## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 1, Tahun 2022, pp. 167-177 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.46477

## Video  Animasi  Berorientasi Problem-Based  Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas IV SD
Ni Made Ayu Primadewi 1* , Gusti Ngurah Sastra Agustika 2
1 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Minimnya penggunaan media pembelajaran menjadi dasar rendahnya minat siswa untuk belajar. Selain itu, pembelajaran yang masih bersifat konvensional  juga  menyebabkan  hasil  belajar  siswa  menjadi  rendah. Inilah  yang  menjadi  masalah  utama  dalam  penelitian  ini.  Tujuan dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk menciptakan media video animasi  berorientasi  problem  based  learning  materi  pecahan  pada siswa kelas IV sekolah dasar. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE (Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  Subjek penelitian meliputi 1 orang ahli materi, 1 orang ahli desain dan media pembelajaran,  3  orang  siswa  sebagai  uji  coba  perorangan,  9  orang siswa sebagai uji coba kelompok kecil, dan 26 orang siswa sebagai uji coba  kelompok  besar.  Metode  pengumpulan  data  menggunakan kuesioner,  observasi,  dan  wawancara.  Teknik  analisis  data menggunakan metode deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Hasil penelitian melalui hasil review uji ahli materi memperoleh skor sebesar 93,75%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  uji  ahli  desain  pembelajaran sebesar  93,75%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  uji  ahli  media pembelajaran sebesar 93,33% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan  sebesar  90,27%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  uji  coba kelompok kecil sebesar 90,73% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba kelompok besar sebesar 90,16% dengan kualifikasi sangat baik. Dapat disimpulkan  bahwa  media  video  animasi  berorientasi  problem  based learning  materi  pecahan  pada  siswa  kelas  IV  SD  layak  digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

## A B S T R A K
The lacked of used of instructual media was the basis for the nether interest of students to learning. In addition, the conventional instructual also evoke the student learning result to be low which is the main problem in this study. The purposed of this research is to create an animated video media oriented to problem-based  learning  on  fractional  material  for  fourth-grade  in  elementary  school  students.  This research was focused to development research using the ADDIE development model (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). The research subjects included 1 material expert, 1 design and instructional media expert, 3 students as individual trials, 9 students as small group trials, also 26 students as large group trials. The methods of data collection are used questionnaires, observation, and interviews.  The  data  analysis  technique  was used  descriptive  quantitative and  qualitative  descriptive methods through the results of the review of the material expert test, obtaining a score of 93.75%  with superb qualifications, the learning design expert test of 93.75% with superb qualifications, the learning media expert test of 93.33 % with good qualifications, individual trials of 90.27% with good qualifications, small  group  trials  of  90.73%  with  good  qualifications,  large  group  trials  of  90.16%  with  good qualifications. In this research It can be concluded that the problem-based learning-oriented animated video media for fractions in fourth-grade in elementary school students is appropriate for used in learning activities.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received April 01, 2022 Accepted June 02, 2022 Available online June 25, 2022
Kata Kunci: Video Animasi, Problem Based Learning, ADDIE
Keywords : Animated Video, Problem-Based Learning, ADDIE
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  di  era  revolusi  4.0  penggunaan  teknologi  dan  komunikasi  memiliki  peranan  yang penting  untuk  memajukan  kualitas  suatu  pendidikan.  Pemanfaatan  teknologi  yang  semakin  pesat  pada dunia pendidikan dapat mempermudah guru dalam menyampaikan suatu informasi kepada siswa. Dengan begitu  pendidikan  memainkan  peran  penting  dalam  memproduksi  atau  menciptakan  lulusan  yang berkualitas (Arifin  et  al.,  2021;  Codreanu  et  al.,  2020) .  Dengan  pendidikan, manusia  akan  mendapatkan pengalaman yang bertujuan untuk memberdayakan diri, sehingga menjadi seorang yang terdidik. Tujuan pendidikan  ini  adalah  untuk  memberikan  seseorang  sebuah  bekal  dan  mampu  mengembangkan  diri. Pendidikan  juga  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  untuk  mengembangkan  Sumber  Daya  Manusia (SDM) dalam berbagai bidang. Dengan pendidikan seseorang akan terpacu menumbuhkan kreativitasnya, yang dapat mendorong untuk berkarya, berpikir kritis, berinovasi, dan berkompetensi serta meningkatkan kualitas  pendidikan (Izzaturahma  et  al.,  2021;  Johansson  et  al.,  2020) .  Salah  satu  mata  pelajaran  yang membutuhkan berpikir secara kritis yaitu matematika. Matematika merupakan mata pelajaran yang dapat melatih siswa untuk dapat meningkatkan kemampuan berpikir maupun bernalar untuk bisa memecahkan permasalahan  yang  terdapat  pada  kehidupan  sehari-hari  siswa (Wahyuningsih,  2019) .  Selain  itu, Matematika juga merupakan salah satu mata pelajaran yang membutuhkan media pembelajaran pada saat proses pembelajaran untuk menyampaikan maupun menggambarkan makna dari materi tersebut karena matematika merupakan ilmu yang bersifat abstrak (Apriadi, 2021; Hidayat & Fasha, 2021) . Materi yang abstrak dapat dibelajarkan dengan melaksanakan proses pembelajaran secara efektif.
Proses  pembelajaran  dapat  berjalan  dengan  efektif  jika  dalam  pelaksanaannya  menggunakan model  pembelajaran, metode  pembelajaran, media  pembelajaran  dengan  begitu  dapat  membantu  siswa untuk memahami suatu materi pembelajaran (Ružičić, 2021) . Pelaksanaan pembelajaran saat ini berjalan secara daring ( online ). Oleh karena itu, guru harus memiliki inovasi dengan memanfaatkan teknologi dalam mengemas  pembelajaran  yang  menarik,  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  maksimal (Alavudeen et al., 2021; Baber, 2021). Dengan kebiasaan baru ini, guru memiliki peran dalam merancang pembelajaran sesuai dengan situasi dan kondisi siswa dengan menciptakan sebuah media pembelajaran yang inovatif dan kreatif. Dengan demikian, proses pembelajaran dapat berjalan lebih menyenangkan dan dapat  membuat  siswa  menjadi  lebih  aktif.  Namun  kenyataannya,  berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  bahwa,  masih  banyak  guru  yang  kesulitan  menggunakan  teknologi  untuk  mengembangkan bahan ajar atau media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa dalam belajar (Simamora, 2020; Weng &  Chen, 2020). Selain  itu, minimnya  penggunaan  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Matematika mengakibatkan kurangnya pemahaman siswa terhadap materi. Siswa kurang aktif mengikuti pembelajaran karena pembelajaran masih bersifat konvensional, yaitu pembelajaran masih berpusat kepada guru.  Siswa merasa bosan dengan suasana yang kurang bervariasi dalam pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan nilai mata pelajaran Matematika siswa di bawah kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan di sekolah yaitu 70.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka  diperlukan  media  pembelajaran  yang  dapat  menunjang pembelajaran agar dapat berjalan secara efektif. Media yang dikembangkan adalah media video animasi yang merupakan media yang membentuk sebuah gerakan terdiri dari gambar, suara, tulisan yang disusun dengan sistematis.
Pemilihan  media  video  animasi  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa  sekolah  dasar  yang menyukai  visual  maupun  audio  yang  menarik,  suka  bermain,  dan  senang  mencoba  maupun  melakukan sesuatu (Nurfadhillah et al., 2021; Sukarini & Manuaba, 2021) . Selain penggunaan media dalam menunjang pembelajaran, guru dapat menggunakan salah satu model pembelajaran. Model pembelajaran yang dapat berpusat pada siswa dan dapat membuat siswa berpikir secara kritis yaitu problem based learning . Model ini merupakan model pembelajaran yang menggunakan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang dijadikan  sebagai  konteks  bagi  siswa  agar  dapat  belajar  dengan  berpikir  kritis  dan  terampil  dalam memecahkan  masalah  dan  mendapatkan  konsep  dari  materi  yang  dipelajari (Pranata  et  al.,  2021; Yustianingsih et al., 2017) . Dengan begitu, solusi yang dapat dikemukakan untuk mengatasi permasalahan tersebut  adalah  menciptakan  media  pembelajaran  yang  mengadopsi  langkah-langkah  atau  sintak  dari model  pembelajaran problem  based  learning ,  sehingga  media  video  animasi  dapat  memudahkan  siswa dalam  memahami  suatu  materi  dan  dapat  menarik  perhatian  siswa.  Temuan  penelitian  sebelumnya mengatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  menarik  perhatian  siswa (Alexander  et  al.,  2020; Izzaturahma et al., 2021) . Media video animasi memiliki manfaat positif dalam pembelajaran, yang mana penggunaan  media  video  animasi dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  yang di mana  isi dalam  video mengaitkan permasalahan yang ada di sekitar lingkungan siswa dalam kesehariannya (Sanchez & Weber, 2019; Zhang et al., 2020) . Penelitian ini mengembangkan video animasi berorientasi problem based learning pada pembelajaran matematika pada materi pecahan untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Kelebihan dari media ini yaitu mengemas video animasi dengan berbasis pada model pembelajaran problem based learnig yang dapat membuat siswa menjadi aktif dan dapat berpikir secara kritis karena materi yang digunakan
dikaitkan kepada permasalahan siswa pada kegiatan sehari-hari sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas IV SD.  Penelitian ini memiliki suatu tujuan untuk menciptakan media video animasi  berorientasi problem  based  learning dengan  harapan  dapat  menghasilkan  media  pembelajaran yang inovatif dan kreatif yang dapat menarik perhatian siswa untuk dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran.

## 2. METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang ditujukan pada siswa kelas IV SD. Model yang digunakan adalah model ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih karena tahapan-tahapan model  ini  dilakukan  secara  sistematis  karena  berpedoman  pada  landasan  teori  desain  pembelajaran dengan menyesuaikan kebutuhan dan karakteristik siswa serta dilakukan beberapa kali perbaikan untuk menciptakan sebuah produk yang cocok dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas IV SD (Tegeh & Sudatha, 2019; Widiarti et al., 2021) .
Gambar 1. Bagan Model ADDIE
Model ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu (1) Analisis ( Analyze ), (2) Perancangan ( Design ), (3) Pengembangan  ( Development ),  (4)  Implementasi  ( Implementation ),  (5)  Evaluasi  ( Evaluation ).  Tahap pertama yaitu analisis ( analyze ), pada tahap ini menganalisis kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk mengembangkan  produk  seperti  analisis  kebutuhan  siswa,  analisis  konten,  dan  analisis  kompetensi. Selanjutnya yaitu perancangan ( design ) untuk merancang konsep dari produk yang akan dikembangkan sesuai dengan hasil dari tahap analisis. Tahap perancangan terdapat pemilihan dan penetapan software , membuat flowchart , membuat storyboard dan naskah, menyusun RPP, serta menyusun instrumen penilaian produk. Setelah itu, pengembangan ( development ) pada tahap ini produk sudah mulai untuk memproduksi video  animasi  dan  menguji  kelayakan  dari  produk  oleh  para  ahli  dan  siswa.  Tahap  berikutnya  yaitu implementasi ( implementation ), pada tahap ini produk yang telah dibuat akan diterapkan dalam proses pembelajaran.  Setelah  itu,  tahap  evaluasi  ( evaluation )  pada  tahap  ini  terdapat  di  setiap  akhir  di  setiap tahapan  dari  model  ADDIE  yaitu  dari  tahap  analisis  sampai  pengembangan.  Subjek  pada  penelitian  ini meliputi para ahli materi, desain dan media pembelajaran serta siswa kelas IV SD. Metode pengumpulan data  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  kuesioner/angket,  observasi,  dan wawancara. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu berupa lembar kuesioner/angket. Lembar kuesioner/angket  digunakan  untuk  mengukur  kelayakan  produk  yang  telah  dikembangkan.  Lembar kuesioner/angket diberikan kepada para ahli yaitu ahli materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli  media  pembelajaran.  Selain  itu  kuesioner/angket  juga  diberikan  kepada  siswa  melalui  uji  coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba  kelompok  besar.  Berikut  ini  merupakan  kisi-kisi instrumen, dapat dilihat pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Materi Pembelajaran No Aspek Indikator Banyak 1 Kurikulum a. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar
b. Kesesuaian materi dengan indikator
c. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 3 2 Materi a. Kebenaran materi b. Pentingnya materi c. Cakupan materi 6
No Aspek Indikator Banyak d. Materi didukung dengan media pembelajaran yang tepat e. Konsep materi disajikan dengan jelas
f. Tingkat kesulitan latihan soal 3 Kebahasaan a. Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten b. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik peserta didik c. Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia 3 Total 12 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Banyak 1 Tujuan a. Kejelasan tujuan pembelajaran b. Konsistensi tujuan, materi, dengan evaluasi
c. Tujuan  pembelajaran  sesuai  dengan  format ABCD  ( Audience, Behavior, Condition, Degree ) 3 2 Strategi a. Petunjuk penggunaan b. Urutan penyajian materi c. Kelengkapan materi d. Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi  siswa 7 3 Evaluasi a. Kejelasan petunjuk soal b. Kesesuaian evaluasi dengan indikator 2 Total 12 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator Banyak 1 Teknis a. Kemudahan menggunakan media b. Media dapat membantu peserta didik dalam pemahaman materi c. Video dapat diputar ulang d. Durasi waktu video 4 2 Tampilan a. Kejelasan tulisan
b. Kesesuaian warna c. Tata letak
d. Kejelasan suara e. Kejelasan gambar f. Kesesuaian gambar latar g. Tampilan layar serasi dan seimbang 10 Total 14 Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil, dan Kelompok Besar No Aspek Indikator Banyak 1 Teknis a. Kemudahan menggunakan media b. Media dapat membantu peserta didik dalam pemahaman materi c. Video dapat diputar ulang d. Durasi waktu video 5 2 Tampilan a. Kejelasan tulisan
b. Kesesuaian warna
c. Tata letak
d. Kejelasan suara e. Kejelasan gambar f. Kesesuaian gambar latar g. Tampilan layar serasi dan seimbang 10 Total 15
Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data, yaitu teknik analisis deskripstif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Metode analisis data kualitatif adalah suatu cara analisis data dalam bentuk kalimat (Agung, 2018; Wisada et al., 2019) . Metode ini digunakan untuk menganalisis data hasil wawancara dan uji kelayakan  produk  berupa  kritik  dan  saran  yang  diberikan  oleh  para  ahli  dan  siswa.  Metode  deskriptif
kuantitatif merupakan suatu cara untuk mengolah data yang berupa angka (Agung, 2018; Wisada et al., 2019) . Cara pengolahan data menggunakan skala likert pada Tabel 5.
Tabel 5 . Skala Likert No Skor Keterangan 1 1 Sangat Tidak Setuju 2 2 Tidak Setuju 3 3 Setuju 4 4 Sangat Setuju
Selanjutnya,  hasil  persentase  yang  sudah  diperoleh  kemudian  diubah  ke  tingkat  pencapaian menggunakan skala 5 yang dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian Skala 5 No Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 2 75-89 Baik Direvisi seperlunya 3 65-74 Cukup Cukup banyak direvisi 4 55-64 Kurang Banyak direvisi 5 0-54 Sangat Kurang Direvisi ulang

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  menciptakan  sebuah  produk  berupa  video  animasi  berorientasi  problem  based learning  materi  pecahan  pada  siswa  kelas  IV  SD.  Rancang  bangun  media  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yaitu  pertama  tahap  analisis  ( analyze ).  Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  analisis kebutuhan siswa, analisis konten, dan analisis kompetensi. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi didapatkan bahwa kebutuhan siswa saat pembelajaran berjalan secara daring yaitu membutuhkan media sebagai  penunjang  dalam  pembelajaran  terutama  pada  mata  pelajaran  matematika.  Sedangkan berdasarkan hasil analisis konten didapatkan bahwa topik maupun materi yang digunakan pada penelitian ini yaitu pada mata pelajaran Matematika khususnya pada materi pecahan senilai kelas IV SD. Selain itu, hasil dari analisis kompetensi didapatkan yaitu menganalisis KI dan KD yang disesuaikan dengan silabus. Adapun KD (Kompetensi Dasar) dan Indikator yang digunakan pada penelitian ini yaitu dipaparkan pada Tabel 7.

## Tabel 7. Kompetensi Dasar dan Indikator
Kompetensi Dasar (KD) Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) 3.1 Menjelaskan  pecahan-pecahan  senilai dengan gambar dan model   konkret 3.1.1 Menentukan  bentuk  pecahan  senilai  pada  gambar dan model konkret. 3.1.2 Menganalisis pengertian pecahan senilai 3.1.3 Membandingkan  pecahan  senilai  dengan  gambar dan model konkret.
Setelah melakukan tahap analisis, selanjutnya yaitu melaksanakan tahap evaluasi. Didapatkan hasil bahwa analisis konten serta kompetensi telah sesuai dengan analisis kebutuhan dan karakteristik siswa. Dengan  begitu  tahap  selanjutnya  yaitu tahap  perancangan  dapat  dilaksanakan  sesuai  dengan  hasil  yang didapatkan pada tahap analisis.
Tahap  kedua,  pada  model  ADDIE  yaitu  perancangan.  Tahap  ini  diawali  dengan  melakukan pemilihan  dan  penetapan software .  S oftware yang  digunakan  dalam  pembuatan  video  animasi  ini  yaitu Plotagon Story, Filmmora, dan Adobe Audition (dubbing). Selanjutnya membuat flowchrat dan storyboard video animasi. Flowchart dan storyboard dari video animasi berorientasi problem based learning materi pecahan disusun untuk membantu penyusunan alur cerita dari isi video animasi. Selanjutnya menyusun RPP  (Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran).  Tujuan  dengan  disusunnya  RPP  yaitu  untuk  mengarahakan kegiatan  pembelajaran  pada  siswa  dengan  menggunakan  video  animasi  berorientasi  p roblem  based learning, dengan  adanya  RPP  ini  maka  langkah-langkah  pembelajaran  akan  tersusun  secara  sistematis.
Setelah  melakukan  tahap  perancangan,  selanjutnya  melakukan  tahap  evaluasi  mengenai  kegiatan  yang telah dilakukan pada tahap perancangan. Didapatkan hasil bahwa tahap perancangan sudah dilaksanakan dengan  tersusun  secara  sistematis  berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  siswa.  Dengan  begitu  tahapan selanjutnya dapat dilaksanakan yaitu tahap pengembangan.
Tahap ketiga yaitu pengembangan. Pada tahap pengembangan ini kegiatan yang dilakukan yaitu memproduksi media yang dikembangkan menjadi video animasi dengan mempertimbangkan beberapa hal seperti gambar, materi, dan bahasa dalam media yang dikembangkan agar mudah dipahami serta terlihat lebih menarik untuk siswa. Tahap ini diawali dengan melakukan penyusunan materi materi pecahan senilai. Penyusunan materi pecahan senilai ini dibuat melalui software microsoft word 2019 . Langkah kedua yaitu perekaman  suara  ( dubbing )  dengan  menggunakan  cli  pon.  Langkah  ketiga  yaitu  proses  editing.  Proses editing  video  dilakukan  pada  wondershare  filmora  mulai  dari  menambahkan  teks,  suara,  gambar  dan animasi. Selanjutnya melakukan tahapan finishing yaitu tahap menyimpan video animasi (finishing) dengan cara export dalam format mp4. Langkah selanjutnya pada tahap pengembangan ini yaitu melaksanakan uji coba produk. Uji coba produk dilakukan dengan menggunakan angket/kuesioner yang diberikan kepada para ahli yaitu ahli materi pembelajaran yang merupakan dosen yang mengampu mata kuliah pendidikan matematika pada salah satu Universitas Pendidikan di Bali, selanjutnya ahli desain dan media pembelajaran merupakan salah satu dosen di Universitas Pendidikan yang ada di Bali dengan memiliki latar belakang pendidikan Teknologi Pendidikan. Sedangkan, siswa melalui tahap uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Uji coba perorangan dilakukan kepada 3 orang siswa yang terdiri dari satu siswa dengan nilai Matematika rendah, satu siswa dengan nilai  Matematika sedang, dan satu siswa dengan  nilai  Matematika  tinggi. Uji  coba  kelompok  kecil  terdiri  dari  9  siswa  yaitu  3  siswa dengan  nilai Matematika rendah, 3 siswa nilai Matematika sedang, serta 3 siswa nilai Matematika tinggi. Sedangkan, uji kelompok besar yang dilakukan kepada 26 siswa yang terdiri dari 8 siswa dengan nilai Matematika rendah, 9  siswa  nilai  Matematika  sedang  serta  9  siswa  nilai  Matematika  tinggi.  Kegiatan  evaluasi  pada  tahap pengembangan dilakukan setelah mendapat masukan dan saran yang bersifat revisi yang diberikan oleh para ahli dan siswa. Adapun hasil uji kelayakan dari para ahli dan siswa yang disajikan pada Tabel 8.
Tabel 8. Persentase Hasil Uji Kelayakan Produk Video Animasi Berorientasi Problem Based Learning No. Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1. Ahli Materi Pembelajaran 93,75% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 2. Ahli Desain Pembelajaran 93,75% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 3. Ahli Media Pembelajaran 93,33% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 4. Uji Coba Perorangan 90,27% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 5. Uji Coba Kelompok Kecil 90,73% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 6. Uji Coba Kelompok Besar 90,16% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
Berdasarkan hasil uji coba kelayakan produk pada Tabel 8. didapatkan bahwa hasil uji coba produk yang  dilakukan  oleh  ahli  materi  pembelajaran  memperoleh  persentase  skor  93,75%  dengan  kualifikasi sangat  baik  sehingga  produk  tidak  perlu  adanya  revisi.  Selanjutnya,  diperoleh  persentase  skor  93,75% dengan kualifikasi sangat baik dari ahli desain pembelajaran, sehingga produk tidak perlu adanya perbaikan dari segi desain. Selanjutnya, hasil uji dari ahli media pembelajaran didapatkan persentase skor  93,33% dengan  kualifikasi  sangat  baik  yang  menyatakan  bahwa  produk  tidak  perlu  dilakukan  perbaikan. Sedangkan  uji  kelayakan  produk  dengan  memberikan  angket  kepada  siswa  didapatkan  persentase  skor pada  uji  coba  perorangan  yaitu  90,27%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  tidak  perlu  adanya perbaikan pada produk yang dihasilkan. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh hasil 90,73% dengan kualifikasi  sangat  baik  sehingga  produk  tidak  perlu  adanya  revisi.  Hasil  uji  coba  kelompok  besar memperoleh  hasil  90,16%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  produk  tidak  perlu  direvisi. Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  yang  dilakukan  kepada  para  ahli  dan  siswa  bahwa  video  animasi berorientasi problem  based learning materi  pecahan  pada  siswa  kelas  IV  SD yaitu  layak  digunakan  oleh siswa dalam proses pembelajaran. Pada tahap uji kelayakan produk terdapat beberapa saran atau masukan yang diberikan oleh para ahli yang digunakan untuk menyempurnakan produk video animasi berorientasi problem  based learning. Masukan  yang  disampaikan  oleh  para  ahli  dipaparkan  pada Tabel  9. serta  hasil produk media video animasi berorientasi problem based learning dapat dilihat pada Gambar 2.
Tabel 9. Masukan dan Saran Uji Coba Produk
No. Subjek Uji Coba Masukan dan Saran 1. Ahli Materi Pembelajaran Pita yang digunakan sebagai ilustrasi pecahan senilai gunakan yang sama bentuk dan ukuran
No. Subjek Uji Coba Masukan dan Saran 2. Ahli Desain Pembelajaran Isikan nama karakter yang ada pada video animasi 3. Ahli Media Pembelajaran Di awal video ditambahkan logo Undiksha, lingkari setiap pecahan pada perkalian dan pembagian, tambahkan instrumen di akhir video
Gambar 2. Tampilan Media Video Animasi

## Pembahasan
Pada penelitian ini produk yang dihasilkan yaitu video animasi berorientasi problem based learning materi pecahan dengan menggunakan model ADDIE yang telah melewati tahap review dari para ahli dan siswa. Proses pengembangannya berjalan secara efektif karena setiap tahapan model ADDIE  teratur dan sistematis (Tegeh  &  Sudatha,  2019;  Soesilo  &  Munthe,  2020) .  Penggunaan  model  ADDIE  untuk mengambangkan  produk menjadi  lebih  praktis  karena  di  setiap  tahapannya  terdapat  evaluasi,  sehingga dalam  merancang  produk  dapat  meminimalkan  kesalahan-kesalahan  yang  terjadi  pada  proses pengembangan  produk.  Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  dari  uji  kelayakan  produk  yang  telah dilaksanakan, media video animasi berorientasi problem based learning telah dinyatakan layak baik itu dari segi  materi,  desain  dan  media  pembelajaran.  Media  video  animasi  layak  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  karena  dapat  membuat  siswa  menjadi  lebih  mudah  memahami  materi  pecahan  serta meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Media  video  animasi  dipilih  sudah  disesuaikan  dengan  kebutuhan belajar  dan  karakteristik  siswa,  sehingga  dapat  mengoptimalkan  pengetahuan  yang  dimiliki  oleh  siswa. Karakteristik anak sekolah dasar biasanya menyukai visual maupun audio yang menarik, suka bermain, dan senang mencoba maupun melakukan sesuatu (Nurfadhillah et al., 2021; Sukarini & Manuaba, 2021) . Maka dari  itu,  jika  produk  yang  dikembangkan  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa,  maka  media  tersebut dapat digunakan sebagai alat penunjang dalam pembelajaran serta dapat membangkitkan motivasi siswa dalam  belajar  sehingga  dapat  mencapai  hasil  belajar  yang  maksimal (Mufidah  et  al.,  2020;  Ridha  et  al., 2021) . Video animasi ini memuat pembelajaran matematika materi pecahan yang dapat membantu siswa menjadi  lebih  mudah  memahami  konsep  karena  pada  media  dapat  menampilkan  audio  dan  gambar sehingga dapat mengonkretkan materi yang abstrak.
Ditinjau  dari  aspek  materi  pembelajaran,  kelayakan  media  video  animasi  berorientasi problem based learning mendapatkan kualifikasi sangat baik. Media video animasi ini memuat materi pecahan yang dikaji sesuai dengan kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran, agar materi yang disampaikan kepada  siswa  sesuai  dengan  kebutuhan  pada  kurikulum.  Kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan pembelajaran memiliki keterkaitan terhadap materi yang tentunya dapat memberikan fasilitas kepada guru dan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa (Saputra  &  Manuaba,  2021;  Nazhiroh  et  al.,  2021) .  Dalam  pengimplementasiannya,  kompetensi  dasar digunakan sebagai acuan untuk mengetahui batas atau seberapa dalam materi yang akan diberikan kepada siswa karena kemampuan otak dalam memproses suatu informasi masih terbatas untuk anak sekolah dasar (Diani et al., 2018; Pradiptha & Wiarta, 2021) . Video animasi pada mata pelajaran Matematika kelas IV SD pada materi pecahan yang telah dihasilkan sudah disesuaikan dengan kompetensi dasar dan indikator yang digunakan sebagai acuan, sekaligus untuk mengukur keluasan materi yang disampaikan pada media video animasi agar materi yang disampaikan tidak bersifat umum yang dapat membuat siswa menjadi sulit untuk memahami  materi  pelajaran  karena  tidak  sesuai  dengan  yang  distandarkan  dalam  kompetensi  dasar (Alfiyah et al., 2021; Febriyanti & Ain, 2021) . Media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan tujuan
pembelajaran akan menghasilkan pembelajaran yang berkualitas (Kühl, 2021) . Materi pada video animasi yang berbasis model pembelajaran problem based learning ini telah menyajikan materi secara sistematis dengan  menjelaskan  konsep  yang  benar,  memberikan  contoh  yang  sesuai  dengan  konsep  materi,  dan menggunakan bahasa yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Materi yang disusun secara terstruktur dan sesuai dapat mempermudah siswa dalam memahami suatu materi secara mandiri sesuai dengan tingkat pengetahuannya tanpa bimbingan dari orang lain dengan begitu dapat berdampak positif terhadap hasil belajar dan pemahaman siswa terhadap konsep materi (Coles, 2019; Sintiya et al., 2021) . Ditinjau dari aspek desain pembelajaran kelayakan, media video animasi berorientasi problem based learning memiliki kualifikasi sangat baik. Produk ini didesain dengan menggunakan sintak pada salah satu model  pembelajaran  yang  direkomendasikan  pada  kurikulum  2013  yaitu problem  based  learning . Penyampaian materi dengan menggunakan model ini siswa dapat meningkatkan pemahaman siswa dan berdampak  pada  hasil  belajar  siswa  menjadi  meningkat.  Selain  itu,  media  yang  dikembangkan  dapat mendukung  proses  pembelajaran,  dapat  membantu  siswa  lebih  mudah  memahami  materi  pelajaran terutama pada mata pelajaran matematika dan melatih siswa untuk dapat berpikir secara kritis dengan memecahkan masalah-masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari (Effendi et al., 2021; Pramana et al., 2020) . Penggunaan problem based learning ini dapat membuat siswa menjadi lebih aktif karena model ini berpusat kepada siswa dengan cara pembelajaran yang dimulai dengan menghadirkan masalah dirancang dalam  konteks  yang  relevan  dengan  materi  yang  akan  dipelajari  untuk  mendorong  siswa mendapatkan pengetahuan  dan  pemahaman  konsep (Malmia  et  al.,  2019;  Styowati  &  Utami,  2022) .  Perencanaan pembelajaran  yang  efektif  dapat  mempermudah  dalam  kegiatan  pembelajaran  dan  adanya  evaluasi pembelajaran dapat bermanfaat untuk mengetahui sejauh mana pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan.
Ditinjau dari aspek media pembelajaran kelayakan media video animasi berorientasi problem based learning memiliki kualifikasi sangat baik. Penataan serta pemilihan gambar pada media video animasi ini sudah menarik dan mampu memberikan gambaran tentang materi yang dipelajari dengan baik. Melalui gambar  yang  bergerak,  suara  yang  terdengar  jelas,  penggunaan  warna  yang  menarik  dapat  menarik perhatian siswa dan membangkitkan minat siswa untuk menggunakan media video animasi sebagai alat penunjang  dalam  belajar.  Materi  yang  dijelaskan  dengan  menggunakan  gambar  dan  suara  dapat mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  yang  rumit  karena  dapat  mengonkretkan  materi  yang abstrak (Gellerstedt et al., 2018; Octavyanti & Wulandari, 2021) . Kualifikasi sangat baik pada aspek media dapat juga tercapai karena keserasian musik, ketepatan sound effect , dan latar ( background ) pada video yang  digunakan  dapat  menambah  melengkapi  sajian  visual  dengan  baik dan  sudah  disesuaikan  dengan karakteristik siswa kelas IV SD. Jika sudah sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar, maka musik, gambar, suara, maupun komponen pendukung lainnya dapat mendukung kondisi dan suasana belajar lebih menyenangkan, sehingga daya serap dan daya ingat siswa dapat meningkat (Utami, 2018; Mohd Saiboon et al., 2021) . Penjelasan tersebut juga diperkuat dengan hasil penelitian yang sebelumnya yang menyatakan bahwa penggunaan suara, gambar dan animasi dalam media pembelajaran khususnya video pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa (Hajhashemi et al., 2018; Rahmatika et al., 2021; Yip et al., 2019) Kelebihan media video animasi berorientasi problem based learning ini adalah dapat memfasilitasi siswa  untuk  melatih  serta  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dengan  menyajikan permasalahan  yang  ada  atau  dapat  ditemui  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Selain  itu,  pada  media  video animasi  ini  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  karena  materi  yang  disajikan  pada  video  mampu menarik perhatian siswa untuk belajar. Materi yang dijelaskan pada video berbeda dengan yang lainnya karena  berbasis  pada  model  pembelajaran problem  based  learning dengan  mengajarkan  konsep  materi pecahan  yang  berawal  dengan  memberikan  suatu  permasalahan.  Media  video  animasi  yang menggabungkan  unsur  visual dan  audio  dapat  membuat  siswa  menjadi  lebih mudah  memahami  materi pembelajaran dan dapat membuat siswa belajar secara mandiri. Kelebihan dari media video animasi ini telah  dibuktikan  melalui hasil  uji  kelayakan  produk  yang  memperoleh  kualifikasi sangat  baik.  Implikasi penelitian  ini  adalah  siswa  dapat  belajar  matematika  dengan  menggunakan  video  animasi  berorientasi problem based learning materi pecahan yang dikembangkan agar mendapatkan proses pembelajaran yang bermakna serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini juga dapat meningkatkan motivasi guru  agar  berinovasi  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  lebih  kreatif  dan  inovatif.  Penelitian pengembangan  ini  terbatas  hanya  pada  media  video  animasi  berorientasi problem  based  learning pada materi pecahan, khususnya pecahan senilai. Diharapkan peneliti lain dapat mengambangkan produk video animasi lainnya pada materi yang berbeda agar lebih kreatif dan inovatif.

## 4. SIMPULAN
Penelitian ini menciptakan sebuah media video animasi berorientasi problem based learning materi pecahan  pada  siswa  kelas  IV  SD  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  (Analyze,  Design, Development,  Implementation,  Evaluation).  Video  animasi  berorientasi  problem  based  learning memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Dengan  demikian,  produk  yang  dikembangkan  dinyatakan  layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebagai penunjang kegiatan pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran Matematika di kelas IV.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  G.  (2018). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  (Perspektif  Manajemen Pendidikan) . Universitas Pendidikan Ganesha.
Alavudeen, S. S., Easwaran, V., Mir, J. I., Shahrani, S. M., Aseeri, A. A., Khan, N. A., Almodeer, A. M., & Asiri, A. A. (2021). The Influence of COVID-19 Related  Psychological and Demographic Variables on The Effectiveness of E-Learning Among Health Care Students in The Southern Region of Saudi Arabia. Saudi Pharmaceutical Journal , 29 (7), 775 – 780. https://doi.org/10.1016/j.jsps.2021.05.009. Alexander,  C.,  Wyatt-Smith,  C.,  &  Du  Plessis,  A.  (2020).  The  Role of  Motivations  and  Perceptions on The Retention  of  Inservice  Teachers. Teaching  and  Teacher  Education , 96 ,  103186. https://doi.org/10.1016/j.tate.2020.103186. Alfiyah, Z. N., Hartatik, S., Nafiah, & Sunanto. (2021). Analisis Kesulitan Belajar Matematika Secara Daring
Bagi Siswa Sekolah Dasar Zuraida. Basicedu , 5 (5), 3158 – 3166. https://jbasic.org/index.php/basicedu.
Apriadi,  H.  (2021).  Video  Animasi  Matematika  dengan  Pendekatan  Kontekstual  untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematika. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika) , 5 (1),  173. https://doi.org/10.33603/jnpm.v5i1.3621.
Arifin,  Z.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Yuda  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  (2021).  Independent  Learning  through  Interactive Multimedia  Based  on  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (2),  244. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41292.
Baber, H. (2021). Modelling The Acceptance of E-Learning During The Pandemic of COVID-19-A Study of South  Korea. The  International  Journal  of  Management  Education , 19 (2),  100503. https://doi.org/10.1016/j.ijme.2021.100503.
Codreanu, E., Sommerhoff, D., Huber, S., Ufer, S., & Seidel, T. (2020). Between  Authenticity and Cognitive Demand: Finding a Balance in Designing A Video-Based Simulation in The Context of Mathematics Teacher Education.
Teaching and Teacher Education , 95 , 103146. https://doi.org/10.1016/j.tate.2020.103146.
Coles, A. (2019). Facilitating The Use of Video with Teachers of Mathematics: Learning from Staying with The Detail. International Journal of STEM Education , 6 (1). https://doi.org/10.1186/s40594-018- 0155-y.
Diani,  R.,  Hartati,  N.  S.,  &  Email,  C.  A.  (2018).  Flipbook  Berbasis  Literasi  Islam:  Pengembangan  Media
Pembelajaran Fisika dengan 3D Pageflip Professional, 4 (2), 234 – 244. https://doi.org/10.21831/jipi.v4i2.20819.
Effendi, R., Herpratiwi, H., & Sutiarso, S. (2021). Pengembangan LKPD Matematika Berbasis Problem Based
Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (2), 920 – 929. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.846.
Febriyanti, A.  D.,  &  Ain,  S.  Q.  (2021).  Pengembangan  Modul  Matematika  Berbasis  Etnomatematika  pada
Materi Bangun Datar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1409 – 1416.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.933. Gellerstedt,  M.,  Babaheidari,  S.  M.,  &  Svensson,  L.  (2018).  A  First  Step  towards  A  Model  for  T eachers’ Adoption of ICT Pedagogy in Schools. Heliyon , 4 (9), e00786. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2018.e00786.
Hajhashemi,  K.,  Caltabiano,  N.,  &  Anderson,  N.  (2018).  Multiple  Intelligences,  Motivations  and  Learning Experience  Regarding  Video-Assisted  Subjects  in  a  Rural  University. International  Journal  of Instruction , 11 (1), 167 – 182. https://doi.org/10.12973/iji.2018.11112a.
Hidayat, Y. R., & Fasha, L. H. (2021). Hasil Belajar Peserta Didik dalam Pembelajaran Matematika Realistik di Kelas IV  SD Negeri 195 Isola Kota Bandung. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) , 4 (4), 640 – 650.
https://www.journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/collase/article/view/5577.
Izzaturahma, E., Mahadewi, L. P. P., & Simamora, A. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis ADDIE pada Pembelajaran Tema 5 Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar.
Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2), 216. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38646.
Johansson, L. G., Grønvad, J. F., & Budtz Pedersen, D. (2020). A  Matter of Style: Research Production and Communication  Across  Humanities  Disciplines  in  Denmark  in  The  Early-Twenty-First  Century. Poetics , 83 , 101473. https://doi.org/10.1016/j.poetic.2020.101473.
Kühl,  T.  (2021).  Prerequisite  Knowledge  and  Time  of  Testing  in  Learning  with  Animations  and  Static Pictures:  Evidence  for  The  Expertise  Reversal  Effect. Learning  and  Instruction , 73 ,  101457. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2021.101457.
Malmia, W., Makatita, S. H., Lisaholit, S., Azwan, A., Magfirah, I., Tinggapi, H., & Umanailo, M. C. B. (2019).
Problem-Based Learning as An Effort to Improve Student Learning Outcomes. International Journal of Scientific and Technology Research , 8 (9), 1140 – 1143. https://doi.org/10.5281/zenodo.3457426 . Mohd Saiboon, I., Musni, N., Daud, N., Shamsuddin, N. S., Jaafar, M. J., Hamzah, F. A., & Abu Bakar, A. (2021). Effectiveness  of  Self-Directed  Small-Group-Learning  Against  Self-Directed  Individual-Learning Using  Self-Instructional-Video  in  Performing  Critical  Emergency  Procedures  Among  Medical Students  in  Malaysia:  A  Single-Blinded  Randomized  Controlled  Study. Clinical  Simulation  in Nursing , 56 , 46 – 56. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2021.02.006.
Mufidah, I., Nulhakim, L., & Alamsyah, T. P. (2020). Development of Learning Media for Video Audio-Visual Stop Motion Based on Contextual Teaching and Learning in Science Learning Water Cycle Material. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (3), 449. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i3.27357.
Nazhiroh,  S.  A.,  Jazeri,  M.,  &  Maunah,  B.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  E-Komik  dalam Meningkatkan  Hasil  Belajar  Bahasa  Jawa. Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan , 6 (3),  405 – 411. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.193.
Nurfadhillah, S., Andriyanto, A., Shadiqa, C.  D.,  Refaldi, R. R., & Hasri, T. N  (2021). Pengembangan Media Visual sebagai Upaya Menyampaikan Materi Pembelajaran di Sekolah Dasar Negeri Muncul 1. , 3 (1), 177 – 197. https://doi.org/10.36088/bintang.v3i1.1290.
Octavyanti, N. P. L., & Wulandari, I. G. A. A. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Mata Pelajaran Matematika Kelas IV SD. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1), 66 – 74. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32223.
Pradiptha, I.  P.  A.,  & Wiarta, I. W. (2021). Pengembangan Lembar Kerja  Peserta Didik Berbasis Problem Solving Materi Bangun Datar Muatan Matematika pada Siswa Kelas IV SD. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 5 (1), 27 – 35. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jipp.v5i2.
Pramana, M. W. A., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E-Modul
Berbasis Problem Based Learning.
Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Pranata,  D.  P.,  Frima,  A.,  &  Egok,  A.  S.  (2021).  Pengembangan  LKS  Matematika  Berbasis  Problem  Based Learning  pada  Materi  Bangun  Datar  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (4),  2284 – 2301. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1183. Rahmatika, R., Yusuf, M., & Agung, L. (2021). The Effectiveness of Youtube as  An Online Learning Media. Journal of Education Technology , 5 (1), 152. https://doi.org/10.23887/jet.v5i1.33628. Ridha, M., Firman, & Desyandri. (2021).
Efektivitas Penggunaan Media Video pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Sekolah Dasar Saat Pandemi Covid-19 . 5 , 154 – 162. https://doi.org/10.31004/jptam.v5i1.925.
Ružičić, V. (2021). Development of Methodology Successful Realization of the Teaching Process. Узданица , 18 (1), 231 – 244. https://doi.org/10.46793/Uzdanica18.1.231R. Sanchez, C. A., & Weber, K. (2019). Using Relevant Animations to Counter Stereotype Threat When Learning Science. Journal  of  Applied  Research  in  Memory  and  Cognition , 8 (4),  463 – 470. https://doi.org/10.1016/j.jarmac.2019.08.003.
Saputra, I. M. M., & Manuaba, I. B. S. (2021). Media Video Animasi Berbasis Project dalam Muatan Materi Kenampakan Alam Mata Pelajaran IPS. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 10 – 16. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/article/view/32843.
Simamora,  R.  M.  (2020).  The  Challenges  of  Online  Learning  During  The  COVID-19  Pandemic:  An  Essay Analysis of Performing Arts Education Students. Studies in Learning and Teaching , 1 (2), 86 – 103. https://doi.org/10.46627/silet.v1i2.38.
Sintiya, M. W., Astuti, E. P., & Purwoko, R. Y. (2021). Pengembangan E -Modul Berbasis Etnomatematika Motif Batik Adi Purwo untuk Siswa SMP . 06 (01), 1 – 15. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr. Soesilo, A., & Munthe, A. P. (2020). Pengembangan Buku Teks Matematika Kelas 8  dengan Model ADDIE.
Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (3), 231 – 243.
https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p231-243.
Styowati,  E.,  &  Utami,  F.  (2022).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Sains  Berbasis  Problem  Based Learning. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (4),  2472 – 2482.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1970.
Sukarini,  K.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran  Daring  pada  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (1),  48 – 56. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347.
Tegeh, I. M., & Sudatha, I. G. W. (2019). Model-Model Desain Pembelajaran . Universitas Pendidikan Ganesha. Wahyuningsih, E. (2019). Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan  Problem Based Learning dalam Implementasi  Kurikulum  2013. Jurnal  Pengembangan  Pembelajaran  Matematika , 1 (2),  11 – 29. https://doi.org/10.14421/jppm.2019.012-02.
Weng,  S.-S.,  &  Chen,  H.-C.  (2020).  Exploring  the  Role  of  Deep  Learning  Technology  in  The  Sustainable
Development of the Music Production Industry. Sustainability , 12 (2), 625.
https://doi.org/10.3390/su12020625. Widiarti,  N.  K., Sudarma,  I.  K.,  &  Tegeh,  I.  M.  (2021). Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Kelas V  SD Melalui Media Video Pembelajaran . 9 (2), 195 – 205. http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38376. Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran Berorientasi  Pendidikan  Karakter. Journal  of  Education  Technology , 3 (3),  140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735.
Yip, J., Wong, S.-H., Yick, K.-L., Chan, K., & Wong, K.-H. (2019). Improving Quality of Teaching and Learning in  Classes  by  Using  Augmented  Reality  Video. Computers  &  Education , 128 ,  88 – 101. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.014.
Yustianingsih, R., Syarifuddin, H., & Yerizon, Y. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis  Problem Based  Learning  (PBL) untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Peserta  Didik  Kelas  VIII. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika) , 1 (2),  258. https://doi.org/10.33603/jnpm.v1i2.563.
Zhang, J., Liao, G., & Li, N. (2020). Combining Active Learning and Local Patch Alignment for Data-Driven Facial  Animation  with  Fine-Grained  Local  Detail. Neurocomputing , 398 ,  431 – 441. https://doi.org/10.1016/j.neucom.2019.05.102.