## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 9, Number 2, Tahun 2021, pp. 275-283 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/index

## Media  Puzzle  Berbantu Augmented  Reality pada  Muatan Pelajaran IPA Tema Ekosistem
Bambang Getty Nirwanto 1* , Murtono 2 , Irfai Fathurrohman 3
1,2,3 Universitas Muria Kudus, Kudus, Indonesia

## A B S T R A K
Terbatasnya ketersediaan ragam media pembelajaran yang mengombinasikan  media  permainan  dan  teknologi  informasi  untuk materi  ekosistem  pada  muatan  pelajaran  IPA  kelas  V  sekolah  dasar menyebabkan  siswa  kurang  antusias  dalam  proses  pembelajaran  dan siswa  kurang  memahami  materi  sehingga  tujuan  pembelajaran  belum tercapai  maksimal.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan media pembelajaran puzzle berbantu Augmented Reality pada muatan pelajaran  IPA  tema  ekosistem.  Jenis  penelitian  ini  adalah  Research and  Development  (R&D)  mengacu  pada  teori  Borg  and  Gall  dengan sepuluh  tahapan.  Subyek  penelitian  yakni  ahli  media,  ahli  materi, siswa, dan guru kelas V sekolah dasar. Teknik pengumpulan data yang digunakan  adalah  teknik  observasi,  wawancara,  dan  angket.  Analisis yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  kualitatif  dan kuantitatif.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  diperoleh  hasil  sebagai berikut. (1) Hasil uji validasi ahli media sebesar 87,5%, dengan kategori valid; (2) Hasil uji validasi ahli materi mendapatkan persentase sebesar 87,5%, dengan kategori valid. Hasil respon guru memperoleh skor 406 dan  persentase  93,9%  dengan  kategori  sangat  baik.  Hasil  respon siswa  memperoleh  skor  1305  dan  persentase  93,2%  dengan  kategori sangat  baik.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  puzzle  berbantu Augmented  Reality  pada  muatan  pelajaran  IPA  tema  ekosistem  valid dan  layak  digunakan  sebagai  sumber  belajar  pada  muatan  pelajaran IPA  tema  ekosistem  kelas  V  sekolah  dasar.  Media  puzzle  berbantu Augmented  Reality  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran, sehingga tercipta pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan.

## A B S T R A C T
The  limited  availability  of  a  variety  of  learning  media  that  combines  game  media  and  information technology  for  ecosystem  material  in  the  5th  grade  science  content  of  elementary  schools  causes students to be less enthusiastic in the learning  process and students do  not  understand the  material so  that  learning  objectives  have  not  been  achieved  optimally.  This  study  aims  to  develop  learning media  with  Augmented  Reality-assisted  puzzles  on  the  content  of  science  lessons  with  ecosystem themes. This type of research is Research and Development (R&D) referring to the theory of Borg and Gall  with  ten  stages.  The  research  subjects  are  media  experts,  material  experts,  students  and teachers of grade 5 elementary schools. Data collection techniques used are observation, interviews, and questionnaires. The analysis used in this research is quantitative and qualitative analysis. Based on the results of data analysis, the following results were obtained (1) the results of the media expert validation test were 87.5%, with a valid category (2) the material expert validation test results obtained a percentage of 87.5%, with a valid category. For the results of the teacher's response to get a score of 406 and a percentage of 93.9% with a very good category. For the results of student responses, the score  was  1305  and  the  percentage  was  93.2%  with  a  very  good  category.  So  it  can  be  concluded that the Augmented Reality-assisted puzzle media in the ecosystem theme science lesson content is valid  and  suitable  to  be  used  as  a  learning  resource  for  the  5th  grade  ecosystem  theme  science lesson  content  in  elementary  school.  Augmented  Reality-assisted  puzzle  media  can  be  used  as learning media so as to create conducive and fun learning.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received August 14, 2021 Revised August 18, 2021 Accepted September 30, 2021 Available online December 25, 2021

## Kata Kunci:
Media Puzzle, Augmented Reality, IPA
Keywords : Puzzle Media, Augmented Reality, IPA
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Ilmu pengetahuan Alam (IPA) merupakan pelajaran yang diterima sejak pendidikan dasar hingga pendidikan  menengah  atas.  Pembelajaran  IPA  di  SD  harus  melibatkan  keaktifan  anak  secara  penuh dengan cara guru dapat merealisasikan pembelajaran yang mampu memberi kesempatan pada anak didik untuk melakukan keterampilan proses meliputi mencari, menemukan, menyimpulkan, mengkomunikasikan  sendiri  berbagai  pengetahuan,  nilai-nilai,  dan  pengalaman  yang  dibutuhkan (Alizarman,  2016;  Irfan  et  al.,  2019;  Sutarmi  &  Suarjana,  2017) .  Pembelajaran  IPA  bertujuan  untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dan  membentuk  kepribadian  siswa  secara keseluruhan (Amel,  2020;  Juhji,  2016;  Surya,  2017). Pentingnya  pembelajaran  IPA  bagi  siswa  tentunya guru  perlu  untuk  merancang  pembelajaran  IPA  yang  menarik  bagi  siswa (Mariyana,  2020;  Nurroeni, 2013) .  Pembelajaran  merupakan  bagian  yang  sangat  penting  dalam  mewujudkan  kualitas  pendidikan (Dharmayanti,  2019;  Oktavia  &  Agustin,  2019) .  Guru  dituntut  supaya  kreatif  dalam  menyampaikan pembelajaran agar tujuan  pembelajaran tercapai dengan maksimal (Gama et al., 2016; Nurroeni, 2013). Salah  satu  cara  mencapai  tujuan  pembelajaran  yakni  dengan  mengoptimalkan  penggunaan  media pembelajaran (Sidabutar  et  al.,  2017). Penggunaan  media  di  tingkat  sekolah  dasar  mempunyai  peranan penting  mengingat  bahwa  peserta  didik  sekolah  dasar  termasuk  dalam  tahap  operasional  konkret (Nevyanti  et  al.,  2017;  Nikmah,  2018) .  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari suatu sumber secara terencana, sehingga terjadi lingkungan belajar kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisian dan efektif (Dewi & Handayani, 2021; Elan et al., 2017; Maulidah & Aslam, 2021).
Namun kenyataan di lapangan, pembelajaran lebih dilaksanakan secara teoretis dengan metode ceramah.  Hal  ini  menyebabkan  siswa  menjadi  pasif  dan  pembelajaran.  IPA  menjadi  membosankan  bagi siswa karena menghafalkan konsep, fakta, dan hukum tidak menarik bagi siswa (Juhji, 2016; Khoiri et al., 2020; Mutakinati et al., 2018). Kurangnya penggunaan media pembelajaran selama proses pembelajaran (Taqiya et al., 2019; Tegeh et al., 2019). Berdasarkan hasil observasi, masih banyak sekolah di Kabupaten Rembang khususnya di Kecamatan Kaliori kurang maksimal dalam memanfaatkan media pembelajaran. Hal  ini  dikarenakan  terbatasnya  ragam  media  pembelajaran  untuk  materi  ekosistem  pada  muatan pelajaran IPA di kelas V sekolah dasar. Penggunaan media pembelajaran yang menyisipkan pemanfaatan teknologi informasi merupakan salah satu inovasi dalam dunia pendidikan. Selain itu penyampaian materi akan lebih  efektif jika dibantu  dengan media  pembelajaran yang dapat  mengasah  tingkat keaktifan  dan kemampuan  berpikir  peserta  didik (Nikmah,  2018;  Widiana  et  al.,  2019) .  Salah  satunya  dengan menggunakan media berbasis animasi tiga dimensi yang dapat diakses melalui gawai. Penggunaan media animasi  tiga  dimensi  yang  dikombinasikan  dengan  muatan  pelajaran  IPA  sesuai  jika  diterapkan  bagi peserta didik di sekolah dasar (Anjarsari et al., 2020; Dewi & Handayani, 2021; Stoll et al., 2021). Dalam kegiatan bermain sambil belajar yang mencakup beberapa kegiatan seperti mengamati dan memanipulasi obyek, kegiatan tersebut dapat menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi siswa sehingga dapat mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik (Pantiwati, 2016; Purandina et al., 2020). Pada  muatan  pelajaran  IPA  di  kelas  V  sekolah  dasar  terdapat  materi  tentang  ekosistem,  pada materi  tersebut  diperlukan  media  yang  dapat  digunakan  untuk  membantu  peserta  didik  dalam memanipulasi objek, sehingga peserta didik dapat memahami materi dengan benar.
Perlu mengembangkan media pembelajaran yang mendukung segi materi, karakteristik peserta didik  kelas  V  sekolah  dasar  dan  memanfaatkan  teknologi  informasi.  Media puzzle berbantu Augmented Reality pada muatan pelajaran IPA tema ekosistem di kelas V sekolah dasar. Media puzzle dipilih karena media  ini  sesuai  dengan  karakteristik  peserta  didik. Puzzle adalah  sejenis  permainan  yang  berupa potongan – potongan gambar yang cara bermainnya yaitu dengan menyusun sehingga terbentuk sebuah gambar, dengan tujuan untuk melatih kesabaran, memudahkan peserta didik dalam memahami konsep, memecahkan  masalah,  saling  bekerja  sama,  dan  mengembangkan  keterampilan  motorik  dan  kognitif peserta  didik (Fatmawati  &  Harmanto,  2019;  Husna  et  al.,  2017;  Widyatmoko,  2019) . Puzzle memiliki beberapa manfaat yaitu meningkatkan kemampuan berpikir, melatih kesabaran anak dalam memecahkan masalah,  melatih  koordinasi  mata  dan  tangan (Nikmah,  2018;  Syafitri  et  al.,  2019;  Widyatmoko,  2019) . Modifikasi  media puzzle berbantu Augmented  Reality diharapkan  dapat  membantu  peserta  didik  dalam mendapatkan  informasi  secara  nyata  bentuk  hewan  serta  tumbuhan  yang  tidak  dapat  ditemui  dalam kehidupan  sehari-hari  dan  menemukan  konsep  terkait  materi  ekosistem  melalui  aktivitas  menyusun susunan  hewan  atau  tumbuhan  menjadi  sebuah  rantai  makanan  yang  utuh  dengan  memanfaatkan teknologi  animasi  3D  yang  divisualisasikan  melalui Augmented  Reality menggunakan  gawai. Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang mampu mengubah benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam  sebuah  lingkungan  nyata  dan  memproyeksikan  secara  real  time (Ilmawan  Mustaqim,  2017; Mustaqim,  2016;  Utami  et  al.,  2021) . Augmented  Reality memiliki  kemampuan  unik  yang  dapat memengaruhi pengalaman belajar siswa (Kamiana et al., 2019; Utami et al., 2021). Teknologi Augmented
Reality lebih  disukai  dalam  pembelajaran,  khususnya  dalam  mengajarkan  konsep-konsep  abstrak (Sirakaya  &  Cakmak,  2018). Media  ini  diharapkan  dapat  memunculkan  daya  tarik  peserta  didik  untuk mendapatkan pengalaman belajar baru yang bermakna.
Beberapa  temuan  sebelumnya  menyatakan woody  puzzle pada  materi  struktur  jaringan tumbuhan  siswa  termotivasi,  aktif  mencapai  ketuntasan  individual  dan  klasikal  serta  hasil  belajar meningkat. Menggunakan media puzzle untuk mengidentifikasi jenis jenis Media puzzle layak digunakan sebagai  media  pembelajaran (Widiana  et  al.,  2019) .  Penggunaan  media puzzle animal  3D  untuk  materi gerak  hewan  sehingga  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Ciptaningrum  &  Mintohari,  2018) . Sementara  itu  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  perangkat  lunak  dengan  teknologi Augmented Reality pada pokok bahasan alat optik, hasil penelitian menunjukkan media layak memenuhi persyaratan  sebagai  penunjang  dalam  kegiatan  belajar  Fisika (Putri  et  al.,  2016) .  Media  pembelajaran berbasis augmented  Reality Sesuai  dengan  Gaya  Belajar  Peserta  Didik  pada The  Second  Progressive  and Fun  Education  Seminar. Penelitian  ini  berkaitan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  yaitu  pada pengembangan  media puzzle dan Augmented  Reality .  Perbedaan  penelitian  ini  dengan  penelitian  yang relevan  lainnya  yaitu  pada  penelitian  ini  peneliti  mengembangkan  media puzzle berbantu Augmented Reality pada  muatan  pelajaran  IPA  tema  ekosistem  kelas  V  sekolah  dasar.  Adapun  tujuan  penelitian pengembangan  ini  yakni  untuk  mengetahui  kelayakan  media puzzle berbantu Augmented  Reality pada muatan  pelajaran  IPA  tema  ekosistem.  Adanya  penelitian  ini  akan  menghasilkan  inovasi  media pembelajaran yang menarik bagi siswa agar semakin termotivasi dalam kegiatan pembelajaran

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model Research  and Development (R&D)  mengacu  pada  teori  Borg  and  Gall  dengan  menggunakan  sepuluh  tahapan. Educational  research  and  development  is  a  process  used  to  develop  and  validate  educational  products. S epuluh langkah penelitian R&D sebagai berikut (1) pengumpulan data, pada tahap ini akan menganalisis kebutuhan, mereview berbagai literature dan melakukan penelitian skala kecil. (2) pembuatan rancangan produk,  pada  tahap  ini  mendefinisikan  pengembangan  media  puzzle  berbantu augmented  reality ,  dan merumuskan tujuan penelitian (3) pembuatan produk, pada tahap ini menganalisis KI-KD, menganalisis tujuan  pembelajaran  dan  menganalisis  materi  IPA  tema  ekosistem.  (4)  uji  coba  produk,  setelah  media terbentuk  selanjutnya  dinilai  oleh  ahli  berdasarkan  format  butr  penilaian  dengan  menggunakan  angka skor penilaian, kolom saran untuk bahan perbaikan. (5) revisi produk, revisi dilakukan sesuai saran dari dosen  pembimbing  dan  validator.  Selanjutnya  hasil  revisi  digunakan  untuk  memperbaiki  kekurangan yang terdapat pada produk. (6) uji coba pemakaian produk, setelah melakukan revisi berdasarkan saran ahli, langkah selanjutnya yakni melakukan uji coba produk di lapangan utama. (7) revisi hasil lapangan, setelah  mengetahui  hasil  uji  coba  produk,  maka  dapat  diketahui  bagaimana  kinerja  produk  tersebut, selanjutnya  merevisi  produk  untuk  memperbaiki  kekurangan  produk.  (8)  validasi,  pada  tahap  ini  i melakukan uji validasi terhadap produk media yang dihasilkan. (9) revisi produk akhir, digunakan untuk menyempurnakan produk. (10) deseminasi, pada  tahap ini peneliti  melaporkan hasil penelitian  melalui diskusi  professional  dan  dalam  jurnal  dengan  terus  melakukan  monitoring  penyebaran  untuk pengontrolan  kualitas  produk.  Subjek  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  seorang  ahli  media,  seorang  ahli materi, guru dan siswa kelas V dari 9 sekolah dasar di wilayah Kecamatan Kaliori Kabupaten Rembang. Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  berupa  angket  dan  wawancara  dengan  instrumen  yang digunakan yaitu menggunakan kuesioner/angket. Data yang terkumpul dalam penelitian ini berupa skor hasil pengisian angket, saran komentar, dan masukan untuk produk yang dikembangkan. Teknik analisis yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif  diperoleh dari hasil observasi,  wawancara, dan saran dari validator, sedangkan data kuantitatif  berupa skor yang diperoleh dari angket yang diberikan kepada validator, guru dan siswa.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  ini  adalah  media puzzle berbantu augmented  reality dengan  muatan  pelajaran yang dipilih adalah Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dengan materi ekosistem. Materi ini merupakan materi pelajaran  tematik  siswa  kelas  V  sekolah  dasar,  khususnya  pada  muatan  pelajaran  IPA  sesuai  dengan kurikulum  2013  yang  digunakan  saat  ini.  Rancangan  pengembangan  media puzzle berbantu augmented reality ini  menggunakan  tahapan – tahapan  dari  model research  and  development dengan  langkah – langkah  sebagai  berikut.  Langkah  awal  yaitu  tahap  pengumpulan  data.  Pada  tahap  ini,  menganalisis kebutuhan  media  siswa  di  sekolah  dasar  di  wilayah  Kecamatan  Kaliori.  Observasi  dan  wawancara dilaksanakan dengan mewanwancarai guru dan siswa kelas V dari tiga sekolah dasar di Kecamatan Kaliori
Kabupaten Rembang terkait kendala yang dihadapi dalam pembelajaran tema ekosistem, khususnya pada muatan  pelajaran  IPA.  Dari  wawancara  itu  diperoleh  data  bahwa  selama  ini  pembelajaran  IPA  masih diajarkan secara kontekstual. Untuk memahami materi, siswa hanya menghafalkan materi yang ada pada buku  teks  pelajaran.  Pembelajaran  juga  masih  berpusat  pada  guru,  penggunaan  media  pembelajaran kurang  bervariasi  dan  kurang  maksimal,  sehingga  siswa  kurang  antusias  dalam  proses  pembelajaran. Berdasarkan analisis kebutuhan media pada muatan pelajaran IPA tema ekosistem, maka  dikembangkan media puzzle berbantu augmented  reality .  Langkah  kedua  pembuatan  rancangan  produk.  Desain pengembangan  yang  dilakukan  peneliti  meliputi  3  proses  yaitu  perencanaan,  proses,  dan  evaluasi. Komponen  perencanaan  terdiri  dari  aspek  analisis  KI-KD,  analisis  tujuan  pembelajaran,  analisis  materi IPA  tema  ekosistem.  Desain  pengembangan  produk  media puzzle berbantu Augmented  Reality dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Desain Pengembangan Media Puzzle Berbantu Augmented Reality
Langkah  ketiga  yaitu  pembuatan  produk.  Produk  dalam  penelitian  ini  adalah  media puzzle berbantu augmented  reality pada  muatan  pelajaran  IPA  tema  ekosistem.  Media puzzle ini  didesain menggunakan  program corel  draw x.7.  Ukuran  media  yaitu  panjang  23  cm  dan  lebar  21  cm.  Media didesain dengan warna, gambar yang menarik yang disesuaikan karakteristik anak. Bahan dasar media keseluruhan  dibuat  menggunakan  kertas  karton  dengan  ketebalan  3  mm  yang  dicetak  serta  dilapisi dengan  lapisan glossy sehingga  menarik,  tidak  mudah  luntur  dan  memiliki  ketahanan  terhadap  air. augmented  reality pada  media puzzle ini  dibuat  dibuat  menggunakan software  assamblr studio  1.4.1. Software ini  berfungsi  mendesain  objek  pada augmented  reality. Langkah  awal  pembuatan  AR  yaitu dengan created project sehingga masuk ke halaman marker area. Pada marker area ditambahkan obyek 3D,  teks,  anotasi  dan  animasi  pendukung  yang  dibutuhkan  sesuai  desain  yang  dikembangkan.  Langkah akhir setelah mendesain proyek AR adalah dengan membuat penanda AR yaitu berupa QR kode, dimana QR  kode  tersebut  akan  disematkan  dalam  desain  media puzzle yang  sudah  dibuat.  Setelah  keseluruhan desain  selesai,  tahap  selanjutnya  yaitu  proses  cetak  media  dan  pemotongan  lembaran  gambar  menjadi kepingan puzzle. Langkah  terakhir  yaitu  proses  penjilidan  menjadi  sebuah  buku  dengan  sampul  hard cover.
Setelah  penyusunan  media puzzle berbantu augmented  reality pada  muatan  pelajaran  tema ekosistem kelas V sekolah dasar selesai dilakukan dan dikonsultasikan dengan dosen pembimbing, tahap selanjutnya  adalah  melakukan  uji  validasi  oleh  ahli.  Validasi  dilakukan  untuk  memberikan  penilaian kelayakan  terhadap  produk  media puzzle berbantu augmented  reality pada  muatan  pelajaran  IPA  tema ekosistem  kelas  V  sekolah  dasar  dilihat  dari  aspek  materi  dan  aspek  media  serta  untuk  mendapatkan kritik,  saran  serta  masukan  yang  selanjutnya  digunakan  untuk  proses  revisi  produk  media puzzle berbantu augmented reality pada muatan pelajaran IPA tema ekosistem kelas V sekolah dasar. Pengujian validitas produk media puzzle berbantu augmented reality ini dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Berdasarkan  tabel  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  hasil  validasi  produk  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media dalam  pengembangan  media puzzle berbantu augmented  reality pada  muatan  pelajaran  IPA  tema ekosistem  kelas  V  sekolah  dasar  berturut-turut  memperoleh  jumlah  skor  35  persentase  87,5%  dengan
kategori valid/sangat baik dan jumlah 63 persentase 87,5% dengan kategori valid/sangat baik pula. Hal ini  menunjukkan  bahwa  media puzzle berbantu augmented  reality layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran pada muatan pelajaran IPA tema ekosistem kelas V sekolah dasar. Adapun hasil uji validasi dari pengembangan medi puzzle berbantu augmented reality menurut ahli materi dan ahli media disajikan pada Tabel 1 dan 2. Setelah melakukan uji validasi materi dan media, saran serta masukan yang peneliti dapat,  selanjutnya  ditindaklanjuti  pada  tahap  revisi.  Revisi  hanya  dilakukan  sesuai  dengan  saran  dari validator. Adapun saran – saran validator disajikan pada Tabel 3.
Tabel 1. Data Hasil Validasi Produk oleh Ahli Materi
No Indikator Penilaian Butir Penilaian Skor 1 Aspek Materi 4 Item 13 2 Aspek Bahasa 2 Item 6 3 Aspek Pembelajaran 4 Item 16 Jumlah 10 Item 35 Persentase 87,5% Kategori Valid/Sangat Baik
Tabel 2. Data Hasil validasi Produk oleh Ahli Media
Tabel 3. Saran Validator
Saran Validator Simpulan Ahli Materi Ahli Media Materi sudah cukup lengkap hanya perlu perbaikan di desain grafis  agar  lebih colourfull . - Gambar  hewan  pada  media seharusnya  dibuat  hewan  nyata, bukan kartun.
- Puzzle dibuat lebih rapi
- Ukuran  buku  dibuat  lebih  kecil agar lebih praktis Peneliti  merevisi  produk  dengan mengganti  gambar  hewan  kartun dengan gambar hewan nyata, merapikan potongan puzzle ,mengganti ukuran  buku  menjadi  lebih  kecil,  dan membuat  desain  grafis  menjadi  lebih menarik dan colourful
Setelah  produk  media puzzle berbantu augmented  reality pada  muatan  pelajaran  IPA  tema ekosistem  kelas  V  sekolah  dasar  selesai  direvisi,  langkah  selanjutnya  yakni  uji  kelayakan  diperkuat dengan hasil angket responden, yaitu respon dari guru dan siswa. Dalam angket respon guru pendamping terdapat  12  item  pernyataan  dengan  skor  masing – masing  dari  setiap  butir  penilaian  angket  tersebut adalah  4  kategori  sangat  baik,  3  kategori  baik,  2  kategori  cukup  baik,  dan  1  kategori  kurang  baik. Berdasarkan hasil angket respon kesembilan responden diperoleh jumlah skor keseluruhan 406 dengan persentase 93,9% sehingga termasuk kategori sangat baik. Adapun angket respon siswa diberikan kepada siswa kelas V di Sembilan sekolah dasar di Kecamatan Kaliori Kabupaten Rembang yang berjumlah 200 siswa.  Dalam  angket  respon  siswa  terdapat  7  item  pertanyaan  dengan  skor  masing-masing  dari  setiap butir  penilaian  angket  tersebut  adalah  jawaban  “ya”  mendapatkan  skor  1  sedangkan  jawaban  “tidak” mendapatkan  skor  0.  Berdasarkan  data  angket  responden  siswa  diperoleh  jumlah  skor  keseluruhan adalah  1305  dengan  persentase  93,2%  sehingga  media puzzle berbantu augmented  reality ini mendapatkan  respon  positif.  Hal  ini  menegaskan  bahwa  keberadaan  media puzzle berbantu augmented reality layak digunakan sebagai media pembelajaran pada muatan pelajaran IPA tema ekosistem kelas V sekolah dasar.
No Indikator Penilaian Butir Penilaian Skor 1 Aspek Fisik Media 3 Item 11 2 Aspek Tampilan 10 Item 32 3 Aspek Visual Animasi 5 Item 20 Jumlah 15 Item 63 Persentase 87,5% Kategori Valid/Sangat baik
Gambar 2. Puzzle Ekosistem
Gambar 3. Augmented Reality Ekosistem Pembahasan Berdasarkan  hasil  penelitian  tentang  analisis  kebutuhan,  diketahui  bahwa  pembelajaran  tema ekosistem kelas V sekolah dasar pada muatan pelajaran IPA membutuhkan media yang menarik, sesuai karakteristik  siswa  dan  berbasis  tteknologi  informasi  yaitu  media puzzle berbantu Augmented  Reality . Media puzzle sangat  dibutuhkan  karena  dapat  meningkatkan  rasa  ingin  tahu  dan  kreatifitas  siswa. permainan puzzle adalah  sebuah  permainan  yang  bertujuan  untuk  melatih  anak  untuk  lebih  berpikir kreatif  dalam  merangkai  gambar puzzle yang  sudah  disiapkan (Dharmayanti,  2019 ).  Selain  itu pembelajaran  tema  ekosistem  pada  muatan  pembelajaran  IPA  juga  membutuhkan  media  yang  berbasis teknologi  informasi.  Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah  memberikan  dampak terhadap dunia pendidikan terutama dalam proses pembelajaran (Hardiyanti et al., 2020) . Media puzzle berbantu Augmented Reality menjadi solusi untuk memenuhi kebutuhan siswa dan guru terhadap media pembelajaran. Anak-anak  dapat  memiliki  pengalaman  nyata  yang  hidup  melalui  teknologi augmented reality (Önal et al., 2017; Sun et al., 2019) . Aspek segi penyajian media puzzle berbantu augmented reality ini sesuai dengan kompetensi inti dan  kompetensi  dasar,  tujuan  pembelajaran,  dan  materi  IPA  kelas  V  tema  ekosistem.  Analisis  KI-KD merupakan  langkah  pertama  dalam  mengembangkan  media puzzle berbantu augmented  reality . Kompetensi inti  merupakan terjemahan standar kompetensi  lulusan dalam bentuk  gambaran mengenai kompetensi utama yang dikelompokkan dalam 3 aspek yaitu sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang harus dipelajari peserta didik pada jenjang tertentu (Arianti et al., 2019; Nikmah, 2018). Kompetensi inti yang  digunakan  yakni  KI-3  dan  KI-4,  serta  KD  3.5  dan  4.5  pada  muatan  pelajaran  IPA  kelas  V  sekolah dasar.  Tujuan  pembelajaran  merupakan  kompetensi  atau  keterampilan  yang  diharapkan  dapat  dimiliki siswa  setelah  melaksanakan  pembelajaran (Effendi  et  al.,  2021;  Suplemen  et  al.,  2017) .  Guru  berupaya mengembangkan media pembelajaran yang sesuai untuk menjelaskan materi IPA tema ekosistem kelas V sekolah dasar. Oleh karena itu, media puzzle berbantu augmented reality layak dan valid digunakan pada proses pembelajaran, khususnya pada materi IPA tema ekosistem kelas V sekolah dasar.
Aspek  desain  produk  media  sudah  bagus.  Media  didesain  menggunakan  gambar  yang  konkret. Gambar  konkret  dapat  memudahkan  siswa  memahami  materi  yang  bersifat  abstrak (Dianawati,  2019; Santhi et al., 2020) . Selain itu, potongan puzzle dibuat lebih rapi dan ukuran buku dibuat lebih kecil agar lebih praktis. Hal tersebut akan menarik minat belajar siswa melalui media pembelajaran yang digunakan. Pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan  keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Bahar  &  Risnawati,  2017;  Maulidah  &  Aslam,  2021). Media  puzzle  memudahkan  siswa  untuk memahami penjelasan guru ketika menyampaikan materi pembelajaran. Siswa cepat tanggap atas materi yang disampaikan karena diiringi dengan gambar-gambar. Siswa lebih berkonsentrasi dan merasa asyik karena  tugas  yang  diberikan  oleh  guru  berkaitan  dengan  permainan  mereka  sehari-sehari.  Melalai permainan  siswa  akan  mengikuti  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  tidak  bosan  mengikuti pembelajaran (Estiani  et  al.,  2015;  Sari  et  al.,  2020) .  Media  ini  juga  menarik  bagi  siswa  dikarenakan melalui  visual  dalam  bentuk  bangun  datar  nyata,  sehingga  siswa  lebih  aktif  dan  hasil  belajar  semakin meningkat.
Berdasarkan analisis media puzzle berbantu augmented reality yang dikembangkan, maka media itu  layak  digunakan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  pada  muatan  pelajaran  IPA  tema  ekosistem kelas  V  sekolah  dasar.  Temuan  ini  diperkuat  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa augmented  reality dalam  dunia  pendidikan  memberikan  dampak  positif,  yaitu  menarik  untuk pembelajaran  multimodal,  peningkatan  aksesibilitas  konten  pendidikan,  meningkatkan  kontrol  siswa terhadap  konten  pendidikanpeluang  pembelajaran  kolaboratif,  memotivasi  siswa  terlibat  aktif,  dan mengubah  suatu  yang  abstrak  menjadi  konkrit (Atmajaya,  2017) .  Anak  lebih  senang  ketika  diberikan media pembelajaran berbasis teknologi seperti augmented reality (Sirakaya & Cakmak, 2018; Sun et al.,
2019;  Utami  et  al.,  2021). Media  puzzle  dapat  memberikan  rangsangan  terhadap  siswa,  sehingga  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Husna  et  al.,  2017;  Purwantoko,  Susilo,  2010 ).  Selain  meningkatkan hasil belajar siswa, dengan media puzzle dapat memotivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran (Intan Kurniawati,  2014;  Widayanti  et  al.,  2020;  Zulfa  et  al.,  2020). Namun,  terdapat  keterbatasan  dalam menggunakan  media  puzzle,  yaitu  guru  wajib  bersabar  dalam  melaksanakan  pembelajaran,  sehingga memperoleh  hasil  yang  lebih  baik.  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan materi melalui media puzzle berbantu augmented reality.

## 4. SIMPULAN
Siswa  membutuhkan  media  permainan  yang  mengakomodasi  teknologi  informasi,  sehingga dikembangkan media puzzle berbantu augmented reality . Media puzzle berbantu augmented reality layak digunakan  sebagai  alternatif  sumber  belajar  pada  muatan  pelajara  IPA  tema  ekosistem  kelas  V  sekolah dasar.  Direkomendasikan  selain  menggunakan  media  puzzle  bisa  digunakan  sebagai  variasi  model pembelajaran  yang  dapat  membuat  siswa  tidak  jenuh  dan  merasa  senang  mengikuti  pembelajaran  IPA, sehingga  materi  yang  disampaikan  dapat  diserap  dengan  baik  dan  hasil  belajar  siswa  di  atas  kriteria ketuntasan minimal yang sudah ditentukan.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Alizarman.  (2016).  Peningkatan  Pembelajaran  IPA  Melalui  Pendekatan  Kontekstual  di  Kelas  V  SDN  26 Batang Anai Kabupaten Padang Pariaman. JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia) , 1 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.29210/020159.
Amel, A. F. (2020). Pengaruh Promosi Penjualan dan E-Service Quality terhadap Keputusan Penggunaan Aplikasi  Ovo. Jurnal RIset  Manajemen  Sains  Indonesia , 11 (2),  201 – 223. https://doi.org/10.21009/JRMSI.011.2.01.
Anjarsari,  E.,  Farisdianto,  D.  D.,  &  Asadullah,  A.  W.  (2020).  Pengembangan  Media  Audiovisual  Powtoon pada  Pembelajaran  Matematika  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Matematika  Dan  Pendidikan Matematika , 5 (2), 40 – 50. https://doi.org/10.26594/jmpm.v5i2.2084.
Arianti,  Wiarta,  &  Darsana.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Posing  Berbantuan  Media Semi  Konkret  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar Undiksha , 3 (4). http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21765 Atmajaya,  D.  (2017).  Implementasi  Augmented  Reality  untuk  Pembelajaran  Interaktif. ILKOM  Jurnal Ilmiah , 9 (2), 227 – 232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232 Bahar, & Risnawati. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Puzzle terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa
Kelas III. Jurnal Penelitian Dan Penalaran , 9 (4), 77 – 86. https://doi.org/10.26858/publikan.v9i1.8446.
Ciptaningrum,  T.,  &  Mintohari.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Puzzle  Animals  3D  Wood dalam Materi Organ Gerak Hewan Kelas V SD. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah  Dasar , 6 (6), 1040 – 1050.
Dewi, F. F., & Handayani, S. L. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi En-Alter Sources Berbasis Aplikasi Powtoon Materi Sumber Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2530 – 2540. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1229.
Dharmayanti,  L.  (2019).  Penerapan  Pendekatan  Pembelajaran  Kontekstual  untuk  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematika  pada  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  IV. Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 4 (3), 79 – 90. https://doi.org/10.17509/jpgsd.v4i3.22908.
Dianawati, E. P. (2019). Pengaruh Media Tebak Gambar dan Talking Stick terhadap Motivasi Belajar Siswa.
Jurnal Ilmiah WUNY , 1 (1). https://doi.org/10.21831/jwuny.v1i1.26855.
Effendi, R., Herpratiwi, & Sutiarso, S. (2021). Pengembangan LKPD Matematika Berbasis Problem Based
Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (2), 920 – 929. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.846
Elan, E., Muiz L, D. A., & Feranis, F. (2017). Penggunaan Media Puzzle untuk Meningkatkan Kemampuan
Mengenal Bentuk Geometri. Jurnal Paud Agapedia , 1 (1), 70. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i1.7168
Estiani,  W.,  Widiyatmoko,  A.,  &  Sarwi.  (2015).  Pengembangan  Media  Permainan  Kartu  Uno  untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  dan  Karakter  Siswa  Kelas  VII  Tema  Optik. Unnes  Science Education Journal , 4 (1), 711 – 719. https://doi.org/10.15294/usej.v4i1.4974 Fatmawati,  F.,  &  Harmanto.  (2019).  Pengembangan  Media  Puzzle  Berbasis  Index  Card  Match  Materi Peristiwa  Lahirnya  Pancasila  Muatan  IPS. Joyful  Learning  Journal , 8 (2),  113 – 118. https://doi.org/10.15294/jlj.v8i2.
Gama, I. G. B. S., Mahadewi, L. P. P., & Jampel, I. N. (2016). Pengembangan Multimedia Tutorial Interaktif Sumber Daya Alam dan Teknologi pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV di SDN 3 Banyuasri. Jurnal EDUTECH , 6 (3), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/jeu.v4i3.8560 Hardiyanti,  W.  E.,  Ilham,  M.,  Ekadayanti,  W.,  &  Jafarudin,  J.  (2020).  Pelatihan  Pembuatan  Video  Animasi Gambar  “Powtoon”  bagi  Guru  PAUD. Abdimas  Pedagogi:  Jurnal  Ilmiah  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 3 (2), 78 – 86. https://doi.org/10.17977/um050v3i2p78-86.
Husna, N., Sari, S. A., & Kimia, J. (2017). Pengembangan Media Puzzle Materi Pencemaran Lingkungan di SMP  Negeri  4  Banda  Aceh. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 5 (1),  66 – 71. https://doi.org/ http://jurnal.unsyiah.ac.id/JPSI/article/view/8413 . Ilmawan Mustaqim, N. K. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro , 1 (1), 36 – 48. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Intan  Kurniawati,  E.  S.  R.  (2014).  Pengembangan  Media  Woody  Puzzle  untuk  Meningkatkan  Motivasi,
Aktivitas  dan  hasil  Belajar  Siswa  Materi  Struktur  Jaringan  Tumbuhan. Journal  of  Biology Education , 3 (3), 319 – 329. https://doi.org/10.15294/jbe.v3i3.4528. Irfan,  Muhiddin,  &  Ristiana,  E.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Powerpoint  di Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education , 3 (2),
16 – 27. https://doi.org/https://ejournal.upi.edu/ index.php/IJPE/article/view/21765
Juhji.  (2016).  Peningkatan  Keterampilan  Proses  Sains  Siswa  melalui  Pendekatan  Inkuiri  Terbimbing. Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA , 2 (1), 58 – 70. https://doi.org/10.30870/jppi.v2i1.419. Kamiana,  A.,  Kesiman,  M.  W.  A.,  &  Pradnyana,  G.  A.  (2019).  Pengembangan  Augmented  Reality  Book sebagai  Media  Pembelajaran  Virus  Berbasis  Android. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) , 8 (2), 165. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351 Khoiri,  N.,  Huda,  C.,  &  Wiyanto,  W.  (2020).  Building  Cognitive  and  Affective  Learning  Outcomes  on  the Concept  of  Linear  Motion  through  Ticker  Timer  Experiment  Using  Problem  Based  Learning.
Jurnal Penelitian Dan Pembelajaran IPA , 6 (2), 268 – 282.
https://doi.org/10.30870/jppi.v6i2.9006.
Mariyana,  D.  (2020).  Peningkatan  Prestasi  Belajar  IPA  tentang  Tata  Surya  melalui  Penerapan  Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI (Team Assisted Individualization) bagi Peserta Didik Kelas VI Sekolah  Dasar. Social,  Humanities,  and  Educational  Studies  (SHEs):  Conference  Series , 3 (4),  787 – 792. https://doi.org/10.20961/shes.v3i4.54403.
Maulidah, A. N., & Aslam. (2021). Penggunaan Media Puzzle secara Daring terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V SD. Jurnal Mimbar Ilmu , 26 (2), 281 – 286. https://doi.org/10.23887/mi.v26i2.37488.
Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , 13 (2), 174. https://doi.org/10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.
Mutakinati,  L.,  Anwari,  I.,  &  Yoshisuke,  K.  (2018).  Analysis  of  S tudents’ Critical  Thinking  Skill  of  Middle School  through  Stem  Education  Project-Based  Learning. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 7 (1), 54 – 65. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.10495.
Nevyanti,  R.  U.,  Hodidjah,  &  Respati,  R.  (2017).  Media  Puzzle  Suku  Kata  dalam  Pembelajaran  Membaca Menulis  Permulaan (MMP)  di Kelas I  Sekolah  Dasar. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (2), 189 – 198. https://ejournal.upi.edu/index.php/pedadidaktika/article/view/7179.
Nikmah,  A.  K.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Puzzle  Sumber  Energi  (Puber  Egi)  terhadap  Hasil Belajar  IPA  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 6 (8). https://doi.org/https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/24199.
Nurroeni, C. (2013). Keefektifan Penggunaan Model Mind Mapping  terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar.
Journal Of Elementary Education , 2 (1), 54 – 60. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jee/article/view/2081.
Oktavia, A., & Agustin, H. (2019). Umbul Card: A Traditional Game as Nutrition Education Media among Elementary  School  Students. International  Journal  of  Educational  Research  Review , 5 (1),  1 – 9. https://doi.org/10.24331/ijere.646821
Önal,  N.,  İbili,  E.,  &  Çalışkan,  E.  (2017).  Does  Teaching  Geometry  with  Augmented  Reality  Affect  the Technology  Acceptance  of  Elementary  School  Mathematics  Teacher  Candidates? Journal  of Education and Practice , 8 (19), 151 – 163. https://eric.ed.gov/?id=ED578608. Pantiwati,  Y.  (2016).  Hakikat  Asesmen  Autentik  dan  Penerapannya  dalam  Pembelajaran  Biologi. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains , 1 (1), 18. https://doi.org/10.25273/jems.v1i1.773
Purandina,  Y.,  Putu,  I.,  &  Winaya,  A.  (2020).  Pendidikan  Karakter  di  Lingkungan  Keluarga  Selama Pembelajaran Jarak Jauh pada Masa Pandemi COVID-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (2), 270 – 290. https://doi.org/10.37329/cetta.v3i2.454
Purwantoko,  Susilo,  S.  (2010).  Kefektifan  Pembelajaran  dengan  Menggunakan  Media  Puzzle  terhadap
Pemahaman IPA. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia , 6 , 124.
https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JPFI/article/viewFile/1124/1043.
Putri, W. M., Bakri, F., & Permana, A. H. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Augmented  Realityp  pada  Pokok  Bahasan  Alat  Optik . October ,  SNF2016-RND-83-SNF2016-RND- 88. https://doi.org/10.21009/0305010218
Santhi, N. L. K. W., Sri Asri, I. G. A. A., & Manuaba, I. B. S. (2020). Social Studies Learning with Visualization, Auditory,  Kinesthetic  (VAK)  Learning  Model  Assisted  by  Diorama  Media  Increases  Student Knowledge  Competence. International  Journal  of  Elementary  Education , 4 (3),  281. https://doi.org/10.23887/ijee.v4i3.25853
Sari,  N.  M.,  Yetti,  E.,  &  Hapidin.  (2020).  Pengembangan  Media  Permainan  Mipon’s  Daily  untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 831. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428
Sidabutar,  Y.  A.,  Ansari,  K.,  &  Eviyanti,  E.  (2017).  The  Effect  of  Learning  Media  and  Creative  Thinking Ability to Skill of Writing Narative Text for Student in Class V SD Negeri 060841 Medan. Journal of Education and Practice , 8 (28), 119 – 126.
https://www.iiste.org/Journals/index.php/JEP/article/view/39239/40346
Sirakaya, M., & Cakmak, E. K. (2018). The Effect of Augmented Reality Use on Achievement, Misconception and  Course  Engagement. Contemporary  Educational  Technology , 9 (3),  297 – 314. https://doi.org/10.30935/cet.444119
Stoll, J. A., Ranahan, M., Richbart, M. T., Brennan-Taylor, M. K., Taylor, J. S., Brady, L., & Singh, R. (2021). Development  of  Video  Animations  to  Encourage  Patient-Driven  Deprescribing:  A  Team  Alice Study. Patient Education and Counseling . https://doi.org/10.1016/j.pec.2021.03.041
Sun,  M.,  Wu,  X.,  Fan,  Z.,  &  Dong,  L.  (2019).  Augmented  Reality  Based  Educational  Design  for  Children.
International Journal of Emerging Technologies in Learning , 14 (3), 51 – 60. https://doi.org/10.3991/ijet.v14i03.9757
Suplemen, P., Ajar, B., Berbasis, B., & Identifikasi, R. (2017). Pengembangan Suplemen Bahan Ajar Biologi Berbasis Riset Identifikasi Bakteri untuk Siswa SMA. Journal of Innovative Science Education , 6 (2), 155 – 161. https://doi.org/10.15294/jise.v6i2.19713
Surya, Y. F. (2017). Penerapan Metode Eksperimen untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Sdn 011 Langgini Kabupaten Kampar. Jurnal Basicedu , 1 (1), 10 – 20. https://doi.org/10.31004/basicedu.v1i1.150
Sutarmi,  K.,  &  Suarjana,  I.  M.  (2017).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa  Menggunakan  Metode  Problem
Solving dalam Pembelajaran.
Jurnal
Ilmiah Sekolah
Dasar , 1 (2), 75. https://doi.org/10.23887/jisd.v1i2.10141
Syafitri, A., Amir, H., & Elvinawati. (2019). Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament (TGT) dengan Media Ular Tangga dan Media Puzzle di Kelas XI. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Kimia , 3 (2). https://doi.org/10.33369/atp.v3i2.9911.
Taqiya,  Nuroso,  &  Reffiane.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Terpadu  Tipe  Connected  Berbantu
Media Video Animasi. Mimbar PGSD Undiksha , 7 (3), 289 – 295. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i3.19492
Tegeh,  Simamora,  &  Dwipayana.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  dengan  Model Pengembangan  4D  pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 24 (2),  158 – 166. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262
Utami,  F.,  Rukiyah,  R.,  &  Andika,  W.  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Flashcard  Berbasis  Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 1718 – 1728. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.933. Widayanti, N. M. A. G., Sudarma, I. K., & Suarjana, I. M. (2020). Penerapan Model Make A Match Berbantuan Media  Puzzle  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  di  SD. MIMBAR  PGSD , 2 (4), 331 – 342. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.7078. Widiana, I. W., Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (2019). Media Pembelajaran Puzzle untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Kompetensi Pengetahuan IPA. Indonesian Journal Of Educational Research and Review , 2 (3), 354 – 362. https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.22563.
Widyatmoko, H. (2019). The Development of Educational Puzzle Game Based on The Local Wisdom Using Flash Media to Educate The Students’s Characteristic of Primary School. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan , 9 (2). https://doi.org/10.24176/re.v9i2.3293.
Zulfa,  E.,  Nuroso,  H.,  &  Reffiane,  F.  (2020).  Keefektifan  Model  Pembelajaran  Terpadu  Tipe  Sequenced Berbantu  Media  Puzzle  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4 (1), 18 – 22. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24938.