## EKSPERIMENTASI  METODE PEMBELAJARAN BRAINSTORMING
TERHADAP PRESTASI BELAJAR RISET OPERASI POKOK BAHASAN

## PROGRAM LINEAR
Abdul Aziz 1) , Iswahyudi Joko Suprayitno 2)
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Universitas Muhammadiyah Semarang
abdulazizrbg@gmail.com,matematikawan.mr.joe@gmail.com

## Abstrak
Berdasarkan data yang dirilis oleh Program for International Student Assessment (PISA) pada  awal  Bulan  Desember  Tahun  2013  menunjukkan  kemampuan  matematika  siswa-siswi  di Indonesia menduduki peringkat 64 dari 65 negara. Di samping itu, menurut Third In International Mathematics  Science  and  Studies  (TIMSS)  Tahun  2011  menunjukkan  peringkat  anak-anak Indonesia berada di posisi 38 dari 42 negara.
Riset  Operasi dengan pokok  bahasan Program  Linear  merupakan salah  satu  mata kuliah yang  sangat  berkaitan  dengan  ilmu  matematika.  Setelah  dilakukan  pengamatan  pada  saat  proses pembelajaran, kebanyakan mahasiswa belum begitu memahami dengan baik konsep materi ini dan bagaimana pengaplikasiaannya dalam kehidupan nyata.
Penerapan pembelajaran yang dipadukan dengan penggunaan alat bantu berupa teknologi (software)  akan  sangat  membantu  mahasiswa  untuk dapat  memahami  konsep  materi  secara menyeluruh, karena pada dasarnya pengembangan metode pembelajaran berbasis teknologi dibuat sesuai dengan konsep aslinya dan ditampilkan dengan cara yang mudah dipahami.
Graphmatica merupakan suatu perangkat lunak pembuat grafik yang dibuat oleh k.soft, Inc. Software  Graphmatica memiliki  kelebihan  dalam  mengetahui  letak  (posisi)  gambar  dari  suatu persamaan  atau  pertidaksamaan  linear,  fungsi  kuadrat,dll.  Dengan  diterapkannya  software Graphmatica akan  mampu  meningkatkan spatial quotient, yang  mana spatial quotient  merupakan salah satu kecerdasan majemuk yang lebih menitikberatkan pada kemampuan penganalisaan gambar ataupun  ruang  dan  pokok  bahasan  Program  Linear  merupakan  salah  satu  materi  yang mengedepankan  penganalisaan  gambar  atau  grafik.  Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  dalam penelitian ini akan menggunakan metode Brainstorming berbasis Software Graphmatica.
Melalui uji  wilcoxon  pada  program  studi  statistika  dengan  jumlah  mahasiswa  19 orang diperoleh data uji Z statistik yaitu -2.992 dan asymp sig.2 tailed 0.003. Hal ini berarti nilai Z lebih kecil dari asymp sig. 2 yang dapat disimpulkan terdapat pengaruh yang efektif dalam penggunaan produk yang dikembangkan melalui software graphmatica berbantu metode Brainstorming.Perhitungan  yang  sama juga  terlihat  dari  uji  Wilcoxon  pada  program  studi pendidikan matematika yang nilai Z lebih kecil dari asymp sig. 2 yaitu Z = -3.774 dan asymp. Sig 2 = 0 yang menyatatakan terdapat keefektifan pengembangan produk software graphmatica dengan metode Brainstorming dalam peningkatan prestasi belajar pendidikan matematika.
Kata kunci : Brainstorming, Spatial Quotient, Graphmatica

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan suatu  ilmu  yang  cukup  menentukan dalam terjadinya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di dunia.
Pada  era  globalisasi,  setiap  negara berlomba  untuk  mengembangkan potensi  dan  sumber  daya  yang dimiliki  melalui  penguatan  dan pengembangan  ilmu  matematika. Susilo  (2012)  menyatakan  bahwa matematika  merupakan  ilmu  yang mempunyai  peran  penting  dan menduduki posisi inti dalam kancah dunia  ilmu  pengetahuan.  Masalah klasik  yang  hingga  kini  masih  terus diupayakan untuk perbaikannya adalah  masih  rendahnya  prestasi belajar  siswa  dalam  mempelajari matematika. Dalam skala internasional, apabila mengacu pada Program  for  International  Student
Assessment (PISA) yang dirilis pada awal  Desember  2013  menunjukkan kemampuan matematika siswa-siswi di Indonesia menduduki peringkat 64 dari  65  negara.  Di  samping  itu, menurut  data Third  In  International
Mathematics  Science  and  Studies
(TIMSS)  tahun  2011  menunjukkan peringkat anak-anak Indonesia berada di posisi 38 dari 42 negara. Riset  Operasi  merupakan salah satu mata kuliah yang mempunyai  peran  strategis  dan sangat berguna dalam penerapannya untuk memecahkan masalah- masalah  berkaitan  dengan  dunia ekonomi,  perbankan,  industri  dan lain sebagainya. Berdasarkan observasi  yang  dilakukan  oleh peneliti, menunjukkan bahwa mahasiswa dalam mempelajari materi  ini  lebih  dititkberatkan  pada proses penghafalan langkah-langkah pengerjaannya tanpa memahami
secara  lebih  mendalam  apa  manfaat dari  mata  kuliah  ini  apabila  benar-
benar diimplementasikan untuk
menyelesaikan persoalan secara nyata. Salah satu penyebab mengenai hal  ini  yaitu  proses  pembelajaran masih menerapkan metode pembelajaran  konvensional  yang mana  proses  pembelajaran  lebih dominan satu arah. Mahasiswa masih memahami secara sebagian penerapan  Riset  Operasi  dengan pokok  bahasan  Program  Linear dalam  dunia  nyata.  Selain  itu mahasiswa juga belum diperkenalkan dengan pengembangan metode pembelajaran yang berbasis teknologi untuk mempermudah pengaplikasiannya dari  suatu  persoalan  sampai  proses penyelesaian. Penerapan pembelajaran yang dipadukan dengan penggunaan alat bantu berupa teknologi (software)  akan  sangat  membantu mahasiswa  untuk  dapat  memahami konsep  materi  secara  menyeluruh, karena pada prinsipnya pengembangan metode pembelajaran berbasis  teknologi  dibuat  sesuai dengan konsep aslinya dan ditampilkan dengan cara yang mudah dipahami.  Harapannya  jika  nanti mahasiswa  benar-benar  dihadapkan pada  masalah  yang  nyata,  konsep yang  akan  diterapkan  sesuai  dengan materi yang telah dipelajari.
Graphmatica merupakan suatu  perangkat  lunak  pembuat grafik  yang  dibuat  oleh k  soft,  Inc. Software  Graphmatica memiliki kelebihan  dalam  mengetahui  letak posisi (gambar) dari suatu persamaan atau  pertidaksamaan  linear,  fungsi kuadrat  dll  dan  ukurannya  relative kecil  (di  bawah  satu  megabyte)  dan mudah  digunakan.  Salamat  (2013) menyatakan bahwa
Software Graphmatica dapat  meningkatkan
pemahaman  dan  hasil  belajar  siswa pada  mata  pelajaran  matematika. Penulis berharap dengan diterapkannya Software Graphmatica pada proses pembelajaran akan mampu meningkatkan  kecerdasan  spasial (spatial  quotient)  mahasiswa  dalam mempelajari pokok bahasan program linear. Kecerdasan Spasial merupakan salah satu dari kecerdasan  majemuk  yang  lebih menitikberatkan  pada  kemampuan untuk  menganalisa  gambar  ataupun ruang.  Program  Linear  merupakan salah satu materi yang lebih mengedepankan penganalisaan gambar  baik  dalam  bentuk  grafik, diagram ataupun tabel. Metode  pembelajaran  aktif yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pembelajaran Brainstorming. Metode Brainstorming merupakan  metode pembelajaran dua arah yang mengarahkan mahasiswa untuk menyampaikan pendapat dan meramu  pendapat-pendapat  yang masuk  menjadi  satu  pokok  pikiran utuh.  Maka  dari  itu  dilakukan  suatu penelitian dan pengembangan (research and development) perangkat pembelajaran untuk meningkatkan spatial quotient melalui pengembangan metode pembelajaran Brainstorming berbasis Software Graphmatica riset operasi  pokok  bahasan  program linear.

## METODE PENELITIAN Penelitian Dalam Skala Kecil
Hasil pengukuran kebutuhan dan studi literatur, belum cukup kuat memberikan  dasar-dasar  kongkrit bagi  pengembangan  suatu  produk.
Kedua  hasil  studi  tersebut  masih perlu  dilengkapi  dengan  penelitian langsung ke lapangan. Dalam penelitian  dan  pengembangan  yang dilaksanakan pada mahasiswa Strata 1 Pendidikan matematika Universitas Muhammadiyah  Semarang    yang dikembangkan adalah metode pembelajaran Brainstorming dengan menggunakan Software Graphmatica.  Peneliti  mengadakan penelitian lapangan terhadap beberapa mahasiswa statistika Universitas Muhammadiyah Semarang  yang  juga  mendapatkan materi  yang  sama  yaitu  Program Linear Riset Operasi. Dalam hal ini,
peneliti  juga  menghimpun  data tentang faktor-faktor pendukung dan penghambat pelaksanaan pembelajaran  yang  meliputi  sarana dan  fasilitas  pembelajaran,  suasana kelas dan tingkat keaktifan mahasiswa.

## Perencanaan
Berpegang  pada  hasil-hasil dari  studi  literatur,  pengukuran pengumpulan  data  kebutuhan  dan penelitian  dalam  skala  kecil,  dapat disususn  rencana  pengembangan produk.  Rancangan  produk  yang akan dikembangkan minimal mencakup: 1) tujuan dari penggunaan  produk  yaitu  untuk meningkatkan  prestasi  belajar  dan mengefektifkan proses pembelajaran serta tepat guna dengan memanfaatkan  perangkat  metode pembelajaran Brainstorming dengan software  Graphmatica ,  2)  siapa pengguna dari produk tersebut secara khusus adalah dosen serta mahasiswa Universitas Muhammadiyah Semarang      dan  3)  deskripsi  dari komponen-komponen  produk  yang berupa perangkat metode pembelajara  berbantu  teknologi  dan penggunaanyya dalam proses pembelajaran.  Tujuan  penggunaan produk perlu dirumuskan sejelas dan sekongkrit mungkin.

## Pengembangan Produk
Hasil – hasil pengukuran dan
analisis kebutuhan memberikan masukan  tentang  jenis-jenis  produk pendidikan  apa  yang  diperlukan dalam proses pembelajaran saat ini . Hasil-hasil studi literatur memberikan masukan tentang beberapa  karakteristik  penting  dari produk  yang  akan  dikembangkan, serta  bentuk  produk-produk  sejenis yang  telah  dikembangkan  di  tempat lain.  Hasil-hasil  penelitian  dalam lingkup terbatas memberikan gambaran  tentang  embrio  dan/atau produk-produk  sejenis  yang  telah digunakan, pelaksanaan produk yang ada,  dan  kemungkinan  faktor-faktor yang  mendukung  dan  menghambat penggunaan  produk  yang  akan dikembangkan.
Model produk tersebut  masih  merupakan  produk awal,  bersifat  tentativ  yang  akan disempurnakan  melalui  serentetan kegiatan uji coba (Sutama, 2012).
Uji  Coba  Penyempurnaan  Produk Awal
Setelah  mendapat  masukan dan penyempurnaan-penyempurnaan berdasarkan  hasil  evaluasi  atau  uji coba, maka selanjutnya dilakukan uji coba lapangan. Uji coba di lapangan lebih baik dilakukan untuk penyempurnaan prduk yang sebelumnya telah diperbaiki. Uji  Coba  dan  Penyempurnaan Produk Yang Telah Disempurnakan Uji coba dan penyempurnaan  pada  tahap  produk awal  masih  difokuskan  kepada pengembangan  dan  penyempurnaan materi produk, belum memperhatikan  kelayakan  dalam konteks populasi. Kelayakan populasi  dilakukan  dalam  uji  coba dan  penyempurnaan  produk  yang telah  disempurnakan.  Dalam  tahap ini  uji  coba  dan  penyempurnaan dilakukan dalam jumlah sampel yang lebih besar. Sampel yang digunakan dalam uji coba tahap kedua ini lebih besar karena sampel harus mewakili
populasi baik dalam jumlah maupun dalam karakteristiknya (Sutama, 2012). Pengujian Produk Akhir Untuk menguji apakah suatu produk pendidikan layak dan memiliki keunggulan dalam praktik,
maka  dibutuhkan  pengujian  produk akhir. Dalam pengujian ini tidak ada lagi  penyempurnaan  produk,  sebab produk  sudah  dipandang  sempurna dalam uji coba putaran kedua. Dalam pengujian ini juga sebaiknya digunakan  kelompok  kontrol  yang memiliki karakteristik dan kemampuan  yang  sama  (random), minimal berpasangan dengan kelompok  pengujian  atau  kelompok eksperimen (matching). Dalam pelaksanaannya kedua  kelompok  diberi  pre-tes, kemudian  kelompok  eksperimen belajar dengan menggunakan pendekatan  yang  dikembangkan, sedang kelompok kontrol menggunakan pendekatan biasa. Setelah  selesai  mempelajari  semua topik  atau  pokok  bahasan  yang dirancang diberikan post-tes.
Hasilnya  dibandingkan,  antara  hasil pre-tes  dan  post-tes  pada  kelompok eksperimen,  pre-tes  dan  post-tes kelompok kontrol. Pre-tes kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol serta post- tes kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
Perbedaan  signifikan  antara pre-tes  dan  post-tes  menunjukkan keberartian  hasil  belajar,  perbedaan signifikan  antara  hasil  post-tes kelompok  kontrol  dengan kelompok eksperimen  menunjukkan  pengaruh penggunaan pendekatan yang dikembangkan.  Bila  skor  rata-rata kelompok  eksperimen  lebih  tinggi dan  perbedaannya  signifikan  berarti penggunaan pendekatan yang dikembangkan berpengaruh terhadap keberhasilan belajar mahasiswa. Bila lebih  kecil  atau  perbedaannya  tidak
berarti  (tidak  signifikan),  berarti tidak ada pengaruh atau dampak dari penggunaan pendekatan yang dikembangkan terhadap hasil belajar mahasiswa. Hasil dari pengujian atau eksperimen  dari  penggunaan  paket pelatihan,  dapat  dijadikan  pegangan tentang  keunggulan  dari  pendekatan yang  dikembangkan  dibandingkan dengan  pendekatan  yang  biasa (Sutama, 2012). Diseminasi, Implementasi dan Institusionalisasi Setelah dihasilkan suatu produk  final  yang  sudah  teruji keampuhannya,  langkah  selanjutnya adalah diseminasi, implementasi dan institusionalisasi. Diseminasi merupakan langkah untuk mensosialisasikan  dan  menyebarkan hasil. Diseminasi dari produk-produk yang  dikembangkan  oleh  lembaga- lembaga  di  bawah  Departemen Pendidikan  Nasional,  sangat  mudah (Sutama,  2012).  Dengan  legalisasi dan  instruksi  dari  Menteri,  Dirjen atau  minimal  Direktur,  maka  suatu produk  dalam  tempo  singkat  bisa didiseminasikan ke Dinas-Dinas Pendidikan  atau  Ristek  Dikti  untuk kemudian  diimplementasikan dan diinstitusionalisasikan.
.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Brainstorming merupakan strategi  yang  baik,  dalam  aspek memberikan seluruh siswa kesempatan  untuk  mengekspresikan ide – ide  yang  mereka  miliki, mengembangkan aspek kreatifitas dan berani untuk mencoba hal – hal yang baru tanpa ada rasa takut untuk gagal (Sue, 2017). Keuntungan menggunakan  metode Brainstorming adalah merangsang dan menyediakan berbagai variasi pendekatan instruksional  dalam  meyelesaiakan persolan. Hal ini dapat terjadi karena dalam Brainstorming peserta  didik mendapat  kesempatan  yang  luas dalam menyampaikan pendapat, sehingga  muncul  rasa  semangat  dan keinginan  untuk  ikut  berpartisipasi dalam  memberikan  masukan  pada setiap  permasalahan  yang  diberikan. (Dunn et  all.1972).  Penelitian  yang dilakukan  di  Universitas  New  South Wales Australia menunjukkan bahwa metode Brainstorming cukup  efektif digunakan dalam kelompok besar dan kecil.  Permasalahan  yang  diberikan dapat  diselesaikan  dengan  cepat apabila  setiap  orang  memberikan saran  secara  optimal  ,  kemudian dirangkai  menjadi  suatu  kesatuan
dalam menjawab permasalahan tersebut.  Semakin  banyak  ide  yang disampaikan,  semakin  dekat  ide tersebut  dengan  jawaban  atau  solusi yang diinginkan.
Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan oleh Bilal (2012) Brainstorming merupakan  strategi yang  dapat  mengakomodasi  seluruh pemikiran siswa secara terbuka untuk meningkatkan  kreatifitas  dan  variasi ide – ide  yang  lebih  beragam.  Siswa memiliki kebebasan dalam menyampaikan  ide – ide  untuk menyelesaikan  persoalan.  Hal  ini mengarahkan  siswa  untuk  berfikir secara bertahap sesuai dengan langkah – langkah  yang  diberikan dalam menyelesaikan persoalan yang menjadi tujuan pembelajaran. Metode Brainstorming dapat  meningkatkan secara  signifikan  pemahaman  siswa dikaitkan dengan pembelajaran kontekstual serta mampu meningkatkan keterampilan komunikasi. Metode Brainstorming tidak hanya merangsang siswa dalam menaruh  perhatian  penuh  dalam pembelajaran  tetapi  juga  menarik siswa  untuk  berpartisipasi  di  dalam kelas  secara  interaktif  dengan  cara yang  menyenangkan,  juga  dapat
memotivasi  mereka  untuk  fokus  ke topic pembelajaran (Tayyaba&
Abdul, 2013)
Pengembangan Praktek penelitian pengembangan berbantuan software graphmatica pada program studi S1 Pendidikan Matematika dengan metode Brainstorming.
Gambar 1. Penerapan Software Graphmatica
Gambar 2. Perhitungan Software Graphmatica
Gambar 4.2.3 Penganalisaan
Software Graphmatica
Gambar 3. Pengkroscekan Perhitungan Manual dengan
Graphmatica
Praktek Penerapan Penelitian
Pengembangan Terhadap Mahasiswa S1 Statistika
Gambar 4. Presentasi Penerapan Software Graphmatica di depan kelas
Gambar 5. Diskusi dengan
Metode Brainstorming Terkait
Materi Program Linear
4.3 Pengujian
Pengamatan  di  dalam  kelas,
proses pembelajaran dengan metode pembelajaran Brainstorming , terlihat  mahasiswa  semakin  aktif dan dapat menyampaikan ide secara maksimal  serta  dapat  berkontribusi optimal  dalam  kegiatan  di  kelas. Mahasiswa  dapat  menyelesaikan dengan baik soal yang diberikan dan mampu berkoordinasi bersama rekannya. Proses pembelajaran bersifat mahasiswa sentris. 4.3.1 Pengujian Pre Test Pengujian Pre Test dilakukan  untuk  mengetahui seberapa  jauh  kemampuan mahasiswa dalam memahami konsep  program  linear  tanpa menggunakan alat bantu software.  Berdasarkan  nilai yang  diperoleh  untuk  dua kelas yang dikenai perlakuan didapatkan data sebagai berikut Tabel 5.1 Perolehan Nilai Pre Test Kelas Nilai
1. Program Studi Statistika 79,15 2. Program Studi Pend. Matematika 68,44 4.3.2 Pengujian Post Test Setelah  pengujian  pre test dilakukan dan pengembangan software graphmatica diterapkan dalam  proses  pembelajaran, untuk  mengetahui  seberapa jauh efektivitas pengembangan produk dalam peningkatan  prestasi  belajar mahasiswa  diperoleh  hasil sebagai berikut Tabel  5.2  Perolehan Nilai Post Test Kelas Nilai Statistika 83,47 Pendidikan Matematika 71,72 4.3.3  Pengaruh  Nilai  Pre  Test dan Post Test dalam Pengembangan Produk Uji yang digunakan untuk  melihat  pengaruh nilai  pre  test  dan  post  test dengan  objek  yang berbeda dalam keefektifan penelitian dan pengembangan produk adalah dengan menggunakan uji Wilcoxon. Hasil  dari  Uji  Wilcoxon adalah sebagai berikut a. Uji pada program studi statistika Wilcoxon Signed Ranks Test Ranks N Mean Rank Sum of Ranks VAR00016 - VAR00015 Negative Ranks 4 a 5.25 21.00 Positive Ranks 15 b 11.27 169.00 Ties 0 c Total 19 a. VAR00016 < VAR00015 b. VAR00016 >
VAR00015
c. VAR00016 = VAR00015
Test Statistics b VAR00016 - VAR00015 Z -2.992 a Asymp. Sig. (2- tailed) .003 a. Based on negative ranks. b. Wilcoxon Signed Ranks Test a. Uji Pada Program Studi Pendidikan Matematik Wilcoxon Signed Ranks Test Ranks N Mean Rank Sum of Ranks VAR00002 - VAR00001 Negativ e Ranks 0 a .00 .00 Positive Ranks 18 b 9.50 171.00 Ties 0 c Total 18 a. VAR00002 < VAR00001 b. VAR00002 > VAR00001
c. VAR00002 = VAR00001
Test Statistics b
VAR00002 - VAR00001 Z -3.774 a Asymp. Sig. (2- tailed) .000 a. Based on negative ranks. b. Wilcoxon Signed Ranks Test
Berdasarkan  uji  wilcoxon  pada program  studi  statistika  dengan  jumlah mahasiswa 19 orang diperoleh data uji Z statistik  yaitu -2.992  dan  asymp  sig.2 tailed 0.003. Hal ini berarti nilai Z lebih kecil  dari  asymp  sig.  2  yang  dapat disimpulkan  terdapat  pengaruh yang efektif  dalam  penggunaan  produk  yang dikembangkan melalui software graphmatica berbantu metode Brainstorming. Hal yang sama juga terlihat dari uji Wilcoxon pada program studi pendidikan matematika yang nilai Z lebih kecil dari asymp sig. 2 yaitu Z = -3.774 dan asymp. Sig  2  =  0  yang  menyatatakan  terdapat keefektifan pengembangan produk software  graphmatica dengan  metode Brainstorming dalam peningkatan prestasi belajar pendidikan matematika.

## Kesimpulan
Berikut  merupakan  kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan dalam penelitian pengembangan metode brainstorming berbasis
software
graphmatica cukup efektif dalam menstimulus  kegiatan  pembelajaran  di dalam  kelas  secara  lebih  efektif,  kreatif dan  menyenangkan.  Mahasiswa  dapat mengkombinasikan ide – ide yang masuk menjadi suatu pengetahuan yang
bermakna.  Antusias  mahasiswa  dalam kelas  cukup  baik  kaitannya  dibantu dengan  penerapan  aplikasi  ilmu  yang didapatkan dalam teknologi.

## DAFTAR PUSTAKA
Bilal Adel Al-Khatib.2012. The Effect of Using Brainstorming Strategy In Developing  Creative  Problem
Solving  Skills  Among  Female Students in Princess Alia University College.  American International Journal of Contemporary  Research.  Vol  2 No.10 October 2012. Cooperstein,  S.E  and  Kocevar,  W.E. 2004. Beyond active learning: a
constructivist approach to learning. Journal of Research in Education.  Volume  32,  Number 2, 2004, pp. 141-148. Dunn,  Rita,  S.,  and  Kenneth  J.  1972. Practical Approaches To Individualizing Instruction : Contracts  and  Other  Effective Teaching Strategies. West Nyack,  N.Y.  Parker  Publishing Company, Inc. Litchfield, R. C., 2009. Brainstorming rules as assigned goals:  Does brainstorming really improve idea quantity?. Original Paper. Economics and Business Department, Washington & Jefferson. 33. 25-31. doi: 10.1007/s11031-008-9109-x. Muhab,  S.  2009. Pengembangan  Media Pembelajaran Sebagai Penunjang  Pembelajaran  Kimia SMA. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains 2009. Vol 4. Hal 93 NCTM. 2000. Principles and Standards for  School  Mathematics.  Reston VA:  Authur.  Nemeth, C. J, Personnaz, B., Personnaz, M., & Goncalo, J. A.  2004. The liberating role of conflict in group creativity: A study in two countries. European Journal of Social Psychology. 34. 365-374. doi: 10.1002/ejsp.210. Nurani,  dkk. 2003. BMP  Strategi Pembelajaran. Jakarta:
Universitas Terbuka.
Ronis, D. 2009. Pengajaran Matematika
Sesuai Kerja Otak. Jakarta Barat: PT Macananan Jaya Cemerlang. Rossiter, J. R. & Lilien, G. L. 1994. New
“ Brainstorming ” Principles. Australian Journal of Management. 19(1). 61- 72. Singgih,  D.G.  2004. Psikologis  Praktis, Anak,  Remaja  dan  Keluarga. Jakarta : BPK Gunung Mulia. Siregar, S. 2013. Meningkatkan Pemahaman  dan  Hasil  Belajar Siswa  Pada  Mata  Pelajaran Matematika dengan Menggunakan Software Graphmatica. Jurnal Pendidikan Matematika.  Volume  03  No.1 Hal 55.ISSN : 2088-2157.
EDUMATICA.
Slameto.  2003. Belajar  dan  Faktor-
Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Suderadjat,  H.  2004. Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK).  Bandung:  CV.  Cipta
Cekas Grafika.
Sue  Watson.  2017. How  To  Brainstorm In The Classroom. ThoughtCo. Suharsimi, A. 2001. Dasar-Dasar Evaluasi  Pendidikan.  Jakarta:  Bumi Aksara. Sugiyono. 2011. Metode  Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta Susilo,  F.  2012. Landasan  Matematika. Yogyakarta: Graha Ilmu. Sutama. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Surakarta: Fairuz Media. Tayyaba  Zarif  &  Abdul  Mateen.2013. Role Of Using Brainstorming On Student Learning Outcomes During  Teaching  Of  Studies  at Middle  Level.  Interdisciplinary Journal Of Contemporary Research  In  Business.  Vol  4, no.9, January 2013 ijcrb.webs.com Tracey,  M.W., and R.C.  Richey. 2007. ID Model Construction and Validation: A Multiple Intelligences Case.  Educational Technology Research and Development,  55(4): 369-390. New York: Springer.
Widiastuti,  T.  2012. Eksperimentasi pembelajaran  kooperatif  tipe Two Stay Two Stray (TSTS) dan Missouri  Mathematics  Project (MMP)  pada  prestasi  belajar ditinjau  dari  sikap  sosial  siswa.
Tesis UNS. Tidak dipublikasikan. Yaumi, M. 2012. Pembelajaran Berbasis Multiple  Intelligences.  Jakarta  :
PT Dian Rakyat.