Volume 9, Number 1, Tahun 2021, pp. 150-159 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Journalhomepage: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD

## Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Flashcard  Pada  Muatan  Pelajaran IPA Kelas V
I Dewa Ayu Nyoman Putri Wangi 1 *, Anak Agung Gede Agung 2
12 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya penerapan media pembelajaran menyebabkan tujuan pembelajaran  tidak  dapat  tercapai,  sehingga  perlu  mengembangkan  media pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif.  Tujuan  Penelitian  ini  adalah  untuk menganalisis pengembangan  media pembelajaran E-Flashcard pada muatan pelajaran IPA. Jenis penelitian yang dilakukan adalah  penelitian pengembangan yang menerapkan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah validitas  media  pembelajaran E-Flashcard pada  muatan  pelajaran  IPA. Pengumpulan  data  digunakan  metode  non  tes  berupa  lembar  kuesioner. Analisis  data  digunakan  metode  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  analisis data diperoleh bahwa hasil uji ahli isi mata pelajaran diperoleh skor 100, hasil uji ahli desain pembelajaran diperoleh skor  80,00 dengan kategori baik, hasil uji  ahli  media  pembelajaran  diperoleh  skor  89,33,  hasil  uji  coba  perorangan diperoleh skor 92,72, dan  hasil  uji coba kelompok kecil diperoleh skor 92,00. Berdasarkan  hasil  analisis  data  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran E-Flashcard dinyatakan sangat layak untuk digunakan didalam pembelajaran  IPA.  Implikasi  penelitian  ini  adalah  meningkatkan  motivasi belajar,  memudahkan  siswa  memahami  materi  di  masa  pandemi  covid-19,  dan  memudahkan  guru menyampaikan materi pelajaran.

## A B S T R A C T
Lack  of  application  of  learning  media  causes  learning  objectives  cannot  be  achieved,  so  it  is  necessary  to develop creative and innovative learning media. The purpose of this study was to analyze the development of E-Flashcard learning media in science subject content. This type of research is development research that applies the  ADDIE  model.  The subject of this research is the validity  of the  E-Flashcard  learning  media on science subject content. The data collection used non-test method in the form of a questionnaire sheet. Data analysis  used  quantitative  descriptive  analysis  method.  The  results  of  the  data  analysis  showed  that  the results  of  the  content  expert  test  of  the  subjects  obtained  a  score  of  100,  the  results  of  the  expert  test  of learning  design  obtained a score of  80.00  in a good  category,  the results of the learning media  expert test obtained a score of 89.33, the results of individual trials obtained a score of 92.72 and the results of the small group trial obtained a score of 92.00. Based on the results of data analysis, it can be concluded that the E- Flashcard  learning  media  is  very  suitable  for  use  in  learning  science.  The  implication  of  this  research  is  to increase  learning  motivation,  make  it  easier  for  students  to  understand  material  during  the  Covid-19 pandemic, and make it easier for teachers to deliver subject matter..

## Pendahuluan
Pendidikan  adalah  upaya  sadar  dan  terencana  yang  bertujuan  untuk  menciptakan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  sehingga  peserta  didik  dapat  secara  aktif  mengembangkan potensinya untuk memiliki kekuatan spritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, dan akhlak mulia serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat (Kurniaman & Noviana, 2017; Makaborang, 2019; Maulida et al., 2015). Salah  satu  jenjang pendidikan yang disediakan oleh

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 1 Januari 2021 Received in revised form 30 Januari 2021 Accepted 1 Maret 2021 Available online 8 April 2021
Kata Kunci: IPA, media E-Flashcard, model ADDIE
Keywords: IPA, E-Flashcard media, ADDIE model
pemerintah Indonesia adalah Sekolah Dasar. Sekolah dasar merupakan sebuah lembaga formal yang memberikan  pendidikan  yang  berperan  untuk  mendorong  tumbuh  kembang  potensi  siswa.    Secara formal  dan  institusional,  Sekolah  dasar  masuk  pada  kategori  pendidikan  dasar.  Saat  ini,  Kurikulum yang berlaku dalam sistem pendidikan di Indonesia yaitu kurikulum 2013.
Dalam  kurikulum  2013  pembelajaran  berpusat  pada  siswa (student  centered  learning) yang menempatkan  siswa  sebagai  subyek  untuk  belajar.  Guru  dalam  pembelajaran  kurikulum  2013 berperan  sebagai  fasilitator  yang  harus  mampu  membangkitkan  ketertarikan  siswa  terhadap  suatu materi  belajar.  Pembelajaran  kurikulum  2013  menerapkan  tematik  integratif  dengan  pendekatan saintifik dan penilaian autentik. Tematik integratif adalah mata pelajaran yang digabungkan menjadi satu tema, pendekatan saintifik yaitu pendekatan melalui menanya, mencoba, dan menalar Sedangkan penilaian  autentik  adalah  penilaian  dengan  mengukur  kompetensi  sikap,  keterampilan,  dan pengetahuan  berdasarkan  proses  dan  hasil (Aprilia,  2018;  Ardianingsih  et  al.,  2017;  Shafa,  2014) . Melalui  pembelajaran  terpadu  peserta  didik  usia  SD  akan  lebih  mudah  belajar,  siswa  memperoleh pengalaman  yang  bermakna,  meningkatkan  hasil  belajar,  dan  berperan  penting  dalam  pembinaan karakter siswa di sekolah dasar.
Keberhasilan pembelajaran dan pembinaan karakter tidak lepas dari cara mengajar pendidik dan  cara  belajar  peserta  didik.  Guru  berkewajiban  untuk  merencanakan  suatu  pembelajaran  yang berkualitas  dan  mengevaluasi  hasil  belajar  peserta  didik.  Tercapainya  tujuan  pembelajaran merupakan salah satu faktor yang sangat menentukan keberhasilan belajar mengajar. Pendidikan yang baik  dapat  diwujudkan  melalui  proses  pembelajaran  yang  berkualitas,  harus  dilaksanakan  dalam semua mata pelajaran termasuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) (Citrasmi et al., 2016; Irfan et al., 2019; Kawi, 2019).
IPA  merupakan  salah  satu  bagian  dari  pendidikan  yang  memiliki  potensi  besar  dan  peranan strategis  dalam  menyiapkan  SDM  yang  berkualitas (Kurniawan  et  al.,  2018;  Nikmatillah,  2018; Setianingsih,  2019) .  Muatan  materi  IPA  merupakan  sebuah  tantangan  yang  harus  dihadapi  dan diupayakan  sehingga  memperoleh  kedudukan  sejajar  dengan  seluruh  tahapan  dalam  dunia pendidikan.  Melalui  pembelajaran  IPA  diharapkan  dapat  menjadi  wahana  bagi  peserta  didik  untuk mempelajari  diri  sendiri  dan  alam  sekitar,  serta  prospek  pengembangan  lebih  lanjut  dalam menerapkannya di dalam kehidupan sehari-hari. Guru harus mampu membimbing peserta didik untuk mencapai  tujuan  mata  pelajaran  IPA  sesuai  dengan  potensinya.  Pada  proses  pembelajaran  IPA, pemberian  pengalaman  langsung  untuk  mengembangkan  kompetensi  agar  mengetahui  dan memahami alam sekitar secara ilmiah melalui bukti konkrit.
Seorang guru hendaklah merancang  sesuatu yang memungkinkan siswa mampu belajar aktif dan  memahami  konsep  IPA  serta  menumbuhkan  kesan  bermakna  dari  pembelajaran  yang  sudah dilakukan.  Kemampuan  siswa  dalam  mata  pelajaran  IPA  cukup  beragam,  setiap  individu  memiliki perbedaan yang cukup mendasar baik dalam aspek minat, bakat, maupun kemampuan pengetahuan dalam  IPA.  Terdapat  beberapa  kesulitan  dalam  pembelajaran  IPA,  seperti  siswa  yang  kurang konsentrasi mendengarkan penjelasan guru, siswa yang kesulitan menemukan contoh  dalam materi yang disampaikan, guru dan siswa kesulitan dalam menggambar sesuai dengan materi pembelajaran sehingga  mengakibatkan  siswa  kurang  memahami  materi  pembelajaran  hal  ini  dikarenakan kurangnya pemanfaatan media pembelajaran (Darmawan, 2014; Munajah, 2020; Yupriyanti, 2015) . Dalam  pembelajaran  daring,  pendidik  juga  harus  menggunakan  media  pembelajaran  yang tepat  untuk  memudahkan  siswa  memahami  materi  yang  disampaikan.  Media  pembelajaran merupakan  wadah  dari  pesan,  materi  yang  ini  disampaikan  adalah  pesan  pembelajaran,  dan  tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran. Media pembelajaran digunakan untuk menyampaikan informasi,  yang  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perasaan,  dan  rasa  ingin  tahu  siswa  sehingga mencapai  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan (Hadiyati  &  Wijayanti,  2017;  Karom  et  al.,  2014; Yunita & Wijayanti, 2017).
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  kelas,  bahwa  dalam  proses  pembelajaran karakteristik  tingkat  pengetahuan  siswa  pada  kelas  ini  yakni  terdapat  beberapa  siswa  yang  hasil belajarnya  masih  rendah  di  dalam  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  secara  daring  ini.  Hal tersebut  disebabkan  karena  masih  kurangnya  pemahaman  siswa  terhadap  penjelasan  materi pelajaran  yang  telah  diberikan  oleh  guru.  Adapun  permasalahan  yang  terjadi  di  kelas  V  SD  No.  2 Mengwi  adalah  kurangnya penerapan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar.  Media pembelajaran  yang  selama  ini  digunakan  hanyalah  media  gambar  yang  ada  pada  buku  siswa  saja,
sehingga  hal  itu  menyebabkan  siswa  mudah  bosan  dalam  pembelajaran.  Oleh  sebab  itu,  maka diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  menarik  minat  belajar  siswa  agar  proses pembelajaran menjadi lebih efektif.
Media  pembelajaran  sangat  diperlukan  sebagai  perantara  penyampai  pesan,  guna meminimalkan  kegagalan  selama  proses  pembelajaran  berlangsung (Diawati,  2018;  Ibrahim  & Ishartiwi, 2017; Wicaksono et al., 2020). Selain itu, guru dituntut untuk bijak menentukan jenis dan jenis alat yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Pada masa pandemi covid-19 ini, peserta didik menginginkan penggunaan media pembelajaran yang lebih bervariasi dan menarik seperti media berupa  gambar  atau  video  serta  media  pembelajaran  yang  mudah  diakses.  Sehingga  berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan solusi yang dapat mengatasi permasalahan tersebut.
Salah  satu  media  yang  dapat  dijadikan  alternatif  adalah  dengan  menggunakan  media pembelajaran E-Flashcard . E-Flashcard adalah  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  yang berisi  gambar  dengan  animasi  yang  bertujuan  untuk  memberikan  informasi  atau  sejumlah pengetahuan  serta  berisikan  suara  yang  dapat  membantu  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa (Ikhwati,  2015;  Noge,  2019;  Rahman  &  Haryanto,  2014) .  Media  pembelajaran E-Flashcard berisikan sekumpulan  kartu  digital  yang  mana  disetiap  kartunya  akan  menampilkan  penjelasan  dari  setiap materi yang dibahas dengan cara memanggil atau mimilih kartu yang diinginkan (Fitriyani & Nulanda, 2017; Maryanto & Wulanata, 2018; Pratiwi, 2016) .
Penelitian  ini  didukung  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  relevan  dengan  penelitian  ini seperti:  (1)  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Tirtayani  et  al.,  2017) ,  yang  memperoleh  hasil  bahwa media E-Flashcards dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran berbasis teknologi untuk mengembangkan kemampuan bahasa asing, khususnya bahasa Inggris; (2) penelitian yang dilakukan oleh (Fitriyani & Nulanda, 2017), yang memperoleh hasil bahwa media Flash Cards dinyatakan efektif dalam  meningkatkan  kosakata  Bahasa Inggris siswa;  (3)  penelitian  yang  dilakukan oleh (Rahman & Haryanto,  2014), yang  memperoleh  hasil  bahwa  terdapat  peningkatan  keterampilan  membaca permulaan melalui media Flashcard pada siswa.
Tujuan  dilaksanakannya  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk  menganalisis pengembangan  media  pembelajaran E-Flashcard pada  muatan  pelajaran  IPA  di  kelas  V  SD  No.  2 Mengwi.

## Metode
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (research and development). Dalam  penelitian  ini  akan  dikembangkan  media  pembelajaran  E-Flashcard  dengan  menggunakan model pengembangan ADDIE. Model ADDIE memiliki 5 tahapan, yaitu tahap analisis (analyze), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development), tahap implementasi (implementation), dan tahap  evaluasi (evaluation). Pertama,  tahap  analisis (analyze) dilakukan  untuk  mengetahui karakteristik  siswa,  menentukan  muatan  pelajaran,  mengidentifikasi  muata  pelajaran,  merumuskan kompetensi  dasar  serta  menetapkan  indikator  terkait  dengan  pengembangan  produk.  Kedua,  tahap perancangan (design). Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  membuat storyboard dan flowchart . Kegiatan selanjutnya pada tahap ini yaitu pengumpulan bahan (materi pelajaran, gambar- gambar pendukung, animasi, dan lain-lain). Selanjutnya yaitu kegiatan produksi media pembelajaran e-flashcard sesuai  dengan storyboard dan flowchart yang  sudah  dirancang . Ketiga,  tahap pengembangan ( Development ). Tahap ini meliputi kegiatan produksi E-Flashcard yang sesuai dengan rancangan  yang  telah  ditentukan  dan  hasil  akhir  produk  dari  tahap  pengembangan  ini  yang  dapat dinilai oleh validator dan siswa sebagai subjek uji coba. Guna menghasilkan produk yang layak untuk digunakan dan berkualitas maka dilakukan uji coba produk. Uji coba produk yang dilakukan meliputi uji  validasi  produk  oleh  para  ahli  dan  uji  produk  oleh  siswa.  Keempat,  tahap  implementasi ( implementation ).  Implementasi  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  pengguna  terhadap  media untuk proses pembelajaran. Hal-hal yang perlu dilakukan pada tahap ini adalah uji coba produk pada proses pembelajaran. Dikarenakan kondisi pandemi Covid-19 yang mana tidak memungkinkan untuk mengadakan kegiatan yang melibatkan banyak siswa, penelitian ini sampai pada tahap Pengembangan ( Development ).  Kelima,  tahap  evaluasi  ( evaluation ).  dilakukan  berupa  evaluasi  formatif  untuk mengukur atau menilai produk media pembelajaran sehingga mengetahui kelemahan dari produk dan dilakukan perbaikan kembali.
Subjek penelitian ini adalah validitas media pembelajaran E-Flashcard pada muatan pelajaran IPA. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan media pembelajaran E-Flashcard pada muatan pelajaran IPA yang dilaksanakan di kelas V SD No. 2 Mengwi. Metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam  penelitian  pengembangan  media pembelajaran E-Flashcard ini  adalah  metode  angket  atau  kuesioner.  Metode  kuesioner  merupakan cara  memperoleh  atau  mengumpulkan  data  dengan  mengirim  suatu  daftar  pernyataan-pernyataan kepada  responden  atau  subyek  penelitian.  Angket  atau  kuesioner,  digunakan  untuk  mengumpulkan data hasil review dari ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa saat uji perorangan dan kelompok kecil. Kuesioner ini digunakan untuk menvalidasi E-Flashcard yang dikembangkan. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah kuesioner.
Adapun  kisi-kisi  instrumen  penilaian  media  pembelajaran E-Flashard menurut  ahli  isi  mata pelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  dan  uji  coba kelompok kecil dapat dilihat pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Isi Mata Pelajaran
Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir Kurikulum a. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 1 3 b. Kesesuaian materi dengan indikator 2 c. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 3 Materi a. Kedalaman materi 4 5 b. Kesesuaian isi materi 5, 6 c. Materi mudah dipahami 7 d. Penggunaan bahasa yang tepat 8 Evaluasi a. Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran 9 2 b. Kesesuaian tingkat kesulitan soal dengan kompetensi 10 Jumlah 10 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir Tujuan a. Kejelasan tujuan pembelajaran 1 1 Strategi a. Kesesuaian strategi penyampaian dengan karakteristik siswa 2 1 b. Ketepatan strategi penyampaian 3 1 c. Penyajian  materi  memungkinkan  untuk  memotivasi siswa 4, 5 2 Evaluasi a. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 6 1 b. Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran 7 1 Jumlah 7 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir Tampilan a. Desain tampilan 1, 2 2 b. Teks 3, 4, 5 3 c. Gambar 6, 7, 8 3 d. Warna 9, 10 2 Teknis a. Kemudahan menggunakan media 11 1 b. Penggunaan media dapat membangkitkan motivasi siswa 12 1
Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir Ketepatan, Terkini, Kejelasan a. Keakuratan materi dalam media 13 1 b. Keterbaruan media 14, 15 2 Jumlah 15 Tabel 4. Kisi-Kisi Intrumen Uji Coba Perorangan dan Uji Coba Kelompok Kecil Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir Tampilan a. Desain tampilan 1, 2 2 b. Teks 3 1 c. Gambar 4, 5 2 d. Warna 6 1 Materi a. Isi Materi 7 1 b. Materi mudah dipahami 8 1 Teknis a. Kemudahan penggunaan media 9 2 b. Penggunaan media dapat membangkitkan motivasi siswa 10 Evaluasi a. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 11 1 Jumlah 11
Teknik  analisis  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  analisis  data  kuantitatif.  Teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu suatu cara analisis/pengolahan data dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk angka-angka dan/ presentase sehingga akhinya diperoleh kesimpulan umum. Data yang diperoleh dari kuesioner/angket penilaian validasi oleh ahli seperti ahli isi mata pelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran  serta  kuesioner/angket  respon  subyek  uji perorangan dan uji  kelompok kecil dianalisis dengan teknik analisis data kuantitatif. Hasil penilaian dari  para  ahli  dan  subjek  uji  coba  akan  dianalisis  secara  kuantitatif  menggunakan  rumus  untuk menghitung  persentase  dari  masing-masing  subjek.  Dari  hasil  perhitungan  persentase  tiap  angket, selanjutnya data yang diperoleh akan dianalisis guna mengambil keputusan makna dan pengambilan keputusan atas kualitas dan kelayakan dari produk yang dikembangkan

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran E-Flashcard untuk  muatan  pelajaran  IPA  kelas  V  di  SD  No.  2  Mengwi.  Pengembangan  media  pembelajaran E- Flashcard menggunakan model ADDIE. Model ini dipilih didasarkan atas pertimbangan bahwa model ini merupakan desain pembelajaran yang sederhana dan mudah diaplikasikan. Model ADDIE disusun dengan  urutan-urutan  kegiatan  yang  sistematis  dalam  upaya  pemecahan  masalah  belajar  yang berkaitan dengan sumber belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Model ini  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu,  tahap  analisis,  perancangan,  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi.
Tahap  pertama  yang  dilakukan  peneliti  yaitu  tahap  analisis (analyze) .  Pada  tahap  analisis kebutuhan  diketahui  bahwa  kurangnya  penerapan  media  pembelajaran  di  dalam  proses  belajar mengajar.  Media  pembelajaran  yang  selama  ini  digunakan  hanyalah  media  gambar  yang  ada  pada buku siswa saja, sehingga hal itu menyebabkan siswa mudah bosan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas, diketahui bahwa siswa memiliki kendala pada mata pelajaran IPA. Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  merupakan  suatu  pengetahuan  tentang  suatu  bidang  yang  disusun secara bersistem menurut metode metode tertentu, yang dapat digunakan untuk menerapkan gejala- gejala tertentu dibidang (pengetahuan). Pada tahap analisis kurikulum, didapatkan  bahwa SD No. 2 Mengwi  menggunakan  kurikulum  2013  untuk  kelas  V  dengan  Kompetensi  dasar  3.5  menganalisi hubungan  antar  komponen  ekosistem  dan  jaring-jaring  makanan  di  lingkungan  sekitar.  3.5.1 mengidentifikasi pengertian rantai makanan dan jaring-jaring makanan, 3.5.2 menjelaskan peran dari
masing-masing  komponen  rantai  makanan,  dan  3.5.3  menganalisis  rantai  makanan  dalam  suatu ekosistem Tahap  kedua  yang  dilakukan  peneliti  adalah  tahapan  perancangan (design). Pada  tahap  ini peneliti  melakukan  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  perancangan  produk  seperti  membuat  rancang bangun produk ( storyboard dan flowchart ), Menyusun garis besar isi materi pada media, mendesain media,  Menyusun  kegiatan  pembelajaran,  dan  membuat  instrument  penilaian  produk.  Komponen pertama  dalam  rancang  bangun  media  yaitu storyboard . Storyboard dari  media  pembelajaran  E- Flashcard  memuat  gambar-gambar  beranimasi  dengan  naskah  garis-garis  besar  materi  pada  E- Flashcard.  Materi  dalam  E-Flashcard  berupa  mater-materi  yang  ada  pada  pembelajaran  IPA  tema  5 Ekosistem.  Komponen  kedua  dalam  rancang  bangun  media  yaitu Flowchart . Flowchart media pembelajaran E-Flashcard berbentuk bagan yang dibuat untuk membantu penyusunan alur isi dari E- Flashcard . Tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan (development). Pada  tahap  ini  dilakukan penggabungan seluruh bahan seperti materi pelajaran, gambar beranimasi, lembar kerja peserta didik dengan bantuan software adobe flash dan adobe illustrator. Dalam menyusun instrument penilaian dari E-Flashcard perlu diketahui kelayakan dari E-Flashcard.
Sebelum  produk  diuji  cobakan  kepada  siswa,  produk  divalidasi  atau  dinilai  terlebih  dahulu oleh  para  ahli  baik  itu  ahli  isi  muatan  pelajaran,  ahli  desain  instruksional,  dan  ahli  media pembelajaran. Hasil penilaian yang telah dilakukan oleh  para ahli di analisis secara kuantitatif yang pada akhirnya diperoleh presentase hasil uji validitas produk dapat dilihat pada Tabel 5.

## Tabel 5. Hasil Uji Validitas Produk
Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Keterangan Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 100 Sangat Baik Uji Ahli Desain Pembelajaran 80 Baik Uji Ahli Media Pembelajaran 89,33 Baik
Berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran diperoleh persentase sebesar  100  dengan  kategori  sangat  baik.  Kategori  sangat  baik  dapat  tercapai  disebabkan  oleh beberapa  hal,  yaitu  materi  yang  digunakan  dalam  media  pembelajaran E-Flashcard sudah  relevan sehingga  mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik.  Berdasarkan  hasil  penilaian  yang dilakukan    oleh  ahli  desain  pembelajaran  diperoleh  persentase  80  dengan  kategori  baik.  Untuk membantu proses pembelajaran perlu dikembangkan suatu desain pembelajaran. Media pembelajaran E-Flashcard dari  segi  desain  pembelajaran  mendapatkan  kualifikasi  baik  dikarenakan  dari  penilaian media pembelajaran E-Flashcard mampu memotivasi siswa dalam proses pembelajaran dan membuat pembelajaran menjadi lebih menarik.
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  media  pembelajaran  diperoleh persentase  sebesar  89,33  dengan  kategori  baik.  Kualifikasi  baik  dapat  tercapai  disebabkan  oleh beberapa  hal,  yaitu  media  pembelajaran E-Flashcard sudah  didesain  berdasarkan  prinsip-prinsip desain  pesan,  sehingga  pesan  pembelajaran  dapat  dipahami  dan  diterima  dengan  baik  oleh  peserta didik.  Dilihat  dari  aspek  tampilan,  media  pembelajaran E-Flashcard memuat  gambar-gambar beranimasi,  teks,  dan  lembar  kerja  peserta  didik  sehingga  dapat  menarik  perhatian  peserta  didik untuk  menggunakan  media  pembelajaran E-Flashcard .  Berdasarkan  komentar  dan  saran  yang diberikan  oleh  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran,  masukan  yang  diberikan digunakan  untuk  menyempurnakan  media  pembelajaran E-Flashcard. Adapun  saran  dan  komentar para ahli dapat dilihat pada Tabel 6.
Tabel 6. Saran dan Komentar Para Ahli Validator Saran dan Komentar Revisi Ahli Desain Pembelajaran Sesuaikan tujuan pembelajaran dengan desain sesuai ADDIE biar nyambung dengan video. Mengganti evaluasi dalam media menjadi Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD). Ahli Media Kurang jelas, perlu diperjelas cara Memperjelas petunjuk penggunaan
Validator Saran dan Komentar Revisi Pembelajaran   penyampaiannya untuk mempermudah siswa memahami. Warna perlu diperhatikan. dalam media. Memperbaiki warna dalam media dengan menambahkan latar belakang.
Adapun  hasil  revisi  media  pembelajaran E-Flashcard terdiri  dari  tampilan  evaluasi  media pembelajaran E-Flashcard dan tampilan warna dalam media pembelajaran E-Flashcard dapat dilihat pada gambar 1 dan 2.
Gambar 1. Tampilan Evaluasi Media Pembelajaran E-Flashcard
Gambar 2. Tampilan warna dalam Media Pembelajaran E-Flashcard
Perbaikan  yang  tertera  pada  gambar  1.  terletak  pada  perubahan  tombol  evaluasi.  Setelah dilakukan  revisi  tombol  evaluasi  yang  diubah  menjadi  tombol  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD). Perbaikan  yang  ada  pada  gambar  2.  Terletak  pada  warna  latar.  Produk  sebelum  revisi  tidak menggunakan  latar  belakang,  sesuai  dengan  saran  dari  ahli  media  pembelajaran  maka  produk ditambahkan latar belakang.
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran produk pengembangan media pembelajaran E-Flashcard dikatakan dalam kategori “Sangat Layak”. Kesimpulan dari hasil penilaian dari keseluruhan ahli yaitu produk  pengembangan  media  pembelajaran E-Flashcard ini  sangat  layak  untuk  digunakan  sebagai media pembelajaran.
Setelah melakukan validasi dengan seluruh ahli dan melakukan revisi sesuai dengan saran dan komentar  dari  ahli,  maka  penelitian  dilanjutkan  dengan  uji  coba  produk  kepada  siswa.  Uji  coba  ini meliputi uji perorangan dan uji kelompok kecil. Uji coba perorangan pada siswa melibatkan tiga orang siswa  kelas  V  SD  No.  2  Mengwi  yang  terdiri  dari  satu  orang  siswa  dengan  kemampuan  tinggi,  satu
orang  dengan  kemampuan  sedang  dan  satu  orang  dengan  kemampuan  rendah.  Persentase  hasil penilaian uji coba dapat dilihat pada Tabel 7.

## Tabel 7. Persentase Hasil Penilaian Uji Coba
Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Keterangan Uji Coba Perorangan 92,72 Sangat Baik Uji Coba Kelompok Kecil 92,00 Sangat Baik
Hasil penilaian setelah melakukan uji peorangan dengan siswa, secara kuantitatif memperoleh presentase  sebesar  92,72%  dengan  persebaran  nilai  3  dan  4  dan  uji  kelompok  kecil  memperoleh presentase  sebesar  92,00  dengan  kategori  sangat  baik,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  produk pengembangan  media  pembelajaran E-Flashcard ,  ”Sangat  Layak”  digunakan  seba gai  media pembelajaran. Hal ini didukung dengan dengan hasil penelitian bahwa media E-Flashcard dinyatakan layak untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris (Fitriyani  & Nulanda,  2017; Noge,  2019; Rahman & Haryanto, 2014).
Tahap  keempat  yaitu  tahap  implementasi  ( Implementation ).  Pada  tahap  implementasi, seharusnya  produk  pengembangan E-Book berpendekatan scientific ini  digunakan  atau  diterapkan pada proses pembelajaran. Namun dikarenakan masa penelitian masih pada masa pandemi Covid-19 sehingga tidak memungkinkan untuk melaksanakan pembelajaran secara langsung di kelas. Maka dari itu pada tahap implementasi ini tidak bisa dilaksanakan pada penelitian ini.
Tahap terakhir atau tahap kelima yang dilakukan adalah tahap evaluasi (evalutation). Evaluasi yang  dilakukan  pada  tahap  ini  yaitu  berupa  evaluasi  formatif.  Evaluasi  formatif  dilakukan  untuk mengukur  atau  menilai  produk  media  pembelajaran  yang  mencakup  validasi  para  ahli,  uji  coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil.
Media  pembelajaran  sangat  diperlukan  sebagai  perantara  penyampai  pesan,  guna meminimalkan  kegagalan  selama  proses  pembelajaran  berlangsung (Diawati,  2018;  Ibrahim  & Ishartiwi, 2017; Wicaksono et al., 2020). Selain itu, guru dituntut untuk bijak menentukan jenis dan jenis alat yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Pada masa pandemi covid-19 ini, peserta didik menginginkan penggunaan media pembelajaran yang lebih bervariasi dan menarik seperti media berupa gambar atau video serta media pembelajaran yang mudah diakses. Media yang dikembangkan adalah media pembelajaran E-Flashcard . E-Flashcard adalah  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  yang  berisi  gambar  dengan animasi  yang  bertujuan  untuk  memberikan  informasi  atau  sejumlah  pengetahuan  serta  berisikan suara  yang  dapat  membantu  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa (Ikhwati,  2015;  Noge,  2019; Rahman & Haryanto, 2014). Media pembelajaran E-Flashcard berisikan sekumpulan kartu digital yang mana  disetiap kartunya akan menampilkan penjelasan dari setiap materi yang dibahas dengan cara memanggil  atau  mimilih  kartu  yang  diinginkan (Fitriyani  &  Nulanda,  2017;  Maryanto  &  Wulanata, 2018; Pratiwi, 2016) .
Penelitian  ini  didukung  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  relevan  dengan  penelitian  ini seperti:  (1)  penelitian  yang  dilakukan  oleh (Tirtayani  et  al.,  2017) ,  yang  memperoleh  hasil  bahwa media E-Flashcards dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran berbasis teknologi untuk mengembangkan kemampuan bahasa asing, khususnya bahasa Inggris; (2) penelitian yang dilakukan oleh (Fitriyani & Nulanda, 2017) , yang memperoleh hasil bahwa media Flash Cards dinyatakan efektif dalam  meningkatkan  kosakata  Bahasa Inggris  siswa;  (3)  penelitian  yang  dilakukan oleh (Rahman & Haryanto,  2014), yang  memperoleh  hasil  bahwa  terdapat  peningkatan  keterampilan  membaca permulaan melalui media Flashcard pada siswa.
Implikasi dari pelaksanaan penelitian ini adalah meningkatkan motivasi belajar, memudahkan siswa  memahami  materi  di  masa  pandemi  covid-19,  dan  memudahkan  guru  menyampaikan  materi pelajaran.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  E-Flashcard dinyatakan sangat layak untuk digunakan didalam pembelajaran IPA. Implikasi penelitian ini adalah
meningkatkan motivasi belajar, memudahkan siswa memahami materi di masa pandemi covid-19, dan memudahkan guru menyampaikan materi pelajaran.

## Daftar Pustaka
Aprilia, L. A. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar Ppkn Melalui Model Pembelajaran Numbered Heads Together  (Nht)  Berbasis  Kurikulum  2013. Wacana  Akademika:  Majalah  Ilmiah  Kependidikan ,
2 (1). https://doi.org/10.30738/wa.v2i1.2530
Ardianingsih, F., Mahmudah, S., & Rianto, E. (2017). Peran Guru Dalam Implementasi Kurikulum 2013 Pendidikan  Khusus  Pada  Sekolah  Luar  Biasa  Di  Sidoarjo. Jurnal  Pendidikan , 2 (1),  14 – 20. https://doi.org/10.26740/jp.v2n1.p21-30
Citrasmi, N. W., Wirya, N., & Tegeh, I. M. (2016). Pengaruh Model Pembelajaran Scramble Berbantuan Media  Gambar  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Di  SD. Jurnal  Mimbar  PGSD  Undiksha , 4 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i2.8425
Darmawan,  H.  (2014).  Peningkatan  Kreatifitas  Mahasiswa  Dalam  Merancang  Media  Pembelajaran Multimedia IPA Berbasis Animasi Melalui Model Cooperative Learning. Jurnal Edukasi , 12 (2), 193 – 204. https://doi.org/10.31571/edukasi.v12i2.155
Diawati, L. P. (2018). Pengaruh Model Children’s Learning in Scince Berbantuan Media Audio Visual Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Siswa. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 23 (2),  113 – 121.
https://doi.org/10.23887/mi.v23i2.16417 Fitriyani,  E.,  &  Nulanda,  P.  Z.  (2017).  Efektivitas  Media  Flash  Cards  dalam  Meningkatkan  Kosakata Bahasa Inggris. Psympathic: Jurnal Ilmiah Psikologi , 4 (2). https://doi.org/10.15575/psy.v4i2.1744
Hadiyati, N., & Wijayanti, A. (2017). Keefektifan metode  eksperimen berbantu  media benda konkret terhadap hasil belajar ipa siswa kelas V sekolah dasar. JIPVA (Jurnal Pendidikan IPA Veteran) ,
1 (1), 24. https://doi.org/10.31331/jipva.v1i1.513
Ibrahim,  N.,  &  Ishartiwi,  I.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis Android Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SMP. Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan ,
8 (1), 80 – 88. https://doi.org/10.24176/re.v8i1.1792
Ikhwati,  H.  (2015).  Pengembangan  Media  Flashcard  Ipa  Terpadu  Dalam  Pembelajaran  Model Kooperatif Tipe Students Teams Achievement Divisions (Stad) Tema Polusi Udara. USEJ - Unnes Science Education Journal , 3 (2), 481 – 486. https://doi.org/10.15294/usej.v3i2.3344
Irfan,  I.,  Muhiddin,  M.,  &  Ristiana,  E.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis Powerpoint  di  Sekolah  Dasar. Indonesian  Journal  of  Primary  Education , 3 (2),  16 – 27. https://doi.org/10.17509/ijpe.v3i2.21765
Karom,  D.,  Ruhimat,  T.,  &  Darmawan,  D.  (2014).  Pengaruh  Kompetensi  Pedagogik  Guru  Dalam Menerapkan  Pembelajaran  Kooperatif  Berbantuan  Media  Presentasi  Terhadap  Hasil  Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Matematika. Edutech , 13 (2), 274 – 308. https://doi.org/10.17509/edutech.v13i2.3113
Kawi.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Auditory,  Intellectualy,  Repetition  Berbantuan  Media Audio  Visual  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Internatonal  Journal  of  Elementary Education , 3 (1), 70 – 78. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i1.17658
Kurniaman, O., & Noviana, E. (2017). Penerapan Kurikulum 2013 Dalam Meningkatkan Keterampilan, Sikap,  Dan  Pengetahuan. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 6 (2). https://doi.org/10.33578/jpfkip.v6i2.4520
Kurniawan, D. C., Kuswandi, D., & Husna, A. (2018). Pengembangan Media Video Pembelajaran Pada Mata  Pelajaran  IPA  Tentang  Sifat  Dan  Perubahan  Wujud  Benda  Kelas  IV  SDN  Merjosari  5 Malang. Jinotep: Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran , 4 (2). https://doi.org/10.17977/um031v4i22018p119
Makaborang, Y. (2019). Evaluasi Implementasi Kurikulum 2013 Mata Pelajaran Biologi Di SMA Negeri.
Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan , 6 (2), 130 – 145. https://doi.org/10.24246/j.jk.2019.v6.i2.p130-145
Maryanto,  R.  I.  P.,  &  Wulanata,  I.  A.  (2018).  Penggunaan  Media  Flashcard  Untuk  Meningkatkan
Pengenalan Bentuk Huruf Siswa Kelas I Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Di Sekolah Abc Manado. Pedagogia: Jurnal Ilmu Pendidikan , 16 (3). https://doi.org/10.17509/pdgia.v16i3.12073
Maulida,  M., Wati, M., & An’nur,  S. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Pendidikan Karakter Dalam Mendukung Implementasi Kurikulum 2013. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika , 3 (1), 11 – 19. https://doi.org/10.20527/bipf.v3i1.760
Munajah,  R.  (2020).  Penerapan  Media  Belajar  Puzzle  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Ipa  Pada Materi  Penggolongan  Makhluk  Hidup  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar  Negeri  Mandalasari  2 Pandeglang.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (1), 45 – 56. https://doi.org/10.31326/jipgsd.v4i1.615
Nikmatillah, N. (2018). Penggunaan Media Papan Persilangan dapat Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Perkawinan Silang Mahluk Hidup untuk Siswa Kelas IX C SMP Negeri 7 Malang Tahun 2015/2016. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1), 1 – 8. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2187
Noge,  M.  D.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Bilingual  Preview-Review  Berbasis  E-Flashcard Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Prestasi  Belajar  Bahasa  Inggris  Siswa  Smp. Journal  of Education Technology , 2 (1), 13. https://doi.org/10.23887/jet.v2i1.13801
Pratiwi,  D.  E.  (2016).  Pengembangan  Media  Flashcard  Berbasis  Macromedia  Flash  Pada Pembelajaranbahasa  Indonesia  Model  Think  Talk  Write  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Menulis  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Review  Pendidikan  Dasar:  Jurnal  Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 2 (1). https://doi.org/10.26740/jrpd.v2n1.p105-111
Rahman,  B.,  &  Haryanto,  H.  (2014).  Peningkatan  Keterampilan  Membaca  Permulaan  Melalui  Media Flashcard  Pada  Siswa  Kelas  I  Sdn  Bajayau  Tengah  2. Jurnal  Prima  Edukasia , 2 (2),  127. https://doi.org/10.21831/jpe.v2i2.2650
Setianingsih,  A.  I.  G.  A.  A.  .  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Children’S  Learni ng  in  Science Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Mimbar Ilmu , 24 (1), 203 – 209. https://doi.org/10.23887/mi.v24i1.17452
Shafa. (2014). Karakteristik Proses Pembelajaran Kurikulum 2013. Jurnal Dinamika Ilmu , 14 (1), 81 – 96. https://doi.org/10.21093/di.v14i1.9
Tirtayani,  L.  A.,  Magta,  M.,  &  Lestari,  N.  G.  A.  M.  Y.  (2017).  Teacher  Friendly  E-Flashcard:  A Development  Of  Bilingual  Learning  Media  For  Young  Learners. Jet:  Journal  of  Education Technology , 1 (1). https://doi.org/10.23887/jet.v1i1.10080
Wicaksono, A. G., Jumanto, & Oka, I. (2020). Pengembangan media komik komsa materi rangka pada pembelajaran  IPA  di  sekolah  dasar. Premiere  Educandum:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Pembelajaran , 10 (2), 215 – 226. https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.6384
Yunita,  D.,  &  Wijayanti,  A.  (2017).  Pengaruh  Media  Video  Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa Ditinjau Dari Keaktifan Siswa. Sosiohumaniora: Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial Dan Humaniora , 3 (2), 153 – 160. https://doi.org/10.30738/sosio.v3i2.1614
Yupriyanti,  N.  L.  (2015).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Generatif  Berbantuan  Media  Konkret Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD Gugus 1 Manggis Kecamatan Manggis Kabupaten Karangasem Tahun Ajaran 2014/2015. MIMBAR PGSD Undiksha , 3 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v3i1.4825