## APLIKASI AUGMENTED REALITY MOBILE GAM E UCING SUMPUT BERBASIS GPS BASED TRACKING
Yulizar Rahman Fakultas Teknik, Program Studi Informatika Universitas Siliwangi Email: 157006098@unsil.ac.id
Eka Wahyu Hidayat Fakultas Teknik, Program Studi Informatika Universitas Siliwangi Email: ekawahyu@unsil.ac.id
Rahmi Nur Shofa Fakultas Teknik, Program Studi Informatika Universitas Siliwangi Email: rahmi.shofa@unsil.ac.id

## ABSTRAK
Permainan  tradisional  mulai  terkikis  oleh  perkembangan  zaman,  menyebabkan  anak-anak  hanya mengetahui permainan tradisional tapi tidak pernah memainkan permainan tradisional tersebut. Salah satu permainan  tradisionan  yang di Indonesia  yang  mulai terlupakan adalah Ucing  Sumput dari Jawa Barat. Untuk melestarikan  permainan  tradisional  perlu  dilakukan  berbagai  upaya  guna  menjamin  permainan tradisional  tersebut  tetap  eksis  dalam  bentuk  yang  berbeda.  Untuk  itu  perlu  dilakukan  transformasi permainan tradisional menjadi game digital. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan proses transformasi dan transisi game tradisional  ke bentuk digital dan  rekayasa permainan tradisional Ucing Sumput  yang dapat dimainkan pada platform android . Kombinasi model ATUMICS dan MDLC digunakan sebagai model pembangunan Game .  Penelitian  ini  berhasil  membangun  model  usulan  dan  membangun game digital augmented reality Ucing Sumput berbasis gps based tracking . Permainan ini menggunakan  metode gps based tracking dimana objek 3D disimpan di titik latitude dan longitude sebagai objek yang akan dicari oleh pengguna. Berdasarkan hasil pengujian alpha, semua fungsionalitas game sudah berjalan dengan baik. Dari  pengujian  beta  didapat  nilai  persentase  sebesar  80%  sebagai feedback dari  pengguna  dengan interpretasi game diterima oleh pengguna dan dapat dikembangkan lebih lanjut.
Kata kunci: ucing sumput ; augmented reality; gps based tracking, android .

## ABSTRACT
Traditional games are being eroded by the times, causing children to only know the traditional game but never play the traditional game. One of Indonesia's traditional games that is getting forgotten is Ucing Sumput from West Java. To preserve traditional games,  various efforts need  to be made to ensure that traditional  games  still  exist  in  different  forms.  For  this  reason,  it  is  necessary  to  transform  traditional games  into  digital  games.  This  study  aims  to  explain  the  process  of    transformation  and  transition  of traditional games to digital forms and traditional game engineering Ucing Sumput that can be played on the Android platform. The combination of the ATUMICS and MDLC models is used as a game development model. This research succeeded in building a proposed model and building a digital augmented reality game Ucing Sumput based on gps based tracking. This game uses a gps based tracking method where 3D objects are stored at latitude and longitude points as objects to be searched by users. Based on the results of alpha testing, all game functionality is running well. From the beta test obtained a percentage value of 80% as feedback from users with the interpretation of the game accepted by the user and can be further developed.
Keywords: ucing sumput; augmented reality; gps based tracking; android.

## 1. PENDAHULUAN
Permainan tradisional adalah permaianan yang sejak dulu sudah ada dan turun-temurun dimainkan, biasanya dalam permainan tradisional memiliki unsur-unsur budaya yang turun menurun dari para leluhur. Permainan tradisional merupakan bagian dari budaya suatu daerah sehingga harus tetap dilestarikan, karena budaya merupakan ciri khas dari suatu daerah dan banyak memiliki sisi positif yang berpengaruh terhadap tumbuh kembangnya karakter seseorang. Seiring dengan berjalannya waktu teknologi berkembang dengan pesat khususnya perangkat telekomunikasi. Modernisasi telah membuat teknologi mengalami transformasi yang  pesat  dan  masuk  ke  segala  sendi  kehidupan  manusia[11] . Perkembangan  teknologi  bukan  hanya sekedar untuk menelpon maupun sms saja tapi telah merambah kesegala bidang termasuk perkembangan hiburan seperti video , music dan game . Game adalah salah satu media teknologi yang populer di kalangan masyarakat baik dari anak kecil maupun orang dewasa sebagai media hiburan [7].
Sekarang ini permainan tradisional sudah mulai ditinggalkan oleh anak-anak bahkan tidak sedikit anak- anak  yang tidak  tahu apa itu  permainan tradisional[10]. Salah  satu permainan  tradisional Indonesia  yang mulai terlupakan adalah Ucing Sumput dari Jawa Barat atau Petak Umpet yang konsep permainannya adalah mencari, minimal dimainkan 2 orang dan umumnya dimainkan diluar ruangan. Ucing Sumput adalah salah satu permainan tradisional yang ada di Jawa Barat dan salah satu permainan yang harus ada dan tidak boleh terkikis oleh permainan modern. Permainan Ucing Sumput dapat dijumpai juga di daerah-daerah lain tidak hanya  Jawa  Barat  tetapi  dengan  nama  yang  berbeda-beda  sesuai  daerah  itu  berada,  antara  lain  didaerah Padang dengan nama Cumancik dan didaerah Yogyakarta dengan nama Delikan.
Melihat dari hal tersebut maka perlu Transisi permainan tradisional kedalam konsep game digital. Perlu dilakukan redesain dari permainan tradisional kedalam game digital. Permasalahan yang akan diselesaikan dalam penelitian ini adalah bagaimana model redesain permainan tradisional kedalam konteks digital tanpa menghilangkan karakter dan masih memiliki nilai yang sama dari permainan aslinya tetapi masih relevan untuk  dimainkan  dengan  kondisi  saat  ini.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan pendekatan Eksperimental dan untuk pembuatan game dengan kombinasi metode ATUMICS dan MDLC . Teknologi  yang  pas  dalam  peningkatan  tersebut  adalah Augmented  Reality (AR) , AR adalah  konsep pelapisan konten visual seperti grafik di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera  [1][4].  Perangkat  lunak  game  dibuat  menggunakan Unity  EngineUnity merupakan  salah  satu perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  pengembangan  multi  platform game yang  didesain  semudah mungkin untuk digunakan [2].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah kombinasi dari metode MDLC dan ATUMICS . Diagram alur penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Diagram Alur Penelitian
Dalam  penjelasan  yang  terdapat  pada  gambar  1  ada  beberapa  analisa  masalah  dalam  game.  Pada proses  Analisa  masalah  ini  menggunakan  dua  faktor.  Menjelaskan  tentang  aktivitas  manusia  dalam
kehidupan sehari-hari seperti cara berpikir, cara bekerja dan bermain dipengaruhi oleh sosial dan budaya tempatnya berada. Permainan Ucing Sumput adalah contoh bahwa permainan hadir karena kondisi sosial dan budaya tempat permainan itu dimainkan. Pengaruh teknologi terhadap permainan tradisional adalah sebagai  media  untuk  melestarikan  budaya  melalui game mengenai  permainan  tradisional,  permaian kehilangan jati diri, tidak bisa dipungkiri bahwa untuk generasi saat ini permainan-permainan tradisional telah tergantikan oleh permainan modern yang dikemas dalam bentuk teknologi. Karena pengaruh gadget dan  sering  berdiam  diri  dirumah  menyababkan  generasi  ‘ millenial ’  kebanyakan  bersifat  introvert  dan kurang peduli dengan keadaan sekitar [3], Terbukanya ruang informasi yang luas, memberikan dampak kepada mereka dimana mereka hanya ‘mengenali’ permainan tradisional dari informasi yang ada di internet tapi  tidak  ‘mengalami’  permainan  tradisional  tersebut.  Perkembangan  teknologi  informasi  berbasisi multimedia  membawa  dampak  pada  berbagai  bidang  kehidupan,  misalnya  dalam  bidang  game  digital. Untuk menjelaskan transformasi permainan tradisional ke bentuk modern dilakukan pendekatan ATUMICS yang  selanjutnya  peran  perekayasa  sangat  diperlukan.  Pendekatan MDLC dapat  digunakan  untuk membantu  proses  rekayasa  produk  game  berbasis  multimedia.  Proses  yang  di  usulkan  dalam pengembangan  produk  multimedia  game  sama  dengan  proses  pada MDLC .  ATUMICS  akan  dijelaskan pada gambar 2.

## 2.1 Transformasi Permainan Tradisional Ke Modern
Kamus bahasa Indonesia mengartikan transformasi sebagai perubahan rupa (bentuk, sifat, fungsi, dan sebagainya) secara berangsur-angsur dari suatu bentuk ke bentuk lainnya dan  memberi respon terhadap perubahan  yang  dipengaruh  faktor  internal  dan  eksternal.  Transformasi  dari  permainan  tradisional  ke modern sebagai bentuk dari pelestarian budaya dapat dilakukan dengan metode ATUMICS yaitu akronim dari Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept, dan Shape [3].

## Gambar 2. Bagan Metode ATUMICS [3][5].
Menurut metode ATUMICS, untuk perancangan sebuah produk budaya dapat dilihat dari dua level utama  tingkat  keberadaannya  yaitu  level  mikro  dan  makro  [3].  Perancangan  sebuah  produk  harus menyatukan  kedua  level  tersebut.  Level  mikro  berhubungan  dengan  sifat  teknis  dan  tampilan  produk. Analisis dari suatu produk budaya dilakukan untuk mendapatkan elemen dasarnya yaitu Teknik/technique, kegunaan/utility, bahan/material, ikon/icon, konsep/concept, dan bentuk/shape. Level makro berhubungan dengan aspek yang lebih luas seperti motivasi dan ekspresi dari produk yang dihasilkan dan sebagai usaha menemukan  keseimbangan  yang  tepat  diantara  aspek  yang  berbeda  (budaya,  social,  ekologi,  ekonomi, kelangsungan hidup) [3].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Transisi Permainan Tradisional Ke Modern
Adaptasi permainan Ucing sumput kedalam permainan digital dengan metode ATUMICS bertujuan untuk memetakan elemen budaya tanpa meninggalkan esensi budaya dari permainan Ucing Sumput. Ucing Sumput dijelaskan dalam level mikro dan level makro, sebagai berikut:
1) Artefact Artefact dari permainan Ucing Sumput dijelaskan sebagai berikut:
a) Maksud, Permainan Ucing  Sumput biasanya dimainkan oleh anak-anak  dan remaja. Ucing Sumput adalah sejenis permainan cari dan sembunyi.
b) Tujuan  dari  permainan  ini  adalah untuk  mencari  pemenang  antara  pemain  yang  sembunyi untuk  mencari  tempat  bersembunyi  dan  tidak  ketahuan  oleh  pemain  yang  mencari  maupun yang jaga untuk mencari pemain yang bersembunyi.
2) Technique
Teknik bermain Ucing Sumput dapat dijelaskan sebagai berikut:
a) Teknik bermain permainan Ucing Sumput setidaknya memerlukan minimal 2 orang pemain, permainan Ucing Sumput atau petak umpet dimulai dengan biasanya berkumpul disuatu tempat , lalu untuk menentukan siapa yang jaga biasanya diundi dengan cara “suten” atau bias juga dengan  cara  “hompimpa”  sesuai  persetujuan  pemain-pemainnya.  Tujuannya  untuk menentukan  siapa  yang  menjadi  Ucing  atau  pemain  yang  berperan  sebagai  pencari  teman- temannya  yang  bersembunyi.  Si  Ucing  ini  nantinya  akan  memejamkan  mata  atau  berbalik sambil berhitung sampai  waktu  yang telah  ditentukan, biasanya  menghadap tembok, pohon atau apa saja supaya dia tidak melihat teman-temannya yang berlarian untuk bersembunyi[9]. Jika sampai waktu yang telah ditentukan selesai maka pemain yang kebagian jaga akan mulai mencari teman-temannya yang telah bersembunyi. Jika yang jaga telah menemukan temannya yang  bersembunyi,  maka  yang  jaga  tadi  akan  berlari  sambal  kembali  ke  benteng  untuk menepuk benteng sambil berkata “hong”. Jika si Ucing atau yang jaga hanya menyebutkan namanya saja maka dianggap tidak sah dan permainan harus diulang dari awal. Selain itu, jika ada salah satu temannya ada yang bisa mendahului si ucing untuk menepuk atau menyentuh benteng dan berteriak “hong” maka seluruh anak yang sembunyi menang dan si ucing kalah[9]. Permainanpun  harus  diulang  dengan  yang  kalah  tadi  sebagai  yang  jaga.  Jika  pemain  yang bagian jaga dapat  menemukan  seluruh pemain  yang bersembunyi  maka dinyatakan  sebagai pemenang tapi jika tidak bisa ditemukan dalam waktu yang telah ditentukan maka dinyatakan kalah.
b) Keahlian Persiapan  yang  diperlukan  untuk  bermain  permainan  Ucing  Sumput  khususnya untuk pemain yang kebagian untuk bersembunyi adalah untuk mencari tempat bersembunyi yang dapat tidak diketahui oleh pemain yang mencari tempat sembunyi terbaik yang dianggap tidak diketahui oleh penjaga disekitar area yang telah disepakati.
c) Peralatan permainan ini menggunakan peralatan tapi jika kondisi tempat bermain tidak ada dinding sebagai base nya maka diganti dengan genteng dan hong dilakukan dengan menginjak genteng tersebut.
3) Utility Utility dari permainan Ucing Sumput dijelaskan sebagai berikut:
a) Fungsi Permainan  Ucing  Sumput  dimainkan  untuk  mengisi  waktu  luang,  mengajarkan kebersamaan dan mengasah kemampuan pemain untuk sembunyi dan mencari.
b) Kegunaan Permainan  Ucing  Sumput  dapat  dijadikan  sebagai  sarana  hiburan,  mengajarkan sportivitas dan belajar taat aturan.
c) Kebutuhan Permainan ini mudah dimainkan, dapat dimainkan ditempat terbuka dilahan yang luas diluar rumah semakin lahannya luas semakin banyak juga yang dapat ikut bermain ataupun ditempat  yang  tertutup  didalam  ruangan  tetapi  ada  batasan  pemain  untuk  didalam  ruangan tergantung ukuran ruangannya semakin ruangannya sempit semakin sedikit juga yang dapat bermainnya.
4) Material
Tidak ada material yang dibutuhkan dalam permainan Ucing Sumput ini dan hanya membutuhkan tempat untuk bersembunyi bisa dilahan luas ataupun didalam ruangan.
5) Icon
Permainan Ucing Sumput dapat di identifikasi dari kemampuan dan pengetahuan mencari pemain yang bersembunyi dan kemampuan pemain untuk bersembunyi agar tidak dapat ditemukan oleh pemain yang mencari. Permaian tradisional Ucing Sumput dinamai berdasarkan asalnya seperti di Jakarta disebut Petak Umpet, di Yogyakarta disebut Delikan dan di Jawa Barat sendiri disebut Ucing Sumput serta masih banyak lagi dari daerah lainnya.
6) Concept
Konsep dari permainan Ucing Sumput dapat dilihat dari sisi tampilan visualnya, bentuk, ikon, dan kegunaan  saat  permainan  ini  dimainkan.  Permainan  ini  dimainkan  diluar  rumah  serta  hasil permainan menang dan kalah ditentukan berdasarkan hasil akhir yang dapat dilihat secara visual.
7) Shape
Unsur shape yang dapat dilihat dalam permainan ucing sumput  ini adalah tempat bersembunyi yang biasanya digunakan pemain yang bersembunyi agar tidak dapat ditemukan oleh pemain yang jaga atau pemain yang mencari contohnya tong, pintu dan barang-barang yang dapat digunakan untuk tempat bersembunyi.
8) Motivasi
Motivasi dimaksudkan untuk menjelaskan level makro dari permainan Ucing Sumput. Tingkatan motivasi ini memiliki andil terhadap porsi permainan.
a) Motivasi  Utama. Berupa  motivasi  budaya  maka  harus  banyak  mengenalkan  pelestarian budaya. Motivasi ini agar ‘millenial’ tidak hanya mengetahui permainan tradisional tapi dapat mengenal permainan dan merasakan pengalaman memainkannya.
b) Motivasi Sekunder. Berupa motivasi sosial dan ekonomi. Motivasi sosial dari permainan ini dapat dijadikan sebagai sarana komunikasi antar pemain baik saat dimainkan secara tradisional ataupun secara digital.
c) Motivasi  Lain. Berupa  motivasi  ekologi,  kelangsungan  hidup,  dan  kreasi  ekspresi.  Untuk pembangunan game digital motivasi ini dapat dijadikan acuan dalam pembuatan game Ucing Sumput digital.
Dengan pertimbangan ATUMICS diatas, maka dihasilkan transisi dari permainan tradisional kedalam digital dengan perbandingan transisi kondisi permainan sesungguhnya, kondisi permainan dalam bentuk digital atau kedalam game android, Android adalah sebuah sistem operasi mobile yang berbasiskan pada versi modifikasi dari linux [8]. Penyesuaian peraturan dari game yang akan dibangun dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil transisi Ucing Sumput Game Digital Penyesuain Peraturan Jumlah   pemain bisa sampai 15-20 pemain Jumlah 1 pemain dan harus mencari pemain yang disembunyikan oleh sistem Pengguna hanya sebagai pencari dan yang bersembunyi telah disedikan oleh sistem Pembagian tugas pemain dapat sebagai pencari yang dicari Pengguna hanya sebagai pencari Karena pengguna hanya sebagai pencari, maka yang bersembunyi telah disedikan oleh system menggunakan titik koordinat
latitude & longitude
Area permainan dapat bebas pemain yang menentukan Area permainan telah ditentukan oleh sistem dan hanya dapat dimainkan ditempat-tempat tertentu Penempatan area bermain ditentukan oleh penyimpanan pemain yang bersembunyi menggunakan latitude & longitude Ketika pencari menemukan pemain yang bersembunyi maka pencari tersebut menyebutkan nama lalu lari kebase untuk mengatakan hong Ketika menemukan pemain yang bersembunyi klik objeknya agar score nya bertambah Ada jumlah score yang telah ditentukan apabila scorenya telah maksimal maka dianggap menang Waktu permainan pagi sampai dengan sore tidak dilakukan malam hari “pamali” Lamanya permainan dibatasi waktu yang diberikan oleh system Lamanya permaian perlu dibatasi Batasan waktu dengan level yang berbeda-beda
Base berupa dinding atau tihang Base tidak berupa dinding atau tihang Tidak perlu dipertimbangkan atau bukan masalah utama Awal permainan ada undian seperti “suten” atau “hompimpa” Tidak ada undian dan pengguna langsung bermain sebagai pencari Pengguna langsung sabagi pencari bukan sebagai yang dicari 3.2 Pembangunan Game Ucing Sumput
Metode perancangan pada penelitian ini menggunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC ), metode ini terdiri dari Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution [6].
1) Concept
Pada tahap ini konsep aplikasi multimedia yang akan dikembangkan atau dibangun mulai dibentuk berdasarkan ide yang ada. Tahapan ini merupakan bagian perancangan bagaimana aplikasi itu akan berjalan pada sebuah system
Tabel 2. Deskripsi konsep game Judul Augmented Reality Mobile Game Ucing   Sumput Berbasis GPS Based Tracking Audiens Anak-anak Durasi Sampai dinyatakan kalah oleh sistem Teks Text untuk petunjuk permainan Image Gambar dan icon (*.png) Audio Instrumen dengan format *.mp3 Objek Objek 3D (.FBX) Interaktifitas Tombol dan link Tema Permainan Mencari Karakter objek Terdiri dari 4 karakter Deskripsi Game ini menceritakan tentang permainan tradisional Ucing Sumput yang dibentuk kedalam digital agar lebih mudah untuk dimainkan.

## 2) Design
Tahapan yang menjelaskan mengenai storyboard, struktur navigasi, dan Perancangan sistem game menggunakan pendekatan Unified Modeling Language (UML) . Struktur navigasi menggunakan pendekatan  Hirarki  dimana  pengguna  melakukan  navigasi  dari  satu  informasi  atau  menu  ke informasi atau menu lainnya secara bertingkat disepanjang struktur menu yang terbentuk.

## 3) Obtaining Content Material
Tahapan  ini  menyiapkan  material  dan  memproduksi  elemen-elemen  yang  dibutuhkan,  seperti pembuatan  objek  3D,  pembuatan  antarmuka  pengguna,  dan  pembuatan  kode  program.  Untuk pembuatan objek 3D dan pembuatan animasi untuk loading screen menggunakan aplikasi Unity. User  interface  dibuat  berdasarkan  hasil  rancangan  pada  tahap  design  dan  dibuat  menggunakan aplikasi pengolah gambar. Sedangkan pembuatan kode menggunakan bahasa pemrograman C# , proses coding dilakukan pada visual studio 2017.
Gambar 3. Menu Utama

## Gambar 4. Screen Gameplay AR

## 4) Assembly
Tahap  ini  melakukan  penggabungan  semua  elemen  multimedia  yang  telah  dibuat  pada  tahap obtaining  material  collecting  dan  konsep  gameplay  sesuai  skenario  yang  dibuat  menjadi  satu kesatuan. Penggabungan material pada lingkungan developer menggunakan program Unity.

## 5) Testing
Alpha  Testing  produk  game  dilakukan  dengan  pendekatan  Black-Box  dengan  tujuan  untuk menguji fungsionalitas sistem yang ada pada game yang dibuat agar sistem yang dibuat terhindar dari kegagalan dalam penggunaan. Pengujian dilakukan pada lingkungan yang terbatas pada sisi developer.  Sedangkan  Beta  Testing  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  memvalidasi  keguanaan, fungsi,  kompabilitas,  dan  uji  realibitas  dari  game.  Pengujian  tersebut  dilakukan  dengan  teknik sampling  insidental  dengan  20  pertanyaan  dalam  kuisioner  berbentuk  skala  likert.  Hasil  akhir pengujian dari uji fungsionalitas didapat bahwa semua dari kasus uji yang dilakukan semua fungsi dapat bekerja sesuai fungsinya. Sedangkan hasil kuisioner didapat nilai persentase sebesar 80% dan di interpretasikan bahwa game yang dibuat berada pada interpretasi “Sangat Sesuai” dan dapat didistribusikan.
6) Distribution
Tahapan ini merupakan tahapan terakhir dari rangkaian pengembangan game dengan pendekatan MDLC. Distribusi game dilakukan secara online, dimana game yang dibuat di unggah google drive yang mana link nya bisa dibagikan. Gambar 5 adalah tampilan hasil unggah Game Ucing Sumput.
Gambar 5. Distribusi Game

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Telah  dihasilkan  produk  game  Ucing  Sumput  yang  dapat  memberikan  pengalaman  baru  dengan menggunakan  teknologi Augmented  Reality dan  berbeda  bagi  user  dalam  bermain  permainan tradisioanl yang di ubah kedalam bentuk digital.
b. Telah dihasilkan produk game Ucing Sumput yang dapat berjalan pada perangkat smartphone Android yang  dilengkapi  dengan  4  Objek  3D  yang  menggunakan  metode GPS  Based  Tracking atau disembunyikan dibeberapa titik latitude dan longitude yang telah ditentukan.
c. Telah dilakukan pengujian terhadap aplikasi  menggunakan 4 aspek yaitu, aspek Antarmuka , aspek Fungsi , aspek Informasi dan aspek Teknis pada game Ucing Sumput.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Pragestu,  S.,  Sujiani,  H.,  &  Negara,  A.  B.  P.  (2015).  Implementasi  Augmented  Reality  dengan Memanfaatkan  GPS  Based  Tracking  pada  Sistem. Jurnal  Edukasi  Dan  Penelitian  Informatika
(JEPIN) , 1 (2), 122.
[2]  Nugraha,  I.  S.,  Satoto,  K.  I.,  &  Martono,  K.  T.  (2014).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer , 2 (1), 62–70. https://doi.org/10.14710/JTSISKOM.2.1.2014.62-70
[3]  Hidayat, E. W., Aldya, A. P., Tania, P., & Miranti, A. (2019). Game Adu Muncang Berbasis Android .
1 , 13–20.
[4]    Prasetia, R., Hidayat, E. W., & Shofa, R. N. (2018). Pengembangan Aplikasi Panduan Pengenalan Kampus Universitas Siliwangi Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Android. Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi , 4 (3), 478–487.
[5]  Khamadi, K., & Senoprabowo, A. (2017). Adaptasi Permainan Papan Tradisional ke dalam Permainan Digital dengan Pendekatan Atumics: Studi Kasus Permainan Mul-Mulan. Seminar Nasional Seni Dan Desain 2017 , 2 , 386–393. https://www.neliti.com/id/publications/196106/adaptasi-permainan-papan- tradisional-ke-dalam-permainan-digital-dengan-pendekata
[6]  Hidayat, E. W., Rachman, A. N., & Azim, M. F. (2019). Penerapan Finite State Machine pada Battle Game Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika (JEPIN) , 5 (1), 54. https://doi.org/10.26418/jp.v5i1.29848
[7]  Hormansyah,  D.  S.,  Ririd,  A.  R.  T.  H.,  &  Pribadi,  D.  T.  (2018).  Implementasi  Fsm  (Finite  State Machine)  Pada  Game  Perjuangan  Pangeran  Diponegoro. Jurnal  Informatika  Polinema , 4 (4),  290. https://doi.org/10.33795/jip.v4i4.222
[8]    Rio, U., Erlinda, S., & Haryono, D. (2016). Implementasi Model Mobile Augmented Reality e-Booklet untuk Mempromosikan Object Wisata Unggulan Provinsi Riau dengan metode 3D Object Tracking. INOVTEK Polbeng - Seri Informatika, 1(2), 177. https://doi.org/10.35314/isi.v1i2.137.
[9]  Marnes.  (2015). Permainan  Ucing  Sumput  atau  Petak  Umpet .  Www.Marneskliker.Com/. https://www.marneskliker.com/2015/01/permainan-ucing-sumput-atau-petak- umpet.html?showComment=1421767818528
[10] Anggita, G. M. (2019). Eksistensi Permainan Tradisional sebagai Warisan Budaya Bangsa. JOSSAE : Journal of Sport Science and Education , 3 (2), 55. https://doi.org/10.26740/jossae.v3n2.p55-59
[11] Mulyadi, M., Zulkarnain, I., & Laugu, N. (2019). Adaptasi pustakawan dalam menghadapi kemajuan teknologi. Berkala Ilmu Perpustakaan Dan Informasi , 15 (2), 163. https://doi.org/10.22146/bip.39843