dalam  pemecahan  masalah, dapat  menjadi  media  yang  inovatif  dan  manarik,  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Gumilang, 2019). Media komik dapat meningkatkan hasil belajar serta memudahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran (Syukri  et  al.,  2018). Komik dipilih  sebagai  media  pembelajaran  karena  terdapat  gambar, teks, materi dan dikombinasikan dengan warna-warna yang menarik agar siswa tertarik untuk membaca dan  mampu  meningkatkan  kemampuan  literasi  siswa.  Komik  yang  dikembangkan  bersifat  interaktif sehingga  membantu  siswa  untuk  belajar  menggunakan  teknologi  dan  siswa  dapat  mengunakan  media
komik  kapan  saja  mereka  membutuhkannya.    Dihapkan  dengan  mengembangkan  media  komik  literasi dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  pembelajaran  khususnya  materi  hak  dan  kewajiban.  Materi pelajaran PPKn dapat diintegrasikan dalam media pembelajaran yang lain seperti komik literasi. Tujuan dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  media  komik literasi  agar  siswa  dan  guru  terbantu  untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran yang lebih efektif dan bervariasi sehingga mampu mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

## 2. METODE
Penelitian ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  yang  menciptakan  atau mengembangkan  sebuah  produk  seperti  media,  bahan  ajar,  strategi  pembelajaran,  lembar  kerja  atau instrumen penilaian (Tegeh & Jampel, 2017) . Model yang digunakan untuk mengembangkan media komik literasi  ini  yaitu  model  ADDIE.  Model  ini  dipilih  karena  didesain  secara  sistematis  dan  berpijak  pada landasan teoristis desain pembelajaran. Model penelitian ADDIE terdiri dari lima tahapan yang sistematis, yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengemembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi).  Pada  tahap  analisis  merupakan  tahap  awal  untuk  menganalisis kebutuhan  pengembangan  media,  bahan  ajar,    modul  ataupun  yang  lainnya.  Tahap  perancangan merupakan tahap kedua yaitu merancang skenario pengembangan, merancang tujuan pembelajaran dan merancang  materi  pembelajaran.  Tahap  pengembangan  merupakan  tahap  selanjutnya  yaitu merealisasikan  produk  yang  akan  dikembangkan  sesuai  dengan  rancangan  desain.  Tahap  implementasi merupakan  tahap  pengimplementasian  media  yang  dikembangkan  pada  kondisi  dunia  nyata.  Tahap evaluasi  merupakan  tahap  terakhir  yaitu  tahap  penilaian  produk  yang  dikembangkan  oleh  para  ahli. Adapun gambaran tahapan dari model penelitian ADDIE pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahap ADDIE (Tegeh, 2017)
Penelitian pengembangan ini dilakukan di SD Nomor 5 Abiansemal pada kelas V. Subjek uji pada penelitian  ini  yaitu  1  orang  dosen  dengan  kualifikasi  dalam  bidang  Teknologi  Pendidikan  dan  1  orang dosen dengan kualifikasi pelajaran PPKn. Subjek uji coba yaitu 3 orang siswa kelas V dan 9 orang siswa untuk uji coba kelompok kecil. Setelah melakukan pengembangan pada media komik literasi, selanjutnya dilakukan  penilaian  oleh  para  ahli  yaitu  ahli  media  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli isi/konten pembelajaran. Untuk uji coba  produk dilakukan dua tahap yaitu tahap uji coba perorangan dan tahap  uji  coba  kelompok  kecil.  Tahap  uji  coba  perorangan  dilakukan  bersama  tiga  orang  siswa  yang memiliki tingkat prestasi tinggi, sedang dan rendah. Untuk uji kelompok kecil dilakukan dengan sembilan siswa  kelas  V.  Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  non  tes  berupa observasi,  wawancara  dan    kuesioner.  Metode  non  tes  digunakan  untuk  mendapatkan  data  tentang kepribadian siswa seperti sikap, sifat, tingkah laku, riwayat hidup dan lain-lain (Agung, 2018). Observasi dan wawancara dilakukan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan suatu produk dan menganalisis karakteristik  siswa  kelas  V.  Angket  digunakan  untuk  pengumpulan  data  saat  melakukan  uji  ahli  media pembelajaran,  uji  ahli  desain  pembelajaran,  uji  isi  pembelajarn  dan  uji  coba  produk.  Instrumen pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  angket  tertutup  dengan jawaban  sudah  disediakan  untuk  responden.  Uji  kelayakan  media  komik  literasi yang  dikembangkan dalam penelitian ini dilakukan  analisis data yaitu menggunakan teknik  analisis data deskriptif kualitatif dan  analisis  data  deskriptif  kuantitatif.  Teknik  analisis  data  deskriptif    kualitatif  digunakan  untuk menganalisis  data  dengan  cara  menyusun  deskripsian  data  yang  telah  dikumpulkan.  Pada  analisis  data deskriptif kualitatif berasal dari metode pengumpulan data seperti observasi dan wawancara serta data berupa masukan dan saran dari para ahli dan uji coba produk. Teknik analisis data deskriptif kuantitiatif merupakan cara pengolahan data yang dilakukan dengan menyusun secara sistematis data dalam bentuk angka  atau  persentase (Agung,  2018). Teknik  analisis  data  deskriptif  kuantitatif  ini  digunakan  untuk mengolah  data  yang  didapat  dari  angket.  Untuk  menganalisis  respon  yang  diberikan  oleh  responden mengunakan  skala likert. Skala likert dapat  digunakan  untuk  mengukur  pendapat,  sikap,  presepsi  pada
kegiatan penelitian mengenai pengembangan suatu produk. Hasil persentase dari angket yang diperoleh akan  dibandingkan  jumlah  keseluruhan  dari  jawaban  responden  dengan  skor  maksimal  sebesar  100% dengan  kriteria  sangat  baik.  Untuk  kriteria  pengambilan  keputusan  dalam  penelitian  ini  digunakan konversi tingkat pencapain skala lima. Adapun tabel konversi skala lima pada Tabel 1.
Tabel 1. Konversi Tingkat Skala 5
No. Tingkat Pencapain Kualifikasi Keterangan 1 90-100% Sangat baik Tidak perlu revisi 2 75%-89% Baik Sedikit revisi 3 65%-74% Cukup baik Revisi 4 55%-64% Kurang baik Banyak hal yang direvisi 5 0-54% Sangat kurang baik Diulang membuat produk Sumber: (Tegeh & Jampel, 2017)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian  ini  dilakukan  pada  siswa  kelas  V  di SD Nomor  5  Abiansemal.  Rancang  bangun  dalam mengembangkan  media  komik  literasi  berbasis  kontekstual  materi  hak  dan  kewajiban  muatan pembelajaran  PPKn  menggunakan  model pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE  memiliki lima  tahapan  yang  sistematis,  yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengemembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi). Pada tahap analisis ( analysis ) dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa  terhadap  produk  yang  akan  dikembangkan.  Dalam menganalisis kebutuhan ini dilakukan wawancara dan observasi bersama guru wali kelas V dan beberapa siswa  kelas  V.  Dari  hasil  wawancara  didapatkan  bahwa  guru  belum  pernah  mengembangkan  media pembelajaran  lain  terutama  media  komik  literasi.  Selain  itu,  siswa  merasa  bosan  karena  guru  tidak menggunakan media yang lain dalam kegiatan pembelajaran. Dalam tahap ini dilakukan analisis terhadap karakteristik siswa serta menganalisis keterbatasan dalam kegiatan pembelajaran. Analisis juga dilakukan pada  tema  dan  materi  untuk  mengetahui  ketersediaan  bahan  ajar  serta  menyesuaikan materi  dengan produk yang akan dikembangkan. Setelah menganalisis tema dan materi ditemukan bahwa siswa kelas V kekurangan buku ajar tematik karena keterbatasan buku yang tersedia di sekolah. Maka dari itu, perlunya mengembangkan  media  pembelajaran  untuk  mengatasi  kurangnya  bahan  ajar  dan  media  pembelajaran. Setelah  itu,  menentukan  tujuan  pembelajaran  agar  memudahkan  siswa  untuk  memahami  materi  dan membantu siswa mencapai tujuan pembelajaran. Lalu, pada tahap analisis melakukan analisis mengenai kemampuan  prasyarat  dan  ketersediaan  sarana  pembelajaran.  Menganalisis  kemampuan  prasyarat dilakukan  agar  mengetahui  kemampuan  guru  dan  siswa  menggunakan  media  elekteronik smartphone atau laptop dalam kegiatan pembelajaran. Hasil dari analisis tersebut ditemukan bahwa guru dan siswa mampu  menggunakan smartphone atau laptop karena  sudah  terbiasa  mengoprasikannya.  Ketersediaan sarana  pembelajaran  seperti  laptop  di  sekolah  sudah  cukup  baik  karena  adanya  bantuan  laptop  dari pemerintah.
Tahap  perancangan  ( disign )  merupakan  tahap  kedua  untuk  mengembangkan  media  komik literasi. Tahap perancangan dilakukan untuk memfokuskan perancangan pada materi pada media komik literasi  yang  sudah  dianalisis  sebelumnya.  Melakukan  perancangan  tampilan  media  komik  literasi, membuat flowchart ,    menyusun storyboard dan  marancang  materi . Materi  pada  media  komik  literasi dirancang  sesuai  dengan  kompensi  dasar  dan  indikator  sehingga  materi  sesuai  dengan  kegiatan pembelajaran. Selain itu, melakukan perancangan instrumen penilaian produk berdasarkan kisi-kisi yang sudah ditetapkan, dan merangcang RPP. Pada tahap perancangan dilakukan perancangan tokoh yang akan membawakan  cerita  dan  materi  pembelajaran.  Tampilan  tokoh  dan  tampilan  media  komik  literasi dirancang  semenarik  mungkin  agar  siswa  tertarik  untuk  membaca  dan  membantu  siswa  dalam pembelajaran.  Tahap  pengembangan  ( development) merupakan  tahap  ketiga  untuk  mengembangkan media  komik  literasi.  Pada  tahap  perancangan  media  komik  literasi  sudah  mulai  dikembangkan. Pengembangan media komik literasi dilakukan sesuai dengan rancangan produk yang sudah dibuat pada tahap perancangan dan menggabungkan komponen-komponen komik literasi. Komponen tersebut terdiri dari:  materi  pembelajaran  yang  bersumber  dari  Buku  Siswa  Tema  2,  gambar  tokoh  disetiap  cerita  dan materi, gambar yang bersifat kontekstual, desain tampilan dengan warna-warna yang menarik. Perangkat lunak  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  media  komik  literasi  menggunakan Paint  Tol  SAI dan ibisPaint  X untuk  merancang  dan  memberikan  warna  menarik pada  tokoh  cerita  dan  materi. Perangkat
lunak  lain  yang  digunakan  yaitu Canva untuk  menggabungkan  semua  komponen  media  komik  literasi menjadi satu sehingga terbentuk komik yang utuh dengan format PDF. Setelah itu, komik diubah menjadi format PDF format HTML5 pada situs anyflip.com. Tampilan komik literasi disajikan pada Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Komik Literasi
Tahap  implementasi  ( implementation )  merupakan  tahapan  keempat  dari  pengembangan  media komik literasi. Pada  tahap  implementasi  dilakukan  uji  coba  produk  oleh  para  ahli  media  pembelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  isi  pembelajaran  untuk  mengetahui  kelayakan  media  komik  literasi berbasis  kontekstual  materi  hak  dan  kewajiban  muatan  PPKn  kelas  V.  Setelah  melakukan  uji  oleh  para ahli, media komik literasi dilakukan uji coba produk pada siswa kelas V. Tahap uji coba produk melakukan tahap uji coba perorangan dan kelompok kecil. Adapun hasil dari penilaian para ahli dan uji coba produk pada Tabel 2.
Tabel 2. Persentase Hasil Uji Kelayakan Media Komik Literasi
No Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi 1 Uji Ahli Media Pembelajaran 92,18% Sangat Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 89,58% Baik 3 Uji Ahli Isi Pembelajaran 97,91% Sangat Baik 4 Uji Perorangan 90,14% Sangat Baik 5 Uji Kelompok Kecil 94,41% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  media  komik  literasi  berbasis  kontekstual  materi  hak  dan kewajiban muatan PPKn kelas V, hasil yang sudah didapatkan untuk uji ahli media pembelajaran dan uji ahli isi pembelajaran mendapatkan persentase skor dengan kualifikasi sangat baik, uji ahli desain media pembelajaran mendapatkan persentase skor dengan kualifikasi baik, sedangkan untuk uji perorangan dan uji  kelompok  kecil  mendapatkan  masing-masing  persentase  skor  dengan  kualifikas  sangat  baik.  Agar produk yang dikembangkan menjadi lebih baik lagi, media komik literasi direvisi sesuai dengan saran dan masukan oleh para ahli. Adapun komentar dan saran yang diberikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Komentar dan Saran Para ahli
No Komentar dan Saran 1 Tingkatkan pada hal keindahan, kesatuan, kesederhanaan dan keseimbangan 2 Tingkatkan lagi penempatan teks nama produk pada halaman sampul 3 Kembangkan kembali indikator 4 Bahasa lebih disederhanakan 5 Butir soal sesuaikan dengan indikator
Tahap evaluasi adalah tahap kelima atau tahap terakhir. Pada tahap evaluasi dilakukan penilaian dari  media  komik  literasi  untuk  mengetahui  kesesuaian  dan  keberhasilan  produk  yang  dikembangkan dengan rancangan pembuatannya. Tahap ini dilakukan evaluasi terhadap data dari angket yang diberikan pada  tahap  implementasi  oleh  para  ahli  dan  uji  coba  produk  dengan  menggunakan  evaluasi  formatif. Evaluasi  formatif  dilakukan  setelah  mendapatkan  hasil  dari  ahli  media  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  isi  pembelajaran  dan  uji  coba  produk  untuk  mengetahui  kelayakan  media  komik literasi berbasis kontekstual materi hak dan kewajiban muatan PPKn kelas V.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  pengembangan  media  komik  literasi  berbasis  kontekstual  materi hak  dan  kewajiban  muatan  PPKn  mendapatkan  hasil  kualifikasi  sangat  baik  berdasarkan  penilaian  ahli media,  ahli  isi,  ahli  desain  pembelajaran,  uji  perorangan  dan  uji  kelompok  kecil.  Media  komik  literasi dikembangkan  dengan  model  penelitian  ADDIE  karena  model  ini  memiliki  tahapan  yang  sistematis berlandaskan teori desain pembelajaran dengan melakukan kegiatan  evaluasi disetiap tahapannya serta dapat digunakan untuk mengembangkan media, bahan ajar, lembar kerja dan sebaginya (Tegeh & Jampel, 2017). Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ahli  media  pembelajaran,  media  komik  literasi  memperoleh kualifikasi  sangat  baik.Hasil  penilaian  menggunakan  instrument  berupa  angket  atau  kuesioner  yang memiliki  beberapa  aspek.  Pertama,  aspek  desain  cover  meliputi  desain  cover  menarik,  huruf  mudah dibaca,  kombinasi  warna  yang  sesuai  dan  ilustrasi  cover  yang  menggambarkan  materi. Pemilihan  huruf sesuai, keterbacaan huruf, teks disajikan dengan tepat, gambar mendukung pemahaman materi, tata letak gambar sesuai, kualitas gambar standar, warna background sesuai, warna gambar jelas, kualitas animasi baik, karakter disajikan menarik (Artha et al., 2020; Siregar et al., 2018). Petunjuk penggunaan komik jelas dan  komik  mudah  digunakan.  Media  komik    yang  menarik  harus  disajikan  dengan  jelas  sesuai  dengan materi,  teks,  warna  dan  tokoh  yang  menarik (Artha  et  al.,  2020;  Puspitorini  et  al.,  2014b;  Rahmi  et  al., 2019). Kedua,  aspek  materi  pembelajaran  media  komik  literasi  mendapat  kualifiasi  baik.  Hasil  yang didapat  berdasarkan  tiga  aspek  penilaian  yaitu  aspek  tujuan,  aspek  strategi  dan  aspek  evaluasi.  Aspek tujuan  memuat  tentang  tujuan  pembelajaran  dapat  dicapai  dengan  menggunakan  media  komik  literasi dan tujuan pembelajaran selaras dengan materi dan evaluasi. Pada aspek strategi memuat tentang materi disampaikan  sesuai  dengan  kegiatan  pembelajaran,  materi  yang  disampaikan  memberikan  motivasi belajar,  materi  disampaikan  dengan  contoh  kontekstual,  materi  disampaikan  dengan  jelas,  penyajian materi  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  dan  materi  yang  disajikan  menarik,  materi  yang  disampaikan sesuai  dengan  langkah-langkah  pembelajaran  yaitu  menggunakan  pendekatan  kontekstual.  Pendekatan kontekstual dapat membantu siswa untuk menghubungkan pengetahuan yang dimiliki dengan kehidupan sehari-hari berdasarkan prinsip pendekatan kontekstual (Geni et al., 2020; Ramdani, 2018). Pada  aspek evaluasi  memuat  tentang  soal  sesuai  dengan  indikator,  petunjuk  pengerjaan  soal  jelas  dan  umpan  balik siberikan secara tepat. Pada media komik literasi berbasis kontekastual materi hak dan kewajiban muatan PPKn    memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Aspek  kurikulum  mencangkup  kompetensi  dasar,  indikator dan tujuan pembelajaran. Pada aspek materi mencangkup kesesuaian materi dengan karakteristik siswa, materi  sesuai  dengan  contoh,  materi  mudah  dipahami,  materi  sesuai  dengan  kehidupan  nyata,  materi benar dan akurat, materi menarik dan materi yang disajikan mendalam. Penggunaan bahasa pada media berfungsi untuk menyampaikan pesan dan memotivasi dalam kegiatan pembelajaran serta meningkatkan kemampuan  membaca  siswa (Ngalimun, 2019;Sari, 2018). Media  komik dapat digunakan  pada  kegiatan pembelajaran  PPKn  karena  materi  dengan  mudah  disampaikan  secara  konkret  dan  dapat  membantu siswa dalam pengamalan ilmu dikehidupan sehari-hari (Wicaksono et al., 2020); Indah Pradnyani et  al., 2018). Sehingga, media komik ini layak digunakan pada proses pembelajaran. Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  komik  efektif  digunakan dalam kegiatan pembelajaran (Kristiyanto & Rahayu, 2020; Widyaningsih & Ganing, 2021). Media komik efektif dan  layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran (Ariesta  &  Kusumayati,  2018;  Artha  et  al.,  2020; Puspitorini  et  al.,  2014a) .  Media  komik dapat digunakan  untuk mengembangakan  nilai  karakter  kepada siswa (Rohmanurmeta, 2019; Wibowo & Koeswanti, 2021). Media komik layak digunakan pada kegiatan pembelajaran  karena  mampu  membantu  siswa  dalam  pemecahan  masalah,  dapat  menjadi  media  yang inovatif  dan  manarik,  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Gumilang,  2019). Media  komik  dapat meningkatkan hasil belajar serta memudahkan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran (Syukri et al., 2018). Berdasarkan  hasil  pembahasan  penelitian  pengembangan  ini,  media  komik  literasi  berbasis kontekstual materi hak dan kewajiban buatan PPKn layak dan valid digunakan pada proses pembelajaran. Implikasi dari hasil penelitian ini yaitu siswa  dapat memanfaatkan media komik literasi berbasis digital secara  interaktif  melalui  s martphone atau laptop .  Selain  itu,  pembelajaran  menjadi  bermakna  karena menggunakan  pendekatan  kontekstual  yang  memberikan  siswa  kesempatan  untuk  mengkaitkan  ilmu yang dimiliki dengan kehidupan dunia nyata.

## 4. SIMPULAN
Media  komik  literasi  berbasis  kontekstual  materi  hak  dan  kewajiban  muatan  PPKn  kelas  V sekolah  dasar  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai acuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  kreatif  dan  inofatif  sehingga  kegiatan pembelajaran yang dilakukan menjadi lebih aktif dan variatif. Hasil dari penelitian ini dijadikan referensi
untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  lainnya  dan  dapat  dijadikan  acuan  dalam  penelitian selanjutnya.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agung, A. . G. (2018). Metodologi Penelitian Kuantitatif . Universitas Pendidikan Ganesha.
Ariesta,  F.  W.,  &  Kusumayati,  E.  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Komik  Berbasis  Masalah  untuk Peningkatan Hasil Belajar IPS Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 3 (1), 22–33. https://doi.org/10.23969/jp.v3i1.571.
Artha, R. S., Suryana, D., & Mayar, F. (2020). E-Comic: Media for Understanding Flood Disaster Mitigation in  Early  Childhood  Education. JPUD  -  Jurnal  Pendidikan  Usia  Dini , 14 (2),  341–351. https://doi.org/10.21009/JPUD.142.12.
Astawa, I. W. W., Putra, M., & Abadi, I.  . G. S. (2020). Pembelajaran  PPKn dengan Model VCT Bermuatan Nilai Karakter Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 3 (2), 199. https://doi.org/10.23887/jp2.v3i2.25677. Br  Sinulingga,  S.  H.,  Jaria,  J.,  &  Barus,  E.  (2019).  Development  of Animation-Based  Teaching  Material  on Explanation Text on XI Grade Students at MAN 2 Aceh Tenggara. AKSIS: Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia , 3 (2), 257–266. https://doi.org/10.21009/AKSIS.030203.
Chusnia,  S.  (2014).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  untuk  SD  Kelas  III. Jurnal  Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesi (Vol. 1, Issue 1).
https://eprints.umm.ac.id/24851/%0Ahttps://eprints.umm.ac.id/24851/1/jiptummpp-gdl- sitichusni-37836-1-pendahul-n.pdf.
Dharma, I. M. A. (2019). Pengembangan Buku Cerita Anak Bergambar  dengan Insersi Budaya Lokal Bali Terhadap  Minat  Baca  dan  Sikap  Siswa  Kelas  V  SD  Kurikulum  2013. Journal  for  Lesson  and Learning Studies , 2 . https://doi.org/10.23887/jlls.v2i1.17321.
Fadillah,  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Belajar  Komik  terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa. JTAM  |  Jurnal Teori dan Aplikasi Matematika , 2 (1), 36. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.259. Fajriah, N., & Asiskawati, E. (2015). Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa dalam Pembelajaran Matematika Menggunakan Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik di SMP. EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 157–165. https://doi.org/10.20527/edumat.v3i2.643. Geni,  K.  H.  Y.  W.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Mahadewi,  L.  P.  P.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  Berpendekatan  CTL  Pada  Pembelajaran  Tematik  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Edutech Undiksha , 8 (2), 1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28919.
Gumilang, M. R., Wahyudi, W., & Indarini, E. (2019). Pengembangan Media Komik dengan Model Problem Posing  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika. Journal  of  Medives :
Journal of Mathematics Education IKIP Veteran Semarang , 3 (2), 185. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v3i2.860. Harahap, S. A. (2021). Problematika Pembelajaran Daring dan Luring Anak Usia Dini bagi Guru dan Orang tua di Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1825–1836. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.1013.
Hasnidar, H., & Elihami, E. (2019). Pengaruh Pembelajaran Contextual Teaching Learning Terhadap Hasil Belajar PKn Murid Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 1 (1), 42–47. Hidayah, N., & Rohmatillah, R. (2021). Pengembangan Buku Cerita Bergambar Islami Berbasis Pendidikan Lingkungan Hidup untuk Pembelajaran Membaca di SD/MI. AR-RIAYAH : Jurnal Pendidikan Dasar , 5 (1), 27. https://doi.org/10.29240/jpd.v5i1.2668. Hidayat, H., Mulyani, H., Nurhasanah, S. D., Khairunnisa, W., & Sholihah, Z. (2020). Peranan Teknologi dan Media  Pembelajaran  bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  di  Dalam  Pembelajaran  Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha , 8 (2), 2–3.
Indah Pradnyani, G. A. M., Kristiantari, M. R., & Sri Asri, I. G. A. A. (2018). Pengaruh Pembelajaran Quantum Berbasis Kearifan Lokal Tat Twam Asi Terhadap Kompetensi Pengetahuan PKn Siswa Kelas IV SD Gugus  PB.  Sudirman  Denpasar  Barat. International  Journal  of  Elementary  Education , 1 (4),  281. https://doi.org/10.23887/ijee.v1i4.12959. Indriasih,  A.,  Sumaji,  Badjuri,  &  Santoso.  (2020).  Pengembangan  E-Comic  sebagai  Media  Pembelajaran untuk  Meningkatkan  Kecakapan  Hidup  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 10 (2),  154– 166. https://doi.org/10.17509/jpm.v3i9459. Irwan,  I.,  &  Hasnawi,  H.  (2021).  Analisis  Model  Pembelajaran  Contextual  Teaching  and  Learning  dalam Meningkatkan Hasil Belajar PPKn di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (1), 235– 245. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i1.343.
Kartika,  Ni  Kadek  Dela,  &  M.  P.  (2021).  Media  Permainan  Monopoli  pada  Muatan  PPKn  Siswa  Kelas  IV
Sekolah  Dasar. Jurnal  Penelitian dan  Pengembangan  Pendidikan , 5 (1),  75–79. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32426.
Krissandi, & Rusmawan. (2015). Kendala Guru Sekolah Dasar dalam Implementasi Kurikulum 2013. Jurnal Pendidikan Indonesia , 34 (3), 457–467. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.7409.
Kristiyanto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Development of Comic Media on Learning Theme 7 Sub-Theme 4 in Third  Grade  Elementary  Schools. International  Journal  of  Elementary  Education , 4 (4),  530–536. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i4.30206.
Masyhud, M. S., & Alfarisi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Asik (MASIK) Berbasis Augmented Reality pada Materi Volume Bangun Ruang. Jurnal Ilmu Pendidikan Sekolah Dasar , 1 (1), 7–29. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/JIPSD/article/view/24755. Maulidah, A. N., & Aslam. (2021). Penggunaan Media Puzzle secara Daring terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD. Jurnal Mimbar Ilmu , 26 (2), 281–286. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488. Novika Auliyana, S., Akbar, S., & Yuniastuti. (2018). Penerapan Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan , 3 (12),  1572–1582. https://doi.org/10.17977/jptpp.v3i12.11796.
Ntobuo, N. E., Arbie, A., & Amali, L. N. (2018). The development of Gravity Comic Learning Media Based on
Gorontalo Culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (2), 246–251. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i2.14344.
Octavyanti,  N.  P.  L.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2021).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Berbasis Pendekatan  Kontekstual pada Mata Pelajaran  Matematika  Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 66–74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223.
Parhan, M., & Sukaenah. (2020). Pendekatan Kontekstual dalam Meningkatkan Pembelajaran a Contextual Approach  to  Improving  Pancasila  and  Civic  Education. Jurnal  Ilmiah  Pendidian  Pancasila  dan Kewarganegaraan , 5 (2), 360–368.
Permana,  I.  M.  J.,  &  Sujana,  I.  W.  (2021).  Aplikasi  Pembelajaran  IPS  Berbasis  Pendekatan  Konstektual.
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 1–9.
Persada,  Y.  I.,  Djatmika,  E.  T.,  &  Degeng,  I.  N.  S.  (2020).  Pelaksanaan  Pendekatan  Scientific  dalam Pembelajaran  Tematik. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan  Pengembangan , 5 (1),  114–120. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i1.13151.
Pratiwi,  B.,  &  Puspito  Hapsari,  K.  (2020).  Analisis  Kemampuan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  melalui Pemanfaatan  YouTube  sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 4 (2), 282. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.24238.
Puspitasari,  F.  D.  A.  (2017).  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Berbasis  Serat  Wulangreh  Pupuh Pangkur  untuk  Pembelajaran  Bahasa  Jawa  di  SMP  Kota  Semarang. Journal  of  Javanese  Learning and Teaching , 5 (2), 17–25. https://doi.org/10.15294/piwulang.v7i2.29601. Puspitorini,  R.,  Prodjosantoso,  A.  K.,  Subali,  B.,  &  Jumadi,  J.  (2014a).  Penggunaan  Media  Komik  dalam Pembelajaran  IPA  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Kognitif  dan  Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 413–420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385.
Puspitorini,  R.,  Prodjosantoso,  A.  K.,  Subali,  B.,  &  Jumadi,  J.  (2014b).  Penggunaan  Media  Komik  dalam Pembelajaran  IPA  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Kognitif  dan  Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 413–420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385.
Putri, A.  D.  (2020).  Nilai  Antikorupsi  dalam  Buku  Cerita  Bergambar  Peternakan  Kakek  Tulus  dan  Byur!
KEMBARA :Journal  of  Scientific  Language  Literature  and  Teaching , 6 (1),  49–61. https://doi.org/10.22219/kembara.v6i1.11353.
Putri,  D.  P.  (2018).  Pendidikan  Karakter  pada  Anak  Sekolah  Dasar  di  Era  Digital. AR-RIAYAH :  Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 37. https://doi.org/10.29240/jpd.v2i1.439.
Rahmi,  M.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  &  Widyaningrum,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Macromedia  Flash  8  pada  Pembelajaran  Tematik  Tema  Pengalamanku. International Journal of Elementary Education , 3 (2), 178. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524. Ramdani,  E.  (2018).  Model  Pembelajaran  Kontekstual  Berbasis  Kearifan  Lokal  sebagai  Penguatan Pendidikan Karakter. Jupiis: Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial , 10 (1), 1. https://doi.org/10.24114/jupiis.v10i1.8264.
Rohmanurmeta,  M.  .  &  D.  .  (2019).  Pengembangan  Komik  Digital  Pelestarian  Lingkungan  Berbasis  Nilai Karakter  Religi  untuk  Pembelajaran  Tematik  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. MUADDIB:  Studi Kependidikan dan Keislaman , 9 (02), 131–141. https://doi.org/10.24269/muaddub.v11i2.1213.
Sakti, S. A. (2021). Persepsi Orang Tua Siswa terhadap Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid 19 di Yogyakarta. Jurnal Obsesi , 6 (1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.804.
Sari, I. F. R. (2018). Konsep Dasar Gerakan Literasi Sekolah  pada  Permendikbud Nomor 23 Tahun 2015 Tentang  Penumbuhan  Budi  Pekerti. Al-Bidayah:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Islam , 10 (1),  89–100.
https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v10i1.131.
Sari,  Y.,  &  Yustiana,  S.  (2021).  Efektivitas  Bahan  Ajar  Cerita  Bergambar  Bemuatan  Religius  terhadap Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  1  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar , 8 (2),  175  –  185. https://doi.org/10.30659/pendas.8.2.175-185. Setiawan, W. (2021). Matematika pada Sekolah Dasar di Era Pandemi. Majamath: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika , 4 (1), 12–22. http://ejurnal.unim.ac.id/index.php/majamath/article/view/888/509.
Siregar, H. F., Siregar, Y. H., & Melani, M. (2018). Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Multimedia.
Jurnal Teknologi Informasi , 2 (2), 113–121. https://doi.org/10.36294/jurti.v2i2.425.
Suartama,  I.  K.  (2016).  Materi  4  Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembeajaran  Oleh :  I  Kadek Suartama Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Tahun 2016. Ubiquitous Learning Environment Based on Moodle Learning Management System , January 2016 , 1–17.
Suharto. (2018). Peningkatan Pembelajaran IPA  melalui Pendekatan Contekstual Teaching and Learning (CTL) di Kelas VI SDN 45 Jambak Kecamatan Bayang. Jurnal Penelitian Guru Indonesia , 3 (1), 63– 69.
Sumar,  W.  T.  (2018).  Implementasi  Kompetensi  Guru  Mengelola  Kurikulum  K13  dalam  Pembelajaran Tematik  di  SDN  se-Kecamatan  Telaga  Kabupaten  Gorontalo. Pedagogika , 9 (1),  71–87. https://doi.org/10.37411/pedagogika.v9i1.28.
Supriyono.  (2018).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  SD.
Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar , II (1), 43–48.
https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpd/article/view/6262/3180.
Syukri,  R.,  Winarni,  S.,  &  Hidayat,  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika Berbasis Problem Based Learning dengan Manga Studio V05 dan Geogebra. EDUMATICA | Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 81–91. https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i2.5486.
Tegeh, I. M., & Jampel, I. N. (2017). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan . 1–23.
Wahono, Sa’ada, N., & Kurniawati, T. (2017). Pembelajaran Interaktif Media Film Pendek. Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini dan Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (3), 198–211. https://core.ac.uk/download/pdf/229569990.pdf.
Wibowo,  S.  A.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komik  untuk Meningkatkan  Karakter  Kemandirian  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5100– 5111. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1600.
Wicaksono,  A.  G.,  Jumanto,  J.,  &  Irmade,  O.  (2020).  Pengembangan  Media  Komik  Komsa  Materi  Rangka pada  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Premiere  Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  dan Pembelajaran , 10 (2), 215. https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.6384.
Widiyasanti,  M.,  Proketen,  S.  D.,  &  Yogyakarta,  N.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Karakter  Tanggung  Jawab  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan Karakter , 8 (1), 1–16. https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489.
Widyaningsih,  N.  P.  A.,  &  Ganing,  I.  N.  (2021).  Kelayakan  Media  Komik  Berorientasi  Pendekatan Konstruktivisme  Muatan  IPA  Daur  Hidup  Hewan  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pedagogi  dan Pembelajaran , 4 (1), 90. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i1.32534. Wulandari, A. (2020). Implementation of the 2013 Curriculum Based on a Scientific Approach (Case Study at  SD  Cluster  II  Kintamani). International  Journal  of  Elementary  Education , 4 (3),  422. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i3.28172.